(57)【要約】      （修正有）【課題】ソーシャルネットゲームの特性を生かした新たなゲーム制御方法及びサーバ装置を提供する。【解決手段】登録ユーザが所持可能な一般のアイテムと、グループに所属する登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない登録ユーザが所持不可能である特別のアイテムと、を予めデータベースに記憶すること、グループの生成を要求する第１の登録ユーザからのリクエストに応じて、生成したグループに特別のアイテムの少なくとも１以上を関連付けてデータベースに記憶すること、及びグループへの参加を要求する第２の登録ユーザからのリクエストに応じて、第２の登録ユーザをグループに関連付けてデータベースに記憶すると共に、グループに関連付けられる特別アイテムから１以上のアイテムを所持する権限を第２の登録ユーザに付与する。【選択図】図４０
2015091291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した１以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームにおけるゲーム制御方法であって、
前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループに所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、を予めデータベースに記憶すること、
前記グループの生成を要求する第１の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも１以上を関連付けて前記データベースに記憶すること、及び、
前記グループへの参加を要求する第２の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第２の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから１以上のアイテムを所持する権限を当該第２の登録ユーザに付与すること、を特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した１以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うゲームを提供するサーバ装置であって、
前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループに所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、が登録されるデータベースを有し、
前記グループの生成を要求する第１の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも１以上を関連付けて前記データベースに記憶し、
前記グループへの参加を要求する第２の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第２の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから１以上のアイテムを所持する権限を前記第２の登録ユーザに付与すること、を特徴とするサーバ装置。
【請求項３】
携帯端末の表示画面上に表示される敵キャラクタが、宙に浮かんでいる状態の間であって、予め設定されたゲーム終了をトリガーする下点位置に至るまでの間に、前記携帯端末のプレイヤ入力のためのタッチパネルへの入力に応じて繰り出される操作キャラクタの技が、前記敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法であって、
前記サーバ又は端末のコントローラは、
予め記憶された前記敵キャラクタの下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理と、
前記技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データと、前記敵キャラクタに対して前記技の画像を前記タッチパネルでタップ入力したタイミングに応じて、操作された前記技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、予め記憶された前記技ごとの下降抑制データに応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、成功回数に関連する累積データを更新して記憶する処理を実行する処理と、
前記下点位置に至ったと判定されたタイミングに限って、前記サーバへ前記累積データを送信するするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、登録ユーザ（プレイヤでもある）が一対一で対戦する格闘ゲームやカードゲーム等のソーシャルゲームにおいて、多数のユーザ間のソーシャルネットワークを構築する目的に好適なゲーム制御方法及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して展開され、登録ユーザ同士の社会的なつながりを構築することを目的の一つとするソーシャルゲームが流行している。
【０００３】
ソーシャルゲームとは、「ＳＮＳ上で提供されるゲームのことである。ソーシャルゲームは、インターネットを介してプレイするものであり、従来のテレビゲームのようにハード機とソフトをあらかじめ購入するのではなく、パソコンや携帯電話によるインターネット環境があれば無料でできるのが一般的である。また、ソーシャルゲームは、一般的に無料で登録かつ開始可能であるが、ゲームを有利に進めたい登録ユーザを対象に、後払いの課金によって種々のアイテムを提供するというビジネスモデルになっている。ソーシャルゲームは、インターネットを利用したゲームであることから、従来のゲームソフトのようにパッケージのソフトで提供するのではなく、新しい機能を追加するなど、更新しながらの運営が可能になる。また、ソーシャルゲームでは比較的簡単な操作で気楽に楽しめるものが中心となっているのも特徴のひとつにあげられる。」と定義づけられている。
【０００４】
また別の定義では、以下のように定義されている。即ち、ソーシャルゲームは、ＳＮＳが提供しているアプリケーションプラットフォーム上で展開されているゲームのことである。ソーシャルゲームは、「ソーシャルネットワーキングサービスゲーム」と呼称される場合もある。ソーシャルゲームは、ＳＮＳユーザ間の社会的な繋がりをゲームシステム内にうまく取り込んでいるオンラインゲームであり、登録ユーザのクライアント端末にて、ウェブブラウザ上や、インストールされたアプリケーション上で動作されることが一般的である。
【０００５】
一般的に、ソーシャルゲームは、ゲーム動作の決定やゲーム情報の記憶はサーバ装置上で行われ、クライアント端末では決定された動作の表示装置という位置づけとなる場合が多いが、一部のソーシャルゲームではゲームに登場するキャラクタの様々な動きを表示するためのムービを生成する演算を全て前記サーバ装置で行うのではなく、前記クライアント端末のＣＰＵを含むコントローラでその一部の演算処理を担うようにすることも、今後のゲームにおいては重要な要素になるかもしれないと本発明者は考えている。
【０００６】
このような事情によって、ソーシャルゲームは、クライアント端末は性能や種別が限定されることなく様々に選択でき、携帯電話、スマートフォン、ＰＣ等の既に広く普及している情報機器、情報ツール上で展開することが可能である。
【０００７】
従って、ソーシャルゲームは、多くの人々にリーチ出来る（容易に届けられる）のが強みで、ゲーム業界内での売り上げシェアを大きく伸ばしつつある。
【０００８】
２０１１年夏にコンシューマゲーム機が値下げしたのも、ゲームを遊ぶためにはまず専用ハードを購入しなければならないという弱点部分を緩和してソーシャルゲームに対抗するためといわれている。
【０００９】
ほとんどのタイトルが、広い間口で多くの登録ユーザを集めるコンセプトで作られていて、ゲーム内容的にはかなり単純で仕事の合間等のごく短時間でもプレイ可能となっている。むしろ、短時間で細切れにゲームが行えること、言い換えると手軽にゲームを行えることがコンシューマゲームや業務ゲームとは異なり、ソーシャルゲームにとって必要なアプローチ手法であることが想像できる。つまり、ゲームの世界観にどっぷり浸らせ楽しませるゲームデザインとは真逆の考え方である。
【００１０】
この手のゲーム（ソーシャルゲーム）に夢中になる人は、難易度の高いゲームや難解なゲームを「やり甲斐のあるゲーム」とは捉えず「つまらないゲーム」「面倒なゲーム」と認識するともいわれている。
【００１１】
しかしながら、旧来の高難易度なゲームをばっちり楽しみつつ、現状のソーシャルゲームをそれとは別物として楽しんでいる人も少なくない。
【００１２】
多くのタイトルが基本プレイは無料（Free to play）であり、全登録ユーザの３％前後しかいない廃課金登録ユーザ（オンラインゲームに多額のリアルマネーをつぎ込む人のこと）とひと月あたり数千円程度の課金をする登録ユーザの支払っている課金が主な収益源である。
【００１３】
全体の７〜８割ほどは完全無課金で遊んでいる登録ユーザだがこれはゲーム提供側にとって無駄な存在というわけではなく、いずれ課金をするかもしれない課金登録ユーザ予備軍であること、登録ユーザ同士の対決要素があるタイトルでは課金登録ユーザならば簡単に倒せる狩り対象となること、そして廃課金登録ユーザが「自分は強い、自分はすごい」といった優越感を感じるために必要となる負け組担当である。
【００１４】
このように、ソーシャルゲームにおいては、大量にお金を使って、より有利にゲームを進めようとする登録ユーザや、ゲームを有利に進めることを希望することなく無料で遊ぶことが目的の登録ユーザや、その中間に位置する登録ユーザがお互いに刺激や関わりを持ちながらゲームを行える登録ユーザが、従来の専用のゲーム機を購入し、専用のソフトで稼動するというコンシューマゲーム機と比べて、ゲーム参加のハードルを極めて低くする結果、より広い人との係わり合いを持ちながらゲームを行えるという点が特長となる。
【００１５】
ところで、登録ユーザ同士が一対一でオンライン対戦する格闘ゲームやカードゲーム等の対戦ゲームをソーシャルゲームに適用する場合、いずれもが対戦時に常時接続状態で対戦を行う必要があった。
【００１６】
しかしながら、オンライン対戦ゲームは、登録ユーザがゲーム途中でネット接続状態から離脱したり、通信状態の変化で通信が途絶えてしまうとゲームが不成立となってしまうため、用事の合間等に短時間のプレイを所望するユーザが多く存在するソーシャルゲームには、ソーシャルゲームには馴染みにくいゲーム性であった。このため、ソーシャルゲームには格闘ゲームやカードゲームというジャンルが存在しないか、極めて少ないといった状況にある。
【００１７】
また、シューティングゲームにおいても短時間のゲームを望むユーザが多いことから、このジャンルのソーシャルゲームは多く存在していないという現状がある。更に、一般的に、ソーシャルゲームの場合には、ゲーム演算処理を実行するのがユーザ端末であるスマートフォンなどの端末ではなく、サーバ側であることから、ユーザの趣向を探りながらゲームのストーリを変更できることから、曜日や時間を区切ってのイベントが種々実行される場合がある。
【００１８】
このようなイベントでは、あるレアなアイテムが時限的に発生するミッションをクリアすることで得られるという仕掛けを設定して、集客するようにしている。
【００１９】
しかしながら、このような仕掛けは、前述したようなプレイヤが操作していないユーザ端末を起動していない状態であって、サーバでは常時にゲームプログラムが実行されているような状態を有機的に利用した仕掛けとは言い難かった。
【００２０】
その理由は、イベントをプレイヤに通知するためには、予めアナウンスしている必要があるので、イベントを発生させる前に十分な周知する時間を設定する必要がある。 
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００２１】
（格闘ゲーム及びカードゲームにおける課題）
本発明者は、一つの方法として、格闘ゲームにおける攻撃や防御等の入力アクションや、カードゲームにおいて用いるカードの順番を予め設定しておき、所定のタイミングでその設定内容に基づいて他の登録ユーザと対戦するゲームを考えた。しかしながら、前述したような通信の遮断や途中離脱によるゲームの中断や継続不可能な状況に陥ることは解消できるものの、ソーシャルゲームにおける登録ユーザ間の社会的な係わり合いという点について、密接性に欠けてしまうという問題があった。例えば、登録ユーザが、領土を広げていくという戦略型のゲームにおいては、各登録ユーザが領主となり、他の登録ユーザと同盟を結んだり、敗れて属国となったりと、社会的というソーシャルゲームの面白さを享受するようにしているものも存在する。しかしながら、格闘ゲームやカードゲーム等の一対一の対戦ゲームの場合には、共同してミッションをクリアするというような状況が作り難く、また、同盟を結んでも登録ユーザに対して利点が考え難い。
【００２２】
そこで、登録ユーザ同士が社会的ネットワークを構築することが可能であり、登録ユーザにとってあるグループに属することに利益を付与することが可能であり、且つ、それ自体が格闘ゲームやカードゲームと有機的に関係するようなゲーム制御が必要であると本発明者は考えた。
【００２３】
また、ネット対戦ゲームで自分のアバタのキャラクタを操作して、ネットワークで接続された他のプレイヤとゲームを実行するだけでは、業務用ゲームでの通信対戦やパソコンを使った対戦ゲームと変化が無く、又、自らのキャラクタを自分のみで育成したりするしかないと行った問題があった。つまり、プレイヤがゲームを行っていない場合であっても、ゲーム制御処理を主として担う場所がソーシャルネットゲームの場合には、前述したようにサーバであるため、このハード的な環境を上手く生かして新たな育成ゲームを構築できないかと考えた。
【００２４】
更に、格闘ゲームにおいて、サーバのコントローラによって制御される敵キャラクタと、クライアントのゲーム端末をユーザ（ゲームプレイヤ）が入力装置としてタッチパネルを操作することが可能なアバタキャラクタ（味方キャラクタ或いは操作キャラクタ）との対戦を実行する場合、前述したようなゲーム処理を演算するサーバとゲーム端末との通信タイミングを普通に考えれば、次のようになる。
【００２５】
すなわち、前記ゲーム端末の前記タッチパネルをゲームプレイヤが操作する度に、前記ゲーム端末から前記サーバにそのタッチパネルでの操作信号が送信されるように構成するであろう。しかし、このように構成した場合には、カードゲーム等の頻繁にゲームプレイヤによって操作されないようなゲームであれば、前記操作信号の送信頻度がそれ程に多くならないが、格闘ゲームの場合には、その頻度は多くなってしまうので、一瞬でも通信環境が悪くなるなどの状態が発生した場合、通信エラーとなってしまったり、遅延すると格闘ゲームの勝敗に影響を与えてしまう可能性があった。
【００２６】
よって、特定の携帯電話のＯＳに絞って、ゲームプログラムをサーバとゲーム端末とに分散させて予め記憶しておく構成を構築し、前記ゲームプログラムの一部をゲーム端末の記憶部に記憶させて当該ゲーム端末の制御部で実行させることで、前記サーバとゲーム端末間の通信回数を極力少なくするようにするようにし、上述したような問題を解消することを本発明者は考えた。
【００２７】
特に、このように分散型にプログラム自体を分離して、別々の制御部で演算処理することは、コンピュータ技術としては目新しくは無い。しかし、ゲームの結果に通信環境が影響される可能性が低くなるようにするためには、どの部分の演算処理をゲーム端末側の制御部（CPU）で実行させるのかの、ゲーム端末の制御部とサーバの制御部の役割分担と、通信タイミングの構成に注意を払う必要があるといった技術的課題が存在する。
【００２８】
（シューティングゲームの課題）
シューティングゲームの場合には、対戦型とボスキャラを倒して順次にステージをクリア（ステージごとにボスキャラを設定しておく）していくというゲームが一般的であるが、ステージをクリアしていくシューティングゲームをソーシャルゲームに適用しただけでは、前述したようなソーシャルゲーム自体のハード的な環境を上手く生かしておらず、新たな仕掛けが行えないかと本発明者は考えた。
【００２９】
シューティングゲームの場合も前述した格闘ゲームと同様である。操作するキャラクタ（例えば、戦闘機）の周りに敵キャラクタが発射したミサイルが大量に分散して、操作するキャラクタを狙って移動している状況で通信が遅延したり、通信が遮断されるなどして、ゲームの勝敗やゲームの継続不能になることを回避しなければならない。
【課題を解決するための手段】
【００３０】
本発明は、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した１以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームにおけるゲーム制御方法であって、前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループ（後述する流派に相当する）に所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、を予めデータベースに記憶すること、前記グループの生成を要求する第１の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも１以上を関連付けて前記データベースに記憶すること、及び、前記グループへの参加を要求する第２の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第２の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから１以上のアイテムを所持する権限を当該第２の登録ユーザに付与すること、を特徴とする。
【００３１】
上記構成によれば、グループを生成する第１の登録ユーザによって、グループに特別のアイテムが関連付けられることになる。そして、このグループに参加する第２の登録ユーザは、グループに関連付けられた特別のアイテムを選択することが可能となる。グループは、当該グループを生成した第１の登録ユーザによって選択された特別のアイテムに関連付けられているため、第２の登録ユーザは参加したグループによって異なる特別のアイテムを所持可能であるという特典を享受することができる。これにより、グループに参加する意義を登録ユーザに付与し、グループに所属することによってグループ内での登録ユーザ同士の社会的なつながりの構築を促進することができる。
【００３２】
また、本発明のゲーム制御方法において、前記特別のアイテムは、前記一般のアイテムよりも有利に前記ゲームへ作用してもよい。
【００３３】
また、本発明のゲーム制御方法において、前記アイテムには予め消費コストが設定されており、前記登録ユーザは所持するコストと引き換えに前記アイテムを所持することが可能であってもよい。
【００３４】
また、本発明のゲーム制御方法において、前記特別のアイテムには予め消費コストが設定されており、前記第１の登録ユーザが所持するコストと引き換えにグループに関連付けることが可能であってもよい。
【００３５】
また、本発明のゲーム制御方法において、前記登録ユーザは、前記コストをクレジットで購入することにより所持することが可能であってもよい。
【００３６】
また、本発明のゲーム制御方法において、前記コストは、経過時間に応じて増加する。
【００３７】
さらに、本発明は、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した１以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うゲームを提供するサーバであって、前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループに所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、が登録されるデータベースを有し、前記グループの生成を要求する第１の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも１以上を関連付けて前記データベースに記憶し、前記グループへの参加を要求する第２の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第２の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから１以上のアイテムを所持する権限を前記第２の登録ユーザに付与すること、を特徴とする。
【００３８】
前記携帯端末の表示画面上に表示される敵キャラクタが、宙に浮かんでいる状態の間であって、予め設定されたゲーム終了をトリガーする下点位置に至るまでの間に、前記携帯端末のプレイヤ入力のためのタッチパネルへの入力に応じて繰り出される操作キャラクタの技が、前記敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法であって、
前記サーバ又は端末のコントローラは、
予め記憶された前記敵キャラクタの下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理と、
前記技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データと、前記敵キャラクタに対して前記技の画像を前記タッチパネルでタップ入力したタイミングに応じて、操作された前記技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、予め記憶された前記技ごとの下降抑制データに応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、成功回数に関連する累積データを更新して記憶する処理を実行する処理と、
前記下点位置に至ったと判定されたタイミングに限って、前記サーバへ前記累積データを送信するするゲーム制御方法。ここで重要なのは、ゲームが開始されてから前記携帯端末と前記サーバとの通信処理は、ゲームが開始されると、「前記下点位置に至ったと判定されたタイミング」までは、当該ゲームを実行するために通信することが無いように制御されている。勿論、前記携帯端末と前記サーバ間の通信状態のチェックのための通信を行うが、ゲーム自体の進行に前記サーバとの通信が必要で無いように後述する第１のゲームプログラムで規定されている。したがって、何らかの通信障害で前記携帯端末とサーバ間での通信が遮断されるようなことがゲーム中に発生しても、この通信障害からゲームが実行不能になる恐れは無い。この制御処理がソーシャルネットワークゲームにおいては、重要な要素となる。
【００３９】
加えて、本発明におけるソーシャルネットゲームプログラムは、
外部のゲームダウンロードのためのサーバから、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末（以下、端末と言う）にダウンロードされて前記端末のメモリに記憶される第１のプログラムと、
前記端末が、予め前記端末に記憶されたオペレーションシステムプログラムを媒介として、前記端末に備えられた入力装置からのゲーム開始のための入力に応じて前記第１のプログラムを実行し、この第１のプログラムの実行によって、前記サーバ、若しくは、他のサーバ（以下、総称してサーバと言う）に接続されて、前記第１のプログラムと協動してゲームを実行することが可能な、前記サーバのメモリに記憶される第２のプログラムとからなり、
前記ソーシャルネットゲームプログラムは、コンピュータを利用して以下の処理を実行する、
（Ａ）前記端末の入力装置からゲーム開始の入力を受け付けたことに応じて、前記第１のプログラムが外部の前記第２のプログラムが格納された前記サーバに接続を要求する信号を送信し、
（Ｂ）前記信号を受信したことに応じて、第２のプログラムが、前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、ゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、前記端末にダウンロードさせる前記データを準備し、さらに、その準備したデータを前記端末のメモリに格納させるために送信し、
（Ｃ）前記第１のプログラムが前記端末のメモリにゲームが実行するために必要なデータが格納されたことを契機としてゲームを実行可能に設定し、前記入力装置へのゲーム入力を受け付ける処理を前記端末に実行させ、
（Ｄ）前記端末において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了（単位ゲームの終了、ゲーム全体としては複数の前記単位ゲームが繰り返される構成となっている）したことを、前記第１のプログラムの実行処理によって判定されたことに応じて、前記第１のゲームプログラムの実行により自動的に、前記第２のプログラムが格納された前記サーバに接続を要求する前記信号を送信し、
（Ｅ）前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、前記信号に含まれる端末識別データに対応する、前記サーバ内の前記端末ごとに記憶されたゲーム進行情報を更新し、
（Ｆ）その後、上記（Ｂ）〜（Ｅ）を実行し、前記サーバと前記端末の送信頻度を単位ゲーム開始時と単位ゲーム終了時のみに限るように制御することを特徴とする。
【００４０】
このように、前記サーバと前記端末に対して、サーバ側で次のゲームを実行させるためのデータ送信準備と送信処理と行わせ、前記端末側では単位ゲームを行う間に前記サーバとの通信を全く行わないようにしているので、前述したようなソーシャルゲーム特有の環境や構成から来る技術的弊害を回避することが容易となる。
【００４１】
なお、OSとはOperation System（オペレーティング・システム）の略で、直訳すると「案内システム」となります。具体的には、キーボードやマウス・タッチパッドなどから入力した情報をアプリケーションに伝える役割を果たす、最も基本的なソフトウェアのことです。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、ソーシャルネットゲームの特定を生かした新たなゲーム制御方法及びサーバ装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】図１は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法のフローチャートを表している。
【図２】図２は、ソーシャルゲームの他の例によるゲーム制御方法のフローチャートを表している。
【図３】図３は、ソーシャルゲームの例によるゲームシステムを表す概要図を表している。
【図４】図４は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム管理サーバ及びゲーム端末を表す概要図を表している。
【図５】図５は、ソーシャルゲームの例による、アクセスプロセスのフローチャートを表している。
【図６】図６は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスのフローチャートを表している。
【図７】図７は、図６のゲームプロセスを実行する際に表示されるメインメニューの例を表している。
【図８】図８は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスの技（ワザ）設定プロセスのフローチャートを表している。
【図９】図９は、図８の技（ワザ）設定プロセスを実行する際に表示される技（ワザ）設定スクリーンの例を表している。
【図１０】図１０は、図９の技（ワザ）設定スクリーンの技（ワザ）設定オペレーションの例を表している。
【図１１】図１１は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスの対戦プロセスのフローチャートを表している。
【図１２】図１２は、図１１の対戦プロセスを実行する際に表示されるサブメニューの例を表している。
【図１３】図１３は、図１２のサブメニューのサブアイテムの例を表している。
【図１４】図１４は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム制御方法で使用されるミッションの例を表している。
【図１５】図１５は、対戦スクリーンの例を表している。
【図１６】図１６は、図１５の対戦スクリーンのプレイヤ操作の例を表している。
【図１７】図１７は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスのフローチャートを表している。
【図１８】図１８は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートを表している。
【図１９】図１９は、図１８のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表している。
【図２０】図２０は、図１９のアバタ設定スクリーンのアバタ設定操作の例を表している。
【図２１】図２１は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートを表している。
【図２２】図２２は、図２１のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表している。
【図２３】図２３は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートを表している。
【図２４】図２４は、図２３の一対一対戦プロセスが実行される際に表示されるサブメニューの例を表している。
【図２５】図２５は、一対一の対戦スクリーンの例を表している。
【図２６】図２６は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートである。
【図２７】図２７は、図２６のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例である。
【図２８】図２８は、ソーシャルゲームのまた他の例による、一対一の対戦スクリーンの例である。
【図２９】図２９は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスの一対一の対戦プロセスのフローチャートを表している。
【図３０】図３０は、ソーシャルゲームの例による、技選択プロセスのフローチャートを表している。
【図３１】図３１は、技選択テーブルの例を表している。
【図３２】図３２は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム制御方法で使用される技の属性を表している。
【図３３】図３３は、ソーシャルゲームの例による、効果的な技の決定プロセスのフローチャートを表している。
【図３４】図３４は、表示画面に表示される技ボタンを示しており、図３４Ａ、図３４Ｂ、そして図３４Ｃは、それぞれ「技の例」を示している。
【図３５】図３５は、ゲーム管理サーバの構成を示す説明図である。
【図３６】図３６は、ソーシャルゲームの概要を示す説明図である。
【図３７】図３７は、ソーシャルゲームの概要を示す説明図である。
【図３８】図３８は、ゲーム端末を示す説明図である。
【図３９】図３９は、アイテム分類定義テーブルである。
【図４０】図４０は、グループアイテムテーブルである。
【図４１】図４１は、ユーザ所属グループテーブルである。
【図４２】図４２は、ユーザ所持アイテムテーブルである。
【図４３】図４３は、グループ生成／参加決定処理のフローチャートである。
【図４４】図４４は、グループ生成処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、グループ参加処理のフローチャートである。
【図４６】流派格闘の企画内容を示す説明図である。
【図４７】流派格闘の企画内容を示す説明図である。
【図４８】流派格闘の企画内容を示す説明図である。
【図４９】流派格闘の企画内容を示す説明図である。
【図５０】おしおき＊パンチガールの企画内容を示す説明図である。
【図５１】おしおき＊パンチガールの企画内容を示す説明図である。
【図５２】カタテウツの企画内容を示す説明図である。
【図５３】カタテウツの企画内容を示す説明図である。
【図５４】対戦プロセスを示すフロー図である。
【図５５】後述する図５８のゲーム実行処理ＡＳ８の処理の一部の一部の処理であって、ゲームで敵キャラクタに対してヒットした場合の制御処理フローを示している。
【図５６】単位ゲームごとのデータの送信状況を示す説明図である。
【図５７】記憶部１２又は１３の特定の領域に記憶されているデータの種類を示す模式図である。（Ａ）はステージごとに異なる敵キャラクタに関するデータを示し、（Ｂ）は技ごとに異なる技ごとに異なる技の特性を示すデータを示している。
【図５８】単位ゲームの制御フローである。
【図５９】図５８に続く単位ゲームの制御フローである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本実施形態のゲーム制御方法及びサーバは、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した１以上のアイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームに好適である。例えば、ソーシャルゲームは、登録ユーザ同士が一対一で対戦を行う格闘ゲーム及び対戦カードゲーム等のゲームである。尚、このような対戦ゲームの一例については、図１〜図３４Ｃを参照して、後に詳述する。
【００４５】
このようなソーシャルゲームは、図３５に示すようなゲーム管理サーバA10（サーバ装置）において主に実行される。ゲーム管理サーバA10には、登録ユーザが所持するゲーム端末A20（クライアント端末）からインターネット網A30を介して接続可能にされている。ゲーム管理サーバA10は、コントローラA100と、データベースA101とを有している。ゲーム管理サーバA10は、コンピュータであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置を含んでいる。ゲーム管理サーバA10は、これらハードウェアと記憶装置内のソフトウェアとが協働して、コントローラA100及びデータベースA101の機能が実現される。尚、ゲーム管理サーバA10は１台のコンピュータに限定されず、機能を分散された複数のコンピュータであってもよい。
【００４６】
このように、ゲーム管理サーバA10は、後述するソーシャルゲームの例と同様の、内部メモリ、記憶装置、通信モジュールを有している（図４参照）。また、ゲーム端末A20後述するソーシャルゲームの例と同様の、コントローラ、内部メモリ、記憶装置、通信モジュールを有している（図４参照）。
【００４７】
「登録ユーザ」とは、ソーシャルゲームでのアカウントを有するユーザのことである。登録ユーザは、アカウントにログインすることによりソーシャルゲームを操作することが可能となる。
【００４８】
また、「アイテム」は、登録ユーザが、他の登録ユーザと対戦を行うために予め設定されるものである。例えば、「アイテム」は、格闘ゲームにおけるアバタ（ウェブ上における登録ユーザの分身キャラクタ）の技などの攻撃アクションや防御アクションの挙動、カードゲームにおけるステータス（攻撃力、防御力、特徴）が設定されたカード等が挙げられる。登録ユーザが１以上の「アイテム」を、予めゲームに設定しておくことで、所定のタイミングで登録ユーザ同士の一対一の対戦が、設定された「アイテム」に基づいて行われる。即ち、登録ユーザにとっては、所望のタイミングで「アイテム」を設定しておくだけで、対戦が自動的に行われることになる。
【００４９】
「登録ユーザが所持するアイテム」とは、ソーシャルゲームにおいて登録ユーザがゲームに設定することができる状態にある「アイテム」のことである。「アイテム」は、登録ユーザの所持するコストと引き換えに所持することができる。コストは、課金（クレジットで購入）又は時間の経過により増加するソーシャルゲーム内での通貨である。換言すれば、登録ユーザは、コストを消費して「アイテム」を所持することが可能となる。
【００５０】
本実施形態では、ゲーム管理サーバA10のデータベースA101に予め複数のアイテムA110が登録されている。図３６に示すように、アイテムA110は、複数の一般アイテムA111と、複数の特別アイテムA112と、に少なくとも分類される。一般アイテムA111は、どのような登録ユーザでも所持可能である。即ち、登録ユーザは、コストを消費してアイテムを取得し、自身の所持アイテムA121として登録することができる。[0067]
図１６に示すように、本実施形態では、登録ユーザA120は、５個の所持アイテムA121を登録することができるがこれに限定されない。一般アイテムA111の取得方法は所定のコストを消費してランダムで取得するものであってもよいし、所望の一般アイテムA111を予め設定されたコストを消費して取得するものであってもよい。
【００５１】
図３７に示すように、特別アイテムA112は、グループA130に所属する登録ユーザA120が所持可能でありグループA130に所属しない登録ユーザA120が所持不可能である。即ち、登録ユーザA120は、グループA130に所属することで、当該グループに関連付けられた特別アイテムA112を所持可能となる。また、グループA130に所属する登録ユーザA120は、グループA130に関連付けられた複数の特別アイテムA120（グループアイテムA131）のみから１以上を取得することが可能となっている。
【００５２】
グループA130は、何れかの登録ユーザA120によって生成される。グループA130を生成する登録ユーザA120（第１の登録ユーザ）は、グループA130を生成する際に、複数の特別アイテムA112から１以上のグループアイテムA131を決定する。グループアイテムA131の決定は、第１の登録ユーザの選択により決定されてもよいし、ランダムで決定されてもよい。また、グループA130の生成は、コストを消費して行うものであってもよい。また、グループアイテムA131の決定は、コストを消費して行うものであってもよい。
【００５３】
グループA130に参加を要求し、グループA130に所属する登録ユーザA120（第２の登録ユーザ）は、当該グループA130のグループアイテムA131から１以上の特別アイテムA120を取得し、所持することが可能となる。第２の登録ユーザがグループアイテムA131から取得する特別アイテムA120は、第２の登録ユーザの選択により決定されてもよいし、ランダムで決定されてもよい。第２の登録ユーザによるグループアイテムA131からの特別アイテムA120の取得は、コストを消費して行うものであってもよい。
【００５４】
尚、第１の登録ユーザ、及び、第２の登録ユーザは、異なるアカウントではなく、単に登録ユーザの行う操作の違いで識別している。したがって、全ての登録ユーザがグループを生成することができてもよいし、全ての登録ユーザがグループに所属することができてもよい。また、グループを生成した登録ユーザは、自身の生成したグループに必ず所属するものであってもよいし、他のグループに所属できるものであってもよい。また、登録ユーザは、複数のグループに所属できるものであってもよい。
【００５５】
登録ユーザは、上記のような第１の登録ユーザとしての操作や、第２の登録ユーザとしての操作をゲーム端末A20に対して行う。
【００５６】
図３８に示すように、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21を有している。ゲーム端末A20は、ゲーム管理サーバA10からのレスポンスを受信しゲーム端末A20が有するタッチスクリーンパネルA21等の表示装置にレスポンスの内容を表示する。レスポンスの内容は、ウェブブラウザに表示されるものであってもよいし、専用のアプリケーションによって表示されるものであってもよい。また、ゲーム端末A20は、携帯電話であってもよいし、スマートフォン等のタブレット端末であってもよいし、PCであってもよい。
【００５７】
タッチスクリーンパネルA21は、ゲーム端末A20の入力装置にもなっている。即ち、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21への登録ユーザの入力内容に応じたリクエストを、ゲーム管理サーバA10へ送信することができる。例えば、図３８に示すように、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、入力用画像A22を表示する。入力用画像A22は、例えば、ボタン、テキストフィールド、ラジオボタン、及び、チェックボックス等である。
【００５８】
例えば、ゲーム端末A20は、入力用画像A22にタッチ操作がなされることにより登録ユーザの入力を受け付け、入力内容をリクエストとしてゲーム管理サーバA10へ送信する。ゲーム管理サーバA10は、ゲーム端末A20からのリクエストを受信したことを契機として、当該リクエストの種別に予め対応付けられた動作を当該リクエストに基づき実行する。また、このように、ゲーム端末A20は、ソーシャルゲームにおいて、入力装置及び表示装置として主に機能する。
（ゲーム管理サーバ）
ゲーム管理サーバA10について以下に具体的に説明する。
【００５９】
ゲーム管理サーバA10のデータベースA101は、下記に示す各種テーブルを有している。
（アイテム種別定義テーブル）
図３９は、アイテム分類定義テーブルである。アイテム分類定義テーブルは、ソーシャルゲームで用いるアイテム（技、カード等）が、どのような条件で所持可能となるかを定義するテーブルである。
【００６０】
アイテム分類定義テーブルは、アイテム欄と、分類欄とを有している。アイテム欄には、アイテムを識別するID（アイテムID）が格納される。分類欄には、アイテムの分類を識別するIDが格納される。本実施形態のアイテムは、登録ユーザが所持可能な一般アイテムA111と、グループに所属する登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない登録ユーザが所持不可能である特別アイテムA112と、登録ユーザがソーシャルゲーム内で所定の条件を満たすことにより登録ユーザが所持可能となる条件付きアイテムA113と、に分類される。
【００６１】
アイテム分類定義テーブルでは、一般アイテムは“０”で示され、特別アイテムは“１”で示され、条件付きアイテムは“２”で示される。尚、条件付きアイテムA113は、他の条件付きアイテムA113と条件が異なっていてもよいし、１つの条件付きアイテムA113に複数の条件が設定されていてもよい。条件付きアイテムA113は、登録ユーザが、設定された条件をソーシャルゲーム内で満たすことにより、自動的に取得されるものであってもよい。また、条件付きアイテムA113は、設定された設定された条件をソーシャルゲーム内で満たすことにより、取得することができる権利を得るものであってもよい。
【００６２】
アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザがアイテムを取得する際に参照される。例えば、登録ユーザが一般アイテムを取得する際には、分類が“０”で示される一般アイテムのみから、設定されたコストを消費して取得可能となる。尚、アイテム自体の定義（アイテム名、アクション、ステータス等）は、図示しない別のテーブルに、アイテムIDと関連付けて定義される。
【００６３】
このアイテム分類定義テーブルは、通常変更されないものである。即ち、ゲーム管理サーバA10は、ゲーム端末A20からのリクエストによって、アイテム種別定義テーブルのデータの変更・追加・削除を行わない。換言すれば、ソーシャルゲーム管理者が、ゲーム管理サーバA10のサーバメンテナンス等においてのみ、アイテム種別定義テーブルのデータの変更・追加・削除を行う。
（グループアイテムテーブル）
図４０は、グループアイテムテーブルである。グループアイテムテーブルは、生成されたグループに、何れの特別アイテムA112が関連付けられているかを記憶するテーブルである。
【００６４】
グループアイテムテーブルは、グループ欄と、名前欄と、アイテム１〜３欄とを有している。名前欄には、グループの名称が格納される。グループ欄には、グループを識別するID（グループID）が格納される。グループIDは、登録ユーザA120がグループA130を生成する際に当該グループに識別番号が割り当てられる。アイテム１〜３欄には、グループに関連付けられる特別アイテムA112が格納される。本実施形態では、１つのグループA130に、最大３つの特別アイテムA112を関連付けられるがこれに限定されない。
【００６５】
アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザA120がグループを生成する際に新たなデータが追加される。また、登録ユーザA120がグループA130に参加して、特別アイテムA112を取得する際に参照される。
（ユーザ所属グループテーブル）
Fig. 41は、ユーザ所属グループテーブルである。ユーザ所属グループテーブルは、ユーザが所属するグループを記憶するテーブルである。
【００６６】
ユーザ所属グループテーブルは、ユーザ欄と、グループ欄とを有している。ユーザ欄には、ユーザを識別するID（ユーザID）が格納される。ユーザIDはソーシャルゲーム用のアカウントIDであってもよいし、アカウントIDに関連付けられるユニークな番号であってもよい。グループ欄には、グループを識別するIDが格納される。これにより、登録ユーザA120がグループA130に関連付けられる。
【００６７】
アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザA120がグループに参加する際に新たなデータが追加される。また、登録ユーザA120が、特別アイテムA112を取得する際に参照される。
（ユーザ所持アイテムテーブル）
図４２は、ユーザ所持アイテムテーブルである。ユーザ所持アイテムテーブルは、ユーザが所持するアイテムを記憶するテーブルである。
【００６８】
ユーザ所持アイテムテーブルは、ユーザ欄と、アイテム１〜５欄とを有している。ユーザ欄には、ユーザを識別するID（ユーザID）が格納される。アイテム１〜５欄には、登録ユーザが所持するアイテムのアイテムIDが格納される。ユーザ所持アイテムテーブルは、登録ユーザA120が所持するアイテムを更新する毎に更新される。
【００６９】
尚、これら各種テーブルを有するデータベースA101は上記に限定されず、さらに正規化が行われたものであってもよいし、さらに冗長にされているものであってもよい。
【００７０】
また、データベースA101は、後述のソーシャルゲームの例で用いるようなソーシャルゲーム用のテーブル、及び、登録ユーザ管理用のテーブル（登録ユーザIDと定義づけられた個人情報等の格納テーブル）等を有している。
（ゲーム管理サーバの動作）
次に、主にゲーム管理サーバA10の動作について説明する。
（グループ生成／参加決定処理）
Fig. 43を参照して、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100が実行するグループ生成／参加決定処理について説明する。
【００７１】
グループ生成／参加決定処理は、ソーシャルゲームのアカウント生成する際、及び、ゲーム端末A20のグループA130の生成や参加を要求するための入力用画像A22が操作された際等においてグループへの参加を要求するリクエストを受信した場合に開始される。
【００７２】
先ず、コントローラA100は、ゲーム端末A20に対し、新たにグループA130を生成するか、既存のグループA130に参加するかの選択を要求するレスポンスを送信する（S1）。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に上記の選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。
【００７３】
次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するか、否か（既存のグループA130に参加するか）を判定する（S2）。コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するものである場合（S2:YES）、グループ生成処理を実行する（S3）。コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、既存のグループA130に参加するものである場合（S2:NO）、グループ参加処理を実行する（S4）。その後、本ルーチンを終了する。
（グループ生成処理）
Fig. 44を参照し、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100がグループ生成／参加判定処理において実行するグループ生成処理について説明する。
【００７４】
先ず、コントローラA100は、登録ユーザに対して、新たに生成するグループの名称と、関連付ける特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する（S11）。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、グループの名称の入力を行わせるテキストフィールドと、上記の選択を行わせる選択肢とを入力用画像A22として表示する。
【００７５】
次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれるグループの名称と、選択された特別アイテムA112とを、ナンバリングしたグループIDに関連付けて、グループアイテムテーブル（図４０）に新たに記憶する（S12）。その後、処理を終了する。
【００７６】
このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130の生成を要求する第１の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、生成した当該グループA130に特別のアイテムA112の少なくとも１以上を関連付けてデータベースA101に記憶する。
（グループ参加処理）
図４５を参照し、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100がグループ生成／参加判定処理において実行するグループ参加処理について説明する。
【００７７】
先ず、コントローラA100は、既存のグループA130の選択を要求するためのレスポンスを送信する（S20）。このレスポンスには、既存のグループA130に関連付けられた名称及び特別アイテムA112の内容を含めても良い。この場合、グループアイテムテーブル（Fig.40）や、図示しないアイテム自体のステータス等を定めたデータテーブルが参照される。レスポンスを受けたゲーム端末A20は、グループの選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。
【００７８】
次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたグループに基づいて、当該グループのグループIDとリクエストを要求した登録ユーザのユーザIDとを関連付けて、ユーザ所属グループテーブル（図４１参照）に新たに記憶する（S21）。そして、コントローラA100は、選択されたグループに関連付けられた全てのグループアイテムをグループアイテムテーブルから参照する（S22）。そして、特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する（S23）。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、選択したグループA130に関連付けられた特別アイテムA112、及び、ユーザ所持アイテムテーブル（図４２参照）の当該登録ユーザに関連付けられたアイテムの全てをチェックリストの入力用画像A22として表示する。即ち、登録ユーザは、自身が所持するアイテムを、制限数（例えば、５個）内で選択することになる。
【００７９】
次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたアイテムA112で、ユーザ所持アイテムテーブル（図４２参照）のアイテム欄１〜５を更新する（S24）。その後、処理を終了する。
【００８０】
このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130への参加を要求する第２の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、当該第２の登録ユーザA120をグループA130に関連付けてデータベースA101に記憶すると共に、当該グループA130に関連付けられるグループアイテムA131から１以上の特別アイテムA112を所持する権限を当該第２の登録ユーザA120に付与する。
【００８１】
さらに、理解を容易にするため、上記詳細な説明は主に本発明の特徴に焦点を当てている。本発明は、上記実施形態に限定されず、他の実施形態の様々な種類にも適用される。さらに、本明細書で使用されている表現や用語は、本発明の具体的な説明の目的のみに採用されており、本発明の範囲はこれら表現や用語によって限定されない。さらに、当業者にとって、他の構成、システム、方法等は、本明細書に記載された発明の精神の範囲内で実行可能であることは明確である。したがって、本発明の精神及び範囲から外れると見なされる構成でない限り、クレームの記述は本発明と同様の構成を含む。さらに、要約は、知的財産局、一般研究機関、又は特許・法律又は専門用語に精通していない当業者が、本発明の技術的特徴や本質を、簡単な調査により、素早く分析することを可能とする。したがって、要約によって、クレームの記述をベースに解釈すべき本発明の範囲を限定する意図はない。本発明の目的と効果を完全に理解するには、既に開示された資料を十分に参照することを強く推奨する。
【００８２】
上記本発明の詳細な説明は、コンピュータ上で実行されるプロセスを含む。上記説明及び表現は、当業者が本発明を最も効率的に理解できるようになっている。本明細書に記載された、実行したプロセス、ある結果をもたらす各ステップ、又は所定の処理機能によるブロックは、自己矛盾のないプロセスであると理解されたい。さらに、電子又は磁気信号は、各ステップ又はブロックにて送信・受信され及び書き込まれる。これらの信号は、単に都合上、ビット、値、シンボル、テキスト、用語、数字などによって表現されていることに留意すべきである。本明細書では、ステップやブロックで実行されるプロセスをしばしば擬人化しているが、これらプロセスは基本的に様々なデバイスによって実行されている。さらに、ステップやブロックで必要な他の構成は、上記説明により明確である。
【００８３】
最後に、上述したゲーム制御方法、サーバを適用可能なソーシャルゲームの例について、図１〜図３４Ｃを参照して以下に説明する。
【００８４】
ソーシャルゲームは、一般的にゲーム制御方法及び記録媒体に関する。
【００８５】
近年、入力デバイスとしてタッチスクリーンパネルを使用した端末用のゲームアプリケーションが提供されている。これら端末の例として、スマートフォンやタブレットがあげられる。端末でアプリケーションストアにアクセスし、アプリケーションストアからゲームアプリケーションをダウンロードする。端末にゲームアプリケーションをインストールし、ゲームアプリケーションのゲームを遂行するためにゲームアプリケーションを実行する。
【００８６】
格闘ゲームは、プレイヤが画面上のキャラクタを操作するビデオゲームで、対戦相手と接近戦をするゲームである。格闘ゲームのプレイヤは、攻撃、防御、反撃等の技を使用でき、連続した攻撃を行うことが可能である。従来の格闘ゲームでは、プレイヤは特定のボタンの組み合わせにより様々な技を実行することが出来る。しかし、タッチスクリーンパネルを使用した端末で、特定のボタンの組み合わせを使用することはプレイヤにとって困難である。
【００８７】
ソーシャルゲームの態様として、タッチスクリーンパネルを有するゲーム端末での格闘ゲームを操作するためのゲーム制御方法及び記録媒体を提供する点がある。
【００８８】
ソーシャルゲームの態様によると、格闘ゲームの制御方法は、コントローラ及びタッチスクリーンパネルを含むゲーム端末のコントローラによって提供される。本方法は、タッチスクリーンパネルより、複数のアバタの中から一つを選ぶことを含み、複数のアバタは他の複数のプレイヤに対応し、ゲーム管理サーバから、選択したアバタに対応する、他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットに関する情報を受信し、選択したアバタとゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタ間で対戦を開始する。本方法はさらに、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し、キャラクタに選択した技を実行することを含むプロセスを繰り返し遂行することも含む。
【００８９】
ある一つの技を選択する際に、コントローラは、複数の技にそれぞれ割り当てられた選択確率に基づき、一つの技をランダムに選択することができる。
【００９０】
プロセスは、作動した技の成功を判定し、作動した技が成功した場合にプレイヤに対応するキャラクタのスタミナを減少させることをさらに含む。
【００９１】
複数の技のそれぞれに、スタミナの減少量を決定する力を与えることができる。この場合、ある技を選択する際に、コントローラは、複数の技に対応する選択確率に基づいて、あらゆる技をランダムに選択することができる。 さらに、スタミナの残量があらかじめ設定された量よりも少ない場合、第１のパワーを有する第１の技の選択確率は、第１のパワーよりも強い第２のパワーを有する第２の技の選択確率よりも高くてもよく、スタミナの残量があらかじめ設定された量よりも多い場合、第１の技の選択確率は第２の技の選択確率より低くてもよい。
【００９２】
複数の技は、それぞれ攻撃距離及び動作開始時間を有することができる。このプロセスはさらに、選択技を作動する時間から動作開始時間が経過し、キャラクタとアバタとの距離が攻撃距離内である場合、作動した技が成功したか否かの判断を含む。
本方法は、経過時間によりスタミナが減少すること及びスタミナがゼロになった場合に対戦が終了することを含むことができる。複数の技が、複数のスタミナの残量に対応してもよい。ある技を選択する際、コントローラにより、複数の技からスタミナの残量に対応する技を選択することができる。
【００９３】
本方法は、対戦結果をゲーム管理サーバに提供する事をさらに含むことができる。
【００９４】
本方法は、さらに、タッチスクリーンパネルより複数の技を含む技セットの情報を受信し、キャラクタと第２のキャラクタとの間で対戦を開始することを含めてもよい。また、本方法は、タッチスクリーンパネルの所定のエリアにタップ操作し、このタッチに反応して技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し、第２のキャラクタで選択した技を作動することを繰り返し行うことを含むことができる。
【００９５】
複数の技は、技セット内で順番に並べてもよく、技セットに含まれる複数の技は、ある技を技セットの複数の技から選択した場合、順番に選択することができる。
【００９６】
本方法は、キャラクタと第２のキャラクタとの間の対戦によって達成するミッションの選択を受信し、選択したミッションを達成した場合、プレイヤに対し利益を提供する事をさらに含めてもよい。
【００９７】
本方法で選択したミッションは、所定数のコンボを含むことができる。第２のプロセスでは、さらに、作動した技が成功したかを判断し、作動した技が成功した場合、作動した技が直前に成功した技を継続したものかを判断し、作動した技が直前に成功した技を継続したものである場合、コンボ数を１回増加することを含むことができる。本方法は、さらに、本キャラクタと第２のキャラクタとの対戦が終了した際に、コンボ数が所定数と同じ、またはそれより多い場合に、選択したミッションが達成したかを判断することを含むことができる。
【００９８】
ソーシャルゲームのまた他の態様によると、格闘ゲームの制御方法は、ゲーム管理サーバが提供する。本方法は、複数の他のプレイヤから、それぞれ複数の他のプレイヤに対応するアバタに関する情報を受信し、ゲーム端末より複数の他のプレイヤに対応する複数のアバタのうち選択した一つを受信し、ゲーム端末に選択したアバタに対応する他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットに情報を送信するステップを含む。ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと選択したアバタとの対戦が開始すると、アバタ技セットに含まれる複数の技から選択し、キャラクタに作動した一つの技の操作が繰り返される。
【００９９】
どの技も、複数の技にそれぞれ割り当てられた選択確率に基づいてランダムに選択することができる。
【０１００】
作動した技が成功した場合、プレイヤに対応するキャラクタのスタミナを減少することができる。
【０１０１】
複数の技は、それぞれ、スタミナの減少量を判断するパワーを有することができる。どの技も、複数の技に対応する選択確率に基づいてランダムに選択することができる。さらに、第１のパワーを有する第１の技の選択確率は、スタミナの残量が所定量より少ない場合、第１のパワーより強い第２のパワーを有する第２の技の選択確率よりも高くてもよく、第１の技の選択確率は、スタミナの残量が所定量よりも多い場合、第２の技の選択確率よりも低くてもよい。
【０１０２】
複数の技は、それぞれ、打撃距離及びアクション開始時間を有することができる。選択した技が作動した時よりアクション開始時間が遅い場合、キャラクタとアバタとの距離が打撃距離の範囲内であれば、作動した技は成功となることができる。
【０１０３】
スタミナは時間の経過とともに減少してもよく、対戦はスタミナがゼロになると終了する。複数の技は複数のスタミナ残量に対応してもよく、スタミナ残量に対応する技が複数の技から選択されてもよい。
【０１０４】
本方法は、さらに、選択したアバタに対戦結果に応じた経験を与えることを含めてもよい。
【０１０５】
ソーシャルゲームの他の様態によると、上記を遂行するためにコンピュータによって実行可能なプログラムを記録したコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
以下の詳細な説明にて、ソーシャルゲームのいくつかの例のみが実例として説明されている。当業者の理解の通り、記載の例は、ソーシャルゲームの精神又は範囲から逸脱することなく、様々な形に修正されうることができる。したがって、図面及び説明は、実際に説明するものであり、限定するものではないと見なされるべきである。明細書を通して、参照として各要素に番号がふられている。
【０１０６】
ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法及び記録媒体は、添付図面を参照することにより詳細に説明されている。
ゲーム制御方法の全体像
ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法を、図１及び図２を参照して説明している。
【０１０７】
図１及び図２は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法のフローチャートである。
アバタ操作
ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタが他のプレイヤに対応するアバタと戦う、一対一の対戦プロセスは、ゲーム端末内で実行される。図１は、一対一の対戦プロセスのアバタ操作を説明している。
図１によると、ゲーム端末は、ゲーム端末のタッチスクリーンパネルを通して、複数のアバタから一つを選択したことを受信する（Ｓ１１０）。この場合、複数のアバタは、それぞれ複数の他のプレイヤに対応する。次に、ゲーム端末は、ゲーム管理サーバから、選択したアバタに対応する他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットを受信する（Ｓ１２０）。続いて、ゲーム端末は、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと選択したアバタとの一対一の対戦を開始する（Ｓ１３０）。
【０１０８】
一対一の対戦を開始する際、ゲーム端末は、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し（Ｓ１４０）、プレイヤに対応するキャラクタに選択した技を作動させる（Ｓ１５０）。さらに、ゲーム端末は、複数の技からある一つの技を選択し、選択した技を作動させるプロセスを繰り返し作動し（Ｓ１４０、Ｓ１５０）、一対一の対戦が終了するまで遂行する（Ｓ１６０）。したがって、他のプレイヤがアバタを制御していなくとも、一対一の対戦で使用される複数の技に含まれるアバタ技セットを他のプレイヤが設定している場合、他のプレイヤに対応するアバタは、プレイヤに対応するキャラクタと戦うことができる。
【０１０９】
ある例では、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択する際、ゲーム端末は、複数の技に割り当てられた選択確率に基づいて技をランダムに選択することができる。さらに、プレイヤに対応するキャラクタのスタミナは、アバタの作動した技が成功した際に減少することができる。
ある例では、複数の技は、複数のスタミナ残量に対応することができる。この場合、技の選択には、複数の技から、スタミナ残量に対応する技を選択するということを含む。さらに、スタミナは経過時間に応じて減少することができる。
【０１１０】
ある例では、ゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択することができる。この場合、ゲーム管理サーバは、選択した技の情報をゲーム端末に提供することができる。
プレイヤ操作
対戦プロセスでは、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタが、ゲーム端末のコントローラに制御されている敵キャラクタと戦う。図２は、対戦プロセスのプレイヤ操作または一対一の対戦プロセスを説明している。
【０１１１】
図２によると、ゲーム端末は、ゲーム端末のタッチスクリーンパネルから複数の技を含む技セットを受信する（Ｓ２１０）。次に、ゲーム端末は、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する（Ｓ２２０）。敵キャラクタは、ゲーム端末のコントローラで制御されたキャラクタ又は他のプレイヤのアバタであっても良い。
【０１１２】
一対一の対戦を開始する際、ゲーム端末は、タッチスクリーンパネルの所定の領域でのタッチを受信する（Ｓ２３０）。ゲーム端末は、タッチに応答して、技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し（Ｓ２４０）、敵キャラクタに選択した技を作動する（Ｓ２５０）。さらに、ゲーム端末は、タッチスクリーンパネルの所定の領域にタッチを受け、タッチに応答して、複数の技からある一つの技を選択し、選択した技を作動させること（Ｓ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２５０）を含むプロセスを繰り返し、対戦が終了するまで遂行する（Ｓ２６０）。したがって、プレイヤは、例えばアクションボタンなどの、タッチスクリーンパネルの所定の領域をタッチするだけで、様々な技を使用して、敵キャラクタと戦うことが出来る。
ある例では、複数の技は、技セット内で順番に並べられていても良い。複数の技は、ある一つの技を複数の技から選択する際、順番に選択することができる。
【０１１３】
ゲームシステムの構成全体
ソーシャルゲームの例によるゲームシステムが、図３及び図４に詳細に説明されている。
【０１１４】
図３は、ソーシャルゲームの例によるゲームシステムの概要図で、図４は、ソーシャルゲームの例によるゲーム管理サーバ及びゲーム端末の概要図である。
【０１１５】
図３によると、ゲームシステムは、ゲーム管理サーバ１０及びネットワーク３０を介してゲーム管理サーバ１０に接続している複数のゲーム端末２０を含む。
【０１１６】
ゲーム管理サーバ１０は、複数のゲーム端末２０で実行するゲーム及びゲーム端末２０のプレイヤ情報を管理する。
【０１１７】
ゲーム端末２０は、格闘ゲーム等のゲームを実行し、例えばスマートフォン又はタブレット等のタッチパネルを有する端末であっても良い。ゲーム端末２０は、ゲームアプリケーションをダウンロードし、インストールでき、ゲームアプリケーションを実行してゲーム操作することが出来る。ゲームアプリケーションは、アプリケーションソフトウェアのデジタル配信プラットフォームの一種であるアプリケーションストアを通じて提供することができる。
【０１１８】
図４によると、ゲーム端末２０は、コントローラ２１、内蔵メモリ２２、記憶装置２３、ディスプレイユニット２４、タッチスクリーンパネル２５、通信モジュール２６を含む。内蔵メモリ２２はＲＯＭ及びＲＡＭを含むことができる。  
コントローラ２１はＣＰＵであってもよい。コントローラ２１は、記憶装置２３に保存されたゲームアプリケーションを含むアプリケーションを内蔵メモリ２２、特にＲＡＭにロードし、ロードしたアプリケーションを実行する。さらに、コントローラ２１はロードしたアプリケーションから画像を表示するためにディスプレイユニット２４を制御し、ゲーム管理サーバ１０と通信するために通信モジュール２６を制御する。内蔵メモリ２２、特にＲＯＭは、コントローラ２１で実行するＢＩＯＳ等のプログラムを、恒久的に管理するために他のデータと共に記憶する。内蔵メモリ２２、特にＲＡＭは、コントローラ２１の操作中に使用するデータ及びプログラム又はアプリケーションを保存し、さらにゲームアプリケーションを操作するために使用するテーブルなどのデータを記憶する。通信モジュール２６は、通信チャンネルを通して、例えばゲーム管理サーバ１０等の外部コントローラで、コントローラ２１のデータ通信を促進する。ディスプレイユニット２４は、実行したアプリケーションから出力した画像を表示する。タッチスクリーンパネル２５は、入力したデバイスを操作し、プレイヤがタップ操作した位置を感知し、感知した位置に対応する位置検知信号をコントローラ２１に提供する。コントローラ２１は、位置検知信号を受信し、入力を検知する。ディスプレイユニット２４及びタッチスクリーンパネル２５は、ディスプレイデバイスとして提供してもよい。
【０１１９】
ゲーム管理サーバ１０は、コントローラ１１、内蔵メモリ１２、記憶装置１３、ディスプレイユニット１４、通信モジュール１５を含む。内蔵メモリ１２はＲＯＭ及びＲＡＭを含むことができる。
【０１２０】
コントローラ１１はＣＰＵであってもよい。コントローラ１１は、記憶装置１３に記憶され、ゲーム管理プログラムを含むプログラムを内蔵メモリ１２、特にＲＡＭにロードし、ロードしたゲーム管理プログラムを実行する。さらに、コントローラ１１はディスプレイユニット１４を制御し、ロードしたプログラムから画像を表示し、通信モジュール１５を制御し、複数のゲーム端末２０と通信する。内蔵メモリ１２、特にＲＯＭはコントローラ１１が実行するＢＩＯＳ等のプログラムを、恒久的に保持する他のデータと共に保存する。内蔵メモリ１２、特にＲＡＭは、コントローラ１１の操作中に使用するデータ及びプログラムを保存し、ゲーム管理プログラムの操作で使用するデータ及びゲーム端末２０の認証に使用するデータをさらに保存する。コミュニケーションモジュール１５は、通信チャネルを通じて、複数のゲーム端末１０のそれぞれのコントローラ２１とコントローラ１１とのデータ通信を容易にする。
【０１２１】
記憶装置１３は、ゲーム端末２０のゲームを認証し管理するために、ゲーム管理プログラム及び他のプログラムを保存する。さらに、記憶装置１３は、各ゲーム端末２０の情報、ゲーム端末２０を使用する各プレイヤの情報、各ゲーム端末２０で実行されたゲームに関する情報を保存する。記憶装置１３は、データベースとして運用してもよい。ディスプレイユニット１４は、実行したプログラムから出力した画像を表示する。  
ゲーム操作
以下、ソーシャルゲームを例にしたゲーム操作を図５から図３４Ｃで詳細に説明する。
【０１２２】
アクセスプロセスの例
図５は、ソーシャルゲームを例にしたアクセスプロセスのフローチャートである。
【０１２３】
図５によると、ゲーム端末は、ゲームアプリケーションを実行し、ゲーム管理サーバにアクセスする（Ｓ５１０）。この場合、ゲーム端末は入力装置からプレイヤの識別情報を受信し、アクセスを要求するためにゲーム管理サーバに識別情報を送信することができる。入力装置は、タッチスクリーンを含んでもよく、プレイヤはタッチスクリーンで識別情報を入力することができる。
ゲーム端末からアクセス要求を受信すると、ゲーム管理サーバはプレイヤを認証する（Ｓ５２０）。プレイヤの認証が成功すると（Ｓ５３０：Ｙｅｓ）、ゲーム端末及びゲーム管理サーバはゲームプロセスを遂行する（Ｓ５４０）。
【０１２４】
ゲーム端末が、プレイヤからゲーム終了の入力を入力装置を通じて受信すると（Ｓ５５０：Ｙｅｓ）、ゲーム端末はゲーム管理サーバにゲーム終了の信号を送信する（Ｓ５５５）。次に、ゲーム端末及びゲーム管理サーバはゲームプロセスを終了する（Ｓ５６０）。入力装置は、タッチスクリーンを含んでもよく、プレイヤはタッチスクリーンでゲーム終了、ログアウト又はログオフを表す領域をタッチすることができる。ゲーム端末及びゲーム管理サーバは、ゲーム端末とゲーム管理サーバとの間の通信を切断し（Ｓ５７０）、プレイヤのゲーム履歴を記録する（Ｓ５８０）。
【０１２５】
対戦のゲームプロセス例
図６は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセスのフローチャートで、図７は、図６のゲームプロセス時に表示されるメインメニューの例を表す。
【０１２６】
図６によると、ゲームプロセスを実行する際、ゲーム端末のコントローラは、ゲーム端末のディスプレイデバイス（例えば、前述したディスプレイユニット２４）のメインメニューを表示する（Ｓ６１０）。図７の通り、メインメニューは、プレイヤに選択された複数のアイテムを含む。複数のアイテムには、コントローラが制御するキャラクタと格闘する対戦アイテム７１０、プレイヤのキャラクタをトレーニングするトレーニングアイテム７２０、技の順番を設定する技設定アイテム７３０を含む。トレーニングアイテム７２０は、プレイヤのキャラクタをトレーニングするスクリーンを提供し、プレイヤはトレーニングによって経験を増加させることが出来る。  
複数のアイテムはさらに、技開発アイテム７４０、コスチュームアイテム７５０、ショッピングアイテム７６０、チームアイテム７７０であってもよい。技開発アイテム７４０は、プレイヤが技を発展させる事が可能なスクリーンを提供してもよく、コスチュームアイテム７５０は、プレイヤがコスチュームを替えることを可能にするスクリーンを提供してもよい。ショッピングアイテム７６０は、プレイヤがクレジット又は技を購入することを可能にするスクリーンを提供してもよく、チームアイテム７７０は、プレイヤが同じチームのメンバーと交流することを可能にするスクリーンを提供してもよい。
【０１２７】
プレイヤが技設定アイテム７３０を入力デバイスを使って選択する際に（Ｓ６２０）、コントローラは技設定プロセスを実行する（Ｓ６３０）。入力装置はタッチスクリーンを含んでも良く、プレイヤはタッチスクリーン上の希望するアイテムにタップ操作して時間を選択することができる。 
技設定プロセスの例
図８は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセスの技設定プロセスのフローチャートであり、図９は、図８の技設定プロセスを実行した際に表示される技設定スクリーン例を表し、図１０は、図９の技設定スクリーンの技設定操作の例を表す。
【０１２８】
図８によると、技設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスの技設定スクリーンを表示する（Ｓ８１０）。図９によると、技設定スクリーンは利用可能な技領域９１０及び技セット領域９２０を含む。利用可能な技領域９１０は、プレイヤが使用できる複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。技セット領域９１０は、プレイヤが利用可能な技領域９１０から選択した一連の技アイコンを含む。例えば、複数の技には、攻撃技、防御技及び／又は投げ技を含んでも良い。攻撃技には、様々な拳攻撃、エルボー攻撃、ボディー攻撃、肩攻撃、グラップリング攻撃、レッグ攻撃、及び/又はヘッド攻撃を含んでもよい。
次に、コントローラは設定する技アイコンの選択及び入力デバイスによる技設定領域９２０内の選択した技アイコンの配列位置を入力装置（Ｓ８２０）により受信する。図１０の通り、プレイヤは利用可能な技領域９１０から選択する技アイコン９３０にタップ操作し、ドラッグし、技設定領域９２０で選択されるよう、選択した技アイコン９３０を配列位置９４０にドロップすることができる。配列位置は、技配列の始め、技配列の後、又は技配列内の隣接した二つの技の間であってもよい。次に、コントローラは、技配列の設定が完了したかどうかを判断する（Ｓ８３０）。技配列の設定が完了していない場合（Ｓ８３０：Ｎｏ）、コントローラは他の技アイコン及び他の技アイコンの配列位置を入力装置から受信する（Ｓ８２０）。技配列の設定が完了した場合（Ｓ８３０：Ｙｅｓ）、コントローラは設定した技配列を記憶する（Ｓ８４０）。技配列の設定は、技設定スクリーンのリターンボタンをタッチすることによって完了することができる。さらに、コントローラは、技配列情報をゲーム管理サーバに送信しても良い（Ｓ８５０）。ゲーム管理サーバは、プレイヤのために技配列情報を保存することができる。その結果、技配列は、順番に並べられた複数の技を含む。
【０１２９】
なお、前記技アイコンを配列した前記技配列の順序で、前記コントローラが技を順次に発動していくように制御する。つまり、図９と図１０におけるTechnique Set1に配置された技アイコンの技が、図において左から右に順次に自動的に発動するように前記コントローラが制御するようにしている。Available Techniquesには、プレイヤがセットすることが可能な技アイコンが配置されており、このAvailable TechniquesのエリアからTechnique Setエリアへ技アイコンを、前記タッチスクリーンパネルとしての入力装置を操作してプレイヤがドラッグしてセットすることが可能となっている。
【０１３０】
ある例では、複数タイプの技配列が設定されている場合もある。プレイヤは、対戦する際に、複数タイプの技配列から一つを選択することができる。
【０１３１】
対戦プロセスの例
図１１は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセス中の対戦プロセスのフローチャートで、図１２は、図１１の対戦プロセスが実行された場合に表示されるサブメニューの例を表し、図１３は、図１２のサブメニューのサブアイテムの例を表し、図１４は、ミッションの例を表し、図１５は、対戦スクリーンの例を表し、図１６は、図１５の対戦スクリーンのプレイヤ操作の例を表す。
【０１３２】
再度図６を参照すると、入力装置により対戦アイテム７１０が選択された際に（Ｓ６４０）、コントローラは対戦プロセスを実行する（Ｓ６５０）。図１１によると、対戦プロセスでは、コントローラは、敵キャラクタを選択するためにディスプレイデバイスにサブメニューを表示する（Ｓ１１１０）。図１２によると、サブメニューは、複数の国や都市に各々対応する複数のサブアイテムをリストにすることができる。図１３によると、サブアイテムは、ミッションアイテムを少なくとも一つ含むことができる。ミッションアイテムは、ミッション内で与えられたミッションを遂行するために必要なクレジット値及びミッションが完了した際に与えられる利益を含めることができる。利益は、ミッションで提供するクレジット値、プレイヤ経験値の増加、及び/又はミッションで提供する技を含んでも良い。あるミッションアイテムを選択した場合、プレイヤはミッションアイテムで与えられた敵キャラクタと戦う。
【０１３３】
図５４には、操作キャラクタと対戦する敵キャラクタとの対戦プロセス処理が図示されている。
【０１３４】
まず、第１に、ミッション（ステージクリアのための）表示処理を、コントローラ２１が実行する。ミッション表示処理とは、そのゲームにおけるミッションを表示して、プレイヤにそのゲームのステージをクリアするための条件を示す表示である。例えば、コンボを１００回でステージクリアとなるといったようなことを表示するのである。そして、そのようなミッションは複数存在し、複数のミッションが表示装置２４の表示画面に表示されるようにコントローラ２１は予め記憶された符号２２又は２３の記憶装置から抽出して表示装置２４に表示する。ゲームを開始する場合には、プレイヤは複数表示される複数種類のミッションからプレイヤの選択入力によって希望するミッションを選択するように促す。このようなプレイヤの選択入力は、本実施形態であれば、入力装置としてのタッチパネル２５への入力によって実行することができる。
【０１３５】
前記入力装置によりミッションアイテムが選択された際（図５４，Ｓ１１１５：YES）、ゲーム端末２０又はＡ２０のコントローラ２１は、図１４に示すように、ディスプレイデバイス２４，Ａ２１にミッションアイテムのミッションを表示し、ミッションアイテムで必要とするクレジット値をユーザのクレジットから減少させる（Ｓ１１２０）。この場合、コントローラは、ゲーム管理サーバに減少したクレジットを送信し、ゲーム管理サーバは、減少したクレジットに応じてユーザのクレジットを更新することができる。ミッションは、達成しなければならない攻撃コンビネーション（以後“コンボ”と呼ぶ）数を含むことができる。コンボとは、連続して行われる一連のアクションのことで、時間の制限があり、敵キャラクタのスタミナ減少をもたらす。次に、コントローラは、図１５の通り、ディスプレイに対戦スクリーンを表示し、対戦を開始する（Ｓ１１３０）。対戦スクリーンはアクションボタン１５１０及びスタミナメーター１５２０を含む。スタミナメーター１５２０は、スタミナの残量を表示する。対戦スクリーンは、複数の技に対応する複数の技ボタン１５３０をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる（１５４０）。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ１５５０及びコントローラに制御される敵キャラクタ１５６０を表示する。
次に、コントローラは、入力デバイスを使用して、プレイヤからアクションを受信する（Ｓ１１４０）。図１６の通り、プレイヤは、ディスプレイデバイスのアクションボタン１５１０にタップ操作してアクションを入力できる。アクションボタン１５１０にタッチする度に、技設定領域９２０内に設定された順に、複数の技が連続して遂行される。例えば、技の配列が、ストレート、ボディジャブ、アッパーカット、レフトミドルキック、及びエルボーの順番だとする。アクションボタン１５１０に１回タッチする事によって、ユーザのキャラクタは敵キャラクタに右ハイキックを与えることができ、アクションボタン１５１０を次にタッチする事によって、キャラクタは敵キャラクタにボディジャブを与え、アクションボタン１５１０を３回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにアッパーカットを与え、アクションボタン１５１０を４回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにレフトミドルキックを与え、アクションボタン１５１０を５回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにエルボーを与える。もし技の配列の全て遂行した場合、また配列の始めから技を遂行する。つまり、アクションボタン１５１０を６回目にタッチする事によって、キャラクタは右ハイキックを行える。アクションボタン１５１０をタッチする代わりに、ユーザは所望の技に対応する技ボタン１５３０に直接タッチすることができる。
【０１３６】
次に、コントローラ２１は、プレイヤが使用した技により攻撃が成功したかどうかを判断する（Ｓ１１５０）。この場合、敵キャラクタのアクションは、所定のルールに基づいてコントローラ２１によって遂行される。すなわち、敵キャラクタは、ユーザからの攻撃をブロックしたり、ユーザからの攻撃に対しカウンター攻撃をしたり、あるいはユーザを攻撃しても良い。ユーザからの攻撃が成功した場合（Ｓ１１５０：Ｙｅｓ）、コントローラ２１は、成功した攻撃が、その前に成功した攻撃から連続したものであるかを判断する（Ｓ１１５２）。成功した攻撃が連続ものである場合（Ｓ１１５２）、コントローラ２１は、コンボ数を１回増加させる（Ｓ１１５４）。コントローラ２１は、ディスプレイデバイス２４，Ａ２１に、成功したコンボ数を表すコンボメーター１５４０を表示する（Ｓ１１５６）。連続攻撃が失敗した場合（Ｓ１１５２：Ｎｏ）、コントローラはコンボ数を増加させない。
【０１３７】
次に、コントローラ２１は、スタミナメーター５２０の残量がゼロに達したかを判断する（Ｓ１１６０）。スタミナメーター１５２０のスタミナは、時間の経過により減少してもいい。あるいは、スタミナは、プレイヤの攻撃が成功する度に減少してもいい。スタミナメーター１５２０のスタミナが残っている場合（Ｓ１１６０：Ｎｏ）、コントローラ２１はプレイヤからのアクションを再び受信する（Ｓ１１４０）。スタミナメーター１５２０のスタミナがゼロに達した場合（Ｓ１１６０：Ｙｅｓ）、コントローラ２１はミッションを達成したかどうかを判断する（Ｓ１１７０）。すなわち、コントローラ２１は、成功したコンボ数が、ミッションで必要とされるコンボ数以上かどうかを判断する（Ｓ１１７０）。ミッションが達成した場合、すなわち成功したコンボ数がミッションで必要なコンボ数以上である場合（Ｓ１１７０：Ｙｅｓ）、コントローラ２１はプレイヤにミッションの利益を提供する（Ｓ１１７５）。コントローラ２１は、利益に基づき、プレイヤ情報を更新し（Ｓ１１８０）、対戦を終了する。前記情報には、プレイヤの経験、プレイヤのクレジット、及び／又はプレイヤの利用可能な技が含まれる。すなわち、利益に基づき、プレイヤの経験値及び/又はプレイヤのクレジットが増加したり、及び／又はプレイヤはミッション内で与えられる新しい技を入手することができる。この場合、コントローラ２１は、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ（Ｓ１１８０）、ゲーム管理サーバは、更新情報に基づきプレイヤ情報を更新することができる。ミッションが達成されなかった場合（Ｓ１１７０：Ｎｏ）、コントローラ２１は利益を提供せずに対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。ミッションが達成していなくとも、プレイヤの経験を増やすことができる。プレイヤの経験が所定値まで増加した場合、プレイヤのレベルは１レベル増加することができる。
一対一対戦のゲームプロセスの例
図１７は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスのフローチャートである。
【０１３８】
図１７によると、ゲーミングプロセスが実行される時、ゲーム端末のコントローラ２１は、ゲーム端末２０，Ａ２０のディスプレイデバイス（ディスプレイ装置）２４，Ａ２１にメインメニューを表示する（Ｓ１７１０）。メインメニューは、ユーザが選択する複数のアイテムを含む。複数のアイテムは、他のプレイヤのキャラクタと格闘するための一対一対戦アイテム及び技設定アイテムと対戦アイテムを含む。すなわち、図１７の例のゲームアプリケーションは、他のプレイヤと格闘するオプションをサポートする。さらに、ゲームアプリケーションは、ユーザ対戦用に、プレイヤに対応するアバタを提供する。その結果、複数のアイテムは、アバタ設定アイテムをさらに含む。複数のアイテムは、さらにユーザのキャラクタをトレーニングするトレーニングアイテムを含む。技設定アイテム及び対戦アイテムを選択した場合の操作は、図６から図１６を参照して説明した操作（Ｓ６２０、Ｓ６３０、Ｓ６４０、Ｓ６５０）と実質的に同じである。
【０１３９】
プレイヤが入力デバイスでアバタ設定アイテムを選択した場合（Ｓ１７６０）、コントローラ２１はアバタ設定プロセスを実行する（Ｓ１７７０）。アバタはプレイヤに対応し、プレイヤのＩＤにより特定可能である。
【０１４０】
アバタ設定プロセスの例
図１８は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートであり、図１９は、図１８に表すアバタ設定プロセスを実行した時に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表し、図２０は、図１９に表すアバタ設定スクリーンのアバタ設定操作の例を表す。
【０１４１】
図１８によると、アバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタ設定スクリーンを表示する（Ｓ１８１０）。図１９によると、アバタ設定スクリーンは、利用可能な技領域１９１０と技セット領域１９２０を含む。利用可能な技領域１９１０は、プレイヤが使用可能な複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。技セット領域１９２０は、スタミナのゲージを表すスタミナバー１９２２を含む。
【０１４２】
次に、コントローラは、入力デバイスから、プレイヤが選択した技アイコン及びスタミナバー１９２２で技アイコンを選択した位置を受信する（Ｓ１８２０）。図１９及び図２０の通り、ユーザは、利用可能な技領域１９１０から技アイコンをタップ操作し、ドラッグし、スタミナバー１９２２の所定位置にドラッグした技アイコンをドロップすることができる。この場合、対戦プレイヤのスタミナがスタミナバーの所定位置に達するまで減少した場合、所定位置にドラッグした技アイコンに対応する技が作動する。すなわち、スタミナの残量に対応する技が、スタミナの残量に応じて作動する。
【０１４３】
次に、コントローラは、アバタの技の設定が完了したかを判断する（Ｓ１８３０）。アバタの技の設定が完了していない場合（Ｓ１８３０：Ｎｏ）、コントローラは他の技アイコン及び他の技アイコンの位置を入力デバイスから受信する（Ｓ１８２０）。アバタの技の設定が完了した場合（Ｓ１８３０：Ｙｅｓ）、コントローラは設定されたアバタ技セットを記憶する（Ｓ１８４０）。アバタ技セットの設定は、アバタ設定スクリーンのリターンボタンをタップ操作して完了できる。さらに、コントローラはアバタ技セットの情報をゲーム管理サーバに送信することができる（Ｓ１８５０）。ゲーム管理サーバは、プレイヤのためにアバタ技セットの情報を記憶することができる。その結果、アバタ技セットは、スタミナバーの選択された位置にある複数の技を含む。したがって、アバタは対戦プレイヤのスタミナ残量に対応して所定の技を作動し、対戦プレイヤのキャラクタと格闘する事が出来る。
【０１４４】
一方、対戦プレイヤは、複数のステージでプレイヤのアバタと戦うことが出来る。例えば、プレイヤは各ステージでアバタの技を設定してもいいし、いくつかのステージで設定してもいい。この例は、図２１及び図２２を参照して説明する。
【０１４５】
図２１は、ソーシャルゲームのまた別の例のゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートで、図２２は、図２１のアバタ設定プロセスが実行される時に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表す。
【０１４６】
図２１によると、アバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタセットスクリーンを表示する（Ｓ２１１０）。図２２によると、アバタセットスクリーンは、ステージセット領域２２３０及び利用可能な技領域２２１０と技セット領域２２２０を含む。ステージセット領域２２３０は、複数のステージに対応する複数のステージアイテムを含む。
【０１４７】
次に、コントローラは、入力デバイスから、複数のステージから設定するステージの選択を受信する（Ｓ２１１３）。プレイヤは、設定するステージに対応するステージアイテムを複数のステージアイテムからタッチすることができる。そして、コントローラは選択したステージに対応する技セット領域２２２０をディスプレイデバイスに表示する（Ｓ２１１６）。次に、コントローラは、ステップＳ１８２０からＳ１８４０に記載の通り、選択したステージにアバタ技セットを設定する（Ｓ２１２０からＳ２１４０）。選択したステージにアバタ技セットを設定完了したら（Ｓ２１４５：Ｙｅｓ）、コントローラは他のステージが入力デバイスによって選択されたかを判断する（Ｓ２１４５）。他のステージが選択されている場合（Ｓ２１４０：Ｙｅｓ）、コントローラは、他のステージに対応する技セット領域２２２０をディスプレイデバイスに表示し（Ｓ２１１６）、他のステージにアバタ技セットを設定する（Ｓ２１２０からＳ２１４０）。入力デバイスによって他のステージが選択されていない場合（Ｓ２１４５：Ｎｏ）、コントローラはアバタセットスクリーンを終了し、メインメニューに戻る。さらに、コントローラは選択したステージ全てのアバタ技セット情報をゲーム管理サーバに送信することができる（Ｓ２１５０）。ゲーム管理サーバは、プレイヤのためにアバタ技セット情報を記憶する。その結果、アバタの技は複数ある各ステージに設定することができる。
【０１４８】
プレイヤ間での一対一の対戦プロセスの例
図２３は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートであり、図２４は、図２３の一対一対戦プロセスが実行された際に表示されるサブメニューの例であり、図２５は、一対一対戦スクリーンの例である。
【０１４９】
図１７を再び参照すると、一対一対戦アイテムを入力デバイスで選択した場合（Ｓ１７８０）、コントローラは一対一対戦プロセスを実行する（Ｓ１７９０）。図２３によると、一対一対戦プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタを選択するサブメニューを表示する（Ｓ２３１０）。図２４の通り、サブメニューは、複数のアバタに対応する複数のアバタアイテムを含む。各アバタアイテムは、アバタに対応するプレイヤ識別情報を含むことができ、識別情報は、アバタに対応するプレイヤのＩＤ及び名前のいずれか一つを含むことができる。各アバタアイテムは、プレイヤがプレイヤと同様のレベルを有するアバタを選択できるよう、識別情報と共に、アバタに対応するプレイヤのレベルを表示することができる。さらに、各アバタアイテムは、ミッション、ミッションを実行するために要するクレジット値、及びミッションが完了した際に提供する利益をさらに含むことができる。ミッションは、所定のコンボ数の達成、対戦プレイヤとの格闘での勝利を含むことができる。
【０１５０】
アバタを入力デバイスで選択した場合（Ｓ２３１５）、コントローラはディスプレイデバイスにミッションを表示し、ミッションに必要なクレジット値をプレイヤのクレジットから減らす（Ｓ２３２０）。この場合、コントローラはゲーム管理サーバに減らしたクレジットを送信することができ、ゲーム管理サーバは減らしたクレジット数に応じてプレイヤのクレジットを更新しても良い。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバからアバタ情報を受信する（Ｓ２３２５）。アバタ情報は、アバタに対応するプレイヤのアバタ技セットを含む。次に、コントローラは、図２５の通り、ディスプレイデバイスに対戦スクリーンを表示し、一対一対戦を開始する（Ｓ２３３０）。対戦スクリーンは、アクションボタン２５１０及びスタミナメーター２５２０を含む。対戦スクリーンは、複数の技に対応する複数の技ボタン２５３０をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる（２５４０）。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ２５５０及び他のプレイヤのアバタ２５６０を表示する。
【０１５１】
次に、コントローラは、入力デバイスを使用してプレイヤからアクションを受信する（Ｓ２３４０）。プレイヤは、ディスプレイデバイスのアクションボタン２５１０をタップ操作してアクションを入力することができる。アクションボタン２５１０をタッチする度に、技セット領域７２０で設定した技の順番に基づいて、複数の技を連続して実行する。アクションボタン２５１０をタッチする代わりに、プレイヤは所望の技に対応する技ボタン２３３０に直接タッチすることができる。
【０１５２】
次に、コントローラは、ユーザが使用した技による攻撃が成功したかを判断する（Ｓ２３５０）。ユーザからの攻撃が成功した場合（Ｓ２３５０：ＹＥＳ）、コントローラは、成功した攻撃が先の成功した攻撃に連続しているかを判断する（Ｓ２３５４）。成功した攻撃が連続している場合（Ｓ２３５４：ＹＥＳ）、コントローラはコンボ数を１回増加する（Ｓ２３５６）。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する（Ｓ２３５８）。連続した攻撃が失敗した場合（Ｓ２３５４：ＮＯ）、コントローラはコンボ数を増加しない。
【０１５３】
次に、コントローラは、スタミナメーター２５２０の残量がゼロに達したかを判断する（Ｓ２３６０）。スタミナメーター２５２０のスタミナは、経過時間によって減少することができる。スタミナメーター２５２０のスタミナが残っている場合（Ｓ２３６０：ＮＯ）、コントローラはプレイヤから再びアクションを受信する（Ｓ２３４０）。スタミナメーター２５２０のスタミナがゼロに達した場合（Ｓ２３６０：ＹＥＳ）、コントローラはミッションを達成したかを判断する（Ｓ２３７０）。つまり、コントローラは、成功したコンボ数がミッションで要するコンボ数以上であることを判断する（Ｓ２３７０）。ミッションを達成した場合、つまり、成功したコンボ数が、ミッションで要するコンボ数以上である場合（Ｓ２３７０：ＹＥＳ）、コントローラは、ミッションの利益をプレイヤに提供する（Ｓ２３７５）。利益に応じて、コントローラはプレイヤ情報を更新し（Ｓ２３８０）、対戦を終了する。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ（Ｓ２３８０）、ゲーム管理サーバは更新情報に基づいてプレイヤ情報を更新しても良い。ミッションを達成できなかった場合（Ｓ２３７０：ＮＯ）、コントローラは、利益を提供せずに対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。
【０１５４】
一方、コントローラは、プレイヤが技を使用する際に、アバタ設定に基づいて、対戦プレイヤのアバタを制御する。つまり、コントローラは、プレイヤのスタミナ残量が、アバタ技セットで設定した技における一つのポジションに対応するかを判断する（Ｓ２３９０）。スタミナの残量が、ポジション中の所定ポジションに対応する場合（Ｓ２３９０：ＹＥＳ）、コントローラは、アバタを制御し、所定ポジションに設定されている技を実行する（Ｓ２３９１）。次に、コントローラはアバタが実行した技による攻撃が成功したかを判断する（Ｓ２３９２）。アバタからの攻撃が成功した場合（Ｓ２３９２）、コントローラは成功した攻撃がその前に成功した攻撃に連続しているかを判断する（Ｓ２３９３）。成功した攻撃が連続している場合（Ｓ２３９３：ＹＥＳ）、コントローラはアバタのコンボ数を１回増加する（Ｓ２３９４）。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する（Ｓ２３９５）。連続した攻撃が失敗した場合（Ｓ２３９３：ＮＯ）、コントローラはコンボ数を増加しない。
【０１５５】
スタミナの残量がどのポジションにも対応しない場合（Ｓ２３９０：ＮＯ）、アバタは技を作動しない。さらに、対戦が終了した際、つまり、スタミナの残量がゼロに達した場合（Ｓ２３９６：ＹＥＳ）、ゲーム管理サーバは、対戦結果に基づいてアバタに経験値を提供する（Ｓ２３９７）。つまり、コントローラは、ゲーム管理サーバに対戦結果を送信し、ゲーム管理サーバはアバタに経験値を提供する。
例えば、アバタがプレイヤに勝つ、または、対戦中のプレイヤのミッション達成や所定のコンボ数の達成を阻止した場合、アバタは高い経験値を得ることができる。アバタが負ける、または対戦中のプレイヤのミッション達成を阻止できない場合、アバタは低い経験値しか得ることができない。次に、ゲーム管理サーバはアバタ情報を更新する（Ｓ２３９８）。つまり、ゲーム管理サーバは、アバタの経験値を増加し、アバタの経験値が所定の値まで増加した場合、アバタのレベルを１レベル上げることができる。このように、プレイヤは、アバタが他のプレイヤと戦うために、自分のアバタを設定する事ができる。その結果、アバタは経験値を得て、アバタのレベルが増加する。
【０１５６】
アバタ設定プロセスの別の例
図２６は、ソーシャルゲームのまた別の例によるゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートで、図２７は図２６のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例である。
【０１５７】
図２６によると、別の例のアバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタセットスクリーンを表示する（Ｓ２６１０）。図２７によると、アバタセットスクリーンは、利用可能な技領域２７１０及び技セット領域２７２０を含む。利用可能な技領域２７１０は、プレイヤが使用可能な複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。
【０１５８】
次に、コントローラは、入力デバイスでプレイヤが選択した技アイコンを受信する（Ｓ２６２０）。図２７によると、利用可能な技領域２７１０で技アイコンをタップ操作して、ドラッグし、ドラッグした技アイコンを技セット領域２７２０にドロップすることができる。
【０１５９】
次に、コントローラは、アバタの技設定が完了したか判断する（Ｓ２６３０）。アバタの技設定が完了していない場合（Ｓ２６３０：Ｎｏ）、コントローラは入力デバイスから他の技アイコンを受信する（Ｓ２６２０）。アバタの技セットの設定が完了した場合（Ｓ２６３０：ＹＥＳ）、コントローラは設定されたアバタ技セットを記憶する（Ｓ２６４０）。アバタ技セットの設定は、アバタセットスクリーンのリターンボタンをタップ操作して完了することができる。さらに、コントローラは、アバタ技セットの情報をゲーム管理サーバに送信してもいい（Ｓ２６５０）。ゲーム管理サーバは、アバタ技セットの情報をプレイヤのために格納することができる。この場合、アバタ技セットは、複数の技を含み、複数の技は、対戦が実行される際にランダムに選択することができる。
【０１６０】
一方、プレイヤは、図２０及び図２１に記載の通り、アバタの技を各ステージに設定してもいいし、またはいくつかのステージに設定してもいい。
【０１６１】
一対一の対戦プロセスの別の例
図２８はソーシャルゲームの別の例による一対一対戦スクリーンの例を表し、図２９はソーシャルゲームの別の例のゲーミングプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートを表す。
【０１６２】
図２８の通り、一対一対戦の対戦スクリーンは、アクションボタン２８１０、プレイヤのスタミナメーター２８２０、対戦プレイヤに対応するアバタのスタミナメーター２８３０を含むことができる。この場合、スタミナメーター２８２０のスタミナは、敵キャラクタの攻撃によるダメージに応じて減少することができ、スタミナメーター２８３０のスタミナは、プレイヤの攻撃によるダメージに応じて減少することができる。対戦スクリーンは、複数技に対応する複数の技ボタン２８４０をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる（２８５０）。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ２８６０及び他のプレイヤのアバタ２８７０を表示する。
【０１６３】
図２９によると、ステップＳ２３１０、Ｓ２３１５、Ｓ２３２０、Ｓ２３２５及びＳ２３３０に記載の通り、コントローラはディスプレイデバイスに対戦スクリーンを表示し、選択したアバタと一対一対戦を開始する（Ｓ２９１０、Ｓ２９１５、Ｓ２９２０、Ｓ２９２５、Ｓ２９３０）。
【０１６４】
次に、コントローラは入力デバイスを使用してプレイヤからアクションを受信し（Ｓ２９４０）、ユーザが使用した技による攻撃が成功したかを判断する（Ｓ２９５０）。ユーザからの攻撃が成功した場合（Ｓ２９５０：ＹＥＳ）、コントローラはアバタのスタミナバーのスタミナを成功した攻撃に対応するダメージ分減少させる（Ｓ２９５２）。次に、コントローラは、成功した攻撃が、その前の成功した攻撃に連続しているかを判断する（Ｓ２９５４）。成功した攻撃が連続している場合（Ｓ２９５４：ＹＥＳ）、コントローラはコンボ数を１回増加する（Ｓ２９５６）。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する（Ｓ２９５８）。連続した攻撃が失敗した場合（Ｓ２９５４：ＮＯ）、コントローラはコンボ数を増加しない。
【０１６５】
次に、コントローラは、プレイヤのスタミナメーター２８２０又はアバタのスタミナメーター２８３０の残量がゼロに達したかを判断する（Ｓ２９６０）。スタミナメーター２８２０又は２８３０のスタミナが残っている場合（Ｓ２９６０：ＮＯ）、コントローラはプレイヤから再びアクションを受信する（Ｓ２９４０）。スタミナメーター２８２０又は２８３０のスタミナがゼロに達した場合（Ｓ２９６０：ＹＥＳ）、コントローラはミッションを達成したかを判断する（Ｓ２９７０）。ミッションを達成した場合（Ｓ２９７０：ＹＥＳ）、コントローラは、ミッションの利益をプレイヤに提供する（Ｓ２９７５）。利益によって、コントローラはプレイヤ情報を更新し（Ｓ２９８０）、対戦を終了する。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ（Ｓ２９８０）、ゲーム管理サーバは更新情報に基づいてプレイヤ情報を更新することができる。ミッションを達成できなかった場合（Ｓ２９７０：ＮＯ）、コントローラは、利益を提供せず対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。
【０１６６】
一方、コントローラ又はゲーム管理サーバは、ユーザが技を使用する際に、アバタ技セットに基づいて対戦プレイヤのアバタを制御する。この場合、コントローラまたはゲーム管理サーバは、技選択プロセスを実行する（Ｓ２９９０）。つまり。コントローラまたはゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技をランダムに選択する。コントローラ又はゲーム管理サーバは、プレイヤのスタミナメーター２６２０の残量に基づいてある一つの技をランダムに選択することができる。次に、コントローラはアバタを制御し、選択した技を実行させる（Ｓ２９９１）。コントローラは、アバタが実行した技による攻撃が成功したかを判断する（Ｓ２９９２）。アバタからの攻撃が成功した場合（Ｓ２９９２：ＹＥＳ）、コントローラは、成功した攻撃が、その前の成功した攻撃に連続しているかを判断する（Ｓ２９９３）。成功した攻撃が連続している場合（Ｓ２９９３：ＹＥＳ）、コントローラはアバタのコンボ数を１回増加する（Ｓ２９９４）。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する（Ｓ２９９５）。連続した攻撃が失敗した場合（Ｓ２９９３：ＮＯ）、コントローラはコンボ数を増加しない。
【０１６７】
さらに、対戦が終了した時、つまり、スタミナメーター２８２０又は２８３０の残量がゼロになった場合（Ｓ２９９６：ＹＥＳ）、コントローラ又はゲーム管理サーバは、対戦結果に基づいて経験値をアバタに提供する（Ｓ２９９７）。次にゲーム管理サーバは、アバタ情報を更新する（Ｓ２９９８）。
【０１６８】
技選択プロセス
図３０は、ソーシャルゲームの例に基づく技（Technique）選択プロセスのフローチャートであり、図３１は、技（Technique）選択テーブルの例を表す。
【０１６９】
図３０によると、ゲーム管理サーバが特定のプレイヤのアバタ技セット情報を受信する場合（図２６のＳ２６５０）、ゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技に複数の選択確率を指定する（Ｓ３０１０）。図３１の通り、ゲーム管理サーバは、低いパワーの技に高い選択確率を割り当て（ケース１）、高いパワーの技に高い選択確率を割り当てる（ケース２）ことができる。図３１から、パワーの高い順に技１，技２，技３、技４及び技５と並んでいると推測できる。選択確率は、ランダムな数字の範囲に位置しても良い。ゲーム管理サーバは、選択確率及び技のマッピングを技選択テーブルとしてメモリに記憶する（Ｓ３０２０）。技選択テーブルは、アバタ情報をゲーム端末に提供する際にアバタ情報に含むことができる（図２９のＳ２９２５）。
【０１７０】
技選択プロセスを実行する時（図２９のＳ２９９０）、コントローラ又はゲーム管理サーバは、その時点でアバタ技セットに含まれている複数の技からアバタの技を選択するか否かを判断する（Ｓ３０３０）。コントローラ又はゲーム管理サーバは、所定の時間が経過する度に、アバタの技を選択することができる。アバタの技の選択を判断する際に（Ｓ３０３０：Ｙｅｓ）、コントローラ又はゲーム管理サーバは、スタミナメーター２８２０の残量が所定の量よりも多いかどうかを判断する（Ｓ３０４０）。スタミナメーター２８２０の残量が所定の量よりも多くない場合（Ｓ３０４０：Ｎｏ）、コントローラ又はゲーム管理サーバは、技選択テーブルのケース１に基づいて、複数技からある１つの技をランダムに選択する（Ｓ３０５０）。スタミナメーター２８２０の残量が所定の量より多い場合（Ｓ３０４０：Ｙｅｓ）、コントローラ又はゲーム管理サーバは、技選択テーブルのケース２に基づき、複数技からある１つの技をランダムに選択する（Ｓ３０６０）。一方、アバタ技の選択をしないと判断した場合（Ｓ３０３０：Ｎｏ）、コントローラ又はゲーム管理サーバは、所定の時間が経過するまで待機する。
【０１７１】
このように、プレイヤが自分のアバタを制御していなくとも、アバタは、技を選択する度に、選択した技を作動し、敵キャラクタと格闘することができる。したがって、プレイヤは、複数の利用可能な技から複数の技を選択することで、アバタを敵キャラクタと格闘させることができる。さらに、敵キャラクタのスタミナが十分消耗されている時に比較的強いパワーを有する技が高い確率で選択されているため、対戦状況を容易に逆転させることができる。
【０１７２】
効果的な技
次に、作動した技が効果的か否かを判断する、効果的な技判断プロセスを図３２，３３，３４Ａ、３４Ｂ及び３４Ｃを参照して説明する。
【０１７３】
図３２は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法で使用された技の特性を表し、図３３はソーシャルゲームの例による効果的な技判断プロセスのフローチャートであり、図３４Ａ、３４Ｂ及び３４Ｃは、技の例を表す。
【０１７４】
コントローラは、プレイヤ又はアバタが作動した技が成功したか否かを図１０、図２２又は図２９のステップＳ１１５０，Ｓ２３５０、Ｓ２３９２、Ｓ２９５０又はＳ２９９２で判断する。この場合、図３２に表すとおり、技には、タイプによって、打撃距離（打撃が成功する間合いのこと：Hit Distance）、反応幅（Reaction）、アクション開始時間（一つの技が発動し終了するまでの時間：Action Initiate Time）及びパワー（敵のキャラクタに与えるダメージに関連する値：Power）がある。さらに、キャラクタが技を作動する場合、技の実行時間からアクション開始時間が経過してから技を開始する。キャラクタと敵キャラクタとの距離が打撃距離範囲（技ごとに予め設定された打撃が成功することになる打撃距離範囲）内でキャラクタの技を開始する場合、その技は成功する。さらに、キャラクタが技を作動する場合、技を作動した時からアクション開始時間が経過した後に技を開始する。作動した技が成功すると、敵キャラクタは、反応幅（キャラクタ間の間合いが広がるように動く移動幅／例えば、移動幅が大きい大技を使うと間合いが広くなり打撃距離の小さい技が使えなくなる）に基づいて反応し、作動した技のパワーによりダメージを受ける。なお、アクション開始時間が長い技を使用した場合、ある一定の時間のコンボ数が敵を上回るかどうかを勝敗が決まる一要因として設定している場合、一つの技が開始されて終了するまでの時間が大きくなるので単位時間当たりの発動技数が少なくなってしまうので、技の選択がプレイヤにとっての一つの戦略になる。
【０１７５】
図３３は、入力デバイスによってキャラクタの技を実行する場合（Ｓ３３１０）、コントローラは、技のアクション開始時間が経過したかを判断する（Ｓ３３２０）。技のアクション開始時間を経過している場合（Ｓ３３２０：Ｙｅｓ）、コントローラは、キャラクタと敵キャラクタとの距離が技のヒット距離内かどうかを判断する（Ｓ３３３０）。キャラクタと敵キャラクタとの距離が技のヒット距離内である場合（Ｓ３３３０：Ｙｅｓ）、コントローラは技が成功したと判断する（Ｓ３３４０）。さらに、コントローラは、敵キャラクタが技の反応幅分後退するイメージを表示する（Ｓ３３５０）。コントローラは、技のパワーに対応するダメージ分、敵キャラクタのスタミナを減少させる（Ｓ３３６０）。スタミナが経過時間により減少した場合、ステップＳ３３６０は省略しても良い。
【０１７６】
図３４Ａ、３４Ｂ、及び３４Ｃによると、各技に対応する技アイコンは、技のタイプ及び技のアクション開始時間を表すインジケーター（時間）を表すイメージを含んでも良い。
【０１７７】
技のタイプが攻撃技である場合、図３４Ａで表す通り、技アイコンは技のパワーを表すインジケーター（パワー）をさらに含んでもいい。さらに、技アイコンは、拳攻撃又はエルボー攻撃の場合は拳を、ボディー攻撃、ショルダー攻撃、グラッピング攻撃の場合はボディーを、足攻撃の場合は足を、又はヘッド攻撃の場合は頭を表すアイコンであってもいい。図３４Ｂは、技のタイプが、敵キャラクタからの攻撃をブロックする防御技であることを表し、図３４Ｃは、技のタイプが、敵キャラクタからの攻撃を避けるバックステップ技であることを表す。この場合、技のパワーは、プレイヤのレベルに基づいて増加しても良い。
【０１７８】
例えば、ゲームアプリケーションは、プレイヤがチームに参加する事が出来るようソーシャルネットワークサービスを提供しても良い。
【０１７９】
ソーシャルゲームの例は、コンピュータ読み取り可能記録メディアにコンピュータ読み取り可能プログラムとして具現化することも可能である。コンピュータ読み取り可能記録メディアは、その後コンピュータで読める、データを記憶することが出来るどの記憶デバイスであっても良い。コンピュータ読み取り可能記録メディアの例としては、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、フロッピーディスク及び光学データ記憶デバイスを含む。コンピュータ読み取り可能記録メディアは、コンピュータ読み取り可能コードが配布した形式で保存し実行されるよう、ネットワークに統合したコンピュータシステムを通じて配布しても良い。
【０１８０】
本発明は、現時点で実施例として考えられる事に基づいて説明しているが、本発明は、開示した例に限定されず、一方、添付のクレームの精神及び範囲内において含まれる様々な修正や相当するアレンジをカバーすると理解される。
【実施例１】
【０１８１】
（企画：流派格闘）
図４６〜図４９には、上述したグループに相当する流派に属することによって、流派ごとに設定されたアイテムが使用可能になるゲーム内容が説明されている。この流派という考え方は、図４１と４２で説明したグループごとのアイテムの考え方と同様であるので説明は詳細には行わない。このアイテムは、前述したように流派ごとに設定された特別なアイテム（例えば、ユニホームであるとか武器であるとか、或いは、前述した技ボタン１５３０であったり（特別な技ボタン１５３０が使用可能になると特定の流派しか使用できない技が技セットエリア１９２０にセットできたりする））が使用可能となるのである。
【０１８２】
図４６〜図４９において、図１〜図４５に付した同一符号は同一の機能を有する構成である。
【０１８３】
例えば、図４６に示す符号２４はディスプレイ装置（表示装置とも言う）を表し、このディスプレイ２４の上にタッチスクリーンA２１（タッチパネル２５）を配置している。そして、前述した流派に属することで、特別な技が使用可能であるように設定した場合、その技の技ボタン１５３０を、図１９の技セットエリア１９２０にセットすることを条件として、矩形状のディスプレイ２４の表示エリアの中央部分を除く周辺部に前記特別な技の技ボタン１５３０表示されることになる。このように、ディスプレイ２４に技ボタン１５３０が表示されると、そのボタン１５３０の上層に位置するタッチスクリーンA２１
タッチスクリーンA２１（タッチパネル２５）をプレイヤがタップ操作を行うと、表示画面２４の中央部分に表示されている格闘シーンのプレイヤのアバタの動作に反映されることになる。本発明は、各種の技ボタン１５３０のタップ操作で技を発動することができるので、本発明のように技の連続数で他のプレイヤと競ったり、ステージのクリア条件としているような場合、ボタンといっても上下可動しないタッチパネル（タッチスクリーンとも一般的に呼ばれる）のスイッチ操作性の特性上、操作がプレイヤにとってスライドスイッチ操作に比べて容易となる。スライド操作のスライド方向によって発動する技の種類を決定するようにしても良いが、混み合った電車内等の社内や歩行中に操作する場合には、操作が困難となる。
【０１８４】
本実施例の図４６には、「対戦を挑まれた時に、ＡＩがセットされている技を使って相手とバトルします。ＡＩも成長することで強化され、経験値や勝利ポイント獲得に貢献します。」又、「ログインしていなくてもＡｉが勝利してくれれば、いつの間にか経験値を入手してレベルアップも可能」とある点は、前述した図１９〜図２３とその図に沿った説明に相当するものである。図２１がプレイヤによって、アバタ技セットのエリア２２２０のスタミナゲージ２２２２に技ボタン１５３０を、available technique area２２１０に表示されているセット可能な複数種類の技ボタン１５３０、・・・、１５３０から選択し、タッチ＆ドラッグしてアバタ技セットのエリア２２２０に移動させることで、ＡＩ（アバタ）が図２３に示すような他のアバタとの対戦が自動的に可能となる。なお、前述したスタミナが本実施例のＨＰ（行動力）に相当します。また、格闘の結果で得られた経験値で、従来のロールプレイングゲームで育成するアバタ（キャラクタ）と同様に、成長します。この成長とは、前述したようなＨＰの全体量が増加したり、攻撃力の数値がアップしたり、時間の経過でＨＰが回復する割合が増加したりといった内容に相当します。
【０１８５】
ログイン状態においては、アクション１５１０を入力することで前述したような対戦が自動的に発動するようになっている。また、非ログイン状態の場合であって、他のプレイヤが対戦するアバタとしてセットされたことを条件に、ゲームがスタートするとサーバのコントローラＡ１００が、図２０のスタミナバー１９２２にセットされた技ボタン１５３０、・・・、１５３０の順序で自動的に技ボタン１５３０に関連づけられた技プログラム処理を実行する。技ボタン１５３０に関連づけられた技プログラムがコントローラＡ１００によって発動するタイミングは、そのＡＩのスタミナ（ＨＰ）の減り度合に応じて順次に自動的に発動するものである。つまり、ログインしていない非ログイン状態であっても、他のプレイヤの対戦相手として非ログインのプレイヤが育成するアバタ（ＡＩ）が選択された場合、非ログイン状態のプレイヤが知らない間（ログインしていない間に）、自らが育成するアバタが他のログイン状態のプレイヤのアバタと対戦することになる。対戦の結果に応じて、サーバのコントローラＡ１００は、非ログイン状態のプレイヤのＩＤに関連して記憶される対戦したアバタの経験値を含むステータス数値データを自動的に更新処理する。
【０１８６】
このような設定を採用した格闘ゲームは今まで存在しないし、この設定を採用することによって非ログイン状態のプレイヤが次にログインした際に、コントローラＡ１００は更新されたアバタのステータスデータを表示することによって、その表示をプレイヤが視認して楽しみを享受できる可能性が発生する。これによってプレイヤが継続して次もログインしようとする意欲を彷彿させることができる可能性が高まるのである。
【０１８７】
そして、プレイヤは非ログイン状態で、他のプレイヤから自ら育成したアバタが選択されるように、アバタのコスチュームを変更したり、顔や髪形を変更することを試みることが予測される。新しいコスチュームや顔や髪形は、ゲーム内での仮想通貨でコントローラＡ１００の制御の元で実行されるショップ機能を使って購入することができる。この仮想通貨は、リアルな通貨を使用してクレジットカード決済などで交換して増やすこともできる（課金）が、ゲーム内での各種イベントの結果や一定の現実時間の経過（例えば、日が変更される度に）に応じて一定の仮想通貨が増加するように構成することもできる。
【０１８８】
また、対戦相手のアバタをコントローラＡ１００の乱数を用いた抽選プログラムによってランダムに決定することも可能である。この場合には、通貨をリアルな通貨で購入した累積購入金額に応じてアバタが対戦相手となる確率を高めるように、使用通貨量に応じて割り当てる乱数範囲を変更するように構成しても良い。
【０１８９】
技ボタンは、図４７の符号Ａに示すようにビジュアル的なカードで表示するようにしている。前記サーバには、技ボタン１５３０の種類に応じたカード画像Ａが記憶されており、技ボタン１５３０を得る度に端末Ａ２０側にビジュアル的にカードを表示するためのカード画像Ａをダウンロードするようにしても良いし、カードを表示する操作が端末Ａ２０でなされた場合に、ダウンロードするようにしても良いが、サーバのデータベースＡ１０１内にこれらのカード画像Ａが技ボタン１５３０の種類に応じて複数種類格納されている。
【０１９０】
図４８には、様々な流派からスタイル（武闘家・コマンドー・アサシン・・・etc）を選択できることが記載されている。
【０１９１】
つまり、図３８の端末Ａ２０（ゲームターミナル２０の一種、他には、携帯電話やタブレット端末が存在する）をユーザ（プレイヤ）のタッチスクリーンＡ２１を操作してサーバ１０に接続するステップと、
ユーザＩＤ又は／及び端末ＩＤなどのＩＤをサーバ１０に送信して、必要に応じてパスワードなどのＰＩＮコードを前記タッチスクリーンＡ２１の操作で入力されると、それらの情報をサーバ１０が受信して、サーバ１０のコントローラ１１が記憶デバイス１３に記憶された認証プログラムを実行して認証処理を実行するステップと、
既存の流派の複数を表示画面２４に表示するために、図４３の選択要求レスポンスＳ１と同様に既存を送信するステップと、
コントローラＡ１００は、ゲーム端末Ａ２０からのリクエストが、新たにグループA130を生成するか、否か（既存のグループA130に参加するか）を判定する処理（上述したステップS2）ステップと、
コントローラＡ１００（１００）は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するものである場合（図４３のS2:YES）、グループ生成処理を実行する（図４３のS3）ステップと、
コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、既存のグループA130に参加するものである場合（図４３のS2:NO）、グループ参加処理を実行する（図４３のS4）ステップとを含み、
そして、次に、複数の既存の流派（グループ）に参加することを要求するリクエストがなされたと判定された（図４３のS2:NO）場合には、コントローラA100は、既存のグループA130の選択を要求するためのレスポンスを送信するステップ（図４５のS20）とをコントローラＡ１００が実行する。
【０１９２】
このレスポンスには、既存のグループA130に関連付けられた名称及び特別アイテムA112の内容を含めても良い。この場合、グループアイテムテーブル（図40）や、図示しないアイテム自体のステータス等を定めたデータテーブルが参照される。レスポンスを受けたゲーム端末A20は、グループの選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。
【０１９３】
次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたグループに基づいて、当該グループのグループIDとリクエストを要求した登録ユーザのユーザIDとを関連付けて、ユーザ所属グループテーブル（Fig. 41参照）に新たに記憶する（S21）。そして、コントローラA100は、選択されたグループに関連付けられた全てのグループアイテムをグループアイテムテーブルから参照する（S22）。そして、特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する（S23）。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、選択したグループA130に関連付けられた特別アイテムA112、及び、ユーザ所持アイテムテーブル（Fig. 42参照）の当該登録ユーザに関連付けられたアイテムの全てをチェックリストの入力用画像A22として表示する。即ち、登録ユーザは、自身が所持するアイテムを、制限数（例えば、５個）内で選択することになる。
【０１９４】
次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたアイテムA112で、ユーザ所持アイテムテーブル（Fig. 42参照）のアイテム欄１〜５を更新する（S24）。その後、処理を終了する。
【０１９５】
このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130への参加を要求する第２の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、当該第２の登録ユーザA120をグループA130に関連付けてデータベースA101に記憶すると共に、当該グループA130に関連付けられるグループアイテムA131から１以上の特別アイテムA112を所持する権限を当該第２の登録ユーザA120に付与する。
【０１９６】
また、一方で、属することを希望する流派がサーバ１０のコントローラ１１によってユーザに関連するＩＤに関連して格納された後に、コントローラ１１は端末Ａ２０に対して、前述した様々な流派からスタイル（武闘家・コマンドー・アサシン・・・etc）の何れかを選択することをリクエストする信号を送信するステップが実行される。流派の決定がスタイルの決定である場合には、当該ステップを省略することができる。
【０１９７】
さらに、流派が決まりスタイルが決まった後には、ソーシャルゲームの特性を生かしたコミュニティへの参加又はコミュニティの作成処理ステップにコントローラ１１の制御に基づいて移行する。コミュニティは、図４８の道場に相当する。
【０１９８】
図４９は、前述した育成するプレイヤ（ユーザ）のアバタであるキャラクタのモチベーションサイクルを示している。モチベーションサイクルとは、アバタであるキャラクタの育成サイクルでもある。
【実施例２】
【０１９９】
図５０と図５１に示すのが、企画名：おしおき＊パンチガールの企画内容である。この発明では、特に注目する点は、技アイコンである技の技ボタン１５３０が表示画面２４の周辺部に複数配置されており、これをタップしつつ（連側的に手指で接触させること）連続的に技ボタン１５３０に関連づけられた技プログラムが実行される点と、敵キャラクタをその連続した技の発動で、宙に浮かせた状態を保持したまま何回の技がヒットするかでスコアを決定する点である。
【０２００】
このような制御を実現するために、サーバのコントローラ１１単独、又は、サーバのコントローラ１１と端末のコントローラ２１とが共同して次のような制御処理を実行する。
【０２０１】
図５０と５１に図示されるマスクをして鉢巻をし、更に赤のグローブを有しているキャラクタがプレイヤのアバタである操作キャラクタであり、この操作キャラクタは前述したアバタと同様に育成されて各種の技を新たに使用可能に設定されることになる。そして、使用可能な技ボタンをセットすると、矩形状の表示画面２４の下の辺に沿って、格闘シーンを表示する中央部分を避けた位置に、技のアイコンがセットされるようになる。このアイコンをタッチする度に技がコントローラ１１と２１の制御によって実行されて、それに関連した映像が前記コントローラ１１と２１の制御によって表示される。このような制御も前述した流派格闘と同様である。
【０２０２】
そして、コントローラ１１と２１は、あるタイミングで前記技が実行された場合に、敵キャラクタを表示画面上の床から宙に浮いた状態を表示する。この状態から敵キャラクタが床に接するまでの間に、敵キャラクタに操作キャラクタがヒットさせる数がスコアとして記憶部１３と２３に一時的又は格納される処理をコントローラ１１と２１が実行する。
【０２０３】
技アイコン１５３０に関連付けられて、その技アイコンの技がヒットするか否かを判定するための条件データ（前の技を実行してから次の技の発動までの必要時間、間合い）と、技が発動してヒットと判定された場合に、敵キャラクタのHPの減少値（攻撃力値）と、宙に浮かせた状態を更に延長する時間データ（敵キャラクタが一定の時間で下降するプログラムが実行されている場合には、技がヒットした場合にそのキャラクタを上昇させる反重力値であっても結果的に床から宙に浮かせた状態を保持する時間を延長することになるので実質的に同意となる）を技ごとに規定してテーブルデータをサーバ１０内の記憶部１３又はデータベースＡ１０１に予め格納している。
【０２０４】
つまり、本実施例は次のような発明を含んでいる。
【０２０５】
この含んでいる発明とは、端末２０，Ａ２０とサーバ１０，Ａ１０が通信回線によって接続されており、前記サーバ１０，Ａ１０には、主たるソーシャルネットゲームを実行するためのコントローラ１１，Ａ１００と、当該コントローラ１１，Ａ１００からのリクエスト信号や送信されるゲーム画面を生成するためのデータを受信するとともに、タッチパネル２５の複数種類の技の画像をタップして操作された結果を前記サーバ１０，Ａ１０に送信する制御を実行する端末２０，Ａ２０のコントローラ２１とを有し、端末２０，Ａ２０の表示画面でゲームを実行するコンピュータで実行され、
前記表示画面２４，Ａ２０上に表示される敵キャラクタが宙に浮かんでいる状態の間に、敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法に関するものであり、以下のような制御をコンピュータによって実行することで、発明が実現されるものである。
【０２０６】
すなわち、サーバ１０，Ａ１０又は端末２０，Ａ２０のコントローラ１１，Ａ１００，２１は、後述する図５７及び図５８に示すように、単位ゲームが終了するごとに、前記単位ゲームの結果によって変更されるプレイヤごとに識別可能にサーバ１０，Ａ１０のゲーム進行情報記憶領域Ｐに記憶されている。
【０２０７】
単位ゲームを開始する場合には、このサーバ１０，Ａ１０のゲーム進行情報記憶領域Ｐに記憶されている複数のプレイヤごとのゲーム進行情報Ｐ１，Ｐ２・・・ＰＮから、端末ＩＤやプレイヤＩＤに紐付けされたゲーム進行情報に基づいたゲーム進行に必要なデータが予めサーバ１０，Ａ１０から端末２０，Ａ２０にダウンロードされている。前記ダウンロードされるデータとしては、１〜Ｎステージの中のあるステージにおいて敵キャラクタが下降する状態を制御するための下降制御データ、敵キャラクタに対して操作キャラクタとの基点間距離（間合い）に応じて技の成否を判定するための「技の失敗又は成功判定データ」でもある「技の当たりのための間合いデータ」とを含んでいる。他のデータとしては、「ステージにおけるキャラクタの画像データ」、ステージにおけるキャラクタ（特に敵キャラクタ）の自動的に動く動作を制御する動作データ、技の動作データ、技がヒットした場合に、敵キャラクタを上昇させるための上昇制御データ、ヒット後の敵キャラクタの下降速度を変更するための重力付加データを更に含んでいる。
【０２０８】
このダウンロードされたデータと、第１のプログラムに基づいて、コントローラ２１は図５５に図示されるような制御処理を実行する。
サーバ１０，Ａ１０に予め記憶された敵キャラクタの下降制御データを端末２０，Ａ２０にダウンロードして、このダウンロードした下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理（ステップＢＳ１）を実行する。もし、技が全く当らなかった（ヒットしなかった）場合、表示画面２４の床の位置データ（予め設定している最下降位置データ）を参照して、床の位置データに相当する位置まで敵キャラクタの基点が降下すると、開始された単位ゲームは終了することになる。
【０２０９】
すなわち、コントローラ２１は、吊り下げた状態で表示される敵キャラクタを吊り下げ状態から開放する表示を実行した後に、サーバ１０，Ａ１０から受け取った下降制御データに基づいて、敵キャラクタの降下表示を開始する（ステップＢＳ２）。コントローラ２１は、操作キャラクタと敵キャラクタの間合いを常時モニターする。
【０２１０】
そして、端末２０，Ａ２０のゲーム入力を行うためのタッチパネル２５への技の入力のタッチタイミングにおける前記間合いと、技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データに応じて、操作された技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理（ステップＢＳ３）を実行する。
【０２１１】
もし、前記判定において技がヒットした場合、記憶部２２，２３の成功回数を記憶するための累積データ記憶領域へ、プラス１回の技の成功を更新して記憶する処理を実行する（ステップＢＳ４）。
【０２１２】
前記判定結果が成功であった場合（技がヒットした場合）には、予め記憶された技ごとの下降抑制データ（図５７の上昇制御データと同義）に応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理（ステップＢＳ５）する。ステップＢＳ４とＢＳ５の処理は、コンロトローラ１１が第１のプログラムを実行することによってなされる処理である。
【０２１３】
前記累積データ記憶領域に記憶された累積ヒット回数は、単位ゲーム終了時にサーバ１０，Ａ１０と端末２０又はＡ２０が接続された際に、コントローラ１１の制御の下で、各端末２０又はＡ２０ＩＤ（或いは、各プレイヤーＩＤ）ごとに、それぞれ対応したゲーム進行情報記憶部Ｐ（記憶部１２，１３に含まれる記憶領域）のＰ１，Ｐ２，・・・，ＰＮに更新して記憶格納されるものである。
【０２１４】
前記下降抑制データとしては、敵キャラクタの下降加速度のパラメータ（下降制御データに含まれるデータ）が設定されている場合には、敵キャラクタへ技が成功してヒットした時に、それぞれに予め設定された技の力値に基づいて、前記下降加速度のパラメータと敵キャラクタの予め設定された質量とのデータに基づいて、コンローラ２１が当該データに基づいて演算することによって下降制御の調整処理を実行する（ステップＢＳ５）。
例えば、コントローラ２１による下降制御の調整処理の結果、前記敵キャラクタの速度を下降方向から上昇方向に一時的に変更されたり、下降速度が減少したりするように機能するように構成している。このように上昇方向に変更するパラメータとしては、記憶部１２又は１３に記憶されている図５７の技Ａ〜Ｚによる上昇制御データが関与するようになっている。この記憶部には、記憶部のＷの領域に、技動作データＡ〜Ｚ、技Ａ〜Ｚによる上昇制御データ（見方によっては下降制御データとも言える）、技Ａ〜Ｚによる技の当たりのための間合いデータとが記憶されており、又、記憶領域ＣＮには、ステージごとに変更されるデータであって、２〜Ｎステージごとに用意されたデータが記憶されている。第１ステージのデータＣ１は、第１のプログラムＢ１に含まれて一体的に送信可能に記憶されている。これはゲームを初めにアプリとしてダウンロードする際に、直ぐに、第１ステージのゲームが行えるようにするための配慮である。第２のゲームプログラムも記憶部１２又は１３に記憶されている。
【０２１５】
しかしながら、このような下降抑制データと下降制御データ（上昇制御データと同義）に限らず、下降制御データに対して技の種類に応じた上昇速度を予め設定しておき、技がヒットしてから予め技ごとに設定された時間の間、前記下降制御データを用いないで、下降抑制データとしての上昇速度に基づく上昇演出を実行するように構成することもできる。この場合には、上記下降制御の調整処理に下降制御データを用いた演算処理が不要となる。
【０２１６】
そして、敵キャラクタが床として設定した高さまで下降したとコンローラ２１が判定すると（ステップＢＳ６）すると、ゲームエンドとしてゲームを終了（厳密には、単位ゲームの終了でゲーム全体としては単位ゲームの集合からなる）する。
【０２１７】
そして、単位ゲーム終了後、単位ゲーム開始から終了までの間に、敵キャラクタにヒット（成功）した技の回数がミッションターゲットに至ったかどうかでステージをクリアしたかどうかをコントローラ２１が判定する処理を実行する（ステップＢＳ７）。
【０２１８】
ステップＢＳ７の処理において、ミッションターゲットをクリアしたとコントローラ２１が第１のプログラムを実行して判定した場合には、コントローラ２１は予め記憶部２２，２３に格納されたミッションターゲットのクリア表示画像を表示装置２４の表示画面に表示する制御処理を実行する（ステップＢＳ８）。その後に、コントローラ２１は、第１のプログラムの制御の下で単位ゲームを終了し、予め記憶部２２，２３に記憶して用意された単位ゲーム終了画面を表示装置２４の表示画面に表示する制御処理を実行する（ステップＢＳ９）。
【０２１９】
一方、ステップＢＳ７の処理において、ミッションターゲットを失敗（クリアしなかった）したとコントローラ２１が第１のプログラムを実行して判定した場合には、コントローラ２１は予め記憶部２２，２３に格納されたミッションターゲットの失敗（ノンクリア）表示画像を表示装置２４の表示画面に表示する制御処理を実行する（ステップＢＳ１０）。その後に、コントローラ２１は、第１のプログラムの制御の下で単位ゲームを終了し、予め記憶部２２，２３に記憶して用意された単位ゲーム終了画面を表示装置２４の表示画面に表示する制御処理を実行する（ステップＢＳ９）。この時に表示されるゲーム終了画面は、成功した場合と失敗して場合とで異なる画像としても良い。
【０２２０】
以上が一連の単位ゲーム開始から終了までが、コントローラ２１で第１のプログラムの実行により制御される流れである。前述したＢＳ２〜ＢＳ５の処理の流れで表示されるシーンは、表示装置２４の表示画面に表示されるゲームの演出が、敵キャラクタが降下するのを防止するために、表示的に違和感のないリアルな例えば蹴り上げ表示演出がなされる。そして、敵キャラクタに与える複数種類の攻撃の内、視覚的にも大技となる技に前記力値を大きく設定し、ジャブなどの視覚的にも小技としてプレイヤに認識される技には前記力値を小さくなるように、前記技の視覚的演出と前記力値との関係に違和感のないように異なる重み付けを設定している。
【０２２１】
また、ヒットするか否かの判定のためのデータとしても、前記小技の場合には、敵キャラクタの基点と、操作キャラクタの基点との距離が狭い範囲で技が成功し、前記大技の場合には、敵キャラクタの基点と、操作キャラクタの基点との距離が前記小技よりも広い範囲で成功の判定がなされるように成功判定データ（技の当たりのための間合いデータと同義）を技ごとに予め用意していて異ならせることである。ところが、大技がヒットすると、大技には図３２にあるような反動（Reaction値）が大きくなるように予めデータが設定されているので、敵キャラクタと操作キャラクタとの基点間距離が大きくなり、以後のゲームでは、前記基点距離が敵キャラクタの降下によって、技がヒットする間合いまで降下するまで待たないと、前記小技は当らなくなるというような状況を第１のゲームプログラムをコントローラ２１が実行することで制御するようにしている。
【０２２２】
さらに、複数種類の各技によって技が発動した場合、次の技をプレイヤが入力することができるまで時間（技入力受付拒否時間）、つまり、技が発動して次の技の入力の受付けを開始するまでの時間を、前記複数種類の技の前記力値が大きくなればなるほど長い時間となるように時間値Ｔ１，Ｔ２，・・を予め設定している。
【０２２３】
そして、コントローラ２１は、この時間値のデータに基づいて、次の技の入力を許可する制御を実行することで、当該単位ゲームのゲーム結果が、技のヒット回数を多くすることで良いゲーム結果となるゲーム性を本実施形態のゲームのゲーム性としているので、上述したように技ごとに異なる技入力受付時間とすることで、プレイヤの技の選択自体にゲームの戦略性が付与することができる。
【０２２４】
また、前記敵キャラクタの下降データを加速度のパラメータで設定している場合には、前記記憶部１３又は２３（或いは記憶部１３と２３の両者）に記憶した累積回数に応じて加速度を増大させるように前記コントローラが制御する。前述した符号が付されていないコントローラの全てに対して同じことが言えるが、ソーシャルネットゲームにおいて表示画面２４に表示される演出画像を制御する場合、サーバ１０側のコントローラ１２と端末２０（Ａ２０）側のコントローラ２１で制御するかはケースバイケースである。しかしながら、本実施例の場合には、サーバ１０，Ａ１０と端末２０，Ａ２０との通信回数を単位ゲームの実行中に行わないようにする点を一つの特徴としていることから、画面２４に表示される画像を制御するのは端末２０，Ａ２０のコントローラ２１である。
【０２２５】
このように技が成功した累積回数に関連した累積データに応じて、加速度を増大させることによって、敵キャラクタの下降速度が増大するため、技を成功させるためにプレイヤ（ユーザ）が操作するタイミング（タイミングによって、敵と操作キャラクタの基点間で形成される間合いが変化するため）が困難になって難易度が自動的に上がるように制御することができるのである。
【０２２６】
前記技の累積成功数に関連して記憶される累積データに対して、前記複数種類の技ごとに規定された力値（攻撃力値ともいう）を作用させて、ゲームスコアとして前記コントローラ１１又は／及び２１が生成するように構成しても良い。つまり、大技は成功させることは難しいが攻撃力が大きいという点に鑑みて、大技と小技とが同じ回数成功してヒットした場合には、大技での累積ヒット回数が大きい方がゲームスコアとして高くなるように制御するのである。
【０２２７】
ただし、本発明では、敵キャラクタを宙吊りにしておいて、ある一定の回数の技の成功（ヒット）によって宙吊り状態から前述したような下降制御データに基づく下降が開始され、技でのヒットによって、技ごとに関連付けられた下降抑制データ（蹴り上げ、殴り上げ）であって、上昇制御データと同一の意味で本実施例として使用しているデータと、キャラクタの下降制御データに基づいて、コントローラが演算して敵キャラクタを上昇させる。前記下降制御データは、技のヒット（成功）回数によって変更されるものであり、この変更は技Ａ〜Ｚごとに関連づけられた重力付加値データによって、その技がヒットした回数が多い程に敵キャラクタの下降速度が増すように前記コントローラによって制御されるようにしている。
【０２２８】
そして、（Ａ）技が大技であって、その大技は、敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられて設定されている一方、（Ｂ）小技であって、その小技は敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが、大技に関連するデータに比べて小さい前記上昇制御データと関連づけられている。しかし、（Ａ）の「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられている技」と（Ｂ）の「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられている技」とを比較すると、（Ａ）の技には、（Ｂ）の技に比べてヒットした場合に下降する速度がより大きくなる重力付加値データが関連づけて記憶されている。
【０２２９】
このように技によって関連づけられている前記「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合い」が大きいほど、「技が敵キャラクタにヒットした場合に下降する速度が大きくなる重力付加値データ」が関連づけられているので、大きく上昇させる大技をヒットさせると、大きい重力値を設定する重力付加値データを用いて早く下降するようにコントローラが制御するので、プレイヤは技の選択によって戦略性が出て来る。
【０２３０】
前記加速度が本企画書における敵キャラクタが床又は地面に落ちる速度を生成する重力に相当する。
【０２３１】
図５１に示すのは、同企画内容を示す説明図であり、ゲームプレイサイクルを示している。
【０２３２】
なお、本企画にはドーピングアイテムというものが存在しており、ユーザのＩＤに関連して記憶されているアイテム中にこのドーピングアイテムが存在する場合に、タッチパネルのプレイヤの操作によって使用を選択入力されたことをサーバ１０のコントローラ１１が判定した場合には、そのアイテムに関連して記憶された体重減少値をコントローラ１１に基づいて、技ごとに設定された攻撃力値を増加した攻撃力値に変更する処理を実行して、同じ技のヒットであっても、このアイテムを利用した場合に、下降抑制を大きくするように構成している。
【０２３３】
次に、図に基づいて、上述したゲーム内容とそれを実行するハード構成について以下に説明する。
【０２３４】
図５５に示すのが、本発明のハード構成図である。図において前述した図と同一符号を用いているものは、同一の構成を示している。
【０２３５】
図５５において、点線で示すのは、符号１２と１３の内部記憶メモリと記憶部を示しており、実線でしめす符号２０（Ａ２０）はゲーム端末を示している。
【０２３６】
前記符号１２と１３で示す内部記憶メモリと記憶部には、外部のゲームダウンロードのためのサーバから、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末（以下、端末と言う）にダウンロードされて前記端末のメモリに記憶される第１のプログラムＢ１を記憶している。
【０２３７】
そして、前記第１プログラムＢ１には、第１のステージのゲームに利用される「第１ステージの敵キャラクタの下降制御データ」や「第１ステージにおける敵キャラクタの画像データ」、或いは、「第１ステージにおけるキャラクタの動作データ」のようなゲーム実行に必要なデータＣ１を含んでいる。
【０２３８】
そして、この第１のステージにおけるゲーム実行に必要なデータＣ１は、端末２０から受信した信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、次のステージに応じた前記第１のステージのゲームの実行に必要なデータとは異なる、第２〜第Ｎのステージに関連付けられたゲームを実行するために必要なデータＣ２〜ＣＮと入れ替える制御処理を端末２０とサーバ１０のコントローラが実行する。
【０２３９】
同図５５において、符号Pは複数の端末２０・・・２０によって過去にゲームを行ったプレイヤのゲーム進行情報を格納するプレイヤのゲーム進行情報記憶部を示している。それらのゲーム進行情報は、プレイヤごとにゲーム進行情報が異なるので、異なるファイルP１、P２・・・といったように、プレイヤごとに独立して上書き読出し可能に記憶されている。同P１、P２に記憶されているプレイヤごとのゲーム進行情報には、ゲーム実行時に利用した端末の識別情報も記憶されており、サーバ１０はこの端末識別情報を受信すると、自動的に、接続した端末２０の識別情報に対応したゲーム進行情報を参照し、次のステージでのゲームを実行するために必要なデータである、ステージごとに予め格納されているＣ1〜ＣＮのデータの中の何れかを前記端末２０にダウンロードさせ、そのダウンロードしたデータを、メモリ２２又は２３に記憶させるために準備する。
【０２４０】
なお、この実施形態においては、ゲーム進行情報をサーバ１０と端末２０の両者に記憶させるように構成しているが、少なくとも端末２０側にゲーム進行情報を記憶しておいて、このゲーム進行情報をゲーム開始時に端末２０からサーバ１０へ送信する信号に含ませることで、その後に開始されるゲームを実行するのに必要なデータをサーバ１０のコンロローラが判定し、この判定結果に応じて端末２０に送信する「ゲームを実行するのに必要なデータ」を準備した後に、サーバ１０から端末２０へ送信するように構成することもできる。しかしながら、サーバ１０と端末２０の両者に記憶しておけば、仮に端末２０が水没などして内部の記憶部に記憶されていたゲーム進行情報が壊れるなどしても、サーバ１０側のゲーム進行情報が、端末又はプレイヤごとを識別する識別情報としてのＩＤに関連して記憶するように構成しているので、新たな別の端末２０において継続的にゲームを実行することが可能となる可能性が高まる。
【０２４１】
符号Ｂ１は、ゲームを開始する場合に、ダウンロードされるための第１ゲームプログラムである。第１ゲームプログラムは最初のステージのゲームを実行するために必要なデータＣ１を含んでいる。
【０２４２】
前記第１ゲームプログラムは、端末２０に予め記憶されているオペレーションシステム（ＯＳ）に応じた、プログラムが用意されている。サーバ１０を前記ＯＳごと別々に用意しても良いが、端末２０の表示画面２４に対してＯＳ選択画面を表示させ、その端末２０のタッチスクリーンパネル２５としての操作手段を操作させて端末２０にダウンロードする第１ゲームプログラムをダウンロードさせるように構成することもできる。前記第１ゲームプログラムは、ダウンロードされたＯＳを媒介としてＯＳ上でゲームを実行するように構成されたプログラムであって、他のＯＳ上ではゲームを実行することができない。
【０２４３】
一方、サーバの記憶手段（メモリ１２又は記憶装置１３）には、前記第１ゲームプログラムと協働して複数のゲームステージに渡るゲームを実行するための第２ゲームプログラムが格納されている。第１ゲームプログラムは、コントローラ２１であるＣＰＵによって実行されるプログラムであり、第２ゲームプログラムは、コントローラ１１によって実行されるプログラムである。
【０２４４】
図５７（Ａ）は、前記ゲーム実行に必要なデータの具体的なデータを示した図である。符号ＣＮには、Ｎ番目のステージを実行するための「ゲーム実行に必要なデータ」が格納されており、第Ｎ（番目）ステージにおけるキャラクタの下降制御データと、第Ｎ（番目）ステージにおけるキャラクタの画像データと、第Ｎ（番目）ステージにおけるキャラクタの動作データを含んでいる。
【０２４５】
図５７（Ｂ）に示される技データＷは、複数のステージで使用することができ、しかも、ゲームで得たポイントや課金によって得られた技、又は、ゲームの結果で直接的に取得した技に関連付けられたデータであり、図３２に示す技ごとのパラメータように、各技に対して、Ａ．技が当るための間合いデータ（Hit Distance）、Ｂ．技が当った時にリアクションであって、本実施例の場合には、敵のキャラクタを上昇させる距離や速度を規定する上昇制御データ（Reaction）、Ｃ．技が当った場合に敵キャラクタの下降制御データに作用して落下速度をヒットするごとに早くするための重力付加データが関連づけた図示しないテーブルを技データに含ませている。この技データＷは、予めサーバの記憶手段（メモリ１２又は記憶装置１３）に記憶されているが、前記第１のゲームプログラムを初期のゲーム開始前に端末２０にダウンロードする際に、前記第１のゲームプログラムに含ませてサーバのコントローラが端末２０に送信したり、ゲームを実行することによって技が得られたり、技を購入したり、或いは、ゲーム結果に関連して得られた得点やポイントに応じて、端末２０に関連付けられた識別情報（ＩＤ）で使用可能になった技に関するデータＷを自動的にゲーム中を除くタイミングでサーバから端末２０へ送信するように構成している。
【０２４６】
また、ゲームを実行するために必要なデータＣ１〜ＣＮに含まれるキャラクタ（敵キャラクタ）の動作データとは、例えば、技Ａに対して、その技を実行した場合に操作するキャラクタが自動的に技の動きを自動的にプレイヤの細かい操作を必要とせずに、表示画面２４に表示させるためのデータである。
【０２４７】
以上のように、本実施例では、ソーシャルネットゲームプログラムは、外部のゲームダウンロードのためのサーバ（１０，Ａ１０）から、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末（以下、端末２０，Ａ２０と言う）にダウンロードされて前記端末２０，Ａ２０のメモリ２２又は２３に記憶される第１のプログラム（前記第１のゲームプログラムと同義）と、端末２０，Ａ２０が、予め端末２０，Ａ２０に記憶されたオペレーションシステムプログラム（図５５のＯＳ）を媒介として、端末２０，Ａ２０に備えられた入力装置（２５，Ａ２１）からのゲーム開始のための入力に応じて前記第１のプログラムを実行し、この第１のプログラムの実行によって、サーバ（１０，Ａ１０）に接続されて、前記第１のプログラムと協動してゲームを実行することが可能な、前記サーバ（１０，Ａ１０）のメモリ１２又は１３に記憶される第２のプログラム（第２のゲームプログラムと同義）とからなり、前記第１のプログラムと第２のプログラムとから構成されている前記ソーシャルネットゲームプログラムは、前記サーバ（１０，Ａ１０）と前記端末２０，Ａ２０のコントローラに対して以下の処理を実行するものである。
【０２４８】
前記端末２０，Ａ２０の入力装置（２５，Ａ２１）からゲーム開始の入力を受け付けたことに応じて（図５７，ステップＡＳ１）、前記第１のプログラムが外部の前記第２のプログラムが格納されたサーバ（１０，Ａ１０）に接続を要求する信号を送信し、
前記信号を受信したことに応じて（図５７，ＡＳ２）、第２のプログラムが、コントローラ１１によって実行される。このコントローラ１１の制御処理によって、前記信号に含まれるプレイヤや端末、或いは、前記第１のプログラムを識別するための識別情報に紐付けられたゲーム進行情報（P１，P２，・・・，PＮ）が自動的に参照され抽出されて、この抽出されたゲーム進行情報応じて、前記コントローラ１１が、ゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、端末２０，Ａ２０にダウンロードさせるデータを準備する（図５７，ＡＳ３）。そして、さらに、その準備が完了するとコントローラ１１が判定した場合（図５７，ＡＳ４）したデータを端末２０，Ａ２０のメモリ２２又は２３に格納させるために送信する。
【０２４９】
前記第１のプログラムがコントローラ２１によって実行され、その実行により、端末２０，Ａ２０のメモリ２２又は２３に、ゲームが実行するために必要なデータが格納されたとコントローラ２１が判定する(図５８，ＡＳ５)。この判定を契機としてゲームを実行可能に設定し、入力装置２５，Ａ２１へのゲーム入力を受け付ける処理を端末２０，Ａ２０に実行させる。この受付ける処理を実行するとは、内部的にゲーム開始可能な待機状態に設定するとともに、ゲームを開始するには、このボタンスイッチをタッチしてくださいといったようなゲーム開始要求画面を表示画面２４や画面Ａ２２に表示させることを含んでいる。そして、ゲーム開始入力がなされたことをコントローラ２１が受信すると、ゲームを開示してゲームを実行するゲーム実行処理を行う（図５８，ＡＳ６）。
【０２５０】
次に、ゲームが開始された後の制御処理について説明する。端末２０，Ａ２０において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了（単位ゲームの終了と同義）したことを、前記第１のプログラムのコントローラ２１の実行処理によって判定されたことに応じて、前記第１のゲームプログラムの実行により自動的に、前記第２のプログラムが格納されたサーバ（１０，Ａ１０）に接続を要求する前記信号を送信する。
【０２５１】
そして、ゲーム進行情報記憶部Pには、端末２０，Ａ２０の端末識別データであるＩＤごとに識別可能なファイルとして記憶された前記信号に含まれるゲーム進行情報が記憶されている。この前提の構成を用いて、前記信号に含まれる前記ＩＤ（プレイヤ識別情報データと同義）に対応する前記サーバ１０，Ａ１０内の前記端末２０，Ａ２０ごとに記憶されたゲーム進行情報を、前述した「端末２０，Ａ２０において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了したことを、前記第１のプログラムのコントローラ２１の実行処理によって判定されたことに応じて」のような、単位ゲーム終了と判定される毎に、コントローラ２１が前記第１のプログラムを実行することによって自動的更新する処理を実行する。自動更新される場合には、サーバ１０，Ａ１０に対して端末２０，Ａ２０から送信される信号に、例えば、ゲームスコアに相当するデータや連荘した連続ヒット数に関するデータ、或いは、ゲーム中にランダム、或いは、ゲーム中に発生するゲーム結果に応じて得られたアイテムや仮想マネーなどのゲーム結果データが含まれており、このゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム進行情報が更新されることになる。
【０２５２】
なお、前記ＩＤは、端末２０，Ａ２０としてのスマートフォンに内蔵されたＳＩＭカードの識別情報とすれば、サーバ１０，Ａ１０に端末２０，Ａ２０に接続した際に送信する信号に対して、このＳＩＭカードの識別情報を第１のプログラムを実行することで自動送信するようにして、接続からゲーム開始までの操作を簡易化することが可能である。しかしながら、前記ＩＤをＳＩＭカードの識別情報として場合には、万一にＳＩＭカードの識別情報が壊れてしまった場合に、継続的にゲームを行うことが難しくなる可能性があるので、プレイヤが端末２０，Ａ２０からゲーム開始を入力する際（図５７，ステップＡＳ１）に、プレイヤごとに定められたプレイヤ識別情報データをタッチパネル等で手入力するように構成すれば、入力自体は面倒なものとなるが、新たな端末２０，Ａ２０を使用して継続したゲームを行うことが可能となるメリットがある。
【０２５３】
（Ａ）前記ゲーム進行情報（P１，P２・・・，PＮ）の更新処理をより具体的に説明すると、コントローラ２１が第１のプログラムを実行することによって生成された前記信号をサーバ１０，Ａ１０に送信するために接続を要求し、前記信号を送信するステップ（ステップＳＡ１とＳＡ２の間）。
【０２５４】
上記（Ｂ）前記信号を受信したことに応じて、端末２０，Ａ２０がサーバ１０，Ａ１０への接続を要求していると判定すると（ステップＡＳ２：ＹＥＳ）、図しない認証処理を経た上で、次のステップＳＡ３へ移行する。
【０２５５】
そして、サーバ１０，Ａ１０のコントローラ１１，Ａ１００が第２のプログラムを実行することによって、前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、その後のゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、前記端末２０，Ａ２０にダウンロードさせる前記データを準備する(ステップＡＳ３)する。
【０２５６】
この準備が完了したとサーバ１０，Ａ１０のコントローラ１１，Ａ１００が判定すると（ステップＡＳ４）、その準備したデータを前記端末２０，Ａ２０のメモリ２２又は２３に格納させるために送信する。
（Ｃ）前記第１のプログラムが前記端末２０，Ａ２０のメモリ２２又は２３にゲームが実行するために必要なデータが格納されたと判定された場合（図５８，ステップＡＳ５）、この判定を契機としてゲームを実行可能に設定し、前記入力装置２５へのゲーム入力を受け付ける処理を端末２０，Ａ２０に実行させる（ステップＡＳ６）。
【０２５７】
その後、ゲーム入力が端末２０，Ａ２０のタッチパネル２５でなされたと判定された場合（図５８，ステップＡＳ７：ＹＥＳ）、ゲームを実行する（ステップＡＳ８）。このステップＡＳ８の処理においては、前記第１のプログラム及び、そのステージでのゲームを実行するためのキャラクタの画像や動作データ並びに、技動作データ、技に応じた上昇制御データ、技の間合いデータ、技の重力付加値データの全てのゲームを実行するためのデータが、予め端末２０，Ａ２０へサーバ１０，Ａ１０から送信されているので、単位ゲーム中には端末２０，Ａ２０がサーバ１０，Ａ１０へ接続する必要は無いように構成しているのである。
【０２５８】
（Ｄ）前記端末２０，Ａ２０において実行されるゲームの状況が一つのターン又はステージを終了したことを、前記第１のプログラムの実行処理によって判定する（ステップＡＳ９）。
【０２５９】
この判定に応じて、前記第１のゲームプログラムをコントローラ２１が実行することによって、自動的に、前記第２のプログラムが格納されたサーバ１０，Ａ１０に接続を要求する信号であって、一つのターン又はステージを終了によって規定される単位ゲームのゲーム結果に基づいたゲーム進行情報を含む信号でもある信号を生成し送信する（ステップＡＳ１０）。
【０２６０】
（Ｅ）前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、前記信号に含まれる端末識別データに対応するゲーム進行情報を更新する。このゲーム更新情報は、前記サーバ１０，Ａ１０内の前記端末ごとに識別可能に格納されているデータである。（図５８，ステップＡＳ１１）。
【０２６１】
次に、端末２０，Ａ２０から送信された信号に含まれる、前記単位ゲームが終了した時点で得られたゲームの結果（ゲーム中に得られたアイテム、ゲームにおけるヒット回数、或いは、得点など）を含む前記ゲーム更新情報をサーバ１０，Ａ１０のコントローラ１１，Ａ１００の制御によって、記憶部１２，１３或いはＡ１０１に格納が完了したことが判定されて更新が終了すると（ステップＡＳ）、次の単位ゲームを実行するための準備処理が実行されて、つまり、上記（Ａ）におけるゲーム開始入力を受付けるための待機状態を準備する（ステップＡＳ１３。
【０２６２】
そして、ゲーム開始し入力が受信されると、図５７の符号Ａに戻って、ステップＡＳ１〜ＡＳ１３の処理を、一つのターン又はステージを終了するまでの一つの単位ゲームを開始してから終了するまでのサブルーチンを繰り返す処理を実行する。つまり、前記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行する。
【０２６３】
本実施形態において、ソーシャルゲームの特性でもあるが、ゲーム終了の概念は存在しないが、端末２０，Ａ２０がサーバ１０，Ａ１０との通信状態をプレイヤの自らの意思で遮断したり、通信状態が悪くなってプレイヤの端末２０，Ａ２０の操作に依存しないで遮断されたりすると、次に端末２０，Ａ２０とサーバ１０，Ａ１０とを接続する場合には、前述した図示しない周知の認証処理を経て、前記信号に載せたデータの送受信を端末２０，Ａ２０とサーバ１０，Ａ１０で実行するように構成することが好ましい。よって、一旦接続が遮断される毎に前期認証処理が入るので、その場合には若干の時間を前記認証処理が無い場合に比べて必要とするのである。
【０２６４】
このように、サーバ（１０，Ａ１０）と端末２０，Ａ２０の送受信頻度を単位ゲーム開始時と単位ゲーム終了時のみに限る（要はプレイヤがリアルタイムでゲームを実行するための入力が不要で、入力タイミングが遅延するとか、通信状態自体が途中で遮断されてもゲームの成功不成功に影響しないような状況に限ったタイミングのみに、ゲーム進行情報の更新処理等のための送受信をサーバ）ように制御するように構成している。
【０２６５】
これによって、前記単位ゲーム実行中には、端末２０，Ａ２０とサーバ１０，Ａ１０との通信が発生しなくても、端末２０，Ａ２０が第１のプログラムをコントローラ２１で実行することで通信状態に依存しないでゲームができるように構成しているので、格闘ゲームなどの入力信号が多様に大量にゲーム中に発生するゲームジャンルであっても快適にストレスが少なくゲームを実行できるようにすることが可能となるのである。
【０２６６】
さらに、単位ゲーム終了時にゲーム進行情報を端末２０，Ａ２０とサーバ１０，Ａ１０の間で通信して信号に載せて送信するような場合、そのタイミングで端末２０，Ａ２０とサーバ１０，Ａ１０との通信が継続して確立していることを端末２０，Ａ２０及びサーバ１０，Ａ１０側の両コントローラ１１，Ａ１００，２１が判定した場合には、認証処理を経ることなく次のゲームのために必要なデータをサーバ１０，Ａ１０が端末２０，Ａ２０に送信するように構成することが好ましい。
【実施例３】
【０２６７】
図５２と図５３は、シューティングゲームの企画内容を示している。ハード的な環境は、実施形態、実施例１と２と同様の環境であるが、今までのゲームが格闘系のゲームやカードゲームであったのに対して、本実施例はそれとは異なるジャンルのシューティングゲームである。この企画のコンセプトは、ソーシャルネットゲームが実行される車中などのちょっとした時間でのプレイという特殊な環境でもプレーしてもらえることを想定してのコンセプトとなっている。すなわち、複数ステージが前記記憶部１３に記憶されており、この記憶部１３に記憶されたステージデータとゲームプログラムに基づいて、コントローラ１１及び／又は２１がシューティングゲームを実行するが、それぞれのステージのプレー時間を１〜２分でプレーすることができるように設定している。
【０２６８】
また、一般的に、ソーシャルにては、イベントを時々発生させるようにして客寄せを良く行っているが、同じＢＯＳＳキャラクタを倒しても、その倒した絶対時間によって、そのゲーム結果が異なるようにする点が新規な構成となっている。ゲーム結果とは、ＢＯＳＳキャラを倒した後の出現ステージのことで、ボスキャラを倒してから出現する（分岐する）ステージの複数が前記記憶部１３に記憶されており、サーバ１０に設けられ図示しないタイマーによって得られた、各端末２０（Ａ２０）で共通となるサーバで管理されるゲーム上の絶対時間によって、出現ステージが決定される制御処理をコントローラ１１が実行する。
【０２６９】
このような処理をコントローラ１１が実行するように構成することによって、ソーシャルでありがちな友達に先のステージを多数クリアされてしまって、プレーをしなくなってしまうなどの離脱者の減少を仕掛けることが容易になるといった効果を奏する
【産業上の利用可能性】
【０２７０】
この発明は、ソーシャルネットゲームをタッチパネル操作で実行する端末を用いて格闘系ゲームを行う場合に、その操作性を向上させるとともに、プレイヤがゲームを行っていない状況でもサーバ上でゲームが常に実行されていることを利用して、プレイヤ不在でのキャラクタ育成を実現し、その他、ソーシャルゲームにおける離脱者の抑制や短時間でのプレー可能が要求されるソーシャルゲームでのユーザライクなーシャルネットワークを構築するソーシャルゲームのゲーム制御方法及びサーバ装置に関する
【符号の説明】
【０２７１】
１０・・・サーバ
１１・・・コントローラ
２０（Ａ２０）・・・ゲーム端末（端末）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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