(57)【要約】【課題】遊技が単調にならないような停止制御を行って、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】停止制御手段は、特別の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技のうちの初めの遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第１移動駒数規定手段に決定し、次の遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第２移動駒数規定手段に決定する。特別用第１移動駒数規定手段を使用して停止制御を行うと、第１の特別停止態様となるように図柄の変動表示を停止され、特別用第２移動駒数規定手段を使用して停止制御を行うと、第２の特別停止態様となるように図柄の変動表示を停止される。そして、第２の特別停止態様は、第１の特別停止態様から複数の表示列の図柄が同じ駒数ずれた状態である。【選択図】図５３
2015019961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されてから前記図柄の変動表示を停止させるまでの時間を規定する複数の移動駒数規定手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記複数の移動駒数規定手段のうちの少なくとも１つの移動駒数規定手段と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技のうちの初めの遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第１移動駒数規定手段に決定し、次の遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第２移動駒数規定手段に決定し、
前記特別用第１移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第１のタイミングで停止操作が行われると、前記停止制御手段は、第１の特別停止態様となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記特別用第２移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第２のタイミングで停止操作が行われると、前記停止制御手段は、第２の特別停止態様となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記第２の特別停止態様は、前記第１の特別停止態様から前記複数の表示列の図柄が予め設定された駒数ずれた状態であり、
前記特別の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技における停止態様が前記第１の特別停止態様と前記第２の特別停止態様となる確率は、前記特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技における停止態様が前記第１の特別停止態様と前記第２の特別停止態様となる確率よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役と、前回の遊技で使用した移動駒数規定手段とに基づいて、今回使用する移動駒数規定手段を決定し、
前記第２の特別停止態様は、前記第１の特別停止態様から前記複数の表示列の図柄が１駒ずれた状態である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されてから前記図柄の変動表示を停止させるまでの時間を規定する複数の移動駒数規定手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記複数の移動駒数規定手段のうちの少なくとも１つの移動駒数規定手段と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技のうちの初めの遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第１移動駒数規定手段に決定し、次の遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第２移動駒数規定手段に決定し、
前記特別用第１移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第１のタイミングで停止操作が行われると、前記停止制御手段は、第１の特別停止態様となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記特別用第２移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第２のタイミングで停止操作が行われると、前記停止制御手段は、第２の特別停止態様となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記第２の特別停止態様は、前記第１の特別停止態様から前記複数の表示列の図柄が予め設定された駒数ずれた状態であり、
前記停止制御手段は、前記特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技における停止態様が前記第１の特別停止態様と前記第２の特別停止態様とならないように前記図柄の変動表示を停止させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
従来から、内部当籤役と遊技者による停止操作とに基づいて、図柄の停止位置を一義的に決定する遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機によれば、決定された内部当籤役が停止制御に反映されるため、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示される可能性が高くなり、遊技の公平性を保つことが期待される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１２５２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されているような遊技機では、遊技者が同じ停止操作を行うと、毎回似たような停止態様（停止表示された図柄の表示態様）となり、遊技が単調になる虞があった。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技が単調にならないような停止制御を行って、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されてから前記図柄の変動表示を停止させるまでの時間を規定する複数の移動駒数規定手段（例えば、後述の停止テーブル）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記複数の移動駒数規定手段のうちの少なくとも１つの移動駒数規定手段と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のメダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役（例えば、後述の「ＢＢ２」）が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の「白７」−「白７」−「白７」）が前記入賞判定ライン沿って停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技のうちの初めの遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第１移動駒数規定手段（例えば、後述の「停止テーブルＡ４」）に決定し、次の遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第２移動駒数規定手段（例えば、後述の「停止テーブルＢ４」）に決定し、
前記特別用第１移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第１のタイミングで停止操作が行われると（例えば、後述の押下位置が左リール３Ｌの１２番の図柄位置、中リール３Ｃの１０番の図柄位置、右リール３Ｒの０番の図柄位置である場合）、前記停止制御手段は、第１の特別停止態様（例えば、後述の図５１Ａに示す停止態様）となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記特別用第２移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第２のタイミングで停止操作が行われると（例えば、後述の押下位置が左リール３Ｌの０番の図柄位置、中リール３Ｃの２０番の図柄位置、右リール３Ｒの１３番の図柄位置である場合）、前記停止制御手段は、第２の特別停止態様（例えば、後述の図５１Ｂに示す停止態様）となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記第２の特別停止態様は、前記第１の特別停止態様から前記複数の表示列の図柄が予め設定された駒数ずれた状態であり、
前記特別の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技における停止態様が前記第１の特別停止態様と前記第２の特別停止態様となる確率は、前記特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技における停止態様が前記第１の特別停止態様と前記第２の特別停止態様となる確率よりも高い。
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
また、前記本発明の遊技機は、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役と、前回の遊技で使用した移動駒数規定手段とに基づいて、今回使用する移動駒数規定手段を決定し、前記第２の特別停止態様は、前記第１の特別停止態様から前記複数の表示列の図柄が１駒ずれた状態であるようにしてもよい。
【００１１】
上記構成の遊技機では、特別の内部当籤役が決定されている連続する２つの遊技において使用する停止テーブルが異なる。これにより、特別の内部当籤役が決定されている連続する２つの遊技が似たような停止態様にならないようにすることができる。その結果、遊技が単調にならないような停止制御を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
また、上記構成の遊技機では、第２の特別停止態様が、第１の特別停止態様から複数の表示列の図柄が予め設定された駒数ずれた状態である。これにより、特別の内部当籤役が決定されている連続する２つの遊技における停止態様（出目）によって、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されていることを示唆することができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１４】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されてから前記図柄の変動表示を停止させるまでの時間を規定する複数の移動駒数規定手段（例えば、後述の停止テーブル）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記複数の移動駒数規定手段のうちの少なくとも１つの移動駒数規定手段と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のメダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役（例えば、後述の「ＢＢ２」）が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の「白７」−「白７」−「白７」）が前記入賞判定ライン沿って停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技のうちの初めの遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第１移動駒数規定手段（例えば、後述の「停止テーブルＡ４」）に決定し、次の遊技において使用する移動駒数規定手段を特別用第２移動駒数規定手段（例えば、後述の「停止テーブルＢ４」）に決定し、
前記特別用第１移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第１のタイミングで停止操作が行われると（例えば、後述の押下位置が左リール３Ｌの１２番の図柄位置、中リール３Ｃの１０番の図柄位置、右リール３Ｒの０番の図柄位置である場合）、前記停止制御手段は、第１の特別停止態様（例えば、後述の図５１Ａに示す停止態様）となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記特別用第２移動駒数規定手段を使用して停止制御を行う場合に、第２のタイミングで停止操作が行われると（例えば、後述の押下位置が左リール３Ｌの０番の図柄位置、中リール３Ｃの２０番の図柄位置、右リール３Ｒの１３番の図柄位置である場合）、前記停止制御手段は、第２の特別停止態様（例えば、後述の図５１Ｂに示す停止態様）となるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記第２の特別停止態様は、前記第１の特別停止態様から前記複数の表示列の図柄が予め設定された駒数ずれた状態であり、
前記停止制御手段は、前記特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合に、連続する２つの遊技における停止態様が前記第１の特別停止態様と前記第２の特別停止態様とならないように前記図柄の変動表示を停止させる
ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
上記構成の遊技機においても、特別の内部当籤役が決定されている連続する２つの遊技が似たような停止態様にならないようにすることができる。その結果、遊技が単調にならないような停止制御を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
また、上記構成の遊技機では、特別の内部当籤役が決定されている連続する２つの遊技においてのみ、第１の特別停止態様と第２の特別停止態様となる。したがって、連続する２つの遊技における停止態様（出目）によって、内部当籤役として特別の内部当籤役が決定されていることを報知することができる。すなわち、２つの遊技における停止態様を所謂リーチ目にすることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技が単調にならないような停止制御を行って、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における規定数テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における初期停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における停止テーブルＡ１の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における停止テーブルＡ２の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における停止テーブルＡ３の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における停止テーブルＡ４の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における停止テーブルＡ５の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における停止テーブルＢ１の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における停止テーブルＢ３の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における停止テーブルＢ４の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における停止テーブルＢ５の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における停止テーブルＣ３の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態における内部当籤役としてＢＢが決定されていない場合の停止態様（その１）を示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態における内部当籤役としてＢＢが決定されている場合の停止態様（その１）を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態における内部当籤役としてＢＢが決定されていない場合の停止態様（その２）を示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態における内部当籤役としてＢＢが決定されている場合の停止態様（その２）を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態における内部当籤役としてＢＢが決定されていない場合の停止態様（その３）を示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態における内部当籤役としてＢＢが決定されている場合の停止態様（その３）を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図５３を参照しながら説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２０】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２４】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２６】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３０】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３１】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３２】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを備える。キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
【００３４】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３５】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３７】
本実施の形態では、クロスアップライン８ａと、トップライン８ｂと、センターライン８ｃと、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅの５種類の入賞判定ラインが設けられている。例えば、クロスアップライン８ａは、左メイン表示窓４Ｌの下段領域、中表示窓４Ｃの中段領域及び右メイン表示窓４Ｒの上段領域を結ぶラインであり、トップライン８ｂは、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段領域を結ぶラインである。
【００３８】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３９】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４１】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４２】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４３】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００４４】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４６】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００４７】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図４及び図５参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４８】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１１（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００４９】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図４及び図５を参照して説明する。
図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５０】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５１】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５２】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５３】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００５４】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５５】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５６】
ストップスイッチ１７Ｓは、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００５７】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。このメダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン又は１ＢＥＴボタン）が遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００５９】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６０】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００６１】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６２】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６３】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６４】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
［副制御回路］
図４及び図５に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、アンプ９３、及び、可動装飾ユニット駆動回路９６を含む。
【００６６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００６７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００６８】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００６９】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７０】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ２０等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７１】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１０により表示される。
【００７２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７３】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図２８を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７４】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００７５】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図６中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００７６】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４Ｌの枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「リプレイ」、図柄位置「７」の「ＢＡＲ」及び図柄位置「６」の「桃チェリー」に対応する図柄が表示されている。
【００７７】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００７８】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００７９】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８０】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図３０参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８１】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００８２】
図７に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「スイカ」と「オレンジ」のうちのいずれかが決定されると、６枚のメダルの払い出しが行われる。また、本実施形態では、メダルの投入枚数が３枚あり、表示役として「ベル」が決定されると、８枚のメダルの払い出しが行われ、表示役として「赤チェリー」と「桃チェリー」のうちのいずれかが決定されると、２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
一方、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「スイカ」、「オレンジ」、「ベル」、「赤チェリー」及び「桃チェリー」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。また、本実施形態において、例えば、表示役として「リプレイ１」又は「リプレイ２」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、リプレイが作動する。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００８５】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びレギュラーボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８６】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「赤７」−「赤７」−「赤７」の表示を契機に開始されるＢＢ１の作動と、「白７」−「白７」−「白７」の表示を契機に開始されるＢＢ２の作動は、規定数「３４５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００８７】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８８】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００８９】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図９を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態（通常遊技状態）と、ＲＴ１遊技状態（リプレイ高確率遊技状態）の２種類の遊技状態を設ける。そして、ＲＴ１遊技状態では、「リプレイ」（再遊技）の当籤確率が、ＲＴ０遊技状態のそれより高くなるように、後述の内部抽籤テーブルを設定する。
【００９０】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ０遊技状態中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当籤し、かつ、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかった場合には、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９１】
なお、ＲＴ０遊技状態中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当籤し、かつ、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合のＲＴ遊技状態の遷移過程は次のようになる。この場合、まず、ＲＴ０遊技状態中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」が当籤した際に、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。次いで、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。すなわち、この場合には、ＲＴ１遊技状態による内部抽籤処理は行われず、実質的には、ＲＴ遊技状態の移行は無いに等しい。
【００９２】
それゆえ、本実施形態では、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の当籤から「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する図柄の組合せが停止表示される（引き込まれる）までの期間、すなわち、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」のフラグが立っている期間（以下、「ＢＢフラグ間」、「ＲＢフラグ間」という）には、遊技状態が、「リプレイ」の当籤確率が高くなるＲＴ１遊技状態になる。なお、ここでは、ＲＴ遊技状態の遷移をリールの停止表示時に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の当籤によるＲＴ遊技状態の遷移を、内部当籤役の決定時（内部抽籤処理時）に行ってもよい。
【００９３】
［規定数テーブル］
次に、図１０を参照して、規定数テーブルについて説明する。
規定数テーブルは、後述するＲＢ遊技状態フラグ（図３１参照）に応じて、１回の遊技に必要とされるメダルの掛け枚数である規定数を規定している。
【００９４】
規定数テーブルは、ボーナスが作動していない遊技状態（「一般遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」等）の規定数を「３」に規定している。一方、ボーナスが作動している遊技状態（「ＢＢ１遊技状態」、「ＢＢ２遊技状態」、「ＲＢ１遊技状態」及び「ＲＢ２遊技状態」）の規定数を「１」に規定している。
【００９５】
なお、本実施の形態では、ボーナスの種別（非ボーナス（一般）を含む）と、ＲＴの種別をそれぞれ別の遊技状態で示している。これは、ボーナスの状態とＲＴの状態が一対一で対応していないため、ボーナス中にＲＴの状態を管理する必要があることに起因している。
【００９６】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１１を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、抽籤回数との対応関係を規定する。
【００９７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０：図１２参照）が使用され、抽籤回数として「１６」が設定される。遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときには、後述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３参照）が使用され、抽籤回数として「１６」が設定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときには、後述のＲＢ遊戯状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）が使用され、抽籤回数として「１６」が設定される。
【００９８】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１２〜図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【００９９】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５及び図１６参照）により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。
【０１００】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１０１】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０２】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス）であり、かつ、ＲＴ０遊技状態の場合に使用される。
【０１０３】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「１６」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１３」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「９０００／６５５３６」になる。
【０１０４】
なお、小役・リプレイ用データポインタ「１」は「リプレイ１」＋「リプレイ２」に対応し、「２」は「スイカ」＋「オレンジ」に対応する。そして、小役・リプレイ用データポインタ「３」は「赤チェリー」＋「桃チェリー」に対応し、「４」は「ベル」に対応する。
また、ボーナス用データポインタ「１」は「ＢＢ１」に対応し、「２」は「ＢＢ２」に対応する。そして、ボーナス用データポインタ「３」は「ＲＢ１」に対応し、「４」は「ＲＢ２」に対応する。
【０１０５】
図１３は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このＲＴ１用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、ＲＴ１遊技状態である場合に参照される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「１６」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１０６】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態になると、再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役（当籤番号「１３」）の確率が「１８０００／６５５３６」となり、ＲＴ０遊技状態（通常遊技状態）のそれ（９０００／６５５３６：所定の確率）より非常に高くなる。
【０１０７】
なお、本実施形態では、ＲＴ０用内部抽籤テーブル（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）とは別個に、全ての当籤番号に対して抽籤値とデータポインタとの関係を規定したＲＴ１用内部抽籤テーブルを設けたが、本発明はこれに限定されない。本発明の遊技機としては、「リプレイ（当籤番号「１３」）」の抽籤値のみを規定するＲＴ１用内部抽籤テーブルを設け、基準となる一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）において、「リプレイ」の抽籤値のみを変更する構成としてもよい。
【０１０８】
図１４は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに参照される。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「１６」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。
【０１０９】
例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１６」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「４」が取得される確率は、「５７２００／６５５３６」になる。すなわち、ＲＢ遊技状では、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が取得され、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が一般遊技状態よりも高くなる。
【０１１０】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１５及び図１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
【０１１１】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１１２】
図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「４」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合は、内部当籤役として「ＢＢ１」が当籤する。
【０１１３】
図１６は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４」について、小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１１４】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として「スイカ」と「オレンジ」が重複当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得された場合には、内部当籤役として「赤チェリー」と「桃チェリー」が重複当籤する。
【０１１５】
［初期停止テーブル決定テーブル］
次に、図１７を参照して、初期停止テーブル決定テーブルについて説明する。初期停止テーブル決定テーブルは、当籤番号と、パチスロ１に電源が投入されてから初めての遊技（ゲーム）において使用する停止テーブルの種別との対応関係を規定する。
【０１１６】
例えば、パチスロ１に電源が投入されてから初めての遊技（ゲーム）において当籤番号「１」が当籤すると、初期停止テーブル決定テーブルが参照され、停止テーブルの種別として「停止テーブルＡ３」が決定される。当籤番号「１」が当籤すると、ボーナス用データポインタとして「１」が取得され、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定される。したがって、パチスロ１に電源が投入されてから初めての遊技（ゲーム）で内部当籤役として「ＢＢ１」が決定される場合は、「停止テーブルＡ３」を使用してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【０１１７】
［停止テーブル決定テーブル］
次に、図１８を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役と、前回使用した停止テーブルの種別とに応じて、今回使用する停止テーブルの種別を規定する。この停止テーブル決定テーブルは、パチスロ１に電源が投入されてから２回目以降の遊技（ゲーム）において用いられる。
【０１１８】
例えば、停止テーブル決定テーブルを参照するとき、内部当籤役が「ＢＢ１」、且つ、前回使用した停止テーブルが「停止テーブルＡ１」であれば、今回の遊技において使用する停止テーブルとして「停止テーブルＡ３」が決定される。
【０１１９】
［停止テーブル］
次に、図１９〜図２８を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、停止開始位置となる図柄位置に応じて滑り駒数を規定している。また、停止テーブルは、本発明に係る移動駒数規定手段の一具体例を示す。
【０１２０】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちのいずれかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１２１】
滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１２２】
図１９は、停止テーブルＡ１の構成を示す図である。この停止テーブルＡ１は、ハズレの場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＡ１を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「６」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。
【０１２３】
また、停止テーブルＡ１を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。
【０１２４】
図２０は、停止テーブルＡ２の構成を示す図である。この停止テーブルＡ２は、内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＡ２を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「６」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。
【０１２５】
また、停止テーブルＡ２を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「１」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。
【０１２６】
図２１は、停止テーブルＡ３の構成を示す図である。この停止テーブルＡ３は、内部当籤役として「ＢＢ１」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＡ３を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「６」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。
【０１２７】
また、停止テーブルＡ３を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「１」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。
【０１２８】
図２２は、停止テーブルＡ４の構成を示す図である。この停止テーブルＡ４は、内部当籤役として「ＢＢ２」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＡ４を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「１２」であれば、滑り駒数として「１」が決定される。
【０１２９】
また、停止テーブルＡ４を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「１０」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「０」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。
【０１３０】
図２３は、停止テーブルＡ５の構成を示す図である。この停止テーブルＡ５は、内部当籤役として「赤チェリー」＋「桃チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＡ５を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「１１」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。
【０１３１】
また、停止テーブルＡ５を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「１３」であれば、滑り駒数として「１」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「１１」であれば、滑り駒数として「０」が決定される。
【０１３２】
図２４は、停止テーブルＢ１の構成を示す図である。この停止テーブルＢ１は、ハズレの場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＢ１を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「６」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。
【０１３３】
また、停止テーブルＢ１を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「４」が決定される。
【０１３４】
図２５は、停止テーブルＢ３の構成を示す図である。この停止テーブルＢ３は、内部当籤役として「ＢＢ１」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＢ３を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「６」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。
【０１３５】
また、停止テーブルＢ３を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「４」が決定される。
【０１３６】
図２６は、停止テーブルＢ４の構成を示す図である。この停止テーブルＢ４は、内部当籤役として「ＢＢ２」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＢ４を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「１１」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。
【０１３７】
また、停止テーブルＢ４を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「１４」であれば、滑り駒数として「１」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「１１」であれば、滑り駒数として「１」が決定される。
【０１３８】
図２７は、停止テーブルＢ５の構成を示す図である。この停止テーブルＢ５は、ハズレの場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＢ５を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「１１」であれば、滑り駒数として「１」が決定される。
【０１３９】
また、停止テーブルＢ５を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「１４」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「１１」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。
【０１４０】
図２８は、停止テーブルＣ３の構成を示す図である。この停止テーブルＣ３は、内部当籤役として「ＢＢ１」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの１つである。停止テーブルＣ３を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン１７Ｌに対する停止操作を行ったときの左リール３Ｌにおける停止開始位置が、図柄位置「６」であれば、滑り駒数として「２」が決定される。
【０１４１】
また、停止テーブルＣ３を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン１７Ｃに対する停止操作を行ったときの中リール３Ｃにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「０」が決定される。そして、右ストップボタン１７Ｒに対する停止操作を行ったときの右リール３Ｒにおける停止開始位置が図柄位置「７」であれば、滑り駒数として「３」が決定される。
【０１４２】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図２９を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図７参照）に対応して設けられる。
【０１４３】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「ＢＡＲ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（ＢＡＲ）に対応する格納領域１，２において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図３４参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１４４】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図３０〜図３４を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１４５】
［表示役格納領域］
まず、図３０を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１，２で構成される。
【０１４６】
表示役格納領域１，２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１４７】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図３０に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１，２において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０１４８】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「ＢＢ１」の「赤７」−「赤７」−「赤７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１４９】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図３１を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０１５０】
遊技状態フラグ格納領域１のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢ１の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０１５１】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図３２を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１５２】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１５３】
［押下順序格納領域］
次に、図３３を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１５４】
［図柄コード格納領域］
次に、図３４を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜１４）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜１４には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０１５５】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図２９参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図３４に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０１５６】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図３５〜図４７を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０１５７】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図３５に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０１５８】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０１５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０１６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図３６を参照しながら後で説明する。
【０１６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図３７を参照しながら後で説明する。
【０１６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。このリール停止初期設定処理では、初期停止テーブル決定テーブル又は停止テーブル決定テーブルを用いて、今回使用する停止テーブルの種別を決定する。また、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する。
【０１６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０１６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図４４参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０１６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図３８を参照しながら後で説明する。
【０１６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図４０を参照しながら後で説明する。
【０１６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図３４中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図３０参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０１６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、Ｓ１２において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７参照）に示すように、メダルの投入枚数が２枚又は３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０１７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。
【０１７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０１７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図４３を参照しながら後で説明する。
【０１７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図４４を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０１７４】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図３６を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７５】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０１７６】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０１７７】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０１７８】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０１７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＲＢ１，ＲＢ２（ＢＢ１，ＢＢ２）遊技状態では投入枚数の最大値を「２」に設定し、その他の遊技状態（一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０１８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０１８１】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０１８２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０１８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、ＲＢ１，ＲＢ２（ＢＢ１，ＢＢ２）遊技状態における遊技開始可能枚数は「２」であり、その他の遊技状態（一般遊技状態）における遊技開始可能枚数は「３」である（図１１参照）。
【０１８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０１８５】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ４に移す。
【０１８６】
［内部抽籤処理］
次に、図３７を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ５で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０１８７】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０１８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４３）。
【０１９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４３での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０１９１】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４５）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０１９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４３に戻し、Ｓ４３以降の処理を繰り返す。
【０１９３】
一方、Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４７）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０１９４】
ここで、再度Ｓ４４の処理の説明に戻って、Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４８）。
【０１９５】
そして、Ｓ４７又はＳ４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ４９）。
【０１９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５０）。
【０１９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５４の処理を行う。
【０１９８】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５２）。
【０１９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５３）。
【０２００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５４）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ６に移す。
【０２０１】
［引込優先順位格納処理］
次に、図３８を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ１０で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０２０２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ８１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ８２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０２０３】
例えば、Ｓ８２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ９１までの各種処理が行われ、再度Ｓ８２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ９１までの各種処理が行われ、再度Ｓ８２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ８３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル（不図示）が選択される。
【０２０５】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。この引込優先順位テーブルは、引込データと、予め定められた優先順位との対応関係を規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図１５及び図１６に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０２０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ８４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ８５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図３９を参照しながら後で説明する。
【０２０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図３４参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図３０参照）を更新する（Ｓ８６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０２０８】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０２０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ８７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図３０参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０２１０】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「赤チェリー」及び「桃チェリー」に係る役：図７参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０２１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ８８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ８９）。
【０２１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ９０）。Ｓ９０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ９０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ８５に戻し、Ｓ８５以降の処理を繰り返す。
【０２１３】
一方、Ｓ９０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ９０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ９１）。
【０２１４】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ８２に戻し、Ｓ８２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ１１に移す。
【０２１５】
［図柄コード取得処理］
次に、図３９を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図３８参照）中のＳ８５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０２１６】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１０１）。本実施形態では、次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１０２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０２１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１０３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図３８参照）のＳ８６に移す。
【０２１８】
［リール停止制御処理］
次に、図４０を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ１１で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０２１９】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１２１）。Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１２１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０２２０】
一方、Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図３３参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３２参照）を更新する（Ｓ１２２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１２３）。
【０２２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２５）。
【０２２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１２６）。この滑り駒数決定処理では、リール停止初期設定処理（図３５のＳ６）で決定された停止テーブルを参照して、押下されたストップボタンに対応するリールの滑り駒数を決定する。本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。また、本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数より適切な滑り駒数が存在する場合は、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して滑り駒数を変更する。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１２７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０２２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１２６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１２８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１２９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図３９を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１３０）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図３４参照）を更新する（Ｓ１３１）。
【０２２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１３２）。Ｓ１３２において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１３２の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０２２７】
一方、Ｓ１３２において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１２７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１３３で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１２７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０２２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３４）。Ｓ１３４において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図３８を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３５）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２１に戻し、Ｓ１２１以降の処理を繰り返す。
【０２２９】
一方、Ｓ１３４において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ１２に移す。
【０２３０】
［ＲＴ制御処理］
次に、図４１を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ１４で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。
【０２３１】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図９参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ１５１）。
【０２３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１５２）。Ｓ１５２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ１５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１５４の処理を行う。
【０２３３】
一方、Ｓ１５２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ１５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図９参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ１５３）。
【０２３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ１５４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図３４参照）のＳ１５に移す。
【０２３５】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図４２を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ１６で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３６】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）を参照して、「ＢＢ」（「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ１７に移す。
【０２３７】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ１６２）。
【０２３８】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ１６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３４５枚を超えたことを意味する。
【０２３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１６４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０２４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ１６５）。そして、Ｓ１６５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ１７に移す。
【０２４１】
一方、Ｓ１６２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ１６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ１６６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０２４２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。Ｓ１６７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ１７に移す。
【０２４３】
一方、Ｓ１６７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１６７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１６８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ１７に移す。
【０２４４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図４３を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ１７で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４５】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１８１）。Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８４の処理を行う。
【０２４６】
一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ２に移す。
【０２４７】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１８３）。そして、Ｓ１８３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ２に移す。
前述したように、「ＲＢ」の作動は、「ＢＢ」の作動が行われている間、連続的に行われる。本実施形態における「ＢＢ１」の作動が行われている間は、「ＲＢ１」の作動が連続的に行われ、「ＢＢ２」の作動が行われている間は、「ＲＢ２」の作動が連続的に行われる。
【０２４８】
また、Ｓ１８１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ１８４）。Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８８の処理を行う。
【０２４９】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ１８５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（本実施形態では「３４５」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ１８３で説明したＲＢ作動時処理も行う。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１８６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ１８７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ１８７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ２に移す。
【０２５１】
また、Ｓ１８４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。Ｓ１８８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ１８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ２に移す。
【０２５２】
一方、Ｓ１８８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ１８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ１８９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ１８９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３５参照）のＳ２に移す。
【０２５３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図４４を参照して、メインフロー（図３５参照）中のＳ９内で行うメインＣＰＵ５１の制御による割込処理について説明する。
【０２５４】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１９１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１９２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ１９３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３９４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０２５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ１９５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１９６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ１９７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０２５８】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図４５〜図４７を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０２５９】
［主基板通信タスク］
まず、図４５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２６０】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０２６１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０２６２】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０２６３】
［演出登録タスク］
次に、図４６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０２６４】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０２６５】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０２６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図４７を参照しながら後で説明する。
【０２６７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０２６８】
［演出内容決定処理］
次に、図４７を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図４６参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０２６９】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０２７０】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に基づいて演出番号を決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
【０２７１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４６参照）のＳ５１５に移す。
【０２７２】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０２７３】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４６参照）のＳ５１５に移す。
【０２７４】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。
【０２７５】
Ｓ５２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２７）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４６参照）のＳ５１５に移す。
【０２７６】
一方、Ｓ５２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。
【０２７７】
Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５２９）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４６参照）のＳ５１５に移す。
【０２７８】
一方、Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３１）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４６参照）のＳ５１５に移す。
【０２７９】
Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図４６参照）のＳ５１５に移す。
【０２８０】
＜停止表示動作＞
次に、本実施形態に係るパチスロ１における停止表示動作について、図４８〜図５３を参照して説明する。なお、以下に説明する本実施形態における停止表示動作は、主制御回路４１が、モータ駆動回路６２を介して、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒをそれぞれ停止制御することにより実現される。
【０２８１】
図４８Ａは、内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」が決定し、停止テーブルＡ２を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「スイカ」＋「オレンジ」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ１に電源が投入されてからｎゲーム目とする。
【０２８２】
ここで、（ｎ−１）ゲーム目（前回のゲーム）の停止制御には、停止テーブルＡ１が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルＡ１であって、今回のゲームで内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＡ２が決定される（図１８参照）。そして、停止テーブルＡ２を使用して停止制御を行う際に、停止開始位置（以下、「押下位置」という）が、左リール３Ｌの６番の図柄位置、中リール３Ｃの７番の図柄位置、右リール３Ｒの７番の図柄位置であったとする。
【０２８３】
この場合に、左リール３Ｌの滑り駒数として「３」が決定される（図２０参照）。その結果、図４８Ａに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１０番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの８番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０２８４】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「１」が決定される（図２０参照）。その結果、図４８Ａに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１０番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの８番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０２８５】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「２」が決定される（図２０参照）。その結果、図４８Ａに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの８番の図柄位置に配された図柄（桃チェリー）が停止表示される。
【０２８６】
図４８Ｂは、（ｎ＋１）ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルＢ１を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。ｎゲーム目において停止テーブルＡ２が用いられており、（ｎ＋１）ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＢ１が決定される（図１８参照）。
【０２８７】
この（ｎ＋１）ゲーム目においても、押下位置が左リール３Ｌの６番の図柄位置、中リール３Ｃの７番の図柄位置、右リール３Ｒの７番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「３」が決定される（図２４参照）。その結果、図４８Ｂに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１０番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの８番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０２８８】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「２」が決定される（図２４参照）。その結果、図４８Ｂに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの８番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０２８９】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「４」が決定される（図２４参照）。その結果、図４８Ｂに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０２９０】
図４８Ｃは、（ｎ＋２）ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルＡ１を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。（ｎ＋１）ゲーム目において停止テーブルＢ１が用いられており、（ｎ＋２）ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＡ１が決定される（図１８参照）。
【０２９１】
この（ｎ＋２）ゲーム目においても、押下位置が左リール３Ｌの６番の図柄位置、中リール３Ｃの７番の図柄位置、右リール３Ｒの７番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「２」が決定される（図１９参照）。その結果、図４８Ｃに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの８番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの７番の図柄位置に配された図柄（ＢＡＲ）が停止表示される。
【０２９２】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「３」が決定される（図１９参照）。その結果、図４８Ｃに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１１番の図柄位置に配された図柄（桃チェリー）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０２９３】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「２」が決定される（図１９参照）。その結果、図４８Ｃに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの８番の図柄位置に配された図柄（桃チェリー）が停止表示される。
【０２９４】
このように、本実施形態では、前回使用した停止テーブルと内部当籤役に基づいて今回使用する停止テーブルを決定するため、同じ内部当籤役（ハズレ）であっても、使用する停止テーブルが異なることがある。これにより、決定された内部当籤役が同じであり、且つ、停止操作（押下位置）が同じであっても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を異ならせることができる（図４８Ｂ及び図４８Ｃ参照）。その結果、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が似ることを抑制して、遊技が単調にならないようにすることができる。
【０２９５】
図４９Ａは、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定し、停止テーブルＡ３を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「ＢＢ１」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ１に電源が投入されてからｎゲーム目とする。
【０２９６】
ここで、（ｎ−１）ゲーム（前回のゲーム）の停止制御には、停止テーブルＡ１が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルＡ１であって、（ｎ）ゲーム（今回のゲーム）で内部当籤役として「ＢＢ１」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＡ３が決定される（図１８参照）。そして、停止テーブルＡ３を使用して停止制御を行う際に、押下位置が左リール３Ｌの６番の図柄位置、中リール３Ｃの７番の図柄位置、右リール３Ｒの７番の図柄位置であったとする。
【０２９７】
この場合に、左リール３Ｌの滑り駒数として「３」が決定される（図２１参照）。その結果、図４９Ａに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１０番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの８番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０２９８】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「１」が決定される（図２１参照）。その結果、図４９Ａに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの８番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの７番の図柄位置に配された図柄（ＢＡＲ）が停止表示される。
【０２９９】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「２」が決定される（図２１参照）。その結果、図４９Ａに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの８番の図柄位置に配された図柄（桃チェリー）が停止表示される。
【０３００】
図４９Ｂは、（ｎ＋１）ゲーム目における内部当籤役として「ＢＢ１」が決定し、停止テーブルＢ３を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。「ＢＢ１」の内部当籤役は、対応する図柄の組合せ「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止表示されるまで持ち越される。
【０３０１】
したがって、（ｎ＋１）ゲーム目では、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、内部当籤役として「ＢＢ１」が単独で決定されている。ところで、ｎゲーム目において停止テーブルＡ３が用いられており、（ｎ＋１）ゲーム目の内部当籤役が「ＢＢ１」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＢ３が決定される（図１８参照）。
【０３０２】
この（ｎ＋１）ゲーム目においても、押下位置が左リール３Ｌの６番の図柄位置、中リール３Ｃの７番の図柄位置、右リール３Ｒの７番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「３」が決定される（図２５参照）。その結果、図４９Ｂに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１０番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの８番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０３０３】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「２」が決定される（図２５参照）。その結果、図４９Ｂに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの８番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３０４】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「４」が決定される（図２５参照）。その結果、図４９Ｂに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０３０５】
図４９Ｃは、（ｎ＋２）ゲーム目における内部当籤役として「ＢＢ１」が決定し、停止テーブルＣ３を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。（ｎ＋２）ゲーム目においても、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、持越し役である「ＢＢ１」が内部当籤役として単独で決定されている。
【０３０６】
前述したように、（ｎ＋１）ゲーム目において停止テーブルＢ３が用いられており、（ｎ＋２）ゲーム目の内部当籤役が「ＢＢ１」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＣ３が決定される（図１８参照）。
【０３０７】
この（ｎ＋２）ゲーム目においても、押下位置が左リール３Ｌの６番の図柄位置、中リール３Ｃの７番の図柄位置、右リール３Ｒの７番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「２」が決定される（図２８参照）。その結果、図４９Ｃに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの８番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの７番の図柄位置に配された図柄（ＢＡＲ）が停止表示される。
【０３０８】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「０」が決定される（図２８参照）。その結果、図４９Ｃに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの８番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの７番の図柄位置に配された図柄（ＢＡＲ）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの６番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３０９】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「３」が決定される（図２８参照）。その結果、図４９Ｃに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの９番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３１０】
図４９Ａに示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様は、図４８Ａに示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様と同じである。すなわち、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定された場合と、内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合は、停止操作（押下位置）が同じ又は似ていれば、同じ停止態様になる。
【０３１１】
例えば、内部当籤役として「ＢＢ１」と、「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合にのみ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が図４８Ａ及び図４９Ａに示す停止態様になるように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されているとする。この場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が図４８Ａ及び図４９Ａに示す停止態様になると、内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」又は「ＢＢ１」が決定されていたことになる。その結果、遊技者に「ＢＢ１」が内部当籤役として決定されていることを報知することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１２】
なお、内部当籤役として「ＢＢ１」と、「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合以外でも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が図４８Ａ及び図４９Ａに示す停止態様になるように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定してもよい。この場合は、「ＢＢ１」と、「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合に停止態様が図４８Ａ及び図４９Ａに示す停止態様になる確率を、「ＢＢ１」と、「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合以外に停止態様が図４８Ａ及び図４９Ａに示す停止態様になる確率よりも高くする。これにより、「ＢＢ１」が内部当籤役として決定されていることを示唆することができる。その結果、遊技者に「ＢＢ１」が内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を持たせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１３】
図４９Ｂに示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様は、図４８Ｂに示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様と同じである。すなわち、連続する２回のゲームで「ＢＢ１」が内部当籤役として単独で決定した場合と、連続する２回のゲームで「スイカ」＋「オレンジ」、ハズレが内部当籤役として順に決定した場合は、停止操作（押下位置）が同じ又は似ていれば、同じ停止態様になる。
【０３１４】
これにより、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定していない連続する複数回のゲームにおいて、遊技者に内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されているかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１５】
図５０Ａは、内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」が決定し、停止テーブルＡ２を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「スイカ」＋「オレンジ」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ１に電源が投入されてからｎゲーム目とする。
【０３１６】
ここで、（ｎ−１）ゲーム目（前回のゲーム）の停止制御には、停止テーブルＡ１が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルＡ１であって、今回のゲームで内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＡ２が決定される（図１８参照）。そして、停止テーブルＡ２を使用して停止制御を行う際に、押下位置が、左リール３Ｌの１２番の図柄位置、中リール３Ｃの１０番の図柄位置、右リール３Ｒの０番の図柄位置であったとする。
【０３１７】
この場合に、左リール３Ｌの滑り駒数として「１」が決定される（図２０参照）。その結果、図５０Ａに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１４番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの１２番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３１８】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「２」が決定される（図２０参照）。その結果、図５０Ａに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１３番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１２番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの１１番の図柄位置に配された図柄（桃チェリー）が停止表示される。
【０３１９】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「３」が決定される（図２０参照）。その結果、図５０Ａに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの４番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの３番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの２番の図柄位置に配された図柄（赤チェリー）が停止表示される。
【０３２０】
図５０Ｂは、（ｎ＋１）ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルＢ１を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。ｎゲーム目において停止テーブルＡ２が用いられており、（ｎ＋１）ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＢ１が決定される（図１８参照）。
【０３２１】
この（ｎ＋１）ゲーム目における押下位置が左リール３Ｌの０番の図柄位置、中リール３Ｃの２０番の図柄位置、右リール３Ｒの９番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「１」が決定される（図２４参照）。その結果、図５０Ｂに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの２番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１番の図柄位置に配された図柄（赤７）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの０番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３２２】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「１」が決定される（図２４参照）。その結果、図５０Ｂに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１番の図柄位置に配された図柄（赤７）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの２０番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３２３】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「３」が決定される（図２４参照）。その結果、図５０Ｂに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示される。
【０３２４】
図５１Ａは、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定し、停止テーブルＡ４を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ１に電源が投入されてからｎゲーム目とする。
【０３２５】
ここで、（ｎ−１）ゲーム（前回のゲーム）の停止制御には、停止テーブルＡ１が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルＡ１であって、（ｎ）ゲーム（今回のゲーム）で内部当籤役として「ＢＢ２」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＡ４が決定される（図１８参照）。そして、停止テーブルＡ４を使用して停止制御を行う際に、押下位置が左リール３Ｌの１２番の図柄位置、中リール３Ｃの１０番の図柄位置、右リール３Ｒの０番の図柄位置であったとする。
【０３２６】
この場合に、左リール３Ｌの滑り駒数として「１」が決定される（図２２参照）。その結果、図５１Ａに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１４番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの１２番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３２７】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「２」が決定される（図２２参照）。その結果、図５１Ａに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１３番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１２番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの１１番の図柄位置に配された図柄（桃チェリー）が停止表示される。
【０３２８】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「３」が決定される（図２２参照）。その結果、図５１Ａに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの４番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの３番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの２番の図柄位置に配された図柄（赤チェリー）が停止表示される。
【０３２９】
図５１Ｂは、（ｎ＋１）ゲーム目における内部当籤役として「ＢＢ２」が決定し、停止テーブルＢ４を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。「ＢＢ２」の内部当籤役は、対応する図柄の組合せ「白７」−「白７」−「白７」が停止表示されるまで持ち越される。
【０３３０】
したがって、（ｎ＋１）ゲーム目では、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、内部当籤役として「ＢＢ２」が単独で決定されている。ところで、ｎゲーム目において停止テーブルＡ４が用いられており、（ｎ＋１）ゲーム目の内部当籤役が「ＢＢ２」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＢ４が決定される（図１８参照）。
【０３３１】
この（ｎ＋１）ゲーム目において、押下位置が左リール３Ｌの０番の図柄位置、中リール３Ｃの２０番の図柄位置、右リール３Ｒの９番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「１」が決定される（図２６参照）。その結果、図５１Ｂに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの２番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１番の図柄位置に配された図柄（赤７）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの０番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３３２】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「１」が決定される（図２６参照）。その結果、図５１Ｂに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１番の図柄位置に配された図柄（赤７）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの０番の図柄位置に配された図柄（赤７）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの２０番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３３３】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「４」が決定される（図２６参照）。その結果、図５１Ｂに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１４番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３３４】
図５１Ａ及び図５１Ｂに示すように、本実施形態では、連続する２つのゲームにおける停止態様（出目）によって、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されていることを報知する。
すなわち、（ｎ）ゲーム目において、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定され、且つ、「白７」−「白７」−「白７」が停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの中段に「白７」の図柄が停止表示される。そして、（ｎ＋１）ゲーム目において、「白７」−「白７」−「白７」が停止表示できない特定のタイミングで停止操作が行われた場合に、右表示窓４Ｒの中段に「白７」の図柄が停止表示される。
【０３３５】
その結果、図５１Ｃに示すように、（ｎ）ゲーム目の左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの中段と、（ｎ＋１）ゲーム目の右表示窓４Ｒの中段に「白７」の図柄が並ぶ。例えば、「ＢＢ２」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様によって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に「白７」の図柄が並ばないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されているとする。この場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様（出目）によって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に「白７」の図柄が並ぶと、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されていることを報知することができる
【０３３６】
なお、「ＢＢ２」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様によって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に「白７」の図柄が並ぶように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定してもよい。この場合は、遊技者に「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を持たせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３７】
一方、図５０Ａに示すように、内部当籤役として「スイカ」＋「オレンジ」が決定され、且つ、「スイカ」又は「オレンジ」に対応する図柄の組合せが停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合は、左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの中段に「白７」の図柄が停止表示される。このとき、遊技者は、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定されているかもしれないという期待感を持つ。
【０３３８】
そして、図５０Ｂに示すように、次のゲームにおいて「ハズレ」が決定され、且つ、特定のタイミングで停止操作が行われた場合は、右表示窓４Ｒの中段に「白７」の図柄が停止表示されない。したがって、（ｎ）ゲーム目の左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの中段と、（ｎ＋１）ゲーム目の右表示窓４Ｒの中段に「白７」の図柄が並ばない。そして、「ＢＢ２」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様によって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に「白７」の図柄が並ばないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されていれば、遊技者は、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されていないことを認識する。
【０３３９】
図５２Ａは、内部当籤役として「赤チェリー」＋「桃チェリー」が決定し、停止テーブルＡ５を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「赤チェリー」＋「桃チェリー」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ１に電源が投入されてから（ｎ）ゲーム目とする。
【０３４０】
ここで、（ｎ−１）ゲーム目（前回のゲーム）の停止制御には、停止テーブルＡ１が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルＡ１であって、今回のゲームで内部当籤役として「赤チェリー」＋「桃チェリー」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＡ５が決定される（図１８参照）。そして、停止テーブルＡ５を使用して停止制御を行う際に、押下位置が、左リール３Ｌの１１番の図柄位置、中リール３Ｃの１４番の図柄位置、右リール３Ｒの１１番の図柄位置であったとする。
【０３４１】
この場合に、左リール３Ｌの滑り駒数として「２」が決定される（図２３参照）。その結果、図５２Ａに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１４番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの１２番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３４２】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「１」が決定される（図２３参照）。その結果、図５２Ａに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１５番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１４番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの１３番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３４３】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「０」が決定される（図２３参照）。その結果、図５２Ａに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０３４４】
図５２Ｂは、（ｎ＋１）ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルＢ５を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。ｎゲーム目において停止テーブルＡ５が用いられており、（ｎ＋１）ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＢ５が決定される（図１８参照）。
【０３４５】
この（ｎ＋１）ゲーム目における押下位置が左リール３Ｌの１１番の図柄位置、中リール３Ｃの１４番の図柄位置、右リール３Ｒの１１番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「１」が決定される（図２７参照）。その結果、図５２Ｂに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１２番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの１１番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０３４６】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「３」が決定される（図２７参照）。その結果、図５２Ｂに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１８番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１７番の図柄位置に配された図柄（赤チェリー）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの１６番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３４７】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「２」が決定される（図２７参照）。その結果、図５２Ｂに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１４番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３４８】
図５３Ａは、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定し、停止テーブルＡ４を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ１に電源が投入されてからｎゲーム目とする。
【０３４９】
ここで、（ｎ−１）ゲーム（前回のゲーム）の停止制御には、停止テーブルＡ１が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルＡ１であって、（ｎ）ゲーム（今回のゲーム）で内部当籤役として「ＢＢ２」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＡ４が決定される（図１８参照）。そして、停止テーブルＡ４を使用して停止制御を行う際に、押下位置が左リール３Ｌの１１番の図柄位置、中リール３Ｃの１４番の図柄位置、右リール３Ｒの１１番の図柄位置であったとする。
【０３５０】
この場合に、左リール３Ｌの滑り駒数として「２」が決定される（図２２参照）。その結果、図５３Ａに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１４番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの１２番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３５１】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「０」が決定される（図２２参照）。その結果、図５３Ａに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１５番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１４番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの１３番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３５２】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「０」が決定される（図２２参照）。その結果、図５３Ａに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１０番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。
【０３５３】
図５３Ｂは、（ｎ＋１）ゲーム目における内部当籤役として「ＢＢ２」が決定し、停止テーブルＢ４を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。「ＢＢ２」の内部当籤役は、対応する図柄の組合せ「白７」−「白７」−「白７」が停止表示されるまで持ち越される。
【０３５４】
したがって、（ｎ＋１）ゲーム目では、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、内部当籤役として「ＢＢ２」が単独で決定されている。ところで、ｎゲーム目において停止テーブルＡ４が用いられており、（ｎ＋１）ゲーム目の内部当籤役が「ＢＢ２」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルＢ４が決定される（図１８参照）。
【０３５５】
この（ｎ＋１）ゲーム目において、押下位置が左リール３Ｌの１１番の図柄位置、中リール３Ｃの１４番の図柄位置、右リール３Ｒの１１番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール３Ｌの滑り駒数として「３」が決定される（図２６参照）。その結果、図５３Ｂに示すように、左表示窓４Ｌの上段に左リール３Ｌの１５番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示され、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１４番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。そして、左表示窓４Ｌの下段に左リール３Ｌの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示される。
【０３５６】
中リール３Ｃの滑り駒数としては、「１」が決定される（図２６参照）。その結果、図５３Ｂに示すように、中表示窓４Ｃの上段に中リール３Ｃの１６番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示され、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１５番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、中表示窓４Ｃの下段に中リール３Ｃの１４番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示される。
【０３５７】
また、右リール３Ｒの滑り駒数としては、「１」が決定される（図２６参照）。その結果、図５３Ｂに示すように、右表示窓４Ｒの上段に右リール３Ｒの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示され、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。そして、右表示窓４Ｒの下段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示される。
【０３５８】
図５３Ａ及び図５３Ｂに示すように、本実施形態では、連続する２つのゲームにおける停止態様（出目）によって、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されていることを報知する。
すなわち、（ｎ）ゲーム目において、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定され、且つ、「白７」−「白７」−「白７」が停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、図５３Ａに示す停止態様（出目）となるようにリールの停止制御を行う。そして、（ｎ＋１）ゲーム目において、「白７」−「白７」−「白７」が停止表示できない特定のタイミングで停止操作が行われた場合に、図５３Ｂに示す停止態様（出目）となるようにリールの停止制御を行う。
【０３５９】
図５３Ｂに示す停止態様は、図５３Ａに示す停止態様に対して各リールを１駒（１図柄分）ずつ回転させたものである。
すなわち、（ｎ）ゲーム目では、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１３番の図柄位置に配された図柄（白７）が停止表示され、（ｎ＋１）ゲーム目では、左表示窓４Ｌの中段に左リール３Ｌの１４番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３６０】
また、（ｎ）ゲーム目では、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１４番の図柄位置に配された図柄（ベル）が停止表示され、（ｎ＋１）ゲーム目では、中表示窓４Ｃの中段に中リール３Ｃの１５番の図柄位置に配された図柄（リプレイ）が停止表示される。そして、（ｎ）ゲーム目では、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１１番の図柄位置に配された図柄（スイカ）が停止表示され、（ｎ＋１）ゲーム目では、右表示窓４Ｒの中段に右リール３Ｒの１２番の図柄位置に配された図柄（オレンジ）が停止表示される。
【０３６１】
その結果、（ｎ）ゲーム目と（ｎ＋１）ゲーム目の停止態様に規則性が発生する。例えば、「ＢＢ２」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様に規則性が発生しないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されているとする。この場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様（出目）に規則性が発生すると、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されていることを報知することができる。
【０３６２】
なお、「ＢＢ２」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様に規則性が発生するように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定してもよい。この場合は、遊技者に「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を持たせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３６３】
一方、内部当籤役として「赤チェリー」＋「桃チェリー」が決定され、且つ、それらの当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、図５２Ａに示す停止態様（出目）となるようにリールの停止制御を行う。図５２に示す停止態様は、図５３Ａに示す停止態様と同じである。したがって、遊技者は、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定されているかもしれないという期待感を持つ。
【０３６４】
そして、次のゲームにおいて「ハズレ」が決定され、且つ、特定のタイミングで停止操作が行われた場合は、図５２Ｂに示す停止態様（出目）となるようにリールの停止制御を行う。図５２Ｂに示す停止態様は、図５２Ａに示す停止態様に対して各リールを１駒（１図柄分）ずつ回転させたものではなく、（ｎ）ゲーム目と（ｎ＋１）ゲーム目の停止態様に規則性が発生しない。そして、「ＢＢ２」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様に規則性が発生しないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されていれば、遊技者は、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されていないことを認識する。
【０３６５】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０３６６】
例えば、本実施形態では、前回のゲームで使用した停止テーブルの種別と、今回のゲームで決定された内部当籤役に基づいて、今回のゲームにおいて使用する停止テーブルを決定する構成にした。しかしながら、本発明の遊技機としては、前回のゲームの停止態様と、今回のゲームで決定された内部当籤役に基づいて、今回のゲームにおいて使用する停止テーブルを決定する構成にしてもよい。
【０３６７】
また、本実施形態では、一の遊技（ゲーム）で使用する停止テーブルを１つにした。しかしながら、本発明の遊技機としては、一の遊技（ゲーム）で使用する停止テーブルを複数にしてもよい。例えば、左ストップボタン１７Ｌに対して第１停止操作を行ったときに用いる停止テーブルと、中ストップボタン１７Ｃ又は右ストップボタン１７Ｒに対して第１停止操作を行ったときに用いる停止テーブルを設けてもよい。
【０３６８】
また、本実施形態では、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定された場合に、連続する２つのゲームにおける停止態様に規則性が発生するようにした。具体例には、（ｎ＋１）ゲーム目の停止態様は、（ｎ）ゲーム目の停止態様に対して図柄が１駒ずつずれているという規則性が発生するようにした。しかし、（ｎ）ゲーム目の停止態様に対する（ｎ＋１）ゲーム目の停止態様の図柄のずれは、同数でなくてもよく、それぞれ予め決められた駒数であってもよい。
【符号の説明】
【０３６９】
１…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図６】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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