(57)【要約】【課題】メダルのような反射性物体の分布状況が変化するゲームフィールド上にある特定の対象物を精度良く検出することが可能な投射システムを提供する。【解決手段】メダルＭが供給されるゲームフィールドＧＦと、ゲームフィールドＧＦ上のボールＢを検出するボール検出センサ２１とを備えたゲーム機１に組み込まれる投射システムであって、ゲームフィールドＧＦに光を投射するプロジェクタ２２を備え、プロジェクタ２２は、光を投射する範囲に関する情報に応じて投射される光のパラメータが変更されるように制御される。【選択図】図２
2015080562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光の反射率が所定以上である反射性物体の分布状況が変化するゲームフィールドと、前記ゲームフィールド上の特定の対象物を検出する検出手段と、を備えたゲーム機に組み込まれる投射システムであって、
前記ゲームフィールドに光を投射する投射手段と、光を投射する範囲に関する情報に応じて投射される光のパラメータが変更されるように前記投射手段を制御する制御手段と、を備えている投射システム。
【請求項２】
前記光を投射する範囲における前記反射性物体の分布状況を取得する分布状況取得手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記反射性物体の分布状況に応じて前記投射手段を制御する請求項１に記載の投射システム。
【請求項３】
前記制御手段は、前記反射性物体の分布状況に応じて前記光を投射する範囲の照度を変更する請求項２に記載の投射システム。
【請求項４】
前記分布状況取得手段は、前記光を投射する範囲において前記反射性物体が占める割合を算出し、
前記制御手段は、前記光を投射する範囲において前記反射性物体が占める割合が大きくなるほど、その範囲の照度が低くなるように前記投射手段を制御する請求項３に記載の投射システム。
【請求項５】
前記制御手段は、前記投射手段から光を投射する範囲が広くなるほど、その範囲の照度が低くなるように前記投射手段を制御する請求項１に記載の投射システム。
【請求項６】
前記検出手段は、所定の色の光の検出感度が他の色の光の検出感度より低く、
前記制御手段は、前記反射性物体の分布状況に応じて前記光を投射する範囲の色分布を変更する請求項２〜５のいずれか一項に記載の投射システム。
【請求項７】
前記分布状況取得手段は、前記光を投射する範囲において前記反射性物体が占める割合が所定値より大きい領域を特定し、
前記制御手段は、前記反射性物体が占める割合が前記所定値より大きい領域に、前記検出手段の検出感度が低い前記所定の色の光を投射する請求項６に記載の投射システム。
【請求項８】
前記分布状況取得手段は、前記検出手段により前記特定の対象物が検出された領域の情報を少なくとも使って、前記反射性物体が占める割合が前記所定値より大きい領域を特定する請求項７に記載の投射システム。
【請求項９】
前記投射手段は、複数のＬＥＤ素子からなるプロジェクタであり、
前記制御手段は、各ＬＥＤ素子の発光量を制御することによって、前記光のパラメータを変更する請求項１〜８のいずれか一項に記載の投射システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、光の反射率が高い反射性物体の分布状況が変化するゲームフィールドと、ゲームフィールド上の特定の対象物を検出する検出手段とを備えたゲーム機に組み込まれる投射システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上のメダルやオブジェクト等の遊技動体の移動に応じてゲームが進行する、いわゆるメダルプッシャーゲーム機が知られている。このようなゲーム機として、ゲームフィールドをカメラで撮影し、得られた画像に基づいてゲームフィールド上のアイテムの位置を判定し、位置を判定したアイテムに対してプロジェクタから画像を投影するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
周知のようにメダルプッシャーゲーム機では、ゲームフィールド上に複数のメダルがある。そのため、プロジェクタや照明から投射された光がメダルで反射する。ゲームフィールドをカメラで撮影したり、ゲームフィールド上にあるアイテム等の特定の対象物を光学センサ等で検出したりする場合、この反射光の影響により特定の対象物を精度良く検出できないおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、メダルのような反射性物体の分布状況が変化するゲームフィールド上にある特定の対象物を精度良く検出することが可能な投射システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の投射システムは、光の反射率が所定以上である反射性物体の分布状況が変化するゲームフィールドと、前記ゲームフィールド上の特定の対象物を検出する検出手段と、を備えたゲーム機に組み込まれる投射システムであって、前記ゲームフィールドに光を投射する投射手段と、光を投射する範囲に関する情報に応じて投射される光のパラメータが変更されるように前記投射手段を制御する制御手段と、を備えているものである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一形態に係る投射システムが組み込まれたゲーム機を示す図。
【図２】ステーションユニットの斜視図。
【図３】ステーションユニットの断面図。
【図４】ゲームフィールドの模式図。
【図５】ボールの価値の変更を説明する模式図。
【図６】ゲーム機の制御系の概略構成を示す機能ブロック図。
【図７】分布状況取得処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】画像生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】プロジェクタ制御ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１は、本発明の一形態に係る投射システムが組み込まれたゲーム機を示している。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、メダルを利用してゲームをプレイする、いわゆるメダルゲーム機である。
【０００９】
ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、センターユニットＣＮの周囲に配置された複数のステーションユニットＳＴと、抽選ユニットＬＯとを備えている。センターユニットＣＮは、ゲーム機１の中央に配置され、ステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。ステーションユニットＳＴは、センターユニットＣＮの周りに配置される。一例として、８台のステーションユニットＳＴがセンターユニットＣＮを挟んで４台ずつ両側に配置される。ステーションユニットＳＴは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、プレイヤが操作する操作部１０と、プレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。ゲームフィールドＧＦで提供されるメダルゲームの詳細は後述する。
【００１０】
抽選ユニットＬＯは、互いに隣り合うステーションユニットＳＴ間に設けられている。ただし、この図に示すように抽選ユニットＬＯは、２つのステーションユニットＳＴを１組とし、それら各組に１台ずつ設けられる。この抽選ユニットＬＯもセンターユニットＣＮと同様にステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。
【００１１】
図２はステーションユニットＳＴの斜視図であり、図３はステーションユニットＳＴの断面図であり、図４はゲームフィールドＧＦの模式図である。なお、図２〜図４では、説明の便宜上、適宜の部材を省略している。ステーションユニットＳＴの操作部１０には、メダルＭをゲーム機３に投入するメダル投入口１１と、投入したメダルＭをゲームフィールドＧＦへ供給するメダル投入機構としてのメダル供給部１２と、獲得したメダルＭを払い出すメダル払出口１３とが設けられている。メダル投入口１１へ投入されたメダルＭは、不図示のメダル検出センサにて検出され、検出されたメダルＭの個数がクレジットとして記憶部１０１（図６参照）に記録される。メダル供給部１２には、供給コントローラ１２ａと、供給方向を調整する調整ハンドル１２ｂとが設けられている。供給コントローラ１２ａは、水平方向に設けられた回転軸の回りを回転するように構成される。供給コントローラ１２ａの回転量に応じて、ゲームフィールドＧＦのメダル供給レール１４からメダルＭが供給される。この際、供給メダルセンサ３１（図６参照）にて供給されたメダルＭが検出され、検出されたメダルＭの個数がクレジットから減算される。調整ハンドル１２ｂは、メダル供給レール１４の向きを調整するものである。
【００１２】
ゲームフィールドＧＦには、メダルＭを供給するメダル供給レール１４と、メダルＭ及び遊技動体としてのボールＢが載置されるテーブル１５と、テーブル１５上を往復運動するプッシャーテーブル１６と、テーブル１５の前端に位置し、メダルＭ及びボールＢが落下する落下部１７と、テーブル１５にボールＢを供給するボール供給レール１８と、メダルＭを検知するチェッカー１９と、モニタ２０とが設けられている。メダル供給レール１４は、供給コントローラ１２ａの操作に応じて図示しないメダルホッパーから供給されたメダルＭをゲームフィールドＧＦへ案内する。メダルホッパーの構成は、周知技術を利用してよい。
【００１３】
プッシャーテーブル１６は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。プッシャーテーブル１６の前端には、前方へせり出すようにして傾斜面１６ａが形成される。傾斜面１６ａには、メダルＭを検出する複数のチェッカー１９が設けられている。チェッカー１９は、傾斜面１６ａに設けられた貫通孔１６ｂを通過するメダルＭを検出する。チェッカー１９に進入したメダルＭは、テーブル１５に落下する。なお、チェッカー１９として、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【００１４】
テーブル１５には、メダル載置面１５ａを仕切る複数の仕切部材１５ｂが設けられている。一例として、図２及び図４に示すゲームフィールドＧＦには、２つの仕切部材１５ｂが設けられ、前後方向に延びる３つのレーンＬ１〜Ｌ３を形成している。レーンＬ１〜Ｌ３は、ボールＢが手前に向かって移動可能な幅を有している。各レーンＬ１〜Ｌ３に沿って、各レーンＬ１〜Ｌ３を通過するボールＢの位置を検出する検出手段としての複数のボール検出センサ２１が設けられている。ボール検出センサ２１は、一例として発光部２１ａ及び受光部２１ｂが一組となった光学センサで構成される（図４参照）。各レーンＬ１〜Ｌ３の両側にそれぞれ発光部２１ａと受光部２１ｂとが等間隔に設置され、各レーンＬ１〜Ｌ３の進行方向と垂直な方向にある発光部２１ａと受光部２１ｂが組み合わされる（図４のレーンＬ１の破線）。なお、光学センサとしては、可視光センサ、赤外線センサが例として挙げられる。ボール検出センサ２１の検出結果に基づいてボールＢの位置が判別される。なお、レーンＬ１とレーンＬ２の境界及びレーンＬ２とレーンＬ３の境界にそれぞれ配置される発光部２１ａ及び受光部２１ｂは、仕切部材１５ｂの一部として構成される。
【００１５】
テーブル１５の前端から落下部１７へメダルＭが落下すると、落下したメダルＭが払出メダルセンサ３２（図６参照）にて検出され、落下した枚数に応じてメダル払出口１３からメダルＭが払い出される。あるいは、記憶部１０１にクレジットとして記録するようにしてもよい。所定のゲーム条件を満たすと、ボール供給部（不図示）からボールＢが供給され、ボール供給レール１８を介してテーブル１５に案内される。ボールＢが落下部１７へ落下すると、落下したボールＢの価値に応じて抽選ゲームやメダルＭの払い出しが実行される。モニタ２０は、例えば液晶ディスプレイ装置等の周知のディスプレイ装置で構成され、様々な抽選ゲームの表示や演出、各種情報等を表示する。
【００１６】
ゲームフィールドＧＦの上方には、投射手段としてのプロジェクタ２２が設けられている。プロジェクタ２２は、ゲームフィールドＧＦの全体を含むように設定された投射範囲ＰＤに光を投射し、これにより投射範囲ＰＤに画像（映像を含む。以下においても同じ。）を投影する。テーブル１５に供給されるボールＢは白色の素材で構成され、プロジェクタ２２により画像が投射される。プロジェクタ２２は、複数のＬＥＤ素子からなるプロジェクタとして構成されている。また、プロジェクタ２２は、各ＬＥＤ素子の発光量を制御することにより、各ＬＥＤ素子から投射される光のパラメータを変更できるように構成されている。ここで、光のパラメータとしては、光の輝度や色などが挙げられる。また、ＬＥＤ素子の種類として、光の三原色であるＲ、Ｇ、Ｂに対応する素子をそれぞれ設ける場合は、Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値を指定することで色の指定をすることができる。ボール検出センサ２１の検出結果に基づいてボールＢに所定の画像が投影される。図２に示すようにゲームフィールドＧＦの両側には、白色の第１スクリーン部材２３が配置されている。これら第１スクリーン部材２３は、ゲームフィールドＧＦと隣接するように配置されている。また、この図に示すように一方の第１スクリーン部材２３の側方には、第２スクリーン部材２４が配置されている。これらのスクリーン部材２３、２４は、ゲームフィールドＧＦと抽選ユニットＬＯとの間に配置されている。投射範囲ＰＤは、これらスクリーン部材２３、２４も含むように設定されている。プロジェクタ２２は、これらスクリーン部材２３、２４にも適宜の画像を表示する。また、仕切部材１５ｂの上部にもスクリーン部材２５が配置されている。プロジェクタ２２は、このスクリーン部材２５にも適宜の画像を表示する。なお、ボールＢに投影される画像やスクリーン部材２３〜２５に投影される画像は、投射範囲ＰＤに投影される全体画像の一部であり、以下では説明のためにこれらに投影される画像を部分画像と呼ぶことがある。
【００１７】
図１に戻ってセンターユニットＣＮ及び抽選ユニットＬＯの説明をする。センターユニットＣＮには、抽選機構４１とモニタ４２とが設けられている。抽選機構４１は、複数の抽選穴が設けられ、いずれかの抽選穴にボールが進入する物理的なルーレット抽選機構である。なお、抽選機構４１は物理的抽選機構でなくともよく、モニタ４２のみで構成される電子的抽選機構であってもよい。センターユニットＣＮで実行される抽選は、ルーレット抽選の他にスロット抽選やビンゴ抽選等各種抽選が実行されてよい。また、各種ゲームが実行されてもよい。センターユニットＣＮは、適宜周知技術を適用して構成してよい。抽選ユニットＬＯは、抽選機構５１を備えている。この抽選機構５１は、内部に収容されている複数種類の抽選球のうちから１つの抽選球が選び出される物理的抽選機構として構成されている。
【００１８】
図２及び図４を参照して、ゲームフィールドＧＦでのメダルＭの流れの概略を説明する。プレイヤは、貸与されるメダルＭの枚数に応じてオペレータに料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。プレイヤがメダル投入口１１にメダルＭを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部１０１に記録される。プレイヤが、供給コントローラ１２ａを操作すると、回転量に応じてメダル供給レール１４からメダルＭがプッシャーテーブル１６上のメダル載置面１６ｃに供給される。このとき、プレイヤが調整ハンドル１２ｂを操作すると、メダル供給レール１４の供給方向を調整することができる。メダル載置面１６ｃ上のメダルＭの群は、プッシャーテーブル１６の往復運動により押し出され、メダルＭの群の一部は、テーブル１５のメダル載置面１５ａに移動する。
【００１９】
メダル載置面１５ａのメダルＭの群上には、ボールＢが載置されている。ボールＢは、ゲーム進行に応じてテーブル１５に供給され、いずれかのレーンＬ１〜３に進入する。ボール供給レール１８からゲームフィールドＧＦにボールＢが供給されると、プロジェクタ２２によりボールＢに価値が表示される。プッシャーテーブル１６の往復運動によりメダルＭの群が押し出され、メダルＭの群の移動に付随してボールＢも移動する。落下部１７に落下したメダルＭは、メダル払出口１３から払い出される。あるいは、クレジットとして記録される。メダルＭがチェッカー１９に進入すると、メダルＭの検出結果に基づいてスロットゲーム処理が実行される。このスロットゲームは、モニタ２０に表示される。スロットゲームに当選し、一例としてプレイヤにメダルＭの配当が生じると、配当に相当する数のメダルＭが図示しないメダル供給口からゲームフィールドＧＦに払い出される。また、スロットゲームに当選したときの特典として、ゲームフィールドＧＦに様々なボールＢを供給してもよい。
【００２０】
テーブル１５上のボールＢには、ボールＢの価値に関する情報を示す画像がプロジェクタ２２により投射される。ボールＢには、例えば、種類や属性、性質、特典等のゲーム進行に影響する価値が設定される。具体的には、落下部１７に落下することによりゲームフィールドＧＦにメダルを供給するメダルボールＢ１や、センターユニットＣＮでの抽選を実行する第１抽選ボールＢ２、抽選ユニットＬＯでの抽選を実行する第２抽選ボール（不図示）、チャンスゲーム（例えば、物理抽選や電子抽選等の各種ゲーム）を実行するチャンスボールＢ３、及びセンターユニットＣＮでのジャックポット抽選を実行するＪＰボールＢ４等がある。これらは一例であり、ゲームに応じて適宜の種類のボールＢを設けてよい。
【００２１】
ボールＢは、テーブル１５に載置されている間に価値が変化する。図５は、ボールＢの価値の変更を説明する模式図である。ボールＢの価値は、テーブル１５上の他のボールＢとの関係に応じて変更される。図５の例では、３つのボールＢが正三角形の頂点の位置にそれぞれ配置された場合に、各ボールＢの価値が変更される。ここでの変更は、各ボールＢの価値がレベルアップ又はランクアップする。メダルボールＢ１の場合、プレイヤに付与されるメダルＭの枚数が、例えば、１０枚から３０枚に、３０枚から５０枚に増加する。抽選ボールＢ２の場合、より高配当が期待できるＪＰボールＢ４にランクアップする。また、レーンＬ１〜Ｌ３間に配置されるスクリーン部材２５には、ボールＢの価値変更に応じた演出が表示される。
【００２２】
図５の例では、全てのボールＢの価値が変更されたが、これに限られない。例えば、３つのボールＢが正三角形の配置となったときに、中央のメダルボールＢ１の価値のみが変更されてもよい。この場合の配置も適宜の配置でよく、例えば、各レーンＬ１〜Ｌ３のボールＢが横一列や斜め一列に配置された場合や、四角形の頂点の位置に配置された場合等、様々な配置が設定可能である。ボールＢの配置についても、２つのボールＢによる横一列の配置や３つのボールＢによる横一列の配置、いずれかのレーンＬ１〜Ｌ３に並んだ縦一列の配置等、２つ以上のボールＢの関係を適宜設定すればよい。変更される価値についても、レベルアップやランクアップに限られず、メダルボールＢ１から抽選ボールＢ２に変更されるように互いに異なる性質のボールＢに変更されてもよい。変更のトリガとなる配置や、変更前後のボールＢの価値については適宜の変更が可能である。
【００２３】
図６は、ゲーム機１の制御系の概略構成を示す機能ブロック図である。この図に示すようにゲーム機１には、ステーション制御部１００と、センター制御部２００と、抽選ユニット制御部３００とが設けられている。これら制御部１００、２００、３００は、ゲーム機１のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部１００は、ステーションユニットＳＴ毎に設けられている。抽選ユニット制御部３００は、抽選ユニットＬＯ毎に設けられている。ステーション制御部１００は、センター制御部２００及び抽選ユニット制御部３００と互いに情報の送受信が可能なように接続されている。
【００２４】
ステーション制御部１００には、メダル供給部１２、モニタ２０、ボール検出センサ２１、プロジェクタ２２、供給メダルセンサ３１、及び払出メダルセンサ３２が接続されている。また、ステーション制御部１００には、記憶部１０１が接続されている。記憶部１０１は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部１０１には、ゲーム機１でゲームを実行するためのゲームプログラム１０２と、ボールＢやゲームフィールドＧＦ等に投影する画像等を含むゲームデータ１０３と、プレイデータ１０４とが記憶されている。プレイデータ１０４には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。この他にも記憶部１０１には、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【００２５】
ステーション制御部１００が記憶部１０１に記憶されたゲームプログラム１０２を読み取って実行することにより、ステーション制御部１００の内部には論理的装置としてのゲーム実行部１０５、分布状況取得部１０６、及びプロジェクタ制御部１０７が設けられる。ゲーム実行部１０５は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。また、ゲーム実行部１０５は、ゲームの進行に応じてゲームフィールドＧＦのボールＢや各スクリーン部材２３〜２５に表示する部分画像を決定し、決定した各部分画像を含む画像がプロジェクタ２２から出力されるようにプロジェクタ制御部１０７に命令を出力する。分布状況取得部１０６は、ゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況を取得する。プロジェクタ制御部１０７は、ゲーム実行部１０５からの命令及び分布状況取得部１０６が取得したメダルＭの分布状況に応じてプロジェクタ２２を制御する。
【００２６】
センター制御部２００には、抽選機構４１及びモニタ４２が接続されている。抽選ユニット制御部３００には、抽選機構５１が接続されている。なお、各制御部１００、２００、３００には、この他にも種々の入力装置、センサ、出力装置が接続されているがそれらの図示は省略した。
【００２７】
次に、ゲーム実行部１０５、分布状況取得部１０６、及びプロジェクタ制御部１０７について詳しく説明する。一般的にメダルＭは、表面が銀色をしており光の反射率が高い反射性物体である。上述したようにボール検出センサ２１は光学センサであるため、メダルＭからの反射光の影響によって誤検出やエラー等が生じるおそれがある。例えば、ゲームフィールドＧＦ上に多くのメダルＭがある場合には、メダルＭが少ない場合と比較して反射光が強くなる。そして、例えば反射光が強いと受光部２１ｂが発光部２１ａからの光を適切に検出できず、ボール検出センサ２１がボールＢの位置や存在の有無を誤検出する場合がある。そこで、このような場合には、投射範囲ＰＤの照度が低くなるようにプロジェクタ２２を制御したり、投射範囲ＰＤのうちボールＢ及び各スクリーン部材２３〜２５以外の領域に対しては光学センサの検出感度が低い色を投射したりすることで、ゲームフィールドＧＦ上のメダルＭによる反射光を弱くする。ただし、この際にはゲームのプレイに支障がでないように照度や色分布を設定する。なお、照度の変更は、例えばプロジェクタ２２の各ＬＥＤ素子の発光量を制御し、これにより光の輝度を変更して行えばよい。また、領域に応じた投射光の色の設定は、投射範囲ＰＤに投射する画像の色分布を適宜設定し、設定された色の光を出力するように各ＬＥＤ素子を制御すればよい。
【００２８】
上述したように、ゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況は、分布状況取得部１０６にて取得される。ゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況は、例えば、ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数と、落下部１７に落下したメダルＭの枚数とに基づいて取得すればよい。ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数と比較して、落下部１７に落下したメダルＭの枚数が少ない場合、ゲームフィールドＧＦ上には多くのメダルＭがあると推測できる。一方、ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数と比較して、落下部１７に落下したメダルＭの枚数が多い場合、ゲームフィールドＧＦ上にあるメダルＭの枚数は少ないと推測できる。なお、ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数は、供給メダルセンサ３１の検出結果に基づいて取得できる。また、落下部１７に落下したメダルＭの枚数は、払出メダルセンサ３２の検出結果に基づいて取得できる。そこで、分布状況取得部１０６は、供給メダルセンサ３１の出力信号及び払出メダルセンサ３２の出力信号に基づいてゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況を取得すればよい。
【００２９】
なお、ゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況を取得する方法は、上述した方法に限定されない。例えば、ゲームフィールドＧＦ上にあるボールＢの個数が多いほどボールＢの下にあるメダルＭへプロジェクタ２２からの光が届きにくくなるため、ボール検出センサ２１に影響を与えるメダルＭの枚数が少なくなる。そこで、分布状況取得部１０６は、ボール検出センサ２１の検出結果から取得されるゲームフィールドＧＦにあるボールＢの個数、ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数、及び落下部１７に落下したメダルＭの枚数の３つの情報に基づいてゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況を取得してもよい。例えば、ゲームフィールドＧＦ上にボールＢがある場合は、その下にあると想定されるメダルＭの数を算出し、ゲームフィールドＧＦ上にあるメダルＭの数からボールＢの下にあると想定されるメダルＭの数を差し引いた値を、ゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況として取得することが考えられる。また、メダルＭが分布可能な領域においてどれくらいの割合でボールＢが存在しているかを算出し、当該割合をゲームフィールドＧＦ上にあるメダルＭの数に乗算して得られる値を、ゲームフィールド上にあるメダルＭの分布状況として取得してもよい。
【００３０】
プロジェクタ制御部１０７は、分布状況取得部１０６により取得されたメダルＭの分布状況に基づいて投射範囲ＰＤの照度を変更する。具体的には、上述したようにゲームフィールドＧＦ上にあるメダルＭの枚数が多いほど照度を低くする。また、プロジェクタ制御部１０７には、ゲーム実行部１０５からの命令も入力される。ゲーム実行部１０５は、例えば各ボールＢや各スクリーン部材２３〜２５に所定の画像を投影する命令をプロジェクタ制御部１０７に出力する。また、ゲーム実行部１０５は、分布状況取得部１０６により取得されたメダルＭの分布状況に基づいて投射範囲ＰＤに投射する画像の各領域の色分布を適宜設定し、色分布が設定された画像をプロジェクタ２２から投影するための命令をプロジェクタ制御部１０７に出力する。具体的には、ゲーム実行部１０５は、投射する画像に設定した色分布の情報をプロジェクタ制御部１０７に通知し、プロジェクタ制御部１０７において、プロジェクタ２２から投射する光のＲ値、Ｇ値、及びＢ値を設定する。例えば、ボール検出センサ２１において赤い光よりも青白い光に対して感度が低い場合、ボールＢ以外の領域は青白い色とし、ボールＢは黄色になるように投射範囲ＰＤ内に投影する画像の各領域の色分布を設定する。これにより、メダルＭの反射光によるボール検出センサ２１への影響を抑えることができると同時に、あたかもボールＢのみに光が当たっているような演出を行うことができる。また、ゲーム実行部１０５は、例えばセンターユニットＣＮ又は抽選ユニットＬＯでの抽選結果に応じた特典をゲームフィールドＧＦ上のゲームに付与する場合には、あたかもそれらのユニットＣＮ、ＬＯからゲームフィールドＧＦに特典が移動しているような映像が第１スクリーン部材２３や第２スクリーン部材２４に表示されるようにその映像の投射命令をプロジェクタ制御部１０７に出力する。プロジェクタ制御部１０７は、これらゲーム実行部１０５からの命令を実行しつつ投射範囲ＰＤの照度が変更されるようにプロジェクタ２２を制御する。
【００３１】
図７は、ゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況を取得する手順を示している。図７の処理は、分布状況取得部１０６によって実行される。分布状況取得部１０６は、まずステップＳ１においてゲームフィールドＧＦの情報を取得する。ゲームフィールドＧＦの情報としては、上述したように例えばゲームフィールドＧＦ上にあるボールＢの個数、ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数、及び落下部１７に落下したメダルＭの枚数などが取得される。次のステップＳ２において分布状況取得部１０６は、取得したゲームフィールドＧＦの情報に基づいて上述した方法でゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況を取得する。その後、図７の処理を終える。
【００３２】
図８は、投射範囲ＰＤに投射する画像を生成する手順を示している。図８の処理は、ゲーム実行部１０５によって実行される。ゲーム実行部１０５は、まず、ステップＳ１１において、ゲームフィールドＧＦ上のボールＢの情報を取得する。なお、ボールＢの情報としては、例えば各ボールの位置及び各ボールＢの価値等が取得される。次に、ステップＳ１２において、ゲームフィールドＧＦ上のメダルＭの分布状況を取得する。次に、ステップＳ１３において、スロットゲーム処理等のゲーム処理の情報に基づいて、ゲームフィールドＧＦのボールＢの領域と各スクリーン部材２３〜２５の領域にそれぞれ投射する部分画像を決定する。次に、ステップＳ１４において、ステップＳ１３で決定された部分画像を合成して投射範囲ＰＤ全体に投射する画像（全体画像）を取得する。次に、ステップＳ１５において、ゲームフィールド上のメダルＭの分布状況に基づいて、投射範囲ＰＤに投射する全体画像の色分布を設定する。その後、図８の処理を終える。ゲーム実行部１０５は、生成された全体画像をプロジェクタ２２から投射範囲ＰＤに投射するために、プロジェクタ制御部１０７に投射命令を出力する。
【００３３】
図９は、プロジェクタ２２を制御する手順を示している。図９の処理はプロジェクタ制御部１０７によって実行される。プロジェクタ制御部１０７は、まずステップＳ２１でゲーム実行部１０５からの投射命令を取得する。次のステップＳ２２においてプロジェクタ制御部１０７は、分布状況取得部１０６からゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況を取得する。次のステップＳ２３においてプロジェクタ制御部１０７は、プロジェクタ制御処理を実行する。このプロジェクタ制御処理では、上述したようにゲーム実行部１０５からの投射命令に従って画像がゲームフィールドＧＦに表示されるとともに、メダルＭの分布状況に応じて投射範囲ＰＤの照度が変更されるようにプロジェクタ２２を制御する。その後、図９の処理を終える。
【００３４】
以上に説明したように、本発明の投射システムによれば、ゲームフィールドＧＦにおけるメダルＭの分布状況に応じて投射範囲ＰＤの照度や投射範囲ＰＤに投射する画像の各領域の色分布（換言すれば、投射範囲ＰＤに投射する光の色分布）を設定するので、ボール検出センサ２１の誤検出を抑制できる。そのため、ボールＢの検出精度を向上させることができる。従って、ゲームフィールドＧＦ上にあるボールＢを精度良く検出することができる。
【００３５】
また、本発明の投射システムでは、メダルＭの分布状況に応じて投射範囲ＰＤに投射する画像の各領域の色分布を設定することにより、ボールＢの検出精度を向上させるだけでなく、各領域の明るさを個別に調整することもできる。そのため、プロジェクタ２２の他に照明装置を設ける必要がない。従って、ゲーム機１のコストを低減できる。また、ゲーム機１に設ける装置を減らすことができるので、設計の自由度を高めたり、小型化したりすることができる。
【００３６】
本発明の投射システムでは、ゲームフィールドＧＦに加えてゲームフィールドＧＦの周囲にあるスクリーン部材２３、２４にも共通のプロジェクタ２２から画像を投影するので、ゲーム機１に設けるプロジェクタ２２の台数を低減できる。そのため、ゲーム機１のコストをさらに低減できる。また、ゲーム機１の設計の自由度をさらに高めたり、ゲーム機１をさらに小型化したりすることができる。
【００３７】
投射範囲ＰＤの照度を変更する方法は、上述した形態で説明した方法に限定されない。例えば、投射範囲ＰＤにおいてメダルＭが占める割合を算出し、その割合に応じて投射範囲ＰＤの照度を変更してもよい。具体的には、投射範囲ＰＤにおいてメダルＭが占める割合が大きくなるほど投射範囲ＰＤの照度を低くしてもよい。このように照度を変更することによりメダルＭからの反射光を弱くできるので、ボール検出センサ２１の誤検出を抑制できる。なお、投射範囲ＰＤにおけるメダルＭが占める割合は、上述したメダルＭの分布状況と同様の方法で算出できる。例えば、ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数と比較して、落下部１７に落下したメダルＭの枚数が少ない場合には、メダルＭが占める割合が大きいと推定できる。一方、ゲームフィールドＧＦに供給されたメダルＭの枚数と比較して、落下部１７に落下したメダルＭの枚数が多い場合には、メダルＭが占める割合が小さいと推定できる。また、ボールＢの個数が多いほどボールＢの下に隠れるメダルＭの数が増えるため、投射範囲ＰＤにおけるメダルＭが占める割合が小さくなると推定できる。そのため、これらの情報に基づいてメダルＭが占める割合を算出すればよい。
【００３８】
プロジェクタ２２が投射範囲ＰＤの広さを変更可能に構成されている場合には、投射範囲ＰＤの広さに応じて投射範囲ＰＤの照度を変更してもよい。投射範囲ＰＤが広い場合には、投射範囲ＰＤが狭い場合と比較して投射範囲ＰＤ内にあるメダルＭの枚数が多くなると考えられる。そして、光が当たるメダルＭの枚数が多くなるほど反射光は強くなる。そこで、投射範囲ＰＤが広くなるほど投射範囲ＰＤの照度が低くなるようにプロジェクタ２２を制御してもよい。これにより反射光を抑えることができるので、ボール検出センサ２１の誤検出を抑制できる。
【００３９】
投射範囲ＰＤに投影する画像の色分布（換言すれば、投射範囲ＰＤに投射する光の色分布）を設定する方法は、上述した形態で説明した方法に限定されない。例えば、投射範囲ＰＤ内を適宜の領域に分け、領域毎にメダルＭが占める割合を算出し、その割合に応じて領域毎に色分布を設定してもよい。具体的には、分布状況取得部１０６にて、メダルＭが占める割合が所定値より大きい領域と、メダルＭが占める割合が所定値以下の領域とを特定する。そして、メダルＭが占める割合が所定値より大きい領域にはボール検出センサ２１の検出感度が低い色を設定し、メダルＭが占める割合が所定値以下の領域にはゲーム状況の情報に基づいた色を設定する。なお、所定値は、例えばボール検出センサ２１の検出性能に応じて適宜に設定すればよい。また、メダルＭが占める割合について３以上の段階を設け、各段階に応じてボール検出センサ２１の検出感度が低い色の比率を変化させてもよい。
【００４０】
なお、メダルＭが占める割合については、例えばボール検出センサ２１の検出結果に応じて特定すればよい。各レーンＬ１〜Ｌ３においてボールＢがある場合には、ボールＢの下にメダルＭが隠れることになるため、ボールＢが無い場合と比較してメダルＭが占める割合が小さくなる。また、ボールＢの個数が多くなるほどメダルＭが占める割合が小さくなる。そのため、例えば各レーンＬにおいてボール検出センサ２１にて検出されたボールＢの数に応じて各レーンＬでメダルＭが占める割合が特定できる。また、各スクリーン部材２３〜２５の上にはメダルＭが無いため、これらスクリーン部材２３〜２５はメダルＭが占める割合が相対的に小さい領域と特定できる。これに対して、プッシャーテーブル１６はメダルＭが供給される箇所であるため、メダルＭが占める割合が相対的に大きい領域と特定できる。
【００４１】
なお、上述した形態では、ボール検出センサ２１が本発明の検出手段に相当する。プロジェクタ２２が本発明の投射手段に相当する。分布状況取得部１０６が本発明の分布状況取得手段に相当する。ステーション制御部１００が本発明の制御手段に相当する。メダルＭが本発明の反射性物体に相当し、ボールＢが本発明の特定の対象物に相当する。投射範囲ＰＤが本発明の光を投射する範囲に相当する。
【００４２】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明は、メダルＭの代わりに、光の反射率が所定以上となるボールやカードを用いるゲーム機に適用してもよい。また、上述の形態では、特定の対象物としてボールＢで説明したが、これに限られない。例えば、円形や多角形の板状、立体状等の適宜の形状の部材を特定の対象物としてよい。
【００４３】
本発明における投射手段は、複数のＬＥＤ素子からなるプロジェクタに限定されない。例えば、液晶プロジェクタ等の他の方式のプロジェクタであってもよい。この他、投射する光のパラメータを変更可能な種々の装置を投射手段として使用してよい。本発明において変更する光のパラメータは、輝度及び色分布に限定されない。投射範囲ＰＤの照度や投射範囲に投影する画像の色分布を変更可能な種々のパラメータ、例えば彩度や明度を変更してもよい。
【００４４】
上述した形態では、各レーンに設けられた光学センサからの信号を用いてボールＢを検出したが、ボールＢの検出方法はこれに限定されない。例えば、検出手段として、ゲームフィールドＧＦの上方にカメラを設け、そのカメラで撮像した画像に基づいてボールＢを検出してもよい。なお、この際のボールＢの検出には周知の画像処理技術を利用すればよい。また、カメラは、例えばＣＣＤカメラや赤外線カメラ等の周知のカメラを利用すればよい。この場合にも、メダルＭからの反射光が強すぎるとボールＢを精度良く検出できなくなるおそれがある。そのため、このような場合にも本発明を適用することにより、ボールＢの検出精度を高めることができる。
【００４５】
以上に説明したように、本発明の投射システムは、光の反射率が所定以上である反射性物体（例えば、メダルＭ）の分布状況が変化するゲームフィールド（例えば、プッシャーゲームのゲームフィールドＧＦ）と、前記ゲームフィールド上の特定の対象物（例えば、ボールＢ）を検出する検出手段（例えば、ボール検出センサ２１）と、を備えたゲーム機（例えば、図１のゲーム機１）に組み込まれる投射システムであって、前記ゲームフィールドに光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ２２）と、光を投射する範囲（例えば、投射範囲ＰＤ）に関する情報に応じて投射される光のパラメータが変更されるように前記投射手段を制御する制御手段（例えば、図６に記載のステーション制御部１００）と、を備えているものである。
【００４６】
本発明の投射システムによれば、光を投射する範囲に関する情報に応じて投射される光のパラメータを変更するので、その光のパラメータを適切に変更することにより反射性物体からの反射光を弱くすることができる。そのため、反射光の影響を抑えることができる。これにより検出手段による特定の対象物の誤検出を抑制できるので、ゲームフィールド上にある特定の対象物を精度良く検出することができる。
【００４７】
本発明の投射システムの一形態においては、前記光を投射する範囲における前記反射性物体の分布状況を取得する分布状況取得手段（例えば、図６に記載の分布状況取得部１０６）をさらに備え、前記制御手段は、前記反射性物体の分布状況に応じて前記投射手段を制御してもよい。投射する光の強さが同じ場合、ゲームフィールドに反射性物体が多くあるときには、反射性物体が少ないときと比較して反射光が強くなる。この形態では、反射性物体の分布状況に応じて投射手段を制御するので、ゲームフィールドに適切な強さの光を投射することができる。
【００４８】
この形態において、前記制御手段は、前記反射性物体の分布状況に応じて前記光を投射する範囲の照度を変更してもよい。このように照度を変更することにより、その範囲からの反射光を適切に変更できる。
【００４９】
また、前記分布状況取得手段は、前記光を投射する範囲において前記反射性物体が占める割合を算出し、前記制御手段は、前記光を投射する範囲において前記反射性物体が占める割合が大きくなるほど、その範囲の照度が低くなるように前記投射手段を制御してもよい。このように照度を変更することにより、反射性物体からの反射光を適切に弱めることができる。
【００５０】
本発明の投射システムの一形態において、前記制御手段は、前記投射手段から光を投射する範囲が広くなるほど、その範囲の照度が低くなるように前記投射手段を制御してもよい。一般的に、光を投射する範囲が広くなるほどその範囲内にある反射性物体の数が増加する。そのため、このように照度を変更することにより反射性物体からの反射光を適切に弱めることができる。
【００５１】
本発明の投射システムの一形態において、前記検出手段は、所定の色の光の検出感度が他の色の光の検出感度より低く、前記制御手段は、前記反射性物体の分布状況に応じて前記光を投射する範囲の色分布を変更してもよい。例えば、反射性物体が多く分布する領域に投射する光の色を検出手段の検出感度が低い色とすることにより、反射光が検出手段に与える影響を小さくすることができる。そのため、検出手段による特定の対象物の誤検出を抑制できる。
【００５２】
この形態において、前記分布状況取得手段は、前記光を投射する範囲において前記反射性物体が占める割合が所定値より大きい領域を特定し、前記制御手段は、前記反射性物体が占める割合が前記所定値より大きい領域に、前記検出手段の検出感度が低い前記所定の色の光を投射してもよい。このように反射性物体が占める割合が所定値より大きい領域に、検出手段の検出感度が低い色の光を投射することにより、その領域からの反射光が検出手段に与える影響を小さくすることができる。そのため、検出手段による特定の対象物の誤検出を抑制できる。
【００５３】
前記分布状況取得手段は、前記検出手段により前記特定の対象物が検出された領域の情報を少なくとも使って、前記反射性物体が占める割合が前記所定値より大きい領域を特定してもよい。特定の対象物がある場合には、反射性物体に代わってその対象物が存在すると考えられる。そのため、特定の対象物がある領域では、特定の対象物が無い領域と比較して反射性物体が占める割合が小さくなると考えられる。したがって、特定の対象物が検出された領域の情報を使用することにより、反射性物体が占める割合が大きい領域を特定できる。
【００５４】
本発明の投射システムに設けられる投射手段には、光のパラメータを変更可能な種々の装置を使用できる。例えば、前記投射手段は、複数のＬＥＤ素子からなるプロジェクタ（例えば、ステーションユニットＳＴのプロジェクタ２２）であり、前記制御手段は、各ＬＥＤ素子の発光量を制御することによって、前記光のパラメータを変更してもよい。
【００５５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲーム機
２１  ボール検出センサ（検出手段）
２２  プロジェクタ（投射手段）
１００  ステーション制御部（制御手段）
１０６  分布状況取得部（分布状況取得手段）
１０７  プロジェクタ制御部
ＧＦ  ゲームフィールド
Ｍ  メダル（反射性物体）
Ｂ  ボール（特定の対象物）
ＰＤ  投射範囲（光を投射する範囲）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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