(57)【要約】【課題】初級者のプレイヤであってもロックオン機能を上手使えるようにしたゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、ゲーム空間制御手段、プレイヤオブジェクト制御手段およびターゲットオブジェクト制御手段として機能させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、攻撃手段およびロックオン手段を含む。攻撃手段は、攻撃操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトが向いている方向に攻撃を繰り出させる。ロックオン手段は、ロックオン操作情報に応じて１つのターゲットオブジェクトをロックオン対象として選択し、攻撃によってロックオン対象のターゲットオブジェクトが消滅または死亡したとき、ロックオン操作情報の入力が無くても、残ったターゲットオブジェクトのなかからロックオン対象を選択し、さらに所定の条件が満たされたとき、ゲーム空間の所定の地点をロックオン対象として選択する。【選択図】図４
2015019885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される操作部を有するコンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作部から入力された操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間内に１または複数のターゲットオブジェクトを生成し、前記ゲーム空間内で活動させるターゲットオブジェクト制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、
前記操作部から入力された攻撃操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトが向いている方向に攻撃を繰り出させる攻撃手段、および、
前記操作部から入力されたロックオン操作情報に応じて、前記１または複数のターゲットオブジェクトのなかから１つのターゲットオブジェクトをロックオン対象として選択し、前記プレイヤオブジェクトの向きを前記ロックオン対象から外さないように制御するロックオン手段、
を含み、
前記ロックオン手段は、前記ロックオン時に、前記攻撃によって前記ロックオン対象のターゲットオブジェクトが消滅または死亡したとき、前記ロックオン操作情報の入力が無くても、残った前記１または複数のターゲットオブジェクトのなかから前記ロックオン対象を選択し、さらに、所定の条件が満たされたとき、前記ゲーム空間の所定の地点をロックオン対象として選択するゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の条件が満たされたときは、前記ゲーム空間内に全ての又は所定のターゲットオブジェクトが存在しなくなったときである請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動手段は、前記ロックオン時は、前記プレイヤオブジェクトの所定方向の移動速度を、非ロックオン時よりも速く制御する請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ビデオ・ゲームにおけるロックオン機能の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが操るプレイヤキャラクタが敵キャラクタなどのターゲットオブジェクトを攻撃するゲームがある。この種のゲームのゲームプレイを容易にするために、特許文献１または特許文献２に記載のゲームのように、攻撃対象のターゲットオブジェクトを視野内に固定するロックオン機能が設けられているものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２７２１２３号公報
【０００４】
【特許文献２】特開２０１０−０１７３９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ゲームにロックオン機能が存在していても、初級者のプレイヤにとっては、そのロックオン機能をどのように活用すればゲームを上手く進めていくことができるか分からない場合がある。また逆に、上級者にとってはロックオン機能でゲームの難易度が低下するが、上記従来のゲームにはそれ以上の機能がなかったため、ゲーム攻略の面白さが低下してしまう問題点があった。
【０００６】
そこで、この発明は、初級者のプレイヤであってもロックオン機能を用いてゲームを上手く進めていけるようにしたゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、プレイヤによって操作される操作部を有するコンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、プレイヤオブジェクト制御手段、および、ターゲットオブジェクト制御手段として機能させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、操作部から入力された操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。ターゲットオブジェクト制御手段は、ゲーム空間内に１または複数のターゲットオブジェクトを生成し、ゲーム空間内で活動させる。プレイヤオブジェクト制御手段は、攻撃手段、および、ロックオン手段を含む。攻撃手段は、操作部から入力された攻撃操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトが向いている方向に攻撃を繰り出させる。ロックオン手段は、操作部から入力されたロックオン操作情報に応じて、１または複数のターゲットオブジェクトのなかから１つのターゲットオブジェクトをロックオン対象として選択し、プレイヤオブジェクトの向きをロックオン対象から外さないように制御する。ロックオン手段は、ロックオン時に、攻撃によってロックオン対象のターゲットオブジェクトが消滅または死亡したとき、ロックオン操作情報の入力が無くても、残った１または複数のターゲットオブジェクトのなかからロックオン対象を選択し、さらに、所定の条件が満たされたとき、ゲーム空間の所定の地点をロックオン対象として選択する。
【０００８】
上記発明において、所定の条件が満たされたときを、ゲーム空間内に全ての又は所定のターゲットオブジェクトが存在しなくなったときとしてもよい。
【０００９】
上記発明において、移動手段が、ロックオン時は、プレイヤオブジェクトの所定方向の移動速度を、非ロックオン時よりも速く制御してもよい。
【００１０】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、一度ロックオン操作情報が入力されれば、その後は操作なしで連続して新たなターゲットオブジェクトに自動的にロックオンするため、ロックオン操作を忘れがちな初級者のプレイヤでも容易に複数のターゲットオブジェクトを連続して倒すことができる。ロックオン機能を活用してゲームを上手く進めていくことができる。
【００１２】
また、この発明によれば、たとえば、ゲーム空間内のアイテムの隠し場所や出口などの所定の地点にもロックオンするため、プレイヤは前進の操作をするだけで、その所定の地点に到達することができ、ゲームプレイを容易化することができる。
【００１３】
また、この発明によれば、ロックオン時にプレイヤオブジェクトが所定方向に移動する速度が高速になるため、ロックオンされた敵キャラクタなどの対象オブジェクトに素早く接近して攻撃を仕掛けることができるようになり、有利にゲームを進めていくことができるようになる。すなわち、上級者にとってはロックオン機能でゲームの難易度が低下するが、ロックオンによってプレイヤオブジェクトの所定方向への移動速度が高速になるため、この機能を用いて通常と異なるゲーム攻略をすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の外観図である。
【図２】ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ゲーム装置とゲームプログラムの協働で構成されるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】ロックオン機能を用いたゲームの進行手順を説明する図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図７】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図８】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図９】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲームシステムについて説明する。
【００１６】
図１は、ゲーム装置１（ハードウェア）の外観図、図２は、ゲーム装置１のブロック図である。まず、これら図１、図２を参照してゲーム装置１の構成を説明する。図１において、ゲーム装置１は、ヒンジで接続される上部筐体１Ａおよび下部筐体１Ｂを有する。上部筐体１Ａには、上部ディスプレイ１０、スピーカ１６が設けられている。下部筐体１Ｂの中央には、下部ディスプレイ１１が設けられている。また、下部筐体１Ｂの上面および前面には、Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタン１３Ａ、十字ボタン１３Ｂ、Ｌボタン１３Ｌ、Ｒボタン１３Ｒ、ＳＥＬＥＣＴボタン、ＨＯＭＥボタン、ＳＴＡＲＴボタンを含むボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４が設けられている。また、下部ディスプレイ１１の表面には透明のタッチパネル１２が設けられている。上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。
【００１７】
上述の操作部のうち、スライドパッド１４は、主として、プレイヤ（ゲーム装置１のユーザ）によってコントロールされるプレイヤキャラクタを移動させる場合に使用される。十字ボタン１３Ｂは、主として、ゲーム画面を描画する場合の視点である仮想カメラの位置やズーミングを調整するために使用される。Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタン１３Ａは、主として、プレイヤキャラクタの各種の攻撃技の繰り出しに使用される。また、Ｌボタン１３Ｌは、主として、ロックオン機能を開始する操作に使用される。ここで、ロックオンとは、プレイヤキャラクタと同じゲーム空間に存在する１または複数の敵キャラクタのなかから１つを選択し、プレイヤキャラクタがこの選択された敵キャラクタに向き続けるようにプレイヤキャラクタの向き（身体の向き、顔の向き、視線の向き、または、攻撃の繰り出し方向）を自動制御する機能である。また、この実施形態では、ロックオン機能は、敵キャラクタだけでなく、ゲーム空間の所定の地点（たとえばお宝アイテムの隠し場所やゲーム空間の出口）もロックオン対象としており、プレイヤの操作に応じてこれらの地点に対してもロックオンする。
【００１８】
上部ディスプレイ１０には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ１１には主として操作パネルの画像が表示される。ゲーム空間の画像には、プレイヤがコントロールするプレイヤキャラクタの姿も映されている。プレイヤは、上部ディスプレイ１０に表示されるゲーム空間の画像を見ながら、下部ディスプレイ１１に表示される操作パネルの画像をタッチパネル１２で操作したり、ボタンスイッチ群１３を操作したりしながら、プレイヤキャラクタをコントロールしてゲームを進めてゆく。
【００１９】
図２において、ゲーム装置１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線通信回路部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、上述の上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１を含んでいる。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。
【００２０】
無線通信回路部３２は、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）により、他のゲーム装置１やサーバ装置と通信する。他のゲーム装置１と通信し、プレイヤの操作データを互いに交換することにより、複数のゲーム装置１で複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するマルチプレイが行われる。
【００２１】
操作部３０は、上述のタッチパネル１２、ボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４を含んでいる。操作部３０は、プレイヤによるタッチパネル１２、ボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４の操作を検出し、その操作信号をＣＰＵ２１に入力する。
【００２２】
メディアインタフェース３１にはメモリカード５が接続される。メモリカード５は、ゲーム装置１専用の半導体メディアであってもよく、汎用のメディア、たとえばマイクロＳＤカードなどであってもよい。メモリカード５には、ゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像などのゲームデータを含んでいる。
【００２３】
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ２２には、ゲームプログラム５０を実行するための基本プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２２はフラッシュメモリであり、基本プログラムのほか、プレイヤによるゲームプレイの履歴データなども記憶される。
【００２４】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００２５】
音声プロセッサ２５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ２５は、生成したゲーム音声をアンプ４２に出力する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２６】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。ゲームシステム１００は、図１、図２に示したゲーム装置１および該ゲーム装置１のメモリカード５に保存されているゲームプログラム５０との協働によって実現される。また、図４は、ゲームシステム１００で実行されるゲームの一部、特にロックオン機能を説明する図である。
【００２７】
図３の機能ブロック図を参照して、ゲームシステム１００について説明する。ゲームシステム１００は、ゲーム進行処理部１１０、操作データ入力部１２０、ゲームデータ記憶部１３０、描画部１４０、および、音声発生部１５０を有している。
【００２８】
操作データ入力部１２０は、制御部２０、操作部３０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。操作データ入力部１２０は、プレイヤによる操作部３０の操作を検出し、操作データとしてゲーム進行処理部１１０に入力する。
【００２９】
ゲームデータ記憶部１３０は、制御部２０、メディアインタフェース３１およびゲームプログラム５０の共同によって実現される。ゲームデータ記憶部１３０は、後述（図４で説明）の、ゲーム空間２０１、プレイヤキャラクタＰＣ，敵キャラクタＥＣ（Ｅ１，Ｅ２）の画像や各キャラクタの動作を描画するためのモーションデータを予め記憶しているとともに、ゲーム進行に伴うゲーム空間２０１の各オブジェクトや各キャラクタの位置座標値などを記憶するエリアを有している。このエリアへの書き込みは、ゲーム進行制御部１１０が行う。
【００３０】
ゲーム進行処理部１１０は、制御部２０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。ゲーム進行処理部１１０は、入力された操作データおよびゲームデータに基づいて、ゲームを進行させてゆく処理部であり、入力された操作データなどに基づいてゲームを進行させ、進行するゲームの各タイミング毎（各フレーム毎）に、ゲーム画像の描画、ゲーム音声の発生等を演算する。この演算結果は、ゲームデータ記憶部１３０に書き込まれるとともに、描画部１４０および音声発生部１５０に出力される。
【００３１】
以上の処理を実行するため、ゲーム進行処理部１１０は、ゲーム空間処理部１１１、オブジェクト処理部１１２、および、キャラクタ処理部１１３を有している。ゲーム空間処理部１１１は、ゲーム空間を生成し、ゲームの進行に伴う時間経過やキャラクタ１００の移動に応じて、ゲーム空間の状態を更新する。オブジェクト処理部１１２は、ゲーム空間に存在する種々のオブジェクトを生成する。また、キャラクタ処理部１１３は、ゲーム空間内で活動するプレイヤキャラクタＰＣ，敵キャラクタＥＣ（Ｅ１，Ｅ２）などを生成し、活動を制御する。
【００３２】
描画部１４０は、制御部２０、ＶＲＡＭ４０、表示部４１およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。描画部１４０は、ゲーム進行処理部１１０から入力されるゲーム空間、オブジェクト、キャラクタ、操作パネルなどの描画情報に基づいて、上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１に表示する画像を描画する。
【００３３】
音声発生部１５０は、音声プロセッサ２５を含む制御部２０、アンプ４２、および、ゲームプログラム５０の協働によって実現される。音声発生部１５０は、ゲーム進行処理部１１０から入力される発音指示情報に基づいて、キャラクタ２００等の足音や技の繰り出し音などの音声を発生する。
【００３４】
図４を参照して、ゲームシステム１００で実行されるゲームについて説明する。ゲームシステム１００で実行されるゲームは、プレイヤの操作によって活動するキャラクタであるプレイヤキャラクタＰＣが、敵キャラクタＥＣと戦闘するゲームである。敵キャラクタＥＣは、ゲームシステム１００によって自動的に制御されるノンプレイヤキャラクタであり、この図では、Ｅ１，Ｅ２の２体が表示されている。ゲーム空間２０１は、このゲーム全体で用いられる全ゲーム空間の一部であり、たとえば壁に囲まれた部屋などである。このゲーム空間２０１には、出口ＥＸＩＴが設けられており、キャラクタは、この出口ＥＸＩＴを通ることで他の一部のゲーム空間へ移動することができる。ゲーム空間２０１には仮想カメラＶＣが設置されている。描画部１４０は、この仮想カメラＶＣの視点からゲーム空間を撮影した画像を、上部ディスプレイ１０に表示するゲーム画像として描画する。
【００３５】
図４（Ａ）は、プレイヤキャラクタＰＣがどのオブジェクトにもロックオンしていない通常時のゲーム空間２０１の状態を示している。プレイヤキャラクタＰＣはプレイヤが操作した方向を向いており、仮想カメラＶＣはプレイヤキャラクタＰＣの背後から、プレイヤキャラクタＰＣの向きの所定距離先の地点を注視点として撮影している。
【００３６】
図４（Ｂ）は、ロックオン操作であるＬボタン１３Ｌの押下操作がされた場合のゲーム空間２０１の状態を示している。仮想カメラＶＣの視線方向に近く、かつ、プレイヤキャラクタＰＣとの距離も近い敵キャラクタＥ１がロックオン対象として選択され、プレイヤキャラクタＰＣは敵キャラクタＥ１に対してロックオン状態である。
【００３７】
ロックオンは、プレイヤキャラクタＰＣの向きを、ロックオン対象として選択されたオブジェクト（例えば敵キャラクタＥＣ）の方向に固定し、プレイヤキャラクタＰＣ自身またはロックオン対象オブジェクトが移動しても、これに追随してプレイヤキャラクタＰＣの向きを自動制御する機能である。プレイヤキャラクタＰＣの攻撃は、自身の向いている方向に向けて繰り出されるため、ロックオン機能を用いて自身の向きを敵キャラクタＥＣ方向に固定しておくことで、繰り出された攻撃を必ず敵キャラクタＥＣに命中させることができる。また、人の形状をしたプレイヤキャラクタＰＣが、ロックオン時に横方向に移動する場合、身体は移動方向を向いて走る動作をするが、顔はロックオン対象の敵キャラクタ方向に向いたままで移動してもよい。または、プレイヤキャラクタＰＣは、移動時に顔を移動方向に向けるが、移動を停止した後は、顔を敵キャラクタＥＣの方向に向けるようにしてもよい。なお、ロックオン時、プレイヤキャラクタＰＣの顔の向きや身体の向きは通常と変りなく、攻撃方向のみ敵キャラクタＥＣの方向に固定してもよい。
【００３８】
仮想カメラＶＣはプレイヤキャラクタＰＣの向こう側にロックオンされた敵キャラクタＥ１が映るように位置が設定されている。ロックオン時には、ロックオン対象（敵キャラクタＥ１）またはその付近が注視点として設定され、仮想カメラＶＣの向きが制御される。これにより、ロックオン対象が移動しても、常にそのロックオン対象をゲーム画面内に捕えることができる。プレイヤキャラクタＰＣとロックオン対象との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタＰＣとロックオン対象の両方がゲーム画面に入るよう仮想カメラＶＣの位置が調整される。
【００３９】
ロックオン時には、上部ディスプレイ１０には、たとえば図５に示すようなゲーム画像が表示される。この図に示すように、ロックオンされた敵キャラクタＥ１には、ロックオンマーク３００が付加されている。
【００４０】
こののち、図４（Ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣは、ロックオンしている敵キャラクタＥ１に接近して攻撃３０１を繰り出す。これにより、敵キャラクタＥ１が死亡または消滅すると、ゲームシステム１００は、プレイヤによる再度のロックオン操作が無くても、次のロックオン対象を自動的に検索する。
【００４１】
なお、ロックオン中に、ロックオン対象である敵キャラクタＥＣが倒される前に、プレイヤにより再度ロックオン操作が行われた場合、そのときの新たなロックオン条件に基いてロックオン対象が選択し直されてもよい。また、ロックオン解除操作が行われた場合、ロックオンが解除されてもよい。
【００４２】
これにより、図４（Ｄ）に示すように、次の敵キャラクタＥ２をロックオン対象として選択してロックオンする。このとき仮想カメラＶＣは距離が離れているプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥ２の両方を距離感を表しながら画面に収めるように、引いた画像でプレイヤキャラクタＰＣの斜め背後から撮影する。これにより、ゲーム画面の左右にプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥ２が収まるように撮影される。
【００４３】
そして、図４（Ｅ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤの操作により、ロックオンしている敵キャラクタＥ２に接近して攻撃３０１を繰り出す。これにより、敵キャラクタＥ２が死亡または消滅すると、ゲームシステム１００は、プレイヤによる再度のロックオン操作が無くても、次のロックオン対象を自動的に検索する。
【００４４】
しかし、このときこのゲーム空間２０１に敵キャラクタＥＣは存在しないため、敵キャラクタＥＣ以外のロックオン対象を検索する。そして、図４（Ｆ）に示すように、ゲーム空間２０１内でロックオン対象となる地点である出口ＥＸＩＴを検索してロックオンする。
【００４５】
このように、この実施形態では、敵キャラクタＥＣ次に自動的に所定の地点をロックオンするようにしている。また、連続ロックオンは敵キャラクタＥＣが存在しなくなったとき一旦終了し、所定の地点をロックオンまたは連続ロックオンする場合には、また新たなロックオン操作を必要としても良い。また、地点のロックオン操作は、敵キャラクタのロックオン操作と同じ操作でもよいし、異なる操作でもよい。ここで、異なる操作は、同じボタン（Ｌボタン１３Ｌ）の長押しやダブルクリックなど、同じボタンの異なる操作形態を含む。
【００４６】
このように、最初に一度ロックオン操作をすれば、その後は連続して新たな対象に自動的にロックオンするため、ロックオン操作を忘れがちな初級者のプレイヤでも容易に複数の敵キャラクタＥＣを倒すことができる。また、上級者であっても、多くの敵キャラクタと戦闘していて操作に余裕がない場合でも戦闘相手の決定を容易化できる。また、敵キャラクタＥＣ以外にも、たとえば、アイテムの隠し場所や出口ＥＸＩＴなどゲーム空間２０１の所定の地点にもロックオンすることにより、プレイヤは前進の操作をするだけで、その所定の地点に到達することができ、ゲームプレイを容易化することができる。
【００４７】
なお、図４の説明では、敵キャラクタＥＣがいなくなった場合に出口ＥＸＩＴにロックオンするようになっているが、敵キャラクタＥＣがいる場合でもプレイヤの選択操作により、ゲーム空間２０１の所定地点にロックオンできるようにしてもよい。
【００４８】
また、敵キャラクタＥＣとして、強敵で倒したときの獲得ポイントが大きいボス敵キャラクタ、および、弱く倒したときの獲得ポイントが小さい雑魚敵キャラクタを設け、プレイヤキャラクタＰＣがボス敵キャラクタを倒せば、雑魚敵キャラクタがゲーム空間２０１に残っていても、連続ロックオン機能に所定地点をロックオンさせるようにしてもよい。
【００４９】
さらに、ゲーム空間２０１に敵キャラクタＥＣが残っていても、プレイヤキャラクタＰＣの体力が少なくなったとき、制限時間がいっぱいになったときなど所定の条件を満たす場合には、連続ロックオン機能に出口ＥＸＩＴなどの目的地点をロックオンさせるようにしてもよい。
【００５０】
次に、図６〜図９のフローチャートを参照して、ゲームシステム１００（ゲーム進行処理部１１０）の動作を説明する。これらの動作は、定期的に（たとえば１フレーム（＝１／６０秒）毎に）繰り返し実行される。
【００５１】
図６は、メインルーチンを示すフローチャートである。メインルーチンでは、操作データ入力部１２０からの操作データの入力が監視され、操作データの入力があるとその操作データに対応する処理が実行される。
【００５２】
ステップＳ１（以下ステップＳｎを単にＳｎと記す）〜Ｓ４では、ロックオン操作があるか（Ｓ１）、移動操作があるか（Ｓ２）、攻撃操作があるか（Ｓ３）、または、その他の操作があるか（Ｓ４）が判定される。
【００５３】
ロックオン操作があった場合には（Ｓ１でＹＥＳ）、すなわち操作データ入力部１２０からロックオン操作情報が入力された場合には、図７に示すロックオン処理が実行される（Ｓ５）。移動操作があった場合には（Ｓ２でＹＥＳ）、すなわち操作データ入力部１２０から移動操作情報が入力された場合には、図８に示す移動処理が実行される（Ｓ６）。攻撃操作があった場合には（Ｓ３でＹＥＳ）、すなわち操作データ入力部１２０から攻撃操作情報が入力された場合には、図９に示す攻撃処理が実行される（Ｓ７）。また、その他の操作があった場合には（Ｓ４でＹＥＳ）、その操作に対応する処理が実行される（Ｓ８）。
【００５４】
図７（Ａ）は、ロックオン処理を示すフローチャートである。ロックオン操作がされると、この処理が実行される。まずロックオン対象を検索・選択する（Ｓ１１）。対象がない場合にはそのまま終了する。ロックオン対象がある場合には、プレイヤキャラクタＰＣの向きを選択されたロックオン対象（たとえば敵キャラクタＥ１）の方向に向ける（Ｓ１３）。そして、仮想カメラＶＣの向きをプレイヤキャラクタの背後から対象を見る方向に設定される（Ｓ１４）。そして、図５に示すように、ロックオン対象（敵キャラクタ）のゲーム画面上の表示にロックオンマーク３００を付加する（Ｓ１５）。そして、ロックオンフラグＬＦをセットする（Ｓ１６）。
【００５５】
図７（Ｂ）は、Ｓ１１の対象選択動作を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタが居るゲーム空間に敵キャラクタが存在するかを判断する（Ｓ２０）。敵キャラクタが存在する場合には（Ｓ２０でＹＥＳ）、選択条件にもとづき１つの敵キャラクタをロックオン対象として選択する（Ｓ２１）。ここで、選択条件は、たとえば、カメラ方向から所定の角度範囲に存在し最も近いオブジェクトが第１優先として選択され、カメラ方向から所定の角度範囲にオブジェクトが存在しない場合には、角度範囲外で最も近いオブジェクトが第２優先として選択される、などである。
【００５６】
ここで、仮想カメラＶＣの方向から所定の角度範囲に存在する敵キャラクタを優先するのは、ゲーム画面に映っている敵キャラクタを優先的にロックオンするためである。これにより、プレイヤが認識している敵キャラクタであるため、自然なゲームの進行を行うことができる。また、ゲーム画面に映っている敵キャラクタの位置を注視点としてカメラ制御をすればよいため、仮想カメラＶＣの移動距離が短くて済み画像の変化が小さくて済む。そして、プレイヤが見るゲーム画面が、頻繁に大きく回転するようなことにならない。連続ロックオンでロックオン対象が連続して選択される場合、それぞれその時点での各敵キャラクタＥＣの位置、プレイヤキャラクタＰＣの位置、および、仮想カメラＶＣの位置の情報を用いてロックオン対象が選択される。
【００５７】
敵キャラクタが存在しない場合には（Ｓ２０でＮＯ）、ロックオン対象となる地点があるか否かを判断する（Ｓ２２）。ロックオン対象となる地点とは、たとえば、ゲーム空間２０１の出口ＥＸＩＴやアイテムの隠し場所などである。このような地点が存在する場合には（Ｓ２２でＹＥＳ）、選択条件にもとづき１つの地点をロックオン対象として選択する（Ｓ２３）。地点の選択地点は、たとえば、価値の高いアイテムの隠し場所ほど優先順位が高く、ゲーム空間の出口が一番優先順位が低いなどである。
【００５８】
なお、この対象選択動作において、プレイヤによって何らかの操作が行われる毎にロックオン対象を順次切り替えるようにしてもよい。たとえば、ロックオン操作の後に十字キー１３Ｂの左右キーやＲボタン１３Ｒが押されたとき、ロックオン対象を切り替えてもよい。また、タッチパネル１２のタッチ操作でタッチされオブジェクトがロックオン対象として選択されるようにしてもよい。これにより、プレイヤが所望の対象をロックオン対象として選択し、このロックオン対象に向かって高速に移動したり、攻撃対象としたりすることができる。なお、上述したように、ロックオン対象はオブジェクトに限らずゲーム空間の所定の地点でもよいが、タッチパネル１２などでロックオン地点を選択可能にした場合、予め定めた地点のみならず、ゲーム空間の任意の座標をロックオン対象として選択可能にしてもよい。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタＰＣを任意の位置に高速に移動させることができる。
【００５９】
敵キャラクタも対象地点もない場合には（Ｓ２２でＮＯ）、ロックオン対象なしとしてリターンする。
【００６０】
図８は移動処理を示すフローチャートである。まず、ロックオンフラグＬＦがセット中であるか否かを判断する（Ｓ３０）。セット中であればＳ４０以下の処理に進む。
【００６１】
ロックオンフラグがセットしていない通常時であれば（Ｓ３０でＮＯ）、Ｓ３１−Ｓ３４の処理が実行される。移動操作はスライドパッド１４を移動方向に押し下げる操作である。Ｓ３１では操作された移動方向にプレイヤキャラクタの身体を向ける（Ｓ３１）。そして、その方向に通常の移動モーション（通常の速度）で移動させる（Ｓ３２）。Ｓ３２の移動モーションを移動操作が終了するまで継続して行い（Ｓ３３）、移動操作が終了したことを検出すると（Ｓ３３でＹＥＳ）、移動方向を向いたままでプレイヤキャラクタを停止させる（Ｓ３４）。
【００６２】
一方、ロックオンフラグＬＦがセットしている場合には（Ｓ３０でＹＥＳ）、移動方向が前進であるか否かを判断する（Ｓ４０）。ここで、前進とは、ロックオン対象（たとえば敵キャラクタＥＣ）に向かっていく方向であるが、まっすぐ向かっていかなくてもロックオン対象に対して所定の角度範囲に向けて移動する場合、すなわち、プレイヤキャラクタＰＣとロックオン対象との相対距離を縮める方向を前進としてもよい。
【００６３】
移動方向が前進の場合には（Ｓ４０でＹＥＳ）、操作された移動方向、すなわち、ロックオン対象の方向にプレイヤキャラクタの身体を向ける（Ｓ４１）。そして、その方向に高速の移動モーション（速い速度）で移動させる（Ｓ４２）。これは敵キャラクタＥＣに向かっていく場合などに素早く移動させ、プレイヤキャラクタＰＣとロックオン対象との相対距離を素早く縮めるためである。これにより、敵キャラクタＥＣが弾丸の発砲など遠距離攻撃をしてきた場合に、その弾丸を左右の移動操作でよけた後、高速な前進移動により敵キャラクタＥＣとの距離を縮めて攻撃するなどの攻略が可能になる。Ｓ４２の移動モーションを移動操作が終了するまで継続して行い（Ｓ４３）、移動操作が終了したことを検出すると（Ｓ４３でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを身体の向きをロックオン対象方向に向けて停止させる（Ｓ４４）。
【００６４】
移動方向が前進でない場合には（Ｓ４０でＮＯ）、操作された移動方向にプレイヤキャラクタの身体を向けるが、顔のみロックオン対象に向けたままにする（Ｓ４５１）。そして、その方向に通常の移動モーション（通常の速度）で移動させる（Ｓ４６）。Ｓ４６の移動モーションを移動操作が終了するまで継続して行い（Ｓ４７）、移動操作が終了したことを検出すると（Ｓ４７でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを身体の向きをロックオン対象方向に向けて停止させる（Ｓ４８）。
【００６５】
図９は攻撃処理を示すフローチャートである。攻撃操作がされるとこの処理が実行される。プレイヤキャラクタＰＣが向いている方向に攻撃が発動される（Ｓ５１）。攻撃が発動されると、ゲーム画面には、攻撃を表す炎、煙または剣の振り下ろしなどの映像がプレイヤキャラクタＰＣの向いている方向に表示される。そして、ゲーム進行処理部１１０は、プレイヤキャラクタＰＣが向いている方向の一定距離以内に敵キャラクタＥＣが存在するかを判定し、敵キャラクタＥＣが存在する場合には、このキャラクタに攻撃が命中したとする（Ｓ５２）。そして、この敵キャラクタの生命値ＨＰを攻撃の値だけ減算する（Ｓ５３）。この減算により、この敵キャラクタのＨＰが０以下になった場合には（Ｓ５４でＹＥＳ）、この敵キャラクタを死亡または消滅させる処理を行う（Ｓ５５）。こののち、現在ロックオンフラグＬＦがセットしているか、すなわちロックオン中であるかを判断し（Ｓ５６）、ロックオンフラグＬＦがセットしている場合には（Ｓ５６でＹＥＳ）、図７のロックオン処理にジャンプし（Ｓ５７）、プレイヤによるロックオン操作無しで、次のロックオン対象を選択する。
【００６６】
攻撃が命中しなかった場合（Ｓ５２でＮＯ）、攻撃が命中したがＨＰが０以下にならなかった場合（Ｓ５４でＮＯ）、または、現在ロックオン状態でなかった場合（Ｓ５６でＮＯ）には、この動作を終了する。
【００６７】
プレイヤオブジェクトは、人の形状をしたプレイヤキャラクタＰＣに限定されず、他の形状の動物や乗り物（たとえば戦車、戦闘機など）であってもよい。また、ロックオン対象は、敵キャラクタ、所定の位置のほか、アイテム、味方キャラクタなどゲーム空間内にある敵キャラクタ以外のオブジェクトであってもよい。
【００６８】
ロックオン時に、プレイヤキャラクタＰＣを高速移動させる方向は、ロックオン対象に対して真っ直ぐ向かって行く方向のみならず、少なくともロックオン対象との距離を縮める方向の範囲であってもよい。また、ロックオン対象との距離を縮める方向のみならず、距離が離れる方向、左右方向であってもよい。これにより、ロックオン機能によってゲーム攻略の幅をより広げることができる。
【００６９】
また、ロックオン時のプレイヤキャラクタＰＣの高速移動は、直進移動以外であってもよい。たとえば、ロックオン対象とプレイヤキャラクタＰＣとの間に、岩オブジェクトや他の敵キャラクタなどの障害物オブジェクトが存在する場合、プレイヤによる高速移動（ロックオン対象との距離を縮める移動）の操作が行われると、プレイヤキャラクタＰＣが自動的に障害物を回避して移動するようにしてもよい。この場合、障害物を回避する移動（たとえば左右方向への回り込み）も高速移動としてもよい。
【００７０】
なお、ロックオン時には、障害物オブジェクトを半透明または透明にしてもよい。これにより、障害物の向こう側のオブジェクトがロックオンされた場合でも、プレイヤがそのロックオン対象を視認することができる。
【００７１】
上の説明では、ハードウェアとして専用のゲーム装置１を例示しているが、ゲーム装置１は、専用機でないスマートフォンやタブレット端末などでもよい。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲーム装置
５  メモリカード
２０  制御部
４１  表示部
５０  ゲームプログラム
１００  ゲームシステム
ＰＣ  プレイヤキャラクタ
Ｅ１，Ｅ２  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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