(57)【要約】【課題】不正行為に対するセキュリティを向上させた遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は上大入賞口と下大入賞口とを備え、大当り遊技状態において上大入賞口を開放するラウンド遊技と下大入賞口を開放するラウンド遊技とを実行する。下大入賞口を開放するラウンド遊技にて下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことに基づいて確変状態に制御される。確変領域の近辺には、確変領域に遊技球が通過可能な許容位置と不可能な規制位置とに変化する確変領域蓋が備えられる。ここで、確変領域蓋が規制位置にある場合には確変領域スイッチが遊技球を検出しても確変制御条件を成立させない。また、下大入賞口を開放するラウンド遊技において下大入賞口に進入した遊技球の数と排出した遊技球の数とが一致しない場合には確変領域スイッチが遊技球を検出しても確変制御条件を成立させない。【選択図】図２４
2015019766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と、遊技媒体が進入不可能な第２状態と、に変化する第１可変入賞装置と、
遊技媒体が進入可能な第１状態と、遊技媒体が進入不可能な第２状態と、に変化する、前記第１可変入賞装置とは異なる第２可変入賞装置と、
前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドを含む遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段と、
前記第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体が通過可能な特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定領域検出手段と、
前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて、前記特別条件を成立させる条件成立制御手段と、
所定の駆動手段により駆動され、前記特定領域への遊技媒体の通過を規制する規制位置と、許容する許容位置と、に変化する規制手段と、
前記第１可変入賞装置に入賞したが前記特定領域を通過せず前記第１可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段と、
を備え、
前記条件成立制御手段は、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドにおいて、前記規制手段が規制位置にある場合には、前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したときであっても該検出に基づいては前記特別条件を成立させないと共に、前記入賞検出手段が検出した前記第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の数と、前記特定領域検出手段が検出した遊技媒体の数と前記排出検出手段が検出した遊技媒体の数とを和した数と、が一致している場合には、前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したときであっても該検出に基づいては前記特別条件を成立させない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄、大当り組合せの飾り図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特別条件（例えば、Ｖ入賞領域への入賞など）が成立したときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）が知られている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機には、第１及び第２可変入賞装置といった複数の可変入賞装置（例えば、大入賞口など）を用いて特定遊技状態を実行し、第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域（Ｖ入賞領域への入賞など）を通過した場合に特別遊技状態（例えば、確変遊技状態など）に制御するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機は、特別条件が成立するか否かを好適に制御するため、特定領域を遊技球が通過するか否かを規制する規制手段（Ｖ領域を覆う蓋）を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、特定遊技状態において特定領域を通過した遊技媒体を検出したか否かの判定のみに基づいて特別遊技状態に制御してしまうため、不正行為に対してセキュリティが低かった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、不正行為に対するセキュリティを向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御し、特別条件（例えば、確変制御条件など）が成立したときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確変状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば閉鎖状態など）と、に変化する第１可変入賞装置（例えば下特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば閉鎖状態など）と、に変化する、前記第１可変入賞装置とは異なる第２可変入賞装置（例えば上特別可変入賞球装置７Ａなど）と、前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞装置と前記第２可変入賞装置とを用いるとともに、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドを含む遊技状態（例えば第１及び第２大当り遊技状態など）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば図８の特別図柄プロセス処理のステップＳ１１４〜Ｓ１１７を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段（例えば、下大入賞口スイッチ２３Ｂなど）と、前記第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、確変領域など）を通過した遊技媒体を検出する特定領域検出手段（例えば、確変領域スイッチ２４Ａなど）と、前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて、前記特別条件を成立させる条件成立制御手段（例えば、図１６の下大入賞口入賞検出処理のステップＳ５０３にて特定領域スイッチがＯＮであると判定したことに基づいて、ステップ５０８にて確変確定フラグをセットするＣＰＵ１０３など）と、所定の駆動手段（例えば、ソレノイド８２Ｃなど）により駆動され、前記特定領域への遊技媒体の通過を規制する規制位置（例えば、図３（Ａ）に示すような確変領域を閉鎖する規制位置など）と、許容する許容位置（例えば、図３（Ｂ）に示すような確変領域を閉鎖しない許容位置など）と、に変化する規制手段（例えば、確変領域蓋７２など）と、前記第１可変入賞装置に入賞したが前記特定領域を通過せず前記第１可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段（例えば、排出スイッチ２４Ｂなど）と、を備え、前記条件成立制御手段は、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドにおいて、前記規制手段が規制位置にある場合には、前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したときであっても該検出に基づいては前記特別条件を成立させない（例えば、ＣＰＵ１０３が図２０の確変領域ソレノイド制御処理のステップＳ６０４において図２１のようにＴＢＬ４、ＴＢＬ７、ＴＢＬ９及びＴＢＬ１０といったソレノイド出力がオフ（確変領域蓋が閉）かつ確変領域が無効となるテーブルを使用し、ステップＳ６０７にて確変領域有効フラグを現在のタイマ値に応じて更新する部分など）と共に、前記入賞検出手段が検出した前記第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の数と、前記特定領域検出手段が検出した遊技媒体の数と前記排出検出手段が検出した遊技媒体の数とを和した数と、が一致している場合には、前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したときであっても該検出に基づいては前記特別条件を成立させない（例えば、ＣＰＵ１０３が、図１６の下大入賞口入賞検出処理にて役物遊技中入賞個数カウンタが０と判定した場合（ステップＳ５０７；）には、ステップＳ５０８をスキップして特定領域スイッチがオンであっても確変確定フラグをセットしない部分など）、ことを特徴とする。
【０００８】
第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の数と、特定領域検出手段が検出した遊技媒体の数と排出検出手段が検出した遊技媒体の数とを和した数と、が一致しているときには、第１可変入賞装置内に遊技媒体が無いはずである。また、規制手段が規制位置にある場合には遊技媒体は特定領域を通過できないはずである。これらの場合におこった遊技媒体の検出は不正行為によるものと考えられる。このような構成によれば、不正行為と考えられる通過検出があった場合にはその検出によっては特別条件を成立させないので、不正行為に対してセキュリティを高めることが出来る。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第１可変入賞装置に入賞したが前記特定領域を通過せず前記第１可変入賞装置から排出される遊技媒体と、前記特定領域を通過した遊技媒体と、は共通の排出経路（例えば、共通排出経路７４など）を介して該第１可変入賞装置から排出され、前記特定遊技状態制御手段は、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させた後、所定の待機期間は前記第２状態に変化させた状態と前記規制手段を規制位置に変化させた状態とのままで待機し、該待機期間経過後に前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させると共に前記規制手段を許容位置に変化させる前記特定遊技状態に制御する（図２４参照）、ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、待機期間を設けることにより、特定領域を通過した遊技媒体と通過せず排出される遊技媒体と、が共通の排出経路に到達する割合を低くできる。そのため、排出経路において遊技媒体の移動が物理的要員で阻害されて遊技の進行に問題が生じる程度を低下することができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記条件成立制御手段の状態を、前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出した場合に、該検出に基づいて特別条件を成立させる有効状態と、成立させない無効状態と、で切替える切替手段（例えば、図２０の確変領域ソレノイド制御処理のステップＳ６０７で確変領域有効フラグを更新するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態において、前記条件成立制御手段の状態を予め定められたタイミングで切替えるための切替制御データを記憶する切替制御データ記憶手段（例えば、図２１のテーブルＴＢＬ１〜１０を記憶するＲＯＭ１０１など）と、を備え、前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態（例えば、第１大当り遊技状態など）と、前記第１可変入賞装置が前記第１状態に変化する上限時間が前記第１特定遊技状態よりも長い第２特定遊技状態（例えば、第２大当り遊技状態など）と、を含み、前記切替手段は、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とにおいて、共通の前記切替制御データを用いて条件成立制御手段の状態を切替える（例えば、ＣＰＵ１０３が図２０の確変領域ソレノイド制御処理のステップＳ６０４、Ｓ６０５及びＳ６１０において第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで共通のテーブルＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を使用して確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃを制御する部分など）、ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、を実行するとしても必要な切替制御データの記憶容量を低減することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）いずれかの遊技機において、前記規制位置と前記許容位置とを含む、前記規制手段の位置を制御する規制制御手段（例えば、図７の遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１６Ａで確変領域ソレノイド制御処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態において、予め定められたタイミングで前記規制手段を前記規制位置と前記許容位置とに変化させるための駆動データを記憶する駆動データ記憶手段（例えば、テーブルＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を記憶するＲＯＭ１０１など）と、を更に備え、前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態（例えば第１大当り遊技状態など）と、前記第１可変入賞装置が前記第１状態に変化する上限時間が前記第１特定遊技状態よりも長い第２特定遊技状態（例えば第２大当り遊技状態など）と、を含み、前記規制制御手段は、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とにおいて、共通の前記駆動データを用いて前記規制手段の位置を制御する（例えば、ＣＰＵ１０３が図２０の確変領域ソレノイド制御処理のステップＳ６０４、Ｓ６０５及びＳ６０６において第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで共通のテーブルＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を使用して確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃを制御する部分など）、ようにしてもよい。 
【００１４】
このような構成によれば、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、を実行するとしても必要な駆動データの記憶容量を低減することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）いずれかの遊技機において、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドにおいて前記規制手段を前記許容位置に変化させた場合（例えば、図２５の第２大当り遊技状態にて、確変領域蓋を許容位置に制御にした場合など）に、前記第１可変入賞装置を前記第２状態に変化させた後所定の期間は前記規制手段を前記許容位置に維持する（例えば、ＣＰＵ１０３が、図２４のように、下大入賞口を閉状態にした後、１９０８ｍｓ（期間Ｔ５の後半）の間は確変領域蓋７２を許容位置のままとする確変領域ソレノイド制御パターンを用いて確変領域蓋の開閉制御を実行する部分など）、ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、第２状態となる直前に入賞した遊技媒体などが第１可変入賞装置が第２状態に変化した後に特定領域に到達した場合でも、遊技媒体が特定領域を好適に通過できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】下特別可変入賞球装置の内部構成などを示す構成図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１５】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】下大入賞口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２１】使用テーブルリストの決定例を示す図である。
【図２２】大入賞口に進入した遊技球を誘導する動作例を示す図である。
【図２３】大当り遊技状態の実行例を示す説明図である。
【図２４】下大入賞口を開放するラウンド遊技の実行例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２９】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３０】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３１】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置（上特別可変入賞装置７Ａ、下特別可変入賞装置７Ｂ）が設けられている。上特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３４】
下特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉７１を備え、その下大入賞口扉７１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉７１が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉７１が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３５】
上特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉７１により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、上特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉７１により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
下特別可変入賞球装置７Ｂの内部には、図３に示すように、下大入賞口扉７１により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、下特別可変入賞球装置７Ｂからの排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ２３Ｂが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は下特別可変入賞球装置７Ｂの内部にあるので、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球のみが通過可能である。
【００３７】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによって駆動される確変領域蓋７２によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオフ状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞ぐ（閉鎖する）位置（規制位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態にする（図３（Ａ））。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオン状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞がない（閉鎖しない）位置（許容位置）に移動し、確変領域を開放状態にする（図３（Ｂ））。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は確変領域を通過せず共通排出経路７４に誘導され、下特別可変入賞装置７Ｂから排出される（図３（Ａ））。この場合、遊技球は共通排出経路７４への誘導路に設置された排出スイッチ２４Ｂによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し（図３（Ｂ））、確変領域に設置された確変領域スイッチ２３Ｂによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は共通排出経路７４に誘導され、下特別可変入賞装置７Ｂから排出される。下特別可変入賞装置７Ｂに入賞した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチＢが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞装置７Ｂに入賞する割合、及び、確変領域蓋７３が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することが出来る。
【００３８】
なお、確変領域から共通排出経路７４に至る誘導経路には、遊技球の流下速度を減速して共通排出経路への到達を遅延する遅延部７３が設けられている。遅延部７３は、例えば減速用の突起であればよい。遅延部７３によって、異なるタイミングで第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通排出経路７４に到達したとしても、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路７４で遊技球が球詰まりを起こすことを防止できる。
【００３９】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４４】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００４５】
本実施の形態では、後述する確変状態とは異なる通常遊技状態では、普通可変表示装置６Ｂは第２可変状態（閉鎖状態）であるので、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。よって、第２特図を用いた特図ゲームは開始されない（あるいは、開始が困難である。）。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域２Ａへと誘導して、第１始動入賞口への入賞に基づく第１特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第１特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出された事に基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンド（１４又は１６ラウンド）にて下特別可変入賞装置７Ｂに遊技球が進入し、さらに確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過すると、後述する確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御され、普通可変表示装置６Ｂが第１可変状態（開放状態）に変化して、第２始動入賞口を遊技球が通過可能となる。後述するように、本実施形態では第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は遊技球を右遊技領域２Ａへと誘導して、第２始動入賞口への入賞に基づく第２特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成により、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００４９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００５０】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置７Ａまたは下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２０秒間、約２７秒間、又は、５７ミリ秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出され、同様に所定個の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態では、下大入賞口から下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ２４Ａが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示（例えば５０回）が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了が、確変終了条件である。
【００５２】
確変状態では、通常状態では第２可変状態（閉鎖状態）にある普通可変入賞球装置６Ｂを、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と不可能（又は困難）な第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態では、後述するように、遊技球が第２始動入賞口を通過したことに基づき開始される第２特図ゲームが、通常状態でも通過可能な第１始動入賞口を通過したことに基づき開始される第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００５３】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。
【００５４】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態（例えば第２大当り遊技状態）が選択される割合が第２割合（例えば１／２）よりも高い第１割合（例えば、１／１）となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１６」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００５６】
この実施の形態では、後述する大当り種別にかかわらず、特定遊技状態にて１６回（１６ラウンド）のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」、及び、「１６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」及び「１６」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。１４回目と１６回目に実行されるラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態（開放状態）となり下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過しうるため、これらのラウンド遊技は確変開放ラウンド遊技とも言う。これに対し、ラウンド遊技は、１〜１３・１５回目の上特別可変入賞球装置７Ａが第１状態（開放状態）となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技とも言う。
【００５７】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」及び「１６」であるとき（第１４及び１６ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が５２ミリ秒に設定された「第１大当り遊技状態」に制御される。一方、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）に設定された「第２大当り遊技状態」に制御される。第１大当り遊技状態では、開放状態となる制御時間が５７ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞装置７Ｂに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。一方、第２大当り遊技状態では、約２７秒間開放されるので、下特別可変入賞装置７Ｂが設置された右遊技領域２Ｂに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞装置７Ｂに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞装置７Ｂに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されにとどまらず、確変領域蓋７２の位置によっては、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第２大当り遊技状態は第１大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
【００５８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに伝送する。
【００６１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７０】
この実施の形態では、主基板１１の側において、図４に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００７２】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７３】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７６】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００７７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００８０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００８４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００８８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００８９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【００９０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００９３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９４】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域蓋７２の位置と、確変領域の有効・無効と、を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する（Ｓ１６Ａ）。確変領域ソレノイド制御処理実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９５】
図８は、特別図柄プロセス処理として、図７のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図９は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【００９９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１００】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０１】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０２】
図８に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図５に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋７２の位置制御の開始と、確変領域の有効・無効の制御の開始と、を指示する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを１に設定する処理が更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放中処理では、確変開放ラウンドにおいて、図１６の下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理、を含む。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、図１６の下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが最後のラウンドであれば大当り遊技状態の終了、最後のラウンドで無ければ次のラウンド）を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１１】
図１０は、特別図柄通常処理として、図８のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１１８】
図１１（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。即ち、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態よりも遊技者に有利である。
【０１１９】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２０】
図１１（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１１（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第１大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第２大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１２１】
この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、１６ラウンドのラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンド（ラウンド遊技の実行回数が「１４」である第１４ラウンドと「１６」である第１６ラウンドと）にて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ランド（第１〜１３・１５ラウンド）では上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも、大当り種別が「第２大当り」の場合に、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドで、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図１１（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１２２】
本実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が５２ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合も非常に低い。一方、「第２大当り」の場合、上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は高い。よって、確変制御条件が成立する割合も高い。このため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合（いわゆる初当りで確変する敷居）を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く（所謂連チャン状態）、といった設定が可能となる。
【０１２３】
その仕組みを具体的に説明すると、第１特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合（１／２）で第１大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態で確変制御条件（特別条件とも言う）が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第１特図を用いた特図ゲームで第２大当りとなると、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件（特別条件とも言う）が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、上大入賞口が開放状態に制御され、第２特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第２特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず第２大当りとなるため、高確率で大当り遊技状態終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数（例えば５０回）の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態で行われる第１特図ゲームで大当り種別が「第２大当り」の可変表示結果となる割合(所謂、初当りで確変する期待度)を下げる一方、一旦「第２大当り」の可変表示結果が導出された後は連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなる。そのため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。
【０１２４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２６】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２８】
図１２は、特別図柄停止処理として、図８のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１２９】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１３０】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１３１】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１３２】
確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「５０」）が設定されればよい。
【０１３３】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１３５】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１３６】
図１３は、大当り開放前処理として、図８のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１２に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３７】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１３８】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技が開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１３９】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、大当りとなった可変表示において変動した特別図柄が第１特別図柄と第２特別図柄との何れであるかと、可変表示結果として導出された大当り図柄と、を読み出す（ステップＳ２９５）。一例として、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部１５２又は遊技制御バッファ設定部１５５を参照して、図１０のステップＳ２３４又はＳ２３８でセットされた変動特図指定バッファの値と、Ｓ２４４で決定された確定特別図柄を示すバッファ値と、を読み出せば良い。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９５で読み出したデータに基づき大当り種別が「第１大当り」であるか「第２大当り」であるか判別する（ステップＳ２９６）。一例として、次のように判定すれば良い。まず、変動特図指定バッファの値が「１」である場合には第１特別図柄が、「２」であれば第２特別図柄が、それぞれ変動特別図柄であると決定する。そして、図２４２で用いた大当り種別決定テーブルを参照し、変動特別図柄と確定特別図柄に応じた大当り種別を決定して、第１大当りか第２大当りかを判定する。図１１（Ｂ）の例では、変動特別図柄が第１特別図柄であって大当り図柄が「７」である場合には「第２大当り」、「３」・「５」・「９」である場合には「第１大当り」である。一方、変動特別図柄が第１特別図柄である場合には大当り図柄にかかわらず「第２大当り」である。
【０１４１】
ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「第１大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５といったＲＡＭ１０２の所定領域に、図１４（Ａ）の第１大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする（ステップＳ２９７）。一方、「第２大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、図１４（Ｂ）の第２大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする（ステップＳ２９８）。例えば、開放パターンテーブルは、図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態で実行される各ラウンド遊技の情報として、ラウンド数と、そのラウンドで開放される大入賞口を指定する情報と、ソレノイド（上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ）を制御して大入賞口を好適なタイミングで開閉するための開放パターンを指定する情報と、そのラウンドにおける大入賞口開放上限時間を示す情報と、そのラウンドの大入賞口作動時間（ラウンド遊技の開始からそのラウンドにおいて最後に大入賞口扉を閉鎖するまでの時間）を示す情報と、を対応付けて記憶するテーブルであれば良い。
【０１４２】
図１４（Ａ）・（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」・「１５」のいずれか（通常開放ラウンド）である場合と、「１４」又は「１６」（確変開放ラウンド）である場合とで、開放する大入賞口と、大入賞口開放上限時間と、を異ならせている。通常開放ラウンドでは、大当り種別が「第１大当り」・「第２大当り」のいずれである場合にも、２０秒を上限に上大入賞口を開放する。そのため、第１・第２大当りの何れの場合にも、通常開放ラウンドでは同程度の賞球の払い出しが発生する。確変開放ラウンドについては、大当り種別が「第１大当り」であるときに、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間（５２ミリ秒）に設定され、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第２大当り」であるときには、ラウンドカウント値が、大入賞口開放上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）に設定される。したがって、大当り種別が「第２大当り」である場合には、確変開放ラウンドにおける賞球の払出しが第１大当りよりも多いとともに、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウンタ値を読み出す（ステップＳ２９９）。そして、ステップＳ２９８又はＳ２９７でセットされた使用開放パターンテーブルと読み出したラウンドカウンタ値とに基づいて、開始されるラウンド遊技においてラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ３００）。図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」、「１５」のいずれかであるとき（通常開放ラウンドであるとき）に、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるとき（確変開放ラウンドであるとき）には、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」または「１６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１４４】
ステップＳ３００の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」、「１５」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。
【０１４５】
ステップＳ３００の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出して、ラウンドカウンタ値と大当り種別に応じた大入賞口作動時間を決定する（ステップＳ３０１）。大入賞口作動時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、ラウンド遊技の開始から上大入賞口または下大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変化させるためのソレノイドの制御を実行する時間であって、入出力一致待ち状態と入出力エラー状態とを含まないラウンド遊技の継続時間と一致する。
【０１４６】
ステップＳ３０１の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ３０２）。このときには、ステップＳ３００の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。具体的には、ステップＳ２９７でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０３の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）にセットすることで、ラウンド開始からの経過時間に応じてソレノイドをオン又はオフとする制御信号を上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに送信可能とすればよい。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、同様にステップＳ２９８でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０３の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）にセットして、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。また、ステップＳ３０２では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された、ラウンド開始からの経過時間を計時するためのラウンドタイマの更新を開始する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ１０３はステップＳ３００で決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し（ステップＳ３０３）、下大入賞口である場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を１に設定する（ステップＳ３０４）。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、後述する確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋７２の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、を開始することを指定する制御コードである。このように、確変領域の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、の開始を共通の制御コード（確変領域ソレノイド制御コード）を用いて開始するので、確変領域の開閉に加えて確変領域の有効・無効の変更を実行するとしても、必要な記憶容量を低減させることができる。ステップＳ３０３で下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理を終了すると、ＰＣＵ１０３は特図プロセスフラグの値を“５”に更新し（ステップＳ３０５）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０５にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１４８】
図１５は、大当り開放中処理として、図８のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、実行中のラウンド遊技が下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、ラウンドカウンタ値が確変開放ラウンドを示す「１４」又は「１６」である場合に、下大入賞口を開放するラウンドであると決定し（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、下大入賞口に進入した遊技球の検出判定のための下大入賞口入賞検出処理を実行する（ステップＳ３１６）。
【０１４９】
図１６は、下大入賞口入賞検出処理として、図１５のステップＳ３１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。下大入賞口入賞検出処理では、まずＣＰＵ１０３は下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。下大入賞口スイッチ２３Ｂが、下特別可変入賞装置７Ｂが第１状態（開放状態）となったときに下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を検出して、オン状態となっていた場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、次に後述する下大入賞口スイッチ無効フラグがオンにセットされているか否か判定する（ステップＳ５０２）。なお、下大入賞口スイッチ無効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられた、後述する図１７のステップＳ５４９等でオン状態にセットされるフラグであり、入出力エラー状態において、下大入賞口スイッチ２３Ｂが下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を検出した場合でも、その検出を無効とする制御を実行するために用いられる。
【０１５０】
下大入賞口スイッチ無効フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部１５３など）に設けられた、下特別可変入賞装置７Ｂ内の遊技球の数を示すカウンタである役物遊技中入賞個数カウンタを１加算する（ステップＳ５０２Ａ）。役物遊技中入賞個数カウンタの値は、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数から、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを減算した数に制御される。
【０１５１】
ステップＳ５０２Ａを終了するか、ステップＳ５０１でＮｏと判定された場合や、ステップＳ５０２でＹｅｓと判定された場合、次にＣＰＵ１０３は確変領域スイッチ２４Ａがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ５０３）。確変領域スイッチがオン状態である場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、確変領域を通過して特別可変入賞装置７Ｂ内から遊技球が排出されたと考えられるので、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ５０４）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳ５０５）。０未満である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を下大入賞口スイッチ２３Ｂが正しく検出できなかったと考えられるので、過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。本実施の形態では、過排出検出時エラー処理として役物遊技中入賞個数カウンタを０に設定する。これに加え、ホールの管理コンピュータに対して所定のエラー信号を出力してよい。
【０１５２】
役物遊技中入賞個数カウンタが０以上であると判定すると（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は次に確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５０６）。確変領域検出有効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられた、後述する図２０の確変領域ソレノイド制御処理においてオン状態・オフ状態に切り替えられるフラグであり、大当り遊技状態において確変領域の有効・無効を所定のタイミングで切り替える制御を実行するために用いられる。確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされていると判定すると（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３はさらに役物遊技中入賞カウンタが０であるか否か判定する（ステップＳ５０７）。役物遊技中入賞個数カウンタが０でない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２）に設定された確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８において確変確定フラグをオン状態にセットすることにより、実行中の大当り遊技状態終了後に遊技者に有利な確変状態に制御される。一方、役物遊技中入賞個数カウンタが０であると判定した場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、不正が実行されたと考えられるので、ステップＳ５０８をスキップして確変確定フラグをオン状態にしない。
【０１５３】
ステップＳ５０３でＮｏと判定するか、ステップＳ５０６でＮｏと判定するか、ステップＳ５０７でＹｅｓと判定するか、ステップＳ５０８の処理を終了した場合、次にＣＰＵ１０３は排出スイッチ２４Ｂがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ５０９）。排出スイッチがオン状態である場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ５１０）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳ５１１）。０未満である場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５でＹｅｓと判定した場合と同じく過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。また、ステップＳ５０９でＮｏと判定したか、ステップＳ５１１でＮｏと判定した場合には、そのまま下大入賞口入賞検出処理を終了する。
【０１５４】
図１６の下大入賞口検出処理では、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満である場合（下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数より少ない場合）に、過排出検出時エラー処理（ステップＳ５１２）によって役物遊技中入賞個数カウンタを０に戻してエラー状態を回復することができる。また、ステップＳ５０７にて役物遊技中入賞個数カウンタが０である場合（下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と一致する場合）には、ステップＳ５０８をスキップして確変確定フラグをセットしない。そのため、確変領域スイッチ２４Ａが不正行為によって遊技球を検出した場合でもその検出によっては確変状態に制御しないので、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０１５５】
図１５に戻って、ステップＳ３１６を終えるか、ステップＳ３１１にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定すると（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は開放パターンに基づいて大入賞口を開放するための大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ３１７）。一例として、まず、図１３のＳ３０２でセットされた開放パターンにおいて、現在のラウンドタイマ値が示すタイミングにおいて大入賞口を開放状態とするか、閉鎖状態とするか、いずれに設定されているか特定する。そして、特定結果に応じて、ステップＳ３１１でＮｏと判定した場合（通常開放ラウンドである場合）には上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに、Ｙｅｓと判定した場合（確変開放ラウンドである場合）には下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに、ソレノイドを特定結果に応じてオン又はオフ状態とするための制御信号を伝達すればよい。この実施の形態では、開放状態とすると特定した場合にはオン状態にする制御信号を、閉鎖状態とすると決定した場合にはオフ状態にする制御信号を、それぞれ伝達すればよい。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ１０３は大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１９）。
【０１５７】
ステップＳ３１９にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３２０）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３２１）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１５８】
ステップＳ３１９にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１９；Ｎｏ）、ステップＳ３２１の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１５９】
一方、ステップＳ３１８にて大入賞口作動時間が経過した場合や（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２２にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は今回のラウンド遊技を終了すると判断して、大入賞口開放終了処理を実行する（ステップＳ３２３）。ここでは、図１３のステップＳ３０２でセットされた開放パターンをクリアして、ラウンド遊技終了後の大入賞口の開閉を制御する（閉鎖状態に維持する）ための開放後パターンを使用パターンとしてセットする。
【０１６０】
ステップＳ３１９の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２４）。次に、ＣＰＵ１０３はラウンドカウンタ値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであるか否かを判定する。（ステップＳ３２５）。そして、下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであると判定すると（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ラウンド終了後からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された入出力一致待ちタイマに、所定の入出力一致待ち制限時間に対応する値を設定し（例えば２７４０ミリ秒）、タイムアップするまでのカウントを開始する（ステップＳ３２６）。ステップ３２５にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、ステップＳ３２６の処理を終了すると、ＣＰＵ１０３は特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１６１】
図１７は、大当り開放後処理として、図８のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ラウンドカウンタ値に基づいて、実行されたラウンド遊技において下大入賞口を開放したか（確変開放ラウンドであったか）否かを判定する（ステップＳ５４１）。下大入賞口を開放した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５３）に設けられた次移行許容フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５４２）。次移行許容フラグは、後述するステップＳ５４７にて、実行されたラウンドを終了して次の状態へ移行する（実行中のラウンド後の制御を実行する）条件が成立した場合にオン状態にセットされるフラグであり、実行中のラウンド後の制御の実行を好適に許容するために用いられる。ここで、次の状態とは、実行されたラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドでない場合には次のラウンド、又は、最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了及び大当り終了後の遊技状態（確変確定フラグがセットされている場合には確変状態へ制御された特別遊技状態、セットされていない場合には確変状態に制御されない通常遊技状態）を示す。次移行許容フラグがオン状態にセットされていなと判定すると（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた入出力エラー中フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５４３）。入出力エラー中フラグは、役物遊技中入賞個数カウンターが入出力一致待ち上限時間を過ぎても０にならず、後述する入出力エラー状態（玉詰まり等が発生されたと推測される状態）が開始されたことに基づいて、後述するステップＳ５５２にてオン状態にセットされるフラグであり、後述する異常動作等を実行してエラー状態に制御してエラー状態が解消されるまで待ち受けるために用いられる。
【０１６２】
入出力エラー中フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、次にＣＰＵ１０３は図１５のステップＳ３２６でカウントを開始した入出力一致待ちタイマがアップしたか否か判定する（ステップＳ５４４）。図１５のステップＳ３２６におけるカウント開始から未だ所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過していない場合には、ＣＰＵ１０３はタイマがアップしていないと判定し（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、図１６に示す下大入賞口検出処理を実行する（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４５では、ＣＰＵ１０３は図１５のステップＳ３１６と同様に、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂの状態に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。
【０１６３】
ステップＳ５４５を終了すると、ＣＰＵ１０３はステップＳ５４５で更新した役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であると判定した場合には（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は次移行許容フラグをセットする（ステップＳ５４７）。即ち、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数（確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数（確変領域を通過せず下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）とを和した数と、が一致したことに基づき、実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了を、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行を、許容する制御が実行される。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ１０３は入出力エラー中フラグがオン状態であるか否かを、ステップＳ５４３と同様に判定する（ステップＳ５４８）。入出力エラー中フラグがオン状態で無いと判定した場合（ステップＳ５４８；Ｎｏ）、即ち、入出力エラー状態でない場合には、ＣＰＵ１０３は大当り開放後処理を終了する。ステップＳ５４６にて役物遊技中入賞カウンタが０でなく、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行）が許容されないと判定した場合（ステップＳ５４６；Ｎｏ）も同様に大当り開放後処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ５４４にて、下大入賞口が開放されるラウンド遊技において、実行中のラウンド後の制御の実行が許容されないまま、下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させる期間が終了した後に所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過したと判定された場合には（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は下大入賞口スイッチ２４Ａによる遊技球の検出を一時的に無効にするため、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５４９）。この結果、オフ状態に更新されるまで図１６のステップＳ５０２にてＹｅｓと判定されるようになり、下大入賞口スイッチが遊技球を検出しても役物遊技中入賞カウンタが更新されず、検出は無効となる。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４Ｂによる検出は有効であり、排出スイッチ２４Ｂの設置部を遊技球が通過すると、図１６の下大入賞口検出処理のステップＳ５１０に役物遊技中入賞カウンタが１減算される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０３は画像表示装置５に入出力エラー状態であることを示す画面表示を開始するための処理（エラー表示開始処理）を実行する（ステップＳ５５０）。具体的には、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに、エラー表示開始を指示する演出制御コマンドの送信を指定するバッファ値を設定することで、次に実行されるコマンド制御処理（図１７のステップＳ１７）においてエラー表示開始を指定する演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信されるようにすれば良い。
【０１６７】
次に、ホールの管理コンピュータといった外部装置に対して、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したこと（入出力エラーが発生したこと）を伝達するエラー信号を出力する（ステップＳ５５１）。エラー信号を出力することにより、エラー信号を受信したホールの管理コンピュータといった外部装置においても入出力エラーの発生を知ることが出来るため、ホールの管理者等が迅速にエラーに対処することができる。
【０１６８】
ステップＳ５５１が終わると、ＣＰＵ１０３は入出力エラー中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ５５２）、大当り開放後処理を終了する。ステップＳ５４９〜Ｓ５５２の処理により、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したことに基づき、入出力エラー状態に制御される。
【０１６９】
入出力エラー状態に制御されている場合には、大当り開放後処理のステップＳ５４３にて入出力エラー中フラグがオンであると判定され（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４４はスキップされる。また、入出力エラー状態に制御されている場合に、例えば後述する入出力エラー状態における確変領域蓋７２の異常時動作によって球詰まりが解消する場合がある。また、エラー状態解消のためパチンコ遊技機１の管理者が下大入賞口扉を手で開けて、遊技球を投入する場合がある。このような場合、詰まっていた遊技球や投入された遊技球を排出スイッチ２４Ｂが検出することにより、下大入賞口入賞検出処理（ステップＳ５４５）にて役物遊技中入賞個数カウンタが更新される。このときには、ステップＳ５４６にて役物遊技中入賞口数カウンタが０と判定され（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４７にて次移行許容フラグがオン状態にセットされるのみならず、ステップＳ５４８にて入出力エラー中フラグがオン状態であると判定され（ステップＳ５４８；Ｙｅｓ）、入出力エラー状態を解消するための処理（ステップＳ５５３とＳ５５５）が実行される。具体的には、ＣＰＵ１０３はステップＳ５５３にて入出力エラー中フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ５５３）、その後下大入賞口スイッチ無効フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ５５５）、大当り開放後処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ５４１にて実行されたラウンド遊技が下大入賞口を開放しない通常開放ラウンドであるかと判定されたか（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、ステップＳ５４２にて次移行許容フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ５６４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７１】
ステップＳ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ５６２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５６４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１７２】
ステップＳ５６２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５６６）。また、大当りフラグと次移行許容フラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５６７）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳ５６７Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１７３】
ステップＳ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５６９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５６９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１７４】
ステップＳ５６９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ５６９；Ｙｅｓ）、次移行許容フラグと次ラウンド待ちフラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５７０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５７１）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳ５７１Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ５７２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０１７５】
このように、図１７・図１８の大当り開放後処理においては、ラウンド遊技における大入賞口作動時間が終了した後、所定の入出力一致待ち時間を越えて、実行中のラウンド後の制御の実行が許容がされない場合には、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットして下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を無効にする。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４Ｂによる有効であり、排出スイッチ２４Ｂの設置部を遊技球が通過すると、図１６の下大入賞口検出処理のステップＳ５１０に役物遊技中入賞カウンタが１減算される。そのため、例えば下大入賞口扉７１を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７Ｂに進入させると、役物遊技中入賞個数カウンタ値は、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出に基づいては加算されず、排出スイッチ２４Ｂによる検出に基づいて減算される。よって、役物遊技中個数カウンタが０となるまで下大入賞口扉７１を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７Ｂに進入させることで、入出力エラー状態を解除することができる。即ち、エラー状態から簡便に復帰することが出来る。
【０１７６】
図１９は、大当り終了処理として、図８のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１７７】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１７８】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「５０」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１７９】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３３６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１８０】
図２０は、図７の遊技制御用タイマ割り込み処理のステップＳ１６Ａで実行される確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。この確変領域ソレノイド制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を読み出す（ステップＳ６０１）。そして、読み出された制御コードの値が、前回実行された確変領域ソレノイド制御処理で読み出した制御コードの値と同じか否か判定する（ステップＳ６０２）。一例として、前回実行された確変領域ソレノイド制御処理のステップＳ６０３（後述）においてＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された比較用の制御コード値格納領域に格納された値と、ステップＳ６０１で読み出した値と、が一致した場合には前回と同じであると判定し、異なる場合には同じでないと判定すれば良い。
【０１８１】
ステップＳ６０２にて前回と同じでないと判定された場合には（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、次の比較のためステップＳ６０１で読み出した値をＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された比較用の制御コード値格納領域に格納する（ステップＳ６０３）。次に、ＣＰＵ１０３は確変ソレノイドパターンテーブルを選択するための使用テーブルリストをステップＳ６０１で読み出した値に応じて決定する（ステップＳ６０４）。ここで、確変ソレノイドパターンテーブルとは、図２１のＴＢＬ０〜ＴＢＬ１０のように、テーブル毎に、テーブル使用時において、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力を指定するデータ（ソレノイド出力指定データ）と、確変領域が有効か無効かを指定するデータ（確変領域有効／無効指定値）と、そのテーブルの使用時間と、を関連付けて記憶するテーブルである。また、使用テーブルリストとは、読み出した確変領域ソレノイドコードの値が０か１かに応じて、使用する順に確変ソレノイドパターンテーブルを記憶したリストである。本実施の形態では、大当り種別にかかわらず同じ確変ソレノイドパターンテーブルを用いるため、確変領域蓋７２の位置と確変領域の有効・無効とを制御するにあたって必要な記憶容量を少なくすることができる。
【０１８２】
図２１は、ステップＳ６０４における使用テーブルリストの決定例である。この例では、ステップＳ６０１で読み出した確変領域ソレノイド制御コードの値が０の場合は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力をオフ状態のまま、確変領域を無効のまま保持する確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ０）のみを継続使用する使用テーブルリストを決定する。一方、確変領域ソレノイド制御コードの値が１である場合には、指定する確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力のオン・オフと、確変領域の有効・無効と、テーブル使用時間が異なる複数の確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０）を、順に切り替えて使用する使用テーブルリストを決定する。ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０は図２４に示す制御例における期間Ｔ１〜Ｔ１０においてそれぞれ使用される。このうち、ＴＢＬ１〜ＴＢＬ５は大入賞口作動時間（Ｔ１〜Ｔ５）中に、ＴＢＬ６〜ＴＢＬ９は入出力一致待ち状態の期間（Ｔ６〜Ｔ９）に、ＴＢＬ１０は入出力一致待ち状態終了後の入出力エラー状態（Ｔ１０）に、それぞれ使用される。
【０１８３】
ステップＳ６０４で使用テーブルリストを決定すると、ＣＰＵ１０３は使用テーブルリストの先頭のテーブルを、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとしてセットする（ステップＳ６０５）。そして、セットした確変ソレノイドパターンテーブルからソレノイド出力指定データの値と、確変領域有効／無効指定値の値と、を読み取る（ステップＳ６０６）。そして、読み取った確変領域有効／無効指定値に応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する（ステップＳ６０７）。更に、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部１５５）に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することで、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン・オフを制御する（ステップＳ６０８）。即ち、確変領域蓋７２の位置を制御する。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃにオン・オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、図７のコマンド制御処理で確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに制御信号が出力される。
【０１８４】
次に、ステップＳ６０５でセットした使用テーブルのテーブル使用時間をＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された確変領域ソレノイドタイマにセットし、計時を開始する。そして、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０１８５】
確変領域ソレノイド制御コード値は確変開放ラウンドの開始時（図１３のステップＳ３０４）と終了時（図１８のＳ３３７ＡやＳ３４１Ａ）とで更新されるため、連続しては更新されない。そのため、ステップＳ６０２にて確変領域ソレノイド制御コードの値が前回と異なると判定され使用テーブルリストを決定すると、実行中のラウンドが終了するまで次回以降のループで実行される確変領域ソレノイド制御では、ステップＳ６０２にて読出値が前回と同じと判定される（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）。この場合、ＣＰＵ１０３は確変領域ソレノイドタイマ値を更新し（ステップＳ６１０）、次に使用テーブルの使用時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。具体的には、前回以前のループにおいてステップＳ６０９においてセットした確変領域ソレノイドタイマが未だアップしていない場合には、使用テーブルの使用時間が終了していないと判定し（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。一方、ステップＳ６０９においてセットした確変領域ソレノイドタイマがアップしていた場合には、ＣＰＵ１０３は使用テーブルの使用時間が終了したと判定し（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、次に使用テーブル番号が０であるか否か（ＴＢＬ０を使用中であるか）を判定する（ステップＳ６１２）。使用テーブル番号が０である場合は（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力のオン・オフを切り替えて確変領域蓋７２の位置を変化させる制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、が開始されていないため、そのまま確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０１８６】
一方、使用テーブル番号が０でない場合には（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は使用テーブル番号が１０であるか否か（ＴＢＬ１０を使用中であるか）を判定する（ステップＳ６１３）。現在の遊技状態が入出力エラー状態であり、ＴＢＬ１０を使用中である場合には（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、確変領域蓋用のソレノイド８２をオフ状態（確変領域蓋７２は閉鎖状態）で停止するための処理（確変領域ソレノイド停止処理）を実行して（ステップＳ６１５）、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０１８７】
一方、ＴＢＬ１０を使用中でない場合には（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、ステップＳ６０４で決定した使用テーブルリストにおいて、現在の使用テーブルの次に記録されているテーブルを使用テーブルとしてセットし（ステップＳ６１４）、次の使用テーブルのソレノイド出力指定データ・確変領域有効／無効指定データ等についてステップＳ６０６〜Ｓ６０９の処理を行って確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０１８８】
確変領域ソレノイド制御処理では、確変領域ソレノイド制御コードの値が０から１に変更されたときに、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力のオン・オフを切り替えて確変領域蓋７２の位置を変化させる制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、が共に開始される。そのため、確変領域蓋７２の位置制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、を開始するにあたってＲＡＭ１０２の容量が少なくてすむ。
【０１８９】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０１９０】
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図１に示す右遊技領域２Ｂに設けられた特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図１３に示すステップＳ２９７・Ｓ２９８の処理にて、図１４（Ａ）・（Ｂ）に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図１３に示すステップＳ３０１の処理では、図１４（Ａ）・（Ｂ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
【０１９１】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が確変領域スイッチ２４Ａにより検出されたときに、確変制御条件が成立する。ここで、例えば図２２に示すように、確変開放ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口に進入した遊技球（下大入賞口入賞球）は、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより検出された後に、遊技球を確変領域に誘導する誘導路と、確変領域を通過せず共通排出経路７４に誘導する誘導路と、の分岐点に誘導される。このとき、確変領域蓋７２が規制位置にある場合には、遊技球は確変領域を通過せず共通排出経路７４に誘導する誘導路により、排出スイッチ２４Ｂの設置箇所へ誘導され、共通排出経路７４に至る。この場合に、分岐路から共通排出経路７４に至るまでの平均時間をＴＬ１とする。一方、分岐点に誘導されたときに確変領域蓋７２が許容位置にある場合、遊技球は確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所（確変領域）へと誘導される。したがって、下大入賞口入賞球は、確変領域スイッチ２４Ａにより検出することができる。その後、下大入賞口入賞球は、遅延部７３の設置箇所を通過した後に共通排出経路７４へと誘導される。遅延部７３により流下速度が低下するので、こちらの経路を辿った遊技球が分岐路から共通経路に至るまでの平均時間をＴＬ２は、上述したＴＬ１よりも長くなる。このため、後述する初回開放時（図２４のＴ１）に下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球がＴＬ１の時間で確変領域を通過せず共通排出経路７４に至るタイミングに対して、２回目の開放時（図２４のＴ５）に下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球がＴＬ２の時間で確変領域を通過して共通排出経路７４に至るタイミングを十分にずらすことができる。
【０１９２】
図１６に示すステップＳ５０３の処理にて確変領域スイッチ２４Ａがオンであるか否かが判定される。そして、確変領域スイッチ２４Ａがオンであると判定された場合には、ステップＳ５０８の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされる。大当り遊技状態の終了時には、図１９に示すステップＳ３６３の処理により確変確定フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ３６４の処理により確変制御を開始するための設定が行われる。こうして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に確変領域スイッチ２４Ａにより遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
【０１９３】
なお、通常開放ラウンドにおいて上特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、上大入賞口スイッチ２３Ａにより検出された後、確変領域を含む図２２に示す何れの誘導路とは異なる誘導路を介して、上特別可変入賞球装置７Ａから排出される。
【０１９４】
図２３は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれに決定された場合でも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数は「１６」になる（第１６ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「１３」・「１５」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第１３ラウンド（１３Ｒ）及び第１５ラウンド（１５Ｒ）では、図２３（Ａ１）および（Ｂ１）に示すように、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される（通常開放ラウンド）。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」・「１６」である第１４ラウンド（１４Ｒ）及び第１６ラウンド（１６Ｒ）では、図１９（Ａ２）および（Ｂ２）に示すように、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される（確変開放ラウンド）。この確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、図１４（Ａ）・（Ｂ）に示すような決定により、大当り種別が「第１大当り」である場合に、大当り種別が「第２大当り」である場合よりも極めて短い時間（５２ミリ秒）となる。したがって、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。
【０１９５】
大当り種別は、図１０に示すステップＳ２４２の処理により、図１１（Ｂ）に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第１特図を用いた特図ゲームは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。一方、第２特図を用いた特図ゲームは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。第２始動入賞口は、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過（進入）しやすくなり、閉鎖状態または通常開放状態になることで遊技球が通過（進入）不可能あるいは通過（進入）困難になる。普通可変入賞球装置６Ｂは、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となり、５０／１００の割合で第２大当りとなり下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことにより確変制御条件が成立し、確変状態に制御されたときに開放状態または拡大開放状態になる。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１３ラウンド・第１５ラウンドでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。
【０１９６】
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が所定の割合（５０／１００）で確変制御条件が成立しにくい「第１大当り」とすることで、連チャン率を抑制する一方、確変状態では特図表示結果が「大当り」となると必ず確変制御条件が成立しやすい「第２大当り」となることで、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、一旦確変状態に制御された場合の連チャン率を高め、メリハリのある遊技体験を提供できる。
【０１９７】
図２４は、下大入賞口を開放するラウンド遊技（ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」・「１６」である第１４ラウンド（１４Ｒ）及び第１６ラウンド（１６Ｒ））における、下大入賞口扉７１の開閉制御（開放パターンＢ）と、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン・オフ制御と、確変領域の有効／無効の制御と、の実行例を示す図である。大当り遊技状態において、確変開放ラウンド（第１４及び１６ラウンド）のラウンド遊技が開始されると、まず下大入賞口扉が５２ミリ秒だけ開放状態に制御される（Ｔ１）。このとき、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ１がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ１が終わると、下大入賞口扉は閉鎖状態となる。Ｔ１における開放は非常に短いので、このときに遊技球が下大入賞口に進入する割合は低い。そして、Ｔ１の次の５２ミリ秒（Ｔ２）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ２がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオン（確変領域蓋は許容位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。このように、Ｔ２にて確変領域蓋が許容位置に制御されるので、Ｔ１における下大入賞口扉の開放時に下大入賞口に進入した遊技球は、Ｔ２で確変領域を通過できる場合もある。
【０１９８】
期間Ｔ２が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ３）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ３がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。このため、Ｔ２で確変領域蓋の設置箇所を通過した遊技球が遅れて確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を通過した場合でも、確実に検出することができる。
【０１９９】
期間Ｔ３が終わると、次の１６００ミリ秒（Ｔ４）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ４がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。Ｔ４の後には下大入賞口扉がこのラウンドで２回目の開放状態となり、遊技球が進入可能となる。Ｔ１にて初回の開放を行い、Ｔ２にて確変領域蓋を許容位置に制御した後、次の期間Ｔ５にて２度目に下大入賞口扉を開放状態とし、確変領域蓋を許容位置とし確変領域を有効にする前に、Ｔ４にて１．６秒間は確変領域蓋を規制位置とし、確変領域を無効状態にしたまま待機する待機期間を設けることにより、Ｔ２で進入した遊技球はＴ５で進入した遊技球が共通排出経路７４に誘導されるタイミングでは既に共通排出経路７４を通過して下特別入賞球装置７Ｂより排出される。そのため、二つの経路から同時に共通排出経路７４に遊技球が到達することにより発生する、球詰まり等の物理的障害を防ぐことが出来る。また、期間Ｔ４においては、確変領域蓋を規制位置に制御したのち１０００ミリ秒が経過しているため、遅れ玉も既に通過ずみであり、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０２００】
期間Ｔ４が終わると、下大入賞口が２７秒間を上限に開放状態に制御される。さらに、次の２７３５６ミリ秒（Ｔ５）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ５がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオン（確変領域蓋は許容位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。Ｔ４の後には下大入賞口扉がこのラウンドで２回目の開放状態となり、遊技球が進入可能となる。大当り種別が「第２大当り」の場合は、Ｔ５で下大入賞口が開放されるときに、遊技球が下大入賞口に進入し、確変制御条件が成立する割合が高い。また、下大入賞口が上限の２７秒間開放状態に制御された場合でも、その後の１９０８ミリ秒間は確変領域蓋を許容位置に制御すると共に確変領域を有効とするため、下大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に入賞した遊技球についても、確実に確変領域を通過し、該通過に基づいて確変状態に制御することが出来る。
【０２０１】
期間Ｔ５が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ６）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ６がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ５の終了間際に確変領域蓋設置箇所を通過した遊技球についても、該通過に基づいて確実に確変状態に制御することが出来る。
【０２０２】
期間Ｔ６が終わると、次の５００ミリ秒（Ｔ７）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ７がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ７においては、確変領域蓋を規制位置に制御したのち１０００ミリ秒が経過しているため、遅れ玉も既に通過ずみであり、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０２０３】
期間Ｔ７が終わると、次の２４０ミリ秒（Ｔ８）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ８がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオン（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。第２大当り遊技状態において、ラウンド遊技の開始から大当入賞口扉の作動時間（３１６１２ミリ秒）が経過した後所定時間が経過しても、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数が一致しない場合は、確変領域蓋に遊技球が挟まった等の物理的な要因で遊技球の移動（流下）が阻害されていることが考えられる。期間Ｔ８でＴＢＬ８を用いて確変領域蓋を制御することにより、確変領域蓋７２を開閉する異常時動作を実行して、球詰まりを解消することができる。
【０２０４】
期間Ｔ８が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ９）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ９がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ９においては、下大入賞口が開放されてから１７４０ミリ秒が経過しているため、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０２０５】
期間Ｔ９が終わると、入出力一致待ち状態の上限時間が経過したことに基づき、図１７のステップＳ５４４にてＹｅｓと判定され、下大入賞口スイッチ無効フラグと入出力エラー中フラグとがオン状態にセットされることにより入出力エラー状態に制御される。そして、入出力エラー状態が解除されるまで、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２１のＴＢＬ１０がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御された状態が保持される。この状態では、下大入賞口スイッチ２３Ｂの検出が無効状態（スイッチがオン状態となっても役物遊技中入賞個数カウンタが更新されない）に制御される一方、確変領域スイッチ２４Ａと排出スイッチ２４Ｂとのうち少なくとも一方は有効状態（スイッチがオン状態となった場合に役物遊技中入賞個数カウンタが更新される）となる。そのため、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致するまで
手動で下大入賞口に遊技球を投入することで、入出力エラー状態を解除して通常の遊技に復帰することが出来る。即ち、入出力エラー状態からの復帰が容易である。
【０２０６】
期間Ｔ１の開始からＴ４の途中までが、大当り種別が「第１大当り」における下大入賞口扉の作動時間（１９６０ミリ秒）であり、この期間が終わると第１大当りにおける入出力一致待ち状態に制御される。第１大当りでは、下大入賞口は期間Ｔ１（５２ｍｓ）においてのみ開放状態となる上、開放されるタイミングと、確変領域蓋７２が許容位置となる期間（期間Ｔ２）とが異なるため、遊技球が確変領域を通過して確変制御条件が成立する割合はきわめて低い。一方、期間Ｔ１の開始からＴ５の最後までが、大当り種別が「第２大当り」における大当入賞口扉の作動時間（３１６１２ミリ秒）であり、この期間が終わると第２大当りにおける入出力一致待ち状態に制御される。第２大当りでは、期間Ｔ１（５２ｍｓ）のみならず期間Ｔ５において最大２７秒間にわたって下大入賞口が開放状態となるため、高い割合で遊技球が下大入賞口に進入（入賞）する。さらに、期間Ｔ５において下大入賞口が開放状態となる全ての期間において、さらにその後閉鎖状態となったあとも約２秒間（期間Ｔ５後半）は確変領域蓋７２が許容位置に保持される。そのため、第２大当り遊技状態においては、下大入賞口に進入（入賞）した遊技球は、下大入賞口の閉鎖直前に入賞し閉鎖後に分岐点に到達する遊技球（所謂遅れ球）も含めて余さず確変領域を通過する。また、確変領域蓋７２が規制位置に変化させた後も１秒間（期間Ｔ６）は確変領域を有効とするので、確変領域の閉鎖直前に通過し閉鎖後に確変領域を通過する遊技球（所謂遅れ球）も含めて、余さず検出し、該検出に基づいて確変状態に制御される。このように、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで、確変制御条件が成立する割合を異にしてメリハリのある遊技を実現できる。
【０２０７】
ここで、第１大当りと第２大当りとで、下大入賞口扉の開閉を共通の開放パターン（開放パターンＢ）を用いて実行するため、複数種別の大当り遊技状態にて、下大入賞口を開放する上限時間を異にするとしても、必要な記憶容量を削減することができる。また、第１大当りと第２大当りと、において共通の確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０）を用いて確変領域ソレノイドの制御と確変領域の有効／無効の制御とを実行する。そのため、複数種別の大当り遊技状態にて、確変領域蓋の制御と変領域の有効／無効の制御とを実行するとしても、必要な記憶容量を削減することができる。
【０２０８】
以上説明したとおり、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致して役物遊技中入賞個数カウンタが０になったことに基づき、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了を、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行）を許容するための次移行許容フラグをオン状態にセットし、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドにおいて、次移行許容フラグをオン状態にセットされないまま図２４の期間Ｔ８に達した場合、確変領域蓋を駆動して異常時動作を実行する。役物遊技中入賞個数カウンタが０にならない場合、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の移動（流下）が確変領域蓋７２に引っかかって詰まるなどの物理的な要因で阻害されたことが考えられる。このような構成によれば、異常時動作によって球詰まり等の物理的阻害要因を解消することができるので、遊技の進行に問題が生じる程度を低下することができる。
【０２０９】
また、図１７の大当り開放後処理においてＣＰＵ１０３が次移行許容フラグがオフ（ステップＳ５４２；Ｎｏ）と判定した場合に、ステップＳ５４９で下大入賞口スイッチ無効フラグをＯＮにセットすることにより、図１６の下大入賞口検出処理にて役物遊技中入賞カウンタを下大入賞口スイッチに応じては変更しない一方、確変領域スイッチと排出スイッチとに応じては変更する。このような構成によれば、次移行許容フラグがオン状態にセットされず入出力一致エラー状態となった場合に、下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球を手動で入賞させることにより、簡便に入出力一致エラー状態を解消することが出来る。
【０２１０】
また、確変開放ラウンドにおいて、大入賞口作動時間が終了した後に次移行許容フラグがオン状態にセットされないまま所定の期間（例えば、図２４におけるＴ７の開始期間までの時間など）が経過した場合には、確変領域スイッチ２４Ａが遊技球を検出したときであっても該検出に基づいては確変確定フラグをセットしない。このような構成によれば、不正を防止することが出来る。
【０２１１】
また、確変開放ラウンドにおいて、次移行許容フラグがオン状態にセットされないまま入出力一致待ちタイマがアップした場合に、図１７のステップＳ５５０においてエラー表示開始処理と、ステップＳ５５１でエラー信号出力処理と、を実行して異常を報知する。このような構成によれば、遊技の進行に問題が生じたことを外部に報知することができる。
【０２１２】
また、確変開放ラウンドにおいて、確変領域蓋７２を許容位置に変化させた場合に、図２４に示すように、下特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態に変化させた後所定の期間として１９０８ｍｓ（期間Ｔ５の後半）の間は確変領域蓋７２を許容位置に保持する。このような構成によれば、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球が、確変領域蓋７２の設置箇所を通過し終わるまでは確変領域蓋７２を閉めない（規制位置に変化させない）ので、遊技球が挟まれることを防止することが出来る。さらに、閉鎖状態となる直前に入賞した遊技媒体などが特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態に変化した後に確変領域に到達した場合でも、遊技球が確変領域を好適に通過できる。
【０２１３】
また、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致して役物遊技中入賞個数カウンタが０になった場合には、図１６の下大入賞口入賞検出処理にてステップＳ５０８をスキップして確変領域スイッチがオンであっても確変確定フラグをセットしない。このような構成によれば、不正を防止することが出来る。
【０２１４】
また、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞したが確変領域を通過せず排出される遊技球と、前記確変領域を通過した遊技球と、は共に共通排出経路７４を介して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される。第２大当り遊技状態において、図２４の期間Ｔ１で下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させた後、所定の待機期間（期間Ｔ４）は下特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態に変化させた状態と確変領域蓋７２を規制位置に制御させた状態を保持し、期間Ｔ４の経過後に下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させると共に確変領域蓋７２を許容位置に変化させる。このような構成によれば、待機期間を設けることにより、確変領域を通過した遊技球と通過せず排出される遊技球と、が共通排出経路７４に到達する時間をずらすことが出来る。そのため、排出経路において遊技球の流下が球詰まり等により阻害されて遊技の進行に問題が生じる程度を低下することができる。
【０２１５】
また、ＲＯＭ１０１にテーブルＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を記憶し、大当り遊技状態として下大入賞口を短期間（５２ｍｓ）だけ開放状態とする第１大当り遊技状態と、約２７秒間と第１大当り遊技状態よりも長く開放状態とする第２大当り遊技状態と、を実行するとともに、１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで共通のテーブルＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を使用して確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃを制御する。このような構成によれば、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、を実行するとしても必要な駆動データの記憶容量を低減することができる。
【０２１６】
また、図２１のようなＴＢＬ３・ＴＢＬ７〜ＴＢＬ１０において確変領域の無効を指定する使用テーブルリストを使用リストとして決定した上で、ステップＳ６０７にて確変領域有効フラグを現在のタイマ値に応じて更新するので、待機期間の経過に伴って、下大入賞口スイッチ２３Ｂが遊技球を検出したときであっても該検出に基づいては確変成立条件を成立させない。具体的には、図２４の期間Ｔ４、Ｔ６〜Ｔ１０では図１６の下大入賞口検出処理にて確変領域スイッチ２４Ａがオン状態となった場合でもステップＳ５０８をスキップして該検出によっては確変確定フラグをオン状態にセットしない。このような構成によれば、不正を防止することが出来る。
【０２１７】
また、確変領域を通過した遊技球が共通排出経路７４に到達するまでの経路に遅延部７３を更に備える。このような構成によれば、図２４の期間Ｔ１と期間Ｔ５といった、異なるタイミングで下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通の共通排出経路７４に到達するに際して、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路７４に付近にて球詰まりが発生する割合を低減できる。
【０２１８】
また、図２１の確変ソレノイドパターンテーブルのうちＴＢＬ４・ＴＢＬ７・ＴＢＬ９・ＴＢＬ１０といったテーブルを使用することにより、確変領域蓋７２が規制位置にある場合には、確変領域スイッチ２４Ａがオン状態となった場合でもステップＳ５０８をスキップして該検出によっては確変確定フラグをオン状態にセットしない。確変領域蓋７２が規制位置であるにも関わらず生じた遊技球の検出は不正行為によるものと考えられる。このような構成によれば、確変領域蓋７２が規制位置にあるにある場合に、確変領域への遊技球の通過検出があった場合にはその検出によっては確変制御条件を成立させない（確変確定フラグをオン状態にセットしない）ので、不正行為に対してセキュリティを高めることが出来る。
【０２１９】
また、図２０の確変領域ソレノイド制御処理のステップＳ６０７で確変領域有効フラグを更新して、確変領域スイッチ２４Ａによる検出の有効・無効を切り替えるにあたって、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで、共通の制御データ（ＲＯＭ１０１に記憶した確変ソレノイドパターンテーブルＴＢＬ１〜１０）を用いる。このような構成によれば、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態、を実行するとしても必要な制御データの記憶容量を低減することができる。
【０２２０】
また、図２０の確変領域ソレノイド制御処理において、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力制御と、確変領域有効フラグの更新と、を共にテーブルＴＢＬ０〜１０を用いて実行する。このような構成によれば、確変領域スイッチ２４Ａによる検出の有効・無効の有効と無効とを切替える制御と、確変領域蓋７２の位置の制御とを共通のデータを用いて実行するので、不正行為に対するセキュリティを向上させながら、必要なデータ量の増加を抑制することができる。
【０２２１】
また、テーブルＴＢＬ０〜１０はいずれもＲＡＭ１０１の所定領域に記憶されている。確変領域スイッチ２４Ａによる検出の有効・無効の有効と無効とを切替える制御と、確変領域蓋７２の位置の制御と、に必要なＲＡＭの記憶手段の容量を抑制できる。
【０２２２】
また、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力制御と、確変領域有効フラグの更新と、に用いる共通のデータであるテーブルＴＢＬ０〜１０には、テーブル使用時間が記憶されている。このような構成によれば、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力制御と、確変領域有効フラグの値と、を好適に持続・更新するにあたって、必要なデータ量を抑制できる。
【０２２３】
また、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力制御と、確変領域有効フラグの更新制御と、を共通の制御コードである確変領域ソレノイド制御コードの値に応じて開始・停止する。このような構成によれば、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力制御と、確変領域有効フラグの値と、を好適に開始・停止するにあたって、必要なデータ量を抑制できる。
【０２２４】
また、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力制御と、確変領域有効フラグの更新制御と、第１大当りか第２大当りかに関わらず同じＴＢＬ１〜１０を使用して実行する。このような構成によれば、第１大当り遊技状態と第１大当り遊技状態と、を実行するとしても必要なデータ量を低減することができる。
【０２２５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２２６】
例えば、上記実施の形態では、入出力エラー状態で実行される、球詰まり等の物理的障害を解消する異常時動作として、確変領域蓋を一度開閉する動作を実行した。しかし、異常時動作はこれに限らず、例えば確変領域蓋を振動させる、確変領域蓋の位置を規制位置から許容位置へ、あるいは、許容位置から規制位置へ、一度だけ変化させる、挟まった遊技球に力を加えるようにソレノイドに電力を供給する、といった物理的障害を解消する任意の動作であってよい。また、異常時動作として、確変領域蓋を駆動するほか、例えば下特別可変入賞球装置の誘導路に設置した振動用モータを駆動するなど、球詰まりなどの物理的障害を解除する他の手段を駆動させてもよい。
【０２２７】
また、上記実施の形態では、入出力エラー時（図２４のＴ１０）にて、確変領域蓋を規制位置に制御した。しかし、これに限らず、ＴＢＬ１０のソレノイド出力データをオンに設定して、入出力エラー時に確変領域蓋を許容位置に制御してもよい。ただし、この場合でもＴ１０において確変領域有効／無効指定値は「無効」とする。そして、入出力エラー時に、下大入賞口スイッチ２３Ｂを無効として下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となっても役物遊技中入賞個数カウンタを加算しない一方、確変領域スイッチ２４Ａは有効としオン状態となったことに基づき役物遊技中入賞個数カウンタを減算する（ただし確変確定フラグはオン状態にセットしない）。このとき排出スイッチ２４Ｂは無効であってもよい。このような構成によっても、次移行許容フラグがオン状態にセットされず入出力一致エラーが発生した場合に、下特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球を手動で入賞させることにより、簡便に入出力一致エラー状態を解消することが出来る。
【０２２８】
また、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球だけが通過可能な特定領域として、遊技球が通過すると確変状態に制御される確変領域を例にとって説明した。しかし、これに限らず、特定領域は遊技球が通過したことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態に制御される他の領域であってもよい。このとき、特別遊技状態は、確変状態に限らず、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態（又は拡大開放状態）となる回数（電チューサポートの回数）が通常状態より多い遊技状態や、大当り遊技状態に移行した場合に実行されるラウンド遊技の数が通常状態よりも多い遊技状態など、通常状態よりも有利な他の遊技状態であってもよい。
【０２２９】
また、上記実施の形態で説明した機能のほかに、パチンコ遊技機１は例えば第１大当り遊技状態の確変開放ラウンドにおいて下特別可変入賞球装置７Ｂに球が進入した場合に、ホールの管理コンピュータ等の外部装置に通知信号を出力してもよい。このためには、例えば図１６の下大入賞口検出処理のステップＳ５０１とＳ５０２との間に、大当り種別が「第１大当り」か否かを判定して、「第１大当り」である場合には通知信号を出力する処理を実行すればよい。第１大当り遊技状態の確変開放ラウンドにおいて下特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態となる時間は極めて短いので、自然に遊技球が進入する割合は低い。このような構成によれば、不正が疑われる状況を外部に伝達することができる。
【０２３０】
例えば図１０に示すステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定割合は、図１１（Ｂ）に示すものに限定されず、通常状態であるときの連チャン率を抑制可能な任意の決定割合に設定されればよい。
【０２３１】
上記実施の形態では、上大入賞口に進入した遊技球は確変領域スイッチ２４の設置箇所に誘導されることがない一方で、下大入賞口に進入した遊技球はすべて確変領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されるものとして説明した。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａに遊技球が入賞しても確変制御条件は成立しない一方で、特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が入賞すれば常に確変制御条件が成立するものとして説明した。
【０２３２】
これに対して、遊技球が上大入賞口と下大入賞口のいずれに進入したかに応じて、確変領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される割合を異ならせるようにしてもよい。一例として、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球と、下大入賞口に進入した下大入賞口入賞球のいずれであっても、確変領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されることもあれば、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導されることもあるように誘導路を構成する。ここで、確変領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されて確変領域を通過する割合（確変領域通過割合）は、上大入賞口と下大入賞口とで異ならせるように、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの内部構造が形成されればよい。例えば、上大入賞口における確変領域通過割合は、下大入賞口における確変領域通過割合よりも極めて低くなるように設定される。これにより、上大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口に進入した遊技球よりも確変領域を通過しにくくなる。したがって、特別可変入賞球装置７Ａにおける入賞球である上大入賞口入賞球は、特別可変入賞球装置７Ｂにおける入賞球である下大入賞口入賞球よりも確変制御条件を成立させにくい。こうして、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、確変制御条件を成立させる割合を異ならせることができればよい。
【０２３３】
この場合、図１３に示すステップＳ２９５、Ｓ２９７の処理では、図１４（Ａ）および（Ｂ）に示す決定例のように、開放する大入賞口や大入賞口開放上限時間が決定されてもよい。一方、図１３に示すステップＳ２９５の処理では、大当り種別が「第１大当り」でラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるときに、開放する大入賞口を上大入賞口に決定してもよい。この決定に対応して、図１３に示すステップＳ２９７の処理では、大当り種別やラウンドカウント値にかかわらず、大入賞口作動上限時間を一定時間（例えば２９．５秒）に決定してもよい。この場合でも、大当り種別にかかわらず、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」のときに実行される大当り開放前処理（図１３）において、確変領域ソレノイド制御コードの値を１に設定して、確変領域蓋用のソレノイドの制御及び確変領域の有効無効の制御を、同様にＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を用いて開始すれば良い。これらの決定がなされた場合でも、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球が確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所へと誘導される可能性はあることから、大当り種別が「第１大当り」となる場合でも、所定確率で確変制御条件を成立させることができる。
【０２３４】
上記実施の形態では、遊技領域２に左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとがあり、画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとが区分けされるものとして説明した。これに対して、遊技領域２が区分けされず、遊技領域２へと発射された遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも誘導され得るようにしてもよい。一例として、普通入賞球装置６Ａにより形成される第１始動口の下部であって第１始動口を通過した遊技球が誘導される位置に、普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口と、第２始動入賞口を開放状態または拡大開放状態と閉鎖状態または通常開放状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂとを配置しても良い。この場合、遊技領域２へと発射された遊技球は、普通入賞球装置６Ａにより形成される第１始動口と、普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口のいずれにも、誘導され得るように構成されている。
【０２３５】
このような構成において、例えばＣＰＵ１０３が図１０に示すような特別図柄通常処理を実行することにより、特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームは、特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されればよい。そして、確変制御が実行されていない通常状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１３・第１５ラウンドまでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、上大入賞口は遊技球が進入しやすい開放状態となるラウンド遊技が実行されることで、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２３６】
上記実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれであるかにかかわらず、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が一定の上限回数となる「１６」に達するまで繰返し実行され、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１４」又は「１６」に達したときの大入賞口開放上限時間を異ならせることにより、大当り種別に応じて確変制御条件の成立しやすさを相違させるものとして説明した。これに対して、大当り種別に応じて、ラウンド遊技を実行する上限回数を異ならせるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態のうちには、ラウンド遊技の上限回数が特定回数以上となる大当り遊技状態と、ラウンド遊技の上限回数が特定回数未満となる大当り遊技状態とがあるようにしてもよい。
【０２３７】
上記実施の形態において、遊技領域２には上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａと下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂとが設けられ、特定回数以外のラウンド遊技では上大入賞口が開放状態に変化する一方、特定回数のラウンド遊技では下大入賞口が開放状態に変化するものとして説明した。しかしながら、上大入賞口や下大入賞口といった複数の大入賞口と、ラウンド遊技の実行態様（開放する大入賞口、大入賞口開放上限時間など）、確変領域通過割合や確変決定割合といった確変制御条件の成立可能性などとの対応関係は、上記実施の形態とは異なる設定であってもよい。すなわち、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて、確変状態となるための確変制御条件が成立する可能性を異ならせたものであれば、それぞれの大入賞口の配置や大当り遊技状態における動作態様などは、任意に変更および修正が可能である。また、第１特図や第２特図といった複数種類の特別図柄を用いた特図ゲームが実行可能な構成において、いずれの特別図柄を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかに応じて、確変領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されていればよい。
【０２３８】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で確変領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、確変領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０２３９】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２４０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２４２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ  …  上特別可変入賞球装置
７Ｂ  …  下特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ  …  上大入賞口スイッチ
２３Ｂ  …  下大入賞口スイッチ
２４Ａ  …  確変領域スイッチ
２４Ｂ  …  排出スイッチ
７１  …  下大入賞口扉
７２  …  確変領域蓋
７２  …  遅延部
７４  …  共通排出経路
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８２Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
８２Ｃ  …  ソレノイド（確変領域蓋用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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