(57)【要約】【課題】遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出によって高い演出効果を発揮して遊技の興趣を向上するとともに、演出を管理するための制御処理を簡素化する。【解決手段】大当たり図柄である特別図柄Ａが決定されると、遊技状態が高確率遊技状態となる。特別図柄Ａおよび小当たり図柄である特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定されると、潜確モードに設定される。大役遊技または小当たり遊技後の変動回数が規定回数に達すると、潜確モードを継続するか否かを報知するステージ変更報知演出が実行され、継続が報知されると、演出ステージが次段階に移行する。潜確モード中に特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定された場合には、演出ステージが最初の第１ステージに移行し、潜確モードが継続する。【選択図】図４８
2015013041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された遊技進行条件にしたがって遊技が進行する通常遊技状態、および、該通常遊技状態よりも有利な遊技進行条件にしたがって遊技が進行する特定遊技状態のいずれかに遊技状態が設定される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、該遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技としての第１大役遊技を実行し、かつ、該第１大役遊技の終了後に所定の遊技状態に設定することが対応付けられた第１大当たり抽選結果と、該第１大当たり抽選結果よりも該大入賞口の開放時間が短い大役遊技としての第２大役遊技を実行し、かつ、該第２大役遊技の終了後に前記特定遊技状態に設定することが対応付けられた第２大当たり抽選結果と、を少なくとも含む大当たり抽選結果、該第２大役遊技と同一もしくは該第２大役遊技との差異を識別困難な態様で該大入賞口が開放される小当たり遊技を実行し、かつ、該小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持することが対応付けられた小当たり抽選結果、該大役遊技および小当たり遊技のいずれも不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記第１大当たり抽選結果、前記第２大当たり抽選結果、または、前記小当たり抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、前記第１大役遊技、前記第２大役遊技、または、前記小当たり遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記大役遊技の終了後に、該大役遊技の実行契機となった抽選結果に対応する遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、該特定遊技状態に設定されてから前記大当たり抽選結果が導出されることなく、前記小当たり抽選結果および前記ハズレ抽選結果の合計導出回数が所定回数に達したことを条件として、遊技状態を該特定遊技状態から前記通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかを示唆する遊技状態示唆演出を、前記第２大役遊技および前記小当たり遊技の終了後、もしくは、該第２大役遊技中または小当たり遊技中に開始するとともに、該第２大役遊技および該小当たり遊技の終了後、それぞれ予め設定された規定回数の変動演出が実行されると、該遊技状態示唆演出を終了する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態示唆演出は、予め複数の演出段階に区分されるとともに、各演出段階には予め実行順序が設定されており、
前記示唆演出実行手段は、
前記遊技状態示唆演出の開始後、実行された前記変動演出の回数に応じて前記演出段階を次段階に移行させるとともに、前記第２大役遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合の方が、前記小当たり遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合よりも、より後段の実行順序に設定されている演出段階へと移行させるか、もしくは、該第２大役遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合の方が、該小当たり遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合よりも、より高確率で後段の実行順序に設定されている演出段階へと移行させ、
前記遊技状態示唆演出の実行中に前記小当たり抽選結果が導出された場合には、前記小当たり遊技の終了後、最初の実行順序に設定されている演出段階から該遊技状態示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出実行手段は、
前記遊技状態示唆演出の実行中に前記第２大当たり抽選結果が導出された場合には、前記第２大役遊技の終了後、最初の実行順序に設定されている演出段階から該遊技状態示唆演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記小当たり抽選結果には、前記規定回数が対応付けられており、前記抽選手段によって導出される前記抽選結果には、該規定回数を異にする複数種類の小当たり抽選結果が含まれ、
前記変動演出実行手段は、
前記遊技状態示唆演出の開始後、前記変動演出の実行回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた前記規定回数と同一回数になると、前記演出段階を次段階に移行するか、該遊技状態示唆演出を終了するかを報知する報知演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、
前記報知演出によって前記演出段階を次段階に移行することが報知された場合に、該演出段階を次段階に移行させ、該報知演出によって前記遊技状態示唆演出を終了することが報知された場合に、該遊技状態示唆演出を終了することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記示唆演出実行手段は、
前記第２大役遊技の終了後に前記遊技状態示唆演出を開始した場合、遊技状態が前記通常遊技状態に変更されるまで該遊技状態示唆演出を継続して実行し、
前記変動演出実行手段は、
前記第２大役遊技の終了後に前記遊技状態示唆演出を開始した場合においては、前記変動演出の実行回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた前記規定回数と同一回数になるたびに、前記演出段階を次段階に移行することを報知する報知演出を実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態示唆演出の開始後、前記抽選手段による抽選結果の導出回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた前記規定回数と同一回数になった場合に、該抽選手段によって該小当たり抽選結果が導出されると、前記示唆演出実行手段は、該遊技状態示唆演出を一度終了させた後に、再度、最初の実行順序に設定されている演出段階から該遊技状態示唆演出を再開することを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、いずれの遊技状態に設定されているかを示唆する演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出や、大役遊技中等に多様な演出を実行することで、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、大役抽選によって導出される抽選結果に、２Ｒ大当たりと小当たりとが含まれており、これら２Ｒ大当たり、小当たりに当選すると、以後、演出モードが潜確モードに移行する遊技機が示されている。遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときに２Ｒ大当たりに当選すると、以後、遊技状態が高確率遊技状態となる一方で、小当たりに当選した場合には、遊技状態が変更されることがない。したがって、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方の場合において潜確モードに移行する可能性があり、潜確モードに移行すると、遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないといった期待感が遊技者に付与される。
【０００４】
そして、小当たりに当選して潜確モードに移行した場合には、規定回数の変動演出が実行されたところで、演出モードが通常演出モードに移行する。一方、２Ｒ大当たりに当選して潜確モードに移行した場合には、規定回数に達しても潜確モードが継続することから、規定回数を超えて潜確モードが継続した場合には、遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを判別することができる。こうした潜確モードの特性を用いて、特許文献１に示される遊技機では、潜確モードが継続するか否かを煽る演出を所定回数おきに実行し、より一層の遊技の興趣向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１０８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の遊技機によれば、潜確モード中に、さらに、小当たりや２Ｒ大当たりに当選する場合があるが、このような場合には、潜確モードの継続期間が不明確になってしまい、潜確モード特有の演出効果が低下するとともに、演出を管理するための制御処理が煩雑になってしまう。また、潜確モード中、遊技者に高い緊張感や期待感が与えられることから、潜確モードから通常演出モードに移行した際に、遊技の継続意欲が一気に減退してしまい、遊技者が遊技を終了させる契機になってしまうという課題がある。
【０００７】
一方で、潜確モードから通常演出モードに移行したとしても、なお、高確率遊技状態に設定されている可能性を高くすることもできる。しかしながら、この場合には、潜確モードによって遊技者に付与される緊張感や期待感が低下するとともに、通常演出モードにおいても高確率遊技状態に設定されている可能性が高いことから、遊技者がいつまでも遊技を終了することができず、遊技の興趣が低下するという問題が生じる。
【０００８】
本発明は、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出によって高い演出効果を発揮して遊技の興趣を向上するとともに、演出を管理するための制御処理を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、予め設定された遊技進行条件にしたがって遊技が進行する通常遊技状態、および、該通常遊技状態よりも有利な遊技進行条件にしたがって遊技が進行する特定遊技状態のいずれかに遊技状態が設定される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、該遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技としての第１大役遊技を実行し、かつ、該第１大役遊技の終了後に所定の遊技状態に設定することが対応付けられた第１大当たり抽選結果と、該第１大当たり抽選結果よりも該大入賞口の開放時間が短い大役遊技としての第２大役遊技を実行し、かつ、該第２大役遊技の終了後に前記特定遊技状態に設定することが対応付けられた第２大当たり抽選結果と、を少なくとも含む大当たり抽選結果、該第２大役遊技と同一もしくは該第２大役遊技との差異を識別困難な態様で該大入賞口が開放される小当たり遊技を実行し、かつ、該小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持することが対応付けられた小当たり抽選結果、該大役遊技および小当たり遊技のいずれも不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記第１大当たり抽選結果、前記第２大当たり抽選結果、または、前記小当たり抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、前記第１大役遊技、前記第２大役遊技、または、前記小当たり遊技を実行する特定遊技実行手段と、前記大役遊技の終了後に、該大役遊技の実行契機となった抽選結果に対応する遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、該特定遊技状態に設定されてから前記大当たり抽選結果が導出されることなく、前記小当たり抽選結果および前記ハズレ抽選結果の合計導出回数が所定回数に達したことを条件として、遊技状態を該特定遊技状態から前記通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかを示唆する遊技状態示唆演出を、前記第２大役遊技および前記小当たり遊技の終了後、もしくは、該第２大役遊技中または小当たり遊技中に開始するとともに、該第２大役遊技および該小当たり遊技の終了後、それぞれ予め設定された規定回数の変動演出が実行されると、該遊技状態示唆演出を終了する示唆演出実行手段と、を備え、前記遊技状態示唆演出は、予め複数の演出段階に区分されるとともに、各演出段階には予め実行順序が設定されており、前記示唆演出実行手段は、前記遊技状態示唆演出の開始後、実行された前記変動演出の回数に応じて前記演出段階を次段階に移行させるとともに、前記第２大役遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合の方が、前記小当たり遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合よりも、より後段の実行順序に設定されている演出段階へと移行させるか、もしくは、該第２大役遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合の方が、該小当たり遊技の終了後に該遊技状態示唆演出を開始した場合よりも、より高確率で後段の実行順序に設定されている演出段階へと移行させ、前記遊技状態示唆演出の実行中に前記小当たり抽選結果が導出された場合には、前記小当たり遊技の終了後、最初の実行順序に設定されている演出段階から該遊技状態示唆演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
また、前記示唆演出実行手段は、前記遊技状態示唆演出の実行中に前記第２大当たり抽選結果が導出された場合には、前記第２大役遊技の終了後、最初の実行順序に設定されている演出段階から該遊技状態示唆演出を実行するとよい。
【００１１】
また、前記小当たり抽選結果には、前記規定回数が対応付けられており、前記抽選手段によって導出される前記抽選結果には、該規定回数を異にする複数種類の小当たり抽選結果が含まれ、前記変動演出実行手段は、前記遊技状態示唆演出の開始後、前記変動演出の実行回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた前記規定回数と同一回数になると、前記演出段階を次段階に移行するか、該遊技状態示唆演出を終了するかを報知する報知演出を実行し、前記示唆演出実行手段は、前記報知演出によって前記演出段階を次段階に移行することが報知された場合に、該演出段階を次段階に移行させ、該報知演出によって前記遊技状態示唆演出を終了することが報知された場合に、該遊技状態示唆演出を終了するとよい。
【００１２】
また、前記示唆演出実行手段は、前記第２大役遊技の終了後に前記遊技状態示唆演出を開始した場合、遊技状態が前記通常遊技状態に変更されるまで該遊技状態示唆演出を継続して実行し、前記変動演出実行手段は、前記第２大役遊技の終了後に前記遊技状態示唆演出を開始した場合においては、前記変動演出の実行回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた前記規定回数と同一回数になるたびに、前記演出段階を次段階に移行することを報知する報知演出を実行するとよい。
【００１３】
また、前記遊技状態示唆演出の開始後、前記抽選手段による抽選結果の導出回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた前記規定回数と同一回数になった場合に、該抽選手段によって該小当たり抽選結果が導出されると、前記示唆演出実行手段は、該遊技状態示唆演出を一度終了させた後に、再度、最初の実行順序に設定されている演出段階から該遊技状態示唆演出を再開するとよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出によって高い演出効果を発揮して遊技の興趣を向上するとともに、演出を管理するための制御処理を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３５】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４５】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４８】変動状態と潜確モード中の演出ステージとの関係を説明する図である。
【図４９】演出ステージの一例を説明する図である。
【図５０】ステージ変更報知演出の一例を説明する図である。
【図５１】ステージ変更報知演出の他の例を説明する図である。
【図５２】特殊Ｂ変動状態における変動演出パターンを説明する図である。
【図５３】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図５４】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５７】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５８】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５９】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１９】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００２０】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２１】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２２】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２３】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２５】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２６】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２８】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２９】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３０】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３１】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３２】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３３】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３４】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３５】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３６】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３７】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５０】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００５１】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５２】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５３】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５４】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５５】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５６】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５８】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５９】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６０】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６１】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６２】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約１／３９９．６となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００．０、小当たり確率は約１／３９９．６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６４】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｄ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６５】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図５（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図５（ｂ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂ、および、図５（ｄ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６７】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６８】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６９】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｄ）に示し、特２用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｅ）に示す。
【００７１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図７（ｄ）、（ｅ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７２】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７３】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別および遊技状態に対応する、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７４】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７７】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７８】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８０】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８１】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８２】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、または、小当たり図柄である特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８３】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ａが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×１回開放されるラウンド遊技が２回行われる。これに対して、小当たり図柄である特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×２回開放されるラウンド遊技が１回行われる。図示は省略しているが、特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定された場合における、大入賞口１２８の２回の開放間の休止時間（大入賞口１２８の閉鎖時間）は、特別図柄Ａが決定された場合における、ラウンド遊技間の大入賞口閉鎖有効時間と等しい。したがって、特別図柄Ａが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、制御処理自体が異なるものの、大入賞口１２８の実際の開閉態様は同一となり、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、大役遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者は識別することができなくなっている。以下では、特別図柄Ａが決定された場合に実行される大役遊技を第２大役遊技と呼び、特別図柄Ｂが決定された場合に実行される大役遊技を第１大役遊技と呼ぶ場合がある。
【００８４】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１５０回に設定される。これは、大役抽選結果が１５０回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１５０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８５】
また、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後にも時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１５０回に設定される。これは、大役抽選結果が１５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。一方で、遊技状態が非時短遊技状態であるときに特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後にも非時短遊技状態に設定される。
【００８６】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１５０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８７】
また、大当たりに当選した場合には、決定された大当たり図柄に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定されるが、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技の実行前後で、遊技状態や高確回数、時短回数のカウントが継続する。つまり、大役抽選結果がハズレおよび小当たりであった場合には、遊技状態に何らの変更がもたらされることはなく、大当たりに当選した場合に限り、遊技状態の再設定が行われることとなる。
【００８８】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄および小当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。
【００８９】
具体的には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。この場合、高確回数は１５０回に設定され、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１５０回導出されるまで、より厳密には、１５０回の変動演出が終了するまでの間、高確率遊技状態および非時短遊技状態が継続し、１５０回の大役抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。このように、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている間、変動状態は、大役抽選結果の導出回数、すなわち、変動演出の実行回数（変動回数）に応じて、特殊Ａ変動状態、特殊Ｂ変動状態、特殊Ｃ変動状態と移行する。
【００９０】
より詳細には、大役遊技の終了後の変動回数が、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、２０、４０、６０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照し、大役遊技の終了後の変動回数が、６１〜１５０回である場合には、特殊Ｃ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９１】
また、図１２（ｂ）、（ｃ）に示すように、時短遊技状態において特別図柄Ａが決定された場合、および、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、高確回数および時短回数はいずれも１５０回に設定され、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１５０回導出されるまで、より厳密には、１５０回の変動演出が終了するまでの間、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、１５０回の大役抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数に拘わらず、すなわち、大役遊技の終了後、変動回数が１〜１５０回の全てにおいて、高確通常変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９２】
また、図１２（ｄ）に示すように、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜１９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、２０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。この特別図柄ａは、小当たり遊技の終了後、変動回数が２０回に達するまでの間に限って、変動状態が特殊変動状態となるように設定されており、変動回数が２０回に達すると、以後、通常遊技状態に対応する通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９３】
また、図１２（ｅ）に示すように、小当たり図柄である特別図柄ｂが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜１９、２１〜３９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、２０、４０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。この特別図柄ｂは、小当たり遊技の終了後、変動回数が４０回に達するまでの間に限って、変動状態が特殊変動状態となるように設定されており、変動回数が４０回に達すると、以後、通常遊技状態に対応する通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９４】
また、図１２（ｆ）に示すように、小当たり図柄である特別図柄ｃが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、２０、４０、６０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。この特別図柄ｃは、小当たり遊技の終了後、変動回数が６０回に達するまでの間に限って、変動状態が特殊変動状態となるように設定されており、変動回数が６０回に達すると、以後、通常遊技状態に対応する通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９５】
ここで、大当たり図柄である特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合と、小当たり図柄である特別図柄ｃが決定されて小当たり遊技が実行された場合とを比較すると、変動回数が６０回に達するまでは、変動状態の移行過程が同一となっている。詳しくは後述するが、本実施形態では、主制御基板３００において特殊変動状態に設定されている間、副制御基板３３０において演出モードが潜確モードに設定される。この潜確モード中は、演出ステージが４段階に区分されており、演出ステージが第１ステージから次段階の演出ステージへと順次移行する。
【００９６】
例えば、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ａが決定された場合、大役遊技の終了後の変動回数が１〜１９回（特殊Ａ変動状態）であれば、第１ステージ用の演出が実行される。そして、大役遊技の終了後の変動回数が２０回（特殊Ｂ変動状態）になると、演出ステージが次段階に移行するか、それとも、通常変動状態用の通常ステージ（通常モード）に移行するかを煽るステージ変更報知演出（報知演出）が実行される。このステージ変更報知演出で、演出ステージが次段階に移行することが報知されると、変動回数が２１〜３９回の間、演出ステージが第２ステージとなり、以後、４０回目、６０回目のステージ変更報知演出を挟んで、最終的に第４ステージまで演出ステージが移行する。
【００９７】
一方、図１２（ｆ）に示すように、小当たり図柄である特別図柄ｃが決定された場合にも、上記と同様に、２０回目、４０回目のステージ変更報知演出を挟んで、第１ステージから第３ステージまで演出ステージが順次移行する。ただし、特別図柄ｃが決定された場合には、６０回目のステージ変更報知演出において、通常ステージ（通常モード）に移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から通常変動状態へと移行することになる。
【００９８】
なお、図１２（ｅ）に示すように、小当たり図柄である特別図柄ｂが決定された場合には、２０回目のステージ変更報知演出を挟んで、第１ステージから第２ステージへと演出ステージが移行する。ただし、４０回目のステージ変更報知演出において、通常ステージ（通常モード）に移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から通常変動状態へと移行することになる。また、図１２（ｄ）に示すように、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、２０回目のステージ変更報知演出において、通常ステージ（通常モード）に移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から通常変動状態へと移行することになる。
【００９９】
このように、主制御基板３００においては、副制御基板３３０で制御される潜確モード用の演出に対応する変動時間を決定すべく、一定期間に亘って特殊変動状態となり、変動回数に応じた変動時間が決定されるようになっている。そして、小当たり図柄が決定された場合には、特殊Ｃ変動状態に移行することはないため、特殊Ｃ変動状態に対応する第４ステージまで演出ステージが移行することをもって、遊技状態が高確率遊技状態であることが遊技者に報知されることとなる。
【０１００】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０４】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１０６】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０７】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１０８】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０９】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１５】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２８】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３０】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３４】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３５】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３８】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４０】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４５】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４６】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４８】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４９】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５０】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５３】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５９】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６０】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７１】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技および小当たり遊技中のいずれでもないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技または小当たり遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１８０】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１８２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１８６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８７】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１９１】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９８】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３を用いて後述する。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１４】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しい説明は省略するが、ここでは、リーチグループ決定乱数により、いずれのグループ種別が決定されるかを判定する。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５の仮判定結果に基づき、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）または、特１保留用の小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｄ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時（小当たり時）リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、特別図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された特別図柄の双方に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２９】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２３０】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３１】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３２】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３７】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄、小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４５】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５１】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−７で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５または上記ステップＳ６１１−１１でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６２】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この特図停止指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別ごとに設けられており、よって、特図停止指定コマンドは、停止表示された特別図柄の種別を副制御基板３３０に伝達するものとして機能する。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７４】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７９】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）から１を減算し、減算後のカウンタ値（ＴＣ）が、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、大当たりまたは小当たり当選時に、決定された特別図柄の種別に応じて記憶される。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０２９０】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９１】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９５】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９６】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３００】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０４】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１２】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１３】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２０】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３２１】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３２３】
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り換わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り換え処理がなされることとなる。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２７】
図３５は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２８】
図３５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２９】
図３６は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３３０】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３３１】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３２】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３３】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３４】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３５】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４３】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４４】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４６】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４７】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４９】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３５２】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５４】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５５】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５６】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５８】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３６０】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３６１】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３６２】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６３】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６５】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６６】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６７】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３６９】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３７０】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３７１】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７２】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３７３】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７４】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７７】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３７９】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８０】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３８１】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８２】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８４】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８５】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８６】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８８】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、潜確モード中に実行される遊技状態示唆演出について説明する。
【０３８９】
（演出の一例）
図４５は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３９０】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３９１】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９２】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果が小当たりまたはハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３９３】
図４６は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４６（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、図４６（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０３９４】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４６（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９５】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３９６】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図４７（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４７（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４６に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４６（ａ）〜図４６（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４６（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３９７】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４５に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３９８】
図４７（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０３９９】
なお、図４７（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４００】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図４７（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０１】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４０２】
また、図４７（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４０３】
なお、図４７（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４７（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４０４】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４０５】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図４６（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４０６】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０４０７】
（潜確モード中の演出の一例）
次に、大役遊技および小当たり遊技の終了後、所定期間に亘って設定される潜確モード中の演出について、図４８〜図５２を用いて説明する。
【０４０８】
図４８は、変動状態と潜確モード中の演出ステージとの関係を説明する図であり、図４９は、演出ステージの一例を説明する図であり、図５０は、ステージ変更報知演出の一例を説明する図であり、図５１は、ステージ変更報知演出の他の例を説明する図であり、図５２は、特殊Ｂ変動状態における変動演出パターンを説明する図である。上記したように、本実施形態では、特別図柄Ａが決定された場合には大役遊技が実行され、特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定された場合には小当たり遊技が実行される。特別図柄Ａが決定された場合に実行される大役遊技と、小当たり遊技とでは、大入賞口１２８の開閉態様が同一であることから、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、遊技者は、大役遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを識別することができない。
【０４０９】
そして、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、小当たり図柄である特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定された場合には、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持される。そこで、例えば、低確率遊技状態に設定されているときに特別図柄Ａ、ａ、ｂ、ｃが決定され、大役遊技または小当たり遊技が実行された場合には、演出モードを潜確モードに移行させ、遊技状態が高確率遊技状態に移行したかもしれないといった期待感を与える遊技状態示唆演出を、一定の期間に亘って実行する。
【０４１０】
図４８（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、上記したとおり、主制御基板３００において、大役遊技終了後の変動回数に応じて、特殊Ａ変動状態、特殊Ｂ変動状態、特殊Ｃ変動状態に移行する。副制御基板３３０で制御、管理される潜確モードは、演出の段階が、第１ステージから第４ステージまでの４段階に区分けされている。大役遊技後の変動回数が１〜１９回であり、主制御基板３００において特殊Ａ変動状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において第１ステージに設定される。同様に、大役遊技後の変動回数が２１〜３９回である場合には、副制御基板３３０において第２ステージに設定され、大役遊技後の変動回数が４１〜５９回である場合には、副制御基板３３０において第３ステージに設定される。そして、大役遊技後の変動回数が６１〜１５０回であり、主制御基板３００において特殊Ｃ変動状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において第４ステージに設定される。
【０４１１】
第１ステージに設定されている間は、図４９（ａ）に示すように、演出表示部２００ａに「街」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される。同様に、第２ステージに設定されている間は、図４９（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「海」の背景画像が表示され、第３ステージに設定されている間は、図４９（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「山」の背景画像が表示され、第４ステージに設定されている間は、図４９（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに「宇宙」の背景画像が表示される。こうした背景画像によって、現在の演出ステージがいずれの段階にあるのかを遊技者が把握することが可能となっている。
【０４１２】
そして、図４８（ａ）に示すように、大役遊技後の変動回数が２０、４０、６０回になると、主制御基板３００において特殊Ｂ変動状態に設定される。この特殊Ｂ変動状態において変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、ステージ変更報知演出が実行される。
【０４１３】
例えば、図５０（ａ）に示すように、演出ステージが第１ステージに設定されており、大役遊技後、１９回目の変動演出が終了したとする。そして、大役遊技後、２０回目の大役抽選が実行される際には、変動状態が特殊Ｂ変動状態に移行しており、この特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて変動演出の実行態様を決定するが、このとき、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドがハズレ用のコマンドである場合には、必ず、変動演出の実行態様としてステージ変更報知演出が決定される。
【０４１４】
このステージ変更報知演出は、図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始した後、図５０（ｃ）に示すように、襖が閉じる画像が表示される。そして、図５０（ｄ）に示すように、盤面に「ステージＵＰ」および「終了」と記されたルーレット画像が演出表示部２００ａに表示される。その後、「ステージＵＰ」および「終了」が交互に選択表示されるようにルーレットが回転し、最終的に、図５０（ｅ）に示すように、「ステージＵＰ」が選択表示される。なお、図示は省略しているが、このとき、演出表示部２００ａの隅には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを示す組み合わせ表示態様で小さく停止表示され、当該大役抽選の結果がハズレであったことが報知される。
【０４１５】
そして、大役遊技後、２１回目の変動演出の開始とともに、図５０（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに「海」の背景画像が表示され、再び、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。このように、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の変動回数が２０、４０、６０回に達した際に、上記のステージ変更報知演出が実行される。大役遊技後の変動回数が２０回に達した際には、ステージ変更報知演出を挟んで、第１ステージから第２ステージへと移行し、大役遊技後の変動回数が４０回に達した際には、ステージ変更報知演出を挟んで、第２ステージから第３ステージへと移行し、大役遊技後の変動回数が６０回に達した際には、ステージ変更報知演出を挟んで、第３ステージから第４ステージへと移行する。つまり、図４８（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、ステージ変更報知演出によって、潜確モード（遊技状態示唆演出）の継続が報知されることとなる。
【０４１６】
一方、図４８（ｂ）に示すように、特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、上記したとおり、主制御基板３００において、小当たり遊技終了後の変動回数に応じて、特殊Ａ変動状態、特殊Ｂ変動状態に移行する。小当たり遊技後の変動回数が１〜１９回であり、主制御基板３００において特殊Ａ変動状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において第１ステージに設定され、演出表示部２００ａに「街」の背景画像が表示される。
【０４１７】
そして、図４８（ｂ）に示すように、小当たり遊技後の変動回数が２０回になると、主制御基板３００において特殊Ｂ変動状態に設定される。この特殊Ｂ変動状態において変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、上記と同様に、ステージ変更報知演出が実行される。ただし、特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技後、２０回目の変動演出をもって潜確モードが終了し、演出ステージが通常変動状態用の通常ステージ（通常モード）に移行する。したがって、この場合のステージ変更報知演出は、次のような内容となる。
【０４１８】
すなわち、特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合、小当たり遊技後、２０回目の変動演出では、上記のように、図５０（ａ）〜（ｄ）の順に演出が進行する。その後、「ステージＵＰ」および「終了」が交互に選択表示されるようにルーレットが回転し、最終的に、図５０（ｇ）に示すように、「終了」が選択表示される。なお、図示は省略しているが、このとき、演出表示部２００ａの隅には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを示す組み合わせ表示態様で小さく停止表示され、当該大役抽選の結果がハズレであったことが報知される。そして、小当たり遊技後、２１回目の変動演出の開始とともに、図５０（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに、通常ステージ（通常モード）用の背景画像である「草原」が表示される。
【０４１９】
このように、特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技後の変動回数が２０回に達した際に、上記のステージ変更報知演出が実行される。このときのステージ変更報知演出では、図４８（ｂ）に示すように、潜確モード（遊技状態示唆演出）の終了が報知されることとなる。
【０４２０】
つまり、ステージ変更報知演出は、潜確モードが継続することを報知する継続報知パターンと、潜確モードが終了することを報知する終了報知パターンとが設けられている。そして、大役遊技または小当たり遊技後の変動回数が規定回数（２０、４０、６０回）に達すると、ステージ変更演出が実行される。このとき、主制御基板３００において特殊変動状態が継続し、副制御基板３３０において潜確モードが継続する場合には、継続報知パターンのステージ変更演出が実行され、主制御基板３００において特殊変動状態が終了して通常変動状態に移行し、副制御基板３３０において潜確モードが終了して通常ステージ（通常モード）に移行する場合には、終了報知パターンのステージ変更演出が実行されることとなる。
【０４２１】
したがって、図４８（ｃ）に示すように、特別図柄ｂが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技後の変動回数が１〜１９回である場合に、第１ステージに設定される。そして、小当たり遊技後の変動回数が２０回に達した際には、継続報知パターンで上記のステージ変更報知演出が実行され、演出ステージが第２ステージに移行する。その後、小当たり遊技後の変動回数が４０回に達した際には、終了報知パターンで上記のステージ変更報知演出が実行され、以後、演出ステージは通常ステージ（通常モード）に移行することとなる。
【０４２２】
また、図４８（ｄ）に示すように、特別図柄ｃが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技後の変動回数が１〜１９回である場合に、第１ステージに設定される。そして、小当たり遊技後の変動回数が２０回に達した際には、継続報知パターンで上記のステージ変更報知演出が実行され、演出ステージが第２ステージに移行する。その後、小当たり遊技後の変動回数が４０回に達した際には、再度、継続報知パターンで上記のステージ変更報知演出が実行され、演出ステージが第３ステージに移行する。その後、小当たり遊技後の変動回数が６０回に達した際には、終了報知パターンで上記のステージ変更報知演出が実行され、以後、演出ステージは通常ステージ（通常モード）に移行することとなる。
【０４２３】
なお、上記の潜確モード中に、大当たりに当選した場合には、大当たりの当選を報知する変動演出が実行され、潜確モードが終了して大役遊技が実行される。このとき、決定された大当たり図柄の種別が特別図柄Ａであった場合には、大役遊技後に、再度、潜確モードに設定される。また、潜確モード中に小当たりに当選した場合には、決定された小当たり図柄の種別に応じて、小当たり遊技後、一定期間に亘って、再度、主制御基板３００で特殊変動状態に設定される。
【０４２４】
つまり、主制御基板３００において特殊変動状態に設定されている間に、特別図柄Ａが決定された場合や、小当たり図柄が決定された場合には、大役遊技または小当たり遊技後に、潜確モードに再設定される。したがって、特別図柄Ａ、ａ、ｂ、ｃが決定されたときの変動演出では、再度、潜確モードに設定されることを報知する内容の演出が実行されるとともに、大役遊技または小当たり遊技後には、必ず、第１ステージに設定されることとなる。このように、設定されている遊技状態に拘わらず、また、演出ステージが第１〜４ステージのいずれに設定されているかに拘わらず、潜確モード中、特別図柄Ａ、ａ、ｂ、ｃが決定されると、大役遊技または小当たり遊技を挟んで、演出ステージが第１ステージに移行し、以後、決定された特別図柄の種別に応じて、潜確モードが継続することとなる。
【０４２５】
しかしながら、大役遊技または小当たり遊技後の変動回数が規定回数（２０回、４０回、６０回）に達したときに特別図柄Ａ、ａ、ｂ、ｃが決定された場合においても、上記と同様に、演出ステージを第１ステージに移行して潜確モードを継続すると、遊技者に混乱を生じさせるおそれがある。すなわち、潜確モード（遊技状態示唆演出）の開始後、変動演出の回数、換言すれば、大役抽選の抽選結果の導出回数が規定回数になると、ステージ変更報知演出が実行される。このステージ変更報知演出では、演出ステージが次段階に移行するか、もしくは、通常ステージ（通常モード）に移行するかのいずれかのみが報知されるはずのところ、変動回数が規定回数に達したところで、同一段階の演出ステージがそのまま継続したり、あるいは、演出ステージが前段階のステージに戻ってしまったりするおそれがある。
【０４２６】
具体的には、大役遊技または小当たり遊技後、２０回目の大役抽選で小当たりに当選したとする。この場合には、演出ステージが第１ステージに設定されているため、本来ならば（抽選結果がハズレであれば）、当該変動演出でステージ変更演出が実行され、第２ステージに移行するか、もしくは、通常ステージに移行することが報知される。ところが、２０回目の大役抽選で小当たりに当選してしまうと、小当たり遊技後に、再度、第１ステージが継続してしまうこととなる。また、例えば、大役遊技または小当たり遊技後、４０、６０回目の大役抽選で小当たりに当選したとする。この場合には、演出ステージが第２、３ステージに設定されているため、本来ならば（抽選結果がハズレであれば）、当該変動演出でステージ変更演出が実行され、第３、４ステージに移行するか、もしくは、通常ステージに移行することが報知される。ところが、４０、６０回目の大役抽選で小当たりに当選してしまうと、小当たり遊技後に、第３、４ステージから第１ステージへと、演出ステージが降格した状態で潜確モードが継続してしまうこととなる。
【０４２７】
このように、演出ステージが突然降格すると、遊技者に混乱を生じさせたり、不快感を与えたりするおそれがある。そこで、潜確モード中、大役遊技または小当たり遊技後、規定回数に達した際の大役抽選で、特別図柄Ａ、ａ、ｂ、ｃが決定された場合には、図５１に示すように演出を展開する。
【０４２８】
例えば、図５１（ａ）に示すように、潜確モード中、第２ステージに設定されており、大役遊技または小当たり遊技後、３９回目の変動演出によってハズレが報知されたとする。そして、４０回目の大役抽選によって小当たりに当選すると、図５１（ｂ）に示すように、４０回目の変動演出の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、その後、図５１（ｃ）に示すように、襖が閉じられる画像が表示される。そして、図５１（ｄ）に示すように、襖が開かれると、演出表示部２００ａに、通常ステージ（通常モード）用の背景画像が表示され、図５１（ｅ）に示すように、通常ステージ（通常モード）用の背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０４２９】
ここで、主制御基板３００においては、特別図柄の変動表示が終了となり、４０回目の変動演出が終了となるが、主制御基板３００では、特別図柄の停止表示後に、小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技の開始に伴って、演出表示部２００ａの画像が切り換わり、図５１（ｆ）に示すように、ステージ変更報知演出と同様、盤面に「ステージＵＰ」および「終了」と記されたルーレット画像が演出表示部２００ａに表示される。その後、「ステージＵＰ」および「終了」が交互に選択表示されるようにルーレットが回転し、最終的に、図５１（ｇ）に示すように、「ステージＵＰ」が選択表示され、小当たり遊技の終了後、図５１（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに第１ステージ用の背景画像が表示され、以後、第１ステージから潜確モードが再開されることとなる。なお、ここでは、一例として、小当たりに当選した場合について説明したが、大当たりに当選した場合（特別図柄Ａが決定された場合）も、上記と同様である。
【０４３０】
このように、潜確モード（遊技状態示唆演出）の開始後、大役抽選の抽選結果の導出回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた規定回数（２０、４０、６０回）と同一回数になった場合に小当たり抽選結果が導出されると、潜確モード（遊技状態示唆演出）を一度終了させた後に、再度、最初の実行順序に設定されている演出ステージ（第１ステージ）から潜確モード（遊技状態示唆演出）が再開される。これにより、潜確モードが一度終了したものの、再度、小当たりまたは大当たりの当選によって、一から潜確モードに突入したということが遊技者に明確に報知され、遊技者の混乱や不快感を低減することができる。
【０４３１】
また、本実施形態によれば、特別図柄Ａが決定されると、大役遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態に設定され、この間、演出モードが潜確モードに設定される。この潜確モード中に小当たりに当選すると、小当たり遊技の終了後、潜確モードに再設定されるが、このとき、小当たりに当選したときの変動回数と、小当たり図柄との組み合わせによっては、潜確モードが終了しても、なお、高確率遊技状態である可能性が残される。例えば、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合、大役遊技後の変動回数が３０回に達したところで小当たり図柄である特別図柄ａが決定されたとする。この場合、小当たり遊技後、２０回目の変動演出が終了すると、演出ステージが通常ステージに移行するが、あと１００回の変動演出が終了するまでの間は、遊技状態が高確率遊技状態に維持される。
【０４３２】
このように、潜確モード中に小当たりに当選した場合に限り、通常ステージに移行した後も高確率遊技状態に設定されている可能性が残されるので、通常ステージに移行した後、即座に遊技者が遊技を終了してしまう可能性を低減することができる。一方で、通常ステージに移行した後も高確率遊技状態に設定されている可能性は、潜確モード中に小当たりに当選した場合に限られる。つまり、高確率遊技状態に設定されている間に通常ステージに移行する可能性は限られるので、潜確モードによって遊技者に付与される緊張感や期待感が低下したり、遊技者がいつまでも遊技を終了することができなくなったりするおそれは低く、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０４３３】
なお、大役遊技または小当たり遊技後の変動回数が規定回数に達したときには、主制御基板３００において、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定される。特殊Ｂ変動状態用のテーブルは、ハズレ図柄、小当たり図柄、大当たり図柄といった特別図柄の種別ごとに設けられており、ハズレ図柄に対応する特殊Ｂ変動状態用のテーブルによれば、図５２に示すように、ステージ変更報知演出の時間尺に対応する変動時間となるように、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせが決定される。また、小当たり図柄に対応する特殊Ｂ変動状態用のテーブルによれば、図５１（ｂ）〜（ｅ）に示す、通常ステージにおけるハズレ変動演出の時間尺に対応する変動時間となるように、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせが決定される。
【０４３４】
つまり、ステージ変更報知演出に対応する変動時間が決定されるように、ハズレ時に参照する特殊Ｂ変動状態用のテーブルにおいて置数の割り振りが設定され、通常ステージにおけるハズレ変動演出に対応する変動時間が決定されるように、小当たり時に参照する特殊Ｂ変動状態用のテーブルにおいて置数の割り振りが設定されている。
【０４３５】
以下に、上記の潜確モードの演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０４３６】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５３は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４３７】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４３８】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４３９】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５４は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４４０】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４４１】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４４２】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４４３】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４４４】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４４５】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０４４６】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４４７】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６２０−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４４８】
（ステップＳ１２１０−１）
特図停止指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、受信した特図停止指定コマンドを解析し、停止表示された特別図柄の種別を図柄情報としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
【０４４９】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板３００において、図３４のステップＳ６７０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４５０】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析し、主制御基板３００において設定された遊技状態をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４５１】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶された図柄情報に基づき、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別ごとに設定された規定回数情報を、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。具体的には、特別図柄Ａ、ｃを示す図柄情報が記憶されている場合には、２０、４０、６０回を規定回数として記憶し、特別図柄ａを示す図柄情報が記憶されている場合には、２０回を規定回数として記憶し、特別図柄ｂを示す図柄情報が記憶されている場合には、２０、４０回を規定回数として記憶する。
【０４５２】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出ステージカウンタのカウンタ値（Ｓ）に１をセットする。なお、演出ステージカウンタは、現在の演出ステージを示すものであり、カウンタ値（Ｓ）＝１〜４は、それぞれ第１〜４ステージに対応し、カウンタ値（Ｓ）＝０は、通常ステージに対応している。
【０４５３】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出ステージカウンタのカウンタ値（Ｓ）に対応するステージ演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたステージ演出実行コマンドは、画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信したステージ演出実行コマンドに対応する背景画像や変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信したステージ演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される背景画像や変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４５４】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技または小当たり遊技後の変動回数をカウントすべく、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）をリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０４５５】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４５６】
（ステップＳ１２３０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を、現在のカウンタ値（Ｈ）に１加算した値に更新する。
【０４５７】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）が、上記ステップＳ１２２０−３で記憶された規定回数＋１であるかを判定する。その結果、カウンタ値（Ｈ）が、規定回数＋１であると判定した場合には、ステップＳ１２３０−５に処理を移し、カウンタ値（Ｈ）は規定回数＋１ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１３に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステージＵＰフラグがオンしているかを判定する。なお、このステージＵＰフラグは、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）が規定回数になった際（１回前の変動演出の開始時）に、さらに潜確モードを継続すると判定されると、後述するステップＳ１２４０−２５でオンされるものである。つまり、このステップＳ１２３０−５においてステージＵＰフラグがオンしていると判定する場合というのは、１回前の変動演出（規定回数に達した際の変動演出）の開始時に、そのまま潜確モードを継続すると判定された場合であり、ステージＵＰフラグがオンしていないと判定する場合というのは、１回前の変動演出（規定回数に達した際の変動演出）の開始時に、当該変動演出をもって潜確モードを終了すると判定された場合である。サブＣＰＵ３３０ａは、ステージＵＰフラグがオンしていると判定した場合には、ステップＳ１２３０−７に処理を移し、ステージＵＰフラグはオンしていないと判定した場合には、ステップＳ１２３０−９に処理を移す。
【０４５９】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出ステージカウンタのカウンタ値（Ｓ）を、現在のカウンタ値（Ｓ）に１を加算した値に更新する。これにより、演出ステージが次段階に移行することとなる。
【０４６０】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出ステージカウンタのカウンタ値（Ｓ）をリセット（０に）する。これにより、演出ステージが通常ステージ（通常モード）に移行することとなる。
【０４６１】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−７またはステップＳ１２３０−９で更新された演出ステージカウンタのカウンタ値（Ｓ）に対応するステージ演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、大役遊技または小当たり遊技後の変動回数が、規定回数＋１となったところで、演出ステージが切り換わることとなる。
【０４６２】
（ステップＳ１２３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４６３】
（ステップＳ１２３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モード（演出ステージ）に対応する図４７（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２３０−１３における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４６４】
（ステップＳ１２３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１５で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４６５】
（ステップＳ１２３０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１５で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４６６】
図５８は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。なお、この変動パターンコマンド受信処理は、変動モードコマンド受信処理に続いて実行される。
【０４６７】
（ステップＳ１２４０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を確認する。
【０４６８】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４６９】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−１で確認した変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）が規定回数であるかを判定する。その結果、規定回数であると判定した場合にはステップＳ１２４０−１１に処理を移し、規定回数ではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移す。
【０４７０】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モード（演出ステージ）に対応する図４７（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２４０−３における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４７１】
（ステップＳ１２４０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−７で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットし、ステップＳ１２４０−３１に処理を移す。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４７２】
（ステップＳ１２４０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３の解析の結果、受信した変動パターンコマンドが、大当たり当選時に送信される大当たり用変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、大当たり用変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２４０−１３に処理を移し、大当たり用変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−１９に処理を移す。
【０４７３】
（ステップＳ１２４０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３の解析の結果、受信した変動パターンコマンドが、特別図柄Ａが決定されたときに送信される特別図柄Ａ用変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、特別図柄Ａ用変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２４０−１５に処理を移し、特別図柄Ａ用変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移す。
【０４７４】
（ステップＳ１２４０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、図５１（ｂ）〜（ｅ）に示す通常ステージ用の変動演出を実行するための通常ステージ演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常ステージ演出コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した通常ステージ演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した通常ステージ演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４７５】
（ステップＳ１２４０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、再突入フラグをオンし、ステップＳ１２４０−３１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、大役遊技または小当たり遊技の開始時に、サブＣＰＵ３３０ａは、再突入フラグがオンしているかを判定し、再突入フラグがオンしていると判定すると、図５１（ｆ）、（ｇ）に示す演出を実行する。つまり、ここで再突入フラグをオンすることにより、以後に開始される大役遊技または小当たり遊技中に、再度、潜確モードに移行することを報知する演出が実行されることとなる。
【０４７６】
（ステップＳ１２４０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、小当たり当選時に送信される小当たり用変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、小当たり用変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２４０−１５に処理を移し、小当たり用変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−２１に処理を移す。
【０４７７】
（ステップＳ１２４０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動回数カウンタのカウンタ値（Ｈ）と、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている規定回数情報から、演出ステージを次段階に移行させるか否かを判定する。その結果、演出ステージを次段階に移行させると判定した場合にはステップＳ１２４０−２５に処理を移し、演出ステージを次段階に移行させない、すなわち、潜確モードを終了すると判定した場合にはステップＳ１２４０−２３に処理を移す。
【０４７８】
（ステップＳ１２４０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、潜確モードの終了を報知する終了報知パターンのステージ変更報知演出の実行を決定し、ステップＳ１２４０−２９に処理を移す。
【０４７９】
（ステップＳ１２４０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステージＵＰフラグをオンする。これにより、次の変動演出の開始時（規定回数＋１回目の変動演出の開始時）に、演出モードが次段階に移行することとなる。
【０４８０】
（ステップＳ１２４０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出ステージが次段階に移行すること（潜確モードの継続）を報知する継続報知パターンのステージ変更報知演出の実行を決定し、ステップＳ１２４０−２９に処理を移す。
【０４８１】
（ステップＳ１２４０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−２３またはステップＳ１２４０−２７で決定されたステージ変更報知演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応するステージ変更報知演出用の変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４８２】
（ステップＳ１２４０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−７、ステップＳ１２４０−１５、ステップＳ１２４０−２３、ステップＳ１２４０−２７で決定された後半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４８３】
（ステップＳ１２４０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４８４】
図５９は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４８５】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４８６】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０４８７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４８８】
例えば、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかと、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、上記実施形態の遊技状態は一例に過ぎない。いずれにしても、予め設定された遊技進行条件にしたがって遊技が進行する通常遊技状態、および、通常遊技状態よりも有利な遊技進行条件にしたがって遊技が進行する特定遊技状態のいずれかに遊技状態が設定される遊技機であればよい。
【０４８９】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４９０】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４９１】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０４９２】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４９３】
また、上記実施形態で説明した特別図柄の種別、すなわち、大役抽選によって導出される抽選結果は一例に過ぎない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技領域に設けられた大入賞口１２８が開放される大役遊技としての第１大役遊技を実行し、かつ、第１大役遊技の終了後に所定の遊技状態に設定することが対応付けられた第１大当たり抽選結果と、第１大当たり抽選結果よりも大入賞口１２８の開放時間が短い大役遊技としての第２大役遊技を実行し、かつ、第２大役遊技の終了後に特定遊技状態（遊技者に有利な遊技状態）に設定することが対応付けられた第２大当たり抽選結果と、を少なくとも含む大当たり抽選結果、第２大役遊技と同一もしくは第２大役遊技との差異を識別困難な態様で大入賞口１２８が開放される小当たり遊技を実行し、かつ、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態に維持することが対応付けられた小当たり抽選結果、大役遊技および小当たり遊技のいずれも不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果が導出されればよい。
【０４９４】
また、上記実施形態における規定回数、高確回数、時短回数等は一例に過ぎない。いずれにしても、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に設定された場合に、特定遊技状態に設定されてから大当たり抽選結果が導出されることなく、小当たり抽選結果およびハズレ抽選結果の合計導出回数が所定回数に達したことを条件として、遊技状態を特定遊技状態から通常遊技状態に変更すればよい。
【０４９５】
また、上記実施形態では、第２大役遊技または小当たり遊技の終了後に、潜確モード（遊技状態示唆演出）を開始することとした。しかしながら、遊技状態が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかを示唆する遊技状態示唆演出は、第２大役遊技および小当たり遊技の終了後に限らず、第２大役遊技中または小当たり遊技中に開始してもよい。
【０４９６】
また、上記実施形態では、遊技状態示唆演出が４段階に区分されていることとしたが、遊技状態示唆演出は、予め複数の演出段階に区分されており、かつ、各演出段階に予め実行順序が設定されていれば、各演出段階における演出の内容や演出段階数は適宜設計可能である。
【０４９７】
また、上記実施形態では、遊技状態示唆演出の開始後、実行された変動演出の回数に応じて、演出段階を次段階に移行させるとともに、第２大役遊技の終了後に遊技状態示唆演出を開始した場合の方が、小当たり遊技の終了後に遊技状態示唆演出を開始した場合よりも、より後段の実行順序に設定されている演出段階へと移行させることとした。換言すれば、特定の演出段階（上記実施形態では第４ステージ）には、第２大役遊技の終了後に遊技状態示唆演出を開始した場合には移行可能であるが、小当たり遊技の終了後に遊技状態示唆演出を開始した場合には、移行しないこととした。しかしながら、第２大役遊技および小当たり遊技のいずれが実行された場合にも、特定の演出段階（上記実施形態では第４ステージ）まで移行し得るように設定したうえで、第２大役遊技の終了後に遊技状態示唆演出を開始した場合の方が、小当たり遊技の終了後に遊技状態示唆演出を開始した場合よりも、より高確率で後段の実行順序に設定されている演出段階へと移行させるようにしてもよい。
【０４９８】
また、上記実施形態では、遊技状態示唆演出の実行中（潜確モード中）に第２大当たり抽選結果または小当たり抽選結果が導出された場合に、第２大役遊技または小当たり遊技の終了後、最初の実行順序に設定されている演出段階（第１ステージ）から遊技状態示唆演出を実行することとした。しかしながら、遊技状態示唆演出の実行中に小当たり抽選結果が導出された場合に限り、小当たり遊技の終了後、最初の実行順序に設定されている演出段階から遊技状態示唆演出を実行するとしてもよい。この場合、遊技状態示唆演出の実行中（潜確モード中）に第２大当たり抽選結果が導出された場合に、例えば、第４ステージに移行させて、遊技状態が高確率遊技状態であることを明確に報知することも可能である。
【０４９９】
また、上記実施形態では、大役抽選によって導出される抽選結果に、規定回数を異にする複数種類の小当たり抽選結果が含まれる場合について説明したが、小当たり抽選結果は１種類のみ設けてもよい。
【０５００】
また、上記実施形態では、第２大役遊技の終了後に遊技状態示唆演出（潜確モード）を開始した場合、遊技状態が通常遊技状態に変更されるまで遊技状態示唆演出（潜確モード）を継続して実行することとしたが、通常遊技状態に変更される前に、遊技状態示唆演出（潜確モード）を終了してもよい。
【０５０１】
また、上記実施形態では、第２大役遊技の終了後に遊技状態示唆演出（潜確モード）を開始した場合においては、変動演出の実行回数が、いずれかの小当たり抽選結果に対応付けられた規定回数と同一回数になるたびに、演出段階を次段階に移行することを報知するステージ変更報知演出を実行することとした。しかしながら、変動演出の実行回数が、規定回数と同一回数になった場合にも、ステージ変更報知演出を実行しない場合があっても構わない。
【０５０２】
なお、上記実施形態において、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態である遊技状態が本発明の通常遊技状態に相当し、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄Ｂが決定される抽選結果が本発明の第１大当たり抽選結果に相当し、特別図柄Ａが決定される抽選結果が本発明の第２大当たり抽選結果に相当し、特別図柄ａ、ｂ、ｃが決定される抽選結果が本発明の小当たり抽選結果に相当し、特別図柄Ｘ、Ｙが決定される抽選結果が本発明のハズレ抽選結果に相当する。
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
【０５０３】
また、上記実施形態において、図５７のステップＳ１２３０−１７および図５８のステップＳ１２４０−９、ステップＳ１２４０−１５、ステップＳ１２４０−２３、ステップＳ１２４０−２７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３０〜図３３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の特定遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３４のステップＳ６７０−３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９のステップＳ６３０−９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５６のステップＳ１２２０−７、図５７のステップＳ１２３０−１１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の示唆演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５０４】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１２０  第１始動口（始動領域）
１２２  第２始動口（始動領域）
１２８  大入賞口
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図５０】
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【図５１】
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