(57)【要約】【課題】操作部の操作に基づいて遊技者が好みの演出を遊技中に選択しやすい遊技機を提供する。【解決手段】１回の遊技中の所定期間内（操作有効期間内）において、所定期間が開始されるタイミングで操作信号を有効とする有効処理を開始し、有効処理を開始してから操作信号が初めて入力されたことを契機として操作信号を一時的に無効とする一時無効処理を開始し、一時無効処理開始後に特定条件が成立すると（一時無効処理を開始してから強制無効期間が経過すると）一時無効処理を終了すると共に再び有効処理を開始し、有効処理を再び開始してから操作信号が初めて入力されたことを契機として再び一時無効処理を開始するようにして、有効処理と一時無効処理とを所定期間内で繰り返し行うことにより、所定期間内に入力された複数の操作信号を有効または無効とする処理を行う遊技機。【選択図】図２７
2015013054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作を検出して操作信号を出力する検出手段と、前記操作信号の入力に基づいて複数種類の演出の選択肢の中から１つを選択し、この選択された演出を実行する演出制御手段と、を備え、
所定の条件が達成されたことを契機に１回の遊技が行われる遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技中に入力された前記操作信号を、その入力毎に有効または無効とする操作信号処理手段を有し、
前記操作信号処理手段は、
１回の前記遊技中の所定期間内において、前記所定期間が開始されるタイミングで前記操作信号を有効とする有効処理を開始し、前記有効処理を開始してから前記操作信号が初めて入力されたことを契機として前記操作信号を一時的に無効とする一時無効処理を開始し、前記一時無効処理を開始してから特定条件が成立すると前記一時無効処理を終了すると共に再び前記有効処理を開始し、前記有効処理を再び開始してから前記操作信号が初めて入力されたことを契機として再び前記一時無効処理を開始するようにして、前記有効処理と前記一時無効処理とを前記所定期間内で繰り返し行うことにより、前記所定期間内に入力された複数の前記操作信号を有効または無効とする処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
所定の画像を表示する画像表示装置と、この画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記所定の画像を単位時間あたり所定回数だけ前記画像表示装置に表示するように制御し、
前記特定条件は、前記画像表示制御手段が前記所定回数のうちＮ回（但し、Ｎは１以上の自然数）前記画像表示装置に前記所定の画像を表示したこと
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２の記載において、
前記特定条件は複数種類用意されており、前記所定期間内において、前記操作信号処理手段が前記一時無効処理を行うタイミングに応じて、または前記特定条件が成立した回数に応じて、前記特定条件の種類が変更される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の代表例であるパチンコ機には、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置（画像表示装置）、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入賞したことを契機として、特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。この特別図柄を変動させた後に停止させる間、即ち、１回の遊技が行われている間には、演出表示装置に複数の演出図柄が変動表示されて様々な演出が行われる。
【０００３】
また、近年のパチンコ機には遊技者が回転操作可能な操作部が設けられており、例えば、演出切替ボタン（操作部）を回転操作することにより、液晶表示装置（画像表示装置）に表示される演出内容を切り替えることが出来るパチンコ機が公知である（特許文献１）。
【０００４】
この特許文献１では、遊技者により演出切替ボタンが回転操作されると、演出切替ボタン検出センサ（検出手段）が演出切替ボタンの操作内容を検出し演出制御基板（操作信号処理手段）に信号を出力する。演出制御基板は演出切替ボタン検出センサからの信号を受けとると、その信号に基づいて、液晶表示装置における演出を所定の内容に切り替えるように制御している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−９０７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１において液晶表示装置にデモ画面が表示されている間に回転操作を行って演出内容を切り替えるような場合には、回転操作を行うための十分な時間が有るので、仮に回転操作を誤って、演出内容を切り替えすぎたとしても、再び回転操作をやり直して遊技者の意図する演出内容に切り替えれば大きな問題はない。しかし、遊技中に演出内容を切り替えるような場合には、１回の遊技に要する時間（所謂、特別図柄の変動時間）はデモ画面が表示されている時間と比較して短いため、回転操作を誤るとその遊技において遊技者が好みの演出内容に切り替えることができない場合が生じる。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作部の操作に基づいて遊技者が好みの演出を遊技中に選択しやすい遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作を検出して操作信号を出力する検出手段と、前記操作信号の入力に基づいて複数種類の演出の選択肢の中から１つを選択し、この選択された演出を実行する演出制御手段と、を備え、所定の条件が達成されたことを契機に１回の遊技が行われる遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技中に入力された前記操作信号を、その入力毎に有効または無効とする操作信号処理手段を有し、前記操作信号処理手段は、１回の前記遊技中の所定期間内において、前記所定期間が開始されるタイミングで前記操作信号を有効とする有効処理を開始し、前記有効処理を開始してから前記操作信号が初めて入力されたことを契機として前記操作信号を一時的に無効とする一時無効処理を開始し、前記一時無効処理を開始してから特定条件が成立すると前記一時無効処理を終了すると共に再び前記有効処理を開始し、前記有効処理を再び開始してから前記操作信号が初めて入力されたことを契機として再び前記一時無効処理を開始するようにして、前記有効処理と前記一時無効処理とを前記所定期間内で繰り返し行うことにより、前記所定期間内に入力された複数の前記操作信号を有効または無効とする処理を行うことを特徴としている。
【０００９】
本発明によると、１回の遊技中の所定期間内において遊技者により操作部が操作されて操作信号が初めて入力されると、この入力を契機として特定条件が成立するまで一時無効処理が行われる。このため、遊技者が操作部の操作を行い過ぎて（例えば、押下式のボタンを連打操作したり、回転式のダイヤルを連続的に回転操作したりして）、所定期間内で複数の操作信号が入力されたとしても、入力された複数の操作信号のうち最初に入力された操作信号は有効として取り扱われ、入力された複数の操作信号のうち２番目以降に入力された操作信号は一時無効処理により無効として取り扱われる場合がある。よって、本発明は、操作部の操作感度が高すぎる等の理由により複数の操作信号が出力された場合であっても、この複数の操作信号の一部を無効として処理することにより、遊技者の意図しない演出の選択肢が選択されることを防止できる。また、一時無効処理が終了すると再び有効処理が開始されるので、遊技者が操作部の操作を行って引き続き好みの演出の選択肢を選ぶことができる。よって、本発明は、遊技者の好みでない演出が選択されることを防止し、遊技者が好みの演出を遊技中に選択しやすいようにすることができる場合がある。
【００１０】
なお、遊技機の代表例であるパチンコ機では、本発明における「１回の遊技」を、例えば、始動口に遊技球が入賞（所定の条件の達成）したことを契機として行われる当否の抽選結果を報知する特別図柄の変動開始から変動停止までの期間や、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行している期間、などとすることができる。また、本発明における「所定期間」を、特別図柄の変動開始から変動停止までの期間、特別図柄の変動開始から変動停止までの一部の期間、大当たり遊技が提供されている期間、または大当たり遊技が提供されている期間の一部の期間、などとすることができる。
【００１１】
なお、１回の遊技のうち所定期間以外の期間では、操作信号処理手段は、入力された操作信号をすべて無効として処理する構成としても良いし、入力された操作信号をすべて有効として処理する構成としても良い。また、１回の遊技が行われている期間以外の期間でも、同様に、操作信号処理手段は、入力された操作信号をすべて無効として処理する構成としても良いし、入力された操作信号をすべて有効として処理する構成としても良い。
【００１２】
また、本発明は、上記構成において、所定の画像を表示する画像表示装置と、この画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記所定の画像を単位時間（例えば１秒）あたり所定回数（例えば３０回）だけ前記画像表示装置に表示するように制御し、前記特定条件は、前記画像表示制御手段が前記所定回数のうちＮ回（但し、Ｎは１以上の自然数）（例えばＮ＝３）前記画像表示装置に前記所定の画像を表示したことを特徴としている。
【００１３】
このようにすると、画像表示制御手段の画像処理能力を考慮して特定条件を設定することが出来るので好適である。これについて具体例を挙げて説明すると、画像表示制御手段が所定の画像を１秒（単位時間）あたり３０回（所定回数）画像表示装置に表示することができる処理能力を有しているものとすると、画像表示装置に所定の画像を１回表示する処理（単位処理）に要する時間は１／３０秒となる。ここで、例えば、１回の操作信号が入力されたことに基づいて、画像表示装置に表示されている所定の画像（例えば、演出の選択画像）が異なる画像に１回切り替わるように構成されていたとすると、操作信号が１／３０秒の間に３回入力されたとしても、画像表示制御手段はこの入力された３回の操作信号に基づいて画像表示装置に表示されている所定の画像を異なる画像に３回切り替えることが出来ないということになる。本発明によると、画像表示装置に所定の画像がＮ回表示されたことが特定条件となっている。言い換えると、画像表示装置に所定の画像が１回表示される処理（単位処理）に要する時間を一単位として、特定条件は、一単位×Ｎ回となっており、操作信号が一時的に無効として処理される一時無効処理期間がこの一単位よりも短くならないような構成と成っている。このように、本発明は、画像表示制御手段の画像処理能力を利用して特定条件を設定しているので好適である。
【００１４】
なお、例えば、画像表示制御手段が所定の画像を１秒（単位時間）あたり６０回（所定回数）画像表示装置に表示することができる処理能力を有しているものとすると、画像表示装置に所定の画像を１回表示する処理（単位処理）に要する時間は１／６０秒となる。そして、画像表示制御手段が画像表示装置に所定の画像を３回（Ｎ＝３）表示することを特定条件とした場合には、特定条件は３／６０秒（０．０５秒）となる。このような場合には、１個の操作信号が有効として処理されてから０．０５秒経過するまで一時無効処理が行われる一時無効処理期間となる。
【００１５】
また、本発明は、上記構成において、前記特定条件は複数種類用意されており、前記所定期間内において、前記操作信号処理手段が前記一時無効処理を行うタイミングに応じて、または前記特定条件が成立した回数に応じて、前記特定条件の種類が変更されることを特徴としている。
【００１６】
このようにすると、所定期間内において一時無効処理期間を変化させることができる。操作部の操作が有効となった当初、遊技者が操作部の操作にあまり慣れていないような場合であっても、所定期間内に操作を何回か行うことによって操作に慣れてくるような場合もあるし、所定期間の終了間際に、遊技者が複数種類の演出の選択肢の中から好みの演出を焦って探そうとして操作部を操作するような場合もある。例えば、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、Ｎ回が３回、２回、１回となるように構成されている場合には、遊技者の操作慣れにあわせて、徐々に一時無効処理期間を短くすることができるので、即ち、操作部の操作感度が高く（良く）なるので、好みの演出を選択しやすくなる場合がある。また、このようにすると、所定期間の終了間際では操作部の操作感度が高くなっている場合があるので、遊技者が所定期間の終了間際で素早く好みの演出を探すことが出来る場合がある。
【００１７】
また、例えば、遊技者が操作部の操作に基づいて多くの演出の選択肢の中から好みの演出を選択できるような場合には、選択可能な演出の選択肢にどのような演出があるのかを確認し終えないうちに所定期間（１回の遊技）が終了してしまい、結局好みの演出を選択できないような場合も考えられる。例えば、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、Ｎ回が１回、２回、３回となるように構成されている場合には、操作部の操作が有効となった当初、一時無効処理期間は比較的短いので、即ち、操作部の操作感度が高いため、遊技者は操作部の操作を行って選択可能な演出を素早く一通り確認することが可能となる場合がある。そして、選択可能な演出の選択肢を遊技者が一通り確認した後、つまり、所定期間内において特定条件が複数回成立している状態と成った後に行われる一時無効処理期間は比較的長くなるので、即ち、操作部の感度が低い（悪い）ので、遊技者が好みの演出を的確に選択できるようになる場合がある。
【００１８】
また、操作信号の入力に基づいて演出選択をさせると共に、画像表示装置にその選択された演出を示す選択画像を表示させるテーブル制御を立ち上げる処理を備える遊技機とすると、遊技者が操作部の操作に基づいてどの演出の選択肢を選択しているかが視覚的に認識できるので好適である。その際、一時無効処理期間となる毎に画像表示装置に表示された選択画像が消えてしまうと選択画像が遊技の邪魔となる虞がある。つまり、遊技者が肉眼で認識できるような態様で選択画像を表示継続させなければ、遊技者に違和感を与えてしまうことになる。そのため、操作信号処理手段の処理によって、一時無効処理期間が開始されることを契機として、一時無効処理に関するテーブルを立ち上げて、特定条件が達成された時（一単位×Ｎ回のカウントが行われた時）に立ち上げたテーブルを下げる（一時無効処理を終了させる）ように制御すると共に、一時無効処理に関するテーブルを立ち上げている期間（一時無効処理期間）では選択画像を画像表示装置に表示し続けるように制御することによって、遊技者に違和感を与えない選択画像の表示継続を可能とし、連続的な演出切替を提供し易くすることが出来るようになる。さらに、上述のように画像表示制御手段の画像処理能力を利用して特定条件を設定しているので、遊技者の操作部の操作により画像表示装置に表示された選択画像が遊技者の肉眼で認識できない速さで変更表示されることを防止できる場合がある。なお、上記構成においてＮ＝０となるような構成であっても良い。具体的には、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、Ｎ回が０回、１回、２回となるような構成、即ち、操作部の操作が有効となった当初は一時無効処理が行われない構成であっても良いし、所定期間内において特定条件の成立回数が多くなるに連れて、Ｎ回が２回、１回、０回となるような構成、即ち、特定条件の成立回数が多くなると一時無効処理が行われなくなるような構成であっても良い。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、操作部の操作に基づいて遊技者が好みの演出を遊技中に選択しやすい遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特別図柄低確率／高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す第１，第２特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特別図柄の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。
【図１１】図４に示す特別図柄変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１１に示す特別図柄変動パターン決定部が変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた図である。
【図１４】図１２に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの具体例を示す図である。
【図１５】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１６】図１５に示す演出決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１７】図１６に示す第１，第２演出抽選テーブルの具体例を示す図である。
【図１８】図１５に示す演出決定部が図１７に示す楽曲選択演出に決定した場合に、演出表示装置に表示される楽曲選択画像の詳細を示す図である。
【図１９】図１５に示す操作ユニット制御部の詳細を示すブロック図である。
【図２０】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】図４に示すサブ制御処理部の入賞タイミングにおけるコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】図４に示すサブ制御処理部の遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】図４に示す演出制御処理部が楽曲選択演出の実行期間を決定する処理を示すフローチャートである。
【図２５】図１９に示す強制無効期間設定部および強制無効期間解除部により行われる強制無効期間の設定解除処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示すジョグダイヤルを回転操作させて楽曲が選択される様子を示す図である。
【図２７】１回の遊技中における操作有効期間内に強制無効期間が設定解除される具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００２２】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２３】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって遊技領域３１の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出図柄５３を変動および停止表示する演出表示装置（画像表示装置）３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００２４】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、基本的に遊技球は演出表示装置３４の左側を流下することになる。この場合、打ち出された遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞する可能性はあるが、第２始動入賞口３７ｂには入賞することがない、または第２始動入賞口３７ｂに入賞が困難となるように設定されている。
【００２５】
それに対して、発射装置９の発射強度を強にして遊技球を発射する（所謂、右打ちを行う）と、遊技球を第２始動入賞口３７ｂに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第１始動入賞口３７ａに入賞させることはない、または困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第２始動入賞口３７ｂにしか遊技球が入賞することはない。なお、第２始動入賞口３７ｂは、電動チューリップ４９が開放されない限り、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。
【００２６】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄５３が変動表示されるようになっている。
【００２７】
本実施形態では、演出図柄５３として１〜９までの数字が用いられており、３つの数字が同一の数字で変動停止すると電子抽選の結果が大当たりとなる。そして、２つの数字が同一の数字で変動を停止し、かつ、１つの数字が変動中である状態を「リーチ」と言う。
【００２８】
また、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が演出図柄５３の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色等の識別可能な色にて保留球の表示がなされる（図４参照）。
【００２９】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
【００３０】
本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３１】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００３２】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３３】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００３４】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ４９は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第２始動入賞口３７ｂが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第２始動入賞口３７ｂに入賞するような構造のもの（所謂、ベロ式電チュー）を用いることもできる。
【００３５】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３６】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３７】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３８】
また、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられ、遊技球が通過することでそれぞれの入賞口への入賞を検知している。各入賞口への入賞が検知されると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００３９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球および貸球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。
【００４０】
受皿５の側部には遊技者が操作する操作ユニット（操作部）６０が設けられている。操作ユニット６０は、押下操作可能に形成された円盤状の押しボタン６１と、この押しボタン６１の周りに設けられ回転操作可能に形成された円環状のジョグダイヤル６２と、を備えている。なお、本実施形態例では、ジョグダイヤル６２を備えた操作ユニット６０を採用したが、これに限られず、例えば、操作ユニット６０は十字形状の操作ボタンを備えていても良いし、ジョグシャトル（前後左右に傾動操作が可能であるもの）を備えていても良い。
【００４１】
操作ユニット６０の内部には、押しボタン６１が押下操作されたことを検出する押下検出部（図示せず）と、ジョグダイヤル６２が回転操作されたことを検出する回転検出部（検出手段）６３（図４参照）と、が設けられている。本実施形態例の回転検出部６３は、ジョグダイヤル６２が１回転行われる間に検出信号（操作信号）を２４回サブ制御処理部２００に出力する構成となっている。つまり、検出信号が１回出力された後にジョグダイヤル６２が１５度回転操作されると、回転検出部６３は検出信号をサブ制御処理部２００に１回出力するようになっている。なお、例えば、操作ユニット６０が十字形状の操作ボタンやジョグシャトル（前後左右に傾動操作が可能であるもの）を備えているような場合には、十字形状のボタンが何れかの方向に押下操作され、ジョグシャトルが何れかの方向に傾動操作されたことにより、サブ制御処理部２００に検出信号が出力される。
【００４２】
本実施形態例では、出力された検出信号が所定の期間内（詳しくは後述）にサブ制御処理部２００に入力されたことに基づいて、スピーカ２０で出力される楽曲が変更されるようになっている。なお、演出表示装置３４にデモ画面が表示されている間（所謂、客待ち中）にジョグダイヤル６２が回転操作されると、スピーカ２０の音量が調整されるようになっている。
【００４３】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４４】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部１１０と、この特図抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部１２０と、変動パターンを決定するための特図変動パターン決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に大当たり遊技としてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させる大当たり遊技制御部１６０と、を備えている。なお、本実施形態例における「第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すること」が本発明における「所定の条件」に相当する。
【００４５】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、特図表示装置１７の表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４６】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つのものがある。
【００４７】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４８】
ここで、図６に示すように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、特図低確率判定テーブル１１７ａよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第１特図高確判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率が１／３０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４９】
より具体的には、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５０】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂと、を備えている（図４参照）。
【００５１】
ここで、図６に示すように、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率が１／３０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５２】
より具体的には、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５３】
なお、上述のように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとの判定する値が共通であり、第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの判定する値が共通であるため、特図抽選処理部１１０が、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通とする特図高確率判定テーブル１１６、第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通とする特図低確率判定テーブル１１７、とを設ける構成としても良い。
【００５４】
なお、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、単に「特図低確」と言うことにし、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下、単に「特図高確」と言うことにする。
【００５５】
先にも触れたが、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている（特図２優先処理）。
【００５６】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５７】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的に（例えば４ミリ秒毎）入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００５８】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００５９】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１５Ｒ通常時短有図柄、２Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄、および２Ｒ特定時短有図柄の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。そして、第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００６０】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が１０〜２７に対して「２Ｒ通常時短有図柄」が、当該乱数値が２８〜３２までのものに対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が３３〜９９までのものに対して「２Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６１】
この図８（ａ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち１０個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、１０／１００×１００＝１０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、「２Ｒ通常時短有図柄」の選択確率は１８％、「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は５％、「２Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は６７％となっている。
【００６２】
また、図７に示すように、第２特図種類抽選部１２９ｂも、同様に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００６３】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと異なり、１５Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄の合計２種類の第２特図が第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納されており、これら２種類の第２特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。
【００６４】
より詳細に説明すると、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された２種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜２７までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が２８〜９９に対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６５】
この図８（ｂ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち２８個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、２８／１００×１００＝２８％である。「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率も同様に求められ７２％となっている。
【００６６】
主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、「図柄指定コマンド」としてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。なお、後述するサブ制御処理部２００の演出決定部２１０は、図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄５３の組み合わせを決定する。
【００６７】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。
【００６８】
普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、普図が変動中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶することが可能な普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、判定する際の遊技状態が低確率状態または高確率状態かによって選択される判定テーブルが異なる普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５と、を備えている。
【００６９】
図示はしないが、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００７０】
なお、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言い、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言う。
【００７１】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、「普図高確」中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放するよう制御し、「普図低確」中は、１回の普図当たりに対して電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒×２回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
【００７２】
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の３つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。
【００７３】
本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数（大当たりラウンド数）、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００７４】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
【００７５】
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
【００７６】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）のものと、２ラウンド（Ｒ）のものとに定められている。
【００７７】
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉が殆ど無い大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉が殆ど無い大当たり遊技を示している。
【００７８】
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置４１が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が開き、露呈した大入賞口４２に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間（例えば３０秒）が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」、「高速開放」共に、１回のラウンド遊技で１回開閉するようになっており、１回の開放時間が「フル開放」では、３０秒に設定されているのに対して、「高速開放」では、０．２秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。
【００７９】
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口４２に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球（およそ１５００個）を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、およそ１５００個の出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置４１が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口４２に遊技球を入賞させることは非常に困難である。その結果、遊技球が大入賞口４２に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう場合が殆どである。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を殆ど見込めないということになる。
【００８０】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である（図４参照）。
【００８１】
「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（即ち、第１特図に係る遊技回数および第２特図に係る遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回および１００００回の合計２種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００８２】
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は１／３０であるから、次回の大当たりまでの特図に係る遊技回数が１００００回を超えることは皆無であり、特図高確で１００００回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が１００００回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、「１５Ｒ特定時短有図柄」および「２Ｒ特定時短有図柄」の場合、次回の大当たりまで電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
【００８３】
以上のように、特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部１２０により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部１４０は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
【００８４】
「１５Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短（特図低確かつ普図高確）に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）に設定される。
【００８５】
「２Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり（実質０ラウンド）の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００８６】
「１５Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変（特図高確かつ普図高確）に設定される。
【００８７】
「２Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり（実質０ラウンド）の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００８８】
なお、大当たり当選時の遊技状態、および、大当たり当選時の特図の種類にかかわらず、大当たり遊技中の遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）になる。そのため、特図に関しては、大当たり遊技中に当否抽選を行うことはないので低確による影響はないが、普図に関しては、大当たり遊技中に普図に係る当否抽選を行う時には普図低確として抽選処理を行うことになる。
【００８９】
なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。
【００９０】
主制御処理部１００は、遊技状態設定部１４０により設定された遊技状態の情報を含む「遊技状態確認コマンド」を遊技が開始される毎にサブ制御処理部２００に送信している。サブ制御処理部２００は、送信された遊技状態確認コマンドに基づいて現在の遊技状態が何れの状態に設定されているかを確認している。
【００９１】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００９２】
特図変動パターン決定部１３０は、図１１に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００９３】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜２９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００９４】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９５】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９６】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１２に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの２つのテーブルを備えている。
【００９７】
各変動パターンテーブル１３４ａ、ｂにはそれぞれ複数の変動パターンテーブルが格納されており、特図変動パターン決定部１３５ａ，ｂは、遊技開始時に特図当否抽選部１１９による当否抽選の結果と、特図種類抽選部１２９で決定された特図の種類と、変動パターン決定時の遊技状態と、特図用保留球乱数記憶部１１５に現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各変動パターンテーブル１３４ａ、ｂに格納された複数の変動パターンテーブルの中から参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９８】
図１３に示す変動パターンテーブル選択表は、特図変動パターン決定部１３５ａ，ｂが変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた表である。例えば、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、変動パターン決定時の遊技状態が時短または確変、保留記憶数が０個の場合には、第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１を選択する。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が１５Ｒ通常時短有図柄、変動パターン決定時の遊技状態が時短または確変の場合には、第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−４を選択する。
【００９９】
変動パターンの具体例を、図１４を参照しながら以下に説明する。なお、選択された変動パターンテーブルが短縮変動パターンテーブル１３４ｂである場合の変動パターンについて説明を行う。通常変動パターンテーブル１３４ａについては、短縮変動パターンテーブル１３４ｂと変動パターンＮｏ．および変動パターンに違いはあるがテーブル構成は同様であるため、図面およびその説明を省略する。
【０１００】
図１４（１）に示すように、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する第２変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が７秒の変動パターンＮｏ．Ｂ１となる。また、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する第２変動パターンは、変動パターンＮｏ．Ｂ２〜Ｂ２０の何れかとなり、変動パターンの内容が対決系リーチとなる。これらの変動パターンには、変動時間が２０秒〜６５秒までの何れかの変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの場合、保留記憶数が０個〜１個に拘わらず変動パターンＮｏ．に規定されているリーチ変動時間となる。なお、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計３０００個のうち１５０個となっているので、リーチ確率は１／２０となる。
【０１０１】
短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−２、１３４ｂ−３は、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１と同様のテーブル構成であるためその説明を省略する。なお、図１４（２）および図１４（３）に示すように、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−２が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しとなる場合には、変動時間が４秒となり、短縮動パターンテーブル１３４ｂ−３が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しとなる場合には、変動時間が１秒となる。つまり、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３が参照される場合であって、第２変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、保留記憶数に応じて特図の変動時間が異なるように設定されており、保留記憶数が多くなると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１０２】
また、図１４（４）に示すように、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−４が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、必ず対決系リーチとなる第２変動パターンが決定される。これらの変動パターンには、変動時間が２０秒〜６５秒までの何れかの変動時間が規定されている。なお、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−５は、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−４と同様のテーブル構成をしているため図面およびその説明を省略する。
【０１０３】
図１４（４）から明らかなように、特図抽選の結果が大当たりの場合には、特図変動パターン用乱数の値が何れの場合であっても、変動パターンＮｏ．に規定されている変動時間となる。
【０１０４】
なお、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が１２．５秒となり、通常変動パターンテーブル１３４ａ−２が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が７秒となり、通常変動パターンテーブル１３４ａ−３が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が４秒となる。つまり、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照されて特図の変動時間が決定される場合よりも、短縮変動パターンテーブル１３４ｂが参照されて特図の変動時間が決定される場合の方が、特図の変動時間が相対的に短いということになる。
【０１０５】
ここで、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合において、この入賞のタイミング（以下、入賞タイミングと言う）で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第１先読みコマンド（先読みコマンド）」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【０１０６】
また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング（以下、遊技開始タイミングと言う）で、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第１変動パターンを決定して、その第１変動パターンを「正規の第１変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。なお、以下の説明において、正規の第１変動パターンコマンドを第１正規コマンドと言うことにする。
【０１０７】
つまり、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて、変動パターンを２回決定する。１回目の決定は入賞タイミングであり、２回目の決定は遊技開始タイミングである。この後に述べる先読み予告演出実行決定部２３０は１回目の決定に基づいて先読み予告演出を実行するか否かの決定を行い、この後に述べる演出決定部２１０は２回目の決定に基づいて今回の遊技に用いる演出を決定する。
【０１０８】
なお、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合も第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第２変動パターン（第２先読みコマンドおよび正規の第２変動パターンコマンド）を決定しているため、ここでの説明は省略する。
【０１０９】
本実施形態例では、正規コマンド（第１および第２正規コマンド）の中身は、「Ａ０＋変動パターンＮｏ．」となっており、先読みコマンド（第１および第２先読みコマンド）の中身は「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」となっている。サブ制御処理部２００は、変動パターンＮｏ．に「Ａ０」が付加されているか、あるいは「ＢＣ」が付加されているかによって、主制御処理部１００から送信されたコマンドが正規コマンドであるか、あるいは先読みコマンドであるかを識別している。
【０１１０】
次に、払出・発射制御処理部１０５について説明する。払出・発射制御処理部１０５は、図４に示すように、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット５０とも中継基板１０６を介して相互通信可能に接続されており、各入賞口（第１始動入賞口検知センサ４３ａ等）への球の入賞を契機に主制御処理部１００から送信される所定個数を示す賞球指示コマンドや球貸スイッチ（ＳＷ）の操作を契機にＣＲユニット５０から送信される所定個数を示す球貸指示信号に従って賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニット５０が払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１１１】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００からコマンド（指令）を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音制御処理部２０２と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１１２】
演出制御処理部（演出制御手段）２０１は、図１５に示すように、処理部として、正規コマンドに基づいて演出を決定する演出決定部２１０と、演出決定部２１０が決定した演出を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、先読みコマンドに基づいて先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告演出実行決定部２３０と、操作ユニット６０の回転検出部６３から出力された検出信号に関する処理を行う操作ユニット制御部（操作信号処理手段）２４０と、を備えて構成されている。
【０１１３】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、遊技中に演出表示装置３４に表示させる演出態様を記憶した演出態様テーブル２６１と、ジョグダイヤル６２の回転操作により選択可能な楽曲を記憶した楽曲テーブル２６２と、が記憶されている。演出態様テーブル２６１には通常演出テーブル２６１ａと、短縮演出テーブル２６１ｂと、が格納されている。
【０１１４】
各演出テーブル２６１ａ、ｂには、変動パターンに対応する演出態様（演出画像データ）が複数記憶されている。例えば、変動時間２０秒の演出画像データとして対決リーチＡ、対決リーチＢおよび対決リーチＣの画像データが用意されている。なお、楽曲テーブル２６２については後述する。
【０１１５】
演出決定部２１０は、図１６に示すように、遊技開始タイミングで主制御処理部１００から送信された正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」である場合に遊技中に行われる演出を決定する第１演出決定部２１１と、遊技開始タイミングで主制御処理部１００から送信された正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」である場合に遊技中に行われる演出を決定する第２演出決定部２１３と、正規コマンドに含まれている変動パターンに基づいて今回の遊技が終了してから次回の遊技が開始されるまでの期間（以下、特殊期間と言う）に用いられる演出（以下、特殊期間演出と言う）を決定する特殊期間演出決定部２１５と、を備えて構成されている。
【０１１６】
演出決定部２１０は、主制御処理部１００から送信される「図柄指定コマンド」に基づいて今回の遊技が終了する時点（以下、遊技終了タイミングと言う）で演出表示装置３４に表示される演出図柄５３の組み合わせを決定する。
【０１１７】
第１演出決定部２１１は、第１演出抽選テーブル２１２を参照して、演出を抽選により決定する。第１演出抽選テーブル２１２には複数のテーブルが格納されており、第１演出決定部２１１は、遊技開始タイミングで送られてくる遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれている変動パターンＮｏと、に基づいて、第１演出抽選テーブル２１２に格納された複数のテーブルの中から参照するテーブルを選択する。
【０１１８】
第１演出抽選テーブル２１２に含まれた複数のテーブルのうち第１演出抽選テーブル２１２−Ａは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「低確」である場合に参照されるテーブルであり、第１演出抽選テーブル２１２−Ｂは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「時短」または「確変」である場合に参照されるテーブルである。図示はしないが、第１演出抽選テーブル２１２−Ａが参照される場合には、楽曲選択演出の選択確率は０％となる。
【０１１９】
楽曲選択演出とは、ジョグダイヤル６２の回転操作を遊技者に促して、遊技者の好みの楽曲をジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて選択できる演出（図２５参照）である。楽曲選択演出については詳しく後述する。
【０１２０】
第１演出抽選テーブル２１２−Ｂに含まれた複数のテーブルのうち第１演出抽選テーブル２１２−Ｂ１は、第２正規コマンドに含まれている変動パターンＮｏ．が「Ｎｏ．Ｂ１」である場合に参照されるテーブルである（図１７（１））。このテーブルが参照される場合には、予告演出Ａの選択確率は１０％、予告演出Ｂの選択確率は０％となり、楽曲選択演出の選択確率は９０％となる。なお、先述のように、変動パターンＮｏ．Ｂ１が決定された場合には特図の変動時間が７秒となる（図１４参照）。
【０１２１】
第１演出抽選テーブル２１２−Ｂに含まれた複数のテーブルのうち第１演出抽選テーブル２１２−Ｂ４１は、第２正規コマンドに含まれている変動パターンＮｏ．が「Ｎｏ．Ｂ４１」である場合に参照されるテーブルである（図１７（２））。このテーブルが参照される場合には、予告演出Ａの選択確率および予告演出Ｂの選択確率は０％となり、楽曲選択演出の選択確率は１００％となる。なお、先述のように、変動パターンＮｏ．Ｂ４１が決定された場合には特図の変動時間が１秒となる。
【０１２２】
ここで、予告演出Ａ、予告演出Ｂについて説明する。予告演出Ａは、演出表示装置３４の画面全体に複数のキャラクタが表示される画像（第１画像）によって構成されている演出（図２６（７）参照）であり、遊技開始タイミングから１秒経過するまで演出表示装置３４に表示される演出である。予告演出Ｂは、演出表示装置３４の画面全体にキャラクタが大きく表示される画像（第１画像）によって構成されている演出（図示せず）であり、遊技開始タイミングから３秒経過するまで演出表示装置３４に表示される演出である。
【０１２３】
図１７（１）（２）から明らかなように、第２正規コマンドに含まれた変動パターンがＮｏ．Ｂ１である場合には、楽曲選択演出が高い確率で選択され、第２正規コマンドに含まれた変動パターンがＮｏ．Ｂ４１である場合には、楽曲選択演出が必ず選択される。先に述べたように、変動パターンＮｏ．Ｂ１およびＢ４１は、特図抽選の結果がハズレの場合に選択される変動パターンであり、変動パターンの内容は「リーチ無し」である。このため、遊技状態が時短または確変、特図抽選の結果がハズレ、および変動パターンの内容がリーチ無しである場合には、遊技中に楽曲選択演出が実行される可能性が高いと言える。
【０１２４】
なお、本実施形態例では、遊技状態が時短または確変、特図抽選の結果がハズレ、および変動パターンの内容がリーチ無しである場合には、楽曲選択演出が選択されない可能性があるが、これに限られず、楽曲選択演出が必ず選択される構成であっても良い。
【０１２５】
第２演出決定部２１３は、第２演出抽選テーブル２１４に含まれた複数のテーブルのうち何れか１つのテーブルを参照して、遊技が開始されてからリーチとなるまでの演出（以下、前半演出と言う）を抽選により決定する。第２演出決定部２１３は、第１演出決定部２１１と同様に、遊技開始タイミングで送られてくる遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれている変動パターンＮｏと、に基づいて、第２演出抽選テーブル２１４に格納された複数のテーブルの中から参照するテーブルを選択する。
【０１２６】
第２演出決定部２１３は、リーチとなってから遊技が終了するまでの演出（以下、後半演出と言う）をリーチ演出に決定する。例えば、遊技開始タイミングで送られてきた第２正規コマンドに含まれた変動パターンがＮｏ．Ｂ２である場合には、演出決定部２１０は、対決リーチＡ〜Ｃの中から１つのリーチ演出を抽選により決定する。
【０１２７】
対決リーチＡ〜Ｃは、演出表示装置３４の画面全体に所定のキャラクタが大きく表示される画像によって構成される演出と、スピーカ２０で出力される対決リーチ用ＢＧＭによる演出とにより構成されている。例えば、対決リーチＡは、キャラクタＡが敵役キャラクタと対決を行う画像による演出と、この画像による演出が演出表示装置３４に表示されている間にスピーカ２０で出力される対決リーチＡ用のＢＧＭによる演出と、により構成されている。
【０１２８】
なお、本実施形態例ではジョグダイヤル６２の回転操作により対決リーチ用ＢＧＭを他のＢＧＭに変更できないようになっているが、変更できるような構成であっても良い。
【０１２９】
第２演出抽選テーブル２１４に含まれた複数のテーブルのうち第２演出抽選テーブル２１４−Ａは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「低確」である場合に参照されるテーブルであり、第２演出抽選テーブル２１４−Ｂは、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報が「時短」または「確変」である場合に参照されるテーブルである。図示はしないが、第２演出抽選テーブル２１４−Ａが参照される場合には、楽曲選択演出の選択確率は０％となる。
【０１３０】
第２演出抽選テーブル２１４−Ｂに含まれた複数のテーブルのうち第２演出抽選テーブル２１４−Ｂ２は、第２正規コマンドに含まれている変動パターンＮｏ．が「Ｎｏ．Ｂ２」である場合に参照されるテーブルである（図１７（３））。このテーブルが参照される場合には、予告演出Ａの選択確率は５０％となり、予告演出Ｂの選択確率は３０％となり、楽曲選択演出の選択確率は２０％となる。なお、先述のように、変動パターンＮｏ．Ｂ２が決定された場合には特図の変動時間が２０秒となる。
【０１３１】
第２演出抽選テーブル２１４−Ｂに含まれた複数のテーブルのうち第２演出抽選テーブル２１４−Ｂ６１は、第２正規コマンドに含まれている変動パターンＮｏ．が「Ｎｏ．Ｂ６１」である場合に参照されるテーブルである（図１７（４））。このテーブルが参照される場合には、予告演出Ａの選択確率は２０％となり、予告演出Ｂの選択確率は８０％となり、楽曲選択演出の選択確率は０％となる。なお、先述のように、変動パターンＮｏ．Ｂ６１が決定された場合には特図の変動時間が２０秒となる。
【０１３２】
先に述べたように、変動パターンＮｏ．Ｂ１、Ｎｏ．Ｂ２、Ｎｏ．Ｂ４１は特図抽選の結果がハズレの場合に選択される変動パターンであり、変動パターンＮｏ．Ｂ６１は特図抽選の結果が大当たりの場合に選択される変動パターンである。図１７から明らかなように、特図抽選の結果がハズレの場合、即ち、図１７（１）〜（３）の何れかが参照される場合よりも、特図抽選の結果が大当たりの場合、即ち、図１７（４）が参照される場合の方が、予告演出Ｂの選択確率が高いと言える。このため、予告演出Ｂは特図抽選の結果が大当たりである可能性が高いことを遊技者に予測させることができる。
【０１３３】
また、変動パターンＮｏ．Ｂ１、Ｎｏ．Ｂ４１の内容は「リーチ無し」であり、変動パターンＮｏ．Ｂ２の内容は「リーチ有り」である。図１７（１）〜（３）から明らかなように、変動パターンの内容が「リーチ無し」（図１７（１），（２）の何れかが参照）の場合よりも、変動パターンの内容が「リーチ有り」（図１７（３）が参照）の場合の方が、予告演出Ａの選択確率が高いと言える。先に述べたように、大当たりに当選する場合には必ずリーチ演出を経由するので、予告演出Ａは、今回の遊技でリーチ演出が実行される可能性があることを示唆し、特図抽選の結果が大当たりであるかもしれないと遊技者に予測させることができる。
【０１３４】
さらに、図１７から明らかなように、特図抽選の結果がハズレの場合には、楽曲選択演出が選択される可能性があり、特図抽選の結果が大当たりの場合には、楽曲選択演出が選択されないようになっている。特図抽選の結果がハズレの場合には遊技者の遊技意欲が低下する虞があるが、本実施形態例では、特図抽選の結果がハズレの場合には遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作させて遊技者の好みの楽曲を選択できる場合があるので、遊技者の遊技意欲の低下を防止することが出来る場合がある。
【０１３５】
なお、本実施形態例では遊技状態が「低確」に設定されている場合には、楽曲選択演出が選択されないようになっているが、これに限られず、遊技状態が「低確」に設定されている場合であっても楽曲選択演出が選択されて、低確中においてもジョグダイヤル６２を回転操作させて楽曲を選択できるような構成であっても良い。
【０１３６】
次に、今回の遊技が終了してから次回の遊技が開始されるまでの特殊期間における演出を決定する特殊期間演出決定部２１５について説明する。特殊期間演出決定部２１５は、遊技状態が「低確」に設定されている場合には、特殊期間演出を「演出無し」に決定し、遊技状態が「時短」または「確変」に設定されている場合には、特殊期間演出を楽曲選択演出に決定する。
【０１３７】
なお、遊技状態が「時短」または「確変」に設定されている場合であっても、特殊期間演出を「演出無し」に決定するような構成であっても良い。具体例として、特殊期間演出決定部２１５は、前回の遊技の遊技開始タイミングで受信した正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」である場合には、特殊期間演出を楽曲選択演出に決定し、前回の遊技の遊技開始タイミングで受信した正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」である場合には、特殊期間演出を「演出無し」に決定するような構成であっても良い。
【０１３８】
このように、演出決定部２１０は、遊技開始タイミングで送られてくる遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、遊技開始タイミングで送られてくる正規コマンドに含まれている変動パターンＮｏと、に基づいて演出抽選テーブルを選択し、選択したテーブルを参照して今回の遊技に用いる演出を抽選により決定する。演出決定部２１０が演出を楽曲選択演出に決定した場合には、演出表示制御部２２０が所定の期間に亘り演出表示装置３４で楽曲選択演出を実行し、この楽曲選択演出が実行されている期間に亘り遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作させて好みの楽曲を選択できるようになっている。
【０１３９】
次に、演出決定部２１０が決定した演出を演出表示装置３４に表示するように制御する演出表示制御部２２０について説明する。演出表示制御部２２０は、特図表示装置１７の特図変動と略同期させて演出図柄５３の変動表示を開始させ、特図表示装置１７の特図停止と略同期させて、演出決定部２１０により決定された演出図柄５３の組み合わせで演出図柄５３を停止表示させる。また、演出表示制御部２２０は、演出決定部２１０により決定された演出図柄５３の組み合わせを今回の遊技終了タイミング後の特殊期間でも引き続き表示する。これは、演出図柄５３の停止態様をより長く表示することで特図抽選処理部１１０の抽選結果を遊技者が見逃さないようにするためである。
【０１４０】
また、演出表示制御部２２０は、演出図柄５３の変動開始から変動停止までの間に、第１演出決定部２１１または第２演出決定部２１２により決定された演出を演出表示装置３４に表示するように制御する。決定された演出が楽曲選択演出である場合には、演出表示制御部２２０は、楽曲選択演出を実行する期間（以下、楽曲選択演出実行期間と言う）を決定し、楽曲選択演出実行期間に亘り演出表示装置３４の画面右上に楽曲選択画像（第２画像）６４を表示するように制御する。なお、楽曲選択演出実行期間を決定する処理については詳しく後述する。
【０１４１】
楽曲選択画像６４は、図１８に示すように、楽曲Ａ〜Ｊのうち何れか１つの楽曲名が表示される楽曲名表示部６５と、ジョグダイヤル６２の回転操作を遊技者に促す文章と、により構成されている。この楽曲選択画像６４は、上記した予告演出Ａを構成する画像、予告演出Ｂを構成する画像、リーチ演出（対決リーチＡ等）を構成する画像、この後に述べる先読み予告演出を構成する画像よりも、小さい画像であり、特図抽選の結果を報知する演出画像５３の邪魔とならないように演出表示装置３４の画面右上に表示される。詳しくは後述するが、楽曲選択演出実行期間中に遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作すると、楽曲名表示部６５に表示される楽曲名が順次変更されるようになっている。
【０１４２】
なお、演出表示制御部２２０は、入賞タイミングで主制御処理部１００から送信される先読みコマンドを受信すると、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色等で保留球の表示を行う。
【０１４３】
次に、先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告演出実行決定部２３０について説明する。先読み予告演出実行決定部２３０は、先読みコマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」の場合には先読み予告演出を実行しないことに決定し、先読みコマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」の場合には先読み予告演出を実行するか否かを決定する。先読み予告演出は、演出表示装置３４の画面全体にキャラクタＣが大きく表示される画像によって構成されている演出（図示せず）である。
【０１４４】
先読み予告演出実行決定部２３０により先読み予告演出が実行されることに決定された場合には、演出決定部２１０は、先読み予告演出の実行が決定された後に初めて開始される遊技から、先読み予告演出の実行が決定される契機となった先読みコマンドに基づく遊技が開始されるまでの各遊技において、遊技に用いられる演出を先読み予告演出に決定する。
【０１４５】
例えば、保留球乱数が第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに２個記憶されている状態で第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、この入賞に基づいてサブ制御処理部２００に送られた先読みコマンドによって先読み予告演出実行決定部２３０が先読み予告演出を実行することを決定した場合には、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている３個の保留球乱数に基づいて行われる３回の遊技において、演出決定部２１０は、今回の遊技に用いる演出を先読み予告演出に決定する。
【０１４６】
演出表示制御部２３０は、今回の遊技に用いる演出が先読み予告演出に決定された場合には、遊技が開始されてから遊技が終了するまで演出表示装置３４に先読み予告演出を表示する。なお、演出決定部２１０が今回の遊技に用いる演出を先読み予告演出に決定した場合には、第１演出決定部２１１および第２演出決定部２１３により演出が決定されないような構成となっており、今回の遊技に用いる演出が楽曲選択演出に決定されることはない。
【０１４７】
次に、操作ユニット６０の内部に設けられた回転検出部（検出手段）６３から出力される検出信号（操作信号）を入力して処理する操作ユニット制御部（操作信号処理手段）２４０について説明する。操作ユニット制御部２４０は、図１９に示すように、回転検出部６３から出力された検出信号を入力する検出信号入力部２４１と、検出信号入力部２４１が入力した検出信号を、その入力毎に有効または無効とする検出信号処理部２４２と、検出信号処理部２４２により有効として取り扱われた検出信号に基づいて楽曲を順次選択する楽曲選択部２４５と、楽曲選択部２４５の選択した楽曲を記憶する楽曲記憶部２４６と、を備えて構成されている。
【０１４８】
検出信号処理部２４２は、演出表示制御部２２０が決定した楽曲選択演出実行期間に基づいて検出信号入力部２４１が入力した検出信号を有効とする操作有効期間、または検出信号入力部２４１が入力した検出信号を無効とする操作無効期間を遊技開始タイミングで決定する。操作有効期間および操作無効期間の決定処理については詳しく後述するが、楽曲選択演出実行期間が操作有効期間となり、楽曲選択演出実行期間以外の期間が操作無効期間となる。
【０１４９】
なお、本実施形態例における「１回の遊技における操作有効期間」が本発明における「１回の遊技中の所定期間」に相当する。
【０１５０】
さらに、検出信号処理部２４２は、操作有効期間内に検出信号が検出信号入力部２４１に入力されたことを契機として強制無効期間を設定する強制無効期間設定部２４３と、強制無効期間設定部２４３により設定された強制無効期間を解除する強制無効期間解除部２４４を備えている。強制無効期間設定部２４３は、操作有効期間内に入力された検出信号を検出信号処理部２４１が有効として取り扱うと、この有効として取り扱われた検出信号が検出信号入力部２４１に入力されたタイミング（以下、入力タイミングと言う）から０．１秒（３／３０秒）経過するまでの期間を強制無効期間に設定し、強制無効期間解除部２４４は、強制無効期間が設定されてから０．１秒経過すると強制無効期間を解除する。
【０１５１】
ここで、演出表示装置３４の映像処理について説明する。本実施形態例では、演出表示装置（画像表示装置）３４に表示される映像処理は、１秒間に静止画が３０回書き換えられることにより行われている。つまり、１枚の静止画が演出表示装置３４に表示されている時間は１／３０秒（約０．０３秒）である。上記のように、強制無効期間は０．１秒に設定されているが、これは、３枚の静止画が演出表示装置３４に表示されている期間、即ち、３／３０秒（０．１秒）と同じ期間である。このように、演出表示装置３４の１秒間における映像処理の処理回数（カウント）を利用して強制無効期間を設定することで、映像処理能力を考慮した強制無効期間とすることができるので好適である。
【０１５２】
なお、本実施形態例における「強制無効期間」が本発明における「一時無効処理が開始されてから特定条件が成立するまでの期間」に相当する。本実施形態例は、本発明のＮ＝３、単位時間が１秒、所定回数が３０回の場合を例示している。
【０１５３】
本実施形態例では、上記のように１秒間に静止画が３０回書き換えられることにより映像処理が行われる構成であるが、１秒間に静止画を６０回書き換えることにより映像処理が行われる構成であっても良い。このような構成である場合には、１枚の静止画が演出表示装置３４に表示されている時間は１／６０秒（所謂、１フレーム）となり、強制無効期間を例えば３／６０秒（０．０５秒）と設定したり２／６０秒と設定したりして、映像処理の処理回数を利用した強制無効期間を設定することができる。なお、このように強制無効期間を設定した場合の例は、本発明の単位時間が１秒、所定回数が６０回の場合を例示しており、Ｎ＝１、２または３の場合を例示している。
【０１５４】
強制無効期間は、後述するように、遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作させ過ぎてしまった場合に遊技者の意図しない楽曲が選択されることを未然に防止することを目的として設けられるものである。このため、強制無効期間を例えば１秒とすると、ジョグダイヤル６２の感度が低下しすぎて（鈍くなりすぎて）、却って、回転操作を行い難くなる可能性があるので好ましくない。本実施形態例では、強制無効期間が０．１秒となるように設定されているが、これに限られず、上記目的を達成するために適切な強制無効期間（例えば、０．０１秒程度〜０．２秒程度）となることが好ましい。
【０１５５】
検出信号処理部２４２は、強制無効期間が設定されると強制無効期間内に入力された検出信号を操作有効期間内にも拘わらず無効として取扱い、強制無効期間が解除されると再び入力された検出信号を有効として取扱う。なお、強制無効期間であっても、演出表示装置３４に楽曲選択画像６４は表示され続けるようになっている。強制無効期間の設定解除処理については後述する。
【０１５６】
楽曲選択部２４５は、入力された検出信号が検出信号処理部２４２により有効として取り扱われる毎に、楽曲テーブル２６２に含まれた複数のテーブルのうち１つのテーブルを参照して楽曲を順次選択する。
【０１５７】
図１５に示すように、楽曲テーブル２６２には、楽曲Ａ〜楽曲Ｄが含まれた第１楽曲テーブル２６２ａ、楽曲Ａ〜楽曲Ｇが含まれた第２楽曲テーブル２６２ｂ、楽曲Ａ〜楽曲Ｊが含まれた第３楽曲テーブル２６２ｃ、が格納されている。
【０１５８】
第１楽曲テーブル２６２ａは、大当たりの連続当選回数が１回〜３回までに参照されるテーブルであり、第２楽曲テーブル２６２ｂは、大当たりの連続当選回数が４回〜６回までに参照されるテーブルであり、第３楽曲テーブル２６２ｃは、大当たりの連続当選回数が７回〜９回まで参照されるテーブルである。なお、「大当たりの連続当選回数」（以下、大当たり連荘回数と言う）とは、初大当たりを契機として普図に係る遊技状態が普図高確に設定されてから再び普図低確に戻るまでの間に大当たりに当選した回数のことを言い、「初大当たり」とは、普図に係る遊技状態が普図低確に設定されている間に当選した大当たりのことを言う。なお、先に述べたように、遊技状態が「低確」の状態にある場合には、楽曲選択演出は実行されないので遊技者が楽曲を選択することはできない。このため、初大当たりに当選するまでに参照されるテーブルが楽曲テーブル２６２には設けられていない。
【０１５９】
このように、操作ユニット制御部２４０は、楽曲選択演出が演出表示装置３４で実行されている期間に亘り入力された検出信号を有効とし、この操作有効期間内に検出信号が入力されると、入力された検出信号は有効として取扱われ、楽曲選択部２４５により楽曲が選択される。演出表示制御部２２０は、楽曲選択部２４５により選択された楽曲（楽曲記憶部２４６に記憶されている楽曲）に対応する楽曲名を楽曲名表示部６５に表示するように制御し、音制御処理部２０２は、楽曲選択部２４５により選択された楽曲（楽曲記憶部２４６に記憶されている楽曲）をスピーカ２０で出力するように制御する。ただし、操作有効期間内であっても強制無効期間である場合には、入力された検出信号は無効として取り扱われ、楽曲選択部２４５により楽曲が選択されない構成となっている。
【０１６０】
次に、スピーカ２０の制御を行うための音制御処理部２０２について説明する。図示はしないが、音制御処理部２０２は、演出決定部２１０により決定された演出のうち音に関する演出（対決リーチＡ用のＢＧＭや大当たり当選時の確定音等）を予め定められたタイミングで実行するように制御する。また、音制御処理部２０２は、操作有効期間（楽曲選択演出実行期間）に亘り、楽曲記憶部２４６に記憶されている楽曲をスピーカ２０に出力するように制御する。
【０１６１】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図２０および図２１を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第２特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図２０および図２１に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１６２】
図２０に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（ステップＳ１でＹｅｓ）、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂは特図当否判定用の乱数を取得し、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂは特図種類決定用の乱数を取得し、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞していない場合には、ステップＳ６に進む。
【０１６３】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第２特図当否抽選部１１９ｂは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶し、第２特図種類抽選部１２９ｂは、特図種類決定用乱数を第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂに記憶し、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、特図変動パターン用乱数を第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂに記憶する。なお、既に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１６４】
次いで、ステップＳ４にて、先読みコマンド生成等処理が行われる。まず、第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、ステップＳ３で記憶した特図変動パターン用の乱数と、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶している保留球乱数の記憶数から、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンＮｏ．を決定する。そして、第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、決定した変動パターンＮｏ．に基づいて「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」となる第２先読みコマンドを生成する。主制御処理部１００は、生成された第２先読みコマンドを直ちにサブ制御処理部２００に送信する。
【０１６５】
ステップＳ５にて、保留数増加表示処理が行われる。主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されると、主制御処理部１００と接続される特図保留メモリ表示装置（図示せず）に保留球乱数が記憶された旨の表示を行う。また、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する
【０１６６】
次いで、ステップＳ６にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ７に進む。ステップＳ７でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ１５に進む。
【０１６７】
ステップＳ７では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ８に進む。ステップＳ７でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ１９に進む。
【０１６８】
ステップＳ８では、主制御処理部１００によって、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ９に進む。一方、ステップＳ８にてＮｏの場合、即ち、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する（図２１参照）。
【０１６９】
次いで、ステップＳ９にて、大当たり判定処理が行われる。つまり、第２特図保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が大当たりであるか否かを第２特図当否判定部１１３ｂが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。
【０１７０】
ステップＳ１０では、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ９での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第２特図種類決定部１２３ｂは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図８（ｂ）参照）。このステップＳ１０における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１００００回と１００回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ９でハズレと判定された場合には、第２特図の種類がハズレ図柄に決定される。
【０１７１】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第２特図種類決定部１２３ｂにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１７２】
ステップＳ１１では、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ９の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確、時短、確変）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第２特図変動パターン決定部１３５ｂが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する５つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する５つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−５の何れかを参照して第２変動パターンを決定する。
【０１７３】
なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１７４】
次いで、ステップＳ１２にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ１０で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１１で決定された変動パターンＮｏ．を第２正規コマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。また、主制御処理部１００は、遊技状態設定部１４０により設定されている遊技状態の情報を含む遊技状態確認コマンドを送信する。さらに、ステップＳ１２において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１７５】
次いで、図２１に示すように、ステップＳ１３では、保留数減少表示処理が行われる。主制御処理部１００は、保留数減少表示処理として、特図保留メモリ表示装置（図示せず）に表示されている最先の保留球乱数に対応する保留表示を消化した旨を表示する。
【０１７６】
ステップＳ１４では、第２特図表示制御部１０１ｂが特図表示装置１７に第２特図の変動表示を開始させる。
【０１７７】
次いで、ステップＳ１５において、第２特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１１で決定された変動パターンに対応する変動時間のことである。ステップＳ１５でＹｅｓの場合にはステップＳ１６に進むが、ステップＳ１５でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１７８】
ステップＳ１６では、第２特図表示制御部１０１ｂが特図表示装置１７に第２特図を停止表示させる。特図表示装置１７に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ１０にて決定された第２特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。このステップで主制御処理部１００がサブ制御処理部２００に演出図柄等停止コマンドを送信する。なお、サブ制御処理部２２０が演出図柄停止コマンドを受信すると、演出表示制御部２２０は、演出決定部２１０が決定した演出図柄５３の組み合わせで演出図柄５３を停止表示させる。
【０１７９】
次いで、ステップＳ１７にて、停止した第２特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ１７でＹｅｓ）には、ステップＳ１８に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ１０にて決定された第２特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する。ステップＳ１７にてＮｏの場合、即ち、停止した第２特図がハズレの場合には、ステップＳ２１に進む。
【０１８０】
ステップＳ１９では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ１９でＹｅｓ）にはステップＳ２０に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ１９にてＮｏの場合には、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１８１】
ステップＳ２１では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１０に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。こうして、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１８２】
このステップＳ２１で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の第２特図に係る遊技処理が終了する。
【０１８３】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおけるサブ制御処理部２００のコマンド受信処理について説明する。先に述べたように、１回の第２特図に係る遊技処理が行われる間に、主制御処理部１００は、適宜、サブ制御処理部２００にコマンドを送信している。そこで、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞する入賞タイミングにおけるコマンド受信処理、第２特図に係る遊技が開始する遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理についてそれぞれ説明を行う。
【０１８４】
まず、入賞タイミングにおけるコマンド受信処理について図２２を用いて説明を行う。ステップＳ３１にて、サブ制御処理部２００は、主制御処理部１００により送信された「保留メモリ増コマンド」および「第２先読みコマンド」を受信するとステップＳ３２に進む。
【０１８５】
ステップＳ３２にて、先読み予告演出実行決定部２３０は、ステップＳ３１で受信した第２先読みコマンドに含まれている変動パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、ステップＳ３３に進む。なお、先読みコマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」の場合には先読み予告演出が実行されることに決定される場合があり、変動パターンの内容が「リーチ無し」の場合には先読み予告演出が実行されないことに決定される。
【０１８６】
ステップＳ３３にて、保留表示増加処理が行われる。演出表示制御部２２０は、第２保留球表示領域３４ｂに白色等の保留球を表示するように制御して、遊技者に保留球乱数が記憶されたことを報知する。このステップＳ３３の処理が終了すると入賞タイミングにおけるコマンド受信処理が終了する。
【０１８７】
次に、遊技開始タイミング（変動開始時）におけるコマンド受信処理について図２３を用いて説明する。サブ制御処理部２００は、ステップＳ４１にて、主制御処理部１００から「保留メモリ減コマンド」、「図柄指定コマンド」、「第２正規コマンド」および「遊技状態確認コマンド」を受信すると、ステップＳ４２に進む。
【０１８８】
ステップＳ４２にて、演出決定部２１０は、ステップＳ４１で受信した図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技終了タイミングで表示する演出図柄５３の組み合わせを決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」という演出図柄５３の組合せが決定される。
【０１８９】
ステップＳ４３にて、演出決定部２１０は、ステップＳ４１で受信した第２正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ無し」であるか否かを判定する。リーチ無しである場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４４に進んで、第１演出決定部２１１は、受信した第２正規コマンドに含まれている変動パターンと、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、に基づいて今回の遊技に用いる演出を第１演出抽選テーブル２１２の中から抽選により決定する。例えば、今回の遊技で、第２正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．Ｂ１」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合であって、遊技状態が「時短」または「確変」の情報が含まれた遊技状態確認コマンドが送られてきた場合には、第１演出決定部２１１は、第１演出抽選テーブル２１２−Ｂ１（図１７（１））を参照して抽選により今回の遊技に用いる演出を決定する。
【０１９０】
ステップＳ４３にてＮｏの場合、即ち、受信した第２正規コマンドに含まれている変動パターンの内容が「リーチ有り」の場合には、ステップＳ４５に進んで、第２演出決定部２１３は、受信した第２正規コマンドに含まれている変動パターンと、遊技状態確認コマンドに含まれている遊技状態の情報と、に基づいて今回の遊技に用いる前半演出（遊技が開始されてからリーチとなるまでに用いられる演出）を第２演出抽選テーブル２１４の中から抽選により決定する。例えば、今回の遊技で、第２正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．Ｂ２」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合であって、遊技状態が「時短」または「確変」の情報が含まれた遊技状態確認コマンドが送られてきた場合には、第２演出決定部２１３は、第２演出抽選テーブル２１４−Ｂ２（図１７（３））を参照して抽選により決定する。なお、後半演出（リーチとなってから遊技が終了するまでに用いられる演出）は、対決リーチＡ〜Ｃの中から抽選により決定される。
【０１９１】
ステップＳ４６にて、演出制御処理部２２０は、楽曲選択演出実行期間の決定処理を行う。この処理について図２４を用いて説明する。
【０１９２】
ステップＳ５１にて、演出表示制御部２２０は、今回の遊技に用いられる演出が先読み予告演出に決定されているか否かを判断する。先読み予告演出に決定されていない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５２に進む。一方、先読み予告演出に決定されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５６に進んで、演出表示制御部２２０は、今回の遊技において楽曲選択演出を実行しない（楽曲選択演出実行期間を設けない）ことに決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ５２にて、演出表示制御部２２０は、今回の遊技に用いる演出が予告演出（予告演出ＡまたはＢ）に決定されているかを判断する。予告演出に決定されていない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５３に進む。一方、今回の遊技に用いる演出が予告演出に決定されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５６に進んで、楽曲選択演出実行期間を設けないことに決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。
【０１９４】
なお、本実施形態例では予告演出が実行される場合には、楽曲選択演出実行期間が設けられないが、予告演出が実行される場合であっても、楽曲選択演出実行期間が設けられるような構成であっても良い。具体的には、第２正規コマンドが「Ａ０＋Ｎｏ．Ｂ１」である場合（特図の変動時間が７秒）であって、演出が予告演出Ａに決定された場合には、遊技開始タイミングから１秒間に亘り予告演出Ａが実行され、予告演出Ａの実行が終了してから遊技終了タイミングまでの期間（６秒間）に亘り楽曲選択演出が実行されるような構成であっても良い。
【０１９５】
ステップＳ５３にて、演出表示制御部２２０は、今回の遊技に用いる演出がリーチ演出（対決リーチＡ、ＢまたはＣ）に決定されているかを判断する。リーチ演出に決定されていない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５５に進んで、遊技開始タイミングから遊技終了タイミングまでの期間を楽曲選択演出実行期間に決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。一方、リーチ演出に決定されている場合（Ｙｅｓ）、即ち、前半演出は楽曲選択演出に決定され、後半演出はリーチ演出に決定されている場合には、ステップＳ５４に進んで、遊技開始タイミングからリーチとなるまでの期間（７秒）を楽曲選択演出実行期間に決定し、楽曲選択演出実行期間の決定処理を終了する。
【０１９６】
図２３に説明を戻し、ステップＳ４７にて、操作ユニット制御部２４０は、ステップＳ４６で決定された楽曲選択演出実行期間を検出信号入力部２４１が入力した検出信号を有効として取り扱う操作有効期間に決める。
【０１９７】
次いで、ステップＳ４８にて、保留表示減少処理が行われる。ステップＳ４１でサブ制御処理部２００が受信した「保留メモリ減コマンド」に基づいて、演出表示制御部２２０は、第２保留球表示領域３４ｂに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御し、遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理が終了する。
【０１９８】
なお、この遊技開始タイミングにおけるコマンド受信処理が終了すると、１回の遊技が開始される。演出表示制御２２０は、演出決定部２１０が楽曲選択演出を決定している場合には、ステップＳ４６で決定された期間に亘り楽曲選択演出を実行し、この楽曲選択演出実行期間中にジョグダイヤル６２が回転操作されると、スピーカ２０から出力される楽曲が変更される。
【０１９９】
次に、操作有効期間内における強制無効期間の設定解除処理について図２５を用いて説明する。ステップＳ６１にて、強制無効期間設定部２４３は、操作有効期間内であるか否かを判断し、操作有効期間内であると判断した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６２に進む。一方、ステップＳ６２でＮｏの場合、即ち、操作有効期間内ではないと判断した場合には、強制無効期間の設定解除処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ６２にて、強制無効期間設定部２４３は検出信号処理部２４２により入力された検出信号が有効として取り扱われたかを判断する。入力された検出信号が有効として取り扱われた場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６３に進んで、強制無効期間設定部２４３は、強制無効期間を設定する。
【０２０１】
なお、入力された検出信号が有効として取り扱われた場合には、楽曲選択部２４５は楽曲テーブル２６２に含まれた複数のテーブルのうち１つを参照して楽曲を選択する。演出表示制御部２２０は、選択された楽曲に対応する楽曲名を楽曲名表示部６５に表示するように制御し、音制御処理部２０２は、選択された楽曲をスピーカ２０で出力するように制御する。
【０２０２】
ステップＳ６４にて、強制無効期間解除部２４４は、有効として取り扱われた検出信号が検出信号入力部２４１に入力されたタイミング（入力タイミング）から０．１秒経過しているか、即ち、強制無効期間が経過しているかを判断し、経過している場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６５に進む。
【０２０３】
ステップＳ６４にてＮｏの場合、即ち、入力タイミングから強制無効期間が経過していない場合には、ステップＳ６４の手前に戻り、強制無効期間が経過するまでステップＳ６４が繰り返し行われる。なお、検出信号処理部２４２は、ステップＳ６３からステップＳ６５までの強制無効期間内に、検出信号入力部２４１に検出信号が入力された検出信号を無効として取り扱う。
【０２０４】
ステップＳ６５にて、強制無効期間解除部２４４は、強制無効期間を解除して操作有効期間内における１回の強制無効期間の設定解除処理を終了する。
【０２０５】
次に、ジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて楽曲名表示部６５に表示されている楽曲名が変更される具体例について図２６を用いて説明する。なお、以下の具体例は、１回目の遊技が開始された時点で第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が２個記憶されている例（遊技が連続して３回行われる例）であって、ジョグダイヤル６２の回転操作により選択可能な楽曲は楽曲Ａ〜楽曲Ｄとなっている例（第１楽曲テーブル２６２ａが参照される例）である。また、１回目の遊技で受信した第２正規コマンドには変動パターンＮｏ．Ｂ１が含まれ、２回目の遊技で受信した第２正規コマンドには変動パターンＮｏ．Ｂ２が含まれ、３回目の遊技で受信した第２正規コマンドには変動パターンＮｏ．Ｂ６１が含まれている。なお、演出決定部２１０により遊技に用いる演出が先読み予告演出に決定されない場合の具体例である。
【０２０６】
１回目の遊技：
変動パターンＮｏ．Ｂ１の内容は「リーチ無し」であるので（ステップＳ４３でＹｅｓ）、第１演出決定部２１１が今回の遊技に用いる演出を決定する。今回の遊技に用いる演出が楽曲選択演出に決定された場合（ステップＳ５３でＮｏ）には、今回の遊技が開始されてから終了するまでの期間が楽曲選択実行演出（操作有効期間）となる。なお、変動パターンＮｏ．Ｂ１の変動時間は７秒であるので（図１４参照）、今回の遊技において操作有効期間は７秒となる。
【０２０７】
図２６（１）に示すように、遊技が開始されると画面右上に楽曲選択画像６４が表示され、楽曲名表示部６５には楽曲Ａが表示される。一方、スピーカ２０では楽曲Ａが出力される。
【０２０８】
図２６（２）に示すように、１回目の遊技中（操作有効期間内）に、ジョグダイヤル６２が回転操作されて操作ユニット制御部２４０（検出信号入力部２４１）に検出信号が１回入力されると、入力された検出信号が有効として取扱われて、楽曲Ａの次の楽曲Ｂが選択される。選択された楽曲Ｂが楽曲名表示部６５に表示され、選択された楽曲Ｂがスピーカ２０で出力される。遊技が開始されてから７秒経過すると演出図柄５３が変動停止し１回目の遊技が終了する。
【０２０９】
１回目の遊技と２回目の遊技の間（特殊期間）：
遊技状態は「確変」に設定されているので、特殊期間演出は楽曲選択演出となる。図２６（３）に示すように、この特殊期間で遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作して検出信号が１回出力されると、楽曲Ｂの次の楽曲Ｃが選択され、楽曲名表示部６５に楽曲Ｃが表示され、スピーカ２０で楽曲Ｃが出力される。１回目の遊技終了タイミングから特殊期間が経過すると、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている最先の保留球乱数が読み出されて２回目の遊技が開始される。
【０２１０】
２回目の遊技：
変動パターンＮｏ．Ｂ２の内容は「リーチ有り」であるので（ステップＳ４３でＮｏ）、第２演出決定部２１４が今回の遊技に用いる演出を決定する。今回の遊技に用いる演出（前半演出）が楽曲選択演出に決定された場合（ステップＳ５３でＹｅｓ）には、前半演出は楽曲選択演出となり、後半演出はリーチ演出（対決リーチＡ〜Ｃの何れか）となる。このため、楽曲選択演出実行期間（操作有効期間）は遊技開始タイミングから７秒経過するまでとなる。
【０２１１】
図２６（４）に示すように、２回目の遊技が開始されてから７秒経過するまで（操作有効期間内）に、ジョグダイヤル６２が回転操作されて操作ユニット制御部２４０に検出信号が１回入力されると、楽曲Ｃの次の楽曲Ｄが選択されて、楽曲名表示部６５に楽曲Ｄが表示され、スピーカ２０で楽曲Ｄが出力される。
【０２１２】
図２６（５）に示すように、遊技開始タイミングから７秒経過すると演出図柄５３がリーチを示し、画面が切り替わり演出表示装置３４にはリーチ演出が表示される。スピーカ２０でリーチ演出用のＢＧＭが出力される。なお、演出図柄５３はリーチ演出の邪魔とならないように画面左上に縮小して表示される。
【０２１３】
２回目の遊技と３回目の遊技の間（特殊期間）：
図２６（６）に示すように、２回目の遊技が開始されてから２０秒経過すると、２回目の遊技が終了し、特殊期間が開始される。演出表示装置３４には２回目の遊技終了時に表示された演出図柄５３が引き続き表示される。なお、遊技状態は確変であるので特殊期間演出は楽曲選択演出となる。この特殊期間でジョグダイヤル６２が回転操作されて操作ユニット制御部２４０に検出信号が１回入力されると、楽曲Ｄの次の楽曲Ａが選択され、楽曲名表示部６５に再び楽曲Ａが表示され、スピーカ２０で再び楽曲Ａが出力される。
【０２１４】
３回目の遊技：
変動パターンＮｏ．Ｂ６１の内容は「リーチ有り」であるので（ステップＳ４３でＮｏ）、第２演出決定部２１４が今回の遊技に用いる演出を決定する。変動パターンＮｏ．Ｂ６１は大当たり当選時に選択される変動パターンであるので、楽曲選択演出の選択確率は０％である（図１７（４））。このため、楽曲選択演出実行期間（操作有効期間）が設けられないので、３回目の遊技開始タイミングから遊技終了タイミングまで操作無効期間となり、ジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて楽曲を選択することが出来なくなる。なお、図２６（７）に示すように、今回の遊技に用いる演出が予告演出Ａに決定された場合には、演出表示装置３４の画面全体に予告演出Ａが表示される。
【０２１５】
なお、本実施形態例では、特図抽選の結果が大当たりに当選した遊技では、楽曲選択演出が選択されないような構成となっているが、これに限られず、例えば、前半演出の予告演出Ａ終了後から後半演出のリーチ演出開始前までの期間に亘り楽曲選択演出が実行されるような構成であっても良い。
【０２１６】
図２６（８）に示すように、３回目の遊技で大当たりに当選したため、３回目の遊技終了時には演出図柄５３が大当たりの組み合わせで表示されて、３回目の遊技終了後に大当たり遊技が提供される。
【０２１７】
なお、本実施形態例では遊技中または特殊期間中にジョグダイヤル６２が回転操作されることにより、遊技者が楽曲を変更できるような構成と成っているが、これに加えて大当たり遊技中のジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて楽曲を選択できるような構成であっても良い。
【０２１８】
本実施の形態例によると、遊技状態が時短または確変となっている特定有利遊技状態における期間内では、複数の楽曲（楽曲Ａ〜Ｊ）の何れか１曲が選択された状態と成ってスピーカ２０から出力される。この特定有利遊技状態の期間内では、始動入賞口３７ａ，ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図が変動表示されている間において、再び始動入賞口３７ａ，ｂに遊技球が入賞した場合には、今回の遊技が終了してから次回の遊技が開始されるまでの特殊期間に楽曲選択演出が実行されてジョグダイヤル６２の回転操作が有効となり、サブ制御処理部２００は、回転検出部６３から出力された検出信号を有効として取扱い、楽曲選択の処理を行うことになる。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、特定有利遊技状態における期間内で出力される楽曲を変更したい場合に、次回の遊技が開始されるのを待たなくとも特殊期間でジョグダイヤル６２の回転操作を有効とし、サブ制御処理部２００は検出信号を１回受信する毎に複数の楽曲を予め定められた順番でループさせるように選択変更できる。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、特殊期間を楽曲の変更できる期間として有効活用することにより、遊技者が円滑に楽曲の変更を図ることができる場合がある。
【０２１９】
なお、図２３において説明したように、特殊期間が終了し今回の遊技が開始される遊技開始タイミングで、サブ制御処理部２００は主制御処理部１００から送られたコマンドに基づいて多くの処理を行っているので、サブ制御処理部２００の遊技開始タイミングにおける処理負担を軽減するために、遊技開始タイミングからごく僅かな所定期間（例えば、０．０３秒程度）が経過するまで、ジョグダイヤル６２の回転操作を無効とするような構成にしても良い。また、先に述べたように、予め定められた変動パターン（例えば、変動パターンの内容がリーチ有りの変動パターン）が正規コマンドに含まれているような場合には、特殊期間でジョグダイヤル６２の回転操作が無効とされるような構成であっても良いし、特殊期間のうち一部の期間が操作無効期間となるような構成であっても良い。
【０２２０】
なお、本実施形態例では特定有利遊技状態の特殊期間においてジョグダイヤル６２の回転操作が有効とされるが、これに限られず、今回の遊技終了タイミングで特図用保留球乱数記憶部１１５ａ，ｂに保留球乱数が記憶されているか否かに拘わらず、今回の遊技の遊技終了タイミングから予め定められた期間が経過するまでの第１期間が経過するまでを、特殊期間として、この特殊期間において楽曲選択を可能とするような構成にしても良い。
【０２２１】
更に、遊技開始タイミングから第１期間が経過するとジョグダイヤル６２の回転操作を無効とし、遊技終了タイミングから第１期間よりも長い第２期間が経過した場合には、遊技客を待つ状態である演出モード（所謂、デモ画面）に移行させると共に、再びジョグダイヤル６２の回転操作を有効として、第２期間経過後のジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて、楽曲選択の処理とは異なる画像演出変更処理（例えば、演出表示装置３４に表示されるキャラクタ、演出図柄５３の形態等の変更処理等）、スピーカ２０の音量調整処理、または所定の遊技履歴を二次元コードに変換させて演出表示装置３４に表示させる遊技履歴変換処理等を行うようにしても良い。勿論、遊技中等のジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて画像演出変更処理を行い、第２期間経過後のジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて、楽曲選択の処理を行うようにしても良い。
【０２２２】
本実施形態例に係るパチンコ機Ｐにおいて遊技状態が特定有利遊技状態（時短または確変）である場合には、普図当たりに当選しやすく電動チューリップ４９が頻繁に開放されるので、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに上限である４個の保留球乱数が記憶されやすくなる。ここで、特図抽選の結果がハズレ、遊技状態が時短または確変、保留記憶数が３〜４個の場合には、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−３が参照されて変動パターンが決定されるので、変動パターンはＮｏ．Ｂ４１となり、特図の変動時間が１秒となる。このため、遊技状態が特定有利遊技状態である場合には、１回の遊技に要する時間は１秒となりやすく、１秒の遊技が連続して行われやすくなることが想定される。また、本実施形態例では変動パターンＮｏ．Ｂ４１に決定されると楽曲選択演出の選択確率が１００％である第１演出抽選テーブル２１２−Ｂ４１が参照されて演出が決定されるので、１秒の遊技が行われている期間に亘り楽曲選択演出が実行されて操作有効期間となり遊技者が楽曲を選択可能となる。仮に、特殊期間が操作無効期間であったとすると、１秒の遊技が連続して行われる場合には、操作有効期間と操作無効期間が交互に繰り返されて、遊技者が思うように楽曲を選択できない状況となる虞がある。
【０２２３】
本実施形態例のパチンコ機Ｐによると、遊技状態が特定有利遊技状態である場合には、特殊期間は操作有効期間となる。このため、１秒の遊技が連続して行われる場合であっても、遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作させて楽曲を選択することができる。さらに、１秒の遊技が連続して行われるにつれて、操作有効期間が長くなるので、楽曲を選択しやすくなる。
【０２２４】
また、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐでは、遊技状態が低確に設定されている状態で遊技が進行している場合には、楽曲選択演出の選択確率が０％である演出抽選テーブル（演出抽選テーブル２１２―Ａ等）が参照されて演出が決定されるので、遊技者が楽曲を選択することが出来ない。一方、遊技状態が特定有利遊技状態に設定されている状態で遊技が進行している場合には、楽曲選択演出が選択される可能性の有る演出抽選テーブル（演出抽選テーブル２１２−Ｂ１等）が参照されて演出が決定されるので、遊技者が楽曲を選択することが出来る場合がある。そして、特定有利遊技状態は大当たりに当選したことを契機として設定されるので、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、大当たりに当選すると楽曲の変更を可能とする特典を遊技者に与えることが出来るので、遊技者の遊技意欲を向上させることが出来る。さらに、大当たりの連続当選回数が１回、４回、７回と増す毎に遊技者が選択可能となる楽曲が増加するので、遊技の興趣を高めることが出来る。なお、楽曲テーブル２６２にプレミアム楽曲として楽曲Ｋを用意し、特定の条件を達成した場合（例えば、大当たり当選時に選択された特図の種類が連続して１５Ｒ特定時短有図柄であった場合等）には、選択可能な楽曲に楽曲Ｋが追加されるような構成であっても良い。楽曲Ｋが選択可能となった場合には、遊技者に高揚感を抱かせることが出来る。
【０２２５】
リーチ演出、予告演出、先読み予告演出は遊技者に特図抽選処理部１１０の抽選結果を示唆する演出であるので、仮にリーチ演出が演出表示装置３４に表示されている期間に楽曲選択画像６４が表示されると、リーチ演出と楽曲選択画像６４とが重なって表示されることになり、楽曲選択画像６４がリーチ演出の邪魔となり遊技者の遊技意欲の低下を招く虞がある。
【０２２６】
本実施形態例のパチンコ機Ｐによると、リーチ演出、予告演出および先読み予告演出が演出表示装置３４に表示されている期間では楽曲選択画像６４が表示されないようになっている。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、楽曲選択画像６４がリーチ演出等の邪魔となることによる遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。また、リーチ演出等が表示されている期間は操作無効期間となるので、遊技者の意識をリーチ演出等に集中させることができる。
【０２２７】
次に、操作有効期間内に強制無効期間が設定解除される具体例について図２７を用いて説明する。なお、以下の具体例は、遊技開始からリーチとなるまでの演出（前半演出）が楽曲選択演出に決定された場合の例であって、遊技者がスピーカ２０から出力される楽曲を楽曲Ａから楽曲Ｃに変更しようとする例である。なお、リーチから遊技終了までの演出（後半演出）は、リーチ演出（対決リーチＡ〜Ｃ）となるので、操作無効期間となる。
【０２２８】
１回目の強制無効期間：
今回の遊技が開始されると演出表示装置３４の画面右上に楽曲選択画像６４が表示されて、遊技者に楽曲の変更が可能であることが報知される。なお、楽曲選択画像６４の楽曲名表示部６５には楽曲Ａが表示されている。遊技者が楽曲選択画像６４を見て楽曲の変更が可能であることを知り、慌ててジョグダイヤル６２を一度に４５度回転操作し、０．１秒の間に検出信号が検出信号入力部２４１に３回入力されたものとする。そうすると、入力された検出信号のうち１回目の検出信号は有効として取り扱われるが、有効として取り扱われた１回目の検出信号に基づいて強制無効期間が設定されるので（ステップＳ６３）、２回目と３回目の検出信号は無効として取り扱われる。このため、１回目の検出信号に基づいて楽曲名表示部６５には楽曲Ａの次の楽曲Ｂが表示され、スピーカ２０から楽曲Ｂが出力されるが、２回目と３回目の検出信号に基づいては、楽曲名表示部６５の表示とスピーカ２０から出力される楽曲は変更されない。１回目の検出信号が検出信号入力部２４１に入力されたから０．１秒経過すると強制無効期間が解除されて再び操作有効期間となる。
【０２２９】
従来のパチンコ機は、操作有効期間内に検出信号が入力される毎に楽曲が選択されて選択された楽曲がスピーカ２０から出力されるような構成であったため、上記のようにジョグダイヤル６２が回転操作されて検出信号がサブ制御処理部２００に３回入力されると楽曲名表示部６５の表示は楽曲Ａから楽曲Ｄに変更されてしまい、スピーカ２０から遊技者の意図しない楽曲Ｄが出力されることになる（上記のように遊技者の意図する楽曲は楽曲Ｃ）。本実施形態例に係るパチンコ機Ｐによると、操作有効期間内に最初に入力された検出信号に基づいて強制無効期間が設定され、この強制無効期間内に入力された検出信号が無効として取り扱われる。このため、上記のように遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作させ過ぎたことにより、検出信号がサブ制御処理部２００に３回入力されたとしても、入力された検出信号のうち２回目と３回目に入力された検出信号を無効として取り扱うので、遊技者の好みでない楽曲Ｄが選択されることを防止できる。
【０２３０】
このように、操作有効期間内に強制無効期間が設けられる目的は、遊技者が焦ってジョグダイヤル６２を回転操作させ過ぎて遊技者の意図しない楽曲が選択されることを防止することにあるので、強制無効期間を例えば１秒とすると、強制無効期間が過度な待ち時間となってしまい、却って、遊技者にストレスを与えることとなる。このため、強制無効期間は０．１秒程度（例えば、０．０１秒程度〜０．２秒程度）となることが好ましい。
【０２３１】
２回目の強制無効期間：
遊技者がスピーカ２０から出力される楽曲を遊技者の好みの楽曲Ｃに変更するために再びジョグダイヤル６２が一度に３０度回転操作され、０．１秒の間に検出信号が検出信号入力部２４１に２回入力されたとしても、入力された検出信号のうち１回目の検出信号は有効として取り扱われ、２回目の検出信号は無効として取り扱われる。このため、１回目の検出信号に基づいて楽曲名表示部６５には楽曲Ｂの次の楽曲Ｃが表示され、スピーカ２０から遊技者の好みの楽曲Ｃが出力される。
【０２３２】
本実施形態例の強制無効期間は演出表示装置３４の単位時間における映像処理の処理回数（カウント）を利用して設定されている。先に述べたように、演出表示装置３４に所定の画像（楽曲選択画像６４）が１回表示される処理（単位処理）に要する時間は１／３０秒である。ここで、例えば、検出信号が１／３０秒の間に３回入力されたとしても、楽曲選択画像６４の楽曲名表示部６５に表示されている楽曲名を３つ先の楽曲名に切り替えることが出来ない。このため、強制無効期間は１／３０秒よりも短くならないような構成と成っており、強制無効期間は演出表示装置３４に楽曲選択画像（所定の画像）６４が３回表示される処理に要する時間と同じ時間（３／３０秒）となっている。
【０２３３】
本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技者がジョグダイヤル６２の回転操作に基づいてどの楽曲の選択肢を選択しているかが視覚的に認識できるので好適である。その際、１回の遊技中に遊技者が肉眼で認識できるような態様で楽曲選択画像６４を表示継続させなければ、楽曲選択画像６４が遊技を邪魔する虞がある。本実施形態例では、検出信号（操作信号）の入力に基づいて楽曲選択をさせると共に、演出表示装置３４にその選択された楽曲を示す楽曲選択画像６４を表示させるテーブル制御を立ち上げる処理（演出表示制御部２２０が楽曲選択部２４５により選択された楽曲に対応する楽曲名を楽曲名表示部６５に表示するように制御し、音制御処理部２０２が楽曲選択部２４５により選択された楽曲をスピーカ２０で出力するように制御する処理）を備える構成としており、強制無効期間となっても、演出表示装置３４に楽曲選択画像６４が表示され続けるので、遊技を邪魔することなく楽曲選択画像６４を表示することが出来る。さらに、上述のように強制無効期間は選出表示装置３４の画像処理能力を利用して設定されているので、遊技者のジョグダイヤル６２の回転操作により演出表示装置３４に表示された楽曲選択画像６４の楽曲名表示部６５が遊技者の肉眼で認識できない速さで変更表示されることを防止できる場合がある。
【０２３４】
なお、上記の実施形態の変形例として以下のような実施例であっても良い。
【０２３５】
変形例１として、操作ユニット制御部２４０の強制無効期間設定部２４３は、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が１回目〜２回目である場合には強制無効期間を０．１秒（３／３０秒）に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が３回目〜４回目である場合には強制無効期間を０．０６秒（２／３０秒）に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が５回目以降である場合には強制無効期間を０．０３秒（１／３０秒）に設定する構成であっても良い。なお、変形例１は、本発明において、単位時間が１秒、所定回数が３０回、Ｎ＝３、２、１と変更される場合の例示である。
【０２３６】
ジョグダイヤル６２の回転操作が有効となった当初、遊技者が回転操作にあまり慣れていない場合であっても、回転操作を何回か行うことによって慣れてくるような場合もある。変形例１の構成によると、操作有効期間中に強制無効期間の設けられた回数が多くなるに従って強制無効期間が短くなるようになっている。このため、遊技者がジョグダイヤル６２の回転操作を何回か行ったことにより、ジョグダイヤル６２の感度（回転操作）に慣れてきたものと仮定して、徐々に強制無効期間を短くすることができるので、より遊技者がジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて好みの楽曲を選択しやすくなる場合がある。
【０２３７】
なお、先述したように、変形例１では、演出表示装置３４に表示される映像処理は、１秒間に静止画が３０回書き換えられることにより行われている。変形例１における３回目〜４回目の強制無効期間の０．０６秒（２／３０秒）は、２枚の静止画が演出表示装置３４に表示されている時間と同じ時間であり、変形例１における５回目以降の強制無効期間の０．０３秒（１／３０秒）は、１枚の静止画が演出表示装置３４に表示されている時間と同じ時間である。このように、変形例１も本実施形態例と同様に、演出表示装置３４の単位時間における映像処理の処理回数（カウント）を利用して強制無効期間を設定している。
【０２３８】
変形例２として、操作ユニット制御部２４０の強制無効期間設定部２４３は、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が１回目〜２回目である場合には強制無効期間を０．０３秒（１／３０秒）に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が３回目〜４回目である場合には強制無効期間を０．０６秒（２／３０秒）に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が５回目以降である場合には強制無効期間を０．１秒（３／３０秒）に設定する構成であっても良い。なお、変形例２は、本発明において、単位時間が１秒、所定回数が３０回、Ｎ＝１、２、３と変更される場合の例示である。
【０２３９】
先述のように、第３楽曲テーブル２６２ｃが参照されて楽曲が選択される場合には、１０曲（楽曲Ａ〜Ｊ）の中からジョグダイヤル６２の回転操作に基づいて遊技者は楽曲を選択することが可能となる。このように多くの楽曲の中から遊技者が好みの楽曲を選択できるような場合には、遊技者が選択可能な楽曲にどのような楽曲があるのかをジョグダイヤル６２を回転操作しながら確認するにはそれなりの時間を要することが想定される。このため、遊技者が選択可能な楽曲にどのような楽曲があるのかを確認し終えないうちに操作有効期間が終了してしまい、結局好みの楽曲を選択できないというような場合も考えられる。変形例２の構成によると、操作有効期間中に強制無効期間の設けられた回数が多くなるに従って強制無効期間が長くなるようになっている。このため、ジョグダイヤル６２の回転操作が有効となった当初はジョグダイヤル６２の感度が良いため（強制無効期間が短いため）、遊技者はジョグダイヤル６２の回転操作を行って選択可能な楽曲を素早く一通り確認することが可能となる。そして、選択可能な楽曲を遊技者が一通り確認した後には、遊技者が好みの楽曲を確実に選択できるようにするために、徐々にジョグダイヤル６２の感度が鈍くなるので、楽曲を選択しやすくなる場合がある。
【０２４０】
なお、変形例２における１回目〜２回目の強制無効期間の０．０３秒（１／３０秒）は、１枚の静止画が演出表示装置３４に表示されている時間と同じ時間であり、３回目〜４回目の強制無効期間の０．０６秒（２／３０秒）は、２枚の静止画が演出表示装置３４に表示されている時間と同じ時間である。このように、変形例２も本実施形態例および変形例１と同様に、演出表示装置３４の単位時間における映像処理の処理回数（カウント）を利用して強制無効期間を設定している。
【０２４１】
変形例３として、操作ユニット制御部２４０の強制無効期間設定部２４３は、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が１回目〜２回目である場合には強制無効期間を０．１秒（３／３０秒）に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が３回目〜４回目である場合には強制無効期間を０．０３秒（１／３０秒）に設定し、操作有効期間内に強制無効期間が設定される回数が５回目以降である場合には強制無効期間を設定しないような構成であっても良い。
【０２４２】
先に述べたように、本実施形態例の回転検出部６３は、ジョグダイヤル６２が１回転行われる間に検出信号を２４回サブ制御処理部２００に出力する構成となっている。例えば、本実施形態例のように強制無効期間をわざわざ設定解除する構成としなくとも、例えば、ジョグダイヤル６２が１回転行われる間に検出信号を１２回サブ制御処理部２００に出力する構成とすることによりジョグダイヤル６２の回転操作の感度を変更することもできる。しかし、昨今のパチンコ機は、ジョグダイヤル６２の回転操作により様々な機能を発揮できるようになっており、その機能によっては、ジョグダイヤル６２の回転操作の感度が高い方が適切な場合もあったり、低い場合が適切な場合もあったりする。本実施形態例のパチンコ機Ｐは、ジョグダイヤル６２の回転操作の感度を上記した構成（プログラム制御）によって変更することができるので、パチンコ機の有する様々な機能に対応させることが可能となる。また、本実施形態例のような構成とすると、ジョグダイヤル６２の回転操作感度を低くするために、既存のジョグダイヤル６２をわざわざ感度の低いジョグダイヤルに交換する必要がないため、製作コストの削減となる場合もある。
【０２４３】
なお、本発明は、パチンコ機に限らず、スロットマシン、その他の遊技機に採用しても良い。
【符号の説明】
【０２４４】
３４  演出表示装置（画像表示装置）
６０  操作ユニット（操作部）
６２  ジョグダイヤル（操作部）
６３  回転検出部（検出手段）
２０１  演出制御処理部（演出制御手段）
２２０  演出表示制御部（画像表示制御手段）
２４０  操作ユニット制御部（操作信号処理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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