(57)【要約】【課題】複数の表示装置を用いて行なわれる演出において遊技の興趣を向上させることである。【解決手段】第１特定演出では、タッチパネル表示器９０での遊技者のタッチ操作が検出されると、タッチパネル表示器９０に表示されたキャラクタ画像７１が演出表示装置９に移動する演出が行なわれ、大当りとなるときに、強武装キャラクタ７１登場による勝利演出を実行し、はずれとなるときに、非武装キャラクタ７１登場による敗北演出を実行する。【選択図】図１３
2015013006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像が表示される第１の表示装置および第２の表示装置と、
遊技者の操作を検出する操作検出手段と、
該操作検出手段により遊技者の操作が検出されたときに、前記第１の表示装置および前記第２の表示装置のうち、いずれか一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
該特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かに応じて前記特定演出の演出態様を異ならせる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、所定条件（大当り決定）が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機があった。
【０００３】
このような遊技機においては、メイン液晶画面と、サブ液晶画面との２つの表示装置を備え、演出が特殊モードに移行したときに、図柄の変動表示および保留表示等の所定の演出表示を行なう表示装置が、メイン液晶画面からサブ液晶画面に切替る制御が行なわれるものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３９９８０号公報（段落番号０９２０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のような従来の遊技機では、複数の表示装置での画像表示を用いた演出が行なわれる際に、遊技者が演出に介入する余地がなく、遊技の興趣を向上できないという問題があった。
【０００６】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の表示装置を用いて行なわれる演出において遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定条件（大当り決定）が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
画像が表示される第１の表示装置（演出表示装置９）および第２の表示装置（タッチパネル表示器９０）と、
遊技者の操作を検出する操作検出手段（タッチパネル表示器９０）と、
該操作検出手段により遊技者の操作が検出されたときに、前記第１の表示装置および前記第２の表示装置のうち、いずれか一方の表示装置（たとえば、タッチパネル表示器９０）における画像の変化に応じて、他方の表示装置（たとえば、演出表示装置９）において画像が変化する（図１３のようにキャラクタ画像７１が移動する、図１４のようにビーム画像７５が移動する。）特定演出（図１３の第１特定演出、図１４の第２特定演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ９０６，Ｓ９０７）とを備え、
該特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かに応じて前記特定演出の演出態様を異ならせる（第１特定演出では、図１３および図１５（Ａ），（Ｂ）のように、大当りとなるときに強武装キャラクタ登場による勝利演出が実行され、はずれとなるときに非武装キャラクタ登場による敗北演出が実行される。第２特定演出では、図１４および図１５（Ｃ），（Ｄ）のように、大当りとなるときにはずれ図柄全消去可能演出が実行され、はずれとなるときにはずれ図柄３個以上残留演出が実行される。）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者の操作が検出されたときに、第１の表示装置および第２の表示装置のうち、いずれか一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化する特定演出が実行され、その特定演出の演出態様が有利状態に制御されるか否かに応じて異ならせられる。これにより、複数の表示装置を用いて実行される特定演出において、遊技者が操作によって演出に介入することができ、しかも、当該特定演出において、有利状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記操作検出手段は、前記第１の表示装置および前記第２の表示装置のうち、いずれか一方の表示装置への遊技者による接触操作（タッチ操作）を検出し（図１３，図１４）、
前記特定演出実行手段は、前記操作検出手段により前記接触操作が検出されたときに、前記特定演出を実行する（図１９のＳ９０６，Ｓ９０７）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者による接触操作に応じて特定演出が実行されるので、操作と演出との関連性を認識しやすくすることができる。
【００１１】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記第１の表示装置および前記第２の表示装置のうち、いずれか一方の表示装置（たとえば、演出表示装置９）を遮蔽する動作が可能な遮蔽部材（図２０の可動部材４０）をさらに備え、
該遮蔽部材は、前記第１の表示装置および前記第２の表示装置のうち、前記操作検出手段により接触操作が検出されない方の表示装置（たとえば、演出表示装置９）を遮蔽可能である。
【００１２】
このような構成によれば、第１の表示装置および第２の表示装置のうち、接触操作が検出されない方の表示装置が遮蔽部材により遮蔽可能であるので、遊技者が操作に用いる手等の身体部位が遮蔽部材と接触して遊技の安全性が損なわれるのを防ぐことができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
各々を識別可能な複数の識別情報を変動表示し、導出表示された識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図８のＳ３０５〜Ｓ３０７）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作検出手段により操作が検出されたときに、前記特定表示結果に該当しない識別情報を消去する演出（図１４の第２特定演出）を実行する（図１９のＳ９０６，Ｓ９０７）。
【００１４】
このような構成によれば、特定演出として、遊技者の操作が検出されたときに特定表示結果に該当しない識別情報を消去する演出が実行されるので、遊技者の操作と特定表示結果との関連性が明確化されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
遊技者の操作を促進する操作促進演出（図２１（Ａ２）の操作促進演出，図２２（Ａ１）の操作促進演出）を前記第１の表示装置および前記第２の表示装置で行なう操作促進演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備え、
該操作促進演出手段は、前記第１の表示装置で前記操作促進演出を実行するときと、前記第２の表示装置で前記操作促進演出を実行するときとで、異なる態様の前記操作促進演出（図２１（Ａ２）の操作促進演出での操作ボタンの押圧操作を促進する演出，図２２（Ａ１）の操作促進演出でのタッチパネル表示器９０のタッチ操作を促進する演出）を実行可能である。
【００１６】
このような構成によれば、第１の表示装置で操作促進演出を実行するときと、第２の表示装置で前記操作促進演出を実行するときとで、異なる態様の操作促進演出を実行可能であるので、操作促進演出が、識別情報の変動表示の邪魔になる機会を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１１】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１特定演出の演出態様を示す表示画面図である。
【図１４】第２特定演出の演出態様を示す表示画面図である。
【図１５】第１特定演出および第２特別演出を含む特定演出の演出態様を選択決定するために用いる演出選択テーブルを表形式で示す図である。
【図１６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施形態による演出表示装置、タッチパネル表示器、および、可動部材の関係を示す図である。
【図２１】第３実施形態による特定演出Ａが実行されるときの操作促進表示の演出態様を示す表示画面図である。
【図２２】第３実施形態による特定演出Ｂが実行されるときの操作促進表示の演出態様を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、および、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４の左上方には、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３０】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３１】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３４】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第１特別図柄による第１実行条件と、第２特別図柄による第２実行条件との両方が成立しているときには、第２特別図柄の変動表示の開始条件が、第１特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第１特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４９】
余剰球受皿（下皿）４の上方には、各種の画像等の情報を表示する表示手段として、タッチパネル表示器９０が設けられている。タッチパネル表示器９０は、液晶表示装置よりなる表示部の表面が透明タッチパネルで構成されている。透明タッチパネルは、タッチ操作（接触操作）により操作されたこと、および、操作された位置（領域）を検出し、操作された位置（領域）を特定可能な検出情報信号を出力することにより、表示部に表示された画像等の各種情報のうち、どの情報が操作されたかを特定可能な検出手段である。
【００５０】
タッチパネル表示器９０においては、たとえば、後述するような遊技者のタッチ操作に応じて所定の画像を表示する特定演出（図１３および図１４参照）が実行されるときに、特定演出の一部を構成する画像が表示する。このような特定演出においては、演出表示装置９で表示される変動表示の画像等の所定の画像と連動するような画像が表示される。また、タッチパネル表示器９０においては、パチンコ遊技機１での遊技方法の案内情報等の演出表示装９で表示される画像とは連動しない独自の画像が表示される場合もある。
【００５１】
なお、タッチパネル表示器９０としては、演出表示装置９が設けられた遊技領域７以外の領域に設けられている例を示すが、演出表示装置９と同様に遊技領域７内に設けられてもよい（ただし、遊技者がタッチ操作可能となるように、タッチパネル表示器９０の透明タッチパネルはガラス扉枠２よりも前方に突出した態様で設定される。）。
【００５２】
また、タッチパネル表示器９０としては、たとえば、パチンコ遊技機１本体縁部に設けられた回動軸周りに回動可能な可動部材に取付けられ、不要なときは所定の待機位置に待機状態で存在し、必要なときに遊技領域７の前方位置に移動して画像表示をすることが可能な可動式の表示器の態様で設けられてもよい。タッチパネル表示器９０をこのような可動式の表示器とするときには、遊技者が手動により可動部材を移動させることによりタッチパネル表示器９０を移動させる構成としてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ１００が可動部材をモータ等の所定の電気的駆動源により駆動することにより、必要に応じてタッチパネル表示器９０を移動させる制御を行なう構成としてもよい。
【００５３】
また、演出表示装置９とタッチパネル表示器９０とは、上下方向に並べて配置した例を示したが、これに限らず、これらを横方向に並べて配置してもよい。また、演出表示装置９とタッチパネル表示器９０とは、所定距離だけ離れて配置された例を示したが、これに限らず、これらを隣接配置するようにしてもよい。
【００５４】
また、演出表示装置９とタッチパネル表示器９０とを含む表示装置としては、画像を表示可能な表示装置として２つ（複数）の表示装置を設けた例を示したが、これに限らず、タッチパネル表示器９０を２つ以上設ける等、画像を表示可能な表示装置を３つ以上設けてもよい。
【００５５】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５６】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５７】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５８】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５９】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００６０】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。このような特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一つである。
【００６１】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６２】
なお、大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない通常大当りを設けてもよい。通常大当りで大当り遊技状態に制御された後については、時短状態および高ベース状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に制御されず低ベース状態に制御されるようにしてもよい。通常大当りで大当り遊技状態の終了後に時短状態および高ベース状態に制御する場合には、このような時短状態および高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する制御を行なうようにしてもよい。
【００６３】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６４】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６５】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６６】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６７】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６８】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６９】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。以下に示すように、本実施の形態では、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り遊技状態の終了後に、確変状態（高確率状態）が、はずれとなる変動表示が１００回実行されるまで、または、当該１００回に達するまでに次の大当りが発生するまで、継続するように遊技制御が行なわれる。なお、本実施の形態では、確変状態（高確率状態）が所定回数（１００回）のはずれとなる変動表示が実行されるまで継続する例を示したが、これに限らず、確変状態（高確率状態）は、変動表示の回数に限定されず、次の大当りが発生するまで継続するように制御してもよい。
【００７０】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７１】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７２】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７３】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。この場合においては、突確大当りについて、大当り遊技状態終了後に、高確低ベースに制御する。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８０】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。また、ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動してタッチパネル表示器９０の表示制御を行なう。なお、ＶＤＰ１０９は、演出表示装置９での画像表示制御用のＶＤＰと、タッチパネル表示器９０での画像表示制御用のＶＤＰとを含む。制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９で表示される画像と、タッチパネル表示器９０で表示される画像とを個別に独立的に表示制御する場合と、これらで表示される画像を連動する態様で表示制御する場合とがある。
【００８１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したときに、その操作検出情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチパネル表示器９０に対する遊技者の操作行為を検出したときに、その操作検出情報信号としての操作検出信号（どの位置が操作されたかも特定可能な信号）を入力ポート（図示せず）を介して入力する。
【００８３】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８４】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８５】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８６】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８７】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８８】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８９】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９０】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９１】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または、突確大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９３】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９４】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９５】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」に対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９６】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９７】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００９９】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【０１００】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０１】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１０３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１０４】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
【０１０５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１０６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１０７】
図７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１１４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１１８】
図８は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１１９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１２０】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１２１】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１２２】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１２３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１２４】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１２５】
図９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１２６】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１２７】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１２８】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始するための第２の開始条件は、第１特別図柄の変動表示を開始するための第１の開始条件よりも優先的に成立する。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１３１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１３２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１３３】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１３５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１３７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１３８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１３９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１４０】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ンダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１４３】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１４６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１４７】
前述した変動パターン設定処理（Ｓ３０１）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて設けられた変動パターンを選択決定するための変動パターン種別決定用のデータテーブル、および、変動パターン決定用のデータテーブル（ＲＯＭ５４に記憶されているデータテーブル）を遊技状態に応じて選択的に用い、変動パターン種別決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターン種別を選択決定し、変動パターン決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターンを選択決定する。
【０１４８】
変動パターン設定処理で選択決定される変動パターンには、ノーマルリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、スーパーリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、非リーチはずれとなるときの変動パターン、ノーマルリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、スーパーリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、および、突確大当りとなるときの変動パターン等の各種の変動パターンが含まれている。ここで、リーチはずれとは、リーチとなった後にはずれ表示結果となることをいう。また、非リーチはずれとは、リーチとならずにはずれ表示結果となることをいう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）においては、選択決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが送信される。
【０１４９】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図６参照）を送信する制御を行なう。
【０１５０】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１５１】
そして、特別図柄変動停止処理（Ｓ３０４）においては、図柄確定指定コマンドを送信した後、大当りとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進み、一方、はずれとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進む。また、本実施の形態では、確変状態（高確高ベース状態）が、大当りとならずにはずれとなる変動表示が１００回実行されるまで継続させるために、特別図柄変動停止処理において、高確高ベース状態に制御されてからのはずれとなる変動表示が実行された回数を計数するための処理が行なわれ、計数した回数が１００回となったときに、遊技状態を低確低ベース状態に移行させる制御をするための処理が行なわれる。
【０１５２】
また、確変大当り、または、突確大当りすることが決定されたときには、大入賞口開放前処理、大入賞口開放前処理、および、大当り終了処理により大当り遊技状態の制御が行われる。確変大当りまたは突確大当りとすることが決定されたときは、大当り終了処理において、確変フラグおよび時短フラグがセットされることにより、確変状態および時短状態に制御されることとなる。
【０１５３】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１０は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１０においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
【０１５４】
図１０に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３、および、後述する第１特定演出選択用の乱数値ＳＲ２、および、第２特定演出選択用の乱数値ＳＲ３のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１５５】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図１０において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１５６】
図１１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１５８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１５９】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１６０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１６１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１６２】
図１２は、図１１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１６３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０１６４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１６５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０１６６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１６７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１６８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０１６９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１７０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０１７２】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０１７３】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０１７４】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。
【０１７５】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０１７６】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０１７７】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０１７８】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０１７９】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０１８０】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
ここから
次に、演出表示装置９およびタッチパネル表示器９０において実行される特定演出の演出態様について説明する。特定演出は、タッチパネル表示器９０のタッチセンサにより遊技者の操作が検出されたときに、演出表示装置９およびタッチパネル表示器９０のうち、いずれか一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化する演出である。特定演出には、第１特定演出と第２特定演出との複数種類の特定演出が含まれる。
【０１８１】
図１３は、第１特定演出の演出態様を示す表示画面図である。第１特定演出は、第１特別リーチの変動パターンに基づく演出として実行される演出である。第１特別リーチが実行されるときには、演出表示装置９において、画面中央部で変動表示されていた左，中，右の演出図柄９１〜９３が、リーチ表示態様（左，右図柄が同じ図柄で揃い、中図柄が変動中である表示態様）となったときに、図１３（Ａ１）または（Ｃ１）に示すように画面隅部に移動して縮小表示される。
【０１８２】
そして、図１３（Ａ１）または（Ｃ１）に示すように、第１特定演出としてのバトル演出（敵キャラクタと味方キャラクタとが対決する演出）のための画像が画面中央部において表示される。バトル演出を行なう第１特定演出では、変動表示結果が大当り表示結果となるときには味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
【０１８３】
第１特定演出においては、図１３（Ａ１）または（Ｃ１）に示すように、まず、遊技者の敵となる敵キャラクタ７２の画像が表示されるとともに、「対決！！」というような、バトル演出を示唆するメッセージの画像が表示される。このような敵キャラクタ７２が表示されているときに、タッチパネル表示器９０では、図１３（Ａ２）または（Ｃ２）に示すように、遊技者の味方となる味方キャラクタ７１がアイコン状で表示されるともに、「キャラクタをタッチせよ！」というような、タッチ操作に応じて味方キャラクタを敵キャラクタ７２との対決のために演出表示装置９の画面上に移動させることを示唆するメッセージの画像を表示することで操作を促進する操作促進演出が実行される。
【０１８４】
そして、図１３（Ａ２）または（Ｃ２）に示すように、操作促進演出が実行されている所定の操作有効期間中に、遊技者によってアイコン状の味方キャラクタ７１がタッチ操作され、その操作が検出されると、操作が検出されたことを示す操作検出画像（味方キャラクタ７１の画像色が所定時間に亘り特別色（たとえば、赤色）に変化した画像）が表示された後、図１３（Ｂ）または（Ｄ）に示すように、第１特定演出としてのバトル演出に参加するために、味方キャラクタ７１が、タッチパネル表示器９０の画面上から演出表示装置９の画面上に移動する移動演出画像を表示する演出が実行される。
【０１８５】
味方キャラクタ７１が演出表示装置９の画面上に移動するときには、複数種類の味方キャラクタから選択されたいずれか一の種類の味方キャラクタが移動する演出表示が行なわれる。このような演出表示が行なわれるときの味方キャラクタ７１は、強武装キャラクタ、弱武装キャラクタ、および、非武装キャラクタのうちから選択される。
【０１８６】
強武装キャラクタは、たとえば図１３（Ｂ）に示されるような、強力な強武器７１Ａで武装され対決に勝つ割合が最も高く設定された味方キャラクタ７１である。非武装キャラクタは、たとえば図１３（Ｄ）に示されるような、武器を持たず対決に勝つ割合が最も低く設定された非武装の味方キャラクタ７１である。弱武装キャラクタは、図示を省略するが、強武器７１Ａよりも弱い弱武器で武装され対決に勝つ割合が強武装キャラクタよりも低く設定された味方キャラクタ７１である。このように味方キャラクタ７１は、その種類に応じて対決に勝つ信頼度が異なり、これにより、移動する表示がされたときの種類により大当りとなる信頼度が異なる。
【０１８７】
この例では、図１３（Ａ２）または（Ｃ２）に示すように、味方キャラクタ７１は、タッチ操作がされる前はアイコン形状で表示されており、前述した３種類の味方キャラクタのいずれが移動する表示がされるか示唆されないので、遊技者がタッチ操作をする際の演出に面白みが生じる。そして、タッチ操作がされたことに応じて、味方キャラクタ７１として、どの種類のキャラクタが移動表示されたかに応じて、遊技者の大当りへの期待感が変化する演出の面白みが生じる。
【０１８８】
図１３（Ａ２）および（Ｃ２）では、操作促進演出が実行されている操作有効期間中において、大当りの期待度によらず、同じ（共通）表示態様の画像で味方キャラクタ７１が表示されている例が示されている。しかし、これに限らず、図１３（Ａ２）または（Ｃ２）のような操作促進演出が実行されている操作有効期間中においては、大当りの期待度により異なる表示態様の画像で味方キャラクタ７１を表示するようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程大きいサイズで味方キャラクタ７１が表示されたり、大当りの期待度が高い程キャラクタの目が燃えている画像が表示されたりする等、大当りの期待度に応じて、表示態様が異なる味方キャラクタ７１の画像を表示し、大当りの期待度が高いことを示唆する表示態様の画像が表示されたときに、チャンスアップして、強武装キャラクタが表示されやすくなる演出を実行するようにしてもよい。
【０１８９】
味方キャラクタ７１が演出表示装置９の画面上に移動すると、その味方キャラクタ７１と、敵キャラクタ７２とが対決して勝敗を決めるバトル演出が実行された後、いずれかのキャラクタが勝利する操作演出結果画像が表示される。味方キャラクタ７１が勝利する演出が行なわれると、演出図柄の表示結果として、大当り表示結果が導出表示される。一方、バトル演出において、味方キャラクタ７１が敗北する演出が行なわれると、演出図柄の表示結果として、はずれ表示結果が導出表示される。
【０１９０】
なお、バトル演出としては、タッチパネル表示器９０において、複数種類のキャラクタを選択可能な態様で表示し、遊技者がタッチ操作によりバトル演出に参加させるキャラクタを選択できるようにする演出を実行してもよい。その場合においては、キャラクタの種類により、バトル演出に参加したときの勝利の期待度（大当り発生の期待度）が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチが実行されるときの大当り発生の期待度に高さに応じて、バトル演出のために選択可能なキャラクタの種類およびキャラクタの数が異なるようにする演出を実行するようにしてもよい。
【０１９１】
図１４は、第２特定演出の演出態様を示す表示画面図である。第２特定演出は、第２特別リーチの変動パターンに基づく演出として実行される演出である。第２特別リーチが実行されるときには、演出表示装置９において、画面中央部で変動表示されていた左，中，右の演出図柄９１〜９３が、リーチ表示態様（左，右図柄が同じ図柄で揃い、中図柄が変動中である表示態様）となったときに、図１４（Ａ１）または（Ｂ１）に示すように画面隅部に移動して縮小表示される。
【０１９２】
そして、図１４（Ａ１）または（Ｂ１）に示すように、第２特定演出としての停止図柄選択消去演出（不要な停止図柄を選択して消去する演出）のための画像が画面中央部において表示される。停止図柄選択消去演出は、左，右の演出図柄が同じ図柄（図１４では「７」）で停止したリーチ状態において、変動中の中演出図柄について、停止図柄を決定するために遊技者の選択操作に応じて停止図柄候補を消去する演出である。停止図柄選択消去演出は、最終停止図柄を大当り図柄の組合せとすることを主な目標として実行され、遊技者のタッチパネル表示器９０への操作に応じて中演出図柄の停止図柄候補が消去されることにより演出内容が変化し得る。
【０１９３】
第２特定演出においては、表示結果が大当りとなるときには、遊技者の操作に応じてすべてのはずれ図柄が消去される。一方、表示結果がはずれとなるときには、遊技者の操作に応じて、少なくとも１個以上のはずれ図柄が消去されずに残留する。また、本実施の形態では、表示結果が大当りとなるときでも、所定割合で少なくとも１個以上のはずれ図柄が消去されずに残留する場合がある。一方、表示結果がはずれとなるときには、表示結果が大当りとなるときに比べて、はずれ図柄の残留数が多くなる割合がたかくなるように設定されている。したがって、第２特定演出においてすべてのはずれ図柄が消去されたときは表示結果が大当りとなることが確定し、はずれ図柄の残留数が少ない程大当りとなる期待度が高く、はずれ図柄の残留数が多い程大当りとなる期待度が低くなるような演出が行なわれる。
【０１９４】
第２特定演出においては、まず、図１４（Ａ１）または（Ｂ１）に示すように、演出表示装置９において、特定のキャラクタ７１Ｃの画像が演出表示装置９に表示されるとともに、「停止図柄決定！！」というような、停止図柄選択消去演出を示唆するメッセージの画像を表示することで操作を促進する操作促進演出の画像がタッチパネル表示器９０に表示される。
【０１９５】
このような演出表示装置９で特定のキャラクタ７１Ｃが表示されているときに、タッチパネル表示器９０では、図１４（Ａ２）または（Ｂ２）に示すように、図１４（Ａ１）または（Ｂ１）に示すようなリーチ状態において変動表示をしている中演出図柄の停止図柄候補７４（大当り図柄とはずれ図柄とを含む停止図柄候補）の画像（たとえば、０〜９の数字画像）が複数表示される。停止図柄候補７４は、タッチ操作による選択が容易となる大きさおよび形状（アイコン形状）で示す画像で表示され、図中破線に示されるようにランダムな方向に移動する態様で表示される。
【０１９６】
そして、タッチパネル表示器９０では、図１４（Ａ２）または（Ｂ２）に示すように、「消す図柄をタッチせよ！」というような、タッチ操作に応じて演出図柄を消去することを示唆するメッセージの画像を表示することで操作を促進する操作促進演出が実行される。この場合、基本的に、遊技者は大当り図柄の組合せを生じさせたいので、はずれ図柄を順番にタッチ操作していくこととなる。
【０１９７】
そして、図１４（Ａ２）または（Ｂ２）に示すように、操作促進演出が実行されているときに所定の操作有効期間中に、遊技者によってアイコン状の停止図柄候補７４がタッチ操作され、その操作が検出されると、操作が検出されたことを示す操作検出画像（停止図柄候補７４の画像色が所定時間に亘り特別色（たとえば、赤色）に変化した画像）が表示された後、図１４（Ａ１）または（Ｂ１）に示すように、演出表示装置９で表示されている特定のキャラクタ７１Ｃからビーム光線を示すビーム光線画像７５が発射される表示が行なわれる。そして、図１４（Ａ１），（Ａ２）または（Ｂ１），（Ｂ２）に示すように、発射されたビーム光線画像７５が、演出表示装置９からタッチパネル表示器９０でタッチ操作された停止図柄候補７４へ向けて放射される態様で移動する移動演出画像を表示する演出が実行される。その後、ビーム光線画像７５は、タッチパネル表示器９０において、遊技者によってタッチ操作された停止図柄候補７４に到達して直撃し、当該停止図柄候補７４をその破壊力により消去する演出態様の表示が行なわれる。
【０１９８】
このように、第２特定演出においては、タッチパネル表示器９０において、遊技者が停止図柄候補７４をタッチ操作することにより選択すると、演出表示装置９で表示されているキャラクタ７１Ｃから発射されたビーム光線画像７５が、演出表示装置９からタッチパネル表示器９０へ移動して、選択された停止図柄候補７４を直撃し、当該停止図柄候補７４を消去するか、残留させるかを示す操作演出結果画像が表示される。第２特定演出において、遊技者が停止図柄候補７４を順次選択操作していくことによって、停止図柄候補７４が順次消去されていくことにより、中演出図柄の停止図柄がどの図柄となるかを絞り込む演出が行なわれる。遊技者は、第２特定演出において、タッチ操作に基づいて、はずれ図柄がどの程度の個数消去されていくかを認識していくことにより、大当表示結果に対する期待感を生じることとなる。
【０１９９】
第２特定演出として、遊技者のタッチ操作が検出されたときにはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出が実行されるので、遊技者の操作と大当り表示結果との関連性が明確化されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２００】
なお、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、大当り表示結果となるときには、はずれ図柄となる停止図柄候補７４を遊技者がタッチ操作したときに当該図柄が消去される割合が高く、はずれ表示結果となるときには、はずれ図柄となる停止図柄候補７４を遊技者がタッチ操作したときに当該図柄が消去される割合が低くなるようにして、図柄の残留数が少ない程、大当りとなる信頼度が高くなるような演出を実行するようにしてもよい。
【０２０１】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、最初に表示するはずれ図柄となる停止図柄候補７４の個数を、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで異なり得るように（たとえば、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、はずれ図柄の表示個数が少なくなる割合が高くなるように設定する。）、抽選で選択決定して表示するようにしてもよい。
【０２０２】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、最初に表示するはずれ図柄となる停止図柄候補７４の個数を、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで異なり得るように（たとえば、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、はずれ図柄の表示個数が少なくなる割合が高くなるように設定する。）、抽選で選択決定して表示するようにしてもよい。
【０２０３】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、最初に表示するはずれ図柄となる停止図柄候補７４の種類を、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで異なり得るように（たとえば、大当り表示結果となるときは奇数のはずれ図柄が偶数のはずれ図柄よりも選択される割合が高くなるように設定する。）、抽選で選択決定して表示するようにしてもよい。
【０２０４】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、遊技者が誤って大当り図柄となる停止図柄候補７４をタッチ操作したときに、その停止図柄候補７４が消去されないようにしてもよく、その停止図柄候補７４が一旦消去されるが所定期間後に復活表示されるようにしてもよく、その停止図柄候補７４が消去されるようにしてもよい。
【０２０５】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、停止図柄候補７４が移動する速度が複数段階に設定された速度のうちから選択されるようにし、大当りとなるときには、遊技者がタッチ操作しやすいように低い移動速度が選択される割合を高くし、はずれとなるときには、遊技者がタッチ操作しやすいように高い移動速度が選択される割合を高くする制御を行なうようにしてもよい。
【０２０６】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、大当り図柄とはずれ図柄とを色分けして遊技者がはずれ図柄を識別しやいようにする演出を行なうようにしてもよい。
【０２０７】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてビーム光線画像７５が表示されて停止図柄候補７４を消去する演出としては、複数種類の表示態様のビーム光線画像（たとえば、色、形状等の表示態様が異なる画像が複数種類ある）のうちから選択されたビーム光線画像が表示される演出を実行するようにしてもよい。その際には、大当り発生の期待度に応じて、表示されるビーム光線画像の選択割合が異なるようにしてもよい。たとえば、赤色のビーム光線画像と青色のビーム光線画像とがあるときに、大当り発生の期待度が高い程、赤色のビーム光線画像が選択される割合が高くなる演出を行なえばよい。このような演出をするときには、ビーム光線画像の表示態様と大当り期待度との関係を示唆するような画像を演出表示装置９で表示するようにしてもよい。
【０２０８】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、各停止図柄候補７４を消去するときに、１回のタッチ操作ではなく複数回のタッチ操作が必要となる演出を実行するようにしてもよい。その際には、大当り発生の期待度が低い程、各停止図柄候補７４の消去に必要となるタッチ操作の回数が多くなる等、大当り発生の期待度に応じて消去に必要なタッチ操作の回数が異なるようにしてもよい。このような演出をするときには、１個の停止図柄候補７４を消去するために必要となるタッチ操作数を示す画像を演出表示装置９で表示することが望ましい。
【０２０９】
また、第２特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出としては、当該タッチ操作が検出されるごとに、停止図柄候補７４を消去するか否かを所定確率で抽選する処理を行ない、その抽選結果に基づいて停止図柄候補７４を消去する処理を行なうようにしてもよい。その際には、大当り発生の期待度が低い程、消去することが抽選により決定される確率を低くする等、大当り発生の期待度に応じて停止図柄候補７４を消去する確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２１０】
前述したような第１特定演出および第２特定演出によれば、遊技者の操作が検出されたときに、タッチパネル表示器９０における画像の変化に応じて、演出表示装置９において画像が変化する特定演出が実行され、その特定演出の演出態様が大当りに制御されるか否かに応じて異ならせられる。これにより、複数の表示装置を用いて実行される特定演出において、遊技者が操作によって演出に介入することができ、しかも、当該特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
また、タッチパネル表示器９０へのタッチ操作というような遊技者による接触操作に応じて特定演出が実行されるので、操作と演出との関連性を認識しやすくすることができる。
【０２１２】
なお、第１特定演出および第２特定演出のような特定演出に用いる操作手段としては、タッチパネル表示器９０での検出手段としての透明タッチパネルに限らず、モーションセンサ、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ、レバースイッチ、十字キー、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を用いてもよい。このようなその他の操作手段を用いる場合は、タッチパネル表示器９０の表示部に表示された画像等をこれら検出手段により選択可能とするか、または、タッチパネル表示器９０の代わりに演出表示装置等の表示器を設け、その表示器に表示された画像等をこれら検出手段により選択可能とするかいずれの態様を採用してもよい。
【０２１３】
また、第１特定演出および第２特定演出においては、遊技者の操作に応じて、タッチパネル表示器９０の表示画面から演出表示装置９の表示画面へ所定の画像が移動する演出を一例として示した。しかし、これに限らず、第１特定演出および第２特定演出においては、遊技者の操作に応じて、演出表示装置９の表示画面からタッチパネル表示器９０の表示画面へ所定の画像が移動する演出を実行するようにしてもよい。
【０２１４】
また、第１特定演出および第２特定演出においては、遊技者の操作に応じて、タッチパネル表示器９０の表示画面から演出表示装置９の表示画面への一方向に所定の画像が移動する演出を一例として示した。しかし、これに限らず、第１特定演出および第２特定演出においては、遊技者の操作に応じて、たとえば、タッチパネル表示器９０の表示画面から演出表示装置９の表示画面へ所定の画像が移動した後、演出表示装置９の表示画面からタッチパネル表示器９０の表示画面へ当該所定の画像が移動するような往復動作の演出を実行するようにしてもよい。
【０２１５】
また、第１特定演出および第２特定演出を含む特定演出としては、遊技者の操作に応じて、タッチパネル表示器９０の表示画面から演出表示装置９の表示画面に所定の画像が移動する演出を一例として示した。しかし、特定演出としては、このような画像が移動する演出に限らず、演出図柄表示装置９およびタッチパネル表示器９０という表示装置のうち、いずれか一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化する演出であればよい。
【０２１６】
たとえば、特定演出としては、一方の表示装置に表示されているキャラクタ画像が縮小表示されることに応じて他方の表示装置に表示されている同種のキャラクタ画像が拡大表示されて前述のようなバトル演出に参加するように、変化対象となる画像が両方の表示装置で同時に表示されてもよい。
【０２１７】
また、特定演出としては、一方の表示装置に表示されているアイテム画像等の所定画像の表示態様（たとえば、色、形状、サイズ等の表示態様）が変化することに応じて、他方の表示装置に表示されているキャラクタ画像等の特定画像の表示態様（たとえば、色、形状、サイズ等の表示態様）が変化するような演出でもよい。
【０２１８】
また、特定演出としては、一方の表示装置に表示されているキャラクタ画像を遊技者が操作することに応じて、他方の表示装置に表示されている同種のキャラクタ画像がバトル演出を実行する等、一方の表示装置の画像の動作等の変化に応じて他方の表示装置の画像の動作が変化するような演出でもよい。
【０２１９】
また、第１特定演出および第２特定演出において、タッチパネル表示器９０から演出表示装置に移動する画像として、キャラクタ画像およびビーム画像を示したが、これに限らず、このような移動する画像としては、所定のアイテムを示す画像、および、文字を示す画像等のその他の画像を用いるようにしてもよい。
【０２２０】
図１５は、第１特定演出および第２特別演出を含む特定演出の演出態様を選択決定するために用いる演出選択テーブルを表形式で示す図である。図１５に示す演出選択テーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２２１】
図１５においては、変動表示結果が大当りとなるときに第１特定演出の演出態様を選択する大当り時第１特定演出選択テーブルが（Ａ）に示され、変動表示結果がはずれとなるときに第１特定演出の演出態様を選択するはずれ時第１特定演出選択テーブルが（Ｂ）に示されている。
【０２２２】
また、図１５においては、変動表示結果が大当りとなるときに第２特定演出の演出態様を選択する大当り時第２特定演出選択テーブルが（Ｃ）に示され、変動表示結果がはずれとなるときに第２特定演出の演出態様を選択するはずれ時第２特定演出選択テーブルが（Ｄ）に示されている。
【０２２３】
変動表示結果が大当りとなるときにおいて、第１特定演出を実行するときには、図１５（Ａ）の大当り時第１特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたＳＲ２の値に対応する演出態様が、第１特定演出での演出態様として選択される。
【０２２４】
図１５（Ａ）では、第１特定演出の演出態様選択用の乱数値ＳＲ２（１〜１００）が、「強武装キャラクタ登場による勝利演出」と、「弱武装キャラクタ登場による勝利演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「強武装キャラクタ登場による勝利演出」は、味方キャラクタとして、強武装キャラクタが、タッチパネル表示器９０の表示画面上に登場した後演出表示装置９の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に勝利する演出である。また、「弱武装キャラクタ登場による勝利演出」は、味方キャラクタとして、弱武装キャラクタが、タッチパネル表示器９０の表示画面上に登場した後演出表示装置９の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に勝利する演出である。
【０２２５】
変動表示結果がはずれとなるときにおいて、第１特定演出を実行するときには、図１５（Ｂ）のはずれ時第１特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたＳＲ２の値に対応する演出態様が、第１特定演出での演出態様として選択される。
【０２２６】
図１５（Ｂ）では、第１特定演出の演出態様選択用の乱数値ＳＲ２（１〜１００）が、「非武装キャラクタ登場による敗北演出」と、「弱武装キャラクタ登場による敗北演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「非武装キャラクタ登場による敗北演出」は、味方キャラクタとして、非武装キャラクタが、タッチパネル表示器９０の表示画面上に登場した後演出表示装置９の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に敗北する演出である。また、「弱武装キャラクタ登場による敗北演出」は、味方キャラクタとして、弱武装キャラクタが、タッチパネル表示器９０の表示画面上に登場した後演出表示装置９の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に敗北する演出である。
【０２２７】
図１５（Ａ），（Ｂ）に示すように、強武装キャラクタ登場によるバトル演出は、変動表示結果が大当りとなるときにのみ選択されるので、強武装キャラクタによるバトル演出が実行されたときは、遊技者による大当りへの期待感が高まる。また、図１５（Ａ），（Ｂ）に示すように、「弱武装キャラクタ登場による勝利演出」は、変動表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとの両方で選択されるので、弱武装キャラクタによるバトル演出が実行されたときは、強武装キャラクタによるバトル演出程ではないが、遊技者による大当りへの期待感が高まる。
【０２２８】
このように、第１特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
なお、強武装キャラクタ登場によるバトル演出は変動表示結果が大当りとなることが確定し、非武装キャラクタ登場によるバトル演出は変動表示結果がはずれとなることが確定する場合には、これらのバトル演出は勝敗が短時間で確定するような演出を実行し、弱装キャラクタ登場によるバトル演出は大当りとなるかはずれとなるか確定しないので、どちらの表示結果になるかを示唆する所定の演出を長時間に亘り実行することにより、遊技者の期待感を向上させる演出を行なうようにしてもよい。
【０２３０】
また、変動表示結果が大当りとなるときにも所定の割合で非武装キャラクタを選択可能とし、変動表示結果がはずれとなるときにも特定の割合で強武装キャラクタ登場によるバトル演出を選択可能としてもよい。その場合には、表示結果が大当りとなるときに、「強武装キャラクタ＞弱武装キャラクタ＞非武装キャラクタ」という割合の大小関係でバトル演出を選択可能とし、表示結果がはずれとなるときに、「強武装キャラクタ＜弱武装キャラクタ＜非武装キャラクタ」という割合の大小関係でバトル演出を選択可能とすればよい。このようにすれば、武装が効力な程、バトル演出に勝利する割合が高くなるので、演出の面白みを向上させることができる。
【０２３１】
また、変動表示結果が大当りとなるときには「強武装キャラクタによる勝利演出」のみが選択され、表示結果がはずれとなるときには「非武装キャラクタによる敗北演出」のみが選択されるというように、選択されるキャラクタにより、変動表示結果が大当りとなるか否かが確実に識別可能となるようにしてもよい。
【０２３２】
変動表示結果が大当りとなるときにおいて、第２特定演出を実行するときには、図１５（Ｃ）の大当り時第２特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたＳＲ３の値に対応する演出態様が、第２特定演出での演出態様として選択される。
【０２３３】
図１５（Ｃ）では、第２特定演出の演出態様選択用の乱数値ＳＲ３（１〜９０）が、「はずれ図柄全消去可能演出」と、「はずれ図柄１個以上残留演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「はずれ図柄全消去可能演出」は、停止図柄消去選択演出として、停止図柄候補７４がタッチ操作されるごとに、タッチパネル表示器９０の表示画面上で発射されたビーム光線画像７５が演出表示装置９の表示画面上に移動する表示がされ、はずれ図柄がすべて消去可能となる演出である。また、「はずれ図柄１個以上残留演出」は、停止図柄消去選択演出として、停止図柄候補７４がタッチ操作されるごとに、タッチパネル表示器９０の表示画面上で発射されたビーム光線画像７５が演出表示装置９の表示画面上に移動する表示がされ、はずれ図柄が１個以上残留する態様で消去可能となる演出である。
【０２３４】
具体的に、「はずれ図柄１個以上残留演出」では、停止図柄候補７４によるはずれ図柄が残り１個となるまではタッチ操作された停止図柄候補７４が順次消去され、それ以降、停止図柄候補７４が、タッチ操作されても消去されずに残留する画像が表示される。
【０２３５】
変動表示結果がはずれとなるときにおいて、第２特定演出を実行するときには、図１５（Ｄ）のはずれ時第２特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたＳＲ３の値に対応する演出態様が、第２特定演出での演出態様として選択される。
【０２３６】
図１５（Ｄ）では、第２特定演出の演出態様選択用の乱数値ＳＲ３（１〜９０）が、「はずれ図柄３個以上残留演出」と、「はずれ図柄１個以上残留演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「はずれ図柄３個以上残留演出」は、停止図柄消去選択演出として、停止図柄候補７４がタッチ操作されるごとに、タッチパネル表示器９０の表示画面上で発射されたビーム光線画像７５が演出表示装置９の表示画面上に移動する表示がされ、はずれ図柄が３個以上残留する態様で消去可能となる演出である。
【０２３７】
具体的に、「はずれ図柄３個以上残留演出」では、停止図柄候補７４によるはずれ図柄が残り３個となるまではタッチ操作された停止図柄候補７４が順次消去され、それ以降、停止図柄候補７４が、タッチ操作されても消去されずに残留する画像が表示される。
【０２３８】
図１５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、はずれ図全消去可能演出は、変動表示結果が大当りとなるときにのみ選択されるので、はずれ図柄全消去演出が実行されたときは、遊技者による大当りへの期待感が高まる。また、図１５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、「はずれ図柄１個以上残留演出」は、変動表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとの両方で選択されるので、はずれ図柄１個以上残留演出が実行されたときは、はずれ図柄全消去演出程ではないが、遊技者による大当りへの期待感が高まる。
【０２３９】
このように、第２特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
なお、変動表示結果が大当りとなるときにも所定の割合ではずれ図柄３個以上残留演出を選択可能とし、変動表示結果がはずれとなるときにも特定の割合ではずれ図柄全消去可能演出を選択可能としてもよい。その場合には、表示結果が大当りとなるときに、「はずれ図柄全消去可能＞はずれ図柄１個以上残留＞はずれ図柄３個以上残留」という割合の大小関係で停止図柄消去選択演出を選択可能とし、表示結果がはずれとなるときに、「はずれ図柄全消去可能＜はずれ図柄１個以上残留＜はずれ図柄３個以上残留」という割合の大小関係で停止図柄消去選択演出を選択可能とすればよい。このようにすれば、はずれ図柄の残留数が少ない程、大当りとなる割合が高くなるので、演出の面白みを向上させることができる。
【０２４１】
また、変動表示結果が大当りとなるときには「はずれ図柄全消去可能演出」のみが選択され、表示結果がはずれとなるときには「はずれ図柄３個以上残留演出」のみが選択されるというように、選択されるキャラクタにより、変動表示結果が大当りとなるか否かが確実に識別可能となるようにしてもよい。
【０２４２】
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、操作有効期間中にタッチ操作がされなかったときにも操作有効期間の終了時のタイミング、または、操作有効期間の終了時から所定時間が経過したタイミング等の所定のタイミングで、操作によらず、１個ずつ、または、複数個ずつ、はずれ図柄となる停止図柄候補７４を順次消去していき、結果的に、すべてのはずれ図柄を消去する演出を実行するようにしてもよい。または、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、操作有効期間中にタッチ操作がされなかったときにも、操作有効期間の終了時のタイミング、または、操作有効期間の終了時から所定時間が経過したタイミング等の所定のタイミングで、操作によらず、一斉に、はずれ図柄となる停止図柄候補７４のすべてを消去し、結果的に、すべてのはずれ図柄を消去する演出を実行するようにしてもよい。
【０２４３】
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、所定確率で次のような復活演出を実行するようにしてもよい。その復活演出とは、一旦はずれ表示結果を示唆する演出（失敗演出）を実行した後、大当り表示結果を示唆する演出（復活演出）を実行することにより、演出内容が復活するような態様で実行される演出をいう。復活演出の一例としては、たとえば、操作有効期間中にタッチ操作がされても、はずれ表示結果を示唆する個数（たとえば、３個以上の個数）のはずれ図柄となる停止図柄候補７４が残留表示してしまう演出をした後、特定期間内に、操作によらず、残留表示したはずれ図柄となる停止図柄候補７４をすべて消去することにより、大当り表示結果を示唆する演出を実行する。
【０２４４】
図１６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２４５】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２４６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２４７】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４８】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４９】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２５０】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２５１】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、結果演出の種類の決定等の処理）を行なう演出選択処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出選択処理の処理内容については、図１７を用いて後述する。
【０２５２】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。なお、ボタン演出の操作有効期間についてもＳ６１７で決定される。
【０２５３】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２５４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２５５】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２５６】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５７】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２５８】
図１７は、図１６のＳ６１６により実行される演出選択処理を示すフローチャートである。演出選択処理においては、まず、今回の変動表示を実行するときに受信した演出制御コマンド（変動パターンコマンド）により指定された変動パターンが特定のリーチ変動パターン（第１スーパーリーチ、または、第２スーパーリーチの変動パターン）であるか否かを、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて確認することにより、今回の変動表示が特定のリーチ変動パターンにより変動表示時であるか否かを判定する（Ｓ６５１）。
【０２５９】
Ｓ６５１で特定のリーチ変動パターンの変動表示時でないときには、特定のリーチ変動パターンの変動表示時であるときには、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、第１特別リーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ６５２）。Ｓ６５２で第１特別リーチの変動パターンでないときは、後述するＳ６５７に進む。一方、Ｓ６５２で第１特別リーチの変動パターンであるときは、遊技者の操作に応じて行なわれる操作演出である前述の第１特定演出を実行することを設定する処理を行なう（６５３）。そして、今回の変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに基づいて判定する（Ｓ６５４）。
【０２６０】
Ｓ６５４で大当り表示結果となる変動表示であると判定されたときは、第１特定演出態様用乱数ＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づき、図１５（Ａ）の大当り時第１特定演出選択テーブルを用いて、第１特定演出の演出態様を選択決定し（Ｓ６５５）、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、Ｓ６５５で決定された演出態様での第１特定演出（図１３参照）が実行されることとなる。
【０２６１】
一方、Ｓ６５４で大当り表示結果となる変動表示ではない（はずれ表示結果となる変動表示である）と判定されたときは、ＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づき、図１５（Ｂ）のはずれ時第１特定演出選択テーブルを用いて、第１特定演出の演出態様を選択決定し（Ｓ６５６）、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、Ｓ６５６で決定された演出態様での第１特定演出（図１３参照）が実行されることとなる。
【０２６２】
また、前述のＳ６５２で第１特別リーチの変動パターンではないとき（第２特別リーチの変動パターンであるとき）は、遊技者の操作に応じて行なわれる操作演出である前述の第２特定演出を実行することを設定する処理を行なう（６５７）。そして、今回の変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに基づいて判定する（Ｓ６５８）。
【０２６３】
Ｓ６５８で大当り表示結果となる変動表示であると判定されたときは、第２特定演出態様用乱数ＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図１５（Ｃ）の大当り時第２特定演出選択テーブルを用いて、第２特定演出の演出態様を選択決定し（Ｓ６５９）、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、Ｓ６５９で決定された演出態様での第２特定演出（図１４参照）が実行されることとなる。
【０２６４】
一方、Ｓ６５８で大当り表示結果となる変動表示ではない（はずれ表示結果となる変動表示である）と判定されたときは、ＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図１５（Ｄ）のはずれ時第２特定演出選択テーブルを用いて、第２特定演出の演出態様を選択決定し（Ｓ６６０）、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、Ｓ６６０で決定された演出態様での第２特定演出（図１４参照）が実行されることとなる。
【０２６５】
なお、図１７の演出選択処理においては、Ｓ６５３で特定演出を実行するか否かを抽選により決定し、当該抽選に当選したときにのみ、図１３のバトル演出を実行する処理を行なうようにしてもよい。また、そのときには、大当り表示結果となるときの方が、はずれ表示結果となるときよりもバトル演出を実行する決定をする割合が高くなるようにしてもよい。
【０２６６】
また、図１７の演出選択処理においては、Ｓ６５７で特定演出を実行するか否かを抽選により決定し、当該抽選に当選したときにのみ、図１４のはずれ図柄消去演出を実行する処理を行なうようにしてもよい。また、そのときには、大当り表示結果となるときの方が、はずれ表示結果となるときよりもはずれ図柄消去演出を実行する決定をする割合が高くなるようにしてもよい。
【０２６７】
図１８は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動表示の実行時間を計時するためのタイマである変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０２６８】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０２６９】
次に、遊技者によるタッチパネル表示器９０の操作等の操作に応じて、図１３または図１４に示すような特定演出を実行するための操作演出処理が行なわれる（Ｓ８４６）。この実施の形態では、操作演出として、前述した特定演出が実行される。
【０２７０】
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４８でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８Ｎ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８Ｙ）、Ｓ８４９に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動表示を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動表示を終了させることができる。
【０２７１】
図１９は、操作演出処理（Ｓ８４６）を示すフローチャートである。操作演出処理においては、プロセスデータとして、特定演出を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、第１特定演出または第２特定演出による特定演出の実行設定時であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。特定演出の実行設定時でないときは、処理を終了する。一方、特定演出の実行設定時であるときは、特定演出の種類に応じて設定された操作有効期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。Ｓ９０２において、操作有効期間中であるか否かは、図１６のＳ６１７で設定された操作有効期間であるかどうかを確認し、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。
【０２７２】
Ｓ９０２で操作有効期間中でないと判断したときは後述するＳ９１０に進む。Ｓ９０１，Ｓ９０２での処理の進行の振分けに示されるように、特定演出を実行する変動パターンであり、操作有効期間中であるときに限り、Ｓ９０３〜Ｓ９０９による実質的な操作演出に関する処理が行なわれる。
【０２７３】
一方、Ｓ９０２で操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において特定演出の種類に応じて設定された操作完了条件が成立したときにセットされる操作完了フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０３）。操作完了フラグがセットされていないると判断したときは、処理を終了する。
【０２７４】
Ｓ９０３で操作完了フラグがセットされていないと判断したときは、特定演出の開始時であるか否かを判定する（Ｓ９０４）。特定演出の開始時であれば、特定演出の種類（第１特定演出、第２特定演出）に応じた操作促進画像等の特定演出時の画像（たとえば、図１３（Ａ１），（Ａ２），（Ｃ１），（Ｃ２）のような画像、または、図１４（Ａ１），（Ａ２），（Ｂ１），（Ｂ２）のような画像）の表示を、演出表示装置９およびタッチパネル表示器９０において開始させる処理が行なわれ（Ｓ９０５）、Ｓ９０６に進む。一方、Ｓ９０４により特定演出の開始時でなければ、そのままＳ９０６に進む。
【０２７５】
Ｓ９０６では、タッチパネル表示器９０から入力される操作検出信号に基づいて、操作対象についての操作検出があったか否かを判定する（Ｓ９０６）。具体的に、第１特定演出では、アイコン形状の味方キャラクタ７１の画像が操作対象であり、第２特定演出では、アイコン形状の停止図柄候補７４の画像が操作対象である。
【０２７６】
Ｓ９０６で操作対象についての操作検出がなかったときは、後述するＳ９０８に進む。一方、Ｓ９０６で操作対象についての操作検出があったときは、操作に応じた画像（前述した操作検出画像、移動演出画像、および、操作結果画像等の操作に応じた画像）を演出表示装置９およびタッチパネル表示器９０に表示する処理が行なわれ（Ｓ９０７）、Ｓ９０８に進む。たとえば、第１特定演出の実行時には、Ｓ９０６において、図１３を用いて説明したような第１特定演出に対応する操作検出画像、移動演出画像、および、操作結果画像が表示される。また、たとえば、第２特定演出の実行時には、Ｓ９０６において、図１４を用いて説明したような第２特定演出に対応する操作検出画像、移動演出画像、および、操作結果画像が表示される。
【０２７７】
Ｓ９０８では、実行中の特定演出の種類（第１特定演出、第２特定演出）に応じた操作完了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ９０８）。Ｓ９０８における第１特定演出での操作完了条件は、第１特定演出の開始時から所定期間経過するまでの時間（味方キャラクタ７１のタッチ操作を受付ける時間）として設定された操作有効期間である。また、Ｓ９０８における第２特定演出での操作完了条件は、第２特定演出の開始時から特定期間経過するまでの時間（停止図柄候補７４のタッチ操作を受付ける時間）として設定された操作有効期間である。
【０２７８】
Ｓ９０８で操作完了条件が成立したときは、操作完了フラグをセットして処理を終了する（Ｓ９０９）。一方、Ｓ９０８で操作完了条件が成立していないときは、操作完了フラグをセットせずに処理を終了する。
【０２７９】
また、前述のＳ９０２により操作有効期間中ではないと判断したときは、操作完了フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９１０）。そして、操作完了フラグがセットされているときは、操作完了フラグをリセットし（Ｓ９１１）、処理を終了する。これにより、操作有効期間中に操作がされて操作完了フラグがセットされているときに、操作有効期間の終了に応じて、操作完了フラグをリセットすることができる。一方、Ｓ９１０で操作完了フラグがセットされていないときは、操作完了フラグをリセットする必要がないので、操作完了フラグをリセットせずに処理を終了する。
【０２８０】
なお、特定演出を実行するときの操作促進演出は、実際の操作有効期間よりも早く終了するようにしてもよい。これは、たとえば、変動パターンなどに応じて選択されるプロセステーブルにおけるデータによって規定されていればよい。早くする時間は、例えば、遊技者が、表示画像を見てから実際にタッチパネル表示器９０を操作するのに必要な期間（例えば、０．１秒など）よりも長い時間であればよい。このようにすれば、操作促進演出の終了間際のタイミングでタッチパネル表示器９０への操作が行われた場合に、操作促進演出を見て操作をしたにもかかわらず操作に対応する演出が実行されないと遊技者に誤解させてしまう可能性を低減することができる。
【０２８１】
以上に説明したような操作演出処理が演出図柄の変動表示中に実行されることにより、図１３に示すような第１特定演出が実行され、または、図１４に示すような第２特定演出が実行されることとなる。
【０２８２】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態としては、演出表示装置９およびタッチパネル表示器９０のような第１の表示装置および第２の表示装置のうち、いずれか一方の表示装置（たとえば、演出表示装置９）を遮蔽する動作が可能な可動部材（遮蔽部材）４０を備え、可動部材４０が、演出表示装置９のような接触操作が検出されない方の表示装置（演出表示装置９）を遮蔽可能である例を説明する。
【０２８３】
図２０は、第２実施形態による演出表示装置９、タッチパネル表示器９０、および、可動部材４０の関係を示す図である。
【０２８４】
図２０を参照して、可動部材４０は、たとえば、パチンコ遊技機１における右側端部に設けられ、水平方向の回転軸を中心として回動可能な横長形状の板状部材である。可動部材４０は、たとえばモータ等の駆動源により駆動され、演出制御用マイクロコンピュータ１００により駆動制御されることにより、前述した特定演出のような予め定められた演出に用いられる。
【０２８５】
図２０における可動部材４０は、特定演出が実行されていない通常演出状態では、演出表示装置９を遮蔽しないような所定の待機位置に存在するように設定されている。そして、前述した特定演出のような予め定められた演出が実行されるときに、可動部材４０は、図２０の破線で示されるような位置まで回動させられることにより、演出表示装置９の表示画面の一部を遮蔽する動作をさせられる。このような特定演出が実行されるときには、図２０の演出表示装置９に示すように、左，中，右の演出図柄９１〜９３が、画面隅部に移動して縮小表示されることにより、可動部材４０による遮蔽動作がされても、遊技者が演出図柄の状態を容易に確認することが可能である。このように遮蔽動作された可動部材４０は、所定期間経過後に待機位置まで回動させられることにより、演出表示装置９の表示画面の遮蔽を解除する。
【０２８６】
このような可動部材４０は、動作時に遊技者と接触を回避するために、演出表示装置９のようなタッチ操作が行なわれない（タッチ操作が検出されない）方の表示装置（演出表示装置９）を遮蔽可能となるように設けられている。
【０２８７】
このように特定演出等の予め定められた演出においては、画像表示による演出と、可動部材による演出とが組合せて実行されるので、演出の面白みを向上させることができる。そして、可動部材４０が、演出表示装置９のような接触操作が検出されない方の演出表示装置９を遮蔽可能であるので、遊技者が操作に用いる手等の身体部位が可動部材４０と接触して遊技の安全性が損なわれるのを防ぐことができる。
【０２８８】
なお、可動部材４０は、演出表示装置９のような表示装置における表示画面の一部を遮蔽可能に設けられてもよく、当該表示画面の全部を遮蔽可能に設けられてもよい。このように演出表示装置９の表示画面の全部を遮蔽可能な可動部材４０を設けた構成において、可動部材４０が演出表示装置９の表示画面の全部を遮蔽するときには、演出図柄の画像および保留記憶の画像等の演出表示装置９の表示画面に表示される各種画像を、演出表示装置９の表示画面上からタッチパネル表示器９０の表示画面上へ移動させて表示し、これら画像をタッチパネル表示器９０において視認可能に維持する制御を行なえばよい。また、可動部材４０は、演出表示装置９のような表示装置を遮蔽可能な遮蔽部材であればよく、可動部材４０のように回動する部材である必要はなく、表示装置の前方で上下方向または左右方向に動作して表示装置を遮蔽可能なシャッター状の部材等のその他の部材を用いてもよい。また、このような遮蔽が可能な部材は、可動部材４０のように一体形成された１つの部材であってもよく、複数が同時または時間差を付けて動作可能な複数に分割形成された部材であってもよい。
【０２８９】
また、可動部材４０は、演出表示装置９およびタッチパネル表示器９０のような第１の表示装置および第２の表示装置のうち、図柄の変動表示が実行される表示装置が遊技者によって操作可能な表示器で構成され、図柄の変動表示が実行されない方の表示装置が遊技者によって操作不可能な表示装置で構成された場合には、図柄の変動表示が実行されない方の表示装置を遮蔽する動作が可能なように設けられる。すなわち、可動部材は、第１の表示装置および第２の表示装置のうち、遊技者によるタッチ操作が検出されない方の表示装置を遮蔽可能であるように設けられればよい。
【０２９０】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態としては、第１特定演出および第２特定演出のような特定演出の実行時に行なわれる操作促進演出について、演出表示装置９と、タッチパネル表示器９０とで行なうことを可能とし、演出表示装置９で操作促進演出を行なうときと、タッチパネル表示器９０で操作促進演出を行なうときとで、異なる態様の操作促進演出を実行可能とする例を説明する。
【０２９１】
第３実施形態では、特定演出における操作がプッシュボタン１２０でも行なわれる。たとえば、一の特定演出Ａを実行するときには、プッシュボタン１２０の操作が検出されたときに、一方の表示装置での画像の変化に応じて他方の表示装置において画像が変化する演出を実行し、他の特定演出Ｂを実行するときには、タッチパネル表示器９０の操作が検出されたときに、一方の表示装置での画像の変化に応じて他方の表示装置において画像が変化する演出が演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。
【０２９２】
図２１は、第３実施形態による特定演出Ａが実行されるときの操作促進表示の演出態様を示す表示画面図である。特定演出Ａが実行されるときには、特定演出の開始時において、図２１（Ａ１）に示すように演出表示装置９ではリーチ状態となり、かつ、図２１（Ａ２）に示すようにタッチパネル表示器９０ではぷっしゅボタン１２０を特定する画像、および、「ＰＵＳＨ！！」というような操作を示唆する画像を表示する操作促進演出が行なわれる。そして、このような操作促進演出が実行されているときに、プッシュボタン１２０が操作されると、タッチパネル表示器９０での画像の変化に基づいて、図２１（Ｂ）に示すように、「チャンス！！」というような特定演出Ａに対応する画像が演出表示装置９において表示される（たとえば、当該画像がタッチパネル表示器９０の表示画面から演出表示９の表示画面に移動する表示がされる）。
【０２９３】
図２２は、第３実施形態による特定演出Ｂが実行されるときの操作促進表示の演出態様を示す表示画面図である。特定演出Ｂが実行されるときには、特定演出の開始時において、図２２（Ａ１）に示すように演出表示装置９ではリーチ状態となり、かつ、タッチパネル表示器９０を特定する画像、および、「タッチ！！」といような操作を示唆する画像を表示する操作促進演出が行なわれる。このとき、図２２（Ａ２）に示すように、タッチパネル表示器９０では特に演出は行なわれない。そして、このような操作促進演出が実行されているときに、タッチパネル表示器９０が操作されると、タッチパネル表示器９０での画像の変化に基づいて、図２２（Ｂ）に示すように、「激アツ！！」というような特定演出Ｂに対応する画像が演出表示装置９において表示される（たとえば、当該画像がタッチパネル表示器９０の表示画面から演出表示９の表示画面に移動する表示がされる）。
【０２９４】
このように、第３実施形態では、第１特定演出および第２特定演出のような特定演出の実行時に行なわれる操作促進演出について、演出表示装置９と、タッチパネル表示器９０とで行なうことを可能とし、演出表示装置９で操作促進演出を行なうときと、タッチパネル表示器９０で操作促進演出を行なうときとで、異なる態様の操作促進演出が実行可能である。これにより、操作促進演出が、演出図柄の変動表示の邪魔になる機会を低減することができる。
【０２９５】
なお、第３実施形態における操作促進演出は、操作有効期間中であることを報知する操作有効期間報知として実行してもよい。また、プッシュボタン１２０による操作手段に代えて、モーションセンサ、スティックコントローラ、レバースイッチ、十字キー、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を用いてもよい。
【０２９６】
また、操作促進演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよく、操作促進演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、大当り期待度が所定基準よりも高い操作促進演出は、遊技者に注目させるために、演出図柄が変動表示される演出表示装置９で実行し、大当り期待度が所定基準よりも低い操作促進演出は、演出表示装置９での演出の邪魔にならないように、タッチパネル表示器９０で実行するようにしてもよい。なお、大当り期待度が所定基準よりも高い操作促進演出は、遊技者に注目させるために、タッチパネル表示器９０で実行し、大当り期待度が所定基準よりも低い操作促進演出は、演出表示装置９で実行するようにしてもよい。
【０２９７】
また、図２１および図２２においては、操作有効期間中に行なわれる操作促進演出として、プッシュボタン１２０の操作を促進するときに、タッチパネル表示器９０でプッシュボタン１２０の操作促進演出を実行し、タッチパネル表示器９０の操作を促進するときに、演出表示装置９でタッチパネル表示器９０の操作促進演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、プッシュボタン１２０の操作を促進するときに、演出表示装置９でプッシュボタン１２０の操作促進演出を実行し、タッチパネル表示器９０の操作を促進するときに、タッチパネル表示器９０ででタッチパネル表示器９０の操作促進演出を実行するようにしてもよい。このような演出をすることにより、より直感的に操作を促進できる演出を行なうことができる。
【０２９８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１３〜図１５に示すように、第１特定演出および第２特定演出によれば、遊技者の操作が検出されたときに、タッチパネル表示器９０における画像の変化に応じて、演出表示装置９において画像が変化する特定演出が実行され、その特定演出の演出態様が大当りに制御されるか否かに応じて異ならせられる。これにより、複数の表示装置を用いて実行される特定演出において、遊技者が操作によって演出に介入することができ、しかも、当該特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
（２）  図１３および図１４に示すように、タッチパネル表示器９０へのタッチ操作というような遊技者による接触操作に応じて特定演出が実行されるので、操作と演出との関連性を認識しやすくすることができる。
【０３００】
（３）  図２０に示すように、演出表示装置９およびタッチパネル表示器９０のうち、タッチ操作が検出されない方の演出表示装置９が可動部材４０により遮蔽可能であるので、遊技者が操作に用いる手等の身体部位が可動部材４０と接触して遊技の安全性が損なわれるのを防ぐことができる。
【０３０１】
（４）  図１４に示すように、第２特定演出として、遊技者のタッチ操作が検出されたときにはずれ図柄となる停止図柄候補７４を消去する演出が実行されるので、遊技者の操作と大当り表示結果との関連性が明確化されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３０２】
（５）  図２１および図２２に示すように、第１特定演出および第２特定演出のような特定演出の実行時に行なわれる操作促進演出について、演出表示装置９と、タッチパネル表示器９０とで行なうことを可能とし、演出表示装置９で操作促進演出を行なうときと、タッチパネル表示器９０で操作促進演出を行なうときとで、異なる態様の操作促進演出が実行可能である。これにより、操作促進演出が、演出図柄の変動表示の邪魔になる機会を低減することができる。
【０３０３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３０４】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３０５】
（３）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３０６】
（４）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３０７】
（５）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０８】
（６）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３０９】
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３１０】
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３１１】
（７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１２】
（８）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３１３】
（９）  前述した特定演出のように、２つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置９に変動表示中に敵キャラクタ画像を表示するとともに、タッチパネル表示器９０に当該敵キャラクタ画像に対応するアイコン画像を表示し、アイコン画像がタッチ操作されると当該アイコン画像が壊れ、対応するキャラクタ画像も連動して壊れるような演出をすることで、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、敵キャラクタ画像が壊れる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３１４】
（１０）  前述した特定演出のように、２つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置９において変動表示中に大当り予告演出等の予告演出を、大当り発生期待度に応じた表示態様で表示するとともに、タッチパネル表示器９０に当該予告演出画像に対応するアイコン画像を表示し、アイコン画像がタッチ操作されると当該アイコン画像が変化し、対応する予告演出画像も連動して変化する演出（たとえば、当初大当り発生期待度が低い種類の表示態様で表示されていた予告演出画像を、大当り発生期待度が高い種類の表示態様の予告演出画像に切替える演出）をすることで、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、予告演出画像が大当り発生期待度が高い予告演出画像に切替えられる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３１５】
（１１）  前述した特定演出のように、２つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置９において変動表示中（たとえば、リーチ状態中）にピンボールのボール画像を表示するとともに、タッチパネル表示器９０にピンボール台の構造を示す画像を表示し、演出表示装置９の表示画面からボール画像がタッチパネル表示器９０の表示画面に移動し、移動したボール画像がピンボール台の構造物内を移動してピンボールゲームが行なわれるゲーム画像を表示し、当該ボール画像をタッチ操作等の操作に応じて、動作を変化させる演出をすることで、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、ピンボールゲームで獲得する点数が所定点数以上となる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３１６】
（１２）  前述した特定演出のように、２つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置９に変動表示中に敵キャラクタ画像を表示するとともに、タッチパネル表示器９０に当該敵キャラクタ画像に対してバトル演出を行なう味方キャラクタ画像を表示し、味方キャラクタ画像がタッチ操作されると、演出表示装置９とタッチパネル表示器９０とで表示するキャラクタ画像が入れ替るか、または、演出表示装置９とタッチパネル表示器９０とで表示するキャラクタ画像が同じ味方キャラクタ画像となることにより、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、同じ味方キャラクタ画像となる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３１７】
（１３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１８】
１  パチンコ遊技機、  ９  演出表示装置、９０  タッチパネル表示器、７１  キャラクタ画像、７５  ビーム画像、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、４０  可動部材、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2015013006.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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