(57)【要約】【課題】遊技機本体の制約に関らず、自由度が高い演出表示を実現できる技術を提供する。【解決手段】遊技機の前面（盤面１５００）に透過性表示画面１２０１を配置する。カメラで遊技機の前面を撮像して生成された撮像画像内に遊技機の遊技結果に基づく情報として用いるためのマーカが出現したことを検出すると、当該マーカに対応する画像ファイルを用いて追加画像１４０１、１４０２の表示し、盤面１５００に透過性表示画面１２０１を重畳する。【選択図】図５４
2015131063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の前面を撮像して生成された撮像画像に、前記遊技機の遊技結果に基づく状態の判定に用いるためのマーカが出現したかを監視するマーカ監視ステップと、
前記マーカの種別及び当該マーカが出現した際に表示される追加画像を含む画像ファイルを対応づけた拡張演出情報テーブルを参照し、前記撮像画像に出現した前記マーカに対応する前記画像ファイルを用いて前記追加画像の表示を行う拡張演出ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の拡張演出プログラム。
【請求項２】
前記撮像画像から前記遊技機の機種を判定するための画像特徴情報を生成し、当該画像特徴情報と、前記遊技機の機種及び当該機種を識別するための機種判定情報とを対応付けた機種判定テーブルと、の比較結果を基に、前記遊技機の機種を判定する機種判定ステップを更に含み、
前記拡張演出情報テーブルにおいて、前記画像ファイルは前記遊技機の機種に更に対応づけて規定され、
前記拡張演出ステップにおいて、前記機種に応じた前記画像ファイルを用いて前記追加画像の表示を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機の拡張演出プログラム。
【請求項３】
前記拡張演出情報テーブルは、一の遊技結果に基づく状態に対して追加画像が異なる画像ファイルを複数含み、
前記拡張演出ステップにおいて、前記複数の画像ファイルの中から所定の選択条件に従って一の画像ファイルを選択して用いる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機の拡張演出プログラム。
【請求項４】
前記所定の選択条件が、前記遊技機で遊技を行う遊技者の属性情報、及び前記遊技機が設置される遊技場の属性情報のうちの少なくとも一つを用いて定義される、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機の拡張演出プログラム。
【請求項５】
前記撮像画像の部分領域を、前記マーカの出現を監視するための監視領域として設定する監視領域設定ステップを更に含み、
前記マーカ監視ステップにおいて、前記監視領域内に前記マーカが出現するかを監視する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一つに記載の遊技機の拡張演出プログラム。
【請求項６】
前記拡張演出情報テーブルは、前記マーカ種別又は前記画像ファイルに音声ファイルを更に対応づけ、
前記拡張演出ステップにおいて、前記マーカ又は前記画像ファイルに対応する前記音声ファイルの再生を更に行う、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一つに記載の遊技機の拡張演出プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一つに記載の遊技機の拡張演出プログラムを実行する制御装置と、前記遊技機とは別体に構成され、前記遊技機の前面に対面する位置に配置される拡張演出表示装置と、を含む遊技機の拡張演出システムであって、
前記拡張演出表示装置は、透過性を有する表示画面と、前記遊技機の前面を撮像して撮像画像を生成する撮像部と、を含み、
前記制御装置は、前記撮像画像に、前記マーカが出現したかを監視し、前記表示画面に前記マーカに対応する前記追加画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機の拡張演出システム。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか一つに記載の遊技機の拡張演出プログラム記憶する拡張演出情報記憶部と、
外部装置からの要求に従って、前記拡張演出プログラムにおいて用いられる前記画像ファイルを配信する通信制御部と、
を含むことを特徴とする遊技機の拡張演出情報サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の拡張演出プログラム、拡張演出システム、及び拡張演出情報サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の盤面の中央部に液晶表示装置を備え、電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示することが行われている。この演出態様に用いられる画像データは、遊技機内に備えられる固定的な記録装置に記録されているので、演出態様が予め遊技機に搭載された内容に限定されてしまう。そのため、一通り演出を見終わると遊技者が飽きてしまうという実情がある。そこで、新しい演出態様が行われる遊技機が待ち望まれている。
【０００３】
一方、現実の撮像画像上に追加情報を重畳表示する、いわゆる拡張現実（ＡＲ：Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）と称される技術がある。その一例として、特許文献１には、ポータブルデバイスの表示画面に実世界の画像を撮像して実画像を生成し、その実画像を解析し、解析結果に対応する追加画像を実画像に取り入れて表示する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２４４５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のＡＲ技術を遊技機の表示画面に適用することも考えられるが、特許文献１には、遊技機の演出態様にＡＲ技術を適用することについての言及は一切ない。
【０００６】
本発明は上記実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機本体の制約に関らず、自由度が高い拡張演出を実現できる遊技機の拡張演出プログラム、拡張演出システム、及び拡張演出情報サーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技機の拡張演出プログラムであって、遊技機の前面を撮像して生成された撮像画像に、前記遊技機の遊技結果に基づく状態の判定に用いるためのマーカが出現したかを監視するマーカ監視ステップと、前記マーカの種別及び当該マーカが出現した際に表示される追加画像を含む画像ファイルを対応づけた拡張演出情報テーブルを参照し、前記撮像画像に出現した前記マーカに対応する前記画像ファイルを用いて前記追加画像の表示を行う拡張演出ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は上記構成において、前記撮像画像から前記遊技機の機種を判定するための画像特徴情報を生成し、当該画像特徴情報と、前記遊技機の機種及び当該機種を識別するための機種判定情報とを対応付けた機種判定テーブルと、の比較結果を基に、前記遊技機の機種を判定する機種判定ステップを更に含み、前記拡張演出情報テーブルにおいて、前記画像ファイルは前記遊技機の機種に更に対応づけて規定され、前記拡張演出ステップにおいて、前記機種に応じた前記画像ファイルを用いて前記追加画像の表示を行う、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は上記構成において、前記拡張演出情報テーブルは、一の遊技結果に基づく状態に対して追加画像が異なる画像ファイルを複数含み、前記拡張演出ステップにおいて、前記複数の画像ファイルの中から所定の選択条件に従って一の画像ファイルを選択して用いる、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は上記構成において、前記所定の選択条件が、前記遊技機で遊技を行う遊技者の属性情報、及び前記遊技機が設置される遊技場の属性情報のうちの少なくとも一つを用いて定義される、ことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は上記構成において、前記撮像画像の部分領域を、前記マーカの出現を監視するための監視領域として設定する監視領域設定ステップを更に含み、前記マーカ監視ステップにおいて、前記監視領域内に前記マーカが出現するかを監視する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は上記構成において、前記拡張演出情報テーブルは、前記マーカ種別又は前記画像ファイルに音声ファイルを更に対応づけ、前記拡張演出ステップにおいて、前記マーカ又は前記画像ファイルに対応する前記音声ファイルの再生を更に行う、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上記構成に係る拡張演出プログラムを実行する制御装置と、前記遊技機とは別体に構成され、前記遊技機の前面に対面する位置に配置される拡張演出表示装置と、を含む遊技機の拡張演出システムであって、前記拡張演出表示装置は、透過性を有する表示画面と、前記遊技機の前面を撮像して撮像画像を生成する撮像部と、を含み、前記制御装置は、前記撮像画像に、前記マーカが出現したかを監視し、前記表示画面に前記マーカに対応する前記追加画像を表示する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は遊技機の拡張演出情報サーバであって、上記構成に係る拡張演出プログラムを記憶する拡張演出情報記憶部と、外部装置からの要求に従って、前記拡張演出プログラムにおいて用いられる前記画像ファイルを配信する通信制御部と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば遊技機本体の制約に関らず、自由度が高い拡張演出を実現することができる遊技機の拡張演出プログラム、拡張演出システム、及び拡張演出情報サーバを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１１】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】拡張演出表示システムの概略構成図である。
【図３９】拡張演出表示装置の概略構成図である。
【図４０】拡張演出表示装置のハードウェア構成図である。
【図４１】拡張演出表示装置、拡張演出情報サーバ、及びホールコンピュータ機能ブロック図である。
【図４２】機種判定テーブルの詳細を示す図である。
【図４３】監視領域決定テーブルの詳細を示す図である。
【図４４】機種ＩＤ「ＣＲ―Ａ」に対応するマーカ判定テーブルの詳細を示す図である。
【図４５】マーカの他例を示す図である。
【図４６】機種ＩＤ「ＣＲ−Ａ」に対応する拡張演出情報テーブルの詳細を示す図である。
【図４７】遊技場及び遊技者のマスタテーブルであって、（ａ）は遊技場の基本情報を登録した遊技場マスタを示し、（ｂ）は遊技者の基本情報を登録した遊技者マスタである。
【図４８】拡張演出表示装置及び拡張演出情報サーバの間で送受信される情報フォーマットを示す図であって、（ａ）は要求情報のフォーマット、（ｂ）は応答情報のフォーマットを示す。
【図４９】拡張演出表示システムにおける拡張演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】待機中画像の一例を示す模式図である。
【図５１】監視領域を設定した状態を示す模式図である。
【図５２】マーカの出現した状態を示す模式図である。
【図５３】拡張演出表示処理を示す説明図である。
【図５４】ノーマルモードで拡張演出表示がされた状態を示す模式図である。
【図５５】拡張演出表示処理を示す説明図である。
【図５６】キャラクターモードで拡張演出表示がされた状態を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なと、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１９】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。また、ガラス扉３の前面には、遊技盤１４（図４参照）の盤面に対面する位置に、透過性液晶画面を有する拡張演出表示装置１２００が配置される。拡張演出表示装置１２００の詳細については後述する。
【００２１】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２３】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２４】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２５】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２６】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２７】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口２８と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２８】
第２始動入賞口２６は、第１始動入賞口２４の右側に離れて位置する経路２６Ａ内に設けられている。この経路２６Ａには、出口２６Ｃと、スライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）が設けられており、経路２６Ａ内に入球した遊技球は、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されるか、第２始動入賞口２６へ入賞するか、何れかにのルートを辿ることとなる。
【００２９】
スライド板２６ｂは、通常では、遊技盤１４の前面方向に突出した状態（閉状態）に維持されている。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Ｃを辿り、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされて、スライド板２６ｂが遊技盤１４の前面から後方にスライドした状態（開状態）に維持される。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Ｄを辿り、第２始動入賞口２６へ入賞することとなる。
【００３０】
すなわち、第２始動入賞口２６は、経路２６Ａ内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、スライド板２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００３１】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００３２】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００３３】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３４】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３５】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
【００３６】
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３７】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３８】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３９】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００４０】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００４１】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４２】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４３】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４４】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００４５】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４６】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４７】
アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置２７は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置２７は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４８】
そして、このアタッカー装置２７は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材２７ａを備えており、大入賞口開閉ソレノイド２７ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材２７ａが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材２７ａが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口２８が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口２８に遊技球を入賞させることができる。
【００４９】
つまり、アタッカー装置２７は、常態では蓋部材２７ａが大入賞口２８を閉じているため、大入賞口２８に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材２７ａが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口２８が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口２８内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口２８に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口２８は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａは、この大入賞口２８の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５０】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６および大入賞口２８の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口２８の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａ（図５参照）が設けられている。
【００５１】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００５４】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２７ｃと、が接続される。
【００５５】
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５６】
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００５７】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５８】
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、アタッカー装置２７の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８（ａ）〜（ｆ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１０〜図１４参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１５参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１６参照）、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１７参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１７において、後述する。
【００５９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６１】
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００６４】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６５】
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６７】
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６８】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００７０】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
【００７１】
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７２】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７３】
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７４】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００７５】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００７６】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００７７】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７８】
次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７９】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００８０】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００８１】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８２】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００８３】
ここで、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００８４】
また、小当たりとなる確率は、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。
【００８５】
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置２７が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００８６】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００８７】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００８８】
図７は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００８９】
具体的には、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００９０】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００９１】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００９２】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００９３】
図７（ａ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄６までの６つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄６の何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９４】
より詳細に説明すると、図７（ａ）に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜４９までのものに対して特別図柄１（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜５９までのものに対して特別図柄２（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜６９までのものに対して特別図柄３（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７０〜７４までのものに対して特別図柄４（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定時短なし図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜８９までのものに対して特別図柄５（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が９０〜９９までのものに対して特別図柄６（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【００９５】
なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【００９６】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを意味している。
【００９７】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【００９８】
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される（つまり、時短遊技状態にはならない）、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は８ラウンド分となっている場合がある。また、大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている場合もある。
【００９９】
また、図７（ｂ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１００】
なお、特別図柄Ａ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【０１０１】
なお、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１０２】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル（大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル）を参照するものとしている。
【０１０３】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率は同じであるから、第１特図と第２特図とでの有利／不利は生じない。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第１特図と第２特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第２特図の方が第１特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【０１０４】
図８（ａ）〜（ｆ）は、アタッカー装置２７の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置２７の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置２７の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図８（ａ）〜（ｆ）に示す作動テーブルを参照するものとしている。
【０１０５】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、８回（Ｒ＝８、８ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の４種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（特別図柄２に係る大当たり遊技、特別図柄５に係る大当たり遊技）であっても、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【０１０６】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１２回となり、８ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は８回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は２回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放する回数は２回となっている。
【０１０７】
「開放時間」とは、アタッカー装置２７が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となってから大入賞口２８に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口２８に遊技球を入賞させることは困難である。
【０１０８】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。
【０１０９】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図８（ａ）〜（ｆ）に示す第１作動テーブル〜第６作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１１０】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１１】
図８（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１１２】
図８（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」および「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１３】
図８（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１４】
図８（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１５】
図８（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」および「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１１６】
なお、小当たり遊技（特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）に対応づけられているアタッカー装置２７の開放パターンは、特別図柄４に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）、または、特別図柄４に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。  
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。
【０１１７】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１１８】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１１９】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１２０】
「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１２１】
「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１２２】
「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１２３】
「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１２４】
「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１２５】
「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１２６】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１２７】
なお、図９（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１２８】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１２９】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
【０１３０】
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１３１】
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１３２】
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１３３】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１０〜図１４を参照しつつ説明する。
【０１３４】
図１０に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１３５】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１３６】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１０に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１３７】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１０に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１３８】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１０（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１０（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１３９】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１０（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１４０】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４１】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４２】
このように、保留数が２または３である場合には、保留数が０または１である場合に比べて、Ａグループが選択される割合が増え、Ｂグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更（短縮）することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、ＡグループまたはＢグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数（０〜５９９９）が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。
【０１４３】
さらに、図１０（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１４４】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１４５】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、を備えている。
【０１４６】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１０に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１１（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１１（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１１（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１１（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４７】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１４８】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１１（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１１（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１１（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１１（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１４９】
そして、図１１（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１５０】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
【０１５１】
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１５２】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４６の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
【０１５３】
ここでいう、演出図柄４６の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４６の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１５４】
また、図１１（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１５５】
そして、図１１（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１５６】
また、図１１（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１５７】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１２（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１５８】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１５９】
そして、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
【０１６０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１６１】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１６２】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
【０１６３】
ここでは、図１３（ａ）〜１３（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１３（ｅ）〜１３（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１６４】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１６５】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６６】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６７】
また、図１３（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６８】
また、図１３（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６９】
また、図１３（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７０】
また、図１３（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７１】
また、図１３（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７２】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１７３】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
【０１７４】
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１７５】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
【０１７６】
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１７７】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１７８】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１７９】
図１４は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１８１】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１８２】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
【０１８３】
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０１８４】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１８５】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１８６】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１８７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。
【０１８８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１８９】
図１６は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１９０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１７に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（スライド板２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、スライド板２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１９１】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１９２】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１９３】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１９４】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９５】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１９６】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１９８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１９９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０２００】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０２０１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２０２】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０３】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０２０４】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２０６】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２０７】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置２７）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２０８】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２０９】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０２１１】
具体的には、大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０２１２】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２１４】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２１５】
図２０を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２１６】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２１７】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２１９】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２２０】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２２１】
図２１を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２２２】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０２２３】
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２５】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
【０２２６】
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２２９】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。  また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２３０】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２３２】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２３４】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２３５】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数値（大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）から始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド）を生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、このとき、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１００ｃの所定領域にセットする。また、第１始動入賞指定コマンドには、上記第１保留数を示す情報（保留指定情報）も含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２３６】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２３７】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０２３８】
図２２を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２３９】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０２４０】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２４１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２４２】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２４３】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２４４】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２４５】
図２３を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２４６】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
【０２４７】
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
【０２４９】
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２５１】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
【０２５２】
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２５４】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２５５】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２５６】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２５７】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５８】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２５９】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２６０】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２６１】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２６２】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２６３】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２６４】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２６５】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２６６】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２６７】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２６８】
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２７０】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７１】
次に、図２４を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２７２】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
【０２７３】
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０２７５】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか）を選択する。
【０２７６】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０２７７】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２７８】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２７９】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２８０】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２８１】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２８２】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２８３】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２８４】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８６】
図２５を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２８７】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
【０２８８】
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
【０２９０】
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２９２】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２９３】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２９５】
図２６を用いて、停止後処理を説明する。
【０２９６】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
【０２９７】
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
【０２９９】
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３０１】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３０２】
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。
【０３０３】
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３０５】
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
【０３０６】
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
【０３０８】
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３１０】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３１１】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３１２】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３１３】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第５作動テーブルの何れか、図８（ａ）〜（ｅ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第６作動テーブル（図８（ｆ）参照）をセットする。
【０３１４】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３１５】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３１６】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３１７】
図２７を用いて、特別遊技制御処理を説明する。  
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
【０３１８】
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ９０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
【０３２０】
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）、または開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。
【０３２２】
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置２７の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置２７の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０３２４】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
【０３２５】
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
【０３２７】
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３２９】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
【０３３０】
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３３２】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。
【０３３３】
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３３５】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３３６】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第６作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図８参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。
【０３３７】
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図８（ｆ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。
【０３３９】
このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９１１に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３４１】
（ステップＳ９１６）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
【０３４２】
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１７に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３４４】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３４５】
図２８を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３４６】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
【０３４７】
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３４８】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３４９】
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄１であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。
【０３５０】
また、上記大当たり図柄が特別図柄４であった場合には、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグのみをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットし、遊技状態が時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）、潜確モード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）または確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）の何れかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。
【０３５１】
また、上記大当たり図柄が特別図柄６であった場合には、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０３５２】
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない（つまり、現状のままにする）。そして、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れも新たにセットすることもしない。
【０３５３】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３５４】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３５５】
図２９を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３５６】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３５７】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３５８】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３５９】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３６０】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３６１】
図３０を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３６２】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
【０３６３】
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
【０３６５】
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３６７】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３６８】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０３６９】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０３７０】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
【０３７１】
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３７３】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３７４】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０３７５】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０３７６】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０３７７】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３７８】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３７９】
図３１を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０３８０】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
【０３８１】
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
【０３８３】
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０３８５】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０３８６】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３８７】
図３２を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０３８８】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
【０３８９】
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３１参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
【０３９１】
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
【０３９３】
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３９５】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３９６】
図３３を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３９７】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
【０３９８】
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
【０４００】
このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０４０２】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１７）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４０３】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
【０４０４】
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０４０５】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４０６】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４０７】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０４０８】
（副制御基板２００のメイン処理）  
図３４を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４０９】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４１０】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４１１】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０４１２】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４１３】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）  
図３５を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４１４】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４１５】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４１６】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
【０４１７】
なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４１８】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。
【０４１９】
具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４２０】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０４２１】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４２２】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３６を用いて、副制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０４２３】
（ステップＳ２４０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
【０４２４】
このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０４２５】
（ステップＳ２４０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
【０４２６】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ２４０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。
【０４２８】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４２９】
（ステップＳ２４０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０４３０】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０５に処理を移す。
【０４３１】
（ステップＳ２４０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０４３２】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。
【０４３３】
（ステップＳ２４０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
【０４３４】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０４３５】
（ステップＳ２４０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０４３６】
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄４８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４３７】
（ステップＳ２４０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０４３８】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０００に処理を移す。
【０４３９】
（ステップＳ３０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。
【０４４０】
具体的には、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置４１、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄４８の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０４４１】
（ステップＳ２４０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０４４２】
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
【０４４３】
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
【０４４４】
これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０４４５】
（ステップＳ２４１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
【０４４６】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１１に処理を移す。
【０４４７】
（ステップＳ２４１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４８を停止表示させるために、上記ステップＳ２４０７で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４４８】
（ステップＳ２４１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０４４９】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１３に処理を移す。
【０４５０】
（ステップＳ２４１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０４５１】
（ステップＳ２４１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０４５２】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１５に処理を移す。
【０４５３】
（ステップＳ２４１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
【０４５４】
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ２４０７の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４５５】
（ステップＳ２４１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
【０４５６】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１７に処理を移す。
【０４５７】
（ステップＳ２４１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行う。
【０４５８】
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
【０４５９】
（ステップＳ２４１８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
【０４６０】
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１９に処理を移す。
【０４６１】
（ステップＳ２４１９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
【０４６２】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４６３】
次に、図３７を用いて、変動演出設定処理について説明する。
【０４６４】
（ステップＳ３００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４６５】
（ステップＳ３００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ３００３以降の処理が行われる。
【０４６６】
（ステップＳ３００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３００１において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ３００２における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４６７】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ３００１で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの前半用の演出パターンを決定することができる。
【０４６８】
（ステップＳ３００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３００１において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ３００２における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４６９】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ３００１で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの後半用の演出パターンを決定することができる。
【０４７０】
（ステップＳ３００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３００３およびステップＳ３００４において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４７１】
（拡張演出表示システム）
以下、図３８乃至図５６を参照して、拡張演出表示システム１０００の構成及び処理内容について説明する。この拡張演出表示システム１０００は、図２を参照して既述した拡張演出表示装置１２００を用いて、遊技機Ｐの撮像画像を基に追加画像を重畳表示したり音声を付加することで、遊技機Ｐ本体の演出に更なる演出を加えるものである。以下、この更なる演出を拡張演出という。まず、図３８を参照して、本実施形態に係る拡張演出表示システム１０００の概略構成について説明する。
【０４７２】
拡張演出表示システム１０００は、１以上の遊技場、ホールＡ１０１０、ホールＢ１０１１、ホールＣ１０１２のぞれぞれと、拡張演出情報サーバ１１１０とを、ネットワーク（例えばインターネット）１００１を介して通信接続した環境を用いて構築される。拡張演出情報サーバ１１１０は、遊技機の拡張演出処理をコンピュータに実行させるためのプログラム（以下「拡張演出プログラム」という）を格納し、外部機器、例えば各ホールに備えられたホールコンピュータ７００や、各拡張演出表示装置１２００からの要求に従って拡張演出プログラムを配信する。更に拡張演出プログラムの実行中に参照される各種テーブル、及びこのテーブルから抽出された情報（レコード）、更に、拡張演出に実際に用いられる画像ファイルや音声ファイルといったコンテンツも配信する。以下では、拡張演出プログラム及びこのプログラムの実行中に用いられる各種テーブル、コンテンツを総称して拡張演出情報という。
【０４７３】
ホールＡ１０１０、ホールＢ１０１１、ホールＣ１０１２の構成は同様なので、以下では、ホールＡ１０１０を例に挙げて説明し、ホールＢ１０１１、ホールＣ１０１２についての説明は省略する。
【０４７４】
ホールＡ１０１０内には、複数の遊技機Ｐ−１、Ｐ−２、Ｐ−３が配置される。各遊技機Ｐ−１、Ｐ−２、Ｐ−３の前面には、拡張演出表示装置１２００−１、１２００−２、１２００−３がそれぞれ配置される。各遊技機Ｐ−１、Ｐ−２、Ｐ−３及び各拡張演出表示装置１２００−１、１２００−２、１２００−３は、ホールコンピュータ７００に通信可能に接続される。
【０４７５】
ホールコンピュータ７００は、ホールＡ１０１０内に配置された遊技機Ｐ−１、Ｐ−２、Ｐ−３及び拡張演出表示装置１２００−１、１２００−２、１２００−３を固有に識別するための台識別情報Ｓ−１、Ｓ−２、Ｓ−３を有する。この台識別情報により、遊技機Ｐ−１、Ｐ−２、Ｐ−３が同機種であっても、これらを固有に特定することができる。同様に、台識別情報を用いることで拡張演出表示装置１２００−１、１２００−２、１２００−３を他の拡張演出表示装置と区別して特定することができる。遊技機Ｐ−１、Ｐ−２、Ｐ−３の構成、及び拡張演出表示装置１２００−１、１２００−２、１２００−３の構成は同一であるので、以下では、遊技機Ｐ−１及び拡張演出表示装置１２００−１を例に挙げて説明し、重複説明を省略する。
【０４７６】
図３９に示すように、拡張演出表示装置１２００−１は、透過性を有する表示画面１２０１と、表示画面１２０１の周縁部を形成するフレーム１２０２と、フレーム１２０２の上部から延伸するアーム１２０３と、アーム１２０３におけるフレーム１２０２との接続部とは反対側に配置され、拡張演出表示装置１２００を島設備に回転可能に固定するヒンジ機構１２０４と、フレーム１２０２の上部に配置され、拡張演出表示装置１２００−１が対面する遊技機Ｐ−１の前面を撮像するカメラ１２０５と、を備える。
【０４７７】
本実施形態では、拡張演出表示装置１２００−１の表示画面１２０１を、表示画面１２０１が対面する遊技機Ｐ−１の盤面を視認できる透過率を有する透過型のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いる。よって、後述する図４０では、表示画面１２０１をＬＣＤ１２０１と記載する。
【０４７８】
ヒンジ機構１２０４は、水平方向と平行な回転軸を中心に、アーム１２０３を鉛直方向に回転可能に支持する。アーム１２０３の回転移動に伴って、表示画面１２０１、フレーム１２０２、アーム１２０３、及びカメラ１２０５も回転移動する。これにより、遊技機Ｐ−１を新たな遊技機に変更する際には、表示画面１２０１、フレーム１２０２、及びカメラ１２０５を遊技機の前方から退避させることができる。この状態で遊技機Ｐ−１が島設備から撤去され、新しい遊技機が島設備に固定された後、再度アーム１２０３が鉛直方向と平行になるように回転する。これにより、拡張演出表示装置１２００−１の表示画面１２０１が、新たな遊技機の前面と対面する。
【０４７９】
アーム１２０３の内部には、表示画面１２０１に対する拡張演出表示処理、及びカメラ１２０５の撮像処理を実行するための制御装置１２０６が内蔵される。なお、本実施形態では、拡張演出表示装置１２００−１に制御装置１２０６を実装するが、ホールコンピュータ７００が制御装置１２０６の機能を兼ね備え、ホールコンピュータ７００からの表示制御処理に従って表示画面１２０１に拡張演出表示を行ってもよい。
【０４８０】
図４０を参照して拡張演出表示装置１２００−１の制御装置１２０６のハードウェア構成について説明する。制御装置１２０６は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１２１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２１２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２１３、ＥＰＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２１４及び外部機器Ｉ／Ｆ（Ｉ／Ｆ：ＩｎｔｅｒＦａｃｅ）１２１５、通信Ｉ／Ｆ１２１６がバス１２１７を介して互いに接続されている。また、制御装置１２０６には、外部機器Ｉ／Ｆ１２１５を介して、ＬＣＤ１２０１及びカメラ１２０５が接続する。更に通信Ｉ／Ｆ１２１６を介して、制御装置１２０６はホールコンピュータ７００に接続されている。
【０４８１】
また、拡張演出表示装置１２００−１にスピーカ（不図示）を備えてよい。この場合、外部機器Ｉ／Ｆ１２１５にスピーカを接続する。
【０４８２】
ＣＰＵ１２１１は演算手段であり、拡張演出表示装置１２００−１の全体の動作を制御する。ＲＡＭ１２１２は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、ＣＰＵ１２１１が情報を処理する際の作業領域として用いられる。ＲＯＭ１２１３は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であり、ファームウェア等のプログラムが格納されている。ＥＰＰＲＯＭ１２１４は、フラッシュメモリやＵＳＢメモリ等、情報の読み書きが可能な不揮発性の記憶媒体であり、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）や拡張演出情報サーバ１１００からダウンロードした拡張演出プログラムが格納される。
【０４８３】
外部機器Ｉ／Ｆ１２１５及び通信Ｉ／Ｆ１２１６は、バス１２１７と各種のハードウェアやネットワーク等を接続し制御する。
【０４８４】
このようなハードウェア構成において、ＲＯＭ１２１３やＥＰＰＲＯＭ１２１４に格納されたプログラムがＲＡＭ１２１２に読み出され、ＣＰＵ１２１１がそれらのプログラムに従って演算を行うことによりソフトウェア制御部が構成される。このようにして構成されたソフトウェア制御部と、ハードウェアとの組み合わせによって、拡張演出表示装置１２００−１における拡張演出機能を実現する機能ブロックが構成される。
【０４８５】
なお、図示を省略するものの、拡張演出情報サーバ１１００も、制御装置１２０６と同様、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＰＰＲ０Ｍ、及び通信Ｉ／Ｆを備え、バスを介して互いに接続されている。
【０４８６】
図４１を用いて、拡張演出表示装置１２００−１、拡張演出情報サーバ１１００、及びホールコンピュータ７００の機能構成について説明する。
【０４８７】
拡張演出表示装置１２００−１の制御装置１２０６は、通信Ｉ／Ｆ１２１６を介して外部機器（本実施形態ではホストコンピュータ７００）とデータの送受信制御を行う通信制御部１２２１と、カメラ１２０５からスルー画像（動画像）を取得し、取得したタイミングやスルー画像を構成する各フレームの画像特徴に応じて出力先を振り分ける画像取得部１２２２と、遊技開始の待機中に、遊技機の前面を撮像した待機中画像に基づいて、遊技機の機種を判定するための画像特徴情報を生成し、それを用いた機種判定処理を行う機種データ解析部１２２３と、カメラ１２０５が遊技中に遊技機の前面を撮像して生成した遊技中画像の部分領域を、遊技結果に基づく状態（以下「遊技結果状態」という）の判定に用いるためのマーカの出現を監視するため監視領域として設定する監視領域設定部１２２４と、遊技中画像に含まれるマーカを検出して遊技結果状態を判定する遊技結果判定部１２２５と、遊技結果状態に対応し、遊技中画像とは異なる内容により構成される追加画像の表示、及び当該追加画像に対応する音声を発する処理を行う拡張演出処理部１２２６と、ＬＣＤ１２０１に対する表示制御を行う表示制御部１２２７と、拡張演出情報サーバ１１００から受信した拡張演出情報を固定的に格納する端末側拡張演出情報記憶部１２２８と、を含む。すなわち、上記マーカは遊技結果に基づく情報により構成され、このマーカ（遊技結果に基づく情報）に基づいて、遊技結果判定部１２２５は、遊技機の遊技進行状況、特に遊技結果に応じた演出がされているか、またはこれから遊技結果に応じた演出がされるかを判定する。
【０４８８】
拡張演出情報サーバ１１００は、通信Ｉ／Ｆ１１０１と、通信Ｉ／Ｆ１１０１を介して外部機器（本実施形態ではホストコンピュータ７００）とのデータの送受信制御を行う通信制御部１１０２と、ホールコンピュータ７００から受信した画像特徴情報と、予め格納された機種判定テーブル（詳細は後述する）とを比較し、遊技機の機種を判定する機種判定部１１０３と、拡張演出情報、遊技場の識別情報及び属性情報を関連付けた遊技場マスタ、及び遊技者の識別情報及び属性情報を関連付けた遊技者マスタ（詳細は後述する）を固定的に格納するサーバ側拡張演出情報記憶部１１０４と、判定された機種に応じた拡張演出情報等をサーバ側拡張演出情報記憶部１１０４から抽出し、送信先を特定する情報を付加して応答情報を生成する応答情報生成部１１０５と、ホールコンピュータ７００から受信した遊技者識別情報と、予め格納された遊技者マスタとを比較し、遊技者の認証を行う遊技者認証１１０６と、を備える。
【０４８９】
ホストコンピュータ７００は、通信Ｉ／Ｆ７０１と、通信Ｉ／Ｆ７０１を介して外部機器（本実施形態では拡張演出表示装置１２００−１及び拡張演出情報サーバ１１００）との間でデータの送受信制御を行う通信制御部７０２と、ホールコンピュータ７００による各種演算・制御処理を行う中央処理部７０３と、を備える。通信Ｉ／Ｆ７０１は、遊技機Ｐ−１が備える遊技情報出力端子板３０８（図５参照）からの信号の入力も受け付ける。また、応答情報生成部１１０５は、拡張演出表示装置１２００から拡張演出プログラムのダウンロードの要求情報を取得すると、サーバ側拡張演出情報記憶部１１０４に格納された拡張演出プログラムを読み出して、これにダウンロード要求元の拡張演出表示装置１２００を示すヘッダを付加して応答情報を生成する。通信制御部１１０２は、拡張演出プログラムを含む応答情報を拡張演出表示装置１２００に送信する。これにより、拡張演出情報サーバ１１００による拡張演出プログラムの配信が実現する。
【０４９０】
次に図４２乃至図４８を用いて、拡張演出情報サーバ１１００に格納される各種情報について説明する。
【０４９１】
図４２は、機種判定テーブルを示す。図４２に示す機種判定テーブルは、遊技機の機種を識別する機種ＩＤと、各機種を特定可能な画像の特徴情報からなる機種判定情報とを対応付けた情報である。機種判定情報は、例えば、遊技機Ｐ−１の演出表示装置４０の画面に遊技開始の待機中に表示されるデモ画面、遊技機Ｐ−１の画面に配置された可動役物等の構図物配置パターン、又は遊技機Ｐ−１の盤面の周辺に貼付された機種ＩＤを示す２次元コード等により構成される。
【０４９２】
機種判定部１１０３は、ホールコンピュータ７００を介して拡張演出表示装置１２００−１から取得した画像特徴情報及び機種判定テーブルに登録された機種判定情報を比較する。機種判定情報の中に機種判定のための画像特徴情報と一致するものがあれば、機種判定部１１０３は、拡張演出表示装置１２００−１が対面配置されている遊技機Ｐ−１の機種を、一致した機種判定情報に関連付けられた機種ＩＤが示す機種であると判定する。例えば、遊技機Ｐ−１の前面に配置された拡張演出表示装置１２００−１から送信された画像特徴情報が、「デモ画面１」、「構造物配置パターン１」、及び「２次元コードＡ」のいずれかと一致すると、機種判定部１１０３は、遊技機Ｐ−１が機種ＩＤ「ＣＲ―Ａ」で特定される機種であると判定する。
【０４９３】
機種ＩＤ「ＣＲ―Ａ」と同様に、機種ＩＤ「ＣＲ―Ｂ」に対して、「デモ画面２」、「構造物配置パターン２」、「２次元コードＢ」も機種判定テーブルに格納される。
【０４９４】
なお、機種判定処理を実行しない場合、例えば、遊技機Ｐ−１の前面に配置される拡張演出表示装置１２００−１に遊技機Ｐ−１に用いる拡張演出情報を可搬性記憶媒体、例えばＵＳＢメモリ、マイクロＳＤカードなどを用いて記録する場合、機種判定処理が不要であるので、図４２の機種判定テーブルも不要である。
【０４９５】
図４３は、監視領域決定テーブルを示す。図４３に示す監視領域決定テーブルは、機種毎に、拡張演出表示を開始するトリガとなるマーカの出没を監視するための遊技中画像上の部分領域（以下「監視領域」という）の位置を定めたものである。例えば、機種ＩＤ「ＣＲ―Ａ」で固有に特定される機種の遊技機の場合、監視領域１は遊技中画像内における演出表示装置４０の画面右下領域、監視領域２は遊技中画像内における演出表示装置４０の画面中央領域、監視領域３は可動役物１、監視領域４はアタッカー装置２７を含む部分領域に設定される。
【０４９６】
また、機種ＩＤ「ＣＲ―Ｂ」で固有に特定される機種の遊技機の場合、監視領域１は、遊技中画像内における演出表示装置４０の全画面、監視領域２は可動役物２、監視領域３は、特別図柄変動表示装置に設定される。
【０４９７】
監視領域を設定することにより、遊技中画像の全体領域をマーカの出没の監視対象とする場合に比べて画像解析領域が狭くなるので、画像解析処理の高速化が期待できる。
【０４９８】
なお、監視領域設定処理を実行しない場合、例えば、遊技中画像全体を監視領域とする場合は、監視領域決定テーブルは不要である。
【０４９９】
図４４は、機種ＩＤ「ＣＲ―Ａ」に対応するマーカ判定テーブルを示す。図４４に示すマーカ判定テーブルは、各監視領域に出現するマーカの種別と、そのマーカが出現したか否かを判定する際の判定基準と、各マーカが出現したと判定された場合に実行する拡張演出態様を示す情報（以下「拡張演出特定情報」という）と、を対応付けて定めたものである。
【０５００】
例えば、機種ＩＤ「ＣＲ―Ａ」で固有に特定される機種の遊技機の場合、監視領域１（図５２の符号Ｍ１参照）に星マーカー（図５２の符号１３１０参照）が出現すると、拡張演出特定情報が「演出００１」で特定される内容として、予告型の拡張演出を実行する。また、監視領域２（図５２の符号Ｍ２参照）に、スマイルマーカー（図５２の符号１３２０参照）が出現すると、拡張演出特定情報が「演出００２」の内容として、発展型の拡張演出（ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）を行う。監視領域３（図５２の符号Ｍ３参照）の可動役物１（図５２の符号１３３０参照）の移動を検出すると、拡張演出特定情報が「演出００３」の内容として、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合の拡張演出を行う。監視領域４（図５２の符号Ｍ４参照）のアタッカー装置２７の蓋部材２７ａが開いた状態（図５２の符号２７ａ参照）を検出すると、拡張演出特定情報が「演出００４」の内容（大当たり拡張演出表示）を行う。
【０５０１】
上記では、予告や発展等において表示される演出情報、及び遊技結果を示す大当たり時の演出情報を用いて遊技結果状態を判定したが、拡張演出は遊技結果状態に限らず、遊技状態（「確変」、「時短」、「通常」）を演出表示装置４０の背景色を基に判定し、これに応じた拡張演出を行ってもよい。
【０５０２】
図示は省略するものの、機種ＩＤ「ＣＲ―Ｂ」に対応するマーカ判定テーブルも別途設けられる。
【０５０３】
マーカ種別の他例として、例えば第１特別図柄表示装置３０、及び第２特別図柄表示装置３１を用い、これらの表示パターンを解析して大当たりに対応する拡張演出を行ってもよい。この場合、遊技中画像における第１特別図柄表示装置３０、及び第２特別図柄表示装置３１が撮像された部分領域を監視領域として設定する（図５１の符号Ｍ５参照）。
【０５０４】
図４５に、マーカの他例を示す。図４５の（ａ）では、演出表示装置４０の表示画面に、例えば３０ｆｐｓ（ｆｒａｍｅｓ／ｓｅｃ）のフレームレートで変動図柄を含む動画像が表示されている場合、連続するフレーム１３００の一部領域に、マーカ（例えば星マーカ１３１０）が表示される。複数のフレームにマーカを表示させることで、マーカの検出精度を向上させることができる。
【０５０５】
また、図４５の（ｂ）に示すように、１フレーム全体がマーカとして機能するマーカフレーム１３１１を挿入してもよい。通常、遊技者は１／３０のフレームは視認できないので、マーカフレーム１３１１が挿入されていることに気が付かない一方、カメラ１２０５で撮像する場合、演出表示装置４０の画面全体をマーカとして用いることができるので、マーカの検出精度を向上させることができる。また、演出表示装置４０の変動図柄上にはマーカを付加しなくてよいので、マーカを付けることによる変動図柄のデザイン性の低下を抑止することができる。
【０５０６】
更に、マーカの他例として、遊技中に演出表示装置４０の画面に表示される図柄、例えば大当たりの有無、大当たりの種別に応じて表示される演出図柄４８（図４参照）をマーカとして用いてもよい。この場合、拡張演出用のマーカを用いる必要がないので、既に完成されている遊技機に対しても、後から拡張演出表示機能を付加することができる。
【０５０７】
また、拡張演出表示装置１２００−１に図示しないＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）を搭載し、マーカを検出してから所定時間経過後に、検出したマーカに合った拡張演出を行うようにしてもよい。遊技機Ｐ−１の遊技結果状態が遷移し、それに伴って演出態様が変化し、これを撮像した撮像画像に基づいて拡張演出を行うと、遊技結果状態が遷移した時点よりも拡張演出に時遅れが生じる。しかし、上記の態様によれば、遊技結果状態への遷移に先立ってマーカを検出することで、遊技機Ｐ−１での遊技結果状態の遷移に伴う演出と、拡張演出とを同時に行うことができる。
【０５０８】
図４６は、機種ＩＤ「ＣＲ−Ａ」に対応する拡張演出情報テーブルである。拡張演出情報テーブルは、機種ＩＤ「ＣＲ―Ａ」、拡張演出情報に用いるコンテンツファイル（画像ファイル及び音声ファイル）の格納先のアドレス、及び各コンテンツファイル名を規定する。本実施形態では、上記に加え、拡張演出の内容のグレードに応じて、複数段階のコンテンツファイルを用意する。
【０５０９】
ここでいうグレードとは、拡張演出内容の差異を意味するものである。例えばグレードＡは、特定のアイドルやキャラクタ（図４６では「キャラクタＡ」に相当）を登場させたり、プレミアム画像、音声を用いたりして、趣向性が非常に高く、遊技者の遊技意欲を強く刺激する拡張演出表示が行える演出態様である。
【０５１０】
また、グレードＢは、画像や音声を用いて遊技者の遊技意欲を刺激する演出態様、グレードＣは、音声は伴わず、画像だけで遊技者に対し、遊技の面白味を付加する演出態様である。グレードＡは高価な有料コンテンツ、Ｂは安価な有料コンテンツ、グレードＣは無料コンテンツのように料金設定をし、遊技場がグレードを選択できるように構成してもよい。これにより、遊技場の実情に合わせた拡張演出が行うためのコンテンツファイルを購入・入手することができ、遊技場間での差別化手段として拡張演出を用いることができる。
【０５１１】
例えば、図４６に示す拡張演出情報テーブルでは、機種ＩＤ「ＣＲ−Ａ」に対応して、３段階のグレードのコンテンツファイルが規定されている。このうち、グレードＡでは、各演出態様００１〜００４について、キャラクタＡに特化した拡張演出を行うためのコンテンツファイル、画像ファイルＣＲＡ―Ａ１Ａ．ｍｐｇ〜ＣＲＡ―Ａ４Ａ．ｍｐｇ、及び音声ファイルＣＲＡ―Ａ１Ａ．ｍｐ３〜ＣＲＡ―Ａ４Ａ．ｍｐ３の格納先と、特定のキャラクタに特化していない（ノーマルモード）プレミアム画像からなる拡張演出用のコンテンツファイル、画像ファイルＣＲＡ―Ａ１ｎ．ｍｐｇ〜ＣＲＡ―Ａ４ｎ．ｍｐｇ及び音声ファイルＣＲＡ―Ａ１ｎ．ｍｐ３〜ＣＲＡ―Ａ４ｎ．ｍｐ３の格納先と、が規定されている。なお、付加機能として用いる音を画像ファイル（動画ファイル）に含まれる音声データのみで生じさせる場合には、音声ファイルＣＲＡ―Ａ１ｎ．ｍｐ３〜ＣＲＡ―Ａ４ｎ．ｍｐ３はなくてもよい。
【０５１２】
グレードＢもグレードＡと同様、キャラクタＡに特化したモード及びノーマルモードのコンテンツファイル（画像ファイル及び音声ファイル）の格納先が規定される。
【０５１３】
グレードＣにおける「キャラクタ属性」、「音声ファイル名」、及び「音声ファイル格納先」の各フィールドは「ＮＵＬＬ」と登録される。よって、各演出態様００１〜００４に対応してノーマルモードの画像ファイルＣＲＡ―Ｃ１．ｍｐｇ〜ＣＲＡ―Ｃ４．ｍｐｇの格納先のみが規定され、音声ファイルやキャラクタに特化したモードが用意されていないことが示されている。
【０５１４】
本実施形態では、グレードを３段階に分けたが、グレード別に分けることは必須ではなく、一つのグレードだけでも本実施形態に係る拡張演出を行うことができる。
【０５１５】
また、一の遊技結果状態（予告、発展、及び大当たり）の其々に対して複数のコンテンツファイルを用意した場合に、これらの選択条件として、遊技場の属性を基にグレードを選択条件としたり、遊技者の属性を基にキャラクターモード又はノーマルモードを選択条件としたりしてもよく、更に、複数の選択条件を用いてコンテンツファイルを選択してもよい。
【０５１６】
図４７の（ａ）は遊技場の基本情報を規定した遊技場マスタであり、遊技場を固有に識別する遊技場ＩＤと、遊技場の属性とを対応付けている。本例では、遊技場の属性として遊技場名及びグレードを規定している。このグレードは、図４６の拡張演出情報テーブルのグレードに相当する。
【０５１７】
図４７の（ｂ）は遊技者の基本情報を規定した遊技者マスタであり、遊技者に識別する遊技者ＩＤと、遊技者の属性とを対応付けている。本例では、遊技者の属性としてニックネーム、誕生日、好きなキャラクタが登録されている。
【０５１８】
図４８の（ａ）は、各遊技場のホールコンピュータから拡張演出情報サーバ１１００に対して送信される拡張演出情報を要求する情報（以下「要求情報」という）のフォーマットを示す。拡張演出表示装置１２００−１から画像特徴情報がホールコンピュータ７００に送信されると、ホールコンピュータ７００の通信制御部７０２が、拡張演出表示装置１２００−１のホール内の固有の位置を示す台識別情報（例えば「Ｓ−１」）と、ホールＡを固有に識別する遊技場ＩＤ（Ｈ００Ａ）と、画像特徴情報を付加して、図４８（ａ）に示す要求情報を生成する。
【０５１９】
図４８の（ｂ）は、拡張演出情報サーバ１１００が要求情報に応答してホールＡ１０１０に対して拡張演出情報を返信する際に用いる情報（応答情報）のフォーマットを示す。この応答情報には、拡張演出情報サーバ１１００から拡張演出情報を送信するあて先となる拡張演出表示装置１２００−１を固有に識別できる情報として、遊技場ＩＤ（例えば「Ｈ００Ａ」）及び台識別情報（例えば「Ｓ−１」）がヘッダとして用いられる。また、機種に対応する監視領域位置情報と、マーカ判定情報、及びコンテンツファイルが応答情報フォーマットに含まれる。ここで、遊技場ＩＤが「Ｈ００Ａ」の遊技場は、図４７の（ａ）の遊技場マスタにおいてグレード「Ａ」と規定されているので、コンテンツファイルとしてグレード「Ａ」に対応する画像ファイルＣＲＡ―Ａ１Ａ．ｍｐｇ〜ＣＲＡ―Ａ４ｎ．ｍｐｇ及び音声データＣＲＡ―Ａ１Ａ．ｍｐ３〜ＣＲＡ―Ａ４ｎ．ｍｐ３が選択される。
【０５２０】
なお、上記要求情報フォーマット及び応答情報フォーマットは、これら要求情報及びフォーマット情報に含まれるデータを模式的に示したものであり、実際は、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルに則って、拡張演出情報は適宜パケットに分割された状態で送受信される。
【０５２１】
次に図４９乃至図５６を参照して、本実施形態に係る拡張演出処理について説明する。以下では、図４９のステップに沿って処理の流れを説明しつつ、各ステップに関連が深い画面表示例も適宜参照しながら説明する。
【０５２２】
拡張演出表示処理の開始に先立ち、遊技機Ｐ−１の前面に拡張演出表示装置１２００−１を配置した後に、遊技機Ｐ−１及び拡張演出表示装置１２００−１の位置合わせ処理（位置キャリブレーション処理）を行うと望ましい。この位置合わせでは、カメラ１２０５の撮像画像の中心と、遊技機Ｐ−１の演出表示装置４０の中心とがほぼ一致するように、カメラ１２０５の画角が調整される。また、拡張演出表示装置１２００−１の表示画面（ＬＣＤ１２０１）における基準点と撮像画像の中心点とが一致するように、ＬＣＤ１２０１の配置位置が調整される。これにより、カメラ１２０５で撮像した撮像画像の中心点、表示画面（ＬＣＤ１２０１）の基準点、及び実際の遊技機Ｐ−１の演出表示装置４０の画面の中心点とが、表示画面（ＬＣＤ１２０１）に垂直な一軸上に並ぶ。この状態で、ＬＣＤ１２０１の表示画面と、遊技機Ｐ−１のガラス板１０（図２参照）とが平行になるよう、拡張演出表示装置１２００の向きも調整する。これにより、撮像画像の中心点を基準に拡張表示に用いる追加画像の表示位置を定めると、ＬＣＤ１２０１の基準点及び遊技機Ｐ−１の演出表示装置４０の表示画面の中心点を基準に追加画像の表示位置を定めることができ、例えば遊技機Ｐ−１の可動役物に追加画像を重畳表示する際にも位置合わせを容易に行うことができる。なお、この処理は、遊技機Ｐ−１前方に拡張演出表示装置１２００−１を配置した後は移動させない使用状況では、配置後に最低１回行えばよく、毎度の主電源投入後に行う必要はない。
【０５２３】
また、拡張演出表示装置１２００−１に拡張演出プログラムがインストールされていない場合は、以下の処理に先立ち、ホールコンピュータ７００を介して拡張演出情報サーバ１１００から拡張演出プログラムのダウンロードを実行する。その後、以下の処理を開始する。
【０５２４】
（ステップＳ４００１）
遊技機Ｐ−１の主電源の投入と前後して、拡張演出表示装置１２００−１の主電源を投入する。
【０５２５】
（ステップＳ４００２）
カメラ１２０５が撮像を開始しスルー画像（動画像）を生成する。カメラ１２０５は、主電源がＯＦＦにされるまで撮像を継続する。なお、以下の処理は動画像に限定されず、所定の間隔で撮像される静止画像を用いて実行することができる。以下、撮像画像を、撮像タイミングに応じて待機中画像及び遊技中画像と称するがどちらも撮像画像に含まれる。
【０５２６】
遊技機Ｐ−１が遊技開始の待機中に、カメラ１２０５が遊技機Ｐ−１の前面（対向面）を撮像して待機中画像を生成し、画像取得部１２２２が待機中画像を取得する。画像取得部１２２２は、主電源投入後の処理シーケンスを監視し、カメラ１２０５からのスルー画像（動画像）を取得してから機種判定が実行されていない場合には、待機中画像を機種データ解析部１２２３に出力する。機種判定実行後は、画像取得部１２２２は、原則スルー画像を監視領域設定部１２２４に出力するが、スルー画像中に２次元コードが含まれている場合にはこの２次元コード、または当該２次元コードを読み取って得られた情報（後述する「遊技者識別情報」に相当する）を通信制御部１２２１に送信する。２次元コードが含まれているか否かの判定は、撮像画像中に２次元コードの３隅にある四角い切り出し図柄（位置検出パターン又は、ファインダパターン）の検出の有無により判定してもよい。
【０５２７】
（ステップＳ４００３）
機種データ解析部１２２３は、待機中画像から機種判定に用いるための画像特徴情報を抽出する。画像特徴情報の抽出例として、機種データ解析部１２２３は、待機中画像の中心点座標を算出し、この中心点座標を基準に、画像特徴量、例えば輝度値を基に領域抽出処理（Ｒｅｇｉｏｎ  Ｇｒｏｗｉｎｇ）を行う。待機中画像の中央付近に演出表示装置４０の画面が撮像されている場合、この領域抽出処理により、待機中画像から演出表示装置４０の画面が撮像された領域を抽出することができる。
【０５２８】
例えば、図５０は、待機中画像の一例を示す。遊技機Ｐ−１で遊技が行われていない状態では、演出表示装置４０の画面にはデモ画面１３５０が表示されている。そこで、機種データ解析部１２２３は、デモ画面１３５０を画像特徴情報として抽出する。
【０５２９】
他例として、機種データ解析部１２２３は、待機中画像の画素値を基に微分フィルタをかけ、画素値の変化量を基に構造物、例えば可動役物１３３０や風車２１の輪郭を抽出して構造物の配置パターンを抽出し、これを画像特徴情報として用いてもよい。また、機種データ解析部１２２３は、待機中画像の端部に撮像された遊技機Ｐ−１の識別情報を含む２次元コード（不図示）を抽出し、これを画像特徴情報として用いてもよい。
【０５３０】
（ステップＳ４００４）
機種データ解析部１２２３は、生成された画像特徴情報と、既に拡張演出表示装置１２００−１に格納されている機種判定情報とを比較し、一致するか否かを判定する。一致する場合（Ｓ４００４／Ｙｅｓ）、前回拡張演出表示に用いた画像ファイルや音声ファイルが使えるので、ステップＳ４００９へ進む。一致しない場合若しくは機種判定情報がない場合（Ｓ４００４／Ｎｏ）は、画像特徴情報をホールコンピュータ７００に送信する。
【０５３１】
（ステップＳ４００５）
ホールコンピュータ７００は、通信Ｉ／Ｆ７０１を介して画像特徴情報を受信する。通信制御部７０２は、受信先の拡張演出表示装置１２００−１に対応する台識別情報、及びホールＡの遊技場識別情報を付加して要求情報（図４８の（ａ）参照）を生成し、拡張演出情報サーバ１１００に送信する。拡張演出情報サーバ１１００の通信制御部１１０２は、通信Ｉ／Ｆ１１０１を介して要求情報を受信し、応答情報生成部１１０５へ出力する。
【０５３２】
（ステップＳ４００６）
応答情報生成部１１０５は受信した要求情報に含まれる画像特徴情報を機種判定部１１０３に出力する。機種判定部１１０３は、画像特徴情報とサーバ側拡張演出情報記憶部１１０４に格納された機種判定テーブル（図４２）とを照合し機種を判定する。そして、機種判定部１１０３は、判定結果を応答情報生成部１１０５に出力する。
【０５３３】
（ステップＳ４００７）
応答情報生成部１１０５は、要求情報に含まれる遊技場ＩＤを、サーバ側拡張演出情報記憶部１１０４に格納された遊技場マスタ（図４７の（ａ）参照）と照合し、どの遊技場からの要求情報であるか、及びその遊技場の拡張演出情報のグレードを判定する。そして、拡張演出情報テーブル（図４６）を参照し、ステップＳ４００６で判定された機種に対応し、要求情報の送信元の遊技場のグレードに対応するコンテンツファイル（画像ファイル及び音声ファイル）を抽出する。
【０５３４】
また、応答情報生成部１１０５は、サーバ側拡張演出情報記憶部１１０４に格納された監視領域決定テーブル（図４３）及びマーカ判定テーブル（図４４）からステップＳ４００６で判定された機種に対応するレコードを抽出する。以下、各テーブルから抽出したレコードを「監視領域位置情報」、及び「マーカ判定情報」という。
【０５３５】
（ステップＳ４００８）
応答情報生成部１１０５は、ステップＳ４００６で抽出したコンテンツファイル及びステップＳ４００７で抽出した監視領域位置情報及びマーカ判定情報（図４１では不図示）に送信先を示すヘッダを付加して応答情報を生成する（図４８の（ｂ）参照）。また、本実施形態では、次回の機種判定を拡張演出表示装置１２００−１において行えるように機種判定情報を含む（図４８（ｂ）では不図示）。
【０５３６】
拡張演出情報サーバ１１００は、要求情報の送信元に対して応答情報を送信し、ホールコンピュータ７００を介して拡張演出表示装置１２００−１が受信する。
【０５３７】
（ステップＳ４００９）
拡張演出表示装置１２００−１は、通信Ｉ／Ｆ１２２６を介して応答情報を受信し、通信制御部１２２１は、受信した応答情報を端末側拡張演出情報記憶部１２２８に出力する。これにより、端末側拡張演出情報記憶部１２２８に拡張演出表示装置１２００−１が対面する遊技機Ｐ−１の機種に応じた拡張演出情報が格納される。
【０５３８】
（ステップＳ４０１０）
拡張演出表示装置１２００−１の監視領域設定部１２２４は、応答情報に含まれる監視領域位置情報を基に、カメラ１２０５が生成するスルー画像に対して監視領域を設定する。図５１は、スルー画像に対して設定される監視領域を示す。機種ＩＤ「ＣＲ−Ａ」に対しては、演出表示装置の右下に監視領域１（符号Ｍ１）、演出表示装置４０の画面中央に監視領域２（符号Ｍ２）、可動役物１（符号１３３０）に監視領域３（符号Ｍ３）、及びアタッカー装置２７に監視領域４（符号Ｍ４）を設定する。なお、図５１の例では大当たり状態の検出をアタッカー装置２７の開閉動作を基に判定するが、これに代えて、第１特別図柄表示装置３０及び第２特別図柄表示装置３１の表示パターンを用いてもよい。この場合は、第１特別図柄表示装置３０及び第２特別図柄表示装置３１に監視領域（符号Ｍ５）を設定する。
【０５３９】
拡張演出表示装置１２００−１は、この監視領域を設定した状態で、遊技の開始を待機する。
【０５４０】
（ステップＳ４０１１）
拡張演出表示装置１２００−１の遊技結果判定部１２２５は、各監視領域内にマーカが出現したか否かの監視を開始する。図５２を参照してマーカの出現態様について説明する。なお、図５２では説明の便宜上、一画面に以下に説明する４つのマーカを図示しているが、実際には遊技結果状態にあったマーカが順次出没する。
【０５４１】
遊技結果判定部１２２５によるマーカの出現の判定処理の一例として、例えば監視領域１（符号Ｍ１）、監視領域２（符号Ｍ２）内にマーカが出現したか否かを、監視領域内の画像に対して領域抽出処理又は輪郭抽出処理を行い、抽出された領域や輪郭と応答情報に含まれるマーカ判定情報に規定されたマーカ種別とのパターンマッチングの整合率を基に判定する。本実施形態では、監視領域１（符号Ｍ１）内に星マーカ１３１０、監視領域２（符号Ｍ２）内にスマイルマーカ１３２０が出現したかを判定する。
【０５４２】
また遊技結果判定部１２２５は、監視領域３内の可動役物を用いたマーカの出現判定を、可動役物１３３０の移動量を基に実行する。この場合、遊技結果判定部１２２５は、スルー画像の各フレームに設定された監視領域３（符号Ｍ３）に対して輪郭抽出・又は領域抽出を行って可動役物１３３０が撮像された領域（「可動役物領域」という）を抽出する。そして、遊技結果判定部１２２５は前後のフレーム間で可動役物領域に所定量以上の位置ずれが生じている場合（図５２では移動前の可動役物１３３０の位置を点線で、移動後の可動役物１３３０の位置を実線で図示）に、マーカが出現したと判定する。
【０５４３】
また遊技結果判定部１２２５は、監視領域４内のアタッカー装置２７を用いたマーカの出現判定を、蓋部材２７ａの開放状態を基に行う。この場合、遊技結果判定部１２２５は、スルー画像の各フレームに設定された監視領域４に対して輪郭抽出・又は領域抽出を行い、アタッカー装置２７が撮像された領域（「アタッカー領域」という）を抽出する。そして、遊技結果判定部１２２５は、前後のフレーム間でアタッカー領域の形状や色相が変化した場合に、マーカが出現したと判定する。
【０５４４】
この状態で遊技開始を待機するが、遊技者が自分の好みに合った拡張演出を望む場合には、遊技開始に先立って遊技者認証処理を行う。遊技者認証処理は、予め遊技者を固有に識別する遊技者ＩＤと遊技者の属性とを対応付けて、拡張演出情報サーバ１１００の遊技者マスタ（図４７の（ｂ）参照）に登録をしておく。そして遊技者識別情報を示す２次元コードを生成し、遊技者が携行する携帯端末装置に記録しておく。遊技者が２次元コードをカメラ１２０５にかざして撮像すると、拡張演出情報サーバ１１００に遊技者識別情報が送信される。
【０５４５】
拡張演出情報サーバ１１００の遊技者認証部１１０６は、遊技者マスタ（図４７の（ｂ））を参照し、受信した遊技者識別情報に対応する属性情報を読み出して、ホールコンピュータ７００を経由して拡張演出表示装置１２００−１に返信する。この遊技者の属性情報は、後述する拡張演出処理において用いられる。
【０５４６】
（ステップＳ４０１２）
遊技が開始して演出表示装置４０の表示画面に変動図柄の表示が開始する。遊技結果判定部１２２５がマーカの出現を検出すると（Ｓ４０１２／Ｙｅｓ）ステップＳ４０１３へ進み、検出しなければ（Ｓ４０１２／Ｎｏ）、引き続きマーカの出現を監視する。
【０５４７】
（ステップＳ４０１３）
ステップＳ４０１１において遊技者認証処理を行っておらず遊技者の属性情報がなければステップＳ４０１４へ、遊技者認証処理を行っており遊技者の属性情報あればステップＳ４０１５へ進む。
【０５４８】
（ステップＳ４０１４）
遊技結果判定部１２２５は、応答情報を参照し、検出したマーカに合った拡張演出情報を抽出する。例えば、変動図柄の表示画面における監視領域１内に星マーカが表示され、遊技結果判定部１２２５が星マーカの出現を検出すると、その検出信号を拡張演出処理部１２２６に出力する。拡張演出処理部１２２６は、端末側拡張演出情報記憶部１２２８に格納された応答情報を参照し、星マーカに対応する拡張演出情報を抽出する。
【０５４９】
図４８の（ｂ）に示す応答情報による拡張演出では、機種ＩＤ「ＣＲ−Ａ」では、星マーカに対応する画像ファイルはＣＲＡ−Ａ１Ａ．ｍｐｇとＣＲＡ−Ａ１ｎ．ｍｐｇとがあるが、本ステップは遊技者認証が行われていない処理なので、拡張演出処理部１２２６は特定のキャラクタに依存しないノーマルモードの画像ファイルＣＲＡ−Ａ１ｎ．ｍｐｇ及び音声ファイルＣＲＡ−Ａ１ｎ．ｍｐ３を選択する。
【０５５０】
同様に、遊技結果判定部１２２５が、スマイルマーカの出現、可動役物の移動、又はアタッカー装置の開放状態を検出すると、拡張演出処理部１２２６は、スマイルマーカ、可動役物の移動、又はアタッカー装置の開放状態に対応し、ノーマルモードの拡張演出情報であるＣＲＡ−Ａ２ｎ．ｍｐｇ及びＣＲＡ−Ａ２ｎ．ｍｐ３、ＣＲＡ−Ａ３ｎ．ｍｐｇ及びＣＲＡ−Ａ３ｎ．ｍｐ３ＣＲＡ−Ａ４ｎ．ｍｐｇ及びＣＲＡ−Ａ４ｎ．ｍｐ３を選択する。
【０５５１】
（ステップＳ４０１５）
本ステップは遊技者認証が行われた場合の処理に相当するので、遊技結果判定部１２２５は、応答情報を参照し、検出したマーカ及び遊技者属性に合った拡張演出情報を抽出する。
【０５５２】
図４８の（ｂ）の例では、機種ＩＤが「ＣＲ−Ａ」で星マーカに対応する画像ファイルはＣＲＡ−Ａ１Ａ．ｍｐｇとＣＲＡ−Ａ１ｎ．ｍｐｇとがあり、遊技者属性において「好きなキャラクタ」が「キャラクタＡ」と登録されている（図４７の（ｂ）参照）。
【０５５３】
そこで、拡張演出処理部１２２６は、星マーカに対応し、かつ拡張演出情報のキャラクタ特性情報が「キャラクタＡ」と定義されている画像ファイル名ＣＲＡ−Ａ１Ａ．ｍｐｇ〜ＣＲＡ−Ａ４Ａ．ｍｐｇ、音声ファイル名ＣＲＡ−Ａ１Ａ．ｍｐ３〜ＣＲＡ−Ａ４Ａ．ｍｐ３を拡張演出情報として選択する。
【０５５４】
（ステップＳ４０１６）
拡張演出処理部１２２６は選択した画像ファイルを基に追加画像を生成し、表示制御部１２２７を介してＬＣＤ１２０１に表示する。ＬＣＤ１２０１の画面領域上において、追加画像を表示する位置は検出したマーカを基準に位置決めしてもよいし、表示画面の中心点など他の基準点を基に位置決めしてもよい。
【０５５５】
さらに拡張演出処理部１２２６は、選択した音声ファイルを再生し、図示しないスピーカから発声させてもよい。
【０５５６】
図５３乃至図５６を参照して、拡張演出表示を例示する。図５３の画面１４００は、大当たり時（アタッカー装置２７の開放が検出されたとき）のＬＣＤ１２０１の画面を示す。ＬＣＤ１２０１の画面には、画像ファイルＣＲＡ−Ａ４ｎ．ｍｐｇによる追加画像として、虹１４０１及び星１４０２が表示される。ＬＣＤ１２０１は、大当たり状態の盤面１５００の前方に配置されるので、遊技者からは、図５４に示すように、盤面１５００に虹１４０１及び星１４０２が重畳表示されたように見える。
【０５５７】
図５５の画面１４５０は、遊技者の属性に合った、大当たり時（アタッカー装置２７の開放が検出されたとき）のＬＣＤ１２０１の画面を示す。ＬＣＤ１２０１の画面には、画像ファイルＣＲＡ−Ａ４Ａ．ｍｐｇによる追加画像として、虹１４０１及び星１４０２に加え、キャラクタＡの画像１４５１が表示される。更に、遊技者の誕生日には、キャラクタＡからの誕生日のお祝いメッセージ１４５２を表示させたり、図示しないスピーカを用いて発話させたりしてもよい。また、誕生日用の画像１４５３を追加してもよい。
【０５５８】
図５６は、大当たり状態の盤面１５００に追加画像１４５０を重畳した状態を示す。遊技者からは、盤面１５００に追加画像を含む画面１４５０が重なって見えるので、遊技者が遊技機Ｐ−１での遊技中に拡張演出を楽しむことができる。
【０５５９】
本実施形態によれば、遊技機前面に透過型液晶装置を配置し、この画面に拡張演出表示を行うことで、遊技機に搭載された演出に画像や音声を追加して拡張演出を加えることができ、操作者の興趣を更に高めることができる。その際、遊技機とは別体に構成された拡張演出表示装置において拡張演出を行うので、遊技機本体に課せられた制約に縛られることなく、自由度が高い拡張演出を行うことができる。
【０５６０】
また、拡拡張演出情報の更新は、サーバを経由、又は可搬性記憶媒体を用いて行うことができるので、同一の遊技機に対する拡張演出情報の変更が容易に行える。これにより、遊技者が遊技機に搭載された演出表示装置の演出が一通り見終わっても、拡張演出を変えることで遊技に新鮮味を加えることができ、遊技者の遊技意欲を刺激することができる。
【０５６１】
また、遊技者の好みや遊技場の実情に合った拡張演出も行うことで、遊技機の演出に変化をつけることができ、更なる新たな面白味を遊技に付加することができる。
【０５６２】
更に、拡張演出表示装置の表示画面のサイズを、遊技機の盤面を覆うことにより、遊技機の盤面へのアクセスが困難となるから、遊技機の盤面に対する不正行為（例えばピアノ線等を挿入して釘を不正に調整するなどの不正行為）を行いにくくすることができる。特に、拡張演出表示装置の表示画面のサイズを遊技機の盤面全体を覆う大きさに構成することで、上記の効果をより奏しやすくなる。
【０５６３】
上記実施形態は、本発明を限定するものなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更態様がありうる。例えば、遊技場マスタに遊技場の位置情報を登録したり、遊技場にＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を搭載して要求情報に位置情報を加えたりしてもよい。そして、拡張表示情報に、地域の特性を反映した複数のコンテンツファイルを用意しておき、遊技場の位置に合った拡張演出を行ってもよい。
【０５６４】
また、年中行事や季節に合ったコンテンツファイルを複数用意しておき、サーバや拡張表示装置に備えたＲＴＣからの日付情報を基に、その時々に応じた拡張演出を行ってもよい。
【０５６５】
また、ホストコンピュータ７００にキーボードやマウスなどの入力装置を備え、コンテンツファイルに含まれる画像ファイルに遊技場からのメッセージを追記したり、新たに拡張表示用の画像ファイルを生成できるようにしてもよい。
【０５６６】
また、追加画像は、演出表示装置の表示内容とは異なる画像を付加する態様の他、演出表示装置の表示画面を強調する態様であってもよい。
【０５６７】
また上記では、撮像部が遊技機の対向面を撮像した画像を基に拡張演出を行ったが、撮像部が遊技者を撮像し、遊技者画像を基に顔認識処理を実行し、遊技者の性別、年齢を予測して、それに合った拡張演出を行ってもよい。
【０５６８】
また、上記実施形態では、マーカの出現に対応させた拡張演出を行ったが、マーカ出現の有無にかかわらず、透過型液晶表示装置に追加画像を表示させて拡張演出を行ってもよい。これにより遊技をしていない待機中にも遊技機の魅力を伝える拡張演出を行い、遊技者の関心を惹き、遊技意欲を刺激することができる。
【０５６９】
また、上記では拡張演出表示装置が備える制御装置に拡張演出プログラムを格納して実行したが、拡張演出表示装置に拡張演出プログラムを格納することは必須ではない。例えば、拡張演出情報サーバから、拡張演出表示装置が対面する遊技機に対応した画像ファイルや音声ファイルの再生状態を送信する、所謂ストリーミング配信を行ってもよい。この場合、ストリーミング配信のコピーガード機能を用いることでストリーミング配信されるコンテンツの不正コピーを抑止することができる。また、拡張演出プログラムの実行主体が拡張演出情報サーバになるので、拡張演出表示装置の処理負荷を下げることができる。更に、拡張演出プログラムの更新は拡張演出情報サーバで行えばよいので、プログラムの更新作業が容易にできる。
【０５７０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例に挙げて説明したが、スロットマシンについて、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０５７１】
１４    遊技盤  
７００  ホールコンピュータ
１０００  拡張演出表示システム
１１００  拡張演出情報サーバ
１２００  拡張演出表示装置
１４００  追加画面
１５００  盤面
【図１】
2015131063.tif 000003
【図２】
2015131063.tif 000004
【図３】
2015131063.tif 000005
【図４】
2015131063.tif 000006
【図５】
2015131063.tif 000007
【図６】
2015131063.tif 000008
【図７】
2015131063.tif 000009
【図８】
2015131063.tif 000010
【図９】
2015131063.tif 000011
【図１０】
2015131063.tif 000012
【図１１】
2015131063.tif 000013
【図１２】
2015131063.tif 000014
【図１３】
2015131063.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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