(57)【要約】【課題】操作部の操作に基づいて音演出の音量が調整されたことにより遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、音演出を実行する音響装置と、この音響装置に音演出を実行するように制御する音演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作に基づいて音響装置で実行される音演出の音量を調整する音量調整手段と、を備える。音演出の音態様は複数種類用意されており、音演出制御手段は、音量調整手段により調整された音量に基づいて、複数種類の音態様（音態様Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１２）の中から今回の遊技に用いる音演出の音態様を決定する。【選択図】図１８
2015023919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音演出を実行する音響装置と、この音響装置に前記音演出を実行するように制御する音演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作に基づいて前記音響装置で実行される前記音演出の音量を調整する音量調整手段と、を備える遊技機において、
前記音演出の音態様は複数種類用意されており、
前記音演出制御手段は、前記音量調整手段により調整された前記音量に基づいて、前記複数種類の音態様の中から今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
所定の条件を達成したことを契機に当否の抽選を行う当否抽選手段を備え、
前記複数種類の音態様は複数種類の音系統に分類され、
前記音量調整手段は、前記複数種類の音系統のそれぞれの前記音量を複数段階の範囲内で個別に調整し、
前記音演出制御手段は、前記当否抽選手段による抽選結果に基づいて、今回の遊技に用いられる前記音演出の音態様に係る音系統を、前記複数種類の音系統の中の何れかに決定し、決定した前記音系統に係る前記音量が前記複数段階のうち何れの段階に調整されているかに基づいて、決定した前記音系統に属している音態様の中から今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２の記載において、
前記複数種類の音系統のそれぞれには、前記複数種類の音態様のうち２以上の音態様が属しており、
前記複数種類の音系統のそれぞれに属する前記２以上の音態様は、第１音態様と、この第１音態様と比較して、高音である音態様、旋律が長い音態様、旋律の高低の変化が激しい音態様、旋律の数が多い音態様および重奏が多い音態様のうち何れかの音態様から成る第２音態様と、に分類され、
前記音演出制御手段は、決定した前記音系統に係る前記音量が、前記音量調整手段により前記複数段階のうち所定段階よりも下の段階に調整されている場合には、今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を前記第１音態様に決定する一方、決定した前記音系統に係る前記音量が、前記音量調整手段により前記複数段階のうち所定段階よりも上の段階に調整されている場合には、今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を前記第２音態様に決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の代表例であるパチンコ機には、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、この始動口に遊技球が入賞したこと（所定の条件を達成したこと）を契機として、特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、電子抽選の結果が大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。
【０００３】
また、パチンコ機には、音に関する演出（音演出）を実行する音響装置が設けられている。音響装置は、特別図柄の変動表示と同期をとって様々な音態様（例えば、所定の旋律を複数回繰り返す態様）により音演出を実行して、電子抽選の結果を示唆して遊技者の遊技意欲を向上させている。
【０００４】
ところで、音響装置で実行される音演出の音量の程度は遊技者によってそれぞれ好みが異なるものである。特許文献１の記載によると、遊技者が音量調整ボリューム（操作部）を操作することによりスピーカ（音響装置）の音量を調整できるようになっている。これにより、特許文献１に記載のパチンコ機は遊技者の好みの音量で音演出を実行することが出来る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２５３７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、新たな趣向を凝らした演出を実行する遊技機が次々と登場している今日では、特許文献１のように、単に音量調整ボリュームの操作により音演出の音量を調整できるだけでは、もはや遊技者を惹きつけることが出来なくなっている。このため、遊技者の好みに応えることのできる音演出を提供する遊技機の登場が強く望まれている。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作部の操作に基づいて音演出の音量が調整されたことにより遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、音演出を実行する音響装置と、この音響装置に前記音演出を実行するように制御する音演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作に基づいて前記音響装置で実行される前記音演出の音量を調整する音量調整手段と、を備える遊技機において、前記音演出の音態様は複数種類用意されており、前記音演出制御手段は、前記音量調整手段により調整された前記音量に基づいて、前記複数種類の音態様の中から今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を決定することを特徴としている。
【０００９】
本発明によると、音演出の音量に基づいて、今回の遊技に用いられる音演出の音態様が決定されるので、遊技者が操作部を操作すると音演出の音量に対応させて音演出の音態様を変更することが出来る。このため、本発明は、操作部の操作に基づいて音演出の音態様に変化を与えることにより、音演出の遊技性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明は、上記構成において、所定の条件を達成したことを契機に当否の抽選を行う当否抽選手段を備え、前記複数種類の音態様は複数種類の音系統に分類され、前記音量調整手段は、前記複数種類の音系統のそれぞれの前記音量を複数段階の範囲内で個別に調整し、前記音演出制御手段は、前記当否抽選手段による抽選結果に基づいて、今回の遊技に用いられる前記音演出の音態様に係る音系統を、前記複数種類の音系統の中の何れかに決定し、決定した前記音系統に係る前記音量が前記複数段階のうち何れの段階に調整されているかに基づいて、決定した前記音系統に属している音態様の中から今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を決定することを特徴としている。
【００１１】
従来の遊技機では、音響装置の音量を調整するために操作部が操作されると、遊技者の好みの音系統の音量と遊技者の好みでない音系統の音量とが一体的に調整されるので、遊技者の要求に応じた音演出を実行することが出来ない場合があるので、遊技者の遊技意欲が低下する場合がある。本発明によると、操作部の操作により各音系統の音量を個別に調整することが出来るので、音響装置の音量が調整されたことにより、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。
【００１２】
また、本発明によると、今回の遊技に用いられる音演出の音態様に係る音系統は、当否抽選手段の抽選結果に基づいて決定されるので、音系統は遊技者に当否抽選手段の抽選結果を示唆することが出来る。さらに、本発明によると、決定された音系統に係る音量が何れの段階に調整されているかに基づいて、決定された音系統に属している音態様の中から今回の遊技に用いる音演出の音態様が決定される。このため、本発明は、遊技者が音量を変更した音系統に係る音演出の音態様に変化を与えることが出来るので、音演出の遊技性をより向上させることができる。
【００１３】
また、本発明は上記構成において、前記複数種類の音系統のそれぞれには、前記複数種類の音態様のうち２以上の音態様が属しており、前記複数種類の音系統のそれぞれに属する前記２以上の音態様は、第１音態様と、この第１音態様と比較して、高音である音態様、旋律が長い音態様、旋律の高低の変化が激しい音態様、旋律の数が多い音態様および重奏が多い音態様のうち何れかの音態様から成る第２音態様と、に分類され、前記音演出制御手段は、決定した前記音系統に係る前記音量が、前記音量調整手段により前記複数段階のうち所定段階よりも下の段階に調整されている場合には、今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を前記第１音態様に決定する一方、決定した前記音系統に係る前記音量が、前記音量調整手段により前記複数段階のうち所定段階よりも上の段階に調整されている場合には、今回の遊技に用いる前記音演出の音態様を前記第２音態様に決定することを特徴としている。
【００１４】
一般的に、音系統の好みは遊技者によってそれぞれ異なるものである。仮に好みでない音系統の音演出が比較的小さな音量で実行されたとしても、遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。また、仮に好みの音系統の音演出が大きな音量で実行されたとしても、遊技者が物足りない音演出であると感じる場合がある。
【００１５】
本発明によると、遊技者の好みに幅広く対応できるように、各音系統のそれぞれに、第１音態様と第２音態様と、が用意されており、音量が所定段階よりも下げられた音系統に係る音演出が実行される場合には、遊技者の好まない音演出が実行されるものとみなして、第１音態様により音演出が実行され、音量が所定段階よりも上げられた音系統に係る音演出が実行される場合には、遊技者の好む音演出が実行されるものとみなして、第２音態様により音演出が実行される。このように、本発明は、音量が所定段階よりも上げられたか下げられたかによって、遊技者の音系統の好みを判別して、今回の遊技に用いる音演出の音態様を決定しているので、遊技者の遊技意欲の低下をより防止することができ、あるいは遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１６】
例えば、遊技者の嫌いな音系統の音演出が実行される場合に、この音演出の音態様が長い時間に亘って実行されると、たとえ、この音系統の音量が小さい場合であっても、遊技者の遊技意欲が低下する虞があるが、本発明によると、比較的短い時間に亘って実行される音態様が音演出として実行されるので遊技者の遊技意欲が低下することを防止できる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、操作部の操作に基づいて音演出の音量が調整されたことにより遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特別図柄低確率／高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す第１，第２特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特別図柄の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。
【図１１】図４に示す特別図柄変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１１に示す特別図柄変動パターン決定部が変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた図である。
【図１４】図１２に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの具体例を示す図である。
【図１５】図４に示す演出態様決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１６】図１５に示す主演出抽選テーブルの具体例を示す図である。
【図１７】図１５に示す副演出抽選テーブルの具体例を示す図である。
【図１８】図１５に示す音態様テーブルの具体例を示す図である。
【図１９】図４に示す先読み演出態様決定部の詳細を示すブロック図である。
【図２０】図１９に示す先読み演出抽選テーブルの具体例を示す図である。
【図２１】図４に示す画像制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２２】図２１に示す音量調整画像の詳細を示す図である。
【図２３】図４に示す音制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２４】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す先読み演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示す演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００２０】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２１】
ガラス扉４は、図１に示すように、上部左右に設けられた一対の第１スピーカ（音響装置）２０と、上部中央に設けられたランプ役物２３と、下部左下に設けられた大型の第２スピーカ（音響装置）４０と、が設けられている。一対の第１スピーカ２０および第２スピーカ４０は、遊技中に様々な態様で音を出力することにより音演出を実行している。ランプ役物２３は、その内部にＬＥＤを有しており、遊技の状況に応じてＬＥＤを様々な態様で発光することにより光に関する演出（以下、光演出と言う）を実行している。なお、第１スピーカ２０は、高音域と低音域のうち高音域の音を出力するためのスピーカであり、第２スピーカ４０は、高音域と低音域のうち低音域の音を出力するためのスピーカである。本実施形態例では、例えば、第１スピーカ２０から所定の音が発せられる態様、第２スピーカ４０から所定の音が発せられる態様、第１スピーカ２０および第２スピーカ４０から所定の音が発せられる態様等、様々な音態様により音演出が実行される。この音演出の音態様については詳しく後述する。
【００２２】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって遊技領域３１の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出図柄を変動および停止表示する演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００２３】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、基本的に遊技球は演出表示装置３４の左側を流下することになる。この場合、打ち出された遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞する可能性はあるが、第２始動入賞口３７ｂには入賞することがない、または第２始動入賞口３７ｂに入賞が困難となるように設定されている。
【００２４】
それに対して、発射装置９の発射強度を強にして遊技球を発射する（所謂、右打ちを行う）と、遊技球を第２始動入賞口３７ｂに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第１始動入賞口３７ａに入賞させることはない、または困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第２始動入賞口３７ｂにしか遊技球が入賞することはない。なお、第２始動入賞口３７ｂは、電動チューリップ４９が開放されない限り、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。
【００２５】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて画像（映像）に関する演出（以下、画像演出と言う）を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の画像演出の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄が変動表示されるようになっている。
【００２６】
本実施形態では、演出図柄として１〜９までの数字が用いられており、３つの数字が同一の数字で変動停止すると電子抽選の結果が大当たりとなる。そして、２つの数字が同一の数字で変動を停止し、かつ、１つの数字が変動中である状態を「リーチ」と言う。
【００２７】
この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ，１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が演出図柄の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，ｂに保留球の表示がなされる（図４参照）。なお、本実施形態例では、保留球表示領域３４ａ，ｂに表示される保留球の表示態様により後述する先読み演出が行われる。
【００２８】
演出表示装置３４の上側には可動役物３５が設けられている。可動役物３５は、駆動モータなどの駆動部を備え、演出表示装置３４の上側から演出表示装置３４の前面までの間を移動可能となっている。可動役物３５を用いた演出（以下、可動役物演出と言う）が実行される際には、可動役物３５が下方向へ移動してきて演出表示装置３４の前面で所定時間（例えば３秒）停止した後、再び元の位置に戻るようになっている。詳しくは後述するが、可動役物演出が実行される際には、可動役物演出と共に所定の音態様により音演出が実行される。
【００２９】
一対の第１スピーカ２０、第２スピーカ４０、ランプ役物２３、および可動役物３５は、演出表示装置３４と同様に、特図（第１特図、第２特図）に係る電子抽選の結果に基づいて各演出を実行している。なお、本実施形態例における第１スピーカ２０および第２スピーカ４０が本発明における「音響装置」に相当する。
【００３０】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
【００３１】
本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図の変動時間である。
【００３２】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００３３】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３４】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００３５】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ４９は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第２始動入賞口３７ｂが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第２始動入賞口３７ｂに入賞するような構造のもの（所謂、ベロ式電チュー）を用いることもできる。
【００３６】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３７】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３８】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３９】
また、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられ、遊技球が通過することでそれぞれの入賞口への入賞を検知している。各入賞口への入賞が検知されると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４０】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球および貸球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。
【００４１】
また、前面ボード６には遊技者が操作する操作ユニット（操作部）６０が設けられている。操作ユニット６０は、押下操作可能に形成された円盤状の押しボタン６１と、この押しボタン６１の周りに設けられ回転操作可能に形成された円環状のジョグダイヤル６２と、を備えている。本実施形態例では、遊技者が操作ユニット６０を操作することで、第１スピーカ２０および第２スピーカ４０により実行される音演出の音量を調整することが可能となっている。これについては後述する。
【００４２】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４３】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部（当否抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部１２０と、特図変動パターンを決定するための特図変動パターン決定部１３０と、特定の条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に大当たり遊技としてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、を備えている。なお、本実施形態例における「第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すること」が本発明における「所定の条件」に相当する。
【００４４】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、特図表示装置１７の表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４５】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つのものがある。
【００４６】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４７】
ここで、図６に示すように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、特図低確率判定テーブル１１７ａよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第１特図高確判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率が１／３０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４８】
より具体的には、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００４９】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂと、を備えている（図４参照）。
【００５０】
ここで、図６に示すように、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率が１／３０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５１】
より具体的には、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５２】
なお、上述のように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとの判定する値が共通であり、第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの判定する値が共通であるため、特図抽選処理部１１０が、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通とする特図高確率判定テーブル１１６、第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通とする特図低確率判定テーブル１１７、とを設ける構成としても良い。
【００５３】
なお、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、単に「特図低確」と言うことにし、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下、単に「特図高確」と言うことにする。
【００５４】
先にも触れたが、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている（特図２優先処理）。
【００５５】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５６】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的に（例えば４ミリ秒毎）入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００５７】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００５８】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１５Ｒ通常時短有図柄、２Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄、および２Ｒ特定時短有図柄の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。そして、第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５９】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が１０〜２７に対して「２Ｒ通常時短有図柄」が、当該乱数値が２８〜３２までのものに対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が３３〜９９までのものに対して「２Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６０】
この図８（ａ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち１０個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、１０／１００×１００＝１０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、「２Ｒ通常時短有図柄」の選択確率は１８％、「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は５％、「２Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は６７％となっている。
【００６１】
また、図７に示すように、第２特図種類抽選部１２９ｂも、同様に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００６２】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと異なり、１５Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄の合計２種類の第２特図が第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納されており、これら２種類の第２特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。
【００６３】
より詳細に説明すると、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された２種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜２７までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が２８〜９９に対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６４】
この図８（ｂ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち２８個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、２８／１００×１００＝２８％である。「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率も同様に求められ７２％となっている。
【００６５】
主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、「図柄指定コマンド」としてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。なお、サブ制御処理部２００は、図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄を決定する。
【００６６】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。
【００６７】
普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、普図が変動中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶することが可能な普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、判定する際の遊技状態が低確率状態または高確率状態かによって選択される判定テーブルが異なる普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５と、を備えている。
【００６８】
図示はしないが、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６９】
なお、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言い、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言う。
【００７０】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、「普図高確」中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放するよう制御し、「普図低確」中は、１回の普図当たりに対して電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒×２回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
【００７１】
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の３つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。
【００７２】
本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数（大当たりラウンド数）、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００７３】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
【００７４】
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
【００７５】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）のものと、２ラウンド（Ｒ）のものとに定められている。
【００７６】
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉が殆ど無い大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉が殆ど無い大当たり遊技を示している。
【００７７】
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置４１が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が開き、露呈した大入賞口４２に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間（例えば３０秒）が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」、「高速開放」共に、１回のラウンド遊技で１回開閉するようになっており、１回の開放時間が「フル開放」では、３０秒に設定されているのに対して、「高速開放」では、０．２秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。
【００７８】
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口４２に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球（およそ１５００個）を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、およそ１５００個の出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置４１が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口４２に遊技球を入賞させることは非常に困難である。その結果、遊技球が大入賞口４２に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう場合が殆どである。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を殆ど見込めないということになる。
【００７９】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である（図４参照）。
【００８０】
「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（即ち、第１特図に係る遊技回数および第２特図に係る遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回および１００００回の合計２種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００８１】
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は１／３０であるから、次回の大当たりまでの特図に係る遊技回数が１００００回を超えることは皆無であり、特図高確で１００００回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が１００００回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、「１５Ｒ特定時短有図柄」および「２Ｒ特定時短有図柄」の場合、次回の大当たりまで電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
【００８２】
以上のように、特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部１２０により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部１４０は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
【００８３】
「１５Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短（特図低確かつ普図高確）に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）に設定される。
【００８４】
「２Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり（実質０ラウンド）の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００８５】
「１５Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変（特図高確かつ普図高確）に設定される。
【００８６】
「２Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり（実質０ラウンド）の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００８７】
なお、大当たり当選時の遊技状態、および、大当たり当選時の特図の種類にかかわらず、大当たり遊技中の遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）になる。そのため、特図に関しては、大当たり遊技中に当否抽選を行うことはないので低確による影響はないが、普図に関しては、大当たり遊技中に普図に係る当否抽選を行う時には低確として抽選処理を行うことになる。
【００８８】
なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。
【００８９】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００９０】
特図変動パターン決定部１３０は、図１１に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００９１】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜２９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００９２】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９３】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９４】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１２に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの２つのテーブルを備えている。
【００９５】
各変動パターンテーブル１３４ａ、ｂにはそれぞれ複数の変動パターンテーブルが格納されており、特図変動パターン決定部１３５は、遊技開始時に特図当否抽選部１１９による当否抽選の結果と、特図種類抽選部１２９で決定された特図の種類と、変動パターン決定時の遊技状態と、特図用保留球乱数記憶部１１５に現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各変動パターンテーブル１３４ａ、ｂに格納された複数の変動パターンテーブルの中から参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９６】
図１３に示す変動パターンテーブル選択表は、特図変動パターン決定部１３５ａ，ｂが変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた表である。例えば、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、変動パターン決定時の遊技状態が低確、保留記憶数が０個の場合には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１を選択する。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が１５Ｒ通常時短有図柄、変動パターン決定時の遊技状態が低確の場合には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４を選択する。
【００９７】
変動パターンの具体例を、図１４を参照しながら以下に説明する。なお、選択された変動パターンテーブルが通常変動パターンテーブル１３４である場合の変動パターンについて説明を行う。短縮変動パターンテーブル１３４ｂについては、通常変動パターンテーブル１３４ａと変動パターンＮｏ．および変動パターンに違いはあるがテーブル構成は同様であるため、図面およびその説明を省略する。
【００９８】
図１４（１）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が１２．５秒の変動パターンＮｏ．１となる。また、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンＮｏ．２〜３１の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有りとなる。これらの変動パターンには、変動時間が２０秒〜９０秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンＮｏ．１２は、変動パターンの内容が対決系リーチで変動時間が６０秒となる。よって、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの場合、保留記憶数が０個〜１個に拘わらず変動パターンＮｏ．に規定されているリーチ変動時間となる。なお、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計３０００個のうち１５０個となっているので、リーチ確率は１／２０となる。
【００９９】
通常変動パターンテーブル１３４ａ−２、１３４ａ−３は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１と同様のテーブル構成であるため図面およびその説明を省略する。なお、通常変動パターンテーブル１３４ａ−２が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しとなる場合には、変動時間が７秒となり、通常変動パターンテーブル１３４ａ−３が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しとなる場合には、変動時間が４秒となる。つまり、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−３が参照される場合であって、第１変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、保留記憶数に応じて特図の変動時間が異なるように設定されており、保留記憶数が多くなると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１００】
また、図１４（２）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、必ずリーチとなる第１変動パターンが決定される。具体的には、第１変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０〜９９の場合に変動パターンＮｏ．１２１〜Ｎｏ．１３０となり、当該乱数値が１００〜１９９９の場合に変動パターンＮｏ．１３１〜Ｎｏ．１４０となり、当該乱数値が２０００〜２９９９の場合に変動パターンＮｏ．１４１〜Ｎｏ．１５０となる。なお、通常変動パターンテーブル１３４ａ−５は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４と同様のテーブル構成をしているため図面およびその説明を省略する。
【０１０１】
図１４（２）から明らかなように、特図抽選の結果が大当たりの場合には、特図変動パターン用乱数の値が何れの場合であっても、変動パターンＮｏ．に規定されている変動時間となる。
【０１０２】
なお、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が７秒となり、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−２が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が４秒となり、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−３が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が２秒となる。つまり、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、短縮変動パターンテーブル１３４ｂが参照されて特図の変動時間が決定される場合よりも、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照されて特図の変動時間が決定される場合の方が、特図の変動時間が相対的に長いということになる。
【０１０３】
ここで、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合において、この入賞のタイミング（以下、入賞タイミングと言う）で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第１先読みコマンド（先読みコマンド）」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【０１０４】
また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング（以下、遊技開始タイミングと言う）で、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第１変動パターンを決定して、その第１変動パターンを「正規の第１変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。なお、以下の説明において、正規の第１変動パターンコマンドを第１正規コマンドと言うことにする。
【０１０５】
つまり、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて、変動パターンを２回決定する。１回目の決定は入賞タイミングであり、２回目の決定は遊技開始タイミングである。この後に述べる先読み演出態様決定部２３０は、サブ制御処理部２００が第１先読みコマンドを受信したことに基づいて先読み演出を決定し、この後に述べる演出態様決定部２１０は２回目の決定に基づいて今回の遊技に用いる演出を決定する。
【０１０６】
なお、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合も第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第２変動パターン（第２先読みコマンドおよび正規の第２変動パターンコマンド）を決定しているため、ここでの説明は省略する。
【０１０７】
本実施形態例では、正規コマンド（第１および第２正規コマンド）の中身は、「Ａ０＋変動パターンＮｏ．」となっており、先読みコマンド（第１および第２先読みコマンド）の中身は「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」となっている。サブ制御処理部２００は、変動パターンＮｏ．に「Ａ０」が付加されているか、あるいは「ＢＣ」が付加されているかによって、主制御処理部１００から送信されたコマンドが正規コマンドであるか、あるいは先読みコマンドであるかを識別している。
【０１０８】
次に、払出・発射制御処理部１０５について説明する。払出・発射制御処理部１０５は、図４に示すように、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット５０とも中継基板１０６を介して相互通信可能に接続されており、各入賞口（第１始動入賞口検知センサ４３ａ、第２始動入賞口検知センサ４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５）への球の入賞を契機に主制御処理部１００から送信される所定個数（第１始動入賞口検知センサ４３ａと第２始動入賞口検知センサ４３ｂは例えば３個、一般入賞口検知センサ４４は例えば１０個、大入賞口検知センサ４５は例えば１０個）を示す賞球指示コマンドや球貸スイッチ（ＳＷ）の操作を契機にＣＲユニット５０から送信される所定個数（例えば２５個）を示す球貸指示信号に従って賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニット５０が払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１０９】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００からコマンド（指令）を受けて各種演出を実行するためのサブ制御処理部２００について説明する。
【０１１０】
図４に示すように、サブ制御処理部２００は、主制御処理部１００から送信される正規コマンドに基づいて、今回の遊技に用いる演出を決定する演出態様決定部２１０と、主制御処理部１００から送信される先読みコマンドに基づいて、先読み演出を決定する先読み演出態様決定部２３０と、演出表示装置３４の制御を行うための画像制御処理部２４０と、サウンドプロセッサを用いて第１スピーカ２０および第２スピーカ４０の制御を行うための音制御処理部２５０と、ランプ役物２３の制御を行うためのランプ制御処理部２６０と、可動役物３５の制御を行うための可動役物制御処理部２７０と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１１１】
演出態様決定部２１０は、図１５に示すように、今回の遊技に主として用いられる演出（以下、主演出と言う）を決定する主演出決定部２１１と、今回の遊技に補助的に用いられる演出（以下、副演出と言う）を決定する副演出決定部２１３と、を備えて構成されている。
【０１１２】
ここで、副演出とは、主演出の演出効果を更に高めるために行われる補助的な演出のことを言う。本実施形態例の副演出は、画像演出、光演出および可動役物演出のうち何れか１つの演出と、音演出と、の組み合わせにより構成されている。先に述べたように、音演出の音態様は複数種類用意されており、複数種類の音態様は４つの音系統のうちの何れかに分類されている。具体的に説明すると、複数種類の音態様は、効果音に関する音系統（以下、効果音系統と言う）、セリフ音声に関する音系統（以下、セリフ音声系統と言う）、楽曲に関する音系統（以下、楽曲系統と言う）、確定音に関する音系統（以下、確定音系統と言う）の何れかに分類されており、４つの音系統のそれぞれには、３種類の音態様が属している。例えば、本実施形態例には、音態様として、効果音Ａ（例えば、戦場における銃声を表わした効果音）が第２スピーカ４０から出力される音態様Ｎｏ．１が用意されており、この音態様Ｎｏ．１は効果音系統に属している。なお、詳しくは後述するが、操作ユニット６０の操作に基づいて各音系統の音量を個別に調整可能となっている。
【０１１３】
まず、主演出を決定する主演出決定部２１１について説明する。主演出決定部２１１は、主制御処理部１００から送信された正規コマンドをサブ制御処理部２００が受信すると、主演出抽選テーブル２１２に含まれている複数のテーブルのうち１つのテーブルを参照して、受信した正規コマンドに含まれている変動パターンに基づいて主演出を抽選により決定する。
【０１１４】
主演出抽選テーブル２１２に含まれている複数のテーブルのうち代表的なテーブルである主演出抽選テーブル２１２−１２と主演出抽選テーブル２１２−１３１を以下に説明する。なお、主演出抽選テーブル２１２に含まれたその他のテーブルは、主演出抽選テーブル２１２−１２および２１２−１３１と比較すると主演出に違いはあるが同様のテーブル構成であるため、図面およびその説明を省略する。
【０１１５】
主演出抽選テーブル２１２−１２は、変動パターンＮｏ．１２が含まれた第１正規コマンドが入力された場合に参照されるテーブルである（図１６（１））。このテーブルが参照される場合には、対決リーチＡが選択される確率は６０％となり、対決リーチＢが選択される確率は３０％となり、対決リーチＣが選択される確率は１０％となる。
【０１１６】
主演出抽選テーブル２１２−１３１は、変動パターンＮｏ．１３１が含まれた第１正規コマンドが入力された場合に参照されるテーブルである（図１６（２））。このテーブルが参照される場合には、対決リーチＡが選択される確率は１０％となり、対決リーチＢが選択される確率は３０％となり、対決リーチＣが選択される確率は６０％となる。
【０１１７】
なお、対決リーチＡ〜Ｃは、画像演出と音演出と光演出とにより構成されている。例えば、対決リーチＡは、キャラクタＡが敵役キャラクタと対決を行う画像（映像）による画像演出と、キャラクタＡが表示されている間に第１スピーカ２０で対決リーチＡ用の楽曲が出力される音演出と、対決リーチＡ用の楽曲にあわせてランプ役物２３が赤色に発光する光演出と、から構成されている。
【０１１８】
先に述べたように、変動パターンＮｏ．１２は特図抽選の結果がハズレの場合に選択される変動パターンＮｏ．であり、変動パターンＮｏ．１３１は特図抽選の結果が大当たりの場合に選択される変動パターンＮｏ．である。図１６から明らかなように、主演出抽選テーブル２１２−１２が参照される場合には、対決リーチＡの選択確率が６０％と最も高く設定され、対決リーチＣの選択確率が１０％と最も低く設定されている。一方、主演出抽選テーブル２１２−１３１が参照される場合には、対決リーチＡの選択確率が１０％と最も低く設定され、対決リーチＣの選択確率が６０％と最も高く設定されている。このため、今回の遊技に用いられる主演出が対決リーチＡであると特図抽選の結果がハズレである可能性が高いと言え、対決リーチＣであると特図抽選の結果が大当たりである可能性が高いと言える。よって、主演出は特図抽選の結果を示唆するので遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１１９】
このように、主演出決定部２１１は、今回の遊技に主として用いられる演出を、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれた変動パターンに基づいて決定する。このため、正規コマンドに含まれた変動パターンの内容が今回の遊技に用いられる主演出となる。例えば、遊技開始タイミングで送られてきた正規コマンドに含まれた変動パターンＮｏ．がＮｏ．１である場合には、主演出は「リーチ無し」となり、Ｎｏ．１２である場合には、主演出は「対決系リーチ」となる（図１４参照）。
【０１２０】
次に、副演出を決定する副演出決定部２１３について図１５、図１７および図１８を用いて説明する。副演出決定部２１３は、副演出の演出構成を決定する副演出構成決定部２１４と、副演出構成決定部２１４により決定された副演出の演出構成に含まれている音演出の音態様を決定する音態様決定部２１６と、を備えて構成されている。なお、これ以降の説明において、副演出構成決定部２１４により決定された副演出の演出構成に含まれている音演出のことを、単に「副演出構成決定部２１４により決定された音演出」と言うことにする。
【０１２１】
副演出構成決定部２１４は、主制御処理部１００から送信された正規コマンドをサブ制御処理部２００が受信すると、副演出抽選テーブル２１５に含まれている複数のテーブルのうち１つのテーブルを参照して、副演出の演出構成を抽選により決定する。
【０１２２】
副演出抽選テーブル２１５に含まれた複数のテーブルのうち副演出抽選テーブル２１５−１２、副演出抽選テーブル２１５−１３１について、図１７を用いて説明する。なお、副演出抽選テーブル２１５に含まれたその他のテーブルは、副演出抽選テーブル２１５−１２、２１５−１３１と比較すると副演出の演出構成に違いはあるが同様のテーブル構成であるため、図面およびその説明を省略する。
【０１２３】
副演出抽選テーブル２１５−１２（図１７（１））は、変動パターンＮｏ．１２が含まれた第１正規コマンドがサブ制御処理部２００に入力された場合に参照されるテーブルである。このテーブルが参照される場合には、副演出Ｎｏ．１の選択確率は３０％、副演出Ｎｏ．２の選択確率は６０％、副演出Ｎｏ．３の選択確率は１０％、および副演出Ｎｏ．４の選択確率は０％、となっている。
【０１２４】
副演出抽選テーブル２１５−１３１（図１７（２））は、変動パターンＮｏ．１３１が含まれた第１正規コマンドがサブ制御処理部２００に入力された場合に参照されるテーブルである。このテーブルが参照される場合には、副演出Ｎｏ．１の選択確率は５％、副演出Ｎｏ．２の選択確率は２５％、副演出Ｎｏ．３の選択確率は５５％、および副演出Ｎｏ．４の選択確率は１５％、となっている。
【０１２５】
ここで、副演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．４について説明する。副演出Ｎｏ．１は、ランプ役物２３が青色に発光する態様による光演出と、効果音系統の音演出と、で構成され、副演出Ｎｏ．２は、キャラクタＡの画像が演出表示装置３４に表示される態様による画像演出と、セリフ音声系統の音演出と、で構成されている。また、副演出Ｎｏ．３は、キャラクタＢの画像が演出表示装置３４に表示される態様による画像演出と、楽曲系統の音演出と、で構成され、副演出Ｎｏ．４は、可動役物３５による可動役物演出と、確定音系統による音演出と、で構成されている。
【０１２６】
図１７から明らかなように、図１７（１）が参照される場合、即ち、特図抽選の結果がハズレの場合には、副演出Ｎｏ．１の選択確率が３０％、副演出Ｎｏ．２の選択確率が６０％、と比較的高く設定されているが、図１７（２）が参照される場合、即ち、特図抽選の結果が大当たりの場合には、副演出Ｎｏ．１の選択確率が５％、副演出Ｎｏ．２の選択確率が２５％、と図１７（１）に比べて低く設定されている。また、図１７（１）が参照される場合よりも図１７（２）が参照される場合のほうが、副演出Ｎｏ．３の選択確率が高く設定されている。このため、副演出が副演出Ｎｏ．１またはＮｏ．２に決定された場合には特図抽選の結果がハズレである可能性が高いと言え、副演出が副演出Ｎｏ．３に決定された場合には特図抽選の結果が大当たりである可能性が高いと言える。さらに、図１７（１）が参照される場合には、副演出Ｎｏ．４の選択確率が０％に設定されているが、図１７（２）が参照される場合には、副演出Ｎｏ．４の選択確率が１５％に設定されている。このため、副演出が副演出Ｎｏ．４に決定された場合には、特図抽選の結果が大当たりであることが確定する。このように、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、副演出の演出構成によって、遊技者に特図抽選の結果が大当たりである可能性を示唆し、あるいは特図抽選の結果が大当たりであることを報知することができる。
【０１２７】
次に、副演出構成決定部２１４により決定された副演出の演出構成に含まれている音演出（副演出構成決定部２１４により決定された音演出）の音態様を決定する音態様決定部２１６について説明を行う。音態様決定部２１６は、副演出構成決定部２１４により決定された音演出の音系統が何れの音系統であるかを判別する音系統判別部２１７と、音系統判別部２１７により判別された音系統の音量のレベルが何れのレベルであるかを判別する音量判定部２１８と、を備えて構成されている。
【０１２８】
音態様決定部２１６は、遊技開始タイミングで送られてきた正規コマンドに含まれている変動パターンと、副演出構成決定部２１４により決定された副演出Ｎｏと、音系統判別部２１７により判別された音系統と、に基づいて、音態様テーブル２１９に含まれた複数のテーブルの中から１つのテーブルを選択し、選択したテーブルを参照して今回の遊技に用いられる副演出の構成要素である音演出の音態様を、音量判別部２１８により判別された音量のレベルに基づいて決定する。
【０１２９】
ここで、音量のレベルについて説明する。本実施形態例では、遊技者が操作ユニット６０を操作することにより、効果音系統の音量、セリフ音声系統の音量、楽曲系統の音量および確定音系統の音量、をレベル０〜レベル７の間で個別に調整することができる。レベル０が消音、レベル７が最大音量となっており、レベルが上がるに従って音量が大きくなる（例えば、レベル３に対応する音量は８５デシベル、レベル７に対応する音量は９５デシベル）。なお、各音系統の音量は初期状態で全てレベル３になっている。レベル３の音量は、通常の遊技場で遊技者が普通に聞き取ることが出来る程度の音量であり、レベル４の音量は、通常の遊技場で遊技者がよく聞き取ることができる音量である。レベル２の音量は、通常の遊技場で遊技者が聞き取りづらい音量であり、レベル１の音量は、通常の遊技場で遊技者が聞き取り困難な音量である。なお、本実施形態例におけるレベル０〜レベル７が本発明における「複数段階」に相当する。
【０１３０】
音態様テーブル２１９に含まれた複数のテーブルのうち代表的な音態様テーブル２１９ａ〜ｄについて図１８を用いて説明する。なお、音態様テーブル２１９に含まれたその他のテーブルは、音態様テーブル２１９ａ〜ｄと比較すると音態様に違いはあるが同様のテーブル構成であるため、図面およびその説明を省略する。
【０１３１】
音態様テーブル２１９ａ〜ｄは、副演出構成決定部２１４により副演出の演出構成が副演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．４に決定された場合に参照されるテーブルである。
【０１３２】
音態様テーブル２１９ａ（図１８（１））は、副演出構成決定部２１４により決定された音演出の音系統が効果音系統である場合に参照されるテーブルである。このテーブルには、音態様Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３が格納されており、これら３種類の音態様のそれぞれに音量のレベルが対応付けられている。具体的には、レベル２以下に音態様Ｎｏ．１が、レベル３に音態様Ｎｏ．２が、レベル４以上に音態様Ｎｏ．３が、それぞれ対応付けられている。
【０１３３】
ここで、音態様Ｎｏ．１は、効果音Ａ（例えば、戦場における銃声を表わした効果音）が第２スピーカ４０から出力する音態様であり、音態様Ｎｏ．２は、効果音Ａが第１スピーカ２０から出力する音態様であり、音態様Ｎｏ．３は、効果音Ａが第１スピーカ２０および第２スピーカ４０から同時に出力する音態様である。このように、効果音系統に属している音態様Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３は、何れも効果音Ａが発せられることで共通しているが、発せられるスピーカがそれぞれ異なっている。先に述べたように、第１スピーカ２０は高音域の音を出力するためのスピーカであり、第２スピーカ４０は低音域の音を出力するためのスピーカである。このため、音態様Ｎｏ．２およびＮｏ．３は、音態様Ｎｏ．１よりも高音である音態様であると言える。また、音態様Ｎｏ．３は、第１スピーカ２０および第２スピーカ４０から同時に発せられる音態様であるため、音態様Ｎｏ．１および音態様Ｎｏ．２と比較するとより重奏である音態様といえる。
【０１３４】
なお、本実施形態例における音態様Ｎｏ．１が本発明における「第１音態様」に相当し、本実施形態例における音態様Ｎｏ．３が本発明における「第２音態様」に相当し、本実施形態例における音量のレベル３が本発明における「所定段階」に相当する。
【０１３５】
音態様テーブル２１９ｂ（図１８（２））は、副演出構成決定部２１４により決定された音演出の音系統がセリフ音声系統である場合に参照されるテーブルである。このテーブルには、音態様Ｎｏ．４〜Ｎｏ．６が格納されており、これら３種類の音態様のそれぞれに音量のレベルが対応付けられている。具体的には、レベル２以下に音態様Ｎｏ．４が、レベル３に音態様Ｎｏ．５が、レベル４以上に音態様Ｎｏ．６が、それぞれ対応付けられている。
【０１３６】
ここで、音態様Ｎｏ．４は、第１スピーカ２０から１秒間に亘りセリフ音声Ａ（例えば、「リーチ」）が発せられる音態様であり、音態様Ｎｏ．５は、第１スピーカ２０から２秒間に亘りセリフ音声Ｂが出力する音態様であり、音態様Ｎｏ．６は、第１スピーカ２０から３秒間に亘りセリフ音声Ｃが出力する音態様である。セリフ音声系統に属している音態様Ｎｏ．４〜音態様Ｎｏ．６を比較すると、音態様Ｎｏ．５は、音態様Ｎｏ．４よりも長い時間に亘りセリフ音声が発せされる態様であり、音態様Ｎｏ．６は、音態様Ｎｏ．５よりも長い時間に亘りセリフ音声が発せされる態様である。
【０１３７】
なお、本実施形態例における音態様Ｎｏ．４が本発明における「第１音態様」に相当し、本実施形態例における音態様Ｎｏ．６が本発明における「第２音態様」に相当する。
【０１３８】
音態様テーブル２１９ｃ（図１８（３））は、副演出構成決定部２１４により決定された音演出の音系統が楽曲系統である場合に参照されるテーブルである。このテーブルには、音態様Ｎｏ．７〜Ｎｏ．９が格納されており、これら３種類の音態様のそれぞれに音量のレベルが対応付けられている。具体的には、レベル２以下に音態様Ｎｏ．７が、レベル３に音態様Ｎｏ．８が、レベル４以上に音態様Ｎｏ．９が、それぞれ対応付けられている。
【０１３９】
ここで、音態様Ｎｏ．７は、楽曲Ａ（メロディの高低の変化が穏やかな楽曲）が第１スピーカ２０および第２スピーカ４０から出力する音態様であり、音態様Ｎｏ．８は、楽曲Ａよりもメロディ（旋律）の高低の変化が激しい楽曲Ｂが第１スピーカ２０および第２スピーカ４０から出力する音態様であり、音態様Ｎｏ．９は、楽曲Ｂよりもメロディの高低の変化が激しい楽曲Ｃが第１スピーカ２０および第２スピーカ４０から出力する音態様である。楽曲系統に属している音態様Ｎｏ．７〜音態様Ｎｏ．９を比較すると、音態様Ｎｏ．８は、音態様Ｎｏ．７よりも旋律の高低の変化が激しい音態様であり、音態様Ｎｏ．９は、音態様Ｎｏ．８よりも旋律の高低の変化が激しい音態様である。
【０１４０】
なお、本実施形態例における音態様Ｎｏ．７が本発明における「第１音態様」に相当し、本実施形態例における音態様Ｎｏ．９が本発明における「第２音態様」に相当する。
【０１４１】
音態様テーブル２１９ｄ（図１８（４））は、副演出構成決定部２１４により決定された副演出の演出構成に含まれている音演出の音系統が確定音系統である場合に参照されるテーブルである。このテーブルには、音態様Ｎｏ．１０〜Ｎｏ．１２が格納されており、これら３種類の音態様のそれぞれに音量のレベルが対応付けられている。具体的には、レベル２以下に音態様Ｎｏ．１０が、レベル３に音態様Ｎｏ．１１が、レベル４以上に音態様Ｎｏ．１２が、それぞれ対応付けられている。
【０１４２】
ここで、音態様Ｎｏ．１０は、第１スピーカ２０から確定音（緊急状態を報知するような音、例えば「キュイン」）が出力する音態様であり、音態様Ｎｏ．１１は、第１スピーカ２０から確定音が連続して２回出力する音態様であり、音態様Ｎｏ．１２は、第１スピーカ２０から確定音が連続して３回出力する音態様である。音態様Ｎｏ．１０〜音態様Ｎｏ．１２を比較すると、音態様Ｎｏ．１１は、音態様Ｎｏ．１０よりも旋律の数が多い音態様であるといえ、音態様Ｎｏ．１２は、音態様Ｎｏ．１１よりも旋律の数が多い音態様であるといえる。
【０１４３】
なお、本実施形態例では、先述したように、確定音は特図抽選の結果が大当たりであることを報知する音演出であるので、確定音を効果音と区別して、確定音系統に属するように構成しているが、確定音は効果音の一種であるとして、上記した確定音を効果音Ｂとして効果音系統に属するように構成しても良い。なお、本実施形態例における音態様Ｎｏ．１０が本発明における「第１音態様」に相当し、本実施形態例における音態様Ｎｏ．１２が本発明における「第２音態様」に相当する。
【０１４４】
このように、遊技中に実行される副演出の構成要素である音演出の音系統は、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれた変動パターンに基づいて決定されるのに対し、音演出の音態様は、音系統の音量のレベルに基づいて決定されるようになっている。そして、音量のレベルがレベル２、レベル３、レベル４と大きくなるに従って、例えば、旋律の高低の変化が激しくなる音態様に決定され（図１８（３））、例えば、旋律の数が多くなる音態様に決定される（図１８（４））。言い換えると、操作ユニット６０の操作に基づいて音系統の音量のレベルが上がるに従って、音演出の音態様が派手（豪華）な音態様になり、操作ユニット６０の操作に基づいて音系統の音量のレベルが下がるに従って、音演出の音態様が地味（質素）な音態様になると言える。
【０１４５】
なお、演出態様決定部２１０は、主制御処理部１００から送信される「図柄指定コマンド」に基づいて今回の遊技で演出表示装置３４に表示する演出図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ特定時短有図柄」に対応する演出図柄を「３−３−３」、「７−７−７」とした場合には、サブ制御処理部２００は、「１５Ｒ特定時短有図柄」を特定する図柄指定コマンドに基づいて、「３−３−３」、「７−７−７」の何れを表示させるかを抽選で決定する。
【０１４６】
次に、先読み演出を決定する処理を行う先読み演出態様決定部２３０について説明する。先読み演出態様決定部２３０は、図１９に示すように、入賞タイミングで入力された先読みコマンドに含まれている変動パターンに基づいて先読み演出の演出構成を抽選により決定する先読み演出構成決定部２３１と、先読み演出構成決定部２３１により決定された先読み演出の演出構成に含まれている音演出の音態様を決定する音態様決定部２３３と、を備えて構成されている。なお、これ以降の説明において、先読み演出構成決定部２３１により決定された先読み演出の演出構成に含まれている音演出のことを、単に「先読み演出構成決定部２３１により決定された音演出」と言うことにする。
【０１４７】
先読み演出構成決定部２３１は、先読み演出抽選テーブル２３２に含まれている複数のテーブルのうち１つのテーブルを参照して抽選により先読み演出の演出構成を決定する。
【０１４８】
先読み演出抽選テーブル２３２に含まれている複数のテーブルのうち代表例として、先読み演出抽選テーブル２３２−１２と先読み演出抽選テーブル２３２−１３１を以下に説明する。なお、先読み演出抽選テーブル２３２に含まれているその他のテーブルは、先読み演出抽選テーブル２３２−１２および２３２−１３１と比較すると先読み演出の演出構成に違いはあるがテーブル構成は同様であるため、図面およびその説明を省略する。
【０１４９】
先読み演出抽選テーブル２３２−１２（図２０（１））は、変動パターンＮｏ．１２が含まれた先読みコマンドが入力された場合に参照されるテーブルである。図２０（１）に示すように、先読み演出Ｎｏ．１が選択される確率は３０％となり、先読み演出Ｎｏ．２が選択される確率は６０％となっている。そして、先読み演出Ｎｏ．３が選択される確率は１０％となっている。
【０１５０】
先読み演出構成抽選テーブル２３２−１３１（図２０（２））は、変動パターンＮｏ．１３１が含まれた先読みコマンドが入力された場合に参照されるテーブルである。図２０（２）に示すように、先読み演出Ｎｏ．１が選択される確率は１０％となり、先読み演出Ｎｏ．２が選択される確率は６０％となり、先読み演出Ｎｏ．３が選択される確率は３０％となっている。
【０１５１】
ここで、先読み演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３について説明する。先読み演出Ｎｏ．１は、入賞タイミングで保留球表示領域３４ａ，ｂに表示される保留球の色が白色となる保留球表示態様Ａと、効果音系統の音演出と、で構成され、先読み演出Ｎｏ．２は、入賞タイミングで保留球表示領域３４ａ，ｂに表示される保留球の色が赤色となる保留球表示態様Ｂと、セリフ音声系統の音演出と、で構成されている。そして、先読み演出Ｎｏ．３は、入賞タイミングで保留球表示領域３４ａ，ｂに表示される保留球の色が金色となる保留球表示態様Ｃと、楽曲系統の音演出と、で構成されている。
【０１５２】
図２０から明らかなように、図２０（１）または（２）の何れが参照されても、先読み演出Ｎｏ．２の選択確率は同じであるが、図２０（１）が参照される場合、即ち、特図抽選の結果がハズレの場合には、先読み演出Ｎｏ．１の選択確率は３０％となり、図２０（２）が参照される場合、即ち、特図抽選の結果が大当たりの場合よりも高く設定されている。また、図２０（１）が参照される場合よりも図２０（２）が参照される場合の方が、先読み演出Ｎｏ．３の選択確率が高く設定されている。このため、先読み演出Ｎｏ．１に決定された場合にはハズレの可能性が高いと言え、先読み演出Ｎｏ．３に決定された場合には大当たりの可能性が高いと言える。よって、先読み演出の演出構成は、保留球乱数に基づく遊技における特図抽選の結果を遊技者に予測させることができる。
【０１５３】
次に、先読み演出構成決定部２３１により決定された先読み演出の演出構成に含まれている音演出（先読み演出構成決定部２３１により決定された音演出）の音態様を決定する音態様決定部２３３について説明を行う。音態様決定部２３３は、先読み演出構成決定部２３１により決定された音演出の音系統が何れの音系統であるかを判別する音系統判別部２３４と、音系統判別部３４により判別された音系統の音量のレベルが何れのレベルであるかを判別する音量判別部２３５と、を備えて構成されている。
【０１５４】
音態様決定部２３３は、入賞タイミングで送られてきた先読みコマンドに含まれている変動パターンと、先読み演出構成決定部２３１により決定された先読み演出Ｎｏと、音系統判別部２３４により判別された音系統と、に基づいて、音態様テーブル２３６に含まれた複数のテーブルの中から１つのテーブルを選択し、選択したテーブルを参照して先読み演出の構成要素である音演出の音態様を、音量判別部２３５により判別された音量のレベルに基づいて決定する。
【０１５５】
音態様テーブル２３６には、先読み演出構成決定部２３１により先読み演出の演出構成が先読み演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３に決定された場合に参照される音態様テーブル２３６ａ〜ｃが含まれており、音態様テーブル２３６ａは、先読み演出構成決定部２３１により決定された音演出の音系統が効果音系統である場合に参照されるテーブルであり、音態様テーブル２３６ｂは、先読み演出構成決定部２３１により決定された音演出の音系統がセリフ音声系統である場合に参照されるテーブルであり、先読み演出構成決定部２３１により決定された音演出の音系統が楽曲系統である場合に参照されるテーブルである。なお、音態様テーブル２３６ａは演出態様決定部２１０の音態様テーブル２１９ａと、音態様テーブル２３６ｂは演出態様決定部２１０の音態様テーブル２１９ｂと、音態様テーブル２３６ｃは演出態様決定部２１０の音態様テーブル２１９ｃと、それぞれ同一のテーブルであるため、音態様テーブル２３６ａ〜ｃの図面および説明を省略する。
【０１５６】
このように、先読み演出構成決定部２３１は、入賞タイミングで入力された先読みコマンドに含まれている変動パターンに基づいて先読み演出の演出構成を抽選により決定し、音態様決定部２３３は、副演出決定部２１３の音態様決定部２１６と同様に、決定された先読み演出の演出構成に含まれている音演出の音系統に係る音量に基づいて、先読み演出の構成要素である音演出の音態様を決定する。
【０１５７】
なお、先読み演出態様決定部２３０は、例えば、演出表示装置３４で「リーチ有り」の主演出が実行されている場合、演出表示装置３４で擬似連の演出が実行されている場合、遊技状態が確変である場合等には、先読み演出を決定しないような構成、即ち、先読み演出が実行されないような構成であっても良い。なお、「擬似連」とは、１回の遊技中に、複数の演出図柄を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び複数の演出図柄を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には１回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことであり、擬似連の回数とは、その擬似的に行う演出上（見せかけ）の遊技回数のことである。
【０１５８】
次に、演出表示装置３４の制御を行うための画像制御処理部２４０について図２１を用いて説明する。画像制御処理部２４０は、処理部として、画像表示制御部２４１を備えている。画像表示制御部２４１は、演出態様決定部２１０により決定された主演出の演出構成および副演出の演出構成のうち画像演出を予め定められたタイミングで演出表示装置３４に表示するように制御し、あるいは先読み演出態様決定部２３０により決定された先読み演出の演出構成のうち保留球表示態様を入賞タイミングで保留球表示領域３４ａ．ｂに表示するように制御する。また、画像表示制御部２４１は、特図表示装置１７に表示させる特図の変動開始および変動停止と同期して、演出表示装置３４に演出図柄の変動表示および停止表示を行う。
【０１５９】
なお、副演出が副演出Ｎｏ．２またはＮｏ．３に決定された場合には、画像表示制御部２４１は、副演出の構成要素である画像演出を遊技開始タイミングで演出表示装置３４に表示するように制御する。
【０１６０】
さらに、画像制御処理部２４０は、記憶部として、画像演出態様記憶部２４２を備えている。また、この記憶部には操作ユニット６０の操作を行うための音量調整画像２４３が格納されている。なお、図示はしないが、画像演出態様記憶部２４２には、主演出に用いられる画像演出を記憶した主演出用テーブルと、副演出に用いられる画像演出を記憶した副演出用テーブルと、先読み演出に用いられる先読み演出用テーブルと、が格納されており、例えば、主演出用テーブルには、変動パターンＮｏ．１２および変動パターンＮｏ．１３１に対応するデータとして対決リーチＡ、対決リーチＢおよび対決リーチＣの画像データが記憶されている。
【０１６１】
音量調整画像２４３は、図２２に示すように、矢印６３と、効果音系統の音量を調整するための効果音用音量調整画像６４と、セリフ音声系統の音量を調整するためのセリフ音声用音量調整画像６５と、楽曲系統の音量を調整するための楽曲用音量調整画像６６と、確定音系統の音量を調整するための確定音用音量調整画像６７と、操作ユニット６０の操作を遊技者に促す文字や文章と、により構成されている。
【０１６２】
本実施形態例では、音量調整画像２４３は、遊技が行われていないとき（所謂、客待ち中）には演出表示装置３４の画面右下に縮小表示されている。客待ち中に、押しボタン６１またはジョグダイヤル６２が操作されると、操作されてから所定時間（例えば２０秒）が経過するまでの間、音量調整画像２４３が演出表示装置３４に拡大表示される。音量調整画像２４３が拡大表示されている間に、ジョグダイヤル６２が左右に回転操作されると、その回転操作量に応じて各音量調整画像６４〜６６の何れかを矢印６３が指し示すようになっている。押しボタン６１が押下操作されると、矢印６３が指し示した音量調整画像に係る音系統の音量をジョグダイヤル６２の操作により調整できるようになる。例えば、遊技者がセリフ音声系統の音量を調整したい場合には、矢印６３がセリフ音声用音量調整画像６５を指し示している状態で押しボタン６１を押下操作する。その後、ジョグダイヤル６２を右に回転操作するとセリフ音声系統の音演出に係る音量が大きくなるように調整され、左に回転操作するとセリフ音声系統の音演出に係る音量が小さくなるように調整される。そして、音量を調整するための回転操作が行われてから所定時間（例えば、３秒）が経過すると拡大表示された音量調整画像２４３が元の位置に縮小表示されるようになっている。
【０１６３】
操作ユニット６０は、ジョグダイヤル６２の操作により各音系統の音量が調整されると、何れの音系統が何れの音量に調整されたかの情報に係る信号をサブ制御処理部２００に送信する。
【０１６４】
なお、本実施形態例では、遊技が行われていないとき（客待ち中）に、音演出の音量を調整することができるようになっているが、演出表示装置３４に表示される画像演出の邪魔にならない程度に遊技中に音演出の音量を調整することができるようにしても良い。
【０１６５】
次に、第１スピーカ２０および第２スピーカ４０の制御を行うための音制御処理部２５０について図２３を用いて説明する。音制御処理部２５０は、処理部として、音出力制御部２５１と、操作ユニット６０から送信される信号に基づいて各音系統の音量を決定する音量決定部２５２と、を備えている。
【０１６６】
音出力制御部２５１は、演出態様決定部２１０により決定された主演出の演出構成および副演出の演出構成のうち音演出を、音量決定部２５２が決定した音量でスピーカ（第１スピーカ２０、第２スピーカ４０）に実行するように制御し、あるいは先読み演出態様決定部２３０により決定された先読み演出の演出構成のうち音演出を音量決定部２５２が決定した音量でスピーカに実行するように制御する。
【０１６７】
なお、副演出が副演出Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３に決定された場合には、音出力制御部２５１は、副演出の構成要素である音演出を遊技開始タイミングでスピーカに実行するように制御し、副演出が副演出Ｎｏ．４に決定された場合には、音出力制御部２５１は、副演出の構成要素である音演出を１回の遊技が終了する少し前でスピーカに実行するように制御する。
【０１６８】
さらに、音制御処理部２５０は、記憶部として、音態様記憶部２５３を備えている。この音態様記憶部２５３には、主演出に用いられる音演出の音態様を記憶した主演出用テーブル（図示せず）と、副演出に用いられる音演出の音態様を記憶した副演出用テーブル（図示せず）と、先読み演出に用いられる音演出の音態様を記憶した先読み演出用テーブル（図示せず）と、が格納されており、例えば、副演出用テーブルには、効果音系統の音データとして音態様Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３が記憶され、セリフ音声系統の音データとして音態様Ｎｏ．４〜Ｎｏ．６が記憶され、楽曲系統の音データとして音態様Ｎｏ．７〜Ｎｏ．９が記憶され、確定音系統の音データとして音態様Ｎｏ．１０〜Ｎｏ．１２が記憶されている。
【０１６９】
先に述べたように、本実施形態例では、音系統の音量の段階にはレベル０〜レベル７までの８段階が用意されており、各音系統の音量は初期状態で全てレベル３になっている。なお、本実施形態例のように音系統の音量の段階がレベル０〜レベル７まで用意されていたとしても、例えば、操作ユニット６０の操作では各音系統の音量をレベル２〜レベル５の間でしか調整できず、各音系統の音量をレベル０やレベル７等に調整するためには、特別な他のスイッチを操作しなければならないように構成されていても良い。また、音系統に応じて初期状態の音量が異なるように構成されていても良いし、各音系統の音量が初期状態で全てレベル４となるように設定されていても良い。
【０１７０】
次に、図示はしないがランプ役物２３の制御を行うためのランプ制御処理部２６０について説明する。ランプ制御処理部２６０は、処理部として、ランプ制御部を備えている。ランプ制御部は、演出態様決定部２１０により決定された主演出の演出構成および副演出の演出構成のうち光演出をランプ役物２３に予め定められたタイミングで実行するように制御する。なお、副演出が副演出Ｎｏ．１に決定された場合には、ランプ制御処理部は、副演出の構成要素である光演出を遊技開始タイミングで実行するように制御する。
【０１７１】
また、図示はしないが、可動役物制御処理部２７０は、演出態様決定部２１０により決定された副演出のうち可動役物演出を可動役物３５に実行するように制御する。なお、副演出が副演出Ｎｏ．４に決定された場合には、可動役物制御処理部２７０は、副演出の構成要素である可動役物演出を今回の遊技が終了する少し手前で実行するように制御する。
【０１７２】
なお、本実施形態例における演出態様決定部２１０および音制御処理部２５０が本発明における「音演出制御手段」に相当する。
【０１７３】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図２４および図２５を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図２４および図２５に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１７４】
図２４に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（ステップＳ１でＹｅｓ）、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞していない場合には、ステップＳ８に進む。
【０１７５】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第１特図当否抽選部１１９ａは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、第１特図種類抽選部１２９ａは、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶し、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１７６】
次いで、ステップＳ４にて、先読みコマンド生成等処理が行われる。まず、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、ステップＳ３で記憶した特図変動パターン用の乱数と第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数から、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンＮｏ．を決定する。そして、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、決定した変動パターンＮｏ．に基づいて「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」となる第１先読みコマンドを生成する。主制御処理部１００は、生成された第１先読みコマンドを直ちにサブ制御処理部２００に送信する。
【０１７７】
次いで、ステップＳ５にて、サブ制御処理部２００が第１先読みコマンドを受信すると先読み演出態様決定処理が行われる。先読み演出態様決定処理について図２６を用いて説明する。
【０１７８】
ステップＳ３１にて、先読み演出構成決定部２３１は、第１先読みコマンドに含まれている変動パターンに基づいて、先読み演出構成抽選テーブル２３２を参照して抽選により先読み演出の構成を決定する。
【０１７９】
ステップＳ３２にて、音系統判別部２３４は、ステップ３１で決定された先読み演出の演出構成に含まれた音演出の音系統が、効果音系統、セリフ音声系統、楽曲系統のうち何れの音系統であるかを判別し、ステップＳ３３に進む。
【０１８０】
ステップＳ３３にて、音量判別部２３５は、ステップＳ３１で決定された先読み演出の演出構成に含まれている音演出の音系統に係る音量がレベル０〜レベル７のうち何れのレベルに調整されているかを判別する。
【０１８１】
ステップＳ３４にて、音態様決定部２３３は、ステップＳ４で送信された第１先読みコマンドに含まれている変動パターンと、ステップＳ３１で決定された先読み演出Ｎｏと、ステップＳ３２で判別された音系統と、に基づいて、音態様テーブル２３６に含まれた複数のテーブルの中から参照するテーブルを選択し、ステップＳ３５に進む。
【０１８２】
ステップＳ３５にて、ステップＳ３３で判別された音系統の音量に基づいて、ステップＳ３４で選択されたテーブルを参照して、ステップＳ３１で決定された先読み演出の演出構成に含まれた音演出の音態様を決定し、先読み演出態様決定処理を終了する。
【０１８３】
例えば、「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．１２」の第１先読みコマンドがサブ制御処理部２００に入力されて先読み演出の演出構成が「先読み演出Ｎｏ．２」に決定されたとすると（ステップＳ３１）、決定された先読み演出の演出構成に含まれた音演出の音系統はセリフ音声系統であると判別される（ステップＳ３２）。第１先読みコマンドに含まれている変動パターンはＮｏ．１２、決定された先読み演出の演出構成が先読み演出Ｎｏ．２、音演出の音系統がセリフ音声系統、であるので、音態様テーブル２３６ｂが参照されるテーブルとして選択される（ステップＳ３４）。例えば、セリフ音声系統の音量がレベル２であると判別された場合（ステップＳ３３）には、音演出の音態様が「音態様Ｎｏ．４」に決定される（ステップＳ３５）。
【０１８４】
図２４に説明を戻し、ステップＳ５で先読み演出態様決定処理が終了すると、保留数増加表示処理が行われる（ステップＳ６）。主制御処理部１００は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されると、主制御処理部１００と接続される特図保留メモリ表示装置（図示せず）に保留球乱数が記憶された旨の表示を行う。
【０１８５】
次いで、ステップＳ７にて、先読み演出が実行される。例えば、ステップＳ５で先読み演出構成Ｎｏ．１（保留表示態様Ａと効果音系統の音演出）に決定されたとすると、入賞タイミングで保留球表示態様Ａ（白色）が第１保留球表示領域３４ａに表示されると共に、効果音系統の音演出が実行される。例えば、効果音系統の音量がレベル２である場合には、入賞タイミングで音態様Ｎｏ．１が音演出として実行される。このとき、遊技者は、実行された先読み演出により保留球乱数に基づく遊技が大当たりに当選しているか否かを予測することになる。
【０１８６】
次いで、ステップ８にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９に進む。ステップＳ８でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ１８に進む。
【０１８７】
ステップＳ９では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１０に進む。ステップＳ９でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１８８】
ステップＳ１０では、主制御処理部１００によって、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ１１に進む。一方、ステップＳ１０にてＮｏの場合、即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する（図２５参照）。
【０１８９】
次いで、ステップＳ１１にて、大当たり判定処理が行われる。つまり、第１特図保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が大当たりであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。
【０１９０】
ステップＳ１２では、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ１１での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２３ａは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図８（ａ）参照）。このステップＳ１２における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１００００回と１００回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ１０でハズレと判定された場合には、第１特図の種類がハズレ図柄に決定される。
【０１９１】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第１特図種類決定部１２３ａにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１９２】
ステップＳ１３では、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ１１の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確、時短、確変）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する５つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する５つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−５の何れかを参照して第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１９３】
なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１９４】
次いで、ステップＳ１４にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ１２で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１３で決定された変動パターンＮｏ．を第１正規コマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。さらに、ステップＳ１４において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１９５】
次いで、図２５のステップＳ１５に進む。ステップＳ１４で送信された第１正規コマンドをサブ制御処理部２００が受信すると、ステップＳ１５にて演出態様決定処理が行われる。演出態様決定処理について図２７を用いて説明する。
【０１９６】
まず、ステップＳ４１にて、主演出決定部２１１は、第１正規コマンドに含まれている変動パターンに基づいて、主演出抽選テーブル２１２を参照して抽選により主演出を決定し、ステップＳ４２に進む。
【０１９７】
ステップＳ４２にて、副演出構成決定部２１４は、第１正規コマンドに含まれている変動パターンに基づいて、副演出抽選テーブル２１５を参照して抽選により副演出の演出構成を決定し、ステップＳ４３に進む。
【０１９８】
ステップＳ４３にて、音系統判別部２１７は、ステップ４２で決定された副演出の演出構成に含まれた音演出の音系統が、効果音系統、セリフ音声系統、楽曲系統および確定音系統のうち何れの音系統であるかを判別し、ステップＳ４４に進む。
【０１９９】
ステップＳ４４にて、音量判別部２１８は、ステップＳ４２で決定された副演出の演出構成に含まれている音演出の音系統に係る音量がレベル０〜レベル７のうち何れのレベルに調整されているかを判別し、ステップＳ４５に進む。
【０２００】
ステップＳ４５にて、音態様決定部２１６は、ステップＳ１４で送信された第１正規コマンドに含まれている変動パターンと、ステップＳ４２で決定された副演出Ｎｏと、ステップＳ４３で判別された音系統と、に基づいて、音態様テーブル２１９に含まれた複数のテーブルの中から参照するテーブルを選択し、ステップＳ４６に進む。
【０２０１】
ステップＳ４６にて、ステップＳ４４で判別された音系統の音量に基づいて、ステップＳ４５で選択されたテーブルを参照して、ステップＳ４２で決定された副演出の演出構成に含まれた音演出の音態様を決定し、演出態様決定処理を終了する。なお、音演出の音態様が決定される具体例については後述する。
【０２０２】
また、ステップＳ１５において、演出態様決定部２１０は、ステップＳ１４で送信された図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示される演出図柄の組み合わせを決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」という演出図柄の組合せが決定される。
【０２０３】
図２５に説明を戻し、ステップＳ１６では、保留数減少表示処理が行われる。主制御処理部１００は、保留数減少表示処理として、特図保留メモリ表示装置（図示せず）に表示されている最先の保留球乱数に対応する保留表示を消化した旨を表示する。また、ステップＳ１４にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部２３０が、第１保留球表示領域３４ａに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第１特図の遊技が開始することを知らせる。
【０２０４】
ステップＳ１７では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させ、画像表示制御部２４１が演出図柄の変動表示を開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。遊技が開始されて終了するまでの間には、ステップＳ１５で決定された主演出および副演出が、演出表示装置３４や第１スピーカ２０等で実行される。なお、副演出が実行される様子については後述する。
【０２０５】
次いで、ステップＳ１８において、第１特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１３で決定された変動パターンに対応する変動時間のことである。ステップＳ１８でＹｅｓの場合にはステップＳ１９に進むが、ステップＳ１８でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０２０６】
ステップＳ１９では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。特図表示装置１７に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ１２にて決定された第１特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。また、主制御処理部１００がサブ制御処理部２００に演出図柄等停止コマンドを送信し、画像制御処理部２４０は、第１特図の変動停止と同期するように画像演出の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄をステップＳ１５で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
【０２０７】
次いで、ステップＳ２０にて、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ２０でＹｅｓ）には、ステップＳ２１に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ１２にて決定された第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する。ステップＳ２０にてＮｏの場合、即ち、停止した第１特図がハズレの場合には、ステップＳ２４に進む。
【０２０８】
ステップＳ２２では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ２２でＹｅｓ）にはステップＳ２３に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ２２にてＮｏの場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０２０９】
ステップＳ２４では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１０に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。こうして、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０２１０】
このステップＳ２４で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０２１１】
次に、今回の遊技開始時に第１正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．１２」がサブ制御処理部２００に送られてきたことにより副演出の演出構成が「副演出Ｎｏ．３」に決定された場合について、演出態様決定処理で決定された副演出の構成要素である音演出が実行される様子について説明する。なお、楽曲系統の音量はレベル４に調整されているものとし、通常の遊技場で遊技が行なわれているものとする。
【０２１２】
副演出の演出構成が「副演出Ｎｏ．３」に決定されているので（ステップＳ４２）、副演出の演出構成に含まれている音演出の音系統は楽曲系統であると判別される（ステップＳ４３）。第１先読みコマンドに含まれている変動パターンはＮｏ．１２であり、音演出の音系統は楽曲系統であるので、音態様テーブル２１９ｃが参照されるテーブルとして選択される（ステップＳ４５）。楽曲系統の音量はレベル４であるため（ステップＳ４４）、音演出の音態様が「音態様Ｎｏ．９」に決定される（ステップＳ４６）。
【０２１３】
遊技が開始されると、第１スピーカ２０および第２スピーカ４０から、楽曲系統に属する音態様Ｎｏ．７〜音態様Ｎｏ．９のうち、最も旋律（メロディ）の高低の変化が激しい音態様Ｎｏ．９が出力されることにより音演出が実行される。
【０２１４】
遊技者によって音系統の好みはそれぞれ異なるものであり、仮に好みの音系統の音演出が大きな音量で実行されたとしても、遊技者が音演出に物足りないと感じる場合がある。本実施形態例に係るパチンコ機Ｐによると、上記のように、遊技者の操作ユニット６０の操作により、音量がレベル３よりも高いレベル４に調整された楽曲系統の音演出が実行される場合には、遊技者の好む音演出の系統が楽曲系統であるものとみなして、音態様Ｎｏ．７〜音態様Ｎｏ．９のうち、最も旋律（メロディ）の高低の変化が激しい音態様Ｎｏ．９が音演出として実行される。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０２１５】
次に、今回の遊技開始時に第１正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．１３１」がサブ制御処理部２００に送られてきたことにより副演出の演出構成が「副演出Ｎｏ．４」に決定された場合について、演出態様決定処理で決定された副演出の構成要素である音演出が実行される様子について説明する。なお、確定音系統の音量はレベル２に調整されているものとし、通常の遊技場で遊技が行なわれているものとする。
【０２１６】
副演出の演出構成が「副演出Ｎｏ．４」に決定されているので（ステップＳ４２）、副演出の演出構成に含まれている音演出の音系統は確定音系統であると判別される（ステップＳ４３）。第１先読みコマンドに含まれている変動パターンはＮｏ．１２であり、音演出の音系統は確定音系統であるので、音態様テーブル２１９ｄが参照されるテーブルとして選択される（ステップＳ４５）。確定音系統の音量はレベル２であるため（ステップＳ４４）、音演出の音態様が「音態様Ｎｏ．１０」に決定される（ステップＳ４６）。音態様Ｎｏ．１０は、確定音系統に属する音態様Ｎｏ．１０〜音態様Ｎｏ．１２のうち、確定音の出力回数が最も少ない１回となっている音態様である（図１８（４）参照）。
【０２１７】
今回の遊技が終了する少し前で第１スピーカ２０から確定音（例えば「キュイン」）が１回のみ出力される音態様Ｎｏ．１０が音演出として実行される。遊技者は、確定音が第１スピーカ２０から出力されたことにより、今回の遊技が大当たりに当選したことを確信する。なお、音態様Ｎｏ．１０による音演出が実行されるタイミングと略同期して、可動役物３５が演出表示装置３４の前面まで移動することにより行われる可動役物演出が実行される。
【０２１８】
上記のように、遊技者が確定音系統の音演出を好まない等の理由により、操作ユニット６０を操作して確定音系統の音量をレベル２に小さく調整している場合には、音態様Ｎｏ．１０〜音態様Ｎｏ．１２のうち、最も旋律（メロディ）の少ない音態様Ｎｏ．１０が音演出として実行される。このため、遊技者の好まない確定音系統の音演出により遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。
【０２１９】
従来のパチンコ機では、スピーカの音量が調整されると、遊技者の好みの音系統の音量と遊技者の好みでない音系統の音量とが一体的に調整されてしまうので、遊技者の好みに応じた音量で、当たり信頼度予告の報知などの音系統に係る音演出を実行することが出来ない場合がある。本実施形態例に係るパチンコ機Ｐによると、遊技が行われていないとき（客待ち中）等の所定のタイミングにおいて操作ユニット６０の操作が有効となり、操作ユニット６０の操作が有効となっている間に、遊技者が操作ユニット６０を操作すると各音系統の音量を個別に調整することが出来る。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技者の好き嫌いに応じて所定の音系統の音量を大きくしたり小さくしたりすることが可能となり、特別図柄の１つの変動表示時間内における部分的な時間内において、遊技者の要求通りの音量で、当たり信頼度予告などの音系統に係る音演出を実行することができる。
【０２２０】
また、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐによると、遊技開始タイミングで受信した正規コマンドに含まれている変動パターンに基づいて、副演出の演出構成が決定されるが、この音演出の音態様は、音系統の音量が何れのレベルに調整されているかに基づいて、決定される。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技者が操作ユニット６０を操作することにより、音演出の音量が変更されるのみならず、音演出の音態様に変化を与えることができるので、音演出の遊技性を向上させることができる。
【０２２１】
なお、遊技者は、音演出の音量がレベル３であっても、静かな遊技場では音演出の音量を大きく感じたり、騒がしい遊技場では音演出の音量を小さく感じたりするものである。上記のように、音量がレベル２以下に下げられた確定音系統の音演出が副演出の演出構成に含まれる場合には、音演出の音態様が最も旋律の少ない音態様Ｎｏ．１０となり、音量がレベル４以上に上げられた確定音系統の音演出が副演出の演出構成に含まれる場合には、音演出の音態様が最も旋律の多い音態様Ｎｏ．１２となる。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、操作ユニット６０の操作により音演出の音量を単に大きくしたり小さくしたり出来るだけでなく、遊技場の状況に適した音態様で音演出を実行することができる。
【０２２２】
なお、本発明は、パチンコ機に限らず、スロットマシン、その他の遊技機に採用しても良い。
【符号の説明】
【０２２３】
２０  第１スピーカ（音響装置）
３４  演出表示装置（演出装置）
４０  第２スピーカ（音響装置）
６０  操作ユニット（操作部）
１１０  特別図柄抽選処理部（当否抽選手段）
２１０  演出態様決定部（音演出制御手段）
２５０  音制御処理部（音演出制御手段）
２５２  音量決定部（音量調整手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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