(57)【要約】【課題】競馬レースゲームをはじめとする各種ベットゲームにおいて新たな興趣を供する。【解決手段】遊戯施設に設けられ、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、所定のゲームのプレイヤーがｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段と、選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段と、プレイヤーによる特殊賭式に対する遊戯価値のベットを受け付けるベット手段と、特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する選択賭式対象の中で、所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段と、配当を決定し、当該決定した配当に基づく遊戯価値の払い出しを行う配当払い出し手段と、を有する。【選択図】図２３
2015116207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯施設に設けられ、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記所定のゲームのプレイヤーが前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段と、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段と、
前記プレイヤーによる前記特殊賭式に対する遊戯価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームの結果、ベットされた特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、当該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出しを行う配当払い出し手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記特殊賭式設定手段が設定する前記特殊賭式は、前記選択賭式対象からなる群のうち、前記プレイヤーが任意に指定した指定賭式対象と、その他の選択賭式対象の中から選択された特定賭式対象との相対的優劣である、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記特殊賭式設定手段が設定する前記特殊賭式は、前記選択賭式対象からなる群のうち前記プレイヤーが任意に指定した指定賭式対象が、当該選択賭式対象からなる群の中で最優位となることである、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記選択賭式対象が、前記ｎ個の賭式対象の中で目立って見えるための画像処理をする特殊画像処理手段をさらに有する、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記特殊画像処理手段により、前記ｎ個の賭式対象のうち、前記選択賭式対象のみを表示させる、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記所定のゲームは着順を争うレースであり、前記相対的優劣を当該レースの着順によって決める、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
遊戯施設に設けられ、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段と、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段と、
前記所定のゲームのプレイヤーによる前記特殊賭式に対する遊戯価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームの結果、前記ベットされた特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた前記遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、当該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出しを行う配当払い出し手段と、
前記ｎ個の賭式対象のうち、前記選択賭式対象のみを表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
遊戯施設にそれぞれ設けられ、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、前記ｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
前記所定のゲームのプレイヤーが前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段と、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段と、
前記ゲーム装置から前記特殊賭式に対してベットされた遊戯価値のデータを受信するベットデータ受信手段と、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームにおける前記選択賭式対象の中での相対的優劣に基づき、前記特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた前記遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出し命令を前記ゲーム装置に送信する配当払い出し命令手段と、
を有し、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤーによる前記特殊賭式に対する前記遊戯価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段が受け付けた前記遊戯価値のベットデータを前記サーバー装置に送信するベットデータ送信手段と、
前記配当払い出し命令手段からの払い出し命令を受信し、当該払い出し命令に基づいて前記遊戯価値の払い出しを行う遊戯価値払い出し手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記所定のゲームのプレイヤーが前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する手順、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する手順、
前記プレイヤーによる前記特殊賭式に対する遊戯価値のベットを受け付ける手順、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定する手順、
前記所定のゲームの結果、ベットされた特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、当該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出しを命令する手順、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。さらに詳述すると、本発明は、競馬といった各種競争ゲームをはじめとした、賭式対象の中での当選対象を決定して配当を払い出すいわゆるベットゲーム用の装置、システムおよびプログラムの改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるゲームセンターをはじめとするアミューズメント施設に設置されるゲーム装置の中で人気を集めているものとして、巨大なモニターの前に液晶ディスプレイ付きの遊戯用シートを複数配置し、モニターに映し出される競馬ゲームのレース結果に応じて各プレイヤー（遊戯者）にメダルで配当を払い出すようにした競馬ゲームが知られている。このような競馬ゲーム装置において、プレイヤーは遊戯用シートに着座し、液晶ディスプレイを見ながらベット等の各種操作を行い、巨大モニターで模擬の競馬レースを楽しむことができる。また、各アミューズメント施設に配置された競馬ゲーム装置をネットワーク化し、各競馬ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置を使い、各地のアミューズメント施設において全国規模の競馬レースを同時に楽しむことができるようにしたゲームシステムも提供され、人気を集めている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような競馬レースをはじめとする各種ベットゲームにおいては、種々の賭式（例えば競馬における「枠番２連勝複式」など）が設定されている。プレイヤーは、賭式の内容を検討し、ベット対象の中の所望のものにベットしてゲームを楽しむことができる。これら賭式の内容は種々あるが、いずれも、上位の着順を当てることを基本として構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−４６１３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上位の着順を当てることを基本とした現状の賭式においては、そのことに起因して以下のごとき不満をプレイヤーが抱きかねない。
・賭式対象（例えば複数頭の競走馬）の中での実力差ないし力関係が明確なレースでは、簡単すぎて予想する楽しみが薄れかねない。
・競馬レースであれば、例えば１８頭もの競走馬の中から勝ち馬を見抜かなければならず、難しすぎることがある。
・競艇レースであれば、その性質上、レース途中で逆転することが難しく、特にレース後半での楽しみが少ない。
・賭式にはいわゆる「流し」や「ボックス」のようなものがあり、中には賭式の主流となっているものもあるが、これらはその賭式の対象が多いことから、レース中に注視すべき対象が多くなりすぎる。
【０００６】
そこで、本発明は、競馬レースゲームをはじめとする各種ベットゲームにおいて新たな興趣を供することができるゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するべくなされた本発明は、遊戯施設に設けられ、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記所定のゲームのプレイヤーが前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段と、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段と、
前記プレイヤーによる前記特殊賭式に対する遊戯価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームの結果、ベットされた特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、当該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出しを行う配当払い出し手段と、
を有することを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、プレイヤーに対し、任意に選択した賭式対象の群の中における相対的優劣を当てるという新たな興趣のゲームを提供することができる。このような新規なゲームは、上位の着順を当てることが前提とした従来の賭式とはまったく異なり、プレイヤー自ら、興味のある賭式対象を中心として任意に選択した群の中だけにおける独自の遊戯を楽しむことを可能とする。また、このようなゲームを提供するゲーム装置によれば、
・賭式対象（例えば複数頭の競走馬）の中での実力差ないし力関係が明確なレースのように予想が簡単すぎると考えられるゲームであっても、実力（ないし確率など）が拮抗した賭式対象を任意に選択し、選択賭式対象からなる群の中でのゲームを楽しむことができる。
・例えば１８頭もの競走馬の中から勝ち馬を見抜かなければならないため当てるのが難しい競馬レースのようなゲームであっても、賭式対象を任意に選択することによって少数の賭式対象の群からなるゲーム（例えば、２頭立てや３頭立てのレースゲーム）を設定して比較的簡単な賭式によりゲームを楽しむことができる。
・性質上、レース途中で逆転することが難しく、特にレース後半での楽しみが少ない競艇レースのようなゲームであっても、任意に選択した賭式対象の群の中におけるゲーム展開（例えば、下位艇どうしの争い）を楽しむことができる。
・いわゆる「流し」や「ボックス」のような対象が多い賭式であっても、任意に選択することにより注視すべき賭式対象を絞ってゲームを楽しむことができる。
【０００９】
このようなゲーム装置において、前記特殊賭式設定手段が設定する前記特殊賭式は、前記選択賭式対象からなる群のうち、前記プレイヤーが任意に指定した指定賭式対象と、その他の選択賭式対象の中から選択された特定賭式対象との相対的優劣であってよい。多数の群の中から最先着のみを当てるようなゲームとは異なり、このような特殊賭式であれば多くのプレイヤーがより気軽にゲームを楽しむことが可能となる。
【００１０】
あるいは、本発明に係るゲーム装置において、前記特殊賭式設定手段が設定する前記特殊賭式は、前記選択賭式対象からなる群のうち前記プレイヤーが任意に指定した指定賭式対象が、当該選択賭式対象からなる群の中で最優位となることであってもよい。このような特殊賭式によれば、プレイヤーが任意に選択した賭式対象の群の中で最優位となる対象を当てるという新しいゲームを楽しむことが可能となる。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置は、前記選択賭式対象が、前記ｎ個の賭式対象の中で目立って見えるための画像処理をする特殊画像処理手段をさらに有するものであってもよい。このような特殊画像処理手段によれば、プレイヤーに対し、選択賭式対象が目立って見えるようにした画像を提供することができる。
【００１２】
さらに、このようなゲーム装置においては、前記特殊画像処理手段により、前記ｎ個の賭式対象のうち、前記選択賭式対象のみを表示させるようにしてもよい。こうした場合、プレイヤーに対し、自ら任意に選択した賭式対象（選択賭式対象）のみが表示され、その他の賭式対象は見えないように処理された画像を提供することができる。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置において、前記所定のゲームは着順を争うレースであり、前記相対的優劣を当該レースの着順によって決めるものであってよい。
【００１４】
さらに、本発明に係るゲーム装置は、遊戯施設に設けられ、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段と、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段と、
前記所定のゲームのプレイヤーによる前記特殊賭式に対する遊戯価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームの結果、前記ベットされた特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた前記遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、当該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出しを行う配当払い出し手段と、
前記ｎ個の賭式対象のうち、前記選択賭式対象のみを表示させることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムは、遊戯施設にそれぞれ設けられ、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、前記ｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームを実行するゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
前記所定のゲームのプレイヤーが前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段と、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段と、
前記ゲーム装置から前記特殊賭式に対してベットされた遊戯価値のデータを受信するベットデータ受信手段と、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームにおける前記選択賭式対象の中での相対的優劣に基づき、前記特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた前記遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出し命令を前記ゲーム装置に送信する配当払い出し命令手段と、
を有し、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤーによる前記特殊賭式に対する前記遊戯価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段が受け付けた前記遊戯価値のベットデータを前記サーバー装置に送信するベットデータ送信手段と、
前記配当払い出し命令手段からの払い出し命令を受信し、当該払い出し命令に基づいて前記遊戯価値の払い出しを行う遊戯価値払い出し手段と、
を有することを特徴とするものである。
【００１６】
さらに、本発明に係るゲームプログラムは、少なくとも３個であるｎ個の賭式対象を利用して当選対象を決定する所定のゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記所定のゲームのプレイヤーが前記ｎ個の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する手順、
前記選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する手順、
前記プレイヤーによる前記特殊賭式に対する遊戯価値のベットを受け付ける手順、
前記特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する前記選択賭式対象の中で、前記所定のゲームにおける相対的優劣を決定する手順、
前記所定のゲームの結果、ベットされた特殊賭式及び当該特殊賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、当該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出しを命令する手順、
を実行させることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、競馬レースをはじめとする各種ベットゲームにおいて新たな興趣を供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおいて用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの標準的構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるゲームの概要のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レースの概要のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるＩＣカードのデータ構成を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける馬データベースのデータ構成を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける騎手データベースのデータ構成を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるレース出走表のデータ構成を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるサテライト対応表、特別レース結果メモリ、メダル蓄積メモリのデータ構成を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける引退馬データベースのデータ構成を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース出走表のデータ構成を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レースのペイテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける新規カード作成処理、各種データ生成処理、各種データ育成処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるレース処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース出走報告画面を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順および獲得メダル数表示画面を示す図（その１）である。
【図２１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順および獲得メダル数表示画面を示す図（その２）である。
【図２２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順および獲得メダル数表示画面を示す図（その３）である。
【図２３】特殊賭式ゲームの概要について一例を挙げつつ説明するための図である。
【図２４】競走馬の着順の一例を示す図である。
【図２５】図２４において、選択賭式対象以外の競走馬を点線で表したものである。
【図２６】図２４において、選択賭式対象以外の競走馬を消して選択賭式対象のみを表したものである。
【図２７】特殊賭式ゲームにおけるタッチパネル上の画面イメージ図の一例であって、プレイヤーが選択賭式対象を選択する前の時点の状態で表したものである。
【図２８】プレイヤーが選択賭式対象として１頭目の馬（馬Ｃ）を選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図２９】プレイヤーが選択賭式対象として２頭目の馬（馬Ｅ）を選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３０】プレイヤーが選択賭式対象として３頭目の馬（馬Ｂ）を選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３１】プレイヤーが「２→３→５」の賭式にベットする際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３２】プレイヤーが「３→５→２」の賭式にベットする際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３３】プレイヤーが「２→３→５」および「３→５→２」の各賭式にベットした後の画面イメージ図である。
【図３４】特殊賭式ゲームの実行時の他の表示例を説明するもので、プレイヤーが画面にタッチして１頭目の馬（馬Ｃ）を選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３５】プレイヤーが２頭目の馬（馬Ｅ）を選択賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３６】プレイヤーが３頭目の馬（馬Ｂ）を選択賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３７】プレイヤーが４頭目の馬（馬Ｈ）を選択賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３８】プレイヤーが「３→５→２→８」の賭式にベットする際の様子を示す画面イメージ図である。
【図３９】プレイヤーが「３→５→２→８」の賭式にベットした後の画面イメージ図である。
【図４０】プレイヤーがベット欄中の馬番「８」をドラッグし始める際の様子を示す画面イメージ図である。
【図４１】プレイヤーがベット欄中の馬番「８」をドラッグしている際の様子を示す画面イメージ図である。
【図４２】プレイヤーがベット欄中の馬番「８」をドロップする際の様子を示す画面イメージ図である。
【図４３】プレイヤーが馬番を入れ替えて特殊賭式を変更した後の画面イメージ図である。
【図４４】プレイヤーが「３→５→８→２」の賭式にベットする際の様子を示す画面イメージ図である。
【図４５】プレイヤーが「３→５→８→２」の賭式にベットした後の画面イメージ図である。
【図４６】別形態の特殊賭式ゲームにおける賭式対象の選択からベットまでの画面表示例を説明するもので、プレイヤーが画面にタッチして馬Ｅを指定賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図４７】プレイヤーが馬Ｃを特定賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図４８】プレイヤーが引き続き馬Ｂを特定賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図４９】プレイヤーが引き続き馬Ｇを特定賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図５０】プレイヤーが引き続き馬Ａを特定賭式対象として選択する際の様子を示す画面イメージ図である。
【図５１】プレイヤーが、馬Ｅが最先着になるという特殊賭式にベットする際の様子を示す画面イメージ図である。
【図５２】図５１に示した賭式にベットした後の画面イメージ図である。
【図５３】プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイにおいて、通常どおりすべての出走馬を描画する場合の描画イメージ図である。
【図５４】特殊賭式ゲームに参加しているプレイヤーが遊戯しているサテライト装置の液晶ディスプレイにおいて、４番の馬、１２番の馬だけが見えるようにした場合の描画イメージ図である。
【図５５】特殊賭式ゲームに参加しているプレイヤーが遊戯しているサテライト装置の液晶ディスプレイにおいて、４番の馬、１２番の馬、１４番の馬だけが見えるようにした場合の描画イメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する。
【００２０】
図１〜図５５に本発明にかかるゲーム装置およびゲームシステムの実施形態を示す。本実施形態のゲームシステム１は、複数頭（ｎ頭、ただし少なくとも３頭）の競走馬によるレースの着順を予想してメダル（遊戯価値）をベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲーム（通常賭式ゲーム）の他、ｎ頭の競走馬の中から少なくとも２頭であって尚かつｎ頭未満の複数の競走馬を任意に選択して興じることができる特殊賭式ゲームを実行するゲームシステムである。
【００２１】
＜ゲームシステム１の構成＞
本実施形態のゲームシステム１の構成について図面を用いて説明する（図１等参照）。
【００２２】
ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の全体を制御するメイン装置３０と、プレイヤーがそれぞれ使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０のそれぞれは、ネットワークで接続されている（図１参照）。なお、メイン装置３０と、複数のサテライト装置６０とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
【００２３】
メイン装置３０は、プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、映像により競走馬（競争対象）が競争する状態等を表示する。統合ディスプレイ１４は例えば３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ（図２参照）で構成されている。
【００２４】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４の前方に設けられている。
【００２５】
統合ディスプレイ１４の両側および複数台のサテライト装置６０の後方両側には、ゲームの音声を出力する音声出力手段である例えば４つのスピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ（図２参照）が設けられている。
【００２６】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、賭け競争ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）や特別レースのゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、配当や賞金に相当するメダル（遊戯価値）を払い出すための払出機構であるホッパー８８と、が設けられている。
【００２７】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤーはタッチパネル２７に指を触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤーはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００２８】
同様のゲーム装置１０は、全国の店舗（アミューズメント施設）等に設置され、各ゲーム装置１０はそれぞれインターネットに接続されている。
【００２９】
ゲームシステム１には、全国各地に設置されたゲーム装置１０からのゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うためにサーバー（サーバー装置）９０が設けられている（図１参照）。サーバー９０はインターネットに接続されている。
【００３０】
サーバー９０には、全国のゲーム装置１０からのゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、家庭等に設置されたパーソナルコンピューターを接続するためのウェブサーバー９６と、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を接続するための携帯サーバー９８と、特別レースに関しての処理を行う特別レースサーバー９９とが設けられている（図１参照）。
【００３１】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム１を例示したが、他の構成によるゲームシステムであってもよい。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであってもよい。
【００３２】
＜メイン装置の構成＞
本実施形態のメイン装置の構成について図２を用いて説明する。
【００３３】
ゲーム装置１０には、メイン装置３０の全体を制御する制御手段であるメインＰＣ３２が設けられている（図２参照）。メインＰＣ３２には、オペレーターが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００３４】
メインＰＣ３２には、画像処理手段である３つのビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ、音声処理手段であるサウンドＰＣ４０がＬＡＮ接続されている（図２参照）。
【００３５】
ビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃには、それぞれ、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃが接続されている。３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにより統合ディスプレイ１４に競馬レース等の迫力ある大画像が表示される。
【００３６】
サウンドＰＣ４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。これらスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ、センタースピーカー４６、ウーハースピーカー４８により迫力ある大音響が提供される。
【００３７】
メインＰＣ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、ＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄにそれぞれ設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄがそれぞれ接続されている。これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄにより迫力ある照明が提供される。
【００３８】
＜サテライト装置の構成＞
本実施形態のサテライト装置の構成について図３を用いて説明する。
【００３９】
ゲーム装置１０には、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトＰＣ６２が設けられている（図３参照）。サテライトＰＣ６２には、プレイヤーが操作するために、ＬＣＤ２６とタッチパネル２７により構成された映像ユニット６４が設けられている。
【００４０】
サテライトＰＣ６２には、アンプ６６とスピーカー６７により構成されたサウンドユニット６８が設けられている。
【００４１】
サテライトＰＣ６２にはＩＯボード７０が接続されている。ＩＯボード７０には、冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が演出手段として接続されている。サテライト装置６０を操作しているプレイヤーが競馬ゲーム等において勝利したことは、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段によって報知される。
【００４２】
サテライトＰＣ６２にはＩＣカードユニット８０が設けられている。ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４により構成されている。プレイヤーはＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入することにより競馬ゲームにログオンできるようになっている。
【００４３】
サテライトＰＣ６２には、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、メダルを払い出すための払出機構であるホッパー８８が設けられている。一括投入ユニット８６は、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。
【００４４】
＜メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの構成＞
本実施形態のゲームシステム１において用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバー（データベースサーバー、ランキングサーバー、ウェブサーバー、携帯サーバー等）の標準的構成について図４を用いて説明する。
【００４５】
標準的構成のＰＣ１００は、全体を制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、音声を出力するためのサウンドカード１０６、ＲＯＭ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６、電源１１８、ケース１２０により構成されている。
【００４６】
ゲームボード１０２は、マザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、メモリ１２６により構成されている。
【００４７】
記憶手段であるＲＯＭ１０８は、ＨＤＤまたはシリコンディスクまたはＣＦ１２８、ＯＳ(Operation System)１３０、アプリケーション１３２により構成されている。
【００４８】
記憶手段であるデータストレージ１１２は、シリコンディスクまたはＣＦ１３４、バックアップデータ１３６により構成されている。
【００４９】
メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーは、この標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
【００５０】
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドＰＣに使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２（シリコンディスクまたはＣＦ１３４バックアップデータ１３６）、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６は、各種サーバーに使用される。
【００５１】
ＲＯＭ１０８及び／またはＤＶＤ−ＲＯＭ１１０には、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータが記憶されている。ＲＯＭ１０８は、例えば、ＤＲＡＭに代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成される。ＣＰＵ１２４は、ＲＯＭ１０８等に格納されたゲームプログラムをメモリ１２６上に展開して実行し、コンピューティングデバイスに各種の機能を実現させることにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、ゲームシステム１上でのゲームを実現する。
【００５２】
＜ゲームの概要＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームの概要について図５および図６のフローチャートを用いて説明する。かかるゲームは、ゲームシステム１が、メインＰＣの制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００５３】
本実施形態のゲームシステム１において遊戯可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームであるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）と、引退した引退馬を特別レース（所定のレース）に参加させ、特別レースの成績に応じたメダルを獲得する特別レース（ステップＳ５０）と、がある。
【００５４】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、プレイヤー自らが操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
【００５５】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤーが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した引退馬を集めて行われる特別レースに参加することとなる。
【００５６】
なお、ベットゲーム（ステップＳ１０）の詳細については、特開２００３−９３７４４号公報等を参照されたい。
【００５７】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある（図５参照）。
【００５８】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤーは自己の厩舎を作成する（ステップＳ２１）。厩舎とは、ゲーム上において仮想的に作成されるものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ＩＣカード毎にひとつの厩舎の情報を作成する。ひとつの厩舎の情報は最大４頭分の競走馬と２人分の騎手の情報を保有することができる。
【００５９】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する（ステップＳ３２）。なお、ＩＣカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップＳ３２で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００６０】
生産された新馬は自厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。したがって、厩舎の情報に競走馬の情報が関連づけされる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００６１】
プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる（ステップＳ３４）。また、プレイヤーは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００６２】
プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００６３】
また、プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉（えさ）を与えることができる（ステップＳ３６）。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置１０に蓄積される。
【００６４】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる（ステップＳ３７）。また、プレイヤーが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる（ステップＳ３２）。
【００６５】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する（ステップＳ４２）。なお、ＩＣカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップＳ３２で騎手を作成する。
【００６６】
作成された騎手は自厩舎に所属する（ステップＳ４３）。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００６７】
自分の厩舎、他のプレイヤーの厩舎、またはコンピューターの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
【００６８】
プレイヤーは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
【００６９】
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる（ステップＳ４７）。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる（ステップＳ４２）。
【００７０】
＜特別レース＞
引退した競走馬は、特別レースにエントリーされる。特別レースは、所定のエントリー期間中に引退した全国の引退馬を参加させて定期的に開催される。特別レースは、例えば、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦および全国大会決勝戦により構成される（図６参照）。
【００７１】
店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば３２頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばＡグループとＢグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はＡグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はＢグループとしてグループ分けされる。
【００７２】
なお、その店舗において引退した引退馬の数が少ない場合には、グループ分けを行わなくてもよい。この場合には、店内予選が１回のみ行われる。
【００７３】
まずは、Ａグループによる店内予選Ａが行われる（ステップＳ５１）。店内予選Ａにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Ａにおいて到着順位が所定順位以上になった引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
【００７４】
次に、Ｂグループによる店内予選Ｂが行われる（ステップＳ５２）。店内予選Ｂは、店内予選Ａと同じ日に行ってもよいし、店内予選Ａと異なる日に行ってもよい。店内予選Ｂにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Ｂにおいて到着順位が所定順位以上の引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
【００７５】
次に、店内決勝戦が行われる（ステップＳ５３）。店内決勝戦は、店内予選と同じ日に行ってもよいし、店内予選と異なる日に行ってもよい。店内決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内決勝戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会にエントリーされる。
【００７６】
全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。全国大会は、例えば全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦および全国大会決勝戦により構成される。
【００７７】
まずは、全国大会１回戦が行われる（ステップＳ５４）。全国大会１回戦は、店内決勝戦と同じ日に行ってもよいし、店内決勝戦と異なる日に行ってもよい。全国大会１回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会１回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会２回戦にエントリーされる。
【００７８】
次に、全国大会２回戦が行われる（ステップＳ５５）。全国大会２回戦は、全国大会１回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会１回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会２回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会２回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会３回戦にエントリーされる。
【００７９】
次に、全国大会３回戦が行われる（ステップＳ５６）。全国大会３回戦は、全国大会２回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会２回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会３回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会３回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会決勝戦にエントリーされる。
【００８０】
次に、全国大会決勝戦が行われる（ステップＳ５７）。全国大会決勝戦は、全国大会３回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会３回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【００８１】
＜ゲームデータの構成＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームデータおよびデータベースについて図７〜図１４を用いて説明する。
【００８２】
ＩＣカードのデータ構造例を図７に示す。ＩＣカードには、カード情報としてカードＩＤ、暗証番号が記録され、厩舎情報として、厩舎の識別情報、厩舎に属する競走馬の総獲得賞金、厩舎に属する騎手の総獲得賞金等が記録される。１枚のＩＣカードには、複数の競走馬の情報と、複数の騎手の情報が記録できる。
【００８３】
競走馬情報としては、馬の識別情報、馬齢、脚質（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）などの競争レースにおいて利用される能力情報、父馬名、母馬名、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、騎手名、馬体重等）、獲得賞金枚数、馬体重、残り週数等が記録されている。また、競争レース処理において利用されるパラメータとなる経験値、疲労度、気力値、調子値、コース適性等が含まれる。
【００８４】
騎手情報としては、騎手の識別情報、戦法（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）等の競争レースにおいて利用される能力情報、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、馬名、斤量等）、獲得賞金枚数等、競争レース処理において利用される情報が含まれる。
【００８５】
また、ＩＣカードには、特別レース結果確認完了情報が記録される。特別レース結果確認完了情報は、プレイヤーが所有する引退馬が出走した特別レースのうち、どの特別レースの結果をプレイヤーが確認したかを示すものである。特別レース結果確認完了情報には、プレイヤーが結果の確認を行った特別レースＩＤが含まれる。
【００８６】
＜メイン装置のゲームデータ＞
メイン装置３０における各種ゲームデータについて説明する。
【００８７】
メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２の記憶手段であるメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、競走馬のデータを集合した馬データベース、騎手のデータを集合した騎手データベース、レースに出走する競走馬、騎手等のデータを集合したレース出走表、サテライトとプレイヤーの情報を集合したサテライト対応表等がある。
【００８８】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリ（図１７、図１８参照）には、特別レースの結果に関するデータが記憶される。
【００８９】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリ（図１５、図１６、図１８参照）には、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）のデータが蓄積される。
【００９０】
（馬データベース）
馬データベースのデータ構造を図８に示す。
【００９１】
馬データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤー）が所有する馬（以下「ユーザー馬」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した馬（以下「ＣＰＵ馬」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ馬が用意されている。
【００９２】
ユーザー馬には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ、特別レースで獲得したメダル数のデータ等が集合されている。特別レースで獲得したメダル数のデータは、特別レース毎のデータとして、特別レースＩＤとともに記録される。
【００９３】
ＣＰＵ馬にも、ユーザー馬と同様な情報が集合されているが、所有しているユーザーのカードＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【００９４】
＜騎手データベース＞
騎手データベースのデータ構造を図９に示す。
【００９５】
騎手データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤー）が所有する騎手（以下「ユーザー騎手」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手（以下「ＣＰＵ騎手」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ騎手が用意されている。
【００９６】
ユーザー騎手には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各騎手を識別するための騎手ＩＤ、上述した騎手情報である騎手データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ等が集合されている。
【００９７】
ＣＰＵ騎手にも、ユーザー騎手と同様な情報が集合されているが、カードＩＤ、厩舎ＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【００９８】
＜レース出走表＞
レース出走表のデータ構造を図１０に示す。
【００９９】
レース出走表には、次レース、次の次のレース、次の次の次のレースのそれぞれについて、出走する馬と騎乗する騎手のデータが集合されている。出走する馬にはユーザー馬もＣＰＵ馬も含まれる。騎乗する騎手にはユーザー騎手もＣＰＵ騎手も含まれる。
【０１００】
各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す馬所有サテライトＩＤ、騎乗する騎手ＩＤ、その騎手を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す騎手所有サテライトＩＤが示されている。
【０１０１】
出走する馬がＣＰＵ馬の場合には、馬所有サテライトＩＤは空欄となる。騎乗する騎手がＣＰＵ騎手の場合には、騎手所有サテライトＩＤは空欄となる。
【０１０２】
レース出走表には例えば１４頭分の欄が設けられている。この場合には最大１４頭の出走が可能である。出走可能頭数についてレース種別により決めるようにしてもよい。
【０１０３】
各レースには前もってゲームシステム側から例えば８頭分の出走馬（ＣＰＵ馬）と騎乗騎手（ＣＰＵ騎手）が決められている。ユーザー（プレイヤー）が出走馬と騎乗騎手を登録すると、レース出走表に順次追加される。ユーザーからの登録数が増えて最大出走頭数を超えると、順次ＣＰＵ馬を減らしていく。各レースについて、ユーザーからは例えば最大１０頭分までの登録が可能としておく。最大１４頭が出走するレースでも少なくも４頭はＣＰＵ馬とＣＰＵ騎手の組み合わせとなる。
【０１０４】
なお、ＣＰＵ馬と組み合わせる騎手については、ＣＰＵ騎手だけでなくユーザー騎手を組み合わせるようにしてもよい。
【０１０５】
＜サテライト対応表＞
サテライト対応表のデータ構造を図１１（ａ）に示す。
【０１０６】
サテライト対応表は、各サテライトを使用しているユーザーの情報をリアルタイムで格納する。１０台の各サテライトについて、サテライトＩＤ、そのサテライトを使用しているユーザーが使用しているカードＩＤ、現在カードが挿入されているか否かを示すカード挿入検出フラグ（ユーザー不在フラグ）が格納されている。
【０１０７】
これにより、リアルタイムで、現在サテライトを使用しているユーザーがいるか否か、使用しているカードＩＤを知ることができる。
【０１０８】
＜特別レース結果メモリ＞
特別レース結果メモリのデータ構造を図１１（ｂ）に示す。
【０１０９】
特別レース結果メモリには、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ、特別レースの展開に関するデータ、支払いメダル数に関するデータが記憶される。支払いメダル数に関するデータは、馬ＩＤ毎のデータとして、馬ＩＤとともに記録される。
【０１１０】
＜メダル蓄積メモリ＞
メダル蓄積メモリのデータ構造を図１１（ｃ）に示す。
【０１１１】
メダル蓄積メモリには、特別レースの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数（クレジット数）のデータが記憶される。特別レースの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル（クレジット）が用いられる。具体的には、特別レースの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
【０１１２】
＜サテライト装置のゲームデータ＞
サテライト装置６０における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１３】
サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２のゲームボード１０２のメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、各サテライトに関連した競走馬のデータ、騎手のデータ等である。
【０１１４】
＜データベースサーバーのゲームデータ＞
データベースサーバー９２における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１５】
データベースサーバー９２におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスクまたはＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、全国各地に設置されたゲーム装置１０に格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ＩＤ、その店舗に設置されたゲーム装置１０のゲーム装置ＩＤ、そのゲーム装置１０のメイン装置３０に格納された各種ゲームデータ、使用したＩＣカードのカードＩＤとＩＣカード全データ等が集約されて記憶される。
【０１１６】
＜特別レースサーバーのゲームデータ＞
特別レースサーバー９９における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１７】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスクまたはＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、特別レースの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、引退馬のデータを集合した引退馬データベース、特別レースに出走する引退馬等のデータを集合した特別レース出走表、特別レースの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等がある。
【０１１８】
＜引退馬データベース＞
引退馬データベースのデータ構造を図１２に示す。
【０１１９】
引退馬データベースには、所定のエントリー期間中に引退した引退馬の情報が集合されている。
【０１２０】
各々の引退馬について、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、出走する特別レースのレースＩＤ、所属している店舗（アミューズメント施設）の店舗ＩＤ等が集合されている。
【０１２１】
なお、本システムでは、例えば、上述した競走馬情報に含まれる能力情報等は、通常ゲームの実行により得られるゲームデータとして用いられ、馬ＩＤ等は特別ゲームに参加するプレイヤーを特定するための情報として用いられる。そして、これらを少なくとも含む情報がプレイヤーデータとして利用される。
【０１２２】
＜特別レース出走表＞
特別レース出走表のデータ構造を図１３に示す。
【０１２３】
特別レース出走表には、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦、全国大会決勝戦の特別レースのそれぞれについて、出走する引退馬のデータが集合される。
【０１２４】
各々の特別レースには、特別レースＩＤが付されている、各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所属している店舗ＩＤが示されている。
【０１２５】
特別レース出走表には例えば１６頭分の欄が設けられている。この場合には最大１６頭の出走が可能である。出走可能頭数については、特別レースの種別により決めるようにしてもよい。
【０１２６】
なお、各特別レースに出走する各々の出走馬には、ゲームシステム１が予め記憶手段に格納した騎手であるＣＰＵ騎手がそれぞれ騎乗する。
【０１２７】
＜ペイテーブル＞
ペイテーブルのデータ構造を図１４に示す。
【０１２８】
ペイテーブルには、特別レースの賞金として支払われるメダル数が規定されている。図１４は、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示している。図１４に示すように、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出したゲーム装置１０の台数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０１２９】
なお、ここでは、特別レースの全国大会決勝戦において１位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示したが、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、全国大会決勝戦において到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【０１３０】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦においても、ペイテーブルを規定しておき、ペイテーブルに基づいてメダルを支払うようにしてもよい。
【０１３１】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦については、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０１３２】
また、ここでは、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出したゲーム装置１０の台数に応じて、特別レースの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別レースにエントリーされた引退馬の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１３３】
また、特別レースにエントリーされた引退馬が属する遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１３４】
＜ゲーム処理の詳細＞
本実施形態のゲームシステム１における各種ゲーム処理の詳細について図１５〜図２２を用いて説明する。
【０１３５】
＜新規カード作成処理、各種データ生成処理および各種データ育成処理＞
新規カード作成処理、各種データ生成処理および各種データ育成処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
図１５においては、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１３７】
メイン装置３０には図１に示すように複数のサテライト装置６０が接続されているが、ここでは、理解を容易にするため１台のメイン装置３０と１台のサテライト装置６０との間の動作を説明している。他のサテライト装置６０とメイン装置３０との間においても、動作は同様である。
【０１３８】
プレイヤーが新規に購入したＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライト装置６０のサテライトＰＣ６２はログイン処理を開始する（ステップＡ００１）。
【０１３９】
まず、サテライトＰＣ６２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、カード検出手段からの検出信号に基づいてＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ００２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤと自分のサテライトＩＤをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００３）。
【０１４０】
メインＰＣ３２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤを受信し（ステップＭ００１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０１４１】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、厩舎ＩＤ、厩舎名等からなる厩舎データを生成する（ステップＡ００４）。
【０１４２】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬の馬ＩＤ、馬名等からなる馬データを生成する（ステップＡ００５）。
【０１４３】
新馬を生成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、種馬によって異なっている。例えば種馬Ａを用いて新馬を生成する場合には、例えば３枚のメダルを投入する。例えば種馬Ｂを用いて新馬を生成する場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば４頭まで新馬を生成することができる。
【０１４４】
続いて、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬を調教し、新馬に飼葉を与えるなどして、能力パラメータ等の馬データを育成する（ステップＡ００６）。
【０１４５】
馬データを育成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの数は、調教の種類によって異なっている。例えばプールでの調教を行う場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば坂道での調教を行う場合には、例えば４枚のメダルを投入する。例えば芝での調教を行う場合には、例えば３枚のメダルを投入する。また、投入すべきメダルの数は、飼葉の種類によっても異なっている。例えば飼葉として大根を与える場合には、例えば２枚のメダルを投入する。例えば飼葉として人参を与える場合には、例えば１枚のメダルを投入する。育成の結果、馬の能力パラメータが変動し、競争レースの結果に反映する。
【０１４６】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手の騎手ＩＤ、騎手名等からなる騎手データを生成する（ステップＡ００７）。
【０１４７】
続いて、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手をトレーニング等して能力パラメータ等の騎手データを育成する（ステップＡ００８）。騎手トレーニングとしては、例えば「ランニング」「ウエイトトレーニング」「調教騎乗」「レースビデオ研究」等が用意されている。プレイヤーは、トレーニングに必要な数のメダルを投入して、いずれかのトレーニング種別を選択し、その強さを指定してトレーニングを行う。トレーニングの結果、騎手のパラメータが向上して、競争レースの結果に反映する。
【０１４８】
厩舎データの生成（ステップＡ００４）、馬データの生成（ステップＡ００５）、馬データの育成（ステップＡ００６）、騎手データの生成（ステップＡ００７）、騎手データの育成（ステップＡ００８）が終了した後に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、これらのデータをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００９）。
【０１４９】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたデータをレース処理の開始前に受信し（ステップＭ００２）、馬データベース、騎手データベースにこれらデータを記録する。馬データベースには、生成した頭数分のカードＩＤ、馬ＩＤ、馬データ、厩舎ＩＤを記録する。騎手データベースには、生成した騎手分のカードＩＤ、騎手ＩＤ、騎手データ、厩舎ＩＤを記録する。
【０１５０】
また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）および馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２に送信する（ステップＡ０１０）。
【０１５１】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）および馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ００３）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、馬データ生成処理（ステップＡ００５）および馬データ育成処理（ステップＡ００６）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば新馬を生成するためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。また、例えば調教を行うためにメダルが５枚投入された場合には、例えば０．００５枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００５を加算する。また、例えば飼葉を与えるためにメダルが２枚投入された場合には、例えば０．００２枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。より具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００２を加算する。なお、ここでは、所定割合Ｘを０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合Ｘは任意に設定すればよい。所定割合Ｘを、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０１５２】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＩＤとカードＩＤの対応付けを行う（ステップＭ００４）。
【０１５３】
プレイヤーがゲームを終了させてログオフするときには、サテライト装置６０のサテライトＰＣ６２はログオフ処理を開始する（ステップＡ０１２）。
【０１５４】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４が、プレイヤーによる「ゲーム終了ボタン」の入力を検出し（ステップＡ０１３）、メイン制御部から受けた最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録する（ステップＡ０１４）。ＩＣカードへの記録が終了すると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードを排出する（ステップＡ０１５）。このようにしてログオフ処理が終了する。
【０１５５】
更に、プレイヤーは上記と同様にしてログイン処理を行い、馬データ生成、馬データ育成等を上記と同様にして適宜行うことができる。
【０１５６】
＜レース処理＞
ゲーム装置のレース処理について図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１５７】
図１６においては、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１５８】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う（ステップＭ１０１、Ａ１０１）。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第２００６／０８０２２４号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばＧ１レースに出走させる場合には、プレイヤーは例えば３枚のメダルを投入することを要求される。
【０１５９】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２に送信する（ステップＡ１０２）。
【０１６０】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ１０２）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば自己の競走馬を競馬場に出走させるためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。なお、ここでは、所定割合を０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合は任意に設定することができる。所定割合を、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０１６１】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４によりレース出走処理を開始する（ステップＭ１０３）。
【０１６２】
まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表に基づいて、レースに出走する馬ＩＤ、騎手ＩＤを決定する（ステップＭ１０４）。
【０１６３】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レースのオッズを決定し（ステップＭ１０５）、レース展開を決定する（ステップＭ１０６）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１６４】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、競争レースを実行し（ステップＭ１０７、Ａ１０３）、レース画面を表示する（ステップＭ１０８、Ａ１０４）。これら処理の詳細については説明を省略する。
【０１６５】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う（ステップＭ１０９）。まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ＩＤ、所有するユーザーのカードＩＤ、サテライトＩＤを特定する（ステップＭ１１０）。
【０１６６】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤーがログインしているサテライト装置６０に送信する（ステップＭ１１１）。
【０１６７】
メイン装置３０から送信された支払メダル数データをサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４が受信し（ステップＡ１０５）、獲得メダルを支払う（ステップＡ１０６）。
【０１６８】
＜特別レース処理＞
特別レース処理について図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
図１７においては、サーバー（サーバー装置）９０の特別レースサーバー９９（図１参照）におけるＰＣ１００の処理フローの右側に、ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローを示している。ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００の処理フローの左側には、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース、特別レース出走表、特別レース結果メモリを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベース、特別レース結果メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１７０】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することとなる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、引退すべき競走馬を所有するプレイヤーがサテライト装置６０にログインしている際に、競走馬の引退に同意することを求める画面を表示する。画面に表示された引退同意ボタンにプレイヤーがタッチすると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、競走馬の引退処理を行う（ステップＭ２０１、Ａ２０１）。
【０１７１】
また、プレイヤーによる操作入力により、競走馬を適宜引退させることもできる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる操作入力を検出して、競走馬の引退処理を行う（ステップＭ２０１、Ａ２０１）。
【０１７２】
この後、サテライト装置６０のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ２０２）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０１７３】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、サーバー（サーバー装置）９０の特別レースサーバー９９に送信する（ステップＭ２０２）。
【０１７４】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、引退馬に関するデータを受信し、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベースに引退馬に関するデータを記憶する（ステップＮ２０１）。
【０１７５】
所定のエントリー期間中に引退した引退馬のデータが、このようにして引退馬データベースに順次記憶されていく。エントリー期間は、例えば１週間とする。なお、エントリー期間は１週間に限定されるものではない。例えばエントリー期間を１ヶ月間としてもよいし、１年間としてもよい。なお、引退馬のデータの構成については、図７を用いて競走馬の情報として上述したため、ここでは説明を省略する。
【０１７６】
エントリー期間が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、以下のようにして特別レース（店内予選）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０１７７】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、店内予選にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば３２頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばＡグループとＢグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はＡグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はＢグループとしてグループ分けされる。
【０１７８】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、各店舗の店内予選に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（店内予選）の出走表（図１３参照）に記録する（ステップＮ２０２）。
【０１７９】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（店内予選の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０１８０】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース出走表（店内予選出走表）に基づいて、店内予選に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０１８１】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１８２】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０１８３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータを読み取り、店内予選が行われる対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０１８４】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０１８５】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内予選の対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０１８６】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０１８７】
店内予選が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０１８８】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから店内予選Ａ、Ｂの結果に関するデータを読み取り、店内決勝戦にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選Ａ、Ｂにおける到着順位が所定順位以上の引退馬が、店内決勝戦にエントリーされる。
【０１８９】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（店内決勝戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０１９０】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（店内決勝戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０１９１】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（店内決勝戦の出走表）に基づいて、店内決勝戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０１９２】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１９３】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０１９４】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータを読み取り、店内決勝戦が行われる対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０１９５】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０１９６】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内決勝戦の対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０１９７】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０１９８】
店内決勝戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会１回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。
【０１９９】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから店内決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会１回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２００】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会１回戦に出走する引退馬を、特別レース（全国大会１回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２０１】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会１回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２０２】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会１回戦の出走表）に基づいて、全国大会１回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２０３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２０４】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会１回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２０５】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会１回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２０６】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会１回戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２０７】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２０８】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２０９】
全国大会１回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会２回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２１０】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会１回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会２回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２１１】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会２回戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（全国大会２回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２１２】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会２回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２１３】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース出走表（全国大会２回戦の出走表）に基づいて、全国大会２回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２１４】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２１５】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会２回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２１６】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会２回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２１７】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会２回戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２１８】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２１９】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２２０】
全国大会２回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会３回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２２１】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会２回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会３回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２２２】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会３回戦に出走する引退馬を、特別レース（全国大会３回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２２３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会３回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２２４】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会３回戦の出走表）に基づいて、全国大会３回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２２５】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２２６】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会３回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２２７】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会３回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２２８】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会３回戦）に関するデータを受信し、ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２２９】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２３０】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２３１】
全国大会３回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会決勝戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２３２】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会決勝戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２３３】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（全国大会決勝戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２３４】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会決勝戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２３５】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会決勝戦の出走表）に基づいて、全国大会３回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２３６】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２３７】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会決勝戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２３８】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会決勝戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２３９】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会決勝戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２４０】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。全国大会決勝戦の賞金として支払うメダル数は、例えば図１４に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。
【０２４１】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２４２】
＜特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理＞
プレイヤーは、特別レースの結果をサテライト装置６０において適宜確認することができる。
【０２４３】
特別レース確認処理について図１８のフローチャートを用いて説明する。図１７の特別レース処理の後に、プレイヤーがサテライト装置６０に再びログインしたものとして説明する。
【０２４４】
プレイヤーがＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４はログイン処理を開始する（ステップＡ３０１）。
【０２４５】
まず、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ３０２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードに記憶された記憶内容を読み取る。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４がＩＣカードから読み取る記憶内容には、カードＩＤ、馬ＩＤ、および、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）が含まれる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤ、馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤ等の記憶内容と自分のサテライトＩＤとをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ３０３）。
【０２４６】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライト装置６０から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤ、馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤ等の記憶内容を受信し（ステップＭ３０１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０２４７】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取った馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤをキーとして、特別レース結果メモリを参照して、プレイヤーが所有する引退馬が出走したレースのうち、プレイヤーが未確認の特別レースがあるかどうかチェックする（ステップＭ３０２）。
【０２４８】
次に、プレイヤーが未確認の特別レースがある場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを読み取り、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０３）。
【０２４９】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを受信し、サテライトＰＣ６２のメモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０４）。
【０２５０】
また、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取った馬ＩＤをキーとして、その引退馬が獲得したメダル数に関するデータを馬データベースメモリから読み取り、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０４）。
【０２５１】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、引退馬が特別レースにおいて獲得したメダル数に関するデータを受信し、サテライトＰＣ６２のメモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０５）。
【０２５２】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、図１９に示すような特別レース出走報告画面を表示する（ステップＡ３０６）。特別レース出走報告画面では、例えば「あなたの馬が出走しています。結果を確認しましょう。」と表示するとともに、レース名、出走馬一覧を表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、特別レース出走報告画面において目立つように表示される。
【０２５３】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、特別レース出走報告画面に結果確認ボタンを表示画面に表示する（図１９参照）。
【０２５４】
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
【０２５５】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画像を表示画面に表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２５６】
例えばプレイヤーの所有する引退馬が次戦に進出することになった場合には、図２０に示すように、例えば「あなたの馬が次戦に進出しました。次戦も期待しましょう。」と表示するとともに、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタン（図２１参照）を表示画面に表示しない。
【０２５７】
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、図１９に示すような特別レース出走報告画面を更に表示する（ステップＡ３０６）。
【０２５８】
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
【０２５９】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画面を表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２６０】
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、プレイヤーが確認していない特別レースがなくなった場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する（図２１参照）。
【０２６１】
また、プレイヤーの所有する引退馬が全国決勝戦で１位になった場合には、例えば「おめでとうございます。あなたの馬が全国大会で優勝しました。」と表示とともに、レース名、各出走馬の着順、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０２６２】
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払ＯＫボタンにタッチする。
【０２６３】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ３０９）。プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチした場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４およびサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、獲得メダル支払い処理を行う（ステップＭ３０５、Ａ３０９）。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーの所有する引退馬が獲得したメダルを払い出す（ステップＡ３０９）。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣのメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数（クレジット数）から、プレイヤーに支払ったメダル数（クレジット数）を減算する。こうして、各店舗のゲーム装置１０のメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別レースで入賞したプレイヤーにメダル（クレジット）が支払われる。
【０２６４】
特別レースの賞金として大量のメダルをプレイヤーに支払う場合には、プレイヤーに支払うメダル数（クレジット数）が、その店舗のメダル蓄積メモリに蓄積されているメダル数（クレジット数）より大きい場合もあり得る。この場合には、プレイヤーにメダル（クレジット）を支払った店舗が一時的に比較的大きな損失を被ることになるが、その後もその店舗のメダル蓄積メモリにはメダル数（クレジット数）が徐々に蓄積されていくため、かかる店舗の損失は一時的なものにすぎない。長期的にみれば所定のペイアウト率に収束させることも可能であるため、長期的にみればその店舗に生じた損失はほぼ解消される。
【０２６５】
特別レースから所定期間を経過した後には、ゲーム装置１０は、特別レースにおいて入賞した引退馬を所有するプレイヤーに対してのメダルの支払いを制限する。所定期間は、例えば９０日とする。なお、所定期間は９０日に限定されるものではない。例えば所定期間を６ヶ月間としてもよいし、１年間としてもよい。
【０２６６】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）に関するデータをＩＣカードに書き込む（ステップＡ３１０）。
【０２６７】
この後、サテライト装置６０のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ３１１）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０２６８】
このように、本実施形態によれば、異なる店舗の競走馬を参加させて行われる特別レース（所定のレース）の賞金として支払われるメダル（クレジット）が、各店舗のゲーム装置のメダル蓄積メモリに蓄積され、特別レースの賞金を支払う際に用いられる。ある店舗で用いられているメダルが他の店舗で用いられることがないため、特段の制限を受けることはない。異なる店舗の複数の競走馬を参加させて行われる特別レースにおいても、賞金として大量のメダルを支払うことが可能となるため、プレイヤーはリアリティのある特別レースを楽しむことができる。
【０２６９】
＜特殊賭式ゲーム＞
上述した競馬レースにおけるベットゲームは、賭式対象の中における上位の着順を当てることを基本として構成された賭式に基づくゲーム（本明細書では「通常賭式ゲーム」と呼ぶ）であるが、本実施形態のゲームシステム１においては、これとは異なる特殊な賭式として、複数の賭式対象の中からプレイヤーが任意に選択した賭式対象の群の中で相対的な順位を当てる賭式を設定し、該特殊賭式に基づくゲーム（本明細書では「特殊賭式ゲーム」と呼ぶ）を併せて設定している。以下、この「特殊賭式ゲーム」について説明する。
【０２７０】
本実施形態における特殊賭式ゲームは、所定のゲームのプレイヤーが複数の賭式対象の中から少なくとも２個であってｎ個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として用いるベットゲームである。この特殊賭式ゲームにおいては、制御手段（例えばメインＰＣ３２またはＰＣ１００）が、選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段、選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段、特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する選択賭式対象の中で、所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段などとして機能する。また、制御手段は、特殊賭式ゲームの結果、選択賭式対象の中での相対的優劣に基づき、特殊賭式及び当該特殊賭式に対するベットデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づくメダルの払い出しを実行し、あるいは払い出し命令をゲーム装置１０に送信する。
【０２７１】
＜特殊賭式ゲームの概要＞
このような「特殊賭式ゲーム」について、まずは簡単な例を挙げつつその概略を簡単に説明しておく（図２３〜図２６参照）。
【０２７２】
賭式対象がｎ頭の競走馬である場合（ただし、ｎは３以上）、特殊賭式ゲームに参加したプレイヤーは、当該ｎ頭の競走馬の中から２頭以上ｎ頭未満の競走馬（一例として、馬番２，３，４の計３頭の競走馬）を選択すると、これら３頭の競走馬は「選択賭式対象」として設定される（図２３参照）。次に、プレイヤーは、当該「選択賭式対象」の群の中から「指定賭式対象」（例えば馬番２の競争馬）を指定し、さらにそれ以外の「選択賭式対象」の中から「特定賭式対象」（例えば馬番３の競走馬）を指定する（図２３参照）。「特定賭式対象」は、「指定賭式対象」を除く「選択賭式対象」のすべてであってもよい。「指定賭式対象」は、特殊賭式ゲームの基準となる対象であり、当該競馬レースにおける「特定賭式対象」との相対的な優劣（本実施形態の場合、着順の優劣）が、この特殊賭式ゲームにおけるベット対象となる。
【０２７３】
特殊賭式ゲームは、ｎ頭立ての通常の競馬レースが進行する中で並行して実行されるため（図２４参照）、通常の競馬レースにおけるすべての競争馬の着順が決定すれば、それと同時に「選択賭式対象」の群の中での結果（相対的な優劣）も決定する（図２５参照）。本例の場合、３頭からなる選択賭式対象の群の中での１着は馬番４の競争馬、２着は馬番２の競走馬、３着は馬番３の競走馬であるから、その他の競走馬（選択賭式対象以外の競走馬）の着順にかかわらず、「指定選択対象」（馬番２の競走馬）は「特定賭式対象」（馬番３の競走馬）よりも相対的順位が先着であった（相対的に優位であった）という結果となる（図２６参照）。
【０２７４】
＜特殊賭式ゲームにおける賭式対象の選択からベットまでの表示例＞
続いて、特殊賭式ゲームの実行時の画面イメージを示しつつ説明する（図２７等参照）。各サテライト装置６０の液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤーはこのタッチパネル２７に指を触れて種々の操作入力を実行することができる。
【０２７５】
特殊賭式ゲームにおいては、複数の出走馬（本例の場合、馬Ａ〜馬Ｈの８頭）があらかじめ設定される。本実施形態では、タッチパネル２７上に表示される画面の向かって左側に「出走馬」欄が設けられ、８頭の馬Ａ〜馬Ｈを並べて表示している（図２７参照）。プレイヤーは、タッチパネル２７に指を触れる（タッチする）ことで、これら８頭の馬Ａ〜Ｈの中から好きな馬を「選択賭式対象」として選択することができる。例えば、はじめに馬Ｃの表示領域にタッチして選択したとすれば、該馬Ｃが「選択賭式対象」に加えられる（図２８参照）。続いて、例えばプレイヤーが馬Ｅの表示領域にタッチして選択したとすれば、上記馬Ｃに続いて馬Ｅが「選択賭式対象」に加えられる（図２９参照）。選択された馬は、当該馬の表示欄の色が変わること等によって「選択賭式対象」に加えられたことが示される。
【０２７６】
ここで、本実施形態のゲームシステム１においては、プレイヤーによって複数の馬（この場合、馬Ｃと馬Ｅ）が選択された時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式（この時点で、２通り）を、オッズ（配当倍率）、その時点でのベット数とともに、画面向かって右側の「ベット」欄に表示する（図２９参照）。例えば、本例では、特殊賭式「３→５」をそのオッズ（1.6倍）、ベット数（０枚）とともに表示し、併せて、特殊賭式「５→３」をそのオッズ（2.0倍）、ベット数（０枚）とともに表示する。オッズは、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４によって決定される。
【０２７７】
なお、特殊賭式「３→５」は、馬番３が馬番５よりも先着となること（相対的優位となること）を表す。図中では白抜き三角形を用いて表しているが、本明細書中ではこのように「→」を用いて表すことにする。
【０２７８】
続いて、プレイヤーが３頭目として例えば馬Ｂを選択したとする。ゲームシステム１は、３頭目の馬Ｂが選択された時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式（この時点で、６通り）を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、ベット欄に表示する（図３０参照）。
【０２７９】
プレイヤーは、ベット欄に表示された賭式にタッチすることによって当該賭式にベットすることができる。例えば、この時点で「２→３→５」の賭式に対応したベット領域に１回タッチすると、当該賭式にメダルが１枚ベットされる（図３１参照）。また、例えば、引き続き「３→５→２」の賭式に１回タッチすると、当該賭式にメダルが１枚ベットされる（図３２参照）。ベットした後には、その時点での各賭式に対するベット数がベット欄に表示される（図３３参照）。
【０２８０】
なお、上述した例は「選択賭式対象」が３頭である場合であり、図では「選択賭式対象」が２頭あるいは３頭の場合以外については示していないが、例えば、プレイヤーが４頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式（この時点で、２４通り）を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。また、プレイヤーが５頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式（この時点で、１２０通り）を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。プレイヤーが６頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式（この時点で、７２０通り）を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。さらに、プレイヤーが７頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式（この時点で、５０４０通り）を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。要は、特殊賭式ゲームにおいては、出走馬がｎ頭（ただし、少なくとも３頭）である場合に、プレイヤーは、少なくとも２頭であってｎ頭未満の複数の競走馬を「選択賭式対象」として選択することができる。例えば本例のごとく出走馬が８頭であれば、プレイヤーは、２頭以上７頭以下の馬を「選択賭式対象」として選択することができる。
【０２８１】
また、頭数の異なる特殊賭式を同時に実施できるようにしてもよい。例えば、プレイヤーが馬番２、馬番３、馬番５を選択した時点で「２→３→５」へのベットを成立させ、続けて馬番４を選択して「２→３→４→５」へのベットも成立させ、その後で一度選択を初期化し、馬番２、馬番１を選択して「２→１」へのベットも成立させる、といったフローにより、１つのゲームにおいて頭数の異なる特殊賭式を同時に実施することができる。
【０２８２】
＜特殊賭式ゲームにおける賭式対象の選択からベットまでの他の表示例＞
以下、特殊賭式ゲームの実行時の他の表示例を説明する（図３４等参照）。上述した例では、選択された「選択賭式対象」を用いたすべての順列を表示したのに対し、以下に示す本例では、「選択賭式対象」を選択された順に並べておき、その並びをプレイヤー自ら操作して並び順を変えることができるようにしている。
【０２８３】
上述した例と同様、本例でも、馬Ａ〜馬Ｈの計８頭の出走馬が設定されているものとする。まず、プレイヤーが画面にタッチして馬Ｃ（馬番３）を１頭目の選択賭式対象として選択し（図３４参照）、続いて馬Ｅ（馬番５）を２頭目の選択賭式対象として選択したとする（図３５参照）。このとき、本例では、特殊賭式「３→５」が、そのオッズ（1.6倍）、ベット数（０枚）とともにベット欄に表示される。ただし、特殊賭式「５→３」は表示しない（図３５参照）。
【０２８４】
続いて、プレイヤーが３頭目の選択賭式対象として馬Ｂ（馬番２）を選択したとする。そうすると、既に表示されている特殊賭式「３→５」の末尾に馬番２を加えた特殊賭式「３→５→２」のみが、そのオッズ（1.7倍）、ベット数（０枚）とともにベット欄に表示される（図３６参照）。
【０２８５】
さらに、プレイヤーが４頭目の選択賭式対象として馬Ｈ（馬番８）を選択したとする。そうすると、既に表示されている特殊賭式「３→５→２」の末尾に馬番８を加えた特殊賭式「３→５→２→８」が、そのオッズ（3.5倍）、ベット数（０枚）とともにベット欄に表示される（図３７参照）。
【０２８６】
プレイヤーは、ベット欄に表示された賭式にタッチすることによって当該賭式にベットすることができる。例えば、この時点で「３→５→２→８」の特殊賭式に対応したベット領域に１回タッチすると（図３８参照）、当該賭式にメダルが１枚ベットされる（図３９参照）。
【０２８７】
また、これら選択した４頭の馬（馬Ｂ、馬Ｃ、馬Ｅ、馬Ｈ）からなる選択賭式対象の群（選択した複数馬の組み合わせ）の中で、並び順を変えることによって特殊賭式を変更することができる。この時点での特殊賭式「３→５→２→８」に対しては、例えば、ベット欄において馬番「８」をドラッグし（図４０、図４１参照）、馬番「２」の前でドロップすることによって馬番「８」と馬番「２」を入れ替えることができる（図４２参照）。なお、馬番のドラッグ中は、特殊賭式のオッズ、ベット数がともに非表示となる。以上のように馬番を入れ替えると、ベット欄に表示される特殊賭式が「３→５→８→２」になり、当該賭式のオッズ（2.0倍）、その時点でのベット数（０枚）が併せて表示される（図４３参照）。
【０２８８】
プレイヤーは、変更後の特殊賭式「３→５→８→２」に対し、当該特殊賭式に対応したベット領域にタッチすることによって（図４４参照）、当該賭式にメダルをベットすることができる（図４５参照）。
【０２８９】
本例では、選択賭式対象として選択された複数の馬を選択順に並べた特殊賭式のみを表示しておき、その後、選択賭式対象の並び順をプレイヤーが自ら変えることによって特殊賭式の内容を任意に変更することができるようになっている。この例によると、画面上の表示する特殊賭式は一つだけで済む。
【０２９０】
ここまで説明したように、本実施形態のごとき特殊賭式ゲームにおいては、プレイヤーが任意に選択した競走馬からなる群（選択賭式対象の群）の中で、プレイヤーが任意に指定した競走馬（指定賭式対象）と、その他の競走馬（特定賭式対象）との相対的優劣を当てるという遊戯を楽しむことができる。なお、実際の特殊賭式の中における「指定賭式対象」は各プレイヤーが任意に決定できるものであって、他から見て判断できるとは限らない。例えば、特殊賭式「３→５」へのベットは、プレイヤーが馬番「３」の競走馬を基準（指定賭式対象）として、馬番「５」の競走馬（特定賭式対象）よりは着順が上になるであろうと予想した結果である場合もあるし、あるいは、これとは逆に、プレイヤーが馬番「５」の競走馬を基準（指定賭式対象）として、馬番「３」の競走馬（特定賭式対象）よりは着順が下になるであろうと予想した結果である場合もある。要は、本実施形態の特殊賭式ゲームは、レース全体の上位着順だけを対象とするのではなく、プレイヤーが要望するのであれば、プレイヤー自らが選択した群（選択賭式対象の群）の中で、ある対象（指定賭式対象）に着目しつつ他の対象（特定賭式対象）との相対的順位を当てるという、新たな興趣のゲームを実現するものである。
【０２９１】
＜特殊賭式ゲームの別形態＞
以上は、選択賭式対象の群の中において、指定賭式対象の特定賭式対象に対する相対的優劣を当てるという特殊賭式について例を挙げつつ説明したものだが、このような特殊賭式の別例としては、指定賭式対象が、当該選択賭式対象からなる群の中で最優位となることをベット対象としたものが挙げられる。以下、このような特殊賭式について説明する。
【０２９２】
＜別形態の特殊賭式ゲームにおける賭式対象の選択からベットまでの画面表示例＞
以下、別形態の特殊賭式ゲームの実行時の表示例を説明する（図４６等参照）。本例でも、馬Ａ〜馬Ｈの計８頭の出走馬が設定されているものとする。
【０２９３】
まず、プレイヤーは、これから順次選択して形成する選択賭式対象の群の中で最先着になると予想する馬（本例の場合、馬番５である馬Ｅ）を選択する。選択された馬Ｅの馬番である「５」が、画面向かって右側のベット欄に表示される（図４６参照）。本例の場合、１頭目に選択されたこの馬Ｅが「指定賭式対象」となる。
【０２９４】
続いて、プレイヤーは、残りの出走馬の中から、馬Ｅ（指定賭式対象）よりも着順が遅いと予想する馬を「特定賭式対象」として選択する。本例の場合、プレイヤーは、馬Ｃ（馬番５）を選択している（図４７参照）。選択後、馬Ｃに対応する馬番「３」がベット欄に表示される。ただし、本例の場合、「指定賭式対象」である馬Ｅの馬番「５」に対し、この馬番「３」は一段低い位置（特定賭式対象表示位置）に表示されることによって「特定賭式対象」であることが表されている。また、馬Ｃ（馬番５）が選択された時点で、特殊賭式「５→３」のオッズ（1.6倍）とその時点でのベット数（０枚）が併せてベット欄に表示される。
【０２９５】
続いて、プレイヤーが次（２頭目）の「特定賭式対象」として馬Ｂ（馬番２）を選択したとする。そうすると、馬番「２」が、ベット欄の特定賭式対象表示位置に表示される（図４８参照）。表示の仕方としては、先に表示されている馬番「３」の後ろ側に「２」を表示しても構わないが、本例では、「２」、「３」の順で馬番を昇順で並べて見やすくなるようにしている。また、馬Ｂ（馬番２）が選択された時点で、そのときの特殊賭式のオッズ（1.7倍）とその時点でのベット数（０枚）が併せてベット欄に表示される。なお、この時点での特殊賭式は、馬Ｅ（馬番５）が、馬Ｂ（馬番２）および馬Ｃ（馬番３）を合わせた３頭の群の中で最先着となること（別言すれば、「５→２」かつ「５→３」となること）である。
【０２９６】
プレイヤーは、引き続き「特定賭式対象」を選択してオッズを増やすことができる。本例の場合、プレイヤーはさらに次（３頭目）の「特定賭式対象」として馬Ｇ（馬番７）を選択している。そうすると、馬番「７」が特定賭式対象表示位置に追加表示される（図４９参照）。馬番を昇順で並べる本例では、「３」の後ろ側に「７」が表示される。また、馬Ｇ（馬番７）が選択された時点で、そのときの特殊賭式のオッズ（9.1倍）とその時点でのベット数（０枚）が併せてベット欄に表示される。なお、この時点での特殊賭式は、これら合計４頭の選択賭式対象の群の中で馬Ｅ（馬番５）が最先着となること（別言すれば、「５→２」かつ「５→３」かつ「５→７」となること）である。
【０２９７】
本例では、プレイヤーがさらに次（４頭目）の「特定賭式対象」として馬Ａ（馬番１）を選択している。そうすると、馬番「１」が特定賭式対象表示位置に追加表示される（図５０参照）。馬番を昇順で並べる本例では、「２」の前側に「１」が表示される。また、馬Ａ（馬番１）が選択された時点で、そのときの特殊賭式のオッズ（9.4倍）とその時点でのベット数（０枚）が併せてベット欄に表示される。なお、この時点での特殊賭式は、これら合計５頭の選択賭式対象の群の中で馬Ｅ（馬番５）が最先着となること（別言すれば、「５→１」かつ「５→２」かつ「５→３」かつ「５→７」となること）である。
【０２９８】
プレイヤーは、ベット欄に表示された賭式にタッチすることによって当該賭式にベットすることができる。例えば、この時点でベット欄中のベット領域に１回タッチすると（図５１参照）、当該賭式にメダルが１枚ベットされた状態となる（図５２参照）。
【０２９９】
ここで説明した特殊賭式（選択賭式対象の群の中での最先着を予想する賭式）は、別言すれば、いずれかの馬を「指定賭式対象」として選択したら、その後は、当該「指定賭式対象」よりも着順が遅いと予想される馬を選択していくものであると言うこともできる。
【０３００】
なお、図には表していないが、いちど選択した馬をベット欄から削除するための機能が併設されていれば、プレイヤーにとっては特殊賭式をいろいろと変更しやすくなるという点で好適である。このような機能は、ある馬番を選択した状態で消去入力させることで実現するものであってもよいし、ある馬番をキャンセル領域（例えば、いわゆるごみ箱）までドラッグすることによって実現するものであってもよい。
【０３０１】
また、出走馬が選択されると、画面内における当該出走馬の表示欄の色や模様などの表示を変えることによって「選択賭式対象」に加えられたことを示すことができる。これに加え、本例では、「指定賭式対象」（本例の場合、馬Ｅ）と、「特定賭式対象」（本例の場合、馬Ａ、馬Ｂ、馬Ｃ、馬Ｇ）とで色を変えている（図５２等参照）。
【０３０２】
＜レース中における賭式対象の表示例＞
上述した特殊賭式ゲームにおいてレースを表示する際には、複数の出走馬（本例の場合、馬Ａ〜馬Ｈの８頭）のすべてを通常どおり表示して構わないのはもちろんだが（図２４参照）、画像処理を施し、すべての出走馬の中で、選択賭式対象たる出走馬が目立って見えるようにすることもできる（図２５参照）。例示すれば、すべての出走馬のうち、選択賭式対象たる出走馬（図２５の場合、馬番２、３、４の各競走馬）を除いたものを薄く表示することによって、選択賭式対象たる出走馬が目立って見えるようにすることができる（図２５参照）。ここでいう薄く表示する態様には、競走馬そのものの明度や彩度を変えること、ゴーストなどの別物体に置き換えて表示すること等のあらゆる態様が含まれる。あるいは、特に図示はしていないが、これとは逆に、選択賭式対象たる出走馬（本例の場合、馬番２、３、４の各競走馬）自体に装飾する、色を変える、点滅させるといった処理を加え、選択賭式対象自体が目立って見えるようにしてもよい。さらには、すべての出走馬のうち、選択賭式対象たる出走馬（図２５の場合、馬番２、３、４の各競走馬）を除いたものをすべて消去し、選択賭式対象のみを表示するようにしてもよい（図２６参照）。
【０３０３】
以上のような、選択賭式対象たる出走馬が目立って見えるようにするための画像処理は、サテライト装置６０ごとに実施することができる。具体的には、通常賭式ゲームの代わりに、あるいは通常賭式ゲームに加えて特殊賭式ゲームを実施しているプレイヤーがいる場合に、当該プレイヤーのサテライト装置６０においてのみこのような画像処理を実施することができる。
【０３０４】
以上について、描画イメージを例示しつつ説明しておくと（図５３〜図５５参照）、プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４においては、通常どおりすべての出走馬を描画する（図５３参照）。その一方、特殊賭式ゲームに参加しているプレイヤーが遊戯しているサテライト装置６０の液晶ディスプレイ２６においては、例えば、４番の馬、１２番の馬だけが見えるようにした描画画面（図５４参照）や、４番、１２番、１４番の馬だけが見えるようにした描画画面（図５５参照）などが映し出される。特殊賭式ゲームに参加しているプレイヤーには、任意の馬（選択賭式対象）の「相対的な順位」だけを知りたいと考えている者が含まれる場合があるが、このようなゲーム装置１０によれば、選択賭式対象以外の馬が描画されていない映像を見ることができる。
【０３０５】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、競争対象が競走馬である競馬ゲームについて説明したがこれは好適例にすぎず、競走対象が他のもの（例えばボートレースにおけるボート、競輪における選手、オートレースにおける競走車など）であってもよい。
【０３０６】
また、上述の実施形態では、競馬レースにおける競走馬の相対的速さ（着順）が「ゲームにおける相対的優劣」である特殊賭式ゲームについて説明したがこれは好適な一例にすぎない。要は、ベットの対象となるものが少なくとも３個（３種類）あり、尚かつ、ゲームの結果、それらの中で順番が決まるものであれば、上述のごとき競争ゲーム以外のゲームにおいても特殊賭式ゲームを適用することが可能である。
【０３０７】
ここで、例示すると、赤、青、黄、緑といった４種類のカラーボールからなる抽選体があり、その無作為な抽選（抽出）結果に応じた色の並び順で役や配当倍率を決定するゲームがある場合、本発明を適用すれば、通常のゲームに加え、特殊賭式ゲームで楽しむことが可能となる。この場合であれば、プレイヤーは、これらの中から２種類（例えば赤と青）を「選択賭式対象」として選択したうえで、どちらの色のボールが相対的により早く抽出されるかを予想する特殊賭式ゲーム、あるいは、これらの中から３種類（例えば赤と青と黄）を「選択賭式対象」として選択したうえで、いずれの色のボールが最も早く抽出されるかを予想する特殊賭式ゲームを楽しむことができる。無作為な抽選ゲームにこのような特殊賭式ゲームを設定すれば、通常のゲームに加え、プレイヤー自ら好きな難易度を設定して他のプレイヤーが遊戯しているのとは異なる興趣のゲームを楽しむことが可能となる。
【０３０８】
なお、このような無作為抽選ゲームでの特殊賭式ゲームにおいて、「特定賭式対象」は、もちろん、特殊賭式ゲームに参加するプレイヤーが自ら複数の対象の中から任意に選択して特定することができる他、制御手段（サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４や、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４）が自動的に特定することもできる。例えば、通常のゲームの合間に全プレイヤー参加型の特殊賭式ゲームを定期的に展開する際、制御手段によって各プレイヤーに「特定賭式対象」を特定したうえで特殊賭式ゲームを進行してもよい。この場合の「特定賭式対象」は、全プレイヤーに共通であってもよいし、プレイヤーごとに異なるものであってもよい。
【０３０９】
また、上述の実施形態では、サーバー９０が設けられたゲームシステム１を例示して説明したが、この他、サーバーを含まないゲーム装置においても本発明を適用することが可能である。例えば、サーバーと接続されていない（他のゲーム装置とは連携していない）スタンドアローン型の装置であって、コンピューターを、選択賭式対象設定手段、特殊賭式設定手段、ゲーム実行手段などとして機能させるプログラムや該プログラムを実行する制御手段（ＰＣ、ＣＰＵなど）を内蔵している家庭用等のゲーム装置においても、ここまで説明したような特殊賭式ゲームを実行することが可能である。さらには、スマートフォンなどの携帯端末（クライアント端末）にゲームプログラム（アプリケーション）をダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバー側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させるオンラインゲームとしての利用も可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３１０】
本発明は、遊戯施設に設けられるゲーム装置、あるいはさらにサーバー装置が設けられたゲームシステムに適用して好適である。
【符号の説明】
【０３１１】
１…ゲームシステム
１０…ゲーム装置
１４…統合ディスプレイ
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ…ディスプレイ
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ…スピーカータワー
２６…液晶ディスプレイ
２７…タッチパネル
３０…メイン装置
３２…メインＰＣ
３４…ＬＣＤ
３６…ポインティングデバイス
３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ…ビデオＰＣ
４０…サウンドＰＣ
４２…アンプ
４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ…スピーカー
４６…センタースピーカー
４８…ウーハースピーカー
５０…ＩＯボード
５２…ＬＥＤ
５４…冷陰極管
５６…ハロゲン
５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄ…照明
６０…サテライト装置
６２…サテライトＰＣ
６４…映像ユニット
６６…アンプ
６７…スピーカー
６８…サウンドユニット
７０…ＩＯボード
７２…冷陰極管
７４…蛍光灯
７６…ＬＣＤ側ウイナーランプ
７８…筐体側ウイナーランプ
７９…照明
８０…ＩＣカードユニット
８２…ＩＣカードリーダライター
８４…カードロック機構
８６…一括投入ユニット
８８…ホッパー
８６Ａ…繰り出し機構
８６Ｂ…セレクタ
９０…サーバー
９２…データベースサーバー
９４…ランキングサーバー
９６…ウェブサーバー
９８…携帯サーバー
９９…特別レースサーバー
１００…ＰＣ
１０２…ゲームボード
１０４…ビデオカード
１０６…サウンドカード
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１２…データストレージ
１１４…ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード
１１６…Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）
１１８…電源
１２０…ケース
１２２…マザーボード
１２４…ＣＰＵ
１２６…メモリ
１２８…ＨＤＤ、シリコンディスクまたはＣＦ
１３０…ＯＳ(Operation System)
１３２…アプリケーション
１３４…シリコンディスクまたはＣＦ
１３６…バックアップデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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