(57)【要約】【課題】対象変動にて実行される演出に対する期待感を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン判定処理にて、スーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤであると判定した場合、連続演出の実行を決定する。そして、連続演出の実行を決定した次の変動から判定の対象となった対象変動まで、スーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤにて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報（「擬似連」「スーパー」等）を複数表示する表示演出を実行するとともに、該表示演出の終了後、対象変動において表示されている複数の態様特定情報が実行されるか否かを報知する特定演出を実行する。【選択図】図４５
2015131209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留情報に対応する対象可変表示において実行される演出の演出態様を示唆する態様特定情報を、該対象可変表示が行われるより前に所定の表示領域に表示する示唆演出実行手段と、
前記所定の表示領域に表示されている態様特定情報が示唆する演出態様の演出について前記対象可変表示において実行されることを報知する特定演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、各々示唆する演出態様の異なる複数の態様特定情報を順次表示し、
前記特定演出実行手段は、前記所定の表示領域に表示される前記複数の態様特定情報がそれぞれ示唆する演出態様の演出が前記対象可変表示において実行されることを報知し、
前記複数の態様特定情報には、リーチ演出状態となることを示唆する態様特定情報が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機として、可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する権利を所定の上限数まで保留情報として記憶するとともに、その保留情報に対応した可変表示が実行されるより前に当該保留情報に対応した表示結果を先読みして、予告演出（先読み予告演出）を実行するものが提案されている。
【０００４】
この種の先読み演出として、記憶している保留記憶数を表示する保留記憶表示領域の表示態様を先読み結果に応じて所定の保留絵柄に変化させるとともに、変動時においてリーチに移行しない場合には、記憶表示位置から飛んできた保留絵柄はその場で消える一方、リーチに移行する場合には、記憶表示位置から飛んできた保留絵柄はその場に残りリーチの演出をアシストするといったものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、はずれの変動において出現したキャラクタをストックしておき、特定のリーチ演出においてストックされていたキャラクタを登場させるようにしたもの等があった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１３５３３２号公報
【特許文献２】特開２００８−２４６１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載の遊技機では、変動開始時において飛んできた保留絵柄が消えるか否かの演出によってリーチ演出が実行されるか否かが示唆されるだけであるため、演出が単調となるばかりか、遊技者のリーチ演出の実行に対する期待感だけしか向上させることができずという問題があった。
【０００８】
また、上記特許文献２に記載の遊技機では、ストックされたキャラクタは特定のリーチが実行される場合にのみ出現する、すなわち、ストックされたキャラクタの出現率は特定のリーチの出現率に依存してしまうため、遊技の興趣が低減する虞があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、判定の対象となった変動にて実行される演出に対する期待感を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
識別情報（特別図柄、飾り図柄）の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１、第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂ等）と、
前記保留情報に対応する対象可変表示（対象変動）において実行される演出の演出態様（例えば、「滑り」「擬似連」等の演出態様や「スーパーリーチ」「特別キャラ」「桜柄」「超熱」「激熱」等）を示唆する態様特定情報（例えば、演出態様が表示された表示パネルＰ１〜７）を、該対象可変表示が行われるより前に所定の表示領域（表示エリアＥ）に表示する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６５７，６５８において表示演出を実行する部分、図４４（Ｃ）〜（Ｆ）、図４５（Ｃ）〜（Ｆ）参照）と、
前記所定の表示領域に表示されている態様特定情報が示唆する演出態様の演出について前記対象可変表示において実行されることを報知する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６６２，６６３において特定演出を実行する部分、図４４（Ｇ）（Ｈ）、図４５（Ｇ）（Ｈ）参照）と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、各々示唆する演出態様の異なる複数の態様特定情報を順次表示し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６５７，６５８において複数の表示パネルＰ１〜７を表示する部分、図４４（Ｃ）〜（Ｆ）、図４５（Ｃ）〜（Ｆ）参照）、
前記特定演出実行手段は、前記所定の表示領域に表示される前記複数の態様特定情報がそれぞれ示唆する演出態様の演出が前記対象可変表示において実行されることを報知し、
前記複数の態様特定情報には、リーチ演出状態となることを示唆する態様特定情報が含まれる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示された態様特定情報により示唆される複数の演出態様の演出が対象可変表示にて実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６５７，６５８において表示演出を実行する部分、図４４（Ｃ）〜（Ｆ）、図４５（Ｃ）〜（Ｆ）参照）は、前記対象可変表示（対象変動）において、前記態様特定情報（例えば、演出態様が表示された表示パネルＰ１〜７）を所定の表示領域に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象可変表示が開始されても態様特定情報が表示されることがあるので、対象可変表示まで態様特定情報の表示に対する期待感を持続させることができる。
【００１２】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記保留情報として記憶される数値情報（例えば、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）や変動パターン判定用の乱数（ランダム３））に基づいて前記対象可変表示（対象変動）の演出態様（例えば、「滑り」「擬似連」等の演出態様や「スーパーリーチ」等）を決定する第１演出態様決定手段（例えば、ＣＰＵ５６がステップＳ１１１の変動パターン設定処理において演出態様が定められた変動パターンを決定する処理を実行する部分）と、
前記対象可変表示の開始を契機として抽出される数値情報（例えば、演出種別決定用の演出制御用乱数値）に基づいて前記対象可変表示の演出態様を決定する第２演出態様決定手段（例えば、変形例において、演出制御用ＣＰＵ１０１が、対象変動時にステップＳ８２３の予告演出設定処理において予告演出種別を決定する部分）と、
前記対象可変表示の開始前に、前記保留情報として記憶される数値情報（例えば、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）や変動パターン判定用の乱数（ランダム３））に基づいて前記対象可変表示の演出態様（例えば、「滑り」「擬似連」等の演出態様や「スーパーリーチ」等）を判定する開始前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６がステップＳ２１２の変動パターン判定処理において変動パターンを判定する処理を実行する部分）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記対象可変表示までに実行される可変表示においては前記開始前判定手段の判定結果（保留記憶バッファ１９４Ａ，１９４Ｂに記憶されている変動パターン）に基づいて、前記態様特定情報を所定の表示領域に表示し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図４６に示す変形例としての連続演出実行処理のステップＳ１６５７、１６５８を実行する部分）、
前記対象可変表示においては、前記第１演出態様決定手段及び／または前記第２演出態様決定手段の決定結果（保留記憶バッファに記憶されている変動パターン及び／または予告演出種別）に基づいて、前記態様特定情報を所定の表示領域に表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図４６に示す変形例としての連続演出実行処理のステップＳ１６６１を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象可変表示が実行される前に決定された演出態様だけでなく、対象可変表示が実行されてから決定される演出態様を特定可能な態様特定情報を表示することができるため、複数の演出態様を決定する処理に伴う制御負荷を好適に分散化できる。
【００１３】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
態様特定情報を表示する示唆演出以外の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８４２において、予告演出を実行する部分）と、
態様特定情報の表示が開始されてから終了するまでの示唆演出期間（表示演出及特定演出を実行する期間）において、前記演出実行手段が他の演出態様の演出（例えば、リーチ予告演出等）を実行することを規制する演出規制手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８２２＋において、連続演出カウンタが０でなければ予告演出設定処理を実行しない部分）と、を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の実行中に他の態様の演出が実行されることにより、可変表示の演出結果を遊技者が予測することが回避されるため、示唆演出が終了するまで、表示された態様特定情報により特定される複数の演出態様の演出が対象可変表示にて実行されることに対する期待感を持続させることができる。
【００１４】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
態様特定情報の表示（表示演出）が開始されてから終了するまでの示唆演出期間（表示演出及び特定演出を実行している期間）を含む演出設定期間（連続演出カウンタが０になるまでの期間）内に態様特定情報を表示する示唆演出（連続演出）の実行条件が新たに成立した場合（所定の保留記憶の変動パターンがスーパーリーチＣ，Ｄであった場合）に、前記示唆演出の実行を決定する重複示唆演出実行決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６２３において重複フラグをセットする部分）を備え、
前記示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６０２において連続演出を実行する部分）は、前記重複示唆演出実行決定手段が前記示唆演出の実行を決定した場合、現在実行中の示唆演出期間が終了した後に前記示唆演出を実行し、
前記重複示唆演出実行決定手段は、新たに前記示唆演出の実行条件が成立したときに前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の記憶数（例えば、図４３では４）から前記示唆演出期間に対応する保留情報の記憶数（例えば、図４３では２）を減算した値（例えば、図４３では２）を、新たに実行を決定した示唆演出の実行回数として決定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６２１，６２２を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の実行機会が増加するため、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】（ａ）はパチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、（ｂ）は操作部を拡大して示す斜視図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】（ａ）は各乱数を示す説明図であり、（ｂ）は大当りの種別と内容を示す図である。
【図８】（ａ）は大当り判定テーブル、（ｂ）は大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、（ｃ）は大当り種別判定テーブル（第２１特別図柄用）を示す説明図である。
【図９】（ａ）は確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル、（ｂ）は確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】（ａ）（ｂ）ははずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１８】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１９】変動パターン判定結果指定コマンドの一例を示す図である。
【図２０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図２１】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図２２】（Ａ）は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図、（Ｂ）は第１、第２保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図３６】連続演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】連続演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】スーパーリーチＣにおける演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【図４２】スーパーリーチＤにおける演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【図４３】連続演出の実行状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図４４】スーパーリーチＣの判定結果に基づく連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【図４５】スーパーリーチＤの判定結果に基づく連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【図４６】本発明の変形例としての連続演出実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動表示ともいう）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動表示）を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
【００２２】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、０〜９、００〜９９等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３３】
尚、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３５】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（確変状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３７】
尚、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４２】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。図１（ｂ）に示すように、操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部４９が設けられている。尚、押圧操作部４９の下方には、押圧操作部４９の押圧操作を検出するための操作スイッチ５０ａが設けられている（図３参照）。
【００４３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ（進行状態データ）と定義する。尚、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機１の上方位置にパチンコ遊技機１に対応して設置されている呼び出しランプ（図示略）等の外部装置に対して出力する情報出力回路５３も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５６】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。尚、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５８】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０６を介して操作部５０に接続されており、該入出力ポート１０６を介して操作部５０内のＬＥＤ５０ｂを駆動する信号を出力するとともに、操作部５０内の操作スイッチ５０ａから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【００６６】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７３】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８０】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８９】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９３】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９６】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９７】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。尚、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【００９８】
さらに、リーチする場合に使用され滑りの演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＢ３−３を用いる場合には、通常変動ではずれた後、滑りが行われてスーパーリーチに発展し、特別キャラクタ及び超熱パネルが出現する。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＢ３−４を用いる場合には、通常変動ではずれた後、再変動が３回行われてスーパーリーチに発展し、桜柄及び激熱パネルが出現する。
【００９９】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−５〜スーパーＰＢ３−８、の変動パターンが用意されている。また、図６に示すように、大当り図柄になる場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１００】
さらに、リーチする場合に使用され滑りの演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＢ３−７を用いる場合には、通常変動ではずれた後、滑りが行われてスーパーリーチに発展し、特別キャラクタ及び超熱パネルが出現する。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＢ３−８を用いる場合には、通常変動ではずれた後、再変動が３回行われてスーパーリーチに発展し、桜柄及び激熱パネルが出現する。
【０１０１】
尚、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の可変表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０２】
図７（ａ）は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０３】
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０４】
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回以上の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出態様の有無でグループ化してもよい。
【０１０５】
尚、この実施例では、確変大当りＡまたは確変大当りＢまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。
【０１０６】
また、「はずれ」である場合には、リーチも演出態様も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−０、ＣＡ２−３と、リーチも演出態様も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが演出態様を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１０７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数のカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０８】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する確変大当りＡ、確変大当りＢ及び通常大当りＣについて説明すると、図７（ｂ）に示すように、「確変大当りＡ」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態で且つ高ベース状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行する大当りである。
【０１０９】
「確変大当りＢ」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態で且つ低ベース状態（確変・非時短状態、高確低ベース状態）に移行する大当りである。また、「通常大当りＣ」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ低ベース状態（非確変・非時短状態、低確低ベース状態）に移行する大当りである。
【０１１０】
また、「確変大当りＡ」では大入賞口の開放制御（ラウンド制御）が１５回行われるのに対して、「確変大当りＢ」及び「通常大当りＣ」では大入賞口の開放制御（ラウンド制御）が５回と行われるため、大当り遊技中の獲得球数は、「確変大当りＡ」に比べて「確変大当りＢ」及び「通常大当りＣ」が少なくなっている。
【０１１１】
本実施例では、確変大当りＢと通常大当りＣとは、大入賞口の開放回数が同じであり、大当り遊技状態の終了後は低ベース状態に移行するようになっている。このように確変大当りＢと通常大当りＣとを制御することによって、大入賞口の開放が５回行われると、遊技者は高確率状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない通常大当りＣであるかを識別し難くなるので、確変大当りＢと通常大当りＣとを発生させることで、該大当りの終了後に高確率状態にあるのか否かが不明な潜伏状態に移行させることができる。
【０１１２】
また、本実施例では、確変大当りＢ及び通常大当りＣに制御された場合、そのときの遊技状態が低確率状態、高確率状態、高ベース状態のいずれであるかに関わらず、大当り遊技状態の終了後は常に低ベース状態に移行するようになっているが、例えば高確率状態または高ベース状態において確変大当りＢ及び通常大当りＣに制御された場合には、高ベース状態に移行するようにしてもよい。あるいは、確変大当りＢ及び通常大当りＣに制御された場合、そのときの遊技状態に関わらず、常に高ベース状態に移行するようにしてもよい。この場合、確変大当りＢ及び通常大当りＣのいずれに制御されても、高ベース状態が同じ変動回数（例えば、１００回答）だけ継続するようになっている。
【０１１３】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、非確変時）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ及び通常大当りＣのいずれか）にすることに決定する。尚、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１５】
図８（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
【０１１６】
大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、「確変大当りＡ」に５個の判定値、「確変大当りＢ」に１１個の判定値、「通常大当りＣ」に１４個の判定値がそれぞれ割り当てられている。このため、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａでは、大当りが通常大当りＣと判定される割合が最も高く設定されており、確変大当りＡと判定される割合が最も低く設定されている。よって、第１特別の可変表示結果としては、通常大当りＣが最も決定され易くなっている。
【０１１７】
図８（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを示す説明図である。大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂは、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
【０１１８】
大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、「確変大当りＡ」に１０個の判定値、「確変大当りＢ」に６個の判定値、「通常大当りＣ」に１４個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０１１９】
つまり、これら大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）と大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）とでは、確変大当りである確変大当りＡ並びに確変大当りＢと判定される割合と、非確変大当りである通常大当りＣと判定される割合と、については同一とされている一方、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）において大当りが確変大当りＡと判定される割合が、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）において大当りが確変大当りＡと判定される割合よりも高くなるように各判定値が割り当てられている。
【０１２０】
これにより、第１始動入賞口１３への入賞による第１特別図柄の可変表示においては確変大当りＡが発生し難く、第２始動入賞口１４への入賞による第２特別図柄の可変表示においては、第１特別図柄の場合よりも確変大当りＡが発生し易くなるように設定されている。
【０１２１】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２２】
図９（ａ）は、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２３】
確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２４】
これら判定値の数としては、図９（ａ）に示すように、確変大当りＡとなる場合には、ノーマルＣＡ３−１に１９個の判定値、ノーマルＣＡ３−２に３０個の判定値、スーパーＣＡ３−３に２０２個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンとしてスーパーリーチが最も多く決定されるように設定されている。
【０１２５】
また、図９（ｂ）は、確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢまたは通常大当りＣが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２７】
これら判定値の数としては、図９（ｂ）に示すように、確変大当りＢとなる場合には、ノーマルＣＡ３−１に４９個の判定値、ノーマルＣＡ３−２に５０個の判定値、スーパーＣＡ３−３に１５２の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンとしてスーパーリーチが最も多く決定されるとともに、ノーマルＣＡ３−１とノーマルＣＡ３−２とがほぼ同じ確率で決定されるように設定されている。
【０１２８】
更に、通常大当りＣとなる場合にも、ノーマルＣＡ３−１に４９個の判定値、ノーマルＣＡ３−２に５０個の判定値、スーパーＣＡ３−３に１５２の判定値がそれぞれ割り当てられており、確変大当りＢとなる場合と同一である。すなわち、確変大当りＢと通常大当りＣとにおけるノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２及びスーパーＣＡ３−３は、それぞれ同じ確率で決定されるように設定されているため、遊技者は、各変動パターン種別が実行される確率から確変大当りＢと通常大当りＣとを見分けることが困難とされている。
【０１２９】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３０】
このうち、図１０（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａを示している。また、図１０（ｂ）は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを示している。
【０１３１】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−０〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３２】
尚、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う可変表示が実行されることがわかる。
【０１３３】
また、図１０（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−０および非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂでは、非リーチＣＡ２−０に対して１〜７９および非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が多く決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１３４】
尚、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１３５】
尚、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３６】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の可変表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１３７】
尚、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１３８】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７を示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７は、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル１３７は、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７が使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３９】
尚、図１１に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１４０】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８を示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８は、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４１】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８では、前述したように、非リーチＣＡ２−０と非リーチＣＡ２−３とで、非リーチＰＡ１−０（超短縮）と非リーチＰＡ１−０２（短縮）との判定値の割り当てが異なっている。
【０１４２】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か並びに大当りの種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。尚、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１５１】
尚、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する確変大当りＢの大当り開始画面と、コマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する通常大当りＣの大当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する確変大当りＢの大当り終了画面とコマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する通常大当りＣの大当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら確変大当りＢと通常大当りＣとの開始画面を同じ態様の表示画面とし、確変大当りＢと通常大当りＣとの大当り終了画面を同じ態様の表示画面とすることで、確変大当りＢまたは通常大当りＣのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１５２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１５３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド（合計保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合計保留記憶数を示す。
【０１５４】
コマンドＣ６ＸＸＨは、第１始動入賞口１３への入賞時の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ランダム３が後述する各種変動パターン判定用テーブルにおけるいずれの判定値の範囲となるかによって判定される変動パターンの判定結果（変動ＩＤ）を示す第１変動パターン判定結果指定コマンドである。
【０１５５】
コマンドＣ７ＸＸＨは、第２始動入賞口１４への入賞時の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ランダム３が後述する各種変動パターン判定用テーブルにおけるいずれの判定値の範囲となるかによって判定される変動パターンの判定結果（変動ＩＤ）を示す第２変動パターン判定結果指定コマンドである。
【０１５６】
本実施例では、始動入賞判定処理（図１６参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否か、大当りの種別判定用の乱数値ランダム１、変動パターン種別判定用の乱数値ランダム２、変動パターン判定用の乱数値ランダム３がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、第１（第２）変動パターン判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、当該始動入賞時に抽出した乱数値ランダム３が各種変動パターン判定用テーブルにおけるいずれの判定値の範囲となるかによって判定される変動パターンの判定結果（変動ＩＤ）を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否か、大当り種別を当該始動入賞による変動表示が開始される前に事前に認識できるとともに、変動パターン判定結果指定コマンドに設定されている変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）に基づいて、いずれの変動パターンとなるかを当該始動入賞による変動表示が開始される前に事前に認識できる。
【０１５７】
本実施例におけるこれら各変動パターンには、それぞれの変動パターン固有の識別情報である変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が割り当てられている。具体的には、図１９に示すように、変動パターンＰＡ１−０には、変動ＩＤ「０１」が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−１には、変動ＩＤ「０２」が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−２には、変動ＩＤ「０３」が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−３には、変動ＩＤ「０４」が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−４には、変動ＩＤ「０５」が割り当てられている。変動パターンＰＡ２−１には、変動ＩＤ「１１」が割り当てられている。変動パターンＰＡ２−２には、変動ＩＤ「１２」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−１には、変動ＩＤ「１３」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−２には、変動ＩＤ「１４」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−１には、変動ＩＤ「２１」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−２には、変動ＩＤ「２２」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−３には、変動ＩＤ「２３」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−４には、変動ＩＤ「２４」が割り当てられている。変動パターンＰＡ２−３には、変動ＩＤ「３１」が割り当てられている。変動パターンＰＡ２−４には、変動ＩＤ「３２」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−３には、変動ＩＤ「３３」が割り当てられている。変動パターンＰＢ２−２には、変動ＩＤ「３４」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−５には、変動ＩＤ「４１」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−６には、変動ＩＤ「４２」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−７には、変動ＩＤ「４３」が割り当てられている。変動パターンＰＢ３−８には、変動ＩＤ「４４」が割り当てられている。
【０１５８】
このように、本実施例においては、全ての変動パターンに変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が割り当てられていて、該変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が、前述したように、変動パターン判定結果指定コマンドに含まれて演出制御基板８０に送信されることで、演出制御基板８０側において始動入賞時に判定された変動パターンを特定できるようになっている。
【０１５９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６１】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６２】
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６３】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６４】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６は、始動入賞判定処理として、図１５のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６５】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動入賞口１３に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動入賞口１４に対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１６７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１６８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ランダムＲや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた種別データ（第１または第２）とともに特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、特図保留記憶部１５１に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３及びランダムＲを示す数値データが、種別データである「第１」とともにセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、特図保留記憶部１５１に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３及びランダムＲを示す数値データが、種別データである「第２」とともにセットされる。
【０１６９】
特図表示結果判定用の乱数値ランダムＲを示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために用いられる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１は、大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動パターンの変動表示の態様を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄の変動表示時間や演出図柄の変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。
【０１７０】
ステップＳ２１１の処理に続いて、変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１７１】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７２】
図１７及び図１８は、図１６の始動入賞判定処理におけるステップＳ２１２にて実行される変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
図１７に示す変動パターン判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りに当選したか否かを判定する(ステップＳ４０２)。具体的には、まず、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が通常状態または時短状態か、確変状態かを判定し、該判定した遊技状態に対応する判定値の範囲で大当りに当選しているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態または時短状態であれば、ランダムＲが大当りを示す判定値１０２０〜１０７９，１３３２０〜１３５５１の範囲内であるか否か、確変状態であれば、ランダムＲが大当りを示す判定値１０２０〜１５２０，１３３２０〜１４４５８の範囲内であるか否かを判定する。
【０１７４】
大当りに当選している場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ５６は、図８に示す大当り種別判定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ１に基づいて、大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常（非確変）大当り」のいずれであるかを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４０２で判定した大当り種別が「確変大当りＡ」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。大当り種別が「確変大当りＡ」である場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）は、図９（ａ）に示す確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブルを選択し（ステップＳ４０５）、大当り種別が「確変大当りＢ」、「通常（非確変）大当り」である場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）は、図９（ｂ）に示す確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ４０６）。
【０１７６】
次いで、ステップＳ４０５において選択された確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブルまたはステップＳ４０６において選択された確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−１〜ＣＡ３−３のいずれであるかを判定する（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０７において大当り変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−１〜ＣＡ３−３のいずれであるかを判定した後、ＣＰＵ５６は、図１１に示す当り変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ４０８）。
【０１７７】
ステップＳ４０２において大当りに当選していない場合、つまり、はずれである場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定し（ステップＳ４２２）、現在の遊技状態が時短中であるか否かを判定する（ステップＳ４２３）。現在の遊技状態が時短中でなければ（ステップＳ４２３；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、更に、例えば特図保留記憶部１５１に格納されている保留記憶数の合計数を確認することにより、合計保留記憶数が３個以上であるか否かを判定する（ステップＳ４２４）。合計保留記憶数が３個以上であれば（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５６は、図１０（ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡを選択する（ステップＳ４２５）。
【０１７８】
ステップＳ４２３において遊技状態が時短中でない場合及びステップＳ４２４において合計保留記憶数が３個以上でない場合には、ＣＰＵ５６は、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢを選択する（ステップＳ４２６）。
【０１７９】
ステップＳ４２５またはステップＳ４２６においてはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ、Ｂのいずれかを選択した後、ＣＰＵ５６は、乱数値ＭＲ２に基づいて変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ２−０〜ＣＡ２−７のいずれであるかを判定した後（ステップＳ４２７）、図１２に示すはずれ変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ４２８）。
【０１８０】
また、ステップＳ４０８において当り変動パターン判定テーブルを選択した後及びステップＳ４２８においてはずれ変動パターン判定テーブルを選択した後においてＣＰＵ５６は、選択した各変動パターン判定テーブルを用いて乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを特定する（ステップＳ４１２）。その後、ＣＰＵ５６は、始動口バッファの格納値が「１」であるか否かを判定し（ステップＳ４１３）、始動口バッファの格納値が「１」である場合には、特定した変動パターンに割り当てられた変動ＩＤを含む第１変動パターン判定結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行い（ステップＳ４１４）、また、ステップＳ４１３において始動口バッファの格納値が「１」でない場合、つまり始動口バッファの格納値が「２」である場合には、特定した変動パターンに割り当てられた変動ＩＤを含む第２変動パターン判定結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行い（ステップＳ４１５）、変動パターン判定処理を終了する。これら変動パターン判定結果指定コマンドとしては、図１９に示す変動パターン判定結果指定コマンドのいずれかが、ステップＳ４１２における変動パターンの特定結果に応じて、演出制御基板８０に対して送信される。
【０１８１】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８２】
特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８３】
変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ１１２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ１１３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ１１１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８６】
特別図柄停止処理（ステップＳ１１４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１０に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８７】
大当り開放前処理（ステップＳ１１５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大当り開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８８】
大当り開放中処理（ステップＳ１１６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１７に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８９】
大当り終了処理（ステップＳ１１７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ１１０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９０】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する第１特図保留記憶部を有し、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持するためにＲＡＭ５５に形成された遊技制御用データ保持エリア１５０を示す説明図である。図２０に示すように、遊技制御用データ保持エリア１５０には、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とが設けられている。
【０１９１】
第１特図保留記憶部１５１Ａには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２特図保留記憶部１５１Ｂには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されており、これら第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂとの保存領域は、上位側から下位側にかけて保留番号１〜４が対応付けられて記憶されている。この実施例では、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（ＭＲ０、大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ＭＲ１、ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ＭＲ２、ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ＭＲ３、ランダム３）が、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞順に対応した保留番号の保存領域に記憶される。
【０１９２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な各種の種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り中フラグ、特別図柄ポインタなどが設けられている。
【０１９３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマなどが設けられている。
【０１９４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１９５】
遊技制御バッファ設定部１５５は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施例では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、乱数バッファなどが設けられている。
【０１９６】
図２１（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１００において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１９７】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１９８】
図２１（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作部５０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１９９】
図２１（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭから読み出してＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭにおける記憶アドレスを、ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、各装飾ＬＥＤ２５，２８ａ〜２８ｃ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１０１から音声出力基板７０などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた表示制御部では、例えば所定のＶＤＰ１０９等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０２】
図２に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２２（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２２（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２０６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０７】
本実施例では、図２２（Ｂ）に示すような第１保留記憶バッファ１９４Ａ及び第２保留記憶バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１保留記憶バッファ１９４Ａ及び第２保留記憶バッファ１９４Ｂには、保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（保留記憶番号「１」〜「４」に対応した領域）がそれぞれ設けられている。第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、第１（第２）変動パターン判定結果指定コマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。第１保留記憶バッファ１９４Ａ及び第２保留記憶バッファ１９４Ｂには、変動パターン判定結果指定コマンド（変動ＩＤ）を対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信したコマンドを第１保留記憶バッファ１９４Ａまたは第２保留記憶バッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には変動パターン判定結果指定コマンドの送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図２２（Ｂ）に示すように、保留記憶番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、変動パターン判定結果指定コマンド（変動ＩＤ）の順に格納されていくことになる。なお、図２２（Ｂ）では、第１保留記憶バッファ１９４Ａの保留記憶番号「１」〜「４」に対応する格納領域にて各コマンドに対応するデータが格納されている。
【０２０９】
図２２（Ｂ）に示す第１保留記憶バッファ１９４Ａに格納されているコマンドや変動ＩＤは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（保留記憶番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図２２（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、保留記憶番号「１」に格納されている各コマンドや変動ＩＤが削除され、保留記憶番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留記憶番号「１」に対応した領域にシフトされ、保留記憶番号「３」「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドや変動ＩＤが、保留記憶番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。
【０２１０】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了し、合算保留記憶数が０でなければステップＳ５２に進み、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。
【０２１１】
具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。一方、第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。つまり、この実施例では、第２保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示が第１特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるようになっている。
【０２１２】
尚、このように、第２特別図柄の可変表示を第１特別図柄の可変表示よりも優先して実行する場合においては、図１９に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、通常状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２１４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２１５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２１７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器の表示を１減らし（ステップＳ５７）、かつ合算保留記憶数の値を１減らす（ステップＳ５８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａにおいて点灯する表示器の数を１減らすとともに合算保留記憶数の値を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂにおいて点灯する表示器の数を１減らすとともに合算保留記憶数の値を１減らす。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６４）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理のステップＳ２０９で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２２１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（低確率状態または通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる（約６倍）ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６４）、ステップＳ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２２２】
尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、大当り遊技状態の終了時にセットされる。
【０２２３】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致すれば（ステップＳ６４のＹｅｓ）、ステップＳ６９に進み、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ６４のＮｏ）、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６５）。確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ６５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７２に進み、確変フラグがセットされていれば（ステップＳ６５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０９で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ６６）。
【０２２４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ６６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７２に進み、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値と一致すれば（ステップＳ６６のＹｅｓ）、ステップＳ６９に進む。
【０２２５】
ステップＳ６９では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」「確変大当りＢ」「通常大当りＣ」のいずれか）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７０）。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０９で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７１）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「通常大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７２）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
【０２２８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）に対応した値に更新する（ステップＳ７３）。
【０２２９】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合にＣＰＵ５６は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＡであるか否かを判定する（ステップＳ９１’）。
【０２３０】
大当りが確変大当りＡであれば（ステップＳ９１’のＹｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択（ステップＳ９２ａ）してステップＳ１０２に進む。
【０２３１】
一方、大当りが確変大当りＢまたは通常大当りＣであれば（ステップＳ９１’のＮｏ）、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＢ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択（ステップＳ９２ｂ）してステップＳ１０２に進む。
【０２３２】
また、ステップＳ９１において大当りフラグがセットされていない場合にＣＰＵ５６は、ステップＳ９９ａに進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。尚、時短フラグは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９９ａのＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００に進む。
【０２３３】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９９ａのＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９９ｂ）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９９ｂのＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３４】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９９ａのＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳＳ９９ｂのＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ１００）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３５】
本実施例では、ステップＳ９９ａ〜Ｓ１０１の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−０、ＰＡ１−２のいずれかが決定される（図１２参照）。従って、本実施例では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２３６】
尚、本実施例では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２３７】
尚、本実施例では、時短フラグがセットされている場合と、合算保留記憶数が３以上である場合とで、同一のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、時短フラグがセットされている場合に使用するはずれ用変動パターン種別判定テーブル（時短用）と、合算保留記憶数が３以上である場合に使用するはずれ用変動パターン種別判定テーブル（保留多数用）とを専用に設け、これら専用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定するようにしても良い。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２ａ、Ｓ９２ｂ、Ｓ１００、Ｓ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。尚、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２４０】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２４１】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２４２】
尚、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９９ａ，Ｓ９９ｂ，Ｓ１００，Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２４３】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ１１２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１７に移行する。大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＡであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０２４４】
大当りが確変大当りＡであれば（ステップＳ１１１のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１７に移行する。一方、大当りが確変大当りＡでなければ（ステップＳ１１１のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＢであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。大当りが確変大当りＢであれば（ステップＳ１１２のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１７に移行する。一方、大当りが確変大当りＢでなければ（ステップＳ１１２のＮｏ）、すなわち、通常大当りＣであれば、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１７に移行する。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１７において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ１１３）に対応した値に更新する。
【０２４６】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ１１４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４７】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ１１４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。尚、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２４８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が通常大当りＣである場合には通常大当りＣ開始指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２４９】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２５０】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ１１７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１５８）、大当り種別に対応した大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には確変大当りＢ終了指定コマンドを送信し、通常当りＣであった場合には通常大当りＣ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７１で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態（高ベース状態）に移行させるために時短フラグをセットするとともに（ステップＳ１６７）、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７６に移行する。
【０２５３】
一方、ステップＳ１６６において確変大当りＡでなければ、確変大当りＢであるか否かを確認する（ステップＳ１７４）。確変大当りＢでなければ、すなわち、通常大当りＣであれば、ステップＳ１７３に移行し、確変大当りＢであれば、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７６）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２５４】
尚、本実施例では、大当りフラグのリセットは、ステップＳ１５７において大当り終了表示タイマが設定されていない場合に行われていたが、ステップＳ１６５において大当り終了表示タイマの値が０になった、すなわち大当り終了表示時間が経過したときにリセットしてもよい。
【０２５５】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５７】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５８】
この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。尚、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５９】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０２６０】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。尚、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７０】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りＣ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグ並びに遊技状態が時短状態を示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０２７７】
次いで、受信した演出制御コマンドが第１変動パターン判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ、変動パターンＩＤ）を第１保留記憶バッファに格納する（ステップＳ６６４）。
【０２７８】
次いで、受信した演出制御コマンドが第２変動パターン判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ、変動パターンＩＤ）を第２保留記憶バッファに格納する（ステップＳ６６６）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８０】
図３４は、図３０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１６０）。次いで、連続演出の実行の判定を行うための連続演出処理を実行する。
【０２８１】
本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用ＣＰＵ５６が始動入賞の発生に応じて行う始動入賞判定処理の判定結果に基づいて、該判定の対象となった保留記憶バッファの可変表示である対象可変表示（以下、対象変動と言う）において、例えば、「滑り」「擬似連」といった演出態様や、「スーパーリーチ」「特別キャラ」「桜柄」「超熱」「激熱」といった複数の演出態様を含む特別演出としてのスーパーリーチＣ演出またはスーパーリーチＤ演出が実行される可能性を示唆する示唆演出を複数の可変表示に亘って実行する連続演出を実行可能とされている。
【０２８２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への入賞に応じて第１保留記憶バッファ１９４Ａ及び第２始動入賞口１４への入賞に応じて第２保留記憶バッファ１９４Ｂの保留記憶番号「４」に記憶されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が「２３」「２４」「４３」「４４」である場合、つまり、変動パターンがＰＢ３−３、３−７（スーパーリーチＣ）、３−４、３−８（スーパーリーチＤ）のいずれかである場合は連続演出を実行する。
【０２８３】
また、保留記憶番号「４」に記憶されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が「０４」「０５」「１２」「１４」「２１」「２２」「３２」「３４」「４１」「４２」である場合、つまり、変動パターンがＰＡ１−３、１−４、２−２、ＰＢ２−２、３−１、３−２、ＰＡ２−４、ＰＢ２−４、３−５、３−６のいずれかである場合は、抽選により連続演出を実行するか否かを決定し、実行を決定した場合に連続演出を実行する。
【０２８４】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶番号「４」に記憶されている変動パターン判定結果指定コマンドから特定される変動パターンが所定の変動パターンＰＢ３−３、３−７（スーパーリーチＣ）、３−４、３−８（スーパーリーチＤ）であるか、該特定の変動パターン以外の変動パターンであって、変動時間が所定時間（例えば、１５秒）以上の変動パターンである場合に連続演出を実行する。
【０２８５】
連続演出では、対象変動が実行される前の変動表示及び対象変動の開始時において、特別演出であるスーパーリーチＣ演出またはスーパーリーチＤ演出にて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報（例えば、「スーパー」「激熱」が描かれた表示パネルＰ等）を所定の表示領域（例えば、演出表示装置９の表示画面右側の表示エリアＥ）に複数表示する表示演出（態様特定情報演出）が行われるとともに、対象変動において、表示エリアＥに表示されている複数の表示パネルＰから特定される演出態様の演出が実際に実行されるか否かを報知する特定演出が実行される（図４４，４５参照）。
【０２８６】
本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４４，４５に示すように、表示演出において、「滑り」の文字が表示された表示パネルＰ１、「擬似連」の文字が表示された表示パネルＰ２、「スーパーリーチ」の文字が表示された表示パネルＰ３、「特別キャラ」の文字が表示された表示パネルＰ４、「桜柄」の文字が表示された表示パネルＰ５、「超熱」の文字が表示された表示パネルＰ６、「激熱」の文字が表示された表示パネルＰ７のうちから４つの表示パネルを選択し、該選択した４つの表示パネルＰを、１変動ごとに１つずつ順次表示したり、１変動において複数の表示パネルＰを一度に表示したりすることがある。
【０２８７】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶番号「４」に記憶されている変動パターン判定結果指定コマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチＣである場合及び変動時間が１５秒以上の変動パターンである場合には、表示パネルＰ１（「滑り」）、Ｐ３（「スーパーリーチ」）、Ｐ４（「特別キャラ」）、Ｐ６（「超熱」）を選択して表示し、スーパーリーチＤである場合には、表示パネルＰ２（「擬似連」）、Ｐ３（「スーパーリーチ」）、Ｐ５（「桜柄」）、Ｐ７（「激熱」）を選択して表示する。
【０２８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象変動の開始に応じて、表示演出において表示エリアＥに表示した表示パネルＰを表示画面全体に配列し、スクランブル表示を実施した後、これら表示パネルＰの表示を所定時間維持することにより、該表示された表示パネルＰから特定される演出態様を実行する旨を報知する場合と、スクランブル表示を実施した後、これら表示パネルＰの表示を消去することにより、該表示された表示パネルＰから特定される演出態様を実行しない旨を報知する場合と、がある。
【０２８９】
具体的には、特定演出では、当該対象変動において決定された変動パターンがスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤである場合には、当該対象変動を開始してから表示演出にて表示した演出を実行する前にスクランブル表示を実施した後、これら表示パネルＰの表示を所定時間維持する（確定表示）ことにより、該表示された表示パネルＰから特定される演出態様を実行する旨を報知する（図４５参照）。また、当該対象変動において決定された変動パターンがスーパーリーチＣ及びスーパーリーチＤ以外の変動パターンである場合には、当該対象変動を開始してから表示演出にて表示した演出を実行する前にスクランブル表示を実施した後、これら表示パネルＰの表示を消去する（表示消去）ことにより、該表示された表示パネルＰから特定される演出態様を実行しない旨を報知する（図４４参照）。
【０２９０】
このように本実施例では、対象変動が開始される前に実行される特定演出において、当該対象変動にて、表示エリアＥに表示されていた表示パネルＰから特定される複数の演出態様が実行されるか否かが報知されるようになっている。
【０２９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出の実行中に発生した始動入賞に基づく始動入賞判定処理において、対象変動の変動パターンがスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤであると判定された場合、該実行中の連続演出が終了した後、次の１変動は待機し、その次の変動から新たに連続演出を開始する。すなわち、新たに連続演出の実行を決定したときに保留記憶バッファ１９４Ａ、１９４Ｂに記憶されている記憶数から、既に行われている連続演出期間に対応する保留記憶数を減算した値を、新たに実行を決定した連続演出の実行回数として決定する。
【０２９２】
ここで、本実施例では、連続演出が実行される連続演出期間として、実際に連続演出を実行している連続演出期間と、該連続演出が終了した次の変動から新たな対象変動に対応する連続演出が実行されることを回避するための待機期間と、を含めて連続演出期間（演出設定期間）を設定する。具体的には、連続演出は対象変動前の３変動及び対象変動を含む４変動に亘り実行され、その次の変動が待機期間として設定される。よって、５変動に対応する期間が連続演出期間として設定される。すなわち、連続演出期間においても新たな連続演出の実行が決定されるようになるとともに、新たな連続演出を実行する場合は、前回の連続演出後に１変動の待機期間を経てから実行する。
【０２９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出中に新たな連続演出を設定する場合は、始動入賞判定処理において対象変動の変動パターンがスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤであると判定された場合のみ、連続演出の実行を決定する。尚、本実施例では、連続演出中に新たな連続演出を設定する場合、始動入賞判定処理において対象変動の変動パターンがスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤであると判定されたときだけ連続演出の実行を決定するが、変動時間が１５秒以上の変動パターンであるときに抽選により連続演出の実行を決定するようにしてもよい。
【０２９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動表示中において、各種の予告演出を実行可能としている。予告演出は、例えば、ステップアップ予告、セリフ予告、操作予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告等、複数の予告を含み、飾り図柄の変動開始時において、当該変動パターンに基づいて、これら複数の予告のうちから１以上の予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定された場合には決定された予告を実行する。
【０２９５】
尚、連続演出が実行されている連続演出期間においては、これら予告演出の抽選は実行しないようになっている。これにより、各種予告演出により、連続演出の最終結果を特定演出の実行前に遊技者が予測してしまうことを回避している。
【０２９６】
図３６は、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ１６１にて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
連続演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続演出の実行の有無及び実効期間等を設定する連続演出設定処理を実行する（ステップＳ６０１）。次いで、連続演出設定処理にて設定された設定内容に基づいて、連続演出を実行する連続演出実行処理を実行する（ステップＳ６０２）。
【０２９８】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６０１にて実行する連続演出設定処理について、図３７に基づいて説明する。図３７は、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６０１にて実行する連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【０２９９】
連続演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続演出期間を設定するための連続演出カウンタのカウンタ値が０であるか否か、つまり、連続演出が実行されているか否かを判定する（ステップＳ６１０）。連続演出カウンタのカウンタ値が０である場合、つまり、連続演出が実行されていない場合には、連続演出の実行中に新たに連続演出の実行を決定した場合にセットされる重複フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０３００】
ステップＳ６１１にて重複フラグがセットされていない場合、つまり、連続演出の実行中でなく、かつ、連続演出の新たな実行も決定されていない場合は、保留記憶バッファ１９４Ａ、１９４Ｂの保留記憶番号「４」に記憶されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が「２３」「２４」「４３」「４４」である場合、つまり、変動パターンがスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤが記憶されているか否か、つまり、対象変動として記憶されている変動パターンが連続演出の実行対象となるスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤであるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。
【０３０１】
ステップＳ６１２において、保留記憶番号「４」に記憶されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が「２３」「２４」「４３」「４４」である場合、つまり、変動パターンがスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤが記憶されていると判定した場合は、表示された表示パネルＰにて特定される態様の演出が実行されることを報知する第１特定演出を実行するための第１特定演出フラグをセットする（ステップＳ６１３）。次いで、連続演出を実行するための連続演出カウンタにカウンタ値５をセットして（ステップＳ６１８）、処理を終了する。
【０３０２】
また、ステップＳ６１２において、保留記憶番号「４」に記憶されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が「０４」「０５」「１２」「１４」「２１」「２２」「３２」「３４」「４１」「４２」である場合、つまり、変動パターンが１５秒以上の変動パターン（ＰＡ１−３、１−４、２−２、ＰＢ２−２、３−１、３−２、ＰＡ２−４、ＰＢ２−４、３−５、３−６のいずれか）であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。
【０３０３】
ステップＳ６１４において、変動パターンが１５秒以上の変動パターンではあると判定した場合は、抽出した連続演出判定用の乱数値ＳＲ１を用いて、連続演出の実行の有無を決定する。具体的には、連続演出の実行、非実行にそれぞれ乱数値が割り当てられた図示しない連続演出実行決定テーブルをセットして、抽出した乱数値ＳＲ１が実行、非実行のいずれの判定値に該当するかによって決定する。尚、ここでは、実行に１〜３の判定値が設定され、非実行に４〜１０の判定値が割り当てられているため、３０％の割合で演出の実行が決定されているようになっている。尚、ここでは連続演出の実行が３０％の割合で決定されるが、実行割合は種々に変更可能である。
【０３０４】
次いで、連続演出の実行を決定したか否かを判定し（ステップＳ６１６）、実行を決定した場合は、表示された表示パネルＰにて特定される態様の演出が実行されないことを報知する第２特定演出を実行するための第２特定演出フラグをセットする（ステップＳ６１７）。次いで、連続演出を実行するための連続演出カウンタにカウンタ値５をセットして（ステップＳ６１８）、処理を終了する。また、ステップＳ６１４において、変動パターンが１５秒以上の変動パターンではないと判定した場合及びステップＳ６１６において連続演出の実行が決定されなかった場合は、連続演出を実行しないので、そのまま処理を終了する。
【０３０５】
また、ステップＳ６１１において重複フラグがセットされていると判定された場合、つまり、新たに連続演出を実行する場合は、第１特定演出フラグをセットする（ステップＳ６２０）。次いで、当該対象変動が実行されるまでに実行される変動回数に基づいて、待機期間を含めた連続演出期間を特定し（ステップＳ６２１）、該特定した値を連続演出可能回数として連続演出カウンタにセットする（ステップＳ６２２）。
【０３０６】
また、ステップＳ６１０において連続演出カウンタのカウンタ値が０でない場合、つまり、連続演出が実行されている（連続演出期間）であると判定した場合、既に重複フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６２３）、重複フラグがセットされていない場合は、保留記憶バッファ１９４Ａ、１９４ＢにスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤに対応する変動パターン判定結果指定コマンドの変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が新たに記憶されているか否かを判定し（ステップＳ６２４）、新たに記憶された場合は重複フラグをセットして（ステップＳ６２５）、処理を終了する。尚、このときに保留記憶バッファ１９４Ａ、１９４Ｂに記憶されている記憶数（例えば、保留記憶数４）から、既に行われている連続演出期間に対応する保留記憶数（例えば、保留記憶数２）を減算した値（例えば、２）に待機期間を加えた数値（例えば、３）を、連続演出カウンタが０になったとき（ステップＳ６２２）にて新たにセットするカウント値として演出制御用データ保持エリア１９０の所定の記憶領域に記憶しておく。
【０３０７】
また、ステップＳ６２３において重複フラグがセットされている場合及び保留記憶バッファ１９４Ａ、１９４ＢにスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤに対応する変動パターン判定結果指定コマンドの変動ＩＤ（ＥＸＴデータ）が新たに記憶されている場合は、重複フラグはセットせず、そのまま処理を終了する。
【０３０８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６０２にて実行する連続演出実行処理について、図３８に基づいて説明する。図３８は、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６０２にて実行する連続演出実行処理を示すフローチャートである。
【０３０９】
連続演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続演出カウンタのカウンタ値が０であるか否か、つまり、連続演出が実行されているか否かを判定する（ステップＳ６５１）。連続演出カウンタのカウンタ値が０でない場合、つまり、連続演出の実行中である場合には、演出制御プロセスフラグの値が「１」であるか否か、つまり、演出図柄変動開始処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ６５２）、演出制御プロセスフラグの値が「１」である場合、つまり、演出図柄変動開始処理の実行中である場合には、連続演出カウンタの値を１減算し、ステップＳ６５４に進む。また、演出制御プロセスフラグの値が「１」でない場合、つまり、演出図柄変動開始処理の実行中でない場合には、そのままステップＳ６５４に進む。
【０３１０】
次いで、連続演出カウンタのカウンタ値が１〜４のいずれかであるか否か、つまり、連続演出期間における待機期間以外の表示演出及び特定演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。そして、連続演出カウンタのカウンタ値が１〜４のいずれかである場合、つまり、表示演出や特定演出の実行期間である場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、連続演出である表示演出や特定演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。表示演出や特定演出の実行タイミングである場合には、対象変動の変動パターンはスーパーリーチＤであると判定されたか否かを判定する（ステップＳ６５６）。そして、スーパーリーチＤである場合は、連続演出のカウンタ値及び表示状況に応じて、表示エリアＰに「擬似連」「スーパー」「桜柄」「激熱」の表示パネルＰを表示していく（ステップＳ６５７）。また、スーパーリーチＤでない場合、つまり、スーパーリーチＣであると判定された場合または１５秒以上の変動パターンであると判定された場合には、連続演出のカウンタ値及び表示状況に応じて、表示エリアＰに「滑り」「スーパー」「特キャラ」「超熱」の表示パネルＰを表示していく（ステップＳ６５８）。尚、これらステップＳ６５７，６５８における具体的な表示タイミングは後述する。
【０３１１】
ステップＳ６５４で連続演出カウンタのカウンタ値が１〜４のいずれかでない場合、つまり、待機期間である場合と、ステップＳ６５５で表示演出や特定演出の実行タイミングではない場合には、そのままステップＳ６５９に進む。
【０３１２】
次いで、連続演出カウンタのカウンタ値が１であるか否か、つまり、特定演出を実行する対象変動であるか否かを判定し（ステップＳ６５９）、連続演出カウンタのカウンタ値が１である場合、つまり、特定演出を実行する対象変動である場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定演出の実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ６６０）、特定演出の実行タイミングである場合には、第１特定演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６６１）。そして、第１特定演出フラグがセットされている場合には、前述した第１特定演出画面を表示する第１特定演出処理を実行するとともに（ステップＳ６６２）、第２特定演出フラグがセットされている場合には、前述した第２特定演出画面を表示する第２特定演出処理を実行する（ステップＳ６６３）。
【０３１３】
次に、演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定演出期間終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ６６４）、終了タイミングである場合には、第１特定演出フラグまたは第２特定演出フラグをリセットし（ステップＳ６６５）、処理を終了する。
【０３１４】
また、ステップＳ６５１において、連続演出カウンタのカウンタ値が０である場合、つまり、連続演出の実行中でない場合と、ステップＳ６５９において連続演出カウンタのカウンタ値が１でない場合、つまり、特定演出の実行タイミングでない場合と、ステップＳ６６０において特定演出の実行タイミングでない場合と、ステップＳ６６４において特定演出期間終了タイミングでない場合とは、そのまま処理を終了する。
【０３１５】
図３４に戻って、演出制御プロセス処理では、連続演出処理が終了した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示並びに示唆系演出や非示唆系演出に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示並びに示唆系演出や非示唆系演出に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３１６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３２２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２３】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２４】
図３９は、図３７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３２５】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する表示結果３指定コマンドまたは通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組合せ）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３２７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと通常大当りＣにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０３２８】
また、変動パターンコマンド格納領域から読み出された変動パターンが「滑り」または「擬似連」に応じた演出態様を伴う変動パターンである場合には、演出態様にて最終停止図柄を停止表示する前に仮停止表示させる仮停止図柄を決定する。
【０３２９】
尚、演出態様パターンとしては、例えば滑り演出であれば、滑りを発生させる演出図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒや滑りの速さ（例えば、高速や低速等）等の滑り態様を複数種類のパターンを含む。また、例えば擬似連であれば、再変動のタイミングや演出図柄の変動態様等を複数種類のパターンを含む。
【０３３０】
例えば、滑りを伴う変動パターンが格納されている場合、仮停止図柄として、演出図柄の最終停止図柄の一部の組合せ（リーチ）を構成する演出図柄の組合せ（例えば、「７−↓−７」や「２−↓−２」）を決定する。また、擬似連を伴う変動パターンが格納されている場合、仮停止図柄として、演出図柄の最終停止図柄の組合せに基づいて、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せ（例えば、「７−７−８」や「２−２−３」）を決定する。これら仮停止図柄の決定には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、仮停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている仮停止図柄決定テーブル（図示略）を用いて演出図柄の仮停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって仮停止図柄を決定すれば良い。
【０３３１】
また、擬似連を伴う変動パターンが格納されている場合は、擬似連の再変動回数分の仮停止図柄が決定される。尚、再変動ごとに仮停止表示される仮停止図柄は、全ての再変動で同じ仮停止図柄を決定してもよい。また、各再変動毎の仮停止図柄を抽選等によりランダムに決定してもよく、この場合、該抽選により複数の再変動で同一の仮停止図柄が決定されてもよいし、全ての再変動で異なる仮停止図柄が決定されてもよい。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出カウンタのカウント値が０であるか、すなわち、連続演出の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ８２２＋）、連続演出カウンタのカウント値が０である、つまり、連続演出の実行中ではない場合は、前述した各種予告演出を実行するか否かとともに、実行を決定した予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実施する（ステップＳ８２３）。また、ステップＳ８２２＋において連続演出カウンタのカウント値が０でない、つまり、連続演出の実行中である場合は、予告演出を実行しないため、そのままステップＳ８２５に進む。
【０３３３】
そして、ステップＳ８２４に進んで、予告演出の実施が決定されているか否か、具体的には、予告演出設定処理においてセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０３３４】
ステップＳ８２４において予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２４＋に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。
【０３３５】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２４＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３３６】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ、操作部５０）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２９）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３０）。
【０３３８】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。また、予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグのセットの有無により判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４２に進む。
【０３３９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０３４０】
次いで、ステップＳ８４７に進み、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次表示画面（前回の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示制御や各種演出の表示制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０３４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了する。
【０３４２】
次に、演出表示装置９の表示画面で実行される演出の一例を、図４１及び図４２を参照して説明する。図４１は、スーパーリーチＣにおける演出の実行状況の一例を示す説明図である。図４２は、スーパーリーチＤにおける演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【０３４３】
図４１に示すように、例えばスーパーリーチＣの変動パターンに基づく変動表示においては、飾り図柄の変動表示が開始された後（図４１（Ａ）参照）、左飾り図柄表示エリア９Ｌに例えば「５」図柄が停止した後（図４１（Ｂ）参照）、右飾り図柄表示エリア９Ｒの飾り図柄が低速回転になり（図４１（Ｃ）参照）、右飾り図柄表示エリア９Ｒに例えば「４」図柄が仮停止表示された後（図４１（Ｄ）参照）、右飾り図柄表示エリア９Ｒの飾り図柄が再変動表示（滑り）される（図４１（Ｅ）参照）。
【０３４４】
次いで、右飾り図柄表示エリア９Ｒにも「５」図柄が停止表示され、リーチ状態が成立する（図４１（Ｆ）参照）。その後、特別キャラクタＳＣが登場してスーパーリーチに発展し（図４１（Ｇ）参照）、特別キャラクタＳＣと画面右側の敵キャラクタとのバトルが開始される（図４１（Ｈ）参照）。このとき、「超熱！！」なる文字が表示されるとともに、大当り期待度を示す星印が表示される。尚、この星印は、変動パターンにおける大当り信頼度に応じて５段階で表示するものとされており、スーパーリーチＣでは４つの星印が表示されるようになっている。次いで、バトル中の画面が表示される（図４１（Ｉ）参照）。
【０３４５】
そして、スーパーリーチＣ（はずれ）の変動パターンに基づく変動表示の場合は、特別キャラクタＳＣが敗北し、停止図柄として「５４５」のはずれ表示結果が停止表示される（図４１（Ｊ）参照）。また、特に図示しないが、スーパーリーチＣ（当り）の変動パターンに基づく変動表示の場合は、特別キャラクタＳＣが勝利し、停止図柄として「５５５」の大当り表示結果が停止表示される。
【０３４６】
次に、図４２に示すように、例えばスーパーリーチＤの変動パターンに基づく変動表示においては、飾り図柄の変動表示が開始された後（図４２（Ａ）参照）、左飾り図柄表示エリア９Ｌに例えば「６」図柄が停止した後（図４２（Ｂ）参照）、右飾り図柄表示エリア９Ｒに例えば「７」図柄が仮停止表示され（図４２（Ｃ）参照）、さらに中飾り図柄表示エリア９Ｃに例えば「７」図柄が仮停止表示された後（図４２（Ｄ）参照）、右飾り図柄表示エリア９Ｒの飾り図柄が再変動表示（擬似連）が開始される（図４２（Ｅ）参照）。その後、特に図示しないが、これら図４２（Ｂ）〜（Ｄ）の再変動表示（擬似連）が２回繰り返される。
【０３４７】
次いで、３回目の再変動表示において、右飾り図柄表示エリア９Ｒに「７」図柄が停止表示され、リーチ状態が成立する（図４２（Ｆ）参照）。その後、キャラクタＣの背景に桜柄の稲光が表示され、スーパーリーチに発展し（図４２（Ｇ）参照）、キャラクタＣと画面右側の敵キャラクタとのバトルが開始される（図４２（Ｈ）参照）。このとき、「激熱！！」なる文字が表示されるとともに、大当り期待度を示す星印が表示される。尚、スーパーリーチＤは、スーパーリーチＣよりも若干信頼度が高いため、スーパーリーチＣよりも多い５つの星印が表示されるようになっている。次いで、バトル中の画面が表示される（図４２（Ｉ）参照）。
【０３４８】
そして、スーパーリーチＤ（当り）の変動パターンに基づく変動表示の場合は、特別キャラクタＣが勝利し、停止図柄として「７７７」の大当り表示結果が停止表示される（図４２（Ｊ）参照）。また、特に図示しないが、スーパーリーチＤ（はずれ）の変動パターンに基づく変動表示の場合は、キャラクタＣが敗北し、停止図柄として「７６７」等のはずれ表示結果が停止表示される。
【０３４９】
次に、連続演出の実行状況の一例について、図４３に基づいて説明する。図４３は、連続演出の実行状況の一例を示すタイミングチャートである。尚、図４３において、保留表示部に保留記憶があるものは色表示で示し、通常は黒色、連続演出の対象変動となる保留記憶は斜線及びドットで表示しているが、説明の便宜上、対象変動と他のものとを区別するために表示態様を変えているだけであり、実際には、対象変動でも保留表示は黒色とされるものとする。
【０３５０】
図４３に示すように、例えば、保留記憶数が３の状態での変動表示中において始動入賞が発生した場合、保留記憶数が４になるとともに、当該始動入賞により実施された始動入賞判定処理において、当該保留記憶における変動表示、つまり対象変動における変動パターンとして、連続演出の実行条件となるスーパーリーチＤであると判定された場合、連続演出カウンタのカウンタ値として「５」がセットされ、これに基づいて、次の変動から連続演出が開始される。
【０３５１】
次の変動においては、表示演出が開始され、まず、連続演出カウンタが「４」に更新されるとともに、「擬似連」の表示パネルが表示される。次の変動では、連続演出カウンタが「３」に更新されるとともに、表示演出として「スーパー」の表示パネルが表示される。次の変動では、連続演出カウンタが「２」に更新されるとともに、「桜柄」の表示パネルが表示される。
【０３５２】
そして、次の変動は対象変動となるので、まず、連続演出カウンタが「１」に更新されるとともに、飾り図柄の変動表示の開始後に「激熱」の表示パネルが表示される。次いで、特定演出の表示画面が表示され、当該変動において、「擬似連」「スーパー」「桜柄」「激熱」の態様の演出が実行される旨が報知される。尚、この対象変動の表示結果は、はずれであることもあるし、大当りとなることもある。
【０３５３】
また、例えば連続演出の実行中、詳しくは、例えば対象変動の変動中において新たに３回の始動入賞が発生し、該３回目の始動入賞に基づく始動入賞判定処理において、スーパーリーチＣであると判定された場合は、重複フラグがセットされる。また、このように新たに連続演出の実行を示す重複フラグがセットされたときに保留記憶バッファ１９４Ａ、１９４Ｂに記憶されている記憶数（ここでは保留記憶数４）から、既に行われている連続演出期間に対応する保留記憶数（ここでは保留記憶数２）を減算した値（２）を、新たに実行する連続演出の実行回数として決定するとともに、この数値（２）に待機期間を加えた数値（３）を、連続演出カウンタが０になったとき（現在実行中の連続演出の待機期間）に新たにセットするカウント値として演出制御用データ保持エリア１９０の所定の記憶領域に記憶しておく。
【０３５４】
この場合、現在実行中の連続演出が終了しても、その次の変動は待機期間であるため、連続演出カウンタが０に更新されているが、重複フラグがセットされていることにより、演出制御用データ保持エリア１９０の所定の記憶領域に記憶されているカウント値が連続演出カウンタにセットされる。この場合、この時点の対象変動の保留記憶番号が２であるため、これに待機期間を加えた３を連続演出カウンタにセットするとともに、重複フラグをリセットする。
【０３５５】
よって、次の変動で連続演出のカウンタ値が２になり、そこから新たな連続演出が開始される。この場合、その次の変動が対象変動となるため、この変動において、「滑り」「スーパー」「特キャラ」の表示パネルが一度に表示される。
【０３５６】
そして、次の変動は対象変動となるので、まず、連続演出カウンタが「１」に更新されるとともに、飾り図柄の変動表示の開始後に「超熱」の表示パネルが表示される。次いで、特定演出の表示画面が表示され、当該変動において、「滑り」「スーパー」「特キャラ」「超熱」の態様の演出が実行される旨が報知される。尚、この対象変動の表示結果は、はずれであることもあるし、大当りとなることもある。そして、当該対象変動の次の変動では、連続演出カウンタが「０」に更新され、この変動中に重複フラグがなければ、連続演出カウンタは「０」のままとなる。
【０３５７】
次に、連続演出の実行中における演出表示装置９の表示画面の表示状況の一例について、図４４及び図４５に基づいて説明する。図４４は、スーパーリーチＣの判定結果に基づく連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。図４５は、スーパーリーチＤの判定結果に基づく連続演出の実行状況の一例を示す説明図である。
【０３５８】
図４４に示すように、例えば、変動表示の実行中において（図４４（Ａ）参照）、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて実施された始動入賞判定処理における判定結果がスーパーリーチＣまたは変動時間が１５秒以上の変動パターンであり、かつ、第４保留記憶であることに基づいて連続演出の実行が決定された場合、当該変動表示が終了した後（図４４（Ｂ）参照）、次の変動において、特別キャラクタＳＣが登場して、表示画面右側に設けられた表示エリアＥに、「滑り」の表示パネルＰ１が表示される（図４４（Ｃ）参照）。また、次の変動では、「スーパー」の表示パネルＰ３が表示され（図４４（Ｄ）参照）、さらに次の変動では、「特キャラ」の表示パネルＰ４が表示される（図４４（Ｅ）参照）。
【０３５９】
そして、次の対象変動では、「超熱」の表示パネルＰ６が表示された後（図４４（Ｆ）参照）、特定演出の表示が開始される。ここでは、表示演出において表示エリアＥに表示した表示パネルＰを表示画面全体に配列し、スクランブル表示を実施した後（図４４（Ｇ）参照）、これら表示パネルＰの表示を消去することにより、該表示された表示パネルＰから特定される演出態様を実行しない旨が報知される（図４４（Ｈ）参照）。
【０３６０】
よって、その後の変動においては、これら表示した態様の通りの演出は実行されない。但し、複数表示した態様のうち一部の表示態様が実行されることはあり、しかも、表示結果ははずれとなるばかりでなく、大当りになることもある。
【０３６１】
次に、図４５に示すように、例えば、変動表示の実行中において（図４５（Ａ）参照）、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて実施された始動入賞判定処理における判定結果がスーパーリーチＤであることに基づいて連続演出の実行が決定された場合、当該変動表示が終了した後（図４５（Ｂ）参照）、次の変動において、特別キャラクタＳＣが登場して、表示画面右側に設けられた表示エリアＥに、「擬似連」の表示パネルＰ１が表示される（図４５（Ｃ）参照）。また、次の変動では、「スーパー」の表示パネルＰ３が表示され（図４５（Ｄ）参照）、さらに次の変動では、「桜柄」の表示パネルＰ５が表示される（図４５（Ｅ）参照）。
【０３６２】
そして、次の対象変動では、「激熱」の表示パネルＰ７が表示された後（図４５（Ｆ）参照）、特定演出の表示が開始される。ここでは、表示演出において表示エリアＥに表示した表示パネルＰを表示画面全体に配列し、スクランブル表示を実施した後（図４５（Ｇ）参照）、これら表示パネルＰの表示を所定時間維持（確定）することにより、該表示された表示パネルＰから特定される演出態様が実行される旨が報知される（図４５（Ｈ）参照）。
【０３６３】
よって、その後の変動においては、これら表示した態様の通りに、「擬似連」「スーパー」「桜柄」「激熱」の演出が実行される。但し、表示結果は大当りとなるばかりでなく、はずれになることもある。
【０３６４】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、対象変動にて特別演出としてのスーパーリーチＣやスーパーリーチＤに基づく演出が開始されるまでに実行される表示演出において、表示エリアＥに態様特定情報としての表示パネルＰ１〜７がいくつ表示されるかに注目させることができるばかりか、表示された表示パネルＰ１〜７により特定される複数の演出態様の演出が対象変動にて実行されることに対する期待感を向上させることができる。また、特定演出では、表示された表示パネルＰ１〜７の表示を維持することで該表示パネルＰ１〜７により特定される演出態様の演出の実行が報知される一方、表示された表示パネルＰ１〜７を消去することで該表示パネルＰ１〜７により特定される演出態様の演出の非実行を遊技者に事前に報知できることにより、対象変動にて、表示された表示パネルＰ１〜７により特定される複数の演出態様の演出が実際に実行されるか否かに関わりなく連続演出を実行できるので、連続演出の出現率を容易に設計することができる。
【０３６５】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象変動が実行される前の可変表示において表示演出を実行するだけでなく、対象変動においても表示演出を実行することで、対象変動が開始されても表示パネルＰが表示されることがあるので、対象変動まで表示パネルＰの表示に対する期待感を持続させることができる。
【０３６６】
また、本実施例では、対象変動が実行される前の可変表示において表示演出を実行するだけでなく、対象変動においても表示演出を実行するようになっていたが、対象変動が実行される前の可変表示において実行する表示演出にて全ての態様特定情報を表示してしまってもよいし、また、対象変動が実行される前の可変表示において表示演出を実行せずに、対象変動においてのみ、表示演出を実行するようにしてもよい。さらに、対象変動が実行される前の可変表示において、表示演出及び特定演出を実行してもよい。つまり、特定演出の実行は対象変動に限定されるものではなく、対象変動前の変動表示にて実行される（例えば、対象変動前の変動で予告的に報知するなど）ものであってもよい。
【０３６７】
また、本実施例では、連続演出を実行している期間、具体的には、表示演出及特定演出を実行している期間においては、他の演出態様の演出である各種予告演出を実行することが規制されていることで、連続演出の実行中に他の予告演出が実行されることにより、特定演出結果を遊技者が予測することが回避されるため、連続演出が終了するまで、表示された表示パネルＰ１〜７により特定される複数の演出態様の演出が対象変動にて実行されることに対する期待感を持続させることができる。
【０３６８】
また、本実施例では、表示演出を開始してから特定演出が終了するまでの示唆演出実行期間を含む連続演出期間内に発生した始動入賞により、新たに連続演出の実行条件が成立した場合（変動パターンがスーパーリーチＣ，Ｄであった場合）にも、重複フラグをセットして連続演出の実行を決定するとともに、該連続演出の実行を決定した場合、現在実行中の連続演出期間が終了した後に連続演出を実行し、新たに連続演出の実行条件が成立したときに、そのときに記憶されている保留情報の記憶数（例えば、図４３では４）から前記示唆演出期間に対応する保留情報の記憶数（例えば、図４３では２）を減算した値（例えば、図４３では２）を、新たに実行を決定した示唆演出の実行回数として決定することで、連続演出の実行機会が増加するため、遊技の興趣が向上する。
【０３６９】
尚、本実施例では、現在実行中の連続演出の対象変動が大当り変動であるか否かに関わらず、新たに連続演出の実行条件が成立した場合には新たな連続演出を決定するようになっているため、例えば現在実行中の連続演出の対象変動が大当り変動である場合、大当りの終了直後に、当該大当り前に実行が決定された連続演出が開始される。このようにすることで、遊技者は、大当りの終了直後においても連続演出が開始されることを期待できるようになる。
【０３７０】
また、現在実行中の連続演出の対象変動が大当り変動であるか否かに応じて、連続演出の実行を新たに決定するか否かを決定するようにしてもよい。
【０３７１】
また、本実施例では、複数の演出態様として、「滑り」「擬似連」「スーパーリーチ」等の演出図柄の変動演出に関わる態様や、「特別キャラ」「桜柄」「超熱」「激熱」等の演出図柄の変動演出とは異なる演出の態様を記載したが、演出態様は上記したものに限定されるものではなく、例えば、演出図柄の変動演出に関わる態様としては、例えば、「再変動」「２連リーチ」「３連リーチ」「全回転」等、他の種々の態様を含む。また、演出図柄の変動演出とは異なる演出の態様としては、例えば、予告演出種別として「ステップアップ予告」「セリフ予告」「停止図柄予告」「カットイン予告」や、単に予告の名称だけでなく、例えば「ステップアップ予告」のステップ数を示す「ステップ予告×４回」や、カットイン予告の信頼度を色別に示す「カットイン予告（青）」「カットイン予告（赤）」「カットイン予告（レインボー）」等、他の種々の態様を含む。
【０３７２】
また、本実施例では、１変動毎に１枚の表示パネルＰを表示するようにしていたが、１変動で複数の表示パネルＰを表示してもよく、また、表示する表示パネルＰ（態様）の数は４つに限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０３７３】
また、本実施例では、対象変動にて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報の一例として、表示パネルＰに描かれた「スーパー」や「激熱」等の文字情報を記載したが、対象変動にて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報は文字情報のみに限定されるものではなく、対象変動にて実行される演出態様を特定可能な情報であれば、絵柄、記号、数字、色等の文字情報以外の情報を静止画像あるいは動画像にて表示してもよい。具体的には、本実施例の場合であれば、例えばスーパーリーチＣを特定可能とする情報として、特別キャラクタＳＣの画像を表示してもよいし、「桜柄」を特定可能とする情報として桜絵柄を表示してもよい。
【０３７４】
また、本実施例では、態様特定情報としての文字情報が描かれた表示パネルＰを複数表示していたが、態様特定情報としての文字情報が複数表示されれば、例えば１つの表示パネルＰに複数の文字情報を表示するようにしてもよい。
【０３７５】
また、本実施例では、態様特定情報としての文字情報が描かれた表示パネルＰを、演出表示装置９の表示画面右側に表示された表示エリアＥに表示していたが、表示領域は実施例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置９以外に設けられた表示装置に表示するようにしてもよい。
【０３７６】
また、本実施例では、始動入賞判定処理における変動パターン判定処理の判定結果に基づいて、判定の対象となった保留情報の可変表示である対象変動において、「滑り」「スーパーリーチ」「特別キャラ」「超熱」の複数の演出態様を含む特別演出としてのスーパーリーチＣまたは「擬似連」「スーパーリーチ」「桜柄」「激熱」の演出態様を含む特別演出としてのスーパーリーチＤが実行される可能性を示唆する連続演出を実行可能とされていたが、スーパーリーチＣやスーパーリーチＤ以外、すなわち、上記演出態様以外の演出態様が実行される他の特別演出（例えば、スーパーリーチＡ、Ｂやノーマルリーチ等）を連続演出の対象としてもよい。
【０３７７】
また、本実施例では、表示演出において、スーパーリーチＣにて実行される演出態様である「滑り」「スーパーリーチ」「特別キャラ」「超熱」と、スーパーリーチＤにて実行される演出態様である「擬似連」「スーパーリーチ」「桜柄」「激熱」と、のいずれかを表示するものであったが、他の特別演出（例えば、スーパーリーチＡ、Ｂやノーマルリーチ等）を連続演出の対象とし、これら特別演出にて実行される複数の演出態様を表示可能としてもよい。
【０３７８】
また、本実施例では、例えば変動パターン判定処理の判定結果がスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤ以外の変動パターンであって、変動時間が１５秒以上の変動パターンである場合に連続演出の実行を決定した場合、つまり、対象変動においてスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤが実行されない場合においても、表示演出において表示する複数の態様特定情報の組合せは、スーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤにて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報の組合せとされていたが、例えば、表示演出にて表示する演出態様を抽選により決定し、スーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤにて実行される演出態様以外の演出態様を特定可能な態様特定情報の組合せを表示するようにしてもよい。
【０３７９】
また、本実施例では、例えば、変動パターン判定処理の判定結果がスーパーリーチＣであった場合、表示演出においては、スーパーリーチＣにて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報の組合せを表示するようになっていたが、スーパーリーチＤにて実行される演出態様等、他の変動パターンにて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報の組合せが表示されることがあるようにしてもよい。
【０３８０】
また、本実施例では、変動パターン判定処理の判定結果がスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤであった場合、表示結果が大当り表示結果となるか否かに関わらず、表示演出においては判定の対象となったスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤにて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報の組合せを表示していたが、例えば、大当り表示結果となる場合、はずれ表示結果となる場合よりも高い確率で、判定の対象となった変動パターンにて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報の組合せを表示するようにしてもよい。
【０３８１】
すなわち、はずれ表示結果となる場合は、大当り表示結果となる場合に比べて、判定の対象となったスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤにて実行される演出態様を特定可能な態様特定情報の組合せ以外が表示されることが多くなる。尚、このような場合、表示演出にて表示した演出態様が対象変動において実行されなくなるため、特定演出では、表示を消去する第２特定演出を実行することになる。
【０３８２】
また、本実施例では、始動入賞の発生時に実行される変動パターン判定処理にて判定された変動パターンに基づいて、表示演出にて表示する態様特定情報の組合せを決定するようになっていたが、例えば、変動パターン判定処理にて判定された変動パターンに関わりなく、表示演出及び特定演出を開始する変動（対象変動）を例えば抽選等により予め決定するとともに、それに応じて、表示演出にて表示する態様特定情報の組合せをランダムに決定して表示していき、特定演出においては、当該変動において実行する変動パターンや予告演出の決定結果等と、そのときに表示されている態様特定情報の組合せと、に基づいて、特定演出の内容を決定して実行するようにしてもよい。
【０３８３】
また、態様特定情報をランダムに表示していき、所定の変動において、該変動にて実行する変動パターンや予告演出の決定結果に基づいて、当該変動にて表示されている態様特定情報から特定される演出態様を含む演出を実行するか否かを、特定演出の実行により報知するようにしてもよい。
【０３８４】
また、一度表示した態様特定情報を、特定演出が実行されるまでに変更可能としてもよい。
【０３８５】
また、本実施例では、特定演出において、表示された表示パネルＰの表示が所定時間維持されるか消去されるかによって、演出が実行されるか否かを報知していたが、特定演出の表示態様は実施例に記載のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０３８６】
尚、前記実施例では、連続演出の実行対象となる変動パターンであるスーパーリーチＣまたはスーパーリーチＤでは、表示演出にて表示する複数の演出態様の全てが対象変動において実行されるように予め設定されていたが、表示演出にて表示する複数の演出態様のうち一部を対象変動の開始後に決定するようにしてもよい。
【０３８７】
具体的には、例えば、始動入賞判定処理においては、対象変動における変動パターン種別のみを決定するようにし、対象変動が開始されるまでは、例えば「滑り」「擬似連」「スーパーリーチＡ」「スーパーリーチＢ」・・・といったように、飾り図柄の変動演出に関わる演出態様のみを表示演出にて表示する。そして、対象変動の開始に応じて決定された変動パターンに基づいて実行される予告演出設定処理において例えば抽選により決定された予告演出の種別（内容）に応じて、表示演出にて表示する予告演出の演出態様を決定し、該決定された演出態様を当該対象変動が開始されてから特定演出を実行するまでに表示する。
【０３８８】
図４６は、演出制御用ＣＰＵ１０１が、このような変形例を実施する際における連続演出実行処理における制御内容を示している。図４６は、本発明の変形例としての連続演出実行処理を示すフローチャートである。
【０３８９】
本変形例における連続演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続演出カウンタのカウンタ値が０であるか否か、つまり、連続演出が実行されているか否かを判定する（ステップＳ１６５１）。連続演出カウンタのカウンタ値が０でない場合、つまり、連続演出の実行中である場合には、演出制御プロセスフラグの値が「１」であるか否か、つまり、演出図柄変動開始処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１６５２）、演出制御プロセスフラグの値が「１」である場合、つまり、演出図柄変動開始処理の実行中である場合には、連続演出カウンタの値を１減算し、ステップＳ１６５４に進む。また、演出制御プロセスフラグの値が「１」でない場合、つまり、演出図柄変動開始処理の実行中でない場合には、そのままステップＳ１６５４に進む。
【０３９０】
次いで、連続演出カウンタのカウンタ値が１〜４のいずれかであるか否か、つまり、連続演出期間における待機期間以外の表示演出及び特定演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ１６５４）。そして、連続演出カウンタのカウンタ値が１〜４のいずれかである場合、つまり、表示演出や特定演出の実行期間である場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、連続演出である表示演出や特定演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１６５５）。表示演出や特定演出の実行タイミングである場合には、対象変動の変動パターンはスーパーリーチＤであると判定されたか否かを判定する（ステップＳ１６５６）。そして、スーパーリーチＤである場合は、連続演出のカウンタ値及び表示状況に応じて、表示エリアＰに「擬似連」「スーパー」といった、飾り図柄の変動表示に関わる演出態様に対応する表示パネルＰを表示していく（ステップＳ１６５７）。また、スーパーリーチＤでない場合、つまり、スーパーリーチＣであると判定された場合または１５秒以上の変動パターンであると判定された場合には、連続演出のカウンタ値及び表示状況に応じて、表示エリアＰに「滑り」「スーパー」といった、飾り図柄の変動表示に関わる演出態様に対応する表示パネルＰを表示していく（ステップＳ１６５８）。
【０３９１】
ステップＳ１６５４で連続演出カウンタのカウンタ値が１〜４のいずれかでない場合、つまり、待機期間である場合と、ステップＳ１６５５で表示演出や特定演出の実行タイミングではない場合には、そのままステップＳ１６５９に進む。
【０３９２】
次いで、連続演出カウンタのカウンタ値が１であるか否か、つまり、特定演出を実行する対象変動であるか否かを判定し（ステップＳ１６５９）、連続演出カウンタのカウンタ値が１である場合、つまり、特定演出を実行する対象変動である場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、連続演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１６６０）。連続演出の実行タイミングである場合は、表示エリアＥの表示状況に応じて、予告演出設定処理において、表示演出で表示すると設定された予告演出種別を特定可能な表示態様（例えば、「ステップアップ予告」や「セリフ予告」等）を表示する。
【０３９３】
その後、演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定演出の実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ１６６２）、特定演出の実行タイミングである場合には、第１特定演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６６３）。そして、第１特定演出フラグがセットされている場合には、前述した第１特定演出画面を表示する第１特定演出処理を実行するとともに（ステップＳ１６６４）、第２特定演出フラグがセットされている場合には、前述した第２特定演出画面を表示する第２特定演出処理を実行する（ステップＳ１６６５）。
【０３９４】
次に、演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定演出期間終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ１６６６）、終了タイミングである場合には、第１特定演出フラグまたは第２特定演出フラグをリセットし（ステップＳ１６６７）、処理を終了する。
【０３９５】
また、ステップＳ１６５１において、連続演出カウンタのカウンタ値が０である場合、つまり、連続演出の実行中でない場合と、ステップＳ１６５９において連続演出カウンタのカウンタ値が１でない場合、つまり、特定演出の実行タイミングでない場合と、ステップＳ１６６２において特定演出期間でない場合と、ステップＳ１６６４において特定演出期間終了タイミングでない場合は、そのまま処理を終了する。
【０３９６】
このように本変形例では、対象変動が実行される前に決定された演出態様だけでなく、対象変動が実行されてから決定される演出態様を特定可能な表示パネルＰを表示することができるため、複数の演出態様を決定する処理に伴う制御負荷を好適に分散化できる。
【０３９７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３９８】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンや、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【符号の説明】
【０３９９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    遊技制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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