(57)【要約】【課題】  非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることを目的とする。【解決手段】  所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段（３００，３２０，）と、状態検出手段にて非稼働状態が検出されてからの経過時間に基づき、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段（３２０）と、ポイント設定手段にて設定されたポイントに基づく報知を、非稼働状態にて行うポイント報知手段（３２０，３３０，３４０）と、ポイント報知手段にて報知されたポイントを外部機器へ譲渡し得るポイント譲渡手段（３２０，３３０）と、を備える。【選択図】図３
2015013073.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段と、
前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段と、
前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段と、
前記ポイント報知手段にて報知された前記ポイントを外部機器へ譲渡し得るポイント譲渡手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ポイント譲渡手段は、前記ポイントを外部機器へ譲渡するか否かを遊技者に確認するポイント譲渡確認手段を有していること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非稼働状態において報知を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技が行われていない非稼働状態が継続すると、液晶表示装置にデモ表示を行うデモモードを搭載した遊技機が知られている。このようなデモ表示において、遊技で注意すべき事柄を告知する注意告知用表示情報を適切な頻度で表示する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年では、省エネを推進するために、エコモードを搭載した遊技機が提案されている。このような遊技機では、上述したような非稼働状態が継続すると、液晶表示装置の輝度などを抑えることにより、客待ち状態の遊技機における電力消費を軽減している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２２９７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
デモモードやエコモードの搭載は非稼働状態を前提とするものであり、遊技者に遊技を行ってもらうことで遊技機を稼働状態とすることが重要となってくる。
しかしながら、従来のデモモードやエコモードには遊技機を稼働状態にするという観点はなく、遊技機の稼働を促進するものではなかった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の遊技機（１）は、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段（３００，３２０，Ｓ２３０１〜Ｓ２３０６，Ｓ２５０１〜Ｓ２５０７）と、状態検出手段にて非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段（３２０，Ｓ２６０１〜Ｓ２６０９）と、ポイント設定手段にて設定されたポイントに基づく報知を、非稼働状態にて行うポイント報知手段（３２０，３３０，３４０，Ｓ２７０２，Ｓ２７０３）と、ポイント報知手段にて報知されたポイントを外部機器へ譲渡し得るポイント譲渡手段（３２０，３３０，Ｓ３１０２，Ｓ３１０５，Ｓ３１０６）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明において、ポイント譲渡手段は、ポイントを外部機器へ譲渡するか否かを遊技者に確認するポイント譲渡確認手段（３２０，３３０，Ｓ２９０５）を有していることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図２】表示器の構成を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。
【図４】インターネット４１０を介したパチンコ遊技機１と情報管理装置４５０のシステム構成図である。
【図５】情報管理装置４５０のブロック図である。
【図６】遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図８】（Ａ）は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、（Ｂ）は確変大当たりとなる割合を例示し、（Ｃ）は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【図９】変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。
【図１０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第１始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第２始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される状態通知処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される稼働状態判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるポイント処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される報知処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるログイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるログアウト処理を示すフローチャートである。
【図３２】報知処理における画面表示を例示する説明図である。
【図３３】ポイントの確認処理とポイントを用いた遊技演出を例示する説明図である。
【図３４】ポイントの取得要求のログイン処理を例示する説明図である。
【図３５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるポイント処理の別例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるポイント処理の別例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としてのパチンコ遊技機１について説明する。
［パチンコ遊技機１の構成］
図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、１種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
【００１３】
図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１４】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側に、スピーカ１０４を有している。また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５を有している。演出ボタン１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー１０６を有している。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン１１０が設けられている。なお、枠部材１０１の遊技盤１００に近い位置には、表示器１１１が設けられている。
【００１５】
一方、ガラス板と共に遊技領域１０２を形成する遊技盤１００は、その中央に、液晶表示装置１２１を有している。また、液晶表示装置１２１の上方に、演出などで発光する盤ランプ１２２を有している。また、遊技盤１００は、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１２３、第２始動口１２４、電動チューリップ１２５、ゲート１２６、大入賞口１２７、及び、４つの一般入賞口１２８を有している。
【００１６】
第１始動口１２３は、液晶表示装置１２１の下方で遊技盤１００の左右中央に設けられており、第１始動口１２３の下方に、第２始動口１２４が設けられている。また、第２始動口１２４に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ１２５が設けられている。ゲート１２６は、遊技盤１００の右側上部に設けられており、液晶表示装置１２１の下方右寄りに、大入賞口１２７が設けられている。４つの一般入賞口１２８のうちの２つは遊技盤１００の左側下部に設けられ、残りの２つは遊技盤１００の右側下部に設けられている。なお、遊技盤１００の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出口１２９が設けられている。
【００１７】
このような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へと発射される。
【００１８】
遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００１９】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞口１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２０】
第１始動口１２３は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２４は、電動チューリップ１２５が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１２３を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２４を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器１１１に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動口１２４への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
【００２２】
大入賞口１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口１２７の開口部には、大入賞口１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器１１１に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
電動チューリップ１２５は、第２始動口１２４に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１２５は、一対の羽根部材が第２始動口１２４を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２４を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２４は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１２５によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１２６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２４を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２４を開放すると判定された場合、電動チューリップ１２５の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第２始動口１２４は、電動チューリップ１２５が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１２５が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１２６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
一般入賞口１２８は、第１始動口１２３と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞口である。なお、第１始動口１２３等とは異なり、一般入賞口１２８に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００２７】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動口１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１２３に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３０】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動口１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第２始動口１２４に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器２０５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器２０６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器２０５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の内部構成］
図３は、パチンコ遊技機１のブロック図である。パチンコ遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３４】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３５】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞口１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動口１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ３０４、第２始動口１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ３０５、大入賞口１２７に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３６】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動口１２４に近接配置された電動チューリップ１２５の一対の羽根部材を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド３０７、大入賞口１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞口開閉ソレノイド３０８、特別図柄を表示する特別図柄表示器２０１，２０２、普通図柄を表示する普通図柄表示器２０５、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器２０３，２０４、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器２０６、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３７】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３８】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００３９】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
【００４０】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞口への入球数Ｃ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４１】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４４】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４５】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００４６】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００４７】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００４８】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行う。
【００４９】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００５０】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２を点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、演出用駆動装置３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５１】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５２】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５３】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５４】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５５】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００５６】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、パチンコ遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
［遊技システムの構成］
図４を用いて、次に、パチンコ遊技機１を含む遊技システムの構成について説明する。図４は、インターネット４１０を介したパチンコ遊技機１と情報管理装置４５０のシステム構成図である。パチンコ遊技機１は、公衆回線の一種であるインターネット４１０を介して、パチンコ遊技機１で行われた遊技の履歴である遊技履歴を管理する情報管理装置４５０にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、遊技の日時、大当たり回数、特別図柄の変動回数、遊技において発生した演出の種類など遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、遊技者によって開始操作（パチンコ遊技機１へのログイン要求に係るパスワード等の入力操作）が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、パチンコ遊技機１において、遊技者によって終了操作（パチンコ遊技機１からのログアウト要求に係る入力操作）が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置４５０にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報が液晶表示装置１２１に表示される。
【００５９】
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末４００に内蔵された端末ＩＤや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末４００は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はＭＡＣアドレスやＩＰアドレスであってもよい。また、「コード情報」の構成は、ＱＲコード（登録商標）を初めとするマトリックス型２次元コード４２０の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。パチンコ遊技機１は、開始操作又は終了操作を行わずとも、遊技が行えるものである。
【００６０】
遊技者は、例えば、インターネット４１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末４００で、パチンコ遊技機１に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置４５０にアクセスする。なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末４００のカメラによる撮像によって情報端末４００にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末４００を操作して文字列を入力し、情報管理装置４５０にアクセスしてもよい。情報端末４００は、情報管理装置４５０が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置４５０に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
【００６１】
情報管理装置４５０は、情報端末４００からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置４５０は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのＷｅｂサーバ４５１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ４５２と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ４５３とから構成されている。
【００６２】
なお、本実施形態では、このように情報管理装置４５０を、Ｗｅｂサーバ４５１、アプリケーションサーバ４５２及びデータベースサーバ４５３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
【００６３】
図４に示すように、パチンコ遊技機１では、所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板３０９が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ４７０に接続されている。この遊技情報出力端子板３０９が出力する各種信号としては、例えば、大当り、小当たり、リーチ、スタート（特別図柄、普通図柄の変動）、入賞（ゲート通過も含む）、確率変動、時短、発射球（アウト玉）、賞球（セーフ玉）等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ４７０には、各パチンコ遊技機１の遊技情報出力端子板３０９から、パチンコ遊技機１の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして遊技場管理コンピュータ４７０は、各パチンコ遊技機１から出力される遊技情報の収集・演算・分析等を行うことにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。
【００６４】
図４では、各パチンコ遊技機１（遊技情報出力端子板３０９）と遊技場管理コンピュータ４７０とが直接接続されているが、各パチンコ遊技機１（遊技情報出力端子板３０９）と遊技場管理コンピュータ４７０との間に中継装置（例えば、パチンコ遊技機１を設置する図示しない島台の上部に、パチンコ遊技機１と１対１で対応して設けられる呼出表示装置）を設け、遊技情報出力端子板３０９が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ４７０に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。
【００６５】
図５を用いて、次に、情報管理装置４５０の機能的構成について説明する。図５は、情報管理装置４５０のブロック図である。情報管理装置４５０は、情報送受信制御部５１０と、情報管理制御部５２０と、情報記憶部５３０と、パスワード生成部５４０と、遊技履歴管理部５５０と、利用履歴管理部５６０と、を少なくとも備えている。これら情報管理装置４５０の各構成部は、図４に示したＷｅｂサーバ４５１、アプリケーションサーバ４５２及びデータベースサーバ４５３が有する機能を適宜用いて構成されている。
【００６６】
情報送受信制御部５１０は、通信インターフェースである。特に、情報端末４００からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部５２０へ出力する。情報送受信制御部５１０は、情報端末４００からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置４５０の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末４００へ転送する。
【００６７】
情報管理制御部５２０は、情報管理装置４５０の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部５２０は、情報送受信制御部５１０から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末４００の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
【００６８】
情報記憶部５３０は、情報管理装置４５０が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報として、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部５３０は、遊技者個人単位でデータベース化して各種情報を記憶している。
【００６９】
パスワード生成部５４０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末４００からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部５２０から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部５４０は、生成したパスワードを情報送受信制御部５１０へ出力する。これにより、パスワードは、情報端末４００に転送される。
【００７０】
遊技履歴管理部５５０は、遊技履歴に係る情報の管理や処理を行う。遊技履歴管理部５５０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末４００から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部５２０から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
【００７１】
利用履歴管理部５６０は、利用履歴に係る情報の管理や処理を行う。利用履歴管理部５６０は、情報端末４００からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部５２０から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
【００７２】
図６を用いて、次に、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図６は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末４００を操作することによって、情報管理装置４５０の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置４５０は、遊技者情報の認証開始時に情報端末４００で表示される利用画面情報を情報端末４００へ転送する。この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置４５０が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面では、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
【００７３】
Ｓ６１０において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末４００に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末４００は、情報管理装置４５０の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置４５０に行う。
【００７４】
情報端末４００の情報管理装置４５０へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末４００に内蔵された端末ＩＤ等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置４５０は、アクセス要求をした情報端末４００に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末４００に送信する等の応答を行う。
【００７５】
Ｓ６１２において、情報管理装置４５０は、情報端末４００からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてＳ６１４に移行して、情報管理装置４５０は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者がパチンコ遊技機１へログインするために必要なパスワードを情報管理装置４５０が発行して情報端末４００に転送する処理である。
【００７６】
Ｓ６２０において、遊技者は、情報端末４００に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末４００は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置４５０に行う。そしてＳ６２４に移行して、情報管理装置４５０は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末４００へ転送する。
【００７７】
Ｓ６３０において、遊技者は、情報端末４００に転送されたパスワードを、演出ボタン１０５及び演出キー１０６を操作してパチンコ遊技機１に入力し、パチンコ遊技機１へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型２次元コード４２０の場合には、遊技者が演出キー１０６等を操作してパスワードを入力するのではなく、パチンコ遊技機１に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
【００７８】
Ｓ６３２において、パチンコ遊技機１は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行う。そしてＳ６３６に移行して、パチンコ遊技機１は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶し、次にＳ６３８に移行して、遊技終了時に演出ボタン１０５及び演出キー１０６が遊技者によって操作されてパチンコ遊技機１にログアウトする旨が入力されパチンコ遊技機１に対しログアウト要求が行われると、パチンコ遊技機１は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報（マトリックス型２次元コード４２０）を作成し、液晶表示装置１２１に表示する。この表示されたコード情報により、パチンコ遊技機１における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
【００７９】
Ｓ６５０において、遊技者は、液晶表示装置１２１に表示されたコード情報を情報端末４００のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末４００に入力する。情報端末４００は、コード情報を情報管理装置４５０へ転送して情報管理装置４５０にアクセス要求を行う。
【００８０】
Ｓ６５２において、情報管理装置４５０は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてＳ６５４に移行して、情報管理装置４５０は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そしてＳ６５６に移行して、情報管理装置４５０は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末４００へ転送する。
【００８１】
Ｓ６７０において、情報端末４００は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末４００に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。
【００８２】
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、パチンコ遊技機１に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
【００８３】
特に、パチンコ遊技機１及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【００８４】
［各種テーブル］
図７〜図９を用い、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８５】
図７（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図７（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図７（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルである。
【００８６】
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「５９８」のいずれかの数値として、第１始動口１２３又は第２始動口１２４への入球時に取得される。
【００８７】
ここで図７（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００８８】
「通常遊技状態」というのは、第１始動口１２３または第２始動口１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
【００８９】
なお、「大当たり」とは、大入賞口１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動口１２３または第２始動口１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【００９０】
「大当たり」においては、大入賞口１２７が開放されるラウンド遊技を合計１５回又は合計８回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１２７の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１２７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞口１２７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞口１２７は、遊技盤１００の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００９１】
図７（Ａ）に示す第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「７」又は「８」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００９２】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「５９８」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００９３】
図７（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート１２６の通過時に取得される。
【００９４】
ここで図７（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第２始動口１２４に近接して配置された電動チューリップ１２５に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（通常遊技状態、確変遊技状態）と電動チューリップ１２５に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００９５】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００９６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１２４の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ１２５の可動により第２始動口１２４が約０．２秒間開放される。
【００９７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１２４の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【００９８】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
【００９９】
また、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【０１００】
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図７（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１０１】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１０２】
図８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図８（Ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図８（Ｂ）は、１５Ｒ大当たりとなる確率を示す説明図であり、図８（Ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１０３】
図８（Ａ）では、「特別図柄」の種別（遊技球が第１始動口１２３及び第２始動口１２４のいずれに入球したか）と、第１始動口１２３または第２始動口１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数値は、その範囲が「０」〜「９９」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ１／２（５０％）となっている。
【０１０４】
図８（Ａ）に示すように、第１特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０１」、「０２」となる。
【０１０５】
同様に、大当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０３」、「０４」となる。
【０１０６】
第２特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「７４」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０５」、「０６」となる。
【０１０７】
同様に、大当たり図柄用乱数値が「７５」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０７」、「０８」となる。
【０１０８】
図８（Ｂ）に示すように１５Ｒ大当たりとなる割合は、第１特別図柄で大当たりとなった場合が５０％であるのに対し、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、７５％となっている。
【０１０９】
図８（Ｃ）に示すように、第１特別図柄においても第２特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「００」となる。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
【０１１０】
［変動パターン決定テーブル］
図９は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
【０１１１】
図９に示すように、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「０」〜「９９」の値をとる。
【０１１２】
図９に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
【０１１３】
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。
【０１１４】
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「０〜２」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【０１１５】
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「３〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン６は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【０１１６】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「０〜１」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【０１１７】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「２〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン４は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【０１１８】
なお、図９に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて９５％の確率で変動時間が５秒の変動パターン６（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が１０秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１１９】
［主制御基板の処理］
図１０を用いて、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１２０】
まず、Ｓ１００１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１２１】
Ｓ１００２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ１００３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０１２２】
Ｓ１００４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０１２３】
Ｓ１００５では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２４を開放すると判定した場合に、電動チューリップ１２５を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
【０１２４】
Ｓ１００６では、大入賞口開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ１００３において大当たりであると判定した場合、大入賞口開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞口１２７を開放するものである。大入賞口開放制御処理の詳細については後述する。
【０１２５】
Ｓ１００７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ１００８では、状態通知処理を実行する。この処理は、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数及び遊技状態に基づいて、非稼働状態にある可能性を通知するものである。状態通知処理の詳細については、後述する。
【０１２６】
Ｓ１００９では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ１００７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１２７】
［スイッチ処理］
図１１は、図１０のＳ１００２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２８】
最初のＳ１１０１では、第１始動口スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動口検出スイッチ３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口検出スイッチ３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動口スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１２９】
続くＳ１１０２では、第２始動口スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動口検出スイッチ３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口検出スイッチ３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動口スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１３０】
次のＳ１１０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１３１】
［第１始動口スイッチ処理］
図１２は、図１１のＳ１１０１における第１始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３２】
最初のＳ１２０１では、第１始動口検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動口検出スイッチ３０４からの検知信号（第１始動口検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動口検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、第１始動口検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３３】
Ｓ１２０２では、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定するものである。ここで、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２０３へ移行する。一方、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１以上であると判定した場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３４】
Ｓ１２０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１２０４〜Ｓ１２０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１３５】
Ｓ１２０８では、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。この保留コマンドは、Ｓ１００９の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１３６】
［第２始動口スイッチ処理］
図１３は、図１１のＳ１１０２における第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動口スイッチ処理は、上述した第１始動口スイッチ処理と同様のものである。
【０１３７】
最初のＳ１３０１では、第２始動口検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動口検出スイッチ３０５からの検知信号（第２始動口検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動口検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、Ｓ１３０２へ移行する。一方、第２始動口検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３８】
Ｓ１３０２では、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定するものである。ここで、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３へ移行する。一方、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２以上であると判定した場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３９】
Ｓ１３０３では、保留数Ｕ３の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１３０４〜Ｓ１３０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１４０】
Ｓ１３０８では、第２特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。この保留コマンドは、Ｓ１００９の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１４１】
［ゲートスイッチ処理］
図１４は、図１１のＳ１１０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４２】
最初のＳ１４０１では、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」となったか否かを判定する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここでゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）、Ｓ１４０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４３】
Ｓ１４０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定するものである。ここで保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０３へ移行する。一方、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ以上であると判定した場合（Ｓ１４０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１４４】
Ｓ１４０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ１４０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図１５を用いて、主制御基板３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１５は、図１０のＳ１００３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４５】
最初のＳ１５０１では、大当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技中である場合には、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。ここで大当たり遊技中であると判定された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判定された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０２へ移行する。
【０１４６】
Ｓ１５０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判定した場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判定した場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５１１へ移行する。
【０１４７】
Ｓ１５０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｕ１，Ｕ２のうち少なくとも一方が「１」以上であると判定された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、保留数Ｕ１，Ｕ２がいずれも「０」であると判定された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０１４８】
Ｓ１５０４では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する。ここでは、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２から優先して減算し、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「０」である場合、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１を減算する。
【０１４９】
Ｓ１５０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ１５０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５０】
Ｓ１５０６では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す停止図柄の設定情報がメインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０１５１】
Ｓ１５０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた停止図柄の種類、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１，Ｕ２、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ１５０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１５２】
Ｓ１５０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ１５０６の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、Ｓ１５０７の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ１１０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１５３】
これに対して、演出制御基板３２０は、主制御基板３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に実行させる。
【０１５４】
Ｓ１５０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ１５０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２を用いて行われる。
【０１５５】
Ｓ１５１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ１５１１では、変動時間が経過したか否かを判定する。この処理は、Ｓ１５１０における変動時間の計測開始から、Ｓ１５０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定するものである。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１５１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ１５１１：ＹＥＳ）、Ｓ１５１２へ移行する。
【０１５６】
Ｓ１５１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ１００９における送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。これにより、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５７】
Ｓ１５１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ１５０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ１５０６の処理で設定した停止図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器２０１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器２０１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器２０２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器２０２に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１５８】
Ｓ１５１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ１５１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ１５１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０１５９】
［大当たり判定処理］
図１６は、図１５のＳ１５０６における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６０】
最初のＳ１６０１では、大当たり判定を行う。ここで、第１始動口１２３への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当たり判定テーブル（図７（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動口１２４への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当たり判定テーブル（図７（Ｂ）参照）を用いる。
【０１６１】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている乱数値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」又は「８」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」〜「２６」のいずれかである。
【０１６２】
続くＳ１６０２では、大当たりであるか否かを判定する。この処理は、Ｓ１６０１の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判定するものである。ここで大当たりであると判定された場合（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、Ｓ１６０３へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合（Ｓ１６０２：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１６０５にてハズレに対応する停止図柄をセットし、大当たり判定処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ１６０３では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル（図８（Ａ）参照）を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、確変大当たりか通常大当たりかを決定する。第１特別図柄の場合には、図８（Ａ）の上段に示した乱数値を用い、第２特別図柄の場合には、図８（Ａ）の下段に示した乱数値を用いる。これにより、図８（Ｂ）に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
【０１６４】
Ｓ１６０４では、大当たり図柄をセットする。この処理は、Ｓ１６０３の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。これにより、上述したＳ１５１３の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。Ｓ１６０４の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
【０１６５】
［変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のＳ１５０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６６】
最初のＳ１７０１では、大当たりか否かを判定する。この処理は、図１６のＳ１６０１における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判定された場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、Ｓ１７０２へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１７０５へ移行する。
【０１６７】
Ｓ１７０２では、確変大当たりであるか否かを判定する。この処理は、図１６のＳ１６０３にて決定される大当たりの種類に基づくものである。ここで確変大当たりであると判定された場合（Ｓ１７０２：ＹＥＳ）、Ｓ１７０３にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１７０９へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合（Ｓ１７０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ１７０４にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１６８】
大当たりでないと判定された場合に移行するＳ１７０５では、遊技状態及び保留球数を判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
【０１６９】
Ｓ１７０６では、リーチであるか否かを判定する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されているリーチ乱数と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判定された場合（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）、Ｓ１７０７へ移行する。一方、リーチでないと判定された場合（Ｓ１７０６：ＮＯ）、Ｓ１７０８へ移行する。
【０１７０】
Ｓ１７０７では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１７１】
Ｓ１７０８では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１７０９へ移行する。
【０１７２】
Ｓ１７０９では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、Ｓ１７０３、Ｓ１７０４、Ｓ１７０７、又は、Ｓ１７０８の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このＳ１７０９の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１７３】
Ｓ１７１０では、変動パターンをセットする。この処理は、Ｓ１７０９にて選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、図１５中のＳ１５０８の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ１００９の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７４】
［停止中処理］
図１８は、図１５中のＳ１５１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７５】
最初のＳ１８０１では、大当たりか否かを判定する。この処理は、図１６のＳ１６０１の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判定するものである。ここで大当たりであると判定された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２にて大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、Ｓ１８０３へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、Ｓ１８０６へ移行する。
【０１７６】
Ｓ１８０３では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、Ｓ１８０５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１８０４の処理を実行せず、Ｓ１８０５へ移行する。
【０１７７】
Ｓ１８０５では、メインＲＡＭ３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ１００９の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１７８】
Ｓ１８０１にて大当たりでないと判定された場合に移行するＳ１８０６では、確変遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで確変遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０６：ＮＯ）、Ｓ１８０７へ移行する。
【０１７９】
Ｓ１８０７では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０７：ＹＥＳ）、Ｓ１８０８へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１８０７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１８０】
Ｓ１８０８では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される。
Ｓ１８０９では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ１８０９：ＹＥＳ）、Ｓ１８１０にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ１８０９：ＮＯ）、Ｓ１８１０の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１８１】
［普通図柄処理］
図１９は、図１０のＳ１００４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８２】
最初のＳ１９０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ１００５の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判定された場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１９０２へ移行する。
【０１８３】
Ｓ１９０２では、普通図柄が変動中であるか否かを判定する。この処理は、普通図柄表示器２０５における変動表示が行われているか否かを判定するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判定された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判定された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９１４へ移行する。
【０１８４】
普通図柄が変動中である場合に移行するＳ１９０３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、Ｓ１９０４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ１９０３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１８５】
Ｓ１９０４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ１９０５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図１４のＳ１４０４にてメインＲＡＭ３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０１８６】
Ｓ１９０６では、当たりであるか否かを判定する。この処理は、Ｓ１９０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定するものである。ここで当たりであると判定された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１９０８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１９０９へ移行する。
【０１８７】
Ｓ１９０９では、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで通常遊技状態であると判定された場合（Ｓ１９０９：ＹＥＳ）、Ｓ１９１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。一方、通常遊技状態でないと判定された場合（Ｓ１９０９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ１９１１にて普通図柄変動時間を３秒にセットし、その後、Ｓ１９１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３０１ｃに一時的に記憶される。
【０１８８】
Ｓ１９１２では、普通図柄表示器２０５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ１９１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、  普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ１９１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判定する。具体的には、Ｓ１９１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ１９１０又はＳ１９１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで普通図柄の変動を終了させると判定された場合（Ｓ１９１４：ＹＥＳ）、Ｓ１９１５にて普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ１９１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判定された場合（Ｓ１９１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１８９】
Ｓ１９１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ１９１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ１９１７では、Ｓ１９０６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。ここで当たりであると判定された場合（Ｓ１９１７：ＹＥＳ）、Ｓ１９１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ１９１７：ＮＯ）、Ｓ１９１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１９０】
［電動チューリップ処理］
図２０は、図１０のＳ１００５における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９１】
最初のＳ２００１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判定する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判定された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判定された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９２】
Ｓ２００２では、電動チューリップが動作中であるか否かを判定する。ここで電動チューリップが動作中であると判定された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００７へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判定された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０１９３】
Ｓ２００３では、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理は、図１９のＳ１９０９と同様のものである。ここで通常遊技状態であると判定された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００４では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動口１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒間の開放が実現される。一方、通常遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ２００５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２００６へ移行する。Ｓ２００５では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動口１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、３．５秒間の開放が実現される。
【０１９４】
Ｓ２００６では、電動チューリップ１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ２００４又はＳ２００５でセットした動作パターンで、電動チューリップ１２５の動作を開始させるものである。
【０１９５】
Ｓ２００７では、動作が完了したか否かを判定する。ここで電動チューリップ１２５の動作が完了したと判定された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ１２５の動作が完了していないと判定された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００８の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９６】
［大入賞口開放制御処理］
図２１は、図１０のステップＳ１００６における大入賞口開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９７】
最初のＳ２１０１では、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。ここで大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、すなわち大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
【０１９８】
Ｓ２１０２では、オープニング中であるか否かを判定する。例えばＳ１８０５の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定するという具合である。ここでオープニング中であると判定された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判定された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１１１へ移行する。
【０１９９】
Ｓ２１０３では、オープニング時間が経過したか否かを判定する。ここでオープニング時間が経過したと判定された場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、Ｓ２１０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判定された場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２００】
Ｓ２１０４では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Ｒｍａｘ（「１５」又は「８」）や動作パターンを決定してメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。Ｓ２１０４の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２０１】
Ｓ２１０５では、大入賞口１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ２１０６では、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ２１０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０２０２】
Ｓ２１０７では、大入賞口の開放制御を開始する。続くＳ２１０８では、Ｓ２１０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ２１０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。Ｓ２１０９の処理終了後、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０３】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ２１１１では、エンディング中であるか否かを判定する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定するものである。ここでエンディング中であると判定された場合（Ｓ２１１１：ＹＥＳ）、Ｓ２１２５へ移行する。一方、エンディング中でないと判定された場合（Ｓ２１１１：ＮＯ）、Ｓ２１１２へ移行する。
【０２０４】
Ｓ２１１２では、インターバル中であるか否かを判定する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定するものである。ここでインターバル中であると判定した場合（Ｓ２１１２：ＹＥＳ）、Ｓ２１１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判定した場合（Ｓ２１１２：ＮＯ）、Ｓ２１１４へ移行する。
【０２０５】
Ｓ２１１３では、インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞口１２７が閉塞してから、Ｓ２１０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定するものである。ここでインターバル時間が経過したと判定された場合（Ｓ２１１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ２１０４へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ２１１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２０６】
Ｓ２１１４では、大入賞口検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。大入賞口検出スイッチ３０６は、大入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞口検出スイッチ３０６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで大入賞口検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったと判定された場合（Ｓ２１１４：ＹＥＳ）、大入賞口１２７に１個の遊技球が入賞したと判断して、Ｓ２１１５にて遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新し、その後、Ｓ２１１６へ移行する。一方、大入賞口検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（Ｓ２１１４：ＮＯ）、Ｓ２１１５の処理を実行せず、Ｓ２１１６へ移行する。
【０２０７】
Ｓ２１１６では、規定開放時間が経過したか否かを判定する。この処理は、大入賞口１２７の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定するものである。具体的には、Ｓ２１０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。ここで規定開放時間が経過したと判定された場合（Ｓ２１１６：ＹＥＳ）、Ｓ２１１７の処理を実行せず、Ｓ２１１８へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判定された場合（Ｓ２１１６：ＮＯ）、Ｓ２１１７へ移行する。
【０２０８】
Ｓ２１１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている大入賞口１２７の閉塞タイミングを規定する最大入賞数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘである場合（Ｓ２１１７：ＹＥＳ）、Ｓ２１１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘである場合（Ｓ２１１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ２１１８では、大入賞口１２７の開放制御を終了する。これにより、大入賞口１２７が閉塞される。
Ｓ２１１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判定する。ここでＲ＝Ｒｍａｘである場合（Ｓ２１１９：ＹＥＳ）、Ｓ２１２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘである場合（Ｓ２１１９：ＮＯ）、Ｓ２１２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞口開放制御処理を終了する。Ｓ２１２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ２１１３の処理に使用される。
【０２１０】
Ｓ２１２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ２１２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ２１２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞口１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ１００９の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０２１１】
Ｓ２１２４では、エンディング時間が経過したか否かを判定する。この処理は、Ｓ２１２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ２１０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定するものである。ここでエンディング時間が経過したと判定された場合（Ｓ２１２４：ＹＥＳ）、Ｓ２１２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判定された場合（Ｓ２１２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２１２】
Ｓ２１２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０２１３】
Ｓ２１２６では大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞口開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
【０２１４】
［遊技状態設定処理］
図２２は、図２１のＳ２１２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１５】
最初のＳ２２０１では、大当たり図柄に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図１６のＳ１６０４にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
Ｓ２２０２では、Ｓ２２０１の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判定する。ここで確変大当たりであると判定された場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２２０３へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ２２０５へ移行する。
【０２１６】
Ｓ２２０３では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。
【０２１７】
Ｓ２２０４では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。Ｓ２２０４の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１８】
確変大当たりでないと判定された場合に移行するＳ２２０５では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。
Ｓ２２０６では、時短遊技フラグを「ＯＮ」とし、Ｓ２２０７で、時短変動回数Ｗに「１００」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技（いわゆる時短遊技）が１００回付与される。Ｓ２２０７の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１９】
［状態通知処理］
図２３は、図１０のＳ１００８における状態通知処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２０】
最初のＳ２３０１では、保留数が「０」となっているか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される普通図柄判定の保留数Ｔ、特別図柄判定の保留数Ｕ１，Ｕ２が共に「０」となっているか否かを判定するものである。保留数が「０」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「０」であると判定された場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、Ｓ２３０２へ移行する。一方、保留数が「０」でない場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、Ｓ２３０６にて稼働コマンドをセットして、状態通知処理を終了する。稼働コマンドは、パチンコ遊技機１が稼働状態にあることを示すコマンドであり、図１０のＳ１００９にて演出制御基板３２０へ送信される。
【０２２１】
Ｓ２３０２では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、Ｓ２３０３へ移行する。一方、変動中であると判断された場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、Ｓ２３０６にて稼働コマンドをセットして、状態通知処理を終了する。
【０２２２】
Ｓ２３０３では、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっているか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される確変遊技フラグが「ＯＦＦ」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）、Ｓ２３０４へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ＯＮ」であると判定された場合（Ｓ２３０３：ＮＯ）、Ｓ２３０６にて稼働コマンドをセットし、状態通知処理を終了する。
【０２２３】
Ｓ２３０４では、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される時短遊技フラグが「ＯＦＦ」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２３０４：ＹＥＳ）、Ｓ２３０５にて非稼働コマンドをセットし、その後、状態通知処理を終了する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定された場合（Ｓ２３０４：ＮＯ）、Ｓ２３０６にて稼働コマンドをセットし、状態通知処理を終了する。
【０２２４】
なお、非稼働コマンドは、パチンコ遊技機１が非稼働状態にある可能性が高いことを示すコマンドである。Ｓ２３０５にてセットされた非稼働コマンドは、図１０のＳ１００９にて演出制御基板３２０へ送信される。
【０２２５】
[演出制御基板３２０のタイマ割込処理]
図２４〜図３０を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２４〜３０のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、図２４〜３０においては、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
【０２２６】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２２７】
[稼働状態判定処理]
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ２４０１において、稼働状態判定処理が実行される。この処理は、主制御基板３００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、パチンコ遊技機１の稼働状態を判定するものである。
【０２２８】
図２５は、図２４のＳ２４０１における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ２５０１では、非稼働コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、主制御基板３００から送信される非稼働コマンドの受信を判断するものである。ここで非稼働コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、Ｓ２５０２へ移行する。一方、非稼働コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）、すなわち稼働コマンドを受信した場合には、Ｓ２５０７にて非稼働タイマをリセットし、可動状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、Ｓ２５０４にて作動が開始する。
【０２２９】
Ｓ２５０２では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板３５０から入力されるタッチセンサ３５１及び発射ボリューム３５２に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射があると判断された場合（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）、Ｓ２５０７にて非稼働タイマをリセットし、可動状態判定処理を終了する。一方、遊技球の発射がないと判断された場合（Ｓ２５０２：ＮＯ）、Ｓ２５０３へ移行する。
【０２３０】
Ｓ２５０３では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合（Ｓ２５０３：ＹＥＳ）、Ｓ２５０４の処理を実行せず、Ｓ２５０５へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合（Ｓ２５０３：ＮＯ）、Ｓ２５０４にて非稼働タイマの作動を開始し、Ｓ２５０５へ移行する。
【０２３１】
Ｓ２５０５では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ２５０４にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ２５０５：ＹＥＳ）、Ｓ２５０６にて非稼働状態と判定し、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２５０５：ＮＯ）、Ｓ２５０６の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。Ｓ２５０６にて非稼働状態と判定すると、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。これにより、液晶表示装置１２１等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置１２１の輝度及び音声出力装置３３１に制御されるスピーカ１０４の音量などが抑制されるエコモードとなる。
【０２３２】
［ポイント処理］
Ｓ２４０１に続きＳ２４０２において、ポイント処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機１が非稼働状態にある場合に、遊技者に対する特典としてのポイントを処理するものである。
【０２３３】
図２６は、図２４のＳ２４０２におけるポイント処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ２６０１では、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、図２５中のＳ２５０６にて非稼働状態との判定がなされたか否かに基づくものである。ここで非稼働状態であると判断された場合（Ｓ２６０１：ＹＥＳ）、Ｓ２６０２へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合（Ｓ２６０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ポイント処理を終了する。
【０２３４】
Ｓ２６０２では、経過時間を判定する。この処理は、Ｓ２５０６にて非稼働状態との判定がなされてからの経過時間を判定するものであり、Ｓ２５０４にて作動を開始した非稼働タイマに基づくものである。
【０２３５】
Ｓ２６０３では、ポイント付与率を変更する。この処理は、Ｓ２６０２にて判定された経過時間に基づき、ポイント付与率を変更するものである。例えば、経過時間が長くなるほどポイント付与率を大きくしていくという具合である。
【０２３６】
Ｓ２６０４では、ＲＴＣ演出時刻か否かを判断する。演出制御基板３２０は、ＲＴＣを有しており、このＲＴＣに基づき、所定時間間隔（例えば１時間間隔）で他のパチンコ遊技機１と一斉のＲＴＣ演出を行う。ここでＲＴＣ演出時刻であると判断された場合（Ｓ２６０４：ＹＥＳ）、Ｓ２６０５にてポイント付与率を変更し、その後、Ｓ２６０６へ移行する。一方、ＲＴＣ演出時刻でないと判断された場合（Ｓ２６０４：ＮＯ）、Ｓ２６０５の処理を実行せず、Ｓ２６０６へ移行する。
【０２３７】
Ｓ２６０６では、ポイントが「０」か否かを判断する。この処理は、非稼働状態となってから一度もポイントの付与が行われていないかを判断するものである。ここでポイントが「０」であると判断された場合（Ｓ２６０６：ＹＥＳ）、Ｓ２６０７にてポイント付与条件を設定し、Ｓ２６０８へ移行する。一方、ポイントが「０」でないと判断された場合（Ｓ２６０６：ＮＯ）、Ｓ２６０７の処理を実行せず、Ｓ２６０８へ移行する。
【０２３８】
Ｓ２６０８では、ポイント付与処理を実行する。この処理は、Ｓ２６０３及びＳ２６０５にて変更されたポイント付与率に基づき、ポイントを付与するものである。具体的には、ポイント付与率を含めたポイントの計算ルールを予め定めておき、この計算ルールにしたがって付与するポイントを算出する。
【０２３９】
Ｓ２６０９では、ポイント情報を記憶する。ポイント情報は、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される。ポイント情報は、Ｓ２６０８にてポイントが付与された後の累積のポイントだけとしてもよいし、累積のポイントと共に、Ｓ２６０８にて付与されたポイントを示すものであってもよい。また、今回付与されたポイントだけでなく以前に付与されたポイントを示すものとしてもよい。
【０２４０】
なお、ポイントの計算ルールは、特に限定されない。例えば所定時間ごとに固定的なポイントを付与する場合、通常は付与率を「０」としておき、Ｓ２６０２にて判定された経過時間が特定の時間になったときに付与率を「１」とし、基準となるポイントを「１０」として付与率を乗じたものをポイントとして算出するという具合である。このとき、付与率は常に「１」でなくてもよく都度ランダムに決定するようにしてもよい。また、ＲＴＣ演出時刻である場合（Ｓ２６０４：ＹＥＳ）、Ｓ２６０５にて変更される付与率は、例えば「３」などとして、Ｓ２６０３よりも大きな付与率とすることが考えられる。このようにＲＴＣ演出時刻の場合には付与率を大きくすることで、特別のポイント付与を行うことができる。なお、ＲＴＣ演出時刻としたが、ＲＴＣの演出直前、演出中、演出直後というように種々のタイミングを設定することが可能である。
【０２４１】
［報知処理］
Ｓ２４０２に続きＳ２４０３において、報知処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機１が非稼働状態にある場合に、遊技者に対する特典として累積されたポイントを報知するものである。
【０２４２】
図２７は、図２４のＳ２４０３における報知処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ２７０１では、ポイントがあるか否かを判断する。この処理は、図２６のＳ２６０９においてサブＲＡＭ３２０ｃに記憶されたポイント情報があるか否かを判断するものである。ここでポイントがあると判断された場合（Ｓ２７０１：ＹＥＳ）、Ｓ２７０２へ移行する。一方、ポイントがないと判断された場合（Ｓ２７０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、報知処理を終了する。
【０２４３】
Ｓ２７０２では、非稼働状態か否かを判断する。ここでは、図２５のＳ２５０６にて非稼働状態と判定された場合に肯定判断される。ここで非稼働状態であると判断された場合（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、Ｓ２７０３にてポイント報知コマンドをセットし、その後、報知処理を終了する。一方、非稼働状態でないと判断された場合（Ｓ２７０２：ＮＯ）、Ｓ２７０４にてポイント確認コマンドをセットし、報知処理を終了する。
【０２４４】
Ｓ２７０３にてセットされるポイント報知コマンド及びＳ２７０４にてセットされるポイント確認コマンドは、図２４のＳ２４０６の送信処理により、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信される。これにより、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、及び、演出用照明装置３４２を介したポイントの報知が行われる。具体的な演出については後述する。
【０２４５】
［遊技演出処理］
Ｓ２４０３に続きＳ２４０４において、遊技演出処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機１において遊技者に対する特典として累積されたポイントに応じた遊技演出を行うものである。
【０２４６】
図２８は、図２４のＳ２４０４における遊技演出処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ２８０１では、遊技演出に関する演出情報を受信したか否かを判断する。この処理は、主制御基板３００からの各種コマンドや演出内容を決定するための情報を受信したか否かを判断するものである。ここで演出情報を受信したと判断された場合（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、Ｓ２８０２へ移行する。一方、演出情報を受信していないと判断された場合（Ｓ２８０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、遊技演出処理を終了する。
【０２４７】
Ｓ２８０２では、受信した演出情報を解析する。これにより、遊技に関する演出を決定することが可能となる。
Ｓ２８０３では、ポイントの取得条件が成立したか否かを判断する。ここで取得条件が成立したと判断された場合（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）、Ｓ２８０４へ移行する。一方、取得条件が成立していないと判断された場合（Ｓ２８０３：ＮＯ）、Ｓ２８０４の処理を実行せず、Ｓ２８０５へ移行する。
【０２４８】
Ｓ２８０４では、ポイント情報を読み出す。この処理は、図２６のＳ２６０９にてサブＲＡＭ３２０ｃに記憶されたポイント情報を読み出すものである。
Ｓ２８０５では、演出用コマンドをセットする。この処理は、装飾図柄の変動やリーチ演出などを実現するための演出用コマンドをセットするものである。このとき、Ｓ２６０９にてポイント情報が読み出された場合には、ポイント情報に応じた演出用コマンドをセットする。これにより、保留図柄、装飾図柄、液晶表示装置１２１の背景画像が変更されたり、特別のリーチ演出が行われたりする。
【０２４９】
なお、ポイント情報に基づく演出用コマンドのセットにより、上述した以外にも種々の演出を行うことが可能である。例えば、演出に用いられるキャラクターを変更したり、演出モードを変更したり、演出中に出現するアイテムを変更したり、役物の動作パターンを変更したりするという具合である。アイテムの変更については、ポイントに応じて、アイテムをレベルアップさせるようにしてもよい。また、役物パターン動作パターンについては、ポイントに応じて、ＡパターンからＢパターンへ変更してもよい。
【０２５０】
Ｓ２８０５の処理終了後、遊技演出処理を終了する。
［演出ボタン処理］
Ｓ２４０４に続きＳ２４０５において、演出ボタン処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機１において遊技者に対する特典としての累積されたポイントを遊技者が取得するための演出ボタンに関するものである。
【０２５１】
図２９は、図２４のＳ２４０５における演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ２９０１では、演出ボタン信号があるか否かを判定する。この処理は、演出ボタン１０５又は演出キー１０６が操作されたことを、演出ボタン検出スイッチ３２１又は演出キー検出スイッチ３２２からの信号に基づいて判定するものである。ここで演出ボタン信号があると判定された場合（Ｓ２９０１：ＹＥＳ）、Ｓ２９０２へ移行する。一方、演出ボタン信号がないと判定された場合（Ｓ２９０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０２５２】
Ｓ２９０２では、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、パチンコ遊技機１にて遊技が行われていない非稼働状態であるか否かを判断するものであり、図２５のＳ２５０６にて非稼働状態と判定された場合に肯定判断される。ここで非稼働状態であると判断された場合（Ｓ２９０２：ＹＥＳ）、Ｓ２９０４へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合（Ｓ２９０２：ＮＯ）、Ｓ２９０３にて演出表示コマンドをセットし、その後、演出ボタン処理を終了する。Ｓ２９０３の演出表示コマンドにより、パチンコ遊技機１では、遊技中に演出ボタン１０５又は演出キー１０６を操作すると、各種演出パターン応じて液晶表示装置１２１に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、パチンコ遊技機１では、現在の大当たり判定によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２５３】
Ｓ２９０４では、ログイン中フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ログイン中フラグは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶され、ログイン中フラグが「ＯＮ」となっていると、例えば遊技履歴情報がサブＲＡＭ３２０ｃの記憶領域に記憶される。ここでログイン中フラグが「ＯＮ」であると判定された場合（Ｓ２９０４：ＹＥＳ）、Ｓ２９１０へ移行する。一方、ログイン中フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２９０４：ＮＯ）、Ｓ２９０５にて取得確認コマンドをセットし、Ｓ２９０６へ移行する。Ｓ２９０５の取得確認コマンドにより、パチンコ遊技機１に貯められたポイントの取得を要求するためのメニューが液晶表示装置１２１に表示される。これに対し、遊技者は、演出ボタン１０５及び演出キー１０６を介し取得要求を行うことが可能である。
【０２５４】
Ｓ２９０６では、ポイントの取得要求があったか否かを判断する。ここでポイントの取得要求があったと判断された場合（Ｓ２９０６：ＹＥＳ）、Ｓ２９０７へ移行する。一方、ポイントの取得要求がないと判断された場合（Ｓ２９０６：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０２５５】
Ｓ２９０７では、ログイン用コマンドをセットする。このログイン用コマンドにより、パチンコ遊技機１へのログインを遊技者に促すログインメニューが液晶表示装置１２１に表示される。これに対し、遊技者は、演出ボタン１０５及び演出キー１０６を介しログイン要求を行うことが可能である。ログイン要求は、演出ボタン１０５及び演出キー１０６によるパスワードの入力操作で行われる。
【０２５６】
このパスワードは、文字や記号等の文字列から構成される情報であり、上述したように、遊技者の情報端末４００から情報管理装置４５０にアクセスしてパスワード発行要求を行うと、情報管理装置４５０にて発行され、遊技者の情報端末４００に転送、表示されるようになっている（図６参照）。つまり、パスワードは、パチンコ遊技機１へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者をパチンコ遊技機１が特定するために用いられる情報（ログイン要求情報）である。したがって、パスワードには、パチンコ遊技機１へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。
【０２５７】
また、ログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列が液晶表示装置１２１上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルが液晶表示装置１２１上に表示された画面である。遊技者は、演出キー１０６を用いカーソルを適宜移動させて情報端末４００に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を選択し、演出ボタン１０５を用いて決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行ってパチンコ遊技機１へのログイン要求を行うことができる。
【０２５８】
Ｓ２９０８では、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判断する。ここでログイン要求が行われたと判断された場合（Ｓ２９０８：ＹＥＳ）、Ｓ２９０９にてログイン処理を実行し、演出ボタン処理を終了する。一方、ログイン要求が行われていないと判断された場合（Ｓ２９０８：ＮＯ）、Ｓ２９０９の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０２５９】
図３０を用い、ここで、ログイン処理の内容について説明する。図３０は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるログイン処理（Ｓ２９０９）を示すフローチャートである。
【０２６０】
最初のＳ３００１では、パスワードを解析する。この処理は、演出ボタン１０５及び演出キー１０６を介して入力されたパスワードを解析するものである。
続くＳ３００２では、認証に成功したか否かを判断する。この処理は、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行った結果、当該認証に成功したか否かを判断するものである。ここで認証に成功したと判断された場合（Ｓ３００２：ＹＥＳ）、Ｓ３００３へ移行する。一方、認証に成功していないと判断された場合（Ｓ３００２：ＮＯ）、Ｓ３００５へ移行する。
【０２６１】
Ｓ３００３では、パスワードに含まれる遊技者情報をサブＲＡＭ３２０ｃに記憶する。これにより、パチンコ遊技機１では、パスワードに含まれる遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
【０２６２】
Ｓ３００４では、ログイン中フラグを「ＯＮ」にする。これにより、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶されたポイント情報の示すポイントを取得するためのログインが完了する。
Ｓ３００５では、エラーコマンドをセットし、その後、ログイン処理を終了する。このエラーコマンドは、パスワードの認証エラーを液晶表示装置１２１に表示させるためのコマンドである。
【０２６３】
図２９に戻り、Ｓ２９１０では、ログアウト要求があったか否かを判断する。ログアウト要求は、演出ボタン１０５又は演出キー１０６を介した操作によりメニュー画面を表示し、演出キー１０６にてログアウトを選択し演出ボタン１０５にて決定することでなされる。ここでログアウト要求があったと判断された場合（Ｓ２９１０：ＹＥＳ）、Ｓ２９１１にてログアウト処理を行い、その後、演出ボタン処理を終了する。一方、ログアウト要求がないと判断された場合（Ｓ２９１０：ＮＯ）、Ｓ２９１１の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０２６４】
図３１を用い、ログアウト処理の内容について説明する。図３１は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるログアウト処理（Ｓ２９１１）を示すフローチャートである。
【０２６５】
最初のＳ３１０１では、ポイントの取得条件が成立しているか否かを判断する。ポイントの取得条件は、遊技の所定時間の継続を判断するための条件であり、上述したように、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「４」となったこと、特別図柄の変動数が所定回数（例えば１００回）となったこと、を条件とすることが考えられる。ここで取得条件が成立していると判断された場合（Ｓ３１０１：ＹＥＳ）、Ｓ３１０２にてポイント情報を読み出し、その後、Ｓ３１０３へ移行する。一方、取得条件が成立していないと判断された場合（Ｓ３１０１：ＮＯ）、Ｓ３１０２の処理を実行せず、Ｓ３１０３へ移行する。
【０２６６】
Ｓ３１０３では、遊技者情報を読み出す。遊技者情報は、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶されている。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶された遊技者情報を読み出すものである。
【０２６７】
Ｓ３１０４では、Ｓ３１０３と同様、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶された個人の遊技履歴情報を読み出す。
Ｓ３１０５では、コード情報を作成する。この処理は、上述したコード情報（図４、図６参照）を作成するものである。このコード情報は、Ｓ３１０３及びＳ３１０４で読み出される遊技者情報及び遊技履歴情報、並びに、情報管理装置４５０にアクセスするためのアドレスを少なくとも含むものである。さらに、Ｓ３１０１で肯定判断された場合には、Ｓ３１０２で読み出されるポイント情報を含むものとなる。
【０２６８】
Ｓ３１０６では、コード表示コマンドをセットする。コード表示コマンドは、Ｓ３１０５にて作成されたコード情報を液晶表示装置１２１に表示するためのコマンドである。これにより、遊技者は、液晶表示装置１２１に表示されたコード情報（例えばマトリックス型２次元コード４２０、図４参照）を情報端末４００のカメラで撮像して読み取る等して、このコード情報を情報管理装置４５０に転送することで、情報管理装置４５０にアクセスすることができる。そして、遊技履歴情報を出力可能となると共に、累積されたポイントを取得することが可能となる。
【０２６９】
Ｓ３１０７ではログイン中フラグを「ＯＦＦ」にし、その後、ログアウト処理を終了する。
図２４に戻り、Ｓ２４０５に続けＳ２４０６にて送信処理が実行される。この処理は、Ｓ２４０５までにセットされたコマンドを、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。これにより、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、及び、演出用照明装置３４２を介し、各種コマンドに応じた演出（表示等）が実現される。ここでは、Ｓ２７０３でセットされるポイント報知コマンド、Ｓ２７０４でセットされるポイント確認コマンド、Ｓ２８０５でセットされる演出用コマンド、Ｓ２９０５でセットされる取得確認コマンド、Ｓ２９０７でセットされるログイン用コマンドなどが送信される。
【０２７０】
［報知処理の具体例］
図３２は、図２７を用いて上述した報知処理の具体例を示す説明図である。
報知処理では、ポイント情報がサブＲＡＭ３２０ｃに記憶されており（Ｓ２７０１：ＹＥＳ）、非稼働状態となっている場合（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、ポイント報知コマンドがセットされる。そして、このポイント報知コマンドが送信されることにより（Ｓ２４０６）、ポイントの報知が行われる。以下ではポイント報知の具体例を挙げる。
【０２７１】
図３２（Ａ）に示すように、累積された合計ポイント示す風船キャラクターを、液晶表示装置１２１上で移動させることが例示される。この場合、貯まっているポイントが一目瞭然となって分かり易い表示となる。
【０２７２】
図３２（Ｂ）に示すように、ポイントが付与される毎に当該ポイントを示す風船キャラクターを、液晶表示装置１２１上に表示して移動させることが例示される。この場合は、ポイントの貯まっていく様子が風船キャラクターの数によって分かるという点で有利である。
【０２７３】
図３２（Ｃ）に示すように、ポイントがどれくらい貯まっているかを示すレベルゲージを表示するようにすることが例示される。
なお、ここでは液晶表示装置１２１での表示について例示した。すなわち、画像制御基板３３０が演出制御基板３２０からのポイント報知コマンドに基づき、液晶表示装置１２１を介した報知を行う構成である。
【０２７４】
これに対し、図３２（Ｃ）に示したレベルゲージなどは遊技盤１００や枠部材１０１に設けるようにしてもよい。
また、液晶表示装置１２１を用いる構成に加え又は代え、図１に示した盤ランプ１２２や枠ランプ１０３を用いた光による報知を行うようにしてもよい。さらには、スピーカ１０４を用いた音による報知を行うようにしてもよい。前者は、ランプ制御基板３４０が演出制御基板３２０からのポイント報知コマンドに基づき、演出用照明装置３４２を介した報知を行う構成である。後者は、画像制御基板３３０が演出制御基板３２０からのポイント報知コマンドに基づき、音声出力装置３３１を介した報知を行う構成である。
【０２７５】
[ポイントの確認と遊技演出へのポイント利用]
図３３は、ポイント確認コマンドに基づく表示と遊技演出へのポイント利用とを例示する説明図である。
【０２７６】
遊技者が遊技を開始すると、非稼働状態でないと判断されて（Ｓ２７０２：ＮＯ）、ポイント確認コマンドがセットされる。そして、このポイント確認コマンドが送信されることにより（Ｓ２４０６）、ポイントの確認表示が行われる。
【０２７７】
図３３（Ａ）に示すように、装飾図柄の表示がなされる液晶表示装置１２１において、「合計１２０Ｐが貯留されています」といった表示を行うことが例示される。これにより、遊技者は遊技を開始した後にも、貯まっているポイントを把握することが可能となる。
【０２７８】
ここで遊技を継続し、ポイントの取得条件が成立すると（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）、ポイント情報が読み出され（Ｓ２８０４）、ポイント情報に基づく演出用コマンドがセットされる（Ｓ２８０５）。
【０２７９】
図３３（Ｂ）では保留数表示（図中に白丸で示した）が「４」となっており、ポイントの取得条件が成立したものとする。これにより、図３３（Ｃ）に示すように、演出用コマンドにより、保留数表示、装飾図柄、液晶表示装置１２１の背景画像などがポイントに応じたものに変更される。また、ポイントに応じた特別のリーチ演出を実行してもよい。
【０２８０】
［演出ボタン処理の具体例］
図３４は、図２９を用いて上述した演出ボタン処理の具体例を示す説明図である。
演出ボタン処理では、演出ボタン信号が入力されたときに非稼働状態であると（Ｓ２９０１：ＹＥＳ，Ｓ２９０２：ＹＥＳ）、取得確認コマンドがセットされる（Ｓ２９０５）。そして、この取得確認コマンドが送信されることにより（Ｓ２４０６）、ポイントの取得を行うか否かの確認表示が行われる。
【０２８１】
図３４（Ａ）に示すように、ここでは、「ポイントをゲットするには、ログインしてください」などの表示が行われると共に、「ゲットする」、「ゲットしない」という表示がなされたボタン画像が表示される。
【０２８２】
これに対し遊技者が演出ボタン１０５及び演出キー１０６を介し「ゲットする」を選択して決定すると、取得要求があるものとして（Ｓ２９０６：ＹＥＳ）、ログイン用コマンドがセットされる（Ｓ２９０７）。そして、このログイン用コマンドが送信されることにより（Ｓ２４０６）、ログインメニューが表示される。
【０２８３】
図３４（Ｂ）に示すように、ここでは、「ログインする」、「ログインしない」という表示がなされたボタン画像が表示される。
これに対し遊技者が演出ボタン１０５及び演出キー１０６を介し「ログインする」を選択して決定すると、情報管理装置４５０にてパスワードが発行され、遊技者の情報端末４００に転送、表示される。
【０２８４】
図３４（Ｃ）に示すように、その後、パスワードの構成に対応した文字列が液晶表示装置１２１上に一覧表示される。遊技者は、演出キー１０６を用いカーソルを適宜移動させて情報端末４００に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を選択し、演出ボタン１０５を用いて決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行ってパチンコ遊技機１へのログイン要求を行うことができる。
【０２８５】
その後、図３１に示したログアウト処理において、ポイントの取得条件が成立していれば（Ｓ３１０１：ＹＥＳ）、ポイント情報が読み出され（Ｓ３１０２）、ポイント情報を含んだコード情報が作成される（Ｓ３１０５）。そして、コード表示コマンドがセットされて（Ｓ３１０６）、液晶表示装置１２１にコードが表示される。遊技者は、液晶表示装置１２１に表示されたコードを情報端末４００のカメラで撮像して読み取ることにより、累積されたポイントを取得する。
【０２８６】
［ポイントの活用］
このように情報端末４００にて読み取りを行うことで取得されたポイントは、遊技履歴情報の一部としての達成レベルなどを上昇させるポイントとして活用することが例示される。あるいは、直接的に遊技に関連するポイントでなく、地域通貨などとして利用可能とすることが例示される。
【０２８７】
［本実施形態のパチンコ遊技機１が発揮する効果］
本実施形態では、主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａが状態通知処理（図２３参照）を実行し、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数が「０」であり、普通図柄及び特別図柄が変動中でない場合であって（Ｓ２３０１：ＹＥＳ，Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、しかも、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが「ＯＦＦ」のときには（Ｓ２３０３：ＹＥＳ，Ｓ２３０４：ＹＥＳ）、非稼働となっている可能性があることを示す非稼働コマンドをセットする（Ｓ２３０５）。この非稼働コマンドは、演出制御基板３２０へ送信される（図１０のＳ１００９）。
【０２８８】
演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが稼働状態判定処理（図２５参照）を実行し、主制御基板３００からの非稼働コマンドを受信すると（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、遊技球の発射があるか否かを判断する（Ｓ２５０２）。ここで遊技球の発射がないと判断されると（Ｓ２５０２：ＮＯ）、非稼働タイマの作動を開始し（Ｓ２５０４）、所定時間が経過すると（Ｓ２５０５：ＹＥＳ）、非稼働状態と判定する（Ｓ２５０６）。
【０２８９】
続けて、サブＣＰＵ３２０ａはポイント処理（図２６参照）を実行し、非稼働状態である場合（Ｓ２６０１：ＹＥＳ）、経過時間に応じて（Ｓ２６０２，Ｓ２６０３）、また、ＲＴＣ演出時刻か否かに応じて（Ｓ２６０４：ＹＥＳ，Ｓ２６０５）、ポイント付与処理を実行し（Ｓ２６０８）、付与したポイントに関する情報をポイント情報としてサブＲＡＭ３２０ｃに記憶する（Ｓ２６０９）。
【０２９０】
さらに続けて、サブＣＰＵ３２０ａは報知処理（図２７参照）を実行し、ポイントが付与されており非稼働状態である場合には（Ｓ２７０１：ＹＥＳ，Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、ポイント報知コマンドをセットする（Ｓ２７０３）。このポイント報知コマンドは、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信されて、ポイント付与処理（Ｓ２６０８）にて付与されたポイントが報知される。
【０２９１】
このポイントは、パチンコ遊技機１からのログアウト処理（図３１参照）において、ポイントの取得条件が成立している場合（Ｓ３１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ３２０ｃから読み出され（Ｓ３１０２）、遊技履歴情報などと共にコード情報として作成される（Ｓ３１０５）。その後、コード表示コマンドがセットされることにより（Ｓ３１０６）、液晶表示装置１２１にポイント情報を含むコードが表示されるため、遊技者は情報端末４００のカメラ機能などにより、当該ポイントを取得可能となっている。
【０２９２】
すなわち、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段（３００，３２０，Ｓ２３０１〜Ｓ２３０６，Ｓ２５０１〜Ｓ２５０７）と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段（３２０，Ｓ２６０１〜Ｓ２６０９）と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段（３２０，３３０，３４０，Ｓ２７０２，Ｓ２７０３）と、前記ポイント報知手段にて報知された前記ポイントを外部機器へ譲渡し得るポイント譲渡手段（３２０，３３０，Ｓ３１０２，Ｓ３１０５，Ｓ３１０６）と、を備えている。
【０２９３】
これにより、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが演出ボタン処理（図２９参照）を実行し、取得確認コマンドをセットする（Ｓ２９０５）。この取得確認コマンドにより、「ポイントをゲットするには、ログインしてください！」という表示が液晶表示装置１２１に表示される。
【０２９４】
すなわち、前記ポイント譲渡手段は、前記ポイントを外部機器（４００，４５０）へ譲渡するか否かを遊技者に確認するポイント譲渡確認手段（３２０，３３０，Ｓ２９０５）を有している。これにより、パチンコ遊技機１に貯まったポイントを遊技者の意思に基づいて外部機器へ譲渡することができる。
【０２９５】
このとき、遊技者により演出ボタン１０５及び演出キー１０６を介してポイントの取得要求があると（図２９のＳ２９０６：ＹＥＳ）、ログイン用コマンドをセットし（Ｓ２９０７）、ログイン要求があれば（Ｓ２９０８：ＹＥＳ）、ログイン処理を行う（Ｓ２９０９）。
【０２９６】
すなわち、ポイント譲渡確認手段は、前記ポイントを外部機器へ譲渡する旨の要求が遊技者からあると、ログイン処理を実行するログイン処理実行手段（３２０，Ｓ２９０６〜Ｓ２９０９）を有している。これにより、遊技者の意思に基づくポイントの譲渡が比較的容易に達成できる。
【０２９７】
また、本実施形態では、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａがポイント処理（図２６参照）を実行することにより、非稼働状態となってからの経過時間を判定し（Ｓ２６０２）、当該経過時間に応じてポイント付与率を変更する（Ｓ２６０３）。また、ＲＴＣ演出時刻か否かを判断し（Ｓ２６０４）、ＲＴＣ演出時刻である場合には（Ｓ２６０４：ＹＥＳ）、ポイント付与率を変更する（Ｓ２６０４）。
【０２９８】
すなわち、前記ポイント設定手段は、前記非稼働状態における経過時間及び前記非稼働状態における計時手段（３２０ａ）による時刻に応じた演出に基づき、前記ポイントの設定に関する割合を変更する設定割合変更手段（３２０，Ｓ２６０２〜Ｓ２６０５）を有している。これにより、ポイントの設定の割合（ポイント付与率）が一律とならず、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせるという効果が際立つ。
【０２９９】
さらにまた、本実施形態では、パチンコ遊技機１が稼働状態となった後（図２７のＳ２７０２：ＮＯ）、ポイント確認コマンドをセットする（Ｓ２７０４）。このポイント確認コマンドにより、液晶表示器１２１には、「合計１２０Ｐが貯留されています」という表示が行われる（図３３（Ａ）参照）。
【０３００】
すなわち、前記ポイント報知手段は、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態から前記稼働状態となった際にも行う。これにより、遊技を始めた遊技者にとって利用可能なポイントが一目瞭然となり、遊技を開始した遊技者の興趣を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
【０３０１】
［その他の効果（１）］
本実施形態では、主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａが状態通知処理（図２３参照）を実行し、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数が「０」であり、普通図柄及び特別図柄が変動中でない場合であって（Ｓ２３０１：ＹＥＳ，Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、しかも、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが「ＯＦＦ」のときには（Ｓ２３０３：ＹＥＳ，Ｓ２３０４：ＹＥＳ）、非稼働となっている可能性があることを示す非稼働コマンドをセットする（Ｓ２３０５）。この非稼働コマンドは、演出制御基板３２０へ送信される（図１０のＳ１００９）。
【０３０２】
演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが稼働状態判定処理（図２５参照）を実行し、主制御基板３００からの非稼働コマンドを受信すると（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、遊技球の発射があるか否かを判断する（Ｓ２５０２）。ここで遊技球の発射がないと判断されると（Ｓ２５０２：ＮＯ）、非稼働タイマの作動を開始し（Ｓ２５０４）、所定時間が経過すると（Ｓ２５０５：ＹＥＳ）、非稼働状態と判定する（Ｓ２５０６）。
【０３０３】
続けて、サブＣＰＵ３２０ａはポイント処理（図２６参照）を実行し、非稼働状態である場合（Ｓ２６０１：ＹＥＳ）、経過時間に応じて（Ｓ２６０２，Ｓ２６０３）、また、ＲＴＣ演出時刻か否かに応じて（Ｓ２６０４：ＹＥＳ，Ｓ２６０５）、ポイント付与処理を実行し（Ｓ２６０８）、付与したポイントに関する情報をポイント情報としてサブＲＡＭ３２０ｃに記憶する（Ｓ２６０９）。
【０３０４】
さらに続けて、サブＣＰＵ３２０ａは報知処理（図２７参照）を実行し、ポイントが付与されており非稼働状態である場合には（Ｓ２７０１：ＹＥＳ，Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、ポイント報知コマンドをセットする（Ｓ２７０３）。このポイント報知コマンドは、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信されて、ポイント付与処理（Ｓ２６０８）にて付与されたポイントが報知される。
【０３０５】
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、遊技演出処理（図２８参照）において、主制御基板３００からの演出情報を受信すると（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、当該演出情報を解析し（Ｓ２８０２）、ポイント情報を読み出して（Ｓ２８０４）、ポイント情報に基づく演出用コマンドをセットする（Ｓ２８０５）。この演出用コマンドにより、ポイントに応じた遊技演出が実現される。
【０３０６】
すなわち、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段（３００，３２０，Ｓ２３０１〜Ｓ２３０６，Ｓ２５０１〜Ｓ２５０７）と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段（３２０，Ｓ２６０１〜Ｓ２６０９）と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段（３２０，３３０，３４０，Ｓ２７０２，Ｓ２７０３）と、前記ポイント報知手段にて報知された前記ポイントに応じた遊技演出を、演出手段を介して行う遊技演出制御手段（３２０，３３０，３４０，Ｓ２８０５）と、を備えている。
【０３０７】
これにより、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、上述したように遊技演出処理（図２８参照）において、主制御基板３００からの演出情報を受信すると（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、演出用コマンドをセットし（Ｓ２８０５）、ポイントに応じた遊技演出を行う。
【０３０８】
すなわち、前記遊技演出制御手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出されたときに（３２０，Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、前記ポイントに応じた遊技演出を、演出手段を介して行うことを特徴とする。これにより、遊技を開始した遊技者の興趣を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
【０３０９】
さらにまた、本実施形態では、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、遊技演出処理（図２８参照）において、主制御基板３００からの演出情報を受信した後（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、ポイントの取得条件が成立したか否かを判断し（Ｓ２８０３）、ポイントの取得条件が成立したと判断されたときに（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）、ポイント情報を読み出し（Ｓ２８０４）、演出用コマンドをセットして（Ｓ２８０５）、ポイントに応じた遊技演出を行う。
【０３１０】
すなわち、前記遊技演出制御手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出された後、遊技の進行において予め定められた条件を満たすと、前記ポイントに応じた遊技演出を行うことを特徴とする。これにより、ポイントの取得条件が成立するまで遊技が継続される可能性が高くなり、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
【０３１１】
［その他の効果（２）］
本実施形態では、主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａが状態通知処理（図２３参照）を実行し、普通図柄判定及び特別図柄判定の保留数が「０」であり、普通図柄及び特別図柄が変動中でない場合であって（Ｓ２３０１：ＹＥＳ，Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、しかも、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが「ＯＦＦ」のときには（Ｓ２３０３：ＹＥＳ，Ｓ２３０４：ＹＥＳ）、非稼働となっている可能性があることを示す非稼働コマンドをセットする（Ｓ２３０５）。この非稼働コマンドは、演出制御基板３２０へ送信される（図１０のＳ１００９）。
【０３１２】
演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが稼働状態判定処理（図２５参照）を実行し、主制御基板３００からの非稼働コマンドを受信すると（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、遊技球の発射があるか否かを判断する（Ｓ２５０２）。ここで遊技球の発射がないと判断されると（Ｓ２５０２：ＮＯ）、非稼働タイマの作動を開始し（Ｓ２５０４）、所定時間が経過すると（Ｓ２５０５：ＹＥＳ）、非稼働状態と判定する（Ｓ２５０６）。
【０３１３】
続けて、サブＣＰＵ３２０ａはポイント処理（図２６参照）を実行し、非稼働状態である場合（Ｓ２６０１：ＹＥＳ）、経過時間に応じて（Ｓ２６０２，Ｓ２６０３）、また、ＲＴＣ演出時刻か否かに応じて（Ｓ２６０４：ＹＥＳ，Ｓ２６０５）、ポイント付与処理を実行し（Ｓ２６０８）、付与したポイントに関する情報をポイント情報としてサブＲＡＭ３２０ｃに記憶する（Ｓ２６０９）。
【０３１４】
さらに続けて、サブＣＰＵ３２０ａは報知処理（図２７参照）を実行し、ポイントが付与されており非稼働状態である場合には（Ｓ２７０１：ＹＥＳ，Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、ポイント報知コマンドをセットする（Ｓ２７０３）。このポイント報知コマンドは、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信されて、ポイント付与処理（Ｓ２６０８）にて付与されたポイントが報知される。
【０３１５】
また、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、上記ポイント処理（図２６参照）を実行することにより、非稼働状態となった後に最初にポイントが付与された際、ポイントを付与するための条件（取得条件）を設定する（Ｓ２６０６：ＹＥＳ，Ｓ２６０７）。
【０３１６】
すなわち、所定の契機に基づいて、遊技が行われている状態である稼働状態、及び、遊技が行われていない状態である非稼働状態を検出する状態検出手段（３００，３２０，Ｓ２３０１〜Ｓ２３０６，Ｓ２５０１〜Ｓ２５０７）と、前記状態検出手段にて前記非稼働状態が検出された後の予め定められたタイミングで、遊技者に対する特典付与に用いられるポイントを設定するポイント設定手段（３２０，Ｓ２６０１〜Ｓ２６０９）と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントに基づく報知を、前記非稼働状態にて行うポイント報知手段（３２０，３３０，３４０，Ｓ２７０２，Ｓ２７０３）と、前記ポイント設定手段にて設定された前記ポイントを遊技者に付与するための付与条件を設定する付与条件設定手段（３２０，Ｓ２６０７）と、を備えている。
【０３１７】
これにより、非稼働状態にある遊技機に対する興味を遊技者に抱かせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１からのログアウト処理（図３１参照）において、ポイントの取得条件が成立している場合（Ｓ３１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ３２０ｃから読み出され（Ｓ３１０２）、遊技履歴情報などと共にコード情報として作成される（Ｓ３１０５）。その後、コード表示コマンドがセットされることにより（Ｓ３１０６）、液晶表示装置１２１にポイント情報を含むコードが表示されるため、遊技者は情報端末４００のカメラ機能などにより、当該ポイントを取得可能となっている。
【０３１８】
すなわち、前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器（４００，４５０）へ譲渡するポイント譲渡手段（３２０，Ｓ３１０１，Ｓ３１０２，Ｓ３１０５，Ｓ３１０６）をさらに備えていることを特徴とする。また、前記ポイント譲渡手段は、前記状態検出手段にて前記稼働状態にあることが検出された後、前記付与条件設定手段にて設定された付与条件を満たすと、前記ポイントを外部機器へ譲渡することを特徴とする。これにより、ポイントの取得条件が成立するまで遊技が継続される可能性が高くなり、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
【０３１９】
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
（イ）上記実施形態では、パチンコ遊技機１を例に挙げて説明したが、回胴式遊技機（スロットマシン）に適当してもよい。このときは、図２５の稼働状態判定処理のＳ２５０２で、所定の遊技価値が掛けられた状態でのレバー操作（始動操作）があるか否かを判断するようにする。このようにすれば、パチンコ遊技機１と同様、回胴式遊技機の非稼働状態を判定することができる。
【０３２０】
（ロ）上記実施形態では図２６を参照してポイント処理を説明したが、図３５及び図３６に示すようなポイント処理としてもよい。
図３５は、ポイント処理の別例を示すフローチャートである。
【０３２１】
最初のＳ３５０１では、Ｓ２６０１と同様、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、図２５中のＳ２５０６にて非稼働状態との判定がなされたか否かに基づくものである。ここで非稼働状態であると判断された場合（Ｓ３５０１：ＹＥＳ）、Ｓ３５０２へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合（Ｓ３５０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ポイント処理を終了する。
【０３２２】
Ｓ３５０２では、経過時間を判定する。この処理は、Ｓ２５０６にて非稼働状態との判定がなされてからの経過時間を判定するものであり、Ｓ２５０４にて作動を開始した非稼働タイマに基づくものである。
【０３２３】
Ｓ３５０３では、ポイント付与率を変更する。この処理は、Ｓ２６０２にて判定された経過時間に基づき、ポイント付与率を変更するものである。例えば、経過時間が長くなるほどポイント付与率を大きくしていくという具合である。
【０３２４】
Ｓ３５０４では、ポイントが「０」か否かを判断する。この処理は、非稼働状態となってから一度もポイントの付与が行われていないかを判断するものである。ここでポイントが「０」であると判断された場合（Ｓ３５０４：ＹＥＳ）、Ｓ３５０５にてポイント付与条件を設定し、Ｓ３５０６へ移行する。一方、ポイントが「０」でないと判断された場合（Ｓ３５０４：ＮＯ）、Ｓ３５０５の処理を実行せず、Ｓ３５０６へ移行する。
【０３２５】
Ｓ３５０６では、ポイント付与処理を実行する。この処理は、Ｓ３５０３にて変更されたポイント付与率に基づき、ポイントを付与するものである。具体的には、ポイント付与率を含めたポイントの計算ルールを予め定めておき、この計算ルールにしたがって付与するポイントを算出する。
【０３２６】
Ｓ３５０７では、ポイント情報を記憶する。ポイント情報は、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される。ポイント情報は、Ｓ３５０６にてポイントが付与された後の累積のポイントだけとしてもよいし、累積のポイントと共に、Ｓ３５０６にて付与されたポイントを示すものであってもよい。また、今回付与されたポイントだけでなく以前に付与されたポイントを示すものとしてもよい。
【０３２７】
つまり、この場合は、非稼働状態と検出されてからの経過時間に基づいてポイント付与率を変更する構成となっている。
図３６も、ポイント処理の別例を示すフローチャートである。
【０３２８】
最初のＳ３６０１では、非稼働状態か否かを判断する。この処理は、図２５中のＳ２５０６にて非稼働状態との判定がなされたか否かに基づくものである。ここで非稼働状態であると判断された場合（Ｓ３６０１：ＹＥＳ）、Ｓ３６０２へ移行する。一方、非稼働状態でないと判断された場合（Ｓ３６０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ポイント処理を終了する。
【０３２９】
Ｓ２６０２では、ＲＴＣ演出時刻か否かを判断する。演出制御基板３２０は、ＲＴＣを有しており、このＲＴＣに基づき、所定時間間隔（例えば１時間間隔）で他のパチンコ遊技機１と一斉のＲＴＣ演出を行う。ここでＲＴＣ演出時刻であると判断された場合（Ｓ３６０２：ＹＥＳ）、Ｓ３６０３にてポイント付与率を変更し、その後、Ｓ３６０４へ移行する。一方、ＲＴＣ演出時刻でないと判断された場合（Ｓ３６０２：ＮＯ）、Ｓ３６０３の処理を実行せず、Ｓ３６０４へ移行する。
【０３３０】
Ｓ３６０４では、ポイントが「０」か否かを判断する。この処理は、非稼働状態となってから一度もポイントの付与が行われていないかを判断するものである。ここでポイントが「０」であると判断された場合（Ｓ３６０４：ＹＥＳ）、Ｓ３６０５にてポイント付与条件を設定し、Ｓ３６０６へ移行する。一方、ポイントが「０」でないと判断された場合（Ｓ３６０４：ＮＯ）、Ｓ３６０５の処理を実行せず、Ｓ３６０６へ移行する。
【０３３１】
Ｓ３６０６では、ポイント付与処理を実行する。この処理は、Ｓ３６０３にて変更されたポイント付与率に基づき、ポイントを付与するものである。具体的には、ポイント付与率を含めたポイントの計算ルールを予め定めておき、この計算ルールにしたがって付与するポイントを算出する。
【０３３２】
Ｓ３６０７では、ポイント情報を記憶する。ポイント情報は、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される。ポイント情報は、Ｓ３６０６にてポイントが付与された後の累積のポイントだけとしてもよいし、累積のポイントと共に、Ｓ３６０６にて付与されたポイントを示すものであってもよい。また、今回付与されたポイントだけでなく以前に付与されたポイントを示すものとしてもよい。
【０３３３】
つまり、この場合は、非稼働状態と検出された後にＲＴＣ時刻となったか否かに基づいてポイント付与率を変更する構成となっている。
このように、ポイント付与率の変更は、非稼働状態となった後の予め定められたタイミングで行うようにすればよくそのタイミングは特に限定されない。
【０３３４】
（ハ）上記実施形態において図３２〜図３４には、液晶表示装置１２１における表示の具体例を示した。このとき、図３２に示した風船キャラクターやレベルゲージ、図３３に示した装飾図柄、メッセージ、保留表示、図３４に示したボタン画像、パスワードを構成する文字列などは、背景画像に重ねるカットインの表示としてもよいし、また、画像の透過率を調整して、背景画像が透けて見えるたとえば半透明の表示としてもよい。
【符号の説明】
【０３３５】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
３００…主制御基板（稼働状態検出手段）
３２０…演出制御基板（稼働状態検出手段、ポイント設定手段、ポイント報知手段、ポイント譲渡手段、ポイント譲渡確認手段）
３３０…画像制御基板（ポイント報知手段、ポイント譲渡確認手段）
３４０…ランプ制御基板（ポイント報知手段）
４００…情報端末（外部機器）
４５０…情報管理装置（外部機器）
【図１】
2015013073.tif 000003
【図２】
2015013073.tif 000004
【図３】
2015013073.tif 000005
【図４】
2015013073.tif 000006
【図５】
2015013073.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015013073.tif 000009
【図８】
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【図９】
2015013073.tif 000011
【図１０】
2015013073.tif 000012
【図１１】
2015013073.tif 000013
【図１２】
2015013073.tif 000014
【図１３】
2015013073.tif 000015
【図１４】
2015013073.tif 000016
【図１５】
2015013073.tif 000017
【図１６】
2015013073.tif 000018
【図１７】
2015013073.tif 000019
【図１８】
2015013073.tif 000020
【図１９】
2015013073.tif 000021
【図２０】
2015013073.tif 000022
【図２１】
2015013073.tif 000023
【図２２】
2015013073.tif 000024
【図２３】
2015013073.tif 000025
【図２４】
2015013073.tif 000026
【図２５】
2015013073.tif 000027
【図２６】
2015013073.tif 000028
【図２７】
2015013073.tif 000029
【図２８】
2015013073.tif 000030
【図２９】
2015013073.tif 000031
【図３０】
2015013073.tif 000032
【図３１】
2015013073.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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