(57)【要約】【課題】有利状態における有利量の事前報知によって遊技者を落胆させることのない遊技機を提供する。【解決手段】決定されたＡＴゲーム数が最低分の３０ゲームでなかったときには、当該決定されたＡＴゲーム数以下のゲーム数が報知演出１、２によって事前報知された後に、表示演出によって有利中であることが報知され、その一方で、決定されたＡＴゲーム数が最低分の３０ゲームであったときには、決定されたＡＴゲーム数が事前報知されることなく表示演出によって有利中であることが報知される。【選択図】図１７
2015080684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
有利量決定条件を満たしたときに遊技者に付与される有利量を当該有利量決定条件に応じた複数種類の有利量の中から決定可能な有利量決定手段と、
前記有利量決定手段が決定した有利量に基づいて有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利量決定手段の決定に応じて情報を報知する決定報知手段とを備え、
前記決定報知手段は、
前記有利量決定手段により複数種類の有利量の中から最小の有利量が決定されたときに、有利状態の制御を示す特定情報を報知する第１報知手段と、
前記有利量決定手段により複数種類の有利量の中から最小の有利量以外の有利量が決定されたときに、前記第１報知手段では報知されない決定された有利量に関する有利量情報を報知し、その後に前記特定情報を報知する第２報知手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機の中には、所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させるため、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知するアシストタイム（ＡＴ）といった有利状態に制御可能なスロットマシンがある。このスロットマシンにおいては、ＡＴにおける有利量であるゲーム数を複数種類の中から抽選によって決定し、決定したゲーム数をＡＴに制御する前に報知することにより、ＡＴへの制御に対して遊技者に期待をもたせるようになっていた（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９４４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、決定されたゲーム数の多寡については何ら考慮することなく遊技者に事前報知するものであったため、たとえば、決定されたゲーム数が決定され得るゲーム数のうち最小のゲーム数であったときには、遊技者に期待させるどころか、決定されたゲーム数の事前報知によって却って遊技者を落胆させてしまい、遊技の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態における有利量の事前報知によって遊技者を落胆させることのない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機）であって、
有利量決定条件を満たしたとき（たとえば、ＡＴ抽選で当選したとき、時短決定抽選で当選したとき）に遊技者に付与される有利量（たとえば、ＡＴゲーム数、時短回数）を当該有利量決定条件に応じた複数種類の有利量の中から決定可能な有利量決定手段（たとえば、図１３のＡＴゲーム数決定処理、時短回数抽選を実行する処理）と、
前記有利量決定手段が決定した有利量に基づいて有利状態に制御する有利状態制御手段（たとえば、ＡＴ制御する処理、時短制御する処理）と、
前記有利量決定手段の決定に応じて情報（たとえば、ＡＴゲーム数、時短回数）を報知する決定報知手段とを備え、
前記決定報知手段は、
前記有利量決定手段により複数種類の有利量の中から最小の有利量（たとえば、最低分のＡＴゲーム数である３０ゲーム、最低分の時短回数である１０回）が決定されたときに、有利状態の制御を示す特定情報（たとえば、液晶表示器５１の画面上に表示される「有利中」の文字画像の情報）を報知する第１報知手段（たとえば、報知演出を実行せずに表示演出を実行する処理、図１７および図１８の演出パターン１、２）と、
前記有利量決定手段により複数種類の有利量の中から最小の有利量以外の有利量が決定されたときに、前記第１報知手段では報知されない決定された有利量に関する有利量情報（たとえば、液晶表示器５１の画面上に表示される「５０ゲーム獲得！！」の文字画像の情報）を報知し、その後に前記特定情報を報知する第２報知手段（たとえば、報知演出を実行した後に表示演出を実行する処理、図１７および図１８の演出パターン３〜８）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、決定された有利量が最小の有利量でなかったときには、決定された有利量に関する有利量情報が報知された後に、有利状態の制御を示す特定情報が報知されるため、有利量情報の事前報知によって、その後に行なわれる有利状態に対して遊技者に期待をもたせることができる。一方、決定された有利量が最小の有利量であったときには、決定された有利量に関する有利量情報が報知されることなく有利状態の制御を示す特定情報が報知されるため、有利量情報の事前報知によって最小の有利量が決定されたことが強調されることがなく、遊技者を落胆させてしまうことがない。
【０００９】
「有利量」とは、たとえば、有利状態に制御する期間（たとえば、ＡＴゲーム数、ＡＴ制御時間など）であってもよいし、有利状態に制御する際に用いられるもの（たとえば、ナビストック数、継続率、払出枚数、純増枚数など）であってもよい。
【００１０】
「有利量決定条件」は１つの条件に限らず、２つ以上の条件が設けられているものであってもよい。２つ以上の条件が設けられている場合においては、各々の条件に対して予め定められた選択可能な複数種類の有利量の束が各々対応し、有利量決定手段は、一の条件に対応する一の束における複数種類の有利量の中から遊技者に付与する有利量を決定する。
【００１１】
「最小の有利量」とは、一の条件に対応する一の束における複数種類の有利量の中での最小分（最低分）の有利量のことであり、０を含んでもよい。
【００１２】
「有利状態の制御を示す特定情報」とは、有利状態にこれから制御される旨、あるいは有利状態にすでに制御されている旨を示す情報を含む。なお、特定情報には、有利量に関する情報が付加されていても、付加されていなくてもよい。
【００１３】
「決定された有利量に関する有利量情報」とは、決定された有利量の全部の量の情報であってもよいし、決定された有利量よりも小さい量（決定された有利量の一部）の情報であってもよい。すなわち、有利量情報は、決定された有利量以下の有利量の情報であってもよい。
【００１４】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１報知手段は、前記有利量決定手段により複数種類の有利量の中から最小の有利量が決定されたときに、有利量が決定されたことを示す特別情報を報知した後に、前記特定情報を報知する（たとえば、代用演出を実行した後に表示演出を実行する、図１７および図１８の演出パターン２）。
【００１５】
このような構成によれば、有利量情報の事前報知によって最小の有利量が決定されたことが強調されることにより遊技者を落胆させてしまうことを防止しつつ、特別情報の報知によって、最低限、有利量が決定されたことについては遊技者に示すことができる。
【００１６】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選、大当り抽選）をさらに備え、
前記有利量決定手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じて、前記有利量を決定する（たとえば、図１４に示すように、チャンスリプ１〜３、およびチャンスリプ４〜６のいずれに当選したかに応じてＡＴゲーム数の期待値が異なる、確変大当りの種類によって決定される時短回数が異なる）。
【００１７】
このような構成によれば、事前決定手段による決定結果によって、最小の有利量に決定されたか否かを予測することができるため、事前決定手段による決定結果に対して遊技者の関心を集めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（４）  上記（２）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、表示結果を導出可能な可変表示装置をさらに備え、
前記第１報知手段は、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じた態様で、前記特別情報を報知する（たとえば、図１８の演出パターン２に示すように、代用演出として「７」を表示する、代用演出として特別図柄に対応した文字画像を表示する）。
【００１９】
このような構成によれば、可変表示装置に導出された表示結果に応じた態様で特別情報が報知されるため、より明確に有利量が決定されたことを遊技者に示すことができるとともに、可変表示装置に導出される表示結果に対して遊技者の関心を集めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
遊技者が有利となる有利操作態様（たとえば、７リプ入賞となる押し順）と、当該有利操作態様と異なる非有利操作態様（たとえば、７リプ入賞とならない押し順）とを区別可能な操作態様報知を実行する操作態様報知手段（たとえば、ナビ演出を実行する処理）とをさらに備え（［変形例について］の［ＡＴ抽選の契機について］に記載するように、７リプが導出されたときには、７リプが導出されなかったときよりも、多くのＡＴゲーム数が付与されるため、ナビ演出では遊技者が有利となる７リプ入賞となる押し順を報知すること）、
前記決定報知手段は、前記有利量情報の報知態様を複数種類の中から選択可能であって、前記有利操作態様で前記操作手段が操作されたゲームでは、前記操作態様報知の実行の有無により、前記有利量情報の報知態様を選択する割合を異ならせる（たとえば、図１８の演出パターン４と５において報知演出が異なるように、ナビ演出の有無に応じて報知演出１および報知演出２のうち事前報知の報知態様を選択する割合が異なる、図１６のＳ３５の処理）。
【００２１】
このような構成によれば、操作手段が有利操作態様で操作されたゲームでは、操作態様報知の実行の有無により、有利量情報の報知態様を選択する割合が異なるため、有利量情報の報知態様が多種多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
遊技者が有利となる有利操作態様（たとえば、７リプ入賞となる押し順）と、当該有利操作態様と異なる非有利操作態様（たとえば、７リプ入賞とならない押し順）とを区別可能な操作態様報知を実行する操作態様報知手段（たとえば、ナビ演出を実行する処理）とをさらに備え（［変形例について］の［ＡＴ抽選の契機について］に記載するように、７リプが導出されたときには、７リプが導出されなかったときよりも、多くのＡＴゲーム数が付与されるため、ナビ演出では遊技者が有利となる７リプ入賞となる押し順を報知すること）、
前記有利量決定手段は、前記操作態様報知手段によって前記有利操作態様が報知されたゲームにおいて、前記操作手段が前記非有利操作態様で操作されたときには、前記有利量を前記最小の有利量に決定する（たとえば、図１３のＳ１５、１６において、ナビ演出に従わずに７リプに入賞しなかったときにはＡＴ抽選の結果を最低分とする処理）。
【００２３】
このような構成によれば、操作態様報知手段によって有利操作態様が報知されたゲームにおいて、操作手段を有利操作態様で操作できなかった場合でも、有利量が最小の有利量に決定されるため、遊技者に対して最低限の保証をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】特殊出目を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１３】サブ制御部が実行するＡＴゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】サブ制御部が実行するＡＴ確定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行する報知演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴ確定時の演出パターンの一例を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ確定時の演出パターンごとに対応する演出内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係る遊技機について以下に説明する。図１は、本実施の形態におけるスロットマシン１の正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２６】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２８】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３５】
なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０を備えたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
有効ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが有効ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の有効ラインのみを適用しているが、複数の有効ラインを適用してもよい。
【００４５】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに特定の図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃うことで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４６】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４９】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図１０を用いて後述するように、リプ４〜６が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜ＲＴ３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００５０】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００５１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００５４】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５６】
また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士がすべて接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、およびリセット回路４９が搭載されている。
【００６１】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するメイン制御部のＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。
【００６３】
リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００６４】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施の形態では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭには、メイン制御部４１のＣＰＵが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭには、ＣＰＵが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭには、スロットマシン１におけるゲームの進行度を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭとしては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メイン制御部４１のＣＰＵには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵがＲＯＭから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６７】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。ここで、メイン制御部４１からサブ制御部９１へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（メイン制御部４１からサブ制御部９１への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、メイン制御部４１とサブ制御部９１とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６８】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、ＣＴＣに含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとに後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７４】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７５】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７６】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８１】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭのスタックに退避し、ＲＡＭにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭのすべての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭに格納する処理を行うようになっている。
【００８５】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭのすべての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８６】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行う。
【００８９】
［ゲーム処理］
図５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００９１】
Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【００９２】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９３】
本実施の形態のスロットマシン１は、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９４】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭに当選フラグが設定される。
【００９５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９６】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００９７】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態であるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９８】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１００】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１０１】
図５に戻り、Ｓ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１０２】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。
【０１０６】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データからすべてのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開してすべてのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１１２】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１１４】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１５】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１６】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、たとえば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１９】
本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるようにするためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。また、本実施の形態においては、ＡＴ中のゲームにおいて、後述するナビ演出によって報知された操作手順に従わなかったときにも、遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。
【０１２０】
所定のペナルティについて、本実施の形態においては、一定期間（たとえば、５０ゲームなど）に亘ってＡＴに制御されなくなるペナルティが科される。なお、所定のペナルティとしては、その他、たとえば、後述するＡＴ抽選における当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行わないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行うものであってもよい。なお、非ＡＴ中において左第１停止をしなかったときにペナルティが生じるものに限らず、たとえば、左第１停止をしたときにペナルティが生じるものであってもよい。
【０１２１】
ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１２２】
図５に戻り、Ｓ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓ３のステップにおいてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１２３】
Ｓ５のステップにおける払出処理では、Ｓ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払い出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払い出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭに設定する。
【０１２４】
Ｓ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２５】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２６】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３３】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１３５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４３】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１４４】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１４５】
［入賞役、特殊出目］
本実施の形態のスロットマシン１においては、いずれかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１４６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４７】
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１４８】
先ず、図１０（ａ）を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（途中遊技状態）、およびＲＴ３（有利遊技状態）のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１４９】
ＲＴ０は、設定変更状態の後に移行制御される遊技状態であり、後述する特殊出目が導出されることによりＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１５０】
ＲＴ１は、ＲＴ０から移行可能な遊技状態であり、通常、遊技者が最も多くの時間を費やす可能性がある遊技状態である。ＲＴ１では、後述するリプ４に入賞することでＲＴ２に遊技状態が移行する。また、ＲＴ１では、後述するリプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。
【０１５１】
ＲＴ２は、ＲＴ１から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２では、リプ６に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。このように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態を移行するために経由される途中の遊技状態でもある。また、ＲＴ２では、特殊出目の導出または後述するリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１５２】
ＲＴ３は、ＲＴ１またはＲＴ２から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１およびＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ３は、遊技者にとって、最もメダルを消費することなく遊技できる点で有利な遊技状態となる。ＲＴ３では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１５３】
入賞役のうち再遊技役には、図６および図７に示すリプ１〜６、および７リプ１、２といった８種類の再遊技役が含まれる。
【０１５４】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば、リプ１の組合せである「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図６に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【０１５５】
このように、リプ１は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、リプ１は、有効ラインにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０１５６】
リプ２は、有効ラインに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５７】
リプ３は、有効ラインに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５８】
リプ４は、有効ラインに「ベルａ／ベルｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。図１０に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０１５９】
リプ５は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。図１０に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。なお、ＲＴ１でリプ５に入賞したときには、遊技状態がＲＴ１で維持される。
【０１６０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルａの１つ下の位置にリプａが配置され、右リール２Ｒについては、ベルａの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ４の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ５（転落リプ）が入賞した場合は、リプ４が入賞したときのようにいずれのラインにおいても同一形態の図柄が揃うことがない。
【０１６１】
たとえば、図１０（ｂ）は、ＲＴ２からＲＴ１への移行の契機となるリプ５（転落リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０１６２】
図１０（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号７〜９が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「リプａ−リプａ−ベルａ」の転落リプの図柄組合せが停止されている。
【０１６３】
これに対して、図１０（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図１０（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、有効ライン上には「ベルａ−リプａ−ベルａ」の昇格リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、昇格リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプａ−リプａ−リプａ」の図柄組合せが揃って停止されている。これにより昇格リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、昇格リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０１６４】
図７に戻り、リプ６は、有効ラインに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルｂ／チェリー／スイカａ各々の１つ上の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのベルａの１つ下の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、リプ６の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。そのため、リプ６が入賞すると、右下がりに７揃いの出目が導出されるため、遊技者は容易に遊技状態がＲＴ３に移行することを認識することができる。
【０１６５】
７リプ１は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプａ／リプｂ各々の１つ下の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのリプａ／スイカａ／スイカｂの１つ上の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、７リプ１の図柄組合せが有効ラインに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。このため、７リプ１は、右上７リプともいう。
【０１６６】
７リプ２は、有効ラインに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。このように、７リプ２が入賞すると。「白７−白７−白７」の組合せが、有効ラインに揃うこととなる。このため、７リプ２は、中段７リプともいう。なお、右上７リプおよび中段７リプをまとめて７リプということもある。
【０１６７】
また、遊技状態の種類にかかわらず７リプ１または７リプ２の入賞が許容される後述のチャンスリプ１〜６のいずれかに当選すると、ＡＴ抽選が行われる。このＡＴ抽選においては、１００％の確率でＡＴに制御するためのＡＴゲーム数が付与される。つまり、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選すると、ＡＴへの制御が確定（ＡＴ確定ともいう）する。このため、７リプ１または７リプ２が入賞して「白７−白７−白７」の組合せが導出されると、遊技者がＡＴ確定したことを認識することができるようになっている。
【０１６８】
リプ１〜６、および７リプ１、２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜６、および７リプ１、２のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
【０１６９】
リプ１〜６、および７リプ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７０】
次に、図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、２、押し順ベル１〜８、チェリー１〜３、スイカ１〜４、および１枚１、２が含まれる。
【０１７１】
ベル１は、有効ラインに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１は、有効ラインにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１７２】
ベル２は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−ベルａ−リプａ／リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１７３】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【０１７４】
押し順ベル１は、有効ラインに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７５】
押し順ベル２は、有効ラインに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７６】
押し順ベル３は、有効ラインに「リプａ−白７ｂ−白７ａ／白７ａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７７】
押し順ベル４は、有効ラインに「リプａ−白７ｂ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
押し順ベル５は、有効ラインに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７９】
押し順ベル６は、有効ラインに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８０】
押し順ベル７は、有効ラインに「リプｂ−白７ｂ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８１】
押し順ベル８は、有効ラインに「リプｂ−白７ｂ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８２】
押し順ベル１〜８は、各々、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０１８３】
押し順ベル１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル１〜８のいずれかに当選していても、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル１、ベル２、および押し順ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１５枚払い出される。
【０１８４】
チェリー１は、有効ラインに「チェリー−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ／ベルａ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０１８５】
チェリー２は、有効ラインに「白７ｃ／スイカｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８６】
チェリー３は、有効ラインに「白７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ａｎｙ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８７】
チェリー２およびチェリー３は、各々、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。
【０１８８】
チェリー１〜３各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１〜３のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが２枚払い出される。
【０１８９】
スイカ１は、有効ラインに「ベルａ−リプｂ−リプｂ／チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ１は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
【０１９０】
スイカ２は、有効ラインに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
【０１９１】
スイカ３は、有効ラインに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ３は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０１９２】
スイカ４は、有効ラインに「白７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプｂ／チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ４は、有効ラインにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ４において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。
【０１９３】
スイカ１〜４各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１〜４のいずれかに当選していても、スイカ１〜４のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１〜４のいずれかに入賞したときには、メダルが６枚払い出される。
【０１９４】
１枚１は、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９５】
１枚２は、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９６】
１枚１および１枚２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚１または１枚２に当選していても、１枚１および１枚２のうち当選している１枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している１枚の入賞役に入賞することはない。１枚１または１枚２に入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１９７】
次に、図９を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ラインに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１９８】
特殊出目は、図９に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および、左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」が停止された図柄組合せをいう。中ベルこぼし目は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−ベルａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組合せをいう。左ベルこぼし目は、有効ラインに「ベルａ／ベルｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組合せをいう。
【０１９９】
右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２００】
また、図１０に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０１】
［抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１１、図１２を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１１、図１２においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２０２】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２０３】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行われ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行われる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０２０４】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２０５】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２０６】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０７】
遊技状態がＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１０】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、および強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２１１】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２１２】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。
【０２１３】
後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行われ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２１４】
次に、通常リプ、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、チャンスリプ１〜６、および特別リプ１〜３の判定値数を、遊技状態ごとに比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２１５】
また、ＲＴ１における昇転リプ１〜５の判定値数を比較すると、昇転リプ２〜５よりも昇転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、昇格リプであるリプ４に入賞し難くなっている。また、ＲＴ１におけるチャンスリプ１〜６の判定値数を比較すると、チャンスリプ１およびチャンスリプ４がその他のチャンスリプよりも小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＡＴ確定を認識することができる７リプ１または７リプ２に入賞し難くなっている。また、ＲＴ１における特別リプ１〜３の判定値数を比較すると、特別リプ１がその他の特別リプよりも小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、リプ６に入賞し難くなっている。
【０２１６】
また、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の判定値数を比較すると、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、転落リプであるリプ５の入賞を回避し難くなっている。一方、ＲＴ２におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。
【０２１７】
また、ＲＴ３における維持転リプ１〜３の判定値数を比較すると、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、左リール２Ｌを第１停止させる限り、転落リプであるリプ５の入賞を回避し難くなっている。一方、ＲＴ３におけるチャンスリプ１〜６、特別リプ１〜３の判定値数は、各々同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。
【０２１８】
ここで、ＲＴ１〜３において読み出されるそれぞれの再遊技役の判定値数を合算した結果を比較する。
【０２１９】
ＲＴ１とＲＴ２とで、合算判定値数を比較すると、ＲＴ２の方がＲＴ１よりも大きく、高い確率で再遊技役に当選するようになっている。これは、図１０に示すように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態が移行するために経由される途中の遊技状態でもあり、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が移行した遊技者に対して、その後、ＲＴ３に遊技状態が移行するまでのＲＴ２での期間において極力メダルを消費させないようにするためである。
【０２２０】
また、ＲＴ３の合算判定値数は、ＲＴ１およびＲＴ２における合算判定値数よりも大きく、最も高い確率で再遊技役に当選するようになっている。これにより、ＲＴ３は、メダルの消費を最小限に抑えながら遊技できる点で、遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２に対するＲＴ３の優位性を確保することができる。
【０２２１】
また、本実施の形態においては、非ＡＴ中に左第１停止以外の停止操作をするとペナルティが課されるため、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止をする傾向にあるが、左第１停止によってリプ４（昇格リプ）を入賞可能な昇転リプ１は、中第１停止や右第１停止によってリプ４（昇格リプ）を入賞可能な昇転リプ２〜５よりも判定値数が低く、当選しにくくなっている。そのため、非ＡＴ中に遊技者が左第１停止をする限りは、ＲＴ２に移行しにくくなっている。
【０２２２】
また、上記のような状況で仮に運よくＲＴ１からＲＴ２に移行できたとしても、最も有利度合いの高いＲＴ３へは、さらにＲＴ２においてリプ６を入賞させなくてはならない。また、左第１停止によって、ＲＴ１からＲＴ３へ直接移行するためには、特別リプ１といった当選確率の非常に低い役に当選する必要がある。いずれにしても、非ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ３への移行は簡単ではない。そのため、ＲＴ１からＲＴ３へ移行する際に経由するＲＴ２においては、再遊技役の合算判定値数をＲＴ１よりも高く設定して極力メダルを消費させないようにすることで、遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を低下させないようになっている。
【０２２３】
また、ＲＴ２からＲＴ３へは、ＲＴ２における特別リプ１〜３の当選確率をＲＴ１よりも高く設定していることで、ＲＴ１からＲＴ２への移行よりも、非ＡＴ中において移行しやすくなっている。これにより、非ＡＴ中に運よくＲＴ１からＲＴ２へ移行した遊技者に対して、なかなかＲＴ３へ移行しないことに対する不満を感じさせることを極力防止し、遊技の興趣を低下させないようになっている。
【０２２４】
次に、図１１、図１２の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２５】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２６】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で有効ラインに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを有効ラインに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を有効ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３１】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３２】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３３】
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２３４】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で特殊出目が停止されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ベルを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０２３５】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが有効ライン上にしか停止されないようにリール制御が行われる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、入賞時に左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行われる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２３６】
また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行われ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２３７】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０２３８】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して有効ラインに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ３および４を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２３９】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３、４よりもスイカ１または２を優先して有効ラインに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３、４をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２４０】
また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、リプ１の図柄組合せを有効ラインに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行う。
【０２４１】
また、昇転リプ１〜５のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行われる。
【０２４２】
昇転リプ１に当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４３】
昇転リプ２に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４４】
昇転リプ３に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４５】
昇転リプ４に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４６】
昇転リプ５に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２４７】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜５のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２４８】
なお、前述したように、昇転リプ２〜５よりも、昇転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中のときにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、昇転リプ１に当選したときにはＲＴ２に制御され得るが、昇転リプ２〜５に当選したときには実質的に昇格リプを入賞させることができず、ＲＴ２へ制御させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、昇転リプに当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、確実にＲＴ２へ制御させることができる。
【０２４９】
また、維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、通常リプであるリプ１を入賞させる制御か、転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行われる。
【０２５０】
維持転リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５１】
維持転リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５２】
維持転リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５３】
このように、維持転リプ１〜３のいずれに当選したかによって、通常リプであるリプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２５４】
なお、前述したように、ＲＴ２においては、維持転リプ２および維持転リプ３よりも、維持転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中のときにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、維持転リプ１に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、維持転リプ２または３に当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ２へ制御されていたとしても、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、維持転リプに当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０２５５】
また、チャンスリプ１〜６のうちいずれかに当選している場合には、当該チャンスリプ１〜６に対応した停止操作順に応じて、７リプである７リプ１または７リプ２を入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行われる。
【０２５６】
チャンスリプ１が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５７】
チャンスリプ２が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５８】
チャンスリプ３が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ１の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２５９】
チャンスリプ４が当選しているゲームにおいて、左右中の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ２の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６０】
チャンスリプ５が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ２の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６１】
チャンスリプ６が当選しているゲームにおいて、右中左の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうち７リプ２の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６２】
このように、チャンスリプ１〜６のいずれに当選したかによって、７リプを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６３】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、非ＡＴ中のときにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、チャンスリプ１またはチャンスリプ４に当選したときには７リプを入賞させ得るが、それ以外のチャンスリプに当選したときには実質的に７リプを入賞させることができず、ＡＴ確定していることを遊技者が認識することは難しくなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、チャンスリプ１〜６に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、７リプを確実に入賞させることができ、ＡＴ確定していることを遊技者に認識させることができる。
【０２６４】
また、特別リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、当該特別リプ１〜３に対応した停止操作順に応じて、特別リプであるリプ６を入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行われる。
【０２６５】
特別リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６６】
特別リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６７】
特別リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ６の図柄組合せを有効ラインに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６８】
このように、特別リプ１〜３のいずれに当選したかによって、特別リプであるリプ６を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６９】
なお、非ＡＴ中のときにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、非ＡＴ中のときには、特別リプ１に当選したときにはリプ６を入賞させ得るが、それ以外の特別リプに当選したときには実質的にリプ６を入賞させることができず、ＲＴ３に遊技状態を移行させることが難しくなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止しなくてもペナルティが科されないため、特別リプ１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、リプ６を確実に入賞させることができ、ＲＴ３に遊技状態を移行させることができる。
【０２７０】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払い出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０２７１】
［ゲームの流れ］
ここで、図１０を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図１０に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、有効ラインに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２７２】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２７３】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６に入賞するためには、図１２で示したように、昇転リプ１〜５のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、あるいは特別リプ１〜３に当選しかつ特別リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２７４】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ１の当選確率は、その他の昇転リプ２〜５の当選確率よりも低くなるように設定されている。また、左リール２Ｌが第１停止されたときに特別リプ入賞させる特別リプ１の当選確率は、その他の特別リプ２、３の当選確率よりも低くなるように設定されている。よって、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＲＴ２やＲＴ３に移行される可能性は低い。
【０２７５】
また、ＲＴ１において左リール２Ｌを第１停止させながら、運よくリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左リール２Ｌを第１停止させた場合にベル入賞となる左ベル１〜４の当選確率がその他の中ベル１〜４や右ベル１〜４の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており高い確率で特殊出目が停止される。また、維持転リプ１〜３のうち、左リール２Ｌが第１停止されたときにリプ１を停止させる維持転リプ１の当選確率は、その他の維持転リプ２および３の当選確率よりも低くなるように設定されており高い確率でリプ１を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン１において、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２７６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、昇転リプ１〜５、および特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４やリプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２７７】
また、ＲＴ２では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２７８】
さらに、ＲＴ２では、特別リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ６入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２７９】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ３を維持させることができる。
【０２８０】
また、少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０２８１】
さらに、本実施の形態においては、ＲＴ１〜３では、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選したときに、７リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。これにより、ＡＴ中においては、極力７リプを入賞させることで、ＡＴ確定を遊技者に知らせることができる。
【０２８２】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２８３】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２８５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２８６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２８７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２８８】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。さらに、サブ制御部９１では、ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、実行したナビ演出に従わない停止操作がされた場合にも、所定のペナルティを科す制御を行う。
【０２８９】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させていること、あるいは遊技者が意図的にナビ演出に従わない停止操作をしている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２９０】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数やナビ演出に従わない停止操作をした回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ１中においてはベル１や転落リプが該当し、ＲＴ２中においては、ベル１や、維持転リプ２または維持転リプ３に当選時のリプ１などが該当する。
【０２９１】
［ＡＴ関連処理］
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。
【０２９２】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理に含まれるＡＴゲーム数決定処理を実行することにより、ＡＴに制御可能な有利量となるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ抽選を行う。
【０２９３】
［ＡＴゲーム数決定処理］
図１３は、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９４】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓ１１）。ＡＴ抽選役とは、ＡＴ抽選を行う契機となる当選役であり、本実施の形態の場合は、チャンスリプ１〜６、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、および強スイカがこれに該当する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信していないと判定したときには（Ｓ１１でＮ）、ＡＴゲーム数決定処理を終了する。
【０２９５】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときには（Ｓ１１でＹ）、当選したＡＴ抽選役に応じてＡＴ抽選を実行して、ＡＴゲーム数を決定する（Ｓ１２）。
【０２９６】
図１４は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選において、サブ制御部９１は、まず、当選したＡＴ抽選役に応じて、ＡＴゲーム数を付与するか否かの抽選を行う。その抽選で当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数の振分率に基づいて、付与するＡＴゲーム数を決定する。
【０２９７】
チャンスリプ１〜３のいずれかに当選したときにＡＴゲーム数が付与される確率は、１００％に設定されている。また、付与決定されるＡＴゲーム数は、８０％の確率で３０ゲームに、２０％の確率で５０ゲームになるように振分率が設定されている。なお、付与決定されるＡＴゲーム数が１００ゲームとなる確率は０％に設定されている。
【０２９８】
チャンスリプ４〜６のいずれかに当選したときにＡＴゲーム数が付与される確率は、１００％に設定されている。また、付与決定されるＡＴゲーム数は、８０％の確率で５０ゲームに、２０％の確率で１００ゲームになるように振分率が設定されている。なお、付与決定されるＡＴゲーム数が３０ゲームとなる確率は０％に設定されている。
【０２９９】
このように、チャンスリプ１〜６のいずれに当選したときでも、１００％の確率でＡＴゲーム数が付与決定されてＡＴ確定となる。よって、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選したときには、最小でも３０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されることになり、７リプ１（右上７リプ）または７リプ２（中段７リプ）が入賞したときには、その７揃いの結果を見た遊技者が最低分である３０ゲーム以上のＡＴ確定を認識することができる。
【０３００】
ここで、チャンスリプ１〜３のいずれかに当選したときには、付与決定される最低分のゲーム数である３０ゲームに当選し得るが、チャンスリプ４〜６のいずれかに当選したときには、３０ゲームには決定されずに、それよりも大きいゲーム数である５０ゲーム以上のＡＴゲーム数が決定される。よって、遊技者は、チャンスリプ１〜３のいずれかに当選して７リプ１（右上７リプ）に入賞したときには３０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与決定されたことを認識し、チャンスリプ４〜６のいずれかに当選して７リプ２（中段７リプ）に入賞したときには３０ゲームよりも大きい５０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与決定されたことを認識することができるようになっている。
【０３０１】
このように、内部抽選による当選結果がチャンスリプ１〜３であるか、あるいはチャンスリプ４〜６のいずれであるかによって、付与されるＡＴゲーム数が最低分の３０ゲームに決定される可能性があるか否かを予測することができる。たとえば、左リール２Ｌが停止したときに下段に「７」が導出すると、当選結果が、チャンスリプ４〜６はあり得ず、チャンスリプ１〜３の当選によってＡＴゲーム数が３０ゲームに決定される可能性があることを予測することができる。これにより、内部抽選の当選結果に対して遊技者の関心を集めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
中段チェリーに当選したときにＡＴゲーム数が付与される確率は、８０％に設定されている。また、付与決定されるＡＴゲーム数は、９０％の確率で５０ゲームに、１０％の確率で１００ゲームになるように振分率が設定されている。なお、付与決定されるＡＴゲーム数が３０ゲームとなる確率は０％に設定されている。
【０３０３】
弱チェリーに当選したときにＡＴゲーム数が付与される確率は、２０％に設定されている。また、付与決定されるＡＴゲーム数は、１００％の確率で３０ゲームになるように振分率が設定されている。なお、付与決定されるＡＴゲーム数が５０ゲームまたは１００ゲームとなる確率は０％に設定されている。
【０３０４】
強チェリーに当選したときにＡＴゲーム数が付与される確率は、５０％に設定されている。また、付与決定されるＡＴゲーム数は、１００％の確率で５０ゲームになるように振分率が設定されている。なお、付与決定されるＡＴゲーム数が３０ゲームまたは１００ゲームとなる確率は０％に設定されている。
【０３０５】
弱スイカに当選したときにＡＴゲーム数が付与される確率は、２０％に設定されている。また、付与決定されるＡＴゲーム数は、１００％の確率で３０ゲームになるように振分率が設定されている。なお、付与決定されるＡＴゲーム数が５０ゲームまたは１００ゲームとなる確率は０％に設定されている。
【０３０６】
強スイカに当選したときにＡＴゲーム数が付与される確率は、５０％に設定されている。また、付与決定されるＡＴゲーム数は、１００％の確率で５０ゲームになるように振分率が設定されている。なお、付与決定されるＡＴゲーム数が３０ゲームまたは１００ゲームとなる確率は０％に設定されている。
【０３０７】
このように、中段チェリーは、その他のチェリー役やスイカ役と比較して、当選確率が高く設定され、さらに、ＡＴゲーム数の付与率も大きいゲーム数が付与決定されやすくなるように設定されている。また、強チェリーや強スイカは、弱チェリーや弱スイカと比較して、当選確率が高く設定され、さらに、ＡＴゲーム数の振分率も大きいゲーム数が付与決定されやすくなるように設定されている。このように、当選確率が低いＡＴ抽選役ほど、付与決定されるＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように、当選確率およびＡＴゲーム数の振分率が設定されている。
【０３０８】
図１３に戻り、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において付与するＡＴゲーム数を決定した後（Ｓ１２）、現在がＡＴ中であり、かつ当選したＡＴ抽選役がチャンスリプ１〜６のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１３）。サブ制御部９１は、ＡＴ中であり、かつ当選したＡＴ抽選役がチャンスリプ１〜６のいずれかではないと判定したときには（Ｓ１３でＮ）、ＡＴゲーム数決定処理を終了する。
【０３０９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中であり、かつ当選したＡＴ抽選役がチャンスリプ１〜６のいずれかであると判定したときには（Ｓ１３でＹ）、チャンスリプ１〜６のいずれかに対応する入賞判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４）。サブ制御部９１は、チャンスリプ１〜６のいずれかに対応する入賞判定コマンドを受信しないときには（Ｓ１４でＮ）、受信するまで待機する。
【０３１０】
一方、サブ制御部９１は、チャンスリプ１〜６のいずれかに対応する入賞判定コマンドを受信したときには（Ｓ１４でＹ）、ＡＴ中に実行されたナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて、７リプ１（右上７リプ）または７リプ２（中段７リプ）が入賞したか否かを判定する（Ｓ１５）。サブ制御部９１は、７リプ１（右上７リプ）または７リプ２（中段７リプ）が入賞したと判定したときには（Ｓ１５でＹ）、ＡＴゲーム数決定処理を終了する。
【０３１１】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中に実行されたナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに７リプ１（右上７リプ）および７リプ２（中段７リプ）のいずれにも入賞しなかったと判定したときには（Ｓ１５でＮ）、Ｓ１２で決定したＡＴ抽選の結果を最低分の３０ゲームに強制変更する（Ｓ１６）。なお、ＡＴ抽選の結果がすでに３０ゲームであったときには、そのままの結果が維持される。その後、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数決定処理を終了する。
【０３１２】
このように、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選したゲームでナビ演出によって押し順が報知されたときに、報知された押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作できなかった場合でも、ＡＴゲーム数が最小の３０ゲームに決定されるため、遊技者に対して最低限の保証をすることができる。
【０３１３】
［ＡＴ確定処理］
次に、チャンスリプ１〜６に当選してＡＴ確定したときに実行されるＡＴ確定処理について説明する。ＡＴ確定処理では、ＡＴ確定したときに実行する一連の演出が決定される。図１５は、サブ制御部が実行するＡＴ確定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１４】
サブ制御部９１は、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選時の入賞判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１）。サブ制御部９１は、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選時の入賞判定コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ２１でＮ）、ＡＴ確定処理を終了する。
【０３１５】
一方、サブ制御部９１は、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選時の入賞判定コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ２１でＹ）、ＡＴ抽選の結果が最低分の３０ゲームの獲得であったか否かを判定する（Ｓ２２）。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選の結果が最低分の３０ゲームの獲得ではない、つまり、５０ゲームまたは１００ゲームを獲得したと判定したときには（Ｓ２２でＮ）、報知演出処理を実行し（Ｓ２３）、ＡＴ確定処理を終了する。報知演出は、ＡＴ抽選によって決定されたＡＴゲーム数を上限として、それ以下のゲーム数を遊技者に事前報知する演出である。なお、決定されたＡＴゲーム数が最低分の３０ゲームであるときには、報知演出は省略されるようになっている。
【０３１６】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選の結果が最低分の３０ゲームの獲得であったと判定したときには（Ｓ２２でＹ）、入賞結果が７リプ（右上７リプまたは中段７リプ）であったか否かを判定する（Ｓ２５）。
【０３１７】
サブ制御部９１は、入賞結果が７リプでなかったと判定したときには（Ｓ２５でＮ）、表示演出処理を実行する。表示演出は、遊技者にとって有利な状態の制御を示す演出であり、本実施の形態においては、有利な状態であるＡＴの制御中であることを遊技者に報知する演出である。サブ制御部９１は、表示演出処理を実行した後、ＡＴ確定処理を終了する。
【０３１８】
一方、サブ制御部９１は、入賞結果が７リプ（右上７リプまたは中段７リプ）であったと判定したときには（Ｓ２５でＹ）、代用演出処理を実行する。代用演出は、報知演出を実行する代わりに行われる場合がある演出であり、ゲーム数に関する情報ではなく、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が決定された事実を遊技者に示す演出である。サブ制御部９１は、代用演出処理を実行した後、表示演出を経て（Ｓ２４)、ＡＴ確定処理を終了する。
【０３１９】
このように、ＡＴ抽選の結果が最低分の３０ゲームの獲得であったときには、報知演出によって、決定されたＡＴゲーム数が事前報知されないようになっている。この理由は、獲得したゲーム数が最低分であるにもかかわらず、そのことが事前報知されてしまうと、最低分の獲得という遊技者にとってあまり喜ばしくない事実が事前報知されることになり、最低分のＡＴゲーム数を獲得したことが強調されることになるため、遊技者を落胆させてしまうことになるからである。
【０３２０】
さらに、ＡＴ抽選の結果が最低分の獲得であったゲームで７リプ入賞されたときには、すでに遊技者が３０ゲーム以上のＡＴ確定を認識しているため、報知演出の代わりに、最低限、ＡＴゲーム数が決定された事実だけを遊技者に示す代用演出が実行される。これにより、７リプ入賞したにもかかわらずＡＴゲーム数を獲得していないかもしれないと心配する遊技者を安心させることができる。
【０３２１】
［報知演出処理］
次に、報知演出処理について説明する。図１６は、サブ制御部が実行する報知演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２２】
サブ制御部９１は、入賞結果が７リプ（右上７リプまたは中段７リプ）であったか否かを判定する（Ｓ３１）。サブ制御部９１は、入賞結果が７リプでなかったと判定したときには（Ｓ３１でＮ）、報知演出で報知するゲーム数Ｎを、Ｎ≦獲得ゲーム数の範囲で決定する（Ｓ３２）。
【０３２３】
ここで、入賞結果が７リプでないため、遊技者が最低分である３０ゲーム以上のＡＴ確定を認識することはできない。そのため、サブ制御部９１は、報知演出で報知するゲーム数Ｎを、Ｎ＜３０ゲームの範囲からも決定するようになっている。
【０３２４】
なお、この決定に関して、報知するゲーム数Ｎは、獲得したゲーム数に応じて予め定められているものであってもよいし、抽選によって決定されるものであってもよい。
【０３２５】
サブ制御部９１は、Ｓ３２で決定した報知するゲーム数を、報知演出１によって報知し（Ｓ３３）、報知演出処理を終了する。なお、報知演出１は、複数種類の報知演出の中の一の演出であり、その態様は図１８で説明する。
【０３２６】
一方、サブ制御部９１は、入賞結果が７リプであったと判定したときには（Ｓ３１でＹ）、報知演出で報知するゲーム数Ｎを、３０ゲーム＜Ｎ≦獲得ゲーム数の範囲で決定する（Ｓ３４）。
【０３２７】
ここで、入賞結果が７リプであるため、遊技者が最低分である３０ゲーム以上のＡＴ確定を認識することができる。そのため、サブ制御部９１は、報知演出によって報知するゲーム数Ｎを、Ｎ＜３０ゲームの範囲からは決定しないようになっている。より具体的には、７リプの入賞によって遊技者が３０ゲーム以上のＡＴ確定を認識したにもかかわらず、その後に、３０ゲームより下のゲーム数が事前報知されてしまうと、ＡＴ抽選によって３０ゲームより下のゲーム数に決定されることがあるのではないかと遊技者に誤解される虞があり、遊技者に不信感を抱かせてしまう。そのため、サブ制御部９１は、報知演出によって報知するゲーム数Ｎを、Ｎ＜３０ゲームの範囲からは決定しない。また、７リプの入賞によって遊技者が３０ゲーム以上のＡＴ確定を認識したにもかかわらず、その後に、Ｎ＝３０ゲームのゲーム数が事前報知されてしまうと、７リプの入賞によってすでに認識している事実であり、しかも、最低分の獲得という遊技者にとってあまり喜ばしくない事実を再度報知したことになるからである。
【０３２８】
なお、この決定に関して、報知するゲーム数Ｎは、獲得したゲーム数に応じて予め定められているものであってもよいし、抽選によって決定されるものであってもよい。
【０３２９】
サブ制御部９１は、７リプ入賞がチャンスリプ１〜６のいずれかに当選時のナビ演出に従った結果、なされたものであるか否かを判定する（Ｓ３５）。サブ制御部９１は、７リプ入賞がナビ演出に従ったものではない、つまり、ナビ演出が実行されることなく、遊技者が自力で７リプ入賞をしたものであると判定したときには（Ｓ３５でＮ）、Ｓ３４で決定した報知するゲーム数を、報知演出１によって報知する（Ｓ３３）。その後、サブ制御部９１は、報知演出処理を終了する。
【０３３０】
サブ制御部９１は、７リプ入賞がナビ演出に従ったものである、つまり、ナビ演出が実行されて遊技者がナビ演出に従った結果、７リプ入賞がなされたと判定したときには（Ｓ３５でＹ）、Ｓ３４で決定した報知するゲーム数を、報知演出２によって報知する（Ｓ３６）。その後、サブ制御部９１は、報知演出処理を終了する。なお、報知演出２は、複数種類の報知演出の中の一の演出であり、その態様は図１８で説明する。
【０３３１】
このように、決定されたＡＴゲーム数が最低分の３０ゲームではなかったときには、報知演出の後に、表示演出が実行されるため、報知演出による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３３２】
［ＡＴ確定時の演出パターン］
次に、サブ制御部９１が、ＡＴ確定処理および報知演出処理によって決定したＡＴ確定時の一連の演出の一例について説明する。図１７は、ＡＴ確定時の演出パターンの一例を説明するための図である。また、図１８は、ＡＴ確定時の演出パターンごとに対応する演出内容を説明するための図である。
【０３３３】
（演出パターン１）
演出パターン１は、図１７に示すように、チャンスリプ１〜３に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分である３０ゲームに決定され、かつ７リプ（右上７リプ）入賞しなかったときの演出パターンの一例である。
【０３３４】
図１８（ａ）に示すように、この演出パターン１では、７リプではなく、リプ１に入賞した後、報知演出が実行されることなく、表示演出のみが実行される。表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、３０ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋３０」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３３５】
このように、演出パターン１による演出では、報知演出によって最低分のＡＴゲーム数の獲得が事前報知されることなく、表示演出が実行されるため、最低分のＡＴゲーム数の獲得が強調されることがなく、遊技者を落胆させてしまうことがない。さらに、表示演出によって突然ＡＴが開始されたかのように遊技者に思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
（演出パターン２）
演出パターン２は、図１７に示すように、チャンスリプ１〜３に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分である３０ゲームに決定され、かつ７リプ（右上７リプ）入賞したときの演出パターンの一例である。なお、演出パターン１との違いは、７リプ入賞していることである。
【０３３７】
図１８（ｂ）に示すように、この演出パターン２では、７リプに入賞した後、報知演出の代わりに代用演出が実行され、その後、表示演出が実行される。代用演出では、ゲーム数に関する情報ではなく、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が決定された事実を報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「７」の文字画像が表示される。表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、３０ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋３０」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３３８】
このように、演出パターン２による演出では、最低分のＡＴゲーム数の獲得が事前報知される代わりに代用演出が実行されるため、報知演出によって最低分のＡＴゲーム数の獲得が強調されることにより遊技者を落胆させてしまうことを防止しつつ、代用演出によって、最低限、ＡＴゲーム数が決定されたことについては遊技者に示すことができる。
【０３３９】
さらに、７リプに入賞したときには、７リプ入賞の表示結果（７揃い）に応じた態様で「７」の文字画像が表示される代用演出が実行されるため、より明確にＡＴゲーム数が決定されたことを遊技者に示すことができるとともに、入賞結果に対して遊技者の関心を集めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
（演出パターン３）
演出パターン３は、図１７に示すように、チャンスリプ１〜３に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分ではない５０ゲームに決定され、かつ７リプ（右上７リプ）入賞しなかったときの演出パターンの一例である。なお、演出パターン１との違いは、獲得したＡＴゲーム数が最低分ではない５０ゲームであることである。
【０３４１】
図１８（ｃ）に示すように、この演出パターン３では、７リプではなく、リプ１に入賞した後、報知演出１が実行され、その後、表示演出が実行される。報知演出１では、ＡＴ抽選によって決定されたＡＴゲーム数を上限として、それ以下のゲーム数を遊技者に事前報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示されて遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促し、遊技者によって操作されたときには、液晶表示器５１の画面上に「３０ゲーム獲得！！」の文字画像が表示される。表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、３０ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋３０」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３４２】
なお、演出パターン３の例では、７リプ入賞していないため、報知演出で報知するゲーム数Ｎは、Ｎ≦５０ゲームの範囲で決定される。この演出パターン３の例では、報知演出および表示演出によって３０ゲームが報知されている。この場合、残りの２０ゲームは非報知状態（潜伏状態）となり、その後の所定タイミングで報知される。
【０３４３】
このように、演出パターン３による演出では、報知演出１の後に、表示演出が実行されるため、報知演出１による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３４４】
（演出パターン４）
演出パターン４は、図１７に示すように、チャンスリプ１〜３に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分ではない５０ゲームに決定され、かつナビ演出に頼らずに７リプ（右上７リプ）入賞したときの演出パターンの一例である。なお、演出パターン３との違いは、獲得したＡＴゲーム数が５０ゲームであること、および７リプ入賞していることである。
【０３４５】
図１８（ｄ）に示すように、この演出パターン４では、７リプに入賞した後、報知演出１が実行され、その後、表示演出が実行される。報知演出１では、液晶表示器５１の画面上に「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示されて遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促し、遊技者によって操作されたときには、液晶表示器５１の画面上に「５０ゲーム獲得！！」の文字画像が表示される。その後、表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、５０ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋５０」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３４６】
なお、演出パターン４の例では、７リプ入賞しているため、報知演出で報知するゲーム数Ｎは、３０ゲーム＜Ｎ≦５０ゲームの範囲で決定される。この演出パターン４の例では、報知演出１および表示演出によって５０ゲームが報知されている。
【０３４７】
このように、演出パターン４による演出では、報知演出１の後に、表示演出が実行されるため、報知演出１による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３４８】
（演出パターン５）
演出パターン５は、図１７に示すように、チャンスリプ１〜３に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分ではない５０ゲームに決定され、かつナビ演出によって７リプ（右上７リプ）入賞したときの演出パターンの一例である。なお、演出パターン４との違いは、ナビ演出に従って押し順正解したことで７リプ入賞していることである。
【０３４９】
図１８（ｅ）に示すように、この演出パターン５では、７リプに入賞した後、報知演出２が実行され、その後、表示演出が実行される。報知演出２では、液晶表示器５１の画面上に「何か当った？」の文字画像が表示されて遊技者に期待をもたせた後、液晶表示器５１の画面上に「５０ゲーム獲得！！」の文字画像が表示される。その後、表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、５０ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋５０」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３５０】
なお、演出パターン５の例では、７リプ（右上７リプ）が入賞しているため、報知演出で報知するゲーム数Ｎは、３０ゲーム＜Ｎ≦５０ゲームの範囲で決定される。この演出パターン５の例では、報知演出２および表示演出によって５０ゲームが報知されている。
【０３５１】
このように、演出パターン５による演出では、報知演出２の後に、表示演出が実行されるため、報知演出２による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３５２】
さらに、演出パターン４および演出パターン５のように、チャンスリプ１〜３のいずれかに当選したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが７リプ入賞する押し順で操作されたゲームでは、ナビ演出の実行の有無により、報知演出１および報知演出２のうち事前報知の報知態様を選択する割合が異なるため（本実施の形態では、ナビ演出が行われなかった場合に１００％の確率で報知演出１を選択、ナビ演出が行われた場合に１００％の確率で報知演出２を選択）、報知演出の報知態様が多種多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
（演出パターン６）
演出パターン６は、図１７に示すように、チャンスリプ４〜６に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分ではない１００ゲームに決定され、かつ７リプ（右上７リプ）入賞しなかったときの演出パターンの一例である。なお、演出パターン３との違いは、チャンスリプ４〜６に当選していること、および獲得したＡＴゲーム数が１００ゲームであることである。
【０３５４】
図１８（ｆ）に示すように、この演出パターン６では、７リプではなく、リプ１に入賞した後、報知演出１が実行され、その後、表示演出が実行される。報知演出１では、液晶表示器５１の画面上に「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示されて遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促し、遊技者によって操作されたときには、液晶表示器５１の画面上に「３０ゲーム獲得！！」の文字画像が表示される。表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、３０ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋３０」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３５５】
なお、演出パターン６の例では、７リプ入賞していないため、報知演出で報知するゲーム数Ｎは、Ｎ≦１００ゲームの範囲で決定される。この演出パターン３の例では、報知演出および表示演出によって３０ゲームが報知されている。この場合、残りの７０ゲームは非報知状態（潜伏状態）となり、その後の所定タイミングで報知される。
【０３５６】
このように、演出パターン６による演出では、報知演出１の後に、表示演出が実行されるため、報知演出１による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３５７】
（演出パターン７）
演出パターン７は、図１７に示すように、チャンスリプ４〜６に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分ではない１００ゲームに決定され、かつナビ演出に頼らずに７リプ（中段７リプ）入賞したときの演出パターンの一例である。なお、演出パターン４との違いは、チャンスリプ４〜６に当選していること、および獲得したＡＴゲーム数が１００ゲームであることである。
【０３５８】
図１８（ｇ）に示すように、この演出パターン７では、７リプに入賞した後、報知演出１が実行され、その後、表示演出が実行される。報知演出１では、液晶表示器５１の画面上に「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示されて遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促し、遊技者によって操作されたときには、液晶表示器５１の画面上に「１００ゲーム獲得！！」の文字画像が表示される。その後、表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、１００ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋１００」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３５９】
なお、演出パターン７の例では、７リプ入賞しているため、報知演出で報知するゲーム数Ｎは、３０ゲーム＜Ｎ≦１００ゲームの範囲で決定される。この演出パターン７の例では、報知演出１および表示演出によって１００ゲームが報知されている。
【０３６０】
このように、演出パターン７による演出では、報知演出１の後に、表示演出が実行されるため、報知演出１による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３６１】
（演出パターン８）
演出パターン８は、図１７に示すように、チャンスリプ４〜６に当選したゲームにおいて、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が最低分ではない１００ゲームに決定され、かつナビ演出によって７リプ（中段７リプ）入賞したときの演出パターンの一例である。なお、演出パターン５との違いは、チャンスリプ４〜６に当選していること、および獲得したＡＴゲーム数が１００ゲームであることである。
【０３６２】
図１８（ｈ）に示すように、この演出パターン８では、７リプに入賞した後、報知演出２が実行され、その後、表示演出が実行される。報知演出２では、液晶表示器５１の画面上に「何か当った？」の文字画像が表示されて遊技者に期待をもたせた後、液晶表示器５１の画面上に「１００ゲーム獲得！！」の文字画像が表示される。その後、表示演出では、遊技者にとって有利な状態に制御中であることを報知する演出として、液晶表示器５１の画面上に「有利中」の文字画像が表示される。なお、「有利中」の文字画像の上側には、１００ゲームのＡＴゲームが行われることを示す情報として「＋１００」の文字画像が表示されているが、当該文字画像は表示されていなくてもよい。
【０３６３】
なお、演出パターン８の例では、７リプが入賞しているため、報知演出で報知するゲーム数Ｎは、３０ゲーム＜Ｎ≦１００ゲームの範囲で決定される。この演出パターン８の例では、報知演出２および表示演出によって１００ゲームが報知されている。
【０３６４】
このように、演出パターン８による演出では、報知演出２の後に、表示演出が実行されるため、報知演出２による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３６５】
さらに、演出パターン７および演出パターン８のように、チャンスリプ４〜６のいずれかに当選したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが７リプ入賞する押し順で操作されたゲームでは、ナビ演出の実行の有無により、報知演出１および報知演出２のうち事前報知の報知態様を選択する割合が異なるため（本実施の形態では、ナビ演出が行われなかった場合に１００％の確率で報知演出１を選択、ナビ演出が行われた場合に１００％の確率で報知演出２を選択）、報知演出の報知態様が多種多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
なお、チャンスリプ４〜６に当選したときには、ＡＴ抽選によって最低分である３０ゲームには決定されず、それよりも多い５０ゲームや１００ゲームにＡＴゲーム数が決定されるため、演出パターン１や演出パターン２のように、報知演出が省略されたり、報知演出の代わりに代用演出が実行されたりすることはない。
【０３６７】
以上、演出パターン３〜８で説明したように、決定されたＡＴゲーム数が最低分の３０ゲームでなかったときには、当該決定されたＡＴゲーム数以下のゲーム数が報知演出１、２によって事前報知された後に、表示演出によって有利中であることが報知されるため、報知演出１、２による事前報知によって、その後に行われるＡＴに対して遊技者に期待をもたせることができる。
【０３６８】
一方、演出パターン１、２で説明したように、決定されたＡＴゲーム数が最低分の３０ゲームであったときには、決定されたＡＴゲーム数が事前報知されることなく表示演出によって有利中であることが報知されるため、報知演出１、２による事前報知によって最低分のＡＴゲーム数が決定されたことが強調されることがなく、遊技者を落胆させてしまうことがない。
【０３６９】
また、演出パターン２で説明したように、報知演出１による事前報知によって最低分のＡＴゲーム数が決定されたことが強調されることにより遊技者を落胆させてしまうことを防止しつつ、代用演出によって、最低限、ＡＴゲーム数が決定されたことについては遊技者に示すことができる。
【０３７０】
また、演出パターン２で説明したように、入賞結果に応じた態様で代用演出が実行されるため、より明確にＡＴゲーム数が決定されたことを遊技者に示すことができるとともに、入賞結果に対して遊技者の関心を集めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、演出パターン４と演出パターン５、および演出パターン７と演出パターン８で説明したように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが７リプ入賞させる押し順で操作されたゲームでは、ナビ演出の実行の有無により、報知演出の報知態様を選択する割合が異なるため、報知演出の報知態様が多種多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
［ＡＴ制御処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のＡＴゲーム数が決定されたときに、ＡＴゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴゲーム数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ＡＴゲーム数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってＡＴゲーム数を獲得したときには、残っているＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算させる。本実施の形態においては、ＡＴ抽選で決定されたＡＴゲーム数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３７３】
非ＡＴ中であるときにおいてＡＴゲーム数を獲得した場合、サブ制御部９１は、表示演出の実行後にＡＴに制御する。
【０３７４】
ＡＴに制御されたきには、ＲＴ１においては、昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０３７５】
また、ＲＴ２においては、特別リプ１〜３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行され、リプ６に入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ制御されやすくなる。このとき、ナビ演出に従わずにストップスイッチを停止操作した遊技者に対してはペナルティが科される。そのため、遊技者にＲＴ２からＲＴ３へと遊技状態を移行制御させるため、ナビ演出に従った操作手順での操作を促すことができ、その結果、意図しない遊技の進行をさせないようにすることができる。また、ＲＴ２においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに特殊出目停止や転落リプ入賞を回避させ、その結果、ＲＴ２への制御を維持させやすくなる。
【０３７６】
ＲＴ３に制御されたときには、所定回数（たとえば１００）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。
【０３７７】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＲＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１００ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、少なくともＡＴゲーム数に対応してＡＴに制御される旨が報知される。
【０３７８】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０３７９】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、潜伏状態の残りのＡＴゲーム数が１以上であれば、サブ制御部９１は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＲＴへの制御を継続させる。
【０３８０】
以上のように、ＲＴ３であるときには、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化してＡＴが終了したときであっても、潜伏状態のＡＴゲーム数が１以上であるときにはさらにＡＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて獲得したＡＴゲーム数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３８１】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３８２】
［ナビ演出］
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について図１１、図１２を用いて説明する。まず、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、昇格リプを含む昇転リプ１〜５、転落リプを含む維持転リプ１〜３、７リプを含むチャンスリプ１〜６、およびリプ６を含む特別リプ１〜３が定められている。
【０３８３】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、７リプを含むチャンスリプ１〜６、およびリプ６を含む特別リプ１〜３が定められている。
【０３８４】
また、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、７リプを含むチャンスリプ１〜６、およびリプ６を含む特別リプ１〜３が定められている。
【０３８５】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０３８６】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル１または２を入賞させて特殊出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８７】
昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させるための押し順が報知される。たとえば、昇転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、昇転リプ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８８】
維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。たとえば、維持転リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、維持転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８９】
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０３９０】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０３９１】
チャンスリプ１〜６のいずれかに当選したときには、７リプを入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、チャンスリプ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、チャンスリプ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３９２】
特別リプ１〜３のいずれかに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、特別リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３９３】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、特殊出目停止や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３９４】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３９５】
［変形例について］
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０３９６】
［パチンコ遊技機における実施形態について］
本実施の形態においては、スロットマシン１についての一例を説明した。しかし、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機においても本発明を適用することができる。
【０３９７】
パチンコ遊技機においては、遊技球などの遊技媒体が発射装置によって遊技領域に発射され、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われる。たとえば、本実施の形態におけるパチンコ遊技機においては、遊技盤の所定位置に特別図柄表示装置が設けられている。特別図柄表示装置は、たとえば７セグメントのＬＥＤなどから構成され、特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、可変可能に表示（可変表示）される。
【０３９８】
特別図柄表示装置による特別図柄ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、大入賞口を所定回数に亘って開閉する遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を実行する大当り遊技状態に制御される。
【０３９９】
たとえば、本実施の形態におけるパチンコ遊技機では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。また、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄とする。
【０４００】
特別図柄ゲームにおいて大当り図柄が停止表示されて「大当り」となった後、大当り遊技状態において、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間に亘り、大入賞口が開閉される。これにより、大入賞口を遊技者にとって有利な開状態とするラウンドが所定期間実行される。
【０４０１】
本実施の形態においては、大当りの種類として、確変状態に制御されない通常大当りと、大当り遊技終了後に確変状態に制御される確変大当りとが設けられている。さらに、確変大当りに当選したときには、時短制御可能な時短回数を付与するか否かを決定する時短決定抽選をし、当選したときには、時短回数抽選によって、１０回、５０回、１００回のうちから制御可能な時短回数が決定される。通常大当りは、大当り抽選によって当選し、かつ「１」の特別図柄が停止表示されれば成立する。確変大当りは、大当り抽選によって当選し、かつ「３」、「５」、「７」のいずれかの特別図柄が停止表示されれば成立する。
【０４０２】
なお、「確変状態」とは、通常の状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する状態のことをいう。「時短状態」とは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常の状態に比べて短縮される状態のことをいう。
【０４０３】
上記のようなパチンコ遊技機において、たとえば、確変大当りが発生したときに制御可能な時短回数が決定されると、当該決定された時短回数を、大当り遊技の前に事前報知する報知演出を実行し、その後、大当り遊技の終了後に時短回数を付与して時短制御に移行する表示演出が実行されるものであってもよい。たとえば、報知演出としては、液晶画面に「３０回獲得！！」といった文字画像が表示される。また、表示演出としては、液晶画面に「時短中！！」といった文字画像が表示される。
【０４０４】
さらに、時短回数抽選において、最低分である１０回の時短回数に決定されたときには、報知演出を実行せずに、大当り遊技の終了後に表示演出のみを実行するものであってもよい。
【０４０５】
これにより、報知演出による事前報知によって、その後に行われる時短制御に対して遊技者に期待をもたせることができる。一方、決定された時短回数が最低分の１０回であったときには、決定された時短回数が事前報知されることなく表示演出によって時短中であることが報知されるため、報知演出による事前報知によって最低分の時短回数が決定されたことが強調されることがなく、遊技者を落胆させてしまうことがない。
【０４０６】
また、最低分である１０回の時短回数に決定されたときに報知演出を省略するときには、確変大当りが発生したことで、最低限、１０回の時短回数に決定されたことを示す代用演出を報知演出の代わりに実行するものであってもよい。たとえば、代用演出としては、液晶画面に「時短！！」という文字画像が表示される。
【０４０７】
これにより、報知演出による事前報知によって最低分の時短回数が決定されたことが強調されることにより遊技者を落胆させてしまうことを防止しつつ、代用演出によって、最低限、時短回数が決定されたことについては遊技者に示すことができる。
【０４０８】
さらに、代用演出では、停止した特別図柄に対応する文字画像が表示される演出であってもよい。たとえば、「５」の特別図柄が停止表示されたときの確変大当りにおいて１０回の時短回数に決定されたときには、代用演出として、「５」という文字画像が表示されるものであってもよい。
【０４０９】
これにより、確変大当りの発生時における特別図柄の表示結果に応じた態様で代用演出が実行されるため、より明確に時短回数が決定されたことを遊技者に示すことができるとともに、特別図柄の表示結果に対して遊技者の関心を集めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
また、確変大当りを複数種類設けて、その種類に応じて、時短回数を決定するものであってもよい。たとえば、第１〜第３確変大当りの３種類の確変大当りを設け、第１確変大当りが発生したときには１０回と５０回のうちから時短回数が決定され、第２確変大当りが発生したときには５０回と１００回のうちから時短回数が決定され、第３確変大当りが発生したときには１００回の時短回数が決定されるものであってもよい。この場合においては、第１確変大当りが発生したときに１０回の時短回数が決定されたときに、報知演出が省略されるものであってもよい。
【０４１１】
これにより、確変大当りの種類によって、最低分の時短回数に決定されたか否かを予測することができるため、確変大当りの種類に対して遊技者の関心を集めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
なお、上記の例では、報知演出は、時短回数を対象にして報知しているが、これに限らない。たとえば、大当り遊技中のラウンド回数、確変状態となるラウンド回数などを対象にして報知するものであってもよい。
【０４１３】
［ＡＴの有利量について]
本実施の形態においては、ＡＴの有利量として、ＡＴゲーム数を用いて説明したが、これに限らない。
【０４１４】
たとえば、１消費するごとに５０ゲーム分のＡＴゲームが実行可能な「ナビストック」をＡＴの有利量として用いてもよい。この場合、ＡＴ抽選においては、ナビストック数が抽選によって決定され、最低分のナビストック数に決定されると、報知演出の実行を省略するものであってもよい。
【０４１５】
たとえば、１セット５０ゲームのＡＴを連続して継続させるか否かの継続抽選に用いる「継続率」をＡＴの有利量として用いてもよい。つまり、継続率に基づく継続抽選で当選する限りＡＴが継続し、非当選となったときにＡＴが終了するものであってもよい。この場合、ＡＴ抽選においては、継続率が抽選によって決定され、最低分の継続率に決定されると、報知演出の実行を省略するものであってもよい。
【０４１６】
たとえば、上限が定められた「ナビ演出の実行回数」をＡＴの有利量として用いてもよい。つまり、ＡＴ中において予め定められた実行回数のナビ演出をすべて消化すると、ＡＴが終了するものであってもよい。この場合、ＡＴ抽選においては、ナビ演出の実行回数が抽選によって決定され、最低分のナビ演出の実行回数に決定されると、報知演出の実行を省略するものであってもよい。
【０４１７】
たとえば、上限が定められた「払出枚数」をＡＴの有利量として用いてもよい。つまり、ＡＴ中において予め定められた枚数のメダルが払い出されると、ＡＴが終了するものであってもよい。この場合、ＡＴ抽選においては、払出枚数が抽選によって決定され、最低分の払出枚数に決定されると、報知演出の実行を省略するものであってもよい。
【０４１８】
たとえば、上限が定められた「純増枚数」をＡＴの有利量として用いてもよい。つまり、ＡＴ中において予め定められた枚数のメダルを獲得すると、ＡＴが終了するものであってもよい。この場合、ＡＴ抽選においては、純増枚数が抽選によって決定され、最低分の純増枚数に決定されると、報知演出の実行を省略するものであってもよい。
【０４１９】
［ＡＴ抽選の実行契機となる役の入賞図柄について]
本実施の形態においては、ＡＴ抽選の実行契機となる役であるチャンスリプ１〜６の入賞図柄は、７揃いが導出された位置によって、区別することができるものであった。たとえば、チャンスリプ１〜３の入賞結果は、「白７−白７−白７」の組合せが右上がりに揃う右上７リプであり、チャンスリプ４〜６の入賞結果は、「白７−白７−白７」の組合せが有効ラインに揃う中段７リプであった。そして、この７揃いが導出された位置を頼って、遊技者が７リプ１および７リプ２のいずれの入賞であったかを認識するものであった。しかしながら、これに限らず、その他の入賞結果を用いて、チャンスリプ１〜３とチャンスリプ４〜６の入賞を区別できるものであってもよい。
【０４２０】
たとえば、チャンスリプ１〜６の入賞結果は、７揃いに限らず、スイカやメロンなど、その他の図柄揃いが導出された位置によって、区別することができるものであってもよい。
【０４２１】
また、たとえば、チャンスリプ１〜６の入賞結果は、７揃いが導出された位置に限らず、７図柄の色によって区別することができるものであってもよい。たとえば、チャンスリプ１〜３の入賞結果が赤色の７図柄が有効ライン上に揃うものであり、チャンスリプ４〜６の入賞結果が青色の７図柄が有効ライン上に揃うものであってもよい。
【０４２２】
［ＡＴ抽選について]
本実施の形態においては、図１４に示したＡＴ抽選テーブルにおいて、ＡＴゲーム数が付与される当選確率と、付与されるＡＴゲーム数の振分率とが設定されるものであった。しかしながら、これに限らず、ＡＴゲーム数が付与される当選確率、および付与されるＡＴゲーム数の振分率は、その他の確率が設定されるものであってもよい。
【０４２３】
たとえば、チャンスリプ１〜６のいずれに当選しても、ＡＴゲーム数が付与される当選確率は１００％であったが、チャンスリプ４〜６に当選したときの方がチャンスリプ１〜３に当選したときよりもＡＴゲーム数が付与される当選確率が高く設定されているものであってもよい。なお、この場合、チャンスリプ１〜６に当選しても、ＡＴ抽選で当選しないこともあるため、付与されるＡＴゲーム数の最低分には０ゲームが含まれることになる。
【０４２４】
また、チャンスリプ１〜３の当選時は、最低分である３０ゲームのみ当選するものであってもよい。さらに、チャンスリプ４〜６の当選時であっても最低分である３０ゲームにするものであってもよい。この場合において、チャンスリプ４〜６の当選時は、チャンスリプ１〜３の当選時よりも、最低分である３０ゲームに当選する確率が低く設定されるものであってもよい。
【０４２５】
［ＡＴ抽選の契機について]
本実施の形態においては、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選したときにＡＴ抽選を実行するものであった。つまり、表示結果が導出される前から内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選が実行されて付与されるＡＴゲーム数が決定されるものであった。しかしながら、これに限らず、チャンスリプ１〜６に対応する入賞結果が導出されたときにＡＴ抽選を実行するものであってもよい。この場合において、７リプが導出されたときには、７リプが導出されなかったときよりも、多くのＡＴゲーム数が付与されるものであってもよい。また、７リプが導出されたときには１００％の確率でＡＴゲーム数が付与されるのに対して、７リプが導出されなかったときには１００％以下の確率でＡＴゲーム数が付与されるものであってもよい。この場合、ナビ演出においては、７リプ入賞させるための押し順（つまり、遊技者にとって有利な押し順）を報知するものとなる。
【０４２６】
さらに、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選したときに、７リプ入賞させるためのナビ演出が実行され、当該ナビ演出に従わずに７リプ以外の入賞結果が導出されたときには、ＡＴ抽選の結果にかかわらず、強制的に最低分のＡＴゲーム数に決定されるものであってもよい。
【０４２７】
また、本実施の形態においては、ＡＴ初当り時におけるＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数に応じて、報知演出を省略するか否かを決めるものであったが、これに限らず、すでにＡＴゲーム数を獲得している状態において、さらなる上乗せＡＴ抽選によって上乗せ決定されたＡＴゲーム数に応じて、報知演出を省略するか否かを決めるものであってもよい。
【０４２８】
また、本実施の形態においては、報知演出が実行される契機となるＡＴ抽選役としてのチャンスリプ１〜６は、各々が必ず入賞可能な抽選対象役であった。しかし、これに限らず、たとえば、遊技者の操作如何によっては、入賞不可能な役を報知演出が実行される契機となるＡＴ抽選役として用いてもよい。この場合において、入賞したときには１００％の確率で最低分以上のＡＴゲーム数が付与され（つまり、ＡＴ確定）、入賞しなかったときにはＡＴゲーム数が付与されないものであってもよい。また、最低分のＡＴゲーム数に決定されたときには報知演出が省略され、最低分以外のＡＴゲーム数に決定されたときには報知演出が省略されないものであって、さらに、入賞していたときに報知演出を実行するときには最低分よりも大きいＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。
【０４２９】
［報知演出について]
本実施の形態においては、報知演出は、図１８の演出パターン３と演出パターン５で示したように、２種類の演出が設けられていたが、これに限らない。
【０４３０】
たとえば、報知演出は、３種類や４種類など、２種類以上の演出が設けられていてもよい。さらに、チャンスリプ１〜６に当選したゲームで７リプ入賞したときには、その７リプ入賞がナビ演出の実行によって押し順正解したのか、あるいは、ナビ演出が実行されずに自力で押し順正解したのかに応じて、異なる選択確率で複数種類の報知演出から一の報知演出が選択されるものであってもよい。
【０４３１】
また、本実施の形態においては、報知演出の一例として、液晶表示器５１に文字画像を表示させることを例示した。しかしながら、これに限らず、その他の報知演出を用いてもよい。たとえば、スピーカ５３、５４を用いて音声による報知をするものであってもよい。
【０４３２】
また、報知演出は、ＡＴ抽選において最小（最低分）のＡＴゲーム数である３０ゲームに決定されたときに報知演出を省略するものであったが、これに限らない。たとえば、最小のＡＴゲーム数に限らず、最小から２番目に小さい数に決定されたときにも報知演出を省略するものであってもよい。すなわち、ＡＴ抽選で、所定数以下の有利量に決定されたときには報知演出を省略し、所定数よりも大きい有利量に決定されたときには、報知演出を省略しないものであってもよい。
【０４３３】
また、報知演出は、最低分以外のＡＴゲーム数に決定されたときに１００％実行されるものに限らず、所定確率で実行されるものであってもよい。たとえば、最低分以外のＡＴゲーム数に決定されたときにおいて、７リプ入賞したか否かに応じて、報知演出を実行するものであってもよい。具体的には、最低分以外のＡＴゲーム数に決定されたときにおいて、７リプ入賞したときには１０％の確率で報知演出を実行し、７リプ入賞しなかったときには９０％の確率で報知演出を実行するものであってもよい。あるいは、最低分以外のＡＴゲーム数に決定されたときにおいて、７リプ入賞したときには９０％の確率で報知演出を実行し、７リプ入賞しなかったときには１０％の確率で報知演出を実行するものであってもよい。
【０４３４】
また、７リプ入賞した場合であっても、その入賞がナビ演出に従って押し順正解したことに基づく入賞なのか、あるいは、ナビ演出が実行されることなく自力で押し順正解したことに基づく入賞なのかに応じて、報知演出を実行するものであってもよい。具体的には、最低分以外のＡＴゲーム数に決定されたときにおいて、ナビ演出に従って７リプ入賞したときには１０％の確率で報知演出を実行し、ナビ演出に頼らずに７リプ入賞したときには９０％の確率で報知演出を実行するものであってもよい。あるいは、最低分以外のＡＴゲーム数に決定されたときにおいて、ナビ演出に従って７リプ入賞したときには９０％の確率で報知演出を実行し、ナビ演出に頼らずに７リプ入賞したときには１０％の確率で報知演出を実行するものであってもよい。
【０４３５】
さらに、本実施の形態のようにチャンスリプ１〜６のいずれかに当選したときにＡＴ抽選を実行する実施形態に限らず、チャンスリプ１〜６に対応する入賞結果が導出されたときにＡＴ抽選を実行する実施形態においても、７リプ入賞させるための有利な押し順を報知するナビ演出に従って７リプ入賞させたときと、ナビ演出に頼らずに７リプ入賞させたときとで、報知演出の選択割合や実行割合を異ならせるものであってもよい。
【０４３６】
［代用演出について]
本実施の形態においては、代用演出として、演出パターン２のように、「７」の文字画像を表示する演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、チャンスリプ１〜６が各々色違いの７揃いの図柄組合せを入賞結果とするならば、入賞結果に対応して同じ色が付された「７」の文字画像を表示する代用演出が実行されるものであってもよい。
【０４３７】
また、代用演出は、７リプに入賞したときのみ実行するものに限らず、７リプに入賞しないとき（たとえば、演出パターン１のとき）にも実行するものであってもよい。
【０４３８】
また、本実施の形態においては、代用演出の一例として、液晶表示器５１に文字画像を表示させることを例示した。しかしながら、これに限らず、その他の代用演出を用いてもよい。たとえば、スピーカ５３、５４を用いて音声による報知をするものであってもよい。
【０４３９】
［特別遊技について］
本実施の形態においては、遊技者にとって有利な特別遊技を設けていないが、特別遊技として、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ)、あるいは、内部抽選の結果にかかわらず小役などの所定役を入賞させることが可能なチャレンジボーナス（ＣＢ）などを設けてもよい。また、特別遊技は、ミニゲームなどで入賞が発生するものであってもよい。
【０４４０】
［遊技状態について］
本実施の形態においては、第１遊技状態としてＲＴ１（通常遊技状態）を、第２遊技状態としてＲＴ２（途中遊技状態）を、第３遊技状態としてＲＴ３（有利遊技状態）を、例示した。しかしながら、これに限らず、その他の遊技状態を当て嵌めて採用してもよい。たとえば、第１遊技状態としてＲＴ０（準備遊技状態）を、第２遊技状態としてＲＴ１（通常遊技状態）を、第３遊技状態としてＲＴ３（有利遊技状態）を採用してもよい。第２遊技状態が第１遊技状態よりも特定再遊技決定結果となる確率が高く、かつ第２遊技状態においては第３遊技状態に制御可能になっている関係であればよい。
【０４４１】
［ナビ演出について］
本実施の形態においては、液晶表示器５１に押し順のメッセージ画像を表示させるナビ演出を例示した。しかしながら、これに限らず、その他の報知演出を用いてもよい。たとえば、スピーカ５３、５４を用いて音声によって押し順をナビするものであってもよい。
【０４４２】
また、押し順を報知するナビ演出を実行するものに限らず、遊技者の目押しをナビするナビ演出を実行するものであってもよい。たとえば、中段７揃いを導出させるために、「中リールに７を停止させろ！！」や「中停止ボタンから押して下さい」というように遊技者の目押しをナビするナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０４４３】
［遊技状態の遷移について］
本実施の形態においては、昇格リプ（リプ４）が導出されたときにＲＴ１からＲＴ２に制御され、リプ６が導出されたときにＲＴ２からＲＴ３に制御されることを例示した。しかしながら、これに限らず、その他の図柄組合せが導出されたときにＲＴ２やＲＴ３に制御されるものであってもよい。この場合、特に、現在のＲＴ状態がＲＴ２やＲＴ３であることを遊技者が把握しにくい図柄組合せである方が、現在のＲＴ状態が有利であることに対してナビ演出の実行有無によってより期待感を与えることができるため好ましい。
【０４４４】
また、遊技状態の遷移は、図１０に示したものに限らない。たとえば、ＲＴ１からＲＴ３へは直接移行できずに、ＲＴ２を必ず経由しなければならないものであってもよい。
【０４４５】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４６】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４７】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４４８】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４４９】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４５０】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４５１】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４５２】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４５３】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５４】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
2015080684.tif 000003
【図２】
2015080684.tif 000004
【図３】
2015080684.tif 000005
【図４】
2015080684.tif 000006
【図５】
2015080684.tif 000007
【図６】
2015080684.tif 000008
【図７】
2015080684.tif 000009
【図８】
2015080684.tif 000010
【図９】
2015080684.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2015080684.tif 000013
【図１２】
2015080684.tif 000014
【図１３】
2015080684.tif 000015
【図１４】
2015080684.tif 000016
【図１５】
2015080684.tif 000017
【図１６】
2015080684.tif 000018
【図１７】
2015080684.tif 000019
【図１８】
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