(57)【要約】      （修正有）【課題】野球のスコアブックにおけるスコアデータを容易に管理管理可能な管理装置の提供。【解決手段】野球スコア管理装置１００は、スコアカードを模したスコアカード画面を表示可能なタッチパネル１０１と、タッチパネル１０１の操作に応じスコアデータの入力を受け付けることを特徴とする野球スコア管理プログラムを実行する制御手段１０２を備える。【選択図】図１
2015131066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スコアカードを模したスコアカード画面をタッチパネルに表示するスコアカード画面表示手順と、
前記スコアカード画面表示手順で表示した前記スコアカード画面上の選手情報表示欄に、あらかじめ選択された出場選手に関する選手情報を表示する出場選手情報表示手順と、
前記スコアカード画面表示手順で表示した前記スコアカード画面上で、前記タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、前記選手情報表示欄内の現打者とイニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付ける入力対象打席指定受付手順と、
前記入力対象打席指定受付手順が前記入力対象打席の指定を受け付けたときに、該入力対象打席に対応するスコアデータ入力画面を前記タッチパネルに表示するスコアデータ入力画面表示手順と、
前記スコアデータ入力画面表示手順が表示した前記スコアデータ入力画面上で、前記タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、前記入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けるスコアデータ入力受付手順と、
前記スコアデータ入力受付手順が入力を受け付けた前記スコアデータを、前記入力対象打席に対応するスコアデータとして記録媒体に記録するスコアデータ記録手順とをコンピュータに実行させるための野球のスコアブックデータを管理するための野球スコア管理プログラムであって、
前記スコアデータ入力画面上には、ユーザがタッチ操作によりボールカウントを入力するためのボールカウント入力欄と、ユーザがタッチ操作により守備結果を入力するための守備結果入力欄と、ユーザがタッチ操作により打撃内容を入力するための打撃内容入力欄と、ユーザがタッチ操作によりランナーの進塁状況を入力するための進塁状況入力欄とが配置されており、
前記スコアデータ入力受付手順は、ユーザによる前記ボールカウント入力欄、前記守備結果入力欄、前記打撃内容入力欄、前記進塁状況入力欄でのタッチ操作を検出して、前記入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けることを特徴とする野球スコア管理プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の野球スコア管理プログラムにおいて、
前記スコアデータ入力受付手順で入力を受け付けたスコアデータに基づくスコア情報を前記スコアデータ入力画面上に配置されたスコア表示欄に表示するスコア情報表示手順をさらに有することを特徴とする野球スコア管理プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載の野球スコア管理プログラムにおいて、
前記守備結果入力欄には、打球を処理した守備位置を選択するための守備位置選択ボタンが配置されており、
前記スコアデータ入力受付手順は、ユーザによる守備位置選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた守備位置を打球を処理した守備位置として特定することを特徴とする野球スコア管理プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載の野球スコア管理プログラムにおいて、
前記記録媒体に記録された前記スコアデータに基づいて野球のスコアブックの形式で印刷用データを作成し、プリンタへ出力するスコアデータ印刷手段をさらに備えることを特徴とする野球スコア管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球スコア管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
次のような野球スコア情報管理システムが知られている。この野球スコア情報管理システムでは、ユーザは、利用者端末で野球のスコアブックに情報のデータを入力することができる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４１５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通常、野球のスコアブックは、試合進行に合わせてスコアカード上で打席を選択してスコアを記入していくものである。これに対して、引用文献１に開示された野球スコア情報管理システムでは、ユーザは、試合開始とともに図７に示されるスコア記録操作画面Ｓ６を表示して、該スコア記録操作画面Ｓ６上で操作を行ってスコアをつけるものであった。このため、引用文献１に開示された野球スコア情報管理システムでは、従来のスコアカードを用いてスコアを付けるスタイル、すなわち試合進行に合わせてスコアカード上で打席を選択してスコアを記入するスタイルと同様の操作環境をユーザに対して提供することはできなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明による野球スコア管理プログラムは、スコアカードを模したスコアカード画面をタッチパネルに表示するスコアカード画面表示手順と、スコアカード画面表示手順で表示したスコアカード画面上の選手情報表示欄に、あらかじめ選択された出場選手に関する情報を表示する出場選手情報表示手順と、スコアカード画面表示手順で表示したスコアカード画面上で、前記タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、選手情報表示欄内の現打者とイニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付ける入力対象打席指定受付手順と、入力対象打席指定受付手順が入力対象打席の指定を受け付けたときに、該入力対象打席に対応するスコアデータ入力画面を前記タッチパネルに表示するスコアデータ入力画面表示手順と、スコアデータ入力画面表示手順が表示したスコアデータ入力画面上で、タッチパネルを介したユーザのタッチ操作を受け付けて、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けるスコアデータ入力受付手順と、スコアデータ入力受付手順が入力を受け付けたスコアデータを、入力対象打席に対応するスコアデータとして記録媒体に記録するスコアデータ記録手順とをコンピュータに実行させるための野球のスコアブックデータを管理するための野球スコア管理プログラムであって、スコアデータ入力画面上には、ユーザがタッチ操作によりボールカウントを入力するためのボールカウント入力欄と、ユーザがタッチ操作により守備結果を入力するための守備結果入力欄と、ユーザがタッチ操作により打撃内容を入力するための打撃内容入力欄と、ユーザがタッチ操作によりランナーの進塁状況を入力するための進塁状況入力欄とが配置されており、スコアデータ入力受付手順は、ユーザによるボールカウント入力欄、守備結果入力欄、打撃内容入力欄、進塁状況入力欄でのタッチ操作を検出して、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、タッチパネル上にスコアカードを模したスコアカード画面を表示し、スコアカード画面上で、選手情報表示欄内の現打者とイニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付けて、指定された入力対象打席に対応する打席のスコアデータ入力画面をタッチパネルに表示するようにしたので、ユーザに対して、試合進行に合わせてスコアカード上で打席を選択してスコアを記入するスタイルと同様の操作環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】野球スコア管理装置１００の一実施の形態の構成を示すブロック図である。
【図２】スコアカード画面の一例を示す図である。
【図３】スコアデータ入力画面の一例を示す図である。
【図４】スコアデータ入力処理の流れを示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１は、本実施の形態における野球スコア管理装置１００の一実施の形態の構成を示すブロック図である。野球スコア管理装置１００としては、例えばスマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ＰＤＡ、パソコン等の情報端末が用いられる。なお、図１は、野球スコア管理装置１００としてタブレット端末を用いた場合の一実施の形態の構成を示すブロック図である。
【０００９】
野球スコア管理装置１００は、タッチパネル１０１と、制御装置１０２とを備えている。
【００１０】
タッチパネル１０１は、液晶パネル等の表示装置とタッチパッドのような位置入力装置を組み合わせた電子部品であり、画面上の表示を押すことで機器を操作することができる入力装置である。例えば、野球スコア管理装置１００のユーザは、液晶パネル上に表示されたボタンやメニュー等の表示項目を指やタッチペンを用いてタッチまたはスライドさせることにより、野球スコア管理装置１００を操作することができる。タッチパネル１０１は、ユーザによるタッチやスライドといった操作を検出して、その検出信号を制御装置１０２へ出力する。
【００１１】
制御装置１０２は、ＣＰＵ、メモリ、およびその他の周辺回路によって構成され、野球スコア管理装置１００の全体を制御する。なお、制御装置１０２を構成するメモリは、例えばＳＤＲＡＭ等の揮発性のメモリやフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリを含む。揮発性のメモリは、ＣＰＵがプログラム実行時にプログラムを展開するためのワークメモリや、データを一時的に記録するためのバッファメモリとして使用される。また、不揮発性のメモリには、野球スコア管理装置１００を動作させるためのファームウェアや種々のアプリケーションを動作させるためのソフトウェアのプログラムデータが記録される。また、後述する処理によって記録される種々の情報も不揮発性のメモリに記録される。
【００１２】
本実施の形態では、この不揮発性のメモリに、スマートフォンを本実施の形態における野球スコア管理装置１００として動作させるための野球スコア管理アプリケーションのプログラムが記録されている。なお、野球スコア管理アプリケーションのプログラムは、インターネットを介して接続されたサーバ上で公開されることにより提供されるものとし、ユーザは、これをダウンロードにより入手してあらかじめインストールしておく。あるいは、野球スコア管理アプリケーションのプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されて提供されるようにしてもよい。
【００１３】
本実施の形態における野球スコア管理装置１００では、ユーザは、タッチパネル１０１に表示された画面上で、タッチ操作を行うことにより、簡易に野球のスコアブックをつけることができる。以下、ユーザからのタッチ操作を検出して、野球のスコアブックにおけるスコアデータの入力を受け付け、受け付けたスコアデータを管理するための処理について説明する。
【００１４】
制御装置１０２は、ユーザによって野球スコア管理アプリケーションの実行が指示されると、不図示のメニュー画面をタッチパネル１０１に表示する。メニュー画面には、後述するスコア入力画面の呼び出し指示を受け付けるための「スコアをつける」ボタンと、スコア確認画面の呼び出し指示を受け付けるための「スコアを確認する」ボタンと、野球スコア管理アプリケーションの終了指示を受け付けるための「終了」ボタンとが配置されている。
【００１５】
制御装置１０２は、ユーザによって「スコアをつける」ボタンがタッチされた場合には、図２に示すスコアカード画面をタッチパネル１０１に表示する。このスコアカード画面には、「試合開始」ボタン３ａと、「表・裏切り替え」ボタン３ｂと、「試合終了・取り消し」ボタン３ｃと、スコアカード領域３ｆとで構成される。また、スコアカード領域３ｆは、縦方向に並んだ選手情報表示欄３ｄと、選手情報表示欄３ｄに選手情報が表示された選手ごとに、イニングごとのスコアデータを入力するためのスコア表示欄３ｅとで構成される。
【００１６】
なお、スコアカード領域３ｆ内の選手情報表示欄３ｄは、少なくとも先発メンバーや途中出場のメンバーも含んだ出場選手全員分の欄が必要となる。ユーザは、選手情報表示欄３ｄの数が足りなくなった場合には、タッチパネル１０１上で、あらかじめ定められた選手情報表示欄３ｄを追加するための操作を行うことにより、選手情報表示欄３ｄを任意の位置に追加することができる。例えば、７番打者が途中で交代した場合には、７番バッターの選手情報表示欄３ｄと８番バッターの選手情報表示欄３ｄとの間に、交代後の選手用の選手情報表示欄３ｄを追加して、新たな７番バッターとしてスコアをつけることができる。また、選手情報表示欄３ｄが１画面上に表示しきれない場合には、制御装置１０２は、ユーザの操作を受け付けて、スコアカード領域３ｆを縦方向にスクロールさせることができる。
【００１７】
また、スコアカード領域３ｆ内のスコア表示欄３ｅは、縦方向の数は選手情報表示欄３ｄの数に対応し、横方向の数はイニング数に対応する。例えば、試合が９回で終了した場合には、少なくとも９列分のスコア表示欄３ｅが必要となる。また、いずれかのイニングで１イニング中に打者が一巡した場合には、そのイニングについては２列分のスコア表示欄３ｅが必要となる。また、スコア表示欄３ｅが１画面上に表示しきれない場合には、制御装置１０２は、ユーザの操作を受け付けて、スコアカード領域３ｆを横方向にスクロールさせることができる。
【００１８】
「試合開始」ボタン３ａは、ユーザがスコアカード画面を用いたスコアデータの入力を開始することを指示するためのボタンであり、制御装置１０２は、ユーザによって「試合開始」ボタン３ａがタッチされたことを検出した、後述するスコアデータの入力受付処理を開始する。
【００１９】
「表・裏切り替え」ボタン３ｂは、ユーザがイニングの表と裏の切り替えを指示するためのボタンであり、制御装置１０２は、ユーザによって「表・裏切り替え」ボタン３ｂがタッチされたことを検出すると、タッチパネル１０１上に表示するスコアカード画面として、先攻チーム用のスコアカード画面と後攻チーム用のスコアカード画面とを切り替える。これにより、ユーザは、先攻チームの攻撃中は、先攻チーム用のスコアカード画面に切り替え、先攻チームをスコア入力対象チームとして、先攻チームの各打者の打席ごとにスコアデータを入力することができる。また、後攻チームの攻撃中は、後攻チーム用のスコアカード画面に切り替え、後攻チームをスコア入力対象チームとして、後攻チームの各打者の打席ごとにスコアデータを入力することができる。なお、試合を行う２つのチームがどのチームであり、そのうちのどちらが先攻でどちらが後攻であるかは、ユーザによってあらかじめ指定されるものとする。
【００２０】
「試合終了・取り消し」ボタン３ｃは、ユーザが「試合開始」ボタン３ａにタッチしてスコアデータの入力を開始した後に、試合終了、または試合途中でスコアデータの入力を中止することを指示するためのボタンであり、制御装置１０２は、ユーザによって「試合終了・取り消し」ボタン３ｃがタッチされたことを検出した場合には、ユーザからのスコアデータの入力受付を終了し、タッチパネル１０１上の表示を上述したメニュー画面に戻す。
【００２１】
スコアカード領域３ｆは、野球のスコアブックのスコアカードを模したデザインとなっており、選手情報表示欄３ｄには、選手情報表示欄３ｄには試合に出場する選手が打順に従って表示され、スコア表示欄３ｅには、後述する処理でユーザによって入力されるスコア情報が表示される。
【００２２】
選手情報表示欄３ｄには、選手の背番号、名前、守備位置、打席位置（右打者、左打者、スイッチヒッター）が選手情報として表示される。ユーザは、スコアブックをつけるに当たり、試合開始前に、対戦チームごとに出場選手の登録を行うことにより、選手情報表示欄３ｄに出場選手の選手情報が表示される。なお、上述したように、ユーザは、「表・裏切り替え」ボタン３ｂにタッチすることにより先攻チーム用のスコアカード画面と後攻チーム用のスコアカード画面とを切り替えることができ、先攻チーム用のスコアカード画面では、選手情報表示欄３ｄに先攻チームの出場選手が打順に従って表示される。また、後攻チーム用のスコアカード画面では、選手情報表示欄３ｄに後攻チームの出場選手が打順に従って表示される。
【００２３】
ここで、選手情報表示欄３ｄに表示される出場選手の登録方法について説明する。ユーザは、「表・裏切り替え」ボタン３ｂにタッチして、先攻チーム用のスコアカード画面または後攻チーム用のスコアカード画面を表示させ、表示中のチームを対象として出場選手の登録を行うことができる。具体的には、ユーザは、スコアカード画面に配置された複数の選手情報表示欄３ｄのうち、選手を登録したい選手情報表示欄３ｄにタッチする。例えば、先攻チームのスターティングメンバーを登録する場合には、一番上に配置されている選手情報表示欄３ｄにタッチすれば１番バッターの登録を指示することができ、上から２番目に配置されている選手情報表示欄３ｄにタッチすれば２番バッターの登録を指示することができる。
【００２４】
制御装置１０２は、ユーザがいずれかの選手情報表示欄３ｄにタッチしたことを検出した場合には、タッチパネル１０１に不図示の選手選択画面を表示する。選手選択画面には、あらかじめ登録された対象チームの所属選手が一覧表示され、ユーザは、その中からタッチした選手情報表示欄３ｄの打順に応じた選手を選択する。
【００２５】
なお、チームごとの所属選手情報は、所属選手の背番号、名前、守備位置、打席位置があらかじめ選手データベースに登録されてメモリに記録されており、制御装置１０２は、不図示の選手選択画面に、選手情報表示欄３ｄがタッチされたスコアカード画面のスコア入力対象チームの所属選手情報をメモリから読み出して一覧表示する。
【００２６】
制御装置１０２は、選手選択画面上で選択された選手の選手情報を、スコアカード画面のユーザによって選手登録が指示された選手情報表示欄３ｄに表示する。ユーザは、この操作をスコアカード画面に表示された各選手情報表示欄３ｄを対象として行うことにより、先攻チーム、後攻チームごとに、出場選手の登録を行うことができる。なお、ユーザは、先攻チームと後攻チームの両チームについてスコアデータの入力を行う場合には、両チームのスコアカード画面において出場選手の登録を行う必要があるが、いずれか一方のチームのみスコアデータの入力を行う場合には、一方のチームのスコアカード画面において出場選手の登録を行えばよい。
【００２７】
ユーザは、出場選手の登録が完了し、スコア入力対象の試合が開始された場合には、「試合開始」ボタン３ａにタッチして、スコアデータの入力を開始する。制御装置１０２は、ユーザによって「試合開始」ボタン３ａがタッチされたことを検出した場合には、ユーザからのスコア表示欄３ｅのタッチを待ち受ける。
【００２８】
ユーザは、スコアデータ入力の対象である現打者の選手情報が表示されている選手情報表示欄３ｄと、現在のイニングとによって特定されるスコア表示欄３ｅを、スコアデータの入力対象打席のスコア表示欄３ｅとして特定し、該入力対象打席のスコア表示欄３ｅにタッチすることにより、現打者のスコアデータの入力開始を指示することができる。なお、スコアカード画面では、スコアカード領域３ｆ内の行と列によって入力対象打席のスコア表示欄３ｅを特定することができ、例えば、１回の３番バッターの打席であれば、スコアカード領域３ｆ内における３番バッターの選手情報が表示されている選手情報表示欄３ｄによって特定される行、かつ一番左の列に位置するスコア表示欄３ｅが入力対象打席のスコア表示欄３ｅとなる。また、３回の５番バッターの打席であれば、スコアカード領域３ｆ内における５番バッターの選手情報が表示されている選手情報表示欄３ｄによって特定される行、かつ左から３番目の列に位置するスコア表示欄３ｅが入力対象打席のスコア表示欄３ｅとなる。
【００２９】
制御装置１０２は、ユーザによって入力対象打席のスコア表示欄３ｅがタッチされたことを検出した場合には、入力対象打席のスコアデータの入力を受け付けるためのスコアデータ入力画面をタッチパネル１０１に表示する。
【００３０】
図３は、本実施の形態におけるスコアデータ入力画面の一例を示す図である。以下、図３を用いて、スコアデータ入力画面の説明、およびスコアデータ入力画面上でのスコアデータの入力方法について説明する。
【００３１】
図３に示すように、スコアデータ入力画面には、打席情報表示欄４ａと、スコア表示欄４ｂと、ボールカウント情報表示欄４ｃと、ボールカウント入力欄４ｄと、守備結果表示欄４ｅと、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉと、進塁状況表示欄４ｊ〜４ｌと、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏと、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓと、進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗと、メモ入力欄４ｘと、キャンセルボタン４ｙと、更新ボタン４ｚとが配置されている。
【００３２】
打席情報表示欄４ａには、スコアカード画面でタッチされた入力対象打席のスコア表示欄３ｅに対応したイニング数の情報や、スコアデータ入力対象の選手名、背番号等のスコアデータ入力画面でのスコアデータの入力対象となる打席に関する情報が制御装置１０２によって表示される。
【００３３】
スコア表示欄４ｂには、スコアカード画面でタッチされた入力対象打席のスコア表示欄３ｅが拡大表示される。このとき、スコアカード画面でタッチされた入力対象打席のスコア表示欄３ｅが、既にスコアデータが入力された入力対象打席のスコア表示欄３ｅである場合には、制御装置１０２は、メモリから既に登録されている入力対象打席のスコアデータを読み出して、スコア表示欄４ｂに表示する。これによって、ユーザが、スコアカード画面上で既にスコアデータが入力されているスコア表示欄３ｅをタッチした場合には、スコア表示欄４ｂにそのスコアデータを表示させることができる。なお、スコア表示欄４ｂの表示内容は、公知のスコアブックにおけるスコアの記入規則に準じた内容となる。
【００３４】
ボールカウント入力欄４ｄには、ボールカウントを入力するための複数のボタンが配置されている。例えば、投球がストライクである場合にタッチするストライクボタンと、ボールである場合にタッチするボールボタンと、ファールである場合にタッチするファールボタンと、デッドボールである場合にタッチするＤＢ（デッドボール）ボタン等が表示されている。なお、本実施の形態では、ユーザは、ボールカウント入力欄４ｄに独自のボタンを登録することが可能となっている。例えば、ストレート、カーブ、シュート、フォークなど、球種を入力するためのボタンをボールカウント入力欄４ｄの空いているボタンに割り当てて登録することもできる。
【００３５】
制御装置１０２は、ユーザによるボールカウント入力欄４ｄ内のボタンのタッチ操作を検出して、タッチされたボタンに基づいて、ボールカウント情報表示欄４ｃ内のボールカウント情報の表示を更新する。例えば、制御装置１０２は、ユーザによって１球目にストライクボタンがタッチされた場合には、ボールカウント情報表示欄４ｃ内にストライクを示す「〇」を表示する。その後、２球目にストライクボタンがタッチされた場合には、ボールカウント情報表示欄４ｃ内にストライクを示す「〇」を追加して表示を更新し、３球目にボールボタンがタッチされた場合には、ボールカウント情報表示欄４ｃ内にボールを示す「−」を追加して表示を更新する。また、制御装置１０２は、ボールカウントに基づいて、三振、四球などを自動的に判定し、その結果を公知のスコアブックにおけるスコアの記入規則に従ってスコア表示欄４ｂに表示する。
【００３６】
制御装置１０２は、ユーザによる守備結果入力欄４ｆ〜４ｉに配置された各ボタンの操作を受け付け、その結果を守備結果表示欄４ｅに表示する。ユーザは、守備結果入力欄４ｆに配置された守備位置を示す「１」〜「９」の守備位置選択ボタンと「−」にタッチして、打球を処理した守備位置の入力を行う。例えば、セカンドゴロで、セカンドからファーストに送球された場合には、ユーザは、二塁手を示す「４」、二塁手から一塁手にボールが送球されたことを示す「−」、一塁手を示す「３」を順番にタッチする。制御装置１０２は、このユーザによるタッチ操作を受け付け、守備結果として「４−３」を守備結果表示欄４ｅに表示する。また、ショートゴロでダブルプレーの場合、すなわちボールがショートからセカンドに送球された後、セカンドからファーストに送球された場合には、ユーザは、遊撃手を示す「６」、遊撃手から二塁手にボールが送球されたことを示す「−」、二塁手を示す「４」、二塁手から一塁手にボールが送球されたことを示す「−」、一塁手を示す「３」を順番にタッチする。制御装置１０２は、このユーザによるタッチ操作を受け付け、守備結果として「６−４−３」を守備結果表示欄４ｅに表示する。ユーザは、守備位置を示す「１」〜「９」のボタンや「−」のボタンに誤ってタッチした場合には、「←」ボタン４ｉにタッチして、守備結果表示欄４ｅに表示された「１」〜「９」や「−」を１文字ずつ削除することができる。
【００３７】
また、ユーザは、守備結果がエラーの場合には、「Ｅ」ボタン４ｇにタッチし、フィルダースチョイスの場合には、「ＦＣ」ボタン４ｈにタッチして、スコアの入力を行う。
【００３８】
ユーザは、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉに配置された各ボタンにタッチして守備結果を入力した後に、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏに配置された各ボタンと、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓに配置された各ボタンとにタッチして、打撃内容に関するスコアデータを入力する。まず、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏには、打球がゴロのときにタッチする「ゴロ」ボタン４ｍと、打球がフライのときにタッチする「フライ」ボタン４ｎと、打球がライナーのときにタッチする「ライナー」ボタン４ｏとが配置されており、ユーザは、打球の状況に応じて「ゴロ」ボタン４ｍ、「フライ」ボタン４ｎ、「ライナー」ボタン４ｏのいずれかにタッチする。
【００３９】
また、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓには、打撃結果がアウトのときにタッチする「アウト」ボタン４ｐと、打撃結果がヒットのときにタッチする「ヒット」ボタン４ｑと、打撃結果が犠打や犠飛のときにタッチする「犠打・犠飛」ボタン４ｒと、それ以外の打撃結果のときにタッチする「その他」ボタン４ｓとが配置されており、ユーザは、打撃結果に応じて「アウト」ボタン４ｐ、「ヒット」ボタン４ｑ、「犠打・犠飛」ボタン４ｒ、「その他」ボタン４ｓのいずれかにタッチする。例えば、打球がゴロで打撃結果がアウトである場合には、ユーザは、「ゴロ」ボタン４ｍ、「アウト」ボタン４ｐの順にタッチする。また、制御装置１０２は、ユーザによって「その他」ボタン４ｓがタッチされたことを検出した場合には、「ボーク」、「盗塁」、「盗塁失敗」、「打撃妨害」、「守備妨害」、「走塁妨害」、「タッチアウト」等の打球状況入力欄４ｍ〜４ｏ、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓでは入力しきれないプレー結果を入力するためのボタンを配置したサブメニューを表示し、該サブメニュー上でユーザによる操作を受け付ける。
【００４０】
進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗには、打者の進塁先を指定するためのボタンとして、進塁先が１塁であることを指定するための「１塁」ボタン４ｔと、２塁であることを指定するための「２塁」ボタン４ｕと、３塁であることを指定するための「３塁」ボタン４ｖと、ホームであることを指定するためのボタン、すなわち打撃結果がホームランであることを示す「ＨＲ」ボタン４ｗとが配置されている。
【００４１】
ユーザは、打者が１塁に出塁した場合には、「１塁」ボタン４ｔにタッチし、２塁に出塁した場合には、「２塁」ボタン４ｕにタッチする。
【００４２】
ユーザは、実際にスコアをつける際には、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉ、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏ、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓ、進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗに配置された各ボタンを次々にタッチして、スピーディーにスコアデータを入力することができる。以下、ユーザによる一連の入力操作例について説明する。
【００４３】
例えば、打者がショートゴロでアウトになった場合には、ユーザは、守備結果入力欄で「６」、「−」、「３」の順でタッチし、打球状況入力欄で「ゴロ」４ｍにタッチし、打撃結果入力欄で「アウト」４ｐにタッチする。打者がセンターフライでアウトになった場合には、ユーザは、守備結果入力欄で「８」にタッチし、打球状況入力欄で「フライ」４ｎにタッチし、打撃結果入力欄で「アウト」４ｐにタッチする。
【００４４】
また、打者がライトにゴロでヒットを打って１塁に出塁した場合、すなわちライトへシングルヒットを打った場合には、には、ユーザは、守備結果入力欄で「９」にタッチし、打球状況入力欄で「ゴロ」４ｍにタッチし、打撃結果入力欄で「ヒット」４ｑにタッチし、進塁状況入力欄で「１塁」４ｔにタッチする。打者がレフトにゴロでヒットを打って２塁に出塁した場合、すなわちレフトへツーベースヒットを打った場合には、ユーザは、守備結果入力欄で「７」にタッチし、打球状況入力欄で「ゴロ」４ｍにタッチし、打撃結果入力欄で「ヒット」４ｑにタッチし、進塁状況入力欄で「２塁」４ｕにタッチする。
【００４５】
このように、ユーザは、打球が飛んだ位置、打球の状況、打撃結果、出塁先などを見ながら、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉ、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏ、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓ、進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗに配置された各ボタンに直感的にタッチして、容易かつスピーディーにスコアデータを入力することができる。
【００４６】
制御装置１０２は、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉ、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏ、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓ、進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗのタッチ操作に基づくスコアデータを、公知のスコアブックにおけるスコアの記入規則に従ってスコア情報に変換し、スコア情報をスコア表示欄４ｂに表示する。
【００４７】
また、制御装置１０２は、スコアデータ入力画面上で入力対象となっている打席よりも前の打席の打者が出塁している場合には、それらの打者の進塁状況を進塁状況表示欄４ｊ〜４ｌに表示する。具体的には、スコアデータ入力画面上で入力対象となっている打席の１人前の打者の進塁状況を進塁状況表示欄４ｊに表示し、２人前の打者の進塁状況を進塁状況表示欄４ｋに表示し、３人前の打者の進塁状況を進塁状況表示欄４ｌに表示する。これによって、ユーザは、スコアデータ入力画面上で入力対象となっている打席の以前の打者の進塁状況も、スコアデータ入力画面上で確認することができる。
【００４８】
メモ入力欄４ｘは、ユーザが任意に文字列を入力してメモを記入するための入力欄である。ユーザは、例えば、打者の特徴や癖、投手の特徴や癖、守備体系の情報など、スコアをつけながら気になった点を、このメモ入力欄４ｘに任意に入力して記録を残すことができる。また、ユーザは、メモ入力欄４ｘの上部に配置された配色ボタンにタッチして、メモに色付けを行うことができる。図３では、４つの配色ボタンが配置されてユーザは４色の中から色を選択することができるようになっている。
【００４９】
キャンセルボタン４ｙは、ユーザがスコアデータ入力画面上でのスコアデータの入力をキャンセルするためのボタンである。制御装置１０２は、ユーザによってキャンセルボタン４ｙがタッチされたことを検出した場合には、ユーザによる上述した操作で入力されたスコアデータを保存せずにキャンセルし、タッチパネル１０１上の表示を図２に示したスコアカード画面に戻す。
【００５０】
更新ボタン４ｚは、ユーザがスコアデータ入力画面上で入力した入力対象打席のスコアデータを保存し、試合のスコアデータの更新を指示するためのボタンである。制御装置１０２は、ユーザによって更新ボタン４ｚがタッチされたことを検出した場合には、スコア表示欄４ｂに表示されている入力対象打席のスコアデータと、上述したメモ入力欄４ｘで入力されたメモ情報と配色ボタンで指定された配色の情報とを含むメモデータと、入力対象打席を特定するための情報とを関連付けてメモリに記録する。
【００５１】
その後、タッチパネル１０１上の表示を図２に示したスコアカード画面に戻す。この時、制御装置１０２は、スコアデータの入力が完了した打席のスコア表示欄３ｅには、スコアデータに基づくスコア情報を表示する。ここでスコア表示欄３ｅに表示されるスコア情報は、対応する打席のスコアデータ入力画面のスコア表示欄４ｂに表示されていたものと同様となる。また、制御装置１０２は、スコア表示欄３ｅに表示するスコア情報のスコアデータに上述したメモデータが関連付けられている場合には、メモデータに含まれる配色の情報に基づいてユーザが指定した色を特定し、スコア表示欄３ｅ内の色を特定した色とする。これによって、ユーザは、スコアカード画面上でメモが記録されている打席を容易に特定することができる。
【００５２】
制御装置１０２は、スコアカード画面上で、既にスコアデータ入力済みの打席に対応するスコア表示欄３ｅがユーザによってタッチされた場合には、そのスコア表示欄３ｅに対応する入力対象打席を特定するための情報に関連付けられているスコアデータとメモデータをメモリから読み出すとともに、図３に示したスコアデータ入力画面と画面構成が略同一のスコアデータ表示画面上にタッチパネル１０１に表示し、該スコアデータ表示画面上にスコアデータとメモデータを表示する。これによって、ユーザは、スコアデータ表示画面上のスコア表示欄４ｂに表示されたスコアを確認したり、メモ入力欄４ｘに表示されたメモ内容を確認することができる。
【００５３】
制御装置１０２は、上述したメニュー画面上でユーザによって「スコアを確認する」ボタンがタッチされたことを検出した場合には、不図示の試合指定画面上で、スコアの確認対象とする試合の指定を受け付け、指定された試合のスコアデータをメモリから読み出して、図２に示したスコアカード画面上にスコアデータに基づくスコアを表示する。また、制御装置１０２は、上述したメニュー画面上でユーザによって「終了」ボタンがタッチされたことを検出した場合には、野球スコア管理アプリケーションを終了させる。
【００５４】
図４は、本実施の形態におけるスコアデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。図４に示す処理は、ユーザによって図２に示したスコアカード画面上で「試合開始」ボタン３ａがタッチされたことを検出すると起動するプログラムとして、制御装置１０２によって実行される。なお、ここでは、上述した出場選手の登録は完了しており、スコアカード画面の選手情報表示欄３ｄには、出場選手が表示されているものとする。
【００５５】
ステップＳ１０において、制御装置１０２は、ユーザによってスコアカード画面上でいずれかのスコア表示欄３ｅがタッチされたか否かを判断する。ステップＳ１０で肯定判断した場合には、ステップＳ２０へ進む。
【００５６】
ステップＳ２０では、制御装置１０２は、ユーザによってタッチされたスコア表示欄３ｅに対応する入力対象打席を特定するための情報に関連付けられているスコアデータがメモリに記録されているか否かを判断する。ステップＳ２０で肯定判断した場合には、ステップＳ３０へ進む。
【００５７】
ステップＳ３０では、制御装置１０２は、メモリからスコア表示欄３ｅに対応する入力対象打席を特定するための情報に関連付けられているスコアデータを読み出して、ステップＳ４０へ進む。
【００５８】
ステップＳ４０では、制御装置１０２は、図３に示したスコアデータ入力画面と画面構成が略同一のスコアデータ表示画面上にタッチパネル１０１に表示し、該スコアデータ表示画面上にステップＳ３０で読み出したスコアデータを表示する。その後、ステップＳ５０へ進む。
【００５９】
ステップＳ５０では、制御装置１０２は、スコアデータ表示画面上でユーザによってタッチパネル１０１に表示する画面をスコアデータ入力画面に戻すための指示を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ５０で肯定判断した場合には、後述するステップＳ１２０へ進む。
【００６０】
一方、ステップＳ２０で否定判断した場合には、ステップＳ６０へ進む。ステップＳ６０では、制御装置１０２は、図３に示したスコアデータ入力画面をタッチパネル１０１に表示する。その後、ステップＳ７０へ進む。
【００６１】
ステップＳ７０では、制御装置１０２は、図３を用いて上述したように、スコアデータ入力画面に配置されたボールカウント入力欄４ｄ、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉ、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏ、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓ、進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗ、メモ入力欄４ｘを対象としたユーザのタッチ操作を受け付けるとともに、受け付けた内容に基づいて、スコア表示欄４ｂ、ボールカウント情報表示欄４ｃ、守備結果表示欄４ｅ進塁状況表示欄４ｊ〜４ｌの表示内容を更新して、スコアデータの入力受付処理を実行する。その後、ステップＳ８０へ進む。
【００６２】
ステップＳ８０では、制御装置１０２は、ユーザによって更新ボタン４ｚがタッチされたことを検出したか否かを判断する。ステップＳ８０で肯定判断した場合には、ステップＳ９０へ進む。
【００６３】
ステップＳ９０では、制御装置１０２は、上述したように、スコアデータとメモデータと入力対象打席を特定するための情報とを関連付けてメモリに記録する。その後、ステップＳ１１０へ進み、制御装置１０２は、タッチパネル１０１上に図２に示したスコアカード画面を表示する。その後、ステップＳ１２０へ進む。
【００６４】
これに対して、ステップＳ８０で否定判断した場合には、ステップＳ１００へ進む。ステップＳ１００では、制御装置１０２は、ユーザによってキャンセルボタン４ｙがタッチされたことを検出したか否かを判断する。ステップＳ１００で否定判断した場合には、ステップＳ７０へ戻る。これに対して、ステップＳ１００で肯定判断した場合には、ステップＳ１１０へ進み、制御装置１０２は、タッチパネル１０１上に図２に示したスコアカード画面を表示する。その後、ステップＳ１２０へ進む。
【００６５】
ステップＳ１２０では、制御装置１０２は、ユーザによって「試合終了・取り消し」ボタン３ｃがタッチされることにより、試合終了、または試合途中でのスコアデータ入力の取り消しが指示されたか否かを判断する。ステップＳ１２０で否定判断した場合には、ステップＳ１０に戻る。これに対して、ステップＳ１２０で肯定判断した場合には、処理を終了する。
【００６６】
以上説明した本実施の形態によれば、以下のような作用効果を得ることができる。
（１）制御装置１０２は、スコアカードを模したスコアカード画面をタッチパネル１０１に表示し、スコアカード画面上の選手情報表示欄３ｄに、あらかじめ選択された出場選手に関する情報を表示し、スコアカード画面上で、タッチパネル１０１を介したユーザのタッチ操作を受け付けて、選手情報表示欄３ｄ内の現打者と、イニングとによって特定される入力対象打席の指定を受け付けたときに、該入力対象打席に対応するスコアデータ入力画面をタッチパネル１０１に表示し、スコアデータ入力画面上で、タッチパネル１０１を介したユーザのタッチ操作を受け付けて、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付け、受け付けたスコアデータを、入力対象打席に対応するスコアデータとして記録媒体であるメモリに記録するようにした。そして、スコアデータ入力画面上には、ユーザがタッチ操作によりボールカウントを入力するためのボールカウント入力欄４ｄと、ユーザがタッチ操作により守備結果を入力するための守備結果入力欄４ｆ〜４ｉと、ユーザがタッチ操作により打撃内容を入力するための打撃内容入力欄としての打球状況入力欄４ｍ〜４ｏおよび打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓと、ユーザがタッチ操作によりランナーの進塁状況を入力するための進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗとが配置されており、制御装置１０２は、ユーザによるボールカウント入力欄４ｄ、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉ、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏ、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓ、進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗにおけるタッチ操作を検出して、入力対象打席に対応するスコアデータの入力を受け付けるようにした。これによって、ユーザは、野球の試合中に、ボールカウント、守備結果、打球の状況、打撃結果、進塁状況などを見ながら、守備結果入力欄４ｆ〜４ｉ、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏ、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓ、進塁状況入力欄４ｔ〜４ｗに配置された各ボタンに直感的にタッチして、容易かつスピーディーにスコアデータを入力することができる。
【００６７】
（２）制御装置１０２は、スコアデータ入力画面上で入力を受け付けたスコアデータに基づくスコア情報をスコア表示欄４ｂに表示するようにした。これによって、ユーザは、スコアデータ入力画面上で当該打席のスコア情報を確認することができる。
【００６８】
（３）制御装置１０２は、スコアカード画面上のスコア表示欄３ｅのうち、既にスコアデータが記録されている打席のスコア表示欄３ｅには、スコアデータに基づくスコア情報を表示するようにした。これによって、ユーザは、スコアカード画面上で入力済みのスコアデータを確認することができる。
【００６９】
（４）ボールカウント入力欄４ｄには、ストライク、ボール、ファールを選択するためのボタンがそれぞれ配置されており、制御装置１０２は、ユーザによるストライク、ボール、ファールのいずれかのボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じてボールカウントを更新するようにした。これによって、ユーザは、試合中に投球結果がストライク、ボール、ファールのいずれであるかをボタンにタッチするだけで容易に入力することができる。
【００７０】
（５）制御装置１０２は、更新されたボールカウントを示す情報をスコアデータ入力画面上に設けられたボールカウント情報表示欄４ｃに表示するようにした。これによって、ユーザは、現在までのボールカウントの状況を容易に把握することができる。
【００７１】
（６）守備結果入力欄４ｆには、打球を処理した守備位置を選択するための守備位置選択ボタンが配置されており、制御装置１０２は、ユーザによる守備位置選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた守備位置を打球を処理した守備位置として特定するようにした。これによって、ユーザは、試合中に、打球を処理した守備位置をボタンにタッチして選択するだけで容易に入力することができる。
【００７２】
（７）制御装置１０２は、ユーザによる守備結果入力欄４ｆのタッチ操作に基づいて、守備結果を示す情報を守備結果表示欄４ｅに表示するようにした。これによって、ユーザは、守備結果入力欄４ｆを用いて入力した守備結果をその場で確認することができる。
【００７３】
（８）打撃内容入力欄は、打球状況入力欄４ｍ〜４ｏに配置された打球状況選択ボタンと、打撃結果入力欄４ｐ〜４ｓに配置された打撃結果選択ボタンを含み、制御装置１０２は、ユーザによる打球状況選択ボタンと打撃結果選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた打球状況と打撃結果を特定するようにした。これによって、ユーザは、試合中に、打球状況と打撃結果をボタンにタッチして選択するだけで容易に入力することができる。
【００７４】
（９）進塁状況入力欄には、ランナーの進塁先として、１塁、２塁、３塁、ホームを選択するための進塁先選択ボタンがそれぞれ配置されており、制御装置１０２は、ユーザによるユーザによる進塁先選択ボタンのタッチ操作を受け付けるとともに、タッチされたボタンに応じた進塁先にランナーが進塁したことを特定するようにした。これによって、ユーザは、試合中に、進塁先選択ボタンにタッチするだけで、容易にランナーの進塁先を入力することができる。
【００７５】
（１０）スコアデータ入力画面上には、ユーザがメモを入力するためのメモ入力欄４ｘが配置されており、制御装置１０２は、ユーザによってメモ入力欄で入力されたメモ情報を入力対象打席におけるスコアデータに関連付けて記録するようにした。これによって、ユーザは、例えば、打者の特徴や癖、投手の特徴や癖、守備体系の情報など、スコアをつけながら気になった点を、このメモ入力欄４ｘに任意に入力して記録を残すことができる。
【００７６】
（１１）メモ入力欄４ｘには、ユーザがメモに施す配色を選択するための配色ボタンが配置されており、制御装置１０２は、メモ情報と、ユーザによる配色ボタンの選択結果に応じた配色情報とを関連付けたメモデータを入力対象打席におけるスコアデータに関連付けて記録するようにした。また、制御装置１０２は、スコア表示欄３ｅに表示するスコアのスコアデータにメモデータが関連付けられている場合には、メモデータに含まれる配色の情報に基づいてユーザが指定した色を特定し、スコア表示欄３ｅ内の色を特定した色とするようにした。これによって、ユーザは、スコアカード画面上でメモが記録されている打席を容易に特定することができる。
【００７７】
（１２）チームごとの所属選手に関する選手情報は、あらかじめ選手データベースに登録されており、制御装置１０２は、ユーザによる操作に基づいて、選手データベースに選手情報が登録されている選手の中から出場選手を選択するようにした。これによって、ユーザは、あらかじめ選手データベースにチームごとの所属選手を登録しておけば、以後の試合でその都度選手情報を登録しなくても、出場選手を選択するだけでスコアをつけることが可能となる。
【００７８】
―変形例―
なお、上述した実施の形態の野球スコア管理装置は、以下のように変形することもできる。
（１）上述した実施の形態では、制御装置１０２は、野球スコア管理装置１００が内蔵するメモリにスコアデータを記録する例について説明した。しかしながら、スコアデータの記録先は、野球スコア管理装置１００に外付けされた記録媒体、または野球スコア管理装置１００と通信回線を介して接続された外部装置が備える記録媒体であってもよい。例えば、スコアデータの記録先を野球スコア管理装置１００と通信回線を介して接続された外部装置が備える記録媒体とすれば、ユーザは複数の端末から同じスコアデータにアクセスすることや、複数のユーザでスコアデータを共有することが可能となる。なお、この場合には、野球スコア管理装置１００は、インターネット等の通信回線に接続するための通信モジュールを備える必要がある。
【００７９】
（２）上述した実施の形態における野球スコア管理装置１００では、ユーザが野球スコア管理アプリケーションを起動した際に、制御装置１０２は、タッチパネル１０１にログイン画面を表示して、ユーザにログインＩＤとパスワードの入力を促し、入力されたログインＩＤとパスワードを用いた認証を行って、認証にパスした場合のみ野球スコア管理アプリケーションの利用を許可するようにしてもよい。また、上述したように、スコアデータの記録先を野球スコア管理装置１００と通信回線を介して接続された外部装置が備える記録媒体とした場合には、ユーザによって入力されたログインＩＤとパスワードを用いて外部装置が認証を行うようにすれば、ネットワーク上に置かれたスコアデータへの不正アクセスを防止することができる。
【００８０】
（３）上述した実施の形態における野球スコア管理装置１００では、制御装置１０２は、記録媒体に記録されたスコアデータを読み出して、スコアデータに基づいて野球のスコアブックの形式で印刷用データを作成し、不図示の接続インターフェースを介して接続されたプリンタへ出力することにより、野球のスコアブックの形式でスコアデータを印刷することができるようにしてもよい。これによって、ユーザは、野球スコア管理装置１００を操作して入力したスコアデータを、スコアブックの形式の紙媒体に印字して閲覧または管理することができる。
【００８１】
なお、本発明の特徴的な機能を損なわない限り、本発明は、上述した実施の形態における構成に何ら限定されない。また、上述の実施の形態と複数の変形例を組み合わせた構成としてもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１００  野球スコア管理装置
１０１  タッチパネル
１０２  制御装置
【図１】
2015131066.tif 000003
【図２】
2015131066.tif 000004
【図３】
2015131066.tif 000005
【図４】
2015131066.tif 000006