(57)【要約】【課題】確率変動大当り用変動パターン実行にも拘らず報知されないという問題を解決する。【解決手段】第１、第２、第３（特別遊技）状態がある。第１状態及び第２状態の終了後に高確率で特別結果となる確変状態に移行させる。確変状態に移行することを報知可能であるとともに、状態の種類によっては報知しない確変移行報知手段を有する。ゲームの結果に基づき変動パターンの種類を決定可能な変動パターン決定手段を備える。確変移行報知手段は、第１状態が発生した場合に確変状態に移行することを報知する。変動パターンには、特別結果となった場合に確変状態に移行することが確定する特定リーチパターンがある。変動パターン決定手段は、特別結果とならないゲーム及び第１状態を発生させるゲームにおいて特定リーチパターンに決定する一方、第２状態を発生させるゲーム及び第３状態を発生させるゲームにおいて特定リーチパターンに決定しない。【選択図】図６
2015131166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態は、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態と、第３特別遊技状態とを含み、
前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態の終了後に通常状態よりも高確率で特別結果となる確変状態に移行させることが可能な確変状態移行手段と、
前記特別遊技状態の終了後に前記確変状態に移行することを報知可能であるとともに、前記特別遊技状態の種類によっては報知しない確変移行報知手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かに基づき当該変動表示ゲームを演出する変動パターンの種類を決定することが可能な変動パターン決定手段と、を備え、
前記確変移行報知手段は、前記第１特別遊技状態が発生した場合に前記確変状態に移行することを報知するよう構成され、
前記変動パターンの種類には、前記特別結果となった場合に前記確変状態に移行することが確定する特定リーチパターンが含まれ、
前記変動パターン決定手段は、
前記特別結果とならない変動表示ゲーム及び前記第１特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、前記特定リーチパターンに決定可能である一方、
前記第２特別遊技状態を発生させる変動表示ゲーム及び前記第３特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、前記特定リーチパターンに決定しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターンの種類には、前記特別結果となって前記確変状態に移行することが確定する複数の特別リーチパターンが含まれ、
前記変動パターン決定手段は、
前記第１特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、前記複数の特別リーチパターンの何れかに決定可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態は、変動入賞装置を所定時間又は所定個数の入賞があるまで開状態に変換することを１ラウンドとし、これを複数ラウンドに亘って繰り返すものであり、
少なくとも前記第２特別遊技状態と前記第３特別遊技状態のラウンド数を同じに設定したことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別遊技状態の終了後に通常状態よりも高確率で特別結果となる確変状態に移行させることが可能とした遊技機がある。
このような遊技機の中には、特別遊技状態の終了後に確変状態に移行していることを直ちに報知しないようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
また、確率変動となる大当りが発生する場合に確率変動大当り用の変動パターンを選択して実行するようにしたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２７１２９７号公報
【特許文献２】特開２００４−２５４７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１及び２に記載された遊技機を組み合わせるような場合には、確率変動大当り用の変動パターンが実行されたにも拘らず、特別遊技状態の終了後に確変状態に移行することが報知されないという問題点がある。
そこで、本願発明は、上記した問題点を解決することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態は、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態と、第３特別遊技状態とを含み、
前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態の終了後に通常状態よりも高確率で特別結果となる確変状態に移行させることが可能な確変状態移行手段と、
前記特別遊技状態の終了後に前記確変状態に移行することを報知可能であるとともに、前記特別遊技状態の種類によっては報知しない確変移行報知手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かに基づき当該変動表示ゲームを演出する変動パターンの種類を決定することが可能な変動パターン決定手段と、を備え、
前記確変移行報知手段は、前記第１特別遊技状態が発生した場合に前記確変状態に移行することを報知するよう構成され、
前記変動パターンの種類には、前記特別結果となった場合に前記確変状態に移行することが確定する特定リーチパターンが含まれ、
前記変動パターン決定手段は、
前記特別結果とならない変動表示ゲーム及び前記第１特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、前記特定リーチパターンに決定可能である一方、
前記第２特別遊技状態を発生させる変動表示ゲーム及び前記第３特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、前記特定リーチパターンに決定しないことを特徴とする。
【０００６】
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
「第１特別遊技状態」、「第２特別遊技状態」、「第３特別遊技状態」とは、例えば「大当たりの終了後確変状態（高確率状態）に移行することを報知する大当たり（１５Ｒ確変大当りＡ）」、「１５Ｒ通常大当り」、「大当りの終了後確変状態（高確率状態）に移行することを報知しない大当り（１５Ｒ確変大当りＢ）」のことをそれぞれ意味する。
「確変状態移行手段」は、遊技制御装置が所定のタイミングで判定を行い、テーブルを参照することにより確変状態への移行を実行することを意味する。
「確変移行報知手段」とは、遊技制御装置が所定のタイミングで判定を行い、テーブルを参照することにより確変状態への移行することを報知することを意味する。
「変動パターン決定手段」とは、遊技制御装置が所定のタイミングで、例えば、乱数取得、テーブル参照により変動パターンを決定することを意味する。
「特定リーチパターン」とは、例えば、図５及び図６に示すＳＰ４−１〜ＳＰ４−４に示すものを意味する。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技状態の終了後に確変状態に移行することが報知されない特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、特別結果となった場合に確変状態に移行することが確定する特定リーチパターンを実行しないようにすることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記変動パターンの種類には、前記特別結果となって前記確変状態に移行することが確定する複数の特別リーチパターンが含まれ、
前記変動パターン決定手段は、
前記第１特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、前記複数の特別リーチパターンの何れかに決定可能であることを特徴とする。
【０００９】
ここで、「特別リーチパターン」とは、例えば、図６のＳＰ５−１〜ＳＰ５−２に示すものを意味する。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特別遊技状態の終了後に確変状態に移行することが報知されない特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、特別結果となった場合に確変状態に移行することが確定する特別リーチパターンを実行するようにすることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態は、変動入賞装置を所定時間又は所定個数の入賞があるまで開状態に変換することを１ラウンドとし、これを複数ラウンドに亘って繰り返すものであり、
少なくとも前記第２特別遊技状態と前記第３特別遊技状態のラウンド数を同じに設定したことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
特別遊技状態の終了後に確変状態に移行することが報知されない特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームにおいては、特別結果となった場合に確変状態に移行することが確定する特定リーチパターンを実行しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】変動表示ゲームの結果がはずれの場合の変動パターン決定用テーブルの一例である。
【図６】変動表示ゲームの結果が大当りの場合の変動パターン決定用テーブルの一例である。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図始動口ＳＷ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口入賞演出情報コマンドの種類を説明するための図である。
【図１２】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第２実施形態における特図始動口ＳＷ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第２実施形態における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】第２実施形態の第１変形例における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態の第１変形例における先読み演出の報知態様を説明するための図である。
【図１８】第２実施形態の第１変形例における変動停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第２実施形態の第２変形例における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第２実施形態の第３変形例における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第２実施形態の第３変形例における先読み演出の報知態様を説明するための図である。
【図２２】第２実施形態の第３変形例における変動停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第３実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第３実施形態における変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
〔第１実施形態〕
以下、この発明の第１実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機１００の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００１６】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００１７】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００１８】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行されるようになっている。
【００１９】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器８と、変動表示装置として特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器９と、が設けられている。また、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶）を表示する特図１記憶表示器１８と、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶）を表示する特図２記憶表示器１９が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態等表示ＬＥＤ６が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図１表示器８、特図２表示器９、特図１記憶表示器１８、特図２記憶表示器１９は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００２０】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２１】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００２２】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２３】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２４】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、特図１変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利（実行権利）が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、特図２変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利（実行権利）が発生するようになっている。この特図１変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図１始動記憶は、特図１記憶表示器１８に表示される。また、特図２変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶（第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図２始動記憶は、特図２記憶表示器１９にて表示される。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００２５】
特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図１表示器８（変動表示装置、第１変動表示装置）、特図２表示器９（変動表示装置、第２変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図１表示器８、特図２表示器９、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器８もしくは特図２表示器９の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。
【００２６】
なお、特図１表示器８、特図２表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図１表示器８、特図２表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても特図２変動表示ゲームが実行される。ただし、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図２変動表示ゲームが実行される。
【００２７】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００２８】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置５０（図２に図示）によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置５０は、遊技制御装置３０の制御の下で排出装置５１を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００２９】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００３０】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（第１乱数値）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン乱数１から３、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
【００３２】
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値（第１判定値）、特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための各種テーブルや判定値などが記憶されている。
【００３３】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
【００３４】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器８、特図１記憶表示器１８（図１に図示）、特図２表示器９、特図２記憶表示器１９（図１に図示）、普図表示器５、普図記憶表示器１５（図１に図示）、遊技状態等表示ＬＥＤ６、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００３５】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置４３（液晶表示装置）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００３６】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。上記操作ボタン１５８は、例えば、遊技機１００の前面パネルに設けられた遊技球を保持する上皿の表面等に設けられる。
【００３７】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、遊技盤１に設けられる可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置（表示装置４３）に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００３８】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００３９】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４０】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００４１】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００４２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ タイマ サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。なお、初期値乱数更新処理（ステップＳ５）では、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００４３】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００４４】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源６１により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４５】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００４６】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００４７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り判定用乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００４８】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する変動パターン乱数１から３を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００４９】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００５０】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
【００５１】
また、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（第１乱数値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値（第１判定値）と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図１始動記憶数を１減算する。同様に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（第１乱数値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値（第１判定値）と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置３０は、第１乱数値が第１判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段として機能する。また、この処理の後に特図２始動記憶数を１減算する。また、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数１から３に基づき変動パターン（実行態様）を決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００５２】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３などの判定を行い、特図１変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３などの判定を行い、特図２変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報（保留判定情報）として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【００５３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、例えば複数の識別情報を変動表示可能な上記表示装置４３の変動表示ゲームにおいて時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出（リーチパターン）が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）、スペシャルリーチ３（ＳＰ３リーチ）、スペシャルリーチ４（ＳＰ４リーチ）、スペシャルリーチ５（ＳＰ５リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５５】
次に、特図変動表示ゲームにおける変動パターン（主にリーチパターン）の選択方法について図５及び図６を参照して説明する。
【００５６】
ここで、変動パターンとは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などである。変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、保留記憶数（始動記憶数）などに基づいて決定される。図５は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動パターン決定用テーブルであり、図６は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動パターン決定用テーブルである。
【００５７】
図５に示すように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）の変動パターン決定用テーブルは、変動パターンが決定される所定のタイミング（始動入賞時や特図変動表示ゲームの開始時）における保留記憶数（例えば、保留１〜４）に応じて参照するテーブルが異なる。
【００５８】
そして、上記所定のタイミングにおける保留記憶数に応じてテーブルが選択されると、まず、後半変動パターンテーブルを決定するためのグループ抽選を行う。具体的には、この後半変動パターンテーブルは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数１（第２乱数値）（例えば、「０」〜「４９９９９」の何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（第２判定値）と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、グループ抽選を行う際の保留数が１の場合において、取得した変動パターン乱数１が「０」〜「４２９９９」の４３０００個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「４３０００」〜「４８２８３」の５２８４個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４８２８４」〜「４８９９８」の７１５個の数字のうちの何れかの数値であれば、ＳＰ１−１リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４８９９９」〜「４９０９７」の９９個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ１−２リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４９０９８」〜「４９７５７」の６６０個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ２−１リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４９７５８」〜「４９８４０」の８３個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ２−２リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４９８４１」〜「４９９８２」の１４２個の数字のうち何れかの値であれば、ＳＰ３リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４９９８３」〜「４９９９９」の１７個の数字のうち何れかの値であれば、ＳＰ４リーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
従って、取得した変動パターン乱数１（第２乱数値）が「４３０００」の値以上であればリーチ状態の発生が決定することとなる。これにより、遊技制御装置３０は、第２乱数値と所定の第２判定値とを比較して変動パターンを決定する変動パターン決定手段として機能する。
また、取得した変動パターン乱数１が「４８２８４」〜「４９９９９」の１７１６個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ１リーチ以上のリーチ状態（特定リーチ状態）を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
【００５９】
また、グループ抽選を行う際の保留数が２の場合において、取得した変動パターン乱数１が「０」〜「４４４９９」の４４５００個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「４４５００」〜「４８２８３」の３７８４個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４８２８４」〜「４９９９９」の１７１６個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ１リーチ以上のリーチ状態（特定リーチ状態）を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
また、同様に、グループ抽選を行う際の保留数が３の場合も、取得した変動パターン乱数１が「０」〜「４５４９９」の４５５００個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「４５５００」〜「４８２８３」の２７８４個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４８２８４」〜「４９９９９」の１７１６個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ１リーチ以上のリーチ状態（特定リーチ状態）を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
さらに、グループ抽選を行う際の保留数が４の場合も、取得した変動パターン乱数１が「０」〜「４６９９９」の４７０００個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ状態を発生させない後半変動パターンテーブルとしてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「４７０００」〜「４８２８３」の１２８４個の数字のうちの何れかの値であれば、ノーマルリーチを発生させる後半変動パターンテーブルが選択され、「４８２８４」〜「４９９９９」の１７１６個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ１リーチ以上のリーチ状態（特定リーチ状態）を発生させる各後半変動パターンテーブルが選択されることとなる。
【００６０】
図５に示すように、この実施例ではＳＰ１リーチ以上の各リーチ状態のグループを決定する判定値は、当該判定時の保留数に関わらずテーブルの値が同じに設定されている。このことは同一の判定値（共通判定値）によって何れのグループを選択するか判定できることを意味している。
これにより、大当り判定手段（遊技制御装置３０）により特別結果を導出しないと判定された場合に変動パターン決定手段（遊技制御装置３０）による決定に用いられる第２判定値は、変動パターン決定手段による決定時に始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶の数に関わらず所定の割合で特定リーチ状態を発生させるように設定された共通判定値を含むこととなり、特別結果が導出されない場合において特定リーチ状態の発生が決定されると、変動表示ゲームの実行の際に当該特定リーチ状態が他のリーチ状態に変更されることがない。
従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの演出では、他のリーチ状態に変更されることによる演出の矛盾を生じさせることがなくなるので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
【００６１】
ここで、「ノーマルリーチ」とは、先読みによる演出（予告演出）の対象としないリーチを、また、「スペシャルリーチ」とは、先読みによる演出（予告演出）の対象とするリーチを意味する。
【００６２】
次いで、後半変動パターンテーブルが決定されると、この後半変動パターンテーブルに基づき後半変動パターンの決定を行う。具体的には、この後半変動パターンは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数２（例えば、「０」〜「１９９」の２００個の数字のうちの何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、グループ抽選を行う際の保留数が１であり、選択された後半変動テーブルがＳＰ１−１を発生させるテーブルが選択されたとする。この場合、取得した変動パターン乱数２が「０」〜「１７３」の１７４個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてＳＰ１−１Ａリーチが選択されることとなる。
【００６３】
次いで、後半変動パターンが決定されると、この後半変動パターンに基づき前半変動パターンの決定を行う。具体的には、この前半変動パターンは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数３（例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の数字のうちの何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
【００６４】
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動パターンを意味するものである。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動パターンは後半変動パターンが変動なし（後半変動なし）となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。また、変動パターンが決定されることで、前半変動パターンを実行する時間である前半変動時間と、後半変動パターンを実行する後半変動時間が決まり、これらを合わせた時間が特図変動表示ゲームの変動時間となる。なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの区切りはリーチ状態の開始時に限られるものではない。
【００６５】
また、図６に示すように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）は、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当りＢなど）に応じて参照するテーブルが異なる。
ここで、１５Ｒ確変大当りＡとは、例えば、大当たりの終了後確変状態（高確率状態）に移行することを報知する大当りを、また、１５Ｒ確変大当りＢとは、大当たりの終了後確変状態（高確率状態）に移行することを報知しない大当りを意味する。
【００６６】
そして、大当りの種類に応じてテーブルが選択されると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合と同じように、まず、後半変動パターンテーブルを決定するためのグループ抽選を行う。具体的には、この後半変動パターンテーブルは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数１（例えば、「０」〜「４９９９９」の何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、後半変動パターンテーブルが決定されると、この後半変動パターンテーブルに基づき後半変動パターンの決定を行う。具体的には、この後半変動パターンは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数２（例えば、「０」〜「１９９」の何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、図示は省略するが、後半変動パターンが決定されると、この後半変動パターンに基づき前半変動パターンの決定を行う。具体的には、この前半変動パターンは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数３（例えば、「０」〜「２４９」の何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
【００６７】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６８】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００６９】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を制御して排出装置５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００７０】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７１】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細について説明する。図７に示すように特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口および第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３０）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【００７２】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３２）を行う。ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３３）を行う。また、特図普段処理（ステップＳ３３）では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を１デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。
【００７３】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図表示中処理（ステップＳ３５）を行うために必要な情報（特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間など）の設定を行う特図変動中処理（ステップＳ３４）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が２である場合は特図表示中処理（ステップＳ３５）を行う。特図表示中処理（ステップＳ３５）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３３）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００７４】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が３である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が４である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３７）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３７）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００７５】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が５である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ３８）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が６である場合は大当り終了処理（ステップＳ３９）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ３９）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３３）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００７６】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４０）を行う。そして、特図１変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図１変動制御処理（ステップＳ４１）、特図２変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図２変動制御処理（ステップＳ４２）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００７７】
図８に示すように始動口ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞が新たにあれば、特図１保留情報をセットする処理（ステップＳ５０）を行い、特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５１）を行う。次いで、普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【００７８】
この普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５２）では、普電（普通電動役物）をなす普通変動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、普電作動中である場合（ステップＳ５２；Ｙ）は、不正入賞による遊技球の数が上限に達しているか否かの判定（ステップＳ５３）を行う。一方、普電作動中であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、普電作動中でない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【００７９】
次いで、不正入賞による遊技球の数が上限に達しているか否かの判定（ステップＳ５３）において、不正入賞による遊技球の数が上限に達している場合（ステップＳ５３；Ｙ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。一方、不正入賞による遊技球の数が上限に達しているか否かの判定（ステップＳ５３）において、不正入賞による遊技球の数が上限に達していない場合（ステップＳ５３；Ｎ）は、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞が新たにあれば、特図２保留情報をセットする処理（ステップＳ５４）を行う。そして、特図始動口ＳＷ共通処理（ステップＳ５５）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。
【００８０】
図９に示すように、特図始動口ＳＷ共通処理では、まず、保留数情報に対応する始動入賞フラグを設定する処理（ステップＳ６０）を行う。この保留数情報に対応する始動入賞フラグを設定する処理（ステップＳ６０）では、第１始動入賞口１３と普通変動入賞装置７の何れの始動口への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。この始動入賞フラグとしては、第１始動入賞口１３への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図１フラグが設定され、普通変動入賞装置７への入賞により特図始動口ＳＷ共通処理が開始された場合は特図２フラグが設定される。そして、以下の処理では、特図１フラグが設定されていれば対応する処理として特図１始動記憶についての処理が行われ、特図２フラグが設定されていれば対応する処理として特図２始動記憶についての処理が行われる。
【００８１】
保留数情報に対応する始動入賞フラグを設定する処理（ステップＳ６０）を行った後、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ６１）を行い、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ６２）を行う。この対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ６２）において、対応する保留は上限（例えば４）である場合（ステップＳ６２：Ｙ）すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、この対応する保留が特図１始動記憶によるものか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。そして、この対応する保留が特図１始動記憶によるものか否かの判定（ステップＳ６３）において、この対応する保留が特図１始動記憶によるものである場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ６４）を行い、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。また、この対応する保留が特図１始動記憶によるものか否かの判定（ステップＳ６３）において、この対応する保留が特図１始動記憶によるものでない場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。
【００８２】
また、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ６２）において、対応する保留は上限（例えば４）でない場合（ステップＳ６２：Ｎ）は、対応する始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ６５）を行う。
【００８３】
次いで、対応する大当り乱数を取得する処理（ステップＳ６６）、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ６７）、対応する変動パターン乱数１から３を取得する処理（ステップＳ６８）を行う。そして、特図保留情報判定処理（ステップＳ６９）を行い、始動口ＳＷ監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００８４】
図９に示す特図始動口ＳＷ共通処理で行われる特図保留情報判定処理（ステップＳ６９）では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図１０に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。
【００８５】
大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）では、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、大当り中である場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、保留数情報コマンドを設定する処理（ステップＳ７８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、この場合は先読み処理を行わない。
【００８６】
また、大当り中であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、大当り中でない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、対応する大当り乱数を取得する処理（ステップＳ６６）で取得した大当り乱数を先読み処理用に取得する処理を行う。そして、大当りであるか否かの判定（ステップＳ７１）を行い、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するかを判定する。
【００８７】
この大当りであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、大当りである場合（ステップＳ７１；Ｙ）は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ６７）で取得した大当り図柄乱数に基づき図柄情報を設定する処理（ステップＳ７２）を行う。また、この大当りであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、大当りでない場合（ステップＳ７１；Ｎ）は、はずれ情報を設定する処理（ステップＳ７３）を行う。
【００８８】
次いで、対応する変動パターン乱数を取得する処理（ステップＳ６８）で取得した変動パターン乱数を先読み処理用に取得する処理（ステップＳ７４）行い、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ７５）を行う。ここで、先読み用の変動パターンテーブルとは、先読み処理により、対応する変動パターン乱数値がスペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）以上の信頼度を有する変動パターンに対応する判定値である場合に選択される変動パターンテーブルである。
【００８９】
次いで、対応する変動パターン乱数に基づき変動パターン設定処理（ステップＳ７６）を行う。なお、大当りであるか否かの判定（ステップＳ７１）において、大当りでない場合（ステップＳ７１；Ｎ）であって、かつ、変動パターン設定処理において設定された変動パターンがスペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）以上の信頼度を有する変動パターンである場合、判定時の保留数によって設定される変動パターンが変化しないようになっている。
【００９０】
次いで、始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップＳ７７）を行い、保留数情報コマンドを設定する処理（ステップＳ７８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、始動口入賞演出コマンドは、図１１に示すように、対応する保留が「はずれ・ノーマルリーチ以下」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド１と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド２と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド３と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ３（ＳＰ３リーチ）」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド４と、対応する保留が「はずれ・スペシャルリーチ４（ＳＰ４リーチ）」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド５と、対応する保留が「大当り」であることを指示する始動口入賞演出情報コマンド６と、を有しており、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００９１】
また、演出制御装置４０では、図１２に示す連続予告設定処理を行う。この連続予告設定処理では、まず、始動口入賞演出情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。この始動口入賞演出情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、始動口入賞演出情報コマンドを受信した場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、受信した始動口入賞演出情報コマンドに基づいて、該始動口入賞演出情報コマンドに含まれる始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＳ８１）を行う。一方、この始動口入賞演出情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ８０）において、始動口入賞演出情報コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、連続予告設定処理を終了する。
【００９２】
次いで、始動口入賞演出情報の取得後、連続予告を実行中であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。この連続予告を実行中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、連続予告を実行中である場合（ステップＳ８２；Ｙ）は、連続予告設定処理を終了する。一方、この連続予告を実行中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、連続予告を実行中でない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、当該保留以外の保留についての遊技結果ははずれ確定であるか否かの判定（ステップＳ８３）を行う。
【００９３】
この当該保留以外の保留についての遊技結果ははずれ確定であるか否かの判定（ステップＳ８３）において、当該保留以外の保留についての遊技結果がはずれ確定である場合（ステップＳ８３；Ｙ）は、当該保留についての遊技結果は大当りであるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。一方、この当該保留以外の保留についての遊技結果ははずれ確定であるか否かの判定（ステップＳ８３）において、当該保留以外の保留について遊技結果が大当りとなる保留がある場合（ステップＳ８３；Ｎ）は、連続予告設定処理を終了する。
【００９４】
また、当該保留についての遊技結果は大当りであるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当該保留についての遊技結果が大当りである場合（ステップＳ８４；Ｙ）は、連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ８５）を行い、ＲＯＭ４０ｂ内に格納されている大当り用連続予告振分テーブルを選択する処理（ステップＳ８６）を行う。
【００９５】
次いで、連続予告設定用乱数と大当り用連続予告振分テーブルとを参照して連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ９０）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ９０；Ｙ）は、当該保留は特図１始動記憶か否かの判定（ステップＳ９１）を行う。
【００９６】
当該保留は特図１始動記憶か否かの判定（ステップＳ９１）において、当該保留が特図１始動記憶の場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、連続予告回数カウンタに特図１保留数の値を設定する処理（ステップＳ９２）を行う。
一方、当該保留は特図１始動記憶か否かの判定（ステップＳ９１）において、当該保留が特図１始動記憶でない場合（ステップＳ９１；Ｎ）は、連続予告回数カウンタに特図２保留数の値を設定する処理（ステップＳ９３）を行う。
そして、連続予告発生フラグをセットする処理（ステップＳ９４）を行い、連続予告設定処理を終了する。
【００９７】
また、当該保留についての遊技結果は大当りであるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当該保留についての遊技結果が大当りでない場合（ステップＳ８４；Ｎ）は、当該保留についての変動パターンの信頼度がＳＰ１リーチ以上か否かの判定（ステップＳ８７）を行う。当該保留についての変動パターンの信頼度がＳＰ１リーチ以上か否かの判定（ステップＳ８７）において、当該保留についての変動パターンの信頼度がＳＰ１リーチ以上の場合（ステップＳ８７；Ｙ）は、連続予告決定用乱数を取得する処理（ステップＳ８８）を行い、ＲＯＭ４０ｂ内に格納されているはずれ用連続予告振分テーブルを選択する処理（ステップＳ８９）を行う。
【００９８】
次いで、連続予告設定用乱数と大当り用連続予告振分テーブルとを参照する場合と同様に、連続予告設定用乱数とはずれ用連続予告振分テーブルとを参照して、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ９０）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ９０；Ｙ）は、当該保留は特図１始動記憶か否かの判定（ステップＳ９１）を行う。
【００９９】
当該保留は特図１始動記憶か否かの判定（ステップＳ９１）において、当該保留が特図１始動記憶の場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、連続予告回数カウンタに特図１保留数の値を設定する処理（ステップＳ９２）を行う。
一方、当該保留は特図１始動記憶か否かの判定（ステップＳ９１）において、当該保留が特図１始動記憶でない場合（ステップＳ９１；Ｎ）は、連続予告回数カウンタに特図２保留数の値を設定する処理（ステップＳ９３）を行う。
そして、連続予告発生フラグをセットする処理（ステップＳ９４）を行い、連続予告設定処理を終了する。
【０１００】
また、当該保留についての変動パターンの信頼度がＳＰ１リーチ以上か否かの判定（ステップＳ８７）において、当該保留についての変動パターンの信頼度がＳＰ１リーチ以上でない場合（ステップＳ８７；Ｎ）は、連続予告設定処理を終了する。
すなわち、演出制御装置４０は、変動パターン決定手段（遊技制御装置３０）により、特定リーチ状態（第１特定リーチ状態、第２特定リーチ状態）の発生が決定された場合に、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、連続的な演出を実行するように制御する連続演出制御手段をなす。
【０１０１】
これにより、特定リーチ状態の発生が決定され、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、連続的な演出を実行する場合であっても、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの実行の際に他のリーチ状態に変更されることがない。従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームまで連続的な演出を行い、最後に当該連続的な演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
【０１０２】
また、演出制御装置４０では、図１３に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）において、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、変動開始の段階で遊技制御装置３０によって選択された変動パターンの変動パターン番号を、当該変動開始コマンド内から取得する処理（ステップＳ１０１）を行う。一方、この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【０１０３】
次いで、変動パターン番号の取得後、連続予告発生フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。この連続予告発生フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、連続予告発生フラグがある場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１０３）を行い、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。
【０１０４】
この連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、連続予告回数カウンタの値が０の場合（ステップＳ１０４；Ｙ）は、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１０５）を行い、連続予告最終回選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１０６）、選択された変動パターンを設定する処理（ステップＳ１０７）を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【０１０５】
また、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、連続予告回数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）は、連続予告が最終回でない場合に用いられる連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１０８）、選択された変動パターンを設定する処理（ステップＳ１０７）を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【０１０６】
また、連続予告発生フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、連続予告発生フラグがない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、通常の選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１０９）、選択された変動パターンを設定する処理（ステップＳ１０７）を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【０１０７】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１０８】
図１４は、本実施形態の遊技機における特図始動口ＳＷ共通処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、本実施形態における特図始動口ＳＷ共通処理では、対応する保留は上限（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ６２）において、対応する保留が上限（例えば４）である場合（ステップＳ６２：Ｙ）すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、対応する保留記憶内に遊技結果が大当りとなる保留があるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。
【０１０９】
この対応する保留記憶内に遊技結果が大当りとなる保留があるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、大当りとなる保留がない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）は、対応する保留記憶内にＳＰ１〜３のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上あるか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。そして、対応する保留記憶内にＳＰ１〜３のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上あるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、対応する保留記憶内にＳＰ１〜３のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上ある場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、対応する保留が特図１始動記憶によるものか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。そして、この対応する保留が特図１始動記憶によるものか否かの判定（ステップＳ６３）において、この対応する保留が特図１始動記憶によるものである場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、オーバーフローコマンドを設定する処理（ステップＳ１１２）、特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ６４）を行い、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。
【０１１０】
また、対応する保留記憶内に遊技結果が大当りとなる保留があるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、大当りとなる保留がある場合（ステップＳ１１０；Ｙ）、対応する保留記憶内にＳＰ１〜３のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上あるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、対応する保留記憶内にＳＰ１〜３のリーチ状態を発生させる保留が所定数以上ない場合（ステップＳ１１１；Ｙ）、対応する保留が特図１始動記憶によるものか否かの判定（ステップＳ６３）において、この対応する保留が特図１始動記憶によるものでない場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、特図始動口ＳＷ共通処理を終了する。
【０１１１】
また、本実施形態の演出制御装置４０では、図１５に示す先読み演出処理を行う。この先読み演出処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、保留判定情報を、当該オーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づく先読み結果を表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行い、先読み演出処理を終了する。
【０１１２】
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）は、先読み演出処理を終了する。
【０１１３】
以上のことから、第２実施形態の遊技機は、判定手段（遊技制御装置３０）による乱数値の判定結果を遊技者に報知する報知手段（表示装置４３）と、変動表示ゲームにおいて、予め定められた所定のリーチ状態が発生する場合に、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶可能な所定の上限数を超えて遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口１３）に入賞するオーバーフローを検出するオーバーフロー検出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、報知手段は、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている乱数値の判定結果を報知可能としたこととなる。
【０１１４】
従って、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の判定結果を報知可能であるので、判定結果を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを好適に防止することができ、遊技が冗長となることを防止できる。
【０１１５】
なお、この実施例では、特図始動口ＳＷ共通処理において、対応する保留が特図１始動記憶によるものである場合に、オーバーフローコマンドを設定するようにしたが、これに限らず、対応する保留が特図２始動記憶によるものである場合にも、オーバーフローコマンドを設定するようにしても良い。
【０１１６】
＜第１の変形例＞
図１６は、第２実施形態の遊技機の第１の変形例における先読み演出処理を示すフローチャートである。図１６に示すように、第１の変形例における先読み演出処理では、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、オーバーフローの回数をカウントするオーバーフローカウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１３０）を行う。
【０１１７】
そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に達したか否かの判定（ステップＳ１３１）を行う。具体的には、図１７に示すように、第１所定数（オーバーフローカウンタ値「４」）、第２所定数（オーバーフローカウンタ値「８」）、または、第３所定数（オーバーフローカウンタ値「１６」）の何れかに達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づく先読み結果を表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行い、先読み演出処理を終了する。
【０１１８】
具体的には、例えば、オーバーフローカウンタの値が第１所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づき消化順序が１番目である最古の保留の当否結果（遊技結果）を表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行う。
また、オーバーフローカウンタの値が第２所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の当否結果（遊技結果）を表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行う。
また、オーバーフローカウンタの値が第３所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の変動パターンを表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行う。
【０１１９】
以上のことから、第２実施形態の第１の変形例の遊技機は、オーバーフロー検出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により検出されたオーバーフロー数を計数する計数手段（演出制御装置４０）を備え、報知手段（表示装置４３）は、計数手段による計数結果に基づき、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている乱数値の判定結果の報知態様を変更可能としたこととなる。
【０１２０】
従って、どれだけオーバーフローさせるかによって報知態様が変わるので、遊技球をどれだけ打ち続けるかを遊技者に選択させることができるようになり、止め打ちを好適に防止することができるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２１】
なお、保留の変動パターンを表示部４３ａに報知する際、例えば、変動パターンとしてＳＰ２リーチやＳＰ３リーチ等の信頼度が高いリーチ状態が発生することを報知する場合には、オーバーフローカウンタの値が増加する毎に、信頼度の低いリーチ状態から順にＳＰ１リーチ→ＳＰ２リーチ→ＳＰリーチ３とランクアップして表示部４３ａに表示していき、第３所定数に達した段階で最終的に報知するリーチ状態の種類を表示する構成としても良い。
【０１２２】
また、第１の変形例の演出制御装置４０では、図１８に示す変動停止処理を行う。この変動停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、変動停止処理（ステップＳ１４１）を行い、オーバーフローカウンタの値をクリアする処理（ステップＳ１４２）を行い、変動停止処理を終了する。
【０１２３】
＜第２の変形例＞
図１９は、第２実施形態の遊技機の第２の変形例における先読み演出処理を示すフローチャートである。図１９に示すように、第２の変形例における先読み演出処理では、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、このとき特図変動ゲームが変動中であるか否かの判定（ステップＳ１５１）を行う。
【０１２４】
この特図変動ゲームが変動中であるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、特図変動ゲームが変動中である場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、操作ボタン１５８の操作受付タイマをセットする処理（ステップＳ１５２）を行い、表示部４３ａに操作ボタン１５８の操作指示の表示処理（ステップＳ１５３）を行う。
【０１２５】
そして、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１５４）を行う。この操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１５４）において、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）は、操作ボタン１５８の操作があるか否かの判定（ステップＳ１５５）を行う。
【０１２６】
この操作ボタン１５８の操作があるか否かの判定（ステップＳ１５５）において、操作ボタン１５８の操作がある場合（ステップＳ１５５；Ｙ）は、保留判定情報を取得する処理（ステップＳ１２１）、保留判定情報に基づく結果を報知する処理（ステップＳ１２２）を行い、先読み演出処理を終了する。一方、操作ボタン１５８の操作があるか否かの判定（ステップＳ１５５）において、操作ボタン１５８の操作がない場合（ステップＳ１５５；Ｙ）は、ステップＳ１５４に移行する。
【０１２７】
また、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１５４）において、操作ボタン１５８の操作受付タイマがタイムアップした場合（ステップＳ１５４；Ｙ）は、操作ボタン１５８の操作指示の表示を終了する処理（ステップＳ１５６）を行い、先読み演出処理を終了する。すなわち、操作ボタン１５８の操作受付タイマがセットされてからタイムアップする間に遊技者による操作ボタン１５８の操作が無い場合、先読み演出を行わないようになっている。
【０１２８】
以上のことから、第２実施形態の第２の変形例の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン１５８）と、操作手段の操作を検出する検出手段（演出制御装置４０）と、を備え、報知手段（表示装置４３）は、オーバーフロー検出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により、オーバーフローが検出された場合に、検出手段によって操作手段の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている乱数値の判定結果を報知可能としたこととなる。
【０１２９】
従って、オーバーフロー検出手段により、オーバーフローが検出された場合に、始動記憶手段に記憶されている乱数値の判定結果を報知可能であるので、判定結果を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを好適に防止することができ、遊技が冗長となることを防止できる。
また、検出手段によって操作手段の操作が検出されたことに基づき報知する、つまり操作手段の操作を契機に判定結果を報知するので、遊技者の意思に合わせて好適に判定結果を報知することができる。すなわち、判定結果を事前に知りたい遊技者だけが当該判定結果を知ることができるようになる。
【０１３０】
＜第３の変形例＞
図２０は、第２実施形態の遊技機の第３の変形例における先読み演出処理を示すフローチャートである。図２０に示すように、第３の変形例における先読み演出処理では、操作ボタン１５８の操作があるか否かの判定（ステップＳ１５５）において、操作ボタン１５８の操作がある場合（ステップＳ１５５；Ｙ）は、ボタンカウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１６０）を行う。
【０１３１】
そして、ボタンカウンタの値が所定数に達したか否かの判定（ステップＳ１６１）を行う。具体的には、図２１に示すように、第１所定数（ボタン押下回数「１回」）、第２所定数（ボタン押下回数「３回」）、または、第３所定数（ボタン押下回数「５回」）の何れかに達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づく先読み結果を表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行い、先読み演出処理を終了する。
【０１３２】
具体的には、例えば、ボタンカウンタの値が第１所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づき消化順序が１番目である最古の保留の当否結果（遊技結果）を表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行う。
また、ボタンカウンタの値が第２所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の当否結果（遊技結果）を表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行う。
また、ボタンカウンタの値が第３所定数に達した場合は、保留判定情報を、受信したオーバーフローコマンド内から取得する処理（ステップＳ１２１）を行い、保留判定情報に基づき対応する全ての保留の変動パターンを表示部４３ａに報知する処理（ステップＳ１２２）を行う。
【０１３３】
以上のことから、第２実施形態の第３の変形例の遊技機は、検出手段（演出制御装置４０）によって、操作手段（操作ボタン１５８）の操作態様を検出可能とし、報知手段（表示装置４３）は、検出手段によって検出された操作態様に基づき、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている乱数値の判定結果の報知態様を変更可能としたこととなる。
【０１３４】
従って、遊技者による操作手段の操作態様よって報知態様が変わるので、操作手段の操作態様を遊技者に選択させ、遊技者の意思に合わせて好適に判定結果を報知することができる。
【０１３５】
また、第３の変形例の演出制御装置４０では、図２２に示す変動停止処理を行う。この変動停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、変動停止処理（ステップＳ１４１）を行い、ボタンカウンタの値をクリアする処理（ステップＳ１７０）を行い、変動停止処理を終了する。
【０１３６】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１３７】
図２３は、本実施形態の遊技機における連続予告設定処理を示すフローチャートである。図２３に示すように、本実施形態の遊技機における連続予告設定処理では、ステップＳ８２の連続予告を実行中であるか否かの判定において、連続予告を実行中でない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、当該保留は大当りを発生させる保留記憶であるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。
【０１３８】
当該保留は大当りを発生させる保留記憶であるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当該保留が大当りを発生させる保留記憶でない場合（ステップＳ８４；Ｎ）は、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。
【０１３９】
そして、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶がある場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、当該保留がＳＰ４リーチ状態を発生させる保留記憶であるか否かの判定（ステップＳ１８１）を行う。
【０１４０】
そして、当該保留がＳＰ４リーチ状態を発生させる保留記憶であるか否かの判定（ステップＳ１８１）において、当該保留がＳＰ４リーチ状態を発生させる保留記憶である場合（ステップＳ１８１；Ｙ）は、演出態様変更フラグをセットする処理（ステップＳ１８２）を行い、ステップＳ９０に移行する。なお、このときは連続予告を実行しないため（ステップＳ９０；Ｎ）、連続予告設定処理を終了する。
【０１４１】
また、当該保留は大当りを発生させる保留記憶であるか否かの判定（ステップＳ８４）において、当該保留が大当りを発生させる保留記憶である場合（ステップＳ８４；Ｙ）は、連続予告判定処理を行う（ステップＳ１８３）。このとき、連続予告判定処理では、連続予告決定用の乱数を取得するとともにＲＯＭ４０ｂに格納されている大当り用の連続予告振分テーブルを選択する。そして、大当り用の連続予告振分テーブルを参照して、取得した連続予告決定用の乱数が連続予告を実行するものであるか否かを判定する。
【０１４２】
また、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶があるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、当該保留前に大当りを発生させる保留記憶がない場合（ステップＳ１８０；Ｎ）、当該保留がＳＰ４リーチ状態を発生させる保留記憶であるか否かの判定（ステップＳ１８１）において、当該保留がＳＰ４リーチ状態を発生させる保留記憶でない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、連続予告判定処理を行う（ステップＳ１８３）。このとき、連続予告判定処理では、連続予告決定用の乱数を取得するとともにＲＯＭ４０ｂに格納されているはずれ用の連続予告振分テーブルを選択する。そして、はずれ用の連続予告振分テーブルを参照して、取得した連続予告決定用の乱数が連続予告を実行するものであるか否かを判定する。
【０１４３】
図２４は、本実施形態の遊技機における変動表示ゲーム開始処理を示すフローチャートである。図２４に示すように、本実施形態の遊技機における変動表示ゲーム開始処理では、変動パターン番号を取得（ステップＳ１０１）した後、開始される特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１９０）を行う。
【０１４４】
この開始される特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１９０）において、開始される特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップＳ１９０；Ｙ）は、演出態様変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１９１）を行う。
【０１４５】
そして、演出態様変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１９１）において、演出態様変更フラグがある場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、後半変動パターンとしてＳＰ４リーチを発生させる特定演出用テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１９２）を行う。これにより、演出制御装置４０は、変動パターン決定手段（遊技制御装置３０）により第２特定リーチ状態（例えば、ＳＰ４リーチ）の発生が決定され、かつ、当該第２特定リーチ状態の発生が決定された始動記憶以前の始動記憶に特別結果を導出させる始動記憶がある場合には、当該特別結果を導出させる始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該第２特定リーチ状態を発生させるように演出態様を変更する演出態様変更手段をなす。
【０１４６】
従って、従来の予告演出においては、特別結果（大当り）が導出されれば、遊技者の主目的は達成されるので、上記のような場合には決定した第２特定リーチ状態をキャンセルするのが一般的であったが、第３実施形態の遊技機では、特別結果が導出される変動表示ゲームの後に実行される変動表示ゲームにおいて、第２特定リーチ状態の発生が事前に報知されていたにも関わらず、当該第２特定リーチ状態が発生しなくなることによる遊技者の不満を好適に防止することができる。
【０１４７】
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１４８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１４９】
本願は、分割出願である。出願人、特許庁、第三者の便宜のために、分割の基礎となる出願（親出願）の出願当初の課題、請求の範囲、発明の効果を記載する。本分割出願は、原出願が出願当初の請求の範囲のまま、審査され、最初の拒絶理由通知を受けた際に分割したものである。したがって、出願当初の特許請求の範囲は、分割直前明細書に記載された特許請求の範囲とも同一である。
【０１５０】
［原出願の課題］
ここで、特開２００３−２９０５１５号公報のような連続予告を行う遊技機を現状の遊技機に適用した場合、予め連続予告を実行すると決定していても、実際の変動開始時点での再判定で変動パターンが変更されることが大いに考えられる。 
例えば新たに始動入賞が発生した時点での判定で、変動パターンとして期待度の高いリーチが選択され、そのリーチを発生させる変動表示ゲームまで連続予告を行うことが決定されたとする。しかし、当該新たに発生した始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数の状態によっては、せっかくの連続予告を行う最後の変動表示ゲームにおける変動パターンが、通常の期待度の低いリーチによる変動パターンに変更される可能性があり、それまで連続予告を実行してきた意味が無くなってしまうこととなる。これでは、遊技者はせっかくの期待感が裏切られたような感覚に陥り、遊技に対する興趣が低下してしまう。
本発明の目的は、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０１５１】
［原出願の特許請求の範囲（出願当初、分割直前いずれも同じ）］
［請求項１］
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であるとともに、該特別遊技状態を発生させる前段階でリーチ状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記乱数値を判定する判定手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる第１乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動パターンの決定に用いる第２乱数値と、を少なくとも含み、
前記判定手段は、
前記第１乱数値と所定の第１判定値とを比較して特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記第２乱数値と所定の第２判定値とを比較して前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、所定の演出が実行される特定リーチ状態が含まれ、
前記大当り判定手段により前記特別結果を導出しないと判定された場合に前記変動パターン決定手段による決定に用いられる前記第２判定値は、前記変動パターン決定手段による決定時に前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数に関わらず所定の割合で前記特定リーチ状態を発生させるように設定された共通判定値を含むことを特徴とする遊技機。
［請求項２］
複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続演出制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により、前記特定リーチ状態の発生が決定された場合に、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、前記連続的な演出を実行するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
［請求項３］
前記特定リーチ状態は、
実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ状態で構成され、
前記連続演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により、前記複数のリーチ状態のうち特定の実行態様が設定された第１特定リーチ状態、又は、前記出現頻度が所定の度数以下に設定された第２特定リーチ状態の発生が決定された場合に、当該第１又は第２特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲームにおいて、前記連続的な演出を実行するように制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
［請求項４］
前記判定手段による前記乱数値の判定結果を遊技者に報知する報知手段と、
前記変動表示ゲームにおいて、予め定められた所定のリーチ状態が発生する場合に、前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を超えて遊技球が前記始動入賞口に入賞するオーバーフローを検出するオーバーフロー検出手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー検出手段により、前記オーバーフローが検出された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果を報知可能であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
［請求項５］
前記オーバーフロー検出手段により検出されたオーバーフロー数を計数する計数手段を備え、
前記報知手段は、
前記計数手段による計数結果に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果の報知態様を変更可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
［請求項６］
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー検出手段により、前記オーバーフローが検出された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことに基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果を報知可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
［請求項７］
前記検出手段は、前記操作手段の操作態様を検出可能とし、
前記報知手段は、
前記検出手段によって検出された操作態様に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている前記乱数値の判定結果の報知態様を変更可能であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
［請求項８］
前記変動表示ゲームにおける演出態様を変更する演出態様変更手段を備え、
前記演出態様変更手段は、
前記変動パターン決定手段により前記第２特定リーチ状態の発生が決定され、かつ、当該第２特定リーチ状態の発生が決定された始動記憶以前の始動記憶に前記特別結果を導出させる始動記憶がある場合には、当該特別結果を導出させる始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該第２特定リーチ状態を発生させるように演出態様を変更することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【０１５２】
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、「第２判定値」は、乱数値に基づいてリーチ状態の発生およびリーチ状態発生とした場合に何れの変動パターンを選択するかの判定の基準となる値であり、予め設定された変動パターンの数に応じて複数あってもいい。
また、「特定リーチ状態」とは、複数あるリーチ状態のうち予告演出（先読み演出）の対象となるリーチ状態をいう。
また、「所定の演出」とは、例えば、予告演出のことである。
また、「共通判定値」とは、乱数値と所定の判定値とを比較する際に始動記憶の数（保留数）に応じて使用する判定テーブルが異なる場合でも、テーブル間で同一の値に設定された判定値をいう。
なお、「特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームまでの変動表示ゲーム」には、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームを含むものとする。すなわち、当該特定リーチ状態が発生する変動表示ゲームが連続的な演出を実行する最後の変動表示ゲームとなる。
ここで、「第１特定リーチ状態」とは、例えば、通常のリーチ状態に比べて実行時間の長いリーチ状態を意味する。
また、「第２特定リーチ状態」とは、例えば、プレミアム演出を実行するリーチ状態を意味する。
ここで、「報知態様」とは、例えば、始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち消化順序が最初の始動記憶について報知を行うことや、始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶について報知を行うことなどを意味する。
ここで、「操作態様」とは、例えば、操作手段の押下回数などを意味する。
【０１５３】
［原出願の発明の効果］
本発明によれば、大当り判定手段により特別結果を導出しないと判定された場合に変動パターン決定手段による決定に用いられる第２判定値は、変動パターン決定手段による決定時における始動記憶手段に記憶された始動記憶の数に関わらず所定の割合で特定リーチ状態を発生させることを決定する共通判定値を含むので、特別結果が導出されない場合において特定リーチ状態の発生が決定されると、変動表示ゲームの実行の際に当該特定リーチ状態が他のリーチ状態に変更されることがない。
従って、当該特定リーチ状態を発生させる変動表示ゲームの演出では、他のリーチ状態に変更されることによる演出の矛盾を生じさせることがなくなるので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
【符号の説明】
【０１５４】
１００ 遊技機
３０ 遊技制御装置（始動記憶手段、判定手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段
）
４０ 演出制御装置（連続演出制御手段）
４３ 表示装置（変動表示装置）
【図１】
2015131166.tif 000003
【図２】
2015131166.tif 000004
【図３】
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【図４】
2015131166.tif 000006
【図５】
2015131166.tif 000007
【図６】
2015131166.tif 000008
【図７】
2015131166.tif 000009
【図８】
2015131166.tif 000010
【図９】
2015131166.tif 000011
【図１０】
2015131166.tif 000012
【図１１】
2015131166.tif 000013
【図１２】
2015131166.tif 000014
【図１３】
2015131166.tif 000015
【図１４】
2015131166.tif 000016
【図１５】
2015131166.tif 000017
【図１６】
2015131166.tif 000018
【図１７】
2015131166.tif 000019
【図１８】
2015131166.tif 000020
【図１９】
2015131166.tif 000021
【図２０】
2015131166.tif 000022
【図２１】
2015131166.tif 000023
【図２２】
2015131166.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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