(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームと当り遊技とが一連の演出であると認識させて遊技者に強く印象付けることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、特典付与手段及び演出継続手段を備える。特典付与手段は、特典を付与すると判定された場合に、当り遊技の終了後に特典を付与する。演出継続手段は、特典が付与される場合に、当り遊技中に実行されていた音声演出及び表示演出を、特典が付与される当り遊技後の特定期間ｔ１内において継続して実行させる。特典が付与されている期間において図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンとして、特典が付与されていない期間において図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンが選択可能である。【選択図】図７
2015080557.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
打球発射装置によって発射された遊技球が導かれる遊技領域を有する遊技盤と、
図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、
前記図柄変動ゲームの結果が当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、
前記遊技領域に配設され、前記当り遊技が付与されたことを契機として作動することにより、前記遊技領域内に導かれた遊技球が入賞可能となる入賞手段と
を備える遊技機であって、
前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態を含む特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段によって前記特典を付与すると判定された場合に、前記当り遊技の終了後に前記特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段によって前記特典が付与される場合に、前記当り遊技中に実行されていた音声演出及び表示演出を、前記特典が付与される前記当り遊技後の特定期間内において継続して実行させる演出継続手段と
を備え、
前記特典が付与されている期間において当りとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンとして、前記特典が付与されていない期間において当りとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンが選択可能であり、
前記特典が付与されている期間においてハズレとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンとして、前記特典が付与されていない期間においてハズレとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンが選択可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出継続手段は、当りとなる前記図柄変動ゲームが前記特定期間中に実行されたものである場合に、前記音声演出及び前記表示演出を継続して実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り遊技では、第１ラウンドの開始前に行われるオープニング演出と、最終ラウンドの終了後に行われるエンディング演出とが実行され、
前記エンディング演出のエンディング時間を、前記エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定するとともに、
前記特定期間中に付与される前記当り遊技において、前記オープニング演出のオープニング時間を、前記オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示する前記図柄表示手段である演出図柄表示手段を備え、
前記特典の付与時に前記演出図柄表示手段に表示される前記演出図柄が、前記特典の非付与時に前記演出図柄表示手段に表示される前記演出図柄よりも小さく表示される
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、当り遊技中に音声演出及び表示演出が実行される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機においては、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。そして、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合には、大当り遊技が付与され、１回の大当り遊技において複数のラウンドが連続的に実行されるようになっている。各ラウンドでは、大入賞装置の大入賞口扉の開放動作によって遊技球の入賞が可能となるため、短時間で多量の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。
【０００３】
ところが、大入賞口扉の外形寸法や開放パターンは、規則上、制限されているため、大入賞口扉が駆動したとしても、新鮮味がなく、遊技者に強く印象付けることはできない。そこで、大当り遊技中に実行される音声演出（ＢＧＭ）を、大当りとなる図柄変動ゲーム中に前倒しして実行させるようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。この場合、本来であれば大当り遊技中に実行されるＢＧＭが図柄変動ゲーム中に実行されるようになるため、図柄変動ゲームと大当り遊技とを一連の演出であるかのように認識させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２９２号公報（図７等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の従来技術では、ＢＧＭのみしか前倒しして実行されないため、遊技者がＢＧＭを聞いたとしても、図柄変動ゲームと大当り遊技とが一連の演出であるとは認識できない可能性が高い。つまり、遊技者に与える印象は弱いままであるため、興趣の向上を図ることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームと当り遊技とが一連の演出であると認識させて遊技者に強く印象付けることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、打球発射装置によって発射された遊技球が導かれる遊技領域を有する遊技盤と、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、前記図柄変動ゲームの結果が当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記遊技領域に配設され、前記当り遊技が付与されたことを契機として作動することにより、前記遊技領域内に導かれた遊技球が入賞可能となる入賞手段とを備える遊技機であって、前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態を含む特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段によって前記特典を付与すると判定された場合に、前記当り遊技の終了後に前記特典を付与する特典付与手段と、前記特典付与手段によって前記特典が付与される場合に、前記当り遊技中に実行されていた音声演出及び表示演出を、前記特典が付与される前記当り遊技後の特定期間内において継続して実行させる演出継続手段とを備え、前記特典が付与されている期間において当りとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンとして、前記特典が付与されていない期間において当りとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンが選択可能であり、前記特典が付与されている期間においてハズレとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンとして、前記特典が付与されていない期間においてハズレとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンが選択可能であることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明によると、特典が付与される当り遊技後の特定期間において、当り遊技中に実行されていた音声演出が継続して実行されるのに加えて、当り遊技中に実行されていた表示演出も継続して実行されるようになる。その結果、遊技者は、当り遊技と特定期間中に実行される図柄変動ゲームとが一連の演出であると確実に認識するようになるため、遊技者に強く印象付けることができる。しかも、特典が付与されている期間における図柄変動ゲームの変動時間として、特典が付与されていない期間における図柄変動ゲームの変動時間よりも短いものが選択可能であるため、遊技者は、当り遊技と特典が付与される特定期間中の図柄変動ゲームとが一連の演出であるといっそう認識しやすくなり、遊技者に与える印象がよりいっそう強くなる。以上のことから、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０００９】
ここで、変動時間短縮状態を含む特典としては、メインデジタル（特別図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する特別図柄確率変動状態（いわゆる確変）、ミニデジタル（普通図柄）を変動させる普通図柄変動ゲームにおいて当りが導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動状態などをさらに含むものが挙げられる。なお、変動時間短縮状態としては、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄変動時間短縮状態、普通図柄の変動時間を短縮して電動チューリップ（電チュー）の開放頻度を高くする普通図柄変動時間短縮状態などが挙げられる。
【００１０】
また、当り遊技中に実行され、当り遊技後の特定期間内において継続して実行される音声演出の具体例としては、当り遊技中にスピーカなどの音声出力手段から流れていた音楽を、当り遊技後の特定期間内においても引き続き流す演出などが挙げられる。さらに、当り遊技中に実行され、当り遊技後の特定期間内において継続して実行される表示演出の具体例としては、当り遊技中に図柄表示装置などの図柄表示手段に表示されていたキャラクタや文字などを、当り遊技後の特定期間内においても引き続き出現させる演出などが挙げられる。なお、音声演出及び表示演出の演出内容は、当り遊技中であるのか特定期間内の図柄変動ゲーム中であるのかを判別できないものであることがよい。このようにすれば、当り遊技と図柄変動ゲームとが一連の演出であるとよりいっそう認識しやすくなる。
【００１１】
請求項２（手段２）に記載の発明は、請求項１において、前記演出継続手段は、当りとなる前記図柄変動ゲームが前記特定期間中に実行されたものである場合に、前記音声演出及び前記表示演出を継続して実行させることをその要旨とする。
【００１２】
従って、請求項２に記載の発明によると、特定期間中に、図柄変動ゲームの結果が当りとなって当り遊技が付与されたとしても、音声演出及び表示演出は継続して実行される。即ち、特定期間中においては、図柄変動ゲームの結果に関係なく音声演出及び表示演出が継続されるため、遊技者は、特定期間中に実行される演出が一連の演出であると確実に認識することができる。よって、遊技者により強く印象付けることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
請求項３（手段３）に記載の発明は、請求項１または２において、前記当り遊技では、第１ラウンドの開始前に行われるオープニング演出と、最終ラウンドの終了後に行われるエンディング演出とが実行され、前記エンディング演出のエンディング時間を、前記エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定するとともに、前記特定期間中に付与される前記当り遊技において、前記オープニング演出のオープニング時間を、前記オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定することをその要旨とする。
【００１４】
従って、請求項３に記載の発明によると、エンディング演出のエンディング時間が、エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定されるため、遊技者は、当り遊技と、当り遊技の直後に実行される図柄変動ゲームとが一連の演出であると確実に認識するようになる。また、オープニング演出のオープニング時間が、オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定されるため、遊技者は、当り遊技の直前に実行される図柄変動ゲームと当り遊技とが一連の演出であると確実に認識するようになる。以上の結果、遊技者によりいっそう強く印象付けることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
ここで、「エンディング演出のエンディング時間を、エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定する」とは、例えば、エンディング演出を認識できない程度の長さ（具体的には０．０４ｓ程度）にエンディング時間を短縮することのみをいうのではなく、エンディング時間を０ｓに設定すること（即ち、エンディング演出を実行しないこと）も含むものとする。なお、エンディング演出を認識できない程度の長さであれば、エンディング時間は何秒に設定されていてもよい。同様に、「オープニング演出のオープニング時間を、オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定する」とは、例えば、オープニング演出を認識できない程度の長さ（具体的には０．０４ｓ程度）にオープニング時間を短縮することのみをいうのではなく、オープニング時間を０ｓに設定すること（即ち、オープニング演出を実行しないこと）も含むものとする。なお、オープニング演出を認識できない程度の長さであれば、オープニング時間は何秒に設定されていてもよい。
【００１６】
請求項４（手段４）に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示する前記図柄表示手段である演出図柄表示手段を備え、前記特典の付与時に前記演出図柄表示手段に表示される前記演出図柄が、前記特典の非付与時に前記演出図柄表示手段に表示される前記演出図柄よりも小さく表示されることをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項４に記載の発明によると、特典の付与時、即ち、特定期間内での音声演出及び表示演出の実行時において、演出図柄は、特典の非付与時よりも小さく表示される。その結果、遊技者は、演出図柄が表示された場合であっても、音声演出及び表示演出によって、当り遊技と図柄変動ゲームとが一連の演出であると確実に認識できるようになる。
【００１８】
なお、「特典の付与時に演出図柄表示手段に表示される演出図柄が、特典の非付与時に演出図柄表示手段に表示される演出図柄よりも小さく表示される」とは、演出図柄表示手段の表示画面の外周部（例えば、表示画面の右下部等）などに対して、演出図柄が特典の非付与時よりも小さく表示されることのみに限定される訳ではなく、演出図柄が全く表示されないことも含むものとする。
【発明の効果】
【００１９】
以上詳述したように、請求項１〜５に記載の発明によれば、図柄変動ゲームと当り遊技とが一連の演出であると認識させて遊技者に強く印象付けることにより、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、特定期間中に実行される演出が一連の演出であると確実に認識できることから、遊技者により強く印象付けることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】遊技盤の要部を示す正面図。
【図４】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】（ａ）は通常時変動時間テーブルＴ１Ｈ、（ｂ）は通常時変動時間テーブルＴ１Ａ。
【図６】（ａ）は時短時変動時間テーブルＴ２Ｈ、（ｂ）は時短時変動時間テーブルＴ２Ａ。
【図７】特定期間などを示すタイムチャート。
【図８】特定期間前の演出を示す説明図。
【図９】特定期間内の演出を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２２】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２３】
さらに、図１に示されるように、前枠１４の下部には、下球皿１８が一体的に組み付けられている。下球皿１８の右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ（図２，図３参照）上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠１４の下部に下球皿１８及び操作ハンドル１９が一体的に組み付けられているが、下球皿１８及び操作ハンドル１９を中枠１２の前面側において前枠１４の下方に組み付けるようにしてもよい。
【００２４】
（２）遊技盤１３の構成
図２，図３に示される遊技盤１３は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤１３は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球が流下可能な遊技領域を区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路３３には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路３３を通過した遊技球は、発射経路３３の終端部から遊技領域に進入し、遊技領域内を流下するようになっている。また、遊技領域の略全域には、複数の遊技釘３５が配設されている。遊技釘３５は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００２５】
また、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、『図柄表示手段』及び『演出図柄表示手段』である演出図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。演出図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式、ドラム式の演出図柄表示装置であってもよい。また、演出図柄表示装置６０では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、演出図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図３参照）を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄Ｅ１は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２６】
図２，図３に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、第１始動入賞口５１ａが形成された第１始動入賞装置５１が配設されている。第１始動入賞装置５１の奥方には、第１始動入賞口５１ａに入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。第１始動口スイッチＳＥ１は、第１始動入賞装置５１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第１入賞信号を出力するようになっている。一方、第１始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第１入賞信号を出力しなくなる。そして、第１入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、演出図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われる。
【００２７】
また、センター役物５０の右下位置には、第２始動入賞口５２ａが形成された第２始動入賞装置５２が配設されている。第２始動入賞装置５２の奥方には、第２始動入賞口５２ａに入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図４参照）が設けられている。第２始動口スイッチＳＥ２は、第２始動入賞装置５２に入球した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第２入賞信号を出力するようになっている。一方、第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第２入賞信号を出力しなくなる。なお、第２入賞信号が出力された場合には、第１入賞信号が出力された場合と同様に、特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、演出図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われる。
【００２８】
図２，図３に示されるように、第２始動入賞装置５２には、『開閉手段』である一対の開閉羽根５２ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の開閉羽根５２ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉状態、及び、遊技球を受け入れやすい開状態に切替可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の開閉羽根５２ｂが閉じることにより、遊技球を第２始動入賞口５２ａに入賞させることが不能となる状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の開閉羽根５２ｂが開くことにより、遊技球を第２始動入賞口５２ａに入賞させることが可能となる状態をいう。なお、一対の開閉羽根５２ｂが閉状態から開状態に切り替えられた際に、遊技領域内に導かれた遊技球を入賞させる第１入賞経路Ｒ１（図２参照）が形成される。
【００２９】
図２，図３に示されるように、遊技領域における第１始動入賞装置５１と第２始動入賞装置５２との間の位置には、『入賞手段』である大入賞装置５３が配設されている。また、大入賞装置５３には、大入賞口扉５３ａからなる特別電動役物が設けられている。大入賞口扉５３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口扉５３ａが完全に閉じることにより、遊技領域内に導かれた遊技球が入賞不能となる状態をいう。一方、大入賞口扉５３ａの「開放状態」とは、大入賞口扉５３ａが完全に開くことにより、遊技領域内に導かれた遊技球が入賞可能となる状態をいう。なお、大入賞口扉５３ａが閉鎖状態から開放状態に切り替えられた際（大入賞装置５３の作動時）には、遊技領域内に導かれた遊技球を大入賞装置５３に入賞させる第２入賞経路Ｒ２（図２参照）が形成される。そして、大入賞装置５３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３０】
なお、図２，図３に示されるように、センター役物５０の左側及び左下側に配置された遊技釘３５は、センター役物５０の左側を狙って発射された遊技球の一部を第１始動入賞装置５１に誘導するようになっている。即ち、第１始動入賞装置５１は、遊技領域の左側（具体的には、センター役物５０の左側を通る遊技球の流路上）に配置されている。一方、センター役物５０の右側及び右下側に配置された遊技釘３５は、センター役物５０の右側を狙って発射された遊技球の一部を第２始動入賞装置５２や大入賞装置５３に誘導するようになっている。即ち、第２始動入賞装置５２（普通電動役物）及び大入賞装置５３は、遊技領域の左側よりも遊技釘３５などの障害物が少ない遊技領域の右側（具体的には、センター役物５０の右側を通る遊技球の流路上）に配置されている。
【００３１】
また、センター役物５０の右側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート５４が設けられている。なお、センター役物５０の右側に配置された遊技釘３５は、センター役物５０の右側を通過する遊技球の一部をゲート５４へ誘導するようになっている。即ち、ゲート５４は、遊技領域の右側（具体的には、センター役物５０の右側を通る遊技球の流路上）に配置されている。
【００３２】
さらに、ゲート５４の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数（普通当り判定用乱数）を取得し、取得した乱数が所定の乱数値（普通当り判定値）であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（普通当り判定）によって普通電動役物の一対の開閉羽根５２ｂが開放されるため、第２始動入賞口５２ａに遊技球が入賞しやすくなる。
【００３３】
図３に示されるように、センター役物５０の右下方には、可視表示部を備えた『図柄表示手段』である特別図柄表示装置６１が配設されている。特別図柄表示装置６１では、第１始動入賞装置５１及び第２始動入賞装置５２への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄（本実施形態では、「０」〜「９」の１０種類の図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３４】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態（高確率状態）を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」の数字を示す特別図柄である。
【００３５】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、演出図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３６】
図３に示されるように、センター役物５０の左下部には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、第１始動入賞装置５１及び第２始動入賞装置５２への入賞を契機として記憶された遊技球（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動保留球の数（始動保留球数）を示すためのものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００３７】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄（演出図柄Ｅ１）の変動中に第１始動入賞装置５１及び第２始動入賞装置５２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、第１始動入賞装置５１及び第２始動入賞装置５２への遊技球の入賞により「＋１」され、特別図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３８】
図３に示されるように、センター役物５０の右下方には、普通図柄表示装置６２が特別図柄表示装置６１の近傍に配設されている。普通図柄表示装置６２は、第１ランプ６２ａ及び第２ランプ６２ｂからなる複数（２個）の発光手段によって構成されている。この普通図柄表示装置６２では、ゲート５４（図２，図３参照）への遊技球の通過を契機として、普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、２つのランプ６２ａ，６２ｂによって３種類の普通図柄を表示するようになっている。具体的に言うと、２つのランプ６２ａ，６２ｂが共に点灯することによって普通図柄「０」を表示し、第１ランプ６２ａのみが点灯することによって普通図柄「１」を表示し、第２ランプ６２ｂのみが点灯することによって普通図柄「２」を表示するようになっている。なお、本実施形態では、普通図柄「０」がハズレの図柄であり、普通図柄「１」，「２」が当りの図柄である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、一対の開閉羽根５２ｂが開放されるようになっている。
【００３９】
（３）パチンコ機１０の電気的構成
図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。
【００４０】
（３−１）主制御基板２１の電気的構成
主制御基板２１は、パチンコ機１０を制御するメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、第１始動口スイッチＳＥ１、第２始動口スイッチＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３及びゲートスイッチＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１、特別図柄保留表示装置Ｃ、普通図柄表示装置６２、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４１】
図４に示されるメインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動時間判定用乱数などの各種乱数の値や、普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる普通当り判定用乱数、普通図柄振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。また、メインＲＡＭの保留球記憶領域には、始動保留球が記憶されるようになっている。
【００４２】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。変動時間判定用乱数は、変動ゲームにおける図柄の変動時間を決定する際に用いられる乱数である。なお、決定した変動時間に基づいて、変動ゲームにおける遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出内容を特定するための変動パターンが決定されるようになっている。普通当り判定用乱数は、普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際（普通当り判定時）に用いられる乱数である。普通図柄振分乱数は、普通図柄変動ゲームの結果が当りである場合に普通図柄を決定する際に用いられる乱数である。
【００４３】
また、メインＲＯＭには、変動ゲームの変動時間Ｍ１〜Ｍ８を特定可能に構成された通常時変動時間テーブルＴ１Ｈ（図５（ａ）参照）及び通常時変動時間テーブルＴ１Ａ（図５（ｂ）参照）が記憶されている。各変動時間Ｍ１〜Ｍ８は、特別図柄表示装置６１に表示される図柄（特別図柄）が変動を開始（特別図柄変動ゲームを開始）してから図柄が停止（特別図柄変動ゲームが終了）するまでの時間を特定するとともに、演出図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの時間を特定するためのものである。具体的に言うと、変動時間Ｍ１は、通常変動が実行される場合における変動時間を特定しており、通常変動のベースとなる変動パターンＰ１に対応付けられている。変動時間Ｍ２は、通常変動よりも変動時間を延長したロング変動１が実行される場合における変動時間を特定しており、ロング変動１のベースとなる変動パターンＰ２に対応付けられている。変動時間Ｍ３は、ロング変動１よりも変動時間を延長したロング変動２が実行される場合における変動時間を特定しており、ロング変動２のベースとなる変動パターンＰ３に対応付けられている。変動時間Ｍ４は、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、ノーマルリーチのベースとなる変動パターンＰ４に対応付けられている。なお、ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。変動時間Ｍ５は、ノーマルリーチよりも変動時間を延長したロングリーチ（Ｌリーチ）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、ロングリーチのベースとなる変動パターンＰ５に対応付けられている。変動時間Ｍ６は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ１のベースとなる変動パターンＰ６に対応付けられている。変動時間Ｍ７は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ２のベースとなる変動パターンＰ７に対応付けられている。変動時間Ｍ８は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ３のベースとなる変動パターンＰ８に対応付けられている。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。
【００４４】
また、通常時変動時間テーブルＴ１Ｈ（図５（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に用いられるテーブルである。通常時変動時間テーブルＴ１Ｈでは、変動時間判定用乱数のとりうる数値を０〜９９９（全１０００通りの整数）とし、変動時間判定用乱数の各値がそれぞれ変動時間Ｍ１〜Ｍ８に対応付けられている。即ち、変動時間Ｍ１には５１０個の変動時間判定用乱数の値（０〜５０９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２には５０個の変動時間判定用乱数の値（５１０〜５５９）が対応付けられ、変動時間Ｍ３には５０個の変動時間判定用乱数の値（５６０〜６０９）が対応付けられ、変動時間Ｍ４には１２０個の変動時間判定用乱数の値（６１０〜７２９）が対応付けられ、変動時間Ｍ５には９０個の変動時間判定用乱数の値（７３０〜８１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ６には１００個の変動時間判定用乱数の値（８２０〜９１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ７には５０個の変動時間判定用乱数の値（９２０〜９６９）が対応付けられ、変動時間Ｍ８には３０個の変動時間判定用乱数の値（９７０〜９９９）が対応付けられている。なお、変動時間判定用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００４５】
一方、通常時変動時間テーブルＴ１Ａ（図５（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に用いられるテーブルである。通常時変動時間テーブルＴ１Ａでは、変動時間Ｍ１に４０個の変動時間判定用乱数の値（０〜３９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２に１００個の変動時間判定用乱数の値（４０〜１３９）が対応けられ、変動時間Ｍ３に１００個の変動時間判定用乱数の値（１４０〜２３９）が対応付けられ、変動時間Ｍ４に４０個の変動時間判定用乱数の値が（２４０〜２７９）が対応付けられ、変動時間Ｍ５に４０個の変動時間判定用乱数の値（２８０〜３１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ６に３００個の変動時間判定用乱数の値（３２０〜６１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ７に２００個の変動時間判定用乱数の値（６２０〜８１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ８に１８０個の変動時間判定用乱数の値（８２０〜９９９）が対応付けられている。なお、変動時間判定用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００４６】
なお、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴ１Ｈでは、スーパーリーチ１〜３となるリーチ演出の変動時間Ｍ６〜Ｍ８よりもノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ４に、より多くの変動時間判定用乱数が振り分けられている。一方、大当り用の通常時変動時間テーブルＴ１Ａでは、ノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ４よりもスーパーリーチ１〜３となるリーチ演出の変動時間Ｍ６〜Ｍ８に、より多くの変動時間判定用乱数が振り分けられている。よって、スーパーリーチ１〜３となる場合に大当りとなる信頼度は、ノーマルリーチとなる場合に大当りとなる信頼度よりも高くなる。また、リーチとならない通常変動の変動時間Ｍ１には、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴ１Ｈにおいて最も多くの変動時間判定用乱数の値が振り分けられる一方、大当り用の通常時変動時間テーブルＴ１Ａにおいては変動時間判定用乱数の値が最も少なく振り分けられるため、リーチにならない場合に大当りとなる信頼度は極めて低くなる。即ち、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度を、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴ１Ｈに振り分けられた変動時間判定用乱数と大当り用の通常時変動時間テーブルＴ１Ａに振り分けられた変動時間判定用乱数との割合に基づいて設定することができる。
【００４７】
また、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴ１Ｈ（図５（ａ）参照）においても大当り用の通常時変動時間テーブルＴ１Ａ（図５（ｂ）参照）においても、通常変動の変動時間Ｍ１は１０秒であり、ロング変動１の変動時間Ｍ２は１５秒であり、ロング変動２の変動時間Ｍ３は２０秒であり、ノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ４は１５秒であり、ロングリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ５は２０秒であり、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出の変動時間Ｍ６は４０秒であり、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出の変動時間Ｍ７は６０秒であり、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出の変動時間Ｍ８は９０秒である。
【００４８】
さらに、メインＲＯＭには、変動ゲームの変動時間Ｍ９〜Ｍ１３を特定可能に構成された時短時変動時間テーブルＴ２Ｈ（図６（ａ）参照）及び時短時変動時間テーブルＴ２Ａ（図６（ｂ）参照）が記憶されている。各変動時間Ｍ９〜Ｍ１３は、特別図柄表示装置６１に表示される図柄（特別図柄）が変動を開始（特別図柄変動ゲームを開始）してから図柄が停止（特別図柄変動ゲームが終了）するまでの時間を特定するとともに、演出図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの時間を特定するためのものである。具体的に言うと、変動時間Ｍ９は、通常変動よりも変動時間を短縮した短縮変動１が実行される場合における変動時間を特定しており、短縮変動１のベースとなる変動パターンＰ９に対応付けられている。変動時間Ｍ１０は、通常変動及び短縮変動１よりも変動時間を短縮した短縮変動２が実行される場合における変動時間を特定しており、短縮変動２のベースとなる変動パターンＰ１０に対応付けられている。変動時間Ｍ１１は、通常変動及び短縮変動１，２よりも変動時間を短縮した短縮変動３が実行される場合における変動時間を特定しており、短縮変動３のベースとなる変動パターンＰ１１に対応付けられている。変動時間Ｍ１２は、通常変動及び短縮変動１〜３よりも変動時間を短縮した短縮変動４が実行される場合における変動時間を特定しており、短縮変動４のベースとなる変動パターンＰ１２に対応付けられている。変動時間Ｍ１３は、通常変動及び短縮変動１〜４よりも変動時間を短縮した短縮変動５が実行される場合における変動時間を特定しており、短縮変動５のベースとなる変動パターンＰ１３に対応付けられている。
【００４９】
また、時短時変動時間テーブルＴ２Ｈ（図６（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に用いられるテーブルである。時短時変動時間テーブルＴ２Ｈでは、始動保留球数がそれぞれ変動時間Ｍ９〜Ｍ１３に対応付けられている。即ち、変動時間Ｍ９には始動保留球数「０」が対応付けられ、変動時間Ｍ１０には始動保留球数「１」が対応付けられ、変動時間Ｍ１１には始動保留球数「２」が対応付けられ、変動時間Ｍ１２には始動保留球数「３」が対応付けられ、変動時間Ｍ１３には始動保留球数「４」が対応付けられている。そして、時短時変動時間テーブルＴ２Ｈでは、短縮変動１の変動時間Ｍ９が５秒となり、短縮変動２の変動時間Ｍ１０が４秒となり、短縮変動３の変動時間Ｍ１１が３秒となり、短縮変動４の変動時間Ｍ１２が２秒となり、短縮変動５の変動時間Ｍ１３が１秒となっている。即ち、本実施形態では、始動保留球数の値が大きい程、選択される変動時間が短くなっている。なお、始動保留球数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。具体的に言うと、始動保留球数が例えば「０」である場合に、５０／１００の確率で変動時間Ｍ９（５秒）が選択され、２０／１００の確率で変動時間Ｍ１０（４秒）が選択され、１５／１００の確率で変動時間Ｍ１１（３秒）が選択され、１０／１００の確率で変動時間Ｍ１２（２秒）が選択され、５／１００の確率で変動時間Ｍ１３（１秒）が選択されるようになっていてもよい。一方、始動保留球数が例えば「４」である場合には、５／１００の確率で変動時間Ｍ９が選択され、１０／１００の確率で変動時間Ｍ１０が選択され、１５／１００の確率で変動時間Ｍ１１が選択され、２０／１００の確率で変動時間Ｍ１２が選択され、５０／１００の確率で変動時間Ｍ１３が選択されるようになっていてもよい。即ち、始動保留球数の値が大きい程、短い変動時間が選択されやすくなっていればよい。
【００５０】
一方、時短時変動時間テーブルＴ２Ａ（図６（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に用いられるテーブルである。時短時変動時間テーブルＴ２Ａでは、変動時間Ｍ９に２００個の変動時間判定用乱数の値（０〜１９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ１０に２００個の変動時間判定用乱数の値（２００〜３９９）が対応けられ、変動時間Ｍ１１に２００個の変動時間判定用乱数の値（４００〜５９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ１２に２００個の変動時間判定用乱数の値が（６００〜７９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ１３に２００個の変動時間判定用乱数の値（８００〜９９９）が対応付けられている。なお、変動時間判定用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。そして、時短時変動時間テーブルＴ２Ａでは、時短時変動時間テーブルＴ２Ｈと同様に、短縮変動１の変動時間Ｍ９が５秒となり、短縮変動２の変動時間Ｍ１０が４秒となり、短縮変動３の変動時間Ｍ１１が３秒となり、短縮変動４の変動時間Ｍ１２が２秒となり、短縮変動５の変動時間Ｍ１３が１秒となる。
【００５１】
次に、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動時間の決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭには、上記の各種処理に用いられるプログラム（当り判定プログラム、当り遊技付与プログラム、特典付与判定プログラム、特典付与プログラム、演出継続プログラム）が記憶されている。
【００５２】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、第１始動口スイッチＳＥ１からの第１入賞信号または第２始動口スイッチＳＥ２からの第２入賞信号が入力されたか否かを判定する。第１入賞信号または第２入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、第１始動入賞装置５１及び第２始動入賞装置５２への遊技球の入賞数を始動保留球数としてメインＲＡＭに記憶する。
【００５３】
当り判定プログラムとは、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａを『当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、第１入賞信号または第２入賞信号が入力された場合に、特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００５４】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５５】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５６】
また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技１（図７参照）の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技１の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。なお、「大当り遊技」とは、大入賞装置５３が開放状態となることにより、多くの賞球が得られる遊技状態である。
【００５７】
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。なお、確率変動状態は、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっているが、次回の大当り遊技が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５８】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定の判定結果に基づいて変動時間Ｍ１〜Ｍ８のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから変動時間判定用乱数の値を読み出し、該値に基づき、通常時変動時間テーブルＴ１Ａ（図５（ｂ）参照）に記憶されている変動時間Ｍ１〜Ｍ８のいずれか１つを決定する。大当り判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動時間判定用乱数の値に基づき、通常時変動時間テーブルＴ１Ｈ（図５（ａ）参照）に記憶されている変動時間Ｍ１〜Ｍ８のいずれか１つを決定する。
【００５９】
さらに、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動時間を決定すると、決定した変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００６０】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、決定した変動時間Ｍ１〜Ｍ８のいずれか１つを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動時間指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄Ｅ１の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００６１】
当り遊技付与プログラムとは、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａを『当り遊技付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置５３が開放状態となる大当り遊技１（図７参照）を付与するようになっている。なお、大当り遊技１では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンドと、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置５３が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技１が開始されるとき（第１ラウンドの開始前）に実行されるようになっている。各ラウンドは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置５３が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンドは、大入賞装置５３が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置５３が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技１が終了するとき（本実施形態では、最終ラウンドである第１５ラウンドの終了後）に実行されるようになっている。
【００６２】
また、大当り遊技１では、オープニング演出のオープニング時間が「１００００ｍｓ（＝１０ｓ）」に設定され、１回当りのラウンドのラウンド時間（規定時間）が「２５０００ｍｓ（＝２５ｓ）」に設定され、エンディング演出のエンディング時間が「４０ｍｓ（＝０．０４ｓ）」に設定されている。即ち、エンディング演出のエンディング時間は、エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定される。また、本実施形態では、１回のラウンドの規定入賞個数が「８個」に設定されている。よって、各ラウンドは、規定入賞個数分（８個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。
【００６３】
そして、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａは、第１〜第１５ラウンドの開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６４】
特典付与判定プログラムとは、メインＣＰＵ２１ａを『特典付与判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、確率変動状態、及び、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動時間短縮状態の両方を、特典として付与するか否かを判定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の両方を特典として付与すると判定する。一方、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態も特別図柄変動時間短縮状態も特典として付与しないと判定する。
【００６５】
特典付与プログラムとは、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａを『特典付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の両方を付与すると判定された場合に、大当り遊技１（図７参照）の終了後に確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態を付与する。また、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態を付与すると判定された場合に、大当り遊技１の終了後に特別図柄変動時間短縮状態の付与を指示するための変動時間短縮フラグとして「０１Ｈ」をメインＲＡＭに記憶（設定）する。変動時間短縮フラグは、特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「０１Ｈ」が設定され、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」が設定される。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をメインＲＡＭに記憶する。特別図柄変動時間短縮中変動回数は、特別図柄変動時間短縮状態が付与される変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り遊技１の終了時に１００回（６４Ｈ）が設定される。なお、特別図柄変動時間短縮状態は、複数回（本実施形態では１００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっているが、次回の大当り遊技が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。また、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の付与時に演出図柄表示装置６０に表示される演出図柄Ｅ１（図９参照）は、特別図柄変動時間短縮状態の非付与時に演出図柄表示装置６０に表示される演出図柄Ｅ１（図３参照）よりも小さく表示される。詳述すると、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の付与時において、演出図柄Ｅ１は、演出図柄表示装置６０の表示画面の右下部に小さく表示される。
【００６６】
なお、本実施形態では、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている期間（メインＲＡＭに変動時間短縮フラグ０１Ｈが記憶されている期間）においてハズレとなる変動ゲームの変動時間Ｍ９〜Ｍ１３を定める変動パターンとして、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない期間（メインＲＡＭに変動時間短縮フラグ００Ｈが記憶されている期間）においてハズレとなる変動ゲームの変動時間Ｍ１〜Ｍ８を定める変動パターンＰ１〜Ｐ８（図５（ａ）参照）よりも変動時間が短い変動パターンＰ９〜Ｐ１３（図６（ａ）参照）が選択可能である。また、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている期間において大当りとなる変動ゲームの変動時間Ｍ９〜Ｍ１３を定める変動パターンとして、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない期間において大当りとなる変動ゲームの変動時間Ｍ１〜Ｍ８を定める変動パターンＰ１〜Ｐ８（図５（ｂ）参照）よりも変動時間が短い変動パターンＰ９〜Ｐ１３（図６（ｂ）参照）が選択可能である。
【００６７】
例えば、メインＲＡＭに記憶されている変動時間短縮フラグが「０１Ｈ」である場合に、大当り判定においてハズレが決定されると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている始動保留球数が０であれば、時短時変動時間テーブルＴ２Ｈ（図６（ａ）参照）から変動時間Ｍ９（変動パターンＰ９）を選択する。また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている変動時間短縮フラグが「０１Ｈ」である場合に、大当り判定においてハズレが決定されると、始動保留球数が１であれば変動時間Ｍ１０（変動パターンＰ１０）を選択し、始動保留球数が２であれば変動時間Ｍ１１（変動パターンＰ１１）を選択し、始動保留球数が３であれば変動時間Ｍ１２（変動パターンＰ１２）を選択し、始動保留球数が４であれば変動時間Ｍ１３（変動パターンＰ１３）を選択する。一方、メインＲＡＭに記憶されている変動時間短縮フラグが「０１Ｈ」である場合に、大当り判定において大当りが決定されると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから変動時間判定用乱数の値を読み出し、該値に基づき、時短時変動時間テーブルＴ２Ａ（図６（ｂ）参照）に記憶されている変動時間Ｍ９〜Ｍ１３のいずれか１つを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した変動時間Ｍ９〜Ｍ１３のいずれか１つを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動時間指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００６８】
演出継続プログラムとは、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａを『演出継続手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の両方が付与される場合に、大当り遊技１（図７参照）中に実行されていた音声演出及び表示演出を、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態が付与される大当り遊技１後の特定期間ｔ１（図７参照）内において継続して実行させる。本実施形態において、特定期間ｔ１内において継続して実行される音声演出は、大当り遊技１中にスピーカ１７から流れていた音楽（ＢＧＭ）を、特定期間ｔ１内においても引き続き流す演出である。なお、音声演出は、大当り遊技１から特定期間ｔ１に切り替わる時点でも途切れることなく続くため、音声演出の演出内容は、大当り遊技１中であるのか特定期間ｔ１内の変動ゲーム中であるのかを判別できないものとなっている。また、特定期間ｔ１内において継続して実行される表示演出は、演出図柄表示装置６０にキャラクタＣ１（図９参照）を表示させる演出であり、大当り遊技１中に走り続けていたキャラクタＣ１が、特定期間ｔ１内においても引き続き走り続ける演出である。なお、表示演出は、音声演出と同様に、大当り遊技１から特定期間ｔ１に切り替わる時点での途切れることなく続くため、表示演出の演出内容は、大当り遊技１中であるのか特定期間ｔ１内の変動ゲーム中であるのかを判別できないものとなっている。
【００６９】
詳述すると、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否か、即ち、メインＲＡＭに変動時間短縮フラグ０１Ｈが記憶されているか否かを判定する。特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合、即ち、メインＲＡＭに変動時間短縮フラグ０１Ｈが記憶されている場合、メインＣＰＵ２１ａは、音声演出及び表示演出の継続を指示する演出継続指示コマンドを制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。なお、ここでセットされた演出継続指示コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動時間短縮中変動回数を１減算して更新し、更新後、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をメインＲＡＭに記憶する。即ち、特別図柄変動時間短縮中変動回数は、変動ゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
【００７０】
そして、特別図柄変動時間短縮中変動回数が０になった場合、即ち、大当り遊技１の終了後からの変動ゲームの実行回数が所定回数（１００回）に到達した場合、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動時間短縮状態を終了させるために、メインＲＡＭに記憶されている変動時間短縮フラグとして「００Ｈ」をセットする。
【００７１】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当りとなる変動ゲームが特定期間ｔ１中に実行される場合や、大当り遊技２（図７参照）が特定期間ｔ１中に実行される場合においても、音声演出及び表示演出を継続して実行させる。特定期間ｔ１中に付与される大当り遊技２では、オープニング時間が「４０ｍｓ（＝０．０４ｓ）」に設定され、１回当りのラウンドのラウンド時間（規定時間）が「２５０００ｍｓ（＝２５ｓ）」に設定され、エンディング時間が「４０ｍｓ（＝０．０４ｓ）」に設定されている。即ち、特定期間ｔ１中に付与される大当り遊技２においては、オープニング演出のオープニング時間が、オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定され、エンディング演出のエンディング時間が、エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定される。
【００７２】
そして、特定期間ｔ１中に大当り遊技２が付与された場合、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示する特定期間用オープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａは、第１〜第１５ラウンドの開始を指示する特定期間用ラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａは、エンディング演出の開始を指示する特定期間用エンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００７３】
（３−２）統括制御基板２２の電気的構成
統括制御基板２２は、演出図柄表示装置６０の表示内容を制御する統括制御ＣＰＵ２２ａを備えており、統括制御ＣＰＵ２２ａには統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００７４】
ところで、変動時間指定コマンドが入力されると、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を統括ＲＡＭに記憶する。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭに記憶する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶された変動時間を確認し、その変動時間を演出図柄タイマとして統括ＲＡＭにセット（一時的に記憶）する。
【００７５】
さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄（及び変動時間）に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」〜「９」のいずれかである場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄Ｅ１を「２」とする。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００７６】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間がリーチ演出が実行される変動ゲームの変動時間（変動時間Ｍ４〜Ｍ８のいずれか１つ）である場合、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列とが同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００７７】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間がリーチ演出が実行されない変動ゲームの変動時間（変動時間Ｍ１〜Ｍ３，Ｍ９〜Ｍ１３のいずれか１つ）である場合、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００７８】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄Ｅ１を決定すると、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間を演出図柄タイマとして統括ＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間を指定する変動時間指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。
【００７９】
さらに、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが０ｍｓになると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００８０】
また、メインＣＰＵ２１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａから第１〜第１５ラウンド用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００８１】
また、メインＣＰＵ２１ａから演出継続指示コマンドが入力されると、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された演出継続指示コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａから特定期間用オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された特定期間用オープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。さらに、メインＣＰＵ２１ａから第１〜第１５ラウンド用の特定期間用ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された特定期間用ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａから特定期間用エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された特定期間用エンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００８２】
（３−３）表示制御基板２３の電気的構成
図４に示されるように、表示制御基板２３は表示制御ＣＰＵ２３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ２３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８３】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００８４】
さらに、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技１（図７参照）において用いられる１種類のオープニング表示演出データ、１５種類のラウンド表示演出データ、及び、１種類のエンディング表示演出データが記憶されている。オープニング表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド表示演出データは、第１〜第１５ラウンドごとに対応付けて記憶されている。エンディング表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング表示演出データ、ラウンド表示演出データ及びエンディング表示演出データとは、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０に表示演出（本実施形態では、キャラクタＣ１（図８参照）が走り続ける演出）の実行を指示するための情報である。
【００８５】
また、表示ＲＯＭには、特定期間ｔ１中の演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる１種類の特定期間用表示演出データが記憶されている。特定期間用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０に対して、特定期間ｔ１前の大当り遊技１と同じ表示演出（即ち、キャラクタＣ１が走り続ける演出）の実行を指示するための情報である。
【００８６】
また、表示ＲＯＭには、特定期間ｔ１中の大当り遊技２（図７参照）において用いられる１種類の特定期間用オープニング表示演出データ、１５種類の特定期間用ラウンド表示演出データ、及び、１種類の特定期間用エンディング表示演出データが記憶されている。特定期間用オープニング表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各特定期間用ラウンド表示演出データは、第１〜第１５ラウンドごとに対応付けて記憶されている。特定期間用エンディング表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。特定期間用オープニング表示演出データ、特定期間用ラウンド表示演出データ及び特定期間用エンディング表示演出データとは、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０に対して、特定期間ｔ１前の大当り遊技１と同じ表示演出（即ち、キャラクタＣ１（図９参照）が走り続ける演出）の実行を指示するための情報である。
【００８７】
そして、統括制御ＣＰＵ２２ａから変動時間指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を表示ＲＡＭに記憶する。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶する。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶する。
【００８８】
その後、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置６０に演出図柄Ｅ１の停止を指示する。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６０に表示される。
【００８９】
また、変動時間指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動時間指定コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲーム）を行うことができるようになる。
【００９０】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（キャラクタＣ１（図８参照）が走り続ける演出）を行うことができるようになる。
【００９１】
ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（キャラクタＣ１が走り続ける演出）を行うことができるようになる。
【００９２】
エンディング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（キャラクタＣ１が走り続ける演出）を行うことができるようになる。
【００９３】
また、変動時間指定コマンドが入力されるとともに演出継続指示コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された特定期間用表示演出データを設定（生成）して、設定した特定期間用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動時間指定コマンド、演出継続指示コマンド及び特定期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている特定期間用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（キャラクタＣ１（図９参照）が走り続ける演出）を行うことができるようになる。
【００９４】
また、特定期間用オープニング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された特定期間用オープニング表示演出データを設定（生成）して、設定した特定期間用オープニング表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、特定期間用オープニング指定コマンドや特定期間用オープニング表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている特定期間用オープニング表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（キャラクタＣ１が走り続ける演出）を行うことができるようになる。
【００９５】
特定期間用ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類の特定期間用ラウンド表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した特定期間用ラウンド表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、特定期間用ラウンド指定コマンドや特定期間用ラウンド表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている特定期間用ラウンド表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（キャラクタＣ１が走り続ける演出）を行うことができるようになる。
【００９６】
特定期間用エンディング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された特定期間用エンディング表示演出データを設定（生成）して、設定した特定期間用エンディング表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、特定期間用エンディング指定コマンドや特定期間用エンディング表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている特定期間用エンディング表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（キャラクタＣ１が走り続ける演出）を行うことができるようになる。
【００９７】
（３−４）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９８】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７（図４参照）の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。なお、スピーカ１７は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。
【００９９】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技１（図７参照）において用いられる１種類のオープニング演出データ、１５種類のラウンド演出データ、及び、１種類のエンディング演出データが記憶されている。オープニング演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出データは、第１〜第１５ラウンドに対応付けて記憶されている。エンディング演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出データ、ラウンド演出データ及びエンディング演出データとは、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに発光演出の実行を指示するとともに、スピーカ１７に音声演出（本実施形態では、ＢＧＭを流し続ける演出）の実行を指示するための情報である。
【０１００】
また、音声・ランプＲＯＭには、特定期間ｔ１中の演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる１種類の特定期間用演出データが記憶されている。特定期間用演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに対して、特定期間ｔ１前の大当り遊技１と同じ発光演出の実行を指示するとともに、スピーカ１７に対して、特定期間ｔ１前の大当り遊技１と同じ音声演出（即ち、ＢＧＭを流し続ける演出）の実行を指示するための情報である。
【０１０１】
また、音声・ランプＲＯＭには、特定期間ｔ１中の大当り遊技２（図７参照）において用いられる１種類の特定期間用オープニング演出データ、１５種類の特定期間用ラウンド演出データ、及び、１種類の特定期間用エンディング演出データが記憶されている。特定期間用オープニング演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各特定期間用ラウンド演出データは、第１〜第１５ラウンドごとに対応付けて記憶されている。特定期間用エンディング演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。特定期間用オープニング演出データ、特定期間用ラウンド演出データ及び特定期間用エンディング演出データとは、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに対して、特定期間ｔ１前の大当り遊技１と同じ発光演出の実行を指示するとともに、スピーカ１７に対して、特定期間ｔ１前の大当り遊技１と同じ音声演出（即ち、ＢＧＭを流し続ける演出）の実行を指示するための情報である。
【０１０２】
そして、統括制御ＣＰＵ２２ａから変動時間指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を音声・ランプＲＡＭに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０３】
また、変動時間指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動時間指定コマンド及び発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０４】
また、変動時間指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動時間指定コマンド及び音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０５】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出データ、ラウンド演出データ及びエンディング演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光を行うことができるようになる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出データ、ラウンド演出データ及びエンディング演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の音声出力（ＢＧＭを流し続ける演出）を行うことができるようになる。
【０１０６】
また、変動時間指定コマンドが入力されるとともに演出継続指示コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された特定期間用演出データを設定（生成）して、設定した特定期間用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動時間指定コマンド、演出継続指示コマンド及び特定期間用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている特定期間用演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光を行うことができるようになる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている特定期間用演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の音声出力（ＢＧＭを流し続ける演出）を行うことができるようになる。
【０１０７】
また、特定期間用オープニング指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された特定期間用オープニング演出データを設定（生成）して、設定した特定期間用オープニング演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、特定期間用オープニング指定コマンドや特定期間用オープニング演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。特定期間用ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された１５種類の特定期間用ラウンド演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した特定期間用ラウンド演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、特定期間用ラウンド指定コマンドや特定期間用ラウンド演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。特定期間用エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された特定期間用エンディング演出データを設定（生成）して、設定した特定期間用エンディング演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、特定期間用エンディング指定コマンドや特定期間用エンディング演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている特定期間用オープニング演出データ、特定期間用ラウンド演出データ及び特定期間用エンディング演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光を行うことができるようになる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている特定期間用オープニング演出データ、特定期間用ラウンド演出データ及び特定期間用エンディング演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の音声出力（ＢＧＭを流し続ける演出）を行うことができるようになる。
【０１０８】
次に、遊技の手順を説明する。
【０１０９】
（Ａ）まず、遊技者は、第１始動入賞装置５１を狙って遊技球を発射（いわゆる左打ち）する。そして、遊技球が第１始動入賞装置５１に入賞すると、特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームが開始されるとともに、演出図柄Ｅ１を変動させる演出図柄変動ゲームが開始される。なお、これらの変動ゲームは、遊技球が第１始動入賞装置５１に入賞する度に繰り返し行われる。
【０１１０】
（Ｂ）ところで、所定の変動ゲームにおいて、大当り判定の判定結果が例えば大当りになる場合がある。この場合、大入賞装置５３の大入賞口扉５３ａが開放状態となる大当り遊技１（図７参照）が付与され、１回のオープニング演出と、１５回のラウンドと、１回のエンディング演出とが実行される。なお、大当り遊技１では、キャラクタＣ１（図８参照）が走り続ける演出が演出図柄表示装置６０に表示されるとともに、ＢＧＭがスピーカ１７から流れるようになる。また、遊技者は、遊技領域内に導かれた遊技球を大入賞装置５３に入賞させる第２入賞経路Ｒ２（図２参照）に沿って遊技球を発射（いわゆる右打ち）する。そして、大入賞装置５３内に進入した遊技球がカウントスイッチＳＥ３を通過すると、賞球の払い出しが行われるようになる。
【０１１１】
（Ｃ）また、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の両方を特典として付与するか否かを判定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が、確率変動状態を開始させる契機となる確変図柄であるか、確率変動状態を開始させる契機とはならない非確変図柄であるかを判定する。そして、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態も特別図柄変動時間短縮状態も付与しないと判定する。一方、特別図柄が確変図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の両方を付与すると判定する。この場合、大当り遊技１後の特定期間ｔ１（図７参照）において、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態が付与されるようになる。即ち、本実施形態の特定期間ｔ１は、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の両方が付与される期間であるが、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態のうち、特別図柄変動時間短縮状態のみが付与される期間を特定期間ｔ１としてもよいし、確率変動状態のみが付与される期間を特定期間ｔ１としてもよい。
【０１１２】
（Ｄ）さらに、大当り遊技１中であって特別図柄変動時間短縮状態が付与されていないときに、ゲート５４（図２，図３参照）を通過した遊技球がゲートスイッチＳＥ４によって検知されると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した普通当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている普通当り判定値とを比較して普通図柄変動ゲームにおける普通当り判定を行う。なお、本実施形態では、普通当り判定用乱数のとりうる数値を０〜２４０（全２４１通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、普通当り判定用乱数のとりうる数値の中からあらかじめ定めた５０個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２４１分の５０として普通当り判定を行う。また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り遊技１後に特別図柄変動時間短縮状態が付与されたときにも、ゲート５４を通過した遊技球がゲートスイッチＳＥ４によって検知されたことを契機として普通当り判定を行う。この場合、メインＣＰＵ２１ａは、普通当り判定用乱数のとりうる数値の中から２４０個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２４１分の２４０として普通当り判定を行う。即ち、特別図柄変動時間短縮状態中の当りの抽選確率は、特別図柄変動時間短縮状態前の当りの抽選確率よりも大きくなる。
【０１１３】
そして、普通当り判定の判定結果が否定（普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが不一致）の場合、第２始動入賞装置５２が備える一対の開閉羽根５２ｂは閉状態を維持する。この場合、遊技者は、大当り遊技１が終了した時点で、左打ちに切り替えて遊技（Ａ）を行う。一方、普通当り判定の判定結果が肯定（普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を駆動させる制御を行う。この場合、第２始動入賞装置５２が備える一対の開閉羽根５２ｂが開状態に切り替えられ、遊技領域内に導かれた遊技球を入賞させる第１入賞経路Ｒ１（図２参照）が形成されるため、遊技者は、第２始動入賞装置５２を狙って遊技球を発射（右打ち）する。
【０１１４】
（Ｅ）なお、大当り遊技１後に特定期間ｔ１（図７参照）が開始されると、大当り遊技１中に走っていたキャラクタＣ１がそのまま走り続ける演出（演出図柄表示装置６０に大当り遊技１中と同じ画面が表示される演出）が途切れることなく行われるとともに（図８参照）、大当り遊技１中に流れていたＢＧＭがそのまま流れ続ける演出（スピーカ１７から大当り遊技１中と同じＢＧＭが流れる演出）が途切れることなく行われる。そして、特定期間ｔ１中に遊技球が第２始動入賞装置５２に入賞すると、特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームが開始されるとともに、演出図柄Ｅ１（図９参照）を変動させる演出図柄変動ゲームが開始される。また、特定期間ｔ１中の変動ゲームでは、特定期間ｔ１の変動ゲーム前に走っていたキャラクタＣ１がそのまま走り続ける演出が途切れることなく行われ、演出図柄Ｅ１が演出図柄表示装置６０の表示画面の右下部において変動し続けるようになる（図９参照）。それとともに、特定期間ｔ１の変動ゲーム前に流れていたＢＧＭがそのまま流れ続ける演出（スピーカ１７から特定期間ｔ１の変動ゲーム前と同じＢＧＭが流れる演出）が途切れることなく行われる。さらに、上記した変動ゲームの終了後に次の変動ゲームが連続して行われる場合においても、前回の変動ゲーム中に走っていたキャラクタＣ１がそのまま走り続ける演出が途切れることなく行われるとともに、前回の変動ゲーム中に流れていたＢＧＭがそのまま流れ続ける演出（スピーカ１７から前回の変動ゲームと同じＢＧＭが流れる演出）が途切れることなく行われる。よって、本実施形態では、遊技者がキャラクタＣ１を見たりＢＧＭを聞いたりしただけでは、大当り遊技１中であるのか、特定期間ｔ１中の変動ゲーム中であるのか、変動ゲームが行われていない通常の背景であるのかを判別できないようになっている。
【０１１５】
また、メインＣＰＵ２１ａは、特定期間ｔ１（図７参照）中に変動ゲームが実行される度に大当り判定を行う。そして、大当り判定においてハズレが決定された場合には、演出図柄表示装置６０の表示画面の右下部において変動していた演出図柄左、中、右（演出図柄Ｅ１）が、異なる種類の図柄で停止する。この場合においても、キャラクタＣ１が走り続ける演出が途切れることなく行われるとともに、ＢＧＭが流れ続ける演出が途切れることなく行われる。一方、大当り判定において大当りが決定された場合には、演出図柄表示装置６０の表示画面の右下部において変動していた演出図柄左、中、右（演出図柄Ｅ１）が、全て同一種類の図柄で停止する（図９参照）。そして、大入賞装置５３の大入賞口扉５３ａが開放状態となる大当り遊技２（図７参照）が付与され、１回のオープニング演出と、１５回のラウンドと、１回のエンディング演出とが実行される。なお、大当り遊技２では、特定期間ｔ１中の変動ゲームにおいて走っていたキャラクタＣ１がそのまま走り続ける演出が途切れることなく行われ、演出図柄Ｅ１の表示が終了する（図８参照）。それとともに、特定期間ｔ１中の変動ゲームにおいて流れていたＢＧＭがそのまま流れ続ける演出（スピーカ１７から特定期間ｔ１中の変動ゲームと同じＢＧＭが流れる演出）が途切れることなく行われる。よって、本実施形態では、遊技者がキャラクタＣ１を見たりＢＧＭを聞いたりしただけでは、大当り遊技２中であるのか（即ち、変動ゲームの結果が大当りとなったのかハズレとなったのか）、特定期間ｔ１中の変動ゲーム中であるのか、変動ゲームが行われていない通常の背景であるのかを判別できないようになっている。
【０１１６】
（Ｆ）その後、遊技者は、特別図柄変動時間短縮状態が終了し、特定期間ｔ１が終了したことを契機として、左打ちに切り替えて遊技（Ａ）を行う。
【０１１７】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１８】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態が付与される大当り遊技１後の特定期間ｔ１において、大当り遊技１中に実行されていた音声演出（ＢＧＭが流れる演出）が継続して実行されるのに加えて、大当り遊技１中に実行されていた表示演出（キャラクタＣ１が走り続ける演出）も継続して実行されるようになる。その結果、遊技者は、大当り遊技１と特定期間ｔ１中に実行される変動ゲームとが一連の演出であると確実に認識するようになるため、大当り遊技１が特定期間ｔ１中においても継続しているかのような印象を遊技者に与えることができる。しかも、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている期間（特定期間ｔ１）における変動ゲームの変動時間として、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない期間における変動ゲームの変動時間Ｍ１〜Ｍ８よりも短い変動時間Ｍ９〜Ｍ１３が選択される。この場合、特定期間ｔ１中の変動ゲームが短時間で終了するようになるため、特定期間ｔ１中での変動ゲームの消化スピードが向上する。特に、特定期間ｔ１中にハズレとなる変動ゲームが実行される場合には、記憶されている始動保留球の数が大きい程、選択される変動時間が短くなる。この場合、特定期間ｔ１中のハズレとなる変動ゲームがより短時間で終了するようになるため、特定期間ｔ１中でのハズレとなる変動ゲームの消化スピードがよりいっそう向上する。そして、特定期間ｔ１中に大当りとなる変動ゲームが実行される場合には、大当り遊技２のラウンドにおいて大量の賞球が払い出されるため、大当り遊技１が特定期間ｔ１中においても継続しているかのような印象を遊技者に与えることができる。なお、特定期間ｔ１中にハズレとなる変動ゲームしか実行されないとしても、第２始動入賞装置５２への遊技球の入賞を契機とする変動ゲームが開始される度に賞球が払い出されるため、この場合も、大当り遊技１が特定期間ｔ１中において継続しているかの印象を遊技者に与えることができる。以上のことから、遊技者は、大当り遊技１と特定期間ｔ１中の変動ゲームとが一連の演出であるといっそう認識しやすくなり、遊技者に与える印象がよりいっそう強くなる。よって、興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１１９】
（２）本実施形態では、大当り遊技１において、エンディング演出のエンディング時間が、エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さ（４０ｍｓ）に設定されるため、遊技者は、大当り遊技１と、大当り遊技１の直後に実行される変動ゲームとが一連の演出であると確実に認識するようになる。また、大当り遊技２において、オープニング演出のオープニング時間が、オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さ（４０ｍｓ）に設定されるため、遊技者は、大当り遊技２の直前に実行される変動ゲームと大当り遊技２とが一連の演出であると確実に認識するようになる。さらに、大当り遊技２において、エンディング演出のエンディング時間が、エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さ（４０ｍｓ）に設定されるため、遊技者は、大当り遊技２と、大当り遊技２の直後に実行される変動ゲームとが一連の演出であると確実に認識するようになる。以上の結果、大当り遊技１→変動ゲーム→…→変動ゲーム→大当り遊技２→変動ゲーム→…と続く遊技を一連の演出であるかのように見せることができることから、遊技者によりいっそう強く印象付けることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。また、遊技者は、複数の大当り遊技１，２と複数の変動ゲームとが、１つの大きい大当り遊技であると認識するようになるため、遊技者は、「凄い大当りになった！」と喜ぶようになる。
【０１２０】
（３）本実施形態の大当り遊技１では、エンディング演出のエンディング時間を単に省略する（０ｍｓにする）のではなく、遊技者が認識できない程度の長さ（４０ｍｓ）に短縮している。同様に、大当り遊技２では、オープニング演出のオープニング時間及びエンディング演出のエンディング時間を単に省略する（０ｍｓにする）のではなく、遊技者が認識できない程度の長さ（いずれも４０ｍｓ）に短縮している。この場合、メインＲＯＭに記憶されているプログラムをさほど変更しなくても、遊技者が認識できないオープニング演出やエンディング演出を実現することができる。即ち、プログラムの開発期間が従来と変わらないため、パチンコ機１０を低コストで実現することができる。
【０１２１】
（４）本実施形態では、確率変動状態時の大当りの抽選確率（６００分の２０）が、確率変動状態前の大当りの抽選確率（６００分の２）の１０倍となっている。この場合、大当り遊技が付与されやすくなり、今回の大当り遊技と次回の大当り遊技との間隔（時間）が短縮されるため、遊技者は、複数の大当り遊技が一連の演出であると認識しやすくなる。従って、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０１２２】
（５）本実施形態において、遊技者は、発射経路３３の終端部から第２始動入賞装置５２に到達するまでの第１入賞経路Ｒ１（図２参照）や、発射経路３３の終端部から大入賞装置５３に到達するまでの第２入賞経路Ｒ２（図２参照）に沿って遊技球を発射（いわゆる右打ち）する。この場合、遊技者は、操作ハンドル１９を大きく右に回すことによって遊技球を高速で打ち出すため、遊技球の発射速度が大変速く、威力が強い。しかも、入賞経路Ｒ１，Ｒ２は、遊技領域の左側よりも障害物（遊技釘３５など）が少ない遊技領域の右側に配設されるため、打球発射装置によって発射されて遊技領域に進入した遊技球は、最も強い勢いを維持したままの状態、即ち、障害物との衝突による遊技球の勢いの低下がないままの状態で、入賞経路Ｒ１，Ｒ２の下流側に誘導される。その結果、一対の開閉羽根５２ｂが開状態に切り替えられている場合には、第２始動入賞装置５２に遊技球が早く到達して変動ゲームが素早く開始されるようになるため、変動ゲームが短時間で終了する特別図柄変動時間短縮状態中において、変動ゲームの消化スピードを向上させることができる。しかも、大入賞装置５３に遊技球が早く到達するようになるため、大当り遊技の消化スピードを向上させることができる。ゆえに、遊技者は、大当り遊技１，２と特定期間ｔ１中の変動ゲームとが一連の演出であるとよりいっそう認識しやすくなるため、遊技者により強く印象付けることができる。従って、さらなる興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１２３】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１２４】
・上記実施形態では、大当り遊技１から特定期間ｔ１に移行する場合や、特定期間ｔ１中の変動ゲームが次回の変動ゲームに移行する場合や、特定期間ｔ１中の変動ゲームから大当り遊技２に移行する場合などにおいて、音声演出（ＢＧＭが流れる演出）及び表示演出（キャラクタＣ１が走り続ける演出）が継続して実行されるようになっていた。即ち、上記実施形態では、大当り遊技と変動ゲームとを跨ぐときや、変動ゲームと変動ゲームとを跨ぐときであっても、音声演出や表示演出の内容が変化しないようになっていた。しかし、演出内容の変化を示すものでなければ、音声演出の内容が変化（例えば、ＢＧＭが別の曲に変更）したり、表示演出の内容が変化（キャラクタＣ１が急に止まるなど）したりしてもよい。
【０１２５】
・上記実施形態では、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、即ち、特別図柄が確変図柄（「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれか）であると判定された場合に、特典（確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態）が付与されるようになっていたが、別の条件に基づいて特典を付与するようにしてもよい。例えば、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与されない場合、即ち、特別図柄が非確変図柄（「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれか）であると判定された場合に、特典（特別図柄変動時間短縮状態）を付与するようにしてもよい。さらに、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、即ち、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）となる場合に、必ず特典（確率変動状態及び特別図柄変動時間短縮状態の少なくとも一方）を付与するようにしてもよい。
【０１２６】
・上記実施形態の大当り遊技１は、エンディング演出のエンディング時間が、エンディング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さ（４０ｍｓ）に設定されていた。それに加えて、大当り遊技１は、オープニング演出のオープニング時間が、オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さ（例えば４０ｍｓ）に設定されていてもよい。
【０１２７】
・上記実施形態では、メインＣＰＵ２１ａが『演出継続手段』としての機能を有していたが、『演出継続手段』の機能を、統括制御ＣＰＵ２２ａ、表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａなどに持たせてもよい。
【０１２８】
・上記実施形態では、第１始動入賞装置５１に遊技球が入賞した場合であっても、第２始動入賞装置５２に遊技球が入賞した場合であっても、同じ特別図柄変動ゲームが実行されるようになっていた。しかし、第１始動入賞装置５１に遊技球が入賞した場合と第２始動入賞装置５２に遊技球が入賞した場合とで、別々の特別図柄変動ゲームを実行させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、遊技盤１３の遊技領域に、１つの大入賞装置５３のみが配設されていたが、２つの大入賞装置を配設するようにしてもよい。
【０１２９】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３０】
（１）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、遊技球を受け入れない閉状態、及び、遊技球を受け入れやすい開状態に切替可能な開閉手段からなる普通電動役物を備え、前記普通電動役物及び前記入賞手段は、前記遊技領域の左側よりも障害物が少ない前記遊技領域の右側に配設され、前記開閉手段が開状態に切り替えられた際に、前記遊技領域内に導かれた遊技球を入賞させる第１入賞経路が形成可能であり、前記入賞手段の作動時に、前記遊技領域内に導かれた遊技球を前記入賞手段に入賞させる第２入賞経路が形成可能であることを特徴とする遊技機。
【０１３１】
（２）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、前記特定期間前に付与される前記当り遊技において、前記オープニング演出のオープニング時間を、前記オープニング演出の存在を遊技者が認識できない程度の長さに設定することを特徴とする遊技機。
【０１３２】
（３）打球発射装置によって発射された遊技球が導かれる遊技領域を有する遊技盤と、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、前記図柄変動ゲームの結果が当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記遊技領域に配設され、前記当り遊技が付与されたことを契機として作動することにより、前記遊技領域内に導かれた遊技球が入賞可能となる入賞手段とを備える遊技機であって、前記当り判定手段による判定結果が当りとなる場合に、特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段によって前記特典を付与すると判定された場合に、前記当り遊技の終了後に前記特典を付与する特典付与手段と、前記特典付与手段によって前記特典が付与される場合に、前記当り遊技中に実行されていた音声演出及び表示演出を、前記特典が付与される前記当り遊技後の特定期間内において継続して実行させる演出継続手段とを備え、前記特典が付与されている期間において当りとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンとして、前記特典が付与されていない期間において当りとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンが選択可能であり、前記特典が付与されている期間においてハズレとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンとして、前記特典が付与されていない期間においてハズレとなる前記図柄変動ゲームの変動時間を定める変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンが選択可能であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１３３】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３…遊技盤
２１ａ…当り判定手段、当り遊技付与手段、特典付与判定手段、特典付与手段及び演出継続手段としてのメインＣＰＵ
５３…入賞手段としての大入賞装置
６０…図柄表示手段及び演出図柄表示手段としての演出図柄表示装置
６１…図柄表示手段としての特別図柄表示装置
Ｅ１…図柄としての演出図柄
ｔ１…特定期間
Ｐ１〜Ｐ１３…変動パターン
【図１】
2015080557.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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