(57)【要約】      （修正有）【課題】ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行したときに、ゲーム結果を多様に展開させてプレーヤーを楽しませることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ベースゲームにおいて、シンボルの再配置によって出現したトリガーシンボルが所定の配置パターンとなったことを条件に、ベースゲームからルーレットゲームに移行させて、トリガーシンボルの配置パターンに基づいて最大抽籤回数を決定する処理、ルーレットゲームにおいて、抽籤処理を実行してフリーゲームにおける配当又はジャックポットの当籤を決定し、抽籤実行回数が最大抽籤回数に達したことを条件に、ルーレットゲームからフリーゲームに移行させて、抽籤処理によってフリーゲームにおける配当を決定したとき、抽籤実行回数をカウントし、ルーレットゲームにおいて、ジャックポットに当籤したときには、抽籤実行回数をカウントせずに再び抽籤処理を実行する。【選択図】図１
2015019762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記表示領域においてゲーム結果が表示されるベースゲームとルーレットゲームとフリーゲームとを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  前記ベースゲームにおいて、トリガーシンボルの数に関連するトリガーが発生したことを条件に、前記ベースゲームから前記ルーレットゲームに移行させる処理、
（１−２）  前記ルーレットゲームにおいて、前記トリガーシンボルの数に基づいて最大抽籤回数を決定する処理、
（１−３）  フリーゲームにおける配当又はジャックポットの当籤を抽籤処理によって決定し、抽籤実行回数が前記最大抽籤回数に達したことを条件に前記ルーレットゲームから前記フリーゲームに移行させる処理と、
（１−４）  前記ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によって前記フリーゲームにおける配当を決定したときには前記抽籤実行回数をカウントする処理、
（１−５）  前記ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によってジャックポットに当籤したときには、前記抽籤実行回数をカウントせずに再び（１−３）の抽籤処理を実行する処理。
【請求項２】
前記ジャックポットは、複数の種類を含み、
前記コントローラは、
（２−１）  前記ルーレットゲームにおいて、抽籤処理によって、全ての種類のジャックポットに当籤できる処理
を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記フリーゲームにおける配当は、複数の種類を含み、
コントローラは、
（３−１）  前記ルーレットゲームにおいて、抽籤処理によって、決定された前記フリーゲームにおける配当の数に応じて、ジャックポットに当籤する確率を高める処理
を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、ベースゲームからフリーゲームなどのフィーチャーゲームに移行させてゲームの展開を変化させるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングマシンは、コントロールパネルに配置されたボタン等の操作部材をプレーヤーが操作することで単位ゲームが始まり、単位ゲームが始まるたびにシンボルをスクロールさせて表示領域にシンボルを再配置させる装置である。シンボルの再配置によって入賞パターンが表示領域で成立すると、入賞パターンに応じた利益がプレーヤーに付与される（たとえば、特許文献１）。
【０００３】
また、プレーヤーの多様な好みを考慮して、多様なゲーミングマシンが開発されている。例えば、シンボルのパターン、ゲームのシナリオ、演出（サウンドによる演出、画像による演出、あるいはリールの回転による演出）を異ならしめた種々のゲーミングマシンが開発されている。ゲーミングマシンとしては、ボーナスゲームを設けたものや、所定の条件でフリーゲームを楽しむことができるものなどが開発されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第７９４２７３３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、フィーチャーゲームであるボーナスゲームモードに移行した後は、所定の枚数のメダルが払い出されるまで、又は所定のゲーム回数まで単位ゲームが繰り返される。従って、ボーナスゲームモードでは、プレーヤーは予め決定されている枚数やゲーム回数を消化するまでゲームを行う。このため、フィーチャーゲームは、ゲーム結果が多様に展開していくゲームではなかった。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行したときに、ゲーム結果を多様に展開させてプレーヤーを楽しませることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記表示領域においてゲーム結果が表示されるベースゲームとルーレットゲームとフリーゲームとを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることである。
（１−１）  前記ベースゲームにおいて、トリガーシンボルの数に関連するトリガーが発生したことを条件に、前記ベースゲームから前記ルーレットゲームに移行させる処理、
（１−２）  前記ルーレットゲームにおいて、前記トリガーシンボルの数に基づいて最大抽籤回数を決定する処理、
（１−３）  フリーゲームにおける配当又はジャックポットの当籤を抽籤処理によって決定し、抽籤実行回数が前記最大抽籤回数に達したことを条件に前記ルーレットゲームから前記フリーゲームに移行させる処理と、
（１−４）  前記ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によって前記フリーゲームにおける配当を決定したときには前記抽籤実行回数をカウントする処理、
（１−５）  前記ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によってジャックポットに当籤したときには、前記抽籤実行回数をカウントせずに再び（１−３）の抽籤処理を実行する処理。
【０００８】
ジャックポットに当籤したときには、ルーレットゲームにおける抽籤実行回数を増やさずに、再度、ルーレットゲームにおける抽籤処理を実行する。このため、ジャックポットに当籤したときには、抽籤実行回数は消費されないので、配当を増やせる機会を維持することができる。また、ジャックポットの当籤を配当の決定に影響させないので、ジャックポットによる利益と配当による利益を別個にプレーヤーに与えることができる。ルーレットゲームにおける共通した抽籤処理によって、ジャックポット又は配当のいずれが決定されるのかを遊技者に期待させることができる。
【０００９】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記ジャックポットが、複数の種類を含み、
前記コントローラは、
（２−１）  前記ルーレットゲームにおいて、抽籤処理によって、全ての種類のジャックポットに当籤できる処理
を実行することである。
【００１０】
ジャックポットは、複数の種類を有するので、ジャックポットの獲得についてプレーヤに期待させることができる。すなわち、たとえば、複数の種類のジャックポットの存在をディスプレイに視認可能にした場合には、複数の種類のジャックポットが存在することをプレーヤーに認識させることができる。複数の種類のジャックポットの存在を認識できれば、少なくともいずれかのジャックポットを獲得できるのではないかという期待感をプレーヤーに与えることができる。
【００１１】
さらに、複数の種類の全てのジャックポットに当籤できた場合には、全てを獲得できた充実感をプレーヤーに与えることができるとともに、遊技者の利益をさらに高めることができる。さらに、複数の種類のジャックポットに当籤しやすいジャックポットを含めた場合には、そのジャックポットを獲得しようとプレーヤーに積極的にジャックポットの積み立てをさせる動機をプレーヤーに与えることもできる。
【００１２】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記フリーゲームにおける配当が、複数の種類を含み、
コントローラは、
（３−１）  前記ルーレットゲームにおいて、抽籤処理によって、決定された前記フリーゲームにおける配当の数に応じて、ジャックポットに当籤する確率を高める処理
を実行することである。
【００１３】
ルーレットゲームにおける抽籤処理によって決定された配当の数が増えるに従って、ジャックポットの当籤確率が高くなるので、配当の数が増えるにつれ、ジャックポットの当籤への期待感を高めることができる。配当の決定をジャックポットの当籤に影響を与えることができるので、ルーレットゲームを統一感のあるものにすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行したときに、ゲーム結果を多様に展開させてプレーヤーを楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】ゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトの概略を示す図である。
【図５】ゲーミングマシンの電気ブロック図である。
【図６】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図７】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図８】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図９】シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１１】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートである。
【図１２】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１３】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図１４】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図１５】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートである。
【図１６】フィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ルーレットゲーム数表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ルーレットゲーム数表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】ルーレットゲーム数表示処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数と、抽籤回数との対応関係を規定するテーブルである。
【図２１】プログレッシブ決定用テーブルを生成する処理のフローチャートである。
【図２２】プログレッシブ決定用初期テーブルを示す表である。
【図２３】「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」に対応して規定されたウエイトの減少値を示すテーブルである。
【図２４】ステップＳ２１１５の処理によって算出されるウエイトを示す表である。
【図２５】ステップＳ２１１７の処理によって算出される分母を示す表である。
【図２６】ステップＳ２１１９の処理によって生成されたプログレッシブ決定用テーブルを示す表である。
【図２７】セル番号と、セル番号に対応する配当及びウエイトと、の対応関係を規定する配当決定用テーブルを示す表である。
【図２８】フリーゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２９】上側面表示パネル１３１に表示されるルーレット画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１に示すように、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、後述するシンボル表示ユニット４０や上側面表示パネル１３１など）と、
前記表示領域においてゲーム結果が表示されるベースゲームとルーレットゲームとフリーゲームとを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６など）と、を備えることである。
（１−１）  前記ベースゲームにおいて、トリガーシンボルの数に関連するトリガーが発生したことを条件に、前記ベースゲームから前記ルーレットゲームに移行させる処理（たとえば、図１８に示すステップＳ１８など）、
（１−２）  前記ルーレットゲームにおいて、前記トリガーシンボルの数に基づいて最大抽籤回数を決定する処理（たとえば、図１７に示すステップＳ１７２３など）、
（１−３）  フリーゲームにおける配当又はジャックポットの当籤を抽籤処理によって決定し、抽籤実行回数が前記最大抽籤回数に達したことを条件に前記ルーレットゲームから前記フリーゲームに移行させる処理と（たとえば、図１８及び図１９に示すフローチャートなど）、
（１−４）  前記ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によって前記フリーゲームにおける配当を決定したときには前記抽籤実行回数をカウントする処理（たとえば、図１９に示すステップＳ１９２１など）、
（１−５）  前記ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によってジャックポットに当籤したときには、前記抽籤実行回数をカウントせずに再び（１−３）の抽籤処理を実行する処理（たとえば、図１８に示すステップＳ１８２５ないしＳ１８３１など）。
【００１８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、再配置されたシンボルに基づいて配当を決定する。ゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを備える。
【００１９】
ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。複数のスクロールラインのスクロールが停止して、表示領域においてシンボルが再配置される。
【００２０】
表示領域にはゲーム結果が表示される。ゲーム結果は、シンボルの再配置によって定まるものでも、シンボルの再配置とは異なることによって定まるものでもよい。コントローラは、ベースゲームとルーレットゲームとフリーゲームとを制御する。コントローラは、（１−１）ないし（１−５）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００２１】
（１−１）の処理は、ベースゲームにおいて、トリガーシンボルの数に関連するトリガーが発生したことを条件、ベースゲームからルーレットゲームに移行させる処理である。
【００２２】
（１−２）の処理は、ルーレットゲームにおいて、（１−１）の処理のトリガーシンボルの数に基づいて最大抽籤回数を決定する処理である。
【００２３】
（１−３）の処理は、フリーゲームにおける配当又はジャックポットの当籤を抽籤処理によって決定し、抽籤実行回数が最大抽籤回数に達したことを条件にルーレットゲームから前記フリーゲームに移行させる処理である。
【００２４】
（１−４）の処理は、ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によってフリーゲームにおける配当を決定したときには抽籤実行回数をカウントする処理である。
【００２５】
（１−５）の処理は、ルーレットゲームにおいて、（１−３）の抽籤処理によってジャックポットに当籤したときには、抽籤実行回数をカウントせずに再び（１−３）の抽籤処理を実行する処理である。
【００２６】
ジャックポットに当籤したときには、ルーレットゲームにおける抽籤実行回数を増やさずに、再度、抽籤処理を実行する。このため、ジャックポットに当籤したときには、抽籤実行回数は消費されないので、配当を増やせる機会を維持することができる。また、ジャックポットの当籤を配当の決定に影響させないので、ジャックポットによる利益と配当による利益を別個にプレーヤーに与えることができる。ルーレットゲームにおける共通した抽籤処理によって、ジャックポット又は配当のいずれが決定されるのかを遊技者に期待させることができる。
【００２７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
（１−３）の処理は、
（１−３−１）  ジャックポットを抽籤する処理（たとえば、図１８に示すフローチャートなど）と、
（１−３−２）  （１−３−１）の処理の後、フリーゲームにおける配当を抽籤する処理（たとえば、図１９に示すフローチャートなど）と、を含むことが好ましい。
【００２８】
このように処理することで、ジャックポットの当籤の決定と、フリーゲームにおける配当の決定とを、ルーレットゲームという共通のゲーム内で別個に処理をすることができ、処理内容を簡潔にすることができる。さらに、プレーヤーは、ルーレットゲームという共通のゲームで、ジャックポットと、フリーゲームにおける配当との双方の利益を得ることができ、いずれが付与されるのかという期待感をプレーヤーに与えることができる。
【００２９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記ジャックポットが、複数の種類を含み（たとえば、図２９のルーレット画面など）、
前記コントローラは、
（２−１）  前記ルーレットゲームにおいて、抽籤処理によって、全ての種類のジャックポットに当籤できる処理（たとえば、図１８に示すステップＳ１８２５ないしＳ１８３１など）、
を実行する。
【００３０】
ジャックポットは、複数の種類を有するので、ジャックポットの獲得についてプレーヤに期待させることができる。すなわち、たとえば、複数の種類のジャックポットの存在をディスプレイに視認可能にした場合には、複数の種類のジャックポットが存在することをプレーヤーに認識させることができる。複数の種類のジャックポットの存在を認識できれば、少なくともいずれかのジャックポットには当籤するのではないかという期待感をプレーヤーに与えることができる。
【００３１】
さらに、複数の種類の全てのジャックポットに当籤できた場合には、全てを獲得できた充実感をプレーヤーに与えることができるとともに、遊技者の利益をさらに高めることができる。さらに、複数の種類のジャックポットに当籤しやすいジャックポットを含めた場合には、そのジャックポットを獲得しようと、ジャックポット獲得のための積み立てをプレーヤーに積極的にさせる動機をプレーヤーに与えることもできる。
【００３２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
（１−３）の処理は、
（２−３−１）  ジャックポットを抽籤する処理（たとえば、図１８に示すステップＳ１８１７ないしＳ１８２１など）と、
（２−３−２）  ジャックポットのいずれかの種類に当籤した場合には、（２−３−１）の処理を再度実行する処理（たとえば、図１８に示すステップＳ１８２５ないしＳ１８３１及びステップＳ１８１７ないしＳ１８２１など）と、
（２−３−３）  ジャックポットのいずれの種類にも当籤しなかった場合には、フリーゲームにおける配当を抽籤する処理（たとえば、図１８に示すステップＳ１８２５など）と、を含むことが好ましい。
【００３３】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
（２−３−１）の処理は、
（２−３−２−１）  ジャックポットのいずれかの種類に当籤している場合には、既に当籤しているジャックポットを除いて、ジャックポットを抽籤する処理（たとえば、図１８に示すステップＳ１８２７及びステップＳ１８１７ないしＳ１８２１など）であることが好ましい。
【００３４】
このようにすることで、重複したジャックポットをプレーヤーに付与することを防止できる。
【００３５】
ジャックポットのいずれかの種類に当籤した場合には、ジャックポットを抽籤する処理を再度実行するので、複数の種類のジャックポットに当籤させることができる。特に、全ての種類のジャックポットに当籤させることができる。プレーヤーにより多くの利益を与えることができる。
【００３６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記フリーゲームにおける配当が、複数の種類を含み（たとえば、図２９のルーレット画面など）、
コントローラは、
（３−１）  前記ルーレットゲームにおいて、抽籤処理によって、決定された前記フリーゲームにおける配当の数に応じて、ジャックポットに当籤する確率を高める処理（たとえば、図２６に示すプログレッシブ決定用テーブルなど）、
を実行する。
【００３７】
ルーレットゲームにおける抽籤処理によって決定された配当の数が増えるに従って、ジャックポットの当籤確率が高くなるので、配当の数が増えるにつれ、ジャックポットの当籤への期待感を高めることができる。配当の決定をジャックポットの当籤に影響を与えることができるので、ルーレットゲームを統一感のあるものにすることができる。
【００３８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
（１−３）の処理によって決定された配当の数（たとえば、図１９に示すＳ１９２３など）と、
決定される配当の数が増えるに従って、ジャックポットに当籤する確率が高くなるように定められた抽籤テーブルと、を記憶するメモリ（たとえば、図２６に示すプログレッシブ決定用テーブルなど）を、さらに備え、
（３−１）の処理は、
（３−１−１）  （１−３）の処理によって決定された配当の数をメモリから読み出す処理（たとえば、図２１に示すＳ２１１５及びＳ２１１７など）と、
（３−１−２）  読み出した配当の数に基づいて抽籤テーブルを参照してジャックポットを抽籤する処理（たとえば、図１８に示すＳ１８１７ないしＳ１８２１など）と、を含むことが好ましい。
【００３９】
抽籤テーブルに、ジャックポットに当籤する確率を予め定めておくことにより、プレーヤーの期待感を高めつつ、プレーヤーの利益と遊技施設の利益とのバランスを図ったペイアウトを実現することができる。
【００４０】
＜＜＜ゲーミングマシンの実施の形態＞＞＞
以下では、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンとして、スロットマシン１０である場合を説明する。
【００４１】
＜＜ゲームシステム＞＞
図２は、スロットマシン１０を含むゲームシステムを示す図である。
【００４２】
ゲームシステム２は、複数のスロットマシン１０と通信回線６とを介して接続された外部制御装置４とを備えている。
【００４３】
外部制御装置４は、複数のスロットマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置４は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバーである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置４は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別する。また、外部制御装置４からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【００４４】
なお、ゲームシステム２は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２が構築されてもよい。通信回線６は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４５】
＜スタンドアロンプログレッシブ＞
スロットマシン１０の各々は、ジャックポットに当籤したとき、スタンドアロンプログレッシブを発生させる。スタンドアロンプログレッシブは、スロットマシン１０の各々においてプレーヤーが消費するコインの一部をジャックポット額として累積し、ジャックポットに当籤したときに累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。後述するリンクプログレッシブとは異なり、スロットマシン１０の各々において、他のスロットマシン１０から独立して、ジャックポット額として累積したものが払い出しの対象となる。したがって、プレーヤー自身が消費したコインの一部をジャックポット額として払い出され、他のプレーヤーが他のスロットマシン１０でジャックポット額として累積したものは払い出しの対象とされない。
【００４６】
本実施の形態では、スタンドアロンプログレッシブとして、ＭＡＪＯＲプログレッシブとＭＩＮＯＲプログレッシブとの２種類がある。ＭＡＪＯＲプログレッシブは、配当が大きく、ＭＩＮＯＲプログレッシブは、ＭＡＪＯＲプログレッシブよりも配当が小さい。ＭＡＪＯＲプログレッシブとＭＩＮＯＲプログレッシブとの当籤については後述する。
【００４７】
＜リンクプログレッシブ＞
また、ゲームシステム２は、リンクプログレッシブ（Link  Progressive）と称される複数のスロットマシン１０が参加する共通ゲームを提供することができる。共通ゲームにおいては、各スロットマシン１０においてプレーヤーが消費したコインの一部をジャックポット額として累積したものを払い出す機能をいう。なお、リンクプログレッシブが発生する条件を満たしたスロットマシン１０に対してジャックポット額をプレーヤーに払い出すものであってもよい。リンクプログレッシブは、例えば、以下のように発生する。
【００４８】
ゲームシステム２は、何れかのスロットマシン１０において、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、リンクプログレッシブを発生させる。
【００４９】
スロットマシン１０は、単位ゲームの１回ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置４へ送信する。外部制御装置４は、スロットマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。ゲームシステム２は、特定のシンボルがペイラインに揃った場合に、リンクプログレッシブを発生させる。また、各スロットマシン１０の累積額の平均が所定の額に達したことを条件に、リンクプログレッシブを発生させてもよい。さらに、全てのスロットマシン１０の累積額の合計によって、リンクプログレッシブを発生させてもよい。
【００５０】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図３は、本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の全体的な構成を示す。
【００５１】
ゲーミングマシン１０で使用できるゲーム媒体には、コイン、紙幣、又はこれらに対応する電子的な情報が含まれる。また、バーコードチケット又はＩＣカードに格納されたクレジットも、スロットマシン１０のゲーム媒体として使用できる。上述したゲーム媒体には限定されず、他の種類の媒体も同様に使用できる。
【００５２】
図３に示すスロットマシン１０は、キャビネット２０と、キャビネット２０に設けられたトップボックス３０と、キャビネット２０の前面に搭載されているメインドア２２とを備える。
【００５３】
リールアセンブリ５０を含むシンボル表示ユニット４０は、メインドア２２に設けられている。本実施の形態では、リールアセンブリ５０は、５つのリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、複数種類のシンボルが外周面に配置されたドラムを有する。シンボル表示ユニット４０は、リールアセンブリ５０の前部に取り付けられかつ表示窓５６を有するリールカバー５４を含む。リールカバー５４は、リール５２Ａ〜５２Ｅの一部をプレーヤーが視認できるように外側に設けられている。リールカバー５４は、ディスプレイパネル５８に設けられている。リールカバー５４として透明な液晶パネルが用いられていることが好ましい。シンボル表示ユニット４０は、プレーヤーのタッチ入力を検出するタッチパネル５９を含む。
【００５４】
リール５２Ａ〜５２Ｅが停止している状態では、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されているシンボルのうちの３つのシンボルが表示窓５６に出現する。この状態で、表示窓５６には３行５列のシンボルマトリックスが形成される。表示窓５６において、１つ以上のラインが、入賞したか否かの判断をするためのペイラインとして予め設定されている。本実施の形態では、ペイラインは３０本である。
【００５５】
単位ゲームが実行されるたびに、シンボルが付されているリール５２Ａ〜５２Ｅは、所定の速さで回転し、その後、停止して、シンボルを表示窓５６に出現させることによってシンボルは再配置される。シンボルの再配置によって単位ゲームの結果が決定される。単位ゲームの結果に応じた利益がプレーヤーに与えられる。たとえば、再配置されたシンボルにより、ペイラインの１つに沿って所定の入賞組合せが成立したときには、所定の量のペイアウトがプレーヤーに与えられる。
【００５６】
また、シンボルには、スキャッタシンボルと称されるシンボルも含まれている。スキャッタシンボルは、ペイラインによることなく、シンボルが再配置されたときに出現するスキャッタシンボルの数によって、入賞であるか否かが決定されるシンボルである。入賞には、ペイアウトの付与や、ボーナスゲーム（フリーゲーム）の移行などがある。ペイアウトの付与の場合には、出現したスキャッタシンボルの数が多くなるに従って、ペイアウトを多くすることができる。なお、本実施の形態で、スキャッタシンボルは、「ＢＯＮＵＳ」シンボルである。
【００５７】
シンボルの再配置によって、その後の単位ゲームのゲームモードが決定される。本実施の形態では、ゲームモードは、ベースゲームモードとルーレットゲームモードとフリーゲームモードとがある。これらについては、以下で詳しく述べる。また、ルーレットゲームモードとフリーゲームモードとをフィーチャーゲームと総称する場合もある。本実施の形態では、ベースゲームモードとルーレットゲームモードとフリーゲームモードとの各々において、少なくとも１回の単位ゲームが実行される。
【００５８】
本明細書において、単位ゲームとは、ベースゲームモードにおいては、ゲームを開始するためのクレジットの処理が実行されたときから、リール５２Ａ〜５２Ｅが停止して表示窓５６においてシンボルが再配置され、ゲームの結果に応じたペイアウトなどの終了処理が実行されるときまでの期間のゲームをいう。なお、ベースゲームモードにおいて、プレーヤーによるベット操作や「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されたときなど、プレーヤーによってゲームの開始に関する操作がされたときをゲームの開始のときにすることもできる。
【００５９】
また、フリーゲームモードの場合には、プレーヤーによるベット操作がないので、スロットマシン１０の内部でクレジット処理が行われたときや、プレーヤーによって、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されたときなどをゲームの開始のときにすることができる。
【００６０】
さらに、ルーレットゲームモードの場合も、プレーヤーによるベット操作がないので、プレーヤーによって「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されたときなどをゲームの開始のときにすることができる。
【００６１】
また、ルーレットゲームモードの単位ゲームは、シンボルが再配置されるゲームではない。したがって、ルーレットゲームモードの単位ゲームの終了は、ルーレットゲームモードのゲーム結果が決定されてゲーム結果による処理が実行されたときや、ゲーム結果が表示されたときなどにすることができる。
【００６２】
一方、ベースゲームモードやフリーゲームモードの場合には、シンボルの再配置に基づいてゲーム結果が定まる。したがって、シンボルの再配置に基づいて定まるゲームの結果に応じた処理を終了処理とすることができる。たとえば、入賞した場合には、入賞に応じたペイアウトの処理が実行されたときなどをゲームの終了とすることができる。また、フリーゲームなどのボーナスゲームに移行することを決定したときをゲームの終了とすることもできる。
【００６３】
リールカバー５４のディスプレイパネル５８の所定の領域にはベット量及びクレジット量が表示される。クレジット量は、プレーヤーが所有し、かつ、スロットマシン１０の内部に預け入れられたコインの数を示す。ペイアウトは、入賞組合せが成立したときにプレーヤーに付与されるコインの数を示す。
【００６４】
本実施の形態では、スロットマシン１０は、メカニカルリール５２Ａ〜５２Ｅを用いている。なお、ビデオリールを用いても、メカニカルリールとビデオリールとの組合せを用いてもよい。
【００６５】
ＩＣカードリーダ６０がシンボル表示ユニット４０の下部に設けられている。ＩＣカードリーダ６０はＩＣカードを受け入れる。ＩＣカードには、プレーヤーの識別情報や、プレーヤーが以前プレイしたゲームに関連したゲームのログデータなどの所定のデータが格納される。また、ＩＣカードには、コイン、紙幣、又はプレーヤーが所有するクレジットに相当するデータも格納できる。ＩＣカードリーダ６０は、挿入されたＩＣカードに対して、読み取り及び書き込みを行う。ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣカードから読み取ったデータを表示するための液晶表示装置を備えることが好ましい。
【００６６】
ＩＣカードリーダ６０の下端の前方には、コントロールパネル７０が設けられている。コントロールパネル７０には、各種のボタンとコイン投入器８０と紙幣投入器８２とが設けられている。
【００６７】
図４は、図３に示したスロットマシン１０のコントロールパネルのボタンのレイアウトの概略を示す図である。図４に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１と「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２と「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３とが、コントロールパネル７０の左上の領域に設けられている。
【００６８】
「１−ＢＥＴ」ボタン７４と、「２−ＢＥＴ」ボタン７５と、「３−ＢＥＴボタン」７６と、「５−ＢＥＴ」ボタン７７と、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８とが、コントロールパネル７０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル７０の下部中央に設けられている。コイン投入器８０が、コントロールパネル７０の上部中央の領域に設けられ、紙幣投入器８２が、コントロールパネル７０の右側の領域に設けられている。
【００６９】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、プレーヤーが一時的に離席するときや、プレーヤーが両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、スロットマシン１０への指示に使用される。プレーヤーがゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報がビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【００７０】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、プレーヤーが所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９（いわゆるスピンボタン）は、それよりも以前に設定されたベット条件でリール５２Ａ〜５２Ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【００７１】
なお、本実施の形態のゲーミングマシンでは、ベットパターンを変更することができる。ベットパターンは、４つある。すなわち、第１のベットパターンは、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」である。第２のベットパターンは、「１」、「２」、「３」、「５」、「１０」である。第３のベットパターンは、「１」、「２」、「５」、「１０」、「１５」である。第４のベットパターンは、「１」、「２」、「５」、「１０」、「２０」である。本実施の形態のゲーミングマシンでは、第２のベットパターンがデフォルトとして設定されている。ベットパターンは、カジノ等の遊技施設の店員などの操作によって選択することができる。なお、プレーヤー自身の操作によってベットパターンを変更できるようにしてもよい。プレーヤーの意思を反映させることができる。
【００７２】
第１のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「３」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「４」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「５」がベットされる。
【００７３】
第２のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「３」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「５」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「１０」がベットされる。
【００７４】
第３のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「５」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「１０」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「１５」がベットされる。
【００７５】
第４のベットパターンが選択されているときには、「１−ＢＥＴ」ボタン７４が操作されると、「１」がベットされ、「２−ＢＥＴ」ボタン７５が操作されると、「２」がベットされ、「３−ＢＥＴ」ボタン７６が操作されると、「５」がベットされ、「５−ＢＥＴ」ボタン７７が操作されると、「１０」がベットされ、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が操作されると、「２０」がベットされる。
【００７６】
コイン投入器８０にコインが投入されると、投入されたコインはキャビネット２０内のホッパーに案内される。紙幣投入器８２に紙幣が投入されると、投入された紙幣が正真であるか否かを判断し、正真な紙幣のみをキャビネット２０内に受け入れる。
【００７７】
メインドア２２の下側の前面でありコントロールパネル７０の下部には、下部ガラス９０とコイントレイ９２とが設けられている。下部ガラス９０には、スロットマシンのキャラクタなどが描かれている。コイントレイ９２には、キャビネット２０からコインが払い出される。
【００７８】
図３に示すように、液晶パネルを有するビデオ表示ユニット１１０は、トップボックス３０の前面に設けられている。ビデオ表示ユニット１１０は、ゲームの楽しみを高めるためのビデオ演出を提供する。また、ビデオ表示ユニット１１０には、ゲームのルールや操作方法の情報も表示される。スピーカ１１２とランプ１１４は、それぞれ、トップボックス３０の側面と上面とに設けられている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２又はランプ１１４を介して、サウンドの演出や光の点灯による演出を提供してゲームの楽しみを高める。
【００７９】
ビデオ表示ユニット１１０の下方には、チケットプリンタ１２０とキーパッド１２２とデータディスプレイ１２４とが設けられている。
【００８０】
チケットプリンタ１２０は、クレジットデータと、日付と、時刻と、スロットマシン１０のＩＤ番号とを含むバーコードをチケットに印刷し、バーコードチケットとして排出する。プレーヤーは、ゲーム施設の所定の場所（たとえば、カジノのキャッシャーなど）で、バーコードチケットを紙幣などに交換できる。
【００８１】
キーパッド１２２は複数のキーを有する。プレーヤーが複数のキーを操作することで、バーコードチケットの発行に関連する各種の命令を入力できる。蛍光表示管やＬＥＤ等を有するデータディスプレイ１２４には、プレーヤーがキーパッド１２２から入力したデータが表示される。
【００８２】
＜＜＜スロットマシンの電気的な構成＞＞＞
図５は、図３に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【００８３】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【００８４】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【００８５】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。スロットマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、スロットマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【００８６】
ＧＡＬ２１４は、固定ＯＲアレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【００８７】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【００８８】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【００８９】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ、予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明するための処理で書かれている。
【００９０】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【００９１】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。また、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【００９２】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウトやクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、フリーゲームモードにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はフリーゲームモードにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【００９３】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウトカウンタと、クレジット量カウンタと、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数をカウントするフリーゲームモードゲームカウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【００９４】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー（図示せず）などがある。
【００９５】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を供給する。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル７０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【００９６】
コントロールパネル７０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けられているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スタートスイッチ７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、各種のボタン７１〜７９の各々がプレーヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【００９７】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【００９８】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【００９９】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリ５０や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【０１００】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【０１０１】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウトのコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【０１０２】
タッチパネル５９は、プレーヤーが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【０１０３】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【０１０４】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【０１０５】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、スロットマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【０１０６】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２がプレーヤーによって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【０１０７】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【０１０８】
＜＜リールアセンブリの電気回路＞＞
図６は、リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
図６に示すように、本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリ５０に接続されている。リールアセンブリ５０は、上述したように、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、リール回路基板２６０に設けられている。リール回路基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１０９】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【０１１０】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１１１】
第２ないし第５のリール５２Ｂ〜５２Ｅは、第１のリール５２Ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【０１１２】
＜＜ゲームプログラムの処理＞＞
図７は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【０１１３】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００と、乱数生成処理部３０２と、シンボル決定処理部３０４と、ゲームカウンタ処理部３０６と、リール制御処理部３０８と、入賞判断決定処理部３１０と、演出制御処理部３１２と、ペイアウト処理部３１４と、ゲームモード決定処理部３１６とによって実行される。
【０１１４】
なお、入力／クレジットチェック処理部３００は、単体の入力／クレジットチェック処理装置３００’とすることができる。乱数生成処理部３０２は、単体の乱数生成処理装置３０２’とすることができる。シンボル決定処理部３０４は、単体のシンボル決定処理装置３０４’とすることができる。ゲームカウンタ処理部３０６は、単体のゲームカウンタ処理装置３０６’とすることができる。リール制御処理部３０８は、単体のリール制御処理装置３０８’とすることができる。入賞判断決定処理部３１０は、単体の入賞判断決定処理装置３１０’とすることができる。演出制御処理部３１２は、単体の演出制御処理装置３１２’とすることができる。ペイアウト処理部３１４は、単体のペイアウト処理装置３１４’とすることができる。ゲームモード決定処理部３１６は、単体のゲームモード決定処理装置３１６’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部位、装置、又はユニットであればよい。
【０１１５】
＜入力／クレジットチェック処理部３００＞
入力／クレジットチェック処理部３００は、リール５２Ａ〜５２Ｅが停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジット数カウンタ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１１６】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのそれぞれに用いられる。
【０１１７】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、リール５２Ａ〜５２Ｅにおける５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６においてリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【０１１８】
特に、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。本実施の形態では、ゲームモードには、ベースゲームモードとルーレットゲームモードとフリーゲームモードとがある。フリーゲームモードで実行されるチャンスゲーム（単位ゲーム）の回数は、所定の回数、例えば、７回などに制限されている。チャンスゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理部３０６は、フリーゲームモードにおいて既に実行したチャンスゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスゲームの回数をカウントする。ゲームカウント３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１１９】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリ５０を制御する。このようにすることで、リール５２Ａ〜５２Ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リール５２Ａ〜５２Ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。
【０１２０】
入賞判断決定処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組合せが成立した場合には、演出制御処理部３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組合せに応じてペイアウトを決定し、そのペイアウトをプレーヤーに与える。
【０１２１】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行させる。また、ゲームモード決定処理部３１６は、ルーレットゲームモードが終了したときには、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行させる。さらに、ゲームモード決定処理部３１６は、終了条件を満たした場合には、フリーゲームモードからベースゲームモードに移行させる。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、入賞判断決定処理部３１０で実行してもよい。
【０１２２】
＜＜ペイライン定義テーブル＞＞
図８は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイライン定義テーブルを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して、ＮＯ．１〜ＮＯ．３０の３０本のペイラインが設定されている。本明細書において、「第１のリール」はリール５２Ａと同義であり、「第２のリール」はリール５２Ｂと同義であり、「第３のリール」はリール５２Ｃと同義であり、「第４のリール」はリール５２Ｄと同義であり、「第５のリール」はリール５２Ｅと同義である。図８のペイライン定義テーブルにおいて、値「０」は、表示窓５６の上段（第１行）の位置を示し、値「１」は、表示窓５６の中段（第２行）の位置を示し、値「２」は、表示窓５６の下段（第３行）の位置を示す。
【０１２３】
たとえば、ＮＯ．１のペイラインは、全て「１」であるので、「中段」−「中段」−「中段」−「中段」−「中段」である。また、ＮＯ．１５のペイラインは、「２」−「０」−「０」−「０」−「２」であるので、「下段」−「上段」−「上段」−「上段」−「下段」である。また、ＮＯ．２７のペイラインは、「２」−「２」−「１」−「０」−「０」であるので、「下段」−「下段」−「中段」−「上段」−「上段」である。
【０１２４】
シンボルが再配置されたときに、これらのＮＯ．１〜ＮＯ．３０の３０本のペイラインのいずれかに沿って、入賞組合せのシンボルが並んだときに、入賞が成立し、入賞に対応するペイアウトがプレーヤーに与えられる。なお、上述したように、スキャッターシンボルの場合には、これらのペイラインによることなく、表示窓５６に出現したスキャッタシンボルの数によって、入賞であるか否かが決定される。
【０１２５】
本実施の形態では、プレーヤーのベット操作によることなく、常に、ＮＯ．１〜ＮＯ．３０の３０本のペイラインの全てが有効となる。
【０１２６】
ペイラインは、これらの３０本に限られず、３０本よりも少なくしても多くしてもよい。また、プレーヤーのベット操作に応じて有効なペイラインを決定するようにしてもよい。さらに、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１２７】
＜＜シンボル決定テーブル＞＞
図９は、リール５２Ａ〜５２Ｅの外周面に配置したシンボルを規定するシンボル決定テーブルの例を示す。図９においても、「第１のリール」はリール５２Ａを意味し、「第２のリール」はリール５２Ｂを意味し、「第３のリール」はリール５２Ｃを意味し、「第４のリール」はリール５２Ｄを意味し、「第５のリール」はリール５２Ｅを意味する。
【０１２８】
シンボル決定テーブルは、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々におけるシンボルと、シンボルの配置と、各シンボルの出現確率とを定めるテーブルとして規定されている。シンボル決定テーブルは、各リールのシンボルがシンボルマトリックスの所定行（例えば、中段）に出現する確率を規定する。
【０１２９】
リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されたシンボルによって、「ＢＬＡＮＫ」シンボルを含む２２個のシンボルからなるシンボル列を形成する。後述するように、リール５２Ａに配置されている２２個のシンボルを第１のシンボル列と称し、リール５２Ｂに配置されている２２個のシンボルを第２のシンボル列と称し、リール５２Ｃに配置されている２２個のシンボルを第３のシンボル列と称し、リール５２Ｄに配置されている２２個のシンボルを第４のシンボル列と称し、リール５２Ｅに配置されている２２個のシンボルを第５のシンボル列と称する。
【０１３０】
本実施の形態では、シンボルは、「ＢＬＡＮＫ」シンボルを除いて、７種類のシンボルを含む。７種類のシンボルは、「ＲＥＤ７」シンボルと、「ＢＬＵＥ７」シンボルと、「１ＢＡＲ」シンボルと、「２ＢＡＲ」シンボルと、「３ＢＡＲ」シンボルと、「ＢＯＮＵＳ」シンボルと、「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルとである。
【０１３１】
「ＢＬＡＮＫ」シンボルは、隣り合う上下のシンボルの空隙を形成する。「ＲＥＤ７」シンボルは、赤色の「７」シンボルである。「ＢＬＵＥ７」シンボルは、青色の「７」シンボルである。「１ＢＡＲ」シンボルは、「ＢＡＲ」という文字列を１つ含むシンボルである。「２ＢＡＲ」シンボルは、「ＢＡＲ」という文字列を２つ含むシンボルである。「３ＢＡＲ」シンボルは、「ＢＡＲ」という文字列を３つ含むシンボルである。ペイラインに沿って特定の組合せのシンボルが並んだときに、入賞が成立し、入賞に対応するペイアウトがプレーヤーに与えられる。
【０１３２】
「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、スキャッタシンボルである。スキャッターシンボルは、ペイラインによることなく、表示窓５６に出現したスキャッタシンボルの数によって、入賞であるか否かが決定される。具体的には、ベースゲームモードの場合には、シンボルが再配置されて、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現したことを条件に、フィーチャーゲームモード（ルーレットゲームモード）に移行する。すなわち、ベースゲームモードの場合には、５つの以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが、トリガーシンボルとして機能する。また、フリーゲームモードの場合には、シンボルが再配置されて、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現したことを条件に、リトリガーとなる。すなわち、フリーゲームモードの場合には、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが、リトリガーシンボルとして機能する。リトリガーとなったときには、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個あたりの配当がペイアウトとして支払われた後、再度ルーレットゲームモードに移行する。
【０１３３】
「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルは、ワイルドシンボルとして機能し、スキャッター以外のシンボルを他のシンボルに置き換えることができるシンボルである。他のシンボルに置き換えることによって、入賞が成立する特定の組合せにすることができる。また、１つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれて、入賞が成立する場合には、そのペイラインに対する配当を２倍にする。また、２つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれて、入賞が成立する場合には、そのペイラインに対する配当を４倍にする。
【０１３４】
図９に示すように、第１ないし第５のシンボル列の各々において、シンボルの各々に「０」から「２１」までのコードナンバーが割り当てられている。例えば、第１のシンボル列の第１のシンボル「ＢＯＮＵＳ」には、コード「０」が割り当てられている。第１のシンボル列の第２のシンボル「ＢＬＡＮＫ」には、コード「１」が割り当てられている。第１のシンボル列の第９のシンボル「ＢＬＵＥ７」には、コード「１０」が割り当てられている。
【０１３５】
図９に示すように、シンボル列の各々の３つの連続したシンボルを、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に出現させることによって、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓５６において形成することができる。
【０１３６】
「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押されるたびに、シンボルが付されたリール５２Ａ〜５２Ｃは回転を始め、表示窓５６においてシンボルが垂直にスクロールされるようにシンボルを表示窓５６に出現させる。所定の時間が経過した後に、シンボルのスクロールを停止してシンボルを再配置し表示窓５６においてシンボルマトリックスを形成する。
【０１３７】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図１１は、スロットマシン１０の状態遷移図である。
【０１３８】
ゲーミングマシン１０は、ベースゲームモードとルーレットゲームモードとフリーゲームモードとを有する。ルーレットゲームモードとフリーゲームモードとをフィーチャーゲームモードと称する場合もある。ベースゲームモードでは、単位ゲームであるベースゲームを少なくとも１回行うことができる。ルーレットゲームモードでは、所定の回数の単位ゲームであるルーレットゲームを行うことができる。フリーゲームモードでは、所定の回数の単位ゲームであるフリーゲームを行うことができる。
【０１３９】
ゲーミングマシン１０では、ベースゲームモードを基準にしてゲームが実行される。ベースゲームモードにおいて、シンボルが再配置されて、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現したことを条件に、フィーチャーゲームモード（ルーレットゲームモード）に移行する。すなわち、ベースゲームモードの場合における５つの「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、トリガーシンボルとして機能する。ベースゲームモードにおいて、シンボルの再配置によって５つ以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現することが、トリガーイベントである。
【０１４０】
ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行すると、単位ゲームであるルーレットゲームを最大抽籤回数まで行うことができる。最大抽籤回数は、ベースゲームモードにおいて出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数によって決定される。最大抽籤回数までルーレットゲームを行うことによって、ルーレットゲームモードの終了条件を満たす。ルーレットゲームモードの終了条件を満たしたときに、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行する。
【０１４１】
ルーレットゲームのゲーム結果によって、フリーゲームにおける配当や、ジャックポットの当籤が決定される。これらについては後述する。
【０１４２】
ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行すると、単位ゲームであるフリーゲームを最大ゲーム回数だけ行うことができる。最大ゲーム回数は、原則、７回である。なお、フリーゲームのゲーム結果によって増加する場合がある。最大ゲーム回数までフリーゲームを行うことによって、フリーゲームモードの終了条件を満たす。フリーゲームモードの終了条件を満たしたときには、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。このように、フリーゲームのゲーム結果によって最大ゲーム回数が増加するので、フリーゲームモードに移行するたびに、最大ゲーム回数が異なる可能性が生じ、フリーゲームモードにバリエーションを与えることができる。
【０１４３】
また、フリーゲームモードにおいて、シンボルが再配置されて、５つ以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現したことを条件に、ルーレットゲームモードに戻る。すなわち、フリーゲームモードの場合における５つの「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、リトリガーシンボルとして機能する。フリーゲームモードにおいて、シンボルの再配置によって５つ以上の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現することが、リトリガーイベントである。
【０１４４】
フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなくベースゲームと同様の単位ゲームを繰り返し行うことができるゲームである。フリーゲームのゲーム結果によって、フリーゲームにおける配当に基づいてペイアウトが払い出される。これらについては後述する。
【０１４５】
＜＜制御処理＞＞
次に、図１１〜図２９を参照して、ゲーミングマシン１０により実行される制御プログラムについて説明する。
【０１４６】
＜メイン制御処理＞
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。
【０１４７】
ゲーミングマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２２２は、ゲームボード２００を介して、メモリカード２１０から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込む（ステップＳ１１）。これによって、ベースゲームモードが開始される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。ここで、１ゲームとは、１回の単位ゲームを意味する。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴボタンや「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の入力のチェックなどが行われる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１３を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合、及びその後にプレーヤーがフリーゲームを選択した場合等は、ビデオ表示ユニット１１０に映像が表示されるなど、さらなる演出処理が行われる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１４を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ベースゲームモードにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル（図７）に基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域に格納される（払出数カウンタ３２１）。また、フリーゲームモードの場合は、ベースゲームとは異なる配当に基づいて払出数が決定される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ１８）。本実施の形態では、再配置されたシンボルに「ＢＯＮＵＳ」シンボル（トリガーシンボル）が５個以上含まれているときに、トリガーイベントが発生する。メインＣＰＵ２２２は、トリガーイベントが発生したと判断したときには、後で図１６を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９の処理の後、又はステップＳ１８においてトリガーイベントが発生していないと判断したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ３２１）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。なお、ホッパー２４２の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。この処理が行われた後、モードフラグやＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップＳ１２に移る。
【０１５６】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０１５７】
最初に、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２によりコインの投入を検出したか否かを判断する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ２２２は、コインの投入を検出したと判断したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ２４６により紙幣の投入が検出されたか否かを判断し、紙幣の投入を検出したと判断したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ３２０に加算するようにしてもよい。
【０１５８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判断したときには、クレジット数カウンタ３２０が０であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ２２２は、クレジット数カウンタ３２０が０ではないと判断したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判断する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンがプレーヤーによって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ２２６に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ３２５）を加算し、クレジット数カウンタ３２０を減算する（ステップＳ４６）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であるか否かを判断する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であると判断したときには、ＢＥＴ数カウンタ３２５の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタ３２５は最大ではないと判断したときには、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１６１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判断したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタ３２０は０であると判断したときには、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作を検出したか否かを判断する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作を検出していないと判断したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１６２】
メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９の操作を検出したと判断したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１６３】
＜シンボル抽籤処理＞
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０１６４】
はじめに、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１３１１）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中であるか否かを判断する（ステップＳ１３１３）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中であると判断したときには（ＹＥＳ）、フリーゲーム用シンボル決定テーブルを参照してリール５２Ａ〜５２Ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１３１５）。
【０１６６】
一方、ステップＳ１３１３の判断処理で、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中でないと判断したときには（ＮＯ）、ベースゲーム用シンボル決定テーブルを参照してリール５２Ａ〜５２Ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１３１７）。
【０１６７】
ステップＳ１３１５又はＳ１３１７の処理では、メインＣＰＵ２２２は、リール５２Ａ〜５２Ｅに応じて抽籤を行い、シンボル決定テーブル（図９）に基づいて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のいずれかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものである。
【０１６８】
ステップＳ１３１５又はＳ１３１７の処理を実行した後、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１３１９）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブル（図７）を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１３２１）。メインＣＰＵ２２２は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。また、スキャッターシンボルである「ＢＯＮＵＳ」シンボルの場合には、表示窓５６に出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数と、ペイアウトテーブルに規定されている「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数とが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。
【０１６９】
＜シンボル表示制御処理＞
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７０】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールアセンブリ５０に回転制御信号を送信し、リール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電してリール５２Ａ〜５２Ｅを回転させる。リール５２Ａ〜５２Ｅは、所定の速度で回転し、リール５２Ａ〜５２Ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ１３１）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールの停止制御を行う（ステップＳ１３４）。スピン制御信号は、リール５２Ａ〜５２Ｅの停止位置の情報を含む。停止位置の情報は、シンボル記憶領域に格納されている各リールの停止予定シンボルから求めることができる。リール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置でリール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの中段に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０１７２】
この図１４に示すシンボル表示制御処理によって、表示窓５６にシンボルが再配置される。すなわち、表示窓５６に形成されるシンボルマトリックスによって、表示窓５６に再配置されるシンボルが構成される。
【０１７３】
＜払出数決定処理＞
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０１７４】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中であるか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。
【０１７５】
メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中であると判断したときには（ＹＥＳ）、ＢＯＮＵＳシンボル１個あたりの配当に基づいて払出数を決定する（ステップＳ１５１３）。ＢＯＮＵＳシンボル１個あたりの配当は、図１９のステップＳ１９１９の処理で算出される配当である。
【０１７６】
メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモード中でないと判断したときには（ＮＯ）、ペイアウトテーブルに基づいて入賞役に対応する配当を決定する（ステップＳ１５１５）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれて入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５１７）。メインＣＰＵ２２２は、１つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれて、入賞が成立したと判断したときには（ＹＥＳ）、配当を２倍にする（ステップＳ１５１９）。
【０１７８】
メインＣＰＵ２２２は、１つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれずに、入賞が成立したと判断したときには（ＮＯ）、２つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれて入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５２１）。
【０１７９】
メインＣＰＵ２２２は、２つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれて、入賞が成立したと判断したときには（ＹＥＳ）、配当を４倍にする（ステップＳ１５２３）。
【０１８０】
ステップＳ１５１９又はＳ１５２３の処理を実行した後、ステップＳ１５２１の判断処理で２つの「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルがペイラインに含まれずに入賞が成立したと判断したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ２２２は、配当に基づいて払出し数を決定する（ステップＳ１５２５）。次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した払出数を払出数カウンタに記憶させ（ステップＳ１５２７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
＜フィーチャーゲーム処理＞
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。このフィーチャーゲーム処理は、図１１のステップＳ１９の処理で、呼び出されて実行される。フィーチャーゲーム処理は、図１７に示すルーレットゲーム処理と、図２８に示すフリーゲーム処理とからなる。
【０１８２】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、図１７に示すルーレットゲーム処理を呼び出して実行する（ステップＳ１６１１）。ルーレットゲーム処理を実行することによって、ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２８に示すフリーゲーム処理を呼び出して実行し（ステップＳ１６１３）、本サブルーチンを終了する。フリーゲーム処理を実行することによって、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行する。また、本サブルーチンを終了することによって、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０１８４】
＜ルーレットゲーム処理＞
図１７〜図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のルーレットゲーム処理のフローチャートである。この処理を実行することによって、ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行する。
【０１８５】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、上側面表示パネル１３１に図２９に示すルーレット画像を表示する（ステップＳ１７１１）。図２９に示すように、本実施の形態では、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのセルと、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのセルと、配当１５の２つのセルと、配当２０の２つのセルと、配当２５の２つのセルと、配当３０の１つのセルと、配当５０の１つのセルと、配当１００の３つのセルと、配当１５０の１つのセルと、配当２５０の１つのセルと、配当５００の１つのセルとが、互いに隣接して周回するように形成されて、ルーレット画像として上側面表示パネル１３１に表示される。すなわち、ルーレットは、２種類のプログレッシブジャックポットのセルと、１４個の配当のセルとから構成される。なお、図２９に示すように、１６個のセルの各々には、セル番号（０〜１５）が割り当てられている。図２９では、セル番号を小括弧の内側に示した。実際のルーレット画像には、セル番号は表示されておらず、プレーヤーがセル番号を視認することはないが、図２９のルーレット画像には、セルの各々を明確に区別して示すためにセル番号を示した。
【０１８６】
また、図２７に示すように、セル番号（０〜１５）の各々には、配当が割り当てられている。セル番号「０」には、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」が割り当てられている。セル番号「１」には、配当「２５」が割り当てられている。セル番号「２」には、配当「１００」が割り当てられている。セル番号「３」には、配当「３０」が割り当てられている。セル番号「４」には、配当「２５０」が割り当てられている。セル番号「５」には、配当「２０」が割り当てられている。セル番号「６」には、配当「１００」が割り当てられている。セル番号「７」には、配当「５０」が割り当てられている。セル番号「８」には、ＭＩＮＯＲ」が割り当てられている。セル番号「９」には、配当「２５」が割り当てられている。セル番号「１０」には、配当「１００」が割り当てられている。セル番号「１１」には、配当「１５」が割り当てられている。セル番号「１２」には、配当「５００」が割り当てられている。セル番号「１３」には、配当「２０」が割り当てられている。セル番号「１４」には、配当「１５０」が割り当てられている。セル番号「１５」には、配当「１５」が割り当てられている。
【０１８７】
たとえば、配当１００は、３つのセルに割り当てられている。すなわち、セル番号「２」、「６」及び「１０」のセルには、同じ配当１００が割り当てられている。本実施の形態では、配当の値が同じセルであっても、セル番号が異なれば、異なる配当として扱う。したがって、たとえば、後述する図１９のステップＳ１９１３が複数回実行されることによって、セル番号「２」の配当１００と、セル番号「６」の配当１００と、セル番号「１０」の配当１００とが選択された場合には、これらの全ての配当、すなわち、合計で３００の配当をプレーヤーに与えることになる。
【０１８８】
一方、本実施の形態では、セル番号が同じ配当やプログレッシブは、重複してプレーヤーに与えられない。たとえば、抽出した乱数値によってセル番号「９」が選択されてその配当「２５」がプレーヤーに与えられた場合に、その後に抽出した乱数値が、再びセル番号「９」が選択された場合には、セル番号「９」の配当「２５」は、プレーヤーに与えられない。したがって、抽出した乱数値によって一のセル番号が選択された場合には、その後、その一のセル番号を除外して、他のセル番号が選択されるように処理をする。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、抽籤回数を初期化する（ステップＳ１７１３）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に格納されているルーレット抽籤の抽籤回数データをクリアする。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードから移行してきたか否かを判断する（Ｓ１７１５）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードから移行していないと判断したとき（ＮＯ）、すなわち、ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行してきたと判断したときには、選択済みのセル番号を初期化する（ステップＳ１７１７）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶している選択済みのセル番号をクリアする。
【０１９１】
セル番号は、後述する図１９のステップＳ１９１３の処理によって決定される。すなわち、ステップＳ１９１３の決定の処理によって、１４個のセル番号のうちの１つのセル番号が選択される。決定されたセル番号は、選択済みのセル番号としてＲＡＭ７２に記憶される。また、図１９のステップＳ１９１３が複数回実行されることによって、セル番号は、１個のみならず、複数個、決定できる。複数個のセル番号が決定された場合には、それぞれを選択済みのセル番号としてＲＡＭ７２に記憶することができる。セル番号の選択については後述する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、選択済みのセル番号の個数を初期化する（ステップＳ１７１９）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶している選択済みのセル番号の個数をクリアする。選択済みのセル番号の個数は、図１９のステップＳ１９１３の処理によって、選択された全てのセル番号の数である。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、配当を初期化する（ステップＳ１７２１）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶している配当をクリアする。この配当は、図１９のステップＳ１９１９の処理で加算された配当（加算配当）である。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、プログレッシブを初期化する（ステップＳ１７２２）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶しているプログレッシブをクリアする。このプログレッシブは、図１８のステップＳ１８２１の処理で決定されたプログレッシブである。
【０１９５】
このように、ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行してきたときには、選択済みのセル番号と選択済みのセル番号の個数と配当（加算配当）とプログレッシブとが初期化される。これに対して、フリーゲームモードからルーレットゲームモードに移行してきた場合には、これらは、初期化されずに保持される。したがって、フリーゲームモードからルーレットゲームモードに移行してきた場合には、配当（加算配当）をさらに増やすことができる。また、選択済みのセル番号も記憶されているので、フリーゲームモードからルーレットゲームモードに移行してきた場合には、同じセル番号が重複して選択されることはない。同様に、プログレッシブも記憶されているので、フリーゲームモードからルーレットゲームモードに移行してきた場合には、同じプログレッシブが重複して選択されることはない。
【０１９６】
したがって、まず、ベースゲームモードからルーレットゲームモードに移行した場合には、まず配当が初期化されてから、セル番号に対応する配当が決定される。その後、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行する。再び、ルーレットゲームモードに移行してセル番号が選択された場合には、配当は初期化されることなく、以前のルーレットゲームモードで決定された配当に加算される。このように、フリーゲームモードから、一旦、ルーレットゲームモードに戻った場合には、配当をさらに増やすことができる。したがって、その後、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに戻ったときには、さらに増えた配当によってペイアウトが決定されるので、一旦、ルーレットゲームモードに戻った場合には、さらにペイアウトを増やすことができる。この配当は、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個あたりの配当である。したがって、フリーゲームモードにおける単位ゲームごとのペイアウトは、再配置されて出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数に「ＢＯＮＵＳ」シンボル１個あたりの配当を乗じた数となる。
【０１９７】
メインＣＰＵ２２２は、上述したステップＳ１７１５の判断処理でフリーゲームモードから移行してきたと判断したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ１７２１の処理を実行したときには、図２０に示す最大抽籤回数決定テーブルを参照して最大抽籤回数を決定する処理を行う（ステップＳ１７２３）。メインＣＰＵ２２２は、最大抽籤回数をＲＡＭに記憶させる。
【０１９８】
このように、ステップＳ１７２３の処理は、ベースゲームモードから移行してきた場合でも、フリーゲームモードから移行してきた場合でも実行される。ベースゲームモードから移行してきた場合には、図１１のステップＳ１６の処理によって再配置された「ＢＯＮＵＳ」シンボル（トリガーシンボル）の数に応じて最大抽籤回数が決定される。フリーゲームモードから移行してきた場合には、図２８のステップＳ２８２１の処理によって再配置された「ＢＯＮＵＳ」シンボル（リトリガーシンボル）の数に応じて最大抽籤回数が決定される。
【０１９９】
図２０は、「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数と、抽籤回数との対応関係を規定するテーブルである。ここで、「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数とは、ベースゲームにおいて、シンボルが再配置されて表示窓５６に出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数である。また、抽籤回数は、ルーレットゲームにおいて抽籤処理を行うことができる最大抽籤回数である。例えば、ベースゲームでＢＯＮＵＳシンボルが５つ出現したときには、ルーレットゲームでは抽籤処理を１回のみ実行することができる。また、ベースゲームでＢＯＮＵＳシンボルが８つ出現したときには、ルーレットゲームでは抽籤処理を５回実行することができる。メインＣＰＵ２２２は、最大抽籤回数をＲＡＭ７２に記憶させる。なお、最大抽籤回数とＢＯＮＵＳシンボルとの対応は、図２０に示すテーブルの値に限らず、適宜変更することができる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーによって押されたか否かを判断する（ステップＳ１８１１）。メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーによって押されていないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ１８１１に処理を戻す。これにより、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーによって押されるまで待機することになる。
【０２０１】
メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーによって押されたと判断したときには（ＹＥＳ）、２つのプログレッシブが既に当籤しているか否かを判断する（ステップＳ１８１３）。すなわち、ＭＡＪＯＲプログレッシブとＭＩＮＯＲプログレッシブとの双方に既に当籤しているか否かを判断する。
【０２０２】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１８１３の判断処理で、一方のプログレッシブのみが当籤しているか、又は２つのプログレッシブの双方ともに当籤していないときには（ＮＯ）、セルを移動する表示を行う（ステップＳ１８１５）。
【０２０３】
ステップＳ１８１５の処理によって、ルーレット表示をすることができる。図２９に示すように、ルーレットは、２種類のプログレッシブジャックポットのセルと、１４個の配当のセルとの１６個のセルから構成される。
【０２０４】
まず、ある１つのセルを明るく表示する。すなわち、仮想的にバックライトを点灯してセルを照明したようなセルの画像を表示する。以下、この動作を明表示と称する。次いで、所定時間、経過した後、そのセルを暗くする。すなわち、仮想的にバックライトを消灯したようなセルの画像を表示する。以下、この動作を暗表示と称する。
【０２０５】
次いで、その隣りの１つのセルを明表示し、所定時間、経過した後、そのセルを暗表示する。さらにその隣の１つのセルを明表示し、所定時間、経過した後、そのセルを暗表示する。このような処理を、隣り合うセルについて順次行うことによって、明るいセルが１６個のセルに沿って順次周回して移動していくように表示することができる。この処理は、後述するステップＳ１８２９又はＳ１９１７の処理まで継続される。
【０２０６】
このようにすること、セル番号「０」の「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」→セル番号「１」の配当「２５」→セル番号「２」の配当「１００」→・・・→セル番号「１５」の配当「１５」のように、明表示するセルを順次移動させて、ルーレットゲームの画像を表示することができる。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、プログレッシブ決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１８１７）。メインＣＰＵ２２２は、抽出した乱数値をＲＡＭ７２に記憶させる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後述する図２１に示すプログレッシブ決定用テーブル生成処理を呼び出して実行する（ステップＳ１８１９）。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１８１７の処理で抽出した乱数値に基づいて、生成したプログレッシブ決定用テーブルを参照し、プログレッシブを決定する（ステップＳ１８２１）。この処理によってプログレッシブの当籤又はプログレッシブの非当籤（はずれ）が決定される。すなわち、ＭＡＪＯＲプログレッシブのみの当籤、ＭＩＮＯＲプログレッシブのみの当籤、又はプログレッシブの双方とも非当籤のいずれかが決定される。メインＣＰＵ２２２は、当籤したプログレッシブの種類又は非当籤をＲＡＭ７２に記憶させる。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、所定時間だけ経過するまで待機する（ステップＳ１８２３）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１８２１の処理のプログレッシブの決定によってプログレッシブに当籤したか否かを判断する（ステップＳ１８２５）。この判断は、今回、ステップＳ１８１７が実行されて抽出された乱数値によってプログレッシブに当籤したか否かを判断する処理である。したがって、今回より前にステップＳ１８１７が実行されて抽出された乱数値によってプログレッシブに当籤したか否かを判断する処理ではない。すなわち、過去にプログレッシブに当籤していた場合であっても、ステップＳ１８２５の判断では、プログレッシブに当籤したとは判断されない。
【０２１２】
メインＣＰＵ２２２は、プログレッシブに当籤したと判断したとき（ＹＥＳ）、今回当籤したプログレッシブが、既に選択済みのプログレッシブであるか否かを判断する（ステップＳ１８２７）。
【０２１３】
メインＣＰＵ２２２は、今回当籤したプログレッシブが、既に選択済みのプログレッシブでないと判断したときには（ＮＯ）、抽籤結果に応じて、セルの移動表示を停止する（ステップＳ１８２９）。すなわち、ルーレット表示を終了する。これによって、ステップＳ１８２１の処理で、ＭＡＪＯＲプログレッシブに当籤している場合には、ＭＡＪＯＲプログレッシブのセルが明表示されて停止し、ＭＩＮＯＲプログレッシブに当籤している場合には、ＭＩＮＯＲプログレッシブのセルが明表示されて停止する。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、当籤したプログレッシブに応じた配当をペイアウトとして払い出し（ステップＳ１８３１）、ステップＳ１８１１に処理を戻す。
【０２１５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１８２７の判断処理で、今回当籤したプログレッシブが、既に選択済みのプログレッシブであると判断したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ１８１５に処理を戻す。
【０２１６】
ステップＳ１８１５に処理を戻すことによって、ステップＳ１８１７により、再度、プログレッシブ決定用の乱数値が抽出され、ステップＳ１８２１によってプログレッシブが改めて決定される。このプログレッシブの決定によって、プログレッシブに当籤する場合がある。したがって、ＭＡＪＯＲプログレッシブに既に当籤している場合でも、ＭＩＮＯＲプログレッシブに当籤できる場合がある。同様に、ＭＩＮＯＲプログレッシブに既に当籤している場合でも、ＭＡＪＯＲプログレッシブに当籤できる場合がある。このように処理することで、ＭＡＪＯＲプログレッシブとＭＩＮＯＲプログレッシブとの双方に当籤することができる。
【０２１７】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１８２５の判断処理で、プログレッシブに当籤していないと判断したとき、配当決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１９１１）。メインＣＰＵ２２２は、抽出した配当決定用の乱数値をＲＡＭ７２に記憶させる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、抽出した乱数値を用いて、後述する図２７に示す配当決定用テーブルを参照しセル番号（配当）を決定する（ステップＳ１９１３）。メインＣＰＵ２２２は、決定したセル番号（配当）をＲＡＭ７２に記憶させる。なお、図２７は、セル番号と、セル番号に対応する配当及びウエイトと、の対応関係を規定する配当決定用テーブルである。配当決定用テーブルの配当に対応付けられたウエイトと分母とによって配当が抽籤される確率が定まる。たとえば、セル番号１１の配当「１５」の当籤確率は、１３／１００である。
【０２１９】
図２７に示す配当決定用テーブルに示すセル番号は、図２９に示すルーレット画像の１６個のセルを識別するための番号である。ステップＳ１９１３の処理は、セル番号を決定する処理である。ステップＳ１９１３の処理によってセル番号が決定され、そのセル番号に対応する配当が決定される。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、今回決定したセル番号が既に選択済みのセル番号であるか否かを判断する（ステップＳ１９１５）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、今回決定したセル番号が、既に選択済みのセル番号であると判断したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ１９１１に処理を戻す。ステップＳ１９１１に処理を戻すことによって、再度、ステップＳ１９１１の処理により配当決定用の乱数値を抽出し、ステップＳ１９１３の処理によってセル番号を決定する。今回決定したセル番号が、既に選択済みのセル番号である場合には、既に選択済みのセル番号とは異なるセル番号を選択することができ、セル番号が重複して選択されないようにできる。
【０２２２】
上述した例では、セル番号が重複する場合には、セル番号が重複しないように改めてセル番号を決定する処理を実行する。これには限られず、既に選択済みのセル番号が選択されないように、配当決定用テーブルを生成してセル番号を決定してもよい。
【０２２３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９１５の判断処理で、今回決定したセル番号が、既に選択済みのセル番号でないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ１９１３で決定されたセル番号のセルが明表示されて停止する（ステップＳ１９１７）。このステップＳ１９１７の処理によってルーレット表示が終了する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９１３の処理によって決定されたセル番号に対応する配当を加算する（ステップＳ１９１９）。メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶している配当の値に、今回決定されたセル番号に対応する配当の値を加算し、ＲＡＭ７２に記憶させる。このようにすることで、複数のセル番号が選択された場合には、複数のセル番号の各々に対応する配当を加算して、配当を増やすことができ、セル番号が選択されるに従って、プレーヤーに与えるペイアウトを増やすことができる。
【０２２５】
ステップＳ１９１９の処理で加算された配当は、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１つ当りの配当である。この「ＢＯＮＵＳ」シンボル１つ当りの配当は、後述するフリーゲームにおいて、表示窓に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現した場合に、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１つ当りに付与される配当である。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、抽籤回数に１を加算する（ステップＳ１９２１）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶している抽籤回数の値に１を加算する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、選択済みのセル番号の個数に１を加算する（ステップＳ１９２３）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶している選択済みのセル番号の個数に１を加算する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、全てのセル番号が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９２５）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ７２に記憶されている選択済みのセル番号の個数が全てのセルの個数（１４個）であるか否かの判断を行う。
【０２２９】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９２５の判断処理で、全てのセル番号が選択されたと判断したときには（ＹＥＳ）、全てのプログレッシブが選択されているか否かを判断する（ステップＳ１９２７）。メインＣＰＵ２２２は、全てのプログレッシブが選択されていないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ１８１１に処理を戻す。このように処理をすることによって、全てのセル番号が選択された場合でも、全てのプログレッシブが選択されていない場合には、プログレッシブに当籤できるようにできる。すなわち、ＭＡＪＯＲプログレッシブにもＭＩＮＯＲプログレッシブにも当籤していない場合でも、これらのプログレッシブの一方のみに当籤している場合でも、プログレッシブに当籤する可能性が生ずる。
【０２３０】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９２５の判断処理で全てのセル番号が選択されていないと判断したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１９２７の判断処理で全てのプログレッシブが選択されていると判断したときには（ＹＥＳ）、現在の抽籤回数が最大抽籤回数であるか否かを判断する（ステップＳ１９２９）。
【０２３１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９２９の判断処理で、現在の抽籤回数が最大抽籤回数でないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ１８１１に処理を戻す。これにより、ルーレットゲームが継続される。
【０２３２】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９２９の判断処理で、現在の抽籤回数が最大抽籤回数であると判断したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。これにより、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行し、フリーゲームが開始される。
【０２３３】
＜プログレッシブ決定用テーブル生成処理＞
図２１は、プログレッシブ決定用テーブルを生成する処理のフローチャートである。
【０２３４】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数に応じて図２２に示すプログレッシブ決定用初期テーブルを読み出す（ステップＳ２１１１）。
【０２３５】
図２２は、プログレッシブ決定用初期テーブルを示す表である。図２２のプログレッシブ決定用初期テーブルにおいて、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」は、１本のペイライン当りの配当を示す。「配当」は、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の各々に対する「配当」に割り当てられたウエイトを示す。「ＭＩＮＯＲプログレッシブ当籤」は、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の各々に対する「ＭＩＮＯＲプログレッシブ」に割り当てられたウエイトを示す。「ＭＡＪＯＲプログレッシブ当籤」は、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の各々に対する「ＭＡＪＯＲプログレッシブ」に割り当てられたウエイトを示す。ウエイトは、確率を算出するときに用いる分子の値を示す。したがって、ウエイトの値が大きいほど、当籤しやすい。「分母」は、確率を算出するときに用いる分母の値であり、配当、ＭＩＮＯＲプログレッシブ当籤、及びＭＡＪＯＲプログレッシブ当籤の和である。
【０２３６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１１１の処理を実行した後、図２３に示す減少値テーブルから減少値を読み出す（ステップＳ２１１３）。
【０２３７】
図２３は、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」に対応して規定されたウエイトの減少値を示すテーブルである。たとえば、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の値が１であるときには、ウエイトの減少値は１７８であり、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の値が最大である２０のときには、ウエイトの減少値は１４０である。「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の値が大きくなるに従って、ウエイトの減少値が大きくなるように規定されている。
【０２３８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１１３の処理を実行した後、読み出した減少値からウエイトを算出する（ステップＳ２１１５）。すなわち、（ウエイト）←初期抽籤テーブルのウエイト−（選択済の配当個数×減少値）という式によってウエイトを算出する。なお、ここで、「選択済の配当個数」は、上述した選択済みのセル番号の個数を意味する。
【０２３９】
図２４は、ステップＳ２１１５の処理によって算出されるウエイトを示す表である。図２４は、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の各々と、０〜１４の１５回のゲーム回数の各々とに対応するウエイトを示す。「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」のいずれの場合も、ゲーム回数が増えるに従って、ウエイトは減少する。ゲーム回数が１５回目（１４）になったときには、ウエイトはゼロである。なお、図２４において、ウエイトのゼロは、常に当籤することを意味する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、読み出した減少値から分母を算出する（ステップＳ２１１７）。すなわち、（分母）←初期抽籤テーブルの分母−（選択済の配当個数×減少値）という式によって分母を算出する。ここでも、「選択済の配当個数」は、上述した選択済みのセル番号の個数を意味する。
【０２４１】
図２５は、ステップＳ２１１７の処理によって算出される分母を示す表である。図２５は、「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」の各々と、０〜１４の１５回のゲーム回数の各々とに対応する分母を示す。「Ｂｅｔ  ｐｅｒ  Ｌｉｎｅ」のいずれの場合も、ゲーム回数が増えるに従って、分母は減少する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、選択済の配当個数に応じたプログレッシブ決定用テーブルを生成し（ステップＳ２１１９）、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２２１５の処理で算出したウエイトと、ステップＳ２２１７の処理で算出した分母とを用いてプログレッシブ決定用テーブルを生成する。メインＣＰＵ２２２は、生成したプログレッシブ決定用テーブルをＲＡＭ７２に記憶させる。
【０２４３】
図２６は、ステップＳ２１１９の処理によって生成されたプログレッシブ決定用テーブルを示す表である。図２６に示す「選択済の配当個数」も、上述した選択済みのセル番号の個数を意味する。
【０２４４】
図２６に示すように、選択済の配当個数の各々に対して、配当、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ、及びＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのウエイトと、分母との対応関係が規定される。このプログレッシブ決定用テーブルを用いることによって、ルーレットゲームにおける選択済の配当個数に応じて、抽籤処理を行うことができる。たとえば、選択済の配当個数がゼロの場合には、１４個のうちのいずれかの配当（セル）に当籤する確率は、２４９２／２５２０であり、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴに当籤する確率は、２７／２５２０であり、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴに当籤する確率は、１／２５２０である。また、選択済の配当個数が５の場合には、１４個のうちのいずれかの配当（セル）に当籤する確率は、１６０２／１６３０であり、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴに当籤する確率は、２７／１６３０であり、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴに当籤する確率は、１／１６３０である。
【０２４５】
図２６に示すように、配当が選択されていくに従って、分母が小さくなるので、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴやＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴに当籤する確率が次第に高くなる。すなわち、このようなプログレッシブ決定用テーブルを生成することによって、配当が選択されていくに従って、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴやＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴに当籤しやすくできる。
【０２４６】
なお、図２６に示すように、選択済の配当個数が１４の場合には、配当のウエイトはゼロである。これは、選択可能な配当を全て選択しているので、配当の抽籤は行わず、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ又はＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのいずれか一方を抽籤によって選択することを意味する。
【０２４７】
上述した例では、ステップＳ２１１５の処理によって、ステップＳ２１１５の処理によってウエイトを算出し、ステップＳ２１１７の処理によって分母を算出する場合を示した。これに限られず、図２４に示すウエイトの表と、図２５に示す分母の表とを、テーブルとして予めＲＯＭ２２４などに記憶させてもよい。ウエイトと分母とを算出する演算処理を省くことができ、迅速にプログレシッブ決定用テーブルを生成することができる。
【０２４８】
図２６に示したプログレッシブ決定用テーブルは、選択済の配当個数の全てについて、配当、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ、及びＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのウエイトと、分母との対応関係を示すテーブルであるが、一の選択済の配当個数が決まった場合には、その一の選択済の配当個数についての配当、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ、及びＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのウエイトと、分母との対応関係のみ定めればよい。たとえば、選択済の配当個数が３のときには、選択済の配当個数が「３」の配当のウエイト「２４３６」、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのウエイト「８１」、及びＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴの「３」、分母「２５２０」という対応関係のみ定めればよい。ステップＳ１８２１の処理では、その時点の選択済の配当個数で定まる配当のウエイトとＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのウエイトとＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのウエイトと分母とによってプログレッシブを決定することができる。
【０２４９】
＜配当決定用テーブル＞
図２７は、セル番号と、セル番号に対応する配当及びウエイトと、の対応関係を規定する配当決定用テーブルを示す表である。上述したように、セル番号は、図２９に示すルーレット画像の１６個のセルを識別するための番号である。図２９では、小括弧の内側にセル番号を示した。配当は、１６個のセルの各々に割り当てられた配当である。なお、本実施の形態では、配当だけでなく、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴと、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴとを含む。セル番号０にはＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴが割り当てられ、セル番号８にはＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴが割り当てられている。
【０２５０】
なお、図２７には、セル番号に対応する配当とプログレッシブとの双方を明確にするために、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ及びＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴも便宜上示した。図２７の配当決定用テーブルは、配当を決定するためにウエイトを規定したテーブルであり、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ又はＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴは、配当決定用テーブルを用いて選択されない。このため、図２７では、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ及びＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴのウエイトをゼロで示した。
【０２５１】
図２７に示す配当決定用テーブルを用いることによって、ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ及びＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴを除く１４個のセル（セル番号１〜７及び９〜１５）を抽籤によって決定し、そのセルに対応する配当を決定することができる。また、図２４や図２５に示した表とは異なり、配当決定用テーブルは、ＢＥＴによることなく、どのようなＢＥＴ数でも共通のテーブルである。
【０２５２】
＜＜フリーゲーム処理＞＞
図２８は、フリーゲーム処理を示すフローチャートである。なお、本実施の形態では、フリーゲームモードの開始時のペイラインとＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥとが維持される。すなわち、フリーゲームモードに移行する前のベースゲームモードにおけるペイラインとＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥとがフリーゲームモードにも維持される。
【０２５３】
フリーゲームモードで用いるシンボルをベースゲームモードで用いるシンボルから変更することができる。この場合には、バックライトから発する光の色を変更することによって、シンボルを切り替えることができる。
【０２５４】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、ルーレットゲームモードから戻ってきた場合であるか否かを判断する（ステップＳ２８１１）。図１０に示すように、フリーゲームモードの途中で、一旦、ルーレットゲームモードに移行し、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに戻ってくる場合もある。ステップＳ２８１１では、フリーゲームモードからルーレットゲームモードに移行し、再びフリーゲームモードに戻ってきた場合であるか否かを判断する処理である。
【０２５５】
メインＣＰＵ２２２は、ルーレットゲームモードから戻ってきた場合でないと判断したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ベースモードゲームからルーレットゲームモードに移行し、その後、ルーレットゲームモードからフリーゲームモードに移行した場合には、最大ゲーム回数を７回にする（ステップＳ２８１３）。メインＣＰＵ２２２は、最大ゲーム回数をＲＡＭ７２に記憶させる。
【０２５６】
メインＣＰＵ２２２は、ルーレットゲームモードから戻ってきた場合であると判断したとき（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ２８１３の処理を実行したときには、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーにより押されたか否かを判断する（ステップＳ２８１５）。メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーにより押されていないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ２８１１に処理を戻す。これにより、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーによって押されるまで待機することになる。
【０２５７】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２８１５の判断処理で、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９がプレーヤーにより押されていないと判断したときには（ＮＯ）、図１３に示すシンボル抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２８１７）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２８１９）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１４に示すシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２８２１）。この処理によってシンボルが再配置される。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、シンボル表示制御処理によって再配置されたシンボルに「ＢＯＮＵＳ」シンボルが含まれているか否かを判断する（ステップＳ２８２３）。上述したように、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、スキャッタシンボルであるので、ペイラインによることなく出現した数によってゲーム結果が定まる。
【０２６１】
メインＣＰＵ２２２は、再配置されたシンボルに「ＢＯＮＵＳ」シンボルが含まれている場合には（ＹＥＳ）、図１５に示す払出数決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２８２５）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、再配置されたシンボルに「ＢＯＮＵＳ」シンボルが５個以上含まれているか否かを判断する（ステップＳ２８２７）。メインＣＰＵ２２２は、再配置されたシンボルに「ＢＯＮＵＳ」シンボル（リトリガーシンボル）が５個以上含まれていると判断したときには（ＹＥＳ）、すなわち、リトリガー条件を満たしたときには、最大ゲーム回数を５だけ増やす（ステップＳ２８２９）。メインＣＰＵ２２２は、最大ゲーム回数をＲＡＭ７２に記憶させる。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１７〜図１９に示すルーレットゲーム処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２８３１）。このようにすることで、リトリガー条件を満たしたときには、フリーゲームモードからルーレットゲームモードに一旦移行させることができる。ルーレットゲームモードに移行させることで、未だに選択されていない配当を選択したり、未だに選択されてないプログレシッブを選択することができ、プレーヤーの利益をさらに高めることができる。
【０２６４】
なお、ステップＳ２８３１の処理によって、ルーレットゲーム処理が実行されても、既に全て配当が選択され、かつ、全てのプログレシッブに当籤している場合もあり得る。この場合には、ルーレットゲーム処理によって、新たに配当が選択されることはなく、新たにプログレシッブに当籤することはない。したがって、既に全て配当が選択され、かつ、全てのプログレシッブに当籤している場合には、上述したステップＳ２８２９の処理によって、最大ゲーム回数が増えるだけになる。
【０２６５】
また、最大ゲーム回数に上限を設けてもよい。たとえば、ステップＳ２８２９の処理によって最大ゲーム回数が増えて、最大ゲーム回数が９９以上になった場合には、最大ゲーム回数を９９にするようにしてもよい。最大ゲーム回数に上限を設けることによって、プレーヤーに過剰の利益を与えることを防止できる。
【０２６６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２８２３の判断処理でシンボル表示制御処理によって再配置されたシンボルに「ＢＯＮＵＳ」シンボルが含まれていないと判断したとき（ＮＯ）、ステップＳ２８２７の判断処理で再配置されたシンボルに「ＢＯＮＵＳ」シンボルが５個以上含まれていないと判断したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２８３１の処理を実行したときには、払出処理を実行する（ステップＳ２８３３）。表示窓５６に出現したＢＯＮＵＳ」シンボルの数に基づいて払出数を決定し、ペイアウトとして払い出される。
【０２６７】
上述したように、ステップＳ１９１９の処理によって、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１つ当りの配当が算出される。ステップＳ２８３３の処理では、ステップＳ２８２１の処理によって表示窓に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現した場合に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが出現した数に、「ＢＯＮＵＳ」シンボル１つ当りの配当を乗じた値が、ペイアウトとして払い出される。したがって、出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数が多ければペイアウトは多くなる。また、ステップＳ１９１９の処理によって加算される「ＢＯＮＵＳ」シンボル１つ当りの配当が多ければペイアウトは多くなる。このため、フリーゲームモードから、一旦、ルーレットゲームモードに戻って、ステップＳ１９１９の処理によって配当が加算された場合には、配当を多くすることができ、フリーゲームモードにおけるペイアウトを増やすことができる。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーモードゲームにおける単位ゲームの回数が、すなわち、フリーゲームの回数が、最大ゲーム回数であるか否かを判断する（ステップＳ２８３５）。フリーモードゲームにおける単位ゲームの回数が、すなわち、フリーゲームの回数が、最大ゲーム回数でない、すなわち、フリーモードゲームにおける単位ゲームの回数が最大ゲーム回数未満であると判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ２８１５に処理を戻す。このようにすることで、最大ゲーム回数に至るまでフリーモードゲームが継続される。
【０２６９】
一方、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２８３５の判断処理で、フリーモードゲームにおける単位ゲームの回数が、すなわち、フリーゲームの回数が、最大ゲーム回数でないと判断したとき（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。これにより、フリーゲームモードを終了し、ベースゲームモードに戻る。
【０２７０】
本実施の形態のフリーゲームモードでは、少なくとも７回の単位ゲームであるフリーゲームを行うことができる。さらに、表示窓５６に出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数に基づいてペイアウトが決定される。また、表示窓５６に出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数が５個以上である場合には、最大ゲーム回数が増えるので、さらに、単位ゲームであるフリーゲームをより多くの回数行うことができる。さらにまた、表示窓５６に出現した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数が５個以上である場合には、ルーレットゲームモードに一旦移行するので、配当を増やすことができ、プレーヤーの利益をさらに高めることができる。
【符号の説明】
【０２７１】
１０  スロットマシン１０
５２Ａ〜５２Ｅ  メカニカルリール（スクロールライン）
メインＣＰＵ２２２  メインＣＰＵ（コントローラ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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