(57)【要約】【課題】ポイントが付与されるゲームの興趣を増すことができる、スロットマシンを提供する。【解決手段】内部抽選で特殊リプレイに当選すると、ポイントが付与される。また、内部抽選で特殊リプレイに当選すると、状態移行抽選が実行され、状態移行抽選に当選すると、遊技状態Ａが現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行する。一方、内部抽選で通常リプレイに当選すると、ポイント数がゼロクリアされる。また、所定の条件を満たした場合に、内部抽選での通常リプレイの当選時にポイント数がゼロクリアされないガードが付与される。そして、ガードが付与されているか否かが報知される。【選択図】図５
2015080572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部材の操作により１回のゲームが開始となって、複数のリールの回転が開始し、前記リールの個々に対応して設けられた停止操作部材の操作に応答して、当該操作された前記停止操作部材に対応する前記リールが停止し、すべての前記リールが停止した後、１回のゲームが終了となるスロットマシンにおいて、
前記始動操作部材の操作に応答して、第１役および第２役を含む複数の役を抽選対象とする内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選での前記第１役の当選時にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記内部抽選での前記第２役の当選時にポイントを剥奪するポイント剥奪手段と、
前記ポイント付与手段により付与および前記ポイント剥奪手段により剥奪されたポイントの累計であるポイント数を記憶するポイント数記憶手段と、
前記ポイント数記憶手段に記憶されているポイント数を報知するポイント数報知手段と、
前記ポイント数記憶手段に記憶されているポイント数に基づいて、遊技状態を現在の状態から現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行させる状態移行手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記内部抽選での前記第２役の当選時にポイントが剥奪されないガードを付与するガード付与手段と、
前記ガード付与手段によりガードが付与されているか否かを報知するガード報知手段とを含む、スロットマシン。
【請求項２】
ポイント数が所定の上限値であるときに最高確率となり、ポイント数が所定の下限値であるときに最低確率となるように、ポイント数と状態移行抽選の当選確率との関係を定めた状態移行確率テーブルを記憶するテーブル記憶手段をさらに含み、
前記状態移行手段は、前記ポイント数記憶手段に記憶されているポイント数に応じて、前記状態移行確率テーブルに定められている当選確率の前記状態移行抽選を実行し、当該状態移行抽選で当選した場合に、遊技状態を移行させる、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記状態移行手段は、前記内部抽選での前記第１役の当選時に、前記状態移行抽選を実行する、請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ガード付与手段は、ガード付与抽選を実行し、当該ガード付与抽選で当選した場合に、前記ガードを付与し、
前記ガード付与抽選の当選確率が相対的に高いガード高確状態と当該当選確率が相対的に低いガード低確状態とを選択的に設定するガード確率設定手段をさらに含む、請求項１〜３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記ガード確率設定手段は、遊技状態が遊技者に有利な状態で所定のゲーム数が消化されて、遊技状態が当該有利な状態から遊技者に不利な状態に転落した場合に、その後に開始される１ゲーム目から前記ガード高確状態を設定する、請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
出玉率と対応づけられた複数段階の設定値の中から１つの設定値を設定する出玉率設定手段をさらに含み、
前記ガード確率設定手段は、前記出玉率設定手段により設定される設定値が変更された場合に、その後に開始される１ゲーム目から前記ガード高確状態を設定する、請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記ガード高確状態の設定時に、ゲーム数決定抽選を実行し、当該ゲーム数決定抽選により前記ガード高確状態が継続するゲーム数を決定するゲーム数決定手段をさらに含む、請求項４〜６のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記ガード付与手段は、遊技状態が第１状態よりも遊技者に有利な第２状態である場合、遊技状態が前記第１状態である場合よりも高い当選確率の前記ガード付与抽選を実行する、請求項４〜７のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルのベット操作（メダルの投入またはベットボタンの操作）後に、スタートレバーが操作されると、各周面に複数個の図柄が描かれた３個のリールが回転し始める。また、スタートレバーの操作を契機として、複数の役を抽選対象とする内部抽選が行われる。各リールに対応して設けられたストップボタンが押されると、そのストップボタンに対応したリールが停止する。３個のリールが停止した時点で、内部抽選で当選した役に対応づけられた図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、その役の入賞となり、その役に応じた処理が行われる。以上がスロットマシンの１ゲームである。
【０００３】
近年の主流のスロットマシンは、ＡＴ（アシストタイム）機能を有している。ＡＴ機能を有するスロットマシンでは、たとえば、内部抽選で特定の小役に当選すると、ＡＴ抽選が実行される。そして、ＡＴ抽選に当選した場合、遊技状態がＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態では、内部抽選で押し順小役に当選すると、ストップボタンの押し順が報知される。そして、その報知された押し順でストップボタンが押されることにより、押し順小役に１００％の確率で入賞する。そのため、ＡＴ状態では、遊技者が多くのメダルを獲得することができる。
【０００４】
ＡＴ状態に移行するまでのゲームにおいて、特定の小役の入賞に対してポイントを付与し、たとえば、ポイントの合計数が所定数に達すると、ＡＴ状態に移行する特典を付与したり、ポイントの合計数に応じて、ＡＴ状態の継続ゲーム数を決定したりすることが提案されている。これにより、ＡＴ状態に移行するまでのゲームにおいて、ポイントの獲得に対する興味を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−９５７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特定の小役が入賞する度にポイントが単調に増加するだけでは、遊技者をハラハラさせることができず、ＡＴ状態に移行するまでのゲーム（ポイントが付与されるゲーム）の興趣をそれほど増すことができない。
【０００７】
本発明の目的は、ポイントが付与されるゲームの興趣を増すことができる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、始動操作部材（１４）の操作により１回のゲームが開始となって、複数のリールの回転が開始し、リールの個々に対応して設けられた停止操作部材（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）の操作に応答して、当該操作された停止操作部材（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）に対応するリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止し、すべてのリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止した後、１回のゲームが終了となるスロットマシン（１）において、始動操作部材（１４）の操作に応答して、第１役および第２役を含む複数の役を抽選対象とする内部抽選を実行する内部抽選手段（３１）と、内部抽選での第１役の当選時にポイントを付与するポイント付与手段（３２）と、内部抽選での第２役の当選時にポイントを剥奪するポイント剥奪手段（３２）と、ポイント付与手段（３２）により付与およびポイント剥奪手段（３２）により剥奪されたポイントの累計であるポイント数を記憶するポイント数記憶手段（３２）と、ポイント数記憶手段（３２）に記憶されているポイント数を報知するポイント数報知手段（１８，３２）と、ポイント数記憶手段（３２）に記憶されているポイント数に基づいて、遊技状態を現在の状態から現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行させる状態移行手段（３２）と、所定の条件を満たした場合に、内部抽選での第２役の当選時にポイントが剥奪されないガードを付与するガード付与手段（３２）と、ガード付与手段（３２）によりガードが付与されているか否かを報知するガード報知手段（１８，３２）とを含む。
【００１０】
この構成によれば、内部抽選で第１役に当選すると、ポイントが付与される。そして、そのポイントの累計であるポイント数に基づいて、遊技状態が現在の状態から現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行される。そのため、ポイントの付与（獲得）に対する興味を遊技者に持たせることができ、ポイントが付与されるゲームの興趣を増すことができる。
【００１１】
また、内部抽選で第２役に当選すると、ポイントが剥奪される。剥奪されるポイントの数は、１であってもよいし、２以上であってもよいし、遊技者が保有しているポイント数の全部（ポイント数のゼロクリア）であってもよい。第２役の当選によるポイントの剥奪の可能性があるので、遊技者にハラハラさせることができ、ポイントが付与されるゲームの興趣をさらに増すことができる。
【００１２】
ところが、ポイント数がある程度まで増加した状態で、第２役に当選し、ポイントが剥奪されると、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感を損ねてしまうことがある。とくに、第２役の当選により、ポイント数がゼロクリアされる場合には、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感を大きく損ねてしまう。
【００１３】
そこで、所定の条件が満たされた場合には、内部抽選での第２役の当選時にポイントが剥奪されないガードが付与される。そして、ガードが付与されているか否かが報知される。ガードの付与が報知されることにより、第２役に当選してもポイントが剥奪されないことを遊技者に認識させることができる。その結果、ガードが付与されている状態では、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感を損ねることなく、遊技者にゲームを安心して楽しませることができる。
【００１４】
ポイント数が所定の上限値であるときに最高確率となり、ポイント数が所定の下限値であるときに最低確率となるように、ポイント数と状態移行抽選の当選確率との関係を定めた状態移行確率テーブルが予め用意されて、状態移行確率テーブルに定められているポイント数に応じた当選確率の状態移行抽選を実行し、当該状態移行抽選で当選した場合に、遊技状態が現在の状態から遊技者に有利な状態に移行されてもよい。
【００１５】
ポイント数が上限値に近づくにつれて、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感を高めることができ、ポイントが付与されるゲームの興趣を増すことができる。
【００１６】
状態移行抽選は、内部抽選での第１役の当選時に実行されてもよい。
【００１７】
また、ガード抽選が実行されて、当該ガード付与抽選で当選した場合に、ガードが付与されてもよい。この場合、ガード付与抽選の当選確率が相対的に高いガード高確状態と、ガード付与抽選の当選確率が相対的に低いガード低確状態とが選択的に設定されることが好ましい。
【００１８】
これにより、ガード高確状態が設定されているときには、遊技者にガードの付与に対する大きな期待を抱かせることができる。
【００１９】
遊技状態が遊技者に有利な状態で所定のゲーム数が消化されて、遊技状態が当該有利な状態から遊技者に不利な状態に転落した場合に、その後に開始される１ゲーム目からガード高確状態が設定されてもよい。
【００２０】
また、出玉率を設定する設定値が変更された場合に、その後に開始される１ゲーム目からガード高確状態が設定されてもよい。
【００２１】
さらに、ガード高確状態の設定時に、ガード高確状態のゲーム数決定抽選が実行されて、当該ゲーム数決定抽選により、ガード高確状態の継続ゲーム数が決定されてもよい。この場合、ガード高確状態において、ゲーム数決定抽選で決定された継続ゲーム数が消化されると、ガード高確状態が終了されて、ガード低確状態が設定される。
【００２２】
また、遊技状態が第１状態よりも遊技者に有利な第２状態である場合に、遊技状態が第１状態である場合よりも高い当選確率のガード付与抽選が実行されてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ポイントの付与に対する興味を遊技者に持たせることができ、ポイントの剥奪の可能性によって、遊技者をハラハラさせることができながら、ガードが付与されている状態では、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感を損ねることなく、遊技者にゲームを安心して楽しませることができる。その結果、ポイントが付与されるゲームの興趣を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図５】遊技状態Ａの遷移を示す図である。
【図６】低確状態で実行される高確／ＡＴ移行抽選の当選確率を定義した当選確率テーブルの一例を示す図である。
【図７】高確状態で実行されるＡＴ移行抽選の当選確率を定義した当選確率テーブルの一例を示す図である。
【図８】特別演出状態で実行されるＡＴ移行抽選の当選確率を定義した当選確率テーブルの一例を示す図である。
【図９】特別演出状態の継続ゲーム数とその決定確率との関係の一例を示す図である。
【図１０】ポイント数が１以上であるときに液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】ガードが付与されているときに液晶表示器１８に表示される画面の一例を示す図である。
【図１２】状態移行抽選における当選確率と遊技状態Ａおよびポイント数との関係を示す図である。
【図１３】ガード付与抽選に使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】遊技状態Ｂの設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ガード高確ゲーム数抽選で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００２７】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２８】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００２９】
前扉３は、表示部５、操作部６および演出表示部７を備えている。
【００３０】
表示部５は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３１】
操作部６は、リール窓８の下方から前側に突出し、前扉３のほぼ全幅にわたって設けられた上面９と、上面９の前端縁に連続し、前扉３のほぼ全幅にわたって上下方向に延びる前面１０とを有している。
【００３２】
上面９は、前側に少し下り傾斜している。上面９の右端部には、メダル投入口１１が設けられている。上面９の左側に片寄った位置には、ＭＡＸベットボタン１２が設けられている。上面９の左端部であって、ＭＡＸベットボタン１２の左側には、１枚ベットボタン１３が設けられている。
【００３３】
メダル投入口１１からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベット（ＢＥＴ）される。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。３枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。
【００３４】
また、３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１２が操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルがゲームにベットされ、クレジットされているメダルの枚数（クレジット数）が３だけ減る。１枚ベットボタン１３が操作されると、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が１だけ減る。
【００３５】
前面１０の左端部には、スタートレバー１４が設けられている。また、前面１０の中央部には、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが左右に等間隔を空けて設けられている。
【００３６】
ベットされた遊技メダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１４が操作されると、１回のゲーム（１ゲーム）が開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応している。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止する。
【００３７】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、リール窓８内に停止表示された９個の図柄が所定の態様をなすと、所定枚数のメダルが払い出される。この払い出されるメダルは、クレジットされ、クレジット数が５０に達すると、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口１６からメダルトレイ１７に排出される。以上で、１ゲームが終了である。
【００３８】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器１８が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器１８の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ１９が配置されている。
【００３９】
また、前扉３には、操作部６とメダル排出口１６との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２０が装着されている。
【００４０】
メダル排出口１６の左側および右側には、スピーカ１９とともに効果音などを出力するスピーカ２１が配置されている。
【００４１】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４２】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な動作を制御する主制御装置（メイン基板）３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う副制御装置（サブ基板）３２とを備えている。
【００４３】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入力ポート４４および出力ポート４５が備えられている。
【００４４】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入力ポート４４および出力ポート４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート４４から入力される各種信号に基づき、出力ポート４５に接続されている各種の制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。
【００４５】
入力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが接続されている。ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４６】
また、入力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１１から投入されたメダルがメダル貯留部（図示せず）に１枚排出される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、メダル貯留部からメダルトレイ１７に１枚払い出される度に、メダル払出センサ５３から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４７】
出力ポート４５には、ＣＰＵ４１の制御対象として、ドライバ（駆動回路）５４を介して、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。
【００４８】
また、出力ポート４５には、ＣＰＵ４１の制御対象として、ドライバ５６，５７，５８を介して、遊技（ゲーム）に関する基本的な情報を表示するための遊技基本ランプ類５９、メダル投入口１１から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ１７とに切り替えるためのメダルブロッカ６０およびメダル貯留部からメダルトレイ１７にメダルを払い出すメダル払出装置６１が接続されている。
【００４９】
遊技基本ランプ類５５には、クレジット数を表示するクレジット数表示器および払い出されたメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器などが含まれる。ＣＰＵ４１は、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３の検出信号などに基づき、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタを使用して、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）を計数している。そして、ＣＰＵ４１は、クレジット数をクレジット数表示器に表示させる。また、ＣＰＵ４１は、メダルブロッカ６０を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１１から投入されるメダルおよび後述する配当として払い出されるメダルをメダル貯留部に貯留させ、クレジット数が５０に達すると、メダル投入口１１から投入されるメダルおよび配当として払い出されるメダルをメダルトレイ１７に排出させる。
【００５０】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選（役抽選）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１４が操作されたタイミングで、乱数生成回路（図示せず）から乱数値を取得する。乱数生成回路は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成である。その一方で、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路が生成する乱数を取得して、その取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、ＣＰＵ４１は、内部抽選の結果を不当選と決定する。
【００５１】
その後、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの検出信号に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００５２】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒからの操作信号を受付可能とする。
【００５３】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが１つずつ順に操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、リール停止制御を実行する。
【００５４】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが順に操作されてから、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒを所定の最大引込みコマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で回転させた後に、その回転を停止させることができる。
【００５５】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべての回転が停止すると、ＣＰＵ４１は、後述する入賞ラインＬ１（図４参照）に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。そして、入賞ラインＬ１に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定する。なお、便宜上、リプレイ役などの小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１に停止することを「入賞」と表現する。
【００５６】
また、主制御装置３１には、データ送信回路４６が備えられている。ＣＰＵ４１は、データ送信回路４６を介して、副制御装置３２に必要なデータを送信する。このデータ（信号）には、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１４が操作されたことを表すスタートレバー信号、左ストップボタン１５Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン１５Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン１５Ｒが操作されたことを表す右停止信号および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
【００５７】
副制御装置３２には、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、入力ポート７４、出力ポート７５およびデータ受信回路７６が備えられている。
【００５８】
ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、入力ポート７４および出力ポート７５と接続されている。
【００５９】
入力ポート７４には、データ受信回路７６が接続されている。主制御装置３１のデータ送信回路４６から送信されるデータは、データ受信回路７６に受信され、入力ポート７４を介して、ＣＰＵ７１に入力される。
【００６０】
出力ポート７５には、ＣＰＵ７１の制御対象として、それぞれドライバ７７，７８を介して、液晶表示器１８およびその周囲に配置された演出ランプ類７９が接続されている。また、出力ポート７５には、ＣＰＵ７１の制御対象として、ドライバ８０を介して、スピーカ１９，２１が接続されている。
【００６１】
ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート７４から入力される各種信号に基づき、液晶表示器１８の表示、演出ランプ類７９の点灯／消灯およびスピーカ１９，２１からの効果音の出力を制御する。このとき、ＲＡＭ７３は、ワークエリアとして使用される。
【００６２】
また、スロットマシン１では、「設定１」から「設定６」までの６段階の設定値が定められるとともに、各設定値に対応して異なる出玉率（スロットマシン１に投入されるメダルの枚数に対して、遊技者に払い出されるメダルの枚数の割合を示す理論値）が設定されている。そして、本体２内には、設定値を設定（変更）するために操作される設定スイッチ８１が設けられている。設定スイッチ８１は、主制御装置３１の入力ポート４４に接続されており、設定スイッチ８１で設定された設定値の情報は、入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００６３】
図３は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００６４】
左リール４Ｌの周面には、「マーク１」、「リプ２」、「ベル」、「スイカ」、「マーク２」、「リプ２」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプ１」、「ベル」、「スイカ」、「マーク２」、「リプ１」、「ベル」、「スイカ」、「ナナ」、「ナナ２」、「リプ２」および「ベル」の図柄がこの順に配列されている。
【００６５】
中リール４Ｃの周面には、「ベル」、「チェリー」、「リプ２」、「マーク１」、「ベル」、「リプ２」、「マーク１」、「ベル」、「バー」、「スイカ」、「リプ１」、「マーク２」、「ベル」、「チェリー」、「リプ１」、「マーク２」、「ベル」、「ナナ」、「スイカ」、「リプ２」および「マーク１」の図柄がこの順に配列されている。
【００６６】
右リール４Ｒの周面には、「マーク１」、「ベル」、「リプ２」、「スイカ」、「マーク１」、「ベル」、「リプ２」、「スイカ」、「バー」、「マーク２」、「ベル」、「リプ２」、「スイカ」、「マーク２」、「ベル」、「リプ２」、「ナナ２」、「ナナ」、「マーク１」、「ベル」および「リプ１」の図柄がこの順に配列されている。
【００６７】
図４は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および入賞ラインＬ１について説明するための図である。
【００６８】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６９】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７０】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７１】
スロットマシン１は、いわゆる中段１ライン機であり、３枚のメダルのベットにより、リール窓８内の中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るラインＬ１が入賞ラインとして有効になる。
【００７２】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、たとえば、通常リプレイ、特殊リプレイ（特リプ）、弱チェリー、強チェリー、中チェリー（中段チェリー）、弱スイカ、強スイカ、弱ベル、強ベル、弱チャンス目および強チャンス目などが含まれる。
【００７３】
内部抽選で通常リプレイが当選役として決定され、通常リプレイに対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１に並ぶと、通常リプレイに入賞となり、メダルのベットなしでの次の１ゲームの実行が許可される。このとき、リール窓８内で横一直線に延びる水平ライン（図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通るライン、図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るライン、図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通るライン）またはリール窓８内に斜め一直線に延びる斜めライン（図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通るライン、図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通るライン）上の３つの図柄停止位置に、「リプ１」図柄または「リプ２」図柄が停止する。
【００７４】
内部抽選で特殊リプレイが当選役として決定され、特殊リプレイに対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に並ぶと、特殊リプレイに入賞となり、メダルのベットなしでの次の１ゲームの実行が許可される。このとき、リール窓８内に斜め一直線に延びる斜めライン上の３つの図柄停止位置に、「マーク１」図柄または「マーク２」図柄が停止する。
【００７５】
弱チェリーは、チャンス役である。内部抽選で弱チェリーが当選役として決定された場合に、左リール４Ｌの「バー」図柄が図柄停止位置ＰＬ１または図柄停止位置ＰＬ１の１図柄分手前の位置に位置するタイミングで左ストップボタン１５Ｌが操作（以下、この操作を「通常ＤＤＴ操作」という。）されると、図柄停止位置ＰＬ３に「チェリー」図柄が停止し、その後、図柄停止位置ＰＣ２に「チェリー」図柄が位置するタイミングを狙って、中ストップボタン１５Ｃが操作されても、図柄停止位置ＰＣ２に「チェリー」図柄は停止しない。この停止出目が出現すると、弱チェリーに入賞であり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００７６】
強チェリーは、チャンス役である。内部抽選で強チェリーが当選役として決定された場合に、通常ＤＤＴ操作が行われると、図柄停止位置ＰＬ３に「チェリー」図柄が停止し、その後、図柄停止位置ＰＣ２に「チェリー」図柄が位置するタイミングを狙って、中ストップボタン１５Ｃが操作されると、図柄停止位置ＰＣ２に「チェリー」図柄が停止する。この停止出目が出現すると、強チェリーに入賞であり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００７７】
中チェリーは、チャンス役である。内部抽選で中チェリーが当選役として決定された場合に、通常ＤＤＴ操作が行われると、図柄停止位置ＰＬ２に「チェリー」図柄が停止し、中チェリーに入賞となる。中チェリーの入賞に対しては、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００７８】
弱スイカは、チャンス役である。内部抽選で弱スイカが当選役として決定された場合に、通常ＤＤＴ操作が行われると、図柄停止位置ＰＬ１に「スイカ」図柄が停止し、その後、図柄停止位置ＰＣ２，ＰＲ３に「スイカ」図柄が位置するタイミングを狙って、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、図柄停止位置ＰＣ２，ＰＲ３に「スイカ」図柄が停止し、リール窓８内の右下がりに一直線に延びる斜めラインに「スイカ」図柄が揃う。この停止出目が出現すると、弱スイカに入賞であり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００７９】
強スイカは、チャンス役である。内部抽選で強スイカが当選役として決定された場合に、通常ＤＤＴ操作が行われると、図柄停止位置ＰＬ１に「スイカ」図柄が停止し、その後、図柄停止位置ＰＣ１，ＰＲ１に「スイカ」図柄が位置するタイミングを狙って、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、図柄停止位置ＰＣ１，ＰＲ１に「スイカ」図柄が停止し、リール窓８内の上段で横一直線に延びる水平ラインに「スイカ」図柄が揃う。この停止出目が出現すると、強スイカに入賞であり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００８０】
弱ベルは、チャンス役である。内部抽選で弱ベルが当選役として決定され、弱ベルに対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に並ぶと、弱ベルに入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。このとき、リール窓８内の上段もしくは下段に横一直線に延びる水平ラインまたは右下がりに一直線に延びる斜めラインに「ベル」図柄が揃う。
【００８１】
強ベルは、チャンス役である。内部抽選で強ベルが当選役として決定され、強ベルに対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に並ぶと、強ベルに入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。このとき、リール窓８内の右上がりに一直線に延びる斜めラインに「ベル」図柄が揃う。
【００８２】
弱チャンス目は、チャンス役である。内部抽選で当該弱チャンス目が当選役として決定された場合に、たとえば、通常ＤＤＴ操作が行われると、図柄停止位置ＰＬ２に「リプ１」図柄が停止し、その後、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、図柄停止位置ＰＣ２に「リプ１」図柄または「リプ２」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＲ１に「リプ１」図柄または「リプ２」図柄が停止する。この停止出目が出現すると、弱チャンス目に入賞であり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００８３】
強チャンス目は、チャンス役である。内部抽選で当該強チャンス目が当選役として決定された場合に、たとえば、通常ＤＤＴ操作が行われると、図柄停止位置ＰＬ２に「リプ１」図柄が停止し、その後、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、図柄停止位置ＰＣ２に「リプ１」図柄または「リプ２」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＲ３に「リプ１」図柄または「リプ２」図柄が停止する。この停止出目が出現すると、強チャンス目に入賞であり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００８４】
なお、内部抽選の抽選対象の役には、他の図柄の組合せが対応づけられた通常リプレイなどが含まれるが、記載が冗長になるのを避けるため、それらの役に対応づけられた図柄の組合せについての説明を省略する。
【００８５】
また、内部抽選の抽選対象の役には、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが所定の正解押し順で操作された場合に入賞となる押し順小役などが含まれる。
【００８６】
図５は、遊技状態Ａの遷移を示す図である。図６は、低確状態で実行される高確／ＡＴ移行抽選の当選確率を定義した当選確率テーブルの一例を示す図である。図７は、高確状態で実行されるＡＴ移行抽選の当選確率を定義した当選確率テーブルの一例を示す図である。図８は、特別演出状態で実行されるＡＴ移行抽選の当選確率を定義した当選確率テーブルの一例を示す図である。図９は、特別演出状態の継続ゲーム数とその決定確率との関係の一例を示す図である。図１０は、ポイント数が１以上であるときに液晶表示器１８に表示される画面の一例を示す図である。図１１は、ガードが付与されているときに液晶表示器１８に表示される画面の一例を示す図である。図１２は、状態移行抽選における当選確率と遊技状態Ａおよびポイント数との関係を示す図である。
【００８７】
スロットマシン１では、遊技状態Ａとして、低確状態、高確状態、特別演出状態およびＡＴ状態が設けられている。
【００８８】
低確状態は、通常状態であって、高確状態、特別演出状態およびＡＴ状態よりも遊技者に不利な遊技状態である。スロットマシン１の電源投入直後は、遊技状態Ａが低確状態に設定される。低確状態では、所定の通常ステージの演出画像が液晶表示器１８に表示され、これにより、低確状態であることが遊技者に報知される。
【００８９】
低確状態における内部抽選で、チャンス役、つまり弱チェリー、強チェリー、中チェリー、弱スイカ、強スイカ、弱ベル、強ベル、弱チャンス目または強チャンス目に当選し、その当選役データが主制御装置３１から副制御装置３２に送信されると、副制御装置３２のＣＰＵ７１により、図６に示される当選確率テーブルに従った高確／ＡＴ移行抽選が実行される。
【００９０】
弱チェリーに当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、１４．５％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、０．５％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選し、８５．０％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選（はずれ）となる。
【００９１】
強チェリーに当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、８５．０％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、１５．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選する。強チェリーに当選すると、遊技状態Ａが低確状態から高確状態またはＡＴ状態に必ず移行する。
【００９２】
中チェリーに当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、１００．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選する。すなわち、中チェリーに当選すると、遊技状態Ａが低確状態からＡＴ状態に必ず移行する。
【００９３】
弱スイカに当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、２４．０％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、１．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選し、７５．０％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選となる。
【００９４】
強スイカに当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、９０．０％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、１０．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選する。強スイカに当選すると、遊技状態Ａが低確状態から高確状態またはＡＴ状態に必ず移行する。
【００９５】
弱ベルに当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、３０．０％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、５．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選し、６５．０％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選となる。
【００９６】
強ベルに当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、５０．０％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、５０．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選する。強ベルに当選すると、遊技状態Ａが低確状態から高確状態またはＡＴ状態に必ず移行する。
【００９７】
弱チャンス目に当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、３０．０％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、５．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選し、６５．０％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選となる。
【００９８】
強チャンス目に当選した場合に実行される高確／ＡＴ移行抽選では、８０．０％の確率で低確状態から高確状態への移行に当選し、２０．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選する。強チャンス目に当選すると、遊技状態Ａが低確状態から高確状態またはＡＴ状態に必ず移行する。
【００９９】
高確状態は、低確状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって、特別演出状態およびＡＴ状態よりも遊技者に不利な遊技状態である。高確状態では、所定の演出Ａステージの演出画像が液晶表示器１８に表示され、これにより、高確状態であることが遊技者に報知される。
【０１００】
高確状態における内部抽選で、チャンス役に当選し、その当選役データが主制御装置３１から副制御装置３２に送信されると、副制御装置３２のＣＰＵ７１により、図７に示される当選確率テーブルに従ったＡＴ移行抽選が実行される。
【０１０１】
弱チェリーに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、０．５％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、９５．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選（はずれ）となる。
【０１０２】
強チェリーに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、４０．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、６０．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１０３】
中チェリーに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、１００．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選する。すなわち、中チェリーに当選すると、遊技状態Ａが高確状態からＡＴ状態に必ず移行する。
【０１０４】
弱スイカに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、１．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、９９．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１０５】
強スイカに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、３４．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、６６．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１０６】
弱ベルに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、２５．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、７５．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１０７】
強ベルに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、５７．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、４３．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１０８】
弱チャンス目に当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、２５．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、７５．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１０９】
強チャンス目に当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、４６．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選し、５４．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１１０】
高確状態において、ＡＴ状態に移行しないまま、所定ゲーム数（たとえば、１０〜２０ゲーム）が消化されると、遊技状態Ａが高確状態から低確状態に転落する。
【０１１１】
特別演出状態は、高確状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって、ＡＴ状態よりも遊技者に不利な遊技状態である。特別演出状態では、所定の演出Ｂステージの演出画像が液晶表示器１８に表示され、これにより、特別演出状態であることが遊技者に報知される。
【０１１２】
特別演出状態における内部抽選で、チャンス役に当選し、その当選役データが主制御装置３１から副制御装置３２に送信されると、副制御装置３２のＣＰＵ７１により、図８に示される当選確率テーブルに従ったＡＴ移行抽選が実行される。
【０１１３】
弱チェリーまたは弱スイカに当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、２５．０％の確率で特別演出状態からＡＴ状態への移行に当選し、７５．０％の確率で遊技状態Ａが特別演出状態から移行しない非当選（はずれ）となる。
【０１１４】
強チェリー、中チェリー、強スイカ、強ベルまたは強チャンス目に当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、１００．０％の確率で特別演出状態からＡＴ状態への移行に当選する。すなわち、強チェリー、中チェリー、強スイカ、強ベルまたは強チャンス目に当選すると、遊技状態Ａが特別演出状態からＡＴ状態に必ず移行する。
【０１１５】
弱ベルまたは弱チャンス目に当選した場合に実行されるＡＴ移行抽選では、５０．０％の確率で特別演出状態からＡＴ状態への移行に当選し、５０．０％の確率で遊技状態Ａが特別演出状態から移行しない非当選となる。
【０１１６】
また、特別演出状態の開始時には、副制御装置３２のＣＰＵ７１により、特別演出状態の継続ゲーム数を決定するための継続ゲーム数抽選が実行される。この継続ゲーム数抽選では、図９に示されるように、８５．０％の確率で継続ゲーム数が１０ゲームに決定され、１０．０％の確率で継続ゲーム数が２０Ｇに決定され、３．５％の確率で継続ゲーム数が３０ゲームに決定される。特別演出状態において、ＡＴ状態に移行しないまま、継続ゲーム数抽選で決定された継続ゲーム数が消化されると、遊技状態Ａが特別演出状態から低確状態に転落する。また、継続ゲーム数抽選では、１．５％の確率で継続ゲーム数が無限数に決定される。この場合、ＡＴ状態に移行するまで、特別演出状態が継続する。
【０１１７】
ＡＴ状態は、特別演出状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。ＡＴ状態では、内部抽選で押し順小役に当選し、その当選役データが主制御装置３１から副制御装置３２に送信されると、副制御装置３２のＣＰＵ７１により、液晶表示器１８およびスピーカ１９，２１などが制御されて、押し順小役の正解押し順が報知される。正解押し順に従って、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒが操作されると、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止制御により、押し順小役に必ず入賞する。そのため、ＡＴ状態では、遊技者が多数のメダルを獲得することができる。また、ＡＴ状態では、所定のＡＴ演出画像が液晶表示器１８に表示される。
【０１１８】
ＡＴ状態において、所定ゲーム数が消化されると、遊技状態ＡがＡＴ状態から低確状態に転落する。
【０１１９】
そして、スロットマシン１では、低確状態、高確状態および特別演出状態における内部抽選で特殊リプレイに当選すると、副制御装置３２のＣＰＵ７１により、１ポイントが付与されるとともに、遊技状態Ａを現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行するか否かを決定する状態移行抽選が実行される。
【０１２０】
遊技者が獲得したポイントの累計であるポイント数は、副制御装置３２のＲＡＭ７３に記憶され、図１０および図１１に示されるように、液晶表示器１８に表示されるポイント数メータＭの色で報知される。たとえば、ポイント数が「１」のときには、青色のポイント数メータＭが表示され、ポイント数が「２」のときには、黄色のポイント数メータＭが表示され、ポイント数が「３」のときには、緑色のポイント数メータＭが表示され、ポイント数が「４」のときには、赤色のポイント数メータＭが表示され、ポイント数が「５」のときには、紫色のポイント数メータＭが表示され、ポイント数が「６」のときには、白色のポイント数メータＭが表示され、ポイント数が「７」のときには、虹色のポイント数メータＭが表示される。ポイント数が「０」のときには、ポイント数メータＭが表示されない。スロットマシン１では、ポイント数の下限値が「０」とされ、ポイント数の上限値が「７」とされている。
【０１２１】
なお、ポイント数は、ポイント数メータＭの色以外に、種々の方法で報知することができ、たとえば、ポイント数を表す数値が液晶表示器１８に表示されてもよい。
【０１２２】
状態移行抽選に当選すると、遊技状態Ａが現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行する。状態移行抽選では、図１２に示されるように、遊技状態Ａおよびポイント数に応じた当選確率が設定されている。
【０１２３】
遊技状態Ａが低確状態であり、ポイント数が１であるときに実行される状態移行抽選では、０．１％の確率で低確状態から特別演出状態への移行に当選し、９９．９％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選（はずれ）となる。
【０１２４】
遊技状態Ａが低確状態であり、ポイント数が２であるときに実行される状態移行抽選では、１．５％の確率で低確状態から特別演出状態への移行に当選し、９８．５％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選となる。
【０１２５】
遊技状態Ａが低確状態であり、ポイント数が３であるときに実行される状態移行抽選では、１５．０％の確率で低確状態から特別演出状態への移行に当選し、８５．０％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選となる。
【０１２６】
遊技状態Ａが低確状態であり、ポイント数が４であるときに実行される状態移行抽選では、６０．０％の確率で低確状態から特別演出状態への移行に当選し、４０．０％の確率で遊技状態Ａが低確状態から移行しない非当選となる。
【０１２７】
遊技状態Ａが低確状態であり、ポイント数が５以上であるときに実行される状態移行抽選では、１００．０％の確率で低確状態からＡＴ状態への移行に当選する。すなわち、遊技状態Ａが低確状態であり、ポイント数が５以上であるときに、特殊リプレイに当選すると、遊技状態Ａが低確状態からＡＴ状態に必ず移行する。
【０１２８】
遊技状態Ａが高確状態であり、ポイント数が１であるときに実行される状態移行抽選では、１５．０％の確率で高確状態から特別演出状態への移行に当選し８５．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選（はずれ）となる。
【０１２９】
遊技状態Ａが高確状態であり、ポイント数が２であるときに実行される状態移行抽選では、４０．０％の確率で高確状態から特別演出状態への移行に当選し、６０．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１３０】
遊技状態Ａが高確状態であり、ポイント数が３であるときに実行される状態移行抽選では、６０．０％の確率で高確状態から特別演出状態への移行に当選し、４０．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１３１】
遊技状態Ａが高確状態であり、ポイント数が４であるときに実行される状態移行抽選では、８０．０％の確率で高確状態から特別演出状態への移行に当選し、２０．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選となる。
【０１３２】
遊技状態Ａが高確状態であり、ポイント数が５以上であるときに実行される状態移行抽選では、１００．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選する。すなわち、遊技状態Ａが高確状態であり、ポイント数が５以上であるときに、特殊リプレイに当選すると、遊技状態Ａが高確状態からＡＴ状態に必ず移行する。
【０１３３】
遊技状態Ａが特別演出状態であり、ポイント数が１〜５であるときに実行される状態移行抽選では、４０．０％の確率で特別演出状態からＡＴ状態への移行に当選し６０．０％の確率で遊技状態Ａが高確状態から移行しない非当選（はずれ）となる。
【０１３４】
遊技状態Ａが特別演出状態であり、ポイント数が６以上であるときに実行される状態移行抽選では、１００．０％の確率で高確状態からＡＴ状態への移行に当選する。すなわち、遊技状態Ａが特別演出状態であり、ポイント数が６以上であるときに、特殊リプレイに当選すると、遊技状態Ａが特別演出状態からＡＴ状態に必ず移行する。
【０１３５】
また、低確状態、高確状態および特別演出状態における内部抽選で通常リプレイに当選した場合には、ポイント数が「０」にクリア（ゼロクリア）される。
【０１３６】
そして、スロットマシン１には、そのポイント数のゼロクリアからの救済機能が備えられている。すなわち、スロットマシン１では、低確状態、高確状態および特別演出状態における内部抽選で特殊リプレイに当選すると、副制御装置３２のＣＰＵ７１により、ガード付与抽選が実行され、ガード付与抽選に当選すると、内部抽選で通常リプレイに当選してもポイント数がゼロクリアされないガードが付与され、ＲＡＭ７３に設けられたガードフラグに「１」がセットされる。ガードが付与されると、図１１に示されるように、ポイント数メータＭの上部にキャラクタが出現し、「ガード中」の文字が表示されて、ガードが付与されている状態であることが報知される。ガードが既に付与されている場合には、内部抽選で特殊リプレイに当選しても、ガード付与抽選は実行されない。
【０１３７】
ガードが付与されている状態、つまりガードフラグに「１」がセットされている状態では、内部抽選で通常リプレイに当選しても、ポイント数は、「０」にクリアされずに、現状のままで維持される。また、ガードが付与されている状態で、内部抽選で通常リプレイに当選した場合、ガードフラグが「０」にリセットされて、ガードが消滅する。
【０１３８】
さらに、スロットマシン１には、遊技状態Ｂとして、ガード付与抽選の当選確率が相対的に高いガード高確状態と、ガード付与抽選の当選確率が相対的に低いガード低確状態とが設けられている。
【０１３９】
図１３は、ガード付与抽選に使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１４０】
ガード付与抽選では、副制御装置３２に備えられた乱数生成回路（図示せず）が生成する１００００個の乱数が使用される。
【０１４１】
遊技状態Ａが低確状態、高確状態および特別演出状態のいずれの状態であっても、遊技状態Ｂがガード高確状態であるときには、ガード付与抽選に、５０００個の乱数が属する区分に「はずれ」が対応づけられ、５０００個の乱数が属する区分に「当選（ガード）」が対応づけられた抽選テーブルが使用される。
【０１４２】
遊技状態Ａが低確状態であり、遊技状態Ｂがガード低確モード状態であるときには、ガード付与抽選に、９５００個の乱数が属する区分に「はずれ」が対応づけられ、５００個の乱数が属する区分に「当選（ガード）」が対応づけられた抽選テーブルが使用される。
【０１４３】
遊技状態Ａが高確状態であり、遊技状態Ｂがガード低確モード状態であるときには、ガード付与抽選に、７５００個の乱数が属する区分に「はずれ」が対応づけられ、２５００個の乱数が属する区分に「当選（ガード）」が対応づけられた抽選テーブルが使用される。
【０１４４】
したがって、ガード付与抽選の当選確率は、遊技状態Ｂがガード高確状態であるときに最も高く、遊技状態Ａが高確状態であり、遊技状態Ｂがガード低確モード状態であるときに次に高く、遊技状態Ａが低確状態であり、遊技状態Ｂがガード低確モード状態であるときに最も低い。
【０１４５】
図１４は、遊技状態Ｂの設定処理の流れを示すフローチャートである。図１５は、ガード高確ゲーム数抽選で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１４６】
副制御装置３２のＣＰＵ７１により、図１４に示される設定処理が実行されて、遊技状態Ｂがガード高確状態またはガード低確状態に選択的に設定される。
【０１４７】
ＡＴ状態から低確状態に転落した場合、または、設定スイッチ８１の操作により設定値が変更された場合、その後の１ゲーム目から、遊技状態Ｂがガード高確状態に設定される（ステップＳ１）。
【０１４８】
ガード高確状態に設定されると、つづいて、ガード高確状態が継続するゲーム数であるガード高確ゲーム数を決定するためのガード高確ゲーム数抽選が実行される（ステップＳ２）。
【０１４９】
ガード高確ゲーム数抽選では、副制御装置３２に備えられた乱数生成回路（図示せず）が生成する１００００個の乱数が使用される。また、図１５に示される抽選テーブルが使用される。この抽選テーブルは、設定スイッチ８１の操作により設定された設定値ごとに設けられている。
【０１５０】
設定値が「設定１」である場合に使用される抽選テーブルでは、９０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「７５」が対応づけられ、１０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１５０」が対応づけられている。
【０１５１】
設定値が「設定２」である場合に使用される抽選テーブルでは、９０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１００」が対応づけられ、１０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１２５」が対応づけられている。
【０１５２】
設定値が「設定３」である場合に使用される抽選テーブルでは、８５００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「７５」が対応づけられ、１５００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１５０」が対応づけられている。
【０１５３】
設定値が「設定４」である場合に使用される抽選テーブルでは、８５００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１００」が対応づけられ、１５００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１２５」が対応づけられている。
【０１５４】
設定値が「設定５」である場合に使用される抽選テーブルでは、８０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「７５」が対応づけられ、２０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１５０」が対応づけられている。
【０１５５】
設定値が「設定６」である場合に使用される抽選テーブルでは、８０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１００」が対応づけられ、２０００個の乱数が属する区分にガード高確ゲーム数「１２５」が対応づけられている。
【０１５６】
ガード高確ゲーム数が決定されると、１ゲームが開始されたか否かが判断される（ステップＳ３）。
【０１５７】
そして、１ゲームが開始されると（ステップＳ３のＹＥＳ）、ガード高確ゲーム数が「１」だけ減らされる（ステップＳ４）。
【０１５８】
その後、ガード高確ゲーム数が「０」になったか否かが判断される（ステップＳ５）。
【０１５９】
ガード高確状態は、ガード高確ゲーム数が「０」になるまで続けられる。ガード高確状態において、ガード高確ゲーム数のゲームが消化されると、ガード高確ゲーム数が「０」になり（ステップＳ５のＹＥＳ）、ガード高確状態が終了となり、遊技状態Ｂがガード低確状態に設定される（ステップＳ６）。
【０１６０】
以上のように、内部抽選で特殊リプレイに当選すると、ポイントが付与される。そして、そのポイントの累計であるポイント数に基づいて、遊技状態Ａが現在の状態から現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行される。具体的には、内部抽選で特殊リプレイに当選すると、状態移行抽選が実行され、状態移行抽選に当選すると、遊技状態Ａが現在の状態よりも遊技者に有利な状態に移行する。そのため、ポイントの付与（獲得）に対する興味を遊技者に持たせることができ、ポイントが付与されるゲームの興趣を増すことができる。
【０１６１】
また、内部抽選で通常リプレイに当選すると、ポイント数がゼロクリアされる。通常リプレイの当選によるポイント数のゼロクリアの可能性があるので、遊技者にハラハラさせることができ、ポイントが付与されるゲームの興趣をさらに増すことができる。
【０１６２】
ところが、ポイント数がある程度まで増加した状態で、通常リプレイに当選し、ポイント数がゼロクリアされると、遊技状態Ａの移行に対する遊技者の期待感を損ねてしまうおそれがある。
【０１６３】
スロットマシン１では、ガード付与抽選に当選すると、内部抽選での通常リプレイの当選時にポイント数がゼロクリアされないガードが付与される。そして、ガードが付与されているか否かが報知される。ガードの付与が報知されることにより、通常リプレイに当選してもポイント数がゼロクリアされないことを遊技者に認識させることができる。その結果、ガードが付与されている状態では、遊技状態Ａの移行に対する遊技者の期待感を損ねることなく、遊技者にゲームを安心して楽しませることができる。
【０１６４】
状態移行抽選では、ポイント数が多いほど高い確率で当選する。そのため、ポイント数が多くなるにつれて、遊技状態Ａの移行に対する遊技者の期待感を高めることができ、ポイントが付与されるゲームの興趣を増すことができる。
【０１６５】
また、スロットマシン１では、遊技状態Ｂとして、ガード付与抽選の当選確率が相対的に高いガード高確状態と、ガード付与抽選の当選確率が相対的に低いガード低確状態とが選択的に設定される。これにより、ガード高確状態が設定されているときには、遊技者にガードの付与に対する大きな期待を抱かせることができる。
【０１６６】
具体的に、遊技状態Ｂがガード高確状態に設定されるのは、遊技状態ＡがＡＴ状態の終了に伴い低確状態に移行したとき、及び設定スイッチ８１の操作により設定値が変更されたときである。
【０１６７】
遊技状態ＡがＡＴ状態の終了に伴い低確状態に移行したときは、遊技者にとって遊技の止め時であるが、低確状態への移行から一定ゲーム間、遊技状態Ｂがガード高確状態に設定されることで、遊技者に遊技継続に対する動機を付与することができ、結果として、スロットマシン１の稼働率の向上が図れる。
【０１６８】
また、設定値変更後の一定ゲーム間、遊技状態Ｂをガード高確状態に設定することで、スロットマシン１が設置されている遊技店の開店直後、遊技者に対しスロットマシン１での遊技動機を付与することができ、結果として、スロットマシン１の開店直後の稼働率の向上が図れる。
【０１６９】
さらに、ガード高確状態が継続するゲーム数であるガード高確ゲーム数の期待値を設定値が高いほど大きくなるように設定したため、ガードが比較的頻繁に付与される状態がＡＴ状態終了後または開店直後からどの程度継続したかによって、設定値を推測するという興趣を遊技者に付与することができる。
【０１７０】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１７１】
たとえば、内部抽選で通常リプレイに当選すると、ポイント数がゼロクリアされるとしたが、ゼロクリアに限らず、ポイント数が所定のポイントだけ剥奪（減算）されてもよい。剥奪されるポイントは、「１」であってもよいし、「２」以上であってもよい。
【０１７２】
また、前述の各テーブルに示される具体的な数値は、単なる一例である。
【０１７３】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１７４】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１４    スタートレバー（始動操作部材）
１５Ｌ  左ストップボタン（停止操作部材）
１５Ｃ  中ストップボタン（停止操作部材）
１５Ｒ  右ストップボタン（停止操作部材）
１８    液晶表示器（ポイント数報知手段、ガード報知手段）
３１    主制御装置（内部抽選手段）
３２    副制御装置（ポイント付与手段、ポイント剥奪手段、ポイント数記憶手段、ポイント数報知手段、状態移行手段、ガード付与手段、ガード報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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