(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。【解決手段】遊技球が特定入賞口１７Ａを通過し易い特定のラウンド遊技が行なわれているときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、当該通過を報知する通過報知演出を実行させ、エンディングのときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、通過報知演出を実行させない 。【選択図】図５３
2015080700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると、遊技領域に設けられた特別入賞口の開閉を伴う開放遊技を含む特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技が実行されているときに、所定の演出実行手段に所定の遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記開放遊技を含む特別遊技であって、複数回の前記開放遊技のうち、前記特別入賞口に入球した遊技球が通過可能な所定領域を通過容易な特定の開放遊技を含む特別遊技を行い、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技が行われているときに、前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態に制御し、
前記演出制御手段は、
前記特定の開放遊技を含む特別遊技の実行開始に伴って第１の演出態様で遊技演出を実行させる開放遊技演出制御手段と、
前記特定の開放遊技が行なわれているときに遊技球が前記所定領域を通過すると、当該通過を報知する通過報知演出を実行させ、前記特定の開放遊技の終了後の所定期間のときに遊技球が前記所定領域を通過すると、前記通過報知演出を実行させない通過報知演出制御手段と、を有し、
前記開放遊技演出制御手段は、前記特定の開放遊技が行なわれているときに遊技球が前記所定領域を通過したときは、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様に変更して遊技演出を実行させ、前記所定期間のときに遊技球が前記所定領域を通過したときは、前記第２の演出態様に変更しないで遊技演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過すると、遊技者に有利な遊技状態になる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、大当たりに当選するか否かの抽選が行われ、大当たりに当選すると、遊技領域に設けられたアタッカーが開放する大当たり遊技が実行される。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、内部に特定領域が形成されたＶアタッカー及び特定領域が形成されていない通常アタッカーを備えており、大当たり遊技中に遊技球がＶアタッカーに入球してさらに、特定領域を通過すると、当該大当たり遊技後に、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が通常より高い高確率遊技状態となる。
【０００４】
そして、特許文献１に記載の遊技機では、アタッカーの開放を伴うラウンド遊技が１５回実行される第１大当たり遊技と第２大当たり遊技とが設けられている。第１大当たり遊技では、１〜１４回目のラウンド遊技で通常アタッカーが最大で１３秒開放し、１５回目の最終のラウンド遊技でＶアタッカーが１３秒開放する。一方、第２大当たり遊技でも、１〜１４回目のラウンド遊技で通常アタッカーが最大で１３秒開放するが、１５回目の最終のラウンド遊技でＶアタッカーが０．３秒開放する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、遊技球を特定領域に通過させることで当該大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行するので、遊技者の高確率遊技状態への移行に対する体感度が増し、遊技の興趣が向上する。しかしながら、特許文献１に記載の発明では、遊技者に利益をもたらす遊技球の特定領域の通過に基づいて何ら演出が行われることがないため、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣の低下を抑えることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、所定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると、遊技領域に設けられた特別入賞口（大入賞口１６）の開閉を伴う開放遊技（ラウンド遊技）を含む特別遊技を行う特別遊技実行手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技が実行されているときに、所定の演出実行手段に所定の遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記開放遊技を含む特別遊技であって、複数回の前記開放遊技のうち、前記特別入賞口に入球した遊技球が通過可能な所定領域（特定入賞口１７Ａ）を通過容易な特定の開放遊技（特定ラウンド遊技）を含む特別遊技を行い、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技が行われているときに、前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態（高確率遊技状態）に制御し、前記演出制御手段は、前記特定の開放遊技を含む特別遊技の実行開始に伴って第１の演出態様で遊技演出（変動演出）を実行させる開放遊技演出制御手段と、前記特定の開放遊技が行なわれているときに遊技球が前記所定領域を通過すると、当該通過を報知する通過報知演出を実行させ、前記特定の開放遊技の終了後の所定期間のときに遊技球が前記所定領域を通過すると、前記通過報知演出を実行させない通過報知演出制御手段と、を有し、前記開放遊技演出制御手段は、前記特定の開放遊技が行なわれているときに遊技球が前記所定領域を通過したときは、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様に変更して遊技演出を実行させ、前記所定期間のときに遊技球が前記所定領域を通過したときは、前記第２の演出態様に変更しないで遊技演出を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定の開放遊技が行なわれているときに遊技球が所定領域を通過すると、当該通過を報知する通過報知演出を実行させ、特定の開放遊技の終了後の所定期間のときに遊技球が所定領域を通過すると、通過報知演出を実行させないので、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定テーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】開放態様決定テーブル及び作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１０】特別図柄の第１変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】特別図柄の第２変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】特別図柄の第３変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】特別図柄の第４変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２９】大当たり遊技中のタイムチャートの一例である。
【図３０】遊技状態の移行構成図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】図３３のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図３５】図３４のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図３６】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における第１演出モード設定処理を示す図である。
【図３８】演出制御基板における大当たり遊技演出パターン決定処理を示す図である。
【図３９】演出制御基板におけるラウンド演出パターン決定処理を示す図である。
【図４０】演出制御基板における特定入賞口通過報知演出実行判定処理を示す図である。
【図４１】演出制御基板におけるラウンド演出パターン変更判定処理を示す図である。
【図４２】演出制御基板における特定入賞口用発射報知演出実行判定処理を示す図である。
【図４３】演出制御基板におけるエンディング演出パターン判定処理を示す図である。
【図４４】（ａ）は演出制御基板における第２演出モード設定処理を示す図、（ｂ）は演出制御基板における第３演出モード設定処理を示す図である。
【図４５】（ａ）は演出制御基板における第４演出モード設定処理を示す図、（ｂ）は演出制御基板における第５演出モード設定処理を示す図である。
【図４６】（ａ）は演出モード判定テーブルを示す図、（ｂ）は大当たり遊技演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４７】ラウンド演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４８】エンディング演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４９】遊技状態及び演出モードの移行態様を示す図である。
【図５０】オープニング演出の一例を示す図である。
【図５１】ラウンド演出及びエンディング演出の一例を示す図である。
【図５２】特定入賞口通過報知演出の一例を示す図である。
【図５３】その他の実施の形態における遊技機の正面図である。
【図５４】図５３の第２大入賞口の内部構成の一例を示す図である。
【図５５】その他の実施の形態における大当たり遊技の開放態様決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機１の構成について、図１および図２を用いて説明する、図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。
【００１２】
図１に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１３】
遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、後述する発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。
【００１４】
操作ハンドル３を回動すると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００１５】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材（不図示）が回転し、打出部材により遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００１６】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を落下（流下）する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１７】
ここで、図２に例示されるように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された（発射した）遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で打ち出された（発射した）遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。
【００１８】
なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材（不図示）によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。
【００１９】
すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと重複する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒも、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【００２０】
また、上記第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとには、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、第２の遊技領域６Ｒのみからならう第２の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第２始動口１５が設けられている。
【００２２】
この第２始動口１５は、一対の始動口開閉片１５ｂを有しており、これら一対の始動口開閉片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の始動口開閉片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００２３】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の始動口開閉片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。
【００２５】
そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
【００２８】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００２９】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第１の遊技領域６Ｌに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の始動口開閉片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３０】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３１】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉片１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、大入賞口開閉片１６ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉片１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。
【００３２】
大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらには、遊技領域６の最下部であって第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが重複する共通領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域６の中央には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３５】
なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００３６】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄が表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄を停止表示するものである。
【００３８】
また、この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３９】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４１】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４２】
遊技領域６の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５が設けられている。
【００４３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００４４】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００４５】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４６】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定（大当たり判定）する処理をいう。
【００４７】
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。以後、特別図柄が変動表示して停止表示することを単に「特別図柄表示」という。
【００４８】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
【００５０】
「大当たり遊技」においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技が計２回行われる。各ラウンド遊技における大入賞口１６の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この予め設定された時間、大入賞口１６が開放し、又は、当該ラウンド遊技中に所定個数の遊技球（例えば９個）が大入賞口１６に入球すると、そのラウンド遊技の終了となる。
【００５１】
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００５２】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
【００５４】
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座にその入球に対する大当たり判定及び特別図柄表示が行うことができない場合には、一定の条件のもとで、大当たり判定及び特別図柄表示が保留される。
【００５６】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５７】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４とに表示される。
【００５８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点灯する。
【００５９】
また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６０】
また、第２特別図柄保留表示装置２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２３および第２特別図柄保留表示装置２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００６１】
（特定入賞口の構成）
次に、本実施形態の大入賞口１６の内部構成について、図３を用いて説明する。図３は、図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。
【００６２】
図３に例示されるように、大入賞口１６に入球した遊技球は、第１可動装置１８によりＳＰルート５１（第１通路）か、抽選ルート５２（第２通路）か、に振り分けられる。
【００６３】
第１可動装置１８は、矩形状の第１可動片１８ｂを有している。第１可動片１８ｂは、大入賞口開閉片１６ｂの可動に併せて、可動制御される。具体的には、鉛直方向か水平方向になる。第１可動片１８ｂは鉛直方向になるとき遊技球をＳＰルート５１に案内し、水平方向になるとき抽選ルート５２に案内する。
【００６４】
ＳＰルート５１の先端には特定入賞口１７Ａが設けられている。第１可動装置１８によりＳＰルート５１に案内された遊技球は、特定入賞口１７Ａに入賞する。特定入賞口１７Ａには遊技球が通過可能な特定入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。特定入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球を検出すると（特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞）すると、後述する高確率遊技状態が発生する。
【００６５】
一方、第１可動装置１８により抽選ルート５２に案内された遊技球は、第２可動装置１９か、排出ルート５３か、に案内される。排出ルート５３の先端には非特定入賞口１７Ｂが設けられている。
【００６６】
第２可動装置１９は、略円盤状の第２可動片１９ｂを有している。第２可動片１９ｂは、大入賞口開閉片１６ｂの可動に併せて一定の速度で回転（反時計回り）する。第２可動片１９ｂには、外側先端が開放している第１切り欠き５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄが形成されている。また、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄには、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄが形成されている。
【００６７】
第１切り欠き５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄは第１の位置（６時の位置）に配されると、その外側先端でＳＰルート５１に連通する。また、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄは、第２可動片１９ｂの回転に対して第１の位置より手前の第２の位置（９時の位置）に配されると、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄで排出ルート５３に連通する。
【００６８】
よって、第２可動装置１９に案内された遊技球は、まず、第１切り欠き５４ａ〜第４切り欠き５４ｄのいずれかに誘導され、最終的には、ＳＰルート５１を経由して特定入賞口１７Ａに入球するか、非特定入賞口１７Ｂに入球する。すなわち、第２可動装置１９に案内された遊技球は、１／４の確率でＳＰルート５１に案内され、３／４の確率で排出ルート５３に案内される。
【００６９】
（制御手段の内部構成）
次に、本実施形態の遊技機１に関する遊技の進行を制御する制御手段について、図４を用いて説明する。図４は遊技機１全体のブロック図を示す図である。
【００７０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａ、及び、特定入賞口１７Ａに遊技球が入球したことを検知する特定入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の始動口開閉片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉片１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第１可動装置作動ソレノイド１８ｃ、第２可動片１９ｂを回転させる第２可動装置作動モータ１９ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインＲＯＭ１１０ｂには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００７６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７８】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄記憶領域、第１特別図柄保留数記憶領域、第２特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率フラグ記憶領域と時短フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８０】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。
【００８１】
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００８５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。このサブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出情報記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８８】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８９】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００９０】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００９１】
払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９２】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
【００９３】
また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９４】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭと、を備えている。
【００９５】
この画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。
【００９６】
画像ＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９７】
また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９８】
ＣＧＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを演出表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００９９】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１００】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【０１０１】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１０２】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１０３】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【０１０４】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球が発射されることとなる。
【０１０５】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０６】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１０７】
次に、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図５乃至図１１を用いて説明する。図５は、大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図であり、図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
【０１０８】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
【０１０９】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」〜「１４」という８個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「３１」の２５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１０】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜３９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／５０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６である。
【０１１１】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１１２】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３６個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１３】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１１４】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、後述するリミッタ未作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、リミッタ作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、リミッタ未作動状態及びリミッタ作動状態において、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１１５】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１１６】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０４」（特別図柄４（第１確変短当たり３））を決定する。
【０１１７】
また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１１８】
（大当たり終了時設定テーブル）
図７は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図７（ａ）は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図７（ｂ）は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
【０１１９】
図７に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１２０】
本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類および遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過したか否かで高確率フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１２１】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口１６の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口１６の開放態様が決定される。
【０１２２】
（開放態様決定テーブル）
図９（ａ）〜図９（ｄ）は、図８で決定された大入賞口１６の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は、第１開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は、第２開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は、第３開放態様決定テーブル、図９（ｄ）は、第４開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口１６の開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１２３】
図９（ａ）に示す第１開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が１回開放される。このとき、大入賞口１６の最大開放時間は、２９．５００秒に設定され、閉鎖時間は、２．０００秒に設定される。
【０１２４】
図９（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１２５】
すなわち、図９（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目の開放時間（９．２４０秒）では、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１２６】
一方、２回目から６回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１２７】
図９（ｃ）に示す第３開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。
【０１２８】
１回目のラウンド遊技においては、１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１２９】
一方、２回目のラウンド遊技においては、１回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１３０】
すなわち、図９（ｃ）に示す第３開放態様決定テーブルが決定されると、第２ラウンド中の１回目から５回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。一方、６回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１３１】
図９（ｄ）に示す第４開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１３２】
すなわち、図９（ｄ）に示す第４開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目から５回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１３３】
一方、６回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１３４】
（作動態様決定テーブル）
図９（ｅ）は、第１可動装置１８の作動態様を決定するための作動態様決定テーブルである。該作動態様決定テーブルによれば、第１可動装置１８は、大当たり遊技における１〜２回目の各ラウンド中に１回作動する。
【０１３５】
第１可動装置１８の第１可動片１８ｂは、通常（非作動時）は、ＳＰルート５１を閉鎖すると共に、抽選ルート５２を開放する、すなわち、大入賞口１６に入球した遊技球をＳＰルート５１から遮断すると共に、抽選ルート５２に誘導するよう水平に保持されている。第１可動装置１８が作動すると、第１可動片１８ｂが回転し（図３において正面視反時計回りに回転し）、垂直に保持され、ＳＰルート５１が開放されて、抽選ルート５２が閉鎖される。このように、第１可動装置１８の作動時間、すなわち、ＳＰルート５１の開放時間が１５．７５秒に設定されている。第１可動装置１８は、各ラウンド遊技が開始する時から作動するので、各ラウンド遊技における最初の１５．７５秒はＳＰルート５１が開放され、それ以降は抽選ルート５２が開放されるということになる。
【０１３６】
よって、第１開放態様決定テーブル〜第３開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球がＳＰルート５１に案内され易い。一方、第４開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球はＳＰルート５１に案内され難く、抽選ルート５２に案内され易い。
【０１３７】
図９（ｆ）は、第２可動装置１９の作動態様を決定するための作動態様決定テーブルである。該作動態様決定テーブルによれば、第２可動装置１９は、大当たり遊技における１〜２回目の各ラウンド中に１回作動する。第２可動片１９ｂの作動時間は、毎回３１．５０００秒に設定される。すなわち、第２可動装置１９は、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで作動（回転）し続ける。
【０１３８】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、特別図柄の第１変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１１は、特別図柄の第２変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１２は、特別図柄の第３変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１３は、特別図柄の第４変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３９】
具体的には、図１０乃至図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１４０】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
【０１４１】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１４２】
本実施形態において、これら図１０乃至図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が高確率遊技状態に設定されたか、あるいは、低確率遊技状態に設定されたかで異なる変動パターンが決定される。
【０１４３】
本実施形態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合、時短遊技状態に設定されたか否かで異なる変動パターン決定テーブルが決定される。
【０１４４】
また、本実施形態では、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルが決定される。
【０１４５】
そして、本実施形態において、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第１始動口１４への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第２始動口１５への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、リーチの発生割合を異にしている。
【０１４６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり判定に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５への入賞容易性に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
【０１４７】
この大当たりの当選確率に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と第２始動口１５への入賞容易性に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、独立している。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１４８】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１４９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／５０に設定された遊技状態をいう。
【０１５０】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／１６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１５１】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率フラグがオフになっている。
【０１５２】
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１５３】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１５４】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１５５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１５６】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短フラグがオフになっている。
【０１５７】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１５８】
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１５９】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１６０】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「大当たり」として、大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」が１種類、長当たりより総開放時間が短い「短当たり」が３種類（短当たり１、短当たり２、短当たり３）設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計２回行う。
【０１６１】
そして、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間は予め設定されており、各ラウンド遊技中に規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１６２】
つまり、「大当たり」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１６３】
また、大入賞口１６は、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「大当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１６４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６５】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１７０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図１９を用いて後述する。
【０１７６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１７８】
具体的には、まず普通図柄保留数記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１７９】
普通図柄保留数記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１８０】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。
【０１８１】
その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１８２】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１８３】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１８４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１８５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１８７】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データおよび普通図柄表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１８８】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図２８を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９０】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１９１】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０１９２】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１９３】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１９５】
大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０１９８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０１９９】
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２００】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
次に、普通図柄保留数記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ１７ａの信号を入力したことを条件として、特定入賞口入賞フラグをＯＮにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図１９を用いて後述する。
【０２０３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
次に、図１７を用いて、主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２０４】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２０５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数（Ｕ１）（以下、第１特図保留数という）が４未満であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２０８】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満ではない場合、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ１１０ａは、所定の遊技情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値））を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第８記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。
【０２１１】
ステップＳ２３６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３５で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第１事前判定を行う。なお、第１事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２３７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３６で行われた第１事前判定の結果及び第１始動口１４への入賞を示す第１始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２３７において生成される第１始動口入賞指定コマンドは、ステップＳ２３６の第１事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第１始動口１４への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥを「Ｅ１Ｈ」に置き換えて生成する。
【０２１３】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
次に、図１８を用いて、主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２１４】
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２１５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、この第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数（Ｕ２）（以下、第２特図保留数という）が４未満であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２１８】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が４未満ではない場合、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２０】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１０ａは、所定の遊技情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値））を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第８記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。
【０２２１】
ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２４５で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第２事前判定を行う。なお、第２事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４６で行われた第２事前判定の結果及び第２始動口１５への入賞を示す第２始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２４７において生成される第２始動口入賞指定コマンドは、ステップＳ２４６の第２事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第２始動口１５への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥを「Ｅ２Ｈ」に置き換えて生成する。
【０２２３】
（主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理）
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図１９を用いて説明する。図１９は、主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２２４】
ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６２に処理を移し、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。
【０２２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、現在大当たり遊技中ではないと判定するとステップＳ２６５に処理を移し、現在大当たり遊技中であると判定すると、ステップＳ２６３においてメインＲＡＭ１０１ｃの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをＯＮし、ステップＳ２６４においてメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に特定入賞口正常入賞指定コマンドをセットし、当該特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２６】
高確率状態指定フラグがＯＮされていることは、大当たり遊技中に遊技球が特定入賞口１７を通過したことを意味する。後述するように、高確率状態指定フラグがＯＮされていることに基づいて、当該大当たり遊技の際に高確率状態が設定される。
【０２２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ２６５において、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に特定入賞口異常入賞指定コマンドをセットし、当該特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２３０】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図２１〜図２７を用いて後述する。
【０２３１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２１は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２３２】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図柄保留数（Ｕ１）または第２特図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２３４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図保留数（Ｕ１）または第２特図保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）または第２特図保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されている遊技情報（所定の乱数値）を発生させた始動口に対応する第１特別図柄保留数記憶領域または第２特別図柄保留数記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２３６】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−３において減算された特別図柄保留数記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）のシフト処理を行う。
【０２３７】
具体的には、特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第８記憶部に記憶された所定の乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３８】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値は、特別図柄記憶領域において第１記憶部〜第８記憶部とは別に設けられている判定記憶部（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値が消去される。
【０２３９】
このように、本実施形態では、特別図柄記憶領域に記憶された順に乱数値が処理されていく。すなわち、本実施形態では、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球順に、その入球に係る大当たり判定が実行されていく。しかし、例えば、第１特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても、第２特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても良い。
【０２４０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図２２を用いて、後述する。
【０２４１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。なお、この変動パターン決定処理については、図２３を用いて後述する。
【０２４２】
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０２４３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
【０２４６】
これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０２４７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。
【０２４９】
一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０２５０】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２で第１保留および第２保留のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２５２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２５４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５５】
（大当たり判定処理）
次に、図２２を用いて大当たり判定処理について説明する。図２２は、主制御基板における大当たり判定処理について示す図である。
【０２５６】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０２５７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２５９】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２６０】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」または「低確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
【０２６１】
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた遊技情報が第１始動口１４に入球して取得されたものである場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。一方、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた遊技情報が第２始動口１５に入球して取得されたものである場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。そして、大当たり判定テーブルに特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」か「ハズレ」を判定する。なお、以降において、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第１大当たり判定」、第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第２大当たり判定」という。
【０２６２】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−１３に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
【０２６４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。
【０２６５】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがＯＦＦでない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、Ｓ３１１−８に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
【０２６７】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「３３」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
【０２６８】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＦＦにする。
【０２６９】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定（特別図柄判定）して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。なお、第１特別図柄表示装置２０に対する特別図柄判定を第１特別図柄判定、第２特別図柄表示装置２１に対する特別図柄判定を第２特別図柄判定という。
【０２７０】
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口１６の作動態様を決定するのにも用いられ、大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２７１】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７２】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短フラグ記憶領域、高確率フラグ記憶領域）にセットされている情報を参照して、現在の（当該大当たり判定時又は当該特別図柄表示の開始時）の遊技状態を確認し、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態バッファにセットする。
【０２７３】
このように遊技状態記憶領域（時短フラグ記憶領域、高確率フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに当該大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短フラグ記憶領域、高確率フラグ記憶領域）にある高確率フラグや時短フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に当該大当たり判定時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
【０２７４】
このように、遊技状態記憶領域とは別に、当該大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２７５】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２７６】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２７７】
（変動パターン決定処理）
次に、図２３を用いて変動パターン決定処理について説明する。図２３は、主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。この処理では、所定の成立条件に基づいて、異なる変動パターン決定テーブルを決定している。
【０２７８】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定している。
【０２７９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグがＯＦＦではない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定している。
【０２８１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグがＯＦＦではない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３１２−４に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態には、第１変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＮであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、フルセット消化したか否かを判定している。
【０２８４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＮではない、と判定した場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａは、フルセット消化後における低確率遊技状態且つ時短遊技状態には、第２変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第３変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、フルセット消化する前に、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合には、第３変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３１２−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第４変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合には、第４変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
【０２８８】
このように、本実施形態の変動パターン決定処理では、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルを決定する。
【０２８９】
さらに、本実施形態の変動パターン決定処理では、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第１始動口１４への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第２始動口１５への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されたのか、でリーチ発生率を異にしている。
【０２９０】
（特別図柄変動処理）
次に、図２４を用いて特別図柄変動処理について説明する。図２４は、主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２９１】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１６でセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９２】
ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３２０−１で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２９３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９４】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に「−１」減算処理されていく。
【０２９５】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２９６】
（特別図柄停止処理）
次に、図２５を用いて特別図柄停止処理について説明する。図２５は、主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２９７】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９８】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０２９９】
時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０３０２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
【０３０５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。
【０３０６】
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するセット遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３０９】
すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３１０】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）を更新する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）に「１」回を加算する。
【０３１２】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９でセット遊技フラグがＯＦＦであると判定されたことを条件として、リミッタ回数（Ｔ）として「１」回を新たにセットする。
【０３１３】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で更新されたリミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。なお、本実施の形態では、リミッタ回数（Ｔｘ）は、「１９」に設定されている。
【０３１４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したと判定した場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３１５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達していないと判定した場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＮにする。
【０３１７】
上記ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率フラグ記憶領域、高確率遊技回数記憶領域、時短フラグ記憶領域、時短遊技回数記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３１９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニング指定コマンドをセットする。
【０３２０】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３２１】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
次に、大当たり遊技処理について、図２６を用いて説明する。図２６は、主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３２２】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、ラウンド遊技回数記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０３２３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−８に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０３２６】
次に、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３２７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に大入賞口１６が開放することを知らせるため、大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１可動装置作動処理を行う。第１可動装置作動処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図９（ｅ）の作動態様決定テーブルに基づいて、第１可動装置作動ソレノイド１８ｃを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、Ｋ＝１、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。
【０３２９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２可動装置作動処理を行う。第２可動装置作動処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図９（ｅ）の作動態様決定テーブルに基づいて、第２可動装置作動モータ１９ｃを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、Ｋ＝１、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。
【０３３０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、第１回目のラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（図２８参照）。
【０３３２】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３３３】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理が移される。
【０３３４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３３７】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口１６を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に大入賞口１６が閉鎖することを知らせるため、大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３４０】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１４に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、開放回数記憶領域に記憶している開放回数（Ｋ）の値を「１」加算して、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数記憶領域および大入賞口入球数記憶領域をクリアする。
【０３４２】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３４４】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３４０−１５でラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３４５】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４６】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４７】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２１に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０３４９】
（大当たり遊技終了処理）
次に、大当たり遊技終了処理について、図２７を用いて説明する。図２７は、主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３５０】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態バッファにある大当たり当選時の遊技状態に関する情報をロードする。
【０３５１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、リミッタ作動フラグがＯＮされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがＯＮされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて、高確率フラグを高確率フラグ記憶領域にＯＮ／ＯＦＦさせる。
【０３５２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２と同様にして、高確率遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０３５３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、リミッタ作動フラグがＯＮされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがＯＮされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて、時短フラグを時短フラグ記憶領域にＯＮ／ＯＦＦさせる。
【０３５４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４と同様にして、時短遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０３５５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−２〜ステップＳ３５０−５で設定した遊技状態を確認し、この遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５６】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中に特定入賞口１７に遊技球が入賞し、特定入賞口入賞フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３５７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１８に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口入賞フラグをＯＦＦにする。
【０３５９】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技中であることを示すセット遊技フラグがメインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。
【０３６０】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをメインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技フラグ記憶領域にＯＮする。
【０３６２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技残り回数記憶領域にセット遊技の実行回数である「２０」をセットする。このセット遊技残り回数記憶領域に記憶されている回数が、セット遊技の残り回数を表す。
【０３６３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり遊技後からセット遊技が開始されることを示すセット遊技開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数を「１」減算する。
【０３６５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数が「０」であるか否かを判定する。
【０３６６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技の残り回数が「０」であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技の残り回数が「０」ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技が継続することを示すセット遊技継続指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６８】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをＯＦＦする。
【０３６９】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技が規定回数実行されて、すなわち、セット遊技が満了することを示すセット遊技満了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７０】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３７１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５０−１９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２２に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのセット遊技残り回数記憶領域に「０」をセットする。
【０３７３】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをＯＦＦする。これは、セット遊技が強制的に終了されたことを示す。
【０３７４】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技が強制的に終了することを示すセット遊技強制終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７５】
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を実行したにも関わらずセット遊技を実行させることができず、通常遊技状態になることを示すセット遊技失敗指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７６】
ステップＳ３５０−２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３７７】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２８を用いて説明する。
【０３７８】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３７９】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３８０】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８１】
具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８３】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３８４】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８６】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３８７】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８９】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３９０】
このデモ指定コマンドは、特別図柄記憶領域に遊技情報が記憶されていない場合に、演出制御基板１２０に送信される。
【０３９１】
具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数記憶領域または第２特別図柄保留数記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９４】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１２０に送信される。
【０３９５】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９７】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３９８】
第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１２０に送信される。
【０３９９】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４００】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０１】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４０２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０３】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４０４】
具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０６】
「大入賞口開放指定コマンド」は、大入賞口１６の開放が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」で設定されている。
【０４０７】
この大入賞口開放指定コマンドは、大入賞口１６の各開放が開始するときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−４の大入賞口開放処理で大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０８】
「大入賞口閉鎖指定コマンド」は、大入賞口１６の閉鎖が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」で設定されている。
【０４０９】
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、大入賞口１６の各閉鎖が開始するときに、演出制御基板１２０に送信される。
【０４１０】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１２で大入賞口閉鎖指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１１】
「特定入賞口正常入賞指定コマンド」は、大当たり遊技中に特定入賞口１７を通過した、すなわち、特定入賞口１７への正常な入賞があったことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」で設定されている。
【０４１２】
この特定入賞口正常入賞指定コマンドは、大当たり遊技中に遊技球が特定入賞口１７を通過するときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２６４で特定入賞口正常入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１３】
「特定入賞口異常入賞指定コマンド」は、大当たり遊技以外のときに遊技球が特定入賞口１７を通過した、すなわち、特定入賞口１７への異常な入賞があったことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」で設定されている。
【０４１４】
この特定入賞口異常入賞指定コマンドは、大当たり遊技以外のときに遊技球が特定入賞口１７を通過するときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２６５で特定入賞口異常入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１５】
「ラウンド指定コマンド」は、ラウンド遊技の順番を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、ラウンド遊技の順番に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１６】
このラウンド指定コマンドは、開始されるラウンド遊技の順番に対応し、各ラウンド遊技が開始されるときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４１７】
具体的には、上記ステップＳ３４０において各ラウンド遊技で最初に大入賞口開閉片１６ｂを開放させるときに、ラウンド遊技の順番（番号）に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１９】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２０】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２１】
具体的には、上記ステップＳ３４０のエンディングが開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２３】
「遊技状態指定コマンド」は、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかと、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものである。「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定されている。
【０４２４】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときと、大当たり遊技が終了するときとに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２５】
具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２７】
「第１始動口入賞指定コマンド」は、第１始動口１４に遊技球が入賞したこと及び第１事前判定結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、Ｓ２３６の第１事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２８】
この第１始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第１始動口１４に入賞し、遊技情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４２９】
具体的には、上記ステップＳ２３６において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３０】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３１】
「第２始動口入賞指定コマンド」は、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと及び第２事前判定結果を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、Ｓ２４６の第２事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３２】
この第２始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第２始動口１５に入賞し、遊技情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板１２０に送信される。
【０４３３】
具体的には、上記ステップＳ２４６において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３４】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３５】
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４３６】
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４３７】
具体的には、上記ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３９】
（大入賞口の開放態様のチャート）
次に、図２９を用いて、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口１６の開放態様および第１可動装置１８の作動態様を説明する。
【０４４０】
図２９（ａ）は、長当たりに当選した場合の当該大当たり遊技（長当たり遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第１開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。図２９（ｂ）は、短当たり１に当選した場合の当該大当たり遊技（短当たり１遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第２開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。図２９（ｃ）は、短当たり２に当選した場合の当該大当たり遊技（短当たり２遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第３開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。図２９（ｄ）は、短当たり３に当選した場合の当該大当たり遊技（短当たり３遊技）における大入賞口１６の開放態様、すなわち、第１開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口１６の開放態様を示す。
【０４４１】
図２９（ａ）に示すように、大入賞口１６は、１Ｒ中の開放回数（Ｋ）が１回に設定され、開放時間が２９．５００秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。よって、ＳＰルート５１に遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後にほぼ確実に高確率遊技状に設定される。
【０４４２】
図２９（ｂ）に示すように、各ラウンド遊技における大入賞口１６開放回数（Ｋ）が６回に設定されている。１回目は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。６回目は、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第１可動装置１８の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。このように、短当たり１遊技では、長当たり遊技ほどではないがＳＰルート５１に遊技球が案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。
【０４４３】
図２９（ｃ）に示すように、各ラウンド遊技における第１可動装置１８の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。
【０４４４】
また、各ラウンド遊技における大入賞口１６開放回数（Ｋ）が６回に設定されている。第１ラウンド遊技における１回目は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。６回目は、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。このように、短当たり２遊技の第１ラウンド遊技では、短当たり１遊技と同程度、ＳＰルート５１に遊技球が案内され易い。
【０４４５】
また、各ラウンド遊技における大入賞口１６開放回数（Ｋ）が６回に設定されている。１回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．００秒に設定されている。６回は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。このように、短当たり２遊技の第２ラウンド遊技では、ＳＰルート５１に遊技球が案内され難い。
【０４４６】
このように、短当たり２遊技では、短当たり１遊技ほどではないがＳＰルート５１に遊技球が案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。
【０４４７】
図２９（ｄ）に示すように、各ラウンド遊技における大入賞口１６開放回数（Ｋ）が６回に設定されている。１回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．００秒に設定されている。６回は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。また、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。このように、短当たり３遊技では、ＳＰルート５１に遊技球が案内され難く、抽選ルート５２に遊技球が案内され易い。すなわち、本実施形態では、図２９（ｄ）に示す第３長当たり開放態様が決定されると、大当たり遊技の終了後には、１／４の確率で高確率遊技状態に設定されるものの、３／４の確率で低確率遊技状態に設定される。
【０４４８】
このように、本実施形態では、長当たり、短当たり１及び短当たり２の順でＳＰルート５１に遊技球が進入容易であり、短当たり２、短当たり１、長当たりの順で、ＳＰルート５１に遊技球が進入され易い。一方、短当たり３に当選すると、ＳＰルート５１に遊技球が進入困難であり、抽選ルート５２に遊技球が進入可能となっている。
【０４４９】
（遊技状態の移行構成図）
次に、本実施形態の遊技について、図３０を用いて説明する。図３０は、遊技状態の移行構成図である。
【０４５０】
図３０に例示されるように、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選されると、この大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。
【０４５１】
一方、この大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される。
【０４５２】
ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、長当たり遊技、短当たり１遊技、短当たり２遊技又は短当たり３遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技における大入賞口１６の開放態様に関し、大入賞口１６に進入した遊技球がＳＰルート５１に進入容易である開放態様と、抽選ルート５２に進入容易となる開放態様と、に制御されている。
【０４５３】
このため、本実施形態では、遊技者からすると、開放態様のみでは、ＳＰルート５１に遊技球が案内されたのか、抽選ルート５２に遊技球が案内されたかの把握が困難である。
【０４５４】
また、本実施形態では、抽選ルート５２に案内された遊技球が第２可動装置１９により、特定入賞口１７Ａに案内されるか、特定入賞口１７Ａに案内されないか、が振り分けられている。
【０４５５】
よって、本実施形態では、開放態様のみでは、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難く、遊技の興趣が向上するので、稼働率の低減を抑制することが可能になる。
【０４５６】
なお、本実施形態では、上述したように、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球した入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第１始動口１４に基づく４個の保留が留保されている可能性がある。
【０４５７】
また、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、ＳＰルート５１に遊技球が案内される確率が高くなっている。
【０４５８】
詳述すると、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」または「短当たり３」が決定される。ここで「長当たり」が決定された場合、上述したように、特定入賞口１７Ａに遊技球が案内される確率が低くなっている。
【０４５９】
一方、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」が決定されるため、特定入賞口１７Ａに、ほぼ確実に遊技球が案内される。
【０４６０】
これにより、上述したように、低確率遊技状態且つ非時短遊技時に大当たりに当選され、大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。
【０４６１】
すなわち、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過した場合には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が維持される。
【０４６２】
一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口１７Ａに遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定される。
【０４６３】
したがって、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか４個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定されてしまう可能性がある。
【０４６４】
よって、本実施形態では、第１可動装置１８の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大当たり遊技において、特定入賞口１７Ａに遊技球がほぼ確実に案内されるように、第１可動装置１８の作動態様を決定しても良い。
【０４６５】
具体的には、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第１可動装置１８は、各ラウンド中にＳＰルート５１の開放時間が２９．５秒に設定され、抽選ルート５２の開放時間が２．０秒に設定すると良い。
【０４６６】
これにより、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大入賞口１６の開放態様が「長当たり」、「短当たり１」、「短当たり２」および「短当たり３」の何れであっても、特定入賞口１７Ａに遊技球がほぼ確実に案内される。
【０４６７】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０４６８】
（演出制御基板のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０４６９】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０４７０】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される演出用乱数（演出パターン判定用乱数等）を更新する処理を行う。これ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４７１】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４７２】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４７３】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４７４】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３〜図４４を用いて後述する。
【０４７５】
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４７６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０４７７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０４７８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４７９】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３３〜図３５を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。
【０４８０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンドを受信していなければコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信していればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０４８１】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６０４に処理を移す。
【０４８２】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出データを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８３】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１６０６に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられている演出情報記憶領域に記憶する。演出情報記憶領域は、当該変動用記憶部と第１記憶部〜第８記憶部とを有している。この処理において、始動口入賞指定コマンドは、第１記憶部〜第８記憶部の中で始動口入賞指定コマンドが記憶されていない番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０４８５】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７及びステップＳ１６０８に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６０９に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０４８７】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８８】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第１記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第４記憶部に記憶されているデータは第３記憶部にシフトされる。また、第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部にシフトされ、当該変動用記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
【０４８９】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６１０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６１１処理を移す。
【０４９０】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０４９１】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６１２及びステップＳ１６１３に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６１４に処理を移す。
【０４９２】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ１６０７で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４９３】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、所定の演出モードの所定期間が経過したことに基づいて演出モードを設定するための第１演出モード設定処理を行う。詳細は、図３７を用いて後述する。
【０４９４】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６１６に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を表すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。遊技状態を表すデータとして、例えば、通常遊技状態は「００Ｈ」、低確率遊技状態且つ時短遊技状態は「０１Ｈ」、高確率遊技状態且つ時短遊技状態は「０２Ｈ」で構成されている。
【０４９６】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６１７に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６１８に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該大当たり遊技全体の演出である大当たり遊技演出の演出パターンである大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行う。詳細は、図３８を用いて後述する。なお、大当たり遊技演出は、少なくとも後述するオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出で構成されている。
【０４９８】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１６１９に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０４９９】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド遊技単位で行われるラウンド演出の演出パターン（ラウンド演出パターン）を決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。詳細は、図３９を用いて後述する。
【０５００】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定入賞口正常入賞指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定入賞口正常入賞指定コマンドであればステップＳ１６２１及びステップＳ１６２２に処理を移し、特定入賞口正常入賞指定コマンドでなければステップＳ１６２３に処理を移す。
【０５０１】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該特定入賞口１７Ａへの正常な入賞（通過）を報知する演出である特定入賞口通過報知演出を実行するための特定入賞口通過報知演出実行処理を行う。詳しくは、図４０を用いて後述する。
【０５０２】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該特定入賞口１７Ａへの正常な入賞に基づいて、次のラウンド演出におけるラウンド演出パターンを変更するか否かの判定（ラウンド演出パターン変更判定）を行うラウンド演出パターン変更判定処理を行う。詳しくは、図４１を用いて後述する。
【０５０３】
ステップＳ１６２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口閉鎖指定コマンドであればステップＳ１６２４に処理を移し、大入賞口閉鎖指定コマンドでなければステップＳ１６２５に処理を移す。
【０５０４】
ステップＳ１６２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技球を特定入賞口１７Ａへ入賞（通過）させるための発射操作を遊技者に行わせるための演出である特定入賞口用発射報知演出を実行するか否かの判定を行う特定入賞口用発射報知演出実行判定処理を行う。詳しくは、図４３を用いて後述する。
【０５０５】
ステップＳ１６２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６２６に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければステップＳ１６２７に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ１６２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技における最後のラウンド遊技が終了してから当該大当たり遊技が終了するまでのエンディング間に行われるエンディング演出の演出パターン（エンディング演出パターン）を決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するために、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０７】
ステップＳ１６２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技開始指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技開始指定コマンドであればステップＳ１６２８に処理を移し、セット遊技開始指定コマンドでなければステップＳ１６２９に処理を移す。
【０５０８】
ステップＳ１６２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、セット遊技が開始されることに基づいて所定の演出モードを設定する第２演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４３（ａ）を用いて後述する。
【０５０９】
ステップＳ１６２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技失敗指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技失敗指定コマンドであればステップＳ１６３０に処理を移し、セット遊技失敗指定コマンドでなければステップＳ１６３１に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ１６２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技を実行することができたにも関わらずセット遊技を実行させることができなかったこと（セット遊技の失敗）に基づいて所定の演出モードを設定する第３演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４３（ｂ）を用いて後述する。
【０５１１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技継続指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技継続指定コマンドであればステップＳ１６３２に処理を移し、セット遊技継続指定コマンドでなければステップＳ１６３３に処理を移す。
【０５１２】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述するサブＲＡＭ１２０ｃのセット遊技残り回数記憶領域において記憶されているデータが示すセット遊技の残り回数（Ｓ）を「１」減算する。
【０５１３】
ステップＳ１６３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技満了指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技満了指定コマンドであればステップＳ１６３４に処理を移し、セット遊技満了指定コマンドでなければステップＳ１６３５に処理を移す。
【０５１４】
ステップＳ１６３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、セット遊技を構成する単位遊技が規定回数（２０回）実行され、満了したことに基づいて所定の演出モードを設定する第４演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４４（ａ）を用いて後述する。
【０５１５】
ステップＳ１６３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技強制終了指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技強制終了指定コマンドであればステップＳ１６３６に処理を移し、セット遊技強制終了指定コマンドでなければ、当該コマンド解析処理を終了する。
【０５１６】
ステップＳ１６３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、セット遊技を構成する単位遊技の実行回数が規定回数（２０回）に到達する前に、大当たり遊技で特定入賞口１７Ａへ入賞させることができなかったため、セット遊技を強制的に終了することに基づいて所定の演出モードを設定する第５演出モード設定処理を行う。詳しくは、図４４（ｂ）を用いて後述する。
【０５１７】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図３６を用いて、演出制御基板１２０による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０５１８】
ステップＳ１６１０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン（変動演出の内容）を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。本実施の形態においては、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ、演出モードＤ１及び演出モードＤ２の５つの演出モードが設定されている。
【０５１９】
ステップＳ１６１０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを確認し、変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである。
【０５２０】
ステップＳ１６１０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。
【０５２１】
ステップＳ１６１０−４において、ステップＳ１６１０−３で取得した変動パターン判定用乱数を、ステップＳ１６１０−２で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを判定する変動演出パターン判定を行う。
【０５２２】
ステップＳ１６１０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６１０−４で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５２３】
ステップＳ１６１０−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６１０−４で決定した変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０５２４】
ここで、変動演出パターンとは、変動演出の態様（具体的な内容）を表す識別情報のことであり、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４及び演出ボタン３５によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
【０５２５】
したがって、変動演出パターンには、演出表示装置３１に表示される画像の具体的な内容（変動演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１５０は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、演出表示装置３１に変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０５２６】
また、変動演出パターンには、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、情景やキャラクタからなる演出図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。
【０５２７】
そして、画像制御基板１５０は、例えば、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を演出表示装置３１に行わせる（演出図柄の変動表示を行う）。
【０５２８】
また、画像制御基板１５０は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像等の演出画像を演出表示装置３１に表示させる。
【０５２９】
ステップＳ１６１０−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０５３０】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」ではないと判定すると当該変動演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」であると判定すると、ステップＳ１６１０−８に処理を移す。
【０５３１】
ステップＳ１６１０−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技状態を確認して、大当たりの当選確率が高確率遊技状態であるか否かを判定する。
【０５３２】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、高確率遊技状態ではないと判定するとステップＳ１６１０−１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、高確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ１６１０−９に処理を移す。
【０５３３】
ステップＳ１６１０−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの高確率時当選フラグ記憶領域に高確率時当選フラグをＯＮする。この高確率時当選フラグがＯＮされていることにより、当該大当たり当選が高確率遊技状態においてなされたことを示す。
【０５３４】
ステップＳ１６１０−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技状態を確認して、第２始動口１５への入賞容易性が時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０５３５】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態ではないと判定すると当該変動演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態であると判定すると、ステップＳ１６１０−１１に処理を移す。
【０５３６】
ステップＳ１６１０−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの時短時当選フラグ記憶領域に時短時当選フラグをＯＮする。この時短時当選フラグがＯＮされていることにより、当該大当たり当選が時短遊技状態においてなされたことを示す。
【０５３７】
（演出制御基板の第１演出モード設定処理）
図３７を用いて、演出制御基板１２０による第１演出モード設定処理を説明する。
【０５３８】
ステップＳ１６１３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認して、現在、後述する演出モードＢ、又は、演出モードＤであるか否かを判定する。なお、演出モードＤは、演出モードＤ１と演出モードＤ２とで構成されている。
【０５３９】
また、本実施の形態では、演出モードＡの演出モードフラグは「０ＡＨ」で構成され、演出モードＢの演出モードフラグは「０ＢＨ」で構成され、演出モードＣの演出モードフラグは「０ＣＨ」で構成され、演出モードＤ１の演出モードフラグは「０ＤＨ」で構成され、演出モードＤ２の演出モードフラグは「０ＥＨ」で構成されている。
【０５４０】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードＢ又は演出モードＤ（演出モードＤ１又は演出モードＤ２）ではないと判定すると、当該第１演出モード設定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードＢ又は演出モードＤ（演出モードＤ１又は演出モードＤ２）であると判定すると、ステップＳ１６１３−２に処理を移す。
【０５４１】
ステップＳ１６１３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出データを参照して、当該変動演出に係る変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たり（大当たり当選）であるか否かを判定する。
【０５４２】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」であると判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」でないと判定すると、ステップＳ１６１３−３に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ１６１３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域において記憶されている演出モードの残り回数（Ｍ）を「１」減算して更新する。演出モードの残り回数とは、特定の演出モード、具体的には、演出モードＢ及び演出モードＤにおける変動演出の残りの実行可能回数である。これは、特定の演出モードは、変動演出の実行回数によってその期間が規定されているからである。また、実行可能回数となっているのは、その演出モード中に大当たりに当選すると、それを契機に演出モードが変更することがあるからである。
【０５４４】
ステップＳ１６１３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モード残り回数記憶領域に記憶されている演出モードの残り回数が「０」であるか否かを判定する。
【０５４５】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードの残り回数が「０」ではないと判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードの残り回数が「０」であると判定すると、ステップＳ１６１３−５に処理を移す。
【０５４６】
ステップＳ１６１３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、新たに設定（変更）する演出モードの種類を判定する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されている演出モード判定テーブル（図４３（ａ）参照）に、現在の演出モードを照合し、新たに設定する演出モードを決定する。なお、演出モード判定テーブルでは、現在の演出モードと、新たに設定する演出モードとが対応付けられて格納されている。
【０５４７】
ステップＳ１６１３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６１３−５で決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする。
【０５４８】
（演出制御基板の大当たり遊技演出パターン決定処理）
図３８を用いて、演出制御基板１２０による大当たり遊技演出パターン決定処理を説明する。
【０５４９】
ステップＳ１６１７−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、確認した演出モードに基づく大当たり遊技演出パターン判定テーブル（図４６（ｂ）参照）を選択する。これは、大当たり遊技演出パターン（大当たり遊技演出の内容）を決定するための大当たり遊技演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
【０５５０】
ステップＳ１６１７−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、オープニング指定コマンドを確認する。
【０５５１】
各大当たり遊技演出パターン判定テーブルには、オープニング指定コマンドと、大当たり遊技演出パターン、大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出データ、及び、大当たり遊技演出パターンに対応けられたオープニング演出制御コマンドとが対応付けられて格納されている。
【０５５２】
ステップＳ１６１７−３において、ステップＳ１６１７−２で確認したオープニング指定コマンドを、ステップＳ１６１７−１で選択した大当たり遊技演出パターン判定テーブルに照合し、大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン判定を行う。
【０５５３】
ステップＳ１６１７−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技演出パターンに対応するオープニング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、オープニング演出制御コマンドは、大当たり遊技が開始されてから、最初のラウンド遊技が開始されるまでの間のオープニングにおいて行われるオープニング演出の演出パターンに関する情報を含んでいる。
【０５５４】
ステップＳ１６１７−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技演出パターンに対応する大当たり遊技演出データをサブＲＡＭ１２０ｃの大当たり遊技演出データ記憶領域にセットする。大当たり遊技演出パターンとは、大当たり遊技における全体的な演出内容を示す識別情報のことである。
【０５５５】
ステップＳ１６１７−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技の開始に伴って大当たり遊技に適した遊技球の発射操作を報知する演出である大当たり遊技用発射報知演出の演出内容を表す大当たり遊技用発射報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５５６】
ステップＳ１６１７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、これから開始される大当たり遊技が、長当たり、短当たり１又は短当たり２の当選に基づくものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、これから開始される大当たり遊技が、長当たり、短当たり１又は短当たり２の当選に基づくものであると判定するとステップＳ１６１７−８に処理を移し、これから開始される大当たり遊技が、長当たり、短当たり１又は短当たり２の当選に基づくものではないと判定すると当該大当たり遊技演出パターン決定処理を終了する。
【０５５７】
ステップＳ１６１７−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口１７Ａに入賞させ易いラウンド遊技の開始に伴って当該ラウンド遊技に適した遊技球の発射操作を報知する演出である特定入賞口用発射報知演出の演出内容を表す特定入賞口用発射報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５５８】
（演出制御基板のラウンド演出パターン決定処理）
図３９を用いて、演出制御基板１２０によるラウンド演出パターン決定処理を説明する。
【０５５９】
ステップＳ１６１９−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技演出データを確認し、確認した大当たり遊技演出データに基づいて、ラウンド演出の演出パターンを決定するためのラウンド演出パターン判定テーブルを選択する。これは、図４７に示すように、ラウンド演出パターン判定テーブルは、大当たり遊技演出データ（大当たり遊技演出パターン）によって分けられているからである。
【０５６０】
ステップＳ１６１９−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド指定コマンドを参照し、ラウンド指定コマンドが示すラウンド遊技の番号（以下、「ラウンド番号」という）を確認する。
【０５６１】
ステップＳ１６１９−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６１９−１で確認したラウンド番号を、サブＲＡＭ１２０ｃのラウンド番号記憶領域にセットする。このように、ラウンド番号記憶領域に記憶されている情報は、現在のラウンド遊技の番号を示す。
【０５６２】
ステップＳ１６１９−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６１９−３でセットしたラウンド番号が「２」、すなわち、これから第２ラウンド遊技が開始されるか否かを判定する。
【０５６３】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド番号が「２」であると判定すると、ステップＳ１６１９−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド番号が「２」ではないと判定すると、ステップＳ１６１９−１０に処理を移す。
【０５６４】
図４７に示すように、大当たり遊技演出データによって分けられたラウンド演出パターン判定テーブルはさらに、ラウンド番号によって分けられている。
【０５６５】
ステップＳ１６１９−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定遊技期間示唆フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０５６６】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定遊技期間示唆フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１６１９−６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、特定遊技期間示唆フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１６１９−７に処理を移す。
【０５６７】
ステップＳ１６１９−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２ラウンド遊技におけるラウンド演出に対して、後述する特定遊技期間への移行を示唆する特殊な演出（２Ｒ特定遊技期間示唆演出）を示すラウンド演出パターンを選択する。
【０５６８】
ステップＳ１６１９−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定遊技期間確定フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０５６９】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定遊技期間確定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１６１９−８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、特定遊技期間確定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１６１９−９に処理を移す。
【０５７０】
ステップＳ１６１９−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２ラウンド遊技におけるラウンド演出に対して、後述する特定遊技期間への移行が確定する特殊な演出（２Ｒ特定遊技期間確定演出）を示すラウンド演出パターンを選択する。
【０５７１】
ステップＳ１６１９−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２ラウンド遊技におけるラウンド演出に対して、通常の演出（２Ｒノーマル演出）を示すラウンド演出パターンを選択する。
【０５７２】
ステップＳ１６１９−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１ラウンド遊技におけるラウンド演出に対して、通常の演出（１Ｒノーマル演出）を示すラウンド演出パターンを選択する。
【０５７３】
ステップＳ１６１９−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該ラウンド演出パターン決定処理で決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、ラウンド演出制御コマンドは、これから行われるラウンド遊技において行われるラウンド演出の演出パターンに関する情報を含んでいる。
【０５７４】
ステップＳ１６１９−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該ラウンド演出パターン決定処理で決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出データをサブＲＡＭ１２０ｃのラウンド演出データ記憶領域にセットする。
【０５７５】
（演出制御基板の特定入賞口通過報知演出実行判定処理）
図４０を用いて、演出制御基板１２０による特定入賞口通過報知演出実行判定処理を説明する。
【０５７６】
ステップＳ１６２１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング中であると判定すると当該特定入賞口通過報知演出実行判定処理を終了する。これは、エンディング中における特定入賞口１７Ａの通過に基づいては特定入賞口通過報知演出を実行しないためである。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング中でないと判定するとステップＳ１６２１−２に処理を移す。
【０５７７】
ステップＳ１６２１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定入賞口入賞フラグ記憶領域に特定入賞口入賞フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていると当該特定入賞口用通過演出実行判定処理を終了し、特定入賞口通過報知演出実行禁止フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ１６２１−３に処理を移す。
【０５７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２１−３において、特定入賞口通過報知演出の演出内容を表す特定入賞口通過報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１６２１−４において、サブＲＡＭ１２０ｃの特定入賞口入賞フラグ記憶領域に特定入賞口入賞フラグをＯＮし、当該特定入賞口通過報知演出実行判定処理を終了する。
【０５７９】
サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされた特定入賞口通過報知演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって、ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信される。ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、特定入賞口通過報知演出制御コマンドを受信すると、該コマンドが示す演出内容の特定入賞口通過報知演出を実行する。特定入賞口通過報知演出の演出内容については後述する。
【０５８０】
（演出制御基板のラウンド演出パターン変更判定処理）
図４１を用いて、演出制御基板１２０によるラウンド演出パターン変更判定処理を説明する。
【０５８１】
ステップＳ１６２２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定入賞口入賞フラグ記憶領域に特定入賞口入賞フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０５８２】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、に特定入賞口入賞フラグがＯＮされていると判定すると、当該ラウンド演出パターン変更判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１６２２−２に処理を移す。
【０５８３】
ステップＳ１６２２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口入賞フラグ記憶領域に特定入賞口入賞フラグをＯＮする。
【０５８４】
ステップＳ１６２２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのラウンド番号記憶領域に記憶されているラウンド番号を参照し、現在のラウンド番号が「１」であるか否かを判定する。
【０５８５】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在のラウンド番号が「１」ではないと判定すると、当該ラウンド演出パターン変更判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、現在のラウンド番号が「１」であると判定すると、ステップＳ１６２２−４に処理を移す。
【０５８６】
ステップＳ１６２２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数を確認し、その第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多い、すなわち、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」より大きいか否かを判定する。
【０５８７】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多いと判定すると、ステップＳ１６２２−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多くない、すなわち、第１特図保留数（Ｕ１）＝「０」であると判定すると、ステップＳ１６２２−７に処理を移す。
【０５８８】
ステップＳ１６２２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドを参照し、「大当たり当選」を示す第１始動口入賞指定コマンドが記憶されているか否かを判定する。
【０５８９】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり当選」を示す第１始動口入賞指定コマンドが記憶されていると判定すると、ステップＳ１６２２−６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり当選」を示す第１始動口入賞指定コマンドが記憶されていないと判定すると、当該ラウンド演出パターン変更判定処理を終了する。
【０５９０】
ステップＳ１６２２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定遊技期間示唆フラグ記憶領域に特定遊技期間示唆フラグをＯＮする。この特定遊技期間示唆フラグがＯＮされていることに基づいて、第２ラウンド遊技において、後述する特定モードへの移行を示唆する特殊なラウンド演出が実行される。
【０５９１】
ステップＳ１６２２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特定遊技期間確定フラグ記憶領域に特定遊技期間確定フラグをＯＮする。この特定遊技期間確定フラグがＯＮされていることに基づいて、第２ラウンド遊技において、後述する特定モードへの移行が確定する特殊なラウンド演出が実行される。
【０５９２】
（演出制御基板の特定入賞口用発射報知演出実行判定処理）
図４２を用いて、演出制御基板１２０による特定入賞口用発射報知演出実行判定処理を説明する。
【０５９３】
ステップＳ１６２４−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、長当たり遊技又は短当たり１遊技が行われているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、長当たり遊技又は短当たり１遊技が行われていると判定するとステップＳ１６２４−２に処理を移し、長当たり遊技又は短当たり１遊技が行われていないと判定すると当該特定入賞口用発射報知演出実行判定処理を終了する。
【０５９４】
ステップＳ１６２４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、特定入賞口用発射報知演出を実行する特定のラウンド遊技（特定入賞口用発射報知演出ラウンド遊技）中であるか否かを判定する。具体的には、長当たり遊技については第１ラウンド遊技が設定され、短当たり１遊技については第１ラウンド遊技が設定されている。
【０５９５】
ステップＳ１６２４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられている閉鎖回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する。
【０５９６】
ステップＳ１６２４−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在のラウンド遊技の番号（サブＲＡＭ１２０ｃのラウンド遊技回数記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数データが示すラウンド遊技回数）及びそのラウンド遊技における大入賞口１６の閉鎖回数（サブＲＡＭ１２０ｃの閉鎖回数カウンタのカウンタ値が示す閉鎖回数）に基づいて特定入賞口用発射報知演出を実行するか否かを判定する特定入賞口用発射報知演出実行判定を行う。
【０５９７】
本実施の形態では、長当たり遊技では第１ラウンド遊技における１回目の大入賞口１６の閉鎖、短当たり１遊技では第１ラウンド遊技における６回目の大入賞口１６の閉鎖で特定入賞口用発射報知演出を実行すると判定する。これは、これら回数の大入賞口１６の閉鎖が長当たり遊技及び短当たり１遊技の第１ラウンド遊技における最後の大入賞口１６の閉鎖に該当し、いずれの大当たり遊技でも第２ラウンド遊技は開始時から遊技球を特定入賞口１７Ａに入賞させ易くなるため、第１ラウンド遊技の最後の閉鎖開始時から特定入賞口１７Ａへ向けて遊技球を発射させる必要があるからである。なお、閉鎖回数カウンタのカウンタ値は、各ラウンド遊技が終了するときにクリアされる。
【０５９８】
ステップＳ１６２４−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口用発射報知演出実行判定の判定結果が「特定入賞口用発射報知演出の実行」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口用発射報知演出の実行であればステップＳ１６２４−６に処理を移し、特定入賞口用発射報知演出の実行でなければ当該特定入賞口用発射報知演出実行判定処理を終了する。
【０５９９】
ステップＳ１６２４−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口用発射報知演出の演出内容を表す特定入賞口用発射報知演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、当該特定入賞口用発射報知演出実行判定処理を終了する。
【０６００】
サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされた特定入賞口用発射報知演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって、ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信される。ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、特定入賞口用発射報知演出制御コマンドを受信すると、該コマンドが示す演出内容の特定入賞口用発射報知演出を実行する。特定入賞口用発射報知演出の演出内容については後述する。
【０６０１】
（演出制御基板のエンディング演出パターン決定処理）
図４３を用いて、演出制御基板１２０によるエンディング演出パターン決定処理を説明する。
【０６０２】
ステップＳ１６２６−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、確認した演出モードに基づくエンディング演出パターン判定テーブル（図４８参照）を選択する。これは、エンディング演出パターン（エンディング演出の内容）を決定するためのエンディング演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
【０６０３】
ステップＳ１６２６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドを確認する。
【０６０４】
ステップＳ１６２６−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされているか否かを確認する。
【０６０５】
各エンディング演出パターン判定テーブルには、エンディング指定コマンド及び特定入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦと、エンディング演出パターンエンディング演出パターンを示すエンディング演出データ、及び、エンディング演出パターンに対応けられたエンディング演出制御コマンドとが対応付けられて格納されている。
【０６０６】
ステップＳ１６２６−４において、ステップＳ１６２６−２で確認したエンディング指定コマンド及びステップＳ１６２６−３で確認した特定入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦを、ステップＳ１６２６−１で選択したエンディング演出パターン判定テーブルに照合し、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン判定を行う。
【０６０７】
ステップＳ１６２６−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング演出パターンに対応するエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。なお、エンディング演出制御コマンドは、大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了してから、当該大当たり遊技が終了するまでの間のエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出パターンに関する情報を含んでいる。
【０６０８】
ステップＳ１６２６−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング演出パターンに対応するエンディング演出データをサブＲＡＭ１２０ｃのエンディング演出データ記憶領域にセットする。
【０６０９】
ステップＳ１６２６−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていないと判定すると当該エンディング演出パターン決定処理を終了し、特定入賞口入賞フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１６２６−８に処理を移す。
【０６１０】
ステップＳ１６２６−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定入賞口入賞フラグをＯＦＦし、当該エンディング演出パターン決定処理を終了する。
【０６１１】
（演出制御基板の第２演出モード設定処理）
図４４（ａ）を用いて、演出制御基板１２０による第２演出モード設定処理を説明する。
【０６１２】
ステップＳ１６２８−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの高確率時当選フラグ記憶領域及び時短時当選フラグ記憶領域を参照して、大当たり当選時の遊技状態を確認する。
【０６１３】
ステップＳ１６２８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）であったか否か、すなわち、高確率時当選フラグ及び時短時当選フラグの双方がＯＦＦされているか否かを判定する。
【０６１４】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると判定すると、ステップＳ１６２８−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定すると、ステップＳ１６２８−６に処理を移す。
【０６１５】
ステップＳ１６２８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数を計数し、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多い、すなわち、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」より大きいか否かを判定する。
【０６１６】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多いと判定すると、ステップＳ１６２８−４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１始動口入賞指定コマンドの個数が「０」より多くない、すなわち、第１特図保留数（Ｕ１）＝「０」であると判定すると、ステップＳ１６２８−６に処理を移す。
【０６１７】
ステップＳ１６２８−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＢを示す演出モードフラグ（０ＢＨ）をセットする。これにより、演出モードＢが設定されたこととなる。
【０６１８】
ステップＳ１６２８−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域に、第１始動口入賞指定コマンドの個数の個数をセットする。これにより、演出モードＢによる変動演出の実行可能回数（Ｍｂ）が設定されたこととなる。
【０６１９】
ステップＳ１６２８−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＣを示す演出モードフラグ（０ＣＨ）をセットする。これにより、演出モードＣが設定されたこととなる。
【０６２０】
ステップＳ１６２８−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのセット遊技残り回数記憶領域に「２０」をセットする。これにより、セット遊技を構成する単位遊技の規定回数が設定されたこととなる。
【０６２１】
（演出制御基板の第３演出モード設定処理）
図４４（ｂ）を用いて、演出制御基板１２０による第３演出モード設定処理を説明する。
【０６２２】
ステップＳ１６３０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＡを示す演出モードフラグ（０ＡＨ）をセットする。これにより、演出モードＡが設定されたこととなる。
【０６２３】
（演出制御基板の第４演出モード設定処理）
図４５（ａ）を用いて、演出制御基板１２０による第４演出モード設定処理を説明する。
【０６２４】
ステップＳ１６３４−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＤ１を示す演出モードフラグ（０ＤＨ）をセットする。これにより、演出モードＤ１が設定されたこととなる。
【０６２５】
ステップＳ１６３４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域に、「３３」をセットする。これにより、演出モードＤ１による変動演出の実行可能回数（Ｍｄ１）が設定されたこととなる。
【０６２６】
（演出制御基板の第５演出モード設定処理）
図４５（ｂ）を用いて、演出制御基板１２０による第５演出モード設定処理を説明する。
【０６２７】
ステップＳ１６３６−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードＤ２を示す演出モードフラグ（０ＥＨ）をセットする。これにより、演出モードＤ２が設定されたこととなる。
【０６２８】
ステップＳ１６３６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード残り回数記憶領域に、「３３」をセットする。これにより、演出モードＤ２による変動演出の実行可能回数（Ｍｄ２）が設定されたこととなる。
【０６２９】
次に、本実施の形態における遊技状態と演出モードのフローについて、図４９を用いて説明する。
【０６３０】
図４９に例示されるように、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）」では演出モードが演出モードＡ（通常演出モード）に設定される。この遊技状態で、大当たりに当選して大当たり遊技が実行されたが、当該大当たり遊技（ラウンド遊技中又はエンディング中）において遊技球が特定入賞口１７Ａを通過できなかった場合、大当たり遊技の終了後、遊技状態は通常遊技状態に設定され、演出モードは演出モードＡに設定される。一方、当該大当たり遊技（ラウンド遊技中又はエンディング中）において遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、大当たり遊技の終了後、遊技状態は高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、セット遊技が開始される。セット遊技については、後述する。
【０６３１】
セット遊技が開始されるときに第１特図保留があると、第１特別図柄判定が優先的に行われる。本実施の形態では、始動口１４、１５に入賞した順で、保留が消化されるからである。セット遊技が開始された直後から第１特別図柄判定が行われる期間、換言すれば、通常遊技状態（直前の大当たり遊技も含む）で発生した第１特図保留が消化される期間を、特定遊技突入チャレンジ期間とする。そして、この特定遊技突入チャレンジ期間においては、演出モードＢが設定される。 すなわち、演出モードＢの変動演出が実行される。
【０６３２】
特定遊技突入チャレンジ期間に係る第１特図保留が全て消化されると、特定遊技期間に移行する。よって、特定遊技期間は、セット遊技における特定遊技突入チャレンジ期間後の期間といえる。換言すれば、特定遊技期間は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、第２特別図柄判定及び第２特別図柄表示が実行される期間である。この特定遊技期間では、演出モードＣが設定される。すなわち、演出モードＣの変動演出が実行される。なお、通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了する際に、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」であると、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、直接、特定遊技期間に突入する。
【０６３３】
一方、特定遊技突入チャレンジ期間において、大当たりに当選し、当該大当たり遊技において特定入賞口１７Ａに遊技球を入賞させることができなかった場合、大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は予め設定された所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が３３回実行されることに設定されている。特定遊技突入チャレンジ期間における大当たり当選に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を特定遊技復活チャレンジ期間とする。特定遊技復活チャレンジ期間では、演出モードＤ１（復活チャレンジモード）に設定される。 すなわち、演出モードＤ１の変動演出が実行される。
【０６３４】
特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が３３回実行されると、最後の特別図柄表示が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードＡに設定される。また、特定遊技復活チャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口１７Ａに入賞させることができなかった場合、その大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードＡに設定される。
【０６３５】
一方、特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されて、特定入賞口１７Ａに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。特定遊技復活チャレンジ期間では、第２始動口１５へ向けて遊技球を発射させ、主に第２特別図柄判定が行われており、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。
【０６３６】
ここで、セット遊技について説明する。第１始動口１４と第２始動口１５とは遊技球を打ち分け可能に配されている（図１、図２参照）。また、リミッタ作動フラグがＯＦＦであるとき、第２始動口１５への入賞により行われる第２大当たり図柄判定では、１００％の確率で、特定入賞口１７Ａに入賞させ易い第２確変長当たりに当選する（図６（ａ）参照）。よって、一旦、特定遊技期間に突入すると、遊技者は、第２始動口１５に入賞するように遊技球を発射させ、第２特別図柄判定を実行させる遊技が中心に行われることとなる。その結果、特定遊技期間においては、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における第２特別図柄判定と長当たり遊技とが繰り返し行われる。このように、特定遊技期間突入チャレンジ期間を含め、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄判定及び長当たり遊技の実行を１つの単位遊技と位置付けると、この単位遊技を繰り返し連続して実行することをセット遊技とする。
【０６３７】
単位遊技は、制限がないと半永久的に実行され続ける可能性が高い。そこで、単位遊技の連続実行回数に制限を設ける。本実施の形態では、単位遊技の最高連続実行回数（規制回数）を「２０」に設定している。よって、２０回連続して単位遊技が実行されると、セット遊技が終了し、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が３３回実行されることに設定されている。このセット遊技の満了に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を、セット遊技ループチャレンジ期間とする。セット遊技ループチャレンジ期間では、演出モードＤ２（ループチャレンジモード）に設定される。なお、本実施の形態では、演出モードＤ１と演出モードＤ２との外見上の区別はなく、演出モードＤ１による変動演出と演出モードＤ２による変動演出とは同一としている。しかしながら、これに限られず、演出モードＤ１と演出モードＤ２とで異なる変動演出を行うようにすることもできる。
【０６３８】
セット遊技ループチャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が３３回実行されると、通常遊技状態に設定されると共に、演出モードＡが設定される。また、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口１７Ａに入賞させることができなかった場合も、その大当たり遊技後に通常遊技状態が移行される共に、演出モードＡが設定される。
【０６３９】
一方、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されて、特定入賞口１７Ａに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。セット遊技ループチャレンジ期間では、第２始動口１５へ向けて遊技球が発射され、主に第２特別図柄判定が行われており、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。
【０６４０】
次に、大当たり遊技中に行われる大当たり遊技演出について説明する。ここでは、通常遊技状態において、短当たり（第１確変短当たり１、第１確変短当たり２又は第１確変短当たり３）に当選した場合を例にして説明する。
【０６４１】
最初に大当たり遊技演出を構成するオープニング演出について説明する。通常遊技状態においては、第１始動口１４へ遊技球を入賞させ、第１特別図柄判定において、大当たりに当選し、大当たり遊技が開始されると、オープニング開始時に、図５０（ａ）に示すように、大入賞口１６へ向けた遊技球の発射操作を示唆する大当たり遊技用発射報知画像Ｇ１１が演出表示装置３１の表示領域３１Ａの所定領域に表示（大当たり遊技用発射報知演出が実行）される。
【０６４２】
また、大当たり遊技においては特定入賞口１７Ａへの入賞を目指すこととなるので、特定入賞口１７Ａへの入賞を促す又は指示する演出を行う。例えば、図５０（ｂ）に示すように、オープニング中に、「Ｚゾーン（特定入賞口１７Ａ）にブチ込んで、確変ゲットだぜ〜っと！」と特定入賞口１７Ａへの入賞を促す画像Ｇ２１が演出表示装置３１の表示領域３１Ａの所定領域に表示される。
【０６４３】
また、短当たり１遊技又は短当たり２遊技においては、第１ラウンド遊技が、遊技球を特定入賞口１７Ａへ入賞させ易い特定ラウンド遊技であるので、オープニングが終了（第１ラウンド遊技が開始）する所定時間前（例えば、５秒前）から、図５０（ｃ）に示すように、特定入賞口１７Ａへ向けた遊技球の発射操作を示唆する特定入賞口用発射報知画像Ｇ１２が表示（特定入賞口用発射報知演出が実行）される。
【０６４４】
次にラウンド演出について説明する。オープニングが終了し、ラウンド遊技が開始されると、まずは、第１ラウンド遊技において、図５１（ａ）に示すように、第１ラウンド遊技のラウンド演出として、現在のラウンド遊技の番号を示すラウンド番号画像Ｇ３１が表示領域３１Ａの所定領域に表示されると共に、「ゆけゆけ〜、Ｚゾーンにブチ込むぜ〜っと！」と特定入賞口１７Ａへの入賞を促す画像Ｇ２２が演出表示装置３１の表示領域３１Ａの上端部及び下端部で水平方向にスクロール表示される。換言すれば、１Ｒ用ノーマル演出Ａ２が実行される。
【０６４５】
第１ラウンド遊技において、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過しなかった場合、第２ラウンド遊技においても、第１ラウンド遊技と同様に、図５１（ｂ−１）に示すように、「ゆけゆけ〜、Ｚゾーンにブチ込むぜ〜っと！」という画像Ｇ２２が演出表示装置３１の表示領域３１Ａの上端部及び下端部で水平方向にスクロール表示される。すなわち、第２ラウンド遊技では、第１ラウンド遊技のラウンド演出と同一の演出態様のラウンド演出（２Ｒ用ノーマル演出Ａ２）が実行される。
【０６４６】
第１ラウンド遊技において、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過し、その時点で第１特図保留数が「０」である（Ｕ１＝０）場合、第２ラウンド遊技においては、ラウンド演出として、特定遊技期間への移行が確定していることを示す演出（以下、「２Ｒ用特定遊技確定演出」という）が実行される。これは、第１特図保留数が「０」であり、このまま大当たり遊技が終了すれば、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずにいきなり特定遊技期間に突入することを遊技者に報知するためである。２Ｒ用特定遊技確定演出が実行されることにより、遊技の興趣が向上すると共に、遊技者の誤操作による第１始動口１４への入賞を防ぎ、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【０６４７】
２Ｒ用特定遊技確定演出として、第２ラウンド遊技中に、例えば、図５１（ｂ−２）に示すように、「ブチ込み成功！！」と特定入賞口１７Ａの通過を示唆する画像Ｇ２３が画像Ｇ２２から変更されて演出表示装置３１の表示領域３１Ａの上端部及び下端部で水平方向にスクロール表示される（特定入賞口通過示唆演出が実行される）と共に、第２ラウンド遊技中の所定タイミングで「キュイン、キュイン、キュイ−ン」と特定遊技期間への移行の確定を示す効果音を発生させる。
【０６４８】
一方、第１ラウンド遊技において、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過し、その時点で第１特図保留数が「１」以上である（Ｕ１≧１）場合、第２ラウンド遊技においては、ラウンド演出として、特定遊技期間への移行の可能性あることを示す演出（以下、「２Ｒ用特定遊技示唆演出」という）が実行される。これは、第１特図保留数が「１」以上であるため、このまま大当たり遊技が終了すれば、特別遊技突入チャレンジ期間に突入し、特定遊技期間に移行できない可能性もあることを遊技者に示唆するためである。２Ｒ用特定遊技示唆演出により、遊技者に最も有利な特定遊技への移行に対する期待感を高めさせることができる。
【０６４９】
２Ｒ用特定遊技示唆演出として、第２ラウンド遊技中に、例えば、２Ｒ用特定遊技確定演出の場合と同様に、「ブチ込み成功！！」と特定入賞口１７Ａの通過を示唆する画像Ｇ２３が画像Ｇ２２から変更されて演出表示装置３１の表示領域３１Ａの上端部及び下端部で水平方向にスクロール表示される（特定入賞口通過示唆演出が実行される）。この場合、「キュイン、キュイン、キュイ−ン」と特定遊技期間への移行の確定を示す効果音は発生させない。
【０６５０】
このように、第１ラウンド遊技において、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過した場合、第２ラウンド遊技においては、第１ラウンド遊技と異なる「ブチ込み成功！！」というフレーズ画像Ｇ２３が演出表示装置３１の表示領域３１Ａの上端部及び下端部で水平方向にスクロール表示される。すなわち、第２ラウンド遊技では、第１ラウンド遊技のラウンド演出と異なる演出態様のラウンド演出が実行される。
【０６５１】
次に、大当たり遊技演出を構成するエンディング演出について説明する。図４８に示すように、エンディング演出の演出内容は、演出モードの種別、エンディング指定コマンドの種別（大当たり遊技の種別）及び特定入賞口入賞フラグのＯＮ／ＯＦＦし（エンディング開始時までに（ラウンド遊技中に）遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したか否か）に基づいて決定される。
【０６５２】
例えば、演出モードＡのエンディング指定コマンドＥＢＨ０１Ｈ（短当たり１遊技）に係るエンディング演出の演出内容（演出パターン）として、エンディング演出パターンＡ２−１とエンディング演出パターンＡ２−２とが設定されている。エンディング演出パターンＡ２−１は遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したときの演出パターンであり、エンディング演出パターンＡ２−２は遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したときの演出パターンである
【０６５３】
エンディング演出パターンＡ２−１のエンディング演出（ノーマルエンディング演出）では、例えば、図５１（ｃ−１）に示すように、当該大当たり遊技が終了することを示唆する終了示唆画像Ｇ４１が表示される。
【０６５４】
エンディング演出パターンＡ２−２のエンディング演出（特別エンディング演出）で、例えば、図５１（ｃ−２）に示すように、ノーマルエンディング演出と同様に終了示唆画像Ｇ４１が表示されると共に、エンディング開始時までに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過し、当該大当たり遊技後にセット遊技が開始され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを示唆する演出画像Ｇ４２が表示領域３１Ａの所定領域に表示される。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを示唆する特別エンディング演出が実行される。
【０６５５】
このように、ラウンド遊技中に遊技球が特定入賞口１７Ａを通過しなかった場合に行われるノーマルエンディング演出では、演出画像Ｇ４２が表示されないことにより、エンディング開始時までに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過せず、当該大当たり遊技後にセット遊技が開始されず、通常遊技状態に移行することが反対解釈的に示唆されるということができる。なお、当該大当たり遊技においてエンディング中に遊技球が最初に特定入賞口１７Ａを通過してもエンディング演出の演出内容は途中で変更されず、実行されているノーマルエンディング演出がそのまま継続され、当該大当たり遊技に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行し、特定遊技突入チャレンジ期間又は特定遊技期間となる。
【０６５６】
次に、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過した報知する演出である特定入賞口通過報知演出（通過報知演出）について、図５２を用いて説明する。
【０６５７】
ラウンド遊技中に遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、その時に特定入賞口通過報知演出制御コマンドがランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信されて特定入賞口通過報知演出が実行される。特定入賞口通過報知演出として、図５０に示すように、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したことを示す特定入賞口通過報知画像Ｇ５が演出表示装置３１の表示領域３１Ａの所定領域に表示されると共に、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したことを示す所定の効果音が出力される。しかし、エンディング中に遊技球が特定入賞口１７Ａを通過しても、特定入賞口通過報知演出制御コマンドがランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信されない。すなわち、特定入賞口通過報知演出は実行されない。
【０６５８】
なお、ラウンド遊技中又はエンディング中に遊技球が特定入賞口１７Ａを通過しない場合も特定入賞口通過報知演出は実行されない。また、第１ラウンド遊技中に大入賞口１６に入球した遊技球が第１ラウンド遊技の大入賞口１６の閉鎖中又は第２ラウンド遊技中に特定入賞口１７Ａを通過した場合、特定入賞口通過報知演出は実行される。
【０６５９】
また、本実施の形態では、特定入賞口通過報知演出は１回の大当たり遊技において１回のみ行われる。詳細には、その大当たり遊技において最初に特定入賞口１７Ａを通過したときにのみ特定入賞口通過報知演出が実行される。これは、特定入賞口通過報知演出が繰り返して行われ、遊技者を不快にさせることにより、特定入賞口通過報知演出の演出効果が低下することを防ぐためである。
【０６６０】
以上のように、大当たり遊技中の、特定入賞口１７Ａに入賞させ易い特定のラウンド遊技が行なわれているときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、当該通過を報知する特定入賞口通過報知演出が実行されるが、特定のラウンド遊技の終了後の所定期間であるエンディングのときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、特定入賞口通過報知演出が実行されない。そして、特定のラウンド遊技が行なわれているときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したときは、特定のラウンド遊技におけるラウンド演出とは異なる演出態様の演出であるエンディング演出（第２の演出態様に変更して遊技演出）を実行させ、エンディング中に遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したときは、エンディング演出とは異なるエンディング演出（第２の演出態様に変更しないで遊技演出）を実行させる。このように、遊技球の特定入賞口１７Ａの通過に基づいて特定入賞口通過報知演出が実行され、特別な演出態様のエンディング演出が実行されるので、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０６６１】
また、特定入賞口１７Ａに入賞させ易い特定のラウンド遊技が行なわれているときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを示唆する特別エンディング演出が実行されるが、特定のラウンド遊技の終了後の所定期間であるエンディングのときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過すると、特別エンディング演出が実行されない。しかし、特定のラウンド遊技が行なわれているときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したとき、および、エンディングのときに遊技球が特定入賞口１７Ａを通過したとき、の何れであっても同じ演出態様で遊技演出を実行させる。このように、遊技球の特定入賞口１７Ａの通過に基づいて高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを示唆する特別エンディング演出が実行され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に応じた演出態様の変動演出（遊技演出）が実行されるので、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０６６２】
また、第１ラウンド遊技において特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞しなかった場合、第２ラウンド遊技においては、第１ラウンド遊技と同一のラウンド演出（ノーマル演出）が実行される。換言すれば、第１ラウンド遊技において特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞しなかった場合、ラウンド演出の演出内容は変更されない。しかしながら、第１ラウンド遊技で特定入賞口１７Ａに遊技球が入賞すると、第２ラウンド遊技では、第１ラウンド遊技のときと異なるラウンド演出が実行される。大入賞口１６の内部は視認できないため、特定入賞口１７Ａへ入賞したか否かを確認することができないが、特定遊技確定演出又は特定遊技示唆演出が実行、換言すれば、ラウンド演出がノーマル（通常）態様から特殊態様に変化して、特定入賞口１７Ａへの入賞を知ることができると共に、遊技の単調化を抑えることができる。しかも、第１ラウンド遊技における事象（特定入賞口１７Ａへの入賞）が第２ラウンド遊技において報知されるので、緊張感を高めることができる。
【０６６３】
なお、ここでは、第１確変短当たりに当選した場合の例であるが、第１確変長当たり、第２確変長当たり等の他の種類の大当たりに当選した場合も同様な演出にすることができる。また、当該大当たり遊技において特定入賞口１７Ａへ入賞させることがほぼ確実な第１確変長当たり又は第２確変長当たりについては、第２ラウンド遊技において、第１ラウンド遊技での特定入賞口１７Ａへの入賞の有無に関わらず、ノーマル演出を実行させることも可能である。さらに、大当たり遊技全体としての大当たり遊技演出は、大当たりの種類に応じて異なるようにすることもできる。
【０６６４】
また、本実施の形態では、第１ラウンド遊技において遊技球が特定入賞口１７Ａに入賞した時点で第１特図保留数が「０」であることを、特定遊技確定演出の実行条件としているが、第１特図保留数が「１」以上であっても、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域に大当たりを示す第１始動口入賞指定コマンドが記憶されていないことも特定遊技確定演出の実行条件とすることもできる。また、第１ラウンド遊技が終了する時点で第１特図保留数が「０」であることを特定遊技確定演出の実行条件とすることもできる。
【０６６５】
また、本実施の形態では、大当たり遊技中に開放する大入賞口として大入賞口１６のみが設けられ、大入賞口１６の中に第１可動装置１８が設けられており、第１可動装置１８によって、大入賞口１６に入球した遊技球が特定入賞口１７Ａと非特定入賞口１７Ｂとに所定の確率で振り分けられる。しかしながら、大入賞口の構成はこれに限られない。例えば、図５３に示すように、大当たり遊技中に開放する大入賞口として第１大入賞口１６と第２大入賞口１７とが設けられており、第２大入賞口１７の中に、高確率遊技状態を発生させる特定入賞口１７Ａが設けられるようにすることもできる（図５４参照）。なお、ここでは、第２大入賞口１７に入球した遊技球は原則１００％の確率で特定入賞口１７Ａを通過する。
【０６６６】
この場合、大当たり遊技においては、第１大入賞口１６又は／及び第２大入賞口１７が開放するようにし、図５５に示すように、３種類の大当たり遊技が設定されているようにすることができる。ここでは、第２大入賞口１７が長時間開放するラウンド遊技が、遊技球を特定入賞口１７Ａに入賞させ易い特定ラウンド遊技を構成する。
【０６６７】
また、本実施の形態では、大当たり遊技を構成するラウンド遊技は２回に設定されているが、３回以上であってもよい。さらに、特定ラウンド遊技は、大当たり遊技を構成する複数回のラウンド遊技の中で、最初であっても、途中であっても、最後であってもよい。また、大当たり遊技を構成する複数回のラウンド遊技に中に占める特定ラウンド遊技の回数も適宜に設定することができる。
【０６６８】
また、特定入賞口通過報知演出の演出態様も上記の例に限られない。特定入賞口通過報知演出は、画像５以外の画像であってもよく、また、演出表示装置３１以外の演出装置で若しくは演出表示装置３１以外の演出装置と併せて行うことも可能である。また、特定入賞口通過報知演出の実行時期も上記のように、遊技球が特定入賞口１７Ａを通過した際に限らない。例えば、通過した後、所定時間経過した時に実行するようにすることも可能である。
【０６６９】
さらに、遊技機の遊技性も上記の例に限られない。例えば、セット遊技が行われない（リミッタ機能を設けない）構成であってもよい。また、本発明に係る特別遊技判定に対する所定条件は、遊技球がＵ１＜４のときに第１始動口１４に入球又はＵ２＜４のときに第２始動口１５に入球であるが、これに限られず、適宜に設定することができる。
【０６７０】
次に、特定遊技突入チャレンジ期間における演出、すなわち、演出モードＢにおける演出について説明する。特定遊技突入チャレンジ期間では、第１特別図柄判定が行われる。第１特別図柄判定では特定入賞口１７Ａへ入賞させ難い第１確変短当たり３に当選し易い。第１確変短当たり３に当選してしまうと、特定入賞口１７Ａへ入賞させられず、大当たり遊技後に通常遊技状態に設定される可能性が高い。そこで、特定遊技突入チャレンジ期間においては、大当たりに当選せずに、特定遊技突入チャレンジ期間が終了する、すなわち、特定入賞口１７Ａへ入賞させることができなければ通常期間に戻ってしまうことに対する危機感を増大させる演出を行う。これにより、遊技者に早く特定遊技突入チャレンジ期間を脱出したい（第１保留を消化させたい）という気持ちを高めさせ、遊技の単調化を抑えると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７１】
例えば、特定遊技突入チャレンジ期間中の変動演出においては、演出表示装置３１の画面の上端部及び下端部において、「脱出するんだ！」というフレーズを水平方向にスクロール表示させると共に、画面の中央部で演出図柄表示を行う。なお、ここでは特定遊技突入チャレンジ期間中の「脱出」に対する印象を深めるため、演出図柄の背景側では、洞窟や迷路等の出口に向かって進んでいる背景画像を表示する。
【０６７２】
ここで、特定遊技突入チャレンジ期間において第１特別図柄判定で第１確変短当たり３に当選した場合の大当たり遊技演出について説明する。このように、特定遊技突入チャレンジ期間において発生した大当たり遊技においては、特定入賞口１７Ａへ入賞させることができなければ特定遊技期間に突入することができないことに対する緊張感を高める演出を行う。例えば、大当たり遊技が開始されて、オープニング演出において、演出表示装置３１の画面上に、上記の洞窟や迷路の途中に敵キャラクタが出現し、「Ｚゾーン（特定入賞口１７Ａ）へはブチ込ませないぜ〜っと！」と特定入賞口１７Ａへの入賞を阻止するフレーズが表示され、遊技者の危機感を増大させる。
【０６７３】
そして、第１ラウンド遊技におけるラウンド演出においては、「無駄だー無駄だー！」とさらに特定入賞口１７Ａへの入賞を阻止するフレーズが表示される。
【０６７４】
ここで、第１ラウンド遊技において、特定入賞口１７Ａへ遊技球を入賞させることができなかった場合、第２ラウンド遊技においても、第１ラウンド遊技のときと同じ演出が実行、すなわち「無駄だー無駄だー！」と同一のフレーズが表示される。
【０６７５】
一方、第１ラウンド遊技において、特定入賞口１７Ａへ遊技球を入賞させることができ、この時点で第１特図保留数（Ｕ１）が「０」の場合、第２ラウンド遊技においては、ラウンド演出として、特定遊技確定演出が実行される。この場合の特定遊技確定演出として、例えば、第２ラウンド遊技中に「脱出成功」というフレーズが表示されると共に、洞窟等から脱出する画像が表示され、特定遊技期間への移行が確定することを示す演出が実行される。
【０６７６】
一方、第１ラウンド遊技において、特定入賞口１７Ａへ遊技球を入賞させることができたが、この時点で第１特図保留数がある（Ｕ１≧１）場合、第２ラウンド遊技においては、ラウンド演出として、特定遊技突入チャレンジ期間が継続することを示す演出（以下、「特定遊技突入チャレンジ継続示唆演出」という）が実行される。これは、第１特図保留があるため、大当たり遊技が終了しても、特定遊技突入チャレンジ期間が継続するからである。これにより、遊技者の危機感を維持させることができる。特定遊技突入チャレンジ継続示唆演出として、例えば、「撃破」と特定入賞口１７Ａへの入賞を示唆するフレーズ画像を表示させる。
【０６７７】
また、通常期間における第１大当たり判定による大当たりの当選に基づく大当たり遊技演出の演出内容と、特定遊技チャレンジ期間における第１大当たり判定による大当たりの当選に基づく大当たり遊技演出の演出内容とは異なる。よって、遊技の単調化を抑えると共に、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技期間、特定遊技復活チャレンジ期間、セット遊技ループチャレンジ期間等、期間の種類に応じて、第１大当たり判定による大当たりの当選に基づく大当たり遊技演出の演出内容を異ならせることもできる。
【０６７８】
なお、特定遊技確定演出、特定遊技示唆演出及び特定遊技突入チャレンジ継続示唆演出の演出内容は特に限定されない。上述のように、その演出専用のフレーズの表示又はその演出専用の効果音の出力ではなく、画面に表示される背景画像をその演出専用のものとすることや、演出用照明装置３４や演出用駆動装置３３をその演出専用の態様で作動させることにしてもよい。また、特定遊技確定演出及び特定遊技示唆演出は実行条件を満たした上で所定の確率で実行するようにすることもできる。
【０６７９】
また、第１始動口１４は、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域に設けられ、第２始動口１５及び大入賞口１６は、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられている。よって、大当たり遊技中に適切な発射操作によって遊技球を発射していれば、大当たり遊技中に第１始動口１４に遊技球が入賞することはない。さらに、特定遊技期間においても第１始動口１４に遊技球が入賞することはない。このように、第１始動口１４と第２始動口１５大入賞口１６とを打ち分けることができるので、大当たり遊技中第１始動口１４へ入賞することによって、大当たり遊技の開始時と比べて第１特図保留数（Ｕ１）が増加し、特定遊技突入チャレンジ期間が延長されることを防ぎ、遊技者が被る不利益を軽減することができる。また、特定遊技期間中に第１始動口１４へ入賞することによって、第１特図保留が発生し、特定遊技期間が終了されることを防ぎ、遊技者が被る不利益を軽減することができる。なお、第１始動口１４と第２始動口１５及び大入賞口１６の位置は本実施の形態に限られず、打ち分け可能であればよい。
【０６８０】
また、長当たり遊技、短当たり１遊技又は短当たり２遊技という大入賞口１６の開放態様と第１可動装置１８の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口１７Ａへ入賞させ易い大当たり遊技が複数種類設けられているので、遊技の単調化を防ぐことができる。さらに、短当たり１遊技又は短当たり２遊技という大入賞口１６の開放態様と第１可動装置１８の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口１７Ａへ入賞させることがほぼ確実ではないが、比較的容易な大当たり遊技が複数種類設けられ、その程度に差が設けられているので、遊技の単調化をさらに防ぐことができる。
【０６８１】
また、これらの他に、特定入賞口１７Ａへ入賞させ難い短当たり３遊技も実行可能であるので、遊技者に適度な緊張感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの種類はこれらに限定されるものではなく、さらに多くの大当たりを設けることもできる。また、ラウンド遊技回数、大入賞口１６の開放時間・閉鎖時間、第１可動装置１８及び第２可動装置１９の作動態様等からなる大当たり遊技の構成も本実施の形態に限られない。さらには、大入賞口１６の内部の構造も本実施の形態に限られない。
【０６８２】
また、通常期間において大当たりに当選したが、当該大当たり遊技中に特定入賞口１７Ａへ入賞しないと、通常期間に移行するが、この場合の移行先は特定遊技突入チャレンジ期間であってもよい。
【符号の説明】
【０６８３】
１          遊技機
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１３ａ      ゲート検出スイッチ
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１６        大入賞口 （特別入賞口）
１６ａ      大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      大入賞口開閉片
１７Ａ      特定入賞口（所定領域）
１８ｂ      第１可動片
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１６０      発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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