(57)【要約】【課題】特定色を透過する透過画像の演出の幅を拡大することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、特定色が透過される透過画像３３ｂを表示する透過型モニタ６ａと、透過画像３３ｂと組み合わされることによりゲーム画面３３を形成する基礎画面ＢＳを、基礎画面ＢＳが透過画像３３ｂと組み合わされるように、透過型モニタ６ａの後方に投影するプロジェクタ６ｃと、を備えている。そして、ゲーム機１は、透過画像３３ｂの位置に対応する基礎画面ＢＳの位置を取得し、透過画像３３ｂと組み合わされて情報提供用画像３３がゲーム画面３３に形成されるように、その取得した基礎画面ＢＳの位置に透過画像３３ｂと組み合わされるべき下敷画像３３ａを配置する。【選択図】図５
2015146913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、
前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、
前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段と、
を備える、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記組合せ用画像は、前記目的の画像として前記透過画像を強調する強調画像を形成するように構成されている、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記組合せ用画像には、前記特定色が使用され、
前記強調画像は、前記組合せ用画像が前記特定色の透過を抑制することにより前記透過画像を強調するように構成されている、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記前方表示装置と前記後方表示装置との間には、前後に所定の間隔が設けられ、
前記画像配置手段は、前記所定の間隔を考慮し、前記組合せ用画像を配置する位置に応じて、当該組合せ用画像の形状及び大きさの少なくともいずれか一方を変化させる、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記後方表示装置として、前記基礎画面を投影面に投影するプロジェクタが使用されている、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手順と、
前記位置取得手順の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項７】
特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段、及び前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の表示装置を利用してゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の表示装置を利用してゲームを提供するゲーム機等が存在する。また、例えば、複数の表示装置の一部に背後を透過する透過型の表示装置を使用するゲーム機も存在する。このようなゲーム機として、例えば、透過型の第２ディスプレイを通して、第１ディスプレイに表示されるスロットゲームのリール等を提供するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００５２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機では、透過型の表示装置として、透過状態において特定色を透過するタイプの表示装置が利用される場合が多い。このような場合、透過型の表示装置で特定色の使用が制限される。具体的には、例えば、ユーザに情報を提供するために表示装置に文字画像が表示される場合がある。このような場合、特定色を透過してしまうので、透過型の表示装置には特定色を使用した文字画像を表示できない。結果として、透過型の表示装置を使用した演出の幅が制限されてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、特定色を透過する透過画像の演出の幅を拡大することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段と、前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータに、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手順と、前記位置取得手順の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段、及び前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図２】モニタ部の構成を説明するための説明図。
【図３】ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。
【図４】ゲーム画面の内容の一例を模式的に示す図。
【図５】透過画像及び基礎画面の組み合わせの一例を説明するための説明図。
【図６】図５の例において下敷画像が基礎画面に表示されてない場合を説明するための説明図。
【図７】所定の間隔を考慮した下敷画像の調整の一例を説明するための説明図。
【図８】図７において下敷画像が拡大される前の状況を説明するための説明図。
【図９】図８の例において下敷画像が拡大された後の状態を示す図。
【図１０】透過画像が中央付近よりも左寄りに表示される場合の下敷画像の調整の一例を説明するための説明図。
【図１１】他の例に係るゲーム画面の内容の一例を模式的に示す図。
【図１２】図１１のゲーム画面を形成する透過画像及び基礎画面を説明するための説明図。
【図１３】画像配置処理を実現する画像配置処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。ゲーム機１は、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。また、図１の例は、ゲームの一例としてガンシューティングゲームをゲーム機１が提供する場合を示している。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２を備えている。筐体２には、コイン投入部３及びコイン排出部４が設けられている。これらは、所定の対価としてのコインの投入或いは排出に使用される。
【００１１】
筐体２の上部には、ガン型コントローラ５が設けられている。ガン型コントローラ５は、プレイヤの各種の操作をゲーム機１に入力するための入力装置である。ガン型コントローラ５は、先端（銃口）を左右及び上下に向けることができるように設置されている。つまり、ガン型コントローラ５は、左右及び上下の所定範囲に銃口が向くように動作する。また、ガン型コントローラ５には、スコープモニタ５ａが設けられている。スコープモニタ５ａには、ガン型コントローラ５の銃口の向きに応じてゲーム画面の一部が表示される。
【００１２】
ゲーム機１には、モニタ部６が設けられている。モニタ部６には、ゲーム画面が表示される。モニタ部６は、スコープモニタ５ａにゲーム画面を提供できるように、ガン型コントローラ５の正面に配置されている。つまり、ユーザがガン型コントローラ５を操作しつつゲーム画面を見ることができるように、モニタ部６はガン型コントローラ５を挟んでユーザのプレイ位置の反対側に配置されている。
【００１３】
また、モニタ部６は、ゲーム画面がガン型コントローラ５の動作する所定範囲に収まるように、銃口を基準に左右、上下の中央付近に位置している。このため、ガン型コントローラ５の向きを変化させることにより、スコープモニタ５ａにはゲーム画面の全体が表示され得る。なお、ゲーム機１には、ガン型コントローラ５の他にも、各種のボタン、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００１４】
続いて、図２を参照して、モニタ部６の構成を更に説明する。図２は、モニタ部６の構成を説明するための説明図である。図２に示すように、モニタ部６は、前方表示装置としての透過型モニタ６ａ及び投影面６ｂを含んでいる。透過型モニタ６ａは、背後を透過しつつ各種の画像を表示する周知のモニタである。透過型モニタ６ａには、特定色を透過する各種の透過画像が表示される。透過型モニタ６ａは、例えば、特定色として白を透過するように構成されている。つまり、一例として、透過型モニタ６ａは、背後を透過するとともに、少なくとも一部に白を透過する透過画像を表示する。また、透過型モニタ６ａとして、例えば、透過型液晶ディスプレイが使用されてよい。なお、透過型モニタ６ａが透過する特定色は、白に限定されない。特定色として、赤、青、黄等の各種の色が採用されてよい。また、特定色は、一つの色にも限定されない。例えば、赤、青の二つの色、若しくは黒以外の全ての色等、複数の色が特定色として採用されてよい。
【００１５】
一方、投影面６ｂは、後方表示装置としてのプロジェクタ６ｃ（図３参照）が出力する画像の投影に使用される。一例として、投影面６ｂは、プロジェクタ６ｃによる投影を通じて基礎画面を表示する。投影面６ｂは、透過型モニタ６ａの後方に配置されている。また、透過型モニタ６ａと投影面６ｂとの間には所定の間隔Ｄが形成されている。つまり、透過型モニタ６ａと投影面６ｂとは、所定の間隔Ｄをあけて前後に並べられている。
【００１６】
具体的には、ユーザ側から見て透過型モニタ６ａ及び投影面６ｂの順に所定の間隔Ｄをあけて配置され、透過型モニタ６ａは投影面６ｂの前方に位置している。つまり、投影面６ｂの基礎画面は、透過型モニタ６ａを通して、即ち、透過型モニタ６ａを透過して見られるように提供される。結果として、透過型モニタ６ａに透過画像が表示されている場合は、ユーザには透過画像と基礎画面とが組み合わされて見える。これにより、モニタ部６は、透過画像及び基礎画面の組み合わせをゲーム画面として提供する。
【００１７】
図２の例では、透過型モニタ６ａの表示面ＤＳを右斜線で、投影面６ｂを左斜線で、それぞれ示している。また、矢印ＡＲは、ユーザの視線の一例を示している。図２に示すように、ユーザのプレイ位置から見た場合には、スコープモニタ５ａ、透過型モニタ６ａの表示面、投影面６ｂの順に位置する。そして、スコープモニタ５ａ及びユーザには、透過型モニタ６ａを透過して基礎画面が提供される。具体的には、例えば、スコープモニタ５ａには、交差する斜線で示すように、右斜線及び左斜線の組み合わせが表示される。したがって、透過型モニタ６ａに透過画像が表示されている場合には、透過画像及び基礎画面の組み合わせがゲーム画面としてスコープモニタ５ａ及びユーザに提供される。なお、例えば、スコープモニタ５ａには、透過画像のみ或いは基礎画面のみが提供されてもよい。また、スコープモニタ５ａには、これら或いはこれらの組み合わせとは異なる別の画像が表示されてもよい。つまり、ユーザに見えるゲーム画面とは異なる画像がスコープモニタ５ａを通じて提供されてもよい。
【００１８】
次に、ガンシューティングゲームを実現するためのゲーム機１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲーム機１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム機１は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００１９】
制御ユニット１０には、上述のガン型コントローラ５（スコープモニタ５ａを含む）、透過型モニタ６ａ及びプロジェクタ６ｃに加え、タッチパネル１２及びスピーカ１３が接続されている。タッチパネル１２は、ユーザのタッチ操作の位置に応じた信号を制御ユニット１０に出力する周知の入力装置である。タッチパネル１２は透明に構成され、透過型モニタ６ａの表示面ＤＳに重ね合わされるようにモニタ部６に設けられている。スピーカ１３は、制御ユニット１０に制御され、各種の音声を再生する周知の出力装置である。
【００２０】
また、記憶ユニット１１も制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット１１には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１がガンシューティングゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１の実行に伴って、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部２３が設けられる。ゲーム提供部２３は、ガンシューティングゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部２３は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。
【００２１】
ゲームデータ２２は、ゲームプログラム２１の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ２２は、例えば、画像データ及び音声データを含んでいる。画像データは、ゲーム画面に含まれる各種の画像を表示するためのデータである。また、音声データは、スピーカ１３を通じて、ゲーム内のＢＧＭ等の各種の音声を再生するためのデータである。なお、ゲーム機１の制御系はその他にも各種の要素を含んでいるが、それらの図示は省略している。
【００２２】
次に、ゲーム機１が提供するガンシューティングゲームについて説明する。ガンシューティングゲームは、ガン型コントローラ５を使用して、ゲーム画面内の射撃対象を狙い撃つタイプのゲームである。ゲーム内では、射撃の正確性等、射撃結果に応じて得点が付与される。そして、各ユーザ間で得点の多寡が競われる。
【００２３】
図４は、ゲーム画面の内容の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム画面３０ａは、背景画像３１、及び射撃位置画像３２を含んでいる。背景画像３１は、ガンシューティングゲームが展開されるフィールドを示す画像である。射撃位置画像３２は、射撃位置、つまりガン型コントローラ５で現在狙っているフィールド内の位置を示す画像である。したがって、ガン型コントローラ５を動かすことにより、射撃位置画像３２のゲーム画面３０ａ内における位置は変化する。
【００２４】
さらに、ゲーム画面３０ａには、情報提供用画像３３が表示される場合がある。情報提供用画像３３は、各種の情報を提供するための画像である。図４の例では、背景画像３１として、複数のビルに囲まれた空間を表現する画像が表示されている。また、背景画像３１の左側のビルの右上部に一部重なるようにして情報提供用画像３３が表示されている。そして、情報提供用画像３３には、これからプレイするミッションの情報として“ミッション  １”という情報が表示されている。一方、射撃位置画像３２は、中央よりもやや右寄りの下方に配置されている。“ミッション  １”が開始されると、ゲーム画面３０ａ内には、適宜な時期に射撃対象の画像が出現する。ユーザには、その射撃対象の位置に射撃位置画像３２が位置するようにガン型コントローラ５を動かし、適宜な時期に狙い撃つ操作が要求される。一例として、このような操作を通じてゲームが進行する。
【００２５】
また、ゲーム画面３０ａは、透過型モニタ６ａの透過画像と投影面６ｂの基礎画面とが組み合わされて形成されている。図４の例は、情報提供用画像３３が透過画像及び基礎画面の組み合わせによって形成されている場合を示している。この場合、情報提供用画像３３が本発明の目的の画像として機能する。
【００２６】
図５を参照して、透過画像及び基礎画面の組み合わせにより形成される情報提供用画像３３について更に説明する。図５は、透過画像及び基礎画面の組み合わせの一例を説明するための説明図である。図５の例は、投影面６ｂの基礎画面ＢＳ、透過型モニタ６ａの表示面ＤＳ、及びゲーム画面３０ａを上から順に並べて示している。図５に示すように、基礎画面ＢＳは、ゲーム画面３０ａを形成する背景画像３１及び射撃位置画像３２を含んでいる。さらに、基礎画面ＢＳは、組合せ用画像としての下敷画像３３ａを含んでいる。下敷画像３３ａは、情報提供用画像３３に対応する範囲を白く塗りつぶした画像である。下敷画像３３ａは、情報提供用画像３３に対応する位置に配置されている。一方、基礎画面ＢＳには、情報提供用画像３３が提供する“ミッション  １”に対応する情報は表示されていない。なお、図５の例では、下敷画像３３ａの形状及び範囲を示すために、下敷画像３３ａの周囲に破線を表示しているが、このような破線は実際の基礎画面ＢＳには表示されていない。
【００２７】
一方、透過型モニタ６ａの表示面ＤＳには、情報提供用画像３３に対応する位置に透過画像３３ｂが配置されている。透過画像３３ｂは、枠画像ＦＩ及び文字画像ＬＩを含んでいる。枠画像ＦＩは透過画像３３ｂの範囲を示している。文字画像ＬＩは情報提供用画像３３に配置すべき文字（情報）を示している。また、枠画像ＦＩ及び文字画像ＬＩのいずれにも不透過色の黒が配色されている。一方、枠画像ＦＩ内の文字画像ＬＩ以外の部分には、透過色の白が配色されている。また、表示面ＤＳのその他の部分は、背景を透過している。結果として、表示面ＤＳを通して投影面６ｂを見た場合、ゲーム画面３０ａが形成される。
【００２８】
具体的には、表示面ＤＳの透過画像３３ｂ以外の部分は、背景を透過するので、後方に位置する基礎画面ＢＳの背景画像３１及び射撃位置画像３２が表示される。また、透過画像３３ｂの枠画像ＦＩ及び文字画像ＬＩ以外の部分には、白が配色されている。このため、これらの部分も背景を透過する。基礎画面ＢＳの透過画像３３ｂの位置には下敷画像３３ａが配置されている。これにより、透過画像３３ｂが透過する白色が下敷画像３３ａによって補強される。
【００２９】
一方、枠画像ＦＩ及び文字画像ＬＩには、不透過色の黒が使用されている。このため、これらは背景を透過しないので、下敷画像３３ａ上に枠画像ＦＩ及び文字画像ＬＩが表示される。結果として、透過色である白色を下敷画像３３ａが補強し、透過画像３３ｂの表示が強調される。つまり、情報提供用画像３３は、下敷画像３３ａが特定色の透過を抑制することにより透過画像３３ｂを強調するように構成されている。このようにして、透過画像３３ｂ及び下敷画像３３ａが組み合わされた情報提供用画像３３が形成される。そして、このような情報提供用画像３３、背景画像３１及び射撃位置画像３２により、図４に示すようなゲーム画面３０ａが形成される。また、この場合、情報提供用画像３３が更に本発明の強調画像としても機能する。
【００３０】
図６は、図５の例において下敷画像３３ａが基礎画面ＢＳに表示されてない場合を説明するための説明図である。図６に示すように、基礎画面ＢＳの情報提供用画像３３の位置には下敷画像３３ａが表示されておらず、背景画像３１が表示されている。この場合、透過画像３３ｂの枠画像ＦＩ及び文字画像ＬＩ以外の部分は背景を透過し、背景画像３１を表示してしまう。このため、これらの透過画像３３ｂ及び基礎画面ＢＳを組み合わせたゲーム画面３０ｂには情報提供用画像３３が形成されず、単に透過画像３３ｂが基礎画面ＢＳ上に配置されるに過ぎない。結果として、図６に示すように、ゲーム画面３０ｂでは、透過画像３３ｂの白色部分に背景画像３１が表示され、ユーザに伝えるべき情報が非常に見え辛くなっている。透過画像３３ｂと下敷画像３３ａとを組み合わせることにより、このような現象が解消される。
【００３１】
また、透過型モニタ６ａと投影面６ｂとの間には、所定の間隔Ｄが設けられている。このため、透過型モニタ６ａと投影面６ｂとの間には、ユーザの視線上において遠近関係が形成される。結果として、下敷画像３３ａが、仮に透過画像３３ｂの枠画像ＦＩと同じ大きさ及び形状に形成された場合には、透過画像３３ｂを適切に補強出来ない可能性がある。したがって、下敷画像３３ａは、所定の間隔Ｄによる遠近関係を考慮し、透過画像３３ｂの位置に応じて大きさや形状などが調整される。つまり、下敷画像３３ａは、配置されるべき位置に応じて、大きさや形状等が変化する。
【００３２】
図７〜図１０を参照して、下敷画像３３ａと透過画像３３ｂとの関係について更に説明する。図７は、所定の間隔Ｄを考慮した下敷画像３３ａの調整の一例を説明するための説明図である。また、図７の例は、図５或いは図６の例に対応する透過画像３３ｂが表示面ＤＳの中央付近に位置する場合を示している。この場合、図７に示すように、ユーザの視線を基準に透過画像３３ｂの枠画像ＦＩを見ると、基礎画面ＢＳでは実際の枠画像ＦＩの大きさを示す破線枠ＡＦよりも大きい黒枠ＥＦの大きさが枠画像ＦＩに対応する大きさとして必要になる。このため、下敷画像３３ａを破線枠ＡＦとしてしまうと、ユーザには枠画像ＦＩよりも下敷画像３３ａが小さく見えてしまう。結果として、枠画像ＦＩと下敷画像３３ａとの間に隙間Ｈが生じ、その隙間に背景画像３１が表示されてしまう。このような現象を避けるために、この場合、下敷画像３３ａの大きさは、破線枠ＡＦの大きさから黒枠ＥＦに拡大されて表示される。
【００３３】
図８は、図７において下敷画像３３ａが拡大される前の状況を説明するための説明図である。また、図８の例では、説明の便宜のため、表示面ＤＳが基礎画面ＢＳよりも大きく表示されている。図８に示すように、下敷画像３３ａが実際の枠画像ＦＩに対応する破線枠ＡＦの大きさで表示された場合、所定の間隔Ｄの影響により、下敷画像３３ａは枠画像ＦＩよりも小さくなり、枠画像ＦＩの内部に入り込んでしまう。そして、下敷画像３３ａと枠画像ＦＩとの間には、隙間Ｈが生じ、そこに背景画像３１が表示される。このような場合、ユーザから見ると、やはり見づらい。このため、下敷画像３３ａは、所定の間隔Ｄを考慮し、矢印で示すように、枠画像ＦＩに対応する大きさに拡大される。
【００３４】
図９は、図８の例において下敷画像３３ａが拡大された後の状態を示す図である。図９に示すように、下敷画像３３ａは、隙間Ｈを埋めるように拡大され、枠画像ＦＩの内部の全域に広がっている。結果として、枠画像ＦＩの内部に表示されていた背景画像３１が下敷画像３３ａによって隠され、“ミッション  １”の文字の見え易さが改善されている。
【００３５】
また、ユーザは、ガン型コントローラ５を操作しつつゲーム画面３０を見る。ガン型コントローラ５は、モニタ部６の中央付近に配置されている。このため、透過画像３３ｂの位置が中央付近から左右方向或いは上下方向にずれた場合には、これらの画像は中央付近（ガン型コントローラ５の設置位置）から左右方向或いは上下方向へ斜め方向の視線で見られる。結果として、透過画像３３ｂと下敷画像３３ａとの間には更に左右方向、或いは上下方向に大きく差が生じる。この場合、下敷画像３３ａの大きさを一律に拡大するだけでは、ユーザから見て下敷画像３３ａと透過画像３３ｂとが一致しているようには見えない。したがって、この場合、下敷画像３３ａの大きさを実際の透過画像３３ｂに対応する大きさから左右方向或いは上下方向に引き伸ばす（特定部分のみを拡大する）調整が下敷画像３３ａに対して実行される。この場合、ユーザから見ると透過画像３３ｂ及び下敷画像３３ａの中心位置は一致しているように見えるが、表示面ＤＳ或いは投影面６ｂを基準に中心位置を比較した場合の実際の互いの中心位置は少しずれている場合もある。
【００３６】
図１０は、透過画像３３ｂが中央付近よりも左寄りに表示される場合の下敷画像３３ａの調整の一例を説明するための説明図である。この場合、ユーザは中央付近から左に向かって斜め方向の視線で透過画像３３ｂを見る。このため、図１０に示すように、破線枠ＡＦと枠画像ＦＩとの間には上下に比べてより大きい隙間Ｈｌが左側に生じる。一方、右側には隙間が生じないかもしれない。この場合、下敷画像３３ａは、透過画像３３ｂの形状を維持する等比率の拡大だけでなく、更に左側の隙間Ｈｌを埋めるように左側だけに偏って、この部分のみが拡大される。つまり、下敷画像３３ａには、ユーザから見た場合に透過画像３３ｂと一致するように、等比率の拡大だけでなく、特定部分のみを偏って拡大する調整が実行される。
【００３７】
また、このような調整の結果として、下敷画像３３ａの形状は、実際の透過画像３３ｂの形状と比べて左右方向の比率が相違する。つまり、下敷画像３３ａの形状と透過画像３３ｂの形状とは、ユーザから見て一致する一方で、実際には相違する。さらに、斜め方向ではなく、透過画像３３ｂ及び下敷画像３３ａを正面から見た場合には、これらの中心位置がずれる可能性もある。このため、これらを正面から見ると、必ずしも大きさや形状は一致していない場合もある。このように、下敷画像３３ａと透過画像３３ｂとは、所定の間隔Ｄを考慮し、位置に応じて大きさや形状等が調整される。
【００３８】
次に、図１１及び図１２を参照して、透過画像３３ｂ及び基礎画面ＢＳの組み合わせの他の例を説明する。図１１は、他の例に係るゲーム画面３０ｃの内容の一例を模式的に示す図である。図１１に示すように、他の例に係るゲーム画面３０ｃは、背景画像３１、指示用画像４０、ステータス文字画像４１を含んでいる。背景画像３１は、上述の通りである。ステータス文字画像４１は、ゲーム内でのユーザのステータスを文字で示す画像である。指示用画像４０は、ユーザがゲームを進行させるための指示を入力するための画像である。なお、ゲーム画面３０ａ〜３０ｃを区別する必要がない場合は、ゲーム画面３０と呼ぶ場合がある。
【００３９】
一方、図１２は、図１１のゲーム画面３０ｃを形成する透過画像３３ｂ及び基礎画面ＢＳを説明するための説明図である。図１２に示すように、表示面ＤＳには、透過画像３３ｂとして、ステータス文字画像４１及び円形画像４２が表示されている。円形画像４２は、指示用画像４０の内部の円形部分に対応する画像である。一方、基礎画面ＢＳは、下敷画像３３ａ及び背景画像３１を含んでいる。また、下敷画像３３ａとして、中心から放射状に突起する複数の突起部を有する画像が使用されている。下敷画像３３ａの内部には白色が使用されている。また、下敷画像３３ａは、円形画像４２を内部に収めることができるように、円形画像４２よりも大きい円形状に形成されている。そして、下敷画像３３ａ及び円形画像４２が組み合わされて指示用画像４０が形成されている。
【００４０】
具体的には、円形画像４２を内部に収め、下敷画像３３ａが指示用画像４０の外周を形成するように、下敷画像３３ａ及び円形画像４２が組み合わされている。結果として、円形画像４２の白色部分を補強するとともに、円形画像４２が目立つように強調されている。つまり、指示をするための画像を含む円形画像４２をより目立たせるように、下敷画像３３ａが使用されている。一方、ステータス文字画像４１は、そのまま使用され、基礎画面ＢＳ上に位置するように組み合わされている。結果として、背景画像３１に含まれる背景上に文字が記載されているような演出がされている。このように、透過画像３３ｂ及び基礎画面ＢＳの組み合わせは、文字を見え易くするだけでなく、透過画像３３ｂをより目立たせる等、各種の演出に使用されてよい。
【００４１】
次に、画像配置処理について説明する。画像配置処理は、基礎画面ＢＳを表示するために実行される。より具体的には、画像配置処理は、基礎画面ＢＳの適切な位置に適切な大きさ、形状で下敷画像３３ａを配置するための処理である。一例として、画像配置処理は、図１３のルーチンを通じて制御ユニット１０によって実現される。また、図１３のルーチンは、一例として、制御ユニット１０のゲーム提供部２３を通じて実行される。なお、制御ユニット１０は、その他にも各種の周知な処理等を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００４２】
図１３は、画像配置処理を実現する画像配置処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、一例として、透過型モニタ６ａに透過画像３３ｂが表示される毎に実行される。図１３のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２３は、まずステップＳ１１において、下敷画像３３ａが必要か否か判別する。この判別は、例えば、表示される透過画像３３ｂの種類に基づいて実行される。つまり、一例として、透過画像３３ｂは、表示時に使用すべき下敷画像３３ａの種類に応じて、予め分類されていてもよい。そして、ステップＳ１１では、一例として、この透過画像３３ｂの種類に応じて、下敷画像３３ａが必要か否か判別される。この判別結果が否定的結果の場合には、ゲーム提供部２３は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり下敷画像３３ａが必要と判別される場合には、ゲーム提供部２３は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ゲーム提供部２３は、表示面ＤＳにおける透過画像３３ｂの位置を取得する。
【００４４】
続くステップＳ１３において、ゲーム提供部２３は、表示すべき下敷画像３３ａを取得する。この取得は、例えば、ステップＳ１１の判別結果に基づいて表示すべき下敷画像３３ａの種類を判別し、それに対応する画像を画像データから取得することにより実現される。
【００４５】
次のステップＳ１４において、ゲーム提供部２３は、下敷画像３３ａの調整を実行する。具体的には、一例として、ゲーム提供部２３は、ステップＳ１４において次のようにして下敷画像３３ａの調整を実行する。ゲーム提供部２３は、まずガン型コントローラ５の向きを取得する。次に、ゲーム提供部２３は、ユーザの視線を判別する。ユーザの視線は、例えば、ユーザの目の位置を基準に透過画像３３ｂの位置に応じて判別される。また、ユーザの目の位置は、例えば、ガン型コントローラ５の上方の所定の位置（ユーザが直立してプレイする場合は平均的身長を基準に、プレイ用の椅子等が存在する場合はその椅子の高さを基準に、それぞれ予め固定的に設定される）に仮想的に設定される。そして、その仮想的目の位置及び透過画像３３ｂの位置に基づいて視線が判別される。続いて、その判別結果に基づいて、所定の間隔Ｄを考慮し、透過画像３３ｂと下敷画像３３ａとの間の遠近関係を判別する。より具体的には、判別したユーザの視線を基準に所定の間隔Ｄを考慮した場合に生じ得る、透過画像３３ｂと下敷画像３３ａとの間の位置、形状、大きさの相違を判別する。そして、その判別結果に基づいて、下敷画像３３ａを調整する。つまり、判別したユーザの視線を基準に所定の間隔Ｄを考慮した場合に、下敷画像３３ａが透過画像３３ｂを適切に強調する位置関係を形成するように、下敷画像３３ａの位置、形状、大きさを調整する。一例として、ゲーム提供部２３は、このようにしてステップＳ１４において下敷画像３３ａの調整を実行する。
【００４６】
続くステップＳ１５において、ゲーム提供部２３は、ステップＳ１４の調整結果に基づいて、調整した下敷画像３３ａを透過画像３３ｂに対応する適切な位置に配置して、今回のルーチンを終了する。これにより、透過画像３３ｂを補強するように透過画像３３ｂの位置に下敷画像３３ａが配置される。また、その際に、透過画像３３ｂの位置及びユーザの視線に応じて、所定の間隔Ｄを考慮して下敷画像３３ａの位置、形状、大きさが調整される。なお、図１３のステップＳ１４において、ユーザの目の位置或いは視線は、目の位置或いは視線をトラッキングする装置等を利用し、リアルタイムに判別されてもよい。さらに、画像データは、仮想的目の位置を基準にした場合の透過画像３３ｂの各位置に対応する下敷画像３３ａ、つまりステップＳ１４と同様の調整により調整された後の下敷画像３３ａを予め含んでいてよい。そして、ステップＳ１３において、透過画像３３ｂの位置に応じた下敷画像３３ａが取得されてもよい。この場合、ステップＳ１４は省略されてもよい。
【００４７】
以上に説明したように、この形態によれば、モニタ部６は、透過画像３３ｂ及び基礎画面ＢＳの組合せによりゲーム画面３０を提供するように構成されている。また、基礎画面ＢＳには、透過画像３３ｂに対応する位置に、透過画像３３ｂと組みわされるべき画像として下敷画像３３ａが配置される。そして、透過画像３３ｂと下敷画像３３ａとの組合せによりゲーム画面３０に含まれるべき情報提供用画像３３等が形成される。結果として、上述のように、下敷画像３３ａを利用して透過画像３３ｂの透過を抑制することができる。これにより、下敷画像３３ａを利用して透過画像３３ｂの不利益を解消することができるので、透過画像３３ｂを利用する場合の制限を抑制することができる。
【００４８】
具体的には、例えば、下敷画像３３ａを利用して、透過画像３３ｂに含まれる文字（情報）を強調することができる。これにより、透過画像３３ｂに含まれる文字等の画像をより見やすくすることができる。そして、特定色も含め、各種の色の文字等を透過画像３３ｂとして使用することができる。
【００４９】
また、所定の間隔Ｄが介在しつつ、基礎画面ＢＳ及び透過画像３３ｂが組み合わされるので、情報提供用画像３３等に立体感を与えることができる。また、その立体感の強調に、下敷画像３３ａを利用することができる。これにより、透過画像３３ｂを利用した演出の効果を向上させることができる。つまり、透過画像３３ｂの特性を効果的にゲーム画面３０の演出に反映することができる。このように、透過画像３３ｂの制限を抑制しつつ透過画像３３ｂの特性をより活用することができるので、透過画像３３ｂの演出の幅を拡大することができる。
【００５０】
さらに、下敷画像３３ａの大きさ等には、透過画像３３ｂの位置に応じて、所定の間隔Ｄを考慮した調整が実行される。これにより、下敷画像３３ａの大きさ等に所定の間隔Ｄ及び視線の影響を反映することができる。したがって、所定の間隔Ｄによって視覚的に生じる、透過画像３３ｂと下敷画像３３ａとの間の大きさ等の相違を抑制することができる。これにより、情報提供用画像３３等、透過画像３３ｂ及び下敷画像３３ａを組み合わせた画像を適切に強調することができる。結果として、例えば、情報提供用画像３３等に適切な立体感を与えることができる。そして、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５１】
以上の形態において、ゲーム機１の制御ユニット１０が、ゲーム提供部２３を通じて図１３のルーチンを提供することにより本発明の位置取得手段及び画像配置手段として機能する。
【００５２】
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の各形態では、後方表示装置として、プロジェクタ６ｃが使用されている。しかし、後方表示装置は、このような形態に限定されない。後方表示装置として、基礎画面ＢＳを表示可能な各種の表示装置が利用されてよい。前方表示装置に関しても同様である。つまり、前方表示装置は、透過型液晶ディスプレイに限定されない。前方表示装置として透過画像を表示可能な各種の表示装置が利用されてよい。
【００５３】
また、上述の形態では、下敷画像３３ａに特定色を利用して透過画像３３ｂが強調されている。しかし、透過画像３３ｂの強調は、このような形態に限定されない。透過画像３３ｂの強調として、各種の態様が採用されてよい。また、透過画像３３ｂ及び下敷画像３３ａの組合せによって形成される目的の画像は、透過画像３３ｂを強調する画像に限定されない。例えば、下敷画像３３ａとして、透過画像３３ｂを見え辛くするような画像が採用されてもよい。つまり、目的の画像として、例えば、透過画像３３ｂが隠れる画像や、見え辛くなる画像が採用されてもよい。
【００５４】
上述の形態では、ゲーム機１は、一例として、ガンシューティングゲームを提供している。しかし、ゲーム機１が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、各ゲーム機１は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、このようなゲームには、パチンコ、或いはスロットゲーム（いわゆるパチスロを含む）等が含まれていてよい。したがって、本発明のゲーム機は、パチンコやスロットゲーム等を提供する遊技機（パチンコ機、スロットマシン（パチスロ機を含む）等）を含む。さらに、ゲーム機１は、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機１として、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。
【００５５】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５６】
本発明のゲーム機は、特定色が透過される透過画像（３３ｂ）を表示する前方表示装置（６ａ）と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面（３０）を形成する基礎画面（ＢＳ）を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置（６ｃ）と、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段（１０）と、前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像（例えば、情報提供用画像３３）が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像（３３ａ）を配置する画像配置手段（１０）と、を備えている。
【００５７】
本発明によれば、透過画像の位置に合わせて、背後の基礎画像には、透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像が配置される。そして、ゲーム画面には、透過画像と組合せ用画像とが組み合わされて目的の画像が形成される。したがって、例えば、組合せ用画像を利用して透過画像の透過を抑制することができる。これにより、組合せ用画像を利用して透過画像の不利益を解消することができる。結果として、透過画像を利用する場合の制限を抑制することができる。さらに、組合せ用画像を利用して透過画像をより強調し、透過画像を利用した演出の効果を向上させることができる。つまり、透過画像の特性を効果的に演出に反映することができる。このように、透過画像の制限を抑制しつつ透過画像の特性をより活用するこができる。これらにより、特定色を透過する透過画像の演出の幅を拡大することができる。
【００５８】
本発明のゲーム機の一態様において、前記組合せ用画像は、前記目的の画像として前記透過画像を強調する強調画像（例えば、情報提供用画像３３）を形成するように構成されていてもよい。この場合、組合せ用画像により透過画像が強調される。これにより、特定色を透過する透過画像の演出の幅をより効果的に拡大することができる。
【００５９】
本発明のゲーム機の一態様において、前記組合せ用画像には、前記特定色が使用され、前記強調画像は、前記組合せ用画像が前記特定色の透過を抑制することにより前記透過画像を強調するように構成されていてもよい。この場合、組合せ用画像を利用して透過画像の透過が抑制される。これにより、透過画像を利用する場合の制限をより効果的に抑制することができる。
【００６０】
本発明のゲーム機の一態様において、前記前方表示装置と前記後方表示装置との間には、前後に所定の間隔（Ｄ）が設けられ、前記画像配置手段は、前記所定の間隔を考慮し、前記組合せ用画像を配置する位置に応じて、当該組合せ用画像の形状及び大きさの少なくともいずれか一方を変化させてもよい。この場合、組合せ用画像の大きさ等に所定の間隔の影響を反映することができる。これにより、所定の間隔によって視覚的に生じる、透過画像と組合せ用画像との間の大きさ等の相違を抑制することができる。
【００６１】
前方表示装置及び後方表示装置として、各種の表示装置が使用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記後方表示装置として、前記基礎画面を投影面（６ｂ）に投影するプロジェクタ（６ｃ）が使用されていてもよい。
【００６２】
本発明の制御方法は、特定色が透過される透過画像（３３ｂ）を表示する前方表示装置（６ａ）と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面（３０）を形成する基礎画面（ＢＳ）を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置（６ｃ）と、を備えたゲーム機（１）に組み込まれるコンピュータ（１０）に、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手順と、前記位置取得手順の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像（例えば、情報提供用画像３３）が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手順と、を実行させるものである。
【００６３】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、特定色が透過される透過画像（３３ｂ）を表示する前方表示装置（６ａ）と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面（３０）を形成する基礎画面（ＢＳ）を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置（６ｃ）と、を備えたゲーム機（１）に組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段、及び前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像（例えば、情報提供用画像３３）が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲーム機
６ａ  透過型モニタ（前方表示装置）
６ｂ  投影面
６ｃ  プロジェクタ（後方表示装置）
１０  制御ユニット（コンピュータ、位置取得手段、画像配置手段）
３０  ゲーム画面
３３  情報提供用画像（目的の画像、強調画像）
３３ｂ  透過画像
ＢＳ  基礎画面
Ｄ  所定の間隔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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