(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、確変遊技状態に移行させる表示役が表示された場合に、第３遊技状態表示ランプを点灯させる処理を行う。また、この場合に、第３遊技状態表示ランプを点灯させるとともに、外部集中端子板から外部装置に上記情報を信号出力させる。これにより、遊技者等に容易に確変遊技状態であることを把握させることができるとともに、外部装置でも確変遊技状態であることを容易に把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。【選択図】図４４
2015229026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたこと、および、前記遊技状態設定手段に設定された遊技状態に応じた抽選情報に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合、あるいは、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
所定の条件に基づいて、前記遊技状態設定手段に設定された前記遊技状態に基づく状態情報を、所定の報知手段に報知させる情報報知手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、所定の条件に基づいて、前記遊技状態を、通常の遊技状態よりも、所定の当選役が決定される確率が高確率な確変遊技状態に変更して設定し、
前記情報報知手段は、前記遊技状態が前記確変遊技状態に変更されたことに基づいて、前記状態情報を報知させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態設定手段により前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記確変遊技状態に基づく遊技情報を、外部装置に出力する情報出力手段
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「内部当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量、いわゆる目押しと称されるような技量等が要求される。
【０００６】
また、従来の遊技機においては、遊技者がメダル等の遊技価値を獲得しやすいボーナス遊技状態を設けたものがある。このような従来の遊技機においては、一般遊技状態において、特定の当選役に当選し、この当選役に係る図柄の組み合わせを停止表示させることができると、ボーナス遊技状態に移行させるようにしている。 
また、このようなボーナス遊技状態は、所定の終了条件が充足された場合に、終了させるようになっている。例えば、従来の遊技機においては、ボーナス遊技状態中に、メダルの払出枚数が「４６４」枚に達した場合に、終了させるようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−２７１５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技者の関心は専ら多くの遊技価値を得ることにあり、遊技価値を得るための当選役の決定に重きがおかれている。そして、従来の遊技機、特にパチスロにおいては、当選役を決定する当選確率が変化に乏しく、遊技に対する興趣が減退してしまう虞があった。また、当選役の当選確率を変化させるようにしても、このような遊技機の遊技状態や遊技履歴を外部から把握させることができず、遊技に対する興趣の向上を図ることができないという虞があった。
【０００９】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたこと、および、前記遊技状態設定手段に設定された遊技状態に応じた抽選情報に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合、あるいは、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、所定の条件に基づいて、前記遊技状態設定手段に設定された前記遊技状態に基づく状態情報を、所定の報知手段に報知させる情報報知手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、所定の条件に基づいて、前記遊技状態を、通常の遊技状態よりも、所定の当選役が決定される確率が高確率な確変遊技状態に変更して設定し、前記情報報知手段は、前記遊技状態が前記確変遊技状態に変更されたことに基づいて、前記状態情報を報知させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態設定手段により前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記確変遊技状態に基づく遊技情報を、外部装置に出力する情報出力手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】一般遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１７】遊技状態移行決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１９】サブ制御基板により管理される状態管理テーブルを示す図である。
【図２０】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるメダル投入チェック処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における貯留メダル投入処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における当選エリア決定テーブル設定処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における確変当選判定処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板におけるゲーム数管理処理を示す図である。
【図３２】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３５】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３６】メイン制御基板におけるＢＢ終了処理を示す図である。
【図３７】メイン制御基板における第一確変Ａ処理を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における第一確変Ｂ処理を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における第二確変処理を示す図である。
【図４０】メイン制御基板における超高確変処理を示す図である。
【図４１】メイン制御基板におけるＲＢ中処理を示す図である。
【図４２】メイン制御基板におけるＲＢ開始処理を示す図である。
【図４３】メイン制御基板における第三確変処理を示す図である。
【図４４】メイン制御基板におけるボーナス作動チェック処理を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるＢＢ表示時処理を示す図である。
【図４６】メイン制御基板におけるＲＢ表示時処理を示す図である。
【図４７】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図４８】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４９】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図５０】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図５１】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図５２】サブ制御基板におけるサブ演出決定処理を示す図である。
【図５３】サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。
【図５４】外部集中端子板の信号の出力を示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５５】液晶表示装置に表示される演出画像を示す図である。
【図５６】第三ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
なお、本実施の形態においては、入賞により、当該遊技（一遊技）に要したメダル枚数と、同一のメダル枚数が払い出される当選役を、「等倍役」という。また、この等倍役の当選確率が、通常の遊技状態（後述する一般遊技状態）よりも高確率で当選する状態を、「等倍役高確率状態」、あるいは、「ＴＫ」という。
【００１６】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１７】
（遊技機１）
本実施の形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１８】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１９】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２０】
（サイドランプ５）
サイドランプ５は、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サイドランプ５は、後述の演出制御基板４１０により、演出制御基板４１０、ランプ制御部４３０を介して点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５は、前面扉３の正面視左側にサイドランプ５ａを有し、前面扉３の正面視右側にサイドランプ５ｂを有している。
【００２１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２２】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２３】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施の形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施の形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられている。また、スタートレバー１０は、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理等を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２６】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、遊技者により後述の左リール１７ａの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２７】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、遊技者により後述の中リール１７ｂの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、遊技者により後述の右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。 
なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。
【００２９】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３０】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００３１】
（左リール１７ａ）
左リール１７ａは、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａは、後述の左ステッピングモータ１０１を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３２】
（中リール１７ｂ）
中リール１７ｂは、キャビネット２の内部に設けられており、左リール１７ａと同様に、円筒状の構造を有している。また、中リール１７ｂの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１７ｂは、後述の中ステッピングモータ１０２を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３３】
（右リール１７ｃ）
右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、左リール１７ａ，中リール１７ｂと同様に、円筒状の構造を有している。また、右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール１７ｃは、後述の右ステッピングモータ１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３４】
また、本実施の形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３５】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３６】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも二方向（通常四方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３７】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１と、演出用ランプ２２、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、等倍役表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０の発光等を視認可能とする透過領域から構成されている。
【００３８】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３９】
ここで、本実施の形態において、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」または「中段」という。また、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」または単に「上段」という。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」または「下段」という。
【００４０】
また、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」または「右下がり」という。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」または「右上がり」という。
【００４１】
（演出用ランプ２２）
演出用ランプ２２は、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＢＢ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２は、第１演出用ランプ２２ａ、第２演出用ランプ２２ｂ、第３演出用ランプ２２ｃ、第４演出用ランプ２２ｄ、第５演出用ランプ２２ｅ、第６演出用ランプ２２ｆ、第７演出用ランプ２２ｇ、第８演出用ランプ２２ｈ、第９演出用ランプ２２ｉ、第１０演出用ランプ２２ｊを有している。第１演出用ランプ２２ａ〜第５演出用ランプ２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、第６演出用ランプ２２ｆ〜第１０演出用ランプ２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。
【００４２】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、「３」枚ＢＥＴ遊技中であれば、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、１ＢＥＴボタン７，ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）等倍役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００４３】
（ＢＥＴランプ２４）
ＢＥＴランプ２４は、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。また、ＢＥＴランプ２４は、第１ＢＥＴランプ２４ａ、第２ＢＥＴランプ２４ｂ、第３ＢＥＴランプ２４ｃを有しており、スタートランプ２３の正面視右側に、下からそれぞれ第１ＢＥＴランプ２４ａ、第２ＢＥＴランプ２４ｂ、第３ＢＥＴランプ２４ｃが設けられている。
【００４４】
具体的には、（ａ）メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、１ＢＥＴボタン７が「１」回操作された場合に、後述のメイン制御基板３００の制御により、第１ＢＥＴランプ２４ａが点灯される。
【００４５】
また、（ａ）メダル投入口６に「２」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、１ＢＥＴボタン７が「２」回操作された場合、（ｃ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、１ＢＥＴボタン７が「１」回操作され、メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合に、後述のメイン制御基板３００の制御により、第２ＢＥＴランプ２４ｂが点灯される。
【００４６】
さらに、（ａ）メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合、（ｂ）メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作された場合、（ｃ）メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、１ＢＥＴボタン７が「３」回操作された場合、（ｄ）メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、１ＢＥＴボタン７が「１」回操作され、メダル投入口６に「２」枚のメダルが投入された場合、（ｅ）メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、１ＢＥＴボタン７が「２」回操作され、メダル投入口６に「１」枚のメダルが投入された場合、（ｆ）前回の遊技において、「等倍役」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、後述のメイン制御基板３００の制御により、第３ＢＥＴランプ２４ｃが点灯される。
【００４７】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４８】
（遊技状態表示ランプ２６）
遊技状態表示ランプ２６は、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６は、第１遊技状態表示ランプ２６ａ、第２遊技状態表示ランプ２６ｂ、第３遊技状態表示ランプ２６ｃを有し、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、第３遊技状態表示ランプ２６ｃは、特に確変遊技状態に関する情報を報知する確変表示ランプとして使用される。
【００４９】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、メダル投入口６に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン７，ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００５０】
ここで、本実施の形態において、有効ラインは、「中段ライン」、「上段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、「右上がりライン」の５本とし、後述するボーナス遊技中は、「中段ライン」の１本のみ有効とする。
【００５１】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００５２】
なお、本実施の形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００５３】
（等倍役表示ランプ２９）
等倍役表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、等倍役表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の等倍役に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「等倍役」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを投入することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００５４】
（停止操作順序表示ランプ３０）
停止操作順序表示ランプ３０は、表示窓２１の下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０は、左リール１７ａの下方に設けられた左停止操作順序表示ランプ３０ａと、中リール１７ｂの下方に設けられた中停止操作順序表示ランプ３０ｂと、右リール１７ｃの下方に設けられた右停止操作順序表示ランプ３０ｃと、を有している。また、停止操作順序表示ランプ３０は、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、左停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、中停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、右停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。
【００５５】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００５６】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５７】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５８】
ここで、本実施の形態において、メダルの投入受付禁止時とは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合等をいう。
【００５９】
（下部スピーカ３４）
下部スピーカ３４は、前面扉３の背面側にメダル払出口３３の左右両側となるように設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。また、下部スピーカ３４は、メダル払出口３３の正面視左側に、左下部スピーカ３４ａを有し、メダル払出口３３の正面視右側に、右下部スピーカ３４ｂを有している。
【００６０】
（上部スピーカ３５）
上部スピーカ３５は、前面扉３の背面側に後述の液晶表示装置４６の左右両側となるように設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。また、上部スピーカ３５は、液晶表示装置４６の正面視左側に、左上部スピーカ３５ａを有し、液晶表示装置４６の正面視右側に、右上部スピーカ３５ｂを有している。
【００６１】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００６２】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００６３】
ここで、本実施の形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施の形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００６４】
なお、本実施の形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部３６に設定「１」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン３７の操作が検出されると、設定表示部３６に設定「２」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン３７が操作される毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算された情報が表示される。ただし、設定表示部３６に設定「６」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン３７の操作が検出されると、設定表示部３６には設定「１」である旨の情報が表示されることとなる。
【００６５】
また、本実施の形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「２」段階や、「３」段階、「４」段階、「５」段階でもよい。
【００６６】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００６７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、下部スピーカ３４，上部スピーカ３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６９】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、正面視左側の下部に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００７０】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００７１】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００７２】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００７３】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００７４】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００７５】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００７６】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００７７】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７８】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、メイン乱数発生器３０４、メインＩ／Ｆ回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。なお、「Ｉ／Ｆ」とは、「インタフェース」の略称である。
【００７９】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００８０】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述の一般遊技状態用当選エリア決定テーブル（図８参照）、後述の第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述の第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述の第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述の超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述の通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１３（ａ）参照）、後述の確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１３（ｂ）参照）、後述の通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１４（ａ）参照）、後述の特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１４（ｂ）参照）、後述の通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１５（ａ）参照）、後述の特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル（図１５（ｂ）参照）、後述の優先順位テーブル（図１６参照）等を記憶している。
【００８１】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）等倍役が入賞した旨を記憶するための等倍役入賞フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述のメイン乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）左ステッピングモータ１０１，中ステッピングモータ１０２，右ステッピングモータ１０３により、リール１７が回転している状態において、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００８２】
また、メインＲＡＭ３０３には、（ｉ）各種表示器やランプ等に対する情報を記憶するランプ関連データ格納領域、（ｊ）各種表示器やランプ等に対してコマンドを送信するためのランプ用制御データ格納領域、（ｋ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃのそれぞれの回転状況を記憶するためのリール状態フラグ格納領域、（ｌ）左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３のそれぞれが停止操作可能であるか否かを記憶するための操作可能状態フラグ格納領域等の格納領域も設けられている。
【００８３】
さらに、メインＲＡＭ３０３には、（ｍ）上記当選エリアにより決定される内部当選役に係る情報を記憶する内部当選役格納領域、（ｎ）複数のゲームに亘って許容される当選役（具体的には、ボーナスの作動に係る内部当選役）に係る情報を記憶する持ち越し役格納領域、（ｏ）確定した表示役の情報（値）を格納するための確定表示役格納領域、（ｐ）ボーナス（ＢＢおよびＲＢ）の作動状態を記憶するためのボーナス作動中フラグ格納領域、（ｑ）ボーナスの終了判定に用いられるカウンタを記憶するためのボーナス終了判定カウンタ格納領域、（ｒ）確変の当選状況を記憶するための確変当選フラグ格納領域、（ｓ）確変の作動が確定した内容を記憶するための確変確定フラグ格納領域、（ｔ）確変の作動状況を記憶するための確変作動中フラグ格納領域、（ｕ）ＴＫ（等倍役高確率状態）の作動状況を記憶するためのＴＫ中フラグ格納領域等の格納領域等の格納領域も設けられている。
【００８４】
ここで、内部当選役格納領域および持ち越し役格納領域について、簡単に説明する。 
内部当選役格納領域は、ビット「０」からビット「７」からなる「８」ビットの記憶領域を有している。そして、ビット「０」からビット「７」は、それぞれ第一ＢＢ、第二ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、プラム、チェリー、スターの当選役を示し、ビットの値が「１」となっている箇所の当選役に当選していることを示すものである。
【００８５】
持ち越し役格納領域は、ビット「０」からビット「７」からなる「８」ビットの記憶領域を有し、ビット「３」からビット「８」は使用していない。そして、ビット「０」からビット「２」は、それぞれ第一ＢＢ、第二ＢＢ、ＲＢの持ち越し役を示し、ビットの値が「１」となっている箇所の当選役を持ち越していることを示すものである。
【００８６】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施の形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８７】
（メインＩ／Ｆ回路３０５）
メインＩ／Ｆ回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００８８】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００８９】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９０】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータ等の遊技機１の外部に対して、（ａ）遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号、あるいは、遊技の開始を許可したゲーム開始信号、（ｄ）後述のボーナス遊技状態に移行した旨を特定可能なボーナス状態信号、（ｅ）後述のＴＫ中か、または、ボーナス遊技状態中である旨を特定可能なボーナスまたはＴＫ中信号、（ｆ）後述の確変遊技状態中か、または、ボーナス遊技状態中である旨を特定可能なボーナスまたは確変中信号、（ｇ）不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号等を出力するために設けられている。
【００９１】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、等倍役表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００９２】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００９３】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９４】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００９５】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００９６】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００９７】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００９８】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。
【００９９】
なお、本実施の形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗは、それぞれ左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の操作をした後、遊技者の指が左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【０１００】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【０１０１】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【０１０２】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【０１０３】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施の形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【０１０４】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【０１０５】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【０１０６】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【０１０７】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【０１０８】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【０１０９】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、左ステッピングモータ１０１，中ステッピングモータ１０２，右ステッピングモータ１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１１０】
（左ステッピングモータ１０１）
左ステッピングモータ１０１は、左リール１７ａを回転駆動するために設けられる。また、左ステッピングモータ１０１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、左ステッピングモータ１０１の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール１７ａに伝達される。これにより、左リール１７ａは、左ステッピングモータ１０１に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ１０１に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１７ａの回転角度を管理する。
【０１１１】
（中ステッピングモータ１０２）
中ステッピングモータ１０２は、中リール１７ｂを回転駆動するために設けられる。また、中ステッピングモータ１０２は、左ステッピングモータ１０１と同様に、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、中ステッピングモータ１０２の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して中リール１７ｂに伝達される。これにより、中リール１７ｂは、中ステッピングモータ１０２に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ１０２に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、中リール１７ｂの回転角度を管理する。
【０１１２】
（右ステッピングモータ１０３）
右ステッピングモータ１０３は、右リール１７ｃを回転駆動するために設けられる。また、右ステッピングモータ１０３は、左ステッピングモータ１０１，中ステッピングモータ１０２と同様に、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、右ステッピングモータ１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して右リール１７ｃに伝達される。これにより、右リール１７ｃは、右ステッピングモータ１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、右リール１７ｃの回転角度を管理する。
【０１１３】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１１４】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１１５】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１１６】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、サブＩ／Ｆ回路４０１、サブＣＰＵ４０２、サブ乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。なお、「ＲＴＣ」とは、「Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ」の略称である。また、「Ｉ／Ｆ」とは、メインＩ／Ｆ回路３０５でも用いたように、「インタフェース」の略称である。
【０１１７】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１１８】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１１９】
（サブＩ／Ｆ回路４０１）
サブＩ／Ｆ回路４０１は、メイン制御基板３００のメインＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１２０】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１２１】
（サブ乱数発生器４０３）
サブ乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、下部スピーカ３４，上部スピーカ３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【０１２２】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図２０参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１２３】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）停止しているリール１７の数を記憶するための停止リール数格納領域、（ｃ）決定した演出（演出Ｎｏ．）に関する情報を記憶するための演出情報格納領域等が設けられている。
【０１２４】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１２５】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１２６】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。なお、「ＶＤＰ」とは、「Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ」の略称である。また、「ＣＧＲＯＭ」とは、「Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ」の略称である。
【０１２７】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１２８】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１２９】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１３０】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１３１】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１３２】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１３３】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１３４】
なお、本実施の形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１３５】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、第一ディスプレイリスト領域、第二ディスプレイリスト領域、第一フレームバッファ領域及び第二フレームバッファ領域からなるメモリマップによって構成されている。
【０１３６】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、下部スピーカ３４，上部スピーカ３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１３７】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３８】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１３９】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１４０】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１４１】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。また、演出装置４４は、液晶表示装置４６の前方で、上下動可能となっている。
【０１４２】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１４３】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１４４】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１４５】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主として下部スピーカ３４，上部スピーカ３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１４６】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１４７】
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１４８】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１４９】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１５０】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１５１】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施の形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤セブン」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１５２】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「プラムＡ」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベルＡ」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「０００００１１１」を記憶する。
【０１５３】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１５４】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、等倍役の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」の図柄の組み合わせが表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。なお、本実施の形態において、一遊技に必要なメダル枚数は、「３」枚とする。
【０１５５】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１５６】
なお、本実施の形態においては、「チェリー」、「プラム」、「スイカ」、「ベル」、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。具体的には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「１」枚のメダルが払い出される。また、「プラム」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「３」枚のメダルが払い出され、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「７」枚のメダルが払い出される。また、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「１４」枚のメダルが払い出され、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「１５」枚のメダルが払い出される。また、「チェリー」、「プラム」、「スイカ」、「ベル」、「スター」に係る図柄の組み合わせのいずれも有効ライン上に表示されなかった場合には、メダルの払出は行われない。
【０１５７】
ここで、「チェリー」、「プラム」、「スイカ」、「ベル」、「スター」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１５８】
また、本実施の形態において、「プラム」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、等倍役の作動が行われ、次遊技におけるメダルの自動投入が行われる。なお、「等倍役」とは、本実施の形態の冒頭でも説明したように、入賞により、当該遊技（一遊技）に要したメダル枚数と同一のメダル枚数、すなわち、「３」枚のメダルが払い出される当選役である。
【０１５９】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図８〜図１５に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態として、一般遊技状態、第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、超高確変遊技状態、ＲＢ遊技状態、第一ＢＢ遊技状態、第二ＢＢ遊技状態等に、設定可能である。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態を、通常ＲＢ遊技状態と、確変ＲＢ遊技状態と、に設定可能である。また、メインＣＰＵ３０１は、第一ＢＢ遊技状態を、通常第一ＢＢ遊技状態と、特別第一ＢＢ遊技状態と、に設定可能である。また、メインＣＰＵ３０１は、第二ＢＢ遊技状態を、通常第二ＢＢ遊技状態と、特別第二ＢＢ遊技状態と、、に設定可能である。
【０１６０】
本実施の形態において、図８は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図９は、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１３は、ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１４は、第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１５は、第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図１３（ａ）は、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１３（ｂ）は、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図１４（ａ）は、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１４（ｂ）は、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図１５（ａ）は、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１５（ｂ）は、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１６１】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施の形態においては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１６２】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施の形態においては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいて、設定「１」〜設定「６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１６３】
なお、本実施の形態においては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいて、設定「１」と設定「６」とで、当選エリア「０８」のスイカの抽選値のみが異なっているが、他の当選エリアの抽選値が異なっていてもよい。例えば、設定「６」における、当選エリア「０１」の第一ＢＢ、当選エリア「０２」の第二ＢＢ、当選エリア「０５」のＲＢの抽選値を、設定「１」と比べて大きく設定し、設定「６」の方が設定「１」よりも、メダルの還元率が高くなるようにしてもよい。また、設定「２」〜設定「５」の抽選値の記載は省略したが、設定「１」〜設定「６」で設定の数値が大きくなるほど、メダルの還元率が高くなるような抽選値を設定する。
【０１６４】
（一般遊技状態用当選エリア決定テーブル）
一般遊技状態用当選エリア決定テーブルは、一般遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図８に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、一般遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６５】
また、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「ＲＢ」の当選役においては、当該当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され表示役として成立するまで、複数の遊技に亘って当選を持ち越す（持ち越し役）ものである。
【０１６６】
なお、当選エリア「第一ＢＢ＋プラム」とは、「第一ＢＢ」に係る図柄の組み合わせ「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」と、「プラム」に係る図柄の組み合わせ「プラム」＋「プラム」＋「プラム」と、の何れの図柄の組み合わせでも有効ライン上に表示可能とする特種当選役であり、このような特種当選役を以下、重複役という。また、このように、「第一ＢＢ」に係る図柄の組み合わせ「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」と、「プラム」に係る図柄の組み合わせ「プラム」＋「プラム」＋「プラム」と、の何れの図柄の組み合わせでも有効ライン上に表示可能であることを、「第一ＢＢ」にも「プラム」にも当選しているといい、重複当選という。
【０１６７】
同様に、「第二ＢＢ＋プラム」とは、「第二ＢＢ」と「プラム」に重複当選していることを示し、「ＲＢ＋プラム」とは、「ＲＢ」と「プラム」に重複当選していることを示すものである。また、「重複役」に対して、一つの当選役に係る図柄の組み合わせのみを、有効ライン上に表示可能とする当選役を、「単独役」という。また、このような当選を、「重複当選」に対して、「単独当選」という。
【０１６８】
したがって、「第一ＢＢ」は、当選エリアとして、「０１」が決定された場合に加え、「０３」が決定された場合も、当選したこととなるため、一般遊技状態においては、設定「１」〜設定「６」共通で１２８／６５５３６＝１／５１２で当選することとなる。同様に、「第二ＢＢ」は、一般遊技状態においては、設定「１」〜設定「６」共通で１２８／６５５３６＝１／５１２で当選することとなり、「ＲＢ」は、一般遊技状態においては、設定「１」〜設定「６」共通で２５６／６５５３６＝１／２５６で当選することとなる。
【０１６９】
さらに、「プラム」は、当選エリアとして、「０９」が決定された場合に加え、「０３」が決定された場合も、「０４」が決定された場合も、「０６」が決定された場合も、当選したこととなるため、一般遊技状態においては、設定「１」〜設定「６」共通で４３５２／６５５３６＝１／１５．１で当選することとなる。 
なお、複数の当選役に当選している場合には、後述する優先順位テーブルと停止操作位置とに基づいて、図柄の停止位置が決定される。
【０１７０】
（第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル）
第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第一確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第一確変遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７１】
したがって、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、および、「プラム」の当選エリアが大きく設定されており、第一確変遊技状態においては、一般遊技状態よりも、これらの当選エリアが高確率で決定されるようになっている。 
これにより、第一確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、および、「プラム」の当選役（単独役および重複役を含む）に高確率で当選するようになっている。
【０１７２】
（第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル）
第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第二確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第二確変遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７３】
したがって、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「プラム」の当選エリアが大きく設定されており、第二確変遊技状態においては、一般遊技状態よりも、この当選エリアが高確率で決定されるようになっている。 
これにより、第二確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「プラム」の当選役（単独役および重複役を含む）に高確率で当選するようになっている。
【０１７４】
（第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル）
第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第三確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第三確変遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７５】
したがって、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「第一ＢＢ」、および、「第二ＢＢ」の当選エリアが大きく設定されており、一般遊技状態よりも、これらの当選エリアが高確率で決定されるようになっている。 
これにより、第三確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「第一ＢＢ」、および、「第二ＢＢ」の当選役（単独役および重複役を含む）に高確率で当選するようになっている。
【０１７６】
また、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べて、「第一ＢＢ」、および、「第二ＢＢ」の当選エリアのみが大きく設定されており、他の有効な当選エリア（ハズレを除く当選エリア）の当選エリアは変わらない。したがって、遊技者は、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルが選択されているのか、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルが選択されているのか、を判別することが極めて困難である。すなわち、遊技機１は、遊技者に対して確変遊技状態であるのか、一般遊技状態であるのかを判別させない、いわゆる、潜伏確変状態をつくることができる。
【０１７７】
（超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル）
超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、超高確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、超高確変遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７８】
したがって、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、および、「プラム」の当選エリアが大きく設定されており、一般遊技状態よりも、これらの当選エリアが高確率で決定されるようになっている。
【０１７９】
これにより、超高確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、および、「プラム」の当選役（単独役および重複役を含む）に高確率で当選するようになっている。また、超高確変遊技状態においては、第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態に対しても、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、および、「プラム」の当選役（単独役および重複役を含む）に高確率で当選するようになっており、これらの遊技状態と比べても、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１８０】
なお、第一確変遊技状態は、第二確変遊技状態に対しても、「第一ＢＢ」、および、「第二ＢＢ」の当選役（単独役および重複役を含む）に高確率で当選するようになっている。また、第一確変遊技状態は、第三確変遊技状態に対しても、「プラム」の当選役（単独役および重複役を含む）に高確率で当選するようになっている。
【０１８１】
（通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル）
通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常ＲＢ遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１３（ａ）に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、通常ＲＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、及び、「ＲＢ＋プラム」が当選エリアとして決定されることは無い。 
なお、本実施の形態においては、当選役として「スター」が決定された場合には、超高確変遊技状態への移行が確定する。また、当選役として「スター」が決定され、スターに係る図柄組み合わせ（「スター」＋「スター」＋「スター」）が停止表示された場合に、超高確変遊技状態への移行を確定するようにしてもよい。
【０１８２】
このように、通常ＲＢ遊技状態においては、必ずいずれかの入賞役に当選するようになっている。したがって、通常ＲＢ遊技状態においては、遊技者に対して、多くのメダル獲得を期待させることができる。また、本実施の形態においては、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルの当選エリアとして、「ハズレ」が決定されることがないようにしているが、これに限らず、「ハズレ」を決定するようにしても構わない。
【０１８３】
（確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル）
確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、確変ＲＢ遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１３（ｂ）に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、確変ＲＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、及び、「ＲＢ＋プラム」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８４】
したがって、確変ＲＢ遊技状態においては、当選エリアとして決定される種類は、通常ＲＢ遊技状態と同じものであり、上記通常ＲＢ遊技状態と同様に、必ずいずれかの入賞役に当選するようになっている。しかしながら、確変ＲＢ遊技状態においては、通常ＲＢ遊技状態に比べ、「スター」の当選エリアが大きく設定されており、通常ＲＢ遊技状態よりも、この当選エリアが高確率で決定されるようになっている。 
これにより、確変ＲＢ遊技状態においては、通常ＲＢ遊技状態に比べ、「スター」の当選役に高確率で当選するようになっている。このため、確変ＲＢ遊技状態においては、通常ＲＢ遊技状態に比べ、超高確変遊技状態への移行がし易くなっている。
【０１８５】
また、確変ＲＢ遊技状態においては、遊技者に対して、通常ＲＢ遊技状態よりもさらに多くのメダル獲得を期待させることができる。なお、本実施の形態においては、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルの当選エリアとしても、「ハズレ」が決定されることがないようにしているが、これに限らず、「ハズレ」を決定するようにしても構わない。
【０１８６】
（通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル）
通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常第一ＢＢ遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１４（ａ）に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、通常第一ＢＢ遊技状態においては、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８７】
このように、通常第一ＢＢ遊技状態においては、当選エリア「ハズレ」、または、「ベル」のどちらかが選択されるようになっており、それぞれの確率が「１／２」となっている。ここで、前述のように、「ハズレ」の場合には、メダルの払い出しはなく、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「１４」枚のメダルが払い出される。したがって、通常第一ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「７」枚（純増「４」枚）となっている。
【０１８８】
（特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル）
特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、特別第一ＢＢ遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１４（ｂ）に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「ベル」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、特別第一ＢＢ遊技状態においては、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「スイカ」、「プラム」、及び、「チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８９】
したがって、特別第一ＢＢ遊技状態においては、当選エリアとして決定される種類は、通常第一ＢＢ遊技状態時に加えて、「スター」に当選するようになっている。これにより、特別第一ＢＢ遊技状態においては、通常第一ＢＢ遊技状態ではできない、超高確変遊技状態への移行が可能となっている。
【０１９０】
なお、前述のように、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「１５」枚のメダルが払い出される。したがって、特別第一ＢＢ遊技状態においては、遊技者に対して、通常第一ＢＢ遊技状態よりもさらに多くのメダル獲得を期待させることができる。すなわち、特別第一ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「７．１２５」枚（＞「７」枚）となっている。
【０１９１】
（通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル）
通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常第二ＢＢ遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１５（ａ）に示す通り、当選エリア「スイカ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、通常第二ＢＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９２】
このように、通常第二ＢＢ遊技状態においては、当選エリア「スイカ」が必ず選択されるようになっている。なお、前述のように、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「７」枚のメダルが払い出される。すなわち、通常第二ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「７」枚（純増「４」枚）となっている。
【０１９３】
したがって、通常第二ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、通常第一ＢＢ遊技状態と同一となっている。しかしながら、通常第二ＢＢ遊技状態においては、１ゲームにおいて、必ず「７」枚のメダルの払い出しがあるのに対し、通常第一ＢＢ遊技状態においては、１ゲームにおいて、「１４」枚のメダルの払い出しか、メダルの払い出しがないか、となる。
【０１９４】
ここで、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態の終了条件が、既定のメダル払出枚数で終了するのではなく、所定のゲーム数の消化、具体的には、ＢＢ遊技状態で「６４」ゲームを消化すると、ＢＢ遊技状態を終了するようにしている。このため、通常第一ＢＢ遊技状態においては、メダル獲得の期待値は、通常第二ＢＢ遊技状態と同一の「４４８」枚（「７」枚×「６４」ゲーム：純増「２５６」枚＝「４」枚×「６４」ゲーム）であるが、最大「８９６」枚（「１４」枚×「６４」ゲーム）のメダル獲得が可能となる。したがって、通常第一ＢＢ遊技状態においては、遊技者に対して、各ゲームで興趣を向上させることができる。また、このような通常第一ＢＢ遊技状態と通常第二ＢＢ遊技状態を備えることから、第一ＢＢ遊技が選択されるのか、第二ＢＢ遊技が選択されるのか、に対する興味も高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 
なお、本実施の形態においては、通常第一ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得の期待値と、通常第二ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得期待値と、を同一としたが、これに限らず、双方の遊技状態で、メダルの獲得が略同等に期待できるように、メダル獲得期待値を略同一としてもよい。
【０１９５】
（特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル）
特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、特別第二ＢＢ遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図１５（ｂ）に示す通り、当選エリア「スイカ」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、特別第一ＢＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「プラム」、及び、「チェリー」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９６】
したがって、特別第二ＢＢ遊技状態においては、当選エリアとして決定される種類は、通常第二ＢＢ遊技状態時に加えて、「スター」に当選するようになっている。これにより、特別第二ＢＢ遊技状態においては、通常第二ＢＢ遊技状態ではできない、超高確変遊技状態への移行が可能となっている。
【０１９７】
ここで、上記と同様に、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「１５」枚のメダルが払い出される。したがって、特別第二ＢＢ遊技状態においては、遊技者に対して、通常第二ＢＢ遊技状態よりもさらに多くのメダル獲得を期待させることができる。すなわち、特別第二ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「７．１２５」枚（＞「７」枚）となっている。
【０１９８】
したがって、特別第二ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、特別第一ＢＢ遊技状態と同一となっている。しかしながら、特別第二ＢＢ遊技状態においては、１ゲームにおいて、「７」枚、または、「１５」枚のメダルの払い出しがあるのに対し、特別第一ＢＢ遊技状態においては、１ゲームにおいて、「１４」枚、または、「１５」枚のメダルの払い出しか、メダルの払い出しがないか、となる。
【０１９９】
このため、特別第二ＢＢ遊技状態においては、「７」枚以上のメダル獲得が約束され、運がよければ「１５」枚のメダルが獲得できるようになっている。一方、特別第一ＢＢ遊技状態においては、「１５」枚のメダルが獲得できる確率は特別第二ＢＢ遊技状態と同じであるものの、その他の場合、「１４」枚のメダル獲得か、メダル獲得が無しとなっている。したがって、特別第一ＢＢ遊技状態においては、遊技者に対して、各ゲームで興趣を向上させることができる。また、このような特別第一ＢＢ遊技状態と特別第二ＢＢ遊技状態を備えることから、通常第一ＢＢ遊技状態と通常第二ＢＢ遊技状態との場合と同様に、第一ＢＢ遊技が選択されるのか、第二ＢＢ遊技が選択されるのか、に対する興味も高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２００】
なお、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０２０１】
また、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「確変遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０２０２】
さらに、第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「通常ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「特別ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０２０３】
さらに、ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「ボーナス遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、通常ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「通常ボーナス遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「特別ボーナス遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０２０４】
なお、本実施の形態においては、通常ＲＢ遊技状態、確変ＲＢ遊技状態、通常第二ＢＢ遊技状態、及び、特別第二ＢＢ遊技状態は、当選エリアとして「ハズレ」が決定されることがないため、一般遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。また、通常第一ＢＢ遊技状態、及び、特別第一ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低く、入賞役に当選した場合の払出枚数が多いので、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０２０５】
（優先順位テーブル）
次に、図１６に基づいて、優先順位テーブルについて説明を行う。
【０２０６】
優先順位テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。図１６に示すように、優先順位テーブルには、引き込みに係る当選役と、優先順位が規定されている。メインＣＰＵ３０１は、この優先順位により、表示役としてどの内部当選役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。
【０２０７】
（遊技状態移行決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、遊技状態移行決定テーブルについて説明を行う。
【０２０８】
遊技状態移行決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、現在の当選役の当選状況と、移行条件が成立した後の移行先の遊技状態と、付与される確変遊技状態のゲーム数と、を規定している。現在の当選役の当選状況とは、所定の遊技状態（本実施の形態においては、一般遊技状態）に移行後の特定の当選役に対する当選状況である。具体的には、当選役「スター」（当選エリア＝「１１」）に当選しているか否か、また、当選役「スター」に当選していない場合には、当選役「赤セブン（重複役）」（当選エリア＝「０３」）に当選か、当選役「赤セブン（単独役）」（当選エリア＝「０１」）に当選か、当選役「青セブン（重複役）」（当選エリア＝「０４」）に当選か、当選役「青セブン（単独役）」（当選エリア＝「０２」）に当選か、当選役「ＲＢ（重複役）」（当選エリア＝「０６」）に当選か、当選役「ＲＢ（単独役）」（当選エリア＝「０５」）に当選しているか否かである。
【０２０９】
また、当選役「スター」（当選エリア＝「１１」）に当選している場合、超高確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「１００」ゲームを付与する。 
また、当選役「スター」に当選しておらず、当選役「赤セブン（重複役）」（当選エリア＝「０３」）に当選している場合、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「１００」ゲームを付与する。また、当選役「赤セブン（単独役）」（当選エリア＝「０１」）に当選している場合、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「５０」ゲームを付与する。また、当選役「青セブン（重複役）」（当選エリア＝「０４」）に当選している場合、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「５０」ゲームを付与する。また、当選役「青セブン（単独役）」（当選エリア＝「０２」）に当選している場合、第二確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「５０」ゲームを付与する。また、当選役「ＲＢ（重複役）」（当選エリア＝「０６」）に当選している場合、第三確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「５０」ゲームを付与する。また、当選役「ＲＢ（単独役）」（当選エリア＝「０５」）に当選している場合には、一般遊技状態に移行させる。
【０２１０】
（遊技状態移行図）
次に、図１８に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０２１１】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合において、ボーナス入賞させたことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態からボーナス遊技状態に移行する制御を行う。
【０２１２】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が赤セブン重複役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第一確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が赤セブン単独役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第一確変遊技状態に移行する制御を行う。
【０２１３】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が青セブン重複役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第一確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が青セブン単独役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第二確変遊技状態に移行する制御を行う。
【０２１４】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＢ重複役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第三確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＢ単独役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から一般遊技状態に移行する制御を行う。
【０２１５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、いずれのボーナス遊技状態においても、ボーナス遊技状態中にスター役に当選した場合には、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から超高確変遊技状態に移行する制御を行う。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、または、超高確変遊技状態である場合において、既定のゲーム数を消化することに基づいて、遊技状態を確変遊技状態から一般遊技状態に移行する制御を行う。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態が第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、または、超高確変遊技状態である場合において、ボーナス入賞した場合には、遊技状態を各確変遊技状態からボーナス遊技状態に移行する制御を行う。
【０２１８】
なお、以下において、一般遊技状態およびボーナス遊技状態を「非確変遊技状態」と記載する場合があり、第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、および、超高確変遊技状態を総称して「確変遊技状態」と記載する場合がある。
【０２１９】
（サブ制御基板により管理される状態一覧）
次に、図１９に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
【０２２０】
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施の形態においては、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「確変状態」、及び状態番号が「０３」の「ボーナス状態」が規定されている。
【０２２１】
（演出決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２２２】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２２３】
ここで、本実施の形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が確変状態の場合に用いられる確変状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がボーナス状態の場合に用いられるボーナス用演出決定テーブルとが設けられている。なお、上記演出決定テーブルは、状態別に設けるものとしているが、これに限らず、統一の演出決定テーブルを使用し、必要に応じて演出Ｎｏ．を変えるようにしてもよい。また、演出決定テーブルの各演出は、必要に応じて、スタート時、各リール停止時、表示役決定時等ごとの演出を有している。
【０２２４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２１に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２２５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施の形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に移行する。
【０２２９】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に移行する。
【０２３０】
（メインループ処理）
次に、図２２に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２３１】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役が入賞した際に、メダルの自動投入処理等を行う。メダル受付開始処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタに格納された値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているスタートスイッチ格納領域に格納された値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ１０７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。内部抽選処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８の処理により決定された当選役に基づいて、ボーナスフラグを設定する処理等を行う。図柄コード設定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム数管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技状態である場合にゲーム数の減算処理等を行う。ゲーム数管理処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。リール回転開始準備処理の詳細については、後述する。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止前処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１７に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「００」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する処理が行われる。
【０２４３】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール状態フラグ格納領域のリール回転中フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、リール状態フラグ格納領域は、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃのそれぞれに対応して設けられている。また、リール状態フラグは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転中か否かを判定するために用いられる。例えば、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃのそれぞれに対応するリール回転中フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの全てが回転中であると判定する。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグは、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３のそれぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３のそれぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＦＦである場合、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の全てが停止操作不可であると判定する。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３のそれぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の全てが停止操作可能であると判定する。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、左ステッピングモータ１０１、中ステッピングモータ１０２，右ステッピングモータ１０３を駆動することにより、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃを定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応する左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を停止させる制御等を行う。リール回転中処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃが、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９に処理を移行し、何れかのリールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２４９】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。表示判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１２１）
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２５２】
（メダル受付開始処理）
次に、図２３に基づいて、図２２のステップＳ１０３の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図２３はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５３】
（ステップＳ１０３−１）
ステップＳ１０３−１において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている等倍役入賞フラグ格納領域の値に基づいて、等倍役入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役入賞フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３−２に処理を移行し、等倍役入賞フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０３−１＝Ｎｏ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０３−２）
ステップＳ１０３−２において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための待機時間を設けるために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「３５５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０３−２の処理が終了すると、ステップＳ１０３−３に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０３−３）
ステップＳ１０３−３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマウエイト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２の処理や、後述のステップＳ１０３−８の処理によりタイマカウンタにセットされた値が「０」となるまで待機する処理を行う。そして、ステップＳ１０３−３の処理が終了すると、ステップＳ１０３−４に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０３−４）
ステップＳ１０３−４において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役表示ランプ２９が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の等倍役表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、等倍役表示ランプ２９が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役表示ランプ２９が点灯中であると判定された場合には（ステップＳ１０３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行し、等倍役表示ランプ２９が点灯中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３−５に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０３−５）
ステップＳ１０３−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の等倍役表示ランプ点灯フラグをＯＮとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に等倍役表示ランプ点灯コマンドをセットする。そして、ステップＳ１０３−５の処理が終了すると、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０３−６）
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダルの数を上限として、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０３−６の処理が終了すると、ステップＳ１０３−７に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０３−７）
ステップＳ１０３−７において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−６の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０３−７＝Ｙｅｓ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０４に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３−８に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０３−８）
ステップＳ１０３−８において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入間隔タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する際の間隔を設けるために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタに「７１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０３−８の処理が終了すると、ステップＳ１０３−３に処理を移行する。
【０２６１】
（メダル管理処理）
次に、図２４に基づいて、図２２のステップＳ１０５の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図２４はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６２】
（ステップＳ１０５−１）
ステップＳ１０５−１において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、等倍役入賞フラグは、ステップＳ１１９における表示判定処理において、等倍役への入賞が判定された場合に、ＯＮとされる（詳細は、後述する）。そして、等倍役入賞フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行する。一方、等倍役入賞フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０５−２）
ステップＳ１０５−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓによりメダルの投入が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが投入された場合には（ステップＳ１０５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３に処理を移行し、メダルが投入されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−４に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０５−３）
ステップＳ１０５−３において、メインＣＰＵ３０１は、後述するメダル投入チェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５−３の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０５−４）
ステップＳ１０５−４において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数として「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに投入要求枚数として「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−４の処理が終了すると、ステップＳ１０５−５に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０５−５）
ステップＳ１０５−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、ＢＥＴスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−６に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０５−６）
ステップＳ１０５−６において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数として「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに投入要求枚数として「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０５−７）
ステップＳ１０５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０５−８）
ステップＳ１０５−８において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−８＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０５−９）
ステップＳ１０５−９において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１０に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０５−１０）
ステップＳ１０５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後述する貯留メダル投入処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５−１０の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０５−１１）
ステップＳ１０５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０５−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１２に処理を移行し、精算スイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１１＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０５−１２）
ステップＳ１０５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１３に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０５−１３）
ステップＳ１０５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、精算開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該精算開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算開始コマンド」とは、遊技機１に貯留されているメダルを遊技者に対して返却する精算処理を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１４に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０５−１４）
ステップＳ１０５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１８に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０５−１５）
ステップＳ１０５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル精算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴされているメダルを遊技者に返却するために、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することにより、メダルを「１」枚返却する制御を行う。そして、ステップＳ１０５−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１６に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０５−１６）
ステップＳ１０５−１６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１７に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０５−１７）
ステップＳ１０５−１７において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−１６の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１９に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１５に処理を移行し、ＢＥＴされているメダルを遊技者に返却し終わるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０５−１８）
ステップＳ１０５−１８において、メインＣＰＵ３０１は、貯留メダル精算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に貯留されているメダルを遊技者に返却するために、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することにより、メダルを「１」枚返却する制御を行う。そして、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値から「１」減算し、当該処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「０」となったか否かを判定し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「０」となったと判定されるまで同様の処理を繰り返し実行する。そして、ステップＳ１０５−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１９に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０５−１９）
ステップＳ１０５−１９において、メインＣＰＵ３０１は、精算終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該精算終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算終了コマンド」とは、遊技機１に貯留されているメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１９の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２８１】
（メダル投入チェック処理）
次に、図２５に基づいて、図２４のステップＳ１０５−３の処理により行われるメダル投入チェック処理についての説明を行う。なお、図２５はメダル投入チェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８２】
（ステップＳ１０５−３−１）
ステップＳ１０５−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、メダル通過監視開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、セレクター１６により正常なメダルが投入されたか否かの判定等を行うメダル通過監視処理を開始する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３−２に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０５−３−２）
ステップＳ１０５−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−３−１のメダル通過監視処理において、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。そして、エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−９に処理を移行し、エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−３に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０５−３−３）
ステップＳ１０５−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−３−１により開始されたメダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、メダル通過監視処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−４に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−１に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了するまで同様の処理を実行する。
【０２８５】
（ステップＳ１０５−３−４）
ステップＳ１０５−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数がＭＡＸ値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」であり、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入枚数がＭＡＸ値であると判定された場合には（ステップＳ１０５−３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−８に処理を移行し、メダル投入枚数がＭＡＸ値ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−５に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０５−３−５）
ステップＳ１０５−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−３−７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−３−６に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０５−３−６）
ステップＳ１０５−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３−８に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０５−３−７）
ステップＳ１０５−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−７の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３−８に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０５−３−８）
ステップＳ１０５−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口６に正常なメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−３−８の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０５−３−９）
ステップＳ１０５−３−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、エラー情報を払出枚数表示器２７等に表示するための処理等を行う。また、メダル投入エラーが検出された旨の情報を有するメダル投入エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−３−９の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２９１】
（貯留メダル投入処理）
次に、図２６に基づいて、図２４のステップＳ１０５−１０の処理により行われる貯留メダル投入処理についての説明を行う。なお、図２６は貯留メダル投入処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９２】
（ステップＳ１０５−１０−１）
ステップＳ１０５−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値がレジスタに記憶されている投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１０−３に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１０−２に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１０５−１０−２）
ステップＳ１０５−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値を投入要求枚数にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値にメインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−３に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１０５−１０−３）
ステップＳ１０５−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＢＥＴコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ＢＥＴコマンド」とは、１ＢＥＴボタン７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されることにより、貯留されているメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−４に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１０５−１０−４）
ステップＳ１０５−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−５に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０５−１０−５）
ステップＳ１０５−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−６に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０５−１０−６）
ステップＳ１０５−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１０−７に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０５−１０−７）
ステップＳ１０５−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、投入要求枚数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−１０−５の処理により、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「１」減算した結果、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入要求枚数の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−７＝Ｙｅｓ）、貯留メダル投入処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行し、投入要求枚数の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１０−４に処理を移行する。
【０２９９】
（内部抽選処理）
次に、図２７に基づいて、図２２のステップＳ１０８の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２７は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３００】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「１１」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア決定テーブル設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態および遊技状態別の当選エリア決定テーブルを取得する処理を行う。当選エリア決定テーブル設定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−３の処理により取得した遊技状態別の当選エリア決定テーブルに基づいて、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、一般遊技状態であって設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１１」の場合には、「スター」に係る抽選値「０」を取得する処理を行う。また、一般遊技状態であって設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１０」の場合には、「チェリー」に係る抽選値「２０４８」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選演算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０８−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−７において格納した当選エリア格納領域の当選エリアの値に基づいて、確変に当選したか否かを判定し、確変に当選した場合には所定の確変フラグをセットする処理等を行う。確変当選判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１０８−１０）
ステップＳ１０８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−９の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１０＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３１０】
なお、本実施の形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０８−１０＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０３１１】
（当選エリア決定テーブル設定処理）
次に、図２８に基づいて、図２７のステップＳ１０８−３の処理により行われる当選エリア決定テーブル設定処理についての説明を行う。なお、図２８は当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１２】
（ステップＳ１０８−３−１）
ステップＳ１０８−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態の取得を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３−２に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０８−３−２）
ステップＳ１０８−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一ＢＢ作動中フラグまたは第二ＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第一ＢＢ作動中フラグまたは第二ＢＢ作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３−３に処理を移行し、第一ＢＢ作動中フラグおよび第二ＢＢ作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３−１０に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０８−３−３）
ステップＳ１０８−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３−４に処理を移行し、確変当選フラグの値が「１」でないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３−５に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０８−３−４）
ステップＳ１０８−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている特別第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−４の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０８−３−５）
ステップＳ１０８−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３−６に処理を移行し、確変当選フラグの値が「２」でないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３−７に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０８−３−６）
ステップＳ１０８−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている通常第一ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−６の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０８−３−７）
ステップＳ１０８−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３−８に処理を移行し、確変当選フラグの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３−９に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１０８−３−８）
ステップＳ１０８−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている特別第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−８の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１０８−３−９）
ステップＳ１０８−３−９において、メインＣＰＵ３０１は、通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている通常第二ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−９の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１０８−３−１０）
ステップＳ１０８−３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８−３−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３−１１に処理を移行し、ＲＢ作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３−１４に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０８−３−１１）
ステップＳ１０８−３−１１において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「０」でないか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「０」でないか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３−１２に処理を移行し、確変当選フラグの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３−１３に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１０８−３−１２）
ステップＳ１０８−３−１２において、メインＣＰＵ３０１は、確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−１２の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１０８−３−１３）
ステップＳ１０８−３−１３において、メインＣＰＵ３０１は、通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−１３の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１０８−３−１４）
ステップＳ１０８−３−１４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態に応じた当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−３−１において取得した遊技状態に基づいて、メインＲＯＭ３０２に記憶されている該当する遊技状態の当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３−１４の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３２６】
なお、本実施の形態においては、上記ステップＳ１０８−３−４、上記ステップＳ１０８−３−６、上記ステップＳ１０８−３−８、上記ステップＳ１０８−３−９、上記ステップＳ１０８−３−１２、上記ステップＳ１０８−３−１３、および、上記ステップＳ１０８−３−１４において、各種遊技状態別の当選エリア決定テーブルをレジスタに一旦読み込むようにしているが、これに限らず、内部抽選処理において、当選エリア決定テーブルの読み込みが必要な度に、メインＲＯＭ３０２に記憶された遊技状態別の当選エリア決定テーブルを、直接読み込みに行くようにしても構わない。
【０３２７】
（確変当選判定処理）
次に、図２９に基づいて、図２７のステップＳ１０８−８の処理により行われる確変当選判定処理についての説明を行う。なお、図２９は確変当選判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２８】
（ステップＳ１０８−８−１）
ステップＳ１０８−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「１１」（当選役＝スター）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−７において、メインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納した値が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「１１」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−８−２に処理を移行し、当選エリアが「１１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−８−３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０８−８−２）
ステップＳ１０８−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグを「Ｓ１」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「Ｓ１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１３に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１０８−８−３）
ステップＳ１０８−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「０３」（当選役＝第一ＢＢ重複役）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−７において、メインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納した値が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−８−４に処理を移行し、当選エリアが「０３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−８−５に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０８−８−４）
ステップＳ１０８−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグを「１」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１３に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０８−８−５）
ステップＳ１０８−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「０１」（当選役＝第一ＢＢ単独役）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−７において、メインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納した値が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−８−６に処理を移行し、当選エリアが「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−８−７に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１０８−８−６）
ステップＳ１０８−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグを「２」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「２」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１３に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１０８−８−７）
ステップＳ１０８−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「０４」（当選役＝第二ＢＢ重複役）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−７において、メインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納した値が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−８−８に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−８−９に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１０８−８−８）
ステップＳ１０８−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグを「３」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１３に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１０８−８−９）
ステップＳ１０８−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「０２」（当選役＝第二ＢＢ単独役）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−７において、メインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納した値が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−８−１０に処理を移行し、当選エリアが「０２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−８−１１に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１０８−８−１０）
ステップＳ１０８−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグを「４」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１３に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０８−８−１１）
ステップＳ１０８−８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「０６」（当選役＝ＲＢ重複役）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−７において、メインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納した値が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０６」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−８−１２に処理を移行し、当選エリアが「０６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−８−１４に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０８−８−１２）
ステップＳ１０８−８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグを「５」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１３に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０８−８−１３）
ステップＳ１０８−８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、確変当選に係る情報を有する確変当選コマンドを送信するために、確変当選フラグに基づいた確変当選コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１４に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１０８−８−１４）
ステップＳ１０８−８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８−１５に処理を移行する。
【０３４２】
ステップＳ１０８−８−１４において、メインＣＰＵ３０１が設定する、外部集中端子板３８により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「１１」（当選役＝スター）である場合に、外部集中端子板３８から確変当選信号（確変に係る情報）を出力させる設定を行う。
【０３４３】
（ステップＳ１０８−８−１５）
ステップＳ１０８−８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板３８により、必要に応じて、確変当選信号の出力処理等を行う。なお、上記確変当選信号の出力は、「１」パルスのみ、あるいは、受信側が認識可能な数パルス（例えば、０．２００秒間）のみの信号出力後、信号の出力を停止させる。そして、ステップＳ１０８−８−１５の処理が終了すると、確変当選判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３４４】
（図柄コード設定処理）
次に、図３０に基づいて、図２７のステップＳ１０９の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図３０は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４５】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域の値を取得する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアの取得とともに、内部当選役の設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選エリアの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３の内部当選役格納領域を設定する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選エリアの値が「０７」であれば、内部当選役「ベル」に対応するメインＲＡＭ３０３の内部当選役格納領域のビット「３」の値を「１」とする。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選エリアの値が「０３」であれば、内部当選役「第一ＢＢ」に対応するメインＲＡＭ３０３の内部当選役格納領域のビット「０」の値を「１」とするとともに、内部当選役「プラム」に対応するメインＲＡＭ３０３の内部当選役格納領域のビット「５」の値を「１」とする。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記取得した当選エリアの値が、「０１」〜「０６」のいずれかの値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアの値が、「０１」〜「０６」のいずれかの値であると判定した場合には（ステップＳ１０９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行し、当選エリアの値が、「０１」〜「０６」のいずれの値でもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、持ち越し役格納領域更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記取得した当選エリアの値に基づいて、メインＲＡＭ３０３の持ち越し役格納領域の値を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選エリアの値が「０１」であれば、持ち越し役「第一ＢＢ」に対応するメインＲＡＭ３０３の持ち越し役格納領域のビット「０」の値を「１」とする。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した当選エリアの値が「０４」であれば、内部当選役「第二ＢＢ」に対応するメインＲＡＭ３０３の持ち越し役格納領域のビット「１」の値を「１」とする。なお、内部当選役「プラム」は、持ち越さない。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスフラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の内部当選役格納領域の値と、持ち越し役格納領域の値と、の論理和をとり、当選可能な当選役の設定処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の持ち越し役格納領域の値が何も設定されていなければ、メインＲＡＭ３０３の内部当選役格納領域に設定されている当選役をそのまま当選可能な当選役として設定し、メインＲＡＭ３０３の持ち越し役格納領域の値が設定されていれば、メインＲＡＭ３０３の内部当選役格納領域に設定されている当選役に、持ち越し役格納領域に設定されている当選役を加えて、当選可能な当選役として設定する。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３５０】
（ゲーム数管理処理）
次に、図３１に基づいて、図２７のステップＳ１１０の処理により行われるゲーム数管理処理についての説明を行う。なお、図３１はゲーム数管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５１】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の値が、確変遊技状態を示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、確変遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数未決定フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技の終了条件である確変ゲーム数が決定されているか否かを判定するために用いる、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数未決定フラグが、ＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、確変ゲーム数未決定フラグがＯＮとは、確変遊技の終了条件として確変ゲーム数が未だ決定されていないことを示すものである。そして、確変ゲーム数未決定フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３に処理を移行し、確変ゲーム数未決定フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数決定有無抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技の終了条件である確変ゲーム数を現タイミングで決定するか否かの抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数決定抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３の処理により、確変遊技の終了条件である確変ゲーム数を現タイミングで決定することとなったか否かを判定する処理を行う。そして、確変ゲーム数を現タイミングで決定することとなったと判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行し、確変ゲーム数を現タイミングで決定することとならなかったと判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技の終了条件である確変ゲーム数を抽選により決定する処理を行う。なお、この確変ゲーム数決定処理では、抽選を行わず、予め設定された固定のゲーム数を決定するようにしてもよい。また、所定の条件により決定されるゲーム数を決定するようにしてもよい。さらに、この確変ゲーム数決定処理により、確変ゲーム数を「０」と決定することにより、後述する表示判定処理のステップＳ１１９−７の処理において、確変ゲーム数カウンタの値が「１」未満であると判定され、当該ゲームで確変遊技を終了させることができる。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタセット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタに、上記ステップＳ１１０−５の確変ゲーム数決定処理で決定された確変ゲーム数を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数未決定フラグにＯＦＦをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数未決定フラグにＯＦＦをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０３６０】
ここで、メインＣＰＵ３０１が設定する、外部集中端子板３８により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「１」回のゲームが開始されたことを示すゲーム開始信号（ゲーム数に係る情報）を設定する。
【０３６１】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板３８により、ゲーム開始信号の出力処理等を行う。なお、上記ゲーム開始信号の出力は、「１」パルスのみ、あるいは、受信側が認識可能な数パルス（例えば、０．２００秒間）のみの信号出力後、信号の出力を停止させる。そして、ステップＳ１１０−１０の処理が終了すると、ゲーム数管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３６２】
（リール回転開始準備処理）
次に、図３２に基づいて、図２２のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図３２はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６３】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＴＫ中フラグ格納領域のＴＫ中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＴＫ中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、ＴＫ中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役入賞フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１１に処理を移行し、等倍役入賞フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−１０に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１１１−１０）
ステップＳ１１１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−１２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−１１に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１０＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−１０の処理を繰り返し実行する。
【０３６６】
（ステップＳ１１１−１１）
ステップＳ１１１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役入賞フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグにＯＦＦをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１２に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１１１−１２）
ステップＳ１１１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１１−１２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１１−１２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施の形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１１−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１３に処理を移行する。
【０３６８】
なお、今回の遊技において、等倍役に入賞すると、後述する表示判定処理において等倍役入賞フラグにＯＮがセットされるため、ＴＫ中であれば、次回の遊技で上記ステップＳ１１１−１０における最小一遊技時間の経過待ち処理が行われず、本ステップＳ１１１−１２において、次回の遊技の最小一遊技時間が新たにタイマカウンタにセットされる。
【０３６９】
例えば、ＴＫ中に、１ゲーム目で等倍役、２ゲーム目で等倍役、３ゲーム目でスイカ、４ゲーム目で等倍役に当選した場合について説明する。１ゲーム目で等倍役に当選すると、４．１秒がセットされ、リールが回転し、入賞により等倍役入賞フラグにＯＮがセットされる。２ゲーム目で等倍役に当選すると、４．１秒の経過時間にかかわらず、新たに４．１秒がセットされ、リールが回転し、入賞により等倍役入賞フラグにＯＮがセットされる。３ゲーム目でスイカに当選すると、２ゲーム目の等倍役入賞により、４．１秒の経過時間にかかわらず、新たに４．１秒がセットされ、等倍役入賞フラグにはＯＦＦがセットされ、リールが回転し、表示判定処理では等倍役入賞フラグにＯＮはセットされない。そして、４ゲーム目で等倍役に当選すると、３ゲーム目がスイカ当選であったので、４．１秒の経過時間後に、新たに４．１秒がセットされ、リールが回転し、入賞により等倍役入賞フラグにＯＮがセットされる。これにより、５ゲーム目では４．１秒の経過時間にかかわらず、リールが回転される。以下、同様に処理が行われる。
【０３７０】
したがって、ＴＫ中の等倍役入賞の次のゲームでは、所定の経過時間を待たずにゲームを行うことができ、等倍役入賞以外のゲームの次ゲームでは、所定の経過時間を待ってゲームを行うこととなる。具体的には、ＴＫ中に、１ゲーム目で等倍役、２ゲーム目で等倍役、３ゲーム目でスイカ、４ゲーム目で等倍役に入賞した場合、２ゲーム目、３ゲーム目、５ゲーム目で４．１秒の経過時間を待たずにゲームを行うことができ、４ゲームでは４．１秒の経過時間を待ってゲームを行うこととなる。
【０３７１】
（ステップＳ１１１−１３）
ステップＳ１１１−１３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−１４に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１１−１４）
ステップＳ１１１−１４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−１４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３７３】
（リール回転中処理）
次に、図３３に基づいて、図２２のステップＳ１１７の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図３３はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７４】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗのいずれかが遊技者による左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃと、対応する左ステッピングモータ１０１，中ステッピングモータ１０２，右ステッピングモータ１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−３の押圧情報保存処理により保存した押圧基準位置と、ステップＳ１１７−４の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３８０】
（表示判定処理）
次に、図３４に基づいて、図２２のステップＳ１１９の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図３４は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８１】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か（上記確定した表示役が入賞役であるか否か）を判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役が入賞した（等倍役表示時）か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、プラム（等倍役）に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役が入賞したと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、等倍役が入賞していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、等倍役入賞フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の値が、確変遊技状態を示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−７に処理を移行し、確変遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタの値が「１」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム数管理処理のステップＳ１１０−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、当該確変ゲーム数カウンタの値が「１」未満となったか否か（または、ゲーム数管理処理のステップＳ１１０−６の処理により、確変ゲーム数カウンタの値に「０」がセットされたか否か）を判定する処理を行う。そして、確変ゲーム数カウンタの値が「１」未満であると判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行し、確変ゲーム数カウンタの値が「１」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態に一般遊技状態をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、確変作動中フラグに「０」をセットする処理も行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に一般遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグに「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８の処理が終了すると、ステップＳ１１９−９に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、確変終了に係る情報を有する確変終了コマンドを送信するために、当該確変終了コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−９の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０に処理を移行する。
【０３９０】
なお、本実施の形態においては、上記のように、所定のゲーム数の消化により、確変遊技を終了させるようにしているが、これに限らず、所定の転落条件にしたがって確変遊技を終了させるようにしてもよい。例えば、確変遊技中に所定の当選役に当選した場合に、転落抽選を行って当選した場合に、確変を終了させるようにしてもよい。
【０３９１】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、確変ランプ点灯フラグにＯＦＦをセットする処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第３遊技状態表示ランプ２６ｃを消灯させるための処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをＯＦＦとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ消灯コマンドをセットする。この確変ランプ消灯コマンドは、後述するステップＳ２１０のＬＥＤ出力データ作成処理により参照される。そして、ステップＳ１１９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１１に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ中フラグにＯＦＦをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＴＫ中格納領域のＴＫ中フラグにＯＦＦをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１２に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、ＴＫ（等倍役高確率状態）の終了に係る情報を有するＴＫ終了コマンドを送信するために、当該ＴＫ終了コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１３に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４に処理を移行する。
【０３９５】
ここで、メインＣＰＵ３０１が設定する、外部集中端子板３８により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたは確変遊技中信号（ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報）が出力されている際に、遊技状態が確変遊技状態でもボーナス遊技状態でもない場合には、ボーナスまたは確変遊技中信号を停止させる設定を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたはＴＫ中信号（ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報）が出力されている際に、ＴＫ中フラグがＯＦＦでボーナス遊技状態でもない場合には、ボーナスまたはＴＫ中信号を停止させる設定を行う。
【０３９６】
（ステップＳ１１９−１４）
ステップＳ１１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により、出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板３８により、必要に応じて、ボーナスまたは確変遊技中信号の出力停止処理、ボーナスまたはＴＫ中信号の出力停止処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１４の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０３９７】
（遊技状態移行処理）
次に、図３５に基づいて、図２２のステップＳ１２１の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３５は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９８】
（ステップＳ１２１−１）
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一ＢＢ作動中フラグおよび第二ＢＢ作動中フラグの値に基づいて、第一ＢＢ作動中フラグまたは第二ＢＢ作動中フラグのいずれかがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第一ＢＢ作動中フラグまたは第二ＢＢ作動中フラグのいずれかがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１２１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−２に処理を移行し、第一ＢＢ作動中フラグおよび第二ＢＢ作動中フラグのいずれもがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−５に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ１２１−２）
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナスゲーム数カウンタの値から、「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−３に処理を移行する。 
なお、ボーナスゲームを払出枚数で終了させる場合においては、本処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス終了枚数カウンタの値から、入賞した表示役に対応する払出枚数の値を、減算する処理を行う。
【０４００】
（ステップＳ１２１−３）
ステップＳ１２１−３において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスゲーム数カウンタの値が「１」未満であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナスゲーム数カウンタの値が、上記ステップＳ１２１−２のボーナスゲーム数カウンタ減算処理により、「１」未満となったか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスゲーム数カウンタの値が「１」未満であると判定された場合には（ステップＳ１２１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４に処理を移行し、ボーナスゲーム数カウンタの値が「１」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−５に処理を移行する。 
なお、ボーナスゲームを払出枚数で終了させる場合においては、本処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」未満であるか否かの判定を行う。
【０４０１】
なお、本実施の形態においては、上記のように、所定のゲーム数を消化することによりボーナスゲームを終了させるようにしているが、これに限らず、所定の小役への当選がハズレることを条件にボーナスゲームを終了させるようにしてもよい。
【０４０２】
（ステップＳ１２１−４）
ステップＳ１２１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時の処理等を行う。ＢＢ終了処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１２１−５）
ステップＳ１２１−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１２１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−６に処理を移行し、ＲＢ作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ１２１−６）
ステップＳ１２１−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ中の処理等を行う。ＲＢ中処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１２１−７）
ステップＳ１２１−７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動チェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスを作動させるか否かのチェックや、ボーナスを作動させる場合の処理等を行う。ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−７の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４０６】
（ＢＢ終了処理）
次に、図３６に基づいて、図３５のステップＳ１２１−４の処理により行われるＢＢ終了処理についての説明を行う。なお、図３６はＢＢ終了処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０７】
（ステップＳ１２１−４−１）
ステップＳ１２１−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時処理を行う。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ終了時に必要な処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグにＯＦＦをセットする。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞可能回数カウンタの値をクリア（「０」をセット）する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、一般遊技状態を示す値をセットする。そして、ステップＳ１２１−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１２１−４−２）
ステップＳ１２１−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時処理を行う。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ終了時に必要な処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ（第一ＢＢ作動中フラグまたは第二ＢＢ作動中フラグ）にＯＦＦをセットする。そして、ステップＳ１２１−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−３に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１２１−４−３）
ステップＳ１２１−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、ＢＢの終了に係る情報を有するＢＢ終了コマンドを送信するために、当該ＢＢ終了コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−１１に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１２１−４−１１）
ステップＳ１２１−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４−１２に処理を移行し、確変確定フラグの値が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−４−１３に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１２１−４−１２）
ステップＳ１２１−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第一確変Ａ処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第一確変遊技を作動させるための処理等を行う。第一確変Ａ処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−４−１２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ１２１−４−１３）
ステップＳ１２１−４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４−１４に処理を移行し、確変確定フラグの値が「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−４−１５に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ１２１−４−１４）
ステップＳ１２１−４−１４において、メインＣＰＵ３０１は、第一確変Ｂ処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第一確変遊技を作動させるための処理等を行う。第一確変Ｂ処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−４−１４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１２１−４−１５）
ステップＳ１２１−４−１５において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４−１６に処理を移行し、確変確定フラグの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−４−１７に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１２１−４−１６）
ステップＳ１２１−４−１６において、メインＣＰＵ３０１は、第一確変Ｂ処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第一確変遊技を作動させるための処理等を行う。第一確変Ｂ処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−４−１６の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１２１−４−１７）
ステップＳ１２１−４−１７において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「４」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４−１８に処理を移行し、確変確定フラグの値が「４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−４−１９に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１２１−４−１８）
ステップＳ１２１−４−１８において、メインＣＰＵ３０１は、第二確変処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第二確変遊技を作動させるための処理等を行う。第二確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−４−１８の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１２１−４−１９）
ステップＳ１２１−４−１９において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「Ｓ１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「Ｓ１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「Ｓ１」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４−２０に処理を移行し、確変当選フラグの値が「Ｓ１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−４−２７に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ１２１−４−２０）
ステップＳ１２１−４−２０において、メインＣＰＵ３０１は、超高確変処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、超高確変遊技を作動させるための処理等を行う。超高確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−４−２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１２１−４−２１）
ステップＳ１２１−４−２１において、メインＣＰＵ３０１は、確変開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技を開始することを示す情報を有する確変開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該確変開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２２に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１２１−４−２２）
ステップＳ１２１−４−２２において、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ中フラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ（等倍役高確率状態）中であるか否かを判定するために用いる、メインＲＡＭ３０３に設けられているＴＫ中格納領域のＴＫ中フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２３に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１２１−４−２３）
ステップＳ１２１−４−２３において、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ（等倍役高確率状態）を開始することを示す情報を有するＴＫ開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＴＫ開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２４に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ１２１−４−２４）
ステップＳ１２１−４−２４において、メインＣＰＵ３０１は、確変ランプ点灯フラグにＯＮをセットする処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第３遊技状態表示ランプ２６ｃを点灯させるために必要な処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをＯＮとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドをセットする。この確変ランプ点灯コマンドは、後述するステップＳ２１０のＬＥＤ出力データ作成処理により参照される。そして、ステップＳ１２１−４−２４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２５に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１２１−４−２５）
ステップＳ１２１−４−２５において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２６に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１２１−４−２６）
ステップＳ１２１−４−２６において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値に「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２６の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２７に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１２１−４−２７）
ステップＳ１２１−４−２７において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２７の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２８に処理を移行する。
【０４２７】
ステップＳ１２１−４−２７において、メインＣＰＵ３０１が設定する、外部集中端子板３８により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ（ボーナス）ゲームの終了に伴い、ＢＢゲーム中であることを示すＢＢ遊技信号（ＢＢ遊技状態に係る情報）を停止させる設定を行う。
【０４２８】
また、本実施の形態においては、発生しないシチュエーション（状態）であるが、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたは確変中信号（ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報）が出力されていない際に、遊技状態が確変遊技状態となった場合には、ボーナスまたは確変中信号を出力させる設定を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたはＴＫ中信号（ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報）が出力されていない際に、ＴＫ中フラグがＯＮとなった場合には、ボーナスまたはＴＫ中信号を出力させる設定を行う。なお、上記ボーナスまたは確変中信号や上記ボーナスまたはＴＫ中信号の出力設定は、ボーナスゲームの終了条件が、ゲーム数であっても、メダルの払出枚数であっても、同様に行う。。
【０４２９】
（ステップＳ１２１−４−２８）
ステップＳ１２１−４−２８において、メインＣＰＵ３０１は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板３８により、ＢＢ遊技信号の出力停止処理を行い、必要に応じて、ボーナスまたは確変中信号の出力処理、ボーナスまたはＴＫ中信号の出力処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２８の処理が終了すると、ＢＢ終了処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４３０】
（第一確変Ａ処理）
次に、図３７に基づいて、図３６のステップＳ１２１−４−１２の処理により行われる第一確変Ａ処理についての説明を行う。なお、図３７は第一確変Ａ処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３１】
（ステップＳ１２１−４−１２−１）
ステップＳ１２１−４−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態に第一確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第一確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「１」をセットする。そして、ステップＳ１２１−４−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−１２−２に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１２１−４−１２−２）
ステップＳ１２１−４−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタに「１００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「１００」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−１２−２の処理が終了すると、第一確変Ａ処理のサブルーチンを終了し、ＢＢ終了処理のステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４３３】
（第一確変Ｂ処理）
次に、図３８に基づいて、図３６のステップＳ１２１−４−１４、および、ステップＳ１２１−４−１６の処理により行われる第一確変Ｂ処理についての説明を行う。なお、図３８は第一確変Ｂ処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３４】
（ステップＳ１２１−４−１４−１）
ステップＳ１２１−４−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態に第一確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第一確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「１」をセットする。そして、ステップＳ１２１−４−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−１４−２に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１２１−４−１４−２）
ステップＳ１２１−４−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「５０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−１４−２の処理が終了すると、第一確変Ｂ処理のサブルーチンを終了し、ＢＢ終了処理のステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４３６】
（第二確変処理）
次に、図３９に基づいて、図３６のステップＳ１２１−４−１８の処理により行われる第二確変処理についての説明を行う。なお、図３９は第二確変処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３７】
（ステップＳ１２１−４−１８−１）
ステップＳ１２１−４−１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態に第二確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第二確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「２」をセットする。そして、ステップＳ１２１−４−１８−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−１８−２に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１２１−４−１８−２）
ステップＳ１２１−４−１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、終了条件決定時期抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技を終了させる条件を、現タイミングで設定するのか、後のタイミングで設定するため今回の設定を保留するのか、を選択する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−１８−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−１８−３に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１２１−４−１８−３）
ステップＳ１２１−４−１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、終了条件の設定が保留されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１２１−４−１８−２の終了条件決定時期抽選処理において、確変遊技を終了させる条件の設定が保留されたか否かを判定する処理を行う。そして、終了条件の設定が保留されたと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−４−１８−４に処理を移行し、終了条件の設定が保留されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−４−１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−４−１８−５に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１２１−４−１８−４）
ステップＳ１２１−４−１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数未決定フラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技の終了条件である確変ゲーム数が決定されているか否かを判定するために用いる、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数未決定フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−１８−４の処理が終了すると、第二確変処理のサブルーチンを終了し、ＢＢ終了処理のステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１２１−４−１８−５）
ステップＳ１２１−４−１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「５０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−１８−５の処理が終了すると、第二確変処理のサブルーチンを終了し、ＢＢ終了処理のステップＳ１２１−４−２１に処理を移行する。
【０４４２】
（超高確変処理）
次に、図４０に基づいて、図３６のステップＳ１２１−４−２０、および、後述する図４１のステップＳ１２１−６−１２の処理により行われる超高確変処理についての説明を行う。なお、図４０は超高確変処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４３】
（ステップＳ１２１−４−２０−１）
ステップＳ１２１−４−２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態に超高確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、超高確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「Ｓ１」をセットする。そして、ステップＳ１２１−４−２０−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−４−２０−２に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１２１−４−２０−２）
ステップＳ１２１−４−２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタに「１００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「１００」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−４−２０−２の処理が終了すると、超高確変処理のサブルーチンを終了する。
【０４４５】
（ＲＢ中処理）
次に、図４１に基づいて、図３５のステップＳ１２１−６の処理により行われるＲＢ中処理についての説明を行う。なお、図４１はＲＢ中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４６】
（ステップＳ１２１−６−１）
ステップＳ１２１−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記表示判定処理において入賞図柄の表示判定がされたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−６−２に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−１＝Ｎｏ）、ＲＢ中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１２１−６−２）
ステップＳ１２１−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当該ＲＢ中に入賞可能な残りの入賞回数が記憶されている、メインＲＡＭ３０３の入賞可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−３に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１２１−６−３）
ステップＳ１２１−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−６−２の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、当該入賞可能回数カウンタの値が「１」未満となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞可能回数カウンタの値が「１」未満であると判定された場合には（ステップＳ１２１−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−６−４に処理を移行し、入賞可能回数カウンタの値が「１」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−３＝Ｎｏ）、ＲＢ中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１２１−６−４）
ステップＳ１２１−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時処理を行う。このＲＢ終了時処理では、上記ＢＢ終了処理におけるステップＳ１２１−４−１のＲＢ終了時処理と同様の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了時に必要な処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグにＯＦＦをセットする。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞可能回数カウンタの値をクリア（「０」をセット）する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、一般遊技状態を示す値をセットする。そして、ステップＳ１２１−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−５に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１２１−６−５）
ステップＳ１２１−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、ＲＢの終了に係る情報を有するＲＢ終了コマンドを送信するために、当該ＲＢ終了コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−６に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１２１−６−６）
ステップＳ１２１−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一ＢＢ作動中フラグおよび第二ＢＢ作動中フラグの値に基づいて、第一ＢＢ作動中フラグまたは第二ＢＢ作動中フラグのいずれかがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第一ＢＢ作動中フラグまたは第二ＢＢ作動中フラグのいずれかがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１２１−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−６−７に処理を移行し、第一ＢＢ作動中フラグおよび第二ＢＢ作動中フラグのいずれもがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−６−９に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１２１−６−７）
ステップＳ１２１−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始時の処理等を行う。ＲＢ開始処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−８に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１２１−６−８）
ステップＳ１２１−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、ＲＢ（ボーナス）の開始に係る情報を有するＲＢ開始コマンドを送信するために、当該ＲＢ開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−８の処理が終了すると、ＲＢ中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１２１−６−９）
ステップＳ１２１−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−６−１０に処理を移行し、確変確定フラグの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−６−１１に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１２１−６−１０）
ステップＳ１２１−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第三確変処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第三確変遊技を作動させるための処理等を行う。第三確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１５に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１２１−６−１１）
ステップＳ１２１−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「Ｓ１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「Ｓ１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「Ｓ１」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−６−１２に処理を移行し、確変当選フラグの値が「Ｓ１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−６−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−６−１９に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１２１−６−１２）
ステップＳ１２１−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、超高確変処理を行う。この超高確変処理では、上記ＢＢ終了処理におけるステップＳ１２１−４−２０の超高確変処理と同様の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、超高確変遊技を作動させるための処理等を行う。超高確変処理の詳細については、前述した通りである。そして、ステップＳ１２１−６−１２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１３に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１２１−６−１３）
ステップＳ１２１−６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ中フラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ（等倍役高確率状態）中であるか否かを判定するために用いる、メインＲＡＭ３０３に設けられているＴＫ中格納領域のＴＫ中フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１４に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１２１−６−１４）
ステップＳ１２１−６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫ（等倍役高確率状態）を開始することを示す情報を有するＴＫ開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＴＫ開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−１４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１５に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１２１−６−１５）
ステップＳ１２１−６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、確変開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技を開始することを示す情報を有する確変開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該確変開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−１５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１６に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１２１−６−１６）
ステップＳ１２１−６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、確変ランプ点灯フラグにＯＮをセットする処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了処理のステップＳ１２１−４−２４の処理と同様に、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第３遊技状態表示ランプ２６ｃを点灯させるために必要な処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをＯＮとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドをセットする。この確変ランプ点灯コマンドは、後述するステップＳ２１０のＬＥＤ出力データ作成処理により参照される。そして、ステップＳ１２１−６−１６の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１７に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ１２１−６−１７）
ステップＳ１２１−６−１７において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−１７の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１８に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ１２１−６−１８）
ステップＳ１２１−６−１８において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値に「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−１８の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１９に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１２１−６−１９）
ステップＳ１２１−６−１９において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−１９の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−２０に処理を移行する。
【０４６５】
ステップＳ１２１−６−１９において、メインＣＰＵ３０１が設定する、外部集中端子板３８により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ（ボーナス）ゲームの終了に伴い、ＲＢ中ゲームであることを示すＲＢ遊技信号（ＲＢ遊技状態に係る情報）を停止させる設定を行う。
【０４６６】
また、本実施の形態においては、ＢＢ終了時と同様に、発生しないシチュエーション（状態）であるが、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたは確変中信号（ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報）が出力されていない際に、遊技状態が確変遊技状態となった場合には、ボーナスまたは確変中信号を出力させる設定を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたはＴＫ中信号（ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報）が出力されていない際に、ＴＫ中フラグがＯＮとなった場合には、ボーナスまたはＴＫ中信号を出力させる設定を行う。
【０４６７】
（ステップＳ１２１−６−２０）
ステップＳ１２１−６−２０において、メインＣＰＵ３０１は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板３８により、ＲＢ遊技信号の出力停止処理を行い、必要に応じて、ボーナスまたは確変中信号の出力処理、ボーナスまたはＴＫ中信号の出力処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−６−２０の処理が終了すると、ＲＢ中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４６８】
（ＲＢ開始処理）
次に、図４２に基づいて、図４１のステップＳ１２１−６−７、後述する図４５のステップＳ１２１−７−２−１６、および、後述する図４６のステップＳ１２１−７−４−１の処理により行われるＲＢ開始処理についての説明を行う。なお、図４２はＲＢ開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６９】
（ステップＳ１２１−６−７−１）
ステップＳ１２１−６−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中フラグにＯＮをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−７−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−７−２に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１２１−６−７−２）
ステップＳ１２１−６−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ中の残り入賞可能回数を格納する入賞可能回数カウンタに、「８」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−７−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−７−３に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ１２１−６−７−３）
ステップＳ１２１−６−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態にＲＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＢ遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−７−３の処理が終了すると、ＲＢ開始処理を終了する。
【０４７２】
（第三確変処理）
次に、図４３に基づいて、図４１のステップＳ１２１−６−１０の処理により行われる第三確変処理についての説明を行う。なお、図４３は第三確変処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７３】
（ステップＳ１２１−６−１０−１）
ステップＳ１２１−６−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態に第三確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第三確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「３」をセットする。そして、ステップＳ１２１−６−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−６−１０−２に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１２１−６−１０−２）
ステップＳ１２１−６−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、確変ゲーム数カウンタに「５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「５０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−６−１０−２の処理が終了すると、第三確変処理のサブルーチンを終了し、ＲＢ中処理のステップＳ１２１−６−１５に処理を移行する。
【０４７５】
（ボーナス作動チェック処理）
次に、図４４に基づいて、図３５のステップＳ１２１−７の処理により行われるボーナス作動チェック処理についての説明を行う。なお、図４４はボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７６】
（ステップＳ１２１−７−１）
ステップＳ１２１−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示役がＢＢ（第一ＢＢ＝「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」、または、第二ＢＢ＝「青セブン」＋「青セブン」＋「青セブン」）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確定表示時役格納領域に格納された表示役を示す値が、ＢＢを示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−２に処理を移行し、表示役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−３に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１２１−７−２）
ステップＳ１２１−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ開始時の処理等を行う。ＢＢ表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−７−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−６に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１２１−７−３）
ステップＳ１２１−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示役がＲＢ（「ＢＡＲ」＋「ＢＡＲ」＋「ＢＡＲ」）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確定表示時役格納領域に格納された表示役を示す値が、ＲＢを示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役がＲＢであると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−４に処理を移行し、表示役がＲＢではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−５に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１２１−７−４）
ステップＳ１２１−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始時の処理等を行う。ＲＢ表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１２１−７−４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−６に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１２１−７−５）
ステップＳ１２１−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、表示役がスター（「スター」＋「スター」＋「スター」）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確定表示時役格納領域に格納された表示役を示す値が、スターを示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役がスターであると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−６に処理を移行し、表示役がスターではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−５＝Ｎｏ）、ボーナス作動チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ１２１−７−６）
ステップＳ１２１−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−６の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−７に処理を移行する。
【０４８２】
ステップＳ１２１−７−６において、メインＣＰＵ３０１が設定する、外部集中端子板３８により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からＢＢ遊技信号（ＢＢ遊技状態に係る情報）が出力されていない際に、ＢＢ作動中フラグ（第一ＢＢ作動中フラグ、または、第二ＢＢ作動中フラグ）がＯＮとなった場合には、ＢＢ遊技信号を出力させる設定を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からＲＢ遊技信号（ＲＢ遊技状態に係る情報）が出力されていない際に、ＲＢ作動中フラグがＯＮとなった場合には、ＲＢ遊技信号を出力させる設定を行う。
【０４８３】
また、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたは確変中信号（ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報）が出力されていない際に、ＢＢ作動中フラグ（第一ＢＢ作動中フラグ、または、第二ＢＢ作動中フラグ）がＯＮとなった場合、または、ＲＢ作動中フラグがＯＮとなった場合には、ボーナスまたは確変中信号を出力させる設定を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８からボーナスまたはＴＫ中信号（ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報）が出力されていない際に、ＢＢ作動中フラグ（第一ＢＢ作動中フラグ、または、第二ＢＢ作動中フラグ）がＯＮとなった場合、または、ＲＢ作動中フラグがＯＮとなった場合には、ボーナスまたはＴＫ中信号を出力させる設定を行う。
【０４８４】
（ステップＳ１２１−７−７）
ステップＳ１２１−７−７において、メインＣＰＵ３０１は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板３８により、必要に応じて、ＢＢ遊技信号の出力処理、ＲＢ遊技信号の出力処理、ボーナスまたは確変中信号の出力処理、ボーナスまたはＴＫ中信号の出力処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−７−７の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８５】
（ＢＢ表示時処理）
次に、図４５に基づいて、図４４のステップＳ１２１−７−２の処理により行われるＢＢ表示時処理についての説明を行う。なお、図４５はＢＢ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８６】
（ステップＳ１２１−７−２−１）
ステップＳ１２１−７−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスゲーム数カウンタに「６４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス終了判定カウンタ格納領域のボーナスゲーム数カウンタに、「６４」をセットする処理を行う。なお、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了条件として、ボーナスゲームの代わりに、ボーナス終了枚数を用いてもよい。この場合、メインＣＰＵ３０１は、例えば、本処理において、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−２に処理を移行する。
【０４８７】
なお、本実施の形態においては、上記のように、ボーナス中のメダル獲得枚数の期待値が一定となるボーナスゲームを設けている。具体的には、通常第一ＢＢでは、ベル（１４枚役）に１／２（５０％）の割合で当選し、６４ゲーム行えるものとし、通常第二ＢＢでは、スイカ（７枚役）に１／１（１００％）の割合で当選し、６４ゲーム行えるものとしている。これにより、通常第一ＢＢでも、通常第二ＢＢでも、メダル獲得枚数の期待値は、４４８枚（純増２５６枚）と同数となるが、通常第一ＢＢでは、０枚から８９６枚のメダル獲得枚数となる可能性があり、必ずしもメダル獲得枚数が４４８枚とはならず、メダルの獲得枚数に幅ができることとなる。
【０４８８】
（ステップＳ１２１−７−２−２）
ステップＳ１２１−７−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示役が第一ＢＢ（「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確定表示時役格納領域に格納された表示役を示す値が、第一ＢＢを示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役が第一ＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−２−３に処理を移行し、表示役が第一ＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−２−４に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ１２１−７−２−３）
ステップＳ１２１−７−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第一ＢＢ作動中フラグにＯＮをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス作動中フラグ格納領域の第一ＢＢ作動中フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−５に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ１２１−７−２−４）
ステップＳ１２１−７−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、第二ＢＢ作動中フラグにＯＮをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス作動中フラグ格納領域の第二ＢＢ作動中フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−５に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ１２１−７−２−５）
ステップＳ１２１−７−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、持ち越し役格納領域の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた持ち越し役格納領域に格納されている第一ＢＢの役を示す値または第二ＢＢの役を示す値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−６に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ１２１−７−２−６）
ステップＳ１２１−７−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「１」であるか否か、すなわち、「第一ＢＢ重複役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−２−７に処理を移行し、確変当選フラグの値が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−２−８に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１２１−７−２−７）
ステップＳ１２１−７−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグに「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−１４に処理を移行する。
【０４９４】
なお、本実施の形態においては、上記のように、所定の図柄組み合わせが表示されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしているが、これに限らず、所定の内部当選役が決定されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしてもよい。
【０４９５】
（ステップＳ１２１−７−２−８）
ステップＳ１２１−７−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「２」であるか否か、すなわち、「第一ＢＢ単独役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−２−９に処理を移行し、確変当選フラグの値が「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−２−１０に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ１２１−７−２−９）
ステップＳ１２１−７−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグに「２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「２」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−１４に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１２１−７−２−１０）
ステップＳ１２１−７−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「３」であるか否か、すなわち、「第二ＢＢ重複役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−２−１１に処理を移行し、確変当選フラグの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−２−１２に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ１２１−７−２−１１）
ステップＳ１２１−７−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグに「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−１４に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ１２１−７−２−１２）
ステップＳ１２１−７−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「４」であるか否か、すなわち、「第二ＢＢ単独役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「４」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−２−１３に処理を移行し、確変当選フラグの値が「４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−２−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−２−１４に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ１２１−７−２−１３）
ステップＳ１２１−７−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグに「４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−１３の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−１４に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ１２１−７−２−１４）
ステップＳ１２１−７−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、確変が確定した情報を有する確変確定コマンドを送信するために、当該確変確定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−１５に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１２１−７−２−１５）
ステップＳ１２１−７−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、ＢＢの開始に係る情報を有するＢＢ開始コマンドを送信するために、当該ＢＢ開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−２−１６に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１２１−７−２−１６）
ステップＳ１２１−７−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始時の処理等を行う。ＲＢ開始処理の詳細については、前述した通りである。そして、ステップＳ１２１−７−２−１６の処理が終了すると、ＢＢ表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５０４】
（ＲＢ表示時処理）
次に、図４６に基づいて、図４４のステップＳ１２１−７−４の処理により行われるＲＢ表示時処理についての説明を行う。なお、図４６はＲＢ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０５】
（ステップＳ１２１−７−４−１）
ステップＳ１２１−７−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始時の処理等を行う。ＲＢ開始処理の詳細については、前述した通りである。そして、ステップＳ１２１−７−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−４−２に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１２１−７−４−２）
ステップＳ１２１−７−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、持ち越し役格納領域の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた持ち越し役格納領域に格納されているＲＢの役を示す値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−４−３に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ１２１−７−４−３）
ステップＳ１２１−７−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、確変当選フラグの値が「５」であるか否か、すなわち、「ＲＢ重複役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１２１−７−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−７−４−４に処理を移行し、確変当選フラグの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−７−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２１−７−４−６に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ１２１−７−４−４）
ステップＳ１２１−７−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定フラグに「５」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−４−５に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１２１−７−４−５）
ステップＳ１２１−７−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、確変確定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、確変が確定した情報を有する確変確定コマンドを送信するために、当該確変確定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１２１−７−４−６に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ１２１−７−４−６）
ステップＳ１２１−７−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、ＲＢの開始に係る情報を有するＲＢ開始コマンドを送信するために、当該ＲＢ開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２１−７−４−６の処理が終了すると、ＲＢ表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５１１】
（割込処理）
次に、図４７に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０５１２】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０５１３】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＩ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、エラーに係る外部信号出力要求や、他の所定の外部信号出力要求がある場合に、外部集中端子板３８の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号として「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２０６のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステップＳ２０５の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの左ステッピングモータ１０１，中ステッピングモータ１０２，右ステッピングモータ１０３を駆動することにより、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５１８】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「３」の場合には、右リール１７ｃの駆動制御を行い、リール番号が「２」の場合には、中リール１７ｂの駆動制御を行い、リール番号が「１」の場合には、左リール１７ａの駆動制御を行う。
【０５１９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在レジスタにセットされているリール番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの全てのリールに対して、ステップＳ２０６のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に処理を移行し、リール番号が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ出力データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、第１ＢＥＴランプ２４ａ、第２ＢＥＴランプ２４ｂ、第３ＢＥＴランプ２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び、等倍役表示ランプ２９の表示データを作成する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３０１は、第３遊技状態表示ランプ２６ｃが消灯されている（確変を示す旨の情報出力がなされていない）際に、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドがセットされている場合には、第３遊技状態表示ランプ２６ｃを点灯させる（確変遊技状態を示す旨の情報出力を行うための表示データを作成する）処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、第３遊技状態表示ランプ２６ｃが点灯されている（確変遊技状態を示す旨の情報出力がなされている）際に、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ消灯コマンドがセットされている場合には、第３遊技状態表示ランプ２６を消灯させる（確変遊技状態を示す旨の情報出力を停止させるための表示データを作成する）処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、第１ＢＥＴランプ２４ａ、第２ＢＥＴランプ２４ｂ、第３ＢＥＴランプ２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び、等倍役表示ランプ２９の制御を、上記作成した表示データにしたがって行う。そして、ステップＳ２１１の処理が終了すると、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ２１２）
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ２１３）
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１３の処理が終了すると、ステップＳ２１４に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ２１４）
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１４の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０５２７】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４８に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０５２８】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。主基板通信処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、下部スピーカ３４，上部スピーカ３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５３４】
（主基板通信処理）
次に、図４９に基づいて、図４８のステップＳ３０２の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図４９は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３５】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、コマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３８】
（コマンド解析処理）
次に、図５０に基づいて、図４９のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図５０はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０５４８】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、メインＩ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０５４９】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データを下部スピーカ３４，上部スピーカ３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５０】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０５５１】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。さらに、サブＣＰＵ４０２は、確変終了コマンド、または、ＲＢ終了コマンドを受信した場合には、状態番号に「０１」をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、確変開始コマンドを受信した場合には、状態番号に「０２」をセットする処理を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、ボーナス開始コマンド（ＢＢ開始コマンド、ＲＢ開始コマンド）を受信した場合には、状態番号に「０３」をセットする処理を行う。なお、状態番号に所定の値をセットする処理は、上記ステップＳ３０２−３−１２の表示判定コマンド受信時処理において、一部を行うようにしてもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５３】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図５１に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図５１はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５４】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、サブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、当選役に基づく演出を決定する処理を行う。サブ演出決定処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、演出データの決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上記ステップＳ３０２−３−４−１において決定した演出（演出Ｎｏ．）に基づいて、開始操作時用の演出データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、停止リール数カウンタに「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている停止リール数格納領域の停止リール数カウンタに、「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−３の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５７】
（サブ演出決定処理）
次に、図５２に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理におけるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図５２はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５８】
（ステップＳ３０２−３−４−１−１）
ステップＳ３０２−３−４−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、演出用の抽選値を取得する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブ乱数発生器４０３により生成された乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−１−２に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ３０２−３−４−１−２）
ステップＳ３０２−３−４−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、遊技状態別の演出決定テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報による当選役と、上記ステップＳ３０２−３−４−１−１で取得した抽選値と、に基づいて、演出（演出Ｎｏ．）を決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、決定した演出に関する情報をサブＲＡＭ４０５に設けられた演出情報格納領域に記憶させる。そして、ステップＳ３０２−３−４−１−２の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行する。
【０５６０】
（リール停止コマンド受信時処理）
次に、図５３に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図５３はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６１】
（ステップＳ３０２−３−８−１）
ステップＳ３０２−３−８−１において、サブＣＰＵ４０２は、停止リール数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている停止リール数格納領域の停止リール数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止リール数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８−２に処理を移行し、停止リール数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−８−３に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ３０２−３−８−２）
ステップＳ３０２−３−８−２において、サブＣＰＵ４０２は、決定した演出（演出Ｎｏ．）に基づいて、第一停止操作用の演出データをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた演出情報格納領域に格納された演出Ｎｏ．によって、第一停止操作時の演出データを取得し、画像制御部４２０等に対して演出制御処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−８−６に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ３０２−３−８−３）
ステップＳ３０２−３−８−３において、サブＣＰＵ４０２は、停止リール数カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている停止リール数格納領域の停止リール数カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止リール数カウンタの値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８−４に処理を移行し、停止リール数カウンタの値が「１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−８−５に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ３０２−３−８−４）
ステップＳ３０２−３−８−４において、サブＣＰＵ４０２は、決定した演出（演出Ｎｏ．）に基づいて、第二停止操作用の演出データをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた演出情報格納領域に格納された演出Ｎｏ．によって、第二停止操作時の演出データを取得し、画像制御部４２０等に対して演出制御処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−８−６に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ３０２−３−８−５）
ステップＳ３０２−３−８−５において、サブＣＰＵ４０２は、決定した演出（演出Ｎｏ．）に基づいて、第三停止操作用の演出データをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた演出情報格納領域に格納された演出Ｎｏ．によって、第三停止操作時の演出データを取得し、画像制御部４２０等に対して演出制御処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−８−６に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ３０２−３−８−６）
ステップＳ３０２−３−８−６において、サブＣＰＵ４０２は、停止リール数カウンタに「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられた停止リール数格納領域の停止リール数カウンタの値に、「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８−６の処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５６７】
（外部集中端子板３８の信号の出力を示すタイミングチャート）
次に、図５４に基づいて、外部集中端子板３８の信号の出力を示すタイミングチャートについて説明を行う。
【０５６８】
図５４は、メイン制御基板３００に接続されている外部集中端子板３８が遊技機１の外部に信号を出力するタイミングを図示したものである。ここで、外部集中端子板３８には、第１ピンから第１６ピンまでのピンが設けられている。なお、外部集中端子板３８の各ピンは、前述のホールコンピュータや、図示しないデータ表示機等に接続されている。
【０５６９】
具体的には、第１ピンは、メダルの投入枚数に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンであり、第２ピンは、メダルの払出枚数に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンである。また、第３ピンは、ゲーム数に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンである。
【０５７０】
また、第４ピンは、ＢＢ遊技状態に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンであり、第５ピンは、ＲＢ遊技状態に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンである。また、第６ピンは、ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンであり、第７ピンは、ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンであり、第８ピンは、遊技機１で起こったエラーに係る情報や、遊技機１で行われた不正行為に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンである。また、第９ピンは、確変に係る情報を遊技機１の外部に出力するためのピンであり、第１０ピンから第１６ピンは、未使用のピンである。
【０５７１】
なお、「ゲーム数に係る情報」とは、メインＣＰＵ３０１により、「１」回のゲームが開始された旨の情報であり、ゲーム開始信号として、第３ピンから出力される。また、「ＢＢ遊技状態に係る情報」とは、メインＣＰＵ３０１により、第一ＢＢ遊技状態、または、第二ＢＢ遊技状態に移行された旨の情報であり、ＢＢ遊技信号として、第４ピンから出力される。また、「ＲＢ遊技状態に係る情報」とは、メインＣＰＵ３０１により、ＲＢ遊技状態に移行された旨の情報であり、ＲＢ遊技信号として、第５ピンから出力される。
【０５７２】
また、「ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報」というのは、メインＣＰＵ３０１により、ＴＫに制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報であり、ボーナスまたはＴＫ中信号として、第６ピンから出力される。また、「ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報」というのは、メインＣＰＵ３０１により、確変遊技状態に制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報であり、ボーナスまたは確変中信号として、第７ピンから出力される。また、「確変に係る情報」というのは、メインＣＰＵ３０１により、確変遊技状態への移行に当選した旨の情報であり、確変当選信号として、第９ピンから出力される。
【０５７３】
さらに、本実施の形態においては、「ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報」として、メインＣＰＵ３０１により、ボーナス遊技状態または確変遊技状態中に、ボーナスまたは確変中信号として第７ピンから出力されるようにしているが、確変遊技状態中を示す確変遊技中信号を独自に出力するようにしてもよい。また、「ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報」についても、ＴＫ中を示すＴＫ中信号を独自に出力するようにしてもよい。
【０５７４】
まず、図５４のタイミング（Ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなり、遊技の開始を許可した際に、「１」回のゲームを開始した旨の情報を有するゲーム開始信号（ゲーム数に係る情報）を出力する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第３ピンの信号出力をＯＦＦからＯＮとする制御を行う。
【０５７５】
従って、遊技機１の外部に「１」回のゲームが開始された旨の情報を有する信号が出力されることとなり、この出力されたゲーム開始信号の数を計数することにより、遊技機１で行われたゲーム数をホールコンピュータやデータ表示機等で把握させることができることとなる。なお、前述のように、メインＣＰＵ３０１は、このゲーム開始信号（ゲーム数に係る情報）の出力を、「１」パルス、または、数パルス出力後に停止するため、外部集中端子板３８の第３ピンの信号出力は、「１」パルス、または、数パルス出力後に、ＯＮからＯＦＦへと切り替わる。
【０５７６】
また、メインＣＰＵ３０１は、次ゲームにおいて、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなり、遊技の開始を許可した際には、再びゲーム開始信号を出力する。したがって、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第３ピンの信号出力をＯＦＦからＯＮとする制御を行う。このように、外部集中端子板３８の第３ピンからは、「１」回のゲームが行われる毎に、信号が出力される。
【０５７７】
次に、図５４のタイミング（Ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、表示役としてＢＢが表示されたことに基づいて、ＢＢ遊技状態に移行した旨の情報を有するＢＢ遊技信号（ＢＢ遊技状態に係る情報）を出力する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第４ピンの信号出力をＯＦＦからＯＮとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、遊技状態がＢＢ遊技状態となった旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
【０５７８】
また、図５４のタイミング（Ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、表示役としてＢＢが表示されたことに基づいて、ＴＫに制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたはＴＫ中信号（ボーナス遊技状態とＴＫに係る情報）を出力する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力をＯＦＦからＯＮとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、一般遊技状態とならずにボーナス遊技状態のままＴＫ継続中である旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
【０５７９】
同様に、図５４のタイミング（Ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、表示役としてＢＢが表示されたことに基づいて、確変遊技状態に制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたは確変中信号（ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報）を出力する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力をＯＦＦからＯＮとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、一般遊技状態とならずにボーナス遊技状態のまま確変遊技が継続中である旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
【０５８０】
次いで、図５４のタイミング（Ｃ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了条件が成立したことに基づいて、ＢＢ遊技信号の出力を停止する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第４ピンの信号出力をＯＮからＯＦＦとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、ＢＢ遊技状態が終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
【０５８１】
ここで、遊技状態は、ＢＢ遊技状態から確変遊技状態、および、ＴＫ中となる。一方、ボーナスまたは確変中信号である、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力は、ボーナス開始時にすでにＯＮとなっている。このため、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力を、ＯＮのままとする。同様に、ボーナスまたはＴＫ中信号である、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力も、ボーナス開始時にすでにＯＮとなっているので、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力も、ＯＮのままとする。
【０５８２】
次いで、図５４のタイミング（Ｄ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、表示役としてＢＢが表示されたことに基づいて、ＢＢ遊技信号を再び出力する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第４ピンの信号出力をＯＦＦからＯＮとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、再びＢＢ遊技状態となった旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
【０５８３】
ここで、遊技状態は、確変遊技状態から再びＢＢ遊技状態となる。一方、ボーナスまたは確変中信号である、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力は、すでにＯＮとなっている。このため、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力を、ＯＮのままとする。同様に、ボーナスまたはＴＫ中信号である、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力も、すでにＯＮとなっているので、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力も、ＯＮのままとする。
【０５８４】
次に、図５４のタイミング（Ｅ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなり、遊技の開始を許可し、内部抽選処理を行った結果、当選エリア「１１」（当選役＝スター）が選択された場合、超高確変遊技状態への移行に当選した旨の情報を有する確変当選信号（確変に係る情報）を出力する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第９ピンの信号出力をＯＦＦからＯＮとする制御を行う。
【０５８５】
なお、前述のように、メインＣＰＵ３０１は、この確変当選信号（確変に係る情報）の出力を、「１」パルス、または、数パルス出力後に停止するため、外部集中端子板３８の第９ピンの信号出力は、「１」パルス、または、数パルス出力後に、ＯＮからＯＦＦへと切り替わる。
【０５８６】
次いで、図５４のタイミング（Ｆ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了条件が成立したことに基づいて、ＢＢ遊技信号の出力を停止する。ここでは、図５４のタイミング（Ｃ）に示すときと同様に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第４ピンの信号出力をＯＮからＯＦＦとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、ＢＢ遊技状態が終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
【０５８７】
また、遊技状態は、ＢＢ遊技状態から確変遊技状態、および、ＴＫ中となる。なお、このタイミング（Ｆ）では、タイミング（Ｅ）で当選役「スター」に当選しているので、確変やＴＫ付きのボーナスの当選確率が特に高い超高確変遊技状態となる。一方、ボーナスまたは確変中信号である、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力は、すでにＯＮとなっており、ボーナスまたはＴＫ中信号である、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力も、すでにＯＮとなっている。このため、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力を、ＯＮのままとし、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力も、ＯＮのままとする。
【０５８８】
次いで、図５４のタイミング（Ｇ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、確変遊技状態の終了条件が成立し、一般遊技状態に移行したことに基づいて、ボーナスまたは確変中信号の出力を停止する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力をＯＮからＯＦＦとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、ボーナス遊技状態および確変遊技状態が終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
【０５８９】
また、同様に、図５４のタイミング（Ｇ）に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＴＫの終了条件が成立し、一般遊技状態に移行したことに基づいて、ボーナスまたはＴＫ中信号の出力を停止する。この際に、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力をＯＮからＯＦＦとする制御を行う。従って、遊技機１の外部に、ボーナス遊技状態およびＴＫが終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。 
ここで、図５４のタイミング（Ｇ）において、ＢＢ遊技状態とはならないので、ＢＢ遊技信号である、外部集中端子板３８の第４ピンの信号出力は、ＯＦＦのままである。
【０５９０】
なお、図５４のタイミング（Ａ）およびタイミング（Ｅ）においては、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなり、遊技の開始を許可したタイミングであり、図５４のタイミング（Ｂ）、タイミング（Ｃ）、タイミング（Ｄ）、タイミング（Ｆ）およびタイミング（Ｇ）においては、表示役確定後のタイミングとなっている。なお、このタイミングは、上記タイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。 
例えば、第９ピンから出力する確変当選信号（確変に係る情報）は、内部抽選処理において、当選エリア「１１」（当選役＝スター）が選択されたタイミングで出力するようにしているが、表示判定処理において、「スター」に係る図柄の組み合わせが表示されたタイミングで出力するようにすることができる。この場合、遊技者の停止タイミングにかかわらず、いわゆる引き込みにより図柄「スター」を有効ライン上に停止可能な図柄配置とし、内部抽選処理により当選役「スター」が選択された場合には、有効ライン上に「スター」に係る図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行うことが望ましい。
【０５９１】
このように、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム開始信号（外部集中端子板３８の第３ピンの信号出力）、ＢＢ遊技信号（外部集中端子板３８の第４ピンの信号出力）、ボーナスまたはＴＫ中信号（外部集中端子板３８の第６ピンの信号出力）、ボーナスまたは確変中信号（外部集中端子板３８の第７ピンの信号出力）等を出力することにより、ゲーム数や連荘回数の情報等を遊技機１の外部に出力することができる。
【０５９２】
例えば、遊技機１の外部装置において、遊技機１の外部集中端子板３８の第３ピンから出力された信号数（信号出力がＯＮとなった回数）を計数することにより、遊技機１で遊技されたゲーム数を認識することができる。また、遊技機１の外部集中端子板３８の第４ピンから出力された信号数を計数することにより、遊技機１で行われたＢＢ回数（セット数）を認識することができる。さらに、遊技機１の外部集中端子板３８の第７ピンからの信号出力がＯＮである最中に、遊技機１の外部集中端子板３８の第４ピンから出力された信号数を計数することにより、遊技機１で遊技された確変遊技中のＢＢ遊技の連荘回数を認識することができる。
【０５９３】
（液晶表示装置４６に表示される演出画像）
次に、図５５に基づいて、液晶表示装置４６に表示される演出画像についての説明を行う。
【０５９４】
図５５は、ボーナス中に液晶表示装置４６に表示される演出画像を示すものである。図５５に示すように、液晶表示装置４６には、当選役や遊技者の操作状況等に基づいた演出画像が表示される。
【０５９５】
例えば、ボーナス遊技状態（確変ＲＢ遊技状態）中において、メインＣＰＵ３０１により当選役として、当選エリア「１１」の「スター」が決定され、サブＣＰＵ４０２により超高確変煽り演出が選択された場合の例について、説明する。
【０５９６】
サブＣＰＵ４０２は、メインＣＰＵ３０１の内部抽選処理（ステップＳ１０８）により当選役「スター」が決定され、リール回転開始受付コマンドがセット（ステップＳ１０９−５）されると、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報「１１」に基づいて、ステップＳ３０２−３−４−１−２で超高確変煽り演出を決定し、ステップＳ３０２−３−４−２でリール回転開始時の演出データを決定する。なお、この超高確変煽り演出のリール回転開始時の演出では、当選役「スター」への当選を示唆させる演出を行うことが望ましい。
【０５９７】
次に、遊技者により第一停止として、左停止ボタン１１が操作されたとすると、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理においてリール停止コマンドをセットする（ステップＳ１１７−６）。サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドがセットされると、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−８−２において、第一停止操作用演出データをセットする。これにより、画像制御部４２０によって液晶表示装置４６が制御され、例えば、図５５に示すように、液晶表示装置４６の表示画面の下部略中央に三つ並んだボックスの左側ボックスに、星が表示される。
【０５９８】
次いで、遊技者により第二停止として、右停止ボタン１３が操作されたとすると、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理においてリール停止コマンドをセットする（ステップＳ１１７−６）。サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドがセットされると、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−８−４において、第二停止操作用演出データをセットする。これにより、画像制御部４２０によって液晶表示装置４６が制御され、例えば、図５５に示すように、液晶表示装置４６の表示画面の下部略中央に三つ並んだボックスの右側ボックスに、星が表示される。また、液晶表示装置４６の表示画面の上部略中央に大きく「超高確チャンス！！」と表示され、遊技者に対して煽り演出を行う。
【０５９９】
次いで、遊技者により第三停止として、中停止ボタン１２が操作されたとすると、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理においてリール停止コマンドをセットする（ステップＳ１１７−６）。サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドがセットされると、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−８−５において、第三停止操作用演出データをセットする。これにより、画像制御部４２０によって液晶表示装置４６が制御され、例えば、液晶表示装置４６の表示画面の下部略中央に三つ並んだボックスの中央ボックスに、星が表示される。
【０６００】
そして、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理において表示判定コマンドをセットする（ステップＳ１１９−１）。サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドがセットされると、表示判定コマンド受信時処理において、表示判定時用演出データをセットする。これにより、画像制御部４２０によって液晶表示装置４６が制御され、例えば、液晶表示装置４６の表示画面に、「やったね！」と表示され、遊技者に対して超高確変遊技への昇格を示唆させることができる。
【０６０１】
なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態の終了条件を、「６４」ゲームの消化とし、第一ＢＢ遊技状態と第二ＢＢ遊技状態とで、メダル獲得枚数の期待値を同一としている。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、通常第一ＢＢ遊技状態および通常第二ＢＢ遊技状態においては、ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得期待値を「４４８」枚（純増「２５６」枚）とし、特別第一ＢＢ遊技状態および特別第二ＢＢ遊技状態においては、ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得期待値を「４５６」枚（純増「２６４」枚）としている。しかしながら、ＢＢ遊技状態の終了条件は、上記に限らず、所定の終了条件としてもよい。
【０６０２】
例えば、ＢＢ遊技状態の終了条件を、所定枚数のメダルの獲得としてもよい。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ遊技状態中のメダル獲得枚数を「４６５」枚とし、メダル払出枚数が「４６５」枚以上となったら、ＢＢ遊技状態を終了させるようにする。この場合、例えば、ＢＢ遊技状態用の当選エリア決定テーブルとして、図１３に示す通常ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルや確変ＲＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０６０３】
（ＢＢ遊技状態の終了条件として異なるゲーム数を有する場合）
次に、ＢＢ遊技状態の終了条件として、異なるゲーム数を設定する場合について、説明する。なお、この場合において、当選エリア「０２」（第二ＢＢ単独役）に当選し、「青セブン」＋「青セブン」＋「青セブン」を表示させた場合に、通常第二ＢＢ遊技を実行するのか、第三ＢＢ遊技を実行するのか、を抽選し、選択するものとする。以下、具体的に説明する。
【０６０４】
（第三ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブル）
図５６は、第三ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。第三ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第三ＢＢ遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。
【０６０５】
図５６に示すように、第三ＢＢ遊技状態用当選エリア決定テーブルは、当選エリア「スイカ」、「プラム」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第三ＢＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「第一ＢＢ＋プラム」、「第二ＢＢ＋プラム」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋プラム」、「ベル」、「チェリー」、及び、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０６０６】
このように、第三ＢＢ遊技状態においては、当選エリア「スイカ」、または、「プラム」のどちらかが選択されるようになっており、それぞれの確率が「１／２」となっている。したがって、第三ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、純増「２」枚（（７−３）＊１／２＋（３−３）＊１／２）となっている。
【０６０７】
ここで、後述するように、第三ＢＢ遊技状態においては、遊技可能ゲーム数として「１２８」ゲームが設定される。一方、通常第二ＢＢ遊技状態においては、前述のように、遊技可能ゲーム数としては「６４」ゲームが設定される。
【０６０８】
したがって、第三ＢＢ遊技状態においては、１ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が純増「２」枚と、通常第二ＢＢ遊技状態の純増「４」枚よりも少なくなっている（異なっている）ものの、遊技可能ゲーム数は「１２８」ゲームと、通常第二ＢＢ遊技状態の「６４」ゲームよりも多くなっている（異なっている）。一方で、第三ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得期待値は純増「２５６」枚（「２」枚×「１２８」ゲーム）と、通常第二ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得期待値と同一となっている。
【０６０９】
このような遊技機１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ表示時処理のステップＳ１２１−７−２−２で表示役が「第一ＢＢ」ではないと判定された場合、すなわち、表示役が「第二ＢＢ」であった場合、第三ＢＢ遊技を実行するのか否かを抽選し、選択する。ここで、メインＣＰＵ３０１は、第三ＢＢ遊技を実行すると選択した場合には、ボーナスゲーム数カウンタに「１２８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス終了判定カウンタ格納領域のボーナスゲーム数カウンタに、「１２８」をセットする処理を行う。以下、前述の処理と同様の処理を実行する。 
これにより、ボーナス遊技中のメダル獲得期待枚数が同数で、遊技数の異なる複数のボーナス遊技を設定することができる。
【０６１０】
（確変ゲーム数とＴＫゲーム数の組み合わせ）
さらに、本実施の形態においては、ＴＫ中とは、確変遊技中であるので、確変ゲーム数とＴＫゲーム数は、同ゲーム数となっているが、ＴＫゲームを確変ゲームと独立させて、それぞれのゲーム数を異なるものとしてもよい。確変ゲーム数とＴＫゲーム数とを、異ならせる場合について、以下で説明する。
【０６１１】
例えば、当選エリア「０４」（第二ＢＢ＋プラム：青セブン重複役）に当選し、ボーナス遊技を終了した場合、第一確変遊技状態となる。ここで、上記実施の形態においては、確変ゲーム数とＴＫゲーム数ともに、「５０」ゲームが設定される。この設定を、確変ゲーム数を「５０」ゲーム、ＴＫゲーム数を「８０」ゲームと設定する。
【０６１２】
このとき、確変ゲーム数カウンタとは別に、ＴＫゲーム数カウンタを設けて、ＴＫゲーム数カウンタに「８０」をセットする。そして、ゲーム数管理処理において、確変ゲーム数カウンタの値の減算とともに、ＴＫゲーム数カウンタの値も減算する。さらに、確変ゲーム数カウンタの値が「０」以下となったら、当選エリア決定テーブルを、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルから第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更する。
【０６１３】
これにより、確変ゲーム数とＴＫゲーム数とを、異ならせることができる。なお、当選エリア決定テーブルを、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルから第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更する際に、確変遊技状態を、第一確変遊技状態から第二確変遊技状態に変更してもよい。また、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを用いずに、ＴＫ用の当選エリア決定テーブルを、独自に設けるようにしてもよい。
【０６１４】
なお、本実施の形態においては、「１」ゲームが単位遊技を示し、単位遊技数とは、ゲーム数のことを示す。また、本実施の形態においては、メダルを、本願の遊技価値の一例とした。また、本実施の形態においては、メダルの獲得を、本願の特別特典の一例とした。また、本実施の形態においては、一般遊技状態を、本願の通常の遊技状態の一例とし、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を、本願の特別遊技状態の一例とした。
【０６１５】
また、本実施の形態においては、通常第一ＢＢ遊技状態を、本願の第１特別遊技状態の一例とし、通常第二ＢＢ遊技状態を、本願の第２特別遊技状態の一例とした。また、本実施の形態においては、表示役「第一ＢＢ」の表示を、本願の第１特別遊技状態に設定する第１の条件の一例とし、表示役「第二ＢＢ」の表示を、本願の第２特別遊技状態に設定する第２の条件の一例とした。また、本実施の形態においては、単一の第１特別遊技状態とは、例えば、通常第一ＢＢ遊技状態の成立からこの通常第一ＢＢ遊技状態の終了条件が成立するまでのことを示すものであり、いわゆる１回の通常第一ＢＢ遊技のことを示す。同様に、単一の第２特別遊技状態とは、例えば、通常第二ＢＢ遊技状態の成立からこの通常第二ＢＢ遊技状態の終了条件が成立するまでのことを示すものであり、いわゆる１回の通常第二ＢＢ遊技のことを示す。
【０６１６】
また、本実施の形態においては、通常第一ＢＢ遊技状態における「６４」ゲームの遊技期間を、本願の第１の特別遊技期間の一例とし、通常第二ＢＢ遊技状態における「６４」ゲームの遊技期間を、本願の第２の特別遊技期間の一例とした。また、本実施の形態においては、通常第一ＢＢ遊技状態中における遊技を、本願の第１の特殊遊技の一例とし、通常第二ＢＢ遊技状態中における遊技を、本願の第２の特殊遊技の一例とした。
【０６１７】
さらに、本実施の形態においては、ＢＢ遊技信号、ＲＢ遊技信号、ボーナスまたはＴＫ中信号、ボーナスまたは確変中信号を、本願の遊技情報の一例とした。また、本実施の形態においては、ホールコンピュータ、データ表示機を、本願の外部装置の一例とした。 
また、本実施の形態においては、図柄組み合わせ「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」、「青セブン」＋「青セブン」＋「青セブン」、「ＢＡＲ」＋「ＢＡＲ」＋「ＢＡＲ」を、本願の特別の図柄の組み合わせの一例とした。 
さらに、本実施の形態においては、確変遊技状態中である、または、確変遊技状態が確定したことを示す情報を、本願の遊技状態に基づく状態情報の一例とした。
【０６１８】
なお、本実施の形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、本願の複数のリールを構成する。 
また、本実施の形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の遊技状態設定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０６１９】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア決定テーブルに設定された当選エリアごとの抽選値等の抽選情報に基づいて、当選役を決定する。すなわち、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の当選役決定手段を構成する。 
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１、左ステッピングモータ１０１、中ステッピングモータ１０２、右ステッピングモータ１０３は、本願の図柄変動手段を構成する。
【０６２０】
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選役および停止操作位置に基づいて、リール１７に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の停止制御手段を構成する。 
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の判定手段を構成する。
【０６２１】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の特典付与手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の情報報知手段を構成する。また、本実施の形態において、遊技状態表示ランプ２６は、本願の報知手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１および外部集中端子板３８は、本願の情報出力手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の抽選情報変更手段を構成する。
【０６２２】
さらに、本実施の形態において、当選役「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「ＲＢ」は、本願の特別遊技当選役を構成する。また、本実施の形態において、図柄組み合わせ「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」、「青セブン」＋「青セブン」＋「青セブン」、「ＢＡＲ」＋「ＢＡＲ」＋「ＢＡＲ」は、本願の特別図柄の組み合わせを構成する。 
また、本実施の形態において、ボーナス遊技（第一ＢＢ、第二ＢＢ、ＲＢ）は、本願の特別遊技状態を構成する。また、本実施の形態において、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルの抽選情報は、本願の通常抽選情報を構成する。
【０６２３】
また、本実施の形態において、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの抽選情報は、本願の高確率特別抽選情報を構成する。また、本実施の形態において、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの抽選情報は、本願の高確率入賞抽選情報を構成する。
【０６２４】
また、本実施の形態において、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの抽選情報は、本願の高確率特種当選役抽選情報を構成する。また、本実施の形態において、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの抽選情報は、本願の等倍役高確率抽選情報を構成する。
【０６２５】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、遊技者に与える特典の期待値が同一の通常第一ＢＢ遊技状態と、通常第二ＢＢ遊技状態と、を有し、通常第二ＢＢ遊技状態は、通常第一ＢＢ遊技状態と異なる遊技で上記特典を得るようにしている。また、当選エリア「０１」（第一ＢＢ単独役）に当選し、「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」を表示させると、通常第一ＢＢ遊技を実行し、当選エリア「０２」（第二ＢＢ単独役）に当選し、「青セブン」＋「青セブン」＋「青セブン」を表示させると、通常第二ＢＢ遊技を実行する。したがって、ボーナス遊技状態となる条件によって、すなわち、通常第一ＢＢ遊技状態となるのか、通常第二ＢＢ遊技様態となるのか、によって、遊技性、例えば、メダルの獲得方法が異なるので、ボーナス遊技状態中であっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６２６】
また、本実施の形態における遊技機１は、第一確変付きボーナス遊技、第三確変付きボーナス遊技、または、ボーナス遊技中に当選役「スター」に当選後、ボーナス遊技が終了すると、第一ＢＢ遊技状態および第二ＢＢ遊技状態への移行が高確率で発生する高確率状態となる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、ボーナス遊技およびボーナス遊技に至るまでの遊技が変化に富み、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６２７】
また、本実施の形態における遊技機１は、通常第一ＢＢ遊技状態を、「１４」枚役の当選役に「１／２」の確率で当選するものとし、通常第二ＢＢ遊技状態を、「７」枚役の当選役に「１／１」の確率で当選するものであるとした。したがって、ボーナス遊技状態となっても、通常第一ＢＢ遊技状態となるのか、通常第二ＢＢ遊技様態となるのか、によって、メダルの獲得方法が異なるので、ボーナス遊技状態中であっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６２８】
また、本実施の形態における遊技機１は、各単位遊技における遊技性を異ならせながら、ＢＢ遊技状態中における遊技可能なゲーム数を同一とした。すなわち、ＢＢ遊技状態における遊技者に与える特典の期待値を同一とし、ゲーム数も同一としながら、各遊技の遊技性、例えば、メダルの獲得方法が異なるので、ボーナス遊技状態中であっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６２９】
また、本実施の形態における遊技機１は、通常第一ＢＢ遊技状態および通常第二ＢＢ遊技状態には、遊技可能ゲーム数として「６４」ゲームを設定し、第三ＢＢ遊技状態においては、遊技可能ゲーム数として「１２８」ゲームを設定している。一方、通常第一ＢＢ遊技状態および通常第二ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得期待値は純増「２５６」枚であり、第三ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得期待値も純増「２５６」枚である。これにより、メダル獲得期待値は同一でありながらも、遊技状態によってメダル獲得までのゲーム数が異なるなど、ボーナス遊技状態中であっても変化があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３０】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、ボーナス遊技状態である場合に、ボーナス遊技状態中であることを示す情報（ＢＢ遊技信号、ＲＢ遊技信号）を、外部集中端子板３８から外部装置に出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、遊技機１の遊技状態を外部装置で把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３１】
また、本実施の形態における遊技機１は、ＴＫ中、あるいは、ボーナス遊技状態である場合に、ＴＫ継続中であることを示す情報（ボーナスまたはＴＫ中信号）を、外部集中端子板３８から外部装置に出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、ＴＫ中およびＴＫ中のボーナス連荘回数等を外部装置で把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３２】
また、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態中、あるいは、ボーナス遊技状態である場合に、確変継続中であることを示す情報（ボーナスまたは確変中信号）を、外部集中端子板３８から外部装置に出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態中および確変中のボーナス連荘回数等を外部装置で把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３３】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態である、または、確変遊技が確定した場合に、第３遊技状態表示ランプ２６ｃを点灯させる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、遊技者等に容易に確変遊技状態であることを把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３４】
また、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態である、または、確変遊技が確定した場合に、第３遊技状態表示ランプ２６ｃを点灯させるとともに、外部集中端子板３８から外部装置に上記情報を信号出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態であることを、遊技機１でも、外部装置でも容易に把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３５】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技が確定している場合に、ボーナスが終了すると、当選役を決定するための当選エリア決定テーブルを、一般遊技状態では一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを使用していたものを、確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する。これにより、本実施の形態における遊技機１は、当選役を決定する当選確率が変化に富み、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３６】
また、本実施の形態における遊技機１は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを、ボーナスの当選確率が高い確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する場合がある。例えば、遊技機１は、第三確変遊技が確定している場合に、ボーナスが終了すると、「ＢＢ」の当選確率が一般遊技状態中には１／２５６だったものを、「ＢＢ」の当選確率が１／５６．９である第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する。これにより、本実施の形態における遊技機１は、遊技者がメダル獲得のため特に期待をかけるボーナスの当選確率を高確率に変更することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３７】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第二確変遊技が確定している場合に、ボーナスが終了すると、入賞によりメダル「３」枚を獲得することができる入賞役「プラム」の当選確率が一般遊技状態中には１／１５．１だったものを、「プラム」の当選確率が１／１．６である第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する。これにより、本実施の形態における遊技機１は、遊技者がメダルを獲得することができる入賞役の当選確率を高確率に変更することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６３８】
また、本実施の形態における遊技機１は、高確率で入賞役を決定する確変遊技のゲーム数（確変ゲーム数）を、確変遊技となってから決定する場合もある。このため、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技に入ってからも、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０６３９】
また、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態への移行が確定しても、ボーナス遊技が終了してから確変遊技に移行する。このため、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技への移行前の遊技に対しても、興趣を高めることができる。
【０６４０】
また、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態への移行により、等倍役が高確率で当選するようになる。このため、本実施の形態における遊技機１は、メダルを減らすことなく遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０６４１】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態に移行した場合、複数の当選役のどちらでも成立可能となる重複役の確率が、一般遊技状態のときよりも高確率に変更される。このため、本実施の形態における遊技機１は、複数の当選役が同時に高確率となるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４２】
また、本実施の形態における遊技機１は、ボーナスに係る当選役と入賞役とを同時に高確率に変更するので、入賞役の確率の増加を遊技者に体感させることによって、ボーナスの確率が高くなっていることを示唆することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４３】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、所定の図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、所定の当選役が高確率で当選する当選エリア決定テーブルに変更する。例えば、遊技機１は、図柄組み合わせ「赤セブン」＋「赤セブン」＋「赤セブン」が停止表示されたことに基づいて、ボーナス終了後に、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルよりも、「第一ＢＢ」、「第二ＢＢ」、「プラム」が高確率で当選する第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更する。これにより、本実施の形態における遊技機１は、所定の図柄組み合わせが表示されたことによって、遊技者に有利な状態へ移行するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４４】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態に移行後、所定のゲーム数の消化によって、一般遊技状態に移行する。このため、本実施の形態における遊技機１は、確変遊技状態中も緊張感を持って遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４５】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、等倍役を入賞させると、遊技に要したメダルと同数のメダルを付与する。このため、本実施の形態における遊技機１は、等倍役を設けることにより、遊技者に一遊技分のお得感を与え、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４６】
また、本実施の形態における遊技機１は、等倍役の入賞により、メダルを貯留し、この貯留されたメダルを、次ゲームの遊技用メダルとして自動投入を行うので、遊技者に手間や負担をかけずに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４７】
また、本実施の形態における遊技機１は、等倍役の入賞時に、メダルの自動投入を行いながらも、メダルの払出要求の際には精算を可能としているので、次ゲームを行わずに遊技を終了することができ、遊技者の欲求を叶えた遊技機を提供することができる。
【０６４８】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、等倍役が入賞した際には、単位遊技間の待ち時間、具体的には次ゲームのリールの回転を許可するまでの時間を待たずに、次ゲームの開始、すなわち、リールの回転を可能とさせている。このため、本実施の形態における遊技機１は、等倍役入賞に限って待ち時間を省略してゲームの開始を許可しているので、必要以上にメダルを消費することなく、短時間で多くのゲームを行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６４９】
また、本実施の形態における遊技機１は、ＴＫ（等倍役高確率状態）中の等倍役の入賞時に限って待ち時間を省略してゲームの開始を許可している。このため、本実施の形態における遊技機１は、等倍役が頻繁に入賞する場合であっても、次ゲームへの待ち時間がなくゲームを開始させることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６５０】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル等にみられるように、確変状態となっても、複数の異なる確率を有するようになっている。
【０６５１】
また、本実施の形態における遊技機１は、ボーナス中にスター役の当選によって超高確変遊技状態への移行が決定するように、確変確定中に遊技者に有利な状態へ昇格するようになっている。なお、本実施の形態では、昇格のみとしているが、遊技者に不利な状態へ降格するようにしても構わない。さらに、確変の昇格および降格の抽選タイミングは、確変確定中に限らず、確変遊技中等であっても構わない。また、昇格または降格後の確変作動タイミングも、昇格または降格抽選直後等であっても構わない。
【０６５２】
また、本実施の形態における遊技機１は、ＴＫゲームを確変ゲームと独立させて、それぞれのゲーム数を異ならせる場合、ＴＫゲーム数が確変ゲーム数よりも多くなる場合について説明したが、これに限らず、ＴＫゲーム数が確変ゲーム数よりも少なくなってもよい。また、ＴＫゲームを確変ゲームと重複して行うようにしているが、確変ゲーム後にＴＫゲームを行うようにしたり、ＴＫゲーム後に確変ゲームを行うようにしてもよい。
【０６５３】
なお、本実施の形態においては、所定の図柄組み合わせが表示されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしているが、これに限らず、前述のように、所定の内部当選役が決定されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしてもよい。
【０６５４】
また、本実施の形態においては、所定のゲーム数の消化により、確変遊技を終了させるようにしているが、これに限らず、前述のように、所定の転落条件にしたがって確変遊技を終了させるようにしてもよい。
【０６５５】
さらに、本実施の形態においては、ＴＫの発生を、所定の当選役への当選を条件に発生可能としているが、これに限らず、所定のゲーム数の消化をＴＫの発生条件としてもよい。例えば、一般遊技状態において、確変遊技状態（ＴＫ含む）にも、ボーナス遊技状態にもならずに、「１０００」ゲームが経過したら、ＴＫへ移行させるようにしてもよい。また、ＴＫ以外の確変遊技状態についても、ＴＫと同様に、所定のゲーム数の消化を確変遊技状態の発生条件としてもよい。
【０６５６】
さらに、本実施の形態においては、通常第二ＢＢ遊技状態において、当選役「スイカ」が必ず選択されるようになっている。ここで、「スイカ」に係る図柄の組み合わせは、遊技者が所定のタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しないと、有効ライン上に表示されない場合がある。したがって、「スイカ」に当選しているにもかかわらず、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させられない、いわゆる取りこぼしが発生すると、通常第一ＢＢ遊技状態とメダルの獲得期待値は同一であるが、取りこぼしが発生した分、実際に獲得できたメダル枚数は少なくなる。ちなみに、通常第一ＢＢ遊技状態において、１／２の確率で当選する「ベル」は、遊技者がどの停止タイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、いわゆる引き込みが発生し、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。このため、通常第一ＢＢ遊技状態と通常第二ＢＢ遊技状態においては、この取りこぼしや引き込みの状況も同等とすることが望ましい。例えば、通常第二ＢＢ遊技状態においても、完全に引き込みを行う当選役に当選させるようにし、この当選役の当選確率とメダルの払出枚数によって、通常第一ＢＢ遊技状態のメダルの獲得期待値を同等となるようにする。なお、特別第一ＢＢ遊技状態と特別第二ＢＢ遊技状態においても、同様のことが言える。 
さらに、本実施の形態においては、ボーナスゲームを、所定のゲーム数を消化することを終了条件としているが、これに限らず、前述のように、所定の小役への当選がハズレることを終了条件として設定してもよい。
【０６５７】
さらに、本実施の形態においては、外部集中端子板３８を介して外部装置に対して、ＢＢ中、ＲＢ中、ボーナス中またはＴＫ中、ボーナス中または確変中にそれぞれ信号を出力するようにしているが、これに限らず、ＢＢの開始時および終了時、ＲＢの開始時および終了時、ＴＫ確定の開始時およびＴＫ終了時、確変遊技確定の開始時および確変遊技の終了時にそれぞれ信号を出力するようにしても構わない。また、外部集中端子板３８を介して外部装置に対して出力する信号の種類および出力タイミング、出力停止タイミングは、本実施の形態に示したものに限らず、他のものであっても構わない。
【０６５８】
さらに、本実施の形態においては、外部集中端子板３８を介して外部装置に対して、確変遊技状態に移行した際には、必ず第７ピンからボーナス中または確変遊技中信号を出力させるようにしているが、これに限らず、確変遊技状態中であっても、ボーナス中または確変遊技中信号を出力させない場合を設けてもよい。例えば、遊技者が確変遊技状態中であるか否かの判別が困難な潜伏確変状態を設けた場合に、潜伏確変状態に移行した際に、ボーナス中または確変遊技中信号を出力させないようにする。また、この場合には、確変報知ランプ、すなわち、第３遊技状態表示ランプ２６ｃも点灯させないようにするとよい。さらに、ボーナス中にも、ボーナス中または確変遊技中信号を出力させないようにするとよい。
【０６５９】
さらに、第６ピンから出力するボーナス中またはＴＫ中信号についても、ボーナス中または確変遊技中信号と同様に、出力させない場合を設けてもよい。この場合、数ゲーム経過後には、等倍役への当選が頻繁に発生することから、遊技者はＴＫ中であることを予想することはできるが、ＴＫになってすぐにＴＫ中であることを判断させることは困難とさせることができる。
【符号の説明】
【０６６０】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５                サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２              演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４              ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６              遊技状態表示ランプ
２６ａ            第１遊技状態表示ランプ
２６ｂ            第２遊技状態表示ランプ
２６ｃ            第３遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              等倍役表示ランプ
３０              停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４              下部スピーカ
３５              上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１            左ステッピングモータ
１０２            中ステッピングモータ
１０３            右ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
３０５            メインＩ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            サブＩ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            サブ乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
2015229026.tif 000003
【図２】
2015229026.tif 000004
【図３】
2015229026.tif 000005
【図４】
2015229026.tif 000006
【図５】
2015229026.tif 000007
【図６】
2015229026.tif 000008
【図７】
2015229026.tif 000009
【図８】
2015229026.tif 000010
【図１６】
2015229026.tif 000011
【図１７】
2015229026.tif 000012
【図１８】
2015229026.tif 000013
【図１９】
2015229026.tif 000014
【図２０】
2015229026.tif 000015
【図２１】
2015229026.tif 000016
【図２２】
2015229026.tif 000017
【図２３】
2015229026.tif 000018
【図２４】
2015229026.tif 000019
【図２５】
2015229026.tif 000020
【図２６】
2015229026.tif 000021
【図２７】
2015229026.tif 000022
【図２８】
2015229026.tif 000023
【図２９】
2015229026.tif 000024
【図３０】
2015229026.tif 000025
【図３１】
2015229026.tif 000026
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図５５】
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