(57)【要約】【課題】快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供する。【解決手段】敵キャラクタ５２を攻撃する場合に、ゲーム画面上に表示した手札をゲーム画面下方にスライドした後にリリースする操作を入力させる。これにより、タッチ操作ならではの直感的で快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することができる。また、手札をスライドした後にホールドする操作で手札に設定されたスキルの溜めレベルを増加させてスキルを発動させる。これにより、通常の攻撃と同様の操作でスキルによる攻撃が行え、操作方法を覚えやすく使いやすいカードゲームを提供することができる。【選択図】図３
2015013056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーがネットワークを介して同時に参加するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力し、ゲーム画面上に表示した手札に対する操作を判定する操作判定手段、
前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にホールド操作されていると判定したときに、当該ホールド操作の長さに応じて溜めレベルを増加させるスキル処理手段、
前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にリリース操作されたと判定したときに、攻撃対象に与えるダメージ量を前記手札に基いて計算するとともに、前記スキル処理手段が増加させた溜めレベルが所定の値を超えていた場合は前記手札に設定されたスキルを発動させる攻撃手段、
前記ダメージ量と発動したスキルの情報を含む攻撃情報を送信する送信手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記スキル処理手段は、前記手札に設定された段階に応じた値を限度として前記溜めレベルを増加させること
を特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行もするコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードを用いてバトルを行うゲームを実行するゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内に用意した仮想のカードを用い、対戦相手（人間あるいはＣＰＵ）と互いにカードを出し合って、カードの能力等で勝敗を決めるカードゲームがある（特許文献１参照）。対戦相手が人間の場合は、それぞれのゲーム機で交互にカードを選択し、ゲーム機の通信機能を用いて対戦する。
【０００３】
また、携帯電話やスマートフォンを用いて、ネットワークを介してゲームをプレイするソーシャルゲームにおいてもカードゲームがプレイされている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４７０９８７２号公報
【特許文献２】特許第５０４８８７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ソーシャルゲームはタッチパネルを備えたスマートフォン上でプレイされることが多い。カードゲームの操作はカードの選択、カードに設定された能力の使用などボタンを押す程度の単純な操作であり、タッチ操作の特徴を生かした操作方法ではなかった。
【０００６】
また、従来のゲーム機を用いたカードゲームで人間同士対戦する場合はゲーム機を持ち寄ってプレイするため、プレイヤー間の距離は直接会話ができる近距離であったが、ソーシャルゲームではネットワークを介した遠距離でプレイすることが圧倒的に多い。そのため交互にカードを繰り出す方法では、相手の顔が見えない分、自分の順番までの待ち時間を非常に長く感じてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の本発明に係るゲームプログラムは、複数のプレイヤーがネットワークを介して同時に参加するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力し、ゲーム画面上に表示した手札に対する操作を判定する操作判定手段、前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にホールド操作されていると判定したときに、当該ホールド操作の長さに応じて溜めレベルを増加させるスキル処理手段、前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にリリース操作されたと判定したときに、攻撃対象に与えるダメージ量を前記手札に基いて計算するとともに、前記スキル処理手段が増加させた溜めレベルが所定の値を超えていた場合は前記手札に設定されたスキルを発動させる攻撃手段、前記ダメージ量と発動したスキルの情報を含む攻撃情報を送信する送信手段、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
上記ゲームプログラムにおいて、前記スキル処理手段は、前記手札に設定された段階に応じた値を限度として前記溜めレベルを増加させることを特徴とする。
【００１０】
第２の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行もするコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームをプレイする環境を示す全体構成図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】カードを入手する際にベースと素材もを組み合わせた例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
図１は、本実施の形態におけるゲームプログラム１が実行されるゲーム機３の内部構成を示すブロック図である。
【００１５】
ゲーム機３は、バス３０に、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、ストレージ３４、画像処理ユニット３５、入力インタフェース３６、音声処理ユニット３７、無線通信ユニット３８、およびメディアインタフェース３９を接続する。画像処理ユニット３５と入力インタフェース３６には、タッチパネル４０が接続される。タッチパネル４０は、画像処理ユニット３５により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル４０に接触した接触座標を入力して入力インタフェース３６へ渡す。音声処理ユニット３７には、スピーカー４１が接続される。スピーカー４１は、音声処理ユニット３７によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やＢＧＭ等の音声を出力する。例えば、ゲーム機３として、タッチパネル４０を備えたスマートフォンなどが利用できる。
【００１６】
ゲーム機３は、無線通信ユニット３８あるいはメディアインタフェース３９からゲームプログラム１を受信してストレージ３４に格納する。ＣＰＵ３１がストレージ３４に格納されたゲームプログラム１をＲＡＭ３２上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム１は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
【００１７】
次に、ゲームプログラム１によって提供されるゲームについて説明する。
【００１８】
図２は、本実施の形態におけるゲームプログラム１によって提供されるゲームをプレイする環境を示す全体構成図である。ゲームプログラム１は、複数のゲーム機３Ａ〜３Ｄにおいて同時に実行され、ゲーム機３Ａ〜３Ｄがネットワークを介してサーバ４と通信してゲームを進行する。
【００１９】
ゲームプログラム１によって提供されるゲームは、複数のプレイヤーそれぞれが同時にリアルタイムでゲーム機３Ａ〜３Ｄを操作し、各ゲーム機３Ａ〜３Ｄに表示されたカードを使ってサーバ４上に仮想的に配置された敵キャラクタを攻撃し、複数のプレイヤーで協力して敵キャラクタを倒すカードバトルゲームである。協力しあう複数のプレイヤーの集まりをギルドといい、ギルドに属するプレイヤーが同時に同じ敵キャラクタを攻撃する。
【００２０】
図３に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、手札５１Ａ〜５１Ｄ、敵キャラクタ５２、およびプレイヤー、敵キャラクタ５２の体力値を示す体力ゲージ５３Ａ，５３Ｂが表示されている。ゲーム画面には、他にもスコア、他プレイヤーの状況などの情報が表示されるがここでは省略した。
【００２１】
手札５１Ａ〜５１Ｄは、プレイヤーが予め構築しておいたカードの山札（デッキ）の上から順番に選択された４枚のカードであり、プレイヤーは、この４枚の手札５１Ａ〜５１Ｄを使って敵キャラクタ５２を攻撃する。各カードには攻撃力とスキルが記載されている。攻撃力は、敵キャラクタ５２に与えるダメージを計算する元となる数値である。攻撃力が大きいほど与えるダメージ量が大きくなる。スキルは、カードそれぞれに設定された特殊な能力であり、プレイヤーは状況に応じて適切なスキルを使うことでゲームの展開を有利にすることができる。
【００２２】
敵キャラクタ５２を攻撃する場合、プレイヤーは、図３（ｂ）に示すように、ゲーム画面上の手札５１Ａ〜５１Ｄから１枚選択してゲーム画面下方にスライドした後に選択した手札５１Ｂを放す。プレイヤーがゲーム画面下方にスライドした手札５１Ｂをリリースすると、４枚の手札５１Ａ〜５１Ｄ全てが敵キャラクタ５２に飛んで行く演出の後、手札５１Ａ〜５１Ｄの攻撃力に応じたダメージが敵キャラクタ５２に与えられる。４枚の手札５１Ａ〜５１Ｄそれぞれに記載された攻撃力を合計して敵キャラクタ５２に与えるダメージを計算する。攻撃に用いた手札５１Ａ〜５１Ｄはゲーム画面上から消されて、攻撃後は、山札から４枚の新たなカードが手札５１Ａ〜５１Ｄとして補充されて、ゲーム画面上に表示される。
【００２３】
プレイヤーが手札５１Ｂをゲーム画面下方にスライドしたままホールドすることでスキルがチャージされる溜め状態となる。溜め状態ではホールドされた手札５１Ｂの溜めレベルが増加する。溜めレベルが一定以上の値になった後に手札５１Ｂをリリースして攻撃すると、手札５１Ｂに設定されたスキルが溜めレベルに応じた効果を伴って発動する。溜めレベルが高いほど発動するスキルの効果が高くなる。溜めレベルは、ホールドする時間の長さに応じて増加する。カードには、スキルの強さの段階が設定されており、プレイヤーは溜めレベルをカードに設定された溜め段階までチャージすることができる。溜めレベルが高いとスキルの効果が高くなるが、チャージに時間がかかるため敵キャラクタから攻撃を受ける危険がある。また、敵キャラクタとの戦闘には制限時間（例えば１時間）が設定されることがあるので、チャージに時間をかけすぎると制限時間以内に敵キャラクタを撃破できなくなる恐れがある。制限時間以内に敵キャラクタを倒すために、プレイヤーは溜めレベルをチャージするか、あるいは、どの段階まで溜めレベルをチャージするかを選択することになる。このように、プレイヤーに手札をホールドする時間の長さに応じて溜めレベルをチャージさせることによりリアルタイムで進行するカードゲームに戦略性が生まれる。
【００２４】
カードに設定された溜め段階はカードを進化させることで上げることができる。カードの進化は、山札を構築する際に、同じカード同士を合成することで行う。
【００２５】
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
【００２６】
図４は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、操作入力部１１、判定部１２、処理部１３、通信部１４、画像出力部１５、音声出力部１６、およびゲームデータ蓄積部１７を備える。
【００２７】
操作入力部１１は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機３のタッチパネル４０に指などで接触することで操作を入力する。操作入力部１１は、ゲーム画面上の接触座標あるいは操作対象の手札５１Ａ〜５１Ｄ、操作の種類などの操作情報を入力して判定部１２へ送信する。手札５１Ａ〜５１Ｄに対する操作の種類としては、タップ、スライド、ホールド、リリースなどがある。タップは、タッチパネル４０に指などを接触させる操作である。スライドは、タッチパネル４０に指などを接触させたまま、接触位置を移動する操作である。ホールドは、スライド操作の後、タッチパネル４０上の接触位置を固定する操作である。リリースは、タッチパネル４０から指などを放す操作である。
【００２８】
判定部１２は、操作入力部１１から操作情報を入力し、手札が選択されたか、溜めレベルをチャージするか、攻撃するかなどプレイヤーの操作に対する判定を行う。
【００２９】
処理部１３は、判定部１２の判定結果に基いて処理を行う。具体的には、プレイヤーの操作に関係する処理として、攻撃に関するする処理、溜めレベルをチャージする処理、スキルを発動する処理などを行う。また、サーバ４から受信した情報に関係する処理として、敵キャラクタ５２から攻撃された際にプレイヤーにダメージを与える処理などを行う。さらに、プレイヤーの攻撃後に山札から手札５１Ａ〜５１Ｄを取得する処理などゲーム進行に関する処理を行う。
【００３０】
通信部１４は、プレイヤーが敵キャラクタ５２を攻撃した情報をサーバ４に送信し、敵キャラクタ５２がプレイヤーを攻撃した情報をサーバ４から受信する。ゲーム機３Ａ〜３Ｄとサーバ４との間で送受信される情報は、敵キャラクタ５２に与えたダメージ量、敵キャラクタ５２から与えられたダメージ量、および発動したスキルなどの情報を含む。
【００３１】
画像出力部１５は、処理部１３から、手札の状態（手札の種類、チャージ中、攻撃中などの状態）、敵キャラクタ５２の状態（ダメージを受けている、攻撃中などの状態）、溜めレベル、スキルの発動状況などを取得するとともに、ゲームデータ蓄積部１７からゲーム画面の表示に必要な画像データ（例えば敵キャラクタ５２の画像など）を読みだしてゲーム画面に表示する。
【００３２】
音声出力部１６は、ゲームデータ蓄積部１７から音楽データ、効果音データを取得して出力する。
【００３３】
ゲームデータ蓄積部１７は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、カードの攻撃力やスキルの情報などを含むカードデータ、およびプレイヤーが予め構築しておいたデッキ情報などを格納する。
【００３４】
次に、プレイヤーが敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れについて説明する。
【００３５】
図５は、敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【００３６】
まず、山札から４枚の手札を取得してゲーム画面に表示する（ステップＳ１１）。
【００３７】
続いて、手札のいずれかがプレイヤーによりゲーム画面下方にスライドされたか否か判定し（ステップＳ１２）、スライドされた手札が無い場合は（ステップＳ１２のＮｏ）、プレイヤーの操作を待つ。
【００３８】
プレイヤーにより手札がスライドされた後は（ステップＳ１２のＹｅｓ）、手札が放されたか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００３９】
手札が放されていない場合は（ステップＳ１３のＮｏ）、その手札の溜めレベルをチャージする処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、溜めレベルの値を増やし、溜めレベルが手札に設定されたスキルの強さの段階に達していた場合は溜めレベルの増加を停止する。
【００４０】
手札が放された場合は（ステップＳ１３のＹｅｓ）、４枚の手札およびスライドされた手札のスキルを用いて攻撃する処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、４枚の手札の攻撃力を合計してダメージ量を算出するとともに、ステップＳ１４でチャージされた溜めレベルが所定の閾値を超えた場合はスキルを発動する処理を行う。そして、算出したダメージ量、発動したスキルの情報などの敵キャラクタに対する攻撃情報をサーバ４へ送信する。
【００４１】
そして、山札が残っている場合は、ステップＳ１１に戻って４枚の手札を取得して上記の処理を繰り返す。
【００４２】
なお、サーバ４による敵キャラクタの処理も同時に進行しているため、上記の処理が行われている間に、敵キャラクタから攻撃をうけることがある。攻撃を受けた場合は、ゲーム画面上で敵キャラクタの攻撃モーションを表示し、ダメージを受けた演出を表示して、プレイヤーの体力値をサーバ４から受信したダメージ量に応じて減算する。
【００４３】
また、他のプレイヤーが操作するゲーム装置においても同時に上記の処理が行われており、各プレイヤーが個別に同時進行で敵キャラクタに対して攻撃を行う。
【００４４】
次に、サーバ４の処理について説明する。
【００４５】
サーバ４のゲーム開始前の処理としては、協力しあうプレイヤーをマッチングする処理、敵キャラクタ５２を初期化する処理がある。具体的には、敵キャラクタ５２を生成して攻撃力、体力値などのパラメータを初期化し、プレイヤーからゲームへの参加を受け付け、ゲームに参加するプレイヤーのゲーム機３Ａ〜３Ｄに対して敵キャラクタ５２のパラメータ等の情報を送信する。各ゲーム機３Ａ〜３Ｄでは、敵キャラクタ５２の情報を受信して敵キャラクタ５２のパラメータを設定する。
【００４６】
サーバ４のゲーム中の処理としては、プレイヤーから攻撃を受ける処理、プレイヤーを攻撃する処理がある。プレイヤーから攻撃を受けた場合は、ゲーム機３Ａ〜３Ｄから敵キャラクタ５２に与えられたダメージ量を受信して、体力値などのパラメータに反映するとともに、反映したパラメータおよびダメージを受けた旨を各ゲーム機３Ａ〜３Ｄへ通知する。また、プレイヤーを攻撃する場合は、攻撃対象のプレイヤーを選択し、与えるダメージ量を算出して攻撃対象のプレイヤーのゲーム機３Ａ〜３Ｄへ通知する。また、ゲーム機３Ａ〜３Ｄ間で送信される情報例えばメッセージなどを中継する処理を行なってもよい。
【００４７】
サーバ４が仮想的に配置した敵キャラクタ５２とギルドとの間でのバトルを例に説明したが、ギルド対ギルドつまりプレイヤー同士でバトルを行う場合にも適用できる。
【００４８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、敵キャラクタ５２を攻撃する場合に、ゲーム画面上に表示した手札をゲーム画面下方にスライドした後にリリースする操作を入力させることにより、タッチ操作ならではの直感的で快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することができる。また、手札をスライドした後にホールドする操作で手札に設定されたスキルの溜めレベルを増加させてスキルを発動させることにより、通常の攻撃と同様の操作でスキルによる攻撃が行え、操作方法を覚えやすく使いやすいカードゲームを提供することができる。さらに、スキルを発動させるために手札をしばらくホールドする操作を必要とし、手札をホールドした時間に応じてスキルの効果が高まるため、プレイヤーの操作を待たずにリアルタイムで進行するカードゲームの戦略性を高めることができる。
【００４９】
［カードの入手方法］
プレイヤーは、バトル後に入手できるアイテムでカードを入手することができる。入手できるカードはカードそれぞれに付与された確率に基いてランダムに決まる。強いカード、特殊なスキルを持つカードなどの確率は低く設定されてレアカードと呼ばれる。また、カードには火や水などの属性が設定されており、敵キャラクタに設定された属性との相性で与えられるダメージ量が変化する。カードに設定されたスキルもカードの属性に応じたものとなる。
【００５０】
バトル後に入手できるアイテムには「ベース」と「素材」がある。１つのベースで１枚のカードを入手することができる。素材はベースと組み合わせることで、レアカードの出現確率、所望の属性が設定されたカードの出現確率を補正することができる。
【００５１】
ベースと素材のそれぞれには、属性値とレアリティの２つの値が設定されている。１つのベースには最大５つの素材を組み合わせることができる。ベースと素材を組み合わせたときの属性値の合計で入手できるカードの属性の出現確率が補正される。属性値については、ベースと同じ種類の属性の素材に設定された属性値のみが合計される。例えば、ベースが火属性の場合、火属性の素材に設定された属性値のみが合計され、火属性のカードの出現確率が属性値の合計で補正される。レアリティについては、ベースと素材の属性に関係なく、ベースと素材に設定されたレアリティが合計され、レアリティの合計に基いてレアカードの出現確率が補正される。例えば、カードをカードの出現確率の高い順にノーマルカード、レアカード、スーパーレアカードの３種類に分類すると、レアリティの合計が０〜２９の場合は、ノーマルカードの出現確率を８５％、レアカードの出現確率を１０％、スーパーレアカードの出現確率を５％に設定し、レアリティの合計が３０〜５９の場合は、ノーマルカードの出現確率を０％、レアカードの出現確率を８０％、スーパーレアカードの出現確率を２０％に設定し、レアリティの合計が６０以上の場合は、スーパーレアカードの出現確率を１００％に設定する。これにより、レアリティの合計が大きくなるほど、レアカード、スーパーレアカードの出現確率が高くなる。なお、上記の数値は一例であり、必要なレアリティの合計、出現確率はゲーム内容に応じて設定される。
【００５２】
図６に、ベースと素材を組み合わせた例を示す。
【００５３】
図６（ａ）で示す例では、火属性のベースに５つの火属性の素材を組み合わせた。同図の例では、ベースの火属性値が２５、５つの素材の火属性値は１０で火属性値の合計は７５となる。また、ベースのレアリティが１０、５つの素材のレアリティは５でレアリティの合計は３５となる。この場合、火属性値の合計が７５であるので、火属性のカードの出現確率を＋７５％とする。レアリティの合計が３５であるので、入手できるカードはレアカード以上が確定する。なお、属性値の合計と補正する出現確率との対応関係は、属性値の合計に比例してその属性のカードの出現確率が上昇するように予め設定しておく。また、レアリティの合計とレアカードの出現確率との対応関係もレアリティの合計に比例してレアカードの出現確率が上昇するように予め設定しておく。
【００５４】
図６（ｂ）で示す例では、火属性のベースに１つの火属性の素材、２つの水属性の素材、２つのレア素材を組み合わせた。レア素材は属性が設定されていない素材つまり属性値が０の素材で、レアリティが比較的高く設定されている素材である。同図の例では、火属性のベースに水属性の素材が組み合わせられている。ベースの属性と異なる属性の素材が組み合わせられた場合はその素材の属性値は無視する。したがって、水属性の素材の水属性値は無視されて、火属性値の合計３５でカードの属性の出現確率が補正され、火属性のカードの出現確率を＋３５％とする。レアリティについては素材の属性は影響せずに全ての素材のレアリティを合計するので、図６（ｂ）で示す例では、レアリティの合計は６５となり、入手できるカードはスーパーレアカード以上が確定する。
【００５５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、新たなカードと交換可能なベースにカードの出現確率を補正する属性値とレアリティを設定し、さらにベースに素材を組み合わせて属性値とレアリティを増加させることにより、プレイヤーはベースや素材を使用することで所望のカードが得やすくなるので、プレイヤーのベースや素材を集めるモチベーションを高めることが可能となる。
【符号の説明】
【００５６】
１１…操作入力部
１２…判定部
１３…処理部
１４…通信部
１５…画像出力部
１６…音声出力部
１７…ゲームデータ蓄積部
５１Ａ〜５１Ｄ…手札
５２…敵キャラクタ
５３Ａ，５３Ｂ…体力ゲージ
【図１】
2015013056.tif 000003
【図２】
2015013056.tif 000004
【図３】
2015013056.tif 000005
【図４】
2015013056.tif 000006
【図５】
2015013056.tif 000007
【図６】
2015013056.tif 000008