(57)【要約】【課題】データ容量の増大を回避しつつ、期待度等の整合のとれた演出を実現する。【解決手段】  当選役抽選手段は、液晶表示部の第１部分領域で実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した複数の第１演出テーブルと、液晶表示部の第２部分領域で実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した複数の第２演出テーブルと、少なくとも１の当選領域に複数の第１演出テーブルのうちの１の第１演出テーブルと複数の第２演出テーブルのうちの１の第２演出テーブルとの組み合わせが対応付けられた上位画像演出抽選テーブルと、を有し、演出決定手段は、上位画像演出抽選テーブルに組み合わせが対応付けられた第１演出テーブルおよび第２演出テーブルそれぞれから演出パターンを決定する。【選択図】図１３
2015035998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも小役およびリプレイ役を含む複数種類の当選役のうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選手段で決定した小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
遊技の進行中の演出を決定する演出決定手段と、
決定された演出を複数の演出部を通じて実行する演出実行手段と、
遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを決定する特定遊技決定手段と、
を備え、
前記複数の演出部のうちの第１の演出部で実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した複数の第１演出テーブルと、該第１の演出部とは異なる第２の演出部で実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した複数の第２演出テーブルと、少なくとも１の当選領域に該複数の第１演出テーブルのうちの１の第１演出テーブルと該複数の第２演出テーブルのうちの１の第２演出テーブルとの組み合わせが対応付けられた上位テーブルと、を有し、
前記演出決定手段は、前記上位テーブルに組み合わせが対応付けられた該第１演出テーブルおよび該第２演出テーブルそれぞれから演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出部および前記第２の演出部は、それぞれ液晶表示部の表示領域を区分けした部分領域であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであること（以下、この所定の操作態様を正解操作態様という）が入賞条件として設定された当選役（以下、選択当選役という）に当選したときに、そのストップスイッチの操作順や操作タイミングが報知されることで（以下、この報知を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率を予め高くし、ほぼ毎遊技、上記選択当選役またはリプレイ役が当選するように設定しておき、通常遊技状態では、補助演出を行わないことで遊技者のメダルを減少させ、ＡＴ遊技状態では、補助演出を行うことで当選した選択当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるようにして、遊技者のメダルを増加させる遊技性も取り入れられている。
【０００４】
また、ＡＴ遊技の一部を、通常のＡＴ遊技（以下、通常ＡＴ遊技という）と演出を異ならせ、払出枚数が制限されたボーナス遊技状態に見立てた、所謂、擬似ボーナス遊技が実行される擬似ボーナス遊技状態を設け、遊技性に変化を持たせているスロットマシンもある。この場合、通常ＡＴ遊技状態、擬似ボーナス遊技状態、および、両遊技状態よりメダルの期待獲得枚数（獲得枚数の理論値）が少ない通常遊技が実行される通常遊技状態との間で遊技状態を遷移させることができる（例えば、特許文献１）。
【０００５】
そして、このような遊技状態や当選役に当選したことの期待感を遊技者に持たせるため、液晶表示部、ランプやＬＥＤ等の電飾機器、スピーカ等を通じて様々な演出が実行される。かかる演出は、当選した遊技状態や当選役に応じて抽選によって決定される。また、１の液晶表示部の表示領域を区分けした複数の部分領域に種々の演出画像を表示する技術も開示されている（例えば、特許文献２）。さらに、このような複数の部分領域に表示する複数の画像情報を組み合わせて、集約された１の画像情報とし、当該集約された画像情報を抽選により決定することで複数の画像情報を一度に表示する技術も公開されている（例えば、特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−１８３０８１号公報
【特許文献２】特開２０１１−２４０１８９号公報
【特許文献３】特開２０１０−２２０８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したような液晶表示部の複数の部分領域（以下、メイン領域とサブ領域という）それぞれに演出画像を表示する場合、以下のような抽選手段を通じて部分領域毎の演出画像を決定することが考えられる。例えば、（１）メイン領域およびサブ領域に対して、個々に演出画像を決定する。このような抽選手段は、その処理負荷が小さくてすむものの、期待度等の整合が取りづらく、演出の連動が困難である。これに対し（２）まず、メイン領域の演出画像を決定し、その抽選結果に基づいてサブ領域の演出画像を決定することが考えられる。かかる抽選手段では、期待度等の整合をとることはできるが、メイン領域の演出画像に、サブ領域の演出画像と整合をとるための識別子を付さなくてはならず、そのデータ容量が膨大になる。また、（３）特許文献３のように、メイン領域の演出画像とサブ領域の演出画像とを組み合わせた演出画像を予め複数準備しておき、その中から、１の組み合わせを決定することが考えられる。ただし、このような抽選手段も、整合をとることはできるが、その組み合わせはメイン領域で実行される演出画像の数とサブ領域で実行される演出画像の数とを掛け合わせた数だけ存在することとなり、そのデータ容量が膨大になる。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、データ容量の増大を回避しつつ、期待度等の整合のとれた演出が実現可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも小役およびリプレイ役を含む複数種類の当選役のうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選手段で決定した小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、遊技の進行中の演出を決定する演出決定手段と、決定された演出を複数の演出部を通じて実行する演出実行手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを決定する特定遊技決定手段と、を備え、複数の演出部のうちの第１の演出部で実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した複数の第１演出テーブルと、第１の演出部とは異なる第２の演出部で実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した複数の第２演出テーブルと、少なくとも１の当選領域に複数の第１演出テーブルのうちの１の第１演出テーブルと複数の第２演出テーブルのうちの１の第２演出テーブルとの組み合わせが対応付けられた上位テーブルと、を有し、演出決定手段は、上位テーブルに組み合わせが対応付けられた第１演出テーブルおよび第２演出テーブルそれぞれから演出パターンを決定することを特徴とする。
【００１０】
第１の演出部および第２の演出部は、それぞれ液晶表示部の表示領域を区分けした部分領域であってもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、データ容量の増大を回避しつつ、期待度等の整合のとれた演出が実現可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１１】特定遊技抽選テーブルの概念を示す図である。
【図１２】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図１３】上位画像演出抽選テーブルを示す図である。
【図１４】部分領域を説明するための説明図である。
【図１５】下位に相当する第１演出テーブルを示す図である。
【図１６】下位に相当する第２演出テーブルを示す図である。
【図１７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単にクレジットという）される。
【００１８】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として一度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定投入数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定投入数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定投入数が変化したりして、規定投入数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」に固定されているので、最大規定投入数および最小規定投入数は「３」となる。
【００１９】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００２０】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２１】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２２】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との信号（通信）の送受信は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、コマンド決定手段３１２、コマンド送信手段３１４、遊技状態遷移手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットボタン１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、当選役抽選手段３０４の抽選結果に基づいて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。以下、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。コマンド決定手段３１２は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態遷移手段３１６等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１４は、コマンド決定手段３１２が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。遊技状態遷移手段３１６は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板２００で管理する遊技状態を遷移させる。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）を通じて外部に出力する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００３１】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役を決定するために用いられる。
【００３５】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら設定値に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と遊技状態に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００３６】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００３７】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【００３８】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が一直線に表示されるというだけで、あくまで当選役を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００３９】
また、本実施形態においては、当選役として、「通常リプレイ」、「赤７リプレイ」、「ＲＥＧリプレイ」、「特殊リプレイ」（以下、かかる４つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」（以下、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」の１０個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、ＢＢという）」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」、「赤７リプレイ」、「ＲＥＧリプレイ」、「特殊リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。また、ここでは、当選役としてボーナス役を挙げているが、かかる遊技性に限らず、ＡＴ遊技等を設けることでボーナス遊技を行わず、ボーナス役を当選役抽選で決定しないといった遊技性を採用する場合もある。さらに、後述する「ハズレ」を当選役抽選で決定しない、すなわち、いずれかの当選役が必ず当選するような遊技性を採用する場合もある。
【００４０】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」（「通常リプレイ」、「赤７リプレイ」、「ＲＥＧリプレイ」、「特殊リプレイ」いずれか）に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選役抽選の結果、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、図６に示した当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図７（ａ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４１】
ここで、当選役「赤７リプレイ」に当選した場合には、図６に示した当選役「赤７リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｂ）のように、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「赤７リプレイ」に対応する他の図柄組み合わせでは、図７（ｃ）のように、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。このとき有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「ベル」、「赤７」、「ベル」となっているが、仮想ラインＣ２上に停止した図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「赤７」となり、遊技者は、当選役「赤７リプレイ」に当選したことを容易に把握できる。また、当選役「ＲＥＧリプレイ」に当選した場合には、図６に示した当選役「ＲＥＧリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ここでも、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「ベル」、「赤７」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＣ２上に停止した図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「ＢＡＲ」となり、遊技者は、当選役「ＲＥＧリプレイ」に当選したことを容易に把握できる。また、当選役「特殊リプレイ」は操作態様に拘わらず入賞しないのでここではその説明を省略する。
【００４２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込むといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄以外の図柄が有効ラインＡ上にある場合には、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００４３】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する「リプレイ」図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」に当選した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００４４】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「赤７リプレイ」）と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」（「通常リプレイ」、「赤７リプレイ」、「ＲＥＧリプレイ」、「特殊リプレイ」）のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる（ただし、上述したように、本実施形態では当選役「特殊リプレイ」は操作態様に拘わらず入賞しない）。
【００４５】
なお、上述したように、当選役「赤７リプレイ」や当選役「ＲＥＧリプレイ」が当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、図３を参照して理解できるように、「赤７」図柄や「ＢＡＲ」図柄は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１または２つしか配置されていないので、当選役「赤７リプレイ」や当選役「ＲＥＧリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち１の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２上に「赤７」図柄や「ＢＡＲ」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「赤７リプレイ」や当選役「ＲＥＧリプレイ」が当選した場合に、ストップスイッチ１３０を無作為に停止操作すると、「赤７」図柄や「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「赤７リプレイ」や当選役「ＲＥＧリプレイ」であることを容易に把握できない場合がある。
【００４６】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選した場合には、図６に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、右リール１３４ｃについてはいずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されてもよい。図７（ｅ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「青７」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＣ２上に停止した図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「ＢＡＲ」となり、遊技者は、当選役「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００４７】
当選役抽選の結果、当選役「ベル」（「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」のいずれか）に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選役抽選の結果、当選役「通常ベル」に当選し、特定の条件（後述する当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が、図７（ｆ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役抽選の結果、当選役「共通ベル」に当選した場合には、図６に示した、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｇ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｇ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「赤７」、「リプレイ」、「スイカＡ」となっているが、仮想ラインＢ１上に停止した図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となり、遊技者は、当選役「共通ベル」に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「共通ベル」＝１枚）。
【００４８】
また、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｈ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に当選した場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｉ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４９】
ところで、上述したように、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する「ベル」図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「通常ベル」に当選し、特定の条件（当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。また、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル２」は、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」、「特殊ベル２」＝１枚）。
【００５０】
また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＡ」である。したがって、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号７から１４までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル３」に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．９（２１／２１×８／２１×８／２１）となり、遊技者は、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。同様に、当選役「特殊ベル４」〜「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」も、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」＝１枚）。したがって、後述するようにストップスイッチ１３０の操作が制限されて当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせしか有効ラインＡ上に表示させることができない場合、すなわち、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」しか入賞しない場合、規定投入数「３」に対して最大１枚の払出枚数しか得ることができず、遊技の進行に応じてメダルは減ることとなる。一方で、ストップスイッチ１３０の操作が制限されることなく補助演出が実行されると、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができるので、規定投入数「３」に対して９枚の払出枚数を得る遊技を実現でき、当選役「通常ベル」の当選確率を高めることで遊技の進行に応じてメダルを増やすことができる。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル３」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」に重複当選しても、その当選態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。ただし、ここでは、当選役「通常ベル」が単独で当選しないとしているが、単独で当選するように当選役を設定してもよい。
【００５２】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示した、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、図７（ｊ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ハズレＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ハズレＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「スイカＢ」、「ハズレＢ」、「ハズレＡ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５３】
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が当選した当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００５４】
主制御基板２００で管理している遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明すると、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００５５】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５６】
（当選役抽選テーブル）
図９および図１０は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別（当選役）が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５７】
図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００５８】
また、当選役抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「通常リプレイ」、「赤７リプレイ」、「ＲＥＧリプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ１」が対応付けられ、当選領域３には、当選役「通常リプレイ」、「赤７リプレイ」、「ＲＥＧリプレイ」、「特殊リプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ２」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるかについての停止条件、例えば、ストップスイッチ１３０が操作される順番が設定されている。以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順６」とする。
【００５９】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「ボーナスリプレイ１」が当選役抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順３または打順４）、当選役「赤７リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順５または打順６）、当選役「ＲＥＧリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。ここで、上記した通り、当選種別「ボーナスリプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０を押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０を操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００６０】
このようなリプレイ役が重複当選した場合、副制御基板２０２は、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。すなわち、本来、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの制御を行っていない副制御基板２０２が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様を操作することが可能となる。また、主制御基板２００では、その停止態様を判定することで、主制御基板２００で管理している遊技状態と並行して副制御基板２０２で管理している遊技状態が、例えば、後述する通常ＡＴ遊技状態や擬似ボーナス遊技状態に移行したことを把握することが可能となる。
【００６１】
また、当選領域４には、当選種別「チェリー」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー」の当選に応じて当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域５には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６２】
また、当選領域６には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル３」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるかについての停止条件、例えば、ストップスイッチ１３０が操作される順番が設定されている。
【００６３】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域６に対応する当選種別「打順ベル中１」が当選役抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。
【００６４】
ここで、上記した通り、当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」は、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０を押圧操作したとしても、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、当選種別「打順ベル中１」に当選し、遊技者が、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０を操作したとしても当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを表示することが可能となる。ただし、当選役「通常ベル」と当選役「特殊ベル１」とは、メダルの払出枚数が異なるので（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」＝１枚）、遊技者としては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される操作を行いたいと望むこととなる。このように選択当選役の期待獲得枚数が他の操作態様より多くなる操作態様を正解操作態様と呼ぶ。また、上記した通り、当選役「特殊ベル３」は、払出枚数も当選役「特殊ベル１」同様少なく（例えば、１枚）、さらに、遊技者が無作為に操作した場合に当該当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は約１／６．９と低い（参考として、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかが当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、１／６である）。したがって、期待獲得枚数は、当選役「通常ベル」>当選役「特殊ベル１」>当選役「特殊ベル３」となる。
【００６５】
そして、当選役抽選テーブルの当選領域６〜１７すべてにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」または当選役「特殊ベル２」と、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」のいずれかが重複当選するようになっており、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域６〜１７の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域６〜１７を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０の操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて正解操作態様を把握することで、特定の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。こうして補助演出の有無によって遊技の進行に応じてメダルが増えるＡＴ遊技が実行されるＡＴ遊技状態（後述する通常ＡＴ遊技状態や擬似ボーナス遊技状態）と、遊技の進行に応じてメダルが減る遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。
【００６６】
また、当選領域１８には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、ＢＢ内部当選フラグが持ち越された当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００６７】
次に、図１０のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルとを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができず、また、後者では、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００６８】
主制御基板２００で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、後述するように、当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選役抽選テーブルは設定されていない。
【００６９】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００７０】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選役「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選役「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選役「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
【００７１】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態で維持される。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【００７２】
本実施形態では、後述するように、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２による通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選役抽選の当選確率を調整している。
【００７３】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照して理解できるように、当選役抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選役抽選により当選すると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００７４】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかが当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになる。すると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、遊技者は、当選役抽選においてハズレであったことを把握することができないので、やはり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは有効ラインＡ上に表示され難い。また、当選役抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄ずつしか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００７５】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技のみを速やかに開始することが可能となる。
【００７６】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、当選役抽選テーブルが設定されておらず、当選役抽選手段３０４による当選役抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００７７】
一方、ボーナス成立遊技状態では、後述する通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技において補助演出が実行されるため、メダルが増えることに期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２による通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技を実現することができる。
【００７８】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００７９】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、特定遊技決定手段３３４、演出決定手段３３６、演出実行手段３３８等の機能部を有する。初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。特定遊技決定手段３３４は、当選役コマンドに基づいて、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を決定する。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行する通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。また、特定遊技決定手段３３４は、特定遊技を含む副制御基板２０２で管理される遊技状態を遷移させたり、遊技状態中の遊技段階を遷移させる。演出決定手段３３６は、当選役コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各演出部（演出デバイス）で行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３６は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３８は、決定した遊技の演出を上記複数の演出部それぞれを通じて実行する。ここで、演出部としては、液晶表示部１３８、電飾機器、スピーカ１４０、筐体１０２上で移動可能または回転可能に設けられた役物（図示せず）等、独立した装置や機構のみならず、１の装置の部分、例えば、１の液晶表示部１３８の表示領域を区分けした複数の部分領域それぞれも対象となる。すなわち、１の液晶表示部１３８の表示領域に複数の演出部を設けることもできる。上記各機能部については、後程詳述する。
【００８０】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００８１】
また、上述した当選役の抽選結果を示唆する演出としては補助演出がある。例えば、ボーナス成立遊技状態において、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域６〜１７の当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」（以下、かかる１２の当選種別を合わせて当選種別「打順ベル」と略す場合がある）が当選した場合に、遊技者は、期待獲得枚数が最大となる正解操作態様を把握することができない。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを無作為に停止操作しただけでは、正解操作態様による選択当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させることができるとは限らない。ここで、演出実行手段３３８が、遊技者が停止操作を行う前に補助演出を実行して正解操作態様を報知することで、遊技者は、多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８２】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００８３】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
サブＲＯＭ２０２ｂには、複数の特定遊技抽選テーブル等が格納されている。特定遊技決定手段３３４は、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて対応する特定遊技抽選テーブルをサブＲＯＭ２０２ｂから抽出するとともに、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、演出抽選乱数が特定遊技（ここでは通常ＡＴ遊技および擬似ボーナス遊技）の当選に対応するか否か判定する。
【００８４】
図１１は、特定遊技抽選テーブルの概念を示す図である。特定遊技決定手段３３４は、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて対応する特定遊技抽選テーブルをサブＲＯＭ２０２ｂから抽出すると共に、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、演出抽選乱数が特定遊技の当選に対応するか否か判定する。ここでは、１の特定遊技抽選テーブルを例に挙げて説明しているが、本来、当選役毎に設けられ、各当選領域の置数（当選確率）が異なっている。以下では、特定遊技抽選テーブルを通じて、通常遊技状態、通常ＡＴ遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の副制御基板２０２で管理する３つの遊技状態の抽選を説明する。特定遊技抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、図１１中「○」で示すように、各遊技状態によって抽選の対象となる特定遊技が異なる。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、特定遊技やハズレのそれぞれが当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を演出抽選乱数の総数で除算した値となる。
【００８５】
図１１を参照すると、特定遊技決定手段３３４は、通常遊技状態では、通常ＡＴ遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレを抽選し、通常ＡＴ遊技状態では、擬似ボーナス遊技、および、ハズレを抽選し、擬似ボーナス遊技状態では、通常ＡＴ遊技、および、ハズレを抽選する。したがって、副制御基板２０２では、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、通常遊技状態、通常ＡＴ遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の間で遊技状態が遷移する。
【００８６】
（遊技状態の遷移）
図１２は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。特定遊技決定手段３３４は、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて、例えば、通常ＡＴ遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、通常ＡＴ遊技に当選すると、図１２の（５）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、補助演出を行わない通常遊技状態から通常ＡＴ遊技状態に遷移する。また、遊技数が、通常ＡＴ遊技状態の実行と同時に決定された、通常ＡＴ遊技状態を継続可能な予め定められた遊技数である継続回数に到達すると、図１２の（６）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、通常ＡＴ遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段３３４は、通常ＡＴ遊技状態において擬似ボーナス遊技の実行可否の抽選や、継続回数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。ここで、継続回数が加算されると、加算された遊技数分、通常ＡＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。また、擬似ボーナス遊技の抽選に当選すると、図１２の（７）に示すように、一時的に擬似ボーナス遊技状態に遷移し、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域６〜１７の当選種別「打順ベル」が当選した場合に補助演出を実行するナビ回数が、擬似ボーナス遊技状態の実行と同時に決定されたナビ回数に到達すると、図１２の（８）に示すように、通常ＡＴ遊技状態に復帰する。
【００８７】
また、特定遊技決定手段３３４は、通常遊技状態において、通常ＡＴ遊技と並行して擬似ボーナス遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、擬似ボーナス遊技に当選すると、図１２の（９）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、通常遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移する。そして、ナビ回数が、擬似ボーナス遊技状態の実行と同時に決定されたナビ回数に到達すると、図１２の（１０）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、擬似ボーナス遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段３３４は、擬似ボーナス遊技状態において、遷移する前の遊技状態が通常遊技状態であれば通常ＡＴ遊技の抽選を実行し、遷移する前の遊技状態が通常ＡＴ遊技状態であれば、通常ＡＴ遊技に復帰した後の継続回数の上乗せ抽選を実行する。ここで、通常ＡＴ遊技の抽選に当選すると、規定のナビ回数に到達した後、図１２の（１１）に示すように、通常ＡＴ遊技状態に遷移することとなる。
【００８８】
また、擬似ボーナス遊技は、開始時に当選役「赤７リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう補助演出が実行される擬似ビッグボーナス遊技と、開始時に当選役「ＲＥＧリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう補助演出が実行される擬似レギュラーボーナス遊技といったように複数種類（ここでは２種類）の擬似ボーナス遊技が準備されている。そして、擬似ビッグボーナス遊技と擬似レギュラーボーナス遊技とは、擬似ボーナス遊技が当選した際に決定されるナビ回数に応じて区別される。以下、副制御基板２０２における遊技状態（通常遊技状態、通常ＡＴ遊技状態、擬似ボーナス遊技状態）について詳述する。
【００８９】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度が通常ＡＴ遊技状態や擬似ボーナス遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【００９０】
また、通常遊技状態では、ストップスイッチ１３０の操作が正当な操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技の抽選が実行されない等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。ペナルティとしては、その他、所定の遊技数を消化するまで通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技の抽選結果が破棄されたり、通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技の抽選に当選しても、所定の遊技数を消化するまで通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技が開始されない等がある。
【００９１】
（通常ＡＴ遊技状態）
通常ＡＴ遊技状態は、通常遊技状態または擬似ボーナス遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。また、通常ＡＴ遊技状態は、遊技数が設定された継続回数に到達したことで終了する。通常ＡＴ遊技状態では、図１１に示した擬似ボーナス遊技の実行可否が抽選されるとともに、上乗せ抽選も行われる。
【００９２】
通常ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、通常ＡＴ遊技は、その抽選と実行が同じ副制御基板２０２で行われるので、通常ＡＴ遊技に当選すると、直ちに通常ＡＴ遊技を開始することができる。
【００９３】
また、通常ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該通常ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様による選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【００９４】
（擬似ボーナス遊技状態）
擬似ボーナス遊技状態は、通常遊技状態または通常ＡＴ遊技状態から移行する遊技状態であり、通常ＡＴ遊技状態同様、副制御基板２０２による補助演出が行われる。擬似ボーナス遊技状態は、ナビ回数が、設定されたナビ回数に到達したことで終了する。擬似ボーナス遊技状態では、図１１に示したように通常ＡＴ遊技の実行可否が抽選される。
【００９５】
擬似ボーナス遊技状態では、通常ＡＴ遊技状態同様、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００９６】
また、擬似ボーナス遊技は、通常ＡＴ遊技と異なり、所定の当選役、例えば、当選役「赤７リプレイ」や「ＲＥＧリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に開始する。したがって、擬似ボーナス遊技に当選したとしても、図８に示す当選役抽選テーブルにおける当選種別「ボーナスリプレイ１」や「ボーナスリプレイ２」（以下、纏めて当選種別「ボーナスリプレイ」という場合がある）の当選を待ち、特定遊技決定手段３３４は、補助演出によって当選役「赤７リプレイ」または当選役「ＲＥＧリプレイ」に対応する図柄組み合わせのいずれかを表示させた後、擬似ボーナス遊技状態に遷移する。ここで、擬似ボーナス遊技状態では、通常ＡＴ遊技状態同様、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。したがって、上記の補助演出による変則操作態様の操作によってもペナルティを受けることなく当選役「赤７リプレイ」または当選役「ＲＥＧリプレイ」に対応する図柄組み合わせを表示させ、擬似ボーナス遊技状態に遷移させることができる。
【００９７】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、通常遊技状態、通常ＡＴ遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の間で遷移させる。しかし、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性があり、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する場合もある。副制御基板２０２では、主制御基板２００における遊技状態を把握することが可能なので、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移した場合、副制御基板２０２の遊技を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、主制御基板２００においてボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に遷移すると、副制御基板２０２の遊技状態を再開する。
【００９８】
（演出抽選テーブル）
サブＲＯＭ２０２ｂには、上述した特定遊技抽選テーブルの他に複数の演出抽選テーブルが格納されている。演出決定手段３３６は、当選役抽選手段３０４が決定した当選役と特定遊技決定手段３３４の抽選結果とに基づいて対応する演出抽選テーブルをサブＲＯＭ２０２ｂから抽出すると共に、抽出した演出抽選テーブルを参照し、演出抽選乱数に基づき、遊技の演出（演出パターン）を決定する。ここでは、演出抽選テーブルとして、液晶表示部１３８に表示させる画像（動画または静止画）を決定するための画像演出抽選テーブルを挙げる。本実施形態においては、画像演出抽選テーブルは、上位に相当する複数の上位画像演出抽選テーブルと、上位画像演出抽選テーブルの下位に相当する第１演出テーブルや第２演出テーブルの２段階で構成されている。
【００９９】
図１３は、上位画像演出抽選テーブルを示す図である。例えば、図１３では、当選種別「チェリー」に当選した場合の複数の上位画像演出抽選テーブルを示している。ここでは、特定遊技決定手段３３４が特定遊技抽選テーブルを用いて決定した抽選結果（通常ＡＴ遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレ）に応じて、３つの上位画像演出抽選テーブルが準備されている。そして、演出決定手段３３６は、所定の遊技状態における任意の当選役の当選等、所定の契機に応じて１または複数のテーブルを決定する。
【０１００】
図１３（ａ）は、通常ＡＴ遊技に当選した場合の上位画像演出抽選テーブルであり、その当選領域には、選択比率、当選種別、および、各テーブルが対応付けられている。ここで、選択比率は、演出抽選乱数の総数（６５５３６）を１０としたときの各当選領域における当選範囲値（置数）の比率を示している。したがって、図１３（ａ）では、当選領域１、２、３、４が１：３：４：２の比率で選択されることになる。また、当選種別には「確定テーブル群」、「強演出テーブル群」、「中演出テーブル群」、「弱演出テーブル群」があり、「確定テーブル群」>「強演出テーブル群」>「中演出テーブル群」>「弱演出テーブル群」の順に特定遊技に当選した期待が高い演出が実行されるように設定されている。そして、各当選領域にはそれぞれ１または複数のテーブルが対応付けられ、当該上位画像演出抽選テーブルにおける抽選で、対応付けられた１または複数のテーブルが一度に決定される。例えば、当選領域１の当選に応じて「第１演出テーブル１」と「第２演出テーブル１」とが決定され、当選領域２の当選に応じて「第１演出テーブル２」と「第２演出テーブル２」とが決定され、当選領域３の当選に応じて「第１演出テーブル３」と「第２演出テーブル３」とが決定され、当選領域４の当選に応じて「第１演出テーブル４」と「第２演出テーブル４」とが決定されることとなる。
【０１０１】
上記「第１演出テーブル１」、「第１演出テーブル２」、「第１演出テーブル３」、「第１演出テーブル４」は、それぞれ演出種別毎に演出パターンをグループ化したものである。ここで、演出種別は、特定遊技に当選している期待度の高さやその範囲を示す指標である。したがって、当選種別が「確定テーブル群」>「強演出テーブル群」>「中演出テーブル群」>「弱演出テーブル群」であるので、「第１演出テーブル１」>「第１演出テーブル２」>「第１演出テーブル３」>「第１演出テーブル４」の順に演出種別が高く、すなわち、特定遊技に当選した期待が高い演出が実行されることとなる。また、上記「第２演出テーブル１」、「第２演出テーブル２」、「第２演出テーブル３」、「第２演出テーブル４」についても、「第２演出テーブル１」>「第２演出テーブル２」>「第２演出テーブル３」>「第２演出テーブル４」の順に演出種別が高く、特定遊技に当選した期待が高い演出が実行されることとなる。また、「確定テーブル群」に対応付けられた「第１演出テーブル１」と「第２演出テーブル１」との演出種別は等しく、「強演出テーブル群」に対応付けられた「第１演出テーブル２」と「第２演出テーブル２」との演出種別は等しく、「中演出テーブル群」に対応付けられた「第１演出テーブル３」と「第２演出テーブル３」との演出種別は等しく、「弱演出テーブル群」に対応付けられた「第１演出テーブル４」と「第２演出テーブル４」との演出種別は等しくなる。
【０１０２】
図１３（ｂ）は、擬似ボーナス遊技に当選した場合の上位画像演出抽選テーブルであり、図１３（ｃ）は、特定遊技に当選しなかった場合（ハズレ）の上位画像演出抽選テーブルであり、それぞれ図１３（ａ）の通常ＡＴ遊技用上位画像演出抽選テーブルと選択比率が異なっている。例えば、図１３（ａ）の選択比率が当選領域１、２、３、４に対して１：３：４：２であるのに対し、図１３（ｂ）では、２：４：３：１、図１３（ｃ）では、０：１：２：７となっている。このように、選択比率は、通常ＡＴ遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレに対し、どの程度の期待感を遊技者に与えるかによって設定を異ならせることができる。図１３では、説明の便宜上、当選領域を４つとし、対応付けられたテーブル数を２としたが、かかる場合に限らず、その数を任意に設定できるのは言うまでもない。また、図１３では、１の当選領域に対応付け可能な演出テーブル全て（ここでは、第１演出テーブルおよび第２演出テーブル）を対応付ける例を挙げて説明したが、当選領域によっては、１の当選領域に対応付け可能な演出テーブル全てから選択された１または複数の演出テーブル、例えば、第１演出テーブルおよび第２演出テーブルのうちいずれか一方を対応付けるとしてもよい。
【０１０３】
図１４は、部分領域を説明するための説明図であり、図１５は、下位に相当する第１演出テーブルを示す図であり、図１６は同じく下位に相当する第２演出テーブルを示す図である。本実施形態では、液晶表示部１３８が、図１４中、上部のハッチングを施した第１部分領域（第１の演出部：メイン領域）１３８ａと、下部のクロスハッチングを施した第２部分領域（第２の演出部：サブ領域）１３８ｂとに区分けされている。そして、第１部分領域１３８ａには、図１５に示す第１演出テーブルから選択された演出パターンが表示され、第２部分領域１３８ｂには、図１６に示す第２演出テーブルから選択された演出パターンが表示される。
【０１０４】
例えば、演出決定手段３３６は、図１３に示した上位画像演出抽選テーブルに基づいて、図１５に示すような第１演出テーブルを決定する。ここでは、図１５（ａ）に示した第１演出テーブル１が決定されたとする。図１５（ａ）に示す第１演出テーブル１では、各当選領域に、選択比率、切替契機、演出パターンが対応付けられている。ただし、ここでは、説明の便宜のため、演出パターンに基づいて演出画像が特定される場合を説明する。ここで、選択比率は、図１３同様、演出抽選乱数の総数（６５５３６）を１０としたときの各当選領域における当選範囲値（置数）の比率を示している。したがって、図１５（ａ）では、当選領域１、２、３、４が３：３：２：２の比率で選択されることになる。
【０１０５】
また、各当選領域には、演出パターンが複数対応付けられている。これは、遊技者による操作（操作契機）に応じて１遊技中に演出パターンが変化する継続演出であることを意味している。例えば、遊技状態が通常遊技状態のときに、遊技者により、スタートスイッチ１２８が操作され、第１演出テーブル１に基づいて、当選領域３が決定されたとする。すると、そのスタートスイッチ１２８の操作（スタート）を契機に、当選領域３の演出パターン１１に基づく演出画像が表示される。このとき、液晶表示部１３８の第１部分領域１３８ａでは、例えば、背景は、「夕方ステージ」が表示され、画面上には、特定遊技抽選に当選している期待度の高い「キャラクタＡ」がカットインとして表示される。ここでは、スタートスイッチ１２８の操作時に特定遊技抽選の結果として通常ＡＴ遊技が実行されることが既に決定しているが、その抽選結果の報知は直ちに行われず、異なる操作契機（ここではベットボタン１２６の操作）で報知される。
【０１０６】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転し、遊技者によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第１停止）、それを契機に、当選領域３の演出パターン１２に基づく演出画像が表示される。このとき、第１部分領域１３８ａでは、例えば、背景は「夕方ステージ」のままで、敵のキャラクタＢと戦う味方のキャラクタとして「キャラクタＡ」が出現する。同様に、遊技者により、引き続き他のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第２停止）、当選領域３の演出パターン１３に基づく演出画像が表示される。このとき、第１部分領域１３８ａでは、例えば、背景は「夕方ステージ」のままで、「キャラクタＡ」が敵のキャラクタＢを攻撃する画像が表示される。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの残りの一つが操作されると（第３停止）、当選領域３の演出パターン１４に基づく演出画像が表示される。このとき、第１部分領域１３８ａでは、例えば、背景は「夕方ステージ」のままで、「キャラクタＡ」が敵のキャラクタＢに勝利する画像が表示される。
【０１０７】
かかる敵のキャラクタＢに勝利する演出により、遊技者は、当該遊技を含む過去のいずれかの遊技において（ここでは当該遊技）何らかの遊技利益を得ていることを把握することができる。そして、遊技者により、次の遊技に移行するためベットボタン１２６が操作されると、当選領域３の演出パターン１５に基づく演出画像が決定される。このとき、第１部分領域１３８ａでは、ベットボタン１２６の操作に応じて、それまで実行されていた演出がキャンセルされ、通常ＡＴ遊技に当選したことを示す報知画像が報知される。
【０１０８】
例えば、当選領域３の演出パターンは、演出パターン１１〜１４に順次移行するに連れ、画像、発光、音声が変化し、何らかの遊技利益を得ている期待感が高まるようになっている。そして、最終的に、ベットボタン１２６が操作されると、演出パターン１５によって、通常ＡＴ遊技に当選したことが報知される。このように、遊技者の操作に応じて演出パターンを動的に変化させることで、遊技者の期待感を高めるとともに、遊技者に、通常ＡＴ遊技に当選したことの達成感を与えることができる。
【０１０９】
また、詳細は省略するが、図１５（ｂ）〜図１５（ｄ）に示すような第１演出テーブル２〜４を決定した場合も、図１５（ａ）同様、１または複数の演出パターンが決定される。
【０１１０】
また、演出決定手段３３６は、図１３に示した上位画像演出抽選テーブルに基づいて、第１演出テーブルに加え、図１６に示すような第２演出テーブルを決定する。ここでは、図１５（ａ）に示した第１演出テーブル１とともに図１６（ａ）に示した第２演出テーブル１が決定されたとする。図１６（ａ）に示す第２演出テーブル１でも、第１演出テーブル１同様、各当選領域に、選択比率、切替契機、演出パターンが対応付けられている。ここでも、選択比率は、図１５同様、演出抽選乱数の総数（６５５３６）を１０としたときの各当選領域における当選範囲値（置数）の比率を示している。したがって、図１６（ａ）では、当選領域１、２、３が４：３：３の比率で選択されることになる。
【０１１１】
また、第２演出テーブルの各当選領域には、図１５同様、演出パターンが複数対応付けられている。例えば、遊技状態が通常遊技状態のときに、遊技者により、スタートスイッチ１２８が操作され、第２演出テーブル１に基づいて、当選領域２が決定されたとする。すると、そのスタートスイッチ１２８の操作（スタート）を契機に、当選領域３の演出パターンＦに基づく演出画像が表示される。このとき、液晶表示部１３８の第２部分領域１３８ｂでは、例えば、特定遊技抽選に当選している期待度の高い「キャラクタＣ」が右枠外から枠内に出現し、その場で立ち止まっている。
【０１１２】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転し、遊技者によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第１停止）、それを契機に、当選領域２の演出パターンＧに基づく演出画像が表示される。このとき、第２部分領域１３８ｂでは、例えば、「キャラクタＣ」が巻物を取り出す。同様に、遊技者により、引き続き他のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第２停止）、当選領域２の演出パターンＨに基づく演出画像が表示される。このとき、第２部分領域１３８ｂでは、例えば、「キャラクタＣ」が巻物を広げる動作を行う。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの残りの一つが操作されると（第３停止）、当選領域２の演出パターンＩに基づく演出画像が表示される。このとき、第２部分領域１３８ｂでは、「キャラクタＣ」が左枠外に走り抜け、巻物が広がって、その広がった巻物に「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が浮かび上がる。
【０１１３】
そして、遊技者により、次の遊技に移行するためベットボタン１２６が操作されると、当選領域２の演出パターンＪに基づく演出画像が決定される。このとき、第２部分領域１３８ｂでは、巻物の文字が「確定」に変化する。
【０１１４】
ここで、当選領域２の演出パターンは、演出パターンＦ〜Ｉに順次移行するに連れ、画像が変化し、何らかの遊技利益を得ている期待感が高まるようになっている。そして、最終的に、ベットボタン１２６が操作されると、演出パターンＪによって、何かしらの特定遊技に当選したことが報知される。このように、遊技者の操作に応じて演出パターンを動的に変化させることで、第１演出テーブル同様、遊技者の期待感を高めるとともに、遊技者に、通常ＡＴ遊技に当選したことの達成感を与えることができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、第１部分領域１３８ａおよび第２部分領域１３８ｂにおいて、特定遊技抽選に当選している期待度の高い演出（演出種別の等しい演出）が並行して実行される。したがって、遊技者は、同一の液晶表示部１３８の区分された２つの部分領域１３８ａ、１３８ｂを通じて両部分領域１３８ａ、１３８ｂから期待感を得ることができ、特定遊技が報知される可能性の高い、ベットボタン１２６の操作に力が入ることとなる。また、第１部分領域１３８ａと第２部分領域１３８ｂとの演出に矛盾がなくなるので、すなわち、一方が期待度の高い演出であるにも拘わらず、他方が期待度の低い演出となって、遊技者の期待感が減退する問題を回避することが可能となる。
【０１１６】
このように、本実施形態では、第１部分領域１３８ａで実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した図１５に示す複数の第１演出テーブルと、第２部分領域１３８ｂで実行される演出を特定する演出パターンを演出種別毎にグループ化した図１６に示す複数の第２演出テーブルとが準備され、さらに、複数の第１演出テーブルのうちの１の第１演出テーブルと、複数の第２演出テーブルのうちの１の第２演出テーブルとを演出種別が等しい同士組み合わせた図１３に示す上位テーブルが準備される。そして、演出決定手段３３６は、上位テーブルに基づいて決定された当選領域に第１演出テーブルと第２演出テーブルとの組み合わせが対応付けられていれば、第１演出テーブルおよび第２演出テーブルそれぞれから演出パターンを決定する。こうして、上位テーブルによる一度の抽選で、演出種別が等しい、すなわち、特定遊技に当選している期待度が近い第１演出テーブルと第２演出テーブルが決定されるので、第１部分領域１３８ａで実行される演出と、第２部分領域１３８ｂで実行される演出との期待度等の整合をとることができる。
【０１１７】
また、上位テーブルにおいて決定される対象を演出種別の等しい演出パターン同士とせず、演出種別の等しい、演出パターンをグループ化したテーブル同士とすることで、上位テーブルにおいて、テーブルに含まれる演出パターン同士を掛け合わせた数の当選領域およびデータ容量を準備しなくても済み、テーブル数と等しい当選領域と、テーブルに含まれる演出パターンの合計分だけのデータ容量を準備すれば足りる。こうして、データ容量の増大を回避することが可能となる。
【０１１８】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理を説明する。
【０１１９】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【０１２０】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１２１】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定投入数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、コマンド決定手段３１２は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１２２】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図９および図１０に示した複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１２は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態遷移手段３１６は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
【０１２３】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１２４】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、コマンド決定手段３１２は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１２５】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１２は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態遷移手段３１６は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段３１８は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作、および、判定手段３０８によって判定された結果に基づきスロットマシン１００の外部信号を出力する。
【０１２６】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１２は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１２７】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１２８】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１８は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１３０】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されるまで待機する。
【０１３１】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０１３２】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１９は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３３】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。例えば、前回の遊技で決定された演出が、図１５の第１演出テーブル１の当選領域３の演出および図１６の第２演出テーブル１の当選領域２の演出であれば、第１部分領域１３８ａに演出パターン１５に基づく演出画像を表示し、かつ、第２部分領域１３８ｂに演出パターンＪに基づく演出画像を表示する。
【０１３５】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、特定遊技決定手段３３４は、当選役コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役および副制御基板２０２で管理している遊技状態に基づき、サブＲＯＭ２０２ｂに保持された図１１に示したような特定遊技抽選テーブルを参照して、演出抽選乱数に基づき複数の特定遊技（通常ＡＴ遊技または擬似ボーナス遊技）のいずれかに当選しているか否か判定する。このとき、通常ＡＴ遊技に当選していれば、通常ＡＴ遊技開始フラグをＯＮし、擬似ボーナス遊技に当選していれば、擬似ボーナス遊技開始フラグをＯＮする。ここで、通常ＡＴ遊技開始フラグは、通常ＡＴ遊技を開始するためのフラグであり、擬似ボーナス遊技開始フラグは、擬似ボーナス遊技を開始するためのフラグである。
【０１３７】
なお、ここでは、通常ＡＴ遊技の実行が決定された場合は通常ＡＴ遊技の継続回数も決定され、通常ＡＴ遊技カウンタに設定される。また、擬似ボーナス遊技の実行が決定された場合は擬似ボーナス遊技におけるナビ回数も決定され、擬似ボーナス遊技カウンタに設定される。ここで、通常ＡＴ遊技カウンタは、通常ＡＴ遊技の残り継続回数を示すカウンタであり、擬似ボーナス遊技カウンタは、擬似ボーナス遊技の残りナビ回数を示すカウンタである。
【０１３８】
（ステップＳ１３０５）
続いて、演出決定手段３３６は、当選役コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。当該演出決定処理Ｓ１３０５は図２０を用いて詳述する。
【０１３９】
（ステップＳ１３０６）
次に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が、図１５の第１演出テーブル１の当選領域３の演出および図１６の第２演出テーブル１の当選領域２の演出であれば、第１部分領域１３８ａに演出パターン１１に基づく演出画像を表示し、かつ、第２部分領域１３８ｂに演出パターンＦに基づく演出画像を表示する。
【０１４０】
（ステップＳ１３０７）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ１３０８）
上記ステップＳ１３０７において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、演出態様を変動させる。例えば、決定された演出が、図１５の第１演出テーブル１の当選領域３の演出および図１６の第２演出テーブル１の当選領域２の演出であれば、停止操作が行われる度に、第１部分領域１３８ａに対し、演出パターン１２に基づく演出画像、演出パターン１３に基づく演出画像、演出パターン１４に基づく演出画像と演出態様を変動させて表示し、かつ、第２部分領域１３８ｂに対し、演出パターンＧに基づく演出画像、演出パターンＨに基づく演出画像、演出パターンＩに基づく演出画像と演出態様を変動させて表示する。ここでは、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのすべてにおいて演出態様を変動させる演出を挙げたが、演出によって、１または複数の停止コマンドでの変動を想定していない場合、その停止コマンドに対しては演出態様を変動しない。
【０１４２】
（ステップＳ１３０９）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ１３１０）
上記ステップＳ１３０９において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ１３１１）
続いて、特定遊技決定手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う。例えば、特定遊技決定手段３３４は、擬似ボーナス遊技中に、擬似ボーナス遊技カウンタが０であるか否か、および、当選役コマンドに基づいて当選種別「打順ベル」であると判定されたか否か判定し、擬似ボーナス遊技カウンタが０であれば擬似ボーナス遊技の終了処理を実行し、擬似ボーナス遊技カウンタが０でなく、かつ、当選種別「打順ベル」であると判定されれば、擬似ボーナス遊技カウンタをデクリメントする。また、特定遊技決定手段３３４は、通常ＡＴ遊技中に、通常ＡＴ遊技カウンタが０であるか否か判定し、通常ＡＴ遊技カウンタが０であれば通常ＡＴ遊技の終了処理を実行し、通常ＡＴ遊技カウンタが０でなければ、通常ＡＴ遊技カウンタをデクリメントする。
【０１４５】
（ステップＳ１３１２）
次に、特定遊技決定手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の開始判定を行う。例えば、特定遊技決定手段３３４は、擬似ボーナス遊技開始フラグがＯＮであるか否か判定し、擬似ボーナス遊技開始フラグがＯＮであれば、擬似ボーナス遊技を開始して擬似ボーナス遊技開始フラグをＯＦＦにする。また、特定遊技決定手段３３４は、通常ＡＴ遊技開始フラグがＯＮであるか否か判定し、通常ＡＴ遊技開始フラグがＯＮであれば、通常ＡＴ遊技を開始して通常ＡＴ遊技開始フラグをＯＦＦにする。
【０１４６】
（ステップＳ１３１３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１４に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ１３１４）
上記ステップＳ１３１３において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。すると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０１４８】
（演出決定処理ステップＳ１３０５）
図２０は、上記ステップＳ１３０５の演出決定処理を示したフローチャートである。かかる演出決定処理では、遊技者に提供する演出が決定される。
【０１４９】
（ステップＳ１３０５−１）
演出決定手段３３６は、現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常ＡＴ遊技状態であり、かつ、当選種別「打順ベル」が当選しているか否か判定する。その結果、現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常ＡＴ遊技状態であり、かつ、当選種別「打順ベル」が当選していれば、ステップＳ１３０５−２に処理を移行し、現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常ＡＴ遊技状態ではない、または、当選種別「打順ベル」が当選していなければ、ステップＳ１３０５−３に処理を移行する。
【０１５０】
（ステップＳ１３０５−２）
上記ステップＳ１３０５−１において現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常ＡＴ遊技状態であり、かつ、当選種別「打順ベル」が当選していると判定されれば、演出決定手段３３６は、擬似ボーナス遊技または通常ＡＴ遊技に基づく補助演出を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０５を終了する。こうして、遊技者は、補助演出に応じてメダルを獲得することができる。
【０１５１】
（ステップＳ１３０５−３）
上記ステップＳ１３０５−１において現在の遊技状態が擬似ボーナス遊技状態または通常ＡＴ遊技状態ではない、または、当選種別「打順ベル」が当選していないと判定されれば、演出決定手段３３６は、補助演出以外の演出を行う。まず、演出決定手段３３６は、特定遊技決定手段３３４が特定遊技抽選テーブルを用いて決定した抽選結果（通常ＡＴ遊技、擬似ボーナス遊技、および、ハズレ）に応じて上位画像演出抽選テーブルを参照し、演出抽選乱数に基づいて１または複数のテーブル、例えば、第１演出テーブルと第２演出テーブルを一度に決定する。
【０１５２】
（ステップＳ１３０５−４）
次に、演出決定手段３３６は、決定した第１演出テーブルと第２演出テーブルそれぞれを参照し、演出抽選乱数に基づき、それぞれ演出パターンの群を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０５を終了する。こうして、特定遊技に当選した期待度について整合がとれた第１演出テーブルおよび第２演出テーブルに基づいて、整合性の高い演出パターンに基づく演出を実行することが可能となる。
【０１５３】
以上、説明したスロットマシン１００により、上位テーブルによる一度の抽選で演出種別が等しい、すなわち、特定遊技に当選している期待度が近い第１演出テーブルと第２演出テーブルが決定されるので、第１部分領域１３８ａで実行される演出と、第２部分領域１３８ｂで実行される演出との期待度等の整合をとることができる。
【０１５４】
また、上位テーブルにおいて決定される対象を演出種別の等しい演出パターン同士とせず、演出種別の等しい、演出パターンをグループ化したテーブル同士とすることで、上位テーブルに、テーブルに含まれる演出パターン同士を掛け合わせた数の当選領域およびデータ容量を準備しなくても、テーブル数と等しい当選領域と、テーブルに含まれる演出パターンの合計分だけのデータ容量を準備すればよく、データ容量の増大を回避することが可能となる。
【０１５５】
さらに、データ容量の増大を抑制した分、演出パターンを増やすことができるので、演出効果をさらに向上し、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０１５６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１５７】
例えば、上述した実施形態では、複数の演出部として、液晶表示部１３８上の２つの部分領域１３８ａ、１３８ｂを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、液晶表示部１３８とランプやＬＥＤ等の電飾機器との組み合わせや、液晶表示部１３８と役物との組み合わせ等、様々な組み合わせに適用することができる。また、組み合わせの数は、上記２つに限らず、任意の数を設定することができる。
【０１５８】
また、上述した実施形態では、特定遊技として擬似ボーナス遊技と通常ＡＴ遊技を挙げて説明したが、ボーナス遊技等、遊技者に遊技利益が付与されれば、様々な遊技を対象とすることができる。
【０１５９】
また、上述した実施形態では、図１５および図１６を用いて、１遊技で完結する演出を挙げて説明したが、複数遊技に跨がって連続する継続演出を適用することもできる。
【０１６０】
また、上述した実施形態では、上位の上位画像演出抽選テーブルにおいて、特定遊技に当選している期待度の高さ等を示す演出種別が等しい２つの演出テーブル（第１演出テーブルと第２演出テーブル）を組み合わせて抽選する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、一方で期待度が非常に高い演出を行う場合、遊技者をその演出に集中させるため、他方の演出を意図的に抑制し、演出のバランスを保つ等、演出種別の異なる演出テーブル同士を組み合わせることもできる。こうして、設計者の意図が反映された、バランスのよい演出が可能となり、設計の自由度を向上することができる。
【０１６１】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１３８ａ  …第１部分領域（第１の演出部）
１３８ｂ  …第２部分領域（第２の演出部）
３０２  …ベット手段
３０４  …当選役抽選手段
３０６  …リール制御手段
３１０  …払出制御手段
３３４  …特定遊技決定手段
３３６  …演出決定手段
３３８  …演出実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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