(57)【要約】【課題】  営業形態に応じた管理ができるとともに、遊技媒体の管理を簡便にできる遊技媒体収納体を提供する。【解決手段】  遊技媒体収納体は、基部をなす収納基体と、前記収納基体を覆う収納被覆体と、媒体識別情報が記憶された遊技媒体を出し入れ可能に収容し、前記収納被覆体に着脱可能に載置される遊技媒体配置体と、を備える。【選択図】  図２１
2015061696.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基部をなす収納基体と、
前記収納基体を覆う収納被覆体と、
媒体識別情報が記憶された遊技媒体を出し入れ可能に収容し、前記収納被覆体に着脱可能に載置される遊技媒体配置体と、を備える遊技媒体収納体。
【請求項２】
前記収納基体は、前記遊技媒体配置体に収容された遊技媒体の媒体識別情報を無線通信により読み取り可能に設けられた複数のアンテナを備える請求項１に記載の遊技媒体収納体。
【請求項３】
前記遊技媒体配置体は、前記遊技媒体を出し入れ可能に形成された開口部を有し、
前記遊技媒体配置体に着脱可能に載置され前記開口部を覆う蓋体を、さらに備える請求項１に記載の遊技媒体収納体。
【請求項４】
前記収納被覆体は、収納された前記遊技媒体配置体を所定の位置で係止する係止部を有し、
前記遊技媒体配置体は、前記係止部によって係止される被係止部を有する請求項１に記載の遊技媒体収納体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
カジノなどの遊技店で用いられる遊技媒体を収納する遊技媒体収納体に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノなどの遊技店で行われるゲームは、いわゆるカジノチップなどのゲーム用チップをベットすることによって行われる。ゲーム用チップは有価価値を有する媒体であり、その遊技店で用いられるコインとして機能する。したがって、遊技店では、ゲーム用チップを対象にした様々な不正行為が起こり得る。
【０００３】
このような観点から、ＲＦタグが埋め込まれたチップをゲーム用チップとして用い、カジノテーブルなどのゲーム用テーブルにおけるチップの位置をアンテナで検出し、ゲーム用テーブルに置かれたゲーム用チップを解析して解析結果をディスプレイに表示するゲーム用テーブルが提案されている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ディーラーが扱うゲーム用チップを一括して管理するためのチップトレイ（遊技媒体収納体）やチップトレイを用いたシステムなども提案されている（たとえば、特許文献２参照）。このチップトレイは、ゲーム用チップを置くことができる複数の位置毎に対応した複数のセンサが設けられている。この複数のセンサによって、複数の位置の各々にゲーム用チップが置かれているか否かを検出することができる。このチップトレイには複数枚のゲーム用チップが収納され、チップトレイの管理を十分にする必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許公開公報第２００９／０１７０５９５号
【特許文献２】米国特許公開公報第２００７／０１８４８９８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技店の営業方針により、チップトレイをゲーム用テーブルに固定した営業形態を採用する店と、チップトレイをゲーム用テーブルと着脱可能にして店舗内で移動できる営業形態を採用する店とがある。特に、チップトレイを店舗内で移動させる場合には、施錠などの管理が必要になる。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、営業形態に応じた管理ができるとともに、遊技媒体の管理を簡便にできる遊技媒体収納体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備える遊技媒体収納体であって、
基部をなす収納基体と、
前記収納基体を覆う収納被覆体と、
媒体識別情報が記憶された遊技媒体を出し入れ可能に収容し、前記収納被覆体に着脱可能に載置される遊技媒体配置体と、を備える。
【０００９】
本発明の第１の実施態様によれば、収納基体は基部をなすとともに、遊技媒体が収容される遊技媒体配置体は、収納被覆体と着脱することができる。したがって、基部をなす収納基体をゲーム用テーブルに取り付けた状態で、遊技媒体配置体を収納基体と着脱すれば、実質的に遊技媒体配置体をゲーム用テーブルと着脱することができる。遊技媒体配置体を収納基体と着脱可能にすることで、遊技媒体配置体をゲーム用テーブルに固定する営業形態と、遊技媒体配置体をゲーム用テーブルから取り外して店舗内で運ぶ営業形態との双方に対応することができる。さらに、遊技媒体収納体の全体ではなく遊技媒体配置体のみを管理すれば収納されている遊技媒体を一体的に管理でき、遊技媒体の管理を簡便にできる。
【００１０】
本発明の第２の実施態様は、
前記収納基体が、前記遊技媒体配置体に収容された遊技媒体の媒体識別情報を無線通信により読み取り可能に設けられた複数のアンテナを備える。
【００１１】
遊技媒体の媒体識別情報を読み取るためのアンテナは、基部をなす収納基体に設けられている。この収納基体は遊技媒体配置体とは別体である。上述したように、従来は、遊技媒体収納体にアンテナが設けられていた。このため、遊技媒体収納体の全体をゲーム用テーブルから取り外す場合には、アンテナに接続されている配線も遊技媒体収納体から外す必要があった。
【００１２】
本発明の第２の実施態様によれば、アンテナは、遊技媒体配置体とは別体の収納基体に設けられている。アンテナだけでなくアンテナに関連する配線や回路基板なども、アンテナと接続された状態で収納基体に設けることができる。遊技媒体配置体と別体で基部をなす収納基体にアンテナを設けたことにより、遊技媒体収納体をゲーム用テーブルから取り外す際に、配線を外す作業を不要にして操作を簡便にできる。
【００１３】
また、アンテナは収納基体に設けられているので、遊技媒体配置体が収納基体に取り付けられたときには、アンテナによって遊技媒体配置体に収納されている遊技媒体を読み取ることができる。ディーラーの交代で遊技媒体配置体が交換される場合でも、新たに取り付けられた遊技媒体配置体に収納されている遊技媒体を読み取ることで、整合性を記録・確認でき、不正な遊技媒体の混入を発見しやすくできる。
【００１４】
本発明の第３の実施態様は、
前記遊技媒体配置体は、前記遊技媒体を出し入れ可能に形成された開口部を有し、
前記遊技媒体配置体に着脱可能に載置され前記開口部を覆う蓋体を、さらに備える。
【００１５】
遊技媒体配置体の開口部を蓋体によって覆うので、遊技媒体配置体に収容された遊技媒体を常に保持でき、遊技媒体配置体をゲーム用テーブルから取り外して店舗内で運ぶ営業形態に対応させることができる。
【００１６】
本発明の第４の実施態様は、
前記収納被覆体は、収納された前記遊技媒体配置体を所定の位置で係止する係止部を有し、
前記遊技媒体配置体は、前記係止部によって係止される被係止部を有する。
【００１７】
遊技媒体配置体は収納被覆体に係止されるので、振動や衝撃が生じても遊技媒体配置体を安定して収納被覆体に取り付けることができ、遊技媒体配置体をゲーム用テーブルに固定する営業形態に対応することができる。
【発明の効果】
【００１８】
営業形態に応じた管理ができるとともに、遊技媒体の管理を簡便にできる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１Ａ】第１の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【図１Ｂ】第２の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【図１Ｃ】第３の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【図１Ｄ】第４の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【図２】ゲーム用テーブル１００の構成を示す斜視図である。
【図３】ゲーム用テーブル１００の構成を示す平面図である。
【図４】ゲーム用テーブル１００を含むゲーム用テーブルシステムの構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム用テーブル１００で行われるゲームの概略を示すフローチャートである。
【図６】チップ読み取りアンテナ群３００と遊技者と第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０との対応を示すブロック図である。
【図７】第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の構成を示すブロック図である。
【図８】ＩＣチップ５１０の構成を示す機能ブロック図である。
【図９】チップＩＤテーブルの構成を示す図である。
【図１０】コリジョン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】アンテナ動的選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】チップデータベースにアクセスする処理を示すサブルーチンである。
【図１３】プレイングカードを識別するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】参照用アンテナ３３０の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】おつり支払処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ディーラーへの指示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】空中浮遊対策処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム用チップに設けられたセキュリティエリアを示す概略図である。
【図１９】チップトレイ構造体６００の上部に蓋体６６０が置かれた状態を示す斜視図である。
【図２０】チップトレイ構造体６００の全体を示す斜視図である。
【図２１】チップトレイ構造体６００を構成するチップトレイ６１０と基板カバー６２０とベース６３０とを分解して示す分解斜視図である。
【図２２】複数の箇所のベット領域にゲーム用チップが置かれたときの状態を示す図（ａ）と、ディーラーが複数の箇所のベット領域に順次置いていく動作をする状態を示す図（ｂ）とである。
【図２３】ディーラー用ディスプレイ１５０に表示されるカード修正画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜＜＜本発明による実施の形態の概要＞＞＞
＜＜コリジョン処理＞＞
ゲームに使用するゲーム用チップを識別するチップＩＤを複数のアンテナで読み取ったときには、遊技者がゲーム用テーブルに置いたゲーム用チップの位置が不適切であると判別してエラー処理を実行する。
【００２１】
このようにすることで、一の遊技者が本来所望しているベットとは異なるベットがされたと判別されることを防止できる。また、一の遊技者のベットが他の遊技者のベットであると判別されることを防止できる。
【００２２】
＜＜選択アンテナ＞＞
第１のＲＦリーダと第２のＲＦリーダとの２つのＲＦリーダによって複数のアンテナを制御する場合に、第１のＲＦリーダによって読み取るアンテナは、第２のＲＦリーダによって読み取るアンテナよりも遠いアンテナを選択する。
【００２３】
第１のＲＦリーダによって読み取るアンテナと第２のＲＦリーダによって読み取るアンテナとの間の距離を所定の距離よりも長くすることができ、ゲーム用チップに記憶されているチップＩＤなどのチップ記憶情報を誤って読み取ることを防止できる。
【００２４】
＜＜アンテナ動的選択＞＞
遊技者によりゲーム用テーブルに置かれたゲーム用チップの枚数によって、ゲーム用チップに記憶されているチップＩＤなどのチップ記憶情報を読み取る時間が異なるため、上記の条件を満たしつつ、最速で読み取りを終了できるように、アンテナの読み取りの順番を動的に変更する。
【００２５】
読み取り時間を短縮して、高速に処理を進めることができる。
【００２６】
＜＜チップデータベースアクセス＞＞
ゲーム用チップに記憶されているチップＩＤなどのチップ記憶情報をアンテナで読み取る処理は、ゲーム用チップ１枚あたりに１０数ミリ秒を要する。この読み取り時間を利用して、チップデータベースに情報を要求することで、アンテナの読み取り完了とほぼ同時にチップデータベースへのアクセスを完了する。
【００２７】
ゲーム用チップへの読み取り時間を、チップデータベースへのアクセスとして活用することによって、ゲーム用チップに関する全体の処理を短時間にすることができる。
【００２８】
＜＜カード識別＞＞
ゲーム用テーブルに配置されたプレイングカードなどのカードをカメラとスキャナとを用いて識別する。
【００２９】
スキャナは、カードシューに設けられている。ディーラーが遊技者にカードを配るためにカードシューからカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。スキャナによって読み取られたカードの画像は、画像処理など処理を実行することにより、カードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を取得し記憶する。このようにすることで、ゲームを開始するときに、遊技者に配ったカードの内容を記憶して管理することができる。
【００３０】
カメラは、ゲーム用テーブルの上方に設置され、ゲーム用テーブルの上面を撮影する。カメラによって撮影された撮影データは、画像処理など処理を実行することにより、ゲーム用テーブルに配置されたカードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を識別する。とくに、ゲームが終了したときには、ゲームに使用されてゲーム用テーブルに配置されたカードは、表向きにされる。この表向きにされたときのカードをカメラによって撮影することができ、ゲームの結果を示すカードの内容をカメラから取得し、記憶して管理することができる。
【００３１】
スキャナによってゲームを開始するときのカードの内容を管理し、カメラによって、ゲームを終了したときのカードの内容を管理することができる。このようにすることで、ゲームの途中でカードが入れ替えられるような不正行為を発見することができ、ゲームの公正・公平を維持することができる。スキャナで取得したカードの内容とカメラで取得したカードの内容との双方が一致したときには、取得したカードの内容をゲームの結果として有効にする。
【００３２】
＜＜チップ参照用アンテナ＞＞
ゲーム用チップに管理するためのチップ管理情報（有効、無効、ロック情報、枚数等）をディーラー用のディスプレイに表示するためのアンテナをディーラーの正面に設けた。チップ管理情報は管理サーバで記憶される情報である。チップ参照用アンテナを設けたことにより、ゲーム用チップを登録したり消去したりしたときに、チップ管理情報が最新のものに更新されたか否かをディーラーは確認できる。
【００３３】
たとえば、ゲーム用チップを遊技者に渡すときには、遊技者に渡すゲーム用チップの全てを有効にする必要がある。ゲーム用チップの有効化は登録用アンテナで行う。ゲーム用チップを遊技者に渡す前に、全てのゲーム用チップが有効化されているか否かをチップ参照用アンテナによってディーラーは確認することができる。
【００３４】
また、ゲーム用チップを遊技者から回収したときには、回収した全てのゲーム用チップを無効にする必要がある。ゲーム用チップの無効化は消去用アンテナで行う。ゲーム用チップをチップトレイに収容する前に、全てのゲーム用チップが無効化されているか否かをチップ参照用アンテナによってディーラーは確認することができる。
【００３５】
＜＜おつり支払い＞＞
端数のゲーム用チップを遊技者がディーラーに提供すると、ディーラーは、端数のゲーム用チップを受け取り、端数のゲーム用チップに応じた切りのよい金額のチップで遊技者に支払う。
【００３６】
たとえば、ゲームが終了したときの遊技者への配当が９８ドルチップである場合には、１ドルチップを２枚追加すれば１００ドルチップにとなる。このような場合には、ゲームの進行や結果とは別個に、２枚の１ドルチップを遊技者から受け取ることで、１枚の１００ドルチップを配当として遊技者に渡す。このようにすることで、遊技者は、配当として１枚の１００ドルチップのみを受け取ればよく、ゲーム用チップの取り扱いを簡便にすることができる。
【００３７】
ディーラーが遊技者に配当を渡すときには、ディーラー用のディスプレイには、配当に関する情報を表示する。たとえば、遊技者に渡す本来の配当の金額と、その本来の配当よりも大きい金額でかつ切りのよい金額と、本来の配当の金額と切りのよい金額との差額などを配当に関する情報として表示する。切りのよい金額は、複数の候補を表示するようにしてもよい。それら複数の候補の各々に対して差額も表示する。このような配当に関する情報をディスプレイに表示することで、ディーラーは遊技者の希望を質問したり、遊技者から受け取ったゲーム用チップの金額が正しいか否か確認したりすることを容易にすることができる。なお、切りが良い金額とは、たとえば、一の位や十の位の数値が０や５である金額をいう。
【００３８】
また、ディーラーが遊技者から差額分のゲーム用チップを受け取った場合には、差額分として受け取ったゲーム用チップであることを示す情報をチップＩＤとともに管理サーバに送信する。このようにすることで、不正行為で移動したゲーム用チップでないことを管理サーバで管理することができる。
【００３９】
切りのよい金額のゲーム用チップを遊技者が受け取れるようにしたことで、遊技者は、金額の少ないゲーム用チップを多く所有せずに済み、所有するゲーム用チップの数を減らすことができる。遊技店を移動するときなどの便宜を図ることができる。
【００４０】
＜＜ディーラーへの指示＞＞
ゲームが終了したときに、遊技者から回収すべきゲーム用チップの位置や、遊技者に渡す配当のチップの位置を、ディーラー用のディスプレイに表示したり、ディーラー用のヘッドフォンに音声を出力したりする。さらに、ゲームの進行中に、ゲームの進行状況に応じて、カードを配る枚数や位置などをディーラー用のディスプレイに表示したり、ディーラー用のヘッドフォンに出力したりしてもよい。
【００４１】
ディーラーによる人為的ミスを防止することができる。ディーラーの経験や熟練度にかかわらず、同程度のサービスを提供することができる。
【００４２】
＜＜空中浮遊処理＞＞
ディーラーが配当分のゲーム用チップを遊技者に渡す（ペイアウト時）などのときには、ディーラーは遊技者の複数の箇所のベット領域にゲーム用チップを置く場合がある（図２２（ａ））。たとえば、ディーラーは２０枚のゲーム用チップを厚み方向に重ねた状態で手にし、一箇所目のベット領域に３枚のゲーム用チップを置き、二箇所目のベット領域に１０枚のゲーム用チップを置き、三箇所目のベット領域に７枚のゲーム用チップを置くような動作をする。このように、ディーラーは、まず、遊技者に渡すべき全ての数のゲーム用チップを手にして、次いで、複数の箇所のベット領域毎に、ベット領域に応じた数のゲーム用チップを順次置いていく動作をするのが一般的である（図２２（ｂ））。このようなゲーム用チップの置き方をした場合には、ディーラーが、一箇所目のベット領域に３枚のゲーム用チップを置いたときには、ディーラーの手には、まだ、１７枚のゲーム用チップが存在する状態である。このときに、一箇所目のベット領域に対応したアンテナでゲーム用チップを読み取ると、一箇所目のベット領域に置かれた３枚のゲーム用チップのみならず、ディーラーが持っている１７枚のゲーム用チップも同時に読み取ってしまう可能性がある。このように、ベット領域に置かれておらず、空中に存在するゲーム用チップを読み取ってしまうことを空中浮遊と称する。
【００４３】
このような空中浮遊が生じているときには、本来、一のベット領域に置かれるはずのゲーム用チップが、一のベット領域とは異なる他のベット領域に対応したアンテナによって読み取られることになる。このため、一のベット領域と他のベット領域との双方で、本来とは異なるゲーム用チップが読み取られて処理される。しかしながら、このように処理されたときには、不正行為によるものであるのか、空中浮遊が生じたことによるものであるのかの判断が困難であった。不正行為があれば、他の遊技者に不利益を与えたり不公平になったりするので、必ず発見しなればならない。しかし、不正行為が行われていないにもかかわらず、不正行為であると判断した場合には、その遊技者に不愉快な思いをさせるだけでなく、遊技店の信用が低下する可能性もあり得る。
【００４４】
遊技者がベットするためにゲーム用チップをゲーム用テーブルに置くときには、遊技者は、ゲーム用チップを手にしているので、ゲーム用チップの位置が定まらない。また、遊技者がベットする位置について思い悩むことが多く、遊技を開始できるまでに、ゲーム用チップの位置が定まらない場合もある。このため、複数のアンテナでゲーム用チップを読み取る場合に、ゲーム用チップの位置が時間とともに変化することがある。このため、いわゆるチャタリングを除去するようにする。具体的には、所定の時間ごとにアンテナでゲーム用チップを複数回読み取り、ゲーム用チップの位置が変化しなくなった回数が所定回数以上になったときに、最終的なベットの位置であるとして、このゲーム用チップの位置やゲーム用チップの枚数を有効にする。
【００４５】
このようにすることで、遊技を開始するときのベットの内容が不安定になることを排除でき、不正を的確に発見したり防止したりすることができる。
【００４６】
＜＜高額ゲーム用チップ＞＞
カジノなどの遊技店で扱われるゲーム用チップは、低額から高額まで複数の金額に対応している。所定金額以上のゲーム用チップ、いわゆる高額ゲーム用チップは、価値が高く遊技者が入手したいものである。そのため、高額ゲーム用チップは、不正行為の対象となりやすい。たとえば、低額のゲーム用チップを入手して、高額のゲーム用チップであるかのような改造をされたり偽造されたりして用いられることも十分に想定される。このような不正行為を防いだり発見したりすることで、正当な遊技者の利益を保護することができる。
【００４７】
所定金額以上のゲーム用チップには、セキュリティエリアを設けて、チップＩＤなどの基本記憶情報をセキュリティエリアに記憶させる。セキュリティエリアは暗号化されている。アンテナで読み取るときには、そのセキュリティエリアにアクセスして基本記憶情報を読み出し復号化する。
【００４８】
所定金額以上のゲーム用チップには、セキュリティエリアを設けたことによって、そのセキュリティエリアが存在しない高額ゲーム用チップは、改造等不正な行為がなされた不正なゲーム用チップであると判別できる。また、高額ゲーム用チップが不正に入手されて解析されるような場合があっても、セキュリティエリアは暗号化されて保護されているので、セキュリティエリアの解析を困難にして、改造や偽造等の不正な行為を未然に防止することができる。
【００４９】
＜チップ記憶情報＞
本明細書では、チップ記憶情報は、ゲーム用チップに記憶されている情報であり、ゲーム用チップの管理者やチップＩＤや金額情報などのそのゲーム用チップが特徴付けられる各種の情報である。
【００５０】
＜チップ管理情報＞
本明細書で、チップ管理情報は、カジノなどの遊技店に設置された管理サーバにゲームに関する各種の情報を記憶させた情報である。ゲーム用チップ自体の情報であるチップ記憶情報だけでなく、遊技店がチップを管理するために必要な情報である。また、現在そのゲーム用チップを所有している遊技者を特定する遊技者ＩＤなどの情報を含めてもよい。たとえば、有効・無効情報、ロック情報、遊技者情報及び額面金額情報などの各種の情報がある。
【００５１】
なお、ゲーム用チップが、読み書き可能な不揮発性メモリを有する場合には、チップ管理情報をゲーム用チップの不揮発性メモリに記憶させるようにしてもよい。チップ管理情報を管理サーバだけでなくゲーム用チップでも記憶することができる。このようにすることで、両者のチップ管理情報を比較することで、不正行為があったことを発見しやすくできる。
【００５２】
＜＜チップトレイ構造体＞＞
チップトレイ構造体は、チップトレイと基板カバーとベースとからなる３層構造を有する。さらに、チップトレイを覆うための蓋体を有する。蓋体は、チップトレイに対して施錠することができ、不正行為を未然に防止することができる。チップトレイは、遊技者に渡すチップや、遊技者から回収したチップを収納するトレイである。チップトレイは、所定の人数の遊技者、たとえば６人の遊技者に対応するように、６ブロックに区画されており、遊技者の各々で用いるチップを収納できる。
【００５３】
ベースには、アンテナが設けられている。アンテナは、チップに対してほぼ垂直になるようにベースに配置されており、多くのチップにアクセスできる。アンテナによって、チップトレイに収納されたチップの識別情報を読み取ることができる。
【００５４】
チップトレイは、基板カバーに対して着脱可能に設けることができる。着脱可能にしたことにより、チップトレイをテーブルに固定した営業形態と、チップトレイを店舗内で移動させることできる営業形態との２つの営業形態に対応することができる。また、チップトレイを基板カバーに対して着脱可能にしたことにより、チップトレイを基板カバーから外すときでも、配線をはずす必要がなく操作を簡便にできるようにした。
【００５５】
ベースにはアンテナが設けられており、ＲＦＩＤチップ内臓のゲーム用チップを読み取ることができる。ディーラーが交代するときなどに、チップトレイにあるゲーム用チップを読み取って、整合性を記録・確認できる。
【００５６】
さらに、ベースにはディーラー用のディスプレイやタッチパネル装置も設けられている。ディスプレイは、ディーラーに向かうように傾斜して設けられているので、ディスプレイへのディーラーの目線と遊技者へのディーラーの目線とを近づけることができ、ディーラーの操作性を向上させることができる。
【００５７】
＜＜第１の実施の形態の概要＞＞
図１Ａは、第１の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【００５８】
遊技者が、偶然に又は故意に、遊技テーブルの不適切な位置に、たとえばベット領域の中間にゲーム用チップを置く場合がある。そのままゲームを開始したときには、どちらにベットしたか否かを明確に区別できないため、遊技者の都合のよいベットに解釈されて、不要にゲーム用チップを遊技者に渡さざるを得ない可能性が生ずる。また、ベット領域について、遊技者と遊技店との間で言い争いが生ずる可能性もある。このため、遊技テーブルの不適切な位置にゲーム用チップを置かれたことを判別して、適正な位置にゲーム用チップを置き直す機会を与えることができる遊技テーブル装置が所望されていた。
【００５９】
第１の実施の形態による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナ（たとえば、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８など）と、
前記複数のアンテナのうちの少なくとも２つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを判別したときに所定のエラー処理（たとえば、図１０のステップＳ１０１５、Ｓ１０１７及びＳ１０１９など）を実行する遊技制御装置（たとえば、主制御装置２１０など）と、を含む。
【００６０】
少なくとも２つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたときには、遊技媒体が遊技テーブルの適切な位置に置かれていない可能性があるので、エラー処理を実行するようにした。一の遊技者が所望しているベットとは異なるベットと判別されることを防止できる。また、一の遊技者のベットが他の遊技者のベットであると判別されることを防止できる。このように、遊技媒体が適切な位置に置かれていない場合には、遊技を開始しないようにできるので、遊技を開始するときの不明確で不適切な状態を回避できる。遊技店における混乱や迷惑を避けることができ、不正行為や人為的ミスを未然に防止したり発見したりできる。
【００６１】
また、前記遊技制御装置は、前記所定のエラー処理として、前記複数のアンテナのうちの少なくとも２つの前記アンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを示す判別信号を出力するものが好ましい。
【００６２】
さらに、第１の実施の形態による遊技テーブル装置は、前記遊技制御装置から出力された判別信号によって、少なくとも２つの前記アンテナにより一の媒体識別情報が読み取られたことを示す情報を表示する（たとえば、図１０のステップＳ１０１５）表示装置（ディーラー用ディスプレイ１５０）を、さらに含むものが好ましい。
【００６３】
また、第１の実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記複数のアンテナのうちの１つのアンテナを選択する読み取り制御装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０）であって、
前記１つのアンテナを示す選択信号を発する制御部（たとえば、制御部３５２）と、
前記選択信号を受信して、前記選択信号が示す前記１つのアンテナを前記複数のアンテナから選択する選択装置（アンテナ切り替え部３５８）と、を有する読み取り制御装置を含むものが好ましい。
【００６４】
読み取り制御装置によって、複数のアンテナの各々を順次選択して、複数のアンテナの各々から発せられた媒体識別情報を遊技制御装置によって読み取ることができる。
【００６５】
また、一の媒体識別情報を読み取った少なくとも２つのアンテナが一定のアンテナであるか否かを判断するのが好ましい。少なくとも２つのアンテナが一定でない場合には、遊技媒体が移動している可能性が高い。このような場合には、一の媒体識別情報を少なくとも２つのアンテナで読み取る可能性が高く、遊技テーブルの不適切な位置にゲーム用チップが置かれたか否かを判断することは困難である。したがって、まず、一の媒体識別情報を読み取った少なくとも２つのアンテナが一定のアンテナであるか否かを判断して、一の媒体識別情報が記憶された遊技媒体が遊技テーブルの一定の位置に置かれて静止した状態であることを確定するのが好ましい。
【００６６】
さらに、少なくとも２つのアンテナが一定のアンテナであるか否かを、所定の時間に所定の回数、判断するのが好ましい。この所定の時間に所定の回数、一定のアンテナであると判別することで、遊技媒体が静止した状態であることをより的確に判断することができる。
【００６７】
また、少なくとも２つのアンテナによって読み取られた一の媒体識別情報が、所定の時間に所定の回数、一定の媒体識別情報であるか否かを判断するのが好ましい。遊技テーブルの不適切な位置にゲーム用チップが置かれた状態が維持されていると判断することができる。
【００６８】
さらに、少なくとも２つのアンテナによって読み取られた一の媒体識別情報が記憶された遊技媒体の数が一定であるか否かを判断してもよい。遊技媒体が数を判断することによっても、遊技テーブルの不適切な位置にゲーム用チップを置かれた状態が維持されているか否かを的確に判断することができる。
【００６９】
少なくとも２つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを示す情報を表示装置に表示するだけでなく、管理サーバに遊技テーブル装置が接続されている場合には、この情報を管理サーバに送信するのが好ましい。少なくとも２つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを管理サーバに履歴として残すことができ、不正行為が過去に行われたか否か、行われた可能性があるか否かを判断することできる。
【００７０】
さらに、ゲーム用チップが置かれた位置が、遊技テーブルにおける遊技者のベット領域の中間である場合には、その遊技者の遊技者用のディスプレイに、少なくとも２つのアンテナによって一の媒体識別情報が読み取られたことを示す情報を表示するのが好ましい。このようにすることで、遊技テーブルの適切でない位置にゲーム用チップが置かれたことを、遊技者に認識させることができる。
【００７１】
＜＜第２の実施の形態の概要＞＞
図１Ｂは、第２の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【００７２】
遊技テーブルにはゲーム用チップをベットするための複数のベット領域が設けられている。遊技者が所望するベット領域にゲーム用チップが置かれる。複数のベット領域のうちのいずれのベット領域にゲーム用チップを置くかは、遊技者の意思によって行われるものである。したがって、複数のベット領域の全てに対して、置かれたゲーム用チップを読み取る必要がある。複数のベット領域の全てに対して読み取るための時間が必要となる。このため、複数のアンテナを使って並行して同時に読み取るのが好ましい。しかしながら、近接した複数のアンテナを使った場合には、干渉などの障害を起こす可能性が高い。このような障害を起こすことなく、複数のアンテナを同時に使ってチップを読み取ることで、読み取る時間を短くできる遊技テーブル装置が所望されている。
【００７３】
第２の実施の形態による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナであって、互いに離隔した位置に配置された複数のアンテナ（たとえば、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８など）と、
前記複数のアンテナのうちの第１のアンテナを選択したときに、前記複数のアンテナのうちの前記第１のアンテナから所定の距離だけ離れた第２のアンテナを選択する読み取り装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０や主制御装置２１０）と、を含む。
【００７４】
複数のアンテナは、互いに離隔した位置に配置されており、各々の位置で遊技媒体の媒体識別情報を読み取ることができる。しかし、選択する２つのアンテナの距離が所定の距離よりも短い場合には、無線通信で干渉を起こして媒体識別情報を読み取ることが困難になることもありえる。したがって、第１のアンテナから所定の距離だけ離れた第２のアンテナを選択することで、媒体識別情報を的確に読み取ることができる。
【００７５】
また、第２の実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記複数のアンテナのうち、前記読み取り装置が同時に選択しないアンテナの組合せを定めた選択禁止情報（たとえば、同時アクセス禁止リストなど）が記憶された記憶装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０や主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置など）を、さらに含み、
前記読み取り装置は、前記選択禁止情報を参照し、同時に選択する少なくとも２つのアンテナを決定するものが好ましい。
【００７６】
また、第２の実施の形態による遊技テーブル装置において、
前記読み取り装置は、第１の読み取り制御装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０）と、前記第１の読み取り制御装置とは異なる第２の読み取り制御装置（たとえば、第２のＲＦリーダ３６０）とを有し、
前記複数のアンテナは、少なくとも２つのアンテナからなる第１のアンテナ群（ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｃ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｃ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｃ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｃ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｃなど）と、前記第１のアンテナ群とは異なりかつ少なくとも２つのアンテナからなる第２のアンテナ群（たとえば、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ〜３４０ｆ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ〜３４２ｆ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ〜３４４ｆ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ〜３４６ｆ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄ〜３４８ｆなど）とを有し、
前記第１のアンテナと前記第２のアンテナとの各々は１つのアンテナからなり、
前記第１の読み取り制御装置は、前記第１のアンテナを示す第１の選択信号を発する第１の制御部（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０の制御部３５２）と、前記第１の選択信号を受信して、前記第１の選択信号が示す前記第１のアンテナを前記第１のアンテナ群から選択する第１の選択装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０のアンテナ切り替え部３５８）と、を有し、
前記第２の読み取り制御装置は、前記第２のアンテナを示す第２の選択信号を発する第２の制御部（たとえば、第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２）と、前記第２の選択信号を受信して、前記第２の選択信号が示す前記第２のアンテナを前記第２のアンテナ群から選択する第２の選択装置（たとえば、第２のＲＦリーダ３６０のアンテナ切り替え部３５８）と、を有し、
前記第１の読み取り制御装置は、前記第１の選択装置によって選択された前記第１のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取り、
前記第２の読み取り制御装置は、前記第２の選択装置によって選択された前記第２のアンテナを介して前記媒体識別情報を無線通信により読み取るものが好ましい。
【００７７】
第１の読み取り制御装置によって、第１のアンテナ群を制御するとともに、第２の読み取り制御装置によって、第２のアンテナ群を制御するので、第１のアンテナ群のアンテナと第２のアンテナ群のアンテナとの間で干渉を生じにくくして、媒体識別情報を的確に読み取ることができる。
【００７８】
＜＜第３の実施の形態の概要＞＞
図１Ｃは、第３の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【００７９】
第２の実施の形態の概要で説明したように、複数のベット領域の全てに対して、複数のアンテナを使って並行して同時に読み取るのが好ましい。しかしながら、近接した複数のアンテナを使った場合には、干渉などの障害を起こす可能性が高い。このような障害を起こすことなく、複数のアンテナを同時に使ってチップを読み取ることで、読み取る時間を短くできる遊技テーブル装置が所望されている。
【００８０】
第３の実施の形態による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナ（たとえば、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８など）と、
前記複数のアンテナのうち、同時に選択しないアンテナの組合せを定めた選択禁止情報（たとえば、同時アクセス禁止リストなど）が記憶された記憶装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０や主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置など）と、
前記複数のアンテナを所定の順序で選択し、選択されたアンテナによって媒体識別情報を読み取って取得する遊技制御装置であって、前記選択禁止情報を参照して一のアンテナを選択できるか否かを判断し、前記一のアンテナが選択できないときに、前記所定の順序に従って前記一のアンテナの次の他のアンテナを選択できるか否かを判断し、かつ、前記一のアンテナの選択の順番を変更する（たとえば、図１１のステップＳ１１４５など）読み取り装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０や主制御装置２１０）と、を含む。
【００８１】
一のアンテナが選択できなかったときに、次の他のアンテナを選択できるか否かを判断するとともに、一のアンテナの選択の順番を変更するので、読み取り順番を動的に変更することができ、待機することなく順次読み取り動作させて、読み取りの時間を短縮することで、処理を高速化することができる。
【００８２】
また、前記読み取り装置は、前記複数のアンテナのうちの第１のアンテナを選択したときに、前記選択禁止情報を参照して、前記第１のアンテナと前記一のアンテナとを同時に選択できるか否かを判断し、前記第１のアンテナと前記一のアンテナとを同時に選択できない場合に、前記所定の順序に従って前記他のアンテナを選択できるか否かを判断し、かつ、前記一のアンテナの選択の順番を最後に変更する（たとえば、図１１のステップＳ１１４５など）ことが好ましい。
【００８３】
さらに、第３の実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記複数のアンテナのうち同時に選択することを禁止したアンテナの組合せを示す選択禁止情報（たとえば、同時アクセス禁止リスト）が記憶された記憶装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０や主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置など）を、さらに含み、
前記第１のアンテナ群のアンテナのうち前記第１の読み取り制御装置が選択候補として定めた第１の選択候補アンテナと、前記第２のアンテナ群のアンテナのうち前記第２の読み取り制御装置が選択候補として定めた第２の選択候補アンテナとの組合せが、前記選択禁止情報によって禁止されている組合せでないときに、前記第１の読み取り制御装置は、前記第１の選択候補アンテナを前記第１のアンテナとして選択し、前記第２の読み取り制御装置は、前記第２の選択候補アンテナを前記第２のアンテナとして選択するものが好ましい。
【００８４】
選択禁止情報によって、同時に選択できるアンテナを定めることができ、第１のアンテナ群のアンテナと第２のアンテナ群のアンテナとの間で干渉を生じにくくして、媒体識別情報を的確に読み取ることができる。
【００８５】
さらにまた、第３の実施の形態による遊技テーブル装置において、
前記第１の読み取り制御装置が、前記第１のアンテナを選択して読み取り動作をするときには、前記第１の読み取り制御装置が前記第１のアンテナによって読み取り動作をしていることを示す情報を相互検査記憶領域（たとえば、後述する相互検査領域）に記憶させ、
前記第２の読み取り制御装置は、前記第２の選択候補アンテナを選択したときに、前記相互検査記憶領域を参照し、前記第１のアンテナによって読み取り動作がされている場合に、前記第２の選択候補アンテナと前記第１のアンテナとが前記選択禁止情報によって禁止されている組合せでないときに、前記第２の選択候補アンテナを前記第２のアンテナとして選択するものが好ましい。
【００８６】
このように相互検査記憶領域を設けて参照することによって、第１の読み取り制御装置と第２の読み取り制御装置とは、互いの動作状態を取得でき、第１の読み取り制御装置と第２の読み取り制御装置との動作状態に応じて選択禁止情報を参照して、読み取り動作をさせることができるアンテナを的確かつ迅速に選択することができる。
【００８７】
また、第３の実施の形態による遊技テーブル装置において、
相互検査記憶領域は、上述した記憶装置（たとえば、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０や主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置など）に形成されているものが好ましい。
【００８８】
＜＜第４の実施の形態の概要＞＞
図１Ｄは、第４の実施の形態の概要を示すブロック図である。
【００８９】
遊技テーブルにはゲーム用チップをベットするための複数のベット領域が設けられている。複数のベット領域のうちのいずれのベット領域にゲーム用チップを置くかは、遊技者の意思によって行われるものである。このため、複数のベット領域の全てに対して、置かれたゲーム用チップを読み取る必要がある。媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）の読み取りには、ある程度の時間を要する。また、媒体識別情報を読み取るだけでなく、読み取ったゲーム用チップの各種の管理情報を取得して、ベットに用いられたゲーム用チップが適切なものであるか否かを判断する必要もある。このため、媒体識別情報の読み取りの時間を活用してベットの処理に要する時間を短時間で済ますことができる遊技テーブル装置が所望されていた。
【００９０】
第４の実施の形態の態様による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るための複数のアンテナ（たとえば、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８など）と、
一のアンテナが媒体識別情報を読み取ったときに、遊技媒体を管理するための媒体管理情報が記憶された管理情報データベース（たとえば、ゲーム用チップサーバ４１０）にアクセスして（たとえば、図１２のステップＳ１２１３）、前記媒体管理情報を前記管理情報データベースから読み出す（たとえば、図１２のステップＳ１２１５）遊技制御装置（たとえば、主制御装置２１０）と、を含む。
【００９１】
一のアンテナが媒体識別情報を読み取ったときに、媒体管理情報を管理情報データベースから読み出すので、次の媒体識別情報を読み取る時間に媒体管理情報を管理情報データベースから受け取ることができ、複数のアンテナの全ての読み取りを完了するとほぼ同時に管理情報データベースへのアクセスも完了することができる。
【００９２】
また、前記遊技制御装置は、複数のアンテナから一つのアンテナを順次選択し、選択した一つのアンテナが媒体識別情報を読み取る度に前記媒体管理情報を前記管理情報データベースから読み出すことが好ましい。
【００９３】
さらに、前記管理情報データベースは、管理サーバに記憶され、前記管理サーバ（たとえば、ゲーム用チップサーバ４１０）と通信可能に接続されたことが好ましい。
【００９４】
さらにまた、少なくとも１つの遊技媒体の媒体識別情報を読み取った後に、前記管理情報データベースへのアクセスを開始するものが好ましい。少なくとも１つの遊技媒体の媒体識別情報を読み取っているので、管理情報データベースにアクセスでき、媒体識別情報の読み取り時間を有効に活用することができる。また、複数の遊技媒体の媒体識別情報を読み取った後に、前記管理情報データベースへのアクセスを開始してもよい。媒体識別情報の読み取り時間に応じて、ある程度の数の媒体識別情報が蓄積されてから、アクセスを開始することができる。いずれにしても、遊技媒体の媒体識別情報を読み取り動作と、管理情報データベースへのアクセスとを並行して実行できるようにすることで、管理情報データベースへのアクセスへの開始のタイミングを、少なくとも１つの遊技媒体の媒体識別情報を読み取った後にすることができる。
【００９５】
＜＜第５の実施の形態の概要＞＞
遊技テーブルにおいて、プレイングカードなどのカードを読み取るスキャナは、ディーラーがカードを並べたり配ったりするときにのみ、カードの内容を取得できる。しかしながら、カードが、一旦、遊技テーブルに並べられたり、遊技者に配られたりした後、ゲームの途中においては、カードの移動などがあっても、カードを回収するまでは、カードを追跡することができなかった。このため、ゲームの途中で、カードが取り替えられるような不正行為があっても、どのようなタイミングで誰が不正行為をしたのかを十分に追求することができない場合が多かった。したがって、カードを遊技テーブルに並べたり、遊技者に配ったりしたときから、カードを回収するまでのゲームの全工程において、ゲームに使用したカードの全てを追跡できる遊技テーブル装置が所望されていた。
【００９６】
第５の実施の形態による遊技テーブル装置は、
カードゲームを行うためにカードが配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技テーブルを撮影するためのカメラ（たとえば、カード識別カメラ１１０）と、
前記カードの表面の絵柄を画像データ化して取り込むカードデータ取り込み装置（たとえば、カード識別用シュー１２０のスキャナ）と、
前記カードを遊技者に配るときに前記カードデータ取り込み装置によって取り込まれた画像データにより遊技者に配られたカードの内容を取得し、ゲームが終了したときに前記遊技テーブルに配置されたカードを前記カメラによって撮影された撮影データから前記カードの内容を取得し、前記画像データによるカードの内容と前記撮影データによるカードの内容とが一致するか否かを比較する（たとえば、図１３のステップＳ１３３５）遊技制御装置（たとえば、主制御装置２１０）と、を含む。
【００９７】
また、第５の実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記カメラによって撮影された撮影データの明暗の差に基づいて、カードが撮影されたカード候補領域を抽出し、カード候補領域の一の方向に沿った辺の長さと、前記一の方向とは異なる他の方向に沿った長さとの比が所定の比であるときに、カード候補領域をカードが存在するカード領域とするものが好ましい。
【００９８】
このようにしたことで、複数のカードが遊技テーブルに並べられたときに、複数のカードの各々とカメラとの間の距離が異なるように配置される。カメラまでの距離が異なる場合には、撮影されたカードは、カードの大きさや形状が異なって撮影される可能性がある。たとえば、本来、長方形のカードが、台形などの歪んだ形状で撮影される場合がある。しかしながら、縦横の比率によってカードであるか否かを判断するので、カードの大きさや形状が多少異なって撮影された場合であっても、遊技テーブルに並べられたカードであると判別することができる。
【００９９】
＜＜第６の実施の形態の概要＞＞
ディーラーが遊技者にゲーム用チップを渡すときには、ゲーム用チップをゲームに使うことができるように、有効化するとともにロックを解除する必要がある。ゲーム用チップを有効化しかつロックを解除するときには、登録用アンテナが用いられる。一方、ディーラーが遊技者からゲーム用チップを回収したときには、そのゲーム用チップをゲームに使うことができないように、無効化するとともにロックする必要がある。ゲーム用チップを無効化しかつロックするときには、消去用アンテナが用いられる。
【０１００】
登録用アンテナが用いられたときには、原則、ゲーム用チップは有効化されかつロックが解除されている。また、消去用アンテナが用いられたときには、原則、ゲーム用チップは無効化されかつロックされている。ゲーム用チップの状態をディーラーが確認したい場合がある。このため、登録用アンテナや消去用アンテナの動作を本来の動作から確認用の動作に切り替えることによって、登録用アンテナや消去用アンテナを代用することもできる。しかしながら、ディーラーは、動作を切り替えるための操作をする必要があり、ディーラーの操作が煩雑にならざるを得なかった。
【０１０１】
さらに、複数の遊技者の複数のゲーム用チップに対して、動作の切り替えの操作などの操作をするときには、ディーラーの人為的ミスが発生する可能性も高まり、遊技店の信頼性の低下に発展する可能性も生ずる。
【０１０２】
このように、ディーラーの操作が煩雑になることなく、かつ、ディーラーの人為的ミスが発生しにくい遊技テーブル装置が所望されていた。
【０１０３】
第６の実施の形態による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）を含む媒体記憶情報が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技媒体の前記媒体記憶情報を無線通信により読み取るアンテナ（たとえば、参照用アンテナ３３０など）と、
遊技者に渡すときの遊技媒体又は遊技者から回収したときの遊技媒体を前記アンテナによって読み取った前記媒体記憶情報が適切であるか否かを判断する（たとえば、図１４のステップＳ１４１５）遊技制御装置（たとえば、主制御装置２１０）と、を含む。
【０１０４】
また、第６の実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記遊技制御装置による判断の結果に応じた情報を表示する表示装置（たとえば、ディーラー用ディスプレイ１５０）をさらに含み、
前記遊技制御装置は、遊技者に渡すときには前記遊技媒体が有効であるか否かを、遊技者から回収したときには前記遊技媒体が無効であるか否かを判断し、その判断結果を表示装置に表示する（たとえば、図１４のステップＳ１４１７）ものが好ましい。
【０１０５】
＜＜第７の実施の形態の概要＞＞
遊技者が、カジノなどの遊技店でゲームをしていると、次第に、複数種類の金額に対応したゲーム用チップが増えていく場合が多い。特に、小さい金額に対応したゲーム用チップが増えていく傾向がある。このような場合には、遊技店のキャッシャーなどで大きい金額に対応したゲーム用チップに交換してもらうことができる。しかしながら、ゲームの合間にキャッシャーなどに行くのは極めて煩雑であるので、大抵の遊技者は、不便ではあるが、複数種類の金額に対応した複数毎のゲーム用チップを所持して、遊技店を移動していた。
【０１０６】
このようなことから、ゲームの結果に基づいて、ディーラーがキャッシャーの機能をも果たすことができるシステムや遊技テーブル装置が所望されていた。
【０１０７】
第７の実施の形態による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）を含む媒体記憶情報が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技媒体の前記媒体記憶情報を無線通信により読み取るアンテナ（たとえば、参照用アンテナ３３０など）と、
遊技者に配当として渡す配当用の遊技媒体の有価価値を示す数値の端数を切り上げた数値を示す切り上げ情報を生成する（たとえば、図１５のステップＳ１５１５）遊技制御装置（たとえば、主制御装置２１０）と、を含む。
【０１０８】
また、第７の実施の形態による遊技テーブル装置は、
前記切り上げ情報を表示する表示装置（たとえば、ディーラー用ディスプレイ１５０）と、
各種の情報を記憶する記憶装置（たとえば、主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置）と、をさらに含み、
前記遊技制御装置は、
前記端数分の遊技媒体を遊技者からディーラーが受け取ったことを示す情報と、
ディーラーが前記端数を切り上げた数値の遊技媒体を遊技者に配当として渡す情報と、を前記記憶装置に記憶させる（たとえば、図１５のステップＳ１５２１及びＳ１５２３）ものが好ましい。
【０１０９】
さらに、遊技媒体の有価価値を示す数値の所定の桁よりも下位の桁の数を前記端数とするものが好ましい。さらにまた、前記表示装置に前記端数と前記切り上げ情報とを表示する（たとえば、図１５のステップＳ１５１７）ものが好ましい。
【０１１０】
＜＜第８の実施の形態の概要＞＞
カジノなどの遊技店では、不正行為の発見や防止のため、処理の自動化などのために各種の情報機器が導入されてきている。しかしながら、ゲームの進行については、人間であるディーラーが介在せざるを得ない。このため、ディーラーの経験や知識などによっては、円滑にゲームを進めることができない可能性も生じる。また、熟練したディーラーであっても、人間である以上、勘違いなどの人為的ミスを犯す可能性も十分にある。
【０１１１】
このような観点から、ディーラーの経験や知識などによることなく、また、人為的ミスを低減させて、円滑にゲームを進めることができるシステムや遊技テーブル装置が所望されている。
【０１１２】
第８の実施の形態による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取る複数のアンテナ（たとえば、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２、ＴＩＥベット用アンテナ３４４、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８、消去用アンテナ３１０、登録用アンテナ３２０、参照用アンテナ３３０など）と、
ゲームの進行に応じたディーラーの動作を示す対応動作情報が記憶された動作情報記憶手段（たとえば、主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置）と、
前記動作情報記憶手段に記憶された対応動作情報を参照して、ゲームの進行に応じてディーラーの動作を指示するための指示情報を出力する（たとえば、図１６のステップＳ１６１９、Ｓ１６２１、Ｓ１６２３など）遊技制御装置（たとえば、主制御装置２１０など）と、
出力された指示情報をディーラーが認識できるように発する認識装置（ディーラー用ディスプレイ１５０）と、を含む。
【０１１３】
＜＜第９の実施の形態の概要＞＞
ディーラーが遊技者にゲーム用チップを渡すときには、迅速に処理を進めることができるように、まず、遊技者に渡すべき全ての数のゲーム用チップを手にして、次いで、複数の箇所のベット領域毎に、ベット領域に応じた数のゲーム用チップを順次置いていくのが一般的である（図２２（ｂ））。
【０１１４】
このため、ディーラーが遊技者にゲーム用チップを渡す動作をしている間に、遊技テーブルに既に置かれたゲーム用チップと、ディーラーが手にしているゲーム用チップとの双方を、アンテナが読み取ってしまう可能性がある（空中浮遊）。このため、実際に遊技テーブルに置かれているゲーム用チップの数や金額とは異なる情報を収集されてしまい、不正行為によるものであるのか、空中浮遊が生じたことによるものであるのかの判断が困難であった。
【０１１５】
このような観点から、空中浮遊が生じたことを判断して、実際に遊技テーブルに置かれているゲーム用チップの数や金額を取得できる遊技テーブル装置が所望されている。
【０１１６】
第９の実施の形態による遊技テーブル装置は、
媒体識別情報（たとえば、チップＩＤ）が記憶された遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００）が配置される遊技テーブル（たとえば、ゲーム用テーブル１００）と、
前記遊技テーブルに配置された前記遊技媒体の前記媒体識別情報を無線通信により読み取るアンテナ（たとえば、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２、ＴＩＥベット用アンテナ３４４、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８、消去用アンテナ３１０、登録用アンテナ３２０、参照用アンテナ３３０など）と、
前記アンテナの読み取り動作を所定の期間行い、前記所定の期間のうちの一の期間に亘って一の媒体識別情報を読み取ることができたときには、前記一の媒体識別情報の存在を有効にする（たとえば、図１７のステップＳ１７２５など）遊技制御装置（たとえば、主制御装置２１０など）と、を含む。
【０１１７】
遊技者によって遊技媒体が移動されても的確に遊技媒体を検出して読み取ることができる。一の期間は、所定の期間のうちの一部の期間でも全ての期間でもよい。一の期間は、連続した一定の期間が望ましい。一の期間は、不連続な複数の期間を総和した期間でもよい。
【０１１８】
また、第９の実施の形態による遊技テーブル装置において、
前記遊技制御装置は、前記アンテナの読み取り動作を複数回行い、前記複数回のうちの所定の回数に亘って一の媒体識別情報を読み取ることができたときには、前記一の媒体識別情報の存在を有効にするものが好ましい。
【０１１９】
さらに、第９の実施の形態による遊技テーブル装置において、
前記遊技制御装置は、前記アンテナの読み取り動作を前記所定の期間内の所定の時間ごとに行い、所定の回数に亘って一の媒体識別情報を読み取ることができたときには、前記一の媒体識別情報の存在を有効にするものが好ましい。
【０１２０】
＜＜第１０の実施の形態の概要＞＞
カジノなどの遊技店で扱われるゲーム用チップは、低額から高額まで複数の金額に対応している。この中で、特に、高額ゲーム用チップは、不正行為の対象として狙われやすい。このため、改造や偽造がしにくいゲーム用チップが所望されている。
【０１２１】
第１０の実施の形態による遊技媒体は、
識別するための媒体識別情報（たとえば、チップＩＤなど）と、
所定の有価価値を有することを示す価値情報（たとえば、金種データや金額データなど）と、
前記有価価値が前記所定価値以上であることを示す確認用情報（たとえば、セキュリティエリアやセキュリティコードなど）と、を記憶する記憶領域を含む。
【０１２２】
確認用情報の有無や内容を調べることで、改造された遊技媒体や偽造された遊技媒体ではなく、正当な遊技媒体であることを確認して保証することができる。
【０１２３】
また、前記確認用情報は、符号化データに変換されて前記記憶領域に記憶されているものが好ましい。
【０１２４】
この遊技媒体の信頼性を高めることができる。
【０１２５】
＜＜第１１の実施の形態の概要＞＞
カジノなどの遊技店は、ゲームに用いるゲーム用チップを収納するためのチップトレイが用いられる。チップトレイには、複数枚のゲーム用チップが収納できるので、所持や保管などの管理を十分にする必要がある。
【０１２６】
遊技店では、チップトレイをテーブルに固定した営業形態と、チップトレイを店舗内で移動させることできる営業形態との２つの営業形態が存在する。特に、チップトレイを店舗内で移動させる場合には、施錠などの管理も必要になる。また、チップトレイを店舗内で移動させる場合には、このような管理だけでなく、ディーラーなどの店員による取り扱いを簡便にできるようにするのが好ましい。
【０１２７】
第１１の実施の形態による遊技媒体収納体（たとえば、チップトレイ構造体６００など）は、
基部をなす収納基体（たとえば、ベース６３０など）と、
前記収納基体を覆う収納被覆体（たとえば、基板カバー６２０など）と、
前記遊技媒体が出し入れ可能に所定の態様で収容され、前記収納被覆体に着脱可能に載置される遊技媒体配置体（たとえば、チップトレイ６１０など）と、を含む。
【０１２８】
また、第１１の実施の形態による遊技媒体収納体（たとえば、チップトレイ構造体６００など）は、
遊技媒体収納体（たとえば、チップトレイ構造体６００など）は、媒体識別情報が記憶された遊技媒体を出し入れ可能に収容される遊技媒体配置体（たとえば、チップトレイ６１０など）と、
遊技媒体配置体を着脱可能に収納する収納被覆体（たとえば、基板カバー６２０など）と、
前記収納被覆体が収納される収納基体であって、前記遊技媒体配置体に収容された遊技媒体の媒体識別情報を無線通信により読み取り可能に設けられた複数のアンテナを備えた収納基体（たとえば、ベース６３０など）と、を含む。
【０１２９】
また、第１１の実施の形態による遊技媒体収納体（たとえば、チップトレイ構造体６００など）において、
前記遊技媒体配置体は、遊技媒体（たとえば、ゲーム用チップ５００など）を出し入れ可能に形成された開口部を有し、
前記遊技媒体配置体に着脱可能に載置され前記開口部を覆う蓋体（たとえば、蓋体６６０など）をさらに有するものが好ましい。
【０１３０】
さらに、第１１の実施の形態による遊技媒体収納体（たとえば、チップトレイ構造体６００など）において、
前記収納被覆体は、収納された前記遊技媒体配置体を所定の位置で係止する係止部（たとえば、突起６２８ａ、６２８ｂ、６２８ｃ及び６２８ｄなど）を有し、
前記遊技媒体配置体は、前記係止部によって係止される被係止部（たとえば、貫通孔６１８ａ、６１８ｂ、６１８ｃ及び６１８ｄなど）を有するものが好ましい。
【０１３１】
＜＜＜本発明による実施の形態＞＞＞
以下に、本発明による実施の形態について図面に基づいて説明する。
【０１３２】
＜＜ゲーム用テーブル１００の概略＞＞
図２は、ゲーム用テーブル１００の構成を示す斜視図である。図３は、ゲーム用テーブル１００の構成を示す平面図である。図４は、ゲーム用テーブル１００を含むゲーム用テーブルシステムの構成を示すブロック図である。
【０１３３】
ゲーム用テーブル１００は、ＲＦタグを埋め込んだゲーム用チップ５００を使用して、ディーラーによって進められるゲーム（バカラやブラックジャック等）を行うテーブルゲームを行うためのテーブルである。ゲーム用チップ５００は、ゲームに利用できる有効化されたゲーム用チップ５００と、ゲームで利用できない無効化されたゲーム用チップ５００とに分類できる。有効化されたゲーム用チップ５００も無効化されたゲーム用チップ５００も、ゲーム用チップサーバ４１０によって管理される。ゲーム用チップ５００については、後述する。
【０１３４】
遊技者が、ゲーム用テーブル１００にゲーム用チップ５００を置いてベットすると、ゲーム用テーブル１００の下に配置されたチップ読み取りアンテナ群３００がゲーム用チップ５００を読み取り、後述する制御装置２００の主制御装置２１０は、ゲーム用チップ５００についてゲーム用チップサーバ４１０に問い合せる。ゲーム用チップサーバ４１０への問い合せの内容は、そのゲーム用チップ５００は、有効化されているか、無効化されているか、又はゲーム用チップ５００の金額等の情報である。
【０１３５】
ゲームをスタートさせると、各遊技者のベット金額やエリアが確定する。
【０１３６】
ゲームの結果が確定すると、ゲームに負けた遊技者がベットしていたゲーム用チップ５００は、無効化されてディーラーに回収される。ゲーム用チップ５００の無効化の処理は、ゲーム用チップ５００を消去用アンテナ３１０によって読み取らせることで行われる。消去用アンテナ３１０によって読み取られたゲーム用チップ５００のチップＩＤは、ゲーム用チップサーバ４１０に送信される。ゲーム用チップサーバ４１０は、送信されたチップＩＤを受信し、そのチップＩＤのゲーム用チップ５００は無効であることを登録する。
【０１３７】
一方、ゲームに勝った遊技者には、ディーラーからゲーム用チップ５００が配当として渡される。ディーラーから渡されるゲーム用チップ５００は有効化されている。ゲーム用チップ５００の有効化の処理は、ゲーム用チップ５００を登録用アンテナ３２０によって読み取らせることで行われる。登録用アンテナ３２０によって読み取られたゲーム用チップ５００のチップＩＤは、ゲーム用チップサーバ４１０に送信される。ゲーム用チップサーバ４１０は、送信されたチップＩＤを受信し、そのチップＩＤのゲーム用チップ５００は有効であることを登録する。
【０１３８】
ゲームに用いるプレイングカードなどのカードのディールやゲーム用チップ５００の回収・配当はすべてディーラーが行う。ただし、後述するように、これらのディーラーの動作は、すべて制御デバイスからディーラーに指示される。ディーラーは、その指示に従って行動することでゲームの進行に必要な各種の動作をすることができる。
【０１３９】
ゲーム用テーブル１００をこのような構成にしたことで、ゲームに負けたときのゲーム用チップ５００を遊技者が不正に持ち帰っても、ゲーム用チップサーバ４１０で無効にされているためゲームに利用したり換金したりすることはできないので、遊技者の不正行為を防止することができる。また、ディーラーから特定の遊技者へ不正に多くゲーム用チップ５００を支払うことができないので、ディーラーの不正行為や人為的なミスを防止することができる。
【０１４０】
＜＜ゲーム用テーブル１００の構成＞＞
図２、図３及び図４に示すように、ゲーム用テーブル１００は、主に、カード識別カメラ１１０と、カード識別用シュー１２０と、制御装置２００と、ビルバリデータ（紙幣識別装置）１３０と、遊技者用ディスプレイ１４０と、ディーラー用ディスプレイ１５０と、チップ読み取りアンテナ群３００と、を有する。チップ読み取りアンテナ群３００は、消去用アンテナ３１０と、登録用アンテナ３２０と、参照用アンテナ３３０と、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８と、を有する（図６参照）。
【０１４１】
＜＜制御装置２００＞＞
制御装置２００は、後述する図４に示すように、主制御装置２１０と、第１副制御装置２２０と、第２副制御装置２３０と、第３副制御装置２４０と、遊技者追跡装置２５０と、遊技者追跡装置２６０と、からなる。これらの主制御装置２１０と、第１副制御装置２２０と、第２副制御装置２３０と、第３副制御装置２４０と、遊技者追跡装置２５０と、遊技者追跡装置２６０とは、互いにＬＡＮ２７０によって送受信可能に接続されている。
【０１４２】
主制御装置２１０と、第１副制御装置２２０と、第２副制御装置２３０と、第３副制御装置２４０と、遊技者追跡装置２５０と、遊技者追跡装置２６０とは、たとえば、コンピュータ、ワークステーションなどの情報処理装置によって実現される装置である。この情報処理装置は、演算処理装置（ＣＰＵ）（図示せず）、主メモリ（ＲＡＭ）（図示せず）、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）（図示せず）、入出力装置（Ｉ／Ｏ）（図示せず）、及び必要な場合にはハードディスク装置（図示せず）等の外部記憶装置を有する。
【０１４３】
＜主制御装置２１０＞
主制御装置２１０は、主として、ゲームの進行を制御する。主制御装置２１０は、後述する各種のサブルーチンを実行する。主制御装置２１０のＲＯＭやハードディスク装置等には、これらのサブルーチンを実行するためのプログラムが記憶されている。主制御装置２１０のＣＰＵは、プログラムを読み出して、各種の処理を実行することができる。
【０１４４】
たとえば、主制御装置２１０は、ゲーム用チップ５００の移動状況などに基づいて、ゲームの進行状態を判定する。さらに、主制御装置２１０は、判定結果に基づいてディーラーに取るべき行動を指示する情報である指示情報を生成して、指示情報をディーラー用ディスプレイ１５０に表示する。
【０１４５】
主制御装置２１０には、ディーラー用ディスプレイ１５０とタッチパネル装置１５２が接続されている。
【０１４６】
＜ディーラー用ディスプレイ１５０＞
ディーラー用ディスプレイ１５０は、図１９〜図２１にも示すように、チップトレイ構造体６００に設けられている。ディーラー用ディスプレイ１５０をチップトレイ構造体６００に設けたことにより、ディーラーは、視線を大きく変更することなく、ゲーム用テーブル１００と遊技者とディーラー用ディスプレイ１５０とを容易に視認することができる。
【０１４７】
ディーラー用ディスプレイ１５０は、主制御装置２１０に接続されている。主制御装置２１０によって処理された各種の情報がディーラー用ディスプレイ１５０に表示される。ディーラー用ディスプレイ１５０に表示される情報は、ディーラーのためのものであり、遊技の進行状態を表示したり、ディーラーに次の指示を出したり、ディーラーが確認したり、ディーラーを補助したりするための情報である。
【０１４８】
たとえば、遊技者がベットした金額やゲーム用チップ５００の枚数を遊技者毎に表示したり、遊技者から回収するゲーム用チップ５００の枚数や遊技者に渡す配当などの情報を表示したりする。
【０１４９】
ディーラー用ディスプレイ１５０は、主制御装置２１０から発せられた指示情報を表示し、ディーラーに指示内容を伝える機能を有する。指示内容は映像などによって、ディーラーに伝えられればよい。ディーラー用ディスプレイ１５０は、たとえば、液晶ディスプレイ装置などである。指示内容としては、ゲームに負けた遊技者からのゲーム用チップ５００の回収や、ゲームに勝った遊技者へのゲーム用チップ５００の付与や、プレイングカードなどカードのドロウ、スタンド等ゲームの進行の全てに関して指示情報として扱う。
【０１５０】
また、ディーラー用ディスプレイ１５０のほかに、ディーラーに指示内容を伝えることができるヘッドセット（インカム）等を主制御装置２１０と通信可能に接続するようにしてもよい。このようにすることで、指示内容を音声などによってもディーラーに伝えることができる。
【０１５１】
＜タッチパネル装置１５２＞
タッチパネル装置１５２は、ディーラー用ディスプレイ１５０に表示された各種の情報に応じて、ディーラーが処理を選択したり情報を入力したりするための装置である。ディーラーによって選択されたり入力されたりした各種の情報は、主制御装置２１０に供給されて処理される。タッチパネル装置１５２は、ディーラー用ディスプレイ１５０に重畳するように設けられている。ディーラーは、ディーラー用ディスプレイ１５０に表示された各種の情報に応じて、タッチパネル装置１５２を操作することができる。このようにしたことにより、ディーラーは、ゲーム用テーブル１００と遊技者とに向き合った状態を維持して操作をすることができる。
【０１５２】
＜第１副制御装置２２０＞
第１副制御装置２２０は、ＩＣカードリーダ／ライタ２２６やカード識別用シュー１２０などの周辺装置を制御する。第１副制御装置２２０には、ディスプレイ２２２と、タッチパネル装置２２４と、ＩＣカードリーダ／ライタ２２６と、カード識別用シュー１２０とが接続されている。
【０１５３】
ディスプレイ２２２には、ＩＣカードリーダ／ライタ２２６やカード識別用シュー１２０などの周辺装置に関する情報が表示される。ディーラーは、表示された各種の情報を視認して、適切に遊技が進行しているか否かを判断することができる。タッチパネル装置２２４は、ディスプレイ２２２に表示された各種の情報に応じて、ディーラーが処理を選択したり情報を入力したりするための装置である。ディーラーによって選択されたり入力された各種の情報は、第１副制御装置２２０に供給されて処理される。ディスプレイ２２２は、主として、ディーラーの背後にいるマネージャーが視認するためのディスプレイである。たとえば、ディーラーと遊技者とが組んで不正行為が行われた場合であっても、ディスプレイ２２２に表示された内容をマネージャーが視認することによって不正行為を発見しやすくできる。
【０１５４】
＜ＩＣカードリーダ／ライタ２２６＞
ＩＣカードリーダ／ライタ２２６は、ディーラーが所有するＩＤカードに読み書きをするための装置である。図２に示す制御装置２００を構成するラックには、７つのカードスロットが設けられている。そのうちの１つのカードスロットがＩＣカードリーダ／ライタ２２６のスロットである。
【０１５５】
ディーラーが所有するＩＤカードは、ディーラーを識別したり特定したりするためのディーラーＩＤが記憶されている。ディーラーがゲーム用テーブル１００でゲームを進めるときには、ＩＣカードリーダ／ライタ２２６によってディーラーＩＤを読み取り、ディーラーがそのゲーム用テーブル１００でゲームを進めることを登録する。登録情報は、第１副制御装置２２０のハードディスク装置（図示せず）等に記憶されたり、テーブルログサーバ４２０やＰＴＳサーバ４３０に記憶されたりする。このようにすることで、遊技者だけでなく、ディーラーも管理することができ、ディーラーと遊技者とが組んで行われる不正行為を防止することができる。
【０１５６】
＜カード識別用シュー１２０＞
カード識別用シュー１２０は、ゲームで使うプレイングカードなどのカードを収容しておくケースである。カード識別用シュー１２０には、細長い開口が設けられている。ディーラーは、その開口からカードを１枚ずつとり出してゲームを進める。
【０１５７】
開口の近くにはスキャナ（ラインセンサ）（図示せず）が設けられている。カードがカード識別用シュー１２０から取り出されるときには、スキャナによってカードの画像が読み取られる。スキャナによって読み取られたカードの画像データは、第１副制御装置２２０に供給され、画像処理などの処理が実行される。この処理によって、カードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を取得でき、第１副制御装置２２０のＲＡＭやハードディスク装置（図示せず）等に記憶される。このようにすることで、ゲームを開始するときに、ディーラーが遊技者に配ったカードの内容を記憶して管理することができる。
【０１５８】
＜第２副制御装置２３０＞
第２副制御装置２３０は、そのゲーム用テーブル１００で行なわれた過去のゲームの情報を記憶してゲームの履歴を管理する。第２副制御装置２３０には、ディスプレイ２３２が接続されている。ディスプレイ２３２には、過去のゲームの履歴に関する情報が表示される。ディスプレイ２３２は、主として、遊技者に向くように配置されている。そのゲーム用テーブル１００で行われた過去の履歴を遊技者に視認させることによって、そのゲーム用テーブル１００でゲームを行うか否かを遊技者に判断させやすくできる。
【０１５９】
＜第３副制御装置２４０＞
第３副制御装置２４０には、ＬＡＮ２７０を介してカード識別カメラ１１０が接続されている。第３副制御装置２４０は、カード識別カメラ１１０から送られた撮影データに画像認識処理などのカード識別カメラ１１０の制御をする。
＜カード識別カメラ１１０＞
カード識別カメラ１１０は、ゲーム用テーブル１００の上方にアーム１１２を介して設けられている。カード識別カメラ１１０は、ゲーム用テーブル１００の上面１０２を撮影するように下向きに配置されている。カード識別カメラ１１０は、主に、ゲーム用テーブル１００の上面１０２に配置されたカードを撮像する。また、カード識別カメラ１１０は、カードだけでなく、ゲーム用テーブル１００でゲームをする遊技者やディーラーを撮影してもよい。遊技者やディーラーを撮影することで遊技者やディーラーの行動も監視することができる。
【０１６０】
カード識別カメラ１１０は、ＬＡＮ２７０（図４参照）に接続されている。カード識別カメラ１１０によって撮影された撮影データは、ＬＡＮ２７０を介して、制御装置２００のうちの第３副制御装置２４０（図４参照）に供給される。第３副制御装置２４０は、カード識別カメラ１１０から送られた撮影データに画像認識処理などの処理をすることで、ゲーム用テーブル１００の上面１０２に配置されたカードの数値やスートの種類を示すマークなどカードの内容を取得する。このようにして、ゲームの結果を示すカードの内容をカメラから取得し、記憶して管理することができる。
【０１６１】
また、カード識別カメラ１１０は、ベット領域も撮影している。ベット領域に置かれたゲーム用チップ５００の動きを取得でき、撮影データからゲーム用チップ５００に対する不正行為を発見することができる。
【０１６２】
＜＜サーバ群４００＞＞
サーバ群４００は、ゲーム用チップサーバ４１０とテーブルログサーバ４２０とＰＴＳサーバ４３０とからなる。ゲーム用チップサーバ４１０とテーブルログサーバ４２０とＰＴＳサーバ４３０とは、ＬＡＮ２７０を介して通信可能に互いに接続されている。また、ゲーム用チップサーバ４１０とテーブルログサーバ４２０とＰＴＳサーバ４３０とは、ＬＡＮ２７０を介して、制御装置２００（主制御装置２１０、第１副制御装置２２０、第２副制御装置２３０、第３副制御装置２４０、遊技者追跡装置２５０及び遊技者追跡装置２６０）とも通信可能に接続されている。
【０１６３】
サーバ群４００は、カジノなどの遊技店の店員のみが入れる部屋などに設置されている。なお、遊技者に触れることのできない場所に設置されていればよく、遊技店とは異なる建物内に通信可能に設置されていてもよい。
【０１６４】
＜ゲーム用チップサーバ４１０＞
ゲーム用チップサーバ４１０は、遊技店で扱われる全てのゲーム用チップ５００の情報を管理する。
＜テーブルログサーバ４２０＞
テーブルログサーバ４２０は、遊技店に設置されている複数のゲーム用テーブル１００の各々で行われたゲームの履歴の情報を管理する。この履歴の情報を調べることによって、不正があったか否かを追跡することができ、どのゲーム用テーブル１００で、いつ、どのような遊技者及びディーラーで問題が生じたかを発見することができる。
＜ＰＴＳサーバ４３０＞
ＰＴＳサーバ４３０は、遊技者を管理するサーバで、所持したゲーム用チップ５００のチップＩＤやゲームの種類や来店した日時など、遊技者に関連する情報を記憶して遊技者の行動を管理する。ＰＴＳサーバ４３０は、主に、後述するＰＴＳ２５０及びＰＴＳ２６０によって収集された各種の情報を記憶する。
【０１６５】
＜プレーヤトラッキングシステム２５０及び２６０＞
プレーヤトラッキングシステム２５０及び２６０（以下、ＰＴＳ２５０及びＰＴＳ２６０と称する。）は、いわゆる個人追跡装置であり、遊技店でゲームをする遊技者の行動を記録することで、遊技者を管理するための装置である。
【０１６６】
ＰＴＳ２５０には、ＩＣカードリーダ／ライタ２５２と、ビルバリデータ１３０とが接続されている。
【０１６７】
ＩＣカードリーダ／ライタ２５２は、上述したＩＣカードリーダ／ライタ２２６と同様の構成である。ＩＣカードリーダ／ライタ２５２は、遊技者が所有するＩＤカードに読み書きをするための装置である。上述したように、図２に示す制御装置２００が収納されるラックには、７つのカードスロットが設けられている。そのうちの６つのカードスロットがＩＣカードリーダ／ライタ２５２のスロットである。ＩＣカードリーダ／ライタ２５２は、ゲーム用テーブル１００でゲームを行う遊技者の人数に対応して設けられている。
【０１６８】
遊技者が所有するＩＤカードは、遊技者を識別したり特定したりするための遊技者ＩＤが記憶されている。ＩＣカードリーダ／ライタ２５２は、ディーラーの操作によって登録するための装置である。遊技者がゲーム用テーブル１００でゲームをするときには、遊技者は、自分のＩＤカードをディーラーに渡す。ディーラーは、遊技者から渡されたＩＤカードを、遊技者の位置に対応したＩＣカードリーダ／ライタ２５２で読み取らせる。ＩＣカードリーダ／ライタ２５２によって遊技者ＩＤを読み取り、その遊技者がそのゲーム用テーブル１００でゲームをすることを登録する。登録情報は、ＰＴＳ２５０を介して、第１副制御装置２２０のハードディスク装置（図示せず）等に記憶されたり、テーブルログサーバ４２０やＰＴＳサーバ４３０に記憶されたりする。このようにすることで、ＩＣカードリーダ／ライタ２５２を使って、ゲーム用テーブル１００でゲームをした遊技者を管理することができる。
【０１６９】
＜ビルバリデータ１３０＞
ビルバリデータ１３０は、紙幣を識別する紙幣識別装置である。ビルバリデータ１３０は、スキャナを有する。ビルバリデータ１３０は、スキャナによって、紙幣の画像データを生成する。ディーラーは遊技者から紙幣を受け取ったときには、ビルバリデータ１３０に受け取った紙幣を読み込ませる。ビルバリデータ１３０は、読み込んだ紙幣の真贋を判断し、真の紙幣である場合には、その紙幣の金額を読み取り、ディーラー用ディスプレイ１５０に読み取った金額を表示する。ディーラーは、ディーラー用ディスプレイ１５０に表示された金額のデータに対応するゲーム用チップ５００に交換する。
【０１７０】
＜遊技者用ディスプレイ１４０＞
ＰＴＳ２６０には、遊技者用ディスプレイ１４０が接続されている。
【０１７１】
遊技者用ディスプレイ１４０は、遊技者が視認できるものである。遊技者用ディスプレイ１４０は、１台のゲーム用テーブル１００で遊技をすることができる遊技者の人数分、たとえば６人分の遊技者の各々に向かうように設けられている。遊技者用ディスプレイ１４０は、遊技者追跡装置２６０に接続されている。遊技者追跡装置２６０からその遊技者のベットの状態やゲームの勝敗や配当などの情報が遊技者用ディスプレイ１４０に供給される。
【０１７２】
遊技者用ディスプレイ１４０の各々には、その遊技者のベットの状態やゲームの勝敗や配当などの情報が表示される。ゲーム用テーブル１００で遊技する遊技者は、自分に対応した遊技者用ディスプレイ１４０を視認することで、その遊技者に関する遊技の進行を認識することができる。
【０１７３】
＜＜チップ読み取りアンテナ群３００＞＞
上述したように、チップ読み取りアンテナ群３００は、消去用アンテナ３１０と、登録用アンテナ３２０と、参照用アンテナ３３０と、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８と、を有する（図６参照）。これらの各々は、ゲーム用テーブル１００の上面１０２の下側に設けられている。
【０１７４】
消去用アンテナ３１０と登録用アンテナ３２０と参照用アンテナ３３０とは、ディーラーが使うもので、１つずつディーラーの近い位置に設けられている。たとえば、消去用アンテナ３１０はディーラーの左側に、登録用アンテナ３２０はディーラーの右側に、参照用アンテナ３３０はディーラーの正面に配置されている。
【０１７５】
ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８とは、遊技者がベットをするときに使うものである。これらの６種類のアンテナは、１台のゲーム用テーブル１００で遊技をすることができる複数の遊技者、たとえば６人の遊技者の各々に対応するように設けられている。すなわち、複数の遊技者の別個に、６種類のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８とが設けられている。
【０１７６】
ゲーム用テーブル１００は、いわゆるバカラ用のテーブルである。遊技者がベットするための領域として、６つのベット用領域、すなわち、ＰＬＡＹＥＲベット用領域と、ＢＡＮＫＥＲベット用領域と、ＴＩＥベット用領域と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域とが、ゲーム用テーブル１００に形成されている。
【０１７７】
＜消去用アンテナ３１０＞
図２及び図３に示すように、消去用アンテナ３１０は、ゲーム用テーブル１００のチップ消去用領域の下部に設けられている。消去用アンテナ３１０は、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。ディーラーがチップ消去用領域にゲーム用チップ５００を置くと、第２のＲＦリーダ３６０は、消去用アンテナ３１０を介して、置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤを読み取る。第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤとともに無効化すべき旨の情報をゲーム用チップサーバ４１０に送信する。ゲーム用チップサーバ４１０は、そのゲーム用チップ５００を無効にすべく、チップＩＤに対応するチップ管理情報を更新する。
【０１７８】
さらに、このときに、チップＩＤに対応付けられていた遊技者ＩＤとの対応付けの情報もクリアしてチップ管理情報を更新する。このようにすることでチップ消去用領域に置かれたゲーム用チップ５００を無効にして、有効化されるまでゲームに使えないようにできる。なお、チップＩＤと遊技者ＩＤとの対応付けの情報は、完全に削除せず、過去の履歴情報としてゲーム用チップサーバ４１０に残しておくのが好ましい。不正行為などの問題行為が後で発見されたときなどに、問題を起こした遊技者を特定しやすくできる。
【０１７９】
たとえば、ディーラーが遊技者からゲーム用チップ５００を回収したときには、ディーラーは、ゲーム用チップ５００を消去用アンテナ３１０によって無効化する。このようにすることで、無効化されたゲーム用チップ５００を不正に入手された場合でも、直ちにゲームに使うことができず、ゲームを開始するときなどのときに不正行為があったことを発見しやすくできる。
【０１８０】
上述した遊技者ＩＤは、カジノなどの遊技店で発行されるＩＤカードに予め記憶されている情報である。ゲーム用テーブル１００でゲームを開始する前に、ディーラーにＩＤカードを渡すことで、ゲーム用チップサーバ４１０や主制御装置２１０などに遊技者ＩＤが登録される。ディーラーは、遊技者から渡されたＩＤカードをＩＣカードリーダ／ライタ２５２で読み取ることで、その遊技者（遊技者ＩＤ）を登録することができる。また、キャッシャーなどで現金をゲーム用チップ５００に交換するときなどにも、ゲーム用チップサーバ４１０や主制御装置２１０などに遊技者ＩＤが登録される。ゲーム用チップサーバ４１０では、チップＩＤと遊技者ＩＤとが対応付けられて記憶される。
【０１８１】
＜登録用アンテナ３２０＞
図２及び図３に示すように、登録用アンテナ３２０は、ゲーム用テーブル１００のチップ登録用領域の下部に設けられている。登録用アンテナ３２０は、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。ディーラーがチップ登録用領域にゲーム用チップ５００を置くと、第２のＲＦリーダ３６０は、登録用アンテナ３２０を介して、置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤを読み取る。第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤとともに有効化すべき旨の情報をゲーム用チップサーバ４１０に送信する。ゲーム用チップサーバ４１０は、そのゲーム用チップ５００を有効にすべく、チップＩＤに対応するチップ管理情報を更新する。このようにすることでチップ登録用領域に置かれたゲーム用チップ５００を有効にして、次に無効化されるまでゲームに使えるようにできる。
【０１８２】
たとえば、ディーラーが遊技者にゲーム用チップ５００を配当として渡すときや、現金と引き換えにゲーム用チップ５００を渡すときには、ゲーム用チップ５００を登録用アンテナ３２０によって有効化する。このようにすることで、遊技者は、ディーラーから渡されたゲーム用チップ５００を安心してゲームに使うことができる。
【０１８３】
＜参照用アンテナ３３０＞
図２及び図３に示すように、参照用アンテナ３３０は、ゲーム用テーブル１００のチップ参照用領域の下部に設けられている。参照用アンテナ３３０は、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。ディーラーがチップ参照用領域にゲーム用チップ５００を置くと、第２のＲＦリーダ３６０は、参照用アンテナ３３０を介して、置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤを読み取る。第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤをゲーム用チップサーバ４１０に送信する。ゲーム用チップサーバ４１０は、受信したチップＩＤに対応するチップ管理情報を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、ディーラー用ディスプレイ１５０にチップ管理情報を表示する。
【０１８４】
たとえば、ディーラーが遊技者から複数のゲーム用チップ５００を回収して消去用アンテナ３１０で無効化したときには、ディーラーは、参照用アンテナ３３０を使って、全てのゲーム用チップ５００が無効化されてチップ管理情報が的確に更新されているか否かを確認することができる。同様に、ディーラーが、ゲーム用チップ５００を登録用アンテナ３２０で有効化して遊技者に渡すときには、ディーラーは、参照用アンテナ３３０を使って、全てのゲーム用チップ５００が有効化されてチップ管理情報が的確に更新されているか否かを確認することができる。
【０１８５】
このように、参照用アンテナ３３０を用いることで、チップ管理情報が最新のものに更新されたか否かをディーラーは迅速かつ容易に確認できる。
【０１８６】
＜ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０＞
図６に示すように、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０は、６個のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｂ、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｃ、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｅ、及びＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｆからなる。これらの６個のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｆは、ゲーム用テーブル１００のＰＬＡＹＥＲベット用領域の下部に６人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「ＰＬＡＹＥＲ」にベットをする場合には、ＰＬＡＹＥＲベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ５００を所望する枚数だけ置く。
【０１８７】
図３に示すように、６個のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｆは、互いに隣り合うアンテナの距離がおおよそ同じになるようにゲーム用テーブル１００に設けられている。このように設けたことで、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ及び３４０ｄと、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｂ及び３４０ｅと、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｃ及び３４０ｆとは、おおよそ同じ距離だけ離隔して配置される。
【０１８８】
以下では、６個のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｆの各々を区別する必要がないときには、単に、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と称する。
【０１８９】
図６に示すように、３個のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｃは、第１のＲＦリーダ３５０に接続されている。３個のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ〜３４０ｆは、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。遊技者が、ＰＬＡＹＥＲベット用領域にゲーム用チップ５００を置くと、そのＰＬＡＹＥＲベット用領域に対応する第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、ＰＬＡＹＥＲベット用領域に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤと金種情報と枚数とを読み取る。第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤとともに金額毎の枚数を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、遊技者ＩＤに対応付けてチップＩＤと金額毎の枚数とを記憶しゲーム用チップサーバ４１０に送信する。
【０１９０】
＜ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２＞
図６に示すように、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２は、６個のＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｂ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｃ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｅ、及びＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｆからなる。これらの６個のＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｆは、ゲーム用テーブル１００のＢＡＮＫＥＲベット用領域の下部に６人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「ＢＡＮＫＥＲ」にベットをする場合には、ＢＡＮＫＥＲベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ５００を所望する枚数だけ置く。
【０１９１】
図３に示すように、６個のＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｆは、互いに隣り合うアンテナの距離がおおよそ同じになるようにゲーム用テーブル１００に設けられている。このように設けたことで、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ及び３４２ｄと、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｂ及び３４２ｅと、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｃ及び３４２ｆとは、おおよそ同じ距離だけ離隔して配置される。
【０１９２】
なお、以下では、６個のＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｆの各々を区別する必要がないときには、単に、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と称する。
【０１９３】
図６に示すように、３個のＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｃは、第１のＲＦリーダ３５０に接続されている。３個のＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ〜３４２ｆは、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。遊技者が、ＢＡＮＫＥＲベット用領域にゲーム用チップ５００を置くと、そのＢＡＮＫＥＲベット用領域に対応する第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、ＢＡＮＫＥＲベット用領域に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤと金種情報と枚数とを読み取る。第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤとともに金額毎の枚数を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、遊技者ＩＤに対応付けてチップＩＤと金額毎の枚数とを記憶しゲーム用チップサーバ４１０に送信する。
【０１９４】
＜ＴＩＥベット用アンテナ３４４＞
図６に示すように、ＴＩＥベット用アンテナ３４４は、６個のＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｂ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｃ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｅ、及びＴＩＥベット用アンテナ３４４ｆからなる。これらの６個のＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｆは、ゲーム用テーブル１００のＴＩＥベット用領域の下部に６人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「ＴＩＥ」にベットをする場合には、ＴＩＥベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ５００を所望する枚数だけ置く。
【０１９５】
図３に示すように、６個のＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｆは、互いに隣り合うアンテナの距離がおおよそ同じになるようにゲーム用テーブル１００に設けられている。このように設けたことで、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ及び３４０ｄと、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｂ及び３４４ｅと、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｃ及び３４４ｆとは、おおよそ同じ距離だけ離隔して配置される。
【０１９６】
以下では、６個のＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｆの各々を区別する必要がないときには、単に、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と称する。
【０１９７】
図６に示すように、３個のＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｃは、第１のＲＦリーダ３５０に接続されている。３個のＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ〜３４４ｆは、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。遊技者が、ＴＩＥベット用領域にゲーム用チップ５００を置くと、そのＴＩＥベット用領域に対応する第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、ＴＩＥベット用領域に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤと金種情報と枚数とを読み取る。第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤとともに金額毎の枚数を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、遊技者ＩＤに対応付けてチップＩＤと金額毎の枚数とを記憶しゲーム用チップサーバ４１０に送信する。
【０１９８】
＜ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６＞
図６に示すように、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６は、６個のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｂ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｃ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｅ、及びＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｆからなる。これらの６個のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｆは、ゲーム用テーブル１００のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域の下部に６人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ」にベットをする場合には、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ５００を所望する枚数だけ置く。
【０１９９】
図３に示すように、６個のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｆは、互いに隣り合うアンテナの距離がおおよそ同じになるようにゲーム用テーブル１００に設けられている。このように設けたことで、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ及び３４６ｄと、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｂ及び３４６ｅと、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｃ及び３４６ｆとは、おおよそ同じ距離だけ離隔して配置される。
【０２００】
以下では、６個のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｆの各々を区別する必要がないときには、単に、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と称する。
【０２０１】
図６に示すように、３個のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｃは、第１のＲＦリーダ３５０に接続されている。３個のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ〜３４６ｆは、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。遊技者が、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域にゲーム用チップ５００を置くと、そのＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域に対応する第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤと金種情報と枚数とを読み取る。第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤとともに金額毎の枚数を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、遊技者ＩＤに対応付けてチップＩＤと金額毎の枚数とを記憶しゲーム用チップサーバ４１０に送信する。
【０２０２】
＜ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８＞
図６に示すように、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８は、６個のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｂ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｃ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｅ、及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｆからなる。これらの６個のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｆは、ゲーム用テーブル１００のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域の下部に６人の遊技者に対応するように設けられている。遊技者の各々は、バカラのゲームを開始するときに、「ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ」にベットをする場合には、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域に所望する種類のゲーム用チップ５００を所望する枚数だけ置く。
【０２０３】
図３に示すように、６個のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｆは、互いに隣り合うアンテナの距離がおおよそ同じになるようにゲーム用テーブル１００に設けられている。このように設けたことで、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ及び３４８ｄと、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｂ及び３４８ｅと、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｃ及び３４８ｆとは、おおよそ同じ距離だけ離隔して配置される。
【０２０４】
以下では、６個のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｆの各々を区別する必要がないときには、単に、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８と称する。
【０２０５】
３個のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｃは、第１のＲＦリーダ３５０に接続されている。３個のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄ〜３４８ｆは、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。遊技者が、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域にゲーム用チップ５００を置くと、そのＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域に対応する第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用領域に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤと金種情報と枚数とを読み取る。第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、読み取ったチップＩＤとともに金額毎の枚数を主制御装置２１０に送信する。主制御装置２１０は、遊技者ＩＤに対応付けてチップＩＤと金額毎の枚数とを記憶しゲーム用チップサーバ４１０に送信する。
【０２０６】
＜チップ読み取りアンテナ群３００と遊技者と第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０との対応＞
図６は、チップ読み取りアンテナ群３００と遊技者と第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０との対応を示すブロック図である。
【０２０７】
図３に示すように、単一のゲーム用テーブル１００は、最大で６人の遊技者（第１の遊技者〜第６の遊技者）がディーラーと向かい合ってバカラゲームを行えるように構成されている。図６の「Ｐｌａｙｅｒ  １」は、６人の遊技者のうちの第１の遊技者に対応するアンテナ群を示し、「Ｐｌａｙｅｒ  ２」は、第２の遊技者に対応するアンテナ群を示し、「Ｐｌａｙｅｒ  ３」は、第３の遊技者に対応するアンテナ群を示し、「Ｐｌａｙｅｒ  ４」は、第４の遊技者に対応するアンテナ群を示し、「Ｐｌａｙｅｒ  ５」は、第５の遊技者に対応するアンテナ群を示し、「Ｐｌａｙｅｒ  ６」は、第６の遊技者に対応するアンテナ群を示す。
【０２０８】
図６に示すように、「Ｐｌａｙｅｒ  １」のアンテナ群は、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａとＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａとＴＩＥベット用アンテナ３４４ａとＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａとＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａとからなる。
【０２０９】
「Ｐｌａｙｅｒ  ２」のアンテナ群は、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｂとＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｂとＴＩＥベット用アンテナ３４４ｂとＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｂとＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｂとからなる。
【０２１０】
「Ｐｌａｙｅｒ  ３」のアンテナ群は、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｃとＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｃとＴＩＥベット用アンテナ３４４ｃとＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｃとＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｃとからなる。
【０２１１】
「Ｐｌａｙｅｒ  ４」のアンテナ群は、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄとＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄとＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄとＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄとＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄとからなる。
【０２１２】
「Ｐｌａｙｅｒ  ５」のアンテナ群は、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｅとＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｅとＴＩＥベット用アンテナ３４４ｅとＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｅとＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｅとからなる。
【０２１３】
「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群は、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｆとＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｆとＴＩＥベット用アンテナ３４４ｆとＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｆとＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｆとからなる。
【０２１４】
「Ｐｌａｙｅｒ  １」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ３」のアンテナ群は、第１のＲＦリーダ３５０に接続されている。「Ｐｌａｙｅｒ  ４」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群は、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。さらに、消去用アンテナ３１０、登録用アンテナ３２０及び参照用アンテナ３３０も第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。このように、第１のＲＦリーダ３５０には、１５個のアンテナが接続され、第２のＲＦリーダ３６０には、１８個のアンテナが接続されている。後述するように、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０は、接続されているアンテナを選択的に切り替えて読み取り動作をする。
【０２１５】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、ＬＡＮ２７０に接続されている。上述した各種のアンテナによって読み取られたチップＩＤなどのチップ記憶情報は、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０を介してＬＡＮ２７０に送信される。主制御装置２１０やゲーム用チップサーバ４１０は、ＬＡＮ２７０を介して、チップＩＤなどのチップ記憶情報を受信し、ゲーム用チップ５００の管理をすることができる。
【０２１６】
＜第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０＞
図７は、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の構成を示すブロック図である。なお、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は同じ構成を有している。図７の説明では、代表として第１のＲＦリーダ３５０を説明する。
【０２１７】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、ゲーム用チップ５００の内部に設けられているＩＣチップ５１０（図８参照）に記憶されたチップ記憶情報を無線通信によって読み取りを行う装置である。
【０２１８】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、制御部３５２と送受信部３５４とを有する。送受信部３５４は、制御部３５２に接続されている。制御部３５２は、主制御装置２１０から発せられた命令を、ＬＡＮ２７０を介して受け取る。制御部３５２は、受け取った命令に応じて送受信部３５４を駆動する。送受信部３５４は、駆動されることで、ＩＣチップ５１０から発せられたチップ記憶情報を読み取る。制御部３５２は、読み取ったチップ記憶情報を、ＬＡＮ２７０を介して主制御装置２１０に送信する。制御部３５２は、たとえば、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ（図示せず）を有するマイクロコンピュータによって構成される。
【０２１９】
送受信部３５４は、変調部３５５と復調部３５６とを有する。変調部３５５は、制御部３５２から受け取った所定のコマンドやリクエストや命令などの情報に応じたべース信号でキャリア波を所定の変調方式で変調した変調波を生成する。復調部３５６は、ＩＣチップ５１０が記憶しているチップ記憶情報に応じたべース信号に基づいて負荷変調された磁界を復調し、チップ記憶情報に応じたべース信号を取り出し制御部３５２に渡す。送受信部３５４は、たとえば、変調回路や復調回路を有するＲＦモジュールなどである。
【０２２０】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、アンテナ切り替え部３５８を有する。第１のＲＦリーダ３５０には、１５個のアンテナが選択的に接続され、第２のＲＦリーダ３６０には、１８個のアンテナが選択的に接続されている。アンテナ切り替え部３５８は、制御部３５２に接続されている。制御部３５２は、選択すべきアンテナを示す選択制御信号をアンテナ切り替え部３５８に発する。アンテナ切り替え部３５８は、受信した選択制御信号が示すアンテナを選択する。ＩＣチップ５１０のチップ記憶情報は、アンテナ切り替え部３５８によって選択されたアンテナにより読み取られ、アンテナ切り替え部３５８を介して送受信部３５４の復調部３５６に供給される。
【０２２１】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０のアンテナ切り替え部３５８の動作を以下でより詳細に説明する。
【０２２２】
第１のＲＦリーダ３５０には、「Ｐｌａｙｅｒ  １」のアンテナ群を構成する５個のアンテナと、「Ｐｌａｙｅｒ  ２」のアンテナ群を構成する５個のアンテナと、「Ｐｌａｙｅｒ  ３」のアンテナ群を構成する５個のアンテナとの計１５個のアンテナが選択的に接続されている。上述したように、第１のＲＦリーダ３５０は、制御部３５２とアンテナ切り替え部３５８とを有する。第１のＲＦリーダ３５０の制御部３５２は、アンテナ切り替え部３５８が選択すべき１つのアンテナを示す選択制御信号をアンテナ切り替え部３５８に発する。アンテナ切り替え部３５８は、受信した選択制御信号が示す１つのアンテナを選択し、第１のＲＦリーダ３５０は、選択した１つのアンテナを用いてＩＣチップ５１０のチップ記憶情報を読み取る。
【０２２３】
同様に、第２のＲＦリーダ３６０には、「Ｐｌａｙｅｒ  ４」のアンテナ群を構成する５個のアンテナと、「Ｐｌａｙｅｒ  ５」のアンテナ群を構成する５個のアンテナと、「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群を構成する５個のアンテナとの計１５個のアンテナが選択的に接続されている。上述したように、第２のＲＦリーダ３６０は、制御部３５２とアンテナ切り替え部３５８とを有する。第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２は、アンテナ切り替え部３５８が選択すべき１つのアンテナを示す選択制御信号をアンテナ切り替え部３５８に発する。アンテナ切り替え部３５８は、受信した選択制御信号が示す１つのアンテナを選択し、第２のＲＦリーダ３６０は、選択した１つのアンテナを用いてＩＣチップ５１０のチップ記憶情報を読み取る。
【０２２４】
第２のＲＦリーダ３６０には、「Ｐｌａｙｅｒ  ４」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群を構成する１５個のアンテナのほかに、消去用アンテナ３１０と、登録用アンテナ３２０と、参照用アンテナ３３０との３つのディーラー用のアンテナが選択的に接続されている。第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２は、これらの３つのディーラー用のアンテナを選択するための選択制御信号もアンテナ切り替え部３５８に発する。第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２が、これらの３つのディーラー用のアンテナのうちの少なくとも１つのアンテナを選択するための選択制御信号をアンテナ切り替え部３５８に発するときには、第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２は、「Ｐｌａｙｅｒ  ４」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群を構成する１５個のアンテナのいずれも選択しないように制御する。
【０２２５】
また、第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２は、ＬＡＮ２７０を介して第１のＲＦリーダ３５０に接続されている。第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２が、選択制御信号をアンテナ切り替え部３５８に発するときには、アンテナ禁止命令を第１のＲＦリーダ３５０に送信する。アンテナ禁止命令は、第１のＲＦリーダ３５０が、「Ｐｌａｙｅｒ  ４」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群を構成する１５個のアンテナのいずれも選択しないように制御するための命令である。
【０２２６】
このようにすることによって、第２のＲＦリーダ３６０の制御部３５２が、消去用アンテナ３１０と、登録用アンテナ３２０と、参照用アンテナ３３０との３つのディーラー用のアンテナのうちの少なくとも１つのアンテナを選択するときには、「Ｐｌａｙｅｒ  １」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群を構成するアンテナのいずれも選択されることはない。このようにすることで、「Ｐｌａｙｅｒ  １」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」の計３０個のアンテナが、ゲーム用テーブル１００のチップ消去用領域やチップ登録用領域やチップ参照用領域に置かれたゲーム用チップ５００を誤って読み取ることを防止し、消去用アンテナ３１０や登録用アンテナ３２０や参照用アンテナ３３０を使ったディーラーの操作の信頼性を高めることができる。特に、ディーラーがゲーム用チップ５００をチップ消去用領域やチップ登録用領域やチップ参照用領域に移動させる最中に、「Ｐｌａｙｅｒ  １」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」を構成するアンテナが読み取ってしまうことを防止できる。
【０２２７】
＜ゲーム用チップ５００＞
ゲーム用チップ５００は、カジノなどの遊技店で現金の代わりにディーラーや遊技者などの間でやり取りされる遊技媒体である。ゲーム用チップ５００は、一般的には、樹脂などを円板状などに成形した媒体である。ゲーム用チップ５００は、内部に埋設されたＩＣチップ５１０を有する。
【０２２８】
ＩＣチップ５１０は、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０から発せられた読み取り信号によって読み出し可能なチップ記憶情報を記憶している。なお、一般には、ＩＣチップ５１０は、チップ記憶情報を読み書き可能に保持する。ＩＣチップ５１０は、必要に応じて、記憶しているチップ記憶情報を読み出したり、チップ記憶情報を更新したりできるように構成されている。チップ記憶情報には、そのゲーム用チップ５００を識別するためのチップＩＤ（たとえば、ＩＤシリアルナンバー）が含まれる。
【０２２９】
図８は、ＩＣチップ５１０の構成を示す機能ブロック図である。ＩＣチップ５１０は、メモリ５１２と、制御部５１４と、送受信部５１６と、アンテナ５１８とを有する。
【０２３０】
メモリ５１２は、チップＩＤなどのチップ記憶情報を記憶する記憶装置である。制御部５１４は、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０から発せられたコマンドやリクエストや命令などを解釈し、これに応答する動作を実行する。送受信部５１６は、変調部（図示せず）、復調部（図示せず）を有する。送受信部５１６は、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０と無線によりチップ記憶情報などの各種の情報の送受信を行うために信号の変調／復調を行う。
【０２３１】
アンテナ５１８は、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０に接続された各種のアンテナからの変調波を受信する。受信した変調波によって送受信部５１６は給電される。アンテナ５１８は、送受信部５１６からの変調信号を受け取り、これを空中に放射する。空中に放射された変調信号は、上述したチップ読み取りアンテナ群３００に受信され、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０に供給される。このようにすることで、ＩＣチップ５１０に記憶されたチップ記憶情報は、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０によって読み取られる。
【０２３２】
上述したメモリ５１２の所定の記憶領域には、チップＩＤなどのチップ記憶情報が記憶されている。アンテナ５１８を介してメモリ５１２の所定の記憶領域に記憶されているチップ記憶情報が読み取られる。また、メモリ５１２に、所定の記憶容量のセキュリティエリア（図１８）を設け、セキュリティエリアにチップ記憶情報を記憶させてもよい。セキュリティエリアは暗号化されている。アンテナ５１８を介して制御部５１４にデータ送信要求信号が入力されると、制御部５１４はセキュリティエリアに記憶されているチップ記憶情報を、アンテナ５１８を介して出力する。チップ記憶情報は、ゲーム用チップの管理者やチップＩＤや金額情報などのそのゲーム用チップが特徴付けられる各種の情報である。第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０は、ゲーム用チップ５００から取得したチップ記憶情報と、チップデータベースに予め記憶されているチップ管理情報とを照合する。このようにデータが適切であるか否かを処理するために、ゲーム用チップ５００のＩＣチップ５１０として、I.CODE-SLI（Phillips  Semiconductors社製、ISO  15693準拠、ユーザーメモリ容量は112バイト）の無線ICチップを採用している。たとえば、所定金額以上のゲーム用チップ５００のメモリ５１２は、セキュリティエリアを設けてチップ記憶情報を保護することができる。
【０２３３】
セキュリティエリアが存在しない高額ゲーム用チップ５００は、改造や偽造等の不正な行為がなされた不正なゲーム用チップ５００であると容易に判別できる。また、高額ゲーム用チップ５００が不正に入手されて解析されるような場合があっても、セキュリティエリアは暗号化されて保護されているので、セキュリティエリアの解析を困難にして、改造や偽造等の不正な行為を未然に防止することができる。
【０２３４】
＜第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の動作＞
図６に示すように、第１のＲＦリーダ３５０には１５個のアンテナが接続され、第２のＲＦリーダ３６０には１８個のアンテナが接続されている。
【０２３５】
すなわち、第１のＲＦリーダ３５０にはＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｃ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｃ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｃ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｃ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｃの１５個のアンテナが接続されている。また、第２のＲＦリーダ３６０にはＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ〜３４０ｆ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ〜３４２ｆ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ〜３４４ｆ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ〜３４６ｆ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄ〜３４８ｆ、消去用アンテナ３１０、登録用アンテナ３２０及び参照用アンテナ３３０の１８個のアンテナが接続されている。
【０２３６】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の読み取りの動作は、ゲームの開始時、すなわち、遊技者がゲーム用チップをベットするときにおける動作と、ゲームの終了時、すなわち、ディーラーが配当分のゲーム用チップを遊技者に渡すとき（ペイアウト時）の動作とは異なる。
【０２３７】
まず、遊技者がゲーム用チップをベットするときにおける第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の読み取りの動作は、以下の通りである。
【０２３８】
＜ゲーム開始時における動作＞
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、１個ずつアンテナを時系列的に順次読み取る。たとえば、第１のＲＦリーダ３５０は、原則として、「Ｐｌａｙｅｒ  １」についてＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａの順に読み取る。次に、「Ｐｌａｙｅｒ  ２」についてＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｂ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｂ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｂ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｂ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｂの順に読み取る。最後に、「Ｐｌａｙｅｒ  ３」についてＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｃ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｃ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｃ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｃ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｃの順に読み取る。
【０２３９】
同様に、第２のＲＦリーダ３６０は、原則として、「Ｐｌａｙｅｒ  ４」についてＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄの順に読み取る。次に、「Ｐｌａｙｅｒ  ５」についてＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｅ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｅ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｅ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｅ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｅの順に読み取る。最後に、「Ｐｌａｙｅｒ  ６」についてＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｆ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｆ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｆ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｆ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｆの順に読み取る。
【０２４０】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、同時に読み取りを順次行う。したがって、たとえば、アンテナの各々で読み取る時間が同じである場合には、第１のＲＦリーダ３５０の読み取り動作と第２のＲＦリーダ３６０の読み取り動作とは、同期する。具体的には、第１のＲＦリーダ３５０がＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａを読み取っているときには、第２のＲＦリーダ３６０はＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄを読み取っている。また、第１のＲＦリーダ３５０がＴＩＥベット用アンテナ３４４ｃを読み取っているときには、第２のＲＦリーダ３６０はＴＩＥベット用アンテナ３４４ｆを読み取っている。このように、アンテナの各々で読み取る時間が同じである場合には、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とが同期しつつアンテナを順次読み取ることができる。
【０２４１】
上述したように、６個のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｆや、６個のＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｆや、６個のＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｆや、６個のＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｆや、６個のＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｆは、互いに隣り合うアンテナの距離がおおよそ同じになるようにゲーム用テーブル１００に設けられている。このように、遊技者がゲーム用チップをベットするときには、遊技者がゲーム用チップをどのベット領域に置くかが不明であるので、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とが同期しつつ全てのベット領域に対応するアンテナを順次読み取るようにした。第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とを上述したように動作させることで、第１のＲＦリーダ３５０で読み取るアンテナと第２のＲＦリーダ３６０で読み取るアンテナとの距離を常に所定の間隔以上にでき、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とで同時に読み取り動作をしても干渉が生じにくくでき、アンテナを的確に読み取ることができる。
【０２４２】
＜ゲーム終了時（ペイアウト時）における動作＞
上述したように、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の読み取りの動作は、ゲームの開始時における動作とゲームの終了時における動作とは異なる。ゲームの終了時、すなわち、ディーラーが配当分のゲーム用チップを遊技者に渡すとき（ペイアウト時）における第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の読み取りの動作は、以下の通りである。
【０２４３】
ペイアウト時には、既にゲームが終了してゲーム結果が確定しているので、ディーラーが配当分のゲーム用チップを置いたベット領域は既に決定している。したがって、ゲーム結果に応じて必要になったベット領域のみを読み取ればよい。すなわち、必要になったベット領域に対応したアンテナのみを順次選択して、そのベット領域に置かれたゲーム用チップを読み取ればよい。このようにしたことで、ゲーム開始時のように、全てのベット領域の各々に対応したアンテナの全てを順次読み取る必要はなく、短時間で読み取りを終了させることができる。したがって、配当分のゲーム用チップの金額の計算などのペイアウト時に必要な処理の全体を早く済ませることができる。
【０２４４】
ディーラーがタッチパネル装置１５２を操作することによって、各種のベット領域に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤは、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０により、ベット領域に対応して設けられたアンテナを介して読み取られる。読み取られたチップＩＤは、ＬＡＮ２７０を介してゲーム用チップサーバ４１０に送信される。チップＩＤをゲーム用チップサーバ４１０に送信することで、そのゲーム用チップ５００のチップ管理情報を問い合せることができる。問い合せられたチップ管理情報によって、ゲーム用チップ５００が適正なものであるか否かを判断することができる。チップ管理情報は、主制御装置２１０に送信され、ゲーム用チップ５００が適正なものであるか否かの判断結果がディーラー用ディスプレイ１５０に表示される。
【０２４５】
チップ管理情報は、有効・無効情報、ロック情報、遊技者情報及び額面金額情報などのゲーム用チップ５００に関する各種の情報からなる。
【０２４６】
有効・無効情報は、ゲーム用チップ５００がその遊技店における有価価値を有しているか否かを示す情報である。ゲーム用チップ５００が有効化されているときには、遊技店での有価価値を有している状態である。ゲーム用チップ５００が無効化されているときには、遊技店での有価価値を有していない状態である。ゲームを行うためにディーラーから渡されたゲーム用チップ５００や、配当としてディーラーから渡されたゲーム用チップ５００は、ディーラーによって有効化処理がされている。また、ゲームに負けてディーラーに回収されたときに、チップ遊技用は無効化される。さらに、キャッシャーにてゲーム用チップ５００を現金に交換したときにも無効化される。
【０２４７】
有効・無効情報を含むチップ管理情報は、ゲーム用チップサーバ４１０に記憶されている。したがって、有効・無効情報を変更するときは、ゲーム用チップ５００のチップＩＤと有効・無効情報を変更する情報とを主制御装置２１０からゲーム用チップサーバ４１０に送信し、ゲーム用チップサーバ４１０は、有効・無効情報を変更する情報を受信して、有効・無効情報をチップＩＤに対応付けて更新する。
【０２４８】
ロック情報は、そのゲーム用チップ５００がロックされているか否かを示す情報である。ゲーム用チップ５００がロックされたときには、有効・無効情報や遊技者情報などのチップ管理情報の変更を禁止する。すなわち、ゲーム用チップ５００がロックされたときには、ゲーム用チップ５００を有効化したり又は無効化したりする変更ができない。同様に、ゲーム用チップ５００がロックされたときには、遊技者情報を変更できない。
【０２４９】
ゲーム用テーブル１００でゲームが行われているときに、ゲーム用チップ５００をロックする。具体的には、以下の通りである。まず、遊技者がゲーム用チップ５００を単に所持しているときには、ゲーム用チップ５００は有効化されているとともにロックも解除されている。さらに、ゲームを始めるために遊技者がゲーム用チップ５００を所望するベット領域に置く時点でも、ゲーム用チップ５００はロックされていない。その後、遊技者によるベットが終了してゲームが始まるときに、ゲーム用チップ５００はロックされる。ゲームが始まったときには、ディーラーがタッチパネル装置１５２などを操作してゲームが始まったことが主制御装置２１０に入力される。ゲーム用チップ５００のロックは、このゲームが始まったことが主制御装置２１０に入力されたことに応じて行われる。このように、ゲームが始まるときにゲーム用チップ５００はロックされるので、ゲームが行われている間では、有効・無効情報は更新できず、ゲーム用チップ５００の有効化された状態が維持される。
【０２５０】
次に、ゲームが終了したときには、ディーラーがタッチパネル装置１５２などを操作してゲームが終了したことが主制御装置２１０に入力される。ゲーム用チップ５００のロックの解除は、このゲームが終了したことが主制御装置２１０に入力されたことに応じて行われる。
【０２５１】
このように、ゲーム用テーブル１００でゲームが行われているときに、ゲーム用チップ５００をロックする。このようにしたことで、ゲーム中にゲーム用チップ５００がすり替えられるようなことがあっても、ロック情報によって有効・無効情報が維持されているので、そのままではゲーム用チップ５００を使用することできない。また、ロックされているゲーム用チップ５００を使用した場合には、不正行為が行われたことを容易に発見することができる。
【０２５２】
また、ゲーム用チップ５００は、無効化されたときにもロックされる。たとえば、ゲームが終わってディーラーに回収されて、ゲーム用チップ５００が無効化されたときには、同時にロックされ、無効化された状態を維持できる。このようにすることで、回収されたゲーム用チップ５００を不正に用いることを困難にできる。無効化されたゲーム用チップ５００やロックされたゲーム用チップ５００は、ゲームに使用したり現金化したりすることはできない。
【０２５３】
ロック情報も、ゲーム用チップサーバ４１０に記憶されている。したがって、ロック情報を変更するときには、ゲーム用チップ５００のチップＩＤとロック情報を変更する情報とを主制御装置２１０からゲーム用チップサーバ４１０に送信し、ゲーム用チップサーバ４１０は、ロック情報を変更する情報を受信して、ロック情報をチップＩＤに対応付けて更新する。
【０２５４】
遊技者情報は、その時点でゲーム用チップ５００を所有している遊技者を示す情報である。遊技者情報は、遊技者ＩＤを含む情報である。上述したように、遊技者ＩＤは、遊技者が所有するＩＤカードに記憶されている。ＩＣカードリーダ／ライタ２５２によってＩＤカードを読み取ることにより遊技者ＩＤを取得することができる。このようにすることで、ゲーム用チップ５００と遊技者とを紐付けることができ、ゲーム用チップ５００に対応する遊技者を管理することができる。
【０２５５】
額面金額情報は、そのゲーム用チップ５００の有価価値を示す額面金額の情報である。額面金額情報は、ゲーム用チップ５００の各々で一定に定まっている情報であり、ゲーム用チップサーバ４１０で額面金額情報が更新されることはない。額面金額情報は、参照などのために、ゲーム用チップサーバ４１０から読み出される。
【０２５６】
上述した例では、ゲーム用チップサーバ４１０にチップ管理情報を記憶する場合を示したが、ゲーム用チップ５００にチップ記憶情報のほかにチップ管理情報も記憶させるようにしてもよい。この場合には、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の代わりに、読み書きできるリーダ／ライタを用いればよい。このようにすることで、ゲーム用チップサーバ４１０に記憶させたチップ管理情報とゲーム用チップ５００に記憶させたチップ管理情報とを比較することができ、不正行為が行われたか否かをより容易に判断することができる。
【０２５７】
＜ゲーム用チップ５００の払出し（ゲーム用チップ５００の有効化）＞
ゲーム用チップ５００の払出しは、最初に、「Ｐｌａｙｅｒ  １」のＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａの順に行う。次に、「Ｐｌａｙｅｒ  ２」のアンテナについて同様の順番で行い、「Ｐｌａｙｅｒ  ３」、「Ｐｌａｙｅｒ  ４」、「Ｐｌａｙｅｒ  ５」、「Ｐｌａｙｅｒ  ６」の順に行う。
【０２５８】
具体的な動作は、まず、ディーラーは、チップトレイ６１０から配当分のゲーム用チップ５００（無効化された状態のゲーム用チップ５００）を取り出す。次に、ディーラーは、ゲームに勝ったベットのベット領域にゲーム用チップ５００を置く。置かれたゲーム用チップ５００を読み取り、読み取ったゲーム用チップ５００の配当金額と、主制御装置２１０が計算した配当金額と同額であるときには、そのチップを有効化するとともにロックの解除を行う。
【０２５９】
＜＜ゲームの概略＞＞
図５は、ゲーム用テーブル１００で行われるゲームの概略を示すフローチャートである。このフローチャートは、ゲームの進行を示すものであるので、ディーラーや遊技者の動作と、制御装置２００の動作との双方が含まれている。具体的には、以下に示すステップＳ５１１、Ｓ５１３、Ｓ５１９、Ｓ５２３、Ｓ５２９及びＳ５３３がディーラーや遊技者の動作を示す処理である。
【０２６０】
最初に、遊技者によるベットの受付が開始される（ステップＳ５１１の「遊技者ＢＥＴ受付開始」）。このベットの受付には、現金（ＩＣカード）からゲーム用チップ５００の交換やゲーム用チップ５００の両替等の動作も含まれる。遊技者が所望するベット領域に所望する有価価値のゲーム用チップ５００を置くとベットの受付が終了する（ステップＳ５１３の「遊技者ＢＥＴ受付終了」）。これ以降、ベットの追加や変更は禁止される（図５の「Ｎｏ  ｍｏｒｅ  ＢＥＴ」）。
【０２６１】
ディーラーは、ベットの受付が終了したことを遊技者に伝えて、ベット領域に置かれたゲーム用チップ５００の読み取りを開始する（ステップＳ５１５の「ＢＥＴチップのロード」）。全てのベット領域の読み取りをしたか否かを判断する（ステップＳ５１７の「無効チップあるか？」）。全てのベット領域の読み取りをしていない場合には、残りのベット領域に置かれたゲーム用チップ５００を読み取る（ステップＳ５１５）。
【０２６２】
全てのベット領域の読み取りをした場合には、ゲームが開始される（図５の「ＳＴＡＲＴ  ＧＡＭＥ」）。まず、ディーラーによってプレイングカード（カード）が所定の位置に配置される（ステップＳ５１９の「トランプのディール」）。ゲーム用テーブル１００は、バカラ用のテーブルであり、「ＰＬＡＹＥＲ」領域と「ＢＡＮＫＥＲ」領域とにプレイングカードが配置される。
【０２６３】
上述したように、プレイングカードが配置されるときには、カード識別用シュー１２０の開口から１枚ずつカードが取り出される。そのとき、スキャナによってカードの画像が読み取られ、取り出されたカードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容が第１副制御装置２２０に記憶される。
【０２６４】
また、カード識別カメラ１１０によって、配置されたプレイングカードが撮影されており、配置されたカードの数値やスートの種類を示すマークなどカードの内容が第３副制御装置２４０に記憶される。
【０２６５】
主制御装置２１０は、第１副制御装置２２０に記憶されているカードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容と、第３副制御装置２４０に記憶されているカードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容とを比較する（ステップＳ５２１の「トランプの識別あっているか？」）。比較結果は、ディーラー用ディスプレイ１５０に表示される。ディーラーは、その比較結果を視認して、一致しているか否かを認識する。一致していない場合には、ディーラーの操作によって、適切なカードの内容に変更される（ステップＳ５２３の「トランプの識別修正」）。
【０２６６】
一致している場合、又は適切なカードの内容に変更されたときには、ゲームの結果が確定される（ステップＳ５２５の「ゲーム結果確定」）。そのゲームの結果に応じて、ゲームに負けた遊技者のゲーム用チップ５００が無効化される（ステップＳ５２７の「負けたチップの無効化」）。この処理は、負けた遊技者のゲーム用チップ５００のチップＩＤと無効化すべき情報とをゲーム用チップサーバ４１０に送信して、ゲーム用チップサーバ４１０に記憶されているチップ管理情報を更新する処理である。
【０２６７】
次に、ゲームに負けた遊技者のゲーム用チップ５００が回収される（ステップＳ５２９の「負けた遊技者のＢＥＴ回収」）。ゲームに負けた全ての遊技者のゲーム用チップ５００を回収したか否かを判断する（ステップＳ５３１の「回収終了？」）。
【０２６８】
次に、ゲームに勝った遊技者にゲーム用チップ５００を配当して渡す（ステップＳ５３３の「勝った遊技者へ配当」）、ゲームに勝った遊技者に渡すゲーム用チップ５００の有価価値が配当と一致するか否かを判断する（ステップＳ５３５の「配当一致？」）。この判断は、参照用アンテナ３３０に遊技者に渡そうとするゲーム用チップ５００を読み取らせて、主制御装置２１０が配当と一致するか否かを判断する処理である。配当と一致するときには、参照用アンテナ３３０で読み取らせたゲーム用チップ５００が、ゲームに勝った遊技者に渡すべきゲーム用チップ５００であるので、登録用アンテナ３２０によって、それらのゲーム用チップ５００を有効化し（ステップＳ５３７の「配当チップを有効処理」）、ゲームに勝った遊技者にゲーム用チップ５００を配当して渡す。
【０２６９】
ゲーム用チップ５００の有効化の処理は、ゲーム用チップ５００のチップＩＤと有効化すべき情報とをゲーム用チップサーバ４１０に送信して、ゲーム用チップサーバ４１０に記憶されているチップ管理情報を更新する処理である。
【０２７０】
ゲームに勝った全ての遊技者への配当が終了したか否かを判断する（ステップＳ５３９の「全遊技者終了？」）。全ての遊技者への配当が終了していない場合には、ディーラーによって配当処理が続けられる（ステップＳ５３３）、全ての遊技者への配当が終了したときには、ゲームを終了する（図５の「ゲーム終了」）。
【０２７１】
＜＜コリジョン処理＞＞
図１０は、コリジョン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２７２】
最初に、主制御装置２１０のＣＰＵは、チップＩＤテーブルに記憶されている全てのチップＩＤをチップＩＤテーブルから読み出す（ステップＳ１０１１）。
【０２７３】
図９は、チップＩＤテーブルの例を示す図である。ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｃ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｃ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｃ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｃ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｃの１５個のアンテナを第１のＲＦリーダ３５０で読み出した結果と、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ〜３４０ｆ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ〜３４２ｆ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ〜３４４ｆ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ〜３４６ｆ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄ〜３４８ｆの１５個のアンテナを第２のＲＦリーダ３６０で読み出した結果とが、チップＩＤテーブルとして記憶される。
【０２７４】
チップＩＤテーブルには、これらの３０個のアンテナで読み出したゲーム用チップ５００のチップＩＤが全て記憶される。単一のアンテナで複数のゲーム用チップ５００を検出した場合、すなわち、単一のベット領域に複数のゲーム用チップ５００が置かれてベットされた場合には、検出したすべてのゲーム用チップ５００のチップＩＤがチップＩＤテーブルの対応する領域に記憶される。
【０２７５】
チップＩＤテーブルは、主制御装置２１０のＲＡＭの所定の領域に記憶されている。第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０によって読み取られた結果は、ＬＡＮ２７０を介して主制御装置２１０に送信される。また、チップＩＤテーブルに、チップＩＤだけでなく、ゲーム用チップ５００に記憶されているチップ記憶情報を記憶させてもよい。これらの各種の情報によって、ゲーム用チップ５００を管理することができる。
【０２７６】
なお、第１のＲＦリーダ３５０のＲＡＭ（図示せず）に、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｃ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｃ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｃ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｃ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｃの１５個のアンテナ分のチップＩＤテーブルを記憶させ、第２のＲＦリーダ３６０のＲＡＭ（図示せず）に、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ〜３４０ｆ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ〜３４２ｆ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ〜３４４ｆ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ〜３４６ｆ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄ〜３４８ｆの１５個のアンテナ分のチップＩＤテーブルを記憶させるようにしてもよい。第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０で別個にチップＩＤなどのチップ記憶情報を管理することができる。
【０２７７】
図１０のフローチャートの説明では、チップ読み取りアンテナ群３００を構成する各々のアンテナを単にアンテナと称する。
【０２７８】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、異なるアンテナに同じチップＩＤが登録されているか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。アンテナの各々は、異なるベット領域に対応するようにゲーム用テーブル１００の裏側に設けられている。したがって、原則、アンテナが異なれば、異なるチップＩＤが登録され、同じチップＩＤが登録されることはない。しかしながら、２つのベット領域の間の位置にゲーム用チップ５００が置かれるような場合もある。このような場合には、これらの２つのベット領域に対応した２つのアンテナに同じチップＩＤが登録される可能性が高くなる。ステップＳ１０１３の判断処理は、このような状態を判断するための処理である。
【０２７９】
主制御装置２１０のＣＰＵは、異なるアンテナに同じチップＩＤが登録されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
主制御装置２１０のＣＰＵは、異なるアンテナに同じチップＩＤが登録されていると判別したときには（ＹＥＳ）、異なるアンテナに同じチップＩＤが登録されていることを示すメッセージをディーラー用ディスプレイ１５０に表示する（ステップＳ１０１５）。ディーラーは、表示されたメッセージを視認したときには、該当するゲーム用チップ５００を置いた遊技者にその旨を伝え、遊技者にゲーム用チップ５００を置き直してもらう。
【０２８１】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、再度、アンテナを介してチップＩＤを読み取り直し（ステップＳ１０１７）、読み取ったチップＩＤでチップＩＤテーブルを更新し（ステップＳ１０１９）、上述したステップＳ１０１１に処理を戻す。
【０２８２】
この後、異なるアンテナに同じチップＩＤが登録されていなければ、ゲーム用チップ５００が適切なベット領域に置かれてベットされたことになり、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
＜＜アンテナ動的選択処理＞＞
図１１は、アンテナ動的選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、チップ読み取りアンテナ群３００のうち、遊技者がベットをするときに使うアンテナは、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８とである。
【０２８４】
第１のＲＦリーダ３５０にはＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ａ〜３４０ｃ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ａ〜３４２ｃ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ａ〜３４４ｃ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ａ〜３４６ｃ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ａ〜３４８ｃの１５個のアンテナが接続されている。また、第２のＲＦリーダ３６０には、遊技者がベットをするときに使うアンテナとして、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０ｄ〜３４０ｆ、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２ｄ〜３４２ｆ、ＴＩＥベット用アンテナ３４４ｄ〜３４４ｆ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６ｄ〜３４６ｆ及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８ｄ〜３４８ｆの１５個のアンテナが接続されている。
【０２８５】
第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、１個ずつアンテナを時系列的に順次読み取る。アンテナの各々で読み取る時間が同じである場合には、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とを同期させて読み取り動作をさせることができる。しかしながら、遊技者によってベットされるゲーム用チップ５００の数は、複数のベット領域において、不均一に置かれることが多い。したがって、あるベット領域の読み取り時間が長くなったような場合には、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とを同期させて読み取り動作をさせることが困難になることが想定される。
【０２８６】
この図１１に示したアンテナ動的選択処理は、読み取り動作のために選択するアンテナを動的に適宜変更して、アンテナの読み取り動作を全体的に迅速かつ円滑に処理するためのものである。
【０２８７】
図１１に示したフローチャートは、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方で実行される。第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とは、ＬＡＮ２７０を介して接続されており、自身の状態を示す情報を互いに伝えることができる。図１１に示したフローチャートのプログラムは、上位のアプリケーションプログラムと並行して動作できる。上位のアプリケーションプログラムからアンテナの読み出し動作が指定され、図１１に示したフローチャートを実行することによって、その読み出し結果が上位のアプリケーションプログラムに伝えられる。上位のアプリケーションプログラムは、主制御装置２１０で実行されるのが好ましい。読み出し動作の指定や読み出し結果などの各種の情報が、ＬＡＮ２７０を介して、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０と主制御装置２１０との間で通信される。また、上位のアプリケーションプログラムは、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０で実行されてもよい。
【０２８８】
以下の図１１の説明においては、ＲＦリーダを単にリーダと称する。また、自身のリーダ及び他のリーダは、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とのうちのどちらでもよい。第２のＲＦリーダ３６０に消去用アンテナ３１０、登録用アンテナ３２０及び参照用アンテナ３３０が接続されている点を除き、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との構成及び機能は全く同じである。たとえば、自身のリーダが第１のＲＦリーダ３５０であるときには、他のリーダは、第２のＲＦリーダ３６０であり、自身のリーダが第２のＲＦリーダ３６０であるときには、他のリーダは、第１のＲＦリーダ３５０である。第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方で、図１１に示したフローチャートが同時に実行されている。
【０２８９】
最初に、リーダのＣＰＵは、自身のリーダ用のリクエストＦＩＦＯが空であるか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。リクエストＦＩＦＯは、第１のＲＦリーダ３５０や第２のＲＦリーダ３６０のＲＡＭ（図示せず）の所定の範囲の記憶領域に定められている。リーダのＣＰＵが、自身のリーダ用のリクエストＦＩＦＯが空であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
一方、リーダのＣＰＵが、自身のリーダ用のリクエストＦＩＦＯが空でないと判別したときには（ＮＯ）、自身のリーダ用のリクエストＦＩＦＯから先頭の記憶領域に記憶されているアンテナ番号を読み出す（ステップＳ１１１３）。ここで、アンテナ番号は、ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ３４０と、ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ３４２と、ＴＩＥベット用アンテナ３４４と、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４６と、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ３４８によって構成される計３０個のアンテナの各々を識別するための番号である。
【０２９１】
次に、リーダのＣＰＵは、相互検査領域への書き込みが禁止されているか否かを判断する（ステップＳ１１１５）。相互検査領域は、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方が情報を読んだり書き込んだりできる領域である。この相互検査領域は、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方のＲＡＭの所定の領域に定められている。互いに参照する情報であるので、第１のＲＦリーダ３５０における相互検査領域が変更されたときには、ＬＡＮ２７０を介して、直ちに、第２のＲＦリーダ３６０における相互検査領域も変更するようにし、逆に、第２のＲＦリーダ３６０における相互検査領域が変更されたときには、ＬＡＮ２７０を介して、直ちに、第１のＲＦリーダ３５０における相互検査領域も変更するようにされている。なお、相互検査領域を主制御装置２１０のＲＡＭの所定の領域に定めるようにしてもよい。
【０２９２】
リーダのＣＰＵは、相互検査領域への書き込みが禁止されていると判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ１１１５に処理を戻す。
【０２９３】
一方、リーダのＣＰＵは、相互検査領域への書き込みが禁止されていないと判別したときには（ＮＯ）、他のリーダの相互検査領域への読み書きを禁止し（ステップＳ１１１７）、相互検査領域に書き込まれている情報を読み出す（ステップＳ１１１９）。相互検査領域に書き込まれている情報が、他のリーダが読み出していることを示す情報であるか否かを判断する（ステップＳ１１２１）。
【０２９４】
リーダのＣＰＵは、相互検査領域に書き込まれている情報が、他のリーダが読み出していることを示す情報でないとき（ＮＯ）、すなわち、他のリーダが読み出していない状態であるときには、自身のリーダがアンテナを読み出し動作をしていることを示す情報を相互検査領域に書き込む（ステップＳ１１２３）。ついで、リーダのＣＰＵは、他のリーダの相互検査領域への読み書きを許可する（ステップＳ１１２５）。
【０２９５】
次に、リーダのＣＰＵは、ステップＳ１１１３の処理で読み出したアンテナ番号が示すアンテナの読み取り動作を実行する（ステップＳ１１２７）。
【０２９６】
次に、リーダのＣＰＵは、相互検査領域ヘの読み書きが禁止されているか否かを判断する（ステップＳ１１２９）。リーダのＣＰＵは、相互検査領域ヘの読み書きが禁止されていると判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ１１２９に処理を戻す。
【０２９７】
一方、リーダのＣＰＵは、相互検査領域ヘの読み書きが禁止されていないと判別したときには（ＮＯ）、他のリーダの相互検査領域ヘの読み書きを禁止し（ステップＳ１１３１）、自身のリーダが読み出し動作をしていないことを示す情報を相互検査領域に書き込み（ステップＳ１１３３）、他のリーダの相互検査領域ヘの読み書きを許可する（ステップＳ１１３５）。
【０２９８】
ついで、リーダのＣＰＵは、読み取り動作を終了したアンテナ番号を自身のリーダ用のリクエストＦＩＦＯから削除し（ステップＳ１１３７）、ステップＳ１１１１に処理を戻す。
【０２９９】
上述したステップＳ１１２１の判断処理で、リーダのＣＰＵは、相互検査領域に書き込まれている情報が、他のリーダが読み出していることを示す情報であるとき（ＹＥＳ）、すなわち、他のリーダが読み出している状態であるときには、同時アクセス禁止リストを読み出す（ステップＳ１１３９）。
【０３００】
同時アクセス禁止リストは、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０とが同時にアクセスすることが禁止されているアンテナの組合せを示すデータである。具体的には、第１のＲＦリーダ３５０が選択して読み取り動作をしようとしているアンテナと、第２のＲＦリーダ３６０が選択して読み取り動作をしようとしているアンテナとの組合せが、不適切である場合には、同時アクセス禁止リストによって、そのアンテナの組合せが同時に選択されて読み取り動作をすることを禁止する。
【０３０１】
この同時に読み取り動作をすることを禁止するのは、同時にアクセスすることで干渉が生じ、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方で的確に読み取ることができなくなることを防止するためである。たとえば、同時にアクセスすることが禁止されているアンテナの組合せは、互いの距離が所定の距離以下で配置されているアンテナによって定められる。所定の距離以下で配置されているアンテナを同時にアクセスすると干渉が生じやすくなるからである。さらに、同時にアクセスすることを禁止するアンテナの組合せは、距離だけで定めるのではなく、アンテナの特性やアンテナの向きや大きさなどの各種の特徴で定めてもよい。この同時アクセス禁止リストを参照して、アンテナを選択することによって、アンテナ間で干渉が生じることを防止して、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方で同時に的確に読み取ることができる。
【０３０２】
リーダのＣＰＵは、ステップＳ１１３９の処理で読み出した同時アクセス禁止リストから同時に読み出すことができるアンテナ同士であるか否かを判断する（ステップＳ１１４１）。他のリーダも同様に、この図１１に示したサブルーチンを実行しており、他のリーダのＣＰＵが図１１の処理を実行することにより、読み取り動作をすべきアンテナ番号を読み出している。
【０３０３】
次に、リーダのＣＰＵは、他のリーダの相互検査領域ヘの読み書きを許可する（ステップＳ１１４３）。
【０３０４】
次に、リーダのＣＰＵは、今回読み出し動作をすることができなかったアンテナ番号を、自身のリーダ用のリクエストＦＩＦＯの最後に移動させて、リクエストＦＩＦＯを更新し（ステップＳ１１４５）、ステップＳ１１１３に処理を戻す。
【０３０５】
この図１１に示したサブルーチンを実行することによって、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方で、同時にアンテナの読み取り動作をさせることができるともに、干渉が生ずるなどの不適切なアンテナが選択されることを未然に防止することができる。このようにすることで、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０との双方で同時に的確に読み取ることができる。
【０３０６】
また、読み取り動作を禁止されたアンテナは、読み取り動作の順番の最後に変更されるので、アンテナを動的に選択することができ、読み取り動作に要する時間を短縮することができる。
【０３０７】
＜アンテナ動的選択処理の具体例＞
以下では、上述したアンテナ動的選択処理の具体例を説明する。なお、以下では、簡単のために、第１のＲＦリーダ３５０には、３つのアンテナａ，ｂ及びｃが接続され、第２のＲＦリーダ３６０には、３つのアンテナＡ，Ｂ及びＣが接続されているものとする。
【０３０８】
また、同時アクセス禁止リストの具体例として、アンテナａに対してアンテナＡは同時アクセス禁止とし、アンテナｂに対してアンテナＡ，Ｂが同時アクセス禁止とし、アンテナｃに対してはアンテナＡ，Ｂ，Ｃが同時アクセス禁止とする。近接したアンテナを同時に駆動すると相互に干渉してチップの読み取りが困難になるので、このような同時アクセス禁止リストを用いる。
【０３０９】
図１１に示したフローチャートの上位のアプリケーションプログラムは、アンテナと第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０の間の接続情報は持っていないので、上位のアプリケーションプログラムは、単純にａ，ｂ，ｃ，Ａ，Ｂ，Ｃの読み出し依頼を順番に発行する。上位のアプリケーションプログラムは、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０からの結果を待たずに他の処理を実行する。第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０からの結果は、その後、読み取り処理が終了したアンテナから随時上位のアプリケーションプログラムにもたらされる。
【０３１０】
アンテナ読み出し依頼制御プログラムは、第１のＲＦリーダ３５０と第２のＲＦリーダ３６０にリクエストをふりわけ、それぞれのリクエスト待ち行列（ＦＩＦＯ）に依頼アンテナ番号を記憶させる。この例の場合には、第１のＲＦリーダ３５０のリクエストＦＩＦＯ＝ａ，ｂ，ｃとなり、第２のＲＦリーダ３６０のリクエストＦＩＦＯ＝Ａ，Ｂ，Ｃとなる。
【０３１１】
まず、第１のＲＦリーダ３５０は、リクエストＦＩＦＯからアンテナａを取り出す（ステップＳ１１１３）。第２のＲＦリーダ３６０との相互検査領域を調べ（ステップＳ１１１５）、第２のＲＦリーダ３６０がアンテナ読み出しを実行していないことを確認すると（ステップＳ１１２１）、第２のＲＦリーダ３６０との相互検査領域に「現在アンテナａを読み出し中」いう情報を書き込む（ステップＳ１１２３）。相互検査領域を調べるところから書き込むところまで、第２のＲＦリーダ３６０からの相互検査領域への読み書きを禁止する（ステップＳ１１１７及びステップＳ１１２５）。
【０３１２】
次に、第２のＲＦリーダ３６０は、リクエストＦＩＦＯからアンテナＡを取り出し（ステップＳ１１１３）、相互検査領域を読み書き禁止にして（ステップＳ１１１７）から調べようと試みる（ステップＳ１１２１）。しかし、第１のＲＦリーダ３５０によって先に読み書き禁止にされている（ステップＳ１１１７）ので、読み書き禁止制御が失敗し、待ち状態になる（ステップＳ１１１５）。
【０３１３】
第１のＲＦリーダ３５０が、相互検査領域の読み書き禁止状態を解除すると（ステップＳ１１２５）、第２のＲＦリーダ３６０は待ち状態が解除され、相互検査領域を読み書き禁止にして（ステップＳ１１１７）、調べる（ステップＳ１１２１）。
【０３１４】
すると、第１のＲＦリーダ３５０が「現在アンテナａを読み出し中」という情報が得られるので、第２のＲＦリーダ３６０は、同時アクセス禁止リストと照合し（ステップＳ１１３９）、アンテナＡを読み出すことができない。
【０３１５】
次に、第２のＲＦリーダ３６０は、リクエストＦＩＦＯにアンテナＡを戻し（ステップＳ１１４５）、次のリクエストを取り出す（ステップＳ１１１３）。
【０３１６】
この時点で、第１のＲＦリーダ３５０のリクエストＦＩＦＯは、ｂ，ｃであり、第２のＲＦリーダ３６０のリクエストＦＩＦＯは、Ｂ，Ｃ，Ａである。
【０３１７】
第２のＲＦリーダ３６０の次のリクエストのアンテナＢについて、第１のＲＦリーダ３５０の読み出し中のアンテナがａであることを知った第２のＲＦリーダ３６０は相互検査領域に「現在アンテナＢを読み出し中」いう情報を書き込む（ステップＳ１１２３）。
【０３１８】
第１のＲＦリーダ３５０は、アンテナａによってゲーム用チップ５００を読み取り（ステップＳ１１２７）、第２のＲＦリーダ３６０は、アンテナＢによってゲーム用チップ５００を読み取る（ステップＳ１１２７）。
【０３１９】
次に、読み出しを終了した第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０は、同様の処理を実行して、「読み出しアンテナなし」という情報を相互検査領域に書き込む（ステップＳ１１３３）。
【０３２０】
リクエストＦＩＦＯにリクエストが存在する限り、上述した処理を繰り返す。各アンテナに置かれたゲーム用チップ５００の数が均一で、読み出し時間のばらつきがない場合には、アンテナの読み取り動作は、（ａ，Ｂ）、（ｂ，Ｃ）、（ｃ，−）、（Ａ，−）の順に進む。カッコ内のアンテナが同時にアクセスされる。カッコ内の左側が、第１のＲＦリーダ３５０の読み取りを示し、カッコ内の右側が、第２のＲＦリーダ３６０の読み取りを示す。
【０３２１】
図１１に示したような動的スケジューリングがない場合には、第１のＲＦリーダ３５０がアンテナａを読み出すと、第２のＲＦリーダ３６０はアンテナＡを読めないので、第２のＲＦリーダ３６０は、第１のＲＦリーダ３５０がアンテナａを読み終わるのを待つ。さらに、第２のＲＦリーダ３６０がアンテナＡを読み始めると、第１のＲＦリーダ３５０は次にリクエストされたアンテナｂが読めないので、第１のＲＦリーダ３５０は、第２のＲＦリーダ３６０がアンテナＡを読み終わるのを待つことになる。結局、単一のＲＦリーダで６つのアンテナａ，ｂ，ｃ，Ａ，Ｂ，Ｃを順に読み出したのと同じ時間を要することになる。
【０３２２】
さらに、上述したように、第２のＲＦリーダ３６０には１５個の遊技者用のアンテナとは別に、ディーラー用アンテナである３つの消去用アンテナ３１０、登録用アンテナ３２０及び参照用アンテナ３３０が接続されており、これらの３つのアンテナは、随時読み出しが行われている。これらの消去用アンテナ３１０、登録用アンテナ３２０及び参照用アンテナ３３０にも同時アクセス禁止リストが設定されている。遊技者用のアンテナの読み出しリクエストが発行されたときに、これらのディーラー用アンテナを読み取り途中の場合があり、その場合ディーラー用アンテナもスケジューリング対象となる。
【０３２３】
＜＜チップデータベースアクセス処理＞＞
図１２は、チップデータベースにアクセスする処理を示すサブルーチンである。ゲーム用チップ５００を読み取った後、チップデータベースにアクセスして、読み取ったゲーム用チップ５００のチップ管理情報を取得するための処理である。この図１２に示したサブルーチンは、主に、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０によって実行される。なお、この図１２に示したサブルーチンを、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０以外の主制御装置２１０などの制御装置で実行してもよい。いずれにしても、ＬＡＮ２７０を介してゲーム用チップサーバ４１０にアクセスできる制御装置ならばよい。
【０３２４】
この図１２に示したサブルーチンは、上述した図１１に示したアンテナ動的選択処理のサブルーチンと同時に実行され、たとえば、並行処理によって実行される。図１１に示したアンテナ動的選択処理によって、「Ｐｌａｙｅｒ  １」〜「Ｐｌａｙｅｒ  ６」のアンテナ群を構成する計３０個のアンテナにより、ゲーム用テーブル１００の各種のベット領域に置かれたゲーム用チップ５００のチップ記憶情報が順次読み取られる。具体的には、図１１のステップＳ１１２７の処理で、リーダのＣＰＵによって読み取り動作が実行され、ゲーム用チップ５００のチップ記憶情報、たとえば、チップＩＤが順次読み取られる。ステップＳ１１２７では、読み取られたチップＩＤを、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のＲＡＭ（図示せず）に記憶する処理も実行する（図示せず）。このようにして、ゲーム用テーブル１００に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤを取得して記憶させることができる。
【０３２５】
最初に、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のＣＰＵは、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のＲＡＭに記憶されたチップＩＤが示すゲーム用チップ５００のうち、チップ管理情報を取得していないチップが存在するか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のＣＰＵは、チップ管理情報を取得していないチップが存在しないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、全てのチップに対してチップ管理情報を取得したと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０３２６】
一方、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のＣＰＵは、チップ管理情報を取得していないチップが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、全てのチップに対してチップ管理情報を未だに取得していないと判別したときには、チップＩＤをゲーム用チップサーバ４１０に送信し、ゲーム用チップサーバ４１０に記憶されているチップデータベースにアクセスする（ステップＳ１２１３）。このステップＳ１２１３の処理によって、ゲーム用チップサーバ４１０は、送信されたチップＩＤに対応するチップ管理情報をチップデータベースから読み出して、チップＩＤを送信した第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のいずれかに送信する。
【０３２７】
次に、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のＣＰＵは、ゲーム用チップサーバ４１０から送信されたチップ管理情報を受信して取得する（ステップＳ１２１５）。
【０３２８】
次に、第１のＲＦリーダ３５０又は第２のＲＦリーダ３６０のＣＰＵは、チップデータベースから取得したチップ管理情報をＲＡＭ（図示せず）などに記憶させ（ステップＳ１２１７）、ステップＳ１２１１に処理を戻す。
【０３２９】
上述したように、チップデータベースは、ゲーム用チップサーバ４１０に記憶されている。チップデータベースは、主に、チップ管理情報からなる。チップ管理情報は、上述したように有効・無効情報、ロック情報、遊技者情報及び額面金額情報などの情報からなる。
【０３３０】
上述したように、図１１に示したアンテナ動的選択処理のサブルーチンと同時に、図１２に示したチップデータベースにアクセスする処理を実行する。したがって、アンテナ動的選択処理によって、順次、ゲーム用テーブル１００に置かれたゲーム用チップ５００のチップＩＤを取得しつつ、図１２に示したチップデータベースアクセス処理によって、取得したチップＩＤを用いて、チップデータベースにアクセスして、ゲーム用チップ５００のチップ管理情報を順次取得する。このように、チップＩＤを取得する処理と、チップ管理情報を順次取得する処理とを、別個に実行することによって、チップＩＤを取得する処理を実行している時間を利用して、取得したチップＩＤのゲーム用チップ５００のチップ管理情報を取得できるので、ゲーム用テーブル１００に置かれた全てのゲーム用チップ５００のチップＩＤを取得し終わった後、チップ管理情報の取得も直ちに終えることができる。このようにすることで、ゲーム用チップ５００の読み取り時間を活用して、ゲーム用チップ５００に関する全体の処理を短時間にすることができる。
【０３３１】
上述した例では、図１１に示したアンテナ動的選択処理のサブルーチンと同時に、図１２に示したチップデータベースアクセス処理を実行する場合を示した。しかし、ゲーム用チップ５００のチップＩＤを取得するたびに、そのゲーム用チップ５００のチップ管理情報を取得するようにしてもよい。このようにしても、ゲーム用チップ５００の読み取り時間を活用して、ゲーム用チップ５００に関する全体の処理を短時間にすることができる。
【０３３２】
また、一般に、ゲーム用チップ５００の読み取り時間は、チップデータベースにアクセスする時間よりも長い。したがって、図１１に示したアンテナ動的選択処理によって取得したチップＩＤの数が所定の数以上になったときから、図１２に示したチップデータベースアクセス処理を開始するようにしてもよい。このようにしても、ゲーム用チップ５００の読み取り時間を活用して、ゲーム用チップ５００に関する全体の処理を短時間にすることができる。
【０３３３】
＜＜プレイングカード識別処理＞＞
図１３は、プレイングカードを識別するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートは、主制御装置２１０で実行される。ゲーム用テーブル１００に配置されたプレイングカードなどのカードを、カード識別カメラ１１０とカード識別用シュー１２０のスキャナとを用いて識別する。
【０３３４】
最初に、主制御装置２１０のＣＰＵは、第１副制御装置２２０を介して、カード識別用シュー１２０のスキャナにカードが通過したか否かを判断する（ステップＳ１３１１）。主制御装置２１０のＣＰＵは、カード識別用シュー１２０のスキャナにカードが通過したと判別したときには（ＹＥＳ）、第１副制御装置２２０に、以下のステップＳ１３１３〜Ｓ１３１９の処理を実行させる。
【０３３５】
第１副制御装置２２０のＣＰＵは、スキャナでカードの表面の絵柄を取得する（ステップＳ１３１３）。第１副制御装置２２０のＣＰＵは、取得した絵柄の画像データを画像処理し（ステップＳ１３１５）、カードの表面に描かれている数値とスートの種類を示すマークとを抽出する（ステップＳ１３１７）。次に、第１副制御装置２２０のＣＰＵは、抽出した数値とスートの種類を示すマークとを主制御装置２１０に送信する（ステップＳ１３１９）。
【０３３６】
主制御装置２１０のＣＰＵは、カード識別用シュー１２０のスキャナにカードが通過していないと判別したときには（ＮＯ）、ゲーム用テーブル１００でのゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１３２１）。主制御装置２１０のＣＰＵは、ゲーム用テーブル１００でのゲームが終了していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１３２１に処理を戻す。
【０３３７】
主制御装置２１０のＣＰＵは、ゲーム用テーブル１００でのゲームが終了したと判別したときには（ＹＥＳ）、カード識別カメラ１１０でゲーム用テーブル１００の上面１０２を撮影する（ステップＳ１３２３）。主制御装置２１０のＣＰＵは、ＬＡＮ２７０を介して、カード識別カメラ１１０によって撮影された画像データを取得して画像処理をし（ステップＳ１３２５）、カードの画像を抽出して（ステップＳ１３２７）、カードの表面に描かれている数値とスートの種類を示すマークとを抽出し（ステップＳ１３２９）、抽出した数値とスートの種類を示すマークとを記憶する（ステップＳ１３３１）。
【０３３８】
上述したステップＳ１３２５〜Ｓ１３２９の処理の詳細は、以下の通りである。まず、カードが置かれるゲーム用テーブル１００の上面１０２の色及びカードの色によって生ずるコントラストによりカードの隅角を認識した後に、カードと推定される画像の領域の縦横の比率が所定の比率になっているか否かを判断する。カード識別カメラ１１０は固定されているので、カード識別カメラ１１０とカードとの間の距離が異なる場合には、カードの大きさが異なって撮影される可能性がある。しかしながら、縦横の比率によってカードであるか否かを判断するので、カードの大きさが多少異なって撮影された場合であってもカードであることを判別できる。カードであると判別したときには、その領域の隅角部分の画像から数値やスートの種類を示すマークをパターン認識によって抽出する。
【０３３９】
本実施の形態では、ゲームとしてバカラを想定しており、カードが置かれる範囲は比較的狭い。しかしながら、カード識別カメラ１１０に広角レンズを使用することによって、プレーヤごとにカードが配られてカードの位置が広範囲に分散するようなゲームであっても、カードの種類をカメラで識別することができる。
【０３４０】
主制御装置２１０のＣＰＵは、ゲーム用テーブル１００に置かれている全てのカードについて処理をしたか否かを判断する（ステップＳ１３３３）。主制御装置２１０のＣＰＵは、ゲーム用テーブル１００に置かれている全てのカードについて処理をしていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１３２９に処理を戻す。
【０３４１】
主制御装置２１０のＣＰＵは、ゲーム用テーブル１００に置かれている全てのカードについて処理をしたと判別したときには（ＹＥＳ）、カード識別用シュー１２０のスキャナから得られた結果と、カード識別カメラ１１０から得られた結果とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１３３５）。すなわち、カード識別用シュー１２０のスキャナから得られたカードの数値及びスートの種類を示すマークと、カード識別カメラ１１０から得られたカードの数値及びスートの種類を示すマークとが一致するか否かを判断する。
【０３４２】
主制御装置２１０のＣＰＵは、カード識別用シュー１２０のスキャナから得られた結果と、カード識別カメラ１１０から得られた結果とが一致すると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。一致した場合には、特に問題は発生していないので処理を終了する。
【０３４３】
一方、主制御装置２１０のＣＰＵは、カード識別用シュー１２０のスキャナから得られた結果と、カード識別カメラ１１０から得られた結果とが一致しないと判別したときには（ＮＯ）、ディーラー用ディスプレイ１５０にカード修正画面を表示する（ステップＳ１３３７）。なお、ディーラー用ディスプレイ１５０に、カード修正画面を表示する前に、アラートを表示するようにしてもよい。ディーラーの注意を引くことができる。
【０３４４】
カード修正画面は、たとえば、図２３に示すような画面である。カード修正画面には、「ＰＬＡＹＥＲ」領域に置かれたカードを示す画像と、「ＢＡＮＫＥＲ」領域に置かれたカードを示す画像とが表示される。スキャナから得られた結果とカード識別カメラ１１０から得られた結果とが一致しないと判別されたカードを示す画像は、目立つ態様、たとえば、点滅する態様や反転した態様でディーラー用ディスプレイ１５０に表示される。
【０３４５】
また、カード修正画面には、ディーラーが操作するための「キー」を示す文字の画像も表示される。たとえば、プレイングカードの１から１３の数値を入力するための「１」〜「１０」並びに「Ｊ」、「Ｑ」及び「Ｋ」の画像や、プレイングカードのスートの種類を示す「Ｈ」、「Ｓ」、「Ｄ」及び「Ｃ」の画像が表示される。ディーラーは、ディーラー用ディスプレイ１５０に重畳して設けられているタッチパネル装置１５２を操作することによって、これらの数値やスートの種類を入力することができる。
【０３４６】
ステップＳ１３３７の処理の後、主制御装置２１０のＣＰＵは、ディーラーの操作によってカードの内容が修正されたか否かを判断する（ステップＳ１３３９）。主制御装置２１０のＣＰＵは、カードの内容が修正されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１３３９に処理を戻す。
【０３４７】
主制御装置２１０のＣＰＵは、カードの内容が修正されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ディーラーの操作によってカードの内容が修正されたことを示す情報を主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置などに記憶させ（ステップＳ１３４１）、本サブルーチンを終了する。ディーラーの操作によってカードの内容が修正されたことを示す情報を記憶させることにより、その情報を遊技店のマネージャーなどが確認することで、ディーラーと遊技者とが組んで不正行為が行われた場合であっても、不正行為が行われたことを容易に発見することができる。ディーラーの操作によってカードの内容が修正されたことを示す情報は、主制御装置２１０のＲＡＭやハードディスク装置だけでなく、テーブルログサーバ４２０などに記憶させるのが好ましい。カードの内容が修正されたことを履歴として保存することができ、不正行為の傾向などの分析に役立たせることができる。
【０３４８】
カード識別用シュー１２０のスキャナから得られた結果と、カード識別カメラ１１０から得られた結果とが一致しない場合は、ゲームの途中で、カードがすり替えられた可能性が高く、不正行為が発生したものとして、ディーラー用ディスプレイ１５０に表示し、ディーラーが対応できるようにしたものである。
【０３４９】
カード識別用シュー１２０のスキャナから得られた結果は、ゲームを開始するときのカードの内容を示すデータである。一方、カード識別カメラ１１０から得られた結果は、ゲームを行っている最中や、ゲームが終了したときのカードの内容を示すデータである。このように、ゲームを開始するときだけでなく、ゲームを行っている最中や、ゲームが終了したときのカードの内容も判断の対象とすることで、ゲームの開始から終了までの全体にわたって不正行為が行われたか否かを的確に判断して発見することができる。
【０３５０】
＜＜参照用アンテナ処理＞＞
図３に示したように、ゲーム用テーブル１００には参照用アンテナ３３０が設けられている。参照用アンテナ３３０は、ゲーム用チップ５００に管理するためのチップ管理情報（有効、無効、ロック情報、枚数等）をディーラー用ディスプレイ１５０に表示するためのアンテナである。上述したように、参照用アンテナ３３０は、第２のＲＦリーダ３６０に接続されている。したがって、ゲーム用チップ５００の読み取りそのものは、第２のＲＦリーダ３６０によって行われ、読み取った情報がＬＡＮ２７０を介して主制御装置２１０に送信され、主制御装置２１０で処理が行われる。
【０３５１】
図１４は、参照用アンテナ３３０の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５２】
最初に、主制御装置２１０は、第２のＲＦリーダ３６０を介して参照用アンテナ３３０を動作させて、ゲーム用チップ５００からチップ記憶情報を読み取る（ステップＳ１４１１）。第２のＲＦリーダ３６０は、ゲーム用チップ５００から読み取ったチップ記憶情報を、ＬＡＮ２７０を介して主制御装置２１０に送信し、主制御装置２１０は、読み取ったチップ記憶情報をディーラー用ディスプレイ１５０に表示する（ステップＳ１４１３）。チップ記憶情報は、チップＩＤや金銭データなどのそのゲーム用チップ５００を特徴付ける情報である。
【０３５３】
主制御装置２１０は、読み取ったチップ記憶情報に不正な情報が含まれているか否かを判断する（ステップＳ１４１５）。主制御装置２１０は、読み取ったチップ記憶情報に不正な情報が含まれていると判別したときには（ＹＥＳ）、その旨をディーラー用ディスプレイ１５０に表示し（ステップＳ１４１７）、本サブルーチンを終了する。一方、主制御装置２１０は、読み取ったチップ記憶情報に不正な情報が含まれていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
ゲーム用チップ５００を遊技者に渡すときには、ディーラーは、遊技者に渡すゲーム用チップ５００の全てを有効にする必要がある。ゲーム用チップ５００の有効化は登録用アンテナ３２０で行う。参照用アンテナ３３０を用いることによって、遊技者に渡す前に、全てのゲーム用チップが登録用アンテナ３２０によって有効化されたか否かをチップディーラーは確認することができる。
【０３５５】
また、ゲーム用チップ５００を遊技者から回収したときには、ディーラーは、回収したゲーム用チップ５００の全てを無効にする必要がある。ゲーム用チップ５００の無効化は消去用アンテナ３１０で行う。参照用アンテナ３３０を用いることによって、チップトレイ６１０にゲーム用チップ５００を収納する前に、全てのゲーム用チップが消去用アンテナ３１０により無効化されたか否かをチップディーラーは確認することができる。
【０３５６】
さらに、主制御装置２１０は、ゲーム用チップサーバ４１０にアクセスして、参照用アンテナ３３０を用いて読み取ったゲーム用チップ５００についてチップ管理情報を取得して、読み取ったチップ記憶情報とチップ管理情報との双方から不正な行為が行われていないかを判断するようにしてもよい。
【０３５７】
＜＜おつり支払処理＞＞
端数のゲーム用チップ５００を遊技者がディーラーに提供したときに、ディーラーは、端数のゲーム用チップ５００を受け取り、端数のゲーム用チップ５００に応じた切りのよい金額のチップで遊技者に支払う。
【０３５８】
図１５は、おつり支払処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５９】
最初に、主制御装置２１０のＣＰＵは、ディーラーの操作に応じて、遊技者に配当を付与するか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。ディーラーの操作には、たとえば、タッチパネル装置１５２などの操作がある。なお、ディーラーの操作ではなく、主制御装置２１０が遊技の進行を判断して、遊技者に配当を付与するか否かを判断するようにしてもよい。主制御装置２１０のＣＰＵは、遊技者に配当を付与しないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
主制御装置２１０のＣＰＵは、遊技者に配当を付与すると判別したときには（ＹＥＳ）、遊技者に付与する配当に端数があるか否かを判断する（ステップＳ１５１３）。主制御装置２１０のＣＰＵは、遊技者に付与する配当に端数がないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
一方、主制御装置２１０のＣＰＵは、遊技者に付与する配当に端数があると判別したときには（ＹＥＳ）、端数を切り上げた金額を算出する（ステップＳ１５１５）。次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、本来の配当の金額と、端数を切り上げた金額との双方をディーラー用ディスプレイ１５０に表示する（ステップＳ１５１７）。このように、本来の配当の金額と端数を切り上げた金額との双方を表示することによって、ディーラーは、配当を遊技者に渡すときに、端数分を切り上げることで、切りのよい金額になることを遊技者に伝えることができる。
【０３６２】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、遊技者から端数分のゲーム用チップ５００を受け取ったか否かを判断する（ステップＳ１５１９）。端数を切り上げることで切りのよい金額の配当を受け取ることができることをディーラーから聞いた場合に、切りのよい金額の配当を望む遊技者は、端数分のゲーム用チップ５００をディーラーに渡す。この場合には、ディーラーは、端数分のゲーム用チップ５００を受け取ったことを、タッチパネル装置１５２を操作して入力する。上述したステップＳ１５１９の判断処理は、ディーラーの入力操作があったか否かを判断する処理である。
【０３６３】
主制御装置２１０のＣＰＵは、ステップＳ１５１９の判断処理で、遊技者から端数分のゲーム用チップ５００を受け取っていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、主制御装置２１０のＣＰＵは、遊技者から端数分のゲーム用チップ５００を受け取ったと判別したときには（ＹＥＳ）、遊技者から端数分のゲーム用チップ５００を受け取ったことを示す情報を記憶する（ステップＳ１５２１）。主制御装置２１０のＣＰＵは、遊技者から端数分のゲーム用チップ５００を受け取ったことを示す情報をゲーム用チップサーバ４１０に送信し管理するようにしてもよい。端数分のゲーム用チップ５００の受け取りは、本来、ゲームの結果とは関係のないものであるので、ゲーム用チップ５００の授受が不正にあったわけではないことを明確に残しておく必要がある。このため、主制御装置２１０やゲーム用チップサーバ４１０にその事実を履歴として残しておくのが遊技店の管理上好ましい。
【０３６４】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、端数を切り上げた金額のゲーム用チップ５００を配当として遊技者に渡したことを示す情報を記憶し（ステップＳ１５２３）、本サブルーチンを終了する。この端数を切り上げた金額のゲーム用チップ５００を配当として遊技者に渡したことを示す情報は、ディーラーがタッチパネル装置１５２を操作することで入力される情報である。このように、端数を切り上げた金額のゲーム用チップ５００を配当として遊技者に実際に渡したことも履歴として記憶させることによって、不正にゲーム用チップ５００の授受があったわけではないことを明確に残すことができる。
【０３６５】
遊技者は、端数のある配当をそのまま受け取った場合に、端数分の細かい金額のゲーム用チップ５００を所持せざるを得ない。しかしながら、切りのよい金額のゲーム用チップ５００を遊技者が受け取れるようにしたことで、遊技者は、端数分のゲーム用チップ５００を所持せずに済むので、ゲーム用チップ５００の数を減らすことができる。このようにすることで、遊技者が遊技店を移動するときなどの便宜を図ることができる。
【０３６６】
＜＜ディーラーへの指示処理＞＞
ゲームの進行に応じてディーラーがすべき動作を指示することによって、適切かつ円滑にゲームを進行させることができるようにするのが好ましい。
【０３６７】
図１６は、ディーラーへの指示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、主制御装置２１０のＣＰＵは、タッチパネル装置１５２などに対してディーラーの操作があったか否かを判断する（ステップＳ１６１１）。
【０３６８】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、タッチパネル装置１５２などに対してディーラーの操作がなかったと判別したときには（ＮＯ）、カード識別用シュー１２０のスキャナが動作したか否かを判断する（ステップＳ１６１３）。
【０３６９】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、カード識別用シュー１２０のスキャナが動作していないと判別したときには（ＮＯ）、カード識別カメラ１１０の撮影データに変化があったか否かを判断する（ステップＳ１６１５）。
【０３７０】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、カード識別カメラ１１０の撮影データに変化がないと判別したときには（ＮＯ）、その他の各種のセンサから検出信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１６１７）。
【０３７１】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、その他の各種のセンサから検出信号が発せられていないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
上述したステップＳ１６１１の判断処理で、タッチパネル装置１５２などに対してディーラーの操作があったと判別したとき、ステップＳ１６１３の判断処理で、カード識別用シュー１２０のスキャナが動作したと判別したとき、ステップＳ１６１５の判断処理で、カード識別カメラ１１０の撮影データに変化があったと判別したとき、又はステップＳ１６１７の判断処理で、その他の各種のセンサから検出信号が発せられたと判別したときには、主制御装置２１０のＣＰＵは、取得できたそれらの情報に応じて、ゲーム用テーブル１００で行われているゲームの進度を決定する（ステップＳ１６１９）。
【０３７３】
主制御装置２１０のＣＰＵは、決定したゲームの進度からディーラーの動作を決定し（ステップＳ１６２１）、決定した動作をディーラー用ディスプレイに表示し（ステップＳ１６２３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
ゲーム用テーブル１００で行われているゲームの進度からディーラーの動作を決定するので、ディーラーがすべき動作をディーラーに伝えることができ、適切かつ円滑にゲームをディーラーによって進行させることができる。このようにすることで、ディーラーによる人為的ミスを防止することができる。また、ディーラーの経験や熟練度にかかわらず、均質なサービスを遊技者に提供することができる。
【０３７５】
＜＜空中浮遊対策処理＞＞
図１７は、空中浮遊対策処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３７６】
主制御装置２１０のＣＰＵは、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０を介して、ベット領域に置かれた全てのゲーム用チップ５００のチップＩＤを読み取る（ステップＳ１７１１）。
【０３７７】
主制御装置２１０のＣＰＵは、読み取ったチップＩＤを主制御装置２１０のＲＡＭの第１の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１７１３）。
【０３７８】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、所定時間経過したか否かを判断する（ステップＳ１７１５）。主制御装置２１０のＣＰＵは、所定時間経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１７１５に処理を戻す。
【０３７９】
一方、主制御装置２１０のＣＰＵは、所定時間経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、再び、第１のＲＦリーダ３５０及び第２のＲＦリーダ３６０を介して、ベット領域に置かれた全てのゲーム用チップ５００のチップＩＤを読み取り（ステップＳ１７１７）、読み取ったチップＩＤを主制御装置２１０のＲＡＭの第２の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１７１９）。
【０３８０】
次に、主制御装置２１０のＣＰＵは、第１の記憶領域に記憶させたチップＩＤの全てと、第２の記憶領域に記憶させたチップＩＤの全てとが一致するか否かを判断する（ステップＳ１７２１）。
【０３８１】
主制御装置２１０のＣＰＵは、第１の記憶領域に記憶させたチップＩＤの全てと、第２の記憶領域に記憶させたチップＩＤの全てとが一致すると判別したときには（ＹＥＳ）、一致した回数が第１の所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ１７２３）。
【０３８２】
主制御装置２１０のＣＰＵは、一致した回数が第１の所定回数以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、第１の記憶領域に記憶させたチップＩＤを、チップＩＤテーブルに記憶させる（ステップＳ１７２５）。このようにチップＩＤテーブルに記憶させることでベット領域に置かれた全てのゲーム用チップ５００のチップＩＤを確定することができる。
【０３８３】
主制御装置２１０のＣＰＵは、チップＩＤが確定したことをディーラー用ディスプレイ１５０に表示し（ステップＳ１７２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
上述したステップＳ１７２１の判断処理で、主制御装置２１０のＣＰＵは、第１の記憶領域に記憶させたチップＩＤの全てと、第２の記憶領域に記憶させたチップＩＤの全てとが一致していないと判別したときには（ＮＯ）、不一致の回数が第２の所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ１７２９）。
【０３８５】
主制御装置２１０のＣＰＵは、ステップＳ１７２３の判別処理で、一致した回数が第１の所定回数以上でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１７２９の判別処理で、不一致の回数が第２の所定回数以上でないと判別したときには（ＮＯ）、第２の記憶領域に記憶させたチップＩＤを第１の記憶領域に記憶させたチップＩＤにコピーし（ステップＳ１７３１）、ステップＳ１７１５に処理を戻す。
【０３８６】
ステップＳ１７２９の判断処理で、不一致の回数が第２の所定回数以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、チップＩＤが確定できないことをディーラー用ディスプレイ１５０に表示し（ステップＳ１７３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３８７】
遊技を開始するときのベットの内容が不安定になることを排除でき、不正を的確に発見したり防止したりすることができる。
【０３８８】
＜＜チップトレイ構造体６００＞＞
図１９〜図２１は、チップトレイ構造体６００を示す斜視図である。図１９は、チップトレイ構造体６００の上部に蓋体６６０が置かれた状態を示す斜視図である。図２０は、チップトレイ構造体６００の全体を示す斜視図である。図２１は、チップトレイ構造体６００を構成するチップトレイ６１０と基板カバー６２０とベース６３０とを分解して示す分解斜視図である。
【０３８９】
図２１に示すように、チップトレイ構造体６００は、チップトレイ６１０と基板カバー６２０とベース６３０とからなる３層構造を有する。さらに、図１９に示すように、チップトレイ６１０の上部を覆うための蓋体６６０を有する。蓋体６６０は、チップトレイ６１０に対して施錠することができ、ディーラーなどの店員以外の者は蓋体６６０を開錠できない。このようにすることで、不正行為を未然に防止することができる。
【０３９０】
チップトレイ６１０は、遊技者に渡すゲーム用チップ５００や、遊技者から回収したゲーム用チップ５００を収納するためのトレイである。図２０及び図２１に示すように、チップトレイ６１０にはゲーム用チップ５００を収納するための複数の溝６１２、たとえば１８本の溝６１２が手前側から奥側に向かって形成されている。チップトレイ６１０は、所定の人数の遊技者、たとえば６人の遊技者に対応するように形成されている。すなわち、１８本の溝６１２のうちの３本の溝６１２が１人の遊技者に対応するように６ブロックに区画化されている。１ブロック分の隣り合う３本の溝６１２が、１人の遊技者に渡すゲーム用チップ５００や、１人の遊技者から回収したゲーム用チップ５００のために使用される。１本の溝６１２には、３０枚のゲーム用チップ５００を収納することができる。
【０３９１】
チップトレイ６１０は、光を透過させる部材、たとえば、透明な部材によって形成されている。ベース６３０には光カプラ基板６３４が設けられている。この光カプラ基板６３４には、発光部（図示せず）と受光部（図示せず）とが設けられている。発光部と受光部との間で通信を行うことによって、基板間の通信が行われる。
【０３９２】
チップトレイ６１０の奥側には、開口６１４が形成されている。後述するように、ベース６３０にディーラー用ディスプレイ１５０が設けられている。このディーラー用ディスプレイ１５０の表示面が開口６１４に位置づけられる。
【０３９３】
チップトレイ６１０の左右の側部に突出部６１６ａ及び６１６ｂが形成されている。ディーラーなどの店員は、突出部６１６ａ及び６１６ｂに指を係止させることで、チップトレイ６１０を把持できる。このようにして、チップトレイ６１０を基板カバー６２０に対して着脱することができる。
【０３９４】
チップトレイ６１０の左右の側部の各々に、貫通孔６１８ａ、６１８ｂ、６１８ｃ及び６１８ｄが形成されている。後述する基板カバー６２０の対応する箇所には、突起６２８ａ、６２８ｂ、６２８ｃ及び６２８ｄが形成されている。突起６２８ａが貫通孔６１８ａに挿入され、突起６２８ｂが貫通孔６１８ｂに挿入され、突起６２８ｃが貫通孔６１８ｃに挿入され、突起６２８ｄが貫通孔６１８ｄに挿入されるようにすることで、基板カバー６２０やベース６３０に対して一定の位置になるようにチップトレイ６１０を着脱可能に係止させることができる。一定の位置にチップトレイ６１０を係止させることで、後述するアンテナ６３２に対して対応する溝６１２が常に一定の位置になるようにチップトレイ６１０を位置づけることができる。
【０３９５】
チップトレイ６１０には、施錠部６１９が設けられている。チップトレイ６１０の上部に蓋体６６０が設けられたときに、施錠部６１９によってチップトレイ６１０を施錠することができる。施錠部６１９には鍵穴が設けられており、鍵穴にキーを差し込んで回転させることで、施錠部６１９から係合体（図示せず）を手前側から奥行き方向に向かって延出させる。延出した係合体は、蓋体６６０の上面と係合する。係合体が蓋体６６０と係合することによって、蓋体６６０によりチップトレイ６１０を施錠することができる。
【０３９６】
施錠部６１９は、蓋体６６０によってチップトレイ６１０を施錠するものであり、チップトレイ６１０の上部を蓋体６６０で覆った状態を維持して、チップトレイ６１０を基板カバー６２０と着脱できる。このように、チップトレイ６１０にゲーム用チップ５００が収納されている場合でも、蓋体６６０で覆うことで、ゲーム用チップ５００に対する不正行為を防止できる。ゲーム用チップ５００が収納されたチップトレイ６１０を安全に店内で移動させることができる。
【０３９７】
また、蓋体６６０によってチップトレイ６１０の上部を覆われたときには、貫通孔６１８ａ、６１８ｂ、６１８ｃ及び６１８ｄも蓋体６６０によって覆われる。このようにして、蓋体６６０によって貫通孔６１８ａ、６１８ｂ、６１８ｃ及び６１８ｄを保護することができ、基板カバー６２０やベース６３０に対する係止状態を維持することができる。
【０３９８】
蓋体６６０は、光を透過させる部材、たとえば、透明なプラスチックなどの部材によって形成されている。光を透過させる部材で蓋体６６０を形成したことにより、チップトレイ６１０が蓋体６６０で覆われて施錠された状態になっても、チップトレイ６１０に収納されたゲーム用チップ５００の状態を容易に視認することができ、不正行為を未然に防止したり、不正行為を迅速に発見したりすることができる。
【０３９９】
基板カバー６２０は、チップトレイ６１０の下部を収納することができるとともに、ベース６３０を覆うように形成されている。チップトレイ６１０は、基板カバー６２０を介してベース６３０に設けることができる。
【０４００】
基板カバー６２０は、光を透過させない部材、たとえば、不透明なプラスチックなどの部材によって形成されている。なお、基板カバー６２０も、光を透過させる部材、たとえば、透明なプラスチックなどの部材によって形成してもよい。このようにすることで、ベース６３０の状態を視認しやすくできる。
【０４０１】
チップトレイ６１０は、基板カバー６２０に対して着脱可能に設けることができる。着脱可能にしたことにより、チップトレイ６１０をゲーム用テーブル１００に固定して使用する営業形態と、チップトレイ６１０を店舗内で移動させて使用する営業形態との２つの営業形態に対応することができる。また、チップトレイ６１０を基板カバー６２０に対して着脱可能にしたことにより、チップトレイ６１０を基板カバー６２０から外すときでも、ベース６３０に設けた配線をはずす必要がなくなり、チップトレイ６１０に関する操作を簡便にできるようにした。
【０４０２】
基板カバー６２０は、ベース６３０に対してネジなどの固定部材によって設けられている。このようにしたことで、基板カバー６２０によってベース６３０を封止できる。後述するように、ベース６３０には、６組のアンテナ６３２や６組の光カプラ基板６３４などの各種の電子部品が設けられている。基板カバー６２０によってベース６３０を封止するので、ベース６３０に設けられた電子部品に対して不正な操作をすることを困難にできる。また、これらの電子部品の交換などを容易にするために、基板カバー６２０は、ベース６３０に対して着脱可能に設けられているのが好ましい。
【０４０３】
ベース６３０には、複数個のアンテナ６３２が設けられている。２つのアンテナ６３２によって１組のアンテナ対を構成する。１組のアンテナ対は、１つのブロック（３本の溝６１２）を挟んで向かい合わせになるようにベース６３０に配置されている。具体的には、１組のアンテナ対を構成する２枚のアンテナ６３２の双方が、溝６１２に収納されたゲーム用チップ５００の円形の表面に対して平行になるように配置される。このようにすることで、２枚のアンテナ６３２の双方が、ゲーム用チップ５００の表面と常に向かい合うようにすることできる。このように、１組のアンテナ対を１つのブロック（３本の溝６１２）に対応させることができる。１組のアンテナ対によって、１組のアンテナ対に対応した１つのブロック（３本の溝６１２）に収納されているゲーム用チップ５００を読み取ることができる。アンテナ６３２は、ＲＦＩＤチップ内臓のゲーム用チップ５００を読み取ることができる。ディーラーが交代するときなどに、チップトレイ６１０にあるゲーム用チップ５００を読み取って、整合性を記録・確認できる。
【０４０４】
ベース６３０には、複数個の光カプラ基板６３４も設けられている。光カプラ基板６３４の各々は、対応するアンテナ６３２に接続されている。アンテナ６３２によって読み取られたチップＩＤなどのチップ記憶情報は、光カプラ基板６３４を介して、ベース６３０に設けられているベース制御回路（図示せず）に供給される。ベース制御回路は、ＬＡＮ２７０に接続されている。ＬＡＮ２７０を介して、チップ記憶情報は、主制御装置２１０などに送信される。光カプラ基板６３４を使用したことによって、電磁波の発生を抑えて、アンテナ６３２の良好な電波状態を確保することができ、チップＩＤなどのチップ記憶情報を的確に主制御装置２１０などに出力することができる。
【０４０５】
さらに、ベース６３０にはディーラー用ディスプレイ１５０も設けられている。ディーラー用ディスプレイ１５０は、ディーラーに向かうように傾斜して設けられているので、ディーラー用ディスプレイ１５０へのディーラーの目線と遊技者へのディーラーの目線とを近づけることができ、ディーラーの操作性を向上させることができる。ディーラー用ディスプレイ１５０に重畳するようにタッチパネル装置１５２が設けられている。ディーラーは、ディーラー用ディスプレイ１５０に表示された各種の情報に応じて、タッチパネル装置１５２を操作することができる。
【０４０６】
ベース６３０の裏面からは、アンテナ６３２や光カプラ基板６３４に接続されている配線が延出している。これらの配線は、ＬＡＮ２７０を介して主制御装置２１０に接続されている。アンテナ６３２から発せられた出力信号は、光カプラ基板６３４とベース制御回路とＬＡＮ２７０を介して主制御装置２１０に供給される。主制御装置２１０は、溝６１２に収納されたゲーム用チップ５００のチップＩＤなどチップ記憶情報や、１つのブロックにゲーム用チップ５００が収納されているか否かの情報を取得できる。
【０４０７】
また、上述したように、ベース６３０には、ベース制御装置（図示せず）も設けられている。ベース制御装置には、アンテナ６３２などのほかに、ディーラー用ディスプレイ１５０も接続されている。ディーラー用ディスプレイ１５０には、溝６１２に収納されたゲーム用チップ５００のチップＩＤなどチップ記憶情報や、１つのブロックにゲーム用チップ５００が収納されているか否かの情報を表示することができる。
【０４０８】
このようなチップトレイ６１０を用いることで、チップトレイ６１０を基板カバー６２０に対して着脱可能に設けることができる。チップトレイ６１０をゲーム用テーブル１００に固定して使用する営業形態と、チップトレイ６１０を店舗内で移動させて使用する営業形態との双方の営業形態に対して、チップトレイ６１０のみで対応することができる。このように、営業形態別にチップトレイを別個に準備する必要がないので、遊技店における維持費や管理費を低く抑えることができる。また、異なる営業形態のチップトレイを誤って用いるような人為的なミスを未然に防止することができる。
【０４０９】
また、ベース６３０にアンテナ６３２を設けたことで、チップトレイ６１０に置かれたゲーム用チップ５００をアンテナ６３２によって読み取ることができ、チップトレイ６１０に接続するための配線を不要にした。このようにしたことで、チップトレイ６１０への配線に気を配ることなく、チップトレイ６１０を基板カバー６２０に対して着脱可能にでき、チップトレイ６１０を基板カバー６２０から外すときでも、配線をはずす必要がなく操作を簡便にできるようにした。
【符号の説明】
【０４１０】
１００  ゲーム用テーブル１００（遊技テーブル）
１５０  ディーラー用ディスプレイ
２１０  主制御装置（遊技制御装置）
３１０  消去用アンテナ
３２０  登録用アンテナ
３３０  参照用アンテナ
３４０  ＰＬＡＹＥＲベット用アンテナ
３４２  ＢＡＮＫＥＲベット用アンテナ
３４４  ＴＩＥベット用アンテナ
３４６  ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ
３４８  ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲベット用アンテナ
３５０  第１のＲＦリーダ（読み取り装置）
３６０  第２のＲＦリーダ（読み取り装置）
５００  ゲーム用チップ（遊技媒体）
６００  チップトレイ構造体
【図１Ａ】
2015061696.tif 000003
【図１Ｂ】
2015061696.tif 000004
【図１Ｃ】
2015061696.tif 000005
【図１Ｄ】
2015061696.tif 000006
【図２】
2015061696.tif 000007
【図３】
2015061696.tif 000008
【図４】
2015061696.tif 000009
【図５】
2015061696.tif 000010
【図６】
2015061696.tif 000011
【図７】
2015061696.tif 000012
【図８】
2015061696.tif 000013
【図９】
2015061696.tif 000014
【図１０】
2015061696.tif 000015
【図１１】
2015061696.tif 000016
【図１２】
2015061696.tif 000017
【図１３】
2015061696.tif 000018
【図１４】
2015061696.tif 000019
【図１５】
2015061696.tif 000020
【図１６】
2015061696.tif 000021
【図１７】
2015061696.tif 000022
【図１８】
2015061696.tif 000023
【図１９】
2015061696.tif 000024
【図２０】
2015061696.tif 000025
【図２１】
2015061696.tif 000026
【図２２】
2015061696.tif 000027
【図２３】
2015061696.tif 000028