(57)【要約】【課題】情報表示部の遊技者への接触を低減する。【解決手段】前面扉には、リールの表示内容を視認可能とするリールパネルと、下端部から前方に突出してメダルを貯留可能なメダル受皿と、リールパネルとメダル受皿との間に設けられた下部パネルとが配置されている。下部パネルは、収容位置と、収容位置よりも前方に突出した突出位置との間を移動可能に構成されており、下部パネルが収容位置から突出位置まで移動したときには、下部パネルの前端は、メダル受皿の前端よりも前方に移動しないように構成されている。【選択図】図２０
2015080706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者に対向する対向面に設けられ、前記可変表示装置の表示内容を視認可能とする表示領域部と、
前記対向面の下端部から遊技者側に突出して設けられ、前記遊技用価値を貯留可能な下皿と、
前記対向面において前記表示領域部と前記下皿との間に設けられる遊技者に対して情報を表示する情報表示部とを備え、
前記情報表示部は、基準位置と、前記基準位置よりも遊技者側に突出した突出位置との間を移動可能であり、
前記情報表示部の遊技者側の先端は、前記情報表示部が前記突出位置に移動したときであっても、前記下皿の遊技者側の先端よりも遊技者側に移動しないようになっている
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、入賞役の内部抽選の抽選結果等を示唆したり報知したりする演出として、ストップスイッチ等の下方に配置された下パネルの下端部を回転軸として回転させることによって下パネルを開放するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、下パネルの開放時に下パネルの上端部が遊技者側に突出した状態となるように回転して遊技者の膝に接触可能となるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１７２０９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、下パネルの開放時に下パネルの上端部が遊技者に接触すると、突然下パネルが接触したことに遊技者が動揺してバランスを崩す等の悪影響を及ぼす虞がある。さらに、下パネルが開放する勢いが強ければ、遊技者に下パネルの上端部が激突することでバランスを大きく崩して転倒したり打撲等の怪我をしたりする虞もある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、情報表示部の遊技者への接触を低減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技者に対向する対向面（例えば、前面扉１ｂ）に設けられ、前記可変表示装置の表示内容を視認可能とする表示領域部（例えば、リールパネル１ｃ）と、
前記対向面の下端部から遊技者側に突出して設けられ、前記遊技用価値を貯留可能な下皿（例えば、メダル受皿１ｅ）と、
前記対向面において前記表示領域部と前記下皿との間に設けられる遊技者に対して情報（例えば、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等）を表示する情報表示部（例えば、下部パネル１ｄ）とを備え、
前記情報表示部は、基準位置（例えば、図３に示す収容位置）と、前記基準位置よりも遊技者側に突出した突出位置（例えば、図４に示す突出位置）との間を移動可能であり、
前記情報表示部の遊技者側の先端（例えば、下部パネル１ｄの前方下端）は、前記情報表示部が前記突出位置に移動したときであっても（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ３の処理を実行したときであっても）、前記下皿の遊技者側の先端（例えば、メダル受皿１ｅの前端）よりも遊技者側に移動しないようになっている
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、基準位置から突出位置まで移動する情報表示部を用いて多様な演出を実行することが可能となる。また、このような構成によれば、情報表示部が突出位置まで移動しても情報表示部の遊技者側の先端が下皿の遊技者側の先端よりも遊技者側に移動することがないので、突出位置に移動した情報表示部の遊技者側の先端が下皿の遊技者側の先端よりも遊技者側に移動するスロットマシンよりも情報表示部の遊技者への接触を低減することができる。この結果、突然情報表示部が接触したことに遊技者が動揺してバランスを崩す等の悪影響や、遊技者に情報表示部が激突することによる転倒や怪我を低減できる。
【００１０】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記情報表示部を前記突出位置から前記基準位置側に移動させる遊技者の操作を検知したときに（例えば、押下検知センサ１７０がオフの状態からオンの状態に変化したときに）、所定の演出（例えば、バトル開始演出５１２）を実行する演出実行手段を更に備えてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ５、Ｓｅ６の処理を実行してもよい）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者によって情報表示部が突出位置から基準位置側に移動されたときに演出を実行できるので、情報表示部を演出実行のための操作手段として用いることができ、遊技者によって情報表示部が突出位置から基準位置側に移動されたときに演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上している。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、
前記情報表示部は、側端部（例えば、上側端部）に設けられて回転可能に支持された回転軸（例えば、回転軸１５６）を備え、前記回転軸が回転することによって前記基準位置と前記突出位置との間を移動してもよい。
【００１３】
このような構成によれば、回転軸が回転することによって情報表示部が基準位置と突出位置との間を移動するので、情報表示部に回転軸が設けられていないスロットマシンよりも情報表示部の移動の制御が容易になる。
【００１４】
（４）上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記回転軸は、前記情報表示部の上側端部に設けられ、
前記情報表示部は、前記回転軸の回転によって前記基準位置から前記突出位置に移動したときに、遊技者が前記情報表示部を見下ろす方向に沿って延びる直線と前記情報表示部の遊技者に対向する面とのなす角度が直角に近づくように移動してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ３の処理を実行してもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、回転軸が回転して情報表示部が基準位置から突出位置まで移動すると情報表示部の遊技者に対向する面が、遊技者が情報表示部を見下ろす方向に沿って延びる直線とのなす角度が直角に近づくように移動するので、遊技者は、情報表示部の遊技者に対向する面が、遊技者が情報表示部を見下ろす方向に直行するように移動しないスロットマシンよりも情報表示部の遊技者に対向する面が見やすくなり、情報表示部の遊技者に対向する面に表示されている情報も演出の一部として用い易くなる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記情報表示部における前記基準位置から前記突出位置側への移動の規制を遊技者の操作によって設定可能な設定手段を更に備えてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｆ１〜Ｓｆ７の処理を実行してもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技者の操作によって情報表示部の移動を規制することが可能となるので、情報表示部が移動することを好まない遊技者は、不満を抱くことなく遊技を行うことができる。この結果、情報表示部の移動を規制することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が低下することを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】（Ａ）は収容位置に移動した下部パネル及び移動機構の左側面図、（Ｂ）は収容位置に移動した下部パネル及び移動機構の右側面図である。
【図４】（Ａ）は突出位置に移動した下部パネル及び移動機構の左側面図、（Ｂ）は突出位置に移動した下部パネル及び移動機構の右側面図である。
【図５】パネル支持部の後部の斜視図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】入賞ラインを示す図である。
【図８】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図９】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行する特殊演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は特殊演出の一例を示す図、（Ｂ）はパネル移動設定画面の一例を示す図である。
【図１９】サブ制御部が実行する下部パネル設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】（Ａ）は下部パネルが収容位置に移動したときの下部パネルとメダル受皿との位置関係及び遊技者の視線と下部パネルとの関係を示す図、（Ｂ）は下部パネルが突出位置に移動したときの下部パネルとメダル受皿との位置関係及び遊技者の視線と下部パネルとの関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２０】
［実施形態１］
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の概要について説明する。実施形態１に係るスロットマシン１は、筐体１ａ（図２参照）と、前面扉１ｂ（図１参照）とから構成されている。
【００２１】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル（表示領域部）１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２２】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル（情報表示パネル、情報表示部）１ｄと、メダル払出口９の下方で前方に突出して形成されて払い出されたメダルを貯留するメダル受皿（下皿）１ｅとを備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２３】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２４】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００２５】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００２６】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００２７】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００２８】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００２９】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３０】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３１】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｆにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３２】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可変表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３３】
可変表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３４】
また、可変表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００３５】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００３６】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００３７】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００３８】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００３９】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００４０】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４１】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４２】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４３】
また、図３〜図５に示すように、本実施形態の前面扉１ｂの下部には、下部パネル１ｄを支持するパネル支持部１５１が形成されている。パネル支持部１５１の上端部には、前方に突出して左右方向に延びる軸支持部１５２が支持されている（図３及び図４参照）。また、パネル支持部１５１の中央部には、後方に突出して上下方向に延びる薄板状のアーム案内部１５３と、アーム案内部１５３の左斜め上方に配置されて上下方向に延びる薄板状の右側収容部１５４と左側収容部１５５とが互いに対向した状態で形成されている。なお、一対の右側収容部１５４と左側収容部１５５との間に収容された後述する駆動アーム１６０を露出させるため、図３（Ａ）及び図４（Ａ）では左側収容部１５５が省略されており、図３（Ａ）及び図４（Ａ）では右側収容部１５４が省略されている。
【００４４】
また、アーム案内部１５３には、図４（Ｂ）に示すように、前方下部から後方上部にかけて円弧状に延びるガイド孔１５３ａが形成されている。また、右側収容部１５４には、図３（Ａ）及び図４（Ａ）に示すように、下部全体にギア貫通孔１５４ａが形成されている。なお、図示は省略するが、パネル支持部１５１の中央部には、アーム案内部１５３の下部に対応する位置にアーム貫通孔が形成されている。
【００４５】
また、本実施形態の下部パネル１ｄの上端部には、左右方向に延びて軸支持部１５２の前端部に回転可能に支持された回転軸１５６が形成されている。また、回転軸１５６には、軸方向（左右方向）に間隔を空けて複数のトーションバネ（捻りバネ）１５７が支持されている。本実施形態のトーションバネ１５７は、一端が軸支持部１５２に支持され、他端が下部パネル１ｄに支持されており、下部パネル１ｄを常に前方に押圧する。
【００４６】
また、下部パネル１ｄの中央下部には、後方上部に向かって延びる円弧形状で薄板状の右側従動アーム１５８と左側従動アーム１５９とが互いに対向した状態で形成されている。各従動アーム１５８、１５９は、上述の図示しないアーム貫通孔を貫通し、且つ、アーム案内部１５３を挟んで対向しており、ガイド孔１５３ａを貫通する図示しない貫通連結部によって連結されている。
なお、本実施形態の下部パネル１ｄは、上述の図示しない貫通連結部がガイド孔１５３ａに案内（ガイド）されて各従動アーム１５８、１５９が移動したときに、回転軸１５６を回転中心として回転移動することが可能となっている。具体的には、下部パネル１ｄは、貫通連結部がガイド孔１５３ａの後端に接触する図３に示す収容位置（基準位置、収納位置）と、貫通連結部がガイド孔１５３ａの前端に接触する図４に示す突出位置との間を回転移動することが可能となっている。
【００４７】
また、右側従動アーム１５８の下端縁には、前後方向中央部に従動切欠部１５８ａが形成されており、左側従動アーム１５９の上端縁には、ラックギア１５９ａが形成されている。
【００４８】
また、図５に示すように、各収容部１５４、１５５の間には、半扇形状の駆動アーム１６０が支持されている。駆動アーム１６０の上部には、左右方向に延びて各収容部１５４、１５５に回転可能に支持された駆動軸１６１が設けられている。駆動軸１６１の軸方向の中央部には、円板部１６２が支持されており、円板部１６２の外周縁には、間隔を空けて２つの駆動切欠部１６２ａ、１６２ｂが形成されている。また、円板部１６２の外周縁には、駆動アーム本体１６３が駆動軸１６１及び円板部１６２に対して回転自由に支持されており、駆動アーム本体１６３の内部には、自由端部が円板部１６２の外周縁を常に押圧している駆動用プランジャー１６４が支持されている。本実施形態の駆動用プランジャー１６４は、所謂スプリングプランジャーによって構成されている。
よって、本実施形態の駆動アーム１６０では、駆動用プランジャー１６４の自由端部が駆動切欠部１６２ａ、１６２ｂのいずれかに嵌ったときに、駆動アーム本体１６３が駆動軸１６１及び円板部１６２と一体的に回転可能となっている。
【００４９】
また、駆動軸１６１の左端部は左側収容部１５５を貫通して左方に延びており、左端には駆動伝達部１６５が支持されている。すなわち、駆動伝達部１６５は、図５に示すように、左側収容部１５５の左方に設けられている。駆動伝達部１６５は、左方に設けられてパネル支持部１５１に支持されたアーム駆動部１６６（図５参照）の駆動力が伝達されて駆動軸１６１及び円板部１６２と一体的に回転駆動する。なお、駆動アーム１６０の全体を露出させるため、図３（Ａ）及び図４（Ａ）ではアーム駆動部１６６を機能ブロックで表示している。
【００５０】
また、駆動アーム本体１６３及び下部パネル１ｄの下端部には、それぞれ図示しないベルト支持部が形成されており、駆動アーム本体１６３と下部パネル１ｄとは、図３（Ａ）及び図４（Ａ）に示すベルト１６７によって接続されている。
よって、本実施形態の下部パネル１ｄの下端部は、ベルト１６７によって常に後方に引っ張られて前方への移動が規制されており、回転軸１を回転移動しても遠心力等で必要以上に前方に移動しないようになっている。
【００５１】
また、駆動アーム本体１６３の右側面の下端部には、ギア貫通孔１５４ａを貫通してラックギア１５９ａに噛み合う図示しないピニオンギアが支持されている。
本実施形態では、駆動アーム本体１６３が移動すると上述の図示しないピニオンギアとラックギア１５９ａとの噛み合いの位置を変化させながら駆動アーム１６０と各従動アーム１５８、１５９とが一体的に移動可能となっている。
【００５２】
また、アーム案内部１５３の右側面には、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、前後方向の中央下部に設けられ、後方下部から前方上部に延びる従動用プランジャー１６８と、従動用プランジャー１６８を延長方向に移動可能なプランジャー駆動部１６９とが支持されている。本実施形態の従動用プランジャー１６８は、駆動用プランジャー１６４と同様にスプリングプランジャーによって構成されている。また、本実施形態のプランジャー駆動部１６９は、従動用プランジャー１６８を自由端部が右側従動アーム１５８の下端縁を押圧する押圧位置と、自由端部の押圧を解除する解除位置との間を移動させることが可能となるように構成されている。
よって、本実施形態の各従動アーム１５８、１５９では、プランジャー駆動部１６９によって押圧位置に移動された従動用プランジャー１６８の自由端部が従動切欠部１５８ａに嵌ったときに、各従動アーム１５８、１５９が移動不能となっている。
【００５３】
さらに、アーム案内部１５３の左側面には、図４（Ａ）及び図５に示すように、左側従動アーム１５９を検知する押下検知センサ１７０が支持されている。
本実施形態の押下検知センサ１７０は、各従動アーム１５８、１５９が図４に示す位置から図３に示す位置に移動する途中に設けられた所定の検出位置を通過すると左側従動アーム１５９を検知し、オフの状態からオンの状態に変化するように配置されている。
【００５４】
本実施形態の下部パネル１ｄは、通常であれば収容位置に移動しており、駆動用プランジャー１６４の自由端部が駆動切欠部１６２ａ、１６２ｂのいずれかに嵌り、且つ、従動用プランジャー１６８の自由端部が従動切欠部１５８ａに嵌った状態で停止している。すなわち、駆動アーム１６０については、アーム駆動部１６６の正回転（図３（Ａ）及び図４（Ａ）における反時計回りの回転）駆動によって全体が正回転可能となっているが、各従動アーム１５８、１５９については、移動が規制されている。このため、駆動アーム１６０及び各従動アーム１５８、１５９は、一体的な移動が規制された所謂ロック状態となっている。
【００５５】
このロック状態から、アーム駆動部１６６が正回転駆動を開始すると、プランジャー駆動部１６９がアーム駆動部１６６との連動で駆動して従動用プランジャー１６８が解除位置に移動されるのでロック状態が解除される。よって、アーム駆動部１６６が正回転すると駆動アーム１６０全体が駆動軸１６１を回転中心として正回転する。このとき、駆動アーム本体１６３に支持された図示しないピニオンギアと左側従動アーム１５９のラックギア１５９ａとの噛み合いの位置を変化させながら各従動アーム１５８、１５９が駆動アーム１６０全体と一体的に前方に移動するので、下部パネル１ｄが収容位置から突出位置まで移動することが可能となっている。
【００５６】
また、上述の下部パネル１ｄが突出位置に移動した状態から、アーム駆動部１６６が逆回転（図３（Ａ）及び図４（Ａ）における時計回りの回転）駆動を開始すると、プランジャー駆動部１６９がアーム駆動部１６６と連動して駆動して従動用プランジャー１６８が押圧位置に移動される。そして、アーム駆動部１６６が逆回転すると、駆動アーム１６０全体が駆動軸１６１を回転中心として逆回転し、各従動アーム１５８、１５９が駆動アーム１６０全体と一体的に移動し、下部パネル１ｄが突出位置から収容位置まで移動し、従動用プランジャー１６８の自由端部が従動切欠部１５８ａに嵌りロック状態に戻ることが可能となっている。
【００５７】
なお、ロック状態から、アーム駆動部１６６が逆回転駆動すると、プランジャー駆動部１６９の連動によってロック状態が解除される。しかしながら、本実施形態では、ガイド孔１５３ａによって各従動アーム１５８、１５９の後方への移動が規制されているため、駆動アーム１６０は逆回転できない。この状態から、アーム駆動部１６６が逆回転駆動を継続すると、駆動用プランジャー１６４の自由端部と駆動切欠部１６２ａ、１６２ｂとの嵌め合いが解除され（図３（Ａ）参照）、駆動アーム本体１６３のみが駆動軸１６１を回転中心として回転可能となる。このため、一体的に移動可能となった駆動アーム本体１６３と各従動アーム１５８、１５９とがトーションバネ１５７の弾性力によって前方に移動し、下部パネル１ｄが収容位置から突出位置まで移動する（図４（Ａ）参照）。
【００５８】
また、駆動用プランジャー１６４の自由端部と駆動切欠部１６２ａ、１６２ｂとの嵌め合いが解除されて下部パネル１ｄが突出位置に移動した状態から、アーム駆動部１６６が逆回転駆動を開始すると、プランジャー駆動部１６９がアーム駆動部１６６と連動して駆動して従動用プランジャー１６８が押圧位置に移動される。そして、アーム駆動部１６６が逆回転すると、駆動用プランジャー１６４の自由端部が駆動切欠部１６２ａ、１６２ｂのいずれかに嵌り、駆動アーム１６０全体が駆動軸１６１を回転中心として逆回転可能となり、駆動アーム１６０全体が各従動アーム１５８、１５９と一体的に移動し、下部パネル１ｄが突出位置から収容位置まで移動し、従動用プランジャー１６８の自由端部が従動切欠部１５８ａに嵌りロック状態に戻ることが可能となっている。
【００５９】
よって、本実施形態では、下部パネル１ｄの収容位置から突出位置までの移動として、アーム駆動部１６６の正回転駆動による低速移動（遅出し）と、アーム駆動部１６６の逆回転駆動及びトーションバネ１５７による高速移動（早出し）とを自動的に実行することが可能となっている。
また、本実施形態では、下部パネル１ｄの収容位置から突出位置までの移動の移動速度に関わらず、アーム駆動部１６６の逆回転駆動によって下部パネル１ｄを突出位置から収容位置に戻す移動を自動的に実行することが可能となっている。
【００６０】
なお、本実施形態では、上述の下部パネル１ｄが突出位置に移動した状態から、遊技者によって下部パネル１ｄを後方に押下して収容位置に戻そうとする操作がなされたときには、押下検知センサ１７０によって左側従動アーム１５９を検知した後に、アーム駆動部１６６やプランジャー駆動部１６９を駆動して、下部パネル１ｄを突出位置から収容位置まで移動してロック状態に戻すことが可能となっている。
また、本実施形態では、下部パネル１ｄが突出位置に移動したときに、下部パネル１ｄの前方下端がメダル受皿１ｅの前端よりも前方に突出しないようにベルト１６７や、駆動アーム１６０、各従動アーム１５８、１５９、ガイド孔１５３ａ等が設計されている。
【００６１】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００６２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００６３】
なお、上述の複数種類の図柄は図６では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００６４】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００６５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００６６】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００６７】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００６８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００６９】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図７に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００７０】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００７１】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００７２】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００７３】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図８に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００７４】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００７５】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００７６】
図８に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００７７】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００７８】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００７９】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００８０】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００８１】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図８に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００８２】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００８３】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００８４】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００８５】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００８６】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００８７】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００８８】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００８９】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００９０】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００９１】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００９２】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００９３】
図６に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００９４】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図６に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００９５】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００９６】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００９７】
スロットマシン１は、詳細には、図９に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００９８】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００９９】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【０１００】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【０１０１】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【０１０２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【０１０３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【０１０４】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【０１０５】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【０１０６】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【０１０７】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図８に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【０１０８】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図１０に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【０１０９】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１０】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【０１１１】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【０１１２】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【０１１３】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１１４】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１１５】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１１６】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果（以下、斜めスイカとする）の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果（以下、平行スイカとする）の導出が許容される。
【０１１７】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果（以下、角チェリーとする）の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果（以下、中段チェリーとする）の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１１８】
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ＋１枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー＋１枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
【０１１９】
また、図１１（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１２０】
図１１（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２１】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２２】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２３】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２４】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１２５】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２６】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２７】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２８】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１２９】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３０】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３１】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１３２】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１３３】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図１２に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、ＳＢ状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜３状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。ＳＢ状態は、ＳＢに入賞した後の１ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１３４】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ＲＴ２状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ２状態において転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
ＲＴ３状態にはＲＴ２状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態を５０ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、ＲＴ３状態の時にＳＢが入賞して移行したＳＢ状態で１ゲーム消化すると、ＲＴ３状態の５０ゲームのうちの１ゲームを消化したことになる。
【０１３５】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態及び後述するＳＢ状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１３６】
ＳＢ状態には通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時にＳＢが入賞すると移行し、ＳＢ状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、ＳＢ状態の時にＳＢが入賞するとＳＢ状態を１ゲーム継続し、継続した１ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態（最初にＳＢ入賞した通常遊技状態やＲＴ１〜３状態）へと移行する。また、ＳＢ状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はＳＢ状態から次の遊技状態に直接移行する。
【０１３７】
具体的には、元の遊技状態がＲＴ１、２状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、ＳＢの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したＳＢ状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ２状態へと移行する。また、元の遊技状態がＲＴ２状態の時に移行したＳＢ状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ３状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がＲＴ３状態の時に移行したＳＢ状態において、５０ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１３８】
本実施形態のスロットマシン１は、図１１（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ２状態またはＲＴ３状態に制御することが可能である。ＲＴ２状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ３状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１３９】
図９に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１４０】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１４１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１４２】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１４３】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１４４】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１４５】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１４６】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１４７】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１４８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、下部パネル１ｄとが接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１４９】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１５０】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１５１】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、パネル駆動回路９９とを備えている。
【０１５２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１５３】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１５４】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。パネル駆動回路９９は、サブ制御部９１から出力されたパネル駆動信号に基づいて、後述する下部パネル１ｄの移動機構を介して、下部パネル１ｄの収容位置（図３（Ａ）及び図３（Ｂ）参照）と突出位置（図４（Ａ）及び図４（Ｂ）参照）との間の移動についての駆動制御を行う。
【０１５５】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１５６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１５７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１５８】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１５９】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１６０】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ２状態に移行させることができ、さらにＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
【０１６１】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ＡＴ状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは５ゲーム間設定されるものとする。
【０１６２】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
【０１６３】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、所定回数のゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化して、ＲＡＭ９１ｂ設定されているナビストックカウンタのナビストック数が０になったときに終了する。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ＡＴに制御可能となる量（本実施形態においてはセット数）を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば３０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、本実施形態では、ナビストック数を１消費することにより制御されるＡＴを１回分のＡＴと言うこととする。
【０１６４】
なお、ＡＴ状態は、最後のナビストック（１セット）を消化したときに終了するが、これに限られない。例えば、ＲＴ３状態の終了に伴って終了したり、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。押し順ベルの押し順不正解時に終了させる場合、ＲＴ３状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ３状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１６５】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１６６】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１６７】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１３に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１６８】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１６９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１７０】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１７１】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１７２】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１７３】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１７４】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１７５】
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに１ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに１ゲームが終了する。また、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、通常リプレイ以外の再遊技役（昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ）の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利ＲＴ状態の終了後に新たなボーナス状態や有利ＲＴ状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて１ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了している。
【０１７６】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１７７】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜３状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１７８】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１７９】
抽選対象役は、図１０、図１１（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１８０】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態、ＳＢ状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のＳＢ状態では、図１０に示すように、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態よりも「押し順ベル１」の判定数値が１だけ大きくなっている。
【０１８１】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１８２】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１８３】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１８４】
ＲＴ１状態及びＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ２状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
なお、ＳＢ状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態）の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、ＳＢ状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
【０１８５】
なお、図１０、図１１（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図１０、図１１（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１８６】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１８７】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１８８】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１８９】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１３のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１９０】
メイン制御部４１は、図１３のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１４に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１９１】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１９２】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１９３】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１９４】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１９５】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜３状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１９６】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がＳＢ状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ７）。
【０１９７】
現在の遊技状態がＳＢ状態である場合（ステップＳｂ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＳＢ状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ８）。
【０１９８】
現在の遊技状態がＳＢ状態ではない場合（ステップＳｂ７；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１９９】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ１０）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２００】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ１１）。
【０２０１】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１２）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０２０２】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０２０３】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０２０４】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１３、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０２０５】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２０６】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図６に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０２０７】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２０８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０２０９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０２１０】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２１１】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２１２】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０２１３】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２１４】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２１５】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２１６】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２１７】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２１８】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２１９】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２２０】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２２１】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２２２】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２２３】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２２４】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２２５】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２２６】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２２７】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２２８】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２２９】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２３０】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１５に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２３１】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１６に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２３２】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ１３）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｄ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態中であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２３３】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｂを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ５）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｄ６）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
【０２３４】
本実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０２３５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０２３６】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０２３７】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０２３８】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ３状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ３状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０２３９】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｂに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０２４０】
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にＡＴ状態であるか否か、または遊技状態がＲＴ３状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０２４１】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、メイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０２４２】
ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ７）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別する（ステップＳｄ８）。ＡＴに当選した場合（ステップＳｄ８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｄ９）、次の処理へと進む。
【０２４３】
内部押し順ナビ決定処理の後、または当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ５；Ｎｏ）、またはＡＴフラグをオンにした後、またはＡＴに非当選であった場合（ステップＳｄ８；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ１０）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２４４】
演出パターンが選択された後、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｄ１１）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２４５】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２４７】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１２）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２４８】
また、本実施形態では、演出が選択される度に（ステップＳｄ１０、Ｓｄ１３等）、図１７に示す特殊演出実行処理が実行される。サブ制御部９１は、特殊演出実行処理を実行すると、図１７に示すように、選択された演出がバトル演出のうちのバトルを開始する演出であるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。なお、バトル演出とは、ＡＴに当選するか否かを煽った後で当選の有無を報知する可能性演出の一例である。本実施形態のバトル演出は、バトル開始演出５１２（図１８（Ａ）参照）、バトル中演出、バトル終了演出を含む。ここで、バトル開始演出５１２とは、味方キャラが敵キャラとのバトルを開始する煽り演出の一例である。また、バトル中演出とは、味方キャラが敵キャラに攻撃したり敵キャラの攻撃を防御したりする煽り演出の一例である。さらに、バトル終了演出とは、味方キャラが敵キャラに勝利・引き分け・敗北してバトルを終了する報知演出の一例であり、ＡＴに当選していれば味方キャラが勝利または引き分ける演出が選択され、当選していなければ味方キャラが敗北する演出が選択される。
【０２４９】
サブ制御部９１は、選択された演出がバトル開始演出でない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、ステップＳｅ１の処理を繰り返し、選択された演出がバトル開始演出である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、パネル移動フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳｅ２）。ここで、パネル移動フラグとは、下部パネル１ｄを移動させるか否かを示すフラグである。本実施形態のパネル移動フラグは、通常はオンにセットされており、後述するパネル移動設定画面において遊技者によって下部パネル１ｄの移動を規制する旨の入力がされた場合（具体的には、後述する「ＮＯ」ボタン５１３ｂが選択された場合）にオフにセットされる。
【０２５０】
パネル移動フラグがオンである場合（ステップＳｅ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、パネル駆動回路９９を介して、下部パネル１ｄの移動機構によって下部パネル１ｄを収容位置（図３（Ａ）及び図３（Ｂ）参照）から突出位置（図４（Ａ）及び図４（Ｂ）参照）に移動させ（ステップＳｅ３）、図１８（Ａ）に示すパネル押下演出５１１を実行する（ステップＳｅ４）。なお、本実施形態では、下部パネル１ｄの収容位置から突出位置までの移動として、アーム駆動部１６６の逆回転駆動及びトーションバネ１５７による高速移動（早出し）を実行する。
ここで、パネル押下演出５１１とは、遊技者に対して突出位置に移動した下部パネルを収容位置側に押下することを促す演出である。本実施形態のパネル押下演出５１１では、例えば、図１８（Ａ）に示すように、「チャンス！！飛び出したパネルを押せ！！」のように下部パネルを押下すれば有利な権利が付与される可能性があることを示唆する文字列の画像を液晶表示器５１に表示する。
【０２５１】
図１７に戻り、パネル押下演出５１１の実行後、サブ制御部９１は、押下検知センサ１７０によって遊技者による下部パネル１ｄを収容位置に戻す操作を検知したか否かを判定する（ステップＳｅ５）。具体的には、下部パネル１ｄが突出位置に移動してオフの状態になった押下検知センサ１７０が再びオンの状態になったか否かを判定する。サブ制御部９１は、下部パネル１ｄを収容位置に戻す操作を検知した場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、下部パネル１ｄを収容位置まで移動させた後に（戻した後に）ロック操作を行う（ステップＳｅ６）。
下部パネル１ｄを戻した後（ステップＳｅ６）、又は、パネル移動フラグがオフである場合（ステップＳｅ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、バトル開始演出５１２を実行し（ステップＳｅ７）、処理を終了する。
【０２５２】
一方、下部パネル１ｄを収容位置に戻す操作を検知しない場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、下部パネル１ｄを突出位置まで移動させてから所定期間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳｅ８）。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、タイマを用いて下部パネル１ｄを移動させてからの時間を計時することが可能となっている。サブ制御部９１は、所定期間が経過していなければ（ステップＳｅ８；Ｎｏ）、ステップＳｅ５の処理に戻り、所定期間が経過していれば（ステップＳｅ８；Ｙｅｓ）、パネル駆動回路９９を介して、下部パネル１ｄの移動機構によって下部パネル１ｄを突出位置から収容位置に移動させ（ステップＳｅ９）、処理を終了する。
【０２５３】
また、本実施形態では、電源投入時から図１９に示す下部パネル設定処理が実行される。サブ制御部９１は、下部パネル設定処理を実行すると、図１９に示すように、遊技者によって演出用スイッチ５６を入力する操作がなされたか否かを判別する（ステップＳｆ１）。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６を入力する操作がなされていない場合（ステップＳｆ１；Ｎｏ）、ステップＳｆ１の処理を繰り返し、演出用スイッチ５６を入力する操作がなされた場合（ステップＳｆ１；Ｙｅｓ）、図１８（Ｂ）に示すパネル移動設定画面５１３を液晶表示器５１に表示する（ステップＳｆ２）。
【０２５４】
ここで、パネル移動設定画面５１３とは、下部パネル１ｄの収容位置と突出位置との間の移動について許容するか規制するかを設定するための画面である。本実施形態のパネル移動設定画面５１３は、図１８（Ｂ）に示すように、「パネルが飛び出す演出を行いますか？」との文字列と、下部パネル１ｄの移動を許容する旨を示す「ＹＥＳ」ボタン５１３ａと、下部パネル１ｄの移動を規制する旨を示す「ＮＯ」ボタン５１３ｂとの各画像を表示する画面である。
【０２５５】
図１９に戻り、パネル移動設定画面５１３表示後、サブ制御部９１は、遊技者が各ボタン７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等を用いて「ＹＥＳ」ボタン５１３ａ又は「ＮＯ」ボタン５１３ｂを選択する入力が完了したか否かを判別する（ステップＳｆ３）。サブ制御部９１は、入力が完了していない場合（ステップＳｆ３）、ステップＳｆ３の処理を繰り返し、入力が完了した場合（ステップＳｆ３；Ｙｅｓ）、「ＹＥＳ」ボタン５１３ａが選択されたか否かを判定する（ステップＳｆ４）。サブ制御部９１は、「ＹＥＳ」ボタン５１３ａが選択された場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、パネル移動フラグをＯＮにし（ステップＳｆ５）、「ＮＯ」ボタン５１３ｂが選択された場合（ステップＳｆ４；Ｎｏ）、パネル移動フラグをＯＦＦにする（ステップＳｆ６）。そして、パネル移動フラグ設定後、サブ制御部９１は、パネル移動設定画面５１３を非表示にして（ステップＳｆ７）、処理を終了する。
【０２５６】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２５７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２５８】
サブ制御部９１は、バトル開始演出５１２を実行する決定がなされたときに、パネル移動設定画面５１３で「ＮＯ」ボタン５１３ｂを選択する遊技者の操作が行われていなければ、下部パネル１ｄのロック状態を解除して下部パネル１ｄを収容位置から突出位置まで移動させると共に、パネル押下演出５１１を実行する。
このとき、サブ制御部９１は、パネル駆動回路９９を介して、アーム駆動部１６６を逆回転駆動し且つプランジャー駆動部１６９を駆動することにより、下部パネル１ｄのロック状態を解除しつつトーションバネ１５７の弾性力によって下部パネル１ｄを高速移動で収容位置から突出位置まで移動させる。すなわち、下部パネル１ｄを早出しする。
【０２５９】
また、下部パネル１ｄの移動後、パネル押下演出５１１を確認した遊技者によって下部パネル１ｄを押下する操作が押下検出センサ１７０によって検出されると、バトル開始演出５１２を実行すると共に、下部パネル１ｄを収容位置に戻して再度ロック状態にする。
このとき、サブ制御部９１は、パネル駆動回路９９を介して、アーム駆動部１６６を逆回転駆動し且つプランジャー駆動部１６９を駆動して、駆動用プランジャー１６４の自由端部を駆動切欠部１６２ａ、１６２ｂに嵌めて駆動アーム１６０全体を一体的に移動可能としてから下部パネル１ｄを収容位置まで移動して再度ロック状態に戻す。
【０２６０】
なお、下部パネル１ｄの移動後、下部パネル１ｄを押下する操作が所定期間行われなければ、バトル開始演出５１２を実行せずに下部パネル１ｄを収容位置に戻して再度ロック状態にする。
このようにすることで、下部パネル１ｄを押下する操作を行わない限り、バトル演出が開始されず遊技者がＡＴ当選の可能性を認識できないので、遊技者に対して下部パネル１ｄを押下する操作に興味を抱かせるようにすることができる。
【０２６１】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２６２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、パネル駆動回路９９を介して、図３及び図４に示す下部パネル１ｄの移動機構を制御して、下部パネル１ｄを収容位置と突出位置との間で移動させることが可能となっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、収容位置と突出位置との間を移動する下部パネル１ｄを用いて図１８（Ａ）に示す特殊演出のような多様な演出を実行することができる。
【０２６３】
ここで、本実施形態では、図２０（Ａ）に示すように、下部パネル１ｄが収容位置に移動している場合には、スロットマシン１のうちの最も遊技者側に配置された部分は、メダル受皿１ｅの前端である（１点鎖線参照）。すなわち、下部パネル１ｄの前端（２点鎖線参照）は、メダル受皿１ｅの前端よりも後方に配置されている（図２０（Ａ）の左向き矢印参照）。
そして、本実施形態では、図２０（Ｂ）に示すように、下部パネル１ｄが突出位置に移動しても、下部パネル１ｄの前端となる下部パネル１ｄの下端（２点鎖線参照）は、メダル受皿１ｅの前端（１点鎖線参照）よりも後方に配置されるように構成されている（図２０（Ｂ）の左向き矢印参照）。
【０２６４】
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、下部パネル１ｄが突出位置まで移動しても下部パネル１ｄの前方下端がメダル受皿１ｅの前端よりも前方（遊技者側）に移動することがないので、突出位置に移動した下部パネル１ｄの前端がスロットマシン自体の前端となり得るスロットマシンよりも下部パネル１ｄの遊技者への接触を低減することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、突然下部パネル１ｄが接触したことに遊技者が動揺してバランスを崩す等の悪影響や、遊技者に下部パネル１ｄが激突することによる転倒や怪我を低減できる。
【０２６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、押下検知センサ１７０によって下部パネル１ｄを突出位置から収容位置側に戻す遊技者の操作を検知したときに、バトル開始演出５１２を実行する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者によって下部パネル１ｄが突出位置から収容位置側に戻す操作がなされたときに演出を実行できるので、下部パネル１ｄを演出用スイッチ５６と同様に演出実行のための操作手段として用いることができる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者に対して下部パネル１ｄの操作に興味を持たせることができ、遊技者によって下部パネル１ｄが突出位置から収容位置側に戻す操作がなされたときに演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０２６６】
特に、本実施形態のスロットマシン１では、押下検知センサ１７０によって下部パネル１ｄを突出位置から収容位置側に戻す遊技者の操作を検知したときに、遊技者の操作が下部パネル１ｄを収容位置まで完全に戻すには不十分であったとしても、サブ制御部９１は、自動的に下部パネル１ｄを収容位置に移動させてロック状態まで戻すことが可能となっている。
【０２６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、下部パネル１ｄは、上側端部に設けられた回転軸１５６が回転することによって収容位置と突出位置との間を移動する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、下部パネル１ｄに回転軸１５６が設けられていないスロットマシンよりも下部パネル１ｄの移動の制御が容易になっている。
【０２６８】
特に、本実施形態のスロットマシン１では、下部パネル１ｄがスロットマシン１の下方に設けられ、回転軸１５６が下部パネル１ｄの上側端部に設けられている。そして、下部パネル１ｄが回転軸１５６の回転によって収容位置から突出位置に移動したときに、遊技者が下部パネル１ｄを見下ろす方向に沿って延びる直線と下部パネル１ｄの前面とのなす角度が直角に近づくように移動する（図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）参照）。
このようにすることで、遊技者は、遊技者が下部パネル１ｄを見下ろす方向に対して下部パネル１ｄの前面が直行するように移動しないスロットマシンよりも下部パネル１ｄの前面が見易くなる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、下部パネル１ｄの前面に表示されている情報も演出の一部として用い易くなっている。
【０２６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、遊技者によって演出用スイッチ５６が入力されると、図１８（Ｂ）に示すパネル移動設定画面５１３を表示する。このため、遊技者がパネル移動設定画面５１３を介して下部パネル１ｄの移動について許容するか規制するかを設定することが可能となっている。
このようにすることで、下部パネル１ｄが移動することを好まない遊技者は、パネル移動設定画面５１３において「ＮＯ」ボタン５１３ｂを選択すれば下部パネル１ｄが移動しなくなるので、不満を抱くことなく遊技を行うことができる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、下部パネル１ｄの移動を規制することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が低下することを低減できる。
【０２７０】
なお、上記実施形態では、サブ制御部９１は、バトル開始演出を実行する選択がなされたときに、無条件で下部パネル１ｄを突出位置に移動させると共に、パネル押下演出５１１を実行しているが、例えば、ボーナス当選やＡＴ当選が確定しているときにバトル開始演出を実行する選択がなされない限り、下部パネル１ｄの移動及びパネル押下演出５１１を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、ボーナス当選やＡＴ当選が確定しているときに特殊演出が実行されることを認識している遊技者に対して、特殊演出が実行されるか否かに関心を持たせることができるので、遊技の興趣が更に向上する。
【０２７１】
なお、上記実施形態では、サブ制御部９１は、特殊演出を実行する選択がなされたときに、バトル開始演出５１２を実行する条件として、突出位置に移動した下部パネル１ｄを戻す操作を要求しているが、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作や、演出用スイッチ５６等の操作や、これら複数のスイッチの操作の組み合わせを合わせて要求してもよい。この場合、複数の操作に順番をつけて、正解の順番通りに操作されなければバトル開始演出５１２を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、特殊演出として多様な演出を実行することができ、特殊演出が実行されることに遊技者が興味を持つことができるので、遊技の興趣が更に向上する。
【０２７２】
なお、上記実施形態では、サブ制御部９１は、特殊演出を実行するときに、下部パネル１ｄの移動と、パネル押下演出１１及びバトル開始演出５１２の表示とを実行しているが、これに限定されず、例えば、これらの演出に、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や、スピーカ５３、５４の音声出力等を組み合わせてもよい。このようにすることで、多様な演出装置を用いた特殊演出が実行されることに遊技者が興味を持つことができるので、遊技の興趣が更に向上する。
【０２７３】
なお、本実施形態では、下部パネル１ｄに、タイトル（機種名）や配当表を表示したが、その他の情報を表示してもよい。例えば、下部パネル１ｄを液晶表示器５１と同様に構成して遊技の状況に応じて様々な画像を表示してもよい。この場合、例えば、下部パネル１ｄを突出位置まで移動させたときに、遊技者に対して下部パネル１ｄを押下することを促す文字画像（例えば、「ＰＵＳＨ！！」の文字画像）や遊技者に対して期待度を示唆する文字画像（例えば、「チャンス！！」、「大チャンス！！！」等の文字画像）を表示してもよい。
【０２７４】
なお、上記実施形態のように、下部パネル１ｄは、遊技者に対してタイトルや配当表等が見易くなるように上側端縁に設けられた回転軸１５６を回転中心として下端部が前斜め上方に回転移動するように構成することが好ましいが、下部パネル１ｄは回転移動に限定されず、例えば、スライド移動してもよい。例えば、下部パネル１ｄを支持しながら前後方向に可能な移動機構を設けて、下部パネル１ｄを前進及び後退可能としてもよい。なお、移動機構の移動方向は前後方向に限定されず、上下方向や左右方向に傾斜をつけてもよい。よって、例えば、下部パネル１ｄを前斜め上方と後斜め下方との間を移動可能としてもよい。
【０２７５】
なお、本実施形態のように、下部パネル１ｄの遊技者に対してタイトルや配当表等が見易くなるように下部パネル１ｄの回転軸１５６を下部パネル１ｄの上側端部に設けて下部パネル１ｄの下端部が回転軸１５６を回転中心として回転移動するようにすることが好ましいが、回転軸１５６は上側端部に設けなくてもよい。例えば、下部パネル１ｄの回転軸を上下方向の中央部や下側端部に設けてもよい。また、回転軸１５６の軸方向についても左右方向に限定されず、例えば、上下方向や左右方向に対して傾斜した方向であってもよい。例えば、上下方向に延びる下部パネル１ｄの回転軸を右側端部や左側端部や左右方向中央部に設けてもよい。
【０２７６】
なお、本実施形態では、図１８（Ａ）に示す特殊演出の実行時に下部パネル１ｄを早出しで収容位置から突出位置まで移動させているが、遅出しで移動させてもよい。また、本実施形態では、下部パネル１ｄを移動させる特殊演出を１種類のみ実行しているが、複数種類の特殊演出を実行するようにして期待度に応じて下部パネル１ｄの早出しと遅出しとを使い分けてもよい。例えば、ＡＴ当選の期待度が高い場合には早出しで下部パネル１ｄを移動させ、ＡＴ当選の期待度が低い場合には遅出しで下部パネル１ｄを移動させるようにしてもよい。
【０２７７】
なお、上記実施形態では、ボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、ボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態に移行しないスロットマシンであっても良い。
【０２７８】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０２７９】
１  スロットマシン、１ｄ  下部パネル、１ｅ  メダル受皿、２  可変表示装置、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基盤、４１  メイン制御部、９０  演出制御基盤、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１５６  回転軸、５１１  パネル押下演出、５１２  バトル開始演出、５１３  パネル移動設定画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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