(57)【要約】【課題】特定画像を用いた演出の演出効果を向上させた遊技機を提供することである。【解決手段】複数回の変動に亘って特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。例えば、変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３であれば、変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後に特殊画像に変化させる一方、変動パターンがスーパーＰＢ３−２またはスーパーＰＢ３−４であれば、変動開始から７秒後、１２秒後、１７秒後に特殊画像に変化させる。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。【選択図】図４１
2015229074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の変動表示の表示態様が異なる複数種類の変動表示パターンからいずれかの変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに基づいて識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
所定条件の成立に基づいて、複数回の変動表示に亘って特定画像を表示する特定画像表示手段と、
所定の変動表示にて、前記特定画像表示手段によって表示された前記特定画像を特殊画像に変化可能な画像変化手段と、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、特殊識別情報を仮停止してから変動表示を再開させる再変動表示を所定回繰返し実行することにより、前記特定遊技状態となるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記画像変化手段は、前記所定の変動表示における変動表示パターンに応じて、異なるタイミングで前記特定画像を前記特殊画像に変化させ、
前記特定演出実行手段は、仮停止する特殊識別情報に再変動表示の回数を特定可能な特定情報を付与可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段に特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、興趣の向上を図るため、識別情報の変動表示中に特定画像としてアイテム等を取得する画像を表示するとともに、表示した特定画像を用いた演出をリーチ中等で実行するものがあった（特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−５５３４１号公報（段落０２６０〜０２６８、図３２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示したような遊技機においては、特定画像を用いた演出の演出効果を十分に向上できていなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
識別情報の変動表示の表示態様が異なる複数種類の変動表示パターンからいずれかの変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＳ１０５を実行する部分）と、
前記変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに基づいて識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＳ１０８，Ｓ１１２５〜Ｓ１１２８を実行する部分）と、
所定条件の成立に基づいて、複数回の変動表示に亘って特定画像（プレゼントボックス画像）を表示する特定画像表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ４００３を実行する部分）と、
所定の変動表示にて、前記特定画像表示手段によって表示された前記特定画像を特殊画像（プレゼント画像）に変化可能な画像変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ３９０６を実行する部分）と、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、特殊識別情報（第１擬似連図柄９４ａ、第２擬似連図柄９４ｃ）を仮停止してから変動表示を再開させる再変動表示を所定回繰返し実行することにより、前記特定遊技状態となるか否かを示唆する特定演出（擬似連演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が擬似連の変動パターンを実行するために、Ｓ８０１，Ｓ８０２を実行する部分）とを備え、
前記画像変化手段は、前記所定の変動表示における変動表示パターンに応じて、異なるタイミングで前記特定画像を前記特殊画像に変化させ（変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３であれば、変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後に特殊画像に変化させる一方、変動パターンがスーパーＰＢ３−２またはスーパーＰＢ３−４であれば、変動開始から７秒後、１２秒後、１７秒後に特殊画像に変化させる）、
前記特定演出実行手段は、仮停止する特殊識別情報に再変動表示の回数を特定可能な特定情報を付与可能である（第１擬似連回数情報９４ｂ、第２擬似連回数情報９４ｄ）を付与可能である（Ｓ９０３，Ｓ９０４）。
【０００８】
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、特殊識別情報は、複数種類設けられ、
前記特定演出実行手段は、複数種類の特殊識別情報のうちいずれを仮停止させた場合にも共通の特定情報を付与する（図４９（ｃ）の第１擬似連図柄９４ａと、図４９（ｈ）の第２擬似連図柄９４ｃとで、共通の第１擬似連回数情報９４ｂが付与される。）。
【００１０】
このような構成によれば、仮停止させた特殊識別情報の種類が異なっても再変動表示の回数が認識しやすくすることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、特定情報は、複数種類設けられ、
前記特定演出実行手段は、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かにより、複数種類の特定情報のうち付与する特定情報を異ならせる（図５１に示すように、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、第１，第２擬似連回数情報のうち、第２擬似連回数情報（連，ＭＡＸ）を表示する割合が高い。）。
【００１２】
このような構成によれば、特定表示結果となる期待度を特定情報の種類により示唆することができ、特定演出の興趣をより一層高めることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、特殊識別情報が仮停止するときに前記特定情報を付与する（図４９（ｃ），（ｄ），（ｅ），（ｆ））。
【００１４】
このような構成によれば、特定情報を付与することが特定演出の継続を示唆することにもなり、演出を多様化させることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、再変動表示の回数には、最終段階（４回目の仮停止段階）が設けられ、
前記特定演出実行手段は、仮停止する特殊識別情報が再変動表示の途中段階（１回目〜３回目の仮停止段階）であるか最終段階（４回目の仮停止段階）であるかにより、付与する特定情報を異ならせる（図５０（Ｂ）に示すように１回目〜３回目の仮停止時には「ＮＥＸＴ１回〜３回」が擬似連回数情報として付与され、４回目の仮停止時には「ＭＡＸ」が擬似連回数情報として付与される。）。
【００１６】
このような構成によれば、付与する特定情報を異ならせることにより特定演出が最終段階であることを報知することができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するための数値データ（ランダムＲ）を抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＳ１２１６，Ｓ１２２７を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数（４）を限度に、数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段（図１９（Ｂ）に示す第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）と、開始条件が成立したときに、数値データに基づいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＳ６１を実行する部分）と、開始条件が成立するよりも前に、数値データに基づいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する開始前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＳ２２０を実行する部分）とを備え、特定画像表示手段は、開始前判定手段による判定結果に基づいて特定画像を表示する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｓ３５０４において特定の変動カテゴリを示す変動カテゴリコマンドを受信している場合（Ｓ３５０４のＹ）、Ｓ３５０５を行なう）こととしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、特定画像表示手段は、複数回の可変表示に亘って複数の特定画像を表示可能であり、画像変化手段は、表示された複数の特定画像を一の可変表示中の異なるタイミング（変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３であれば変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後のタイミング）で特殊画像に変化可能であることとしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【００２１】
（８）  前記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、画像変化手段は、所定の可変表示における可変表示パターンが特別演出を行う特別可変表示パターン（スーパーＰＢ３−５またはスーパーＰＢ３−６）であるとき、特別演出の開始前のタイミングで特定画像を特殊画像に変化させる（変動開始から７秒、１２秒、１７秒後に特定画像を特殊画像に変化させる一方、変動開始から２５．５秒後に特別演出の実行を開始する）こととしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、特別演出の実行を妨げることなく、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【００２３】
（９）  前記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に、数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、開始条件が成立したときに、数値データに基づいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、開始条件が成立するよりも前に、数値データに基づいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する開始前判定手段とを備え、特定画像表示手段は、開始前判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とすると判定された場合の方が、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果としないと判定された場合よりも高い割合で特定画像を表示する（図３３（Ａ）に示すように、大当りである場合は４０／１００の割合でプレゼント演出を実行する一方、はずれである場合は１０／１００の割合でプレゼント演出を実行する）とともに、開始前判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とすると判定された場合のうち一部の場合（突発大当りが発生する場合）については特定画像の表示を制限する（突発大当りが発生する変動パターンの保留記憶を予告対象としてプレゼント演出を実行しない）こととしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、好適に特定画像を用いた演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２０】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。
【図３３】プレゼント演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３４】プレゼント決定用テーブルを示す説明図である。
【図３５】操作受付処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】ナビキャラ演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図４０】連続予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】開封タイミング設定テーブルを示す説明図である。
【図４２】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】連続予告演出中処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。
【図４６】プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。
【図４７】プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。
【図４８】プレゼント演出実行時のタイミングチャートである。
【図４９】擬似連回数情報が付与された擬似連図柄が用いられる擬似連の演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図５０】擬似連の演出において、擬似連図柄および擬似連回数情報の表示に関する演出パターンを示す図である。
【図５１】擬似連演出における擬似連図柄および擬似連回数情報を選択決定する擬似連演出決定テーブルを示す図である。
【図５２】擬似連図柄を用いた擬似連演出をするときの擬似連演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられる額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられる。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられる。スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００３０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられる。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、または、電磁的に、検出できればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられる。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示（変動表示ともいう）に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。左，中，右の演出図柄の３つの図柄表示エリアのそれぞれでは、たとえば、「０」〜「９」の数字図柄のような、所定の順番で配列された複数の演出図柄が可変表示（変動表示）される。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよく、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３３】
また、本実施の形態では、演出表示装置９の左下に、ナビゲーションキャラクタの画像（ナビキャラ画像）と、該ナビゲーションキャラクタのレベルを示す画像（レベル画像）を表示する領域（不図示）が設けられている。ナビキャラ画像は、後述するプレゼント演出の実行を示唆するプレゼント示唆演出や、大当りに対する信頼度が高いことを示唆する高信頼度示唆演出や、遊技内容を解説する解説演出等に用いられる。なお、高信頼度示唆演出および解説演出を「ナビキャラ演出」総称することがある。レベル画像は、遊技の進行に伴って切替わっていく。具体的には、２０回の変動を実行する毎に一段階上の数値のレベル画像に切替わる。例えば、まず、遊技者が、遊技を開始する旨を示す遊技開始操作を行なう。そして、遊技機は、遊技者から遊技開始操作を受付けたことに基づいて、レベルと変動回数をリセットし（具体的には、レベルを計測するレベルカウンタに１をセットするとともに、変動回数を計測する変動回数カウンタに０をセットする）、変動回数の計測を開始する。このとき、レベルカウンタの値に応じて、レベル１を示すレベル画像が表示される。そして、変動表示を２０回行なう毎に１つずつ高いレベルを示すレベル画像に切替えて表示する。これにより興趣の向上を図っている。なお、本実施の形態では所定のキャラクタの画像は１種類設けるものとするが、複数種類設けられているものでもよく、レベルに基づいた種別のキャラクタ画像を表示してもよい。
【００３４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
【００３５】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３６】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。大当りの種類（１５Ｒ確変大当りや、８Ｒ確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。
【００３７】
遊技盤６における中央部の右側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示する。第１特別図柄表示器８ａの右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示する。小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。なお、特別図柄表示器を１つのみ備えるてもよい。
【００３８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられる。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４０】
第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられる。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａにより検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられるが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くしてもよい。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数である第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられる。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を１増やし、第２特別図柄表示器８ｂで可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられる。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくできる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００４５】
合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示の色調として、「ピンク」、「緑」、「なし」が設けられている。始動入賞が発生した際に、いずれの色調にて保留表示を行なうかを大当りとなることに対する信頼度に基づいて決定し、決定した色調にて保留表示を行なう。なお、保留表示の示す大当りの信頼度は、「ピンク」が最も高く、次に「緑」が高く、「なし」が最も低い。また、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行なわれるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部１８ｃとは異なる所定の領域（不図示）において継続して表示し続ける。すなわち、該所定の領域において、実行中の変動表示が大当りとなることに対する信頼度を示す画像が表示されることとなる。以下、該所定領域における保留表示を「アクティブ保留表示」という。「アクティブ保留表示」における保留表示の画像を「アクティブ保留画像」ということがある。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４７】
図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられる。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）でソレノイド２１により開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の左側方には、普通図柄表示器１０が設けられる。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することにより可変表示が行われ、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）の場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられる。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やし、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率／低ベース状態を除く。）では、普通図柄表示器１０での停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられる。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられる。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられる。発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、遊技領域７を下る。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９で演出図柄の可変表示が開始される。第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が開始されるとともに、演出表示装置９で演出図柄の可変表示が開始される。第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
所定の種別の大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータであり、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５５】
ＲＡＭ５５は、一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、高確率フラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００５６】
マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されたプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介し、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載される。
【００６０】
演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００が、中継基板７７を介し遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御を行う。演出制御基板８０に搭載された演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けらた大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介しスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することで、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａ等の発光体に電流を供給する。
【００６９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【００７１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【００７２】
リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、一部の場合を除いて、リーチ演出が実行される。リーチ状態とならずに大当り図柄が停止表示する変動パターンとして「リーチなし大当り」（「突発大当り」ともいう）が設けられる。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００７３】
図４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図４に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。
【００７４】
タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は次のような処理を行なう。まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次に、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、その状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【００７５】
次に、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７６】
遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【００７７】
さらに、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７８】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【００７９】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８０】
出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられるのであるが、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【００８１】
さらに、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【００８２】
以上の制御により、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動される。遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。
【００８３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」または「非リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００８４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００８５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【００８６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【００８７】
小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。擬似連の演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、演出図柄を仮停止してから変動表示を再開させる再変動表示を所定回繰返し実行することにより、大当り遊技状態となるか否かを示唆することが可能である。擬似連の演出において仮停止される仮停止図柄の組合せは、擬似連チャンス目と呼ばれる。擬似連チャンス目としては、通常的な変動表示に用いられる演出図柄の配列に含まれる通常の演出図柄を仮停止させてもよく、通常的な変動表示に用いられる演出図柄の配列に含まれず、擬似連時にのみ出現する擬似連専用図柄を仮停止させてもよい。
【００８８】
図５は、予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図５に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ３−５の変動パターンが用意されている。図５に示すように、リーチしない場合に使用される擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。また、スーパーＰＢ３−５を用いる場合には、スーパーリーチＢを行なった後（変動開始から２５．５秒経過後）に特別演出に発展し、はずれとなる。
【００８９】
また、図５に示すように、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−５、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。図５において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。図５に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−５を用いる場合には、再変動が４回行われる。突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。非リーチＰＡ１−５を用いる場合には、リーチ演出を行なわずに大当りとなる。以下、リーチ演出を行なわない大当りを「突発大当り」ということがある。スーパーＰＢ３−６を用いる場合には、スーパーリーチＢを行なった後（具体的には、変動開始から２５．５秒経過後）に特別演出に発展し、大当りとなる。
【００９０】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００９１】
変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【００９２】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。
【００９３】
後述するように、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、特別演出を含むスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、突発大当りのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ３−４とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、特別演出を含むスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【００９４】
図４に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【００９５】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【００９６】
確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態である場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない（低ベース状態である）状態である場合との２つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を７０回終了するまで確変状態および高ベース状態が継続する。また、突然確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高ベース状態には移行されずに高確率状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を７０回終了するまで確変状態が継続する。従って、突然確変大当りの大当り終了後、７０回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されていない（低ベース状態である）確変状態となる場合がある。
【００９７】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【００９８】
所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。
【００９９】
図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りと決定される割合が高い。
【０１００】
図７（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。図７（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。図７（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１０１】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割当てられる（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対し、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割当てられる（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合は、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較し、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１０２】
図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、大当り遊技において実行されるラウンド数は、例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられてもよい。
【０１０３】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するＳ１６６〜Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する（Ｓ１６８，Ｓ１４４，Ｓ１７０，Ｓ１４０参照）。
【０１０４】
「８Ｒ確変大当り」とは、８ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するＳ１６６〜Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する（Ｓ１６８，Ｓ１４４，Ｓ１７０，Ｓ１４０参照）。
【０１０５】
また、「突然確変大当り」とは、「１５Ｒ確変大当り」や「８Ｒ確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「１５Ｒ確変大当り」や、「８Ｒ確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（高ベース状態には移行されずに高確率状態のみに移行される。）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高確率状態が終了する。
【０１０６】
「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。これにより、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識不能とし、遊技の興趣を向上させている。
【０１０７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０８】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０９】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、非リーチＣＡ３−４の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１０】
例えば、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、非リーチＣＡ３−４の変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。
【０１１１】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割当てられている。よって、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１２】
図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２２１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、特別演出）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１１３】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−６の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、８Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび１５Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割当てられることになる。
【０１１４】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割当てられている。
【０１１５】
図８（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図８（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される。
【０１１６】
図９（Ａ）〜（Ｄ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄを示す説明図である。図９（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられる。図９（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられる。また、図９（Ｃ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態（１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りによる大当り終了後、７０回目の変動表示を終了するまでの状態）である場合に用いられる。また、図９（Ｄ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／低ベース状態（突然確変大当りによる大当り終了後、７０回目の変動表示を終了するまでの状態）である場合に用いられる。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される。
【０１１７】
図９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、確変状態である場合であっても、突然確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合には、１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合までと比較して、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高い。これにより、突然確変大当りによる大当り終了後の高確率状態では高い確率でスーパーリーチの変動表示を行うことにより、高確率状態であることに対する遊技者の期待感を高めている。
【０１１８】
また、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示から最終回の変動表示にわたってスーパーリーチとなる割合を高めることにより、確変状態の終了直前の大当りに対する遊技者の期待感を高めることとしてもよい。この場合、例えば、大当り終了時に後述する高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタに７５回をセットするようにし（例えば、高確率回数カウンタおよび高ベース回数カウンタの両方に７５をセットして、７５回の変動表示を終了するまで高確率／高ベース状態が継続するようにしてもよく、高確率回数カウンタに７５をセットし、高ベース回数カウンタに７０をセットして、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御してもよい。なお、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御する場合には、この実施の形態で示したものと同様の制御に従い、高確率フラグや高ベースフラグを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択してもよい（Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ１００，Ｓ１０１参照）。）、変動表示の開始時に、高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタの値が残り所定数（例えば５）以内となっているか否か（確変状態の残り回数が所定回数以内となっているか否か）を確認し、所定数（例えば５）以内となっていれば、図９（Ｄ）に示すスーパーリーチの割合を高めたはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを選択するようにし、カウンタの値がまだ所定数（例えば５）より多ければ、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを選択してもよい。
【０１１９】
「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターン等、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１２０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２１】
図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、特別演出）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２２】
また、図９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図９（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割当てられる。「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１２３】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、非リーチＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１２４】
図１０（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連や特別演出を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、突発大当りのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ３−４とに種別分けされている場合が示されている。また、図１０（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。
【０１２５】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１２６】
図１２および図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２および図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２７】
８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２８】
８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了し表示結果を導出表示する。
【０１２９】
９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３０】
Ａ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」や、「８Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１３１】
Ａ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンド毎にそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンド毎に異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。
【０１３２】
Ａ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」や、「８Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。Ａ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１３３】
Ｂ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態背景指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／低ベース状態背景指定コマンド）である。
【０１３４】
Ｃ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。Ｃ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１３５】
Ｃ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。Ｃ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。Ｃ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３６】
Ｃ４ＸＸ（Ｈ）およびＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。Ｃ４ＸＸ（Ｈ）は、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。Ｃ６ＸＸ（Ｈ）は、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１３７】
入賞時演出処理（図２０参照）において、ＣＰＵ５６は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１３８】
図１４は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示すように、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１３９】
入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄１指定コマンドを送信する。「１５Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄２指定コマンドを送信する。「８Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄３指定コマンドを送信する。「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄５指定コマンドを送信する。また、「小当り」となると判定された場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した図柄６指定コマンドを送信する。
【０１４０】
図１５および図１６は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。後述する入賞時演出処理のＳ２３２，Ｓ２３３において、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じて、図１５および図１６ような対応関係でＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１４１】
遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１４２】
いずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図９（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１２，２１〜２９についても同様であり、図８（Ａ）〜（Ｄ）や図９（Ｃ），（Ｄ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１４３】
本実施の形態では、決定された変動カテゴリコマンドに基づいて連続予告演出が実行される。「連続予告演出」とは、予告対象となる変動表示が開始されるよりも前から複数の変動にわたって実行される予告演出のことである。連続予告演出として、プレゼント演出を行なう。プレゼント演出は、プレゼントボックス画像を表示するとともに、予告対象である変動表示中にプレゼントボックスを開封してプレゼントの中身の画像（以下、「プレゼント画像」）を表示する演出である。本実施の形態において、プレゼント画像としては、予告対象である変動が大当りであることに対する信頼度を示唆する「キャラクタＡ」および「キャラクタＢ」と、アクティブ保留表示の表示形態としての色調を変化させる「変化」とがある。大当りであることに対する信頼度は、キャラクタＡの方がキャラクタＢよりも高い。また、プレゼント演出において「変化」が表示された場合には、アクティブ保留画像の色を、大当りに対する信頼度の最も高い「ピンク」に変化する。プレゼント演出において「変化」が表示された場合であっても、「変化」が表示されるより前からアクティブ保留画像の色がピンク色である場合には、変化しない。
【０１４４】
また、本実施の形態におけるプレゼント演出は、予告対象の変動よりも前の変動開始時から開始される。詳細は後述するが、プレゼント演出の開始タイミングは、予告対象の保留記憶がなされて次の変動が開始されるタイミングである。また、プレゼント演出において、保留記憶の数に基づいた個数（１〜３個）のプレゼントを表示可能であり、所定の変動開始時にプレゼントボックス画像を一つずつ表示していく構成である。また、プレゼントボックス画像からプレゼント画像への表示切替は、予告対象の変動中に設けられた有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受付けることに基づいて行なわれる。プッシュボタン１２０への操作を受付ける有効期間は、予告対象の保留記憶の変動パターン毎に設けられる。また、プッシュボタン１２０への操作を受付ける有効期間は、プレゼント画像毎に一つずつ設けられる。プレゼント演出の実行が決定した際に、プレゼント演出を実行する旨を示唆する画像を表示する（プレゼント示唆演出を実行する）ことにより、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１４５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２および図１３に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４７】
演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。
【０１４８】
演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号の立上がりを検出して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４９】
図１２および図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５０】
図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理では、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときに所定の処理をする始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５１】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５２】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。実行される特別図柄の変動表示について、大当りフラグ、小当りフラグ、および、大当り種別バッファに設定されたデータ等の各種データを確認することにより、当りであるか否か、小当りであるか否か、および、大当りであるときの大当りの種別等の表示結果を判定し、判定した変動表示結果に対応する表示結果指定コマンドを大当り演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５４】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンを実行し、当該変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１５５】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合には、大当り開始１指定コマンド等の大当りの種別に対応した大当り開始指定コマンドの送信、通常状態指定コマンドの送信、大当り表示時間タイマの設定、および、開放回数カウンタへの大当りの種別に対応した開放回数のセットをし、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドの送信、小当り表示時間タイマの設定、および、開放回数カウンタへの小当りの開放回数のセットをし、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、高確率フラグがセット状態のときに高確率回数カウンタ（高確率状態での特別図柄の変動回数を計数するカウンタ）を−１減算更新し、高確率回数カウンタが０になると高確率フラグをリセット状態にする。また、高ベースフラグがセット状態のときに高ベース回数カウンタ（高ベース状態での特別図柄の変動回数を計数するカウンタ）を−１減算更新し、高ベース回数カウンタが０になると高ベースフラグをリセット状態にする。そして、小当りフラグがセットされていない場合には、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドの送信、小当り表示時間タイマの設定、および、開放回数カウンタへの小当りの開放回数のセットをし、内内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。特別図柄プロセスフラグの値が４となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、Ｓ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１５６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。
【０１５７】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５８】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。具体的には、大当りフラグをリセットして、大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信した後、大当り終了表示結果を所定期間実行する。そして、突然確変大当りであったときは、高確率フラグのセット、および、高確率回数カウンタのセット（７０回の変動回数）をする。一方、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りであったときは、このような高確率フラグおよび高確率回数カウンタのセットに加え、時短フラグのセット、および、高ベース回数カウンタのセット（７０回の変動回数）をする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。また、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５９】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６０】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１６１】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００にさせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６２】
図１８は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、次のような処理をする。まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６４】
第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６５】
図１９（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１９（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６６】
次に、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、第１保留記憶バッファ（図１９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６７】
図１９（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６８】
次に、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１９）。また、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２１）。
【０１６９】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７０】
また、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７１】
次に、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
【０１７２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７３】
次に、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。Ｓ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７４】
次に、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２３０）。また、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２３２）。
【０１７５】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理により、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理により、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７６】
図２０は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６が次のような処理をする。まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りの信頼度を予告する連続予告演出を実行する。
【０１７７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、遊技状態が高確率状態（確変状態。高確率／高ベース状態と高確率／低ベース状態とを含む。）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、８Ｒ確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０１７８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２３）。この場合、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０１７９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２３のＮ）、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２４）。
【０１８０】
次に、現在の遊技状態を判定する処理を行う（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か）を判定する。始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、８Ｒ確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０１８１】
そして、Ｓ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（Ｓ２２６）。予め閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１５および図１６に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０１８２】
例えば、遊技状態が高確率／高ベース状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。
【０１８３】
遊技状態が高確率／低ベース状態であると判定した場合には閾値７９を設定する。この場合、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ｂ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。
【０１８４】
遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５参照）。
【０１８５】
上記の閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定する。また、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定してもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０１８６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（Ｓ２２３のＹ）、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０５（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２７）。
【０１８７】
次に、小当り用の閾値を設定する（Ｓ２２８）。閾値２５１を設定するものとし、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図１６参照）。
【０１８８】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２９）。この場合、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図７（Ｄ）の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図７（Ｅ）の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１８９】
次に、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３０）。「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、「１５Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する。「８Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、「８Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する。「突然確変大当り」となると判定した場合には、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０４（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する。
【０１９０】
そして、Ｓ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（Ｓ２３１）。例えば、「８Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値７４、１４９および２４１を設定する。この場合、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。また、閾値２４１以下である場合（すなわち、１５０〜２４１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。また、閾値２４１以下でない場合（すなわち、２４２〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。
【０１９１】
「１５Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値３８、７９および２２１を設定する。この場合、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。閾値７９以下である場合（３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。閾値２２１以下である場合（８０〜２２１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。閾値２２１以下でない場合（２２２〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。
【０１９２】
「突然確変大当り」と判定した場合は、閾値１００を設定する。Ｓ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。また、閾値１００以下でない場合（１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６）。
【０１９３】
次に、Ｓ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１で設定した閾値と、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値範囲となるかを判定する（Ｓ２３２）。
【０１９４】
そして、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３３）。具体的には、Ｓ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１５および図１６に示すような「００（Ｈ）」〜「０Ｂ（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１Ａ（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０１９５】
なお、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わなくてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信してもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことに基づいて、後述する連続予告演出を実行してもよい。
【０１９６】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、次のような処理をする。合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ５１Ａ）、処理を終了する。Ｓ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１９７】
合算保留記憶数が０でなければ、保留特定領域（図１９（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１９８】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９９】
次に、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２００】
そして、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０１】
特別図柄ポインタが「第１」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファで第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファで第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。保留特定領域で合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０２】
各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応する保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致する。そして、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２０３】
現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ６０）。高確率状態であることを示す高確率フラグと、高ベース状態であることを示す高ベースフラグとがともにセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。高確率フラグのみがセットされ、高ベースフラグがセットされていない場合には、高確率低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において演出制御コマンドを送信する。特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２０５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０６】
次に、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する。この場合、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられる。遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０８】
現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り終了後所定回数（この実施の形態では７０回）の変動表示を終了したときにリセットされる。
【０２０９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、小当り判定テーブル（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ６２）、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（Ｓ６３）、Ｓ７５に移行する。ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（Ｓ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、Ｓ７５に移行する。
【０２１０】
Ｓ７１では、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２１１】
次に、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。この場合、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、大当り種別を決定する。この場合、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２１２】
また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合は大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」の場合は大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合は大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２１３】
次に、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的に、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合は、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合は、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合は「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「８Ｒ確変大当り」に決定した場合は「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合は「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合は、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２１４】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてＣＰＵ５６は次のような処理をする。変動パターン設定処理において、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図８（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１５】
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図８（Ｄ）参照）を選択する（Ｓ９４）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１６】
小当りフラグもセットされていない場合には、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では７０回）の変動表示を終了したときにリセットされる。
【０２１７】
高ベースフラグがセットされていなければ（Ｓ９５のＮ）、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９６）。高確率フラグもセットされていなければ（Ｓ９６のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９７）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９７のＮ）、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図９（Ａ）参照）を選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１８】
合算保留記憶数が３以上である場合（Ｓ９７のＹ）には、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図９（Ｂ）参照）を選択し（Ｓ９９）、Ｓ１０２に移行する。
【０２１９】
高確率フラグがセットされている場合（Ｓ９６のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／低ベース状態であれば、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択し（Ｓ１００）、Ｓ１０２に移行する。
【０２２０】
高ベースフラグがセットされている場合（Ｓ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／高ベース状態であれば（低確率／高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率／高ベース状態である）、変動パターン種別を決定するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図９（Ｃ）参照）を選択し（Ｓ１０１）、Ｓ１０２に移行する。
【０２２１】
Ｓ９５〜Ｓ１０１の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図９（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。遊技状態が高確率／高ベース状態である場合には、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、Ｓ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１１参照）。従って、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２２２】
次に、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９８、Ｓ９９、Ｓ１００またはＳ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０２２３】
次に、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１０参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１１参照）のうちのいずれかを選択する（Ｓ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。
【０２２４】
次に、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１０６）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（Ｓ１０７）。
【０２２５】
次に、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０２２６】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（Ｓ１１２１）。
【０２２７】
次に、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１１２２）。次に、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１１２７）。次に、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２２８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理をする。電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２９】
演出制御処理においては、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次に、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３０】
次に、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。次に、大当り図柄決定用乱数等の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３１】
図２６は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０２３２】
演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２、図１３）であるのか解析する。演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２３３】
図２７および図２８は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は以下の処理をする。受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納される。
【０２３４】
コマンド解析処理において、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、受信した変動パターンコマンドをＲＡＭに形成された変動パターンコマンド格納領域に格納し（Ｓ６１５）、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成された表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（Ｓ６２１）、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（Ｓ６２３）、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（Ｓ６５２）。
【０２３８】
図２９は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図２９に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。図１８の始動口スイッチ通過処理のＳ１２１８〜Ｓ１２２１，Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２で示したように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドがセットで送信される。そのため、図２９に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２３９】
コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図２９に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる（図２９では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０２４０】
図２９に示す例では、前回の変動表示において７個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数７を指定する合算保留記憶数指定コマンド（Ｃ２０７（Ｈ））が格納され、その後、保留記憶が１つ消化されて２番目の保留記憶に基づく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
【０２４１】
また、図２９に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと（合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと）に、後述するＳ６６３で１つ目の格納領域１に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図２９に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域１に格納されている各コマンドが削除され、格納領域２に格納されている各コマンドが格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている各コマンドが格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている各コマンドが格納領域３にシフトされ、格納領域５に格納されている各コマンドが格納領域４にシフトされる。各コマンドが削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
【０２４２】
図２９に示すように、各格納領域１〜８には、３つのプレゼントデータＱを格納できるよう記憶領域が確保されている。プレゼントデータＱは、各保留記憶をプレゼント演出の予告対象としたときに実行可能な演出内容（表示するプレゼント画像）のパターンを示すデータであり、０〜３のいずれかの値である。プレゼントデータＱとして、「１」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタＡ」が表示され、「２」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタＢ」が表示され、「３」が格納されている場合はプレゼント画像として「変化」が表示される。プレゼントデータＱとして「０」が格納されている場合は、プレゼント演出を実行しないことを示している。プレゼントデータＱに対応した全ての記憶領域に「０」が格納されている格納領域は、該格納領域に対応する保留記憶を予告対象としたプレゼント演出を実行しないことを示している。プレゼントデータＱとして「０」と、「０」以外の値とが格納されている場合（図２９の格納領域５のように「１」、「２」、「０」が記憶されている場合）は、最大回数未満（本実施の形態では最大回数が３回であるため、１〜２回）のプレゼント演出を実行することを示している（図２９の格納領域５に示す例では、該格納領域５に対応した保留記憶を予告対象として、２個のプレゼントボックス画像が表示されるとともに、「キャラクタＡ」および「キャラクタＢ」がプレゼント画像として表示される。）。
【０２４３】
始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。始動入賞時の入賞時演出処理（図２０参照）で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（Ｓ６５３）、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５４Ａ）。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６５４Ｂ）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５５）、合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示を１つ増加し、合算保留記憶数表示を更新する（Ｓ６５６Ａ）。次に、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成された始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納された格納領域に格納する（Ｓ６５６Ｂ）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する合算保留記憶数表示を更新する（Ｓ６５８Ａ）。そして、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５８Ｂ）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５９）、その合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成された始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６６０）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（Ｓ６６２）。合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示された場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示をアクティブ保留表示の表示領域にシフトし、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。
【０２４９】
また、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する（Ｓ６６３）。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６８４）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０２５０】
図３０は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理をする。連続予告演出における演出内容を決定する連続予告演出決定処理を実行する（Ｓ８００Ａ）。そして、プッシュボタン１２０に対する遊技者からの操作を受付ける操作受付処理をする（Ｓ８００Ｂ）。
【０２５１】
次に、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。また、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかにより、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断してもよい。
【０２５２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５４】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５５】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２５６】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５７】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５８】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５９】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９で、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６０】
図３１は、連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。連続予告演出決定処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理をする。まず、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ３５０１）、受信していない場合は処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、保留表示の色調を決定する保留表示色決定抽選を行なう（Ｓ３５０２）。このとき、図３２に示す保留表示色決定用テーブルを用いて、保留表示の色調を決定する。
【０２６１】
図３２は、保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。保留表示色決定用テーブルは、入賞時判定結果毎に保留表示の色調（保留表示色）の決定割合を示す。入賞時判定結果が大当りである場合、５０／１００の割合で「ピンク」が、３０／１００の割合で「緑」が、２０／１００の割合で「なし」が、選択される。入賞時判定結果が小当りである場合、２０／１００の割合で「ピンク」が、５０／１００の割合で「緑」が、３０／１００の割合で「なし」が、選択される。入賞時判定結果がはずれである場合、５／１００の割合で「ピンク」が、１５／１００の割合で「緑」が、８０／１００の割合で「なし」が、選択される。入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれに基づき判定されてもよい。
【０２６２】
Ｓ３５０２の後、決定した保留表示色にて保留画像を表示する（Ｓ３５０３）。そして、受信した変動カテゴリコマンドが特定の変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ３５０４）。特定の変動カテゴリコマンドとは、変動種別がスーパーＣＡ２−７を示す変動カテゴリコマンド（変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ１０コマンド、変動カテゴリ１２コマンド）と、変動種別がスーパーＣＡ３−３を示す変動カテゴリコマンド（変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンド）とである。ここでは、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるか否かを判定している。特定の変動カテゴリでない場合、処理を終了する。
【０２６３】
Ｓ３５０４において、特定の変動カテゴリである場合、受信した始動入賞時コマンドに対応する保留記憶を予告対象としたプレゼント演出を実行するか否かを決定するためのプレゼント演出実行抽選を行なう（Ｓ３５０５）。ここでは、図３３に示すプレゼント演出実行抽選テーブルを用いてプレゼント演出実行抽選を行なう。
【０２６４】
図３３は、プレゼント演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３３に示すプレゼント演出実行抽選テーブルは、入賞時判定結果毎におけるプレゼント演出の実行の有無の決定割合が含まれる。Ｓ３５０５では、レベルカウンタの値に基づくプレゼント演出実行抽選テーブルが選択され、プレゼント演出実行抽選がされる。
【０２６５】
図３３（Ａ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルは、レベルカウンタの値が２０以下である場合に用いられるプレゼント演出実行抽選テーブルである。図３３（Ａ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルにおいては、入賞時判定結果が大当りであれば４０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定され、入賞時判定結果がはずれであれば１０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定される。
【０２６６】
図３３（Ｂ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルは、レベルカウンタの値が２１以上である場合に用いられるプレゼント演出実行抽選テーブルである。図３３（Ｂ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルにおいては、入賞時判定結果が大当りであれば５０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定され、入賞時判定結果がはずれであれば３０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定される。
【０２６７】
このように、レベルカウンタの値が２１以上である場合の方が、レベルカウンタの値が２１以上である場合よりもプレゼント演出の実行割合が高くなる。これにより、変動回数が多くなる程プレゼント演出の発生頻度が高まることで、長時間遊技を行っている遊技者に退屈感を与えることを防止することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、入賞時判定結果が小当りである場合については、Ｓ３５０４において特定の変動カテゴリを受信したと判定しないことから、プレゼント演出実行抽選テーブルに含まれていないが、小当りを予告対象としてプレゼント演出を実行可能なものとし、プレゼント演出実行抽選テーブルに含まれてもよい。本実施の形態では、突然確変大当りを予告対象としたプレゼント演出を実行しないが、これに限らず、突然確変大当りや小当りの場合であっても、上述した特定の変動カテゴリ（変動種別がスーパーＣＡ２−７またはがスーパーＣＡ３−３を示す変動カテゴリコマンド）を選択可能なものとしてもよいし、または、受信した変動カテゴリコマンドが、変動カテゴリ２７〜２９コマンド（小当りまたは突然確変大当りに対応する変動カテゴリコマンド。図１６を参照。）のいずれかであっても、Ｓ３５０４において特定の変動カテゴリであると判定してもよい。入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれに基づいて判定されてもよい。
【０２６８】
Ｓ３５０５の後、プレゼント演出実行抽選の抽選結果として実行することが決定されたか否かを判定し（Ｓ３５０６）、実行しない場合は処理を終了する。実行する場合、プレゼント演出を開始する旨を示唆するプレゼント示唆演出を実行する（Ｓ３５０７）。ナビゲーションキャラクタのセリフとして、「プレゼントをあげるよ」といった画像を表示することにより、プレゼント示唆演出を実行する。なお、本実施の形態では、プレゼント示唆演出を実行した場合には必ずプレゼント演出を実行するが、プレゼント演出を実行しない場合であっても所定の割合でプレゼント示唆演出を実行してもよい。これにより、プレゼント示唆演出が発生した場合に、プレゼント演出が実行されることに対する期待感と、実行されないことに対する不安感とを遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。本実施の形態においては１種類の演出態様のプレゼント示唆演出が設けられることとしたが、複数種類の演出態様のプレゼント示唆演出が設けられてもよい。その場合、プレゼント演出を実行する場合と実行しない場合とで、異なる割合にてプレゼント演出の演出態様を選択してもよい。これにより、プレゼント示唆演出の演出態様によってプレゼント演出の実行割合を示唆することができ、興趣の向上を図ることができる。その後、プレゼント演出の実行中であることを示すプレゼント演出フラグをセットし（Ｓ３５０８）、合算保留記憶数を実行回数Ｋにセットする（Ｓ３５０９）。実行回数Ｋは、実行中のプレゼント演出における残余変動回数を示している。
【０２６９】
次に、表示個数Ｐに０をセットする（Ｓ３５１０Ａ）。表示個数Ｐは、表示中のプレゼントボックス画像の数を示している。このときはプレゼント演出においてプレゼントボックス画像を表示していない。そして、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定し（Ｓ３５１０Ｂ）、３以上であれば、最大プレゼント数Ｐｍａｘに３をセットし（Ｓ３５１１）、Ｓ３５１５へ移行する。最大プレゼント数Ｐｍａｘは、実行するプレゼント演出において表示するプレゼント画像の数を示している。合算保留記憶数が２であれば（Ｓ３５１２）、最大プレゼント数Ｐｍａｘに２をセットし（Ｓ３５１１）、Ｓ３５１５へ移行する。合算保留記憶数が２でなければ、すなわち、合算保留記憶数が１であれば、最大プレゼント数Ｐｍａｘに１をセットし（Ｓ３５１４）、Ｓ３５１５へ移行する。Ｓ３５１５では、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理を行なう（Ｓ３５１５）。ここでは、図３４に示すプレゼント決定用テーブルを用いてプレゼント決定抽選処理を行なう。
【０２７０】
図３４は、プレゼント決定用テーブルを示す説明図である。図３４に示すプレゼント決定用テーブルは、入賞時判定結果毎における、プレゼント画像の選択割合を示している。入賞時判定結果が大当りであれば、プレゼント画像として「変化」が６０／１００の割合で、「キャラクタＡ」が２０／１００の割合で、「キャラクタＢ」が２０／１００の割合で、選択される。また、例えば、入賞時判定結果がはずれであれば、プレゼント画像として「変化」が２０／１００の割合で、「キャラクタＡ」が３０／１００の割合で、「キャラクタＢ」が５０／１００の割合で、選択される。これにより、プレゼント画像における大当りに対する信頼度は、「変化」が最も高く、次に「キャラクタＡ」が高く、「キャラクタＢ」が最も低い。Ｓ３５１５においては、最大プレゼント数Ｐｍａｘの回数、プレゼント決定用テーブルを用いた抽選を行なうことで、各プレゼントボックス画像に対応したプレゼント画像を決定する。入賞時判定結果が小当りである場合については、Ｓ３５０４において特定の変動カテゴリを受信したと判定しないことから、プレゼント演出実行抽選テーブルに含まれていない。また、入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれに基づいて判定されるものであってもよい。なお、プレゼント画像が「変化」である場合には、アクティブ保留画像の表示態様をピンク色に変化させるものであるため、既にアクティブ保留画像の表示態様がピンク色である場合には「変化」が選択されないような構成としてもよい。また、プレゼント画像として「変化」が複数回表示された場合、１回目に「変化」が表示された際にアクティブ保留画像の表示態様はピンク色に変化されるため、２回目以降に「変化」が表示されても演出効果を発揮することができない。そのため、複数のプレゼント画像を表示するプレゼント演出においては、プレゼント演出として「変化」を複数回選択しなくてもよい。
【０２７１】
その後、Ｓ３５１５で選択されたプレゼント画像に関する情報を記憶し（Ｓ３５１６）、連続予告演出決定処理を終了する。Ｓ３５１６では、具体的には、始動入賞時コマンド格納領域のプレゼントデータＱの記憶領域に、選択したプレゼント画像に対応したプレゼントデータＱの値を格納することにより、プレゼント画像に関する情報を記憶する。具体的に、プレゼント画像として「キャラクタＡ」が選択された場合「１」を格納し、「キャラクタＢ」が選択された場合「２」を格納し、「変化」が選択された場合「３」を格納する。この際、図２９に示した始動入賞時コマンド格納領域でのプレゼントデータＱの記憶領域に、左側から順に格納する。
【０２７２】
なお、本実施の形態では、上述したように、保留表示を入賞時判定結果に基づいた色に変化させる保留表示変化演出と、プレゼント演出とを一の保留記憶に対して同時に実行可能としたが、いずれか一方のみを実行可能なものとしてもよい。例えば、始動入賞時に、保留表示変化演出を実行せずにプレゼント演出を実行するか、プレゼント演出を実行せずに保留表示変化演出を実行するか、またはプレゼント演出および保留表示変化演出を実行しないかを選択し、選択結果に基づいた演出を実行してもよい。具体的には、保留表示色決定用テーブル（図３２）と、プレゼント演出実行抽選テーブル（図３３）との代わりに、保留表示変化演出における演出態様（変化する色調）の選択肢と、プレゼント演出の実行の有無の選択肢と、プレゼント演出および保留表示変化演出を実行しないことを示す選択肢とが含まれるテーブルが設けられ、該テーブルを用いて、いずれの演出（プレゼント演出または保留表示変化演出）を実行するか、いずれの演出も実行しないか、また、いずれかの演出を実行する場合での演出態様等を一括して選択可能としてもよい。また、プレゼント演出における演出態様（プレゼント画像）も一括して選択可能としてもよい。
【０２７３】
本実施の形態では、プレゼントボックス画像を表示した場合に必ずプレゼント画像に切替えて表示するが、プレゼントボックス画像を表示してもプレゼント画像を表示しないパターンを有してもよく、プレゼント画像を表示しない旨を示す選択肢が含まれるプレゼント決定用テーブルを用いてＳ３５１５を行なってもよい。
【０２７４】
また、プレゼントボックス画像に対するプレゼント画像を決定する際、図３４に示したプレゼント決定用テーブルを用いて一つずつ決定することとしたが、一括して全プレゼント画像を決定することとしてもよい。例えば、プレゼント画像の組合せを示す複数のデータが最大プレゼント数Ｐｍａｘ毎に設けられており、該複数のデータから一のデータを選択することにより、一括して全プレゼント画像を決定することとしてもよい。また、プレゼントボックス画像を表示してもプレゼント画像を表示しないパターンを有する遊技機においては、プレゼント画像の組合せを示す複数のデータ中に、プレゼント画像の組合せの要素と、プレゼント画像を表示しない旨を示す要素とを含むものとしてもよい。
【０２７５】
また、表示するプレゼント画像の数（最大プレゼント数Ｐｍａｘ）が合算保留記憶数に基づいて決定される（Ｓ３５１０Ｂ〜Ｓ３５１４）とともに、プレゼントボックス画像の表示タイミングが、プレゼント演出の予告対象の保留表示が発生した次の変動からの毎変動開始時であるものとしたが、これに限るものではない。例えば、プレゼント演出の実行を決定した際に、プレゼントボックス画像の表示を実行するか否かを決定する抽選を各保留記憶に対して実行することにより、実現してもよい。その場合、プレゼントボックス画像を表示することを決定する場合のプレゼント画像も選択肢として設けられていることにより、プレゼントボックス画像の表示を実行するか否か、および実行する場合にはいずれのプレゼント画像を表示するかを決定する抽選を各保留記憶に対して実行することにより、実現してもよい。
【０２７６】
いずれの保留記憶の変動開始時にプレゼントボックス画像を表示するかを、全保留記憶に対して一括して決定することにより、表示するプレゼントボックス画像の数を決定してもよい。例えば、各保留記憶に対してプレゼントボックス画像を表示するか否かが対応付けられた複数のデータが合算保留記憶数毎に設けられており、該複数のデータから一のデータを選択することにより実現してもよい。また、該複数のデータ内の要素として、各保留記憶に対してプレゼントボックス画像を表示するか否か、およびプレゼントボックス画像を表示する場合には表示するプレゼント画像が対応付けられてもよく、プレゼントボックス画像を表示するか否か、および表示する場合におけるプレゼント画像を一括して決定することで実現してもよい。
【０２７７】
図３５は、操作受付処理を示すフローチャートである。操作受付処理において、有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３９０１）。有効期間フラグは、プッシュボタン１２０への操作を受付け可能な有効期間であることを示すフラグである。有効期間フラグがセットされていない場合、Ｓ３９１０へ移行する。セットされている場合、プッシュボタン１２０に対する操作を受付けたか否かを判定し（Ｓ３９０２）、操作を受付けていない場合、有効期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（Ｓ３９０３）。有効期間タイマは、有効期間開始時にセットされるタイマであり、本実施の形態では４秒を計測するタイマである。有効期間タイマがタイムアウトしていない場合、Ｓ３９１０へ移行する。Ｓ３９０２において操作を受付けた場合、またはＳ３９０３において有効期間タイマがタイムアウトした場合、有効期間フラグをリセットし（Ｓ３９０４）、プレゼント演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３９０５）。プレゼント演出フラグがセットされている場合、すなわち、プレゼント演出中である場合、該当するプレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する（Ｓ３９０６）。このとき、具体的には、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１に格納されているプレゼントデータＱのうち、最も左側に格納されている０以外の値に応じたプレゼント画像に切替えて表示する。最も左側に格納されている０以外の値とは、例えば、左側から「１」、「２」、「０」と格納されている場合は「１」であり、左側から「０」、「２」、「３」と格納されている場合は「２」である。そして、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１に格納されているプレゼントデータＱのうち、最も左側に格納されている０以外の値を「０」にする。具体的に、例えば、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１に格納されているプレゼントデータＱは、左側から「１」、「２」、「０」と格納されている場合は「０」、「２」、「０」となり（すなわち、次の有効期間においてはプレゼントデータＱ＝２に対応したプレゼント画像を表示することとなり）、また、左側から「０」、「２」、「３」と格納されている場合は「０」、「０」、「３」となる（すなわち、次の有効期間においてはプレゼントデータＱ＝３に対応したプレゼント画像を表示することとなる）。このように、始動入賞時に決定したプレゼント画像が表示可能である。
【０２７８】
Ｓ３９０６の後、Ｓ３０９６Ａにて表示したプレゼント画像が「変化」であるか否かを判定し（Ｓ３９０７）、「変化」でない場合はＳ３９１０へ移行する。「変化」である場合、アクティブ保留表示の表示形態（色調）をピンク色に切替える（Ｓ３９０８）。なお、本実施の形態では、プレゼント画像として「変化」が表示された場合に、アクティブ保留表示を大当りに対する信頼度の最も高い表示形態に変化させることとしたが、異なる表示態様に変化させるものであればこれに限るものではない。例えば、アクティブ保留画像を、ピンク色以外の色調に変化させるものであってもよいし、また、他の形状に変化させるものであってもよい。また、保留表示の表示形態（例えば、色調）が大当りに対する信頼度に基づいて複数段階設けられており、保留表示を開始してから表示形態を段階毎に変化させていく機能を有する遊技機においては、「変化」を表示することを契機に、大当りに対する信頼度が高い段階の表示形態に変化してもよい。具体的に、表示形態として５段階設けられている場合、まず、始動入賞時にいずれの段階まで表示形態を変化可能とするかを決定する。その際、決定された段階の表示形態までの変化パターン（例４段階目までの変化が決定された際、１段階目から表示を開始して、変動開始毎に１段階ずつ変化させる変化パターン）が決定されるものとしてもよい。そして、変化パターンに応じて保留表示を変化させていくとともに、アクティブ保留表示しているときにプレゼント画像として「変化」を表示したときに、１段階上の表示形態に変化させるようなものであってもよい。また、プレゼント画像を表示する前に、既に最高段階の表示形態へ変化している場合には、プレゼント画像として「変化」を選択しないような構成としてもよい。
【０２７９】
また、Ｓ３９０５において、プレゼントデータがセットされていない場合とは、ボタン演出の実行中である。ボタン演出は、特別演出が実行される変動にて実行される演出である。特別演出が実行される変動とは、具体的に、変動パターンがスーパーＰＢ３−５およびスーパーＰＢ３−６の変動である。該変動においては、所定のタイミングでスーパーリーチＢを行なうとともに、スーパーリーチＢから特別演出へ発展し、変動開始から５０秒が経過した時点からボタン演出が開始される。ボタン演出は、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受付けた場合、または受付けないまま有効期間が終了した場合に、所定の画像を表示する演出である。そこで、Ｓ３９０５において、プレゼントデータがセットされていない場合（すなわち、ボタン演出の実行中である場合）、ボタン演出における所定の画像（例えば、敵キャラクタとのバトルの勝敗を報知する画像や、大当りであるか否かを示唆する画像）に切替表示を行ない（Ｓ３９０９）、Ｓ３９１０へ移行する。
【０２８０】
Ｓ３９１０においては、遊技開始操作を受付けたか否かを判定する（Ｓ３９１０）。遊技開始操作とは、遊技を開始する旨を示す所定の操作であり、プッシュボタン１２０や他の操作部材に対して行われる所定の操作である。遊技開始操作を受付けていない場合、操作受付処理を終了する。受付けた場合、変動回数カウンタに０をセットし（Ｓ３９１１）、レベルカウンタに１をセットし（Ｓ３９１２）、レベル１に対応したレベル画像に切替えて表示し（Ｓ３９１３）、操作受付処理を終了する。このように、遊技者が操作を開始するとともに、レベル１から遊技を行なわせる構成となっている。なお、遊技開始操作を受付けた場合にはレベル１から開始する構成とするが、例えば、遊技開始操作時に所定のパスワードが入力された場合、１以外のレベルから遊技を開始するものであってもよい。具体的には、例えば、遊技者が前回遊技した際のレベルの値を引き継いで、遊技を行なわせてもよい。
【０２８１】
図３６は、図２５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１３）。なお、前述したように、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（Ｓ４４参照）のであるが、図３６に示すように、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２８２】
図３７は、図３０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理をする。まず、変動パターンコマンドに基づいて擬似連の変動パターンが選択されたときの擬似連の演出に関する設定等の処理をする擬似連演出処理を実行する（Ｓ８０００）。変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読出す（Ｓ８００１）。次に、Ｓ８００２で読出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、Ｓ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組合せや、通常では表示されない特殊な画像（数字以外の画像であってもよい。）を含む図柄の組合せ等。「擬似連図柄」ともいう。）も決定する。また、Ｓ８００２において、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組合せ）を決定する。決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、Ｓ８００２において、受信した変動パターンコマンドに基づいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみに基づいて演出図柄の停止図柄を決定してもよい。
【０２８３】
演出表示装置９に表示結果として導出表示される３図柄の組合せよりなる「停止図柄」は、次のように決定される。受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２８４】
受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドまたは表示結果６指定コマンドである場合）、停止図柄として「１３５」等の演出図柄の組合せを決定する。「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を決定する乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられた停止図柄決定テーブルを用い、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択して停止図柄を決定する。演出図柄について、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組合せ）を大当り図柄という。はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２８６】
次に、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（連続予告演出以外の予告演出。例えば、本実施の形態における高信頼度示唆演出および解説演出。ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出等であってもよい。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（Ｓ８００３Ａ）。そして、連続予告演出を設定するための連続予告演出設定処理を実行する（Ｓ８００３Ｂ）。
【０２８７】
次に、変動パターンや連続予告演出以外の予告演出を実行する場合にはその連続予告演出以外の予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８００５）。
【０２８８】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２８９】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告演出以外の予告演出を実行することに決定され、連続予告演出以外の予告演出を実行する場合には、Ｓ８００４において連続予告演出以外の予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０２９０】
リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成してもよい。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御をさせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。スピーカ２７から音声を出力させるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示がされるように制御するが、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択してもよい。
【０２９２】
次に、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８００７）。その後、変動回数カウンタを１加算し（Ｓ８００９）、変動回数カウンタの値が２０に達したか否かを判定する（Ｓ８０１０）。２０に達していない場合はＳ８００８へ移行する。２０に達した場合、レベルカウンタの値を１加算し（Ｓ８０１１）、レベルカウンタの値に応じたレベル画像に切替えて表示する（Ｓ８０１２）。そして、変動回数カウンタをリセットする（Ｓ８０１３）。これにより、２０回の変動毎にレベルが上がる演出を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８００８）。なお、Ｓ８００９〜Ｓ８０１３を行なうことにより、変動回数に基づいたレベル画像を表示する演出を実行可能としているが、これらの処理の実行タイミングは演出図柄の変動開始時に限らない。例えば、演出図柄の変動終了時にＳ８００９〜Ｓ８０１３と同様の処理を実行してもよい。また、本実施の形態では変動回数に基づいてレベルが上がる構成としたが、特定の演出が発生したことを契機にレベルを上げてもよい。また、レベルを上げるためのポイントが設定されており（蓄積されたポイントが所定数に達することで、新たな段階のレベル画像を表示するようなもの）、所定条件の成立に基づいて（特定の演出の発生や、所定回数の変動等）該ポイントとして所定値が付与されてもよい。また、レベルが上がるための条件や、レベルを上げるためのポイントを付与する条件は、複数の要素を組合せるものであってもよく、１００ポイント蓄積されることを契機としてレベルが１上がる構成であり、変動回数１回毎に１ポイントが、特定の演出が発生する毎に１０ポイントが付与されるようなものであってもよい。また、本実施の形態では、レベルが上がるための条件を一定としたが、レベルが上がるほど、レベルが上がるための条件の成立する難易度が段階的に高くなるような構成としてもよい。具体的には、レベル１におけるレベルが上がるための条件を２０回の変動の実行とし、レベル２におけるレベルが上がるための条件を３０回の変動の実行とし、レベル３におけるレベルが上がるための条件を４０回の変動の実行としてもよい。
【０２９３】
図３８は、予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、まず、プレゼント演出フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ４４０１）、セットされている場合、すなわちプレゼント演出の実行中である場合には、Ｓ４４０５へ移行する。セットされていない場合、すなわちプレゼント演出の実行中でない場合には、ナビキャラ演出の実行の有無を決定するナビキャラ演出実行抽選を行なう（Ｓ４４０２）。このとき、図３９に示すナビキャラ演出実行抽選テーブルを用いてナビキャラ演出実行抽選を行なう。
【０２９４】
図３９は、ナビキャラ演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３９に示すナビキャラ演出実行抽選テーブルは、表示結果（大当り／小当り／はずれ）毎のナビキャラ演出態様の選択割合を示している。表示結果が大当りである場合、４０／１００の割合で高信頼度示唆演出を実行することが、１０／１００の割合で解説演出を実行することが、５０／１００の割合でナビキャラ演出を実行しないことが、それぞれ選択される。また、表示結果が小当りである場合、２０／１００の割合で高信頼度示唆演出を実行することが、２０／１００の割合で解説演出を実行することが、６０／１００の割合でナビキャラ演出を実行しないことが、それぞれ選択される。表示結果がはずれである場合、１０／１００の割合で高信頼度示唆演出を実行することが、３０／１００の割合で解説演出を実行することが、６０／１００の割合でナビキャラ演出を実行しないことが、選択される。なお、解説演出においては、解説内容の異なる複数種類の演出態様を設けてもよい。また、その場合、表示結果毎に解説演出の演出態様の選択割合を異ならせることにより、状況に対して適当な内容の解説を行なうことができるとともに、表示結果を示唆することができ、興趣を向上させることができる。表示結果が大当りである場合にははずれである場合よりも、大当り発生後の遊技内容（確変状態や時短状態における演出）を解説する演出態様を選択する割合が高く、表示結果がはずれである場合には大当りである場合よりも通常状態の演出を解説する演出態様を選択する割合が高くしてもよい。
【０２９５】
Ｓ４４０２の後、Ｓ４４０２においてナビキャラ演出を実行することが決定されたか否かを判定し（Ｓ４４０３）、実行しないことが決定された場合はＳ４４０５へ移行する。実行することが決定された場合、実行が決定されたナビキャラ演出に応じたナビキャラ演出画像を表示する（Ｓ４４０４）。例えば、高信頼度示唆演出の実行が決定された場合であれば、ナビゲーションキャラクタのセリフとして「激アツ！」といった画像を表示したり、解説演出の実行が決定された場合であれば、ナビゲーションキャラクタのセリフとして「スーパーリーチＢからさらに特別演出へ発展すると激アツだ！」といった画像を表示したりする。Ｓ４４０１〜Ｓ４４０４を行なうことにより、プレゼント演出中にナビキャラ演出が発生することを回避することができる。したがって、プレゼント演出とナビキャラ演出との実行期間が重複することによる興趣の低下を防止することができる。
【０２９６】
その後、変動パターンコマンド格納領域にボタン演出に応じた変動パターンが格納されているか否かを判定する（Ｓ４４０５）。ボタン演出に応じた変動パターンとは、特別演出を実行する変動パターンであり、スーパーＰＢ３−５およびスーパーＰＢ３−６である。変動パターンコマンド格納領域にボタン演出に応じた変動パターンが格納されている場合、ボタン演出フラグをセットし（Ｓ４４０６）、予告演出設定処理を終了する。ボタン演出フラグは、ボタン演出を実行する変動であることを示すフラグである。
【０２９７】
図４０は、連続予告演出設定処理を示すフローチャートである。連続予告演出設定処理において、まず、プレゼント演出フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ４００１）、セットされていない場合、すなわち、プレゼント演出の実行中でない場合、連続予告演出設定処理を終了する。セットされている場合、すなわち、プレゼント演出の実行中である場合、表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘが同値であるか否かを判定し（Ｓ４００２）、同値である場合はＳ４００５へ移行する。表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘが同値である場合とは、既に全てのプレゼントボックス画像を表示していることである。表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘが同値でない場合、すなわち、未だ表示されていないプレゼントボックス画像がある場合は、プレゼントボックス画像を表示し（Ｓ４００３）、表示個数Ｐに１を加算する（Ｓ４００４）。
【０２９８】
その後、実行回数Ｋから１を減算し（Ｓ４００５）、実行回数Ｋが０であるか否かを判定し（Ｓ４００６）、実行回数が０でない場合、すなわち、プレゼント演出における最終変動でない場合、連続予告演出設定処理を終了する。実行回数が０である場合、すなわち、プレゼント演出における最終変動である場合、開封フラグをセットする（Ｓ４００７）。開封フラグは、プレゼント演出における最終変動であることを示すフラグである。その後、最大プレゼント数Ｐｍａｘの値と変動パターンとに応じて、開封タイマＴ１〜Ｔ３をセットする（Ｓ４００８）。開封タイマＴ１〜Ｔ３は、プレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切替えるタイミングまでの時間を計測するタイマであり、具体的には、変動開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切替えるまでの所要時間を計測するタイマである。すなわち、開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切替えることとなる。ここでは、図４１に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマＴ１〜Ｔ３をセットする。
【０２９９】
図４１は、開封タイミング設定テーブルを示す説明図である。図４１に示す開封タイミング設定テーブルは、変動パターン毎に予め設定された開封タイマ値を示している。なお、図４１に示す開封タイミング設定テーブルには変動パターン毎の演出内容と変動時間に関する情報が含まれるが、変動パターンと開封タイマ値が関連付けられていれば、これに限られない。図４１に示す開封タイミング設定テーブルにおいて、スーパーＰＡ３−１／ＰＡ３−３の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として２０秒が、開封タイマＴ２として２５秒が、開封タイマＴ３として３０秒が、それぞれ関連付けられている。また、スーパーＰＡ３−２／ＰＡ３−４の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として２２秒が、開封タイマＴ２として２７秒が、開封タイマＴ３として３２秒が、それぞれ関連付けられている。また、スーパーＰＡ３−５の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として３３秒が、開封タイマＴ２として３８秒が、開封タイマＴ３として４３秒が、それぞれ関連付けられている。また、スーパーＰＢ３−１／ＰＢ３−３の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として５秒が、開封タイマＴ２として１０秒が、開封タイマＴ３として１５秒が、それぞれ関連付けられている。また、スーパーＰＢ３−２／ＰＢ３−４およびスーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として７秒が、開封タイマＴ２として１２秒が、開封タイマＴ３として１７秒が、関連付けられている。このように、変動パターン毎に異なる開封タイマ値が設けられており、Ｓ４００８では、最大プレゼント数Ｐｍａｘに応じた開封タイマの値がセットされる。最大プレゼント数Ｐｍａｘが「１」であれば開封タイマＴ１のみが、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「２」であれば開封タイマＴ１，Ｔ２が、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「３」であれば開封タイマＴ１〜Ｔ３が、それぞれセットされることとなる。変動パターンがスーパーＰＢ３−１／ＰＢ３−３である場合、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「２」であれば開封タイマＴ１として５秒が、開封タイマＴ２として１０秒がセットされるのみであり、開封タイマＴ３にはいずれの値もセットされない。
【０３００】
また、図４１に示す開封タイミング設定テーブルにおいて、各変動パターンに対して演出内容および変動時間が関連付けられている。擬似連を含まない変動では、リーチの種別にかかわらず、変動開始から５秒後にリーチ演出が発生する構成となっている。そのため、擬似連を含まない変動において、上述したような開封タイミングが設定されることにより、全ての開封タイミングはリーチ中となる。また、擬似連を実行した後にリーチ演出に発展する変動においては、リーチの種別にかかわらず、変動開始から２０秒後にリーチ演出に発展する構成となっている。そのため、擬似連を実行した後にリーチ演出に発展する変動においても、上述したような開封タイミングが設定されることにより、全ての開封タイミングはリーチ中となる。
【０３０１】
スーパーリーチＢを含む変動パターンは、特別演出に発展する変動であるか否かにかかわらず、共通の開封タイミングが設定してある。これにより、スーパーリーチＢを実行しているときに示す挙動は、変動パターンがスーパーＰＢ３−２／ＰＢ３−４であっても、スーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６であっても同様である。したがって、特別演出へ発展するか否かを遊技者に認識させにくくすることができ、スーパーリーチＢの実行中に特別演出の発展に対する期待感を与えることができる。
【０３０２】
また、変動パターンがスーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６である場合、変動開始から２５．５秒後に特別演出へ発展する。そのため、開封タイマ値をセットすることにより、特別演出が発生するよりも前に開封タイミングが設定されることとなり、プレゼント演出と特別演出との実行期間の重複を回避することができる。したがって、プレゼント演出が特別演出の妨げとなることを防止することができる。
【０３０３】
また、ボタン演出が含まれる特別演出が発生するよりも前に開封タイミングが設定されることにより、プレゼント演出とボタン演出とのプッシュボタン１２０に対する操作の有効期間が重複しない。なお、本実施の形態では、図４１に示した開封タイミング設定テーブルには、変動パターン毎にプレゼント演出の開封タイミングに関する情報が含まれるが、さらに、ボタン演出の発生タイミングに関する情報も含まれてもよい。例えば、スーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６に対して、ボタン演出の発生タイミングＴ４として５０秒が記憶されてもよい。なお、ボタン演出の発生タイミングとしては、プレゼント演出の開封タイミングに基づく有効期間タイミングとは重複しないタイミングが記憶されているものであることが望ましい。
【０３０４】
Ｓ４００８の後、セットされた開封タイマＴ１〜Ｔ３をスタートさせ（Ｓ４００９）、連続予告演出設定処理を終了する。なお、図４０に示した処理の実行タイミングは、演出図柄の変動開始時に限らず、例えば、変動終了時に実行してもよい。例えば、変動終了時に、表示個数Ｐに基づいてプレゼント画像を表示してもよいし、プレゼント演出の残余実行回数の計測（例えば、実行回数Ｋを１減算するとともに実行回数Ｋが０になるか否かを判定）してもよい。
【０３０５】
図４２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は以下の処理をする。まず、連続予告演出中処理を行う（Ｓ８１００Ａ）。次に、ボタン演出フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ８１００Ｂ）、セットされていない場合はＳ８１０１へ移行する。ボタン演出フラグがセットされている場合、すなわち、ボタン演出を実行する変動である場合、変動開始から５０秒が経過したか否かを判定し（Ｓ８１００Ｃ）、経過していない場合はＳ８１０１へ移行する。変動開始から５０秒が経過した場合、有効期間フラグをセットするとともに（Ｓ８１００Ｄ）、有効期間タイマをセットし（Ｓ８１００Ｅ）、Ｓ８１０１へ移行する。これにより、ボタン演出におけるプッシュボタン１２０への操作を受付ける有効期間が設定される。
【０３０６】
次に、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されたプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８１０４）。また、その次に設定された表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づき演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ８１０５）。そして変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８１１２）。
【０３０７】
図４３は、連続予告演出中処理を示すフローチャートである。連続予告演出中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理をする。まず、開封フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ４２００）、セットされていなければ、連続予告演出中処理を終了する。開封フラグがセットされていれば、すなわち、プレゼント演出の予告対象の変動であれば、開封タイマの値を１減算し（Ｓ４２０１）、開封タイマＴ１，Ｔ２，Ｔ３のいずれかがタイムアウトしたか否かを判定し、いずれかの開封タイマがタイムアウトしていれば有効期間フラグをセットする（Ｓ４２０２〜Ｓ４２０５）。そして、有効期間タイマをセットし（Ｓ４２０６）、連続予告演出処理を終了する。これにより、変動パターン毎に設定された所定のタイミングに有効期間を開始する構成としている。
【０３０８】
図４４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理をする。まず、開封フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ８３００Ａ）、セットされていない場合はＳ８３０１へ移行する。開封フラグがセットされていれば、すなわち、プレゼント演出の予告対象となる変動が終了した場合には、開封フラグをリセットするとともに（Ｓ８３００Ｂ）、プレゼント演出フラグをリセットし（Ｓ８３００Ｃ）、Ｓ８３０１へ移行する。
【０３０９】
そして、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８３０５に移行する。演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８３０５に移行する。
【０３１０】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（Ｓ８３０２）。Ｓ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ８３０３のＮ）、Ｓ８３１０に移行する。
【０３１１】
Ｓ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ８３０３のＹ）、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８３０７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、そのフラグをリセットする。
【０３１２】
そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによりプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）を制御する（Ｓ８３０９）。次に、演出制御プロセスフラグ値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８３１０）。
【０３１３】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（Ｓ８３０３のＮ）、所定のフラグをリセットする（Ｓ８３１１）。例えば、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットしてもよい（図３６のＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットしてもよい）。ただし、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第４図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理等においてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８３１２）。
【０３１４】
次に、本実施の形態の演出表示装置９における表示例について説明する。図４５〜図４７は、プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。各表示例は、タイミング毎の表示装置９における表示例について示している。
【０３１５】
図４５および図４６は、プレゼント画像として「キャラクタＡ」および「キャラクタＢ」が選択された際の表示例について示している。まず、レベル画像５１０として「Ｌｖ８」が表示されている変動中のタイミング（ａ１）にて、始動入賞が発生し、新たに保留表示５１１が表示される。このとき、内部的には、保留表示５１１の保留記憶を予告対象としたプレゼント演出の実行が決定される。このときの合算保留記憶数は２である（ステージ５１２の上部に表示されている保留表示がアクティブ保留表示であり、合算保留記憶数としてはカウントしない）ことから、最大プレゼント数Ｐｍａｘおよび実行回数Ｋの値として「２」がセットされる。また、表示個数Ｐに０がセットされる。また、このとき、プレゼントデータＱが抽選によって決定され、始動入賞時コマンド格納領域には、プレゼントデータＱとして「１」および「２」が左側の記憶領域からセットされる。
【０３１６】
そして、タイミング（ａ２）では、示唆画像５１３が表示される。これにより、タイミング（ａ１）でプレゼント演出の実行が決定されたことに基づいたプレゼント示唆演出が実行される。タイミング（ａ３）では変動が停止し、タイミング（ａ４）では新たな変動が開始される。このとき、各保留表示がずらされて表示され、一つ目のプレゼントボックス画像５１４が表示される。このとき、内部的には、実行回数Ｋが１減算されて「１」となり、表示個数Ｐが１加算されて「１」となる。
【０３１７】
タイミング（ａ５）ではさらに変動が停止し、タイミング（ａ６）では新たな変動が開始される。このとき、各保留表示がずらされて表示されるとともに、二つ目のプレゼントボックス画像５１５が表示される。このとき、Ｋが１減算されて「０」となる。表示個数Ｐが１加算されて「２」となり、最大プレゼント数Ｐｍａｘの値と同値であることより、全てのプレゼントボックス画像の表示が終了したこととなる。そして、プレゼント演出の予告対象の保留記憶に対する保留表示５１１がステージ５１２上にずらされ、プレゼント演出の予告対象の変動が開始される。
【０３１８】
タイミング（ａ７）では、リーチ演出が開始されるとともに、プレゼント演出における有効期間が変動パターンに基づいて開始され、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す操作報知画像５１６が表示される。なお、ここでは、操作報知画像５１６のみを表示するが、有効期間の長さを遊技者に示唆する有効期間示唆画像を伴って表示してもよい。例えば、残りの有効期間を示すメータが時間経過とともに減っていくような画像を有効期間示唆画像として表示してもよい。
【０３１９】
タイミング（ａ８）では、有効期間中にプッシュボタン１２０の操作を受付けたこと（または、有効期間が終了したこと）に基づき、一つ目のプレゼントボックス画像５１４から「キャラクタＡ」のプレゼント画像５１７に切替えて表示される。タイミング（ａ９）では、さらに変動パターンに基づいて有効期間が開始され、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す操作報知画像５１６が表示される。
【０３２０】
タイミング（ａ１０）では、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受付けたこと（または、有効期間が終了したこと）に基づいて、二つ目のプレゼントボックス画像５１５から「キャラクタＢ」のプレゼント画像５１８に切替えて表示される。そして、タイミング（ａ１０）の後、変動が停止される。
【０３２１】
次に、図４７は、プレゼント画像として「変化」が選択された際の表示例について示している。まず、プレゼント演出の予告対象の保留記憶に対する変動中であり、一つのプレゼントボックス画像５３２が表示されているタイミング（ｂ１）で、変動パターンに基づいて有効期間が開始され、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す操作報知画像５３３が表示される。このとき、アクティブ保留表示５３１の色調は「なし」である。
【０３２２】
タイミング（ｂ２）で、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受付けたこと（または、有効期間が終了したこと）ことに基づいて、プレゼントボックス画像５３２から「変化」のプレゼント画像５３４に切替えて表示される。そして、タイミング（ｂ３）で、アクティブ保留表示５３１の色調が「なし」から「ピンク」に変化して表示される。そして、タイミング（ｂ３）の後、変動が停止される。
【０３２３】
図４８は、プレゼント演出実行時のタイミングチャートである。図４８に示すタイミングチャートは、プレゼント演出の予告対象である保留記憶に対応した変動が開始された時点からの経過時間に応じた、特別図柄の変動の開始／停止と、プッシュボタン１２０への操作を受付ける有効期間の開始／停止とを示している。本実施の形態では、リーチ演出の種別にかかわらず変動開始から５秒経過時点でリーチ演出が発生する構成としている。また、各有効期間は開始から４秒で終了する構成としている。図４８に示すタイミングチャートは、プレゼント演出において３つのプレゼントボックス画像を表示している場合における各タイミングを示している。
【０３２４】
図４８（１）には、変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３である場合の特別図柄の変動および有効期間におけるタイミングを示している。図示するように、変動開始から５秒経過時点でスーパーリーチＡが開始されるとともに、プレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から９秒経過時点で終了する。また、変動開始から１０秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１４秒経過時点で終了する。そして、変動開始から１５秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１９秒経過時点で終了し、変動開始から２２．７５秒経過時点で変動が終了する。
【０３２５】
図４８（２）には、変動パターンがスーパーＰＢ３−５またはスーパーＰＢ３−６である場合の特別図柄の変動および有効期間におけるタイミングを示している。図示するように、変動開始から５秒経過時点でスーパーリーチＢが開始される。そして、変動開始から７秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１１秒経過時点で終了する。また、変動開始から１２秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１６秒経過時点で終了する。そして、変動開始から１７秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から２１秒経過時点で終了する。その後、変動開始から２５．５秒経過時点でスーパーリーチＢから特別演出に発展する。そして、変動開始から５０秒経過時点から５４秒経過時点までボタン演出の有効期間が設定され、変動開始から６０秒経過時点で変動が終了する。
【０３２６】
このように、プレゼント演出の予告対象となる変動の変動パターンによって、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるタイミングが異なる。また、複数のプレゼントボックス画像を表示可能とし、それぞれのプレゼントボックス画像毎に、プレゼント画像に変化させるタイミングが異なる。また、特別演出が発生する前に、全てのプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。また、特別演出中に発生するボタン演出の有効期間と、プレゼント演出における有効期間とが重複しない。
【０３２７】
次に、前述した擬似連の変動表示の演出の一例として、特殊識別情報を仮停止図柄として仮停止し、その特殊識別情報に再変動表示の回数を特定可能な特定情報を付与可能である例を説明する。
【０３２８】
前述したような擬似連の演出においては、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄として、通常的な変動表示に用いられる通常の演出図柄（たとえば、数字図柄）以外の特殊識別情報として擬似連図柄が仮停止する場合がある。擬似連図柄は、前述したような数字図柄により構成される通常の演出図柄とは異なる円形等の特定形状の擬似連専用図柄よりなる。この実施の形態では、擬似連図柄（擬似連専用図柄）は、形状に基づいて、通常の演出図柄とは区別される。そして、擬似連図柄には、たとえば、「ＮＥＸＴ  １回」というような、擬似連の再変動回数を特定可能な文字および数字等の特定情報として、擬似連回数情報が付与可能である。
【０３２９】
図４９は、擬似連回数情報９４ｂ（または９４ｄ）が付与された擬似連図柄９４ａ（または９４ｃ）が用いられる擬似連の演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図４９では、（ａ）〜（ｇ）において、再変動が４回実行される擬似連の演出の一例が示されている。図４９では、（ｈ）〜（ｉ）において、擬似連図柄のその他の例が示されている。
【０３３０】
特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、図４９（ａ）に示すように、演出表示装置９における「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３のぞれぞれで「０」〜「９」の９つの数字図柄よりなる演出図柄の変動表示が開始される。図４９（ｂ），（ｃ）に示すように、「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３は、基本的に、「左」，「右」，「中」図柄表示エリア９１，９３，９２の順番により演出図柄が停止される。
【０３３１】
擬似連となる変動表示を実行するときに、図４９（ｂ）に示すように、「左」図柄表示エリア９１および「右」図柄表示エリア９３において演出図柄がリーチ状態を形成しない態様（非リーチ状態）で、一旦仮停止した後、「中」図柄表示エリア９２において、図４９（ｃ）の擬似連図柄９４ａのような、予め定められた擬似連図柄が仮停止することにより、擬似連の演出が行なわれる変動表示であることが示唆（報知）される。図４９（ｃ）のように、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９１，９２，９３において、擬似連図柄を含む擬似連仮停止図柄の組合せ（擬似連チャンス目）が仮停止した後には、擬似連の再変動表示が実行され得る。
【０３３２】
図４９（ｃ）に示すように、擬似連図柄９４ａは、通常の変動表示に用いられる数字図柄（０〜９）とは異なる円形（〇形）の擬似連専用図柄である。擬似連図柄９４ａは、擬似連演出においてのみ用いられる図柄であり、通常の変動表示には用いられず、擬似連演出の仮停止時において、停止される数字図柄と差替えられる態様で出現する態様で表示される。
【０３３３】
図４９（ｃ）〜（ｅ），（ｆ）に示すように、擬似連図柄９４ａには、「ＮＥＸＴ  １回」〜「ＮＥＸＴ  ３回」，「ＭＡＸ」というような擬似連の再変動回数を特定可能な擬似連回数情報９４ｂが付与可能である。「ＮＥＸＴ」は再変動を示す文字であり、「１回〜３回」および「ＭＡＸ」は何回目の仮停止および再変動であるかを示す数字および文字である。
【０３３４】
具体的に、擬似連の演出において、１回目の仮停止時には図４９（ｃ）のように「ＮＥＸＴ  １回」という擬似連回数情報９４ｂにより、１回目の仮停止であり１回目の再変動が実行されることが示唆される。擬似連の演出において、２回目の仮停止時には図４９（ｄ）のように「ＮＥＸＴ  ２回」という擬似連回数情報９４ｂにより、２回目の仮停止であり２回目の再変動が実行されることが示唆される。擬似連の演出において、３回目の仮停止時には図４９（ｅ）のように「ＮＥＸＴ  ３回」という擬似連回数情報９４ｂにより、３回目の仮停止であり３回目の再変動が実行されることが示唆される。最大擬似連回数である４回目の仮停止時には図４９（ｆ）のように「ＭＡＸ」という擬似連回数情報９４ｂにより、最終（最大）となる４回目の仮停止であり最終（最大）となる４回目の再変動が実行されることが示唆される。
【０３３５】
たとえば、再変動が４回実行される擬似連の演出では、４回目の再変動が実行されるときに、図４９（ｇ）のように、「左」図柄表示エリア９１および「右」図柄表示エリア９３において演出図柄がリーチ状態（同一図柄）となった後、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９１，９２，９３において全図柄の表示結果が導出表示される。再変動が１回実行される擬似連の演出では１回目の再変動が実行されるときにリーチ状態となる。再変動が２回実行される擬似連の演出では２回目の再変動が実行されるときにリーチ状態となる。再変動が３回実行される擬似連の演出では３回目の再変動が実行されるときにリーチ状態となる。再変動が４回実行される擬似連の演出では４回目の再変動が実行されるときにリーチ状態となる。
【０３３６】
図４９（ｈ），（ｉ）に示すように、擬似連図柄としては、擬似連図柄９４ａとは異なる三角形の形状の擬似連図柄９４ｃも用いられる。擬似連図柄９４ｃにも前述したような擬似連回数情報９４ｂが付与される。三角形（▽形）の擬似連図柄９４ｃは、円形の擬似連図柄９４ａと比べて、表示されたときに大当りとなる期待度が高い擬似連図柄として用いられる。
【０３３７】
図４９（ｈ）に示すように、図４９（ｃ）の擬似連図柄９４ａと異なる擬似連図柄９４ｃを用いる場合でも、擬似連回数情報としては、図４９（ｃ）の擬似連図柄９４ａと共通の擬似連回数情報９４ｂが用いられる場合がある。
【０３３８】
図４９（ｉ）に示すように、擬似連回数情報としては、擬似連回数情報９４ｂとは異なる文字により構成される擬似連回数情報９４ｄも用いられる。擬似連回数情報９４ｄには、「連  １回」〜「連  ３回」，「ＭＡＸ」というよう擬似連の再変動回数を特定可能な情報が示される。「連」は前述の「ＮＥＸＴ」の代わりに用いられる再変動を示す文字であり、「１回〜３回」および「ＭＡＸ」は前述した擬似連回数情報９４ｂで用いられる情報と同じことを示す数字および文字である。「連」を含む擬似連回数情報９４ｄは、「ＮＥＸＴ」を含む擬似連回数情報９４ｂと比べて、表示されたときに大当りとなる期待度が擬似連回数情報として用いられる。
【０３３９】
図４９（ｃ）〜（ｉ）に示すように、擬似連の演出において、仮停止する擬似連図柄に、再変動の回数を特定可能な擬似連回数情報が付与可能であることにより、仮停止時に再変動の回数が認識可能となるので、擬似連の演出の興趣を高めることができる。
【０３４０】
図４９（ｃ）に示すような擬似連図柄９４ａは第１擬似連図柄と呼ばれ、図４９（ｈ），（ｉ）に示すような擬似連図柄９４ｃは第２擬似連図柄と呼ばれる。図４９（ａ），（ｈ）に示すような擬似連回数情報９４ｂは第１擬似連回数情報と呼ばれ、図４９（ｉ）に示すような擬似連回数情報９４ｄは第２擬似連回数情報と呼ばれる。
【０３４１】
また、図４９（ｃ）に示すような第１擬似連図柄９４ａおよび第１擬似連回数情報９４ｂを用いる擬似連演出は、第１擬似連演出と呼ばれる。図４９（ｈ）に示すような第２擬似連図柄９４ｃおよび第１擬似連回数情報９４ｂを用いる擬似連演出は、第２擬似連演出と呼ばれる。図４９（ｉ）に示すような第２擬似連図柄９４ｃおよび第２擬似連回数情報９４ｄを用いる擬似連演出は、第３擬似連演出と呼ばれる。
【０３４２】
図５０は、擬似連の演出において、擬似連図柄および擬似連回数情報の表示に関する演出パターンを示す図である。図５０においては、（Ａ）に擬似連図柄の仮停止タイミングが示され、（Ｂ）に擬似連回数情報の表示パターンが示される。
【０３４３】
図５０（Ａ）には、再変動を４回実行する擬似連の変動表示における仮停止タイミングが時間ｔに経過にしたがって示され、「ＮＥＸＴ」を含む擬似連回数情報９４ｂが擬似連図柄に付与される例が示されている。図５０（Ａ）に示すように、擬似連の変動パターンでの初回の変動表示（擬似連１回目の変動）が実行された後、時刻ｔ１において１回目の仮停止がされ、仮停止された擬似連図柄に「ＮＥＸＴ  １回」の擬似連回数情報が付与される。次に、１回目の再変動（擬似連２回目の変動）が実行された後、時刻ｔ２において２回目の仮停止がされ、仮停止された擬似連図柄に「ＮＥＸＴ  ２回」の擬似連回数情報が付与される。次に、２回目の再変動（擬似連３回目の変動）が実行された後、時刻ｔ３において３回目の仮停止がされ、仮停止された擬似連図柄に「ＮＥＸＴ  ３回」の擬似連回数情報が付与される。次に、３回目の再変動（擬似連４回目の変動）が実行された後、時刻ｔ４において４回目の仮停止がされ、仮停止された擬似連図柄に「ＮＥＸＴ  ＭＡＸ」の擬似連回数情報が付与される。その後、ｔ５でリーチ演出が開始される。
【０３４４】
図５０（Ｂ）には、擬似連回数（初回変動および再変動を含む合計変動回数）と、擬似連回数情報表示パターンとの関係が示されている。擬似連回数が１回（仮停止１回）のときには仮停止時に「ＮＥＸＴ  １回」という擬似連回数情報が付与される。擬似連回数が２回（仮停止２回）のときには、１回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  １回」、２回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  ２回」という表示パターンで擬似連回数情報が付与される。擬似連回数が３回（仮停止３回）のときには、１回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  １回」、２回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  ２回」、３回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  ３回」という表示パターンで擬似連回数情報が付与される。擬似連回数が４回（仮停止４回）のときには、１回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  １回」、２回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  ２回」、３回目の仮停止時に「ＮＥＸＴ  ３回」、４回目の仮停止時に「ＭＡＸ」という表示パターンで擬似連回数情報が付与される。これにより、仮停止する擬似連図柄が再変動表示の途中段階であるか最終段階であるかにより付与する擬似連回数情報が異なるので、擬似連回数情報の種類により、擬似連の演出が最終段階であることを報知することができる。このような擬似連回数と、擬似連回数情報表示パターンとの関係を示すデータは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されており、擬似連の演出を実行するときに、擬似連回数情報表示パターンを決定するときに用いられる。
【０３４５】
図５１は、擬似連演出における擬似連図柄および擬似連回数情報を選択決定する擬似連演出決定テーブルを示す図である。図５１において、（Ａ）には大当り決定時に用いる大当り用擬似連演出決定テーブルが示され、（Ａ）にははずれ決定時に用いるはずれ用擬似連演出決定テーブルが示されている。このような擬似連演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されており、擬似連演出の演出内容を決定するときに用いられる。
【０３４６】
図５１の大当り用擬似連演出決定テーブルおよびはずれ用擬似連演出決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての演出種類決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の値が、図４９（ｃ）に示す第１擬似連演出、図４９（ｈ）に示す第２擬似連演出、および、図４９（ｉ）に示す第３擬似連演出のそれぞれに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。
【０３４７】
図５１に示すように、第１擬似連演出は、前述した第１擬似連図柄９４ａ（〇形の図柄）および第１擬似連回数情報９４ｂ（ＮＥＸＴ，ＭＡＸ）を用いる演出である。第２擬似連演出は、前述した第２擬似連図柄９４ｃ（▽形の図柄）および第１擬似連回数情報９４ｂ（ＮＥＸＴ，ＭＡＸ）を用いる演出である。第３擬似連演出は、前述した第２擬似連図柄９４ｃ（▽形の図柄）および第２擬似連回数情報９４ｄ（連，ＭＡＸ）を用いる演出である。
【０３４８】
変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図５１（ａ）の大当り用擬似連演出決定テーブルは、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図５１（ｂ）のはずれ用擬似連演出決定テーブルと比べて、第２擬似連図柄９４ｃ（▽形の図柄）が表示される第２擬似連演出および第３擬似連演出が選択される割合が高く設定されている。したがって、第２擬似連演出または第３擬似連演出が選択されて第２擬似連図柄９４ｃが表示されるときには、第１擬似連演出が選択されて第１擬似連図柄９４ａが表示されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。これにより、擬似連演出において、第２擬似連図柄９４ｃが表示されたときには、第１擬似連図柄９４ａが表示されたときと比べて、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【０３４９】
さらに、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図５１（ａ）の大当り用擬似連演出決定テーブルは、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図５１（ｂ）のはずれ用擬似連演出決定テーブルと比べて、第２擬似連回数情報９４ｄ（連，ＭＡＸ）が表示される第３擬似連演出が選択される割合が高く設定されている。したがって、第３擬似連演出が選択されて第２擬似連回数情報９４ｄが表示されるときには、第１擬似連演出または第２擬似連演出が選択されて第１擬似連回数情報９４ｂが表示されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。これにより、擬似連演出において、第２擬似連回数情報９４ｄが表示されたときには、第１擬似連回数情報９４ｂが表示されたときと比べて、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【０３５０】
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図５１（ａ）の大当り用擬似連演出決定テーブルは、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図５１（ｂ）のはずれ用擬似連演出決定テーブルと比べて、同じ第２擬似連図柄９４ｃ（▽形の図柄）が表示される大当りとなる期待度が高い第２擬似連演出および第３擬似連演出の中から第２擬似連回数情報９４ｄ（連，ＭＡＸ）が表示される第３擬似連演出が選択される割合が高く設定されている。したがって、同じ第２擬似連図柄９４ｃが表示されるときであっても、第３擬似連演出が選択されて第２擬似連回数情報９４ｄが表示されるときには、第２擬似連演出が選択されて第１擬似連回数情報９４ｂが表示されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。これにより、擬似連演出において、同じ第２擬似連図柄９４ｃが表示されたときであっても、第２擬似連回数情報９４ｄが表示されたときには、第１擬似連回数情報９４ｂが表示されたときと比べて、遊技者の大当りに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０３５１】
次に、第１擬似連演出、第２擬似連演出、および、第３擬似連演出を実行するときにおける図４１の擬似連演出処理の処理内容を説明する。図５２は、擬似連図柄を用いた擬似連演出をするときの擬似連演出処理を示すフローチャートである。図５２においては、擬似連演出処理の一例として、図４９〜図５１で説明したような擬似連図柄を用いた擬似連演出をするときに用いる擬似連演出処理を示すフローチャートである。
【０３５２】
図５２の擬似連演出処理においては、今回の変動表示は、擬似連演出が実行される変動パターンであるか否かを変動パターンコマンド格納領域に格納されたコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０１）。Ｓ９０１で擬似連演出が実行される変動パターンでないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０１で擬似連演出が実行される変動パターンであるときは、今回の変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを表示結果指定コマンド格納領域に格納されたコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０２）。
【０３５３】
Ｓ９０２で今回の変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるときは、演出種類決定用の乱数ＳＲ２を抽出し、図５１（ａ）の大当り用擬似連演出決定テーブルを用い、ＳＲ２に基づいて、第１擬似連演出、第２擬似連演出、および、第３擬似連演出のうちから、擬似連演出を選択決定することにより、今回の変動表示の擬似連演出に用いる擬似連図柄および擬似連回数情報（図５０（ｂ）のような擬似連回数情報表示パターンも含む）を選択する等、擬似連演出の内容を選択し、処理を終了する。一方、Ｓ９０２で今回の変動表示が大当り表示結果とならない変動表示であるときは、演出種類決定用の乱数ＳＲ２を抽出し、図５１（ｂ）のはずれ用擬似連演出決定テーブルを用い、ＳＲ２に基づいて、第１擬似連演出、第２擬似連演出、および、第３擬似連演出のうちから、擬似連演出を選択決定することにより、今回の変動表示の擬似連演出に用いる擬似連図柄および擬似連回数情報（図５０（ｂ）のような擬似連回数情報表示パターンも含む）を選択する等、擬似連演出の内容を選択し、処理を終了する。
【０３５４】
このように、擬似連演出処理により擬似連演出の内容が決定されたときは、その決定に基づいて、たとえば、図４１の演出図柄変動開始処理のＳ８００４におけるプロセステーブルを選択するときにおける変動パターンの情報として用いられる。これにより、変動表示において、擬似連演出処理により決定された擬似連演出が実行可能となる。
【０３５５】
なお、特殊識別情報としての擬似連図柄は、通常の変動表示で用いられる演出図柄と形状が異なるものを一例として説明したが、これに限らず、形状、大きさ、色彩、模様、および、輝度等の図柄を構成する要素のうち少なくともいずれか１つが通常の変動表示で用いられる演出図柄と異なるようなものであれば、どのような種類の図柄を用いてもよい。
【０３５６】
また、再変動表示の回数を特定可能な特定情報としての擬似連回数情報は、「ＮＥＸＴ  １回」というような、文字と数字との組合せによる組合せ情報であってもよく、数字のみの情報であってもよい。また、再変動表示の回数を特定可能な特定情報としては、所定の画像（たとえば、アイコン画像等）の表示数により回数を特定可能（たとえば、アイコン画像が１個表示されると１回、アイコン画像が２個表示されると２回等）であってもよく、擬似連図柄に付随して表示するキャラクタの種類により回数を特定可能（たとえば、第１キャラクタが表示されると１回、第２キャラクタが表示されると２回等）であってもよく、擬似連図柄に表示する所定の画像（たとえば、ＮＥＸＴという文字等）の色により回数を特定可能（たとえば、白色であると１回、赤色であると２回等）であってもよい等、回数を特定可能な情報であればどのような情報を用いてもよい。
【０３５７】
また、擬似連図柄としては、擬似連回数情報が付与されたもののみを用いる例を示したが、これに限らず、擬似連回数情報が付与されていない図柄も含めて用いてもよい。その場合には、同じ擬似連図柄であっても擬似連回数情報が付与されている図柄の方が擬似連回数情報が付与されていない図柄よりも大当りの期待度が高くなるように選択割合を設定してもよい。また、擬似連図柄としては、擬似連回数情報が予め付与された状態で表示が開始されるものを示したが、これに限らず、擬似連回数情報が付与されていない状態で表示が開始された後、所定時間の経過等の所定の付与条件が成立したときに擬似連回数情報が付与される演出がされるようにしてもよい。このように、特定情報としての擬似連回数情報は、特殊識別情報としての擬似連図柄において付与可能となるものであればよい。
【０３５８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数回の変動に亘って特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。また、図４９に示すように、擬似連の演出において、仮停止する擬似連図柄に、再変動の回数を特定可能な擬似連回数情報が付与可能であることにより、仮停止時に再変動の回数が認識可能となるので、擬似連の演出の興趣を高めることができる。
【０３５９】
図４９（ｃ）の第１擬似連図柄９４ａと、図４９（ｈ）の第２擬似連図柄９４ｃとで、共通の第１擬似連回数情報９４ｂが付与されるように、異なる種類の擬似連図柄を仮停止させたときでも、共通の擬似連回数情報が表示されるので、仮停止させた擬似連図柄の種類が異なっても再変動表示の回数が認識しやすくすることができる。
【０３６０】
図５１に示すように、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、第１，第２擬似連回数情報のうち、第２擬似連回数情報（連，ＭＡＸ）を表示する割合が高い。このように、大当りに対する期待度を擬似連回数情報の種類により示唆することができ、擬似連の演出の興趣をより一層高めることができる。
【０３６１】
図４９（ｃ），（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示すように、擬似連図柄が仮停止するときに擬似連回数情報が付与されるので、擬似連回数情報を付与することが擬似連の継続を示唆することににもなり、演出を多様化させることができる。
【０３６２】
図５０（Ｂ）に示すように１回目〜３回目の仮停止時には「ＮＥＸＴ１回〜３回」が擬似連回数情報として付与され、４回目の仮停止時には「ＭＡＸ」が擬似連回数情報として付与される。これにより、仮停止する擬似連図柄が再変動表示の途中段階であるか最終段階であるかにより付与する擬似連回数情報が異なるので、擬似連回数情報の種類により、擬似連の演出が最終段階であることを報知することができる。
【０３６３】
また、以上に説明したように、入賞時判定結果に基づいた表示態様にて保留表示を行なうとともに、実行中の変動に対応した保留表示をアクティブ保留画像として表示し、プレゼントボックス画像がプレゼント画像として「変化」に切替えられることに基づいてアクティブ保留表示の表示態様を変化させる。これにより、特定画像を表示する演出（プレゼント演出）の演出効果を向上させることができる。
【０３６４】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、プレゼント演出中にはナビキャラ演出を実行しない構成とした。これにより、ナビキャラ演出に妨げられることなくプレゼント演出を実行することができるため、演出効果を低減させることなくプレゼント演出を実行することができ、プレゼント演出（特定画像を表示する演出）の演出効果を向上させることができる。なお、特定画像を表示する演出と重複して実行することを制限する演出としては、ナビキャラ演出に限るものではなく、セリフ予告演出や、キャラクタ予告演出等いずれの演出の実行を制限してもよい。また、プレゼント演出中にはナビキャラ演出を実行するか否かを決定する抽選自体を行なわないようにすることで実現するものであってもよいし、また、プレゼント演出の実行中であるか否かにかかわらずナビキャラ演出を実行するか否かを決定する抽選を行なうとともに、プレゼント演出中であればナビキャラ演出を実行しない（実行の決定をキャンセルする）ことにより実現するものであってもよい。
【０３６５】
また、以上に説明したように、プッシュボタン１２０への操作を受付ける操作演出（ボタン演出）と、プッシュボタン１２０への操作を受付けることに基づいて特定画像（プレゼントボックス画像）を特殊画像（プレゼント画像）に変化させる演出（プレゼント演出）を実行可能であるとともに、ボタン演出におけるプッシュボタン１２０への操作の有効期間（以下、「第１有効期間」という）と、特定画像を特殊画像に変化させる演出におけるプッシュボタン１２０への操作の有効期間（以下、「第２有効期間」という）とが重複することを制限する構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。ここで、「第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限する」とは、第１有効期間に操作を受付けたこととする制御（すなわち、本実施の形態におけるボタン演出における操作の受付）と、第２有効期間に操作を受付けたこととする制御（すなわち、本実施の形態におけるプレゼント演出における操作の受付）とを、プッシュボタン１２０への一の操作に基づいて同時に行なうことを除外するということである。
【０３６６】
なお、第１有効期間と第２有効期間とが異なるタイミングにしか発生しないよう予め設計しておくことにより、第１有効期間と第２有効期間とが重複することの制限を実現することとしたが、これに限られない。第１有効期間と第２有効期間とのうち少なくとも一部の期間が重複可能な構成でも、第１有効期間に操作を受付けたこととする制御と、第２有効期間に操作を受付ける制御とを、プッシュボタン１２０への一の操作に基づいて同時に行なうことを除外するものであればよい。
【０３６７】
具体的には、例えば、特定画像を特殊画像に変化させる演出と操作演出とに優先順位を設定しておき、第１有効期間と第２有効期間とが重複した期間（以下、「重複期間」という）にプッシュボタン１２０への操作を受付けた場合に、優先順位の高い演出に対する制御を実行するとともに、優先順位の低い演出に対する制御を実行しないものであってもよい。例えば、プレゼント演出の方がボタン演出よりも高い優先順位が設定されている場合、重複期間にプッシュボタン１２０への操作を受付けることによりプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させるとともに、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を受付けたときの制御は行なわないこととすればよい。逆に、プレゼント演出の方がボタン演出よりも低い優先順位が設定されている場合、重複期間にプッシュボタン１２０への操作を受付けてボタン演出における画像の切替制御を行なうとともに、プレゼント演出においてプッシュボタン１２０への操作を受付けたときの制御は行なわないこととすればよい。その場合、固定の優先順位が設定されても、変更可能な優先順位が設定されても（例えば、遊技履歴や遊技状態に基づいて優先順位が変更されるもの）よい。
【０３６８】
また、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出のうち一方の演出が実行中である場合、または実行が予定されている場合に、他方の演出を実行しないように構成するものであってもよい。例えば、ボタン演出の実行の有無を決定する際に、プレゼント演出の実行中であるか否かを判定し、プレゼント演出の実行中でない場合にのみボタン演出を実行可能なものとしてもよい。本実施の形態のように特別演出にボタン演出が含まれる場合には、特別演出は実行するがボタン演出を実行しないようなこととすればよい。また、逆に、プレゼント演出の実行の有無を決定する際に、ボタン演出を実行予定であるか否かを判定し、ボタン演出を実行予定でない場合にのみプレゼント演出を実行可能なものとしてもよい。なお、本実施の形態におけるプレゼント演出の実行の有無は始動入賞時に決定するため、該始動入賞時にボタン演出を実行するか否かを予め決定するとともに、該決定結果がボタン演出を実行しないものであるときのみプレゼント演出の実行可能なものとすればよい。また、ボタン演出を実行可能な変動パターン（または変動カテゴリ）であるか否かを始動入賞時に判定するとともに、ボタン演出を実行可能（すなわち、ボタン演出を実行する可能性がある）である場合にはプレゼント演出を実行しないこととして、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限してもよい。
【０３６９】
また、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出の実行の有無をそれぞれ決定するとともに、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出のうち両方の実行が決定されている場合にはいずれか一方の演出の実行を中止することにより、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限してもよい。例えば、始動入賞時にプレゼント演出の実行の有無を決定するとともに、変動開始時にボタン演出の実行の有無を抽選によって決定し、いずれか一方の演出における有効期間の開始時に、他の演出の実行中または実行することが決定されているか否かを判定し、他の演出の実行中または実行することが決定されている場合には、該一方の演出を実行しない（例えば、該一方の演出の有効期間を設定しないことにより、演出の実行をキャンセルする）こととしてもよい。
【０３７０】
また、プレゼント演出の実行とボタン演出の実行とを決定した後に、第１有効期間と第２有効期間とに重複期間が生じるか否かを判定し、重複期間が生じる場合には第１有効期間および第２有効期間のうち少なくともいずれか一方をずらすことにより重複期間が生じないようにして実現してもよい。例えば、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出を実行する変動開始時に、重複期間が生じる場合には、第１有効期間を早めたり、第２有効期間を遅らせたりすることにより、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限してもよい。また、その場合、いずれの有効期間をずらすかは予め定められた優先順位に基づいて決定してもよく、例えば、特定画像を特殊画像に変化させる演出の方が操作演出よりも高い優先順位が設定されている場合、第１有効期間をずらすことにより重複期間を解消し、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限してもよい。
【０３７１】
また、入賞時判定結果に基づいて複数回の変動に亘って特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【０３７２】
また、複数の特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、それぞれ異なるタイミング（Ｔ１〜Ｔ３）にて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【０３７３】
また、特別演出の実行を開始するよりも前のタイミングにおいて、特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特別演出を妨げることなく特定画像を用いた演出を行なうことができる。したがって、特別演出による演出効果を低減させることなく、特定演出を用いた演出の演出効果を向上させることができる。なお、特別演出については、スーパーリーチから発展する演出に限るものではなく、いずれのタイミングから開始される演出であってもよい。
【０３７４】
また、入賞時判定結果が大当りである場合の方が、入賞時判定結果がはずれである場合よりも高い割合でプレゼント演出を実行する（すなわち、特定画像を表示する）とともに、入賞時判定結果が大当りであるうちの一部（突発大当りに対応した変動カテゴリ）である場合についてはプレゼント演出を実行しない（すなわち、特定画像の表示を制限する）構成とした。これにより、突発大当りを予告対象としたプレゼント演出の実行が制限されることとなるため、突発大当りが発生することを遊技者に予想させず、効果的に突発大当りを実行することができる。また、大当りのうちの一部を予告対象とした特定画像の表示を制限するものであれば、大当りのうちの一部を予告対象とした特定画像を表示しないものに限るものではない。例えば、大当りのうちの一部を予告対象とした場合には特定画像を表示する割合を低くする（具体的には、例えば、突発大当りを予告対象としたプレゼント演出の実行割合の方が、突発大当りでない大当りを予告対象としたプレゼント演出の実行割合よりも、低くなるよう構成とする）ことにより、大当りのうちの一部を予告対象とした特定画像の表示を制限してもよいし、また、大当りのうちの一部を予告対象とした場合には特定画像の表示内容を通常の表示内容と異ならせることにより、特定画像の表示を制限してもよい。また、大当りのうちの一部を予告対象として特定画像を表示する演出（プレゼント演出）の実行を制限するものであればよいが、該大当りのうちの一部は、本実施の形態における突発大当りのように、発生することで遊技者に驚きを与えられるような演出効果を有する大当りであることが望ましい。
【０３７５】
また、本実施の形態では、入賞時判定結果に基づいて、特定画像を表示するとともに特定画像から特殊画像へ変化させる演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動を開始する際、該変動にて大当りとなるか否かに基づいて、該変動を予告対象として特定画像を表示するとともに特定画像から特殊画像へ変化させる演出を実行してもよい。その場合、例えば、当該変動中の所定のタイミングにて特定画像を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像を特殊画像に変化させることとすればよい。
【０３７６】
また、本実施の形態では、特定画像としてプレゼントボックス画像を一つずつ表示していくこととしたが、これに限らず、一括して複数の特定画像の表示を開始してもよい。その場合、各特定画像をそれぞれ異なるタイミングにて特殊画像に変化させてもよいし、複数の特定画像を一括して特殊画像に変化させてもよい。なお、複数の特定画像を一括して特殊画像に変化させる場合、全ての特定画像を一括して特殊画像に変化させなくてもよい。
【０３７７】
また、本実施の形態において、プレゼント演出において表示されるプレゼントボックス画像の数は、合算保留記憶数に基づいて決定されるものとするが、例えば、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動で大当りとなるか否かに基づいて決定されるものであってもよい。言い換えれば、プレゼントボックス画像の数によって、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動における大当りに対する信頼度を示唆してもよい。例えば、プレゼント演出における予告対象が大当りである場合の方がはずれである場合よりも、高い割合でプレゼントボックス画像の数として多い数を決定することとすればよい。また、一度に複数のプレゼントボックス画像の表示を開始可能な構成とするとともに、一度に表示を開始するプレゼントボックス画像の数によって、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動における大当りに対する信頼度を示唆してもよい。例えば、２個目の保留記憶を予告対象として４個のプレゼントボックス画像を表示するプレゼント演出を実行することが決定された場合について説明する。この場合、プレゼントボックス画像の表示パターンとして、１個目の保留記憶に対する変動を開始するタイミング（以下、「第１タイミング」という）にて４個のプレゼントボックス画像の表示を開始するとともに２個目の保留記憶に対する変動を開始するタイミング（以下、「第２タイミング」という）にてプレゼントボックス画像の表示を開始しない第１パターンと、第１タイミングにて３個のプレゼントボックス画像の表示を開始するとともに第２タイミングにて１個のプレゼントボックス画像の表示を開始する第２パターンと、第１タイミングおよび第２タイミングにて２個ずつのプレゼントボックス画像の表示を開始する第３パターンと、第１タイミングにて１個のプレゼントボックス画像の表示を開始するとともに第２タイミングにて３個のプレゼントボックス画像の表示を開始する第４パターンと、第１タイミングにてプレゼントボックス画像の表示を開始しないとともに第２タイミングにて４個のプレゼントボックス画像の表示を開始する第５パターンとがある。そして、２個目の保留記憶の入賞時判定結果が大当りであるか否かによって異なる割合で第１〜第５パターンのうちのいずれかのパターンを選択して、プレゼント演出を実行することとすれば、一度に表示を開始するプレゼントボックス画像の数によって、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動における大当りに対する信頼度を示唆することができる。これにより、興趣を向上させることができる。
【０３７８】
なお、本実施の形態においては、特別図柄の複数回の変動表示に亘って特定画像を表示する演出を実行することとしたが、これに限らず、１回の特別図柄の変動における複数回の演出図柄の変動（例えば、擬似連）に亘って特定画像を表示する演出を実行してもよい。
【０３７９】
また、本実施の形態において、１５Ｒ／８Ｒ確変大当りまたははずれの変動を予告対象としてのみプレゼント演出を実行可能な構成としたが、突然確変大当りや小当りの変動を予告対象としてプレゼント演出を実行してもよい。
【０３８０】
また、本実施の形態において、ボタン演出は特別演出中にのみ発生し得る演出としたが、いずれの変動演出中に行なわれてもよい。例えば、いずれの変動パターンであるかにかかわらず、所定の割合でボタン演出を実行可能なものとしてもよい。
【０３８１】
また、本実施の形態においては、プレゼント画像の種類として、予告対象の変動が大当りとなることに対する信頼度を示す「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」と、アクティブ保留表示の表示形態（色調）を変化させることを示す「変化」とを設けることとしたが、これに限るものではない。例えば、予告対象の変動における演出内容を予告する画像であってもよいし、発生する大当りの種別を示唆する画像であってもよいし、高確率状態であるか否かを遊技者に認識させにくくしたような遊技機であれば、高確率状態であることに対する信頼度を示す画像であってもよい。なお、予告対象の変動における演出内容を予告する画像を特殊画像として表示する場合、仮に予告対象の演出が発生した後に特殊画像を表示してしまうと、特殊画像を表示することによる演出効果を低減させてしまうこととなる。そのため、予告対象の変動における演出内容を予告する画像を特殊画像として表示する場合は、予告対象の演出が発生するより前のタイミングで特定画像から特殊画像に変化させることが望ましい。例えば、特殊画像としてスペシャルリーチＡが発生する旨を予告する画像が決定された場合、スペシャルリーチＡが発生する前のタイミング（本実施の形態においては、変動開始から５秒経過以前）にて特定画像から特殊画像に切替える（すなわち、スペシャルリーチＡが発生する前のタイミングに開封タイマを設定する）こととすればよい。また、例えば、特殊画像として擬似連が継続する旨を示す「続」の画像が決定された場合、擬似連が継続した後のタイミング（例えば、スーパーリーチ中のタイミング）にて「続」の画像が表示された場合には矛盾が生じてしまうため、擬似連が継続する前のタイミングにて特定画像から特殊画像に切替えることとすればよい。なお、特定画像から特殊画像へ変化させる全てのタイミングが、本実施の形態のようにリーチ中に設けられている遊技機であっても、演出内容を予告する特殊画像である場合は、特定画像から特殊画像へ変化させるタイミングを変動パターンに応じたタイミングよりも早めることで、特殊画像の演出効果の低減を防止してもよい。
【０３８２】
また、特殊画像として所定のアイテムの画像を表示するとともに、該所定のアイテムの画像を表示した旨を記憶しておき、次に所定の演出が発生したときに該所定のアイテムを用いた演出を行なってもよい。例えば、特殊画像としてピストルの画像を表示するとともに、該ピストルの画像を表示した旨を記憶しておき、所定のリーチ演出中に該ピストルの画像で敵キャラクタを攻撃するような演出を行なってもよい。その場合、ピストルの画像を表示した旨を記憶していない状態で所定のリーチが発生した場合にはピストルの画像で敵キャラクタを攻撃するような演出は行なわないものである。
【０３８３】
また、履歴蓄積演出モードを搭載した遊技機であれば、該履歴蓄積演出モードに関する画像をプレゼント画像として設けてもよい。履歴蓄積演出モードとは、外部のサーバによって遊技履歴が蓄積される履歴蓄積サービス（以下、「履歴蓄積」という）に関する演出を実行可能な演出モードである。履歴蓄積は、遊技履歴がサーバに蓄積されるとともに、遊技者が通信端末（例えば、携帯電話）をインターネット通信等により該サーバに接続することにより、遊技履歴の閲覧や特典の獲得が可能となるサービスである。遊技履歴としては、変動回数、大当り回数、小当り回数、大当り種別、小当り種別、リーチ回数、擬似連回数、遊技時間、総獲得出玉、ミッション達成回数等がある。また、サーバは複数の遊技履歴を蓄積するようなものであってもよい。
【０３８４】
例えば、遊技の進展に伴ってポイントを付与（すなわち、遊技履歴として蓄積）していくとともに、付与したポイントの合計値に基づいて遊技者に特典を付与する（例えば、特定の画像を携帯電話からダウンロード可能とする）履歴蓄積演出モードが搭載されている遊技機であれば、プレゼント画像として「１００ポイント」と示した画像を表示するとともに、１００ポイント付与（すなわち、遊技履歴として蓄積）してもよい。その場合、入賞時判定結果に基づかないものであってもよい。
【０３８５】
ここで、履歴蓄積を行う際の手順について説明する。まず、遊技者は、遊技開始以前に予めサーバに通信端末を接続することにより、認証ＩＤおよびパスワードを取得する。そして、遊技者は、任意のタイミングにて認証ＩＤとパスワードとを遊技機に入力するとともに遊技を開始する。遊技機は、開始された遊技の遊技履歴を計測し、一時的に蓄積する。そして、遊技を終了する旨が遊技者によって遊技機に入力されることを契機に、通信端末をサーバに接続させるためのアドレス情報と遊技履歴の情報とが遊技機によって出力される。例えば、アドレス情報と遊技履歴の情報とは、二次元コードにて表示されることで遊技機から出力されることとすればよい。遊技者は、該二次元コードを通信端末のカメラ機能等を用いて取得し、取得したアドレス情報を用いて通信端末をサーバに接続させる。そして、サーバは、通信端末から取得した遊技履歴を蓄積し、特典の付与や遊技履歴の閲覧等のサービスの提供が可能となる。なお、遊技機が出力するアドレス情報および遊技履歴情報は、上述したように二次元コードとして表示してもよいし、文字情報として表示されるものや音声情報として出力されるものであってもよいし、Ｅメールや赤外線通信等により通信端末に送信されるようなものでもよい。
【０３８６】
なお、履歴蓄積を行う際、遊技者が予めサーバから認証ＩＤとパスワードとを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものに限るものではない。例えば、遊技者がパスワードのみを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものや、遊技者は認証ＩＤおよびパスワードのいずれも取得せず、履歴蓄積を開始する旨を示す操作を行うことにより遊技履歴の蓄積を開始するようなものであってもよい。また、履歴蓄積において、サーバによって遊技履歴が蓄積されるものではなく、遊技機において遊技履歴を蓄積するもの（すなわち、サーバを用いずに遊技機のみで履歴蓄積が完結するもの）であってもよい。その場合、例えば、遊技機は、遊技者からの操作によって遊技履歴の蓄積を開始し、遊技者からの指示によって該遊技履歴を表示することにより、遊技者が閲覧可能となるものであってもよい。
【０３８７】
なお、本実施の形態においては、複数のプレゼントボックスを表示した場合、左に表示したプレゼントボックス画像から順にプレゼント画像に変化させる（開封する）こととしたが、所定の順序にて変化させるものであればこれに限るものではない。例えば、本実施の形態のように、表示している位置に基づいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであってもよいし、変化後のプレゼント画像に基づいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであってもよい。例えば、大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像に対応したプレゼントボックス画像から順に変化させるものとしてもよい。具体的には、本実施の形態においては大当りに対する信頼度は「変化」が最も高く、次に「キャラクタＡ」が高く、「キャラクタＢ」が最も低い構成であることより、「キャラクタＢ」に対応したプレゼントボックス画像、「キャラクタＡ」に対応したプレゼントボックス画像、「変化」に対応したプレゼントボックス画像の順序で変化させるものであってもよい。これにより、後のタイミングにプレゼント画像に切替えるプレゼントボックス画像であるほど遊技者に与える期待感が高くなるようにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３８８】
また、表示している位置に基づいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであり、且つ、変化後のプレゼント画像に基づいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであってもよい。具体的に、例えば、プレゼントボックス画像を表示する位置が左側であるほど大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像が対応付けられ易いよう構成するとともに、左に表示したプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させてもよい。プレゼントボックス画像を表示する位置が左側であるほど大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像が対応付けられ易いよう構成することは、例えば、左に表示するプレゼント画像（以下、「左画像」）と、中に表示するプレゼント画像（以下、「中画像」）と、右に表示するプレゼント画像（以下、「右画像」）との組合せを一括で選択するよう構成とし、左画像の方が中画像よりも大当りの信頼度の低いプレゼント画像が設定され、中画像の方が右画像よりも大当りの信頼度の低いプレゼント画像が設定されることにより実現可能である。また、左画像と中画像と右画像とをそれぞれの抽選によって決定する構成とし、大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像の選択割合が、左画像の方が中画像よりも高くなるよう設定されるとともに、中画像の方が右画像よりも高くなるよう設定されることにより実現可能である。また、左画像と中画像と右画像とをそれぞれ決定する構成とし、まず左画像を決定した後に、左画像として選択されたプレゼント画像以上の大当りに対する信頼度を有するプレゼント画像から中画像を決定するとともに、中画像として選択されたプレゼント画像以上の大当りに対する信頼度を有するプレゼント画像から右画像を決定することにより実現可能である。
【０３８９】
また、本実施の形態では、プレゼント演出やボタン演出における操作対象をプッシュボタン１２０としたが、レバーや、タッチパネルや、赤外線のタッチセンサ等のような他の操作部材であってもよい。
【０３９０】
また、本実施の形態では、プッシュボタン１２０への一度の押下を受付けた場合にプレゼント演出やボタン演出において操作を受付けたと判定するものとしたが、プッシュボタン１２０に対する特定の操作が行われたことを契機にプレゼント演出やボタン演出において操作を受付けたと判定するものとしてもよい。例えば、所定時間以上の継続した押下や、所定時間中の特定回数の押下や、複数の操作部材に対する同時操作等を契機にプレゼント演出やボタン演出において操作を受付けたと判定してもよい。また、本実施の形態では、遊技者からの操作を受付けた場合に所定の割合にて抽選を行ない、該抽選結果に基づいて、プレゼント演出やボタン演出において操作を受付けたと判定するものとしてもよい。
【０３９１】
また、本実施の形態では、演出表示装置９によってプッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す演出を行うことしたが、例えば、「ボタンを押せ！」といった情報を演出表示装置９やスピーカ２７から出力する演出を行ってもよい。また、プッシュボタン１２０に内蔵された発光体を発光させることにより、プッシュボタン１２０への操作を受付け可能である旨を遊技者に示唆してもよい。なお、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す演出を行わないものであってもよい。
【０３９２】
また、本実施の形態では、プレゼント演出またはボタン演出における有効期間において、プッシュボタン１２０への操作を受付けずに有効期間が終了した場合にも、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受付けた場合と同様の挙動を示す構成としたが、これに限るものではない。例えば、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受付けた場合に所定の画像を表示する一方、プッシュボタン１２０への操作を受付けずに有効期間が終了した場合は該所定の画像を表示しなくてもよい。これにより、遊技者に積極的な操作を促すことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３９３】
また、本実施の形態では、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に切替えるタイミングは、リーチ演出中としたが、リーチ演出発生前であってもよい。
【０３９４】
また、本実施の形態では、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に切替えるタイミングが、特別演出の実行開始よりも前になるよう予め定められていることとしたが、これに限らない。例えば、特別演出に発展するタイミングにて、表示中の全てのプレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替えて表示してもよい。
【０３９５】
なお、本実施の形態では、実行中の可変表示に対応したアクティブ保留画像として、未だ可変表示が開始されていない通常の保留記憶に対する保留表示と同様の画像を表示することとしたが、特別画像として、保留表示とは異なる画像を表示してもよい。例えば、通常の保留表示として本実施の形態と同様に丸型の画像を表示する（図４５〜図４７を参照）一方、実行中の可変表示に対応したアクティブ保留画像として巻物の画像を表示し、特定画像（プレゼントボックス画像）が特殊画像（プレゼント画像）に変化することを契機として、アクティブ保留画像の表示形態として巻物を燃やす画像に変化させてもよい。
【０３９６】
なお、本実施の形態では、プレゼント演出を実行する際には必ずプレゼント示唆演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の割合にてプレゼント示唆演出を実行するものであってもよいし、一切プレゼント示唆演出を実行しないものであってもよい。また、プレゼント演出の実行の有無にかかわらず所定の割合でプレゼント示唆演出を実行するものとしてもよい。
【０３９７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことに基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組合せた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行してもよい。
【０３９８】
（２）  上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行ってもよい２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９９】
（３）  上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられるが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けてもよい。
【０４００】
（４）  上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４０１】
（５）  また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信してもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０２】
（６）  また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４０３】
（７）  また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４０４】
（８）  図５０（Ｂ）に示すような擬似連回数を特定する擬似連回数情報は、回数情報ではなく色情報であってもよい。たとえば、擬似連図柄に表示される色が、青色＜緑色＜赤色＜金色の順で擬似連の回数が増加していることを示してもよい。この場合に、色とともに擬似連回数情報を付与してもよい。
【０４０５】
（９）  図５０（Ｂ）に示すような擬似連回数を特定する擬似連回数情報は、回数情報ではなく付与されるキャラクタの違いによる情報であってもよい。たとえば、擬似連図柄に付与されるキャラクタが、キャラクタＡ＜キャラクタＢ＜キャラクタＣ＜キャラクタＤの順で擬似連の回数が増加していることを示してもよい。この場合に、キャラクタとともに擬似連図柄回数情報を付与してもよい。
【０４０６】
（１０）  図４９に示すような擬似連回数情報は、演出制御のステージ（演出表示モード）が複数段階で移行する場合において、演出のステージに基づいて変化するものでもよい。たとえば、ステージＡでは、擬似連回数情報が「ＮＥＸＴ１回」と表示され、ステージＢでは、擬似連回数情報が「連１回」と表示されるようにしてもよい。また、擬似連回数情報とともに擬似連図柄を変更してもよい。
【０４０７】
（１１）  擬似連回数情報は、図５０（Ａ）に示すような擬似連の仮停止時に付与されるのではなく、変動の開始時から付与されていてもよい。このようにすれば、擬似連の変動開始時から擬似連の回数情報を知ることができる。
【０４０８】
（１２）  擬似連の変動表示中に擬似連回数情報が付与されるタイミングの違いにより、大当り表示結果となる期待度が異なるようにしてもよい。
【０４０９】
（１３）  擬似連４回の変動パターンをはずれの変動パターンに設けてもよい。この場合にも、擬似連回数情報を付与するようにしてもよい。
【０４１０】
（１４）  擬似連回数情報は、予め擬似連の最終段階までが示されている情報であってもよい。たとえば、擬似連回数情報を☆マークと★マークで示す場合、★☆☆☆＜★★☆☆＜★★★☆＜★★★★の順で擬似連の回数が増加していることを示してもよい。なお、擬似連の回数は大当り表示結果となる期待度も示しているので、★の数が増加することにより、擬似連の回数とともに大当りに対する期待度を示すこともできる。
【０４１１】
（１５）  擬似連図柄に付す擬似連回数情報は、次に実行される再変動回数を示すのではなく、擬似連の変動パターン全体中における変動回数（初回変動、および、再変動を含む合計の変動回数）を示すものでもよい。たとえば、最初の仮停止の際に表示される「ＮＥＸＴ１回」という表示が、擬似連の変動パターン全体中における１回目の変動であり、次に１回目の再変動（擬似連の変動パターン全体中における２回目の変動）が実行されることを特定するものでもよい。
【０４１２】
（１６）  擬似連の途中で擬似連回数情報が付与されるものでもよい。たとえば、擬似連の仮停止が３回実行される場合に、擬似連の１回目の仮停止では、回数情報を付与せず、２回目の仮停止以降で回数情報を付与してもよい。このような場合には、擬似連の回数情報が付与されることにより、擬似連の継続が確定するようにしてもよい。
【０４１３】
（１７）  擬似連図柄の形状が擬似連中の変動回数とともに変化することで、擬似連回数情報を示すようにしてもよい。このような擬似連図柄の変化とともに擬似連回数情報を付与するようにしてもよい。
【０４１４】
（１８）  擬似連図柄に付与する情報として、キャラクタや記号を付与する場合に、擬似連の仮停止ごとにキャラクタや記号を回転させることで、擬似連の回数を示すようにしてもよい。たとえば、擬似連１回目で擬似連図柄にキャラクタや記号を付与し、擬似連２回目で付与されたキャラクタや記号を９０度回転させ、さらに擬似連３回目で付与されたキャラクタや記号を１８０度回転させるようにしてもよい。
【０４１５】
（１９）  図５０に示すように大当りか否かに基づいて擬似連図柄および擬似連回数情報を決めるのではなく、擬似連回数に基づいて、擬似連図柄および擬似連回数情報を決定するようにしてもよい。たとえば、擬似連回数が３回の変動パターンでは、擬似連回数が１回の変動パターンよりも、第３擬似連演出（▽＋連）が選択されやすいようにしてもよい。
【０４１６】
（２０）  前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０４１７】
（２１）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４１８】
（２２）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０４１９】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２０】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、９９  予告用ＬＥＤ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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