(57)【要約】【課題】消費電力を抑えることを目的としつつもクオリティの高いコンテンツを楽しむといったプレイヤのニーズに応えたゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明は、仮想空間内において３Ｄモデルオブジェクトを操作して進行させるゲームをタッチパネルを有する携帯端末で実行させるゲームプログラムを実行することにより得られるものである。ゲームプログラムが実行される端末に、タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付けさせ、入力操作に応じて、３Ｄモデルオブジェクトを制御させる。また、３Ｄモデルオブジェクトの制御に応じた動画を生成してタッチパネルに表示し、入力操作のうちの消費電力指示に応じて動画のフレームレートを所定範囲内において変更するように機能させた。【選択図】図５
2015229086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを有する携帯端末上で実行され、仮想空間内において３Ｄモデルオブジェクトを操作することにより進行させるゲームに関するゲームプログラムであって、
前記携帯端末に、
前記タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付ける入力制御部、
前記入力操作に応じて、前記３Ｄモデルオブジェクトを制御するゲーム制御部、及び
前記３Ｄモデルオブジェクトの制御に応じた動画を生成して前記タッチパネルに表示する動画制御部、として機能させ、
前記動画制御部は、前記入力操作のうちの消費電力指示に応じて前記動画のフレームレートを所定範囲内において変更するフレームレート制御部を備えており、
前記所定範囲は、３０ＦＰＳ（Ｆｒａｍｅｓ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）乃至６０ＦＰＳの範囲を少なくとも含んでいる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記所定範囲は、３０ＦＰＳ乃至６０ＦＰＳである、
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記ゲーム制御部は、前記消費電力指示とバッテリ残量とから算出されたゲーム可能時間を前記タッチパネルに表示する、
ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記入力制御部は、前記所定範囲の下限に対応する省電力優先モードと、前記所定範囲の上限に対応するクオリティ優先モードとの間における任意の点を前記プレイヤに前記消費電力指示として選択させ、
前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択されている場合においてバッテリ残量から算出されたゲーム可能時間が所定時間以下になったときに、前記省電力優先モードに変更するように促す表示を前記タッチパネルに表示する、
ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数のプレイヤの前記携帯端末を無線によるネットワークを介した通信を行うことにより、おいて前記複数のプレイヤ夫々に対応する前記３Ｄモデルオブジェクトを前記仮想空間内に表示するものであり、
前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択された状態で前記通信を行っている場合において前記バッテリ残量から算出された前記ゲーム可能時間が前記所定時間以下になったときに、自動的に前記省電力優先モードに変更する、
ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記所定範囲の前記下限を０とし且つ前記上限をＮ（ただし、Ｎ＞０）として当該所定範囲をＮ等分したうちの任意の地点Ｐを前記プレイヤに選択させることにより前記消費電力指示を入力させ、
前記動画制御部は、前記下限及び前記上限に対応するフレームレートを夫々Ｒｍｉｎ及びＲＭＡＸとした場合に、前記変更後のフレームレートＦを下記数式
Ｆ＝Ｒｍｉｎ＋（ＲＭＡＸ−Ｒｍｉｎ）×Ｐ／Ｎ
によって算出する、
ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のゲームプログラムであって、
前記仮想空間内に表示されるオブジェクトは全て３Ｄモデルオブジェクトである
ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のゲームプログラムを有する記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、３Ｄモデルオブジェクトを操作して進行させるゲームプログラムであって関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の携帯端末の進歩が著しく、これに伴って、携帯端末向けにリリースされるゲームアプリケーション（以下、単に「ゲーム」という）もクオリティの高いものがリリースされている。このようなゲームの一例として、所謂フル３Ｄで制作したアクションロールプレイングゲーム（以下、「アクションＲＰＧ」という）等が挙げられる。
【０００３】
一方で、コンテンツの高度化・複雑化に伴い、携帯端末内での演算（処理）の量も多くなり、消費電力が増大したり、携帯端末が発熱したりといった新たな問題も生じている。携帯端末の消費電力を低減させる技術としては、例えば、特許文献１及び特許文献２に開示されている技術がある。特許文献１に開示されている技術は、ＴＶ機能付き携帯端末において、所定（固定）のフレームレートで受信されるＴＶ信号のフレーム数を携帯端末のバッテリの残容量に応じて自動的に最適なものに設定しバッテリ寿命を延ばすこと（以下、「省電力措置」という）を可能とするものである。また、特許文献２に開示されている技術は、ゲーム装置に一定以上の負荷が加わった際に特定のオブジェクトの表示更新頻度を自動で下げることにより省電力措置を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２２３４５４号公報
【特許文献２】特開２０１１−１８６８３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したアクションＲＰＧにおいては、プレイヤは、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラを操作することによって、疑似的な冒険を体験することができる。ところで、一般的なアクションＲＰＧにおいては、リアルな背景で描画されたフィールドを縦横無尽に移動したり、敵キャラとスピード感あふれるバトルを行ったり、迫力ある動画を伴った回想シーン等の映像を映し出したりといった様々なシーンが用意されており、プレイヤは、フル３Ｄで制作されたクオリティの高いコンテンツを楽しむことができる。
【０００６】
しかし、特許文献１及び特許文献２のいずれの技術も、自動で省電力措置が行われてしまうため、例えば、あるシーンにおいてはバッテリ消費を許容してでも高精細な映像を見たいといったニーズにフレキシブルに応えることができない。即ち、このようなニーズは、プレイヤ自身の価値によって決まるものであることから、一律に省電力措置を行う技術は上記ニーズとは相容れないものである。
【０００７】
そこで、本発明は、消費電力を抑えることを目的としつつもクオリティの高いコンテンツを楽しむといったプレイヤのニーズに応えたゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、タッチパネルを有する携帯端末上で実行され、仮想空間内において３Ｄモデルオブジェクトを操作することにより進行させるゲームに関するゲームプログラムであって、
前記携帯端末に、
前記タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付ける入力制御部、
前記入力操作に応じて、前記３Ｄモデルオブジェクトを制御するゲーム制御部、及び
前記３Ｄモデルオブジェクトの制御に応じた動画を生成して前記タッチパネルに表示する動画制御部、として機能させ、
前記動画制御部は、前記入力操作のうちの消費電力指示に応じて前記動画のフレームレートを所定範囲内において変更するフレームレート制御部を備えており、
前記所定範囲は、３０ＦＰＳ（Ｆｒａｍｅｓ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）乃至６０ＦＰＳの範囲を少なくとも含んでいる、
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムであって、
前記所定範囲は、３０ＦＰＳ乃至６０ＦＰＳである、
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１又は第２に記載のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記ゲーム制御部は、前記消費電力指示とバッテリ残量とから算出されたゲーム可能時間を前記タッチパネルに表示する、
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１乃至第３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記入力制御部は、前記所定範囲の下限に対応する省電力優先モードと、前記所定範囲の上限に対応するクオリティ優先モードとの間における任意の点を前記プレイヤに前記消費電力指示として選択させ、
前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択されている場合においてバッテリ残量から算出されたゲーム可能時間が所定時間以下になったときに、前記省電力優先モードに変更するように促す表示を前記タッチパネルに表示する、
ゲームプログラムが得られる。
【００１２】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第４に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数のプレイヤの前記携帯端末を無線によるネットワークを介した通信を行うことにより、おいて前記複数のプレイヤ夫々に対応する前記３Ｄモデルオブジェクトを前記仮想空間内に表示するものであり、
前記ゲーム制御部は、前記高クオリティ優先モードが選択された状態で前記通信を行っている場合において前記バッテリ残量から算出された前記ゲーム可能時間が前記所定時間以下になったときに、自動的に前記省電力優先モードに変更する、
ゲームプログラムが得られる。
【００１３】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１乃至第５のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記所定範囲の前記下限を０とし且つ前記上限をＮ（ただし、Ｎ＞０）として当該所定範囲をＮ等分したうちの任意の地点Ｐを前記プレイヤに選択させることにより前記消費電力指示を入力させ、
前記動画制御部は、前記下限及び前記上限に対応するフレームレートを夫々Ｒｍｉｎ及びＲＭＡＸとした場合に、前記変更後のフレームレートＦを下記数式
Ｆ＝Ｒｍｉｎ＋（ＲＭＡＸ−Ｒｍｉｎ）×Ｐ／Ｎ
によって算出する、
ゲームプログラムが得られる。
【００１４】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１乃至第６のゲームプログラムであって、
前記仮想空間内に表示されるオブジェクトは全て３Ｄモデルオブジェクトである
ゲームプログラムが得られる。
【００１５】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１乃至第７のいずれかに記載のゲームプログラムを有する記憶媒体が得られる。
【発明の効果】
【００１６】
本実施の形態によれば、消費電力に応じてプレイヤ自らにゲームのフレームレート設定を行わせることとしたため、消費電力とクオリティとのバランスをプレイヤが納得した上で決定させることができる。
【００１７】
また、プレイヤに対して、設定されたフレームレートに応じた残りゲーム可能時間を提示しているため、プレイヤはゲームステージのクリア時間の目安とすることができる。これにより、従来よりも時間的効率を向上させることができる。
【００１８】
更には、ゲーム進行中において、残りゲーム可能時間が一定時間以下となった場合に、設定されたフレームレートを低いものへと変更するように促す表示を行うこととしているため、ゲームに熱中しすぎるあまり、突然携帯端末の電源が切れてしまうといった事態を防ぐことができる。
【００１９】
加えて、他人の携帯端末と通信を介した協力プレイを行っている場合、一方の端末の電源が切れてしまったために他方のゲームも強制的に終了されてしまいゲームプレイに必要な金銭的コスト（課金アイテム等）を失うという問題が生じ得る。しかし、本発明においては、通信を介した協力プレイ中においてのみ残りゲーム時間が一定時間以下になったときに限って、自動でフレームレートを下げることとしている。これにより、上記の問題を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図２のブロック図の構成の詳細を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態によるゲームプログラム実行時に、タッチパネルに表示される、ウインドウの例である。
【図５】本実施の形態によるゲームプログラム実行時に、タッチパネルに表示される、ウインドウの他の例である。
【図６】本実施の形態によるゲームプログラム実行時に、タッチパネルに表示される、ウインドウの他の例である。
【図７】本実施の形態によるゲームプログラム実行時おける、消費電力量の比較を示すグラフである。
【図８】本実施の形態によるゲームプログラム実行時おける、携帯端末の起動時間の比較を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた携帯端末上で実行され、仮想空間内において３Ｄモデルオブジェクトを操作して進行させるものである。当該ゲームプログラムにより実現されるゲームは、アクションＲＰＧのジャンルに属するものであり、詳しくは、仮想空間内のオブジェクト全てが３Ｄを用いて制作されている所謂フル３Ｄゲームである。
【００２２】
携帯端末としては、図１に示されるように、スマートフォン１等でよい。スマートフォン１は、タッチパネル２を備えており、プレイヤは当該タッチパネル２を介してゲームキャラを操作することができる。なお、携帯端末は、スマートフォン１に限られず、例えば、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であればどのようなものであってもよい。
【００２３】
図２に示されるように、スマートフォン１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７及び入力部８を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ３の制御によりスマートフォン１とネットワークとの接続を確立する。本実施の形態による表示部７と入力部８とはタッチパネル２に相当する（詳しくは後述する）。
【００２４】
図３に示されるように、タッチパネル２は、入力部８として機能するタッチセンシング部６０１と表示部６として機能する液晶表示部６０２とを有している。
【００２５】
入力制御部６０３は、タッチパネルを介してプレイヤからの入力操作を受け付ける。詳しくは、タッチセシング部６０１においてプレイヤによる入力操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）に伴う検知信号を検知し、当該信号を解釈（タップ操作、スワイプ操作があった等）して得た操作信号をゲーム制御部に伝達する。本実施の形態による入力制御部は、省電力優先モードを下限とし且つクオリティ優先モードを上限とする範囲内において、任意の点をプレイヤに選択（消費電力指示操作：詳しくは後述する）させる。
【００２６】
ゲーム制御部６０４は、伝達された操作信号に応じて、３Ｄモデルオブジェクトを予め定められたルールに従って制御信号を生成し、当該制御信号を動画制御部６０５に伝達する。また、本実施の形態によるゲーム制御部は、消費電力指示とバッテリ残量とから算出されたゲーム可能時間を前記タッチパネルに表示する、
【００２７】
動画制御部は、伝達された制御信号に応じた動画（例えば、プレイヤキャラが歩く、プレイヤキャラが攻撃する等を表現した動画）を生成して最終的には液晶表示部へ表示する。本実施の形態による動画制御部は、フレームレート制御部を備えている。フレームレート制御部は、プレイヤからの入力操作のうちの消費電力指示操作に応じて生成する動画のフレームレートを３０ＦＰＳ（Ｆｒａｍｅｓ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）乃至６０ＦＰＳの範囲内で変更する。
【００２８】
次に、消費電力指示操作について説明する。図４に示されるように、本実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、タッチパネル２（図１参照）に「消費電力設定」をするためのウインドウ１００が表示される。ウインドウ１００は、スライドゲージ１１０と当該スライドゲージ１１０上において移動操作可能となるように表示されたスライダー１２０とを有している。プレイヤは、当該スライダー１２０をタッチ操作で選択肢左右にスライドさせることによって、省電力優先モードである「省エネ」とクオリティ優先モードである「高クオリティ」との間でフレームレートを選択する。
【００２９】
本実施の形態においては、スライドゲージ１１０の下限である「省エネ」を０とし且つスライドゲージ１１０の上限である「高クオリティ」をＮ（ただし、Ｎ＞０）としてこの範囲をＮ等分したうちの任意のメモリ位置Ｐをプレイヤに選択させる。この場合、動画制御部は、「省エネ」及び「高クオリティ」に対応するフレームレートを夫々Ｒｍｉｎ及びＲＭＡＸとした場合に、フレームレートｆを下記数式１により算出する。
【数１】
2015229086.tif 000003
【００３０】
なお、実際には、「省エネ」を選択した場合、フレームレートは３０ＦＰＳに設定され、「高クオリティ」を選択した場合、フレームレートは６０ＦＰＳに設定することが好ましい。下限である「省エネ」を３０ＦＰＳ以下にするとオブジェクトの動きが飛んでしまい（所謂コマ落ちの状態）、ゲーム進行に支障をきたすおそれがある。一方、上限である「高クオリティ」を６０ＦＰＳ以上にすると電力消費量が上がることに加え、目視によるクオリティの効果に対する実感が薄くなる。スライダー１２０は、「省エネ」及び「高クオリティ」の範囲を１００メモリ刻みで移動可能となるように設定されている。即ち、ウインドウ１００におけるスライダー１２０を移動させたさいに設定されるフレームレートｆは、スライダーのメモリ位置（０〜１００）をＰとすると、下記数式２により求まるものである。例えば、スライダー１２０のメモリ位置が５０（スライドゲージのちょうど真ん中）の時は、４５ＦＰＳで描画するように制御される。
【数２】
2015229086.tif 000004
【００３１】
なお、図５に示されるように、スライダー１２０のメモリ位置と連動してプレイ可能時間を表示させることとしてもよい。プレイ可能時間は、当該スライダー１２−０の位置におけるＦＰＳで描画した場合のバッテリ消費量とバッテリ残量とを計算することにより算出すればよい。このように、プレイヤに対して設定されたフレームレートに応じた残りゲーム可能時間を提示することとすれば、プレイヤはゲームステージのクリア時間の目安とすることができる。これにより、従来よりもゲームの時間的効率を向上させることができる。
【００３２】
また、図６に示されるように、特に高クオリティ優先モードが選択されている場合においてバッテリ残量から算出されたゲーム可能時間が１０分以下になったときに、省電力優先モードに変更するように促す表示をすることとしてもよい。これにより、プレイヤはより長くゲームを楽しむことができ、また、ゲームのシナリオが一段落したところでゲームの記録（セーブ）を行うことができる。更には、ゲームに熱中しすぎるあまり、突然携帯端末の電源が切れてしまうといった事態をも防ぐことができる。
【００３３】
なお、図６の表示は、例えば、高クオリティが選択された状態で、複数のプレイヤとネットワークを介した通信対戦や協力バトルを行っていた場合に表示することとしてもよい。また、特にこの場合は、ゲーム可能時間が１０分以下になったときに自動的に省エネモードに変更してもよい。これにより、一方の自分のスマートフォンの電源が切れてしまったために相手のゲームも強制的に終了されてしまいゲームプレイに必要な金銭的コスト（課金アイテム等）を失うというような問題を防止することができる。
【００３４】
図７は、スマートフォン端末でフル３Ｄからなるアクションゲームを実行した時の消費電力量を３０ＦＰＳ〜６０ＦＰＳまで１０ＦＰＳ毎に示したものである。本実施の形態においては、省エネモード（３０ＦＰＳ）の方が高クオリティモード（６０ＦＰＳ）よりも３０％近く消費電力量を低減することができている。また、図８に示されるように、携帯端末の起動時間についても、１．４倍長くすることができている。なお、検証に使用した端末は、ソニーモバイルコミュニケーションズ社製「ＸＰＥＲＩＡ  Ａ  ＳＯ−０４Ｅ」を使用し、バッテリ残量１００％の状態から端末の自動電源オフまでの時間を計測し、３回の施行の平均値とした（平均値の１分未満の数値は切り捨てた）。
【符号の説明】
【００３５】
１        スマートフォン
２        タッチパネル
３        ＣＰＵ
４        主記憶
５        補助記憶
６        送受信部
７        表示部
８        入力部
１００、２００        ウインドウ
７１０、７２０        方向指示表示
【図１】
2015229086.tif 000005
【図２】
2015229086.tif 000006
【図３】
2015229086.tif 000007
【図４】
2015229086.tif 000008
【図５】
2015229086.tif 000009
【図６】
2015229086.tif 000010
【図７】
2015229086.tif 000011
【図８】
2015229086.tif 000012