(57)【要約】【課題】利便性の高いゲームシステムの環境を実現することを目的とする。【解決手段】クライアント端末１０と、ゲームアプリケーションを処理する処理ユニットを複数有するサーバシステム５とがネットワークを介して接続される。クラウドコンピューティングシステムであるゲームシステム１において、サーバシステム５は、クライアント端末１０に対して割当可能な処理ユニットがない場合に、クライアント端末１０に、アプリケーションの処理の開始を待機させる。処理ユニットが割当可能となった場合に、クライアント端末１０は、ユーザに、サーバシステム５においてアプリケーションの処理が開始されることを通知する。【選択図】図１
2015127899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
アプリケーションの実行要求を受け付ける受付部と、
サーバシステムにおいて割当可能な処理ユニットがない場合に、サーバシステムからアプリケーション処理の待機に関する情報を取得する取得部と、
サーバシステムにおけるアプリケーション処理の開始を待機した状態で前記取得部がサーバシステムからアプリケーションの処理を開始できることを示す情報を取得すると、アプリケーションの処理が開始されることを通知する通知部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
サーバシステムにおけるアプリケーション処理の開始を待機した状態で、別のアプリケーションの処理を行っている場合に、前記通知部は、当該別のアプリケーションが中断されることを通知することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
クライアント端末と、アプリケーションを処理する処理ユニットを複数有するサーバシステムとがネットワークを介して接続された情報処理システムであって、
前記サーバシステムは、
アプリケーションの実行要求を取得する第１取得部と、
前記クライアント端末に対して割当可能な処理ユニットがない場合に、前記クライアント端末に、アプリケーション処理の開始を待機させる割当処理部と、
少なくとも１つの処理ユニットが割当可能となった場合に、前記クライアント端末に、アプリケーションの処理を開始できることを示す情報を送信する送信部と、を備え、
前記クライアント端末は、
前記サーバシステムからアプリケーションの処理を開始できることを示す情報を取得する第２取得部と、
前記サーバシステムにおいてアプリケーションの処理が開始されることを通知する通知部とを備える、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
前記割当処理部は、前記クライアント端末に対して割当可能な処理ユニットがない状態から、少なくとも１つの処理ユニットが割当可能となった場合に、当該処理ユニットに、前記第１取得部が受け付けた実行要求により特定されるアプリケーションの処理を開始させる、ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
コンピュータに、
アプリケーションの実行要求を受け付ける機能と、
サーバシステムにおいて割当可能な処理ユニットがない場合に、サーバシステムからアプリケーション処理の待機に関する情報を取得する機能と、
サーバシステムにおけるアプリケーション処理の開始を待機した状態で、サーバシステムからアプリケーションの処理を開始できることを示す情報を取得する機能と、
サーバシステムにおけるアプリケーションの処理が開始されることを通知する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションを処理する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットをはじめとするネットワークの通信技術が急速に発達し、ユーザがネットワークを経由して様々なアプリケーションの提供を受ける、いわゆるクラウドサービスが実現されるようになってきた。ユーザはクラウドサービスを利用することで、自身がアプリケーションプログラムを所持していなくても、そのアプリケーションの利用が可能となる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
クラウドゲームでは、クライアント端末に入力された操作情報がサーバシステムに送信され、サーバシステムが操作情報を用いてゲームプログラムを演算処理した後、レンダリングしたゲーム画像およびゲーム音声をクライアント端末にストリーミング配信する。このようなクラウドコンピューティングシステムにおいては、ユーザに対して利便性の高いクラウドサービスを提供できることが好ましい。
【０００４】
またクラウドゲームが実現されると、１人のユーザが、同じタイトルのゲームプログラムをクライアント端末で実行するだけでなく、クラウドサーバで実行することも可能となる。このような利用シーンを想定すると、ユーザがゲームのセーブデータに効率的にアクセスできる環境が整備されることが好ましい。
【０００５】
そこで本発明は、利便性の高い情報処理システムの環境を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、アプリケーションの実行要求を受け付ける受付部と、サーバシステムにおいて割当可能な処理ユニットがない場合に、サーバシステムからアプリケーション処理の待機に関する情報を取得する取得部と、サーバシステムにおけるアプリケーション処理の開始を待機した状態で取得部がサーバシステムからアプリケーションの処理を開始できることを示す情報を取得すると、アプリケーションの処理が開始されることを通知する通知部と、を備える。
【０００７】
本発明の別の態様は、クライアント端末と、アプリケーションを処理する処理ユニットを複数有するサーバシステムとがネットワークを介して接続された情報処理システムに関する。サーバシステムは、アプリケーションの実行要求を取得する第１取得部と、クライアント端末に対して割当可能な処理ユニットがない場合に、クライアント端末に、アプリケーション処理の開始を待機させる割当処理部と、少なくとも１つの処理ユニットが割当可能となった場合に、クライアント端末に、アプリケーションの処理を開始できることを示す情報を送信する送信部と、を備える。クライアント端末は、サーバシステムからアプリケーションの処理を開始できることを示す情報を取得する第２取得部と、サーバシステムにおいてアプリケーションの処理が開始されることを通知する通知部とを備える。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、利便性の高い情報処理システムの環境を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施例にかかるゲームシステムを示す図である。
【図２】（ａ）は入力装置上面の外観構成を示す図であり、（ｂ）は入力装置奥側側面の外観構成を示す図である。
【図３】クライアント端末の機能ブロック図を示す図である。
【図４】クライアント端末の構成を示す図である。
【図５】クラウドサーバの構成を示す図である。
【図６】ホーム画面の一例を示す図である。
【図７】ファンクション画面の一例を示す図である。
【図８】レンタル画面の一例を示す図である。
【図９】通知画面の例を示す図である。
【図１０】通知画面の例を示す図である。
【図１１】通知画面の例を示す図である。
【図１２】レンタル画面の別の例を示す図である。
【図１３】ホーム画面の別の例を示す図である。
【図１４】クラウドゲームアイコンの表示例を示す図である。
【図１５】ローカルアプリケーションの実行画面の一例を示す図である。
【図１６】予告情報を示す図である。
【図１７】開始通知情報を示す図である。
【図１８】クラウドゲームの起動画面の例を示す図である。
【図１９】実行中のアプリケーション中断の通知画面の例を示す図である。
【図２０】処理ユニットにより生成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図２１】クラウドゲームの起動画面の例を示す図である。
【図２２】通知画面の例を示す図である。
【図２３】カウントダウン表示の一例を示す図である。
【図２４】通知画面の一例を示す図である。
【図２５】ゲームシステムにおけるストレージの関係を模式的に示す図である。
【図２６】セーブデータ選択画面を示す図である。
【図２７】アップロード先の選択画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施例にかかるゲームシステム１を示す。ゲームシステム１は、アプリケーションを処理し、またセーブデータを好適に管理する情報処理システムの１つの態様として示される。本発明における情報処理システムは、ゲームのみならず、他の種類のアプリケーションを処理する機能を有して構成されてよい。
【００１２】
ゲームシステム１は、ユーザ端末であるクライアント端末１０と、サーバシステム５と、第１ストレージシステム１８と、第２ストレージシステム１９とを備える。図１には、屋内にクライアント端末１０が設置されている例が示されている。屋内においてアクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、クライアント端末１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のサーバシステム５、第１ストレージシステム１８および第２ストレージシステム１９と通信可能に接続する。なお第２ストレージシステム１９は、サーバシステム５を介してネットワーク３に接続していてもよい。サーバシステム５は、図示されるように複数のサーバから構成されてもよいが、単一のサーバによって構成されてもよい。
【００１３】
補助記憶装置２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによってクライアント端末１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。補助記憶装置２は、クライアント端末１０のローカルストレージ装置であり、クライアント端末１０で処理されたアプリケーションのセーブデータなどを格納できる。
【００１４】
出力装置４は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。クライアント端末１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報をクライアント端末１０に出力する。
【００１５】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有するゲームコントローラであってよいが、キーボード、マウス、タッチパッドなどの入力インタフェース装置であってもよい。
【００１６】
クライアント端末１０は、入力装置６からの操作情報を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やアプリケーションの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。この意味においてクライアント端末１０は、単独でアプリケーションを処理可能な情報処理装置として機能する。たとえばクライアント端末１０は、据置型のゲーム装置であってよい。
【００１７】
なお本実施例においてゲームシステム１はクライアントサーバシステムであり、さらに言えば、クラウドコンピューティングシステム（クラウドゲーミングシステム）として構成される。ゲームなどのアプリケーションは、ユーザからの要求に応じてサーバシステム５において処理される。クライアント端末１０は、入力装置６からの操作情報をサーバシステム５に送信し、また、サーバシステム５からアプリケーションの処理結果を受信して、処理結果を出力装置４から出力する。
【００１８】
サーバシステム５は、ユーザに対してアプリケーションの実行権利であるライセンスを付与するストアサーバ１２と、アプリケーションを処理して、処理結果であるアプリケーション画像および／またはアプリケーション音声をクライアント端末１０にストリーミング配信するクラウドサーバ１４とを備える。データベース１６は、複数のアプリケーションのディスクイメージを保持し、クラウドサーバ１４は、クライアント端末１０からの要求に応じて、データベース１６からディスクイメージを読み出して実行する。クラウドサーバ１４は、アプリケーションを演算処理する機能をもつ複数の処理ユニットを有し、１人のユーザに対して１つの処理ユニットを割り当て、当該ユーザにアプリケーションを提供する。たとえばクラウドサーバ１４が１００００個の処理ユニットを有する場合、１００００人のユーザがクラウドサーバ１４にアクセスして、アプリケーションの提供を受けることができる。
【００１９】
このようなゲームシステム１は、ネットワーク３を介してゲームの処理サービスを複数のユーザにオンデマンドで提供する。クラウドサーバ１４からサービスの提供を受けているクライアント端末１０のユーザは、出力装置４に表示されているゲーム画像を、入力装置６を用いて操作する。ユーザが、セーブデータの保存を要求すると、クラウドサーバ１４が、クラウドゲームのセーブデータを第２ストレージシステム１９に格納する。
【００２０】
上記したようにクライアント端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の計算リソースを有し、アプリケーションをクライアント端末１０のローカルな環境で実行する機能を本来有している。そのため、ユーザがクラウドサーバ１４において、あるゲームをプレイした場合に（以下、クラウドサーバ１４で処理されるゲームをユーザがプレイする形態を「クラウドプレイ」と呼ぶことがある）、同じゲームをクライアント端末１０にインストールして、ローカルな環境でゲームプレイすることもある（以下、クライアント端末１０で処理されるゲームをユーザがプレイする形態を「ローカルプレイ」と呼ぶことがある）。その際、ユーザは、第２ストレージシステム１９に格納されているセーブデータを利用して、ゲームをプレイできることが好ましい。
【００２１】
そこで本実施例のゲームシステム１は、セーブデータを効率的に管理する環境をユーザに提供する。ゲームシステム１はセーブデータのストレージ機能として、ローカルストレージ装置である補助記憶装置２、第１ストレージシステム１８および第２ストレージシステム１９を備えて構成される。なおゲームシステム１におけるセーブデータのストレージ機能としては、少なくとも補助記憶装置２および第２ストレージシステム１９が設けられていればよいが、第１ストレージシステム１８を設けることで、よりユーザの利便性の高めたストレージ機能を実現できる。ここで第１ストレージシステム１８は、補助記憶装置２のバックアップストレージとして構成され、ユーザは、補助記憶装置２に格納されたゲームのセーブデータを、第１ストレージシステム１８にアップロードできる。これにより補助記憶装置２の不調によってセーブデータへのアクセスにトラブルが生じた場合であっても、ユーザは、第１ストレージシステム１８にバックアップしたセーブデータを好適に利用できるようになる。
【００２２】
一方、第２ストレージシステム１９はサーバシステム５と、ネットワーク３または他のローカルネットワークを経由して接続され、サーバシステム５で生成されたセーブデータを格納する。第２ストレージシステム１９は、格納したセーブデータを、クライアント端末１０側の補助記憶装置２のセーブデータと同期するように構成されてもよく、これによりユーザは、同じタイトルのゲームアプリケーションをクライアント端末１０で実行した場合であっても、またはサーバシステム５で実行した場合であっても、最新のセーブデータを利用することが可能となる。なお第１ストレージシステム１８は、第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータを、クライアント端末１０経由でアップロードされて、バックアップ保存してもよい。このようにゲームシステム１は、第１ストレージシステム１８および第２ストレージシステム１９を効率的に利用することで、セーブデータの好適な管理を実現できる。
【００２３】
次に入力装置６のボタン構成について説明する。
［上面部の構成］
図２（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００２４】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間にホームボタン８０が設けられる。ホームボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６とクライアント端末１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なおクライアント端末１０のメイン電源がオフとなっている場合、ホームボタン８０が押下されると、クライアント端末１０は、入力装置６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これによりクライアント端末１０のメイン電源がオンとなる。入力装置６がクライアント端末１０と接続した後は、ホームボタン８０は、クライアント端末１０にホーム画面を表示させるためにも使用される。
【００２５】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、クライアント端末１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、クライアント端末１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２６】
［奥側側面部の構成］
図２（ｂ）は、入力装置奥側側面の外観構成を示す。入力装置６の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、クライアント端末１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体奥側側面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部８５が、右側の上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａの並びと、左側の上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ７は、点灯した発光部８５を好適に撮像することができる。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２７】
図３は、クライアント端末１０の機能ブロック図を示す。クライアント端末１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２８】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。またクラウドコンピューティングシステムとして構成されるゲームシステム１においては、メインＣＰＵは、サーバシステム５から提供されるアプリケーション画像およびアプリケーション音声を出力装置４から出力する機能ももつ。
【００２９】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００３０】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、クライアント端末１０の筐体の前面に設けられ、クライアント端末１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００３１】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００３２】
メインＣＰＵは補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブＣＰＵの機能は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある際に実行される。本実施例のクライアント端末１０は、メインシステム６０のスタンバイ時にはサブシステム５０が稼働しているため、ネットワークサービスに常時サインインした状態を維持する。
【００３３】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３４】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３５】
メディアドライブ３２は、ゲームアプリケーションなどのソフトウェアおよびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３６】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３７】
まず最初に、クライアント端末１０の構成について説明する。
図４は、クライアント端末１０の構成を示す。クライアント端末１０は、処理部１００および通信部１０２を備え、処理部１００は、受付部１１０、送信部１２０、取得部１３０、アイコン表示部１３２、通知部１３４、アプリケーション実行部１３６、出力処理部１３８、監視部１４０およびセーブデータ管理部１５０を備える。送信部１２０は、要求送信部１２２、操作情報送信部１２４および待機解除情報送信部１２６を備える。通信部１０２は図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００３８】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３９】
受付部１１０は、通信部１０２を介して入力装置６の操作情報を受け付け、クラウドゲームを開始する際には、サーバシステム５におけるアプリケーションの実行要求を受け付ける。送信部１２０は、通信部１０２を介してサーバシステム５に対して、アプリケーションの実行要求や、入力装置６の操作情報などを送信する。取得部１３０は、通信部１０２を介してサーバシステム５から、アプリケーションの処理結果や、各種情報、各種データを取得する。アイコン表示部１３２は、ホーム画面において、アプリケーションのアイコン画像を並べて表示する。通知部１３４は、ゲームに関する通知、特にサーバシステム５から送信されるクラウドゲームに関する通知を表示する。なお通知部１３４は、ゲームに関する通知を音声出力してもよい。アプリケーション実行部１３６は、補助記憶装置２に保持されたアプリケーションプログラムまたはＲＯＭ媒体４４に記録されているアプリケーションプログラムを実行する機能を有し、ここではアプリケーションプログラムにより実現される機能を含むものとして表現している。出力処理部１３８は、アプリケーション画像およびアプリケーション音声を出力装置４に出力する。監視部１４０は、クライアント端末１０の稼働状況を監視し、具体的には入力装置６における入力の有無を監視する。監視部１４０は、入力装置６からの入力がない期間（無操作期間）を計測する機能をもつ。セーブデータ管理部１５０は、第１ストレージシステム１８および／または第２ストレージシステム１９との間で、セーブデータのアップロードまたはダウンロードを行うセーブデータ管理機能を有する。
【００４０】
次に、クラウドサーバ１４の構成について説明する。
図５は、クラウドサーバ１４の構成を示す。なお本実施例では、サーバシステム５がストアサーバ１２およびクラウドサーバ１４を含むものとして説明するが、ストアサーバ１２およびクラウドサーバ１４は、それぞれの機能を集約した単一のサーバとして構成されてもよい。したがって図５に示すクラウドサーバ１４の構成は、その一部または全部をストアサーバ１２が備えてもよく、図示しないストアサーバ１２の構成の一部または全部をクラウドサーバ１４が備えてもよい。以下、説明の便宜上、ストアサーバ１２が、ユーザがクラウドゲームをプレイするための入口としての役割をもち、クラウドサーバ１４が、ユーザにクラウドゲームを提供する役割をもつこととするが、以下で説明するクラウドサーバ１４の構成は、少なくともサーバシステム５に備えられていればよいのであって、以下の説明は、ストアサーバ１２とクラウドサーバ１４との機能を明確に区別することを目的とするものではない。
【００４１】
クラウドサーバ１４は、管理部２００、通信部２０２と、複数の処理ユニット２０４ａ、２０４ｂ、・・・２０４ｚ（以下、総称する場合には「処理ユニット２０４」と呼ぶ）を備える。複数の処理ユニット２０４は、データベース１６に格納されているアプリケーションのディスクイメージを読み出して、アプリケーションプログラムを実行する機能を有する。クラウドサーバ１４は、たとえば１００００個の処理ユニット２０４を備え、１００００人のユーザのクライアント端末１０に、処理ユニット２０４を割り当てる機能をもつ。処理ユニット２０４は、ゲームアプリケーションを処理し、その処理結果であるゲーム画像およびゲーム音声を生成する。通信部２０２はネットワーク３を介してクライアント端末１０の通信部１０２との間でデータを送受信する。
【００４２】
管理部２００は、稼働監視部２１０、割当処理部２１２、取得部２２０、操作情報提供部２３０、送信部２４０およびセーブデータ管理部２６０を備える。取得部２２０は、要求取得部２２２および操作情報取得部２２４を備え、送信部２４０は、処理結果送信部２４２、待機情報送信部２４４、処理可能情報送信部２４６、タイムアウト情報送信部２４８およびメタデータ送信部２５０を備える。
【００４３】
図５において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。なお既述したように、図５に示す構成は、サーバシステム５において備えられていればよく、したがってストアサーバ１２が、図５に示す構成を有していてもよい。
【００４４】
稼働監視部２１０は、複数の処理ユニット２０４の稼働状況とともに、処理ユニット２０４を割り当てられたクライアント端末１０の稼働状況を監視する。稼働監視部２１０は、複数の処理ユニット２０４の稼働状況を監視することで、クラウドサービスの提供を希望するユーザに割当可能な処理ユニット２０４、すなわちユーザが利用可能な処理ユニット２０４が存在するか否かを把握する。また稼働監視部２１０は、クラウドサービスの提供を受けているユーザのクライアント端末１０から、操作情報が送信されているか否かを監視する。処理ユニット２０４の数は有限であるため、所定時間、操作情報が入力されないクライアント端末１０に対しては、割り当てた処理ユニット２０４を解放して、別の待機ユーザに割り当てる方が好ましいためである。このように稼働監視部２１０は、処理ユニット２０４の空きの有無や、クライアント端末１０における無操作期間を監視して、処理ユニット２０４をユーザに割り当てる割当処理部２１２の動作を効果的に支援する。なおクライアント端末１０の稼働状況は、監視部１４０によりクライアント端末１０側で監視されてもよい。
【００４５】
割当処理部２１２は、クライアント端末１０に対して、処理ユニット２０４を割り当てる処理を行う。たとえば割当処理部２１２は、処理ユニット２０４の識別情報（ＩＤ）と、処理ユニット２０４を割り当てられたクライアント端末１０（またはユーザ）の識別情報とを対応付けて、テーブル形式で管理してもよい。また割当処理部２１２は、ユーザに割当可能な処理ユニット２０４が存在しない場合には、クライアント端末１０にアプリケーションの処理の開始を待機させて、そのユーザを待機ユーザとして管理する。割当可能な処理ユニット２０４が生じた場合には、稼働監視部２１０から、その旨の通知を受け、この通知にしたがって、割当処理部２１２は、待機ユーザのクライアント端末１０に対して、割当可能となった処理ユニット２０４を割り当てる処理を行う。
【００４６】
取得部２２０は、通信部２０２を介してクライアント端末１０から、アプリケーションの実行要求や、入力装置６の操作情報を取得する。要求取得部２２２が、ユーザからアプリケーションの実行要求を取得すると、稼働監視部２１０の監視により、割当可能な処理ユニット２０４が存在すれば、割当処理部２１２が、その処理ユニット２０４をユーザが利用するように割り当て、要求されたアプリケーションを実行させる。一方で、稼働監視部２１０の監視により、割当可能な処理ユニット２０４が存在しなければ、割当処理部２１２は、当該ユーザを待機ユーザとして待ち行列（キュー）に入れて管理する。操作情報取得部２２４は、処理ユニット２０４を割り当てられたユーザから操作情報を取得し、操作情報提供部２３０は、処理ユニット２０４に、クライアント端末１０から送信された入力装置６の操作情報を提供する。これにより処理ユニット２０４は、操作情報をアプリケーションの進行に反映した処理結果を生成する。
【００４７】
送信部２４０は、処理ユニット２０４で生成されたゲーム画像およびゲーム音声や、各種情報、各種データをクライアント端末１０に送信する。セーブデータ管理部２６０は、クライアント端末１０との間で、セーブデータを管理する機能を有する。
【００４８】
以下、表示画面をもとに、クライアント端末１０に表示されるＵＩ（ユーザインタフェース）について説明する。ユーザ「ＴＡＲＯ」がクライアント端末１０にログインすると、ホーム画面が表示される。
図６は、クライアント端末１０のシステムソフトウェアが生成するホーム画面の一例を示す。
【００４９】
ホーム画面において、アイコン表示部１３２は、アイコン列３０２に、複数のアプリケーションのアイコン画像を並べて表示する。図６に示すホーム画面においては、アプリケーション実行部１３６により処理可能なアプリケーションのアイコン画像が並べて表示されている。アイコン列３０２の先頭（すなわち左端）にはフォーカス枠３０４が設けられ、フォーカス枠３０４に配置されるアイコン画像は、他のアイコン画像よりも大きく表示される。ここではゲーム「プレイゴルフ」のアイコン画像がフォーカス枠３０４に配置されている。ユーザは、実行したいアプリケーションのアイコン画像をフォーカス枠３０４に配置し、入力装置６の決定ボタン（たとえば○ボタン７２）を操作すると、そのアイコン画像に対応付けられたゲーム「プレイゴルフ」のプログラムが補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４から読み出されて起動される。
【００５０】
またホーム画面には、クライアント端末１０が提供するシステム機能を示す複数の機能アイコン３０６が表示される。図６の例では、アイコン表示部１３２が、ストアアイコン３０６ａ、通知アイコン３０６ｂ、フレンドアイコン３０６ｃ、プロフィールアイコン３０６ｆ、トロフィーアイコン３０６ｇを表示する。図６に示すホーム画面においてユーザがストアアイコン３０６ａを選択して決定操作すると、システムソフトウェアが、ストアアイコン３０６ａに関するファンクション画面を出力装置４に表示する。
【００５１】
図７は、ホーム画面から遷移したファンクション画面の一例を示す。
ファンクション画面において、アイコン表示部１３２は、複数の機能アイコン３０６を並べて配置する。ここではストアアイコン３０６ａ、通知アイコン３０６ｂ、フレンドアイコン３０６ｃ、グループメッセージアイコン３０６ｄ、パーティーアイコン３０６ｅ、プロフィールアイコン３０６ｆ、トロフィーアイコン３０６ｇ、設定アイコン３０６ｈ、電源アイコン３０６ｉが表示されている。システムソフトウェアは、ユーザによる入力装置６の横方向（方向キー７１の左キーまたは右キー）の操作入力に応じて、フォーカスさせる機能アイコン３０６を順次切り替え、フォーカスアイコンを強調した態様（大きいサイズ、異なる色等）で表示する。図７では、ストアアイコン３０６ａが選択されてフォーカスされ、他のアイコンより強調表示された状態を示している。
【００５２】
ファンクション画面において、ユーザが、フォーカスされたストアアイコン３０６ａを決定操作すると、クライアント端末１０は、ストアサーバ１２にアクセスし、出力装置４にはストア画面が表示される。このストア画面でユーザは、ダウンロードしてクライアント端末１０で処理するゲーム（ダウンロードゲーム）や、クラウドサーバ１４にて処理されるゲーム（クラウドゲーム）など、様々なコンテンツを選択できる。ユーザが、ストア画面においてクラウドゲームを選択すると、当該ゲームのレンタル画面が出力装置４に表示される。
【００５３】
図８は、レンタル画面の一例を示す。このレンタル画面は、ユーザがクラウドゲーム「ＷＡＲＳＨＩＰ２」を所定期間レンタルして、クラウドサーバ１４にアクセスする入口となる画面である。このように本実施例のゲームシステム１では、ユーザが、ストアサーバ１２にてクラウドゲームを所定期間（たとえば１ヶ月）レンタルすることで、１ヶ月分のライセンスを取得でき、その期間、クラウドゲームをプレイできる仕組みが構築されている。なお、これはクラウドゲームの提供形態の一例であり、ユーザは、ストアサーバ１２においてクラウドゲームを買い切りの形態で購入して、永久的なライセンスを取得できるようにしてもよい。
【００５４】
このレンタル画面において、ユーザが、フォーカス枠３２０を「レンタルしてはじめる」ボタンに合わせ、入力装置６の決定ボタンを操作すると、ストアサーバ１２は、ユーザに「ＷＡＲＳＨＩＰ２」をプレイするためのライセンスを付与するとともに、クライアント端末１０に対して、「ＷＡＲＳＨＩＰ２」のタイトル名、アイコン画像、パレンタルコントロール情報などのアプリケーションのメタデータを送信する。なお後述するように、メタデータは、クラウドサーバ１４からクライアント端末１０に送信されてもよく、ストアサーバ１２は、タイトル名、アイコン画像、パレンタルコントロール情報の一部のみをクライアント端末１０に送信してもよい。
【００５５】
ストアサーバ１２は、レンタル画面においてユーザが「レンタルしてはじめる」ボタンを押下すると、クラウドサーバ１４に、このユーザが「ＷＡＲＳＨＩＰ２」のライセンスを有していることを通知するとともに、「ＷＡＲＳＨＩＰ２」の実行要求を送信する。クラウドサーバ１４において要求取得部２２２が実行要求を取得すると、メタデータ送信部２５０は、クライアント端末１０に対して、「ＷＡＲＳＨＩＰ２」のタイトル名、アイコン画像、パレンタルコントロール情報などのアプリケーションのメタデータをクライアント端末１０に送信する。これらのメタデータは、クライアント端末１０のホーム画面に表示されるために送信され、クライアント端末１０における取得部１３０により取得される。その後、クラウドサーバ１４は、ユーザが適正なライセンスを有しているかの確認と、クライアント端末１０との間の通信環境の確認を行う。なお、これらの確認は、引き続きストアサーバ１２によって行われてもよい。
【００５６】
なおユーザが「レンタルしてはじめる」ボタンを押下したとき、クライアント端末１０において、クラウドゲームをプレイさせるための専用のアプリケーション（以下、「プレイヤアプリ」と呼ぶこともある）が自動起動されてよい。プレイヤアプリは、たとえば監視部１４０の機能を実現して、クライアント端末１０における無操作期間を測定してもよい。
【００５７】
図９は、クラウドサーバ１４によるユーザ認証中に表示される通知画面の例を示す。出力装置４に図９に示す通知画面が表示されている間、クラウドサーバ１４は、ユーザが「ＷＡＲＳＨＩＰ２」のライセンス情報を有しているか否かを確認する。
図１０は、クラウドサーバ１４による通信環境のチェック中に表示される通知画面の例を示す。出力装置４に図１０に示す通知画面が表示されている間、クラウドサーバ１４は、ユーザのクライアント端末１０とクラウドサーバ１４との間の通信環境をチェックする。ここでは、クラウドサーバ１４は、通信帯域幅やレイテンシをチェックし、クラウドゲームを実行可能な通信環境であるか否かを確認する。
なお、この通知画面においては、図示されるように、クラウドゲームが、５分間の無操作期間があると、自動終了する旨が表示される。これは、限りある計算リソース（処理ユニット２０４）を効率的に稼働させるためのポリシーに基づくものであり、無操作期間の上限は５分に限られるものではない。クラウドサーバ１４は、接続確認中に、この無操作期間に関する説明をユーザに通知するようにする。
以下、これらの確認により、問題がなかったときのＵＩについて説明する。
【００５８】
図５に戻り、クラウドサーバ１４において、要求取得部２２２が、通信部２０２を介してストアサーバ１２から実行要求を受け取ると、割当処理部２１２が、このユーザに１つの処理ユニット２０４を割り当てる。稼働監視部２１０は、複数の処理ユニット２０４の稼働状況を監視しており、したがって、空いている処理ユニット２０４が存在するか否か、すなわち割当可能な処理ユニット２０４が存在するか否かを把握している。割当可能な処理ユニット２０４が存在する場合、既述したように割当処理部２１２は、ユーザに、処理ユニット２０４を割り当て、その処理ユニット２０４に、アプリケーション（この場合はゲーム「ＷＡＲＳＨＩＰ２」）の実行要求を伝える。処理ユニット２０４は、データベース１６から、当該アプリケーションのディスクイメージを読み出し、当該アプリケーションを起動する。
【００５９】
クライアント端末１０において、出力処理部１３８は、通信部１０２を介して、処理ユニット２０４の処理結果を取得し、出力装置４に出力再生する。ユーザが入力装置６を操作すると、その操作情報は受付部１１０により受け付けられ、操作情報送信部１２４が、通信部１０２を介してクラウドサーバ１４に操作情報を送信する。クラウドサーバ１４において、操作情報取得部２２４が、操作情報を取得し、操作情報提供部２３０が、ユーザに割り当てられた処理ユニット２０４に操作情報を提供する。処理ユニット２０４は、提供された操作情報をもとに、ゲームプログラムを実行し、処理結果送信部２４２が、その処理結果をエンコードして、クライアント端末１０に送信する。このように本実施例のゲームシステム１では、アプリケーションが、クラウドサーバ１４の計算リソース（処理ユニット２０４）により処理されて、その処理結果がクライアント端末１０に提供されることで、クライアント端末１０が、アプリケーションプログラムを保持していなくても、ユーザがアプリケーションを楽しむことができる。
【００６０】
一方、要求取得部２２２が、通信部２０２を介してストアサーバ１２からアプリケーションの実行要求を受け取った時点で、稼働監視部２１０による複数の処理ユニット２０４の稼働状況の監視の結果、割当可能な処理ユニット２０４が存在していないことがある。たとえばクラウドサーバ１４が１００００個の処理ユニット２０４を有しており、その全てがユーザに既に割り当てられて使用中であれば、稼働監視部２１０は、割当可能な処理ユニット２０４が存在しないことを把握している。仮に、空いている処理ユニット２０４が存在している場合であっても、その処理ユニット２０４が特定のユーザ（たとえばプレミアムユーザ）に割り当てられるものであり、「ＷＡＲＳＨＩＰ２」のプレイを希望するユーザ「ＴＡＲＯ」がプレミアムユーザでなければ、稼働監視部２１０は、当該ユーザが利用可能な処理ユニット２０４が存在しないことが分かる。
【００６１】
割当可能な処理ユニット２０４が存在しない場合、ユーザは、自身が利用可能な処理ユニット２０４が解放されて、自身に処理ユニット２０４が割り当てられ、アプリケーションが開始されるまで、待機状態に入る。割当処理部２１２は、待機状態にあるユーザを、その順番とともに管理する。具体的に割当処理部２１２は、ユーザを特定する情報（ユーザＩＤ）と、待機の順番とを対応付けて記憶する。待機情報送信部２４４は、その時点における待機人数を示す情報をクライアント端末１０に送信する。
【００６２】
図１１は、待機人数を通知する通知画面の例を示す。この通知画面では、当該ユーザの前に、２人のユーザが待機していることが通知されている。待機情報送信部２４４は、割当処理部２１２から、既に待機しているユーザの人数を受け取り、待機情報としてクライアント端末１０に送信する。クライアント端末１０において、通知部１３４は、送信された待機人数を出力装置４に表示する。ユーザがフォーカス枠３２２を「ＯＫ」に合わせて出力装置４の決定ボタンを操作すると、要求送信部１２２が、待機を了承したことを示す情報（待機要求）をクラウドサーバ１４に送信する。要求取得部２２２が、待機要求を取得すると、割当処理部２１２が、当該ユーザのユーザＩＤと、待機順番（この例では３番目）とを対応付けて管理する。
【００６３】
なお、ここでは待機情報送信部２４４が待機情報として待機人数を送信することを説明したが、たとえば割当処理部２１２は、待機人数から、ユーザ「ＴＡＲＯ」がゲームプレイできるまでの時間を予測して、待機情報送信部２４４が、待機予測時間を待機情報としてクライアント端末１０に送信してもよい。この場合は、クライアント端末１０において、待機予測時間が、通知画面に表示されることになる。このように待機情報送信部２４４は、アプリケーション処理の待機に関する情報をクライアント端末１０に送信し、クライアント端末１０は、送信された待機に関する情報を出力装置４に表示することができる。
【００６４】
図１１に示す通知画面において、ユーザが「ＯＫ」ボタンを押すと、レンタル画面に戻る。図１２は、図１１に示す通知画面から戻ったレンタル画面を示すが、ここでは、このユーザ「ＴＡＲＯ」が、「待機中」であって、且つ待機の順番が「３番目」であることが示されている。このレンタル画面は、ストアサーバ１２から提供されるが、サーバシステム５において、クラウドサーバ１４から、ユーザが待機中であること、および３番目の待機であることがストアサーバ１２に通知されることで、レンタル画面においても待機の順番が表示されることになる。なお稼働監視部２１０および割当処理部２１２の機能がストアサーバ１２に設けられている場合には、ストアサーバ１２が、ユーザ「ＴＡＲＯ」の待機を管理することになるため、ストアサーバ１２は、クラウドサーバ１４から待機連絡をもらう必要はない。レンタル画面が出力装置４に表示されている状態で、ユーザが入力装置６のホームボタン８０を操作すると、出力装置４にはホーム画面が表示される。
【００６５】
図１３は、ホーム画面の別の例を示す。ホーム画面において、アイコン表示部１３２は、アイコン列３０２に、複数のアプリケーションのアイコン画像を並べて表示する。ここでフォーカス枠３０４に表示されているアイコン画像は、ユーザがストアサーバ１２においてライセンスを取得したクラウドゲームのアイコン画像（クラウドゲームアイコン３３０）である。このクラウドゲームアイコン３３０に対応するゲームプログラムは、クライアント端末１０に保持されておらず、したがってクラウドゲームアイコン３３０は、クラウドサーバ１４におけるクラウドゲームの提供を受けるための、いわばショートカットとして利用される。
【００６６】
このようにアイコン表示部１３２は、アプリケーション実行部１３６により処理可能なアプリケーションのアイコン画像とともに、サーバシステム５により処理可能なアプリケーションのアイコン画像（クラウドゲームアイコン３３０）とを、並べて表示する。これによりユーザは、クライアント端末１０で処理されるゲームと、クラウドサーバ１４で処理されるゲームとを、１つのホーム画面中で確認できるようになる。
【００６７】
アイコン表示部１３２は、クラウドゲームアイコン３３０に関連付けて、クラウドゲームであることを示すクラウドカテゴリアイコン３３６と、タイトル情報３３８とを表示する。クラウドカテゴリアイコン３３６を表示することで、ユーザは、当該ゲームがクラウドゲームであることを認識できる。
【００６８】
またアイコン表示部１３２は、処理の開始を待機しているクラウドゲームアイコン３３０に関連付けて、待機に関する情報、すなわち現在のステータスが待機中であることを示す待機インジケータ３３２と、ユーザが何番目の待機であるかを示す順番情報３３４とを付加して表示する。これによりユーザは、現在自身が待機中であること、および待機順番が３番目であることを認識できる。
【００６９】
図１３では、ユーザがクラウドゲームの待機中であるときに、アイコン表示部１３２が、クラウドゲームアイコン３３０に待機情報を関連付けて表示する。アイコン表示部１３２は、待機中以外においても、様々な情報をクラウドゲームアイコン３３０に付加する。以下、クラウドゲームアイコン３３０に関連付けて表示される情報の別の例を示す。
【００７０】
図１４（ａ）は、ショートカットとして利用されるクラウドゲームアイコン３３０の表示例を示す。クラウドゲームアイコン３３０には、クラウドカテゴリアイコン３３６が関連付けて表示されている。クラウドゲームアイコン３３０がフォーカス枠３０４に配置されている状態で、ユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、受付部１１０が、アプリケーションの実行要求を受け付け、要求送信部１２２が、実行要求をサーバシステム５に送信する。実行要求はストアサーバ１２によって取得され、クラウドサーバ１４に転送されてもよいが、クラウドサーバ１４によって直接取得されてもよい。クラウドサーバ１４において、要求取得部２２２がアプリケーションの実行要求を受け付けると、既述したように、クラウドサーバ１４は、ユーザが適正なライセンスを有しているかの確認と、クライアント端末１０との間の通信環境の確認を行い、その後、割当可能な処理ユニット２０４が存在していれば、処理ユニット２０４が、アプリケーションを処理して、処理結果送信部２４２が、その処理結果をクライアント端末１０に送信する。このように、図１４（ａ）に示すクラウドゲームアイコン３３０は、クラウドゲームのショートカットとして利用できる。
【００７１】
図１４（ｂ）は、クラウドゲームアイコン３３０の別の表示例を示す。このクラウドゲームアイコン３３０には、クラウドカテゴリアイコン３３６とともに、アプリケーションが実行中であることを示す実行インジケータ３４０が関連付けて表示されている。クラウドサーバ１４からアプリケーションの処理結果を提供されている最中に、ユーザがホーム画面に戻ったときには、クラウドゲームアイコン３３０に、実行インジケータ３４０が付加されて表示される。これによりユーザは、クラウドゲームをプレイ中であることを確認できる。なおユーザは、実行インジケータ３４０が付加されたクラウドゲームアイコン３３０を決定操作することで、直接、クラウドサーバ１４から提供されているゲーム画面に復帰することができる。
【００７２】
図１４（ｃ）は、クラウドゲームアイコン３３０の別の表示例を示す。このクラウドゲームアイコン３３０には、クラウドカテゴリアイコン３３６ではなく、現在、このクラウドゲームをプレイできないことを示す鍵アイコン３４２が関連付けて表示されている。たとえばライセンスが失効しているような場合や、パレンタルコントロール情報によってアプリケーションの利用が制限される場合に、この鍵アイコン３４２が表示される。ライセンスが失効している場合、ユーザがクラウドゲームアイコン３３０を選択操作すると、ストアサーバ１２が、ライセンスの購入画面を提供し、ユーザは、ライセンスを取得することで、クラウドゲームサービスの提供を受けられるようになる。
【００７３】
本実施例のクライアント端末１０は、同時に複数のアプリケーションを実行する機能を有している。ユーザは、クラウドゲームサービスの待機中、図１３に示すホーム画面を出力装置４に表示した後、アイコン列３０２に並べられている１つ以上のアプリケーションを楽しむことができる。
【００７４】
図１３に示すホーム画面において、ユーザがアイコン列３０２を左に１つ動かすと、図６に示したアイコン列３０２が表示される。ゲーム「プレイゴルフ」のアイコン画像がフォーカス枠３０４に配置された状態で、ユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、クライアント端末１０において、アプリケーション実行部１３６が、ゲーム「プレイゴルフ」の処理を開始する。このゲームは、補助記憶装置２にインストールされており、アプリケーション実行部１３６は、補助記憶装置２からプログラムを読み出して、「プレイゴルフ」を起動する。なおゲームプログラムは、ＲＯＭ媒体４４から読み出されてもよい。
【００７５】
図１５は、ローカルアプリケーションの実行画面の一例を示す。受付部１１０は、ユーザの入力装置６の入力、すなわち操作情報を受け付け、アプリケーション実行部１３６は、操作情報をアプリケーションの処理に反映して、アプリケーション画面およびアプリケーション音声を生成する。出力処理部１３８は、生成された画面および音声を出力装置４から出力する。このようにアプリケーション実行部１３６は、サーバシステム５におけるクラウドゲームの処理の開始を待機した状態で、別のアプリケーションの処理を開始することができる。なお、ここで別のアプリケーションとは、特定の種類のアプリケーション、たとえばゲームアプリケーションを意味し、プレイヤアプリケーションなどは含まない。これによりユーザは、待機中、ただ順番がくるのを待つのではなく、クライアント端末１０に保持されているゲームを楽しむことができる。
【００７６】
クラウドサーバ１４において、割当処理部２１２は、クラウドサービスを待機しているユーザのユーザＩＤと、その順番とを管理している。稼働監視部２１０は、処理ユニット２０４の稼働状況を監視しており、処理ユニット２０４が解放されて、少なくとも１つの処理ユニット２０４が待機ユーザに対して割当可能になると、割当可能となった処理ユニット２０４のＩＤ（ユニットＩＤ）を割当処理部２１２に通知する。処理ユニット２０４が解放される場合とは、ゲームを終了する場合であって、プレイしているユーザが、ゲームを自発的に終了する場合や、後述するように、ユーザの無操作期間が所定時間を超えたときに、強制的にゲームを終了する場合を含む。処理ユニット２０４が割当可能になると、割当処理部２１２は、待機順番が１番のユーザに、その処理ユニットを割り当てる。このように割当処理部２１２は、ユーザと処理ユニット２０４の割り当てを管理している。
【００７７】
上記した例では、ユーザ「ＴＡＲＯ」の前に２人のユーザが既に待機しており、したがってユーザ「ＴＡＲＯ」は、クラウドサーバ１４に待機要求を送信した時点では、３番目の待機ユーザとして、割当処理部２１２において管理されている。割当処理部２１２が、１番目の待機ユーザに処理ユニット２０４を割り当てると、待機情報送信部２４４は、割当処理部２１２から、ユーザ「ＴＡＲＯ」の待機順番が２番目になったことを通知され、その旨をクライアント端末１０に送信する。これにより出力装置４にホーム画面が表示される際には、クラウドゲームアイコン３３０に関連付けて、待機順番が２番目になったことが表示される。また、さらに１つの処理ユニット２０４が割当可能になると、割当処理部２１２は、待機順番が１番のユーザに、その処理ユニットを割り当てる。このときユーザ「ＴＡＲＯ」の順番は、次になる。待機情報送信部２４４は、待機順番が１番となったユーザ「ＴＡＲＯ」に対して、次の順番であることを示す情報を送信する。
【００７８】
図１６は、ローカルアプリケーションの処理画面に表示される予告情報を示す。通知部１３４は、まもなく順番が来ることを示す予告情報３５０を、アプリケーション画面に重畳して表示する。ユーザは、この予告情報３５０を見て、もうすぐ自分がクラウドゲームをプレイできることを認識する。
【００７９】
クラウドサーバ１４において、さらに１つの処理ユニット２０４が利用可能となり、ユーザ「ＴＡＲＯ」に対して処理ユニット２０４が割当可能となると、処理可能情報送信部２４６は、クライアント端末１０に、アプリケーションの処理を開始できることを示す情報を送信する。クライアント端末１０において、取得部１３０が、クラウドサーバ１４から、アプリケーションの処理を開始できることを示す情報を取得すると、通知部１３４が、アプリケーションの処理が開始されることをユーザに通知する。
【００８０】
図１７は、クラウドサーバ１４におけるアプリケーションの開始を通知する開始通知情報を示す。通知部１３４は、ユーザの順番が来たことを示す開始通知情報３５２を、アプリケーション画面に重畳して表示する。ユーザは、この開始通知情報３５２を見て、自分の順番が来たことを認識する。ここでユーザが、入力装置６のホームボタン８０を操作するか、または開始通知情報３５２の表示後１５秒が経過した後に、クラウドゲームの起動画面が出力装置４に表示される。
【００８１】
図１８は、クラウドゲームの起動画面の例を示す。この起動画面においては、サーバシステム５におけるアプリケーションの処理を開始するかを問い合わせる選択肢が表示される。具体的には、取得部１３０が、クラウドサーバ１４から、クラウドゲームの処理が開始できることを示す情報を取得すると、通知部１３４は、アプリケーション画面に開始通知情報３５２を表示した後、クラウドゲームの処理を開始するか否かを問い合わせる起動画面を出力装置４に表示する。後述するように、この起動画面は、アプリケーション実行部１３６においてゲームアプリケーションなどの所定の種類のアプリケーションが処理されている場合に表示され、通知部１３４は、所定の種類のアプリケーションが処理されている場合に、起動画面を出力装置４に表示する。なお通知部１３４は、クラウドサーバ１４に対して、起動画面においてゲームの開始要求が生成されるまで、クラウドゲームの開始を待つように指示してもよい。図１８に示す起動画面には、「ゲームを始める」、「キャンセル」の２つのボタンが表示され、ユーザは、フォーカス枠３６０を動かして、いずれかを選択する。
【００８２】
ユーザがクラウドゲームを開始する場合、フォーカス枠３６０を「ゲームを始める」に合わせて、入力装置６の決定ボタン（○ボタン７２）を操作する。受付部１１０は、このボタン操作を、クラウドゲームの開始要求として受け付け、要求送信部１２２は、クラウドサーバ１４に開始要求を送信する。なお、アプリケーション実行部１３６がアプリケーションの処理を行っている場合に、サーバシステム５におけるクラウドゲームを始めることを選択すると、アプリケーション実行部１３６による処理は一時中断する。したがって、この場合、通知部１３４は、ユーザに、実行中の所定のアプリケーションが一時中断されることを通知する。
【００８３】
図１９は、実行中アプリケーション中断の通知画面の例を示す。この通知画面においては、クラウドゲームが開始されることにともなって中断されるアプリケーションのタイトルが表示される。上記の例では、アプリケーション実行部１３６がゲーム「プレイゴルフ」を処理しており、したがって、このゲームが一時中断されることが通知される。この通知画面の表示後、通知部１３４は、クラウドゲームが始まることを示す通知を表示する。クラウドサーバ１４において、要求取得部２２２がゲームの開始要求を取得すると、割当処理部２１２は、ユーザ「ＴＡＲＯ」に処理ユニット２０４を割り当て、その処理ユニット２０４に、実行要求により特定されるゲームアプリケーションの処理を開始させる。ユーザ「ＴＡＲＯ」に割り当てられた処理ユニット２０４は、ゲーム「ＷＡＲＳＨＩＰ２」のプログラムをデータベース１６から読み出し、処理を開始する。
【００８４】
図２０は、処理ユニット２０４により生成されるゲーム画像の一例を示す。処理ユニット２０４が、アプリケーションを処理すると、処理結果送信部２４２が、その処理結果をエンコードしてクライアント端末１０にストリーミング配信する。クライアント端末１０において出力処理部１３８は、処理ユニット２０４により生成されたゲーム画像を出力装置４から出力する。
【００８５】
なお、上記した例では、アプリケーション実行部１３６によるアプリケーションの処理中に、自分の順番が来たことを説明したが、アプリケーション実行部１３６によるアプリケーション処理が行われていない場合に、自分の順番が来ることもある。たとえば、ユーザがアプリケーションを行わず、出力装置４にはホーム画面が表示されているような場合である。この場合には、取得部１３０が、クラウドサーバ１４から、アプリケーションの処理を開始する情報を取得すると、通知部１３４が、ホーム画面上に、図１７に示す開始通知情報３５２を表示し、その後、クラウドゲームの起動画面を表示することなく、ただちにクラウドゲームが起動されてもよい。アプリケーション実行部１３６による所定の種類のアプリケーション処理が行われていない場合には、通知部１３４がクラウドサーバ１４に対して、ゲームの開始要求が生成されるまでクラウドゲームの開始を待つことを指示しないため、クラウドサーバ１４は、ユーザからの開始要求を待つことなく、クラウドゲームを自動的に起動する。このようにアプリケーション実行部１３６により所定のアプリケーションの処理が行われていなければ、一時中断するアプリケーションが存在しないため、割当処理部２１２は処理ユニット２０４に、ゲームアプリケーションの処理の開始をすみやかに指示して、処理ユニット２０４に、ゲームアプリケーションの処理を開始させることが好ましい。そのためクライアント端末１０において所定の種類のアプリケーション以外のアプリケーション、たとえばブラウザなどが起動されていても、ブラウザを一時中断することなく、クラウドサーバ１４は、クラウドゲームを自動的に起動してよい。
【００８６】
図２１は、クラウドゲームの起動画面の例を示す。図１８との違いは、フォーカス枠３６０が、「キャンセル」に配置されている点である。ユーザがクラウドゲームを開始せず、ローカルで実行中のアプリケーションを継続する場合、フォーカス枠３６０を「キャンセル」に合わせて、入力装置６の決定ボタン（○ボタン７２）を操作する。この操作情報はキャンセル要求として要求送信部１２２よりクラウドサーバ１４に送信される。クラウドサーバ１４において要求取得部２２２がキャンセル要求を取得すると、割当処理部２１２が、ユーザ「ＴＡＲＯ」の待機状態を解除して、処理ユニット２０４の割り当て処理を終了する。これにより割当処理部２１２は、ユーザ「ＴＡＲＯ」への処理ユニット２０４の割り当て処理を終了し、ＴＡＲＯの次以降の順番で待機していた別のユーザへの割り当て処理を開始する。なお、要求取得部２２２がキャンセル要求を取得すると、割当処理部２１２が、待機状態を解除するのではなく、たとえば所定の順番（たとえば５番目）に繰り下げて待機状態を維持してもよい。
【００８７】
図２２は、クラウドゲーム待機のキャンセルを通知する通知画面の例を示す。この通知画面でユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、出力処理部１３８は、アプリケーション実行部１３６による処理結果、つまり「プレイゴルフ」のゲーム画像を出力装置４から出力する。なお、このとき、クラウドサーバ１４におけるユーザ「ＴＡＲＯ」の待機状態は解除されているため、このユーザが、再度クラウドゲームのプレイを希望する場合には、あらためてホーム画面のクラウドゲームアイコン３３０（図１４（ａ）参照）を選択して、クラウドサーバ１４におけるキューに並ぶ必要がある。
【００８８】
なお処理可能情報送信部２４６が、処理可能情報をクライアント端末１０に送信し、通知部１３４が開始通知情報３５２を出力装置４に表示した時点では、割当処理部２１２は、ユーザ「ＴＡＲＯ」に対して処理ユニット２０４を割り当てた状態（正確には、予約した状態）にある。したがって、通知部１３４による開始通知情報３５２の表示終了後、図１８または図２１に示す起動画面の表示中は、割当処理部２１２は、ユーザ「ＴＡＲＯ」に割り当てた処理ユニット２０４を、別のユーザに割り当てることはできない。そのため図１８または図２１に示す起動画面において、ユーザ「ＴＡＲＯ」が、クラウドゲームを開始するか否かの意思を示さない場合には、処理ユニット２０４がユーザ「ＴＡＲＯ」に割り当てられた状態が継続されることになる。
【００８９】
しかしながら、ユーザがクラウドゲームの開始意思またはキャンセル意思を示さない場合に、そのユーザに処理ユニット２０４を割り当て続けることは、処理ユニット２０４の無駄な使用であり好ましくない。そこで稼働監視部２１０がクライアント端末１０からの操作情報を監視し、所定時間、操作情報が送信されていないことを判定すると、割当処理部２１２が、そのクライアント端末１０に対する処理ユニット２０４の割り当てを解消する。
【００９０】
そこで図１８または図２１に示す起動画面（問い合わせ画面）において、稼働監視部２１０が、ユーザ「ＴＡＲＯ」からの操作情報の到来を監視し、所定時間、たとえば５分の間に、アプリケーションの処理を開始することを示す操作情報（開始要求）が入力されないことを判定すると、割当処理部２１２が、ユーザ「ＴＡＲＯ」の待機状態を解除する。このときタイムアウト情報送信部２４８は、待機状態を解除したことを示すタイムアウト情報を、クライアント端末１０に送信する。クライアント端末１０において取得部１３０は、タイムアウト情報を取得すると、通知部１３４は、図２２に示す通知画面を出力装置４に表示して、ユーザの待機状態が解除されたことを通知する。クラウドサーバ１４においてタイムアウト処理は、図２１に示す起動画面において、ユーザが「キャンセル」を選択したときと同様の処理であり、割当処理部２１２が、ユーザ「ＴＡＲＯ」の待機状態を解除して、処理ユニット２０４の割り当て処理を終了する。これにより割当処理部２１２は、ユーザ「ＴＡＲＯ」に処理ユニット２０４を割り当てることなく、ＴＡＲＯの次以降の順番で待機していた別のユーザへの割り当て処理を開始することになる。
【００９１】
なお、稼働監視部２１０が、所定時間、たとえば５分の間に、アプリケーションの処理を開始することを示す操作情報（開始要求）が入力されないことを判定すると、割当処理部２１２が、ユーザ「ＴＡＲＯ」の待機状態を解除するのではなく、たとえば所定の順番（たとえば５番目）に繰り下げて待機状態を維持してもよい。
【００９２】
このタイムアウト処理は、クラウドゲームの開始後も実行される。
処理ユニット２０４によるクラウドゲームの処理中、稼働監視部２１０が、ユーザ「ＴＡＲＯ」からの操作情報の到来を監視する。稼働監視部２１０が、所定時間（たとえば５分間）、操作情報が入力されていないことを判定すると、割当処理部２１２が、ユーザに対する処理ユニット２０４の割り当てを解除する。
【００９３】
たとえば稼働監視部２１０が、所定時間に到達する前、たとえば無操作期間が４分に到達したことを判定すると、タイムアウト情報送信部２４８が、タイムアウト処理まで残り１分であることを示す情報をクライアント端末１０に送信する。出力処理部１３８は、出力装置４へのアプリケーション画面の表示を終了して、通知部１３４が、カウントダウンタイマを出力装置４に表示する。
【００９４】
図２３は、カウントダウン表示の一例を示す。ユーザは、カウントダウン表示を見ると、入力装置６を操作しなければならないことを認識する。ここでカウントダウンの終了前にユーザが入力装置６のいずれかのボタンを操作すると、無操作期間のカウントダウンが中断され、出力処理部１３８が、アプリケーション画面を出力装置４に表示し、ユーザはゲームに復帰できる。
【００９５】
図２４は、無操作期間が満了し、クラウドゲームが終了したことを通知する通知画面の一例を示す。稼働監視部２１０により無操作期間が満了したことが判定されると、割当処理部２１２は、ユーザへの処理ユニット２０４の割り当てを終了するとともに、タイムアウト情報送信部２４８が、割り当て状態が解除したことを示すタイムアウト情報をクライアント端末１０に送信する。クライアント端末１０において取得部１３０は、タイムアウト情報を取得すると、通知部１３４は、図２４に示す通知画面を出力装置４に表示して、クラウドゲームのサービス提供が終了したことを通知する。この通知により、ユーザは、クラウドゲームが終了したことを知ることができる。割当処理部２１２は、ユーザ「ＴＡＲＯ」割り当てていた処理ユニット２０４を解放し、これにより割当処理部２１２は、別の待機ユーザへの割り当て処理を実行する。
【００９６】
以上は、クラウドサーバ１４における稼働監視部２１０が、クライアント端末１０の稼働状況を監視する例を示した。変形例では、クライアント端末１０における監視部１４０が、クライアント端末１０の稼働状況、ここでは入力装置６からの入力の有無を監視してもよい。監視部１４０は、たとえばプレイヤアプリの一機能であってよい。
【００９７】
監視部１４０は、受付部１１０が入力装置６からの入力を受け付けていない期間（無操作期間）を測定する。監視部１４０が、所定時間、たとえば５分の間に、受付部１１０が入力装置６から操作情報を受け付けていないことを判定した後、ユーザの待機状態が強制的に解除される。このとき待機解除情報送信部１２６は、ユーザの待機状態を解除することを示す待機解除情報をクラウドサーバ１４に送信し、要求取得部２２２が、待機解除情報を、待機解除要求として取得して、割当処理部２１２が、ユーザの待機状態を解除してもよい。なお、監視部１４０によって無操作期間が５分に達したことが判定された後、クライアント端末１０は、クラウドサーバ１４との接続を切断することで、強制的にユーザの待機状態が解除されてもよい。待機状態が解除されると、通知部１３４は、図２２に示す通知画面を出力装置４に表示して、ユーザの待機状態が解除されたことを通知する。
【００９８】
このタイムアウト処理は、クラウドゲームの開始後も実行される。
処理ユニット２０４によるクラウドゲームの処理中、監視部１４０が、入力装置６の入力を監視し、所定時間（たとえば５分間）、操作情報が入力されていないことを判定すると、割当処理部２１２が、ユーザに対する処理ユニット２０４の割り当てを解除する。監視部１４０によって無操作期間が５分に達したことが判定された後、送信部１２０は、割当解除要求をクラウドサーバ１４に送信し、これを受けて割当処理部２１２が、ユーザに対する処理ユニット２０４の割り当てを解除してもよい。なお無操作期間が４分に到達すると、通知部１３４が、図２３に示すカウントダウンタイマを出力装置４に表示してよい。
【００９９】
クラウドゲームの実行中、ホームボタン８０には、複数のメニューを表示するための機能が割り当てられる。メニュー項目の１つは、「ホーム画面の表示」であり、ユーザは、この項目を選択することで、ホーム画面を出力装置４に表示させることもできる。なおホーム画面として、図６に示すホーム画面に加えて、クラウドサーバ１４で生成されるホーム画面を表示するためのメニュー項目が用意されてもよい。また別のメニュー項目は、「ゲームの終了」であり、ユーザは、この項目を選択することで、クラウドゲームを終了できる。なお終了の際、またはゲーム中に、ユーザがゲームをセーブすると、セーブデータ管理部２６０が、セーブデータを第２ストレージシステム１９に保存する。
【０１００】
以下、ゲームシステム１におけるセーブデータの取り扱いについて説明する。
図２５は、ゲームシステム１におけるストレージの関係を模式的に示す。ゲームシステム１においては、クライアント端末１０と第１ストレージシステム１８とがネットワーク３を介して接続され、第１ストレージシステム１８は、クライアント端末１０との間でセーブデータを送信または受信する。またクライアント端末１０と第２ストレージシステム１９とがネットワーク３を介して接続され、第２ストレージシステム１９は、クライアント端末１０との間でセーブデータを送信または受信する。実施例においては、第１ストレージシステム１８と第２ストレージシステム１９は直接接続していない。
【０１０１】
第２ストレージシステム１９は、クラウドサーバ１４において生成されたセーブデータを格納し、クラウドサーバ１４は、第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータを利用できる。ゲームシステム１において、第２ストレージシステム１９は、クラウドサーバ１４の補助記憶装置としての役割を有している。クラウドサーバ１４により実行されるアプリケーションは、セーブデータの記憶容量に上限をもつため、第２ストレージシステム１９においてユーザに割り当てられるセーブデータの記憶容量は、アプリケーションに依存し、すなわちアプリケーションごとに、その上限内に設定されている。
【０１０２】
一方、第１ストレージシステム１８は、クライアント端末１０のバックアップストレージとしての役割を有し、したがって補助記憶装置２に格納されたセーブデータが第１ストレージシステム１８にアップロードされる。このように第１ストレージシステム１８は、バックアップストレージとしての役割を有し、第１ストレージシステム１８に格納されたセーブデータは、クライアント端末１０やクラウドサーバ１４で実行されるアプリケーションにより直接アクセスされるものではないため、第１ストレージシステム１８においてユーザに割り当てられる記憶容量は、アプリケーションに依存しない。したがってユーザは、自由にセーブデータを第１ストレージシステム１８にアップロードでき、クライアント端末１０は、必要に応じて、第１ストレージシステム１８からセーブデータをダウンロードし、アプリケーションの処理に利用できる。
【０１０３】
クラウドサーバ１４により実行されるクラウドゲームは、第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータにアクセスするため、ユーザが、クラウドゲームを実行している限りにおいては、基本的に第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータを補助記憶装置２にダウンロードする必要性はない。しかしながらユーザが、クラウドゲームをプレイした後に、同じタイトルのゲームをストアサーバ１２からダウンロードして、クライアント端末１０で実行させるような場合には、第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータを利用したい。そのため、第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータを補助記憶装置２にダウンロードできる仕組みが構築されることが好ましい。また逆に、ユーザがストアサーバ１２から補助記憶装置２にゲームアプリケーションをダウンロードして、クライアント端末１０で実行させていた後、同じタイトルのゲームをクラウドサーバ１４で実行させるようなケースも想定される。クラウドゲームをプレイする場合には、たとえばスマートフォンなどの携帯型のクライアント端末を利用でき、そのためユーザは、屋外でも自由にゲームを楽しむことができる。その際には、補助記憶装置２に格納されたセーブデータを、第２ストレージシステム１９にアップロードして、クラウドゲームが、ローカルゲームのセーブデータを利用できる仕組みが構築されることが好ましい。またユーザが自宅に戻って、クライアント端末１０においてゲームアプリケーションを実行する場合には、クラウドゲームにおいて第２ストレージシステム１９に保存したセーブデータを、クライアント端末１０においても利用できることが好ましい。
【０１０４】
そこでゲームシステム１においては、クライアント端末１０のセーブデータ管理部１５０と、クラウドサーバ１４のセーブデータ管理部２６０とが、互いに連携して、セーブデータを共有することができる。たとえば、ユーザが、クライアント端末１０においてゲームのライセンス情報を有し、またユーザが、同じゲームについて、クラウドサーバ１４におけるライセンス情報を有している場合に、セーブデータ管理部１５０は、第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータを取得して、補助記憶装置２に格納できるとともに、セーブデータ管理部２６０は、第２ストレージシステム１９が補助記憶装置２に格納されたセーブデータを取得して格納するように、第２ストレージシステム１９を制御する。これによりクラウドサーバ１４は、補助記憶装置２から取得されて第２ストレージシステム１９に格納されたセーブデータを用いて、クラウドゲームを処理できるようになる。セーブデータ管理部１５０とセーブデータ管理部２６０は、当該ゲームのセーブデータを同期するように動作してもよい。つまり第２ストレージシステム１９は、セーブデータを補助記憶装置２との間で同期させる機能を有してよく、補助記憶装置２は、セーブデータを第２ストレージシステム１９との間で同期させる機能を有してよい。これによりユーザは、当該ゲームをプレイする際に、ローカルでプレイしても（つまりクライアント端末１０がゲームを実行しても）、クラウドでプレイしても（つまりクラウドサーバ１４がゲームを実行しても）、最新のセーブデータを利用できるようになる。
【０１０５】
なお、セーブデータ管理部１５０とセーブデータ管理部２６０とは、セーブデータを自動的に同期させなくてもよいが、たとえばユーザがローカルプレイを行う場合には、第２ストレージシステム１９からセーブデータをダウンロード可能であることを示すメッセージを通知し、また、ユーザがクラウドプレイを行う場合には、補助記憶装置２からセーブデータを第２ストレージシステム１９にアップロード可能であることを示すメッセージを通知してもよい。たとえば、ユーザが、ローカルプレイまたはクラウドプレイを行う場合、セーブデータ管理部１５０は、セーブデータ管理部２６０に対して、セーブデータの日時情報を問い合わせ、ローカルプレイの場合には、第２ストレージシステム１９に、補助記憶装置２に保持されていない新しいセーブデータが存在しているか否かを確認し、一方で、クラウドプレイの場合には、補助記憶装置２に、第２ストレージシステム１９に保持されていない新しいセーブデータが存在しているか否かを確認し、新しいセーブデータが存在する場合には、上記したようなメッセージを通知してもよい。これによりユーザは、ゲームプレイの際に、新しいセーブデータを利用することが容易となる。
【０１０６】
セーブデータ管理部１５０は、セーブデータを、以下のように管理する。以下では、第２ディレクトリは第１ディレクトリのサブディレクトリ、第３ディレクトリは第２ディレクトリのサブディレクトリを意味する。
【０１０７】
＜第１ディレクトリ＞
セーブデータ管理
＜第２ディレクトリ＞
第１ストレージシステム
第２ストレージシステム
メモリカード
補助記憶装置２におけるセーブデータ
＜第３ディレクトリ＞
第１ストレージシステム１８におけるセーブデータ
第２ストレージシステム１９におけるセーブデータ
メモリカードにおけるセーブデータ
【０１０８】
以下、第２ディレクトリに格納されている補助記憶装置２におけるセーブデータをマニュアルでアップロードする手順について説明する。
図２６は、ユーザが補助記憶装置２のセーブデータをアップロードする際のセーブデータ選択画面を示す。ユーザは、この選択画面において、アップロードするセーブデータを選択する。
図２７は、アップロード先の選択画面を示す。ユーザは、いずれかのストレージを選択することで、選択したセーブデータを、セーブデータの保存先として選択し、アップロードできる。
【０１０９】
ユーザは、第１ストレージシステム１８にセーブデータをアップロードすることで、セーブデータをバックアップ保存することができ、また第２ストレージシステム１９にセーブデータをアップロードすることで、クラウドサーバ１４がセーブデータを利用できるようになる。このようにユーザが、アップロード先として第１ストレージシステム１８と第２ストレージシステム１９を適宜使い分けることで、セーブデータの適切な管理が実現される。
【０１１０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、本発明の情報処理システムの一態様としてゲームアプリケーションを処理するゲームシステム１を例にあげたが、情報処理システムは、ゲーム以外のアプリケーションを処理する機能を有してよい。
【０１１１】
実施例では、ホーム画面などの画面が、クライアント端末１０のシステムソフトウェアにより生成されることを説明したが、クラウドサーバ１４により生成されて出力装置４から出力されてもよい。
【０１１２】
ゲームシステム１において、クライアント端末１０が、最新世代のゲーム専用機である場合、クラウドサーバ１４は、その前世代のゲームをクライアント端末１０に提供するものであってよい。このような場合、クライアント端末１０は、前世代のゲーム専用機の環境を生成するエミュレータを利用することで、クラウドサーバ１４と同じタイトルのゲームを実行することができる。クライアント端末１０は、前世代のゲームのセーブデータを保持していれば、そのセーブデータを第２ストレージシステム１９にアップロードすることで、ユーザは、クラウドサーバ１４において、そのセーブデータを利用したクラウドゲームをプレイできるようになる。なおユーザは、クラウドサーバ１４によるクラウドサービスの提供を受けることで、自宅でなくてもゲームを楽しめるため、補助記憶装置２と第２ストレージシステム１９との間でセーブデータを同期させることには大きな利点がある。
【０１１３】
なお本実施例において、第１ストレージシステム１８と第２ストレージシステム１９とはネットワーク３を介して直接接続していないとしたが、第１ストレージシステム１８と第２ストレージシステム１９は、ネットワーク３を介して接続されていてもよい。なお、この場合、第１ストレージシステム１８と第２ストレージシステム１９との間でセーブデータを同期させてもよい。たとえばセーブデータの同期は、定期的に行われてもよく、またセーブデータが更新されたときに行われてもよく、またユーザからの指示によって行われてもよい。
【符号の説明】
【０１１４】
１・・・ゲームシステム、２・・・補助記憶装置、３・・・ネットワーク、４・・・出力装置、５・・・サーバシステム、６・・・入力装置、１０・・・クライアント端末、１２・・・ストアサーバ、１４・・・クラウドサーバ、１６・・・データベース、１８・・・第１ストレージシステム、１９・・・第２ストレージシステム、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１１０・・・受付部、１２０・・・送信部、１２２・・・要求送信部、１２４・・・操作情報送信部、１２６・・・待機解除情報送信部、１３０・・・取得部、１３２・・・アイコン表示部、１３４・・・通知部、１３６・・・アプリケーション実行部、１３８・・・出力処理部、１４０・・・監視部、１５０・・・セーブデータ管理部、２００・・・管理部、２０２・・・通信部、２０４・・・処理ユニット、２１０・・・稼働監視部、２１２・・・割当処理部、２２０・・・取得部、２２２・・・要求取得部、２２４・・・操作情報取得部、２３０・・・操作情報提供部、２４０・・・送信部、２４２・・・処理結果送信部、２４４・・・待機情報送信部、２４６・・・処理可能情報送信部、２４８・・・タイムアウト情報送信部、２５０・・・メタデータ送信部、２６０・・・セーブデータ管理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2015127899.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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