(57)【要約】【課題】ゲームの状況に応じて意図しないタイミングで遅延状態に制御させないスロットマシンを提供することである。【解決手段】ＡＴに制御される旨を報知するスタート前フリーズ状態への制御は、メイン制御部によりＡＴ中であることが特定されていない期間中の、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームやその後のはずれとなった判定ゲームにおいて、停止順種別選択抽選で決定された停止順で操作されたときであって、さらに、ＲＴ１中であることを条件として実行する。【選択図】図２０
2015019676.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段と、
複数種類の遊技状態のうち一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
ゲームの進行を遅延期間にわたり遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
所定の報知条件が成立している期間における前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったゲームである特定ゲームにおいて、前記特定決定結果に対応する特定操作態様を判別可能な判別情報を報知する報知手段と、
前記所定の報知条件が成立していない期間において前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに遊技者に対して不利益を発生可能な不利益発生手段とを備え、
前記遅延制御手段は、前記遊技状態制御手段により前記複数種類の遊技状態のうちの特定遊技状態に制御されているときに前記特定ゲームとなり、当該特定ゲームにおいて前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記遅延制御を実行する、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段と、
ゲームの進行を遅延期間にわたり遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
所定の報知条件が成立している期間において前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったゲームである特定ゲームにおいて、当該特定決定結果に対応する特定操作態様を判別可能な判別情報を報知する報知手段と、
前記所定の報知条件が成立していない期間において前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに遊技者に対して不利益を発生可能な不利益発生手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果となったときの前記導出操作手段の操作態様に基づいて特定期間か否かを判定する特定期間判定手段を含み、
前記遅延制御手段は、前記特定期間判定手段により前記特定期間であると判定されているときに前記特定ゲームとなり、当該特定ゲームにおいて前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記遅延制御を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役を構成する図柄の組合せを入賞ライン上に停止させるためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
この種のスロットマシンにおいて、内部抽選においてボーナスに当選したときに、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御するか否かを決定し、フリーズ状態に制御する旨が決定された後において、ボーナス入賞して当該ボーナスの１ゲーム目が開始されるタイミング（予め定められた所定タイミング）に到達したときに、フリーズ状態に制御するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２１２３５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、フリーズ状態に制御する旨が決定されており所定タイミングに到達した場合には、所定タイミングにおけるゲームの進行状況にかかわらず、フリーズ状態への制御が開始される。このため、所定タイミングにおけるゲームの進行状況が、フリーズ状態に制御することを意図していない状況となっているときであっても、フリーズ状態への制御が必ず開始されてしまう虞があった。つまり、意図しないタイミングでフリーズ状態を発生させてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームの状況に応じて意図しないタイミングで遅延状態に制御させないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（リール制御）と、
複数種類の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３など）のうち一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１、図９）と、
ゲームの進行を遅延期間にわたり遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（図２０のＳ１６、図２１のＳ３１、図２２のＳ５２、図３０）と、
所定の報知条件が成立している期間における前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったゲームである特定ゲーム（通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲーム、はずれとなった判定ゲーム、通常リプレイ当選となった判定ゲーム）において、前記特定決定結果に対応する特定操作態様を判別可能な判別情報を報知する報知手段（図２４のＳｓ２７、Ｓｓ２８、Ｓｓ４１、Ｓｓ４２、図２５のＳｓ８１）と、
前記所定の報知条件が成立していない期間において前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに遊技者に対して不利益を発生可能な不利益発生手段（ペナルティ期間に制御するための処理）とを備え、
前記遅延制御手段は、前記遊技状態制御手段により前記複数種類の遊技状態のうちの特定遊技状態に制御されているとき（たとえば、スタート前フリーズ状態であればＲＴ１中、スタート後フリーズ状態であればＲＴ３中）に前記特定ゲームとなり、当該特定ゲームにおいて前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記遅延制御を実行する（図２０のＳ１５、Ｓ１６、図２１のＳ３０、Ｓ３１、図２２のＳ５１、Ｓ５２）。
【００１０】
このような構成によれば、特定ゲームにおいて特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに、ゲームの状況に応じて特定遊技状態に制御されているときであれば、遅延制御が実行される。このため、意図しないゲームの状況では遅延状態に制御させず、適切なゲームの状況において遅延状態に制御させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
遅延制御は、１種類だけ定められているものであってもよく、また、複数種類定められているものであってもよい。また、遅延制御が複数種類定められている場合、特定遊技状態は、その種類にかかわらず共通の遊技状態が定められているものであってもよく、その種類に応じて異なる遊技状態が定められているものであってもよい。
【００１２】
また、ゲームの進行を遅延させるとは、ゲームを進行させるための操作を受付けない制御（有効化しない制御）、ゲームを進行させるための操作が受付けられてもゲームを進行させない制御などを行うことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
【００１３】
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（リール制御）と、
ゲームの進行を遅延期間にわたり遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（図２０のＳ１６、図２１のＳ３１、図２２のＳ５２、図３０）とを含み、
前記演出制御手段は、
所定の報知条件が成立している期間において前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったゲームである特定ゲーム（通常リプレイ当選となった判定ゲーム）において、当該特定決定結果に対応する特定操作態様を判別可能な判別情報を報知する報知手段（図２５のＳｓ８１）と、
前記所定の報知条件が成立していない期間において前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに遊技者に対して不利益を発生可能な不利益発生手段（ペナルティ期間に制御するための処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、はずれあるいは通常リプレイ当選）となったときの前記導出操作手段の操作態様に基づいて特定期間（ＡＴ中、スタート後フリーズ発生可能期間）か否かを判定する特定期間判定手段（図１７）を含み、
前記遅延制御手段は、前記特定期間判定手段により前記特定期間であると判定されているときに前記特定ゲームとなり、当該特定ゲームにおいて前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記遅延制御を実行する（図２２のＳ５１、Ｓ５２、変形例における［ＡＴ判定時のフリーズについて］欄参照）。
【００１４】
このような構成によれば、特定ゲームにおいて特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに、ゲームの状況に応じて特定期間であれば、遅延制御が実行される。このため、意図しないゲームの状況では遅延状態に制御させず、適切なゲームの状況において遅延状態に制御させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
前記所定決定結果は、前記特定決定結果と同じ決定結果であってもよく、前記特定決定結果に含まれる決定結果であってもよく、特定決定結果とは全く異なる決定結果であってもよい（変形例における［判定用役について］欄参照）。
【００１６】
また、ゲームの進行を遅延させるとは、ゲームを進行させるための操作を受付けない制御（有効化しない制御）、ゲームを進行させるための操作が受付けられてもゲームを進行させない制御などを行うことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記遅延期間中の所定の受付期間（図３０のＳＦ０３）において所定の操作がされたことにより、特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（図３０のＳＦ０７）と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定された後においては、所定の受付期間を設定する設定制御を行う手段であって、前記特典付与決定手段により前記特典を付与しないと決定されるまで当該設定制御を繰り返し行う設定制御手段（図３０のＳＦ０９、ＳＦ１１、ＳＦ１２）とを備える。
【００１８】
このような構成によれば、遅延期間中の遊技者による遊技への介入度合いを向上させるとともに、遅延期間中における興趣を向上させることができる。
【００１９】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定決定結果は複数種類設けられており（通常＋特別リプレイ７〜９）、
前記スロットマシンは、前記遅延期間において、前記遅延制御手段により前記遅延制御を実行する契機となった特定ゲームにおける特定決定結果の種類に対応する態様で前記可変表示装置を制御することにより、当該特定決定結果の種類に応じた種類の特定演出を実行する（図３０のＳＦ０６〜ＳＦ０８、変形例における［フリーズ状態中におけるリール演出について］欄参照）。
【００２０】
このような構成によれば、遅延期間中において実行される特定演出の種類を特定決定結果に応じて異ならせることができるため、遅延期間中における興趣を向上させることができる。
【００２１】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、前記特定ゲームにおける特定決定結果の種類にかかわらない態様で前記判別情報を報知する（図２４のＳｓ２７、Ｓｓ２８）。
【００２２】
このような構成によれば、判別情報から特定決定結果の種類を推測することができないため、遅延期間中において実行される特定演出の種類に対する注目度合いを向上させることができる。
【００２３】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、前記特定遊技状態に制御されている期間か前記特定期間において前記特定ゲームとなることにより、当該特定ゲームにおける前記導出操作手段の操作態様にかかわらず、前記遅延制御を実行する特定遅延制御手段（通常＋特別リプレイ９当選を契機としてフリーズ状態に制御する処理）を含む。
【００２４】
このような構成によれば、判別情報が報知されない場合においても遅延制御が実行されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、前記特定ゲームとなることにより、当該特定ゲームが前記特定遊技状態に制御されている期間か前記特定期間におけるゲームであるか、および当該特定ゲームにおける前記導出操作手段の操作態様がいずれの操作態様であるかにかかわらず、前記遅延制御を実行する特別遅延制御手段（変形例における［フリーズ発生条件について］欄参照）を含む。
【００２６】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されている期間でも特定期間でもなくかつ判別情報が報知されない場合においても遅延制御が実行されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段を含む手段であって、前記可変表示装置の表示状態の制御を行う表示状態制御手段（リール制御、図３０）を備え、
前記導出制御手段は、前記遅延期間でないときに、前記可変表示装置の所定位置に表示結果を導出させ（通常のリール制御）、
前記表示状態制御手段は、前記遅延期間であるときに、前記可変表示装置の前記所定位置とは異なる特定位置に仮表示結果を仮導出させる仮導出制御手段（図３１）をさらに含む。
【００２８】
このような構成によれば、表示結果を導出させる位置とは異なる位置に仮表示結果を導出させることができるので、特定位置に仮導出された仮表示結果を、所定位置に導出される表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、遅延期間における仮導出制御手段による制御により遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
また、仮表示結果とは、導出されることによってゲームを進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１ゲームを終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させない結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのようにゲームを進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００３０】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段と、前記導出制御手段とを含む手段であって、ゲームの制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果に対応する制御情報を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（メイン制御部４１によりコマンドを出力する処理）と、
前記導出操作手段の操作態様に応じて、所定制御を実行する所定制御実行手段（ＡＴ信号を外部出力する処理、図２２など）とを含み、
前記演出制御手段は、
演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段（サブ制御部９１によりＡＴに制御するための処理）と、
前記報知手段として、前記制御情報を受信したときに、前記演出制御状態に対応する前記導出操作手段の操作態様を判別可能な報知情報を報知する手段（図１９のＳｓ１４など）とを含み、
前記所定制御実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるゲームにおいて、前記報知情報から判別可能な操作態様で前記導出操作手段が操作されたことに基づき前記所定制御を実行し（図１７のＳ０５）、
前記所定制御が実行されているときに、当該所定制御が実行されていないときよりも遊技者にとって有利な有利制御を実行する有利制御実行手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記演出制御状態に制御された後、前記所定制御が実行されるまでの期間において、遊技者にとって有利な特殊制御を実行する特殊制御実行手段（サブ制御部９１によるナビストック抽選を、ＡＴ中か否かとＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かに応じて行う処理）をさらに含む。
【００３１】
このような構成によれば、演出制御状態に対応し、かつ報知情報から判別可能な操作態様で導出操作手段が操作されたことに基づき所定制御を実行され、当該所定制御が実行されているときには、当該所定制御が実行されていないときよりも、遊技者にとって有利な有利制御が実行される。そのため、演出制御状態に制御されたにもかかわらず、なかなか所定制御が実行されずに、遊技者が不満を感じてしまう事態が生じ得る。しかし、演出制御状態に制御された後、所定制御が実行されるまでの期間においては、演出制御手段によって、遊技者にとって有利な特殊制御が実行されるため、演出制御状態に制御されてから所定制御が実行されるまでの期間の長短によって遊技者に不満を感じさせなくすることができる。
【００３２】
「遊技制御手段」および「演出制御手段」の双方が「有利制御実行手段」を含むようにしてもよく、あるいは「遊技制御手段」および「演出制御手段」のうちの一方が「有利制御実行手段」を含むようにしてもよい。または、「有利制御実行手段」は「遊技制御手段」および「演出制御手段」のいずれにも含まれないようにしてもよい。 
【００３３】
「有利制御」による遊技者の有利度と、「特殊制御」による遊技者の有利度とは、同一の有利度であってもよく、あるいは、略同一であってもよい。または、「有利制御」による遊技者の有利度と、「特殊制御」による遊技者の有利度とのうち、一方が他方よりも有利度が高いものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】メイン制御部が実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】フリーズ状態に制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図２１】フリーズ状態に制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図２２】フリーズ状態に制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図２３】判定ゲーム抽選の当選確率を示す図である。
【図２４】フリーズ状態に関連してサブ制御部がナビ演出を実行する際の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２５】フリーズ状態に関連してサブ制御部がナビ演出を実行する際の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２６】非ＡＴ・通常＋特別リプレイ７当選・ナビストック当選・確定報知当選時、非ＡＴ・通常＋テンパイリプレイ当選・偽報知１当選時の演出態様を示す図である。
【図２７】非ＡＴ・通常＋特別リプレイ７当選・ナビストック当選・確定報知非当選時、非ＡＴ・通常＋テンパイリプレイ当選・偽報知２当選時の演出態様を示す図である。
【図２８】ＡＴ・ナビストック当選・上乗せ状態当選時、ＡＴ・ナビストック当選・上乗せ状態非当選時における演出態様を示す図である。
【図２９】ＡＴ・ナビストック非当選・ナビ無視時における演出態様を示す図である。
【図３０】フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図３１】特殊ラインを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施例に基づいて以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００３８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４２】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４３】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４５】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４９】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５２】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。なお、入賞ラインは、１ラインに限らず、複数ライン設けられているものであってもよい。
【００５３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５５】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００５６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６５】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ４１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
また、メイン制御部４１においてＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ４１ａ）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、後述するサブ制御部９１についても同様である。
【００６７】
また、ＲＡＭ４１ｃは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ４１ｃの一部または全部の内容は保存される。
【００６８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。
【００６９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００７０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００７１】
メイン制御部４１が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとがある。尚、図５に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、メイン制御部４１は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。
【００７２】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００７３】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００７４】
クロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００７５】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００７６】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。尚、本実施例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）の設定により、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００７７】
リセット／割込みコントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ４１ａの割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ４１ａの設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０８ａ，５０８ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていれば良い。
【００７８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００８０】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００８１】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００８２】
乱数回路５０８ａ，５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数、後述する判定ゲーム抽選用の乱数として用いられる。尚、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データに基づき、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしても良い。あるいは、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしても良い。一例として、ハードウェアとなる乱数回路５０８ａ，５０８ｂからＣＰＵ４１ａにより抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、内部抽選用乱数を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値（例えば、後述するフリーズ抽選用の乱数や後述する成功回数抽選用の乱数等）を示す数値データは、ＣＰＵ４１ａがランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すれば良い。
【００８３】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００８４】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００８５】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００８６】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【００８７】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００８８】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００８９】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００９０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００９１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００９４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００９６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００９７】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１００】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１０１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１０６】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０７】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１０８】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０９】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＲＴ３終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１１２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ３終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１１３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１５】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１７】
また、本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１１８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２０】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２１】
尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１２２】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１２３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３５】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３６】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１３７】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３８】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１３９】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４２】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４３】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１４４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、停止順種別コマンド、フリーズコマンド１、フリーズコマンド２、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４９】
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役（本実施例では、ハズレ、通常リプレイ、通常＋特別リプレイ７）の当選時において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時において内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１５０】
フリーズコマンド１は、後述するフリーズ予約フラグ（判定ゲームにおいて特定操作態様で停止操作がされることでフリーズ状態に制御される旨を示すフラグ）が設定されているか否か、判定ゲームまでのハズレまたは通常リプレイの回数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了時に送信される。
【０１５１】
フリーズコマンド２は、フリーズ状態に制御される旨、すなわち次ゲームの賭数設定操作または次ゲームの開始操作の有効化が遅延される旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態に制御されるときに送信される。
【０１５２】
リール回転開始コマンドは、後述のフリーズ状態に制御されないゲームにおいてリールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１５３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５４】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５７】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０１５８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１６５】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７１】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７３】
図６〜図８は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７４】
次に、図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７６】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ／ベルｂ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７８】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７９】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８０】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１８１】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８２】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１８３】
上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８４】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１８５】
上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８６】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１８７】
上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８８】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０１８９】
上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９０】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０１９１】
上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９２】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０１９３】
上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９４】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。尚、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０１９５】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０１９６】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「７ｃ／スイカｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ／スイカｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０１９７】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０１９８】
チェリー３は、入賞ラインＬＮに「７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０１９９】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０２００】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０１】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０２０２】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２０３】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２０４】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２０５】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０６】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２０７】
１枚１は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２０８】
１枚２は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２０９】
１枚３は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２１０】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。尚、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２１１】
通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１２】
通常リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１３】
通常リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１４】
通常リプレイ４は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ４に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１５】
昇格リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ／ベルｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃うと、「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ」、の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１６】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１７】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１９】
特別リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ／チェリー／スイカａ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃うと、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２２０】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２１】
特別リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃うと、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２２】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２３】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−７ａ／７ｂ／７ｃ」、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２４】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３及び図１４は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２５】
図１１、図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２２６】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２２７】
また、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１２は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
【０２２８】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２９】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、通常＋特別リプレイ９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３０】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３１】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、通常＋特別リプレイ９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３２】
図１３に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２３３】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２３４】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２３５】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２３６】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２３７】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２３８】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２３９】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２４０】
図１４に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２４１】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２４２】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ８とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２であり、通常＋特別リプレイ９とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３であり、通常＋テンパイリプレイとは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４である。
【０２４３】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４６】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４８】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５０】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２５１】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０２５２】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２５３】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
図３に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５５】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２５６】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５８】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２及びＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５９】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６０】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６２】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０２６３】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋特別リプレイ１）または通常＋特別リプレイ８（通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、左中右、左右中、中左右または中右左の順番で停止操作がされた場合、すなわち左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋特別リプレイ９（通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選した場合には、操作手順（押し順や操作タイミング）にかかわらず、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２６４】
通常＋テンパイリプレイ（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４）が当選し、右左中の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組み合わせを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組み合わせを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２６５】
図３に示すように、特別リプレイ１、通常リプレイ１、３、４を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１または通常リプレイ１〜４が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６６】
このように、通常＋特別リプレイ７または８では、特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組み合わせ）を入賞させるための操作態様が一律に右リールを第１停止とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋特別リプレイ７が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合には必ず特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組み合わせ）が入賞し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）が入賞することとなる。これに対し、通常＋特別リプレイ９では、操作手順にかかわらず、特別リプレイ１が入賞することとなる。
【０２６７】
また、通常＋テンパイリプレイでは、通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右左中の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右中左の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋テンパイリプレイが当選している場合には、右左中の停止順とした場合には必ず通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し、右中左の停止順とした場合には必ず通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）が入賞することとなる。
【０２６８】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０２６９】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２７０】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２７１】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ７または８が当選して右リールを第１停止とする停止操作がされたとき、通常＋特別リプレイ９が当選したとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２７２】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施例では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２７３】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２７４】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、および、通常＋特別リプレイ９のいずれかが当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０２７５】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０２７６】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７７】
本実施例においてメイン制御部４１は、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲーム終了してから所定時間にわたり、スタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御可能となっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりスタート操作が無効化される。この場合、フリーズ状態中にスタート操作がされても当該スタート操作は有効に受け付けられず、ゲーム（リール回転）が開始することもない。本実施例では、後述するように、スタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態（以下では、スタート前フリーズ状態ともいう）に制御されることにより、ＡＴに制御される旨が報知される。
【０２７８】
また、メイン制御部４１は、所定のフリーズ条件が成立しているときに、スタート操作されてからストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの有効化を遅延させるフリーズ状態に制御可能となっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作が無効化される。この場合、フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。本実施例では、後述するように、ストップスイッチ操作の有効化を遅延させるフリーズ状態（以下では、スタート後フリーズ状態ともいう）に制御されることにより、ＡＴ中においてナビストックが上乗せされた旨が報知される。
【０２７９】
メイン制御部４１は、内部抽選結果がハズレの場合（いずれの役も当選していない場合）、通常リプレイ１が当選した場合、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選した場合に、停止順種別として０または１の一方をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２８０】
メイン制御部４１は、停止順種別選択抽選を行う内部当選結果のうち、ハズレあるいは通常リプレイ１当選となったゲームが終了したときに、演出制御状態判定処理を実行する。図１７は、メイン制御部が実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較する（Ｓ０１）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓ０２でＹ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓ０３）。
【０２８１】
次に、メイン制御部４１は、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓ０４）。すなわち、メイン制御部４１は、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓ０４でＮ）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２８２】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓ０４でＹ）、ＡＴが開始されたことを特定したため、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定制御フラグをセットする（Ｓ０５）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部４１は、ＡＴが開始されたことを特定し、所定制御を実行する。本実施例における所定制御として、メイン制御部４１は、ＡＴに移行したことを示すＡＴ信号を外部出力するとともに、ＡＴ信号を出力した旨のＡＴ信号出力コマンドの出力設定や、ＡＴ中である旨を示すＡＴフラグの設定を行う。次に、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓ０６）。
【０２８３】
また、メイン制御部４１は、Ｓ０２でストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓ０２でＮ）、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓ０７）、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓ０６）。このように、押し順が一致しなかったときに押し順判定カウントのカウント値をクリアするので、押し順判定カウンタは連続して押し順が一致した回数をカウントすることになる。
【０２８４】
サブ制御部９１側においては、ＡＴ中であるときに、メイン制御部４１側において所定制御を行わせるために、図１８に示すＡＴ信号出力フラグ制御処理や、図１９に示す判定用ナビ演出処理を行う。
【０２８５】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのＡＴ信号出力コマンドを受信したことを示すＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｓ０１）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合には（Ｓｓ０１でＮ）、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｓ０２）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信していない場合には（Ｓｓ０２でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信した場合には（Ｓｓ０２でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして（Ｓｓ０３）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。
【０２８６】
また、サブ制御部９１は、Ｓｓ０１においてＡＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には（Ｓｓ０１でＹ）、ＡＴが終了したか否かを判定する（Ｓｓ０４）。Ｓｓ０４での判定は、１セットのＡＴが終了したか否かを判定する。よって、ナビストックが残っており、ＡＴが継続するとしても、１セットのＡＴが終了するときはＡＴの終了と判定される。サブ制御部９１は、ＡＴが終了していない場合には（Ｓｓ０４でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴが終了した場合には（Ｓｓ０４でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをクリアして（Ｓｓ０５）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。以上の処理により、ＡＴ信号出力フラグは、メイン制御部４１によりＡＴ信号が外部出力されてからＡＴが終了するまでセットされるので、ＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によりＡＴ信号が外部出力されてからＡＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０２８７】
次に、判定用ナビ演出処理について説明する。図１９は、サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８８】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき、はずれ時かあるいは通常リプレイ１当選時であるか否かを判定する（Ｓｓ１１）。サブ制御部９１は、はずれ時でも通常リプレイ１当選時でもないと判定した場合には（Ｓｓ１１でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、はずれ時または通常リプレイ１当選時であると判定した場合には（Ｓｓ１１でＹ）、ＡＴの実行中か否かを判定する（Ｓｓ１２）。サブ制御部９１は、ＡＴの実行中でない場合には（Ｓｓ１２でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。
【０２８９】
サブ制御部９１は、ＡＴの実行中である場合には（Ｓｓ１２でＹ）、図１８のＳｓ０３でセットされるＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｓ１３）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓｓ１３でＹ）、すなわちＡＴ信号を出力した後の所定期間である場合には、判定用ナビ演出処理を終了する。なお、この場合、後述するように、内部当選状況に応じた操作手順を報知するためのナビ演出が実行される。
【０２９０】
サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓｓ１３でＮ）、すなわちサブ制御部９１側においてはＡＴへの制御が開始されているものの、メイン制御部４１側において未だＡＴ信号が外部出力されていない期間である場合には、停止順種別コマンドから特定される停止順を判別可能な判定用ナビ演出を実行する（Ｓｓ１４）。
【０２９１】
これにより、ＡＴ中でありながらメイン制御部４１によりＡＴ信号が外部出力されていない期間では、判定用ナビ演出が実行され、メイン制御部４１によりＡＴ信号が外部出力された後（所定期間の経過後）は、後述する通常のナビ演出が実行される。
【０２９２】
メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されていない期間のうち通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて後述する所定操作がなかった場合、および、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されていない期間のうち通常＋特別リプレイ９に当選した場合に、図２０に示すような処理を行う。
【０２９３】
まず、通常＋特別リプレイ７または８に当選したか否かが判定される（Ｓ１１）。通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定されたときに、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０であれば実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイを入賞させる停止順のうち右中左であるか否かを判定し（Ｓ１２でＹ、Ｓ１３でＹ）、実際の停止順が右中左であれば、通常＋特別リプレイ当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート操作の有効化を遅延させるスタート前フリーズ状態に制御する（Ｓ１６）。
【０２９４】
また、通常＋特別リプレイ７または通常＋特別リプレイ８が当選した場合に、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１であれば実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイを入賞させる停止順のうち右左中であるか否かを判定し（Ｓ１２でＮ、Ｓ１４でＹ）、実際の停止順が右左中であれば、通常＋特別リプレイ当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート操作の有効化を遅延させるスタート前フリーズ状態に制御する（Ｓ１６）。
【０２９５】
前述のように通常＋特別リプレイ７または通常＋特別リプレイ８の当選時に右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には特別リプレイが入賞するので、ＲＴ１において通常＋特別リプレイが当選し、フリーズ状態に制御される場合には、フリーズ状態の開始前に特別リプレイが入賞することとなる。
【０２９６】
一方、通常＋特別リプレイ７または通常＋特別リプレイ８が当選した場合に、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０で、実際の停止順が右中左以外の停止順である場合、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１で、実際の停止順が右左中以外の停止順である場合や、通常＋特別リプレイ当選時の遊技状態がＲＴ１でなかった場合には、次ゲームにおいてスタート前フリーズ状態には制御することはない。
【０２９７】
一方、当選した通常＋特別リプレイが通常＋特別リプレイ９である場合（Ｓ１１でＮ）には、停止順にかかわらず、通常＋特別リプレイ９当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート操作の有効化を遅延させるスタート前フリーズ状態に制御する。
【０２９８】
また、メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されていない期間のうち通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、所定操作がなされた場合に、図２１に示すような処理を行う。まず、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームの開始後いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において、当該期間では遊技の進行に関連しない所定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回以上の操作）がされた場合（Ｓ２１でＹ）に、その後の判定ゲームにおいて特定の操作態様で停止操作がされることでフリーズ状態に制御する旨を示すフリーズ予約フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓ２２）。さらにメイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、当該ゲームの開始後いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において、当該期間では遊技の進行に関連しない所定操作がされた場合には、判定ゲームまでの判定ゲーム対象役（この場合ははずれ）の回数を複数の回数から決定する判定ゲーム抽選を行い、ＲＡＭ４１ｃに判定ゲームまでの判定ゲーム対象役の回数を計数するために割り当てられた判定ゲーム回数カウンタに決定したゲーム数を設定する（Ｓ２３）。
【０２９９】
判定ゲーム抽選では、図２３に示すように、１〜５回までのいずれかの回数をランダムに決定する。このため、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、所定操作がされた場合に、その後フリーズ状態に制御される可能性のある判定ゲームまでの判定ゲーム対象役の回数がランダムに変動することで、判定ゲームまでのゲーム数がランダムに変化するようになっている。
【０３００】
また、メイン制御部４１は、フリーズ予約フラグが設定されている場合に、内部抽選結果がはずれか否かを判定し（Ｓ２４）、はずれとなる毎に判定ゲーム回数カウンタの値を１ずつ減算し、減算した結果が０か否か、すなわち当該ゲームが判定ゲームであるか否かを判定する（Ｓ２５）。そして、判定ゲームである場合（Ｓ２５でＹ）には、フリーズ予約フラグをクリアし（Ｓ２６）、当該判定ゲームにおいて選択した停止順種別が０であれば実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順のうち右中左であるか否かを判定し（Ｓ２７でＹ、Ｓ２８）、実際の停止順が右中左であれば、現在の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ３０でＹ）、スタート前フリーズ状態に制御する（Ｓ３１）。
【０３０１】
また、ＡＴ中であると判定されていない期間における判定ゲームである場合に、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１であれば実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順のうち右左中であるか否かを判定し（Ｓ２７でＮ、Ｓ２９）、実際の停止順が右左中であれば、現在の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ３０でＹ）、スタート前フリーズ状態に制御する（Ｓ３１）。
【０３０２】
一方、ＡＴ中であると判定されていない期間における判定ゲームであっても、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０で、実際の停止順が右中左以外の停止順である場合（Ｓ２７でＹ、Ｓ２８でＮ）や、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１で、実際の停止順が右左中以外の停止順である場合（Ｓ２７でＮ、Ｓ２９でＮ）、現在の遊技状態がＲＴ１でなかった場合（Ｓ３０でＮ）には、次ゲームにおいてフリーズ状態には制御することはない。
【０３０３】
また、通常＋特別リプレイ７または８が当選しても、当該ゲームの開始後いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において所定操作がされなかった場合、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されなかった場合、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたが、その回数が１０回に到達しなかった場合には、フリーズ予約フラグは設定されず、この場合には、図２０に示すような処理が行われ、その後のゲームにおいて判定ゲームか否かの判定も行われない。
【０３０４】
また、メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されている期間のうち通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいては、図２２に示すような処理を行う。演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されている期間において通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいては、ＡＴ中では特別リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行されるため、特別リプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓ４１）。そして、特別リプレイが入賞した場合には、その後の判定ゲームにおいて特定の操作態様で停止操作がされることでフリーズ状態に制御する旨を示すフリーズ予約フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓ４２）。さらにメイン制御部４１は、ＡＴ中であると判定している期間において特別リプレイが入賞した場合に、判定ゲームまでの判定ゲーム対象役（この場合は通常リプレイ）の回数を複数の回数から決定する判定ゲーム抽選を行い、前述の判定ゲーム回数カウンタに決定したゲーム数を設定する（Ｓ４３）。
【０３０５】
判定ゲーム抽選では、上記と同様に１〜５回までのいずれかの回数をランダムに決定する。このため、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されている期間において特別リプレイが入賞した場合に、その後フリーズ状態に制御される可能性のある判定ゲームまでの判定ゲーム対象役の回数がランダムに変動することで、判定ゲームまでのゲーム数がランダムに変化するようになっている。
【０３０６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中であると判定されている期間においてフリーズ予約フラグが設定されている場合に、内部抽選結果が通常リプレイ当選か否かを判定し（Ｓ４４）、通常リプレイ当選となる毎に判定ゲーム回数カウンタの値を１ずつ減算し、減算した結果が０か否か、すなわち当該ゲームが判定ゲームであるか否かを判定する（Ｓ４５）。
【０３０７】
そして、ＡＴ中であると判定されている期間における判定ゲームである場合（Ｓ４５でＹ）には、フリーズ予約フラグをクリアし（Ｓ４６）、判定ゲーム抽選の契機となった通常＋特別リプレイが通常＋特別リプレイ７または８であった場合（Ｓ４７でＹ）には、当該判定ゲームにおいて選択した停止順種別が０であれば実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順のうち右中左であるか否かを判定し（Ｓ４８でＹ、Ｓ４９）、実際の停止順が右中左であれば、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ５１でＹ）、次ゲームにおいてスタート操作後におけるストップスイッチ操作の有効化を遅延させるスタート後フリーズ状態に制御する（Ｓ５２）。
【０３０８】
また、ＡＴ中であると判定されている期間における判定ゲームである場合に、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１であれば実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順のうち右左中であるか否かを判定し（Ｓ４８でＮ、Ｓ５０）、実際の停止順が右左中であれば、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ５１でＹ）、スタート後フリーズ状態に制御する（Ｓ５２）。
【０３０９】
一方、ＡＴ中であると判定されている期間における判定ゲームであっても、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０で、実際の停止順が右中左以外の停止順である場合（Ｓ４８でＹ、Ｓ４９でＮ）や、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１で、実際の停止順が右左中以外の停止順である場合（Ｓ４８でＮ、Ｓ４９でＮ）、現在の遊技状態がＲＴ３でなかった場合（Ｓ５１でＮ）には、次ゲームにおいてフリーズ状態には制御することはない。
【０３１０】
また、ＡＴ中であると判定されている期間において通常＋特別リプレイ７または８が当選しても、当該ゲームにおいて特別リプレイが入賞しなかった場合、すなわち右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされなかった場合には、フリーズ予約フラグは設定されず、この場合には、その後のゲームにおいて判定ゲームか否かの判定も行われず、フリーズ状態に制御することもない（Ｓ４１でＮ）。
【０３１１】
当選した通常＋特別リプレイが通常＋特別リプレイ９であった場合（Ｓ４７でＮ）には、判定ゲームにおける停止順にかかわらず、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ５１でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズ状態に制御する（Ｓ５２）。
【０３１２】
本実施例においてサブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、通常＋特別リプレイ９の当選時にＡＲＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、通常＋特別リプレイ９の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３１３】
本実施例では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。ナビストック抽選において当選する確率は、通常＋特別リプレイ７〜９のうちでは、通常＋特別リプレイ９が最も高く、次に通常＋特別リプレイ８が高く、通常＋特別リプレイ７が最も低くなるように設定されている。また、ナビストック抽選において獲得することが期待できるナビストックの平均当選個数は、通常＋特別リプレイ７〜９のうちでは、通常＋特別リプレイ９が最も多く、次に通常＋特別リプレイ８が多く、通常＋特別リプレイ７が最も少なくなるように設定されている。
【０３１４】
また、ナビストック抽選において当選する確率は、サブ制御部９１側における状態が、ＡＴ中であってかつ図１８のＳｓ０３でセットされるＡＴ信号出力フラグがセットされているときが最も高く、次に、ＡＴ中であるがＡＴ信号出力フラグがセットされていないときが高く、非ＡＴ中であるときが最も低くなるように設定されている。また、ナビストック抽選において獲得することが期待できるナビストックの平均当選個数は、サブ制御部９１側における状態が、ＡＴ中であってかつ図１８のＳｓ０３でセットされるＡＴ信号出力フラグがセットされているときが最も多く、次に、ＡＴ中であるがＡＴ信号出力フラグがセットされていないときが多く、非ＡＴ中であるときが最も少なくなるように設定されている。なお、ＡＴ中であるときにおけるナビストック抽選において当選する確率、および、ナビストック抽選において獲得することが期待できるナビストックの平均当選個数は、各々、ＡＴ信号出力フラグがセットされていないときの方が、ＡＴ信号出力フラグがセットされているときよりも、高くあるいは多くなるように、ナビストック抽選が行われるものであってもよい。
【０３１５】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３１６】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中以外の状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの後述するナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っていることを条件（たとえばナビストックの存在が報知された後）として、所定の導入演出を経てＡＲＴの当選を示すＡＲＴ確定報知が行われた後にまずＡＴに制御する。
【０３１７】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件（たとえばナビストックの存在が報知された後）にＡＴへの制御が可能となる。具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３１８】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０３１９】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３２０】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３２１】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの残りゲーム数（本実施例５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３２２】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３２３】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０３２４】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、押し順ベルである。
【０３２５】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。例えば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２６】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２７】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２８】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２９】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３３０】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３３１】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させること等ができる。
【０３３２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない場合、ＡＴまたはＡＲＴに制御されており、遊技状態に応じた対象役以外の役が当選した場合にも、ナビ演出を実行可能とされており、これらのナビ演出を実行することによりメイン制御部４１に対してフリーズ状態に制御させること、またはフリーズ状態の制御を規制することが可能とされている。
【０３３３】
図２４は、ＲＴ１においてＡＴに制御されていない状態で、フリーズ状態に関連してサブ制御部９１がナビ演出を実行する際の制御の流れを示す図である。サブ制御部９１は、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態（ＲＴ１・非ＡＴ）において、通常＋特別リプレイ７〜９または通常＋テンパイリプレイが当選したか否かを判定する（Ｓｓ２０、Ｓｓ５０）。
【０３３４】
そして、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選した場合（Ｓｓ２０でＹ）には、当該ゲームにおいてナビストック抽選を行い（Ｓｓ２１）、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合（Ｓｓ２２でＮ）には、ナビ演出は実行せず、再び通常＋特別リプレイ７〜９または通常＋テンパイリプレイの当選待ちとなる。
【０３３５】
また、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選し、ナビストック抽選にて１以上のナビストックが当選した場合（Ｓｓ２２でＹ）には、さらに当該ゲームにおいてＡＲＴが確定した旨を報知するか否かを決定する確定報知抽選を行う（Ｓｓ２３）。確定報知抽選では、停止順にかかわらず特別リプレイ入賞となる通常＋特別リプレイ９当選を契機とする場合、必ず、当該ゲームにおいてＡＲＴが確定した旨を報知するに決定される。
【０３３６】
そして確定報知抽選に当選した場合（Ｓｓ２４でＹ）、すなわち当該ゲームにおいてＡＲＴが確定した旨を報知する場合には、通常＋特別リプレイのうち通常＋特別リプレイ７または８に当選しているか否かが判定される（Ｓｓ２５）。通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定されたときには、メイン制御部４１側において決定されている停止順種別が０か否かを判定し（Ｓｓ２６）、停止順種別が０の場合には、停止順種別０においてフリーズ状態に制御される条件となる右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓｓ２７）一方、停止順種別が０でない場合、すなわち停止順種別が１の場合には、停止順種別１においてフリーズ状態に制御される条件となる右左中の停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓｓ２８）。
【０３３７】
その後、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされたか否かを判定し（Ｓｓ２９）、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされていれば、ＡＲＴ確定報知を実行し（Ｓｓ３１）、ＡＲＴが確定した旨が報知され、ＡＲＴの制御を開始する。ＡＲＴ確定報知には、後述するフリーズ状態中における各種演出を含む。この際、メイン制御部４１側では、ナビ演出通りに停止操作が実行されることで特別リプレイが入賞し、さらにスタート操作の有効化が所定時間にわたり遅延されるスタート前フリーズ状態に制御されることとなる。尚、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされていなければ、ＡＲＴ確定報知は実行されず、フリーズ状態に制御されることもなく、直ちにＡＲＴの制御を開始する。また、確定報知抽選に当選した場合で、通常＋特別リプレイ９に当選していると判定されたとき（Ｓｓ２５でＮ）には、停止順にかかわらず、ＡＲＴ確定報知を実行し（Ｓｓ３０）、ＡＲＴが確定した旨が報知され、ＡＲＴの制御を開始する（Ｓｓ３１）。この際、メイン制御部４１側では、停止順にかかわらず、特別リプレイが入賞し、さらにスタート操作の有効化が所定時間にわたり遅延されるスタート前フリーズ状態に制御されることとなる。また、フリーズ状態に制御される時間は、ＡＲＴ確定報知の実行時間に合わせて設計されており、ＡＲＴ確定報知が実行されている期間にわたりスタート操作の有効化が遅延されることとなる。
【０３３８】
また、確定報知抽選に当選しなかった場合（Ｓｓ２４でＮ）、すなわち当該ゲームにおいてＡＲＴが確定した旨を報知しない場合には、当該ゲームの開始時からいずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において所定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の１０回以上の操作を促す所定操作要求演出を実行し（Ｓｓ３５）、いずれかのリールの停止操作がされる前に所定操作がされた場合（Ｓｓ３６でＹ）には、その後の判定ゲームまでのゲームにおいて内部抽選結果がハズレの場合に、右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓｓ３９）。
【０３３９】
前述のようにＲＴ１において通常＋特別リプレイ７または８が当選し、所定操作がされることによりメイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定されるが、判定ゲーム以外では、右中左または右左中の停止順で停止操作がされてもフリーズ状態には制御されないので、ナビ演出通りに停止操作がされても、フリーズ状態には制御されない。
【０３４０】
また、所定操作がされた後から判定ゲームまでのゲームにおいて、ＲＴ１からＲＴ２やＲＴ３へ移行させ得る内部抽選結果となった場合には、ＲＴ１からＲＴ２やＲＴ３へ移行させない停止順を報知するナビ演出を実行する。これにより、所定操作がされた後から判定ゲームまでの間において、ＲＴ１からＲＴ２やＲＴ３へ移行されてしまうことを回避させることができる。
【０３４１】
また、内部抽選結果がハズレで、かつ判定ゲームである場合（Ｓｓ３８でＹ）には、メイン制御部４１側において決定されている停止順種別が０か否かを判定し（Ｓｓ４０）、停止順種別が０の場合には、停止順種別０においてフリーズ状態に制御される条件となる右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓｓ４１）一方、停止順種別が０でない場合、すなわち停止順種別が１の場合には、停止順種別１においてフリーズ状態に制御される条件となる右左中の停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓｓ４２）。
【０３４２】
その後、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされたか否かを判定し（Ｓｓ４３）、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされていれば、ＡＲＴ確定報知を実行し（Ｓｓ４４）、ＡＲＴが確定した旨が報知され、その後、ＡＴの制御を開始し、特別リプレイが入賞することでＡＲＴの制御を開始する（Ｓｓ４５）。この際、メイン制御部４１側では、ナビ演出通りに停止操作が実行されることでいずれの役も入賞することがなく、さらに次ゲームのスタート操作後においてスタート後フリーズ状態に制御されることとなる。また、スタート後フリーズ状態に制御される時間は、ＡＲＴ確定報知の実行時間に合わせて設計されており、ＡＲＴ確定報知が実行されている期間にわたりストップスイッチ操作の有効化が遅延されることとなる。尚、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされていなければ、ＡＲＴ確定報知は実行されず、フリーズ状態に制御されることもなく、直ちにＡＴの制御を開始し、その後、特別リプレイが入賞することでＡＲＴの制御を開始する。
【０３４３】
また、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれにも当選しておらず通常＋テンパイリプレイに当選している場合には、当該ゲームにおいて偽報知１、偽報知２または偽報知なしのいずれかを決定する偽報知抽選を行い（Ｓｓ５１）、偽報知抽選にて偽報知１にも偽報知２にも当選しなかった場合（Ｓｓ５４でＮ）には、ナビ演出は実行せず、再び通常＋特別リプレイ７〜９または通常＋テンパイリプレイの当選待ちとなる。
【０３４４】
また、通常＋テンパイリプレイが当選し、偽報知抽選にて偽報知１が当選した場合には、右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓｓ５３）。この際、ナビ演出通りに停止操作がされると、通常リプレイ３または通常リプレイ４が入賞する。すなわち第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。また、メイン制御部４１側では、フリーズ状態の条件が成立していないので、ナビ演出通りに停止操作がされてもフリーズ状態に制御されることはない。
【０３４５】
また、偽報知抽選にて偽報知２が当選した場合には、当該ゲームの開始時からいずれかの停止操作がされるまでの期間において所定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の１０回以上の操作を促す所定操作要求演出を実行し（Ｓｓ５５）、いずれかのリールの停止操作がされる前に所定操作がされた場合には、その後のハズレのゲームにおいてナビ演出が実行される回数として複数の回数からいずれかの回数を決定する報知回数抽選を行い（Ｓｓ５６）、報知回数抽選で当選した報知回数をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０３４６】
その後、内部抽選結果がハズレとなる毎に、報知回数を１減算し、報知回数が０となるまで、右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出や、ＲＴ１からＲＴ２やＲＴ３へ移行させ得る内部抽選結果となった場合には、ＲＴ１からＲＴ２やＲＴ３へ移行させない停止順を報知するナビ演出を実行する。通常＋テンパイリプレイの当選時に所定操作がされてもメイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定されないので、その後のハズレのゲームにおいて右中左または右左中の停止順で停止操作がされてもフリーズ状態には制御されることはなく、ナビ演出通りに停止操作がされても、フリーズ状態には制御されない。
【０３４７】
また、ＲＴ１においてＡＴに制御されていない状態では、ナビ演出が実行されない場合でも、通常＋特別リプレイ７または８が当選したゲームにおいて、停止順種別に応じて右中左または右左中の停止順で停止操作を行った場合にフリーズ状態に制御されるとともに、通常＋特別リプレイ７または８が当選したゲームにおいて所定操作が行われた場合に、その後の判定ゲームにおいて停止順種別に応じて右中左または右左中の停止順で停止操作を行った場合にもフリーズ状態に制御されることとなるが、前述のようにＲＴ１においてＡＴに制御されていない状態では、ナビ演出が実行されないゲームにおいて左リール以外のリールを第１停止とする停止順で停止操作が行われるとペナルティ期間に制御され、遊技者に対して不利益が発生することから、フリーズ状態に制御され得る停止順以外の停止順での停止操作が促されるようになっており、これによりＡＲＴ確定報知の実行が許可されていない場合には、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。さらに通常＋特別リプレイ７または８が当選したゲームにおいてＡＲＴ確定報知の実行が許可されていない場合には、遊技の進行に関連しない所定操作を要求する所定操作要求演出も実行されないので、これによってもフリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３４８】
このように本実施例では、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選し、さらに確定報知抽選に当選した場合に、図２６（ａ）に示すように、右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイが入賞する停止順のうちフリーズ状態に制御する条件となる停止順種別に対応する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイが入賞し、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート前フリーズ状態に制御される一方、サブ制御部９１側では、フリーズ状態に制御される期間においてＡＲＴ確定報知が実行されるようになっている。なお、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋特別リプレイ９が当選した場合には、図２６（ａ）に示すようなナビ演出は実行されないが、停止順にかかわらず特別リプレイが入賞し、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート操作の有効化を遅延させるスタート前フリーズ状態に制御される一方、サブ制御部９１側では、スタート前フリーズ状態に制御される期間においてＡＲＴ確定報知が実行されるようになっている。
【０３４９】
一方、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合、またはナビストック抽選に当選したが、確定報知抽選に当選しなかった場合には、ナビ演出を実行しないことにより、ペナルティ期間に制御されない左リールを第１停止とする停止順での停止操作を促すことで、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３５０】
また、通常＋テンパイリプレイが当選し、偽報知抽選において偽報知１が当選した場合にも、図２６（ｂ）に示すように、通常＋特別リプレイ７が当選していれば特別リプレイが入賞し、かつフリーズ状態に制御される可能性のある右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組み合わせが揃うようになっており、この場合にはフリーズ状態に制御されることはないが、ナビストックが当選し、確定報知抽選に当選した場合と類似の態様となるため、ナビストックに当選したことを遊技者に対して期待させることができる。
【０３５１】
また、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選し、さらに確定報知抽選に当選しなかった場合に、図２７（ａ）に示すように、当該ゲームの開始からいずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において、液晶表示器５１に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を促す画像及び「連打！！」と表示し、所定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を要求する所定操作要求演出が実行される。これに伴い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回以上操作されることで、液晶表示器５１に「チャンス！！」と表示され、ナビストックが当選した可能性が示唆されるとともに、メイン制御部４１側で、フリーズ予約フラグが設定され、判定ゲームまでのハズレの回数が決定されるようになっている。
【０３５２】
そして、判定ゲームまでのハズレのゲーム（ハズレ・非判定ゲーム）において、右リールを第１停止とする停止順、すなわち判定ゲームであればフリーズ状態に制御される可能性のある停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっている。この際、判定ゲームではないので、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行ってもフリーズ状態に制御されることはない。
【０３５３】
さらに通常＋特別リプレイ７または８に当選した後における判定ゲーム（ハズレ・判定ゲーム）においては、ＲＴ１からＲＴ２やＲＴ３へ移行させ得る内部抽選結果以外のゲームでは右リールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御する条件となる停止順種別に対応する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート前フリーズ状態に制御される一方、サブ制御部９１側では、フリーズ状態に制御される期間においてＡＲＴ確定報知が実行されるようになっている。
【０３５４】
一方、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合には、ナビ演出を実行しないことにより、ペナルティ期間に制御されない左リールを第１停止とする停止順での停止操作を促すだけでなく、所定操作要求演出を実行しないことによっても、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３５５】
また、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋テンパイリプレイが当選し、偽報知抽選にて偽報知２が当選した場合に、図２７（ｂ）に示すように、当該ゲームの開始からいずれかの停止操作がされるまでの期間において、ナビストック抽選に当選し、かつ確定報知抽選に当選しなかった場合と同様に、液晶表示器５１に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を促す画像及び「連打！！」と表示し、所定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を要求する所定操作要求演出が実行される。これに伴い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回以上操作されることで、液晶表示器５１に「チャンス！！」と表示され、ナビストックが当選した可能性が示唆されるが、メイン制御部４１側で、フリーズ予約フラグが設定されることはない。
【０３５６】
そして、報知回数を決定し、報知回数が０となるまでのハズレのゲームにおいて、右リールを第１停止とする停止順、すなわち判定ゲームであればフリーズ状態に制御される可能性のある停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっている。この際、判定ゲームではないので、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行ってもフリーズ状態に制御されることはない。この場合にもフリーズ状態に制御されることはないが、ナビストックが当選し、確定報知抽選に当選しなかった場合と類似の態様となるため、ナビストックに当選したことを遊技者に対して期待させることができる。
【０３５７】
図２５は、ＲＴ３においてＡＲＴに制御されている状態で、フリーズ状態に関連してサブ制御部９１がナビ演出を実行する際の制御の流れを示す図である。サブ制御部９１は、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態（ＲＴ３・ＡＲＴ）において、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選したか否かを判定する（Ｓｓ７０）。
【０３５８】
そして、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選した場合には、当該ゲームにおいてナビストック抽選を行い（Ｓｓ７１）、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合には、通常リプレイ１が入賞する停止順、すなわち右リール以外のリールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出を実行し（Ｓｓ９０）、再び通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかの当選待ちとなる。この際、実行するナビ演出は、通常＋転落リプレイ１、２の当選時と同じ態様のナビ演出を実行する。なお、通常＋特別リプレイ９に当選した場合におけるナビストック抽選においては、必ずナビストックが当選する。
【０３５９】
また、ナビストック抽選にて１以上のナビストックが当選した場合で、通常＋特別リプレイ７または８に当選しているとき（Ｓ７３でＹ）には、特別リプレイが入賞する停止順、すなわち右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出を実行するのに対し、通常＋特別リプレイ９に当選しているとき（Ｓ７３でＮ）には、停止順にかかわらず特別リプレイに入賞するため、ナビ演出を実行しない。
【０３６０】
次に、特別リプレイが入賞したか否かを判定し（Ｓ７５）、特別リプレイが入賞した場合には、ＡＲＴの残りゲーム数の上乗せが期待できる上乗せ状態に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う（Ｓ７６）。尚、上乗せ状態抽選は、特別リプレイが入賞しなかった場合には行われず、再び通常＋特別リプレイ７〜９の当選待ちとなる。
【０３６１】
また、上乗せ状態抽選は、ＡＲＴ中に特別リプレイが入賞した場合でも、ナビ演出に従わない停止順にて停止操作が行われた場合、たとえば、通常＋特別リプレイ７が当選した際のナビストック抽選でナビストックが当選せず、通常リプレイ１が入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらず特別リプレイが入賞した場合にも行われず、この場合にも、再び通常＋特別リプレイ７〜９の当選待ちとなる。すなわち上乗せ状態抽選は、ナビストック抽選に当選して特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されて特別リプレイが入賞した場合のみ行われるようになっている。
【０３６２】
上乗せ状態抽選に当選した場合（Ｓ７７でＹ）には、上乗せ状態当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し、その後の判定ゲームまでのゲームにおいて通常リプレイが当選した場合（Ｓ７８でＹ）に、右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓ８０）。なお、判定ゲームまでのゲームにおいて、ＲＴ３からＲＴ１やＲＴ２へ移行させ得る内部抽選結果となった場合には、ＲＴ３からＲＴ１やＲＴ２へ移行させない停止順を報知するナビ演出を実行する。これにより、判定ゲームまでの間において、ＲＴ３からＲＴ１やＲＴ２へ移行されてしまうことを回避させることができる。
【０３６３】
前述のようにＲＴ３において通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選し、特別リプレイが入賞することによりメイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定されるが、判定ゲーム以外では、右中左または右左中の停止順で停止操作がされてもフリーズ状態には制御されないので、ナビ演出通りに停止操作がされても、フリーズ状態には制御されない。
【０３６４】
また、通常リプレイが当選し、かつ判定ゲームである場合（Ｓ７９でＹ）には、判定ゲームとなる契機となった通常＋特別リプレイが通常＋特別リプレイ７または８であるか否かを判定し（Ｓ８３）、通常＋特別リプレイ７または８であると判定されたときには、当該ゲームの停止順種別が０か否かを判定し、停止順種別が０の場合には、停止順種別０においてフリーズ状態に制御される条件となる右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する一方、停止順種別が０でない場合、すなわち停止順種別が１の場合には、停止順種別１においてフリーズ状態に制御される条件となる右左中の停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓ８１）。
【０３６５】
その後、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされたか否かを判定し（Ｓ８２）、ナビ演出通りの停止順にて停止操作がされている場合、あるいは、判定ゲームとなる契機となった通常＋特別リプレイが通常＋特別リプレイ７または８ではなく通常＋特別リプレイ９であると判定された場合には、上乗せ状態当選報知を実行し（Ｓ８４）、上乗せ状態に制御される旨が報知され、その後、ＡＲＴの残りゲーム数の上乗せが期待できる上乗せ状態に制御する（Ｓ８５）。この際、メイン制御部４１側では、次ゲームのスタート操作後におけるストップスイッチ操作の有効化が所定時間にわたり遅延されるスタート後フリーズ状態に制御されることとなる。また、スタート後フリーズ状態に制御される時間は、上乗せ状態当選報知の実行時間に合わせて設計されており、上乗せ状態当選報知が実行されている期間にわたりスタート操作の有効化が遅延されることとなる。尚、通常＋特別リプレイ７または８当選後の判定ゲームにおいてナビ演出通りの停止順にて停止操作がされていなければ、上乗せ状態当選報知は実行されず、フリーズ状態に制御されることもなく、上乗せ状態にも制御されない。
【０３６６】
上乗せ状態抽選に当選しなかった場合（Ｓ７７でＮ）には、上乗せ状態当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定しないが、その後の判定ゲームまでのゲームにおいて通常リプレイが当選した場合に、上乗せ状態に当選した場合と同様に右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出を実行する（Ｓ８８）。
【０３６７】
前述のようにＲＴ３において通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選し、特別リプレイが入賞することによりメイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定されるが、判定ゲーム以外では、右中左または右左中の停止順で停止操作がされてもフリーズ状態には制御されないので、ナビ演出通りに停止操作がされても、フリーズ状態には制御されない。
【０３６８】
また、通常リプレイが当選し、かつ判定ゲームである場合（Ｓ８７でＹ）には、右リール以外のリールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御される条件となる右中左または右左中の停止順以外の停止順を報知するナビ演出を実行する。この際、実行するナビ演出は、通常＋転落リプレイ１、２の当選時と同じ態様のナビ演出を実行する。前述のようにメイン制御部４１側にフリーズ予約フラグが設定されていても、判定ゲームにおいてフリーズ状態に制御される条件となる停止順で停止操作がされなければ、フリーズ状態に制御されることがなく、ナビ演出通りの停止順で停止操作がされることで、フリーズ状態に制御されることはない。
【０３６９】
また、ＲＴ３においてＡＲＴに制御されている状態では、ナビ演出が実行されない場合でも、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、特別リプレイが入賞した場合に、その後の判定ゲームにおいて停止順種別に応じて右中左または右左中の停止順で停止操作を行った場合にもフリーズ状態に制御されることとなるが、前述のようにＲＴ３では、転落リプレイが入賞することでＲＴ３よりも不利なＲＴ１に移行することとなり、また、上乗せ状態当選報知を実行することが予定されていない状態でフリーズ状態に制御する条件となる通常＋特別リプレイ７または８が当選した際に実行されるナビ演出、上乗せ状態当選報知の実行が許可されていない状態で判定ゲームにおいてフリーズ状態に制御する条件となる通常リプレイが当選した際に実行されるナビ演出と、転落リプレイが入賞する可能性のある通常＋転落リプレイ１、２が当選した際に実行されるナビ演出と、が同じ態様で実行されるようになっており、ナビ演出に従わない停止順で停止操作を行うと、ＲＴ１に移行する可能性があり、遊技者に対して不利益が発生することから、フリーズ状態に制御され得る停止順以外の停止順での停止操作が促されるようになっており、これにより上乗せ状態当選報知の実行が許可されていない場合には、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３７０】
このように本実施例では、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選し、さらに上乗せ状態抽選に当選した場合に、図２８（ａ）に示すように、右リールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御する条件となる特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイが入賞し、メイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定され、判定ゲームまでの通常リプレイの当選回数が決定されるようになっている。
【０３７１】
そして、特別リプレイの入賞時に行う上乗せ状態抽選に当選した場合には、判定ゲームまでの通常リプレイが当選したゲーム（通常リプレイ・非判定ゲーム）において、右リールを第１停止とする停止順、つまり、通常＋特別リプレイ７または８当選後における判定ゲームであればフリーズ状態に制御される可能性のある停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっている。この際、判定ゲームではないので、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行ってもフリーズ状態に制御されることはない。
【０３７２】
さらに通常＋特別リプレイ７または８当選後における判定ゲーム（通常リプレイ・判定ゲーム）においては、右リールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御する条件となる停止順種別に対応する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート操作後のストップスイッチ操作の有効化を遅延させるスタート後フリーズ状態に制御される一方、サブ制御部９１側では、フリーズ状態に制御される期間において上乗せ状態当選報知が実行されるようになっている。
【０３７３】
一方、通常＋特別リプレイ７が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合には、右リール以外のリールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御する条件となる停止順以外の停止順を報知するナビ演出であり、かつＲＴ１への移行を回避する停止順を報知するナビ演出と同じ態様のナビ演出を実行し、当該ナビ演出で報知された停止順での停止操作を促すことにより、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３７４】
また、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選したものの、上乗せ状態抽選に当選しなかった場合に、図２８（ｂ）に示すように、右リールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御する条件となる特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイが入賞し、メイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定され、判定ゲームまでの通常リプレイの当選回数が決定されるようになっている。
【０３７５】
そして、特別リプレイの入賞時に行う上乗せ状態抽選に当選しなかった場合には、判定ゲームまでの通常リプレイが当選したゲーム（通常リプレイ・非判定ゲーム）においては、上乗せ状態抽選に当選した場合と同様に右リールを第１停止とする停止順、すなわち判定ゲームであればフリーズ状態に制御される可能性のある停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっている。この際、判定ゲームではないので、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行ってもフリーズ状態に制御されることはない。
【０３７６】
一方、判定ゲーム（通常リプレイ・判定ゲーム）においては、右リール以外のリールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御する条件となる停止順以外の停止順を報知するナビ演出であり、かつＲＴ１への移行を回避する停止順を報知するナビ演出と同じ態様のナビ演出を実行し、当該ナビ演出で報知された停止順での停止操作を促すことにより、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３７７】
この場合にはフリーズ状態に制御されることはないが、上乗せ状態抽選に当選した場合と類似の態様となるため、上乗せ状態に当選したことを遊技者に対して期待させることができる。
【０３７８】
また、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ７または８が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合には、通常リプレイ１が入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されることとなるが、遊技者が報知された停止順に従わずに停止操作を行うことにより、図２９に示すように、特別リプレイが入賞してしまうことがある。この場合には、液晶表示器５１には「警告  ナビ通りに押してください！」と表示され、ナビ演出に従った停止操作を促す警告画面が表示される。このような場合であっても特別リプレイが入賞することでメイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定されることとなるが、このような場合にも、判定ゲームにおいて右リール以外のリールを第１停止とする停止順、すなわちフリーズ状態に制御する条件となる停止順以外の停止順を報知するナビ演出であり、かつＲＴ１への移行を回避する停止順を報知するナビ演出と同じ態様のナビ演出を実行し、当該ナビ演出で報知された停止順での停止操作を促すことにより、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３７９】
以上のように、通常＋特別リプレイ７または８当選を契機として、右が第１停止となる所定の操作手順で操作されることにより、非ＡＴ中においてはＲＴ１中であることを条件としてスタート前フリーズ状態に制御可能となり、ＡＴ中においてはＲＴ３中であることを条件としてスタート後フリーズ状態に制御可能となる。
【０３８０】
スタート前フリーズ状態およびスタート後フリーズ状態が開始される際に、メイン制御部４１は、図３０に示すフリーズ関連処理を行う。図３０は、メイン制御部４１によりフリーズ状態中に実行されるフリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。フリーズ状態に制御されると、初回準備データを設定するとともに、フリーズに制御する期間を特定するためのフリーズ期間カウンタに初回準備データに対応する値を設定し、当該初回準備データに基づいてリール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出制御を実行する。フリーズ期間カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納され、ゲームの進行に応じて更新される。初回準備データが設定されたときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定される。
【０３８１】
初回準備データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後、所定の準備出目（たとえば、「７ａ−ベルｂ−スイカａ」）を入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４と異なる所定の特殊ライン上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、初回準備データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。なお、操作受付期間中に操作が受付けられると、初回準備データに基づく制御を終了して、別の制御データが設定されるとともに、フリーズ期間カウンタに当該別の制御データに対応する値が再設定されて、新たに設定された制御データに基づく制御が実行されることになる。
【０３８２】
ここで、図３１を参照して、特殊ラインについて説明する。図３１には、透視窓３から視認可能なリール２Ｌ〜２Ｒが示されており、貼付された図柄が四角で示されている。特殊ラインとしては、第１特殊ラインＬｓと、第２特殊ラインＬｓ’とが設けられている。
【０３８３】
図３１（Ａ）は、第１特殊ラインＬｓを示す図である。第１特殊ラインＬｓと、入賞ラインＬＮとを比較すると、第１特殊ラインＬｓは、入賞ラインＬＮから図柄の半コマ（１／２図柄）分ずれた位置を結ぶラインとなる。図３１（Ｂ）は、第２特殊ラインＬｓ’を示す図である。第２特殊ラインＬｓ’と、第１特殊ラインＬｓとを比較すると、第２特殊ラインＬｓ’は、中リール２Ｃの図柄がさらに０．２５コマ（１／４図柄）分ずれた位置を結ぶラインとなる。
【０３８４】
所定の準備出目は、たとえば第１特殊ラインＬｓ上に停止される。なお、所定の準備出目は、たとえば第２特殊ラインＬｓ’上に停止されるものであってもよく、また、今回のフリーズ状態への制御契機となった通常＋特別リプレイの種類に応じた割合に従って第１特殊ラインＬｓ上に停止させるか第２特殊ラインＬｓ’上に停止させるかが決定されて、該決定されたライン上に停止されるものであってもよい。
【０３８５】
図３０に戻り、ＳＦ０２においては、初回準備データが設定されてフリーズ状態に制御されたことを特定するとともに、操作受付期間に制御されるタイミングを特定するための初回コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行う。
【０３８６】
サブ制御部９１では、初回コマンドを受信すると、前述したＡＲＴ確定報知として、フリーズ発生に対応するフリーズ発生演出を行う。また、サブ制御部９１は、初回コマンドを受信してから操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作演出を行う。
【０３８７】
ＳＦ０３では、制御データに基づく制御内容が操作受付期間であるか否かが判定される。操作受付期間でないと判定されたときには、ＳＦ０３の処理が繰り返され、操作受付期間であると判定されたときには、ＳＦ０４に移行されて、スタートスイッチ７への操作が受付けられたか否かが判定される。
【０３８８】
ＳＦ０４において、スタートスイッチ７への操作が受付けられていないと判定されたときには、ＳＦ０５において操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かが判定される。ＳＦ０５において操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定されなかったときには、ＳＦ０４へ移行される。
【０３８９】
ＳＦ０４においてスタートスイッチ７への操作が受付けられたと判定されたとき、およびＳＦ０５において操作が受付けられることなく操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定されたときには、ＳＦ０６において、今回のフリーズ状態への制御契機となった通常＋特別リプレイの種類が通常＋特別リプレイ７であったか否かが判定される。ＳＦ０６において通常＋特別リプレイ８または９当選であったと判定されたときには、ＳＦ０７において、所定の成功出目を停止させ得る成功パターンとなるか、特定出目を停止させ得ずかつフリーズを終了させる失敗パターンとなるかを抽選する成功失敗抽選を行う。成功失敗抽選では、今回のフリーズ状態への制御契機となった通常＋特別リプレイの種類が、通常＋特別リプレイ８であったときと、通常＋特別リプレイ９であったときとで異なる振分率に従って、成功パターンか失敗パターンのいずれかに決定される。たとえば、通常＋特別リプレイ８であったときよりも、通常＋特別リプレイ９であったときの方が、成功パターンに決定される割合が高くなるように設定されている。なお、フリーズ状態中において１回目の成功失敗抽選では、必ず成功パターンに決定される。一方、今回のフリーズ状態への制御契機となった通常＋特別リプレイの種類が通常＋特別リプレイ７であったときには、ＳＦ０８において失敗パターンに決定される。１回目で失敗パターンに決定された場合でも、図２４のＳｓ２１や図２５のＳｓ７１におけるナビストック抽選において当選したナビストックは付与されることになる。
【０３９０】
ＳＦ０９では、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、決定されたパターンに対応する制御データを設定するとともに、フリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値を新たに設定し、当該制御データに基づいてリール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出制御を実行する。すなわち、操作受付期間中に操作が受付けられると、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、抽選により、成功パターンに決定された場合には成功パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定され、失敗パターンに決定された場合には失敗パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定され、設定された制御データに基づく制御が実行される。
【０３９１】
成功パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定され、失敗パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば３秒に相当する値が設定される。
【０３９２】
成功パターンに対応する制御データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後、所定の成功出目（たとえば、「７ａ−７ａ−７ａ」）を入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４と異なる特殊ライン上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、再び回転させて停止させ、当該制御データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。
【０３９３】
所定の成功出目は、今回のフリーズ状態への制御契機となった通常＋特別リプレイの種類に応じた割合に従って第１特殊ラインＬｓ上に停止させるか第２特殊ラインＬｓ’上に停止させるかが決定されて、該決定されたライン上に停止される。なお、所定の成功出目は、第１特殊ラインＬｓ上に停止されるものであってもよく、また、第２特殊ラインＬｓ’上に停止されるものであってもよい。フリーズ状態中においては、成功出目が停止される毎に、ナビストックが付与される。
【０３９４】
また、失敗パターンに対応する制御データ（失敗データ）に基づく制御は、所定期間（３秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させた後、所定の失敗出目（たとえば、「ベルａ−リプレイａ−スイカａ」）を特殊ライン上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、再び回転させてフリーズを終了させて、通常のリール制御に移行される。なお、成功パターンにおける操作受付期間中に操作が受付けられると、別の制御データが設定されて、成功パターンに対応する準備データに基づく制御を終了して、新たに設定された制御データ（抽選結果に応じたパターン）に基づく制御が実行されることになる。
【０３９５】
ＳＦ１０では、決定されたパターンの種類、および操作受付期間に制御されるタイミングを特定するためのフリーズ中コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行う。サブ制御部９１では、フリーズ中コマンドを受信すると抽選結果対応演出を行う。また、サブ制御部９１は、成功パターンを特定するフリーズ中コマンドを受信してから操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作演出を行う。
【０３９６】
ＳＦ１１では、成功パターンに対応する制御データが設定されているか否かが判定される。成功パターンに対応する制御データが設定されていると判定されたときには、再びＳＦ０３に移行させて、ＳＦ０３以降の処理が実行される。一方、成功パターンの制御データが設定されていないと判定されたとき、すなわち失敗パターンの制御データが設定されているときには、ＳＦ１２へ移行する。
【０３９７】
ＳＦ１２では、フリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かが判定される。すなわち、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したか否かが判定される。ＳＦ１２は、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したと判定されるまで繰り返し実行されて、終了したと判定されたときにはフリーズ関連処理を終了する。これにより、フリーズを終了させて、通常のリール制御に移行される。
【０３９８】
これにより、フリーズ状態中においては、スタートスイッチ７への操作が受付けられるか所定時間経過する毎に、成功出目か失敗出目が停止され、失敗出目が停止されるまで、成功出目が停止される毎にナビストック（たとえば、１）が加算される。また、本実施例におけるフリーズ状態は、一旦制御されると、ＳＦ１２でＹＥＳと判定されるまで継続して実行される。よって、フリーズ状態が発生した場合には、操作を有効化するタイミングが、少なくともフリーズ関連処理が終了するまで遅延されることになる。
【０３９９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１中であるときには、比較的高確率で当選する転落＋昇格リプレイ１〜５に当選しても昇格リプレイを入賞させる手順で操作されていないことから、サブ制御部９１により制御されている演出状態が非ＡＴである可能性が高い。一方、ＲＴ２やＲＴ３中であるときには、ナビ演出により操作手順が報知されて制御された可能性が高く、その結果、サブ制御部９１により制御されている演出状態がＡＴである可能性が高い。これに鑑みて、図２０や図２１などで示したように、ＡＴに制御される旨を報知するスタート前フリーズ状態への制御は、メイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されていない期間中の、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームやその後のはずれとなった判定ゲームにおいて、停止順種別選択抽選で決定された停止順で操作されたときであって、さらに、ＲＴ１中であることを条件として実行されるように構成した。このため、スタート前フリーズ状態へは、ＲＴ２やＲＴ３など意図しないゲームの状況では制御させず、ＲＴ１中などの適切な期間において制御させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
また、図２２などで示したように、ナビストックが上乗せされた旨を報知するスタート後フリーズ状態への制御は、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選した後の通常リプレイ当選となった判定ゲームにおいて、停止順種別選択抽選で決定された停止順で操作されたときであって、さらに、メイン制御部４１によりＡＴ中でありスタート後フリーズ状態への制御が可能な特定期間であることが特定されており、かつＲＴ３中であることを条件として実行されるように構成した。このため、スタート後フリーズ状態へは、少なくともＲＴ１中やメイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されていない期間など意図しないゲームの状況では制御させず、ＲＴ３中やメイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されている適切な期間において制御させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
（２）  前述した実施の形態におけるフリーズ状態中においては、図３０で示したように、操作受付期間中においてスタートスイッチ７への操作が受付けられる毎に成功失敗抽選が行われ、成功パターンに決定されるとナビストックが付与され、失敗パターンに決定されるまで成功失敗抽選が繰り返し行われる。このため、フリーズ状態中の遊技者による遊技への介入度合いを向上させるとともに、フリーズ状態中における興趣を向上させることができる。
【０４０２】
（３）  前述した実施の形態のフリーズ状態中においては、図３０のＳＦ０６〜ＳＦ０８で示したように、通常＋特別リプレイ７当選を契機とするフリーズ状態であるときには、失敗パターンに基づくリール演出が実行されるのに対し、その他の当選を契機とするフリーズ状態であるときには成功失敗抽選の抽選結果に応じたパターンに基づくリール演出が実行される。このため、フリーズ状態の契機となった通常＋特別リプレイの種類に対応する態様でリール演出を実行することができ、フリーズ状態中における興趣を向上させることができる。
【０４０３】
（４）  前述した実施の形態において通常＋特別リプレイ当選したときには、どの種類に当選したかにかかわらず、図２４のＳｓ２７、Ｓｓ２８に示すように、同じ態様でナビ演出が実行される。このため、ナビ演出の態様からはいずれの種類の通常＋特別リプレイに当選したかを推測することができないため、フリーズ状態中において実行されるリール演出に対する注目度合いを向上させることができる。
【０４０４】
（５）  前述した実施の形態において通常＋特別リプレイ９当選時には、操作手順にかかわらず、所定の状態（非ＡＴ判定でＲＴ１、ＡＴ判定でＲＴ３など）でありさえすれば、フリーズ状態に制御する。このため、ナビ演出が実行されない場合においてもフリーズ状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
（６）  前述した実施の形態におけるフリーズ状態中は、図３１で示したように、リール演出により停止させる図柄を、入賞ラインＬＮとは異なる位置を繋いで成る特殊ライン上に停止させることができるので、特殊ライン上に停止された図柄の組合せを、１ゲームの結果として入賞ラインＬＮ上に停止された図柄の組合せであると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、フリーズ状態中におけるリール演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０６】
（７）  前述した実施の形態では、サブ制御部９１側においてＡＴ状態に制御された後で、メイン制御部４１側によりＡＴ信号が外部出力済でありＡＴ信号出力フラグがセットされているときには、ＡＴ信号出力フラグがセットされていないときよりも、遊技者にとって有利な態様でナビストック抽選が実行されるため、ＡＴ状態に制御されたにもかかわらず、なかなかメイン制御部４１側によりＡＴ信号が外部出力されずＡＴ信号出力フラグがセットされずに、遊技者が不満を感じてしまう事態が生じ得る。しかし、ＡＴ状態に制御された後、メイン制御部４１側によりＡＴ信号が外部出力されＡＴ信号出力フラグがセットされるまでの期間においては、サブ制御部９１によって、遊技者にとって有利な態様でナビストック抽選が実行されるため、ＡＴ状態に制御されてからＡＴ信号出力フラグがセットされるまでの期間の長短によって遊技者に不満を感じさせなくすることができる。
【０４０７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４０８】
［フリーズの発生契機について］
前述した実施の形態では、フリーズの発生契機として、通常＋特別リプレイ７〜９当選を例示し、ＲＴ１やＲＴ３において成立し得る例について説明した。しかし、フリーズの発生契機は、ＲＴ１やＲＴ３以外の状態においても成立し得るようにしてもよい。具体的に、たとえば、ＲＴ２中であるときにおいても、所定確率で通常＋特別リプレイ７〜９に当選し得るようにしてもよい。ＲＴ２において、通常＋特別リプレイ７〜９に当選したときには、図２４のＳｓ２１や図２５のＳｓ７１で示したような、ナビストック抽選を行うようにしてもよい。しかし、このように構成した場合で、仮にＲＴ２中において通常＋特別リプレイ７〜９に当選してナビストック抽選で当選したとしても、当該ＲＴ２中においては、フリーズを発生させず、図２０〜図２２で示したように、スタート前フリーズに関してはＲＴ１であるときにのみ実行可能とし、スタート後フリーズに関してはＲＴ３であるときにのみ実行可能としてもよい。これにより、たとえば、非ＡＴ中においてペナルティとなる操作手順で操作することにより、偶然制御されたＲＴ２中においてフリーズを発生させてしまうような不都合の発生を防止することができる。なお、フリーズの発生契機は、たとえば、ＲＴ０中であるときにおいても、所定確率で通常＋特別リプレイ７〜９に当選し得るようにし、当選したときにはナビストック抽選を行うようにしてもよい。この場合においても、ＲＴ０中において通常＋特別リプレイ７〜９に当選してナビストック抽選で当選したとしても、当該ＲＴ０中においては、フリーズを発生させない。これにより、準備期間であるＲＴ０中においてフリーズを発生させてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０４０９】
図１６で示したように、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、７の３つ揃いとなる特別リプレイ１を入賞させるリール制御を行う一方、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させた場合には、通常リプレイ１を入賞させるリール制御を行う例について説明した。しかし、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させた場合には、通常＋特別リプレイ７または８に当選していないときには停止されることがないかあるいは極めて低い確率でしか停止されない特定図柄の組合せを停止させるようにして、通常＋特別リプレイ７または８に当選しナビストック抽選が行われてナビストックを獲得したことに対する期待感を抱かせるようにしてもよい。特定図柄の組合せは、レアなリプレイを構成する入賞図柄の組合せであってもよく、また、通常リプレイ１を構成する入賞図柄の組合せを停止させるとともに他のラインにおいて停止される特定のはずれ図柄の組合せであってもよく、また、リプレイに限らず特定の小役などの図柄組合せであってもよい。また、通常＋特別リプレイ７または８などナビストック抽選の契機となる役に当選したときには、たとえば、ペナルティとなる操作手順で操作された場合には、７の３つ揃いを停止させるとともに、特定の小役の図柄組合せを停止させる一方、ペナルティとならない操作手順で操作された場合には、７の３つ揃いを停止させないが特定の小役の図柄組合せを停止させるようにしてもよい。
【０４１０】
［ＡＴ判定時のフリーズについて］
前述した実施の形態では、メイン制御部４１によりＡＴ判定されているときにおいて、図２２で示したように、通常＋特別リプレイ７〜９に当選したゲームが終了した後の通常リプレイに当選している判定ゲームにおいて特定の操作態様で操作されることにより、ＲＴ３であることを条件としてフリーズ状態に制御し得る例について説明した。しかし、メイン制御部４１によりＡＴ判定されているときにおいては、図２０と同様に、通常＋特別リプレイ７〜９に当選したゲームにおいて特定の操作態様で操作されることにより、ＲＴ３であることを条件としてフリーズ状態に制御し得るようにしてもよい。この場合、サブ制御部９１側においては、図２４と同様に、通常＋特別リプレイ７〜９当選により当選したナビストックを当該ゲームで報知するか否かの確定報知抽選（図２４のＳｓ２３参照）を行い、確定報知抽選ではずれたときに図２５のＳｓ７６〜Ｓｓ８９と同様の処理を行う一方、確定報知抽選で当選したときには、図２４のＳｓ２５〜Ｓｓ３１と同様の処理を行うようにしてもよい。これにより、メイン制御部４１によりＡＴ判定されているときにおいて、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいては、ナビ演出通りに操作することによりスタート後フリーズ状態に制御して上乗せ確定報知を行い、ナビ演出通りに操作しなかった場合にはフリーズ状態に制御せず、通常＋特別リプレイ９に当選したゲームにおいては、操作手順にかかわらず、スタート後フリーズ状態に制御して上乗せ確定報知を行うことができる。このようにＡＴ判定時のフリーズを通常＋特別リプレイに当選したゲームにおける操作態様によって発生可能にする場合には、図２２で示した通常＋特別リプレイ７〜９に当選したゲームが終了した後の通常リプレイに当選している判定ゲームにおいて特定の操作態様で操作されることによりスタート前フリーズを発生させるための処理を行わないようにしてもよい。
【０４１１】
［フリーズ発生条件について］
前述した実施の形態において通常＋特別リプレイ９当選時には、特定の状況（たとえば、非ＡＴ判定時ではＲＴ１、ＡＴ判定時ではＲＴ３など）でありさえすれば、特定の操作態様で操作されなくても、フリーズ状態に制御する例について説明したが、フリーズ発生条件として、たとえば特定の当選状況となり特定の条件が成立しさえすれば、特定の操作態様で操作されず、かつ特定の状況でないときであっても、フリーズ状態に制御する構成を備えるものであってもよい。これにより、特定の状況でなくかつナビ演出がじっこうされない場合においてもフリーズ状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、フリーズ発生条件に含まれる内部当選状況は、通常＋特別リプレイ７〜９当選時や、はずれ時、通常リプレイ当選時などに限らず、その他の当選状況であってもよい。また、フリーズ発生条件に含まれる項目として、内部当選状況、操作手順、遊技状態（ＲＴ１やＲＴ３であるか否か）、判定状態（ＡＴ判定時であるか否かなど）を含む例について説明したが、操作手順と遊技状態とを含むものであればこれに限らず、他の項目（たとえば、特定役に入賞、所定ゲーム数消化など）を含めてもよい。また、メイン制御部４１は、フリーズを発生させるゲーム（通常＋特別リプレイ７〜９当選時、判定ゲームなど）においては停止順種別を決定し、当該決定された停止順で操作されたことを条件として、フリーズを発生可能とした例について説明したが、これに限らず、メイン制御部４１は、フリーズを発生させるゲームにおいて停止順種別を決定せず、特定の停止順（右リール２Ｒ第１停止）でありかつゲームの状況が特定の状況であることを条件として、フリーズを発生可能としてもよい。
【０４１３】
また、フリーズ発生条件としては、図２０〜図２２を参照して、サブ制御部９１により制御される演出状態（ＡＴ判定による結果（ＡＴ中か否かなど））と、メイン制御部４１により制御される遊技状態（ＲＴ１か、あるいはＲＴ３かなど）とを含ませた例について説明したが、これに限らず、フリーズ発生条件は、サブ制御部９１により制御される演出状態を含めずメイン制御部４１により制御される遊技状態を含ませた条件であってもよく、逆に、メイン制御部４１により制御される遊技状態を含めずにサブ制御部９１により制御される演出状態を含ませた条件であってもよい。メイン制御部４１により制御される遊技状態は、ＲＴの種類に限らず、ボーナスの種類などであってもよい。
【０４１４】
また、サブ制御部９１により制御される演出状態は、ＡＴか否かに限らず、特別なチャンスゾーンであるか否かであってもよい。特別なチャンスゾーンとは、たとえば、ＡＴ判定と同じ手法によってメイン制御部４１により判定される期間であって、メイン制御部４１により特別なチャンスゾーンであると判定されてから所定期間経過するまで、特定役に当選あるいは入賞することなどによって所定の抽選条件が成立すると、特別なチャンスゾーン以外の期間であるときよりも遊技者にとって有利な態様（ＡＴ当選する確率が高い態様、ＡＴ当選時に獲得することが期待できるナビストック数が大きくなる態様など）でナビストック抽選を行う期間をいう。つまり、特別なチャンスゾーンは、スロットマシンの設計者などからすれば、フリーズを発生させてナビストックが付与された旨を報知させたい期間といえる。メイン制御部４１は、所定の抽選条件が成立したときであって、特別なチャンスゾーンであると判定していることを条件として、フリーズを発生させ、特別なチャンスゾーンであると判定されていないときにはフリーズを発生させないようにしてもよい。
【０４１５】
また、図２４で示したように、通常＋テンパイリプレイ当選を契機としては、フリーズを発生させない例について説明したが、通常＋テンパイリプレイ当選を契機として、所定条件が成立しているときには、フリーズを発生させるようにしてもよい。たとえば、通常＋テンパイリプレイに当選したゲームにおいて、通常＋テンパイリプレイ当選ゲームにおいて７がテンパイした表示結果が導出された後に、フリーズを発生させて、当該フリーズ中において７の３つ揃いに昇格するか否かを煽るようなリール演出を行うようにしてもよい。この場合、７の３つ揃いに昇格するか否かを抽選などで決定し、昇格すると決定されたときには、フリーズ中におけるリール演出によって７の３つ揃いに昇格させて、７の３つ揃いに昇格した場合にはサブ制御部９１側においてナビストックを付与するようにしてもよい。
【０４１６】
［判定用役について］
前述した実施の形態では、図１７を参照して説明したように、メイン制御部４１側においてＡＴ判定の判定用役（当選状況）として、はずれと通常リプレイ当選とが定められている例について説明したが、ＡＴ判定の判定用役はこれに限らず、その他の当選状況であってもよい。また、判定用役と、フリーズ発生条件に含まれる当選状況とは、一部が重複（通常リプレイ当選）する例について説明したが、これに限らず、判定用役は、フリーズ発生条件に含まれる項目である特定当選状況に含まれる役、あるいは当該特定当選状況と同じ役であってもよく、また当該特定当選状況に含まれない役であってもよい。
【０４１７】
［フリーズ状態中におけるリール演出について］
前述した実施の形態では、フリーズ状態への制御契機となった通常＋特別リプレイが、通常＋特別リプレイ７であったときには失敗パターンによるリール演出を行い、通常＋特別リプレイ８または９であったときには成功失敗抽選の結果に応じたパターンによるリール演出を行うことにより、通常＋特別リプレイの種類に応じた種類のリール演出を実行する例について説明した。しかし、フリーズ状態への制御契機となる通常＋特別リプレイの種類毎に予めリール演出の種類が定められており、該定められている種類のリール演出を実行するようにしてもよい。
【０４１８】
また、リール演出の種類は、通常＋特別リプレイの種類のみならず、これに替えてあるいは加えて、判定ゲームにおける当選状況の種類（複数種類のはずれを設けてどの種類のはずれとなったか、あるいは、複数種類の通常リプレイを設けてどの種類の通常リプレイ当選となったかなど）に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０４１９】
［ＡＴ信号出力フラグがセットされるまでの有利度の補填について］
本実施の形態においては、ＡＴ中であってメイン制御部４１側によりＡＴ信号が外部出力されてＡＴ信号出力フラグがセットされるまでにおいて、すぐにＡＴ信号出力フラグがセットされないことに起因して、有利度の高いナビストック抽選を実行することでナビストック抽選における有利度を補填していた。しかしながら、有利度の補填は、有利度の高いナビストック抽選を行うものに限らず、ナビストック抽選が行われる確率を非ＡＴ中よりも向上させるもの、稀にしか出現しないプレミア演出の実行確率が非ＡＴ中よりも向上するものなど、遊技者にとっての有利度合いが向上するようなものであればどのようなものであってもよい。
【０４２０】
［フリーズ状態中におけるリール演出について］
前述した実施の形態では、フリーズ状態中におけるリール演出のリール回転中の回転方向および回転速度については、非フリーズ中と同一の回転方向および回転速度と同一としてもよく、また、フリーズ状態中におけるリール演出については、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０４２１】
また、前述した実施形態では、「７ａ−７ａ−７ａ」が停止された特殊ラインが第１か第２かで付与されるナビストックの期待値が異なるようにしてもよい。たとえば、付与されるナビストックの期待値は、「７ａ−７ａ−７ａ」が停止された特殊ラインが第１であるときよりも第２であるときの方が大きくなるようにしてもよい。
【０４２２】
［フリーズ状態中におけるリール演出における仮表示結果について］
前述した実施の形態においては、フリーズ状態中におけるリール演出中の仮表示結果については、「７ａ−７ａ−７ａ」の１種類であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、リール演出中の仮表示結果は複数種類あり、リール演出中の仮表示結果は通常ゲーム時（フリーズ状態中以外）において導出され得る表示結果を備えるものでもよく、当該表示結果を含まないものでもよい。また、リール演出中の仮表示結果の種類については、通常ゲーム時に、所定の入賞を発生させる仮表示結果の種類と同一でもよく、異なってもよい。
【０４２３】
また、リール演出中の仮表示結果を複数備える場合には、仮表示結果に応じた有利度にしてもよい。たとえば、仮表示結果として、「７ａ−７ａ−７ａ」と「７ｂ−７ｂ−７ｂ」を備えている場合には、仮表示結果として「７ａ−７ａ−７ａ」が導出されたときよりも「７ｂ−７ｂ−７ｂ」が導出されたときの方が、付与されるナビストックの期待値が多くなるように設定してもよい。このようにすることにより、リール演出中の導出態様のみならず、リール演出中の仮表示結果に対しても遊技者に対して期待を抱かせることができる。また、どの仮表示結果を導出するかは、当選した通常＋特別リプレイがどの種類であったかや、スタートスイッチ７を操作したタイミングに応じて決定されるようにしてもよい。
【０４２４】
また、前述した実施の形態では、フリーズ制御開始時から所定時間経過以内にスタートスイッチ７が操作されたときにおいて、仮表示結果を導出させるとして説明した。しかし、これに限らず、フリーズ中には、スタートスイッチ７の操作など如何なる操作も無効とし、フリーズ制御開始時から所定時間経過後または所定ステップ数分リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させた後にフリーズ制御（つまり、リールの回転）を自動的に終了させることにより、仮表示結果を導出するようにしてもよい。
【０４２５】
［フリーズ中の操作について］
前述した実施形態においては、フリーズ中の操作対象をスタートスイッチ７とし、フリーズ中に、スタートスイッチ７を操作することを契機に、仮表示結果として「７ａ−７ａ−７ａ」が導出されるとして説明した。その他の例として、フリーズ中の操作対象をスタートスイッチ７でなく、その他の操作部、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やストップスイッチ８としてもよい。また、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合には、非フリーズ中とフリーズ中とで、ストップスイッチが操作されたときの表示結果の導出態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかを操作すると、非フリーズ中では操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる一方、フリーズ中では全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。このようにすることで、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合でも、フリーズ中であるか非フリーズ中であるかの混同を防ぐことができる。
【０４２６】
［通常ゲーム時のリール制御と遅延制御時のリール演出との区別態様について］
前述した実施例では、フリーズを発生させている期間において実行する演出として、通常ゲーム時と同じ態様でリール回転制御を行って全リールを変動（回転）させた後、スタートスイッチ７の操作に応じて、通常ゲーム時と異なる態様で所定の出目を停止させるリール演出するための制御（以下、リール演出制御ともいう）を行うことにより、出目停止時の図柄停止態様によってフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する例について説明した。しかし、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する態様は、これに限るものではなく、所定の演出手段を用いてフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知することもできる。
【０４２７】
演出手段としては、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対応して、ストップスイッチの操作ボタン内部（あるいは操作ボタンの周囲）に設けられている発光手段である左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを用いてもよい。この場合、たとえば、メイン制御部４１が、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを、通常ゲーム時におけるリール制御中における発光態様（たとえば、回転中のリールに対応するＬＥＤを点灯させる態様など）と異なるフリーズ中用の発光態様（たとえば、点滅させる態様、通常ゲーム時と異なる発光色で点灯させる態様、消灯など）で発光させる制御を行うことにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を行う際に、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの発光態様からフリーズ中におけるリール演出であるか否かを認識させやすくでき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付可能となった場合に、通常ゲーム時に点灯させる発光手段とは異なる発光手段を所定の態様で発光させるようにしてもよい。
【０４２８】
また、演出手段としては、たとえば、出音手段であるスピーカ５３、５４を用いてもよい。この場合、たとえば、フリーズ中におけるリール演出実行中においては、サブ制御部９１が、通常ゲーム時におけるリール制御中においては出音させることのない特殊な遊技音をスピーカ５３、５４から出力させることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、特殊な遊技音が出力されていることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを認識でき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。
【０４２９】
この場合、さらに、通常ゲーム時におけるリール制御中と、フリーズ中におけるリール演出中とで異ならせる遊技音を、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたときに出力される操作音としてもよい。たとえば、通常ゲーム時におけるリール制御中における操作音として「ドッ！」という音を出力させるのに対し、フリーズ中におけるリール演出中における操作音としては「ピッ！」という音を出力させるようにしてもよい。これにより、操作を行う際に出力される操作音から、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。また、フリーズ中におけるリール演出であることを、リールの動作態様によって特定可能に報知するものに限らず、リールとは別個の演出手段の態様によって特定可能に報知するものであってもよい。
【０４３０】
［フリーズ発生タイミングについて］
前述した実施例では、ゲーム終了時か、スタートスイッチ７操作時にフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、第１停止操作が行われたときや、第２停止操作が行われたとき、所定ゲーム消化後の所定タイミングなどどのようなタイミングであってもよい。
【０４３１】
［遊技状態について］
前述した実施の形態においては、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移させて遊技を行うスロットマシンを例示したが、これに限らず、専ら１の遊技状態のみにおいて遊技を行うスロットマシンであってもよい。たとえば、図９を参照して、ＲＴ０において特定条件が成立（たとえば、ボーナス当選など）することによりＲＴ３に移行され、以降においては終了条件が成立（ボーナス入賞）するまでＲＴ３のみにおいて遊技が行われ、終了条件が成立した後は再びＲＴ０に移行されるように構成されたスロットマシンであってもよい。この場合、ＲＴ３においては、高確率でリプレイや小役に当選するため、仮にボーナス当選によりＲＴ３に制御される場合には、当選しているボーナスに入賞し難くなる。なお、ボーナスにほとんど入賞しないように，ＲＴ３においてリプレイや小役のいずれかに６５５３５／６５５３６の確率で当選するようにし、１／６５５３６の確率ではずれとなり、この場合にのみ当選しているボーナスを引き込み可能なタイミングで操作したときにボーナス入賞となりＲＴ０に移行され得るようにしてもよい。
【０４３２】
このようなＲＴ３においても、前述した実施の形態と同様に、ＡＴに制御されることにより払出率（払出枚数／賭数設定枚数）が１以上となり、ＡＴに制御されなければ１未満となる。よって、ＲＴ３中において、ＡＴに制御されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御されることになる。このようなＲＴ３中において、メイン制御部４１によりＡＴであると判定されたときにのみフリーズ状態が発生するように、図２５と同様の処理を行うようにしてもよい。また、この場合においても、“［フリーズ発生条件について］”欄で示したように、特別なチャンスゾーンであることがメイン制御部４１により判定されたときにおいて、所定の抽選条件が成立したときに、フリーズ状態を発生可能とし、特別なチャンスゾーンであると判定されていないときには所定の抽選条件が成立してもフリーズ状態を発生させないようにしてもよい。
【０４３３】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４３４】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４３５】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４３６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
2015019676.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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