(57)【要約】【課題】スライド入力を判定・評価する際に、遊戯者に対してフラストレーションを与えることを抑制する。【解決手段】入力部１００でスライド操作及びスライド操作すべき方向を遊戯者に指示するオブジェクトを表示する表示制御部１１４と、オブジェクトが指示する方向と、入力部１００に入力されたスライド操作とに基づき、スライド入力が成功したか否かを判定する判定部１１６と、オブジェクトに対応する入力部１００の第１の入力に対して判定部１１６が肯定判定した場合に、第１の評価をする第１評価部１１８と、オブジェクトに対応する入力部１００の第１の入力に対して判定部１１６が否定判定した場合に、予め定めた期間内においてオブジェクトに対応する第２の入力が入力部１００にあり判定部１１６が肯定判定したときには第２の評価をし、その他のときには第２の評価よりも低い評価を含む第３の評価をする第２評価部１２０と、を有する。【選択図】図５
2015019883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者のスライド操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、
音及びゲーム画像を再生する再生機能と、
前記入力部で前記スライド操作すべき方向を前記遊戯者に指示するオブジェクトを前記音の再生に伴って前記ゲーム画像に表示する表示制御機能と、
前記オブジェクトが指示する方向と、前記入力部に入力された前記スライド操作とに基づき、スライド入力が成功したか否かを判定する判定機能と、
前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定機能が肯定判定した場合に、第１の評価をする第１評価機能と、
前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定機能が否定判定した場合に、予め定めた期間内において前記オブジェクトに対応する第２の入力が前記入力部にあり前記判定機能が肯定判定したときには第２の評価をし、その他のときには前記第２の評価よりも低い評価を含む第３の評価をする第２評価機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記判定機能は、前記スライド操作のスライド量が基準値未満の場合に否定判定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記判定機能は、前記オブジェクトが指示する方向と前記入力部に入力された前記スライド操作の方向と、が一致していない場合に否定判定する、
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御機能は、前記オブジェクトとしての複数の第１オブジェクトと、各第１オブジェクトが指示する前記スライド操作を同時に行うべきことを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトと、を前記ゲーム画像に表示し、
前記判定機能は、各第１オブジェクトが指示する前記スライド操作が前記入力部に対して同時に入力されていない場合に否定判定し、
前記第２評価機能は、前記入力部に対して少なくとも１つの入力が既にされていることを条件として、前記第２の評価又は第３の評価をする、
請求項１〜請求項３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２の評価は、前記第１の評価よりも低い、
請求項１〜請求項４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１評価機能及び前記第２評価機能は、前記スライド操作のタイミングに応じて評価を変える、
請求項１〜請求項５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに対し、前記第１評価機能と前記第２評価機能とによる前記第１の評価から前記第３の評価において予め定めた評価以上の高い評価が連続してなされる場合に、前記高い評価が連続する数に応じて評価する第３評価機能をさらに実現させ、
前記第２評価機能は、前記第３の評価の際、前記スライド操作のタイミングが許容期間内であることを条件として、少なくとも前記予め定めた評価以上とする、
請求項１〜請求項６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２評価機能は、前記第２の入力の前に前記入力部からタッチが離れた場合、前記第３の評価をする、
請求項１〜請求項７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記判定機能は、前記スライド操作のタイミングが許容期間内でない場合に否定判定し、
前記予め定めた期間は、前記許容期間内で且つ前記許容期間よりも短い、
請求項１〜請求項８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
遊戯者のスライド操作が入力される入力部と、
音及びゲーム画像を再生する再生部と、
前記入力部で前記スライド操作すべき方向を前記遊戯者に指示するオブジェクトを前記音の再生に伴って前記ゲーム画像に表示する表示制御部と、
前記オブジェクトが指示する方向と、前記入力部に入力された前記スライド操作とに基づき、スライド入力が成功したか否かを判定する判定部と、
前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定部が肯定判定した場合に、第１の評価をする第１評価部と、
前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定部が否定判定した場合に、予め定めた期間内において前記オブジェクトに対応する第２の入力が前記入力部にあり前記判定部が肯定判定したときには第２の評価をし、その他のときには前記第２の評価よりも低い評価を含む第３の評価をする第２評価部と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊戯者がゲーム装置から再生される音楽や画像に合わせてゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムが知られている。
【０００３】
これに関して例えば特許文献１には、ゲーム画像に流れ表示される操作ガイドが入力タイミング枠に入ったタイミングでタッチパッドに入力されたスライド操作と、当該操作ガイドが指示する方向とに基づき、スライド入力が成功したか否か判定して、遊戯者の操作を評価する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３３９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、スライド入力が成功したか否かを判定するにあたって、例えばスライド操作のスライド量が基準値以上であるか否か、スライド方向と操作ガイドの指示する方向とが一致するか否か等を判定している。したがって、スライド入力の判定は、例えば単に押圧のオン・オフを判定するだけのボタン入力の判定に比べて、遊戯者に対してより高度な操作を要求することになる。
【０００６】
このため、遊戯者は、スライド操作を行ってスライド入力が正しくできたと感じたにも関わらず、例えばスライド量が足りなかったり、タッチパッドにタッチした際に意図しない方向にスライド方向が入力されてしまったりすることで、スライド入力が非成功と判定されて、悪い評価を得る場合があった。このような事態は、遊戯者に対してフラストレーションを与えてしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、スライド入力を判定・評価する際に、遊戯者に対してフラストレーションを与えることを抑制することが可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、遊戯者のスライド操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、音及びゲーム画像を再生する再生機能と、前記入力部で前記スライド操作すべき方向を前記遊戯者に指示するオブジェクトを前記音の再生に伴って前記ゲーム画像に表示する表示制御機能と、前記オブジェクトが指示する方向と、前記入力部に入力された前記スライド操作とに基づき、スライド入力が成功したか否かを判定する判定機能と、前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定機能が肯定判定した場合に、第１の評価をする第１評価機能と、前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定機能が否定判定した場合に、予め定めた期間内において前記オブジェクトに対応する第２の入力が前記入力部にあり前記判定機能が肯定判定したときには第２の評価をし、その他のときには前記第２の評価よりも低い評価を含む第３の評価をする第２評価機能と、を実現させる。
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記判定機能は、前記スライド操作のスライド量が基準値未満の場合に否定判定する、ことが好ましい。
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記判定機能は、前記オブジェクトが指示する方向と前記入力部に入力された前記スライド操作の方向とが一致していない場合に否定判定する、ことが好ましい。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記表示制御機能は、前記オブジェクトとしての複数の第１オブジェクトと、各第１オブジェクトが指示する前記スライド操作を同時に行うべきことを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトと、を前記ゲーム画像に表示し、前記判定機能は、各第１オブジェクトが指示する前記スライド操作が前記入力部に対して同時に入力されていない場合に否定判定し、前記第２評価機能は、前記入力部に対して少なくとも１つの入力が既にされていることを条件として、前記第２の評価又は第３の評価をする、ことが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記第２の評価は、前記第１の評価よりも低い、ことが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記第１評価機能及び前記第２評価機能は、前記スライド操作のタイミングに応じて評価を変える、ことが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記コンピュータに対し、前記第１評価機能と前記第２評価機能とによる前記第１の評価から前記第３の評価において予め定めた評価以上の高い評価が連続してなされる場合に、前記高い評価が連続する数に応じて評価する第３評価機能をさらに実現させ、前記第２評価機能は、前記第３の評価の際、前記スライド操作のタイミングが許容期間内であることを条件として、少なくとも前記予め定めた評価以上とする、ことが好ましい。
【００１５】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記第２評価機能は、前記第２の入力の前に前記入力部からタッチが離れた場合、前記第３の評価をする、ことが好ましい。
【００１６】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記判定機能は、前記スライド操作のタイミングが許容期間内でない場合に否定判定し、前記予め定めた期間は、前記許容期間内で且つ前記許容期間よりも短い、ことが好ましい。
【００１７】
本発明に係るゲーム装置は、遊戯者のスライド操作が入力される入力部と、音及びゲーム画像を再生する再生部と、前記入力部で前記スライド操作すべき方向を前記遊戯者に指示するオブジェクトを前記音の再生に伴って前記ゲーム画像に表示する表示制御部と、前記オブジェクトが指示する方向と、前記入力部に入力された前記スライド操作とに基づき、スライド入力が成功したか否かを判定する判定部と、前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定部が肯定判定した場合に、第１の評価をする第１評価部と、前記オブジェクトに対応する前記入力部の第１の入力に対して前記判定部が否定判定した場合に、予め定めた期間内において前記オブジェクトに対応する第２の入力が前記入力部にあり前記判定部が肯定判定したときには第２の評価をし、その他のときには前記第２の評価よりも低い評価を含む第３の評価をする第２評価部と、を有する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、スライド入力を判定・評価する際に、遊戯者に対してフラストレーションを与えることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の一例としてのアーケードゲーム装置１０の外観斜視図である。
【図２】図１に示すアーケードゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。
【図３】アーケードゲーム装置の記憶装置の内容の一例を示す図である。
【図４】音楽ゲームのプレイ中にディスプレイに表示（再生）されるゲーム画像の一例の様子を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】横軸を音楽ゲームプレイ中の時間［ｍｓ］とした、本第１実施形態における評価の区別を説明する図である。
【図７】ゲーム制御部等のゲーム処理のフローチャートである。
【図８】図７に示すゲーム処理から続く処理のフローチャートである。
【図９】音楽ゲームのプレイ中にディスプレイに表示（再生）されるゲーム画像の他の一例の様子を示す図である。
【図１０】本第２実施形態に係るゲーム制御部等のゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２１】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、アーケードゲーム装置を一例に挙げている。また、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記アーケードゲーム装置で実行されるものであり、遊戯者がアーケードゲーム装置から再生される音（例えば、音楽、音声、効果音等）及び画像（例えば、静止画、動画、映像等）の少なくとも一方に合わせてアーケードゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム（以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。）を一例に挙げている。
【００２２】
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置の一例としてのアーケードゲーム装置１０の外観斜視図である。
【００２３】
図１に示すアーケードゲーム装置１０は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用のアーケードゲーム装置の一種である。アーケードゲーム装置１０は、例えば音楽及びゲーム画像（動画を含む）に合わせて押しボタンの押圧操作やスライド操作等の種々の操作を楽しむゲーム装置である。
【００２４】
[外観構成]
このようなアーケードゲーム装置１０について、まず外観構成について説明する。アーケードゲーム装置１０は、筐体１２と、表示画面としてのディスプレイ１４と、再生部としての２つのスピーカ１６と、コイン投入装置１８と、入力装置２０とを備えている。
【００２５】
筐体１２は、図示しない水平な地面に直立した状態で上下に長い板状部１２Ａと、この板状部１２Ａの中央部から下端部にかけて接合されて、２つの側面形状が板状部１２Ａ側に向かって上方に傾斜する台形で外観形状が傾斜面を有する略四角柱の箱体１２Ｂと、を有している。以下では、図示しないアーケードゲーム装置１０の遊戯者に対して、筐体１２の箱体１２Ｂ側を「正面」とし、筐体１２の板状部１２Ａ側を「背面」とする。なお、遊戯者は、箱体１２Ｂの正面に対向して立ち、ディスプレイ１４を見ながら、ゲームをプレイするので、板状部１２Ａから箱体１２Ｂに向かう方向を「手前方向Ｄ１」、箱体１２Ｂから板状部１２Ａに向かう方向を「奥方向Ｄ２」とする。
【００２６】
２つのスピーカ１６は、箱体１２Ｂから上方に突き出る板状部１２Ａの上端部であって、板状部１２Ａの箱体１２Ｂ側に設けられている。これらのスピーカ１６は、ゲームの音楽や、効果音を出力する。
【００２７】
ディスプレイ１４は、箱体１２Ｂの傾斜面となっている上面１２Ｃに設けられている。このディスプレイ１４は、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示する。
【００２８】
コイン投入装置１８は、箱体１２Ｂの正面に設けられている。このコイン投入装置１８は、遊戯者が投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。
【００２９】
入力装置２０は、筐体１２と一体的に形成されてもよいし、別体に形成されてもよい。本第１実施形態では、入力装置２０は、筐体１２と別体に形成され、筐体１２に装着される場合を説明する。入力装置２０は、略板状であり、筐体１２に装着された状態で、例えばディスプレイ１４側の筐体１２である箱体１２Ｂの正面上端部から、手前方向Ｄ１に向かって真っ直ぐ突出している。
【００３０】
入力装置２０の上面２０Ａには、遊戯者の手の押圧に基づいた情報を入力する第１入力部として、例えば４つの押しボタン２２，２４，２６，２８が設けられている。これら押しボタン２２，２４，２６，２８は、ディスプレイ１４の幅方向Ｗ（水平方向であって手前方向Ｄ１と交差する方向）に沿って、それぞれ等間隔に並んで配置されている。
【００３１】
各押しボタン２２，２４，２６，２８の形状は、互いに同一で、上面視が円形で側面視（図３参照）が弧状となっている。このように側面視が弧状となっていることで、各押しボタン２２，２４，２６，２８の中央部が中央周辺縁部より徐々に高く盛り上がるようになっている。また、各押しボタン２２，２４，２６，２８の中央部には、それぞれ押しボタン２２，２４，２６，２８の種類が分かるように、例えば「△」、「□」、「×」又は「○」の記号が付されている。
【００３２】
入力装置２０の上面２０Ａにおいて、各押しボタン２２，２４，２６，２８よりもディスプレイ１４側、すなわち奥方向Ｄ２には、第２入力部としてのタッチパッド３０（の入力面３０Ａ）が設けられている。なお、入力装置２０の上面２０Ａは、各押しボタン２２，２４，２６，２８やタッチパッド３０を除き水平となっている。
【００３３】
タッチパッド３０は、遊戯者の手等による入力面３０Ａに対する接触（タッチ）及び遊戯者の手等により入力面３０Ａにタッチしながら行われるスライドに基づいた情報を入力する静電容量方式のタッチパッドである。タッチパッド３０の上面は、入力面３０Ａとなっており、遊戯者の手が触れることが可能なように入力装置２０の上面２０Ａから露出している。
【００３４】
入力面３０Ａは、例えば平らな長方形であり、各押しボタン２２，２４，２６，２８と対向するようにディスプレイ１４の幅方向Ｗに沿って延伸している。
【００３５】
入力面３０Ａの下部には、静電容量式のセンサとして例えば３２枚等複数枚のパッド３０Ｂが幅方向Ｗに並んで配置されている。各パッド３０Ｂは、平板状で、上面視が長方形となっている。タッチパッド３０は、パッド３０Ｂと遊戯者の手（指）で構成されるコンデンサが、どのパッド３０Ｂに存在するかを微弱な静電容量の変化として検出し、複数のパッド３０Ｂの表面をなぞった指の軌跡（本実施形態ではスライド操作）を入力する。
【００３６】
なお、入力された操作がスライドか単なるタッチかを判定する基準としては、本第１実施形態では、１個のパッド３０Ｂに手でタッチした後手を離さずに連続して例えば３個以上のパッド３０Ｂに接触した場合に「スライド」とし、３個未満であると単なる「タッチ」とする基準を用いている。
【００３７】
入力装置２０の上面２０Ａにおいて、入力面３０Ａよりもディスプレイ１４側、すなわち奥方向Ｄ２には、例えば３２個等の複数の発光ダイオード３２が設けられている。各発光ダイオード３２は、ディスプレイ１４の幅方向Ｗに沿って並んで配置されている。これらの発光ダイオード３２は、２つで１組となり、各１組は、各パッド３０Ｂの幅の範囲内にそれぞれ配置される。各１組の発光ダイオード３２は、対応するパッド３０Ｂに遊戯者の指等が接触したとき、光を発するようになっている。
【００３８】
[ハードウェア構成]
次に、アーケードゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すアーケードゲーム装置１０のハードウェア構成の概略ブロック図である。
【００３９】
図２に示すようにアーケードゲーム装置１０は、例えばコンピューティング装置４０と、スピーカ１６と、ディスプレイ１４と、入力装置２０と、コイン投入装置１８を備える。
【００４０】
コンピューティング装置４０は、例えばアーケードゲーム装置１０を統括的に制御する。コンピューティング装置４０は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置４０は、例えばＣＰＵ４２と、メインメモリ４４と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ４６と、記憶装置４８と、音処理部５０と、画像処理部５２と、通信インターフェース５４と、ペリフェラルインタフェース５６と、これらを接続するシステムバス５８とを含む。
【００４１】
ＣＰＵ４２は、例えばメインメモリ４４上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置４０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置４０は、ＣＰＵ４２の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
【００４２】
記憶装置４８は、例えばプログラムや各種データを格納する。音処理部５０は、ＣＰＵ４２の制御の下、例えば各種のサウンド処理を行う。画像処理部５２は、ＣＰＵ４２の制御の下、例えば各種のグラフィックス処理を行なう。通信インターフェース５４は、例えばサーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインターフェースである。ペリフェラルインタフェース５６は、例えば入力装置２０及びコイン投入装置１８等の周辺機器との通信を可能にするインターフェースである。
【００４３】
[ソフトウェア構成]
次に、アーケードゲーム装置１０のソフトウェア構成について説明する。図３は、アーケードゲーム装置１０の記憶装置の内容の一例を示す図である。
【００４４】
記憶装置４８は、例えば、ＢＩＯＳ６２や、ＯＳプログラム６４、デバイスドライバ６６、アーケードゲーム装置１０の制御に必要なシステムデータ６８、ユーザデータ７０、プレイ結果データ７２、本第１実施形態に係る音楽ゲームプログラム７４等を記憶している。
【００４５】
ＢＩＯＳ６２、ＯＳプログラム６４、デバイスドライバ６６及びシステムデータ６８は、アーケードゲーム装置１０の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
【００４６】
ユーザデータ７０は、アーケードゲーム装置１０のユーザの名前等が記述されたデータである。
【００４７】
これらのうちプレイ結果データ７２は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
【００４８】
また、音楽ゲームプログラム７４は、プレイデータ７４Ａや、各種オブジェクトデータ７４Ｂ等を含んでいる。
【００４９】
プレイデータ７４Ａは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ７４Ａは、プレイデータ７４Ａの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、時間管理データは、押圧操作する押しボタン２２，２４，２６，２８の種類及び押圧操作の操作タイミングと、再生時間とが対応付けられている。同様に、時間管理データは、スライド操作の方向及びスライド操作の操作タイミングと、再生時間とが対応付けられている。
【００５０】
なお、上記「押圧操作」とは、押しボタン２２，２４，２６，２８を例えば下方向に押圧する操作である。また、上記「スライド操作」とは、入力面３０Ａ上をタッチして当該タッチを続けたまま所定の方向に所定量以上の移動量でなぞる操作である。以下、「所定の方向」を「スライド方向」と、「移動量」を「スライド量」と、「なぞる操作」を「スライド操作」と称す場合がある。
【００５１】
各種オブジェクトデータ７４Ｂは、例えば画像データに基づくゲーム画像８０（図４参照）に表示される、キャラクタ（不図示）、ボタン標識８２、方向標識８４、タイミング指針８６、及び操作タイミング標識８８を描画する各種データを含んでいる。
【００５２】
キャラクタは、人間や動物、架空のキャラクタ等を現したものである。
【００５３】
ボタン標識８２は、入力装置２０の操作の内容（以下、「操作内容」という。）を遊戯者に指示するオブジェクトであって、より具体的には押圧及び押圧すべき押しボタン２２，２４，２６，２８の種類を遊戯者に指示するものである。ボタン標識８２の形状は、例えば、押しボタン２２，２４，２６，２８に示された記号「△」、「□」、「×」又は「○」と同形状とされ、押圧する押しボタン２２，２４，２６，２８の種類が区別できるような形状となっている。すなわち、ボタン標識８２が三角形状であれば押圧する押しボタンは、記号「△」が示された押しボタン２２となり、ボタン標識８２が四角形状であれば押圧する押しボタンは、記号「□」が示された押しボタン２４となる。また、ボタン標識８２が×形状であれば押圧する押しボタンは、記号「×」が示された押しボタン２６となり、ボタン標識８２が丸形状であれば押圧する押しボタンは、記号「○」が示された押しボタン２８となる。ただし、押しボタン２２，２４，２６，２８の種類が区別できさえすれば、この限りでない。
【００５４】
方向標識８４は、入力装置２０の操作内容を遊戯者に指示するオブジェクトであって、より具体的にはスライド操作及びタッチパッド３０の入力面３０Ａ上をスライドすべき方向（スライド方向）を遊戯者に指示するものである。方向標識８４は、スライド方向として左方向又は右方向を遊戯者に指示するオブジェクトのみであるが、入力面３０Ａのサイズによっては、スライド方向として上方向や下方向、斜め方向を遊戯者に指示するオブジェクトもあってもよい。方向標識８４は、例えば底辺がゲーム画像８０の上下に延びる三角形であり、スライド方向をその底辺と対向して直交する頂点で示している。すなわち、ゲーム画像８０において底辺よりも頂点が右方向にあれば、スライド方向は「右」となり（この方向標識８４を右方向標識８４Ｒとする。）、ゲーム画像８０において底辺よりも当該頂点が左方向にあれば、スライド方向は「左」となる（この方向標識８４を左方向標識８４Ｌとする。）。
【００５５】
タイミング指針８６は、ボタン標識８２や方向標識８４の中心から外側に向かって延伸している。このタイミング指針８６は、例えば時計の１２時を指す方向（図４中真上方向）から時計回りに回って、１２時を指す方向に戻ってくる。この戻ってきた瞬間が、後述する操作タイミング標識８８がボタン標識８２や方向標識８４と重なるタイミングであり、ボタン標識８２や方向標識８４が指示する操作内容の操作タイミングである。
【００５６】
操作タイミング標識８８は、入力装置２０の操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示するオブジェクトであって、より具体的にはボタン標識８２が指示する押しボタン２２，２４，２６，２８を押圧する押圧操作の操作タイミングや方向標識８４が指示する方向にスライドするスライド操作の操作タイミングを遊戯者に指示するオブジェクトである。この操作タイミング標識８８は、例えばゲーム画像８０に表示された後、ボタン標識８２や方向標識８４に向かって移動するようになっている。そして、移動する操作タイミング標識８８がボタン標識８２や方向標識８４に重なった瞬間が、押圧操作やスライド操作の操作タイミングとなる。
【００５７】
[音楽ゲームの概略]
次に、本実施形態のアーケードゲーム装置１０が音楽ゲームプログラムを実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。図４は、音楽ゲームのプレイ中にディスプレイ１４に表示（再生）されるゲーム画像８０の一例（ゲーム画像８０Ａと称す。）の様子を示す図である。なお、図４中の点線は、操作タイミング標識８８の移動方向であって、実際には表示されない移動経路である。
【００５８】
本第１実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、音楽ゲームに登場する不図示のキャラクタのダンスを見ながら、アーケードゲーム装置１０から提供されるゲーム画像８０（例えば図４参照）及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、所定のタイミングで押しボタン２２，２４，２６，２８の押圧操作やタッチパッド３０のスライド操作をすることにより、その操作や音楽の演奏、演出効果を楽しむというものである。遊戯者が操作すべき押圧操作やスライド操作及びそれらの操作タイミングは、ゲーム画像８０中のボタン標識８２や方向標識８４及びタイミング指針８６や操作タイミング標識８８によって指示される。すなわち、ゲーム画像８０中、ボタン標識８２と方向標識８４が音楽のリズムに合わせて順次配置されていき、操作タイミング標識８８がそれらを順に通過するように移動していく。そして、上述したように、通過中の操作タイミング標識８８がボタン標識８２又は方向標識８４を囲む（と重なる）タイミングが、遊戯者が操作すべきタイミングとなる。
【００５９】
１回のプレイは、１曲であるものとする。遊戯者は、１曲の間に、ボタン標識８２や方向標識８４により指示された内容を操作タイミング標識８８により指示されたタイミングで行うごとにスコアを獲得し、スコア欄１３２に反映することができ、また１曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」又は「Ｃ」といったゲームランクが決定される。これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果（内容）の優劣を競うことができる。
【００６０】
[機能的構成]
次に、本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図５は、本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、ＣＰＵ４２がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、アーケードゲーム装置１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００６１】
図５に示すように、アーケードゲーム装置１０は、遊戯者インターフェースを形成する機能的手段としての、入力部１００と、表示部１０２と、音出力部１０４とを有する。また、アーケードゲーム装置１０は、ゲーム制御部１０６と、音処理部５０と、画像処理部５２と、本実施形態の音楽ゲームプログラム７４が実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群１１０とを有する。
【００６２】
入力部１００は、例えば押しボタン２２，２４，２６，２８やタッチパッド３０を含んで構成される。この入力部１００は、遊戯者の操作、例えば押圧操作やスライド操作（スライド操作を含む）が入力されるものである。入力部１００に入力された入力情報（検知信号）は、例えばゲーム制御部１０６等に渡される。
【００６３】
表示部１０２は、例えばディスプレイ１４を含んで構成される。この表示部１０２は、ゲーム制御部１０６や機能群１１０の制御の下、画像処理部５２から出力される信号に基づくゲーム画像８０等を画面上に表示する。
【００６４】
音出力部１０４は、スピーカ１３を含んで構成される。この音出力部１０４は、ゲーム制御部１０６や機能群１１０の制御の下、音処理部５０から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００６５】
ゲーム制御部１０６は、ＣＰＵ４２やメインメモリ４４等を含んで構成される。このゲーム制御部１０６は、入力装置２０からの入力情報を受け付けて例えばスライドか単なる接触かを判断したり、入力部１００にてどの押しボタン２２，２４，２６，２８が押圧されたかを認識したり、音楽ゲームプログラム７４によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御したりする。
【００６６】
機能群１１０は、再生部１１２と、表示制御部１１４と、判定部１１６と、第１評価部１１８と、第２評価部１２０と、を有する。
【００６７】
再生部１１２は、例えばＣＰＵ４２やメインメモリ４４等を含んで構成される。この再生部１１２は、ゲーム制御部１０６の制御の下、記憶装置４８に格納されたプレイデータ７４Ａの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像処理部５２を介して画像データを表示部１０２に出力するとともに、音処理部５０を介して音データを音出力部１０４に出力する。この結果、再生部１１２は、音楽及びゲーム画像８０等を再生する。
【００６８】
表示制御部１１４は、例えばＣＰＵ４２やメインメモリ４４等を含んで構成される。この表示制御部１１４は、ゲーム制御部１０６の制御の下、例えば各種情報をゲーム画像８０に表示する。また、表示制御部１１４は、再生部１１２での音楽の再生に伴い、記憶装置４８に格納されたオブジェクトデータ７４Ｂを読み出して、タイミング指針８６を含んだボタン標識８２及び方向標識８４、並びに操作タイミング標識８８等を順次ゲーム画像８０に表示する。また、表示制御部１１４は、操作タイミング標識８８を表示した際、ボタン標識８２や方向標識８４に向かって移動する。
【００６９】
ここで、表示制御部１１４により表示されるゲーム画像８０の内容を説明する。
【００７０】
ゲーム画像８０の一例としての図４に示すゲーム画像８０Ａには、表示制御部１１４によりボタン標識８２、方向標識８４及び操作タイミング標識８８等の他、音楽名１３０やスコア欄１３２等が表示される。
【００７１】
音楽名１３０は、音楽ゲームのプレイ中に流れる音楽の名前である。
【００７２】
スコア欄１３２は、音楽ゲームのプレイ中に得られるスコアを数値で示す欄である。
【００７３】
このゲーム画像８０Ａには、具体的に、遊戯者に押圧すべき押しボタンの種類として記号「○」が示された押しボタン２８を指示する１個のボタン標識８２と、遊戯者にスライドすべき方向として右方向を指示する１個の右方向標識８４Ｒと、遊戯者にスライドすべき方向として左方向を指示する１個の左方向標識８４Ｌと、が表示されている。また、ゲーム画像８０Ａには、これらに対応する３つの操作タイミング標識８８が表示されている。
【００７４】
以上のような図４に示すゲーム画像８０Ａにおいて、最初に遊戯者は、上記のうち操作タイミングが第１番目で右方向を指示する右方向標識８４Ｒが、これに対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して右方向のスライド操作を入力する。次に、遊戯者は、上記のうち操作タイミングが第２番目で左方向を指示する左方向標識８４Ｌが、これに対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して左方向のスライド操作を入力する。次に、遊戯者は、上記のうち操作タイミングが第３番目で押しボタン２８（の押圧）を指示するボタン標識８２が、これに対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して押しボタン２８の押圧操作を入力する。
【００７５】
図５に戻って、判定部１１６は、例えばＣＰＵ４２やメインメモリ４４等を含んで構成される。この判定部１１６は、ゲーム制御部１０６の制御の下、例えば方向標識８４が指示する方向と、入力部１００に入力されたスライド操作とに基づき、スライド入力が成功したか否かを判定する。また、判定部１１６は、ゲーム制御部１０６の制御の下、例えば方向標識８４が指示する押しボタンの種類と、入力部１００に入力された押圧操作とに基づき、押圧入力が成功したか否かを判定する。なお、ボタン標識８２及び方向標識８４が指示する操作の内容は、プレイデータ７４Ａの時間管理データに記述されているため、判定の際はこの時間管理データを読み出す。
【００７６】
第１評価部１１８は、ある方向標識８４に対応する入力部１１０の第１の入力に対して判定部１１６が肯定判定した場合に、第１の評価をする。そして、第１評価部１１８は、その評価結果をスコア欄１３２等に反映する。なお、この「第１の評価」は、単一の評価だけでなく複数の評価を含んでいてもよい。例えば本第１実施形態では、「第１の評価」は、遊戯者の操作の操作タイミングに応じて区別される高評価の「ＣＯＯＬ」と中評価の「ＦＩＮＥ」の２つの評価を含んでいる。すなわち、第１評価部１１８は、遊戯者の操作の操作タイミングに応じて高評価か中評価に、評価を変える。
【００７７】
第２評価部１２０は、ある方向標識８４に対応する入力部１００の第１の入力に対して判定部１１６が否定判定した場合に、予め定めた期間内において先の方向標識８４に対応する第２の入力が入力部１００にあり判定部１１６が肯定判定したときには第２の評価をし、その他のときには第２の評価よりも低い評価を含む第３の評価をする。そして、第２評価部１２０は、その評価結果をスコア欄１３２等に反映する。なお、この「第２の評価」は、「第１の評価」と異なっていても同じであってもよいが、例えば本第１実施形態では同じである。すなわち、「第２の評価」は、遊戯者の操作の操作タイミングに応じて区別される高評価の「ＣＯＯＬ」と中評価の「ＦＩＮＥ」の２つの評価を含んでいる。また、「第３の評価」は、単一の評価だけでなく複数の評価を含んでいてもよい。例えば本第１実施形態では、「第３の評価」は、操作タイミングが後述する許容期間内の誤操作の場合に評価される低評価の「ＷＲＯＮＧ」と、操作タイミングが許容期間外の場合に評価される最低評価の「ＷＯＲＳＴ」と、スライド操作が単にタッチ入力と判定されて評価される中評価の「ＦＩＮＥ」の３つの評価を含んでいる。すなわち、第１評価部１１８は、遊戯者の操作の操作タイミングに応じて高評価か中評価、低評価、最低評価に、評価を変える。
【００７８】
[評価の定義]
次に、本第１実施形態における第１評価部１１８及び第２評価部１２０の評価の区別について説明する。なお、この区別は一例であって、本発明は他の評価の区別も採用し得る。図６は、横軸を音楽ゲームプレイ中の時間［ｍｓ］とした、本第１実施形態における評価の区別を説明する図である。なお、図６において、０ｍｓは、操作タイミング標識８８が方向標識８４と完全に重なるタイミング（以下、「ジャストタイミング」という。）である。
【００７９】
図６に示すように、本第１実施形態では、ジャストタイミングを基準（０ｍｓ）として、−８６ｍｓ以上＋８６ｍｓ以下の期間（ベスト期間）を第１の評価及び第２の評価である高評価の「ＣＯＯＬ」とし、−１４６ｍｓ以上−８６ｍｓ未満と＋８６ｍｓ超＋１４６ｍｓ以下の期間を第１の評価及び第２の評価である中評価の「ＦＩＮＥ」としている。また、本第１実施形態では、ジャストタイミングを基準（０ｍｓ）として、−１４６ｍｓ未満及び＋１４６ｍｓ超の期間を第３の評価である最低評価の「ＷＯＲＳＴ」としている。
【００８０】
また、本第１実施形態では、最低評価の期間を除く−１４６ｍｓ以上＋１４６ｍｓ以下の期間を「許容期間ｐ１」とし、この許容期間ｐ１内で且つ許容期間ｐ１よりも短い−１４６ｍｓ以上＋８６ｍｓ以下の期間を予め定めた「保留期間ｐ２」としている。この許容期間ｐ１内に誤操作があると、通常は第３の評価である低評価の「ＷＲＯＮＧ」となる（後述するタッチ入力の場合は中評価となる）。ただし、「保留期間ｐ２」内に誤操作があると、その評価が保留されて、その後に正しい操作があると、保留した第３の評価の代わりに第２の評価となる。なお、高評価の場合にはスコアとして「５００」、中評価の場合にはスコアとして「３００」、低評価の場合にはスコアとして「１５０」、最低評価の場合にはスコアとして「０」が得られるようになっている。
【００８１】
[ゲーム処理]
次に、図５に示すゲーム制御部１０６のゲーム処理について説明する。図７は、ゲーム制御部１０６等のゲーム処理のフローチャートである。図８は、図７に示すゲーム処理から続く処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図７及び図８中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部１１２による音楽とゲーム画像８０の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば０．１ｍｓ毎に実行される。
【００８２】
（ＳＰ１０）ゲーム制御部１０６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作や押圧操作等何らかの操作が有るか否か判定する（第１の入力があるか否か判定する）。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には全体の処理を終える。
【００８３】
（ＳＰ１２）ゲーム制御部１０６は、判定部１１６に処理を渡す。処理を渡された判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの操作の操作タイミングが、許容期間ｐ１内か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００８４】
（ＳＰ１４）判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの操作が誤操作と判定、すなわちスライド入力が非成功と判定して、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００８５】
（ＳＰ１６）判定部１１６は、第２評価部１２０に処理を渡す。処理を渡された第２評価部１２０は、遊戯者の操作に対して最低評価を付ける。そして、第２評価部１２０は、表示部１０２に対して文字列「ＷＯＲＳＴ」を表示させる。また、第２評価部１２０は、スコア欄１３２に例えば「０」を加算して、全体の処理を終える。このように、最低評価の場合、第２評価部１２０は、スコア欄１３２にスコアを加算しないが、何らかの値で減算してもよい。
【００８６】
（ＳＰ１８）判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの操作がスライド操作である場合に、そのスライド量が基準値以上であるか否か判定する。この基準値は、１個のパッド３０Ｂに手でタッチした後手を離さずに接触されるパッド３０Ｂの数で決められ、例えば３個である。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００８７】
（ＳＰ２０）判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド操作が、スライド入力であると判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００８８】
（ＳＰ２２）判定部１１６は、スライド入力のスライド方向が正しいか否か判定する。具体的には、判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド方向と、方向標識８４が指示する方向とが一致するか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００８９】
（ＳＰ２４）判定部１１６は、スライド入力が成功したと判定して、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００９０】
（ＳＰ２６）判定部１１６は、第１評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された第１評価部１１８は、スライド操作（スライド入力）のタイミングが、許容期間ｐ１内でベスト期間（−８６ｍｓ以上＋８６ｍｓ以下の期間）内であるか、又は許容期間ｐ１内でベスト期間外か判定する。そして、第１評価部１１８は、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内でベスト期間内であると判定した場合にはステップＳＰ２８の処理に移行し、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内でベスト期間外であると判定した場合にはステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００９１】
（ＳＰ２８）第１評価部１１８は、遊戯者の操作に対して高評価を付ける。そして、第１評価部１１８は、表示部１０２に対して文字列「ＣＯＯＬ」を表示させる。また、第１評価部１１８は、スコア欄１３２に例えば「５００」を加算して、全体の処理を終える。
【００９２】
（ＳＰ３０）第１評価部１１８は、遊戯者の操作に対して中評価を付ける。そして、第１評価部１１８は、表示部１０２に対して文字列「ＦＩＮＥ」を表示させる。また、第１評価部１１８は、スコア欄１３２に例えば「３００」を加算して、全体の処理を終える。
【００９３】
（ＳＰ３２）判定部１１６は、現在のタイミングが保留期間ｐ２内か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ３４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ４４の処理に移行する。このステップＳＰ３２を設けることで、判定部１１６は、現在のタイミングが保留期間ｐ２外であれば、即座に遊戯者の操作の判定・評価（誤操作、低評価）を行うが、現在のタイミングが保留期間ｐ２内であれば、以下のようにその判定・評価を保留し、当該判定・評価を覆して誤操作を救済する第２の入力を受け付ける。
【００９４】
（ＳＰ３４）判定部１１６は、入力部１００のタッチパッド３０から手が離れたか否かを判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ４４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００９５】
（ＳＰ３６）判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作や押圧操作等何らかの新たな操作（第２の入力）がさらに有るか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ３８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００９６】
（ＳＰ３８）判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの操作がスライド操作である場合に、そのスライド量が基準値以上であるか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ４０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００９７】
（ＳＰ４０）判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド操作が、スライド入力であると判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００９８】
（ＳＰ４２）判定部１１６は、判定したスライド入力のスライド方向が正しいか否か判定する。具体的には、判定部１１６は、入力部１００に第２の入力として新たに入力されたスライド方向と、方向標識８４が指示する方向とが一致するか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ４４の処理に移行する。なお、ステップＳＰ４２かステップＳＰ２４に以降した場合、ステップＳＰ２６〜ステップＳＰ３０の処理は、本第１実施形態では例えば第１評価部１１８ではなく、第２評価部１２０が行うものとする。
【００９９】
（ＳＰ４４）判定部１１６は、スライド入力が非成功と判定して、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【０１００】
（ＳＰ４６）判定部１１６は、第２評価部１２０に処理を渡す。処理を渡された第２評価部１２０は、遊戯者の操作に対して低評価を付ける。そして、第２評価部１２０は、表示部１０２に対して文字列「ＷＲＯＮＧ」を表示させる。また、第２評価部１２０は、スコア欄１３２に例えば「１５０」を加算して、全体の処理を終える。
【０１０１】
（ＳＰ４８）ステップＳＰ１８で否定判定した場合には、判定部１１６は、入力されたスライド操作が単なるタッチ入力（あるいは「タップ入力」という。）であると判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ５０の処理に移行する。
【０１０２】
（ＳＰ５０）図８に移って、判定部１１６は、現在のタイミングが保留期間ｐ２内か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５２の処理に移行する。このステップＳＰ５０を設けることで、判定部１１６は、現在のタイミングが保留期間ｐ２外であれば、即座に遊戯者の操作の判定・評価（誤操作、中評価）を行うが、現在のタイミングが保留期間ｐ２内であれば、以下のようにその判定・評価を保留し、当該判定・評価を覆して誤操作を救済する第２の入力を受け付ける。
【０１０３】
（ＳＰ５２）判定部１１６は、スライド入力が非成功と判定して、ステップＳＰ７０の処理に移行する。
【０１０４】
（ＳＰ５４）判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作や押圧操作等何らかの新たな操作（第２の入力）がさらに有るか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５０の処理に戻る。
【０１０５】
（ＳＰ５６）判定部１１６は、入力部１００に第２の入力として新たに入力された何らかの操作がスライド操作である場合に、そのスライド量が基準値以上であるか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５８の処理に移行する。
【０１０６】
（ＳＰ５８）判定部１１６は、入力されたスライド操作が単なるタッチ入力（あるいは「タップ入力」という。）であると判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ５０の処理に戻る。
【０１０７】
（ＳＰ６０）判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド操作が、スライド入力であると判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ６２の処理に移行する。
【０１０８】
（ＳＰ６２）判定部１１６は、判定したスライド入力のスライド方向が正しいか否か判定する。具体的には、判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド方向と、方向標識８４が指示する方向とが一致するか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３２の処理に移行する。
【０１０９】
（ＳＰ６４）判定部１１６は、判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド入力が成功したと判定して、ステップＳＰ６６の処理に移行する。
【０１１０】
（ＳＰ６６）判定部１１６は、第２評価部１２０に処理を渡す。処理を渡された第２評価部１２０は、スライド操作のタイミングが、許容期間ｐ１内でベスト期間（−８６ｍｓ以上＋８６ｍｓ以下の期間）内であるか、又は許容期間ｐ１内でベスト期間外か判定する。そして、第２評価部１２０は、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内でベスト期間内であると判定した場合にはステップＳＰ６８の処理に移行し、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内でベスト期間外であると判定した場合にはステップＳＰ７０の処理に移行する。
【０１１１】
（ＳＰ６８）第２評価部１２０は、遊戯者の操作に対して高評価を付ける。そして、第２評価部１２０は、表示部１０２に対して文字列「ＣＯＯＬ」を表示させる。また、第２評価部１２０は、スコア欄１３２に例えば「５００」を加算して、全体の処理を終える。
【０１１２】
（ＳＰ７０）第２評価部１２０は、遊戯者の操作に対して中評価を付ける。そして、第２評価部１２０は、表示部１０２に対して文字列「ＦＩＮＥ」を表示させる。また、第２評価部１２０は、スコア欄１３２に例えば「３００」を加算して、全体の処理を終える。
【０１１３】
[効果]
次に、本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０の効果について説明する。
【０１１４】
アーケードゲーム装置１０は、方向標識８４が指示する方向と、入力部１００に入力されたスライド操作とに基づき、スライド入力が成功したか否かを判定する判定部１１６を有する（ステップＳＰ１２〜２２等参照）。そして、アーケードゲーム装置１０は、ある方向標識８４に対応する入力部１００の第１の入力に対して判定部１１６が肯定判定した場合に、第１の評価（高評価又は中評価）をする第１評価部１１８を有する（ステップＳＰ２６〜３０等参照）。また、アーケードゲーム装置１０はさらに、ある方向標識８４に対応する入力部１００の第１の入力に対して判定部１１６が否定判定した場合に、予め定めた保留期間ｐ２内において先の方向標識８４に対応する第２の入力が入力部１００にあり判定部１１６が肯定判定したときには第２の評価（高評価又は中評価）をし、その他のときには第２の評価よりも低い評価を含む第３の評価（低評価又は最低評価、中評価）をする第２評価部１２０を有する（ステップＳＰ１６、４６、３２〜４２等参照）。
【０１１５】
この構成によれば、入力部１００に第１の入力があり判定部１１６でスライド入力が非成功と判定（否定判定）した場合であっても、第２評価部１２０が、保留期間ｐ２内であれば、否定判定とその後に行う第３の評価を保留し、当該否定判定及び第３の評価を肯定判定及び第２の評価に覆し得る第２の入力を受け付ける。したがって、遊戯者に対して、例えば誤操作をしても操作をやり直して第３の評価よりも高い評価を含む第２評価を得る機会を与えることができる。この結果、スライド入力を判定・評価する際に、遊戯者に対してフラストレーションを与えることを抑制することができる。
【０１１６】
またアーケードゲーム装置１０では、判定部１１６は、スライド操作のスライド量が基準値未満の場合に否定判定し、第２評価部１２０は、入力部１００にスライド操作のスライド量が基準値以上の第２の入力があり判定部１１６が肯定判定したときには第２の評価をする（ステップＳＰ１８、５０〜７０等参照）。
【０１１７】
この構成によれば、入力部１００にスライド操作のスライド量が基準値未満の第１の入力があり判定部１１６が否定判定しても、入力部１００にスライド操作のスライド量が基準値以上の第２の入力、すなわちスライド量が基準値以上のスライド操作を新たにやり直して第３の評価よりも高い評価を含む第２評価を得る機会を与えることができる。
【０１１８】
またアーケードゲーム装置１０では、判定部１１６は、方向標識８４が指示する方向と入力部１００に第１の入力として入力されたスライド操作の方向とが一致していない場合に否定判定し、第２評価部１２０は、入力部１００に対して方向標識８４が指示する方向と一致する方向のスライド操作の第２の入力があり判定部１１６が肯定判定したときには第２の評価をする（ステップＳＰ２２、３２〜４２等参照）。
【０１１９】
この構成によれば、方向標識８４が指示する方向と入力部１００に入力されたスライド操作の方向とが一致していない場合で判定部１１６が否定判定しても、入力部１００に対して方向標識８４が指示する方向と一致する方向のスライド操作の第２の入力、すなわち方向標識８４が指示する方向と一致する方向のスライド操作を新たにやり直して第３の評価よりも高い評価を含む第２評価を得る機会を与えることができる。
【０１２０】
またアーケードゲーム装置１０では、第２の評価は、第１の評価と同じ評価である。
【０１２１】
この構成によれば、遊戯者は、例えば誤操作をしたときに、新たに操作をやり直すことで、最初に正しい操作（スライド入力が成功）をした場合に得られたはずの第１の評価と同じ評価を得られる。この結果、スライド入力を判定・評価する際に、遊戯者に対してフラストレーションを与えることを抑制することができる。
【０１２２】
またアーケードゲーム装置１０では、第１評価部１１８及び第２評価部１２０は、スライド操作のタイミングに応じて評価を変える（ステップＳＰ１６、４６、２８、３０等参照）。
【０１２３】
この構成によれば、遊戯者は、例えば新たに操作をやり直すときであっても、その新たな操作のタイミングに応じて評価が変わるため、当該新たな操作のタイミングを考慮するようになる。この結果、ゲーム性を高めることができる。
【０１２４】
またアーケードゲーム装置１０では、第２評価部１２０は、スライド方向が正しくないスライド操作があった後、第２の入力の前に入力部１００からタッチが離れた場合（ステップＳＰ３４等参照）、第３の評価をする。
【０１２５】
この構成によれば、新たな操作で入力部１００に第２の入力をする場合は、先の操作からタッチを続けることが第２の評価を得る条件となり、ゲームの難易度が低下することを抑制することができる。
【０１２６】
またアーケードゲーム装置１０では、判定部１１６は、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内でない場合に否定判定し、保留期間ｐ２は、許容期間ｐ１内で且つ許容期間ｐ１よりも短い（ステップＳＰ１２、図６参照）。
【０１２７】
この構成によれば、保留期間ｐ２を許容期間ｐ１内とすることで、遊戯者に対して新たな操作を先の操作と同様のタイミング感覚で行わせることができる。この結果、スライド入力を判定・評価する際に、遊戯者に対してフラストレーションを与えることを抑制することができる。また、保留期間ｐ２を許容期間ｐ１よりも短くすることで、全体の処理速度を上げることができ、また評価結果がより早く反映されるためゲームテンポを高めることができる。
【０１２８】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本第２実施形態に係るゲーム装置は、ゲーム制御部１０６のゲーム処理が異なる。より具体的には、遊戯者に、２つの方向標識８４に対して同時にスライド操作を要求する点で異なる。その他の本第２実施形態に係るゲーム装置の構成は、第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０と同様の構成である。
【０１２９】
[ゲーム画像]
図９は、音楽ゲームのプレイ中にディスプレイ１４に表示（再生）されるゲーム画像８０の他の一例（ゲーム画像８０Ｂと称す。）の様子を示す図である。
【０１３０】
図９中のゲーム画像８０Ｂには、２つの左方向標識８４Ｌが表示されている。そして、２つの左方向標識８４Ｌにおける各タイミング指針８６の方向が同じとなっている。すなわち、移動する２つの操作タイミング標識８８が対応する左方向標識８４Ｌに重なるタイミングは、互いに同じとなっている。したがって、遊戯者は、スライド操作を同時に行うことになる。ゲーム画像８０Ｂには、このスライド操作を同時に行うべきことを遊戯者に指示するオブジェクトとして同時操作指示標識９０が表示されている。なお、タイミング指針８６も、スライド操作を同時に行うべきことを遊戯者に指示するオブジェクトと言えるが、第２実施形態では、タイミング指針８６と同時操作指示標識９０の２つで、スライド操作を同時に行うべきこと指示することにより、遊戯者に強く注意喚起している。
【０１３１】
[ゲーム処理]
図１０は、本第２実施形態に係るゲーム制御部１０６等のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１０中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部１１２による音楽とゲーム画像８０の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、次に入力すべき操作がスライド操作を同時に行う同時操作のときに、例えば０．１ｍｓ毎に実行される。
【０１３２】
（ＳＰ８０）ゲーム制御部１０６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作や押圧操作等何らかの操作が２つ同時に有るか否か判定する（第１の入力があるか否か判定する）。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ８２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１００の処理に移行する。
【０１３３】
（ＳＰ８２）ゲーム制御部１０６は、判定部１１６に処理を渡す。処理を渡された判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの２つの操作の操作タイミングが、許容期間ｐ１内か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ８６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ８３の処理に移行する。
【０１３４】
（ＳＰ８３）判定部１１６は、スライド入力が非成功と判定する。そして、ステップＳＰ８４の処理に移行する。
【０１３５】
（ＳＰ８４）判定部１１６は、第２評価部１２０に処理を渡す。処理を渡された第２評価部１２０は、遊戯者の操作に対して最低評価を付ける。そして、第２評価部１２０は、表示部１０２に対して文字列「ＷＯＲＳＴ」を表示させる。また、第２評価部１２０は、スコア欄１３２に例えば「０」を加算して、全体の処理を終える。
【０１３６】
（ＳＰ８６）判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの２つの操作がスライド操作である場合に、それらのスライド量が両方基準値以上であるか、一方だけ基準値以上であるか、又は全て基準値未満であるかを判定する。そして、判定部１１６は、両方基準値以上である場合にはステップＳＰ８８の処理に移行し、一方だけ基準値以上である場合にはステップＳＰ１０６の処理に移行し、全て基準値未満である場合には全体の処理を終える。
【０１３７】
（ＳＰ８８）判定部１１６は、入力部１００に入力された２つのスライド操作が、共にスライド操作であると判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ９０の処理に移行する。
【０１３８】
（ＳＰ９０）判定部１１６は、判定した２つのスライド操作のスライド方向が共に正しいか否か判定する。例えば、図９に示すゲーム画像８０Ｂの場合、判定部１１６は、入力部１００の例えば左側に入力されたスライド方向と、一方の左方向標識８４Ｌが指示する方向とが一致するか否か判定し、且つ、判定部１１６は、入力部１００の例えば右側に入力されたスライド方向と、他方の左方向標識８４Ｌが指示する方向とが一致するか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ９２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【０１３９】
（ＳＰ９２）判定部１１６は、入力部１００に入力された２つのスライド操作が共に成功したと判定して、ステップＳＰ９４の処理に移行する。
【０１４０】
（ＳＰ９４）判定部１１６は、第１評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された第１評価部１１８は、スライド操作のタイミングが、許容期間ｐ１内でベスト期間（−８６ｍｓ以上＋８６ｍｓ以下の期間）内であるか、又は許容期間ｐ１内でベスト期間外か判定する。そして、第１評価部１１８は、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内でベスト期間内であると判定した場合にはステップＳＰ９６の処理に移行し、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内でベスト期間外であると判定した場合にはステップＳＰ９８の処理に移行する。
【０１４１】
（ＳＰ９６）第１評価部１１８は、遊戯者の操作に対して高評価を付ける。そして、第１評価部１１８は、表示部１０２に対して文字列「ＣＯＯＬ」を表示させる。また、第１評価部１１８は、スコア欄１３２に例えば「５００」を加算して、全体の処理を終える。
【０１４２】
（ＳＰ９８）第１評価部１１８は、遊戯者の操作に対して中評価を付ける。そして、第１評価部１１８は、表示部１０２に対して文字列「ＦＩＮＥ」を表示させる。また、第１評価部１１８は、スコア欄１３２に例えば「３００」を加算して、全体の処理を終える。
【０１４３】
（ＳＰ１００）ゲーム制御部１０６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作や押圧操作等何らかの操作が１つのみ有るか否か判定する。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には全体の処理を終える。
【０１４４】
（ＳＰ１０２）ゲーム制御部１０６は、判定部１１６に処理を渡す。処理を渡された判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの操作の操作タイミングが、許容期間ｐ１内か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ８４の処理に移行する。
【０１４５】
（ＳＰ１０４）判定部１１６は、入力部１００に入力された何らかの操作がスライド操作である場合に、そのスライド量が基準値以上であるか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には全体の処理を終える。
【０１４６】
（ＳＰ１０６）判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド操作が、スライド入力であると判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ１０８の処理に移行する。
【０１４７】
（ＳＰ１０８）判定部１１６は、現在のタイミングが保留期間ｐ２内か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１０９の処理に移行する。このステップＳＰ１０８を設けることで、判定部１１６は、現在のタイミングが保留期間ｐ２外であれば、即座に遊戯者の操作の判定・評価（誤操作、低評価）を行うが、現在のタイミングが保留期間ｐ２内であれば、以下のようにその判定・評価を保留し、当該判定・評価を覆して誤操作を救済する第２の入力を受け付ける。
【０１４８】
（ＳＰ１０９）判定部１１６は、スライド入力が非成功と判定する。そして、ステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【０１４９】
（ＳＰ１１０）判定部１１６は、第２評価部１２０に処理を渡す。処理を渡された第２評価部１２０は、遊戯者の操作に対して低評価を付ける。そして、第２評価部１２０は、表示部１０２に対して文字列「ＷＲＯＮＧ」を表示させる。また、第２評価部１２０は、スコア欄１３２に例えば「１５０」を加算して、全体の処理を終える。
【０１５０】
（ＳＰ１１２）判定部１１６は、入力部１００のタッチパッド３０から手が離れたか否かを判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【０１５１】
（ＳＰ１１４）判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作や押圧操作等何らかの新たな操作があるか否か（もう１つの入力（第２の入力）が有るか否か）判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ８６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【０１５２】
[効果]
次に、本発明の第２実施形態に係るゲーム装置の効果について説明する。
【０１５３】
第２実施形態に係るゲーム装置では、判定部１１６は、各方向標識８４が指示するスライド操作が入力部１００に対して同時に入力されていない場合に否定判定し（ステップＳＰ８０等参照）、第２評価部１２０は、入力部１００に対して少なくとも１つの入力（第１の入力）が既にされていることを条件として（ステップＳＰ１００参照）、入力部１００に対して未だ入力されていないスライド操作の第２の入力があり判定部１１６が肯定判定したときには第２の評価をする（ステップＳＰ１１４、８６〜９８参照）。
【０１５４】
この構成によれば、各方向標識８４が指示するスライド操作が入力部１００に対して同時に入力されていない場合に判定部１１６が否定判定しても、入力部１００に対して未だ入力されていない操作を新たにやり直して第３の評価よりも高い評価を含む第２評価を得る機会を与えることができる。
【０１５５】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１５６】
例えば、アーケードゲーム装置１０は、第１評価部１１８と第２評価部１２０において予め定めた評価以上の高い評価が連続してなされる場合に、高い評価が連続する数に応じて評価する第３評価部をさらに有し、第２評価部１２０は、第３の評価の際、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内であることを条件として、少なくとも上記予め定めた評価以上とする。具体的には、第３評価部は、第１評価部１１８と第２評価部１２０において中評価以上の高い評価が連続してなされる場合に、高い評価が連続する数（コンボ数）に例えば「５０」を乗算してスコア欄１３２のスコアに加算する。そして、第２評価部１２０は、例えば遊戯者のスライド操作がタッチ入力と判定した後の第３の評価の際、スライド操作のタイミングが許容期間ｐ１内であることを条件として、少なくとも中評価以上とする。なお、第１実施形態でも、図８に示すステップＳＰ５２を経た後の第３の評価は、中評価としている。
以上の構成によれば、例えば遊戯者のスライド操作がタッチ入力の場合であっても、中評価以上となり、コンボ数が増えるようになる。この結果、遊戯者に対して操作の楽しさをより与えることができる。
【０１５７】
また、アーケードゲーム装置１０では、第２の評価は、第１の評価と同じである場合を説明したが、第１の評価よりも低い評価であってもよい。また、第２の評価は、第１の評価よりも低い評価を含んでもよい。例えば、第２の評価は、中評価の「ＦＩＮＥ」や中評価と低評価の間の評価の「ＳＡＦＥ」（スコア加算数：例えば２５０）等であってもよい。これにより、遊戯者は、第２の評価よりも第１の評価を得ようとして、より適切に操作を行おうと試みるようになり、ゲーム性の幅を高めることができる。
【０１５８】
また、図８に示すステップＳ５６では、判定部１１６が否定判定した場合にステップＳＰ５８を経由してステップＳＰ５０の処理に戻る場合を説明したが、ステップＳＰ５２の処理に移行してもよい。すなわち、保留期間ｐ２内で新たな操作の入力を受け付けるのは、１回のみとしてもよい。なお、図７に示すステップＳＰ３２〜４２、図１０に示すステップＳＰ１０８〜１１４等においては、保留期間ｐ２内で新たな操作の入力を受け付けるのが１回のみとなっている。このようにすることで、ゲーム性が極端に低下することを抑制できる。
【０１５９】
また、第２実施形態では、２つの操作を同時に行うことが要求されている場合を説明したが、３つ以上の操作を同時に行うことが要求されている場合にも、第２実施形態を応用することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１０…アーケードゲーム装置（ゲーム装置）、３０…タッチパッド（入力部）、７４…音楽ゲームプログラム（ゲームプログラム）、８０…ゲーム画像、８４…方向標識（オブジェクト、第１オブジェクト）、８６…タイミング指針（第２オブジェクト）、９０…同時操作指示標識（第２オブジェクト）、１００…入力部、１１２…再生部、１１４…表示制御部、１１６…判定部、１１８…第１評価部、１２０…第２評価部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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