(57)【要約】【課題】遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】保留球１０Ｅの事前判定が大当たりの場合（（ａ−１）参照）、次変動で点灯数増加演出が開始される。すなわち、保留球１０Ｂの図柄変動時に太鼓ランプ部１１が点灯し（（ｂ−２）参照）、保留球１０Ｃの図柄変動時に太鼓ランプ部１２がさらに点灯する（（ｃ−２）参照）。保留球１０Ｃの図柄変動終了前に、第２始動口入賞が発生すると、保留球１０Ｃの大当たり抽選が行われず、第２始動口入賞が優先消化され（（ｄ−１）参照）、第２始動口入賞に基づく図柄変動を契機として点灯数増加演出が中断される（（ｄ−２）および（ｅ−２）参照）。そして、保留球１０Ｅの当該変動時に（（ｆ−１）参照）、点灯数増加演出が再開され、終局の演出態様を実行する（（ｆ−２）参照）。【選択図】図３７
2015019980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動口での入賞を第１の検出手段が検出すると大当たり抽選を第１の抽選手段が行うと共に第２の始動口での入賞を第２の検出手段が検出すると大当たり抽選を第２の抽選手段が行い、当該大当たり抽選の結果を示す図柄表示および当該図柄表示の前に図柄が変動する変動表示を行う遊技機であって、
前記第１の検出手段により検出される入賞に対応して行われる前記第１の抽選手段の大当たり抽選が保留される保留球の発生についての保留球発生情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した前記保留球発生情報に係る入賞について前記第１の抽選手段による大当たり抽選が行われる前に当該大当たり抽選の結果を判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定が所定の場合に当該変動まで連続する複数の変動表示にわたって行われる特定演出における終局の演出態様を決定する決定手段と、
前記特定演出を、複数の変動表示の際に演出態様が変化し前記決定手段により決定される前記終局の演出態様に当該変動で移行するように実行する実行手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記特定演出の実行中に前記第２の検出手段により検出される入賞に基づく変動表示を契機として当該特定演出の実行を中止し、かつ当該変動で当該特定演出での前記終局の演出形態に移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、特別図柄の変動表示を経て大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。そして、特別図柄の変動表示（抽選結果の報知）中に、さらに遊技球が始動口に入球すると、この入球を契機として取得された乱数が記憶装置に記憶され、保留球が保留される。このようにして保留された保留球は、保留された順に処理（特別図柄の変動表示）がなされる。
【０００３】
このような保留球による各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、予告演出を実行するか否かを判定し、判定結果が肯定である場合に、始動保留球の記憶数に基づき予告演出の実行回数を判定する予告判定手段と、予告判定手段が判定した実行回数に応じて予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、実行される予告演出の連続回数を計数し、連続回数が所定の回数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、回数判定手段により予告演出の連続回数が所定の回数に達していると判定された場合、予告制御手段による予告演出の実行を制限する実行制限手段とを備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、遊技球による遊技を長く継続していると遊技者の集中力等を維持させることが難しくなる。そのため、遊技者の集中力等の維持を図るべく、このような先読み演出を利用することが考えられる。しかしながら、従来から提案されている遊技機での先読み演出では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
本発明は、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明が適用される遊技機は、第１の始動口１２１での入賞を第１の検出手段２１１が検出すると大当たり抽選を第１の抽選手段２３１が行うと共に第２の始動口１２２での入賞を第２の検出手段２１２が検出すると大当たり抽選を第２の抽選手段２３１が行い、当該大当たり抽選の結果を示す図柄表示および当該図柄表示の前に図柄が変動する変動表示を行う遊技機１００であって、前記第１の検出手段２１１により検出される入賞に対応して行われる前記第１の抽選手段２３１の大当たり抽選が保留される保留球の発生についての保留球発生情報を取得する取得手段２３１と、前記取得手段２３１により取得した前記保留球発生情報に係る入賞について前記第１の抽選手段２３１による大当たり抽選が行われる前に当該大当たり抽選の結果を判定する事前判定手段２３１と、前記事前判定手段２３１による判定が所定の場合に当該変動まで連続する複数の変動表示にわたって行われる特定演出における終局の演出態様を決定する決定手段３０１と、前記特定演出を、複数の変動表示の際に演出態様が変化し前記決定手段３０１により決定される前記終局の演出態様に当該変動で移行するように実行する実行手段３０１と、を備え、前記実行手段３０１は、前記特定演出の実行中に前記第２の検出手段２１２により検出される入賞に基づく変動表示を契機として当該特定演出の実行を中止し、かつ当該変動で当該特定演出での前記終局の演出形態に移行させることを特徴とするものである。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】図１９の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１９の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図１９のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図１９の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図である。
【図２８】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図である。
【図２９】事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図３０】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御部の動作の一部を示すフローチャートである。
【図３２】事前判定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出実行コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】点灯数増加演出コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御部での演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】点灯数増加演出の具体的な第１の態様を説明する図である。
【図３７】点灯数増加演出の具体的な第２の態様を説明する図である。
【図３８】点灯数増加演出の具体的な第３の態様を説明する図である。
【図３９】点灯数増加演出の具体的な第４の態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば1回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板１５９を備えている。
【００２０】
図２は、パチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第1始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。演出キー１６２は、その中央に１つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３７】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００３９】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことを言う。
【００４１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する時短高確率遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する時短低確率遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する時短無高確率遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する時短無低確率遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが例えば１５回繰り返される。
【００４３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が１５回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が時短高確率遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても時短高確率遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が時短無低確率遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても時短無低確率遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４６】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４８】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００４９】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５０】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５１】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５２】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５４】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５６】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５７】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００５８】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００５９】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わないパチンコ遊技機１００においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６０】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６１】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６２】
ステップ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、ステップ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６３】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６４】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６５】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６６】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（ステップ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００６７】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００６８】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６９】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７０】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７１】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７２】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４または６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００７３】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００７４】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００７５】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００７６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００７７】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００７８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数値およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００７９】
この後変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８０】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８１】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８２】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８３】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００８４】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。
【００８５】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８６】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００８７】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。また、遊技制御部２００は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００８８】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００８９】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９１】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９２】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９３】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９４】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９５】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９６】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【００９７】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００９８】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【００９９】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１００】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０１】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０２】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０３】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０４】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１０５】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１０６】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１０８】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１０９】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１０】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１１】
小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１２】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１３】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１４】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１１６】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１７】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１１８】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の判定（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の判定の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の判定の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
【０１１９】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２０】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２１】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２２】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２３】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２４】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２５】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２６】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１２８】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では１００９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１２９】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３０】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３１】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３（図３参照）に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１３２】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３３】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１３４】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３５】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３６】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１３７】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１３８】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
【０１３９】
詳述しないが、ステップ２１０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１８のステップ１８０１において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１４０】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３（図３参照）の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４１】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１４２】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１４３】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１４４】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０３）。
【０１４５】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１４６】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１４７】
以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１４８】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１４９】
演出ボタン等が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３（図３参照）にセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１５０】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５１】
〔保留先読み〕
以下、本実施の形態による保留先読みについて説明する。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、いわゆる保留先読みおよびこの保留先読みの結果を報知する先読み報知演出を行う。
保留先読みとは、図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に、特別図柄処理における各種の判定と同様の判定（事前判定）を行うものである。すなわち、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球（始動口入賞）すると、遊技制御部２００において、大当たり判定処理等を行うための各種の乱数が取得される（図６のステップ６０４、６１０参照）。このとき、他の始動口入賞に伴う特別図柄処理により特別図柄の変動表示が行われていると、今回の始動口入賞に伴う特別図柄処理は直ちには行われずに保留される（図８参照）。保留された保留球に関しては、特別図柄の変動表示が終了するたびに、保留された順（入賞順）に特別図柄処理が行われる。ただし、第２始動口入賞に伴う特別図柄処理は第１始動口入賞に伴う特別図柄処理に優先して処理される。
一方、これとは別に、先読み報知演出に用いるための保留先読み（事前判定）が、図柄変動開始時まで待つことなく直ちに行われる（図６のステップ６０５、６１１参照）。
【０１５２】
〔保留先読みを行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような保留先読みを実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２７は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。同図の（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１５３】
同図の（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１５４】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、事前判定情報が記憶される領域を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
【０１５５】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１５６】
図２８は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２８の（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６および点灯個数記憶領域３０７の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２８の（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１５７】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１および後述の図２９参照）が行われ、３番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１５８】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において保留球に関して、事前判定の結果を含む情報（保留球情報）を記憶する保留球情報記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、大当たり抽選を行う抽選手段であり、事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、先読み報知演出を行う演出制御手段である。
【０１５９】
さらに説明すると、図２８の（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、遊技盤１１０に配設されている４つの太鼓ランプ部１１，１２，１３，１４（例えば図３６参照）のうちいくつが点灯しているかという点灯中の数（０〜４）である点灯個数を記憶する点灯個数記憶領域３０７を備えている。
なお、これらの太鼓ランプ部１１〜１４は、太鼓をモチーフにしたものであり、盤ランプ１１６として演出に用いられる。太鼓ランプ部１１〜１４の点灯／消灯および発光色の制御は、演出制御部３００からのコマンドに応じてランプ制御部３２０（図３参照）により行われる。
【０１６０】
〔事前判定処理〕
ここで、保留先読みの場合の事前判定処理（図６のステップ６０５，６１１参照）について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。
図２９は、本実施の形態に係る事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。
同図の（ａ）には事前判定処理での大当たり乱数の構成例、（ｂ）には事前判定処理での図柄乱数の構成例、（ｃ）には事前判定処理でのリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１６１】
同図の（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合と高確率遊技状態（確変遊技状態）の場合の２種類が設定されている。乱数の値の範囲はいずれも０〜６００の６０１個である。さらには、大当たり乱数は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、それぞれ大当たりのときと小当たりのときの２種類が設定されている。すなわち、事前判定処理の際に用いられる乱数判定テーブルとして、低確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルと、が用意されている。
そして、低確率遊技状態の場合、大当たり当選値および小当たり当選値のいずれも２つ設定され、大当たり当選確率は２／６０１であり、小当たり当選確率もまた２／６０１である。また、高確率遊技状態の場合、大当たり当選値は２０個設定され、大当たり当選確率は２０／６０１であり、また、小当たり当選値は２個設定され、小当たり当選確率は２／６０１である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たり当選確率が１０倍となる。 
なお、本実施形態においては、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルのいずれも、小当たり当選値が５０と１００である。このため、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかとは関係なく、大当たり乱数が５０または１００であった場合に小当たりと判定される。
【０１６２】
同図の（ｂ）には、第１始動口入賞による大当たり時の図柄乱数と、第２始動口入賞による大当たり時の図柄乱数と、小当たり時の図柄乱数と、が示されている。
同図の（ｂ）を参照すると、第１始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり、および、通常時短無し短当たりの６種類が用意されている。乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、高確率時短付き長当たりに、０〜１００の値が割り当てられているので、第１始動口入賞の保留先読みを行う場合に高確率時短付き長当たりである確率は１０１／２５１となる。また、通常時短付き長当たりに１０１〜１５０の値が割り当てられているので、第１始動口入賞の保留先読みを行う場合に通常時短付き長当たりである確率は５０／２５１となる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり、および、通常時短無し短当たりにはそれぞれ、１５１〜１７５，１７６〜２００，２０１〜２２５，２２６〜２５０の値が割り当てられているので、その確率はいずれも２５／２５１となる。
【０１６３】
また、同図の（ｂ）を参照すると、第２始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、および、通常時短付き長当たりの２種類が用意されている。乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、高確率時短付き長当たりに、０〜１５０の値が割り当てられているので、第２始動口入賞の保留先読みを行う場合に高確率時短付き長当たりである確率は１５１／２５１となる。また、通常時短付き長当たりに、１５１〜２５０の値が割り当てられているので、第２始動口入賞の保留先読みを行う場合に通常時短付き長当たりである確率は１００／２５１となる。
【０１６４】
ここで、第２始動口入賞による大当たり時に、高確率時短付き長当たりまたは通常時短付き長当たりのいずれかのみに当選するように制御する理由を以下説明する。
すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１２２にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口１２１に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣性を高めるようにしている。
その一方で、仮に、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合も６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。例えば、高確率時短付き短当たりに当選して時短遊技状態となった場合に、さらに通常時短付き短当たりや通常時短無し短当たりに当選してしまうと、高確率時短付き短当たりに当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。また、例えば、高確率時短付き短当たりに当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、かかる事態が頻繁に発生することがないよう、第２始動口入賞については、高確率時短付き長当たりまたは通常時短付き長当たりのいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１６５】
また、同図の（ｂ）を参照すると、小当たり時における小当たりの種類として、小当たりＡおよび小当たりＢの２種類が用意されている。乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、小当たりＡに、０〜１２０の値が割り当てられているので、第１始動口入賞ないし第２始動口入賞での保留先読みを行う場合に小当たりＡである確率は１２１／２５１となる。また、小当たりＢに、１２１〜２５０の値が割り当てられているので、その確率は１３０／２５１となる。
なお、小当たりＡおよび小当たりＢは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、異なる点としては、小当たりＡの場合に特別図柄表示器２２１，２２２（図３参照）に停止表示される特別図柄と小当たりＢの場合に特別図柄表示器２２１，２２２に停止表示される特別図柄とが別のものであることである。
【０１６６】
また、図２９の（ｃ）を参照すると、リーチ乱数の値の範囲は０〜２５０の２５１個である。そして、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合とがリーチ乱数判定テーブルとして用意されている。すなわち、リーチ有りに、０〜２４の値が割り当てられ、リーチ無しに、２５〜２５０の値が割り当てられている。したがって、第１始動口入賞ないし第２始動口入賞での保留先読みを行う場合にリーチ有りである確率は２５／２５１となり、リーチ無しである確率は２２６／２５１となる。
さらに説明すると、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
【０１６７】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１６８】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
図３０は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のステップ６０５，６１１）の内容を示すフローチャートである。
図３０に示すフローチャートでは、遊技制御部２００のＣＰＵ２０１は、内部状態が高確率遊技状態か否かを判断し（ステップ３００１）、高確率状態であると判断すると（ステップ３００１でＹｅｓ）、始動口スイッチ処理（図６参照）において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
すなわち、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、ＲＡＭ２０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、電源をＯＮしてから、２０１回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１０回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、ＣＰＵ２０１が変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって演算値Ｚを取得する（ステップ３００２）。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ２０１は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であるか否かを判断する（ステップ３００３）。ここでいう所定回数Ｘというのは、高確率時当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。
ここで、本実施形態においては、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、１００回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率時当たり判定用テーブルに基づいて行われる。したがって、本実施形態においては、所定回数Ｘは１００と設定されることとなり、演算値Ｚが１００以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たり乱数が、高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率遊技状態が終了して低確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率時短付き短当たりに当選したとする。その後、高確率遊技状態になってから９８回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃが、ＲＡＭ２０３に記憶されたとする。このとき、基準回数Ｍ＝２００と設定されているため、保留Ａは演算値Ｚ＝９９となり、保留Ｂは演算値Ｚ＝１００となり、保留Ｃは演算値Ｚ＝１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留Ｂはステップ３００３で「ＹＥＳ」と判断され、保留Ｃはステップ３００３で「ＮＯ」と判断される。
このように、ステップ３００２およびステップ３００３の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
【０１７０】
ＣＰＵ２０１は、演算値Ｚが所定回数Ｘ以下であると判断すると（ステップ３００３でＹｅｓ）、以後の内部状態を低確率遊技状態に変更する「大当たり」に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ３００４）。例えば、始動口スイッチ処理（図６参照）のステップ６０５において、記憶領域２０４の第５記憶部２０４ｅ（図２７参照）に乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄ（図２７参照）に、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）において留保された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に留保されているとなれば、始動口スイッチ処理（図６参照）において留保された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率遊技状態になってしまうからである。
したがって、ステップ３００４でＹｅｓと判断した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップ３００６）、また、ステップ３００４でＮｏと判断した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップ３００７）。
【０１７１】
ここで、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップ３００１でＮｏ）や、現在の遊技状態が高確率遊技状態であっても演算値Ｚが所定回数Ｘを超えていると判断した場合（ステップ３００３でＮｏ）には、次のような処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の記憶領域２０４（図２７参照）に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ３００５）。例えば、始動口スイッチ処理（図６参照）のステップ６０５において、記憶領域２０４の第６記憶部２０４ｆ（図２７参照）に乱数を記憶した場合には、第１記憶部２０４ａ〜第５記憶部２０４ｅ（図２７参照）に高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理（図６参照）において留保された保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高確率遊技状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に留保されているとなれば、始動口スイッチ処理において留保された保留球を消化するときに、内部状態が高確率遊技状態になってしまうからである。
したがって、ステップ３００５でＮｏと判断した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップ３００７）、Ｙｅｓと判断した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップ３００６）。
【０１７２】
なお、詳しくは図示しないが、ステップ３００４およびステップ３００５において、仮に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりと、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりとが記憶領域２０４（図２７参照）に記憶されている場合には、これら２つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいた判断を行う。例えば、第１記憶部２０４ａ（図２７参照）に高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第３記憶部２０４ｃ（図２７参照）に通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されているとする。この場合には、第３記憶部２０４ｃ（図２７参照）に記憶された事前判定情報に基づいて判断するため、ステップ３００４においてはＹｅｓと判断し、ステップ３００５においてはＮｏと判断する。
【０１７３】
このように、ステップ３００４およびステップ３００５の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと内部状態が変化する場合や、低確率遊技状態から高確率遊技状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１７４】
そして、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルのうち選択されたテーブルに基づいて各乱数の判定が行われ（ステップ３００８）、その判定結果を事前判定情報として記憶領域２０４（図２７参照）に記憶する（ステップ３００９）。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し（ステップ３０１０）、大当たりまたは小当たりであった場合には（ステップ３０１０でＹｅｓ）、予兆コマンドをセットし（ステップ３０１１）、また、ハズレであった場合（ステップ３０１０でＮｏ）には、通常コマンドをセットする（ステップ３０１２）。これにより、事前判定処理が終了する。なお、セットされた事前判定コマンドは、出力処理（図５のステップ５０６参照）において演出制御部３００に送信される。
【０１７５】
ここで、これらの事前判定コマンドは、新たに留保されて第１保留Ｕ１または第２保留Ｕ２の保留個数が変更されたという情報を演出制御部３００に送信するものであり、また、事前判定した結果が大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるかという情報が含まれている。また、事前判定コマンドは、太鼓ランプ部１１，１２，１３，１４（例えば図３６参照）を用いた段階的な演出を行うか否かを通知する情報もまた含まれる。
【０１７６】
〔演出制御部の動作〕
次に、遊技制御部２００から送信される各コマンドに対応して演出制御部３００が行う動作を説明する。具体的には、本実施の形態では、演出制御部３００は、事前判定コマンド受信処理、演出実行コマンド受信処理および演出制御処理を行う。これらの処理は、演出制御部３００のＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に格納されているプログラムの読み出しを行い、そのプログラムにより実行されるものである。
図３１は、演出制御部３００の動作の一部を示すフローチャートである。なお、出力処理（図５のステップ５０６参照）により遊技制御部２００から送信された各種のコマンドは、演出制御部３００のＲＡＭ３０３に設けられた不図示のコマンド記憶部にいったん記憶される。そして、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、不図示のコマンド記憶装置に記憶されたコマンドを所定の間隔で見に行くと共に、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。
演出制御部３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３１に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、事前判定コマンド受信処理、演出実行コマンド受信処理および演出制御処理が順次実行される（ステップ３１０１〜３１０３）。
図３１に示すように、演出制御部３００は、遊技制御部２００から事前判定コマンドを受信すると事前判定コマンド受信処理を行い（ステップ３１０１）、遊技制御部２００から演出実行コマンドを受信すると演出実行コマンド受信処理を行う（ステップ３１０２）。そして、演出制御部３００は、その後に演出制御処理を行う（ステップ３１０３）。
なお、これら事前判定コマンド受信処理、演出実行コマンド受信処理および演出制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１７７】
〔演出制御部による事前判定コマンド受信処理〕
図３２は、演出制御部３００での事前判定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、ＣＰＵ３０１は、不図示のコマンド記憶部に事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する（ステップ３２０１）。事前判定コマンドが記憶されていると判断すると（ステップ３２０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の第１保留記憶領域３０５ないし第２保留記憶領域３０６の保留フラグ記憶領域（図２８参照）にて保留フラグをＯＮする（ステップ３２０２）。
なお、事前判定コマンドが記憶されていない場合（ステップ３２０１でＮｏ）には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の第１保留記憶領域３０５ないし第２保留記憶領域３０６のいずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄ（図２８参照）に予兆フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップ３２０３）。その結果、ＣＰＵ３０１は、いずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄ（図２８参照）に予兆フラグがＯＮされていると判断した場合（ステップ３２０３でＹｅｓ）には、保留数予兆表示コマンドをセットする（ステップ３２０４）。
その一方で、いずれの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄ（図２８参照）にも予兆フラグがＯＮされていないと判断した場合（ステップ３２０３でＮｏ）には、保留数通常表示コマンドをセットする（ステップ３２０５）。
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、第１保留Ｕ１および第２保留Ｕ２に係る情報を有している。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部に予兆フラグがＯＮされているのかという情報も有している。
このようにしてコマンドをセットしたら、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０１７９】
〔演出制御部による演出実行コマンド受信処理〕
図３３は、演出制御部３００での演出実行コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する（ステップ３３０１）。ここにいう演出実行コマンドとは、特別図柄処理（図５のステップ５０３参照）により生成されるものをいい、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）と、に係る情報を有する。より具体的に説明すると、演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有する。また、演出実行コマンドは、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはそのリーチ演出の時間に係る情報を有する。
【０１８０】
ＣＰＵ３０１は、事前判定コマンドが記憶されていると判断すると（ステップ３３０１でＹｅｓ）、ＲＯＭ３０２に格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて一の演出テーブルを選択する（ステップ３３０２）。
なお、演出制御部３００のＲＯＭ３０２には、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。
【０１８１】
その後、ＣＰＵ３０１は、０〜２５０の乱数の中から一の乱数を無作為に抽出して取得し（ステップ３３０３）、選択された演出テーブルに基づいてその乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。これにより、ＣＰＵ３０１は、演出内容を決定する（ステップ３３０４）。より具体的には、画像表示部１１４における装飾図柄パターン、可動役物１１５の動作パターン、盤ランプ１１６と枠ランプ１５７の照射パターン、スピーカ１５６から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
【０１８２】
また、乱数判定の際には、盤ランプ１１６（図３参照）としての太鼓ランプ部１１〜１４（図３６参照）を用いた演出である点灯数増加演出を行うか否かがＣＰＵ３０１により決定される。点灯数増加演出は、所定条件（例えば、図柄変動時間が短縮されて２秒または４秒である場合（短縮変動））の下で、乱数判定が大当たりの場合のみならず、大当たり以外の場合にも行うこと（所謂ガセ）が考えられる。付言すると、既に点灯数増加演出を実行中の場合には、かかる点灯数増加演出の実行についての決定を行わない。
なお、例えば点灯数増加演出の実行中であることを示すフラグをＲＡＭ３０３に格納し、かかるフラグに応じて制御することが考えられる。
【０１８３】
このようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定した後に、ＣＰＵ３０１は、決定された演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする（ステップ３３０５）。そして、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の保留記憶領域３０５，３０６のシフト処理を行う（ステップ３３０６）。例えば、受信した演出実行コマンドが第１保留Ｕ１に係る場合には、第４記憶部３０５ｄに記憶されているフラグを第３記憶部３０５ｃにシフトして記憶する。そして、第３記憶部３０５ｃに記憶されているフラグを第２記憶部３０５ｂにシフトして記憶し、第２記憶部３０５ｂに記憶されているフラグを第１記憶部３０５ａにシフトして記憶する。なお、この場合には、第１記憶部３０５ａに記憶されているフラグは消去する。
【０１８４】
ＣＰＵ３０１は、保留記憶領域３０５，３０６のいずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップ３３０７）。いずれかの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグがＯＮされていると判断した場合（ステップ３３０７でＹｅｓ）には、ＣＰＵ３０１は保留数予兆表示コマンドをセットする（ステップ３３０８）。そうでないと判断した場合（ステップ３３０８でＮｏ）には、保留数通常表示コマンドをセットする（ステップ３３０９）。これらのコマンドは、演出制御処理において保留数を遊技者に報知するためのものであり、第１保留Ｕ１の保留数および第２保留Ｕ２の保留数に係る情報を有する。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ，３０６ａ〜３０６ｄに予兆フラグが記憶されているのかという情報も有する。
【０１８５】
なお、具体的には図示していないが、演出制御部３００のＣＰＵ３０１がルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、図３２に示す事前判定コマンド受信処理のステップ３２０４またはステップ３２０５において、すでに保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドがセットされている。一方で、図３３に示す演出実行コマンド受信処理においては、事前判定コマンド受信処理とは別に、ステップ３３０６にてシフト処理された後の情報に基づいて、保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドをセットする。そのため、ステップ３２０４またはステップ３２０５でセットされたコマンドと、ステップ３３０８またはステップ３３０９でセットされたコマンドとは異なったものとなる。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たなコマンドをセットすることとなる。
【０１８６】
予兆フラグＯＮとの判断をした場合（ステップ３３０７でＹｅｓ）である場合には、ＣＰＵ３０１は、点灯数増加演出コマンド処理を行う（ステップ３３１０）。かかる点灯数増加演出コマンド処理は、点灯数増加演出についての設定を行う処理であり、その詳細は後述する。
このようにしてコマンドをセットしたら、演出実行コマンド受信処理を終了する。
【０１８７】
〔点灯数増加演出コマンド処理〕
図３４は、本実施の形態に係る点灯数増加演出コマンド処理（図３３のステップ３３１０）の内容を示すフローチャートであり、点灯数増加演出を実行すると決定した場合（上述したステップ３３０４の説明を参照）に行われるものである。
図３４に示すフローチャートでは、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、まず太鼓ランプ部１１〜１４（例えば図３６参照）による点灯数増加演出の内容を決定する（ステップ３４０１）。より具体的には、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の点灯個数記憶領域３０７（図２８の（ａ）参照）に記憶されている直前の点灯個数（０個〜４個）を確認する。そして、点灯個数の上限である４個でなければ、ＣＰＵ３０１は、直前の点灯個数を１つ加算し、点灯個数記憶領域３０７に記憶する。点灯個数の上限である４個のときは、点灯数増加演出は終了するので、点灯個数を０とするリセットを行い、点灯個数記憶領域３０７にそれを記憶する。
このように、点灯数増加演出における現在の点灯個数（０個〜４個）は、ＲＡＭ３０３の点灯個数記憶領域３０７（図２８の（ａ）参照）に記憶され、かつ更新される。
なお、本実施の形態では、第１始動口入賞の保留数が最大で４であることから、点灯個数の上限を４個としているが、他の数とすることも考えられる。例えば、第１始動口入賞の保留数のみならず、第２始動口入賞の保留数をも用いる場合には、点灯個数を８個上限とする等である。また、点灯個数の上限を４や８以外の数とすることも考えられる。
【０１８８】
こうして決定される点灯数増加演出は、第１始動口１２１（図１または図３参照）への入賞に係る保留球の消化ごとに太鼓ランプ部１１〜１４（例えば図３６参照）の点灯する数が増えていく光による演出であり、終局的には、太鼓ランプ部１１〜１４のすべてが点灯する。言い換えると、終局の演出形態である全点灯に向かって、特別図柄の変動表示ごとに、点灯数が１つから４つまで順に増えていく。全点灯した場合には、遊技者にとって有利な状態、例えば大当たりになる可能性が高まる専用演出に移行する。すなわち、点灯数増加演出により点灯数を増加していくことで期待度が上がっていく。
したがって、保留球が消化する毎に太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数が増加していくことから、遊技者は、点灯数増加演出が開始されると、大当たりになるかもしれないという期待感を持って遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性を高めることができる。
また、点灯数増加演出は、特別図柄抽選の未抽選分について先読みによる事前判定が行われた結果を示唆する予兆演出の一つであり、保留先読み演出を複数の変動にまたがる連続演出とすることでストーリー性を持たせることが可能になる。なお、点灯数増加演出は、太鼓ランプ部１１〜１４の点灯に関連して、画像表示部１１４に所定の画像を表示する演出を伴うものであってもよい。
ここにいう点灯数増加演出は、特定演出の一例である。
【０１８９】
なお、点灯個数の上限を４個とする場合に、常に上限まで点灯数を増加する演出のほかに、上限よりも少ない数を点灯数として、演出制御部３００のＣＰＵ３０１が予め決定し（終局の演出態様についての決定）、決定した点灯数まで順に増やしていくという制御例も考えられる。
【０１９０】
ここで、点灯数増加演出で全点灯した場合、専用演出に移行する態様と専用演出に移行しない態様（所謂ガセ）とを設定することが考えられる。
また、点灯数増加演出が開始されると、必ず全点灯するという演出制御が考えられるほか、全点灯に至る途中で点灯数増加演出が終わってしまう演出制御も考えられる。例えば、点灯数が２つの状態の場合に次の変動表示で３つの状態にならずに点灯数増加演出が終了してしまう制御例である。
このような制御例の場合には、遊技者は、点灯数増加演出が開始されると、大当たりになるかもしれないという期待感と不安感を持つことでドキドキ感を楽しむことができ、遊技の興趣性をさらに高めることができる。
【０１９１】
また、点灯数増加演出では、変動表示ごとに太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数を増加させる演出制御例のほか、次の変動表示が行われても太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数を一時的に増加させず点灯数がそのまま維持され、その後のいずれかの変動表示で点灯数を再び増加させるという変形例が考えられる。すなわち、かかる変形例は、太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数が一時的に変わらず、点灯数増加演出が進行せずに足踏み状態となる。言い換えると、かかる演出は、太鼓ランプ部１１〜１４がフリーズする演出（フリーズ演出）ないし進行が中休みする演出であるということができる。
また、本実施の形態では、全点灯状態に向かって太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数を順次増加する演出（いわゆる一方向演出）を実行するが、点灯数を一時的に減少させる変形例（点灯数増減演出）も考えられる。例えば、ある変動表示のときに点灯数が２である場合、次の変動表示で点灯数を１に減少させた後に、さらに次の変動表示で点灯数を３に増加させる演出である。なお、点灯数増加演出に点灯数減少演出を取り入れる演出を、点灯数変更演出ということできる。
また、点灯数増加演出に、上述のフリーズ演出および上述の点灯数減少演出を取り入れた演出も考えられる。
【０１９２】
付言すると、本実施の形態では、太鼓ランプ部１１〜１４（図３６参照）による点灯数増加演出を実行するが、画像表示部１１４（図１参照）に太鼓ランプ部１１〜１４に代わる画像を表示する変形例も考えられる。その場合には、太鼓ランプ部１１〜１４に代わる画像を保留表示であると遊技者が誤認してしまうことがないような画像とする必要がある。
【０１９３】
このようにして、点灯数増加演出の内容が決定したら、ＣＰＵ３０１は、第２始動口（図１または図３参照）への入賞に係る保留球が存在するか否かを判断する（ステップ３４０２）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の第２保留記憶領域３０６（図２８参照）に保留フラグＯＮがあるか否かを判断する。
そして、第２保留記憶領域３０６（図２８参照）に保留フラグＯＮがあれば（ステップ３４０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、中断フラグをＯＮに設定し（ステップ３４０３）、点灯数増加演出の実行を中断する指示である演出中断コマンドをセットする（ステップ３４０４）。演出中断コマンドをセットする意義については、後述する。なお、設定された中断フラグはＲＡＭ３０３に格納される。
【０１９４】
その一方で、第２保留記憶領域３０６（図２８参照）に保留フラグＯＮがなければ（ステップ３４０２でＮｏ）、ＣＰＵ３０１は、次に中断フラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップ３４０５）。すなわち、点灯数増加演出が中断している状態であるかを、中断フラグで判定する。より詳細には、点灯数増加演出が中断中であれば中断フラグがＯＮであり、中断していなければ中断フラグがＯＦＦである。
【０１９５】
さらに説明すると、中断している点灯数増加演出を再開するタイミングは、点灯数増加演出を開始する契機になった保留先読みに係る保留球が消化される当該変動の時である。そのため、中断フラグがＯＮである場合（ステップ３４０５でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、当該変動であるか否かを判断する（ステップ３４０６）。そして、当該変動の場合（ステップ３４０６でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、中断フラグをＯＦＦに設定した後（ステップ３４０７）、点灯数増加演出の実行を指示する演出実行コマンドをセットする（ステップ３４０８）。
【０１９６】
中断フラグがＯＮでない場合（ステップ３４０５でＮｏ）、点灯数増加演出が中断していないことから、ＣＰＵ３０１は、演出実行コマンドのセット（上述のステップ３４０８参照）を行う。
また、当該変動でない場合（ステップ３４０６でＮｏ）、ＣＰＵ３０１は、未だ点灯数増加演出を再開する時期が到来しないとして、中断フラグＯＮの設定（上述のステップ３４０３参照）および演出中断コマンドのセット（上述のステップ３４０４参照）を行う。
このようにしてコマンドをセットしたら、点灯数増加演出コマンド処理を終了する。
【０１９７】
〔演出制御部による演出制御処理〕
図３５は、演出制御部３００での演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、上述した事前判定コマンド受信処理または演出実行コマンド受信処理において保留数予兆表示コマンドがセットされている場合には、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２からプログラムを読み出して画像表示部１１４について保留数予兆表示制御としての演出表示装置制御を開始する（ステップ３５０１）。すなわち、画像表示部１１４の装飾図柄の変動中に所定画像の表示を行う。なお、画像表示部１１４に保留数表示が表示されているときには、保留数表示を変更する。
また、上述した点灯数増加演出コマンド処理において演出実行コマンドがセットされている場合には、ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２からプログラムを読み出して太鼓ランプ部１１〜１４について点灯制御としての演出用照明装置制御を開始し（ステップ３５０３）、かつ、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２からプログラムを読み出して画像表示部１１４について点灯に伴う表示制御としての演出表示装置制御を開始する（ステップ３５０１）。
その一方で、上述した点灯数増加演出コマンド処理において演出中断コマンドがセットされている場合には、ＣＰＵ３２１は、太鼓ランプ部１１〜１４について全消灯制御としての演出用照明装置制御を開始する（ステップ３５０３）。
【０１９８】
また、ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２からプログラムを読み出して可動役物１１５について保留数予兆表示制御としての演出役物装置制御を開始する（ステップ３５０２）。同様に、ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１は、盤ランプ１１６および枠ランプ１５７について保留数予兆表示制御としての演出用照明装置制御を開始する（ステップ３５０３）。また、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１は、スピーカ１５６について保留数予兆表示制御としての音出力装置制御を開始する（ステップ３５０４）。
また、保留数通常表示コマンドがセットされている場合には、ＣＰＵ３１１による画像表示部１１４の保留数通常表示制御としての演出表示装置制御（ステップ３５０１）、およびＣＰＵ３２１による可動役物１１５の保留数通常表示制御としての演出役物装置制御（ステップ３５０２）を行う。また、ＣＰＵ３２１による盤ランプ１１６および枠ランプ１５７の保留数通常表示制御としての演出用照明装置制御（ステップ３５０３）、およびＣＰＵ３１１によるスピーカ１５６の保留数通常表示制御としての音出力装置制御（ステップ３５０４）を行う。
【０１９９】
〔点灯数増加演出の具体的な態様〕
次に、本実施の形態に係る点灯数増加演出の具体的な態様について、図３６、図３７および図３８を用いて説明する。付言すると、上述したように、点灯数増加演出は、太鼓ランプ部１１〜１４を用いて行われるが、さらに太鼓ランプ部１１〜１４の点灯に関連する画像を画像表示部１１４（図１または図３参照）に表示することも考えられる。
ここで、太鼓ランプ部１１〜１４のうち太鼓ランプ部１１は、１個目の点灯ランプである。また、太鼓ランプ部１２は２個目の点灯ランプ、太鼓ランプ部１３は３個目の点灯ランプ、太鼓ランプ部１４は４個目の点灯ランプである。
【０２００】
〔点灯数増加演出における第１の態様〕
図３６は、点灯数増加演出の具体的な第１の態様を説明する図であり、点灯数増加演出が中断されることなく終局の演出態様に移行する場合を示す。図３６の（ａ−１）、（ｂ−１）、（ｃ−１）、（ｄ−１）および（ｅ−１）の各々は、主に保留状態を説明するための図であり、同図の（ａ−２）、（ｂ−２）、（ｃ−２）、（ｄ−２）および（ｅ−２）の各々は、太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数増加演出を説明するための図である。
また、図３６の（ａ−１）は、（ａ−２）と共に、変動中示唆画像１０Ａが表示されるときの保留球と太鼓ランプ部１１〜１４の点灯との関係を説明する。すなわち、（ａ−１）と（ａ−２）との組み合わせで変動中示唆画像１０Ａ表示時の状態を示している。同じく、図３６の（ｂ−１）と（ｂ−２）は共に、変動中示唆画像１０Ｂ表示時の状態を示し、同図の（ｃ−１）と（ｃ−２）は共に、変動中示唆画像１０Ｃ表示時の状態を示している。また、図３６の（ｄ−１）および（ｄ−２）は変動中示唆画像１０Ｄ表示時の状態を示し、同図の（ｅ−１）および（ｅ−２）は変動中示唆画像１０Ｅ表示時の状態を示している。なお、説明の便宜上、（ａ−１）および（ａ−２）を以下、単に（ａ）と呼ぶことがある。同じく、（ｂ−１）および（ｂ−２）を（ｂ）、（ｃ−１）および（ｃ−２）を（ｃ）とそれぞれ呼び、また、（ｄ−１）および（ｄ−２）を（ｄ）、（ｅ−１）および（ｅ−２）を（ｅ）とそれぞれ呼ぶことがある。
図３６の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）は時系列的に示したものであり、時間の経過により（ａ）〜（ｅ）の順で移行するものとする。
【０２０１】
図３６の（ａ）に示す時点では、変動中示唆画像１０Ａのほか、保留球１０Ｂ、保留球１０Ｃ、保留球１０Ｄおよび保留球１０Ｅについての事前判定が演出制御部３００のＣＰＵ３０１により既に行われている。そして、同図の（ａ−１）に示すように、最先の保留分である変動中示唆画像１０Ａに係る大当たり抽選に基づく図柄変動が行われ（消化）、また、保留球１０Ｂ〜１０Ｅという４つの保留が存在している。
さらに説明すると、新しく保留された保留球１０Ｅについて事前判定の結果、大当たりであり、かつ、点灯数増加演出を行うことがＣＰＵ３０１により決定されている。そのため、図３６の（ａ−１）では、保留球１０Ｅに「当」の文字を付して図示する。なお、点灯数増加演出の開始は、次変動（図３６の（ｂ−２）参照）である。
【０２０２】
そして、図３６の（ａ）に示す時点では、点灯数増加演出が開始されておらず、したがって、同図の（ａ−２）に示すように、太鼓ランプ部１１〜１４のいずれも、消灯している。なお、太鼓ランプ部１１〜１４については、消灯の代わりに、点灯数増加演出時の光り方ではなく通常時の光り方が行われるように、ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１が制御することも考えられる。
【０２０３】
図３６の（ｂ）に示す時点では、同図の（ｂ−１）に示すように、最先の保留分が消化され（変動中示唆画像１０Ｂ参照）、保留球１０Ｃ，１０Ｄ，１０Ｅのほかに新たな保留分である保留球１０Ｆが発生している。この時点でも４つの保留が存在している。なお、保留球１０Ｆについての事前判定の結果は、大当たりではなかった。
そして、点灯数増加演出が開始され、同図の（ｂ−２）に示すように、４つの太鼓ランプ部１１〜１４のうち最も上側に位置する太鼓ランプ部１１のみが点灯し、他の太鼓ランプ部１２〜１４は消灯している（１個点灯）。
【０２０４】
図３６の（ｃ）は、最先の保留分が消化され（変動中示唆画像１０Ｃ参照）、その図柄変動中を示している（同図の（ｃ−１）参照）。そして、保留球１０Ｄ，１０Ｅ，１０Ｆのほかに新たな保留分である保留球１０Ｇが発生している。
また、図３６の（ｃ）に示す時点でも、引き続き点灯数増加演出が行われており、同図の（ｃ−２）に示すように、同図の（ｂ−２）の状態から点灯数が１つ増え、２つとなっている。すなわち、太鼓ランプ部１１と、太鼓ランプ部１１よりも下方に位置すると共に太鼓ランプ部１１に隣接する１２と、が点灯している（２個点灯）。他の太鼓ランプ部１３，１４は消灯している。
【０２０５】
図３６の（ｄ）は、最先の保留分の消化時（変動中示唆画像１０Ｄ参照）であり、保留球１０Ｅ，１０Ｆ，１０Ｇのほかに新たな保留分である保留球１０Ｈが発生している（同図の（ｄ−１）参照）。
また、図３６の（ｄ）に示す時点でも点灯数増加演出が継続されており、同図の（ｄ−２）に示すように、点灯数がさらに１つ増え、３つとなっている。すなわち、太鼓ランプ部１１，１２が点灯すると共に、太鼓ランプ部１２よりも下方に位置すると共に太鼓ランプ部１２に隣接する１３が点灯している（３個点灯）。
【０２０６】
図３６の（ｅ）に示す時点は、同図の（ｅ−１）に示すように、最先の保留分が消化され（変動中示唆画像１０Ｅ参照）、その図柄変動がなされている状態である。すなわち、大当たりの事前判定がなされた保留球１０Ｅの当該変動の時である。なお、保留球１０Ｆ，１０Ｇ，１０Ｈのほかに新たな保留分である保留球１０Ｉが発生している。
【０２０７】
そして、図３６の（ｅ）でも点灯数増加演出が継続中であり、上述したように当該変動であることから、終局の演出態様に移行する。かかる終局の演出態様は、所定の手順で予め決定されており、例えば４個点灯（全点灯）のほか、３個点灯や２個点灯等である。同図の（ｅ−２）に示す場合では、点灯数増加演出による点灯数は、最大値である４つであり、太鼓ランプ部１１〜１３のほか、最も下側に位置すると共に最も外形が大きい太鼓ランプ部１４も点灯している（４個点灯）。すなわち、４つの太鼓ランプ部１１〜１４すべてが点灯している（予め定められる終局の演出態様）。保留球１０Ｅの図柄変動が開始され、事前判定の結果大当たりである保留球１０Ｅの当該変動にて大当たりに至る演出が開始される。
このように、太鼓ランプ部１１〜１４を用いる点灯数増加演出は、複数の図柄変動にわたって行われるものである。そして、太鼓ランプ部１１〜１４の点灯態様は、複数の図柄変動ごとに変化し、かつ、かかる変化は、太鼓ランプ部１１〜１４の全点灯という終局の演出態様に向かうものである。
なお、上述したように、もし保留球１０Ｅの大当たり抽選が大当たりでないときには、終局の演出態様に移行した後に、大当たりに至る演出を行うことなく、次の図柄変動を開始する制御例が考えられる。
【０２０８】
また、本実施の形態では、先読み演出として太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数が次第に増えていく点灯数増加演出を実行する。このような点灯数増加演出は、遊技者が大当たりに近づいていくことが感覚的に容易に把握できるようにしているが、これに限らず、太鼓ランプ部１１〜１４の点灯パターンを変化する他の演出も考えられる。
例えば、先読み演出では、太鼓ランプ部１１〜１４のうちいずれか一つが点灯する制御を行う。より具体的には、例えば図３６の（ｂ−２）で太鼓ランプ部１１が点灯し、同図の（ｃ−２）で太鼓ランプ部１２が点灯し、同図の（ｄ−２）で太鼓ランプ部１３が点灯し、同図の（ｅ−２）で太鼓ランプ部１４が点灯する態様である。言い換えると、点灯する太鼓ランプ部１１〜１４を順次切り替えていく制御である。
【０２０９】
〔点灯数増加演出における第２の態様〕
図３７は、点灯数増加演出の具体的な第２の態様を説明する図であり、点灯数増加演出が中断される場合を示す。すなわち、同図に示す第２の態様は、点灯数増加演出が中断される点で、図３６に示す第１の態様と異なる。
なお、図３７では、上述の図３６と共通する配置で図示することから、共通する配置の説明については省略することがある。また、図３７は、（ａ）〜（ｅ）を時系列的に示すほか、（ｅ）の次変動として、（ｆ−１）および（ｆ−２）で構成される（ｆ）も示している。付言すると、図３７において（ｄ−２）と（ｅ−２）とは互いに同じ図示内容になることから、重複する図示を省略している。
【０２１０】
第２の態様を示す図３７において、中断するまでは図３６の場合（第１の態様）と同じである。すなわち、図３７の（ａ）〜（ｃ）に示す各時点は、上述した図３６の（ａ）〜（ｃ）に示す各時点に相当するものであり、それらの詳細な説明を省略する。付言すると、図３７の（ａ）では全消灯、（ｂ）は１個点灯、（ｃ）は２個点灯である。
なお、保留球１０Ｅについて事前判定（図３０参照）の結果、大当たりであり、かつ、点灯数増加演出を行うことがＣＰＵ３０１により決定され（図３７の（ａ）参照）、次変動で点灯数増加演出が開始されている（同図の（ｂ）および（ｃ）参照。図３４のステップ３４０８参照）。
【０２１１】
保留球１０Ｃの図柄変動が終了する前に、第２始動口１２２（図１または図３参照）に遊技球が入球すると、図３７の（ｄ−１）に示すように、最先の保留分である保留球１０Ｄについての大当たり抽選が行われず、優先消化の第２始動口入賞についての大当たり抽選が行われる（図９参照）。
図３７の（ｄ）に示す時点では、このように第２始動口入賞に基づく変動表示が行われている。
【０２１２】
さらに説明すると、図３７の（ｄ）に示す時点は、同図の（ｄ−２）に示すように、太鼓ランプ部１１〜１４のいずれも点灯しておらず、消灯している。すなわち、一つ前の時点である図３７の（ｃ）では、太鼓ランプ部１１，１２が点灯し、すでに点灯数増加演出を実行中である（図３７の（ｃ−２）参照。図３４のステップ３４０５でＮｏ、ステップ３４０８）。しかしながら、図３７の（ｄ）に示す時点では、第２始動口入賞に基づく図柄変動を契機として点灯数増加演出が中断している（図３７の（ｄ−２）参照。図３４のステップ３４０２でＹｅｓ、ステップ３４０３〜３４０４参照）。
【０２１３】
このような点灯数増加演出の中断は、次変動である図３７の（ｅ）に示す時点でも継続している（同図の（ｅ−２）参照。図３４のステップ３４０６でＮｏ、ステップ３４０３〜３４０４参照）。すなわち、図３７の（ｅ）に示す時点では、太鼓ランプ部１３が点灯せず、また、３個点灯にならない。
【０２１４】
そして、保留球１０Ｅについて大当たり抽選（図９参照）が行われる当該変動の時、すなわち図３７の（ｆ）に示す時点では、中断していた点灯数増加演出が再開される。より具体的には、太鼓ランプ部１１〜１４のすべてが点灯する終局の演出態様が実行される（同図の（ｆ−２）参照。図３４のステップ３４０６でＹｅｓ、ステップ３４０７〜３４０８参照）。付言すると、太鼓ランプ部１１〜１４のすべてをランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１により点灯させる場合、まず太鼓ランプ部１１を点灯した後に太鼓ランプ部１２、１３の順で点灯し、最後に太鼓ランプ部１４を点灯する態様が考えられ、また、太鼓ランプ部１１〜１４のすべてを一気に点灯する態様も考えられる。
なお、図３７の（ｆ）に示す時点は、図３６の（ｅ）に示す時点に相当するものである。
【０２１５】
〔点灯数増加演出における第３の態様〕
図３８は、点灯数増加演出の具体的な第３の態様を説明する図であり、図３７に示す第２の態様と同じく、点灯数増加演出が中断される場合を示す。すなわち、図３８に示す第３の態様は、点灯数増加演出が中断される点で、図３６に示す第１の態様と異なる。
なお、図３８は、上述の図３７と共通する配置で図示することから、共通する配置の説明については省略することがある。また、図３８において（ｃ−２）、（ｄ−２）および（ｅ−２）は互いに同じ図示内容になることから、重複する図示を省略している。
【０２１６】
第３の態様では、優先消化の第２始動口入賞が図３８の（ｄ）に示す時点の前に発生している。このため、図３８の（ｃ）に示す時点は、図３８の（ｃ−１）に示すように、最先の保留分である保留球１０Ｃについての大当たり抽選は行われない。
そして、図３８の（ｃ−２）に示すように、それまで実行されていた点灯数増加演出は中断され、太鼓ランプ部１１〜１４のいずれも消灯している（図３４のステップ３４０２でＹｅｓ、ステップ３４０３〜３４０４参照）。
【０２１７】
また、保留球１０Ｃについての図柄変動が行われる図３８の（ｄ）に示す時点（同図の（ｄ−１）参照）および、保留球１０Ｄについての図柄変動が行われる同図の（ｅ）に示す時点（同図の（ｅ−１）参照）でも、依然として点灯数増加演出は中断している（同図の（ｄ−２）および（ｅ−２）参照。図３４のステップ３４０６でＮｏ、ステップ３４０３〜３４０４参照）。
【０２１８】
そして、図３８の（ｆ）に示す保留球１０Ｅの当該変動時に、第２の態様を示す図３７の（ｆ）の場合と同じく、点灯数増加演出が再開される（図３８の（ｆ−２）参照。図３４のステップ３４０６でＹｅｓ、ステップ３４０７〜３４０８参照）。
【０２１９】
このように、図３７に示す第２の態様および図３８に示す第３の態様では、第２始動口入賞が発生すると、第１始動口入賞の保留消化が後回しになり、かつ、点灯数増加演出の実行が中断する。以下、補足説明する。
ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１により点灯数増加演出が実行される条件の一つは、第１始動口入賞に係る保留球の発生であり、第２始動口入賞ではない。そして、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００では、第２始動口入賞は第１始動口入賞に優先して消化される仕様である。
したがって、第２始動口入賞があると、第１始動口入賞に係る保留球が発生していても、第２始動口入賞の大当たり抽選および図柄変動演出等について割り込み処理される（第２始動口入賞の優先処理。図８のステップ８０３参照）。
本実施の形態では、点灯数増加演出中に第２始動口入賞が発生する可能性があることから、演出制御の複雑化を回避するために、本実施の形態では、上述したように、演出中断コマンドがセットされる（図３４のステップ３４０４参照）。このような演出中断コマンドによって、決定された内容の点灯数増加演出が中断される。すなわち、太鼓ランプ部１１〜１４が全消灯し、それに伴う画像演出や音演出等の実行がすべて控えられる。言い換えると、点灯数増加演出が開始される前の演出状態に戻る。
【０２２０】
さらに説明すると、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、第２始動口入賞の割り込み処理が終わると、第１始動口入賞に係る保留球の処理を開始する（図３７の（ｅ）または図３８の（ｄ）参照）。しかしながら、点灯数増加演出再開のタイミングは、必ずしも第１始動口入賞に係る保留球処理の開始時ではなく（図３７の（ｅ）参照）、当該変動時である（図３７の（ｆ）または図３８の（ｆ）参照）。言い換えると、中断している点灯数増加演出は、当該変動時まで再開しない。したがって、第２始動口入賞に伴って点灯数増加演出が中断したという事情を詳しく知らない遊技者は、いったん開始された点灯数増加演出が行わわれなくなったことで、例えば不安感やあきらめ感等を覚える。
そして、点灯数増加演出の再開時には、中断前における太鼓ランプ部１１〜１４の点灯数のいかんにかかわらず、点灯数増加演出における終局の演出態様（太鼓ランプ部１１〜１４の全点灯）が行われる。そのため、詳しい事情をあまり知らない遊技者は、点灯数増加演出でいきなりの全点灯が行われたと感じ、引き戻しの達成感で気分が高揚したり今後の遊技の展開に幸福感を感じたりして、遊技の楽しみを遊技者に提供することが可能になる。
また、演出制御部３００のＣＰＵ３０１が行う第２始動口入賞の割り込み処理後の点灯数増加演出制御の複雑化を防止し、制御負担を軽減することが可能になる。
【０２２１】
〔点灯数増加演出における第４の態様〕
図３９は、点灯数増加演出の具体的な第４の態様を説明する図であり、図３７に示す第２の態様と同じく、点灯数増加演出が中断される場合を示す。すなわち、図３９に示す第４の態様は、点灯数増加演出が中断される点で、図３６に示す第１の態様と異なる。
なお、図３９は、上述の図３８と共通する配置で図示することから、共通する配置の説明については省略することがある。
【０２２２】
第４の態様を示す図３９の（ａ）〜（ｃ）に示す各時点は、上述した図３８の（ａ）〜（ｃ）に示す各時点に相当するものであり、それらの詳細な説明を省略する。付言すると、図３９の（ａ）では全消灯、（ｂ）は１個点灯、（ｃ）は全消灯である。
また、第４の態様を示す図３９の（ｄ）〜（ｆ）に示す各時点は、点灯数増加演出が中断されない場合である第１の態様を示す図３６の（ｃ）〜（ｅ）に示す各時点に相当するものである。すなわち、第４の態様では、第２始動口入賞の割り込みにより点灯数増加演出が中断しても、第１始動口入賞における最先の保留分に基づく変動表示が行われると、当該変動（図３７の（ｆ）または図３８の（ｆ）参照）であるか否かを問わず、点灯数増加演出が再開する。より詳細には、いったん中断した点灯数増加演出が再開する際、常に終局の演出態様が実行されるとは限らず、途中の演出態様（例えば２個点灯）から終局の演出態様（例えば４個点灯）へと段階的に移行していく点灯演出が実行される。
【０２２３】
具体的に説明すると、第４の態様では、図３９の（ｄ−２）に示すように、点灯数増加演出の再開時に２個点灯であり、太鼓ランプ部１１，１２が点灯している。同図の（ｅ−２）に示す次の変動表示では、さらに太鼓ランプ部１３が点灯し、３個点灯となる。
そして、点灯数増加演出を開始する契機になった保留先読みに係る保留球１０Ｅが消化される当該変動である同図の（ｆ−２）では、太鼓ランプ部１４が点灯し、４個点灯（全点灯）になっている。
【０２２４】
このように、第４の態様では、第２始動口入賞の優先処理によって点灯数増加演出が中断するものの、優先処理を終えると次の変動表示にて点灯数増加演出を再開するものである。このため、太鼓ランプ部点灯の演出制御が第２の態様および第３の態様よりも複雑化するものの、変動表示ごとに太鼓ランプ部１１〜１４が段階的に順次点灯していくという演出の仕方で実行することが可能になる。
【０２２５】
以上説明したように、第１の実施の形態ないし第４の実施の形態では、保留先読みの結果に応じた太鼓ランプ部１１〜１４を用いる点灯数増加演出を実行することで興趣性の向上を図ることができ、また、そのようなより興趣性の高い点灯数増加演出の実行ないし中断に伴う演出制御部３００の制御負担を軽減させることが可能になる。
【０２２６】
ここで、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。第１始動口１２１（図１または図３参照）は、第１の始動口の一例であり、第２始動口１２２（図１または図３参照）は、第２の始動口の一例である。第１始動口スイッチ２１１（図３参照）は、第１の検出手段の一例であり、第２始動口スイッチ２１２（図３参照）は、第２の検出手段の一例である。
遊技制御部２００の乱数取得部２３１（図４参照）は、第１の抽選手段の一例であり、第２の抽選手段の一例であり、また、取得手段の一例であり、また、事前判定手段の一例である。
演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図３参照）は、決定手段の一例であり、また、実行手段の一例である。
【符号の説明】
【０２２７】
１００…パチンコ遊技機、１２１…第１始動口、１２２…第２始動口、２００…遊技制御部、２１１…第１始動口スイッチ、２１２…第２始動口スイッチ、２３１…乱数取得部、３００…演出制御部、３０１…ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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