(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、有利状態において複数種類の特定演出を実行可能である。そして、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターンによる制御を実行する場合には、開閉パターンの制御の開始から開放状態に長い時間変化させる制御を実行する通常有利開閉パターンと、開閉パターンの制御の開始から、有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を所定期間実行した後に開放状態に長い時間変化させる制御を実行する特別有利開閉パターンのいずれかの開閉パターンによる制御を実行する。【選択図】図１４
2015131186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射することにより遊技が行われ、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞し易い開放状態と入賞し難いまたは入賞不可能な閉鎖状態に変化する可変入賞手段と、
複数種類の開閉パターンのいずれかの開閉パターンにより前記可変入賞手段を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる制御を行う制御手段と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに前記特典の付与を報知する報知手段と、
前記有利状態において複数種類の特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記複数種類の開閉パターンは、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターンと前記有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターンとを含み、
前記制御手段は、
前記有利開閉パターンによる制御を実行するときに、該有利開閉パターンによる制御の開始から前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する通常有利開閉パターンと、前記有利開閉パターンによる制御の開始から前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を所定時間実行した後に前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する特別有利開閉パターンのいずれかの開閉パターンによる制御を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞困難な閉鎖状態とに制御可能な入賞口が遊技盤上に設けられたものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技興趣の低下を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技媒体を発射することにより遊技が行われ、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞し易い開放状態と入賞し難いまたは入賞不可能な閉鎖状態に変化する可変入賞手段と、
複数種類の開閉パターンのいずれかの開閉パターンにより前記可変入賞手段を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる制御を行う制御手段と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに前記特典の付与を報知する報知手段と、
前記有利状態において複数種類の特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記複数種類の開閉パターンは、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターンと前記有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターンとを含み、
前記制御手段は、
前記有利開閉パターンによる制御を実行するときに、該有利開閉パターンによる制御の開始から前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する通常有利開閉パターンと、前記有利開閉パターンによる制御の開始から前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を所定時間実行した後に前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する特別有利開閉パターンのいずれかの開閉パターンによる制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
また、遊技媒体を発射することにより遊技が行われる遊技機であって、
遊技媒体が入賞し易い開放状態と入賞し難いまたは入賞不可能な閉鎖状態に変化する可変入賞手段（例えば確変アタッカー２０Ｂなど）と、
複数種類の開閉パターンのいずれかの開閉パターンにより前記可変入賞手段を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる制御を行う制御手段（例えばステップＳ９３６やＳ９４４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えばステップＳ３４９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに前記特典の付与を報知する報知手段と、を備え、
前記複数種類の開閉パターンは、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターンと前記有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターンとを含み（例えば大入賞口開放パターンテーブル１〜６のいずれかに示される開放パターンなど）、
前記制御手段は、
前記不利開閉パターンにより前記可変入賞手段を制御するにあたり、前記開放状態に変化させた後前記閉鎖状態に変化させる制御を複数回繰り返し行うとともに、所定数の遊技媒体の入賞が発生したことまたは所定時間が経過したことのいずれかの条件が成立したときに、該不利開閉パターンによる制御を終了し（例えばステップＳ３４１またはＳ３４２の処理を実行するなど）、
前記所定数の遊技媒体の入賞が発生せずに前記所定時間経過したことにより前記不利開閉パターンによる制御を終了させるときに、特定態様に変化させる制御（例えば、大入賞口開放パターン３〜５における開放時間７に基づいて開放制御など）を行って前記不利開閉パターンによる制御を終了させる、
ことを特徴とする。
また、前記報知手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに、前記開閉パターンの種類に応じて異なる態様の報知を行う、
ようにしてもよい。
【０００８】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記駆動制御手段は、前記開閉部材が前記閉鎖位置から前記開放位置となるよりも前に前記開閉部材を前記閉鎖位置に戻す態様（例えば閉鎖位置から開放位置への開放動作を開始してから開放位置となる前に閉鎖位置への閉鎖動作を開始するなど）を前記特定態様とする、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、開閉部材が開放位置となるよりも前に閉鎖位置に戻ることから、可変入賞手段が開放状態となるよりも前に閉鎖状態に戻るため、いわゆる球噛みが発生した場合においても、球噛みの対象の球以外の新たな入賞が発生することを抑止することができる。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記駆動制御手段は、遊技媒体が前記遊技領域に発射される間隔よりも短い期間で前記特定態様に変化させる（例えば最短発射間隔よりも短い期間を、球噛み状態を防止する動作期間とするなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特定態様として、遊技媒体が発射される期間よりも短い期間に開閉部材が開閉動作するため、いわゆる球噛みが発生した場合においても、球噛みの対象の球以外の新たな入賞が発生することを抑止することができる。
【００１３】
（４）上記（２）の遊技機において、
前記駆動制御手段は、前記複数の開閉パターンのうちのいずれの開閉パターンに含まれる開放期間よりも短い期間で前記特定態様に変化させる（例えば、大入賞開放パターンテーブル３〜５に含まれる開放時間のうち、開放時間７を他の開放時間より短く設定するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定態様として、いずれの開放パターンに含まれる開放期間よりも短い期間に開閉部材が開閉動作するため、いわゆる球噛みが発生した場合においても、球噛みの対象の球以外の新たな入賞が発生することを抑止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記開放状態が終了した後の所定期間を前記可変入賞手段への遊技媒体の入賞を受け付ける有効期間として判定する有効期間判定手段（例えば有効判定タイマなど）をさらに備え、
前記有効期間判定手段は、前記特定態様に変化させた後の特定期間を前記有効期間として判定する（例えば球噛み状態を防止する動作を開始してから開放状態が終了した後の所定期間を、有効判定タイマ値として設定するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、特定態様になったことによりいわゆる球噛みが解消された遊技球が入賞するといった遅れ入賞球を適切に有効期間内の入賞として判定することができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記駆動制御手段により前記不利開閉パターンによる制御を実行するときに前記特定態様に変化させる制御を除く（例えば球噛み状態を防止する場合における開放動作の回数は開閉動作の開放回数に含まないようにするなど）前記開放状態に制御される回数を報知する報知演出を行う報知演出実行手段（例えば開放回数報知演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者に開放状態に制御される回数を報知することができ、入賞機会を狙う遊技者の遊技意欲を高めるとともに、入賞が困難な開放については報知演出を制限することで遊技者を落胆させることを防止することができる。
【００１９】
（７）上記目的を達成するため、本発明に係る他の遊技機は、
遊技球を遊技領域に発射することで遊技が行われる遊技機であって、
所定の駆動手段（例えば確変アタッカー用のソレノイド２１ｂなど）によって開閉部材（例えば開閉板２３ｂなど）が開放位置に駆動されることで遊技媒体が入賞し易い開放状態に変化し、前記開閉部材が閉鎖位置に駆動されることで遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な閉鎖状態に変化する可変入賞手段（例えば確変アタッカー２０Ｂなど）と、
所定の開放権利に応じて、複数種類の開閉パターンのいずれかの開閉パターンで前記可変入賞手段を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる制御を行う駆動制御手段（例えばステップＳ９３６やＳ９４４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段（例えばステップＳ３４９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記複数種類の開閉パターンは、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターンと前記有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターンとを含み（例えば大入賞口開放パターンテーブル１〜６のいずれかに示される開放パターンなど）、
前記駆動制御手段は、
前記有利開閉パターンによる制御を実行する場合には、該開閉パターンの制御の開始から前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する通常有利開閉パターン（例えば大入賞口開放パターンテーブル１に示される開放パターンなど）と、前記開閉パターンの制御の開始から前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を所定期間実行した後に前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する特別有利開閉パターン（例えば大入賞口開放パターンテーブル２に示される開放パターンなど）のいずれかの開閉パターンによる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者にとって不利な開閉動作が開始された場合であっても、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われることに対する期待を持つことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）上記（７）の遊技機において、
前記不利開閉パターンには、入賞の難易度がそれぞれ異なる複数の開閉パターン（例えば大入賞口開放パターンテーブル３〜５など）が含まれ、前記駆動制御手段は、前記不利開閉パターンによる制御を実行する場合には、前記複数の開閉パターンのうちのいずれかの開閉パターンによる制御を実行する（例えばステップＳ３５５の処理を実行するＣＰＵ１０３など）、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者にとって不利な開閉動作が実行された場合であっても、入賞の難易度が異なる複数の開閉パターンが存在することで、入賞の可能性を有するといった期待感を遊技者に与えることができる。
【００２３】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記有利開閉パターンには、該開閉パターンの制御の開始から前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する通常有利開閉パターン（例えば大入賞口開放パターンテーブル１に示される開放パターンなど）と、前記開閉パターンの制御の開始から前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を所定期間実行した後に前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する特別有利開閉パターン（例えば大入賞開放パターンテーブル２に示される開放パターンなど）とが含まれるとともに、前記不利開閉パターンには有利度がそれぞれ異なる複数の開閉パターンが含まれ、
前記駆動制御手段は、前記特別有利開閉パターンによる制御を実行する場合において、前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を行う場合には、前記複数の開閉パターンのうち所定の有利度よりも低い有利度の開閉パターンによる制御を所定期間実行した後（例えば大入賞口開放パターンテーブル３〜４に含まれる開放時間３よりも短い開放時間の開放動作を所定期間実行した後など）に前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する、
ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者にとって不利な開閉動作が開始された場合であっても、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われる可能性が他の不利な開閉動作が開始された場合よりも高くなるため、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われることに対する期待を持つことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２５】
（１０）上記（７）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記通常有利開閉パターンによる制御が実行される場合に、前記制御が実行されるよりも前に前記有利開閉パターンによる制御が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えばステップＳ５０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特別有利開閉パターンによる制御される場合（例えば大当り種別が「確変２」である場合に特別演出を実行すると決定した場合など）には、前記示唆演出の実行を制限する（例えばラウンド数が「１」〜「４」であるラウンド遊技中には、特別演出を実行しないなど）、
ようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な開閉パターンに従って開閉制御が行われることが事前に遊技者に示唆されるので遊技興趣を向上させることができる。また、特別有利開閉パターンに従って開閉制御が行われる場合には、示唆演出が制限されるため、遊技者にとって不利な開閉制御が行われることを事前に認識されてしまうことを防止することができる。
【００２７】
（１１）上記（７）から（１０）のいずれかの遊技機において、
前記駆動制御手段による前記開閉パターンによる制御の実行中に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて演出を実行する入賞時演出実行手段（例えばステップＳ５１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記開閉制御演出実行手段は、前記特別有利開閉パターンによる制御が実行された場合に、前記開閉パターンの制御の開始から前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御の実行中に遊技媒体が入賞したときと、前記開放状態に長い時間変化させる制御の実行中に遊技媒体が入賞したときとで、異なる演出を実行する（例えば確変制御条件が成立し難い開閉動作中に遊技球が入賞した場合と、確変制御条件が成立し易い開閉動作中に遊技球が入賞した場合とで異なる確変決定演出を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、特別有利開閉パターンに従って開閉制御が行われる場合に、所定期間実行される第２開閉パターンに含まれる開閉動作期間中に入賞したときには、有利な開閉動作期間中に入賞したときとは異なる演出が実行されるため、遊技者に特別感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２９】
（１２）上記目的を達成するため、本発明に係る他の遊技機は、
遊技球を遊技領域に発射することで遊技が行われる遊技機であって、
所定の駆動手段（例えば確変アタッカー用のソレノイド２１ｂなど）によって開閉部材（例えば開閉板２３ｂなど）が開放位置に駆動されることで遊技媒体が入賞し易い開放状態に変化し、前記開閉部材が閉鎖位置に駆動されることで遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な閉鎖状態に変化する可変入賞手段（例えば確変アタッカー２０Ｂなど）と、
所定の開放権利に応じて、複数種類の開閉パターンのいずれかの開閉パターンで前記可変入賞手段を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる制御を行う駆動制御手段（例えばステップＳ９３６やＳ９４４の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段（例えばステップＳ３４９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記複数種類の開閉パターンは、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターンと前記有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターンとを含み（例えば大入賞口開放パターンテーブル１〜６のいずれかに示される開放パターンなど）、
前記駆動制御手段は、
前記不利開閉パターンで前記可変入賞手段を制御するにあたり、前記開放状態に変化させた後、前記閉鎖状態に変化させる制御を複数回繰り返し行うとともに、Ｎ回目（Ｎは２以上の自然数）に前記開放状態に変化させてから前記閉鎖状態に変化させるまでの時間を、Ｍ回目（Ｍは自然数、Ｍ＜Ｎ）に前記開放状態に変化させてから前記閉鎖状態に変化させるまでの時間以上とする（例えば大入賞口開放パターンテーブル３〜５に示される開放パターンにおいて徐々に長くなるように各開放時間が設定されているなど）、
ことを特徴とする。
【００３０】
このような構成によれば、遊技者にとって不利な開閉動作が開始された場合であっても、複数実行される開閉動作のうち最初に実行された開閉動作よりも後に実行される開閉動作の方が、遊技者にとって有利な開閉動作となるため、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われることに対する期待を持つことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１３）上記（１２）の遊技機において、
前記開閉パターンによる制御中に所定の演出を実行する開閉動作演出手段（例えばステップＳ５０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記不利開閉パターンに含まれる複数回の開閉動作において前記閉鎖状態に制御した後再び前記開放状態に制御するまでの閉鎖時間は、前記開閉動作における前記開放状態への制御を開始してから前記閉鎖状態に制御するまでの開放時間と前記閉鎖時間との合計時間を示す単位開閉時間が前記複数回の開閉動作において同一時間となるように、前記開放時間に基づいて設定され（例えば大入賞口開放パターンテーブル２〜５に含まれる閉鎖時間１〜４など）、
前記開閉動作演出手段は、前記単位開閉時間に基づいて前記所定の演出を実行する（例えば一定期間経過する毎に開放状態への制御が開始されたと判定して発射促進演出を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００３２】
このような構成によれば、開放状態に制御されるタイミングが一定となるため、開閉動作演出手段が当該タイミングに合わせて演出を実行すればよく、演出と開閉動作の同期をとることが容易となる。また、設計段階で開放時間の調整を行った場合でも、演出を実行するタイミングの変更が少なくてすむため、設計変更も容易に行うことができる。
【００３３】
（１４）上記（１３）の遊技機において、
前記可変入賞手段は、前記可変入賞装置を発光させる発光手段（例えば確変アタッカー２０Ｂを発光させる装飾用ＬＥＤなど）を備え、
前記開閉動作演出手段は、前記発光手段を点灯させることにより前記所定の演出を実行する、
ようにしてもよい。
【００３４】
このような構成によれば、可変入賞装置が開放状態に制御されるタイミングで発光手段により可変入賞手段が発光されるため、可変入賞手段に注目を集めることができ、遊技媒体が入賞するか否かに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００３５】
（１５）上記（１２）から（１４）のいずれかの遊技機において、
前記有利開閉パターンには、該開閉パターンの制御の開始から前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する通常有利開閉パターン（例えば大入賞口開放パターンテーブル１に示される開放パターンなど）と、前記開閉パターンの制御の開始から前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を所定期間実行した後に前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する特別有利開閉パターン（例えば大入賞開放パターンテーブル２に示される開放パターンなど）とが含まれるとともに、前記不利開閉パターンには有利度がそれぞれ異なる複数の開閉パターンが含まれ、
前記駆動制御手段は、前記特別有利開閉パターンによる制御を実行する場合において、前記不利開閉パターンによる制御と同一の、または近似した制御を行う場合には、前記複数の開閉パターンのうち所定の有利度よりも低い有利度の開閉パターンによる制御を所定期間実行した後（例えば大入賞口開放パターンテーブル３〜４に含まれる開放時間３よりも短い開放時間の開放動作を所定期間実行した後など）に前記開放状態に長い時間変化させる制御を実行する、
ようにしてもよい。
【００３６】
このような構成によれば、遊技者にとって不利な開閉動作が開始された場合であっても、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われることに対する期待を持つことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００３７】
（１６）上記（１２）から（１５）のいずれかの遊技機において、
前記有利開閉パターンまたは前記不利開閉パターンによる制御が実行されるよりも前に、前記有利開閉パターンによる制御が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えばステップＳ５０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を、
さらに備えるようにしてもよい。
【００３８】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な開閉制御が行われることが事前に遊技者に示唆されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００３９】
（１７）上記（１６）の遊技機において、
前記不利開閉パターンには有利度がそれぞれ異なる複数の開閉パターンが含まれ、前記示唆演出実行手段は、前記有利開閉パターンによる制御が実行されないことを示唆する示唆演出を実行する場合（例えばステップＳ５０５の処理を実行しない場合など）、前記実行する示唆演出の内容に応じて前記有利度を示唆する（例えばステップＳ５０４の処理を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００４０】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な開閉制御が行われることが示唆されなかったとしても、不利な開閉制御の中でも有利度の高い開閉制御が行われることが示唆される可能性があるため、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】入賞エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】異常報知画面の表示例を示す図である。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特図表示結果等の決定例と大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口開放パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大入賞口開放パターン指定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】普電開放パターンテーブル決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】普電開放パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２４】普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。
【図２６】ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】各ワークテーブルの構成例を示す図である。
【図２８】電動役物開放パターン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り開始時処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】示唆演出実行決定テーブルの構成例と示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】画像表示装置における示唆演出パターン１における示唆演出等の表示動作例を示す図である。
【図３４】画像表示装置における示唆演出パターン２における示唆演出等の表示動作例を示す図である。
【図３５】画像表示装置における示唆演出パターン３における示唆演出等の表示動作例を示す図である。
【図３６】画像表示装置における示唆演出パターン４における示唆演出等の表示動作例を示す図である。
【図３７】確変アタッカーにおける開放動作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、縦長の方形状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）６と、遊技盤６を支持固定する遊技機用枠（台枠）と、遊技機用枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２とを備えて構成されている。遊技機用枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（遊技盤６を除く）とを含む構造体である。遊技盤６には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域７が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【００４３】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技盤６における右側下部位置）には、第１特別図柄表示装置（第１可変表示部）８ａと、第２特別図柄表示装置（第２可変表示部）８ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置８ａは、第１特別図柄の可変表示を行う第１表示部としてのＬＥＤ４０３と、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を表示可能で停止図柄の導出表示（停止表示）を行う第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０４とを備えている。第２特別図柄表示装置８ｂは、第２特別図柄の可変表示を行う第１表示部としてのＬＥＤ４０５と、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を表示可能で停止図柄の導出表示（停止表示）を行う第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０６とを備えている。
【００４４】
第１特別図柄表示装置８ａと第２特別図柄表示装置８ｂはそれぞれ、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。第１特別図柄表示装置８ａでは、可変表示中にＬＥＤ４０３が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０３が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０４を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。第２特別図柄表示装置８ｂでは、可変表示中にＬＥＤ４０５が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０５が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０６を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００４５】
なお、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置８ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特別図柄」や「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置８ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特別図柄」や「第２特図」ともいう。
【００４６】
遊技盤６における遊技領域７の中央付近には、画像表示装置９が設けられている。画像表示装置９は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００４７】
一例として、画像表示装置９の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置８ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置８ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００４８】
このように、画像表示装置９の表示領域では、第１特別図柄表示装置８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００４９】
画像表示装置９の表示領域における右上方部には、飾り図柄と特別図柄および普通図柄に次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄが設けられている。第４図柄表示領域９ａは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して第１特別図柄用の第４図柄を可変表示する第１表示部となる第１特別図柄用の第４図柄表示領域である。第４図柄表示領域９ｂは、第１特図が停止表示（停止図柄の導出表示）されたときに第１特別図柄用の第４図柄を停止表示（赤色表示または青色表示）する第２表示部としての第１特別図柄用の第４図柄表示領域である。第４図柄表示領域９ｃは、第２特図を用いた特図ゲームに同期して第２特別図柄用の第４図柄を可変表示する第１表示部となる第２特別図柄用の第４図柄表示領域である。第４図柄表示領域９ｄは、第２特図が停止表示（停止図柄の導出表示）されたときに第２特別図柄用の第４図柄を停止表示（赤色表示または青色表示）する第２表示部としての第２特別図柄用の第４図柄表示領域である。
【００５０】
画像表示装置９の表示領域では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行される。一方で、画像表示装置９を用いた演出を行う場合には、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われることや、可動部材が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われることなどにより、演出態様を多様化させることがある。そのため、画像表示装置９における表示画面を見ていても、現在の状態が可変表示中であるか否かを認識しにくい場合がある。そこで、画像表示装置９の表示領域における一部では、さらに第４図柄の可変表示を行うことにより、第４図柄の状態を確認すれば現在の状態が可変表示中であるか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり可動部材などで遮蔽されることがないように配置され、常に視認することができればよい。
【００５１】
画像表示装置９の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア１８ｃが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリア１８ｃでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、第１始動入賞口１３ａや可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１３ｂに遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００５２】
例えば、第１始動入賞口１３ａを遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００５３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００５４】
始動入賞記憶表示エリア１８ｃは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留数表示エリア１８ｃ１と、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留数表示エリア１８ｃ２と、第１特別図柄表示装置８ａおよび第２特別図柄表示装置８ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握可能に表示する変動中特図表示エリア１８ｃｃとを、含んでいる。例えば第１特別図柄表示装置８ａによる特図ゲームが開始されるときには、第１保留数表示エリア１８ｃ１にて所定の表示色（例えば青色表示）となっている表示部位のうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示（透明色）に変化させる。このときには、変動中特図表示エリア１８ｃｃにて第１特図を用いた特図ゲームが実行されることを認識可能に示す演出画像（例えば丸囲みの数字「１」を示すキャラクタ画像）を表示する。これに対して、例えば第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームが開始されるときには、第２保留数表示エリア１８ｃ２にて所定の表示色（例えば赤色表示）となっている表示部位のうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示（透明色）に変化させる。このときには、変動中特図表示エリア１８ｃｃにて第２特図を用いた特図ゲームが実行されることを認識可能に示す演出画像（例えば丸囲みの数字「２」を示すキャラクタ画像）を表示する。
【００５５】
始動入賞記憶表示エリア１８ｃとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア１８ｃに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア１８ｃとともに、第１特別図柄表示装置８ａおよび第２特別図柄表示装置８ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器１８ａと第２保留表示器１８ｂとが設けられている。第１保留表示器１８ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器１８ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器１８ａと第２保留表示器１８ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００５６】
画像表示装置９の周囲における飾り部上方には、演出用の可動部材７８が設けられている。この可動部材７８は、例えば演出用モータの回転軸に取り付けられ、演出用モータが回転することで画像表示装置９の前方に移動するものであればよい。
【００５７】
遊技盤６の盤面上に形成された遊技領域７には、画像表示装置９の天辺よりも左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域７の内部における画像表示装置９の端面や釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列に沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。また、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂへと誘導された遊技球は、例えば釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００５８】
左遊技領域７Ａにおいて、画像表示装置９の下方に第１始動入賞口１３ａが設けられている。右遊技領域７Ｂにおいて、画像表示装置９の右側には、通過ゲート３２と、第２始動入賞口１３ｂを形成する可変入賞球装置１５とが設けられ、画像表示装置９の下方には、通常アタッカー２０Ａと確変アタッカー２０Ｂからなる特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【００５９】
第１始動入賞口１３ａは、画像表示装置９の直下に設けられており、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞（通過）しやすく、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられた釘や誘導部材３９ａ〜３９ｃの配置などによって遊技球が入賞（通過）不可能または入賞（通過）困難になっている。したがって、第１始動入賞口１３ａは、左遊技領域７Ａに属する。また、第２始動入賞口１３ｂを形成する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３ａの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行うことで、遊技球が通過ゲート３２を通過し、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞（通過）することを期待できる。そのため、第２始動入賞口１３ｂを形成する可変入賞球装置１５は、右遊技領域７Ｂに属する。
【００６０】
可変入賞球装置１５は、普通電動役物用のソレノイド１６によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）であり、第２始動入賞口１３ｂを形成する。一例として、可変入賞球装置１５では、普通電動役物用のソレノイド１６がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、可変入賞球装置１５では、普通電動役物用のソレノイド１６がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂを遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド１６がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域７Ｂには、第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な可変入賞球装置１５が設けられている。
【００６１】
第１始動入賞口１３ａに進入した遊技球は、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５に形成された第２始動入賞口１３ｂに進入した遊技球は、第２始動口スイッチ１５ａによって検出される。第１始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ１５ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ１５ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００６２】
通常アタッカー２０Ａは、可変入賞球装置１５の直下に配置され、右打ちしたときに誘導部材３９ｂや釘の配列４０により誘導された遊技球が入賞（進入）しやすい位置にある。確変アタッカー２０Ｂは、例えば画像表示装置９の右下方にて誘導部材３９ｂ、３９ｃによって形成される経路上といった、右打ちしたときに遊技球が入賞（進入）しやすい経路上に配置されている。このように、通常アタッカー２０Ａと確変アタッカー２０Ｂはいずれも、右遊技領域７Ｂに属している。
【００６３】
通常アタッカー２０Ａは、通常アタッカー用のソレノイド２１ａによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置である。一例として、通常アタッカー２０Ａでは、ソレノイド２１ａがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、通常アタッカー２０Ａでは、ソレノイド２１ａがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。通常アタッカー２０Ａにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、この遊技球がカウントスイッチ２３ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、通常アタッカー２０Ａにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、通常アタッカー２０Ａにおいて大入賞口が開放状態になれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。これに対して、通常アタッカー２０Ａにおいて大入賞口が閉鎖状態になれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００６４】
確変アタッカー２０Ｂは、可変入賞球装置１５の右斜め上方に設けられて、確変アタッカー用のソレノイド２１ｂによって開閉駆動される開閉板２３ｂを備え、その開閉板２３ｂによって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置である。一例として、図３７に示すように、確変アタッカー２０Ｂでは、ソレノイド２１ｂがオフ状態であるときに開閉板２３ｂが収納された状態である閉鎖位置となり大入賞口を閉鎖状態にする（例えば図３７（ｄ））。その一方で、確変アタッカー２０Ｂでは、ソレノイド２１ｂがオン状態であるときに開閉板２３ｂが突出された状態である開放位置となり大入賞口を開放状態にする（例えば図３７（ａ））。このような確変アタッカー２０Ｂを採用することにより、遊技球の入賞率を開放時間に合わせて調整することが容易となり、確変制御条件が成立する割合を容易に調整することができる。しかしながら、図３７（ａ）に示すように、開放状態となった大入賞口が狭いことや開閉板２３ｂを突出された状態と収納された状態とに変化させることで開閉動作を行うことから、確変アタッカー用の大入賞口扉に遊技球が挟まる、いわゆる球噛みといった状態が発生するおそれがある。
【００６５】
確変アタッカー２０Ｂにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、この遊技球が確変検出スイッチ２４ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、確変アタッカー２０Ｂにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、確変アタッカー２０Ｂにおいて大入賞口が開放状態になれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。これに対して、確変アタッカー２０Ｂにおいて大入賞口が閉鎖状態になれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００６６】
確変アタッカー２０Ｂにおいて大入賞口に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチ２４ａによって検出されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、通常状態よりも大当り遊技状態に制御されやすい高確率状態（確変状態ともいう）となる。なお、確変アタッカー２０Ｂにおいて大入賞口が開放状態となっても、確変検出スイッチ２４ａにより遊技球が検出されなければ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が高確率状態にはならない。また、通常アタッカー２０Ａや確変アタッカー２０Ｂにおいて、大入賞口を遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００６７】
遊技盤６の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の中段左側方）には、普通図柄表示器１０が設けられている。一例として、普通図柄表示器１０は、普通図柄の可変表示を行う第１表示部としてのＬＥＤ４０１と、停止図柄の導出表示（停止表示）を行う第２表示部としてのＬＥＤ４０２とを備えて構成される。普通図柄表示器１０では、可変表示中にＬＥＤ４０１が所定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０１が消灯状態となり、表示結果に応じてＬＥＤ４０２が点灯状態（普図当りの場合）または消灯状態（普図ハズレの場合）のいずれかの状態となる。このように、普通図柄表示器１０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００６８】
普通図柄表示器１０の近傍には、通過ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普図保留表示器４１が設けられている。通過ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたときには、普図保留表示器４１において点灯するＬＥＤを１増加させる。一方、普通図柄表示器１０による普図ゲームの実行が開始されるときには、点灯するＬＥＤを１減少させる。
【００６９】
遊技盤６の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂおよび大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。例えば通常アタッカー２０Ａの周辺には、入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｃに入賞（進入）した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出される一方、入賞口２９ｄに入賞（進入）した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。入賞口２９ａ〜２９ｄのいずれかに遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域７の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。
【００７０】
遊技領域７の左右上下部には、効果音等を再生出力するためのスピーカ２７が設けられており、さらに遊技領域７の周辺部には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを含んだ装飾用ランプ２８が設けられている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃは、パチンコ遊技機１に設けられた装飾発光体の一例である。その他にも、例えばパチンコ遊技機１の遊技領域７における各構造物（例えば可変入賞球装置１５、通常アタッカー２０Ａ、確変アタッカー２０Ｂ等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００７１】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。例えば、打球操作ハンドル５は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル５には、打球発射装置が備える発射モータ（駆動モータ）の駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。パチンコ遊技機１では、遊技球の発射間隔が、例えば０．６秒といった、一定の間隔になるように設定されていればよい。ただし、打球発射装置に遊技球が供給されなければ、遊技球を発射することはできない。すなわち、例えば０．６秒といった一定の発射間隔は、遊技球を最も短い間隔で発射することができる最短発射間隔となるものであればよい。
【００７２】
遊技領域７の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が所定の操作を可能な操作ボタン１１２が設置されている。なお、操作ボタン１１２は、遊技者による押下操作が可能な押しボタンスイッチが設けられるだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルが設けられてもよい。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００７３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７４】
パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口１３ａを遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が第１始動口スイッチ１４ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるとともに、画像表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特図を用いた特図ゲームと飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応して実行される。
【００７５】
可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が第２始動口スイッチ１５ａによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されとともに、画像表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特図を用いた特図ゲームと飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応して実行される。ただし、可変入賞球装置１５が第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７６】
右遊技領域７Ｂに設けられた通過ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器１０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器１０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７７】
第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板８０に向けて伝送される。
【００７８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアは、それぞれの位置が画像表示装置９の表示領域において固定的でなくてもよいし、３つのエリアが離れていてもよい。特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９において、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７９】
第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８０】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８１】
飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になることがある。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」（「リーチ状態」や「リーチ態様」ともいう）になる。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００８２】
大当り遊技状態では、通常アタッカー２０Ａまたは確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口が開放状態となって遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。通常アタッカー２０Ａにおいて大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「５」または「１５」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００８３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８４】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、可変入賞球装置１５を第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御の一部または全部を組み合わせることにより、可変入賞球装置１５を有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。このように、可変入賞球装置１５を有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。高開放制御により第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）しやすくなる遊技状態は、有利遊技状態（「高ベース状態」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８６】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８７】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」となったときに、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、確変アタッカー２０Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」以外であるときには、通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、通常アタッカー２０Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、確変アタッカー２０Ａに進入した遊技球が確変検出スイッチ２４ａによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変検出スイッチ２４ａの設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
【００８８】
大当り遊技状態中のラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」であるとき（第５ラウンド）には、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開放状態とする回数や時間が異なる複数の開放パターンがあり、これらのパターンは、「確変１」〜「確変７」といった、大当り種別に対応付けられている。各開放パターンや大当り種別の詳細については後述するが、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開放状態とする回数や時間が異なるため、各開放パターンに応じて大入賞口を遊技球が通過（進入）する確率が異なっている。したがって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件の成立確率も異なる。なお、大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。
【００８９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板３１、演出制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板３１と演出制御基板８０との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板７７なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９０】
主基板３１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板３１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板８０などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板３１は、第１特別図柄表示装置８ａと第２特別図柄表示装置８ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器１０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９１】
主基板３１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド１６、通常アタッカー用のソレノイド２１ａ、確変アタッカー用のソレノイド２１ｂに伝送する。
【００９２】
演出制御基板８０は、主基板３１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９、スピーカ２７および装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板８０は、画像表示装置９における表示動作や、スピーカ２７からの音声出力動作の全部または一部、装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９３】
音声制御基板７０は、演出制御基板８０とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ２７から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板３５は、演出制御基板８０とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９４】
図２に示すように、主基板３１には、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１４ａおよび第２始動口スイッチ１５ａ）、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ２３ａおよび確変検出スイッチ２４ａ）、入賞口スイッチ３０ａ、３０ｂといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板３１には、第１特別図柄表示装置８ａ、第２特別図柄表示装置８ｂ、普通図柄表示器１０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９５】
主基板３１から演出制御基板８０に向けて伝送される制御信号は、中継基板７７によって中継される。中継基板７７を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９６】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１００】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０１０１】
この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として可変入賞球装置１５を第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【０１０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。また、ＲＡＭ１０２には、後述する大入賞口開放前ワークテーブル、普電開放ワークテーブル、といった各ワークテーブルがセットされる領域（ワークテーブル記憶領域）が予め用意されている。
【０１０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０６】
演出制御基板８０には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０７】
一例として、演出制御基板８０では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板８０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板８０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板８０に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板８０には、画像表示装置９に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板７０に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板３５に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板８０には、操作ボタン１１２に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット１０７から伝送するための配線も接続されている。
【０１０９】
演出制御基板８０では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１０】
図２に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１１１】
演出制御基板８０に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置９の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１１２】
演出制御基板８０に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板３１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット１０７から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板８０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置９へと伝送される映像信号や、音声制御基板７０へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板３５へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１１３】
音声制御基板７０には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板７０では、演出制御基板８０から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１１４】
ランプ制御基板３５には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板３５では、演出制御基板８０から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【０１１５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１６】
主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、４ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１１８】
図３は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。この遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ１１）。スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２３ａ、確変検出スイッチ２４ａといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。
【０１１９】
続いてＣＰＵ１０３は、メイン側エラー処理を実行する（ステップＳ１２）。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。図４は、図３のステップＳ１２におけるメイン側エラー処理内にて行われる入賞エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞エラー処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータにより示される状態と、カウントスイッチ２３ａ、確変検出スイッチ２４ａ、第２始動口スイッチ１５ａといった各スイッチの状態とを比較することにより不正な入賞があったか否かを判定する。入賞エラー判定処理において、ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータのうち、後述するソレノイド出力データＤ１がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。具体的には、ソレノイド出力データＤ１に「１」がセットされている場合にはオン状態であると判定し、「０」がセットされている場合にはオフ状態であると判定すればよい。ソレノイド出力データＤ１がオフ状態である場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）、例えば、カウントスイッチ２３ａがオンであるか否かを判定することにより（ステップＳ５２）、カウントスイッチ２３ａにより入賞球が検出されたか否かを判定する。
【０１２０】
ソレノイド出力データＤ１がオン状態である場合や（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、カウントスイッチ２３ａがオフ状態である場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）、ソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータのうち、後述するソレノイド出力データＤ３がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。具体的には、ソレノイド出力データＤ３に「１」がセットされている場合にはオン状態であると判定し、「０」がセットされている場合にはオフ状態であると判定すればよい。ソレノイド出力データＤ３がオフ状態である場合（ステップＳ５３；Ｎｏ）、例えば、確変検出スイッチ２４ａがオンであるか否かを判定することにより（ステップＳ５４）、確変検出スイッチ２４ａにより入賞球が検出されたか否かを判定する。
【０１２１】
ソレノイド出力データＤ３がオン状態である場合や（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、確変検出スイッチ２４ａがオフ状態である場合（ステップＳ５４；Ｎｏ）、ソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータのうち、後述するソレノイド出力データＤ２がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。具体的には、ソレノイド出力データＤ２に「１」がセットされている場合にはオン状態であると判定し、「０」がセットされている場合にはオフ状態であると判定すればよい。ソレノイド出力データＤ２がオフ状態である場合（ステップＳ５５；Ｎｏ）、例えば、第２始動口スイッチ１５ｂがオンであるか否かを判定することにより（ステップＳ５６）、第２始動口スイッチ１５ｂにより入賞球が検出されたか否かを判定する。なお、ソレノイド出力データの構成については後述する。
【０１２２】
ステップＳ５６にて第２始動口スイッチ１５ｂがオンであると判定した場合（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）、例えば、第２特図保留記憶数更新禁止フラグをセットするなどにより、第２特図保留記憶数の更新を禁止する設定を行う（ステップＳ５７）。ステップＳ５７の処理を実行した後や、ステップＳ５２にて下大入賞口スイッチがオンである場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）や、ステップＳ５６にて第２始動口スイッチがオン状態である場合には（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、賞球の払出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ５８）。例えば、ステップＳ５８の処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた賞球個数設定バッファや、Ｉ／Ｏ１０５にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。なお、入賞エラー判定処理において不正な入賞があったことを判定するにあたり、ソレノイド出力データテーブルに格納されている８ビットのデータにより示される状態と、カウントスイッチ２３ａ、確変検出スイッチ２４ａ、第２始動口スイッチ１５ｂといった各スイッチの状態とを比較する前に、後述するプロセスフラグの値（特図プロセスフラグや普図プロセスフラグの値）を参照するようにし、プロセスフラグの値に応じて、異常報知処理を実行するか否かを判定してもよい。また、ラウンド数に応じて異常報知処理を実行するか否かを判定してもよい。さらに、決定された大当り種別に応じて異常報知処理を実行するか否かを判定してもよい。また、決定された大当り種別に応じてカウントスイッチ２３ａ、確変検出スイッチ２４ａ、第２始動口スイッチ１５ｂといった各スイッチのうち、判定すべきスイッチを決定するようにしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ５８の処理を実行した後、異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５９）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５９の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置９の表示領域に表示させること、スピーカ２７から所定の警告音を出力させること、装飾用ランプ２８に含まれる所定の警告ランプや全ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、異常を報知するための設定が行われる。一例として、ＣＰＵ１０３は、検出された入賞エラーの種類に応じてＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う。例えば、ステップＳ５２にてカウントスイッチ２３ａがオンであると判定されたときと、ステップＳ５４にて確変検出スイッチ２４ａがオンであると判定されたとき、ステップＳ５６にて第２始動口スイッチ１５ｂがオンであると判定されたときとでは、ＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを送信することにより、発生した入賞エラーの種類を特定可能とすればよい。
【０１２４】
異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うときには、検出された入賞エラーの種類に応じたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（コマンドテーブルアドレス）を、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された異常入賞報知指定コマンドは、例えば図３のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０へと伝送されればよい。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板８０などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。
【０１２５】
異常入賞報知指定コマンドを受信した演出制御基板８０では、例えば演出制御用マイクロコンピュータの演出制御用ＣＰＵ１２０が報知制御処理を実行することなどにより、入賞エラーの種類に応じた報知動作が行われるようにすればよい。こうした報知動作の一例として、例えばステップＳ５２にてカウントスイッチ２３ａがオンであると判定されたときには、図５（Ａ）に示すような第１異常報知画面が画像表示装置９の表示領域に表示される。また、例えばステップＳ５４にて確変検出スイッチ２４ａがオンであると判定されたときには、図５（Ｂ）に示すような第２異常報知画面が画像表示装置９の表示領域に表示される。例えばステップＳ５６にて第２始動口スイッチ１５ｂがオンであると判定されたときには、図５（Ｃ）に示すような第３異常報知画面が画像表示装置９の表示領域に表示される。
【０１２６】
図３に戻り、ステップＳ１２のメイン側エラー処理を実行した後には、情報出力処理を実行し（ステップＳ１３）、その後遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板３１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１２７】
続いてＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置８ａや８ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器１０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通電動役物用のソレノイド１６の駆動制御により可変入賞球装置１５に設けられた可動翼片を垂直位置（閉鎖状態）あるいは傾動位置（開放状態）とするための各種設定などが行われる。
【０１２８】
ステップＳ１６の普通図柄プロセス処理を実行した後は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１７）。コマンド制御処理は、主基板３１から演出制御基板８０などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図７は、始動入賞判定処理として、図６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３０】
図７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞口１３ａに対応して設けられた第１始動口スイッチ１４ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ１４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１４ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１３ｂに対応して設けられた第２始動口スイッチ１５ａからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ１５ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ１５ａがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１３２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０８の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１３４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１３５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１３６】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１３７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板８０に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板８０に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板８０に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。あるいは、始動入賞の発生により増加した第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。
【０１３８】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１３９】
図６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して通常アタッカー２０Ａまたは確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、通常アタッカー２０Ａまたは確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開閉制御する処理や、カウントスイッチ２３ａまたは確変検出スイッチ２４ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、通常アタッカー２０Ａまたは確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。
【０１４６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、実行可能なラウンド遊技の回数が「０」であるか否かを判定する処理や、大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、実行可能なラウンド遊技の回数が「０」でないときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、実行可能なラウンド遊技の回数が「０」であるときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９、スピーカ２７、装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４８】
図８は、特別図柄通常処理として、図６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１５５】
図９（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１５６】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１５７】
図９（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置８ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図９（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「確変１」〜「確変５」、「確変７」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「確変６」または「確変７」のいずれかに決定される。詳しくは後述するが、「確変６」や「確変７」といった大当り種別は、ラウンド数が「５」のラウンド遊技において、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開放状態とする時間が、他の大当り種別に対応する時間よりも長く設定されている。したがって、「確変６」や「確変７」といった大当り種別の場合には、他の大当り種別の場合よりも確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口に遊技球が入賞し易く、確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口１３ａを遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも、確変制御条件が成立しやすい。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、決定される大当り種別の割合を異ならせてもよい。
【０１５８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６０】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１６２】
図１０は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１６３】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば５００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１６４】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１６５】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。また、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１６６】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）が設定されればよい。
【０１６７】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１６８】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１６９】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１７０】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１７１】
図１１は、大当り開放前処理として、図６のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１０に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７２】
ステップＳ３２１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。そして、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。演出制御基板８０の側では、例えば大当り開始時演出待ち時間が経過するまでの期間において、大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
【０１７３】
ステップＳ３２１にて大当り状態開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２６）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０１７４】
ステップＳ３２６にてラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、実行するラウンド遊技のラウンド数を、例えば、ラウンド数カウンタにより特定する（ステップＳ３２７）。その後、大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する（ステップＳ３２８）。
【０１７５】
図１２は、図１１のステップＳ３２８における大入賞口開放パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大入賞口開放パターンテーブル決定処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を特定し（ステップＳ３５１）、実行可能ラウンドカウント値をセットする（ステップＳ３５２）。この実施の形態において実行可能ラウンドカウント値は、実行可能なラウンド遊技のラウンド数を示す値であり、例えば、大当たり種別が「確変３」〜「確変６」のいずれかである場合には「５」、大当たり種別が「確変１」、「確変２」、「確変７」のいずれかである場合には「１５」といったように、予め大当り種別に応じて（定められている。
【０１７６】
続いてＣＰＵ１０３は、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別に応じて、ソレノイド出力データを指定する（ステップＳ３５３）。具体的には、ラウンド数に応じて開放する大入賞口が定められているため、ＣＰＵ１０３は、開放する大入賞口ソレノイドに対応するソレノイド出力データを指定する。詳しくは後述するが、ソレノイド出力データＤ３は確変アタッカー用ソレノイド２１ｂを、ソレノイド出力データＤ１は通常アタッカー用ソレノイド２１ａを、ソレノイド出力データＤ２は普通電動役物用ソレノイド１６を示しており、その値が「１」である場合には開放を、「０」である場合は閉鎖を示している。ステップＳ３５３の処理では、例えば、ステップＳ３２７の処理にて特定したラウンド数が「５」である場合、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口が開放されることから、ソレノイド出力データＤ３が指定され、ラウンド数が「５」以外である場合には、通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口が開放されることから、ソレノイド出力データＤ１が指定される。
【０１７７】
ステップＳ３５３の処理を実行した後には、大入賞口開放パターン指定テーブルをセットし（ステップＳ３５４）、大入賞口開放パターンテーブルを決定して（ステップＳ３５５）、大入賞口開放パターンテーブル決定処理を終了する。図１３は、ステップＳ３５４の処理にてセットされる大入賞口開放パターン指定テーブルの一例を示す図である。図１３に示す大入賞口開放パターン指定テーブル１４０では、大当り種別とラウンド数に応じて、大入賞口開放パターンテーブル１〜６のいずれかが割り当てられている。詳しくは後述するが、大入賞口開放パターンテーブルは、大入賞口の開閉パターンが定められたテーブルである。大入賞口開放パターン指定テーブル１４０では、例えば、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別が「確変１」、「確変２」、「確変７」のいずれかである場合、ラウンド数が「１」〜「４」と、「６」〜「１５」である場合や、特定した大当り種別が「確変６」である場合にラウンド数が「１」〜「４」のいずれかである場合に、大入賞口開放パターンテーブル６に示される開閉パターンに従って大入賞口を開閉制御することを示しており、ラウンド数が「５」である場合には、大入賞口開放パターンテーブル１に示される開閉パターン（大当り種別が「確変１」、「確変６」「確変７」のいずれかである場合）や大入賞口開放パターンテーブル２に示される開閉パターン（大当り種別が「確変２」である場合）に従って大入賞口を開閉制御することを示している。また、ステップＳ３５１の処理にて特定した大当り種別が「確変３」、「確変４」、「確変５」のいずれかである場合、ラウンド数が「１」〜「４」である場合には、大入賞口開放パターンテーブル６に示される開閉パターンに従って大入賞口を開閉制御し、ラウンド数が「５」である場合には、大当り種別が「確変３」である場合は、大入賞口開放パターンテーブル３に示される開閉パターンに従って、大当り種別が「確変４」である場合は、大入賞口開放パターンテーブル４に示される開閉パターンに従って、大当り種別が「確変５」である場合は、大入賞口開放パターンテーブル５に示される開閉パターンに従って、それぞれ大入賞口を開閉制御することを示している。
【０１７８】
図１４（Ａ）〜（Ｆ）は、図１２のステップ３５５の処理で決定される大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図示するように、大入賞口開放パターンテーブルには、大入賞口（通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口または確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口）を開放制御する時間と閉鎖制御する時間とか交互に設定されている。なお、終了コードは、閉鎖制御することを示すとともに、当該ラウンド遊技の終了を示している。
【０１７９】
図１４（Ａ）に示す大入賞開放パターンテーブル１は、４０００ミリ秒の開放と１０００ミリ秒の閉鎖とを繰り返すパターンを示すテーブルであり、このパターンは、遊技球が入賞し易く、確変制御条件が成立しやすいパターンである。図１４（Ｂ）に示す大入賞開放パターンテーブル２は、６０ミリ秒、８０ミリ秒、１００ミリ秒、といったように徐々に開放時間が長くなった後、４０００ミリ秒の開放と１０００ミリ秒の閉鎖とを繰り返すパターンを示すテーブルであり、このパターンは、遊技球が入賞し難く、確変制御条件が成立し難い開閉動作の後、遊技球が入賞し易く、確変制御条件が成立しやすい開閉動作となるパターンである。これら大入賞開放パターンテーブル１、大入賞開放パターンテーブル２に示される開放パターンを有利開放パターンという。図１４（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す大入賞開放パターンテーブル３〜５は、それぞれ、徐々に開放時間が長くなるものの、短期開放を繰り返すパターンを示すテーブルであり、このパターンは、遊技球が入賞し難く、確変制御条件が成立し難いパターンである。すなわち、大入賞開放パターンテーブル３〜５では、大入賞開放パターンテーブル１、大入賞開放パターンテーブル２と比べて確変制御条件が成立し難い。しかしながら、大入賞開放パターンテーブル３〜５それぞれで共通の短期開放制御が開始されるものの、徐々に開放時間が長くなり、かつ、それぞれのテーブルで開放時間の長さが異なっているため、それぞれのテーブルで確変制御条件の成立割合が異なり、最終の開放制御が終了する間際まで期待感を維持することができる。なお、大入賞開放パターンテーブル３〜５に示される開放パターンを不利開放パターンという。第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、図９（Ｂ）に示すように、「確変６」または「確変７」のいずれかの大当り種別が決定され、図１３に示すように、ラウンド数が「５」である場合に大入賞開放パターンテーブル１が指定される。したがって第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、有利開放パターンにしたがった開閉制御が行われるため、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。
【０１８０】
図１４（Ｆ）に示す大入賞口開放パターン６は、通常アタッカー用の大入賞口の開閉パターンを示している。図１４（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す大入賞開放パターンテーブル３〜５には、終了コードの前に３２ミリ秒間開放状態とする開放時間７が設定されている。これにより、確変アタッカー用の大入賞口を予め定められた上限個数の入賞がなく、開放パターンテーブルに示される開放パターンにしたがって全ての開放制御を実行して閉鎖状態に制御する際に遊技球が当該確変アタッカー用の大入賞口に進入して確変アタッカー用の大入賞口扉に遊技球が挟まる、いわゆる球噛みといった状態を防止することができる。なお、例えば、終了コードが読み込まれた場合に確変アタッカー用の開閉板２３ｂや入賞通路などを振動させるなどして球噛みが防止できれば、予め開放時間７を大入賞開放パターンテーブルに設定しなくてもよい。
【０１８１】
図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示す大入賞開放パターンテーブル１〜５に示される開放パターンは、大入賞開放パターンテーブル１に示される開放パターンと大入賞開放パターンテーブル２に示される開放パターンが、確変制御条件が成立する確率が最も高く（例えばいずれもほぼ１００％の確率で確変制御条件が成立する）、その次に大入賞開放パターンテーブル３に示される開放パターンが（例えば６０％の確率で確変制御条件が成立する）、その次に大入賞開放パターンテーブル４に示される開放パターン（例えば５０％の確率で確変制御条件が成立する）、といった順に確変制御条件が成立しやすく、大入賞開放パターンテーブル５に示される開放パターンが最も確変制御条件が成立し難い（例えば３０％の確率で確変制御条件が成立する）開放パターンとなっている。なお、図１４（Ｂ）〜（Ｅ）に示す大入賞開放パターンテーブル２〜５には、開放時間と閉鎖時間との和が常に一定（例えば１５００ミリ秒）となる開閉動作を行う設定がなされている（例えば６０ミリ秒、８０ミリ秒、１００ミリ秒、１２０ミリ秒、２００ミリ秒の開放時間と各開放時間に対応する閉鎖時間）。これによれば、開放状態に制御されるタイミングが一定となるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該タイミングに合わせて演出を実行すればよく、演出と開閉動作の同期をとることが容易となる。また、入賞確率を変化させて確変制御条件が成立する割合を調整するために、設計段階で開放時間の調整を行った場合でも、演出を実行するタイミングの変更が少なくてすむため、設計変更も容易に行うことができる。また、大入賞開放パターンテーブル２に示される開放パターンでは、大入賞開放パターンテーブル５に示される開放パターンと近似した開放制御を複数回行った後に、大入賞開放パターンテーブル１に示される開放パターンと同様の開放制御が行われる。したがって、大入賞開放パターンテーブル２に示される開放パターンによる開放制御が行われているのか、大入賞開放パターンテーブル５に示される開放パターンによる開放制御が行われているのか、が、開放制御の初期段階では不明となり、大入賞開放パターンテーブル５に示される開放パターンによる開放制御が行われた後に有利な開放制御が行われるのではないか、という期待を持たせることができる。
【０１８２】
図１１に戻り、ステップＳ３２８の処理を実行した後は、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２９）。そして、ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ３３０）。詳しくは後述するが、ソレノイド制御処理では、図１２のステップＳ３５５の処理で決定された大当り開放パターンテーブルの開放時間データが大入賞口開放前ワークテーブルにセットされるとともに、大当り種別に応じて、ソレノイド出力データＤ１またはＤ３が「１」である８ビットのデータ（例えば「００００００１０」または「００００１０００」）が大入賞口開放前ワークテーブルにセットされる。
【０１８３】
ステップＳ３３０の処理を実行した後、演出制御基板８０に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３１）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３３２）、大当り開放前処理を終了する。
【０１８４】
図１５は、大当り開放中処理として、図６のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１にて最大入賞判定値に達していないときには（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４２）。終了コードがセットされていないと判定した場合（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を実行する（ステップＳ３４３）。詳しくは後述するが、電動役物開放パターン処理は、図１２のステップＳ３５５の処理で決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンにしたがって、通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口または確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開閉制御する処理である。
【０１８５】
図１５におけるステップＳ３４３の処理を実行した後は、カウントスイッチ２３ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、カウントスイッチ２３ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。ステップＳ３４４にてカウントスイッチ２３ａがオンである場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、通常入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３４５）。通常入賞個数カウント値は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだにカウントスイッチ２３ａにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。なお、ステップＳ３４５の処理では、カウントスイッチ２３ａにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定が行われる。
【０１８６】
ステップＳ３４５の処理を実行した後、またはカウントスイッチ２３ａがオフである場合には（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、確変検出スイッチ２４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。確変検出スイッチ２４ａがオンである場合（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、確変入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３４７）。確変入賞個数カウント値は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技（ラウンド数が「５」のラウンド遊技）が実行されるあいだに確変検出スイッチ２４ａにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。
【０１８７】
ステップＳ３４７の処理を実行した後は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４８）。確変確定フラグがオフである場合（ステップＳ３４８；Ｎｏ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３４９）。
【０１８８】
ステップＳ３４９の処理を実行した後、または確変確定フラグがオンである場合（ステップＳ３４８；Ｙｅｓ）、確変検出スイッチ２４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３５０）。ステップＳ３５０の処理を実行した後、または確変検出スイッチ２４ａがオフである場合（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３４１にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、例えば開閉制御が行われている大入賞口（通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口または確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口）に対応するソレノイド（通常アタッカー用ソレノイド２１ａまたは確変用ソレノイド２１ｂ）の駆動を停止して大入賞口（通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口または確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口）を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ３５１）。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口である場合には、通常アタッカー用ソレノイド２１ａの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行い、開閉制御が行われている大入賞口が確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口である場合には、確変アタッカー用ソレノイド２１ｂの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。
【０１９０】
ステップＳ３５１の処理を実行した後、またはステップＳ３４２の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、ラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３５２）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３５３）、大当り開放中処理を終了する。
【０１９１】
図１６は、大当り開放後処理として、図６のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、実行可能ラウンドカウント値が１減算されるように更新する（ステップＳ３６１）。このときには、更新後の実行可能ラウンドカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３６２）。そして、実行可能ラウンドカウント値が「０」以外であれば（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間を設定するとともに（ステップＳ３６３）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６４）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６２の処理により更新後の実行可能ラウンドカウント値が「０」であると判定されるまでは、図６に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口（通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口または確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口）を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
【０１９２】
ステップＳ３６２にて大入賞口開放カウント値が「０」であるときには（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６５）。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。続いて、大当り終了コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３６６）。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３６７）、大当り開放後処理を終了する。なお、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了コマンドのＥＸＴデータなどにより特定可能とし、演出制御基板８０に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。
【０１９３】
図１７は、大当り終了処理として、図６のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。一例として、図１６に示す大当り開放後処理におけるステップＳ３６５の処理において、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３８１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３８１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１９４】
これに対して、ステップＳ３８１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３８２）。一例として、ステップＳ３８２の処理では、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８３）。
【０１９５】
ステップＳ３８３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３８３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３８４）。一例として、ステップＳ３８４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３８５）。
【０１９６】
ステップＳ３８３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３８３；Ｎｏ）、ステップＳ３８５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３８６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１９７】
このような大当り終了処理では、ステップＳ３８４で確変制御を開始するための設定を行う前に、ステップＳ３８２で時短制御を開始するための設定が行われる。したがって、大当り遊技状態中に確変確定フラグがオン状態にセットされて確変制御条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、確変制御とともに時短制御（これに伴う高開放制御）が行われる高確率／高ベース状態としての確変状態に制御される。
【０１９８】
図１８は、普通図柄プロセス処理として、図３のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ３２ａからの検出信号に基づき、ゲートスイッチ３２ａがオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ３２ａがオンであるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１９９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート３２を遊技球が通過したものの未だ開始されていない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート３２の通過順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による普図始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして普図保留記憶部１５１Ｃに記憶された保留データは、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームの実行が保留されていることを示し、この普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」に決定されるか否かなどを判定可能にする普図保留記憶情報となる。
【０２００】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図１８に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０１】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器１０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図表示結果決定処理や普図変動時間決定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。普通図柄決定処理は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する処理である。普図変動時間決定処理は、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を開始してから普図表示結果が導出されるまでの可変表示時間である普図変動時間を決定する処理である。
【０２０２】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２０３】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器１０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、可変入賞球装置１５に形成された第２始動入賞口１３ｂを通過不利状態から通過有利状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２０４】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を開放状態や閉鎖状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２０５】
図１９は、図１８のステップＳ１４０にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば普図保留記憶数カウント値などに基づいて、普図保留記憶があるか否か、すなわち、普図保留記憶数が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、普図保留記憶数が「０」で普図保留記憶がなければ（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立していないことから、そのまま普通図柄通常処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ６０１にて普図保留記憶があるときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶部１５１Ｃから普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを読み出す（ステップＳ６０２）。このときには、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データを読み出すことにより、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが読み出される。また、ステップＳ６０２の処理では、普図保留記憶カウント値を１減算するとともに、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせればよい。
【０２０７】
ステップＳ６０２の処理に続いて、普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、図２０に示すような、普図表示結果決定テーブル１３５を選択してセットする（ステップＳ６０３）。図１９に戻り、ステップＳ６０２にて読み出した乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ６０３にてセットした普図表示結果決定テーブル１３５を参照することにより、普図表示結果を決定する（ステップＳ６０４）。このときには、ステップＳ６０４における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ６０５）。そして、「普図当り」であると判定された場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０４の処理では、有利状態フラグがオン状態にセットされているか否かを判定することにより、普図表示結果を決定すればよい。なお、ステップＳ６０３の処理において有利状態フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し、有利状態フラグがオン状態であるか否かに応じて別々に設定された普図表示結果決定テーブルを参照するようにしてもよい。
【０２０８】
ステップＳ６０５にて「普図当り」ではないと判定されたときや（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０６の処理を実行した後には、普図変動時間を決定する（ステップＳ６０７）。例えば、ステップＳ６０７の処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、ステップＳ６０４にて決定された普図表示結果が「普図当り」であるか否かなどに応じて、普図変動時間が複数種類のいずれかに決定されればよい。その後、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ６０８）、普通図柄通常処理を終了する。
【０２０９】
図２１は、図１８のステップＳ１４２にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ６２４の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１０】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１０１に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ６２２）。このときには、普図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６２３）。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６２４）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップＳ６２５にて普図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６２６）、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオフであるときには（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ６２８）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオンであるときには（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２９）。このとき、有利状態フラグがオフであれば（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であることに対応して、例えば、図２２に示す決定割合にしたがって第１普電開放パターンテーブルＡと第１普電開放パターンテーブルＢのいずれかのテーブルを選択し、使用パターンにセットする（ステップＳ６３０）。一方、ステップＳ６２９にて有利状態フラグがオンであるときには（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であることに対応して、例えば、図２２に示す決定割合にしたがって第２普電開放パターンテーブルＡと第２普電開放パターンテーブルＢのいずれかのテーブルを選択し、使用パターンにセットする（ステップＳ６３１）。
【０２１３】
図２３は、図２１のステップＳ６３０またはＳ６３１の処理にてセットされる第１普電開放パターンテーブルと第２普電開放パターンテーブルの構成例を示す図である。各普電開放パターンテーブルは、第２始動入賞口を開放状態とする時間を示す普電開放時間や閉鎖状態とする時間を示す普電閉鎖時間等が設定されている。普電開放時間は、普電開放時間１〜普電開放時間３までの３種類の時間が予め用意されており、具体的には、普電開放時間１が最も短く（例えば１００ミリ秒）、次に普電開放時間３が短く（例えば１３６０ミリ秒）、普電開放時間２が最も長く（例えば５３００ミリ秒）設定されている。また、普電閉鎖時間は、１３８０ミリ秒に設定されている。なお、終了コードは、閉鎖状態とすることを示すとともに、「普図当り」による第２始動入賞口の開放が終了したことを示している。図２３（Ａ）に示す第１普電開放パターンテーブルＡは、普電開放時間１と終了コードが設定されているテーブルであり、図２１のステップＳ６３０の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、第２始動入賞口が１００ミリ秒間開放状態となった後、閉鎖状態となる。図２３（Ｂ）に示す第１普電開放パターンテーブルＢは、普電開放時間２と終了コードが設定されているテーブルであり、図２１のステップＳ６３０の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、第２始動入賞口が５３００ミリ秒間開放状態となった後、閉鎖状態となる。一方、図２３（Ｃ）に示す第２普電開放パターンテーブルＡは、普電開放時間３と普電閉鎖時間とが交互に設定されているテーブルであり、図２１のステップＳ６３１の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、１３６０ミリ秒間の開放状態と１３８０ミリ秒間の閉鎖状態とが交互に３回繰り返される。図２３（Ｄ）に示す第２普電開放パターンテーブルＢは、第１普電開放パターンテーブルＢと同様に、普電開放時間２と終了コードが設定されているテーブルであり、図２１のステップＳ６３１の処理にてこのテーブルがセットされると、後述するステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて、第２始動入賞口が５３００ミリ秒間開放状態となった後、閉鎖状態となる。
【０２１４】
図２１に戻り、ステップＳ６３０またはＳ６３１の処理を実行した後は、駆動対象の入賞口として第２始動入賞口を指定するためソレノイド出力データＤ２を指定する（ステップＳ６３２）。ステップＳ６３２の処理を実行した後は、ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ６３３）。詳しくは後述するが、ステップＳ６３３におけるソレノイド制御処理では、ステップＳ６３１またはＳ６３２の処理でセットされた普電開放パターンテーブルの開放時間データが普電開放ワークテーブルにセットされるとともに、ソレノイド出力データＤ２が「１」である８ビットのデータ（例えば「０００００１００」）が普電開放ワークテーブルにセットされる。
【０２１５】
ステップＳ６３３の処理を実行した後は、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６３４）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２１６】
図２４は、図１８のステップＳ１４３にて実行される普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普電開放ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６１）。終了コードがセットされている場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、「普図当り」に対応する第２始動入賞口の開放が終了したと判定し、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ１６３）、普通電動役物作動処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ１６１にて終了コードがセットされていないと判定した場合（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を実行し（ステップＳ１６２）、普通電動役物作動処理を終了する。詳しくは後述するが、電動役物開放パターン処理は、図２１のステップＳ６３０またはＡ６３１の処理で選択された普電開放パターンテーブルにより示される開閉パターンにしたがって、第２始動入賞口を開閉制御する処理である。
【０２１８】
図２５は、ソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。ソレノイド出力データテーブルには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、８ビットの値が格納される。図示するように、８ビットのデータのうち、２ビット目の値がソレノイド出力データＤ１であり、通常アタッカー用のソレノイド２１ａに対応している。また、３ビット目の値がソレノイド出力データＤ２であり、普通電動役物用のソレノイド１６に対応している。また、４ビット目の値がソレノイド出力データＤ３であり、確変アタッカー用ソレノイド２１ｂに対応している。このように、普通電動役物用ソレノイド１６に対応するソレノイド出力データＤ２がソレノイド出力データＤ１とＤ３の間に設定されているため、ノイズ等により本来開放すべき大入賞口ではない大入賞口を開放状態に制御するおそれを低減させることができる。このソレノイド出力データテーブルの各ビット値を「０」または「１」に更新することにより、各ソレノイドの開閉制御が行われる。なお、ソレノイド出力データテーブルにより示される８ビットのデータをソレノイド出力ビットと呼ぶ。ソレノイド出力ビットは、初期値として「００００００００」が設定されている。
【０２１９】
図２６は、図１１のステップＳ３３０または図２１のステップＳ６３３の処理にて実行されるソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。図２６のソレノイド制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、駆動対象となるソレノイドを特定する（ステップＳ１９１）。具体的には、図１１のステップＳ３３０にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、ソレノイド出力データテーブルには、大当り種別に応じて（大当り種別が「確変」の場合には確変の種類に応じて）、図１２のステップＳ３５３の処理にて通常アタッカー用ソレノイド２１ａまたは確変アタッカー用ソレノイド２１ｂが指定されているため、当該指定されたソレノイドを駆動対象のソレノイドとして特定する。具体的には、確変アタッカー用ソレノイド２１ｂが指定されている場合（ソレノイド出力データＤ３が指定されている場合）は、ソレノイド出力データを「００００１０００」とし、通常アタッカー用ソレノイド２１ａが指定されている場合（ソレノイド出力データＤ１が指定されている場合）には、ソレノイド出力データを「００００００１０」とすることで、駆動対象のソレノイドを特定する。また、図２１のステップＳ６３３の処理にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、ステップＳ６３２の処理にて普通電動役物用ソレノイド１６が指定されているため（ソレノイド出力データＤ２が指定されているため）、ソレノイド出力データを「０００００１００」とすることで普通電動役物用ソレノイド１６を駆動対象のソレノイドとして特定する。
【０２２０】
次に、特定した駆動対象のソレノイドのソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１９２）。具体的には、ステップＳ１９１で特定したソレノイド出力データが「０００００１００」であるか否かを判定することによりソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定する。ソレノイド出力データＤ２の値が「１」である場合（ステップＳ１９２；Ｙｅｓ）、図２１のステップＳ６３０またはＳ６３１の処理で選択した普電開放パターンテーブルの先頭に設定されている開放時間データ（普電開放時間１〜３のいずれかのデータなど）を普電開放ワークテーブルの所定領域にセットする（ステップＳ１９３）。
【０２２１】
ステップＳ１９２にてソレノイド出力データＤ２の値が「１」でない場合（ステップＳ１９２；Ｎｏ）、大入賞口開放パターンテーブル１〜６のうちのセットされている大入賞口開放パターンテーブルの先頭に設定されている開放時間データを大入賞口開放前ワークテーブルの所定領域にセットする（ステップＳ１９４）。
【０２２２】
ステップＳ１９３またはＳ１９４のいずれかの処理を実行した後には、ステップＳ１９３またはステップＳ１９４のいずれかの処理でワークテーブルにセットした開放時間データ（時間データ）により示される時間を４ミリ秒で除算した値を、タイマ値としてセットする（ステップＳ１９５）。ステップＳ１９５の処理でセットしたタイマ値は、後述する電動役物開放パターン処理におけるステップ９４０にて減算される。なお、ステップＳ１９５にてセットされるタイマ値は、ステップＳ１９３の処理を実行した場合とステップＳ１９４の処理を実行した場合とで別々のタイマ値をＲＡＭ１０２の所定領域にセットする。例えば、ステップＳ１９３の処理を実行した場合には、普通電動役物用のタイマ値をセットし、ステップＳ１９４の処理を実行した場合には、大入賞口用に設けられた確変アタッカー用と通常アタッカー用とで共通のタイマ値（共通タイマ値）をセットする。なお、ステップＳ１９３またはＳ１９４のいずれかの処理を実行したかに応じてそれぞれのタイマ値をセットしてもよい。
【０２２３】
ステップＳ１９５にてタイマ値をセットした後は、ステップＳ１９３またはＳ１９４のいずれかの処理にてセットしたワークテーブルの所定領域に、ステップＳ１９１で特定した駆動対象のソレノイドに対応するソレノイド出力データをセットして（ステップＳ１９６）、ソレノイド制御処理を終了する。なお、このステップＳ１９６の処理は、ステップＳ１９１の処理にて実行されるようにしてもよい。具体的には、図１１のステップＳ３３０にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、大入賞口開放前ワークテーブルの所定領域に、図２１のステップＳ６３３の処理にて当該ソレノイド制御処理が実行された場合には、普電開放前ワークテーブルの所定領域に、特定したソレノイド出力データを格納すればよい。なお、いずれの処理にてソレノイド制御処理が実行されたかは、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値を参照することにより判定すればよい。また、ステップＳ１９６の処理は、ステップＳ１９３やＳ１９４の処理にて開放時間データが格納される処理とともに実行されてもよい。
【０２２４】
図２７は、大入賞口開放前ワークテーブル、普電開放ワークテーブル、の各ワークテーブルの構成例を示す図である。図示するように、ワークテーブルには、図２６のステップＳ１９３やＳ１９４の処理により開放時間データが格納される。また、ステップＳ１９６の処理により、８ビットのソレノイド出力データが格納される。すなわち、図２６に示すソレノイド制御処理では、図２７に示すように、ワークテーブルの所定領域に開放時間データとソレノイド出力データが格納される。なお、各ワークテーブルには、開放時間データやソレノイド出力データの他にも、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値などが格納され、処理内容に応じて適宜参照される。また、後述する電動役物開放パターン処理において、各ワークテーブルに格納されている開放時間データやソレノイド出力データが更新されることとなる。なお、大入賞口開放前ワークテーブル、普電開放ワークテーブル、の各ワークテーブルは、ＲＡＭ１０２に設けられたワークテーブル記憶領域に格納されている。
【０２２５】
図２８は、図１５のステップＳ３４３または図２４のステップＳ１６２の処理にて実行される電動役物開放パターン処理の一例を示すフローチャートである。図２８の電動役物開放パターン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９３１）。ここで、設定フラグは、普電開放ワークテーブル、大入賞口開放前ワークテーブルのいずれかのテーブルが後述するステップＳ９３４、Ｓ９３５のいずれかの処理によりセットされたことに対応して、後述する９３７の処理によりオン状態にセットされる。
【０２２６】
設定フラグがオフである場合（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、ソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ９３２）。ここで、ソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かは、図２６に示すソレノイド制御処理におけるステップＳ１９１で特定した駆動対象のソレノイドのソレノイド出力データＤ２の値が「１」であるか否かを判定すればよい（図２６のステップＳ１９１で特定したソレノイド出力データが「０００００１００」であるか否かを判定すればよい）。ソレノイド出力データＤ２の値が「１」である場合（ステップＳ１９２；Ｙｅｓ）、普電開放ワークテーブルを、使用テーブルとしてＲＡＭ１０２の所定領域にセットする（ステップＳ９３４）。
【０２２７】
ステップＳ９３２にてソレノイド出力データＤ２の値が「１」でない場合（ステップＳ９３２；Ｎｏ）、大入賞口開放前ワークテーブルを、使用テーブルとしてＲＡＭ１０２の所定領域にセットする（ステップＳ９３５）。
【０２２８】
ステップＳ９３４、Ｓ９３５のいずれかの処理を実行した後は、使用テーブルとしてセットしたワークテーブルに格納されているソレノイド出力データと開放時間データに従って、通常アタッカー、確変アタッカー、第２始動入賞口のいずれかの電動役物を開放状態または閉鎖状態とする電動役物開閉制御を行う（ステップＳ９３６）。なお、ステップＳ９３６の処理では、電動役物を開放状態とする制御が行われる。具体的には、ソレノイド出力ビットとワークテーブルに格納されているソレノイド出力データとの排他的論理和を求め、演算結果をソレノイド出力ビットとして更新することにより、駆動対象となるソレノイドに対して駆動信号を出力して電動役物の開閉制御を行う。例えば、ソレノイド出力ビットが「００００００００」でソレノイド出力データが「００００１０００」である場合には、演算結果が「００００１０００」となり、３ビット目の値（ソレノイド出力データＤ３の値）が「１」であるため、確変アタッカー用のソレノイド２１ｂに対して駆動信号が出力され、開放状態に制御されることとなる。なお、ステップＳ９３６の処理にてソレノイド出力ビットを更新した後は、ソレノイド出力データを「００００００００」に更新する。ステップＳ９３６の処理を実行した後には、設定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９３７）。
【０２２９】
ステップＳ９３７の処理を実行した後、または、ステップＳ９３１にて設定フラグがオンである場合には（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、図２６のソレノイド制御処理におけるステップＳ１９５の処理にてセットされたタイマ値を「１」減算する（ステップＳ９３８）。なお、ステップＳ９３８の処理では、ステップＳ９３４、Ｓ９３５のいずれかの処理が実行されたかに応じて、対応するタイマ値を減算すればよい。また、設定フラグがオンである場合には、例えば、ステップＳ１６２の処理により当該電動役物開放パターン処理が実行されたことを示す実行フラグをオン状態にセットするなどすることによりステップＳ１６２の処理により当該電動役物開放パターン処理が実行されたか否かを判定し、対応するタイマ値を減算すればよい。具体的には、ステップＳ９３４の処理を実行した場合には、図２６のステップＳ１９５の処理にてセットされた普通電動役物用のタイマ値を「１」減算し、それ以外の場合には、大入賞口用の共通タイマ値を「１」減算すればよい。
【０２３０】
ステップＳ９３８の処理を実行した後は、ステップＳ９３８の処理で減算したタイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９３９）。タイマ値が「０」でない場合には（ステップＳ９３９；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を終了する。一方、タイマ値が「０」である場合には（ステップＳ９３９；Ｙｅｓ）、対象となる開放パターンテーブルを参照し、現在ワークテーブルにセットされている時間データの次にセットされる時間データを読み出し、当該ワークテーブルにセットする（ステップＳ９４０）。例えば、対象となる開放パターンテーブルが図１４（Ｅ）に示す大入賞口開放パターンテーブル５であって（図１２のステップＳ３５５にて大入賞口開放パターンテーブル５が決定された場合であって）、かつ、大入賞口開放パターンテーブル５の先頭の時間データである「大入賞口開放時間６」が大入賞口開放前ワークテーブルにセットされている場合（図２６のステップＳ１９６にて「大入賞口開放時間６」が大入賞口開放前ワークテーブルにセットされた場合）に、図２８のステップＳ９３９にてタイマ値が「０」であると判定すると、大入賞口開放パターンテーブル５の先頭の時間データの次に設定されている「大入賞口閉鎖時間４」を読み込み、大入賞口開放前ワークテーブルにセットして時間データを更新する。なお、読み込む対象となる時間データは、ワークテーブルに時間データがセットされる度にポインタが先頭から順にシフトされることで特定されればよい。
【０２３１】
ステップＳ９４０の処理を実行した後は、駆動対象となるソレノイドを開閉制御させるためにワークテーブルに格納されているソレノイド出力データの切り替えを行う（ステップＳ９４１）。具体的には、ワークテーブルに格納されている「００００００００」のソレノイド出力データのうち、駆動対象となるソレノイドに対応するビットの値を「１」に切り替える。例えば、駆動対象となるソレノイドが確変アタッカー用ソレノイド２１ｂである場合には、ソレノイド出力データＤ３を「１」に、すなわち、「００００１０００」に切り替える。なお、駆動対象となるソレノイドは、図１２のステップＳ３５３や図２１のステップＳ６３２の処理にて指定されているので、これに従って切り替えを行えばよい。
【０２３２】
続いてＣＰＵ１０３は、ステップＳ９４０にてワークテーブルにセットした時間データが終了コードであるか否かを判別する（ステップＳ９４２）。例えば、終了コードは予め「００００」と定められているため、ワークテーブルにセットされた時間データが「００００」と一致するか否かを判定することで、終了コードであるか否かを判別すればよい。終了コードでないと判別した場合（ステップＳ９４２；Ｎｏ）、ステップＳ９４０にてワークテーブルにセットした時間データにより示される時間を４ミリ秒で除算した値を、タイマ値としてセットしてタイマ値を更新する（ステップＳ９４３）。
【０２３３】
ステップＳ９４３の処理を実行した後またはステップＳ９４２にて終了コードであると判定した場合（ステップＳ９４２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ９３６の処理と同様にソレノイド出力ビットとワークテーブルに格納されているソレノイド出力データとの排他的論理和を求め、電動役物開閉制御を行う（ステップＳ９４４）。ここで、大当り遊技状態中に「普図当り」となった場合には、通常アタッカー２０Ａにおける大入賞口または確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口と第２始動入賞口１３ｂが開放状態や閉鎖状態となる。例えば、ソレノイド出力ビットが「００００１１００」であり（確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口と第２始動入賞口１３ｂが開放状態の場合）、第２始動入賞口１３ｂを開閉制御する場合には、ステップＳ９４１の処理により普電開放ワークテーブルに格納されているソレノイド出力データが「０００００１００」となっているため、ステップＳ９４４の処理にて排他的論理和が演算され、ソレノイド出力ビットが「００００１０００」となる。これにより、普通電動役物用のソレノイド１６に駆動信号が出力される。したがって、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口を開放状態としたまま、第２始動入賞口を閉鎖状態とする駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド１６に出力することができる。なお、電動役物開閉制御にて排他的論理和を演算した後は、ワークテーブルに格納されているソレノイド出力データを「００００００００」に更新する。
【０２３４】
ステップＳ９４４の処理を実行した後には、ステップＳ９３７にてオン状態にセットした設定フラグをクリアしてから（ステップＳ９４５）、電動役物開放パターン処理を終了する。なお、大入賞口開放パターンテーブル１〜６や第１及び第２普電開放パターンテーブルＡ、Ｂ、といった各開放パターンテーブルによって開放状態や閉鎖状態にする時間がセットされ、タイマ値に応じて開放状態や閉鎖状態に制御されるが、入賞口の種類に応じて、閉鎖状態から開放状態に駆動する駆動時間や開放状態から閉鎖状態に駆動する駆動時間が異なるようにしてもよい。
【０２３５】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。
【０２３６】
演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２３７】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板７７を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、装飾用ランプ２８および装飾用ＬＥＤなどの装飾発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２４０】
図２９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板３１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９の表示領域における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２４２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置８ａや第２特別図柄表示装置８ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９の表示領域における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板３１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２４５】
ステップＳ１７４の大当り開始時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始時処理は、主基板３１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。また、大当り開始時処理は、ラウンド数が「５」であるラウンド遊技において、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口に遊技球が入賞し易い（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択された可能性を示唆する示唆演出と、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口に遊技球が入賞し易い（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されたことを示す特別演出とのいずれかの演出を実行するかを決定する処理や、示唆演出や特別演出の実行パターンを決定する処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４６】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばラウンド数に応じて、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９の表示領域に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板３１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４７】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９の表示領域に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾用ランプ２８や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２４８】
図３０は、図２９のステップＳ１７４における大当り開始時処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り開始時処理内の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り種別を特定する（ステップＳ７７１）。大当り種別は、主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて特定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ７７１の処理を実行した後は、図３１（Ａ）に示す示唆演出実行決定テーブルを参照し、ステップＳ７７１で特定した大当り種別に基づいて、示唆演出と特別演出とのいずれの演出を実行するかを決定する（ステップＳ７７２）。図３１（Ａ）は、示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、示唆演出実行決定テーブルでは、「確変１」〜「確変７」といった大当り種別に応じて、示唆演出を実行するか特別演出を実行するかが所定の割合で決定されるように構成されている。この実施の形態では、大当り種別が「確変６」、「確変７」である場合には、特別演出を実行すると決定される割合が、示唆演出を実行すると決定される割合よりも高く設定されており、大当り種別が「確変６」、「確変７」である場合には、遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されていることを遊技者に示すことができる。また、大当り種別が「確変１」〜「確変５」である場合には、示唆演出を実行すると決定される割合が、特別演出を実行すると決定される割合よりも高く設定されている。したがって、大当り種別が「確変１」〜「確変５」である場合には、遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されている可能性があることを遊技者に示唆することができ、遊技興趣を向上させることができるとともに、有利な開放パターンが選択されていることが事前に遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。なお、示唆演出と特別演出のいずれかの演出を実行する場合について示したが、いずれの演出も実行しない場合があってもよい。
【０２５０】
図３０に戻り、ステップＳ７７２の処理を実行した後は、当該ステップＳ７７２にて示唆演出を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップＳ７７３）。示唆演出を実行すると決定された場合（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、図３１（Ｂ）に示す示唆演出パターン決定テーブルに示される決定割合にしたがって示唆演出パターンを決定する（ステップＳ７７４）。示唆演出パターンは、パターン１が最も遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されている可能性が高いことを示しており、次いでパターン２、パターン３が最も遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されている可能性が高いことを示している。したがって、この実施の形態における示唆演出パターン決定テーブルでは、遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択される大当り種別（例えば、「確変１」や「確変６」など）の場合には、パターン１の示唆演出パターンが決定され、遊技者にとって不利な（確変制御条件が成立しにくい）開放パターンが選択される大当り種別（例えば「確変５」など）の場合には、パターン３の示唆演出パターンが決定される割合が高く設定されている。また、「確変３」や「確変４」といった大当り種別の場合には、「確変３」の方が「確変４」の大当り種別よりも確変制御条件が成立しやすいため、パターン２の示唆演出パターンが決定される割合が、「確変３」の方が高く設定されている。なお、パターン４は、ラウンド遊技の最初にパターン３に示す示唆演出を実行し、その後、所定時間経過後に、確変制御条件が成立しやすい遊技状態であることを示す示唆演出を実行するパターンである。これによれば、示唆演出のパターンによって遊技者にとっての有利度が異なるため、特別演出が実行されない場合であっても、複数の示唆演出の中でも有利度の高い示唆演出が行われることがあり、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５１】
この実施の形態における示唆演出は、ラウンド数が「１」〜「４」であるラウンド遊技中に実行される。示唆演出パターン１は、図３３（ａ）〜（ｄ）に示すように、ラウンド数が「１」〜「３」の各ラウンド遊技においてキャラクタ画像を画像表示装置９における所定の表示領域に順に表示し、ラウンド数が「４」のラウンド遊技において、「１」〜「３」のラウンド遊技で表示させたキャラクタを全て表示する示唆演出のパターンである。示唆演出パターン２は、図３４（ａ）〜（ｄ）に示すように、ラウンド数が「１」と「２」のラウンド遊技においてキャラクタ画像を画像表示装置９における所定の表示領域に順に表示し、ラウンド数が「３」のラウンド遊技ではキャラクタ画像を表示しない示唆演出のパターンである。示唆演出パターン３は、図３５（ａ）〜（ｄ）に示すように、ラウンド数が「１」のラウンド遊技においてのみキャラクタ画像を画像表示装置９における所定の表示領域に順に表示し、ラウンド数が「２」と「３」のラウンド遊技ではキャラクタ画像を表示しない示唆演出のパターンである。示唆演出パターン４は、図３６（ａ）〜（ｄ）に示すように、ラウンド数が「１」のラウンド遊技においてのみキャラクタ画像を画像表示装置９における所定の表示領域に順に表示し、ラウンド数が「２」と「３」のラウンド遊技ではキャラクタ画像を表示しない示唆演出のパターンであって、ラウンド数が「５」のラウンド遊技における所定のタイミング（遊技球が入賞し易い（確変制御条件が成立し易い）開閉動作が実行されるタイミング）に、図３６（ｆ）に示すキャラクタ画像（３つのキャラクタ画像）を表示する示唆演出のパターンである。このように、この実施の形態では、表示されるキャラクタの数によって、遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されている可能性を示唆しており、キャラクタの数が多いほど、遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されている可能性が高いことを示している。なお、遊技者にとって有利な（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択されている可能性は、キャラクタの数ではなく、演出の種類や、メッセージ等を表示することにより示唆してもよい。
【０２５２】
図３０に戻り、ステップＳ７７３にて特別演出を実行すると決定された場合（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、特別演出パターンを決定する（ステップＳ７７５）。特別演出パターンは、ステップＳ７７１で特定した大当り種別に応じて予め複数用意されていればよい。また、大当り種別に関わらず、特別演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、複数の特別演出パターンのうちからいずれかの特別演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５３】
ステップＳ７７４またはＳ７７５のいずれかの処理を実行した後は、演出プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ７７６）、大当り開始時処理内の処理を終了する。
【０２５４】
図３２は、図２９のステップＳ１７５における大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３２の大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板３１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、大当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数（ラウンド数）が「５」未満であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ラウンド数が「５」未満であった場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、図３０のステップＳ７７２にて示唆演出を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。図３２に戻り、示唆演出を実行すると決定されたと判定した場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、図３０のステップＳ７７４にて決定された示唆演出パターンにしたがって示唆演出を実行する（ステップＳ５０４）。一方、特別演出を実行すると決定されたと判定した場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、図３０のステップＳ７７５にて決定された特別演出パターンにしたがって特別演出を実行する（ステップＳ５０５）。
【０２５５】
ステップＳ５０４またはステップＳ５０５のいずれかの処理を実行した後は、ラウンド数に応じた大当り中演出を実行し（ステップＳ５０６）、大当り中演出処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ５０２にてラウンド数が「５」以上であると判定した場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ラウンド数が「５」であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ラウンド数が「５」である場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、主基板３１から伝送される確変検出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０８）。確変検出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、例えば、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよう遊技者に指示する「右打ちしてね！」のメッセージや、図３３（ｅ）、図３４（ｅ）、図３５（ｅ）に示すようなメッセージや、右向き矢印を示す指示報知画像ＡＲ２を表示するといった、発射促進演出を実行し（ステップＳ５０９）、大当り中演出処理を終了する。なお、ラウンド数が「５」であるラウンド遊技中に、一度も確変検出コマンドを受信しなかった場合には、ラウンド数が「５」のラウンド遊技の終了時（または終了前）に、当該発射促進演出において、図３５（ｆ）に示すような、確変制御条件が成立しなかったことを示す演出を実行するようにしてもよい。ラウンド遊技の終了時であるかは、主基板３１から伝送されるラウンド終了コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。また、ステップＳ５０９における発射促進演出は、確変アタッカー２０Ｂが開放状態への制御が開始されることに応じて実行されるようにしてもよい。ここで、開放状態への制御が開始されるか否かは、開放時間データがワークテーブルにセットされることにより開放状態への制御が開始されることを判定してもよい。また、例えば、大入賞口開放パターンテーブル２〜５に含まれる閉鎖時間１〜４などは、開放時間と閉鎖時間との合計値が一定となるように設定されているため、一定期間経過する毎に開放状態への制御が開始されたと判定して発射促進演出を実行するようにしてもよい。
【０２５７】
一方、ステップＳ５０８にて確変検出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立したことを遊技者に報知する確変決定演出を実行し（ステップＳ５１０）、大当り中演出処理を終了する。確変決定演出は、予め複数種類用意されており、例えば、この実施の形態では、遊技球が入賞し難い（確変制御条件が成立し難い）開閉動作中に遊技球が入賞した場合と、遊技球が入賞し易い（確変制御条件が成立し易い）開閉動作中に遊技球が入賞した場合とで異なる確変決定演出が実行される。これによれば、遊技者に特別感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態における確変決定演出には、図３３（ｆ）や図３４（ｆ）に示す画像を表示する演出と、図３６（ｇ）に示す画像を表示する演出とが予め用意されている。
【０２５８】
ステップＳ５０７にてラウンド数が「５」でないと判定された場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。確変確定フラグがオフである場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御することがないことを示す非確変確定演出を実行し（ステップＳ５１２）、大当り中演出処理を終了する。一方、確変確定フラグがオンである場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御することを示す確変確定演出を実行し（ステップＳ５１３）、大当り中演出処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ５０１にて、大当り終了指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、大当り終了報知演出時間を設定する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理では、例えば主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される大当り終了演出待ち時間に対応して、複数種類の大当り終了報知演出時間のうちいずれかを選択して設定すればよい。より具体的には、大当り終了指定コマンドにより指定された大当り終了演出待ち時間と同一の時間を、大当り終了報知演出時間として設定すればよい。ステップＳ５１４の処理を実行した後は、演出制御プロセスフラグの値を“６”に更新してから、大当り中演出処理を終了する。
【０２６０】
このように、上記の構成によれば、図１４（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す大入賞開放パターンテーブル３〜５において、終了コードの前に３２ミリ秒間開放状態とする開放時間７が設定されていることから、確変アタッカー用の大入賞口を閉鎖状態に制御中に遊技球が当該確変アタッカー用の大入賞口に進入して確変アタッカー用の大入賞口扉に遊技球が挟まる、図３７（ｂ）に示すような、いわゆる球噛みといった状態を防止することができる。また、３２ミリ秒間といったように、新たに発射された遊技球が入賞することのない期間のみ開放状態となる（瞬間的に開放状態となる）ため、想定外の入賞が発生することを抑制でき、本来設定した入賞率と異なる入賞率となることを防止することができる。また、上記の構成によれば、球噛み状態を防止する動作において、開放状態とする期間（開放時間７）が、いずれの開放時間よりも短く設定されているため、いずれの開放パターンに含まれる開放期間よりも短い期間に球噛み状態を防止する動作を実行するため、球噛みの対象の球以外の新たな入賞が発生することを抑止することができる。
【０２６１】
また、上記の構成によれば、確変アタッカー用の大入賞口へ遊技球が入賞し難い（確変制御条件が成立し難い）開閉動作の後、遊技球が入賞し易くい（確変制御条件が成立しやすい）開閉動作となるパターンが設定されており、遊技者にとって不利な開閉動作が開始された場合であっても、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われることに対する期待を持つことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６２】
また、上記の構成によれば、ラウンド数が「５」のラウンド遊技において、確変アタッカー用の大入賞口の開放時間が徐々に長くなるパターンが設定されており、遊技者にとって不利な開閉動作が開始された場合であっても、複数実行される開閉動作のうち最初に実行された開閉動作よりも後に実行される開閉動作の方が、遊技者にとって有利な開閉動作となるため、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われることに対する期待を持つことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、上記の構成によれば、大当り遊技状態中に「普図当り」となった場合でも、ソレノイド制御処理が実行されることにより、普電開放ワークテーブルに普電開放時間等が格納される。したがって、開放契機の異なる入賞口に対して、一方の入賞口の開閉制御中に他方の入賞口の開閉制御が発生した場合でも、それぞれの入賞口の開閉制御を行う設定を共通の処理にて実行可能であり、不具合を発生させることなく、プログラム容量を削減することができる。
【０２６４】
また、電動役物開放パターン処理にて、ソレノイド出力ビットとソレノイド出力データとの排他的論理和が演算されることで駆動対象に駆動信号が出力され、ソレノイドの開閉制御が行われる。したがって、開放契機の異なる入賞口に対して、一方の入賞口の開閉制御中に他方の入賞口の開閉制御が発生した場合でも、それぞれの入賞口の開閉制御を共通の処理により実行可能であり、不具合を発生させることなく、プログラム容量を削減することができる。また、電動役物開放パターン処理にて、タイマ値が「０」になった場合には、次に設定されている時間データに更新される。すなわち、時間データの切り替えも共通の処理で行われるため、プログラム容量を削減することができる。さらに、電動役物開放パターン処理にて、タイマ値が「０」になった場合には、時間データの更新とともに、ソレノイド出力データの切り替えが行われる。そしてソレノイド出力ビットとの排他的論理和が演算され、ソレノイド出力ビットが更新されるとともに駆動信号が出力される。したがって、ソレノイド出力ビットの更新も共通の処理にて行われるため、プログラム容量を削減することができる。
【０２６５】
また、上記の構成によれば、通常アタッカー用ソレノイド２１ａと確変アタッカー用ソレノイド２１ｂと普通電動役物用ソレノイド１６といった各ソレノイドのうち、いずれのソレノイドを駆動対象とするのかを、ソレノイド制御処理にて特定するため、不具合を発生させることなく、共通の処理により各ソレノイドを制御することができる。
【０２６６】
また、上記の構成によれば、入賞エラー判定処理により、不正な入賞を検知する。したがって、複数の入賞口を備えていても、不正な入賞を適切に判定することができる。
【０２６７】
（変形例）
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２６８】
（１）上記実施の形態では、図２６におけるステップＳ１９２の処理を実行することで、ステップＳ１９３、Ｓ１９４のいずれの処理を実行するかを決定する例を示したが、これは一例である。ステップＳ１９３、Ｓ１９４のいずれの処理を実行するかは、例えば、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値を参照することにより決定するようにしてもよいし、当該ソレノイド制御処理を実行する前に、いずれの処理を実行するのかを指定してから当該ソレノイド制御処理を実行するようにしてもよい。
【０２６９】
（２）上記実施の形態では、図２８におけるステップＳ９３２の処理を実行することで、ステップＳ９３４、Ｓ９３５のいずれかの処理を実行するのかを決定する例を示したが、これは一例である。ステップＳ９３４、Ｓ９３５のいずれかの処理を実行するかは、例えば、特図プロセスフラグの値や普図プロセスフラグの値を参照することにより決定するようにしてもよいし、当該電動役物開放パターン処理を実行する前に、いずれの処理を実行するのかを指定してから当該電動役物開放パターン処理を実行するようにしてもよい。
【０２７０】
（３）上記実施の形態では、図２６のステップＳ１９５の処理にて、ワークテーブルにセットした開放時間データ（時間データ）により示される時間を４ミリ秒で除算した値をタイマ値としてセットし、図２８のステップＳ９３８の処理にて「１」減算する例を示したが、これは一例である。図２６のステップＳ１９５の処理にてセットされるタイマ値は、ワークテーブルにセットした時間データにより示される時間であってもよい。この場合には、図２８のステップＳ９３８の処理が実行される度に、４ミリ秒ずつ減算すればよい。
【０２７１】
（４）上記実施の形態では、駆動対象となるソレノイドを特定するソレノイド出力データとソレノイド出力ビットとの排他的論理和を求め、演算結果に応じて駆動対象のソレノイドに駆動信号を出力する例を示したが、これは一例である。例えば、駆動対象となるソレノイドを特定するデータ（ソレノイド特定データ）を、ワークテーブルに格納された時間データと対応付けて記憶しておき、タイマ値が「０」になったことに応じて、新たに読み込まれた時間データに対応するソレノイド特定データにより特定されるソレノイドに駆動信号を出力するようにしてもよい。
【０２７２】
（５）上記実施の形態では、大入賞開放パターンテーブル３〜５に基づいて確変アタッカー用の大入賞口を開閉制御する場合、３２ミリ秒間開放状態とすることでいわゆる球噛みといった状態を防止する動作を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、球噛みといった状態を防止する動作は、いわゆる球噛み状態となった場合に、開放状態への制御を開始してから（閉鎖位置から開放位置への開放動作を開始してから）開放状態となる前に閉鎖状態への制御を開始する（閉鎖位置へ戻す制御を開始する）動作であってもよい。具体的には、図３７（ａ）に示すように、遊技球が確変アタッカー用大入賞口に入賞し、図３７（ｂ）に示すように、いわゆる球噛み状態となった場合、図３７（ｃ）に示すように開放状態への制御を開始してから（閉鎖位置から開放位置への開放動作を開始してから）開放状態となる前に閉鎖状態への制御を開始して（閉鎖位置へ戻す制御を開始して）、図３７（ｄ）に示すように、開放位置となるよりも前に閉鎖位置に戻すようにしてもよい。これによれば、いわゆる球噛みが発生した場合においても、球噛みの対象の球以外の新たな入賞が発生することを抑止することができる。また、上記実施の形態では、球噛み状態を防止する動作において、開放状態とする期間を３２ミリ秒間とする例を示したが、これは一例である。例えば、打球発射装置から一旦遊技球が発射されてから次の遊技球が発射されるまでの期間のうちの最短の期間（最短発射間隔（例えば０．６秒））よりも短い期間を、球噛み状態を防止する動作期間としてもよい。これによれば、遊技媒体が発射される期間よりも短い期間に動作するため、いわゆる球噛みが発生した場合においても、球噛みの対象の球以外の新たな入賞が発生することを抑止することができる。
【０２７３】
（６）上記実施の形態では、球噛み状態を防止する動作により確変アタッカー用の大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、終了コードが読み込まれるまでの３２ミリ秒間の入賞を有効な入賞としてカウントする（例えばステップＳ３４７の処理を実行するなど）例を示したが、これは一例である。例えば、球噛み状態を防止する動作を開始してから開放状態が終了した後の所定期間を、有効判定タイマ値としてＲＡＭ１０２の所定領域に予め設定しておき、当該所定期間内の入賞を有効な入賞として判定するようにしてもよい。この場合には、例えば、終了コードが読み込まれたことに応じて有効判定タイマ値を徐々に減算させ、「０」になるまでに確変検出スイッチがオン状態となった場合に有効な入賞と判定すればよい。これによれば、いわゆる球噛みが解消された後に遊技球が入賞するといった遅れ入賞球を適切に有効期間内の入賞として判定することができる。
【０２７４】
（７）上記実施の形態では、示唆演出を実行することにより、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口に遊技球が入賞し易い（確変制御条件が成立しやすい）開放パターンが選択された可能性を、遊技者に示唆する例を示したが、当該示唆演出に加えて、確変アタッカー２０Ｂにおける大入賞口の開放回数を遊技者に報知する開放回数報知演出を実行してもよい。具体的には、大入賞開放パターンテーブル３〜５といった、遊技球が入賞し難く、確変制御条件が成立し難いパターンの開閉動作の開放回数を遊技者に報知するようにすればよく、球噛み状態を防止する場合における開放動作の回数は当該開閉動作の開放回数に含まないようにすればよい。この場合、例えば、大入賞開放パターンテーブル３〜５のいずれかのステップＳ３５５にて大入賞開放パターンテーブルが決定された場合には、その旨と当該決定された大入賞開放パターンテーブルに含まれる開放時間７を除く開放時間の数を示す開放回数コマンドを、演出制御基板８０に対して伝送し、ステップＳ５０４の示唆演出の実行後に、開放回数コマンドに基づいて開放回数を遊技者に報知する演出を実行すればよい。なお、開放回数を遊技者に報知する演出は、ラウンド数が「４」であるラウンド遊技において実行するようにしても、ラウンド数が「５」であるラウンド遊技の開始時に実行するようにしてもよい。また、開放回数を遊技者に報知する演出は、メッセージを表示してもよいし、開放回数に応じた複数種類の音声を予め用意しておき、音声により報知するようにしてもよい。これによれば、開放状態に制御される回数を遊技者に報知することができ、入賞機会を狙う遊技者の遊技意欲を高めるとともに、入賞が困難な開放については報知演出を制限することで遊技者を落胆させることを防止することができる。
【０２７５】
（８）上記実施の形態では、ステップＳ３５５の処理にて決定された開放パターンにしたがって確変アタッカー用の大入賞口を開放制御する例を示したが、例えば、予め確変アタッカー２０Ｂに装飾用ＬＥＤを配置し、当該確変アタッカー用の大入賞口が開放されることに対応して当該装飾用ＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。この場合、例えば、大入賞開放パターンテーブルに含まれる開放時間データが大入賞口開放前ワークテーブルにセットされることや閉鎖時間データがセットされることに応じて、点灯、消灯を繰り返すようにすればよい。また、一定期間経過する毎に開放状態への制御が開始されたと判定して点灯させるようにしてもよい。これによれば、開放状態に制御されるタイミングで確変アタッカー２０Ｂが発光されるため、確変アタッカー２０Ｂに注目を集めることができ、遊技媒体が入賞するか否かに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２７６】
（９）上記実施の形態では、ステップＳ７７２の処理にて大当り種別が「確変２」である場合には特別演出を実行せず示唆演出の実行を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、大当り種別が「確変２」である場合においても、特別演出の実行を決定するようにしてもよい。この、大当り種別が「確変２」である場合に特別演出を実行すると決定した場合は、例えば、ラウンド数が「１」〜「４」であるラウンド遊技中には、特別演出を実行しないようにすればよい。これによれば、特別有利開閉パターンに従って開閉制御が行われる場合には、示唆演出が制限されるため、遊技者にとって有利な開閉制御が行われることを事前に遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。
【０２７７】
（１０）上記実施の形態では、遊技球が入賞し難く、確変制御条件が成立し難い開閉動作の後、遊技球が入賞し易く、確変制御条件が成立しやすい開閉動作となる開放パターン（特別有利開放パターン）を含む開放パターンテーブルとして、大入賞開放パターンテーブル２のみが予め設定されている例を示したが、これに限定されず、特別有利開放パターンとして複数種類の開放パターンが予め用意されていてもよい。例えば、遊技球が入賞し難く、確変制御条件が成立し難い開閉動作時間として、６０ミリ秒、８０ミリ秒、１００ミリ秒、といったように大入賞開放パターンテーブル３〜５に含まれる開放時間を含む大入賞開放パターンテーブル２に加え、大入賞開放パターンテーブル３〜５に含まれる開放時間よりも短い時間を、遊技球が入賞し難く、確変制御条件が成立し難い開閉動作時間とするパターンテーブル（特殊開閉パターンテーブル）を予め用意しておいてもよい。この場合、大当り種別が「確変２」であるときには、大入賞開放パターンテーブル２よりも特殊開閉パターンテーブルに示される開放パターンにしたがって開閉動作を行うようにすればよい。これによれば、遊技者にとって不利な開閉動作が開始された場合であっても、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われる可能性が他の不利な開閉動作が開始された場合よりも高くなるため、不利な開閉動作が行われた後に有利な開閉動作が行われることに対する期待を持つことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７８】
（１１）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２７９】
（１２）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８１】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  打球操作ハンドル
６  …  遊技盤
７  …  遊技領域
７Ａ  …  左遊技領域
７Ｂ  …  右遊技領域
８ａ  …  第１特別図柄表示装置
８ｂ  …  第２特別図柄表示装置
９  …  画像表示装置
１０  …  普通図柄表示器
１３ａ  …  第１始動入賞口
１３ｂ、１３ｃ  …  第２始動入賞口
１５  …  可変入賞球装置
２０Ａ  …  通常アタッカー
２０Ｂ  …  確変アタッカー
３１  …  主基板
８０  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2015131186.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015131186.tif 000009
【図８】
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【図９】
2015131186.tif 000011
【図１０】
2015131186.tif 000012
【図１１】
2015131186.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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