(57)【要約】【課題】より多くのユーザの利用が期待できる情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、ゲームのプレイを再現するためのリプレイデータを生成して投稿サーバ３へ投稿すると共に、リプレイデータを動画データに変換して動画サーバ５へ投稿する。ゲーム機１は、動画サーバ５へ動画データを投稿する選択を受け付けた場合にリプレイデータから動画データへの変換を行う。ゲーム機１は、動画サーバ５への動画データの送信と並列してリプレイデータに関する関連情報の入力を受け付ける。更にゲーム機１は、動画データの送信と並列して、動画データを再生してリプレイを表示部に表示する。【選択図】図１
2015013102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部と、
前記再現用データ生成部が生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成部と、
前記動画像データ生成部が生成した動画像データを他の装置へ送信する動画像データ送信部と、
前記再現用データ生成部が生成した再現用データを他の装置へ送信する再現用データ送信部と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記再現用データ生成部が生成した再現用データに対して編集を行う編集処理部を備え、
前記動画像データ生成部は、前記編集処理部が編集した再現用データから動画像データを生成し、
前記再現用データ送信部は、前記編集処理部が編集した再現用データを送信する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
動画像データを送信するか否かの選択を受け付ける選択受付部を備え、
前記動画像データ生成部は、前記選択受付部が動画像データを送信する選択を受け付けた場合に、動画像データを生成する、請求項１又は請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記動画像データ送信部による動画像データの送信と並列的に、前記再現用データに関する関連情報の入力を受け付ける関連情報受付部を備える、請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記動画像データ送信部による動画像データの送信終了後に、前記関連情報受付部が受け付けた関連情報を他の装置へ送信する関連情報送信部を備える、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記動画像データ送信部による動画像データの送信と並列的に、該動画像データを再生して表示部に表示する処理を行う再生処理部を備える、請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記動画像データ送信部による動画像データの送信終了後に、該動画像データを送信した他の装置との間で通信を行う通信部を備える、請求項１乃至請求項６のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記他の装置は、受信した動画像データを配信するサーバ装置であり、
前記通信部は、前記動画像データ送信部が送信した動画像データの配信状況を確認し得る情報を前記サーバ装置との通信により取得する、請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記動画像データ送信部による動画像データの配信状況を確認するか否かの選択を受け付ける選択受付部を備え、
前記通信部は、前記選択受付部が配信状況を確認する選択を受け付けた場合に、前記サーバ装置との通信を行う、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記再現用データ送信部は、前記動画像データ生成部による動画像データの生成、又は、前記動画像データ送信部による動画像データの送信と並列的に、再現用データの送信を行う、請求項１乃至請求項９のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記再現用データ送信部及び前記動画像データ送信部は、それぞれ異なる他の装置へデータを送信する、請求項１乃至請求項１０のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記ゲームは、一又は複数のオブジェクトをユーザが操作するゲームであり、
前記再現用データは、前記オブジェクトの位置情報又はユーザによる操作情報を含むデータである、請求項１乃至請求項１１のいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１３】
ゲームに係る処理を行うゲーム処理部、前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部、前記再現用データ生成部が生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成部、前記動画像データ生成部が生成した動画像データを第１のサーバ装置へ送信する動画像データ送信部、及び、前記再現用データ生成部が生成した再現用データを第２のサーバ装置へ送信する再現用データ送信部を有する情報処理装置と、
前記情報処理装置が送信した動画像データを受信する動画像データ受信部、及び、前記動画像データ受信部が受信した動画像データを記憶する記憶部を有し、前記記憶部に記憶した動画像データを配信する前記第１のサーバ装置と、
前記情報処理装置が送信した再現用データを受信する再現用データ受信部、及び、前記再現用データ受信部が受信した再現用データを記憶する記憶部を有し、前記記憶部に記憶した再現用データを配信する前記第２のサーバ装置と
を備える、情報処理システム。
【請求項１４】
コンピュータを、
ゲームに係る処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成手段と、
前記再現用データ生成手段が生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成手段と、
前記動画像データ生成手段が生成した動画像データを他の装置へ送信する動画像データ送信手段と、
前記再現用データ生成手段が生成した再現用データを他の装置へ送信する再現用データ送信手段
として動作させる、情報処理プログラム。
【請求項１５】
ゲームに係る処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理ステップにて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成ステップと、
前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成ステップと、
前記動画像データ生成ステップにて生成した動画像データを他の装置へ送信する動画像データ送信ステップと、
前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データを他の装置へ送信する再現用データ送信ステップと
を含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに関するデータをユーザがサーバ装置へ投稿し、サーバ装置が投稿されたデータの記憶及び配信等を行う情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機には通信機能が搭載され、インターネットなどを介してゲームの対戦又は協力等を楽しむことができる。携帯電話機、タブレット型端末装置及びＰＣ（Personal Computer）等でもゲームプログラムをインストールすることによって、ゲーム機と同様
に通信機能を利用したゲームの対戦又は協力等を楽しむことができる。また近年では、ゲーム機などの通信機能を利用して、サーバ装置がゲームに係る種々のデータを配信するシステムが実用化されている。例えば特許文献１には、レーシングゲームのゴーストデータをサーバ装置が配信するシステムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０８９７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームに係るデータとして、例えばユーザによるゲームのプレイを再現するためのデータ、いわゆるリプレイデータ又はリプレイ動画等をユーザがサーバ装置へ投稿し、投稿されたデータをサーバ装置が他のユーザへ配信するシステムが考えられる。このようなシステムでは、多くのユーザが参加することが望まれる。このため、例えばデータの投稿又は取得等に必要な操作の容易化若しくは明確化、又は、システム利用の利便性の向上等が望まれる。また例えば、これらの操作を楽しめるような付加価値の付与、又は、再現されたゲームプレイの観賞をより楽しめるような付加価値の付与等が望まれる。
【０００５】
本発明の目的とするところは、より多くのユーザの利用が期待できる情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る情報処理装置は、ゲームに係る処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部と、前記再現用データ生成部が生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成部と、前記動画像データ生成部が生成した動画像データを他の装置へ送信する動画像データ送信部と、前記再現用データ生成部が生成した再現用データを他の装置へ送信する再現用データ送信部とを備える。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記再現用データ生成部が生成した再現用データに対して編集を行う編集処理部を備え、前記動画像データ生成部は、前記編集処理部が編集した再現用データから動画像データを生成し、前記再現用データ送信部は、前記編集処理部が編集した再現用データを送信する。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、動画像データを送信するか否かの選択を受け付ける選択受付部を備え、前記動画像データ生成部は、前記選択受付部が動画像データを送信する選択を受け付けた場合に、動画像データを生成する。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記動画像データ送信部による動画像データの送信と並列的に、前記再現用データに関する関連情報の入力を受け付ける関連情報受付部を備える。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記動画像データ送信部による動画像データの送信終了後に、前記関連情報受付部が受け付けた関連情報を他の装置へ送信する関連情報送信部を備える。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記動画像データ送信部による動画像データの送信と並列的に、該動画像データを再生して表示部に表示する処理を行う再生処理部を備える。
【００１２】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記動画像データ送信部による動画像データの送信終了後に、該動画像データを送信した他の装置との間で通信を行う通信部を備える。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記他の装置が、受信した動画像データを配信するサーバ装置であり、前記通信部は、前記動画像データ送信部が送信した動画像データの配信状況を確認し得る情報を前記サーバ装置との通信により取得する。
【００１４】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記動画像データ送信部による動画像データの配信状況を確認するか否かの選択を受け付ける選択受付部を備え、前記通信部は、前記選択受付部が配信状況を確認する選択を受け付けた場合に、前記サーバ装置との通信を行う。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記再現用データ送信部が、前記動画像データ生成部による動画像データの生成、又は、前記動画像データ送信部による動画像データの送信と並列的に、再現用データの送信を行う。
【００１６】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記再現用データ送信部及び前記動画像データ送信部は、それぞれ異なる他の装置へデータを送信する。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記ゲームが、一又は複数のオブジェクトをユーザが操作するゲームであり、前記再現用データは、前記オブジェクトの位置情報又はユーザによる操作情報を含むデータである。
【００１８】
また、本発明に係る情報処理システムは、ゲームに係る処理を行うゲーム処理部、前記ゲーム処理部にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成部、前記再現用データ生成部が生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成部、前記動画像データ生成部が生成した動画像データを第１のサーバ装置へ送信する動画像データ送信部、及び、前記再現用データ生成部が生成した再現用データを第２のサーバ装置へ送信する再現用データ送信部を有する情報処理装置と、前記情報処理装置が送信した動画像データを受信する動画像データ受信部、及び、前記動画像データ受信部が受信した動画像データを記憶する記憶部を有し、前記記憶部に記憶した動画像データを配信する前記第１のサーバ装置と、前記情報処理装置が送信した再現用データを受信する再現用データ受信部、及び、前記再現用データ受信部が受信した再現用データを記憶する記憶部を有し、前記記憶部に記憶した再現用データを配信する前記第２のサーバ装置とを備える。
【００１９】
また、本発明に係る情報処理プログラムは、コンピュータを、ゲームに係る処理を行うゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段にて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成手段と、前記再現用データ生成手段が生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成手段と、前記動画像データ生成手段が生成した動画像データを他の装置へ送信する動画像データ送信手段と、前記再現用データ生成手段が生成した再現用データを他の装置へ送信する再現用データ送信手段として動作させる。
【００２０】
また、本発明に係る情報処理方法は、ゲームに係る処理を行うゲーム処理ステップと、前記ゲーム処理ステップにて処理されたゲームのプレイを再現するための再現用データを生成する再現用データ生成ステップと、前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データから前記ゲームのプレイを再現した動画像データを生成する動画像データ生成ステップと、前記動画像データ生成ステップにて生成した動画像データを他の装置へ送信する動画像データ送信ステップと、前記再現用データ生成ステップにて生成した再現用データを他の装置へ送信する再現用データ送信ステップとを含む。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、ゲームに係るデータの投稿及び送信されたデータの取得等に関して、ユーザによるシステム利用の利便性を向上することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施の形態に係る情報処理システムの概略を説明するための模式図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態に係る投稿サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る動画サーバの構成を示すブロック図である。
【図５】リプレイデータ生成部によるハイライトデータの生成方法を説明するための模式図である。
【図６】ゲーム機によるリプレイデータ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム機によるリプレイデータ投稿処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】リプレイデータ管理テーブルの一例を示す模式図である。
【図９】コメント管理テーブルの一例を示す模式図である。
【図１０】投稿サーバが行うリプレイデータ及びコメントの投稿受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】掲示板の表示例を示す模式図である。
【図１２】投稿サーバによる掲示板表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム機による掲示板表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】投稿サーバによるリプレイデータの送信及び掲示板コメントの投稿受付の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】リプレイリストの表示例を示す模式図である。
【図１６】投稿サーバによるリプレイリスト送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム機によるリプレイリストでのデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム機によるゲーム再現画面の表示例を示す模式図である。
【図１９】閲覧コメントの入力画面の表示例を示す模式図である。
【図２０】ゲーム機が行うゲーム再現処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム機が行うゲーム再現処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】実施の形態２に係る情報処理システムの投稿処理の概要を説明するための模式図である。
【図２３】実施の形態２に係るゲーム機が行う投稿処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】実施の形態２に係るゲーム機が行う投稿処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】実施の形態３に係るゲーム機が表示する編集条件設定画面の一例を示す模式図である。
【図２６】実施の形態３に係るゲーム機が行うハイライトデータ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】実施の形態３に係るゲーム機が行うハイライトデータ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（実施の形態１）
＜システム概要＞
図１は、本実施の形態に係る情報処理システムの概略を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、複数のゲーム機１が投稿サーバ３及び動画サーバ５との通信を行うことによって、ゲームのリプレイに係るデータの共有を実現する。ゲーム機１は、ユーザがゲームをプレイした際に、そのプレイ状況を再現するためのリプレイデータを生成する。本実施の形態においてリプレイデータは、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景及び障害物等のオブジェクトの位置、位置変化、移動軌跡、行った動作、形状、色及びテクスチャ等の情報、並びに、ユーザによるゲーム操作情報等を含み得るものであり、ゲーム機１又は同様のゲームを実現するゲームプログラム等が読み込むことによってゲームのプレイ状況を再現することができるに足るデータである。ユーザは、ゲーム機１を利用して、リプレイデータに対するコメントを作成し、リプレイデータ及びコメントを投稿サーバ３へ投稿する。
【００２４】
またゲーム機１は、生成したリプレイデータを、動画データに変換することができる。本実施の形態において動画データは、例えばＭＰＥＧ（Moving Picture Expert Group）
又はＨ．２６４等の形式のデータであり、同様のゲームを実現できない装置、例えばＰＣ、スマートフォン又はタブレット型端末装置等であっても再生することができるデータである。ユーザは、ゲーム機１を利用して、リプレイデータを動画データに変換し、変換した動画データを動画サーバ５に投稿することができる。
【００２５】
投稿サーバ３は、複数のゲーム機１から投稿されたリプレイデータ及びコメントを対応付けて記憶している。また投稿サーバ３は、ゲーム機１にてリプレイデータ及び動画データの両方が投稿された場合、動画データの記憶場所などに関する情報を記憶しておくことによって、リプレイデータ及び動画データの対応付けを行う。投稿サーバ３は、記憶したリプレイデータ及びコメントを、複数のゲーム機１に対して送信する。同様に動画サーバ５は、複数のゲーム機１から投稿された動画データを記憶しており、記憶した動画データを複数のゲーム機１に対して送信する。
【００２６】
ゲーム機１は、投稿サーバ３に記憶されたリプレイデータ及びコメントから、ユーザの好みなどに応じたものをダウンロードして取得することができる。ゲーム機１は、取得したリプレイデータに基づいて、ゲームのプレイ状況を再現して表示する。ユーザは、ゲーム機１にて再現されたゲームプレイを閲覧し、これに対するコメントを作成して投稿サーバ３へ投稿することができる。ゲーム機１からのコメントの投稿を受け付けた投稿サーバ３は、このコメントをリプレイデータに対応付けて記憶する。なお投稿サーバ３がリプレイデータと共に送信するコメントには、リプレイデータを投稿した投稿者のコメントのみでなく、閲覧者によるコメントを含んでよい。
【００２７】
同様に、ゲーム機１は、動画サーバ５から動画データを取得して閲覧することができる。なお動画サーバ５による動画データの送信は、ゲーム機１が動画データをダウンロードする方法で行ってもよく、又は、いわゆるストリーミング配信で行ってもよい。また動画サーバ５による動画データの送信は、ゲーム機１のみでなく、動画データの再生機能及び動画サーバ５との通信機能を備える装置であれば利用可能である。
【００２８】
＜装置構成＞
図２は、本実施の形態に係るゲーム機１の構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、処理部１０、記憶部１１、記録媒体装着部１２、表示部１３、操作部１４及び通信部１５等を備えて構成されている。処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）など
の演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、記憶部１１に記憶されたゲームプログラム９２又は記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１に記録されたゲームプログラム９２を読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部１０は、操作部１４に対してなされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部１３に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
【００２９】
記憶部１１は、不揮発性の記憶装置を用いて構成されている。記憶部１１は、ゲームプログラム９２などのプログラム及びプログラムの実行に必要な各種のデータを記憶することができる。また記憶部１１には、リプレイデータを記憶するリプレイデータ記憶部１１ａが設けられている。記録媒体装着部１２は、メモリカードなどの記録媒体９１を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体９１からゲームプログラム９２及びその他の種々のデータを読み出すことができる。表示部１３は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部１０から与えられた画像を表示する。操作部１４は、例えば押下式のボタン又は表示部１３に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容（例えばボタンの押し下げ又はタッチパネルへの接触等）を処理部１０へ通知する。
【００３０】
通信部１５は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）などを利用してインターネットなどのネットワーク９９に接続し、このネットワーク９９を介して投稿サーバ３又は動画サーバ５等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム機１は、通信部１５にて投稿サーバ３との通信を行うことで、ゲームのリプレイデータの投稿及び取得を行うことができる。また例えばゲーム機１は、通信部１５にて動画サーバ５との通信を行うことで、動画データの投稿及び取得を行うことができる。
【００３１】
また本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０がゲームプログラム９２を実行することにより、ゲーム処理部２１、リプレイデータ生成部２２、コメント処理部２３、投稿処理部２４、リプレイデータ要求部２５、表示処理部２６、編集処理部２７及びキャラクタ処理部２８等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。
【００３２】
ゲーム処理部２１は、操作部１４にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。またゲーム処理部２１は、記憶部１１のリプレイデータ記憶部１１ａに記憶されたリプレイデータに基づいて、ゲームのプレイを再現する処理を行う。リプレイデータ生成部２２は、ゲーム処理部２１にて行われたゲームを再現するためのリプレイデータを生成して記憶部１１に記憶する処理を行う。またリプレイデータ生成部２２は、リプレイデータをＭＰＥＧ形式などの動画データに変換する処理を行う。
【００３３】
コメント処理部２３は、投稿サーバ３に投稿するリプレイデータに対するユーザからのコメントの入力を受け付ける処理を行う。本実施の形態においてコメント処理部２３が入力を受け付けるコメントは、文字列（テキスト）情報のみでなく、ユーザの手描きによる画像情報であってもよい。なお本実施の形態においては、コメント処理部２３により入力を受け付けられ、リプレイデータに関連付けられる情報をコメントと呼ぶが、これにはリプレイデータに付されたタイトルなどの情報を含み得る。またゲーム機１は、投稿サーバ３から取得して記憶部１１に記憶したリプレイデータに基づいて、ゲーム処理部２１がゲームのプレイを再現することができる。コメント処理部２３は、再現されたゲームのプレイに対するユーザからのコメントの入力を受け付ける処理を行う。
【００３４】
投稿処理部２４は、リプレイデータ生成部２２が生成したリプレイデータと、コメント処理部２３が受け付けたリプレイデータに対するコメントとを、通信部１５にて投稿サーバ３へ送信することにより、リプレイデータ及びコメントを投稿する処理を行う。また投稿処理部２４は、リプレイデータ生成部２２がリプレイデータを基に変換した動画データを、通信部１５にて動画サーバ５へ送信することにより、動画データを投稿する処理を行う。また投稿処理部２４は、投稿サーバ３から取得したリプレイデータに対して、コメント処理部２３が受け付けた閲覧者としてのコメントを、通信部１５にて投稿サーバ３へ送信することにより、コメントを投稿する処理を行う。
【００３５】
リプレイデータ要求部２５は、ゲーム機１のユーザからの要求に応じて、投稿サーバ３に対するリプレイデータの送信要求、又は、動画サーバ５に対する動画データの送信要求を行う。
【００３６】
表示処理部２６は、ゲーム処理部２１の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部１３へ与えることにより、表示部１３にゲーム画面を表示する処理を行う。また表示処理部２６は、記憶部１１に記憶されたリプレイデータに基づいてゲーム処理部２１によるゲームプレイの再現を表示部１３に表示する処理を行う。また表示処理部２６は、記憶部１１に記憶されているリプレイデータのリスト表示、及び、投稿サーバ３が送信するリプレイデータ又は動画サーバ５が送信する動画データのリスト表示等を行う。
【００３７】
編集処理部２７は、ユーザの操作に応じて、記憶部に記憶されたリプレイデータに対する編集処理を行う。編集処理部２７は、例えばリプレイデータにより再現されるゲームのプレイの視点変更又は再現時間の短縮等の編集処理を行う。編集処理部２７は、編集処理により生成した新たなリプレイデータを記憶部１１に記憶する。なお編集処理部２７による編集処理の対象は、自機のリプレイデータ生成部２２が生成したリプレイデータ、及び、投稿サーバ３から取得したリプレイデータの両方である。
【００３８】
キャラクタ処理部２８は、リプレイデータに基づいてゲーム処理部２１が再現したゲームのプレイを表示処理部２６が表示部１３に表示する際に、このリプレイデータに関連付けられたコメントの表示に用いられるキャラクタオブジェクトに係る処理を行う。本実施の形態においては、ゲームのプレイの再現と共に一又は複数のキャラクタオブジェクトを表示し、更に各キャラクタオブジェクトの近傍にコメントを記載した吹き出しを表示することによって、コメントの表示を行う。またキャラクタ処理部２８は、ゲームのプレイの再現における所定時点にて、キャラクタオブジェクトに所定の動作を行わせるなどの処理を行う。
【００３９】
図３は、本実施の形態に係る投稿サーバ３の構成を示すブロック図である。投稿サーバ３は、処理部３０、記憶部３１、記録媒体装着部３２及び通信部３３等を備えて構成されている。処理部３０は、演算処理装置を用いて構成され、記憶部３１に記憶されたサーバプログラム９４を読み出して実行することにより、リプレイデータの投稿受付及び送信等の処理を行う。記憶部３１は、不揮発性の記憶装置を用いて構成され、サーバプログラム９４などのプログラム及び種々のデータを記憶することができる。本実施の形態において記憶部３１は、ゲーム機１から投稿されたリプレイデータを記憶するリプレイデータ記憶部３１ａ、及び、コメントデータを記憶するコメントデータ記憶部３１ｂを有している。
【００４０】
記録媒体装着部３２は、ディスク形などの記録媒体９３を着脱できるよう構成されている。処理部３０は、記録媒体装着部３２に装着された記録媒体９３からサーバプログラム９４及びその他の種々のデータを読み出して記憶部３１にインストールすることができる。通信部３３は、インターネットなどのネットワーク９９を介してゲーム機１又は動画サーバ５との間でデータの送受信を行う。例えば投稿サーバ３は、通信部３３にてゲーム機１から投稿されたリプレイデータ及びコメントを受信して記憶部３１に記憶する。また例えば投稿サーバ３は、ゲーム機１からの要求に応じて、記憶部３１に記憶されたリプレイデータ及びコメントを、通信部３３からゲーム機１へ送信する。
【００４１】
また本実施の形態に係る投稿サーバ３は、処理部３０がサーバプログラム９４を実行することにより、投稿受付部４１、掲示板データ生成部４２、リプレイリストデータ生成部４３及びデータ送信部４４等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。
【００４２】
投稿受付部４１は、ゲーム機１からのリプレイデータ及びコメントの投稿を受け付ける処理を行う。また投稿受付部４１は、送信したリプレイデータに対する閲覧者としてのコメントの投稿を受け付ける処理を行う。投稿受付部４１は、投稿を受け付けたリプレイデータを記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａに記憶すると共に、コメントをコメントデータ記憶部３１ｂに記憶する。
【００４３】
掲示板データ生成部４２は、投稿サーバ３にアクセスしたゲーム機１に対して、ゲームのリプレイデータの投稿に関する掲示板を表示するためのデータを生成する処理を行う。本実施の形態において掲示板には、リプレイデータと共に投稿された投稿者のコメント、及び、このリプレイデータを閲覧した閲覧者によるコメント等が関連付けて表示される。またユーザは、表示された掲示板のコメントなどに対して新たなコメントを投稿することができる。
【００４４】
リプレイリストデータ生成部４３は、投稿サーバ３にアクセスしたゲーム機１に対して、記憶しているリプレイデータのリストを表示するためのデータを生成する処理を行う。リプレイリストデータ生成部４３は、例えば新着のリプレイデータ又は人気の高いリプレイデータ等のように、所定の条件で記憶部３１に記憶されたリプレイデータからいくつかのリプレイデータを選択し、選択したリプレイデータのサムネイル画像などを含むリプレイリストデータを作成してゲーム機１へ送信する。ゲーム機１は、投稿サーバ３からのリプレイリストデータを受信して、記憶されているリプレイデータの一覧表示などを行うことができる。なおリプレイリストデータ生成部４３が生成するリプレイリストデータには、投稿サーバ３が記憶しているリプレイデータのみでなく、動画サーバ５が記憶している動画データに関する情報が含まれていてもよい。
【００４５】
データ送信部４４は、記憶部３１に記憶されたリプレイデータ及びコメントデータ等を、ゲーム機１からの要求に応じて送信する処理を行う。またデータ送信部４４は、上記の掲示板データ生成部４２が生成した掲示板表示用データ、及び、リプレイリストデータ生成部４３が生成したリプレイリストデータを、ゲーム機１へ送信する処理を行う。
【００４６】
図４は、本実施の形態に係る動画サーバ５の構成を示すブロック図である。動画サーバ５は、処理部５０、記憶部５１、記録媒体装着部５２及び通信部５３等を備えて構成されている。処理部５０は、演算処理装置を用いて構成され、記憶部５１に記憶されたサーバプログラム９６を読み出して実行することにより、動画データの投稿受付及び送信等の処理を行う。記憶部５１は、不揮発性の記憶装置を用いて構成され、サーバプログラム９６などのプログラム及び種々のデータを記憶することができる。本実施の形態において記憶部５１は、ゲーム機１から投稿された動画データを記憶する動画データ記憶部５１ａを有している。
【００４７】
記録媒体装着部５２は、ディスク形などの記録媒体９５を着脱できるよう構成されている。処理部５０は、記録媒体装着部５２に装着された記録媒体９５からサーバプログラム９６及びその他の種々のデータを読み出して記憶部５１にインストールすることができる。通信部５３は、インターネットなどのネットワーク９９を介してゲーム機１又は投稿サーバ３との間でデータの送受信を行う。例えば動画サーバ５は、通信部５３にてゲーム機１から投稿された動画データを受信して記憶部５１に記憶する。また例えば動画サーバ５は、ゲーム機１からの要求に応じて、記憶部５１に記憶された動画データを、通信部５３からゲーム機１へ送信する。
【００４８】
また本実施の形態に係る動画サーバ５は、処理部５０がサーバプログラム９６を実行することにより、投稿受付部６１及びデータ送信部６２等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。投稿受付部６１は、ゲーム機１からの動画データの投稿を受け付ける処理を行う。投稿受付部６１は、投稿を受け付けた動画データを記憶部５１の動画データ記憶部５１ａに記憶する。データ送信部６２は、記憶部５１に記憶された動画データなどを、ゲーム機１からの要求に応じて送信する処理を行う。
【００４９】
＜リプレイデータ生成＞
本実施の形態に係る情報処理システムにおいては、ゲーム機１にてゲームプログラム９２が実行され、ゲーム処理部２１により実現されるゲームをユーザがプレイした際に、リプレイデータ生成部２２によるリプレイデータの生成が行われる。なお以下の説明においては、ゲーム機１にて実現されるゲームとして、３次元の仮想空間内において一又は複数の車輌が所定のコースを走行し、その順位又は走行時間等を競うレーシングゲームを例に挙げるが、これは一例であって、本技術はその他のゲームにも適用可能である。
【００５０】
ゲーム機１のゲーム処理部２１は、走行する車輌の形状、色及びテクスチャ等の情報、車輌が走行するコースの形状及びテクスチャ等の情報、並びに、コース上に配置される障害物などのその他のオブジェクトの形状、色及びテクスチャ等の情報を取得する。これらの情報は、ゲームプログラム９２と共に記憶部１１に記憶されている。ゲーム処理部２１は、取得した情報に基づいて、ゲームの実現に必要な３次元の仮想空間を構築する。表示処理部２６は、３次元の仮想空間内に配置された仮想カメラからの視点に基づく２次元画像を生成して表示部１３に表示することで、ゲーム画面の表示を行う。ゲーム処理部２１は、操作部１４に対してなされたユーザの操舵及び加減速等の操作に応じて、車輌の位置を変化させる。またユーザの操作対象でない車輌について、ゲーム処理部２１は、所定の思考ルーチンなどに従って車輌の位置を変化させる。ゲーム処理部２１は、コース上のスタート位置からゴール位置まで車輌が走行する間を１回のゲームとして処理を行い、ゲーム結果として走行順位及び走行時間等を表示する。
【００５１】
リプレイデータ生成部２２は、ゲーム処理部２１のゲーム処理の過程にて生成される車輌の位置、向き及び速度等の情報、又は、ユーザによる操作内容などの情報等を、１回のゲームについて収集したものをリプレイデータとして生成する。リプレイデータ生成部２２が生成するリプレイデータは、ゲーム処理部２１が読み込むことによって、既に行われたゲームのプレイ状況を再現して表示部１３に表示するのに足るデータが含まれている。リプレイデータは、一般的に、オブジェクトの位置、向き及び速度等の情報に基づくものと、ユーザの操作内容などの情報に基づくものとの２種がある。本実施の形態においては、リプレイデータにオブジェクトの位置、向き及び速度等の情報を含むものとして以降の説明を行う。ただしリプレイデータは、ユーザの操作内容などの情報を含むものであってもよい。リプレイデータ生成部２２は、生成したリプレイデータを記憶部１１のリプレイデータ記憶部１１ａに記憶する。
【００５２】
またリプレイデータ生成部２２は、生成した１回分のゲームのリプレイデータを基に、再現時間を短縮したリプレイデータを生成することができる。本実施の形態においては、再現時間を短縮されたリプレイデータをハイライトデータといい、再生時間を短縮されていない元のリプレイデータを全リプレイデータという。またリプレイデータは、全リプレイデータ及びハイライトデータを含むものとする。
【００５３】
図５は、リプレイデータ生成部２２によるハイライトデータの生成方法を説明するための模式図である。リプレイデータ生成部２２は、１回のゲームに関して、評価値及びその変化を算出する。評価値は、ゲームの盛り上がり度合いなどを数値化したものである。例えば評価値は、ゲームにおいて一の車輌が他の車輌を追い越した場合、複数の車輌が衝突した場合、又は、一の車輌がコースから外れた場合等のように、特定の条件が満たされた場合に加算される。また例えば評価値は、コースのスタート、ゴール又は難所等の所定位置に特定の値を設定しておき、車輌がコースの所定位置を通過する際に設定された値が加算される。
【００５４】
リプレイデータ生成部２２は、１回のゲームにおいて所定の周期で評価値の算出を繰り返し行う。算出された評価値の一例が図５の上段に示されている。リプレイデータ生成部２２は、算出した評価値が閾値を超える区間について、全リプレイデータからデータを抽出し、抽出したデータを結合してハイライトデータを生成する。なお閾値は、特定の値でなくてよく、例えば生成されるハイライトデータによるリプレイの再現時間などに応じて値を増減させてもよい。また例えば、閾値として算出した評価値の平均値などを用いてもよい。
【００５５】
このようにリプレイデータ生成部２２が全リプレイデータから一部を抽出してハイライトデータを生成することにより、リプレイデータのデータ量を低減することができ、リプレイデータを投稿サーバ３へ投稿する際の通信量を低減することができる。リプレイデータ生成部２２は、生成したハイライトデータのみを記憶部１１に記憶してもよく、全リプレイデータ及びハイライトデータを共に記憶部１１に記憶してもよい。
【００５６】
またリプレイデータ生成部２２は、行われたゲームが複数の車輌が参加したものである場合に、ハイライトデータの作成を行う。行われたゲームが１台又は所定数以下の車輌のみが走行するもの、いわゆるタイムトライアルなどのモードでのゲームである場合、ハイライトデータの作成を行わずに全リプレイデータを記憶部１１に記憶する。これにより、車輌数が少なくデータ量が少ない場合には全リプレイデータを記憶し、車輌数が多くデータ量が多い場合にはハイライトデータを記憶してデータ量を低減することができる。
【００５７】
またハイライトデータは、リプレイデータ生成部２２が評価値に基づいて自動的に行うのみでなく、ユーザが全リプレイデータから好みの箇所を抽出して作成してもよい。この場合のハイライトデータの生成は、ゲーム機１の編集処理部２７によって行われる。編集処理部２７は、操作部１４にて受け付けたユーザによる編集操作、例えば抽出するデータの時間指定などの操作に応じて、全リプレイデータからハイライトデータを生成し、記憶部１１に記憶する。なお編集処理部２７は、例えばリプレイ表示を行う際の視点（仮想のカメラ位置）の変更など、その他の編集処理をユーザの操作に応じて行うことができる。
【００５８】
図６は、ゲーム機１によるリプレイデータ生成処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム開始後、ゲーム機１の処理部１０は、ゲーム処理部２１によるゲーム処理を行う（ステップＳ１）。処理部１０のリプレイデータ生成部２２は、ゲーム処理部２１のゲーム処理に伴って生成される車輌の位置、向き及び速度等の情報を取得してリプレイデータを生成する（ステップＳ２）。処理部１０は、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ３）、ゲームが終了していない場合には（Ｓ３：ＮＯ）、ステップＳ１へ処理を戻してゲーム処理を継続する。
【００５９】
ゲームが終了した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、処理部１０のリプレイデータ生成部２２は、行われたゲームがタイムトライアルであるか否かを判定する（ステップＳ４）。行われたゲームがタイムトライアルである場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、リプレイデータ生成部２２は、全リプレイデータを記憶部１１に記憶して（ステップＳ５）、処理を終了する。行われたゲームがタイムトライアルでない場合（Ｓ４：ＮＯ）、リプレイデータ生成部２２は、ゲーム内時間の所定周期にて評価値を算出する（ステップＳ６）。リプレイデータ生成部２２は、算出した評価値と閾値との比較結果に基づいて全リプレイデータから一部のデータを抽出し、ハイライトデータを生成する（ステップＳ７）。リプレイデータ生成部２２は、生成したハイライトデータをリプレイデータとして記憶部１１に記憶し（ステップＳ８）、処理を終了する。
【００６０】
＜リプレイデータ投稿＞
ゲーム機１のユーザは、記憶部１１に記憶したリプレイデータに基づいて、ゲームプレイの再現を表示部１３に表示させることができる。またゲーム機１のユーザは、自らのリプレイデータを投稿サーバ３に投稿することによって、他のユーザにリプレイデータを公開することができる。ユーザは、例えばゲームプログラム９２の実行により表示部１３に表示されたメニュー（図示は省略する）からリプレイデータ投稿の項目を選択する操作を操作部１４にて行うことにより、投稿処理を開始することができる。
【００６１】
リプレイデータの投稿処理は、処理部１０の投稿処理部２４により行われる。投稿処理部２４は、記憶部１１に記憶されたリプレイデータの一覧をサムネイル表示などによりユーザに提示し、投稿対象のリプレイデータの選択を受け付ける。また本実施の形態においては、ゲーム機１から投稿サーバ３へリプレイデータを投稿するのみでなく、リプレイデータに対応する動画データを動画サーバ５へ投稿することができる。そこで投稿処理部２４は、選択された投稿対象のリプレイデータについて、動画データを生成して動画サーバ５へ投稿するか否かを問い合わせる。動画データを投稿する選択がユーザによりなされた場合、投稿処理部２４は、投稿対象のリプレイデータをＭＰＥＧ又はＨ．２６４等の形式の動画データに変換する処理を行う。
【００６２】
投稿処理部２４は、投稿対象のリプレイデータを記憶部１１から読み出し、通信部１５から投稿サーバ３へ送信する。動画データへの変換を行っている場合、投稿処理部２４は、動画データの変換処理の完了後にリプレイデータの送信を行ってもよく、動画データの変換処理と並行してリプレイデータの送信を行ってもよい。また動画データの変換処理の完了後、投稿処理部２４は、通信部１５から動画データを動画サーバ５へ送信する。
【００６３】
また本実施の形態においては、投稿するリプレイデータに対して、ユーザがコメントを付与することができる。コメントの受付は、処理部１０のコメント処理部２３により行われる。コメント処理部２３は、コメント入力画面を表示部１３に表示し、操作部１４に対するユーザの操作に応じてコメントの入力を受け付ける。本実施の形態においては、コメント処理部２３は、テキスト入力によるコメントの他に、手描き入力による画像をコメントとして受け付けることができる。コメント処理部２３は、入力を受け付けたテキストデータ又は画像データのコメントを投稿処理部２４へ与える。なおコメント処理部２３によるコメントの入力受付処理は、投稿処理部２４によるリプレイデータの送信処理、動画データへの変換処理、及び、動画データの送信処理等と並行して行ってよい。
【００６４】
投稿処理部２４は、リプレイデータを投稿サーバ３へ送信した後、コメント処理部２３が入力を受け付けたコメントを投稿サーバ３へ送信する。
【００６５】
図７は、ゲーム機１によるリプレイデータ投稿処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の処理部１０の投稿処理部２４は、記憶部１１に記憶されたリプレイデータのサムネイル表示を行って（ステップＳ１１）、投稿するリプレイデータの選択を受け付ける（ステップＳ１２）。選択受付後、投稿処理部２４は、選択されたリプレイデータを動画データとして動画サーバ５に投稿するか否かの問い合わせを行い（ステップＳ１３）、動画データを投稿する選択がなされたか否かを判定する（ステップＳ１４）。動画データを投稿する選択がなされた場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、リプレイデータから動画データへの変換、及び、変換した動画データの動画サーバ５への送信を開始する（ステップＳ１５）。動画データを投稿しない選択がなされた場合（Ｓ１４：ＮＯ）、又は、ステップＳ１５にて動画データへの変換及び送信を開始した後、投稿処理部２４は、リプレイデータの投稿サーバ３への送信を開始する（ステップＳ１６）。
【００６６】
投稿処理部２４によるリプレイデータの送信を開始した後、処理部１０のコメント処理部２３は、このリプレイデータに付与するコメントの入力受付を行う（ステップＳ１７）。コメント処理部２３は受け付けたコメントを投稿処理部２４に与え、投稿処理部２４は与えられたコメントを投稿サーバ３へ送信して（ステップＳ１８）、処理を終了する。なおステップＳ１８においてリプレイデータの送信が完了していない場合には、投稿処理部２４は、リプレイデータの送信完了後にコメントを送信すればよい。
【００６７】
＜リプレイデータ投稿受付＞
ゲーム機１から投稿されたリプレイデータ及びコメントは、投稿サーバ３にて受け付けられる。投稿の受付処理は、処理部３０の投稿受付部４１にて行われる。投稿受付部４１は、通信部３３にて受信したゲーム機１からのリプレイデータを記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａに記憶すると共に、受信したコメントをコメントデータ記憶部３１ｂに記憶する。リプレイデータ記憶部３１ａには、投稿された複数のリプレイデータを管理するためのリプレイデータ管理テーブルが記憶されている。またコメントデータ記憶部３１ｂには、投稿された複数のコメントを管理するためのコメント管理テーブルが記憶されている。投稿受付部４１は、投稿されたリプレイデータ及びコメントを記憶する際に、リプレイデータ管理テーブル及びコメント管理テーブルを更新する。
【００６８】
図８は、リプレイデータ管理テーブルの一例を示す模式図である。リプレイデータ管理テーブルには、リプレイデータ記憶場所、コメント記憶場所、投稿者情報、動画データ記憶場所及びその他情報等が対応付けて記憶されている。リプレイデータ記憶場所は、記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａにて、リプレイデータが記憶されているアドレスの情報である。更にリプレイデータのサイズなどの情報を記憶してもよい。コメント記憶場所は、リプレイデータに対して投稿者が付与したコメントが記憶されているコメントデータ記憶部３１ｂのアドレスの情報である。
【００６９】
投稿者情報は、リプレイデータを投稿したユーザに関する情報であり、例えばユーザＩＤ（IDentifier）、ユーザの似顔絵として表示する画像、又は、ユーザの分身として表示するキャラクタに関する情報等が含まれ得る。動画データ記憶場所は、リプレイデータと共に動画データが作成されて動画サーバ５へ投稿された場合に設定される情報であり、対応する動画データが記憶されている動画サーバ５のアドレス情報である。動画データ記憶場所として設定されるアドレス情報は、動画サーバ５のＵＲＬ（Uniform Resource Locator）又はＩＰ（Internet Protocol）アドレス等の情報を含むものであってよく、投稿サーバ３が動画データにアクセスすることができる情報であればよい。その他情報は、例えばリプレイデータが投稿された日時情報、又は、プレイされたゲームの名称等の情報を含むことができる。
【００７０】
図９は、コメント管理テーブルの一例を示す模式図である。コメント管理テーブルには、コメント記憶場所、コメント種別、元コメント、派生コメント、表示タイミング、投稿者情報及びその他情報等が対応付けて記憶されている。コメント記憶場所は、記憶部３１のコメントデータ記憶部３１ｂにて、コメントが記憶されているアドレスの情報である。
【００７１】
コメント種別は、本実施の形態においては、投稿、掲示板又は閲覧の３種のうちのいずれか１つが設定される。投稿コメントは、上述のようにリプレイデータを投稿する際にユーザが付与したコメントである。本実施の形態において、投稿サーバ３は、記憶部３１に記憶された投稿コメントから、新着順又は人気順等の条件でいくつかの投稿コメントを選択し、選択した投稿コメントを一覧としてゲーム機１の表示部１３に表示することができる。これにより投稿サーバ３は、リプレイデータと共に投稿されたコメントをゲーム機１のユーザに紹介することができ、本実施の形態において投稿コメントを一覧表示したものを掲示板と呼ぶ。ゲーム機１のユーザは、掲示板に表示された投稿コメントに対してコメントを付すことができ、掲示板にて投稿されたコメントが掲示板コメントである。また本実施の形態において、ゲーム機１のユーザは、投稿サーバ３が送信するリプレイデータをダウンロードしてゲームの再現を閲覧することができる。ゲーム機１のユーザは、ゲームの再現の閲覧中又は閲覧の前後にコメントを投稿することができ、このコメントが閲覧コメントである。
【００７２】
元コメントは、掲示板コメント及び閲覧コメントに対して設定される情報であり、これらのコメントを付した元となる投稿コメントの記憶場所のアドレス情報である。派生コメントは、投稿コメントに対して設定される情報であり、投稿コメントに対して付された掲示板コメント及び閲覧コメントの記憶場所のアドレス情報である。なお、元コメントは１つであるが、派生コメントは複数であってよい。
【００７３】
本実施の形態においては、リプレイデータに基づいてゲームの再現を表示する際に、ゲーム機１は、このリプレイデータに対して付された閲覧コメントを表示する。閲覧コメントの表示タイミングは、この閲覧コメントの投稿者が指定可能である。コメント管理テーブルの表示タイミングは、閲覧コメントに対して設定される情報であり、閲覧コメントの投稿者が指定した表示時刻（ゲームの再現時間に対する時刻）の情報である。
【００７４】
投稿者情報は、コメントを投稿したユーザに関する情報であり、例えばユーザＩＤ、ユーザの似顔絵として表示する画像、又は、ユーザの分身として表示するキャラクタに関する情報等が含まれ得る。その他情報は、例えばコメントが投稿された日時情報などを含むことができる。
【００７５】
図１０は、投稿サーバ３が行うリプレイデータ及びコメントの投稿受付処理の手順を示すフローチャートである。投稿サーバ３の処理部３０の投稿受付部４１は、ゲーム機１から送信されたリプレイデータを通信部３３にて受信したか否かを判定する（ステップＳ２１）。リプレイデータを受信していない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、リプレイデータを受信するまで待機する。リプレイデータを受信した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、投稿受付部４１は、受信したリプレイデータを記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａに記憶し（ステップＳ２２）、リプレイデータ管理テーブルを更新する（ステップＳ２３）。
【００７６】
次いで投稿受付部４１は、ゲーム機１から送信されたコメントを通信部３３にて受信したか否かを判定する（ステップＳ２４）。コメントを受信していない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、投稿受付部４１は、コメントを受信するまで待機する。コメントを受信した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、投稿受付部４１は、受信したコメントを記憶部３１のコメントデータ記憶部３１ｂに記憶し（ステップＳ２５）、コメント管理テーブルを更新して（ステップＳ２６）、処理を終了する。
【００７７】
＜動画データの投稿受付及び送信＞
ゲーム機１から動画データが投稿された場合、この動画データは動画サーバ５にて受け付けられる。動画データの投稿の受付処理は、動画サーバ５の処理部５０の投稿受付部６１にて行われる。投稿受付部６１は、通信部５３にて受信したゲーム機１からの動画データを記憶部５１の動画データ記憶部５１ａに記憶する。動画データ記憶部５１ａには、投稿された複数の動画データを管理するための動画データ管理テーブルが記憶されている。投稿受付部６１は、投稿された動画データを記憶する際に、動画データ管理テーブルを更新する。図示は省略するが、動画データ管理テーブルには、動画データの記憶場所のアドレス情報及び動画データを投稿した投稿者に関する情報等が記憶されている。
【００７８】
また動画サーバ５は、記憶部５１に記憶した動画データを送信する処理を、処理部５０のデータ送信部６２にて行う。本実施の形態において、動画サーバ５が送信する動画データは、ゲーム機１以外であっても、動画再生機能を有する装置であれば再生可能なデータである。このため動画サーバ５は、ゲーム機１以外の装置にも動画データを送信する。
【００７９】
動画データの視聴を望むユーザは、通信機能及び動画再生機能を有する情報処理装置（ゲーム機１を含む）を用い、インターネットなどのネットワーク９９を介して動画サーバ５にアクセスする。動画サーバ５のデータ送信部６２は、アクセスした情報処理装置に対して、動画送信のホームページを表示するためのデータを送信する。このデータを受信した情報処理装置は、ブラウザなどの機能により動画送信のホームページを表示すると共に、再生する動画の選択をユーザから受け付ける。動画が選択された場合、情報処理装置は動画サーバ５に対して動画データの視聴要求を与える。視聴要求を与えられた動画サーバ５のデータ送信部６２は、視聴要求に係る動画データを動画データ記憶部５１ａから読み出し、視聴要求を発した情報処理装置へ送信する。情報処理装置は、動画サーバ５からの動画データを受信して再生することにより、ゲームのプレイの再現を表示することができる。
【００８０】
なお動画サーバ５による動画データの送信については、既存の技術であるため、詳細な説明を省略する。動画サーバ５による動画データの送信は、情報処理装置が動画データをダウンロードして再生する方法で行ってもよく、いわゆるストリーミング配信で行ってもよく、その他の方法で行ってもよい。
【００８１】
＜掲示板表示＞
投稿サーバ３は、記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａに記憶したリプレイデータを送信するが、本実施の形態においては２つの方法で送信を行う。１つ目の送信方法は、掲示板を介するものである。投稿サーバ３は、アクセスしたゲーム機１に対して、掲示板を表示するためのデータを送信する。本実施の形態において、投稿サーバ３による掲示板は、ゲーム機１のブラウザなどの機能により表示されるものである。このためゲーム機１以外の情報処理装置であっても、投稿サーバ３にアクセスすることによって掲示板の表示を行うことが可能である。掲示板を表示するためのデータは、投稿サーバ３の処理部３０の掲示板データ生成部４２により生成される。
【００８２】
ゲーム機１のユーザは、例えば表示部１３に表示されたメニューから掲示板表示の項目を選択することにより、表示部１３に掲示板を表示することができる。ゲーム機１の処理部１０は、掲示板表示の項目が選択された場合、リプレイデータ要求部２５が投稿サーバ３に対して掲示板の表示要求を与える。この表示要求を受信した投稿サーバ３の処理部３０は、掲示板データ生成部４２が記憶部３１のコメントデータ記憶部３１ｂに記憶された投稿コメントから新着順又は人気順等の条件でいくつかのコメントを選択する。掲示板データ生成部４２は、選択した投稿コメント及びこれに関連する掲示板コメントを掲示板として表示するためのデータを生成し、表示要求を与えたゲーム機１に対して送信する。掲示板データ生成部４２は、上述のリプレイデータ管理テーブル及びコメント管理テーブルを参照して、掲示板表示のためのデータを生成する。投稿サーバ３からのデータを受信したゲーム機１は、ブラウザなどの機能により掲示板の表示処理を行う。なおゲーム機１以外の情報処理装置が掲示板の表示を行う場合も同様の手順である。
【００８３】
図１１は、掲示板の表示例を示す模式図である。例示する掲示板の表示画面では、画面上部に掲示板のタイトルとして”レーシングゲームの掲示板”の文字列が表示され、表示されるコメントが新着順である旨の表示がなされている。複数の投稿コメントは上側から下側へ時系列で並べて表示され、ユーザはスクロールバーにより表示を上下方向へスクロールさせることが可能である。コメントは、略長方形のコメント領域内にそれぞれ表示される。各コメント領域内には、このコメントを投稿したユーザの似顔絵画像１０１及びユーザ名１０２と、投稿されたコメントであるテキストコメント１０３又は手描画像コメント１０４とが表示される。
【００８４】
図示の例では、１番目の投稿コメントとして、ユーザＡによる”ステージ１０のタイムトライアルで新記録達成！！”というテキストコメント１０３が表示されている。投稿コメントのコメント領域内には、このコメントに対する掲示板コメントを投稿するためのコメント投稿ボタン１０５が設けられている。またこの投稿コメントには１つの掲示板コメントが付されている。掲示板コメントは、投稿コメントより若干小さい略長方形のコメント領域内に表示され、対応する投稿コメントに対して引き出し線にて接続される。図示の例では、掲示板コメントとして、ユーザＣによる”おめでとう”の手描画像コメント１０４が表示されている。
【００８５】
また図示の例では、２番目の投稿コメントとして、ユーザＢによる”やっとステージ３をクリアしました。”というテキストコメント１０３が表示されている。投稿コメントには、リプレイデータを投稿する際に動画データの投稿が行われている場合、コメント領域内に動画アイコン１０７が表示される。また２番目の投稿コメントには１つの掲示板コメントが付されている。この掲示板コメントとして、ユーザＤによる”頑張ってね。”のテキストコメント１０３が表示されている。
【００８６】
本実施の形態において、掲示板の投稿コメントに表示されたテキストコメント１０３又は手描コメント１０４には、ユーザのリプレイ要求の操作を受け付ける機能が備えられている。例えばゲーム機１の操作部１４がタッチパネルを用いるものである場合、ユーザは投稿コメントのテキストコメント１０３又は手描コメント１０４に対する接触操作を行うことにより、この投稿コメントに関連するリプレイデータのダウンロードを開始することができる。即ちゲーム機１のリプレイデータ要求部２５は、表示された掲示板の投稿コメントに対する操作を受け付け、この投稿コメントに対応するリプレイデータの送信要求を通信部１５から投稿サーバ３へ送信する。ゲーム機１からの要求を受信した投稿サーバ３のデータ送信部４４は、要求に係るリプレイデータを記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａから読み出してゲーム機１へ送信する。なおゲーム機１以外の情報処理装置にて掲示板を表示した場合には、リプレイデータの送信は行われない。
【００８７】
また掲示板の投稿コメントには、テキストコメント１０３又は手描コメント１０４の後に、リプレイアイコン１０６が表示される。リプレイアイコン１０６には、ユーザのリプレイ要求の操作を受け付ける機能が備えられている。ゲーム機１のリプレイデータ要求部２５は、テキストコメント１０３又は手描コメント１０４に対する操作がなされた場合と同様に、リプレイアイコン１０６に対する操作に応じて、投稿サーバ３にリプレイデータの送信要求を与える。なおゲーム機１以外の情報処理装置の場合、リプレイアイコン１０６は表示されなくてもよい。
【００８８】
また掲示板の投稿コメントに表示された動画アイコン１０７には、ユーザの操作を受け付ける機能が備えられている。ゲーム機１のリプレイデータ要求部２５は、掲示板の投稿コメントの動画アイコン１０７に対する操作を受け付けた場合、この投稿コメントに対応する動画データの送信要求を通信部１５から動画サーバ５へ送信する。ゲーム機１からの要求を受信した動画サーバ５のデータ送信部６２は、要求に係る動画データを記憶部５１の動画データ記憶部５１ａから読み出してゲーム機１へ送信する。なおゲーム機１以外の情報処理装置にて掲示板を表示した場合であっても、動画データの送信は行われる。
【００８９】
また掲示板の投稿コメントに表示されたコメント投稿ボタン１０５には、ユーザの操作を受け付ける機能が備えられている。ゲーム機１のコメント処理部２３は、掲示板のコメント投稿ボタン１０５に対する操作を受け付けた場合、この投稿コメントに対する掲示板コメントの入力画面を表示部１３に表示する。コメント入力画面にてユーザは、テキスト又は手描きによるコメントの入力を行うことができる。コメント処理部２３は、掲示板コメントの入力を受け付け、受け付けたコメントを投稿サーバ３へ送信する。ゲーム機１からの掲示板コメントを受信した投稿サーバ３は、投稿受付部４１が受信した掲示板コメントを記憶部３１のコメントデータ記憶部３１ｂに記憶すると共に、コメント管理テーブルを更新する。なおゲーム機１以外の情報処理装置であっても、掲示板コメントの投稿を行うことが可能である。
【００９０】
図１２は、投稿サーバ３による掲示板表示処理の手順を示すフローチャートである。投稿サーバ３の処理部３０は、通信部３３にてゲーム機１又は他の情報処理装置から掲示板の表示要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ３１）。表示要求を受信していない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、処理部３０は、表示要求を受信するまで待機する。掲示板の表示要求を受信した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理部３０の掲示板データ生成部４２は、記憶部３１に記憶されたリプレイデータ管理テーブル及びコメント管理テーブルを参照し（ステップＳ３２）、新着順又は人気順等の条件に基づいて、投稿コメントを選択する（ステップＳ３３）。掲示板データ生成部４２は、選択した投稿コメントに関連する掲示板コメントを読み出し（ステップＳ３４）、投稿コメント及び掲示板コメントを適宜に配置した掲示板表示用データを生成する（ステップＳ３５）。処理部３０は、掲示板データ生成部４２が生成した掲示板表示用データを、表示要求に係るゲーム機１又は他の情報処理装置へ送信し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【００９１】
図１３は、ゲーム機１による掲示板表示処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の処理部１０は、通信部１５にて投稿サーバ３からの掲示板表示用データを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１）。掲示板表示用データを受信していない場合（Ｓ４１：ＮＯ）、処理部１０は、データを受信するまで待機する。掲示板表示用データを受信した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、処理部１０は、表示処理部２６にて掲示板表示用データに基づく表示部１３への掲示板の表示処理を行う（ステップＳ４２）。次いで処理部１０は、掲示板の表示を終了する操作がなされたか否かを判定し（ステップＳ４３）、終了操作がなされた場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、掲示板の表示処理を終了する。
【００９２】
掲示板の表示を終了する操作がなされていない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、処理部１０は、掲示板に表示された投稿コメントのテキストコメント１０３若しくは手描画像コメント１０４、又は、リプレイアイコン１０６に対するリプレイ要求の操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ４４）。これらコメント又はリプレイアイコン１０６に対するリプレイ要求の操作がなされた場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、処理部１０のリプレイデータ要求部２５は、操作対象の投稿コメントに対応するリプレイデータの送信要求を投稿サーバ３に対して行う（ステップＳ４５）。処理部１０は、送信要求に対して投稿サーバ３からリプレイデータを受信したか否かを判定し（ステップＳ４６）、リプレイデータを受信していない場合には（Ｓ４６：ＮＯ）、リプレイデータを受信するまで待機する。リプレイデータを受信した場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、処理部１０は、ゲーム処理部２１にて受信したリプレイデータに基づくゲームのプレイの再現を開始し（ステップＳ４７）、処理を終了する。なおゲーム機１以外の情報処理装置では、ステップＳ４４〜Ｓ４７の処理は行わず、ステップＳ４３にて表示終了の操作がなされていないと判定した場合、ステップＳ４８へ処理を進める構成としてもよい。
【００９３】
掲示板にてリプレイ要求の操作がなされていない場合（Ｓ４４：ＮＯ）、処理部１０は、掲示板にて動画アイコン１０７に対する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ４８）。動画アイコン１０７に対する操作がなされた場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、処理部１０のリプレイデータ要求部２５は、操作対象の動画アイコン１０７が設けられた投稿コメントに対応する動画データの送信要求を動画サーバ５に対して行う（ステップＳ４９）。処理部１０は、送信要求に対して動画サーバ５から動画データを受信したか否かを判定し（ステップＳ５０）、動画データを受信していない場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、動画データを受信するまで待機する。動画データを受信した場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）、処理部１０は、受信した動画データに基づく動画像の表示処理、即ち動画の再生処理を開始し（ステップＳ５１）、処理を終了する。
【００９４】
掲示板にて動画アイコン１０７に対する操作がなされていない場合（Ｓ４８：ＮＯ）、処理部１０は、掲示板にてコメント投稿ボタン１０５に対する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ５２）。コメント投稿ボタン１０５に対する操作がなされた場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、処理部１０は、表示部１３にコメント入力画面を表示して、掲示板コメントの入力を受け付ける（ステップＳ５３）。処理部１０は、受け付けた掲示板コメントを投稿サーバ３へ送信し（ステップＳ５４）、ステップＳ４２へ処理を戻して、掲示板の表示を継続して行う。またコメント投稿ボタン１０５に対する操作がなされていない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ４２へ処理を戻して、掲示板の表示を継続して行う。
【００９５】
図１４は、投稿サーバ３によるリプレイデータの送信及び掲示板コメントの投稿受付の処理手順を示すフローチャートである。投稿サーバ３の処理部３０は、通信部３３にてゲーム機１からのリプレイデータの送信要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ６１）。送信要求を受信した場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理部３０のデータ送信部４４は、記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａから送信要求に係るリプレイデータを読み出し（ステップＳ６２）、読み出したリプレイデータをゲーム機１へ送信して（ステップＳ６３）、ステップＳ６１へ処理を戻す。
【００９６】
リプレイデータの送信要求を受信していない場合（Ｓ６１：ＮＯ）、処理部３０は、通信部３３にてゲーム機１又はその他の情報処理装置から掲示板コメントを受信したか否かを判定する（ステップＳ６４）。掲示板コメントを受信した場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）、処理部３０の投稿受付部４１は、受信した掲示板コメントを記憶部３１のコメントデータ記憶部３１ｂに記憶し（ステップＳ６５）、コメント管理テーブルを更新して（ステップＳ６６）、ステップＳ６１へ処理を戻す。また掲示板コメントを受信していない場合（Ｓ６４：ＮＯ）、処理部３０は、ステップＳ６１へ処理を戻す。    
【００９７】
＜リプレイリスト表示＞
投稿サーバ３によるリプレイデータの２つ目の送信方法は、リプレイデータのリスト表示によるものである。ゲーム機１のユーザは、例えば表示部１３に表示されたメニューからリプレイデータのリスト表示の項目を選択することにより、表示部１３にリプレイデータのリスト表示を行うことができる。ゲーム機１の処理部１０は、リスト表示の項目が選択された場合、リプレイデータ要求部２５が投稿サーバ３に対してリスト表示の要求を与える。リスト表示の要求を受信した投稿サーバ３の処理部３０は、リプレイリストデータ生成部４３が記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａに記憶されたリプレイデータから、新着順又は人気順等の条件でいくつかのリプレイデータを選択する。リプレイリストデータ生成部４３は、選択したリプレイデータに関する情報をまとめたリプレイリスト表示用データを生成し、表示要求を与えたゲーム機１へ送信する。リプレイリストデータ生成部４３が生成するリプレイリスト表示用データには、リプレイデータのサムネイル画像及びリプレイデータの記憶場所等の情報が含まれる。リプレイリストデータ生成部４３は、リプレイデータ管理テーブルを参照して、リプレイリスト表示用データを生成する。
【００９８】
図１５は、リプレイリストの表示例を示す模式図である。例示するリプレイリストの表示画面では、画面上部に”リプレイリスト”のタイトルが表示されている。リプレイリストは例えば”新着情報”、”自分のリプレイ”、”友達のリプレイ”及び”大会のリプレイ”等の複数の項目に分類されている。これら各項目について、関連するリプレイデータのサムネイル画像がマトリクス状に並べて表示され、スクロールバーによって上下方向へスクロール表示することが可能である。
【００９９】
リプレイリストの”新着情報”の項目は、投稿サーバ３が記憶部３１に記憶したリプレイデータから新着順に選択したリプレイデータのリストである。また本実施の形態において、投稿サーバ３は、新着情報にリプレイデータ以外の動画データ、例えば新製品の予告動画などに関するサムネイル画像を表示することができる。このような動画データは、投稿サーバ３が記憶部３１に記憶していてもよく、動画サーバ５が記憶部５１に記憶していてもよく、更に他のサーバ装置が記憶していてもよい。リプレイリストの”自分のリプレイ”の項目は、ゲーム機１の記憶部１１に記憶されたリプレイデータのリストである。このためゲーム機１は、この項目に関しては投稿サーバ３からのデータではなく、自らの記憶部１１を参照してリスト表示を行う。
【０１００】
リプレイリストの”友達のリプレイ”の項目は、投稿サーバ３が友達として登録済みの他ユーザが投稿したリプレイデータを記憶部３１から選択したリストである。この項目のリスト表示を行うため、例えば各ユーザは友達のユーザＩＤなどを投稿サーバ３又はその他のサーバ装置に登録しておく必要がある。また例えばゲーム機１に友達のユーザＩＤなどを記憶しておき、リプレイリストを表示する際にゲーム機１から投稿サーバ３へ友達のユーザＩＤなどを送信する構成とすることもできる。リプレイリストの”大会のリプレイ”の項目は、例えば本実施の形態に係るレーシングゲームの大会が行われた際の上位入賞者などのリプレイデータを選択したリストである。投稿サーバ３は、このような大会に関するリプレイデータを、大会運営者により投稿されたデータとして記憶部３１に記憶している。また大会に関するゲームのリプレイは、必ずしもリプレイデータによるものではなく、動画データとして提供されるものであってもよい。この場合、大会に関する動画データは、投稿サーバ３が記憶していてもよく、動画サーバ５が記憶していてもよく、更に他のサーバ装置が記憶していてもよい。
【０１０１】
このように、ゲーム機１の表示部１３に表示されるリプレイリストには、リプレイデータに基づくもののみでなく、動画データとして提供されるものを含むことができる。動画データは、投稿サーバ３、動画サーバ５又はその他のサーバ装置のいずれが記憶しているものであってもよい。ただし本実施の形態においては、動画サーバ５が動画データを記憶しているものとする。
【０１０２】
リプレイリストを表示部１３に表示した後、ゲーム機１のユーザは、表示された複数のサムネイル画像からいずれか１つを選択する操作を行うことによって、ゲームの再現の表示を開始することができる。ゲーム機１の処理部１０は、リプレイリストにおいてサムネイル画像の選択操作がなされた場合、このサムネイル画像がリプレイデータ又は動画データのいずれのものであるかを判定する。リプレイデータのサムネイル画像である場合、処理部１０のリプレイデータ要求部２５は、投稿サーバ３へ選択されたサムネイル画像に係るリプレイデータの送信を要求する。なお選択されたサムネイル画像に係るリプレイデータが、既にダウンロード済みで記憶部１１に記憶されている場合、処理部１０は、投稿サーバ３への要求を行わず、記憶部１１から対応するリプレイデータを読み出せばよい。要求に応じて投稿サーバ３から送信されたリプレイデータを通信部１５にて受信した場合、処理部１０は、ゲーム処理部２１にてリプレイデータに基づくゲームの再現を行う。なおこのときに投稿サーバ３はリプレイデータに関連付けられたコメントをゲーム機１へ送信し、ゲーム機１は再現されたゲームと共にコメントを表示する処理を行う。
【０１０３】
サムネイル画像が動画データのものである場合、処理部１０のリプレイデータ要求部２５は、動画サーバ５へ選択されたサムネイル画像に係る動画データの送信を要求する。要求に応じて動画サーバ５から送信された動画データを通信部１５にて受信した場合、処理部１０は、表示処理部２６にて動画データの再生を行い、表示部１３に動画像を表示する。
【０１０４】
図１６は、投稿サーバ３によるリプレイリスト送信処理の手順を示すフローチャートである。投稿サーバ３の処理部３０は、通信部３３にてゲーム機１からのリプレイリストの表示要求を受信したか否かを判定し（ステップＳ７１）、表示要求を受信していない場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、表示要求を受信するまで待機する。リプレイリストの表示要求を受信した場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、処理部３０のリプレイリストデータ生成部４３は、リプレイデータ管理テーブルを参照して（ステップＳ７２）、リプレイリストに表示すべきリプレイデータを選択する（ステップＳ７３）。またリプレイリストデータ生成部４３は、動画サーバ５に記憶された動画データから、リプレイリストに表示すべき動画データを選択する（ステップＳ７４）。なおこのときにリプレイリストデータ生成部４３は、動画データ５から動画データのリストなどを取得する処理を行ってよい。
【０１０５】
リプレイリストデータ生成部４３は、ステップＳ７３にて選択したリプレイデータ及びステップＳ７４にて選択した動画データのサムネイル画像などを含むリプレイリストデータを生成する（ステップＳ７５）。リプレイリストデータ生成部４３は、生成したリプレイリストデータを、表示要求に係るゲーム機１へ送信し（ステップＳ７６）、処理を終了する。
【０１０６】
図１７は、ゲーム機１によるリプレイリストでのデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の処理部１０は、通信部１５にて投稿サーバ３からのリプレイリストデータを受信したか否かを判定し（ステップＳ８１）、受信していない場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、受信するまで待機する。リプレイリストデータを受信した場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、処理部１０の表示処理部２６は、受信したリプレイリストデータに基づいて、表示部１３にリプレイリストを表示する（ステップＳ８２）。処理部１０は、表示したリプレイリストにおいて、何れかのサムネイル画像を選択する操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ８３）。選択操作が行われていない場合（Ｓ８３：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ８２へ処理を戻し、リプレイリストの表示を継続して行う。
【０１０７】
選択操作が行われた場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）、処理部１０のリプレイデータ要求部２５は、選択されたサムネイル画像がリプレイデータに関するものであるか否かを判定する（ステップＳ８４）。選択されたサムネイル画像がリプレイデータに関するものである場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）、リプレイデータ要求部２５は、投稿サーバ３に対して、選択されたサムネイル画像に係るリプレイデータの送信を要求する（ステップＳ８５）。処理部１０は、この要求に応じて投稿サーバ３から送信されるリプレイデータを通信部１５にて受信したか否かを判定し（ステップＳ８６）、リプレイデータを受信していない場合には（Ｓ８６：ＮＯ）、リプレイデータを受信するまで待機する。リプレイデータを受信した場合（Ｓ８６：ＹＥＳ）、処理部１０のゲーム処理部２１は、受信したリプレイデータに基づくゲームのプレイの再現を開始し（ステップＳ８７）、処理を終了する。
【０１０８】
選択されたサムネイル画像が動画データに関するものである場合（Ｓ８４：ＮＯ）、リプレイデータ要求部２５は、動画サーバ５に対して、選択されたサムネイル画像に係る動画データの送信を要求する（ステップＳ８８）。処理部１０は、この要求に応じて動画サーバ５から送信される動画データを通信部１５にて受信したか否かを判定し（ステップＳ８９）、動画データを受信していない場合には（Ｓ８９：ＮＯ）、動画データを受信するまで待機する。動画データを受信した場合（Ｓ８９：ＹＥＳ）、処理部１０の表示処理部２６は、受信した動画データの再生を開始し（ステップＳ９０）、処理を終了する。
【０１０９】
＜リプレイ表示＞
上述のようにゲーム機１は、表示部１３に表示した掲示板又はリプレイリストを介して、投稿サーバ３から所望のリプレイデータをダウンロードして記憶部１１に記憶すると共に、リプレイデータに基づくゲームのプレイの再現を表示部１３に表示することができる。また投稿サーバ３は、リプレイデータと共に、このリプレイデータに関連付けられた投稿コメント、掲示板コメント及び閲覧コメントをゲーム機１へ送信する。ゲーム機１は、ゲームのプレイの再現と共に、これらのコメントを表示する。
【０１１０】
図１８は、ゲーム機１によるゲーム再現画面の表示例を示す模式図である。本実施の形態において、ゲーム機１の表示処理部２６は、３次元の仮想空間内に配置した仮想テレビジョン装置１１０に、ゲームのプレイを再現する。また表示処理部２６は、３次元の仮想空間内において、仮想テレビジョン装置１１０の手前側に一又は複数のキャラクタオブジェクト１１１を配置する。表示処理部２６が表示するキャラクタオブジェクト１１１は、処理部１０のキャラクタ処理部２８が生成したものである。各キャラクタオブジェクト１１１は、仮想テレビジョン装置１１０に表示されたゲームのプレイの再現を観賞している姿を表現すべく、仮想テレビジョン装置１１０を向いて配置される。
【０１１１】
各キャラクタオブジェクト１１１は、リプレイデータに対してコメントを付したユーザの分身として表示されるものである。各ユーザは、自らの分身として表示するキャラクタオブジェクト１１１を作成して投稿サーバ３又はその他のサーバ装置に登録しておく。投稿サーバ３は、ゲーム機１へ送信するコメントについて、このコメントを投稿したユーザの分身として表示するキャラクタオブジェクト１１１の種別、形状、色及びテクスチャ等の情報、即ちキャラクタオブジェクト１１１の表示に必要な情報を付して送信する。
【０１１２】
ゲーム機１の表示処理部２６は、ゲーム再現の動画表示中に、所定のタイミングでキャラクタオブジェクト１１１の近傍に吹き出し１１２を表示する。吹き出し１１２内には、このキャラクタオブジェクト１１１に係るユーザが投稿したコメントが表示される。これによりキャラクタオブジェクト１１１がコメントを発したことが表現される。吹き出し１１２内のコメントは、投稿コメント、掲示板コメント又は閲覧コメントのいずれであってもよく、テキストコメント又は手描コメントのいずれであってもよい。例えば表示処理部２６は、投稿コメントの吹き出し１１２を、ゲーム再現の動画表示の開始直後など、最も早いタイミングで表示する。閲覧コメントは、図９のコメント管理テーブルに示したように、表示タイミングが設定されているため、表示処理部２６は、閲覧コメントの吹き出し１１２を設定されたタイミングで表示する。また表示処理部２６は、掲示板コメントの吹き出し１１２を、ゲーム再現の終了時点又はその前後に表示する。なお各コメントの表示タイミングは一例であって、これに限るものではない。
【０１１３】
ゲーム機１のキャラクタ処理部２８は、ゲーム再現の動画表示中に、所定のタイミングでキャラクタオブジェクト１１１に所定の動作を行わせる。例えばキャラクタ処理部２８は、再現されたゲームにおいて先頭の車輌がゴールしたタイミング又はゲームの再現を終えたタイミング等で、全てのキャラクタオブジェクト１１１に両手を上げる動作、いわゆるバンザイの動作を行わせる。
【０１１４】
また例えばキャラクタ処理部２８は、キャラクタオブジェクト１１１が吹き出し１１２にて閲覧コメントを発する際に、正面を向く、手を挙げる、ジャンプする又は１回転する等の動作を行わせてもよい。この場合、閲覧コメントを投稿するユーザが、コメントを発する際のキャラクタオブジェクト１１１の動作を、コメント投稿時に設定する。投稿サーバ３は、投稿されたコメントについて、キャラクタオブジェクト１１１の動作設定をコメント管理テーブルに記憶しておき、リプレイデータと共にコメントをゲーム機１へ送信する際に、キャラクタオブジェクト１１１の動作設定を送信する。
【０１１５】
またゲーム機１のユーザは、ゲーム再現の動画表示中に、閲覧コメントを入力することができる。ゲーム機１の処理部は、例えば操作部１４にて所定の操作が行われた場合、ゲーム再現の動画を一時停止し、閲覧コメントの入力画面を表示部１３に表示する。図１９は、閲覧コメントの入力画面の表示例を示す模式図である。例示の画面には、”コメント入力画面”のタイトルの下側に、コメント表示時刻が表示されている。コメント表示時刻は、ゲームの再現時間においてキャラクタオブジェクト１１１の吹き出し１１２によりコメントを表示する時刻である。コメント表示時刻は、初期値として上記の所定操作によってゲーム再現を一時停止した時刻が設定される。ただしユーザは、変更ボタン１２１を操作することでコメント表示時刻の設定画面（図示は省略する）を表示させ、コメント表示時刻を変更することが可能である。
【０１１６】
コメント表示時刻の下側には、コメントを記入するボックス１２２が設けられる。ゲーム機１のユーザは、操作部１４を用いて、ボックス１２２内にテキスト又は手描きのコメントを入力することができる。ボックス１２２の下側には、コメントを表示する際にキャラクタオブジェクト１１１に行わせる動作を設定するための動作設定部１２３が設けられている。ユーザは、”ジャンプ”、”手を挙げる”、”１回転”又は”なし”のいずれか１つを選択することができる。
【０１１７】
コメント入力画面の最下部には、投稿ボタン１２４及びやめるボタン１２５が並べて配されている。投稿ボタン１２４に対する操作がなされた場合、ゲーム機１の投稿処理部２４は、入力されたコメント、コメント表示時刻及びキャラクタオブジェクト１１１の動作設定等の情報を、投稿サーバ３へ送信する。投稿サーバ３の投稿受付部４１は、ゲーム機１から投稿されたコメント及びその他の情報をコメントデータ記憶部３１ｂに記憶し、コメント管理テーブルを更新する。やめるボタン１２５に対する操作がなされた場合、ゲーム機１は入力されたコメントを投稿することなく、コメント入力の受け付けを終了する。投稿ボタン１２４又はやめるボタン１２５のいずれが操作された場合であっても、ゲーム機１は、コメント入力画面を消去し、一時停止したゲーム再現の動画表示を再開させる。
【０１１８】
なお投稿コメントと共に表示するキャラクタオブジェクト１１１が登録されていないユーザの場合、コメント入力画面にてキャラクタオブジェクト１１１の種別、形状及び色等を設定する項目を設けてもよい。この場合には、入力されたキャラクタオブジェクト１１１の種別などの情報が投稿サーバ３へ送信され、投稿コメントと共に記憶部３１に記憶される。
【０１１９】
図２０及び図２１は、ゲーム機１が行うゲーム再現処理の手順を示すフローチャートである。なお本フローチャートは、ゲーム機１が投稿サーバ３に対してリプレイデータの送信を要求し、投稿サーバ３からゲーム機１へのリプレイデータの送信が開始されたあとからの手順を示してある。ゲーム機１の処理部１０は、投稿サーバ３からのリプレイデータのダウンロードを完了したか否かを判定し（ステップＳ１０１）、ダウンロードを完了していない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、ダウンロードを完了するまで待機する。
【０１２０】
リプレイデータのダウンロードを完了した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、処理部１０は、ダウンロードされたリプレイデータを記憶部１１から読み出す（ステップＳ１０２）。処理部１０のキャラクタ処理部２８は、リプレイデータと共に投稿サーバ３から受信したコメントに含まれるユーザのキャラクタ情報を基に、表示する一又は複数のキャラクタオブジェクト１１１を生成する（ステップＳ１０３）。キャラクタ処理部２８は、３次元仮想空間内に仮想テレビジョン装置１１０と共にキャラクタオブジェクト１１１を配置する（ステップＳ１０４）。処理部１０の表示処理部２６は、仮想テレビジョン装置１１０及びキャラクタオブジェクト１１１が配置された３次元仮想空間に基づき、図１８に示したリプレイ画面を表示部１３に表示する（ステップＳ１０５）。
【０１２１】
表示処理部２６は、リプレイデータと共に受信したコメントから投稿コメントを取得し、投稿者に対応するキャラクタオブジェクト１１１の近傍に吹き出し１１２を表示して、投稿コメントを表示する（ステップＳ１０６）。その後、処理部１０は、ゲーム処理部２１にてリプレイデータに基づくゲームの再現を開始し（ステップＳ１０７）、仮想テレビジョン装置１１０にゲームの再現の表示を開始する。
【０１２２】
処理部１０は、ゲームの再現時間において、閲覧コメントを表示する時刻に達したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。閲覧コメントを表示する時刻に達した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、処理部１０のキャラクタ処理部２８は、表示する閲覧コメントを投稿したユーザのキャラクタオブジェクト１１１に設定された動作を行わせる（ステップＳ１０９）。また表示処理部２６は、このキャラクタオブジェクト１１１の近傍に吹き出し１１２を表示して、閲覧コメントを表示し（ステップＳ１１０）、ステップＳ１０８へ処理を戻す。
【０１２３】
閲覧コメントを表示する時刻に達していない場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、処理部１０は、コメント入力の操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。コメント入力の操作がなされた場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、処理部１０は、ゲームの再現を一時停止する（ステップＳ１１２）。表示処理部２６は、表示部１３にコメント入力画面を表示する（ステップＳ１１３）。処理部１０は、コメント入力画面にて投稿ボタン１２４に対する操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。投稿ボタン１２４に対する操作がなされていない場合（Ｓ１１４：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１１３へ処理を戻し、コメント入力画面の表示を継続する。投稿ボタン１２４に対する操作がなされた場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、処理部１０の投稿処理部２４は、入力されたコメント及びその他の情報を通信部１５から投稿サーバ３へ送信する（ステップＳ１１５）。処理部１０は、ゲームの再現を再開して（ステップＳ１１６）、ステップＳ１０８へ処理を戻す。なお本フローチャートにおいては、コメント入力画面にてやめるボタン１２５に対する操作がなされた場合の処理を省略してある。
【０１２４】
コメント入力の操作がなされていない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、処理部１０は、再現されたレーシングゲームにおいて、所定タイミングに達したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。所定タイミングは、例えば車輌がゴールに達したタイミング又はリプレイデータによるゲームの再現を終えたタイミング等である。所定タイミングに達していない場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１０８へ処理を戻す。所定タイミングに達した場合（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、処理部１０のキャラクタ処理部２８は、表示しているキャラクタオブジェクト１１１の両手を挙げるバンザイの動作を行わせる（ステップＳ１１８）。その後、処理部１０の表示処理部２６は、掲示板コメントを投稿したユーザのキャラクタオブジェクト１１１の近傍に吹き出し１１２を表示して、掲示板コメントを表示し（ステップＳ１１９）、ゲーム再現処理を終了する。
【０１２５】
＜リプレイ編集＆投稿＞
本実施の形態において、ゲーム機１のユーザは、投稿サーバ３からダウンロードしたリプレイデータに対して、編集を行うことができる。ユーザによる編集操作の受け付け、及び、受け付けた操作に応じたリプレイデータの編集処理等は、ゲーム機１の処理部１０の編集処理部２７が行う。編集処理部２７は、例えばリプレイデータの視点変更及びハイライトデータの生成等の処理を行うことができる。また例えば、複数のリプレイデータのゴールシーンなどを抽出して１つのリプレイデータにまとめるなどの編集を行うことができる構成としてもよい。また例えば編集処理部２７は、１つのリプレイデータから視点がそれぞれ異なる複数のリプレイデータを生成する処理を行ってもよい。またユーザは、編集したリプレイデータを投稿サーバ３へ投稿することができる。なお編集したリプレイデータの投稿は、通常のリプレイデータの投稿と同じ手順で行うことができるため、詳細な説明は省略する。
【０１２６】
＜まとめ＞
以上の構成の実施の形態に係る情報処理システムは、複数のゲーム機１、投稿サーバ３及び動画サーバ５を備える。ゲーム機１は、ゲーム処理部２１にて処理されたゲームのプレイを再現するためのリプレイデータをリプレイデータ生成部２２が生成する。またゲーム機１は、コメント処理部２３にてリプレイデータに関するコメントの入力を受け付け、投稿処理部２４にてリプレイデータ及びコメントを投稿サーバ３へ投稿する。投稿サーバ３は、ゲーム機１から投稿されたリプレイデータ及びコメントを投稿受付部４１が受け付けて記憶部３１に対応付けて記憶する。投稿サーバ３は、記憶部３１に記憶したコメントを表示するための掲示板データを掲示板データ生成部４２が生成し、生成した掲示板データをデータ送信部４４が送信する。
【０１２７】
ゲーム機１は、投稿サーバ３が送信した掲示板データに基づいて、表示処理部２６が表示部１３に掲示板を表示する。ゲーム機１は、掲示板に表示された投稿コメントに対する操作を受け付けた場合に、リプレイデータ要求部２５がこの投稿コメントに対応するリプレイデータの取得要求を投稿サーバ３へ送信する。投稿サーバ３は、ゲーム機１からの要求に応じて、データ送信部４４がリプレイデータを記憶部３１から読み出してゲーム機１へ送信する。
これらにより、ゲーム機１によるリプレイデータの投稿及び取得をユーザは容易に行うことができ、ユーザによる情報処理システム利用の利便性を向上することが期待できる。
【０１２８】
またゲーム機１は、リプレイデータ生成部２２にて全リプレイデータから再現時間を短縮したハイライトデータを生成する。ゲーム機１は、ゲームのプレイ人数が所定人数を超える場合にハイライトデータを生成して投稿サーバ３へ投稿し、所定人数を超えない場合に全ハイライトデータを投稿サーバ３へ投稿する。これにより、リプレイデータのデータサイズを低減することができる。
【０１２９】
またゲーム機１は、リプレイデータ生成部２２にてリプレイデータから動画データを生成し、投稿処理部２４が動画データを動画サーバ５へ投稿することができる。投稿サーバ３は、動画サーバ５に記憶された動画データを再生するための動画データ記憶場所のアドレスをリプレイデータ管理テーブルに記憶している。投稿サーバ３の掲示板データ生成部４２が生成する掲示板データに基づく掲示板の表示には、リプレイデータに対応する動画データが存在する場合、動画アイコン１０７が表示される。掲示板データには動画データ記憶場所のアドレスなど、この動画データを再生するための情報が含まれており、ゲーム機１は、動画アイコン１０７に対する操作を受け付けた場合、この情報に基づいて動画サーバ５へ動画データの送信を要求する。動画サーバ５は、ゲーム機１からの要求に応じて動画データを送信する。これにより情報処理システムは、異なる形式のデータを送信することができる。
【０１３０】
また投稿サーバ３のリプレイリストデータ生成部４３は、投稿されたリプレイデータ又は動画データからいくつかを選択し、選択したデータをリスト表示するためのリプレイリストデータを生成する。生成したリプレイリストデータをデータ送信部４４がゲーム機１へ送信する。ゲーム機１は、リプレイリストデータに基づいて、表示処理部２６が表示部１３にリプレイリストを表示する。リプレイリストには、リプレイデータ及び動画データが混在してリスト表示される。これによりゲーム機１によるリプレイデータ及び動画データの取得をユーザは容易に行うことができ、ユーザによる情報処理システム利用の利便性を向上することが期待できる。
【０１３１】
またゲーム機１は、ゲーム処理部２１にてリプレイデータに基づいてゲームのプレイを再現し、その再現中にコメント処理部２３が閲覧コメントの入力を受け付けて、投稿処理部２４が投稿サーバ３へ投稿することができる。投稿サーバ３の投稿受付部４１は、閲覧コメントの投稿を受け付け、元のリプレイデータ及び投稿コメントに対応付けて記憶する。これによりユーザは、再現されたゲームのプレイを閲覧しながら容易にコメントを投稿することができる。
【０１３２】
またゲーム機１は、コメント処理部２３が掲示板に表示された投稿コメントに対する掲示板コメントの入力を受け付けて、投稿処理部２４が掲示板コメントを投稿サーバ３へ投稿する。投稿サーバ３の投稿受付部４１は、ゲーム機１からの掲示板コメントの投稿を受け付け、元のリプレイデータ及び投稿コメントに対応付けて記憶する。これによりユーザは、リプレイデータを投稿した投稿者のコメントに対して、容易にコメントを投稿することができる。
【０１３３】
また、本実施の形態に係る情報処理システムは、投稿サーバ３のデータ送信部４４が、ゲーム機１からの要求に応じてリプレイデータ及びこれに対応付けられたコメントを送信する。リプレイデータ及びコメントを受信したゲーム機１は、リプレイデータに基づくゲームのプレイの再現を行うと共に、このゲームの再現中にコメントを表示する。またゲーム機１は、テキスト又は手描画像のいずれのコメントを受け付けることも可能な構成である。これらによりユーザは、再現されたゲームのプレイの観賞をより楽しむことができる。
【０１３４】
またゲーム機１の投稿処理部２４は、ゲームの再現時間における閲覧コメントの入力時刻を、このコメントの表示タイミングとして投稿サーバ３へ投稿する。投稿サーバ３は、コメント管理テーブルにて、閲覧コメントに対応付けて表示タイミングの情報を記憶し、閲覧コメントをゲーム機１へ送信する際には表示タイミングの情報を共に送信する。ゲーム機１の表示処理部２６は、ゲームのプレイの再現を行う際に、投稿サーバ３から受信した表示タイミングにて閲覧コメントを表示する。これにより、再現されたゲームの適した箇所で閲覧コメントを表示することができる。
【０１３５】
またゲーム機１は、投稿サーバ３からダウンロードしたリプレイデータの編集操作を受け付けて、編集処理部２７がリプレイデータの編集処理を行う。編集済みのリプレイデータは、自らが作成したリプレイデータと同様に、ゲーム機１から投稿サーバ３へ投稿することができる。投稿サーバ３の投稿受付部４１は、ゲーム機１から投稿された編集済みのリプレイデータを、他のリプレイデータと同様に記憶部３１のリプレイデータ記憶部３１ａに記憶し、リプレイデータ管理テーブルを更新する。リプレイデータの編集は、例えばゲームのプレイを再現する際の視点位置の変更などを行うことができる。これによりユーザは、他のユーザによるリプレイデータを編集して投稿サーバ３へ投稿することができる。
【０１３６】
またゲーム機１のキャラクタ処理部２８は、ゲームのプレイを再現した動画を表示する際に、一又は複数のキャラクタオブジェクト１１１を表示させ、ゲームのプレイの再現に伴ってキャラクタオブジェクト１１１に所定の動作を行わせる。例えばゲーム機１は、キャラクタオブジェクト１１１の近傍にコメントが記載された吹き出し１１２を表示し、キャラクタオブジェクト１１１がコメントを発する動作を行わせる。これらによりユーザは、再現されたゲームのプレイの観賞をより楽しむことができる。
【０１３７】
またゲーム機１は、投稿コメントの入力受付の際に、キャラクタオブジェクト１１１に行わせる動作設定を受け付ける。またキャラクタオブジェクト１１１がコメントを発する動作及び設定された動作を行う表示時刻設定を受け付ける。投稿サーバ３は、投稿コメントに関してこれらの設定情報を対応付けて記憶しておき、投稿コメントをゲーム機１へ送信する際にこれらの設定情報を共に送信する。ゲーム機１は、投稿コメントを表示する際、キャラクタオブジェクト１１１に対して設定された表示時刻に設定された動作を行わせる。またゲーム機１は、投稿コメントの入力受付の際に、コメント表示に用いるキャラクタオブジェクト１１１の種別又は形状等の設定を受け付けてもよい。これらによりユーザは、投稿コメントの表示の仕方を指定することが可能となる。
【０１３８】
またゲーム機１は、表示時刻などの情報を含まない投稿コメント及び掲示板コメントについては、ゲームのプレイの再現時間における所定時点、例えば再現開始時又はゲームの勝敗確定時等にて、キャラクタオブジェクト１１１に吹き出し１１２によるコメント表示を行わせる。またゲーム機１は、例えばレーシングゲームにおいてゴールに達した場合などの所定時点にて、キャラクタオブジェクト１１１に例えばバンザイなどの所定動作を行わせる。これらによりユーザは、再現されたゲームのプレイの観賞をより楽しむことができる。
【０１３９】
なお本実施の形態においては、ゲーム機１がリプレイデータと共に動画データを投稿することが可能な構成としたが、これに限るものではなく、ゲーム機１から動画サーバ５への動画データの投稿を行わない構成としてもよい。また投稿サーバ３は、リプレイデータ及びコメントを共に記憶部３１に記憶する構成としたが、これに限るものではなく、例えばリプレイデータとコメントとをそれぞれ異なるサーバ装置が記憶してもよい。またゲーム機１が動画サーバ５へ投稿する動画データについて、リプレイデータと同様に、投稿コメント、掲示板コメント又は閲覧コメント等のコメントを付与可能な構成としてもよい。また投稿サーバ３は、掲示板及びリプレイリストを介してゲーム機１からリプレイデータの要求を受け付ける構成としたが、これに限るものではない。投稿サーバ３は、掲示板又はリプレイリストのいずれか一方を利用してリプレイデータの要求を受け付ける構成としてもよく、掲示板及びリプレイリスト以外の方法で要求を受け付ける構成としてもよい。
【０１４０】
また本実施の形態において示したゲーム機１、投稿サーバ３及び動画サーバ５の処理の手順などは一例であって、これに限るものではない。また図８に示したリプレイデータ管理テーブル及び図９に示したコメント管理テーブルの構成は、一例であって、これに限るものではない。また図１１に示した掲示板、図１５に示したリプレイリスト、図１８に示したリプレイ画面、及び、図１９に示したコメント入力画面の構成は一例であって、これに限るものではない。
【０１４１】
また本実施の形態においては、情報処理装置としてゲーム機１を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。また情報処理システムの装置構成及び各装置における機能の分担は、本実施の形態にて説明したものに限らない。例えば本実施の形態においてゲーム機１の機能として説明したものの少なくとも一部を、投稿サーバ３又は動画サーバ５が有していてもよい。また逆に、投稿サーバ３又は動画サーバ５の機能として説明したものの少なくとも一部を、ゲーム機１が有していてもよい。また投稿サーバ３又は動画サーバ５の機能は、１つのサーバ装置にて実現されるのではなく、複数のサーバ装置にて実現されるものであってよい。
【０１４２】
（実施の形態２）
実施の形態２においては、ゲーム機１から投稿サーバ３へのリプレイデータの投稿及びゲーム機１から動画サーバ５への動画データの投稿に関する処理手順の一例を詳細に説明する。実施の形態２に係る情報処理システムにおいては、ユーザがゲーム機１にてゲームをプレイすることにより、このゲームのプレイと並行してリプレイデータ生成部２２がリプレイデータを生成する。その後、ユーザはゲーム機１にてリプレイデータに基づくリプレイの閲覧及びリプレイデータの編集等を行うことができる。ユーザは、ゲームのプレイと並行して作成されたリプレイデータ又はこれを編集したリプレイデータを、投稿サーバ３へ投稿することができる。またユーザは、投稿サーバ３へ投稿したリプレイデータと同内容の動画データを、動画サーバ５へ投稿することができる。
【０１４３】
実施の形態２に係るゲーム機１においては、リプレイデータの閲覧又は編集等を行う画面において、このリプレイデータに対して行う処理のメニューを表示することができる。ユーザが表示部１３に表示されたメニューからリプレイデータ投稿の項目を選択した場合、ゲーム機１の投稿処理部２４による投稿処理が開始される。図２２は、実施の形態２に係る情報処理システムの投稿処理の概要を説明するための模式図である。
【０１４４】
メニュー画面にてリプレイデータ投稿が選択された場合、ゲーム機１の投稿処理部２４は、このリプレイデータによりゲームを再現した動画データを動画サーバ５へ投稿するか否かの確認メッセージを表示部１３に表示する。このときの確認メッセージは、例えば「このリプレイを動画サーバへ投稿しますか？」などとすることができる。投稿処理部２４は、確認メッセージの表示と共に、動画データを投稿するか否かの選択を受け付ける。
【０１４５】
動画データを投稿しない選択を受け付けた場合、投稿処理部２４はリプレイデータの投稿サーバ３への送信を開始する。また投稿処理部２４によるリプレイデータの送信と並列的に、ゲーム機１のコメント処理部２３はリプレイデータに対するコメントの入力を受け付ける。リプレイデータの送信が完了し、且つ、コメントの入力が完了した場合、投稿処理部２４は、コメント処理部２３が受け付けたコメントを投稿サーバ３へ送信する。なおリプレイデータの送信が完了する前にコメントの入力が完了した場合、投稿処理部２４は、入力完了の時点でコメントを送信せず、リプレイデータの送信完了後にコメントを送信する。コメントの送信完了により、投稿処理部２４は、投稿処理を終了する。
【０１４６】
また動画データを投稿する選択を受け付けた場合、投稿処理部２４は、リプレイデータの投稿サーバ３への送信と、リプレイデータの動画データへの変換とを並列的に行う。またこのときにゲーム機１の表示部１３には、動画データへの変換処理と同期して（必ずしも同期していなくてよい）、リプレイデータによるゲームのリプレイが表示される。
【０１４７】
リプレイデータからの変換による動画データの生成が完了した後、投稿処理部２４は、生成した動画データを動画サーバ５へ送信する旨の確認メッセージを表示部１３に表示する。このときの確認メッセージは、例えば「動画像データを動画サーバへ投稿してよろしいですか？」などとすることができる。投稿処理部２４は、確認メッセージの表示と共に、動画データを投稿するか否かの最終的な選択を受け付ける。ここで動画データの投稿が中止された場合、投稿処理部２４は、作成した動画データを破棄し、動画データの動画サーバ５への投稿及びリプレイデータの投稿サーバ３への投稿を行うことなく、投稿処理を終了する。ただし投稿処理部２４は、動画データの投稿が中止された場合であっても、リプレイデータの投稿サーバ３への投稿に関する処理を継続して行ってもよい。
【０１４８】
動画データの投稿が了承された場合、投稿処理部２４は、動画サーバ５への動画データの送信を開始する。また投稿処理部２４による動画データの送信と並列的に、ゲーム機１のコメント処理部２３は、リプレイデータに対するコメントの入力を受け付ける。またこのときにゲーム機１は、動画サーバ５へ送信する動画データを再生して、ゲームのリプレイを表示部１３に表示する。動画データの送信が完了し、且つ、コメントの入力が完了した場合、投稿処理部２４は、コメント処理部２３が受け付けたコメントを投稿サーバ３へ送信する。なお動画データの送信が完了する前にコメントの入力が完了した場合、投稿処理部２４は、入力完了の時点でコメントを送信せず、動画データの送信完了後にコメントを送信する。
【０１４９】
コメント送信の完了後、ユーザはゲーム機１にて、動画サーバ５へ投稿した動画データが配信されているか否かの確認を行うことができる。このため投稿処理部２４は、コメント送信の完了後、動画サーバ５へアクセスするか否かを問い合わせる。このときに投稿処理部２４は、例えば「動画サーバへアクセスしますか？」などのメッセージを表示部１３に表示し、動画サーバ５へアクセスするか否かの選択を受け付ける。動画サーバ５へアクセスする選択を受け付けた場合、投稿処理部２４は、ブラウザなどの機能により動画サーバ５へのアクセスを行い、投稿した動画データが配信されているページなどを表示する。
【０１５０】
動画サーバ５へのアクセスを行わない選択を受け付けた場合、投稿処理部２４は、投稿処理を終了する。投稿処理の終了によりゲーム機１の表示部１３には、例えばメニュー画面などが表示される。又は、投稿処理後にゲーム機１は、投稿サーバ３にアクセスし、投稿したリプレイデータに関する掲示板の表示などを行ってもよい。
【０１５１】
図２３及び図２４は、実施の形態２に係るゲーム機１が行う投稿処理の手順を示すフローチャートである。実施の形態２に係るゲーム機１の投稿処理部２４は、リプレイデータの閲覧又は編集等の画面において、リプレイデータを投稿する選択がなされたか否かを判定する（ステップＳ１２１）。リプレイデータを投稿する選択がなされていない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、投稿処理部２４は、リプレイデータを投稿する選択がなされるまで待機する。
【０１５２】
リプレイデータを投稿する選択がなされた場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、このリプレイデータと同内容の動画データの投稿を行うか否かの確認メッセージを表示部１３に表示し（ステップＳ１２２）、動画データの投稿を行うか否かの選択を受け付ける（ステップＳ１２３）。動画データを投稿しない選択がなされた場合（Ｓ１２３：ＮＯ）、投稿処理部２４は、投稿サーバ３へのリプレイデータの送信と、このリプレイデータに関するコメント入力の受付と、投稿するリプレイデータによるゲームのリプレイを表示部１３に表示する処理とを並列的に行う（ステップＳ１２４）。
【０１５３】
その後、投稿処理部２４は、コメントの入力が完了したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。コメントの入力が完了していない場合（Ｓ１２５：ＮＯ）、投稿処理部２４は、ステップＳ１２４へ処理を戻す。コメントの入力が完了した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、リプレイデータの送信が完了したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。リプレイデータの送信が完了していない場合（Ｓ１２６：ＮＯ）、投稿処理部２４は、ステップＳ１２４へ処理を戻す。リプレイデータの送信が完了した場合（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、入力を受け付けたコメントを投稿サーバ３へ送信し（ステップＳ１２７）、投稿処理を終了する。
【０１５４】
またステップＳ１２３にて動画データを投稿する選択がなされた場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、投稿サーバ３へのリプレイデータの送信と、このリプレイデータに基づく動画データの生成と、動画データの生成と同期したリプレイの表示とを並列的に行う（ステップＳ１２８）。その後、投稿処理部２４は、動画データの生成が完了したか否かを判定する（ステップＳ１２９）。動画データの生成が完了していない場合（Ｓ１２９：ＮＯ）、投稿処理部２４は、ステップＳ１２８へ処理を戻す。
【０１５５】
動画データの生成が完了した場合（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、動画サーバ５への動画データの送信と、投稿サーバ３へ投稿したリプレイデータに関するコメントの入力受付と、投稿する動画データによるゲームのリプレイの表示とを並列的に行う（ステップＳ１３０）。
【０１５６】
その後、投稿処理部２４は、コメントの入力が完了したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。コメントの入力が完了していない場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、投稿処理部２４は、ステップＳ１３０へ処理を戻す。コメントの入力が完了した場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、動画データの送信が完了したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。動画データの送信が完了していない場合（Ｓ１３２：ＮＯ）、投稿処理部２４は、ステップＳ１３０へ処理を戻す。
【０１５７】
動画データの送信が完了した場合（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、入力を受け付けたコメントを投稿サーバ３へ送信する（ステップＳ１３３）。次いで投稿処理部２４は、動画データを送信した動画サーバ５へのアクセスを行うか否かを問い合わせる確認メッセージを表示部１３に表示し（ステップＳ１３４）、動画サーバ５へのアクセスを行うか否かの選択を受け付ける（ステップＳ１３５）。動画サーバ５へアクセスする選択を受け付けた場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、投稿処理部２４は、ブラウザ機能などにより動画サーバ５へのアクセスを行い（ステップＳ１３６）、投稿処理を終了する。動画サーバ５へのアクセスを行わない選択を受け付けた場合（Ｓ１３５：ＮＯ）、投稿処理部２４は、投稿処理を終了する。
【０１５８】
以上の構成の実施の形態２に係るゲーム機１は、ゲームのプレイを再現するためのリプレイデータを生成して投稿サーバ３へ投稿すると共に、リプレイデータを動画データに変換して動画サーバ５へ投稿することができる。これにより情報処理システムでは、同じ内容のゲームのリプレイを、異なるファイル形式のデータにて配信又は公開等することができる。これによりゲーム機１以外の種々の情報処理装置にてゲームのリプレイを閲覧することができる。
【０１５９】
また、実施の形態２に係るゲーム機１が投稿するリプレイデータは、ゲームの全プレイを含む全リプレイデータであってもよく、再現時間を短縮したハイライトデータであってもよい。ハイライトデータの生成方法は、前述の実施の形態１に示した方法を採用してもよく、後述の実施の形態３に示す方法を採用してもよい。実施の形態２に係る情報処理システムでは、全リプレイデータ又はハイライトデータのいずれを投稿する場合であっても、ゲーム機１が動画サーバ５へ投稿する動画データは、投稿サーバ３へ投稿するリプレイデータと同内容のものとする。ただしゲーム機１は、投稿サーバ３へ全リプレイデータを投稿し、動画サーバ５へハイライトデータを動画データに変換したものを投稿する構成としてもよい。
【０１６０】
またゲーム機１は、動画サーバ５へ動画データを投稿する選択を受け付けた場合にのみ、リプレイデータから動画データへの変換を行う。これにより処理に時間を要する動画データへの変換処理を必要な場合にのみ行い、ゲーム機１の投稿処理の処理時間を短縮することができると共に、ゲーム機１のメモリ容量などハードウェア資源を有効利用することができる。
【０１６１】
またゲーム機１は、動画サーバ５への動画データの送信と並列してリプレイデータに関する関連情報の入力を受け付ける。更にゲーム機１は、動画データの送信と並列して、動画データを再生してリプレイを表示部１３に表示する。これらにより、比較的に処理時間を要する動画データの送信の待ち時間をユーザに有効活用させることができる。
【０１６２】
なおゲームのリプレイ表示とコメントの入力受付とを並列的に行う場合、ゲーム機１は、例えば表示部１３の表示領域を上下に２分割し、上側領域にゲームのリプレイを表示すると共に、下側領域にコメント入力画面を表示する。
【０１６３】
またゲーム機１は、動画データの送信完了後に、受け付けたコメントを投稿サーバ３へ送信する。これにより、動画データの送信完了前にコメントが投稿されて投稿サーバ３により公開されることを防止できる。またゲーム機１は、動画データの送信完了後に、動画サーバ５へのアクセスを行う選択を受け付けた場合、ブラウザ機能などにより動画サーバ５にアクセスして投稿した動画データの配信ページを表示する。これによりユーザは、投稿した動画データの配信状況を確認することができる。
【０１６４】
またゲーム機１は、動画像データの生成と並列的に、リプレイデータの投稿サーバ３への送信を行う。動画データを生成しない場合、ゲーム機１は、コメントの入力受付と並列的に、リプレイデータの投稿サーバ３への送信を行う。これにより、処理時間を要するリプレイデータの送信の待ち時間をユーザに有効活用させることができる。なおゲーム機１は、動画像データの送信と並列的に、リプレイデータの投稿サーバ３への送信を行う構成としてよい。
【０１６５】
なお実施の形態２に係る情報処理システムにおいては、リプレイデータのみを投稿するか、又は、リプレイデータ及び動画データの両方を投稿するかのいずれかをユーザが選択可能な構成とした。しかしながら情報処理システムは、動画データのみを投稿することが可能な構成であってもよい。
【０１６６】
また実施の形態２に係る情報処理システムのその他の構成は、実施の形態１に係る情報処理システムの構成と同様であるため、同様の箇所には同じ符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１６７】
（実施の形態３）
実施の形態３においては、ゲームのプレイにより生成される全リプレイデータからハイライトデータを生成する別の方法について説明する。なお実施の形態３においては、実施の形態１と同様に、３次元仮想空間として表現されたコースを複数の車輌が走行し、その順位又は走行時間等を競うレーシングゲームを例に説明を行う。ただし本技術はレーシングゲームに限らず、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム又はパズルゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
【０１６８】
ゲーム機１のリプレイデータ生成部２２は、ゲーム処理部２１のゲーム処理の過程にて生成される車輌の位置、向き及び速度等の情報、又は、ユーザによる操作内容などの情報等を、１回のゲームにおいて全車輌について収集したものを全リプレイデータとして生成する。実施の形態３に係るリプレイデータ生成部２２は、ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、このイベントに関する情報をイベントデータとしてリプレイデータに付加する。
【０１６９】
実施の形態３においては、ゲームの再現に必要な車輌の位置などの情報に加えて、上記のイベントデータを含むものをリプレイデータ（全リプレイデータ、ハイライトデータ）という。このため実施の形態３に係る情報処理システムにてゲーム機１から投稿サーバ３へ投稿されるリプレイデータ、及び、投稿サーバ３からゲーム機１へ配信されるリプレイデータには、イベントデータが含まれている。
【０１７０】
イベントデータとして情報が付加されるイベントは、例えばレーシングゲームにおいてある車輌が他の車輌を追い抜いたイベント、複数台の車輌が衝突したイベント、車輌がドリフト走行したイベント、車輌がコースアウトしたイベント、車輌がジャンプしたイベント、レースのスタート又はゴール等のイベントなどを採用し得る。また例えばアクションゲームにおいて、キャラクタがジャンプなどの特定の動作を行ったイベント、あるキャラクタが別のキャラクタを攻撃したイベント、キャラクタが特定のアイテムを使用したイベントなどを採用し得る。イベントデータとして情報を付加するイベントは、上記のものに限らず、ゲームの種別及び内容等に適したものを採用することができる。
【０１７１】
１つのイベントにつきイベントデータとして記録される情報には、イベント番号、車輌番号、発生タイミング、イベント種別番号、イベント詳細情報、イベント間情報等が含まれる。イベントデータのイベント番号は、各イベントに対して一意に付される番号であり、例えばイベントの発生順に付される通し番号とすることができる。
【０１７２】
イベントデータに含まれる車輌番号は、このイベントに関わった車輌を特定するための番号である。例えば１０台の車輌がレースに参加している場合、各車輌に１〜１０の番号を付し、イベントデータにはイベントにかかわった車輌の番号を記録しておく。なお１つのイベントに複数の車輌が関わっている場合、車輌番号として複数の番号が記録される。
【０１７３】
イベントデータに含まれる発生タイミングは、レースにおいてイベントが発生したタイミングを特定するための情報である。発生タイミングは、例えばレース開始からの経過時間としてもよく、また例えばゲーム画面の更新数（いわゆるフレーム数）としてもよく、これら以外のものとしてもよい。また発生タイミングは、例えばレース開始から３０．２５秒のように１時点を記録してもよく、また例えばレース開始から１０．１０秒〜１４．７５秒のようにイベントの開始から終了までの区間として記録してもよい。
【０１７４】
イベントデータに含まれるイベント種別番号は、例えば追い抜きは１番、衝突は２番、…、などのようにイベント毎に定められた番号を記録する。
【０１７５】
イベントデータに含まれるイベント詳細情報は、イベント毎に定められた情報が記録される。例えば車輌の追い抜きのイベントでは、追い抜いた車輌の番号、追い抜かれた車両の番号、追い抜きが発生した際の２つの車輌間の距離等の情報をイベント詳細情報として記録しておくことができる。また例えば車輌のドリフトのイベントでは、ドリフトしている際の車輌の速度、ドリフトによる車輌の走行距離等の情報を記録しておくことができる。
【０１７６】
イベントデータに含まれるイベント間情報は、複数のイベントが関連している場合に、関連する他のイベントのイベント番号が記録される。例えば車輌１及び車輌３が衝突し、これにより車両１が車輌３を追い抜いた場合、衝突のイベントと追い抜きのイベントとについてイベントデータが生成される。この場合、衝突のイベントデータにはイベント間情報として追い抜きのイベントの番号が記録され、追い抜きのイベントデータにはイベント間情報として衝突のイベントの番号が記録される。
【０１７７】
ゲーム機１のリプレイデータ生成部２２は、ゲームのプレイに伴ってリプレイデータを生成する際、ゲーム中にイベントが発生したか否かを判定する。リプレイデータ生成部２２は、イベントが発生したと判定した場合、上記のようなイベントデータを生成してリプレイデータに付加する。実施の形態３に係るゲーム機１では、ユーザが好みの条件を設定し、リプレイデータ生成部２２が生成した全リプレイデータを編集してハイライトデータを生成することができる。ゲーム機１の編集処理部２７は設定された編集条件に従って全リプレイデータからイベント箇所を抽出し、抽出した複数のイベントを時系列的に再現するハイライトデータを生成する。
【０１７８】
図２５は、実施の形態３に係るゲーム機１が表示する編集条件設定画面の一例を示す模式図である。図示の編集条件設定画面では、注目車輌、優先イベント、再現時間及びサウンドの４つの条件を設定することができる。編集条件設定画面には、設定可能な複数の条件が上下に並べて表示されている。各条件は、左側に条件名が表示され、右側に現時点で設定されている条件が表示されている。現時点の設定は、その左右に付された矢印アイコンに対する操作を行うことで変更することができる。
【０１７９】
編集条件の注目車輌は、ハイライトデータをいずれの車輌に注目して生成するかを設定するための条件である。ゲーム機１は、全リプレイデータから注目車輌として設定された車輌のプレイを優先して抽出してハイライトデータを生成する。本例において編集条件設定画面には４つの注目車輌の設定箇所が設けられており、ユーザは注目車輌として１〜４台の車輌を設定することができる。ただし必ず１台の車輌を設定する必要がある。
【０１８０】
編集条件の優先イベントは、全リプレイデータから優先して抽出されるイベントに関する条件であり、例えば追い抜き優先、ドリフト優先、アクシデント優先及び優先なし等の定められた項目から１つを選択することができる。ゲーム機１は、編集条件の優先イベントとして設定される項目毎に、いずれのイベントをどの程度の割合で抽出するかを定めたテーブルを記憶している。
【０１８１】
例えばイベント種別が追い抜き、衝突、ドリフト、コースアウト及びジャンプの５種が存在しているものとする。この場合、優先なしの項目に対してイベント抽出の割合を以下のように設定し得る。
追い抜き：２０％
衝突：２０％
ドリフト：２０％
コースアウト：２０％
ジャンプ：２０％
【０１８２】
また例えば追い抜き優先の項目に対してイベント抽出の割合を以下のように設定し得る。
追い抜き：６０％
衝突：１０％
ドリフト：１０％
コースアウト：１０％
ジャンプ：１０％
【０１８３】
また例えばアクシデント優先の項目に対してイベント抽出の割合を以下のように設定し得る。
追い抜き：２０％
衝突：３０％
ドリフト：１０％
コースアウト：３０％
ジャンプ：１０％
【０１８４】
ゲーム機１は優先イベントの設定項目に対するイベント抽出の割合を定めたテーブルを記憶しており、編集処理部２７は、設定された項目に対するテーブルを読み出して、ハイライトデータにおけるイベント種別の含有率がテーブルの割合となるように、全リプレイデータからイベントを抽出する。なお本実施の形態においては、レースのスタート及びゴールのイベントは必ず抽出されるものとする。
【０１８５】
編集条件設定画面にて設定される編集条件の再現時間は、ハイライトデータにより再現されるゲームの時間（再生時間）である。再現時間は、例えば３０秒、４５秒、６０秒又は全てのいずれかが選択可能である。編集処理部２７は、ハイライトデータの再現時間が設定された時間となるように、イベントの抽出を行う。なお再現時間として“全て“が設定された場合、レースの全時間について、注目車輌の１台目に設定された車輌にのみ注目したリプレイデータが生成される。
【０１８６】
編集条件のサウンドは、ハイライトデータに効果音及びＢＧＭを付すか否かを設定するものである。本実施の形態においてサウンドの設定は、サウンドなし、効果音のみ、ＢＧＭのみ、両方のいずれか１つが設定される。
【０１８７】
ゲーム機１は、ゲーム処理部２１によるゲーム処理により１つのレースが終了した後、リプレイデータ生成部２２が生成したリプレイデータに基づくリプレイの表示を行う。このときにゲーム機１は、リプレイデータの編集を行うか否かの選択を受け付ける。リプレイデータの編集を行う選択がなされた場合、実施の形態３に係るゲーム機１は、図２５に示した編集条件設定画面を表示し、編集条件の入力を受け付ける。編集条件が確定した場合、ゲーム機１の編集処理部２７は、全リプレイデータから設定された条件に適したイベントを抽出してハイライトデータを生成する。
【０１８８】
まず編集処理部２７は、注目車輌として設定された車輌からいずれか１つを選択する。編集処理部２７は、全リプレイデータに含まれるイベントデータから、選択した車輌が関わるイベントを１つ抽出する。なおこのときに編集処理部２７は、優先イベントとして設定された条件に対応するテーブルを読み出し、このテーブルに設定された割合に応じてイベントの抽出を行う。
【０１８９】
次いで編集処理部２７は、抽出したイベントについてイベントデータのイベント間情報を参照し、関連する他のイベントが存在する場合には、これら他のイベントを抽出して結合し、１つのイベントとする。
【０１９０】
次いで編集処理部２７は、この時点で抽出している全てのイベントの合計再現時間が、設定された再現時間に達しているか否かを判定する。合計再現時間が設定された再現時間に達していない場合、編集処理部２７は、別の車輌を選択してイベントの抽出を継続する。このときに編集処理部２７は、この時点で抽出されているイベントの数が最も少ない車輌を、次のイベント抽出の対象として選択する。又は、編集処理部２７は、この時点で抽出されているイベントの再現時間が最も短い車輌を、次のイベント抽出の対象として選択してもよい。編集処理部２７は、注目車輌として複数の車輌が設定されている場合、各車輌についてイベントの抽出量が同程度となるように、イベントの抽出を繰り返し行う。
【０１９１】
抽出した全イベントの合計再現時間が設定された再現時間に達した場合、編集処理部２７は、イベントの抽出を終了する。なお合計再現時間が設定された再現時間を超えた場合、編集処理部２７は、抽出した各イベントの冒頭部分及び／又は末尾部分を所定時間分削除することによって再現時間を短縮し、合計再現時間が設定された再現時間となるように調整する。
【０１９２】
次いで編集処理部２７は、抽出した各イベントについてリプレイを表示する際の仮想カメラの挙動を決定する処理を行う。ゲーム機１は、イベントの種別毎に、仮想カメラの挙動を決定するためのテーブルを記憶している。例えばゲーム機１は、追い抜きのイベントについて、以下のような仮想カメラの挙動決定テーブルを記憶することができる。
前方の仮想カメラで固定視点撮影：１０％
前方から側方へ移動して撮影：２０％
遠方から車輌前部へ接近して撮影：１５％
後方の仮想カメラで固定視点撮影：５％
…
…
【０１９３】
編集処理部２７は、抽出したイベント毎に対応するテーブルを読み出し、所定のアルゴリズムに基づいて乱数を発生させて仮想カメラの挙動を決定する。なお本実施の形態においては、図２５の編集条件設定画面に示した７つの設定項目の設定内容が同一であれば、生成されるハイライトデータの内容が同一となるよう、イベントの抽出及び仮想カメラの挙動の決定等が行われる。このためイベントの抽出及び仮想カメラの挙動決定等に乱数を用いる場合には、設定内容が同一であれば発生する乱数が同一となるよう、例えば乱数発生の種データを編集条件の設定内容に応じて決定するなどの方法が用いられる。
【０１９４】
編集処理部２７は、抽出したイベント及び決定した仮想カメラの挙動等に基づいて、全リプレイデータからハイライトを表示するためのハイライト表示用情報を生成する。例えばハイライト表示用情報は、全リプレイデータのうちリプレイを表示すべき部分を時間又はフレーム等で指定する情報と、各部分の仮想カメラの挙動を指定する情報とを含む構成とすることができる。編集処理部２７は、全リプレイデータに対してハイライト表示用情報を付加したものをハイライトデータとする。
【０１９５】
即ち、実施の形態３においてハイライトデータは、全リプレイデータに対して更に情報を付加したものである。ゲーム機１から投稿サーバ３へハイライトデータを投稿する場合、全リプレイデータにハイライト表示用情報を付加したハイライトデータが送信される。投稿サーバ３からゲーム機１へ配信されるハイライトデータも同様に、全リプレイデータにハイライト表示用情報を付加したものとなる。これにより投稿サーバ３からハイライトデータをゲーム機１にて受信したユーザは、自らが生成したリプレイデータと同様の方法で、他のユーザが生成したリプレイデータを編集することができる。
【０１９６】
図２６及び図２７は、実施の形態３に係るゲーム機１が行うハイライトデータ生成処理の手順を示すフローチャートである。実施の形態３に係るゲーム機１は、例えばゲームのリプレイ表示画面などにおいてリプレイの編集のメニュー項目が選択された場合などに、編集処理部２７が図２５に示した編集条件設定画面を表示部１３に表示して（ステップＳ１４１）、編集条件の入力を受け付ける。
【０１９７】
編集処理部２７は、編集条件設定画面における編集条件の設定が確定したか否かを判定する（ステップＳ１４２）。編集条件が確定していない場合（Ｓ１４２：ＮＯ）、編集処理部２７は、ステップＳ１４１へ処理を戻し、編集条件設定画面の表示を継続する。編集条件が確定した場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、編集処理部２７は、ステップＳ１４３へ処理を進める。
【０１９８】
編集処理部２７は、編集条件の注目車輌として設定された一又は複数の車輌の中から、一つの車輌をイベント抽出対象として選択する（ステップＳ１４３）。なおこのときに編集処理部２７は、各車輌について抽出したイベントの数を調べ、その数が最も少ない車輌を選択する。
【０１９９】
また編集処理部２７は、編集条件の優先イベントとして設定された条件に対応するイベント抽出用テーブルを読み出す（ステップＳ１４４）。編集処理部２７は、全リプレイデータに含まれるイベントデータを調べ、ステップＳ１４４にて読み出したテーブルの割合に応じて、ステップＳ１４３にて選択した車輌が関わるイベントを１つ抽出する（ステップＳ１４５）。
【０２００】
編集処理部２７は、抽出したイベントのイベントデータに含まれるイベント間情報を調べ、このイベントに関連する他のイベントが存在するか否かを判定する（ステップＳ１４６）。関連するイベントが存在する場合（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、編集処理部２７は、関連する複数のイベントを結合して１つのイベントとし（ステップＳ１４７）、ステップＳ１４８へ処理を進める。関連するイベントが存在しない場合（Ｓ１４６：ＮＯ）、編集処理部２７は、ステップＳ１４８へ処理を進める。
【０２０１】
編集処理部２７は、これまでに抽出したイベントと、レースのスタート及びゴールのイベントとの合計時間を算出し、この合計時間が編集条件として設定された再現時間に達したか否かを判定する（ステップＳ１４８）。合計時間が設定時間に達していない場合（Ｓ１４８：ＮＯ）、編集処理部２７は、ステップＳ１４３へ処理を戻し、イベントの抽出を繰り返し行う。
【０２０２】
合計時間が設定時間に達した場合（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、編集処理部２７は、合計時間が設定時間を超えたか否かをさらに判定する（ステップＳ１４９）。合計時間が設定時間を超えた場合（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、編集処理部２７は、抽出した各イベントの冒頭部分及び／又は末尾部分を所定時間分削除して、再現時間が設定時間となるよう調整し（ステップＳ１５０）、ステップＳ１５１へ処理を進める。合計時間が設定時間を超えていない場合（Ｓ１４９：ＮＯ）、編集処理部２７は、ステップＳ１５１へ処理を進める。
【０２０３】
編集処理部２７は、抽出した各イベントについて、イベント種別に応じたテーブルを参照することによって、仮想カメラの挙動を決定する（ステップＳ１５１）。編集処理部２７は、抽出したイベント及び決定した仮想カメラの挙動等の情報を含むハイライト表示用情報を生成する（ステップＳ１５２）。編集処理部２７は、生成したハイライト表示用情報を全リプレイデータに付してハイライトデータを生成し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２０４】
以上の構成の実施の形態３に係るゲーム機１は、リプレイデータの編集条件の入力を受け付け、受け付けた編集条件に応じて全リプレイデータを編集してハイライトデータを生成する。これによりユーザは、自らの好みを反映したハイライトデータを生成することができる。
【０２０５】
またゲーム機１は、ゲームのプレイに伴って全リプレイデータを生成する際に、ゲーム内にて発生したイベントに関する情報をイベントデータとして生成して全リプレイデータに付す。ゲーム機１は、全リプレイデータから編集条件に応じたイベントを抽出してハイライトデータを生成する。このようなイベント単位での編集を行う構成とすることにより、編集条件の入力を容易化することができ、編集条件に応じた編集処理を容易化することができる。
【０２０６】
また複数の車輌のキャラクタが動作するゲームである場合、ゲーム機１は、編集条件として再現対象のキャラクタの条件、注目車輌の条件を受け付ける。ゲーム機１は、注目車輌として設定された車輌が関わったイベントを抽出してハイライトデータを生成する。また注目車輌が複数設定された場合、各車輌に関して抽出量が同程度となるように、イベントの抽出を行う。
【０２０７】
またゲーム機１は、編集条件として優先イベントの条件を受け付け、受け付けた条件に応じてハイライトデータ全体に対して抽出するイベントの含有率を変化させる。ゲーム機１は、優先イベントの条件に対して抽出すべき各イベントの割合をテーブルとしてゲームプログラム９２と共に記憶部１１又は記録媒体９１等に記憶している。ゲーム機１は、設定された優先イベントの条件に対応するテーブルを読み出して、テーブルに設定された含有率となるようにイベントの抽出を行う。
【０２０８】
またゲーム機１は、編集条件としてハイライトデータの再現時間の条件を受け付ける。ゲーム機１は、抽出したイベントの合計再現時間が設定された再現時間となるようにイベントを抽出する。合計再現時間が設定された再現時間を超えた場合、ゲーム機１は、抽出した各イベントの冒頭部分及び／又は末尾部分を適宜に削除して、再現時間を調整する。
【０２０９】
またゲーム機１は、抽出した各イベントについて、イベントの種別に応じて仮想カメラの挙動を決定する。ゲーム機１は、イベントの種別毎に仮想カメラの挙動を決定するためのテーブルを、ゲームプログラム９２と共に記憶部１１又は記録媒体９１等に記憶している。ゲーム機１は、イベントの種別に応じてテーブルを読み出して、テーブルに設定された割合及び乱数等に基づいて仮想カメラの挙動を決定する。
【０２１０】
ゲーム機１は、抽出した複数のイベントが時系列的に再現されるよう、ハイライト再現用情報を作成する。ゲーム機１は、全リプレイデータにハイライト再現用情報を付したものをハイライトデータとする。これらによりゲーム機１は、ユーザが設定した編集条件に適したハイライトデータを作成することができる。
【０２１１】
なお実施の形態３においては、ゲーム機１はゲーム処理に伴って全リプレイデータを作成する際に、イベントデータの作成を行う構成としたが、これに限るものではない。ゲーム機１は、例えばハイライトデータを作成する際に、必要に応じてイベントデータを作成する構成としてもよい。
【０２１２】
またゲーム機１から投稿サーバ３へ送信するリプレイデータにはイベントデータが含まれるものとしたが、これに限るものではなく、イベントデータを削除したリプレイデータを送信してもよい。また全リプレイデータにハイライト表示用情報を付したものをハイライトデータとしたが、これに限るものではない。全リプレイデータから必要なイベントに関するデータのみを抽出して結合したものをハイライトデータとしてもよい。
【０２１３】
またゲーム機１は、編集条件の注目車輌を少なくとも１台設定する必要がある構成としたが、これに限るものではない。注目車輌を１台も設定しないことが可能な構成としてもよく、この場合には例えば注目車輌を全車輌として各車輌のイベントを均等に抽出する構成とすることができる。また例えば注目車輌を乱数などに基づいて決定してもよい。
【０２１４】
またゲーム機１は、設定された編集条件が同じであれば生成されるハイライトデータの内容が同じとなるよう乱数を発生させる構成としたが、これに限るものではない。編集条件が同じであっても、ハイライトデータを生成する都度、その内容が変化する構成であってもよい。
【０２１５】
（変形例）
実施の形態３の変形例に係るゲーム機１は、ハイライトデータを作成するために全リプレイデータからイベントを抽出する際、ゲームの結果を考慮してイベントを抽出する。上述のように実施の形態３に係るゲーム機１は、編集条件の優先イベントに対して、抽出するイベントの割合を定めたテーブルを記憶している。変形例に係るゲーム機１は、優先イベントとして優先なしが設定された場合に使用するテーブルを複数記憶しており、ゲームの結果に応じていずれか１つのテーブルを選択する。
【０２１６】
例えばレースゲームにおいて、ゲームの結果には車輌の順位を採用することができる。本例では車輌がゴールした順位が１位〜３位の場合を良い結果とし、順位が７位以下の場合を悪い結果とする。
【０２１７】
変形例に係るゲーム機１は、ゲームが良い結果である場合に使用するテーブルとして、以下のものを採用し得る。
追い抜き：３５％
衝突：５％
ドリフト：３５％
コースアウト：５％
ジャンプ：２０％
【０２１８】
またゲーム機１は、ゲーム結果が悪い結果である場合に使用するテーブルとして、以下のものを採用し得る。
追い抜き：１０％
衝突：３５％
ドリフト：１０％
コースアウト：３５％
ジャンプ：１０％
【０２１９】
変形例に係るゲーム機１の編集処理部２７は、編集条件の注目車輌に設定された車輌について、その順位を調べる。編集条件の優先イベントとして優先なしが設定されている場合、編集処理部２７は、全リプレイデータからイベントを抽出する際に、各車輌の順位に応じたテーブルを用いる。ゲーム結果が良い結果である場合、良い（成功した又は格好良い）プレイが行われたイベントが優先して抽出される。ゲーム結果が悪い結果である場合、悪い（失敗した又は格好悪い）プレイが行われたイベントが優先して抽出される。
【０２２０】
また編集処理部２７により生成されたハイライトデータによるリプレイは、レースのスタートイベント、抽出された複数のイベント、ゴールイベントの順でゲームの再現が行われる。変形例に係るゲーム機１の編集処理部２７は、ゴールイベントの１つ前に配置するイベントをいずれにするかを、ゲームの結果に応じて判断する。即ち変形例のハイライトデータにおいてゴールイベントの１つ前に配置されるイベントは、ゲームの結果に応じて定められている。
【０２２１】
ゲームが良い結果である場合、編集処理部２７は、例えば追い抜きのイベントをゴールイベントの１つ前に配置する。ゲームが悪い結果である場合、編集処理部２７は、衝突又はコースアウトのイベントをゴールイベントの１つ前に配置する。なお注目車輌が複数設定されている場合には、もっとも順位が高い車輌のものを採用すればよい。また車輌の順位が４位〜６位である場合には、ゴールイベントの１つ前のイベントは定められていない。
【０２２２】
このように、実施の形態３の変形例に係るゲーム機１は、全リプレイデータからハイライトデータを作成するために抽出するイベントを、ゲームの結果に応じたものとする。これにより、例えばレースの結果が１位であるにもかかわらずハイライトデータとして衝突又はコースアウト等のイベントばかりが抽出されるなどレース結果に不適なハイライトデータが作成されることを防止できる。
【０２２３】
なお本例では、編集条件の優先イベントとして優先なしが設定されている場合にゲームの結果に応じたイベント抽出を行う構成としたが、優先イベントとして他の条件が設定されている場合にもゲームの結果に応じたイベント抽出を行う構成としてよい。
【０２２４】
また実施の形態３に係る情報処理システムのその他の構成は、実施の形態１に係る情報処理システムの構成と同様であるため、同様の箇所には同じ符号を付して詳細な説明を省略する。
【０２２５】
（実施の形態４）
実施の形態４においては、ゲーム機１にてゲームのリプレイを表示する際の表示方法の別の例を説明する。実施の形態１においては、図１８に示したように、３次元の仮想空間内に仮想テレビジョン装置１１０を配置してゲームのリプレイを表示し、仮想テレビジョン１１０の手前側にキャラクタオブジェクト１１１を配置した。この構成は、実施の形態４に係るゲーム機１の場合も同様である。ただし実施の形態４に係るゲーム機１では、リプレイ表示に伴って行うキャラクタオブジェクト１１１の動作が、実施の形態１のものとは異なる。
【０２２６】
上述の実施の形態１に係るゲーム機１は、吹き出し１１２によりキャラクタオブジェクト１１１にコメントを発する動作を行わせた。またコメントを投稿したユーザの設定に基づいて、キャラクタオブジェクト１１１に手を挙げる又はジャンプする等の動作を行わせた。各キャラクタオブジェクト１１１は、コメントを投稿したユーザの分身として表示されるものであり、その形状及び色等はコメントを投稿したユーザにより選択される。このため実施の形態１のリプレイ表示は、投稿サーバ３との通信によりゲーム機１がリプレイデータを取得してゲームを再現する場合に適したものである。
【０２２７】
これに対して実施の形態４に係るゲーム機１によるリプレイ表示は、投稿サーバ３から取得したリプレイデータによるリプレイ表示を行う場合のみではなく、自らが作成したリプレイデータによるリプレイ表示を行う場合にも適用できる方法で行われる。即ち実施の形態４に係るゲーム機１によるリプレイ表示は、通信環境の有無に影響されない方法で行われる。
【０２２８】
実施の形態４に係るゲーム機１の表示処理部２６は、３次元の仮想空間内に仮想テレビジョン装置１１０を配置し、その手前側に一又は複数のキャラクタオブジェクト１１１を配置したゲーム再現画面を生成し、表示部１３に表示する。表示処理部２６は、リプレイデータ生成部２２が生成した全リプレイデータ、編集処理部２７が生成したハイライトデータ、又は、投稿サーバ３から取得したリプレイデータに基づくゲームの再現を仮想テレビジョン装置１１０に表示する。
【０２２９】
実施の形態４に係るゲーム機１が表示するキャラクタオブジェクト１１１は、特定のユーザに関連付けられたものでなくてよい。ゲーム機１は、例えば予め用意されたキャラクタオブジェクト１１１を表示してもよく、また例えばキャラクタオブジェクト１１１の形状及び色等をその都度決定してもよい。ゲーム機１のキャラクタ処理部２８は、ゲームのプレイの再現中に、キャラクタオブジェクト１１１に所定の動作を行わせる。
【０２３０】
実施の形態４に係るゲーム機１のキャラクタ処理部２８は、リプレイデータ（全リプレイデータ又はハイライトデータ）に付されたイベントデータに基づいて、表示中のリプレイのイベントに応じた動作をキャラクタオブジェクト１１１に行わせる。このため実施の形態４に係るゲーム機１によるリプレイ表示は、イベントデータが付与される実施の形態３のリプレイデータを用いる必要がある。又は、ゲーム機１がリプレイデータからイベントの判定を行ってイベントデータを生成する構成とする必要がある。
【０２３１】
実施の形態４に係るゲーム機１は、イベント種別とキャラクタオブジェクト１１１の動作とを対応付けたテーブルを、ゲームプログラム９２と共に記憶部１１又は記録媒体９１等に記憶している。実施の形態４に係るゲーム機１が記憶するテーブルは、例えば以下のようなものを採用し得る。
イベント種別：  キャラクタ動作
追い抜き：        バンザイ
衝突：            頭を抱える
ドリフト：        手を振る
コースアウト：    座り込む
ジャンプ：        ジャンプ
【０２３２】
キャラクタ処理部２８は、リプレイデータに基づくリプレイの表示が所定のイベントに至った場合、このイベントの種別に応じた動作を上記のテーブルに基づいて決定する。キャラクタ処理部２８は、仮想テレビジョン装置１１０の手前に表示した各キャラクタオブジェクト１１１に、テーブルに基づいて決定した動作を行わせる。
【０２３３】
以上の構成の実施の形態４に係るゲーム機１は、リプレイデータに基づくゲームのリプレイ表示を行う際に、ゲーム中にて発生したイベントに応じた演出表示を行う。即ちゲーム機１は、リプレイデータに付されたイベントデータに基づいてイベントの種別を調べ、イベントの種別に応じた動作をキャラクタオブジェクト１１１に行わせる。これにより、ユーザは、ゲームのリプレイの鑑賞をより楽しむことができる。
【０２３４】
なお実施の形態４においては、ゲーム機１はイベントの種別に応じてキャラクタオブジェクト１１１に所定の動作を行わせる構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機１は、イベントの種別に応じてスピーカなどから所定音声（歓声、効果音又はＢＧＭ等）を出力する構成としてもよい。また例えばゲーム機１は、３次元仮想空間の仮想テレビジョン装置１１０の周囲にスポットライトのオブジェクトなどを配置し、イベントの種別に応じてスポットライトの点灯／消灯を制御する構成としてもよい。また例えばゲーム機１は、３次元仮想空間における仮想テレビジョン装置１１０の背景などをイベントの種別に応じて変化させる構成としてもよい。ゲーム機１は、これら以外の種々の演出を、仮想テレビジョン装置１１０にて表示されているリプレイのイベント種別に応じて行うことができる。
【０２３５】
またゲーム機１は、実施の形態１にて説明したキャラクタオブジェクト１１１によるコメント表示と、実施の形態４にて説明したキャラクタオブジェクト１１１のイベント種別に応じた動作とを併用してもよい。また実施の形態４にて説明したリプレイ表示方法の適用は、ゲーム機１がリプレイデータ生成部２２にて自ら作成したリプレイデータに基づくリプレイ表示を行う場合のみに限らない。実施の形態４のリプレイ表示方法は、投稿サーバ３から取得したリプレイデータに基づくリプレイ表示を行う場合にも適用することができる。
【０２３６】
また実施の形態４に係る情報処理システムのその他の構成は、実施の形態１に係る情報処理システムの構成と同様であるため、同様の箇所には同じ符号を付して詳細な説明を省略する。
【符号の説明】
【０２３７】
１  ゲーム機
１０  処理部
１１  記憶部
１１ａ  リプレイデータ記憶部
１２  記録媒体装着部
１３  表示部
１４  操作部
１５  通信部
２１  ゲーム処理部
２２  リプレイデータ生成部
２３  コメント処理部
２４  投稿処理部
２５  リプレイデータ要求部
２６  表示処理部
２７  編集処理部
２８  キャラクタ処理部
３  投稿サーバ
３０  処理部
３１  記憶部
３１ａ  リプレイデータ記憶部
３１ｂ  コメントデータ記憶部
３２  記録媒体装着部
３３  通信部
４１  投稿受付部
４２  掲示板データ生成部
４３  リプレイリストデータ生成部
４４  データ送信部
５  動画サーバ
５０  処理部
５１  記憶部
５１ａ  動画データ記憶部
５２  記録媒体装着部
５３  通信部
９１  記録媒体
９２  ゲームプログラム
９３  記録媒体
９４  サーバプログラム
９５  記録媒体
９６  サーバプログラム
９９  ネットワーク
１０１  似顔絵画像
１０２  ユーザ名
１０３  テキストコメント
１０４  手描コメント
１０５  コメント投稿ボタン
１０６  リプレイアイコン
１０７  動画アイコン
１１０  仮想テレビジョン装置
１１１  キャラクタオブジェクト
１１２  吹き出し
１２１  変更ボタン
１２２  ボックス
１２３  動作設定部
１２４  投稿ボタン
１２５  やめるボタン
【図１】
2015013102.tif 000003
【図２】
2015013102.tif 000004
【図３】
2015013102.tif 000005
【図４】
2015013102.tif 000006
【図５】
2015013102.tif 000007
【図６】
2015013102.tif 000008
【図７】
2015013102.tif 000009
【図８】
2015013102.tif 000010
【図９】
2015013102.tif 000011
【図１０】
2015013102.tif 000012
【図１１】
2015013102.tif 000013
【図１２】
2015013102.tif 000014
【図１３】
2015013102.tif 000015
【図１４】
2015013102.tif 000016
【図１５】
2015013102.tif 000017
【図１６】
2015013102.tif 000018
【図１７】
2015013102.tif 000019
【図１８】
2015013102.tif 000020
【図１９】
2015013102.tif 000021
【図２０】
2015013102.tif 000022
【図２１】
2015013102.tif 000023
【図２２】
2015013102.tif 000024
【図２３】
2015013102.tif 000025
【図２４】
2015013102.tif 000026
【図２５】
2015013102.tif 000027
【図２６】
2015013102.tif 000028
【図２７】
2015013102.tif 000029