(57)【要約】【課題】発射促進報知を実行する場合の遊技の興趣を向上させる。【解決手段】所定条件が成立（例えば、大当り図柄を停止表示）した後に、特定領域（例えば、特定ゲート）を遊技球が通過したことにもとづいて、可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置）を作動させる。また、所定条件が成立した後に、特定領域に向けた遊技球の発射操作を促す発射促進報知を実行する。また、有利度が異なる複数種類の作動態様（例えば、２９秒間と１秒間の開放制御）のうちのいずれかの作動態様で可変入賞装置を作動させることが可能であり、可変入賞装置の作動態様の有利度を示唆する複数種類の報知態様の発射促進報知（例えば、右打ち演出Ａ〜Ｃ）を実行可能である。そして、成立した所定条件の種類に応じて異なる割合で、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の発射促進報知を実行する。【選択図】図３６
2015112129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定条件が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、可変入賞装置を作動させる可変入賞装置制御手段と、
前記所定条件が成立した後に、前記特定領域に向けた遊技媒体の発射操作を促す発射促進報知を実行する発射促進報知実行手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、有利度が異なる複数種類の作動態様のうちのいずれかの作動態様で前記可変入賞装置を作動させることが可能であり、
前記発射促進報知実行手段は、
前記可変入賞装置の作動態様の有利度を示唆する複数種類の報知態様の前記発射促進報知を実行可能であり、
成立した前記所定条件の種類に応じて異なる割合で、前記複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の前記発射促進報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、所定条件が成立した後に、特定領域に向けた遊技媒体の発射操作を促す発射促進報知を行うように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、所定条件が成立（大当り抽選に当選）した後に、レールユニットの出口から遊技媒体（遊技球）の通過が検出されなければ、「球を正常に発射してね！」などの態様で発射促進報知を行うことが記載されている。
【０００６】
また、例えば、特許文献２には、遊技媒体（遊技球）を右遊技領域に発射することを促す複数種類の右打ち指示報知を実行することが記載されている。また、特許文献２には、いずれの種類の右打ち指示報知が実行されたかに応じて、１６ラウンドまたは８ラウンドのいずれの大当り状態に制御されるかの割合が異なることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−０３４３５７号公報（段落０２４８−０２５０）
【特許文献２】特開２０１３−２２３５９２号公報（段落０３５１−０３５５、図４１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、発射促進報知を実行することによって、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて可変入賞装置を作動させる（大当り遊技状態に移行させる）ように構成した場合の遊技者の不利益を防止している。しかし、発射促進報知の報知態様が一様の態様のものしかなく、発射促進報知を実行する場合の遊技の興趣を十分に高めることはできない。また、特許文献２には、発射促進報知に関連した報知として複数種類の右打ち指示報知を実行することが記載されているが、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて可変入賞装置を作動させるように構成したものではなく、特許文献２に記載された構成を用いたとしても発射促進報知を実行する場合の遊技の興趣を十分に高めることはできない。
【０００９】
そこで、本発明は、発射促進報知を実行する場合の遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定条件が成立（例えば、大当り図柄を停止表示）した後に、特定領域（例えば、特定ゲート２００）を遊技媒体が通過したことにもとづいて、可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０（大入賞口））を作動させる可変入賞装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３３〜Ｓ１３７，Ｓ１４０１〜Ｓ１４０７，Ｓ１４５１〜Ｓ１４６６を実行する部分）と、所定条件が成立した後に、特定領域に向けた遊技媒体の発射操作を促す発射促進報知（例えば、図４３（６）、図４４（６）および図４５（６）に示す右打ち演出）を実行する発射促進報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８６５〜Ｓ８７１，Ｓ８２０２〜Ｓ８２０６を実行する部分）とを備え、可変入賞装置制御手段は、有利度が異なる複数種類の作動態様のうちのいずれかの作動態様で可変入賞装置を作動させることが可能であり（例えば、図９および図１０に示すように、２９秒間の大入賞口の開放制御と１秒間の大入賞口の開放制御とを行うことが可能である）、発射促進報知実行手段は、可変入賞装置の作動態様の有利度を示唆する複数種類の報知態様の発射促進報知を実行可能であり（例えば、図３６に示すように、右打ち演出Ａ〜Ｃの３種類の右打ち演出を実行可能である）、成立した所定条件の種類に応じて異なる割合で、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の発射促進報知を実行する（例えば、図３６に示すように、２９秒間の開放制御が行われる通常大当りや確変大当りでは右打ち演出Ａの実行割合が高く、１秒間の開放制御が行われる突然通常大当りでは右打ち演出Ｃの実行割合が高い）ことを特徴とする。そのような構成によれば、発射促進報知を実行する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、可変入賞装置制御手段は、第１作動態様で可変入賞装置を作動させる第１作動制御（例えば、図９に示す通常大当りや確変大当りにもとづく大当り制御）と、第１作動態様と作動態様が異なる第２作動態様で可変入賞装置を作動させる第２作動制御（例えば、図１０（２）に示す見せかけ確変大当りにもとづく大当り制御）と、第２作動態様よりも有利度合いが低い第３作動態様で可変入賞装置を作動させる第３作動制御（例えば、図１０（１）に示す突然通常大当りにもとづく大当り制御）とを実行可能であり、発射促進報知実行手段は、第１作動制御、第２作動制御または第３作動制御のうち実行される作動制御の種類に応じて異なる割合で、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の発射促進報知を実行する（例えば、図３６に示すように、通常大当りや確変大当りでは右打ち演出Ａの実行割合が高く、見せかけ確変大当りや突然通常大当りでは右打ち演出Ｃの実行割合が高い）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数種類の作動態様で行われる可変入賞装置の作動制御に対する発射促進報知を効果的に実行することができる。
【００１２】
（手段３）手段１において、可変入賞装置制御手段は、第１作動態様で可変入賞装置を作動させる第１作動制御（例えば、図９に示す通常大当りや確変大当りにもとづく大当り制御）と、第１作動態様と作動態様が異なる第２作動態様で可変入賞装置を作動させる第２作動制御（例えば、図１０（２）に示す見せかけ確変大当りにもとづく大当り制御）と、第２作動態様よりも有利度合いが低い第３作動態様で可変入賞装置を作動させる第３作動制御（例えば、図１０（１）に示す突然通常大当りにもとづく大当り制御）とを実行可能であり、第１作動制御を示唆する第１演出（例えば、図４３（７）に示す通常大当りや確変大当りとなる場合に実行される勝利演出）と、第２作動制御を示唆する第２演出（例えば、図４５（７）〜（９）に示す見せかけ確変大当りとなる場合に実行される敗北演出の後に復活演出を実行する演出）と、第３作動制御を示唆する第３演出（例えば、図４４（７）に示す突然通常大当りとなる場合に実行される敗北演出）とを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２０７〜Ｓ８２１３，Ｓ１９０２〜Ｓ１９０６，Ｓ１９０３〜Ｓ１９１４，Ｓ２９０２〜Ｓ２９０６，Ｓ２９０８〜Ｓ２９０９，Ｓ２９１１〜Ｓ２９１３，Ｓ３９０３〜Ｓ３９０７，Ｓ３９０９〜Ｓ３９１０，Ｓ３９１２〜Ｓ３９１４を実行する部分）を備え、演出実行手段は、第２作動制御が実行される場合には、少なくとも第３演出と同様の態様の演出を含む第２演出を実行可能であり（例えば、図４４（７）に示す敗北演出と同様の態様の図４５（７）に示す敗北演出を実行した後に図４５（８），（９）に示す復活演出を実行する）、発射促進報知実行手段は、第１演出が実行される場合と第２演出が実行される場合とで異なる割合で、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の発射促進報知を実行する（例えば、図３６に示すように、通常大当りや確変大当りとなって勝利演出が実行される場合には右打ち演出Ａの実行割合が高く、見せかけ確変大当りとなって敗北演出の後に復活演出が実行される場合には右打ち演出Ｃの実行割合が高い）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、少なくとも第３演出と同様の態様の演出を含む第２演出を効果的に実行することができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、可変入賞装置制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過してから所定期間（例えば、図９に示すように、通常大当りや確変大当りの場合には１秒のファンファーレ演出期間。図１０に示すように、見せかけ確変大当りや突然通常大当りの場合には３０秒のファンファーレ演出期間。）が経過した後に可変入賞装置の作動制御を開始し、特定領域を遊技媒体が通過してから可変入賞装置の作動制御が開始されるまでの間に、可変入賞装置の作動態様を示唆する演出（例えば、図４３（７）に示す勝利演出、図４４（７）に示す敗北演出、図４５（７）〜（９）に示す敗北演出の後に復活演出を実行する演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２０７〜Ｓ８２１３，Ｓ１９０２〜Ｓ１９０６，Ｓ１９０３〜Ｓ１９１４，Ｓ２９０２〜Ｓ２９０６，Ｓ２９０８〜Ｓ２９０９，Ｓ２９１１〜Ｓ２９１３，Ｓ３９０３〜Ｓ３９０７，Ｓ３９０９〜Ｓ３９１０，Ｓ３９１２〜Ｓ３９１４を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変入賞装置の作動態様を示唆する演出を実行する前に、可変入賞装置の作動態様が認識されてしまうことを防止することができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、発射促進報知実行手段は、所定条件が成立した回数が所定回数（例えば、５回）以上である場合には、所定条件が成立した回数が所定回数未満である場合と比較して、目立ちにくい報知態様の発射促進報知（例えば、図４７（６）に示す縮小右打ち演出）を実行する（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８６４Ａ，Ｓ８６４Ｂ，Ｓ８６９〜Ｓ８７１，Ｓ８２０２〜Ｓ８２０６を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した回数が所定回数以上である場合には発射促進報知の報知態様を目立ちにくい態様とすることによって、無駄な報知を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１０】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３３】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】右打ち演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３７】大当り前演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４０】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４１】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４３】確変大当りとなる場合に実行されるバトル演出、右打ち演出および勝利演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４４】突然通常大当りとなる場合に実行されるバトル演出、右打ち演出および敗北演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４５】見せかけ確変大当りとなる場合に実行されるバトル演出、右打ち演出、敗北演出および復活演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４６】第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】第２の実施の形態における右打ち演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２４】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２５】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２６】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２７】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然通常大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２８】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然通常大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２９】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３０】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３１】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された後に、演出表示装置９の右方に設けられた特定ゲート２００に遊技球が進入したときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
また、演出表示装置９の右方には特定ゲート２００が設けられ、特定ゲート２００に進入した遊技球は特定ゲートスイッチ２００ａで検出される。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９に大当り図柄が導出表示されて大当りが発生したときに、直ちに大当り遊技状態が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された後、遊技球が特定ゲート２００に進入し特定ゲートスイッチ２００ａで検出されたことにもとづいて大当り遊技状態が開始される。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６０】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭであるＲＡＭ５５には、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとして、特別図柄プロセスフラグや確変フラグなどに加えて、少なくとも、特別図柄の表示結果（大当りと決定したか否か（例えば、大当りフラグ）や、大当り種別の決定結果）およびラウンド数カウンタの値が記憶される。そして、後述するように、大当り遊技中に停電が発生した後に停電復旧時の処理が行われる場合には、バックアップされた特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドが送信される（後述するステップＳ４３，Ｓ４４参照）。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、特定ゲートスイッチ２００ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００７９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８０】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８２】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８３】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８５】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８７】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８８】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８９】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、特別図柄の表示結果、ラウンド数カウンタなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）にバックアップされている記憶内容にもとづいて、停電復旧指定コマンドを生成する（ステップＳ４３）。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて停電発生時に大当り遊技中であったか否か（具体的には、特別プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す５〜６の値であったか否か）を特定する。そして、大当り遊技中であった場合には、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドを生成する。また、大当り遊技中でなかった場合には、停電発生時にその他の遊技状態（図柄の変動表示中や、デモ表示中）であったことを特定可能な停電復旧指定コマンドを生成する。次いで、ＣＰＵ５６は、生成した電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。
【００９３】
なお、ステップＳ４３，Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを特定し（例えば、バックアップされている特別図柄プロセスフラグの値や、大当りフラグの有無で特定し）、これらを特定可能な情報を付加した停電復旧指定コマンドを生成して送信するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した停電復旧指定コマンドにもとづいて、これらの情報を特定し、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、演出表示装置９の表示画面上でこれらの情報を表示してよいし、専用のランプなどを設けておき、その専用のランプを点灯させることによって報知してもよい。また、専用のランプを用いて報知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の制御によりランプを点灯させて報知するように構成してもよい。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００９８】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９９】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１００】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０１】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０２】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０３】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および特定ゲートスイッチ２００ａ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１１】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、例えば、大当りが発生した場合には、大当り図柄を停止表示したタイミングで大当りが発生したことを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、例えば、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）や時短状態に制御されたときに、高確率状態や時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【０１１４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然通常大当りや見せかけ確変大当りの場合には、リーチとなった後に再び変動を開始して突然通用大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）
【０１１９】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当り種別（後述する通常大当り、確変大当り、見せかけ確変大当り、突然通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２０】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２３】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、見せかけ確変大当り、突然通常大当り）にすることに決定する。なお、図７に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２５】
図８（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「見せかけ確変大当り」、「突然通常大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われる場合と第２特別図柄の変動表示が行われる場合とで、「通常大当り」および「突然通常大当り」（大当り遊技後に時短状態のみに移行される大当り）に対する割り振りの合計はともに判定値４０個で同じであるが、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には「通常大当り」および「突然通常大当り」の両方に割り振りがある（「通常大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「突然通常大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている）のに対して、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には「突然通常大当り」にしか割り振りがない。
【０１２８】
また、この実施の形態では、図８（Ａ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、「確変大当り」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「見せかけ確変大当り」に対して２０個の判定値が割り当てられているのに対して、図８（Ｂ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、「確変大当り」に対して５０個の判定値が割り当てられ、「見せかけ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「見せかけ確変大当り」に決定される割合が若干高い。
【０１２９】
この実施の形態では、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」、「見せかけ確変大当り」および「突然通常大当り」がある。
【０１３０】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、１ラウンドあたり２９秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１３１】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、１ラウンドあたり２９秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６９参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１３８〜Ｓ１４１参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１３２】
また、「突然通常大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が２回と少なく、１回あたりの開放時間が１秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１３８〜Ｓ１４１参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。従って、この実施の形態では、突然通常大当りが発生すると、大入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であるものの、恰も突然に時短状態に移行したかのように見せることができる。
【０１３３】
なお、突然通常大当りは、この実施の形態で示したものにかぎらず、突然に時短状態に移行したかのように見せることができるものであれば、例えば、大入賞口の開放回数は確変大当りや通常大当りと同様１５回であるが、１回あたりの開放時間のみが１秒と短い大当りであってもよい。
【０１３４】
「見せかけ確変大当り」とは、「確変大当り」と同様に、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。ただし、「見せかけ確変大当り」となる場合には、「確変大当り」とは異なり、最初の第１ラウンドにおいてのみ大入賞口を短い１秒間にわたって２回開放した後に２９秒間の長期間にわたって大入賞口を開放し、その後、第２ラウンドから第１５ラウンドまでは「確変大当り」と同様に２９秒間の長期間にわたってのみ大入賞口を開放する制御を行う。
【０１３５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「見せかけ確変大当り」、「突然通常大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３６】
次に、大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図９および図１０は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【０１３７】
まず、図９を用いて、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定された場合における大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定された場合、特定ゲート２００の遊技球の通過を検出してから１秒（本例では、ファンファーレ演出期間）を経過した後に、１ラウンドあたり大入賞口を２９秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図９に示すように、大入賞口を２９秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定された場合には、大入賞口の開放時間が２９秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行される。
【０１３８】
また、この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中に味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様のバトル演出が実行されるのであるが、変動表示を停止して大当り図柄を停止表示した後、ファンファーレ演出期間から第１ラウンドのラウンド演出期間にわたって味方のキャラクタがバトルに勝利したような態様の勝利演出が実行される。そのように、この実施の形態では、勝利演出が実行されることによって、大入賞口の開放時間が長く遊技価値が高い通常大当りや確変大当りとなることを遊技者に認識させることができる。
【０１３９】
次に、図１０（１）を用いて、突然通常大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然通常大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、特定ゲート２００の遊技球の通過を検出してから３０秒（本例では、ファンファーレ演出期間）を経過した後に、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが２回繰り返されることによって、図１０（１）に示すように、大入賞口を１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が２回連続して繰り返される。
【０１４０】
また、この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中に味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様のバトル演出が実行されるのであるが、変動表示を停止して大当り図柄を停止表示した後、ファンファーレ演出期間から大当り遊技中の演出期間（ラウンド期間、インターバル期間）にわたって味方のキャラクタがバトルに敗北したような態様の敗北演出が実行される。そのように、この実施の形態では、敗北演出が実行されることによって、大入賞口の開放時間が短く遊技価値が低い突然通常大当りとなることを遊技者に認識させることができる。なお、この実施の形態では、突然通常大当りとなる場合には大入賞口の開放時間が極めて短いので、敗北演出の演出期間を確保すべくファンファーレ演出期間を３０秒と長くしている。
【０１４１】
次に、図１０（２）を用いて、見せかけ確変大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、見せかけ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、特定ゲート２００の遊技球の通過を検出してから３０秒（本例では、ファンファーレ演出期間）を経過した後に、大当り遊技の第１ラウンドを開始し、大入賞口を１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態とする制御を２回行い、その後、大入賞口を２９秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が最後に閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、第２ラウンドから第１５ラウンドにわたって、１ラウンドあたり大入賞口を２９秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そのため、この実施の形態では、大当り種別が見せかけ確変大当りと決定された場合には、恰も突然通常大当りとなるかのように見せかけておいてから、大入賞口の開放時間が２９秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行される。
【０１４２】
なお、この実施の形態では、見せかけ確変大当りとなる場合には、最初に突然通常大当りと同様に１秒間の短い大入賞口の開放が２回行われるのであるが、その後、通常大当りや確変大当りと同様に２９秒間の長い大入賞口の開放が１５回行われるのであるから、通常大当りや確変大当りと実質的に略同じ有利度合いの大当りであるということができる。
【０１４３】
また、この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中に味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様のバトル演出が実行されるのであるが、変動表示を停止して大当り図柄を停止表示した後、ファンファーレ演出期間から第１ラウンドのラウンド演出期間中の２回の短期開放が行われる期間にわたって味方のキャラクタがバトルに敗北したような態様の敗北演出の後、味方のキャラクタが復活してバトルに勝利したような態様の復活演出が実行される。そのように、この実施の形態では、敗北演出の後に復活演出が実行されることによって、恰も大入賞口の開放時間が短く遊技価値が低い突然通常大当りとなると見せかけておいてから、大入賞口の開放時間が長く遊技価値が高い大当りとなることを遊技者に認識させることができる。なお、この実施の形態では、見せかけ確変大当りとなる場合には、突然通常大当りに見せかけるため、ファンファーレ演出期間を突然通常大当りと同様に３０秒と長くしている。
【０１４４】
なお、見せかけ確変大当りとなる場合に１秒間の短い大入賞口の開放を行わないように構成してもよい。例えば、見せかけ確変大当りとなる場合には、敗北演出の後に復活演出を実行するのみで、通常大当りや確変大当りと同様に２９秒間の長い大入賞口の開放を１５回行うようにしてもよい。
【０１４５】
また、この実施の形態では、見せかけ確変大当りが通常大当りや確変大当りと略同じ有利度合いの大当りである場合を示しているが、見せかけ確変大当りの有利度合いが通常大当りや確変大当りよりも低くなるように構成してもよい。例えば、見せかけ確変大当りとなる場合には、１秒間の短い大入賞口の開放を２回行うようにしたり一旦敗北演出を実行するようにして、恰も突然通常大当りであるかのように見せかけた後に、２９秒間の長い大入賞口の開放を１５回よりも少ない回数（例えば、４回や８回）のみ実行することによって、通常大当りや確変大当りよりも有利度合いが低くなるようにしてもよい。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、敗北演出や復活演出の演出期間を確保するなどの目的でファンファーレ演出期間を３０秒と長くする場合を示しているが、必ずしもファンファーレ演出期間を長くする必要はなく、例えば、大当り遊技開始後の第１ラウンドにおいて直ちに大入賞口を開放するのではなく３０秒の閉鎖期間を経由してから大入賞口の開放を開始するようにしてもよい。そのように何らかの方法で敗北演出や復活演出の演出期間が確保されているものであればよい。また、敗北演出や復活演出の演出期間が確保されているのであれば、必ずしも３０秒の期間を確保する必要はなく、２０秒や４０秒など他の期間が確保されていてもよい。
【０１４７】
また、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先実行するように構成しているのであるから、一度大当りが発生し遊技状態が確変状態に制御される（この場合、時短状態にも制御される）と、殆ど第２特別図柄の変動表示が連続して実行されることになる。そして、確変状態中に第２特別図柄の変動表示結果が確変大当りまたは見せかけ確変大当りとなる限り、勝利演出または復活演出が実行され確変状態が継続することになる。そして、既に説明したように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りに対する割り振りがなく、確変大当りと見せかけ確変大当り以外には突然通常大当りにしか割り振りがないのであるから（図８（Ｂ）参照）、確変状態中である場合には突然通常大当りとなった場合に敗北演出が実行され確変状態が終了することになる。
【０１４８】
図１１および図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１および図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。具体的には、コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合に送信される（ステップＳ１０〜Ｓ１４参照）。
【０１５３】
コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。具体的には、コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に停電復旧処理が実行された場合に送信される（ステップＳ４１〜Ｓ４４参照）。
【０１５４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、大当り開始３指定コマンド、または突然通常大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられ、「見せかけ確変大当り」である場合には大当り開始３指定コマンド（Ａ００３（Ｈ））が用いられ、「突然通常大当り」である場合には突然通常大当り開始指定コマンド（Ａ００４（Ｈ））が用いられる。
【０１５６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の開始であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の開始であることを認識することができる。
【０１５７】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の終了であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の終了であることを認識することができる。
【０１５８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０４（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り終了１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド、大当り終了３指定コマンド、または突然通常大当り終了指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））が用いられ、「見せかけ確変大当り」である場合には大当り終了３指定コマンド（Ａ３０３（Ｈ））が用いられ、「突然通常大当り」である場合には突然通常大当り終了指定コマンド（Ａ３０４（Ｈ））が用いられる。
【０１５９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１６０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６２】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６３】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１６４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１および図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６８】
図１１および図１２に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６９】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２８）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１，Ｓ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、特定ゲートスイッチ２００ａがオンしたことを条件として、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２５参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の開閉制御の処理等を行う。ラウンド中の全ての大入賞口の開放を終了し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７９】
図１４は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１８０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１８１】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１８６】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８８】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１９６】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１のＹ）、ステップＳ７１に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ６１のＮ）、ステップＳ７５に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２００】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは見せかけ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０１】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」、「見せかけ確変大当り」、「突然通常大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「見せかけ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「見せかけ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然通常大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０７】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２０８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、見せかけ確変大当り、または突然通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２０９】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２１０】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２１１】
この実施の形態では、ステップＳ８４〜Ｓ８８の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８９の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９１の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる確変／時短用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１３】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８４でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８５，Ｓ８７またはＳ８８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９１）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０２１８】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８４〜Ｓ８８，Ｓ８９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１９】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２２０】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。
【０２２１】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が通常大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２３】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が見せかけ確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、見せかけ確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２４】
そして、通常大当り、確変大当り、および見せかけ確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、突然通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０８）。
【０２２５】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２２７】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２２８】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３０】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特定ゲートスイッチ２００ａがオン状態となったか否かを確認する（ステップＳ１３３）。特定ゲートスイッチ２００ａがオン状態となっていなければ、そのまま処理を終了する。特定ゲートスイッチ２００ａがオン状態となれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３４）。この場合、ＣＰＵ５６は、通常大当りであれば大当り開始１指定コマンドを送信する制御を行い、確変大当りであれば大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行い、見せかけ確変大当りであれば大当り開始３指定コマンドを送信する制御を行い、突然通常大当りであれば突然通常大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３５）。この場合、ＣＰＵ５６は、通常大当りまたは確変大当りであれば大入賞口開放前タイマに大当り表示時間として１秒をセットし、見せかけ確変大当りまたは突然通常大当りであれば大入賞口開放前タイマに大当り表示時間として３０秒をセットする。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタををセットする（ステップＳ１３６）。この場合、ＣＰＵ５６は、通常大当り、確変大当り、または見せかけ確変大当りであればラウンド数カウンタに１５をセットし、突然通常大当りであればラウンド数カウンタに２をセットする。
【０２３３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２３４】
以上のように、この実施の形態では、ステップＳ１３３〜Ｓ１３７の処理が実行されることによって、特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された後、特定ゲート２００を遊技球が通過して特定ゲートスイッチ２００ａがオン状態となったことを条件として大当り遊技が開始される。
【０２３５】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３８）。時短回数カウンタの値が０でなければ（この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４０）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４１）。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４２）。
【０２３７】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４０５）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間または閉鎖時間を計測するための開閉時間タイマにセットする（ステップＳ１４０６）。この場合、ＣＰＵ５６は、通常大当りまたは確変大当りであれば開閉時間タイマに２９秒に相当する値（第１ラウンドの開放時間）をセットする。また、ＣＰＵ５６は、見せかけ確変大当りであれば開放時間タイマに１秒に相当する値（第１ラウンドの最初の開放時間）をセットする。さらに、ＣＰＵ５６は、突然通常大当りであれば開放時間タイマに１秒に相当する値（第１ラウンドの開放時間）をセットする。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０２４２】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５３）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４５６に移行する。
【０２４４】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、開閉時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５４）、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５５）。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中であるか否かを確認する（ステップＳ１４５６）。なお、大入賞口の開放中であるか否かは、例えば、大入賞口を開放するときにフラグをセットするようにし、ステップＳ１４５６ではそのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
【０２４５】
大入賞口の開放中でなければ（すなわち、大入賞口の閉鎖中であれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４５７）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。また、ＣＰＵ５６は、開閉時間タイマをセットする（ステップＳ１４５８）。なお、この実施の形態では、１つのラウンド中に大入賞口を複数回開閉する場合があるのは見せかけ確変大当りの第１ラウンドが行われる場合だけであるので、ステップＳ１４５６でＮと判定されステップＳ１４５７、Ｓ１４５８の処理が行われるのは見せかけ確変大当りの第１ラウンドの場合である。また、ステップＳ１４５８では、ＣＰＵ５６は、確変大当りの第１ラウンドの２回目の開放を行う場合には開閉時間タイマに１秒をセットし、３回目の開放を行う場合には開閉時間タイマに２９秒をセットする。
【０２４６】
大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１４５６のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５９）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、そのラウンド中の大入賞口の開放を全て終了したか否かを確認する（ステップＳ１４６０）。大入賞口の開放をまだ全て終了していなければ、ＣＰＵ５６は、開閉時間タイマをセットし（ステップＳ１４６１）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、この実施の形態では、１つのラウンド中に大入賞口を複数回開閉する場合があるのは見せかけ確変大当りの第１ラウンドが行われる場合だけであるので、ステップＳ１４６０でＮと判定されステップＳ１４６１の処理が行われるのは見せかけ確変大当りの第１ラウンドの場合である。また、ステップＳ１４６１では、ＣＰＵ５６は、開閉時間タイマに１秒をセットする。
【０２４８】
また、この実施の形態では、ステップＳ１４５３の判定処理が行われることによって、大入賞口の開放時間を経過していなくても大入賞口への入賞数が１０個に達したことにもとづいて大入賞口が閉鎖されるのであるが、複数回の開放が行われる見せかけ確変大当りの第１ラウンドであっても、実質的に大入賞口への入賞が期待できるのは最後の２９秒間の開放のときであるので、ステップＳ１４５３でＹと判定された場合には、ステップＳ１４５９で大入賞口が閉鎖された後、そのままステップＳ１４６２に移行してそのラウンドを終了することになる。なお、ステップＳ１４５３でＹと判定した場合にはステップＳ１４５６やステップＳ１４６０の判定処理を介することなく、そのまま大入賞口を閉鎖してステップＳ１４６２の処理に移行するようにしてもよい。
【０２４９】
大入賞口の開放を全て終了していれば（ステップＳ１４６０のＹ）、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６２）。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４６３）とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６４）。ラウンド数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（通常大当り、確変大当りまたは見せかけ確変大当りの場合には第１ラウンド〜第１５ラウンド。突然通常大当りの場合には第１ラウンド〜第２ラウンド。）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６７）。
【０２５１】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１４６５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６６）。
【０２５２】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が見せかけ確変大当りである場合には大当り終了３指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が突然通常大当りである場合には突然通常大当り終了指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当り、見せかけ確変大当り、または突然通常大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２５３】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５５】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りまたは突然通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、通常大当りまたは突然通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」または「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りおよび突然通常大当りのいずれでもなければ（すなわち、確変大当りまたは見せかけ確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２５６】
通常大当りまたは突然通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２５７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２５８】
図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５９】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２６０】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２６１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２６５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６６】
図２７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１および図１２参照）であるのか解析する。
【０２６８】
図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、大当り開始３指定コマンド、または突然通常大当り開始指定コマンド）であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド、大当り終了３指定コマンド、または突然通常大当り終了指定コマンド）であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６３１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。例えば、受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２７８】
図２９は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２７９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り前演出処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８３】
大当り前演出処理（ステップＳ８０４）：演出図柄の表示結果（停止図柄）が導出表示された後、特定ゲート２００を遊技球が通過して大当り遊技を開始するまでの期間の大当り前演出（本例では、右打ち演出）を実行する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８４】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。具体的には、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出（本例では、勝利演出や敗北演出、復活演出）を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２８５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２８６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２８７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８８】
図３０は、図２９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２８９】
図３１は、図２９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。
【０２９０】
図３２は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３２に示すように、通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を決定する。具体的には、図３２に示すように、演出図柄の停止図柄として、左中右の３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄を決定する。具体的には、図３２に示すように、演出図柄の停止図柄として、左中右の３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の組み合わせを決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。
【０２９１】
なお、この実施の形態では、確変状態となることを想起させる確変図柄が奇数図柄であり、確変状態とならないことを想起させる非確変図柄が偶数図柄である場合を示しているが、確変図柄と非確変図柄は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変図柄と非確変図柄とを図柄の表示色で区別したり、図柄の字体の違いで区別したりしてもよい。
【０２９２】
また、突然通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として突然通常大当り図柄を決定する。具体的には、図３２に示すように、演出図柄の停止図柄として、「１３５」の演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２９３】
また、この実施の形態では、見せかけ確変大当りである場合にも、演出図柄の停止図柄として、突然通常大当り図柄と同様の図柄を決定する。具体的には、図３２に示すように、演出図柄の停止図柄として、「１３５」の演出図柄の組み合わせを決定する。そのようにすることによって、この実施の形態では、演出図柄の停止図柄が停止表示された段階では、突然通常大当りであるのか見せかけ確変大当りであるのかを認識できないようにしている。
【０２９４】
なお、この実施の形態では、見せかけ確変大当りと突然通常大当りの場合のみ演出図柄の停止図柄を共通化する場合を示しているが、通常大当りや確変大当りとなる場合の演出図柄の停止図柄も共通化して、演出図柄の停止図柄が停止表示された段階では、通常大当りや確変大当りであるかも認識できないようにしてもよい。
【０２９５】
また、はずれであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上記以外の演出図柄の組み合わせ（はずれ図柄）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する（図３２参照）。
【０２９６】
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。
【０２９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２９８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれであること、大当り種別を特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然通常大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０３００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３０１】
図３３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ８００６）。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３０２】
図３３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００３の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３０３】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３０４】
また、この実施の形態では、大当りとなる場合やリーチとなる場合には、演出図柄の変動表示中に味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様のバトル演出が実行される。従って、この実施の形態では、大当りとなる場合や変動パターンでリーチが指定されている場合には、ステップＳ８００４でバトル演出を含むプロセステーブルが選択され、選択したプロセステーブルに従ってステップＳ８００６，Ｓ８１０５が実行されることによって、演出図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３０７】
図３４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０３１０】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３１１】
次いで、ステップＳ８６１で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６２のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３０のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６４）。
【０３１２】
ステップＳ８６１で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８６５）。なお、通常大当りまたは確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。通常大当りまたは確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右打ち演出の態様を決定するためのテーブルとして右打ち演出決定テーブル１を選択する（ステップＳ８６６）。通常大当りおよび確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、見せかけ確変大当りまたは突然通常大当りであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右打ち演出の態様を決定するためのテーブルとして右打ち演出決定テーブル２を選択する（ステップＳ８６７）。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６６，Ｓ８６７で選択した右打ち演出決定テーブルを用いて、右打ち演出の態様を決定するための乱数を用いた抽選を行い、右打ち演出の態様を決定する（ステップＳ８６８）。
【０３１４】
なお、大当り前演出として実行される「右打ち演出」とは、特定ゲート２００に向けた遊技球の発射操作を促すべく遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作を行うことを促す演出である。既に説明したように、この実施の形態では、大当り図柄が停止表示された後に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が停止表示された後、さらに特定ゲート２００を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技が開始される。この場合、この実施の形態では、特定ゲート２００は遊技領域７の右方に設けられているのであるから（図１参照）、大当り図柄が停止表示されると右打ち演出を実行することによって、遊技領域７の右方を狙って発射操作を行うように遊技者に促すようにしている。
【０３１５】
図３６は、右打ち演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３６（Ａ）は、ステップＳ８６６で選択される右打ち演出決定テーブル１の具体例を示している。また、図３６（Ｂ）は、ステップＳ８６７で選択される右打ち演出決定テーブル２の具体例を示している。図３６に示すように、右打ち演出の態様には、右打ち演出Ａ、右打ち演出Ｂおよび右打ち演出Ｃの３種類がある。この実施の形態では、右打ち演出として、右方を指すような態様で矢印の画像を表示する演出が実行されるものとする。また、右打ち演出Ａが決定された場合には赤色の矢印の画像が表示され、右打ち演出Ｂが決定された場合には青色の矢印の画像が表示され、右打ち演出Ｃが決定された場合には白色の矢印の画像が表示されるものとする。
【０３１６】
図３６（Ａ）に示すように、この実施の形態では、通常大当りや確変大当りとなる場合に右打ち演出決定テーブル１が選択された場合には、右打ち演出Ａと決定される割合が最も高い。従って、この実施の形態では、右打ち演出Ａが実行された場合には、大入賞口の開放時間が長く遊技価値が高い通常大当りや確変大当りとなることを遊技者に期待させることができる。また、図３６（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、突然通常大当りとなる場合に右打ち演出決定テーブル２が選択された場合には、右打ち演出Ｃと決定される割合が最も高い。従って、この実施の形態では、右打ち演出Ｃが実行された場合には、大入賞口の開放時間が短く遊技価値が低い突然通常大当りとなるかもしれないとの不安を遊技者に与えることができる。さらに、この実施の形態では、見せかけ確変大当りとなる場合にも図３６（Ｂ）に示す右打ち演出決定テーブル２が選択される場合があるのであるから、右打ち演出Ｃが実行されたとしても、必ずしも突然通常大当りになるとはかぎらず、見せかけ確変大当りとなって大入賞口の開放時間が長く遊技価値が高い大当りとなるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した態様の右打ち演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り前演出処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０３１８】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り前演出処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り前演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ファンファーレフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ：ステップＳ６２２参照）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８２０１）。ファンファーレフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ８２０３）。
【０３１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２０６）。
【０３２０】
ファンファーレフラグがセットされたときには（ステップＳ８２０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８２０７）。なお、通常大当りまたは確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。通常大当りまたは確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、勝利演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８２０８）。なお、勝利演出が実行されれば遊技者は通常大当りや確変大当りとなることを認識できることから、勝利演出は、大入賞口の開放時間が長く遊技価値が高い通常大当りや確変大当りとなることを示唆する演出であるともいえる。
【０３２１】
通常大当りおよび確変大当りのいずれでもなければ（ステップＳ８２０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が見せかけ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８２０９）。なお、見せかけ確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。見せかけ確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敗北演出の後に復活演出を実行するプロセスデータを選択する（ステップＳ８２１０）。なお、復活演出が実行されれば遊技者は見せかけ確変大当りとなることを認識できることから、復活演出は、大入賞口の開放時間が長く遊技価値が高い見せかけ確変大当りとなることを示唆する演出であるともいえる。
【０３２２】
見せかけ確変大当りでもなければ（すなわち、突然通常大当りであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敗北演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８２１１）。なお、敗北演出が実行されれば遊技者は突然通常大当りとなることを認識できることから、敗北演出は、大入賞口の開放時間が短く遊技価値が低い突然通常大当りとなることを示唆する演出であるともいえる。
【０３２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８２１３）。
【０３２４】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３２６】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１９０８）。なお、通常大当りまたは確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。通常大当りまたは確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、勝利演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０９）。
【０３２８】
通常大当りおよび確変大当りのいずれでもなければ（ステップＳ１９０８のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が見せかけ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１９１０）。なお、見せかけ確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。見せかけ確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敗北演出の後に復活演出を実行し、さらにその後ラウンド中演出を実行するプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１１）。
【０３２９】
見せかけ確変大当りでもなければ（すなわち、突然通常大当りであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敗北演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１２）。
【０３３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０３３１】
図３９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０３３３】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９０７）。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が突然通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２９０８）。なお、突然通常大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果５指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。突然通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敗北演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９０９）。突然通常大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９１１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９１２）。
【０３３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１３）。
【０３３６】
図４０および図４１は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６２４参照）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３３８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が突然通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ３９０９）。なお、突然通常大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果５指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。突然通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敗北演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１０）。突然通常大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９１２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９１３）。
【０３４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１４）。
【０３４１】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ３９１５）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９１７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９１８）。
【０３４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１９）。
【０３４３】
図４２は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ８０７参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３４４】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３４６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０３４７】
次に、この実施の形態におけるバトル演出、右打ち演出、勝利演出、敗北演出および復活演出の演出態様について説明する。図４３は、確変大当りとなる場合に実行されるバトル演出、右打ち演出および勝利演出の演出態様の具体例を示す説明図である。また、図４４は、突然通常大当りとなる場合に実行されるバトル演出、右打ち演出および敗北演出の演出態様の具体例を示す説明図である。また、図４５は、見せかけ確変大当りとなる場合に実行されるバトル演出、右打ち演出、敗北演出および復活演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４３〜図４５において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３４８】
まず、大当り種別として確変大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として確変大当りと決定された場合には、図４３（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、リーチの発生タイミングとなると、図４３（２）に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示されてリーチ状態となる。また、リーチ状態となると、まず図４３（２）に示すように敵のキャラクタ３００が登場し、次いで図４３（３）に示すように味方のキャラクタ３０１が登場し、図４３（４），（５）に示すように、味方のキャラクタ３０１と敵のキャラクタ３００とがバトルを行うような態様でバトル演出が実行される（ステップＳ８００４，Ｓ８００６，Ｓ８１０５参照）。この場合、図４３（２）〜（５）に示すように、バトル演出が実行されている間、演出図柄の変動表示は、例えば、表示画面の端部において縮小表示される。
【０３４９】
次いで、変動時間を経過すると、図４３（６）に示すように、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が停止表示される（ステップＳ８６１参照）。また、図４３（６）に示すように、右方を指すような態様で矢印の画像が表示されることにより右打ち演出が実行される（ステップＳ８６５〜Ｓ８６９，Ｓ８２０３参照）。なお、図４３（６）に示す例では、右打ち演出の態様として右打ち演出Ａが決定されたものとし（図３６参照）、赤色の矢印の画像３０２が表示されて右打ち演出が実行されているものとする。
【０３５０】
次いで、特定ゲート２００を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。この場合、図４３（７）に示すように、ファンファーレ演出期間から第１ラウンドのラウンド演出期間にわたって味方のキャラクタ３０１がバトルに勝利したような態様の勝利演出が実行される（ステップＳ８２０８，Ｓ１９０３，Ｓ１９０９，Ｓ２９０３参照）。
【０３５１】
なお、大当り種別として通常大当りと決定した場合にも図４３と同様の演出態様でバトル演出、右打ち演出および勝利演出が実行される。ただし、通常大当りとなる場合には演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄が決定されることから、図４３（２）〜（５）では非確変図柄のリーチ図柄でリーチ態様となり、図４３（６）〜（７）では非確変図柄の大当り図柄が停止表示されることになる。
【０３５２】
次に、大当り種別として突然通常大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として突然通常大当りと決定された場合には、図４４（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、リーチの発生タイミングとなると、図４４（２）に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示されてリーチ状態となる。また、リーチ状態となると、まず図４４（２）に示すように敵のキャラクタ３００が登場し、次いで図４４（３）に示すように味方のキャラクタ３０１が登場し、図４４（４），（５）に示すように、味方のキャラクタ３０１と敵のキャラクタ３００とがバトルを行うような態様でバトル演出が実行される（ステップＳ８００４，Ｓ８００６，Ｓ８１０５参照）。この場合、図４４（２）〜（５）に示すように、バトル演出が実行されている間、演出図柄の変動表示は、例えば、表示画面の端部において縮小表示される。
【０３５３】
次いで、変動時間を経過すると、図４４（５）に示すように、例えば、全ての演出図柄を再び再変動させた後、図４４（６）に示すように、演出図柄の停止図柄として突然通常大当り図柄（本例では、「１３５」の図柄の組み合わせ）が停止表示される（ステップＳ８６１参照）。また、図４４（６）に示すように、右方を指すような態様で矢印の画像が表示されることにより右打ち演出が実行される（ステップＳ８６５〜Ｓ８６９，Ｓ８２０３参照）。なお、図４４（６）に示す例では、右打ち演出の態様として右打ち演出Ｃが決定されたものとし（図３６参照）、白色の矢印の画像３０３が表示されて右打ち演出が実行されているものとする。
【０３５４】
次いで、特定ゲート２００を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。この場合、図４４（７）に示すように、ファンファーレ演出期間から大当り遊技中の演出期間（ラウンド期間、インターバル期間）にわたって味方のキャラクタがバトルに敗北したような態様の敗北演出が実行される（ステップＳ８２１１，Ｓ１９０３，Ｓ１９１２，Ｓ２９０３，Ｓ２９０９，Ｓ３９０４，Ｓ３９１０参照）。
【０３５５】
次に、大当り種別として見せかけ確変大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として見せかけ確変大当りと決定された場合には、図４５（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、リーチの発生タイミングとなると、図４５（２）に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示されてリーチ状態となる。また、リーチ状態となると、まず図４５（２）に示すように敵のキャラクタ３００が登場し、次いで図４５（３）に示すように味方のキャラクタ３０１が登場し、図４５（４），（５）に示すように、味方のキャラクタ３０１と敵のキャラクタ３００とがバトルを行うような態様でバトル演出が実行される（ステップＳ８００４，Ｓ８００６，Ｓ８１０５参照）。この場合、図４５（２）〜（５）に示すように、バトル演出が実行されている間、演出図柄の変動表示は、例えば、表示画面の端部において縮小表示される。
【０３５６】
次いで、変動時間を経過すると、図４５（５）に示すように、例えば、全ての演出図柄を再び再変動させた後、図４５（６）に示すように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄（本例では、突然通常大当り図柄と同じ「１３５」の図柄の組み合わせ）が停止表示される（ステップＳ８６１参照）。また、図４５（６）に示すように、右方を指すような態様で矢印の画像が表示されることにより右打ち演出が実行される（ステップＳ８６５〜Ｓ８６９，Ｓ８２０３参照）。なお、図４５（６）に示す例では、右打ち演出の態様として右打ち演出Ｃが決定されたものとし（図３６参照）、白色の矢印の画像３０３が表示されて右打ち演出が実行されているものとする。
【０３５７】
次いで、特定ゲート２００を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。この場合、図４５（７）〜（９）に示すように、ファンファーレ演出期間から第１ラウンドのラウンド演出期間中の２回の短期開放が行われる期間にわたって味方のキャラクタがバトルに敗北したような態様の敗北演出（図４５（７）参照）の後、味方のキャラクタが復活してバトルに勝利したような態様の復活演出（図４５（８）〜（９）参照）が実行される（ステップＳ８２１０，Ｓ１９０３，Ｓ１９１１，Ｓ２９０３参照）。
【０３５８】
なお、この実施の形態では、大当りとなる場合やリーチとなる場合には無条件にバトル演出を実行し、大当りとなる場合には勝利演出や敗北演出、復活演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態が確変状態である場合にのみバトル演出を実行するように構成したり、遊技状態が高ベース状態である場合にのみバトル演出を実行するように構成したりしてもよい。また、例えば、特定のモードに移行するように構成された遊技機において、特定のモード中である場合にのみバトル演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、確変状態であるか否かを認識不能な演出を実行するいわゆる確変潜伏モードに移行するように構成された遊技機において、確変潜伏モード中である場合にのみバトル演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、「１０変動以内にリーチをかけろ」などのミッション条件を提示するいわゆるミッションモードに移行するように構成された遊技機において、ミッションモード中である場合にのみバトル演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、所定の時刻になったことにもとづいて背景画面など演出モードを変更するように構成された遊技機において、特定の演出モード中である場合にのみバトル演出を実行するように構成してもよい。また、これらの場合に、条件に合致せず変動表示中にバトル演出が実行されなかった場合に大当りとなる場合には、勝利演出や敗北演出、復活演出に代えて、通常のファンファーレ演出や大当り遊技中の演出（ラウンド中演出、インターバル演出）を実行する（例えば、「大当り」なども文字列を表示したり、現在のラウンド数を表示したりする演出を実行する）ようにしてもよい。
【０３５９】
また、図４３〜図４５に示すような勝利演出や敗北演出、復活演出を実行する場合、特定ゲート２００を遊技球が通過するまで、演出図柄の停止図柄が分からないようにして、いずれの大当り種別となるのか分からないように構成することが望ましい。例えば、変動表示の終了時に直ちに演出図柄の停止図柄を停止表示するのではなく、特定ゲート２００を遊技球が通過したことを検出したことにもとづいて、演出図柄の停止図柄を表示するようにしてもよい。
【０３６０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定条件が成立（本例では、大当り図柄を停止表示）した後に、特定領域（本例では、特定ゲート２００）を遊技球が通過したことにもとづいて、可変入賞装置（本例では、特別可変入賞球装置２０（大入賞口））を作動させる。また、所定条件が成立した後に、特定領域に向けた遊技球の発射操作を促す発射促進報知（本例では、右打ち演出）を実行する。また、有利度が異なる複数種類の作動態様（本例では、２９秒間の開放制御と１秒間の開放制御。図９および図１０参照。）のうちのいずれかの作動態様で可変入賞装置を作動させることが可能であり、可変入賞装置の作動態様の有利度を示唆する複数種類の報知態様の発射促進報知（本例では、右打ち演出Ａ〜Ｃ。図３６参照。）を実行可能である。そして、成立した所定条件の種類に応じて異なる割合で、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の発射促進報知を実行する（本例では、図３６に示すように、２９秒間の開放制御が行われる通常大当りや確変大当りでは右打ち演出Ａの実行割合が高く、１秒間の開放制御が行われる突然通常大当りでは右打ち演出Ｃの実行割合が高い）。そのため、所定条件が成立した後に特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて可変入賞装置を作動させるように構成した遊技機において、発射促進報知の報知態様によって可変入賞装置の作動態様の有利度に対する期待感を抱かせることができ、発射促進報知を実行する場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
また、この実施の形態によれば、第１作動態様で可変入賞装置を作動させる第１作動制御（本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り制御。図９参照。）と、第１作動態様と作動態様が異なる第２作動態様で可変入賞装置を作動させる第２作動制御（本例では、見せかけ確変大当りにもとづく大当り制御。図１０（２）参照。）と、第２作動態様よりも有利度合いが低い第３作動態様で可変入賞装置を作動させる第３作動制御（本例では、突然通常大当りにもとづく大当り制御。図１０（１）参照。）とを実行可能である。そして、第１作動制御、第２作動制御または第３作動制御のうち実行される作動制御の種類に応じて異なる割合で、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の発射促進報知を実行する（本例では、図３６に示すように、通常大当りや確変大当りでは右打ち演出Ａの実行割合が高く、見せかけ確変大当りや突然通常大当りでは右打ち演出Ｃの実行割合が高い）。そのため、複数種類の作動態様で行われる可変入賞装置の作動制御に対する発射促進報知を効果的に実行することができる。
【０３６２】
また、この実施の形態によれば、第１作動態様で可変入賞装置を作動させる第１作動制御（本例では、通常大当りや確変大当りにもとづく大当り制御。図９参照。）と、第１作動態様と作動態様が異なる第２作動態様で可変入賞装置を作動させる第２作動制御（本例では、見せかけ確変大当りにもとづく大当り制御。図１０（２）参照。）と、第２作動態様よりも有利度合いが低い第３作動態様で可変入賞装置を作動させる第３作動制御（本例では、突然通常大当りにもとづく大当り制御。図１０（１）参照。）とを実行可能である。また、第１作動制御を示唆する第１演出（本例では、通常大当りや確変大当りとなる場合に実行される勝利演出。図４３（７）参照。）と、第２作動制御を示唆する第２演出（本例では、見せかけ確変大当りとなる場合に実行される敗北演出の後に復活演出を実行する演出。図４５（７）〜（９）参照。）と、第３作動制御を示唆する第３演出（本例では、突然通常大当りとなる場合に実行される敗北演出。図４４（７）参照。）とを実行可能である。また、この場合、第２作動制御が実行される場合には、少なくとも第３演出と同様の態様の演出を含む第２演出を実行可能である（図４４（７）および図４５（７）〜（９）参照）。そして、第１演出が実行される場合と第２演出が実行される場合とで異なる割合で、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様の発射促進報知を実行する（本例では、図３６に示すように、通常大当りや確変大当りとなって勝利演出が実行される場合には右打ち演出Ａの実行割合が高く、見せかけ確変大当りとなって敗北演出の後に復活演出が実行される場合には右打ち演出Ｃの実行割合が高い）。そのため、少なくとも第３演出と同様の態様の演出を含む第２演出を効果的に実行することができる。
【０３６３】
また、この実施の形態では、特に、見せかけ確変大当りとなる場合には期待度が低い右打ち演出Ｃを高い割合で実行する（図３６参照）ので、敢えて期待度を下げることによって、その後に復活演出が出現したときの演出効果を高めることができる。
【０３６４】
また、この実施の形態によれば、特定領域を遊技球が通過してから所定期間（本例では、ファンファーレ演出期間。通常大当りや確変大当りの場合には１秒。見せかけ確変大当りや突然通常大当りの場合には３０秒。図９および図１０参照。）が経過した後に可変入賞装置の作動制御を開始する。そして、特定領域を遊技球が通過してから可変入賞装置の作動制御が開始されるまでの間に、可変入賞装置の作動態様を示唆する演出（本例では、図４３（７）に示す勝利演出、図４４（７）に示す敗北演出、図４５（７）〜（９）に示す敗北演出の後に復活演出を実行する演出）を実行可能である。そのため、可変入賞装置の作動態様を示唆する演出を実行する前に、可変入賞装置の作動態様が認識されてしまうことを防止することができる。
【０３６５】
特に、この実施の形態では、見せかけ確変大当りが実行される場合には、恰も突然通常大当りであるかのように見せかけるために敗北演出を実行した後に復活演出を実行するのであるが、特定ゲート２００を遊技球が通過したタイミングで直ちに大入賞口の開放制御を開始してしまったのでは２９秒間の開放制御が行われることが分かってしまい、復活演出を実行する意味がなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、見せかけ確変大当りや突然通常大当りとなる場合には、大入賞口の開放制御が開始される前にファンファーレ演出期間として３０秒間の期間を設けるようにし、敗北演出の後に復活演出が出現するまでは見せかけ確変大当りとなることが認識できないようにして、復活演出の演出効果が減退してしまうことを防止している。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、可変入賞装置の作動態様として有利度が異なる複数種類の作動態様がある場合を示しているが、可動入賞装置の作動後の状態が有利度の異なる複数種類の状態がある構成に適用してもよい。例えば、いずれの報知態様の発射促進報知（右打ち演出）が実行されたかによって、大当り遊技終了後に確変状態が継続するか終了するかの割合が異なるように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される回数が複数種類あるように構成した遊技機において、いずれの報知態様の発射促進報知（右打ち演出）が実行されたかによって、大当り遊技終了後に確変状態や時短状態が何変動まで継続するかの割合が異なるように構成してもよい。
【０３６７】
また、この実施の形態では、特定領域として特定ゲート２００を遊技球が通過したこをと条件に大当り遊技に移行して大入賞口の開放を開始する場合を占めいているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、特定領域として特定口を設け、特定口内に遊技球が進入したことを条件に大当り遊技に移行して大入賞口の開放を開始するようにしてもよい。
【０３６８】
また、この実施の形態では、特定領域（特定ゲート２００）が遊技領域７の右方に設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域は必ずしも遊技領域７に設ける必要はなく、遊技領域７以外の領域に設けられていてもよい。また、例えば、演出表示装置９の表示画面（液晶表示画面）付近の通常は遊技球が殆ど通過しない付近に特定領域を設けるようにしてもよい。また、例えば、特定領域を開閉板などを設けるように構成し、通常は閉鎖状態として特定領域に遊技球が進入不能とし、大当り図柄が停止表示されたことなどを条件として開放状態に制御して、特定領域に遊技球が進入可能となるように構成してもよい。
【０３６９】
また、この実施の形態では、一律に、一連の演出として、変動表示中にバトル演出を実行し、特定ゲート２００を遊技球が通過した後のファンファーレ演出期間中や大当り遊技の演出期間中に勝利演出や敗北演出、復活演出を実行する場合を示したが、例えば、遊技状況に応じて一連の演出の態様を異ならせてもよい。例えば、いわゆる連荘回数（確変状態中に大当りが連続して発生した回数）に応じて、味方や敵のキャラクタを変化させたり、キャラクタが用いる武器を変化させたりして、バトル演出や勝利演出、敗北演出、復活演出の態様を異ならせてもよい。
【０３７０】
また、この実施の形態では、バトル演出や勝利演出、敗北演出、復活演出を実行する場合を示したが、一連の演出として実行される演出は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、一連の演出として、ドラマのシーンや歌手のライブのシーンなど一連のシーンを表示する演出を実行してもよく、何らかの形で一連の演出であることを遊技者が認識できるものであればよい。
【０３７１】
また、この実施の形態では、一連の演出の一部として演出図柄の変動表示中にバトル演出が実行される場合を示しているが、少なくとも、特定ゲート２００を遊技球が通過した後にいずれの大当りとなるかを認識可能な演出（勝利演出や敗北演出、復活演出、またはこれらに相当する演出）を実行するものであればよく、演出図柄の変動表示中は必ずしもバトル演出やその他の演出を実行するものでなくてもよい。
【０３７２】
また、この実施の形態では、右打ち演出として、矢印の画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、右打ち演出として、キャラクタが右方を指さしたり、キャラクタのセリフとして「右を狙って打て」などの文字列を表示したりする演出を実行してもよい。また、例えば、右打ち演出として、右打ちを示すランプやＬＥＤを発光させたり、スピーカ２７から「右を狙って打て」などの音声を出力したりするなど、遊技領域７の右方を狙った発射操作を促すような態様のものであればよい。また、右打ち演出の態様の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、矢印の画像の形状を異ならせたり、矢印の画像の中に表示される模様（例えば、桜柄や唐草柄）を異ならせたりしてもよい。また、例えば、ランプやＬＥＤを用いて右打ち演出を実行する場合にはその発光色を異ならせるようにしてもよい。
【０３７３】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、いわゆる連荘回数（確変状態中に大当りが連続して発生した回数）に関係なく右打ち演出を実行する場合を示したが、大当りが連続して発生している場合には、大当り遊技に移行するために遊技領域７に設けられた特定ゲート２００に遊技球を通過させる必要があることを遊技者が十分に認識していると思われることから、矢印の画像を縮小表示するなど目立ちにくい態様で右打ち演出を実行するように構成してもよい。以下、連荘回数に応じて目立ちにくい態様で右打ち演出を実行する第２の実施の形態について説明する。
【０３７４】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３７５】
図４６は、第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップＳ８６１〜Ｓ８６４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３７６】
大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態または非確変状態かつ時短状態でのいわゆる連荘回数をカウントするための大当り回数カウンタの値が所定値（例えば、５）以上となっているか否かを確認する（ステップＳ８６４Ａ）。大当り回数カウンタの値が所定値以上となっていれば（すなわち、連荘回数が５以上となっていれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右打ち演出の態様として、矢印の画像を縮小表示する態様の縮小右打ち演出を決定する（ステップＳ８６４Ｂ）。そして、ステップＳ８６９に移行する。
【０３７７】
なお、ステップＳ８６５〜Ｓ８７０の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３７８】
ステップＳ８７０でプロセスタイマをスタートさせると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が確変大当りまたは見せかけ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８７０Ａ）。なお、確変大当りまたは見せかけ確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果３指定コマンドまたは表示結果４指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。確変大当りまたは見せかけ確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８７０Ｂ）。確変大当りおよび見せかけ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りまたは突然通常大当りであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り回数カウンタをクリアする（ステップＳ８７０Ｃ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り前演出処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０３７９】
次に、第２の実施の形態における右打ち演出の演出態様について説明する。図４７は、第２の実施の形態における右打ち演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４７では、一例として、大当り種別として確変大当りと決定した場合の例が示されており、連荘回数が５回以上に達しているものとする。図４７に示す例では、連荘回数が５回以上であることから、右打ち演出の態様として縮小右打ち演出が決定され（ステップＳ８６４Ａ，Ｓ８６４Ｂ参照）、図４７（６）に示すように、縮小した矢印の画像３０４が表示されて右打ち演出が実行される。
【０３８０】
なお、図４７では、一例として、確変大当りとなる場合に縮小右打ち演出を実行する場合が示されているが、通常大当りや、見せかけ確変大当り、突然通常大当りとなる場合に連荘回数が５回以上に達している場合であっても、同様の態様で縮小右打ち演出が実行される。
【０３８１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定条件が成立した回数（本例では、連荘回数）が所定回数（本例では、５回）以上である場合には、所定条件が成立した回数が所定回数未満である場合と比較して、目立ちにくい報知態様の発射促進報知（本例では、縮小右打ち演出）を実行する。そのため、所定条件が成立した回数が所定回数以上である場合には発射促進報知の報知態様を目立ちにくい態様とすることによって、無駄な報知を低減することができる。すなわち、例えば、連荘回数が所定回数に達しているような場合には、大当り遊技に移行するために遊技領域７に設けられた特定ゲート２００に遊技球を通過させる必要があることを遊技者が十分に認識していると思われることから、目立ちにくい報知態様の発射促進報知を実行することによって、無駄な報知を低減することができる。
【０３８２】
また、例えば、連荘回数が所定回数に達した場合に一連の演出として特殊なリーチ演出や大当り演出を行うように構成した場合に、発射報知演出を目立ちにくい報知態様とすることによって、一連の演出として実行される特殊なリーチ演出や大当り演出に遊技者を集中させることができる。
【０３８３】
なお、この実施の形態では、「目立ちにくい報知態様」として、通常よりも縮小した矢印の画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常よりも薄い濃度で矢印の画像を表示したり、破線などで矢印の画像を表示したりするなど、少なくとも通常の表示よりは遊技者が注目しにくいような態様であればよい。
【０３８４】
また、この実施お形態では、所定回数として５回以上である場合に目立ちにくい報知態様で発射促進報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、３回や４回以上である場合に目立ちにくい報知態様で発射促進報知を実行するようにしたり、６回以上である場合に目立ちにくい報知態様で発射促進報知を実行するようにしたりしてもよい。
【０３８５】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８６】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３８７】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３８８】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３８９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３９０】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３９１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３９２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
２００  特定ゲート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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