(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザアカウントを記録するサーバにアクセス可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームの配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示を受け付ける指示受付手段１１０と、指示受付手段１１０により受け付けられた当該所定の指示の内容に基づいて得られるデータを、当該所定の指示を行ったユーザを特定するユーザアカウントに対応付けて記録する要求を、サーバ３０に行う要求手段と、前記サーバ３０から送信される前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を取得する取得手段１３０と、取得手段１３０により取得された特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理を行う表示手段１４０を備える。【選択図】図１０
2015229042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザアカウントを記録するサーバにアクセス可能な情報処理装置であって、
ゲームの配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により受け付けられた前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータを、当該所定の指示を行ったユーザを特定する前記ユーザアカウントに対応付けて記録する要求を、前記サーバに行う要求手段と、
前記サーバから送信される情報であって、前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理を行う表示手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記指示受付手段によって受け付けられた前記所定の指示に基づいて、前記ゲームとは異なるルールに基づく第２ゲームを実行する実行手段、をさらに備え、
前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータは、前記第２ゲームの実行結果に応じた値である、
請求項１に記載された情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報は、前記情報処理装置が前記サーバにログインした回数に基づいて、当該サーバにおいて更新される情報である、
請求項１または２に記載された情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報は、前記指示受付手段によって受け付けられた前記所定の指示に基づいて、前記所定の指示を行ったユーザ以外の他のユーザのユーザアカウントが前記サーバに記録されることで、当該他のユーザのユーザアカウントと、前記所定の指示を行ったユーザのユーザアカウントとが前記サーバにおいて関連付けられた数に基づいて、当該サーバにおいて更新される情報である、
請求項１または２に記載された情報処理装置。
【請求項５】
前記取得手段は、前記ゲームの配信時期の変更情報と、追加の特典に関する情報とを取得し、
前記表示手段は、前記取得手段により取得された前記ゲームの配信時期の変更情報と、前記追加の特典に関する情報とに基づいて、前記ゲームの配信時期の変更に関する情報と、追加の特典が付与されることを示す情報を表示する、
請求項１〜４のいずれかに記載された情報処理装置。
【請求項６】
ユーザアカウントを記録するサーバにアクセス可能な情報処理装置において、コンピュータを、
ゲームの配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示を受け付ける指示受付手段、
前記指示受付手段により受け付けられた前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータを、当該所定の指示を行ったユーザを特定する前記ユーザアカウントに対応付けて記録する要求を、前記サーバに行う要求手段、
前記サーバから送信される情報であって、前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段により取得された前記特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理を行う表示手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
情報処理装置からアクセス可能なサーバであって、
ユーザを特定するユーザアカウントを記憶装置に記録する第１記録手段と、
ゲームの配信前に前記情報処理装置から、当該情報処理装置を操作するユーザを特定する情報と、当該情報処理装置に対する所定の指示の内容に基づいたデータとを受信する受信手段と、
前記受信手段よって受信された前記ユーザを特定する情報と前記データとに基づいて、当該ユーザのユーザアカウントに対応付けて前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を前記記憶装置に記録する第２記録手段と、
前記ゲームの配信後に、ユーザアカウントに対応付けられた前記特典に関する情報を、当該ユーザアカウントによって特定されるユーザが操作する前記情報処理装置へ送信する送信手段と、
を備えた、サーバ。
【請求項８】
情報処理装置からアクセス可能なサーバにおいて、コンピュータを、
ユーザを特定するユーザアカウントを記憶装置に記録する第１記録手段、
ゲームの配信前に前記情報処理装置から、当該情報処理装置を操作するユーザを特定する情報と、当該情報処理装置に対する所定の指示の内容に基づいたデータとを受信する受信手段、
前記受信手段よって受信された前記ユーザを特定する情報と前記データとに基づいて、当該ユーザのユーザアカウントに対応付けて前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を前記記憶装置に記録する第２記録手段、
前記ゲームの配信後に、ユーザアカウントに対応付けられた前記特典に関する情報を、当該ユーザアカウントによって特定されるユーザが操作する前記情報処理装置へ送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
サーバと、当該サーバにアクセス可能な情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
ゲームの配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により受け付けられた前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータを、当該所定の指示を行ったユーザを特定する前記ユーザアカウントに対応付けて記録する要求を、前記サーバに行う要求手段と、
前記サーバから送信される情報であって、前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理を行う表示手段と、
を備え、
前記サーバは、
ユーザを特定するユーザアカウントを記憶装置に記録する第１記録手段と、
ゲームの配信前に前記情報処理装置から、当該情報処理装置を操作するユーザを特定する情報と、当該情報処理装置に対する所定の指示の内容に基づいたデータとを受信する受信手段と、
前記受信手段よって受信された前記ユーザを特定する情報と前記データとに基づいて、当該ユーザのユーザアカウントに対応付けて前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を前記記憶装置に記録する第２記録手段と、
を備えた、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して提供されるゲームの配信制御の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ソーシャルゲーム等のオンラインゲームを提供する企業（つまり、ゲーム運営者）は、ゲーム配信前からゲーム配信後にゲームをプレイしてくれるユーザを獲得するために次のような方法をとることがある。
まず、ゲーム運営者は、ユーザの連絡先情報(例えば、メールアドレス、ＳＮＳアカウントなど)を特定の登録サイトを介して入手する。次に、ゲーム運営者は、入手したユーザの連絡先に、ゲーム配信前はゲームに関する情報(例えば、宣伝広告)を送信し、ゲーム配信後はゲームが配信されたという通知やユーザがゲームをプレイ開始するのに必要な情報(例えば、ゲームを配信するＵＲＬ、ゲームのアプリケーションのアップロード先ＵＲＬなど)を送信する。
このような方法は、事前登録（または事前予約）と呼ばれることがある。事前登録に関連する技術の一例として特許文献１がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４８８３２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、ゲームを配信するにあたって事前登録の方法を採用しているゲーム運営者がいくつか存在する。そのため、ユーザは、興味のあるゲームが配信予定であることを知った場合にとりあえず事前登録を行う。しかしながら、事前登録を行ったユーザであっても、事前登録を行ったゲームをプレイするとは限らない。例えば、事前登録を行ったユーザの中には、ゲームの配信前に興味を失ってしまい、ゲームの配信後にプレイをしないこともあるためである。
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、ゲームの配信前に当該ゲームに関心を持ったユーザに、ゲームをプレイする期待感を与えることで、ゲームの配信後に当該ゲームをプレイさせるための仕組みを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、ユーザアカウントを記録するサーバにアクセス可能な情報処理装置であって、
ゲームの配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により受け付けられた前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータを、当該所定の指示を行ったユーザを特定する前記ユーザアカウントに対応付けて記録する要求を、前記サーバに行う要求手段と、
前記サーバから送信される情報であって、前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理を行う表示手段と、
を備える情報処理装置である。
【０００６】
前記情報処理装置において、前記指示受付手段によって受け付けられた前記所定の指示に基づいて、前記ゲームとは異なるルールに基づく第２ゲームを実行する実行手段、をさらに備え、
前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータは、前記第２ゲームの実行結果に応じた値であってもよい。
【０００７】
前記情報処理装置において、前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報は、前記情報処理装置が前記サーバにログインした回数に基づいて、当該サーバにおいて更新される情報であってもよい。
【０００８】
前記情報処理装置において、前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報は、前記指示受付手段によって受け付けられた前記所定の指示に基づいて、前記所定の指示を行ったユーザ以外の他のユーザのユーザアカウントが前記サーバに記録されることで、当該他のユーザのユーザアカウントと、前記所定の指示を行ったユーザのユーザアカウントとが前記サーバにおいて関連付けられた数に基づいて、当該サーバにおいて更新される情報であってもよい。
【０００９】
前記情報処理装置において、前記取得手段は、前記ゲームの配信時期の変更情報と、追加の特典に関する情報とを取得し、
前記表示手段は、前記取得手段により取得された前記ゲームの配信時期の変更情報と、前記追加の特典に関する情報とに基づいて、前記ゲームの配信時期の変更に関する情報と、追加の特典が付与されることを示す情報を表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】実施形態の登録サーバの構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のユーザ登録データテーブルの構成例を示す図。
【図５】実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前のユーザ登録の流れを説明する図。
【図６】実施形態においてユーザ登録アプリケーションを最初に起動したときにユーザ端末に表示される画像の変化を説明するための図。
【図７】実施形態においてユーザ登録アプリケーションを実行したときにユーザ端末に表示される画像を例示する図。
【図８】実施形態において友達を招待するときにユーザ端末に表示される画像を例示する図。
【図９】実施形態においてゲームの配信前のユーザ登録アプリケーションの起動によってユーザ端末に表示される一連の画像を例示する図。
【図１０】実施形態のユーザ端末の機能ブロック図。
【図１１Ａ】実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１１Ｂ】実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１２】実施形態のユーザ登録アプリケーションが起動されたときの処理を示すシーケンスチャート。
【図１３】実施形態のユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理を示すシーケンスチャート。
【図１４】実施形態においてゲームの配信後にアプリケーションを更新するときのユーザ端末に表示される画像の変化を例示する図。
【図１５Ａ】実施形態においてゲームの配信後にアプリケーションを更新するときの処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１５Ｂ】実施形態においてゲームの配信後にアプリケーションを更新するときの処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１６】実施形態においてゲームアプリケーションを起動されたときにユーザ端末に表示される画像の変化を例示する図。
【図１７】実施形態においてゲームアプリケーションが起動されたときの処理を示すシーケンスチャート。
【図１８】実施形態の変形例においてユーザ登録アプリケーションが起動されたときの画像の変化を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明において言及される「ゲーム」は、配信開始後にユーザがプレイ可能となるゲームを対象としており、言わば正式版ゲームまたは本編ゲームであるが、このような「ゲーム」（以下、「正式版ゲーム」という。）は、以下に述べる様々な形態が想定されている。
・正式版ゲームは、単一のルールからなる様々なゲーム（例えば、パズルゲーム、ＲＰＧゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム等）であってもよい。
・正式版ゲームは、それぞれ異なるルールからなる複数のサブゲーム（ゲームパート、ゲームモードともいう。）を包含するものであってもよい。サブゲームの例としては、「クエスト」、「バトル」、「抽選」、「カード等のオブジェクトの合成」等が挙げられる。ソーシャルゲームの分野では、これらサブゲームを組み合わせて一つの正式版ゲームとして提供するものが広く知られている。例えば、「抽選」により、ゲームポイントを使って、ゲームで使用するゲームキャラクタ（カード等のオブジェクト）を入手することができる。また、例えば、「カード等のオブジェクトの合成」により、ゲームポイントを使って、入手した複数のゲームキャラクタを合成させて、１つのゲームキャラクタを育成することができる。育成することでゲームキャラクタの攻撃力・防御力等のパラメータが上昇する。また、例えば、「バトル」により自分のゲームキャラクタと他のユーザのゲームキャラクタを対戦させて、ゲームポイントを入手する。また、例えば、「クエスト」により自分のゲームキャラクタとＣＰＵキャラクタとを対戦させて、ゲームポイントを入手する。それぞれのサブゲームは互いに関連する要素を持っており、それぞれのサブゲームを行うことでゲーム全体を進行することができる。ただし、どのサブゲームをプレイするかはユーザの好みであり、例えば、ユーザは、「クエスト」「抽選」「カード等のオブジェクトの合成」はプレイするが、「バトル」はプレイしないといった遊び方もできる。ソーシャルゲームの分野では、ゲームを提供する企業が、１つの作品として、複数のサブゲームを包含するゲームを正式版ゲームとして配信するが、ユーザは、それぞれのサブゲームから好みのサブゲームをプレイするといったことが一般に行われている。
・正式版ゲームは、特定のゲーム中で制限的に行われるゲーム（例えば、期間限定で行われるイベント形式のゲームや、所定の条件を満たしたときにプレイ可能となるゲーム等）が含まれていてもよい。所定の条件を満たしたときにプレイ可能となるゲームの例としては、ゲームで一定のレベルに達した場合にプレイできるステージ、パート等のゲーム（この場合、正式版ゲームが１つのゲームの中の一部として組み込まれることになる。）、他のユーザとチームを組んだ場合にプレイ可能となるゲーム（例えば、ギルドバトルゲーム等）が挙げられる。
・正式版ゲームは、オンラインゲームであってもよいし、オフラインゲームであってもよいし、オンラインとオフラインとが混在したゲームであってもよい。
・正式版ゲームは、１人のユーザによってプレイされるゲームであってもよいし、複数人のユーザの間で行われるゲーム（マルチプレイヤによるゲーム）であってもよい。
【００１２】
一方、正式版ゲームの配信開始前に、例えば登録サーバ等からユーザがゲームをプレイ可能となる機会が与えられることがある。正式版ゲームの配信開始前に実行可能となるゲーム（以下、「配信前ゲーム」という。）は、正式版ゲームと以下のいずれかの点で異なることがある。
・配信前ゲームは正式版ゲームと異なるルールに従ったゲームであってもよい。その場合、正式版ゲームに複数のルールが設けられている場合、配信前ゲームは、当該複数のルールのすべて、あるいは少なくとも一部のルールと異なるルールに従ったゲームであってもよい。
・配信前ゲームは、正式版ゲームと同じルールに従ったゲームであっても、正式版ゲームに対してゲームを進行させる上で制限が設けられたゲームであってもよい。例えば、配信前ゲームは、正式版の最初のステージまでしかプレイできないように制限されていてもよい。正式版ゲームがそれぞれ異なるルールからなる複数のサブゲーム（パズル、クエスト、バトル、抽選等）を包含する場合、配信前ゲームは、当該複数のサブゲームの少なくともいずれかのサブゲームが実行できないように制限されていてもよい。
・配信前ゲームは、正式版ゲームと同じルールに従ったゲームであっても、ユーザのゲームの実行結果または実行履歴に関するデータがユーザ端末等の情報処理装置、あるいはサーバに記録されないゲームであってもよい。
【００１３】
本発明において言及される「ゲームの配信前」において、「ゲーム」とは上述した正式版ゲームのことであり、正式版ゲームの形態に応じて当該ゲームの配信前の期間は適宜定義される。例えば、「正式版ゲーム」が、特定のゲーム中で制限的に行われる期間限定のイベント形式のゲームである場合には、「ゲームの配信前」とは「イベント形式のゲームの配信前」を意味する。
「ゲームの配信前」は、以下の（Ａ）〜（Ｃ）に記載する様々な形態が想定されている。
【００１４】
（Ａ）「ゲームの配信前」とは、「サーバによってゲームに関連する情報処理が可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(A-i),(A-ii)のいずれかの場合である。
(A-i) 正式版ゲームを実行するためのアプリケーションがネットワーク上にアップロードされる前
(A-ii) サーバが正式版ゲームに関するデータのユーザ端末への送信を始める前
(A-iii) サーバが正式版ゲームに関するユーザのデータを記録する前
【００１５】
（Ｂ）「ゲームの配信前」とは、「ユーザの操作に基づいてゲームの進行が可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(B-i)の場合である。
(B-i) 例えば、正式版ゲームのアプリケーションがネットワーク上にアップロードされているもののゲームの進行ができない場合（例えば、アプリケーションがプログラム構成上ゲームの進行ができないように構成されている場合）に、ゲームの進行可能となる前
【００１６】
（Ｃ）「ゲームの配信前」とは、「ユーザの操作に基づいてゲームが制限なく実行可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(C-i),(C-ii)のいずれかの場合である。
(C-i) 正式版ゲームがそれぞれ異なるルールからなる複数のサブゲームを包含する場合に、当該複数のサブゲームすべてのサブゲームが実行可能となる前、若しくは当該複数のサブゲームの中で特定のサブゲームが実行可能となる前
この場合、「特定のサブゲーム」は、他のユーザに対応付けられたデータを使用したサブゲーム（例えば、他のユーザとのバトル、他のユーザとの協力対戦、あるいは他のユーザとの間のアイテム等の授受等）であってもよい。
(C-ii) 正式版ゲームが有料で利用される課金サービス（若しくはサブゲーム）と、無料で利用される無課金サービスとが含まれている場合に、課金サービスがユーザに利用可能となる前
この場合、「課金サービス」の例として、課金による「抽選」機会の取得や、有料のゲームポイント取得が挙げられる。
【００１７】
以下の実施形態では、本発明において言及される「ゲーム」（つまり、上述した正式版ゲーム）がゲームＫであり、「第２ゲーム」（上述した配信前ゲーム）がミニゲームである場合を例として説明する。なお、図面の表記では、「アプリケーション」を「アプリ」と適宜略記する場合がある。また、アプリケーションを実行させるためのアイコンを、「アプリケーションのアイコン」と表記する。「アイコン」は、アプリケーションをユーザに識別させる画像であり、アプリケーションの種類、内容、機能などを示すイラストや文字列等により構成されるものである。また、「アイコン」は、ユーザがアプリケーションを実行するための指示対象としての役割も果たす。
【００１８】
（１）情報処理システムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ネイティブアプリケーション形式で行われるゲームに関連するシステムを例にして説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ユーザ端末がサーバからゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションがユーザ端末にインストールされることで実行可能となる。
本実施形態では、新たに配信が開始されるゲームの一例として、ゲームＫについて考える。本実施形態の情報処理システムでは、ゲームＫの配信時期（以下、「配信開始時期」という。）より前に、ユーザ登録が行われる。本実施形態において「ユーザ登録」とは、ユーザアカウントを後述する登録サーバに記録することをいう。また、以下では、ユーザアカウントの一例としてユーザＩＤが登録サーバ３０に記録される場合について説明する。
【００１９】
図１は、実施形態の情報処理システム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、この情報処理システム１は、ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…、および、登録サーバ３０、アプリケーションサーバ５０を含む。各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…から各サーバに対しては、例えばインターネット、ＬＡＮ、専用回線などの通信網Ｎを通してアクセス可能である。
各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、スマートフォン、タブレット型端末、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…はそれぞれ情報処理装置の一例であって、登録サーバ３０およびアプリケーションサーバ５０にアクセス可能である。ユーザ端末１０では、ユーザ端末１０上で動作するオペレーティングシステム（以下、ＯＳ）上でユーザの操作に基づいて各アプリケーションが実行される。
以下の説明において、各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記する。登録サーバ３０およびアプリケーションサーバ５０に共通して言及するときには、単にサーバと表記する。
【００２０】
登録サーバ３０は、ゲームを配信する企業等のゲーム運営者によって管理されているサーバであり、ゲームＫのゲームアプリケーションのユーザとして、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行う。登録サーバ３０にはまた、ゲームＫの配信開始時期の設定がなされている。
登録サーバ３０によって登録案内サイトが運営されている。登録案内サイトにユーザ端末１０からアクセス要求があった場合には、後述するユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのＵＲＬ情報（以下、単に「ＵＲＬ」という。）をユーザ端末１０に提供する。ユーザ端末１０は、当該ＵＲＬに基づいてユーザ登録アプリケーションをアプリケーション配信サイトからダウンロードできる。
登録サーバ３０はまた、ユーザ端末１０にインストールされたユーザ登録アプリケーションからのユーザ登録要求に応じてユーザ登録処理を行う。ユーザ登録処理とは、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤを記録する処理である。登録サーバ３０は、当該ユーザ登録アプリケーションからのログイン要求に応じてログイン処理を行う。
登録サーバ３０は、ユーザ端末１０との間でＨＴＴＰ通信を行い、ユーザ端末１０からの要求に応じた各処理を実行するためのプログラム（以下、「サーバプログラム」という。）が実装されている。なお、ユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのＵＲＬをユーザ端末１０に提供する機能は、サーバプログラムによって実現される機能に含まれてなくてもよい。ユーザ端末１０は、当該ＵＲＬを、登録サーバ３０が運営する登録案内サイト以外のサイトから取得することもできる。
なお、登録サーバ３０は、ゲームＫの配信開始時期の後は、ゲームＫのゲームサーバとして機能してもよい。
【００２１】
アプリケーションサーバ５０では、アプリケーション配信サイトが運用されており、登録済みの様々なアプリケーションが格納されている。例えば、ユーザ登録アプリケーションやゲームＫのゲームアプリケーションはゲーム運営者の要求に応じてアプリケーション配信サイトに登録され（つまり、アップロードされ）、ユーザのユーザ端末１０へ配信可能となる。つまり、アプリケーション配信サイトに登録されたアプリケーションの中からいずれかのアプリケーションを指定したユーザ端末１０からのダウンロード要求に基づいて、アプリケーションサーバ５０は、要求元のユーザ端末１０に対して、指定されたアプリケーションを送信する。それによって、指定されたアプリケーションがユーザ端末１０にダウンロードされることになる。
【００２２】
以下では、アプリケーションサーバ５０において、ユーザ登録アプリケーションと、ゲームＫのゲームアプリケーションとが、同一の識別情報（アプリケーションを識別するための情報；以下、「アプリケーションＩＤ」という。）に対応付けられたアプリケーション（以下、「ゲームＫ用途アプリケーション」という。）として登録される場合について説明する。つまり、各アプリケーションは、バージョン情報が異なるゲームＫ用途アプリケーションである。
以下では、各アプリケーションのバージョン情報が次のとおりである場合を例として説明する。
・「ユーザ登録アプリケーション」は、「ゲームＫ用途アプリケーション」のバージョン情報：ver.1のアプリケーションである。
・「ゲームＫのゲームアプリケーション」は、「ゲームＫ用途アプリケーション」のバージョン情報：ver.2のアプリケーションである。なお、以下の説明では適宜、「ゲームＫのゲームアプリケーション」を単に「ゲームアプリケーション」と略記することがある。
【００２３】
先にユーザ登録アプリケーションがアプリケーション配信サイトに登録された後に、ゲームＫのゲームアプリケーションがアプリケーション配信サイトに登録された場合、ユーザ登録アプリケーションをアプリケーション配信サイトから削除してもよいし、残しておいてもよい。
【００２４】
本実施形態のユーザ端末１０の一例は、スマートフォンやタブレット型端末であり、これらの端末に搭載されるＯＳには、様々な種類があるが、現在、米国Apple Inc.が提供する「ｉＯＳ（登録商標）」と米国Google Inc.が提供する「Android（登録商標）」が広く知られている。また、「ｉＯＳ」用のアプリケーション配信サイトは「App store」として、「Android」用のアプリケーション配信サイトは「Google Play」として広く知られている。これらのサイトは、本実施形態のアプリケーションサーバ５０によって運用されるアプリケーション配信サイトの一例である。
【００２５】
（２）ユーザ端末の構成
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、操作入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７、および、ストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の主記憶装置である。
ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、ＯＳ、ウェブブラウザ、アプリケーション等のプログラムやデータを記憶する。ストレージ１８に記憶されるデータには、各アプリケーションの実行に必要となるデータ（例えば、ログインに必要となるユーザＩＤ等のユーザアカウントのデータ等）が含まれる。
ＣＰＵ１１は、ユーザ端末１０の電源が投入された場合にＯＳをＲＡＭ１３に展開して起動する。ウェブブラウザ、アプリケーション等は、例えばユーザの操作に基づく実行指示に応じてＯＳ上で動作する。
【００２７】
ウェブブラウザは、登録サーバ３０およびアプリケーションサーバ５０とＨＴＴＰ通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる操作入力部１５の操作によってウェブページ上のＵＲＬ、またはオブジェクト（例えば、ソフトウェアボタン（以下、単に「ボタン」と表記する。）等）が指定されると、ウェブページの更新のために、その指定結果を含むＨＴＴＰリクエストを登録サーバ３０に送信する。ウェブブラウザは、ＨＴＴＰレスポンスとして登録サーバ３０からＨＴＭＬ文書を取得して解釈し、ウェブページを表示部１６に表示する。
【００２８】
表示部１６は、例えば液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。表示部１６は、例えば、サーバから受信したＨＴＭＬ文書に基づくウェブページを表示し、あるいはアプリケーションの実行によって生成される画像データに基づく画像を表示する。
操作入力部１５は、表示部１６の表示画面に指先あるいはペンで触れることによってタッチパネル方式の入力を受け付けるタッチパネル入力方式を備えている。
【００２９】
（３）各サーバの構成
図３を参照して、登録サーバ３０の構成について説明する。図示しないが、アプリケーションサーバ５０の構成についても図３と同様とすることができる。図３に示すように、各サーバのハードウェア構成は、汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
図３に示すように、登録サーバ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、通信インタフェース部３４、および、ストレージ３５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス３６が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されているプログラムやデータを読み出して、サーバの各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、サーバ内の全体の動作を制御する。
ストレージ３５は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、サーバプログラムが格納されている。ＣＰＵ３１は、ストレージ３５に格納されているサーバプログラムをＲＡＭ３３に展開して、サーバプログラムを実行する。サーバプログラムが実行されることによって、ユーザ登録処理、ログイン処理、後述する登録データのユーザ端末１０への送信処理、および、ユーザ端末１０におけるユーザ登録アプリケーションの実行結果を示すデータの記録処理等が行われる。
【００３１】
ストレージ３５には、サーバプログラムに加えて、ゲームＫの配信前にゲームＫに対するユーザ登録を管理するためのユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１（後述する）が格納される。登録サーバ３０のＣＰＵ３１は、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションからユーザ登録要求を受け付けると、要求元のユーザを識別するユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）を発行して、当該ユーザＩＤをユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する。
【００３２】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１の主記憶装置である。ＲＡＭ３３には、ゲームＫの配信開始時期の情報が記録されている。ゲームＫの配信開始時期の情報は、ゲーム運営者からの入力情報によって適宜書き換え可能に構成されている。そのため、ゲームＫの配信開始時期は、ゲームＫのゲーム運営者の都合によって予定日時より早くなったり遅くなったりすることがある。
【００３３】
図４に、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の構成例を示す。
図４に例示するユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には、ユーザＩＤごとに例えばニックネーム、ログイン回数、ポイント、招待ユーザＩＤの各フィールドのデータが対応付けられて記録されている。「招待ユーザＩＤ」とは、ユーザＩＤに対応するユーザによって招待されたユーザのユーザＩＤを意味する。
ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には、ユーザ端末１０からのユーザ登録要求に含まれるユーザ情報をユーザＩＤに対応付けて記録してもよい。図４に例示するニックネームはユーザ情報の一例である。ニックネームは、ユーザを示す名称として使われるものである。ユーザ登録要求にニックネームを含ませる場合、ユーザ登録アプリケーションは、ユーザ端末１０において初めて起動された場合に、ユーザにニックネームを入力させることによってユーザのニックネームのデータを取得する。なお、ニックネーム等のユーザ情報をユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録することは必須ではない。
【００３４】
登録サーバ３０は、ユーザ端末１０からユーザ登録要求を受け付けると、ユーザアカウント（複数のユーザをそれぞれ識別するための文字・数字・記号等から構成される情報）としてのユーザＩＤを発行し、発行したユーザＩＤをユーザ登録データテーブルに記録すると共に、発行したユーザＩＤをユーザ端末１０へ送信する。ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは受信したユーザＩＤをストレージ１８に記録する。つまり、登録サーバ３０とユーザ端末１０とでユーザＩＤが共有されることになる。
ユーザＩＤは、ユーザアカウントの一例に過ぎない。複数のユーザからそれぞれのユーザを識別可能である限り如何なる情報をユーザアカウントとしてもよい。例えば、登録サーバ３０が発行する情報ではないユーザアカウントの例として、ユーザ端末１０に固有に割り当てられている端末識別情報や、ユーザの電子メールアドレスを挙げることができる。端末識別情報や電子メールアドレスによってもユーザを識別できるためである。その場合、登録サーバ３０は、ユーザ端末１０の端末識別情報をユーザ端末１０のユーザの許可に基づいて取得し、ユーザに電子メールアドレスを入力させることで取得する。
【００３５】
ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１において「ログイン回数」のフィールドには、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行することでログインした回数の積算値が記録される。ログイン回数は所定の期間を１単位（例えば、暦に従い１日を１単位）として数をカウントしてもよい。本実施形態では、１日に何度もログインした場合でもログイン回数を１回としてカウントする場合について説明する。
「ポイント」のフィールドには、ユーザ登録アプリケーションに含まれる各処理（招待、ログインボーナス、ミニゲーム）を実行するによってユーザが取得したポイントの積算値が記録される。「ポイント」の値は、ゲームＫの配信後にユーザに付与される特典の一例である。また、ポイントを使ってゲームＫの配信後にユーザに付与される特典を決定してもよい。例えば、１００ポイントある場合、アイテムＰを特典として付与することを決定したり、２００ポイントある場合、キャラクタＲを付与することを決定したりしてもよい。
「招待ユーザＩＤ」のフィールドには、ユーザＩＤに関連付けられた招待ユーザＩＤが列挙される。ユーザ登録アプリケーションからのユーザ登録要求に友達招待コード（本実施形態の例では、招待したユーザのユーザＩＤと同じ）が含まれている場合には、ユーザ登録要求に基づいて発行されたユーザＩＤは招待ユーザＩＤとして、招待したユーザのユーザＩＤと対応付けて「招待ユーザＩＤ」のフィールドに記録される。例えば、図４に示す例では、ユーザＩＤ：Ｕ００００２のユーザは、３人のユーザ（ユーザＩＤ：Ｕ０００２５、Ｕ０００６８、Ｕ０００９３）を招待したことを意味する。
【００３６】
アプリケーションサーバ５０のストレージには、登録済みの複数のアプリケーションが記録されている。アプリケーションサーバ５０では、ＨＴＴＰに従ってユーザ端末１０にアプリケーションを提供するためのダウンロード用のサービスプログラムが実行される。このサービスプログラムが実行されることで、アプリケーションサーバ５０は、ユーザ端末１０からアプリケーションを指定したダウンロード要求を受け付けると、アプリケーションサーバ５０のストレージから、指定されたアプリケーションを抽出し、抽出したアプリケーションを要求元のユーザ端末１０へ送信する。
【００３７】
（４）ゲームの配信前において、ユーザ登録からユーザ登録アプリケーションを実行するまでの流れ
次に、図５〜９を参照して、本実施形態の情報処理システム１において、ゲームＫの配信前のユーザ登録からユーザ登録アプリケーションを実行するまでの流れについて説明する。
図５は、本実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前のユーザ登録の流れを説明する図である。図６は、本実施形態においてユーザ登録アプリケーションを最初に起動したときにユーザ端末１０に表示される画像の変化を説明するための図である。図７は、本実施形態においてユーザ登録アプリケーションを実行したときにユーザ端末１０に表示される画像を例示する図である。図８は、本実施形態において友達を招待するときにユーザ端末１０に表示される画像を例示する図である。図９は、本実施形態においてゲームの配信前のユーザ登録アプリケーションの起動によってユーザ端末１０に表示される一連の画像を例示する図である。
図５および図６には、ユーザ端末１０の表示部１６の表示内容の変化に加え、ユーザ端末１０とサーバ間の主要な情報の授受やユーザ端末１０およびサーバの処理内容を示してある。
【００３８】
（４−１）ゲームの配信前のユーザ登録の流れ（図５）
図５に示すＧ１０〜Ｇ１２はそれぞれ、ユーザ端末１０のホーム画面である。
本実施形態で説明する「ホーム画面」（表示画面の一例）とは、複数のアプリケーションのいずれかを実行するために指示対象の複数のアイコンのいずれかをユーザが選択できるように構成された、ユーザ端末１０の基本的な操作画面であり、ＯＳの機能によって表示されるものである。「ホーム画面」は、ユーザがユーザ端末１０を操作するときには常に見る画面である。「ｉＯＳ」や「Android」等のＯＳを搭載した端末においても、ホーム画面という呼称が使用されている。
以下の説明では、ユーザ端末１０がアプリケーション配信サイトにアクセスしてユーザ登録アプリケーションをユーザ端末１０にダウンロードし、ユーザ登録アプリケーションがユーザ端末１０に既にインストールされており、ユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１がユーザ端末１０のホーム画面に表示されている場合を想定する。
【００３９】
以下、図５の(i)〜(viii)の順に、ゲームの配信前のユーザ登録の概略の流れを説明する。
(i),(ii) ゲームの配信前にユーザ端末１０のホーム画面Ｇ１０が表示されている場合に、ユーザ端末１０は、ダウンロード要求に基づいて、アプリケーションサーバ５０からユーザ登録アプリケーションをダウンロードする。
(iii) ユーザ端末１０は、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションをインストールして、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態にする。
(iv) ユーザ登録アプリケーションがユーザ端末１０にインストールされると、ユーザ端末１０のホーム画面Ｇ１１に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１が表示される。
(v) ユーザがホーム画面Ｇ１１で表示されているアイコンＱ１０１を指示する操作（例えば、指Ｆを使ったタップ操作）を行うことによってユーザ登録アプリケーションが起動する。
(vi) ユーザ登録アプリケーションが起動した場合、後述する友達招待コードやユーザ情報の入力を任意的に要求する画像が表示される（図示せず）。ユーザ情報は、例えばユーザのニックネーム等である。ユーザ登録アプリケーションは、ユーザ登録要求を登録サーバ３０に送信する。達招待コードあるいはユーザ情報が入力された場合には、それらの情報がユーザ登録情報に含まれる。
(vii) 登録サーバ３０は、ユーザ登録アプリケーションからユーザ登録要求を受信するとユーザＩＤを発行し、発行したユーザＩＤと受信したユーザ情報とを対応付けてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録することで、ユーザ登録（つまり、ユーザアカウントの記録）を行う。
(viii) 登録サーバ３０はユーザ登録後に、発行したユーザＩＤを含むユーザ登録完了通知をユーザ端末１０へ送信し、ユーザ端末１０は当該通知に含まれるユーザＩＤを記録する。それによって、ユーザ端末１０と登録サーバ３０の間でユーザＩＤが共有される。
【００４０】
（４−２）ユーザ登録アプリケーションの起動および実行例（図６〜８）
以下、図６の(i)〜(iii)の順に、ユーザ登録が完了した後に配信開始時期よりも前にユーザ登録アプリケーションを起動した場合の、ユーザ登録アプリケーションの実行例について説明する。
(i) 図６のホーム画面Ｇ１５に表示されているユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１を指示する操作（例えば、アイコンＱ１０１に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。
(ii) ユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザ登録アプリケーションは登録サーバ３０に対してユーザＩＤを含むログイン要求を送信する。
(iii) ユーザ登録アプリケーションは、ログイン要求に応じて、ユーザ登録アプリケーションが登録サーバ３０から登録データ（ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に登録されているデータ）を受信する。登録データは、ログイン時にユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されているデータ群である。
【００４１】
ユーザ登録アプリケーションは、登録データを受信すると、当該登録データを基に画像データを生成し、トップ画面Ｇ１６をユーザ端末１０に表示する。
トップ画面Ｇ１６には、ユーザがゲームＫの配信後に付与される特典であるポイントを通知するための表示領域Ｇ１６ａと、ユーザ登録アプリケーションに設けられている複数の処理内容のメニューを表示する表示領域Ｇ１６ｂとが含まれる。表示領域Ｇ１６ｂは、ユーザの友達を招待するためのボタンＰ１１１（「招待」）、ユーザ登録アプリケーションを起動してログインした回数に応じた特典を得るためのボタンＰ１１２（「ログインボーナス」）、ミニゲームを実行するためのボタンＰ１１３（「ミニゲーム」）、ポイントのランキングを表示するためのボタンＰ１１４（「ランキング」）を含む。なお、図６に示した、ユーザ登録アプリケーションに設けられている複数の処理内容は、一例に過ぎず、適宜別の処理内容を設定してもよい。
表示領域Ｇ１６ａにおいて「ＬＩＳＡ」は、ユーザ登録時に登録サーバ３０に記録されたニックネームである。また、ユーザ登録アプリケーションを初めて起動するときには、ポイントは「０ｐｔ（ポイント）」である。
【００４２】
図７は、ボタンＰ１１１〜Ｐ１１４の各々が指示されたときにそれぞれ表示される画像の例である画像Ｇ１１１〜Ｇ１１４を示している。
トップ画面Ｇ１６（図６）においてボタンＰ１１１（「招待」）が指示された場合、画像Ｇ１１１が表示される。画像Ｇ１１１は、ユーザが既に２人の友達（他のユーザ）を招待し、その２人のユーザがユーザ登録を既に行った場合に表示される画像例である。招待した友達の数に対応してゲームＫの配信後にユーザに付与すべき特典の内容が記載されている。３人目の友達の欄にはボタンＰ１１１０（「招待する」）と表示されている。
ボタンＰ１１１０（「招待する」）が指示された場合、ユーザ端末１０には、例えば図８の画像Ｇ１７が表示される。画像Ｇ１７には、ＳＮＳアプリケーションを起動するボタンＰ１７１（「ＳＮＳ」）、ミニブログ用アプリケーションを起動するボタンＰ１７２（「Ｂｌｏｇ」）、ＩＭ(Instant Messaging)アプリケーションを起動するボタンＰ１７３（「ＭＥＳ」）、および、電子メールアプリケーションを起動するボタンＰ１７４（「電子メール」）が表示される場合を例示するが、これらのボタンのうち少なくともいずれか１つが表示されていればよい。
画像Ｇ１７の表示領域Ｇ１７ａには、ゲームＫのユーザ登録を他のユーザに案内する情報として、ゲームＫにユーザ登録することを条件として所定のアイテム（図８の例では、アイテムＱ１）が招待されたユーザに付与されることを示すテキストと、友達招待コードとが表示される。本実施形態では、友達招待コードをユーザＩＤと同一とするが、ユーザ登録アプリケーションが無作為にコードを決定し、決定したコードを登録サーバ３０へ通知するように構成してもよい。
【００４３】
画像Ｇ１７において、ユーザがボタンＰ１７４（「電子メール」）を指示すると、当該ボタンに対応した電子メールアプリケーションが起動し、画像Ｇ１８が表示される。画像Ｇ１８に示すように、電子メールの本文には、画像Ｇ１７の表示領域Ｇ１７ａに表示されている内容と同一の内容が含まれる。この電子メールの受け取ったユーザ（つまり、招待されたユーザ）が、ユーザ登録アプリケーションをインストールしてユーザ登録要求を行うときに、受け取った電子メールに含まれる友達招待コードを入力する。それによって、登録サーバ３０は、招待したユーザと招待されたユーザとを関連付ける。そして、招待したユーザは、自身と関連付けられた他のユーザの数に応じて、ゲームＫの配信後に付与されるポイントを得ることができる仕組みとなっている。
【００４４】
図７を再度参照し、トップ画面Ｇ１６（図６）においてボタンＰ１１２（「ログインボーナス」）が指示された場合、画像Ｇ１１２が表示される。画像Ｇ１１２では、ユーザ登録アプリケーションがインストールされて初めてログインした日を基準日（つまり、「１日目」）とし、基準日以降にログインした各日にちにスタンプを示すマークＧ１１２ａが表示されている。この場合、マークが埋まった日数に応じてログインボーナスとして所定のポイント（例えば、スタンプ１個につき１０ｐｔ等）が付与されるように構成されている
【００４５】
トップ画面Ｇ１６（図６）においてボタンＰ１１３（「ミニゲーム」）が指示された場合、画像Ｇ１１３が表示される。画像Ｇ１１３は、簡易なゲームとしてミニゲーム（第２ゲームの一例）をプレイするための画像である。ミニゲームの種類は限定されるものではなく、如何なる内容のゲームであってもよい。本実施形態では、一例として、ミニゲームは、ゲームＫと異なるルールに基づくゲームの場合について説明する。この例示のミニゲームでは、画像Ｇ１１３に表示されているサイコロＧ１１３ａを所定回数振ることで出た目の数の合計がユーザに付与されるポイント（ｐｔ）となり、表示領域Ｇ１１３ｂに表示される。なお、制限なくポイントが増加しないように、１日の間にミニゲームを実行可能な回数を制限してもよい。
ゲームＫが複数のサブゲームを包含する場合、ミニゲームをサブゲームと同じルールのゲームとしてもよい。例えば、ミニゲームを、サブゲームの一例である「抽選」ゲームとしてもよい。抽選対象は、どのようなものであってもよいが、例えば、ゲーム配信後のゲームにおけるカードやキャラクタを抽選対象としてもよい。この場合、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には、カードやキャラクタを特定する情報が記録される。
また、ミニゲームは複数あってもよい。例えば、サイコロを振るゲームと「抽選」ゲームを包含してもよい。それぞれのゲームは単独でプレイできてもよいし、関連付けてプレイできてもよい。例えば、サイコロを振るゲームで付与されたポイントを使って、「抽選」ゲームを行うように複数のゲームを関連付けてプレイできるようにしてもよい。
このように、ミニゲームをゲームＫのサブゲームである「抽選」ゲームをゲーム配信前にユーザが実施できることで、ユーザは、ゲーム配信直後に「リセットマラソン」をしなくとも済むことがある。「リセットマラソン」とは、ゲーム開始直後に「抽選」等で付与されるキャラクタが、ユーザが所望するキャラクタ（例えば、レアリティが高いキャラクタなど）が出るまで、アプリケーションのインストールとアンインストールを繰り返すことをいう。ゲーム配信前に「抽選」ゲームができるようになれば、ゲームＫの配信開始までに期間的余裕があるため、ユーザは所望のキャラクタを手に入れる可能性が出るためである。そして、ゲーム配信前に所望のキャラクタを手に入れていた場合、ユーザは、ゲーム配信直後に「リセットマラソン」をすることなく直ちにゲームを開始することができるようになる。
また、本実施形態では、ミニゲームを例に説明するが、必ずしもゲームでなくともよい。例えば、トップ画面Ｇ１６において、「ゲームＫに関するチュートリアル（マニュアル、説明文など）」や「ゲームＫに関する記事」などを表示させるようにして、ユーザが閲覧したチュートリアルや記事の量や割合などを、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録しておき、ゲームＫの配信後、閲覧した量や割合などから、特典を決定して付与してもよい。
つまり、ゲームの配信前に、ユーザにゲームをプレイする期待感を与えることができればどのようなものであってもよい。また、ゲーム運営者が任意に採用することができるものである。例えば、ゲームＫの内容をゲーム配信前に公開したくないゲーム運営者は、ゲームＫとは異なるルールに基づくミニゲームを提供することができる。また、ゲームＫの内容をゲーム配信前から積極的に公開したいゲーム運営者は、ゲームＫと同じルールのミニゲーム（体験版ゲームやサブゲームの一部など）を提供することができる。
【００４６】
トップ画面Ｇ１６（図６）においてボタンＰ１１４（「ランキング」）が指示された場合、画像Ｇ１１４が表示される。画像Ｇ１１４には、ユーザのニックネームごとのポイントランキングの一覧Ｇ１１４ａが含まれている。ポイントランキングは、各ユーザＩＤに対応付けられたポイントに基づいて決定される。
【００４７】
上述したように、ユーザはユーザ登録アプリケーション起動して登録サーバ３０にログインし、ログイン後にさらに、ユーザ登録アプリケーションに設けられている所定の処理を実行することによって、ゲームＫの配信後に付与されるポイントを得ることができる。そのため、図９に示すように、ログインする度にユーザ端末１０に表示されるユーザ登録アプリケーションのトップ画面（Ｇ２１→Ｇ２２→Ｇ２３）には、ゲームＫの配信開始時期に向けて、ゲームＫの配信後に使用可能なポイントが順次増加して表示されていくことになる（例えば、３０ｐｔ→１８０ｐｔ→３１５ｐｔ）。そのため、ゲームＫの配信前にゲームＫに関心を持ったユーザに、ゲームＫをプレイする期待感を与えることができ、それによってゲームＫの配信後にユーザにゲームＫをプレイさせるための仕組みを構築することができる。
【００４８】
（５）ユーザ端末および登録サーバが備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のユーザ端末１０および登録サーバ３０が備える機能について、図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態のユーザ端末１０および登録サーバ３０において主要な役割を果たす機能を含む機能ブロック図である。なお、図１０に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。本実施形態では、ユーザ端末１０は少なくとも、指示受付手段１１０、要求手段１２０、取得手段１３０、および、表示手段１４０が含まれていればよい。登録サーバ３０は、第１記録手段３１０、受信手段３２０、第２記録手段３３０、および送信手段３４０を備える。
【００４９】
ユーザ端末１０の指示受付手段１１０は、ゲームＫの配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示を受け付ける機能を備える。本実施形態の例では、ユーザの操作に基づく所定の指示は、ユーザ端末１０のホーム画面上のユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示、あるいは、ユーザ登録アプリケーションが起動した後のユーザ登録アプリケーションのトップ画面の複数のボタンＰ１１１（「招待」）、ボタンＰ１１２（「ログインボーナス」）、ボタンＰ１１３（「ミニゲーム」）、ボタンＰ１１４（「ランキング」）のいずれかのボタンに対する指示である。また、それぞれのボタンに対する指示がなされた後に遷移するそれぞれの画面（不図示）を介してなされるユーザの指示も含むものである。
指示受付手段１１０の機能は、以下のようにして実現される。
ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ユーザ端末１０のホーム画面上に表示された複数のアイコンのいずれかの指示が行われた場合、当該指示を受け付け、指示が受け付けられたアイコンを特定して、実行対象のアプリケーションを決定する。つまり、ＯＳは、ホーム画面に表示されている各アイコンと、実行対象のアプリケーションとを対応付けて管理しており、いずれかのアイコンが指示されると、指示されたアイコンに基づいて実行対象のアプリケーションを決定する。そして、指示が受け付けられたアイコンがユーザ登録アプリケーションのアイコンであることが特定された場合、ユーザ登録アプリケーションを起動する。
また、ユーザ登録アプリケーションが起動した後は、ユーザ登録アプリケーションは、トップ画面の複数のボタンＰ１１１〜Ｐ１１４のいずれかのボタンに対する指示が行われた場合、当該指示を受け付けて、指示対象のボタンを特定する。
【００５０】
ユーザ端末１０の要求手段１２０は、指示受付手段１１０により受け付けられた所定の指示の内容に基づいて得られるデータを、当該所定の指示を行ったユーザを特定するユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）に対応付けて記録するデータ記録要求（要求の一例）を、登録サーバ３０に行う機能を備える。
登録サーバ３０の第１記録手段３１０は、ユーザを特定するユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）をユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する機能を備える。
【００５１】
要求手段１２０において、例えば「所定の指示」がユーザ端末１０のホーム画面上のユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示である場合には、「所定の指示の内容」は登録サーバ３０にログインを行うことであり、「当該内容に基づいて得られるデータ」は１回分のログイン回数のデータに相当する。その場合の要求手段１２０の機能は、以下のようにして実現される。
ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示を受け付けると、ユーザ登録アプリケーションを起動する。ユーザ登録アプリケーションが初めて起動されたときには、ユーザ登録処理が行われる。ユーザ登録処理では、先ず、ユーザ登録アプリケーションはユーザ登録要求を登録サーバ３０へ送信する。ユーザ登録要求は、登録サーバ３０に対してユーザ登録処理を実行することの要求である。前述したように、ユーザ登録要求には、ユーザのニックネーム等のユーザ情報と友達招待コードをユーザに任意的に入力させるように構成して、入力があった場合にはこれらの情報をユーザ登録要求に含ませるようにする。
【００５２】
登録サーバ３０は、ユーザ登録要求を受信すると、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤを発行し、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の新たな行（レコード）に当該ユーザＩＤを記録する。ユーザ登録要求にユーザ情報が含まれている場合には、発行したユーザＩＤとユーザ情報（図４に示した例では、ニックネーム）を対応付けて記録してもよい。このようにしてユーザＩＤを記録することは、上記第１記録手段３１０の一実現例である。次いで登録サーバ３０は、発行したユーザＩＤを含むユーザ登録完了通知を、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する。ユーザ登録アプリケーションは、受信したユーザＩＤをユーザ登録アプリケーションに関連付けてストレージ１８に記録する。それによって、ユーザ端末１０と登録サーバ３０の間で、ユーザ端末１０のユーザを認識するためのユーザアカウント（本実施形態の例では、ユーザＩＤ）が共有されたことになる。
ユーザ登録後では、ユーザ登録アプリケーションは起動後に、ストレージ１８からユーザＩＤを読み出し、読み出したユーザＩＤを含むログイン要求を登録サーバ３０へ送信する。ユーザＩＤを含むログイン要求は、データ記録要求の一例である。
【００５３】
また、要求手段１２０において、例えば「所定の指示」がユーザ登録アプリケーションのトップ画面のミニゲームを実行するためのボタンＰ１１３（「ミニゲーム」）に対する指示である場合には、「所定の指示の内容」はミニゲームを実行することであり、「当該内容に基づいて得られるデータ」はサイコロを所定回数振ることで出た目の数の合計のポイントを含むデータである。その場合の要求手段１２０の機能は、以下のようにして実現される。
ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、ミニゲームが終了したと判断した場合、ミニゲームの結果を示す画像を生成してユーザ端末１０の表示部１６に表示させ、ミニゲームの結果に相当するデータ（本実施形態の例では、サイコロを所定回数振ることで出た目の数の合計のポイント）に対するデータ記録要求を登録サーバ３０へ送信する。このデータ記録要求には、ユーザＩＤとミニゲームの結果に相当するデータが含まれる。
なお、登録サーバ３０の受信手段３２０は、ゲームＫの配信前にユーザ端末１０から、ユーザ端末１０を操作するユーザを特定する情報と、ユーザ端末１０に対する所定の指示の内容に基づいたデータとを受信する機能を備える。受信手段３２０の機能は、ユーザ端末１０からログイン要求やミニゲームの結果に相当するデータを含むデータ記録要求を受信することによって実現される。なお、登録サーバ３０が受信する「ユーザを特定する情報」は、本実施形態の例ではユーザＩＤであるが、これに限られない。例えば、「ユーザを特定する情報」は、ユーザが操作するユーザ端末１０の端末識別番号であってもよい。この場合、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１において、ユーザ登録時にユーザＩＤと端末識別番号を対応付けて記録しておくことで、登録サーバ３０は、ユーザ登録後に、端末識別番号とデータとを受信した場合に、受信したデータと、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤとを対応付けることができる。
【００５４】
登録サーバ３０の第２記録手段３３０は、受信手段３２０よって受信された、ユーザを特定する情報とデータとに基づいて、当該ユーザのユーザＩＤに対応付けて、ゲームＫの配信後に付与されるポイント（特典の一例）に関する情報をユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する機能を備える。
第２記録手段３３０の機能を実現するために、サーバプログラムを実行することによって登録サーバ３０は、ユーザ端末１０から受信したデータに基づいて、ポイントに関する情報をユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する。具体的には、ユーザ端末１０からミニゲームの結果に相当するデータ（ポイント）を含むデータ記録要求を受信する場合には、データ記録要求に含まれるユーザＩＤ（ユーザを特定する情報の一例）に対応する「ポイント」のフィールドの値が、受信したデータ記録要求に含まれるポイントの値だけ増加するようにして、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１を更新する。また、ユーザ端末１０からログイン要求を受信する場合には、ログイン要求に含まれるユーザＩＤ（ユーザを特定する情報の一例）に対応する「ログイン回数」のフィールドの値が１つ増加するようにして、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１を更新する。さらに登録サーバ３０は、ログイン回数の値の増加に応じてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の「ポイント」のフィールドの値を増加させる。ここで、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の「ポイント」のフィールドの値は、ゲームＫの配信後に付与されるポイントである。
なお、１日に１回のみログイン回数が増加するように制限される場合には、ログイン要求を受信した場合でもユーザ登録アプリケーションの「ログイン回数」のフィールドが更新されない場合がある。
【００５５】
ユーザ端末１０の取得手段１３０は、登録サーバ３０から送信されるユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）に対応付けられたゲームＫの配信後に付与される特典に関する情報を取得する機能を備える。
登録サーバ３０の送信手段３４０は、ゲームＫの配信後に、ユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）に対応付けられたポイント（特典の一例）に関する情報を、当該ユーザＩＤによって特定されるユーザが操作するユーザ端末１０へ送信する機能を備える。
本実施形態では、ユーザＩＤに対応するポイントが「特典」の一例である。登録サーバ３０からの送信対象である「特典に関する情報」は、ユーザ登録アプリケーションが特典を特定することが可能であれば、如何なる情報であってもよい。例えば、ポイントの情報だけでもよいし、ポイントの情報だけでなく、ポイントと交換することができるゲーム上のカードやキャラクタに関する情報が含まれてもよい。ポイントと交換することができるゲーム上のカードやキャラクタに関する情報とは、例えば、「１００ポイントで、カードＸと交換可能」、「２００ポイントで、キャラクタＺと交換可能」などといった情報である。ポイントと交換することができるゲーム上のカードやキャラクタに関する情報を含めることで、ユーザに、ポイントを得る目標を与えることができる。
本実施形態では、ユーザ端末１０が特典に関する情報を取得するタイミングが登録サーバ３０へのログイン時である場合について説明するが、その場合に限られない。特典に関する情報を取得するタイミングは、例えば、要求手段１２０によってデータ記録要求が登録サーバ３０に対して送信されたことに応じたタイミングであってもよい。
【００５６】
ユーザ端末１０の取得手段１３０および登録サーバ３０の送信手段３４０の機能は、以下のようにして実現される。ユーザ端末１０においてユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザＩＤを含むログイン要求を登録サーバ３０へ送信し、登録サーバ３０が当該ログイン要求を受信する。サーバプログラムを実行することによって登録サーバ３０は、ログイン要求に含まれるユーザＩＤに対応するポイントの値をユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１から読み出し、読み出したポイントの値に基づいて特典に関する情報を生成してユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する。それによって、ユーザ登録アプリケーションは、特典に関する情報を取得する。
【００５７】
ユーザ端末１０の表示手段１４０は、取得手段１３０により取得された特典に関する情報に基づいて、ゲームＫの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理を行う機能を備える。
表示手段１４０の機能を実現するために、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０から、特典に関する情報を取得すると、ゲームＫの配信後にユーザに付与される特典（ポイント）を特定する。そして、ユーザ登録アプリケーションはログイン時に、図９のＧ２１〜２３に示すように、特定した特典を示す情報を含むトップ画面をユーザ端末１０の表示部１６に表示する。
【００５８】
ユーザ端末１０の実行手段１５０は、指示受付手段１１０によって受け付けられた所定の指示に基づいて、ゲームＫとは異なるルールに基づくミニゲーム（第２ゲームの一例）を実行する機能を備える。この場合、ミニゲームに基づいて得られるデータは、ミニゲームの実行結果に応じたポイント（値の一例）である。
実行手段１５０の機能は、以下のようにして実現される。ユーザ端末１０においてユーザ登録アプリケーションが起動するとトップ画面が表示部１６に表示される。そして、ユーザ登録アプリケーションのトップ画面のボタンＰ１１３（「ミニゲーム」）に対する指示が受け付けられた場合、ユーザ登録アプリケーションは、ミニゲームを実行する。ミニゲームを実行するためのプログラムはユーザ登録アプリケーションに組み込まれており、ボタンＰ１１３に対する指示が受け付けられることで当該プログラムが呼び出されて実行される。
ミニゲームを実行するための背景画像、オブジェクトやキャラクタの情報等のゲームデータは、ユーザ登録アプリケーションに含まれていてもよいし、適宜登録サーバ３０から取得してもよい。図７の画像Ｇ１１３に示すミニゲームの例では、ユーザ登録アプリケーションは、ユーザのサイコロＧ１１３ａに対する画面上の操作（例えば、タップ操作やフリップ操作等）に基づいてサイコロＧ１１３ａを回転させて所定時間後に停止させる表示を行う。停止時に表示されるサイコロＧ１１３ａの目は、ユーザの操作を認識した時点で予め無作為に決定しておいてもよい。そして、ユーザの所定回数の操作が終了すると、ユーザ登録アプリケーションは、ミニゲームの実行結果として、サイコロＧ１１３ａの目の合計値（ポイント）を表示する画像を生成する。当該合計値（ポイント）は、ボタンＰ１１３（「ミニゲーム」）に対する指示に基づいて得られるデータの一例である。
【００５９】
実行手段１５０は、ミニゲームを実行する機能のほか、以下の(i)〜(iii)処理を実行する機能をも備える。
【００６０】
(i) 他のユーザを招待する処理
ユーザ登録アプリケーションは、トップ画面においてボタンＰ１１１（「招待」）に対する指示を受け付けると、ユーザの友達（他のユーザ）を招待するための画像（例えば、図７の画像Ｇ１１１）を表示する。画像Ｇ１１１においてボタンＰ１１１０（「招待する」）が指示された場合、ユーザ登録アプリケーションによって表示される画像Ｇ１７（図８）のＰ１７１〜Ｐ１７４の各ボタンは、対応するアプリケーションを起動するためのＡＰＩを呼び出すように構成されている。例えば、ボタンＰ１７４（「電子メール」）を指示することで電子メールアプリケーションを起動するためのＡＰＩが呼び出され、電子メールアプリケーションが起動する。その結果、電子メールアプリケーションは、友達招待コードをユーザ登録アプリケーションのユーザのユーザＩＤとした新規メールの画像（例えば、図８の画像Ｇ１８）を表示する。この電子メールの宛先アドレスを入力することで、ユーザは自身の友達のユーザに電子メールを送信することができる。
【００６１】
この電子メールの受け取ったユーザ（つまり、招待されたユーザ）が、ユーザ登録アプリケーションをインストールしてユーザ登録を行うときに、受け取った電子メールに含まれる友達招待コードを入力させる（つまり、ユーザ登録要求に友達招待コードを含ませる）ことで、登録サーバ３０は、招待したユーザと招待されたユーザとを関連付けることができる。また、ユーザ登録アプリケーションは、ユーザＩＤを登録サーバ３０から取得後の任意のタイミングで、友達招待コードを登録サーバ３０へ送信することができる機能を備えていてもよい。その場合には、ユーザＩＤと友達招待コードとを登録サーバ３０へ送信することで、招待したユーザと招待されたユーザのユーザＩＤ同士が関連付けられる。図８に示す例では、友達招待コードとして、招待元のユーザＩＤ「Ｕ０００３５」を使っているが、招待元のユーザを特定することができればどのような情報であってもよい。
【００６２】
招待したユーザと招待されたユーザのユーザＩＤ同士が関連付けは、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１において、ユーザＩＤに対応する招待ユーザＩＤを記録することによって行われる。
本実施形態では、ユーザＩＤに対応する招待ユーザＩＤの数に応じて、ユーザＩＤに対応するユーザが、ゲームＫの配信後に付与されるポイントを得ることができる仕組みとなっている。すなわち、ゲームＫの配信後に付与されるポイント（特典の一例）に関する情報は、指示受付手段１１０によって受け付けられたボタンＰ１１１（「招待」）に対する指示（所定の指示の一例）に基づいて、当該指示を行ったユーザ以外の他のユーザのユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）が登録サーバ３０に招待ユーザＩＤとして記録されることで、当該他のユーザのユーザＩＤと、上記所定の指示を行ったユーザのユーザＩＤとが登録サーバ３０において関連付けられた数に基づいて、登録サーバ３０において更新される情報である。
【００６３】
(ii) ログインボーナスについての処理
ユーザ登録アプリケーションは、トップ画面においてボタンＰ１１２（「ログインボーナス」）に対する指示を受け付けると、ログイン時に登録サーバ３０から取得した登録データからログイン回数のデータを読み出し、当該データを含む画像を生成して表示部１６に表示する。例えば、ログイン回数のカウントを１日１回としたときに、ログイン回数の値が「４」である場合には、図７の画像Ｇ１１２に例示する形式でログイン回数を表示する。
なお、登録サーバ３０は、ユーザ登録アプリケーションからユーザＩＤを含むログイン要求を受け付けると、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１において当該ユーザＩＤに対応する「ログイン回数」のフィールドの値を１つ増加させるとともに、「ポイント」のフィールドの値を所定量（例えば、５０ｐｔ）増加させる。つまり、ゲームＫの配信後に付与されるポイント（特典の一例）に関する情報は、ユーザ端末１０が登録サーバ３０にログインした回数に基づいて、登録サーバ３０において更新される情報である。
「ログイン回数」のフィールドの値を１つ増加させる回数が１日１回に制限されている場合には、登録サーバ３０は、１日の最初に特定のユーザＩＤを含むログイン要求を受け付けたときに、当該ユーザＩＤに対応したユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１のデータを更新してもよい。
【００６４】
(iii) ポイントのランキングを表示する処理
ユーザ登録アプリケーションは、トップ画面においてボタンＰ１１４（「ランキング」）に対する指示を受け付けると、ログイン時に登録サーバ３０から取得した登録データを参照し、ポイントの多い順に所定数のユーザのニックネームと各ユーザのポイントの値とを対応付けたランキング表を含む画像を生成して表示部１６に表示させる。ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１におけるポイントの値は逐次変動しているため、ユーザのログインのタイミングによって、表示されるランキング表は変化する。
【００６５】
（６）配信前のユーザ登録から配信後にユーザがゲームＫをプレイ可能となるまでの処理の説明
次に、図１１Ａ〜図１７を参照し、本実施形態において配信前のユーザ登録から配信後にゲームＫのプレイを開始可能となるまでの処理フローについて説明する。
図１１Ａおよび図１１Ｂは、本実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャートである。図１２は、ユーザ登録アプリケーションが起動されたときの処理を示すシーケンスチャートである。図１３は、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理を示すシーケンスチャートである。
図１４は、ゲームＫの配信後にアプリケーションを更新するときのユーザ端末１０に表示される画像の変化を例示する図である。図１５Ａおよび図１５Ｂは、ゲームＫの配信後にアプリケーションを更新するときの処理の一例を示すシーケンスチャートである。
図１６は、ゲームＫのゲームアプリケーションを起動されたときにユーザ端末１０に表示される画像の変化を例示する図である。図１７は、ゲームＫのゲームアプリケーションが起動されたときの処理を示すシーケンスチャートである。
なお、各シーケンスチャートにおける登録サーバ３０の処理は、登録サーバ３０のＣＰＵ３１がサーバプログラムを実行することによって行われる処理である。
【００６６】
（６−１）ゲームＫのユーザ登録処理までの処理フロー（図１１Ａおよび図１１Ｂ）
図１１Ａを参照すると、ユーザが登録サーバ３０によって運営されている登録案内サイトにアクセスする場合が想定されている。ユーザ端末１０のウェブブラウザが登録サーバ３０に対してアクセス要求を送信し（Ｓ１００）、登録サーバ３０が当該アクセス要求を受信する（Ｓ３００）。例えば、登録サーバ３０は、当該アクセス要求に対して、ユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのＵＲＬを含む情報（例えば、ＨＴＭＬ文書）を返し（Ｓ３０２）、ユーザ端末１０は当該情報を受信する（Ｓ１０２）。当該ＵＲＬは、アプリケーションサーバ５０によって運営されるアプリケーション配信サイトに登録済みのユーザ登録アプリケーションが指定されたＵＲＬである。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、当該情報に基づいて、アプリケーション配信サイトのＵＲＬを含む画像を表示部１６に表示する（Ｓ１０４）。次いで、ユーザの当該ＵＲＬの指定操作に応じて、ユーザ端末１０のウェブブラウザが、アプリケーション配信サイトのＵＲＬを指定した要求をアプリケーションサーバ５０へ送信し（Ｓ１０６）、アプリケーションサーバ５０が当該要求を受信する（Ｓ５００）。
アプリケーションサーバ５０は、Ｓ５００で受信した要求に応じて、ユーザ登録アプリケーションのダウンロード用画像データ（例えば、ＨＴＭＬ文書）を生成し（Ｓ５０２）、当該データを送信し（Ｓ５０４）、ユーザ端末１０は当該データを受信する（Ｓ１０８）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、Ｓ１０８で受信したデータに基づいて、ユーザ登録アプリケーションのダウンロードを行うための画像を表示部１６に表示する（Ｓ１１０）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、ユーザの操作に基づいてユーザ登録アプリケーションのダウンロード要求をアプリケーションサーバ５０へ送信し（Ｓ１１２）、アプリケーションサーバ５０が当該ダウンロード要求を受信する（Ｓ５０６）。
アプリケーションサーバ５０は、Ｓ５０４で受信したダウンロード要求に応じて、ストレージからユーザ登録アプリケーションを抽出し（Ｓ５０８）、当該アプリケーションをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ５１０）。そしてユーザ端末１０がユーザ登録アプリケーションを受信する、つまりダウンロードする（Ｓ１１４）。
【００６７】
図１１Ｂを参照すると、ユーザ端末１０がユーザ登録アプリケーションをダウンロードすると、ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションのインストール処理を行い（Ｓ１１６）、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態とする。次いで、ユーザ端末１０のＯＳは、インストールしたユーザ登録アプリケーションによって提供されるアイコン用の画像を基に、アイコンに対する指示操作によってユーザ登録アプリケーションが起動するようにして当該アイコンをホーム画面上に表示する処理を行う（Ｓ１１８）。この処理は、図５において、ユーザ端末１０のホーム画面Ｇ１１にアイコンＱ１０１を表示させる処理に相当する。Ｓ１１８で表示されるアイコンには、ゲームＫに関する情報が含まれる。
【００６８】
ユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ登録アプリケーションのアイコン（例えば、図６のアイコンＱ１０１）に対して指示する操作を受け付けた場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、ユーザ登録アプリケーションを起動する（Ｓ１２２）。ユーザ登録アプリケーションがユーザ端末１０にインストールされた後に初めて起動された場合には、ユーザ登録処理が行われる。
ユーザ登録処理では先ず、ユーザ登録アプリケーションがユーザ登録要求を登録サーバ３０へ送信し（Ｓ１２４）、登録サーバ３０が当該ユーザ登録要求を受信する（Ｓ３０４）。ユーザ登録アプリケーションは、ユーザのニックネーム等のユーザ情報や友達招待コードをユーザ登録要求に含ませる場合がある。ユーザ登録要求を受信した登録サーバ３０は、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤを発行し（Ｓ３０６）、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の新たな行（レコード）に、発行したユーザＩＤを記録する（Ｓ３０８）。ユーザ登録要求にユーザ情報が含まれていた場合には、ユーザＩＤとユーザ情報を対応付けてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する。ユーザ登録要求に友達招待コードが含まれていた場合には、Ｓ３０６で発行したユーザＩＤを招待ユーザＩＤとして、友達招待コードに相当するユーザＩＤに関連付けてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する。また、友達招待コードに相当するユーザＩＤに対応する「ポイント」のフィールドの値に所定量のポイントを加算する。それによって、招待をしたユーザに対して、友達招待による特典が付与されたことになる。
次いで登録サーバ３０は、発行したユーザＩＤを含むユーザ登録完了通知をユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信し（Ｓ３１０）、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションがユーザ登録完了通知を受信する（Ｓ１２６）。ユーザ登録アプリケーションはさらに、ユーザ登録完了通知に含まれているユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）を、ユーザ登録アプリケーションに関連付けてストレージ１８に記録する（Ｓ１２８）。それによって、ユーザ端末１０と登録サーバ３０の間で、ユーザ端末１０のユーザを認識するためのユーザアカウントが共有されたことになる。
【００６９】
（６−２）ユーザ登録アプリケーションが起動されたときの処理フロー（図１２）
次に、ユーザ登録が完了してからゲームＫの配信開始時期までの間に、ユーザ端末１０においてユーザ登録アプリケーションが起動された場合の処理フローについて説明する。
先ず、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０のＯＳが、ユーザ登録アプリケーションを起動する（Ｓ１３０）。このとき、ユーザＩＤがストレージ１８から読み出される。
起動後にユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０に対して、ユーザＩＤとゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報（本実施形態の例では、ver.1）とを含むログイン要求を送信し（Ｓ１３２）、登録サーバ３０は当該ログイン要求を受信する（Ｓ３２０）。なお、ゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報は、常にログイン要求に含ませなくてもよく、定期的に、あるいは所定の頻度で含ませるようにしてもよい。ここで、登録サーバ３０は、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１において「ログイン回数」のフィールドをカウントアップする。カウントアップにより「ログイン回数」が更新される。ただし、カウントアップしない場合がある。例えば、ログイン回数は所定の期間を１単位（例えば、暦に従い１日を１単位）として数をカウントする場合、１日で初めてのログインの場合、カウントアップするが、１日で２回目以降のログインの場合、カウントアップしない。
登録サーバ３０は、ログイン要求に基づいてユーザＩＤの照合等を含むログイン処理を実行する（Ｓ３２２）。ユーザＩＤの照合は、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤが、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されているか否かを判定する処理である。図１２には図示しないが、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤがユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されていない場合には、ログインが失敗したことをユーザ端末１０へ通知してもよい。
【００７０】
以下では、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤが、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されており、ログインが成功した場合について説明する。その場合、登録サーバ３０は、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の中の処理対象のユーザＩＤに対応する「ログイン回数」のフィールドの値を１つ増加させるとともに、「ポイント」のフィールドの値を所定量増加させる。それによって、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１が更新される（Ｓ３２４）。次いで、登録サーバ３０は、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１のデータを抽出して登録データを生成する（Ｓ３２６）。登録データには、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されたデータがすべて含まれている。
登録サーバ３０は、ＲＡＭ３３からゲームＫの配信開始時期の情報を読み出し、現在時刻がゲームＫの配信開始時期を経過したか否か判定する（Ｓ３２８）。現在時刻がゲームＫの配信開始時期よりも前である場合には（Ｓ３２８：ＮＯ）、登録サーバ３０は、Ｓ３２６で生成した登録データをユーザ端末１０へ送信し（Ｓ３３０）、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションが登録データを受信する（Ｓ１３４）。そしてユーザ登録アプリケーションは、受信した登録データを基に、トップ画面を表示する（Ｓ１３６）。図６のＧ１６は、Ｓ１３６で表示されるトップ画面の一例である。このとき、ユーザ登録アプリケーションは、Ｓ１３４で受信した登録データから、処理対象のユーザＩＤに対応するニックネーム（「ＬＩＳＡ」）およびポイント（「０ｐｔ」）を特定して、表示領域Ｇ１６ａの表示内容を決定する。
なお、ゲームＫの配信後に登録サーバ３０をゲームＫのゲームサーバとして使用する場合には、登録サーバ３０自身はゲームＫが配信されたことを知っているため、Ｓ３２２のログイン処理の後に、Ｓ３２４〜Ｓ３２８の処理を経ずに、後述する図１５ＡのＳ３５０の処理へ進んでもよい。
【００７１】
（６−３）ゲームＫの配信前においてユーザ登録アプリケーションを実行したときの処理フロー（図１３）
ユーザ登録アプリケーションのトップ画面がユーザ端末１０に表示されているときに、当該トップ画面に含まれる複数のボタン（図６のボタンＰ１１１〜Ｐ１１４）のいずれかのボタンに対する指示を受け付けた場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、ユーザ登録アプリケーションは、指示の内容（招待、ログインボーナス、ミニゲーム、ランキングのいずれかの内容）を特定し（Ｓ１４２）、特定した内容を実行する（Ｓ１４４）。
【００７２】
Ｓ１４４およびＳ１４６の具体的な処理内容は、Ｓ１４２で特定された指示の内容によって異なる。
Ｓ１４２で特定された内容が「ミニゲーム」である場合には、ユーザ登録アプリケーションはユーザの操作を介したミニゲームを実行することで、ミニゲームの実行結果としてサイコロの目の合計値（ポイント）を算出し（Ｓ１４４）、当該合計値を含む画像を生成して表示部１６に表示させる（Ｓ１４６）。次いでユーザ登録アプリケーションは、ユーザＩＤと、ミニゲームの実行結果のデータ（上記ポイント；データの一例）とを含むデータ記録要求を登録サーバ３０へ送信する（Ｓ１４８）。登録サーバ３０は、データ記録要求を受信し（Ｓ３４０）、受信したデータ記録要求に含まれるユーザＩＤに対応する「ポイント」のフィールドの値が、受信したデータ記録要求に含まれるポイントの値だけ増加するように、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１を更新する（Ｓ３４２）。つまり、ミニゲームの実行結果のデータが登録サーバ３０のユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録される。
【００７３】
Ｓ１４２で特定された内容が「ログインボーナス」である場合、ユーザ登録アプリケーションは、ログイン時に登録サーバ３０から取得した登録データからログイン回数のデータを読み出し（Ｓ１４４）、当該データを含む画像を生成して表示部１６に表示させる（Ｓ１４６）。
Ｓ１４２で特定された内容が「ランキング」である場合、ユーザ登録アプリケーションは、ログイン時に登録サーバ３０から取得した登録データを参照し、ポイントの多い順に所定数のユーザのニックネームと各ユーザのポイントの値とを対応付けたランキング表を生成し（Ｓ１４４）、当該ランキング表を含む画像を生成して表示部１６に表示させる（Ｓ１４６）。
Ｓ１４２で特定された内容が「招待」である場合、ユーザ登録アプリケーションは、ユーザによる所定の指示操作に基づいて、他のユーザを招待する情報を送信するためのアプリケーションのＡＰＩを呼び出すことで、当該アプリケーションを起動させる。例えば、起動させたアプリケーションが電子メールアプリケーションである場合には、電子メールアプリケーションは、友達招待コードを含む新規電子メール（例えば、図８の画像Ｇ１８）を生成し、当該電子メールを表示部１６に表示させる。当該電子メールの宛先アドレスがユーザの操作に基づいて入力されて送信指示を受け付けることで、電子メールアプリケーションは、上記電子メールを入力された宛先アドレスへ送信し（Ｓ１４４）、その送信結果を表示部１６に表示させる（Ｓ１４６）。
なお、Ｓ１４２で特定された内容が「ログインボーナス」、「ランキング」、または「招待」である場合には、Ｓ１４８のデータ記録要求は行われない。
【００７４】
（６−４）ゲームＫの配信後にゲームＫを実行可能な状態とする処理フロー（図１４、図１５Ａおよび図１５Ｂ）
次に、ゲームＫの配信開始時期を経過した後に、ユーザ端末１０においてユーザ登録アプリケーションが実行された場合の処理フローについて、図１４、図１５Ａおよび図１５Ｂを参照して説明する。
ゲームＫの配信開始時期を経過した後において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合の処理は、図１２のＳ１３０，Ｓ１３２，Ｓ３２０〜Ｓ３２６と同じであるが、Ｓ３２８以降の処理が図１２の場合と異なる。
すなわち、配信開始時期を経過した後である場合には（図１２のＳ３２８：ＹＥＳ）、図１５Ａに示すように、登録サーバ３０は、ゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーションＩＤを指定して当該アプリケーションの最新のバージョン情報を提供することの要求を送信し（Ｓ３５０）、アプリケーションサーバ５０が当該要求を受信する（Ｓ５２０）。アプリケーションサーバ５０は、ストレージ内のデータを参照して、アプリケーション配信サイトに登録されているゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報を特定し（Ｓ５２２）、特定した最新のバージョン情報を登録サーバ３０へ送信する（Ｓ５２４）。登録サーバ３０は、アプリケーションサーバ５０から送信された最新のバージョン情報を受信する（Ｓ３５２）。
次いで登録サーバ３０は、ユーザ端末１０から受信したログイン要求（つまり、図１２のＳ３２０で受信したログイン要求）に含まれるゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報と、Ｓ３５２で取得したゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報とを比較する処理を行う（Ｓ３５４）。ここでは、配信開始時期を経過した後であるため、ゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報はver.2 (つまり、ゲームＫのゲームアプリケーション)となっている。そこで、登録サーバ３０は、アプリケーション配信サイトから最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションを取得するためのＵＲＬを含むデータを生成し（Ｓ３５６）、当該データをユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する（Ｓ３５８）。ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０から送信されたデータを受信する（Ｓ１６０）。
【００７５】
ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、ＵＲＬを含むデータを受信すると当該ＵＲＬをウェブブラウザに引き渡す。ウェブブラウザは、引き渡されたＵＲＬを指定してＨＴＴＰリクエストを送信し（Ｓ１６２）、アプリケーションサーバ５０が当該ＨＴＴＰリクエストを受信する（Ｓ５２６）。ＨＴＴＰリクエストを受信すると、アプリケーションサーバ５０は、ユーザ端末１０に対して、ユーザ登録アプリケーションをゲームＫのゲームアプリケーションに更新することを指示するボタンを含むダウンロード用画像（例えば、図１４の画像Ｇ３１）を表示するためのＨＴＭＬ文書（ダウンロード用画像データ）を生成し（Ｓ５２８）、当該データを送信する（Ｓ５３０）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、Ｓ５３０で送信されたデータを受信する（Ｓ１６４）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、Ｓ１４４で受信したデータに基づいて、ゲームＫのゲームアプリケーションのダウンロードを行うための画像（例えば、図１４の画像Ｇ３１）を表示部１６に表示する（Ｓ１６６）。
【００７６】
ユーザ端末１０のウェブブラウザは、アプリケーションの更新を指示する操作（例えば、図１４の画像Ｇ３１のボタンＰ２１０に対する指示操作）の有無に基づいて、アプリケーションサーバ５０に対するダウンロード要求の有無を判定する（Ｓ１６８）。ダウンロード要求が有ると判定した場合（Ｓ１６８：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、アプリケーションサーバ５０に対して、アプリケーションの更新のためにダウンロード要求を送信し（Ｓ１７０）、アプリケーションサーバ５０は当該ダウンロード要求を受信する（Ｓ５３２）。アプリケーションサーバ５０は、ダウンロード要求に応じてゲームＫのゲームアプリケーション（つまり、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーション）をストレージから抽出し（Ｓ５３４）、当該アプリケーションをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ５３６）。ユーザ端末１０は、Ｓ５３６で送信されたゲームＫのゲームアプリケーションを受信する、つまりダウンロードする（Ｓ１７２）。
【００７７】
ユーザ端末１０のＯＳは、インストール済みのユーザ登録アプリケーションを、Ｓ１７２でダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションに更新する処理を行う（Ｓ１７４）。具体的には、ユーザ端末１０のＯＳは、ダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。次いでユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ端末１０のホーム画面において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに代えて、当該アイコンが配置されていた位置に、ゲームＫのゲームアプリケーションのアイコン（例えば、図１４のホーム画面Ｇ３２のアイコンＱ２０１）を表示させる表示処理を行う（Ｓ１７６）。
また、ユーザ端末１０のＯＳは、ストレージ１８において、ユーザ登録アプリケーションに関連付けて記録されている情報（ユーザアカウントとしてのユーザＩＤ、およびニックネーム等のユーザ情報）を、ゲームＫのゲームアプリケーションに関連付けて記録することで、ユーザアカウントの引継処理を行う（Ｓ１７８）。引継処理の後は、ユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ登録アプリケーション、および、ユーザ登録アプリケーションに関連付けられている情報（ユーザＩＤ、ユーザ情報、および、アイコンの画像データ等）を、ストレージ１８から削除してもよい。
引継処理は、登録サーバ３０と連携して、処理を行ってもよい。例えば、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０に引継処理の要求を行う。登録サーバ３０は、要求を受けると共に、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１を用いて、ゲームＫで用いる各種データテーブルに、要求元ユーザのユーザＩＤ、ユーザ情報、および、アイコンの画像データ等を記録する。
【００７８】
（６−５）ゲームの配信後にゲームＫのゲームアプリケーションが起動されたときの処理フロー（図１６および図１７）
図１６のホーム画面Ｇ３５には、ユーザ端末１０にインストールされたゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンＱ２０１が含まれる。ホーム画面Ｇ３５において、アイコンＱ２０１を指示する操作（例えば、アイコンＱ２０１に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うと、ゲームＫのアプリケーションが起動し、ユーザにゲームＫをプレイさせるための画像Ｇ３７が表示される。
画像Ｇ３７は、ゲームＫのトップ画面の一例である。この例では、画像Ｇ３７は、ユーザのニックネーム（例えば、ＬＩＳＡ）およびユーザがゲームＫで利用可能なポイント（「４７０ｐｔ」）が表示される表示領域Ｇ３７ａと、複数のサブゲームをプレイするためのボタンＰ３７１（「クエスト」）、Ｐ３７２（「バトル」）、Ｐ３７３（「抽選」）、Ｐ３７４（「合成」）を含む表示領域Ｇ３７ｂとからなる。
画像Ｇ３７の表示領域Ｇ３７ａにおいて、ユーザがゲームＫで利用可能なポイント（「４７０ｐｔ」）とは、ゲームＫの配信後に付与される特典として、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の「ポイント」のフィールドに記録された値である。
表示領域Ｇ３７ｂにおいて、ボタンＰ３７１（「クエスト」）を指示する操作を行うことでユーザは、例えばエリアを探索するサブゲームをプレイすることができる。ボタンＰ３７２（「バトル」）を指示する操作を行うことでユーザは、例えばＮＰＣと対戦するサブゲームをプレイすることができる。ボタンＰ３７３（「抽選」）を指示する操作を行うことでユーザは、例えばアイテムの抽選をするサブゲームをプレイすることができる。ボタンＰ３７４（「合成」）を指示する操作を行うことでユーザは、例えばユーザが所持するアイテムを合成させるサブゲームをプレイすることができる。
【００７９】
以下の図１７を参照した説明では、登録サーバ３０はゲームＫの配信後にゲームサーバとして機能し、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の各フィールドのデータを抽出してゲームＫのユーザデータテーブル（図示せず）を新たに生成済みである場合を想定する。つまり、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されている各フィールドのデータは、ユーザデータテーブルに書き込み済みである場合を想定する。ユーザデータテーブルは、ユーザＩＤに対応付けてゲームＫに関するデータを記録するためのデータテーブルである。
【００８０】
図１７において先ず、ユーザ端末１０のホーム画面上のゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンの指示を受け付けた場合（Ｓ１８０：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０のＯＳが、当該ゲームアプリケーションを起動し（Ｓ１８２）、ゲームサーバへログイン要求を送信する（Ｓ１８４）。このとき、ゲームＫのゲームアプリケーションは、ユーザ登録アプリケーションから引き継がれたユーザＩＤのデータをストレージ１８から読み出して、ログイン要求に含ませるようにする。登録サーバ３０は、このログイン要求を受信する（Ｓ３７０）。
ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザＩＤに基づいてユーザＩＤの照合等を含むログイン処理を実行する（Ｓ３７２）。ユーザＩＤの照合は、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤが、ユーザデータテーブルに記録されているか否かを判定する処理である。ここで、上述したように、ゲームサーバのユーザデータテーブルは、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１のデータを基に作成されているため、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行ったユーザのユーザＩＤは、ユーザデータテーブルに記録されている。よって、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行ったユーザのログインは成功することになる。なお、図示しないが、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行わなかったユーザがゲームＫの配信後に初めてゲームＫにログインする場合には、ユーザ登録処理が実行され、発行されたユーザＩＤがユーザデータテーブルに記録される。
【００８１】
ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザＩＤが特典の付与対象となるユーザに対応するか否かについてユーザデータテーブルを参照して判定する（Ｓ３６４）。ここで、ユーザデータテーブルには、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の「ポイント」のフィールドのデータが引き継がれているため、当該データを参照して特典の付与対象であるか否か判定される。そして、ゲームサーバは、特典の付与対象ユーザである場合には（Ｓ３７４：ＹＥＳ）、特典の情報を含むゲームデータを生成し（Ｓ３７６）、特典の付与対象ユーザでない場合には（Ｓ３７４：ＮＯ）、特典の情報を含まないゲームデータを生成する（Ｓ３７８）。ゲームデータには、例えば、ゲームＫを進行させるときの背景画像やゲームＫに登場するキャラクタの画像やパラメータ等のデータが含まれる。ゲームサーバは、生成したゲームデータをユーザ端末１０のゲームアプリケーションへ送信する（Ｓ３８０）。ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、ゲームデータを受信し（Ｓ１８６）、画像Ｇ３７（図１６）に例示したように、ゲームＫのトップ画面を生成して表示させる（Ｓ１８８）。Ｓ１８８で表示されるトップ画面のいずれかのボタン（例えば、画像Ｇ３７のボタンＰ３７１〜３７４）を指示することで、ユーザはゲームＫのプレイを開始することができる。すなわち、各ボタンに対応するゲームＫのサブゲームのプレイを開始することができる。ゲームＫの実行に必要なゲームデータは、ログイン時に限られず、ゲーム開始後に適時ゲームサーバから取得してもよい。また、ゲームＫの実行結果を示すデータは、適宜ゲームサーバに送られてユーザＩＤに対応して記録される。
【００８２】
上述したように、本実施形態に係るユーザ端末１０においてゲームＫの配信前にユーザが操作を行うことで得られるデータ（例えば、ログイン要求やミニゲームの実行結果を示すデータ等）が、当該ユーザのユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）と対応付けて登録サーバ３０のユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録される。一方、ユーザ端末１０は登録サーバ３０から、ユーザＩＤに対応付けられたゲームＫの配信後に付与されるポイント（特典の一例）に関する情報を取得し、ゲームＫの配信後に付与されるポイントを示す情報が表示される。そのためユーザは、ゲームＫの配信後に付与されるポイントを、ゲームＫの配信前の操作によって得る（あるいは、予約する）ことができる。よって、ゲームＫの配信前にゲームＫに関心を持ったユーザに、ゲームＫを配信後にプレイする期待感を与えることができる。それによってゲームＫの配信後にユーザにゲームＫをプレイさせるための仕組みを構築することができる。
【００８３】
本実施形態に係るユーザ端末１０では、ゲームＫの配信が開始された後にゲームＫに関する処理を実行可能なゲームＫのゲームアプリケーションがダウンロードされてインストールされると、当該ゲームアプリケーションが実行可能となる。このとき、ユーザ登録アプリケーションからゲームＫのゲームアプリケーションにユーザＩＤに対応付けられたデータ（ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１のデータ）が引き継がれるため、ゲームＫの配信前に得られたユーザに関する情報（例えば、ニックネーム等のユーザ情報や、特典としてのポイント等）を、ゲームＫの配信後にゲームＫのゲームアプリケーションにおいて利用することができるようになる。
【００８４】
本実施形態では、ゲームＫの配信後に付与される特典の一例としてポイントを挙げたが、これは一例に過ぎず、付与する特典は適宜決定することができる。例えば、ゲームの配信後に付与される特典は、ゲーム上のカードやキャラクタであってもよい。例えば、ゲームＫの配信前に付与されたポイントと交換することでゲーム上のカードやキャラクタを付与したり、ポイントを使った「抽選」ゲームによりゲーム上のカードやキャラクタを付与してもよい。また、ゲームの難易度をユーザに有利に変更することや、ゲーム上のユーザに関連付けられたパラメータを有利に変更すること等であってもよい。また、ゲームＫの配信前に付与される特典として「抽選」ゲームによりゲーム上のカードやキャラクタが付与されるものであった場合、「抽選」ゲームにより付与されたゲーム上のカードやキャラクタを、ゲームＫの配信後にゲームＫで利用できるゲーム上のカードやキャラクタとしてそのまま特典として付与してもよい。このような特典をユーザがゲームの配信直後に得ることで、ゲームを最初から有利に進めることができる。特にソーシャルゲームの分野では、“ゲーム配信後のスタートダッシュが大事”といわれている。これは、ゲームの配信直後にユーザが当該ゲームの特典を得ることで、特典が得られない他のユーザよりゲームレベル等を早期に高くすることができることから対戦が有利になる等、ゲームを進める上で有利な状況を作りやすくなるためである。従って、ゲームの配信後に付与される特典をゲームの配信前にユーザが得ることで、ゲームの配信前から当該ゲームに興味を持ったユーザが、特典を利用して早期に有利な状況を作るべく、当該ゲームの配信直後からゲームを開始することが期待される。
【００８５】
本実施形態では、ユーザはミニゲーム（第２ゲームの一例）をプレイし、より多くのポイントを得ることで、ゲームの配信後にゲームをプレイすることで得られるポイントをゲームの配信前に、より多く得ることができる。一方、ゲーム運営者は、ゲームの配信前からユーザにミニゲームを一杯楽しんでもらうことで、ユーザに配信後のゲームＫをより強く意識させ、ゲームＫの配信後にゲームＫをより確実にプレイさせることができるようになる。
【００８６】
本実施形態では、ユーザはゲームＫの配信前にユーザがより多く登録サーバ３０にログインすることで、ゲームＫの配信後にゲームをプレイすることで得られるポイントをゲームＫの配信前に、より多く得ることができる。一方、ゲーム運営者は、ゲームＫの配信前からユーザにより多くのログインをさせることで、ユーザにゲームＫをより強く意識させ、ゲームＫの配信後にゲームＫをより確実にプレイさせることができるようになる。
【００８７】
本実施形態では、ユーザは他のユーザをより多く招待して登録サーバ３０ユーザＩＤを記録させるようにすることで、ゲームＫの配信後にゲームＫをプレイすることで得られるポイント（特典の一例）をゲームＫの配信前により多く得ることができる。一方、ゲーム運営者は、ゲームＫの配信前からユーザに対して他のユーザを招待してもらうことで、ゲームＫの配信前により多くのユーザのユーザアカウントを記録することができる。そのため、事前登録を行うユーザを促進させる仕組みを構築できる。
【００８８】
本実施形態においてユーザは、当該ユーザによる登録サーバ３０へログインする操作、または、ユーザ登録アプリケーションの各処理を実行する操作によって、ゲームの配信後に付与される特典としてポイントを得ることができるが、すべての操作によってポイントが得られなくてもよいし、操作に基づく指示の内容に応じて異なる特典が得られるようにしてもよい。例えば、指示の内容がログインの場合にはポイントが得られ、指示の内容が招待の場合にはアイテムを得られる、といった具合である。
【００８９】
本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションからゲームアプリケーションに更新する処理を行うときに、バージョン情報の比較処理を登録サーバ３０で行う場合について説明したが、その場合に限られず、以下のような処理を行ってもよい。
アプリケーションサーバ５０のダウンロード用のサービスプログラムに、指定されたアプリケーションＩＤの最新のバージョン情報を通知するＡＰＩが設けられている場合、ユーザ登録アプリケーションは、当該ＡＰＩにゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーションＩＤを引き渡すことで、登録サーバ３０を介さずにゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報を、アプリケーションサーバ５０から取得することができる。
ユーザ登録アプリケーションは、最新のバージョン情報を取得すると、自身のバージョン情報と最新のバージョン情報を比較し、最新のバージョン情報の方が新しい場合、アプリケーションを更新させるか否かについてユーザの指示を受け付けるための通知をユーザ端末１０に表示させる。ユーザによってアプリケーションを更新させる指示を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーションは、ゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーションＩＤを含む所定のＵＲＬを指定したＨＴＴＰリクエストをアプリケーションサーバ５０へ送信する。当該ＵＲＬは、アプリケーションＩＤを指定した最新のバージョン情報のアプリケーションをアプリケーション配信サイトから取得するための既知の形式のＵＲＬである。その結果、例えば図１４の画像Ｇ３１に示したように、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションをダウンロードするための画像がユーザ端末１０に表示される。
【００９０】
（７）変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
本変形例では、ゲームＫの配信開始時期が予定日時から変更になった（遅延した、または、早まった）場合には、ユーザに対して、登録サーバ３０にログインすることで得られる特典やユーザ登録アプリケーションに設けられている処理（例えば、ミニゲーム等）を実行することで得られる特典とは別の、追加の特典を付与する。すなわち、ゲームＫの配信開始時期の遅延はゲームＫをいち早くプレイしたいユーザを落胆させることがある。また、ゲーム運営者の都合によってゲームＫの配信開始時期が早まった場合にも、ユーザの将来の予定が崩れることがある。そのため、ゲームＫの配信開始時期が変更された場合には、当該変更に関する情報をユーザに通知するとともに、配信開始時期の変更の補填としてユーザに追加の特典を付与することで、ユーザの不満を解消させることができる。
【００９１】
本変形例においてユーザ登録アプリケーションが起動されたときの画像の変化を、図１８に例示する。図１８において、ホーム画面Ｇ４０に表示されているユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１を指示する操作を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。このとき、ゲームＫの配信開始時期が当初の予定日時から変更になった場合には、画像Ｇ４１が表示される。画像Ｇ４１の表示領域Ｇ４１ａには、ゲームＫの配信開始時期の変更を示す変更情報が表示される。画像Ｇ４１の表示領域Ｇ４１ｂには、ゲームＫの配信開始時期の変更に伴う追加の特典として１００ｐｔが付与されることを示す情報が表示される。
画像Ｇ４１にはボタンＰ４１１（「了解」）が設けられており、当該ボタンを指定することで、ユーザ登録アプリケーションのトップ画面Ｇ４２が表示される。
【００９２】
本変形例では、取得手段１３０は、ゲームＫの配信開始時期（配信時期の一例）の変更情報と、追加の特典に関する情報とを取得し、表示手段１４０は、取得手段１３０により取得されたゲームＫの配信開始時期の変更情報と、追加の特典に関する情報とに基づいて、ゲームＫの配信開始時期の変更に関する情報と、追加の特典が付与されることを示す情報を表示する。
本変形例は以下のようにして実現できる。サーバプログラムを実行することによって本変形例に係る登録サーバ３０Ａ（図示せず）は、ゲームＫの配信開始時期の情報を取得する度に、前回取得したときの配信開始時期の情報に対して変更があったか否か判定する。例えば、登録サーバ３０ＢのＲＡＭ３３に記憶されている配信開始時期の情報（ゲーム運営者が書き換え可能な情報）を定期的に読み出し、配信開始時期の情報に変更があったか否か判定する。配信開始時期の情報に変更があった場合、登録サーバ３０Ａは、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションからのログイン要求に応じて、登録データに加えて、ゲームＫの配信開始時期の変更情報と、追加の特典に関する情報とを、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する。次いで登録サーバ３０Ａは、当該追加の特典（ポイント）を、ユーザＩＤに対応付けてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の「ポイント」のフィールドの値に加算する。ユーザ登録アプリケーションは、ゲームＫの配信開始時期の変更情報と、追加の特典に関する情報とを取得すると、これらの情報を含む画像データを生成して画像（例えば、図１８の画像Ｇ４１）を表示部１６に表示させる。
なお、追加の特典は、規定のポイントであってもよいし、配信開始時期の変更の程度に応じて変動するポイントであってもよい。
【００９３】
上述した実施形態および変形例において記載された技術的事項は、技術的矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能である。
【００９４】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
なお、本発明で用いられる用語について先に記載する。
「情報処理装置」は、サーバとの間で通信を確立することができる装置であれば如何なる装置であってもよい。情報処理装置は、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末などの携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
「ユーザアカウント」とは、ユーザを識別するための情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザの電子メールアドレス、端末識別情報等）である。
「特典」とは、ゲームでユーザが利用できる利益、恩恵である。特典は、例えば、ゲーム上のカードやキャラクタ、あるいはゲームで使用可能なポイントをユーザへ付与することに限られず、ゲームの難易度をユーザに有利に変更することや、ゲーム上のユーザに関連付けられたパラメータを有利に変更すること等であってもよく、ゲーム上で特典は様々な態様を採り得る。
「特典に関する情報」とは、例えばユーザに付与されるポイントの値などの特典の内容自体を示す情報に限られず、特典の内容または特典を得るための条件を特定可能な情報であってもよい。例えば、所定の対応関係を示すテーブルあるいは変換式を当てはめることで特典の内容または特典を得るための条件を特定することができる情報は、特典に関する情報である。特典を得るための条件とは、例えば「１００ポイントでカードＸと交換可能である」といった情報である。
「ゲームの配信時期」とは、ゲームの配信が開始される時期である。時期は、特に限定されるものではないが、特定の日付、あるいは特定の日時（時分まで含めてもよい。）である。
【００９５】
本発明の一態様は、ユーザアカウント（例えばユーザＩＤ）を記録するサーバ（３０）にアクセス可能な情報処理装置（例えばユーザ端末１０）であって、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示（例えばアイコンＱ１０１またはボタンＰ１１１〜１１４のいずれかに対する指示）を受け付ける指示受付手段（１１０）と、
前記指示受付手段（１１０）により受け付けられた前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータ（例えばミニゲームの実行結果）を、当該所定の指示を行ったユーザを特定する前記ユーザアカウント（例えばユーザＩＤ）に対応付けて記録する要求（例えばデータ記録要求）を、前記サーバ（３０）に行う要求手段（１２０）と、
前記サーバから送信される情報であって、前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典（例えばポイント）に関する情報を取得する取得手段（１３０）と、
前記取得手段（１３０）により取得された前記特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理（例えばＳ１３６の処理）を行う表示手段（１４０）と、
を備える情報処理装置である。
【００９６】
上記情報処理装置においてゲームの配信前にユーザが操作を行うことで得られるデータが、操作を行ったユーザのユーザアカウントと対応付けてサーバに記録される。一方、情報処理装置はサーバから、ユーザアカウントに対応付けられたゲームの配信後に付与される特典に関する情報を取得し、当該ゲームの配信後に付与される特典を示す情報が表示される。そのためユーザは、ゲームの配信後に付与される特典を、ゲームの配信前の操作によって得ることができる。よって、ゲームの配信前に当該ゲームに関心を持ったユーザに、ゲームをプレイする期待感を与えることができ、それによってゲームの配信後にユーザに当該ゲームをプレイさせるための仕組みを構築することができる。
【００９７】
前記情報処理装置において、前記指示受付手段（１１０）によって受け付けられた前記所定の指示（例えばボタンＰ１１３）に基づいて、前記ゲーム（例えばゲームＫ）とは異なるルールに基づく第２ゲーム（例えばミニゲーム）を実行する実行手段（１５０）、をさらに備え、
前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータは、前記第２ゲームの実行結果に応じた値（例えばポイント）であってもよい。
この構成によれば、ユーザは第２ゲームをプレイし、例えば、より多くのスコアやポイントを得ることで、ゲームの配信後にゲームをプレイすることで得られる特典をゲームの配信前により多く得ることができる。一方、ゲーム運営者は、ゲームの配信前からユーザに第２ゲームを一杯楽しんでもらうことで、ユーザに配信後のゲームをより強く意識させ、当該ゲームの配信後に当該ゲームをより確実にプレイさせることができるようになる。
【００９８】
前記情報処理装置において、前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報は、前記情報処理装置（１０）が前記サーバ（３０）にログインした回数（例えばログイン回数）に基づいて、当該サーバ（３０）において更新される情報であってもよい。
この構成によれば、ユーザはより多くログインすることで、ゲームの配信後にゲームをプレイすることで得られる特典をゲームの配信前により多く得ることができる。一方、ゲーム運営者は、ゲームの配信前からユーザにより多くのログインをさせることで、ユーザにゲームをより強く意識させ、ゲームの配信後にゲームをより確実にプレイさせることができるようになる。
【００９９】
前記情報処理装置において、前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報は、前記指示受付手段（１１０）によって受け付けられた前記所定の指示（例えばボタンＰ１１１）に基づいて、前記所定の指示を行ったユーザ以外の他のユーザのユーザアカウント（例えばユーザＩＤ）が前記サーバ（３０）に記録されることで、当該他のユーザのユーザアカウントと、前記所定の指示を行ったユーザのユーザアカウントとが前記サーバにおいて関連付けられた数に基づいて、当該サーバ（３０）において更新される情報であってもよい。
この構成によれば、ユーザは他のユーザをより多く招待してサーバにユーザアカウントを記録させるようにすることで、ゲームの配信後にゲームをプレイすることで得られる特典をゲームの配信前により多く得ることができる。一方、ゲーム運営者は、ゲームの配信前からユーザに対して他のユーザを招待してもらうことで、ゲームの配信前により多くのユーザのユーザアカウントを記録することができる。そのため、事前登録を行うユーザを促進させる仕組みを構築できる。
【０１００】
前記情報処理装置において、前記取得手段（１３０）は、前記ゲームの配信時期の変更情報と、追加の特典に関する情報とを取得し、
前記表示手段（１４０）は、前記取得手段（１３０）により取得された前記ゲームの配信時期の変更情報と、前記追加の特典に関する情報とに基づいて、前記ゲームの配信時期の変更に関する情報（例えば画像Ｇ４１のＧ４１ａ）と、追加の特典が付与されることを示す情報（例えば画像Ｇ４１のＧ４１ｂ）を表示してもよい。
ゲームの配信時期の遅延はゲームをいち早くプレイしたいユーザを落胆させることがある。また、ゲーム運営者の都合によってゲームの配信時期が早まった場合にも、ユーザの将来の予定が崩れることがある。そのため、ゲームの配信時期が変更された場合には、当該変更に関する情報をユーザに通知するとともに、配信時期の変更の補填としてユーザに追加の特典を付与することで、ユーザの不満を解消させることができる。
【０１０１】
本発明の別の態様は、ユーザアカウント（例えばユーザＩＤ）を記録するサーバ（３０）にアクセス可能な情報処理装置（例えばユーザ端末１０）において、コンピュータを、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示（例えばアイコンＱ１０１またはボタンＰ１１１〜１１４のいずれかに対する指示）を受け付ける指示受付手段（１１０）、
前記指示受付手段（１１０）により受け付けられた前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータ（例えばミニゲームの実行結果）を、当該所定の指示を行ったユーザを特定する前記ユーザアカウント（例えばユーザＩＤ）に対応付けて記録する要求（例えばデータ記録要求）を、前記サーバ（３０）に行う要求手段（１２０）、
前記サーバから送信される情報であって、前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典（例えばポイント）に関する情報を取得する取得手段（１３０）と、
前記取得手段（１３０）により取得された前記特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理（例えばＳ１３６の処理）を行う表示手段（１４０）、
として機能させるためのプログラムである。
【０１０２】
本発明の別の態様は、情報処理装置（例えばユーザ端末１０）からアクセス可能なサーバ（３０）であって、
ユーザを特定するユーザアカウント（例えば、ユーザＩＤ）を記憶装置（例えば、ストレージ３５）に記録する第１記録手段（３１０）と、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前に前記情報処理装置から、当該情報処理装置を操作するユーザを特定する情報（例えばユーザＩＤ）と、当該情報処理装置に対する所定の指示の内容に基づいたデータ（例えばログイン要求やミニゲームの実行結果）とを受信する受信手段（３２０）と、
前記受信手段（３２０）よって受信された前記ユーザを特定する情報と前記データとに基づいて、前記ユーザのユーザアカウントに対応付けて前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を前記記憶装置に記録する第２記録手段（３３０）と、
前記ゲームの配信後に、ユーザアカウントに対応付けられた前記特典（例えばポイント）に関する情報を、当該ユーザアカウントによって特定されるユーザが操作する前記情報処理装置へ送信する送信手段（３４０）と、
を備えた、サーバである。
【０１０３】
本発明の別の態様は、情報処理装置（例えばユーザ端末１０）からアクセス可能なサーバ（３０）において、コンピュータを、
ユーザを特定するユーザアカウント（例えば、ユーザＩＤ）を記憶装置（例えば、ストレージ３５）に記録する第１記録手段（３１０）、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前に前記情報処理装置から、当該情報処理装置を操作するユーザを特定する情報（例えばユーザＩＤ）と、当該情報処理装置に対する所定の指示の内容に基づいたデータ（例えばログイン要求やミニゲームの実行結果）とを受信する受信手段（３２０）、
前記受信手段（３２０）よって受信された前記ユーザを特定する情報と前記データとに基づいて、当該ユーザのユーザアカウントに対応付けて前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を前記記憶装置に記録する第２記録手段（３３０）、
前記ゲームの配信後に、ユーザアカウントに対応付けられた前記特典（例えばポイント）に関する情報を、当該ユーザアカウントによって特定されるユーザが操作する前記情報処理装置へ送信する送信手段（３４０）、
として機能させるためのプログラムである。
【０１０４】
本発明の別の態様は、上記各プログラムを格納する、光ディスク、磁気ディスク等の、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体である。
【０１０５】
本発明の別の態様は、サーバ（３０）と、当該サーバにアクセス可能な情報処理装置（例えばユーザ端末１０）とを含む情報処理システム（１）であって、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前になされるユーザの操作に基づく所定の指示（例えばアイコンＱ１０１またはボタンＰ１１１〜１１４のいずれかに対する指示）を受け付ける指示受付手段（１１０）と、
前記指示受付手段（１１０）により受け付けられた前記所定の指示の内容に基づいて得られるデータ（例えばミニゲームの実行結果）を、当該所定の指示を行ったユーザを特定する前記ユーザアカウント（例えばユーザＩＤ）に対応付けて記録する要求（例えばデータ記録要求）を、前記サーバ（３０）に行う要求手段（１２０）と、
前記サーバから送信される情報であって、前記ユーザアカウントに対応付けられた前記ゲームの配信後に付与される特典（例えばポイント）に関する情報を取得する取得手段（１３０）と、
前記取得手段（１３０）により取得された前記特典に関する情報に基づいて、前記ゲームの配信後に付与される特典を示す情報を表示させる処理（例えばＳ１３６の処理）を行う表示手段（１４０）と、
を備え、
前記サーバ（３０）は、
ユーザを特定するユーザアカウント（例えば、ユーザＩＤ）を記憶装置（例えば、ストレージ３５）に記録する第１記録手段（３１０）と、
ゲームの配信前に前記情報処理装置から、当該情報処理装置を操作するユーザを特定する情報（例えばユーザＩＤ）と、当該情報処理装置に対する所定の指示の内容に基づいたデータ（例えばログイン要求やミニゲームの実行結果）とを受信する受信手段（３２０）と、
前記受信手段（３２０）よって受信された前記ユーザを特定する情報と前記データとに基づいて、前記ユーザのユーザアカウントに対応付けて前記ゲームの配信後に付与される特典に関する情報を前記記憶装置に記録する第２記録手段（３３０）と、
を備えた、情報処理システムである。
【０１０６】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０７】
１…情報処理システム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
１１０…指示受付手段
１２０…要求手段
１３０…取得手段
１４０…表示手段
１５０…実行手段
３０，３０Ａ…登録サーバ
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…通信インタフェース部
３５…ストレージ
３６…バス
３１０…第１記録手段
３２０…受信手段
３３０…第２記録手段
３４０…送信手段
５０…アプリケーションサーバ
【図１】
2015229042.tif 000003
【図２】
2015229042.tif 000004
【図３】
2015229042.tif 000005
【図４】
2015229042.tif 000006
【図５】
2015229042.tif 000007
【図６】
2015229042.tif 000008
【図７】
2015229042.tif 000009
【図８】
2015229042.tif 000010
【図９】
2015229042.tif 000011
【図１０】
2015229042.tif 000012
【図１１Ａ】
2015229042.tif 000013
【図１１Ｂ】
2015229042.tif 000014
【図１２】
2015229042.tif 000015
【図１３】
2015229042.tif 000016
【図１４】
2015229042.tif 000017
【図１５Ａ】
2015229042.tif 000018
【図１５Ｂ】
2015229042.tif 000019
【図１６】
2015229042.tif 000020
【図１７】
2015229042.tif 000021
【図１８】
2015229042.tif 000022