(57)【要約】【課題】意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐ遊技台を提供する。【解決手段】遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、遊技媒体の投入を条件に遊技を開始させる遊技開始手段と、を備えた遊技台であって、遊技開始手段は、遊技者に操作される遊技開始操作手段と、遊技開始操作手段に対する操作を受け付けた場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段と、を備え、遊技開始制御手段は、第一の数または第二の数の遊技媒体の投入が可能であり、かつ第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技において、第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、操作を受け付けて、遊技を開始させる一方、第一の遊技において、第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間、操作を受け付けず、第一の期間が終了した後に操作を受け付けて、遊技を開始させる。【選択図】図１５
2015080530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に操作される遊技開始操作手段と、
前記遊技開始操作手段に操作がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記遊技開始制御手段は、
少なくとも、第一の数と前記第一の数とは異なる第二の数とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり、
前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記遊技開始制御手段は、
前記第一の期間に、遊技媒体の投入数が前記第一の数に変更された場合には、前記第一の期間を終了させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記遊技開始制御手段は、
少なくとも、前記第一の数または前記第二の数の遊技媒体の投入が可能であり、かつ前記第一の数及び前記第二の数のいずれの遊技媒体の投入も推奨されていない第二の遊技において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合または前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合にはいずれも、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
演出を実行する演出実行手段をさらに備え、
前記第一の遊技は複数の遊技に亘るものであり、
前記演出実行手段は、
前記第一の遊技において、第一の実行条件が成立した場合、今回遊技における遊技開始のための前記遊技開始操作手段への操作があることに基づいて、次回遊技において前記第一の数の遊技媒体の投入を推奨する第一の演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４記載の遊技台であって、
前記遊技開始操作手段に操作があることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段により内部当選した役が入賞したか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
前記複数種類の役のうち少なくとも一つは、入賞することにより次遊技において遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第一の遊技の今回遊技において前記第二の数の遊技媒体の投入があり、前記再遊技役に入賞した場合には、次回遊技において前記第一の演出を実行することなく、前記遊技開始操作手段への操作を促す第二の演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には一遊技に投入する遊技媒体の数を遊技者が選択可能な遊技台がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２９６４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一遊技において投入できる遊技媒体の数を選択可能な場合、遊技者は意図する遊技媒体の数（例えば、遊技者にとって有利な投入数）を選択して遊技を進めようとするが、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めてしまう場合がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐ遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者に操作される遊技開始操作手段と、前記遊技開始操作手段に操作がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、第一の数と前記第一の数とは異なる第二の数とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり、前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しき示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ２０４の再遊技入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ２０６の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８のステップＳ２０８の１ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図８のステップＳ２１０、及び後述する図１３のステップＳ７０２の２ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図８のステップＳ２１２のＭＡＸベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１１のステップＳ５１１、図１２のステップＳ６１１、及び図１３のステップＳ７１４のスタートレバー受付待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの規定数コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実メダル投入コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベット操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー受付コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部抽選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例のタイミングチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例のタイミングチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例の演出態様を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例のタイミングチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例の実行時期を示すタイミングチャート及び演出態様を説明する図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例の実行時期を示すタイミングチャート及び演出態様を説明する図である。
【図３５】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態の場合、入賞ラインは５ラインあり、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインの１ラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段の水平入賞ラインと下段の水平入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上がり入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。本実施形態では、精算ボタン１３４が一回押されると、今回の遊技に投入されているメダルを精算し、もう一回押されると電子的に貯留されているメダルを精算する。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられており、遊技者による精算ボタン１３４の操作を検出する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４７】
＜図柄配列＞
図３を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。図柄は、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
【００４９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができる。図４（ａ）〜（ｃ）はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、入賞時の配当（メダルの払出枚数）と、を示した図である。
【００５０】
ビッグボーナス（ＢＢ）は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組合せとして２種類（白７−白７−白７、青７−青７−青７）用意されている。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され（フラグ持ち越し）、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００５１】
レギュラーボーナス（ＲＢ）は、入賞により、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、通常遊技時にＲＢに内部当選した場合も上述したフラグ持越しを行う。ＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技中にＲＢに内部当選した場合（シフトレギュラーボーナス）もフラグ持ち越しを行う。
【００５２】
小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では３種類（チェリー、スイカ、ベル）用意されている。対応する図柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。チェリーの「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを意味する。
【００５３】
再遊技役（リプレイ）は、入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。ここで、「メダルの投入を行うことなく」とは、遊技者によるメダル投入がなくてもの意であり、メダルの自動投入は含むものである。
【００５４】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技役（リプレイ）は、入賞役と区別されて「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【００５５】
＜遊技状態＞
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲームがある。
【００５６】
＜通常遊技＞
スロットマシン１００での遊技は通常遊技から開始される。図４（ａ）は通常遊技の場合の入賞役等を示している。
【００５７】
＜ＢＢゲーム＞
通常遊技においてＢＢに入賞すると開始される遊技状態である。図４（ｂ）はＢＢゲーム場合の入賞役等を示している。本実施形態では、ＢＢゲーム中にＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合（例えば２３５枚の払い出し）とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、ＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（例えば３回）か、ＢＢ一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合（例えば３０回）とすることもできる。
【００５８】
＜ＲＢゲーム＞
通常遊技又はＢＢ一般遊技においてＲＢに入賞すると開始される遊技状態である。図４（ｃ）はＲＢゲーム場合の入賞役等を示している。ＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数（例えば１２回）の遊技（役物遊技）を消化するか、あるいは、図４（ｃ）に示す入賞役に予め定めた回数（例えば８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
【００５９】
＜内部当選確率＞
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば６段階ある。入賞役の内部抽選は、内部当選により入賞役に入賞可能となることから、遊技者に特典を与えるか否かの抽選の一種である。また、内部当選確率は、遊技結果に影響を与える遊技条件の一つであり、確率が高ければ遊技者に有利になり、低ければ遊技者に不利となる。本実施形態では、内部当選確率は、遊技状態とメダルの投入数とによって異なるものとなっている。図５（ａ）〜（ｃ）は、ある設定値Ｎの場合の各入賞役の内部当選確率を例示した図であり、（ａ）は通常遊技の場合、（ｂ）はＢＢ一般遊技の場合、（ｃ）はＲＢゲームの場合を示す。
【００６０】
本実施形態の場合、通常遊技の場合のメダル投入数の規定数は２及び３となっている。そして、内部当選確率はメダル投入数により異なる。「ベット数：２」とはメダル投入数が２枚の場合、「ベット数：３」とはメダル投入数が３枚の場合、をそれぞれ示し、「ベット数：３」の方が各入賞役の内部当選確率が高く、遊技者に有利となる。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【００６１】
ＢＢ一般遊技の場合のメダル投入数の規定数は１〜３となっている。「ベット数：２」の場合と「ベット数：３」の場合とでは、各入賞役の内部当選確率が略同じであり、「ベット数：１」の場合は、各入賞役の内部当選確率が低くなっている。内部当選確率のみを見れば、「ベット数：２」の場合と「ベット数：３」の場合とでは、遊技者の有利度に差はないが、「ベット数：２」の場合はメダルの投入数が１枚少ないため、メダルの消費を抑えられる。したがって、ＢＢ一般遊技の場合、メダル投入数を２枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。ＲＢゲームの場合のメダル投入数の規定数は２のみである。
【００６２】
本実施形態では、詳しくは後述するが、ＢＢ一般遊技において、遊技者に有利に遊技を進行させるための方策として、遊技者に有利なメダル投入数を推奨する報知演出（以下、推奨数報知演出ともいう。また、推奨されるメダル投入数を推奨数ともいう。本実施形態では推奨数は２である）を実行するとともに、遊技者に有利でないメダル投入数（以下、非推奨数ともいう。本実施形態では非推奨数は１及び３である）を投入した場合には、フリーズ処理を実行するようになっている。ここで、フリーズ処理とは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機処理をいい、具体的には、非推奨数のメダル投入時点から予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）、スタートレバー１３５の操作を受け付けない処理を意味する。
【００６３】
なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３６）は、予め内部当選確率に応じた大きさの複数の領域に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。この情報は内部抽選データとして、ＲＯＭ３０６に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００６４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００６６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６７】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述する）を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンド（詳しくは、後述する実メダル投入コマンド、１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、ＭＡＸベット操作コマンドのいずれか）を送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００６８】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００６９】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７０】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００７１】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７２】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７３】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７４】
ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７５】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７６】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ一般遊技の場合には、ＢＢ一般遊技を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【００７７】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７８】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図７のステップＳ１００６）において送信される。
【００７９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８１】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８２】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８３】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０など）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８４】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８６】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８７】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００８８】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８９】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９０】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【００９１】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９２】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９３】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図８〜図１４を用いて、ステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理について詳しく説明する。概説すると、メダル投入口１４１に対する実メダルの投入操作或いはベットボタン１３０〜１３２に対する操作（以下、この実メダルの投入操作及びベットボタン１３０〜１３２に対する操作を総称して単に「ベット操作」と略す場合がある）があると、その投入数を仮投入数として受け付ける。仮投入数は変更可能であり、本実施形態の場合、実メダルが投入された場合は、仮投入数を加算することで変更し、ベットボタン１３０〜１３２に対する操作がされた場合は、各ボタンに対応するメダル投入数に仮投入数を変更する。仮投入数は、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶される。
【００９４】
そして、スタートレバー１３５に対する開始操作があると、最後に仮投入数として受け付けたメダルの投入数を、その遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。この確定した投入数を確定投入数といい、確定投入数は、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶される。すなわち、本実施形態では、スタートレバー１３５に対する開始操作を、投入数の選択確定条件としており、開始操作は選択確定操作である。
【００９５】
図８は、図６のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ２０１では、その遊技におけるメダル投入数の規定数を設定し、次いで、ステップＳ２０２では、設定した規定数を示す規定数コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。上記の通り、本実施形態では、規定数は遊技状態に応じて設定し、通常遊技の場合は２及び３、ＢＢ一般遊技の場合は１〜３、ＲＢゲームの場合は２である。仮投入数が規定数に該当しない場合は、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付けない。また、規定数のうち、最大の規定数を最大規定数という。例えば、通常遊技及びＢＢ一般遊技の場合、最大規定数は３、ＲＢゲームの場合、最大規定数は２である。なお、本実施形態では、ステップＳ２０１の規定数の設定処理の実行時期を、今回遊技の開始時（または前回遊技の終了時）と定義している。
【００９７】
ステップＳ２０３では、前回の遊技の結果が、再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ２０４へ進み、前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞しなかった場合には、ステップＳ２０５へ進む。ステップＳ２０４では、再遊技入賞時処理（詳しくは後述）を行う。
【００９８】
ステップＳ２０５では、メダル受付センサの検出結果を取得し、メダル投入口１４１に実メダルが投入されたか否かを判定する。実メダルの投入を検出した場合には、ステップＳ２０６へ進み、そうでない場合には、ステップＳ２０７へ進む。ステップＳ２０６では、実メダル投入時処理（詳しくは後述）を行う。
【００９９】
ステップＳ２０７では、ベットボタン１３０センサの検出結果を取得し、ベットボタン１３０に対するベット操作があったか否かを判定する。ベットボタン１３０に対するベット操作を検出した場合には、ステップＳ２０８へ進み、そうでない場合には、ステップＳ２０９へ進む。ステップＳ２０８では、１ベット操作検出時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１００】
ステップＳ２０９では、ベットボタン１３１センサの検出結果を取得し、ベットボタン１３１に対するベット操作があったか否かを判定する。ベットボタン１３１に対するベット操作を検出した場合には、ステップＳ２１０へ進み、そうでない場合には、ステップＳ２１１へ進む。ステップＳ２１０では、２ベット操作検出時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１０１】
ステップＳ２１１では、ベットボタン１３２センサの検出結果を取得し、ＭＡＸベットボタン１３２に対するベット操作があったか否かを判定する。ＭＡＸベットボタン１３２に対するベット操作を検出した場合には、ステップＳ２１２へ進み、そうでない場合には、ステップＳ２１３へ進む。ステップＳ２１２では、ＭＡＸベット操作検出時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１０２】
ステップＳ２１３では、現在の仮投入数がステップＳ２０１で設定した規定数であるか否かを判定する。現在の仮投入数が規定数である場合はステップＳ２１４へ進み、そうでない場合はステップＳ２０５へ戻る。
【０１０３】
ステップＳ２１４では、待機設定が行われているか否かを判定する。待機設定が行われている場合はステップＳ２０５に戻り、待機設定が行われていない場合はステップＳ２１５へ進む。本実施形態では、ＢＢ一般遊技において非推奨数の投入操作があった場合に、待機設定が行われ、上述したように、予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）のフリーズ処理が実行される。詳しくは、後述するが、この待機設定は、設定された所定時間ＴＡが経過した時、または待機設定が行われた後の推奨数のベット操作時に解除される。
【０１０４】
ステップＳ２１５では、スタートレバー１３５センサの検出結果を取得し、スタートレバー１３５に対する開始操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する開始操作を検出した場合には、ステップＳ２１６へ進み、そうでない場合には、ステップＳ２０５へ戻る。
【０１０５】
ステップＳ２１６では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定するとともに、仮投入数をリセット（＝０）とし、次いで、ステップＳ２１７では、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態のスタートレバー受付コマンドには、当該遊技における確定投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
【０１０６】
このように本実施形態では、現在の仮投入数が規定数にあり、かつ待機設定が設定されていない場合に、スタートレバー操作の受付が可能となる。逆に言えば、現在の仮投入数が規定数にあっても、待機設定中においてはスタートレバー操作の受付は不可となっている。
【０１０７】
＜再遊技入賞時処理＞
再遊技に入賞すると次遊技のメダル投入が免除される。本実施形態では、免除されるメダル投入数（仮投入数）を前回遊技の確定投入数に設定し、その後のベット操作は不可としている。例えば、前回遊技における確定投入数が３の場合、仮投入数は３に設定される。しかし、免除するメダル投入数を、遊技者に最も有利な投入数に設定したり、免除するメダル投入数を、最大規定数に設定する構成も採用可能である。また、本実施形態では、仮投入数を変更不能とする構成を採用しているが、仮投入数を変更可能とする構成を採用することも可能である。
【０１０８】
図９は、図８のステップＳ２０４の再遊技入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態では、通常遊技及びＢＢ一般遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞可能なので、再遊技入賞時処理は、通常遊技またはＢＢ一般遊技において実行される処理である。
【０１０９】
ステップＳ３０１では、仮投入数を、前回遊技の確定投入数に設定する。
【０１１０】
ステップＳ３０２では、スタートレバー１３５センサの検出結果を取得し、スタートレバー１３５に対する開始操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する開始操作を検出した場合には、ステップＳ３０３へ進み、そうでない場合には、ステップＳ３０２へ戻る。
【０１１１】
ステップＳ３０３では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定するとともに、仮投入数をリセット（＝０）とし、次いで、ステップＳ３０４では、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態のスタートレバー受付コマンドには、当該遊技における確定投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
【０１１２】
このように本実施形態では、前回遊技で再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、今回遊技において待機設定が行われることがないので（図８のステップＳ２１４に相当するステップがない）、今回遊技が開始されると即座にスタートレバー操作の受付が可能である。したがって、前回遊技において非推奨数のメダル投入が行われて、フリーズ処理が行われ、かつ前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、今回遊技において非推奨数を仮投入数及び確定投入数として引き継ぐが、フリーズ処理は引き継がれないものである。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、今回遊技においてベット数を変更することができないので、たとえ、前回遊技において非推奨数のベット操作が行われたとしてもベット操作を行えない今回遊技に対してフリーズ処理を実行するのは遊技者に酷であるからである。
【０１１３】
＜実メダル投入時処理＞
図１０は、図８のステップＳ２０６の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ４０１では、現在の仮投入数が最大規定数であるか否かを判定する。現在の仮投入数が最大規定数である場合はステップＳ４０３へ進み、そうでない場合はステップＳ４０２へ進む。
【０１１５】
ステップＳ４０２では、現在の仮投入数が最大規定数でないので、仮投入数を１つ加算する。
【０１１６】
ステップＳ４０３では、現在の仮投入数が最大規定数であるので、クレジット加算・返却処理を行う。詳しくは、クレジット数を１つ加算する。なお、クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。つまり、実メダルの投入の場合は、仮投入数が最大規定数に達していない場合のみ、仮投入数を変更し、変更は加算のみである。
【０１１７】
ステップＳ４０４では、実メダルが１枚投入されたことを示す実メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態の実メダル投入コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
【０１１８】
＜１ベット操作検出時処理＞
図１１は、図８のステップＳ２０８の１ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ５０１では、ステップＳ２０１で設定した規定数が１を含むか否かを判定する。規定数が１を含む場合はステップＳ５０２へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、規定数が１を含まない場合は、ベットボタン１３０に対するベット操作は無効とする。
【０１２０】
ステップＳ５０２では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。現在の仮投入数が０である場合はステップＳ５０３へ進み、そうでない場合はステップＳ５０５へ進む。ステップＳ５０３では、クレジット数が１以上か否かを判定する。クレジット数が１以上である場合はステップＳ５０４へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ５０４ではクレジット数を１つ減算し、その後、ステップＳ５０９に進む。
【０１２１】
ステップＳ５０５では、現在の仮投入数が２であるか否かを判定する。現在の仮投入数が２である場合はステップＳ５０６へ進み、そうでない場合はステップＳ５０７へ進む。ステップＳ５０６では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップＳ５０９へ進む。ステップＳ５０６のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。つまり、仮投入数を減少させる処理であるため、余剰分を遊技者に返還する。
【０１２２】
ステップＳ５０７では、現在の仮投入数が３であるか否かを判定する。現在の仮投入数が３である場合はステップＳ５０８へ進み、そうでない場合（つまり、仮投入数が１であり、仮投入数の変更が必要ない場合）は、ステップＳ５０９へ進む。ステップＳ５０８では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップＳ５０９へ進む。ステップＳ５０８のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を２つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。ステップＳ５０６と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。
【０１２３】
ステップＳ５０９では、ベットボタン１３０に対する操作（１ベット操作）が行われたので、仮投入数を１に変更し、次いで、ステップＳ５１０では、ベットボタン１３０に対する操作があったことを示す１ベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態の１ベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
【０１２４】
ステップＳ５１１では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理（詳しくは後述）を行い、一単位の処理を終了する。
【０１２５】
＜２ベット操作検出時処理＞
図１２は、図８のステップＳ２１０、及び後述する図１３のステップＳ７０２の２ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の場合、いずれの遊技状態においても、規定数が２を含む。したがって、１ベット操作検出時処理のステップＳ５０１のような規定数の判断は行わない。
【０１２６】
ステップＳ６０１では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。現在の仮投入数が０である場合はステップＳ６０２へ進み、そうでない場合はステップＳ６０４へ進む。
【０１２７】
ステップＳ６０２では、クレジット数が２以上か否かを判定する。クレジット数が２以上の場合はステップＳ６０３へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ６０３ではクレジット数を２つ減算する。
【０１２８】
ステップＳ６０４では、現在の仮投入数が１であるか否かを判定する。現在の仮投入数が１である場合はステップＳ６０５へ進み、そうでない場合はステップＳ６０７へ進む。ステップＳ６０５では、クレジット数が１以上か否かを判定する。クレジット数が１以上の場合はステップＳ６０６へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ６０６ではクレジット数を１つ減算し、その後、ステップＳ６０９へ進む。
【０１２９】
ステップＳ６０７では、現在の仮投入数が３であるか否かを判定する。現在の仮投入数が３である場合はステップＳ６０８へ進み、そうでない場合（つまり、仮投入数が２であり、仮投入数の変更が必要ない場合）はステップＳ６０９へ進む。ステップＳ６０８では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップＳ６０９へ進む。ステップＳ６０８のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。ステップＳ６０６と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。
【０１３０】
ステップＳ６０９では、ベットボタン１３１に対する操作（２ベット操作）が行われたので、仮投入数を２に変更し、次いで、ステップＳ６１０では、ベットボタン１３１に対する操作があったことを示す２ベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態の２ベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
【０１３１】
ステップＳ６１１では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理（詳しくは後述）を行い、一単位の処理を終了する。
【０１３２】
＜ＭＡＸベット操作検出時処理＞
図１３は、図８のステップＳ２１２のＭＡＸベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の場合、ＭＡＸベットボタン１３２が操作された場合、最大規定数のメダルが投入されたものとして扱う。したがって、１ベット操作検出時処理のステップＳ５０１のような規定数の判断は行わない。
【０１３３】
ステップＳ７０１では、ステップＳ２０１で設定した規定数のうちの最大規定数が２であるか否かを判定する。最大規定数が２である場合はステップＳ７０２へ進み、そうでない場合（最大規定数が３の場合）はステップＳ７０３へ進む。ステップＳ７０２では上述した図１２の２ベット操作検出時処理を行って一単位の処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７０３では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。現在の仮投入数が０である場合はステップＳ７０４へ進み、そうでない場合はステップＳ７０６へ進む。ステップＳ７０４では、クレジット数が３以上か否かを判定する。クレジット数が３以上の場合はステップＳ７０５へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ７０５ではクレジット数を３つ減算し、その後、ステップＳ７１２へ進む。
【０１３５】
ステップＳ７０６では、現在の仮投入数が１であるか否かを判定する。現在の仮投入数が１である場合はステップＳ７０７へ進み、そうでない場合はステップＳ７０９へ進む。ステップＳ７０７では、クレジット数が２以上か否かを判定する。クレジット数が２以上の場合はステップＳ７０８へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ７０８ではクレジット数を２つ減算し、その後、ステップＳ７１２へ進む。
【０１３６】
ステップＳ７０９では、現在の仮投入数が２であるか否かを判定する。現在の仮投入数が２である場合はステップＳ７１０進み、そうでない場合（つまり、仮投入数が３であり、仮投入数の変更が必要ない場合）はステップＳ７１２へ進む。ステップＳ７１０ではクレジット数が１以上か否かを判定する。クレジット数が１以上の場合はステップＳ７１１へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ７１１ではクレジット数を１つ減算し、その後、ステップＳ７１２へ進む。
【０１３７】
ステップＳ７１２では、ベットボタン１３２に対する操作（ＭＡＸベット操作）があったので仮投入数を３に変更し、次いで、ステップＳ７１３では、ベットボタン１３２に対する操作があったことを示すＭＡＸベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態のＭＡＸベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
【０１３８】
ステップＳ７１４では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理（詳しくは後述）を行い、一単位の処理を終了する。
【０１３９】
＜スタートレバー受付待機処理＞
図１４は、図１１のステップＳ５１１、図１２のステップＳ６１１、及び図１３のステップＳ７１４のスタートレバー受付待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。概説すると、スタートレバー受付待機処理は、前回の遊技において再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合であって、今回の遊技においてベットボタン１３０〜１３２のいずれかの操作があり、メダル投入数が非推奨数の場合に実行される処理である。
【０１４０】
なお、本実施形態では、実メダルの投入操作に対してはメダル投入数が非推奨数であってもスタートレバー受付待機処理は実行されない。実メダルの投入操作は、ベットボタン１３０〜１３２に対するベット操作に比べて不注意や不確定の要素が大きいので（手に持っているメダル数を確認せずにうっかりメダルを投入してしまい、意図せず非推奨数となる場合がある）、このような場合にも待機設定に関する処理を実行することは却って遊技者の不利益となるからである。
【０１４１】
ステップＳ８０１では、待機設定中であるか否かを判定する。本実施形態では、ＢＢ一般遊技中において、現在の投入数（仮投入数）が推奨数と一致しない場合に待機設定を行う。具体的には、上述したように、非推奨数のメダル投入の時点から予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）のフリーズ処理を実行する。待機設定は後述するステップＳ８０７において行われる。待機設定中である場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０５に進む。
【０１４２】
ステップＳ８０２では、予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）が経過したか否かを判定する。詳しくは、後述するステップＳ８０７において、待機設定を行う場合には、フリーズタイマに所定時間ＴＡに相当するタイマ値が初期設定されるので、このフリーズタイマ値が０となったか否かを判定する。なお、フリーズタイマ値は、主制御部３００のタイマ割込処理（図７）が実行されるたびにタイマ更新処理（ステップＳ１００５）においてデクリメントされる。予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）が経過した場合には、ステップＳ８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０３に進む。
【０１４３】
ステップＳ８０３では、現時点における仮投入数が推奨数と一致するか否かを判定する。詳しくは、実メダル投入コマンド、１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、及びＭＡＸベット操作コマンドは、現時点における仮投入数を含んでいるので、直近に受信した実メダル投入コマンド、１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンドまたはＭＡＸベット操作コマンドに含まれる仮投入数が推奨数の２であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数と一致する場合には、ステップＳ８０４に進み、そうでない場合には、一単位の処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ８０４では、待機設定を終了とし、一単位の処理を終了する。すなわち、待機設定が行われた後は、（１）フリーズタイマのタイマ値が０となり所定時間ＴＡ（約２秒）が経過したとき、または（２）フリーズタイマのタイマ値は０ではなく、所定時間ＴＡ（約２秒）が経過していないが、仮投入数が推奨数と一致したときに待機設定が終了するようになっている。
【０１４５】
ステップＳ８０５では、推奨数の設定があるか否かを判定する。本実施形態では、遊技状態がＢＢ一般遊技、かつ前回遊技において再遊技役に非入賞の場合に推奨数が設定される（この場合に推奨数報知演出が実行され、非推奨数のベット操作によりフリーズ処理が実行される）。推奨数の設定がある場合には、ステップＳ８０６に進み、そうでない場合には、一単位の処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ８０６では、現時点における仮投入数が推奨数と一致するか否かを判定する。仮投入数が推奨数と一致する場合には、一単位の処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ８０７に進む。
【０１４７】
ステップＳ８０７では、待機設定を行い、一単位の処理を終了する。すなわち、本実施形態では、推奨数の設定があって、仮投入数が推奨数と一致しない場合に、待機設定を行う。具体的には、上述したようにフリーズタイマに所定時間ＴＡに相当するタイマ値を初期設定し、フリーズ処理を実行する。
【０１４８】
このように本実施形態では、ＢＢ一般遊技において、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかに対して非推奨数のベット操作がある、つまり具体的には、ベットボタン１３０または１３２のいずれかに対してベット操作があると、待機設定が行われ、フリーズ処理が実行される。なお、前回遊技において、再遊技役に入賞した場合には、今回遊技において待機設定は行われない。
【０１４９】
また、ＢＢ一般遊技において待機設定が行われ、フリーズ処理が実行された場合には、待機設定を行ったタイミング、つまり非推奨数のベット操作があった時点から予め定めた所定時間ＴＡが経過したときに待機設定は終了し、フリーズ処理は終了する。また、非推奨数のベット操作があった時点から予め定めた所定時間ＴＡが経過していない場合でも、その後、推奨数のベット操作があった場合には、この推奨数のベット操作があったときに待機設定は終了し、フリーズ処理は終了する。
【０１５０】
＜フリーズ処理のタイミングチャート＞
次に、図１５及び図１６を用いて、フリーズ処理について具体的に説明する。ここで、図１５及び図１６は、本実施形態のフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。なお、図１５及び図１６は、主制御部３００の遊技状態がＢＢ一般遊技にあり、前回遊技で再遊技役に非入賞だった場合を示している。なお、ＢＢ一般遊技における推奨数は２である。また、図１５及び図１６に示すベットボタン１３１、１３２及びスタートレバー１３５のＯＮ及びＯＦＦは、それぞれのセンサが出力する信号を示しており、ＯＮは操作が検出されたときに出力される信号を意味している。
【０１５１】
図１５（ａ）は、ＢＢ一般遊技において、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数３は推奨数２と一致しないので、ＭＡＸベット操作の時点ｔ１から所定時間ＴＡの間、フリーズ処理が実行される。したがって、スタートレバー操作は、時点ｔ１から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ２以降において受付可能となり、時点ｔ２以降に遊技開始が可能となる。なお、図１５（ａ）においては、時点ｔ３（＞時点ｔ２）においてスタートレバー操作を行っている。
【０１５２】
ここで、本実施形態において所定時間ＴＡを約２秒としているのは、以下の理由による。スタートレバー操作以降の一遊技に要する時間を考える場合、停止操作及びメダルの払出に要する時間を考慮する必要があるが、せいぜい１．５秒程度である。したがって、スタートレバー操作前に約２秒間の待機時間を設定したとしても、一遊技に要する時間として最小の時間を規定した最少遊技時間の４．１秒には達しないので、約２秒間のフリーズ処理を実行しても遊技者を過剰に待たせることにはならない。この意味で、本実施形態では、所定時間ＴＡを約２秒としている。つまり、一遊技の操作を最も早く行った場合に要する時間と所定時間ＴＡとを合わせた時間が、最少遊技時間の４．１秒を超えないようにしている。
【０１５３】
図１５（ｂ）は、ＢＢ一般遊技において、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数２は推奨数２と一致するので、フリーズ処理は実行されない。したがって、スタートレバー操作は、２ベット操作の時点ｔ４以降において受付可能となり、時点ｔ４以降に遊技開始が可能となる。なお、図１５（ｂ）においては、時点ｔ５（＞時点ｔ４）においてスタートレバー操作を行っている。
【０１５４】
図１６（ａ）は、ＢＢ一般遊技において、メダル投入口１４１に対して３枚の実メダルの投入操作を行った場合を示している。この場合には、実メダルの投入操作なので、フリーズ処理は実行されない。すなわち、１枚目の実メダル投入の時点ｔ６、２枚目の実メダル投入の時点ｔ７及び３枚目の実メダル投入の時点ｔ８のいずれの時点においてもフリーズ処理は実行されず、スタートレバー操作は時点ｔ６以降において可能であり、時点ｔ６以降に遊技開始は可能となる。なお、図１６（ａ）においては、時点ｔ９（＞時点ｔ２）においてスタートレバー操作を行っている。
【０１５５】
図１６（ｂ）は、ＢＢ一般遊技において、最初、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行ったが、その後、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。この場合には、最初、仮投入数３は推奨数２と一致しないので、ＭＡＸベット操作の時点ｔ１０からフリーズ処理が実行されるが、その後、２ベット操作が行われるので、２ベット操作の時点ｔ１１（＜時点ｔ１０から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ１２）において仮投入数２は推奨数２と一致する。したがって、時点ｔ１１においてフリーズ処理は解除され、スタートレバー操作は、時点ｔ１１以降に受付可能となり、時点ｔ１１以降に遊技開始可能となる。なお、図１６（ｂ）においては、時点ｔ１３（＞時点ｔ１１）においてスタートレバー操作を行っている。
【０１５６】
このように本実施形態では、ＢＢ一般遊技において非推奨数のベット操作が行われ、フリーズ処理が実行された場合には、非推奨数のベット操作があった時点から所定時間ＴＡが経過しなくても、その後、推奨数のベット操作があった場合には、この推奨数のベット操作があったときにフリーズ処理は強制的に終了するようになっている。
【０１５７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。
なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５８】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５９】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１６０】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６１】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６２】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、内部抽選コマンド受信時処理、遊技状態コマンド受信時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１６４】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６５】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１６６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが規定数コマンドの場合には、規定数コマンド受信時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドが実メダル投入コマンドの場合には、実メダル投入コマンド受信時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドが１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンドまたはＭＡＸベット操作コマンドの場合には、ベット操作コマンド受信時処理（詳しくは後述）、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付コマンド受信時処理（詳しくは後述）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選コマンド受信時処理（詳しくは後述）、停止ボタン１〜３受付コマンドの場合には、停止ボタン１〜３受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態コマンド受信時処理（詳しくは後述）にジャンプする。
【０１６９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７１】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７２】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０１７３】
＜第２副制御部の処理＞
図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１７４】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１７５】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７６】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０１７７】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７８】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７９】
ステップＳ４００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１８１】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１８２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１８３】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８５】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１８６】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１８７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８９】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９０】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９１】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９２】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１９３】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９４】
＜第１副制御部コマンド入力処理＞
次に、図１９〜図２５を用いて、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２のコマンドに応じた各処理について説明する。本実施形態では、上記の通り、スタートレバー１３５を操作するまで、メダルの投入数が変更可能であり、しかも、メダルの投入数により内部当選確率が変化する。一般に、遊技者はＭＡＸベットボタン１３２を操作して最大規定数のメダルを投入する傾向があるが、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技においては、メダル投入数を２枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。
【０１９５】
そこで、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技において、遊技者に最も有利なメダル投入数である２枚を推奨して報知する推奨数報知演出を実行するようになっている。推奨数報知演出には、大別して、（１）ベット操作前に２枚のメダル投入数を推奨する推奨数報知演出１と、（２）ベット操作を行い仮投入数が２枚でない場合に、メダル投入数を２枚に変更することを促す推奨数報知演出２と、（３）確定投入数が２枚であった場合にスタートレバー操作時に次の遊技に対して今回と同様のベット操作を促す推奨数報知演出３と、がある。それぞれの推奨数報知演出の実行時期及び演出態様は、後述する第１副制御部コマンド入力処理のフローチャート及び推奨数報知演出のタイミングチャートにおいて詳しく説明するが、概説すると、推奨数報知演出１は、遊技開始時に行われる演出であり、液晶表示装置１５７による画像及びスピーカ２７２、２７７による音声を用いて、推奨数が２枚であることを報知する。これによって、遊技者はベット操作前に有利な選択肢（メダルの投入数）をより確実に選択できるものである。推奨数報知演出２は、仮投入数が非推奨数の場合にメダル投入時に行われる演出であり、液晶表示装置１５７による画像及びスピーカ２７２、２７７による音声を用いて、現時点でのメダル投入数が推奨数でないことを報知する。これにより、遊技者が誤ってベット操作をしたとしても遊技者にとって有利な選択肢（メダルの投入数）を選択できるものである。推奨数報知演出３は、スタートレバー操作の受付け時に行われる演出であり、スピーカ２７２、２７７による音声を用いて、次回も同様のベット操作を行うことを簡略化したメッセージで報知する。これにより、毎遊技、推奨数のベット操作が行われたとしても、遊技者にとって演出音が耳障りとなることがない。
【０１９６】
なお、本実施形態では、ＢＢ一般遊技において推奨数報知演出を行うようにしたが、他の遊技状態において推奨数報知演出を行うようにしてもよい。例えば、通常遊技時にも推奨数報知演出を行ってもよい。また、本実施形態では、ＢＢ一般遊技においては、遊技者にとって最も有利なメダル投入数は２枚であるが、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。例えば、ＢＢ一般遊技毎に抽選により、内部抽選データを変更し、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。また、本実施形態では、前回遊技において再遊技役に入賞した場合、推奨数報知演出を行わないが、これとは別に、前回遊技において再遊技役に入賞した場合の次遊技においても推奨数報知演出を行うようにしてもよい。
【０１９７】
＜表示判定コマンド受信時処理＞
まず、図１９を用いて、表示判定コマンド受信時処理について説明する。表示判定コマンド受信時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９８】
ステップＳ２５０１では、受信した表示判定コマンドに基づいて、今回の遊技における入賞判定の結果を示す表示判定情報を更新する。表示判定情報は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０１９９】
ステップＳ２５０２では、ステップＳ２５０１において更新した表示判定情報に基づいて、今回の遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ２５０２に進み、再遊技フラグをＯＮに設定し、再遊技役（リプレイ）に入賞しなかった場合には、ステップＳ２５０４に進み、再遊技フラグをＯＦＦに設定する。ここで、再遊技フラグは再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを示すフラグであり、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合にはＯＮ、再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合にはＯＦＦに設定されて、ＲＡＭ４０８上の所定の記憶領域に記憶される。
【０２００】
ステップＳ２５０５では、表示判定コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
【０２０１】
＜遊技状態コマンド受信時処理＞
次に、図２０を用いて、遊技状態コマンド受信時処理について説明する。遊技状態コマンド受信時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ２６０１では、受信した遊技状態コマンドに基づいて、主制御部３００の遊技状態を示す遊技状態情報を更新する。遊技状態情報は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０２０３】
ステップＳ２６０２では、更新前の遊技状態情報及び更新した遊技状態情報に基づいて、ＢＢ一般遊技が開始されたか否かを判定する。ＢＢ一般遊技が開始された場合には、ステップ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０２０４】
ステップＳ２６０３では、推奨数報知フラグをＯＮに設定する。推奨数報知フラグは、推奨数報知演出を実行する遊技状態であるか否かを示すフラグである。本実施形態では、ＢＢ一般遊技において推奨数報知演出を実行するので、ＢＢ一般遊技を開始するときに推奨数報知フラグはＯＮに設定され、ＢＢ一般遊技を終了するときに推奨数報知フラグはＯＦＦに設定され、ＲＡＭ４０８上の所定の記憶領域に記憶される。
【０２０５】
ステップＳ２６０４では、更新前の遊技状態情報及び更新した遊技状態情報に基づいて、ＢＢ一般遊技が終了したか否かを判定する。ＢＢ一般遊技が終了した場合には、ステップＳ２６０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０６に進む。
【０２０６】
ステップＳ２６０５では、推奨数報知フラグをＯＦＦに設定する。
【０２０７】
ステップＳ２６０６では、遊技状態コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
【０２０８】
＜規定数コマンド受信時処理＞
次に、図２１を用いて、規定数コマンド受信時処理について説明する。規定数コマンド受信時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが規定数コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、規定数コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ２７０１では、規定数コマンドが示す規定数により、ＲＡＭ４０８上の所定の記憶領域に記憶している規定数情報を更新する。つまり、第１副制御部４００においても、主制御部３００が設定した規定数を認識できるようにする。なお、メダルの仮投入数及び確定投入数に関しても、ＲＡＭ４０８上の所定の記憶領域に記憶して管理する。つまり、実メダル投入コマンドやベット操作コマンド（１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、ＭＡＸベット操作コマンド）が示す仮投入数、及びスタートレバー受付コマンドが示す確定投入数などに基づいて、第１副制御部４００においても主制御部３００が設定した仮投入数及び確定投入数を認識できるようにする。
【０２１０】
ステップＳ２７０２では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２７０４に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２７０３に進む。ステップＳ２７０２において参照される再遊技フラグは、前回遊技における表示判定コマンドに基づいて更新された再遊技フラグである（図１９のステップＳ２５０３、Ｓ２５０４参照）。
【０２１１】
ステップＳ２７０３では、前回遊技において再遊技役に非入賞であったので、仮投入数を０とし、ステップＳ２７０５に進む。
【０２１２】
ステップＳ２７０４では、前回遊技において再遊技役に入賞したので、仮投入数を前回遊技の確定投入数にする。
【０２１３】
ステップＳ２７０５では、推奨数報知フラグがＯＮであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２７０６に進み、推奨数報知フラグがＯＦＦである場合には、一単位の処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２７０６では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。再遊技フラグがＯＮである場合には、一単位の処理を終了し、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２７０７に進む。
【０２１５】
ステップＳ２７０７では、推奨数報知演出１の設定を行い、一単位の処理を終了する。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがＯＮかつ再遊技フラグがＯＦＦの場合、つまり、ＢＢ一般遊技において前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合には、今回遊技の遊技開始時から推奨数報知演出１が実行される。
【０２１６】
ここで、図２６を参照して、推奨数報知演出１について説明する。図２６（ａ）は、推奨数報知演出１及び３の実行時期を示すタイミングチャートであり、図２６（ｂ）及び（ｃ）は、推奨数報知演出１の演出態様を説明する図であり、図２６（ｄ）は、推奨数報知演出３の演出態様を説明する図である。
【０２１７】
図２６（ａ）は、ＢＢ一般遊技において遊技者がベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０２１８】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始（規定数コマンド受信時）の時点ｔ３１から推奨数報知演出１を実行する（図２１のステップＳ２７０７参照）。推奨数報知演出１は、図２６（ａ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ１０を表示する画像演出と、ベットボタン操作音ｓ１０を出力する音声演出と、から構成されている。ベットボタン操作画像ｄ１０は、図２６（ｂ）に示すように、２ベット操作を推奨する画像（例えば、指がベットボタン１３１を指し示す画像や、「２ベットボタンを押してね」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ１０は、図２６（ｃ）に示すように、２ベット操作を推奨する音声（例えば、「２ベットボタンを押してね」などの音声など）である。
【０２１９】
本実施形態では、ベットボタン操作画像ｄ１０は、遊技開始の時点ｔ３１からベットボタン１３１操作の時点ｔ３２まで液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ１０は、遊技開始の時点ｔ３１から所定時間ＴＸの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。
【０２２０】
なお、本実施形態では、今回遊技において推奨数報知演出１を実行した場合であって、今回遊技において確定投入数が推奨数であった場合には、次回遊技の推奨数報知演出１においてベットボタン操作音ｓ１０を出力しない。例えば、図２６においては、スロットマシン１００は、次回遊技の遊技開始の時点ｔ３４において、推奨数報知演出１としてベットボタン操作画像ｄ１０を表示するが、ベットボタン操作音ｓ１０を出力しない。これは、連続して推奨数報知演出１を実行する場合、連続して同一音声を出力することは騒々しいことから、ベットボタン操作音ｓ１０の出力を省略し、演出音の煩わしさを軽減させたものである。その代り、本実施形態では、後述する＜スタートレバー受付コマンド受信時処理＞において説明するが、推奨数報知演出３（具体的には、ベットボタン操作音ｓ２０を出力する音声演出）をスタートレバー操作時に実行して、次回遊技に対して同一のベット操作を行うことを促す報知を行う。
【０２２１】
＜実メダル投入コマンド受信時処理＞
次に、図２２を用いて、実メダル投入コマンド受信時処理について説明する。実メダル投入コマンド受信時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが実メダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、実メダル投入コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ２８０１では、仮投入数（実メダル投入コマンドを受信する前の仮投入数）が最大規定数であるか否かを判定する。仮投入数が最大規定数である場合には、実メダル投入により仮投入数は変更されないので、ステップＳ２８０３に進み、仮投入数が最大規定数でない場合には、ステップＳ２８０２に進む。ステップＳ２８０２では、仮投入数に１を加算して、ステップＳ２８０３に進む。
【０２２３】
ステップＳ２８０３では、推奨数報知フラグがＯＮであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２８０４に進み、推奨数報知フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２８０７に進む。
【０２２４】
ステップＳ２８０４では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２８０７に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２２５】
ステップＳ２８０５では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合、つまり仮投入数が２である場合には、ステップＳ２８０７に進み、仮投入数が推奨数でない場合、つまり仮投入数が１または３である場合には、ステップＳ２８０６に進む。ステップＳ２８０６では、推奨数報知演出２の設定を行い、ステップＳ２８０７に進む。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがＯＮかつ再遊技フラグがＯＦＦかつ仮投入数≠推奨数の場合、つまり、ＢＢ一般遊技において前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が１または３である場合には、実メダル投入開始時から推奨数報知演出２が実行される。推奨数報知演出２については、後述する＜ベット操作コマンド受信時処理＞において詳述する。
【０２２６】
ステップＳ２８０７では、実メダル投入コマンドに基づくその他の処理（例えば、実メダルの投入操作に伴う効果音の出力等）を実行し、一単位の処理を終了する。
【０２２７】
＜ベット操作コマンド受信時処理＞
次に、図２３を用いて、ベット操作コマンド受信時処理について説明する。ベット操作コマンド受信時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、またはＭＡＸベット操作コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、ベット操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２９０１では、受信したコマンドが１ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが１ベット操作コマンドである場合には、ステップＳ２９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０３に進む。
【０２２９】
ステップＳ２９０２では、１ベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を１にして、ステップＳ２９０６に進む。
【０２３０】
ステップＳ２９０３では、受信したコマンドが２ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが２ベット操作コマンドである場合には、ステップＳ２９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０５に進む。
【０２３１】
ステップＳ２９０４では、２ベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を２にして、ステップＳ２９０６に進む。
【０２３２】
ステップＳ２９０５では、ＭＡＸベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を３にして、ステップＳ２９０６に進む。
【０２３３】
ステップＳ２９０６では、推奨数報知フラグがＯＮであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２９０７に進み、推奨数報知フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２９１０に進む。
【０２３４】
ステップＳ２９０７では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２９１０に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２９０８に進む。
【０２３５】
ステップＳ２９０８では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合、つまり仮投入数が２である場合には、ステップＳ２９１０に進み、仮投入数が推奨数でない場合、つまり仮投入数が１または３である場合には、ステップＳ２９０９に進む。ステップＳ２９０９では、推奨数報知演出２の設定を行い、ステップＳ２９１０に進む。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがＯＮかつ再遊技フラグがＯＦＦかつ仮投入数≠推奨数の場合、つまり、ＢＢ一般遊技において前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が１または３である場合には、ベット操作時から推奨数報知演出２が実行される。
【０２３６】
ここで、図２７を参照して、推奨数報知演出２について説明する。図２７（ａ）は、推奨数報知演出２の実行時期を示すタイミングチャートであり、図２７（ｂ）及び（ｃ）は、推奨数報知演出２の演出態様を説明する図である。
【０２３７】
図２７（ａ）は、ＢＢ一般遊技において、遊技者がベットボタン１３２を押下して、ＭＡＸベット操作を行った後、ベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行い、次いで、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０２３８】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始（規定数コマンド受信時）から推奨数報知演出１（ベットボタン操作画像ｄ１０）を実行している（図２１のステップＳ２７０７参照）。そして、ベットボタン操作画像ｄ１０を表示中に、遊技者は非推奨数のベット操作を行ったので、スロットマシン１００は、ベットボタン１３２操作の時点ｔ４１から推奨数報知演出２を実行する（図２３のステップＳ２９０７参照）。推奨数報知演出２は、図２７（ａ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ２０を表示する画像演出と、ベットボタン操作音ｓ３０を出力する音声演出と、から構成されている。ベットボタン操作画像ｄ２０は、図２７（ｂ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す画像（例えば、「まちがっています」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ３０は、図２７（ｃ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す音声（例えば、「まちがっています」などの音声など）である。
【０２３９】
本実施形態では、ベットボタン操作画像ｄ２０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ４１から所定時間ＴＺの間、液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ３０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ４１から所定時間ＴＺの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。なお、ベットボタン操作画像ｄ２０は、図２７（ａ）及び（ｂ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ１０ともに表示されるので、本実施形態では、非推奨数のベット操作であることを報知することができるとともに推奨数の２ベット操作を行うことを報知することができる。
【０２４０】
図２３に戻り、ステップＳ２９１０では、ベット操作コマンド（１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、３ベット操作コマンド）に基づくその他の処理（例えば、ベットボタン１３０〜１３２に対するベット操作に伴う効果音の出力等）を実行し、一単位の処理を終了する。
【０２４１】
＜スタートレバー受付コマンド受信時処理＞
次に、図２４を用いて、スタートレバー受付コマンド受信時処理について説明する。スタートレバー受付コマンド受信時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドがスタートレバー受付コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、スタートレバー受付コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４２】
ステップＳ３００１では、スタートレバー受付コマンドに基づいて、今回遊技の確定投入数を更新する。
【０２４３】
ステップＳ３００２では、推奨数報知フラグがＯＮであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３００３に進み、推奨数報知フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ３００６に進む。
【０２４４】
ステップＳ３００３では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３００６に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ３００４に進む。
【０２４５】
ステップＳ３００４では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合、つまり仮投入数が２である場合には、ステップＳ３００５に進み、仮投入数が推奨数でない場合、つまり仮投入数が１または３である場合には、ステップＳ３００６に進む。
【０２４６】
ステップＳ３００５では、推奨数報知演出３の設定を行い、ステップＳ３００６に進む。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがＯＮかつ再遊技フラグがＯＦＦかつ仮投入数＝推奨数の場合、つまり、ＢＢ一般遊技において前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が２である場合には、スタートレバー操作時から推奨数報知演出３が実行される。
【０２４７】
ここで、図２６を参照して、推奨数報知演出３について説明する。
【０２４８】
図２６（ａ）は、上述したように、ＢＢ一般遊技において遊技者がベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０２４９】
この場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作の時点ｔ３３及びｔ３６から推奨数報知演出３を実行する（図２４のステップＳ３００５参照）。推奨数報知演出３は、図２６（ａ）に示すように、ベットボタン操作音ｓ２０を出力する音声演出から構成されている。ベットボタン操作音ｓ２０は、図２６（ｄ）に示すように、次回遊技において今回遊技と同一のベット操作を行うことを推奨する音声（例えば、「次も同じだよ」などの音声など）を出力する音声である。
【０２５０】
本実施形態では、ベットボタン操作音ｓ２０は、スタートレバー操作時である時点ｔ３２及び時点ｔ３６から所定時間ＴＹの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。これは以下の理由による。スタートレバー操作を行って確定投入数が推奨数と一致している場合、つまり、推奨数報知演出１に従って推奨数のベット操作を行って、遊技を進行させた場合には、上述したように、次回遊技の遊技開始時にベットボタン操作音ｓ１０を出力しないこととした。ベットボタン操作音ｓ２０の出力は、このベットボタン操作音ｓ１０の代替演出であり、今回のスタートレバー操作時に、ベットボタン操作音ｓ１０と同一内容の簡素なフレーズを出力することにより、演出音の煩わしさを軽減させるものである。なお、スタートレバー操作時は、当該遊技の遊技開始に関する操作（ベット操作、スタートレバー操作）が終了しているので、音声出力のタイミングとしても好適である。これにより、遊技者は次回遊技においても同一のベット操作を行えばよいことを音声から確認することができる。なお、次回遊技の遊技開始時には画像演出のベットボタン操作画像ｄ１０が表示されるので、遊技者は次回遊技の遊技開始時においても視覚的には２ベット操作を行うことを確認することができる。このように同一内容の画像演出と音声演出の実行タイミングをずらして推奨数報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２５１】
なお、本実施形態では、遊技者がベットボタン１３１を押下した後、２ベット操作を推奨する画像が消去されるようにしたが、遊技者がベットボタン１３１を押下した後もスタートレバー１３５の操作があるまで、２ベット操作を推奨する画像を表示してもよい。次回遊技もベットボタン１３１を操作することを促すことができる場合がある。なお、このように遊技者がベットボタン１３１を押下した後もスタートレバー１３５の操作があるまで２ベット操作を推奨する画像を表示した場合であって、この画像を表示している最中に電源断・電源投入があったときには、電源投入後に再度２ベット操作を推奨する画像を表示するとよい。電源断・電源投入の間に遊技者はどのベットボタンを操作したか忘れてしまっている場合があるが、再度２ベット操作を推奨する画像を表示されるので、確認的に操作できる場合がある。
【０２５２】
図２４に戻って、ステップＳ３００６では、スタートレバー受付コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
【０２５３】
＜内部抽選コマンド受信時処理＞
次に、図２５を用いて、内部抽選コマンド受信時処理について説明する。内部抽選コマンド受信時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５４】
ステップＳ３１０１では、受信した内部抽選コマンドに基づいて、今回遊技の入賞役内部抽選処理の結果を示す入賞役内部抽選情報を更新する。入賞役内部抽選情報は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０２５５】
ステップＳ３１０２では、推奨数報知フラグがＯＮであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３１０３に進み、推奨数報知フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ３１０６に進む。
【０２５６】
ステップＳ３１０３では、確定投入数が推奨数と一致するか否を判定する。確定投入数が推奨数と一致する場合には、ステップＳ３１０６に進み、確定投入数が推奨数と一致しない場合には、ステップＳ３１０４に進む。
【０２５７】
ステップＳ３１０４では、更新した入賞役内部抽選情報に基づいて、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に内部当選したか否かを判定する。再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、ステップＳ３１０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０６に進む。
【０２５８】
ステップＳ３１０５では、開始操作報知演出の設定を行い、次いで、ステップＳ３１０６に進む。すなわち、推奨数報知フラグがＯＮかつ確定投入数が非推奨数かつ再遊技役に内部当選した場合、つまり、ＢＢ一般遊技において今回遊技で非推奨数のベット操作を行って再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、次回遊技の開始操作を促す開始操作報知演出が実行される。
【０２５９】
ここで、図２８を参照して、開始操作報知演出について説明する。図２８（ａ）は、開始操作報知演出の実行時期を示すタイミングチャートであり、図２８（ｂ）は、開始操作報知演出の演出態様を説明する図である。
【０２６０】
図２８（ａ）は、ＢＢ一般遊技においてベットボタン１３２を押下して、ＭＡＸベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作して、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合のタイミングチャートを示している。すなわち、非推奨数のベット操作を行った後（図示していないがフリーズ処理は行われた後）、スタートレバー操作を行い、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合を示している。
【０２６１】
この場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作時（詳しくは、再遊技役に内部当選した入賞役内部抽選時）の時点ｔ６２から、次回のスタートレバー操作時（詳しくは、再遊技役に内部当選しなかった入賞役内部抽選時）の時点ｔ６６まで、開始操作報知演出を実行する。開始操作報知演出は、開始操作画像ｄ３０を表示する画像演出であり、開始操作画像ｄ３０は、図２８（ｂ）に示すように、次回遊技に対して開始操作を促す画像（例えば、「スタートレバーを操作してください」などの文言）である。
【０２６２】
このように本実施形態では、図２８（ａ）に示すように、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、スロットマシン１００は、次回遊技において、推奨数報知演出を実行しない（図２１のステップＳ２７０６でＹＥＳ、図２２のステップＳ２８０４でＹＥＳ、図２３のステップＳ２９０７でＹＥＳ、図２４のステップＳ３００３でＹＥＳ）。これは、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、前回遊技の確定投入数が次回遊技において自動投入され、遊技者のベット操作が介入する余地がないからである。したがって、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、次回遊技において、推奨数報知演出を実行せず、代わりに、次回遊技のスタートレバー操作を促す開始操作報知演出（開始操作画像ｄ３０）を実行することとした。
【０２６３】
図２５に戻って、ステップＳ３１０５では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、上述した開始操作報知演出を実行中にあって、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合には、実行中の開始操作報知演出を中止する。
【０２６４】
＜変形例＞
上記実施形態では、ベットボタンのベット操作に対しては、メダル投入数が非推奨数の場合、フリーズ処理を実行したが、実メダルの投入操作に対しては、フリーズ処理を実行しなかった。しかしながら、実メダルの投入操作に対しても、メダル投入数が非推奨数の場合、フリーズ処理を実行するようにしてもよい（変形例１）。図２９は、実メダルの投入操作に対して、メダル投入数が非推奨数の場合にフリーズ処理を実行する変形例１のタイミングチャートである。
【０２６５】
図２９（ａ）は、変形例１の一例であり、ＢＢ一般遊技において、まず、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った後に、メダル投入口１４１に対して１枚の実メダルの投入操作を行った場合を示している。
【０２６６】
この場合、２ベット操作の時点ｔ１４では、仮投入数２は推奨数２と一致するので、スロットマシン１００は、フリーズ処理を実行しない。したがって、スタートレバー操作は、２ベット操作の時点ｔ１４以降において受付可能となり、時点ｔ１４以降に遊技開始が可能となる。しかしながら、その後、１枚の実メダルの投入操作を行ったので、仮投入数３は推奨数２と一致しなくなり、スロットマシン１００は、１枚の実メダル投入の時点ｔ１５から、所定時間ＴＡの間、フリーズ処理を実行し、スタートレバー操作は受付不可となる。再度、スタートレバー操作の受付が可能となるのは、時点ｔ１５から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ１６以降においてである。なお、図２９（ａ）においては、時点ｔ１７（＞時点ｔ１６）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２６７】
図２９（ｂ）は、変形例１の一例であり、ＢＢ一般遊技において、まず、メダル投入口１４１に対して１枚の実メダルの投入操作を行って、１ベット操作を行った後に、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。
【０２６８】
この場合、１枚の実メダルの投入操作の時点ｔ１８では、仮投入数１は推奨数２と一致しないので、スロットマシン１００は、１枚の実メダルの投入操作の時点ｔ１８からフリーズ処理を実行する。しかしその後、２ベット操作が行われ、２ベット操作の時点ｔ１９において仮投入数２は推奨数２と一致するので、スロットマシン１００は、時点ｔ１９においてフリーズ処理を解除する。すなわち、スタートレバー操作は、時点ｔ１９以降に受付可能となり、時点ｔ１９（＜所定時間ＴＡが経過する時点ｔ２０）以降に遊技開始可能となる。なお、図２９（ｂ）においては、時点ｔ２１（＞時点ｔ１９）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２６９】
このようにベットボタンに対する操作だけでなく、実メダルの投入操作に対しても、非推奨数の場合には、フリーズ処理を実行するようにしてもよい。
【０２７０】
また、上記実施形態では、推奨数報知演出２の実行時間を一定（所定時間ＴＺ）としたが（図２７参照）、推奨数報知演出２の実行時間を一定とせずに、非推奨数のベット操作時から推奨数のベット操作時までとしてもよい（変形例２）。
【０２７１】
図３０は、変形例２の一例であり、ＢＢ一般遊技において、まず、非推奨数のベット操作を行い、次いで、推奨数のベット操作を行った場合において、推奨数報知演出２の実行時間を一定としなかった場合のタイミングチャートである。
【０２７２】
図３０に示す例においては、推奨数報知演出２のうち、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ２０は、非推奨数のベット操作であるＭＡＸベット操作の時点ｔ５１から推奨数のベット操作である２ベット操作の時点ｔ５２まで表示され、音声演出であるベットボタン操作音ｓ３０は、非推奨数のベット操作であるＭＡＸベット操作の時点ｔ５１から所定時間ＴＺが経過した時点ｔ５３まで出力される。すなわち、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ２０は、一定時間でなく、推奨されたベット操作があるまで（推奨されたベット操作がない場合はスタートレバー操作まで）表示される一方、音声演出であるベットボタン操作音ｓ３０は、一定時間出力されて終了する。
【０２７３】
この結果、遊技者は推奨されたベット操作を行うと、ベットボタン操作画像ｄ２０の表示が終了するので、自分のベット操作が正しいことを認識することができる。一方、ベットボタン操作音ｓ３０の出力時間を２ベット操作の時点ｔ５２までとしなかったのは、音声演出に関しては途中でキャンセルされると音声の内容が意味不明となる場合があるからである。なお、図３０に図示していないが、推奨数のベット操作である２ベット操作が行われた場合には、ベットボタン操作画像ｄ２０の表示終了とともに、推奨数のベット操作が行われたことを示す演出（例えば、「推奨数の投入がありました」などの文言を画像表示したり、音声出力したりする演出）を実行してもよい。
【０２７４】
また、上記実施形態では、推奨数報知演出１の報知メッセージを直接的な推奨文言（例えば、「２ベットボタンを押してね」など推奨するベット操作が一意に選択できる文言）であったが、婉曲的な推奨文言（例えば、各ベット操作の推薦度を割合表示で示したりして、複数のベット操作を推奨する文言）としてもよい（変形例３）。
【０２７５】
図３１は、変形例３の一例であり、推奨数報知演出１のベットボタン操作画像ｄ１１を示している。ベットボタン操作画像ｄ１１は、「ベット数に気をつけろ」などの文言を表示して、ベットボタン操作に注意喚起を促すとともに、ベットボタン１３０に対しては推薦度２０％、ベットボタン１３１に対しては推薦度５０％、ベットボタン１３２に対しては推薦度３０％とする画像を表示して、それぞれのベットボタン操作の推薦度を報知している。  このように婉曲的な推奨文言であっても、遊技者は有利なベット操作を把握できる場合がある。
【０２７６】
また、上記実施形態ではＢＢ一般遊技における推奨数を２としたが、推奨数は２に限定されるものではなく、他の数値でもよいのは勿論である（変形例４）。例えば、所定の遊技状態Ａにおける推奨数を３として、遊技状態Ａにおいて推奨数報知演出及びフリーズ処理を実行するようにしてもよい。
【０２７７】
図３２は、変形例４の一例であり、遊技状態Ａにおいて推奨数を３とした場合のフリーズ処理の実行時期を示すタイミングチャートであり、推奨数が２の場合に説明した図１５（ａ）及び（ｂ）、並びに図１６（ｂ）に相当するものである。また、図３３及び図３４は、遊技状態Ａにおいて推奨数を３とした場合の推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図であり、推奨数が２の場合に説明した図２６及び図２７に相当するものである。
【０２７８】
まず、図３２を用いて、推奨数を３とした場合のフリーズ処理について説明する。
【０２７９】
図３２（ａ）は、遊技状態Ａにおいて、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数３は推奨数３と一致するので、フリーズ処理は実行されない。したがって、スタートレバー操作は、ＭＡＸベット操作の時点ｔ７１以降において受付可能となり、時点ｔ７１以降に遊技開始が可能となる。なお、図３２（ａ）においては、時点ｔ７２（＞時点ｔ７１）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２８０】
図３２（ｂ）は、遊技状態Ａにおいて、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数２は推奨数３と一致しないので、２ベット操作の時点ｔ７３から所定時間ＴＡの間、フリーズ処理が実行される。したがって、スタートレバー操作は、時点ｔ７３から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ７４以降において受付可能となり、時点ｔ７４以降に遊技開始が可能となる。なお、図３２（ｂ）においては、時点ｔ７５（＞時点ｔ７４）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２８１】
図３２（ｃ）は、遊技状態Ａにおいて、最初、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行ったが、その後、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行った場合を示している。この場合には、最初、仮投入数２は推奨数３と一致しないので、２ベット操作の時点ｔ７６からフリーズ処理が実行されるが、その後、ＭＡＸベット操作が行われるので、ＭＡＸベット操作の時点ｔ７７において仮投入数３は推奨数３と一致する。したがって、時点ｔ７７においてフリーズ処理は解除され、スタートレバー操作は時点ｔ７７以降に受付可能となり、時点ｔ７７（＜所定時間ＴＡが経過する時点ｔ７８）以降に遊技開始可能となる。なお、図３２（ｃ）においては、時点ｔ７９（＞時点ｔ７７）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２８２】
次に、図３３及び図３４を用いて、推奨数を３とした場合の推奨数報知演出について説明する。
【０２８３】
図３３（ａ）は、遊技状態Ａにおいて今回の遊技開始時から推奨数報知演出１を実行し、遊技者がベットボタン１３２を押下して、ＭＡＸベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０２８４】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始時（規定数コマンド受信時）の時点ｔ８１から推奨数報知演出１を実行する。推奨数報知演出１は、図３３（ａ）に示すように、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ１０Ａと、音声演出であるベットボタン操作音ｓ１０Ａと、から構成される。ベットボタン操作画像ｄ１０Ａは、図３３（ｂ）に示すように、ＭＡＸベット操作を推奨する画像（例えば、指がベットボタン１３２を指し示す画像や「３ベットボタンを押してね」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ１０Ａは、図３３（ｃ）に示すように、ＭＡＸベット操作を推奨する音声（例えば、「３ベットボタンを押してね」などの音声など）である。本変形例では、ベットボタン操作画像ｄ１０Ａは、遊技開始の時点ｔ８１からベットボタン１３２の操作の時点ｔ８２まで液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ１０は、遊技開始の時点ｔ８１から所定時間ＴＸの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。
【０２８５】
なお、本変形例では、今回遊技において推奨数報知演出１を実行した場合であって、今回遊技において確定投入数が推奨数であった場合には、次回遊技の推奨数報知演出１においてベットボタン操作音ｓ１０Ａを出力しない。例えば、スロットマシン１００は、次回遊技の遊技開始の時点ｔ８５において、推奨数報知演出１としてベットボタン操作画像ｄ１０Ａを表示するが、ベットボタン操作音ｓ１０Ａを出力しない。上記実施形態の場合と同一の理由による。
【０２８６】
図３４（ａ）は、遊技状態Ａにおいて今回の遊技開始時から推奨数報知演出１を実行し（図示は省略）、まず、遊技者がベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行った後、ベットボタン１３２１を押下して、ＭＡＸベット操作を行い、次いで、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０２８７】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始（規定数コマンド受信時）から推奨数報知演出１（ベットボタン操作画像ｄ１０Ａ）を実行している。そして、ベットボタン操作画像ｄ１０Ａを表示中に、遊技者は非推奨数である２ベット操作を行ったので、スロットマシン１００は、ベットボタン１３１操作の時点ｔ９１から推奨数報知演出２を実行する。推奨数報知演出２は、図３４（ａ）に示すように、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ２０と、音声演出であるベットボタン操作音ｓ３０と、から構成されている。ベットボタン操作画像ｄ２０は、図３４（ｂ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す画像（例えば、「まちがっています」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ３０は、図３４（ｃ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す音声（例えば、「まちがっています」などの音声など）である。
【０２８８】
本変形例では、ベットボタン操作画像ｄ２０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ４１から所定時間ＴＺの間、液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ３０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ９１から所定時間ＴＺの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。なお、ベットボタン操作画像ｄ２０は、図３４（ａ）及び（ｂ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ１０Ａともに表示されるので、本変形例では、非推奨数のベット操作であることを報知するとともに次のベット操作において推奨数の２ベット操作を行うことを報知することができる。
【０２８９】
また、図３３（ａ）は、ＢＢ一般遊技において今回遊技のスタートレバー操作の時点ｔ８３及び次回遊技のスタートレバー操作の時点ｔ８６から、スロットマシン１００が推奨数報知演出３を実行した場合を示している。
【０２９０】
推奨数報知演出３は、図３３（ａ）に示すように、音声演出であるベットボタン操作音ｓ２０から構成され、ベットボタン操作音ｓ２０は、図３３（ｄ）に示すように、次回遊技において今回遊技と同一のベット操作を行うことを推奨する音声（例えば、「次も同じだよ」などの音声など）である。本変形例では、ベットボタン操作音ｓ２０は、スタートレバー操作時である時点ｔ８３及び時点ｔ８６から所定時間ＴＹの間、出力されるようになっている。なお、推奨数報知演出３を実行する理由は、上記実施形態と同一である。
【０２９１】
また、本実施形態では、実メダルの投入においては加算処理、ベットボタンに対する操作においては上書き更新処理を行って、仮投入数を算出していたが、仮投入数の算出に関してはこの方法に限定されるものではない。例えば、実メダルの投入及びベットボタンに対する操作のいずれにおいても加算処理を行って、仮投入数を算出するようにしてもよい（変形例５）。この変形例５の場合、１枚の実メダルを投入した後、ベットボタン１３１を押下して２ベット操作を行った場合には仮ベット数は３枚となる。なお、この変形例５の場合、仮投入数が最大規定数のときのみは、ベットボタンに対する操作において上書き更新処理を行うようしてもよい。ベット操作のやり直しを容易とするためである。また、これとは別に、精算ボタン１３４を１回操作することにより、当該遊技に掛けられたベット数を精算することができるので、精算処理を行った後に所望のベット操作を行うようにしてもよい。この場合、精算ボタン１３４を操作することにより、フリーズ処理も解除される。
【０２９２】
なお、本実施形態では、ベットボタンに対する操作においては上書き更新処理して仮ベット数を算出しているので、意図しないベット操作を行った場合には、再度、所望のベット操作を行って、遊技者の意図したベット数のメダル投入が可能である。また、上述したように、精算ボタン１３４を１回操作することにより、当該遊技に掛けられたベット数を精算することができるので、精算処理を行った後に所望のベット操作を行うことも可能である。
【０２９３】
また、本実施形態では、ＢＢ一般遊技をフリーズ処理及び推奨数報知演出を実行する遊技状態としたが、フリーズ処理及び推奨数報知演出を実行する遊技状態はこれに限定されるものではない。また、複数の遊技状態においてフリーズ処理及び推奨数報知演出を実行するようにしてもよく、推奨数も遊技状態ごとに異なるようにしてもよい（変形例６）。例えば、遊技状態Ａ及び遊技状態Ｂにおいてフリーズ処理及び推奨数報知演出を実行するようにし、かつ、遊技状態Ａにおける推奨数は２、遊技状態Ｂにおける推奨数は３としてもよい。
【０２９４】
なお、本実施形態では、ＢＢ一般遊技において前回遊技で再遊技役に非入賞の場合、今回遊技で非推奨数のベット操作があれば、必ずフリーズ処理を実行するようにしたが、状況に応じてフリーズ処理をしない場合があってもよい（変形例７）。例えば、推奨数が３枚であり、クレジット数が４枚の場合、遊技者は２回の遊技（２枚×２）を行いたい場合があるので、非推奨数の２枚がベットされても、フリーズ処理を実行しなくてもよい。すなわち、残りのクレジット数をフリーズ処理を実行するか否かの実行条件に加えてもよい。これにより、遊技者が不愉快な思いをすることなく、円滑に遊技を進行させることができる場合がある。
【０２９５】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２９６】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２９７】
また、本発明に係る遊技台は図３５（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２９８】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２９９】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３００】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３０１】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０３０２】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３０３】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、遊技者に操作される遊技開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記遊技開始操作手段に操作（例えば、スタートレバー操作）がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段（例えば、主制御部３００、メダル投入・スタート操作受付処理Ｓ１０２など）と、を備えた遊技台であって、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、第一の数（例えば、２枚）と前記第一の数とは異なる第二の数（例えば、３枚）とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技（例えば、ＢＢ一般遊技など）において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり（例えば、図１５（ｂ））、前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間（例えば、所定時間ＴＡ）、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである（例えば、図１５（ａ））、ことを基本的構成とする。
【０３０４】
上記基本的構成においては、推奨されていない数の遊技媒体が投入された場合、待機期間として第一の期間が設定され、第一の期間が経過しないと、遊技の開始操作が受け付けられないので、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐことができる。
【０３０５】
また、上記基本的構成において、前記遊技開始制御手段は、前記第一の期間に、遊技媒体の投入数が前記第一の数に変更された場合には、前記第一の期間を終了させるものである（例えば、図１６（ｂ））、ことが好ましい。
【０３０６】
この場合、推奨されていない数の遊技媒体が投入されたとしても、その後、推奨された数に変更されれば、遊技の開始操作が受け付けられるので、必要以上に遊技者を待たせることがないという効果がある。
【０３０７】
また、上記遊技台の構成において、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、前記第一の数または前記第二の数の遊技媒体の投入が可能であり、かつ前記第一の数及び前記第二の数のいずれの遊技媒体の投入も推奨されていない第二の遊技（例えば、通常遊技など）において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合または前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合にはいずれも、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、ことが好ましい。
【０３０８】
この場合、多様な遊技性を備えるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、上記構成において、演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）をさらに備え、前記第一の遊技は複数の遊技に亘るものであり、前記演出実行手段は、前記第一の遊技において、第一の実行条件が成立した場合（例えば、推奨数報知演出の実行条件が成立し、推奨数のベット操作があった場合）、今回遊技における遊技開始のための前記遊技開始操作手段への操作があることに基づいて、次回遊技において前記第一の数の遊技媒体の投入を推奨する第一の演出（例えば、推奨数報知演出３）を実行するものである、ことが好ましい。
【０３１０】
この場合、次回遊技における遊技媒体の投入操作に対して操作ミスを防ぐことができる。
【０３１１】
また、上記構成において、前記遊技開始操作手段に操作があることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５など）と、前記抽選手段により内部当選した役が入賞したか否かを判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理Ｓ１０９など）と、をさらに備え、前記複数種類の役のうち少なくとも一つは、入賞することにより次遊技において遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役）が含まれ、前記演出実行手段は、前記第一の遊技の今回遊技において前記第二の数の遊技媒体の投入があり、前記再遊技役に入賞した場合には、次回遊技において前記第一の演出を実行することなく、前記遊技開始操作手段への操作を促す第二の演出（例えば、開始操作報知演出）を実行するものである、ことが好ましい。
【０３１２】
この場合、遊技者は次回遊技において遊技媒体の投入操作を行うことができないので、不必要な遊技媒体の投入操作に対する報知は行わず、必要な遊技の開始操作に対する報知だけを行うこととした。したがって、遊技者は必要な情報だけに従って遊技を円滑に進行することができる。
【０３１３】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０３１４】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技者に操作される遊技開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記遊技開始操作手段に操作（例えば、スタートレバー操作）がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段（例えば、主制御部３００、メダル投入・スタート操作受付処理Ｓ１０２など）として機能させ、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、第一の数（例えば、２枚）と前記第一の数とは異なる第二の数（例えば、３枚）とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技（例えば、ＢＢ一般遊技など）において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり（例えば、図１５（ｂ））、前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間（例えば、所定時間ＴＡ）、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである（例えば、図１５（ａ））、ことを基本的構成とする。
【０３１５】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台における効果（推奨されていない数の遊技媒体が投入された場合、待機期間として第一の期間が設定され、第一の期間が経過しないと、遊技の開始操作が受け付けられないので、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐことができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０３１６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３１７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2015080530.tif 000003
【図２】
2015080530.tif 000004
【図３】
2015080530.tif 000005
【図４】
2015080530.tif 000006
【図５】
2015080530.tif 000007
【図６】
2015080530.tif 000008
【図７】
2015080530.tif 000009
【図８】
2015080530.tif 000010
【図９】
2015080530.tif 000011
【図１０】
2015080530.tif 000012
【図１１】
2015080530.tif 000013
【図１２】
2015080530.tif 000014
【図１３】
2015080530.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３０】
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【図３１】
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