(57)【要約】      （修正有）【課題】所定の遊技数を実施すると特典が付与される場合において、特典付与までの遊技数の短縮することに加えて、遊技者に特典の早期付与に対する更なる期待感を与えることができ、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】解除遊技制御手段が、解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を所定の遊技数だけ短縮し、解除遊技の実施期間中に、即時解除要件を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず、報知演出実施期間を開始し、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数を蓄積可能であり、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する。【選択図】図１５
2015092988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入することで遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を１遊技以上の期間（以下「報知演出実施期間」という）で実施する演出制御手段と、
解除遊技数を設定し、前記解除遊技数だけ遊技を行なうと前記報知演出実施期間を開始することを決定する解除遊技を実施する解除遊技制御手段と、
を備え、
前記解除遊技制御手段が、
前記解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、前記報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を所定の遊技数（以下「短縮遊技数」という）だけ短縮し、
前記解除遊技の実施期間中に、即時解除要件を満たしたとき、前記解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず、前記報知演出実施期間を開始し、
前記即時解除要件を満たすまでに前記短縮要件を満たしたことにより獲得した前記短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数を蓄積可能であり、前記報知演出実施期間が終了した後に開始される次の前記解除遊技において、蓄積された前記持越遊技数だけ、次の前記報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能なことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記解除遊技が終了した後、前記報知演出実施期間が終了した後に開始する次の前記解除遊技の前記解除遊技数を新たに定めることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記持越遊技数が、前記即時解除要件を満たすまでに前記短縮要件を満たしたことにより獲得した前記短縮遊技数の合計であることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記解除遊技の実施期間中に、１遊技以上の期間で前記短縮遊技数の獲得期待度が高くなった高期待度期間が少なくとも１つ設定され、
前記持越遊技数が、前記即時解除要件を満たすまでに前記高期待度期間で前記短縮要件を満たしたことにより獲得した前記短縮遊技数の合計であることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記持越遊技数が、前記即時解除要件を満たしたときの前記解除遊技の開始からの実施遊技数であることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記即時解除要件が、前記役抽選の結果、前記リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められることを特徴とする請求項１から５の何れか1項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。この中には、一定の遊技数を実施すると、遊技者に所定の特典を与える（例えば、遊技者のリール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させるのを支援する演出を行なう）スロットマシンがある。
このようなスロットマシンにおいて、役抽選で特定小役に当選したとき、特典が付与されるまでの遊技数が短縮されるスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１９５１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、特典が付与されるまでの遊技数が短縮される場合があるので、特典付与まで１遊技ずつ実施する場合に比べて、遊技者に特典付与に対する期待感を高めることはできる。それでも、特典付与までには、所定の時間を要するので、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが困難な場合もある。更に、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を持続させることも重要である。
よって、本願発明の目的は、このような問題に対処するため、所定の遊技数を実施すると特典が付与される場合において、特典付与までの遊技数の短縮することに加えて、遊技者に特典の早期付与に対する更なる期待感を与えることができ、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入することで遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を１遊技以上の期間（以下「報知演出実施期間」という）で実施する演出制御手段と、解除遊技数を設定し、前記解除遊技数だけ遊技を行なうと前記報知演出実施期間を開始することを決定する解除遊技を実施する解除遊技制御手段と、を備え、前記解除遊技制御手段が、前記解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、前記報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を所定の遊技数（以下「短縮遊技数」という）だけ短縮し、前記解除遊技の実施期間中に、即時解除要件を満たしたとき、前記解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず、前記報知演出実施期間を開始し、前記即時解除要件を満たすまでに前記短縮要件を満たしたことにより獲得した前記短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数を蓄積可能であり、前記報知演出実施期間が終了した後に開始される次の前記解除遊技において、蓄積された前記持越遊技数だけ、次の前記報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能なことが考えられる。
【０００６】
一般的に、スロットマシンにおいては、所定のベットを行なって遊技を行なう。ベットを行なうことには、具体的に、遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体（例えば、コイン）を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。また、遊技媒体としては、コイン、メダル、チップのような物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
ここで「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう小役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００７】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【０００８】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能であり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【０００９】
「小役」とは、抽選で小役に当選し、その小役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。  
【００１０】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「複数の図柄を有するリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１１】
ここで、持越遊技数は、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部とすることができる。具体的には、即時解除要件を満たすまでに獲得した全ての短縮遊技数の合計であってもよいし、所定の遊技状態において獲得した短縮遊技数の合計であってもよいし、即時解除要件を満たすまでに獲得した短縮遊技数のうち、抽選処理等によって選択された短縮遊技数の合計であってもよい。ただし、これに限られるものではない。
【００１２】
本実施態様では、解除遊技数だけ遊技を行なうと報知演出実施期間を開始することを決定する解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮遊技数だけ短縮し、更に、即時解除要件を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず、報知演出実施期間を開始するようになっている。よって、所定の遊技数を実施すると特典が付与される場合において、特典付与までの遊技数の短縮だけでなく、遊技者に特典の早期付与に対する更なる期待感を与えることができる。
更に、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数を蓄積可能であって、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。よって、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記解除遊技が終了した後、前記報知演出実施期間が終了した後に開始する次の前記解除遊技の前記解除遊技数を新たに定めることが考えられる。
【００１４】
本実施態様では、解除遊技が終了した後、報知演出実施期間が終了した後に開始する次の解除遊技の解除遊技数を新たに定めるので、解除遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記持越遊技数が、前記即時解除要件を満たすまでに前記短縮要件を満たしたことにより獲得した前記短縮遊技数の合計であることが考えられる。
【００１６】
本実施態様では、持越遊技数が、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の合計なので、遊技者は、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、遊技数短縮の特典を十分に受けることができる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記解除遊技の実施期間中に、１遊技以上の期間で前記短縮遊技数の獲得期待度が高くなった高期待度期間が少なくとも１つ設定され、前記持越遊技数が、前記即時解除要件を満たすまでに前記高期待度期間で前記短縮要件を満たしたことにより獲得した前記短縮遊技数の合計であることが考えられる。
【００１８】
本実施態様では、持越遊技数が、短縮遊技数の獲得期待度が高くなった高期待度期間で短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の合計なので、遊技者は、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、遊技数短縮の特典を効果的に受けることができる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記持越遊技数が、前記即時解除要件を満たしたときの前記解除遊技の開始からの実施遊技数であることが考えられる。
【００２０】
本実施態様では、持越遊技数が、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数なので、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、遊技者にそれまで積み重ねた遊技数が無駄にならないことを実感させることができる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記即時解除要件が、前記役抽選の結果、前記リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められることが考えられる。
【００２２】
本実施態様では、即時解除要件が、遊技の進行に深く関連する役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められるので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００２３】
上述の発明によれば、所定の遊技数を実施すると特典が付与される場合において、特典付与までの遊技数の短縮に加えて、遊技者に特典の早期付与に対する更なる期待感を与えることができ、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンにおける制御に関する機能を示す機能ブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当について説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図７】同スロットマシンにおいて、小役２（スイカ）が当選したときに選択される通常停止テーブルである。
【図８】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１０】解除遊技に関する本発明の第１の実施形態を示す遊技の流れ図である。
【図１１】同スロットマシンの副制御回路で実行され、本発明の第１の実施形態に対応する制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】解除遊技に関する本発明の第２の実施形態を示す遊技の流れ図である。
【図１３】同スロットマシンの副制御回路で実行され、本発明の第２の実施形態に対応する制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のフローチャートに示される高期待度期間サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】解除遊技に関する本発明の第３の実施形態を示す遊技の流れ図である。
【図１６】解除遊技に関する本発明の第４の実施形態を示す遊技の流れ図である。
【図１７】同スロットマシンの副制御回路で実行され、本発明の第３および４の実施形態に対応する制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のフローチャートに示されるＡＴ終了後遊技設定サブルーチンであって、本発明の第３の実施形態に対応するフローチャートである。
【図１９】図１７のフローチャートに示されるＡＴ終了後遊技設定サブルーチンであって、本発明の第４の実施形態に対応するフローチャートである。
【図２０】解除遊技に関する本発明の第５の実施形態を示す遊技の流れ図である。
【図２１】同スロットマシンの副制御回路で実行され、本発明の第５の実施形態に対応する制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの副制御回路で実行されるＡＴ制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンの副制御回路の制御処理に用いられる短縮遊技数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２４】同スロットマシンの副制御回路の制御処理に用いられる短縮契機選択高状態抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２５】同スロットマシンの副制御回路の制御処理に用いられる解除遊技数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２６】同スロットマシンの副制御回路の制御処理に用いられる特別演出開始・終了時期抽選テーブルの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２６】
［外観構造の説明］
本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃおよび４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃおよび４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃおよび４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２７】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの各中断Ｍを横切る１本の入賞ラインＬが定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃおよび４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（各リールの中段Ｍ）に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。
【００２８】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、クレジット数表示器２７、および獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが点灯する。
【００２９】
ここで、スロットマシン１０で１回の遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、所定枚数（例えば３枚）のメダルが投入されると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３０】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００３１】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。具体例として、スロットマシン１０において、後述するＭＢ遊技における規定枚数は２枚であり、ＭＢ遊技ではない遊技（通常遊技）における規定枚数は３枚である場合を挙げることができる。
【００３２】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４、３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが順次点灯していく。また、上述した主制御回路１００のＲＡＭ（貯留手段に相当）に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３３】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００３４】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃおよび３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃおよび３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃおよび３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。
【００３５】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が必ず定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００３６】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、スタートスイッチ３６の操作が有効と見なされてリール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが回転を開始してから、全てのリールが停止するまで（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了するまで）の間とする。
【００３７】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ、６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ、６２Ｌが設けられている。
【００３８】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３９】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、７種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「７」図柄、“ＢＡＲ”と標記された「ＢＡＲ」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表され、およびいずれの役にも関連しない星をモチーフとした「ブランク」図柄がある。
【００４０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「２０」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００４１】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」、「２」、「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」、「３」、「４」→図柄番号「３」、「４」、「５」→図柄番号「４」、「５」、「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」、「２０」、「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」、「０」、「１」→図柄番号「０」、「１」、「２」→図柄番号「１」、「２」、「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「２０」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４２】
［制御回路の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御回路について説明する。スロットマシン１０の制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とによって構成されており、主制御回路１００は、スロットマシン１０における遊技の制御を行い、副制御回路２００は、主制御回路１００から送信された情報に基づいてスロットマシン１０で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路１００と副制御回路２００との間の情報伝達は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
【００４３】
≪主制御回路の説明≫
＜主制御回路およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御回路１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、および、外部と信号のやり取りを行うためのＩ／Ｏポートに加え、乱数を発生するための乱数発生器や、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は０〜６５５３５の数値範囲で乱数を発生している。主制御回路１００には、操作手段３００と、遊技情報表示手段４００と、モータ駆動回路４４と、インデックスセンサ４６と、ホッパー駆動回路８０およびメダル払出装置８２と、外部集中端子基板８４とが電気的に接続されている。
【００４４】
操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃおよび３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５からなる投入指示手段３３０と、精算スイッチ３８とによって構成されている。また、遊技情報表示手段４００は、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とによって構成されている。
【００４５】
モータ駆動回路４４は、主制御回路１００から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを個々に励磁し、対応するリールを回転または停止させる。インデックスセンサ４６Ｌ、４６Ｃ、４６Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路１００に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路１００は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（換言すると、表示窓２２に表示されている図柄）を認識している。ホッパー駆動回路８０は、メダルを払い出す際に主制御回路１００から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置８２を駆動する。また、メダル払出装置８２は、メダルを１枚払い出すごとに払出信号を主制御回路１００に対して出力し、主制御回路１００は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置８２から払い出すメダルの枚数を制御する。
【００４６】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン１０が、例えばスロットマシン１０に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板８４を介して行われる。ここで、スロットマシン１０から外部へ送信される情報としては、遊技が行われる際にスロットマシン１０へメダルが投入されたことを示す信号（ＩＮ信号）、遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号（ＯＵＴ信号）、遊技状態が「ＭＢ遊技」になったことを示す信号（ＭＢ発生信号）、再遊技役が入賞したことを示す信号（ＲＰ発生信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、および、後述する遊技者に有用な情報の報知遊技が行われていることを示す報知演出実施期間信号（ＡＴ信号）を出力する。
【００４７】
＜主制御回路の機能ブロック＞
次に、主制御回路１００の機能ブロックについて説明する。主制御回路１００は、役抽選手段１１０と、リール制御手段１２０と、入賞判定手段１４０と、入賞処理手段１５０と、貯留手段１６０と、外部信号出力手段１７０と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路１００を構成するＲＯＭに記憶された制御プログラムを、ＣＰＵによって実行することで実現されるものとする。
【００４８】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段１１０は、遊技者によるスタートスイッチ３６の操作に応じて、主制御回路１００が有する乱数発生器によって発生された乱数をサンプリングし、当該サンプリングした乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか１つまたは複数の役を当選した役（当選役）とするか否かを定めるものである。スロットマシン１０では、予め定められている役として、図４に示す様に、ＭＢ役、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａ〜３ｄの８種類があり、各々の役には、図４に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図１に示した入賞ラインＬに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。
【００４９】
図４に示した各役について、まず、ＭＢ役は、入賞すると次の遊技からＭＢ遊技が開始されることとなる役である。ＭＢ遊技中は、役抽選が行われるか否かに関係なく、全ての小役が当選役とされ、当選役とされた小役のうち、小役１または小役２が必ず入賞するようになっている。なお、ＭＢ遊技中でない遊技（以下、通常遊技という）において、小役１が入賞すると５枚のメダルが払い出され、小役２が入賞すると３枚のメダルが払い出されるが、ＭＢ遊技中小役１または小役２が入賞したときは、いずれの場合も２枚のメダルしか払い出されない。そして、ＭＢ遊技中に合計で１８枚のメダルが払い出されると、当該ＭＢ遊技が終了する。
【００５０】
次に、再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技またはリプレイともいう）を行うことができる役である。なお、上述したＭＢ役も、この再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役１は５枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役２は３枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役３ａ〜３ｄは、通常遊技中またはＭＢ遊技中の区別無く、いずれの場合も１枚になっている。
ただし、上述の払い出し枚数については、あくまで一例であり、これに限られるものではない。
【００５１】
また、図４に示すように、役抽選手段１１０が行う役抽選では、ＭＢ役、再遊技役、小役２については、各役が個々に当選役と定められるが（単独抽選対象）、小役１および小役３ａ〜３ｄは、複数の役が同時に当選役に定められる（複合抽選対象）。すなわち、小役１および小役３ａ〜３ｄについては、各々複数の役で構成された複合Ａ、複合Ｂ、複合Ｃが抽選対象となっている。そして、図４中、「○」印で示すように、複合Ａが当選したときは、小役１および小役３ａ〜３ｄが当選役となり、複合Ｂが当選したときは、小役１および小役３ｂ〜３ｄが当選役となり、複合Ｃが当選したときは、小役１および小役３ａ、３ｃ、３ｄが当選役となる。
【００５２】
一般に、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、その状態は当選した役が入賞するか否かを問わず、遊技が終了するとクリアされる。しかしながら、ＭＢ役が当選したときは、その遊技でＭＢ役を入賞させることができなくても、入賞するまで次の遊技以降に当選した状態が維持される。すなわち、ＭＢ役が入賞するまで、ＭＢ役を入賞させることができるチャンスが継続する。以下、ＭＢ役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中または内部中という。なお、後述するように、内部中における役抽選ではＭＢ役が抽選対象とはされず、ＭＢ役が当選役になっているときに重ねて当選役と定められることはない。また、以下では、ＭＢ役が当選していない通常遊技が行われている状態を「非内部中」といい、ＭＢ役の当選が維持されている通常遊技が行われている状態を「内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義がなされていなければ、「非内部中」および「内部中」の双方状態を意味する。
【００５３】
次に、図５に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図５に示す役抽選テーブルは、非内部中および内部中における各抽選対象について、主制御回路１００の乱数発生器が発生する乱数値（０〜６５５３５のいずれかの整数）のうち、当選と見なされる数値の数（以下、置数という。）を示している。なお、乱数値「０」も数値に含まれるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は６５５３６となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を６５５３６で割った値となる。また、図５に示す役抽選テーブルにおいて、ＭＢ役および再遊技役の行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定１」〜「設定６」は、スロットマシン１０の内部に設けられたスイッチ等を操作することで設定されるものであり、遊技場の関係者が、スロットマシン１０における各役の当選確率を変更する際に適宜設定される。以下では、「設定１」〜「設定６」の設定について言及する際には、カギ括弧を付して「設定」と記載することで、一般的な意味で用いる設定の文言と区別することにする。
【００５４】
この図に示す役抽選テーブルでは、複合Ａ〜Ｃおよび特殊複合の当選確率は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役２の当選確率は、「設定１」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。ＭＢ役については、非内部中は、小役２と同様に、当選確率が「設定１」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、上述したように、ＭＢ役が当選して内部中になると、抽選対象から除外されるため、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても当選確率が「０」となる。これに対して、再遊技役は、非内部中は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても同じ当選確率になっているが、内部中になると、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇している。また、「設定１」〜「設定６」の内部中における再遊技役、小役２、複合Ａ〜Ｃおよび特殊複合の置数を合計すると、いずれの「設定」においても６５５３６となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。
【００５５】
ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「ＲＴ」中といい、内部中になる前（非内部中）の再遊技役の当選確率が低い状態を「非ＲＴ」中という。図６を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態（換言すると、主制御回路１００が直接的に認識し得る遊技状態）の遷移について説明すると、まず、スロットマシン１０の電源投入直後、または、遊技状態をリセットした直後は、「非ＲＴ」中になっており、再遊技役の当選確率は、約１／７．３０になっている。そして、この遊技状態でＭＢ役が当選すると、「設定」による差はあるものの、再遊技役の当選確率が１／２．６９〜１／２．７４と大幅に上昇する「ＲＴ」中に移行する。「ＲＴ」中の状態はＭＢ役が入賞するまで継続し、入賞ラインＬ上に「赤セブン−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが揃ってＭＢ役が入賞すると、次の遊技からＭＢ遊技が開始される。そして、「ＭＢ遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計１８枚を超えると、遊技状態は再び「非ＲＴ」中となる。このように、スロットマシン１０では、「非ＲＴ」中、「ＲＴ」中、「ＭＢ遊技」中という３つの遊技状態を循環的に遷移している。
【００５６】
＜リール制御手段の説明＞
図３に戻り、リール制御手段１２０は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されると、モータ駆動回路４４によってステッピングモータ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの回転を開始させる。そして、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度を加速していき、毎分８０回転の回転速度に達すると定速回転に移行し、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作が有効な状態にする。
【００５７】
リール停止制御手段１２２は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御（通常停止制御）を行う。停止制御（通常停止制御）は、通常遊技中と、ＭＢ遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が約８０回転／分であり、１つのリールに配置された図柄数が２１個であるため、リール停止制御手段１２２は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約５．３２図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、上述したように、図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるように、リールを停止させなくてはならないという制約がある。このため、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、ほぼ１図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。したがって、この分の幅を考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で４図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲（すなわち、滑りコマ数が４）となる。
【００５８】
よって、リール停止制御手段１２２が引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作されたときに、入賞ラインＬから上流側にある４つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインＬ上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段１２２が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインＬ上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。
【００５９】
一方、ＭＢ遊技中は、中ストップスイッチ３７Ｃおよび右ストップスイッチ３７Ｒが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが（操作されてから１９０ミリ秒以内に対応するリールを停止）、左ストップスイッチ３７Ｌについては、操作されてから７５ミリ秒以内に左リール４０Ｌの回転を停止させる制御を行う。したがって、ＭＢ遊技中においては、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されてから左リール４０Ｌが最大で約２．１図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるための幅を１図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で１図柄分となる。
【００６０】
また、リール停止制御手段１２２は、図３に示すインデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路４４からステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数（すなわち、各ステッピングモータが１ステップ分、回動した回数）とに基づいて、表示窓２２に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。
【００６１】
上述したリール停止制御を前提として、図２（ａ）に示した各リールの図柄配列と、図４に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに各々配置されている「リプレイ」図柄は、最大でも４つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役が当選したときは、如何なるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、必ず入賞させることができる。また、「ベル」図柄および左リール４０Ｌにおける「スイカ」図柄も同様に配置されているため、通常遊技中であれば、小役１および小役２も必ず入賞させることができる。
【００６２】
さらに、左リール４０Ｌにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、１つの図柄を挟んで交互に配置されているため、ＭＢ遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１または小役２のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、ＭＢ遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段１２２は、左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１または小役２のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。
【００６３】
次に、図４に示された小役３ａ〜３ｄの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール４０Ｌについては「リプレイ」図柄が、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについては、各々、「チェリー」図柄または「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインＬ上に停止表示されれば、小役３ａ〜３ｄのいずれか１つが入賞することになる。これを踏まえて図２（ａ）の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役３ａ〜３ｄが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒを操作しても、小役３ａ〜３ｄのうちいずれか１つを入賞させることができる。
【００６４】
ここで、図４に示す様に、複合Ａ〜複合Ｃが当選したときに、小役１およびいずれかの小役３ａ〜３ｄが同時に当選することになる。このとき、リール停止制御手段１２２は、複合Ａが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが左→中→右または左→右→中の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ａ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Ｂが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが中→左→右または中→右→左の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作されたときは、そのタイミングに応じて小役３ｂ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Ｃが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが右→左→中または右→中→左の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作されたときは、そのタイミングに応じて小役３ａ、３ｃ、３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。
【００６５】
このように、リール停止制御手段１２２は、複合Ａ〜複合Ｃのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて入賞させる小役を変更している。なお、上述したリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類に応じて入賞させる小役を変更していたが（いわゆる３択のＡＴ）、さらに複合抽選対象を増やして、最初から最後までのストップスイッチの操作順序（すなわち、６通りの操作順序）について、小役１が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせてもよい（いわゆる６択のＡＴ）。
【００６６】
さらに、内部中はＭＢ役が当選した状態が維持されることから、ＭＢ役と、小役または再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段１２２は、再遊技役または小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。
【００６７】
なお、図５に示す役抽選テーブルには、ハズレが無いが、例えば、ハズレに対応する置数を１として役抽選テーブルにハズレを設け、ハズレが抽選されたときにＭＢ役が入賞するようにしてもよい。また、役抽選テーブルに取りこぼしのある小役を設け、その小役を取りこぼしたときに、ＭＢ役が入賞するようにしてもよい。
ここで、取りこぼしとは、当選役に対応する図柄を揃えることができず、当選役に対応する特典を獲得できずにその特典が消滅してしまうことをいう。取りこぼしには、当選した役に対応する図柄の組み合わせを引き込みできなかったことによる取りこぼしと、入賞するために操作順序が定められた小役が定められた操作順序で操作されなかったことにより入賞しなかったときの取りこぼしと、がある。
【００６８】
＜通常停止テーブルの説明＞
通常停止テーブルは、ストップスイッチ３７が操作されたときのリール４０の図柄番号に応じたリール４０の停止位置に関する情報を定めたものであり、具体的には、ストップスイッチ３７が操作された時点のリール４０の図柄番号に応じて、リール４０の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数（最大スベリコマ数、４コマ）の範囲におけるいずれの位置でリール４０を停止させるかを定めたものである。通常停止テーブルは、役に応じて対応する通常停止テーブルが選択される。
換言すれば、通常停止テーブルにおいては、リール４０の図柄が中段ラインＬに位置しているときを基準の図柄番号として、この基準の図柄番号から移動可能なコマ数（０コマから４コマまで）の範囲内のいずれかの図柄番号が停止位置として定められている。
【００６９】
図７は、役抽選手段１１０による役抽選によって、小役２（スイカ）が当選したときに選択される通常停止テーブルである。図７（ａ）は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール４０を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。小役２（スイカ）が当選すると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ各々に対応する通常停止テーブルが選択される。例えば、左リール４０Ｌの図柄番号９の図柄「７」が中段ラインＬに位置しているときに、左ストップスイッチ３７Ｌの停止操作が受け付けられると、２コマ滑って図柄番号１１の図柄「スイカ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図７（ｂ）参照）。
【００７０】
同様に、中リール４０Ｃの図柄番号９の図柄「７」が中段ラインＬに位置しているときに、中ストップスイッチ３７Ｃの停止操作が受け付けられると、３コマ滑って図柄番号１１の図柄「スイカ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図７（ｃ）参照）。
また、右リール４０Ｒの図柄番号９の図柄「７」が中段ラインＬに位置しているときに、右ストップスイッチ３７Ｒの停止操作が受け付けられると、３コマ滑って図柄番号１１の図柄「スイカ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図７（ｄ）参照）。
【００７１】
＜入賞判定手段の説明＞
次に、入賞判定手段１４０は、遊技状態制御手段１４２を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か（すなわち、何らかの役が入賞したか否か）を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段１４２に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段１４０は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置（例えば、各リールの下段Ｕや、各リールの表示窓２２の枠上など）の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判断してもよい。また、入賞判定後に、小役または再遊技役の当選状態（ＭＢ役の当選状態を除く）を非当選状態にし、当選していたＭＢ役が入賞したときに、ＭＢ役の当選状態を非当選状態にする。
【００７２】
遊技状態制御手段１４２は、図６の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」（「非ＲＴ」中）のときにＭＢ役が当選すると、遊技状態を「内部中」（「ＲＴ」中）に移行させる。また、「内部中」にＭＢ役が入賞すると、遊技状態を「ＭＢ遊技」中に移行させる。さらに、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。
【００７３】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段１５０は、入賞判定手段１４０によりいずれかの小役が入賞したと判定されると、図３に示すホッパー駆動回路８０によってスロットマシン１０の内部に設けられているメダル払出装置８２を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、メダル払出装置８２が、１枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置８２の駆動を停止する。
【００７４】
＜貯留手段の説明＞
貯留手段１６０は、図１に示したメダル投入口３２から投入されたメダルを最大で５０枚まで貯留する。すなわち、遊技の終了後、メダル投入口３２からメダルが投入されたメダルのうち、規定枚数を越えた分のメダルを貯留し、現在貯留しているメダルの枚数を、クレジット数表示器２７に表示する。なお、貯留されているメダルの枚数が５０枚になっているときに、メダル投入口３２にメダルが投入されると、投入されたメダルはそのままメダル排出口６０から排出される。また、メダルの投入受付期間中に精算スイッチ３８が操作されると、ホッパー駆動回路８０によってメダル払出装置８２を駆動して、貯留していたメダルをメダル排出口６０から排出させる。
【００７５】
また、再遊技役の成立後、スタートスイッチ３６が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段１６０に貯留され、精算スイッチ３８が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口６０から排出される。
【００７６】
＜外部信号出力手段の説明＞
外部信号出力手段１７０は、上述したＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＭＢ発生信号、ＲＰ発生信号、異常発生信号、スタート信号、および、報知演出実施期間（ＡＴ）実行信号を、外部集中端子基板８４へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板８４で１つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、上述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどと接続される。各信号は、それぞれ外部集中端子基板８４の対応する出力ピン（出力端子）から別の信号として出力される。
【００７７】
≪副制御回路の説明≫
＜副制御回路およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御回路２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、音声や画像を生成するための各種専用ＩＣ、および、主制御回路１００や演出報知手段５００と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００の他に、演出報知手段５００と電気的に接続されている。演出報知手段５００は、図１に示した表示装置７０および上部演出ランプ７２と、スロットマシン１０の下方内部に設けられたスピーカ６４Ｌ，６４Ｒと、を含んで構成されている。
【００７８】
＜副制御回路の機能ブロック＞
次に、副制御回路２００の機能ブロックについて説明する。副制御回路２００は、主に演出制御手段２１０と、解除遊技制御手段２２０とから構成される。
【００７９】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段２１０は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、音声、楽音および効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータ等を記憶している。そして、選択された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段５００へ出力する。
また、  演出制御手段２１０は、通常遊技中において、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となる報知演出（ＡＴ遊技）を実施するための制御処理も行う。
【００８０】
＜解除遊技制御手段の説明＞
解除遊技制御手段２２０は、所定の解除遊技数を設定し、解除遊技数だけ遊技を行なうと報知演出（ＡＴ遊技）実施期間を開始することを決定する解除遊技を実施するための制御処理を行なう。具体的な制御処理の内容は、図１０〜２６を用いて、追って詳細に説明する。
【００８１】
［制御回路で行われる各種処理の説明］
次に、上述した制御回路によって行われる各種の制御について、フローチャートを参照して説明する。
【００８２】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
まず、主制御回路１００において実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図８及び９のフローチャートを用いながら説明する。
【００８３】
まず、スロットマシン１０の電源を投入すると、主制御回路１００は、スロットマシン１０の内部に設けられている各種スイッチにおいて、「設定」の値を変更するための操作がなされているか否かを判断し、「設定」の値を変更するための操作がなされている場合は、その後の操作に応じて現在の「設定」を変更する電源投入処理を行う（ステップＳ１０）。次に、主制御回路１００は、スロットマシン１０に設定されている設定値（１〜６のいずれか）の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２）。そして、これから行う遊技がＭＢ遊技または再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１４）。さらに、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ中であるのか、ＲＴ中であるのかを示す情報を含んだＲＴ状態コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６）。
【００８４】
次に、主制御回路１００は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ１８）、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＭＢ遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むＭＢ獲得可能枚数コマンドを副制御回路２００に対して送信する（ステップＳ２０）。主制御回路１００が、ステップＳ２０の処理を行うと、または、ステップＳ１８の判断処理でＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときは直ちに、次に行う遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。主制御回路１００が次に行う遊技が再遊技である（ＹＥＳ）と判断したときは、規定枚数が２枚となるＭＢ遊技中には再遊技役が入賞しないことから、副制御回路２００に対して自動メダル投入（３）コマンドを送信する（ステップＳ２４）。
【００８５】
主制御回路１００がステップＳ２４の処理を行った後、または、ステップＳ２２の判断処理で次に行う遊技が再遊技でない（ＮＯ）と判断したときは直ちに、遊技者によってメダルの投入操作（ベットスイッチの操作またはメダル投入口へのメダルの投入）が行われた否かを判断する（ステップＳ２６）。メダルの投入操作が行われた（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００は、再度、次に行う遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。そして、次に行う遊技が再遊技では無い（ＮＯ）と判断したときは、１−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３５が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３０）。主制御回路１００が、いずれかのベットスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入（１）〜（３）コマンドのいずれかを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。
【００８６】
一方、ステップＳ３０の判断処理で、主制御回路１００がいずれのベットスイッチも操作されなかった（ＮＯ）と判断したときは、メダル投入口３２にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して手動メダル投入コマンドを送信する（ステップＳ３６）。なお、このときスロットマシン１０に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数（貯留枚数）に加算する。次に、主制御回路１００は、ステップＳ３２またはＳ３６の処理が終了すると、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する（ステップＳ３８）。なお、ステップＳ２６の判断処理で、メダルの投入操作が行われなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３８の判断処理へ移行する。
【００８７】
ステップＳ３８の判断処理で、主制御回路１００が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない（ＮＯ）と判断したときは、上述したステップＳ２６の判断処理へ戻る。これに対して、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４０）。ここで、ステップＳ２２およびＳ２８で、次に行う遊技が再遊技である（ＹＥＳ）と判断された時は、ステップＳ３８の判断結果はＹＥＳとなる。そして、ステップＳ４０の判断処理で、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２６の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ３６が操作されるまで、ステップＳ２６〜Ｓ３６のメダル投入処理が繰り返し行われる。
【００８８】
ステップＳ４０の判断処理で、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されたと判断したときは、判断結果がＹＥＳとなって、副制御回路２００へスタートスイッチ受付コマンドを送信する（ステップＳ４２）。次に、主制御回路１００は、役抽選処理を行う（ステップＳ４４）。すなわち、現在の遊技状態が非内部中または内部中であれば、図５に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ＭＢ遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」であるときに、ＭＢ役が当選したときは、遊技状態を「内部中」に更新する。この役抽選処理を終えると、主制御回路１００は、役抽選結果１コマンドおよび役抽選結果２コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４６）。
【００８９】
引き続いて図９のフローチャートに進み、主制御回路１００は、スタートスイッチ３６が操作されてから、４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ６６）。そして、４．１秒が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、４．１秒が経過するまで待機状態となり、４．１秒が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ６８）。次に、主制御回路１００は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させるためのリール回転制御を開始し（ステップＳ７０）、次いで副制御回路２００へリール回転開始コマンドを送信する（ステップＳ７２）。
【００９０】
次に主制御回路１００は、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達したことにより、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、いずれかのストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７６）。これにより、副制御回路２００では、各リール停止受付コマンドの受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【００９１】
ステップＳ７６の処理を行うと、主制御回路１００は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、役抽選の結果と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに基づいてリール停止制御を行う（ステップＳ７８）。なお、このリール停止制御の内容は、図３に示したリール制御手段１２２によるリール停止制御について説明した通りである。そして、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路１００は、副制御回路２００に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８０）。次に主制御回路１００は、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ８２）、未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７４の処理へ戻る。これに対して、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断したときは、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う（ステップＳ８４）。このとき、ＭＢ役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「ＭＢ遊技」に更新する。
【００９２】
これにより主制御回路１００は、何らかの役が入賞したと判定したときは、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したときは、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８６）。次に主制御回路１００は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数（０〜５枚）の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８８）。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたときは、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は０枚となる。
【００９３】
次に主制御回路１００は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ９０）。そして、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図３に示したホッパー駆動回路８０を制御してメダル払出装置８２を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数（図４参照）のメダルを払い出す（ステップＳ９２）。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路１００は、メダル払出終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９４）、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ９６）。現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中であり、当該ＭＢ遊技中におけるメダルの払出枚数が１８枚を超えた（ＹＥＳ）と判断すると、主制御回路１００は、ＭＢ遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９８）、ついで遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９９）。
【００９４】
これに対して、ステップＳ９６の判断処理で、現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中ではないとき、または、「ＭＢ遊技」中であっても払出枚数が１８枚を超えていないときは、判断結果がＮＯとなって、直ちにステップＳ９９の処理へ移行し、遊技終了コマンドのみを副制御回路２００へ送信する。そして、遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信すると、再びステップＳ１２の処理へ戻り、次の遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップＳ１２〜Ｓ９９の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は遊技を継続して繰り返し行うことができる。
【００９５】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、主制御回路１００から送信された信号に基づき、副制御回路２００で実施される演出を実施するための各制御処理の説明を行なう。
＜本発明の第１の実施形態の説明＞
はじめに、図１０及び１１を参照しながら、本発明の第１の実施形態の説明を行なう。図１０は、本発明の第１の実施形態における解除遊技の進行を示す遊技の流れ図であり、図１１は、その解除遊技を実施するための制御処理を示すフローチャートである。
【００９６】
［流れ図の説明］
まず、図１０の流れ図を用いて、解除遊技制御手段２２０により実施される本実施形態の解除遊技の概要を説明する。解除遊技は、所定の解除遊技数（図１０の場合には５９０遊技（Ｇ:ゲーム））を設定し、この解除遊技数だけ遊技を行なうと、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を１遊技以上の期間実施する報知演出実施期間を開始することを決定する。この報知演出は、報知演出制御手段２１０により実施される。本実施形態では、解除遊技の間に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、所定の遊技数だけ短縮させる制御処理を行なう。ここで、短縮要件を満たしたことにより短縮される遊技数を、「短縮遊技数」という場合がある。
【００９７】
また、遊技の解除遊技の間に、通常の演出と異なる特別演出（図１０で白抜きのブロックで示す）を実施する特別遊技実施期間が設けられている。なお、図１０に示す流れ図では、特別演出実施期間の１つとして、報知演出実施期間が開始される直前に行われる最終演出実施期間が設定されており、網目のブロックで示されている。つまり、特別演出実施期間の１つとして最終演出が行われ、その終了時に解除遊技数である５９０遊技が経過して、解除遊技制御手段２２０が、報知演出実施期間の開始を決定するようになっている。特別演出としては、遊技者が何らかの特典付与を期待する内容の演出を例示でき、最終演出として、報知演出が始まることを実感させる内容の演出を例示できるが、これに限られるものではない。
また、最終演出実施期間が、解除遊技中に実施される特殊実施期間に含まれない場合もあり得る。この場合には、図１０の右側の「その他のケース」に示すように、５９０遊技が経過して報知演出実施期間の開始を決定した後、最終演出実施期間を経て、報知演出実施期間が開始される場合もあり得る。
【００９８】
解除遊技で短縮要件を満たしたとき、短縮遊技数を定めて、定められた短縮遊技数だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する制御処理を行なう。ここで、短縮遊技数を定める方法としては、抽選処理で定めることもできるし、常に一定の値とすることもできるし、短縮要件を達成した順番で予め定められた値とすることもできるし、当選した役や停止表示された図柄に応じて定めることもできるし、主制御回路が管理する状態（リプレイ確率の異なる状態、遊技の進行を遅延させるフリーズ確率の異なる状態）や、副制御回路が管理する状態（所定の演出が発生しやすい状態）に応じて定めることもでき、また、これらの方法を１又は複数組み合わせて定めてもよい。
図１０（ａ）の左側に、解除遊技開始から１１０遊技を経過した時点で、短縮要件を満たして、定められた短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして、１００遊技（図では遊技をＧとも示す）を獲得した場合を示す。また、解除遊技開始から１５０遊技経過後に、特別演出実施期間が開始されるようになっている。つまり、短縮要件を満たしたところから特別演出実施期間が開始されるまでの間に、遊技数Ｎ（４０遊技＝１５０−１１０）ある場合を示す。このとき、もし、定められた短縮遊技ＫＥＴＴＥＩが、特別演出実施期間の開始時期までの遊技数Ｎ以内であれば、そのまま遊技を短縮する制御処理を行なう。
【００９９】
一方、定められた短縮遊技ＫＥＴＴＥＩが、特別演出実施期間の開始時期までの遊技数Ｎより大きく、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ短縮すると、特別演出実施期間の開始時期を越えるときには、図１０（ａ）に示すように、特別演出実施期間の開始時期まで、つまり遊技数Ｎだけ短縮させて、特別演出期間を開始する制御処理を行なう。
よって、短縮要件を満たして、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数が短縮される場合において、特別演出実施期間を飛び越して短縮することなく、遊技者は特別遊技を楽しむことができる。つまり、本実施形態では、特典が付与される期間までの遊技数が短縮される場合に、遊技者が遊技数の短縮の利益を享受するだけでなく、遊技の趣興性を高める特別な遊技期間も堪能することができる。
【０１００】
短縮要件としては、例えば、役抽選で所定の役（例えば、小役２）に当選した場合や、遊技者のリール停止制御で図柄スイカが停止表示された場合を挙げることができるが、これに限られるものではない。
例えば、主制御回路１００または副制御回路２００により実施される遊技における遊技状態（例えば、非ＲＴ、ＲＴ、ボーナス遊技、サブボーナス遊技等）に基づいて、短縮要件を満たすか否か判断することもできる。また、遊技者が行なうサブ遊技の結果に基づいて、短縮要件を満たすか否か判断することもできる。
以上のように、短縮要件が、遊技の進行に深く関連する役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められるので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１０１】
更に、本実施形態では、短縮要件を満たしたときに獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩから、特別演出実施期間の開始時期まで短縮させるために要した遊技数Ｎを差し引いた残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ）を蓄積（ＲＡＭに記憶）することができる。そして、上述のように、遊技数Ｎだけ短縮させて開始した特別演出実施期間の終了後に、短縮遊技数として、蓄積された残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ）だけ、報知演出期間の開始決定までの遊技数を短縮することができるようになっている。
よって、遊技者は、遊技の趣興性を高める特別な遊技期間を堪能するとともに、短縮要件達成により獲得した短縮遊技数を無駄にすることなく、遊技数の短縮の利益を十分に享受することができる。
【０１０２】
図１０（ａ）の中央に、解除遊技開始から３２０遊技を経過した時点で、短縮要件を満たして、定められた短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして、５００遊技を獲得した場合を示す。また、解除遊技開始から３５０遊技経過後に特別演出実施期間が開始され、解除遊技開始から４６０遊技経過後に次の特別演出実施期間が開始されるようになっている。更に詳細に述べれば、短縮要件を満たした時点から、最初の特別演出実施期間が開始されるまでの間に遊技数Ｎ１（３０遊技＝３５０−３２０）遊技あり、最初の特別演出期間終了（解除遊技開始から３８０遊技経過時点）後、次の特別演出期間開始までの間に、遊技数Ｎ２（８０遊技＝４６０−３８０）あるようになっている。
【０１０３】
最初の特別演出実施期間の終了後に、残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ１：４７０遊技＝５００−３０）だけ報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮すると、次の特別演出実施期間の開始時期を越えるので、本実施形態では、次の特別演出実施期間の開始までの遊技数Ｎ２（８０遊技）だけ短縮させて、次の特別演出実施時期を開始する。そして、次の特別演出実施時期が終了した後、残存短縮遊技数から次の報知演出実施期間の開始決定まで短縮させるために要した遊技数Ｎ２を差し引いた残存短縮遊技数（（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ１）−Ｎ２＝３９０遊技）を蓄積（ＲＡＭに記憶）する。そして、次の特別演出実施期間の終了（解除遊技開始から４８０遊技経過時点）後に、短縮遊技数として、蓄積された残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−（Ｎ１＋Ｎ２）：３９０遊技）だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
よって、本実施形態では、特典が付与される期間までの遊技数が短縮される場合に、遊技者が遊技数の短縮の利益を十分に享受するとともに、遊技の趣興性を高める特別な遊技期間が複数あっても、それを十分に堪能することができる。
【０１０４】
なお、多くの残存短縮遊技数がある場合には、この制御処理を繰り返すことによって、特別演出実施期間を続けて実施することができる。図１０（ａ）の右側に示すように、本実施形態では、更に、解除遊技開始から５７０遊技経過後に最終演出実施期間が開始され、遊技数Ｎ２を短縮して開始した次の特別演出期間終了後、遊技数Ｎ３（９０遊技＝５７０−４８０）経過すると、最終演出期間が開始されるようになっている。
よって、次の特別演出期間終了後、残存短縮遊技数（（ＫＥＴＴＥＩ−（Ｎ１＋Ｎ２）：３９０遊技）だけを短縮すると、最終演出実施期間の開始時期を越えるとき、最終演出実施期間の開始までの遊技数Ｎ３（９０遊技）を短縮させて、最終別演出を開始する。そして、残存短縮遊技数から最終演出実施期間の開始時期まで短縮させるために要した遊技数Ｎ３を差し引いた残存短縮遊技数（（ＫＥＴＴＥＩ−（Ｎ１＋Ｎ２）−Ｎ３：３００遊技）を蓄積（ＲＡＭに記憶）することができる。
【０１０５】
この場合、本実施形態では、最終演出実施期間および報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−（Ｎ１＋Ｎ２＋Ｎ３）：３００遊技）だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能になっている。
つまり、報知演出実施期間を開始することを決定したとき、短縮遊技数が蓄積されている場合、最終演出実施期間に引き続いて行われる報知演出実施期間が終了した後に開始される次の前記解除遊技において、蓄積された短縮遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能である。
よって、遊技者は遊技数の短縮の利益を享受し、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
なお、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技では、解除遊技数を更新することもあり得るし、更新しないこともあり得る。
【０１０６】
図１０（ｂ）の左側で短縮要件を満たしたケースは、上述の図１０（ａ）の左側に示すケースと同様なので、説明を省略する。
図１０（ｂ）の中央には、特別演出実施期間中に短縮要件を満たした場合を示す。なお、特別演出実施期間中においては、短縮要件を満たさないように制御処理することもできる。図１０（ｂ）では、解除遊技開始から３５０遊技経過後に開始された特別演出実施期間中に、解除要件を満たして、定められた短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして、１００遊技を獲得した場合を示す。このとき、獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩを蓄積（ＲＡＭに記憶）して、実施中の特別演出を継続する。そして、解除遊技開始から３８０遊技経過後にこの特別演出実施期間の終了した後、蓄積された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
図１０（ｂ）に示す例では、解除遊技開始から４６０遊技経過後に次の特別演出実施期間が開始されるように設定されているので、蓄積された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮すると、次の特別演出実施期間の開始時期を越える。よって、次の特別演出実施期間の開始までの遊技数Ｎ（８０遊技＝４６０−３８０）を短縮させて、次の特別演出実施期間を開始する。そして、残存短縮遊技数から次の報知演出実施期間の開始決定まで短縮させるために要した遊技数Ｎを差し引いた残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ：２０遊技）を蓄積（ＲＡＭに記憶）することができる。そして、次の特別演出実施期間の終了後に、短縮遊技数として、蓄積された残存短縮遊技数だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
【０１０７】
以上のように、本実施形態では、特別演出実施期間中に短縮要件を満たしたとき、特別演出は継続し、特別演出実施期間の終了後に、蓄積された短縮遊技数だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができるので、遊技の趣興性を高める特別な遊技期間を十分に堪能することができ、更に遊技数の短縮の利益も享受することができる。また、遊技者が高い関心を持つ特別演出実施期間中に、遊技数の短縮の機会を得られるので、特別演出実施期間に対する遊技者の関心を更に高めることが期待できる。
【０１０８】
なお、特別演出実施期間において、短縮遊技数の獲得期待度が高く設定することもできる。例えば、図２３に示す短縮遊技数抽選テーブルにおいて、通常の演出が実施される解除遊技で短縮要件を達成したときには、左側の通常抽選テーブルを用いて抽選処理を行ない、特定演出実施期間中に短縮要件を達成したときには、右側の高確率抽選テーブルを用いて抽選処理を行なうこともできる。
よって、遊技者が高い関心を持つ特別演出実施期間において、短縮遊技数の獲得期待度が高くなっているので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１０９】
なお、上述の本実施形態では、報知演出期間の開始決定までの遊技数を短縮するときに、常に特別演出実施期間を実施するように制御処理しているが、この場合、常に特別演出を実施すると、遊技者が特別演出に飽きたり、遊技数短縮の恩恵を強く感じられないといった不具合が生じる虞もある。
よって、例えば、一部の特別演出実施期間についてのみ、特別演出実施期間を実施するように制御処理することもできる。例えば、複数の特別演出実施期間が設定されている場合に、最初の特別演出実施期間は常に実施するが、それ以降の特別演出実施期間は実施しない（飛び越す）ように制御処理して、冗長な遊技進行を回避することも考えられる。また、抽選処理等によって、特別演出実施期間を飛び越すか、飛び越さないか定めることもできる。
【０１１０】
［解除遊技実施サブルーチン（その１）の説明］
次に、図１０に例示するような解除遊技を実施するための制御処理について、図１１の解除遊技実施サブルーチン（その１）を用いて説明する。本サブルーチンは、１つの遊技（単位遊技）の開始から終了までの制御処理を示す。
図１１において、まず、主制御回路１００から「スタートスイッチ受付（図８のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２００）。この判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ２００の判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２０２）。ここで、カウンタＹＵＧＩは、解除遊技の遊技数をカウントするカウンタで、解除遊技を開始するときに、報知演出実施期間の開始決定までの解除遊技数（図１０に示す例では５９０遊技）をインプットし、１遊技を実施するごとに１ずつ減じていき、その値が０となったときに、報知演出実施期間の開始を決定する制御処理を行なう。
【０１１１】
ステップＳ２０２の判断で、カウンタＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。  ステップＳ２０２の判断で、もし、カウンタＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値を１減じる制御処理を行なって（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０６へ進む。
ステップＳ２０６では、特別演出状態であるか否か、つまり特別演出実施期間であるか否か判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、特別演出実施期間ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＡＭから通常演出に対応した演出データを読み出して、通常演出の表示を開始する（ステップＳ２０８）。次に、短縮要件を達成したか否か判断する（ステップＳ２１０）。例えば、短縮要件が、役抽選で所定の役（例えば、小役２）に当選したことであれば、主制御回路１００から送信された「役抽選結果（図８のステップＳ４６参照）」に基づいて、判断処理を行なうことができる。また、短縮要件が、リール停止操作で所定の図柄（例えば、図柄スイカ）が停止表示されたことであれば、主制御回路１００から送信された「リール停止（図９のステップＳ８０参照）」に基づいて、判断処理を行なうことができる。
【０１１２】
ステップＳ２１０の判断で、もし、短縮要件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、短縮要件達成に関する制御処理は行なわずに、そのままステップＳ２２６へ進む。
ステップＳ２１０の判断で、もし、短縮要件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、短縮遊技数決定処理を行なう（ステップＳ２１２）。短縮遊技数決定処理で短縮遊技数を定める方法としては、抽選処理で定めることもできるし、常に一定の値とすることもできるし、短縮要件を達成した順番で予め定められた値とすることもできるし、当選した役や停止表示された図柄に応じて定めることもできるし、遊技状態に応じて定めることもできる。抽選処理で定める場合には、例えば、図２３の通常抽選テーブルを用いることができる。次に、短縮遊技数決定処理で選択された遊技数を、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ２１４）。ここで、ＫＥＴＴＥＩは、短縮遊技数を表すパラメータであり、短縮遊技数決定処理で選択された値をＫＥＴＴＥＩの値としてインプットすることにより、短縮遊技数として記憶することができる。
【０１１３】
そして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩの値が、次の特別演出実施期間の開始までの遊技数Ｎより大きいか否か判断する（ステップＳ２１６）。この判断で、もし、次の特別演出実施期間開始までの遊技数Ｎより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値から次の特別演出実施期間の開始までの遊技数Ｎを減じた値を、新たなＹＵＧＩの値として、ＲＡＭに記憶する。この制御処理により、次の特別演出実施期間の開始までの遊技数Ｎが短縮されるので、次の遊技から、特別演出実施期間が開始される。
次に、短縮要件を満たしたときに獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＩから、特別演出実施期間の開始時期まで短縮させるために要した遊技数Ｎを差し引いた残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ）を、ＲＡＭに記憶されているＴＡＮＳＨＵＫＵに加える制御処理を行なう（ステップＳ２２０）。ここで、ＴＡＮＳＨＵＫＵは、短縮要件を満たしたときに残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ）が得られる場合、それを蓄積するためのパラメータであり、残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ））をＴＡＮＳＨＵＫＵに加算（蓄積）していくことができる。
加算処理が行われたＴＡＮＳＨＵＫＵの値をＲＡＭに記憶することにより（ステップＳ２２４）、次の遊技から開始する特別演出実施期間が終了した後の解除遊技において、記憶したＴＡＮＳＨＵＫＵを新たな短縮遊技数として用いることができる。
【０１１４】
ステップＳ２１６の判断で、もし、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩの値が、次のＴＡＮＳＨＵＫＵの開始までの遊技数Ｎ以下である（ＮＯ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値から短縮遊技数決定処理で選択された短縮遊技数ＫＫＥＴＴＩを減じた値を、新たなＹＵＧＩの値としてＲＡＭに記憶し（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２６へ進む。この制御処理により、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ短縮することができる。
次に、ステップＳ２２６において、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ２２６）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ２２６の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、通常演出の表示を終了して（ステップＳ２２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ２０６の判断処理に戻り、もし、特別演出実施期間である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、最終演出状態であるか否か、つまり最終演出実施期間であるか否か判断する（ステップＳ２４０）。この判断で、もし、最終演出実施期間ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＡＭから特別演出に対応する所定の演出データを読み出して、特別演出の表示を開始する（ステップＳ２４２）。
そして、短縮要件を達成したか否か判断する（ステップＳ２４４）。この判断で、もし、短縮要件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、短縮要件達成に関する制御処理は行なわずに、そのままステップＳ２５４へ進む。
ステップＳ２４４の判断で、もし、短縮要件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときには、短縮遊技数決定処理を行なう（ステップＳ２４６）。このとき、抽選処理で短縮遊技数を定める場合、図２３の高確率抽選テーブルを用いることを例示できるが、これに限られるものではない。
次に、短縮遊技数決定処理で選択された遊技数を、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ２４８）。そして、蓄積されている（ＲＡＭに記憶されている）ＴＡＮＳＨＵＫＵに、短縮遊技数決定処理で選択された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩを加える制御処理を行なって（ステップＳ２５０）、このＴＡＮＳＨＵＫＵの値をＲＡＭに記憶する（ステップＳ２５２）。これにより、実施中の特別演出実施期間が終了した後の解除遊技で、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ短縮することができる。
【０１１６】
次に、特別演出状態終了要件が達成したか否か、つまり特別演出実施期間が終了したか否か判断する（ステップＳ２５４）。この特別演出状態終了要件としては、例えば、所定の遊技数を経過したこともできるし、遊技の進行に対応させて終了を定めることもできるし、その他の様々な要件を終了要件とすることができる。例えば、抽選処理や、役抽選の結果、停止表示された図柄、遊技状態の変化等によって、特別演出を終了させるか否か定めることもできる。
ステップＳ２５４の判断で、もし、特別演出実施期間が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値から、ＲＡＭに記憶したＴＡＮＳＨＵＫＵの値を減じる制御処理を行なって、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ２５６）。この制御処理により、特別演出が終了した次の解除遊技で、報知演出実施時期の開始決定までの遊技数を、短縮遊技数ＴＡＮＳＨＵＫＵだけ短縮することができる。
【０１１７】
ステップＳ２５４の判断で、もし、特別演出実施期間が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２５６の制御処理を行なわずに、ステップＳ２５８へ進む。ステップＳ２５８では、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ２５８）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ２５８の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、特別演出の表示を終了して（ステップＳ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
ステップＳ２４０の判断処理に戻り、もし、最終演出実施期間である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＡＭから最終演出に対応する所定の演出データを読み出して、最終演出の表示を開始する（ステップＳ２７０）。そして、最終演出状態の終了要件を達成したか否か、つまり最終演出実施期間が終了するか否か判断する（ステップＳ２７２）。なお、図１０に示すような、最終演出実施期間が解除遊技の最後に実施される特別演出の１つである場合には、最終演出実施期間の終了時にＹＵＧＩの値が０となる。この判断で、もし、最終演出実施期間が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴフラグをオンにする制御処理を行なう（ステップＳ２７４）。この制御処理により、次の遊技から報知演出実施期間が開始される。報知演出実施のための制御処理については、図２２を用いて追って詳細に述べる。
次に、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技における解除遊技数数の決定処理を行なう（ステップＳ２７６）。次の解除遊技における解除遊技数は、抽選処理で定めることもできるし、常に一定の値とすることもできるし、最終演出実施期間が終了した順に応じて予め定められた値とすることもできるし、遊技状態等に応じて定めることもできる。そして、次の解除遊技における特殊演出の開始、終了時期の決定処理を行ない（ステップＳ２８０）、ステップ２８２に進む。この特殊演出の開始、終了時期は、上述の解除遊技数とともに抽選処理等で決めることもできるし、その他の任意の方法で定めることもできる。これにより、次の解除遊技の進行の概要を定めることができる。
【０１１９】
ステップＳ２７２の判断で、もし、最終演出実施期間が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２８２に進む。ステップＳ２８２では、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ２８２）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ２８２の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、最終演出の表示を終了して（ステップＳ２８４）、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
上述の制御処理では、最終演出実施期間中に短縮要件を達成することはないが、これに限られるものではなく、最終演出実施期間中に短縮要件を達成する場合があって、これで獲得した短縮遊技数を蓄積し、最終演出実施期間及び報知演出実施期間を終了後の解除遊技で用いるようにすることもできる。
上述の制御処理では、カウンタＹＵＧＩの値が０より大きい解除遊技実施中に、特別演出の１つとして最終演出を行なうようにしているが、これに限られるものではなく、カウンタＹＵＧＩの値が０となって、報知演出実施期間の開始が定められた後に、所定の遊技数だけ最終演出を行なって、その後報知演出を開始するように制御することもできる。
【０１２１】
本実施形態では、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、持ち越した短縮遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能であるが、持越した短縮遊技数が、次の解除遊技数を上回る場合もあり得る。この場合には、報知演出実施期間が終了後、再度ＡＴフラグをセットし（つまり、報知演出実施期間が続けて実施される）、そのタイミングでも、短縮遊技数が解除遊技数を上回る場合は、短縮遊技数から解除遊技数を減じた遊技数を持ち越して、２回目の報知演出実施期間が終了した後に開始される解除遊技で、短縮遊技数として用いることができる。
【０１２２】
＜本発明の第２の実施形態の説明＞
次に、図１２〜１４を参照しながら、本発明の第２の実施形態の説明を行なう。図１２は、本発明の第２の実施形態における解除遊技の進行を示す遊技の流れ図であり、図１３〜１４は、その解除遊技を実施するための制御処理を示すフローチャートである。
【０１２３】
［流れ図の説明］
まず、図１２の流れ図を用いて、解除遊技制御手段２２０により実施される本実施形態の解除遊技の概要を説明する。本実施形態では、解除遊技数として５９０遊技が設定されており、この解除遊技数だけ遊技を行なうと、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を１遊技以上の期間実施する報知演出実施期間を開始することを決定する。また、解除遊技の間に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、定められた短縮遊技数だけ短縮させる制御処理を行なう。
【０１２４】
上述の第１の実施形態では、遊技の解除遊技の間に特別演出を実施するようになっているが、本実施形態では、遊技の解除遊技の間に、短縮遊技数の獲得期待度が高くなった高期待度期間（図１２でドットが付されたブロックで示す）が設けられている。更に、高期待度期間の中に、何らかの短縮遊技数を獲得する確率または獲得と定まったときの獲得遊技数が高く設定された短縮契機選択高状態（第1の期間：図１２で縦横の網目のブロックで示す）と、何らかの短縮遊技数を獲得する確率または獲得と定まったときの獲得遊技数が高く設定されていない通常の高期待度期間（第２の期間）とを含み、通常の高期待度期間（第２の期間）では、短縮契機選択高状態（第1の期間）に移行する確率が高く設定されている。これにより、遊技の進行に変化がつき、遊技者は、通常の高期待度期間（第２の期間）において、短縮契機選択高状態（第１の期間）へ移行する期待感を抱いて遊技を楽しむことができる。
なお、通常の高期待度期間（第２の期間）では、短縮遊技数を獲得する確率または獲得と定まったときの獲得遊技数が、高期待度期間以外の解除遊技に比べて若干高く設定されている場合もあり得るし、同等に設定されている場合もあり得る。
【０１２５】
以上のように、高期待度期間（特に、短縮契機選択高状態）は、短縮要件を達成したときに抽選処理で短縮遊技数を定める場合に、他の期間に比べて、何らかの短縮遊技数を獲得する確率（当選確率）が高くなっている場合もあり得るし、何らかの短縮遊技数を獲得する確率は同一であるが、獲得した短縮遊技数の値が大きくなっている場合もあり得るし、確率および短縮遊技数の値の両方が高くなっている場合もあり得るし、確率および短縮遊技数の値を乗じた値が高くなっている場合もあり得る。
【０１２６】
ただし、高期待度期間（特に、短縮契機選択高状態）はこれに限られるものはなく、役抽選の結果に基づいて短縮要件の達成を定める場合であれば、当選確率の高い役を短縮要件達成のための役に設定することもあり得るし、より多くの役を短縮要件達成のための役に設定することもあり得る。
遊技者のリール停止操作で短縮要件の達成を定める場合であれば、停止表示される可能性の高い図柄を短縮要件達成のための図柄に設定することもあり得るし、より多くの図柄を短縮要件達成のための図柄に設定することもあり得る。
遊技状態で短縮要件の達成を定める場合であれば、より実現し易い遊技状態止を短縮要件達成のための遊技状態に設定することもあり得るし、より多くの遊技状態を短縮要件達成のための遊技状態に設定することもあり得る。
【０１２７】
図１２（ａ）には、解除遊技開始から１７０遊技目で開始して、３８０遊技目に終了する高期待度期間が設定されている。この高期待度期間の中に、解除遊技開始から１９０遊技目で開始して、２３０遊技目に終了する短縮契機選択高状態と、解除遊技開始から２８０遊技目で開始して、３４０遊技目に終了する短縮契機選択高状態とが設定されている。
【０１２８】
図１２（ａ）において、高期待度期間の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から１９４遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（１）として１００遊技を獲得し、解除遊技開始から２０６遊技目を経過した時点で再び短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（２）として２００遊技を獲得し、解除遊技開始から３０２遊技目を経過した時点で再び短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（３）として２００遊技を獲得した場合を示す。
この場合、獲得した短縮遊技数を蓄積して（ＲＡＭに記憶して）、高期待度期間の遊技を継続する。そして、この高期待度期間が終了した後、蓄積したＫＥＴＴＥＩ（１）＋（２）＋（３）（５００遊技＝１００＋２００＋２００）だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する制御処理を行なう。
【０１２９】
つまり、獲得した短縮遊技数を蓄積して、高期待度期間の遊技を継続し、高期待度期間の遊技の終了後に、蓄積された短縮遊技数だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
よって、遊技者は、遊技の趣興性を高める特別な遊技期間を十分に堪能することができ、更に、高期待度期間の遊技の終了後に、蓄積された短縮遊技数だけ、報知演出開始を決定するまでの遊技数を短縮することができるので、遊技数の短縮の利益も享受することができる。
特に、高期待度期間中に短縮要件を複数回数満たしたとき、蓄積された短縮遊技数に新たに獲得した短縮遊技数を付加して蓄積することができるので、遊技者に、遊技数の短縮の利益も強く感じさせることができる。
また、本実施形態では、短縮遊技数の獲得期待度が異なる２つの期間があり、相対的に獲得期待度が低い通常の高期待度期間（第２の期間）においては、相対的に獲得期待度が高い短縮契機選択高状態（第１の期間）に移行する確率が高く設定されているので、遊技者に遊技的な面白さと、期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１３０】
高期待度期間が終了した後、蓄積した５００遊技だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮すると、報知演出実施期間の開始決定時期を越えるので、本実施形態では、報知演出実施期間の開始決定時期までの２１０遊技（＝５９０−３８０）を短縮させて、５００遊技から報知演出実施期間の開始決定時期まで短縮させるために要した２１０遊技を差し引いた２９０遊技を蓄積（ＲＡＭに記憶）する。そして、報知演出実施期間の終了後に開始される次の解除遊技で、蓄積した２９０遊技を、報知演出実施期間の開始決定までの短縮遊技数として用いることができる。
つまり、報知演出実施期間の開始を決定したときに短縮遊技数が蓄積されている場合、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された短縮遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能である。
【０１３１】
本実施形態では、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された短縮遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能なので、遊技者は遊技数の短縮の利益を享受し、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１３２】
図１２（ｂ）の流れ図においては、解除遊技開始から１００遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（４）として３００遊技を獲得した場合を示す。このとき、短縮要件を満たした時点から、高期待度期間が開始されるまでの間に遊技数Ｎ（７０遊技＝１７０−１００）あり、まず、高期待度期間の開始時点まで遊技数Ｎ（７０遊技）を短縮し、獲得した短縮遊技数であるＫＥＴＴＥＩ（４）（３００遊技）から、高期待度期間の開始時点までの短縮に用いた遊技数Ｎ（７０遊技）を差し引いたＫＥＴＴＥＩ−Ｎ（２３０遊技：残存短縮遊技数とも称する）を蓄積して（ＲＡＭに記憶する）、高期待度期間を開始する。
そして、高期待度期間の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から１９４遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（５）として２００遊技を獲得し、解除遊技開始から２０６遊技目を経過した時点で再び短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（６）として２００遊技を獲得した場合を示す。
【０１３３】
この場合、高期待度期間の開始時に蓄積していたＫＥＴＴＥＩ（４）―（Ｎ）（２３０遊技）に、高期待度期間中に獲得したＫＥＴＴＥＩ（５）（２００遊技）およびＫＥＴＴＥＩ（６）（２００遊技）加えた値を蓄積可能であり、高期待度期間の遊技の終了後に、蓄積された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（４）＋（５）＋（６）−Ｎ（６３０遊技）だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
【０１３４】
高期待度期間が終了した後、蓄積した６３０遊技だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮すると、報知演出実施期間の開始決定時期を越えるので、報知演出実施期間の開始決定時期までの２１０遊技（＝６９０−３８０）を短縮させて、６３０遊技から報知演出実施期間の開始決定時期まで短縮させるために要した２１０遊技を差し引いた４２０遊技を蓄積（ＲＡＭに記憶）する。そして、報知演出実施期間の終了後に開始される次の解除遊技で、蓄積した４２０遊技を、報知演出実施期間の開始決定までの短縮遊技数として用いることができる。
【０１３５】
以上のように、短縮要件を満たしたときに短縮遊技数だけ短縮すると、高期待度期間の開始時期を越えるとき、高期待度期間開始時期まで遊技数を短縮させて、高期待度期間の遊技を実施し、短縮要件を満たしたときに獲得した短縮遊技数から高期待度期間の開始時期まで短縮させるために要した遊技数を差し引いた残存短縮遊技数を蓄積可能であって、高期待度期間の終了後に、蓄積された残存短縮遊技数だけ、報知演出期間の開始決定までの遊技数を短縮できる。
つまり、短縮要件を満たして、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数が短縮される場合であっても、必ず、高期待度期間の利益を享受することができ、更に、高期待度期間の終了後に、獲得した短縮遊技数から高期待度期間の開始時期まで短縮させるために要した遊技数を差し引いた残存短縮遊技数だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮できる。更に、高期待度期間中に短縮要件を満たしたとき（１回の場合も複数の場合もあり得る）、残存短縮遊技数に新たに獲得した短縮遊技数を付加して蓄積することができる。
よって、遊技者は、期待度期間の利益を十分に享受するとともに、短縮要件達成により獲得した短縮遊技数を無駄にすることなく、遊技数の短縮の利益を十分に享受することができる。
【０１３６】
短縮要件としては、第１の実施形態と同様に、役抽選で所定の役（例えば、小役２）に当選した場合や、遊技者のリール停止制御で図柄スイカが停止表示された場合を挙げることができるが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路１００または副制御回路２００により実施される遊技における遊技状態（例えば、非ＲＴ、ＲＴ、ボーナス遊技、サブボーナス遊技等）に基づいて、短縮要件を満たすか否か判断することもできる。
以上のように、短縮要件が、遊技の進行に深く関連する役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められるので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１３７】
また、高期待度期間において、第１の実施形態に示すような通常の演出と異なる特別演出を実施することもできる。
この場合には、遊技者が高い関心を持つ特別演出実施期間において、短縮遊技数の獲得期待度が高くなっているので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１３８】
更に、解除遊技の実施期間中に遊技状態が変化した場合には、解除遊技を中断して、変化した遊技状態に応じた遊技進行を行なうこともできる。
例えば、ＭＢ内部中のＲＴ作動状態において解除遊技を行なっているときに、ＭＢ役に対応した図柄が停止表示されて、遊技状態がＲＴ作動状態からＭＢ遊技に変化するときに、ＭＢ遊技実施中は解除遊技を中断することが考えられる。更に、ＭＢ遊技終了後の非ＲＴ状態においても、解除遊技を中断し、遊技状態がＲＴ作動状態に戻ったときに、解除遊技を再開することができる。この場合には、中断する前の解除遊技の状態と全く同じ状態で再開することも考えられる。
ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の遊技状態の変化に応じて、解除遊技を中断して、変化した遊技状態に応じた遊技進行を行なうことができる。また、解除遊技の再開時に一部または全ての条件を変更することもできる。
本実施形態では、遊技状態の変化に応じて、解除遊技の進行を調整できるので、遊技者の遊技および解除遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１３９】
［解除遊技実施サブルーチン（その２）の説明］
次に、図１２に例示するような解除遊技を実施するための制御処理について、図１３の解除遊技実施サブルーチン（その２）を用いて説明する。本サブルーチンは、１つの遊技（単位遊技）の開始から終了までの制御処理を示す。本サブルーチンでは、高期待度期間において、特別演出を実施するようになっている。つまり、高期待度期間が、特別演出実施期間に対応するようになっている。
図１３において、まず、主制御回路１００から「スタートスイッチ受付（図８のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ４００）。この判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ４００の判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ４０２）。
【０１４０】
ステップＳ４０２の判断で、カウンタＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。  ステップＳ４０２の判断で、もし、カウンタＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値を１減じる制御処理を行なって（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０６へ進む。
ステップＳ４０６では、特別演出状態であるか否か、つまり特別演出実施期間であるか否か判断する（ステップＳ４０６）。この判断で、もし、特別演出実施期間ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＡＭから通常演出に対応した演出データを読み出して、通常演出の表示を開始する（ステップＳ４０８）。次に、短縮要件を達成したか否か判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、短縮要件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、短縮要件達成に関する制御処理は行なわずに、そのままステップＳ４２６へ進む。
【０１４１】
ステップＳ４１０の判断で、もし、短縮要件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭから通常抽選テーブルを読み出して、短縮遊技数決定処理(抽選処理)を行なう（ステップＳ４１２）。ここで、図２３に通常抽選テーブルの実施例を示す。図２３の左側に示す通常抽選テーブルでは、図２３の右側に示す高確率抽選テーブルに比べて、短縮遊技数を獲得する期待値が小さくなっている。
次に、短縮遊技数決定処理で選択された遊技数を、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ４１４）。
【０１４２】
そして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩの値が、次の特別演出開始時期、つまり高期待度期間の開始時期までの遊技数Ｎより大きいか否か判断する（ステップＳ４１６）。この判断で、もし、次の高期待度期間の開始までの遊技数Ｎより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値から次の高期待度期間の開始までの遊技数Ｎを減じた値を、新たなＹＵＧＩの値として、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ４１８）。この制御処理により、高期待度期間の開始までの遊技数Ｎが短縮されるので、次の遊技から、高期待度期間が開始される。
次に、短縮要件を満たしたときに獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＩから、特別演出実施期間の開始時期まで短縮させるために要した遊技数Ｎを差し引いた残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ）を、ＲＡＭに記憶されているＴＡＮＳＨＵＫＵに加える制御処理を行なう（ステップＳ４２０）。加算処理が行われたＴＡＮＳＨＵＫＵの値をＲＡＭに記憶することにより（ステップＳ４２４）、次の遊技から開始する高期待度期間が終了した後の解除遊技において、残存短縮遊技数（ＫＥＴＴＥＩ−Ｎ）を短縮遊技数として用いることができる。
【０１４３】
ステップＳ４１６の判断で、もし、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩの値が、次のＴＡＮＳＨＵＫＵの開始までの遊技数Ｎ以下である（ＮＯ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値から短縮遊技数決定処理で選択された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩを減じた値を、新たなＹＵＧＩの値としてＲＡＭに記憶し（ステップＳ４２２）、ステップＳ４２６へ進む。この制御処理により、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ短縮することができる。  
次に、ステップＳ４２６において、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ４２６）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ４２６の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、通常演出の表示を終了して（ステップＳ４２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ４０６の判断処理に戻り、もし、特別演出実施期間である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、最終演出状態であるか否か、つまり最終演出実施期間であるか否か判断する（ステップＳ４４０）。この判断で、もし、最終演出実施期間ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＡＭから特別演出に対応する所定の演出データを読み出して、特別演出の表示を開始する（ステップＳ４４２）。
そして、短縮要件を達成したか否か判断する（ステップＳ４４４）。この判断で、もし、短縮要件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、短縮要件達成に関する制御処理は行なわずに、そのままステップＳ４５４へ進む。
ステップＳ４４４の判断で、もし、短縮要件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときには、高期待度期間サブルーチンを行なって（ステップＳ４４６）、ステップＳ４４８へ進む。
【０１４５】
［高期待度期間サブルーチンの説明］
次に、図１４を用いて、図１３のステップＳ４４６に示す高期待度期間サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、  高期待度期間における短縮遊技数の決定および通常の高期待度期間から短縮契機選択高状態への移行の抽選処理を行なう。
図１４において、まず、カウンタＮＵＰの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ５００）。ここで、カウンタＮＵＰは、短縮契機選択高状態を行なう場合のカウンタであり、通常の高期待度期間において、短縮契機選択高状態に移行することが定まると、５０の値がインプットされ（ステップＳ５０８参照）、短縮契機選択高状態の遊技を行なうたびに１ずつ減じる制御処理を行なうようになっている（ステップＳ５１２参照）。つまり、短縮契機選択高状態は５０遊技継続することになる。
ステップＳ５００の判断で、もし、カウンタＮＵＰの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭから高確率抽選テーブルを読み出して、短縮遊技数決定処理(抽選処理)を行なう（ステップＳ５１０）。ここで、図２３に高確率抽選テーブルの実施例を示す。図２３の右側に示す高確率抽選テーブルでは、図２３の左側に示す通常抽選テーブルに比べて、短縮遊技数を獲得する期待値が大きくなっている。
次に、カウンタＮＵＰの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ５００の判断で、もし、カウンタＮＵＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、高期待度期間以外の解除遊技と同様に、ＲＯＭから通常抽選テーブルを読み出して、短縮遊技数決定処理(抽選処理)を行なう（ステップＳ５０２）。
次に、ＲＯＭから短縮契機選択高状態抽選テーブルを読み出して、短縮契機選択高状態抽選処理を行なう（ステップＳ５０４）。ここで、図２４に短縮契機選択高状態抽選テーブルの実施例を示す。図２４においては、短縮契機選択高状態に移行する（当選する）確率が１／２と非常に高くなっている。
そして、短縮契機選択高状態抽選処理の結果、短縮契機選択高状態への移行が決定（当選）したか否か判断する（ステップＳ５０６）。この判断で、もし、短縮契機選択高状態への移行が決定（当選）した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＵＰの値に５０をインプットして（ステップＳ５０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ５０６の判断で、もし、短縮契機選択高状態への移行が決定（当選）していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
なお、本サブルーチンでは、短縮契機選択高状態の遊技数として５０遊技に設定しているが、これに限られるものではなく、高期待度期間よりも短い期間であれば、その他の任意の遊技数をインプットすることができる。また、短縮契機選択高状態への移行が決定した時点で、抽選処理等によって、短縮契機選択高状態の実施期間を定めることもできる。
【０１４８】
図１３の解除遊技実施サブルーチン（その２）の説明に戻り、ステップＳ４４６の高期待度期間サブルーチンの短縮遊技数決定処理で選択された遊技数を、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ４４８）。そして、蓄積されている（ＲＡＭに記憶されている）ＴＡＮＳＨＵＫＵに、短縮遊技数決定処理で選択された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩに加える制御処理を行なって（ステップＳ４５０）、このＴＡＮＳＨＵＫＵの値をＲＡＭに記憶する（ステップＳ４５２）。
【０１４９】
次に、特別演出状態終了要件が達成したか否か、つまり特別演出実施期間が終了したか否か判断する（ステップＳ４５４）。この判断で、もし、特別演出実施期間が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値から、ＲＡＭに記憶したＴＡＮＳＨＵＫＵの値を減じる制御処理を行なって、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ４５６）。これにより、次遊技で、ＴＡＮＳＨＵＫＵの値だけ遊技数を短縮することができる。
【０１５０】
ステップＳ４５４の判断で、もし、特別演出実施期間が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ４５６の制御処理を行なわずに、ステップＳ４５８へ進む。ステップＳ４５８では、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ４５８）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ４５８の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、特別演出の表示を終了して（ステップＳ４６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ４４０の判断処理に戻り、もし、最終演出実施期間である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＡＭから最終演出に対応する所定の演出データを読み出して、最終演出の表示を開始する（ステップＳ４７０）。そして、最終演出状態の終了要件を達成したか否か、つまり最終演出実施期間が終了するか否か判断する（ステップＳ４７２）。この判断で、もし、最終演出実施期間が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴフラグをオンにする制御処理を行なう（ステップＳ４７４）。次に、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技における解除遊技数数の決定処理を行なう（ステップＳ４７６）。そして、次の解除遊技における特殊演出の開始、終了時期の決定処理を行なう（ステップＳ４８０）。
【０１５２】
次に、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ４８２）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ４８２の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、最終演出の表示を終了して（ステップＳ４８４）、本サブルーチンを終了する。
なお、上述の実施形態では、高期待度期間が特別演出実施期間になっているが、これに限られるものではなく、高期待度期間において特別演出を実施しない場合には、図１３のフローチャートにおいて、特別演出状態と記載した部分を高期待度期間に置き換え、ステップＳ４４２、４６０において、特別演出の代わりにその他の演出（通常の演出等）を表示することにより実現できる。
【０１５３】
本実施形態では、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、持ち越した短縮遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮可能であるが、持越した短縮遊技数が、次の解除遊技数を上回る場合もあり得る。この場合には、報知演出実施期間が終了後、再度ＡＴフラグをセットし（つまり、報知演出実施期間が続けて実施される）、そのタイミングでも、短縮遊技数が解除遊技数を上回る場合は、短縮遊技数から解除遊技数を減じた遊技数を持ち越して、２回目の報知演出実施期間が終了した後に開始される解除遊技で、短縮遊技数として用いることができる。
また、第１の実施形態に記載の特別演出実施期間および第２の実施形態に記載の高期待度期間の両方を備えて、各々の期間において、短縮要件を達成しても、特別演出実施期間および高期待度期間の開始時期まで短縮させて、遊技者がそれらの期間を堪能できるように制御処理することができる。換言すれば、図１１に記載のフローチャートおよび図１３に記載のフローチャートを組み合わせた制御処理も可能である。
【０１５４】
＜本発明の第３の実施形態の説明＞
次に、図１５を参照しながら、本発明の第３の実施形態の説明を行なう。図１５は、本発明の第３の実施形態における解除遊技の進行を示す遊技の流れ図である。
【０１５５】
［流れ図の説明］
まず、図１５の流れ図を用いて、解除遊技制御手段２２０により実施される本実施形態の解除遊技の概要を説明する。本実施形態では、解除遊技数として５９０遊技が設定されており、この解除遊技数だけ遊技を行なうと、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を１遊技以上の期間実施する報知演出実施期間を開始することを決定する。また、解除遊技の間に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、定められた短縮遊技数だけ短縮させる制御処理を行なう。更に、本実施形態では、即時解除要件を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず報知演出実施期間を開始する。
【０１５６】
本実施形態においても、遊技の解除遊技の間に、短縮遊技数を獲得する確率または獲得と定まったときの獲得遊技数がより高く設定された短縮契機選択高状態（図１５で縦横の網目のブロックで示す）が設定されている。短縮契機選択高状態は、高期待度期間の一部であり、高期待度期間が設定されているということもできる。
【０１５７】
図１５（ａ）では、解除遊技開始から９０遊技目で開始して、１４０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定されている。図１５においては、短縮契機選択高状態が示されているが、上述の第２の実施形態と同様に、通常の高期待度期間および短縮契機選択高状態を含む高期待度期間を設定することもできる。
図１５（ａ）の流れ図では、短縮契機選択高状態の解除遊技である、解除遊技開始から１００遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして３００遊技を獲得した場合を示す。
ここで、解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ短縮するのが原則であるが、短縮契機選択高状態なので、第２の実施形態で示したように、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩを蓄積し（ＲＡＭに記憶し）、短縮契機選択高状態の遊技を継続して、短縮契機選択高状態の遊技の終了後に、蓄積された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する制御処理を行なう。
【０１５８】
図１５（ａ）の流れ図では、短縮契機選択高状態の遊技が終了する前の、解除遊技開始から１０８遊技目を経過した時点で、即時解除要件を満たした場合を示し、このとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず報知演出実施期間を開始する。ただし、即時解除要件を満たした後、所定の遊技数だけ最終演出を行なった後、報知演出実施期間を開始することもできる。この場合、最終演出は、遊技の進行が大きく変わって、報知演出の開始が近いことを遊技者に印象付ける内容を有することが考えられる。
即時解除要件としては、例えば、役抽選で所定の役に当選した場合や、遊技者のリール停止制御で所定に図柄が停止表示された場合を挙げることができるが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路１００または副制御回路２００により実施される遊技における遊技状態（例えば、非ＲＴ、ＲＴ、ボーナス遊技、サブボーナス遊技等）に基づいて、即時解除要件を満たすか否か判断することもできる。
【０１５９】
本実施形態では、即時解除要件が、遊技の進行に深く関連する役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められるので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
そして、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（３００遊技：「持越遊技数」とも称する）だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する制御処理を行なう。なお、図１５（ａ）に示す例では、短縮要件を１回満たした後、即時解除要件を満たした場合を示すが、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を複数回満たした場合には、獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩの少なくとも一部を、持越遊技数として蓄積することができる。
【０１６０】
また、即時解除要件を満たして解除遊技が終了した後、報知演出実施期間が終了した後に開始する次の解除遊技の解除遊技数を新たに定める制御処理を行なう。次の解除遊技の解除遊技数を定める手段としては、抽選処理で定めることや、即時解除要件を満たすまでに獲得した短縮遊技数の合計に基づいて定めることや、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数に基づいて定めることや、遊技状態に基づいて定めることを例示することができる。
図１５（ａ）の流れ図においては、報知演出実施期間が終了した後に開始する次の解除遊技の解除遊技数として、３３０遊技が定められたところを示す。
【０１６１】
図１５（ｂ）の流れ図では、解除遊技開始から３５遊技目で開始して、６０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定され、解除遊技開始から２５５遊技目で開始して、２８０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定され、解除遊技開始から４６０遊技目で開始して、５２０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定されている。
図１５（ｂ）の流れ図では、１番目の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から５６遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（１）として１００遊技を獲得し、短縮契機選択高状態の遊技の終了後に、獲得した１００遊技だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮したとことを示す。
その後遊技を重ねて、２番目の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から２７８遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（２）として１００遊技を獲得し、短縮契機選択高状態の遊技の終了後に、獲得した１００遊技だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮したところを示す。
【０１６２】
その後遊技を重ねて、３番目の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から５０３遊技目を経過した時点で、即時解除要件を満たした場合を示す。このとき、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（１）および短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（２）の合計の２００遊技を持越遊技数として蓄積（ＴＡＮＳＨＵＫＵとして蓄積）する。そして、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、この蓄積した２００遊技の持越遊技数だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
なお、図１５（ｂ）では、高期待度期間（短縮契機選択高状態）で獲得した短縮遊技数の合計を、次の解除遊技における短縮遊技に用いているが、これに限られるものではなく、高期待度期間（短縮契機選択高状態）であるか否かにかかわらず、解除遊技開始から短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の全てまたは一部の合計を持越遊技数として蓄積することもできる。
また、図１５（ｂ）では、即時解除要件を満たして解除遊技が終了した後、報知演出実施期間が終了した後に開始する次の解除遊技の解除遊技数として、２３０遊技が定められたところを示す。
【０１６３】
以上のように、本実施形態では、解除遊技数だけ遊技を行なうと報知演出実施期間を開始することを決定する解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮遊技数だけ短縮し、更に、即時解除要件を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず、報知演出実施期間を開始するようになっている。よって、所定の遊技数を実施すると特典が付与される場合において、特典付与までの遊技数の短縮だけでなく、遊技者に特典の早期付与に対する更なる期待感を与えることができる。
更に、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数を蓄積可能であって、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができるので、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【０１６４】
本実施形態において、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において短縮遊技数として用いる持越遊技数が、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の合計とすることができ、その場合には、遊技者は、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、遊技数短縮の特典を十分に受けることができる。
【０１６５】
図１５に示す実施形態では、持越遊技数が、短縮遊技数の獲得期待度が高くなった高期待度期間（図１５では、特に短縮契機選択高状態）で短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の合計なので、遊技者は、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、遊技数短縮の特典を効果的に受けることができる。
【０１６６】
更に、本実施形態では、解除遊技が終了した後、報知演出実施期間が終了した後に開始する次の解除遊技の解除遊技数を新たに定めるので、解除遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１６７】
図１５の下右側の［その他の場合］に示すように、即時解除要件を満たしたときに蓄積している残りの短縮遊技数を持ち越して、報知演出実施期間の終了後に開始される次の解除遊技で短縮遊技数として用いることができる。この場合には、即時解除要件を満たすまでの遊技の成果を次の解除遊技に反映できるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、図１５に示す例に加えて、持越遊技数が、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数である場合も考えられる。
この場合には、持越遊技数が、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数なので、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、遊技者にそれまで積み重ねた遊技数が無駄にならないことを実感させることができる。
【０１６８】
＜本発明の第４の実施形態の説明＞
次に、図１６を参照しながら、本発明の第４の実施形態の説明を行なう。図１６は、本発明の第４の実施形態における解除遊技の進行を示す遊技の流れ図である。
【０１６９】
［流れ図の説明］
まず、図１６の流れ図を用いて、解除遊技制御手段２２０により実施される本実施形態の解除遊技の概要を説明する。本実施形態では、解除遊技数として５９０遊技が設定されており、この解除遊技数だけ遊技を行なうと、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を１遊技以上の期間実施する報知演出実施期間を開始することを決定する。また、解除遊技の間に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、定められた短縮遊技数だけ短縮させる制御処理を行なう。更に、即時解除要件を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず報知演出実施期間を開始する。
【０１７０】
本実施形態においても、遊技の解除遊技の間に、短縮遊技数を獲得する確率または獲得と定まったときの獲得遊技数がより高く設定された短縮契機選択高状態（図１６で縦横の網目のブロックで示す）が設定されている。このとき、短縮契機選択高状態は高期待度期間の一部であり、高期待度期間が設定されているということもできる。
図１６（ａ）では、図１５（ａ）と同様に、解除遊技開始から９０遊技目で開始して、１４０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定されている。図１６においては、短縮契機選択高状態が示されているが、上述の第２の実施形態と同様に、通常の高期待度期間および短縮契機選択高状態を含む高期待度期間を設定することもできる。
図１６（ａ）の流れ図では、短縮契機選択高状態の解除遊技である、解除遊技開始から１００遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩとして３００遊技を獲得した場合を示す。
ここで、解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ短縮するのが原則であるが、短縮契機選択高状態なので、第２の実施形態で示したように、短縮契機選択高状態の遊技を継続し、短縮契機選択高状態の遊技の終了後に、蓄積された短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩだけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する制御処理を行なう。
【０１７１】
図１６（ａ）の流れ図では、短縮契機選択高状態の遊技が終了する前の、解除遊技開始から１０８遊技目を経過した時点で、即時解除要件を満たした場合を示し、このとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず報知演出実施期間を開始する。なお、即時解除要件を満たした後、所定の遊技数だけ最終演出を行なった後、報知演出実施期間を開始することもできる。
【０１７２】
即時解除要件としては、例えば、役抽選で所定の役に当選した場合や、遊技者のリール停止制御で所定に図柄が停止表示された場合を挙げることができるが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路１００または副制御回路２００により実施される遊技における遊技状態（例えば、非ＲＴ、ＲＴ、ボーナス遊技、サブボーナス遊技等）に基づいて、即時解除要件を満たすか否か判断することもできる。
【０１７３】
本実施形態では、即時解除要件が、遊技の進行に深く関連する役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められるので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１７４】
第４の実施形態では、即時解除要件を満たしたときに解除遊技は更新せず、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数と同じ遊技数を実施した時点から、次の解除遊技を開始するようになっている。図１６（ａ）右側の報知演出実施期間（ＡＴと記載されたボックス参照）から、点線で、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技を示している。
報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技の解除遊技数は、更新されないので、引き続き５９０遊技である。
【０１７５】
更に、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した３００遊技の短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（ＴＡＮＳＨＵＫＵとして蓄積）については、持越遊技数として蓄積可能であり、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
なお、図１６（ａ）に示す例では、短縮要件を１回満たした後、即時解除要件を満たした場合を示すが、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を複数回満たした場合には、獲得した短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩの少なくとも一部を、持越遊技数として蓄積することができる。
【０１７６】
図１６（ｂ）の流れ図では、図１５（ｂ）と同様に、解除遊技開始から３５遊技目で開始して、６０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定され、解除遊技開始から２５５遊技目で開始して、２８０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定され、解除遊技開始から４６０遊技目で開始して、５２０遊技目に終了する短縮契機選択高状態が設定されている。
図１６（ｂ）の流れ図では、１番目の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から５６遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（１）として１００遊技を獲得し、短縮契機選択高状態の遊技の終了後に、獲得した１００遊技だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する。
その後遊技を重ねて、２番目の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から２７８遊技目を経過した時点で短縮要件を満たして、短縮遊技数ＫＥＴＴＥＩ（２）として１００遊技を獲得し、短縮契機選択高状態の遊技の終了後に、獲得した１００遊技だけ、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する。
【０１７７】
その後遊技を重ねて、３番目の短縮契機選択高状態の解除遊技において、解除遊技開始から５０３遊技目を経過した時点で、即時解除要件を満たした場合を示す。このとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず、報知演出実施期間を開始する。そして、即時解除要件を満たしたときに解除遊技は更新せず、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数と同じ遊技数を実施した時点から、次の解除遊技を開始する。このことが、図１６（ｂ）の右側の点線で示されている。
なお、１６（ｂ）では、持越遊技（ＴＡＮＳＨＵＫＵ）の値は０なので、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において用いる持越遊技数はない。
【０１７８】
以上のように、本実施態様では、解除遊技数だけ遊技を行なうと報知演出実施期間を開始することを決定する解除遊技の実施期間中に、即時解除要件を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数に係わらず、報知演出実施期間を開始するようになっている。よって、所定の遊技数を実施すると特典が付与される場合において、遊技者に特典の早期付与に対する期待感を与えることができる。
更に、即時解除要件を満たしたときに解除遊技は更新せず、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数と同じ遊技数を実施した時点から、次の解除遊技を開始することができるので、遊技者に、それまで積み重ねた遊技数が無駄にならないことを実感させることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１７９】
更に、解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮遊技数だけ短縮させる制御処理を行なうので、即時解除だけでなく、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数の短縮によって、特典の早期付与に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１８０】
更に、図１６に示す流れ図では、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数を蓄積可能であり、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
【０１８１】
ここで、持越遊技数は、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部であるが、これは、即時解除要件を満たすまでに獲得した短縮遊技数の全ての合計であってもよいし、所定の遊技状態において獲得した短縮遊技数の合計であってもよいし、即時解除要件を満たすまでに獲得した短縮遊技数のうち、抽選処理等によって選択された短縮遊技数の合計であってもよい。また、高期待度期間や短縮契機選択高状態といった特定の期間で獲得した短縮遊技数の全てまたは一部の合計であってもよい。
【０１８２】
よって、本実施形態では、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができるので、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【０１８３】
［即時解除サブルーチンの説明］
次に、図１５に示す第３の実施形態および図１６に示す第４の実施形態に対応する解除遊技を実施するための制御処理について、図１７の即時解除サブルーチンを用いて説明する。本サブルーチンは、１つの遊技（単位遊技）の開始から終了までの制御処理を示す。本サブルーチンは、上述の図１１または１３に記載の解除遊技実施サブルーチンと並行して実施可能であり、遊技開始後、本サブルーチンで即時解要件を満たしていると判別したときには、本サブルーチンを優先して行ない、即時解要件を満たしていないと判別したときには、図１１または１３に記載の解除遊技サブルーチンを実施することができる。上述のように、図１１及び図１３の制御処理を組み合わせた制御処理も可能である。
【０１８４】
図１７において、まず、主制御回路１００から「スタートスイッチ受付（図８のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ６００の判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ６０２）。
【０１８５】
ステップＳ６０２の判断で、カウンタＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６０２の判断で、もし、カウンタＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＹＵＧＩの値を１減じる制御処理を行なって（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０６へ進む。
ステップＳ６０６では、即時解除要件を達成したか否か判断する（ステップＳ６０６）。この判断で、もし、即時解除要件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ６０８の判断で、もし、即時解除要件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭから即時解除時に対応する演出データを読み出して、即時解除時の演出表示を開始する（ステップＳ６０８）。次に、ＡＴフラグをオンにして（ステップＳ６１２）、ステップＳ６１２へ進む。この制御処理により、次遊技以降、報知演出実施期間を開始することができる。
ステップＳ６１２では、ＡＴ終了後遊技設定サブルーチンを行なう（ステップＳ６１２）。このＡＴ終了後遊技設定サブルーチンは、第３の実施形態に対応する場合と、第４の実施形態に対応する場合とがあり、追って詳細に説明する。
次に、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ６１４）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ６１４の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、即時解除時の演出表示を終了して（ステップＳ６１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［ＡＴ終了後遊技設定サブルーチン（その１）の説明］
はじめに、図１８を用いて、第３の実施形態に対応したＡＴ終了後遊技設定サブルーチン（その１）の説明を行なう。
図１８において、まず。報知演出実施期間を終了した後に開始される次の解除遊技における解除遊技数を決定するための制御処理を行なう（ステップＳ７００）。本実施形態では、抽選処理により、次の解除遊技における解除遊技数を定める。図２５に、抽選処理に用いる短縮遊技抽選テーブルの実施例を示す。ただし、これは一例にすぎず、その他の任意の遊技数と、その他の任意の当選確率を設定した抽選テーブルを用いることができる。
【０１８８】
次に、ステップＳ７００の抽選処理で選択された解除遊技数に対応した特別演出の開始・終了時期を定める制御処理を行なう（ステップＳ７０２）。本実施形態では、抽選処理により定め、図２６に、抽選処理に用いる特別演出開始・終了時期抽選テーブルの実施例を示す。図２６では、ステップＳ７００の抽選処理で５９０遊技が選択された場合の抽選テーブルを示す。ただし、これは一例にすぎず、その他の任意の開始、終了時期を設定した抽選テーブルを用いることができる。なお、ここでは、特別演出の開始・終了時期を定めているが、これに限られるものではなく、抽選処理で、解除遊技数に対応した高期待度期間や短縮契機選択高状態の開始・終了時期を定めることもできる。
【０１８９】
次に、即時解除要件達成までに、短縮要件達成により獲得した短期遊技数の合計を、報知演出実施期間を終了した後に開始される次の解除遊技における短縮遊技数として用いるため、ＴＡＮＳＨＵＫＵの値としてインプットして（ステップＳ７０４）、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［ＡＴ終了後遊技設定サブルーチン（その１）のその他の実施形態の説明］
上述の実施形態では、短縮要件達成により獲得した短期遊技数の合計を、ＴＡＮＳＨＵＫＵの値としてインプットしているが、これに限られるものではなく、短縮要件達成により獲得した短期遊技数の一部の値を、ＴＡＮＳＨＵＫＵの値としてインプットすることもできる。
また、図１８の下側に示したように、ステップＳ７０４において、ＲＡＭに記憶したＹＵＧＩの値をＴＡＮＳＨＵＫＵの値としてインプットすることもできる。つまり、持越遊技数が、即時解除要件を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数であるように制御処理することもできる。
【０１９１】
［ＡＴ終了後遊技設定サブルーチン（その２）の説明］
はじめに、図１９を用いて、第４の実施形態に対応したＡＴ終了後遊技設定サブルーチン（その２）の説明を行なう。
図１９において、まず、現状の解除遊技数を、そのまま、報知演出実施期間を終了した後に開始される次の解除遊技における解除遊技数とする制御処理を行なう（ステップＳ７２０）。つまり、解除遊技数の更新は行なわないようにする。次に、現状の特別演出開始・終了時期を、そのまま、報知演出実施期間を終了した後に開始される次の解除遊技における特別演出開始・終了時期とする制御処理を行なう（ステップＳ７２２）。つまり、特別演出開始・終了時期の更新は行なわないようにする。
次に、ＲＡＭに記憶しているＴＡＮＳＨＵＫＵの値を、そのまま、報知演出実施期間を終了した後に開始される次の解除遊技におけるＴＡＮＳＨＵＫＵの値とする制御処理を行なって（ステップＳ７２４）、本サブルーチンを終了する。つまり、即時解除要件を満たすまでに獲得した短縮遊技数から実際に遊技数短縮に用いた遊技数を差し引いた残存遊技数を、次の解除遊技数として用いることができる。
【０１９２】
＜本発明の第５の実施形態の説明＞
次に、図２０を参照しながら、本発明の第５の実施形態の説明を行なう。図２０は、本発明の第５の実施形態における解除遊技の進行を示す遊技の流れ図である。
【０１９３】
［流れ図の説明］
まず、図２０の流れ図を用いて、解除遊技制御手段２２０により実施される本実施形態の解除遊技の概要を説明する。本実施形態では、解除遊技数として５９０遊技が設定されており、この解除遊技数だけ遊技を行なうと、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を１遊技以上の期間実施する報知演出実施期間を開始することを決定する。また、解除遊技の間に、特別契機を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数は変更せず、解除遊技数を新たに定める制御処理を行なう。
【０１９４】
なお、図２０の流れ図に示されていないが、第５の実施形態においも、上述の実施形態と同様に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を、定められた短縮遊技数だけ短縮させる制御処理を行なうことができる。また、第１または第２の実施形態と同様に、解除遊技中に特別演出実施期間や高期待度期間を設けて、短縮要件を満たしたときに短縮遊技数だけ短縮すると、特別演出実施期間や高期待度期間の開始時期を越えるとき、特別演出実施期間や高期待度期間開始時期まで遊技数を短縮させて、特別演出実施期間や高期待度期間の遊技を実施し、特別演出実施期間や高期待度期間の終了後に、短縮要件を満たしたときに獲得した短縮遊技数から特別演出実施期間や高期待度期間の開始時期まで短縮させるために要した遊技数を差し引いた残存短縮遊技数だけ、特別演出実施期間の開始時期まで遊技数を短縮させることができる。
【０１９５】
図２０（ａ）の流れ図では、解除遊技開始から１２０遊技目を経過した時点で特別契機を満たし、解除遊技の開始からの実施遊技数は変更せず、解除遊技数を新たに定める制御処理を行なう。図２０（ａ）の白抜きの矢印に示すように、解除遊技の開始からの実施遊技数である１２０遊技は変更せずに、解除遊技数を５９０遊技から７５０遊技に変更した場合を示す。
【０１９６】
特別契機としては、例えば、役抽選で所定の役に当選した場合や、遊技者のリール停止制御で所定に図柄が停止表示された場合を挙げることができるが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路１００または副制御回路２００により実施される遊技における遊技状態（例えば、非ＲＴ、ＲＴ、ボーナス遊技、サブボーナス遊技等）に基づいて、短特別契機を満たすか否か判断することもできる。
本実施形態では、特別契機が、遊技の進行に深く関連する役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づき定められるので、遊技者の解除遊技および遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１９７】
特に、遊技性を高めるため、遊技者が自分の意思で所定のスイッチ操作をした場合に発せられる信号に基づいて、特別契機を満たすか否か判断することもできる。具体的には、遊技者のスイッチ操作で発せられた信号を受信したとき、役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づいて、特別契機が満たされているか否か判断するようすることができる。なお、遊技者が、解除遊技数の更新を目指して操作する所定のスイッチとしては、専用のスイッチを設けてもよいし、遊技がスタート後であれば、遊技の進行に関与しない任意のスイッチ(例えば、ベットスイッチ、スタートスイッチ)を用いることも考えられる。
本実施形態では、遊技者が自分の意思でスイッチ操作したときに発する信号を受信したときに、特別契機が満たされているか否か判断するので、遊技者が、自分の意思で遊技の進行を変更でき、遊技者の解除遊技数の更新に対する関心を高めることができる。
更に、遊技者の操作に基づく信号を受信したとき、役抽選の結果、リール停止操作により表示された図柄または遊技状態に基づいて、特別契機が満たされているか否か判断するので、遊技者が操作をしたときに、解除遊技数の更新がなされる場合となされない場合があり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１９８】
更に、特別契機を満たすことが可能なときにその旨報知し、特別契機を満たすための操作情報を報知してもよい。この操作情報に基づき、遊技者が対応する操作を行うと特別契機を満たすようにする。操作情報としては、ストップスイッチの押し順としてもよいし、特定のスイッチ（例えば、副制御回路が管理する演出用スイッチや、遊技の進行に関与しない状況下での主制御回路が管理するスイッチ）を知らせる情報としてもよい。
【０１９９】
図２０（ｂ）の流れ図では、解除遊技開始から３８０遊技目を経過した時点で特別契機を満たし、解除遊技の開始からの実施遊技数は変更せず、解除遊技数を新たに定める制御処理を行なう。図２０（ｂ）の白抜きの矢印に示すように、解除遊技の開始からの実施遊技数である３８０遊技は変更せずに、解除遊技数を５９０遊技から１５０遊技に変更した場合を示す。
このとき、特別契機を満たして新たに定めた解除遊技数が、特別契機を満たしたときの解除遊技の開始からの実施遊技数より小さいので、この場合には、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、解除遊技の開始からの実施遊技数から新たに定めた解除遊技数を差し引いた持越遊技数である３３０遊技（＝３８０−１５０）だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮する制御処理を行なう。なお、解除遊技数を再設定した後の遊技では、知演出実施期間開始決定まで、１５０遊技を１遊技ごと実施する。
【０２００】
以上のように、解除遊技数だけ遊技を行なうと報知演出実施期間を開始することを決定する解除遊技の実施期間中に、特別契機を満たしたとき、解除遊技の開始からの実施遊技数は変更せず、解除遊技数を新たに定めるようになっている。この場合、特別契機を満たして新たに定められた解除遊技数が、現状の解除遊技の開始からの実施遊技数よりも少ない場合（図２０（ｂ）の場合）には、すぐに報知演出実施期間の開始が決定され、新たに定められた解除遊技数が、実施遊技数よりもわずかに多い場合（例えば、図２０（ｂ）において、新たな解除遊技数が３９０遊技前後の場合）には、僅かな遊技数を実施することで報知演出実施期間の開始が決定されることになる。
【０２０１】
よって、所定の遊技数を実施すると特典が付与される解除遊技において、遊技の進行に変化を与え、遊技者に特典の早期付与に対する期待感を与えることができて、遊技者の遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができる。
【０２０２】
特に、図２０（ｂ）に示すように、新たに定めた解除遊技数が、現状の解除遊技開始からの実施遊技数より小さいとき、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、現状の実施遊技数から新たに定めた解除遊技数を差し引いた持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
よって、遊技者は、特典の早期付与だけでなく、特別契機を満たしたことによる解除遊技数の更新による利益を十分に享受することができ、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【０２０３】
第５の実施形態においても、解除遊技の実施期間中に、短縮要件を満たしたとき、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮遊技数だけ短縮させる制御処理を行なうことができる。
この場合には、特別契機を満たしたことによる解除遊技数の更新による利益付与だけでなく、報知演出実施期間の開始決定までの遊技数の短縮によって、特典の早期付与に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２０４】
第５の実施形態においても、特別契機を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数を蓄積可能であり、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、蓄積された持越遊技数だけ、次の前記報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができる。
ここで、持越遊技数は、即時解除要件を満たすまでに短縮要件を満たしたことにより獲得した短縮遊技数の少なくとも一部であるが、これは、即時解除要件を満たすまでに獲得した短縮遊技数の全ての合計であってもよいし、所定の遊技状態において獲得した短縮遊技数の合計であってもよいし、即時解除要件を満たすまでに獲得した短縮遊技数のうち、抽選処理等によって選択された短縮遊技数の合計であってもよい。高期待度期間や短縮契機選択高状態といった特定の期間で獲得した全てのまたは一部の短縮遊技数の合計であってもよい。
【０２０５】
これにより、報知演出実施期間が終了した後に開始される次の解除遊技において、獲得した短縮遊技数の少なくとも一部を含む持越遊技数だけ、次の報知演出実施期間の開始決定までの遊技数を短縮することができるので、特典付与後も、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【０２０６】
［解除遊技数更新サブルーチンの説明］
次に、図２０に示す第５の実施形態に対応する解除遊技を実施するための制御処理について、図２１の解除遊技数更新サブルーチンを用いて説明する。本サブルーチンは、１つの遊技（単位遊技）の開始から終了までの制御処理を示す。図１１または１３に記載の解除遊技サブルーチンまたはそれらを組み合わせた制御処理と平行して稼働しており、本サブルーチンで特別契機を満たしていると判別したときには、本サブルーチンを優先して行なう。また、本サブルーチンで、特別契機を満たした判別する前に、図１７の即時解除サブルーチンで、即時解除要件を達成したと判別したときには、図１７の制御処理を優先的に行なう。
【０２０７】
図２１において、まず、主制御回路１００から「スタートスイッチ受付（図８のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、待機状態になっている。ステップＳ８００の判断で、もし、「スタートスイッチ受付」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技者のスイッチ操作に基づくリセット信号を受信したか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、リセット信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０６へ進む。
【０２０８】
ステップＳ８０２の判断で、もし、リセット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、例えば、役抽選の結果や停止表示された図柄に基づいて、特別契機の要件を充足したか否か判断する（ステップＳ８０４）。この判断で、特別契機の要件を充足していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０６へ進む。ステップＳ８０６では、主制御回路１００から「単位遊技終了（図９のステップＳ９９参照」を受信したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、「単位遊技終了」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０２に戻り、ステップＳ８０２〜Ｓ８０６の制御処理を繰り返す。ステップＳ８０２及びＳ８０４の判断処理でＹＥＳと判別される前に、ステップＳ８０６の判断で、もし、「単位遊技終了」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ８０４の判断で、もし、特別契機の要件を充足した（ＹＥＳ）と判別したときには、抽選処理で新たな解除遊技数を決定するための制御処理を行なう（ステップＳ８０８）。この場合、例えば、図２５に示す短縮遊技抽選テーブルを用いて抽選処理を行なうことができる。次に、ステップＳ８０８の抽選処理で選択された解除遊技数に対応した特別演出の開始・終了時期を定める制御処理を行なう（ステップＳ８１０）。この場合、例えば、図２６に示す短特別演出開始・終了時期抽選テーブルを用いて抽選処理を行なうことができる。
そして、現状のＹＵＧＩ及びＴＡＮＳＨＵＫＵの値を維持する制御処理を行って、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［ＡＴ制御サブルーチンの説明］
次に、図２２に示すＡＴ制御サブルーチンの説明を行う。本サブルーチンは、上述の解除遊技で所定の遊技を実施したときに行う報知演出を実施するための制御処理を示す。
図２２において、まず、主制御回路１００から「役抽選結果（図８のステップＳ４６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１０００）。この判断で、もし、「役抽選結果」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０００の判断で、もし、役抽選結果」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１００２）。この判断で、もし、ＡＴフラグはオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ１００２の判断で、もし、ＡＴフラグはオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で複合Ａ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１００４）。この判断で、もし、複合Ａ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、左・中・右または左・右・中のストップスイッチの操作順序を報知して（ステップＳ１００６）、ステップＳ１０１６へ進む。ステップＳ１００４の判断で、もし、複合Ａ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１００８へ進む。
ステップＳ１００８では、役抽選で複合Ｂ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１００８）。この判断で、もし、複合Ｂ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、中・左・右または中・右・左のストップスイッチの操作順序を報知して（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１０１６へ進む。ステップＳ１００８の判断で、もし、複合Ｂ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１０１２へ進む。
ステップＳ１０１２では、役抽選で複合Ｃ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１０１２）。この判断で、もし、複合Ｃ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、右・左・中または右中・中・左のストップスイッチの操作順序を報知して（ステップＳ１０１４）、ステップＳ１０１６へ進む。ステップＳ１０１２の判断で、もし、複合Ｃ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１０１６へ進む。
【０２１２】
ステップＳ１０１６では、報知演出（ＡＴ）の実施回数を制御するためのカウンタＧから１を減じる制御処理を行なう（ステップＳ１０１６）。例えば、報知演出の実施回数として５０回が定められれば、カウンタＧの値として５０をインプットし、報知演出を伴う遊技を行なうたびに１ずつ減じていき、その値が０となったところで終了するように制御処理を行なう。
次に、カウンタＧの値が０であるか否か判断する（ステップＳ１０１８）。この判断で、カウンタＧの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０１８の判断で、もし、カウンタＧの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴフラグをオフにして（ステップＳ１０２０）、ＹＵＧＩの値に、次の解除遊技における解除数をインプットして（ステップＳ１０２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
＜＜その他の実施形態の説明＞＞
上述の実施形態では、定められた解除遊技数の値をカウンタＹＵＧＩにインプットして、毎遊技ごとに減算するようにしたが、これに限られるものではなく、解除遊技を設定し、毎遊技ごとに値を加算して解除ゲーム数に到達したか否か判断するようにしてもよい。つまり、解除遊技開始時のカウンタＹＵＧＩの値を０とし、ＹＵＧＩの値が設定した解除遊技数に達したときに、解除遊技を終了するようにすることもできる。
上述の実施形態では、次の解除遊技数、次の特別演出開始・終了時期の決定処理、次の解除遊技開始時のＹＵＧＩ値決定処理をＡＴフラグがＯＮされたおきに決定したが（例えば、図１１のステップＳ２７６〜Ｓ２８０、図１３のステップＳ４７６〜Ｓ４８０参照）、これに限られるものではなく、ＡＴフラグがＯＮにされ、所定ゲーム数経過後に報知演出実施期間が開始される場合には、この報知演出実施期間開始されるときに実施してもよい。また、報知演出実施期間が終了したときに実施してもよい。
【０２１４】
＜＜第１〜第５の実施形態の組み合わせについて＞＞
以上のように、解除遊技を実施するため、図１１（第１の実施形態）または図１３（第２の実施形態）に記載の解除遊技実施サブルーチンを行なうことができ、また両方の制御処理を組み合わせた制御処理も可能である。また、即時解除要件を満たしたとき（第３または第４の実施形態）には、図１７の即時解除サブルーチンを優先的に行ない、遊技者のスイッチ操作等によって、特別契機を満たしたときには（第５の実施形態）、図２１の解除遊技数更新サブルーチンを優先的に行なうことができる。よって、上述の本発明の第１〜第５の実施形態の各制御処理は、任意に組み合わせて実施することができる。
【符号の説明】
【０２１５】
１０  スロットマシン
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  精算スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１２０  リール制御手段
１３０  擬似遊技制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  入賞処理手段
１６０  貯留手段
１７０  外部信号出力手段
２００  副制御回路
２１０  演出制御手段
２２０  解除遊技制御手段
５００  演出報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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