(57)【要約】【課題】演出制御手段側で有利な情報を報知する機能に対する不正行為を防止することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】サブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生等によるＲＡＭ９１ｃの初期化等、サブ制御部９１側のみで成立する条件が成立するだけでは、サブエラー報知を停止させることができず、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源を再投入すること、または設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源を再投入すること、すなわち遊技者による操作が不能とされ、スロットマシン１が設置される遊技場の係員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させることができる。【選択図】図３４
2015131053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に
表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な情報を報知する有利報知を実行する有利報知実行手段と、
前記有利報知に関連する有利報知関連異常を検知する異常検知手段と、
前記異常検知手段が前記有利報知関連異常を検知したときに、有利報知関連異常報知を実行する有利報知関連異常報知実行手段と、
前記有利報知関連異常報知を停止させる有利報知関連異常報知停止手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態を変更するための操作態様とは異なる所定操作態様で前記特定操作手段が操作されたときに、該所定操作態様で前記特定操作手段が操作された旨を特定可能な特定制御情報を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する特定制御情報送信手段を含み、
前記有利報知関連異常報知停止手段は、前記演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、前記有利報知関連異常報知を停止せず、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件が成立したときに、前記有利報知関連異常報知を停止させ、
前記スロットマシンは、前記有利報知関連異常報知の報知態様として、前記有利報知が実行不能な第一報知態様と前記有利報知が実行可能な第二報知態様とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能にする報知態様選択手段を備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、演出制御手段側で遊技者にとって有利な情報を報知する機能を備えるものが多数実用化されている。
【０００４】
このように遊技制御手段と、演出制御手段と、を備えるスロットマシンにおいては、演出制御手段側でデータに異常が生じた場合に、自動的に演出制御手段の制御内容を初期化し、通常の制御状態に復帰させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−６９３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、演出制御手段側で異常が生じた場合に、演出制御手段側の制御により自動的に復帰してしまうこととなるが、上記のように演出制御手段側で遊技者にとって有利な情報を報知する機能を備える場合、演出制御手段側で有利な情報を報知する機能に対して何らかの不正がなされた結果、異常が発生した場合でも、自動的に復帰してしまうことで、不正の痕跡が簡単に消えてしまうこととなるため、このような不正行為を十分に防止することができない虞がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出制御手段側で有利な情報を報知する機能に対する不正行為を防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（第１サブ制御部９１）と、
遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段（設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）と、前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）と、
は前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）は、
遊技者にとって有利な情報を報知する有利報知（ナビ演出）を実行する有利報知実行手段（ＡＲＴに伴うナビ演出の実行制御）と、
前記有利報知（ナビ演出）に関連する有利報知関連異常（サブエラー）を検知する異常検知手段（異常診断処理）と、
前記異常検知手段が前記有利報知関連異常（サブエラー）を検知したときに、有利報知関連異常報知（サブエラー報知）を実行する有利報知関連異常報知実行手段（第１サブ制御部９１がサブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、サブエラー報知パターンを設定する（Ｓｐ２７）ことによりサブエラー報知を実行する制御）と、
前記有利報知関連異常報知（サブエラー報知）を停止させる有利報知関連異常報知停止手段（第１サブ制御部９１がサブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンをクリアする（Ｓｓ７）ことによりサブエラー報知を停止させる制御）と、
を含み、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、遊技状態を変更するための操作態様（設定キースイッチ３７：ｏｎの状態での電源投入）とは異なる所定操作態様（リセット／設定スイッチ３８：ｏｎの状態での電源投入）で前記特定操作手段（設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）が操作されたときに、該所定操作態様で前記特定操作手段が操作された旨を特定可能な特定制御情報（エラー解除コマンド）を前記制御情報（コマンド）として前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）に送信する特定制御情報送信手段を含み、
前記有利報知関連異常報知停止手段は、前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）側のみで成立する条件が成立するだけでは、前記有利報知関連異常報知（サブエラー報知）を停止せず、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から前記特定制御情報（サブエラー解除コマンド）を受信することを少なくとも含む特定条件（エラー解除コマンドの受信）が成立したときに、前記有利報知関連異常報知（サブエラー報知）を停止させ、
前記スロットマシンは、前記有利報知関連異常報知の報知態様として、前記有利報知が実行不能な第一報知態様（図３３に示す通信エラーレベルがＨＩレベルのときの報知態様）と前記有利報知が実行可能な第二報知態様（図３３に示す通信エラーレベルがＬＯＷレベルのときの報知態様）とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能にする報知態様選択手段（図２２のＳｓ２２ｂの処理を実行し、図３１のＳｂ２でＹのときにＳｂ３の処理を実行する部分）を備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知に関連する有利報知関連異常が検知されたときに、有利報知関連異常報知が実行されるとともに、演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、当該有利報知関連異常報知を停止させることができず、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段を操作することにより遊技制御手段から送信される特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件が成立することで有利報知関連異常報知を停止させることができるようになっており、有利報知に関連する不正がなされた結果、有利報知関連異常報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能な特定操作手段を操作することを要し、簡単に有利報知関連異常報知を停止させることができないことから、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。また、有利報知関連異常報知を停止させるための操作として、遊技状態を変更する際に用いる特定操作手段を用いるが、有利報知関連異常報知を停止させる場合の所定操作態様が、遊技状態を変更するための操作態様とは異なるため、遊技制御手段側の遊技状態を変更することなく、特定操作手段を利用して有利報知関連異常報知を停止させることができる。また、有利報知関連異常報知の報知態様として、有利報知が実行不能な第一報知態様と有利報知が実行可能な第二報知態様とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能であるので、ノイズの発生など不正以外の要因により有利報知関連異常報知が行われる可能性を考慮に入れたうえで遊技場が有利報知関連異常報知の報知態様を選択することができる。
【０００９】
尚、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段とは、例えば、本体の前面を塞ぐ扉を備え、遊技場の店員等が所持する鍵などを用いなければ開放できない構成において、扉によって塞がれる本体の内側や前面扉の内側に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能とされるものでも良いし、前面に露呈しているが、遊技場の店員等が所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされるものでも良い。
また、遊技者にとって有利な情報とは、例えば、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様、現在の遊技状態の有利度を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報などが該当する。
また、有利報知に関連する有利報知関連異常とは、例えば、有利報知を実行する際に用いるデータに異常が生じること、有利報知を実行する際に遊技制御手段から送信される制御情報を用いる場合には、当該制御情報の受信に関連して異常が生じることなどが該当する。
また、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件とは、前記特定制御情報を受信するのみで成立する条件でも良いし、前記特定制御情報を受信することに加え他の条件が成立することにより成立する条件でも良い。
【００１０】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
有利報知実行手段は、遊技者にとって有利な情報を表示することにより有利報知を実行する有利情報表示手段（液晶表示器５１）と前記表示手段による表示以外の方法で有利報知を実行する有利情報報知手段と（演出効果ＬＥＤ５２）を含み、
第二報知態様は、前記有利情報表示手段による有利報知が実行可能になるとともに前記有利情報報知手段により有利報知関連異常報知が実行される報知態様である（図３３に示すように、第二報知態様は液晶表示器５１でナビ演出を実行し、演出効果ＬＥＤ５２でサブエラー報知を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が有利な情報を認識しやすい有利報知は継続することにより、ノイズの発生など不正以外の要因により有利報知関連異常報知が行われた場合に遊技者に不利益が発生することを防止できる。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
有利報知関連異常報知の報知態様を選択可能にするには少なくとも電力供給を開始させる操作を要する（設定キースイッチをＯＮにして電源を再投入すると、図２８のＳｓ１６でＹになり、Ｓｓ２２ｂの処理が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知の報知態様を選択可能にするためには、電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が報知態様を変更することが困難となるため、有利報知に関連する不正を低減することができる。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１または手段１に記載のスロットマシンであって、
特定操作手段（リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）を被覆する被覆手段（カバー部材１００ａ）を備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、被覆手段の被覆を解除する必要となり、不正行為を行う者が目立たずに特定操作手段の操作を行うことが困難となるため、有利報知に関連する不正を低減することができる。
【００１３】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または手段２に記載のスロットマシンであって、
演出制御手段（第１サブ制御部９１）は、第一報知態様によって有利報知関連異常報知（サブエラー報知）が実行されたときに有利報知（ナビ演出）の実行に用いるデータを初期化する有利報知データ初期化手段（ＡＲＴ情報のクリア）を備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知が実行された場合、すなわち有利報知に関連する異常が検知された場合には、有利報知の実行に用いるデータが初期化されるので、不正なデータを確実に削除することができる。よって、不正行為により実行された可能性のある有利報知により遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
尚、有利報知データ初期化手段は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知されたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でも良いし、有利報知関連異常報知が開始したときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でも良いし、有利報知関連異常報知を停止させたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でも良い。
【００１４】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜手段４に記載のスロットマシンであって、
前記特定操作手段は、所定の操作手段（リセット／設定スイッチ３８）を含み、
前記所定操作態様は、前記所定の操作手段（リセット／設定スイッチ３８）を操作した状態で電力供給を開始させる操作（電源投入操作）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。
【００１５】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段５に記載のスロットマシンであって、
前記所定の操作手段（リセット／設定スイッチ３８）を被覆する被覆手段（カバー部材１００ａ）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、被覆手段の被覆を解除したうえで所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことがより困難となるため、有利報知に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【００１６】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）は、
前記有利報知関連異常報知（サブエラー報知）が実行された履歴を記憶する履歴記憶手段（エラー回数カウンタ）と、
前記特定操作手段の前記所定操作態様での操作を伴わずに電力供給が開始されたとき（リセット／設定スイッチ３８を押下しない常態での電源投入時）に、前記履歴記憶手段に記憶された履歴に基づいて前記有利報知関連異常報知の実行回数または実行頻度が所定の閾値を超えているとき（故障報知フラグが設定されているとき）には注意報知（故障報知パターン）を実行する注意報知実行手段と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知が実行された回数が多い場合や実行頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
尚、前記有利報知関連異常報知が実行された履歴は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知された履歴でも良いし、有利報知関連異常報知が開始した履歴でも良いし、有利報知関連異常報知を停止させた履歴でも良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について    説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術    事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明    するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせにつ    いて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせにつ    いて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するため    の図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するため    の図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】メイン制御部からサブ制御部に送信されるコマンドを示す図である。
【図１８】遊技制御基板及び第１演出制御基板の正面図及び側面図である。
【図１９】遊技制御基板、第１演出制御基板、第２演出制御基板の接続状況及び基板ケースの収容形態を示す図である。
【図２０】遊技制御基板、第１演出制御基板、第２演出制御基板の接続状況及び基板ケースの収容形態の変形例を示す図である。
【図２１】筐体にケース支持装置及び基板ケースを取り付ける状況を示す分解斜視図である。
【図２２】基板ケースの構造を示す分解斜視図である。
【図２３】カバー部材とベース部材とが組み付けられた基板ケースを示す斜視図である。
【図２４】メイン制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部における電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部の制御状態を示すタイミングチャートである。
【図２７】サブ制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部におけるタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャ    ートである。
【図２９】サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである    。
【図３０】サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである    。
【図３１】サブ制御部における通信エラーレベル設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部におけるサブエラー報知実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】通信エラーレベルに応じて実行されるサブエラー報知の内容を示す説明図である。
【図３４】サブエラー検知の前後におけるサブ制御部の制御状態を示すタイミングチ    ャートである。
【図３５】通信エラーレベルを設定するときの具体例を示す説明図である。
【図３６】通信エラーレベルを設定するときの具体例を示す説明図である。
【図３７】通信エラーレベルを設定するときの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂの透視窓３の上方には、液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２が設けられている。さらに、メダル払い出し口９の両側方には、スピーカ５３，５４が設けられている。液晶表示器５１からは演出の実行時に演出画像が表示され、デモ状態への移行時にでも画像が表示される。また、演出効果ＬＥＤ５２は常時点灯しており、演出の実行時には演出に合わせた点灯パターンで点灯する。スピーカ５３，５４からはリールの回転音やストップスイッチの操作音、演出音などが再生される。演出状態がＡＴ（アシストタイム）に制御されたとき（ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御されたときを含む）には、液晶表示器５１からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序を示す画像が表示され、演出効果ＬＥＤ５２はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序に合わせて点灯し、スピーカ５３，５４からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序を示す音声が再生される。演出効果ＬＥＤ５２は前面扉１ｂに向かって中央、左方、右方の３ブロックに分けて設置されている。そして、ＡＴに制御されたときは、ストップスイッチ８Ｌを操作することを促すナビ演出を実行するときは左方の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｃを操作することを促すナビ演出を実行するときは中央の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｒを操作することを促すナビ演出を実行するときは右方の演出効果ＬＥＤ５２が点灯する。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側、または前面扉１ｂのメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入されてホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
これら筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、遊技場の店員によるキー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できないことから、遊技場に設置されている場合に、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできないようになっている。また、リセット／設定スイッチ３８も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３６】
また、図２に示すように、リセット／設定スイッチ３８及び電源スイッチ３９が前面に設けられた電源ボックス１００の前面を被覆可能な前面カバー１００ａが設けられている。前面カバー１００ａは電源ボックス１００の一端に開閉可能に枢支されており、前面カバー１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８及び電源スイッチ３９を操作できないようになっている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３９】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが、揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４１】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されてクレジットに加算される。クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図１参照）から直接払い出される。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、図柄の組み合わせに応じた
遊技状態に移行する。
【００４２】
尚、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００４３】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転されることで、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓ間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに、当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を、入賞ライン上に表示させることができる。
【００４６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、第１演出制御基板９０、第２演出制御基板１９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、第１演出制御基板９０及び第２演出制御基板１９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された第１演出制御基板９０に供給され、さらに第１演出制御基板９０を介して第２演出制御基板１９０に供給されるようになっている。尚、第１演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から第１演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から第１演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。また、第２演出制御基板１９０に対して電源を供給する電源供給ラインが第１演出制御基板９０を介さず、電源基板１０１または遊技制御基板４０から第２演出制御基板１９０に直接接続され、電源基板１０１または遊技制御基板４０から第２演出制御基板１９０に対して直悦電源が供給される構成としても良い。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセット／設定スイッチ３８、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これらに接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５２】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  ＯＮly  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５７】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５８】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００５９】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６０】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６１】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６２】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６３】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６４】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６５】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６６】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６７】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００６８】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６９】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７０】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７１】
本実施例においてメイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して第１サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１から第１サブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、第１サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して第１サブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して第１サブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成としても良い。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態をパラレル入力ポート５１１から入力する。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７６】
第１演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７７】
第１演出制御基板９０には、第１サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う第１サブ制御部９１、電源投入時または第１サブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに第１サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、第１演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を第１サブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、第１サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００７８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７９】
第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、第１サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
また、第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８１】
また、第１サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例において第１サブ制御部９１は、シリアル通信回路（図示略）を介して第２サブ制御部１９１に演出装置の出力パターンを示す各種の出力制御コマンドを送信する。第１サブ制御部９１から第２サブ制御部１９１へ送信される出力制御コマンドは一方向のみで送られ、第２サブ制御部１９１から第１サブ制御部９１へ向けて出力制御コマンドが送られることはない。また、本実施例では、シリアル通信回路を介して第２サブ制御部１９１に対して出力制御コマンドを送信する構成、すなわち出力制御コマンドをシリアル信号にて送信する構成であるが、パラレル出力ポート（図示略）を介して第２サブ制御部１９１に対して出力制御コマンドが送信される構成、すなわち出力制御コマンドがパラレル信号にて送信される構成としても良い。
【００８３】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１から第２サブ制御部１９１へ送信される出力制御コマンドは一方向のみで送られる構成であるが、第２サブ制御部１９１から第１サブ制御部９１へ第２サブ制御部１９１の制御状態を示すコマンドを送信する構成、すなわち第１サブ制御部９１と第２サブ制御部１９１とが双方向通信可能な構成としても良い。この場合には、例えば、各演出装置の出力状況を監視し、演出装置に異常等が生じた際に、演出装置の異常等を第１サブ制御部９１に通知するようにしても良い。また、タッチセンサ付液晶表示装置や演出用スイッチといった入力機器を接続し、入力機器からの入力情報を特定可能なコマンドを第２サブ制御部１９１が第１サブ制御部９１に送信するようにしても良い。
【００８４】
第２演出制御基板１９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、第２演出制御基板１９０に搭載された第２サブ制御部１９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８５】
尚、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８６】
第２演出制御基板１９０には、第２サブＣＰＵ１９１ａ、ＲＯＭ１９１ｂ、ＲＡＭ１９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出装置の出力制御を行う第２サブ制御部１９１、第２演出制御基板１９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時または第２サブＣＰＵ１９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに第２サブＣＰＵ１９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１９５、各演出装置に実行させる演出に用いるデータ（例えば、液晶表示器５１にて表示される画像データ、スピーカ５３、５４から出力される音声データ等）が予め記録された演出データ用ＲＯＭ、その他の回路等、が搭載されており、第２サブ制御部１９１は、第１サブ制御部９１から送信される出力制御コマンドに基づいて各種の演出装置の出力制御を直接的または間接的に行えるようになっている。
【００８７】
尚、第２サブ制御部１９１には、第１サブ制御部９１と異なり停電時においてバックアップ電源は供給されず、停電時にはＲＡＭ１９１ｃに記憶されているデータは保持されないようになっている。
【００８８】
本実施例では、演出に関する制御が、第１演出制御基板９０に搭載された第１サブ制御部９１と、第２演出制御基板１９０に搭載された第２サブ制御部１９１と、により連携して行われる。
【００８９】
詳しくは、第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて演出パターン、遊技者にとっての有利度に影響する後述のＡＲＴに関する制御、演出装置の制御パターンを決定し、決定結果に基づいて演出装置の出力パターンを特定可能な出力制御コマンドを第２サブ制御部１９１に対して送信する。
【００９０】
一方、第２サブ制御部１９１は、第１サブ制御部９１から送信された出力制御パターンから演出装置の出力パターンを特定し、特定した出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行うようになっている。
【００９１】
すなわち本実施例では、第１サブ制御部９１が、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定する一方、第２サブ制御部１９１が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って演出装置の出力制御のみを行うようになっており、第２サブ制御部１９１は、独自に演出内容を決定しない構成となっている。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９７】
また、第１サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９８】
そして、第１サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて第１サブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
また、第１サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１００】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＲＴ３終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ３終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に、役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０７】
また、本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１０８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１０】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられる。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１１】
尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１１２】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１１３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１４】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止してかつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数が設定されたテーブルである。
【０１２０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２３】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２４】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２６】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２７】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２８】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２９】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１３０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３１】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３３】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３４】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３５】
次に、メイン制御部４１が第１サブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３６】
本実施例では、メイン制御部４１は第１サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、遊技終了時ＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、エラー解除コマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、第１サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４０】
遊技カウンタ１コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１４１】
遊技開始時ＲＴコマンドは、遊技開始時点での遊技状態（ＲＴの種類：ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、遊技カウンタ１コマンドの送信後に送信される。
【０１４２】
回転開始パターンコマンドは、リールの回転開始パターンを特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、遊技開始時ＲＴコマンドの送信後に送信される。
【０１４３】
内部当選コマンド１は、特別役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、回転開始パターンコマンドの送信後に送信される。尚、本実施例では特別役を備えない構成であり、特別役の非当選が特定される内部当選コマンド１が送信されることとなるが、特別役を備えない構成において内部当選コマンド１を送信しない構成としても良い。
【０１４４】
内部当選コマンド２は、一般役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、内部当選コマンド１の送信後に送信される。
【０１４５】
遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２は、いずれもスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１４６】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４７】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１４８】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４９】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１５０】
遊技カウンタ２コマンドは、遊技カウンタ１コマンドと同様に遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを離したときに送信される。
【０１５１】
遊技終了時ＲＴコマンドは、遊技終了時点での遊技状態（ＲＴの種類）を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを離したときであり、遊技カウンタ２コマンドの送信後に送信される。
【０１５２】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを離したときであり、遊技終了時ＲＴコマンドの送信後に送信される。  
【０１５３】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１５４】
遊技カウンタ２コマンド、遊技終了時ＲＴコマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１５５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６０】
エラー解除コマンドは、第１サブ制御部９１側のサブエラーの解除を許可する旨を示すコマンドであり、サブエラーの解除操作が行われたときに送信される。
【０１６１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１６４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１６５】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６８】
次に、メイン制御部４１から演出制御基板９０に対して送信されたコマンドに基づいて第１サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６９】
第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７１】
第１サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、第１サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７３】
尚、第１サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、第１サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７５】
図６〜図８は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７６】
本実施例におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７７】
次に、図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。
【０１７８】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７９】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ／ベルｂ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８２】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８３】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８５】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１８６】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８８】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１８９】
上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９１】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１９２】
上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９４】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１９５】
上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９７】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０１９８】
上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９９】
ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２００】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０２０１】
上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０２】
ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０３】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０２０４】
上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０６】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０２０７】
尚、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０２０８】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２０９】
ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０２１０】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「７ｃ／スイカｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ／スイカｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２１２】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０２１３】
チェリー３は、入賞ラインＬＮに「７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１４】
ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２１５】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０２１６】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２１７】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１８】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０２１９】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２０】
ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２２１】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２２】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２２３】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２２４】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２５】
ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２６】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２２７】
１枚１は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２２８】
ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２２９】
１枚２は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３０】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２３１】
１枚３は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３２】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２３３】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。尚、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２３４】
通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３５】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３６】
通常リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３７】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３８】
通常リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３９】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４０】
通常リプレイ４は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４１】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ４に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４２】
昇格リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。
【０２４３】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ／ベルｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃うと、「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ」、の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２４４】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４５】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。
【０２４６】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４７】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２４８】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４９】
特別リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２５０】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ／チェリー／スイカａ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃うと、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２５１】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５２】
特別リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２５３】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃うと、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２５４】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５５】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−７ａ／７ｂ／７ｃ」、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２５６】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３及び図１４は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２５７】
図１１、図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２５８】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２５９】
また、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１２は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
【０２６０】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２６１】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２６２】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２６３】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２６４】
図１３に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
【０２６５】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２６６】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２６７】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２６８】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２６９】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２７０】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２７１】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２７２】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２７３】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２７４】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２７５】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２７６】
図１４に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。
【０２７７】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２７８】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２７９】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１であり、通常＋テンパイリプレイとは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４である。
【０２８０】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２８１】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８６】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８７】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８８】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９１】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９３】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９４】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９６】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２９７】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０２９８】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２９９】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３００】
転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０１】
転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０２】
転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０３】
転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０４】
図３に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３０５】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３０６】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３０７】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０８】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０９】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１０】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１１】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３１２】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２及びＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３１３】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１４】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１５】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１６】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１７】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１８】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１９】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３２０】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３２１】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０３２２】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋特別リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、左中右、左右中、中左右または中右左の順番で停止操作がされた場合、すなわち左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２３】
通常＋テンパイリプレイ（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４）が当選し、右左中の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組み合わせを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組み合わせを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０３２４】
図３に示すように、特別リプレイ１、通常リプレイ１、３、４を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１または通常リプレイ１〜４が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３２５】
このように、通常＋特別リプレイ７では、特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組み合わせ）を入賞させるための操作態様が一律に右リールを第１停止とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋特別リプレイ７が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合には必ず特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組み合わせ）が入賞し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）が入賞することとなる。
【０３２６】
また、通常＋テンパイリプレイでは、通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右左中の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右中左の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋テンパイリプレイが当選している場合には、右左中の停止順とした場合には必ず通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し、右中左の停止順とした場合には必ず通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）が入賞することとなる。
【０３２７】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０３２８】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０３２９】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０３３０】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０３３１】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３２】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０３３３】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３４】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ７が当選して右リールを第１停止とする停止操作がされたとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３３５】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３６】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０３３７】
また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３３８】
また、本実施例では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、第１サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３３９】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３４０】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３４１】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０３４２】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０３４３】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０３４４】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３４５】
本実施例において第１サブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７の当選時にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３４６】
本実施例では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０３４７】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３４８】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３４９】
第１サブ制御部９１は、ＡＲＴ中以外の状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域（後述するナビストックカウンタ）に格納する。第１サブ制御部９１は、ナビストック数格納領域に格納されているナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＲＴの当選を示すＡＲＴ確定報知が行われた後にまずＡＴ（アシストタイム）に制御する。この際、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ中を示すＡＴ中フラグが設定される。
【０３５０】
第１サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０３５１】
具体的に、第１サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３５２】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３５３】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０３５４】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３５５】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。この際、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ中フラグに変えてＡＲＴ中を示すＡＲＴ中フラグが設定される。
【０３５６】
ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３５７】
第１サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの残りゲーム数（本実施例５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃのゲーム数格納領域（後述のＡＲＴカウンタ）に格納する。第１サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。ナビ演出は、液晶表示器５１からの画像の表示の他、演出効果ＬＥＤ５２の点灯、スピーカ５３，５４からの音声の出力によっても行われる。
【０３５８】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０３５９】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３６０】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０３６１】
また、第１サブ制御部９１は、ＡＲＴ中における中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７の当選時に、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３６２】
第１サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ８〜１０、押し順ベルである。
【０３６３】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。例えば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６４】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」または「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２３１」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６５】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６６】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「２１３」または「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「２３１」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６７】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３６８】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３６９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させること等ができる。
【０３７０】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１７に示すように、ゲームの進行に応じて遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、停止操作時コマンド（第１停止リール）、滑りコマ数コマンド（第１停止リール）、停止コマンド（第１停止リール）、停止操作時コマンド（第２停止リール）、滑りコマ数コマンド（第２停止リール）、停止コマンド（第２停止リール）、停止操作時コマンド（第３停止リール）、滑りコマ数コマンド（第３停止リール）、停止コマンド（第３停止リール）、遊技終了時ＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドを第１サブ制御部９１に対して送信する。
【０３７１】
これらのコマンドには、それぞれゲーム開始から終了までに送信される順番に応じて０〜１７のコマンド通番が割り当てられており、第１サブ制御部９１側でコマンド通番を確認することにより、これらコマンドの順番が正常な順番で送信されたか、コマンドが欠落しているか、を特定できるようになっている。
【０３７２】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時（スタート操作時）に遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンドを連続して送信するので、これらコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側でゲーム開始を特定できるようになっている。
【０３７３】
同様に、第１停止操作時に、第１停止リールに係る停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを連続して送信し、第２停止操作時に、第２停止リールに係る停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを連続して送信し、第３停止操作時に、第３停止リールに係る停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを連続して送信し、ゲーム終了時（第３停止離し時）に、遊技終了ＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドを連続して送信するので、第１停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側で第１停止操作を特定でき、第２停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側で第２停止操作を特定でき、第３停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側で第３停止操作を特定でき、ゲーム終了時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側でゲーム終了を特定できるようになっている。
【０３７４】
また、ゲーム開始時（スタート操作時）に送信されるコマンド、第１停止操作時に送信されるコマンド、第２停止操作時に送信されるコマンド、第３停止時に送信されるコマンド、ゲーム終了時（第３停止離し時）に送信されるコマンドを、少なくともそれぞれ１つだけでも受信していれば、一部コマンドが欠落している場合であっても、第１サブ制御部９１側でゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信していることを特定できるようになっている。
【０３７５】
また、前述のように遊技カウンタ１コマンド及び遊技カウンタ２コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。
【０３７６】
遊技カウンタはＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、遊技カウンタのカウンタ値が、１ゲーム毎に、０〜１２７の範囲でカウント値が１ずつインクリメントされ、最大値である１２７になると再度０に戻る。
【０３７７】
遊技カウンタのカウンタ値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ２コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ１コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ１コマンド及び遊技カウンタ２コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値は、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値（前のゲームの値が０〜１２６であれば１加算した値、前のゲームの値が１２７であれば０）となる。
【０３７８】
このため、第１サブ制御部９１は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、この間に送信されたコマンドが１ゲームの間に送信されたコマンドであるかを特定することが可能となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値が、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値であるか否かを確認することにより、１ゲーム毎に正常にコマンドが送信されているか否かを特定することが可能となる。
【０３７９】
次に、遊技制御基板４０、第１演出制御基板９０、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とを収納する基板ケース２００の構造、基板ケース２００の筐体１ａに対する取付構造について説明する。尚、以下の説明においては、筐体１ａの背板に取り付ける状態の基板ケース２００を筐体１ａの正面から見た場合を基準として、基板ケース２００の上下、左右、前後方向を示すものとする。
【０３８０】
図１８に示すように、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０は、互いに並設された状態、すなわち遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とが重ならない状態で１つの基板ケース２００内に収容される。その際、これら遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とは、互いの対向端辺部に設けられた雄雌のコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続され、コネクタ４１０、４２０を介して遊技制御基板４０から第１演出制御基板９０に対して各種コマンドを送信できるようになっている。
【０３８１】
尚、本実施例では、基板ケース２００内に収容される遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とは、コネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続されているが、ケーブル等を介して配線接続しても良い。
【０３８２】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１が、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定する一方、第２サブ制御部１９１が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行うようになっており、第２サブ制御部１９１は、独自に演出内容を決定しない構成であり、図１９に示すように、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って演出装置の出力制御のみを行う第２サブ制御部１９１が搭載された第２演出制御基板１９０は、基板ケース２００に収容されず、基板ケース２００の外に設置されるようになっている。すなわち演出制御のうち有利度に影響するＡＲＴに関する制御以外を担う第２サブ制御部１９１については、第１演出制御基板９０とは別個の第２演出制御基板１９０に搭載されることで、第１演出制御基板９０の面積を小さくできるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０３８３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う第２サブ制御部１９１が搭載された第２演出制御基板１９０は、基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００の外に設置される構成であるが、図２０（ａ）に示すように、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、決定内容に従った演出装置の出力制御も行う演出制御部が搭載された演出制御基板を備え、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板及び演出制御部が搭載された演出制御基板同士が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納され、かつ基板ケース２００は、痕跡を残さずに開封することが不可能となるように封止される構成としても良く、このような構成であっても、演出制御部に対して不正なコマンドを受信させること等の不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
【０３８４】
また、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、決定内容に従った演出装置の出力制御も行う演出制御部が搭載された演出制御基板を備え、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板及び演出制御部が搭載された演出制御基板同士が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される構成であっても、図２０（ｂ）に示すように、表示制御に用いる画像データ、音出力制御に用いる音声データ等の演出データが格納された演出データＲＯＭが搭載されたＲＯＭ基板を演出制御基板とは別個に備え、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び演出制御部が搭載された演出制御基板が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、演出制御部が用いる演出データが格納された演出データＲＯＭが搭載された演出データＲＯＭ基板が基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００外に設置される構成とすることで、演出制御基板の面積を小さくできるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０３８５】
また、図２０（ｃ）に示すように、第１サブ制御部９１が、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御部が搭載された表示制御基板、音声の出力制御を行う音制御部が搭載された音制御基板、ＬＥＤの発光制御を行う発光制御部が搭載された発光制御基板を設け、これら表示制御部、音制御部、発光制御部が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う構成において、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う表示制御部、音制御部、発光制御部がそれぞれ搭載された表示制御基板、音制御基板、発光制御基板が、基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００の外に設置される構成とした場合、図２０（ｄ）に示すように、第１サブ制御部９１が演出内容（遊技者にとって有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、音声の出力制御、ＬＥＤの発光制御を行い、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御部が搭載された表示制御基板を別個に設け、表示制御部が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う構成において、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う表示制御部が搭載された表示制御基板が基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００の外に設置される構成とした場合でも、第１演出制御基板９０の面積を小さくできるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０３８６】
図２１に示すように、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０が収容される基板ケース２００は、筐体１ａの背板１ｃ内面上部に取り付けられる固定ベース３０１及び係止部材３０３と、固定ベース３０１に回動可能に支持される可動ベース３０２と、から主に構成されるケース支持装置３００における可動ベース３０２の前面側に取り付けることにより、背板１ｃの内面上部（所定の設置部）に、上下方向を向く軸周りに回動可能に取り付けられる。
【０３８７】
基板ケース２００は、図２２に示すように、遊技制御基板４０の裏面（他面）４０ｂ側及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂ側を覆うベース体としてのベース部材２０１と、遊技制御基板４０の実装面（一面）４０ａ側及び第１演出制御基板９０の実装面（一面）９０ｂ側を覆うカバー体としてのカバー部材２０２と、から構成され、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を挟持するように組み付けられるものである。
【０３８８】
尚、特に詳細な図示はしないが、遊技制御基板４０の実装面４０ａには、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ（図２３参照）等が実装されている。また、第１演出制御基板９０の実装面９０ａには、第１サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ等の電子素子や、第２演出制御基板１９０や演出用スイッチ５６からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ（図示略）等が実装されている。
【０３８９】
ベース部材２０１は、透明な熱可塑性合成樹脂からなり、図２２に示すように、略長方形状に形成されるベース板２０１ａを有し、該ベース板２０１ａの上下長辺には、前向きに立設された一対の側壁２０１ｂ、２０１ｂがそれぞれ長手方向に沿って延設されている。側壁２０１ｂ、２０１ｂには、カバー部材２０２に設けられた後述する係合片２２０が摺動自在に挿通される係合溝２５０が、長手方向の中央及び左右位置にそれぞれ形成されている。これら係合溝２５０は、平面視略逆Ｌ字形に形成され、その前端は側壁２０１ｂの前端にて前方に開放され、後述する各係合片２２０を前方から挿通し、ベース板２０１ａに沿って右側に移動させることで、カバー部材２０２を封止位置に係止できるようになっている。
【０３９０】
また、各側壁２０１ｂ、２０１ｂの外面後部位置には、カバー部材２０２の下端が当接する当接片２０４、２０４が長手方向に沿って延設されているとともに、各側壁２０１ｂ、２０１ｂの内側近傍位置には、遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂの上下辺部を当接支持する支持片２０５、２０５が側壁２０１ｂ、２０１ｂに沿って延設されている。
【０３９１】
ベース部材２０１の左側の短辺２０１ｃには、後述するカバー部材２０２に形成される挿通穴２２２、２２２に挿通可能な係止片２０３、２０３が、長手方向の両側からそれぞれ外向きに突設されている。また、短辺２０１ｃに対向する短辺２０１ｄの中央部には、ベース板２０１ａの一部を前面側に向けて隆起させてなる隆起部２０６が形成されており、該隆起部２０６の前面にはベース体側封止部としてのベース側溶着部２０７が形成されている。このベース側溶着部２０７は、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに後述するカバー部材２０２のカバー体側溶着部としてのカバー側溶着部２２３の後面側に対向するようになっている。尚、ベース側溶着部２０７の詳細な構造に関しては後述することとする。
【０３９２】
短辺２０１ｄにおける隆起部２０６上側方部には、後述する閉鎖ネジ２２６が取り付けられるネジ孔２０９が形成されたベース側封印部２２９が設けられており、隆起部２０６下側方部には、後述するワンウェイネジ２４０ｃが取り付けられるネジ孔２１０が設けられた予備用封止片２１１が外向きに突設されている。
【０３９３】
カバー部材２０２は、透明な熱可塑性合成樹脂からなり、図２２及び図２３に示すように、中央が外向きに膨出する略長方形状のカバー板２０２ａと、該カバー板２０２ａの長辺に沿って後向きに立設された一対の側壁２０２ｂ、２０２ｂと、短辺に沿って後向きに立設された一対の側壁２０２ｃ、２０２ｄとにより、後面側が開放するとともに、下長辺側に横長の凹部２０２ｅが形成された箱状に成形されている。側壁２０２ｂ、２０２ｂの内面における中央位置及び左右側には、ベース部材２０１の係合溝２５０に係合可能な係合片２２０が複数箇所に内向きに突設されている。
【０３９４】
また、カバー板２０２ａの前面周囲には、カバー板２０２ａの前面から突設するリブ２０２ｇが四角枠状に形成され、カバー板２０２ａの前面側を設置面に向けて設置した状態において該カバー板２０２ａの前面が設置面と接触することが回避されている。これにより、例えば後述する溶着部を溶着する際において、カバー板２０２ａの前面が治具の設置面と摺接して傷が付くことや、該前面に貼付される管理シール等の損傷が防止されるようになっている。また、カバー板２０２ａの角部（実装面４０ａに搭載されたメイン制御部４１、実装面９０ａに搭載された第１サブ制御部９１等から極力離れた位置）には、放熱用の小孔２０２ｆが複数形成されている。
【０３９５】
カバー部材２０２の一方の短辺の側壁２０２ｃ外面の長手方向の両端部には、後述する回動軸（図示せず）に当接し、該回動軸の軸支溝３２０からの離脱を規制するとともに、回動軸を前面側から被覆可能な一対の板状片２２１、２２１が外向きに突設されているとともに、その後面側には、ベース部材２０１の係止片２０３、２０３が挿通可能な長方形状の挿通穴２２２、２２２が形成されている。
【０３９６】
他方の短辺の側壁２０２ｄの長手方向の中央部には、カバー体側封止部としての板状のカバー側溶着部２２３が外向きに延設され、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに、ベース部材２０１のベース側溶着部２０７の上面側に対向するようになっている。
【０３９７】
側壁２０２ｄの長手方向の上側方位置には、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに、ベース部材２０１のネジ孔２０９の前面側に対向して配置されるカバー側封印部２２４が形成されている。カバー側封印部２２４の前面は、封印シール４００を貼着可能な平坦状の封印シール貼付面とされているとともに、ネジ孔２０９に対向する位置には、閉鎖ネジ２２６を取り付け可能な取付穴２２７が底面に形成された有底円筒状の凹部（図示せず）が形成されており、該凹部内に閉鎖ネジ２２６の頭部を収容できるようになっている。
【０３９８】
側壁２０２ｄの長手方向の下側方位置には、取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２がそれぞれ側壁２０２ｄの外面から外向きに突設されている。取付封止片２３０及び予備用取付封止片２３１は、後述する可動ベース３０２に基板ケース２００を設置したときに、該可動ベース３０２に取り付けられる後述する取付台座３１５（図２１参照）に対向する位置に設けられている。予備用封止片２３２は、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに、ベース部材２０１の予備用封止片２１１に対向する位置に設けられている。
【０３９９】
取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２は、ワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃを収容可能な筒状部と、筒状部と側壁２０２ｄとを連接する切断片２３３（カバー部材２０２の一部）とで構成されている。そして、切断片２３３を介して筒状部が側壁２０２ｄから所定距離離間した状態で配置されている。よって、切断片２３３は、ニッパ等の工具で切断（破壊）できるとともに、カバー部材２０２の一側縁である側壁２０２ｄの外面から外方に向けて複数突設され、各切断片２３３の先端に筒状部である取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２が設けられている。
【０４００】
取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２の筒状部は、上面が開口する有底四角筒状に形成され、内部にワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃを収納可能な大きさを有し、ワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃの上部を収納可能な大きさに形成されているとともに、底部には、ワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃの頭部の直径よりも小径の取付孔が形成されている。
【０４０１】
尚、特に図示はしないが、取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２の上面にはキャップが装着可能とされており、例えばキャップと各封止片２３０〜２３２とを接着剤で接着したり、各筒状部の内面上端に形成した段部に係止することによって、キャップにより各封止片２３０〜２３２の上面開口を閉塞しても良い。
【０４０２】
図２３に示すように、凹部２０２ｅには、当該カバー部材２０２の裏面側に取り付けられる遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０に設けられた複数の基板側コネクタ６２０それぞれを外方に挿通するためのコネクタ用開口２３６がそれぞれ形成されている。また、前述したスタートスイッチ７が接続される基板側コネクタ６２０ｂに対応するコネクタ用開口２３６の側部には、コネクタ規制部材６５０が係合される係合筒２３７が突設されている。
【０４０３】
図２２に示すように、カバー部材２０２の裏面側には、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とがそれぞれ４つの取付ネジ２３８によって四隅を止着することにより取り付けられる。遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０は、電子部品等が実装（搭載）される実装面４０ａ、９０ａ（搭載面）をカバー部材２０２の裏面に対向させた状態で、カバー部材２０２の裏面側に取り付けられ、取り付けられた状態において、実装面４０ａ、９０ａの裏面４０ｂ、９０ｂが側壁２０２ｂ〜２０２ｄの下端よりも上方に位置するように収容される。
【０４０４】
次に、ベース部材２０１とカバー部材２０２との封止状況について説明する。まず、図２２に示されるように、カバー部材２０２の裏面側に取付ネジ２３８を介して、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を取り付ける。この際、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０の実装面４０ａ、９０ａをカバー部材２０２の裏面に対向させた状態で、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０をカバー部材２０２内に嵌め込んで位置決めし、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０のそれぞれの四隅に取付ネジ２３８を取り付け、カバー部材２０２のネジ穴（図示略）に取り付ける。
【０４０５】
このように、カバー部材２０２の裏面側に、実装面４０ａ、９０ａが被覆されるように遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を取り付けた状態で収容することで、万が一カバー部材２０２が不正に開放された場合でも、カバー部材２０２から遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を取り外さない限り、実装面４０ａ、９０ａに実装されたメイン制御部４１、第１サブ制御部９１等の電子部品に不正行為を施すことができなくなるので、手間がかかるようになる。
【０４０６】
次いで、カバー部材２０２の裏面側に取り付けられた遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂをベース部材２０１のベース板２０１ａの前面と対向させ、ベース部材２０１の短辺２０１ｃからカバー部材２０２の側壁２０２ｃがはみ出すようにカバー部材２０２をベース部材２０１に近接し、カバー部材２０２の各係合片２２０をベース部材２０１の各係合溝２５０の開放端部から挿通する。このとき、カバー部材２０２の側壁２０２ｃによりベース部材２０１の側壁２０１ｂの外面が覆われる。そしてこの状態で、カバー部材２０２を右側に向けて長手方向（図２２中右側に向けて）にスライドさせる。
【０４０７】
そして、各係合片２２０が各係合溝２５０の端部に当接するとともに、カバー側溶着部２２３の右端部が規制片２０８に当接してスライド移動が規制されると、左側の短辺では、ベース部材２０１の係止片２０３、２０３が挿通穴２２２、２２２内に挿通される。このように、各係合片２２０が各係合溝２５０に係合され、カバー側溶着部２２３の右端部が規制片２０８に係止され、係止片２０３、２０３が挿通穴２２２、２２２内に挿通されることによりベース部材２０１にカバー部材２０２が組み付けられ、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２の組付位置が決定し、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされてベース部材２０１の開口が閉鎖された閉鎖状態（係止状態）となり、後述する封止が可能な状態となる（図２３参照）。
【０４０８】
このように本実施例の基板ケース２００は、前記閉鎖状態からカバー部材２０２を開放するためには、まずベース部材２０１のベース板２０１ａに沿ってカバー部材２０２をスライド移動させなければ、ベース部材２０１に対してカバー部材２０２を係止または係止状態を解除することができず、係止作用によりベース部材２０１からのカバー部材２０２の離脱、つまり浮き上がりが効果的に規制される。
【０４０９】
また、閉鎖状態において、予備用封止片２３２の取付孔がネジ孔２１０の対向位置に配置されるとともに、取付穴２２７がネジ孔２０９の対向位置に配置され、また、カバー側溶着部２２３がベース側溶着部２０７の対向位置に配置される。
【０４１０】
ここで、例えばメーカー等により、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を基板ケース２００内に収納して遊技店等に出荷する際等においては、溶着部であるカバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを溶着（例えば、超音波溶着機等を用いた超音波溶着、かしめ）する（第１封止状態とも言う）。また、閉鎖ネジ２２６は、外周に雄ネジ部（取付部）が形成された棒状部と、該棒状部の一端に形成され凹部２２７ａに収納される頭部と、からなる一般的なネジであり、凹部２２７ａの開口から取付穴２２７に閉鎖ネジ２２６の棒状部を挿通してネジ孔２０９に螺入した後、カバー側封印部２２４とベース側封印部２２９とに跨るように封印シール４００を貼付して封止状態（第２封止状態または封印状態とも言う）を構成するとともに、該貼着した封印シール４００を覆うように、合成樹脂材からなるコ字形のシール保護カバー２２８をカバー部材２０２とベース部材２０１とを挟み込むように装着し、封印シール４００を保護した状態で出荷する。
【０４１１】
このようにベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３との対向面が融解変形して溶着されて互いに一体化されることで、両者を剥離させることが極めて困難となる。そしてこのようにベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３との対向面が固着されることで、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２のスライド移動が規制されるため、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２の係止状態を解除することができなくなる。すなわち、ベース側溶着面２６１ａとカバー側溶着面２７１ａとの固着状態を解除しない限り、カバー部材２０２を開放することができない封止状態が形成される。
【０４１２】
ここで、例えばカバー部材２０２をベース部材２０１に対して係止解除方向に強制的にスライド移動させることでカバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを剥離する場合、互いの対向面同士が融解して変形していることから、カバー側溶着部２２３及びベース側溶着部２０７双方、つまりベース部材２０１及びカバー部材２０２双方に傷や変形痕が残ることになるため、カバー部材２０２が開放（開封）された可能性があることを確実に発見することができる。
【０４１３】
そしてベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３との対向面を溶着により接合することにより封止状態が形成された場合、封止状態を解除してカバー部材２０２を開封した際にはベース部材２０１やカバー部材２０２の接合部が破壊されてその痕跡が確実に残るため、不正行為が行われた可能性があることを発見することが可能となる。
【０４１４】
また、ベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３とを溶着により接合することで、ネジ等により接合する場合に比べて基板ケース２００の側辺の長手方向に接合面が広がるため、封止状態において基板ケース２００の短辺部を強引に撓ませてベース部材２０１とカバー部材２０２との間に隙間を形成し、該隙間から針金等の異物を進入させることが困難となる。
【０４１５】
封印シール４００は、略矩形状のベースシート（図示略）を備えており、ベースシート（図示略）の背面には粘着剤が塗布され粘着層（図示略）が形成されている。粘着層には不正監視用の電子タグとしてのＩＣタグ４０３が埋め込まれている。
【０４１６】
ＩＣタグ４０３は、ＩＣチップ及びアンテナ部より構成されており、ＩＣチップは集積回路として形成されるものであり、制御部及びメモリ領域（記憶部）を有する。メモリ領域は、データ書き換え不可な不揮発性メモリ（ＲＯＭ）により構成されており、その記憶容量は例えば１２８ｂｉｔとなっている。メモリ領域には、識別情報としてのＩＤ情報が格納されている。具体的には、製造メーカー名（又は複数のメーカーごとに付されたメーカー固有番号）、遊技機固有のＩＤ番号が格納されている。ＩＣチップのメモリ領域はデータ書き換え不可であるため、ＩＤ情報が不正に改ざんされる等の不都合が抑制できるようになっている。
【０４１７】
ＩＣチップのＩＤ情報は、制御部によって呼び出されてアンテナ部から発信することができるように構成されており、アンテナ部から発信されたＩＤ情報を、リーダ装置で受信して読み取ることができるようになっている。詳細には、リーダ装置からは前記周波数の電波で呼び出しが行われるようになっており、この電波により誘導電磁界が形成される。そして、誘導電磁界内にアンテナ部が含まれると、アンテナ部に電磁誘導で起電力が発生する。ＩＣチップではこの起電力を電源として、メモリ領域に格納されているＩＤ情報を制御部で呼び出してアンテナ部から発信する。
【０４１８】
封印シール４００をベース側封印部２２９及びカバー側封印部２２４から剥がそうとする場合、封印シール４００の破断が生じ易いとともに、アンテナ部が分断されやすくなる。アンテナ部が分断された場合、特にその分断箇所が後述する発信不可能部である場合にはＩＤ情報が出力されなくなるので、ＩＤ情報をリーダ装置で読み取ることができなくなる。尚、発信不可能部以外の箇所で分断された場合にもＩＤ情報が出力されなくなる、或いは出力されにくくなることがある。よって、遊技制御基板４０や第１演出制御基板９０に対して不正行為が行われた場合には、それを容易に発見することができる。
【０４１９】
また、封印シール４００の外面がシール保護カバー２２８により被覆されることにより、封印状態において封印シール４００の表面がシール保護カバー２２８により保護され、封印シール４００やＩＣタグ４０３に直接触れることができなくなるため、封印シール４００やＩＣタグ４０３に対する不正行為を極力防止できるとともに、基板ケース２００の筐体１ａへの取り付け、取り外し作業時や使用時等において、ＩＣタグ４０３に何らかの外力が加わって破損が生じることを回避することができる。
【０４２０】
また、カバー部材２０２は、位置合わせされた状態からベース部材２０１に対して係止解除方向にスライド移動させなければベース部材２０１から離脱させることができない構造とされている。すなわち、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２の離脱方向に対して略直交する方向に向けてスライド移動案内するスライド移動案内手段を備え、このスライド移動案内手段によりスライド移動案内されている状態で係止されるようになっていることで、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを互いに反対側に向けて引き離そうとする際に係止作用が働くため、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを剥離させることが極めて困難となる。
【０４２１】
また、従来のように基板ケース２００と同種の２つの基板ケースを入手したとしても、いずれもカバー部材２０２を開放する際に、ベース部材２０１及びカバー部材２０２双方に傷が残り、傷のないベース部材２０１とカバー部材２０２とを得ることができないので、新規な基板ケース２００を不正に構成することが極めて困難となる。
【０４２２】
このように、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが互いに溶着（固着）されることで、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２のスライド移動が規制されることになる。すなわち、ベース部材２０１の一方の短辺に形成された係止片２０３、２０３がカバー部材２０２の挿通穴２２２、２２２に係止された状態で、他方の短辺のカバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが固着されることで、ベース部材２０１の上面がカバー部材２０２により閉鎖される封止状態が構成される。この封止状態は、カバー部材２０２のカバー側溶着部２２３及びベース部材２０１のベース側溶着部２０７の溶着部双方を切断（破壊）しない限り解除することができなくなるので、カバー部材２０２が開放された場合にはその痕跡、つまり基板ケース２００の一部が破壊された痕跡が確実に残り、これにより、基板ケース２００内に収納された遊技制御基板４０や第１演出制御基板９０に対して何らかの不正行為が行われた可能性があることを発見することが可能となる。
【０４２３】
尚、本実施例では、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが閉鎖位置に位置合わせされたときに、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが当接するようになっていたが、互いに溶着可能に配置されていれば、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが互いに離間して配置されても良い。この場合、例えばホーンＨの先端に形成したボス（図示略）を下方のベース側溶着部２０７を溶解させながら上方のカバー側溶着部２２３まで押し込むスポット溶着等が適用可能である。
【０４２４】
次に、図８及び図９に基づいてメイン制御部４１がユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。メイン制御部４１は、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に、起動処理（メイン）を実行する。
【０４２５】
図２４は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の内容を示すフローチャートである。起動処理（メイン）では、まず割込を禁止に設定して（Ｓａ１）、パラレル出力ポート５１３を初期化し（Ｓａ２）、内蔵レジスタを初期化する（Ｓａ３）。次いで電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓａ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０４２６】
ステップＳａ４において電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定して（Ｓａ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ６）、さらにスタックポインタを設定する（Ｓａ７）。
【０４２７】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ８）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ステップＳａ１３に進む。
【０４２８】
一方、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、Ｓａ１３のステップに進む。
【０４２９】
Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１１）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１２）、Ｓａ１３のステップに進む。
【０４３０】
Ｓａ１３のステップでは、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行する（Ｓａ１４）。その後、割込を許可し（Ｓａ１５）、設定開始を示す設定コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ１６）。Ｓａ１６のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にて第１サブ制御部９１に対して送信される。
【０４３１】
Ｓａ１６のステップの後、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓａ１７）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、設定終了を示す設定コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ１８）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ１８のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にて第１サブ制御部９１に対して送信される。
【０４３２】
Ｓａ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓａ２３）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓａ１４のステップと同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し（Ｓａ１９）、割込を許可する（Ｓａ２０）。そして、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ２２）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。Ｓａ２２のステップにおいて設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にて第１サブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０４３３】
Ｓａ２３のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行う（Ｓａ２４）。その後、リセット／設定スイッチ３８がＯＮか否かを判定する（Ｓａ２５）。Ｓａ２５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮでない場合には、ステップＳａ２７に進み、リセット／設定スイッチ３８がＯＮである場合には、第１サブ制御部９１側のサブエラーの解除を許可する旨を示すエラー解除コマンドを、コマンドキューに設定し（Ｓａ２６）、Ｓａ２７のステップに進む。Ｓａ２６のステップにおいて設定されたエラー解除コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にて第１サブ制御部９１に対して送信される。
【０４３４】
そして、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ２７）、復帰コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ２８）。Ｓａ２８のステップにおいて設定された復帰コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にて第１サブ制御部９１に対して送信される。次いで、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し（Ｓａ２９）、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の状態に復帰し（Ｓａ３０）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ３１）、割込を許可して（Ｓａ３２）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０４３５】
図２５は、メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４３６】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。尚、前述したＩレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４３７】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｍ５）、ループ処理に入る。
【０４３８】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する（Ｓｍ６）。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０４３９】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）が実行され、破壊診断用データ及びＲＡＭパリティ調整用データがバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
【０４４０】
このように起動処理（メイン）では、電断前の状態に復帰可能な場合に、リセット／設定スイッチ３８がＯＮか否かを判定し、リセット／設定スイッチ３８がＯＮでなければ、復帰コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドを第１サブ制御部９１に対して送信させる一方で、リセット／設定スイッチ３８がＯＮの場合には、コマンドキューに復帰コマンドをセットする前にエラー解除コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドよりも先にエラー解除コマンドを第１サブ制御部９１に対して送信させるようになっている。これにより第１サブ制御部９１側で後述のサブエラーを解除する操作として電源投入時にリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを特定できるようになっている。
【０４４１】
本実施例において第１サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。なお、本実施例においては第１サブ制御部９１から出力制御コマンドを受けた第２サブ制御部１９１が演出装置の出力状態を制御する例を挙げているが、第２サブ制御部１９１を介することなく第１サブ制御部９１が演出装置の出力状態を制御するようにしてもよい。
【０４４２】
例えば、図２６に示すように、第１サブ制御部９１がゲームの進行制御に応じたコマンドａを受信すると、コマンドａに対応するパターンａを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンａに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１にはパターンａに基づく画像が表示され、スピーカ５３、５４からパターンａに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンａに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドｂを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｂに対応するパターンｂに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンｂに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１に表示されているパターンａに基づく画像がパターンｂに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４からパターンｂに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンｂに基づく点灯態様となる。
【０４４３】
また、図２６に示すように、対応する制御パターンがコマンドａと同じコマンドｃを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｃに対応するパターンａに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持するようになっている。
【０４４４】
第１サブ制御部９１は、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２７に示す起動処理（サブ）を行う。前述のようにリセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。このため、電源投入時には、メイン制御部４１が起動するよりも先に第１サブ制御部９１が起動し、メイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態で待機できるようになっている。
【０４４５】
起動処理（サブ）では、まず、第１サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化し（Ｓｒ１）、その後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０４４６】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であると判定し、Ｓｒ６のステップに進む。この際、ＲＡＭ９１ｃは初期化されないため、その後、復帰コマンドを受信した場合に、電断前から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御が行われることで、電断前の制御状態に復帰することとなる。
【０４４７】
Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でない場合は、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｒ５）、Ｓｒ６のステップに進む。ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴い第１サブ制御部９１の制御状態が初期化されることとなる。Ｓｒ５のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述のサブエラーフラグが格納される領域及び後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、サブエラーフラグ及び故障報知フラグは維持される。このため、サブエラーフラグが設定されている場合には、復帰コマンドの受信後、後述の異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知が実行されることとなる。また、故障報知フラグが設定されている場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０４４８】
Ｓｒ６のステップでは、故障報知フラグが設定されているか否かを判定し、故障報知フラグが設定されていない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンとは別の復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い（Ｓｒ７）、故障報知フラグが設定されている場合には、第１サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンに応じて演出装置の出力制御を行う（Ｓｒ８）。
【０４４９】
Ｓｒ７またはＳｒ８のステップの後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定して（Ｓｒ９）、割込を許可（Ｓｒ１０）したうえでループ処理に移行する。
【０４５０】
このように起動処理（サブ）では、電断前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い、メイン制御部４１からの復帰コマンド、エラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで待機する。
【０４５１】
次に、第１サブ制御部９１が１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図２８のフローチャートに基づいて説明する。
【０４５２】
タイマ割込処理（サブ）では、まず、停電判定処理を行う（Ｓｓ１）。停電判定処理では、電断検出回路９８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０４５３】
Ｓｓ１のステップでの停電判定処理の後に、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ２）、電断フラグが設定されている場合は、電断割込処理（サブ）に移行する。電断割込処理（サブ）では、次回起動時にＲＡＭ９１ｃが正常か否かを判定可能とするため、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算してＲＡＭ９１ｃに格納した後、割込禁止を設定し、電圧が低下して動作停止状態となるか、リセット信号が入力されて再起動するまで何らの処理も行わずにループする。
【０４５４】
Ｓｓ２のステップで電断フラグが設定されていない場合は、Ｓｓ３のステップに進み、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた受信用バッファ（メイン制御部４１から受信したコマンドが格納される領域）にコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ３）。Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていない場合は、Ｓｓ２７のステップに進む。
【０４５５】
Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されている場合は、受信用バッファから格納されているコマンドのうち最も早く受信したコマンドを取得し（Ｓｓ４）、ＲＡＭ９１ｃにサブエラーフラグが設定されているか否かを判断する（Ｓｓ５）。サブエラーフラグは、第１サブ制御部９１側で検知された異常の有無を示すためのフラグであり、後述するように異常診断処理によって異常が検知された場合に設定される。
【０４５６】
Ｓｓ５のステップにおいてサブエラーフラグが設定されていない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む。サブエラーフラグが設定されている場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドがエラー解除コマンドか否かを判定し（Ｓｓ６）、エラー解除コマンドでない場合にはＳｓ１１のステップに進み、エラー解除コマンドである場合には、ＡＴ中フラグまたはＡＲＴ中フラグ、ナビストックカウンタ値、ＡＲＴカウンタ値からなるＡＲＴ情報、コマンド欠落カウンタ値、サブエラーフラグ、サブエラー報知パターンをクリアし（Ｓｓ７）、エラー回数カウンタ値に１を追加する（Ｓｓ８）。なお、サブエラー報知は、第１サブ制御部９１側で異常が検知されたときに実行される報知であり、サブエラーフラグが設定されると実行される。後述するように、サブエラー報知の報知態様は、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）であってもナビ演出が実行不能になり、サブエラー報知のみが実行される第一報知態様と、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）である場合にはナビ演出が実行可能になるともにサブエラー報知が実行される第二報知態様とのいずれかを選択可能である。そして、Ｓｓ７では、ＡＴ中フラグまたはＡＲＴ中フラグ、ナビストックカウンタ値、ＡＲＴカウンタ値からなるＡＲＴ情報に関しては、第一報知態様によるサブエラー報知が行われている場合にのみクリアされ、第二報知態様によるサブエラー報知が行われている場合にはこれらのデータはクリアされずに維持される。
【０４５７】
この際、ＡＲＴ情報がクリアされることで、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されることとなる。また、ナビストック数が残っていた場合でも全てクリアされることとなる。また、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされることで、その後、復帰コマンドを受信した際に、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われることとなる。
【０４５８】
Ｓｓ８のステップの後、エラー回数カウンタ値が所定数（例えば５）以上か否かを判定する（Ｓｓ９）。そして、エラー回数カウンタ値が所定数以上でない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む一方で、エラー回数カウンタ値が所定数以上である場合には、次回以降の電源投入時に、第１サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンを設定させるための故障報知フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０）、Ｓｓ２４のステップに進む。
【０４５９】
Ｓｓ１１のステップでは、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ｓｓ１２のステップに進み、サブエラー報知パターンが設定されているか否かを判定する。サブエラー報知パターンが設定されている場合には、Ｓｓ２４のステップに進む一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドに応じた処理を行い（Ｓｓ１３）、異常診断処理を行った後（Ｓｓ１４）、Ｓｓ２４のステップに進む。これに伴い、サブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知パターンに応じた出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、取得したコマンドに応じた演出パターンに応じた出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる。
【０４６０】
Ｓｓ１１のステップにおいて復旧待ちフラグありの場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定し（Ｓｓ２３）、復帰コマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ２３）、Ｓｓ２４のステップに進む。一方で、復帰コマンドでなかった場合は、設定開始を示す設定コマンドか否かを判定し（Ｓｓ１６）、設定開始を示す設定コマンドである場合は、復旧待ちフラグをクリアしたうえで（Ｓｓ２１）、ＲＡＭ９１ｃを初期化する（Ｓｓ２２ａ）。この際、サブエラーフラグも制御パターンもクリアされることで、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われることとなる。そして、現在時刻の時刻の設定、メンテナンス履歴のメンテナンス履歴（エラー回数カウンタ値など）の表示、サブエラー報知の報知態様の選択を行うためのメンテナンスモードを起動し（Ｓｓ２２ｂ）、Ｓａ２４のステップに進む。メンテナンスモードが起動すると、液晶表示器５１からメニュー画面が表示される（図３５参照）。そして、スタートスイッチ７によるカーソルの移動および演出用スイッチ５６の操作による選択項目の決定により各種設定を行うことができる。なお、設定キースイッチ３７をＯＦＦにするとメンテナンスモードは終了する。尚、Ｓｓ２２ａのステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、故障報知フラグは維持される。このため、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０４６１】
Ｓｓ１６のステップにおいて、取得したコマンドが設定開始を示す設定コマンドでない場合には、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｓ１７）、エラーコマンドでない場合には、Ｓｓ２４のステップに進む。この場合、復旧待ちの状態で、復帰コマンドも設定開始を示す設定コマンドもエラーコマンドも受信せずに、他のコマンドを受信した状態であるが、この場合には、引き続きＳｓ２５のステップにて復旧中パターンに応じた出力制御が行われることとなる。
【０４６２】
Ｓｓ１７のステップにおいてエラーコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアし（Ｓｓ１８）、ＲＡＭ９１ｃを初期化したうえで（Ｓｓ１９）、ＲＡＭエラーパターンを設定して（Ｓｓ２０）、Ｓｓ２４のステップに進む。この際、Ｓｓ２５のステップにてＲＡＭエラーパターンに応じた出力制御が行われることとなる。尚、Ｓｓ１９のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述のサブエラーフラグが格納される領域及び後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、サブエラーフラグ及び故障報知フラグは維持される。このため、まずはＲＡＭエラーパターンに基づくＲＡＭエラー報知が行われることとなるが、その後、何らかのコマンドを受信した場合には、後述の異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知が実行されることとなる。また、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０４６３】
Ｓｓ２４のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ｓｓ２６のステップに進む一方で、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御を行い（Ｓｓ２５）、ステップＳｓ２６に進む。
【０４６４】
Ｓｓ２６のステップでは、Ｓｓ２２ｂでメンテナンスモードが起動された場合に、サブエラー報知の報知態様を選択するための通信エラーレベル設定処理を実行する（Ｓｓ２６）。
【０４６５】
次いで、サブエラー報知を実行するためサブエラー報知実行処理を行う（Ｓｓ２７）。
【０４６６】
Ｓｓ２８のステップでは、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし、Ｓｓ２９のステップに進む。
【０４６７】
Ｓｓ２９のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０４６８】
次に、第１サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４で実行する異常診断処理の制御内容を図２９、図３０に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０４６９】
異常診断処理は、タイマ割込処理（サブ）において復旧待ちの状態以外でコマンドを取得（受信）した際に実行する処理である。
【０４７０】
異常診断処理において、第１サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１から受信したコマンドのうちゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンド（遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＡＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了時ＡＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、及び入賞枚数コマンド）が欠落しているか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０４７１】
ＲＡＭ９１ｃには、特定のコマンドに付されたコマンド通番を格納可能な領域が割り当てられており、第１サブ制御部９１は、受信用バッファから特定のコマンドを読み出した場合に、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番と、ＲＡＭ９１に格納されたコマンド通番（前回特定のコマンドのいずれかを読み出した際に格納されたコマンド通番）と比較し、連続した値であれば、特定のコマンドの欠落がないと判定し、連続した値でなければ、特定のコマンドの欠落があると判定する。そして、比較・判定の後、特定のコマンドの欠落がないと判定した場合には、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０４７２】
尚、特定のコマンドが欠落しているか否かの判定対象となるコマンドは、コマンド通番が付された遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＡＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了時ＡＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、及び入賞枚数コマンドのみであり、これら以外のコマンドであれば特定のコマンドの欠落はないと判定する。
【０４７３】
そして、Ｓｐ１のステップにおいて特定のコマンドが欠落していると判定した場合には、Ｓｐ２のステップに進み、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する。特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かは、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、ＲＡＭ９１ｃに格納されている前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、を比較し、正しい順序であるか否かを判定する。
【０４７４】
詳しくは、例えば、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜４であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１４〜１７であれば、正しい順序であると判定し、１４〜１７以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される５〜７であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜４であれば、正しい順序であると判定し、０〜４以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される８〜１０であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される５〜７であれば、正しい順序であると判定し、５〜７以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１１〜１３であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される８〜１０であれば、正しい順序であると判定し、８〜１０以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１４〜１７であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１１〜１３であれば、正しい順序であると判定し、１１〜１３以外であれば正しい順序でないと判定する。これにより、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信しているか否かが判定される。
【０４７５】
また、Ｓｐ２のステップでは、コマンド通番の比較・判定の後、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かに関わらず、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０４７６】
Ｓｐ２のステップにおいて、特定のコマンドを正しい順序で受信していない場合は、複数のコマンドが長期間に亘って受信されておらず、明らかに異常であるので、サブエラーフラグを設定して（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。一方、特定のコマンドを正しい順序で受信している場合は、一部のコマンドが欠落している旨を示すコマンド欠落カウンタ値に１を加算する（Ｓｐ３）。そして、コマンド欠落カウンタ値が所定値（例えば４）以上か否かを判定し（Ｓｐ４）、所定値以上であればサブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む一方で、所定値未満であればサブエラーフラグを設定することなくＳｐ９のステップに進む。
【０４７７】
Ｓｐ１のステップにおいて、特定のコマンドが欠落していないと判定した場合には、取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ６）。取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドである場合は、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域１に格納する（Ｓｐ７）。
【０４７８】
次いで、遊技カウンタ値格納領域１に格納した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、後述の遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値とが連続した値か否かを判定する（Ｓｐ８）。
【０４７９】
Ｓｐ８のステップにおいて、遊技カウンタ値格納領域２には、前回のゲーム終了時に送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される値は、ゲーム終了後、新たにゲームが開始される前に１インクリメントされた遊技カウント値である筈であるから、遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値は１インクリメントされた値となっている筈であり、連続した値となっている筈である。したがって、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０４８０】
Ｓｐ８のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値でない場合には、Ｓｐ３のステップに進み、コマンド欠落カウンタ値に１を加算し、Ｓｐ４のステップにおいて加算後のコマンド欠落カウンタ値が所定値以上でなければＳｐ９のステップに進み、加算後のコマンド欠落カウンタ値が所定値以上であればサブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。一方で、Ｓｐ８のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値である場合には、Ｓｐ９のステップに進む。
【０４８１】
Ｓｐ９のステップでは、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ９）。取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンド以外のコマンドである場合には、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドである場合には、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域２に格納する（Ｓｐ１０）。
【０４８２】
その後、遊技カウンタ値格納領域２に格納した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する（Ｓｐ１１）。
【０４８３】
ステップＳｐ１１において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値も同じ筈である。遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０４８４】
Ｓｐ１１において遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が一致する場合は、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が一致しない場合には、コマンド欠落カウンタに１を加算する（Ｓｐ１２）。その後、コマンド欠落カウンタの値が所定値（例えば、４）以上か否かを判定し（Ｓｐ１３）、所定値以上でない場合は、ステップＳｐ１５に進む一方で、所定値以上の場合は、サブエラーフラグを設定したうえで（Ｓｐ１４）、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０４８５】
次いで、Ｓｐ１５のステップでは、取得したコマンドがゲーム終了時に送信される遊技終了コマンドであるか否かを判定し、遊技終了コマンドでなければＳｐ１７のステップに進み、遊技終了コマンドであれば、ＡＲＴカウンタ値を前回ゲームのＡＲＴカウンタ値が格納される前回値格納領域に格納し（Ｓｐ１６）、Ｓｐ１７のステップに進む。
【０４８６】
Ｓｐ１７のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンド、すなわち上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴカウンタ値が増加する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し、内部当選コマンドでなければＳｐ２０のステップに進み、内部当選コマンドであれば、当該内部当選コマンドの受信を契機にＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ１８）。
【０４８７】
Ｓｐ１８のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされている場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値と、を比較し、上乗せに伴う増加数が上乗せ抽選により上乗せされる可能性のある所定値を超えるか否かを判定する（Ｓｐ１９）。Ｓｐ１９のステップにおいて上乗せに伴う増加数が所定値以下である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、増加数が所定値を超える場合、すなわち上乗せ抽選で増加する可能性のある値を超える場合には、異常と判断してサブエラーフラグを設定したうえで（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。
【０４８８】
Ｓｐ２０のステップでは、取得したコマンドが遊技終了時ＲＴコマンド、すなわちＡＲＴ中である場合に、前回のゲーム終了時と比較してＡＲＴゲーム値が減少する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し、遊技終了時ＲＴコマンドでない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、遊技終了時ＲＴコマンドである場合には、ＡＲＴ中であり、かつＡＲＴカウンタ値が前のゲームよりも減少し得る２ゲーム目以降であるか否かを判定する（Ｓｐ２１）。そして、ＡＲＴ中でない場合またはＡＲＴ中であるが１ゲーム目である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴ中、かつ２ゲーム目以降である場合には、さらに当該ゲームでＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ２２）
。
【０４８９】
Ｓｐ２２のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が上乗せされたと判定された場合にはＳｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値と、を比較し、ＡＲＴカウンタ値が減少したか否かを判定する（Ｓｐ２３）
【０４９０】
Ｓｐ２３のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が減少した場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が減少していない場合には、異常であるのでサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、ステップＳｐ２６に進む。
【０４９１】
次に、Ｓｐ２４のステップでは、ＡＲＴカウンタ値が、当該スロットマシン１においてＡＲＴのゲーム数として設定され得る所定の範囲（例えば０以上９９９９の範囲）にあるか否かを判定する。Ｓｐ２４のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が所定の範囲である場合には、Ｓｐ２６のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が所定の範囲にない場合には、異常としてサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。
【０４９２】
そして、Ｓｐ２６のステップでは、サブエラーフラグが設定されているか否かを判定して、サブエラーフラグが設定されていない場合は、タイマ割込処理（サブ）に復帰する一方で、サブエラーフラグが設定されている場合は、サブエラー報知パターンを設定して（Ｓｐ２７）、タイマ割込処理（サブ）に戻る。
【０４９３】
このように、異常診断処理では、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番で受信せず、特定のコマンドを受信した順序が正常でないと判定した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０４９４】
また、特定のコマンドを受信した順序が正常であっても、コマンドが欠落している場合には、その回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０４９５】
また、ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドを受信した際に、前回のゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値と、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、が連続した値でない場合、またはゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドを受信した際に、当該ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値と、が同一の値でない場合には、これらの回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０４９６】
これらコマンドを通信不良が発生した場合に異常と判定されることで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行ったり、コマンドラインに不正基板等を仕込むことにより、コマンドの通信不良を発生させ、ＡＲＴのゲーム数を進行させないようにすることで、ＡＲＴを継続させるといった不正行為が行われている可能性を検知できるようになっている。
【０４９７】
また、コマンドの欠落により異常が判定される場合や、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドの欠落に伴う遊技カウンタ値の矛盾により異常が判定される場合には、一定の許容回数が定められているので、正常な動作状態であるが、極低い割合でこれらの異常が検知された場合でも、直ちに異常と判定されることがないので、正常な動作状態にも関わらず、頻繁にサブエラーが判定されてしまうことが防止されるようになっている。
【０４９８】
また、ＡＲＴ中においては、ＡＲＴカウンタ値、すなわちＡＲＴの残りゲーム数が、上乗せされた場合や減少しない１ゲーム目を除き、１ゲーム毎に減少しているか否かが判定され、ＡＲＴの残りゲーム数が減少していない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０４９９】
また、ＡＲＴ中においてＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲であるか否かが判定され、ＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲でない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０５００】
また、ＡＲＴ中において上乗せ抽選に当選し、ＡＲＴカウンタ値が増加する場合には、ＡＲＴカウンタ値の増加数が上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えるか否かが判定され、上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えて増加した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０５０１】
これらＡＲＴカウンタ値の増減の異常が発生した場合にも異常と判定されることで、上記のようなコマンドの通信不良が発生しない場合でも、ＡＲＴゲーム数を進行させない不正行為が行われている可能性を検知できるようになっている。
【０５０２】
また、タイマ割込処理（サブ）では、異常診断処理にて第１サブ制御部９１側の異常が検知され、サブエラーフラグが設定され、サブエラー報知パターンが設定されると、サブエラー報知パターンに応じた出力制御が行われることで、サブエラー報知が実行され、第１サブ制御部９１側で異常が検知された旨が報知され、上記のような不正行為がされている可能性を認識させることが可能となり、遊技場の店員によりかかる不正行為を早期に発見することができるとともに、かかる不正行為を抑止することができる。
【０５０３】
次に、第１サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ２６で実行する通信エラーレベル設定処理の制御内容を図３１に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０５０４】
図３１に示すように、まず、第１サブ制御部９１は、タイマ割り込み処理（サブ）もＳｓ２２ｂにおいてメンテナンスモードが起動されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。メンテナンスモードが起動されていない場合には処理を終了する。
【０５０５】
メンテナンスモードが起動されている場合には、２種類の通信エラーレベルのうちから選択された通信エラーレベルが確定されたか否かを判定する（Ｓｂ２）。
【０５０６】
ここで通信エラーレベルについて説明する。メンテナンスモードが起動すると、通信エラーレベルが選択可能になる。そして、通信エラーレベルを選択することにより、サブエラー報知の報知態様を選択することができる（図３５〜図３７参照）。通信エラーレベルとして、サブエラー報知の報知態様が第一報知態様（サブエラー報知が行われるとともに、ＡＴ中にナビ演出実行不能になる態様）になる「ＨＩレベル」と、サブエラー報知の報知態様が第二報知態様（サブエラー報知が行われるとともに、ＡＴ中はナビ演出実行可能になる態様）になる「ＬＯＷレベル」とからなる２種類のうちのいずれかが選択可能になる。通信エラーレベルを選択する際には、スタートスイッチ７を操作し、液晶表示器５１に表示された選択画面で「ＨＩレベル」または「ＬＯＷレベル」のいずれかを選択する。選択した通信エラーレベルを確定させるには演出用スイッチ５６を操作する。よって、Ｓｂ２では通信エラーレベルが選択されて演出用スイッチ５６が操作され、通信エラーレベルが確定されたか否かを判定していることになる。
【０５０７】
そして、Ｓｂ２で通信エラーレベルが確定されたと判定された場合には、確定した通信エラーレベルが「ＨＩレベル」または「ＬＯＷレベル」のいずれであるかを示す通信エラーレベルフラグをセットして処理を終了する（Ｓｂ３）。Ｓｂ２で通信エラーレベルが確定されていないと判定された場合にはそのまま処理を終了する。
【０５０８】
次に、第１サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ２７で実行するサブエラー報知実行処理の制御内容を図３２に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０５０９】
図３２に示すように、まず、第１サブ制御部９１は、図２９および図３０のＳｐ５、Ｓｐ１４、Ｓｐ２５でサブエラーフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。サブエラーフラグがセットされていない場合には処理を終了する。サブエラーフラグがセットされている場合には、図３１のＳｂ３でセットされた通信エラーレベルに基づき、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」か否かを判定する（Ｓｃ２）。通信エラーレベルが「ＨＩレベル」の場合には第一報知態様によるサブエラー報知を実行する（Ｓｃ３）。第一報知態様による報知では、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）であってもナビ演出が実行不能になり、サブエラー報知のみが実行される。また、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」でない場合、すなわち通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」の場合には第二報知態様によるサブエラー報知を実行する（Ｓｃ４）。第二報知態様による報知では、ＡＴ中の場合にはナビ演出が実行可能になるとともにサブエラー報知が実行される。なお、第二報知態様が選択されている場合には、ＡＴ中でない場合やＡＴ中であってもナビ対象役に当選しなかった場合にはサブエラー報知のみが実行される。
【０５１０】
次に、第一報知態様によるサブエラー報知と第二報知態様によるサブエラー報知の内容について図３３を用いて説明する。
【０５１１】
図３３に示すように、通信エラーレベルとして「ＨＩレベル」が選択された場合には第一報知態様のサブエラー報知が行われる。第一報知態様によるサブエラー報知は、液晶表示器５１から通信エラー表示が行なわれ、演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯し、スピーカ５３，５４からエラー報知音が出力される。このように、第一報知態様によるサブエラー報知では、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４のすべてでサブエラー報知が行われる。よって、ＡＴ中であっても、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４のいずれもナビ演出が実行不能な状態になり、サブエラー報知のみが実行される。
【０５１２】
また、第二報知態様によるサブエラー報知は、液晶表示器５１は状態が維持されて変化がなく、演出効果ＬＥＤ５２が赤色に点灯し、スピーカ５３，５４も状態が維持されて変化がない。このように、第二報知態様によるサブエラー報知では演出効果ＬＥＤ５２のみでサブエラー報知が行われる。よって、ＡＴ中である場合には、液晶表示器５１およびスピーカ５２，５３によるナビ演出は実行可能な状態になり、演出効果ＬＥＤ５２によるナビ演出は実行不能になって、演出効果ＬＥＤ５２ではサブエラー報知が実行される。
【０５１３】
次に、サブエラー報知が停止するときの状態について図３４を用いて説明する。
【０５１４】
図３４（ａ）に示すように、サブエラー報知パターンが設定されている間はサブエラー報知が継続して実行されるようになっており、単に電源を再投入するだけでは、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信することで、サブエラー報知が再開されるようになっている。
【０５１５】
また、サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にＲＡＭ９１ｃのデータに異常が生じている場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信した後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開されるようになっている。
【０５１６】
また、サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にメイン制御部４１からＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、その後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開されるようになっている。
【０５１７】
図３４（ｂ）に示すように、サブエラー報知を停止させるには、メイン制御部４１側でリセット／設定スイッチ３８を操作した状態で、電源投入する必要があり、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で、電源投入することで、メイン制御部４１から復帰コマンドが送信される前にエラー解除コマンドが送信されるようになっており、第１サブ制御部９１側で、起動時にメイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することにより、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされることで、サブエラー報知を停止させることができるようになっている。
【０５１８】
また、メイン制御部４１から設定開始を示す設定コマンドを受信した場合に第１サブ制御部９１のＲＡＭ９１のクリアに伴いサブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンもクリアされ、サブエラー報知も停止することとなるが、この場合にも、所定のキー操作により前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮの状態として電源を再投入する必要となる。
【０５１９】
また、エラー解除コマンドを受信してサブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされる場合には、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされることとなる。
【０５２０】
また、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数されるようになっており、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数以上となった場合には、次回以降の電源投入時に、故障報知パターンに応じた出力制御が行われることで、第１サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知されるようになっている。
【０５２１】
次に、メンテナンスモードを起動して、サブエラー報知の報知態様を選択するときの具体例について図３５〜図３７を用いて説明する。
【０５２２】
図３５に示すように、設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源を投入するとメンテナンスモードが起動する（図２８のＳｓ２２ｂ）。メンテナンスモードが起動すると、液晶表示器５１から、設定値の確認可能な状態になっていることを示す「設定値変更中」とのメッセージが表示される。また、選択可能な項目として、現在時刻を設定するための「現在時刻設定」、エラー回数カウンタ値などのメンテナンス履歴を表示させるための「メンテナンス履歴」、通信エラーレベルを設定するための「通信エラー報知レベル設定」の３項目が表示される。項目の選択はスタートスイッチ７によるカーソルの移動により行う。選択した項目を確定させるときは演出用スイッチ５６を操作する。サブエラー報知の報知態様を選択するには通信エラーレベルの選択が必要なので、「通信エラー報知レベル設定」の項目を選択して確定する。
【０５２３】
図３６に示すように、図３５の画面で「通信エラー報知レベル設定」を選択して確定させると、「現在の通信レベルはＬＯＷです。ＨＩレベルまたはＬＯＷレベルを選択してください。」とのメッセージが表示され、通信エラーレベルを選択することが促される。そして、選択項目として、ＨＩレベルを示す「ＨＩ」と、ＬＯＷレベルを示す「ＬＯＷ」が表示される。そして、希望する通信レベルを選択して確定させる。
【０５２４】
図３７に示すように、例えば、図３６の画面で「ＨＩ」の項目を選択して確定させると、「現在の通信エラーレベルはＬＯＷです。通信エラーレベルをＨＩに設定します。」とのメッセージが表示される。また、選択項目として、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」が表示される。ＨＩレベルに設定する場合には「ＹＥＳ」を選択して確定する。ＨＩレベルへの設定を中止し、そのままＬＯＷレベルに設定しておくには「ＮＯ」を選択して確定する。設定キースイッチ３７をＯＦＦにするとメンテナンスモードは終了する。
【０５２５】
以上のように、本実施例では、第１サブ制御部９１がナビ演出などの遊技者にとって有利な情報を報知することにより第１サブ制御部９１側で独自にＡＲＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御するようになっている。このような構成においては、遊技者にとって有利な遊技状態のゲーム数を進行させないようにすることでかかる有利な状態を継続させるといった不正行為がされる可能性があり、このような不正行為を防止するために、第１サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常を検知可能とし、第１サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、その旨を報知するようになっている。
【０５２６】
このような構成において、例えば、電源投入時における第１サブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生等により、第１サブ制御部９１側がＲＡＭ９１ｃを初期化してしまう場合など、第１サブ制御部９１側が独自に制御状態を初期化する構成の場合には、上記のようなサブエラー報知の実行中に、第１サブ制御部９１側にＲＡＭ異常を発生させることでサブエラー報知も停止してしまうこととなり、上記のような不正行為がされた場合に、その痕跡が簡単に消えてしまうこととなるため、このような不正行為を十分に防止することができない虞がある。
【０５２７】
これに対して本実施例では、第１サブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生等によるＲＡＭ９１ｃの初期化等、第１サブ制御部９１側のみで成立する条件が成立するだけでは、サブエラー報知を停止させることができず、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源を再投入すること、または設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源を再投入すること、すなわち遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させることができるようになっており、第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連して不正がなされた結果、サブエラー報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８、設定キースイッチ３７、電源スイッチ３９等を操作することを要し、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、これら第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０５２８】
また、本実施例では、サブエラー報知の報知態様を、ナビ演出が実行不能な第一報知態様とナビ演出が実行可能な第二報知態様とから選択可能としたため、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われる可能性を考慮に入れたうえで遊技場がサブエラー報知の報知態様を選択することができる。すなわち、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われると遊技者は著しい不利益を被る虞がある。しかし、このような事態を考慮に入れて第二報知態様を選択することにより、適正に遊技を行う遊技者が著しい不利益を被り、そのような遊技者の不満が募ることを防止できる。一方、不正が多発する遊技場においては、第一報知態様を選択することにより、不正を効果的に防止することができる。
【０５２９】
また、本実施例では、第二報知態様によるサブエラー報知は、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４によってナビ演出が実行可能になるとともに、演出効果ＬＥＤ５２によってサブエラー報知がなされるので、遊技者が認識しやすいナビ演出は継続することにより、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われた場合に遊技者に不利益が発生することを防止できる。
【０５３０】
尚、本実施例では、第二報知態様において液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４によりナビ演出を実行可能にするとともに、演出効果ＬＥＤ５２によりサブエラー報知を行ったが、これらと異なる装置によりナビ演出やサブエラー報知を行ってもよい。また、サブエラー報知の報知態様は、ナビ演出が実行不能になる第一報知態様とナビ演出が実行可能になる第二報知態様とが含まれていれば、２種類に限らず３種類以上設けてもよい。
【０５３１】
また、本実施例では、メンテナンスモードを起動して、サブエラー報知の報知態様を選択可能にするには、電源スイッチ３７の再投入を必要とするので、不正行為を行う者が報知態様を変更することが困難となり、ナビ演出に関連する不正を低減することができる。
【０５３２】
尚、本実施例では、サブエラー報知の報知態様を選択可能にするには、設定キースイッチ３７をＯＮにし、電源スイッチ３９の再投入をしてメンテナンスモードを起動するようにしたが、例えば、電源スイッチ３９が投入された状態で設定キースイッチ３７がＯＮにされたとき、遊技が行われていない状態で演出用スイッチ５６が操作されたときなど、電源スイッチ３９の再投入を行わなくてもサブエラー報知の報知態様を選択可能にしてもよい。
【０５３３】
また、本実施例では、第１演出制御基板９０が遊技制御基板４０とともに基板ケース２００に収納され、かつ基板ケース２００が痕跡を残さずに開封不能となるように封印シール４００などにより封止されるため、第１演出制御基板９０に対して不正なコマンドを受信させることによる不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
【０５３４】
尚、本実施例では、第２演出制御基板１９１を基板ケース２００内に収容しなかったが、例えば、第２演出制御基板１９１も基板ケース２００内に収容するなど、演出制御基板のうちＡＲＴに関連する有利度（例えば、ゲーム数やナビストック数など）の制御を担う部品（本実施例では第１サブ制御部９１を構成する部品）が遊技制御基板４０とともに収容されていれば、遊技制御基板４０とともに収容する演出制御基板は適宜に決定してよい。
【０５３５】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１が、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定する一方、第２サブ制御部１９１が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行うようになっており、第２サブ制御部１９１は、独自に演出内容を決定しない構成であり、図１９に示すように、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って演出装置の出力制御のみを行う第２サブ制御部１９１が搭載された第２演出制御基板１９０は、基板ケース２００に収容されず、基板ケース２００の外に設置されるようになっている。すなわち演出制御のうち有利度に影響するＡＲＴに関する制御以外を担う第２サブ制御部１９１については、第１演出制御基板９０とは別個の第２演出制御基板１９０に搭載されることで、第１演出制御基板９０の面積を小さくできるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０５３６】
また、本実施例では、メイン制御部４１の制御状態が初期化されることとなる設定変更操作だけでなく、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源投入する操作、すなわち設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でもサブエラー報知を停止させることが可能であり、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０５３７】
また、本実施例では、サブエラー報知を停止させる場合に、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８の操作だけでなく、このリセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を必要とするため、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【０５３８】
また、サブエラー報知を停止させる際に利用されるリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられた電源ボックス１００の前面に、これらリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を被覆するカバー部材１００ａが設けられ、カバー部材１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を操作することができないようになっており、リセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を目立たずに行うことがさらに困難となるため、第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。これにより、不正を低減することができる。
【０５３９】
尚、本実施例では、サブエラー報知を停止させる際に利用される操作手段であり、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段として、筐体１ａの前面を塞ぐ前面扉１ｂを備え、前面扉１ｂが遊技場の店員等が所持する所定のキー操作によらなければ開放できない構成において、前面扉１ｂによって塞がれる筐体１ａの内部に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能となる設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を適用しているが、前面扉１ｂの内側に配置されたスイッチを適用しても良いし、リセット／設定スイッチ３８等、操作部は前面扉１ｂの前面側に露呈しているが、遊技場の店員等が所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされた操作手段を適用しても良く、これらの構成であっても、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、上記した第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０５４０】
また、本実施例では、設定変更操作によってもサブエラー報知を停止させることが可能となる構成であるが、設定変更操作を行った際にメイン制御部４１から送信される設定開始を示す設定コマンドを受信しても第１サブ制御部９１はサブエラーフラグを維持し、設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でのみサブエラー報知を停止させることが可能となる構成としても良く、このような構成であっても、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０５４１】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１がサブエラー報知を実行している場合に、メイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させる構成であるが、少なくともメイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことを条件にサブエラー報知を停止させる構成であれば良く、メイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことに加え、第１サブ制御部９１側で他の条件も成立すること（例えば、演出用スイッチ５６が操作されること、演出制御基板９０に搭載された操作部が操作されることなど）によりサブエラー報知を停止させる構成としても良い。
【０５４２】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１側でＡＲＴに係る不正がされた可能性のある異常が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な情報が報知される構成において、これら有利な情報の報知に関連する不正がされた可能性が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であれば良い。
【０５４３】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１が報知する遊技者にとって有利な情報として遊技者にとって有利な停止態様（確実にメダルを獲得可能な停止態様、遊技者にとって有利なＲＴ０またはＲＴ２へ移行させる停止態様、遊技者にとって不利なＲＴ１への移行を回避する停止態様）を停止させるための操作態様が報知される構成であるが、遊技者にとって有利な情報として、現在の遊技状態の有利度（例えば、ナビストック抽選の当選確率が高確率な状態か否か等）を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報（例えば、ウェブサイト上で特典の付与を受けるのに必要なパスワード等）などを適用しても良い。
【０５４４】
また、本実施例では、サブエラー報知を停止させると、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされるようになっており、一度、第１サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されると、有利な状態に係るデータも初期化されるので、不正行為により実行された可能性のある状況にも関わらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
【０５４５】
尚、本実施例では、サブエラー報知を停止させた際に、ＡＲＴ情報がクリアされる構成であるが、サブエラーフラグが設定されたとき、第１サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されたときにＡＲＴ情報がクリアされる構成としても良く、このような構成であっても、不正行為により実行された可能性のある状況にも関わらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。また、本実施例では、第一報知態様によるサブエラー報知を停止させたときにＡＲＴ情報をクリアする構成としているが、第二報知態様によるサブエラー報知を停止させたときにもＡＲＴ情報をクリアする構成としてもよい。
【０５４６】
また、本実施例では、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数されるようになっており、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数となった場合には、次回以降の電源投入時に、第１サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知されるようになっており、サブエラー報知が実行された回数が多い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０５４７】
尚、本実施例では、サブエラーが検知された回数が所定回数となることで故障が発生している可能性を報知する構成であるが、サブエラーが検知された頻度、すなわち所定期間、あるいは所定ゲーム数においてサブエラーが検知された割合が一定割合を超えた場合に、次回以降の電源投入時に、第１サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される構成としても良く、このような構成においても、サブエラー報知が実行される頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０５４８】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成であるが、サブエラー報知を実行するためのサブエラー報知パターンを、制御パターン格納領域とは別の領域から読み出し、制御パターン格納領域に設定された制御パターンに優先してサブエラー報知パターンに基づく出力制御を実行することでサブエラー報知を実行するとともに、サブエラー報知と並行して、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御（演出パターンの選択、制御パターンの更新、ナビストック抽選、ＡＲＴに関連する制御等）を、サブエラー報知が実行されていない場合と同様に行い、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知に並行して実行していた制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としても良い。これにより、第１サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどにより第１サブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、第１サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０５４９】
また、第１サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成においても、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知が開始したときから維持されている制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としても良く、このような構成とした場合でも、第１サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどにより第１サブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、第１サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０５５０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５５１】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５５２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０５５３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３８  リセット／設定スイッチ
３９  電源スイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2015131053.tif 000003
【図２】
2015131053.tif 000004
【図３】
2015131053.tif 000005
【図４】
2015131053.tif 000006
【図５】
2015131053.tif 000007
【図６】
2015131053.tif 000008
【図７】
2015131053.tif 000009
【図８】
2015131053.tif 000010
【図９】
2015131053.tif 000011
【図１０】
2015131053.tif 000012
【図１１】
2015131053.tif 000013
【図１２】
2015131053.tif 000014
【図１３】
2015131053.tif 000015
【図１４】
2015131053.tif 000016
【図１５】
2015131053.tif 000017
【図１６】
2015131053.tif 000018
【図１７】
2015131053.tif 000019
【図１８】
2015131053.tif 000020
【図１９】
2015131053.tif 000021
【図２０】
2015131053.tif 000022
【図２１】
2015131053.tif 000023
【図２２】
2015131053.tif 000024
【図２３】
2015131053.tif 000025
【図２４】
2015131053.tif 000026
【図２５】
2015131053.tif 000027
【図２６】
2015131053.tif 000028
【図２７】
2015131053.tif 000029
【図２８】
2015131053.tif 000030
【図２９】
2015131053.tif 000031
【図３０】
2015131053.tif 000032
【図３１】
2015131053.tif 000033
【図３２】
2015131053.tif 000034
【図３３】
2015131053.tif 000035
【図３４】
2015131053.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2015131053.tif 000039