(57)【要約】【課題】  特典遊技状態の継続抽選に当選する可能性を予測可能とすることで、遊技の興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  回胴式遊技機の継続抽選機会付与手段は、特典遊技状態において、抽選手段による内部抽選で特定の役に当選した場合に、該特典遊技状態の継続抽選の機会を付与する。継続抽選格付け手段は、継続抽選の機会が付与された場合に、該継続抽選の当り期待度に応じた格付けを行う。表示制御手段は、演出表示手段に前記継続抽選の機会を示す象徴を累積表示させ、前記象徴を格付けに基づく態様で表示させる。【選択図】  図１１Ａ
2015112315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する回胴手段と、
遊技に関連する演出を表示する演出表示手段と、
複数種類の役を対象に内部抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特典遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記特典遊技状態において、前記抽選手段による内部抽選で特定の役に当選した場合に、該特典遊技状態の継続抽選の機会を付与する継続抽選機会付与手段と、
前記継続抽選の機会が付与された場合に、該継続抽選の当り期待度に応じた格付けを行う継続抽選格付け手段と、
前記演出表示手段に前記継続抽選の機会を示す象徴を累積表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記象徴を前記格付けに基づく態様で表示させることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記格付けの等しい象徴が所定数連続する場合に、該象徴の表示態様が変更されることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の回胴式遊技機において、
前記演出表示手段に表示可能な前記象徴の上限が定められ、
前記上限を超えて前記継続抽選の機会が付与された場合には、前記象徴の合計値が表示されることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記継続抽選の当り期待度に応じた複数種類の継続抽選テーブルを備え、
前記格付けの等しい象徴が所定数連続する場合に、前記継続抽選テーブルが変更されることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の回胴式遊技機において、
前記継続抽選に所定回数連続して当選しなかった場合に、前記継続抽選テーブルが変更されることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
種々の図柄を変動表示する回胴手段を備えた回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定役の当選等を契機に特典遊技状態（ＡＴ、ＡＲＴ等）の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合に特典遊技状態の遊技回数を加算して、継続していく回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機では、ＡＲＴモード中のＡＴ継続抽選用小役（チェリー）が入賞した場合に、入賞したチェリー図柄を表示画面上にストックしていく。そして、ＡＲＴ終了後の第１ゲームでＡＲＴの継続判定を行うと、１つのチェリー図柄が表示画面上から消去されるようになっている（特許文献１、段落０２４６〜０２４８、図１１６）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９６９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のチェリー図柄は、ＡＲＴ継続判定の回数を表示するだけであったため、これが表示された時点でＡＲＴモードが継続する可能性まで予測することは不可能だった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特典遊技状態の継続抽選に当選する可能性を予測可能な興趣の高い回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の回胴式遊技機は、種々の図柄を変動表示する回胴手段と、遊技に関連する演出を表示する演出表示手段と、複数種類の役を対象に内部抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特典遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記特典遊技状態において、前記抽選手段による内部抽選で特定の役に当選した場合に、該特典遊技状態の継続抽選の機会を付与する継続抽選機会付与手段と、前記継続抽選の機会が付与された場合に、該継続抽選の当り期待度に応じた格付けを行う継続抽選格付け手段と、前記演出表示手段に前記継続抽選の機会を示す象徴を累積表示させる表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記象徴を前記格付けに基づく態様で表示させることを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記格付けの等しい象徴が所定数連続する場合に、該象徴の表示態様が変更されることを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第１又は第２発明において、前記演出表示手段に表示可能な前記象徴の上限が定められ、前記上限を超えて前記継続抽選の機会が付与された場合には、前記象徴の合計値が表示されることを特徴とする。
【００１０】
第４発明は、第１発明において、前記継続抽選の当り期待度に応じた複数種類の継続抽選テーブルを備え、前記格付けの等しい象徴が所定数連続する場合に、前記継続抽選テーブルが変更されることを特徴とする。
【００１１】
第５発明は、第４発明において、前記継続抽選に所定回数連続して当選しなかった場合に、前記継続抽選テーブルが変更されることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、特典遊技状態の継続抽選に当選する可能性を予測可能とすることで、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】各回胴の図柄配列を示した図。
【図３】有効入賞ラインを示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６】入賞役と払出枚数の対応表。
【図７Ａ】役抽選テーブルを示した図。
【図７Ｂ】役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。
【図８】当選役データを示した図。
【図９】停止役データを示した図。
【図１０】保留格付けと継続抽選の当選率の対応表。
【図１１Ａ】遊技中の演出例（ＡＲＴ状態１）。
【図１１Ｂ】遊技中の演出例（ＡＲＴ状態２）。
【図１２】遊技中の演出例（ＡＲＴ継続抽選）。
【図１３】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１４】図１３中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】図１３中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１６】図１３中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１７】図１３中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１８】図１３中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２２】図２１中のコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２３Ａ】図２２中の遊技開始コマンド受信時処理を示すフローチャート（前半）。
【図２３Ｂ】図２２中の遊技開始コマンド受信時処理を示すフローチャート（後半）。
【図２４】図２２中の入賞情報コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４中のＡＲＴ遊技管理処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、本実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、種々の図柄を変動表示する回胴手段と、遊技に関連する演出を表示する演出表示手段と、複数種類の役を対象に内部抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特典遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記特典遊技状態において、前記抽選手段による内部抽選で特定の役に当選した場合に、該特典遊技状態の継続抽選の機会を付与する継続抽選機会付与手段と、前記継続抽選の機会が付与された場合に、該継続抽選の当り期待度に応じた格付けを行う継続抽選格付け手段と、前記演出表示手段に前記継続抽選の機会を示す象徴を累積表示させる表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記象徴を前記格付けに基づく態様で表示させることを特徴とする。
【００１６】
本実施形態では、所定条件が成立したとき、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の特典遊技状態に移行する。特典遊技状態において、チェリー役等の特定の役に当選した場合には、特典遊技状態の継続抽選の機会が付与される。
【００１７】
そして、特定の役に当選する度に、継続抽選の機会を示す象徴が演出表示手段（後述する液晶表示装置）に累積表示されるので、遊技者は、継続抽選が何回行われるのか容易に認識することができる。
【００１８】
さらに、前記象徴は、継続抽選の当り期待度に応じて格付けされ、格付けに基づく態様（色彩や形状が異なる）で表示される。これにより、遊技者が期待感を維持しながら遊技することのできる興趣の高い回胴式遊技機が実現される。
【００１９】
本実施形態において、前記格付けの等しい象徴が所定数連続する場合に、該象徴の表示態様が変更されることが好ましい。
【００２０】
本実施形態では、格付けの等しい象徴（例えば、「弱」の格付け）が所定数連続する場合には、象徴の１つを「弱」より上位の格付けの表示に変更する。これにより、遊技者が常に期待感を持って遊技することができる。
【００２１】
また、本実施形態において、前記演出表示手段に表示可能な前記象徴の上限が定められ、前記上限を超えて前記継続抽選の機会が付与された場合には、前記象徴の合計値が表示されることが好ましい。
【００２２】
本実施形態では、演出表示手段に表示可能な象徴の上限が、例えば９個と定められている。上限を超えて継続抽選の機会が付与された場合、すなわち、前記象徴が表示しきれない場合には、象徴の合計値を、例えば「１５個」又は「×１５」のように表示する。これにより、獲得した継続抽選の回数が分かり易くなる。
【００２３】
また、本実施形態において、前記継続抽選の当り期待度に応じた複数種類の継続抽選テーブルを備え、前記格付けの等しい象徴が所定数連続する場合に、前記継続抽選テーブルが変更されることが好ましい。
【００２４】
本実施形態では、継続抽選の当り期待度に応じた継続抽選テーブルが複数用意されている。そして、格付けの等しい象徴（例えば、「弱」の格付け）が所定数連続する場合は、その象徴の１つに対し、「弱」より上位の継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われる。これにより、遊技者が常に期待感を維持しながら遊技することができるようになり、継続抽選にも当選し易くなる。
【００２５】
また、本実施形態において、前記継続抽選に所定回数連続して当選しなかった場合に、前記継続抽選テーブルが変更されることが好ましい。
【００２６】
本実施形態では、継続抽選に所定回数連続して当選しなかった場合には、例えば、上位の格付けのとき参照する継続抽選テーブルに変更して、継続抽選が行われる。これにより、継続抽選に当選し易くなり、遊技者が安心して遊技を継続することができる。
【００２７】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細について説明する。
【００２８】
＜１．機械的構成＞
まず、図１に実施例の回胴式遊技機の外観を示す。回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２９】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、その上部には、液晶画面視認部４が設けられている。回胴視認部３の内側には、回胴装置２１０の回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００３０】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図２参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の上記図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。回胴装置２１０は、本発明の「回胴手段」に相当する。
【００３１】
図柄配列帯については、詳細を後述するが、回胴５ａ〜５ｃに役を構成する図柄が表示されており、回転方向に２１コマの図柄が配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３２】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄を変動表示するようになっている。
【００３３】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個又は４個又は任意の数、配設してもよい。
【００３４】
回胴視認部３には、ここを横及び斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダル（遊技媒体、遊技価値）の投入枚数に応じて有効となる入賞ライン数が変化する。
【００３５】
有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の停止図柄の組合せ表示態様が、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３６】
液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の液晶画面６ａに対応して、例えば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、この液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。
【００３７】
この液晶画面６ａには、遊技に伴う画像や動画による演出が表示される。液晶表示装置６は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「演出表示手段」に相当する。例えば、当選役を入賞させるために遊技者に回胴の押し順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、操作手順を遊技者に報知する主たる手段として働く。
【００３８】
本実施例では液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３９】
回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知する手段の一例となる。
【００４０】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８とがある。
【００４１】
また、操作した回数に応じて最大賭け数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００４２】
回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００４３】
また、上記各種ボタンには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４４】
本実施例では、回胴５ａ〜５ｃの停止手段として回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃ、メダルのベット等にＭＡＸＢＥＴボタン８を利用するので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技やＡＲＴ遊技等の操作型遊技において、上記各ボタン操作の有効、無効を当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００４５】
上述のＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃには、それぞれ、これらが操作された際に操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図４参照）が備えられている。
【００４６】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４７】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、ＡＴ、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例となる。
【００４８】
なお、ＡＴ、ＡＲＴ遊技状態の間、上記操作手順等を遊技者に報知する演出装置は、視覚、聴覚、触覚等、人間の知覚に訴えることができるものであれば、いかなる装置も採用することができる。
【００４９】
図２は、実施例の回胴式遊技機の各回胴の図柄配列帯を展開した図である。
【００５０】
左列は図１の回胴５ａに対応する図柄配列、中列は同じく回胴５ｂに対応する図柄配列、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、上より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００５１】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に並んだ図柄の組合せに応じた遊技メダルが払い出される。
【００５２】
図３は、実施例の回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す図である。
【００５３】
まず、２本の非直線状の有効入賞ラインがある（図３（ａ）参照）。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小Ｖ字型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
【００５４】
次に、２本の直線状の有効入賞ラインがある（図３（ｂ）参照）。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。これらの有効入賞ラインは、各遊技の遊技メダルの賭け数により増減するが、最大賭け数をベットした場合には、４本全てのラインが有効となる。
【００５５】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５６】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５７】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００５８】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、貯留メダル投入ボタン９の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａ、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５９】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００６０】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００６１】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００６２】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００６３】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６４】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、メダル貯留部（図示省略）に取り付けられたセンサであり、メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６５】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６６】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６７】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６８】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６９】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７０】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７１】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００７２】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００７３】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００７４】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。主制御基板４００、特に、１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「抽選手段」、「遊技状態制御手段」及び「継続抽選機会付与手段」に相当する。
【００７５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７６】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７７】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７８】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７９】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００８０】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００８１】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００８２】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００８３】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００８４】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８６】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８７】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８８】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８９】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００９０】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００９１】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００９２】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。なお、有効入賞ライン上に当選役が並んだ場合、その当選役に入賞することになるので、入賞した役を入賞役という。
【００９３】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００９４】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０、特に、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「継続抽選格付け手段」、「表示制御手段」に相当する。
【００９５】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９６】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００９７】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置６等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９８】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９９】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【０１００】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【０１０１】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６）
図６は、実施例の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の１列目は入賞役の種類を示しており、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」から「チェリーＢ」までの２４種類がある。
【０１０２】
対応表の次列は払出枚数であり、「３ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」とは、遊技におけるメダルの賭け数がそれぞれ３枚、２枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は３ＢＥＴによる遊技、ボーナス遊技状態は２ＢＥＴによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる役もある。
【０１０３】
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「ＲＢ」では、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「青７」、回胴５ｃに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「青７・青７・バー」のように表記する。
【０１０４】
［ボーナス役］
図６に示すように、ボーナス役は、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と「ＢＢ（ビッグボーナス）」の２種類がある。まず、「ＲＢ」の役構成は、「青７・青７・バー」である。ＲＢとは、ＢＢと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数メダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＲＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０５】
一方、「ＢＢ」の役構成は、「青７・青７・青７」である。ＢＢはＲＢと比較して利益の大きなボーナスであり、ＲＢよりも多い枚数のメダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＢＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０６】
上記ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役が当選した遊技でその組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【０１０７】
ボーナス役の当選フラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役が当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【０１０８】
［再遊技（リプレイ）役］
図６に示すように、全部で１０種類の再遊技役がある。再遊技役とは、入賞した場合に、今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０９】
役構成としては、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」のように同一再遊技図柄の組合せの他、「青７・赤７・青７」や「青７・赤７・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、遊技状態がＲＴ（リプレイタイム）遊技に移行した場合には、再遊技役が当選しやすい状態となり、メダルの消費を抑えながら遊技を進めていくことができる。
【０１１０】
［ベル役］
図６に示すように、ベル役は全部で８種類あり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が９枚である。役構成としては、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」のように同じベル図柄の組合せがある他、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」のように図柄が全て揃っていないものもある。
【０１１１】
回胴５ａ〜５ｃには、それぞれ「ベルＡ」、「ベルＢ」の２種類の図柄が配置されているので（図２参照）、組合せとして可能な計８種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作する手順等によって、当選したベル役に入賞したり、しなかったりする性質がある。
【０１１２】
［チェリー役］
図６に示すように、チェリー役には「チェリーＡ」と「チェリーＢ」の２種類があり、何れも３ＢＥＴのとき払出枚数が１枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が４枚である。チェリーＡの役構成は、「ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ」であるが、「ＡＮＹ」とは、図柄の種類は問わないという意味であり、チェリーＡの有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
【０１１３】
また、チェリーＢの役構成は、「ＡＮＹ・バー・ＡＮＹ」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても払出枚数のメダルを獲得可能である。なお、チェリー役についは、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立（重複当選）する役となっている（図７Ａ参照）。
【０１１４】
［スイカ役］
図６に示すように、スイカ役は１種類で、３ＢＥＴのとき払出枚数が９枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が１２枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立する役となっている。
【０１１５】
［１枚役］
図６に示すように、１枚役は１種類で、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が１枚である。役構成としては、「青７・バー・ベルＡ」である。１枚役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立する役となっている。
【０１１６】
（３−２．役抽選テーブル：図７Ａ、７Ｂ）
図７Ａは、実施例の役抽選テーブルを示した図である。遊技状態（通常遊技状態、ボーナス遊技状態）に応じて役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なっている。
【０１１７】
例えば、通常遊技状態の「状態１」では、合計３９種類の役が当選し得る。同様に、「状態２」では３５種類、ボーナス遊技状態の「ＢＢ作動中」では３種類、「ＲＢ作動中」では１４種類の役が当選し得る。何れの役にも当選しない場合は外れとなるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。
【０１１８】
例えば、「状態１」の１段目は「ＢＢ」となっているので、「状態１」では「ＢＢ」が当選し得る。なお、「ＢＢ＆チェリー」とは、「ＢＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「ＲＢ＆チェリー」とは、「ＲＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
【０１１９】
このような重複当選役があることで、遊技者は「チェリー」に入賞した場合に、同時に「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
【０１２０】
また、「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル１」〜「ベル８」が成立する役であり、これが内部当選した遊技では、遊技者の操作により、「ベル１」〜「ベル８」の何れかが停止する。
【０１２１】
次に、図７Ｂに、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「ＲＰ３」とは再遊技役の１つであるが、「リプレイ３」、「リプレイ５」、「リプレイ７」が成立する役である。「ＲＰ３」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記３種類の再遊技役のうち何れかが停止する。
【０１２２】
「ＡＴ１」はＡＴ役（アシスト役）の１つであり、「スイカ」、「ベル１」、「ベル６」が成立する。例えば、「ＡＴ１」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記３種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタンの停止順と停止操作のタイミングにより決定される。
【０１２３】
図７Ａに戻り、遊技状態が通常遊技状態の「状態２」の場合、再遊技役が「ＲＰ１１」〜「ＲＰ１６」となっている点が上記の「状態１」と相違するが、その他の点では、「状態１」と同じである（図７Ａ参照）。
【０１２４】
遊技状態がボーナス遊技状態の「ＢＢ作動中」の場合、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」、「全小役」の３種類が当選し得る。「ボーナス中チェリー１」の内容は、「チェリーＢ」である（図７Ｂ参照）。また、「ボーナス中チェリー２」の内容は、「チェリーＢ」、「１枚役」であるから、遊技者の操作により、何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
【０１２５】
遊技状態がボーナス遊技状態の「ＲＢ作動中」の場合、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」の他、１２種類のアシスト役が当選し得る。「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」については、上述の内容と同じである。また、「ＲＢ中ＡＴ１」とは、ＲＢ作動中に当選する「ＡＴ１」である。
【０１２６】
（３−３．当選役データ：図８）
図８は、実施例の当選役データを示した図である。当選役データとは、内部抽選の結果に応じて設定されるデータであり、主制御基板４００のメインＲＡＭ４０１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に格納される。当選役データは、各ビットが当選役（成立役）に対応しており、データ量は全体で約４バイトである。
【０１２７】
当選役データは誤入賞判定処理（図１８参照）に用いられるデータでもある。誤入賞判定は、各ゲームにおける回胴５ａ〜５ｃの停止後に、当選役データと後述する停止役データをビット演算することで一致、不一致を判定する。不一致の場合は、内部抽選で当選していない役が何らかの誤作動や不正により入賞したことを意味する。
【０１２８】
また、「成立役」とは今回のゲームで当選した役の他、ボーナス役のように以前のゲームにおいて内部成立した役が含まれる。例えば、１バイト目ビット１の「ＢＢ」は、内部抽選により「ＢＢ」が成立したゲームで設定される他、「ＢＢ」フラグが持ち越されているゲームにおいても、他の小役が当選していない場合に設定され得る。
【０１２９】
なお、「ＢＢ＆スイカ」のように当選役が複数ある場合は、それぞれに対応した複数のビットが当選役データとして設定される。
【０１３０】
（３−４．停止役データ：図９）
図９は、実施例の停止役データを示した図である。停止役データとは、遊技者が回胴５ａ〜５ｃの停止操作を完了したとき、停止結果に応じて作成されるデータであり、主制御基板４００のメインＲＡＭ４０１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に格納されている。停止役データは、各ビットが入賞役に対応しており、データ量は全体として約４バイトである。
【０１３１】
停止役データは、誤入賞判定処理（図１８参照）に用いられるデータでもある。２バイト目に「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄４」が記憶されている点が当選役データと異なるが（図８参照）、ＲＴ作動図柄は、遊技状態がリプレイタイムへ移行する際に出現する図柄であるので、誤入賞の判定は行わない。このため、停止役データには含まれているが、当選役データには含まれていない。
【０１３２】
＜４．演出＞
（４−１．保留格付けと継続抽選の当選率の対応表：図１０）
次に、図１０を参照して、保留格付けと継続抽選の当選率について説明する。ここで、「保留」とは、ＡＲＴ遊技状態の継続抽選の機会をストックすることである。なお、液晶画面６ａに累積表示される保留マークは、本発明の「象徴」に相当する。
【０１３３】
保留の格付けは、主に「弱」、「中」、「強」「激熱」の４種類があり、それぞれ保留マークの態様が異なる。本実施例では、ＡＲＴ遊技状態において、特殊リプレイ役やチェリー役等の特定役（本発明の「特定の役」）に当選したとき、保留獲得抽選が行われ、これに当選すると上記保留が獲得できる。なお、１回の保留獲得抽選で２個以上の保留が獲得できるようにしてもよい。
【０１３４】
まず、「弱」の格付けは、黒丸の保留マークであって、「弱」用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われる。継続抽選の当選率は、約１０％である。なお、「継続抽選」とは、ＡＲＴ遊技状態を継続するか否かの抽選であって、例えば、１セット４０ゲームからなるＡＲＴ遊技状態が終了したとき行われる。
【０１３５】
「弱」の格付けによる継続抽選では、ほとんど当選しない。しかし、「弱」の保留マークが５個連続した場合には、継続抽選の当選率が約３０％の継続抽選テーブルに変更して継続抽選が行われる。
【０１３６】
同様に、「弱」の保留マークが７個連続した場合には、継続抽選の当選率が約７０％の継続抽選テーブルに、１０個連続した場合には、継続抽選の当選率が約９０％の継続抽選テーブルに変更して継続抽選が行われる。これにより、当選率の低い「弱」保留マークが並んだ場合にも、遊技者が期待をもって遊技することができる。
【０１３７】
このとき、連続した「弱」の保留マークの５個目、７個目、１０個目を、それぞれ異なる態様に変化させてもよい。例えば、５個目の「弱」の保留マークを二重丸、７個目を白丸＋小三角、１０個目を白丸＋小星のように表示することで、遊技者は、継続抽選の当選率が異なるのではないかと期待するようになる。
【０１３８】
次に、「中」の格付けは、白丸＋三角の保留マークであって、「中」用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われる。継続抽選の当選率は約５０％であり、当選した場合には、ＡＲＴ遊技が４０ゲーム（１セット）加算され、ＡＲＴ遊技状態が継続することになる。なお、所定のゲーム数又は２セット以上加算される場合があってもよい。
【０１３９】
次に、「強」の格付けは、白丸＋星の保留マークであって、「強」用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われる。継続抽選の当選率は約９０％であるので、ほとんどの場合、継続抽選に当選する。「強」の保留マークは、チェリー役等のレア小役に当選した場合にのみ獲得することができる。
【０１４０】
最後に、「激熱」の格付けは、白丸＋縞の保留マークであって、「激熱」用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われる。継続抽選の当選率は１００％であるので、必ず継続抽選に当選する。その反面、この保留マークを獲得するのは、困難を極める。
【０１４１】
このように、保留マークの表示態様を異ならせることで、遊技者は、格付けの低い保留マークに対する継続抽選には過剰に期待しない。しかし、仮に「激熱」の保留マークが１つでも含まれていれば、ＡＲＴ遊技状態の継続について安心感を抱くことができる。
【０１４２】
（４−２．遊技中（ＡＲＴ状態）の演出例：図１１Ａ、１１Ｂ）
次に、図１１Ａ、１１Ｂを参照して、遊技中（ＡＲＴ状態）の演出例を説明する。まず、図１１ＡにＡＲＴ遊技状態における液晶画面６ａ及び回胴５ａ〜５ｃの様子を示す。
【０１４３】
液晶画面６ａ上方の領域６ｂは、保留マークを表示する領域となっている。領域６ｂには、格付けにより異なる保留マークが最大で９個表示可能である。なお、１０個以上は表示されないが、カウントすることは可能である。この場合、例えば、「現在１１個」や「×１１」のように、液晶画面６ａ中に表示を追加する（図１１Ｂ（ｂ）参照）。
【０１４４】
液晶画面６ａ左側の領域６ｃは、各種演出やＡＲＴ遊技のナビゲーションが行われる領域となっている。例えば、特定役（レア小役）が内部当選した場合に、「チャンス！」と報知され、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順が報知される。内部当選した役の画像や関連する色彩により報知してもよい。
【０１４５】
液晶画面６ａ右側の領域６ｄは、各種データを表示する領域となっている。例えば、初回のＡＲＴ遊技であることを意味する「ＢＡＴＴＬＥ  ０１」、残りゲーム数を意味する「ＧＡＭＥ  ２１／４０」、メダルの獲得枚数を意味する「ＧＥＴ  ００５４」が表示される。
【０１４６】
また、図１１Ａ（ａ）の回胴５ａ〜５ｃは、回転中であることを示している。そして、領域６ｃに示された手順に従い遊技者が回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃを操作した場合には、図１１Ａ（ｂ）の状態となる。
【０１４７】
図１１Ａ（ｂ）は、中央の回胴５ｂの中段にチェリー図柄が停止しているので、チェリーＡ（図６参照）が入賞した状態を示している。このとき、領域６ｃには、「継続チャンス獲得！」と表示され、領域６ｂに保留マーク（「強」の格付け）が追加表示される。このように、格付けの高い保留マークが追加された場合、遊技者は、ＡＲＴ継続抽選の当選に期待するようになる。
【０１４８】
また、領域６ｄの残りゲーム数とメダルの獲得枚数が更新される。ＡＲＴ遊技状態では、リプレイ役の当選が多いが、ベル役や時々レア小役が当選するので、遊技者は多くのメダルを獲得できる。そして、ＡＲＴ遊技状態の残りゲームがなくなり、終了すると、図１１Ａ（ｃ）の状態となる。
【０１４９】
ここでは、領域６ｂに９個の保留マークが表示されている。また、領域６ｃに「弱」の格付けが７個、「中」格付けが１個、「強」の格付けが１個あることが示されることからも、獲得した継続抽選の機会が９回であることが分かる。そして、領域６ｃに「継続チャンス突入！」と表示されているように、ＡＲＴ遊技状態が終了すると、ＡＲＴ継続抽選に移行する。
【０１５０】
なお、領域６ｄでは、残りゲーム数とメダルの獲得枚数が更新される。ここでは、「ＧＡＭＥ  ０／４０」と表示されているように、残りゲーム数が０である。また、「ＧＥＴ  ０１２５」と表示されているように、メダルの獲得枚数は１２５枚である。表示されるメダルの獲得枚数は、今回（１セット）のＡＲＴ遊技状態における獲得枚数でもよいし、複数回行われたＡＲＴ遊技状態での累積の獲得枚数でもよい。
【０１５１】
次に、図１１Ｂを参照して、ＡＲＴ遊技状態における液晶画面６ａのその他の例を説明する。
【０１５２】
上述したように、「弱」の保留マークが５個、７個、１０個連続した場合には、最後の保留マークを異なる態様に変化させる。図１１Ｂ（ａ）の上図は、特定役に当選した後、領域６ｃに「継続チャンス獲得！」と表示されると共に、領域６ｂに「弱」の保留マークが追加された様子を示している。これにより、「弱」の保留マークが５個連続したことになる。
【０１５３】
そして、次回、遊技者が回胴回転始動レバー１１を操作したとき、領域６ｃのキャラクタが「保留チェンジ」等のメッセージを発すると共に、領域６ｂの５個目の保留マークの態様が変化する。上述した通り、変化した保留マークは、ＡＲＴの当選率が３０％であるので（図１０参照）、遊技者は、期待して遊技を継続することができる。
【０１５４】
また、実施例では、保留マークが９個まで表示できるようになっているが、ストックできる数に上限はない。例えば、回胴５ａ〜５ｃが全て停止している期間にＭＡＸＢＥＴボタン８を長押しすることで全ての保留マークを確認することができる。
【０１５５】
図１１Ｂ（ｂ）は、保留のストック数が１１個となって、領域６ｃに「現在１１個  （ＭＡＸＢＥＴ）  長押しで保留全表示！」と表示された様子を示している。そして、このとき、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン８を長押しすると、領域６ｂが拡大して全ての保留マークが表示される。
【０１５６】
例えば、特定役に当選して継続チャンスを獲得したが、領域６ｂが一杯で保留マークが見えない場合、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン８を長押することで、今回獲得した保留マークの格付けを確認することができる。図示するように、「激熱」の格付けが表示されていた場合には、遊技者の期待度も非常に高まる。あえて確認しないことで、保留マークが表示されるまで楽しみを取っておいてもよい。
【０１５７】
また、実施例の保留は、パチンコ遊技機の始動入賞の保留とは異なり、必ずしも入賞した順に処理しなければならないものではない。従って、保留マークを格付けの低い順に並び替えてから処理してもよいし、シャッフルしてから処理してもよい。
【０１５８】
図１１Ｂ（ｃ）は、１セットのＡＲＴ遊技状態が終了した直後にある「保留チェンジタイム」の様子を示している。例えば、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン８を操作することで、保留マークが格付けの低い順に並び変えられる。
【０１５９】
今回、この並び替えにより領域６ｂの「弱」の保留マークが５個連続することになるので、５個目の保留マークの態様が変化する。また、元々７番目にあった「中」の保留マークは６番目に移動し、５番目にあった「強」の保留マークは、最後に移動する。
【０１６０】
このように、ＡＲＴ継続抽選の契機となる保留マークの表示態様を変化させることで遊技者の楽しみが増える。また、「弱」の保留マークが所定数連続して、保留マークの態様が変化した場合、ＡＲＴ継続抽選の際に参照される継続抽選テーブルも変更されるので、実際にＡＲＴ継続抽選に当選し易くなる。
【０１６１】
（４−３．遊技中の演出例（ＡＲＴ継続抽選）：図１２）
次に、図１２を参照して、遊技中（ＡＲＴ継続抽選）の演出例を説明する。
【０１６２】
まず、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ継続抽選の機会を獲得した場合には、ＡＲＴ遊技状態の終了後にＡＲＴ継続抽選に移行する。このとき、液晶画面６ａ上方に「継続チャンス中！」と表示される（図１２（ａ）参照）。
【０１６３】
領域６ｂには、ＡＲＴ遊技状態において獲得した保留マーク（ここでは、６個）が表示されている。本実施例では、保留マーク１個に対してＡＲＴ継続抽選が１回行われる。主人公のキャラクタ２２と敵のキャラクタ２３の対決演出の結果により、ＡＲＴ継続抽選に当選したか否かが報知される。ＡＲＴ継続抽選は、内部抽選で当選した役と保留マークの格付けにより当選か否かが決定する。
【０１６４】
図１２（ａ）に示すように、液晶画面６ａ中央に「BATTLE  START!」と表示された後、実際にキャラクタ２２とキャラクタ２３が戦う演出が行われる。その後、図１２（ｂ）の表示に移行する。ここでは、主人公のキャラクタ２２が敗北したため「You  Lost!」と表示され、キャラクタ２２も小さく破線で表示されている。
【０１６５】
今回、保留マークが残っているので、その後、次回の対決演出が開始する。従って、液晶画面６ａ中央に「NEXT  BATTLE!!」と表示される。なお、保留マークは、左側にあるものから１つずつ使用されるので、次回の対決演出では、「強」の保留マークが使用される。
【０１６６】
「強」の保留マークは、ＡＲＴ当選率が約９０％であるため、遊技者は、対決演出で主人公のキャラクタ２２が勝利して、再びＡＲＴ遊技状態に移行することを期待する。その後、図１２（ｃ）の表示に移行する。
【０１６７】
ここでは、前回と異なる敵のキャラクタ２４が登場して、キャラクタ２２とキャラクタ２４が戦う演出が行われる。その後、図１２（ｄ）の表示に移行する。このとき、キャラクタの強さや勝利の期待度を星印の数等で報知してもよい。
【０１６８】
図１２（ｄ）は、「強」の保留マークに対する対決演出で主人公のキャラクタ２２が勝利した様子を示している。今回、キャラクタ２２が大きく表示され、「You  are  Winner!」、「＋４０Ｇ」との文字が表示される。「＋４０Ｇ」とは、１セットのＡＲＴ遊技である４０ゲームが新たに付与されたことを意味する。
【０１６９】
その後、直ちにＡＲＴ遊技状態に移行するので、遊技者は、再びＡＲＴ継続抽選の機会付与を期待しつつ、多くのメダルを獲得できるようになる。また、本実施例では、今回のＡＲＴ継続抽選で残った４個の保留マークを次回以降に持ち越すことができる。
【０１７０】
一方、一度ＡＲＴ継続抽選が開始すると、現在ある全保留マークの数と同じ回数の対戦演出が行われるようにしてもよい。この場合、保留マークを次回以降の遊技に持ち越すことはできないが、例えば、対戦演出に２回勝利すれば、ＡＲＴ遊技の２セット分である８０Ｇが新たに付与されることになる。
【０１７１】
全保留マークの数と同じ回数の対戦演出で主人公のキャラクタ２２が全て敗北する場合もある。この場合には、ＡＲＴ遊技状態に移行することなく、通常遊技状態に戻る。
【０１７２】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１３）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図１３は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１７３】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１７４】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１７５】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１７６】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１７７】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１７８】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１７９】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブル（図７Ａ参照）とに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１８０】
（５−２．内部抽選処理：図１４）
図１４は、図１３中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１３のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１８２】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の状態１である場合には、図７Ａの「状態１」の列を選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１８３】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１３：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１８４】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データ（図８参照）と停止制御用データを設定する。例えば、内部抽選の結果、「ＢＢ」が当選した場合には、図８の当選役データの１バイト目ビット１を設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１８５】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１８６】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１８７】
図１３に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０１８８】
（５−３．リール演出処理：図１５）
図１５は、図１３中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作（リールアクション）する場合の制御処理である。
【０１８９】
まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。「特別役」とは、当選したときリール演出が発生するボーナス役や当選率の低い役である。特別役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１９０】
特別役に当選した場合（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス持ち越し中か否かを判定する（ステップＳ１７２）。本実施例では、ボーナス当選ゲームでしかリール演出を行われないようにしている。ボーナス持ち越し中の場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、リール演出処理を終了する。一方、ボーナス持ち越し中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１７３に進む。
【０１９１】
ボーナス持ち越し中でない場合（ステップＳ１７２でＮＯ）、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７３）。リール演出抽選テーブル（図示省略）には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１９２】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７３で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０１９３】
次に、主制御手段は、何れかのリール演出が当選したか否かを判定する（ステップＳ１７５）。何れかのリール演出が当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７６に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１９４】
何れかのリール演出が当選した場合（ステップＳ１７５でＹＥＳ）、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う（ステップＳ１７６）。これは、リール演出の実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１９５】
ステップＳ１７７では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７４のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップＳ１７８に進む。
【０１９６】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７８）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０１９７】
図１３に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１９８】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１６）
図１６は、図１３中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２００】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０２０１】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０２０２】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０２０３】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２０４】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２０５】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをセットし（全回胴回転中）、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回胴回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２０６】
再び、図１３に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２０７】
（５−５．回胴停止処理：図１７）
図１７は、図１３中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２０９】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。
【０２１０】
有効な停止操作（第１停止操作）があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０２１１】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２１２】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２１３】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２１４】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０２１５】
停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９６に進む。一方、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。
【０２１６】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９７に進む。
【０２１７】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２１８】
再び、図１３に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２１９】
（５−６．入賞判定処理：図１８）
図１８は、図１３中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２２０】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２２１】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２２２】
次に、主制御手段は、全ライン終了か否かを判定する（ステップＳ２０３）。全ての有効入賞ラインについて、払出枚数の算出が終了していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を繰り返す。一方、全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２０４に進む。
【０２２３】
全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０４）。例えば、「ベル１」に入賞した場合には、払出枚数データテーブルの「ベル１」を参照して、払出枚数の情報を取得する。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０２２４】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０５）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２２５】
再び、図１３に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２２６】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２３に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。
【０２２７】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２８】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。
【０２２９】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３０】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２７に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３１】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３２】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１９）
図１９は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。以下では、１．５ｍｓ毎に実行される前記タイマ割込み処理について説明する。
【０２３３】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２３４】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２３５】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２３６】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２３７】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２３８】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２３９】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２４０】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２４１】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２４２】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
【０２４３】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図２０）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。図２０は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２４４】
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図２０に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２４５】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２４６】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２４７】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２４８】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２４９】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電源断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２５０】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図２１）
次に、図２１を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２５１】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２５２】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２５３】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２５４】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２５５】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面６ａの表示や、スピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２５６】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０２５７】
（６−３．コマンド受信処理：図２２）
次に、図２２を参照して、説明を後に回した副制御側タイマ受信割込処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２５８】
まず、演出制御手段は、受信コマンドが正常であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。受信コマンドが正常であった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４２２に進む。一方、受信コマンドが正常でなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、コマンド受信処理を終了する。
【０２５９】
受信コマンドが正常であった場合（ステップＳ４２１でＹＥＳ）、演出制御手段は、受信コマンドが遊技開始コマンドである否かを説明する（ステップＳ４２２）。「遊技開始コマンド」は、内部抽選処理（図１４：ステップＳ１６５）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。
【０２６０】
受信コマンドが遊技開始コマンドであった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４２３に進む。一方、遊技開始コマンドでなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４２４に進む。
【０２６１】
まず、受信コマンドが遊技開始コマンドであった場合（ステップＳ４２２でＹＥＳ）を説明する。この場合、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ４２３）。以下、図２３Ａ、２３Ｂを参照して、遊技開始コマンド受信時処理の詳細を説明する。
【０２６２】
（６−４．遊技開始コマンド受信時処理：図２３Ａ、２３Ｂ）
まず、図２３Ａにおいて、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技中か否かを判定する（ステップＳ４３１）。ＡＲＴ遊技中であるか否かは、後述するＡＲＴ遊技フラグの状態で判断する。現在、ＡＲＴ遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４３２に進む。一方、ＡＲＴ遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４３３に進む。
【０２６３】
現在、ＡＲＴ遊技中である場合（ステップＳ４３１でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技の演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ４３２）。その後、ステップＳ４３４に進む。
【０２６４】
また、ＡＲＴ遊技中でない場合（ステップＳ４３１でＮＯ）、演出制御手段は、その他遊技状態に応じた演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ４３３）。すなわち、現在の遊技状態に応じた演出抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ４３４に進む。
【０２６５】
ステップＳ４３４では、演出制御手段は、選択された演出抽選テーブルを参照して演出を決定する。例えば、遊技状態がＡＲＴ遊技中であれば、ＡＲＴ遊技の演出抽選テーブルを参照して演出を決定する。その後、ステップＳ４３５に進む。
【０２６６】
次に、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技中か否かを判定する（ステップＳ４３５）。ステップＳ４３１は、演出を決定するために遊技状態を確認したが、本ステップでは、以降で当選役に応じた各種処理を行うため、遊技状態を確認する。
【０２６７】
現在、ＡＲＴ遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４４３に進む（図２３Ｂ参照）。一方、ＡＲＴ遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４３６に進む。
【０２６８】
まず、現在、ＡＲＴ遊技中でない場合（ステップＳ４３５でＮＯ）を説明する。この場合、演出制御手段は、ＡＲＴ抽選処理を行う（ステップＳ４３６）。ＡＲＴ抽選とは、ＡＲＴ遊技状態に移行させるか否かの抽選である。その後、ステップＳ４３７に進む。
【０２６９】
次に、演出制御手段は、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを説明する（ステップＳ４３７）。ＡＲＴ抽選に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４３８に進む。一方、ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、遊技開始コマンド受信時処理を終了する。
【０２７０】
ＡＲＴ抽選に当選した場合（ステップＳ４３７でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技移行フラグをＯＮとする（ステップＳ４３８）。このフラグセットにより、ＡＲＴ遊技状態に移行する準備が整う。その後、ステップＳ４３９に進む。
【０２７１】
ステップＳ４３９では、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技移行の特定図柄をセットする。すなわち、この特定図柄が入賞した場合に、ＡＲＴ遊技状態に移行することになる。その後、ステップＳ４４０に進む。
【０２７２】
次に、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技移行の特定図柄が入賞したか否かを判定する（ステップＳ４４０）。ＡＲＴ遊技状態に移行するためには、内部当選に加えて特定図柄の入賞が必要になる。
【０２７３】
ＡＲＴ遊技移行の特定図柄が入賞した場合には「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４４１に進む。一方、特定図柄が入賞しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４４２に進む。
【０２７４】
ＡＲＴ遊技移行の特定図柄が入賞した場合（ステップＳ４４０でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技フラグをＯＮとする（ステップＳ４４１）。このフラグセットにより、次回よりＡＲＴ遊技状態に移行することになる。その後、遊技開始コマンド受信時処理を終了する。
【０２７５】
また、特定図柄が入賞しなかった場合（ステップＳ４４０でＮＯ）、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技移行フラグをＯＦＦとする（ステップＳ４４２）。このフラグを一度リセットすることにより、次回のＡＲＴ抽選処理に当選したとき、再度ＡＲＴ遊技移行フラグをＯＮとする。その後、遊技開始コマンド受信時処理を終了する。
【０２７６】
次に、現在、ＡＲＴ遊技中である場合（ステップＳ４３５でＹＥＳ）を説明する。この場合、演出制御手段は、押順役に当選したか否かを判定する（図２３Ｂ：ステップＳ４４３）。押順役とは、遊技者が指示された順序で回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃを操作した場合に入賞する役（上述のアシスト役）である。
【０２７７】
押順役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４４４に進む。一方、押順役に当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４４５に進む。
【０２７８】
押順役に当選した場合（ステップＳ４４３でＹＥＳ）、演出制御手段は、押順役に応じた停止操作手順を報知する（ステップＳ４４４）。具体的には、液晶画面６ａやスピーカ１６の音声により回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの停止操作手順を報知する。その後、ステップＳ４４５に進む。
【０２７９】
次に、演出制御手段は、特定役に当選したか否かを判定する（ステップＳ４４５）。「特定役」とは、チェリー役等のＡＲＴ継続抽選の機会が付与される可能性のある小役（レア小役）である。特定役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４４６に進む。
【０２８０】
一方、特定役に当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、遊技開始コマンド受信時処理を終了する。これは、ＡＲＴ遊技中の処理であるため、リプレイ役に当選するか外れとなるかであるが、ここでは説明を省略する。
【０２８１】
特定役に当選した場合（ステップＳ４４５でＹＥＳ）、演出制御手段は、保留獲得抽選処理を行う（ステップＳ４４６）。具体的には、特定役の種類に応じた抽選テーブルを参照して保留獲得抽選が行われる。その後、ステップＳ４４７に進む。
【０２８２】
次に、演出制御手段は、保留獲得抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ４４７）。保留獲得抽選に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４４８に進む。一方、当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、遊技開始コマンド受信時処理を終了する。
【０２８３】
保留獲得抽選に当選した場合（ステップＳ４４７でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＲＴ抽選カウンタを１加算する（ステップＳ４４８）。なお、このとき、液晶画面６ａでは、保留マークが１つ加算（累積表示）される。その後、遊技開始コマンド受信時処理を終了する。
【０２８４】
その後、図２２に戻り、遊技開始コマンド受信時処理（ステップＳ４２３）が終了すると、コマンド受信処理も終了となる。
【０２８５】
次に、受信コマンドが遊技開始コマンドでなかった場合（図２２：ステップＳ４２２でＮＯ）を説明する。この場合、演出制御手段は、受信コマンドが入賞情報コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４２４）。「入賞情報コマンド」は、回胴停止処理（図１７：ステップＳ１９７）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。
【０２８６】
受信した制御コマンドが入賞情報コマンドであった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４２５に進む。一方、入賞情報コマンドでなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４２６に進む。
【０２８７】
受信コマンドが入賞情報コマンドであった場合（ステップＳ４２４でＹＥＳ）、演出制御手段は、入賞情報コマンド受信時処理を行う（ステップＳ４２５）。以下、図２４を参照して、入賞情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
【０２８８】
（６−５．入賞情報コマンド受信時処理：図２４）
まず、演出制御手段は、入賞役種別情報を取得する（ステップＳ４５１）。入賞役とは、有効入賞ライン上に停止して入賞した役である。その後、ステップＳ４５２に進む。
【０２８９】
次に、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。現在、ＡＲＴ遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４５３に進む。一方、ＡＲＴ遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４５４に進む。
【０２９０】
まず、現在、ＡＲＴ遊技中であった場合（ステップＳ４５２でＹＥＳ）を説明する。この場合、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技管理処理を行う（ステップＳ４５３）。以下、図２５を参照して、ＡＲＴ遊技管理処理の詳細を説明する。
【０２９１】
（６−６．ＡＲＴ遊技管理処理：図２５）
まず、演出制御手段は、ＡＲＴ継続抽選中か否かを判定する（ステップＳ４６１）。ＡＲＴ継続抽選中であるか否かは、後述するＡＲＴ継続抽選フラグの状態で判断する。現在、ＡＲＴ継続抽選中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４６５に進む。一方、ＡＲＴ継続抽選中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４６２に進む。
【０２９２】
まず、ＡＲＴ継続抽選中でない場合（ステップＳ４６１でＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ遊技中である場合を説明する。この場合、演出制御手段は、ＡＲＴゲーム数を１減算する（ステップＳ４６２）。その後、ステップＳ４６３に進む。
【０２９３】
次に、演出制御手段は、ＡＲＴゲーム数が０となったか否かを判定する（ステップＳ４６３）。本実施例では、１セットのＡＲＴ遊技が４０ゲームで構成されているが、これは、残りのゲーム数が０となったか否かの判定である。ＡＲＴゲーム数が０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４６４に進む。一方、ＡＲＴゲーム数が０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ＡＲＴ遊技管理処理を終了する。
【０２９４】
ＡＲＴゲーム数が０となった場合（ステップＳ４６３でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＲＴ継続抽選フラグをＯＮとする（ステップＳ４６４）。このフラグセットにより、ＡＲＴ継続抽選に移行する準備が整う。その後、ステップＳ４６５に進む。
【０２９５】
次に、演出制御手段は、ＡＲＴ抽選カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ４６５）。ＡＲＴ抽選カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４６６に進む。一方、ＡＲＴ抽選カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ４６７に進む。
【０２９６】
ＡＲＴ抽選カウンタが０である場合（ステップＳ４６５でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ４６６）。具体的には、ＡＲＴ遊技フラグ及びＡＲＴ継続抽選フラグをＯＦＦとする。また、通常遊技フラグをＯＮとするので、次回より通常遊技状態に戻ることになる。その後、ＡＲＴ遊技管理処理を終了する。
【０２９７】
また、ＡＲＴ抽選カウンタが０でない場合（ステップＳ４６５でＮＯ）、演出制御手段は、ＡＲＴ継続抽選処理を行う（ステップＳ４６７）。具体的には、保留の格付けにより異なる継続抽選テーブルを参照して、ＡＲＴ継続抽選が行われる。その後、ステップＳ４６８に進む。
【０２９８】
ステップＳ４６８では、演出制御手段は、ＡＲＴ抽選カウンタを１減算する。すなわち、保留１個に対して１回のＡＲＴ継続抽選が行われる。その後、ステップＳ４６９に進む。
【０２９９】
次に、演出制御手段は、ＡＲＴ継続抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ４６９）。ＡＲＴ継続抽選に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ４７０に進む。一方、ＡＲＴ継続抽選に当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ＡＲＴ遊技管理処理を終了する。
【０３００】
ＡＲＴ継続抽選に当選した場合（ステップＳ４６９でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＲＴゲーム数に４０をセットする（ステップＳ４７０）。これは、実施例の１セットのＡＲＴ遊技のゲーム数である。その後、ステップＳ４７１に進む。
【０３０１】
最後に、演出制御手段は、ＡＲＴ継続抽選フラグをＯＦＦとする（ステップＳ４７１）。このフラグセットにより、次回のＡＲＴ遊技管理処理では、ＡＲＴ遊技中の処理に進むことになる。その後、ＡＲＴ遊技管理処理を終了する。
【０３０２】
ＡＲＴ継続抽選に当選したとき付与されるゲーム数は、１セット分の４０ゲームに限られず、任意のゲーム数とすることができる。また、ＡＲＴ抽選カウンタの値はリセットされないので、現在のカウント値を持ち越した状態でＡＲＴ遊技を継続することができる。
【０３０３】
図２４に戻り、ＡＲＴ遊技管理処理（ステップＳ４５３）が終了すると、ステップＳ４５４に進む。ステップＳ４５４では、演出制御手段は、遊技状態に応じた演出を選択する。その後、ステップＳ４５５に進む。
【０３０４】
ステップＳ４５５では、演出制御手段は、選択した演出をセットする。これにより、遊技状態や入賞役に応じた演出が実行されるようになる。その後、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。
【０３０５】
再び、図２２に戻り、入賞情報コマンド受信時処理（ステップＳ４２５）が終了すると、コマンド受信処理を終了する。
【０３０６】
最後に、受信コマンドが入賞情報コマンドでなかった場合（図２２：ステップＳ４２４でＮＯ）を説明する。この場合、演出制御手段は、その他受信コマンドに応じた処理を行う（ステップＳ４２６）。これは、「メダル投入コマンド」、「遊技開始コマンド」、「入賞情報コマンド」以外のコマンドを受信した場合の処理である。詳細は省略するが、各受信コマンドに応じた処理となる。その後、コマンド受信処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０３０７】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、ＡＲＴ遊技状態において、特定役（レア小役）に当選した場合に、ＡＲＴ継続抽選の機会が付与される。このとき、ＡＲＴ継続抽選の当り期待度に応じた格付けがされ、液晶画面に格付けに基づく態様で前記継続抽選の機会を示す象徴（保留マーク）が累積表示される。これにより、遊技者が前記継続抽選に当選する可能性を予測することができるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０８】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。
【０３０９】
今回、遊技者に有利な特典遊技としてＡＲＴ遊技を例示したが、本発明は、これに限られるものではない。特典遊技状態は、ＡＴ（アシストタイム）遊技やリプレイ役の当選確率を高くするＲＴ（リプレイタイム）遊技であってもよい。
【０３１０】
実施例では、ＡＲＴ継続抽選の機会を示す象徴を保留マークとしたが、保留マークの代わりにカードやチケット等の累積表示が可能な如何なる表示に変更してもよい。象徴の態様は、ＡＲＴ継続抽選の当り期待度に応じて様々な模様、色彩又は形状で表わされる。
【０３１１】
「弱」の保留マークが連続した場合に保留マークが変化するタイミングは、保留マークが表示された直後、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作したとき、保留マークが使用され、表示位置を移動するとき等の任意のタイミングとすることができる。
【０３１２】
また、保留マークの種類に応じて、参照する継続抽選テーブルを異ならせることが好ましいが、保留マークの種類と継続抽選テーブルとを常に対応させる必要はない。すなわち、「弱」の保留マークでも、実際には、「強」の場合の継続抽選テーブルを参照している場合があってもよい。
【０３１３】
また、例えば、保留マークが１０個あったとき、半分である５回連続してＡＲＴ継続抽選に外れた場合には、次回のＡＲＴ継続抽選の際に参照される継続抽選テーブルを当選率の高い継続抽選テーブルに変更するような救済措置を設けてもよい。
【０３１４】
初めてＡＲＴ遊技状態に移行するまでのはまりゲーム数が多いほど、当選率の高い継続抽選テーブルを参照するようにしてもよい。これにより、ＡＲＴ遊技状態が継続し易くなり、はまりゲーム数の分が救済されるようになる。
【０３１５】
実施例の回胴式遊技機では、ＭＡＸＢＥＴボタン８を長押しすることで、保留表示領域に表示しきれない保留マークを確認することができたが、方向キーや両方向に回転する選択手段であるジョグを備える遊技機では、これらを操作することで保留の全表示が可能となるようにしてもよい。
【０３１６】
また、遊技者が保留表示領域に表示可能な保留マークの数を設定できるようにしてもよい。例えば、方向キーの上下キーで表示上限数を設定し、保留マークの確認を左右キーで行うようにすることができる。これにより、あえて保留マークを表示しないようにして、保留を消化していく対戦演出に期待するといった楽しみ方も可能となる。
【０３１７】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３１８】
４  液晶画面視認部
５ａ〜５ｃ  回胴（リール）
６  液晶表示装置  （演出表示装置）
６ａ  液晶画面
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
２１０  回胴装置  （回胴手段）
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （抽選手段、遊技状態制御手段、継続抽選機会付与手段）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （継続抽選格付け手段、表示制御手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
【図１】
2015112315.tif 000003
【図２】
2015112315.tif 000004
【図３】
2015112315.tif 000005
【図４】
2015112315.tif 000006
【図５】
2015112315.tif 000007
【図６】
2015112315.tif 000008
【図７Ａ】
2015112315.tif 000009
【図７Ｂ】
2015112315.tif 000010
【図８】
2015112315.tif 000011
【図９】
2015112315.tif 000012
【図１０】
2015112315.tif 000013
【図１１Ａ】
2015112315.tif 000014
【図１１Ｂ】
2015112315.tif 000015
【図１２】
2015112315.tif 000016
【図１３】
2015112315.tif 000017
【図１４】
2015112315.tif 000018
【図１５】
2015112315.tif 000019
【図１６】
2015112315.tif 000020
【図１７】
2015112315.tif 000021
【図１８】
2015112315.tif 000022
【図１９】
2015112315.tif 000023
【図２０】
2015112315.tif 000024
【図２１】
2015112315.tif 000025
【図２２】
2015112315.tif 000026
【図２３Ａ】
2015112315.tif 000027
【図２３Ｂ】
2015112315.tif 000028
【図２４】
2015112315.tif 000029
【図２５】
2015112315.tif 000030