(57)【要約】【課題】多面体が容器内で引っかかり不適切な状態で静止してしまうことを防止することができる遊技機を提供することである。【解決手段】  サイコロ９１と、サイコロ９１収容する容器９２と、容器９２内でサイコロ９１を転動させるためにサイコロ９１を駆動する打撃装置９３と、サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出する検出装置９４とを備えるパチンコ遊技機１である。駆動装置９３は、少なくとも検出装置９４が一つの面を検出することができるまで、サイコロ９１の駆動を継続させることが可能である。【選択図】図２４
2015229019.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技を行なう遊技機であって、
少なくとも一面に識別可能な識別情報が記載されている多面体と、
前記多面体を収容する容器と、
前記容器内で前記多面体を転動させるために前記多面体を駆動する駆動手段と、
少なくとも前記多面体の一つの面が、前記容器内の底面に接したことを検出する検出手段とを備え、
前記駆動手段は、少なくとも前記検出手段が一つの面を検出することができるまで、前記多面体の駆動を継続させることが可能な、遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、制御に基づいたコマンドを送信するコマンド送信手段を含み、
前記コマンドに基づいて前記駆動手段を制御する演出制御手段をさらに備える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技条件の成立に基づき抽選をしてこの抽選結果に応じた表示を行うダイスを用いた三次元の遊技機用の表示装置を用いた遊技機がある（特許文献１）。この遊技機では、平面からなる複数の表示面が有るダイス（多面体）と、ダイスのいずれか１の表示面を露出するように受容し得る受容体と、抽選において受容体を回転軸の周りに回転せしめる回転駆動機構とを含む三次元の遊技機用の表示装置を備えている。そして、この遊技機では、ダイスの受容体に対する相対的角度位置を検知してその検知情報に基づいて回転駆動機構の回転速度を制御して抽選によって決定された表示面を受容体から露出させる回転制御部を有している。
【０００３】
また、抽選結果として所望のダイスの表示面が向くように、ダイス内に内蔵した永久磁石と、ダイスを載置するステージ部材と、永久磁石に磁力を作用させることによりダイスの表示面の向きを制御可能とした電磁石と、ダイスをステージ部材で転動させる転動手段とを有する遊技機がある（特許文献２）。この遊技機では、ダイスを転動手段で転動させた後に電磁石の作用でダイスの表示面を特定の方向に向かわせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１８１２７０号公報
【特許文献２】特開２００７−９７７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のように回転駆動機構で受容体を回転軸の周りに回転させるだけでは、ダイスが受容体内で引っかかった場合、不適切な状態で静止してしまい所望のダイスの表示面を向かせることができないという問題があった。また、前述した特許文献２のように永久磁石に磁力を作用させることによりダイスの表示面の向きを制御する場合であっても、ダイスが容器内で引っかかった場合、不適切な状態で静止してしまい所望のダイスの表示面を向かせることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、多面体が容器内で引っかかり不適切な状態で静止してしまうことを防止することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者が遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
少なくとも一面に識別可能な識別情報（たとえば、サイコロの目）が記載されている多面体（たとえば、サイコロ９１）と、
前記多面体を収容する容器（たとえば、容器９２）と、
前記容器内で前記多面体を転動させるために前記多面体を駆動する駆動手段（たとえば、打撃装置９３）と、
少なくとも前記多面体の一つの面が、前記容器内の底面に接したことを検出する検出手段（たとえば、検出装置９４）とを備え、
前記駆動手段は、少なくとも前記検出手段が一つの面を検出することができるまで、前記多面体の駆動を継続させることが可能（たとえば、Ｓ６０１において予告演出実行中フラグがセットされている場合、図２２）である。
【０００８】
このような構成によれば、多面体が容器内で引っかかり不適切な状態で静止してしまうことを防止することができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を備え、
前記遊技制御手段は、制御に基づいたコマンドを送信するコマンド送信手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する）を含み、
前記コマンドに基づいて前記駆動手段を制御する演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、遊技制御手段における演出制御の処理負担を軽減することができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記駆動手段は、前記多面体を駆動する強さを複数種類、変更することが可能である（たとえば、突出する棒状部材９３ａの速さや棒状部材９３ａに加える力などを変更して、サイコロ９１により強い力を加える）。
【００１２】
このような構成によれば、容器内での多面体の動きを多様化させることができる。
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記駆動手段は、前記多面体に当接する棒状部材であり、前記容器内へ前記棒状部材が突出する長さを複数種類、変更することが可能である（たとえば、打撃カウンタが所定値以上である場合（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ロングストロークで棒状部材９３ａを突き出して直接的にサイコロ９１により強い力を加える）。
【００１３】
このような構成によれば、容器内での多面体の動きを多様化させることができる。
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記駆動手段は、前記多面体を駆動する間隔を複数種類、変更することが可能である（たとえば、通常打撃している間隔に比べて短い間隔でサイコロ９１を打撃する）。
【００１４】
このような構成によれば、容器内での多面体の動きを多様化させることができる。
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記駆動手段は、前記検出手段が前記容器内の底面に接する前記多面体の一つの面を検出することが所定期間できないとき、異なる態様で前記多面体を駆動する（たとえば、棒状部材９３ａでサイコロ９１を打撃する態様から、容器９２を振動させる態様に切換える）。
【００１５】
このような構成によれば、長期間に亘り容器内の底面に接する多面体の一つの面を検出することができない状況を抑制することができる。
【００１６】
（７）  前記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記容器内の底面と前記多面体の各面とのうち、一方に磁石を他方に磁石または磁性体を設ける（たとえば、容器９２内の底面に電磁石、サイコロ９１の各面に磁石または磁性体をそれぞれ設ける）。
【００１７】
このような構成によれば、容器内の底面に多面体の一つの面が当接しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板で用いる乱数を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】抽選装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図２４】抽選装置の動作を説明するための概略図である。
【図２５】予告演出を示す演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２４が設けられている。プッシュボタン１２４は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２４の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２４に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２０（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２４とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２４及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２４とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、予告演出などに用いる抽選装置９０が設けられている。抽選装置９０は、正六面体のサイコロ９１と、サイコロ９１を収容する容器９２と、容器９２内で転動させるためにサイコロ９１を駆動する打撃装置９３（図３参照）と、サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接することを検出する検出装置９４と、抽選によりサイコロ９１の出た目を読取る表示面読取装置９５とで構成されている。抽選装置９０の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。抽選装置９０も、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３１】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４の左右にある開成翼片が第２始動入賞口１４を閉鎖するため、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。ただし、その場合であっても、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすいようにするのが望ましい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５５】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５６】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５８】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６２】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００６３】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２４に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２０から、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選装置９０のサイコロ９１を転動させるための打撃装置９３に対して制御信号をＩ／Ｏポート１０５を介して出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選装置９０でサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出装置９４で検出したことを示す情報信号としての検出信号を、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選装置９０で静止したサイコロ９１の表示面（サイコロ９１の出た目）を表示面読取装置９５で読取った結果を示す情報信号としての読取結果信号を、Ｉ／Ｏポート１０５を介して入力する。
【００７４】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７５】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７６】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７７】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７８】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００７９】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
【００８０】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８１】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８３】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８４】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８５】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８６】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８７】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。しかし、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８９】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９０】
図６には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常はずれ時第１判定テーブル、（ｂ）にはずれ時第２判定テーブル、（ｃ）に時短はずれ時第１判定テーブル、（ｄ）に時短はずれ時第２判定テーブル、（ｅ）に特定回数はずれ時判定テーブルが示されている。図７には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に確変大当り時判定テーブル、（ｃ）に特定回数大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｅ）および図７（ａ）〜（ｃ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９１】
図６および図７に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９２】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。また、図６および図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９３】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【００９４】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。各変動パターンについては、変動時間が括弧書きで示されている。
【００９５】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【００９６】
図６および図７のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の２５１個の数値のうちの８０個の数値に割振られた「リーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
【００９７】
また、図６および図７のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ  はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」である。
【００９８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「ノーマルリーチ  はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【００９９】
ここで、スーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれは、リーチ状態に関連する演出態様および変動時間が異なるリーチ変動パターンである。
【０１００】
変動パターンの変動時間の長短の関係は、通常変動＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣというような関係となるように設定されている。したがって、リーチ状態とならない通常変動は、リーチ状態となる変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。また、リーチ状態となる変動パターンのうち、ノーマルリーチは、スーパーリーチの変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。
【０１０１】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブル、６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブル、または、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択する。ただし、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルは、高ベース状態の終了後の特定回数（４回）における第２特別図柄の変動表示についてのみ選択可能である。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルまたは図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルを選択する。なお、通常はずれ時と特定回数はずれ時とで変動パターンを区別することない場合、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを設ける必要はない。また、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルでは、高ベース状態の終了後の特定回数として４回の場合にのみ選択可能であると説明したが、高ベース状態の終了後の４回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態の終了前の４回を特定回数としてもよい。さらに、通常はずれ時と時短はずれ時とで変動パターンを区別することない場合、図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルを設ける必要はない。
【０１０２】
第１特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時第１判定テーブルまたは通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。
【０１０３】
第２特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間を除き、基本的に、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時第１判定テーブルまたは通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。
【０１０４】
具体的に、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）未満のときには通常はずれ時第１判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）以上のときには通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。通常はずれ時第２判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態ではずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
【０１０５】
そして、第２特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、特定回数はずれ時判定テーブルが選択される。特定回数はずれ時判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルおよび通常はずれ時第２判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が低く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。これにより、特定期間中にはずれとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が低くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
【０１０６】
また、第１特別図柄および第２特別図柄については、時短状態（高ベース状態）において変動表示結果がはずれとなるときには、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示を除き、基本的に、時短はずれ時第１判定テーブルが選択される。時短はずれ時第１判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルおよび通常はずれ時第２判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態ではずれとなるときには、非時短状態と比べて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、変動時間が短くなる時短制御が行なわれる。
【０１０７】
そして、第１特別図柄および第２特別図柄に関し、時短状態（高ベース状態）において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示については、例外的に、時短はずれ時第２判定テーブルが選択される。時短はずれ時第２判定テーブルは、時短はずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、変動時間が長いスーパーリーチの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示ではずれとなるときには、それ以前の時短状態よりも、選択される変動時間の平均時間が長くなるので、当該変動表示中においては、始動入賞（特に第２始動入賞口１４への始動入賞）が発生する回数、すなわち、保留記憶情報（特に第２保留記憶情報）の個数が増加する期待度が向上する。
【０１０８】
このように、高ベース状態の終了時までに、たとえば図５に示すように大当り決定時のラウンド数の点で遊技者に付与される有利状態の有利度合いが高い方の第２特別図柄の保留記憶情報が記憶されやすくなるので、表示結果が遊技者にとって有利となりやい変動表示の機会を増加させることが可能となる。
【０１０９】
また、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０１１０】
第１特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。第２特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数（高ベース状態から低ベース状態に移行後の４回の変動回）を除き、基本的に、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１１】
第１特別図柄について変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。第２特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数（高ベース状態から低ベース状態に移行後の４回の変動回）を除き、基本的に、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルが選択される。特定回数大当り時判定テーブルは、通常大当り時判定テーブルおよび確変大当り時判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターンのうちノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。これにより、特定期間中に大当りとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が高くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。なお、通常大当り時と特定回数大当り時とで変動パターンを区別すること必要がない場合、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルを設ける必要はない。また、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルでは、高ベース状態の終了後の特定回数として４回の場合にのみ選択可能であると説明したが、高ベース状態の終了後の４回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態の終了前の４回を特定回数としてもよい。さらに、図７（ｃ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルに比べて低いが、逆にスーパーリーチの選択割合を高くしてもよい。
【０１１４】
前述したように、変動表示結果が大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間中においては、はずれとなるときにノーマルリーチが選択される割合が低くなり、大当りとなるときにノーマルリーチが選択される割合が高くなるように制御されるので、当該特定期間中において、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。このように大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンが、変動表示においてリーチ状態となるリーチ変動パターンのうち大当りとなる期待度が最も低いノーマルリーチの変動パターンであるので、遊技者に注目されにくいリーチ状態となる変動パターンについて大当り示結果となる期待度を高めることができ、遊技の意外性を高めることができる。
【０１１５】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）、図６（ｂ）、および、図６（ｃ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なるので、スーパーリーチの種類により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１６】
また、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なる（たとえば、スーパーリーチＣの選択割合が高い）ので、スーパーリーチの種類により、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１７】
次に、遊技状態（大当り確率およびベース）と変動パターンの選択に用いる変動パターンテーブルとの関係を説明する。図８は、遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図８においては、（Ａ）大当り遊技状態終了後の変動回数、（Ｂ）大当り確率、（Ｃ）ベース、（Ｄ）第１特別図柄の変動表示（はずれ決定時）に用いる変動パターンテーブル、および、（Ｅ）第２特別図柄の変動表示（はずれ決定時）に用いる変動パターンテーブルが時間経過に応じて示されている。
【０１１８】
図８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、たとえば、確変大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示（表示結果がはずれとなる変動表示）が継続するときに、最大１００回のはずれ変動表示が行なわれるまで、高確率状態および高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が進入する頻度が高くなるので、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後において、第１始動入賞口１３への遊技球の進入による第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４への遊技球の進入による第２保留記憶数とがともに上限値（４つ）に達している場合が多発すると考えられる。
【０１１９】
低ベース状態では可変入賞球装置１５が開く頻度が高ベース状態よりも低いので、第１始動入賞口１３を狙って始動入賞を得る方が第２始動入賞口１４を狙って始動入賞を得るよりも始動入賞が得られやすいため、このように高ベース状態から低ベース状態に移行した直後に第１保留記憶数および第２保留記憶数が上限値に達しているときには、優先的に消化される第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されて、たとえば第１保留記憶情報に空きが生じるまで待って遊技者が打球発射を行なう状況が生じ得る。
【０１２０】
このような状況において、たとえば、リーチとなる変動パターンのうち、ノーマルリーチの変動パターンのように、大当りとなる期待度が最も低く設定され、また、通常変動よりも変動時間が長く設定されている特定の変動パターンが選択されて変動表示が実行されると、第２保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、遊技の待ち時間が無駄に増えるだけだと感じてストレス（不満）の要因となっていた。特に、ノーマルリーチの変動パターンは、保留数短縮制御の実行のために、図６（ｂ）に示すように低ベース状態で保留記憶数が多いときに、リーチの変動パターン種別が決定されたときに選択される割合が他のリーチの変動パターンよりも極めて高く設定されている関係で、大当りとなる期待度が極めて低いという印象を遊技者が持ちやすい。
【０１２１】
そこで、図８（Ｅ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示においては、はずれとする決定がされたときの第２特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて高い特定回数はずれ時判定テーブルｅ（図６（ｅ））を用いる。さらに、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示においては、大当り（通常大当りおよび確変大当り）とする決定がされたときの第２特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて低い特定回数大当り時判定テーブル（図７（ｃ））を用いる。
【０１２２】
これにより、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示に限り、ノーマルリーチの変動パターンが選択されたときの大当りとなる期待度が、高ベース状態、および、特定回数（４回）終了後の低ベース状態と比べて高くなる。したがって、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に第２保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、特定回数（４回）の変動表示において、ノーマルリーチの変動パターンが実行されると、逆に大当りとなる期待度が高いという印象を持つこととなり、前述のような遊技者のストレス（不満）の要因を軽減することができる。
【０１２３】
そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示が終了すると、はずれとする決定がされたときの第２特別図柄の変動パターンは、通常はずれ時第１判定テーブルａ（図６（ａ））または通常はずれ時第２判定テーブルｂ（図６（ｂ））を用いて決定されることとなる。
【０１２４】
また、高ベース状態が終了した後、大当りとなる期待度が高く設定されたノーマルリーチを選択する回数が、第２保留記憶バファにおける保留記憶情報の記憶数の上限数に対応する回数（たとえば、４回）に設定されているので、少なくとも、高ベース状態において第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報が消化されるまでの変動表示において、大当りとなる期待度の高さを担保することができる。
【０１２５】
一方、はずれとする決定がされたときの第１特別図柄の変動表示については、図８（Ｄ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、前述の特定回数（４回）の変動表示であるか否かにかかわらず、通常はずれ時第１判定テーブルａ（図６（ａ））または通常はずれ時第２判定テーブルｂ（図６（ｂ））を用いて決定されることとなる。これにより、第１特別図柄の変動表示については、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
【０１２６】
また、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、高ベース状態においては、はずれとする決定がされたときの第１特別図柄および第２特別図柄について、基本的に時短はずれ時第１判定テーブルｃ（図６（ｃ））を用いて変動パターンを決定するが、例外的に、図８（Ｅ）の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の１回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの第２特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合が時短はずれ時第１判定テーブルｃ（図６（ｃ））よりも高く設定された時短はずれ時第２判定テーブルｄ（図６（ｄ））を用いて変動パターンを決定する。これにより、高ベース状態の終了時の変動表示の変動時間を長時間化することができるので、高ベース状態の終了時において第２保留記憶数を増加させることができるため、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に関して、前述のように大当りとなったときの有利度合いが高い第２保留記憶情報に基づく大当り判定機会を増加させることができる。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、高ベース状態の終了時の変動表示については、第２特別図柄のみを対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第２判定テーブルｄ（図６（ｄ））を用いる例を示した。しかし、これに限らず、高ベース状態の終了時の変動表示については、第１特別図柄および第２特別図柄の両方を対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第２判定テーブルｄ（図６（ｄ））を用いるようにしてもよい。
【０１２８】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図９に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２９】
図９のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、後述する図６および図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１３０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。後述する抽選装置９０を用いた予告演出処理（Ｓ８００ａ）では、表示結果指定コマンドに基づき、大当りであるか否かを判断して表示図柄Ｄを選択している（Ｓ６０３）。
【０１３１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。なお、本実施形態では、コマンド８Ｄ０１（Ｈ），コマンド８Ｄ０２（Ｈ）に基づき第１，第２特別図柄の変動表示が開始されるたびに、後述する抽選装置９０を用いた予告演出処理（Ｓ８００ａ）が実行されるものとする。
【０１３２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
【０１３３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３５】
図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４６】
図１１は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５０】
図１２は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１５１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１５２】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０１５３】
図１３に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１５４】
このような第１判定結果保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２判定結果保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５７】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１６０】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１６１】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１６２】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６３】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６８】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ６０）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１７０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１７５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１７８】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８２】
図１５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１８３】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、高ベース状態から低ベース状態に移行してから前述の特定回数（４回）の変動表示に該当するか否かを示す特定回数変動フラグの情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図７に示す、通常大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、突確大当り時判定テーブル、および、特定回数大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１８４】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９３）。特定回数変動フラグは、後述する図１６の特別図柄停止処理のＳ１４９により高ベース状態から低ベース状態に移行してから４回の変動表示が実行されるまでセットされる。特定回数変動フラグがセットされている特定回数の変動表示時であるときは、図７（ｃ）の特定回数大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。
【０１８５】
Ｓ９３で特定回数変動フラグがセットされていないときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが通常大当りであるか否かを確認する（Ｓ９４）。通常大当りであるときは、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９８）、Ｓ１１４に進む。一方、９３で通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に確変大当りであるときは、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９５）、Ｓ１１４に進む。
【０１８６】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９９）。Ｓ９９で特定回数変動フラグがセットされているときは、後述するＳ１０７に進む。一方、Ｓ９９で特定回数変動フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１００）。時短フラグがセットされていないときは、低ベース状態であり、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数（Ｓ５７による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数）が所定数（たとえば、３個）以上であるか否かを確認する（Ｓ１０１）。合算保留記憶数が所定数（３個）未満であるときは、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ１０２）、Ｓ１１４に進む。一方、合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときは、図６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ１０３）、Ｓ１１４に進む。これにより、変動表示の開始条件成立時の合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときに、変動時間の平均時間が短くなるように判定テーブルが選択されることで、保留数短縮制御が行なわれる。
【０１８７】
また、Ｓ１００で時短フラグがセットされているときは、高ベース状態であり、時短終了回フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１０４）。時短終了回フラグは、後述する図１６の特別図柄停止処理のＳ１４８において、次回の変動表示において高ベース状態で１００回目の変動表示が実行されると確認したとき（９９回目の変動表示の終了時）にセットされる。時短終了回フラグがセットされていないときは、今回の変動表示が高ベース状態で１００回目の変動表示ではないので、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ１０５）、Ｓ１１４に進む。一方、時短終了回フラグがセットされているときは、今回の変動表示が高ベース状態で１００回目の変動表示であるので、図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ１０６）、Ｓ１１４に進む。
【０１８８】
また、前述のＳ９９で特定回数変動フラグがセットされているときは、今回の変動表示が第２特別図柄の変動表示時であるか否かを、特別図柄ポインタの情報等の変動図柄特定情報に基づいて確認する（Ｓ１０７）。第２特別図柄の変動表示時であるときは、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ１０８）、Ｓ１１４に進む。一方、第２特別図柄の変動表示時でないとき、すなわち、第１特別図柄の変動表示時であるときは、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択せずに、Ｓ１００に進み、Ｓ１００〜Ｓ１０６の処理により、判定テーブルを選択する。
【０１８９】
これにより、変動表示を行なう前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
【０１９０】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９７，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６またはＳ１０８の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム２の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９７，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６またはＳ１０８の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム３の値に応じて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１９２】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１９３】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１９４】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行なう。
【０１９５】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１９６】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０１９７】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図６のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０１９８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、大当り開始３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０１９９】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図６のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２００】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０２０１】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回または２回）、開放時間（たとえば、２９秒または０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒または０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０２０２】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグ、または、時短終了後の特定回数（４回）に該当する状態であることを示す特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９でどちらのフラグもセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０２０３】
一方、Ｓ１３９でいずれかのフラグがセットされているときに、ＣＰＵ５６は、確変状態および時短状態となる大当り遊技状態（確変大当り、突確大当り）の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。変動回数カウンタは、後述するように、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変状態および時短状態の継続回数（１００回）に特定回数（４回）を加えた回数（１０４回）に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにＳ１４０で減算更新される。
【０２０４】
確変状態および時短状態となり、高ベース状態となる大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態および高ベース状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。また、変動表示が１００回実行されて高ベース状態から低ベース状態に移行した後の４回の変動表示においては、それまで実行された時短状態および高ベース状態での変動パターンの選択割合と、異なる選択割合で変動パターンを決定する必要がある。これにより、大当り遊技状態終了後の変動表示回数が変動回数カウンタを用いて確認される。
【０２０５】
なお、本実施の形態では、１つの変動回数カウンタを用いて、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間（変動表示１００回実行する期間）の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間（変動表示４回実行する期間）の管理とを行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間の管理とについては、別個の変動回数カウンタを用いて行なうようにしてもよい。
【０２０６】
そして、時短フラグがセットされている状態であるか否かを確認する（Ｓ１４１）。時短フラグがセットされていない状態であるときは、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であり、後述するＳ１４９に進む。一方、Ｓ１４１で時短フラグがセットされている状態では、変動回数カウンタの値が５であるか否かを確認すること（Ｓ１４２）で、時短状態および高ベース状態における１００回の変動表示のうちの９９回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が５であるときには、次回の１００回の変動表示時において特別な割合で変動時間が長い変動パターンを選択するために、次回の変動表示時が時短状態および低ベース状態における１００回の変動表示であることを特定するための時短終了回フラグをセットし（Ｓ１４３）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０２０７】
一方、Ｓ１４２で変動回数カウンタの値が５でないときには、変動回数カウンタの値が４であるか否かを確認すること（Ｓ１４４）で、時短状態および低ベース状態における１００回の変動表示のうちの１００回目の変動表示（はずれとなる変動表示）の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が４であるときには、確変状態、時短状態、および、低ベース状態を終了させる必要がある。まず、確変フラグをリセットし（Ｓ１４５）、時短フラグをリセットする（Ｓ１４６）。これにより、遊技状態が、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）から、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態に移行する。そして、このような状態（低確低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する通常状態指定コマンドをセットし（Ｓ１４７）、Ｓ１４４に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図６のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２０８】
そして、時短終了回フラグをリセットする（Ｓ１４８）。また、次回の変動表示から４回の変動表示に亘り、高ベース状態から低ベース状態に移行してから４回の変動表示であることを示す特定回数変動フラグをセットし（Ｓ１４９）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）し、処理を終了する。
【０２０９】
また、前述のＳ１４１で時短フラグがセットされていない状態であると判断され、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であるときは、変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認することにより、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が終了したか否かを確認し、変動回数カウンタの値が０でないときは、特定回数（４回）の変動表示が終了していないと判断し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）して、処理を終了する。一方、変動回数カウンタの値が０でないときは、特定回数（４回）の変動表示が終了したと判断し、特定回数変動フラグをリセットし（Ｓ１５１）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）して、処理を終了する。
【０２１０】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０２１１】
図１７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５１）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５２）。
【０２１２】
次に、終了する大当りの種別が、確変大当りに該当するか否か確認する（Ｓ１５３）。Ｓ１５３においては、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りでないときは、消去法的に通常大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および低ベース状態にするために、確変フラグおよび時短フラグはセットせず、Ｓ１５９に進む。一方、終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし（Ｓ１５４）、時短フラグをセット（Ｓ１５５）する。そして、前述のような確変状態および時短状態の管理、高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理、および、高ベース状態から低ベース状態へ移行後の特定回数の変動表示における変動パターン選択の管理等をするために、確変回数カウンタに「１０４（回）」をセットする（Ｓ１５６）。
【０２１３】
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５７）とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない（Ｓ１５８）、Ｓ１５９に進む。Ｓ１５９では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１５９）、処理を終了する。
【０２１４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０２に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、予告演出処理用乱数ＳＲ２、および、図柄変化演出決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２１８】
また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部１８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部１８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２２０】
図１９は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２２１】
予告演出処理用乱数ＳＲ２は、後述する図２２においてサイコロ９１の表示図柄Ｄを選択するために用いる乱数である。たとえば、大当り時は、予告演出処理用乱数ＳＲ２の範囲「０」〜「２９」がサイコロ９１の「１」の目、「３０」〜「５９」がサイコロ９１の「２」の目、「６０」〜「８９」がサイコロ９１の「３」の目、「９０」〜「９２」がサイコロ９１の「４」の目、「９３」〜「９５」がサイコロ９１の「５」の目、「９６」〜「９９」がサイコロ９１の「６」の目となる。一方、はずれ時は、予告演出処理用乱数ＳＲ２の範囲「０」〜「３」がサイコロ９１の「１」の目、「４」〜「６」がサイコロ９１の「２」の目、「７」〜「９」がサイコロ９１の「３」の目、「１０」〜「３９」がサイコロ９１の「４」の目、「４０」〜「６９」がサイコロ９１の「５」の目、「７０」〜「９９」がサイコロ９１の「６」の目となる。また、図柄変化演出決定用乱数ＳＲ３は、図柄変化演出において、図柄変化演出時の擬似連図柄からの図柄差を決定するために用いる乱数である。
【０２２２】
ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれはＳ７０６の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、ＳＲ１−１が３３ｍｓｅｃごと、ＳＲ１−２がＳＲ１−１の桁上げごと、ＳＲ１−３がＳＲ１−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２２３】
図２０は、図１８に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、図２０に示された演出制御プロセス処理では、Ｓ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう前に予告演出処理Ｓ８００ａが実行される。予告演出処理Ｓ８００ａは、開始された変動表示の表示結果の予告演出を、変動が停止する前に行なう処理であり、詳細については後述する。また、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２２５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２２６】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２８】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２９】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２３０】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５００）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０１）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２３１】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５０７へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２３２】
Ｓ５０３の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２３３】
Ｓ５０１の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２３４】
また、Ｓ５００の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０２）、Ｓ５０７へ進む。
【０２３５】
Ｓ５０２では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３６】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、擬似連示唆演出の内容の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ５０７）を実行した後、Ｓ５０８に進む。なお、演出設定処理（Ｓ５０７）は、変動表示における各種演出を設定に、後述する予告演出処理（Ｓ８００ａ）で説明する演出設定、たとえば抽選装置９０の表示図柄Ｄの選択などを含めてもよい。
【０２３７】
Ｓ５０８では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ５０７の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２３８】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２３９】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２４０】
次いで、Ｓ５０８で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０９）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１０）。
【０２４１】
Ｓ５１０の処理を実行すると、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１１）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２４３】
次に、予告演出処理Ｓ８００ａについて図面を用いて説明する。予告演出処理Ｓ８００ａでは、演出に抽選装置９０を用いて、サイコロ９１の出た目で変動表示の表示結果の予告を行なっている。図２２は、予告演出処理を示すフローチャートである。図２３は、抽選装置の構成を説明するためのブロック図である。図２４は、抽選装置の動作を説明するための概略図である。図２５は、予告演出を示す演出表示装置の表示画面図である。
【０２４４】
抽選装置９０は、図２３に示すように、正六面体のサイコロ９１と、サイコロ９１を収容する容器９２とを備えており、サイコロ９１を転動させるための打撃装置９３と接続されている。打撃装置９３は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの制御信号に基づき、容器９２の底面から棒状部材９３ａ（図２４参照）を突出し、サイコロ９１を押し上げることで転動させることができる。つまり、打撃装置９３は、サイコロ９１を転動させる駆動装置である。なお、棒状部材９３ａを突き出してサイコロ９１を転動させる打撃装置９３は例示であって、当該構成に限定されるものではなく、たとえば容器９２の底面自体が上下することでサイコロ９１を転動させる打撃装置であってもよい。さらに、打撃装置は、棒状部材９３ａを突き出して直接的にサイコロ９１に力を加える構成に限定されるものではなく、たとえば容器９２を振動させて間接的にサイコロ９１に力を加える構成であってもよい。また、打撃装置は、棒状部材９３ａを１つ設ける構成に限定されず、複数の棒状部材を設ける構成であってもよい。もちろん、打撃装置は、棒状部材９３ａを設ける構成と容器９２を振動させる構成とを組み合わせるなど、異なる種類の構成を複数組み合わせてもよい。これにより、打撃装置９３は、サイコロ９１を効率よく転動させることができる。
【０２４５】
抽選装置９０は、図２３に示すように、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出する検出装置９４と接続されている。検出装置９４は、容器９２の底面に光センサ９４ａ（図２４参照）が設けてある。光センサ９４ａは、サイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接している場合、入射する光が遮られ所定の基準値以下の照度となることでサイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接していることを検出している。なお、光センサ９４ａでサイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接していることを検出する検出装置９４は例示であって、当該構成に限定されるものではなく、たとえば、サイコロ９１に設けたＩＣタグを容器９２の底面で検出することでサイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接していることを検出する検出装置であってもよい。また、容器９２の底面に荷重センサを設け、容器９２の底面に加わる荷重を検出することでサイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接していることを検出する検出装置であってもよい。検出装置９４は、他に画像解析装置、測距センサ、赤外線センサなどの構成で、サイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接していることを検出してもよい。もちろん、検出装置９４は、種類の異なる複数の構成を組み合わせて、サイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接していることを検出してもよい。これにより、検出装置９４は、サイコロ９１の一つの面が容器９２の底面に接していることをより精度よく検出することが可能となる。
【０２４６】
抽選装置９０は、図２３に示すように、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の表示面を読取り、出た目を検出する表示面読取装置９５と接続されている。表示面読取装置９５は、容器９２の底面側に設けられたサイコロ９１のＩＣタグの読取装置（図示せず）である。サイコロ９１には、表示されている目の反対側の面にその目の情報を含むＩＣタグが設けられており、たとえば、表示されている目が「１」の情報を含むＩＣタグは、反対側の面（表示されている目が「６」の面）に設けられている。そのため、表示面読取装置９５は、容器９２の底面側に設けられたサイコロ９１のＩＣタグを読取ることで、サイコロ９１の表示面（容器９２の天井側の面）の目を検出することができる。たとえば、図２３に示す例では、容器９２の底面側に設けられたサイコロ９１のＩＣタグを読取ることで、容器９２の天井側のサイコロ９１の表示面の「３」の目を検出することができる。なお、容器９２の底面側に設けられたサイコロ９１のＩＣタグを読取る表示面読取装置９５は例示であって、当該構成に限定されるものではなく、たとえば、容器９２の天井側に撮像装置を設け、サイコロ９１の表示面の目を検出する表示面読取部であってもよい。さらに、サイコロ９１の表示面を容器９２の天井側の面とした場合、遊技者はサイコロ９１の表示面を確認するために容器９２を上方から覗き込む必要があるが、容器９２の天井に鏡を設けて遊技者の正面からサイコロ９１の表示面を見えるようにしてもよい。また、サイコロ９１が静止したときに容器９２自体を遊技者側に傾けて、サイコロ９１の表示面を見えるようにしてもよい。さらに、サイコロ９１の表示面を容器９２の天井側の面ではなく、容器９２の側面側（遊技者側）の面としてもよく、この場合、遊技者はサイコロ９１の表示面を確認するために容器９２を上方から覗き込む必要がなく、遊技者の正面から見えるサイコロ９１の面を確認するだけでよい。
【０２４７】
次に、図２２に示す予告演出処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行中であるか否かを後述する予告演出実行中フラグの有無で判断する（Ｓ６０１）。予告演出実行中でない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動が開始しているか否かを、たとえば演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）が実行されているか否かに基づき判断する（Ｓ６０２）。変動が開始している場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示図柄Ｄを選択する（Ｓ６０３）。Ｓ６０３では、乱数の値に基づいて、表示面の目（出た目）の表示図柄Ｄが選択される。また、Ｓ６０３では、変動表示結果が大当りの場合、表示面の目（出た目）に「１」〜「３」が表示図柄Ｄとして選択される確率が、大当り以外の場合に比べて高くなる。つまり、表示図柄Ｄとして「１」〜「３」の表示面の目（出た目）が選択された場合、変動表示結果が大当りであることが期待することができる。なお、表示図柄Ｄの選択などの演出は、演出設定処理（Ｓ５０７）で決定しておいてもよい。変動が開始していない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出処理を終了する。
【０２４８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行中フラグをセットする（Ｓ６０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に予告演出の説明９７を表示する（Ｓ６０５）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示すように図柄表示９６の変動が開始されると、図２５（ｂ）に示すように「サイコロを振って「１」〜「３」の目が出たら激アツ！」との予告演出の説明９７が表示される。
【０２４９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１を打撃した回数を示す打撃カウンタが所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ６０６）。打撃カウンタが所定値以上でない場合（Ｓ６０６：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、標準ストロークで棒状部材９３ａを突き出して直接的にサイコロ９１に力を加えて、サイコロ９１を転動させる（Ｓ６０７）。なお、予告演出処理が開始された時点では、打撃カウンタは０（ゼロ）であるため、標準ストロークの棒状部材９３ａでサイコロ９１を打撃する。打撃カウンタが所定値以上である場合（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ロングストローク（標準ストロークに比べて突出する棒状部材９３ａの長さが長い）で棒状部材９３ａを突き出して、サイコロ９１に加える力を変更してサイコロ９１を転動させる（Ｓ６０８）。なお、標準ストロークからロングストロークに変更する場合、標準ストロークではサイコロ９１に棒状部材９３ａが当接せずサイコロ９１を打撃できないが、ロングストロークではサイコロ９１に棒状部材９３ａが当接してサイコロ９１を打撃できる場合も含まれる。また、サイコロ９１に加える力を変更する構成として、突出する棒状部材９３ａの長さを変更する構成に限定されるものではなく、突出する棒状部材９３ａの速さ、棒状部材９３ａに加える力や棒状部材９３ａを突出する回数などを変更する構成でもよい。さらに、打撃装置９３は、サイコロ９１に力を加える間隔を変更する構成でも、サイコロ９１に加える力を変更することが可能である。たとえば、打撃装置９３は、通常打撃している間隔に比べて短い間隔でサイコロ９１を打撃することで、サイコロ９１に加える力を変更してもよい。
【０２５０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したか否かを検出装置９４で検出する（Ｓ６０９）。サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出装置９４で検出した場合（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打撃カウンタを０（ゼロ）にクリアする（Ｓ６１１）。サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接していないことを検出装置９４で検出した場合（Ｓ６０９：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打撃カウンタをカウントアップ（＋１）する（Ｓ６１０）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打撃カウンタをカウントアップした後、予告演出処理を終了する。ここで、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接していない場合として、図２４（ａ）に示すようにサイコロ９１の角が容器９２の内壁に引っかかり不適切な状態で静止する場合がある。この場合、表示面読取装置９５がサイコロ９１の表示面を読取ることができないため出た目が特定できない。そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再度、図２４（ｂ）に示すように棒状部材９３ａでサイコロ９１を打撃して、サイコロ９１を転動させる。
【０２５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接していない場合、打撃カウンタをカウントアップさせてサイコロ９１への打撃を繰返すこととなる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接するまで、サイコロ９１に打撃を与えることができるので、サイコロ９１が容器内で引っかかり不適切な状態で静止してしまうことを防止することができる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打撃カウンタが所定値以上になると、サイコロ９１に対してより強い打撃を与えることができる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、標準ストロークでサイコロ９１に打撃を与えても、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接していない状態が継続した場合、ロングストロークでサイコロ９１に打撃を与える。これにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接する状態になることを短期間で行うことが可能となる。ここで、標準ストロークからロングストロークへサイコロ９１に加える打撃を切換えるタイミングを、たとえば打撃カウンタが３（所定値）以上とする。なお、標準ストロークからロングストロークへサイコロ９１に加える打撃を切換えるタイミングを、打撃カウンタ所定値以上になるタイミングとしたが、これに限定されずサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接していない状態が所定期間継続したタイミングであってもよい。
【０２５２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の表示面を表示面読取装置９５で読取り、出た目がＳ６０３で選択した表示図柄Ｄであるか否かを判断する（Ｓ６１２）。出た目が表示図柄Ｄである場合（Ｓ６１２：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に予告演出の結果９８ａを表示する（Ｓ６１３）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２５（ｃ）に示すように「出た目は「１」」、「激アツ！」との予告演出の結果９８ａが表示される。演出表示装置９に予告演出の結果９８ａを表示後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行中フラグをクリアして（Ｓ６１４）、予告演出処理を終了する。出た目が表示図柄Ｄでない場合（Ｓ６１２：ＮＯ）、演出表示装置９は、再度、サイコロ９１に打撃を加えて、サイコロ９１を転動させるため、予告演出実行中フラグをクリアすることなく予告演出処理を終了する。
【０２５３】
次に、Ｓ６０１の処理に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接していない場合や、出た目が表示図柄Ｄでない場合に予告演出実行中フラグがクリアされず予告演出実行中が継続される場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、変動停止までの期間が所定期間以下か否かを判断する（Ｓ６２０）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマで変動開始から変動停止までの時間を管理しており、予告演出を実行するタイミングが変動停止の直前になっているか否かを判断することができる。つまり、変動停止までの期間が所定期間以下になった場合、変動停止までに予告演出の結果を表示できないことが考えられるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６２０の判断を行なっている。
【０２５４】
変動停止までの期間が所定期間以下でない場合（Ｓ６２０：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動停止までに予告演出の結果を表示することができるため、再度、サイコロ９１に打撃を加えて、サイコロ９１を転動させるためにＳ６０６の処理に進む。変動停止までの期間が所定期間以下である場合（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したか否かを検出装置９４で検出する（Ｓ６２１）。サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出装置９４で検出した場合（Ｓ６２１：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サイコロ９１が静止した時にサイコロ９１の表示面を表示面読取装置９５で読取り、出た目がＳ６０３で選択した表示図柄Ｄであるか否かを判断する（Ｓ６２２）。出た目が表示図柄Ｄである場合（Ｓ６２２：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に図２５（ｃ）に示す予告演出の結果９８ａを表示する（Ｓ６２３）。
【０２５５】
出た目が表示図柄Ｄでない場合（Ｓ６２２：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再度、サイコロ９１に打撃を加えて、サイコロ９１を転動させる時間がないので、表示図柄Ｄとなる演出を表示する（Ｓ６２４）。表示図柄Ｄとなる演出としては、たとえば、図２５（ｄ）に示すように出た目が「６」の場合、表示図柄Ｄの「３」を表示させるため「３」の目を出た目が「６」から引き算する演出を行ない、「激アツ！」の予告演出の結果９８ｂを表示する。これにより、サイコロ９１の出た目が必ずしも表示図柄Ｄとならなくても、所望の予告演出の結果を表示させることができる。
【０２５６】
サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出装置９４で検出できなかった場合（Ｓ６２１：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再度、サイコロ９１に打撃を加えて、サイコロ９１を転動させる時間がないので、表示図柄Ｄを表示する演出を表示する（Ｓ６２５）。表示図柄Ｄを表示する演出としては、たとえば、表示図柄Ｄの「３」の目を表示させる演出を行ない、「激アツ！」の予告演出の結果を表示する。これにより、サイコロ９１の出た目が必ずしも表示図柄Ｄとならなくても、所望の予告演出の結果を表示させることができる。
【０２５７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６２３、Ｓ６２４、Ｓ６２５のいずれかの処理で予告演出の結果を表示させた後、打撃カウンタをクリアし、予告演出中フラグをクリアする（Ｓ６２６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出処理を終了する。
【０２５８】
抽選装置９０では、正六面体のサイコロ９１を転動させる場合について説明したが、当該構成に限定されるものではなく、たとえば、八面体や二十面体などの四面体以上の多面体であればよい。また、多面体の表示面には、サイコロの目に限定されず、数字や図柄などでもよい。さらに、抽選装置９０は、１つの容器に１つの多面体を収納する構成に限定されるものではなく、たとえば、１つの容器に複数の多面体を収納する構成でも、３つの容器のそれぞれに１つの多面体を収納する構成などであってもよい。
【０２５９】
また、抽選装置９０は、予告演出処理（Ｓ８００ａ）の演出に使用することを前提に説明したが、これに限定されず、変動が開始した変動表示結果に対する予告演出ではなく、未だ変動していない保留記憶の変動表示結果に対する先読み予告の演出に使用してもよい。抽選装置９０を先読み予告の演出に使用する場合、先読み予告の対象の保留記憶が変動表示に用いられるまで、保留記憶の消化に伴う変動表示が実行される毎にサイコロが転動をさせて先読み予告の対象の保留記憶の変動表示結果を予告するようにしてもよい。また、抽選装置９０は、先読み予告の対象となる保留記憶の変動表示が開始されるまでに実行される変動表示毎、またはその内の少なくとも一回でサイコロを転動させてもよいし、先読み予告の対象となる保留記憶の変動表示でサイコロ９１を転動させてもよい。さらに、抽選装置９０は、予告の対象となる保留記憶の変動表示が開始される前の変動からサイコロ９１を継続して転動させておき、当該変動表示でサイコロ９１の演出を行なってもよい。
【０２６０】
さらに、変動停止までの期間が所定期間以下となった場合（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６２３、Ｓ６２４、Ｓ６２５のいずれかの処理で予告演出の結果を表示させる場合に限定されず、たとえば、当該変動表示の予告演出として使用することを中止し、次回の変動表示の予告演出として使用するためサイコロ９１を転動させ続けてもよい。この場合、図２５（ｂ）に示した予告演出の説明９７で、実行中の予告演出が次回の変動表示の予告演出となった旨を説明してもよい。なお、実行中の予告演出で「激アツ！」となる出目と、次回の変動表示の予告演出で「激アツ！」となる出目とを変更してもよい。
【０２６１】
また、予告演出処理（Ｓ８００ａ）では、Ｓ６０２の処理で変動が開始しているか否かを判断して、変動が開始していれば必ず予告演出を実行する構成であったが、当該構成に限定されず、たとえば、開始した変動に対して抽選を行ない、当選した変動に対してのみ予告演出を実行する構成であってもよい。
【０２６２】
さらに、予告演出の説明９７の表示は、図２５（ｂ）において変動している図柄表示９６と重なる表示形態で表示されているが、当該表示形態に限定されず、たとえば、変動している図柄表示９６を小さくして左上側に表示させて、重ならない表示形態で表示してもよい。
【０２６３】
また、抽選装置９０を使用した予告演出処理（Ｓ８００ａ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１で制御する場合について説明したが、これに限定されず、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で制御してもよい。
【０２６４】
さらに、抽選装置９０を使用した演出は、変動中に用いて大当りを予告する以外に、リーチ発生の予告、特には特別なリーチ（スペシャルリーチなど）の発生を予告する演出に用いてもよい。あるいは、抽選装置９０を使用した演出を用いて潜伏確変を示唆するようにしてもよい。なお、潜伏確変とは、確変状態への移行が、大当りの発生態様（たとえば、大当り図柄の組み合せ）からでは判別できず（または判別困難）、確変状態への移行後も確変状態に対応する明確な演出が実行されないような状態である。あるいは、抽選装置９０を使用した演出は、大当り中の昇格予告演出や変動中に行われる演出モードの変更を抽選する演出などに用いてもよい。なお、大当り中の昇格予告演出とは、発生した大当りが通常大当りから確変大当りに昇格することを予告する演出である。たとえば、確変大当りとすることが事前決定された場合、大当りの発生態様としては通常大当りを表示しておき、大当り制御中に通常大当りから確変大当りに昇格するように見せる昇格演出をすることによって、遊技者は大当りが昇格したように感じる。このような昇格演出が実行されることを、抽選装置９０を使用した演出によって予告する。また、抽選装置９０を使用した演出は、パチンコ遊技機に用いる場合に限定されず、スロットマシンに用いてもよく、当該スロットマシンの通常状態中やボーナス中のＡＲＴストック数の抽選や報知などに使用してもよい。なお、ＡＲＴストック数は、左・中・右リールの押順を正解すると入賞が得られるＡＲＴ中に、正解の押順を知ることのできる権利の数である。このＡＲＴストック数が存在すると、スロットマシンによって正解の押順が報知される。もちろん、スロットマシンによって正解の押順が報知されるだけでなく、当選役のナビなどを報知してもよい。
【０２６５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施形態では、検出装置９４が容器９２内の底面に接するサイコロ９１の一つの面を検出することが所定期間できないとき（たとえば、打撃カウンタが所定値以上になるまでの期間）、標準ストロークからロングストロークへサイコロ９１に加える打撃を切換える構成を説明した。しかし、打撃装置９３は、これに限定されるものではなく、検出装置９４が容器９２内の底面に接するサイコロ９１の一つの面を検出することが所定期間できないとき、異なる態様でサイコロ９１を駆動してもよい。たとえば、打撃装置９３は、検出装置９４が容器９２内の底面に接するサイコロ９１の一つの面を検出することが所定期間できないとき、棒状部材９３ａでサイコロ９１を打撃する態様から、容器９２を振動させる態様に切換える構成でもよい。
【０２６６】
（２）  前述の実施形態では、サイコロ９１にＩＣタグを設けることはあっても、他の構成をサイコロ９１に設けることはなかった。これに限定されるものではなく、容器９２内の底面とサイコロ９１の各面とのうち、一方に磁石を他方に磁石または磁性体を設ける構成でもよい。たとえば、容器９２内の底面に電磁石、サイコロ９１の各面に磁石または磁性体をそれぞれ設けておき、サイコロ９１が静止した時に電磁石に電流を供給して、サイコロ９１の一つの面を容器９２内の底面に引力を生じさせる。これにより、磁気の力を利用してサイコロ９１の一つの面が容器９２内の底面に接するように制御することが可能となる。
【０２６７】
（３）  前述の実施形態では、予告演出処理（Ｓ８００ａ）において、Ｓ６０２の処理で変動が開始しているか否かを判断して、変動が開始していれば必ず予告演出を実行する構成であったが、予告演出を実行するか否かは抽選で行ない、予告演出の対象とする変動表示がリーチや大当りとなる場合、他の場合に比べて予告演出を実行する確率が高くなるように構成してもよい。
【０２６８】
（４）  抽選装置９０は、前述の実施形態で説明した以外に、再抽選演出などに用いてもよい。ここで、再抽選演出とは、変動表示において確変大当りとならないカス当り図柄で停止させた後に確変当り図柄に昇格するか否かを煽るための変動停止前の演出である。
【０２６９】
（５）  前述の実施形態では、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）が、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理であると説明したが、当該処理内において予告演出処理（Ｓ８００ａ）を実行する構成であってもよい。
【０２７０】
（６）  前述の実施形態では、容器９２内の底面に接することを検出する検出装置９４と、抽選によりサイコロ９１の出た目を読取る表示面読取装置９５とをそれぞれ設ける構成を説明したが、検出装置９４が容器９２内の底面に接することを検出するとともに、抽選によりサイコロ９１の出た目を読取ってもよい。この場合、検出装置９４が、表示面読取装置９５の機能も兼ねるため、表示面読取装置９５自体は不要となる。逆に、表示面読取装置９５が、抽選によりサイコロ９１の出た目を読取るとともに、容器９２内の底面に接することを検出してもよい。この場合、表示面読取装置９５が、検出装置９４の機能も兼ねるため、検出装置９４自体は不要となる。
【０２７１】
（７）  前述の実施形態では、サイコロ９１に、表示されている目の反対側の面にその目の情報を含むＩＣタグが設けられている例を説明したが、表示されている目の面にその目の情報を含むＩＣタグが設けられていてもよい。この場合、表示面読取装置９５は、容器９２の底面側に設けられたサイコロ９１のＩＣタグを読取り、その読取り結果に基づいてサイコロ９１の表示面（容器９２の天井側の面）の目を検出してもよい。たとえば、図２３に示す例では、容器９２の底面側に設けられたサイコロ９１の「４」の目のＩＣタグを読取ることで、その読取り結果から容器９２の天井側のサイコロ９１の表示面が「３」の目であることを検出する。なお、表示面読取装置９５は、サイコロ９１の表示面の出目を必ずしも検出する必要はなく、容器９２の底面側に設けられたサイコロ９１のＩＣタグを読取るだけで、その読取り結果に基づいて演出制御基板８０でサイコロ９１の表示面の出目を検出してもよい。
【０２７２】
（８）  前述の実施形態では、Ｓ６２０で変動停止までの期間が所定期間（たとえば、変動表示が停止するタイミングから３秒前までの期間）以下か否かを判断しているが、当該判断条件に限定されるものではなく、たとえば、第１停止や第２停止となるタイミング以後か否か、変動表示にリーチ変動があればリーチとなるタイミング以後か否かやノーマルリーチからスーパーリーチに発展するまでのタイミング以後か否かなどがある。
【０２７３】
（９）  前述の実施形態では、サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出装置９４で検出できなかった場合（Ｓ６２１：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再度、サイコロ９１に打撃を加えて、サイコロ９１を転動させる時間がないので、表示図柄Ｄを表示する演出を表示する（Ｓ６２５）と説明した。しかし、サイコロ９１の一つの面が、容器９２内の底面に接したことを検出装置９４で検出できなかった場合（Ｓ６２１：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９での演出（たとえば、予告演出の説明９７）を消去して、サイコロ９１により演出を中止（抽選結果を出さないで終了）しても、演出表示装置９に「失敗」などの表示を行ない、抽選結果を出さないガセ演出であったことを報知して終了してもよい。
【０２７４】
（１０）  抽選装置９０は、前述の実施形態で説明した以外に、停止図柄を決定するための演出として使用してもよい。たとえば、抽選装置９０は、変動表示においてリーチ変動となった場合に、最終停止図柄（図柄表示９６の中図柄）をサイコロ９１で決定する演出をでもよい。具体的には、左右図柄が「５」で停止している場合に、サイコロ９１の出目が「５」であれば、当該変動が当りとなり、他の出目であれば外れとなる。なお、サイコロ９１の面には、数字以外に「激アツ」、「チャンス」、・・・などが記載され、遊技者に間接的でなく直接的に期待度が分かるような演出を行なってもよい。
【０２７５】
（１１）  抽選装置９０は、前述の実施形態で説明した以外に、複数の演出の中から実行する演出を決定するための演出に用いてもよい。たとえば、抽選装置９０は、６つの演出モードを選択可能な場合に、サイコロ９１の出目に応じて実行される演出モードを決定する演出を行なっても、大当り中の楽曲を選択可能な場合に、サイコロ９１の出目に応じて演奏される楽曲を決定する演出を行なってもよい。
【０２７６】
（１２）  前述の実施形態では、Ｓ６２０で変動停止までの期間が所定期間以下か否かを判断する処理を説明したが、Ｓ６２０の処理において判断条件を確定コマンドとして主基板３１から受信する構成でもよい。その場合、Ｓ６２０での判断がＹＥＳであれば、一律にサイコロ９１の演出を中止してもよい。
【０２７７】
（１３）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０２７８】
（１４）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２７９】
（１５）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２８０】
（１６）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２８１】
（１７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８２】
（１８）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２８３】
（１９）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０２８４】
（２０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２８５】
（２１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８６】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、９０  抽選装置、９１  サイコロ、９２  容器、９３  打撃装置、９４  検出装置、９５  表示面読取装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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