(57)【要約】【課題】データ作成ミスによる不具合のリスクを回避しやすくしつつ、プログラム容量を削減する。【解決手段】大当り遊技におけるオープニング演出について、設定可能な複数種類の特別電動役物の連続回数の組み合わせを規定した遊技情報が、予め連続回数の組み合わせを複数通りに異ならせて用意された複数種類の遊技情報のうちのいずれかに該当するか否かを確認し、該当する遊技情報の有無の確認結果に基づいて、該当する遊技情報に規定されている連続回数の組み合わせに関連する内容をオープニング演出の内容として設定するか、もしくは、連続回数の組み合わせ以外の内容をオープニング演出の内容として設定する。【選択図】図５１
2015013055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に作動契機が発生すると、大入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記大入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に少なくとも１回変化する開放動作を連続して所定の連続回数実行する特別電動役物と、
前記特別電動役物により前記開放動作が実行される際に、前記特別電動役物により実行される前記開放動作の前記連続回数を設定する連続回数設定手段と、
前記作動契機が発生すると、前記特別電動役物の前記開放動作が実行されるまでの間に、所定の内容のオープニング演出を実行するオープニング演出実行手段と、
前記連続回数設定手段により設定可能な複数種類の前記連続回数の組み合わせを規定した遊技情報が、予め前記連続回数の組み合わせを複数通りに異ならせて用意された複数種類の遊技情報のうちのいずれかに該当するか否かを確認する遊技情報確認手段と、
前記オープニング演出実行手段による前記オープニング演出が実行される際に、前記遊技情報確認手段による該当する遊技情報の有無の確認結果に基づいて、実行する前記オープニング演出内容の設定を、前記該当する遊技情報に規定されている前記連続回数の組み合わせを含む前記連続回数に関連する内容を少なくとも内容の一部に使用した内容に設定するか、もしくは、前記連続回数の組み合わせ以外の内容に設定するオープニング演出設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記オープニング演出実行手段により実行される前記オープニング演出について、遊技情報に関する前記連続回数の組み合わせを構成している数値を使用して前記連続回数のいずれかが選択される可能性を教示する内容を有する前記用意された複数種類の遊技情報にそれぞれ対応する登録済抽選演出パターンと、前記登録済抽選演出パターンとは別の内容を有する少なくとも１種類の特殊抽選演出パターンとを含む複数種類の演出パターンを予め規定する演出パターン規定手段をさらに備え、
前記オープニング演出設定手段は、
前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている場合、その該当する遊技情報に対応する前記登録済抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定し、
前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報がないと確認されている場合、前記特殊抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出パターン規定手段は、
１つの数値のみを使用してその数値に該当する前記連続回数が選択されたことを教示する内容を有する複数種類の確定演出パターンをさらに含む複数種類の演出パターンを予め規定し、
前記オープニング演出設定手段は、
前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている場合、その該当する遊技情報に対応する前記登録済抽選演出パターンを前記オープニング演出の前期期間に実行する演出の内容として設定し、
前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報がないと確認されている場合、前記特殊抽選演出パターンを前記オープニング演出の前期期間に実行する演出の内容として設定し、
前記連続回数設定手段により設定された前記連続回数と同一の数値に対応する前記確定演出パターンを前記オープニング演出の最終期間に実行する演出の内容として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記オープニング演出設定手段は、
前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている上で、所定の演出抽選で前記登録済抽選演出パターンではなく前記特殊抽選演出パターンが選択された場合、その該当する遊技情報に対応する前記特殊抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定し、
前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている上で、前記演出抽選で前記特殊抽選演出パターンではなく前記登録済抽選演出パターンが選択された場合、前記登録済抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別電動役物とは別に、内部に無作為に遊技球が通過可能な特定領域を備え、遊技中に始動作動契機が発生すると、前記大入賞口とは別の特殊大入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記特殊大入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に少なくとも１回数変化する開放動作を実行する特殊特別電動役物をさらに備え、
前記特別電動役物は、開放状態に変化した前記特殊可変入賞装置内に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記作動条件が満たされたとして、前記開放動作を前記連続回数実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技情報確認手段は、
電源投入時に、前記連続回数設定手段により設定可能な複数種類の前記連続回数の組み合わせを規定した遊技情報が、予め前記連続回数の組み合わせを複数通りに異ならせて用意された複数種類の遊技情報のうちのいずれかに該当するか否かを確認することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、同一の構成要素（本体、遊技ユニット等）を有しつつ、主制御装置や演出制御装置のプログラミング内容を異ならせた複数の遊技機（いわゆる、シリーズ機）を開発している。この複数のシリーズ機の演出制御装置では、主制御装置から出力されたシリーズ機毎に異なる電源投入時指定コマンドを入力し、そのコマンドから遊技機のシリーズ番号を特定してシリーズ番号フラグを設定する。また、演出制御装置では、シリーズ番号フラグに設定された値と、現在の遊技状態とを示す状態フラグの値から、大当り遊技終了後の遊技状態が確変又は時短のいずれかとなる状態、すなわち、秘匿期間の設定が有効となる状態である場合には、秘匿期間を設定できることを示すように、フラグを設定することで、シリーズ機間で共通使用可能な制御プログラムを使用しつつ、シリーズ機毎の遊技仕様に応じた設定を可能とするための技術が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１８１０７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述した先行技術の遊技機のように、大当り時に選択可能なラウンド数を異ならせてプログラミングされたシリーズ機も開発されている。このようなラウンド数が異なっているシリーズ機では、そのシリーズ機に対応した演出を予め演出制御装置にプログラミングする必要があり、すなわち、シリーズ機毎にそれぞれ異なる複数の演出を準備する必要があった。そのため、複数種類の演出データやその演出の制御プログラムの作成にあたり、データ作成ミスによる不具合のリスクが高いという問題があった。また、全てのシリーズ機に対応するように、共通の演出データや共通の演出制御プログラムを作成した場合、演出制御装置の容量が膨大になってしまい、制御処理に負担がかかる問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、遊技仕様が異なるシリーズ機の開発において、データ作成ミスによる不具合のリスクを回避しやすくしつつ、プログラム容量を削減することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に作動契機が発生すると、大入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記大入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に少なくとも１回変化する開放動作を連続して所定の連続回数実行する特別電動役物と、前記特別電動役物により前記開放動作が実行される際に、前記特別電動役物により実行される前記開放動作の前記連続回数を設定する連続回数設定手段と、前記作動契機が発生すると、前記特別電動役物の前記開放動作が実行されるまでの間に、所定の内容のオープニング演出を実行するオープニング演出実行手段と、前記連続回数設定手段により設定可能な複数種類の前記連続回数の組み合わせを規定した遊技情報が、予め前記連続回数の組み合わせを複数通りに異ならせて用意された複数種類の遊技情報のうちのいずれかに該当するか否かを確認する遊技情報確認手段と、前記オープニング演出実行手段による前記オープニング演出が実行される際に、前記遊技情報確認手段による該当する遊技情報の有無の確認結果に基づいて、実行する前記オープニング演出内容の設定を、前記該当する遊技情報に規定されている前記連続回数の組み合わせを含む前記連続回数に関連する内容を少なくとも内容の一部に使用した内容に設定するか、もしくは、前記連続回数の組み合わせ以外の内容に設定するオープニング演出設定手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）遊技中に作動契機が発生すると（例えば、特別図柄が特定の態様で停止表示されて、大当り遊技が開始されると）、所定の開放時間にわたり大入賞口に遊技球が入球困難な閉止状態から大入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に変化する特別電動役物が設けられている。この特別電動役物が開放動作は少なくとも１回大入賞口を開放するものであり、そしてその開放動作が所定連続回数の連続して行われるものである。この連続回数は、いわゆる大当り時の総ラウンド数に対応しており、例えば、総ラウンド数が１６である場合、大入賞口の開放動作が１６回行われることを表している。なお、特別電動役物は２つ設けられていてもよく、第１大入賞口を開放する第１特別電動役物と第２大入賞口を開放する第２特別電動役物が設けられていてもよい（なお、同時に２つの特別電動役物が作動することはない。）例えば、羽根物タイプの遊技機の場合、特別図柄が小当り態様で停止表示されると第１特別電動役物が開放作動し、第１特別電動役物内の特定領域を通過すると、第１特別電動役物の開放作動終了後に第２特別電動役物が開放作動する大当り遊技が開始される。他にも、デジパチタイプの遊技機の場合、特別図柄が大当り態様で停止表示されると１〜１０ラウンド中は第１特別電動役物が開放作動し、１１〜１６ラウンド中は第２特別電動役物が開放作動する。
【０００８】
（２）上記（１）の特別電動役物の開放動作の連続回数（総ラウンド数）は、開放動作の実行前に設定される。例えば、特別図柄が特定の態様で停止表示されると、その特定の態様に基づいて、特別電動役物の連続回数（総ラウンド数）が設定されることとなる。
【０００９】
（３）上記（１）また、大当り遊技が開始されてから、特別電動役物（大入賞口）の初回の開放が始まるまで、オープニング演出が実行される。
【００１０】
（４）また、選択可能な連続回数（総ラウンド数）の組み合わせを異ならせて複数種類のシリーズ機として開発されていた場合、特定の組み合わせと完全に一致するか否かが確認される。
【００１１】
（５）そして、上記（３）のオープニング演出が実行される際に、オープニング演出の内容として、上記（４）の確認の結果、完全に一致する組み合わせがある場合、その組み合わせに関連する内容を設定し、組み合わせがない場合、それ以外の内容を設定する。
【００１２】
このように、総ラウンド数の組み合わせを異ならせて開発されたシリーズ番号１、２といったシリーズ機１，２については、そのシリーズ番号に対応した総ラウンド数の組み合わせに関連したオープニング演出を実行することができる。一方、シリーズ番号１，２とは別に総ラウンド数の組み合わせを異ならせて特別に開発されたシリーズ番号３といったシリーズ機については、総ラウンド数の組み合わせとは関連しないオープニング演出を実行することができる。
【００１３】
したがって、予め特定のシリーズ機に対応したオープニング演出と、シリーズ機には対応しないオープニング演出といった２種類の演出をプログラミングしておき、遊技している遊技機がそのプログラミングされている特定のシリーズ機であるか否かを確認することで、全てのシリーズ機においていずれかのオープニング演出を実行することができる。これにより、シリーズ機毎にオープニング演出を個別にプログラミングする必要がないため、データ作成ミスによる不具合のリスクを回避しやすくすることができる。また、シリーズ機には対応しないオープニング演出を予めプログラミングすることで、特別に開発したシリーズ機に対応するオープニング演出を作成する必要がないため、プログラム容量を削減することができる。
【００１４】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記オープニング演出実行手段により実行される前記オープニング演出について、遊技情報に関する前記連続回数の組み合わせを構成している数値を使用して前記連続回数のいずれかが選択される可能性を教示する内容を有する前記用意された複数種類の遊技情報にそれぞれ対応する登録済抽選演出パターンと、前記登録済抽選演出パターンとは別の内容を有する少なくとも１種類の特殊抽選演出パターンとを含む複数種類の演出パターンを予め規定する演出パターン規定手段をさらに備え、前記オープニング演出設定手段は、前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている場合、その該当する遊技情報に対応する前記登録済抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定し、前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報がないと確認されている場合、前記特殊抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定することを特徴とする遊技機である。
【００１５】
本解決手段によれば、シリーズ機に対応したオープニング演出として、総ラウンド数の組み合わせを構成するラウンド数のいずれが選択されるのかといった登録済抽選演出パターンのオープニング演出が規定され、シリーズ機には対応しないオープニング演出として、総ラウンド数の組み合わせとは関係のない特殊抽選演出パターンのオープニング演出が規定されている。
【００１６】
したがって、遊技している遊技機がそのプログラミングされている特定のシリーズ機である場合、これからの大当り遊技で何ラウンドの総ラウンド数に該当するのかといった期待感を持たせる演出を実行することができる。一方、遊技している遊技機がそのプログラミングされている特定のシリーズ機ではなかった場合においても、特定のラウンド数は表現されないが、これから行われる大当り遊技に対する期待感を高めるオープニング演出を実行することができる。
【００１７】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、前記演出パターン規定手段は、１つの数値のみを使用してその数値に該当する前記連続回数が選択されたことを教示する内容を有する複数種類の確定演出パターンをさらに含む複数種類の演出パターンを予め規定し、前記オープニング演出設定手段は、前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている場合、その該当する遊技情報に対応する前記登録済抽選演出パターンを前記オープニング演出の前期期間に実行する演出の内容として設定し、前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報がないと確認されている場合、前記特殊抽選演出パターンを前記オープニング演出の前期期間に実行する演出の内容として設定し、前記連続回数設定手段により設定された前記連続回数と同一の数値に対応する前記確定演出パターンを前記オープニング演出の最終期間に実行する演出の内容として設定することを特徴とする遊技機である。
【００１８】
本解決手段によれば、登録済抽選演出パターンや特殊抽選演出パターンとは別に確定演出パターン（確定ラウンド数演出パターン）が複数種類規定されている。この確定ラウンド数演出パターンは、１つの数字を使用した演出パターンであり、例えば、３〜１６に対応した確定ラウンド数演出パターンが規定されている。また、その確定ラウンド数演出パターンは、上記（２）で設定された総ラウンド数に対応するものがオープニング演出の最後に実行されるため、これから行われる大当り遊技の総ラウンド数が何ラウンドであるのかを遊技者に明確に教示することができる。
【００１９】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段２又は３のいずれかにおいて、前記オープニング演出設定手段は、前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている上で、所定の演出抽選で前記登録済抽選演出パターンではなく前記特殊抽選演出パターンが選択された場合、その該当する遊技情報に対応する前記特殊抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定し、前記遊技情報確認手段により該当する遊技情報があると確認されている上で、前記演出抽選で前記特殊抽選演出パターンではなく前記登録済抽選演出パターンが選択された場合、前記登録済抽選演出パターンを前記オープニング演出の内容として設定することを特徴とする遊技機である。
【００２０】
本解決手段によれば、オープニング演出の内容を抽選で選択する処理が行われ、この抽選で特殊抽選演出パターンが選択されると、遊技している遊技機がそのプログラミングされている特定のシリーズ機であったとしても、登録済抽選演出パターンではなく特殊抽選演出パターンのオープニング演出が実行される。例えば、総ラウンド数の数値が高いほど特殊抽選演出パターンが選択されやすい設定が行われていた場合、特殊抽選演出パターンのオープニング演出が実行されると、総ラウンド数の数値が高いラウンド（例えば、１６ラウンド）に該当しているかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００２１】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段１から４のいずれかにおいて、前記特別電動役物とは別に、内部に無作為に遊技球が通過可能な特定領域を備え、遊技中に始動作動契機が発生すると、前記大入賞口とは別の特殊大入賞口に遊技球が入球困難な閉鎖状態から前記特殊大入賞口に遊技球が入球容易な開放状態に少なくとも１回数変化する開放動作を実行する特殊特別電動役物をさらに備え、前記特別電動役物は、開放状態に変化した前記特殊可変入賞装置内に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記作動条件が満たされたとして、前記開放動作を前記連続回数実行することを特徴とする遊技機である。
【００２２】
本実施形態によれば、いわゆる羽根物タイプの遊技機にも対応することができる。具体的には、始動入賞口に遊技球が入賞すると第１特別電動役物が作動する小当りが開始され、第１特別電動役物内に遊技球を入球させ、その中に設けられている特定領域を通過した場合、小当り終了後に第２特別電動役物が作動する大当り遊技が開始されるといった羽根物タイプの遊技機においても、遊技している遊技機がプログラミングされている特定のシリーズ機であるか否かを確認することで、全てのシリーズ機においていずれかのオープニング演出（登録済抽選演出パターン又は特殊抽選演出パターン）を実行することができる。
【００２３】
解決手段６：本解決手段の遊技機は、解決手段１から５のいずれかにおいて、前記遊技情報確認手段は、電源投入時に、前記連続回数設定手段により設定可能な複数種類の前記連続回数の組み合わせを規定した遊技情報が、予め前記連続回数の組み合わせを複数通りに異ならせて用意された複数種類の遊技情報のうちのいずれかに該当するか否かを確認することを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本解決手段によれば、遊技機の電源投入時に、遊技している遊技機がプログラミングされている特定のシリーズ機であるか否かが確認される。したがって、電源投入時にその確認結果に基づいてフラグをＯＮ又はＯＦＦに設定し、大当り遊技開始時にフラグを確認することで、処理の負担を軽くすることができる。
【００２５】
別の解決手段：本解決手段の遊技機は、解決手段２から４のいずれかにおいて、前記演出パターン規定手段は、前記特殊抽選演出パターンとして、数字を使用せずに図形を変形させる表示態様の内容で少なくとも１種類予め規定することを特徴とする遊技機である。
【００２６】
本解決手段によれば、特殊抽選演出パターンとして数字を使用せずに図形を変形させる表示態様の内容の演出パターンが規定されている。例えば、丸型の模様が変移する演出や、大きな丸型の模様を所定の時間をかけて描く演出等が規定されている。これにより、総ラウンド数の組み合わせによる演出とは別に、図形を変形させるオープニング演出を実行することで、遊技者を飽きさせず、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技機によれば、データ作成ミスによる不具合のリスクを回避しやすくしつつ、プログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】シリーズ番号１のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。
【図１１】シリーズ番号２のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。
【図１２】シリーズ番号３のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。
【図１３】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口不正監視処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】上大入賞口不正入賞エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】上大入賞口入賞超過エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】下大入賞口不正入賞エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】下大入賞口入賞超過エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２５】「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。
【図２６】特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】小当り時第１特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】小当り時第１特別電動役物作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り時第２特別電動役物作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り時第２特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】大当り遊技開始前に実行される演出の例を示す連続図である。
【図３８】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図３９】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図４０】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図４１】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図４２】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図４３】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図４４】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図４５】大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。
【図４６】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】電源投入時設定確認処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御装置１２４にプログラミングされている登録情報の内容の構成例を示す図である。
【図４９】特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図５０】大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】大当りオープニング演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】登録済抽選演出パターン選択テーブル（シリーズ番号１対応）の一例を示す図である。
【図５３】登録済抽選演出パターン選択テーブル（シリーズ番号２対応）の一例を示す図である。
【図５４】特殊抽選演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図５５】確定ラウンド数演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００３０】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３１】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３２】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３３】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３４】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３５】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００３６】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３７】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３８】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３９】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４０】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４１】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４２】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４３】
受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前側の位置に演出切替ボタン４５が設置されている（操作入力受付手段）。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状のボタンにより構成されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作することで演出モード（例えば遊技中のＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００４４】
また、演出切替ボタン４５の周囲には、演出切替ボタン４５を取り囲むようにジョグダイアル４５ａが設置されている（操作入力受付手段、回転型セレクター）。遊技者は、このジョグダイアル４５ａを回転操作することで演出音の音量を切り替えることができる。
【００４５】
さらに、上皿６ｂには上皿ランプ５１が配置されている。上皿ランプ５１は、演出切替ボタン４５の両脇に６個ずつ配置された合計１２個の音量表示ランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６と、演出切替ボタン４５の内部に配置されたモード表示ランプ５１Ｓとを含んでいる。
【００４６】
音量表示ランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６は、白色の単色ＬＥＤランプにより構成されており、音量設定の際に用いられる。モード表示ランプ５１Ｓは、赤色ＬＥＤランプ、緑色ＬＥＤランプ、及び、青色ＬＥＤランプが内蔵されたフルカラーＬＥＤランプにより構成されており、演出上のモード変更の際に用いられる。
【００４７】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内の中央上部には第１特別電動役物３０（第１可変入球装置）が設置されており、遊技領域８ａ内の中央下部には第２特別電動役物３１（第２可変入球装置）が設置されている。また、第１特別電動役物３０の左右には２つの普通入賞口２２が設置されており、第１特別電動役物３０の左下方位置には左始動入賞口２６が設置されている。さらに、第１特別電動役物３０の下方位置には中始動入賞口２８が配置され、第１特別電動役物３０の右下方位置には右始動入賞口２７が設置されている。
【００４８】
また、第２特別電動役物３１の前面には、演出用表示装置４２が配置されている。演出用表示装置４２は、２つの（２桁の）７セグメントＬＥＤ（ドット無し）により各種演出を表示することができる（演出実行手段）。演出用表示装置４２には、例えば機種情報が表示されたり、大当り遊技中にラウンド数が表示されたり、小当り遊技中（役物ゲーム中）に所定の演出が表示されたりする。
【００４９】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に普通入賞口２２に入球したり、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７に入球したり、あるいは作動時（開放時）の第１特別電動役物３０又は作動時（開放時）の第２特別電動役物３１に入球したりする。
【００５０】
各入賞口に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
一方、第１特別電動役物３０内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５１】
第１特別電動役物３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、遊技球の流入を可能にする。第１特別電動役物３０は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた可動片３０ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３０ａは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００５２】
図示のように可動片３０ａは略直立した状態で上大入賞口３０ｂを閉止した状態にあり、この状態では第１特別電動役物３０への遊技球の流入は不能となっている。第１特別電動役物３０が作動すると、可動片３０ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の左右方向へ倒れるようにして変位し、上大入賞口３０ｂを開放することで第１特別電動役物３０への遊技球の入球（上大入賞口３０ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３０ａ及び上大入賞口３０ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、第１特別電動役物３０の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて可動片３０ａに到達し、そのまま可動片３０ａに案内されて上大入賞口３０ｂに流入する。
【００５３】
一方、第２特別電動役物３１は、規定の条件が満たされた場合（第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合、すなわち、Ｖ入賞した場合）に作動し、下大入賞口３１ｂへの入球を可能にする。第２特別電動役物３１は、遊技領域８ａの下部位置に設けられた可動片３１ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３１ａは、例えば図示しない下大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００５４】
図示のように可動片３１ａは斜めに倒れた状態で下大入賞口３１ｂを閉止した状態にあり、この状態では第２特別電動役物３１への遊技球の流入は不能となっている。第２特別電動役物３１が作動すると、可動片３１ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の鉛直方向へ起立するようにして変位し、下大入賞口３１ｂを開放することで第２特別電動役物３１への遊技球の入球（下大入賞口３１ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３１ａ及び下大入賞口３１ｂは遊技領域８ａ内の下部位置、特に遊技球が最後に到達する位置の近くにあることから、第２特別電動役物３１の作動時よりも少し前に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、下部位置の障害釘に誘導されて下大入賞口３１ｂに流入する。
【００５５】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、第１特別電動役物３０又は第２特別電動役物３１に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２（電源制御手段）や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００５７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５８】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５９】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６０】
〔遊技盤ユニット〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。ここでは、第１特別電動役物３０の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要を中心に説明する。
【００６１】
第１特別電動役物３０の入口付近には、２つの上カウントスイッチ８４が設けられており、第１特別電動役物３０に流入した全ての遊技球は、この上カウントスイッチ８４により検出される。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数（入球数）を把握することができる。そして、上カウントスイッチ８４を通過した遊技球は、上ステージ５００に放出される。
【００６２】
〔上ステージ〕
上ステージ５００は、薄板状のプレートであり、手前側から奥側に向けて傾斜している。このため、上ステージ５００に到達した遊技球は、上ステージ５００の傾斜により、手前側から奥側に転動する。
【００６３】
〔回転体〕
上ステージ５００の後方には、回転体５１０が配置されている。回転体５１０は、駆動源となる回転体モータによって回転する。回転体モータは、電源投入時から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて常時可動している。回転体５１０の胴体部分には、逆Ｕ字型の貫通孔５１２が形成されており、貫通孔５１２に遊技球が進入すると、遊技球は下ステージ５２０に案内される。なお、逆Ｕ字型の貫通孔５１２は、回転体５１０の胴体部分に３つ形成されている。
【００６４】
〔上はずれ孔〕
また、回転体５１０の両脇には、上はずれ孔５１４が形成されており、上はずれ孔５１４に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
【００６５】
〔下ステージ〕
下ステージ５２０は、薄板状のプレートであり、上ステージ５００とは反対に、奥側から手前側に向けて傾斜している。このため、下ステージ５２０に到達した遊技球は、下ステージ５２０の傾斜により、奥側から手前側に転動する。なお、上記の回転体５１０の内部を経由しない限り、遊技球は下ステージ５２０に到達することはない。
【００６６】
下ステージ５２０の前方の中央位置には、遊技球が１つ入球できる程度の大きさの特定領域孔５３０が配置されており、特定領域孔５３０の両脇には、下はずれ孔５３２が配置されている。特定領域孔５３０に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することになり、下はずれ孔５３２に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出される。
【００６７】
ここで、特定領域には特定領域スイッチ７００が配置されており、特定領域を通過する遊技球は特定領域スイッチ７００により検出される。なお、遊技球が特定領域を通過すると大当りとなり、第２特別電動役物３１が作動を開始する。
一方、特定領域孔５３０に入球せずに、下はずれ孔５３２に遊技球が入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
そして、このような第１特別電動役物３０の構成により、第１特別電動役物３０に入球した遊技球を、特定領域を通過させて排出するか又は特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。
【００６８】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５が設けられている。
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【００６９】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００７０】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７１】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用（又は小当り判定用）にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７２】
遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８、右始動入賞口２７、第１特別電動役物３０及び第２特別電動役物３１にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、上カウントスイッチ８４及び下カウントスイッチ８５が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、上カウントスイッチ８４は、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、下カウントスイッチ８５は、第２特別電動役物３１（下大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００７３】
また、遊技盤ユニット８には、上述した特定領域に対応して特定領域スイッチ７００が設けられている。主制御ＣＰＵ７２は、特定領域スイッチ７００からの検出信号を受信すると、特定領域通過コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信する。
これらの他にも、第１特別電動役物３０内には排出検知スイッチ９００が設けられている。排出検知スイッチ９００は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである（排出検出手段）。
【００７４】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右の２箇所にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置して各普通入賞口に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００７５】
いずれにしても、これらスイッチ類８０，８１，８２，８４，８５，８６，７００，９００の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、特定領域スイッチ７００からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７６】
上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７７】
また、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０に対応して上大入賞口ソレノイド９０が設けられている。上大入賞口ソレノイド９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第１特別電動役物３０を作動（開放）させる。
【００７８】
これと同様に、遊技盤ユニット８には、第２特別電動役物３１に対応して下大入賞口ソレノイド９５が設けられている。下大入賞口ソレノイド９５は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第２特別電動役物３１を作動（開放）させる。なお、上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５は、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７９】
さらに、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０の内部にある回転体５１０に対応して回転体モータ２１３（駆動源）が設けられている。回転体モータ２１３は回転体５１０を回転させるアクチュエータである。回転体モータ２１３についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
本実施形態では、回転体モータ２１３に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。また、回転体モータ２１３については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。
【００８１】
また、遊技盤ユニット８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６（振動検出手段）が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤ユニット８に伝わる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【００８２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００８４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８６】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８７】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８８】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８９】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９０】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００９１】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００９２】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，上皿ランプ５１、受け皿ランプ５２が含まれる。盤面ランプ５３は第１特別電動役物３０や第２特別電動役物３１、各種入賞口又はその付近等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００９４】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００９５】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続してもよい。
【００９６】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００９７】
また、パチンコ機１の裏側には、音量切り替えスイッチ９０２が設けられている。音量切り替えスイッチ９０２は、例えば回転式のロータリースイッチであり、「０」から「９」までの１０段階の設定が可能となっている。音量切り替えスイッチ９０２の値は「電源投入時に設定される音量」の初期値の設定という位置付けになる。ただし、音量切り替えスイッチ９０２については、パチンコ機１の裏側に配置されているため、遊技者は音量切り替えスイッチ９０２の調整を行うことはできず、遊技場の店員等に限り音量切り替えスイッチ９０２の調整を行うことができる。音量切り替えスイッチ９０２からの信号は、パネル電飾基板１３８を中継して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。
【００９８】
演出用表示装置４２は、第２特別電動役物３１の前面に設置されており、遊技盤ユニット８の手前側からその表示画面が視認可能となっている。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、演出用表示装置４２による表示動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００９９】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、各種ランプ４６〜５２や、盤面ランプ５３、スピーカ５４，５５，５６等を用いた演出の制御が含まれる他、演出用表示装置４２を用いた表示演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用表示装置４２の点灯状態を個別に制御する。
【０１００】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４から演出用表示装置４２に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１０１】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１０２】
〔遊技フロー〕
次に図６は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１０３】
〔Ｆ０１：始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
【０１０４】
特別図柄抽選は、第１特別電動役物３０を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１０５】
また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。
【０１０６】
ここで、本実施形態では、左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７への入球を契機として第１特別図柄抽選（内部抽選）が行われる一方、中始動入賞口２８への入球を契機として第２特別図柄抽選（内部抽選）が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率（小当り確率）は１（＝１／１）に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置７０において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
【０１０７】
また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第１特別図柄による抽選では「小当り１」、「小当り２」又は「小当り３」に該当し、第２特別図柄による抽選では「小当り４」、「小当り５」又は「小当り６」に該当することになっている。第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」と第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」の違いは、第１特別電動役物３０の作動回数に関係しており、第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」に該当した場合は第１特別電動役物３０が１回作動し、第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」に該当した場合は第１特別電動役物３０が２回作動する。
【０１０８】
〔Ｆ０２：第１特別電動役物３０作動〕
いずれにしても、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として第１特別電動役物３０が作動（開放動作）する。第１特別電動役物３０の作動は、上記のように可動片３０ａを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では所定の開放時間（例えば１秒程度）にわたり、第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」に該当した場合は１回だけ、第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」に該当した場合は２回だけ可動片３０ａを短期間開放させるものとしている。
【０１０９】
〔Ｆ０３：上大入賞口入球判定〕
次に、第１特別電動役物３０の作動時に、遊技球が上大入賞口３０ｂに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が上大入賞口３０ｂに入球した場合、ゲームフローはさらに第１特別電動役物３０内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂに遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１１０】
〔Ｆ０４：特定領域通過判定〕
ゲームフローが第１特別電動役物３０内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１１１】
〔Ｆ０５：大当り遊技実行〕
これに対し、第１特別電動役物３０内で遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、第１特別電動役物３０とは異なる第２特別電動役物３１が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間（例えば２９秒）にわたり下大入賞口３１ｂが所定回数開放（例えば１６ラウンド該当時に１回又は３、７ラウンド該当時に８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
【０１１２】
本実施形態において、連続作動回数は、第１特別図柄による抽選や第２特別図柄による抽選で得られた当りの種類に基づいて設定される。具体的には、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り１」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り４」に該当していた場合、連続作動回数は３回に設定される。他にも、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り２」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り５」に該当していた場合、連続作動回数は７回に設定され、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り３」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り６」に該当していた場合、連続作動回数は１６回に設定される。このような大当り遊技中（第２特別電動役物３１の作動中）は、通常時に閉止状態にある下大入賞口３１ｂへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔Ｆ０２〕第１特別電動役物３０作動を１ラウンド目としている。
【０１１３】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１４】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１５】
図７及び図８は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１６】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１７】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１８】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１１９】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２０】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２１】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１２２】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２３】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２４】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２５】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２６】
また、この処理（ステップＳ１１１）において、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理を実行する。具体的には、本パチンコ機１のＲＯＭ７４にプログラミングされている特別図柄の当選図柄に対応する総ラウンド数を演出制御装置１２４に送信する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１２７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３１】
また、この処理（ステップＳ１１５）において、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理を実行する。なお、この電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理は上記ステップＳ１１１において実行される処理と同一のものであり、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１３２】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３３】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１３４】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図８に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３５】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイド９０や下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３６】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１４中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１４中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１３７】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１４）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１３８】
〔電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理〕
図９は、電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０１３９】
ステップＳ１７０：主制御ＣＰＵ７２は、電源を投入した（ＯＮにした）パチンコ機１の主制御装置７０にプログラミングされている図柄別の総ラウンド数をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４にプログラミングされている特別図柄の当選図柄に関する内容をロードし、複数ある当選図柄にそれぞれ対応して実行される大当り遊技における総ラウンド数が何ラウンドであるのかを確認する。
【０１４０】
ここで、パチンコ機１には同一の構成要素（本体、遊技ユニット等）を有しつつ、主制御装置７０や演出制御装置１２４のプログラミング内容を異ならせて複数種類のパチンコ機１を開発、すなわち、複数のシリーズ機が開発されている。例えば、シリーズ機間で、当選確率、特典内容（大当り遊技の総ラウンド数等）、演出内容等を異ならせて、遊技者に複数の種類の遊技機を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制している。なお、本実施形態では、シリーズ機間で大当り遊技の当選図柄に対応する大当り遊技時の総ラウンド数がそれぞれ異なる場合を想定している。
【０１４１】
したがって、この処理（ステップＳ１７０）において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされたか否かに関わらず、電源投入時に使用しているシリーズ機における大当り遊技の当選図柄に対応する総ラウンド数が図柄毎にそれぞれ何ラウンドであるのかが確認される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１７２を実行する。
【０１４２】
ステップＳ１７２：主制御ＣＰＵ７２は、使用ラウンド数情報コマンドを生成する。具体的には、先の処理（ステップＳ１７０）で確認した図柄別の総ラウンド数に基づいて、図柄毎に対応する使用ラウンド数情報コマンドを生成する。具体的な例については後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１７４を実行する。
【０１４３】
ステップＳ１７４：主制御ＣＰＵ７２は、使用ラウンド数情報コマンドを送信する。具体的には、先の処理（ステップＳ１７２）で生成した図柄毎の使用ラウンド数情報コマンドを演出制御装置１２４に送信する。
【０１４４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は演出制御復帰処理又は演出制御出力処理（図７）に復帰する。
【０１４５】
次に、シリーズ機毎にプログラミングされている内容（図柄別の総ラウンド数）が異なっている例について説明する。
【０１４６】
〔シリーズ番号１の遊技機〕
図１０は、シリーズ番号１のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回電源を投入したパチンコ機１がシリーズ番号１に対応する遊技機であった場合、本プログラミング内容を参照して使用ラウンド数情報コマンドを生成して、演出制御装置１２４にそのコマンドを送信する。
【０１４７】
シリーズ番号１のパチンコ機１に備えられる主制御装置７０のプログラミング内容に関して、左カラムには特別図柄の当選図柄の図柄番号が示されている。また、左から２番目のカラムには、当選図柄の図柄番号に対応する大当り遊技に実行される総ラウンド数が示されている。すなわち、当選時の当選図柄の図柄番号が「図柄１」であった場合は大当り遊技時には「３ラウンド」が実行され、「図柄２」であった場合は「７ラウンド」が実行され、「図柄３」であった場合は「１６ラウンド」が実行されることととなる。ここで、本実施形態では、大当り遊技は小当り中に特殊領域を通過した場合に開始される遊技性となっており、先ずは第１特別図柄又は第２特別図柄に関する内部抽選で小当りに該当する必要がある。また、「図柄１」に対応する第１特別図柄と第２特別図柄の当選図柄をそれぞれ「小当り図柄１」、「小当り図柄４」と規定し、「図柄２」に対応する第１特別図柄と第２特別図柄の当選図柄をそれぞれ「小当り図柄２」、「小当り図柄５」と規定し、「図柄３」に対応する第１特別図柄と第２特別図柄の当選図柄をそれぞれ「小当り図柄３」、「小当り図柄６」と規定している。したがって、第１特別図柄に関する内部抽選で小当りに該当し、その際の当選図柄の図柄番号が「小当り図柄１」であると「３ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄２」であると「７ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄３」であると「１６ラウンド」に対応することとなる。同様に、第２特別図柄に関する内部抽選で小当りに該当し、その際の当選図柄の図柄番号が「小当り図柄４」であると「３ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄５」であると「７ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄６」であると「１６ラウンド」に対応することとなる。
【０１４８】
なお、この当選図柄の図柄番号の種類に対応して使用ラウンド数情報コマンドが生成されることとなる。具体的には、「図柄１」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ａ０３」が生成され、「図柄２」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ｂ０７」が生成され、「図柄３」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ｃ１０」が生成される。ここで、使用ラウンド数情報コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値は当選図柄の図柄番号を表しており、例えば、「図柄１」である場合「８Ａ」であること、「図柄２」である場合「８Ｂ」であること、「図柄３」である場合「８Ｃ」であることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値は総ラウンド数を表しており、例えば、「０３」である場合「３ラウンド」であること、「０７」である場合「７ラウンド」であること、「１０」である場合「１６ラウンド」であることを表している。このため、当選図柄の図柄番号が「図柄２」であり、それに対応する総ラウンド数が「７ラウンド」である場合、使用ラウンド数情報コマンドは「８Ｂ０７」で記述されることとなる。
【０１４９】
そして、シリーズ番号１のパチンコ機１の電源が投入されると、電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理において主制御ＣＰＵ７２により、生成された図柄毎の複数の使用ラウンド数情報コマンド「８Ａ０３」、「８Ｂ０７」、及び、「８Ｃ１０」が演出制御装置１２４に送信されることとなる。
【０１５０】
〔シリーズ番号２の遊技機〕
図１１は、シリーズ番号２のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回電源を投入したパチンコ機１がシリーズ番号２に対応する遊技機であった場合、本プログラミング内容を参照して使用ラウンド数情報コマンドを生成して、演出制御装置１２４にそのコマンドを送信する。
【０１５１】
シリーズ番号２のパチンコ機１に備えられる主制御装置７０のプログラミング内容に関して、左カラムには特別図柄の当選図柄の図柄番号が示されている。また、左から２番目のカラムには、当選図柄の図柄番号に対応する大当り遊技に実行される総ラウンド数が示されている。すなわち、当選時の当選図柄の図柄番号が「図柄１」であった場合は大当り遊技時には「４ラウンド」が実行され、「図柄２」であった場合は「８ラウンド」が実行され、「図柄３」であった場合は「１６ラウンド」が実行されることととなる。
【０１５２】
なお、この当選図柄の図柄番号の種類に対応して使用ラウンド数情報コマンドが生成されることとなる。具体的には、「図柄１」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ａ０４」が生成され、「図柄２」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ｂ０８」が生成され、「図柄３」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ｃ１０」が生成される。ここで、使用ラウンド数情報コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値は当選図柄の図柄番号を表し、下位バイトのＥＶＥＮＴ値は総ラウンド数を表しており、例えば、「０４」である場合「４ラウンド」であること、「０８」である場合「８ラウンド」であること、「１０」である場合「１６ラウンド」であることを表している。このため、当選図柄の図柄番号が「図柄２」であり、それに対応する総ラウンド数が「８ラウンド」である場合、使用ラウンド数情報コマンドは「８Ｂ０８」で記述されることとなる。
【０１５３】
そして、シリーズ番号２のパチンコ機１の電源が投入されると、電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理において主制御ＣＰＵ７２により、生成された図柄毎の複数の使用ラウンド数情報コマンド「８Ａ０４」、「８Ｂ０８」、及び、「８Ｃ１０」が演出制御装置１２４に送信されることとなる。
【０１５４】
〔シリーズ番号３の遊技機〕
図１２は、シリーズ番号３のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回電源を投入したパチンコ機１がシリーズ番号３に対応する遊技機であった場合、本プログラミング内容を参照して使用ラウンド数情報コマンドを生成して、演出制御装置１２４にそのコマンドを送信する。
【０１５５】
シリーズ番号３のパチンコ機１に備えられる主制御装置７０のプログラミング内容に関して、左カラムには特別図柄の当選図柄の図柄番号が示されている。また、左から２番目のカラムには、当選図柄の図柄番号に対応する大当り遊技に実行される総ラウンド数が示されている。すなわち、当選時の当選図柄の図柄番号が「図柄１」であった場合は大当り遊技時には「１０ラウンド」が実行され、「図柄２」であった場合は「１２ラウンド」が実行され、「図柄３」であった場合は「１６ラウンド」が実行されることととなる。
【０１５６】
なお、この当選図柄の図柄番号の種類に対応して使用ラウンド数情報コマンドが生成されることとなる。具体的には、「図柄１」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ａ０Ａ」が生成され、「図柄２」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ｂ０Ｃ」が生成され、「図柄３」に対応して使用ラウンド数情報コマンド「８Ｃ１０」が生成される。ここで、使用ラウンド数情報コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値は当選図柄の図柄番号を表し、下位バイトのＥＶＥＮＴ値は総ラウンド数を表しており、例えば、「０Ａ」である場合「１０ラウンド」であること、「０Ｃ」である場合「１２ラウンド」であること、「１０」である場合「１６ラウンド」であることを表している。このため、当選図柄の図柄番号が「図柄２」であり、それに対応する総ラウンド数が「１２ラウンド」である場合、使用ラウンド数情報コマンドは「８Ｂ０Ｃ」で記述されることとなる。
【０１５７】
そして、シリーズ番号３のパチンコ機１の電源が投入されると、電源投入時使用ラウンド数情報コマンド送信処理において主制御ＣＰＵ７２により、生成された図柄毎の複数の使用ラウンド数情報コマンド「８Ａ０Ａ」、「８Ｂ０Ｃ」、及び、「８Ｃ１０」が演出制御装置１２４に送信されることとなる。
【０１５８】
以上のように、パチンコ機１について大当り遊技の当選図柄に対応する大当り遊技時の総ラウンド数がそれぞれ異なるシリーズ機が複数ある場合、パチンコ機１の電源が投入されると、シリーズ機毎にそれぞれ異なる使用ラウンド数情報コマンドが演出制御装置１２４に送信されることとなる。なお、上記では１つのシリーズ機について、３つの異なる図柄とそれに対応した３つの総ラウンド数がプログラミングされている場合を示したが、これに限定されるものではない。例えば、１つのシリーズ機については、１つの図柄とそれに対応した１つの総ラウンド数（「図柄１」、「１０ラウンド」）がプログラミングされていたり、５つの図柄とそれらに対応した５つの総ラウンド数（「図柄１」〜「図柄５」、「３、８、１４、１５、１６」）がプログラミングされていたりしてもよい。
【０１５９】
〔電源断発生チェック処理〕
図１３は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１６０】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１６１】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１６２】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように上大入賞口ソレノイド９０や下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１６３】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１６４】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１６５】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図７）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１６６】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１４は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１６７】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１６８】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１６９】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１７０】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００、上カウントスイッチ８４、下カウントスイッチ８５又は排出検知スイッチ９００からの通過検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１７１】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７２】
ステップＳ２０５：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技停止フラグがＯＮ（遊技停止機能がＯＮ）に設定されているか否かを確認する。その結果、遊技停止状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０６からステップＳ２０８までの処理を実行せずに、ステップＳ２０９以降の処理を行う。一方、遊技停止状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０６を実行する。なお、遊技停止フラグは、先のセキュリティ管理処理の中で設定される。
【０１７３】
ステップＳ２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００、上カウントスイッチ８４、下カウントスイッチ８５又は排出検知スイッチ９００からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７４】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０１７５】
ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。この特別遊技管理処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１特別電動役物３０の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７６】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０１７７】
ステップＳ２０９：主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は回転体モータ２１３の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理において各モータに対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７８】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１７９】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１８０】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、特別図柄遊技管理状態、大当り中等）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１８１】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている上大入賞口ソレノイド９０や下大入賞口ソレノイド９５の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１８３】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１８４】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１８５】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１８６】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１８７】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１８８】
〔セキュリティ管理処理〕
図１５は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０１８９】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口不正監視処理を実行する。この処理では、上大入賞口３０ｂや下大入賞口３１ｂに関するエラー（不正入賞エラー又は入賞超過エラー）を監視し、エラーが発生するとエラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）をＯＮ（＝１）にする。また、エラーの種類に対応した処理をさらに実行する。例えば、エラーの種類が「不正入賞エラー」に該当していた場合、遊技停止フラグをＯＮに設定し、不正入賞エラー発生時以降の遊技を停止する処理が行われる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１９０】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ２０４からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０１９１】
ステップＳ２２４：また、主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ２０６からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１９２】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「エラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０１９３】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンドを生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なお、エラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「入賞超過エラーフラグ」がＯＮの場合は「入賞超過エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。
【０１９４】
ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信され、エラーコマンドの種類に対応したエラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）が行われることとなる。また、生成されたエラーコマンドに対応した遊技場のホールコンピュータ（ホールコン）向けの外部情報を生成する。この生成された外部情報は、この後の外部情報処理（図１４中のステップＳ２１０）で外部端子板１６０を通じてホールコンピュータに出力される。
【０１９５】
なお、このエラーコマンド処理において、エラーコマンドが生成されると、エラーが解消される（例えば、所定時間経過（６０秒経過）、エラー解除ボタンの押下、電源の遮断等）までエラーフラグをＯＮのまま維持される。また、このエラーコマンド処理において所定時間経過したか否か等のカウント処理も行われ、その時間が経過した場合等のエラーが解除されたことが確認されると、エラーフラグをＯＦＦにリセットする処理が行われる。そして、エラーフラグがＯＦＦにされたことに伴い、エラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）も終了することとなる。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１９６】
〔大入賞口不正監視処理〕
図１６は、大入賞口不正監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０１９７】
ステップＳ２４０：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。ここで、小当り中とは第１特別電動役物３０に関する作動が行われている遊技状態を表し、例えば、第１特別電動役物３０の開放の準備中（上大入賞口３０ｂが開放されるまでのオープニングタイムに対応）、開放中（上大入賞口３０ｂの１回又は２回の開放に対応）、閉鎖中（上大入賞口３０ｂが閉鎖されてから第１特別電動役物３０内に入球した全ての遊技球の排出が完了するまで）、終了処理中（エンディングタイムに対応）にある場合を表している。この確認の結果、現在の遊技状態が小当り中である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４６を実行する。一方、この確認の結果、現在の遊技状態が小当り中ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４２を実行する。
【０１９８】
ステップＳ２４２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り終了後から３秒が経過しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の終了処理（エンディングタイムに対応）が終了してから３秒が経過したか否かを確認する。この確認の結果、小当り終了後から３秒が経過している場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４４を実行する。一方、小当り終了後から３秒が経過していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４６を実行する。なお、経過時間を３秒に限定せず、それ以上でも以下でもよく、第１特別電動役物３０の可動片３０ａに遊技球が挟まってしまい上大入賞口３０ｂに入球できない状態が継続して起こりうる時間に設定されていればよい。
【０１９９】
ステップＳ２４４：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口不正入賞エラー監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口３０ｂ内に設けた上カウントスイッチ８４が検出して記憶される情報に基づき、上大入賞口３０ｂへの遊技球の入球が確認された場合、その入球を不正なものとして処理し、上大入賞口不正入賞エラーフラグをＯＮにする等の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２５０を実行する。
【０２００】
ステップＳ２４６：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口入賞超過エラー監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口３０ｂ内に設けた上カウントスイッチ８４が検出して記憶される情報に基づき、上大入賞口３０ｂへの遊技球の入球が所定の個数以上あった場合、上大入賞口入賞超過エラーフラグをＯＮにする等の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２５０を実行する。
【０２０１】
ステップＳ２５０：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大当り中であるか否かを確認する。ここで、大当り中とは第２特別電動役物３１に関する作動が行われている遊技状態を表し、例えば、第２特別電動役物３１の開放の準備中（下大入賞口３１ｂが開放されるまでのオープニングタイムに対応）、開放中（下大入賞口３１ｂの２回、６回、又は、１５回等の開放に対応）、終了処理中（下大入賞口３１ｂが閉鎖されてからのエンディングタイムに対応）にある場合を表している。この確認の結果、現在の遊技状態が大当り中である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２５６を実行する。一方、この確認の結果、現在の遊技状態が大当り中ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２５２を実行する。
【０２０２】
ステップＳ２５２：主制御ＣＰＵ７２は、大当り終了後から１５秒が経過しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の終了処理（下大入賞口３１ｂが閉鎖されてからのエンディングタイムに対応）が終了してから１５秒が経過したか否かを確認する。この確認の結果、大当り終了後から１５秒が経過している場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２５４を実行する。一方、大当り終了後から１５秒が経過していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２５６を実行する。なお、経過時間を１５秒に限定せず、それ以上でも以下でもよく、第２特別電動役物３１の可動片３１ａに遊技球が挟まってしまい下大入賞口３１ｂに入球できない状態が継続して起こりうる時間に設定されていればよい。
【０２０３】
ステップＳ２５４：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口不正入賞エラー監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口３１ｂ内に設けた下カウントスイッチ８５が検出して記憶される情報に基づき、下大入賞口３１ｂへの遊技球の入球が確認された場合、その入球を不正なものとして処理し、下大入賞口不正入賞エラーフラグをＯＮにする等の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２０４】
ステップＳ２５６：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口入賞超過エラー監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口３１ｂ内に設けた下カウントスイッチ８５が検出して記憶される情報に基づき、下大入賞口３１ｂへの遊技球の入球が所定の個数以上あった場合、下大入賞口入賞超過エラーフラグをＯＮにする等の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２０５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理（図１５）に復帰する。
【０２０６】
〔上大入賞口不正入賞エラー監視処理〕
図１７は、上大入賞口不正入賞エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２０７】
ステップＳ２６０：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂへの入球情報（入賞情報）をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先のスイッチ入力イベント処理において上カウントスイッチ８４により検出信号が入力された際にＲＡＭ７６のカウント領域に格納される上大入賞口３０ｂへの入球情報を読み出す。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１を実行する。
【０２０８】
ステップＳ２６１：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生したか否かを確認する。具体的には、先の処理（ステップＳ２６０）において読み出した上大入賞口３０ｂへの入球情報に基づいて、上大入賞口３０ｂへの入球が発生したか否かを確認する。この確認の結果、上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６２を実行する。一方、上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２０９】
ステップＳ２６２：主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先のスイッチ入力イベント処理において上カウントスイッチ８４により検出信号が入力された際にＲＡＭ７６のカウント領域に格納される入球情報について、今回の上大入賞口３０ｂでの入球（入賞）を無効とする情報に書き換える処理が行われる。したがって、今回の上大入賞口３０ｂでの入球（入賞）による賞球は払い出されないことを表している。さらに、上大入賞口３０ｂ内に設けられている特定領域を通過した場合（特定領域の有効時間中に通過した場合）においても、その特定領域の通過を無効なものとする処理が行われることを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６３を実行する。
【０２１０】
ステップＳ２６３：主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞カウント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂへの不正な入球（入賞）が発生した回数をカウントする。具体的には、所定時間内（例えば、６０秒程度）における上大入賞口３０ｂへの不正な入球（入賞）が発生した回数をカウントしたり、電源投入時からの累計の不正な入球（入賞）が発生した回数をカウントしたりする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５を実行する。
【０２１１】
ステップＳ２６５：主制御ＣＰＵ７２は、カウント数が５以上であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先の処理（ステップＳ２６３）でカウントした上大入賞口３０ｂへの不正な入球（入賞）が発生した回数が５回以上であるか否かを確認する。この確認の結果、カウント数が５以上である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６６を実行する。一方、カウント数が５以上ではない場合（Ｎｏ）、すなわち、カウント数が１〜４のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。なお、カウント数の上限数を５に限定せず、それ以上でも以下でもよく、第１特別電動役物３０の可動片３０ａに遊技球が挟まってしまい、その後上大入賞口３０ｂに挟まっていた遊技球が入球しうる個数よりも多い値に設定されていればよい。
【０２１２】
ステップＳ２６６：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口不正入賞エラーフラグをＯＮに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域の上大入賞口不正入賞エラー値を０１Ｈに設定して記憶する。したがって、上大入賞口３０ｂでの不正入賞エラーが発生したことを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６７を実行する。
【０２１３】
ステップＳ２６７：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態を特別な状態（例えば、不正入賞エラー状態）に設定し（遊技停止フラグをＯＮに設定し）、様々な遊技における処理を無効としている。例えば、以降に発生する入賞を無効なものとしたり、特別図柄に関する内部抽選を実行させなくしたり、賞球の払い出しを中止したり等の処理が行われる。したがって、これ以降の遊技は進行しないため、不正行為による被害を確実に防止することができ、不正行為に対する強力な抑止力とすることができる。
【０２１４】
なお、上大入賞口不正入賞エラーフラグがＯＮにされたこと（エラーコマンド処理（ステップＳ２３２）による演出制御装置１２４へのコマンド出力）に基づいて、演出制御装置１２４により警告音が発せられたり、本体枠の全ＬＥＤランプが赤色表示色で点灯（点滅）表示されたりする。さらに、この不正入賞エラー状態は遊技機の電源が遮断（ＯＦＦ）されるまで継続されることとなり、電源の遮断後に復帰（ＯＮ）にされることでエラー状態が解消されることとなる。その後、遊技状態は特別図柄変動待ち状態に設定されて、遊技を進行することが可能となる。
【０２１５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２１６】
〔上大入賞口入賞超過エラー監視処理〕
図１８は、上大入賞口入賞超過エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２１７】
ステップＳ２７０：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂへの入球情報（入賞情報）をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先のスイッチ入力イベント処理において上カウントスイッチ８４により検出信号が入力された際にＲＡＭ７６のカウント領域に格納される入球情報を読み出す。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７１を実行する。
【０２１８】
ステップＳ２７１：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生したか否かを確認する。具体的には、先の処理（ステップＳ２７０）において読み出した上大入賞口３０ｂへの入球情報に基づいて、上大入賞口３０ｂへの入球が発生したか否かを確認する。この確認の結果、上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７３を実行する。一方、上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２１９】
ステップＳ２７３：主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過カウント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生した回数をカウントする。具体的には、第１特別電動役物３０が上大入賞口３０ｂを１回（０．７秒程度）又は２回（１．４秒程度）開放している間における上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生した回数をカウントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５を実行する。
【０２２０】
ステップＳ２７５：主制御ＣＰＵ７２は、カウント数が６以上であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先の処理（ステップＳ２７３）でカウントした上大入賞口３０ｂへの入球（入賞）が発生した回数が６回以上であるか否かを確認する。この確認の結果、カウント数が６以上である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７６を実行する。一方、カウント数が６以上ではない場合（Ｎｏ）、すなわち、カウント数が１〜５のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２２１】
なお、カウント数の上限数を６に限定せず、それ以上でも以下でもよく、第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂの１回又は２回の開放中に、遊技領域８ａの第１特別電動役物３０近辺に存在しうる遊技球の最大個数よりも多い値に設定されていればよい。例えば、第１特別電動役物３０の１回又は２回の開放は０．７秒程度又は１．４秒程度（１回あたり０．７秒程度）の経過が確認）されると終了するため、０．７秒間に第１特別電動役物３０周辺を流動している遊技球の最大個数を考慮してカウント数の上限数を設定してもよい。
【０２２２】
ステップＳ２７６：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口入賞超過エラーフラグをＯＮに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域の上大入賞口入賞超過エラー値を０１Ｈに設定して記憶する。したがって、上大入賞口３０ｂでの入賞超過エラーが発生したことを表している。
【０２２３】
なお、上大入賞口入賞超過エラーフラグがＯＮにされたこと（エラーコマンド処理（ステップＳ２３２）による演出制御装置１２４へのコマンド出力）に基づいて、演出制御装置１２４では警告音が発せられたり、本体枠の全ＬＥＤランプが赤色表示色で点灯（点滅）表示されたりする。この上大入賞口３０ｂでの入賞超過エラーによる演出制御装置１２４での報知（警告音、ランプ点灯）は、６０秒後に解消されることとなる。したがって、入賞超過エラー中においてもそのまま遊技を進行することが可能であることを表している。
【０２２４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２２５】
〔下大入賞口不正入賞エラー監視処理〕
図１９は、下大入賞口不正入賞エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２２６】
ステップＳ２８０：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂへの入球情報（入賞情報）をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先のスイッチ入力イベント処理において下カウントスイッチ８５により検出信号が入力された際にＲＡＭ７６のカウント領域に格納される下大入賞口３１ｂへの入球情報を読み出す。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８１を実行する。
【０２２７】
ステップＳ２８１：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生したか否かを確認する。具体的には、先の処理（ステップＳ２８０）において読み出した下大入賞口３１ｂへの入球情報に基づいて、下大入賞口３１ｂへの入球が発生したか否かを確認する。この確認の結果、下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８２を実行する。一方、下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２２８】
ステップＳ２８２：主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先のスイッチ入力イベント処理において下カウントスイッチ８５により検出信号が入力された際にＲＡＭ７６のカウント領域に格納される入球情報について、今回の下大入賞口３１ｂでの入球（入賞）を無効とする情報に書き換える処理が行われる。したがって、今回の下大入賞口３１ｂでの入球（入賞）による賞球は払い出されないことを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８３を実行する。
【０２２９】
ステップＳ２８３：主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞カウント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂへの不正な入球（入賞）が発生した回数をカウントする。具体的には、所定時間内（例えば、６０秒程度）における下大入賞口３１ｂへの不正な入球（入賞）が発生した回数をカウントしたり、電源投入時からの累計の不正な入球（入賞）が発生した回数をカウントしたりする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８５を実行する。
【０２３０】
ステップＳ２８５：主制御ＣＰＵ７２は、カウント数が５以上であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先の処理（ステップＳ２８３）でカウントした下大入賞口３１ｂへの不正な入球（入賞）が発生した回数が５回以上であるか否かを確認する。この確認の結果、カウント数が５以上である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８６を実行する。一方、カウント数が５以上ではない場合（Ｎｏ）、すなわち、カウント数が１〜４のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２３１】
なお、カウント数の上限数を５に限定せず、それ以上でも以下でもよく、第２特別電動役物３１の可動片３１ａに遊技球が挟まってしまい、その後下大入賞口３１ｂに挟まっていた遊技球が入球しうる個数よりも多い値に設定されていればよい。
【０２３２】
ステップＳ２８６：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口不正入賞エラーフラグをＯＮに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域の下大入賞口不正入賞エラー値を０１Ｈに設定して記憶する。したがって、下大入賞口３１ｂでの不正入賞エラーが発生したことを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２８７を実行する。
【０２３３】
ステップＳ２８７：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態を特別な状態（例えば、不正入賞エラー状態）に設定し、上記ステップＳ２６７と同様に様々な遊技における処理を無効としている。
【０２３４】
なお、下大入賞口不正入賞エラーフラグがＯＮにされたこと（エラーコマンド処理（ステップＳ２３２）による演出制御装置１２４へのコマンド出力）に基づいて、演出制御装置１２４では警告音が発せられたり、本体枠の全ＬＥＤランプが赤色表示色で点灯（点滅）表示されたりする。さらに、この下大入賞口３１ｂでの不正入賞エラー状態は遊技機の電源が遮断（ＯＦＦ）されるまで継続されることとなり、電源の遮断後に復帰（ＯＮ）にされることでエラー状態が解消されることとなる。その後、遊技状態は特別図柄変動待ち状態に設定されて、遊技を進行することが可能となる。
【０２３５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２３６】
〔下大入賞口入賞超過エラー監視処理〕
図２０は、下大入賞口入賞超過エラー監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２３７】
ステップＳ２９０：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂへの入球情報（入賞情報）をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先のスイッチ入力イベント処理において下カウントスイッチ８５により検出信号が入力された際にＲＡＭ７６のカウント領域に格納される下大入賞口３１ｂへの入球情報を読み出す。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２９１を実行する。
【０２３８】
ステップＳ２９１：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生したか否かを確認する。具体的には、先の処理（ステップＳ２９０）において読み出した下大入賞口３１ｂへの入球情報に基づいて、下大入賞口３１ｂへの入球が発生したか否かを確認する。この確認の結果、下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２９３を実行する。一方、下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２３９】
ステップＳ２９３：主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過カウント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生した回数をカウントする。具体的には、第２特別電動役物３１が下大入賞口３１ｂを１回開放している間（１ラウンド中に対応）における下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生した回数をカウントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２９５を実行する。
【０２４０】
ステップＳ２９５：主制御ＣＰＵ７２は、カウント数が１５以上であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先の処理（ステップＳ２９３）でカウントした下大入賞口３１ｂへの入球（入賞）が発生した回数が１５回以上であるか否かを確認する。この確認の結果、カウント数が１５以上である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２９６を実行する。一方、カウント数が１５以上ではない場合（Ｎｏ）、すなわち、カウント数が１〜１４のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２４１】
なお、カウント数の上限数を１５に限定せず、それ以上でも以下でもよく、第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂの１回の開放中（１ラウンド中に対応）に、遊技領域８ａの第２特別電動役物３１近辺に存在しうる遊技球の最大個数よりも多い値に設定されていればよい。例えば、第２特別電動役物３１の１回の開放は８個程度の入賞が確認（他にも、２９秒程度の経過が確認）されると終了するため、８個目の入賞が発生する際に第２特別電動役物３１周辺を流動している遊技球の最大個数を考慮してカウント数の上限数を設定してもよい。
【０２４２】
ステップＳ２９６：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口入賞超過エラーフラグをＯＮに設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域の下大入賞口入賞超過エラー値を０１Ｈに設定して記憶する。したがって、下大入賞口３１ｂでの入賞超過エラーが発生したことを表している。
【０２４３】
なお、下大入賞口入賞超過エラーフラグがＯＮにされたこと（エラーコマンド処理（ステップＳ２３２）による演出制御装置１２４へのコマンド出力）に基づいて、演出制御装置１２４では警告音が発せられたり、本体枠の全ＬＥＤランプが赤色表示色で点灯（点滅）表示されたりする。この下大入賞口３１ｂでの入賞超過エラーによる演出制御装置１２４での報知（警告音、ランプ点灯）は、６０秒後に解消されることとなる。したがって、入賞超過エラー中においてもそのまま遊技を進行することが可能であることを表している。
【０２４４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口不正監視処理（図１６）に復帰する。
【０２４５】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図２１は、スイッチ入力イベント処理（図１４中のステップＳ２０６）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２４６】
ステップＳ１１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３に進む。
【０２４７】
ステップＳ１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進んで第２特別図柄記憶処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１５に進む。
【０２４８】
ステップＳ１５：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂに対応する上カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７に進む。
【０２４９】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂに対応する下カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８に進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１９に進む。
【０２５０】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチ７００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで特定領域通過フラグをＯＮにセットする。特定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、特定領域通過フラグがＯＮにセットされると、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技を開始することができる状態となる。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１を実行する。
【０２５１】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた排出検知スイッチ９００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２２に進んで排出数カウント処理を実行する。排出数カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球の数をカウントすることができる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１４）に復帰する。なお、排出検知スイッチ９００については、特定領域を通過した遊技球も通過する位置に配置することにより、排出検知スイッチ９００のみで第１特別電動役物３０からの排出数を確認することができる。
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１４）に復帰する。
【０２５２】
〔第１特別図柄記憶処理〕
図２２は、第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２５３】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０２５４】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２５５】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２５６】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２５７】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２５８】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２５９】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。
【０２６０】
〔第２特別図柄記憶処理〕
図２３は、第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２６１】
ステップＳ４０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４２に進む。
【０２６２】
ステップＳ４２：先のステップＳ４０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２６３】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２６４】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２６５】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２６６】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２６７】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。
【０２６８】
〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図２４は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）、第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）、小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）、大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）、大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）、大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）、及び、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２６９】
ステップＳ１０００：特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０２７０】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）を選択することができる。
【０２７１】
なお、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００〜ステップＳ６５００までであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）はいずれも毎回の割り込みで実行される。
【０２７２】
ステップＳ１５００：上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７３】
ステップＳ２０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０２７４】
ステップＳ２５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０２７５】
ステップＳ３０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理を実行する。この第１特別電動役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間（例えば数秒間）に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０２７６】
ステップＳ３５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の開放動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、上大入賞口３０ｂから入賞した遊技球の個数をカウントし、上大入賞口ソレノイド９０に対する駆動信号を設定する。これにより、第１特別電動役物３０の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、第１特別電動役物３０を開放した後に閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７７】
ステップＳ４０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７８】
また、主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７９】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、その対応した大当り種別コマンドが生成されることとなる。例えば、シリーズ番号１の遊技機の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」、「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」、「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」であり、小当り時にこれらの中の該当するラウンド数の大当り種別コマンドが生成される。また、シリーズ番号２の遊技機の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」、「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」であるため、小当り時にこれらの中の該当するラウンド数の大当り種別コマンドが生成される。また、シリーズ番号３の遊技機の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」、「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」であるため、小当り時にこれらの中の該当するラウンド数の大当り種別コマンドが生成される。
【０２８０】
ステップＳ４５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。なお、小当り時第１特別電動役物作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２８１】
ステップＳ５０００：大当り時第２特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第１特別電動役物作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時第２特別電動役物作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、第２特別電動役物３１の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００〜ステップＳ６５００が実行されることになる。また、大当り時第２特別電動役物作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８２】
ステップＳ５５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して第２特別電動役物３１を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。大当り時第２特別電動役物開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８３】
ステップＳ５５５０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０２８４】
ステップＳ６０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する。なお、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８５】
ステップＳ６５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ５０００〜Ｓ６５００：特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。なお、大当り時第２特別電動役物作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８６】
また、主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されてから、次に「０５Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット（００Ｈ）し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御ＣＰＵ７２は排出球不足状態フラグをセット（０１Ｈ）し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２８７】
〔特別遊技進行状況〕
図２５は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技（特別図柄に対応する遊技）は、例えば（１）「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に進み、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」、（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」、（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」へと遷移していく。
【０２８８】
このとき、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」以降に第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、特別遊技の進行状況は（８）「大当り開始演出中状態」に遷移し、そこから（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」、（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」、（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」、（１２）「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして（１２）「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。
【０２８９】
（１）「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機１による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）が選択される。
【０２９０】
（２）「特別図柄変動表示中状態」
上記の（１）「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）が選択される。
【０２９１】
（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）が選択される。
【０２９２】
（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選（小当りに該当）を契機とした第１特別電動役物３０の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）が選択される。
【０２９３】
（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」
第１特別電動役物３０が作動すると、進行状況が（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０の作動に伴う上大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）が選択される。また、回転体モータ２１３が常時駆動しないタイプである場合、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されたことを契機として、モータ管理処理（図１４中のステップＳ２０９）においてモータの駆動制御を開始してもよい。
【０２９４】
（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」
上大入賞口３０ｂが閉止されると、進行状況が（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０において上大入賞口３０ｂの閉止中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）が選択される。
【０２９５】
（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」
上大入賞口３０ｂの閉止後、さらに進行状況が（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）が選択される。なお、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
【０２９６】
（８）「大当り開始演出中状態」
第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、進行状況は（８）「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の第１特別電動役物３０の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）が選択される。
【０２９７】
（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」
第２特別電動役物３１が新たに作動を開始すると、進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口３１ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が選択される。
【０２９８】
（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」
第２特別電動役物３１により下大入賞口３１ｂが閉止されると、進行状況は（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口３１ｂが閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）が選択される。
【０２９９】
（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」
第２特別電動役物３１の閉止後、進行状況は（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に復帰する。
【０３００】
（１２）「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は（１２）「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）が選択される。
【０３０１】
以上のように、特別遊技管理処理（図２４）において主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図１４中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０２】
〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図２６は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３０３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５０２のデモ設定処理を実行する。
【０３０４】
ステップＳ２５０２：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０３０５】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０３０６】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。
【０３０７】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、第１特別電動役物３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０３０８】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０３０９】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を１に設定しているため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な１ではなく、「略１」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行される。
【０３１０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１１】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０３１２】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。第１主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３１３】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３１４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３１５】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、第２特別電動役物３１が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。
【０３１６】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１７】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３１８】
ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り１」〜「小当り６」の６種類が設けられており、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第１特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り１」、「小当り２」、「小当り３」に該当するものと決定し、第２特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄（「小当り１」〜「小当り６」のいずれか）に基づいて、第１特別電動役物３０の可動片３０ａの開放回数が決定されることになる。
【０３１９】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで第１特別電動役物３０の開放契機（＝小当り）であり、実際に大当りに進むためには（新たに第２特別電動役物３１を開放させるためには）、第１特別電動役物３０内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。
【０３２０】
〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として６種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、１回開放の「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」と、２回開放の「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」とである。
【０３２１】
〔第１特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図２７は、第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第１特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２２】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄１」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄２」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄３」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第１特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄１」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄２」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄３」が選択されることになる。
【０３２３】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄１」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「３ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄２」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「７ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄３」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０３２４】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、当選図柄の種類に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。例えば、シリーズ番号１の遊技機の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」、「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」、「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号２の遊技機の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」、「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号３の遊技機の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」、「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」である。
【０３２５】
今回の小当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３２６】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３２７】
〔第２特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図２８は、第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２８】
第２特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄４」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄５」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄６」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第２特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄４」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄５」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄６」が選択されることになる。
【０３２９】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄４」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「３ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄５」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「７ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄６」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０３３０】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、上記第１特別図柄の時と同様に、当選図柄の種類に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。
【０３３１】
今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄４」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３３２】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３３３】
〔図２６：特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３３４】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３５】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３６】
〔小当り時第１特別電動役物開放処理〕
図２９は、小当り時第１特別電動役物開放処理（図２４中のステップＳ３５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り（当選確率１／１）の態様で停止表示された後、第１特別電動役物作動開始待ち処理（図２４中のステップＳ３０００）による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「０４Ｈ」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
【０３３７】
ステップＳ３５０１：小当り時第１特別電動役物開放処理において先ず主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口ソレノイドＯＮフラグをセットする。このフラグは、例えばＲＡＭ７６のフラグセット領域に格納される。
【０３３８】
ステップＳ３５０２：次に主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上カウントスイッチ８４からの入賞検出信号に基づき、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００及び特定領域スイッチ７００からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド９０は非作動であり、上大入賞口３０ｂは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
【０３３９】
ステップＳ３５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタの値が最大個数（例えば８個）に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０６に進む。
【０３４０】
ステップＳ３５０６：この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで初回開放タイマを初期値（例えば１秒）に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。
【０３４１】
ステップＳ３５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が０よりも大きい値である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３５１４に進む。
【０３４２】
ステップＳ３５１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドＯＮフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「作動（ＯＮ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０が励磁されて上大入賞口３０ｂが開放された状態となる。
【０３４３】
そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に上大入賞口３０ｂへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理（ステップＳ３５０２）において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。
【０３４４】
入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、もしくは初回開放タイマの値が０になった場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０９を実行する。
【０３４５】
ステップＳ３５０９：この場合、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグをセットする。これにより、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされていたＯＮフラグがＯＦＦフラグに書き換えられる。
【０３４６】
ステップＳ３５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第２特別図柄での抽選で「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」のいずれかに該当した場合、上大入賞口３０ｂは２回開放されることになるため、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「０４Ｈ」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。
【０３４７】
ステップＳ３５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、第１特別電動役物３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３４８】
ステップＳ３５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「非作動（ＯＦＦ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０の励磁が停止されて上大入賞口３０ｂが閉鎖された状態となる。
【０３４９】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新されているため、ひとまず（次回の特別図柄変動まで）本モジュールの呼び出しはされなくなる。
【０３５０】
〔小当り時第１特別電動役物閉鎖処理〕
次に図３０は、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（図２４中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５１】
ステップＳ４００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、この処理において特定領域スイッチ７００からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ７００の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットする。
【０３５２】
また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットした場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第１特別図柄での抽選で「小当り１」又は第２特別図柄での抽選で「小当り４」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０１Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り２」又は第２特別図柄での抽選で「小当り５」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０２Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り３」又は第２特別図柄での抽選で「小当り６」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０３Ｈ」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理（図１４中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、大当り時の演出の実行を制御することができる。
【０３５３】
ステップＳ４０１４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ７００により検出された遊技球の数も含まれる。
【０３５４】
ステップＳ４０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ４０２８に進む。
【０３５５】
ステップＳ４０２８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと（ステップＳ４０１６：Ｙｅｓ）を条件として役物ゲームが一旦終了となる。
【０３５６】
ステップＳ４０３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４０３２を実行する。
【０３５７】
ステップＳ４０３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０３５８】
〔小当り時第１特別電動役物作動終了処理〕
次に図３１は、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（図２４中のステップＳ４５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５９】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、第１特別電動役物３０内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
【０３６０】
ステップＳ４５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３６１】
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０６以降を実行する。
【０３６２】
ステップＳ４５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り状態指定コマンドの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０８に進む。
【０３６３】
ステップＳ４５０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態移行コマンドを設定する。
【０３６４】
大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）にステップＳ４５０８を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２を実行する。
【０３６５】
ステップＳ４５１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して小当り時の第１特別電動役物３０内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３６６】
ステップＳ４５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値（０１Ｈ）が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップＳ４５０８で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定（更新）する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２４中のステップＳ５０００）が実行されることになる。
【０３６７】
これに対し、ステップＳ４５０８を実行していない（大当り状態移行コマンドを設定していない）場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２４中のステップＳ５０００）は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理（図２４中のステップＳ１５００）が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０３６８】
〔大当り時第２特別電動役物作動開始処理〕
図３２は、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２４中のステップＳ５０００）の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合（「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０３６９】
ステップＳ５００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の第１特別電動役物３０の作動終了時から第２特別電動役物３１を新たに作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０３７０】
ステップＳ５００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３７１】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５００６以降を実行する。
【０３７２】
ステップＳ５００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」の３通りであり、いずれの実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。具体的には、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）であった場合には実行ラウンド数は「３ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０２Ｈ」（小当り図柄２又は小当り図柄５）であった場合には実行ラウンド数は「７ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０３Ｈ」（小当り図柄３又は小当り図柄６）であった場合には実行ラウンド数は「１６ラウンド」が設定される。ただし、上述したように第１特別電動役物３０の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「２ラウンド」、「６ラウンド」又は「１５ラウンド」のいずれかを設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（例えば１５回なら「１４」）として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３７３】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、大当り種別ステータス（当選図柄の種類）に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。例えば、シリーズ番号１の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号２の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号３の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」である。
【０３７４】
ステップＳ５００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第２特別電動役物３１を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば８個程度）の遊技球を下大入賞口３１ｂに入賞させることができる。
【０３７５】
ステップＳ５０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（下大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０３７６】
ステップＳ５０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
【０３７７】
〔大当り時第２特別電動役物開放処理〕
図３３は、大当り時第２特別電動役物開放処理（図２４中のステップＳ５５００）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３２中のステップＳ５０１２）で「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されると、以後は大当り時第２特別電動役物開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として第２特別電動役物３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３７８】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２特別電動役物３１が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３７９】
ステップＳ５５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３２中のステップＳ５００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３８０】
ステップＳ５５０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０３８１】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第２特別電動役物３１（開放中の下大入賞口３１ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に下カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３８２】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（８個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５１０の手順を繰り返し実行する。
【０３８３】
上記のステップＳ５５０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５５１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３８４】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを閉止させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第２特別電動役物３１が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３８５】
ステップＳ５５１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３２中のステップＳ５０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１８に進む。
【０３８６】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３８７】
ステップＳ５５２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で第２特別電動役物３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、小当り図柄１，２，４，５に該当する場合（３，７ラウンドの場合）は、１ラウンドに８回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで８回に設定されている。一方、小当り図柄３，６に該当する場合（１６ラウンドの場合）は、１ラウンドに１回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数（例えば「８」、又は「１」）に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。なお、１ラウンド中の開放回数については、全ての小当り図柄（総ラウンド数）に対応して同一の回数（例えば、８回）に設定してもよく、小当り図柄（総ラウンド数）に対応してそれぞれ異なる回数に設定してもよい。
【０３８８】
なお、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合（ステップＳ５５２０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５５１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３８９】
ステップＳ５５２２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０９Ｈ」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（図２４中のステップＳ５５５０）が選択されることになる。
【０３９０】
特に図示していないが、上記のように大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理は、第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（図２４中のステップＳ６０００）が選択される。
【０３９１】
〔大当り時第２特別電動役物閉鎖処理〕
図３４は、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理は、上記のように第２特別電動役物３１の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０３９２】
ステップＳ６００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３２中のステップＳ５０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０３９３】
ステップＳ６００４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＡＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ６００２及びステップＳ６００４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６００４で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６００６を実行する。
【０３９４】
ステップＳ６００６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３９５】
ステップＳ６００８：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図３２中のステップＳ５００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１４に進む。
【０３９６】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ６０１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０３９７】
ステップＳ６０１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。なお、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での第２特別電動役物３１の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９８】
ステップＳ６０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から変更して「０８Ｈ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図３４）を選択し、次のラウンドでの第２特別電動役物３１の開放動作が実行されることになる。
【０３９９】
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図３４）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０４００】
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップＳ６００８でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ６００８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１０に進む。
【０４０１】
ステップＳ６０１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０４０２】
ステップＳ６０１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する（最終開閉動作終了情報通知手段）。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、３ラウンド大当りであれば３ラウンドが該当し、７ラウンド大当りであれば７ラウンドが該当し、１６ラウンド大当りであれば１６ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０３】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、大当り種別ステータス（当選図柄の種類）に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。例えば、シリーズ番号１の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号２の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号３の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」である。
【０４０４】
ステップＳ６０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から「０ＢＨ」に更新して設定する。
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０４０５】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時第２特別電動役物作動終了処理（図２４中のステップＳ６５００）が選択されることになる。
【０４０６】
〔モータ管理処理〕
図３５は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理（図１４中のステップＳ２０９）の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４０７】
ステップＳ２８００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はモータ（回転体モータ２１３）の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。
【０４０８】
ステップＳ２８０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、回転体モータ２１３について電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ回転体モータ２１３について電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０４を実行する。
【０４０９】
ステップＳ２８０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば回転体モータ２１３は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。また、回転体モータ２１３は、パチンコ機１の電源投入時（電源ＯＦＦ等の停電時以外）から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８０４がスキップされる。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１４）に復帰する。
【０４１０】
〔表示出力管理処理〕
図３６は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１４中のステップＳ２１２）の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２２０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４１１】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５のＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０４１２】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数の値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数で指定された大当りに対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃである。
【０４１３】
例えば、連続作動回数コマンド（大当り種別コマンド）の値が「３ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「３ラウンド（３Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「７ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「７ラウンド（７Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。さらに主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数コマンドの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。
【０４１４】
以上のように本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。
【０４１５】
このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に演出用表示装置４２を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、演出用表示装置４２を用いた演出について例を挙げて説明する。
【０４１６】
〔演出例〕
演出用表示装置４２は、２つの（２桁の）７セグメントＬＥＤ（ドットなし）により各種演出を表示することができる（演出実行手段）。２つの７セグメントＬＥＤのうち１つは、演出用表示装置４２の左側領域に配置され、残りの１つの７セグメントＬＥＤは、演出用表示装置４２の右側領域に配置されている。
【０４１７】
〔大当り遊技開始前〕
図３７は、大当り遊技開始前に実行される演出の例を示す連続図である。以下、例に沿って内容を説明する。
【０４１８】
〔通常状態〕
図３７中（Ａ）〜（Ｃ）：パチンコ機１において遊技を開始した段階では、演出用表示装置４２ではこれといった演出が行われていない。例えば、左側７セグメントＬＥＤ中の１つのＬＥＤ４２Ａ４と右側７セグメントＬＥＤ中の１つのＬＥＤ４２Ｂ４とがそれぞれ点灯する演出が実行される。また、一定期間、遊技が実行されていなければ、デモ演出用コマンドに基づいて図示しないデモ演出を実行することができる。なお、左側７セグメントＬＥＤ中の１つのＬＥＤ４２Ａ４と右側７セグメントＬＥＤ中の１つのＬＥＤ４２Ｂ４とがそれぞれ点灯する演出が継続して実行される。そして、遊技者はグリップユニット１６を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
【０４１９】
〔特別図柄変動（小当り）〕
図３７中（Ｄ）〜（Ｇ）：遊技球がいずれかの始動入賞口（２６、２７、２８）に入球すると、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動を開始する。この特別図柄の変動時間は、極端に短い時間（例えば、０．６秒程度）に設定されている。また、特別図柄抽選の小当り確率は１であるため、特別図柄が変動を開始すると、抽選の結果小当りに該当し、小当り時の当選図柄（特別図柄１：小当り図柄１〜小当り図柄３、特別図柄２：小当り図柄４〜小当り図柄６）が決定される。ここでは、「小当り図柄１」に該当したと想定する。第１特別図柄が停止表示されると、第１特別図柄が「小当り図柄１」に対応する態様で停止表示されたことを契機として第１特別電動役物３０が１回だけ作動し、上大入賞口３０ｂを１回開放する。
【０４２０】
なお、特別図柄の変動開始から小当りが終了するまで、もしくは、入球した遊技球が特定領域を通過するまで、演出用表示装置４２では、例えば、左側７セグメントＬＥＤ中の１つのＬＥＤ４２Ａ４と右側７セグメントＬＥＤ中の１つのＬＥＤ４２Ｂ４とがそれぞれ点滅する演出が実行される。
【０４２１】
〔特定領域通過〕
図３７中（Ｈ），（Ｉ）：第１特別電動役物３０内の特定領域を入球した遊技球が通過すると、小当り終了後に大当り遊技が開始されることとなる。
【０４２２】
なお、特定領域の通過時から小当りが終了するまで、演出用表示装置４２では、例えば、左側７セグメントＬＥＤ中の全てのＬＥＤ４２Ａ１〜４２Ａ７と右側７セグメントＬＥＤ中の全てのＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ７とがそれぞれ点灯する演出が実行される。これにより、大量の出球を獲得できる大当り遊技が開始されるといったことを遊技者に教示することができる。
【０４２３】
〔大当り遊技中〕
図３８〜図４５は、大当り遊技中に実行される演出の例を示す連続図である。以下、例に沿って内容を説明する。
【０４２４】
〔大当りオープニング演出（登録済抽選演出パターン１）〕
図３８は、大当り遊技の開始時に実行されるオープニング演出例であり、シリーズ番号１のパチンコ機１において、演出パターンとして登録済抽選演出パターン１が選択された場合のオープニング演出例である。
【０４２５】
図３８中（Ａ）：大当りオープニング演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「３」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「３ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４２６】
図３８中（Ｂ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ３、４２Ｂ６、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「７」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「７ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４２７】
図３８中（Ｃ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ａ６、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の６個のＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１６」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「１６ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４２８】
図３８中（Ｄ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「３」を表す演出が実行される。
【０４２９】
図３８中（Ｅ）〜（Ｊ）：その後、演出用表示装置４２では、所定の時間が経過するまで（例えば、大当りオープニング演出時間の３／４が経過するまで）、数字の「７」、「１６」、「３」を表す演出を繰り返し実行することとなる。そして、その所定の時間の経過が確認されると、次に大当り確定ラウンド数演出が開始されることとなる。
【０４３０】
このように、大当りオープニング演出として、数字の「３」、「７」、「１６」を繰り返し表示することで、この表示されている中のいずれの数字に該当するのかといった擬似的な抽選が行われていることを遊技者に教示することができる。なお、これらの数字「３」、「７」、「１６」はシリーズ番号１のパチンコ機１における大当り時の総ラウンド数に対応しているものであるため、他のシリーズ番号（例えば、２、３等）のパチンコ機１において、図３８に示す大当りオープニング演出が実行されることがないことを表している。
【０４３１】
〔大当り確定ラウンド数演出（３ラウンド）〕
図３９は、大当り遊技のオープニング中に行われる大当り確定ラウンド数演出の演出例であり、ここでは、シリーズ番号１のパチンコ機１において、小当り時に小当り図柄１又は小当り図柄４に該当して総ラウンド数が３ラウンドである場合を想定する。
【０４３２】
図３９中（Ａ）：大当り確定ラウンド数演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「３」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「３ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４３３】
図３９中（Ｂ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ及び右側７セグメントＬＥＤが点灯されない演出が実行される。すなわち、演出用表示装置４２では何も表示されない演出が実行される。
【０４３４】
図３９中（Ｃ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出、すなわち、数字の「３」を表す演出が再度実行される。
【０４３５】
図３９中（Ｄ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ及び右側７セグメントＬＥＤが点灯されない演出、すなわち、何も表示されない演出が再度実行される。
【０４３６】
図３９中（Ｅ）、（Ｆ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、数字の「３」を表す演出と何も表示されない演出が再度実行される。
【０４３７】
図３９中（Ｇ）〜（Ｊ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「３」を表す演出が実行される。また、この数字の「３」を表す演出は、第２大入賞口が開放されるまで継続される。そして、第２大入賞口が開放されると、大当りラウンド中演出が開始されることとなる。
【０４３８】
このように、数字の「３」を数回点滅させた後に点灯状態で表示することで、演出を強調することができ、大当り遊技における総ラウンド数が「３ラウンド」であることを遊技者に明確に教示することができる。
【０４３９】
〔大当りオープニング演出（登録済抽選演出パターン２）〕
図４０は、大当り遊技の開始時に実行されるオープニング演出例であり、シリーズ番号１のパチンコ機１において、演出パターンとして登録済抽選演出パターン２が選択された場合のオープニング演出例である。
【０４４０】
図４０中（Ａ）：大当りオープニング演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ｂ６、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１」を表す演出が実行される。
【０４４１】
図４０中（Ｂ）：その後、所定の時間（例えば、０．２秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ２〜４２Ｂ６が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「２」を表す演出が実行される。
【０４４２】
図４０中（Ｃ）：その後、所定の時間（例えば、０．２秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「３」を表す演出が実行される。
【０４４３】
図４０中（Ｄ）〜（Ｇ）：その後、所定の時間（例えば、０．２秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ４、４２Ｂ６、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「４」を表す演出が実行される。その後、数字の「５」〜「１６」を表す演出が順次所定の時間毎に実行される。すなわち、数字の「１」〜「１６」が連続して表示されることを表しており、この段階ではいずれの数字で停止して総ラウンド数が表示されるのかはわからない状態であることを表している。
【０４４４】
図４０中（Ｈ）：その後、所定の時間（例えば、０．２秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「３」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「３ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４４５】
図４０中（Ｉ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ３、４２Ｂ６、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「７」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「７ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４４６】
図４０中（Ｊ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ａ６、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の６個のＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１６」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「１６ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。その後、演出用表示装置４２では、所定の時間が経過するまで（例えば、大当りオープニング演出時間の３／４が経過するまで）、数字の「３」、「７」、「１６」を表す演出を繰り返し実行することとなる。そして、その所定の時間の経過が確認されると、次に大当り確定ラウンド数演出が開始されることとなる。
【０４４７】
このように、大当りオープニング演出として、先ず数字の「１」〜「１６」を順次表示し、その後に数字の「３」、「７」、「１６」を繰り返し表示することで、１回目の擬似的な抽選で１６個の中から３つが選択されたことと、その選択された３つの中のいずれの数字に該当するのかといった２回目の擬似的な抽選が行われていることを遊技者に教示することができる。なお、これらの数字「３」、「７」、「１６」はシリーズ番号１のパチンコ機１における大当り時の総ラウンド数に対応しているものであるため、他のシリーズ番号（例えば、２、３等）のパチンコ機１において、図４０に示す大当りオープニング演出が実行されることがないことを表している。
【０４４８】
〔大当り確定ラウンド数演出（１６ラウンド）〕
図４１は、大当り遊技のオープニング中に行われる大当り確定ラウンド数演出の演出例であり、ここでは、シリーズ番号１のパチンコ機１において、小当り時に小当り図柄３又は小当り図柄６に該当して総ラウンド数が１６ラウンドである場合を想定する。
【０４４９】
図４１中（Ａ）：大当り確定ラウンド数演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ａ６、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の６個のＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１６」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「１６ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４５０】
図４１中（Ｂ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ及び右側７セグメントＬＥＤが点灯されない演出が実行される。すなわち、演出用表示装置４２では何も表示されない演出が実行される。
【０４５１】
図４１中（Ｃ）〜（Ｆ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、数字の「１６」を表す演出と何も表示されない演出が再度繰り返し実行される。
【０４５２】
図４１中（Ｇ）〜（Ｊ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ａ６、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の６個のＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１６」を表す演出が実行される。また、この数字の「１６」を表す演出は、第２大入賞口が開放されるまで継続される。そして、第２大入賞口が開放されると、大当りラウンド中演出が開始されることとなる。
【０４５３】
このように、数字の「１６」を数回点滅させた後に点灯状態で表示することで、演出を強調することができ、大当り遊技における総ラウンド数が「１６ラウンド」であることを遊技者に明確に教示することができる。
【０４５４】
〔大当りオープニング演出（特殊抽選演出パターン１）〕
図４２は、大当り遊技の開始時に実行されるオープニング演出例であり、演出パターンとして特殊抽選演出パターン１が選択された場合のオープニング演出例である。
【０４５５】
図４２中（Ａ）：大当りオープニング演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ａ２、４２Ａ４、４２Ａ５、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ３、４２Ｂ４、４２Ｂ６が点灯する演出が実行される。すなわち、丸型の模様が左下と右上に位置している様子を表す演出が実行される。
【０４５６】
図４２中（Ｂ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ａ１、４２Ａ３、４２Ａ４、４２Ａ６と、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ２、４２Ｂ４、４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行され。すなわち、丸型の模様が左上と右下に位置している様子を表す演出が実行される。
【０４５７】
図４２中（Ｃ）〜（Ｈ）：その後、演出用表示装置４２では、所定の時間が経過するまで（例えば、大当りオープニング演出時間の５／８程度が経過するまで）、左右の丸型の模様が上下に往復移動している様子を表す演出を繰り返し実行することとなる。
【０４５８】
図４２中（Ｉ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の３個のＬＥＤ４２Ａ３〜４２Ａ５と、右側７セグメントＬＥＤ中の３個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ５が点灯する演出が実行される。すなわち、左右の丸型の模様による上下の往復移動が終了した様子を表す演出が実行される。そして、その後、所定の時間（例えば、１．０秒）が経過すると、次に大当り確定ラウンド数演出が開始されることとなる。
【０４５９】
このように、大当りオープニング演出として、数字を使用せずに抽象的な丸型の模様を使用した演出を実行することで、擬似的な抽選が行われていることを遊技者に教示することができる。また、３つのラウンド数に絞られることなく、「３ラウンド」〜「１６ラウンド」の全てのラウンド数が抽選の選択対象とすることができる演出であるため、大当り時の総ラウンド数をそれぞれ異ならせたパチンコ機１において、シリーズ番号に関係なく図４２に示す大当りオープニング演出を実行することができることを表している。
【０４６０】
〔大当りオープニング演出（特殊抽選演出パターン２）〕
図４３は、大当り遊技の開始時に実行されるオープニング演出例であり、演出パターンとして特殊抽選演出パターン２が選択された場合のオープニング演出例である。
【０４６１】
図４３中（Ａ）：大当りオープニング演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ａ１と、右側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ｂ１が点灯する演出が実行される。すなわち、２つの７セグメントＬＥＤ中のＬＥＤがそれぞれ同じ位置で１個点灯している様子を表す演出が実行される。
【０４６２】
図４３中（Ｂ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ａ２と、右側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ｂ２が点灯する演出が実行される。すなわち、２つの７セグメントＬＥＤ中のＬＥＤがそれぞれ点灯位置を下に移動して同じ位置で１個点灯している様子を表す演出が実行される。
【０４６３】
図４３中（Ｃ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ａ５と、右側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ｂ５が点灯する演出が実行される。すなわち、２つの７セグメントＬＥＤ中のＬＥＤがそれぞれ点灯位置を右に移動して同じ位置で１個点灯している様子を表す演出が実行される。
【０４６４】
図４３中（Ｄ）〜（Ｊ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の１個のＬＥＤ４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、２つの７セグメントＬＥＤ中のＬＥＤがそれぞれ点灯位置を右に移動して同じ位置で１個点灯している様子を表す演出が実行される。その後、所定の時間が経過するまで（例えば、大当りオープニング演出時間の５／８程度が経過するまで）、各７セグメントのＬＥＤにおいて点灯位置を反時計回りに移動しつつそれぞれ１個のＬＥＤが点灯する演出が順次所定の時間毎に実行される。すなわち、各７セグメントのＬＥＤにおいて中央の１つのＬＥＤを除いた６個のＬＥＤにより、あたかも反時計回りに大きな丸型を描いているかの演出が繰り返し実行される。
【０４６５】
図４３中（Ｋ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の３個のＬＥＤ４２Ａ３〜４２Ａ５と、右側７セグメントＬＥＤ中の３個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ５が点灯する演出が実行される。すなわち、大きな丸型の描写が終了した様子を表す演出が実行される。そして、その後、所定の時間（例えば、１．０秒）が経過すると、次に大当り確定ラウンド数演出が開始されることとなる。
【０４６６】
このように、大当りオープニング演出として、数字を使用せずにあたかも反時計回りに大きな丸型を描いているかの抽象的な演出を実行することで、擬似的な抽選が行われていることを遊技者に教示することができる。また、３つのラウンド数に絞られることなく、「３ラウンド」〜「１６ラウンド」の全てのラウンド数が抽選の選択対象とすることができる演出であるため、大当り時の総ラウンド数をそれぞれ異ならせたパチンコ機１において、シリーズ番号に関係なく図４３に示す大当りオープニング演出を実行することができることを表している。
【０４６７】
〔大当りオープニング演出（登録済抽選演出パターン１１）〕
図４４は、大当り遊技の開始時に実行されるオープニング演出例であり、シリーズ番号２のパチンコ機１において、演出パターンとして登録済抽選演出パターン１１が選択された場合のオープニング演出例である。
【０４６８】
図４４中（Ａ）：大当りオープニング演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ４、４２Ｂ６、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「４」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「４ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４６９】
図４４中（Ｂ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の全てのＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「８」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「８ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４７０】
図４４中（Ｃ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ａ６、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の６個のＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１６」を表す演出が実行される。これにより、大当り遊技における総ラウンド数が「１６ラウンド」である可能性があることを遊技者に教示することができる。
【０４７１】
図４４中（Ｄ）：その後、所定の時間（例えば、０．５秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ４、４２Ｂ６、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「４」を表す演出が実行される。すなわち、数字の「４」を表す演出が実行される。
【０４７２】
図４４中（Ｅ）〜（Ｊ）：その後、演出用表示装置４２では、所定の時間が経過するまで（例えば、大当りオープニング演出時間の３／４が経過するまで）、数字の「８」、「１６」、「４」を表す演出を繰り返し実行することとなる。そして、その所定の時間の経過が確認されると、次に大当り確定ラウンド数演出が開始されることとなる。
【０４７３】
このように、大当りオープニング演出として、数字の「４」、「８」、「１６」を繰り返し表示することで、この表示されている中のいずれの数字に該当するのかといった擬似的な抽選が行われていることを遊技者に教示することができる。なお、これらの数字「４」、「８」、「１６」はシリーズ番号２のパチンコ機１における大当り時の総ラウンド数に対応しているものであるため、他のシリーズ番号（例えば、１、３等）のパチンコ機１において、図４４に示す大当りオープニング演出が実行されることがないことを表している。
【０４７４】
〔大当りラウンド中演出〕
図４５は、大当り遊技のオープニング演出が終了し、第２大入賞口が開放されると開始される大当りラウンド中演出の演出例であり、ここでは、シリーズ番号１のパチンコ機１において、小当り時に小当り図柄３又は小当り図柄６に該当して総ラウンド数が１６ラウンドである場合を想定する。
【０４７５】
〔２ラウンド目〕
図４５中（Ａ）：大当りラウンド中演出が開始されると、すなわち、２ラウンド目（１ラウンド目は第１特別電動役物の開放動作に対応している）が開始されると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ２〜４２Ｂ６が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「２」を表す演出が実行される。これにより、現在のラウンド数が「２ラウンド目」であることを遊技者に教示することができる。
【０４７６】
〔３ラウンド目〕
図４５中（Ｂ）：その後、３ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ３〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「３」を表す演出が実行される。これにより、現在のラウンド数が「３ラウンド目」であることを遊技者に教示することができる。
【０４７７】
〔４ラウンド目〕
図４５中（Ｃ）：その後、４ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の４個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ４、４２Ｂ６、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「４」を表す演出が実行される。これにより、現在のラウンド数が「４ラウンド目」であることを遊技者に教示することができる。
【０４７８】
〔１５ラウンド目〕
図４５中（Ｄ）：その後、大当り遊技が順調に進行し１５ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ａ６、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ１、４２Ｂ３〜４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１５」を表す演出が実行される。これにより、現在のラウンド数が「１５ラウンド目」であることを遊技者に教示することができる。
【０４７９】
〔１６ラウンド目〕
図４５中（Ｅ）：その後、最終ラウンドにあたる１６ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の２個のＬＥＤ４２Ａ６、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の６個のＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ５、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、数字の「１６」を表す演出が実行される。これにより、現在のラウンド数が「１６ラウンド目」であることを遊技者に教示することができる。
【０４８０】
このように、現在のラウンド数を演出用表示装置４２で点灯表示することで、大当り遊技の進行状況を遊技者に明確に教示することができる。そして、最終ラウンド（例えば、１６ラウンド目）が終了すると、大当り終了演出が開始されることとなる。
【０４８１】
〔大当り終了演出〕
図４５中（Ｆ）：大当り終了演出が開始されると、まず、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ１〜４２Ｂ５が点灯する演出が実行される。すなわち、英字の「Ｅ」を表す演出が実行される。
【０４８２】
図４５中（Ｇ）：その後、所定の時間（例えば、０．３秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ａ１〜４２Ａ５と、右側７セグメントＬＥＤ中の３個のＬＥＤ４２Ｂ２、４２Ｂ４、４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、英字の「Ｅｎ」を表す演出が実行される。
【０４８３】
図４５中（Ｈ）：その後、所定の時間（例えば、０．３秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、左側７セグメントＬＥＤ中の３個のＬＥＤ４２Ａ２、４２Ａ４、４２Ａ７と、右側７セグメントＬＥＤ中の５個のＬＥＤ４２Ｂ２、４２Ｂ４〜４２Ｂ７が点灯する演出が実行される。すなわち、英字の「ｎｄ」を表す演出が実行される。
【０４８４】
図４５中（Ｉ）：その後、所定の時間（例えば、０．３秒）が経過すると、演出用表示装置４２では、右側７セグメントＬＥＤは点灯されずに、左側７セグメントＬＥＤ中の３個のＬＥＤ４２Ａ２、４２Ａ４〜４２Ａ７が点灯する演出が実行される。すなわち、英字の「ｄ」を表す演出が実行される。
【０４８５】
したがって、一連の大当り終了演出で英字の「Ｅｎｄ」が表現される演出が実行され、大当り遊技が終了したことを遊技者に明確に教示することができる。
【０４８６】
次に、以上の演出用表示装置４２での演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した通常状態中の演出、特別図柄変動中の演出、小当り中の演出、特定領域を通過した際の演出、大当り遊技中における大当りオープニング演出、大当り確定ラウンド数演出、大当りラウンド中演出、大当り終了演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４８７】
〔演出制御処理〕
図４６は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４８８】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、電源投入時設定確認処理（ステップＳ４０１）、エラー演出管理処理（ステップＳ４０２）、特別電動役物非作動時演出管理処理（ステップＳ４０３）、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４８９】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、第１特別電動役物閉鎖コマンド、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンド、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、エラーコマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、振動検出コマンド、排出球不足エラー状態コマンド、領域通過コマンド、使用ラウンド数情報コマンド等がある。
【０４９０】
ステップＳ４０１：電源投入時設定確認処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から電源投入時に送信されて保存された使用ラウンド数情報コマンドに基づいて、これから実行する演出に関する設定を行う。例えば、今回電源投入された遊技機がシリーズ番号１に対応するものであった場合、そのシリーズ機１の大当り時の総ラウンド数に対応した演出を選択する設定を行ったり、シリーズ番号２に対応するものであった場合はそのシリーズ機２に対応した演出を選択する設定を行ったりする。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０４９１】
ステップＳ４０２：エラー演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はエラーコマンドや振動検出コマンド、排出球不足エラー状態コマンド等に基づいて演出用表示装置４２にエラーを表示させる演出パターンを選択する（振動検出教示演出実行手段、非終了演出実行手段）。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を赤色表示色で点灯又は点滅させたり、スピーカ５４，５５，５６から警告音を出力させたり、演出用表示装置４２に「ＥＲＲＯＲ」といった文字情報を表示させたりするエラー演出に該当する演出パターンを選択する。なお、選択された演出パターンに基づいて下記の表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、及び、音響駆動処理（ステップＳ４０８）においてエラー演出が実行され、外部にエラーが報知されることとなる。
【０４９２】
ステップＳ４０３：特別電動役物非作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別電動役物３０や第２特別電動役物３１が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。そして、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択するデモ選択処理を実行する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０４９３】
ステップＳ４０４：特別電動役物作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄抽選で小当りに該当（「小当り１」〜「小当り６」のいずれかに該当）した後の演出を制御する。例えば、現在の状態が小当り中である場合は、第１特別電動役物３１（上大入賞口３１ｂ）が開放される際にＬＥＤランプを駆動してさらに「ブーンジャキーン」といった開放音を出力する演出を実行したり、第１特別電動役物３１（上大入賞口３１ｂ）内に入球した際に「ピュィ」といった通過音を出力する演出を実行したり、特定領域を遊技球が通過するか否かを表すＬＥＤランプを駆動する演出を実行したり、特定領域を遊技球が通過した際にＬＥＤランプを駆動してさらにファンファーレ音を出力する演出を実行したりする。また、現在の状態が大当り遊技中である場合は、オープニング演出中に演出用表示装置４２において３Ｒ、７Ｒ、１６Ｒのいずれの種類に該当する大当り遊技が開始されるのかといった演出を実行したり、ラウンド遊技（２ラウンド目以降）が開始された際に演出用表示装置４２においてそのラウンド数を表示したりする演出が実行される。なお、大当り時のオープニング演出については、シリーズ機間で大当り時の総ラウンド数が異なっているため、それぞれのシリーズ番号における遊技機に対応した演出パターンが選択されることとなる。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０４９４】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）は指示された演出内容に基づいて演出用表示装置４２による表示動作を制御する。
【０４９５】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４９６】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば第１特別電動役物３０の開放動作中、第１特別電動役物３０内での振り分け動作中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４９７】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。
【０４９８】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、演出用表示装置４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図５中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４９９】
〔電源投入時設定確認処理〕
図４７は、電源投入時設定確認処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５００】
ステップＳ４７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、使用ラウンド数情報コマンドをロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４００）でＲＡＭ１３０に保存した使用ラウンド数情報コマンドをロードして、使用ラウンド数情報コマンドの内容を確認する。なお、確認される内容としては、使用ラウンド数情報コマンドが「８Ａ０３」であった場合は当選図柄の図柄番号が「図柄１」であり、大当り時の総ラウンド数が「３ラウンド」であることが確認される。他にも、図１０〜図１２に示した当選図柄の図柄番号と、対応する大当り時の総ラウンド数と関連した内容が確認される。また、使用ラウンド数情報コマンドは複数送信される場合もあり（１つのみが送信される場合もある）、それら全てのコマンドに対応した内容が確認されることとなる。例えば、シリーズ番号１の遊技機（シリーズ機１）の場合、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」がそれぞれ「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」であるという内容が確認されたり、シリーズ番号２の遊技機（シリーズ機２）の場合、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」がそれぞれ「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」であるという内容が確認されたり、シリーズ番号３の遊技機（シリーズ機３）の場合、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」がそれぞれ「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」であるという内容が確認されたりする。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７２を実行する。
【０５０１】
ステップＳ４７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、コマンド内容と完全一致する登録情報が有るか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４７０）で確認した使用ラウンド数情報コマンドの内容と、演出制御装置１２４のＲＯＭ１２８に予めプログラミングされている登録情報内容とが完全に一致するか否かを確認する。
【０５０２】
〔登録情報テーブル〕
図４８は、演出制御装置１２４にプログラミングされている登録情報の内容の構成例を示す図である。例えば、ＲＯＭ１２８には大当り時のオープニング演出として、２つのシリーズ機に対応したプログラミングが登録されている。
【０５０３】
１つ目の登録内容（登録情報番号１）としてプログラミングされている登録情報内容（使用ラウンド数内容）は、３ラウンド、７ラウンド、及び、１６ラウンドであり、それら３つのラウンドがオープニング演出の表現対象としてされている。２つ目の登録内容（登録情報番号２）としてプログラミングされている登録情報内容（使用ラウンド数内容）は、４ラウンド、８ラウンド、及び、１６ラウンドであり、それら３つのラウンドがオープニング演出の表現対象としてされている。
【０５０４】
〔図４７：電源投入時設定確認処理を参照〕
したがって、この処理（ステップＳ４７２）では、先の処理（ステップＳ４７０）で確認された使用ラウンド数情報コマンドの内容の総ラウンド数とＲＯＭ１２８にプログラミングされている登録情報内容（使用ラウンド数内容）とが完全に一致しているか否かが確認される。
【０５０５】
例えば、シリーズ番号１の遊技機（シリーズ機１）の場合、「図柄１」が「３ラウンド」であり、「図柄２」が「７ラウンド」であり、「図柄３」が「１６ラウンド」であるといった内容が先の処理（ステップＳ４７０）で確認されていたため、「登録情報番号１」としてプログラミングされている登録情報内容（使用ラウンド数内容）の「３、７、１６ラウンド」と完全に一致していることとなる。また、シリーズ番号２の遊技機（シリーズ機２）の場合、「図柄１」が「４ラウンド」であり、「図柄２」が「８ラウンド」であり、「図柄３」が「１６ラウンド」であるといった内容が確認されいたため、「登録情報番号２」としてプログラミングされている登録情報内容（使用ラウンド数内容）の「４、８、１６ラウンド」と完全に一致していることとなる。一方、シリーズ番号３の遊技機（シリーズ機３）の場合、「図柄１」が「１０ラウンド」であり、「図柄２」が「１２ラウンド」であり、「図柄３」が「１６ラウンド」であるといった内容が確認されていたが、ＲＯＭ１２８にプログラミングされている「登録情報番号１」や「登録情報番号２」の登録情報内容（使用ラウンド数内容）とは「１６ラウンド」については一致しているが他のラウンドとは一致しておらず、完全に一致していないこととなる。
【０５０６】
この確認の結果、コマンド内容と完全一致する登録情報が有る場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７４を実行する。一方、コマンド内容と完全一致する登録情報が無い場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７６を実行する。
【０５０７】
ステップＳ４７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、登録済抽選パターン有効フラグをＯＮに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域の登録済抽選パターン有効フラグについての値を０１Ｈ（ＯＮ）に設定する。ここで、登録済抽選パターン有効フラグとは、後の処理においてこの値を参照することで実行する処理の内容を決定するものである。なお、この登録済抽選パターン有効フラグはこの処理以降電源が遮断されるまで設定された値が維持される。また、登録済抽選パターン有効フラグ値とは別に現在作動しているパチンコ機１のシリーズ番号に関するシリーズ機フラグ値を設定してもよい。例えば、シリーズ番号が１であった場合、シリーズ機フラグ値に０１Ｈを設定したり、シリーズ番号が２であった場合、シリーズ機フラグ値に０２Ｈを設定したりしてもよい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７８を実行する。
【０５０８】
ステップＳ４７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、登録済抽選パターン有効フラグをＯＦＦに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域の登録済抽選パターン有効フラグについての値を００Ｈ（ＯＦＦ）に設定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７８を実行する。
【０５０９】
ステップＳ４７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、コマンド内容に対応した電源投入時演出パターンを設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４７０）で確認したコマンド内容に基づき、演出用表示装置４２に表示する演出内容として、予め演出駆動制御装置１４４のＲＯＭ１４８に記憶されている選択された電源投入時特有の演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が実行されることとなる。例えば、コマンド内容が上記登録情報番号１に対応しているものであった場合、すなわち、電源と投入したパチンコ機１のシリーズ番号が１であった場合、演出用表示装置４２に「０１」と表示する演出パターンが選択され、所定の時間（例えば、１０秒間）にわたりその演出が実行されることとなる。また、シリーズ機２（シリーズ番号が２）であった場合、演出用表示装置４２に「０２」と表示する演出パターンが選択されたり、それ以外のシリーズ機（登録情報が無い遊技機）であった場合、演出用表示装置４２に「００」と表示する演出パターンが選択されたりする。
【０５１０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４６）に復帰する。
なお、この演出制御処理中の電源投入時設定確認処理（ステップＳ４０１）は、電源投入後１回のみ実行されればよいため、以降実行されなくてもよい。
【０５１１】
〔特別電動役物作動時演出管理処理〕
図４９は、特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別電動役物作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）、役物内遊技時演出選択処理（ステップＳ５０４）、領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０６）、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５１２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別電動役物作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として役物内遊技時演出選択処理（ステップＳ５０４）を選択し、役物内遊技時演出選択処理まで完了していれば、次のジャンプ先として領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０６）を選択する。なお、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時役物装置作動開始処理（図４６中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５１３】
ステップＳ５０２：小当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別電動役物３０を作動させる場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０５１４】
ステップＳ５０４：役物内遊技時演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の入球演出に該当する演出パターンを選択する。これにより、第１特別電動役物３０内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。
【０５１５】
ステップＳ５０６：領域通過時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技球が特定領域を通過した際に実行される演出の演出パターンを選択する。これにより、特定種領域を通過した際に、遊技を盛り上げることができる。
【０５１６】
ステップＳ５０８：大当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は演出用表示装置４２に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、演出用表示装置４２の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４６）に復帰する。
【０５１７】
〔大当り時演出選択処理〕
図５０は、大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５１８】
ステップＳ５３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が大当り遊技におけるオープニング中であるか否かを確認する。すなわち、大当り遊技が開始されてから第２大入賞口３１ｂが開放されるまでの間の期間であるのか否かを確認する。この確認の結果、現在の状態が大当り遊技におけるオープニング中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５３４を実行する。一方、現在の状態が大当り遊技におけるオープニング中ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５３２を実行する。
【０５１９】
ステップＳ５３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、最終ラウンドが終了したのか否かを確認する。すなわち、大当り遊技の終了処理が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、最終ラウンドが終了した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５３８を実行する。一方、最終ラウンドが終了していない場合（Ｎｏ）、すなわち、大当り遊技のラウンド中である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５３６を実行する。
【０５２０】
ステップＳ５３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当りオープニング演出選択処理を実行する。具体的には、大当り遊技におけるオープニング中に、総ラウンド数が何ラウンドになるのかといった擬似的な抽選演出として、上記登録済抽選演出パターン、特殊抽選演出パターン、確定ラウンド数演出パターンを選択して設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０５２１】
ステップＳ５３６：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当りラウンド中演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在のラウンド数をロードし、ロードしたラウンド数に対応して演出用表示装置４２の表示を変更する大当りラウンド中演出（例えば、図４５）を設定する処理を実行する。
【０５２２】
ステップＳ５３８：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り終了演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は演出用表示装置４２の表示を「Ｅｎｄ」に変更する大当り終了演出（例えば、図４５）を設定する処理を実行する。
【０５２３】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別電動役物作動時演出管理処理（図４９）に復帰する。
【０５２４】
〔大当りオープニング演出選択処理〕
図５１は、大当りオープニング演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５２５】
ステップＳ５５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り種別コマンドをロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４００）でＲＡＭ１３０に保存した大当り種別コマンドをロードして、大当り遊技において実行される総ラウンド数を確認する。
【０５２６】
なお、大当り種別コマンドは大当り種別ステータスの値を反映させたものであり（ステップＳ４００２）、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応している。例えば、「小当り図柄１」や「小当り図柄４」に該当した場合の大当り種別ステータスは「０１Ｈ」であり、「小当り図柄２」や「小当り図柄５」に該当した場合の大当り種別ステータスは「０２Ｈ」であり、「小当り図柄３」や「小当り図柄６」に該当した場合の大当り種別ステータスは「０３Ｈ」であった。また、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、大当り種別ステータス（当選図柄の種類）に応じて設定される実行ラウンド数は異なっていた。例えば、シリーズ番号１の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」であり、シリーズ番号２の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」であり、シリーズ番号３の遊技機の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」であった。
【０５２７】
このように、この処理（ステップＳ５５０）では、大当り種別コマンドに基づいていずれかの総ラウンド数（３、４、７、８、１０、１２、１６ラウンドのいずれか）が確認されることとなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５５２を実行する。
【０５２８】
ステップＳ５５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１演出パターン選択乱数、及び、第２演出パターン選択乱数をロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４１０）でＲＡＭ１３０のカウンタ領域において更新した第１演出パターン選択乱数値、及び、第２演出パターン選択乱数値を確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５５４を実行する。
【０５２９】
ステップＳ５５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、登録済抽選パターン有効フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４０１）でＲＡＭ１３０のフラグバッファ領域において設定した登録済抽選パターン有効フラグ値を確認し、その値が０１Ｈ（ＯＮ）であるのか、それとも００Ｈ（ＯＦＦ）であるのかを確認する。この確認の結果、登録済抽選パターン有効フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５５６を実行する。一方、登録済抽選パターン有効フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、すなわち、ＯＦＦである場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６４を実行する。
【０５３０】
ステップＳ５５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出パターンの種類を決定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ５５２）で確認した第１演出パターン選択乱数に基づいて、大当り時のオープニング演出の演出パターンとして登録済抽選演出パターン又は特殊抽選演出パターンのいずれかを選択的に決定する。この登録済抽選演出パターン又は特殊抽選演出パターンの選択的な決定（抽選）において、例えば、それぞれ均等な確率（５０％、５０％）で選択されてもよいし、先の処理（ステップＳ５５０）で確認した総ラウンド数の大きさに基づいて異ならせた選択比率（例えば、大きいラウンドから順に５０％、３０％、２０％）で選択されてもよい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５５８を実行する。
【０５３１】
ステップＳ５５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出パターンの種類が特殊抽選演出パターンであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ５５６）で決定した演出パターンの種類が特殊抽選演出パターンであるのか、それとも登録済抽選演出パターンであるのかを確認する。この確認の結果、演出パターンの種類が特殊抽選演出パターンである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６４を実行する。一方、演出パターンの種類が特殊抽選演出パターンではない場合（Ｎｏ）、すなわち、登録済抽選演出パターンである場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６０を実行する。
【０５３２】
ステップＳ５６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、登録済抽選演出パターン選択テーブル参照処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＯＭ１２８に予め記憶されているパチンコ機１のシリーズ毎に対応する登録済抽選演出パターン選択テーブルを参照する。したがって、先の処理（ステップＳ４０１）において確認された使用ラウンド数情報コマンドの内容と一致する登録情報内容（登録情報番号）により、現在作動しているパチンコ機１のシリーズ番号がわかるため（例えば、シリーズ機フラグ値を参照する）、そのシリーズ番号に対応した登録済抽選演出パターン選択テーブルが参照される。なお、登録済抽選演出パターン選択テーブルの具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６２を実行する。
【０５３３】
ステップＳ５６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、登録済抽選演出パターンを選択する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ５５２）で確認した第２演出パターン選択乱数値を用いて、先の処理（ステップＳ５６０）で参照した登録済抽選演出パターン選択テーブルの中からいずれかの登録済抽選演出パターン（演出パターン番号）を選択する。
【０５３４】
〔登録済抽選演出パターン選択テーブル（シリーズ番号１対応）〕
図５２は、登録済抽選演出パターン選択テーブル（シリーズ番号１対応）の一例を示す図である。この登録済抽選演出パターン選択テーブルは、現在作動している遊技機のシリーズ番号が１である場合に参照される選択テーブルである。
【０５３５】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「演出パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば５つの段階的に異なる値「５１」，「１０１」，「１５１」，「２０１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「演出パターン番号」の「１」〜「５」が割り当てられている。
【０５３６】
そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、ロードした第２演出パターン選択乱数値を、上記の選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの第２演出パターン選択乱数値が「１７７」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御ＣＰＵ１２６は順に次の比較値と乱数値を比較する。比較値が「２０１」である場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御ＣＰＵ１２６は対応する演出パターン番号として「４」を選択する。
【０５３７】
〔登録済抽選演出パターン選択テーブル（シリーズ番号２対応）〕
図５３は、登録済抽選演出パターン選択テーブル（シリーズ番号２対応）の一例を示す図である。この登録済抽選演出パターン選択テーブルは、現在作動している遊技機のシリーズ番号が２である場合に参照される選択テーブルである。
【０５３８】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「演出パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば５つの段階的に異なる値「５１」，「１０１」，「１５１」，「２０１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「演出パターン番号」の「１１」〜「１５」が割り当てられている。
【０５３９】
そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、ロードした第２演出パターン選択乱数値を、上記の選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの第２演出パターン選択乱数値が「１７７」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御ＣＰＵ１２６は順に次の比較値と乱数値を比較する。比較値が「２０１」である場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御ＣＰＵ１２６は対応する演出パターン番号として「１４」を選択する。
【０５４０】
〔図５１：大当りオープニング演出選択処理を参照〕
また、この処理（ステップＳ５６２）において選択された登録済抽選演出パターン（演出パターン番号）に基づいて、演出用表示装置４２に表示する演出内容として、予め演出駆動制御装置１４４のＲＯＭ１４８に記憶されている演出パターン番号に関する各種画像データが読み出され、その読み出された各種画像データによる演出が実行されることとなる。例えば、演出パターン番号１（登録済抽選演出パターン１）が選択された場合、図３８で示した演出が実行されることとなり、演出パターン番号２（登録済抽選演出パターン２）が選択された場合、図４０で示した演出が実行されることとなり、演出パターン番号１１（登録済抽選演出パターン１１）が選択された場合、図４４で示した演出が実行されることとなる。登録済抽選演出パターンの選択が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６８を実行する。
【０５４１】
ステップＳ５６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊抽選演出パターン選択テーブルを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＯＭ１２８に予め記憶されている特殊抽選演出パターン選択テーブルを参照する。なお、特殊抽選演出パターン選択テーブルの具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６６を実行する。
【０５４２】
ステップＳ５６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊抽選演出パターンを選択する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ５５２）で確認した第２演出パターン選択乱数値を用いて、先の処理（ステップＳ５６４）で参照した特殊抽選演出パターン選択テーブルの中からいずれかの特殊抽選演出パターン（演出パターン番号）を選択する。
【０５４３】
〔特殊抽選演出パターン選択テーブル〕
図５４は、特殊抽選演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。この特殊抽選演出パターン選択テーブルは、現在作動している遊技機のシリーズ番号が登録されていないもので場合、又は、実行する演出パターンの種類としてこの特殊抽選演出パターンが選択された場合に参照される選択テーブルである。
【０５４４】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「演出パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば５つの段階的に異なる値「５１」，「１０１」，「１５１」，「２０１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「演出パターン番号」の「３１」〜「３５」が割り当てられている。
【０５４５】
そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、ロードした第２演出パターン選択乱数値を、上記の選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの第２演出パターン選択乱数値が「１７７」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御ＣＰＵ１２６は順に次の比較値と乱数値を比較する。比較値が「２０１」である場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御ＣＰＵ１２６は対応する演出パターン番号として「３４」を選択する。
【０５４６】
〔図５１：大当りオープニング演出選択処理を参照〕
また、この処理（ステップＳ５６６）において選択された特殊抽選演出パターン（演出パターン番号）に基づいて、演出用表示装置４２に表示する演出内容として、予め演出駆動制御装置１４４のＲＯＭ１４８に記憶されている演出パターン番号に関する各種画像データが読み出され、その読み出された各種画像データによる演出が実行されることとなる。例えば、演出パターン番号３１（特殊抽選演出パターン１）が選択された場合、図４２で示した演出が実行されることとなり、演出パターン番号３２（特殊抽選演出パターン２）が選択された場合、図４３で示した演出が実行されることとなる。特殊抽選演出パターンの選択が終了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５６８を実行する。
【０５４７】
ステップＳ５６８：演出制御ＣＰＵ１２６は、確定ラウンド数演出パターン選択テーブルを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＯＭ１２８に予め記憶されている確定ラウンド数演出パターン選択テーブルを参照する。なお、確定ラウンド数演出パターン選択テーブルの具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５７０を実行する。
【０５４８】
ステップＳ５７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、確定ラウンド数演出パターンを選択する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ５５０）で確認した大当り種別コマンドに対応する総ラウンド数に基づいて、先の処理（ステップＳ５６８）で参照した確定ラウンド数演出パターン選択テーブルの中から対応する確定ラウンド数演出パターンを選択する。
【０５４９】
〔確定ラウンド数演出パターン選択テーブル〕
図５５は、確定ラウンド数演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。この確定ラウンド数演出パターン選択テーブルは、パチンコ機１のシリーズ番号に関係なく、さらに演出パターンの種類にも関係なく参照される選択テーブルである。
【０５５０】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「総ラウンド数」、「演出パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「総ラウンド数」には、例えば「３ラウンド」から「１６ラウンド」までの全てのラウンド数が設けられており、それぞれの「総ラウンド数」に対して「演出パターン番号」の「１０１」〜「１１４」が割り当てられている。
【０５５１】
そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、先の処理（ステップＳ５５０）で確認した大当り種別コマンドに対応する総ラウンド数に基づいて、その総ラウンド数に対応する演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの総ラウンドが「３ラウンド」であったとすると、演出制御ＣＰＵ１２６は対応する演出パターン番号として「１０１」を選択する。
【０５５２】
〔図５１：大当り時オープニング演出選択処理を参照〕
また、この処理（ステップＳ５７０）において選択された確定ラウンド数演出パターン（演出パターン番号）に基づいて、演出用表示装置４２に表示する演出内容として、予め演出駆動制御装置１４４のＲＯＭ１４８に記憶されている演出パターン番号に関する各種画像データが読み出され、その読み出された各種画像データによる演出が実行されることとなる。例えば、演出パターン番号１０１（確定ラウンド数演出パターン１）が選択された場合、図３９で示した演出が実行されることとなり、演出パターン番号１１４（確定ラウンド数演出パターン１４）が選択された場合、図４１で示した演出が実行されることとなる。
【０５５３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図５０）に復帰する。
【０５５４】
本実施形態における遊技機は、特別図柄抽選で当選すると小当りが開始され、小当り中に第１特別電動役物３０内において特定領域を通過したか否かによって第２特別電動役物３１が作動する大当り遊技に発展するか否かといった遊技性を有する遊技機（いわゆる羽根物タイプの遊技機）であった。しかし、このような遊技性を有する遊技機に限定されず、特別図柄抽選で当選すると大当り遊技が開始され、第１特別電動役物３０や第２特別電動役物３１が作動する大当り遊技が開始されるといった遊技性を有する遊技機（いわゆるデジパチタイプの遊技機）であってもよい。具体的には、１〜１０ラウンドにおいては、第１特別電動役物３０が作動して上大入賞口３０ｂが開放され、１１〜１６ラウンドにおいては、第２特別電動役物３１が作動して下大入賞口３１ｂが開放されるといった遊技機であってもよい。
【０５５５】
また、本実施形態における遊技機は、２つの第１大入賞口３０ｂと第２大入賞口３１ｂを備え、それぞれに対応して第１特別電動役物３０と第２特別電動役物３１を備えているが、１つの大入賞口３０ｂ（第１特別電動役物３０）のみから構成されてもよい。例えば、その１つの大入賞口３０ｂ（第１特別電動役物３０）に入球した遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が開始されるが、再度大入賞口３０ｂ（第１特別電動役物３０）が総ラウンド数に対応するラウンドにわたり連続して開放動作してもよい。
【符号の説明】
【０５５６】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
３０    第１特別電動役物
３１    第２特別電動役物
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
４２    演出用表示装置
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
2015013055.tif 000003
【図４】
2015013055.tif 000004
【図５】
2015013055.tif 000005
【図６】
2015013055.tif 000006
【図７】
2015013055.tif 000007
【図８】
2015013055.tif 000008
【図９】
2015013055.tif 000009
【図１０】
2015013055.tif 000010
【図１１】
2015013055.tif 000011
【図１２】
2015013055.tif 000012
【図１３】
2015013055.tif 000013
【図１４】
2015013055.tif 000014
【図１５】
2015013055.tif 000015
【図１６】
2015013055.tif 000016
【図１７】
2015013055.tif 000017
【図１８】
2015013055.tif 000018
【図１９】
2015013055.tif 000019
【図２０】
2015013055.tif 000020
【図２１】
2015013055.tif 000021
【図２２】
2015013055.tif 000022
【図２３】
2015013055.tif 000023
【図２４】
2015013055.tif 000024
【図２５】
2015013055.tif 000025
【図２６】
2015013055.tif 000026
【図２７】
2015013055.tif 000027
【図２８】
2015013055.tif 000028
【図２９】
2015013055.tif 000029
【図３０】
2015013055.tif 000030
【図３１】
2015013055.tif 000031
【図３２】
2015013055.tif 000032
【図３３】
2015013055.tif 000033
【図３４】
2015013055.tif 000034
【図３５】
2015013055.tif 000035
【図３６】
2015013055.tif 000036
【図４６】
2015013055.tif 000037
【図４７】
2015013055.tif 000038
【図４８】
2015013055.tif 000039
【図４９】
2015013055.tif 000040
【図５０】
2015013055.tif 000041
【図５１】
2015013055.tif 000042
【図５２】
2015013055.tif 000043
【図５３】
2015013055.tif 000044
【図５４】
2015013055.tif 000045
【図５５】
2015013055.tif 000046
【図１】
2015013055.tif 000047
【図３】
2015013055.tif 000048
【図３７】
2015013055.tif 000049
【図３８】
2015013055.tif 000050
【図３９】
2015013055.tif 000051
【図４０】
2015013055.tif 000052
【図４１】
2015013055.tif 000053
【図４２】
2015013055.tif 000054
【図４３】
2015013055.tif 000055
【図４４】
2015013055.tif 000056
【図４５】
2015013055.tif 000057