(57)【要約】【課題】画像表示タイミングと効果音出力タイミングとを同期可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御手段と、演出制御指令に対応して画像表示装置及び効果音出力装置を制御する演出制御手段とを備える遊技機において、演出制御手段には、演出制御指令に基づいて複数の演出装置を制御する演出統括制御手段と、演出統括制御手段からの画像処理指令に基づいて画像表示装置を制御する画像処理手段と、画像更新信号を生成する画像更新信号生成手段と、が備えられ、演出統括制御手段には、効果音出力装置を制御する効果音処理手段と、画像処理指令を出力する画像処理指令出力手段と、が備えられるとともに、効果音処理手段と画像処理指令出力手段とが、ともに画像更新信号に基づいて制御される。【選択図】図２６
2015083266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの演出制御指令に対応して画像表示装置及び効果音出力装置を含む複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段には、
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づいて、前記複数の演出装置を統括的に制御する演出統括制御手段と、
前記演出統括制御手段からの画像処理指令に基づいて、前記表示手段に表示される画像を制御する画像処理手段と、
前記画像を更新するための画像更新信号を生成する画像更新信号生成手段と、
が備えられ、
前記演出統括制御手段には、
前記効果音出力装置を制御する効果音処理手段と、
前記画像処理手段に画像処理指令を出力する画像処理指令出力手段と、
が備えられるとともに、
前記効果音処理手段と前記画像処理指令出力手段とが、ともに前記画像更新信号に基づいて制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御指令は、複数バイトで構成されており、
前記遊技制御手段は、前記演出制御指令を１ビットずつ前記演出制御手段に送信し、
前記演出統括制御手段は、
前記画像更新信号が出力されるタイミングで前記演出制御指令を受信し、
前記画像更新信号が１回出力される間に、前記演出制御指令をすべて受信できなかった場合には、前記画像更新信号が次回以降に出力されるタイミングで、残りの前記演出制御指令を受信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御指令は、複数バイトで構成されており、
前記遊技制御手段は、前記演出制御指令を１ビットずつ前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記演出制御指令を受信し、保持可能な演出制御指令受信手段を備え、
前記演出制御指令受信手段は、前記演出制御指令を受信すると、前記演出統括制御手段に通信割込信号を出力する通信割込発生手段を備え、
前記演出統括制御手段は、前記通信割込信号を受信すると、前記演出制御指令受信手段から前記演出制御指令を取り込むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記効果音処理手段は、前記画像処理指令を出力するタイミングから、前記画像更新信号の発生周期の整数倍となる効果音出力の遅れ時間が経過した後に、該画像処理指令に対応する効果音を出力させることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、
前記効果音処理手段は、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる期待度が高い場合には、前記画像処理手段が前記画像処理指令を受信してから前記画像表示装置に表示されている画像を更新するまでに必要な画像更新時間よりも短い時間に前記効果音出力の遅れ時間を設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置と音出力装置を含む演出装置を制御する演出制御装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、キャラクタの表示や識別図柄の変動表示などの視覚的な演出と、効果音や音声を出力する聴覚的な演出が実行されるものが一般的である。
【０００３】
しかし、視覚的な演出を行うための表示制御や聴覚的な演出を行うための音声制御は、演出制御装置に大きな負荷をかけてしまうという問題がある。そこで、視覚的な演出を行うための画像表示装置と、聴覚的な演出を行うための音出力装置とを分離した構成とすることで、処理負荷を分散させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１２５６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機は２つの制御基板が分離しているため、図柄表示装置の表示内容を更新するタイミングと、スピーカ（又はトップランプ）による演出を更新するタイミングとを同期させるのは困難であった。
【０００６】
また、一般に、図柄表示の表示内容を更新するための処理は、スピーカ（又はトップランプ）による演出内容を更新するための処理と比較して格段に負担が重いのが普通である。そのため、図柄表示の表示内容を更新するのに必要な時間は長時間になるため、２つの制御基板の同期を取ることは難しかった。
【０００７】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、画像表示タイミングと効果音出力タイミングとを同期させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの演出制御指令に対応して画像表示装置及び効果音出力装置を含む複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段には、前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づいて、前記複数の演出装置を統括的に制御する演出統括制御手段と、前記演出統括制御手段からの画像処理指令に基づいて、前記表示手段に表示される画像を制御する画像処理手段と、前記画像を更新するための画像更新信号を生成する画像更新信号生成手段と、が備えられ、前記演出統括制御手段には、前記効果音出力装置を制御する効果音処理手段と、前記画像処理手段に画像処理指令を出力する画像処理指令出力手段と、が備えられるとともに、前記効果音処理手段と前記画像処理指令出力手段とが、ともに前記画像更新信号に基づいて制御されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、画像更新信号に基づいて画像表示と効果音出力が制御されるため、画像表示タイミングと効果音出力タイミングとを同期させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるシリアル送信回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の送信シリアルチャンネル設定レジスタの構成例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の送信制御レジスタの構成例を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の送信データステータスレジスタの構成例を示す図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態の送信データレジスタ（１段分）の構成例を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置におけるシリアル受信回路の構成例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の受信シリアルチャンネル設定レジスタの構成例を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の受信制御レジスタの構成例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の受信データステータスレジスタの構成例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の受信データレジスタ（１段分）の構成例を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態における遊技制御装置から演出制御装置に送信される指令コードの一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の変動開始の指令コードを説明する図であり、（Ａ）は、はずれ時の変動開始指令テーブル、（Ｂ）は大当り時の変動開始指令テーブルである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出登録情報の一例を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置に備えられたＣＰＵによる処理である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態のゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態のゲーム初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態のゲーム継続処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の演出指令処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の表示更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置から送信された複数バイトの制御コマンドを、前半バイトと後半バイトに分割することなくシリアル受信回路で受信できた場合において、演出制御装置内部の各制御回路同士のデータの送受信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置から送信された複数バイトの制御コマンドが、前半バイトと後半バイトに分割されてシリアル受信回路で受信された場合において、演出制御装置内部の各制御回路同士のデータの送受信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の変動表示の一例を示す図であり、（Ａ）は、変動停止の状態から変動表示ゲームが開始され、結果がはずれとなる例であり、（Ｂ）は、リーチ状態から予告演出が実行される例である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の予告表示におけるボタン操作可能タイミング前後のタイミングチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の予告表示におけるカウントダウン効果音の出力タイミングを示すタイミングチャートであり、（Ａ）はカウントダウン効果音が出力される場合、（Ｂ）は演出ボタンが操作されることでカウントダウン効果音が出力されない場合を示している。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の変形例の通信割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の変形例のゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の変形例の遊技制御装置から送信されたコマンドを演出制御装置の各構成に通知する過程を示すタイミングチャートである。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の遊技制御装置から送信されたコマンドを演出制御装置の各構成に通知する過程を示すタイミングチャートであり、遊技制御装置から送信された複数バイトの制御コマンドを１回で受信できた場合である。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の遊技制御装置から送信されたコマンドを演出制御装置の各構成に通知する過程を示すタイミングチャートであり、遊技制御装置から送信されたコマンドを１回で受信できなかったために、２回の画像更新タイミングに分けて受信した場合である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、上部寄りに設けられる収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ
（図３参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ（図４参照））がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー（効果音出力装置）３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２２】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（盤表示装置、画像表示装置、図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、
変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２６】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２８】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２９】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３０】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３１】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３２】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａ
は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３３】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、補助始動領域）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲーム（補助ゲーム）が実行される。
【００３４】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３５】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１特別始動領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態（誘導状態）に変換する一対の可動部材（誘導部材）３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２特別始動領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３６】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、非誘導状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３７】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態、誘導状態）に変化させられるように構成されている。
【００３８】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００３９】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４０】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するよ
うに制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４２】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（補助変動表示部、普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４３】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４４】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４５】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４６】
普図表示器（補助表示部）５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４９】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が
「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５０】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
状態表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５３】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５４】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲーム（変換抽選）が実行される。
【００５６】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００５７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる（変換抽選の当選）。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３
で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば（変換抽選の当選）、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材（誘導部材）３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態（誘導状態）となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６３】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでな
されたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６７】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６９】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７１】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７３】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７４】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７５】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００７６】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７７】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７８】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７９】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８１】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ、データを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃ及び個別ＩＤレジスタ５１１ｄを備える。
【００８２】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８５】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８６】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満
たしている場合の表示状態をいう。
【００８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８９】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、スペシャル４リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９０】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００９１】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【００９２】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【００９３】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９４】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９５】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ９０１）や特図普段処理（Ｓ９０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具
体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９６】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【００９７】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９８】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９９】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１００】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータ
は、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０１】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０２】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０３】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを、中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０４】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成し、払出制御装置５８０にパラレル通信によって送信する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０にシリアル通信によってデータを送信するシリアル送信回路５３５とを備える。
【０１０５】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０６】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の
信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０７】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子板の情報伝達部５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子板の情報伝達部５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０８】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部５０８へ出力する。
【０１０９】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１０】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１から受信した情報をシリアル通信によって外部情報端子板の情報伝達部５０８に出力する。
【０１１１】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１２】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って盤表示装置（表示装置）４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ
）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。
【０１１４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１からシリアル通信によって送信された制御コマンド（演出制御指令）を、シリアル受信回路５６５を介して受信する。そして、受信した制御コマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。
【０１１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＰＲＯＭ５５３、音源ＬＳＩ５６０、音声ＲＯＭ５６１、アンプ回路５６２ａ、５６２ｂとともに演出統括制御手段をなしている。また、音源ＬＳＩ５６０、音声ＲＯＭ５６１、アンプ回路５６２ａ、５６２ｂは音を出力する効果音処理手段をなしている。さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、ＰＲＯＭ５５５及びＶＤＰ５５８とともに画像処理手段をなしている。
【０１１６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１８】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。ＶＤＰ５５８には、ＶＳＹＮＣを生成するための構成が含まれており、画像更新信号生成手段をなしている。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。
【０１１９】
また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせる。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２１】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するシリアル受信回路５６５を備える。シリアル受信回路５６５は、遊技制御装置５００からシリアル通信された制御コマンドを受信し、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１に通知する。シリアル受信回路５６５は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。
【０１２２】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１２３】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ３１ｂのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２４】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖの電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりすることが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２５】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２６】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００におけるシリアル送信回路５３５の構成例を示すブロック図である。
【０１２７】
シリアル送信回路５３５は、送信シリアルチャンネル設定レジスタ６３３、送信データステータスレジスタ６３１、送信制御レジスタ６３２、送信データレジスタ６３５（送信データバッファレジスタ６３５ａ、送信データシフトレジスタ６３５ｂ）、ボーレート生成回路（送信速度設定手段）６３４を含んで構成される。
【０１２８】
送信シリアルチャンネル設定レジスタ６３３は、データ送信時の通信速度及び通信フォーマットを指定するレジスタである。送信シリアルチャンネル設定レジスタ６３３には、後述するメイン処理の初期化処理において各値が設定される。
【０１２９】
図６は、本発明の第１の実施の形態の送信シリアルチャンネル設定レジスタ６３３の構成例を示す図である。図６に示すように、送信シリアルチャンネル設定レジスタ６３３は、１６ビットで構成されており、ビット０〜１５はすべて書き込み／読み出し可能とされる。
【０１３０】
送信シリアルチャンネル設定レジスタ６３３において、ビット０〜１２には、送信ボーレート（通信速度）を算出するためのボーレート設定値（例えば、分周比）が設定される。ビット１３には、送信データ長を８ビットとする場合に“０”が設定され、９ビットとする場合に“１”が設定される。ビット１４には、送信データにパリティを付加しない場合に“０”が設定され、パリティを付加する場合に“１”が設定される。ビット１５には、送信データに付加するパリティを偶数パリティとする場合に“０”が設定され、奇数パリティとする場合に“１”が設定される（ビット１４に“１”（パリティ有り）が設定されているとき）。
【０１３１】
図５において、送信制御レジスタ６３２は、シリアル送信回路５３５の動作を制御するためのレジスタである。
【０１３２】
図７は、本発明の第１の実施の形態の送信制御レジスタ６３２の構成例を示す図である
。図７に示すように、送信制御レジスタ６３２は、例えば８ビットで構成され、ビット６は読み出し専用とされ、他のビット０、４、５、７は書き込み／読み出し可能とされる。なお、本実施形態では送信制御レジスタ６３２のビット１〜３は未使用としているため、図７では記載を省略している。
【０１３３】
送信制御レジスタ６３２において、ビット０には、送信回路（シリアル送信回路５３５）を初期化する場合に“１”が設定される。送信回路が初期化されると送信データレジスタ６３５のデータも含めて全てのレジスタが初期値とされる。ビット４には、送信データレジスタ６３５（送信データシフトレジスタ６３５ｂ）からのデータ送信を禁止する場合に“０”が設定され、データ送信を許可する場合に“１”が設定される。ビット５には、送信データレジスタ６３５が空になったときに送信割り込みを要求しない場合に“０”が設定され、送信割り込みを要求する場合に“１”が設定される。ビット６には、送信割り込み要求が発生しているか否か（送信割り込み状態）を示す値が設定される。ビット６に“０”が設定されていると送信割り込みを要求していない状態であることを示し、“１”が設定されていると送信割り込みを要求している状態であることを示す。ビット７には、送信データレジスタのビット８の値（データ長が９ビットの場合）が設定される。
【０１３４】
図５において、送信データステータスレジスタ６３１は、送信データレジスタ６３５の状態を示すレジスタである。ＣＰＵ５１１ａは、送信データステータスレジスタ６３１の設定値によって、送信データレジスタ６３５の状態を確認することができる。
【０１３５】
図８は、本発明の第１の実施の形態の送信データステータスレジスタ６３１の構成例を示す図である。送信データステータスレジスタ６３１は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜５、７はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では送信データステータスレジスタ６３１のビット６は未使用としているため、図８では省略している。
【０１３６】
送信データステータスレジスタ６３１において、ビット０〜５には、送信データの残量を示す値が設定される。例えば、ビット０〜５に“００ｈ”（１６進数の“０”）が設定されていると送信データがないことを示し、“０１ｈ”が設定されていると送信データが１バイト残っていることを示し、“２０ｈ”が設定されていると送信データが３２バイト残っていることを示す。ビット７には、送信データレジスタ６３５におけるデータの送信状態を示す値が設定される。ビット７に“１”が設定されているとデータを送信していない状態であることを示し、“０”が設定されているとデータを送信している状態であることを示す。
【０１３７】
図５において、送信データレジスタ６３５は、シリアル送信回路５３５が送信するデータを格納するレジスタである。送信データレジスタ６３５は、例えば、１段の送信データシフトレジスタ６３５ｂと、３１段の送信データバッファレジスタ６３５ａで構成される。
【０１３８】
図９は、本発明の第１の実施の形態の送信データレジスタ６３５（１段分）の構成例を示す図である。１段の送信データレジスタ６３５は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜７はすべて書き込み専用とされる。
【０１３９】
この送信データレジスタ６３５には、タイマ割り込み処理で生成される制御指令データが格納され、送信制御レジスタのビット４に“１”（送信許可）が設定されていれば、格納された制御指令データは自動的に演出制御装置５５０に送信される。
【０１４０】
制御指令データは、例えば、１バイトのモードデータと１バイトのアクションデータの２バイトで構成されるので、２段の送信データレジスタ６３５に１つの制御指令データが
格納されることとなる。そして、本実施形態では、送信データレジスタ６３５を３２段で構成しているので、１回のタイマ割り込み処理で最大１６の制御指令データが生成される場合、これをすべて送信データレジスタ６３５に格納することができる。
【０１４１】
図３において、ボーレート生成回路６３４は、図示しないクロック回路から出力されるクロック信号及び送信シリアルチャンネル設定レジスタ６３３に設定されている設定値（ボーレート設定値）に基づいて、シリアル送信回路５３５が用いる送信ボーレートを生成する。このとき、ボーレート生成回路６３４は、クロック信号及びボーレート設定値に基づいて、所定の計算式を用いて送信ボーレートを求める。
【０１４２】
シリアル送信回路５３５では、送信許可の設定（送信制御レジスタ６３２のビット４を“１”）がなされた後、送信するデータを送信データレジスタ６３５（送信データバッファレジスタ６３５ａ）に書き込むことにより自動的に送信が開始される。送信が開始されると、送信データバッファレジスタ６３５ａのデータが送信データシフトレジスタ６３５ｂに転送され、送信データシフトレジスタ６３５ｂからシリアル変換されて、最下位ビット（ビット０）から１ビットずつ順次出力される。そして、データの送信が完了すると送信データシフトレジスタ６３５ｂは空になるので、送信データバッファレジスタ６３５ａに書き込まれている次のデータが送信データシフトレジスタ６３５ｂに転送され、出力される。
【０１４３】
したがって、シリアル送信回路５３５では、送信データレジスタ６３５（送信データシフトレジスタ６３５ｂ、送信データバッファレジスタ６３５ａ）に書き込まれたデータ（制御指令データ）が、演出制御装置５５０に１ビットずつ順次送信されることとなる。
【０１４４】
このように、シリアル送信回路（制御指令送信手段）５３５は、送信データ（例えば、制御指令データ、後述する送信開始特定データ及び送信終了特定データ）を格納する送信データレジスタ６３５を備え、送信データレジスタ６３５に送信データが格納されると、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ向かう方向に、格納された送信データを１ビットずつ順次送信する（いわゆるシリアル通信）ように構成されている。
【０１４５】
具体的には、送信データレジスタ６３５は、格納されたデータをすぐに送信する送信データシフトレジスタ６３５ｂと、格納されたデータを保持するとともに、送信データシフトレジスタ６３５ｂがデータを格納可能な状態（データの送信が完了した状態）となったときに、保持しているデータを送信データシフトレジスタ６３５ｂに転送する送信データバッファレジスタ６３５ａと、で構成される。
【０１４６】
これにより、タイマ割り込み処理のバックグラウンドで制御指令データの送信処理が実行されることとなり、従来のパラレル通信では必須とされていたタイマ割り込み処理における制御指令データの送信処理を省略できるので、ＣＰＵ５１１ａの負担を軽減することができる。
【０１４７】
また、シリアル通信とすることで、制御指令データを送信するための配線本数を少なくすることができる。
【０１４８】
また、遊技制御装置５００と演出制御装置５５０との間の通信は、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へのみデータを送信可能な単方向通信とされ、遊技制御装置５００にデータは入力されないので、不正が行われるのを防止できる。
【０１４９】
また、送信データレジスタ（送信データ格納手段）６３５は、１回のタイマ割り込み処理において生成される一連の制御指令データをすべて格納可能に構成され、遊技制御装置
５００は、タイマ割り込み処理において制御指令データを生成するとすぐに、生成された制御指令データを送信データレジスタ６３５に格納する。
【０１５０】
これにより、タイマ割り込み毎に生成される制御指令データを、一旦ＲＡＭ５１１ｃに保持することなく確実に送信することができる。
【０１５１】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０におけるシリアル受信回路５６５の構成例を示すブロック図である。
【０１５２】
図１０に示すように、シリアル受信回路５６５は、受信シリアルチャンネル設定レジスタ６４１、受信制御レジスタ６４２、受信データステータスレジスタ６４３、受信データレジスタ６４４（受信データシフトレジスタ６４４ａ、受信データバッファレジスタ６４４ｂ）、ボーレート生成回路６４５、通信割込信号発生回路６４６を含んで構成される。
【０１５３】
受信シリアルチャンネル設定レジスタ６４１は、データ受信時の通信速度及び通信フォーマットを指定するレジスタである。
【０１５４】
図１１は、本発明の第１の実施の形態の受信シリアルチャンネル設定レジスタ６４１の構成例を示す図である。図１１に示すように、受信シリアルチャンネル設定レジスタ６４１は、例えば１６ビットで構成され、ビット０〜１５はすべて書き込み／読み出し可能とされる。
【０１５５】
受信シリアルチャンネル設定レジスタ６４１において、ビット０〜１２には、受信ボーレート（通信速度）を算出するためのボーレート設定値（例えば、分周比）が設定される。ビット１３には、受信データ長を８ビットとする場合に“０”が設定され、９ビットとする場合に“１”が設定される。ビット１４には、受信データにパリティが付加されていないものとして扱う場合に“０”が設定され、パリティが付加されているものとして扱う場合に“１”が設定される。ビット１５には、受信データに付加されたパリティが偶数パリティであるとする場合に“０”が設定され、奇数パリティであるとする場合に“１”が設定される。
【０１５６】
図１０において、受信制御レジスタ６４２は、シリアル受信回路５６５の動作を制御するためのレジスタである。
【０１５７】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の受信制御レジスタ６４２の構成例を示す図である。図１２に示すように、受信制御レジスタ６４２は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜５、７は書き込み／読み出し可能とされる。なお、本実施形態では受信制御レジスタ６４２のビット６は未使用としているため、図１２では省略している。
【０１５８】
受信制御レジスタ６４２において、ビット０〜５には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１に対して割り込みを要求するときの条件が設定される。例えば、ビット０〜５には、１バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“０１ｈ”が設定され、２バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“０２ｈ”が設定され、３２バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“２０ｈ”が設定される。また、割り込み要求を発生しない場合は、ビット０〜５には“００ｈ”又は“２１ｈ〜２ｆｈ”が設定される。ビット７には、受信データレジスタ６４４（受信データシフトレジスタ６４４ａ）におけるデータ受信を禁止する場合に“０”が設定され、データ受信を許可する場合に“１”が設定される。
【０１５９】
図１０において、受信データステータスレジスタ６４３は、受信データレジスタ６４４
の状態を示すレジスタである。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信データステータスレジスタ６４３の設定値によって、受信データレジスタ６４４の状態を確認することができる。
【０１６０】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の受信データステータスレジスタ６４３の構成例を示す図である。図１３に示すように、受信データステータスレジスタ６４３は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜５はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では受信データステータスレジスタ６４３のビット６、７は未使用としているため、図１３では省略している。
【０１６１】
受信データステータスレジスタ６４３において、ビット０〜５には、受信データレジスタ６４４におけるデータの受信量を示す値が設定される。例えば、ビット０〜５に“００ｈ”が設定されていると受信データがないことを示し、“０１ｈ”が設定されていると受信データが１バイトあることを示し、“２０ｈ”が設定されていると受信データが３２バイトあることを示す。
【０１６２】
図１０において、受信データレジスタ６４４は、シリアル受信回路５６５で受信したデータを格納するレジスタである。受信データレジスタ６４４は、例えば、１段の受信データシフトレジスタ６４４ａと、３１段の受信データバッファレジスタ６４４ｂを備える。
【０１６３】
図１４は、本発明の第１の実施の形態の受信データレジスタ６４４（１段分）の構成例を示す図である。図１４に示すように、１段の受信データスレジスタ６４４は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜７はすべて読み出し専用とされる。この受信データレジスタ６４４には、遊技制御装置５００から送信された制御指令データが格納される。
【０１６４】
また、受信データシフトレジスタ６４４ａがデータを受信し、受信データバッファレジスタ６４４ｂにデータが送信されると、通信割込信号発生回路６４６に通知する。このとき、通信割込信号発生回路６４６は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１に通信割込信号を出力するように構成されている。
【０１６５】
ボーレート生成回路６４５は、図示しないクロック回路から出力されるクロック信号及び受信シリアルチャンネル設定レジスタ６４１に設定されている設定値（ボーレート設定値）に基づいて、シリアル受信回路５６５が用いるボーレートを生成する。このとき、ボーレート生成回路６４５は、クロック信号及びボーレート設定値に基づいて、所定の計算式を用いて受信ボーレートを求める。
【０１６６】
シリアル受信回路５６５では、受信許可の設定（受信制御レジスタ６４２のビット７を“１”）がなされ、受信データに含まれるスタートビットが検出されると自動的に受信が開始される。受信データは、受信データシフトレジスタ６４４ａに１ビットずつ順次格納され、ストップビットが検出されると受信データシフトレジスタ６４４ａから受信データバッファレジスタ６４４ｂに転送される。そして、受信データバッファレジスタ６４４ｂに格納された受信データは、ＲＡＭ５５１ａに順次転送される。
【０１６７】
このように、シリアル受信回路５６５では、遊技制御装置５００から送信されたデータ（制御指令データ、演出制御指令）が１ビットずつ順次受信され、受信データはＲＡＭ５１１ａに格納されることとなる。
【０１６８】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される指令コード（制御コマンド）について説明する。
【０１６９】
図１５は、本発明の第１の実施の形態における遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される指令コードの一例を示す図である。本発明の第１の実施の形態の指令コードは、前半バイト及び後半バイトの２バイト構成となっている。
【０１７０】
前半バイトは指令コードの種類を示しており、後半バイトは詳細な内容となっている。例えば、前半バイトが“８１ｈ”の場合には、変動表示ゲームの結果がはずれの場合の変動開始コマンドとなっている。後半バイトは、“００ｈ”から“２７ｈ”の値が設定可能となっており、図１６にて後述するように、設定された値に応じた変動態様で変動表示ゲームが実行される。このように、演出制御指令が複数バイトで構成されているので指令の種類を数多く設定することが可能となる。
【０１７１】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の変動開始の指令コードを説明する図である。（Ａ）は、はずれ時の変動開始指令テーブル（指令コードの後半バイトの値の設定に用いられる振り分け用のテーブル）、（Ｂ）は大当り時の変動開始指令テーブル（指令コードの後半バイトの値の設定に用いられる振り分け用のテーブル）である。
【０１７２】
本発明の第１の実施の形態では、３種類の変動が実行される。具体的には、「予告無変動」「予告Ａ変動」「予告Ｂ変動」の３種類である。予告無変動は、予告演出が実行されず、予告Ｂ変動は予告Ａ変動よりも信頼度の高い予告演出となっている。予告Ａ変動と予告Ｂ変動との相違点としては、例えば、予告Ａ変動では予告表示と音声が同時に出力され、予告Ｂ変動では予告表示と音声がずれた状態で出力される。
【０１７３】
また、本実施形態では、７種類のリーチ（前述のノーマルリーチと各スペシャルリーチをさらに細分化すると計７種類となる）が定義されており、変動表示ゲームの結果に関わらず、後半バイトの下一桁（１〜７）が実行されるリーチに対応する。また、リーチが発生しない場合には後半バイトの下一桁が０になる。具体的には、変動表示ゲームの結果がはずれの場合（前半バイトが“８１ｈ”）であって後半バイトが“００ｈ”の場合となる。なお、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には必ずリーチが発生するため、後半バイトに“００ｈ”は設定されない。
【０１７４】
本実施形態では、変動表示ゲームの結果がはずれとなる確率は６０００／６０２０、大当りとなる確率は２０／６０２０に設定されている。変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、高い頻度（６０００回のうちの５９５０回）で「予告無変動」が選択され、「予告Ａ変動」が選択される頻度（６０００回のうちの４５回）や、「予告Ｂ変動」が選択される頻度（６０００回のうちの５回）よりも格段に頻度が高いことから、滅多に予告演出が実行されないように構成されている。
【０１７５】
これに対して、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、「予告無変動」が選択される頻度が２０回のうちの１０回、「予告Ａ変動」が選択される頻度が２０回のうちの５回、「予告Ｂ変動」が選択される頻度が２０回のうちの５回となっている。故に、大当り確率と、当該各予告が選択される頻度とを考慮すると、予告Ａ変動が実行された場合には、５／（４５＋５）＝１／１０の確率で大当りが発生し、予告Ｂ変動が実行された場合には、５／（５＋５）＝１／２の確率で大当りが発生することになる。したがって、前述のように、予告演出が発生しない場合よりも予告変動が発生した場合のほうが大当りの期待度が大きくなり、さらに、予告Ｂ変動が発生した場合のほうが、予告Ａ変動が発生した場合よりも大当りの期待度が大きくなる。
【０１７６】
〔メイン処理（遊技制御装置）・タイマ割込み処理〕
次に、図１７及び図１８を参照して、遊技制御装置５００で実行される遊技に関する処
理を説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図１８は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７７】
遊技制御装置５００は、遊技に関する処理として、図１７に示すメイン処理と、図１８に示す所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎のタイマ割込処理とを実行する。
【０１７８】
図１７に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【０１７９】
遊技制御装置５００は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理を実行し（Ｓ１）、その後停電復旧処理を実行する（Ｓ２）。
【０１８０】
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源によって遊技制御装置５００のＲＡＭ５１１ｃに保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。ただし、遊技機の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、普電作動状態（第２始動入賞口３８の可動部材（誘導部材）３８ａの作動状態）が抑制状態になる。
【０１８１】
また、停電復旧処理では、遊技機の種別を含む仕様データを演出制御装置５５０に送信する。遊技機の種別とは、遊技機が正規版であるか廉価版であるかを示す情報である。前述のように、正規版の遊技機と廉価版の遊技機とでは演出装置の構成が異なるため、演出制御装置５５０が種別に応じた演出制御を行うことが可能となるように仕様データを送信している。
【０１８２】
次に、遊技制御装置５００は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動し（Ｓ３）、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置５００は、割込みを禁止する（Ｓ４）。その後、大当り判定用乱数（特図判定用乱数）や大当り図柄乱数（特図図柄用乱数）等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ５）、割込みを許可する（Ｓ６）。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５１１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ７）。なお、ＲＡＭ５１１ｃの停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、ＲＡＭ５１１ｃの停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【０１８４】
停電が発生していない場合（Ｓ７の結果が「Ｎ」）には、ステップＳ４の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置５００はステップＳ４からステップＳ７の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合（Ｓ７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置５００はステップＳ８の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置のバックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源は、遊技制御装置５００のＲＡＭ５１１ｃの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１８５】
ステップＳ８の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ５１１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ５１１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にＲＡＭ５１１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
【０１８６】
続いて、図１８を参照して、遊技制御装置５００のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号（割込みタイマにより所定間隔で発生する）の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
【０１８７】
タイマ割込処理においては、遊技制御装置５００は、まずレジスタに格納されたデータを待避する（Ｓ１０）。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、前面枠開放検出ＳＷ３ｂ等）からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口ＳＯＬ４２ｂや普電ＳＯＬ３８ｂ等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理を実行する（Ｓ１１）。このとき、送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０等に出力する。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、各種処理で準備されたコマンドを送信バッファにセットするコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２）。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理１を実行する（Ｓ１３）。その後、遊技制御装置５００は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する乱数を更新するための乱数更新処理２を実行する（Ｓ１５）。
【０１９１】
ステップＳ１３及びステップＳ１５において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数（第１変動パターン乱数〜第３変動パターン乱数）の５つの乱数はセットで更新される。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、始動口１ＳＷ３７ｄ、始動口２ＳＷ３８ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｄから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１６）。
【０１９３】
その後、遊技制御装置５００は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理を実行する（Ｓ１７）。エラーが検出された場合には、遊技者にエラーの発生を報知するために、演出制御装置にコマンドを送信する。例えば、図１５に示したエラー指令などである。
【０１９４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ１８）。特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム関連の処理を行い、演出制御装置５５０に関連するコマンドを送信する。具体的には、図１５に示した変動開
始コマンドや変動停止コマンド、保留数更新コマンドなどである。また、大当り関連のコマンドも送信する。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（Ｓ１９）を実行する。さらに、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関するセグメントＬＥＤ編集処理を実行し（Ｓ２０）、さらに、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（Ｓ２１）を実行する。
【０１９６】
そして、遊技制御装置５００は、割込み処理の終了を宣言し（Ｓ２２）、待避したレジスタのデータを復帰する（Ｓ２３）。そして最後に、割込みを再び許可する処理を実行し（Ｓ２４）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９７】
以上が遊技制御装置５００で実行される処理である。続いて、演出制御装置５５０で実行される処理について説明する。
【０１９８】
〔演出登録情報〕
図１９は、本発明の第１の実施の形態の演出登録情報の一例を示す図である。各装飾装置に対する演出コードと、当該演出コードに対応する待機カウンタとが定義される。演出登録情報は、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のＲＡＭ５５１ａに記憶される。
【０１９９】
演出コードは、演出を行う装飾制御装置及び演出内容が対応している。例えば、演出コード“１０ｈ”が設定されると、スピーカー３０から効果音Ａが出力される効果音演出Ａが実行される。
【０２００】
また、待機カウンタは、演出の実行が指示されてから実際に実行されるまでの待機時間である。具体的には、待機カウンタに設定された回数分のＶＳＹＮＣ（映像用の同期信号、画像信号割込（画像割込））が発生するまで待機する。例えば、演出コード“１１ｈ”が設定されると、２回のＶＳＹＮＣが発生してから効果音演出Ｂが実行される。このように、待機カウンタに基づいて音声出力のタイミングを遅らせることによって、処理に時間を要する画像出力のタイミングと音声出力のタイミングとを合わせることが可能となる。
【０２０１】
〔演出制御装置の各ＣＰＵによる処理〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０に備えられたＣＰＵによる処理である。各ＣＰＵは、所定のタイミング（画像割込）で同期しながら処理を実行している。
【０２０２】
まず、遊技制御装置５００から送信されたコマンドに応じて演出制御を統括して行う主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）による処理ついて説明する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、電源が投入されると、初期化処理を実行する（Ｓ３０）。この初期化処理にて、図１２に示す受信制御レジスタ６４２のビット０〜５の割込要求設定に「００ｈ」の値を設定する。この値を設定することにより、シリアル受信回路５６５（図１０）に対して割込要求を発生させない設定が完了し、通信割込信号発生回路６４６（図１０）から主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ割込信号が出力されなくなる。そして、タイマ割込及び画像割込を許可する（Ｓ３１）。
【０２０３】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、画像割込が発生するまで待機する（Ｓ３２）。画像割込は、画像処理を行うＶＤＰ５５８がＶＳＹＮＣ（映像用の同期信号）を出力することによって発生する。画像割込が発生すると（Ｓ３２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、制御コマンド（演出制御指令）の取り込
みを行うとともに演出ボタン３１の操作などを検出し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に画像表示コマンドを出力する入出力処理が実行される（Ｓ３３）。
【０２０４】
さらに、この入出力処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、枠演出モータ制御回路１８ｅ及び音源ＬＳＩ５６０に連動演出コマンドを出力して、遊技盤１０や前面枠３に設けられている各種の演出装置を駆動させたり、スピーカ３０ａ、３０ｂから効果音を出力させたりしている。
【０２０５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信した制御コマンドに基づいて、変動表示ゲームの進行を管理するゲーム処理を実行する（Ｓ３４）。ゲーム処理の詳細については、図２１にて説明する。
【０２０６】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信する画像表示コマンドを生成及び格納する演出指令処理を実行する（Ｓ３５）。演出指令処理の詳細については、図２４にて説明する。演出指令処理で生成された画像表示コマンドは、次に入出力処理（Ｓ３３）が実行されたときに映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。その後、次の画像割込が発生するまで待機する。
【０２０７】
次に、主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４による処理ついて説明する。映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、電源が投入されると、主制御用マイコン５５１と同様に、初期化処理を実行する（Ｓ４０）。そして、各種割込を許可する（Ｓ４１）。
【０２０８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、画像割込が発生するまで待機する（Ｓ４２）。画像割込が発生すると（Ｓ４２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から送信された画像表示コマンドが入力され、表示更新処理で生成されたＶＤＰ制御コマンドをＶＤＰ５５８に出力する入出力処理が実行される（Ｓ４３）。
【０２０９】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示された画像を更新するためのＶＤＰ制御コマンドを生成する表示更新処理を実行する（Ｓ４４）。表示更新処理の詳細については、図２５にて説明する。その後、次の画像割込が発生するまで待機する。
【０２１０】
次に、映像制御用マイコン５５４からのＶＤＰ制御コマンドにしたがって表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ５５８による処理ついて説明する。ＶＤＰ５５８は、電源が投入されると、主制御用マイコン５５１と同様に、初期化処理を実行する（Ｓ５０）。そして、画像割込を発生させる時期となるまで待機する（Ｓ５１）。
【０２１１】
ＶＤＰ５５８は、画像割込を発生させる時期となった場合には（Ｓ５１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１及び映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に対して画像割込を発生させる（Ｓ５２）。そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４から送信されたＶＤＰ制御コマンドが入力される入出力処理が実行される（Ｓ５３）。このとき、表示装置４８に画像データを出力する。
【０２１２】
最後に、ＶＤＰ５５８は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４から送信されたＶＤＰ制御コマンドに基づいて、表示装置４８に表示される画像データを生成する画像デ
ータ生成処理を実行する（Ｓ５４）。その後、次の画像割込の発生時期まで待機する。
【０２１３】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるゲーム処理（図２０のＳ３４）について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態のゲーム処理の手順を示すフローチャートである。前述のように、ゲーム処理は、変動表示ゲームの進行を管理する処理である。
【０２１４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、シリアル受信回路５６５から制御コマンドを取得する（Ｓ６０）。本実施形態では、シリアル受信回路５６５（図１０）からの割込信号が発生しないので、受信データレジスタ（図１２）に格納されている演出制御指令を、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって周期的に取得する必要がある。そのため、取得のタイミングによっては、２バイト構成の演出制御指令のコマンドを１バイト毎に分割して受信することが可能となっているため、未完のコマンド（前半バイトのみを受信した状態のコマンド）を受信している状態となることがある。この場合には、前回発生（受信）した未完コマンド（前半バイト）と、今回受信したコマンド（後半バイト）とを合成して完成コマンド（前半バイトと後半バイトとの組合せが完了した制御コマンド）を生成する（Ｓ６１）。
【０２１５】
このように制御することによって、そして、制御コマンド（演出制御指令）が分離して送信される構成であっても、確実な処理を行うことが可能となる。
【０２１６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、未完コマンドがある状態か否かを判定する（Ｓ６２）。未完コマンドがある場合には（Ｓ６２の結果が「Ｙ」）、未完コマンドを退避する（Ｓ６３）。退避した未完コマンドは、次回のゲーム処理実行時に受信したコマンドと合成される。
【０２１７】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、完成コマンド（即ち、前半バイトと後半バイトとをともに受信できたコマンド）があるか否かを判定する（Ｓ６４）。完成コマンドがある場合には（Ｓ６４の結果が「Ｙ」）、ゲーム初期化処理を実行する（Ｓ６５）。ゲーム初期化処理では、受信したコマンドに基づいて、指定された処理を実行する。ゲーム初期化処理の詳細については、図２２にて説明する。
【０２１８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、完成コマンドがない場合には（Ｓ６４の結果が「Ｎ」）、ゲーム継続処理を実行する（Ｓ６６）。ゲーム継続処理では、受信済みのコマンドに基づいて実行中の演出を継続する。ゲーム継続処理の詳細については、図２３にて説明する。
【０２１９】
続いて、ゲーム処理において実行されるゲーム初期化処理（図２１のＳ６５）について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態のゲーム初期化処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム初期化処理は、受信したコマンドに基づく処理を開始する。
【０２２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、受信したコマンド（演出制御指令）を解析する（Ｓ７０）。そして、コマンドの解析結果に基づいて、コマンドの種類に応じた処理を実行する（Ｓ７１）。
【０２２１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したコマンドが変動開始コマンドの場合には、変動表示ゲームにおける変動パターン（リーチの種類など）を決定し（Ｓ７２）、決定された変動パターンに対応するアニメーションの内容を画像表示パターンとして決定する（Ｓ７３）。さらに、決定された画像表示パターンに対応する画像表示コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するための準備を行う（Ｓ７４）。
【０２２２】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、待機カウンタの初期値を決定する（Ｓ７５）。待機カウンタの初期値は、決定された画像表示パターンとなる画像が、実際に表示装置４８に表示されるまでの遅れ時間を考慮して決定される。ここでは、決定された画像表示パターンを反映した画像データが画像表示装置４８に出力されるまでに発生する画像更新割込の回数としており、原則として“３”が設定されることになる。
【０２２３】
ただし、待機カウンタの初期値は固定値でなくてもよい。例えば、決定された画像表示パターンを画像データとして反映するまでに発生する画像更新割込の回数が可変する場合は、その都度、待機カウンタの初期値を変更しても良い。例えば、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の処理が長時間となるような画像表示パターンの画像を生成する場合には、待機カウンタの初期値を“４”や“５”に設定してもよい。このように構成することによって、画像処理に要する時間に対応して違和感なく効果音の出力タイミングを合わせることができる。
【０２２４】
また、画像処理に必要な時間の長短に拘らず、最長の時間に合わせて待機カウンタの初期値を設定してもよい。例えば、決定された画像表示パターンを画像データとして反映するまでに発生する画像更新割込の回数が、“３” 〜“５”の間で変化するのであれば、
最長となる“５”の値を待機カウンタに設定するようにしてもよい。このように、画像表示タイミングと効果音出力タイミングとのずれを最長の時間に合わせることによって、画像処理に要する時間が変化しても効果音の出力タイミングを合わせることができる。
【０２２５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、効果音に関する演出登録情報を設定する（Ｓ７６）。さらに、発光及び可動物に関する演出登録情報を設定する（Ｓ７７）。さらに、設定された各演出登録情報に対応する待機カウンタを設定する。
【０２２６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特殊演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７８）。本実施形態における特殊演出は、大当りの期待度の高い予告Ｂ変動（図１６）に対応する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特殊演出を実行する場合には（Ｓ７８の結果が「Ｙ」）、特殊演出フラグをオンに設定する（Ｓ７９）。特殊演出を実行しない場合には（Ｓ７８の結果が「Ｎ」）、特殊演出フラグをオフに設定する（Ｓ８０）。
【０２２７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動停止コマンドを受信した場合には、変動停止処理を実行する（Ｓ８１）。また、大当り関連のコマンドを受信した場合には、大当り関連処理を実行する（Ｓ８２）。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞して保留数が増加、又は、変動表示ゲームが開始された保留数が減少した場合に送信される保留数コマンドを受信した場合には、保留数を更新する保留更新処理を実行する（Ｓ８３）。また、エラーコマンドを受信した場合には、エラー関連処理を実行する（Ｓ８４）。
【０２２８】
続いて、ゲーム処理において実行されるゲーム継続処理（図２１のＳ６６）について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態のゲーム継続処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム継続処理は、受信したコマンドに基づいて実行中の演出を継続して行う。
【０２２９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、継続中の演出において、キャラクタの出現タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１００）。このとき、キャラクタの他、メッセージなどが表示される場合もキャラクタの出現と同様に処理する。
【０２３０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、キャラクタの出現タイミングの場合には
（Ｓ１００の結果が「Ｙ」）、キャラクタを出現させるための表示コマンドを準備する（Ｓ１０１）。この表示コマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に通知される。
【０２３１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特殊演出フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ１０２）。特殊演出フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ１０２の結果が「Ｙ」）、キャラクタ出現の効果音に関する演出登録情報を設定する（Ｓ１０３）。このとき、効果音に関する演出登録情報の待機カウンタの値は、決定された画像表示パターンを反映した画像データが画像表示装置４８に出力されるまでに必要な画像更新割込の回数である“３”ではなく、より小さな値である“１”に変更する。
【０２３２】
これにより、直後に実行される演出指令処理（図２０のＳ３５、図２４参照）にて待機カウンタが減算されて“０”になり（図２４のＳ１２３）、効果音を出力するための連動演出コマンドが準備されることで（図２４のＳ１２５）、次回の画像割込の発生のタイミングで入出力処理（図２０のＳ３３）が実行されて、効果音が出力されることになる。
【０２３３】
ただし、キャラクタが出現する画像が実際に表示装置４８に表示されるまでには、画像更新割込が３回発生するまで待機しなくてはならないので、必然的に、キャラクタが画像として出現する前に、キャラクタが出現する効果音が聞こえることになる。このようにして、画像表示のタイミングと効果音出力のタイミングとをずらしたりして遊技者に違和感を覚えさせるようにする。
【０２３４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特殊演出フラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ１０２の結果が「Ｎ」）、待機カウンタには、通常設定される値である“３”を設定して、キャラクタ出現の効果音に関する演出登録情報を設定する（Ｓ１０４）。
【０２３５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、キャラクタ出現の効果音に関する演出登録情報を設定すると、キャラクタ出現にともなう発光及び可動物に関する演出登録情報を設定する（Ｓ１０５）。このとき、待機カウンタには、通常設定される値である“３”を設定する。
【０２３６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ１０５の処理の終了後、又は、キャラクタの出現タイミングでない場合には（Ｓ１００の結果が「Ｎ」）、演出ボタン３１の操作が可能となる条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１０６）。演出ボタン３１の操作可能条件が成立した場合には（Ｓ１０６の結果が「Ｙ」）、演出ボタン３１を操作するように遊技者に要請する表示を表示装置４８にさせる表示コマンドを準備する（Ｓ１０７）。このとき、演出ボタン３１の操作によって中断すべき演出があれば、関連する演出登録情報を削除する。
【０２３７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン３１の操作可能条件が成立しなかった場合（Ｓ１０６の結果が「Ｙ」）、又は、Ｓ１０７の処理が終了した場合には、ボタン操作タイミングとなっているか否かを判定する（Ｓ１０８）。ボタン操作タイミングとなっていない場合には（Ｓ１０８の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン操作タイミングとなっている場合には（Ｓ１０８の結果が「Ｙ」）、ボタン操作があるか否かを判定する（Ｓ１０９）。ボタン操作があった場合には（Ｓ１０９の結果が「Ｙ」）、操作内容に応じた処理を実行するボタン操作対応処理を実行する（Ｓ１１０）。
【０２３９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン操作がなかった場合には（Ｓ１０９の結果が「Ｎ」）、カウントダウンのタイミングになったか否かを判定する（Ｓ１１１）。カウントダウンのタイミングになった場合には（Ｓ１１１の結果が「Ｙ」）、カウントダウンの効果音に関する演出登録情報を設定する（Ｓ１１２）。カウントダウンのタイミングになっていない場合には（Ｓ１１１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２４０】
以上のように構成することによって、カウントダウンのタイミングに合わせて効果音が出力される。カウントダウン中には、演出ボタン３１を操作することが可能な状態となっており、効果音とともに、カウントダウン表示（後述の図２８の（Ｊ））が行われる。演出ボタン３１が操作されると、カウントダウン表示及びカウントダウンの効果音が停止して、演出ボタン操作実行時の画面（後述の図２８の（Ｋ））に切り替わるようになっている。そのため、効果音の出力の有無によって演出ボタン３１の操作が行われたか否かを遊技者が把握しやすくなる。
【０２４１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される演出指令処理（図２０のＳ３５）について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の演出指令処理の手順を示すフローチャートである。前述のように、演出指令処理は、設定された演出登録情報に基づいて、音源ＬＳＩ５６０や他の制御回路（盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、枠演出モータ制御回路１８ｅ）に送信する連動演出コマンドを生成する処理である。
【０２４２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、設定された演出登録情報があるか否かを判定する（Ｓ１２０）。設定された演出登録情報がある場合には（Ｓ１２０の結果が「Ｙ」）、１番目（最初）の演出登録情報を処理対象に設定する（Ｓ１２１）。
【０２４３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、処理対象の演出登録情報の待機カウンタが０になったか否かを判定する（Ｓ１２２）。処理対象の演出登録情報の待機カウンタが０になっていない場合には（Ｓ１２２の結果が「Ｎ」）、待機カウンタを減算し（Ｓ１２３）、処理対象の演出登録情報の待機カウンタが０になったか否かを判定する（Ｓ１２４）。そして、処理対象の演出登録情報の待機カウンタが０になった場合には（Ｓ１２２の結果が「Ｎ」）、演出コードに対応する演出開始の連動演出コマンドを準備する（Ｓ１２５）。
【０２４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、残りの演出登録情報、すなわち、演出開始の指令データが準備されていない演出登録情報があるか否かを判定する（Ｓ１２６）。残りの演出登録情報がある場合には（Ｓ１２６の結果が「Ｙ」）、次の演出登録情報を処理対象として設定し（Ｓ１２７）、Ｓ１２２以降の処理を実行する。一方、残りの演出登録情報がない場合には（Ｓ１２６の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２４５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、処理対象の演出登録情報の待機カウンタが０になった場合には（Ｓ１２２の結果が「Ｙ」）、演出終了タイミングか否かを判定する（Ｓ１２８）。演出終了タイミングでない場合には（Ｓ１２８の結果が「Ｎ」）、演出コードに対応する演出を継続し（Ｓ１３１）、Ｓ１２６以降の処理を実行する。
【０２４６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出終了タイミングの場合には（Ｓ１２８の結果が「Ｎ」）、演出コードに対応する演出終了の連動演出コマンドを準備し（Ｓ１２９）、処理対象となっている演出登録情報を削除する（Ｓ１３０）。
【０２４７】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行される表示更新処理（図２０のＳ４４）について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の表示更新
処理の手順を示すフローチャートである。前述のように、表示更新処理は、表示装置４８に表示された画像を更新するためのＶＤＰ制御コマンドを生成する処理である。
【０２４８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、画像表示コマンドを主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）から受信したか否かを判定する（Ｓ１４０）。画像表示コマンドを受信した場合には（Ｓ１４０の結果が「Ｙ」）、初期化が単発であるか否か、すなわち、一の画像表示コマンドを受信して初期化が完了するか否かを判定する（Ｓ１４１）。
【０２４９】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、初期化が単発でない場合には（Ｓ１４１の結果が「Ｎ」）、アニメーションの初期化（前半）を行う（Ｓ１４２）。そして、初期化フラグをオンに設定する（Ｓ１４３）。
【０２５０】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示されるアニメーションを更新し（Ｓ１４４）、更新内容に対応するＶＤＰ制御コマンドを準備する（Ｓ１４５）。
【０２５１】
一方、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、初期化が単発の場合には（Ｓ１４１の結果が「Ｙ」）、アニメーションを初期化し（Ｓ１４６）、初期化に対応するＶＤＰ制御コマンドを準備する（Ｓ１４７）。
【０２５２】
また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、画像表示コマンドを受信していない場合には（Ｓ１４０の結果が「Ｎ」）、初期化フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ１４８）。初期化フラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ１４８の結果が「Ｎ」）、Ｓ１４４以降の処理を実行する。
【０２５３】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、初期化フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ１４８の結果が「Ｙ」）、アニメーションの初期化（後半）を行う（Ｓ１４９）。そして、初期化フラグをオフに設定する（Ｓ１５０）。その後、初期化に対応するＶＤＰ制御コマンドを準備し（Ｓ１４７）、本処理を終了する。
【０２５４】
〔タイミングチャート（コマンド送信時）〕
以上が演出制御装置５５０における処理である。続いて、遊技制御装置５００から送信された制御コマンド（演出制御指令、指令コード）を、演出制御装置５５０が受信し、各制御回路にコマンド（画像表示コマンド、ＶＤＰ制御コマンド、連動演出コマンド）を送信する過程について説明する。
【０２５５】
図２６は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００から送信された複数バイトの制御コマンドを、前半バイトと後半バイトに分割することなくシリアル受信回路５６５で受信できた場合において、演出制御装置５５０内部の各制御回路同士のデータの送受信タイミングを示すタイミングチャートである。
【０２５６】
なお、図２６以降の同様のタイミングチャートにおいて、「ＣＯＭ」は、各ＣＰＵやＶＤＰ５５８において、連動演出コマンド以外の各種コマンドの送受信が行われるタイミングを示す。また、「演算」は、コマンドに基づいて実行される所要の演算処理のタイミングを示す。さらに、「ＳＮＤ」は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が音源ＬＳＩ５６０に連動演出コマンドを出力するタイミングを示す。さらに、「ＬＣＤ」は、ＶＤＰ５５８が表示装置４８に画像データを出力するタイミングを示す。
【０２５７】
遊技制御装置５００から制御コマンドが出力される（７０１のＣＯＭ）と、前述のように、シリアル受信回路５６５によって受信される。そして、画像割込タイミングで主制御
用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１に取り込まれる（７１１のＣＯＭ）。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、取り込んだコマンドに基づいて演算処理を行う（７１２の演算）。このとき、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するための画像表示コマンドを生成する。次の画像割込タイミングで映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に生成された画像表示コマンドを送信する（７１３のＣＯＭ）。
【０２５８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から出力された画像表示コマンドを受信すると（７２１のＣＯＭ）、受信したコマンドに基づいて演算処理を行い（７２２の演算）、ＶＤＰ５５８に送信する画像表示コマンドを生成する。次の画像割込タイミングでＶＤＰ５５８に生成された画像表示コマンドを送信する（７２３のＣＯＭ）。
【０２５９】
ＶＤＰ５５８は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４から出力されたＶＤＰ制御コマンドを受信すると（７３１のＣＯＭ）、受信したＶＤＰ制御コマンドに基づいて画像データを生成し（７３２の演算）、次の画像割込タイミングで画像表示装置（ＬＣＤ）４８に生成された画像データを出力する（７３３のＬＣＤ）。このとき、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１からは、音源ＬＳＩ５６０に、当該画像データに対応する効果音の出力を指示する連動演出コマンドが出力される（７１４のＳＮＤ）。
【０２６０】
これにより、画像表示装置（ＬＣＤ）４８に画像が表示されたタイミングで、スピーカ３０ａ、３０ｂから効果音が出力される。例えば、カウントダウン表示を行う場合には、数字が更新されたタイミングで効果音が出力される。
【０２６１】
図２７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００から送信された複数バイトの制御コマンドが、前半バイトと後半バイトに分割されてシリアル受信回路５６５で受信された場合において、演出制御装置５５０内部の各制御回路同士のデータの送受信タイミングを示すタイミングチャートである。これは、複数バイトの制御コマンドがシリアル受信回路５６５に送信されている途中で、画像更新の割込が発生すると起こりうる処理である。なお、図２６とタイミングが共通する処理については、同一の付番を付けて説明する。
【０２６２】
図２７に示す場合では、遊技制御装置５００から制御コマンドが出力されると（７０１のＣＯＭ）、最初の画像割込タイミングで制御コマンドの前半部分が主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１に取り込まれる（７１１ａのＣＯＭ）。そして、次の画像割込タイミングで制御コマンドの後半部分を取り込み（７１１ｂのＣＯＭ）、前半と後半で取り込んだ各コマンドから合成された完成コマンドに基づいて演算処理を行う（７１２の演算）。なお、制御コマンドを取り込んだ後の各ＣＰＵや各制御回路の処理については、図２６と同様である。
【０２６３】
〔画面表示例〕
次に、表示装置４８の表示内容について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の変動表示の一例を示す図である。
【０２６４】
（Ａ）〜（Ｅ）の順に示すように、本実施形態では、停止状態から変動表示が開始されると、全図柄が変動表示され、左図柄、右図柄、中図柄の順に各図柄を停止させて、外れとなる。
【０２６５】
ただし（Ｄ）の状態において左図柄と右図柄とが同一図柄で停止した場合には、（Ｆ）に示すように、中図柄がゆっくりと変動表示するリーチ状態となる。リーチ状態となると、最終的には、（Ｇ）のように全ての図柄が同一図柄で停止して大当りとなるか、（Ｈ）
のように中図柄のみが異なる図柄で停止して外れとなる。
【０２６６】
なお、この（Ｄ）のリーチ状態のとき（或いは、リーチ状態に変化する直前の通常変動状態のとき）には、予告表示がなされる場合がある。これは、図１６にて前述した「予告変動Ａ」又は「予告変動Ｂ」となる変動が実行された場合であり、具体的には、（Ｉ）のように識別図柄の前面に「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示されることで、予告表示がなされる。
【０２６７】
このとき、「ＣＨＡＮＣＥ」の表示が出現するタイミングに合わせて、スピーカ３０ａ、３０ｂからは効果音が出力される。この場合、「予告変動Ａ」となる変動の場合には「ＣＨＡＮＣＥ」の表示が出現すると同時に効果音が出力されるのに対して、「予告変動Ｂ」となる変動の場合には「ＣＨＡＮＣＥ」の表示が出現する以前に、効果音が出力される。即ち、「予告変動Ａ」では違和感の少ない演出が実行されるが、「予告変動Ｂ」では表示タイミングと効果音出力タイミングとをずらすことで遊技者に違和感を抱かせる。このように制御することによって、「予告変動Ｂ」の期待度が高いことを報知する。
【０２６８】
したがって、本発明の第１の実施の形態によれば、「予告変動Ａ」では予告表示のタイミングと効果音の出力タイミングとを合わせることによって、違和感のない報知を行うことが可能となる。一方、「予告変動Ｂ」のように、違和感を意図的に発生させることによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６９】
なお、予告演出が実行される場合には、（Ｊ）に示すように、遊技者に演出ボタン３１の操作を促す報知を行っても良い。この場合の演出ボタン３１の操作は、報知メッセージが出現した時点から、所定時間（例えば、５秒間）に限り操作が可能となる。このとき、（Ｊ）に示すように報知メッセージ内の残り時間の秒数が変化し、さらに、秒数の表示が変化するタイミングで効果音が出力される。
【０２７０】
そして、この演出ボタン３１の操作可能時間において、演出ボタン３１が操作されると、（Ｋ）に示すように、演出ボタンが操作されたことを報知するメッセージが流れる画面に切り替わる。
【０２７１】
なお、演出ボタン３１を操作しない状態で、演出ボタン３１の操作可能時間が終了すると、（Ｆ）に示すリーチ状態の識別図柄が再表示され、変動表示が継続される。
【０２７２】
〔タイミングチャート（カウントダウン）〕
続いて、予告表示が行われる場合に各演算装置で生成及び送受信されるコマンド、及び当該コマンドの送信タイミングについて説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の予告表示におけるボタン操作可能タイミング前後のタイミングチャートである。
【０２７３】
なお、図２９〜図３１のタイミングチャートにおいて、「開始音」、「終了音」、「更新音」、「ＰＳ音」等は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が、音源ＬＳＩ５６０に対応する効果音の連動演出コマンドを出力する処理のタイミングを示す。また、「ＣＤ」は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に対して、カウントダウン表示（図２８の（Ｊ））を行わせるための画像表示コマンドを出力するタイミングを示す。
【０２７４】
さらに「出力」は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が、ＶＤＰ５５８に対して、画像データ生成を行わせるためのＶＤＰ制御コマンドを出力するタイミングを示す。ここで「出力１」〜「出力５」は、表示装置４８の表示をカウントダウン表示（図２８の（Ｊ））とするためのＶＤＰ制御コマンドであり、例えば、「出力１」であれば「残り
時間１秒」、「出力５」であれば「残り時間５秒」を指定するものである。
【０２７５】
また「出力Ｎ」は、表示装置４８の表示を、リーチ状態（図２８の（Ｆ））の表示とするためのＶＤＰ制御コマンドである。また、「出力ＰＳ」は、表示装置４８の表示を、演出ボタン３１の操作がされたことを示す画像（図２８の（Ｋ））の表示とするためのＶＤＰ制御コマンドである。
【０２７６】
さらに「表示」は、ＶＤＰ５５８が表示装置４８に画像データを出力するタイミングを示す。ここで「表示１」〜「表示５」は、表示装置４８の表示がカウントダウン表示（図２８の（Ｊ））となる画像データであり、例えば、「表示１」であれば「残り時間１秒」、「表示５」であれば「残り時間５秒」の画像データである。
【０２７７】
また「表示Ｎ」は、表示装置４８の表示がリーチ状態（図２８の（Ｆ））となる画像データである。また、「表示ＰＳ」は、表示装置４８の表示が、演出ボタン３１の操作がされたことを示す画像（図２８の（Ｋ））となる画像データである。
【０２７８】
図２９を参照すると、まず、最初の画像割込タイミングで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４にカウントダウン（ＣＤ）の画像表示コマンドが送信されている。このとき、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４からＶＤＰ５５８に「出力Ｎ」のＶＤＰ制御コマンド、及び、ＶＤＰ５５８からＬＣＤ（表示装置）４８に「表示Ｎ」の画像データが送信されている。従って、このタイミングでは、カウントダウン（ＣＤ）の画像表示コマンドが、まだ反映されていない状態であるので、表示装置４８には、カウントダウン表示（図２８の（Ｊ））のメッセージが出力されていない。
【０２７９】
次の画像割込タイミングでは、「ＣＤ」の画像表示コマンドを受信した映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が、カウントダウン表示するボタン操作可能時間の初期値（５秒）を設定して、「出力５」のＶＤＰ制御コマンドを送信する。このタイミングでも、ＶＤＰ５５８から表示装置４８に、「表示Ｎ」の画像データが出力されるので、表示装置４８には、カウントダウン表示（図２８の（Ｊ））のメッセージが出力されていない。
【０２８０】
次の画像割込タイミングでは、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から音源ＬＳＩ５６に、「開始音」の連動演出コマンドが出力されるので、カウントダウンの開始音が出力される。また、同じタイミングで、「出力５」のＶＤＰ制御コマンドと「表示５」の画像データが出力されることで、表示装置４８には、ボタン操作可能期間の残時間を「５秒」とするカウントダウン表示のメッセージが出力される。
【０２８１】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４にカウントダウン（ＣＤ）の画像表示コマンドを出力する時点において、カウントダウンの開始音を出力する演出登録情報には待機カウンタに「２」が設定される。そして、この待機カウンタが画像割込タイミングとなる毎に減算されて、待機カウンタが「０」になるタイミングでカウントダウンの開始音が出力される。
【０２８２】
このように、本実施形態の遊技機では、カウントダウン（ＣＤ）の画像表示コマンドが出力される時点よりも遅れてカウントダウンの開始音が出力されるように、待機カウンタの値が設定される。このような構成により、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から出力される画像表示コマンドが、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を介してＶＤＰ５５８にまで到達するまでの遅れに対応させて、カウントダウンの開始音を出力させることができる。
【０２８３】
その後、残時間の表示が更新されるたびに、表示の更新タイミングにあわせてカウントダウン効果音が出力される（後述の図３０及び図３１の「更新音」に対応）。このとき、ボタン操作可能期間の残時間の表示が「５秒」から「４秒」に切り替わるタイミング、「４秒」から「３秒」に切り替わるタイミング、「３秒」から「２秒」に切り替わるタイミング、「２秒」から「１秒」に切り替わるタイミングの各々で、カウントダウン効果音が出力される。
【０２８４】
以上のように、残り時間を表示可能なタイミングと、効果音を出力可能なタイミングとの間でタイムラグが生じるが、前述のように、待機カウンタを設定することによって、効果音の出力タイミングと残時間の表示タイミングとを合わせることが可能となる。
【０２８５】
図に戻り、ボタン操作可能期間が終了すると、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から音源ＬＳＩ５６に「終了音」の連動演出コマンドが出力され、カウントダウンの終了音が出力される。このタイミングでは、ＶＤＰ５５８から表示装置４８に「表示Ｎ」の画像データが出力されることで、表示装置４８に表示されていた「残り時間１秒」のカウントダウン表示のメッセージが消え、図２８の（Ｆ）に示すリーチ状態の画面に戻って変動表示ゲームが継続される。
【０２８６】
図３０は、本発明の第１の実施の形態の予告表示におけるカウントダウン効果音の出力タイミングを示すタイミングチャートである。（Ａ）は演出ボタン３１の操作を見送ったためにカウントダウン効果音が出力される場合、（Ｂ）は演出ボタン３１が操作されることでカウントダウン効果音が出力されない場合を示している。
【０２８７】
（Ａ）では、残時間の表示が“３秒”から“２秒”に更新されるタイミングで効果音が出力される。このとき、演出ボタン３１は操作されていない。
【０２８８】
一方、（Ｂ）では、ボタン操作可能時間において、残時間に“３秒”が表示されている状態で演出ボタン３１が操作されている。このとき、残時間の表示が“３秒”から“２秒”に更新されるタイミングでは効果音が出力されない（図中の「更新音」の連動演出コマンドは出力されない）。具体的には、図２３のＳ１０９の処理の結果が「Ｙ」であるため、Ｓ１１０のボタン操作対応処理によってカウントダウンの効果音に関する演出登録情報が削除されるためである。ただし、このタイミングでも「表示２」の画像データが出力されるので、残時間の表示が“２秒”となるカウントダウン表示が一時的に行われる。
【０２８９】
このように、表示装置４８の残時間の表示が切り替わる直前で、演出ボタン３１が操作された場合には、切替後の残時間の表示（“２秒”の表示）は実行してしまうものの、残時間の表示の更新にともなう効果音（“３秒”から“２秒”に切り替わる際の効果音）を出力しないので、遊技者は、残時間が更新される前に演出ボタン３１が操作できたことを確認できる。そのため、本実施形態の遊技機のように、遊技の進行に対して効果音が遅れて出力されるような構成の遊技機であっても、遊技者に操作に関する違和感を感じさせない。
【０２９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン３１の操作を検出すると、ボタン操作対応処理（図２３のＳ１１０）を実行する。ボタン操作対応処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に演出ボタン３１の操作指令に対応する画像表示コマンド（ＰＳ指令）が出力される。映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、「ＰＳ指令」の画像表示コマンドを受信すると、表示装置４８で対応する演出表示を行うために、ＶＤＰ５５８にＶＤＰ制御コマンド（出力ＰＳ）を送信する。ＶＤＰ５５８は、ＶＤＰ制御コマンド（出力ＰＳ）を受信すると、ＬＣＤ（表示装置）４８に「表示ＰＳ」の画像データを出力する。そして、表示装置４８
に対応する演出が表示されるとともに、同じタイミングで、演出ボタン３１を操作したことによる演出の効果音（ＰＳ音）が出力される。
【０２９１】
〔第１の実施の形態の効果〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に画像表示コマンドが送信され、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４からＶＤＰ５５８にＶＤＰ制御コマンドが送信され、さらにＶＤＰ５５８からＬＣＤ（表示装置）４８に画像データが出力されることによって画像表示の制御が行われる。ただし、最初に出力された画像表示コマンドがＶＤＰ制御コマンドに反映され、そのＶＤＰ制御コマンドが画像データに反映するまでには、２回の画像更新割込を要することになるので、その分の遅れ時間を経過しないと表示内容を更新することができない。
【０２９２】
一方、効果音の出力制御は、遊技制御装置５００から制御コマンドを受信した後、次の画像更新割込タイミングで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行可能となっている。したがって、コマンド受信後すぐに効果音を出力しようとすると、画像更新のタイミングと、効果音の出力タイミングとがずれてしまう。
【０２９３】
そこで、本発明の第１の実施の形態によれば、待機カウンタを用いることによって、画像表示の遅れに対応した効果音出力を実行することが可能となるので、画像表示タイミングと効果音出力タイミングとを同期させることが可能となる。
【０２９４】
また、画像を表示するための構成（映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４、ＶＤＰ５５８）と効果音を出力するための構成（主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１、音源ＬＳＩ５６０）による制御の処理負担を分担させることが可能となる。
【０２９５】
（第１の実施の形態の変形例）
本発明の第１の実施の形態では、シリアル受信回路５６５からの割込信号を使用しないで、画像更新タイミング（画像更新割込発生時）にコマンドを取り込むように構成されていたが、第１の実施の形態の変形例として、シリアル受信回路５６５で発生した通信割込信号に基づいて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が制御コマンドを取り込む構成について説明する。
【０２９６】
シリアル受信回路５６５には、前述のように、通信割込信号発生回路６４６が備えられており、図１２に示す受信制御レジスタ６４２のビット０〜５の割込要求設定に所定値を設定することで、受信データレジスタ６４４（図１０）がデータ（制御コマンド）を受信すると、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１に通信割込信号を出力するように構成することもできる。当該変形例では、図２０のＣＰＵ（１ｓｔ）の処理にてＳ３０の初期化処理を行う際に、図１２に示す受信制御レジスタ６４２のビット０〜５の割込要求設定に「０２ｈ」の値を設定する。この値を設定することにより、受信データレジスタ６４４が２バイトのデータを受信する毎に、通信割込信号発生回路６４６（図１０）から主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ割込信号が出力される。
【０２９７】
〔通信割込処理〕
変形例では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、通信割込信号発生回路６４６からの通信割込信号が入力されると、メイン処理に割込む形で通信割込処理を実行するものとする。図３１は、本発明の第１の実施の形態の変形例の通信割込処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、通信割込信号が入力されると、シリアル受信回路５６５からコマンドを取得する（Ｓ１６０）。そして、取得したコマンドが異常
コマンドである場合には破棄し、正常なコマンドであればＲＡＭ５５１ａに保存する。
【０２９９】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＲＡＭ５５１ａに保存されたコマンドを取得し、処理を実行する。
【０３００】
〔ゲーム処理〕
また、第１の実施の形態の変形例では、画像更新割込のタイミングでコマンドを取得するように構成されていないため、ゲーム処理でコマンドを取得する手順が第１の実施の形態と相違する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の変形例のゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＲＡＭ５５１ａにコマンドが保存されているか否かを判定する（Ｓ１７０）。コマンドが保存されている場合には（Ｓ１７０の結果が「Ｙ」）、ゲーム初期化処理を実行する（Ｓ１７１）。一方、コマンドが保存されていない場合には（Ｓ１７０の結果が「Ｎ」）、ゲーム継続処理を実行する（Ｓ１７２）。
【０３０２】
第１の実施の形態の変形例では、第１の実施の形態のように、制御コマンド（演出制御指令）が複数バイトで構成されている場合であっても、複数回に分けて受信しない。前述の様に、シリアル受信回路５６５が複数バイト（２バイト）受信する毎に割込信号が発生するように構成しているので、制御コマンド（演出制御指令）が１バイト受信された状態では割込信号が発生したいため、コマンドが分割されない。
【０３０３】
図３３は、本発明の第１の実施の形態の変形例の遊技制御装置５００から送信されたコマンドを演出制御装置５５０の各構成に通知する過程を示すタイミングチャートである。
【０３０４】
図３３に示すように、遊技制御装置５００から制御コマンドが出力されると、シリアル受信回路５６５によって受信されるが、前述のように、シリアル受信回路５６５は、コマンドを複数バイト（２バイト）受信する毎に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１に割込信号により通知する（７０１のＣＯＭ）。
【０３０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シリアル受信回路５６５からコマンド受信の通知を受けると、図３３に示すように、画像割込タイミングにかかわらず、受信したコマンドを取得する（７１１ｃのＣＯＭ）。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１がコマンドを受信してからの処理については、第１の実施の形態と同様である。
【０３０６】
〔第１の実施の形態の変形例の効果〕
したがって、本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、演出制御指令が分離するおそれがないので確実な処理を行うことが可能となる。
【０３０７】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を備えていたが、第２の実施の形態は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が含まれない構成となっている。つまり、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１自身が、ＶＤＰ５８８に対してＶＤＰ制御コマンドを出力する構成となっている。以下、図３４から図３６を参照して第２の実施の形態について説明する。なお、第１の実施の形態と共通する構成については適宜省略する。
【０３０８】
図３４は、本発明の第２の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。第２の実施の形態の演出制御装置５５０では、前述のように、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を備えない点で第１の実施の形態と相違する。その他の構成につ
いては、第１の実施の形態と同様である。
【０３０９】
図３５及び図３６は、本発明の第２の実施の形態の遊技制御装置５００から送信されたコマンドを演出制御装置５５０の各構成に通知する過程を示すタイミングチャートである。図３５は遊技制御装置５００から送信された複数バイトの制御コマンドが１回で受信できた場合、図３６は遊技制御装置５００から送信された複数バイトの制御コマンドが１回で受信できなかったために、２回の画像更新タイミングに分けて受信した場合である。
【０３１０】
図３５及び図３６を参照すると、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が遊技制御装置５００からの制御コマンドを受信する処理は、第１の実施の形態と同様のタイミングで実行されている（７１１、７１１ａ、７１１ｂのＣＯＭ）。ただし、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）による処理をＶＤＰ５５８が行うように構成されているため、演算処理に時間を要している（７３２ａの演算）。そのため、第１の実施の形態の場合よりも必要に応じて待機カウンタの値が大きくなるように設定する必要がある。
【０３１１】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１の演算処理時間が、複数の画像更新タイミングにまたがる程度に長くなる（７１２ａの演算処理等が長くなる）ような構成にして、ＶＤＰ５５８へのＶＤＰ制御コマンドの出力を幾分遅らせる構成（７１３ａのＣＯＭが遅れる構成）でもよいが、この場合であっても、遅れ時間を考慮して効果音の出力タイミング（７１４のＳＮＤ）を決定する必要がある。
【０３１２】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を備えない構成であっても第１の実施の形態と同様の効果を得ることが可能となる。
【０３１３】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１４】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１８    ガラス枠（前枠）
３０    スピーカー（効果音出力装置）
３１    演出ボタン
３１ａ    演出ボタンスイッチ
３４    普図始動ゲート
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
４８    表示装置（盤表示装置、画像表示装置、ＬＣＤ）
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板、遊技制御手段）
５３５    シリアル送信回路（制御指令送信手段）
５５０    演出制御装置（演出制御手段）
５５１    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ、演出統括制御手段）
５５１ａ    ＲＡＭ
５５４    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ、画像処理手段）
５５８    ＶＤＰ（画像処理手段、画像更新信号生成手段）
５６０    音源ＬＳＩ（効果音処理手段）
５６５    シリアル受信回路
５８０    払出制御装置
６３５    送信データレジスタ（送信データ格納手段）
６３５ａ    送信データバッファレジスタ
６３５ｂ    送信データシフトレジスタ
６４４    受信データレジスタ
６４４ａ    受信データシフトレジスタ
６４４ｂ    受信データバッファレジスタ
６４６    通信割込信号発生回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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