(57)【要約】【課題】  スタートレバーを何度も操作することなく遊技を進行させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、ＢＥＴボタン３操作後の投入処理中にスタートレバー４操作を受け付けると、その受け付けタイミングＡからリール５の仮変動を開始させる仮変動開始手段と、投入処理中にスタートレバー４操作が行われたことを示す始動操作歴を、所定の期間に亘り保持する始動操作歴保持手段と、本ゲーム実行可能タイミング以後においてそのとき保持されている始動操作歴に基づいて、抽選処理を実行するとともにリール５の本変動を開始させる本ゲーム実行開始手段と、を備える構成としてある。【選択図】      図５
2015080661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに掛けられる遊技媒体の数を示す掛け数がゲーム開始可能な掛け数に達した否かを判定する掛け数判定手段と、ゲーム開始可能な掛け数に達したと判定されたタイミングから当該ゲームの当否を決定する所定の抽選処理を実行可能とする抽選処理実行制御手段と、を備え、遊技者の始動操作に基づいて所定の可変表示器の変動を開始するとともに前記抽選処理を実行する遊技機であって、
遊技者の前記掛け数を設定する掛け数設定操作から前記掛け数判定手段がゲーム開始可能な掛け数に達したと判定するまでの間に前記始動操作を受け付けると、その受け付けタイミングから前記可変表示器の仮変動を開始させる仮変動開始手段と、
前記掛け数設定操作から前記掛け数判定手段がゲーム開始可能な掛け数に達したと判定するまでの間に前記始動操作が行われたことを示す始動操作歴を、所定の期間に亘り保持する始動操作歴保持手段と、
前記掛け数判定手段によりゲーム開始可能な掛け数に達したと判定されたタイミング以後においてそのとき保持されている前記始動操作歴に基づいて、前記抽選処理を実行するとともに前記可変表示器の本変動を開始させる本ゲーム実行開始手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動操作の受け付けは、遊技者により操作される棒状部材の傾きの検出であり、
前記始動操作歴保持手段は、
操作された前記棒状部材の振動を前記所定の期間に亘り持続させる振動持続手段からなる
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動操作歴保持手段が前記始動操作歴を前記掛け数判定手段によりゲーム開始可能な掛け数に達したと判定されるタイミングまで保持できずに前記本ゲーム実行開始手段が動作しないときに、前記仮変動中の可変表示器の変動を停止させる
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動操作歴保持手段は、
前記始動操作歴を前記所定の期間に亘り記憶する記憶手段からなる
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示器の前記仮変動に係る変動態様と、前記本変動に係る変動態様とが異なる
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の始動操作に基づいてリール及び絵柄等を電光表示する表示器などの所定の可変表示器の変動を開始する遊技機に関し、特に、ゲームに掛けられる遊技媒体の数を示す掛け数がゲーム開始可能な掛け数に達しない状態で、始動操作が行われたときの動作を改善した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者の始動操作に基づいて所定の可変表示器が変動を開始する遊技機としては、例えば、スロットマシン、玉スロなどがある。
これらの遊技機は、ゲームに掛けられる遊技媒体の数を示す掛け数がゲーム開始可能な掛け数に達したタイミング以後に始動操作に係るスタートレバーが操作されると、複数のリールが変動を開始するようになっている。
また、このような遊技機では、掛け数の設定は遊技者による掛け数設定操作（ＢＥＴ操作）が契機となることから、掛け数がゲーム開始可能な掛け数に達するまでには、掛け数設定操作後から所定時間（例えば、１００ミリ秒〜３００ミリ秒）を費やすことになる。この所定時間内にスタートレバーが操作されたときには、未だゲーム開始可能な掛け数に達しない状態にあり、ゲームを開始させることができないことから、リールが変動を開始することはない。
【０００３】
ところが、遊技者の多くは遊技の進行を急ぐあまりこの所定時間内にスタートレバーを操作することがあり、そうするとリールが変動しないことから、スタートレバーの操作を何度も行うことがあった。
このような問題を解決するために、例えば、特許文献１には、この所定時間内にスタートレバーが操作されたことを記憶し、この記憶に基づき掛け数がゲーム開始可能な掛け数に達したタイミング以後にリールの変動を開始させる遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２７１７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機のように、所定時間内にスタートレバーの操作がされたことを記憶したとしても、記憶されているかどうかは見かけ上からは識別できないことから、結果としてスタートレバーが何度も操作されることになる。
【０００６】
本発明は、このような従来の遊技機が有する問題等を解決するために提案されたもので、スタートレバーを何度も操作することなく遊技を進行させることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、ゲームに掛けられる遊技媒体の数を示す掛け数がゲーム開始可能な掛け数に達した否かを判定する掛け数判定手段と、ゲーム開始可能な掛け数に達したと判定されたタイミングから当該ゲームの当否を決定する所定の抽選処理を実行可能とする抽選処理実行制御手段と、を備え、遊技者の始動操作に基づいて所定の可変表示器の変動を開始するとともに前記抽選処理を実行する遊技機であって、遊技者の前記掛け数を設定する掛け数設定操作から前記掛け数判定手段がゲーム開始可能な掛け数に達したと判定するまでの間に前記始動操作を受け付けると、その受け付けタイミングから前記可変表示器の仮変動を開始させる仮変動開始手段と、前記掛け数設定操作から前記掛け数判定手段がゲーム開始可能な掛け数に達したと判定するまでの間に前記始動操作が行われたことを示す始動操作歴を、所定の期間に亘り保持する始動操作歴保持手段と、前記掛け数判定手段によりゲーム開始可能な掛け数に達したと判定されたタイミング以後においてそのとき保持されている前記始動操作歴に基づいて、前記抽選処理を実行するとともに前記可変表示器の本変動を開始させる本ゲーム実行開始手段と、を備える構成としてある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、スタートレバーを何度も操作することなく遊技を進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の外観を示す正面図であり、（ａ）スロットマシンの正面図、（ｂ）は玉スロの正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】掛け数設定操作から投入処理及び始動操作を経てリールの変動開始及び抽選処理が実行されるまでの経過を示すタイムチャートである。
【図４】遊技機のスタートレバーの断面図である。
【図５】掛け数設定操作から投入処理及び始動操作を経てリールの変動開始及び抽選処理が実行されるまでの経過を示すタイムチャートであり、始動操作により生起されるスタートレバーの振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続したときのタイムチャートである。
【図６】掛け数設定操作から投入処理及び始動操作を経てリールの変動開始及び抽選処理が実行されるまでの経過を示すタイムチャートであり、始動操作により生起されるスタートレバーの振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続することにより、始動操作後と本ゲーム実行開始後とでリールの変動態様が異なるときのタイムチャートである。
【図７】掛け数設定操作から投入処理及び始動操作を経てリールの変動開始及び抽選処理が実行されるまでの経過を示すタイムチャートであり、始動操作により生起されるスタートレバーの振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続しなかったときのタイムチャートである。
【図８】掛け数設定操作から投入処理及び始動操作を経て本ゲーム実行可能な状態となるまでの経過を示すタイムチャートであり、始動操作により生起されるスタートレバーの振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続せずに、始動操作によるリールの変動と所定の報知動作が継続されたときのタイムチャートである。
【図９】掛け数設定操作から投入処理及び始動操作を経てリールの変動開始及び抽選処理が実行されるまでの経過を示すタイムチャートであり、始動操作されたことを示す始動操作歴が本ゲーム実行可能なタイミングを跨ぐ所定期間に亘って記憶されたときのタイムチャートである。
【図１０】リール変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】仮変動中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図１１を参照して説明する。
【００１１】
本実施形態の遊技機１（１Ａ，１Ｂ）は、図１の各図に示すように、遊技者の始動操作に基づいて所定の可変表示器が変動を開始する遊技機であり、（ａ）はスロットマシン１Ａ、（ｂ）は玉スロ１Ｂを示している。
【００１２】
これらの遊技機１は、スロットマシン１Ａではメダル、玉スロ１Ｂでは遊技球というように使用する遊技媒体がそれぞれ異なり、これにより遊技媒体の取り扱いに係る構造物及びその制御処理が相違する。
例えば、スロットマシン１Ａではメダルを機内に投入するための投入口２を有し、玉スロ１Ｂでは遊技球を機内に投入するとともに所定数量貯留可能に構成された投入口２（通称上皿という）が設けられ、それぞれ投入された遊技媒体を検知する検知センサ２ａが機内に設けられている（図２参照）。
ゲームを始めるにあたり、ゲームに掛ける遊技媒体を機内に投入する手段としては、これらの投入口２から遊技媒体を直接手で投入する方法の他に、ＢＥＴボタン３を操作して（掛け数設定操作）、遊技媒体を投入する方法がある。
【００１３】
例えば、玉スロ１Ｂでは、投入口２（上皿）において所定数量の遊技球が貯留可能であることから、ＢＥＴボタン３（例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン）を押下操作することにより、貯留されている遊技球の中からゲーム開始可能な掛け数に対応する数の遊技球が一回の操作で自動的に取り込まれるように構成されている。
一方、スロットマシン１Ａでは、玉スロ１Ｂのように物理的にメダルを貯留可能に構成されていない代わりに、内部的にメダルを貯留（記憶）可能なクレジット機能を有しており、ＢＥＴボタン３（例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン）を押下操作することにより、内部的に貯留（記憶）されているメダル（最大５０枚のメダルを記憶可能）の中からゲーム開始可能な掛け数に対応する数のメダルが一回の操作で自動的に投入されるように構成されている。
また、各遊技機１ともに所定の入賞（当り）の成立により遊技媒体が払い出されることになるが、この払出装置７の構造及びこれに係る制御処理も使用する遊技媒体の種類によって異なることになる。
このように、スロットマシン１Ａと玉スロ１Ｂとでは、使用する遊技媒体がそれぞれ異なり、これにより遊技媒体の取り扱いに係る構造物及びその制御処理が相違するものの、以下に示すような共通するゲームの進行手順を有している。
【００１４】
例えば、投入口２から直接又はＢＥＴボタン３の操作を介して投入される遊技媒体の数（例えば、３）に応じてゲーム開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー４が始動操作されると、複数のリール５（５ａ〜５ｃ）が回転を開始するとともに、このタイミングで当該ゲームの当否を決定する抽選処理が実行される。
その後、リール５が所定速度に達するとそれぞれのリール５（５ａ〜５ｃ）に対応する停止ボタン６（６ａ〜６ｃ）が押下操作可能となり、これらが操作されると抽選処理の結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リール５（５ａ〜５ｃ）が停止制御される。
このとき停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じて払出装置７から遊技媒体が払い出されるという、ゲームの進行手順を有している。
【００１５】
以上のようなゲームの進行は、遊技機１に備えるメイン制御部１０において実行制御される。
メイン制御部１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置），ＲＯＭ，ＲＡＭ,Ｉ／Ｏインターフェイス等を備えるコンピュータとして動作し、図２に示すように、入力手段２ａ，３，４，６からの入力信号に基づいて出力手段５，７，２０を制御しながらゲームを進行させる。
また、メイン制御部１０の出力手段であるサブ制御部２０は、メイン制御部１０と同様なコンピュータとして構成され、メイン制御部１０からの制御信号に基づいて表示器８ａ（例えば、液晶ＴＶ）、スピーカ８ｂなどの出力手段を制御することにより、ゲームの進行に同期した映像又は音声出力による遊技演出を行わせるようになっている。
【００１６】
このようなメイン制御部１０により制御されるゲームの進行において、ＢＥＴボタン３の操作からゲーム開始可能な状態（以下、本ゲーム実行可能という）となるまでには所定時間が費やされることになる。
例えば、ＢＥＴボタン３の操作によってゲームを開始させるときには、図３に示すように、ＢＥＴボタン３の操作（あり）を契機に投入処理の実行が開始される。
この投入処理に費やされる所定時間は遊技機１によって異なり、スロットマシン１Ａでは、内部的に記憶されたメダルの貯留数の確認処理、貯留数からゲーム開始可能な掛け数（例えば、メダル３枚）の減算処理、減算処理後の本ゲーム開始可能を示すフラグセット処理などの複数の処理を実行することから、所定時間ｘとして例えば、１００〜１５０ミリ秒の時間が費やされる。
一方、玉スロ１Ｂでは、上皿（投入口２）内に貯留されている遊技球を強制的又は自重を利用して移動させるとともに、ゲーム開始可能な掛け数に対応する分の遊技球の移動を検知センサ２ａにより検知させながら計数する取込処理、取込処理後の本ゲーム開始可能を示すフラグセット処理などの複数の処理を実行し、特に、取込処理において物理的な遊技球の移動を伴うことから、所定時間ｘはスロットマシン１Ａのそれよりも長く、例えば、２００〜３００ミリ秒の時間が費やされる。
このような所定時間が経過すると、本ゲーム実行可能な状態となり、例えば、図３中の「スタートレバー４操作」において、「２」のタイミングでスタートレバー４の操作を受け付けると、この受け付けタイミングＢにおいて抽選処理が実行されるとともに、リール５の変動（本変動）が開始されることになる。
【００１７】
ところが、遊技者はゲームの進行を急ぐあまり、所定時間ｘ内において、スタートレバー４を操作することがある。
例えば、図３中の「スタートレバー４操作」において、所定時間ｘ内における「１」のタイミングにおいて、スタートレバー４の操作を受け付けると、従来の遊技機では、何ら動作は行われず、そのため遊技者はスタートレバー４の操作を何度も行うことになる。
そこで、本実施形態の遊技機１は、この受け付けタイミングＡにおいて、リール５の変動を暫定的に開始するようになっている（「リール５」の破線参照）。このような暫定的な変動を本実施形態では仮変動といい、この仮変動動作は、メイン制御部１０が所定時間ｘ内におけるスタートレバー４（例えば、図４の検出センサ４５）からの入力信号の有無を監視し、入力があるとリール５の変動を開始することにより実現される。
【００１８】
さらに、遊技機１は、所定時間ｘ内に受け付けたスタートレバー４の操作を、所定の期間に亘り始動操作歴として保持する始動操作歴保持手段を備えている。
このような始動操作歴保持手段を備えることにより、例えば、「１」のタイミングで受け付けたスタートレバー４の操作を、「２」のタイミングまでの所定の期間ｔに亘り保持することができ、そうするとこの例では、始動操作歴が本ゲーム実行可能なタイミングまで保持されることになるので、メイン制御部１０は、この始動操作歴に基づいて、従来の遊技機において行われていたリール５の本来の変動、すなわち、本実施形態でいうところの本変動を開始するとともに抽選処理を実行することができる。
このような仮変動と始動操作歴に基づく本変動及び抽選処理の実行により現される動作は、本ゲーム実行可能なタイミング以後に受け付けるスタートレバー４の操作による従来の遊技機の動作と見かけ上なんら変わりがないことから、ゲームの進行を急ぐあまり、スタートレバー４を操作する遊技者は全く投入処理に係る所定時間ｘの影響を被ることなく通常通りに遊技を進行させることができるのである。
【００１９】
このような作用効果をもたらす始動操作歴保持手段としては、様々な方法が挙げられるが、本実施形態では、始動操作により生起されるスタートレバー４の振動を所定の期間に亘り持続させ、その持続される振動を始動操作歴として利用する第一の方法と、所定時間ｘ内にスタートレバー４が操作されたことを示す情報を、メイン制御部１０のＲＡＭ等の記憶手段に記憶し、その記憶された情報を始動操作歴として利用する第二の方法とについてそれぞれ説明する。
【００２０】
第一の方法について、図４に示すスタートレバー４の断面図を参照しながら説明する。
スタートレバー４は、軸４１と、軸４１の先端に取り付けられる球状部４２及び後端に取り付けられる遮光片４３と、軸４１をその復元力により初期（正規）位置に付勢させるバネ４４と、一対の発光素子と受光素子とを有し通光状態と遮光状態とを識別可能な信号を出力するフォトインタラプタ等の光センサ４５などを備え、例えば、発光素子から受光素子への光路が遮光部４３により遮られる遮光状態では、始動操作なしが検出され、軸４１の傾きにより遮光状態が通光状態に変化することにより、始動操作ありを検出可能に構成されている。
【００２１】
このような構成により、球状部４２を介して遊技者の操作が加わると、軸４１が傾くことにより始動操作ありが検出され、遊技者が球状部４２から手を離すと、バネ４４の復元力により軸４１は初期（正規）位置に戻ろうとするものの、このとき振幅が減衰しながら収束するという振動を繰り返し、これに伴い光センサ４５からは、遮光状態（オフ）と通光状態（オン）とを繰り返す信号が出力されることになる。
すなわち、スタートレバー４は、始動操作直後は大きく振動するものの、時間の経過に伴い徐々に減衰し、最終的に停止するという動的特性を有し、この動的特性に従った信号が光センサ４５から所定期間に亘り出力されることになる。
【００２２】
このような動的特性を有するスタートレバー４において、所定時間ｘ内に受け付けた始動操作により生起される振動をなるべく長い期間に亘り、好ましくは本ゲーム実行可能なタイミングまで持続させるには、例えば、軸４１の可動範囲（振れ幅）を大きくする、バネ定数を調整する、軸４１の長さを調整（長く）するなど振動の持続に係る構成要素（振動持続手段）を、それぞれ単独又はこれらを組合せることにより、振動持続期間を引き延ばすことができる。これにより、光センサ４５からなるべく長い期間に亘りオン信号が繰り返し出力されることになる。
【００２３】
このような第一の方法により保持される始動操作歴に基づいて本変動が開始される様子を図５に示す。
この図は、所定時間ｘ内にスタートレバー４が操作され、この始動操作により生起されるスタートレバー４の振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続したときの例である。
これに示すように、所定時間ｘ内の「１」のタイミングでのスタートレバー４の操作により、タイミングＡからリール５が仮変動を開始する。
スタートレバーの振動は、検出センサ４５のオン（例えば、通光状態）、オフ（例えば遮光状態）の繰り返し回数から分かるように、「２」，「３」，「４」というように３回振動し、その後、光センサ４５がオン／オフ検出不能な程度まで収束する。つまり、スタートレバーの振動が所定期間ｔに亘って持続され、これに伴い検出センサ４５からのオン信号が断続的に出力される。この例では、「４」のタイミングで、既に本ゲーム実行可能なタイミングが到来していることから、「４」のタイミング、すなわち、タイミングＢにおいて抽選処理が実行されるとともに、リール５の本変動が開始され、本ゲームの開始となる。
このとき、仮変動に係るリール５の変動態様と本変動に係るリール５の変動態様とが同じであっても、本変動の開始後は、例えば、停止ボタン６に内設されるＬＥＤ等のランプを点灯させるなどの所定の報知が行われるので、これにより、遊技者は、投入処理が終了して抽選処理が行われたこと、すなわち本ゲームの開始を認識することができる。
【００２４】
これにより、ゲームの進行を急ぐあまり、遊技者により投入処理に係る所定時間ｘ内にスタートレバー４が操作されたとしても、再びスタートレバー４を操作することなく、その一回の始動操作に基づいて本ゲームが開始されることになり、所定時間ｘの影響を受けることなく通常通りに遊技を進行させることができる。
また、タイミングＡからリール５が仮変動を開始するので、遊技者はタイミングＡでスタートレバー４の操作が受け付けられたことを認識することができるので、スタートレバー４が何度も操作されることもなくなる。
【００２５】
また、仮変動を経てから本変動に移行することにより、ゲームの消化時間が以下のように短縮される。
従来の遊技機では、本ゲーム実行可能なタイミング以後においてスタートレバー４の操作が受け付けられ、それによりリール５が停止状態から加速期間を経て定常速度での変動状態に移行し、このような定常速度に達することではじめて停止ボタン６の操作可能となることから、少なくとも本ゲーム開始直後からは停止ボタン６の操作を行うことはできなかった。
一方、本実施形態の遊技機１では、仮変動によって本ゲーム実行可能なタイミングの以前よりリール５を予め変動させておくことができるので、本ゲーム実行可能なタイミングにおいてリール５の速度を前もって定常速度に到達させておくことができる。その結果、本ゲーム開始直後から停止ボタン６の操作が可能となり、その分ゲームの消化時間が従来の遊技機より短縮されることになるのである。
【００２６】
また、タイミングＡから開始されるリール５の仮変動の変動態様と、タイミングＢから開始されるリール５の本変動の変動態様は、同じ態様とすることもできるが異なる態様とすることもできる。
例えば、図５に示す例では、特に図示しないが、仮変動の変動態様と本変動の変動態様とが共に同じであって、リール５上に表された絵柄等が外見上、上から下に移動する正転変動を行うものとしている。
一方、図６に示す例では、「リール５」において、タイミングＡから開始される仮変動では、リール５上に表された絵柄等が外見上、下から上に移動する逆転変動を行い、タイミングＢから開始される本変動では正転変動を行うようになっている。
このように仮変動の変動態様と本変動の変動態様とを異ならせることにより、始動操作歴が有効に機能したかどうかを外見から判別することができる。
【００２７】
図５、図６に示す例では、スタートレバー４の振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続したときの例であったが、スタートレバー４の振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続しないときの例について、図７を参照しながら説明する。
この例では、図５、図６に示す例と同様に、所定時間ｘ内の「１」のタイミングでのスタートレバー４の操作により、タイミングＡからリール５が仮変動を開始するものの、スタートレバーの振動による検出センサ４５のオン信号の繰り返しが、本ゲーム実行可能なタイミングに到達する前に検出不能となっている。
こうなると、本ゲーム実行可能なタイミングにおいて本変動を開始するための始動操作歴が残存していないことから、始動操作歴が有効に機能せずに本ゲームを実行することができなかったこと、改めて始動操作が必要なことを遊技者に知らしめる必要がある。
そこで、メイン制御部１０は、本ゲーム実行可能なタイミングから所定時間ｙ経過後に仮変動に係るリール５を停止させる。すなわち、この所定時間ｙ内に、検出センサ４５からのオン信号の入力がないときには、リール５を停止させる。
この停止により遊技者は始動操作歴が本ゲーム実行可能なタイミングまで保持されなかったことを認識できるので、例えば、「２」のタイミングで改めてスタートレバー４を操作することができ、これにより、メイン制御部１０が本変動及び抽選処理を実行することができる。
【００２８】
始動操作歴が有効に機能しなかったことを遊技者に知らしめる方法は、上記のリール５を停止させる動作に代えて又はこれに加えた様々な報知態様がある。
例えば、図７に示す例において、仮変動に係るリール５の停止動作に加えて、リール５停止のタイミングから表示器８ａ，スピーカ８ｂを介して所定の報知動作を行うこともできる。
また、以下に示すように、リール５の停止動作に代えて、リール５の仮変動状態を維持したままの状態で放置しておくこともできる。
【００２９】
図８に示す例は、スタートレバー４の振動が本ゲーム実行可能なタイミングまで持続しないときの例であって、仮変動に係るリール５を停止させることなく、リール５を仮変動のまま維持した例である。
このように仮変動を維持することにより、遊技者は始動操作歴が有効に機能しなかったことを結果として知ることができる。
例えば、前述したゲームの進行に従うと遊技者はリール５の変動開始に続いて停止ボタン６の操作を行うことになるが、本ゲームが開始されていない限り停止ボタン６の操作は有効にならず、何度停止ボタン６を操作してもリール５が停止しないことから、その結果、遊技者は当該変動が本変動ではなく仮変動中であることを認識することができる。
さらに、仮変動と本変動との変動態様を違えることにより、いつまで経っても変動態様が変わらないことにより、遊技者は始動操作歴が有効に機能しなかったことを知ることができる。
【００３０】
また、仮変動と本変動との変動態様を違えることに加えて、または仮変動と本変動の変動態様が同じであっても、仮変動中と本変動中とで、表示器８ａ，スピーカ８ｂを介して行う所定の報知動作の態様を変えることもできる。
例えば、図８に示すように、本ゲーム実行可能な状態に達したタイミングから仮変動に係る所定の報知態様を表示器８ａ，スピーカ８ｂを介して出力させ、始動操作歴等に基づいて本変動が開始したときには、これと異なる報知態様を出力させることもできる。
これにより、いつまで経っても報知態様が変わらないことにより、遊技者は始動操作歴が有効に機能しなかったことを知ることができ、反対に、報知態様が変わることで、始動操作歴が有効に機能したことを認識することができる。
【００３１】
次に、第二の方法により保持される始動操作歴に基づいて本変動が開始される様子について、図９を参照しながら説明する。
第二の方法では、所定時間ｘ内にスタートレバー４の操作を受け付けたことを、メイン制御部１０のＲＡＭ等の記憶手段に情報として記憶し、その記憶された情報を始動操作歴として利用する方法である。
この方法では、例えば、所定時間ｘ内にスタートレバー４の操作を受け付けると、ＲＡＭ等の記憶手段の所定の記憶領域に操作の受け付けを示す情報として操作フラグをセット（１）する。
操作フラグは、少なくとも所定時間ｘの最大時間を超える期間保持されるようにメイン制御部１０により管理され、最大時間を超えるタイマ時間経過後又は当該ゲーム終了時（例えば、すべての停止ボタン６操作後）にリセット（０）される。メイン制御部１０は、本ゲーム実行可能な状態に達したタイミングにおいて、操作フラグの有無を参照する。操作フラグのセット（１）を判定すると、そのタイミングＢで抽選処理を実行するとともにリール５の本変動を開始することにより本ゲームを開始する。なお、このようなタイミングＢで抽選処理を実行したとしても、そのタイミングＢは、所定期間ｘ内であるもののスタートレバー操作という任意な「１」のタイミングで行われた遊技者の操作タイミングに依存することから、抽選のランダム性が損なわれることはない。
一方、操作フラグのリセット（０）を判定すると、本ゲームを開始しない。
このように、少なくとも本ゲーム実行可能なタイミングまで始動操作歴を情報として記憶することにより、本ゲームの実行開始が保障されるとともに、本ゲーム実行可能なタイミングに達した直後から本ゲームが開始されることから、ゲーム開始までの時間を極力短くすることができ効率的である。
【００３２】
以上説明したように、所定時間ｘ内にスタートレバー４が操作されたことを示す始動操作歴を所定期間に亘り保持することにより、スタートレバー４の操作されたタイミングＡからは、リール５の仮変動が開始され、本ゲーム開始可能なタイミング以後においては、そのとき保持されている始動操作歴に基づいて抽選処理を実行するとともにリール５の本変動を開始することにより本ゲームを開始することができる。
これにより、投入処理に係る所定時間ｘ内にスタートレバー４が操作されたとしても、必ずリール５の仮変動が開始されることから、遊技者は従来のようにリールが変動しないことによる無駄な操作を行う必要がなくなり、さらに、始動操作歴に基づいて本ゲームが開始されるので、スタートレバー４一回の操作でゲームを進行させることができる。
このような本発明の特徴的な動作は、メイン制御部１０に備えるＲＯＭ等の記憶手段に記憶されたプログラムをＣＰＵが実行することにより実現される。
ここで、このようなプログラムに係るフローチャートについて図１０、図１１を参照しながら説明する。
【００３３】
図１０は、リール５の変動開始処理に係るプログラムのフローチャートであり、この処理では、まず、ＢＥＴボタン３の操作の有無を監視し（Ｓ１）、ＢＥＴボタン３が操作されると（Ｓ１−Ｙｅｓ）、投入処理を開始する（Ｓ２）。続いて、スタートレバー４の操作の有無、すなわち、検出センサ４５からの入力信号の有無を監視し（Ｓ３）、スタートレバー４が操作されると（Ｓ３−Ｙｅｓ）、投入処理中か否かの判定を行う（Ｓ４）。投入処理中であれば（Ｓ４−Ｙｅｓ）、リール５の仮変動を開始して（Ｓ５）、処理を終了する。
一方、投入処理中でなければ（Ｓ４−Ｎｏ）、本ゲーム開始可能なタイミングに達したものとみなして、リール５の本変動を開始して（Ｓ６）、処理を終了する。なお、処理の終了前に抽選処理の実行を開始させることもできる。
すなわち、このような変動開始処理を実行することにより、検出センサ４５からの入力信号が投入処理中に入力されたときにはリール５の仮変動を開始させ、検出センサ４５からの入力信号が投入処理終了後に入力されたときには、リール５の本変動を開始させることになる。
【００３４】
図１１は、リール５の仮変動中処理に係るプログラムのフローチャートであり、この処理では、まず、投入処理終了か否かの判定を行う（Ｓ１１）。投入処理終了であれば（Ｓ１１−Ｙｅｓ）、始動操作歴の有無の判定を行う（Ｓ１２）。
この始動操作歴の有無の判定では、例えば、第一の方法であれば、検出センサ４５からの入力信号を監視し、信号入力の有無の判定を行う。また、第二の方法であれば、ＲＡＭの操作フラグを参照して、操作フラグのセット／リセットの判定を行う。
判定の結果、始動操作歴があるときには（Ｓ１２−Ｙｅｓ）、リール５の本変動を開始するとともに（Ｓ１３）、抽選処理を実行して（Ｓ１４）、処理を終了する。これにより本ゲームが開始する。なお、本変動の開始（Ｓ１３）と、抽選処理（Ｓ１４）の実行順序は逆でもよい。
一方、始動操作歴がないときには（Ｓ１２−Ｎｏ）、処理を終了する。これにより、例えば、投入処理終了の判定（Ｓ１１−Ｙｅｓ）から所定時間ｙ経過後に、リール５の仮変動を停止することもできるし（図７参照）、そのまま仮変動を継続させることもできる（図８参照）。
【００３５】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１によれば、スタートレバーを何度も操作することなく遊技を進行させることができる。
【００３６】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００３７】
例えば、本実施形態では、遊技機としてスロットマシン、玉スロを適用したが、遊技者の始動操作に基づいてリール及び絵柄等を電光表示する表示器などの可変表示器の変動を開始する遊技機であれば、これらに限定されるものではない。
また、現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機であっても、遊技者の始動操作に基づいて可変表示器の変動を開始する遊技機であれば、本発明の遊技機に該当する。
【００３８】
また、始動操作歴保持手段として、操作されたスタートレバー４の振動を所定の期間に亘り持続させる振動持続手段を採用したが、例えば、操作されたスタートレバー４が正規の位置に戻る動作を遅延させる戻り動作遅延手段を採用することもできる。
戻り動作遅延手段としては、例えば、軸４１にダンパー（減衰機）を接続してバネ４４による復元を遅らせることにより、始動操作歴（例えば、通光状態）を所定の期間に亘り保持させることもできる。
【産業上の利用可能性】
【００３９】
本発明は、遊技者の始動操作に基づいて、リール及び絵柄等を電光表示する表示器などの可変表示器の変動を開始する遊技機に好適に利用することができる。
【符号の説明】
【００４０】
１  遊技機
１Ａ  スロットマシン
１Ｂ  玉スロ
２  投入口
３  ＢＥＴボタン
４  スタートレバー（始動操作歴保持手段、振動持続手段）
５  （５ａ，５ｂ，５ｃ）リール
６  （６ａ，６ｂ，６ｃ）停止ボタン
７  払出装置
８ａ  表示器
８ｂ  スピーカ
１０  メイン制御部（掛け数判定手段、抽選処理実行制御手段、仮変動開始手段、始動操作歴保持手段、本ゲーム実行開始手段、記憶手段）
２０  サブ制御部
【図１】
2015080661.tif 000003
【図２】
2015080661.tif 000004
【図３】
2015080661.tif 000005
【図４】
2015080661.tif 000006
【図５】
2015080661.tif 000007
【図６】
2015080661.tif 000008
【図７】
2015080661.tif 000009
【図８】
2015080661.tif 000010
【図９】
2015080661.tif 000011
【図１０】
2015080661.tif 000012
【図１１】
2015080661.tif 000013