(57)【要約】【課題】複数の種類の再遊技図柄組合せを設けた回胴式遊技機において、遊技者に違和感を与えることを抑制できる。【解決手段】通常の再遊技図柄組合せと異なる特殊な再遊技図柄組合せが停止表示されて賭数が自動的に設定された状態では、投入口から投入された遊技媒体の数を貯留データ（クレジットデータ）として記憶可能としている。これにより、特殊な再遊技図柄組合せの停止表示による再遊技の発生を認識していない遊技者に対して「本来行うことができるはずの操作（投入口への遊技媒体の投入等）ができない」という違和感を与えることを抑制できる。【選択図】図１９
2015080539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定の賭数の設定により、複数種類の図柄が外周面に設けられた複数の回胴を回転させて停止させる遊技が開始可能となり、前記複数の回胴が停止した際に停止表示される図柄組合せに基づいて所定の利益を付与する回胴式遊技機であって、
遊技媒体が投入される投入口と、
前記賭数を超えて前記投入口に投入された遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
前記投入口に遊技媒体が投入されることに基づいて、前記賭数を設定する第１の賭数設定手段と、
所定の再遊技図柄組合せが停止表示されると、前記投入口への遊技媒体の投入を要することなく、前記賭数を設定する第２の賭数設定手段と、
を備え、
前記再遊技図柄組合せとして、通常の再遊技図柄組合せと、前記通常の再遊技図柄組合せと異なる特殊な再遊技図柄組合せとを有し、
前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データ記憶手段による前記貯留データの記憶が不能とされ、
前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データ記憶手段による前記貯留データの記憶が可能とされる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技を開始する際に、今回の遊技の結果を決定する決定手段を備え、
前記決定手段は、前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示および前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示を重複して決定可能であり、
前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示および前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示を重複して決定された場合には、いずれか一方の再遊技図柄組合せを停止表示可能である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記賭数が設定されることに基づき所定のベット音を出力するベット音出力手段を備え、
前記ベット音出力手段は、
前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定する際には、該賭数の設定に基づき前記ベット音を出力し、
前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定する際には、該賭数の設定に基づき前記ベット音を出力せず、前記投入口からの遊技媒体の投入、あるいは、前記貯留データを用いて賭数を設定する際に操作される賭数操作部の操作に基づき前記ベット音を出力する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、複数の回胴を回転させて停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、開始操作（スタートレバーに対する操作等）に基づいて、外周面に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴を回転させ、停止操作（各回胴に対応して設けられる停止ボタンに対する操作等）に基づいて各回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機では、投入口への遊技媒体の投入等により、賭数の設定（ベット）や遊技媒体のクレジットデータ化（クレジットデータとしての記憶）が可能であり、規定の賭数が設定されると遊技が開始可能となる。また、遊技の結果として再遊技図柄組合せの停止表示が得られた場合は、遊技者による賭数設定操作（投入口への遊技媒体の投入や、クレジットデータを用いるベットボタンの操作）が行われなくても自動的に賭数の設定が行われる再遊技が発生するのが一般である。
【０００３】
また、近年では、再遊技の発生契機となる図柄組合せとして複数種類の再遊技図柄組合せが設けられるのが一般化されつつある（特許文献１）。このような回胴式遊技機では、停止表示された再遊技図柄組合せの種類によっては、再遊技の発生を遊技者が認識し難い場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０５５８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような回胴式遊技機では、停止表示された再遊技図柄組合せの種類によっては、再遊技の発生を遊技者が認識し難い場合もあるため、通常と異なる特殊な再遊技図柄組合せ（例えばバラケ目の図柄組合せや、７７７の図柄組合せなど）が停止表示されると、再遊技が発生しているにも拘らず、新たな賭数の設定が可能な状況になったと遊技者が認識（勘違い）してしまうこともある。こうした場合には、再遊技の発生を認識していない遊技者に対して「本来行うことができるはずの操作（投入口への遊技媒体の投入や、遊技を止める際のクレジット精算操作等）ができない」という違和感を与えてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、複数の種類の再遊技図柄組合せを設けた回胴式遊技機において、遊技者に違和感を与えることを抑制することができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定の賭数の設定により、複数種類の図柄が外周面に設けられた複数の回胴を回転させて停止させる遊技が開始可能となり、前記複数の回胴が停止した際に停止表示される図柄組合せに基づいて所定の利益を付与する回胴式遊技機であって、
遊技媒体が投入される投入口と、
前記賭数を超えて前記投入口に投入された遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
前記投入口に遊技媒体が投入されることに基づいて、前記賭数を設定する第１の賭数設定手段と、
所定の再遊技図柄組合せが停止表示されると、前記投入口への遊技媒体の投入を要することなく、前記賭数を設定する第２の賭数設定手段と、
を備え、
前記再遊技図柄組合せとして、通常の再遊技図柄組合せと、前記通常の再遊技図柄組合せと異なる特殊な再遊技図柄組合せとを有し、
前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データ記憶手段による前記貯留データの記憶が不能とされ、
前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定した状態で前記投入口に遊技媒体が投入された場合には、前記貯留データ記憶手段による前記貯留データの記憶が可能とされる
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、通常の再遊技図柄組合せと異なる特殊な再遊技図柄組合せが停止表示されて賭数が自動的に設定された状態では、投入口から投入された遊技媒体の数を貯留データ（クレジットデータ）として記憶可能としている。これにより、特殊な再遊技図柄組合せの停止表示による再遊技の発生を認識していない遊技者に対して「本来行うことができるはずの操作（投入口への遊技媒体の投入等）ができない」という違和感を与えることを抑制できる。
【０００９】
また、上述の回胴式遊技機は、通常の再遊技図柄組合せが停止表示されて賭数が自動的に設定された状態では、従来通り、遊技媒体の投入を不能とし、通常の再遊技図柄組合せが停止表示された場合と、特殊な再遊技図柄組合せが停止表示された場合との処理を差別化しておくこととしている。これにより、再遊技の発生頻度を高めた仕様等であっても、特殊な再遊技図柄組合せの停止表示をハズレ等に認識させ易くすることができ、再遊技の発生頻度を実際より低く遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技が頻出する遊技仕様であっても、遊技進行操作にメリハリを与え、遊技の画一化も防止できる。
【００１０】
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記遊技を開始する際に、今回の遊技の結果を決定する決定手段を備え、
前記決定手段は、前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示および前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示を重複して決定可能であり、
前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示および前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示を重複して決定された場合には、いずれか一方の再遊技図柄組合せを停止表示可能である
こととしてもよい。
【００１１】
このような回胴式遊技機によれば、特殊な再遊技図柄組合せの停止表示および通常の再遊技図柄組合せの停止表示が許容された場合であっても、停止表示された再遊技図柄組合せの種類に応じて上述の処理を行うことができ、必要に応じて遊技者の違和感を抑制することができる。
【００１２】
また、本発明の回胴式遊技機は
前記賭数が設定されることに基づき所定のベット音を出力するベット音出力手段を備え、
前記ベット音出力手段は、
前記通常の再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定する際には、該賭数の設定に基づき前記ベット音を出力し、
前記特殊な再遊技図柄組合せの停止表示に基づいて前記第２の賭数設定手段が前記賭数を設定する際には、該賭数の設定に基づき前記ベット音を出力せず、前記投入口からの遊技媒体の投入、あるいは、前記貯留データを用いて賭数を設定する際に操作される賭数操作部の操作に基づき前記ベット音を出力する
こととしてもよい。
【００１３】
このような回胴式遊技機によれば、特殊な再遊技図柄組合せの停止表示による再遊技の発生を認識していない遊技者に対して違和感を与えることをより一層抑制することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数の種類の再遊技図柄組合せを設けた回胴式遊技機において、遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図、および、メダルセレクタの大まかな構造を示した説明図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】ベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を成立させるための操作順序を示した説明図である。
【図１０】投入準備処理を示すフローチャートである。
【図１１】ベット関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】貯留カウンタからベットカウンタに移行される値を概念的に示す説明図である。
【図１３】擬似ベット関連処理を示すフローチャートである。
【図１４】擬似ベットカウンタに加算される値を概念的に示す説明図である。
【図１５】精算関連処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴ開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】精算開始コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための図である。
【図１９】本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下「遊技機１」という）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の下方には、貯留データとして貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示部２３が設けられている。貯留枚数表示部２３は、液晶表示器やセグメント表示器で構成されている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、貯留データとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数（規定数）だけベット（規定の賭数を設定）するためのベットボタン３４などが設けられている。遊技メダル投入口３０には、遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入を遊技者に促すためのインサートランプ（ＩＮランプ）３０Ｌが設けられ、ベットボタン３４の内部には、規定数の遊技メダルのベットを遊技者に促すためのベットボタンランプ３４Ｌ（図４参照）が設けられている。ベットボタン３４は光透過性の材料で形成されており、ベットボタンランプ３４Ｌが点灯することにより、ベットボタン３４が点灯される。また、操作部２ｍｂの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。スタートレバー３６の左側（近傍）には、スタートレバー３６の操作を遊技者に促すためのスタートランプ３６Ｌが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す（精算する）際に操作されるボタンである。また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。なお、本実施例では、インサートランプ（ＩＮランプ）３０Ｌを遊技メダル投入口３０に一体に設ける構成としたが、この構成に限らず、インサートランプ（ＩＮランプ）を遊技メダル投入口３０と別体（遊技メダル投入口３０の近傍が好ましい）に設ける構成としてもよい。
【００２１】
図２（ａ）は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側において、表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、メダルセレクタ１０６が設けられている。図２（ｂ）は、メダルセレクタ１０６の大まかな構造を示した説明図である。メダルセレクタ１０６内には遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路が形成されており、この通路の一部は底が抜けた状態となっている。この底が抜けた部分（底抜け部）には、Ｌ字型の部材で形成されたブロッカ１０６ｂが組み付けられている。ブロッカ１０６ｂは、ブロッカ用ソレノイド１０６ｍ（図４参照）によって駆動されるものであり、ブロッカ用ソレノイド１０６ｍをＯＮにすると（ブロッカ１０６ｂをＯＮに設定すると）、ブロッカ１０６ｂが底抜け部にあてがわれた状態（底抜け部が閉鎖された状態）となる。ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定された状態では、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、底抜け部を閉鎖したブロッカ１０６ｂによって、底抜け部から落下することなく、その先に設けられたメダル検知センサ１０６ｓまで誘導され、メダル検知センサ１０６ｓによって検知される。そして、メダル検知センサ１０６ｓに検知されることで遊技メダルがベットまたは貯留される。すなわち、ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定された状態であれば、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルがベットまたは貯留されることから、この状態を「遊技メダルの投入が可能な状態」と表現することもできる。尚、メダル検知センサ１０６ｓに検知された遊技メダルは、その後、ホッパー１１６内に落下する。
【００２２】
これに対して、ブロッカ用ソレノイド１０６ｍをＯＦＦにすると、ブロッカ１０６ｂが底抜け部にあてがわれた状態は解消され、底抜け部が開放された状態となる（ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定される）。ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定された状態では、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダル検知センサ１０６ｓに検知される前に（ベットまたは貯留されることなく）底抜け部から落下する。すなわち、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定された状態であれば、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルはベットも貯留もされないことから、この状態を「遊技メダルの投入が不能な状態」と表現することもできる。尚、底抜け部から落下した遊技メダルは、その下方に設けられたコインシュータ１０８を経由して、遊技メダル払出口５０から受け皿５２に排出される。
【００２３】
前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている（配列されている）。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、ホッパー１１６の他に、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。尚、メダル払出装置１１８から払い出される遊技メダルも、コインシュータ１０８を経由して、遊技メダル払出口５０から受け皿５２に排出される。
【００２５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が付されている。
【００２６】
図４は、本実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２８】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、ＩＮランプ３０Ｌ、ベットボタンランプ３４Ｌ、スタートランプ３６Ｌなどが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、ＩＮランプ３０Ｌ、ベットボタンランプ３４Ｌ、スタートランプ３６Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００２９】
扉基板２４０には、ベットボタン３４や、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０、メダルセレクタ１０６（ブロッカ用ソレノイド１０６ｍ、メダル検知センサ１０６ｓ）、貯留枚数表示部２３などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、ベットボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられるメダル検知センサ１０６ｓが遊技メダルを検知した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。また、扉基板２４０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、メダルセレクタ１０６に設けられるブロッカ用ソレノイドをＯＮまたはＯＦＦにすることでブロッカ１０６ｂをＯＮまたはＯＦＦに設定する。また、扉基板２４０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、貯留された遊技メダルの枚数を貯留枚数表示部２３に表示する。
【００３０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３２】
これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。
【００３３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されると、該遊技メダルは貯留データとして貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルをベットすることが可能である。
【００３５】
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると（開始操作に基づいて）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作に基づいて）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３６】
図１には、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３７】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役Ａと呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ（以下「リプレイ揃い」ともいう）が対応付けられており、再遊技役Ｂと呼ばれる遊技役には、左回胴２０ａ「ベル」の図柄で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下「ベル−リプレイ−リプレイ」ともいう）が対応付けられており、再遊技役Ｃと呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ（以下「赤７揃い」ともいう）が対応付けられている。以下では、再遊技役Ａ，再遊技役Ｂ，再遊技役Ｃを特に区別しない場合は単に「再遊技役」と表記する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たに遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される（自動的に遊技メダルがベットされる）。すなわち、再遊技役が入賞成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。
【００３８】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。さらに、一枚役Ａという遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄で、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Ｂという遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Ｃという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄で、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Ｄという遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄で、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが対応付けられている。以下では、一枚役Ａ，一枚役Ｂ，一枚役Ｃ，一枚役Ｄを特に区別しない場合は単に「一枚役」と表記する。これら一枚役の入賞成立に対する特典としては、１枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００３９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、図５に示した何れかの遊技役が必ず入賞成立するとは限らない。何れの遊技役も入賞成立しない場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行する。そして、こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、本明細書では、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（複数の図柄を変動表示させて）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる（複数の図柄を停止表示させる）遊技を「図柄変動遊技」ともいう。
【００４０】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図６および図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４１】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず「ベット関連処理」を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１は、遊技メダルの投入が可能な状態で（ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定されている状態で）遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されると、遊技メダルがベットされる。また、遊技メダルが貯留データとして貯留（記憶）されている状態でベットボタン３４が操作されると、遊技メダルがベットされる。詳しくは後述するが、ベット関連処理では、このような遊技メダルのベットに関連する処理を行う。
【００４２】
ベット関連処理を行ったら（Ｓ１００）、「擬似ベット関連処理」を行う（Ｓ１０２）。本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂ、Ｃの入賞成立により規定数の遊技メダルが自動的にベットされた状態において「遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入」または「ベットボタン３４の操作」が行われると、実際には遊技メダルがベットされないものの、擬似的に遊技メダルがベット（以下「擬似ベット」ともいう）される場合がある。擬似ベットを行わせることによって、遊技者に対して、実際に遊技メダルがベットされたように体感させることができる。詳しくは後述するが、擬似ベット関連処理では、このような擬似ベットに関連する処理を行う。
【００４３】
擬似ベット関連処理を行ったら（Ｓ１０２）、「精算関連処理」を行う（Ｓ１０４）。本実施例の遊技機１では、精算ボタン４０が操作されると（精算操作が行われると）、ベットまたは貯留されている遊技メダルを精算する（精算手段）。詳しくは後述するが、精算関連処理では、このような遊技メダルの精算に関連する処理を行う。
【００４４】
精算関連処理を行ったら（Ｓ１０４）、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０６）。ベット済フラグは、規定数の遊技メダルがベットされていることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ベット済フラグとして、再遊技役Ａの入賞成立により自動的にベットが行われたことを示す「ベット済フラグＡ」，再遊技役Ｂの入賞成立により自動的にベットが行われたことを示す「ベット済フラグＢ」，再遊技役Ｃの入賞成立により自動的にベットが行われたことを示す「ベット済フラグＣ」と、再遊技役の入賞成立を除く通常のベット（遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作によるベット）が行われたことを示す「ベット済フラグＴ」とが設定されている。Ｓ１０６の判断処理では、これらのフラグのうち何れかがＯＮに設定されているか否かが判断される。そして、何れのベット済フラグもＯＮに設定されていない場合、すなわち、規定数の遊技メダルが未だベットされていない場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、上述したベット関連処理（Ｓ１００），擬似ベット関連処理（Ｓ１０２），精算関連処理（Ｓ１０４）を繰り返す。
【００４５】
これに対して、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、上述したベット関連処理（Ｓ１００），擬似ベット関連処理（Ｓ１０２），精算関連処理（Ｓ１０４），ベット済フラグの状態を判断する処理（Ｓ１０６）を繰り返しながら、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、先ず、ＯＮに設定されているベット済フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１１０）。すなわち、スタートレバー３６が操作されることで、ベットされていた遊技メダルが消化されて図柄変動遊技が開始されるので（図柄変動遊技に供されるので）、遊技メダルがベットされた状態を解消すべくＯＮに設定されているベット済フラグをＯＦＦに設定する。
【００４６】
ベット済フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ１１０）、擬似ベット中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１４）。擬似ベット中フラグは、上述した「擬似ベット」が行われる期間であることを示すフラグである。本実施例の遊技機１では、擬似ベット期間中に図柄変動遊技が開始されると該擬似ベット期間を終了させるので、擬似ベット中フラグがＯＮに設定されていれば、Ｓ１１４の処理で該擬似ベット中フラグをＯＦＦに設定する。次に、スタートランプ３６Ｌの消灯を指示するスタートランプ消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１１８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、スタートランプ消灯コマンドを受信することでスタートランプ３６Ｌを消灯する。尚、上述の擬似ベット期間の影響でスタートランプ３６Ｌが点灯していない場合には、スタートランプ消灯コマンドの送信後もスタートランプ３６Ｌが消灯されたままとなる。
【００４７】
続いて、ベットボタン３４の消灯を指示するベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１２２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ベットボタン消灯コマンドを受信することでベットボタンランプ３４Ｌを消灯する。尚、上述の擬似ベット期間の影響でスタートランプ３６Ｌが点灯していない場合には、ベットボタン消灯の送信後もベットボタンランプ３４Ｌが消灯されたままとなる。
【００４８】
続いて、図柄変動遊技中の遊技メダルの投入を不能とすべくブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定し（Ｓ１２６）、ＩＮランプ３０Ｌの消灯を指示するＩＮランプ消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１２８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＩＮランプ消灯コマンドを受信すると、ＩＮランプ３０Ｌを消灯する。つまり、ＩＮランプ３０Ｌは遊技メダルの投入を促すものであって、ブロッカ１０６ｂのＯＮ／ＯＦＦ（遊技メダルの投入可能／投入不能）に連動して、点灯／消灯する。したがって、Ｓ１２８の処理では、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されることに伴い、ＩＮランプ３０Ｌを消灯する。尚、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されていれば、ＩＮランプ３０Ｌも消灯中であり、ブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定する処理（Ｓ１２６）や、ＩＮランプ３０Ｌを消灯する処理（Ｓ１２８）に伴う変化は生じない。
【００４９】
続いて、内部抽選処理を行う（Ｓ１４０）。内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う（決定手段）。ただし、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００５０】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数の値である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数値は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。
【００５１】
図８は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１９９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００５２】
また、「一枚役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。続いて、「スイカ役」には２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」には２４０００〜３３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には３４０００〜４３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｃ」には３３５００〜３４４９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５３】
ここで、０〜１９９９９の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役Ａ〜Ｄ」のが設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。すなわち、０〜４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ａとが重複して内部当選する。同様に、５０００〜９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｂとが重複して内部当選し、１００００〜１４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｃとが重複して内部当選し、１５０００〜１９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｄとが重複して内部当選する。また、本実施例の遊技機１では、「ベル役」が一枚役Ａ〜Ｄの何れと重複して内部当選するかによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）を停止表示させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が異なることとされている。
【００５４】
図９は、ベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を成立させるための操作順序を示した説明図である。一枚役Ａと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂ、２番目に左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａ、３番目に右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃの操作順序（以下、このような操作順序を「中→左→右」と表記する）が設定されている。同様に、一枚役Ｂと重複当選している場合には「中→右→左」の操作順序が設定されており、一枚役Ｃと重複当選している場合には「右→左→中」の操作順序が設定されており、一枚役Ｄと重複当選している場合には「右→中→左」の操作順序が設定されている。このようにベル役には、重複当選している一枚役の種類によって、左停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから始まる操作順序が互いに異ならせて設定されている。
【００５５】
本実施例の遊技機１では、図９に示したベル役の内部当選態様（重複当選している一枚役の種類）に対応する操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない（ベル役が成立しない）ようになっている。そして、ベル役の内部当選態様に対応する操作順序とは異なる操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合は、重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）が成立するようになっている。
【００５６】
また、図８において、３３５００〜３３９９９の乱数値に注目すると、「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｃ」の２つの遊技役が設定されており、この範囲の乱数値を取得した場合は「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選する。本実施例の遊技機１では、「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選した場合に、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、「右→中→左」の操作順序で操作（以下「逆押し」ともいう）すると、「赤７揃い」が停止表示されて再遊技役Ｃを入賞成立させることが可能であり、それ以外の操作順序では、「リプレイ揃い」が停止表示されて再遊技役Ａが入賞成立する。また、３４０００〜３４４９９の乱数値に注目すると、「再遊技役Ｂ」および「再遊技役Ｃ」の２つの遊技役が設定されており、この範囲の乱数値を取得した場合は「再遊技役Ｂ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選する。本実施例の遊技機１では、「再遊技役Ｂ」と「再遊技役Ｃ」に重複して内部当選した場合に、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、「右→中→左」の操作順序で操作（逆押し）すると、「赤７揃い」が停止表示されて再遊技役Ｃを入賞成立させることが可能であり、それ以外の操作順序では、「ベル−リプレイ−リプレイ」が停止表示されて再遊技役Ｂが入賞成立する。
【００５７】
内部抽選処理（Ｓ１４０）では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数値を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
【００５８】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１４０）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１４２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１４０）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これらの情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の処理が行われる。
【００５９】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１４２）、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１４４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００６０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１４６）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１４０）や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、ベル役に内部当選している場合は、重複して当選している一枚役に対応する操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、ベル役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、それ以外の操作順序であれば重複して当選している一枚役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ａに内部当選している場合は、再遊技役Ｃと重複していなければ、再遊技役Ａが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ａと再遊技役Ｃが重複して内部当選している場合は、所定のタイミングで逆押しされれば、再遊技役Ｃが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、それ以外は再遊技役Ａが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ｂに内部当選している場合は、再遊技役Ｃと重複していなければ、再遊技役Ｂが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ｂと再遊技役Ｃが重複して内部当選している場合は、所定のタイミングで逆押しされれば、再遊技役Ｃが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、それ以外は再遊技役Ｂが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００６１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１４６）、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図７のＳ１４８）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１４０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや操作順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６２】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６３】
Ｓ１４８の判断処理の結果、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役（再遊技役Ａ〜Ｃの何れか）であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。そして、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立している場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、ベット済フラグＡ〜Ｃのうち、今回入賞成立した再遊技役に対応するベット済フラグをＯＮに設定する（Ｓ１７０）。本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかの入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行うことが可能となる（再遊技が可能となる）。そこで、Ｓ１７０の処理では、再遊技役の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、入賞成立した再遊技役Ａ〜Ｃに対応するベット済フラグＡ〜ＣをＯＮに設定する。尚、以下では、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも自動的に規定数の遊技メダルがベットされることを「自動ベット」ともいう。
【００６４】
こうして、自動ベットを行ったら（Ｓ１７０）、ベット済フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットが行われたか否かを判断する（Ｓ１７２）。その結果、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットが行われた場合は、３枚ベット音（自動ベット音）出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１７４）。本実施例の遊技機１では、１枚の遊技メダルがベットされる毎にベット音を１回出力する。Ｓ１７４の処理では、規定数（３枚）の遊技メダルがベット（自動ベット）されたことを受けて、３回のベット音出力を指示する３枚ベット音（自動ベット音）出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、３枚ベット音出力コマンドを受信すると、スピーカー１４からベット音を３回出力する。尚、詳しくは後述するが、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットが行われた場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、擬似ベット期間が開始されるため、自動ベット音の出力は行わない。
【００６５】
続いて、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１７６）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」等も検出する。続いて、「投入準備処理」を行う（Ｓ１８０）。投入準備処理では、遊技メダルのベットまたは貯留のための準備処理が行われる。投入準備処理を行ったら（Ｓ１８０）、遊技制御処理の先頭に戻って、上述したベット関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。
【００６６】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１５０：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そして、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを遊技者に付与する処理（メダル付与処理）を行う（Ｓ１５８）。ここで、本実施例の遊技機１は、ベットされている遊技メダルとは別に、遊技メダル投入口３０に投入された（メダル検知センサ１０６ｓに検知された）遊技メダルを５０枚（上限値）まで貯留データ（クレジットデータ）として貯留（記憶）できる。この貯留データは、貯留カウンタの値として記憶される。そこで、Ｓ１５８のメダル付与処理では、入賞成立した遊技役に特典として設定された遊技メダルの枚数（図５参照）を、貯留カウンタの値が「５０（上限値）」に達するまで貯留カウンタの値に加算し、貯留カウンタの値が上限値に達したら、該上限値を超えた分を遊技メダル払出口５０から払い出す処理を行う。遊技メダルを払い出す処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して送信することによって行われる。
【００６７】
こうしてメダル付与処理を行ったら（Ｓ１５８）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信し（Ｓ１７６）、投入準備処理を行った後（Ｓ１８０）、上述したベット関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。尚、貯留カウンタの値、すなわち、貯留されている遊技メダルの枚数は、貯留枚数表示部２３に表示される。一方、Ｓ１４８の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合も（Ｓ１４８：ｎｏ）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信し（Ｓ１７６）、投入準備処理を行った後（Ｓ１８０）、上述したベット関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。
【００６８】
Ｃ−１．投入準備処理  ：
図１０は、投入準備処理を示すフローチャートである。図７を用いて前述したように、投入準備処理は、図柄変動遊技の終了に伴って実行される（図７のＳ１８０）。
【００６９】
投入準備処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ベット済フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役Ａが入賞成立したか否かを判断する（Ｓ２００）。その結果、再遊技役Ａが入賞成立していなければ（Ｓ２００：ｎｏ）、ベット済フラグＢまたはＣがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。
【００７０】
その結果、再遊技役Ｂおよび再遊技役Ｃの何れも入賞成立していない場合（Ｓ２０２：ｎｏ）、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役以外の遊技役が入賞成立した場合、または、何れの遊技役にも入賞成立しなかった（ハズレの）場合は、次回の遊技メダルのベットに備えて遊技メダルの投入を可能にすべく、ブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する（Ｓ２０４）。併せて、遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入を促すべく、ＩＮランプ３０Ｌの点灯を指示するＩＮランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＩＮランプ点灯コマンドを受信すると、ＩＮランプ３０Ｌを点灯する。続いて、貯留カウンタの値が０より大きいか否か、すなわち、１枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する（Ｓ２０８）。その結果、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）の点灯を指示するベットボタン点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ベットボタン点灯コマンドを受信すると、ベットボタン３４を点灯する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技メダルが貯留されている場合は、ベットボタン３４を操作することによって該遊技メダルのベットが可能である。そこで、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は、ベットボタン３４の操作を促すべくベットボタン３４を点灯する。そして、図１０に示す投入準備処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルが１枚も貯留されていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ベットボタン３４を操作しても遊技メダルのベットは行われないので、ベットボタン３４を消灯したままとする（Ｓ２１０の処理を省略する）。
【００７１】
一方、Ｓ２００の処理で、再遊技役Ａが入賞成立したと判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、スタートランプ３６Ｌの点灯を指示するスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、スタートランプ点灯コマンドを受信すると、スタートランプ３６Ｌを点灯する。すなわち、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされることで図柄変動遊技が開始可能となったので、遊技者にスタートレバー３６の操作を促すべくスタートランプ３６Ｌを点灯する。その後、図１０に示す投入準備処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａが入賞成立した場合は、再遊技役以外の遊技役が入賞成立した場合および何れの遊技役も入賞成立しなかった場合（以下「再遊技役が入賞成立しなかった場合」ともいう）と異なり、規定数の遊技メダルが自動的にベットされる（自動ベットされる）と共に自動ベット音が３回出力され、スタートランプ３６Ｌが点灯される。また、再遊技役が入賞成立しなかった場合と異なり、遊技メダルの投入が不能な状態のまま（ブロッカ１０６ｂはＯＦＦに設定されたまま）とすると共にＩＮランプ３４Ｌも消灯したままとする。さらに、再遊技役が入賞成立しなかった場合と異なり、再遊技役Ａの入賞成立により自動ベットされたことから遊技メダルのベットを促す必要はないので、遊技メダルが貯留されていてもベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）は消灯したままとする。
【００７３】
これに対して、Ｓ２０２の処理で、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、先ず、貯留カウンタの値が「５０」であるか否か、すなわち、上限値である５０枚の遊技メダルが貯留データとして貯留（記憶）されているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、貯留された遊技メダルが未だ５０枚（上限値）に達していなければ（Ｓ２２０：ｎｏ）、遊技メダルを投入可能な状態とすべくブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する（Ｓ２２２）。すなわち、貯留された遊技メダルが上限値である５０枚に達していなければ、更に遊技メダルを貯留することが可能であるので、遊技メダルの投入を可能とすべくブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する。そして、遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入を促すべく、ＩＮランプ３０Ｌの点灯を指示するＩＮランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。これに対して、貯留された遊技メダルが既に５０枚（上限値）に達している場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、更に遊技メダルを貯留することができず、且つ、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされているため、遊技メダルの投入が不能な状態のまま（ブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定したまま）とすると共にＩＮランプ３０Ｌを消灯したままとする（Ｓ２２２、Ｓ２２４の処理を省略する）。
【００７４】
続いて、擬似ベットが行われる擬似ベット期間を開始すべく擬似ベット中フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２６）。前述したように、「擬似ベット」とは、既に規定数の遊技メダルがベットされた状態において、遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されると、または、ベットボタン３４が操作されると、実際には遊技メダルがベットされないものの、擬似的に遊技メダルがベットされることである。擬似ベットを行わせることによって、遊技者に対して、実際に遊技メダルがベットされたように体感させることができる。Ｓ２２６の処理では、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃの入賞成立により自動ベットされていることから実際には遊技メダルをベットすることはできないものの、擬似ベットが行われる擬似ベット期間を開始すべく擬似ベット中フラグをＯＮに設定する。そして、擬似ベットカウンタの値に「０」に設定する（Ｓ２２８）。擬似ベットカウンタは、擬似ベットされた遊技メダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ２２８の処理では、擬似ベット期間を開始したことに伴い擬似ベットされた遊技メダルの枚数を計数する準備として、擬似ベットカウンタの値に「０」を設定する。
【００７５】
続いて、貯留カウンタの値が０より大きいか否か、すなわち、１枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する（Ｓ２３０）。その結果、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）の点灯を指示するベットボタン点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２３２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ベットボタン点灯コマンドを受信すると、ベットボタン３４を点灯する。ここで、詳しくは後述するが、再遊技役が入賞成立しなかった場合は、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合に、ベットボタン３４を点灯すると共にベットボタン３４を利用した遊技メダルのベット（実際のベット）が可能となる。このことに対応して、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃの入賞成立により擬似ベット期間を開始する場合も、１枚以上の遊技メダルが貯留されていれば、Ｓ３１６の処理でベットボタン３４を点灯する。その後、図１０に示す投入準備処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は、再遊技役Ａが入賞成立した場合と同様に、規定数の遊技メダルが自動的にベットされる（自動ベットされる）。しかし、再遊技役Ａが入賞成立した場合と異なり（再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に）、自動ベット音は出力せず、スタートランプ３６Ｌは消灯したままとする。また、再遊技役Ａが入賞成立した場合と異なり（再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に）、遊技メダルの投入が可能な状態とする（ブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する）と共に遊技メダルの投入を促すＩＮランプ３０Ｌを点灯する。こうすると、自動ベットが行われたにも拘わらず、自動ベットが行われていないように遊技者に体感させることができる。また、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は、遊技メダルが貯留されていれば、擬似ベット期間を開始すると共にベットボタン３４を点灯する。こうすると、自動ベットが行われていることから遊技メダルのベットはできないにも拘わらず、遊技メダルのベットができるように遊技者に体感させることができる。
【００７７】
Ｃ−２．ベット関連処理  ：
図１１は、ベット関連処理を示すフローチャートである。図６を用いて前述したように、ベット関連処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、遊技制御処理の中で最初に実行される（図６のＳ１００）。
【００７８】
ベット関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、メダル検知センサ１０６ｓが遊技メダルを検知したか否か、すなわち、遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、遊技メダルが検知された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。その結果、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、ベットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ４０４）。ベットカウンタは、ベットされた遊技メダルの枚数（ベット数）を計数するためのカウンタである。前述したように、本実施例の遊技機１では、規定数として３枚の遊技メダルがベット可能であるので、ベットカウンタはベットされた遊技メダルの枚数を「３」まで計数する。
【００７９】
ベットカウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ４０４）、１枚の遊技メダルがベットされたことを受けて、１回のベット音出力を指示する１枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、１枚ベット音出力コマンドを受信すると、スピーカー１４からベット音を１回出力する。続いて、Ｓ４０４の処理でベットカウンタの値に「１」を加算した結果（投入により遊技メダルがベットされた結果）、ベットカウンタの値が「３」に達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ４０８）。そして、規定数の遊技メダルがベットされた場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、通常のベット（ここでは遊技メダルの投入によるベット）により規定数の遊技メダルがベットされたことを示すベット済フラグＴをＯＮに設定する（Ｓ４１０）。
【００８０】
続いて、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）が点灯しているか否かを判断する（Ｓ４１１）。すなわち、本実施例の遊技機１では、ベットボタン３４の操作により遊技メダルのベットが可能な状態ではベットボタン３４が点灯している（図１０のＳ２１０の処理参照）。そこで、ベットボタン３４が点灯している場合は（Ｓ４１１：ｙｅｓ）、規定数の遊技メダルが今回ベットされたことにより、ベットボタン３４の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン３４を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ベットボタン消灯コマンドを受信すると、ベットボタン３４を消灯する。
【００８１】
続いて、規定数の遊技メダルがベットされたことでスタートレバー３６の操作（図柄変動遊技の開始）が可能となったので、スタートランプ３６Ｌを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１３）。そして、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「０」に戻す（Ｓ４１４）。その後、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、ベットカウンタに「１」を加算したものの（投入により遊技メダルがベットされたものの）ベットカウンタの値が「３」に達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に達していない場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、そのまま図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
一方、メダル検知センサ１０６ｓに遊技メダルが検知されたものの（遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入されたものの）、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、遊技メダルの貯留数を１枚増やすべく貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ４１６）。そして、貯留カウンタの値に「１」を加算した結果（Ｓ４１６）、貯留カウンタの値が「５０」に達したか否か、すなわち、遊技メダルの貯留数が５０枚（上限値）に達したか否かを判断する（Ｓ４１８）。その結果、遊技メダルの貯留数が５０枚に達した場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が不能な状態とすべくブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ４２０）、ＩＮランプ３０Ｌを消灯すべくＩＮランプ消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４２２）。これに対して、遊技メダルの貯留数が未だ５０枚に達していない場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、遊技メダルの投入が可能な状態のままとする（Ｓ４２０、Ｓ４２２の処理を省略する）。
【００８３】
続いて、擬似ベット中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、擬似ベット期間中であるか否かを判断する（Ｓ４２４）。その結果、擬似ベット期間中でない場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、１回の貯留音の出力を指示する貯留音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４２６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、貯留音出力コマンドを受信すると、スピーカー１４から貯留音を１回出力する。これに対して、擬似ベット期間中である場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、貯留音出力コマンドを送信しない（Ｓ４２６の処理を省略する）。すなわち、詳しくは後述するが、擬似ベット期間中に遊技メダルが貯留された場合は、擬似ベットが行われるため（遊技メダルの貯留を遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させるため）、貯留音は出力しない。こうして、貯留音に係る処理を行ったら、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、貯留音はベット音と異なる音であればよく、ベット音は遊技メダルがベットされたと遊技者が認識できる音であるのに対して、貯留音は遊技メダルが貯留されたと遊技者が認識できる音であればよい。
【００８４】
以上は、遊技メダルが検知された場合（遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入された場合）（Ｓ４００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、遊技メダルが検知されていない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、先ず、何れかのベット済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ４２８）。その結果、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ４２８：ｙｅｓ）、そのまま図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
一方、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ４２８：ｎｏ）、ベットボタン３４が操作されたか否かを判断する（Ｓ４３０）。その結果、ベットボタン３４が操作された場合は（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値が「０」より大きいか否か、すなわち、１枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する（Ｓ４３２）。その結果、１枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は（Ｓ４３２：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値の一部または全部をベットカウンタの値に移行することによって、貯留数の範囲内で規定数まで遊技メダルをベットする（Ｓ４３４）。すなわち、規定数からベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りのベット数）が貯留カウンタの値（貯留数）以上である場合は、規定数からベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りのベット数）が貯留カウンタからベットカウンタに移行される（貯留カウンタから減算されてベットカウンタに加算される）ことで、規定数の遊技メダルがベットされた状態となる。これに対して、規定数からベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りのベット数）よりも貯留カウンタの値（貯留数）が小さい場合は、貯留カウンタの値（貯留数）全てが貯留カウンタからベットカウンタに移行される（貯留カウンタから減算されてベットカウンタに加算される）。この場合は、貯留されている遊技メダル全てがベットされるものの、ベット数は規定数に達しない。続いて、Ｓ４３４の処理でベットされた枚数（１〜３枚）分のベット音を出力させるべく、該出力を指示する１〜３枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４３６）。
【００８６】
図１２は、Ｓ４３４の処理で貯留カウンタからベットカウンタに移行される値を概念的に示す説明図である。図１２（ａ）に示すように、貯留カウンタの値が「１」のときは（貯留枚数が１枚のときは）、ベットカウンタの値が「０」，「１」，「２」の何れであっても（ベット数が０〜２枚の何れであっても）、貯留カウンタの値から「１」が減算され（貯留数が１枚減らされ）ベットカウンタの値に「１」が加算される（新たに１枚ベットされる）。そして、新たにベットされた１枚に対応して、１回のベット音が出力される。
【００８７】
また、図１２（ｂ）に示すように、貯留カウンタの値が「２」のときは（貯留枚数が２枚のときは）、ベットカウンタの値が「０」，「１」のときに（ベット数が０〜１枚のときに）、貯留カウンタの値から「２」が減算され（貯留数が２枚減らされ）ベットカウンタの値に「２」が加算される（新たに２枚ベットされる）。そして、新たにベットされた２枚に対応して、２回のベット音が出力される。また、ベットカウンタの値が「２」のときに（ベット数が２枚のときに）、貯留カウンタの値から「１」が減算され（貯留数が１枚減らされ）ベットカウンタの値に「１」が加算される（新たに１枚ベットされる）。そして、新たにベットされた１枚に対応して、１回のベット音が出力される。
【００８８】
また、図１２（ｃ）に示すように、貯留カウンタの値が「３」以上のときは（貯留枚数が３枚以上のときは）、ベットカウンタの値が「０」のときに（ベット数が０枚のときに）、貯留カウンタの値から「３」が減算され（貯留数が３枚減らされ）ベットカウンタの値に「３」が加算される（新たに３枚ベットされる）。そして、新たにベットされた３枚に対応して、３回のベット音が出力される。また、ベットカウンタの値が「１」のときに（ベット数が１枚のときに）、貯留カウンタの値から「２」が減算され（貯留数が２枚減らされ）ベットカウンタの値に「２」が加算される（新たに２枚ベットされる）。そして、新たにベットされた２枚に対応して、２回のベット音が出力される。また、ベットカウンタの値が「２」のときに（ベット数が２枚のときに）、貯留カウンタの値から「１」が減算され（貯留数が１枚減らされ）ベットカウンタの値に「１」が加算される（新たに１枚ベットされる）。そして、新たにベットされた１枚に対応して、１回のベット音が出力される。
【００８９】
こうして、ベットボタン３４が操作されたことを受けて、遊技メダルをベットすると共に（図１１のＳ４３４）ベット音を出力したら（Ｓ４３６）、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４３８）。すなわち、ベットボタン３４が操作されて遊技メダルがベットされたことから、ベットボタン３４の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン３４を消灯する。
【００９０】
続いて、Ｓ４３４の処理で貯留カウンタの値をベットカウンタの値に移行した結果（ベットボタン３４の操作により遊技メダルがベットされた結果）、ベットカウンタの値が「３」に達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ４４０）。そして、規定数の遊技メダルがベットされた場合は（Ｓ４４０：ｙｅｓ）、通常のベット（ここではベットボタン３４の操作によるベット）により規定数の遊技メダルがベットされたことを示すベット済フラグＴをＯＮに設定する（Ｓ４４２）。また、規定数の遊技メダルがベットされたことでスタートレバー３６の操作（図柄変動遊技の開始）が可能となったので、スタートランプ３６Ｌを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４４４）。そして、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「０」に戻す（Ｓ４４６）。その後、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、貯留カウンタの値をベットカウンタの値に移行したものの（ベットボタン３４の操作により遊技メダルがベットされたものの）ベットカウンタの値が「３」に達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に達していない場合は（Ｓ４４０：ｎｏ）、そのまま図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、ベットボタン３４の操作を検出していない場合（Ｓ４３０：ｎｏ）、および、ベットボタン３４の操作を検出しても遊技メダルの貯留数が０枚である場合（Ｓ４３２：ｎｏ）は、遊技メダルを新たにベットすることなく、図１１に示すベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
Ｃ−３．擬似ベット関連処理  ：
図１３は、擬似ベット関連処理を示すフローチャートである。図６を用いて前述したように、擬似ベット関連処理は、遊技制御処理の中で、上述したベット関連処理に続いて実行される（図６のＳ１０２）。
【００９２】
擬似ベット関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、擬似ベット中フラグはＯＮに設定されているか否か、すなわち、擬似ベット期間中であるか否かを判断する（Ｓ５００）。図１０を用いて前述したように、擬似ベット期間は、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して自動ベットが行われると開始される。Ｓ５００の判断処理の結果、擬似ベット期間中でないと判断された場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、そのまま図１３に示す擬似ベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
これに対して、擬似ベット期間中である場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、メダル検知センサ１０６ｓが遊技メダルを検知したか否か、すなわち、遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、遊技メダルが検知された場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、擬似ベットされた遊技メダルの枚数（擬似ベット数）を１枚増やすべく擬似ベットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５０４）。そして、１回のベット音を出力すべく１枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５０６）。
【００９４】
ここで、前述したように、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して擬似ベット期間が開始される場合は、規定数の遊技メダルが自動ベットされるものの（図７のＳ１７０）、自動ベット音を出力しないことで（図７のＳ１７２：ｎｏ）、遊技メダルが自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。また、Ｓ５０６の処理が行われるのは、擬似ベット期間中に（Ｓ５００：ｙｅｓ）遊技メダルが検知された場合である（Ｓ５０２：ｙｅｓ）。換言すると、Ｓ５０６の処理が行われるのは、擬似ベット期間は再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して自動ベット済であることから、規定数の遊技メダルがベット済の状態で（擬似ベット期間中に）遊技メダルが検知された場合である。そして、このような場合は、直前のベット関連処理（図１１）で遊技メダルが貯留されるものの（図１１のＳ４１６）、擬似ベット期間中であることから（図１１のＳ４２４：ｙｅｓ）貯留音は出力しないこととした。そして、これにより、遊技メダルが貯留されたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機１では、これらの代わりに（自動ベット音を出力せず貯留音を出力しない代わりに）、擬似ベット期間中に遊技メダルが検知された場合は、ベット音を１回出力する（１枚の擬似ベットが行われる）（Ｓ５０６）。これにより、実際には遊技メダルが貯留されるにも拘わらず（実際には遊技メダルはベットされないにも拘わらず）、遊技メダルを投入することで遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
【００９５】
続いて、Ｓ５０４の処理で擬似ベットカウンタの値に「１」を加算した結果、擬似ベットカウンタの値が「３」に達したか否か、すなわち、擬似ベット数が規定数（３枚）に達したか否かを判断する（Ｓ５０８）。その結果、擬似ベット数が規定数に達していなければ（Ｓ５０８：ｎｏ）、図１３に示す擬似ベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
これに対して、擬似ベット数が規定数に達した場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、擬似ベット期間を終了すべく擬似ベット中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５１０）。そして、スタートランプ３６Ｌを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５１２）。
【００９７】
ここで、前述したように、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して擬似ベット期間が開始された場合は、規定数の遊技メダルがベット（自動ベット）されるにも拘わらず（図７のＳ１７０）、スタートランプ３６Ｌを消灯したままにして（図１０参照）、自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機１では、その代わりに（自動ベットされたときにスタートランプ３６Ｌを消灯させたままにする代わりに）、擬似ベット期間中に投入された遊技メダル（擬似ベット数）が規定数に達したら（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、スタートランプ３６Ｌを点灯させる（Ｓ５１２）。これにより、実際には遊技メダルが貯留されるにも拘わらず（実際には遊技メダルがベットされないにも拘わらず）、遊技メダルを投入することで規定数の遊技メダルがベットされてスタートレバー３６の操作（図柄変動遊技の開始）が可能になったように遊技者に体感させることができる。
【００９８】
こうして、スタートランプ点灯コマンドを送信したら（Ｓ５１２）、図１３に示す擬似ベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
以上は、擬似ベット期間中において、遊技メダルが検知された場合（遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口３０に遊技メダルが投入された場合）（Ｓ５０２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、擬似ベット期間中において、遊技メダルが検知されていない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）が点灯しているか否かを判断する（Ｓ５１４）。
【０１００】
ここで、前述したように、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して擬似ベット期間が開始された場合は、規定数の遊技メダルがベット（自動ベット）されるにも拘わらず（それ以上ベットができないにも拘わらず、図７のＳ１７０）、１枚以上の遊技メダルが貯留されていればベットボタン３４を点灯することとした（図１０のＳ２３２）。そして、これにより、ベットボタン３４を操作することで遊技メダルをベットできるように体感させることとした。そこで、擬似ベット期間中において、１枚以上の遊技メダルが貯留されていることでベットボタン３４が点灯している場合は、ベットボタン３４が操作されたか否かを判断する（Ｓ５１６）。その結果、ベットボタン３４が操作されたと判断された場合は（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、擬似ベットカウンタの値に所定値を加算することで、貯留数の範囲内で規定数に達するまで擬似ベットを行う（Ｓ５１８）。
【０１０１】
ここで、図１１を用いて前述したように、ベットボタン３４が操作されることで遊技メダルが実際にベットされる場合は、ベットされた枚数が貯留数から減算されることとしたが、擬似ベットが行われる場合は実際にベットが行われるわけではないので、貯留数はそのままにする。すなわち、規定数から擬似ベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りの擬似ベット数）が貯留カウンタの値（貯留数）以上である場合は、規定数から擬似ベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りの擬似ベット数）が擬似ベットカウンタの値に加算されることで、規定数の遊技メダルが擬似ベットされた状態となる。これに対して、規定数から擬似ベットカウンタの値を減算した値（規定数に達するために必要な残りの擬似ベット数）よりも貯留カウンタの値（貯留数）が小さい場合は、擬似ベットカウンタの値に貯留カウンタの値（貯留数）を加算する。この場合、擬似ベット数は規定数に達しない。続いて、Ｓ５１８の処理で擬似ベットされた回数（１〜３回）分のベット音を出力させるべく、該出力を指示する１〜３枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５２０）。
【０１０２】
図１４は、Ｓ５１８の処理で擬似ベットカウンタに加算される値を概念的に示す説明図である。図１４（ａ）に示すように、貯留カウンタの値が「１」のときは（貯留枚数が１枚のときは）、擬似ベットカウンタの値が「０」，「１」，「２」の何れであっても（擬似ベット数が０〜２回の何れであっても）、擬似ベットカウンタの値に「１」が加算される（新たに１回の擬似ベットが行われる）。そして、新たに行われた１回の擬似ベットに対応して、１回のベット音が出力される。
【０１０３】
また、図１４（ｂ）に示すように、貯留カウンタの値が「２」のときは（貯留枚数が２枚のときは）、擬似ベットカウンタの値が「０」，「１」のときに（擬似ベット数が０〜１回のときに）、擬似ベットカウンタの値に「２」が加算される（新たに２回の擬似ベットが行われる）。そして、新たに行われた２回の擬似ベットに対応して、２回のベット音が出力される。また、擬似ベットカウンタの値が「２」のときに（擬似ベット数が２回のときに）、擬似ベットカウンタの値に「１」が加算される（新たに１回の擬似ベットが行われる）。そして、新たに行われた１回の擬似ベットに対応して、１回のベット音が出力される。
【０１０４】
また、図１４（ｃ）に示すように、貯留カウンタの値が「３」以上のときは（貯留枚数が３枚以上のときは）、擬似ベットカウンタの値が「０」のときに（擬似ベット数が０回のときに）、擬似ベットカウンタの値に「３」が加算される（新たに３回の擬似ベットが行われる）。そして、新たに行われた３回の擬似ベットに対応して、３回のベット音が出力される。また、擬似ベットカウンタの値が「１」のときに（擬似ベット数が１回のときに）、擬似ベットカウンタの値に「２」が加算される（新たに２回の擬似ベットが行われる）。そして、新たに行われた２回の擬似ベットに対応して、２回のベット音が出力される。また、擬似ベットカウンタの値が「２」のときに（擬似ベット数が２回のときに）、擬似ベットカウンタの値に「１」が加算される（新たに１回の擬似ベットが行われる）。そして、新たに行われた１回の擬似ベットに対応して、１回のベット音が出力される。
【０１０５】
ここで、図７を用いて前述したように、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して擬似ベット期間が開始される場合は、規定数の遊技メダルが自動ベットされるものの（図７のＳ１７０）、自動ベット音を出力しないことで、遊技メダルが自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機１では、その代わりに（自動ベット音を出力しない代わりに）、擬似ベット期間中にベットボタン３４が操作されたら、ベット音を出力する（擬似ベットが行われる）（Ｓ５２０）。これにより、擬似ベット期間中は、実際には遊技メダルはベットされないにも拘わらず、ベットボタン３４を操作することで遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。また、このときのベット音の出力回数は、実際に遊技メダルがベットされるときと同様に（図１２参照）、貯留数の範囲内で擬似ベット数（実際に遊技メダルがベットされるときであればベット数）が規定数に達するまでの回数であるので（図１４参照）、更に強く、遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
【０１０６】
こうして、ベットボタン３４が操作されたことを受けて、擬似ベット数を加算するとともに（図１３のＳ５１８）ベット音を出力したら（Ｓ５２０）、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５２２）。すなわち、ベットボタン３４が操作されて擬似ベットが行われたことから、ベットボタン３４の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン３４を消灯する。
【０１０７】
ここで、図１１を用いて前述したように、ベットボタン３４が操作されることで実際に遊技メダルがベットされるときはベットボタン３４を消灯させる（図１１のＳ４３８）。したがって、ベットボタン３４が操作されることで擬似ベットが行われるときもベットボタン３４を消灯させることで（図１３のＳ５２２）、更に強く、遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
【０１０８】
こうして、ベットボタン消灯コマンドを送信したら（Ｓ５２２）、Ｓ５１８の処理で貯留カウンタの値が加算された結果（ベットボタン３４の操作により擬似ベットが行われた結果）、擬似ベットカウンタの値が「３」に達したか否か、すなわち、擬似ベット数が規定数（３枚）に達したか否かを判断する（Ｓ５０８）。その結果、擬似ベット数が規定数に達していなければ（Ｓ５０８：ｎｏ）、図１３に示す擬似ベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
これに対して、擬似ベット数が規定数に達した場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、擬似ベット期間を終了すべく擬似ベット中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５１０）。そして、スタートランプ３６Ｌを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５１２）。
【０１１０】
ここで、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して擬似ベット期間が開始された場合は規定数の遊技メダルがベット（自動ベット）されるにも拘わらず、図１０を用いて前述したように、スタートランプ３６Ｌを消灯したままにして、自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機１では、その代わりに（自動ベットされたときにスタートランプ３６Ｌを消灯させたままにする代わりに）、擬似ベット期間中にベットボタン３４が操作されることで擬似ベット数が規定数に達したら（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、スタートランプ３６Ｌを点灯させる（Ｓ５１２）。これにより、実際には遊技メダルがベットされないにも拘わらず、ベットボタン３４を操作することで規定数の遊技メダルがベットされてスタートレバー３６の操作（図柄変動遊技の開始）が可能になったように遊技者に体感させることができる。
【０１１１】
こうして、スタートランプ点灯コマンドを送信したら（Ｓ５１２）、図１３に示す擬似ベット関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
Ｃ−４．精算関連処理  ：
図１５は、精算関連処理を示すフローチャートである。図６を用いて前述したように、精算関連処理は、遊技制御処理の中で、上述した擬似ベット関連処理に続いて実行される（図６のＳ１０４）。
【０１１３】
精算関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、図柄変動遊技中であるか否かを判断する（Ｓ６００）。その結果、図柄変動遊技中であれば（Ｓ６００：ｙｅｓ）、そのまま図１５に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、図柄変動遊技中でなければ（Ｓ６００：ｎｏ）、ベット済フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、再遊技役Ａが入賞成立して自動ベットされた状態か否かを判断する（Ｓ６０２）。その結果、再遊技役Ａが入賞成立して自動ベットされた状態である場合も（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、そのまま図１５に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１４】
これに対して、再遊技役Ａが入賞成立して自動ベットされた状態でなければ（Ｓ６０２：ｎｏ）、精算ボタン４０が操作されたか否かを判断する（Ｓ６０４）。その結果、精算ボタン４０が操作されていなければ（Ｓ６０４：ｎｏ）、そのまま図１５に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、精算ボタン４０が操作された場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値が「０」より大きいか否か、すなわち、１枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する（Ｓ６０６）。その結果、１枚以上の遊技メダルが貯留されていれば（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、貯留されている遊技メダルの精算開始を指示する貯留精算開始コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６０８）。貯留精算開始コマンドを受信すると、メダル払出装置１１８は貯留されている遊技メダル全てを払い出し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は貯留されている遊技メダルの精算が行われたことを検出する。
【０１１５】
こうして、貯留精算開始コマンドを送信したら（Ｓ６０８）、貯留されている遊技メダルが精算されることで、遊技メダルの貯留数が０枚になるので、貯留カウンタの値を「０」に設定する（Ｓ６１０）。続いて、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されているか否か、すなわち、遊技メダルの投入が不能な状態であるか否かを判断する。ここで、ブロッカ１０６ｂは、規定数の遊技メダルがベット済みで且つ遊技メダルの貯留数が５０枚（上限値）である場合に、遊技メダルの投入が不能な状態とすべくＯＦＦに設定されている。このようにブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、貯留されている遊技メダルが精算されたことを受けて、遊技メダルの投入が可能な状態にすべくブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する（Ｓ６１４）。併せて、遊技メダルの投入が可能な状態になるので、ＩＮランプ３０Ｌを点灯すべくＩＮランプ点灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６１６）。
【０１１６】
続いて、ベットボタン３４（ベットボタンランプ３４Ｌ）が点灯しているか否かを判断する（Ｓ６１８）。ベットボタン３４は、１枚以上の遊技メダルが貯留されており、且つ、規定数の遊技メダルがベット済でない場合に点灯している。ベットボタン３４が点灯している場合は（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、貯留されている遊技メダルが精算されたことで、貯留されている遊技メダルをベットすることができなくなるので、ベットボタン３４を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６２０）。その後、図１５に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
以上は、貯留されている遊技メダルを精算する処理（Ｓ６０６：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、遊技メダルが貯留されていない場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、ベット済フラグＴがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作により規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ６２２）。その結果、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、ベットされている遊技メダルの精算開始を指示するベット精算開始コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６２４）。ベット精算開始コマンドを受信すると、メダル払出装置１１８はベットされている遊技メダル全てを払い出し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はベットされている遊技メダルの精算が行われたことを検出する。
【０１１８】
そして、ベットされている遊技メダルの精算が行われたことから、規定数の遊技メダルがベットされた状態を解消すべくベット済フラグＴをＯＦＦに設定すると共に（Ｓ６２６）遊技メダルのベット数を０枚にすべくベットカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６２８）。その後、図１５に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１９】
以上は、遊技メダルが貯留されてないものの、遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作により規定数の遊技メダルがベットされている場合に（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、遊技メダルを精算する処理について説明した。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、ベットカウンタの値が「０」以上であるか否か、すなわち、規定数には達していないもののそれ未満（１枚または２枚）の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ６３０）。その結果、規定数未満の遊技メダルもベットされていない場合は（Ｓ６３０：ｎｏ）、そのまま図１５に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２０】
これに対して、規定数未満の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、ベットされている遊技メダルを精算すべくベット精算開始コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６３２）。そして、ベットされている遊技メダルの精算が行われたことから、遊技メダルのベット数を０枚にすべくベットカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６３４）。その後、図１５に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２１】
以上のように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中ではなく、再遊技役Ａが入賞成立した状態でもない場合に、貯留された遊技メダルを精算することができる。また、図柄変動遊技中ではなく、再遊技役Ａが入賞成立した状態でもない場合に、遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作によりベットされた遊技メダルを精算することができる。したがって、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立して遊技メダルが自動ベットされた状態（再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状態）では、ベットされた遊技メダルは精算できないものの、貯留された遊技メダルは精算可能である。
【０１２２】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【０１２３】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【０１２４】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を開始する場合がある。図９を用いて前述したように、ベル役は一枚役Ａ〜Ｄと重複して内部当選するものであり、重複して内部当選した一枚役Ａ〜Ｄの種類によってベル役の入賞成立可能な操作順序（入賞可能押順）が異なる。ＡＴ期間は、ベル役に内部当選した場合に入賞可能押順を報知する「ナビ演出」が実行される期間である。したがって、ＡＴ期間は、ナビ演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、ベル役を入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出制御処理の一環として実行される「ＡＴ開始処理」および「精算開始コマンド対応処理」について説明する。
【０１２５】
Ｄ−１．ＡＴ開始処理  ：
図１６はＡＴ開始処理を示すフローチャートである。ＡＴ開始処理では、ＡＴ期間の開始に係る処理が行われる。ＡＴ開始処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７００）。ＡＴフラグとは、ＡＴ期間中であることを示すフラグである。従って、Ｓ７００の判断処理では、ＡＴ期間中であるか否かが判断される。その結果、既にＡＴ期間中である場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、そのままＡＴ開始処理を終了する。これに対して、ＡＴ期間中でない（非ＡＴ期間中である）場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０２）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは内部抽選が実行されたときに主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１２６】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、該コマンドに基づき、再遊技役Ｃに内部当選したか否かを判断する（Ｓ７０４）。その結果、再遊技役Ｃに内部当選した場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、逆押しして「赤７揃い」を停止表示させることを遊技者に催促する「赤７揃い催促演出」を実行する（Ｓ７０６）。具体的には、演出表示装置１０にて、「赤７揃い」「逆押し」の文字を表示する演出を実行する。すなわち、図９を用いて前述したように、再遊技役Ｃに内部当選した状況下で逆押しすると「赤７揃い」を停止表示させることが可能であることから、このような「赤７揃い催促演出」を実行する。その後、図１６に示すＡＴ開始処理を終了する。
【０１２７】
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、今度は、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０８）。図７を用いて前述したように、遊技終了コマンドは図柄変動遊技が終了したときに主制御基板２００から送信されるコマンドである。遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、該遊技終了コマンドに基づき再遊技役Ｃが入賞成立したか否か（赤７揃いが停止表示されたか否か）を判断する（Ｓ７１０）。その結果、再遊技役Ｃが入賞成立した場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ７１２）、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ７１４）。ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数が設定されるカウンタであり、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「１」が減算される。従って、Ｓ７１４の処理では、ＡＴ期間が開始されてから５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続するようにＡＴカウンタの値が設定される。続いて、ＡＴ期間が開始されたことを受けて、ＡＴ期間の開始を示すファンファーレ演出を実行する（Ｓ７１６）。具体的には、演出表示装置１０にて、「ＡＴ開始！」の文字を表示する演出を実行する。その後、図１６に示すＡＴ開始処理を終了する。
【０１２８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｃに内部当選すると赤７揃い催促演出を実行し、該赤７揃い催促演出に従って逆押しされることで再遊技役Ｃが入賞成立すると、ＡＴ期間を開始するとともにファンファーレ演出を実行する。
【０１２９】
Ｄ−２．精算コマンド対応処理  ：
図１７は精算コマンド対応処理を示すフローチャートである。精算コマンド対応処理では、遊技メダルの精算が行わるときに、主制御基板２００から送信される貯留精算開始コマンドおよびベット精算開始コマンドに対応する処理が行われる。精算開始コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、貯留精算開始コマンドまたはベット精算開始コマンドの何れかを受信したか否かを判断する（Ｓ８００）。その結果、精算開始コマンドを受信していない場合（Ｓ８００：ｎｏ）は、そのまま図１７に示す精算開始コマンド対応処理を終了する。これに対して、何れかの精算開始コマンドを受信した場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、ファンファーレ演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。そして、ファンファーレ演出の実行中でなければ（Ｓ８０２：ｎｏ）、遊技メダルを精算することを示す精算音を各種スピーカー１４，１１４から出力すると共に（Ｓ８０４）、遊技中でないことを示すデモ演出を実行する。デモ演出としては、例えば、遊技機１での遊技方法を示す内容や遊技機１で実行される演出に登場するキャラクターを説明する内容を演出表示装置１０に表示する。
【０１３０】
一方、精算開始コマンドを受信したものの（Ｓ８００：ｙｅｓ）、ファンファーレ演出の実行中である場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、精算音を出力せず、デモ演出も実行しないまま図１７に示す精算開始コマンド対応処理を終了する。ここで、ファンファーレ演出は、図１６を用いて前述したように、遊技者に有利なＡＴ期間の開始を示す演出であることから、遊技者の注目を引き付ける演出である。そこで、ファンファーレ演出の実行中に遊技メダルの精算が行われても、精算音を出力せず、デモ演出も実行しないようにすることで、これら（精算音、デモ演出）がファンファーレ演出の邪魔になってしまうことを防止することができ、ひいては、遊技者をファンファーレ演出に集中させることが可能となる。
【０１３１】
Ｅ．本実施例の遊技機１によって得られる効果  ：
図１８および図１９は、本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための図である。図１８（ａ）に示すように、本実施例の遊技機１では、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合や再遊技役以外の遊技役が入賞成立した場合は（再遊技役が入賞成立しなかった場合は）、遊技メダルが自動ベットされないことから、自動ベット音（自動設定音）は出力されず、図柄変動遊技の開始は不能であるのでスタートランプ３６Ｌは消灯されたままである。また、遊技メダルがベットされていない状態となるので、遊技メダルの投入が可能となる（ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定される）と共にＩＮランプ３０Ｌが点灯される（投入口への遊技媒体の投入が可能であることを示すための報知を行う報知手段）。また、１枚以上の遊技メダルが貯留されていれば、貯留されている遊技メダルをベットすることが可能となるので、ベットボタン３４が点灯される（賭数設定操作が可能であることを示すための報知を行う報知手段）。
【０１３２】
このような状況下で、遊技メダルの投入により遊技メダルがベットされると、１枚ベットされる毎に１回のベット音が出力される（ベット音出力手段）。これに対して、ベットボタン３４の操作（賭数設定操作）により遊技メダルがベットされると、貯留数の範囲内で規定数に達するまで遊技メダルがベットされ、ベットされた枚数に対応する回数のベット音が出力される。そして、遊技メダルの投入またはベットボタン３４の操作により規定数の遊技メダルがベットされると（第１の賭数設定手段）、図１８（ｂ）に示すように、ベットボタン３４の操作を促す必要がなくなるのでベットボタン３４が消灯される。さらに、遊技メダルの貯留数が５０枚（上限値）でなければ（遊技メダルの貯留数が５０枚の状況下で遊技メダルの投入により規定数の遊技メダルがベットされたのでなければ）、遊技メダルの投入が可能となる（ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定される）と共にＩＮランプ３０Ｌが点灯される。そして、規定数の遊技メダルがベットされたことにより図柄変動遊技の開始が可能となるので、スタートレバー３６の操作を促すべくスタートランプ３６Ｌが点灯される。
【０１３３】
また、再遊技役が入賞成立しなかった場合は、図１８（ａ）に示すように、遊技メダルのベット数および貯留数の何れもが０枚でなければ、遊技メダルの精算を行うことが可能となる。そして、この場合に精算ボタン４０が操作されて精算が行われると、デモ演出が実行される。
【０１３４】
また、図１９（ａ）に示すように、再遊技役Ａが入賞成立した場合は、遊技メダルが自動ベットされることから（第２の賭数設定手段）、自動ベット音（規定数に対応する３回のベット音）が出力される。また、遊技メダルが自動ベットされたことにより図柄変動遊技の開始が可能となるので、スタートレバー３６の操作を促すべくスタートランプ３６Ｌが点灯される。また、遊技メダルが自動ベットされたことから、遊技メダルの投入は不能のままである（ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定されたままである）と共にＩＮランプ３０Ｌも消灯したままである。また、遊技メダルが自動ベットされたことから、ベットボタン３４の操作を促す必要がないので、ベットボタン３４も消灯されたままである。また、再遊技役Ａが入賞成立した場合は、遊技メダルの精算を行うことはできない。
【０１３５】
ここで、本実施例の遊技機１では、図５を用いて前述したように、再遊技役Ａが入賞成立するときは「リプレイ揃い」（通常の再遊技図柄組合せ）が停止表示されるものの、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立するときはそれとは異なる図柄組合せ（特殊な再遊技図柄組合せ）が停止表示される。したがって、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は、遊技者によっては、再遊技役が入賞成立しなかったと認識する場合がある。そして、このような場合において、再遊技役Ａが入賞成立した場合に行われる「自動ベット音の出力」や「スタートランプ３６Ｌの点灯」が行われると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかったにも拘わらず自動ベットが行われた」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機１では図１９（ｂ）に示すように、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に、自動ベット音の出力もスタートランプ３６Ｌの点灯も行わない。したがって、自動ベットが行われていないように遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を抑制することができる。
【０１３６】
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Ａが入賞成立した場合と同様に遊技メダルの投入を不能とすると共にＩＮランプ３０Ｌを消灯すると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかったにも拘わらず遊技メダルの投入が不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機１では図１９（ｂ）に示すように、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に、遊技メダルの投入が可能となる（ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定される）と共にＩＮランプ３０Ｌが点灯される（投入口への遊技媒体の投入が可能であることを示すための報知を行う報知手段）。この結果、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
【０１３７】
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Ａが入賞成立した場合と同様にベットボタン３４を消灯したままとすると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかった（自動ベットされなかった）にも拘わらず遊技メダルのベットが不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機１では図１９（ｂ）に示すように、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に、１枚以上の遊技メダルが貯留されていればベットボタン３４を点灯させる（賭数設定操作が可能であることを示すための報知を行う報知手段）。こうすると、自動ベットが行われていることから遊技メダルのベットはできないにも拘わらず、遊技メダルのベットができるように遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
【０１３８】
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Ａが入賞成立した場合と同様に遊技メダルのベットが不能であると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかった（自動ベットされなかった）にも拘わらず遊技メダルのベットが不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状況下で、遊技メダルの投入により遊技メダルが貯留されると（擬似ベットが行われると）（貯留データ記憶手段）、実際にはベットされないにも拘わらず、「再遊技役が入賞成立しなかった場合に遊技メダルがベットされる場合」と同様に、１枚貯留される毎に１回のベット音が出力される（擬似ベットが行われる）（ベット音出力手段）。また、ベットボタン３４の操作が行われると、実際にはベットされないにも拘わらず、「再遊技役が入賞成立しなかった場合に遊技メダルが貯留数の範囲内で規定数に達するまでベットされる場合」と同様に、貯留数の範囲内で規定数に達するまで擬似ベットが行われ、擬似ベットが行われた回数のベット音が出力される。そして、規定数の擬似ベットが行われると、図１９（ｃ）に示すように、「再遊技役が入賞成立しなかった場合に規定数の遊技メダルがベットされる場合」と同様にベットボタン３４が消灯される。さらに、遊技メダルの貯留数が５０枚（上限値）でなければ、遊技メダルの投入が可能となる（ブロッカ１０６ｂがＯＮに設定される）と共にＩＮランプ３０Ｌが点灯される。そして、スタートレバー３６の操作を促すべくスタートランプ３６Ｌが点灯される。これらの結果、実際は遊技メダルのベットが行われていないにも拘わらず、遊技メダルのベットが行われているように遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。特に、遊技媒体の投入により擬似ベットが行われる場合は、遊技メダルを投入する行為は遊技者の印象に残り易い行為であるので、更に強く（よりリアルに）、遊技メダルの投入により遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
【０１３９】
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Ａが入賞成立した場合と同様に遊技メダルの精算が不能であると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかった（自動ベットされなかった）にも拘わらず遊技メダルの精算が不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機１では図１９（ａ）に示すように、精算が可能である。この結果、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
【０１４０】
また、再遊技役Ｂが入賞成立した場合に遊技メダルの精算が行われると、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様にデモ演出を実行する。この結果、再遊技役Ｂが入賞成立した状況下で、該再遊技役Ｂの入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
【０１４１】
また、再遊技役Ｃが入賞成立した場合はファンファーレ演出（示唆演出）を実行すると共に（示唆演出実行手段）ＡＴ期間を開始する（特定の遊技利益を付与する特定利益付与手段）。ファンファーレ演出は、図１６を用いて前述したように、遊技者に有利なＡＴ期間の開始を示す演出であることから、遊技者の注目を引き付ける演出である。そこで、本実施例の遊技機１では、ファンファーレ演出の実行中に遊技メダルの精算が行われても、精算音を出力せず、デモ演出も実行しないようにすることで、これら（精算音、デモ演出）がファンファーレ演出の邪魔になってしまうことを防止することができ、ひいては、遊技者をファンファーレ演出に集中させることが可能となる。
【０１４２】
また、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｃが入賞成立する場合は「赤７揃い」が停止表示される。「赤７揃い」は、再遊技役であることは認識し難いものの、特殊な図柄が揃った図柄組合せであることから遊技者の注目を引き付ける図柄組合せである。そして、このような「赤７揃い」が停止表示されて再遊技役Ｃが入賞成立すると、ＡＴ期間を開始する。これらの結果、遊技者に対して、再遊技役とは異なる特別な結果となったことでＡＴ期間が開始されたように体感させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４３】
また、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合に上述したような処理を行うことによって、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃの入賞成立を遊技者にとって更に認識し難いものとすることができる。これにより、再遊技役の入賞成立頻度を高めた仕様等であっても、再遊技役Ｂや再遊技役Ｃを、ハズレや再遊技役とは異なる遊技役と認識させ易くすることができ、再遊技役の入賞成立頻度を実際より低く遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役が頻繁に入賞成立する仕様であっても、遊技進行操作（遊技メダルをベットする操作や、スタートレバー３６の操作等）にメリハリを与え、遊技の画一化を抑制することができる。
【０１４４】
また、再遊技役Ａと再遊技役Ｂ、または、再遊技役Ａと再遊技役Ｃが重複して内部当選する場合であっても（決定手段）、入賞成立した再遊技役に対応する上述した処理を行う。この結果、再遊技役Ａと再遊技役Ｂ、または、再遊技役Ａと再遊技役Ｃが重複して内部当選する場合であっても、上述したような遊技者の違和感を抑制することができる。
【０１４５】
Ｆ．変形例  ：
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、内部抽選に利用する役抽選テーブルは１つである構成とした。これに限らず、複数の役抽選テーブルを設けて、設定された遊技状態に応じて内部抽選に利用する役抽選テーブルを選択する構成としてもよい。例えば、ボーナス役が内部当選可能な遊技役として設定された役抽選テーブル（通常用役抽選テーブル）と、通常役抽選テーブルよりも多くの乱数範囲に特典として遊技メダルが払い出される遊技役が設定された役抽選テーブル（ボーナス用役抽選テーブル）とを設ける。そして、通常用役抽選テーブルが利用される通常状態においてボーナス役が入賞成立したら、ボーナス役抽選テーブルが利用される（多くの遊技メダルが払い出される）ボーナス状態に移行する構成としてもよい。こうした場合において、遊技メダルのベットの規定数が遊技状態によって異なるとき、例えば、通常状態であれば規定数が３枚であり、ボーナス状態であれば規定数が２枚である場合は、「スタートランプ３６Ｌの点灯やベットボタン３４の消灯を行うまでの擬似ベットの回数」もそれぞれの遊技状態の規定数に合わせるように構成してもよい。こうすると、規定数（規定の賭数）が異なる複数の遊技状態が設定される場合であっても、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。特に、遊技媒体の投入により擬似ベットが行われる場合は、遊技状態に応じて異なる枚数の遊技メダルを投入することになるので、遊技メダルを投入する行為が更に遊技者の印象に残り易い行為となる。したがって、更に強く（よりリアルに）、遊技メダルの投入により遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
【０１４６】
Ｆ−２．変形例２  ：
上述した実施例では、再遊技役Ａが入賞成立した場合はブロッカ１０６ｂをＯＦＦに設定したままとし、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合はブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する構成とした。これに限らず、例えば、再遊技役Ａが入賞成立した場合は第１時間（例えば５秒）経過後にブロッカ１０６ｂをＯＮに設定し、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は第１時間より短い第２時間（０秒も含む、例えば０．１秒）経過後にブロッカ１０６ｂをＯＮに設定する構成としてもよい。こうすると、再遊技役Ａの入賞が成立した場合であっても、第１時間経過後に遊技メダルの投入が可能となるので、「自動ベットが行われると共に遊技メダルのベットが不能となる」という再遊技役Ａの特徴を生かしつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１４７】
Ｆ−３．変形例３  ：
上述した実施例では、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は、１枚以上の遊技メダルが貯留されていればベットボタン３４が点灯される。しかし、このときは自動ベットが行われているので、ベットボタン３４の操作や遊技メダルの投入（擬似ベット）を行わなくても、スタートレバー３６を操作すると図柄変動遊技を開始させることができる構成とした。これに限らず、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した場合は「スタートレバー３６を操作しても図柄変動遊技が開始されない状態（いわゆるスタートレバー３６のフリーズ状態）」に移行し、この状態でベットボタン３４の操作や遊技メダルの投入（擬似ベット）が行われたら「スタートレバー３６を操作すると図柄変動遊技が開始される状態」に移行する構成としてもよい。こうすると、擬似ベットを行わないと図柄変動遊技を開始することができないので、擬似ベットが行われないまま図柄変動遊技が開始されてしまうことによる遊技者の違和感を防止することができる。
【０１４８】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４９】
例えば、上述した実施例において、再遊技役Ｃが入賞成立してファンファーレ演出が実行される場合は、所定の時間が経過するまでは、精算ボタン４０が操作されても精算を行わないこととしてもよい。こうすると、遊技者が、ファンファーレ演出を確認しないまま、ひいては、ＡＴ期間が開始されることに気付かないまま、遊技メダルを精算して遊技をやめてしまい、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。
【０１５０】
また、上述した実施例では、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃに入賞成立した場合は自動ベット音を出力しない構成としたが、遊技メダルの貯留数が規定数未満（ここでは１〜２枚）である場合は自動ベット音を出力する構成としてもよい。ここで、通常、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合において遊技メダルの貯留数が規定数未満であると、規定数のベットができないので、遊技者は遊技をやめてしまう。そして、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃに入賞成立した場合は自動ベット音を出力しないと、何れの遊技役も入賞成立しなかったと認識して、再遊技役Ｂまたは再遊技役Ｃが入賞成立した状態で遊技をやめてしまう虞がある。そこで、このような虞のある場合は、自動ベット音を出力することにより、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。
【０１５１】
また、上述した実施例では、再遊技役Ａに入賞成立した場合は自動ベット音を出力する構成としたが、これに限らず、再遊技役Ａに入賞成立した場合であっても、特定の演出の実行中である場合は自動ベット音を出力しない構成としてもよい。こうすると、自動ベットの出力が特定の演出の邪魔になってしまうことを防止できるので、遊技者を特定の演出に集中させることができる。特に、図柄変動遊技の終了（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ全てが停止）を契機として展開する（結果が示される）演出（連続演出等）の実行中は再遊技役Ａに入賞成立しても自動ベット音を出力しない構成とすると、演出が展開するタイミング（結果が示されるタイミング）で自動ベット音が出力されてしまうことを防止できるので、遊技者を演出の展開の行方（結果）に集中させることができる。
【０１５２】
尚、上述した実施例では、擬似ベット数が規定数に達する前に貯留数が５０に達した場合は、ブロッカ１０６ｂがＯＦＦに設定される（遊技メダルの投入が不能な状態となる）と共にＩＮランプ３０Ｌが消灯される。したがって、遊技メダルを投入することによる擬似ベットができなくなってしまう。そこで、貯留数が５０に達した場合は、図１３のＳ５０４の処理で、擬似ベットカウンタの値を強制的に規定数「３」に設定し、Ｓ５０６の処理で、既に出力したベット音と合わせて規定数となるようにベット音を複数回出力してもよい。
【０１５３】
また、上述した実施例では、ＡＴ期間を開始することで本発明における特定の遊技利益を付与する構成としたが、これに限らず、ＡＴ期間以外にもボーナス状態やリプレイタイム状態等の遊技者に有利な遊技状態を開始することで特定の遊技利益を付与する構成や、特定の画像や特定の楽曲を出力することで特定の遊技利益を付与する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５４】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、３０…遊技メダル投入口（投入口）、３０Ｌ…ＩＮランプ、３４…ベットボタン（ベットスイッチ）、３４Ｌ…ベットボタンランプ、３６Ｌ…スタートランプ、１０６ｂ…ブロッカ、１０６ｓ…メダル検知センサ、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（第１の賭数設定手段、第２の賭数設定手段、報知手段、決定手段、貯留データ記憶手段、ベット音出力手段、精算手段、精算音出力手段）、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特定利益付与手段、示唆演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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