(57)【要約】【課題】メイン基板でフリーズ演出の制御を行い、サブ基板側でペナルティ処理を含む入賞補助演出に係わる制御を行う場合に、ペナルティ期間のフリーズ演出の発生を抑制可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御手段１００は、ベットスイッチ２２０（ベットボタン）からの信号入力の態様である信号入力態様条件を決定し、演出制御手段１８０に出力する。演出制御手段１８０は、所定罰則期間外に信号入力態様条件が入力した場合に操作入力態様条件を報知し、所定罰則期間内に操作入力態様条件が入力した場合に操作入力態様を報知しない。遊技者は、操作入力態様条件が報知された場合に正しい操作入力態様でベットボタンを操作可能となる。遊技制御手段１００は、ベットスイッチ２２０からの入力信号の態様である信号入力態様が決定された信号入力態様条件を満たすか否かを判定する。満たさない場合はフリーズ演出を禁止し、満たす場合にはフリーズ演出を実行可能にする。【選択図】図２
2015229011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールが当該リールの回転および停止を制御可能に接続され、前記リールを回転させる開始操作を行うためのスタートスイッチおよび回転している前記リールを停止させる停止操作を行うためのストップスイッチを含む複数の操作手段が当該操作手段からそれぞれ信号入力可能に接続され、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段を有し、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記内部抽選を行うとともに、前記リールの回転と停止を制御することにより、遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技の演出に係わる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段への信号出力が可能で、前記演出制御手段から前記遊技制御手段への信号出力が禁止されている遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記操作手段のうちの操作を行っても遊技の進行に関わらない状態の特定の前記操作手段からの信号入力の態様である信号入力態様が満たすべき条件である信号入力態様条件を決定し、前記演出制御手段に信号入力態様条件を示す信号を出力する信号入力態様条件決定手段と、
特定の前記操作手段から入力された信号の前記信号入力態様が、前記信号入力態様条件決定手段に決定された信号入力態様条件を満たすか否かを判定する信号入力態様判定手段と、
所定条件下で遊技を遅延させる遊技遅延処理を行う遊技遅延手段とを備え、
前記遊技遅延手段は、前記信号入力態様判定手段により前記信号入力態様が前記信号入力態様条件を満たすと判定された場合に、前記所定条件下で前記遊技遅延処理を実行可能とし、
前記演出制御手段は、所定禁止期間内に前記ストップスイッチからの信号入力の態様のうち禁止された禁止信号入力態様での信号入力があった場合に、所定罰則期間に渡って遊技者に不利な設定であるペナルティ状態とするペナルティ制御手段と、
前記遊技制御手段から入力される前記信号入力態様条件を示す信号に基づいて、前記信号入力態様条件を報知する信号入力態様条件報知手段とを備え、
前記信号入力態様条件報知手段は、前記所定罰則期間中の前記信号入力態様条件の報知を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段の前記遊技遅延手段が前記遊技遅延処理を行った場合に、前記演出制御手段が遊技者に所定の特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン（有効ライン）上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。すなわち、有効ライン上に内部抽選で当選した役に対応する図柄組み合わせで図柄が停止すると役が入賞したことになり、メダルの払い出しなどが行われる。また、役には、入賞するとボーナスゲームを発生させるビッグボーナス等のボーナス役がある。
【０００３】
スロットマシンにおいては、上述の役の当選後、上述のように有効ライン上に所定の図柄組み合わせで図柄を停止させると役が入賞となる。リールの停止制御においては、役が当選すると、当選した役に対応する図柄組み合わせで有効ライン上に図柄が停止するように図柄を引き込む制御等が行われるが、遊技者の停止操作のタイミングによっては役が入賞しない場合がある。
【０００４】
すなわち、スロットマシンにおいては、役の当選が内部抽選により確率的に決定されても、遊技者の停止操作とそれに基づくスロットマシン側の停止制御によっては、入賞しない役があり、遊技者が役の入賞と非入賞とに技術的に介入できるようになっている。
【０００５】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得し易くするアシストタイム（ＡＴ）遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。
この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞確率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がし易いという利点がある。
【０００６】
上述の入賞補助演出として、回転している複数のリールの停止操作に用いられるそれぞれのストップボタンを押す順序（打順）を指示するものがある。ストップボタンは、例えば、左右に並ぶ３つのリールに対応して、左右に並ぶ左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンがあり、これらを押す順序（打順）が入賞補助演出で報知される。
この場合に、小役には、打順によって入賞可となったり、入賞不可となったりする打順小役があり、この打順小役が当選した場合に、リールの停止操作時に入賞可能となる打順が報知され、その報知に従って停止操作することにより、小役を入賞させることができる。打順小役の当選に対して打順が報知されない場合には、遊技者による停止操作において、打順が入賞可となる打順の場合に打順小役が入賞し、それ以外の打順の場合に当選した打順小役が入賞しないことになる。
【０００７】
３つのストップボタンの打順は、６種類あるので、打順小役が入賞する打順が１種類の場合に、打順小役当選時に入賞補助演出が行われないと、入賞補助演出が行われた場合に比較して入賞確率が１／６になってしまう。また、打順小役が入賞する打順として、最初に押下するストップボタンだけが規定されている場合には、打順が３種類となり、上述の入賞確率が１／３となる。このような入賞補助演出が、遊技者へのアシストであり、打順小役における正解打順が報知される状態がＡＴ状態である。
【０００８】
ここで、例えば、打順小役の入賞となる打順として、例えば、左ストップボタンを最初に押す打順よりも、中ストップボタンや右ストップボタンを最初に押す打順の方が多く設定されている場合がある。この場合に、遊技者が、入賞補助演出が行われていない状況で、中ストップボタンや右ストップボタンを最初に押す停止操作を行うようにすると、左ストップボタンを最初に押す停止操作を行う場合に比較して入賞確率が高くなってしまう。
【０００９】
そこで、入賞補助演出が行われない場合に、例えば、左ストップボタン以外のストップボタンを最初に押す打順を禁止押し順とし、禁止押し順での停止操作が行われた場合（ストップボタンに設けられたストップスイッチから禁止信号入力態様での信号入力があった場合）に、その後数ゲーム（遊技）から十数ゲーム程度の期間に渡って遊技者に有利な状態とするか否かの抽選を行わないようにするなどのペナルティ処理を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【００１０】
また、スロットマシンでの主な演出は、ＬＥＤ（電飾）の点灯および消灯と、ディスプレイの表示と、スピーカからの音の出力とで行われるが、これらとは異なり、リールの回転に基づく演出としてのフリーズ演出が知られている。例えば、スタートレバーを操作した際にウエイトでもないのにリールが回転開始しないフリーズした状態になる演出である。なお、ウエイトとは、前回の遊技開始から規定時間（例えば、４．１秒）が経過するまで、ストップボタンを無効にする処理のことである。上述のフリーズ演出が行われた場合には、遊技者に有利な状態の中でも特に有利な状態となる確率が高くなっている。従って、フリーズ演出が行われると、遊技者の抱く期待が大きなものとなる。
【００１１】
また、スロットマシンでは、例えば、役の抽選の制御、リールの回転と停止の制御等の遊技の主要な処理を行うメイン基板と、ランプ（ＬＥＤ）の制御や音の出力の制御やディスプレイでの表示の制御等の演出の制御を行うサブ基板とを備えている。
【００１２】
従って、演出の一部である上述の入賞補助演出に係わる制御はサブ基板で行われ、リールの回転制御に係わるフリーズ演出の制御はメイン基板で行われるのが一般的である。また、上述のペナルティ処理は、入賞補助演出が行われない場合のストップボタンの停止操作に係わる処理であるとともに、入賞補助演出を行うＡＴやＡＲＴに係わる抽選等を無効にするなどして、有利状態が発生しないようにする処理であり、サブ基板で行われる。なお、ＡＲＴとは、上述のＡＴにＲＴを組み合わせたものであり、ＲＴとはリプレイタイムであり、リプレイの当選確率を通常より高くした状態（確率を変更した状態）である。従って、ＡＲＴは、上述の入賞補助演出が行われるとともにリプレイの当選確率が高くなった状態である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２００３−１１７０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
ところで、スロットマシンにおいて、フリーズ演出が行われた場合に、例えば、後述の特化ゾーンに突入するなどの遊技者に特に有利な状態になることがあるので、フリーズ演出が発生した場合に、遊技者の期待が大きなものとなる。
【００１５】
一方、ペナルティ処理中のゲームでは、遊技者に有利な状態が発生しなくなるので、メイン基板の処理に基づいてフリーズ演出が行われても遊技者に有利な状態が発生しないことになる。この場合に、遊技者は、ディスプレイの表示等でペナルティの発生を知った後に、フリーズ演出が行われるのを見ることになる。その後、遊技者は、フリーズ演出が発生した後に複数回の遊技が行われても、遊技者に有利な状態が発生しないことに落胆することになる。
【００１６】
この場合に、遊技者は、ペナルティにより遊技者に有利な状態が無効にされたと思うことになり、ペナルティとなったことを後悔したり、ペナルティを不服と思ったりして、不愉快な気持ちになる。なお、ペナルティは、遊技者が意図的に禁止押し順でストップボタンを操作した場合だけではなく、例えば、ストップボタンを、禁止押し順ではない許可押し順として左、中、右の順で押しても、左ストップボタンを押すタイミングが早く、ストップボタンが有効となる前で、中および右のストップボタンを押すタイミングが有効となった後だと、中ストップボタンを最初に押したことになり、禁止押し順でストップボタンを押したことになる。すなわち、単純な操作ミスでもペナルティが科せられることになり、フリーズ演出後に遊技者に有利な状態とならない場合に、遊技者の不満はより大きなものとなる。
【００１７】
そこで、フリーズ演出がある場合に、ペナルティを解除し、遊技者に有利な状態を発生可能とすることも考えられる。この場合に、ＡＴやＡＲＴ以外の状況で、禁止押し順での操作により入賞率が高くなった状態で、さらに、フリーズ演出後の遊技者に有利な状態の発生による恩恵も受けることになる。フリーズ演出がない場合のＡＴやＡＲＴが行われないことを考慮すると大きな利益を受けられるとは限らないが、例えば、禁止押し順での遊技を続けながら、フリーズ演出の発生を待つような遊技の攻略法も有り得る。すなわち、禁止押し順での小役の入賞確率とフリーズ演出の発生条件等によっては、禁止押し順での停止操作を行わない場合よりも、禁止押し順で停止操作した方が遊技者に有利となってしまうことも有り得るので、遊技者の不満が大きいからといって、禁止押し順での操作に対するペナルティをフリーズ演出があった場合に解除するのは問題がある。
【００１８】
また、フリーズ演出後に発生する遊技者に有利な状態である特化ゾーンやＡＴやＡＲＴの発生をメイン基板側で制御し、かつ、遊技者に有利な状態の発生を停止するペナルティ処理もメイン基板で行う構成の場合に、メイン基板でフリーズ演出の発生の制御と、特化ゾーンやＡＴやＡＲＴの発生の制御と、ペナルティの発生の制御とが行われるため、ペナルティ期間（所定罰則期間）にフリーズ演出を発生させないような処理を容易に行うことができる。
【００１９】
しかし、メイン基板のデータの記憶容量には制限があり、現状、サブ基板側で行っている処理の一部をメイン基板側に移行することは困難である。また、サブ基板側で演出の制御として完結している入賞補助演出に関する処理の一部をメイン基板側に移行することにより、処理が煩雑になる。
【００２０】
また、現状では、メイン基板からサブ基板への情報出力が可能であるが、サブ基板からメイン基板への情報出力ができない構造となっていることから、サブ基板で決められたペナルティ期間の開始と終了の時期や、現状がペナルティ期間内か否かをメイン基板側で判定することが困難なので、メイン基板側でペナルティ期間内のフリーズ演出を禁止するような処理は困難である。
【００２１】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、メイン基板でフリーズ演出の制御を行い、サブ基板側でペナルティ処理を含む入賞補助演出に係わる制御を行う場合に、ペナルティ期間のフリーズ演出の発生を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールが当該リールの回転および停止を制御可能に接続され、前記リールを回転させる開始操作を行うためのスタートスイッチおよび回転している前記リールを停止させる停止操作を行うためのストップスイッチを含む複数の操作手段が当該操作手段からそれぞれ信号入力可能に接続され、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段を有し、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記内部抽選を行うとともに、前記リールの回転と停止を制御することにより、遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技の演出に係わる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段への信号出力が可能で、前記演出制御手段から前記遊技制御手段への信号出力が禁止されている遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記操作手段のうちの操作を行っても遊技の進行に関わらない状態の特定の前記操作手段からの信号入力の態様である信号入力態様が満たすべき信号入力態様条件である信号入力態様条件を決定し、前記演出制御手段に信号入力態様条件を示す信号を出力する信号入力態様条件決定手段と、
特定の前記操作手段から入力された信号の前記信号入力態様が、前記信号入力態様条件決定手段に決定された信号入力態様条件を満たすか否かを判定する信号入力態様判定手段と、
所定条件下で遊技を遅延させる遊技遅延処理を行う遊技遅延手段とを備え、
前記遊技遅延手段は、前記信号入力態様判定手段により前記信号入力態様が前記信号入力態様条件を満たすと判定された場合に、前記所定条件下で前記遊技遅延処理を実行可能とし、
前記演出制御手段は、所定禁止期間内に前記ストップスイッチからの信号入力の態様のうち禁止された禁止信号入力態様での信号入力があった場合に、所定罰則期間に渡って遊技者に不利な設定であるペナルティ状態とするペナルティ制御手段と、
前記遊技制御手段から入力される前記信号入力態様条件を示す信号に基づいて、前記信号入力態様条件を報知する信号入力態様条件報知手段とを備え、
前記信号入力態様条件報知手段は、前記所定罰則期間中の前記信号入力態様条件の報知を停止することを特徴とする。
【００２３】
このような構成によれば、遊技制御手段（メイン基板）の信号入力態様条件決定手段が操作手段のうち、操作を行っても遊技の進行に関わらない状態の特定の前記操作手段からの信号入力の態様である信号入力態様が満たすべき信号入力態様条件を決定し、決定された信号入力態様条件を示す信号を演出制御手段に出力する。
【００２４】
この信号入力態様条件を示す信号が入力した演出制御手段（サブ基板）では、所定禁止期間内にストップスイッチからの信号入力の態様のうち禁止された禁止信号入力態様での信号入力があることによりペナルティ制御手段によって設定される所定罰則期間のペナルティ状態でない場合に、信号入力態様条件報知手段が、入力された信号に基づく信号入力態様条件を報知する。しかし、信号入力対応条件報知手段は、ペナルティ状態では、信号入力態様条件を報知しない。
【００２５】
従って、遊技者が報知された信号入力態様条件に従って特定の操作手段を操作するものとしても、ペナルティ状態では、信号入力態様条件の報知が行われないので、遊技制御手段の信号入力態様条件決定手段で決定された信号入力態様条件に対応する信号入力態様で信号を遊技制御手段に入力させることが困難である。
【００２６】
遊技制御手段の遊技遅延手段では、決定された信号入力態様条件を満たす信号入力態様での信号入力が特定の操作手段からあった場合に、所定条件下で遅延処理を行うので、ペナルティ状態では、遅延処理を行うことが困難である。
【００２７】
但し、遊技の進行に関係ない信号入力態様条件の報知と、それに伴う遊技者による操作を全ての遊技で行うことが困難であり、例えば、遊技制御手段がフリーズ演出の実行を決定した場合に、演出制御手段に信号入力態様条件を出力し、演出制御手段で信号入力態様条件を報知し、遊技者がその報知に従って操作手段の操作を行う期間が経過した後に、フリーズ演出を開始可能としてもよい。
【００２８】
遊技制御手段で決定された遊技者の操作手段の操作に係わる情報である信号入力態様条件を演出制御手段に出力し、演出制御手段で設定されるペナルティ状態の所定罰則期間でない場合にだけ演出制御手段が報知を行い、報知に従って遊技者が操作手段を操作すると、遊技制御手段での判定結果が遊技者の操作による信号入力態様が信号入力態様条件を満たすことになる方法は、遊技制御手段において、演出制御手段が設定したペナルティ状態か否かの判定方法としてある程度の信頼性を持っている。特に、信号入力態様条件を遊技者が容易に推定できたり、比較的高い確率で偶然一致するような条件より少し複雑にすること、例えば、比較的多くの条件のパターンから選択されるパターンの条件とすることなどにより、上述のようなペナルティ状態の判定方法をより信頼性の高いものとすることができる。
【００２９】
なお、遊技者が信号入力態様条件の報知に従う操作を行わない場合は、所定罰則期間外であっても遅延処理が行われないことになるが、遅延処理は、例えば、演出のための処理であり、ペナルティ状態以外で遅延処理が行われなくとも、遊技者に不利にならないようにすることが可能である。例えば、遅延処理を所定条件下での抽選で決定する場合に、信号入力態様が信号入力態様条件を満たさないことにより、抽選で当選しても遅延処理が行われない場合に、ペナルティ状態でなければ遅延処理が当選することに基づいて遊技者に特典を付与するようにできる。
【００３０】
本発明の上記構成において、前記遊技制御手段の前記遊技遅延手段が前記遊技遅延処理を行った場合に、前記演出制御手段が遊技者に所定の特典を付与することが好ましい。
【００３１】
このような構成によれば、例えば、演出制御手段における所定罰則期間に渡るペナルティ状態での遊技者に不利な設定として、遊技者への特典の付与を禁止する設定とした場合に、上述のようにペナルティ状態で遅延処理が行われる確率が低くなることにより、遅延処理が行われたのに、ペナルティ状態であることによって、遊技者への特典の付与が禁止される状況となるのを抑制できる。これにより、ペナルティ状態での遅延処理により、例えば、フリーズ演出が発生したのにもかかわらず、遊技者への特典の付与がなかったことに対して遊技者が不満を抱く状況の発生を抑制できる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、遊技者に不利な設定になる所定罰則期間内のペナルティ状態において、フリーズ演出等の遅延処理が行われるのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】同、遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】同、遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】同、遊技機における内部抽選での小役の当選態様を説明する図である。
【図５】同、遊技機における内部抽選でのリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】同、遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】同、遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】同、遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】同、遊技機における停止態様の例を説明する図である。
【図１０】同、遊技機における停止態様の例を説明する図である。
【図１１】同、遊技機における停止態様の例を説明する図である。
【図１２】同、遊技機における停止態様の例を説明する図である。
【図１３】同、遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１４】同、遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１５】同、遊技機におけるフリーズ演出実行抑制処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明の第２の実施の形態の遊技機におけるペナルティ状態推定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の第２の実施の形態の遊技機におけるフリーズ演出実行抑制処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の第１の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施の形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３６】
本実施の形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニット３１０（図２に図示）が収められている。また、筐体内のリールユニット３１０の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２に図示）が収められている。また、本実施の形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００３７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施の形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００３９】
また、本実施の形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組み合わせによって有効ラインが設定される。なお、本実施の形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの上段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお、本実施の形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００４０】
遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組み合わせによって判断され、有効ライン上の図柄組み合わせが予め定められた役に対応した図柄組み合わせである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００４１】
また、前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００４２】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また、本実施の形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００４３】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００４４】
本実施の形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００４５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ２４０（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４６】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチ２４０がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４７】
制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４８】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４９】
図２は、本実施の形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施の形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００５０】
メイン基板の遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、記憶手段１９０を含む。
サブ基板の演出制御手段１８０は、記憶手段１９８を含む。
【００５１】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施の形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００５２】
また、本実施の形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施の形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００５３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５５】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施の形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００５６】
なお、本実施の形態の遊技機では、小役として、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２が用意されており、小役の当選態様として、図４に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２が設定されている。これらの小役の当選態様は、図４に示すように、複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類の小役が対応付けられていることを意味している。そして、本実施の形態の打順ベルにおいては、正解ベルが必ず含まれ、正解ベルと重複して当選する不正解ベルと特殊小役の組み合わせが互いに異なっている。
【００５７】
また、本実施の形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１５が用意されており、リプレイの当選態様として、図５に示すように、通常リプレイ、打順リプレイ１〜打順リプレイ１１、弱スイカ、強スイカ、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応付けられていることを意味する。そして、本実施の形態の遊技機では、図５に示すように、各リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組み合わせが互いに異なっている。
【００５８】
また、本実施の形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００５９】
また、本実施の形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００６０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施の形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００６２】
また、本実施の形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態でオフとされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールＲ１〜Ｒ３に対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６４】
リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６５】
すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールＲ１〜Ｒ３の停止位置を決定して、決定された停止位置でリールＲ１〜Ｒ３を停止させる制御を行っている。なお、本実施の形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施の形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６６】
また、本実施の形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールＲ１〜Ｒ３が停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンＢ２，Ｂ３に対応する回転中のリールＲ１〜Ｒ３が停止するようになっている。そして、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールＲ１〜Ｒ３を停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点からリールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。また、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールＲ１〜Ｒ３を停止させる場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点からリールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対応する回転中のリールＲ１〜Ｒ３の外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールＲ１〜Ｒ３を停止させる制御を行っている。
【００６７】
そして、本実施の形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」、およびスイカ図柄Ｄ「ＷＭＤ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＬ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
【００６８】
また、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールＲ１〜Ｒ３の停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールＲ１〜Ｒ３の停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６９】
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下が検出された時点）におけるリールＲ１〜Ｒ３の位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。但し、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７０】
特に本実施の形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７１】
なお、本実施の形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組み合わせの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組み合わせの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組み合わせの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど、優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。但し、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７２】
そして、本実施の形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われ、本実施の形態ではいずれの打順ベルにおいてもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組み合わせの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組み合わせを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールＲ１〜Ｒ３を停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組み合わせを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールＲ１〜Ｒ３においても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールＲ１〜Ｒ３において不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組み合わせを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００７３】
そして、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組み合わせの数が最も多くなる不正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組み合わせの数が最も多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７４】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールＲ１〜Ｒ３の停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールＲ１〜Ｒ３の停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールＲ１〜Ｒ３の停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールＲ１〜Ｒ３の停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７５】
また、本実施の形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールＲ１〜Ｒ３の回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールＲ１〜Ｒ３の位置を、リールＲ１〜Ｒ３の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７７】
ここで、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下が検出された時点）におけるリールＲ１〜Ｒ３の位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７８】
そして、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また、本実施の形態では、打順ベル７〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施の形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組み合わせの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
なお、本実施の形態では、正解ベルが入賞する場合に、図７（Ｂ）に示すように、各リールの中段の表示位置からなる無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）にベル図柄「ＢＬ」が揃って表示され、いずれかの不正解ベルが入賞する場合に、図７（Ｃ）に示すように、各リールＲ１〜Ｒ３の下段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄「ＢＬ」が揃って表示されるようになっている。
【００８０】
また、内部抽選で打順リプレイ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第１特定打順（スイカ揃いやチャンス目の停止態様（停止図柄組み合わせ態様）を出現可能とする操作順序）に設定され、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４が第２特定打順（７揃い、７揃い煽りの停止態様を出現可能とする操作順序）に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順（スイカ揃い、チャンス目、７揃い、７揃い煽りの停止態様を出現させることができない操作順序）として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第１特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すような水平スイカ揃いの停止態様を伴うリプレイ２、リプレイ３、またはリプレイ６の入賞を優先し、第２特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１１（Ｂ）や図１１（Ｃ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴うリプレイ６またはリプレイ１０の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ１の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第２特定打順で停止操作が行われた場合に、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０が入賞することが回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また、本実施の形態では、弱スイカの当選時において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずに、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すような水平スイカ揃いの停止態様を伴ってリプレイ２、リプレイ３、またはリプレイ６を入賞させることができるようになっている。
【００８１】
また、内部抽選で打順リプレイ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第１特定打順に設定され、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４が第２特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第１特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図９（Ｄ）や図９（Ｅ）に示すような斜めスイカ揃いの停止態様を伴うリプレイ４またはリプレイ５の入賞を優先し、第２特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴うリプレイ１０の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ２の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第２特定打順で停止操作が行われた場合に、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０を入賞させることができなくても図１１（Ｂ）や図１１（Ｃ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ６やリプレイ１０を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また、本実施の形態では、強スイカの当選時において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずに、図９（Ｄ）や図９（Ｅ）に示すような斜めスイカ揃いの停止態様を伴ってリプレイ４またはリプレイ５を入賞させることができるようになっている。
【００８２】
また、内部抽選で打順リプレイ３が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第１特定打順に設定され、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４が第２特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ３が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第１特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）、図１０（Ｃ）、および図１０（Ｄ）に示すような弱チャンス目の停止態様を伴うリプレイ７、リプレイ９、およびリプレイ１４の入賞を優先し、第２特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１１（Ｂ）や図１１（Ｃ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴うリプレイ６またはリプレイ１０の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ３の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第２特定打順で停止操作が行われた場合に、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０が入賞することが回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また、本実施の形態では、弱チャンスリプレイの当選時において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずに、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）、図１０（Ｃ）、および図１０（Ｄ）に示すような弱チャンス目の停止態様を伴ってリプレイ７、リプレイ９、およびリプレイ１４を入賞させることができるようになっている。
【００８３】
また、内部抽選で打順リプレイ４が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第１特定打順に設定され、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４が第２特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ４が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第１特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１０（Ｅ）、図１０（Ｆ）、図１０（Ｇ）、および図１０（Ｈ）に示すような強チャンス目の停止態様を伴うリプレイ９、リプレイ１０、リプレイ１２、およびリプレイ１３の入賞を優先し、第２特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴うリプレイ１０の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ４の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第２特定打順で停止操作が行われた場合に、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０を入賞させることができなくても図１１（Ｂ）や図１１（Ｃ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ６やリプレイ１０を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また、本実施の形態では、強チャンスリプレイの当選時において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらずに、図１０（Ｅ）、図１０（Ｆ）、図１０（Ｇ）、および図１０（Ｈ）に示すような強チャンス目の停止態様を伴ってリプレイ９、リプレイ１０、リプレイ１２、およびリプレイ１３を入賞させることができるようになっている。
【００８４】
また、内部抽選で打順リプレイ５が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第２特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２とストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ５が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第２特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１１（Ｄ）に示すような７揃い煽りの停止態様を伴うリプレイ１０の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ５の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第２特定打順で停止操作が行われた場合に、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０が入賞すること、および図１１（Ｂ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０が入賞することが回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８５】
また、内部抽選で打順リプレイ６が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４とストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第２特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ６が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第２特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１１（Ｂ）や図１１（Ｃ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴うリプレイ６またはリプレイ１０の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ６の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第２特定打順で停止操作が行われた場合に、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０が入賞することが回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
また、内部抽選で打順リプレイ７が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４とストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第２特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ７が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第２特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴うリプレイ１０の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ７の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第２特定打順で停止操作が行われた場合に、図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ１０を入賞させることができなくても図１１（Ｂ）や図１１（Ｃ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴ってリプレイ６やリプレイ１０を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８７】
また、内部抽選で打順リプレイ８が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第３特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２とストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ８が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第３特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１２（Ｃ）に示すようなバー揃い煽りの停止態様を伴うリプレイ１１の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ８の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第３特定打順で停止操作が行われた場合に、第３リールＲ３を停止させる時点においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を上段の表示位置に引き込めない場合にはリプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上に引き込み、残りのリールＲ１〜Ｒ３についても上段の表示位置にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込むことによってリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８８】
また、内部抽選で打順リプレイ９が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第３特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２とストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ９が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第３特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１２（Ｃ）に示すようなバー揃い煽りの停止態様を伴うリプレイ１１の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ９の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第３特定打順で停止操作が行われた場合に、第３リールＲ３を停止させる時点においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を上段の表示位置に引き込めない場合にはリプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上に引き込み、残りのリールＲ１〜Ｒ３についても上段の表示位置にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込むことによってリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また、打順リプレイ９の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第３特定打順で停止操作が行われた場合に、図１２（Ａ）に示すような中段バー揃いの停止態様を伴ってリプレイ１３が入賞することや、図１２（Ｂ）に示すような斜めバー揃いの停止態様を伴ってリプレイ１２が入賞することが回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８９】
なお、本実施の形態では、打順リプレイ９の当選時には、打順リプレイ８の当選時と同様にバー揃い煽りの停止態様を伴ってリプレイ１１が入賞するが、次回の遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として第１リールＲ１〜第３リールＲ３を通常とは逆方向に回転を開始した後にストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を無効化したまま遊技者の操作に依らずに斜めバー揃いの停止態様で各リールＲ１〜Ｒ３を一時停止させる逆転バー揃い演出が実行される。このときリール制御手段１３０は、逆回転している各リールＲ１〜Ｒ３に関してリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、現在の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置関係を取得し、斜めバー揃いの位置関係となるように調整して一時停止させる。そして、逆転バー揃い演出が完了すると、通常の回転方向で各リールＲ１〜Ｒ３を定常回転させて各リールＲ１〜Ｒ３に対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化される。
【００９０】
また、内部抽選で打順リプレイ１０が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４とストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第３特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ１０が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第３特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１２（Ｂ）に示すような斜めバー揃いの停止態様を伴うリプレイ１２の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ１０の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第３特定打順で停止操作が行われた場合に、第２リールＲ２を最初に停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を中段の表示位置に引き込めない場合にはリプレイ図柄「ＲＰ」を上段の表示位置に引き込み、残りのリールＲ１〜Ｒ３についても上段の表示位置にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込むことによってリプレイ１が入賞し、第３リールＲ３を最初に停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を上段の表示位置に引き込めない場合にはリプレイ図柄「ＲＰ」を上段の表示位置に引き込み、残りのリールＲ１〜Ｒ３についても上段の表示位置にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込むことによってリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９１】
また、内部抽選で打順リプレイ１１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４とストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が第３特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順リプレイ１１が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、第３特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図１２（Ａ）に示すような中段バー揃いの停止態様を伴うリプレイ１３の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、打順リプレイ１１の当選時に参照される停止制御テーブルにおいては、第３特定打順で停止操作が行われた場合に、第２リールＲ２を最初に停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を中段の表示位置に引き込めない場合にはリプレイ図柄「ＲＰ」を上段の表示位置に引き込み、残りのリールＲ１〜Ｒ３についても上段の表示位置にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込むことによってリプレイ１が入賞し、第３リールＲ３を最初に停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を中段の表示位置に引き込めない場合にはリプレイ図柄「ＲＰ」を上段の表示位置に引き込み、残りのリールＲ１〜Ｒ３についても上段の表示位置にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込むことによってリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組み合わせが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組み合わせによって、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ１５、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００９３】
そして、本実施の形態では、正解ベルについて、図６に示すように、第１リールＲ１において正解ベルの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と第２リールＲ２および第３リールＲ３において正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９４】
また、本実施の形態では、不正解ベル１〜不正解ベル６に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また、本実施の形態では、正解ベルと特殊小役１に対して、第２リールＲ２に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また、本実施の形態では、正解ベルと特殊小役２に対して、第３リールＲ３に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また、本実施の形態では、特殊小役１と特殊小役２に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（赤７図柄「赤７」とベル図柄「ＢＬ」）が割り当てられている。
【００９５】
また、不正解ベル１〜不正解ベル６については、図６に示すように、第１リールＲ１において各不正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３において各不正解ベルの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００９６】
また、特殊小役１については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」と、第３リールＲ３において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９７】
また、特殊小役２については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役２の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９８】
そして、本実施の形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００９９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお、本実施の形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、８枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【０１００】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０１０１】
なお、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施の形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【０１０３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１０４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そして、ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生する確率が極めて低く、ほぼ毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
【０１０６】
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０１０７】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応付けられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールＲ１〜Ｒ３を停止させる制御が行われる。そして、ボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１０８】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１０９】
演出制御手段１８０は、記憶手段１９８の演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１０】
特に本実施の形態の遊技機では、有利状態制御手段としての演出制御手段１８０が、図１４に示すように、通常演出状態と、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）と、アシストタイム状態（ＡＴ状態）とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施の形態では、演出状態がＡＴ準備状態、ＡＴ状態（有利状態）に滞在している遊技では、停止操作態様報知手段としての演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより正解ベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【０１１１】
そして、有利状態抽選手段としての演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選で弱スイカ、強スイカ、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を記憶手段１９８の演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお、本実施の形態では、ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なり、弱スイカ＜弱チャンスリプレイ＜強スイカ＜強チャンスリプレイの順に当選確率が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【０１１２】
そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に移行させる。なお、ＡＴ抽選に当選した際に、ＡＴ状態において内部抽選の抽選結果の一部に関して取り扱いが異なる通常モードあるいは特殊モードのいずれに設定するかを決定しており、演出制御手段１８０は、通常モードでＡＴ状態へ移行させる際には図１１（Ｂ）や図１１（Ｃ）に示すようなシングル７揃いの停止態様が出現するように演出の実行制御を行い、特殊モードでＡＴ状態へ移行させる際には図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様が出現するように演出の実行制御を行う。
【０１１３】
そして、有利状態制御手段としての演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において通常モードでＡＴ状態へ移行させる場合には、打順リプレイ１、打順リプレイ３、あるいは打順リプレイ６のいずれかが当選したことに基づいて第２特定打順を報知する演出を行うとともに、演出状態をＡＴ状態へ移行させる。また、有利状態制御手段としての演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において特殊モードでＡＴ状態へ移行させる場合には、打順リプレイ２、打順リプレイ４、あるいは打順リプレイ７のいずれかが当選したことに基づいて第２特定打順を報知する演出を行うとともに、演出状態をＡＴ状態へ移行させる。なお、本実施の形態では、通常モードでＡＴ状態へ移行させる場合にＡＴ準備状態において打順リプレイ５が当選した場合には非特定打順を報知する演出が行われるが、特殊モードでＡＴ状態へ移行させる場合にＡＴ準備状態において打順リプレイ５が当選した場合には第２特定打順を報知する演出が行われる。すなわちＡＴ準備状態において実行された演出で指示された第２特定打順に沿って停止操作を行って図１１（Ｄ）に示すような７揃い煽りの停止態様が出現した場合には、その後に図１１（Ａ）に示すようなダブル７揃いの停止態様を出現させて特殊モードでのＡＴ状態の遊技を行うことができることを遊技者に報知することができるようになっている。
【０１１４】
また、本実施の形態では、ＡＴ状態の終了条件となる継続遊技回数が例えば、３０回に設定され、設定された継続遊技回数に相当する値（例えば、３０）がＡＴ状態へ移行させることが決定された際に記憶手段１９８の終了判定カウンタ１９７に設定される。そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、遊技毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を減算し、ＡＴ状態が終了するか否かを判定する。そして、終了判定カウンタ１９７の記憶値が閾値（例えば、０）に達したことによってＡＴ状態の終了条件が成立すると、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態を終了させて演出状態を通常演出状態に復帰させる。
【０１１５】
また、本実施の形態では、演出制御手段１８０が、ＡＴ状態において内部抽選の結果に応じて上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、ＡＴ状態の終了条件となる継続遊技回数に所与の遊技回数を上乗せし、上乗せされた払出数に相当する値を終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せする処理を行う。
【０１１６】
具体的に説明すると、上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、終了判定カウンタ１９７の記憶値に所与の値が上乗せされる。
【０１１７】
そして、本実施の形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じて上乗せ抽選の当選確率や終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せされる値が異なり、弱スイカ＝打順リプレイ１＜弱チャンスリプレイ＝打順リプレイ３＜強スイカ＝打順リプレイ２＜強チャンスリプレイ＝打順リプレイ４の順に当選確率が高くなり、弱チャンスリプレイ＝打順リプレイ３＜強チャンスリプレイ＝打順リプレイ４＜弱スイカ＝打順リプレイ１＜強スイカ＝打順リプレイ２の順に終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せされる値が大きくなるように第３上乗せ抽選が行われる。
【０１１８】
このように、本実施の形態では、ＡＴ状態において特殊モードである場合には、通常モードである場合とは異なり、弱スイカ、強スイカ、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの当選時のみならず打順リプレイ１、打順リプレイ２、打順リプレイ３、打順リプレイ４の当選時においても上乗せ抽選が実行されるため、終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せの機会をより多く得ることができる。
【０１１９】
また、ペナルティ制御手段としての演出制御手段１８０は、通常演出状態において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。上述のように本実施の形態では、打順ベルが当選した場合に、正解打順としては、図７に示すように中のストップボタンＢ２もしくは右のストップボタンＢ３を最初に押す打順３〜６しかない。すなわち、打順ベルの当選時に左のストップボタンＢ１を最初に押す打順１、打順２は不正解打順となる。
【０１２０】
このことから左のストップボタンＢ１を最初に押す打順１，２で遊技を行っている場合には、打順ベルが抽選で当選しても正解ベルを入賞させることがない。不正解打順である打順１、打順２では、正解ベルより配当の少ない不正解ベルが入賞する場合があるが、正解ベルが入賞した場合の方が、配当が多くなる。
【０１２１】
従って、遊技者が最初に左のストップボタンＢ１を押す打順１，２ではなく、最初に中のストップボタンＢ２または最初に右のストップボタンＢ３を押す打順３〜６で遊技を継続した方が遊技媒体を獲得する上で遊技者に有利になる。しかし、遊技機における遊技の仕方として、通常演出状態では、遊技者が停止操作として、左のストップボタンＢ１を最初に押し、ＡＴ状態では、打順ベルが当選し、かつ、入賞補助演出として停止操作で最初に押すストップボタンＢ１〜Ｂ３が指示された場合に、中のストップボタンＢ２や、右のストップボタンＢ３を最初に押すことになる。ここで、入賞補助演出が行われない通常演出状態なのにも関わらず停止操作で、中のストップボタンＢ２や右のストップボタンＢ３を最初に押すと、上述のことから払い出される遊技媒体の数が想定より多くなり過ぎてしまう。
【０１２２】
そこで、ペナルティ制御手段としての演出制御手段１８０は、中のストップボタンＢ２または右のストップボタンＢ３を最初に押す打順３〜打順６による停止操作態様を、所定禁止期間としての通常演出状態での停止操作として禁止される禁止停止操作態様（ストップスイッチ２４０からの禁止信号入力態様）とし、所定禁止期間内に禁止停止操作態様での停止操作（ストップスイッチ２４０からの禁止信号入力態様での信号入力）があった場合に、ペナルティを科すようになっている。
【０１２３】
ペナルティ処理としては、例えば、所定罰則期間として、禁止停止操作態様での停止操作があった時から一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、ペナルティが発生し、所定罰則期間となる一定の遊技回数（数ゲームから十数ゲーム）を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたり、チャンスゾーンや特化ゾーン等の遊技者に有利な各種有利ゾーンへの移行が無効になったりするというペナルティが発生するようになっている。なお、チャンスゾーンとは、特定の役に当選または入賞した場合や、当選したのに入賞しない場合（取りこぼした場合）や、所定期間中に報知された停止操作態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作して打順役に入賞した場合などに、ＡＴ、ＡＲＴ、ＲＴ等の有利状態に移行する期間である。また、特化ゾーンとは、例えば、上乗せ特化ゾーンであり、上乗せ抽選の実行機会が多くなったり、上乗せ抽選の当選確率が高くなったりする期間である。本実施の形態における特殊モードも特化ゾーンの一種である。
【０１２４】
ペナルティ状態では、各種の遊技者に有利な有利状態の発生の機会を無効にしたり、有利状態の発生を無効にしたり、有利状態の発生を遅らせたり、有利状態を中段したりするようになっている。なお、通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによって正解ベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティ状態を発生させるようにしてもよい。
【０１２５】
遊技制御手段１００では、停止操作態様として、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押し順、特に最初に押されるストップボタンＢ１〜Ｂ３を監視する処理を行っており、監視結果の情報を演出制御手段１８０に送信するようになっている。
【０１２６】
なお、図２のブロック図上において、演出制御手段１８０は、制御基板が他の遊技制御手段１００の各手段と別になっており、演出制御手段１８０を除く遊技制御手段１００が設けられているメイン基板と、演出制御手段１８０が設けられているサブ基板とに分かれた状態となっており、ハード構成上、メイン基板からサブ基板に例えば、コマンドとして命令とそれに必要な情報（信号）が出力されるようになっている。しかし、サブ基板からメイン基板への情報（信号）を出力する構成がない。上述の停止操作態様の監視結果の情報も、メイン基板側（遊技制御手段１００）からサブ基板（演出制御手段１８０）側に出力される構成となっている。サブ基板の演出制御手段１８０は、監視結果として、通常演出状態（所定禁止期間）中に、禁止停止操作態様での停止操作があった場合に、所定罰則期間だけペナルティ状態として、上述のような遊技者に有利な有利状態の発生の機会を無くしたり、有利状態の発生を無効にしたり、有利状態の発生を遅らせたりする。
【０１２７】
ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押し順の監視結果は、メイン基板の遊技制御手段１００からサブ基板の演出制御手段１８０に送信される。演出制御手段１８０では、上述のように、演出状態が制御されており、所定禁止期間としての通常演出状態において、メイン基板から、中のストップボタンＢ１および右のストップボタンＢ３が最初に押される停止操作が行われたことを示す情報が入力されると、上述のペナルティ処理が行われる。
【０１２８】
本実施の形態では、遊技制御手段１００のリール制御手段（遊技遅延手段）１３０の制御により、フリーズ演出（遊技遅延処理）が行われる。フリーズ演出は、例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（ストップスイッチ２４０）が無効の状態、すなわち、ストップスイッチ２４０から信号が遊技制御手段１００に入力してもリール制御手段１３０によりリールＲ１〜Ｒ３が停止させられることがない状態で、例えば、各リールＲ１〜Ｒ３の回転開始を遅らせるものである。
【０１２９】
本実施の形態では、上述の演出制御手段１８０で行われるペナルティ処理に基づくペナルティ状態となる所定罰則期間において、遊技制御手段（遊技遅延手段）１００で行われる上述のフリーズ演出抽選の当選に基づくフリーズ演出の実行を抑制するフリーズ演出実行抑制処理を行う。以下に図１５に示すフローチャートを参照して、遊技制御手段１００と演出制御手段１８０とで行われるフリーズ演出実行抑制処理を説明する。
【０１３０】
遊技制御手段１００は、スタートレバーＳＬが操作されて、スタートスイッチ２３０から遊技開始の契機となる信号入力があるか否かを監視し（ステップＡ１）、信号入力がない場合に待機する。スタートスイッチ２３０から信号入力があった場合には、抽選フラグ記憶手段１９２にフリーズ演出当選フラグが記憶されてＯＮとなっているか否かを判定する（ステップＡ２）。フリーズ演出当選フラグが記憶されている場合には、フリーズ演出当選フラグを削除してオフとし（ステップＡ３）、後述のステップＡ１１でフリーズ演出処理を開始させることになる。このフリーズ演出当選フラグは、後述のように、フリーズ演出を次の遊技で実行するか否かを抽選で決定するフリーズ演出抽選に当選した場合にオンとされるフラグである。
【０１３１】
また、スタートレバーＳＬの操作を契機に、フリーズ演出抽選を行う抽選条件を満たしているか否かを判定し（ステップＡ４）、抽選条件を満たしている場合に、フリーズ演出抽選を行う（ステップＡ５）。フリーズ演出抽選の結果が当選か否かを判定し（ステップＡ６）、フリーズ演出抽選が当選の場合には、フリーズ演出当選フラグを抽選フラグ記憶手段１９２に記憶してフラグをオンとする（ステップＡ７）。なお、フリーズ演出抽選を行うための抽選条件は、スタートレバーＳＬの操作を契機に、遊技制御手段１００で別に行われている内部抽選処理で、例えば、特定のリプレイに当選した場合や、特定の小役に当選した場合であり、本実施の形態では、上述のリプレイ１０に当選した場合にフリーズ演出抽選が行われるようになっている。
【０１３２】
遊技制御手段１００では、信号入力態様条件決定手段として、スタートレバーＳＬの操作を契機に、スタートレバーＳＬの操作後の既に操作無効となっている状態（操作を行っても遊技の進行に関わらない状態）のベットボタンＢ０の操作に基づくベットスイッチ２２０からの信号入力態様条件を決定するようになっている（ステップＡ８）。この信号入力態様条件には、予め複数の信号入力態様条件のパターンが設定されて記憶手段１９０に記憶されており、抽選により複数のパターンから１つのパターンの信号入力態様条件が選択されるようになっている。
【０１３３】
本実施の形態における信号入力態様条件においては、遊技開始時のスタートレバーＳＬの操作に基づくスタートスイッチ２３０からの信号の入力から、１回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作に基づくストップスイッチ２４０からの信号の入力までの第１期間と、１回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作に基づくストップスイッチ２４０からの信号の入力から２回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作に基づくストップスイッチ２４０からの信号の入力までの第２期間と、２回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作に基づくストップスイッチ２４０からの信号の入力から３回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作に基づくストップスイッチ２４０からの信号の入力までの第３期間が設定されている。これらの各期間におけるベットスイッチ２２０からの信号入力回数が信号入力態様条件となる。
【０１３４】
第１から第３の各期間に設定されるベットスイッチ２２０からの信号入力回数は、０回から５回までの６パターンとされており、３つの期間で６パターンずつの信号入力態様条件があることから信号入力態様条件の全パターンは２１６パターンとなる。従って、上述の信号入力態様条件の決定においては、２１６通りの信号入力態様条件から１つの信号入力態様条件が抽選で選択されることにより信号入力態様条件が決定される。決定された信号入力態様条件を示す情報が記憶手段１９０に記憶されるとともに、演出制御手段１８０に信号として出力される（ステップＡ９）。
【０１３５】
次に、ステップＡ２でフリーズ演出当選フラグがオンとされていると判定し、かつ、ステップＡ３でフリーズ演出当選フラグをオフにした場合、すなわち、前回の遊技でフリーズ演出抽選に当選している場合（ステップＡ１０）には、フリーズ演出を実行するフリーズ演出処理を開始させる（ステップＡ１１）。また、ステップＡ６でフリーズ演出に当選したことにより、フリーズ抽選当選フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＡ１２）、フリーズ抽選当選フラグがオンの場合に演出制御手段１８０にフリーズ演出抽選に当選したことを示すコマンドを送信する（ステップＡ１３）。
【０１３６】
演出制御手段１８０では、遊技制御手段１００から演出制御手段１８０に遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件の情報が入力されるか否かを監視し（ステップＢ１）、入力しない場合に待機する。信号入力態様条件の情報が入力した場合にこの情報を演出制御手段１８０の記憶手段１９８に記憶する（ステップＢ２）。
次に、フリーズ演出抽選の当選を示すコマンドが入力したか否かを判定する（ステップＢ３）。なお、遊技開始時に遊技制御手段１００から演出制御手段１８０に遊技開始を示すコマンドが入力されるとともに、上述の信号入力態様条件とフリーズ演出抽選に当選した場合のフリーズ演出抽選の当選を示すコマンドが入力される。
【０１３７】
なお、上述の場合には、遊技制御手段１００において、各遊技の開始時に、信号入力態様条件を決定する処理が行われることになるが、フリーズ演出抽選に当選した場合にだけ、信号入力態様条件を決定するようにしてもよい。演出制御手段１８０において、フリーズ演出抽選の当選を示す信号が入力しない場合には、例えば、処理を終了する。
【０１３８】
次に、演出制御手段１８０では、現状がペナルティ状態、すなわち、所定罰則期間中か否かを判定する（ステップＢ４）。現状が所定罰則期間ならば処理を終了する。所定罰則期間でない場合には、演出制御手段１８０は、信号入力態様条件報知手段として、入力されて記憶された信号入力態様条件を示す情報に基づいて信号入力態様条件を報知する報知処理を開始する（ステップＢ５）。なお、この報知の開始時期は、各ストップボタンＢ１〜Ｂ３が有効になる前であることが好ましい。報知としては、１回目のストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作される前である上述の第１期間開始時に、例えば、「ベットボタンＢ０を１回（０回から５回）押してください」というベットボタンＢ０の押下回数を示す文字の表示と音声出力を行うものである。なお、ベットボタンＢ０の押下回数の設定が０（信号入力が０回）の場合には、報知を行わないものとしたり、「ベットボタンを押さないでください」という押下を禁止する意味合いの文字の表示と音声出力を行うものとしてもよい。第１期間開始時における報知と同様の報知を上述の第２期間の開始時と、第３期間の開始時に行う。
【０１３９】
なお、報知方法は、遊技者に信号入力態様条件が容易に理解可能な方法であればどのような方法であってもよく、文字の表示、画像の表示、音声出力、報知用のランプや可動部分を有する役物等のいずれか、または、これらの組み合わせにより報知を行う。なお、報知は、信号入力態様条件で指定されたベットボタンＢ０の操作期間の前または操作期間の開始時に行うことが好ましい。
【０１４０】
いずれにせよ演出制御手段１８０による報知は、遊技制御手段１００によりフリーズ演出抽選に当選した遊技中に行われる。この報知に基づいて、遊技者がベットボタンＢ０を操作した場合には、決定された信号入力態様条件を満たす信号入力態様で遊技制御手段１００にベットスイッチ２２０から信号が入力される。
【０１４１】
遊技制御手段１００では、ステップＡ１３の後に、ベットスイッチ２２０からの信号入力を監視する信号入力態様監視処理を開始する（ステップＡ１４）。
この監視処理では、上述の第１から第３の各期間におけるベットスイッチ２２０からの信号入力回数をカウントする処理を行う。また、ストップスイッチ２４０からの信号入力も監視しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作に基づき、第１期間の終了と第２期間の開始と、第２期間の終了と第３期間の開始と、第３期間の終了を検出し、各期間にベットスイッチ２２０からの信号入力回数をカウントする。
【０１４２】
次に、３回目のストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作により上述の第３期間が終了したか否かを判定する（ステップＡ１５）。第３期間が終了していない場合には、第３期間の終了を待機するとともに、上述の第３期間中のベットスイッチ２２０からの信号入力の監視を続行する。
遊技制御手段１００は、信号入力態様判定手段として、第３期間が終了した場合に、各期間のベットスイッチ２２０からの信号入力回数が決定された信号入力態様条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１６）。遊技者が演出制御手段１８０による報知どおりにベットボタンＢ０を操作していれば、ベットスイッチ２２０から遊技制御手段１００への信号入力態様が、上述のように決定された信号入力態様条件を満たすことになる。
【０１４３】
すなわち、信号入力態様が信号入力態様条件を満たしていない場合とは、遊技者が報知に従って操作をしなかった場合（ベットボタンＢ０の操作ミスを含む）と、演出制御手段１８０が現状をペナルティ状態と判定し、信号入力態様条件の報知を行わず、遊技者が信号入力態様条件を満たす信号入力態様でベットボタンＢ０を操作することが困難な場合である。
【０１４４】
信号入力態様が信号入力態様条件を満たしていない場合には、フリーズ演出当選フラグを抽選フラグ記憶手段１９２から消去してオフとする（ステップＡ１７）。信号入力態様が信号入力態様条件を満たしている場合には、フリーズ演出当選フラグを抽選フラグ記憶手段１９２から消去せずに、残しておく。
【０１４５】
フリーズ演出当選フラグが消去されずに記憶されたままの状態で、遊技開始の契機としてスタートレバーＳＬが操作されると上述のようにフリーズ演出が開始され、フリーズ演出当選フラグが消去されていた場合には、次の遊技でフリーズ演出が開始されない。すなわち、上述のようにフリーズ演出抽選に当選した場合に、遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件が演出制御手段１８０に出力される。演出制御手段１８０では、ペナルティ状態でなければ、信号入力態様条件を報知し、ペナルティ状態ならば信号入力態様条件を報知しない。
【０１４６】
これにより、ペナルティ状態では、フリーズ演出抽選に当選しても、フリーズ演出抽選に当選した遊技で信号入力態様条件が報知されることがなく、遊技者には、フリーズ演出抽選に当選したことを知る術がない。また、遊技者がベットボタンＢ０を気まぐれに操作したり、意図的に操作したりする場合があっても、２１６パターンのうちの１つのパターンの信号入力態様条件を満たす入力態様で、ベットボタンＢ０を操作できる可能性は低いものとなる。
【０１４７】
従って、ペナルティ状態では、フリーズ演出が実行される可能性が極めて低いことになる。一方、ペナルティ状態でない場合には、遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件が演出制御手段１８０により遊技者に報知されるので、遊技者が報知に従ってベットボタンＢ０を操作すれば、遊技制御手段１００では、ベットボタンＢ０の操作に基づく信号入力の態様である信号入力態様が決定された信号入力態様条件を満たすと判定されることになる。
この場合に、演出制御手段１８０から遊技制御手段１００に信号出力する構造がなく、遊技制御手段１００で、演出制御手段１８０によるペナルティ状態であるか否かの判定ができない状態であっても、演出制御手段１８０が実行しているペナルティ状態において、遊技制御手段１００がフリーズ演出を実行しないようにできる。また、遊技者が報知に従えば、ペナルティ状態でない場合に、フリーズ演出が行われることになる。
【０１４８】
上述のフリーズ演出抽選に当選したことを示すコマンドが遊技制御手段１００から入力された演出制御手段１８０においては、フリーズ演出抽選に当選したことに基づいてＡＴ状態を開始するようになっている。例えば、ペナルティ状態でない場合に、フリーズ演出抽選に当選した場合、または、それに基づいてフリーズ演出が実行された場合に、遊技者への特典の付与として上述のＡＴ準備状態とし、このＡＴ準備状態において、上述の所定の打順リプレイが当選したことに基づいてＡＴ状態を開始する。ペナルティ状態（所定罰則期間）では、フリーズ演出抽選に当選しても、さらに、フリーズ演出が実行されてもＡＴ準備状態とせず、ＡＴ状態を開始させない。本実施の形態では、ペナルティ状態でフリーズ抽選に当選しても、フリーズ演出が行われる可能性はほとんどなく、フリーズ演出が実行されないが、ペナルティ状態でフリーズ演出抽選に当選しても遊技者への特典の付与としてＡＴ状態を発生させることがない。
【０１４９】
以上のことから、ペナルティ状態ではフリーズ演出が実行されない可能性が極めて高いことから、ペナルティ状態となっている間にフリーズ演出が発生したのに、遊技者に有利な状態（遊技者への特典付与）とならないことを遊技者が不満に思う状態となるのを防止できる。また、このような不満を防止するために、ペナルティ状態でフリーズ演出が発生した場合に、ペナルティ状態であっても、フリーズ演出に対応して遊技者に特典を付与する必要がなくなる。
【０１５０】
従って、禁止停止態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作することにより、打順役の入賞率を高め、遊技媒体の払い出しを多くして遊技媒体の減少を抑え、フリーズ演出が発生した場合の特典により利益を得るような遊技方法を防止できる。また、上述のように遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件を演出制御手段１８０で、ペナルティ状態でない場合にだけ報知して、遊技者に報知に基づく操作手段の操作を促し、遊技制御手段１００で、遊技者の操作に基づく信号入力態様と決定した信号入力態様条件とが一致するか否かで、演出制御手段１８０でペナルティ状態となっているか否かを判定する方法は、信頼性を有する方法である。
【０１５１】
特に、本実施の形態では、遊技者が報知に従ってベットボタンＢ０を操作すれば、高い確率で、演出制御手段１８０からの信号が入力しない状態の遊技制御手段１００で、ペナルティ状態か否かを判定できる。なぜなら、本実施の形態のように、信号入力態様条件として、３つの期間における６通りの操作回数を設定することにより、信号入力態様条件が２１６通りのパターンから１つのパターンが選択されて決定されるので、信頼度が高いものとなる。すなわち、信号入力態様条件のパターン数を多くすることで、容易に信頼性を高めることができる。
【０１５２】
例えば、信号入力態様条件の内容をある程度理解している遊技者であっても、ペナルティ状態となった際に、２１６通りの信号入力態様条件から推測した信号入力態様条件でベットボタンＢ０を操作して、遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件を満たすことは困難である。また、遊技者の操作が偶然信号入力態様条件を満たしたりする可能性は極めて低く、遊技制御手段１００におけるペナルティ状態か否か（フリーズ演出を行っていい状態か否か）の判定の信頼度は極めて高いことになる。
【０１５３】
また、ペナルティ状態でない場合に、フリーズ演出が実行される前の遊技で、信号入力態様条件が報知されることになり、この遊技機での遊技の経験のある経験者や、経験者から話を聞いた遊技者には、信号入力態様条件の報知がフリーズ演出発生の予告となり、フリーズ演出の発生を期待している遊技者は報知に従う可能性が高く、遊技者が報知に従わず、フリーズ演出が行われなくなる確率を低くすることができる。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、信号入力態様条件の報知が、フリーズ演出となる可能性が高いことを示す不確かな予告ではなく、その報知に従えば、必ずフリーズ演出が行われる完全な予告であることが遊技者に分かってしまう可能性があるので、フリーズ演出が発生しない場合でも、信号入力態様条件を報知するようにしてもよい。この場合には、遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件をフリーズ演出に当選していない場合でも、所定の条件が成立した場合、例えば、スタートレバーＳＬの操作を契機として行われる報知用の抽選に当選した場合に、演出制御手段１８０で報知するものとしてもよい。
【０１５５】
この場合に、本実施の形態では、フリーズ演出抽選に当選してフリーズ演出当選フラグがオンとなっていないと、遊技者が報知された信号入力態様条件を満たす信号入力態様での入力を行っても遊技制御手段１００でフリーズ演出が行われない。しかし、フリーズ演出当選フラグを用いずに、フリーズ演出抽選に当選した場合に、例えば、遊技制御手段１００から演出制御手段１８０に信号入力態様条件の報知を命じるコマンドを出力し、その後、報知された信号入力態様条件を満たす信号入力態様があった場合に、フリーズ演出を実行する構成となっている場合に、フリーズ演出抽選に当選していなくとも、信号入力態様条件を満たす信号入力態様があった場合に、フリーズ演出が行われる可能性がある。このような場合に、フリーズ演出抽選に当選していない状態で、演出制御手段１８０により、信号入力態様条件を報知する際に、報知された信号入力態様条件を満たす信号入力態様での信号入力があっても、遊技制御手段１００で、信号入力態様が信号入力態様条件を満たすと判定されないようにすることが好ましい。すなわち、フリーズ演出に当選していない状態で、演出制御手段１８０により信号入力態様条件が報知される場合に、報知される信号入力態様条件は、遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件と異なるようにする。例えば、フリーズ演出に当選していない場合に、演出制御手段１８０は、遊技制御手段１００で決定された信号入力態様条件と異なる偽の信号入力態様条件を報知する。
【０１５６】
また、操作手段として、遊技中は無効となっているベットボタンＢ０を用いたが、例えば、クレジットされたメダルを払い出すために操作されるボタンであって、遊技中は無効となっている図示しない清算ボタンや、遊技中は無効となっている上述のスタートレバーＳＬや、遊技中に１回操作されることにより無効となっている上述のストップボタンＢ１〜Ｂ３や、１回の遊技で投入可能な最大枚数のクレジットされたメダルの投入操作を行うために操作されるボタンであって、遊技中は無効となっている図示しないマックスベットボタンを用いることができる。ここで、無効とは、操作されても遊技の進行に係わる処理が行われない状態である。また、マックスベットボタンは、ベットボタンＢ０の一種であり、本実施の形態のベットボタンＢ０に代えてマックスベットボタンを備えものとしてもよい。
【０１５７】
また、これらのような操作手段のうちの１つではなく、複数の操作手段を組み合わせて使用するものとしてもよい。すなわち、上述の信号入力態様条件において、例えば、各期間に操作される操作手段の種類を加えてもよい。上述の信号入力態様条件では、各期間においてベットボタンＢ０が０回〜５回のうちで何回操作されるかが条件となっているが、例えば、ベットボタンＢ０とスタートレバーＳＬのうちのいずれが何回操作されるかを条件としてもよい。この場合に、操作手段の操作回数の上限を少なくしても、信号入力態様条件のパターン数を多くすることができる。
【０１５８】
また、フリーズ演出とは、遊技制御手段１００の制御に基づく遊技の進行を一時的に不能な状態にして遊技の進行を遅延させるものである。ここで、遊技の進行を不能な状態にするとは、遊技を進めることができないようにすることであり、遊技開始時に遊技を一時停止したり、既に進行中の遊技を一時停止したり、遊技終了後に次の遊技を開始できないようにすることが含まれる。また、フリーズ演出中は、リールＲ１〜Ｒ３を停止するだけではなく、遊技の進行が不能な状態で、リールＲ１〜Ｒ３を回転させてもよい。
【０１５９】
本実施の形態においては、フリーズ演出の実行を、フリーズ演出抽選に当選した遊技後にスタートレバーＳＬが操作されたことを契機（次の遊技が開始されることを契機）にフリーズ演出を行うものとしたが、フリーズ演出の実行をフリーズ演出抽選に当選した遊技で、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を用いた３回目（最後）の停止操作が行われた後であってもよい。また、フリーズ演出に当選した遊技の次の遊技で、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が１回目に操作された場合や、２回目に操作された場合や、３回目に操作された場合であってもよい。
【０１６０】
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。
なお、第２の実施の形態の遊技機は、ハード構成および基本的な制御方法は、第１の実施の形態の遊技機と同様であり、遊技制御手段１００におけるフリーズ演出抽選の当選時に、ペナルティ状態か否かを判断して、フリーズ演出を行うか否かを決定するフリーズ演出実行抑制処理が異なるものであり、以下に遊技制御手段１００および演出制御手段１８０で行われるフリーズ演出実行抑制処理について説明する。
【０１６１】
本実施の形態では、遊技制御手段１００で行われるフリーズ演出実行抑制処理には、ペナルティ状態推定処理が含まれる。ペナルティ状態推定処理では、遊技制御手段１００において、ストップスイッチ２４０からの信号入力態様に基づいてペナルティ状態を推定する。このペナルティ状態推定処理を図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１６２】
遊技制御手段１００では、打順ベルに当選した場合に正解ベルが入賞したか否か、すなわち、正解打順で停止操作が行われたか否かを判定し、かつ、打順ベルが所定回数として３回当選した場合に、正解ベルを取りこぼすことなく、３回正解ベルが入賞したか否かを判定するようになっている。例えば、記憶手段１９０に、打順ベルが当選する度に書き換えられる３つの第１〜第３記憶領域を設けておき、打順ベルが当選した場合に、正解ベルが入賞したか否かを判定し、正解ベルの入賞、非入賞を各記憶領域に更新記憶する。前回の打順ベルの当選時の正解ベルの入賞、非入賞の結果を第１の記憶領域に記憶し、前々回の打順ベルの当選時の正解ベルの入賞、非入賞の結果を第２の記憶領域に記憶し、３回前の打順ベルの当選時の正解ベルの入賞、非入賞の結果を第３記憶領域に記憶する、遊技において、打順ベルに当選して正解ベルが入賞か非入賞かの結果が決定した際に、第１記憶領域に今回の正解ベルの入賞または非入賞の結果を更新記憶し、第２記憶領域に第１記憶領域に記憶されていた入賞または非入賞の結果を更新記憶し、第３記憶領域に第２記憶領域に記憶されていた入賞または非入賞の結果を更新記憶する。
従って、内部抽選により打順ベルが当選したか否かを判定し（ステップＣ１）、打順ベルが当選した場合には、正解ベルが入賞したか否かの入賞結果を上述のように記憶手段１９０の第１〜第３記憶領域に更新記憶する（ステップＣ２）。
【０１６３】
なお、更新記憶される入賞結果は、遊技開始後に３つのリールＲ１〜Ｒ３が停止した際の停止態様により各役の入賞判定が行われるので、この入賞判定の結果から正解ベルの入賞か否かが判定されて判定結果が入賞結果とされる。上述のように、本実施の形態では、当選結果が打順ベルの場合に、正解ベルに入賞したか否かが記憶されるので、打順ベルの当選結果も記憶された状態となる。なお、打順ベルが当選した場合の入賞結果は、正解ベルの入賞、不正解ベルの入賞、特殊小役の入賞、いずれにも入賞しない取りこぼしとなる。ここでは、打順ベルに当選した場合の入賞結果として、正解ベルに入賞したか否かが判定される。
【０１６４】
打順ベル当選時の入賞結果が更新記憶された際に、上述の第１〜第３記憶領域に記憶された３つの入賞結果が全て正解ベルの入賞となったか否かが判定される（ステップＣ３）。なお、電源投入時の初期化処理では、３つの記憶領域の記憶内容を消去した初期状態とし、３回以上打順ベルが当選した場合に、３回の正解ベルの入賞があるか否かが判定可能になる。
第１〜第３の記憶領域の記憶結果が全て正解ベルの入賞となった場合に、遊技制御手段１００において、演出制御手段１８０の制御によりＡＴ状態となっていると推定する。なお、ＡＴ状態では、打順ベルが当選した場合に、入賞補助演出が行われ、この入賞補助演出に従って、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作することにより、正解ベルが入賞する。一方、通常演出状態では、打順ベルが当選しても、打順ベルが当選する度に入賞補助演出が毎回行われることがなく、直近の３回の打順ベルの当選となる遊技において遊技者が入賞補助演出なしで正解ベルを３回入賞させる可能性は極めて低い。従って、直近の３回の打順ベルの当選の全てにおいて正解ベルが入賞した場合は通常演出状態ではなくＡＴ状態と判断することができる。
【０１６５】
なお、通常演出状態は、所定禁止期間となり、上述の打順１，２以外の打順３〜６での停止操作態様での信号入力の態様が禁止信号入力態様となり、この打順３〜６での停止操作を行った場合に、所定罰則期間に渡って上述のペナルティ状態となる。また、本実施の形態において、打順３〜６での停止操作を行わないと正解ベルが入賞しない。
【０１６６】
直近の３回の打順ベルの当選において３回とも正解ベルが入賞したと判定された場合には、ＡＴ状態であると判定してＡＴフラグを記憶手段１９０に記憶してオンとする（ステップＣ４）。また、ＡＴ状態は、所定禁止期間外となるので、禁止操作態様（禁止入力信号態様）となる打順３〜６で停止操作を行ってもペナルティ状態とならない。従って、３回連続で正解ベルが入賞した場合に、ＡＴフラグをオンとするとともに、非ペナルティフラグを記憶手段１９０に記憶してオンとする（ステップＣ５）。なお、遊技機において、電源オンとして初期化処理が行われた場合には、ＡＴフラグおよび非ペナルティフラグがオフの状態となっている。すなわち、遊技機の初期状態においては、遊技制御手段１００において、非ＡＴ状態でペナルティ状態と推定された状態となっている。
【０１６７】
次に、ＡＴフラグがオンとされているか否かを判定し（ステップＣ６）、ＡＴフラグがオンとされている場合には、上述のように記憶した正解ベルの入賞結果において、第１の記憶領域と、第２の記憶領域に記憶された入賞結果が、打順ベルが当選しているのに正解ベルが入賞していない状態となっているか否かを判定する（ステップＣ７）。すなわち、正解ベルを直近の２回の打順ベル当選の際に取りこぼしている（不正解ベルまたは特殊小役の入賞を含む）か否かを判定する。すなわち、記憶手段１９０の上述の第１記憶領域と第２記憶領域とに記憶された入賞結果が正解ベルの非入賞となっているか否かを判定する  直近の２回の打順ベルの当選で正解ベルを取りこぼしている場合には、入賞補助演出が行われていない通常演出状態である可能性が高い。すなわち、ＡＴ状態から通常演出状態に移行したものとし、ＡＴフラグを消去してオフとした状態とずる（ステップＣ８）。
【０１６８】
次にステップＣ６でＡＴフラグがオンとされていないと判定された場合とステップＣ８でＡＴフラグがオフにされた場合には、非ペナルティフラグがオンとされているか否かを判定する（ステップＣ９）。
ＡＴフラグがオンとされておらず、非ペナルティフラグがオンとされている状態では、通常演出状態（所定禁止期間）であり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３で打順１，２以外の打順３〜６での禁止信号入力態様での信号入力があると、ペナルティ状態となる状態である。
【０１６９】
ＡＴフラグがオンとされていない状態で非ペナルティフラグがオンとされている場合には、遊技中のストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作態様に基づくストップスイッチ２４０からの信号入力態様が上述の禁止信号入力態様となっているか否かを判定する（ステップＣ１０）。禁止信号入力態様であった場合には、非ペナルティフラグを消去して非ペナルティフラグをオフとする（ステップＣ１１）。この場合に遊技制御手段１００では、ペナルティ状態であると判断していることになる。なお、非ペナルティフラグをオフとした場合に、非ペナルティフラグがオフとなってからの遊技回数をカウントし、当該遊技回数が所定罰則期間となる遊技回数以上となった場合に、非ペナルティフラグをオンとする処理を行ってもよい。
【０１７０】
この遊技制御手段におけるペナルティ状態推定処理で、非ペナルティフラグがオフとなってペナルティ状態と推定された場合には、基本的にＡＴ状態と推定されるまで、ペナルティ状態と推定されるので、演出制御手段１８０で決定されるペナルティ状態との間にずれが生じる。このずれは、次に説明するフリーズ演出実行抑制処理でこのずれが修正される。
【０１７１】
次に、遊技制御手段１００および演出制御手段１８０によるフリーズ演出実行抑制処理について図１７のフローチャートを参照して説明する。
遊技制御手段１００では、スタートレバーＳＬが操作されて、スタートスイッチ２３０から遊技開始の契機となる信号入力があるか否かを監視し（ステップＤ１）、信号入力がない場合に待機する。スタートスイッチ２３０から信号入力があった場合には、フリーズ演出抽選を行う所定条件下か否かを判定する（ステップＤ２）。所定条件下として、例えば、上述のリプレイ１０に当選している場合に、フリーズ演出抽選を行う（ステップＤ３）。
【０１７２】
フリーズ演出抽選の結果がフリーズ演出を行う当選か否かを判定する（ステップＤ４）。フリーズ演出抽選が当選の場合には、非ペナルティフラグがオンか否かを判定する（ステップＤ５）。非ペナルティフラグがオンならば、ペナルティ状態ではないと推定されているのでフリーズ演出処理を開始する処理を行う（ステップＤ６）。フリーズ演出処理を開始する処理が行われた場合には、フリーズ演出処理として、遊技の進行を遅延するフリーズ演出が実行される。
【０１７３】
次に、上述のスタートレバーＳＬの操作を契機として、複数パターンの信号入力態様条件から１つの信号入力態様条件を抽選で選択して決定する（ステップＤ７）。また、非ペナルティフラグがオンかオフかを判定する（ステップＤ８）。
【０１７４】
次に、決定された信号入力態様条件を示す情報の信号と、非ペナルティフラグがオンかオフかを示す情報の信号を演出制御手段１８０に出力する（ステップＤ９）。
本実施の形態における信号入力態様条件では、第１の実施の形態の場合と同様に、１回の遊技を遊技開始時のスタートレバーＳＬの操作から、１回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作までの第１期間と、１回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作から２回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作までの第２期間と、２回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作から３回目の有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作までの第３期間が設定されている。
【０１７５】
この信号入力態様条件では、第１から第３期間のうちのいずれかの期間で、ベットボタンＢ０を操作し、ベットスイッチ２２０からの信号を入力させ、他の期間では、ベットボタンＢ０を操作しないとするものである。この信号入力態様条件では、遊技者による意図的操作または適当なベットボタンＢ０操作によるベットスイッチ２２０からの信号入力の態様が、偶然、信号入力態様条件を満たす可能性が比較的高い。そこで、信号入力態様条件の報知と、それに基づく信号入力態様が信号入力態様条件を満たすか否かの判定を３回の遊技に渡って行い、３回連続で信号入力態様が信号入力態様条件を満たす場合に、正解とするようになっている。
【０１７６】
演出制御手段１８０では、信号入力態様条件を示す情報と、非ペナルティフラグがオンか否かの情報を受信したか否かを監視し、入力しない場合に待機する（ステップＥ１）。
次に、演出制御手段１８０において、ペナルティ状態か否かを判定する（ステップＥ２）。また、受信した非ペナルティフラグがオンか否かの情報で、非ペナルティフラグがオンかオフかを判定する（ステップＥ３）。
【０１７７】
これらの判定結果がペナルティ状態でなく、非ペナルティフラグがオフの場合に、演出制御手段１８０においてペナルティ状態ではなく通常演出状態に設定されているのに、遊技制御手段１００では、ペナルティ状態であると推定していることになる。
この場合に、記憶手段１９８に設定された報知カウンタの値が３未満か否かを判定する（ステップＥ４）。
３未満である場合には、演出制御手段１８０では、遊技制御手段１００から入力した信号入力態様条件を報知し（ステップＥ５）。報知カウンタの値を１だけ増加させる（ステップＥ６）。
【０１７８】
また、報知カウンタの値が３未満ではない場合（３の場合）に報知カウンタの値を０とする（ステップＥ７）。なお、遊技者が信号入力態様条件の報知に従ってベットボタンＢ０を操作しない場合に、ＡＴ状態となって、非ペナルティフラグがオンとなるまで、報知が連続してしまうので、上述のように非ペナルティフラグをオフとしてから所定罰則期間に対応する期間が経過したら、非ペナルティフラグをオンとするものとしてもよい。また、報知カウンタの値が３より大きな所定の値や、抽選で決定される値となるまで、報知カウンタを０に戻さずにカウントを続行し、報知カウンタの値が３未満まで、報知を行い、３以上の場合は報知を行わないようにしてもよい。
【０１７９】
遊技制御手段１００では、演出制御手段１８０に信号入力態様条件の情報を出力した後に、ベットボタンＢ０からの信号入力を監視し（ステップＤ１０）、決定した信号入力態様条件を満たすか否かを判定する（ステップＤ１１）。信号入力態様条件を満たす場合には、記憶手段１９０に設定された判定カウンタの値を１増加させる（ステップＤ１２）。信号入力態様条件を満たさない場合には、記憶手段１９０に設定された判定カウンタの値を０とする（ステップＤ１３）。判定カウンタの値を１増加させ場合に、判定カウンタの値が３以上か否かを判定し（ステップＤ１４）、３以上の場合には、非ペナルティフラグをオンとし（ステップＤ１５）、判定カウンタの値を０とする（ステップＤ１６）。
【０１８０】
このような処理により、遊技制御手段１００では、ストップボタンＢ１~Ｂ３による停止操作態様（ストップスイッチ２４０からの信号入力態様）により、現状がＡＴ状態か、通常演出状態か判断し、通常演出状態の場合に、ペナルティ状態か否かを判断するようになっている。但し、演出制御手段１８０で設定されるＡＴ状態、通常演出状態、ペナルティ状態と、遊技制御手段１００の上述の判断との間には、ずれが生じる。この場合に、遊技制御手段１００では、ペナルティ状態でフリーズ演出が実行されないように、非ペナルティ状態であってもペナルティ状態と判断される場合が多くなる設定となっている。
【０１８１】
そこで、演出制御手段１８０により非ペナルティ状態に設定されているのに、遊技制御手段１００側でペナルティ状態と判定している場合に、上述のように演出制御手段１８０から遊技制御手段１００で決定されたベットボタンＢ０操作に基づく信号入力の態様の条件としての信号入力態様条件を報知する。遊技者が報知にしたがったベットボタンＢ０の操作を行うことにより、遊技制御手段１００で、信号入力態様が信号入力態様条件を満たしていると判定された場合に、遊技制御手段１００では、ペナルティ状態という判断を非ペナルティ状態という判断に変更する。
【０１８２】
これにより、演出制御手段１８０でペナルティ状態とした場合に、遊技制御手段１００でペナルティ状態と判定され、演出制御手段１８０で非ペナルティ状態とした場合に、遊技制御手段１００で非ペナルティ状態と判定される確率が高くなる。遊技制御手段１００でペナルティ状態と判定された場合は、フリーズ演出の抽選に当選してもフリーズ演出が実行されない。
【０１８３】
この第２の実施の形態の遊技機においても、第１の実施の形態の遊技機と同様に、ペナルティ状態中にフリーズ演出が実行されることによる問題を、ペナルティ状態中にフリーズ演出が行われないようにすることで解決することができる。また、第２の実施の形態では、１回の遊技における信号入力態様条件が３パターンと少ないので、複数回の連続する遊技における信号入力態様条件を設定することで、複数遊技全体における信号入力態様条件のパターン数（例えば、３×３の９パターン）を増やし、信頼性を高めている。
【０１８４】
また、遊技制御手段１００によるペナルティ状態か否かの判断が、演出制御手段１８０におけるペナルティ状態の設定と一致しない場合にだけ、信号入力態様が信号入力態様条件を満たすか否かの判定を行うので、遊技制御手段１００におけるペナルティ状態の判定の信頼度を落とすことなく、判定が頻繁に行われるのを防止することができる。
【０１８５】
なお、第１の実施の形態と同様に、操作手段として、遊技中は無効となっているベットボタンＢ０以外に、清算ボタン、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３、マックスベットボタン等を用いることができる。
また、第１の実施の形態の場合と同様に、これらの操作手段のうちの１つではなく、複数の操作手段を組み合わせて使用するものとしてもよい。
【０１８６】
また、フリーズ演出とは、第１の実施の形態の場合と同様に、遊技開始時に遊技を一時停止したり、既に進行中の遊技を一時停止したり、遊技終了後に次の遊技を開始できないようにすることが含まれる。また、フリーズ演出中は、リールＲ１〜Ｒ３を停止するだけではなく、遊技の進行が不能な状態で、リールＲ１〜Ｒ３を回転させてもよい。また、本実施の形態では、フリーズ演出が、フリーズ演出抽選に当選した遊技でスタートレバーＳＬが操作された直後に行われるが、有効なストップボタンＢ１〜Ｂ３が１回目に操作された場合や、２回目に操作された場合や、３回目に操作された場合にフリーズ演出を実行してもよい。
【符号の説明】
【０１８７】
１００      遊技制御手段（信号入力態様条件決定手段、信号入力態様判定手段、遊技遅延手段）
１２０      内部抽選手段
１３０      リール制御手段
１８０      演出制御手段（ペナルティ制御手段、信号入力態様条件報知手段）
２２０      ベットスイッチ（操作手段）
２３０      スタートスイッチ（操作手段）
２４０      ストップスイッチ（操作手段）
Ｂ０        ベットボタン（操作手段）
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン（操作手段）
Ｒ１〜Ｒ３  リール
ＳＬ        スタートレバー（操作手段）
【図１】
2015229011.tif 000003
【図２】
2015229011.tif 000004
【図３】
2015229011.tif 000005
【図４】
2015229011.tif 000006
【図５】
2015229011.tif 000007
【図６】
2015229011.tif 000008
【図７】
2015229011.tif 000009
【図８】
2015229011.tif 000010
【図９】
2015229011.tif 000011
【図１０】
2015229011.tif 000012
【図１１】
2015229011.tif 000013
【図１２】
2015229011.tif 000014
【図１３】
2015229011.tif 000015
【図１４】
2015229011.tif 000016
【図１５】
2015229011.tif 000017
【図１６】
2015229011.tif 000018
【図１７】
2015229011.tif 000019