(57)【要約】【課題】プレイヤが状況に合わせて容易にキャラクタを操作することができるようにする。【解決手段】プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、サーバに、ビデオゲームの進行に応じて、プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、タッチ操作に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、タッチ操作に応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを実現させる。【選択図】図３
2015080613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、
該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、
該第１移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、
該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、
前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記サーバに、
前記受付機能により受け付けたタッチ操作の前記表示画面上の位置に基づいて行動対象を特定する行動対象特定機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
プレイヤキャラクタと、行動対象の種類と、行動内容とを対応付けて記憶する行動内容記憶手段を備えた前記サーバに、
前記行動対象特定機能により特定した行動対象の種類を特定する種類特定機能と、
前記種類特定機能により前記キャラクタの種類を特定した際に、前記行動内容記憶手段を参照して前記タッチ操作に応じた行動内容を特定する行動内容特定機能とを
実現させるための請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記受付機能では、前記タッチ操作として前記プレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付ける機能を実現させ、
前記第２移動制御機能では、当該スライド操作の方向に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる機能を実現させ、
前記実行機能では、前記スライド操作の位置と方向とに応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記実行機能では、前記受付機能により前記プレイヤキャラクタの表示位置における前記敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを防御状態に設定する機能を実現させ、
前記第２移動制御機能では、前記防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させる機能を
実現させるための請求項４記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記プレイヤキャラクタ特定機能では、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタを前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタとして特定する機能を実現させ、
前記受付機能では、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け付ける機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、
該プレイヤキャラクタ特定手段によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御手段と、
該第１移動制御手段によりプレイヤキャラクタが移動された際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付手段と、
該受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御手段と、
前記受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項８】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、該第１移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを有するサーバから、前記実行機能により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機等の携帯端末において、タッチパネルを搭載した機種が多数、市場に投入されている。従来のボタン操作を用いたゲームにおいては、キャラクタの移動も、ボタン操作によって操作されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１２５８４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームでは、ボタン操作によって操作されるキャラクタの移動は、攻撃等のアクションとの操作順との関係では、あらかじめ設定された順番での操作となっており、プレイヤが状況に合わせて戦略を変更させることができない場合があるという課題があった。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、プレイヤが状況に合わせて容易にキャラクタを操作することができるようにすることである。  
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、該第１移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを実現させるためのものである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、該プレイヤキャラクタ特定手段によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御手段と、該第１移動制御手段によりプレイヤキャラクタが移動された際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付手段と、該受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御手段と、前記受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、該第１移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを有するサーバから、前記実行機能により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図２４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施の形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１３】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１４】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０Ａは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０Ａがアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０Ａの外部に有する構成とされていてもよい。
【００１６】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを少なくとも備える。
【００１７】
プレイヤキャラクタ特定部１１は、ビデオゲームの進行に応じて、プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタ（行動可能キャラクタ）を特定する機能を有する。
【００１８】
ここで、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じて行動可能となる条件（行動可能条件）は特に限定されない。行動可能条件の例としては、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタのターンとなったことなどがある。
【００１９】
また、行動可能キャラクタの特定方法も特に限定されない。行動可能キャラクタを特定する方法の例としては、サーバ１０Ａが備える記憶手段に記憶されたプレイヤに関する情報（プレイヤ情報）を参照して行動可能条件を満たしたプレイヤキャラクタを特定する方法や、端末２０から受信した情報に基づいて行動可能条件を満たしたプレイヤキャラクタを特定する方法がある。
【００２０】
第１移動制御部１２は、プレイヤキャラクタ特定部１１によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる機能を有する。すなわち、第１移動制御部１２は、行動可能キャラクタを予め定められた位置に移動させる機能を有する。
【００２１】
ここで、プレイヤキャラクタを移動させる所定の位置であることの条件は特に限定されないが、プレイヤが、行動可能なプレイヤキャラクタであるか否かを識別可能となる位置であることが好ましい。所定の位置の例としては、行動可能でないときとは異なる位置が考えられる。なお、既にプレイヤキャラクタが所定の位置にいる場合、第１移動制御部１２が、移動に関する処理を省略する機能を有することが好ましい。
【００２２】
受付部１３は、第１移動制御部１２によりプレイヤキャラクタが移動させられた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける機能を有する。
【００２３】
ここで、受付部１３は、ユーザ端末から受信した操作信号に基づいて、当該ユーザ端末を操作するプレイヤによるタッチ操作を受け付けたか否かを判定する。そして、受信した操作信号がタッチ操作としての条件を満たす場合、タッチ操作を受け付けたものと判定する。
【００２４】
また、受付部１３がタッチ操作を受け付ける期間は特に限定されず、プレイヤキャラクタの移動に関連する期間であればよい。タッチ操作を受け付ける期間（すなわち、プレイヤによる所定の操作をタッチ操作として判定する期間）の例としては、プレイヤキャラクタの移動が完了した後所定の時間が経過するまでがある。
【００２５】
また、受付部１３が受け付けるタッチ操作の内容は特に限定されず、ゲーム画面上の位置を特定可能な操作であればよい。タッチ操作の例としては、ユーザ端末に設けられたタッチパネルに対する一般的なタッチ操作がある。なお、一般的なタッチ操作の例としては、タップやフリックがある。
【００２６】
第２移動制御部１４は、受付部１３によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する。
【００２７】
ここで、タッチ操作に応じた位置であることの条件は特に限定されないが、プレイヤがタッチ操作の内容から違和感を覚えない位置であることが好ましい。タッチ操作に応じた位置の例としては、フリック操作に対して、現在位置からフリック方向と同一方向に所定距離だけ離れた位置がある。
【００２８】
実行部１５は、受付部１３によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる機能を有する。
【００２９】
ここで、タッチ操作に応じた行動内容であることの条件は特に限定されないが、プレイヤが認識可能な行動内容であることが好ましい。タッチ操作に応じた行動内容の例としては、敵キャラクタへの攻撃や、敵キャラクタからの攻撃に対する防御（防御の備えを含む）がある。
【００３０】
なお、第２移動制御部１４によるキャラクタの移動と、実行部１５による行動内容の実行とは、どちらが先に処理されてもよいし、略同時にあるいは並行して処理される構成としてもよい。
【００３１】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３３】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザが操作するユーザ端末２０（端末２０）が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を出力（表示）することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａと端末２０とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３４】
ゲーム処理は、例えばサーバ１０Ａが、ビデオゲームの進行に応じて行動可能条件を満たしたプレイヤキャラクタが存在すると判定したことに応じて開始される。
【００３５】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、行動可能なプレイヤキャラクタ（行動可能キャラクタ）を特定する（ステップＳ１１）。
【００３６】
サーバ１０Ａは、行動可能キャラクタを特定すると、特定した行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる（ステップＳ１２）。本例においては、サーバ１０Ａは、２次元の仮想空間に配置されたキャラクタ画像が所定の位置に移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００３７】
端末２０は、サーバ１０Ａにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う。このとき端末２０は、プレイヤの操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に応じた操作情報を生成する（ステップＳ１３）。本例においては、端末２０は、行動可能キャラクタに対するタッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ１０Ａに送信する。
【００３８】
サーバ１０Ａは、端末２０により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける（ステップＳ１４）。
【００３９】
サーバ１０Ａは、タッチ操作を受け付けると、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させる（ステップＳ１５）。また、サーバ１０Ａは、受け付けたタッチ操作に応じた行動内容を行動可能キャラクタに実行させる（ステップＳ１６）。本例においては、サーバ１０Ａは、２次元の仮想空間に配置されたキャラクタ画像が、所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動し、移動した位置にてタッチ操作に応じた行動内容を実行する様子を表現したゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００４０】
端末２０は、サーバ１０Ａにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う（ステップＳ１７）。
【００４１】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４２】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、端末２０でプレイされるビデオゲームの進行の進行に応じて、行動可能なプレイヤキャラクタ（行動可能キャラクタ）を特定する（ステップＳ１０１）。行動可能キャラクタを特定すると、サーバ１０Ａは、特定した行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる（ステップＳ１０２）。行動可能キャラクタを所定の位置に移動させると、サーバ１０Ａは、プレイヤ（例えば、端末２０のユーザ）によるタッチ操作を受け付ける（ステップＳ１０３）。タッチ操作を受け付けると、サーバ１０Ａは、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させる（ステップＳ１０４）。次いで、サーバ１０Ａは、行動可能キャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させて（ステップＳ１０５）、ここでの処理を終了する。
【００４３】
図５は、ゲーム処理における端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００における端末２０の動作について改めて説明する。
【００４４】
端末２０は、サーバ１０Ａとの通信により、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面を出力する（ステップＳ２０１）。本例においては、端末２０は、サーバ１０Ａにより送信された出力情報と、端末２０を操作するユーザ（すなわち、ビデオゲームのプレイヤ）による操作入力とに基づいて、自身が備える画像表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する。
【００４５】
端末２０は、ゲーム画面の出力中、ビデオゲームの進行状況およびプレイヤによる操作入力に基づいて、所定の位置に表示されたプレイキャラクタに対するタッチ操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００４６】
端末２０は、タッチ操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ２０２のＹ）、受け付けたタッチ操作を示す操作情報をサーバ１０Ａに送信する（ステップＳ２０３）。本例においては、端末２０は、端末２０を操作するユーザの識別情報を含む操作情報を生成してサーバ１０Ａに送信する。
【００４７】
端末２０は、送信した操作情報に対する返信としてサーバ１０Ａから出力情報を受信すると（ステップＳ２０４）、受信した出力情報に応じたゲーム画面を出力して（ステップＳ２０５）、ここでの処理を終了する。
【００４８】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを備える構成としているので、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御し、ビデオゲームの進行に応じて、プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定し、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させ、プレイヤによるタッチ操作を受け付け、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させ、当該タッチ操作に応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させ、プレイヤが、状況に合わせて容易にキャラクタを操作することができる。
【００４９】
すなわち、所定位置で行動可能な状態にあるプレイヤキャラクタに対し、タッチ操作により、行動内容を実行させるだけでなく移動させることもできるので、プレイヤにとっては、状況に合わせてキャラクタを操作することが容易になる。
【００５０】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ａが、行動可能キャラクタを移動させる場合、他のキャラクタ（例えば、敵キャラクタ）に関連する位置を移動先として採用する構成としてもよい。この場合、例えば第１移動制御部１２が、行動可能となっていないときよりも敵キャラクタの位置に近い位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する構成としてもよい。
【００５１】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、行動対象特定部１１Ｂとを少なくとも備える。
【００５２】
行動対象特定部１１Ｂは、受付部１３により受け付けられたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する機能を有する。
【００５３】
ここで、表示画面上の位置とは、端末２０が備える表示装置の表示画面上の位置を示す座標情報などにより示される位置を意味する。また、表示画面上の位置は、プレイヤの指やタッチペンなどが触れた位置には限定されず、タッチ操作に応じて算出される位置であればよい。
【００５４】
また、行動対象の特定方法はタッチ位置に基づいて特定される方法であれば特に限定されない。行動対象の特定方法の例としては、タッチ位置に配置されたキャラクタを特定する方法や、タッチ位置対応付けされたキャラクタを特定する方法がある。
【００５５】
また、行動対象とは、行動可能キャラクタがタッチ操作に応じた行動内容を実行する際、行動の対象とするものを意味する。行動対象の例としては、行動内容が攻撃の場合の敵キャラクタや、行動内容が回復の場合の仲間キャラクタがある。なお、行動対象はとなるオブジェクトは表示画面に表示されているものに限定されないが、タッチ操作によりプレイヤが選択可能なオブジェクトであることが好ましい。
【００５６】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと端末２０の動作を例にして、システム１００の動作について説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５７】
サーバ１０Ｂは、タッチ操作を受け付けると（ステップＳ１４）、受け付けたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する（ステップＳ２−１１）。
【００５８】
サーバ１０Ｂは、行動対象を特定すると、特定した行動対象を利用して、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させ（ステップＳ１５）、受け付けたタッチ操作に応じた行動内容を行動可能キャラクタに実行させる（ステップＳ１６）。なお、行動対象の利用方法の例としては、行動対象の前方への移動や行動対象への攻撃がある。
【００５９】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、行動対象特定部１１Ｂとを備える構成としているので、受け付けたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて行動対象を特定し、プレイヤにとってキャラクタへの行動指示が容易なビデオゲームを提供することができる。
【００６０】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｂが、複数の行動対象を示すタッチ操作を受け付ける構成としてもよい。この場合、サーバ１０Ｂが、タッチ操作として、複数の位置を連続してタップする操作や、表示画面上の閉じられた領域を示すスライド操作を受け付ける構成としてもよい。
【００６１】
［第３の実施形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、行動対象特定部１１Ｃと、行動内容記憶部１２Ｃと、種類特定部１３Ｃと、行動内容特定部１４Ｃとを少なくとも備える。
【００６２】
行動対象特定部１１Ｃは、受付部１３により受け付けられたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する機能を有する。
【００６３】
行動内容記憶部１２Ｃは、プレイヤキャラクタと、行動対象の種類と、行動内容とを対応付けて記憶する機能を有する。
【００６４】
ここで、行動対象の種類は特に限定されず、種類として特定可能なものであればよい。種類の例としては、敵キャラクタと仲間キャラクタがある。また、キャラクタの状態（例えば、残存ＨＰの割合やステータス異常）や特性に応じて分類される構成としてもよい。
【００６５】
また、行動内容の例としては、攻撃や回復がある。本例においては、例えば行動対象の種類「敵キャラクタ」に対しては、行動内容「攻撃（すなわち、行動可能キャラクタによる行動対象への攻撃）」が対応付けされている。
【００６６】
種類特定部１３Ｃと、は、行動対象特定部１１Ｃにより特定された行動対象の種類を特定する機能を有する。
【００６７】
行動内容特定部１４Ｃは、種類特定部１３Ｃによりキャラクタの種類が特定された際に、行動内容記憶部１２Ｃを参照してタッチ操作に応じた行動内容を特定する機能を有する。
【００６８】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと端末２０の動作を例にして、システム１００の動作について説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６９】
サーバ１０Ｃは、タッチ操作を受け付けると（ステップＳ１４）、受け付けたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する（ステップＳ３−１１）。
【００７０】
サーバ１０Ｃは、行動対象を特定すると、特定した行動対象の種類を特定し（ステップＳ３−１２）、特定した種類に応じた行動内容を特定する（ステップＳ３−１３）。そして、行動可能キャラクタに、特定した行動内容を実行させる（ステップＳ３−１４）。本例においては、サーバ１０Ｃは、特定した行動内容を行動可能キャラクタが実行する様子を表現したゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【００７１】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、行動対象特定部１１Ｃと、行動内容記憶部１２Ｃと、種類特定部１３Ｃと、行動内容特定部１４Ｃとを備える構成としているので、特定した行動対象の種類を特定し、タッチ操作に応じた行動内容を特定し、プレイヤにとってキャラクタへの行動指示が容易なビデオゲームを提供することができる。
【００７２】
また、サーバ１０Ｃが、タッチ操作の表示画面上の位置と、敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを行動対象とし、敵キャラクタへの攻撃をプレイヤキャラクタに実行させる構成とすることで、１回のタッチ操作により任意に敵キャラクタに対する攻撃をプレイヤキャラクタに指示可能なビデオゲームを提供することができる。この場合、例えばプレイヤキャラクタには予め攻撃方法が設定されている構成としてもよい。
【００７３】
なお、上述した第３の実施の形態では特に言及していないが、サーバ１０Ｃが、行動可能キャラクタを行動対象に近づく方向に所定距離だけ移動させる構成としてもよい。また、行動内容の種類に応じて、行動可能キャラクタを行動対象から遠ざかる方向に所定距離だけ移動させる構成としてもよい。
【００７４】
［第４の実施形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを少なくとも備える。
【００７５】
受付部１３は、タッチ操作としてプレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付ける機能を有する。
【００７６】
ここで、スライド操作とは、ゲーム画面上の位置と、スライド操作の方向（スライド方向）とを特定可能な操作であればよい。スライド操作の例としては、フリック操作やドラッグ操作がある。
【００７７】
第２移動制御部１４は、受付部１３により受け付けられたスライド操作の方向に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する。
【００７８】
ここで、スライド操作の方向とは、プレイヤの指などが最初に表示画面に触れた位置から、当該指などが表示画面から離れた位置に向かう方向を意味する。なお、スライド操作の方向に代えて、スライド操作の軌跡を用いてプレイヤキャラクタを移動させる構成としてもよい。
【００７９】
実行部１５は、受付部１３により受け付けられたスライド操作の位置と方向とに応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる機能を有する。
【００８０】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと端末２０の動作を例にして、システム１００の動作について説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８１】
サーバ１０Ｄは、端末２０により送信された操作情報を受信したことに応じて、スライド操作を受け付ける（ステップＳ４−１１）。
【００８２】
サーバ１０Ｄは、スライド操作を受け付けると、行動可能なプレイヤキャラクタとして特定したプレイヤキャラクタを、所定の位置（本例においては、仮想空間における現在位置）からスライド操作の方向に応じた位置に移動させる（ステップＳ４−１２）。また、サーバ１０Ｄは、受け付けたスライド操作に応じた行動内容を行動可能キャラクタに実行させる（ステップＳ４−１３）。
【００８３】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを備える構成としているので、受付機能では、タッチ操作としてプレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付け、スライド操作の方向に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を実現させ、スライド操作の位置と方向とに応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させ、スライド操作によりプレイヤキャラクタを操作可能なビデオゲームを提供することができる。
【００８４】
［第５の実施形態］
図１２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを少なくとも備える。
【００８５】
実行部１５は、受付部１３によりプレイヤキャラクタの表示位置における敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作が受け付けられた場合に、プレイヤキャラクタを防御状態に設定する機能を有する。
【００８６】
ここで、防御状態とは、予め防御に特化した状態として構成された状態を意味する。防御状態の例としては、通常状態よりもキャラクタの防御力が上昇した状態や、敵キャラクタからの攻撃を受けたときに反撃する状態がある。
【００８７】
また、敵キャラクタの表示位置と略反対方向とは、プレイヤが「敵キャラクタの表示位置と反対の方向」としてスライド操作を入力し得る方向であればよく、その幅は特に限定されない。また、この場合のスライド操作としてフリックを採用した場合、サーバ１０Ｅがドラッグ操作を受け付けた際には異なる処理（例えば、プレイヤキャラクタを防御状態にはしないで後退させる処理）を実行する構成としてもよい。
【００８８】
第２移動制御部１４は、防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させる機能を有する。
【００８９】
ここで、後退とは、プレイヤキャラクタを現在の位置から後方に移動させることを意味する。ただし、ここでの「後退」には、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの座標を変更する方法に限らず、キャラクタの設定を変更するだけのものも含む。設定変更の例としては、プレイヤキャラクタのステータスを「前衛」から「後衛」にする変更がある。
【００９０】
図１３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと端末２０の動作を例にして、システム１００の動作について説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９１】
サーバ１０Ｅは、端末２０により送信された操作情報を受信したことに応じて、スライド操作を受け付ける（ステップＳ５−１１）。
【００９２】
サーバ１０Ｅは、スライド操作を受け付けると、特定したプレイヤキャラクタを防御状態に設定し（ステップＳ５−１２）、防御状態に設定したプレイヤキャラクタを後退させる（ステップＳ５−１３）。本例においては、サーバ１０Ｅは、行動可能なキャラクタとして特定したプレイヤキャラクタのうち、スライド操作により指定されたプレイヤキャラクタを、防御状態に設定して後退させる。なお、防御状態の設定と後退とに関して、処理の順番は特に限定されない。
【００９３】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを備える構成としているので、受付プレイヤキャラクタの表示位置における敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを防御状態に設定し、防御状態に設定したプレイヤキャラクタを後退させ、スライド操作によりプレイヤキャラクタを操作可能なビデオゲームを提供することができる。
【００９４】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｅが、プレイヤキャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを移動前の位置に移動させる構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ１０Ｅが、防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させた後、防御状態の解除条件が満たされたことに応じて、当該プレイヤキャラクタに設定した防御状態を解除し、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動する前の位置に移動させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばターン制バトルにおいて、プレイヤがプレイヤキャラクタの位置によってプレイヤキャラクタの状態を把握することが可能なビデオゲームを提供することができる。
【００９５】
［第６の実施形態］
図１４は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｆ（サーバ１０Ｆ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｆは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを少なくとも備える。
【００９６】
プレイヤキャラクタ特定部１１は、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタをプレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタ（行動可能キャラクタ）として特定する機能を有する。
【００９７】
ここで、複数のプレイヤキャラクタを行動可能なプレイヤキャラクタとして特定するための所定規則の内容は特に限定されない。所定規則の例としては、ターン制バトルにおいて、プレイヤキャラクタ群（パーティ）の行動順になったことなどがある。また、プレイヤキャラクタ特定部１１は、結果的に複数のプレイヤキャラクタが行動可能キャラクタとして特定されている状態を発生させる構成とされていればよい。略同時に複数の行動可能キャラクタを特定する方法の例としては、略同時期または略同時機に複数のプレイヤキャラクタを行動可能キャラクタとして特定する方法や、時間的なずれが生じる方法で順次複数のプレイヤキャラクタを行動可能キャラクタとして特定する方法がある。
【００９８】
受付部１３は、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け付ける機能を有する。
【００９９】
ここで、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作の内容は特に限定されない。複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作の例としては、複数のプレイヤキャラクタの表示位置に対するタップや、複数のプレイヤキャラクタが表示された領域を囲むドラッグがある。
【０１００】
図１５は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｆと端末２０の動作を例にして、システム１００の動作について説明する。なお、サーバ１０Ｆと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１０１】
サーバ１０Ｆは、ゲーム処理において、先ず、複数のプレイヤキャラクタを行動可能なプレイヤキャラクタ（行動可能キャラクタ）として特定する（ステップＳ６−１１）。
【０１０２】
サーバ１０Ｆは、複数の行動可能キャラクタを特定すると、特定した複数の行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる（ステップＳ６−１２）。本例においては、サーバ１０Ｆは、２次元の仮想空間に配置された複数のキャラクタ画像がそれぞれ所定の位置に移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【０１０３】
端末２０は、サーバ１０Ｆにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う。このとき端末２０は、プレイヤの操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に応じた操作情報を生成する（ステップＳ６−１３）。本例においては、端末２０は、複数の行動可能キャラクタに対するタッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ１０Ｆに送信する。
【０１０４】
サーバ１０Ｆは、端末２０により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける（ステップＳ６−１４）。
【０１０５】
サーバ１０Ｆは、タッチ操作を受け付けると、複数の行動可能キャラクタをそれぞれ所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させる（ステップＳ６−１５）。また、サーバ１０Ｆは、受け付けたタッチ操作に応じた行動内容を複数の行動可能キャラクタに実行させる（ステップＳ６−１６）。本例においては、サーバ１０Ｆは、２次元の仮想空間に配置された複数のキャラクタ画像が、所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動し、移動した位置にてタッチ操作に応じた行動内容を実行する様子を表現したゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【０１０６】
端末２０は、サーバ１０Ｆにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う（ステップＳ６−１７）。
【０１０７】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｆが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを備え、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタをプレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタとして特定し、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け、プレイヤが複数のキャラクタを操作可能なビデオゲームを提供することができる。
【０１０８】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｆが、略同時に複数のプレイヤキャラクタの表示位置それぞれにおける敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該複数のプレイヤキャラクタに防御を実行させる機能を実現させる構成としてもよい。
【０１０９】
［第７の実施形態］
図１６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｇ（サーバ１０Ｇ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｇは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、行動対象特定部１１Ｇと、第３移動制御部１２Ｇとを少なくとも備える。
【０１１０】
第１移動制御部１２は、行動可能となっていないときよりも敵キャラクタの位置に近い位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する。
【０１１１】
行動対象特定部１１Ｇは、タッチ操作の表示画面上の位置と、敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを行動対象として特定する機能を有する。ここで、表示画面上の位置とは、例えば端末２０が備える表示装置の表示画面上の位置であって、端末２０で生成された操作情報が示す位置である。
【０１１２】
実行部１５は、敵キャラクタへの攻撃をプレイヤキャラクタに実行させる機能を有する。
【０１１３】
第３移動制御部１２Ｇは、プレイヤキャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを第１移動制御部１２による移動前の位置（初期位置）に移動させる機能を有する。
【０１１４】
図１７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｇと端末２０の動作を例にして、システム１００の動作について説明する。なお、サーバ１０Ｇと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１１５】
サーバ１０Ｇは、特定したプレイヤキャラクタ（すなわち、行動可能キャラクタ）を敵キャラクタに近い位置に移動させる（ステップＳ７−１１）。本例においては、サーバ１０Ｇは、敵キャラクタに近い位置に行動可能キャラクタが移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【０１１６】
端末２０は、サーバ１０Ｇから受信した出力情報を出力する（ステップＳ７−１２）。本例においては、端末２０は、タッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ１０Ｇに送信する。以下、システム１００がプレイヤによるタッチ操作を受け付ける場合の例について、ゲーム画面の例を用いて説明する。なお、ゲーム画面の例は、システム１００が有する機能の把握を容易にするために用いる。すなわち、システム１００の構成は、以下で説明するゲーム画面を出力するための構成に限定されない。
【０１１７】
図１８は、端末２０が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１８に示すように、本例におけるゲーム画面は、敵キャラクタＥＣが表示される仮想空間表示領域と、プレイヤキャラクタ表示領域ＰＡと、ステータス表示領域ＳＡと、コマンド表示領域ＣＡとが設けられる。
【０１１８】
図１８は、行動可能キャラクタとして特定されたキャラクタＰ１が、敵キャラクタＥＣに近い位置に移動した状態を示す。すなわち、図１８では、キャラクタＰ１が、他のキャラクタＰ２よりも画面上側に位置している。
【０１１９】
端末２０は、例えばキャラクタＰ１の表示位置に対するタッチ操作を受け付けると、当該タッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ１０Ｇに送信する。
【０１２０】
サーバ１０Ｇは、端末２０により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける（ステップＳ１４）。次いで、サーバ１０Ｇは、タッチ操作の位置と表示位置が一致する敵キャラクタを行動対象として特定する（ステップＳ７−１３）。
【０１２１】
サーバ１０Ｇは、行動対象を特定すると、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させ（ステップＳ７−１４）、敵キャラクタへの攻撃を行動可能キャラクタに実行させる（ステップＳ７−１５）。
【０１２２】
次いで、サーバ１０Ｇは、敵キャラクタへの攻撃を実行したキャラクタを初期位置に移動させて（ステップＳ７−１６）、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ１０Ｇは、行動可能キャラクタが敵キャラクタを攻撃した後、当該行動可能キャラクタが初期位置に移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【０１２３】
端末２０は、サーバ１０Ｇから受信した出力情報を出力する（ステップＳ７−１７）。
【０１２４】
図１９は、端末２０が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１９は、キャラクタＰ１が攻撃を実行し、移動前の位置に戻された状態を示す。なお、本例においては、タッチ操作に応じた行動内容を実行したプレイヤキャラクタは、プレイヤのターンにおいて、行動内容を実行していないプレイヤキャラクタと識別可能に表示される。
【０１２５】
また、本例においては、１体のプレイヤキャラクタがタッチ操作に応じた行動内容を実行すると、他のプレイヤキャラクタが行動可能キャラクタとして特定される。図１９では、キャラクタＰ１が攻撃を完了したことに応じて、キャラクタＰ２が行動可能キャラクタとして特定された状態を示している。すなわち、キャラクタＰ２は他のキャラクタより敵キャラクタＥＣに近い位置に位置している。なお、このとき、プレイヤが、キャラクタＰ２の表示位置における敵キャラクタＥＣの表示位置と略反対方向へのスライド操作を行った場合、キャラクタＰ２は防御状態に設定され、後退する。なお、「後退した状態」を「防御状態」と定義してもよい。
【０１２６】
図２０は、端末２０が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図２０は、キャラクタＰ２が防御状態にある状態を示す。図２０に示すように、防御状態に設定されたキャラクタＰ２は、他のプレイヤキャラクタよりも敵キャラクタＥＣから遠い位置に移動させられる。
【０１２７】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｇが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５とを備え、行動可能となっていないときよりも敵キャラクタの位置に近い位置にプレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤが容易にキャラクタの状態を把握可能なビデオゲームを提供することができる。
【０１２８】
また、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｇが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、行動対象特定部１１Ｇとを備え、タッチ操作の表示画面上の位置と、敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを行動対象として特定し、特定した行動対象への攻撃をプレイヤキャラクタに実行させ、プレイヤキャラクタへの攻撃指示と攻撃対象の指示とが容易なビデオゲームを提供することができる。
【０１２９】
また、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｇが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、第３移動制御部１２Ｇとを備え、プレイヤキャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを移動前の位置に移動させ、プレイヤが容易にキャラクタの状態を把握可能なビデオゲームを提供することができる。
【０１３０】
［第８の実施形態］
図２１は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｈ（サーバ１０Ｈ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｈは、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、設定部１１Ｈとを少なくとも備える。
【０１３１】
設定部１１Ｈは、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの配置に応じて当該複数のプレイヤキャラクタそれぞれが実行可能な行動内容を設定する機能を有する。
【０１３２】
ここで、配置とは、仮想空間における位置（座標）を意味する。サーバ１０Ｈは、ビデオゲームの進行に応じて各種キャラクタの配置を管理する。また、本例においては、配置に応じた役割が予め定められているものとする。配置に応じた役割の例としては、前衛や後衛がある。また、サーバ１０Ｈが、プレイヤキャラクタの配置に応じてプレイヤキャラクタに設定する行動内容は特に限定されない。配置に応じて設定する行動内容の例としては、配置に応じた役割に対応する行動内容がある。配置に応じた役割の例としては、前衛における攻撃や、後衛における回復がある。なお、後衛における回復は、自身の回復であっても良いし、前衛の回復であってもよい。
【０１３３】
第２移動制御部１４は、前記複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる機能を有する。
【０１３４】
ここで、複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる例としては、ローテーションがある。すなわち、本例においては、サーバ１０Ｈは、受け付けたタッチ操作が直接的に示すキャラクタ（例えば、タッチ位置に表示されたキャラクタ）だけでなく、他のキャラクタも移動させる場合がある。
【０１３５】
図２２は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｈと端末２０の動作を例にして、システム１００の動作について説明する。なお、サーバ１０Ｈと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１３６】
サーバ１０Ｈは、各プレイヤキャラクタの配置に応じた行動内容を設定する（ステップＳ８−１１）。本例においては、サーバ１０Ｈは、各プレイヤキャラクタに行動内容を設定した状態のゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末２０に送信する。
【０１３７】
端末２０は、サーバ１０Ｈから受信した出力情報を出力する（ステップＳ８−１２）。本例においては、端末２０は、タッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ１０Ｈに送信する。以下、システム１００がプレイヤによるタッチ操作を受け付ける場合の例について、ゲーム画面の例を用いて説明する。
【０１３８】
図２３は、端末２０が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図２３に示すように、本例におけるゲーム画面は３次元仮想空間を表す。そして、３次元仮想空間には、３体の敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２，ＥＣ３と、５体のプレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ５が配置される。さらに、本例におけるゲーム画面には、各敵キャラクタに関連する情報を示す複数のゲージＧ１，Ｇ２，Ｇ３と、各プレイヤキャラクタに関連する情報を示す複数のアイコン２３１１〜２３１５と、複数のプレイヤキャラクタの関連を示すリング２３０１と、複数のプレイヤキャラクタによる「スキル」の発動要求を受け付ける仮想ボタン２３０２とが表示される。
【０１３９】
ここで、敵キャラクタに関連する情報の例としては、属性や残りＨＰがある。また、プレイヤキャラクタに関連する情報の例としては、簡略化した外観や属性、残りＨＰ、行動の可否がある。
【０１４０】
また、リング２３０１は、プレイヤに対して複数のプレイヤキャラクタの配置を示す役割を果たす。例えば、端末２０は、リング２３０１上に複数のプレイヤキャラクタに対応する複数のアイコン２３１１〜２３１５が配置されたゲーム画面を出力する。また、リング２３０１は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける領域としての役割を果たす。例えば、端末２０は、リング２３０１が表示されている領域に対するスライド操作を受け付けたことに応じて、複数のプレイヤキャラクタを同方向に移動させて配置を変更する旨を示す操作情報を生成する。
【０１４１】
サーバ１０Ｈは、端末２０により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける（ステップＳＳ８−１３）。本例においては、サーバ１０は、受信した操作情報に基づいて、複数のプレイヤキャラクタを左方向に移動させることを要求するタッチ操作を受け付けた場合を例にして説明する。なお、タッチ操作として行動内容の実行要求を受け付けた場合には、サーバ１０Ｈは、タッチ操作が示すプレイヤキャラクタに設定された行動内容を実行させる。
【０１４２】
サーバ１０Ｈは、タッチ操作を受け付けると、複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる（ステップＳ８−１４）。本例においては、サーバ１０Ｈは、複数のプレイキャラクタＰ１〜ｐ５を左方向に移動させる（図２３参照）。なお、移動方法の例としては、前衛に位置していたプレイヤキャラクタＰ１が後衛（図２３において、プレイヤキャラクタＰ５が位置している位置）に移動し、他のプレイヤキャラクタも同様に隣（左側）のプレイヤキャラクタが位置していた位置に移動する方法がある。この場合、後衛だったプレイヤキャラクタＰ４は、タッチ操作に応じて前衛に配置される。
【０１４３】
サーバ１０Ｈは、複数のプレイヤキャラクタを移動させると、ステップＳ８−１１の処理に移行する。
【０１４４】
以上に説明したように、第８の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｈが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、設定部１１Ｈとを備え、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの配置に応じて当該複数のプレイヤキャラクタそれぞれが実行可能な行動内容を設定し、直観的なタッチアクションだけでプレイできるビデオゲームを提供することができる。
【０１４５】
また、第８の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｇが、プレイヤキャラクタ特定部１１と、第１移動制御部１２と、受付部１３と、第２移動制御部１４と、実行部１５と、設定部１１Ｈとを備え、プレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させ、例えば前衛が力尽ける前に後衛を前に出し、自分の体力をマネージメントしながらゲームを進行させることが可能なビデオゲームを提供することができる。
【０１４６】
なお、上述した第８の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｈが、プレイヤキャラクタに設定する「配置に応じた行動内容」として、配置に応じた行動対象を含む行動内容を設定する構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ１０Ｈが、前衛左側に配置されたプレイヤキャラクタには左側に位置する敵キャラクタを攻撃対象に設定し、前衛右側に配置されたプレイヤキャラクタには右側に位置する敵キャラクタを攻撃対象に設定する構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｈが、例えばプレイヤキャラクタの特性と攻撃対象の特性とを参照して攻撃結果に反映させる構成としてもよい。このような構成とすることでビデオゲームの戦略性を向上させることができる。各キャラクタの特性の例としては、予め設定された属性がある。
【０１４７】
なお、上述した第８の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｈが、プレイヤキャラクタに設定された行動内容を、プレイの操作を要求せずに実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、キャラクタがテンポよく行動し、プレイヤに移動（配置変更）操作以外の操作を要求せず、飽きのこない戦略性を含むビデオゲームを提供することができる。
【０１４８】
なお、上述した第８の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｈが生成するゲーム画面は、プレイヤによるタッチ操作を受け付けるのに好適なものであることが好ましいが、その構成は特に限定されない。
【０１４９】
図２４は、ゲーム画面の他の例について説明するために説明図である。図２４に示すように、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｈが、配置に応じてプレイヤキャラクタの表示形態を変更する構成としてもよい。すなわち、図２４に示す例では、前衛に位置する複数のプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２，Ｐ３は外観全体が表示され、後衛に位置する複数のプレイヤキャラクタはそれぞれ対応するアイコン２３１４，２３１５が表示される。また、ゲーム画面に、リング２３０１と併せて又はリング２３０１に替えて、プレイヤによる配置の変更要求を受け付けるための仮想ボタンが設けられる構成としてもよい。仮想ボタンの例としては、複数のプレイヤキャラクタに対する左回転要求を受け付ける仮想ボタンＴ１（図２４参照）や、複数のプレイヤキャラクタに対する右回転要求を受け付ける仮想ボタンＴ２がある。なお、リングと仮想ボタンを併用する場合、リングと仮想ボタンのうち一方がスライド操作を、他方がタップ操作を受け付ける構成としてもよい。
【０１５０】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１５１】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、タッチ操作に応じてゲーム画面に表示するキャラクタ以外のオブジェクトの配置を変更する構成としてもよい。キャラクタ以外のオブジェクトの例としては、プレイヤによる操作入力を受け付けるためのコマンドアイコンがある。より具体的には、例えば図１９に示すゲーム画面において、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤによるキャラクタＰ２（すなわち、行動可能キャラクタ）の表示位置に対するタップを受け付けたとする。この際、ビデオゲーム処理装置が、図２０に示すように、コマンド表示領域ＣＡとは異なる第２コマンド表示領域ＣＡ２を備えたゲーム画面を出力する構成としてもよい。また、このときビデオゲーム処理装置が、コマンド表示領域ＣＡに対する操作入力を受け付けない構成とすることで、新たな操作性をプレイヤに提供することができる。この場合、コマンド表示領域ＣＡの表示形態が変更される構成としてもよい。
【０１５２】
なお、第２コマンド表示領域ＣＡ２に表示される内容は特に限定されず、コマンド表示領域（第２コマンド表示領域に対して「第１コマンド表示領域」と定義してもよい）ＣＡの内容と同一であってもよいし、一部または全部が異なっていても良い。また、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、予めプレイヤにより作成された単一または複数のコマンドアイコンを第２コマンド表示領域に表示する構成としてもよい。
【０１５３】
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１５４】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１５５】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１５６】
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【０１５７】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、
該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、
該第１移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、
該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、
前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記第１移動制御機能では、行動可能となっていないときよりも前記敵キャラクタの位置に近い位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記サーバに、
前記受付機能により受け付けたタッチ操作の前記表示画面上の位置に基づいて行動対象を特定する行動対象特定機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
プレイヤキャラクタと、行動対象の種類と、行動内容とを対応付けて記憶する行動内容記憶手段を備えた前記サーバに、
前記行動対象特定機能により特定した行動対象の種類を特定する種類特定機能と、
前記種類特定機能により前記キャラクタの種類を特定した際に、前記行動内容記憶手段を参照して前記タッチ操作に応じた行動内容を特定する行動内容特定機能とを
実現させるための［３］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記行動対象特定機能では、前記タッチ操作の前記表示画面上の位置と、前記敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを前記行動対象として特定する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記行動対象への攻撃を前記プレイヤキャラクタに実行させる機能を
実現させるための［３］または［４］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記受付機能では、前記タッチ操作として前記プレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付ける機能を実現させ、
前記第２移動制御機能では、当該スライド操作の方向に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる機能を実現させ、
前記実行機能では、前記スライド操作の位置と方向とに応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記実行機能では、前記受付機能により前記プレイヤキャラクタの表示位置における前記敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを防御状態に設定する機能を実現させ、
前記第２移動制御機能では、前記防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させる機能を
実現させるための［６］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記サーバに、
前記実行機能により前記プレイヤキャラクタに前記タッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを前記第１移動制御機能による移動前の位置に移動させる第３移動制御機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記プレイヤキャラクタ特定機能では、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタを前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタとして特定する機能を実現させ、
前記受付機能では、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け付ける機能を
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
前記実行機能では、前記受付機能により、略同時に複数のプレイヤキャラクタの表示位置それぞれにおける前記敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該複数のプレイヤキャラクタに防御を実行させる機能を実現させ、
前記第２移動制御機能では、前記防御を実行中のプレイヤキャラクタを、行動可能となっていないときよりも前記敵キャラクタの位置に遠い位置に移動させる機能を
実現させるための［９］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１１］
前記サーバに、
複数のプレイヤキャラクタそれぞれの配置に応じて当該複数のプレイヤキャラクタそれぞれが実行可能な行動内容を設定する設定機能を
実現させるための［１］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１２］
前記第２移動制御機能では、複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる機能を
実現させるための［１］から［１１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１３］
［１］から［１２］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１４］
［１］から［１３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１５］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、
該プレイヤキャラクタ特定手段によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御手段と、
該第１移動制御手段によりプレイヤキャラクタが移動された際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付手段と、
該受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御手段と、
前記受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１６］
前記サーバが、プレイヤキャラクタ特定手段と、第１移動制御手段と、受付手段と、第２移動制御手段と、実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記実行手段により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力する出力手段を含む
［１５］記載のビデオゲーム処理システム。
［１７］
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、該第１移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを有するサーバから、前記実行機能により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１８］
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、
該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、
該第１移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、
該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御機能と、
前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１９］
［１８］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２０］
［１８］または［１９］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［２１］
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定処理と、
該プレイヤキャラクタ特定処理によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御処理と、
該第１移動制御処理によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付処理と、
該受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御処理と、
前記受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［２２］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定処理と、
該プレイヤキャラクタ特定処理によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御処理と、
該第１移動制御処理によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付処理と、
該受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動制御処理と、
前記受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明の実施形態の一つによれば、プレイヤが状況に合わせてキャラクタを操作するシステムを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１５９】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              プレイヤキャラクタ特定部
１２              第１移動制御部
１３              受付部
１４              第２移動制御部
１５              実行部
１１Ｂ            行動対象特定部
１１Ｃ            行動対象特定部
１２Ｃ            行動内容記憶部
１３Ｃ            種類特定部
１４Ｃ            行動内容特定部
１１Ｇ            行動対象特定部
１２Ｇ            第３移動制御部
１１Ｈ            設定部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2015080613.tif 000003
【図２】
2015080613.tif 000004
【図３】
2015080613.tif 000005
【図４】
2015080613.tif 000006
【図５】
2015080613.tif 000007
【図６】
2015080613.tif 000008
【図７】
2015080613.tif 000009
【図８】
2015080613.tif 000010
【図９】
2015080613.tif 000011
【図１０】
2015080613.tif 000012
【図１１】
2015080613.tif 000013
【図１２】
2015080613.tif 000014
【図１３】
2015080613.tif 000015
【図１４】
2015080613.tif 000016
【図１５】
2015080613.tif 000017
【図１６】
2015080613.tif 000018
【図１７】
2015080613.tif 000019
【図１８】
2015080613.tif 000020
【図１９】
2015080613.tif 000021
【図２０】
2015080613.tif 000022
【図２１】
2015080613.tif 000023
【図２２】
2015080613.tif 000024
【図２３】
2015080613.tif 000025
【図２４】
2015080613.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成27年2月18日(2015.2.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタ（以下「行動可能キャラクタ」という。）を当該プレイヤの操作に依らずに特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、
前記行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、
前記行動可能キャラクタに対するタッチ操作を受け付ける受付機能と、
該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記行動可能キャラクタを移動させる第２移動制御機能と、
前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記行動可能キャラクタに実行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記サーバに、
前記受付機能により受け付けたタッチ操作の前記表示画面上の位置に基づいて行動対象を特定する行動対象特定機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
プレイヤキャラクタと、行動対象の種類と、行動内容とを対応付けて記憶する行動内容記憶手段を備えた前記サーバに、
前記行動対象特定機能により特定した行動対象の種類を特定する種類特定機能と、
前記種類特定機能により前記行動対象の種類を特定した際に、前記行動内容記憶手段を参照して前記タッチ操作に応じた行動内容を特定する行動内容特定機能とを
実現させるための請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記受付機能では、前記タッチ操作として前記行動可能キャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付ける機能を実現させ、
前記第２移動制御機能では、当該スライド操作の方向に応じた位置に前記行動可能キャラクタを移動させる機能を実現させ、
前記実行機能では、前記スライド操作の位置と方向とに応じた行動内容を前記行動可能キャラクタに実行させる機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記実行機能では、前記受付機能により前記行動可能キャラクタの表示位置における前記敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該行動可能キャラクタを防御状態に設定する機能を実現させ、
前記第２移動制御機能では、前記防御状態に設定された行動可能キャラクタを後退させる機能を
実現させるための請求項４記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記プレイヤキャラクタ特定機能では、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタを前記行動可能キャラクタとして特定する機能を実現させ、
前記受付機能では、複数の行動可能キャラクタを指定するタッチ操作を受け付ける機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタ（以下「行動可能キャラクタ」という。）を当該プレイヤの操作に依らずに特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、
前記行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御手段と、
前記行動可能キャラクタに対するタッチ操作を受け付ける受付手段と、
該受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記行動可能キャラクタを移動させる第２移動制御手段と、
前記受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記行動可能キャラクタに実行させる実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項８】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタ（以下「行動可能キャラクタ」という。）を当該プレイヤの操作に依らずに特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、前記行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる第１移動制御機能と、前記行動可能キャラクタに対するタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記行動可能キャラクタを移動させる第２移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記行動可能キャラクタに実行させる実行機能とを有するサーバから、前記実行機能により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。