(57)【要約】【課題】装飾図柄を用いた意外性がある変動演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、確変遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄の変動時間が４秒である第１変動パターンが選択された場合、装飾図柄の変動表示を開始してから４秒が経過すると、ハズレを示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。これに対して、特別図柄の変動時間が４０秒である第２変動パターンが選択された場合、装飾図柄の変動表示を開始してから４秒が経過すると、装飾図柄がハズレを示す表示態様で一旦擬似停止し、装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出が行われ、変動開始から４０秒が経過すると、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。【選択図】図６
2015019917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
特別図柄の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記特別図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されている変動パターンから変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
第１遊技状態、及び前記変動パターン選択手段によって前記第１遊技状態のときよりも変動時間が相対的に短い変動パターンが前記特別図柄の変動パターンとして選択され易い第２遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示を行うと共に、前記特別図柄の停止表示に伴って前記特別図柄判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する演出実行手段とを備え、
前記変動パターン記憶手段は、
少なくとも前記第２遊技状態で遊技が制御されているときに選択可能な変動パターンとして、前記特別図柄を第１変動時間だけ変動表示するための第１変動パターンと、前記特別図柄を前記第１変動時間よりも長い第２変動時間だけ変動表示するための第２変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶しており、
前記演出実行手段は、
前記変動パターン選択手段により前記第１変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第１変動時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示させる一方、
前記変動パターン選択手段により前記第２変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第１変動時間と同じ時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を一旦擬似停止表示させると共に、前記装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出を実行し、前記第２変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、擬似連続変動演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されるのに伴って、画像表示装置において複数の装飾図柄が変動表示される。そして、これらの図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す特別図柄が特別図柄表示器において停止表示されると共に、画像表示装置において、複数の装飾図柄が上記判定の結果を示す態様で停止表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せる擬似連続変動演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、装飾図柄が横方向に３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へとスクロールするように変動表示される。そして、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、装飾図柄が有効ライン上に左図柄、右図柄、中図柄の順に擬似停止する。その際、有効ライン上に擬似停止された左図柄及び中図柄が同じである場合に、全ての装飾図柄が再始動して、擬似２連目の変動演出に突入する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１３５９１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技機では、上記判定の結果がハズレである場合には有効ライン上に装飾図柄がバラケ目で一旦擬似停止してからそのまま停止し、擬似連続変動演出に発展する場合には、上述したように、有効ライン上に同じ左図柄及び右図柄が擬似停止される。このように、従来の遊技機で行われている変動演出は、遊技者が装飾図柄の擬似停止態様を一目見ればそのままハズレが報知されるのか或いは装飾図柄が再始動して擬似連続変動演出に発展するのかを容易に判別することができる意外性に欠けるものであった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、装飾図柄を用いた意外性がある変動演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１、Ｓ３０９１）と、特別図柄の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段（１０２）と、前記特別図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されている変動パターンから変動パターンを選択する変動パターン選択手段（１０１、Ｓ３１０）と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段（４１，４２）に前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１０１、Ｓ３１２，Ｓ３１７）と、第１遊技状態（例えば通常遊技状態）、及び前記変動パターン選択手段によって前記第１遊技状態のときよりも変動時間が相対的に短い変動パターンが前記特別図柄の変動パターンとして選択され易い第２遊技状態（例えば確変遊技状態）を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技制御手段（１０１）と、前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示を行うと共に、前記特別図柄の停止表示に伴って前記特別図柄判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する演出実行手段（１３１，１４０，５、Ｓ１１６，Ｓ１２５）とを備え、前記変動パターン記憶手段は、少なくとも前記第２遊技状態で遊技が制御されているときに選択可能な変動パターンとして、前記特別図柄を第１変動時間（例えば４秒）だけ変動表示するための第１変動パターンと、前記特別図柄を前記第１変動時間よりも長い第２変動時間（例えば４０秒）だけ変動表示するための第２変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶しており、前記演出実行手段は、前記変動パターン選択手段により前記第１変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第１変動時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示させる（例えば図６（Ａ））一方、前記変動パターン選択手段により前記第２変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第１変動時間と同じ時間（例えば４秒）が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を一旦擬似停止表示させる（例えば図６（Ｂ−２））と共に、前記装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出（例えば図６（Ｂ−３））を実行し、前記第２変動時間（例えば４０秒）が経過すると、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示する。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、装飾図柄を用いた意外性がある変動演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技と演出の流れについて説明するための説明図
【図５】通常遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図
【図６】確変遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図
【図７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】遊技制御基板１００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャート
【図１０】図８のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャート
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１２のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２０】図１１のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図２１】図１１のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２２】遊技制御基板１００において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２３】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２４のステップＳ１１５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２１】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口１９の開口部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第２大入賞口１９を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、又は第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２２】
このように、大当たり遊技中には第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、大当たり遊技にどちらの大入賞口を使用するかは、大当たりの種類に基づいて決定される。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図７参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面」と呼ぶ。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
演出役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、演出役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３０】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３１】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の遊技状態］
図４は、遊技と演出の流れについて説明するための説明図である。図４に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００３７】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００３８】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／７０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。なお、図４の表記から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が７０回行われるまで電サポ有りの確変状態が継続するいわゆるＳＴ機として構成されている。
【００３９】
なお、後に詳述するが、確変遊技状態は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い遊技状態である。すなわち、確変遊技状態は、いわゆる変動時間の時短機能が有効になる遊技状態である。
【００４０】
「潜伏遊技状態」は、確変遊技状態と同様に大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、通常遊技状態と同様に電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
【００４１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されて大当たり遊技が実行されると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。なお、この確変遊技状態は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに「大当たり」であると判定されることがなければ、特別図柄判定及び図柄の変動表示が７０回（＝５回＋４５回＋２０回）行われるまで継続する（図４参照）。
【００４２】
そして、特別図柄判定及び図柄の変動表示が７０回行われても特別図柄判定の判定結果が「大当たり」とならなかった場合、特別図柄判定及び図柄の変動表示が４回行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御され、この４回の特別図柄判定の判定結果がいずれも「ハズレ」であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻されることになる。
【００４３】
なお、図には示されていないが、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、その「大当たり」に応じた大当たり遊技が終了した後に、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００４４】
このため、遊技者にとっては、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりを引き当てることが、有利な状態を継続させる上で非常に重要である。
【００４５】
［特別図柄の変動パターンについて］
次に、図４を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。図４に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、後述するメインＲＯＭ１０２（図７参照）に記憶されている通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００４６】
後に詳述するが、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、大当たりか否かを判定するための大当たり乱数と、大当たりである場合に大当たりの種類を決定するための図柄乱数と、ハズレである場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数と、特別図柄判定に続いて特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン乱数とが取得される。
【００４７】
図には示されていないが、通常変動パターンテーブルは、大当たり用の変動パターンテーブルと、リーチ用の変動パターンテーブルと、ハズレ用の変動パターンテーブルとから構成されている。
【００４８】
大当たり用の変動パターンテーブルは、上記の大当たり乱数に基づいて「大当たり」であると判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合は、この大当たり用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。
【００４９】
リーチ用の変動パターンテーブルは、「ハズレ」であると判定されたもののリーチ乱数が所定の乱数値と一致したことに基づいてリーチ演出を行うと判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うと判定された場合は、このリーチ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５０】
ハズレ用の変動パターンテーブルは、「ハズレ」であると判定されると共にリーチ演出を行わない判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行わないと判定された場合は、このハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５１】
大当たり用の変動パターンテーブル及びリーチ用の変動パターンテーブルは、それぞれ、複数の変動パターンと乱数値とが対応付けられて格納されている。これに対して、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には、この大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数と一致する乱数値に対応付けられている変動パターンが大当たり用の変動パターンテーブルから読み出されることによって、１つの変動パターンが選択される。
【００５２】
また、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つ、この大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うと判定された場合には、これらの乱数値と一緒に取得された変動パターン乱数と一致する乱数値に対応付けられている変動パターンがリーチ用の変動パターンテーブルから読み出されることによって、１つの変動パターンが選択される。
【００５３】
このようにして大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択される場合には、特別図柄の変動表示中において、液晶表示装置５において装飾図柄を用いたリーチ演出が行われる。このため、例えば、特別図柄の変動時間が３０秒、６０秒、９０秒といった、リーチ演出が行われない場合に比べて相対的に長い時間となるような変動パターンが選択される。
【００５４】
一方、ハズレ用の変動パターンテーブルは、特別図柄判定の保留数と複数の変動パターンとが対応付けられたテーブルである。例えば、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定のうちの第１特別図柄判定のみが保留されている場合、図４に例示されるように、第１特別図柄判定の保留数が「０」〜「２」であれば、変動時間が例えば１３．５秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。また、第１特別図柄判定の保留数が「３」であれば、変動時間が例えば７秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。そして、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であれば、変動時間が例えば３秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。
【００５５】
このように、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出も行われないような場合には、第１特別図柄判定の保留数が増加するのに伴い、特別図柄の変動時間が短縮されることになる。これは、第２特別図柄判定についても同様である。
【００５６】
ここまで、通常遊技状態で遊技が制御されているときに使用される通常変動パターンテーブルについて説明したが、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて、異なる変動パターンテーブルが使用される。
【００５７】
具体的には、図４に例示されるように、確変遊技状態に移行してから特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が５回行われる第１期間においては、第１変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択され、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が４５回行われる第２期間においては、第２変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が２０回行われる第３期間においては、第３変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。そして、潜伏遊技状態で遊技が制御される、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が４回行われる期間においては、通常遊技状態で遊技が制御されているときと同じ通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５８】
なお、本実施形態では、時短状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる残り回数を示す時短遊技残余回数ＪがメインＲＡＭ１０３に記憶されており、大当たり遊技が終了する際に、この時短遊技残余回数Ｊが「７０」にセットされる。そして、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる毎に時短遊技残余回数Ｊが「１」減算される。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、この時短遊技残余回数Ｊが「７０」〜「６６」のいずれかであれば第１期間であると判断され、時短遊技残余回数Ｊが「６５」〜「２１」のいずれかであれば第２期間であると判断され、時短遊技残余回数Ｊが「２０」〜「１」のいずれかであれば第３期間であると判断される。
【００５９】
これらの第１〜第３変動パターンテーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、それぞれ、大当たり用の変動パターンテーブルと、リーチ用の変動パターンテーブルと、ハズレ用の変動パターンテーブルとから構成されているという点で、上述した通常変動パターンテーブルと共通する。ただし、これら３つの変動パターンテーブルは、通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンを選択する場合に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いという点で、通常変動パターンテーブルとは相違する。
【００６０】
例えば、第２変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択する場合、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の保留数が「０」〜「２」であれば、変動時間が例えば１２秒である変動パターンが読み出され、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の保留数が「３」であれば、変動時間が例えば４秒である変動パターンが読み出され、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の保留数が「４」であれば、変動時間が例えば２秒である変動パターンが読み出される。
【００６１】
また、詳細な説明は省略するが、第１〜第３変動パターンテーブルは、各パターンテーブルを構成する変動パターンが共通している一方で、各変動パターンの選択割合が互いに異なっている。また、例えば第１変動パターンテーブルから変動パターンを選択する場合には変動パターンＡが選択される場合があるのに対して、第２変動パターンテーブルから変動パターンを選択する場合には変動パターンＡは選択されないというように、変動パターンテーブルによって変動パターンの選択内容が異なっている。このため、第１〜第３変動パターンテーブルを使用することで、実質的に異なる変動パターンが選択されることになる。
【００６２】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常変動パターンテーブルを使用して特別図柄の変動パターンが選択され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターンテーブルが適宜切り替えられる。
【００６３】
［演出モード］
ここまで、変動パターンテーブルと特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明したが、以下、液晶表示装置５において行われる表示演出の演出モードについて説明する。
【００６４】
パチンコ遊技機１では、上述したように変動パターンテーブルを使用して選択された変動パターンで第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄が変動表示されている間、液晶表示装置５では、装飾図柄を変動表示させる演出を含む変動演出が行われる。図４に例示されるように、通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常演出モードにて変動演出が行われる。また、上述した第１期間では第１演出モードにて変動演出が行われ、第２期間では第２演出モードにて変動演出が行われ、第３期間では第３演出モードにて変動演出が行われる。
【００６５】
ここで、演出モードは、変動演出の演出態様（カテゴリー）であり、演出モードが切り替えられることによって、液晶表示装置５に表示される背景画像、装飾図柄の見た目や変動態様、変動演出中に行われる予告演出の種類、出現するキャラクタやアイテム等が変化することになる。
【００６６】
［通常演出モードにおける変動演出の具体例］
図５は、通常遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図である。図５（Ａ）は、通常変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置５で行われる変動演出を例示したものである。なお、図５では、説明の便宜上、装飾図柄の背面側に表示される背景画像などの図示が省略されている。
【００６７】
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞し、図柄の変動表示を開始可能な状況になると、大当たり遊技を事項するか否かが判定されると共に、上述したように特別図柄の変動パターンが選択される。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶表示装置５では、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶表示装置５には、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄の３つの装飾図柄が横方向に並ぶように３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される（図５（Ａ−１）参照）。
【００６８】
なお、図５に示される例では、通常変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄の変動時間は、３秒、７秒、及び１３．５秒のいずれかである（図４及び図５参照）。このため、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が開始されてから例えば３秒が経過すると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様（例えばバラケ目）で各装飾図柄が有効ライン上に停止表示される（図５（Ａ−２）参照）。なお、本実施形態では、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される時間が０．５秒に設定されている。
【００６９】
図５（Ｂ）は、通常変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置５で行われる変動演出を例示したものである。
【００７０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、例えばリーチ成立の前或いは後において、いわゆる「擬似連」と呼ばれる擬似連続変動演出が行われる場合がある。この擬似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せる演出である。通常演出モードでは、以下のような態様で擬似連続変動演出を含む変動演出が行われる。
【００７１】
すなわち、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、上述したように、装飾図柄の変動表示が開始される（図５（Ｂ−１）参照）。そして、各装飾図柄が完全に停止するのに先立って、リーチ成立とはならない組み合わせの左図柄及び右図柄が有効ライン上に擬似停止し（図５（Ｂ−２）参照）、続いて、擬似連続変動演出に発展することを示唆する「連」の文字を含む花火玉を模した擬似連図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止する（図５（Ｂ−３）参照）。ここで、擬似停止とは、有効ライン上に表示された装飾図柄を完全には静止させずに微動させ続けることを言う。
【００７２】
そして、中図柄として擬似連図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、有効ライン上に位置している各装飾図柄が再始動して（図５（Ｂ−４）参照）、擬似２連目の演出に発展する。
【００７３】
なお、図には示されていないが、このようにして擬似連続変動演出に発展すると、大抵はリーチ演出が行われる。すなわち、装飾図柄が再び擬似停止するのに際して、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止するとリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われた後に、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄が停止表示されるのに伴い、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。
【００７４】
ここで、図５（Ａ）に例示したリーチ無しハズレの変動演出と、図５（Ｂ）に例示した擬似連続変動演出を含む変動演出とを比較する。図５（Ａ）に例示したリーチ無しハズレの変動演出では、ハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が、変動開始直前の保留数に応じて、３秒、７秒、又は１３．５秒となる。
【００７５】
これに対して、図５（Ｂ）に例示されるような変動演出が行われる場合には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が例えば９０秒となり、擬似連続変動演出のために装飾図柄が擬似停止するまでに３０秒の時間を要している。
【００７６】
ところで、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、大当たりと判定される確率が１／２００に設定されており、また、ハズレである場合の約１０％でリーチ演出が行われるため、図５（Ａ）に例示されるリーチ無しハズレの変動演出が繰り返されることになる。すなわち、装飾図柄が停止するタイミングが、図柄の変動表示開始から３秒、７秒、又は１３．５秒が経過したタイミングになるという短変動が繰り返し行われる。
【００７７】
このため、このような短変動が繰り返されている状況において、図５（Ｂ）に例示されるようは変動演出が行われた場合、図柄の変動表示が開始されてから３０秒という上記の３つの時間のいずれよりも長い時間が経過したタイミングで装飾図柄が（擬似）停止する。
【００７８】
［第２演出モードと第３演出モードにおける変動演出の具体例］
図６は、確変遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図である。図６（Ａ）は、第２変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置５で行われる変動演出を例示したものである。なお、図６では、説明の便宜上、装飾図柄の背面側に表示される背景画像などの図示が省略されている。
【００７９】
第２変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合、図４に基づいて上述したように、特別図柄の変動時間が２秒、４秒、又は１２秒である変動パターンが選択される。このため、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始されると（図６（Ａ−１）参照）、その変動開始から２秒、４秒（第１変動時間の一例）、又は１２秒が経過したタイミングで、装飾図柄が「ハズレ」を示す表示態様で停止表示される（図６（Ａ−２）参照）。
【００８０】
図６（Ｂ）は、第２変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置５で行われる変動演出を例示したものである。
【００８１】
まず、特別図柄の変動表示が開始されると、上述したように、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ｂ−１）参照）。そして、各装飾図柄が完全に停止するのに先立って、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で、左図柄、右図柄、及び中図柄が有効ライン上に擬似停止する（図６（Ｂ−２）参照）。なお、図６（Ｂ−２）の表記から明らかなように、確変遊技状態で遊技が制御されているときは、通常演出モードとは異なる第２演出モードにて変動演出が行われるため、擬似連続変動演出に発展する場合に、擬似連図柄が中図柄として擬似停止されることはない。
【００８２】
次に、有効ライン上に３つの装飾図柄が擬似停止している状態で、装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出画像として、「祭」の文字を含む花火玉画像が画面外から飛んでくるような演出表示が行われる（図６（Ｂ−３）参照）。そして、この花火玉画像が中図柄と重なるように液晶画面の中央に停止表示されると（図６（Ｂ−４）参照）、各装飾図柄が再始動して擬似２連目の演出に発展する（図６（Ｂ−５）参照）。
【００８３】
なお、この図６（Ｂ）に例示した変動演出は、第２演出モードで変動演出が行われる４５回転限定の第２期間と、第３演出モードで変動演出が行われる２０回転限定の第３期間とのどちらの期間でも行われ得る。
【００８４】
図６（Ｃ）は、第２変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置５で行われる変動演出を例示したものである。
【００８５】
まず、特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ｃ−１）参照）。そして、第２演出モードで変動演出が行われる第２期間である場合には、変動表示されている装飾図柄の視認性を一時的に低下させた状態で、液晶画面上でミニゲーム演出が行われる（図６（Ｃ−２）参照）。このミニゲーム演出は、所定のキャラクタが射的を行い、その結果表示によって大当たりに対する信頼度などを報知するというものである。
【００８６】
この射的のミニゲーム演出が行われ、キャラクタが玉を的に当てることができてゲーム成功となった場合、図には示されていないが、リーチ演出に発展する。
【００８７】
一方、キャラクタが玉を的に当てることができずにゲーム失敗となった場合（図６（Ｃ−３）参照）、ハズレを示す表示態様で装飾図柄が液晶画面の中央に擬似停止された後に、図６（Ｂ−３）に基づいて上述したのと同様に、再始動示唆画像としての花火玉画像が液晶画面に出現する（図６（Ｃ−４）参照）。そして、この花火玉画像が中図柄と重なるように液晶画面の中央に停止表示されると（図６（Ｃ−５）参照）、各装飾図柄が再始動して擬似２連目の演出に発展する（図６（Ｃ−６）参照）。
【００８８】
なお、第３演出モードで変動演出が行われる第３期間である場合には、上記のミニゲーム演出に代えて、以下のような演出が行われる。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るために、まず、有効ライン上に左図柄（例えば「５」図柄）を擬似停止させ、続いて、左図柄と同一の右図柄をその移動速度を低下させながら有効ライン上へと低速で移動させるリーチ煽り演出が行われる（図６（Ｃ−７）参照）。そして、左図柄の同一の右図柄が滑って有効ライン上を通り過ぎたことによってリーチ成立とならなかった場合（図６（Ｃ−８）参照）、上述した図６（Ｃ−４）に演出が進められる。
【００８９】
ここでは、花火玉画像が液晶画面の中央に停止して擬似２連目の演出に発展する場合について説明したが、擬似連続変動演出に発展しない場合には、花火玉画像が液晶画面の中央に停止せずに液晶画面から消去される。この場合、図には示されていないが、花火玉画像が消去されてから所定時間（例えば２秒）が経過した後に第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレを報知する特別図柄が停止表示されるのに伴い、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。
【００９０】
ここで、図６（Ａ）に例示したリーチ無しハズレの変動演出と、図６（Ｂ）に例示した擬似連続変動演出を含む変動演出とを比較する。図６（Ａ）に例示したリーチ無しハズレの変動演出では、ハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が、変動開始直前の保留数に応じて、２秒、４秒、又は１２秒となる。具体的には、特別図柄判定の保留数が「４」の状態で図柄変動が開始される場合には２秒変動となり、特別図柄判定の保留数が「３」の状態で図柄変動が開始される場合には４秒変動となり、特別図柄判定の保留数が「０」〜「２」のいずれかである状態で図柄変動が開始される場合には１２秒変動となる。
【００９１】
そして、第２演出モードで変動演出が行われる第２期間、及び第３演出モードで変動演出が行われる第３期間においては、確変遊技状態で遊技が制御されるため、電チューサポート機能により、第２特別図柄判定の保留が溜まり易い状態となっている。このため、第２期間や第３期間では、変動時間が２秒又は４秒（第１変動時間の一例）であるハズレ変動がテンポ良く続くことになる。
【００９２】
これに対して、図６（Ｂ）に例示されるような変動演出が行われる場合には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているものの、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が例えば４０秒（第２変動時間の一例）と通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて短く、また、図柄変動の開始から擬似連続変動演出のために装飾図柄が擬似停止するまで時間が、４秒に設定されている。すなわち、図柄変動開始から擬似停止までの時間が、リーチ無しハズレ変動の変動時間の１つである４秒と同じ時間に設定されている。
【００９３】
このため、変動時間が２秒又は４秒であるハズレ変動がテンポ良く続いている状況下で図６（Ｂ）に例示する態様の擬似連続変動演出を伴う変動演出を行うことで、擬似連続変動演出を行うことで時短中（電サポ中）のリズム感が崩れるのを抑制することができる。
【００９４】
なお、ここでは、変動時間が４秒であるハズレ変動と対応するように、装飾図柄を変動開始から４秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を行う場合について説明したが、変動時間が２秒であるハズレ変動と対応するように、装飾図柄を変動開始から２秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を行うようにしてもよい。
【００９５】
また、１つの変動パターンに対して、このような２種類の擬似連続変動演出のどちらでも実行可能である場合には、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間を考慮してどちらの擬似連続変動演出を行うかを選択するようにしてもよい。すなわち、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間が４秒である場合には、装飾図柄を変動開始から４秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を選択し、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間が２秒である場合には、装飾図柄を変動開始から２秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を選択するようにしてもよい。
【００９６】
以下、図５及び図６に基づいて上述した変動演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００９７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
【００９８】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０１００】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０１】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２０を備えているが、図７においては、普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【０１０２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１０３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉する。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０５】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１０６】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１０７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１０８】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、音響用ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、及びＶＲＡＭを備えている。
【０１０９】
統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰに対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１１０】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１１１】
統括ＣＰＵは、音響ＤＳＰに対しても、音響用ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１１２】
制御用ＲＯＭは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０１１３】
制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１４】
ＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１１５】
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１６】
ＶＲＡＭは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。
【０１１７】
ディスプレイリスト記憶領域は、統括ＣＰＵから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画して液晶表示装置５に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【０１１８】
ＶＤＰは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０１１９】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１２０】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２１】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７の発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１２２】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、演出役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０１２３】
［遊技制御基板１００によるメイン処理］
次に、図８を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、遊技制御基板１００が起動している間、継続的に実行される。
【０１２４】
図８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、まず１０００ｍｓ待機し（ステップＳ９０１）、その後、メインＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（ステップＳ９０２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ９０４）。ここで、ＲＡＭクリアは公知の技術であるためその詳細な説明は省略するが、メインＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とする処理である。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアに続き、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し（ステップＳ９０５）、周辺部の初期設定を行う（ステップＳ９０６）。ここで、周辺部とは、演出制御基板１３０や不図示の払出制御基板等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示するコマンドを送信することによって行われる。
【０１２７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。ここで、バックアップフラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、図１０に基づいて後述する復旧処理を実行する（ステップＳ９０９）。なお、バックアップフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ９０７：ＮＯ）、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合（ステップＳ９０８：ＮＯ）、上述したステップＳ９０４に処理が進められる。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０６の処理を実行した場合、又はステップＳ９０９の処理を実行した場合、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を例えば４ｍｓに設定する（ステップＳ９１０）。なお、メインＣＰＵ１０１は、ここで設定されたＣＴＣ周期を用いて後述するタイマ割込み処理（図１１参照）を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１０でＣＴＣ周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ９１１）。この電源遮断監視処理については、図９に基づいて後に詳述する。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１の処理に続いて、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ９１２）、タイマ割込み処理の割込みを禁止する設定を行う（ステップＳ９１３）。そして、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ９１４）、タイマ割込み処理の割込みを許可する設定を行う（ステップＳ９１５）。メインＣＰＵ１０１は、このようなステップＳ９１１〜ステップＳ９１５の一連の処理を繰り返し実行する。
【０１３１】
［遊技制御部１００による電源遮断監視処理］
図９は、図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１０又はステップＳ９１５の処理に続いて、割込処理を禁止し（ステップＳ９１１１）、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されるか否かを判定する（ステップＳ９１１２）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、電源供給が遮断されないと判定した場合（ステップＳ９１１２：ＮＯ）、割込み処理を許可する（ステップＳ９１１３）。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、電源供給が遮断されると判定した場合（ステップＳ９１１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１に対して各種情報が入力される出力ポートをクリアし（ステップＳ９１１４）、この電源断時におけるメインＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ９１１５）。そして、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ９１１６）、メインＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止する（ステップＳ９１１７）。
【０１３３】
このように、ステップＳ９１１３又はステップＳ９１１７の処理が実行されると、一連の電源遮断監視処理が終了して、上述したステップＳ９１２に処理が進められる。なお、ステップＳ９１１４〜ステップＳ９１１７の処理は、遊技制御基板１００に供給される電源の電源断開始により電源電圧が低下し始めたことを検知してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定してから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
【０１３４】
［遊技制御部１００による復旧処理］
図１０は、図８のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。図１０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ９０８で「ＹＥＳ」と判定した場合、電源復旧時におけるメインＲＡＭ１０３の作業領域を設定する（ステップＳ９０９１）。次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に格納されている情報を参照して、電源供給が遮断された時に大当たり遊技中であったか否かを判定する（ステップＳ９０９２）。ここで、大当たり遊技中であったと判定した場合（ステップＳ１０９２：ＹＥＳ）、電断発生直前の大当たり状態に復旧する（ステップＳ９０９３）。
【０１３５】
メインＣＰＵ１０１は、電源供給が遮断された時に大当たり中ではなかったと判定した場合（ステップＳ９０９２：ＮＯ）、電源供給が遮断された時に確変中（確変遊技状態）であったか否かを判定する（ステップＳ９０９４）。ここで、確変中であったと判定した場合（ステップＳ９０９４：ＹＥＳ）、電断発生直前の確変遊技状態に復旧する（ステップＳ９０９５）。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１は、電源供給が遮断された時に確変中ではなかったと判定した場合（ステップＳ９０９４：ＮＯ）、電源供給が遮断された時に潜伏中（潜伏遊技状態）であったか否かを判定する（ステップＳ９０９６）。ここで、潜伏中であったと判定した場合（ステップＳ９０９６：ＹＥＳ）、電断発生直前の潜伏遊技状態に復旧する（ステップＳ９０９７）。逆に、潜伏中ではなかったと判定した場合（ステップＳ９０９６：ＮＯ）、すなわち電源供給が遮断された時に通常遊技状態であった場合、電断発生直前の通常遊技状態に復旧する（ステップＳ９０９８）。
【０１３７】
ステップＳ９０９３、ステップＳ９０９５、ステップＳ９０９７、又はステップＳ９０９８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、周辺部（不図示の払出制御部やランプ制御部１５０）の設定を行い（ステップＳ９０９９）、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ９１００）。そして、このステップＳ９１００の処理が実行されると、上述したステップＳ９１０に処理が進められる。
【０１３８】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１３９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１４０】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１４１】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１４２】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１４３】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１４４】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１４５】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を制御して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１４６】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１４７】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１４８】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。そして、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１７）。
【０１５３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。そして、第２特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２７）。
【０１５６】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１５は、図１２のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号（第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３０）。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３２）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３３）。
【０１５９】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１６２】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１６３】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１６４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１６５】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６６】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１６７】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１７０】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では０．５秒）が経過するまで継続される。
【０１７１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１７２】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１７３】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１７は、図１６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された大当たり判定用の当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１７４】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態又は潜伏遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態（通常遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０１７５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１７６】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１７７】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１７８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１８１】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１６のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１８３】
なお、これらのステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、ステップＳ３１０５の処理は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊに基づいて行われる。具体的には、時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合には、通常遊技状態又は潜伏遊技状態であるため、図４に基づいて上述した通常変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Ｊが「７０」〜「６６」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第１期間であるため、図４に基づいて上述した第１変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Ｊが「６５」〜「２１」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第２期間であるため、図４に基づいて上述した第２変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Ｊが「２０」〜「１」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第３期間であるため、図４に基づいて上述した第３変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。
【０１８４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１８５】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをハズレ用の変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１８６】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１８８】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１９は、図１６のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図１９に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１９０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を潜伏遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９１】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９の開放パターン等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「７０」からカウントダウンされる。
【０１９３】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「７４」からカウントダウンされる。
【０１９６】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０１９７】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１９８】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２０は、図１１のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３３（図１５参照）の処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０２０１】
なお、メインＲＯＭ１０２には時短状態（本実施形態では確変遊技状態）用の当選値と非時短状態（本実施形態では通常遊技状態又は潜伏遊技状態）用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
【０２０２】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０２０３】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ４０９）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２０４】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、メインＲＡＭ１０３にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。次に、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０２０７】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２１は、図１１のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２１に例示されるように、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ステップＳ４０９の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を例えば０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を１．６秒開放する動作を３回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ制御部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２１１】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２２は、遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６０１）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「７４」に設定する（ステップＳ６０２）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６０３）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ６０４）。
【０２１３】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２１４】
以下、図２３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２１５】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２１６】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２１７】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２１８】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、演出役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２１９】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２４は、図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、ステップＳ２１７（図１３参照）の処理又はステップＳ２２７（図１４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０５に処理が進められる。
【０２２０】
サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。具体的には、受信した保留コマンドに含まれている情報に基づいて、その保留コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか、或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定の保留数又は第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０２２１】
ステップＳ１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ステップＳ３１９４（図１９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００からオープニングコマンドが送信されてからステップＳ３１１（図１６参照）の処理に応じて最初の変動開始コマンドが送信されるまでの期間は大当たり遊技中であると判断することができる。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３において、オープニングコマンドを受信した後に変動開始コマンドを受信していない状態であるか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ここで、大当たり遊技中であると判断された場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５に処理が進められる。
【０２２２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、大当たり遊技中ではないと判断した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、特別図柄判定が保留されていることを示す保留画像を液晶画面に表示する処理の実行を指示する保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４）。この保留表示コマンドは、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定のどちらが保留されたかを示す情報を含んでおり、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、第１特別図柄判定に関する保留画像、又は第２特別図柄判定に関する保留画像が液晶画面の所定領域に表示される。
【０２２３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、又は大当たり遊技中であると判断した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ９０９５（図１０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された確変状態コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、確変状態コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、後述するステップＳ１０８に処理が進められる。
【０２２４】
サブＣＰＵ１３１は、確変状態コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている復旧状態フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１０６）。この復旧状態フラグは、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断され、その後、確変遊技状態のまま復旧した状態であるか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、演出制御基板１３０が確変状態コマンドを受信すると「ＯＮ」に設定される。
【０２２５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６の処理を実行した場合、又は確変状態コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２２６】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１０）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１１）。
【０２２７】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。
【０２２８】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。図４に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、第１〜第３変動パターンテーブルのいずれかから特別図柄の変動パターンテーブルが選択される。そして、通常変動パターンテーブルと第１〜第３変動パターンテーブルとでは、変動パターンの選択内容と選択割合とが異なっている。このため、変動パターンの設定情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断することが可能である。ここで、確変遊技状態ではないと判断された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１１５に処理が進められる。
【０２２９】
サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数Ｎが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。この変動回数Ｎは、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示すものであり、大当たり遊技の終了に伴って「７０」に設定され、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる毎に「１」減算される。演出制御基板１３０では、この変動回数Ｎに基づいて、第１期間〜第３期間のどの期間であるかが判断される。
【０２３０】
ところで、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きた場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊ等とは異なり、サブＲＡＭ１３３に記憶されている情報はバックアップされないため、電源供給が遮断されたことにより、変動回数Ｎを示す情報が失われてしまう（「０」にリセットされてしまう）ことになる。このため、確変遊技状態における電断復旧後に変動開始コマンドを受信したことに応じて変動回数Ｎを「１」減算した値に更新するようにしてしまうと、変動回数Ｎがマイナスの値となることがないため、正常な処理を行うことができなくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、確変遊技状態であると判断した場合に、以下のような処理を行うこととしている。
【０２３１】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、変動回数Ｎが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。ここで、変動回数Ｎが「０」であると判断した場合、変動回数Ｎを「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１４）。
【０２３２】
変動回数Ｎは、確変遊技状態で遊技が制御されている間は「０」となることがないため、確変遊技状態であるにも拘わらず変動回数Ｎが「０」である場合には、確変遊技状態のときにパチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたと判断することができる。このため、変動回数Ｎが「０」であると判断された場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１１５に処理が進められる。
【０２３３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理を実行した場合、確変遊技状態ではないと判断した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、又は変動回数Ｎが「０」であると判断した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。この変動演出パターン設定処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２３４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１６）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２３５】
このステップＳ１１６の処理に応じた変動演出は、図５や図６に基づいて上述したような演出であり、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２３６】
なお、図には示されていないが、変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることにより、液晶画面に表示されている保留画像をシフトさせるといった表示制御が行われる。
【０２３７】
ステップＳ１１６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１７）。具体的には、今回の変動演出が第１特別図柄判定の保留消化に伴うものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、今回の変動演出が第２特別図柄判定の保留消化に伴うものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。このステップＳ１１７の処理が実行された場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２３８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了してステップＳ１１に処理が進められる。
【０２３９】
サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、例えば受信した図柄確定コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の変動演出の契機となった特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１１９）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数Ｎを「７０」にセットする（ステップＳ１２０）。
【０２４０】
なお、ここでは、大当たりであることを示す図柄の設定情報を含む図柄確定コマンドを受信した際に変動回数Ｎを「７０」に設定する場合について説明したが、大当たり遊技の終了を通知するエンディングコマンドを遊技制御基板１００から受信した際に変動回数Ｎを「７０」に設定するようにしてもよい。
【０２４１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２０の処理を実行した場合、又は今回の変動演出の契機となった特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１１５の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【０２４２】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図２５は、図２４のステップＳ１１５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理を実行した場合、確変遊技状態ではないと判断した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、又は変動回数Ｎが「０」であると判断した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、図２５に例示されるように、ステップＳ１１２（図２４参照）の処理と同様に、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１５１）。
【０２４３】
サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が確変遊技状態ではないと判断した場合（ステップＳ１１５１：ＮＯ）、すなわち通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合、通常モードでの変動演出パターンを設定するために、通常演出モード用変動演出パターンテーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５２）。
【０２４４】
サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合（ステップＳ１１５１：ＹＥＳ）、変動回数Ｎが「７０」〜「６６」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１５３）。すなわち、第１期間であるか否かを判断する。ここで、変動回数Ｎが「７０」〜「６６」のいずれかであると判断した場合（ステップＳ１１５３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、第１演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第１演出モード用変動演出パターンテーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５４）。
【０２４５】
サブＣＰＵ１３１は、変動回数Ｎが「７０」〜「６６」のいずれかではないと判断した場合（ステップＳ１１５３：ＮＯ）、すなわち第１期間中ではない場合、変動回数Ｎが「６５」〜「２１」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１５５）。すなわち、第２期間であるか否かを判断する。ここで、変動回数Ｎが「６５」〜「２１」のいずれかであると判断した場合（ステップＳ１１５５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、第２演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第２演出モード用変動演出パターンテーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５６）。
【０２４６】
サブＣＰＵ１３１は、変動回数Ｎが「６５」〜「２１」のいずれかではないと判断した場合（ステップＳ１１４６：ＮＯ）、すなわち第３期間である場合、又は、電断復旧直後の確変遊技状態である場合、第３演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第３演出モード用変動演出パターンテーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５７）。
【０２４７】
ところで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、変動回数Ｎが「７０」〜「１」のいずれかの値となり、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きなければ、現在は確変遊技状態における第１期間〜第３期間のどの期間中であるかを、変動回数Ｎに基づいて特定することができる。このため、上述した変動回数Ｎに基づいて、演出モードの切り替えを適切に行うことが可能である。
【０２４８】
一方、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きた場合、上述したように、変動回数Ｎが「０」にリセットされてしまう。このため、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて現在の遊技状態が確変遊技状態であると特定できたとしても、第１〜第３期間のどの期間であるかを正確に判断することはできず、演出モードの切り替えを正確に行うことは極めて困難である。
【０２４９】
これに対して、電断復旧直後に、第１期間に対応する第１演出モードで変動演出を再開することが考えられる。しかしながら、第１演出モードで演出を再開させた場合に、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、例えば変動回数Ｎが６０回に達して第３演出モードで変動演出が行われている状況下でパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合に、第１演出モードで変動演出を再開してしまうと、確変遊技状態で遊技が制御される残りの変動回数が「１０」回であるにも拘わらず、確変遊技状態で遊技が制御される残りの変動回数が「７０」回に延長されたかのような誤った印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。また、電断復旧直後は、第１演出モードで５回の変動演出が行われると共に第２演出モードで同じく５回の変動演出が行われて、第３演出モードでの変動演出が行われることなく確変遊技状態が終了してしまうことになる。
【０２５０】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合、すなわち、確変遊技状態であるにも拘わらず変動回数Ｎが「０」である場合、ステップＳ１１５７の処理によって、第３演出モードで変動演出を行うこととしている。
【０２５１】
なお、サブＲＯＭ１３２に記憶されている各変動演出パターンテーブルは、それぞれ、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの３つの演出テーブルから構成されている。そして、これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、３０秒用、６０秒用、９０秒用、及び１２０秒用のテーブルが設けられている。
【０２５２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５２の処理、ステップＳ１１５４の処理、ステップＳ１１５６の処理、又はステップＳ１１５７の処理において、これら複数のテーブルの中から、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択してサブＲＯＭ１３２から読み出す。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択して読み出す。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、変動時間が４秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択して読み出す。
【０２５３】
ステップＳ１１５２の処理、ステップＳ１１５４の処理、ステップＳ１１５６の処理、又はステップＳ１１５７の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされる演出テーブルは、演出乱数と変動演出パターンとが予め対応付けられたものである。
【０２５４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５２の処理、ステップＳ１１５４の処理、ステップＳ１１５６の処理、又はステップＳ１１５７の処理を実行した場合、ステップＳ１１０（図２４参照）の処理で取得した演出乱数に対応する変動演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットされている演出テーブルから１の変動演出パターンを読み出すことによって、変動演出パターンを選択する（ステップＳ１１５８）。
【０２５５】
ステップＳ１１６（図２４参照）の処理でセットされる変動演出開始コマンドには、このステップＳ１１５８の処理で選択された変動演出パターンの設定情報が含まれる。このような変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されることにより、図５や図６に基づいて上述した変動演出が実現されることになる。
【０２５６】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、確変遊技状態で遊技が制御されているときに擬似連続変動演出を伴う変動演出が行われる場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が擬似停止されるまでの装飾図柄の動き（図６（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）参照）及び時間が、リーチ無しハズレの変動演出における装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が本停止するまでの装飾図柄の動き（図６（Ａ−１）及び（Ａ−２）参照）及び時間と同様のものとなる。このため、確変遊技状態（時短中）における変動演出のリズムを崩すことなく擬似連続変動演出を行うことができる。また、装飾図柄を４秒変動表示させてから装飾図柄をバラケ目で本停止される変動演出（図６（Ａ）参照）が行われる一方で、装飾図柄を４秒変動表示させてから装飾図柄をバラケ目で一旦擬似停止させてから擬似連続変動演出に発展する変動演出（図６（Ｂ）参照）が行われる場合がある。この意外性がある変動演出によって、ハズレると思っていたのに装飾図柄が再始動したという驚きを遊技者に感じさせて、演出効果を高めることができる。
【０２５７】
ところで、図６（Ｂ）に例示される擬似連続変動演出において、図５（Ｂ−３）に例示されているような擬似連図柄を用いて装飾図柄の再始動を示唆してしまうと、リーチ無しハズレの変動演出において装飾図柄が本停止する際の装飾図柄の表示態様（図６（Ａ−２）参照）と表示態様が相違することになるため、上述した装飾図柄の動きが異なるという印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、図６（Ｂ−４）に例示されるように、擬似連図柄とは異なる花火玉画像を再始動示唆演出画像として使用しているため、このような問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
【０２５８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図６（Ｂ）に基づいて上述した擬似連続変動演出を含む変動演出を確変遊技状態のときに行う場合について説明したが、他の実施形態では、低確率状態であるものの電チューサポート機能が付与される時短遊技状態のときに上記の擬似連続変動演出を含む変動演出を行うようにしてもよい。
【０２５９】
また、上記実施形態では、再始動示唆演出として、擬似連図柄とは異なる花火玉画像を用いた演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、再始動を示唆するいわゆるチャンス目を擬似停止させる演出を再始動示唆演出として行うようにしてもよい。また、再始動示唆演出は、いわゆるバラケ目である装飾図柄を確定時間である０．５秒よりも十分に長い時間擬似停止させる演出であってもよい。
【０２６０】
また、上記実施形態では、第１変動時間が４秒であり第２変動時間が４０秒である場合について説明したが、これらの変動時間は、第２変動時間が第１変動時間よりも長い時間である限りにおいては、他の時間であってもよい。
【０２６１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。これは、本実施形態で例示された画面図などについても同様である。
【符号の説明】
【０２６２】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    十字キー
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2015019917.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015019917.tif 000009
【図８】
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【図９】
2015019917.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015019917.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2015019917.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2015019917.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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