(57)【要約】【課題】端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記指示の受付時点よりも前に発生した上記指示に関連する関連ゲームイベントや、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた上記指示に関連する関連指示をユーザが把握し易くすることが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】履歴データ記憶部６２は、ゲームイベントの履歴と、各端末で受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを記憶する。関連情報取得部６６は、端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合、上記指示の受付時点よりも前に発生した関連ゲームイベントと、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、履歴データに基づいて取得する。関連情報出力制御部６８は関連情報を一の端末の出力部に出力させるための制御を行う。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末と、前記複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバとを含み、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、
前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に前記一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、
前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記関連情報取得手段は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、前記関連ゲームイベントと前記関連指示との少なくとも一方に関する情報であって、かつ、前記関連情報出力制御手段によって前記一の端末の前記出力手段に未だ出力されていない情報を、前記関連情報として、前記履歴データに基づいて取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記関連情報出力制御手段は、前記ゲーム状況データの更新結果に関する更新結果情報とともに前記関連情報を前記一の端末の前記出力手段に出力させるための制御を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲームシステムにおいて、
前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化の大きさを大きく又は小さくするような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバであって、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームサーバにおいて、
前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、
前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、
前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲームに参加するユーザによって使用される端末において、
前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを記憶してなる履歴データ記憶手段に記憶される前記履歴データの少なくとも一部を取得する履歴データ取得手段と、
前記端末において受け付けられたユーザの指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に当該ユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、
前記関連情報を前記端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、
を含むことを特徴とする端末。
【請求項９】
複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲーム内において発生するゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データの少なくとも一部を参照する手段、
前記複数のユーザのうちの一のユーザから受け付けた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合に、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一のユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段、及び、
前記関連情報を前記一のユーザの端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームサーバ、端末、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の端末と、複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバとを含み、複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４４１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、上記のようなゲームシステムでは、端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記指示の受付時点よりも前に発生した上記指示に関連するゲームイベントや、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた上記指示に関連する指示をユーザは把握することが困難であった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記指示の受付時点よりも前に発生した上記指示に関連するゲームイベントや、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた上記指示に関連する指示をユーザが把握し易くすることが可能なゲームシステム、ゲームサーバ、端末、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数の端末と、前記複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバとを含み、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステムにおいて、前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に前記一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るゲームサーバは、複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバであって、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームサーバにおいて、前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、を含む。
【０００８】
また、本発明に係る端末は、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲームに参加するユーザによって使用される端末において、前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを記憶してなる履歴データ記憶手段に記憶される前記履歴データの少なくとも一部を取得する履歴データ取得手段と、前記端末において受け付けられたユーザの指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に当該ユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、前記関連情報を前記端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、を含む。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲーム内において発生するゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データの少なくとも一部を参照する手段、前記複数のユーザのうちの一のユーザから受け付けた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合に、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一のユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段、及び、前記関連情報を前記一のユーザの端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な情報記憶媒体である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ログ画面の一例を示す図である。
【図４】ゲームシステムが有する機能について説明するための図である。
【図５】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムが有する機能について説明するための図である。
【図７】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図９】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１０】コマンドテーブルの一例を示す図である。
【図１１】履歴テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１３】一次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】二次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１６】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１７】関連情報取得部の変形例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲームサーバ１０と複数の端末２０とを含む。ゲームサーバ１０及び各端末２０は通信ネットワーク２に接続され、ゲームサーバ１０と各端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１４】
ゲームサーバ１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は例えば一又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は通信ネットワーク２を介してデータ通信を行うためのものである。
【００１５】
端末２０はユーザが使用するコンピュータであり、ユーザがゲームをプレイするために使用される。端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。図１に示すように、端末２０は制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。
【００１６】
制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３はゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部２４は、例えばタッチパネル、キー、レバー、マウス、又はゲームコントローラ等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部２４は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部２５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部２１の指示に従って音声データを出力する。
【００１７】
プログラムやデータは例えば通信ネットワーク２を介してゲームサーバ１０又は端末２０に供給される。なお、ゲームサーバ１０又は端末２０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０又は端末２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００１８】
ゲームシステム１では、複数の端末２０の各々が非同期でゲームサーバ１０にアクセスすることによって、ゲームが実行される。言い換えれば、複数の端末２０の各々が非同期でゲームサーバ１０とデータを送受信することによって、ゲームが実行される。例えば、各端末２０は処理要求を示すデータをゲームサーバ１０に送信する。この処理要求がゲームサーバ１０で受信された場合、ゲームサーバ１０は処理要求に応じて処理を実行し、処理結果を示すデータを、処理要求の送信元である端末２０に返信する。このようなデータの送受信が複数の端末２０の各々とゲームサーバ１０との間で非同期で実行されることによって、ゲームが実行される。
【００１９】
例えば、ゲームシステム１では複数のユーザが参加するゲームが実行される。このゲームは、複数の端末２０の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データがゲームサーバ１０によって更新されることによって進行する。ここで、「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」とは、ゲームにおける現在（最新）の状況（状態）を示すデータである。言い換えれば、「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」とは、ゲームが現在どのような状況（状態）であるのかを示すデータである。例えば、複数のユーザが参加するゲームの場合、各ユーザの現在の状態を示すデータが「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」に含まれる。後述するように、例えば、各ユーザの現在のヒットポイント又は成績等を示すデータが「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」に含まれる。また例えば、ユーザの指示に従ってユーザの指示対象（例えばユーザキャラクタ）が動作するようなゲームの場合、ユーザの指示対象の現在の状態（例えば位置等）を示すデータが「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」に含まれる。また例えば、「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」は、ゲームの進行状況を示すデータであってもよい。
【００２０】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、複数のユーザが属する第１グループと他の複数のユーザが属する第２グループとが対戦するゲームについて説明する。なお以下では、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが属する第１グループとユーザＤ，Ｅ，Ｆが属する第２グループとが対戦する場合を想定して説明する。
【００２１】
図２は、各端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を示す。図２に示すゲーム画面３０にはキャラクタ３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ，３２Ｄ，３２Ｅ，３２Ｆが表示されている。キャラクタ３２ＡはユーザＡの分身となるキャラクタ（アバター）であり、ユーザＡの指示に従って行動する。また、キャラクタ３２ＢはユーザＢの分身となるキャラクタであり、キャラクタ３２ＣはユーザＣの分身となるキャラクタである。一方、キャラクタ３２ＤはユーザＤの分身となるキャラクタであり、キャラクタ３２ＥはユーザＥの分身となるキャラクタであり、キャラクタ３２ＦはユーザＦの分身となるキャラクタである。
【００２２】
図２に示すゲーム画面３０では、ゲージ３３Ａ，３３Ｂ，３３Ｃ，３３Ｄ，３３Ｅ，３３Ｆがキャラクタ３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ，３２Ｄ，３２Ｅ，３２Ｆにそれぞれ関連付けて表示されている。例えば、キャラクタ３２Ａに関連付けられたゲージ３３ＡはユーザＡ（キャラクタ３２Ａ）のヒットポイントを示す。ユーザＡのヒットポイントはユーザＡの体力の残りを示すパラメータである。ユーザＡが敵から攻撃を受けるごとにユーザＡのヒットポイントは減少する。例えば、ユーザＡのヒットポイントが所定値（例えば零）になった場合、ユーザＡの気絶イベントが発生し、ユーザＡは気絶状態となる。ユーザが気絶状態になった場合、一定時間（例えば５分間）が経過するまでユーザＡはコマンドを選択できなくなる。
【００２３】
図２に示すゲーム画面３０には獲得ポイント情報３４Ａ，３４Ｂが表示されている。獲得ポイント情報３４Ａは第１グループが獲得したポイントの合計を示す。例えば、第１グループの獲得ポイントは、第１グループに属するユーザＡ〜Ｃが敵（ユーザＤ〜Ｆ）に与えたダメージの合計値である。獲得ポイント情報３４Ｂは第２グループが獲得したポイントの合計を示す。例えば、第２グループの獲得ポイントは、第２グループに属するユーザＤ〜Ｆが敵（ユーザＡ〜Ｃ）に与えたダメージの合計値である。対戦終了時に獲得ポイントが多い方のグループが勝者となる。
【００２４】
図２に示すゲーム画面３０には攻撃コマンド３５、攻撃支援魔法コマンド３６、及び防御支援魔法コマンド３７が表示されている。
【００２５】
攻撃コマンド３５は敵への攻撃を指示するためのものである。例えば、ユーザＡが自らの端末２０に表示されるゲーム画面３０内の攻撃コマンド３５を選択し、かつ、いずれかの敵を攻撃対象として指定した場合、攻撃イベントが発生し、攻撃対象として指定された敵への攻撃が実行される。
【００２６】
攻撃支援魔法コマンド３６は攻撃支援魔法の実行を指示するためのものである。攻撃支援魔法は敵への攻撃を支援するための魔法である。例えば、攻撃支援魔法は敵に与えるダメージを増加させる魔法である。
【００２７】
例えば、ユーザＡが自らの端末２０に表示されるゲーム画面３０内の攻撃支援魔法コマンド３６を選択した場合、攻撃支援魔法の発動イベントが発生する。すなわち、攻撃支援魔法が実行され、ユーザＡが属する第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生する。なお、この場合、第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生中であることを示す標識（又はテキスト）がゲーム画面３０に表示される。
【００２８】
第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生中である状態で、第１グループに属するユーザＡ，Ｂ，Ｃが敵への攻撃を実行した場合、敵に与えるダメージが増加する。なお、攻撃支援魔法の効力が発生中である状態で敵への攻撃が所定回数（例えば１回）実行されると、攻撃支援魔法の効力が消滅する。
【００２９】
防御支援魔法コマンド３７は防御支援魔法の実行を指示するためのものである。防御支援魔法は敵からの攻撃に対する防御を支援するための魔法である。例えば、防御支援魔法は、敵から受けるダメージを減少させたり、敵からダメージを受けないようにしたりする魔法である。
【００３０】
例えば、ユーザＡが自らの端末２０に表示されるゲーム画面３０内の防御支援魔法コマンド３７を選択した場合、防御支援魔法の発動イベントが発生する。すなわち、防御支援魔法が実行され、ユーザＡが属する第１グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。なお、この場合、第１グループに対する防御支援魔法の効力が発生中であることを示す標識（又はテキスト）がゲーム画面３０に表示される。
【００３１】
第１グループに対する防御支援魔法の効力が発生中である状態で、第１グループに属するユーザＡ，Ｂ，Ｃへの攻撃を敵が実行した場合、敵から受けるダメージが減少する。なお、防御支援魔法の効力が発生中である状態で敵の攻撃が所定回数（例えば１回）実行されると、防御支援魔法の効力が消滅する。
【００３２】
なお、キャラクタ３２ＡはユーザＡの指示に従ってゲーム画面３０内を移動するようにしてもよい。また、キャラクタ３２Ａが敵キャラクタの付近に位置している場合に限って、攻撃コマンド３５を選択できるようにしてもよい。他のキャラクタ３２Ｂ〜３２Ｆに関しても同様である。
【００３３】
図２に示すゲーム画面３０にはログボタン３８が表示されている。ログボタン３８が選択された場合、ログ画面が表示部２５に表示される。
【００３４】
図３はログ画面の一例を示す。図３に示すように、ログ画面４０には、各ユーザによって選択されたコマンドに関するコマンド情報の履歴が時系列で表示される。例えば、コマンド情報には、コマンドを選択したユーザと、コマンドの種類と、コマンドの結果と、コマンドが受け付けられた日時が含まれる。例えば、「コマンドの結果」としては、コマンドがユーザによって選択されたことに起因してゲーム状況データがどのように変化したかや、コマンドがユーザによって選択されたことに起因して発生したゲームイベントの内容が表示される。
【００３５】
ここで、「ゲームイベント」とは、ゲーム内において発生する何らかの出来事のことを意味している。例えば、「ゲームイベント」とは、ゲーム状況データに変化を与えるような出来事である。例えば、「ゲームイベント」とは、ゲームの進行状況を示すデータに変化を与えるような出来事である。例えば、「ゲームイベント」には、ユーザがコマンドを選択したことによって発生する出来事が含まれ得る。例えば、「ユーザＡがユーザＥを攻撃した」、「ユーザＢが攻撃支援魔法を実行した」、又は「ユーザＥが気絶した」等のような出来事が「ゲームイベント」の一例に相当する。なお、「ゲームイベント」は、ユーザがコマンドを選択したことによって発生する出来事に限られず、ゲームシステム１によって自動的（強制的）に発生される出来事（言い換えれば、ユーザのコマンド選択とは無関係に発生する出来事）も含まれ得る。例えば、ゲームシステム１によって地震がゲーム内において自動的（強制的）に発生するようになっている場合には、「地震が発生してすべてのユーザがダメージを受けた」のような出来事が「ゲームイベント」の一例に相当し得る。また例えば、ゲームシステム１によって特定の属性を有するユーザの攻撃力（又は防御力）が自動的（強制的）に上昇又は低下するようになっている場合には、「特定の属性を有するユーザの攻撃力（又は防御力）が上昇した」、又は「特定の属性を有するユーザの攻撃力（又は防御力）が低下した」等のような出来事が「ゲームイベント」の一例に相当し得る。
【００３６】
ユーザはログ画面４０を参照することによって、各ユーザによって選択されたコマンドやコマンドの結果等を把握することが可能である。なお、ログ画面４０には、ゲームシステム１によって自動的（強制的）に発生されたゲームイベント（言い換えれば、ユーザが選択したコマンドとは無関係に発生したゲームイベント）の履歴も表示されるようにしてもよい。
【００３７】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザによって選択されたコマンドに応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記コマンドの受付時点よりも前に発生した上記コマンドに関連するゲームイベント、又は、上記コマンドの受付時点よりも前に受け付けられた上記コマンドに関連するコマンドを該ユーザが把握し易くするための機能を備えている。
【００３８】
図４は上記機能について説明するための図であり、ゲームの進行状況の一例を示す。図４におけるｔ軸は時間軸であり、図４ではｔ軸上に時点Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４が示されている。
【００３９】
図４に示す例では、時点Ｔ１において、ユーザＡがユーザＥへの攻撃コマンドを選択している。この場合、ユーザＥへの攻撃が実行される。また、この場合、最新のゲーム状況データがユーザＡの端末２０に送信され、ユーザＡの端末２０のゲーム画面３０が更新される（後述の図１２のステップＳ１０６，Ｓ１０７参照）。すなわち、時点Ｔ１におけるゲーム内状況を示すゲーム画面３０がユーザＡの端末２０に表示される。例えば、ゲージ３３Ａは時点Ｔ１におけるユーザＡのヒットポイントを示すようになる。ゲージ３３Ｂ〜３３Ｆに関しても同様である。また、獲得ポイント情報３４Ａは時点Ｔ１における第１グループの獲得ポイントを示し、獲得ポイント情報３４Ｂは時点Ｔ１における第２グループの獲得ポイントを示すようになる。
【００４０】
時点Ｔ１よりも後の時点Ｔ２では、ユーザＤが防御支援魔法コマンドを選択している。この場合、防御支援魔法の発動イベントが発生し、ユーザＤが属する第２グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。また、時点Ｔ２よりも後の時点Ｔ３では、ユーザＢが攻撃支援魔法コマンドを選択している。この場合、攻撃支援魔法の発動イベントが発生し、ユーザＢが属する第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生する。
【００４１】
時点Ｔ３よりも後の時点Ｔ４では、ユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択している。なお、この時点では、第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生していることや、第２グループに対する防御支援魔法の効力が発生していることがユーザＡの端末２０に通知されていないため、これらの事実を知らないままユーザＡはユーザＦへの攻撃コマンドを選択していることになる。
【００４２】
ユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択した場合、攻撃イベントが発生し、ユーザＦへの攻撃が実行される。この場合、ユーザＦに与えるダメージ値がユーザＡの攻撃力パラメータとユーザＦの防御力パラメータとに基づいて決定される。具体的には、まず、ユーザＡの攻撃力パラメータとユーザＦの防御力パラメータとに基づいて、ユーザＦに与えるダメージの基本値が決定される。そして図４に示した例では、第２グループに対する防御支援魔法の効力が発生しているため、ユーザＦに与えるダメージ値が減少される。例えば、ユーザＦに与えるダメージ値が半減される。さらに図４に示した例では、第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生しているため、ユーザＦに与えるダメージ値が増加される。例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値が３００ポイント増加される。例えば、ユーザＦに与えるダメージの基本値として１０００ポイントが算出されたと仮定すると、ユーザＦに与えるダメージ値は８００（＝１０００＊０．５＋３００）ポイントに決定される。
【００４３】
図５はこの場合のゲーム画面３０の一例を示す。図５に示すゲーム画面３０にはコマンド結果メッセージ５０と関連メッセージ５２とが表示されている。
【００４４】
コマンド結果メッセージ５０は、ユーザＡが選択したした攻撃コマンドによってゲーム状況データがどのように更新されたのかを示す。図５に示すゲーム画面３０には、ユーザＦに８００ポイントのダメージを与えた（言い換えれば、ユーザＦのヒットポイントが８００ポイント減少した）ことを示すコマンド結果メッセージ５０が表示されている。
【００４５】
関連メッセージ５２は、「ユーザＡが選択した攻撃コマンドの受付時点よりも前に受け付けられたコマンドであって、かつ、該攻撃コマンドに関連するコマンド」、又は、「ユーザＡが選択した攻撃コマンドの受付時点よりも前に発生したゲームイベントであって、かつ、該攻撃コマンドに関連するゲームイベント」に関するメッセージである。
【００４６】
図５に示すゲーム画面３０には、ユーザＤが選択した防御支援魔法コマンドによって、ユーザＦに与えるダメージ値が半減されたことや、ユーザＢが選択した攻撃支援魔法コマンドによって、ユーザＦに与えるダメージ値が３００ポイント増加されたことを示す関連メッセージ５２が表示されている。
【００４７】
先述のように、ユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択した時点では、ユーザＢが選択した攻撃支援魔法コマンドによって第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生していることや、ユーザＤが選択した防御支援魔法コマンドによって第２グループに対する防御支援魔法の効力が発生していることがユーザＡの端末２０に通知されていないため、これらの事実を知らないままユーザＡはユーザＦへの攻撃コマンドを選択している。この点、ゲームシステム１では、関連メッセージ５２を表示することによって、上記事実をユーザＡが把握できるようにしている。すなわち、ユーザＦに与えたダメージ値が少なくなった（又は多くなった）原因をユーザＡが把握できるようにしている。
【００４８】
なお、ユーザＡはログ画面４０を参照することによって、ユーザＦに与えたダメージ値が少なくなった（又は多くなった）原因を把握することも可能である。しかしながら、その場合、ユーザＡは、ログ画面４０に表示されるコマンド情報の履歴のうちから上記原因を探す必要がある。ログ画面４０には多くのコマンド情報の履歴が表示されるため、それらの履歴のうちから上記原因を探すことはユーザＡにとって困難である。これに対し、上述したように、ゲームシステム１では、関連メッセージ５２を表示することによって、上記原因をユーザＡが把握し易くしている。
【００４９】
図６も上記機能について説明するための図であり、ゲームの進行状況の他の一例を示す。図６におけるｔ軸も時間軸であり、図６ではｔ軸上に時点Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３が示されている。
【００５０】
図６に示す例では、時点Ｔ１において、ユーザＡがユーザＥへの攻撃コマンドを選択している。この場合、ユーザＥへの攻撃が実行される。また、この場合、最新のゲーム状況データがユーザＡの端末２０に送信され、ユーザＡの端末２０のゲーム画面３０が更新される（後述の図１２のステップＳ１０６，Ｓ１０７参照）。すなわち、時点Ｔ１におけるゲーム内状況を示すゲーム画面３０がユーザＡの端末２０に表示される。例えば、ゲージ３３Ｆは時点Ｔ１におけるユーザＦのヒットポイントを示すようになる。
【００５１】
時点Ｔ１よりも後の時点Ｔ２では、ユーザＢがユーザＦへの攻撃コマンドを選択しており、その結果として、ユーザＦのヒットポイントが零になり、ユーザＦの気絶イベントが発生している。
【００５２】
時点Ｔ２よりも後の時点Ｔ３では、ユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択している。なお、この時点では、ユーザＦのヒットポイントが零になっていることによってユーザＦへの攻撃を行う余地がないことがユーザＡの端末２０に通知されていないため、この事実を知らないままユーザＡはユーザＦへの攻撃コマンドを選択していることになる。
【００５３】
ユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択した場合、通常はユーザＦへの攻撃が実行されることになるが、ユーザＦのヒットポイントは零になっているため、ユーザＦへの攻撃は無効になる。図７はこの場合のゲーム画面３０の一例を示す。図７に示すゲーム画面３０には、ユーザＦにダメージを与えることができなかったことを示すコマンド結果メッセージ５０が表示されている。さらに、ユーザＢが選択した攻撃コマンドによってユーザＦがすでに気絶状態になっていたことを示す関連メッセージ５２が表示されている。
【００５４】
先述のように、ユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドが選択した時点では、ユーザＢが選択した攻撃コマンドによってユーザＦのヒットポイントが零になっていることによってユーザＦへの攻撃を行う余地がないことがユーザＡの端末２０に通知されていないため、この事実を知らないままユーザＡはユーザＦへの攻撃コマンドを選択している。この点、ゲームシステム１では、関連メッセージ５２を表示することによって、上記事実をユーザＡが把握できるようにしている。すなわち、ユーザＦにダメージを与えることができなかった原因をユーザＡが把握できるようにしている。
【００５５】
複数の端末２０の各々が非同期にゲームサーバ１０にアクセスすることによって進行するゲームでは、端末２０のゲーム画面３０に表示されているゲーム内状況と、ゲームサーバ１０に記憶されているゲーム状況データが示す最新のゲーム内状況とが異なってしまう場合がある。例えば図６に示した例のように、ユーザＡの端末２０のゲーム画面３０に表示されるユーザＦのヒットポイントと、ゲームサーバ１０に記憶されているユーザＦのヒットポイントとが異なってしまう場合がある。従来のゲームシステムでは関連メッセージ５２が表示されないため、このような場合にユーザが戸惑ってしまう場合があった。
【００５６】
ゲームサーバが起点となって最新のゲーム状況データを各端末に送信することができれば、上記のような不都合を解消することが可能であるが、例えば携帯電話機のような移動体端末に固定のＩＰアドレスを付与することは困難であるため、ゲームサーバが起点となって最新のゲーム状況を示すデータを各端末に送信することは困難である。このため、ゲームサーバは端末からのアクセスを待って、最新のゲーム状況データを端末に送信するより他ない。この点、ゲームシステム１では、関連メッセージ５２をゲーム画面３０に表示することによって、ユーザが戸惑わないようにしている。
【００５７】
なお、図６に示した例に関しても、ユーザＡはログ画面４０を参照することによって、ユーザＦにダメージを与えることができなかった原因を把握することが可能である。しかしながら、ログ画面４０に表示される多くのコマンド情報の履歴のうちから上記原因を探すことはユーザＡにとって困難である。これに対し、上述したように、ゲームシステム１では、関連メッセージ５２を表示することによって、上記原因をユーザＡが把握し易くしている。
【００５８】
上記に説明した機能を実現するための構成について説明する。図８は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲームシステム１はゲームデータ記憶部６０、履歴データ保存部６４、関連情報取得部６６、及び関連情報出力制御部６８を含む。
【００５９】
ゲームデータ記憶部６０は一又は複数の記憶装置によって実現される。例えば、ゲームデータ記憶部６０はゲームサーバ１０の記憶部１２によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部６０は、ゲームサーバ１０からアクセス可能な装置に備えられる記憶部によって実現されるようにしてもよい。
【００６０】
履歴データ保存部６４、関連情報取得部６６、及び関連情報出力制御部６８はゲームサーバ１０の制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がこれらの機能ブロックとして機能するようになる。
【００６１】
ゲームデータ記憶部６０はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。例えば、最新のゲーム内状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。図２〜図７で説明したゲームの場合、ユーザＡ〜Ｆ（キャラクタ３２Ａ〜３２Ｆ）の各々の状態を示すデータ（例えばヒットポイント等）がゲーム状況データに含まれる。なお、キャラクタ３２Ａ〜３２Ｆの各々が移動するような場合であれば、キャラクタ３２Ａ〜３２Ｆの各々の位置を示すデータがゲーム状況データに含まれることになる。
【００６２】
また、ゲームデータ記憶部６０は履歴データ記憶部６２を含む。履歴データ記憶部６２は履歴データを記憶するためのものである。履歴データは、複数の端末２０の各々において受け付けられた指示の履歴と、ゲームにおいて発生したゲームイベントの履歴との少なくとも一方に関するデータである。履歴データ保存部６４は履歴データを履歴データ記憶部６２に記憶する。
【００６３】
図９〜図１１はゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータの一例を示す。なお、図９〜図１１は図２〜図７で説明したゲームを実行するためのデータの一例を示す。
【００６４】
図９はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルはユーザの一覧を示すテーブルである。図９に示すように、ユーザテーブルは「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「キャラクタ画像」、「グループ」、「ユーザパラメータ」、「獲得ポイント」、及び「ゲーム状況データ送信日時」フィールドを含む。
【００６５】
「ユーザＩＤ」フィールドはユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示し、「キャラクタ画像」フィールドはユーザの分身であるキャラクタ（アバター）の画像を示す。「グループ」フィールドはユーザが属するグループを示す。
【００６６】
「ユーザパラメータ」フィールドはユーザの能力又は状態に関するパラメータを示す。「ユーザパラメータ」フィールドは「レベル」、「攻撃力」、「防御力」、「ヒットポイント」、及び「更新日時」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザのレベルを示す。ユーザのレベルが高いほど、ユーザが強いことを示す。「攻撃力」及び「防御力」フィールドはユーザの攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを示す。「ヒットポイント」フィールドはユーザのヒットポイントを示し、「更新日時」フィールドはユーザのヒットポイントが前回更新された日時を示す。
【００６７】
「獲得ポイント」フィールドはユーザが獲得したポイントの累計を示す。例えば、「獲得ポイント」フィールドはユーザが敵に与えたダメージ値の累計を示す。グループの獲得ポイントは、グループに所属する各ユーザの獲得ポイントを合計することによって算出される。「ゲーム状況データ送信日時」フィールドは、ゲーム状況データをユーザの端末２０に前回送信した日時を示す。
【００６８】
図１０はコマンドテーブルの一例を示す。コマンドテーブルはユーザが指示可能なコマンドの一覧を示す。図１０に示すように、コマンドテーブルは「コマンドＩＤ」、「コマンド名」、「効果」、「消滅条件」、及び「影響先」フィールドを含む。
【００６９】
「コマンドＩＤ」フィールドはコマンドを一意に識別するための識別情報を示す。「コマンド名」フィールドはコマンドの名前を示す。「効果」フィールドはコマンドの効果を示し、「消滅条件」フィールドはコマンドの効果が消滅する条件を示す。なお図１０では、説明の簡便のため、コマンドの効果及び消滅条件を示すテキスト情報が「効果」及び「消滅条件」フィールドに登録されているが、実際の「効果」及び「消滅条件」フィールドには、コマンドの効果及び消滅条件を示す情報がコンピュータによって解釈可能な形式で登録される。
【００７０】
「影響先」フィールドはコマンドが影響を及ぼす他のコマンドを示す。例えば、攻撃支援魔法コマンドが選択されたことによって第１グループに対する攻撃支援魔法の効果が発生すると、第１グループのユーザが攻撃コマンドを選択した際に第２グループのユーザに与えるダメージ値が増加する。このため、攻撃支援魔法コマンドは攻撃コマンドに影響を及ぼす。したがって、攻撃支援魔法コマンドの影響先として攻撃コマンドが登録されている。すなわち、攻撃支援魔法コマンドに関連するコマンドとして攻撃コマンドが登録されている。
【００７１】
また、防御支援魔法コマンドが選択されたことによって第１グループに対する防御支援魔法の効果が発生すると、第２グループのユーザが攻撃コマンドを選択した際に第１グループのユーザが受けるダメージ値が減少する。このため、防御支援魔法コマンドは攻撃コマンドに影響を及ぼす。したがって、防御支援魔法コマンドの影響先として攻撃コマンドが登録されている。すなわち、防御支援魔法コマンドに関連するコマンドとして攻撃コマンドが登録されている。
【００７２】
図１１は履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルは各ユーザによって選択されたコマンドの履歴を示す。履歴テーブルは「受付日時」、「ユーザ」、「コマンド」、「影響先」、「結果」、及び「効果フラグ」フィールドを含む。
【００７３】
「受付日時」フィールドはコマンドが受け付けられた日時を示す。「ユーザ」フィールドはコマンドを選択したユーザを示す。「コマンド」フィールドはユーザによって選択されたコマンドを示す。
【００７４】
「影響先」フィールドは、ユーザが選択したコマンドによって影響を及ぼされる他のユーザ又はグループを示す。例えば、攻撃コマンドの場合、攻撃対象として指定されたユーザのユーザＩＤが「影響先」フィールドに登録される。また、攻撃支援魔法コマンドの場合、コマンドを選択したユーザが属するグループのグループＩＤが「影響先」フィールドに登録される。同様に、防御支援魔法コマンドの場合、コマンドを選択したユーザが属するグループのグループＩＤが「影響先」フィールドに登録される。
【００７５】
「結果」フィールドは、ユーザが選択したコマンドの結果を示す。例えば、ユーザが選択したコマンドが攻撃コマンドであり、かつ、この攻撃コマンドによってユーザＦに８００ポイントのダメージが与えられた場合には、その旨が示す情報が「結果」フィールドに登録される。なお図１１では、説明の簡便のため、コマンドの結果を示すテキスト情報が「結果」フィールドに登録されているが、実際の「結果」フィールドには、コマンドの結果を示す情報がコンピュータによって解釈可能な形式で登録される。
【００７６】
「効果フラグ」フィールドは、ユーザが選択したコマンドによって生じた効果が発生中であるか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「効果フラグ」フィールドに登録される。値「０」は効果が発生中でないことを示し、値「１」は効果が発生中であることを示す。例えば、ユーザが攻撃支援魔法コマンド又は防御支援魔法コマンドを選択した場合、値「１」が「効果フラグ」フィールドに登録され、効果フラグが立てられる。そして、攻撃支援魔法又は防御支援魔法の効果が消滅すると、「効果フラグ」フィールドが値「０」に更新され、効果フラグが解除される。
【００７７】
なお、図９〜図１１に示す例の場合、ユーザテーブルの「ヒットポイント」及び「獲得ポイント」フィールドや、履歴テーブルの「効果フラグ」フィールドが最新のゲーム内状況を示しており、これらのフィールドがゲーム状況データに相当している。
【００７８】
関連情報取得部６６は、複数の端末２０のうちの一の端末２０において受け付けられた指示（以下では便宜上「指示Ｘ」と記載する。）に応じてゲーム状況データが更新される場合、指示Ｘに関連する関連情報を、履歴データ記憶部６２に記憶される履歴データに基づいて取得する。
【００７９】
「関連情報」は、指示Ｘの受付時点よりも前に受け付けられ、かつ、指示Ｘに関連する指示（関連指示）に関する情報を含む。ここで、「関連指示」とは、指示Ｘに応じたゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような指示である。例えば、「関連指示」とは、指示Ｘに応じてゲーム状況データを更新する場合のゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような指示である。また例えば、「関連指示」とは、指示Ｘに応じたゲーム状況データの更新を抑止するような指示である。
【００８０】
または、「関連情報」は、指示Ｘの受付時点よりも前に発生し、かつ、指示Ｘに関連するゲームイベント（関連ゲームイベント）に関する情報を含む。ここで、「関連ゲームイベント」とは、指示Ｘに応じたゲーム状況データの更新に影響を及ぼすようなゲームイベントである。例えば、「関連ゲームイベント」とは、指示Ｘに応じてゲーム状況データを更新する場合のゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするようなゲームイベントである。また例えば、「関連ゲームイベント」とは、指示Ｘに応じたゲーム状況データの更新を抑止するようなゲームイベントである。
【００８１】
ここで、図４に示す時点Ｔ４においてユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択した場合を想定する。この場合、時点Ｔ４よりも前の時点Ｔ３においてユーザＢが選択した攻撃支援魔法コマンドによって、第１グループに対する攻撃支援魔法の発動イベントが発生したことによって、第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生している。このため、ユーザＦに与えるダメージ値（すなわち、ユーザＦのヒットポイントの変化量）が増加される。したがって、時点Ｔ３においてユーザＢが選択した攻撃支援魔法コマンドは、時点Ｔ４においてユーザＡが選択した攻撃コマンドにとって「関連指示」に相当する。また、時点Ｔ３において発生した攻撃支援魔法の発動イベントは、時点Ｔ４においてユーザＡが選択した攻撃コマンドにとって「関連ゲームイベント」に相当する。
【００８２】
また上記の場合、時点Ｔ４よりも前の時点Ｔ２においてユーザＤが選択した防御支援魔法コマンドによって、第２グループに対する防御支援魔法の発動イベントが発生したことによって、第２グループに対する防御支援魔法の効力が発生している。このため、ユーザＦに与えるダメージ値（すなわち、ユーザＦのヒットポイントの変化量）が減少される。あるいは、ユーザＦに与えるダメージ量が零に設定される（すなわち、ユーザＦのヒットポイントの更新が抑止される）。したがって、時点Ｔ２においてユーザＤが選択した防御支援魔法コマンドは、時点Ｔ４においてユーザＡが選択した攻撃コマンドにとって「関連指示」に相当する。また、時点Ｔ２において発生した防御支援魔法の発動イベントは、時点Ｔ４においてユーザＡが選択した攻撃コマンドにとって「関連ゲームイベント」に相当する。
【００８３】
またここで、図６に示す時点Ｔ３においてユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択した場合を想定する。この場合、時点Ｔ３よりも前の時点Ｔ２においてユーザＢが選択した攻撃コマンドによって、ユーザＦのヒットポイントが零になった（言い換えれば、ユーザＦの気絶イベントが発生した）ことによって、ユーザＦのヒットポイントを更新する余地がなくなっている。このため、ユーザＦのヒットポイントの更新が抑止され、ユーザＦへの攻撃コマンドが無効になる。したがって、時点Ｔ２においてユーザＢが選択した攻撃コマンドは、時点Ｔ３においてユーザＡが選択した攻撃コマンドにとって「関連指示」に相当する。また、時点Ｔ２において発生したユーザＥの気絶イベントは、時点Ｔ３においてユーザＡが選択した攻撃コマンドにとって「関連ゲームイベント」に相当する。
【００８４】
関連情報出力制御部６８は、端末２０において受け付けられた指示（ここでも便宜上「指示Ｘ」と記載する。）の関連情報が関連情報取得部６６によって取得された場合、該関連情報を該端末２０の出力部に出力させるための制御を行う。例えば、関連情報出力制御部６８は関連情報を端末２０に送信することによって、該関連情報を該端末２０の出力部に出力させる。
【００８５】
例えば表示部２５が出力部の一例に相当し、関連情報は端末２０の表示部２５に表示される。また例えば音声出力部２６が出力部の一例に相当し、関連情報は端末２０の音声出力部２６から出力される。
【００８６】
例えば、関連情報出力制御部６８は、ゲーム状況データの更新結果に関する更新結果情報とともに関連情報を端末２０の出力部に出力させるための制御を行う。ここで、「更新結果情報」は、例えば、指示Ｘによってゲーム状況データが更新されたか否か、又は、指示Ｘによってゲーム状況データがどのように更新されたかを示す情報である。例えば図５，７に示すように、関連情報出力制御部６８は、ゲーム状況データの更新結果に関するコマンド結果メッセージ５０とともに関連メッセージ５２を端末２０の表示部２５に出力させるための制御を行う。
【００８７】
次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。図１２は、ユーザがいずれかのコマンドを選択した場合に実行される処理の一例を示す。なお以下では、ユーザＡがいずれかのコマンドを選択した場合を想定して上記処理について説明する。
【００８８】
図１２に示すように、まず、端末２０の制御部２１はコマンド処理の実行をゲームサーバ１０に要求する（Ｓ１０１）。この場合、ユーザＡのユーザＩＤや、ユーザＡが選択したコマンドのコマンドＩＤがゲームサーバ１０に送信される。なお、ユーザＡが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合には、攻撃対象として指定されたユーザのユーザＩＤもゲームサーバ１０に送信される。
【００８９】
上記要求がゲームサーバ１０で受け付けられた場合、ゲームサーバ１０の制御部１１は一次処理結果の算出処理を実行する（Ｓ１０２）。例えば、ユーザＡが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、攻撃対象ユーザに与えるダメージの基本値が一次処理結果として算出される。なお、この基本値は、現時点よりも前に選択されたコマンドや現時点よりも前に発生したゲームイベントの影響を考慮することなく算出される。
【００９０】
図１３は一次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。図１３に示すように、まず制御部１１は一次処理結果を算出するために必要な情報を取得する（Ｓ２０１）。例えば、ユーザＡが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部１１はユーザテーブル及びコマンドテーブルを参照し、攻撃対象ユーザに与えるダメージの基本値を算出するために必要な情報を取得する。具体的には、ユーザＡの攻撃力パラメータと攻撃対象ユーザの防御力パラメータとが取得される。
【００９１】
ステップＳ２０１が実行された後、制御部１１は、ステップＳ２０１で取得された情報に基づいて一次処理結果を算出する（Ｓ２０２）。例えば、制御部１１は、ユーザＡの攻撃力パラメータと攻撃対象ユーザの防御力パラメータとに基づいて、ユーザＡが攻撃対象ユーザに与えるダメージの基本値を算出する。
【００９２】
一次処理結果の算出処理が実行された後、制御部１１は二次処理結果の算出処理を実行する（Ｓ１０３）。例えば、ユーザＡが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、現時点よりも前に受け付けられたコマンドや現時点よりも前に発生したゲームイベントの影響を考慮して、ユーザＡが攻撃対象ユーザに与えるダメージ値が増減される。
【００９３】
図１４は二次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。図１４に示すように、まず制御部１１は二次処理結果を算出するために必要な情報を履歴テーブルから抽出する（Ｓ３０１）。例えば、ユーザＡが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部１１は、攻撃コマンドに影響を及ぼし得るコマンド又はゲームイベントが履歴テーブルに登録されているか否かを判定する。
【００９４】
まず、制御部１１はコマンドテーブルの「影響先」フィールドを参照し、攻撃コマンドに影響を及ぼし得るコマンドを特定する。図１１に示すコマンドテーブルの場合、攻撃コマンドのコマンドＩＤ（Ｃ００１）が攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドの「影響先」フィールドに登録されている。このため、制御部１１は、攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドを、攻撃コマンドに影響を及ぼし得るコマンドとして特定する。
【００９５】
その後、制御部１１は履歴テーブルを参照し、下記のような攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドを検索する。具体的には、制御部１１は、受付日時が古いコマンドから新しいコマンドに向かう順序で、下記のような攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドを検索することによって、下記のような攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドに関する情報を履歴テーブルから抽出する。
（ａ）効果フラグが立っており、かつ、ユーザＡが属する第１グループを対象とする攻撃支援魔法コマンド
（ｂ）効果フラグが立っており、かつ、ユーザＡの敵が属する第２グループを対象とする防御支援魔法コマンド
【００９６】
また、制御部１１はユーザテーブルを参照し、攻撃対象ユーザのヒットポイントが零であるか否か（すなわち、攻撃対象ユーザが気絶状態であるか否か）を判定する。攻撃対象ユーザのヒットポイントが零である場合、制御部１１は履歴テーブルを参照し、攻撃対象ユーザの気絶イベントを検索する。具体的には、制御部１１は、受付日時が新しいコマンドから古いコマンドに向かう順序で、上記のような気絶イベントを検索することによって、上記のような気絶イベントに関する情報を履歴テーブルから抽出する。
【００９７】
ステップＳ３０１が実行された後、制御部１１は、ステップＳ３０１で取得された情報に基づいて二次処理結果を算出する（Ｓ３０２）。
【００９８】
例えば、効果フラグが立っており、かつ、第１グループを対象とする攻撃支援魔法コマンドが見つかった場合、制御部１１は攻撃対象ユーザに与えるダメージ値を増加する。例えば、制御部１１はダメージ値に所定値（例えば３００ポイント）を加えることによってダメージ値を増加する。なお、この場合、この攻撃支援魔法コマンドの効果フラグは解除される。
【００９９】
また例えば、効果フラグが立っており、かつ、第２グループを対象とする防御支援魔法コマンドが見つかった場合、制御部１１は攻撃対象ユーザに与えるダメージ値を減少する。例えば、制御部１１はダメージ値を半減させる。なお、この場合、この防御支援魔法コマンドの効果フラグは解除される。
【０１００】
また例えば、攻撃対象ユーザが気絶状態になっている場合、制御部１１は攻撃対象ユーザに与えるダメージ値を零に設定する。
【０１０１】
ステップＳ１０３が実行された後、制御部１１はゲーム状況データを更新する（Ｓ１０４）。ユーザＡが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部１１は、ステップＳ１０２，Ｓ１０３の処理結果に基づいて、攻撃対象ユーザのヒットポイントやユーザＡの獲得ポイントを更新する。具体的には、制御部１１はユーザテーブルにアクセスし、ステップＳ１０２，Ｓ１０３で決定されたダメージ値に基づいて、攻撃対象ユーザのヒットポイントを減少させ、ユーザＡの獲得ポイントを増加させる。
【０１０２】
ステップＳ１０４が実行された後、制御部１１は履歴テーブルへの登録を実行する（Ｓ１０５）。具体的には、制御部１１は履歴テーブルに新たなレコードを追加する。そして、制御部１１は、現在日時、ユーザＡのユーザＩＤ、及びユーザＡが選択したコマンドのコマンドＩＤを、追加されたレコードの「受付日時」、「ユーザ」、及び「コマンド」フィールドに登録する。
【０１０３】
ユーザＡが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部１１は、攻撃対象ユーザのユーザＩＤを、追加されたレコードの「影響先」フィールドに登録し、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４の処理結果に基づいて、攻撃コマンドの結果を示す情報を「結果」フィールドへの登録を実行する。
【０１０４】
ユーザＡが選択したコマンドが攻撃支援魔法コマンド又は防御支援魔法コマンドである場合、制御部１１は、ユーザＡが属する第１グループのグループＩＤを、追加されたレコードの「影響先」フィールドに登録し、値「１」を、追加されたレコードの「効果フラグ」フィールドに登録する。
【０１０５】
ステップＳ１０５が実行された後、制御部１１は、ゲーム画面３０を更新するためのデータをユーザＡの端末２０に送信する（Ｓ１０６）。例えば、制御部１１は下記に示すようなデータをユーザＡの端末２０に送信する。
（ａ）最新のゲーム内状況を示すデータ（例えば、各ユーザのヒットポイントや獲得ポイントを示すデータ）
（ｂ）コマンド結果メッセージ５０を表示するためのデータ（言い換えれば、ステップＳ１０４におけるゲーム状況データの更新結果を示すデータ）
（ｃ）関連メッセージ５２を表示するためのデータ
【０１０６】
なお、関連メッセージ５２を表示するためのデータは、ステップＳ３０１において履歴テーブルから抽出された情報に基づいて生成される。
【０１０７】
ゲーム画面３０を更新するためのデータが端末２０で受信された場合、このデータに基づいて、ゲーム画面３０が更新される（Ｓ１０７）。例えば、コマンド結果メッセージ５０及び関連メッセージ５２がゲーム画面３０に表示される。また例えば、ゲージ３３Ａ〜３３Ｆや獲得ポイント情報３４Ａ，３４Ｂも更新される。
【０１０８】
以上に説明したゲームシステム１では、例えば、ユーザによって選択された攻撃コマンドに応じてゲーム状況データが更新された場合に、関連メッセージ５２がゲーム画面３０に表示される。ゲームシステム１では、関連メッセージ５２を表示することによって、攻撃コマンドの受付時点よりも前に受け付けられた該攻撃コマンドに関連するコマンド、又は、攻撃コマンドの受付時点よりも前に発生した該攻撃コマンドに関連するゲームイベントをユーザが把握し易くなるようにしている。
【０１０９】
また、ゲームシステム１によれば、関連メッセージ５２を表示することによって、一の端末２０側だけでは知り得なかった情報（例えば、他の端末２０で受け付けられたコマンドに関する情報や、ゲームサーバ１０によって発生されたゲームイベントに関する情報等）をゲームサーバ１０からユーザに知らせることが可能になる。
【０１１０】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１１１】
［１］例えば、関連情報取得部６６及び関連情報出力制御部６８は端末２０で実現されるようにしてもよい。
【０１１２】
図１５は、関連情報取得部６６及び関連情報出力制御部６８が端末２０で実現される場合の機能ブロック図を示す。図１５に示すように、この場合のゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部６０（履歴データ記憶部６２）、履歴データ保存部６４、履歴データ取得部６５、関連情報取得部６６、及び関連情報出力制御部６８を含む。
【０１１３】
図１５に示すように、この変形例の場合、履歴データ取得部６５、関連情報取得部６６、及び関連情報出力制御部６８は端末２０において実現される。すなわち、端末２０の制御部２１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部２１が履歴データ取得部６５、関連情報取得部６６、及び関連情報出力制御部６８として機能する。
【０１１４】
履歴データ取得部６５は、履歴データ記憶部６２に記憶される履歴データの少なくとも一部を取得する。この変形例の場合、履歴データ記憶部６２に記憶される履歴データの少なくとも一部がゲームサーバ１０から端末２０に送信されるようになっており、履歴データ取得部６５は、ゲームサーバ１０から端末２０に送信された履歴データを受信して取得する。関連情報取得部６６は関連情報を履歴データ取得部６５によって取得された履歴データに基づいて取得し、関連情報出力制御部６８は関連情報を端末２０の出力部に出力させるための制御を行う。
【０１１５】
図１６は、図１５に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理の一例を示す。図１２と同様、図１６も、ユーザがいずれかのコマンドを選択した場合に実行される処理の一例を示す。なおここでも、ユーザＡがコマンドを選択した場合を想定して上記処理について説明する。
【０１１６】
図１６のステップＳ４０１〜Ｓ４０５は図１２のステップＳ１０１〜Ｓ１０５と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１１７】
ステップＳ４０５が実行された後、制御部１１は、ゲーム画面３０を更新するためのデータをユーザＡの端末２０に送信する（Ｓ４０６）。例えば、制御部１１は下記に示すようなデータをユーザＡの端末２０に送信する。
（ａ）最新のゲーム内状況を示すデータ（例えば、各ユーザのヒットポイントや獲得ポイントを示すデータ）
（ｂ）コマンド結果メッセージ５０を表示するためのデータ（言い換えれば、ステップＳ１０４におけるゲーム状況データの更新結果を示すデータ）
（ｃ）履歴テーブルの全部又は一部
【０１１８】
例えば、制御部１１は、履歴テーブルのレコードのうちの、ユーザＡの端末２０に未だ送信されていないものを抽出する。具体的には、制御部１１は、「受付日時」フィールドに登録された日時がユーザＡのゲーム状況データ送信日時以降であるレコードを履歴テーブルから抽出し、抽出されたレコードをユーザＡの端末２０に送信する。
【０１１９】
上記データが端末２０で受信された場合、このデータに基づいて、履歴テーブルの複製が端末２０の記憶部２２に保存される。そして、端末２０の制御部２１は、関連メッセージ５２を表示するために必要な情報を、記憶部２２に保存された履歴テーブルから抽出する（Ｓ４０７）。このステップＳ４０７は図１４のステップＳ３０１と同様である。
【０１２０】
ステップＳ４０７が実行された後、制御部２１はゲーム画面３０を更新する（Ｓ４０８）。このステップＳ４０８はステップＳ１０７と同様である。すなわち、制御部２１はコマンド結果メッセージ５０及び関連メッセージ５２をゲーム画面３０に表示する。また例えば、制御部２１はゲージ３３Ａ〜３３Ｆや獲得ポイント情報３４Ａ，３４Ｂを更新する。
【０１２１】
［２］関連情報取得部６６は、端末２０において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合、関連ゲームイベントと関連指示との少なくとも一方に関する情報であって、かつ、関連情報出力制御部６８によって該端末２０の出力部に未だ出力されていない情報を、関連情報として、履歴データに基づいて取得するようにしてもよい。
【０１２２】
図１７は、この場合の関連情報取得部６６について説明するための図であり、ゲームの進行状況の他の一例を示す。図１７におけるｔ軸も時間軸であり、図１７ではｔ軸上に時点Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４が示されている。
【０１２３】
図１７に示す例では、時点Ｔ１において、ユーザＢが攻撃支援魔法コマンドを選択している。この場合、攻撃支援魔法が実行され、ユーザＢが属する第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生する。
【０１２４】
時点Ｔ１よりも後の時点Ｔ２では、ユーザＡが防御支援魔法コマンドを選択している。この場合、防御支援魔法が実行され、ユーザＡが属する第１グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。なお、この場合、最新のゲーム状況データがユーザＡの端末２０に送信され、ユーザＡの端末２０のゲーム画面３０が更新される（図１２のステップＳ１０６，Ｓ１０７参照）。すなわち、時点Ｔ２におけるゲーム内状況を示すゲーム画面３０がユーザＡの端末２０に表示される。時点Ｔ２では第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生中であるため、その旨を示す標識（又はテキスト）がゲーム画面３０に表示される。
【０１２５】
時点Ｔ２よりも後の時点Ｔ３では、ユーザＤが防御支援魔法コマンドを選択している。この場合、防御支援魔法が実行され、ユーザＤが属する第２グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。
【０１２６】
時点Ｔ３よりも後の時点Ｔ４では、ユーザＡがユーザＦへの攻撃コマンドを選択している。この場合、ユーザＦへの攻撃が実行される。また、この場合、コマンド結果メッセージ５０や関連メッセージ５２がゲーム画面３０に表示される。
【０１２７】
この場合、関連情報取得部６６は、時点Ｔ２（ゲーム状況データの前回送信時点）から時点Ｔ４までの期間に受け付けられた関連指示、又は、該期間に発生した関連ゲームイベントに関する情報を関連情報として取得するようにしてもよい。
【０１２８】
すなわち、関連情報取得部６６は、時点Ｔ３においてユーザＤが選択した防御支援魔法コマンドに関する情報を「関連情報」として取得し、時点Ｔ１においてユーザＢが選択した攻撃支援魔法コマンドに関する情報を「関連情報」として取得しないようにしてもよい。
【０１２９】
図１７に示す例では、時点Ｔ２において、ユーザＡの端末２０のゲーム画面３０に、ユーザＢが選択した攻撃支援魔法コマンドによって第１グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生したことを示す標識が表示される。すなわち、ユーザＢが時点Ｔ１において選択した攻撃支援魔法コマンドに関する情報がユーザＡの端末２０のゲーム画面３０に表示される。このため、関連情報取得部６６は、時点Ｔ１においてユーザＢが選択した攻撃支援魔法コマンドに関する情報を「関連情報」として取得しないようにしてもよい。なお、この場合、ユーザＦに与えるダメージ値がユーザＤが選択した防御支援魔法コマンドによって減少されたことのみを示す関連メッセージ５２がゲーム画面３０に表示されることになる。
【０１３０】
以上のようにすれば、関連コマンド又は関連ゲームイベントの数が絞り込まれるため、処理負荷又は通信負荷を軽減することが可能になる。
【０１３１】
［３］例えば、端末２０は所定時間ごとにゲームサーバ１０にアクセスして、最新のゲーム状況データを取得するようにしてもよい。
【０１３２】
［４］例えば、ゲームシステム１で実行されるゲームは図２〜図７で説明したゲームに限られない。本発明は、複数の端末２０の各々において受け付けられたユーザの指示に応じてゲーム状況データを更新することによって進行するような、複数のユーザが参加するゲームに適用することが可能である。
【０１３３】
［発明のまとめ］以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【０１３４】
本発明に係るゲームシステムは、複数の端末（２０）と、前記複数の端末（２０）の各々からアクセスされるゲームサーバ（１０）とを含み、前記複数の端末（２０）の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステム（１）において、前記ゲーム中において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段（６２）に記憶させる履歴データ保存手段（６４）と、前記複数の端末（２０）のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に前記一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段（６６）と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段（６８）と、を含む。
【０１３５】
また、本発明に係るゲームサーバは、複数の端末（２０）の各々からアクセスされるゲームサーバ（１０）であって、前記複数の端末（２０）の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームサーバ（１０）において、前記ゲーム中において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末（２０）の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段（６２）に記憶させる履歴データ保存手段（６４）と、前記複数の端末（２０）のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段（６６）と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段（６８）と、を含む。
【０１３６】
また、本発明に係る端末は、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲームに参加するユーザによって使用される端末（２０）において、前記ゲーム中において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを記憶してなる履歴データ記憶手段（６２）に記憶される前記履歴データの少なくとも一部を取得する履歴データ取得手段（６５）と、前記端末において受け付けられたユーザの指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に当該ユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段（６６）と、前記関連情報を前記端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段（６８）と、を含む。
【０１３７】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲーム中において発生するゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データの少なくとも一部を参照する手段（６６）、前記複数のユーザのうちの一のユーザから受け付けた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合に、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一のユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段（６６）、及び、前記関連情報を前記一のユーザの端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段（６８）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１３８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１３９】
本発明によれば、端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記指示の受付時点よりも前に発生した上記指示に関連する関連ゲームイベントや、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた上記指示に関連する関連指示を該端末のユーザが把握し易くすることが可能になる。
【０１４０】
本発明の一態様では、前記関連情報取得手段は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、前記関連ゲームイベントと前記関連指示との少なくとも一方に関する情報であって、かつ、前記関連情報出力制御手段によって前記一の端末の前記出力手段に未だ出力されていない情報を、前記関連情報として、前記履歴データに基づいて取得するようにしてもよい。このようにすれば、関連情報の絞り込みが行われるため、処理負荷又は通信負荷を軽減することが可能になる。
【０１４１】
また本発明の一態様では、前記関連情報出力制御手段は、前記ゲーム状況データの更新結果に関する更新結果情報とともに前記関連情報を前記一の端末の前記出力手段に出力させるための制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じて行われたゲーム状況データの更新結果とともに関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。
【０１４２】
また本発明の一態様では、前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じたゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。
【０１４３】
また本発明の一態様では、前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じたゲーム状況データの更新を抑止するような関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。
【０１４４】
また本発明の一態様では、前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化の大きさを大きく又は小さくするような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じてゲーム状況データを更新する場合のゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。
【符号の説明】
【０１４５】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲームサーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、２０  端末、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  ゲーム画面、３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ，３２Ｄ，３２Ｅ，３２Ｆ  キャラクタ、３３Ａ，３３Ｂ，３３Ｃ，３３Ｄ，３３Ｅ，３３Ｆ  ゲージ、３４Ａ，３４Ｂ  獲得ポイント情報、３５  攻撃コマンド、３６  攻撃支援魔法コマンド、３７  防御支援魔法コマンド、３８  ログボタン、４０  ログ画面、５０  コマンド結果メッセージ、５２  関連メッセージ、６０  ゲームデータ記憶部、６２  履歴データ記憶部、６４  履歴データ保存部、６５  履歴データ取得部、６６  関連情報取得部、６８  関連情報出力制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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