(57)【要約】【課題】遊技を単調化させることを防ぎ、遊技の興趣を高める。【解決手段】アシストタイムの作動期間の単位遊技数を計数する遊技回数計数手段と、アシストタイムの作動期間中に行われる、所定役に係る図柄組合せを判定ライン上に停止表示させるための情報の報知手段による報知の回数を計数する報知回数計数手段と、報知手段により表示されるアシストタイムの作動期間に関する数値を計数する表示回数計数手段と、所定の条件が満たされた時に、表示回数計数手段による数値の計数動作と遊技回数計数手段によるアシストタイムの作動期間の単位遊技数の計数動作とが同期した第１の計数管理状態と、表示回数計数手段による数値の計数動作と報知回数計数手段による報知手段による報知の回数の計数動作とが同期した第２の計数管理状態とを切り替える管理状態切替手段とを備える。【選択図】図４２
2015019962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知するアシストタイムにおいて、該アシストタイムの作動期間に関する数値を表示する報知手段と、
前記アシストタイムの作動期間の単位遊技数を計数し、単位遊技の実行毎に計数値を１減算する遊技回数計数手段と、
前記アシストタイムの作動期間中に行われる、所定役に係る図柄組合せを前記判定ライン上に停止表示させるための情報の前記報知手段による報知の回数を計数し、該報知の実行毎に計数値を１減算する報知回数計数手段と、
前記報知手段により表示される前記アシストタイムの作動期間に関する数値を、前記遊技回数計数手段又は前記報知回数計数手段の計数動作に同期して計数する表示回数計数手段と、
所定の条件が満たされた時に、前記表示回数計数手段による前記数値の計数動作と前記遊技回数計数手段による前記アシストタイムの作動期間の単位遊技数の計数動作とが同期した第１の計数管理状態と、前記表示回数計数手段による前記数値の計数動作と前記報知回数計数手段による前記報知手段による報知の回数の計数動作とが同期した第２の計数管理状態とを切り替える管理状態切替手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記アシストタイムの作動開始時には、前記管理状態切替手段は、前記第１の計数管理状態を選択し、この際、前記報知手段は、現在の管理状態が前記第１の計数管理状態であることを示す情報とともに、この時点における前記遊技回数計数手段の所定の計数値を前記アシストタイムの作動期間に関する数値として表示し、
前記アシストタイムの作動中に、特定の条件が満たされて前記報知手段による報知の回数の特定数の加算が決定された時には、前記管理状態切替手段は、前記第２の計数管理状態を選択し、この際、前記遊技回数計数手段による計数動作が停止され、現在の計数値が維持されるとともに前記報知回数計数手段による計数動作が開始され、前記報知手段は、現在の管理状態が前記第２の計数管理状態であることを示す情報とともに、この時点における前記遊技回数計数手段の計数値を前記アシストタイムの作動期間に関する数値として表示し、
前記管理状態切替手段により前記第２の計数管理状態を選択された後、前記特定数の回数の前記報知が終了した時には、前記管理状態切替手段は、前記第１の計数管理状態を再度選択して、前記遊技回数計数手段による計数動作が再度開始され、前記報知手段は、現在の管理状態が前記第１の計数管理状態であることを示す情報とともに、この時点における前記表示回数計数手段の計数値に前記特定数の単位遊技数が加算されたことを表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記アシストタイムの作動中に、前記管理状態切替手段により前記第２の計数管理状態が選択される前記特定の条件は、抽籤により、前記報知手段による報知の回数の前記特定数の加算が当籤した時である
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の条件が満たされた際に加算される報知の回数の前記特定数が、前記特定の条件の成立時における表示回数計数手段の計数値より小さい
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。
【０００４】
なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００５】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲート（ナビ）する「アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）」と呼ばれる機能が知られている。ＡＴの機能を備えた遊技機では、まず、所定の内部当籤役が決定され、かつ、予め定められた所定の条件が満たされた場合に、ＡＴが作動する。ＡＴが作動している遊技状態（以下、「ＡＴ状態」という）の作動期間を示す値（情報）は、カウンタによって計数される。
【０００６】
ＡＴ状態の作動期間を示す値の計数方式としては、単位遊技（ゲーム）が行われる毎にカウンタの値を減算する「ゲーム数管理方式」（例えば特許文献１参照）、及びナビ（報知）を行う毎にカウンタの値を減算する「ナビ回数管理方式」（例えば特許文献２参照）が知られている。特許文献１及び２に記載の遊技機によれば、ＡＴ状態の作動期間を数値情報として遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−０９９３２８号公報
【特許文献２】特開２００８−２５３８１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１又は２に記載の遊技機では、ＡＴ状態の作動期間を示す値の計数方式が一律であり、遊技が単調になるおそれがあった。
【０００９】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、遊技の単調化を防止し、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知するアシストタイムにおいて、該アシストタイムの作動期間に関する数値を表示する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１０）と、
前記アシストタイムの作動期間の単位遊技数（例えば後述の遊技回数）を計数し、単位遊技の実行毎に計数値を１減算する遊技回数計数手段（例えば、後述の遊技回数カウンタ）と、
前記アシストタイムの作動期間中に行われる、所定役（例えば、後述の「ベル」）に係る図柄組合せを前記判定ライン上に停止表示させるための情報の前記報知手段による報知の回数を計数し、該報知の実行毎に計数値を１減算する報知回数計数手段（例えば、後述の報知回数カウンタ）と、
前記報知手段により表示される前記アシストタイムの作動期間に関する数値を、前記遊技回数計数手段又は前記報知回数計数手段の計数動作に同期して計数する表示回数計数手段（例えば、後述の表示回数カウンタ）と、
所定の条件が満たされた時に、前記表示回数計数手段による前記数値の計数動作と前記遊技回数計数手段による前記アシストタイムの作動期間の単位遊技数の計数動作とが同期した第１の計数管理状態（例えば、後述のゲーム数管理方式による管理状態）と、前記表示回数計数手段による前記数値の計数動作と前記報知回数計数手段による前記報知手段による報知の回数の計数動作とが同期した第２の計数管理状態（例えば、後述のナビ回数管理方式による管理状態）とを切り替える管理状態切替手段（例えば、後述の報知情報変更処理）と、
を備える遊技機。
【００１２】
また、前記本発明の遊技機では、前記アシストタイムの作動開始時には、前記管理状態切替手段は、前記第１の計数管理状態を選択し、この際、前記報知手段は、現在の管理状態が前記第１の計数管理状態であることを示す情報とともに、この時点における前記遊技回数計数手段の所定の計数値（例えば、後述の「７５」等）を前記アシストタイムの作動期間に関する数値として表示し、
前記アシストタイムの作動中に、特定の条件が満たされて前記報知手段による報知の回数の特定数（例えば、後述の「１５」等）の加算が決定された時には、前記管理状態切替手段は、前記第２の計数管理状態を選択し、この際、前記遊技回数計数手段による計数動作が停止され、現在の計数値が維持されるとともに、前記報知回数計数手段による計数動作が開始され、前記報知手段は、現在の管理状態が前記第２の計数管理状態であることを示す情報とともに、この時点における前記遊技回数計数手段の計数値（例えば、後述の「５０」等）を前記アシストタイムの作動期間に関する数値として表示し、
前記管理状態切替手段により前記第２の計数管理状態を選択された後、前記特定数の回数の前記報知が終了した時には、前記管理状態切替手段は、前記第１の計数管理状態を再度選択して、前記遊技回数計数手段による計数動作が再度開始され、前記報知手段は、現在の管理状態が前記第１の計数管理状態であることを示す情報とともに、この時点における前記表示回数計数手段の計数値（例えば、後述の「３５」等）に前記特定数の単位遊技数が加算されたことを表示してもよい。
【００１３】
また、前記本発明の遊技機では、前記アシストタイムの作動中に、前記管理状態切替手段により前記第２の計数管理状態が選択される前記特定の条件は、抽籤により、前記報知手段による報知の回数の前記特定数の加算が当籤した時とされてもよい。
【００１４】
さらに、前記本発明の遊技機では、前記特定の条件が満たされた際に加算される報知の回数の前記特定数が、前記特定の条件の成立時における表示回数計数手段の計数値より小さくてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機では、アシストタイムにおいて所定の条件が満たされた場合に、アシストタイムの作動期間を示す値の計数方式を、ゲーム数管理方式及びナビ回数管理方式の間で切り替える管理状態切替手段を備える。
【００１６】
それゆえ、本発明の遊技機によれば、遊技の単調化を防ぐことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるベルこぼし目停止用テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における加算抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における遊技回数／加算値抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）の制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの一例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態における表示コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態における報知情報加算処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態における報知情報変更処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるＡＴと、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１９】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２０】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００２２】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２５】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２９】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図２は、本実施形態のパチスロ１の外部構造を示す斜視図であり、図３は、パチスロ１の内部構造を示す図である。
【００３０】
［外観構造］
パチスロ１は、図２に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が設けられ、該３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３１】
各リール（表示列）は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面（周回面）に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。
【００３２】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０（報知手段）が設けられる。そして、液晶表示装置１０は、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備える。本実施形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。本実施形態では、ＡＴ状態の作動期間を示す情報（残りゲーム数又は残りナビ回数）は、液晶表示装置１０の表示画面に表示される。
【００３３】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対応して設けられる。そして、各図柄表示領域は、図２に示すように、正面（遊技者側）から見て、対応するリールと重畳する位置に設けられ、かつ、対応するリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。なお、各図柄表示領域は、表示窓としての機能を有し、その背後に設けられた対応するリールに描かれた図柄が、該表示窓を介して目視することができる。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３４】
また、本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、各表示窓の枠内には、上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示画面に、３×３の配列形態で図柄を表示することができる。そして、本実施形態では、３×３の配列形態で表示された図柄において、左表示窓４Ｌから右表示窓４Ｒに渡って設定された擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行うライン（以下、有効ラインという）として定義する。
【００３５】
本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）を、有効ライン（入賞判定ライン）として設定する。なお、有効ラインの設定はこの例に限定されず、任意に設定することができる。
【００３６】
液晶表示装置１０の表示画面内の側端部付近には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられる。７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数という）、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００３７】
また、フロントドア１ｂには、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１１、ベットボタン１２、精算ボタン１４、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられる。
【００３８】
メダル投入口１１は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１を介して受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００３９】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４０】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４１】
さらに、フロントドア１ｂには、図２に示すように、メダル払出口１８、メダル受皿１９、ランプ２０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等が設けられる。
【００４２】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。ランプ２０（ＬＥＤ等）は、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４３】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。なお、図３は、フロントドア１ｂが開放された状態を示す図であり、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造を示す。
【００４４】
キャビネット１ａ内の上方部分には、後述の主制御回路４１（図４参照）が実装された主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット１ａ内の中央部分には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられる。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ（図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４６】
また、キャビネット１ａ内において、左リール３Ｌの中リール３Ｃとは反対側の側部（図３に示す例で左側）には、後述の副制御回路４２（図４及び５参照）が実装された副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット１ａ内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられる。また、キャビネット１ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。
【００４８】
フロントドア１ｂの裏側部（表示画面側とは反対側の部分）において、表示窓（左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒ）の配置領域の下方部分には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１１を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー３３に案内する。さらに、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（後述の図４参照）が設けられる。
【００４９】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図４及び図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。なお、図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図であり、図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５０】
パチスロ１は、図４に示すように、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５１】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に実装されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５２】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５３】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理（後述の図２４〜図３６参照）の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図６〜図１８参照）、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図１９〜図２１参照）が設けられる。
【００５４】
メインＣＰＵ５１には、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５５】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５６】
ストップスイッチ１７Ｓ（停止操作検出手段）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５７】
メダルセンサ３５Ｓ（投入操作検出手段）は、メダル投入口１１に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（変動表示手段）、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００５９】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６０】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００６１】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６２】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６３】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６４】
本実施形態では、上述のように、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄４個分に定める。それゆえ、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓内の有効ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その４個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。
【００６５】
なお、主制御回路４１に含まれる、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６６】
［副制御回路］
副制御回路４２は、図４及び図５に示すように、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００６９】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７０】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７１】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ランプ２０等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７２】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１０により表示される。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図１８を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００７６】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒのそれぞれにおいて、中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図６中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００７７】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各表示窓の上段、中段及び下段の各領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「６」であるとき、左表示窓４Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「７」の「リプレイ」、図柄位置「６」の「スイカ」及び図柄位置「５」の「ベル」に対応する図柄が表示されている。
【００７８】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、図７には、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」に係る小役が内部当籤したが、該当籤した「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合に表示される図柄の組合せ（「ベルこぼし目」）も合わせて記載する。この「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せの表示は、後述するように、ＲＴの状態（ＲＴ遊技状態）の移行条件の一つとなる。
【００７９】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００８０】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８１】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（図１９参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２つの表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８２】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
【００８３】
また、本実施形態において、表示役として「リプレイ」が決定されたときには、再遊技の作動が行われる。また、表示役として「ＢＢ」が決定されたときには、ビッグボーナスゲームの作動が行われ、「ＲＢ」が決定されたときには、レギュラーボーナスゲームの作動が行われる。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
【００８５】
遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、レギュラーボーナス（「ＲＢ」）、及び、ビッグボーナス（「ＢＢ」）を設ける。なお、「ＲＢ」は、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものである。また、「ＢＢ」は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、ＢＢ作動中は、ＲＢが連続作動する。ＢＢの作動中には、図示しない遊技状態フラグ格納領域内の「ＢＢ遊技状態フラグ」及び「ＲＢ遊技状態フラグ」がオンされ、ＲＢの作動中には「ＲＢ遊技状態フラグ」がオンされる。
【００８６】
本実施形態では、ＢＢの作動は、規定枚数「３４６」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数がボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８７】
具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されているボーナス終了枚数カウンタの数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ＢＢ作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に、ＢＢの作動が終了する。
【００８８】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００８９】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図９を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、及びＲＴ２遊技状態の３種類の遊技状態を設ける。そして、ＲＴ１遊技状態では、「リプレイ」（再遊技）の当籤確率が、ＲＴ０遊技状態のそれより高くなるように、後述の内部抽籤テーブルを設定する。
【００９０】
ＲＴ２遊技状態は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の内部当籤時から「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する図柄の組合せが停止表示される（入賞する）までの期間に設定される遊技状態である。ＲＴ２遊技状態では、「リプレイ」の当籤確率が、ＲＴ０遊技状態のそれより高くなり、かつＲＴ１遊技状態のそれよりは低くなるように、後述の内部抽籤テーブルが設定される。
【００９１】
本実施形態では、ＲＴ０遊技状態中に「特殊リプレイ」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態中に「ベルこぼし目」に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」、すなわちボーナスが当籤した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。
【００９２】
ＲＴ遊技状態が、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態のいずれであるかは、サブＲＡＭ８３内の遊技状態フラグ格納領域（不図示）に格納された「ＲＴ０遊技状態フラグ」、「ＲＴ１遊技状態フラグ」及び「ＲＴ２遊技状態フラグ」の値によって管理される。例えば、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ１遊技状態となったときには「ＲＴ１遊技状態フラグ」に「１」が設定され、ＲＴ１遊技状態以外の遊技状態となったときには「ＲＴ１遊技状態フラグ」に「０」が設定される。
【００９３】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、抽籤回数との対応関係を規定する。
【００９４】
例えば、遊技状態が一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０：図１１参照）が使用され、抽籤回数として「９」が設定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときには、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）が使用され、抽籤回数として「１」が設定される。また、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときには、後述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２参照）が使用され、抽籤回数として「９」が設定される。また、遊技状態がＲＴ２遊技状態であるときには、後述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３参照）が使用され、抽籤回数として「９」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとして、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いる。
【００９５】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１１〜図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【００９６】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５及び１６参照）により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、通常、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定されるが、本実施形態では、図１１〜図１４に示す各抽籤テーブルを、全ての設定に対して共通で用いる。
【００９７】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【００９８】
例えば、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を参照した場合、抽出された乱数値が例えば「６５６０」であるとすると、当籤番号「１」に対応する抽籤値「８４８０」を「６５６０」から減算した結果は、「１９２０」となり、負にはならない。次いで、上記減算結果の「１９２０」から、当籤番号「２」に対応する抽籤値「４０００」を減算すると、演算結果は負（「−２０８０」）となる。よって、この場合には当籤番号「２」が当籤し、小役・リプレイ用データポインタとしては「２」が決定（取得）され、ボーナス用データポインタとしては「０」が決定される。
【００９９】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１００】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態：非ボーナス遊技状態）である場合に使用される。
【０１０１】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「９」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「２」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「４０００／６５５３６」になる。
【０１０２】
なお、後述する図１６の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「１」は内部当籤役「リプレイ」に対応し、「２」は内部当籤役「ベル」に対応し、「３」は内部当籤役「スイカ」に対応する。また、小役・リプレイ用データポインタ「４」は内部当籤役「チェリー」に対応し、「５」は内部当籤役「特殊リプレイ」に対応し、「６」は内部当籤役「特殊ベル１」に対応し、「７」は内部当籤役「特殊ベル２」に対応する。さらに、後述する図１５のボーナス用内部当籤役決定テーブルに示すように、本実施形態では、ボーナス用データポインタ「１」は内部当籤役「ＢＢ」に対応し、「２」は内部当籤役「ＲＢ」に対応する。なお、データポインタ「０」は、「ハズレ」に対応する。
【０１０３】
すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１」の内部当籤役は、「リプレイ」であり、当籤番号「２」の内部当籤役は「ベル」であり、当籤番号「３」の内部当籤役は「スイカ」である。また、当籤番号「４」の内部当籤役は「チェリー」であり、当籤番号「５」の内部当籤役は「特殊リプレイ」である。さらに、当籤番号「６」の内部当籤役は「特殊ベル１」であり、当籤番号「７」の内部当籤役は「特殊ベル２」である。また、当籤番号「８」の内部当籤役は「ＢＢ」であり、当籤番号「９」の内部当籤役は「ＲＢ」である。なお、本実施形態では、ボーナスと他の役（小役・リプレイ）とが重複して当籤しない構成とする。
【０１０４】
図１２は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「９」に対応する、抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１０５】
本実施形態において、ＲＴ１遊技状態では、再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」及び「５」の抽籤値の総和は「５００００」となる。それゆえ、ＲＴ１遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は「５００００／６５５３６」となり、ＲＴ０遊技状態のそれ（８９８０／６５５３６）より非常に高くなる。
【０１０６】
図１３は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「９」に対応する、抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１０７】
本実施形態において、ＲＴ２遊技状態では、再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」及び「５」の抽籤値の総和は「２００００」となる。それゆえ、ＲＴ２遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は「２００００／６５５３６」となり、ＲＴ０遊技状態のそれ（８９８０／６５５３６）よりは高くなるが、ＲＴ１状態のそれ（５００００／６５５３６）よりは低くなる。
【０１０８】
図１４は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態であるときに参照される。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「１」の抽籤値は、「６５５３６」である。それゆえ、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときには、「ハズレ」は発生しない。
【０１０９】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１５及び１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
【０１１０】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１１１】
図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」及び「２」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合は、内部当籤役として「ＢＢ」が当籤する。
【０１１２】
図１６は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「７」について、小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１１３】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が取得された場合は、内部当籤役として「特殊リプレイ」が当籤し、「６」が取得された場合は、内部当籤役として「特殊ベル１」が当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が取得された場合は、内部当籤役として「特殊ベル２」が当籤する。なお、図１５及び図１６に示すように、本実施形態では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの格納領域（「２」）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの格納領域（「１」）と異なる。
【０１１４】
［引込優先順位テーブル］
次に、図１７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、格納領域の種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１１５】
引込優先順位テーブルは、停止テーブル（例えば、後述のベルこぼし目停止用テーブル）に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位とは、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図１５及び図１６に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、停止テーブルとは、各リールの停止開始位置と、滑り駒数との対応を規定するテーブルである。各リールの「停止開始位置」とは、停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置、すなわち、リールの回転の停止が開始されるときに、該リールの中段領域に位置する図柄に対応付けられた図柄位置である。
【０１１６】
本実施形態では、まず、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を決定する。
【０１１７】
図１７に示す引込優先順位テーブルは、優先順位（「１」〜「５」）と、引込データ（内部当籤役）との対応関係を規定する。
【０１１８】
図１７に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「１」に対して「リプレイ」、「特殊リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「スイカ」に対応する引込データを規定する。また、優先順位「３」に対して「ベル」、「特殊ベル１」〜「特殊ベル２」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「チェリー」に対応する引込データを規定する。さらに、優先順位「５」に対して「ＢＢ」、「ＲＢ」に対応する引込データを規定する。
【０１１９】
［ベルこぼし目停止用テーブル］
図１８は、ベルこぼし目停止用テーブルの構成を示す図である。ベルこぼし目停止用テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データとの対応関係を規定する。ベルこぼし目停止用テーブルは、「内部当籤役」が「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」である場合に設定される。
【０１２０】
本実施形態では、図６の図柄配置テーブルに示すように、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」の図柄組合せを構成する左リール３Ｌの「赤７」又は「白７」は、最大滑り駒数（４コマ）の範囲で停止可能な間隔で配置されていない。それゆえ、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」が当籤しても、左リール３Ｌのストップボタンの押下タイミングによっては、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」に係る図柄組合せを停止表示できない場合がある。
【０１２１】
この場合、本実施形態では、「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ（「スイカ」−「ベル」−「ベル」）を停止表示する。この際、ベルこぼし目停止用テーブルを参照して、滑り駒数が決定される。
【０１２２】
一方、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」の図柄組合せが停止表示可能なタイミングでストップボタンが押下された場合には、優先順位に基づいて、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」の図柄組合せが停止表示されるように、滑り駒数が決定される。
【０１２３】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図１９〜図２１を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２４】
［表示役格納領域］
まず、図１９を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１及び２で構成される。
【０１２５】
表示役格納領域１及び２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１２６】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図１９に示す表示役格納領域の構成と同様の構成であり、表示役格納領域１及び２を、内部当籤役格納領域１及び２に置き換えた構成となる。内部当籤役格納領域１及び２において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０１２７】
また、持越役格納領域は、図１９に示す表示役格納領域の格納領域１のみで構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応するビットにデータ「１」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間（フラグが立っている間）は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２８】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図２０を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１２９】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０（０００００００１）に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４（０００１００００）に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１３０】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図２１を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０１３１】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０１３２】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図１７参照）の種類によって異なる。優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０１３３】
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。
【０１３４】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図２２及び図２３を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３５】
［加算抽籤テーブル］
まず、図２２を参照して、加算抽籤テーブルの構成について説明する。加算抽籤テーブルは、ＡＴの遊技（以下、「ＡＴ遊技」という）中に行う所定役のナビ（報知）回数を、加算（上乗せ）するか否かを決定する抽籤処理の際に用いられるテーブルである。加算抽籤テーブルは、「加算なし」又は「加算あり」の抽籤結果と、内部抽籤役の種別毎に設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、加算抽籤テーブルは、後述の表示コマンド受信処理（図４０参照）において参照される。
【０１３６】
表示コマンド受信処理では、０〜３２７６７の範囲から抽出された乱数値（乱数分母＝３２７６８）から、加算抽籤テーブルに規定された抽籤値を順次減算する。乱数値から「加算なし」の欄に規定された抽籤値を減算した結果が０未満となった場合は「加算なし」の当籤が決定する。すなわち、ナビ回数を加算しないことが決定される。乱数値から「加算なし」の欄に規定された抽籤値を減算した結果が０以上であり、次いで、その減算結果から「加算あり」の欄に規定された抽籤値を減算した結果が０未満となった場合は、「加算あり」の当籤が決定する。すなわち、この場合には、ナビ回数の加算が決定される。
【０１３７】
内部当籤役が「ハズレ」又は「リプレイ」であった場合には、「３２７６８／３２７６８」の確率で「加算なし」が当籤し、「０／３２７６８」の確率で「加算あり」が当籤する。すなわち、内部当籤役が「ハズレ」又は「リプレイ」であった場合には、ナビ回数の加算は行われない。内部当籤役が「ベル（特殊ベルを含む）」であった場合には、「３００００／３２７６８」の確率で「加算なし」が当籤し、「２７６８／３２７６８」の確率で「加算あり」が当籤する。
【０１３８】
内部当籤役が「スイカ」であった場合には、「１２７６８／３２７６８」の確率で「加算なし」が当籤し、「２００００／３２７６８」の確率で「加算あり」が当籤する。内部当籤役が「チェリー」であった場合には、「２７６８／３２７６８」の確率で「加算なし」が当籤し、「３００００／３２７６８」の確率で「加算あり」が当籤する。
【０１３９】
［遊技回数／加算値抽籤テーブル］
次に、図２３を参照して、ＲＴ１移行後に決定されるＡＴの遊技回数／加算値の抽籤テーブル（遊技回数／加算値抽籤テーブル）の構成について説明する。遊技回数／加算値抽籤テーブルは、遊技回数（ＡＴ遊技の単位遊技数）とその抽籤値（遊技回数抽籤値）との対応関係、及び、ＡＴ中に加算されるナビ回数の加算値とその抽籤値（加算値抽籤値）との対応関係を規定する。遊技回数／加算値抽籤テーブルは、後述の表示コマンド受信処理（図４０参照）において参照されるテーブルである。遊技回数／加算値抽籤テーブルは、有効ライン上に「特殊リプレイ」が表示されたことで遊技状態がＡＲＴ遊技状態になった場合、及び、上述の「加算抽籤テーブル」を用いて行った加算抽籤の結果、「加算あり」が当籤した場合に参照される。
【０１４０】
遊技回数／加算値抽籤テーブルの「遊技回数／加算値」には、遊技回数（ＡＴ作動期間の単位遊技回数）及びナビ回数の加算値が規定される。「遊技回数抽籤値」の欄には、各遊技回数に対して設定された抽籤値が規定される。「加算値抽籤値」の欄には、各加算値に対して設定された抽籤値が規定される。
【０１４１】
本実施形態では、図２３に示すように、遊技回数「５０」、「７５」、「１００」、「２００」及び「３００」のそれぞれにおいて、０より大きな遊技回数抽籤値が設定される。また、本実施形態では、加算値「５」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」及び「３０」のそれぞれにおいて、０より大きな加算抽籤値が設定される。
【０１４２】
後述の表示コマンド受信処理では、特殊リプレイに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行したときに、０〜３２７６７（乱数分母＝３２７６８）の範囲から抽出された乱数値を、「遊技回数抽籤値」で順次減算する処理（遊技回数の抽籤処理）を行う。なお、図２３に示すように、「遊技回数抽籤値」の欄に規定される各抽籤値の合計値は「３２７６８」となる。したがって、遊技回数／加算値抽籤テーブルを参照した遊技回数の抽籤処理では、ＡＴの遊技回数として設定された「５０」、「７５」、「１００」、「２００」及び「３００」のいずれかの遊技回数が必ず当籤する。
【０１４３】
また、後述の表示コマンド受信処理では、ＡＲＴ遊技状態であり、かつナビ回数の加算が決定された（「加算抽籤テーブル」を用いて行った抽籤の結果、「加算あり」が当籤した）場合、０〜３２７６７（乱数分母＝３２７６８）の範囲から抽出された乱数値を、「加算値抽籤値」で順次減算する処理（加算値の抽籤処理）を行う。
【０１４４】
なお、図２３に示すように、「加算値抽籤値」の欄に規定される各抽籤値の合計値も「３２７６８」である。したがって、ＡＲＴ遊技状態中に、ナビ回数の加算が決定された場合には、加算値「５」、「１５」、「２０」、「２５」及び「３０」のいずれかの加算値が当籤する。
【０１４５】
なお、本実施形態では、図２３の遊技回数／加算値抽籤テーブルに示すように、遊技回数の最小値（「５０」）が、加算値の最大値（「３０」）よりも大きな値に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技回数／加算値抽籤テーブルを用いて行う各種抽籤の結果、加算値（上乗せのナビ回数）として当籤する値は、遊技回数（ＡＴ作動期間の単位遊技回数）として当籤する値よりも必ず小さな値となる。
【０１４６】
＜ゲーム数管理方式／ナビ回数管理方式切り替え機能＞
本実施形態のパチスロ１は、ＡＴ遊技の作動期間を示す値（ＡＴの残りゲーム数、ナビの残り回数）の計数方式を、単位遊技毎にカウンタの値を減算するゲーム数管理方式と、ナビ（報知）の実行毎にカウンタの値を減算するナビ回数管理方式との間で切り替える機能を有する。
【０１４７】
（１）切替機能の概要
ゲーム数管理方式は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）において適用される管理方式である。上述したように、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）からＲＴ１遊技状態への移行は、有効ライン上に「特殊リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に行われる。さらにこの場合、本実施形態では、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行すると同時に、ＡＴの遊技回数が付与され（図２３の遊技回数／加算値抽籤テーブル参照）、ＡＴも作動する。すなわち、有効ライン上に「特殊リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが表示されたとき、遊技状態はＡＲＴ遊技状態となる。
【０１４８】
そして、ＡＴ（ＡＲＴ）遊技が開始されると、ＡＴ遊技の作動期間を示す情報は、ゲーム数管理方式で計数される。なお、ＡＲＴ遊技状態におけるＡＴでは、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行させる表示役、すなわち、ＲＴ１遊技状態を終了させる表示役である「ベルこぼし目」（「スイカ」−「ベル」−「ベル」）を、有効ライン上に表示させないためのナビを行う。
【０１４９】
「ベルこぼし目」は、上述のように、内部当籤している「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」に係る図柄の組合せを、有効ライン上に表示させることができなかった場合に表示される図柄の組合せである。したがって、「ベルこぼし目」を有効ライン上に表示させないためのナビは、「特殊ベル１」（「赤７」−「ベル」−「ベル」）又は「特殊ベル２」（「白７」−「ベル」−「ベル」）に対応する図柄を、有効ライン上に表示させるためのナビとなる。
【０１５０】
また、本実施形態では、ＡＴ（ＡＲＴ）遊技中にナビ回数の加算（上乗せ）の有無及び加算値を決める抽籤を行う。ナビ回数の加算の有無の抽籤は、上述した「加算抽籤テーブル」（図２２参照）を参照して行われ、加算値（ナビ回数）の抽籤は、「遊技回数／加算値抽籤テーブル」（図２３参照）を参照して行われる。これらの抽籤の結果、ナビ回数の加算が決定された場合には、ＡＴ遊技の作動期間を示す値（情報）の計数方式が、ゲーム数管理方式からナビ回数管理方式に切り替えられる。その後、加算されたナビ回数の遊技が消化されるまで、ナビ回数管理方式が適用される。
【０１５１】
そして、ＡＴ状態において行ったナビ（報知）回数が、上乗せされた加算値と同数になると、ＡＴ遊技の作動期間の計数方式が、ナビ回数管理方式からゲーム数管理方式に切り替わる。すなわち、当籤した加算値の回数分だけナビが行われた時点で、ＡＴ遊技の作動期間を示す値の計数方式が、ナビ回数管理方式からゲーム数管理方式に切り替えられる。
【０１５２】
（２）各種カウンタ
次に、上述した各種計数方式で用いられる各種カウンタについて説明する。本実施形態では、ゲーム数管理方式によって管理するゲーム数は、「遊技回数カウンタ（遊技回数計数手段）」を用いて管理し、ナビ回数管理方式で管理するナビ回数は、「報知回数カウンタ（報知回数計数手段）」を用いて管理する。また、これらのカウンタとは別に、ゲーム数又はナビ回数を遊技者に対して数値情報として報知する際の、表示回数を管理するための「表示回数カウンタ（表示回数計数手段）」を設ける。「遊技回数カウンタ」、「報知回数カウンタ」及び「表示回数カウンタ」は、副制御回路４２のサブＲＡＭ８３（図５参照）内の所定の領域に設けられる。
【０１５３】
遊技回数カウンタには、まず、遊技回数／加算値抽籤テーブルを参照して行った抽籤により決定された遊技回数が設定される。なお、この際、遊技回数は、遊技回数カウンタに対してだけでなく、表示回数カウンタにも設定される。遊技回数カウンタの値及び表示回数カウンタの値は、ゲーム数管理方式でＡＴ遊技の作動期間が計数されている間、単位遊技（１ゲーム）毎に１ずつ減算される。
【０１５４】
報知回数カウンタには、ＡＴ遊技中に行われるナビ回数の加算抽籤により、ナビ回数の加算が決定した場合に、決定されたナビ回数（「遊技回数／加算値抽籤テーブル」中の加算値）が設定される。この加算値は、表示回数カウンタには設定されない。すなわち、ナビ回数の加算が決定した時点では、表示回数カウンタには、遊技回数カウンタの値（計数値）と同じ値が設定されている。そして、ナビ回数管理方式で、ＡＴ遊技の作動期間が計数されている間、ナビの実行毎に、報知回数カウンタの値及び表示回数カウンタの値が１ずつ減算される。
【０１５５】
また、本実施形態では、当籤した加算値の回数分だけナビが行われ、報知回数カウンタの値が「０」になると、表示回数カウンタに、再び遊技回数カウンタの値が設定される。
【０１５６】
なお、表示回数カウンタの値は、液晶表示装置１０の表示画面上に、ゲーム数又はナビ回数として表示される。ゲーム数管理方式による管理が行われている状態で、表示回数カウンタの値が例えば５０回であった場合には、液晶表示装置１０の表示画面上には、「残りゲーム数５０回」、「残り５０ゲーム」等の表示が行われる。一方、ナビ回数管理方式による管理が行われている状態で、表示回数カウンタの値が例えば１５回であった場合には、液晶表示装置１０の表示画面上には、「残りナビ１５回」等の表示が行われる。
【０１５７】
（３）具体例
ここで、上述したＡＴ遊技の作動期間の計数方式の切り替え動作の具体例を説明する。例えば、有効ライン上に「特殊リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが表示され、遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行し、ＡＴの遊技回数として７５回が当籤したとする。この場合、遊技回数カウンタ及び表示回数カウンタに「７５」が設定される。そして、液晶表示装置１０の表示画面上に「残りゲーム数７５回」等の表示が行われる。
【０１５８】
次いで、残りの遊技回数が５０回になった時点で、ナビ回数の加算抽籤によって、ナビ回数の加算値として１５回が当籤したとする。この当籤回数１５回は、表示回数カウンタには設定されず、報知回数カウンタのみに設定される。そして、ナビ回数の加算抽籤の当籤により、表示回数カウンタの値を残りナビ回数として表示する。具体的には、液晶表示装置１０の表示画面上に「残りナビ５０回」等の表示が行われる。
【０１５９】
遊技者は、このような表示を通して、ＡＴ遊技の作動期間の計数方式が、ゲーム数管理方式からナビ回数管理方式に切り替わったと認識することができる。このような表示形態では、実際に当籤したナビ回数は１５回であるが、表示回数カウンタの値と同数の値を、当籤したナビ回数であるかのように遊技者に見せることができ、遊技者に対して得をした感覚を与えることができる。
【０１６０】
ナビ回数の加算が行われた後は、ナビが行われて「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」に対応する図柄が有効ライン上に表示される度に、報知回数カウンタの値及び表示回数カウンタの値が１ずつ減算される。ただし、ナビ回数管理方式の適用中は、遊技回数カウンタの値は減算されずに維持されるため、この時点での遊技回数カウンタの値は「５０」のままである。そして、ナビが１５回行われて報知回数カウンタの値が０になった時点（表示回数カウンタの値が「３５」になった時点）で、液晶表示装置１０の表示画面上の表示が、ナビの残り回数を通知する画面から、ＡＴ遊技の残りゲーム数（単位遊技数）を通知する画面に切り替わる。
【０１６１】
このとき、表示回数カウンタの値（「３５」）に基づいて、液晶表示装置１０の表示画面上に「残りゲーム数３５回」等の表示が行われる。さらに、ナビ回数管理方式の適用中に減算された報知回数カウンタの値と同数の値、すなわち、「１５」回のＡＲＴゲーム数が上乗せされたことが、遊技者に報知される。具体的には、液晶表示装置１０の表示画面上に、「残りゲーム数３５回」の表示とともに、「上乗せゲーム数１５回当籤」等の表示が行われる。その後は、遊技回数カウンタの値（「５０」）に基づいて、液晶表示装置１０の表示画面上に、「残りゲーム数５０回」等の表示が行われる。
【０１６２】
このような表示が行われることにより、遊技者に対して、上乗せ分のナビが終了した時点でＡＲＴゲームが上乗せされたように見せることができ、遊技者に得をした感覚を与えることができる。
【０１６３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２４〜図３６を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０１６４】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図２４に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０１６５】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０１６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０１６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図２５を参照しながら後で説明する。
【０１６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。そして、抽出した乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図２６及び図２７を参照しながら後で説明する。
【０１６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図２８を参照しながら後で説明する。
【０１７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０１７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図３６参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０１７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図２９を参照しながら後で説明する。
【０１７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図３１を参照しながら後で説明する。
【０１７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（不図示）のデータを表示役格納領域（図１９参照）に格納する。なお、図柄コード格納領域とは、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コードと、表示可能な役とが格納される領域である。
【０１７６】
また、この入賞検索処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０１７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、Ｓ１２の入賞検索処理において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。
【０１７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図３３を参照しながら後で説明する。
【０１８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図３４を参照しながら後で説明する。
【０１８１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図３５を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０１８２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２５を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１８３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ２１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上（本実施形態では「３」）であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０１８４】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ」等の再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０１８５】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２９の処理を行う。
【０１８６】
一方、Ｓ２１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ２３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０１８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ２４）。なお、本実施形態では、遊技状態に関係なく、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０１８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ２５）。Ｓ２５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２９の処理を行う。
【０１８９】
一方、Ｓ２５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ２６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０１９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ２７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０１９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ２８）。Ｓ２８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２５に戻し、Ｓ２５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２９の処理を行う。
【０１９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ２９）。Ｓ２９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２５に戻し、Ｓ２５以降の処理を繰り返す。
【０１９３】
一方、Ｓ２９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ３０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ４に移す。
【０１９４】
［内部抽籤処理］
次に、図２６及び図２７を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ５で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０１９５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（不図示）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。
【０１９６】
遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグを格納するための領域であり、複数ビットのデータ領域で構成される。遊技状態フラグ格納領域において、各ビットには、ボーナスゲームの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又は「ＲＴ」の作動が行われていることを示す。本実施形態では、ボーナスゲームの種別としては「ＲＢ」及び「ＢＢ」があり、ＲＴの種別としては、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」がある。
【０１９７】
なお、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいてメインＣＰＵ５１が決定する抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０１９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４３）。
【０２００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４３での演算結果が０未満であるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０２０１】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４５）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０２０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４３に戻し、Ｓ４３以降の処理を繰り返す。
【０２０３】
一方、Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４７）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０２０４】
ここで、再度Ｓ４４の処理の説明に戻って、Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に対応する、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４８）。
【０２０５】
そして、Ｓ４７又はＳ４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ４９）。
【０２０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５０）。
【０２０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０２０８】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５２）。
【０２０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５３）。
【０２１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５４において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０２１１】
一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＴ１遊技状態フラグ」をクリアし（Ｓ５５）、「ＲＴ２遊技状態フラグ」をオンにする（Ｓ５６）。すなわち、この処理により、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。「ＲＴ１遊技状態フラグ」及び「ＲＴ２遊技状態フラグ」は、副制御回路４２のサブＲＡＭ８３（図５参照）内に設けられた遊技状態フラグ格納領域に格納される。
【０２１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ６に移す。
【０２１３】
［リール停止初期設定処理］
次に、図２８を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ６で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０２１４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（不図示）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ６１）。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ７に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０２１６】
［引込優先順位格納処理］
次に、図２９を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ１０で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０２１７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ７１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０２１８】
例えば、Ｓ７２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ８０までの各種処理が行われ、再度Ｓ７２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ８０までの各種処理が行われ、再度Ｓ７２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ７３）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ７４）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図３０を参照しながら後で説明する。
【０２２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（不図示）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図１９参照）を更新する（Ｓ７５）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０２２１】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０２２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ７６）。この処理では、表示役格納領域（図１９参照）でビットが「１」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブル（図１７参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域（図２１参照）に格納する（Ｓ７７）。このとき、優先引込順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように、引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ７８）。
【０２２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ７４に戻し、Ｓ７４以降の処理を繰り返す。
【０２２５】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ８０）。
【０２２６】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ７２に戻し、Ｓ７２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ８０において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１１に移す。
【０２２７】
［図柄コード取得処理］
次に、図３０を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図２９参照）中のＳ７４で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０２２８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ９１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶセンターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ９２）。
【０２２９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ９３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２９参照）のＳ７５に移す。
【０２３０】
［リール停止制御処理］
次に、図３１を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ１１で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０２３１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１０１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０２３２】
一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域（図２０参照）を更新する（Ｓ１０２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１０３）。
【０２３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１０４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０５）。
【０２３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１０６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図３２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１０７）。なお、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１０６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０２３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１０８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１０９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図３０を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１１０）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（不図示）を更新する（Ｓ１１１）。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。
【０２３８】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタン未作動カウンタが０ではないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図２９を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１１３）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０１に戻し、Ｓ１０１以降の処理を繰り返す。
【０２３９】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１２に移す。
【０２４０】
［滑り駒数決定処理］
次に、図３２を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図３１参照）中のＳ１０６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０２４１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域（図２０）、及び、停止テーブル群番号等に基づいて、停止テーブルをセットする（Ｓ１２１）。停止テーブル群番号とは、各リールの滑り駒数の決定処理に用いられるデータであり、停止テーブル群番号に対応する停止テーブル群が選択される。なお、本実施形態では、内部当籤役が「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」であるときには、停止テーブル群番号として、ベルこぼし目停止用テーブル（図１８参照）に対応する番号が決定される。
【０２４２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、セットされた停止テーブルを参照し、リール停止制御処理（図３１参照）のＳ１０５で格納した停止開始位置に対応する滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１２２）。内部当籤役が「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」であるときには、上述したように、ベルこぼし目停止用テーブル（図１８参照）を参照して滑り駒数が決定される。しかし、停止開始位置が「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」に対応する図柄を停止表示可能な（引き込める）位置であった場合には、次のＳ１２３の「優先引込制御処理」によって、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」の引き込みが優先的に行われるように、滑り駒数が決定される。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１２３）。優先引込制御処理では、停止開始位置から最大滑り駒数（４コマ）の範囲内の各図柄（停止開始位置の図柄も含む５コマの範囲内の各図柄）について、引込優先順位格納処理によって、引込優先順位データ格納領域に格納された優先引込順位データを比較する。そして、最も高い引込順位データが格納されている図柄を、停止制御位置として決定する。なお、本実施形態では、優先引込順位データを比較する順序である検索順序を、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データに基づいて選択する。したがって、最も高い優先引込順位データが複数存在する場合には、順序的に先に検索された滑り駒数、あるいは順序的に後に検索された滑り駒数が、滑り駒数決定データに基づいて選択され、選択された滑り駒数に基づいて、停止制御位置が決定される。つまり、最も高い優先引込順位データが複数存在する場合には、停止テーブルに基づいて停止制御位置が決定される。本実施形態では、滑り駒数決定データと同数だけ図柄位置を加算した位置が停止制御位置となるように、つまり、滑り駒数決定データが滑り駒数と同一となるように、検索順序が定められている。
【０２４４】
メインＣＰＵ５１は、Ｓ１２３の後、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図３１参照）のＳ１０７に移す。
【０２４５】
［ＲＴ制御処理］
次に、図３３を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ１５で行う、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２４６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１３１）。Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ１遊技状態フラグがオンされていると判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１３５の処理を行う。
【０２４７】
一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ１遊技状態フラグがオンされていないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１３２）。Ｓ１３２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ２遊技状態フラグがオンされていると判別したとき（Ｓ１３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１６に移す。
【０２４８】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ２遊技状態フラグがオンされていないと判別したとき（Ｓ１３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞役（表示役）が「特殊リプレイ」であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。Ｓ１３３において、メインＣＰＵ５１が、入賞役が「特殊リプレイ」であると判別したとき（Ｓ１３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする（Ｓ１３４）。
【０２４９】
一方、Ｓ１３３において、メインＣＰＵ５１が、入賞役が「特殊リプレイ」でないと判別したとき（Ｓ１３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１６に移す。また、Ｓ１３４の処理後、又は、Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ベルこぼし目」が停止表示されているか否かを判別する（Ｓ１３５）。Ｓ１３５において、メインＣＰＵ５１が、「ベルこぼし目」が停止表示されていると判別したとき（Ｓ１３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする（Ｓ１３６）。その後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１６に移す。
【０２５０】
一方、Ｓ１３５において、メインＣＰＵ５１が、「ベルこぼし目」が停止表示されていないと判別したとき（Ｓ１３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１６に移す。
【０２５１】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図３４を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ１６で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４８の処理を行う。
【０２５３】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＢＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を１減算する（Ｓ１４２）。
【０２５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。本実施形態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）に示されるように、ＲＢ遊技状態においては「ハズレ」が存在しない。また、本実施形態では、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に示されるように、ＲＢ作動時の遊技可能回数カウンタの値と、入賞可能回数カウンタの値とが同数（「８」）である。すなわち、ＲＢ作動時において、遊技可能回数と入賞可能回数とが必ず一致する。遊技可能回数と入賞可能回数との一致は、毎ゲーム必ず小役を表示する制御を行うことで実現される。つまり、本実施形態では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるときには、遊技可能回数カウンタの値も必ず「０」となる。したがって、Ｓ１４３では、事実上は、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタの値「及び」遊技可能回数カウンタの値が「０」であるかを判別することになる。
【０２５５】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ５１が、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４５の処理を行う。
【０２５６】
一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ５１が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了処理を行う（Ｓ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする処理、遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に移行させる処理、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする処理などを行う。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１４５）。
【０２５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であるか否かを判別する（Ｓ１４６）。Ｓ１４６において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満でないと判別したとき（Ｓ１４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１７に移す。
【０２５９】
一方、Ｓ１４６において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判別したとき（Ｓ１４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ終了処理を行う（Ｓ１４７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにする処理、遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に移行させる処理、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
【０２６０】
ここで、再度Ｓ１４１の処理の説明に戻る。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４８）。Ｓ１４８において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１７に移す。
【０２６１】
一方、Ｓ１４８において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ１４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を１減算する（Ｓ１４９）。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０において、メインＣＰＵ５１が、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１５０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１７に移す。
【０２６３】
一方、Ｓ１５０において、メインＣＰＵ５１が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１５０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了処理を行う（Ｓ１５１）。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ１５２の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ１７に移す。
【０２６５】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図３５を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ１７で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１６６の処理を行う。
【０２６７】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「ＢＢ」であると判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４６」をセットする。
【０２６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１６３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグ（ＲＴ０遊技状態フラグ〜ＲＴ２遊技状態フラグ）をクリアする（Ｓ１６４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ１６５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ１６５の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ２に移す。
【０２６９】
ここで、再度Ｓ１６１の処理の説明に戻る。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（Ｓ１６６）。Ｓ１６６において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「ＲＢ」でないと判別したとき（Ｓ１６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１７１の処理を行う。
【０２７０】
一方、Ｓ１６６において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「ＲＢ」であると判別したとき（Ｓ１６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１６７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技可能回数カウンタに「８」にセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。
【０２７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１６８）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグ（ＲＴ０遊技状態フラグ〜ＲＴ２遊技状態フラグ）をクリアする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ１７０）。そして、Ｓ１７０の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ２に移す。
【０２７２】
ここで、再度Ｓ１６６の処理の説明に戻る。Ｓ１６６において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「ＲＢ」でないと判別したとき（Ｓ１６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、表示役が「リプレイ」であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「リプレイ」でないと判別したとき（Ｓ１７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１７３の処理を行う。
【０２７３】
一方、Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「リプレイ」であると判別したとき（Ｓ１７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１７２）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する。そして、Ｓ１７２の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ２に移す。
【０２７４】
ここで、再度Ｓ１７１の処理の説明に戻る。Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、表示役が「リプレイ」でないと判別したとき（Ｓ１７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ２に移す。
【０２７５】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１７４）。Ｓ１７４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ１７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ２に移す。
【０２７６】
一方、Ｓ１７４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＢ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ１７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１７５）。そして、Ｓ１７５の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２４参照）のＳ２に移す。
【０２７７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図３６を参照して、メインフロー（図２４参照）中のＳ９内で行うメインＣＰＵ５１の制御による割込処理について説明する。
【０２７８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１８１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ１８３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【０２８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１８４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ１８５）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０２８１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図３７〜図４２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０２８２】
［主基板通信タスク］
まず、図３７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２８３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ１９１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ１９２）。
【０２８４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１９３）。Ｓ１９３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ１９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ１９１に戻し、Ｓ１９１以降の処理を繰り返す。
【０２８５】
一方、Ｓ１９３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ１９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（Ｓ１９４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ１９４の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ１９１に戻し、Ｓ１９１以降の処理を繰り返す。
【０２８６】
［演出登録タスク］
次に、図３８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０２８７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ２０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２０５の処理を行う。
【０２８８】
一方、Ｓ２０２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ２０３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０２８９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図３９を参照しながら後で説明する。
【０２９０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ２０５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ２０６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ２０７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ２０４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、Ｓ２０７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ２０１に戻し、Ｓ２０１以降の処理を繰り返す。
【０２９１】
［演出内容決定処理］
次に、図３９を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図３８参照）中のＳ２０４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０２９２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。
【０２９３】
Ｓ２１１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
【０２９４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ２１３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図３８参照）のＳ２０５に移す。
【０２９５】
一方、Ｓ２１１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。
【０２９６】
Ｓ２１４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ２１５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図３８参照）のＳ２０５に移す。
【０２９７】
一方、Ｓ２１４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。
【０２９８】
Ｓ２１６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２２１の処理を行う。
【０２９９】
一方、Ｓ２１６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を行う（Ｓ２１７）。なお、表示コマンド受信処理の詳細については、後述の図４０を参照しながら後で説明する。
【０３００】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ２１８）。
【０３０１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「ベルこぼし目」が停止表示されているか否かを判別する（Ｓ２１９）。Ｓ２１９において、サブＣＰＵ８１が、「ベルこぼし目」が停止表示されていないと判別したとき（Ｓ２１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図３８参照）のＳ２０５に移す。
【０３０２】
一方、Ｓ２１９において、サブＣＰＵ８１が、「ベルこぼし目」が停止表示されていると判別したとき（Ｓ２１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタ、報知回数カウンタ、表示回数カウンタ、第１報知情報フラグ、及び第２報知情報フラグをクリアする（Ｓ２２０）。
【０３０３】
なお、「第１報知情報フラグ」は、ＡＴ遊技の作動期間を示す値として、ＡＴ終了までのゲーム数（残りゲーム数）を報知するか否かを示すフラグである。「第２報知情報フラグ」は、ＡＴ遊技の作動期間を示す値として、ＡＴ遊技が終了するまでに行われる所定役のナビ回数（残りナビ回数）を報知するか否かを示すフラグである。
【０３０４】
上述のように「ベルこぼし目」が停止表示された場合には、メインＣＰＵ５１によって、ＲＴ１遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる制御が行われる。したがって、Ｓ２２０では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態で使用する、遊技回数カウンタ、報知回数カウンタ、表示回数カウンタ、第１報知情報フラグ、及び第２報知情報フラグをクリアする処理を行う。
【０３０５】
Ｓ２２０の後、サブＣＰＵ８１は演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図３８参照）のＳ２０５に移す。
【０３０６】
ここで、再度Ｓ２１６の処理の説明に戻る。Ｓ２１６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。
【０３０７】
Ｓ２２１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタ、報知回数カウンタ、表示回数カウンタ、第１報知情報フラグ、及び第２報知情報フラグをクリアする（Ｓ２２２）。
【０３０８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ２２３）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図３８参照）のＳ２０５に移す。
【０３０９】
一方、Ｓ２２１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。Ｓ２２４において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ２２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図３８参照）のＳ２０５に移す。
【０３１０】
一方、Ｓ２２４において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データを登録する（Ｓ２２５）。その後、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図３８参照）のＳ２０５に移す。
【０３１１】
［表示コマンド受信処理］
次に、図４０を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図３９参照）中のＳ２１７で行う表示コマンド受信処理について説明する。
【０３１２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、入賞役（表示役）が「特殊リプレイ」であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。Ｓ２３１において、サブＣＰＵ８１が、入賞役（表示役）が「特殊リプレイ」でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２３５の処理を行う。
【０３１３】
一方、Ｓ２３１において、サブＣＰＵ８１が、入賞役（表示役）が「特殊リプレイ」であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技回数／加算値抽籤テーブル（図２３）を参照して、遊技回数（ＡＴ遊技の作動期間の単位遊技数）を決定する（Ｓ２３２）。
【０３１４】
上述のように、本実施形態では、表示役が「特殊リプレイ」であった場合は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行する。そして、ＡＲＴ遊技状態は、表示役が「ベルこぼし目」となった場合に終了する。したがって、ＡＲＴ遊技状態では、「ベルこぼし目」を有効ライン上に表示させないためのナビ（報知）が行われる。Ｓ２３２では、遊技回数として、遊技回数／加算値抽籤テーブル（図２３参照）の「遊技回数／加算値」に記載の「５０」、「７５」、「１００」、「２００」及び「３００」の中から、いずれか１つの値が決定される。
【０３１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ２３２で決定された遊技回数を、表示回数カウンタ及び遊技回数カウンタにセットする（Ｓ２３３）。
【０３１６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、第１報知情報フラグをオンにする（Ｓ２３４）。上述のように、第１報知情報フラグは、ＡＴ遊技の作動期間を示す値として、ＡＴ遊技が終了するまでのゲーム数を報知するか否かを示すフラグである。したがって、Ｓ２３４で第１報知情報フラグがオンされることで、ＡＴ遊技の作動期間を示す値の計数方式が、単位遊技毎にカウンタの値を減算する「ゲーム数管理方式」にセットされる。「ゲーム数管理方式」が適用されることで、液晶表示装置１０の表示画面上には、「残りゲーム○○回」又は「残り○○ゲーム」等の表示が行われ、ＡＴ遊技が終了するまでのゲーム数が、遊技者に報知される。
【０３１７】
Ｓ２３４の後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３１８】
ここで、再度Ｓ２３１の処理の説明に戻る。Ｓ２３１において、サブＣＰＵ８１が、入賞役（表示役）が「特殊リプレイ」でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３５）。
【０３１９】
Ｓ２３５において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ１遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３２０】
一方、Ｓ２３５において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、サブＣＰＵ８１が、遊技回数カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３２１】
一方、Ｓ２３６において、サブＣＰＵ８１が、遊技回数カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、第２報知情報フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３７）。Ｓ２３７において、サブＣＰＵ８１が、第２報知情報フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ２３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２４０の処理を行う。
【０３２２】
一方、Ｓ２３７において、サブＣＰＵ８１が、第２報知情報フラグがオンであると判別したとき（Ｓ２３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役（表示役）が「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」であるか否かを判別する（Ｓ２３８）。
【０３２３】
Ｓ２３８において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役（表示役）が「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」でないと判別したとき（Ｓ２３８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２４１の処理を行う。
【０３２４】
一方、Ｓ２３８において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役（表示役）が「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」であると判別したとき（Ｓ２３８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタの値及び表示回数カウンタの値を１ずつ減算する（Ｓ２３９）。そして、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２４１の処理を行う。
【０３２５】
ここで、再度Ｓ２３７の処理の説明に戻る。Ｓ２３７において、サブＣＰＵ８１が、第２報知情報フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ２３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタの値及び表示回数カウンタの値を１減算する（Ｓ２４０）。
【０３２６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、加算抽籤テーブル（図２２参照）を参照して、ＡＴ遊技中の所定役のナビ回数の、加算の有無を決定する（Ｓ２４１）。具体的には、加算抽籤テーブルを参照して、内部当籤役（表示役）に基づいて抽籤を行い、ＡＴ遊技中の所定役のナビ回数の加算の有無を決定する。
【０３２７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ナビ回数の加算がありか否かを判別する（Ｓ２４２）。Ｓ２４２において、サブＣＰＵ８１が、ナビ回数の加算がありであると判別したとき（Ｓ２４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、報知情報加算処理を行う（Ｓ２４３）。なお、報知情報加算処理の詳細については、後述の図４１を参照しながら後で説明する。その後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３２８】
一方、Ｓ２４２において、サブＣＰＵ８１が、ナビ回数の加算がないと判別したとき（Ｓ２４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、報知回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。
【０３２９】
Ｓ２４４において、サブＣＰＵ８１が、報知回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３３０】
一方、Ｓ２４４において、サブＣＰＵ８１が、報知回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ２４５）。Ｓ２４５において、サブＣＰＵ８１が、遊技回数カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ２４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３３１】
一方、Ｓ２４５において、サブＣＰＵ８１が、遊技回数カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ２４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、報知情報変更処理を行う（Ｓ２４６）。なお、報知情報変更処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。その後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３３２】
［報知情報加算処理］
次に、図４１を参照して、表示コマンド受信処理のフローチャート（図４０参照）中のＳ２４３で行う報知情報加算処理について説明する。
【０３３３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、遊技回数／加算値抽籤テーブル（図２３参照）を参照して、加算値（ＡＴ遊技中に加算されるナビ回数）を決定する（Ｓ２５１）。ここで決定された加算値は、図４２を参照して後述する「報知情報変更処理」のＳ２６４において、報知回数カウンタにセットされる。
【０３３４】
なお、本実施形態では、加算値が加算された後の報知回数カウンタの値が、必ず表示回数カウンタの値以下となるように、加算値を決定する。したがって、Ｓ２５１の加算値の決定処理においては、サブＣＰＵ８１は、図２３に示した遊技回数／加算値抽籤テーブルの「加算値抽籤値」の値を、その時点における表示回数カウンタの値に応じて変更する処理も行う。具体的には、ナビ回数の加算（上乗せ）が決定されたとき、すなわち、第１報知情報フラグがオンされた状態から、第２報知情報フラグがオンされた状態に切り替わったときに、サブＣＰＵ８１は、図２３に規定された各種加算値抽籤値のうち、加算値が報知カウンタの値としてセットされた際に、その値が表示カウンタの値以上となる加算値に対応する加算抽籤値を、すべて「０」に変更する。
【０３３５】
また、第２報知情報フラグが既にオンとなっている状態、すなわち、ナビ回数管理方式の適用中に、ナビ回数の上乗せが再度決定した際には、サブＣＰＵ８１は、加算抽籤値のうち、加算値と報知カウンタの値との合計値が表示カウンタの値以上となる場合の加算値に対応する加算値抽籤値を、すべて「０」に変更する。
【０３３６】
ここで再び、図４１を参照した報知情報加算処理の説明に戻る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ２５１の後は、第２報知情報フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、サブＣＰＵ８１が、第２報知情報フラグがオンであると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｓ２５１で決定した加算値を報知回数カウンタに加算する（Ｓ２５３）。その後、サブＣＰＵ８１は、報知情報加算処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３３７】
一方、Ｓ２５２において、サブＣＰＵ８１が、第２報知情報フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｓ２５１で決定した加算値は「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、サブＣＰＵ８１が、加算値は「１」以上でないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、報知情報加算処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。Ｓ２５４がＮＯ判定となる状況は、例えば、上述のＳ２５１で、サブＣＰＵ８１によって、加算値抽籤値を「０」に変更する処理が行われたことによって加算値が「０」となったときに発生する。
【０３３８】
一方、Ｓ２５４において、サブＣＰＵ８１が、加算値は「１」以上であると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、報知情報変更処理を行う（Ｓ２５５）。なお、加算情報変更処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。Ｓ２５５の後、サブＣＰＵ８１は、報知情報加算処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３３９】
［報知情報変更処理］
次に、図４２を参照して、表示コマンド受信処理のフローチャート（図４０参照）中のＳ２４６、及び、報知情報加算処理のフローチャート（図４１参照）中のＳ２５５で行う報知情報変更処理について説明する。なお、以下に説明する報知情報変更処理では、ＡＴ遊技の作動期間の計数管理方式を、ゲーム数管理方式とナビ回数管理方式との間で切替える処理を行う。そして、本実施形態では、この処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、計数管理方式を切替える手段（管理状態切替手段）も兼ねる。
【０３４０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、第１報知情報フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２６１）。Ｓ２６１において、サブＣＰＵ８１が、第１報知情報フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２６５の処理を行う。
【０３４１】
一方、Ｓ２６１において、サブＣＰＵ８１が、第１報知情報フラグがオンであると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、第１報知情報フラグをオフにする（Ｓ２６２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、第２報知情報フラグをオンにする（Ｓ２６３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、報知情報加算処理（図４１参照）のＳ２５１で決定された加算値を、報知回数カウンタにセットする（Ｓ２６４）。
【０３４２】
Ｓ２６２〜Ｓ２６４の処理により、ＡＴ（ＡＲＴ）遊技の作動期間を示す値の計数方式が、ゲーム数管理方式からナビ回数管理方式に変更される。この結果、液晶表示装置１０に表示されていた「残りゲーム○○回」という表示が、例えば「残りナビ○○回」という表示に切り替わる。その後、サブＣＰＵ８１は、報知情報変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３４３】
ここで、再度Ｓ２６１の処理の説明に戻る。Ｓ２６１において、サブＣＰＵ８１が、第１報知情報フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、第２報知情報フラグをオフにする（Ｓ２６５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、第１報知情報フラグをオンにする（Ｓ２６６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタと同数の値を、表示回数カウンタの値にセットする（Ｓ２６７）。
【０３４４】
Ｓ２６５〜Ｓ２６７の処理により、ＡＴ遊技の作動期間を示す値の計数方式が、ナビ回数管理方式からゲーム数管理方式に変更される。この結果、液晶表示装置１０に表示されていた「残りナビ○○回」という表示が、例えば「残りゲーム○○回＋△△ゲーム」という表示に切り替わる。その後、液晶表示装置１０の表示画面上の表示は、「残りゲーム□□（○○＋△△）回」という表示に変わる。そして、サブＣＰＵ８１は、報知情報変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図３９参照）のＳ２１８に移す。
【０３４５】
＜本発明の効果＞
本実施形態では、上述のように、ＡＴにおいて所定の条件が満たされた場合に、ＡＴ遊技の作動期間を示す値の計数方式をゲーム数管理方式及びナビ回数管理方式の間で切り替える。それゆえ、本実施形態では、遊技の単調化を防ぐことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４６】
さらに、本実施形態では、ＡＴ遊技の作動期間を示す値は、ゲーム数管理方式の適用時には遊技回数カウンタを用いて管理され、ナビ回数管理方式の適用時には報知回数カウンタを用いて管理される。また、これらのカウンタとは別に、遊技者に対して報知されるＡＴ遊技の作動期間の値を管理するための表示回数カウンタも設けられる。表示回数カウンタの値は、ゲーム数管理方式の適用時には遊技回数カウンタの値が減算されるのと同期して減算され、ナビ回数管理方式の適用時には、報知回数カウンタの値が減算されるのと同期して減算される。
【０３４７】
この表示回数カウンタの値は、ＡＴ遊技の作動期間を示す値の計数方式がゲーム数管理方式からナビ回数管理方式に変更される際には、変更されない。例えば、抽籤によって１５回のナビ回数の加算が決定され、計数方式が変更された際に、ゲーム数管理方式によって管理されていた残りのゲーム数が５０回であった場合には、表示回数カウンタの値は「５０」で維持される。この結果、ナビ回数が５０回上乗せされかのような表示が、液晶表示装置１０の表示画面上で行われる。
【０３４８】
遊技を行うために用いた単位遊技価値（一ゲーム当りのメダルの投入枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値（メダルの払出枚数）の期待値という点では、単位遊技毎にゲーム数が減算される遊技状態におけるその期待値と、図柄がナビされる度にゲーム数が減算される遊技状態の方におけるその期待値とは同一である。ただし、単位遊技毎にゲーム数が減算される遊技状態よりも、図柄がナビされる度にゲーム数が減算される遊技状態の方が、ＡＴの期間が長く続く。したがって、ＲＴ１遊技状態が終了するまで（あるいはＡＲＴ（ＡＴ）が終了するまで）の期待値は、単位遊技毎にゲーム数が減算される遊技状態におけるそれよりも、図柄がナビされる度にゲーム数が減算される遊技状態におけるそれの方が高くなる。
【０３４９】
よって、本実施形態によれば、ＡＴ（ＡＲＴ）遊技の作動期間の管理方法が、ゲーム数管理方式からナビ回数管理方式に切り替わることにより、遊技者に、ＲＴ１遊技状態が終了するまで（あるいはＡＲＴ（ＡＴ）が終了するまで）の期待値がより高い、特定の遊技状態に移行したような感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、実際のナビ回数は、報知回数カウンタの値を用いて管理され、上述した例によれば、ナビが１５回行われた時点で、ナビ回数管理方式による管理が終了する。つまり、実際には遊技者に報知されたような５０回等の多くの回数分、ナビが行われることはない。それゆえ、遊技者に与える利益が大きくなりすぎることを防ぎつつ、遊技者の期待度を高めることができる。
【０３５０】
さらに、本実施形態では、ＡＴ遊技の作動期間を示す値の計数方式が、ナビ回数管理方式からゲーム数管理方式に変更される際に、その時点での表示回数カウンタの値が「ＡＲＴの残りゲーム数」として遊技者に報知されるとともに、ナビ回数管理方式の適用中に減算された報知回数カウンタの値と同数の値が、「上乗せＡＲＴゲーム数」として遊技者に報知される。それゆえ、本実施形態によれば、上乗せされたナビ回数分のＡＴが終了したときにも、遊技者に対して得をした感覚を与えることができる。
【０３５１】
＜各種変形例＞
本発明に係る遊技機（パチスロ１）の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。ここでは、本発明の各種変形例について説明する。
【０３５２】
［変形例１］
上記実施形態では、ＡＴ状態において、特定の図柄を有効ライン上に表示させるために必要となる、狙うべき図柄のナビ（停止操作のタイミングのナビ）を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させる順番である「押し順」のナビを行うようにしてもよい。もしくは、停止操作のタイミングのナビと、押し順のナビとを、両方行うようにしてもよい。
【０３５３】
［変形例２］
上記実施形態では、ナビ回数管理方式の適用時、すなわち第２報知情報フラグがオンになっているときに、ナビ回数の加算の有無を決める抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ナビ回数ではなく、ＡＲＴのゲーム数（遊技回数）の加算の有無を決める抽籤を行ってもよい。もしくは、ナビ回数の加算の有無を決める抽籤及びＡＲＴのゲーム数（遊技回数）の加算の有無を決める抽籤を、両方行うようにしてもよい。
【０３５４】
［変形例３］
上記実施形態で図柄配置テーブル（図６参照）に示した各図柄の配置、図柄組合せテーブル（図７参照）に示した図柄の組合せ、内部抽籤テーブル（図１１〜図１４参照）に示した当籤番号（当籤役の組合せ）等は、これらに限定されない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０３５５】
［変形例４］
上記実施形態では、ＡＴの作動と、ＲＴ状態（ＲＴ１遊技状態）への移行とを同一の契機（特殊リプレイの表示）で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、それぞれ別の契機で行うようにしてもよい。また、ＡＴが作動する契機が満たされたタイミングで、高ＲＴ状態への移行の契機を成立させるためのナビを行ってもよい。
【０３５６】
［変形例５］
上記実施形態では、ＡＴ遊技の作動期間に関する情報を、液晶表示装置１０の表示画面上に「残りゲーム○○回」又は「残りナビ○○回」のように表示することで、現在のＡＴの作動期間を示す値の計数方式がゲーム数管理方式であるかベル回数管理方式であるかを、遊技者に報知する例を説明した。しかし本発明はこれに限定されない。このような文字による表示に加えて、ＡＴの作動期間を示す値の計数方式が切り替わったことがより明確に分かるような特別な演出を行ってもよい。
【符号の説明】
【０３５７】
１…パチスロ（遊技機）、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、１０…液晶表示装置、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５１…メインＣＰＵ、８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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