(57)【要約】【課題】ゲームオブジェクトを取得する際の困難性と偶然性とを両立させつつ、ゲームの興趣を高めることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたキャラクタカードＣを取得可能なゲームを提供するゲームシステム１であって、選択されたキャラクタカードＣをユーザに提示する。さらに、提示するキャラクタカードＣを選択し、所定の価値を消費することを条件として、提示するキャラクタカードＣのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのキャラクタカードＣを変更する。【選択図】図３
2015131017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段を備え、
前記ゲームオブジェクト提示手段には、
ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段と、
が設けられるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームでは、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐づけられたゲームオブジェクトを取得可能であり、
前記ゲームオブジェクト選択手段は、
互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも２つのゲームオブジェクトを含むように、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択し、
前記ゲームオブジェクト変更手段は、
前記所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数種類の価値には、料金の支払いと関係なく入手可能な第１の価値と、料金の支払いと引き換えに入手可能な第２の価値と、が含まれている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記第１の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得することを条件として前記第２の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを前記第２の価値が紐付けられた異なる種類のゲームオブジェクトに変更する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームオブジェクト提示手段には、
ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトの組合せが所定の組合せ条件を満たすと、前記組合せに応じた新たなゲームオブジェクトを提示する特別提示手段が設けられている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ユーザに提示するゲームオブジェクトには、取得可能な期限を示す指標が設定され、
前記ゲームオブジェクト提示手段は、ゲームオブジェクトとともに対応する指標を提示する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームオブジェクト変更手段は、ゲームオブジェクトの指標が所定条件を満たすと、そのゲームオブジェクトを変更する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記指標は、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクト毎に予め所定数が設定され、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトのうち、いずれかのゲームオブジェクトを取得することを条件として他のゲームオブジェクトの指標の少なくとも１つを一定数増加又は減少させ、
前記所定条件が、前記指標が所定値に達することである請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームオブジェクト変更手段は、ユーザに提示するゲームオブジェクトが変更される回数に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記ゲームの内容に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームオブジェクト提示手段は、前記ゲームの内容に応じて前記複数のゲームオブジェクトに紐付けられた価値の大きさ又は種類を変更する請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータに、
選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手順を実行させ、
前記ゲームオブジェクト提示手順では、
ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手順と、
所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手順と、
を前記コンピュータに実行させるゲーム制御方法。
【請求項１３】
複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータを、
選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段として機能させるように構成され、
前記ゲームオブジェクト提示手段を、
ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段、及び
所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段、
としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内価値を消費してゲームオブジェクトを取得可能なゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが所有する複数のゲームオブジェクト、例えばキャラクタカードの中から選択された組合せで相手と対戦するゲームが周知である（例えば特許文献１参照）。キャラクタカードは、対戦結果に応じて取得したり、ゲーム内価値を消費したことにより実行される抽選で取得したりする（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５２３６０号公報
【特許文献２】特開２０１３−１８３７６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
抽選によりゲームオブジェクトを取得させる場合、所望のゲームオブジェクトを取得することは確率的な要素もあって困難であり、ユーザに負担がかかる。一方で、ゲーム内価値を消費して全てのゲームオブジェクトを取得可能に設定すると、偶然の要素がなくなってゲームの興趣を下げるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はゲームオブジェクトを取得する際の困難性と偶然性とを両立させつつ、ゲームの興趣を高めることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムであって、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段を備え、前記ゲームオブジェクト提示手段には、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段と、が設けられるものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータに、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手順を実行させ、前記ゲームオブジェクト提示手順では、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手順と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手順と、を前記コンピュータに実行させるものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータを、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段として機能させるように構成され、前記ゲームオブジェクト提示手段を、  ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段、及び所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図。
【図２】ゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】キャラクタカードの提示の変更を説明する図。
【図４】キャラクタカードの合成を説明する図。
【図５】ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図６】カードデータの一例を示す図。
【図７】組合せデータの一例を示す図。
【図８】ゲーム装置のゲーム制御部が実行するカード提示処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示した図である。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、そのセンターサーバ２に対してネットワーク４を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム装置３とを含んだサーバ−クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
一方、ゲーム装置３は、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置の一種である。図１では、ゲーム装置３の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む。）が図示されている。パーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置がゲーム装置３として利用されてよい。ゲーム装置３には、表示装置３ａと表示装置３ａに重ね合わされた透明なタッチパネル３ｂとを組み合わせた構成を備えた入力インターフェース３ｃが設けられている。なお、タッチパネル３ｂのような操作部に限られず、押しボタンやレバー等の操作入力が可能な各種操作部が設けられていてもよい。
【００１２】
ネットワーク４は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットとＬＡＮとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク４が構成される。図１の例において、ゲーム装置３は、ネットワーク４の一部としてのアクセスポイント４ａを介してネットワーク４に接続され、センターサーバ２はルータ４ｂを介してネットワーク４に接続されている。
【００１３】
周知のゲームシステムと同様に、センターサーバ２は、ゲーム装置３に対してゲーム用のアプリケーションソフトウエアの配信、ユーザの登録あるいは認証、ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったコンテンツの無償又は有償の配信、ユーザ間の情報交換の媒介といった各種のサービスを提供する。この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、音の出力とったインターフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。以下では、ゲーム用のソフトウエアがゲーム装置３に実装済であり、かつ、ゲーム装置３がセンターサーバ２と適宜通信をしながらゲームを実行する場合を例に挙げて説明を続ける。
【００１４】
ゲーム装置３では、ゲームオブジェクトとしてのキャラクタカードＣを用いた対戦ゲームを含むモバイルゲームが実行される。モバイルゲームの一例として、仮想的な世界において強いキャラクタカードＣを集めて強化し、敵と対戦するＲＰＧゲームが提供される。ユーザは、所有する複数のキャラクタカードＣの中から選択した組合せで敵と対戦する。キャラクタカードＣは、敵との対戦の結果に応じて、又はカードショップＳで所定の価値を消費して、取得することができる。カードショップＳでは、ユーザが所有する第１の価値としてのゴールドＶ１又は第２の価値としてのオーブＶ２を消費することでキャラクタカードＣを取得できる。
【００１５】
図２は、ゲーム装置３で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図２のゲーム画面は、カードショップＳでのカード取得画面１００の一例である。カード取得画面１００には、複数のキャラクタカードＣ１〜Ｃ３（一例として３枚）と、ユーザが所有するゴールドＶ１の個数を表示する所有ゴールド表示部１０１と、ユーザが所有するオーブＶ２の個数を表示する所有オーブ表示部１０２とが表示される。各キャラクタカードＣ１〜Ｃ３（以下、特に区別する必要がない場合、参照符号Ｃと省略する。）とともに、各キャラクタカードＣに紐付けられた所定数のゴールドＶ１又はオーブＶ２が表示され、ユーザが所有するゴールドＶ１又はオーブＶ２と交換可能である。例えば、キャラクタカードＣ１はゴールド１０００枚と交換可能であり、キャラクタカードＣ２はオーブ５個と交換可能であり、キャラクタカードＣ３はゴールド１０００枚と交換可能である。
【００１６】
ゴールドＶ１は、敵と対戦し、勝利することで取得でき、料金の支払いは不要である。一方、オーブＶ２は、料金の支払いと引き換えに取得できるものでゴールドＶ１とは入手法が異なり、価値の種類が異なるものである。図２の例では、ユーザはオーブＶ２を２０個所有しているので、オーブ５個と交換することで中央のキャラクタカードＣ２を取得することができる。キャラクタカードＣを取得すると、複数のキャラクタカードＣの中から新たなキャラクタカードＣが選択されて表示される。原則として同じ価値が紐付けられたキャラクタカードＣが選択される。この場合、オーブＶ２と紐付けられたキャラクタカードＣが選択される。
【００１７】
また、カード取得画面１００に表示されるキャラクタカードＣには、指標としてのカウンター１０３が併せて表示される。カウンター１０３は、一例として８つの目盛りが設けられた円形のカウンターで、キャラクタカードＣに応じて１〜８の値が設定される。カウンター１０３は、キャラクタカードＣと価値とを交換可能な取得期限を表現する。カード取得画面１００に表示されるいずれかのキャラクタカードＣを取得すると、そのキャラクタカードＣは新たなキャラクタカードＣに変更され、他のキャラクタカードＣはカウンター１０３の値が１つ減る。また、カウンター１０３の目盛りが０となるとそのキャラクタカードＣは消え、新たに選択されたキャラクタカードＣが表示される。新たに表示されたときのカウンター１０３の値（所定数に相当する。）の設定は、キャラクタカードＣの希少性に応じて設定してもよいし、一定値（例えば５つ）を設定してもよい。目盛りが０となる状態が所定条件に相当し、また、所定値に相当する。
【００１８】
カウンター１０３の目盛りが０になるとそのキャラクタカードＣが変更されることを利用することで、ユーザにはキャラクタカードＣの変更の機会が設けられる。例えば、ユーザにとって魅力的でないオーブＶ２のキャラクタカードＣが提示されている場合に、料金の支払いがないので比較的容易に得ることができるゴールドＶ１のキャラクタカードＣを取得することでオーブＶ２のキャラクタカードＣの値を減らし、新たなオーブＶ２のキャラクタカードＣを提示させることができる。ユーザに選択の余地を残しつつ、キャラクタカードＣを変更させるためにゴールドＶ１の消費を促すことができるので、ゲーム継続の動機付けとなる。
【００１９】
また、カード取得画面１００には、カードショップＳの店員Ｘが表示され、店員Ｘがユーザに対するメッセージを発するメッセージ表示部１０４が設けられる。メッセージには、ユーザへの挨拶、キャラクタカードＣの説明、取得期限への注意喚起等が含まれる。また、店員Ｘとの会話に応じて、キャラクタカードＣが取得できたり、ゴールドＶ１やオーブＶ２の割引が生じたりする。例えば、店員Ｘの依頼に応じて所定のアイテムやキャラクタカードＣを店員Ｘに渡すと、報酬としてキャラクタカードＣを取得できたり、提示されるキャラクタカードＣが変更されたりする。また、カードショップＳへの来店回数や、ゴールドＶ１及びオーブＶ２によるキャラクタカードＣの取得回数、新たなキャラクタカードＣへの変更回数、利用総額等に応じて特典としてキャラクタカードＣの付与や、割引、提示されるキャラクタカードＣの希少性を高くしてもよい。
【００２０】
カードショップＳで提示されるキャラクタカードＣは、ゲームに設けられている複数のキャラクタカードＣの中から、紐付けられている価値や希少性に応じて選択される。なお、選択方法は、所定の条件にしたがって選択されてもよいし、ランダムに選択されてもよく、適宜設定変更してよい。
【００２１】
図３は、キャラクタカードＣの提示の変更を説明する図である。カード取得画面１００ａには、３枚のキャラクタカードＣ１〜Ｃ３が提示されている。ユーザが、ゴールド１０００枚を消費してキャラクタカードＣ１を取得すると、カード取得画面１００ｂにはゴールドＶ１の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードＣ４が提示される。キャラクタカードＣ４のカウンター１０３の値は８に設定される。また、他のキャラクタカードＣ２、Ｃ３のカウンター１０３の値は１つずつ減る。ここで、キャラクタカードＣ３のカウンター１０３の値は残り１となり、取得できる最後の機会となる。ユーザがゴールド５００枚を消費してキャラクタカードＣ４を取得すると、カード取得画面１００ｃにはゴールドＶ１の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードＣ５が提示されるとともに、キャラクタカードＣ３が消えて新たなキャラクタカードＣ６が提示される。キャラクタカードＣ６には、ゴールドＶ１の価値が紐付けられている。ユーザがゴールド１５００枚を消費してキャラクタカードＣ５を取得すると、カード取得画面１００ｄにはゴールドＶ１の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードＣ７が提示されるとともに、キャラクタカードＣ２が消えてオーブＶ２の価値が紐付けられた新たなキャラクタカードＣ８が提示される。ユーザはオーブＶ２のキャラクタカードＣ２を変更させたい場合、ゴールドＶ１のキャラクタカードＣを取得することでキャラクタカードＣ２の変更の機会を得ることができる。新たなオーブＶ２のキャラクタカードＣ８が希望のものである場合、ユーザはオーブ５個を消費してキャラクタカードＣ８を取得できる。
【００２２】
図４は、キャラクタカードＣの合成を説明する図である。カードショップＳでは、提示されているキャラクタカードＣの組合せが所定の組合せ条件を満たすと、その組合せに応じて新たなキャラクタカードＣが提示される。組合せ条件として、キャラクタカードＣの組合せが設定され、各組合せには、新たに提示されるキャラクタカードＣが紐付けられている。カード取得画面１００ｅに提示されているキャラクタカードＣ１１〜Ｃ１３が組合せ条件を満たすと、キャラクタカードＣ１１〜Ｃ１３を合成する演出が表示され、カード取得画面１００ｆに新たなキャラクタカードＣ２１が提示される。キャラクタカードＣ２１の購入機会は１回限りで、ユーザは取得要否を選択する。例えば、取得ボタン１０５ａとキャンセルボタン１０５ｂとが表示される。取得する場合は、ユーザはオーブ５個を消費してキャラクタカードＣ２１を取得する。取得後、カード取得画面１００ｇには、新たなキャラクタカードＣ１４〜Ｃ１６が提示される。ユーザがキャラクタカードＣ２１を取得しなかった場合、カード取得画面１００ｇに新たなキャラクタカードＣ１４〜Ｃ１６が提示される。なお、必ずしもキャラクタカードＣを合成する必要はなく、提示されているキャラクタカードＣ１１〜Ｃ１３に追加してキャラクタカードＣ２１を提示するようにしてもよい。この場合において、キャラクタカードＣ２１にカウンター１０３を設け、値を１にしておけばよい。また、１枚のキャラクタカードＣ２１に限られず複数のキャラクタカードＣを提示してもよい。
【００２３】
図５は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス提供部２１及び記憶部２２が設けられている。ゲームサービス提供部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２には、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されていてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されていてもよい。記憶部２２には、各種のデータが記憶されるが、図５ではユーザ毎に紐付けられたプレイデータ４１が示されている。プレイデータ４１には、ユーザ情報や、ゲーム成績や取得アイテム、ゲーム設定等のゲーム情報、フレンドの登録設定等のコミュニティ情報といったゲームプレイに必要な各種の情報がユーザ識別情報（ユーザ毎にユニークな識別情報であるユーザＩＤ等）と対応付けて記録されている。
【００２４】
ゲームサービス提供部２１は、ゲーム装置３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとして、例えばゲーム装置３からユーザ識別情報（一例としてユーザＩＤ及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ４１をゲーム装置３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ４１をゲーム装置３に提供するサービス、ゲーム装置３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク４を介して更新するサービス等がある。
【００２５】
ゲーム装置３には、ゲーム制御部３１及び記憶部３２が設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム装置３のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１には、表示装置３ａ及びタッチパネル３ｂが接続されている。記憶部３２は、例えば不揮発性半導体メモリや磁気記憶装置のように、電源を供給しなくとも記憶保持が可能な記憶装置であり、ゲーム制御部３１に対する外部記憶装置として機能する。記憶部３２には、上述したモバイルゲームをゲーム装置３上で実行するためのゲームプログラム４２が記録される。ゲームプログラム４２を実行することにより、ゲーム制御部３１が論理的装置として機能する。ゲーム制御部３１は、上述したモバイルゲームを制御する。
【００２６】
ゲーム制御部３１には、さらにカード提示部３３が設けられる。カード提示部３３は、カードショップＳのゲーム画面にて、選択された複数のキャラクタカードＣをユーザに提示する。さらに、カード提示部３３は、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも２つのキャラクタカードＣを含むように提示すべき複数のキャラクタカードＣを選択するゲームオブジェクト選択手段として機能する。また、カード提示部３３は、所定の価値を消費してキャラクタカードＣを取得することを条件として、提示された複数のキャラクタカードＣのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのキャラクタカードＣを変更するゲームオブジェクト変更手段として機能する。また、カード提示部３３は、複数のキャラクタカードＣの組合せが組合せ条件を満たすと、その組合せに応じた新たなキャラクタカードＣを提示する特別提示手段として機能する。
【００２７】
記憶部３２には、プレイデータ４１と、ゲームプログラム４２と、カードデータ４３と、組合せデータ４４とが記録される。プレイデータ４１は、ユーザに前回の続きからゲームを再開させるために作成され、保存されるデータである。プレイデータ４１には、過去の対戦ゲームのゲーム結果を記録したデータ等が含まれる。記憶部３２には、モバイルゲームを実行するために必要な各種のデータが記録され、カードデータ４３、組合せデータ４４はその一部である。さらに、例えばゲーム画面の背景やキャラクタカードＣ等の描画に必要な各種の画像データ、ゲームのＢＧＭ等の再生に必要な音声データ、キャラクタの台詞等を表示するために必要なテキストデータといった各種のデータを含んでいる。
【００２８】
図６は、カードデータ４３の一例を示す図である。カードデータ４３は、上述したモバイルゲームで使用可能なキャラクタカードＣとその価値とが紐付けられて記録されている。各キャラクタカードＣは、ゴールドＶ１、オーブＶ２の少なくともいずれか一方と紐付けられている。ゴールドＶ１及びオーブＶ２と紐付けられているキャラクタカードＣがあってもよい。価値は、ゴールドＶ１及びオーブＶ２に限られず、さらに別の種類の価値が設けられていてもよい。例えば、モバイルゲームのフレンドと交流することで付与されるポイントと紐付けられていてもよい。フレンドは、センターサーバ２を介して所定の結び付きを有する他のユーザのことであり、ユーザはフレンドを複数登録することができる。その他、モバイルゲーム内で設定される各種価値と紐付けられていてもよい。
【００２９】
図７は、組合せデータ４４の一例を示す図である。組合せデータ４４は、組合せ条件と提示されるキャラクタカードＣとが対応付けて記録されている。組合せ条件で設定されるキャラクタカードＣの数は、３枚に限られず、２枚であってもよい。組み合わされるキャラクタカードＣの希少性に応じて提示されるキャラクタカードＣの希少性を高めてもよい。
【００３０】
図８は、ゲーム装置３のゲーム制御部３１が実行するカード提示処理を説明するフローチャートである。ユーザがゲーム画面をカードショップＳに切り替えることでカード提示処理が実行される。まず、ゲーム制御部３１は、カード取得画面１００で提示するキャラクタカードＣが決定されているか否かを判別する（ステップ１）。通常、ゲーム制御部３１では、ユーザに対して直前に提示されたキャラクタカードＣとカウンター１０３の数をプレイデータ４１に記憶させている。ただし、ゲーム内で設定された所定の日付変更時間になると、全てのキャラクタカードＣを変更させている。ユーザのゲームプレイが日付変更時間を越えている場合、キャラクタカードＣが変更される。このような場合は、提示するキャラクタカードＣが決定されていない。このようにすることで、ユーザが取得を希望しないキャラクタカードＣのみが提示されている状況が改善されてユーザの不満を解消する。また、全ユーザに対して一定のタイミングで変更されることからイベント等で限定のキャラクタカードＣを提示させることもできる。
【００３１】
ステップＳ１で提示するキャラクタカードＣの全部又は一部が決定されていない場合、ゲーム制御部３１は、ユーザに提示すべき複数のキャラクタカードＣを選択する（ステップＳ２）。このとき、提示すべき複数のキャラクタカードＣが、ゴールドＶ１の消費で取得できるキャラクタカードＣとオーブＶ２の消費で取得できるキャラクタカードＣとを含むように選択される。キャラクタカードＣの選択には、カードデータ４３が参照される。既にいくつかのキャラクタカードＣが決定されている場合には、選択するキャラクタカードＣは、提示されるキャラクタカードＣにゴールドＶ１のキャラクタカードＣとオーブＶ２のキャラクタカードＣとが含まれるように選択すればよい。提示すべきキャラクタカードＣが決定されている場合は、ステップＳ２はスキップされる。
【００３２】
そして、ゲーム制御部３１は、決定したキャラクタカードＣをユーザに提示する（ステップＳ３）。例えば、カードショップＳのカード取得画面１００で３枚のキャラクタカードＣを提示する。提示する枚数は適宜変更してよい。ゲーム制御部３１は、ユーザがキャラクタカードＣを取得するか否かを判別する（ステップＳ４）。ユーザがいずれかの価値を消費してキャラクタカードＣを取得した場合、ゲーム制御部３１は、取得したキャラクタカードＣに代えて新たなキャラクタカードＣを提示する（ステップＳ５）。提示するキャラクタカードＣは、同じ価値が紐付けられたキャラクタカードＣの中から選択される。ただし、既にユーザに対して互いに価値が異なる２つのキャラクタカードＣが提示されている場合は、新たに提示するキャラクタカードＣの価値を変更してもよい。全てのキャラクタカードＣが同じ価値のキャラクタカードＣとならなければよく、選択の手順はステップＳ２と同様でよい。
【００３３】
ゲーム制御部３１は、取得されなかったキャラクタカードＣのカウンター１０３の値を１つ減らす（ステップＳ６）。減らす値は適宜変更してよい。例えば、オーブＶ２のキャラクタカードＣを取得した場合にはカウンター１０３の値を１つ減らし、ゴールドＶ１のキャラクタカードＣを取得した場合にはカウンター１０３の値を２つ減らしてもよい。ゲーム制御部３１は、提示されているキャラクタカードＣのうちカウンター１０３の値が０となったキャラクタカードＣがあるか否かを判別する（ステップＳ７）。カウンター１０３の値が０のものがある場合、ゲーム制御部３１は、そのキャラクタカードＣを新たなキャラクタカードＣに変更する（ステップＳ８）。ステップＳ５と同様、新たなキャラクタカードＣは、同じ価値が紐付けられたキャラクタカードＣの中から選択される。ステップＳ４でユーザがカードを取得しなかった場合、ゲーム制御部３１はステップＳ５〜Ｓ８の処理をスキップする。
【００３４】
ゲーム制御部３１は、提示すべきキャラクタカードＣの組合せが組合せ条件を満たしているか否かを判別する（ステップＳ９）。組合せ条件の成否判別には、組合せデータ４４が参照される。組合せ条件を満たしている場合、ゲーム制御部３１は、新たなキャラクタカードＣを提示する（ステップＳ１０）。組合せデータ４４を参照して、新たなキャラクタカードＣとして組合せ条件を満たす組合せに紐付けられたキャラクタカードＣが提示される。それとともに、ゲーム制御部３１は、カード取得画面１００に取得ボタン１０５ａ及びキャンセルボタン１０５ｂを表示する（ステップＳ１１）。ゲーム制御部３１は、取得ボタン１０５ａ又はキャンセルボタン１０５ｂがタッチされたか否かを判別し（ステップＳ１２）、いずれかのボタン１０５ａ、１０５ｂがタッチされた場合は、新たなキャラクタカードＣを提示する（ステップＳ１３）。組合せ条件成立により提示されるキャラクタカードＣの取得の機会は１回限りとなる。取得ボタン１０５ａがタッチされれば、ゲーム制御部３１は、ユーザが所有する価値を消費してそのキャラクタカードＣを付与し、新たなキャラクタカードＣを提示する。新たなキャラクタカードＣの選択の手順は、ステップＳ２と同様である。また、キャンセルボタン１０５ｂがタッチされれば、そのキャラクタカードＣは没収され、新たなキャラクタカードＣが提示される。ステップＳ９で組合せ条件が不成立の場合、ゲーム制御部３１は、ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理をスキップする。そして、ゲーム制御部３１は今回の処理を終了する。
【００３５】
上述した処理によれば、カードショップＳのカード取得画面１００には、ゴールドＶ１の消費で取得できるキャラクタカードＣと、オーブＶ２の消費で取得できるキャラクタカードＣとが含まれるように選択された複数のキャラクタカードＣが提示される（ステップＳ１〜Ｓ３）。ユーザがキャラクタカードＣを取得すると（ステップＳ４）、取得したキャラクタカードＣに代えて新たなキャラクタカードＣを提示する（ステップＳ５）。取得されなかったキャラクタカードＣはカウンター１０３の値を１つずつ減らし（ステップＳ６）、カウンター１０３の値が０になれば（ステップＳ７）、そのキャラクタカードＣは新たなキャラクタカードＣに変更される（ステップＳ８）。提示すべきキャラクタカードＣが組合せ条件を満たしていれば（ステップＳ９）、組合せ条件に応じて新たなキャラクタカードＣが提示されるとともに（ステップＳ１０）、取得ボタン１０５ａ及びキャンセルボタン１０５ｂが表示される（ステップＳ１１）。ユーザが取得の要否を選択すると（ステップＳ１２）、そのキャラクタカードＣは消え、新たなキャラクタカードＣが提示される（ステップＳ１３）。
【００３６】
これにより、キャラクタカードＣが提示されることにより、取得するキャラクタカードＣを確認しながら購入することができるとともに、希望しないキャラクタカードＣを変更して新たなキャラクタカードＣを表示させることができる。キャラクタカードＣには、カウンター１０３が設けられているので、カウンター１０３の値を減らすためにゴールドＶ１をユーザに消費させ、提示されているオーブＶ２のキャラクタカードＣを変更する機会を付与することができる。ゴールドＶ１はゲームプレイに応じて付与されるのでゴールドＶ１を取得するためにゲームプレイを促すことができる。オーブＶ２で交換できるキャラクタカードＣが変更されるので、オーブＶ２を消費して希望しないキャラクタカードＣを取得してしまう不満を解消できるとともに、キャラクタカードＣ変更の際に偶然性の要素が加わるのでゲームの興趣を高めることができる。
【００３７】
カード提示処理において、ゲーム制御部３１のカード提示部３３が実行するステップＳ１〜Ｓ１３の処理がゲームオブジェクト提示手段として機能する。さらにカード提示部３３が実行するステップＳ２、Ｓ５、Ｓ１３の各処理がゲームオブジェクト選択手段として機能し、ステップＳ７、Ｓ８の処理がゲームオブジェクト変更手段として機能し、ステップＳ９、Ｓ１０の処理が特別提示手段として機能する。
【００３８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、カードショップＳのカード取得画面１００に提示されるキャラクタカードＣの枚数を３枚として説明したが、これに限られない。２枚以上の適宜の枚数を設定してよい。また、キャラクタカードＣに設定されるカウンター１０３の最大目盛りを８として説明したが、適宜の値を設定してよい。イベント時の特別なキャラクタカードＣやユーザのゲーム習熟度に応じて設定される値をキャラクタカードＣ毎に変更してもよい。カウンター１０３の値は増加するようにカウントしてもよい。取得期限は適宜の方法で表現してよい。また、上述した形態では、各キャラクタカードＣにカウンター１０３を設ける形態で説明したが、これに限られない。例えば、ゴールドＶ１のキャラクタカードＣの取得枚数をカウントするカウンターを設け、所定枚数に達すると、オーブＶ２のキャラクタカードＣが新たなキャラクタカードＣに変更されてもよい。あるいは、カウンター１０３は、設けられなくともよく、ゴールドＶ１のキャラクタカードＣを取得する度にオーブＶ２のキャラクタカードＣが新たなキャラクタカードＣに変更されてもよい。また、オーブＶ２のキャラクタカードＣを取得すると、ゴールドＶ１のキャラクタカードＣが新たなキャラクタカードＣに変更されてもよい。
【００３９】
カードショップＳに提示されるキャラクタカードＣの選択は様々な方法で選択されるが、カードショップＳの店員Ｘとの会話に応じて選択されてもよい。この場合、店員Ｘの会話に返答するボタン（例えば、「はい」ボタンと「いいえ」ボタン等）を表示させ、選択した返答に応じてキャラクタカードＣの選択が変化したり、割引を生じさせたりしてもよい。また、ゲームプレイ回数やゲーム成績等、ゲーム内容に応じてキャラクタカードＣの選択を変化させてもよい。例えば、ゲームプレイ回数や、ゲームへのログイン回数に応じて希少性の高いキャラクタカードＣが選択されるようにしてもよい。所定のミッションをクリアすることでそのミッションに応じたキャラクタカードＣを提示してもよい。あるいは、提示されるキャラクタカードＣの価値の大きさ又は種類を変更してもよい。例えば、ゲーム内容に応じてキャラクタカードＣの価値を下げたり、オーブＶ２からゴールドＶ１に価値の種類を変更したりすることで、ユーザにキャラクタカードＣを取得させやすくすることができる。
【００４０】
上述した形態では、カウンター１０３の値が０になると、キャラクタカードＣを変更するとして説明したが、新たに提示されるキャラクタカードＣは、適宜の方法で選択してよい。上述したキャラクタカードの選択の手順（ステップＳ２、Ｓ５、Ｓ１３）と同様の手順で選択してもよい。例えば、カウンター１０３の値が０となって変更される回数やオーブＶ２（又はゴールドＶ１でもよい）を消費してキャラクタカードＣを取得した回数等をプレイデータ４１に記録しておき、その回数に応じて希少性の高いキャラクタカードＣに変更してもよい。あるいは、ゲームの内容に応じて希少性の高いキャラクタカードＣに変更してもよい。
【００４１】
また、ゲームオブジェクトとしてキャラクタカードＣで説明したがこれに限られない。ゲームオブジェクトとして、カードの他に、モンスター等のキャラクタ自体や、武器や防具等のアイテム、道具等であってもよい。ゲーム内容に応じて適宜の設定が可能である。価値として、ゴールドＶ１と、オーブＶ２と、ポイントとの例で説明したが、これに限られず、ゲーム内容に応じて各種の価値を設定してよい。例えば、特定のキャラクタカードＣを取得するために設定される価値や、期間限定で付与される価値等を設けてもよい。また、ゲームオブジェクトに紐付けられる価値は１種類だけでなく２種類以上の価値が紐付けられていてもよい。例えば、ゲームオブジェクトに対してゴールド５０００枚を紐付け、さらにオーブ５個を紐付けてもよい。また、上記の価値は、入手法が異なるとして説明したが、一部が共通していてもよい。例えば、期間限定でゴールドＶ１やオーブＶ２をユーザに無料配布してもよい。このような場合でも通常のゲームでは入手法が異なるといえ、完全に一致した入手法でなければよい。
【００４２】
また、上述した形態では、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも２つのゲームオブジェクトを含むように、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトを選択し、選択した複数のゲームオブジェクトを同一の画面でユーザに提示したが、価値の種類に応じて別の画面でそれぞれユーザに提示してもよい。この場合も、一方の画面でその画面で提示されるゲームオブジェクトを所定の価値を消費して取得したことを条件として、他方の画面で提示されるゲームオブジェクトの少なくとも１つも変更すればよい。
【００４３】
また、上述した形態では、所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することを条件として、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更したが、所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することに限られず、所定の価値を消費することにより、所定の価値とは異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更すれば足りる。例えば、所定の価値を消費して特定のミッションに挑戦したり、バトルにおける救援要請をしたり、オプション機能を利用したりするなどのゲーム内の行動を取ることを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更してもよい。なお、ユーザに提示する、所定の価値と異なる価値が紐付けられたゲームオブジェクトは複数である必要はなく、１つだけであってもよい。いずれかの価値を消費することによりその価値とは異なる他の価値に紐付けられたゲームオブジェクトが変更されればよく、価値の消費の対象は、適宜の変更が可能である。
【００４４】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４５】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、複数種類の価値（例えば、図２に記載のゴールドＶ１及びオーブＶ２）が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクト（例えば、図２に記載のキャラクタカードＣ１〜Ｃ３）を取得可能なゲームを提供するゲームシステムであって、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段（例えば、図５に記載のカード提示部３３）を備え、前記ゲームオブジェクト提示手段には、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段（例えば、図５に記載のカード提示部３３）と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段（例えば、図５に記載のカード提示部３３）と、が設けられるものである。
【００４６】
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータ（例えば、図５に記載のゲーム制御部３１）に、選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手順（例えば、図８に記載のステップＳ１〜Ｓ１３）を実行させ、前記ゲームオブジェクト提示手順では、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手順（例えば、図８に記載のステップＳ２、Ｓ５、Ｓ１３）と、所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手順（例えば、図８に記載のステップＳ７、Ｓ８）と、を前記コンピュータに実行させるものである。
【００４７】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（例えば、図５に記載のゲームプログラム４２）は、複数種類の価値が存在し、少なくともいずれか１種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得可能なゲームを提供するゲームシステムのコンピュータを、
選択されたゲームオブジェクトをユーザに提示するゲームオブジェクト提示手段として機能させるように構成され、前記ゲームオブジェクト提示手段を、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段、及び所定の価値を消費することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更するゲームオブジェクト変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００４８】
本発明によれば、いずれかの価値を消費することで消費された価値とは異なる価値が紐付けられたゲームオブジェクトが変更される。これにより、消費した価値とは異なる価値のゲームオブジェクトが変更されるので、希望しないゲームオブジェクトを変更する機会が付与される。ゲームオブジェクト変更の際に偶然性の要素が加わるとともに、ユーザに取得するゲームオブジェクトを確認させながら取得させることができる。したがって、ゲームオブジェクトを取得する際の困難性と偶然性とを両立させつつ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４９】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームでは、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐づけられたゲームオブジェクトを取得可能であり、前記ゲームオブジェクト選択手段は、互いに異なる種類の価値がそれぞれ紐付けられた少なくとも２つのゲームオブジェクトを含むように、ユーザに提示するゲームオブジェクトを選択し、前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記所定の価値を消費してゲームオブジェクトを取得することを条件として、ユーザに提示するゲームオブジェクトのうち、前記所定の価値と異なる価値が紐付けられた少なくとも１つのゲームオブジェクトを変更してもよい。これによれば、ユーザに提示されるゲームオブジェクトは、他のゲームオブジェクトと異なる種類の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを少なくとも１つ含む。いずれかの価値を消費してゲームオブジェクトを取得すると、消費した価値とは異なる価値のゲームオブジェクトが変更されるので、希望しないゲームオブジェクトを変更する機会が付与される。
【００５１】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数種類の価値には、料金の支払いと関係なく入手可能な第１の価値（例えば、図２に記載のゴールドＶ１）と、料金の支払いと引き換えに入手可能な第２の価値（例えば、図２に記載のオーブＶ２）と、が含まれていてもよい。この態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記第１の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを取得することを条件として前記第２の価値が紐付けられたゲームオブジェクトを前記第２の価値が紐付けられた異なる種類のゲームオブジェクトに変更してもよい。結果として第１の価値を消費することで、提示される第２の価値のゲームオブジェクトを変更させることができる。第２の価値は料金の支払いが必要なことから第２の価値の消費に慎重になりがちであるが、第２の価値のゲームオブジェクトを変更する機会が付与されることで希望するゲームオブジェクトが提示される期待感を付与するとともに、希望するゲームオブジェクトであることを確認しながら取得することができるので、安心して第２の価値を消費できる。また、第２の価値のゲームオブジェクトを変更するために第１の価値を消費するため、ゲーム継続の動機付けとなる。
【００５２】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト提示手段には、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトの組合せが所定の組合せ条件を満たすと、前記組合せに応じた新たなゲームオブジェクトを提示する特別提示手段（例えば、図５に記載のカード提示部３３）が設けられていてもよい。組合せ条件を満たすようにゲームオブジェクトの組合せを調整する楽しみをユーザに付与することができる。
【００５３】
本発明のゲームシステムの一態様において、ユーザに提示するゲームオブジェクトには、取得可能な期限を示す指標（例えば、図２に記載のカウンター１０３）が設定され、前記ゲームオブジェクト提示手段は、ゲームオブジェクトとともに対応する指標を提示してもよい。指標を設けることで、ゲームオブジェクトに取得の期限を設けることができる。この態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、ゲームオブジェクトの指標が所定条件を満たすと、そのゲームオブジェクトを変更してもよい。取得期限が到来すると、そのゲームオブジェクトは変更される。この態様において、前記指標は、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクト毎に予め所定数が設定され、ユーザに提示する複数のゲームオブジェクトのうち、いずれかのゲームオブジェクトを取得することを条件として他のゲームオブジェクトの指標の少なくとも１つを一定数増加又は減少させ、前記所定条件が、前記指標が所定値に達することであってもよい。
【００５４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、ユーザに提示するゲームオブジェクトが変更される回数に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト変更手段は、前記ゲームの内容に応じて希少性の高いゲームオブジェクトに変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームオブジェクト提示手段は、前記ゲームの内容に応じて前記複数のゲームオブジェクトに紐付けられた価値の大きさ又は種類を変更してもよい。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲームシステム
３  ゲーム装置
３１  ゲーム制御部
３３  カード提示部（ゲームオブジェクト提示手段、ゲームオブジェクト選択手段、ゲームオブジェクト変更手段、特別提示手段）
１００  カード取得画面
１０３  カウンター（指標）
Ｃ  キャラクタカード（ゲームオブジェクト）
Ｖ１  ゴールド（第１の価値）
Ｖ２  オーブ（第２の価値）
【図１】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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