(57)【要約】【課題】遊技の単調化を防止することができる技術を提供する。【解決手段】遊技領域８ａ内の構造体を２つのグループＧ１，Ｇ２に分類し、グループＧ１の構造体を用いて行われる役物ゲーム、グループＧ２の構造体を用いて行われる役物ゲームの２つを設ける。グループＧ１では、左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７への入賞により可動役物装置２８が作動し、上大入賞口２８ｂへの入賞が可能となる。入賞した遊技球が可動役物装置２８内の特定領域を通過すると、大当りとなる。またグループＧ２では、始動ゲート２０の通過により可変始動入賞装置２９が作動し、中始動入賞口２９ａに入賞すると可変入賞装置３０が作動し、下大入賞口への入賞が可能となる。可変入賞装置３０内で遊技球が特定領域を通過したときも大当りとなる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に第１の作動契機が発生すると、第１の入賞口を閉鎖状態から開放状態へ変化させた後に閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する第１の入賞装置と、
前記第１の入賞装置の前記開閉動作に伴い前記第１の入賞口に入球した遊技球が前記第１の入賞装置内に設けられた第１の特定領域を通過したことを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技とは異なる遊技中に前記第１の作動契機又は前記第１の作動契機とは別の第２の作動契機が発生すると、前記第１の入賞口とは別の第２の入賞口を閉鎖状態から開放状態へ変化させた後に閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する第２の入賞装置と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される条件に対し、前記第１の特定領域を遊技球が通過したことの他に、前記第２の入賞装置の前記開閉動作に伴い前記第２の入賞口に入球した遊技球が前記第２の入賞装置内に設けられた第２の特定領域を通過したことを追加の条件として設定する追加条件設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１の入賞装置内で前記第１の特定領域を遊技球が通過するための難易度を第１の度合に設定することで、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される条件を第１の難易度に設定する難易度設定手段と、
前記第２の入賞装置内で前記第２の特定領域を遊技球が通過するための難易度を前記第１の度合とは異なる第２の度合に設定することで、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される追加の条件を前記第１の難易度とは異なる第２の難易度に設定する追加難易度設定手段と
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が終了すると、遊技中に通常の頻度で前記第１の作動契機又は前記第２の作動契機の発生が可能となる通常遊技状態から、前記通常遊技状態に比較して高い頻度で前記第１の作動契機又は前記第２の作動契機の発生が可能となる特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段をさらに備え、
前記第１の入賞装置及び前記第２の入賞装置は、いずれか一方が前記通常遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられ、他方が前記特定遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が終了すると、遊技中に通常の頻度で前記第２の作動契機の発生が可能となる通常遊技状態から、前記通常遊技状態に比較して高い頻度で前記第２の作動契機の発生が可能となる特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段をさらに備え、
前記第１の入賞装置は、前記通常遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられ、前記第２の入賞装置が前記特定遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられるものであり、
前記追加難易度設定手段は、
前記第２の度合を前記第１の度合より低く設定することで、前記第２の難易度を前記第１の難易度により低く設定していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞装置内に設けられた特定領域を遊技球が通過すると特別遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への入賞により当否判定を行って図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると図柄を停止表示し、小当り図柄で停止表示されると、特定入球口を開口して小当り遊技を開始するタイプの遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。このタイプの遊技機では、役物装置の内部に特定領域が設けられており、開放中の特定入球口に遊技球が入賞して役物装置内で特定領域を通過すれば、特典として大当り遊技が開始されるものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３５８３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の先行技術（特許文献１）による遊技の手法は、先ず、始動口への入賞により小当り図柄が停止すると、盤面中央の役物装置内で遊技球が特定領域を通過するか否かの小当り遊技を行い、大当りとなった場合は盤面下部の大入賞口で大当たり遊技を行うというものである。
【０００５】
しかし、先行技術の手法では、大当たり遊技が終了すると、また始動口への入賞により小当り図柄を停止させ、盤面中央の役物装置内で遊技球が特定領域を通過するか否かの小当り遊技から再開するだけであり、遊技が単調になりやすいという問題がある。
【０００６】
また、遊技球が特定領域を通過する際の確率（通過率）は、役物装置内の構造（３穴クルーン等）に依存して常に一定である。この場合、例えば最初の大当たり遊技の終了後に小当り遊技に進みやすくなる有利な状態に移行させたとしても、特定領域の通過率は最初と同じであるため、次回の大当たり遊技が開始されるまでの時間を短縮することはできず、有利な状態での遊技が間延びしてしまうという問題がある。
【０００７】
そこで本発明は、遊技の単調化を防止することができる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に第１の作動契機が発生すると、第１の入賞口を閉鎖状態から開放状態へ変化させた後に閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する第１の入賞装置と、前記第１の入賞装置の前記開閉動作に伴い前記第１の入賞口に入球した遊技球が前記第１の入賞装置内に設けられた第１の特定領域を通過したことを条件として、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技とは異なる遊技中に前記第１の作動契機又は前記第１の作動契機とは別の第２の作動契機が発生すると、前記第１の入賞口とは別の第２の入賞口を閉鎖状態から開放状態へ変化させた後に閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する第２の入賞装置と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される条件に対し、前記第１の特定領域を遊技球が通過したことの他に、前記第２の入賞装置の前記開閉動作に伴い前記第２の入賞口に入球した遊技球が前記第２の入賞装置内に設けられた第２の特定領域を通過したことを追加の条件として設定する追加条件設定手段とを備える。
【０００９】
本解決手段の遊技機によれば、以下の態様で遊技を実行することができる。
（１）遊技中は、第１の作動契機又は第２の作動契機（一方又は両方）が発生する可能性がある。
（２）いずれにしても、第１の作動契機が発生すると、第１の入賞装置による開閉動作が実行され、第２の作動契機が発生すると、第２の入賞装置による開閉動作が行われることになる。
【００１０】
（３）上記（２）で第１の入賞装置又は第２の入賞装置による開閉動作が実行されたことで、それぞれの入賞口（第１の入賞口、第２の入賞口）に遊技球が入球可能となる。
（４）第１の入賞装置及び第２の入賞装置のいずれにも、それぞれ内部に特定領域（第１の特定領域、第２の特定領域）が設けられており、上記（３）で各入賞口（第１の入賞口、第２の入賞口）に入球した遊技球は、いずれも特定領域（第１の特定領域、第２の特定領域）を通過する可能性がある。
【００１１】
（５）そして、実際に遊技球が第１の特定領域を通過すると、そのこと条件として特別遊技が実行されるが、遊技球が第２の特定領域を通過した場合も、そのことを条件（追加の条件）として特別遊技が実行される。なお、ここでは「追加の条件」としているが、「特別遊技が実行される」という意味において条件としての差異はない。
【００１２】
上記（１）〜（５）により、以下の遊技性が得られる。
〔１〕遊技中に第１の作動契機を発生させて第１の入賞装置を開閉動作させ、第１の入賞口へ遊技球を入球させることで、第１の特定領域の通過により特別遊技の実行を得ることができるという遊技性。
〔２〕上記〔１〕の遊技性に加えて、遊技中に第２の作動契機を発生させて第２の入賞装置を開閉動作させ、第２の入賞口へ遊技球を入球させることで、第２の特定領域の通過によっても特別遊技の実行を得ることができるという遊技性。
【００１３】
これにより、主に２つの役物ゲーム「入賞装置内での遊技球の動き（特定領域を通過するか否か）によるゲーム」を提供することができ、それだけ遊技性の幅を広げることができる。
【００１４】
この点、単独の入賞装置内に唯一の特定領域が設けられている構成では、役物ゲームが低調になると、遊技そのものが単調で興趣性に乏しくなりやすいが、本解決手段によれば、２つの役物ゲームを提供することにより、一方が低調でも他方が好調となったり、他方が低調でも一方が好調となったり、あるいは両方が好調となったり、といった多様な遊技のバリエーションを実現できるので、意欲の減退を抑えることができる。
【００１５】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記第１の入賞装置内で前記第１の特定領域を遊技球が通過するための難易度に応じて（難易度を第１の度合に設定することで）、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される条件を第１の難易度に設定する難易度設定手段と、前記第２の入賞装置内で前記第２の特定領域を遊技球が通過するための難易度に応じて（難易度を前記第１の度合とは異なる第２の度合に設定することで）、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される追加の条件を前記第１の難易度とは異なる第２の難易度に設定する追加難易度設定手段とさらにを備えたものである。
【００１６】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
すなわち、２つの特定領域について、それぞれの遊技球が通過する難易度に高低差を設けることにより、第１の入賞装置の開閉動作により遊技球を第１の入賞口に入球させた場合と、第２の入賞装置の開閉動作により遊技球を第２の入賞口に入球させた場合とでは、特定領域を通過する難易度の低い方が特別遊技への期待度を高くすることができる。
【００１７】
これにより、例えば遊技球が第１の特定領域を通過する難易度が比較的高く、第２の特定領域を通過する難易度が比較的低いとした場合、遊技中は第１の作動契機を発生させるよりも、第２の作動契機を発生させた方が、その先の「第２の入賞口への入球による第２の特定領域の通過」という流れにもより期待できることになる。したがって、単に「第１の作動契機又は第２の作動契機のどちらかを発生させればよい」というのではなく、「なるべく多く第２の作動契機の方を発生させよう」とする動機付けを与え、遊技を進める上での楽しみ方や戦略を特徴付けることができる。
【００１８】
その結果、実際の遊技中に第２の作動契機を発生させ、第１の入賞装置が開閉動作した際に第２の入賞口に遊技球を入球させることができれば、その先の「第２の特定領域の通過」に対する遊技者の期待感を一気に高めることができるので、それによって大きな遊技の山場（盛り上がり）を設けることができる。
【００１９】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１，２において、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が終了すると、遊技中に通常の頻度で前記第１の作動契機又は前記第２の作動契機の発生が可能となる通常遊技状態から、前記通常遊技状態に比較して高い頻度で前記第１の作動契機又は前記第２の作動契機の発生が可能となる特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段をさらに備え、前記第１の入賞装置及び前記第２の入賞装置は、いずれか一方が前記通常遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられ、他方が前記特定遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられるものである。
【００２０】
本解決手段によれば、以下の特徴がさらに追加される。
（１）通常遊技状態では、第１の作動契機又は第２の作動契機の発生する可能性（発生頻度）が比較的低いため、第１の入賞装置又は第２の入賞装置の開閉動作が実行される可能性（頻度）も比較的低く、そこから第１の特定領域又は第２の特定領域を遊技球が通過することによる特別遊技の実行への可能性（頻度）も比較的低くなっている。
【００２１】
（２）このとき、第１の入賞装置又は第２の入賞装置のいずれか一方を用いて、遊技球が特定領域（第１の特定領域又は第２の特定領域のいずれか一方）を通過するか否かの遊技（役物ゲーム）が行われ、実際に遊技球が特定領域を通過すると、上記のように特別遊技が実行される。
【００２２】
（３）そして、特別遊技が終了すると特定遊技状態に移行し、第１の作動契機又は第２の作動契機の発生する可能性（発生頻度）が比較的高くなる。この場合、第１の入賞装置又は第２の入賞装置の開閉動作が実行される可能性（頻度）も比較的高くなるので、そこから第１の特定領域又は第２の特定領域を遊技球が通過することによる特別遊技の実行への可能性（頻度）も比較的高くなっている。
【００２３】
（４）このとき、第１の入賞装置又は第２の入賞装置については、他方（通常遊技状態での遊技に用いられない方）を用いて遊技球が特定領域（通常遊技状態のときとは別の方）を通過するか否かの遊技（役物ゲーム）が行われ、実際に遊技球が特定領域を通過すると、同じく特別遊技が実行される。なお、特別遊技の終了後は、例えば上記（３）のように特定遊技状態に移行することとしてもよい。
【００２４】
（５）これにより、遊技の状態別に２つある入賞装置の役割が異なることとなり、「２つある入賞装置のどちらを用いても遊技ができる」という有用性からさらに進んで、「通常遊技状態では一方の入賞装置で特別遊技を実行するための条件を発生させ、その後の特定遊技状態では他方の入賞装置で特別遊技を実行するための条件を発生させる」という特徴的な遊技性を実現することができる。
【００２５】
解決手段４：あるいは、解決手段２の遊技機において、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技が終了すると、遊技中に通常の頻度で前記第２の作動契機の発生が可能となる通常遊技状態から、前記通常遊技状態に比較して高い頻度で前記第２の作動契機の発生が可能となる特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段をさらに備え、前記第１の入賞装置は、前記通常遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられ、前記第２の入賞装置が前記特定遊技状態の間に前記特別遊技を実行するための条件を発生させるために用いられるものであり、前記追加難易度設定手段は、前記第２の度合を前記第１の度合より低く設定することで、前記第２の難易度を前記第１の難易度により低く設定していることとしてもよい。
【００２６】
本解決手段によれば、以下の特徴が得られる。
（１）通常遊技状態では、第１の入賞装置を用いて遊技球が第１の特定領域を通過するか否かの遊技（役物ゲーム）が行われる。そして、実際に遊技球が第１の特定領域を通過すると、上記のように特別遊技が実行される。
【００２７】
（２）特別遊技が終了すると特定遊技状態に移行し、第２の入賞装置を用いて遊技球が第２の特定領域を通過するか否かの遊技（役物ゲーム）が行われる。特定遊技状態では、第２の作動契機の発生する可能性（発生頻度）が通常遊技状態よりも高くなり、第２の入賞装置の開閉動作が実行される可能性（頻度）が比較的高くなるので、そこから第２の特定領域を遊技球が通過することによる特別遊技の実行への可能性（頻度）も比較的高くなっている。
【００２８】
（３）このとき、第１の特定領域よりも第２の特定領域の方が、より低い難易度（第２の度合）で遊技球が通過することが可能となっている。このため、特定遊技状態移行に移行した場合、上記（２）でより高い頻度で第２の作動契機が発生し、第２の入賞口に遊技球が入賞したときは、より低い難易度（第２の度合）で第２の特定領域を遊技球が通過する可能性があるため、それだけ特別遊技が実行されるための条件（第２の難易度）が緩和されることになる。
【００２９】
したがって、通常遊技状態から最初の特別遊技の実行（例えば大当り遊技）を経て特定遊技状態に移行すると、次回の特別遊技が実行されるまでの時間が通常遊技状態に比較して短縮されるため、よりテンポのよいスピーディな遊技性を実現することができる。
【００３０】
なお、特別遊技の終了後は、例えば上記（２）のように特定遊技状態に移行することとしてもよいので、特定遊技状態の間に高頻度で第２の作動契機を発生させ、第２の入賞口に入球した遊技球が第２の特定領域を通過することができれば、特別遊技の実行と特定遊技状態への移行という遊技の好循環を生み出すことができる。
【００３１】
解決手段５：解決手段１から４のいずれかにおいて、前記第１の入賞装置及び前記第２の入賞装置は、一体の構造物として形成されている。
【００３２】
この場合、遊技盤ユニット等の構造体に対し、第１の入賞装置及び第２の入賞装置を組み付ける作業の容易かが図られる。
【００３３】
解決手段６：あるいは、解決手段１から４において、前記第１の入賞装置及び前記第２の入賞装置は、互いに別体の構造物として形成されていることとしてもよい。
【００３４】
この場合、遊技盤ユニット等の構造体（盤面）に第１の入賞装置及び第２の入賞装置をそれぞれ配置する際の自由度を高めることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、遊技の単調化を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技領域を拡大して示した図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】可動役物装置内の振り分けステージを部分的に示す平面図である。
【図６】可動役物装置内の振り分けステージを部分的に示す平面図である。
【図７】可変入賞装置を拡大して示す正面図である。
【図８】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図９】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である（１／２）。
【図１０】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である（２／２）。
【図１１】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１２】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１３】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】第１特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２０】「第１特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した第１特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。
【図２１】第１特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】小当り時第１特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】小当り時第１特別電動役物作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り時第２特別電動役物作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り時第２特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】普通遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３１】普通図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３３】第２特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３４】割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機によるゲームフロー（２）を示す図である。
【図３７】ゲームフロー（３）の実施に適した盤面構成の例を示す正面図である。
【図３８】可変入賞装置を拡大して示す正面図である。
【図３９】パチンコ機によるゲームフロー（３）を示す図（１／２）である。
【図４０】パチンコ機によるゲームフロー（３）を示す図（２／２）である。
【図４１】可動役物装置と可変入賞装置を構造的に一体とした実施形態を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００３８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３９】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４０】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００４３】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４４】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４６】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４７】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図示されていない）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４８】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００４９】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５０】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４１が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４１を操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５１】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、複合サブ制御基板ユニット１７１、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。このうち主制御基板ユニット１７０及び複合サブ制御基板ユニット１７１は、上記の遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、複合サブ制御基板ユニット１７１は、裏側からみて裏カバーユニット１７８に覆われている。
【００５２】
この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図８）に基づいてさらに後述する。
【００５３】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５４】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。なお、主制御装置７０で生成された外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から出力される。
【００５５】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技領域８ａ内の盤面構成を示す正面図である。なお、図３には遊技盤ユニット８から遊技領域８ａを特に抜き出した状態で示しており、遊技盤ユニット８を構成する構造部材（板材や樹脂部品等）の図示は省略されている。
【００５６】
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２、左始動入賞口２６、右始動入賞口２７、可変始動入賞装置２９、可変入賞装置３０（第２の入賞装置）等が設置されている。可変始動入賞装置２９には中始動入賞口２９ａが設けられており、可動役物装置２８には下大入賞口（第２の入賞口：参照符号なし）が設けられている。また、遊技領域８ａの中央位置には、比較的大型の可動役物装置２８（第１の入賞装置）が設置されており、可動役物装置２８には上大入賞口２８ｂ（第１の入賞口）が設けられている。
【００５７】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２２に入球したり、左右の始動入賞口２６，２７に入球したり、あるいは、作動時（開放時）の可変始動入賞装置２９に入球したり、同じく作動時（開放時）の可動役物装置２８に入球したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５８】
本実施形態では、可動役物装置２８内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、貯留（保留）等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。なお、可動役物装置２８内での遊技球の振り分け動作については、別の拡大図を参照しながらさらに後述する。
【００５９】
さらに本実施形態では、可変入賞装置３０内に流入した遊技球についても、その内部で振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。可変入賞装置３０内での遊技球の振り分け動作についても、別の拡大図を参照しながらさらに後述する。
【００６０】
上記の可変始動入賞装置２９は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って中始動入賞口２９ａへの入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２９は、例えば一対の可動片２９ｂを有しており、これら一対の可動片２９ｂは、例えば図示しない普通電動役物ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。すなわち、一対の可動片２９ｂは、図中に二点鎖線で示される直立した位置（閉止位置）にある状態で中始動入賞口２９ａへの入賞を困難にしているが、図中に実線で示されるように左右に拡開した位置（開放位置）に移動すると、中始動入賞口２９ａの開口幅を左右に拡大し、遊技球の中始動入賞口２９ａへの流入を案内する。この間に可変始動入賞装置２９は遊技球の流入が可能な状態となり、中始動入賞口２９ａへの入球（入賞）を発生させる。
【００６１】
〔第１の入賞装置〕
可動役物装置２８は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、遊技球の流入を可能にする。すなわち可動役物装置２８は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた左右一対の可動片２８ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、これら一対の可動片２８ａは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度で往復回転する。図中に二点鎖線で示されるように、一対の可動片２８ａは略直立した状態（閉鎖状態）で上大入賞口２８ｂを閉鎖した状態にあり、このため可動役物装置２８への遊技球の流入は常に困難又は不能となっている。可動役物装置２８が作動すると、図中に実線で示されるように一対の可動片２８ａがそれぞれ基端部を中心として遊技領域８ａ内の左右方向へ倒れるようにして変位（拡開）し、開放状態となる。このとき上大入賞口２８ｂが開放されることで可動役物装置２８への入球（上大入賞口２８ｂへの遊技球の流入）を可能にする。一対の可動片２８ａ及び上大入賞口２８ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動役物装置２８の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片２８ａに到達し、そのまま可動片２８ａに案内されて入球（上大入賞口２８ｂに流入）しやすくなる。なお、可動役物装置２８内には、上大入賞口２８ｂの内側位置にカウントスイッチ（図示していない）が設けられており、上大入賞口２８ｂに入球した遊技球はカウントスイッチにより検出される。
【００６２】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（可動役物装置２８内に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合）に作動し、下大入賞口（参照符号なし）への入球を可能にする（特別電動役物）。なお、可動役物装置２８内の特定領域についてはさらに後述する。またこれとは別に、特別図柄が当りの態様で停止表示されたことを契機として可変入賞装置３０が作動することとしてもよい。可変入賞装置３０は例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しない下大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３０ａは、盤面に沿って直立した状態で閉位置（閉止状態）にあり、このとき下大入賞口への入賞は常に不能（下大入賞口は閉鎖中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、図示のように下大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、下大入賞口への入賞という特別な事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは下大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６３】
なお、上記は可動役物装置２８内に設けられた特定領域を遊技球が通過すると可変入賞装置３０を作動させる場合の例であるが、可動役物装置２８内の特定領域を遊技球が通過すると、同じ可動役物装置２８をさらに作動させて大当たり遊技を実行する態様とすることもできる。
【００６４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、可変始動入賞装置２９や可動役物装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６５】
上記の可動役物装置２８には、装飾ユニット４０が一体に設けられており、装飾ユニット４０は、可動役物装置２８の左右の上縁部及び右側縁部にかけて拡がっている。この装飾ユニット４０は各種の装飾部品４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄを備えており、これら装飾部品４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
【００６６】
また、可動役物装置２８の内側領域には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には普通図柄や特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や装飾ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。なお、遊技盤ユニット８にベニヤ板でなく透明板（例えばアクリル板）を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性が付加される。
【００６７】
さらに、可動役物装置２８内にはルート振分体４４が設置されている。このルート振分体４４は、可動役物装置２８内の上部位置で左右方向に延びた形状をなしており、その上面には遊技球の転動を案内する案内路（符号なし）が形成されている。ルート振分体４４は、その長手方向でみた中央位置を支点として左右方向に傾斜するようにして動作（いわゆるシーソー運動）することができる。ルート振分体４４は、例えば図示しないルート振分体モータ（ソレノイドでもよい）を用いた動力伝達機構の働きにより、左右いずれかに傾斜した状態に変化しつつ往復動作する。上記の上大入賞口２８ｂに入球した遊技球は流下の過程でルート振分体４４に案内され、その下り傾斜に沿って可動役物装置２８内で左右いずれかへ流下方向を振り分けられる。
【００６８】
〔左ルート〕
可動役物装置２８内の左側縁部には、案内通路２８ｄ及び流下通路２８ｇが設けられている。ルート振分体４４によって左方向へ振り分けられた遊技球は、案内通路２８内に流下して流下通路２８ｇへ案内され、さらに流下通路２８ｇ内を流下していく。なお、案内通路２８ｄ及び流下通路２８ｇは透明（又は半透明）な樹脂材料を用いて形成されているため、可動役物装置２８内での遊技球の存在や流下の態様は遊技者から容易に視認可能である。
【００６９】
〔球振り分け動作〕
流下通路２８ｇの途中には、例えば図示しない第１ストッパが設けられている。第１ストッパは、同じく図示しない第１ストッパソレノイドにより往復動作可能であり、この往復動作に伴い、流下通路２８ｇを途中で堰き止める貯留位置（制止状態）と流下通路２８ｇを流通させる解除位置（解除状態）とに移動（位置又は状態が変化）する。第１ストッパが上記の貯留位置に移動すると、流下通路２８ｇを流下する遊技球が一旦そこで堰き止められ、一時的に流下を貯留（保留）される。この状態で第１ストッパが解除位置に移動すると、それまで貯留されていた遊技球が再び流下していく。なお、流下通路２８ｇ内に２個以上の遊技球が流下していた場合、第１ストッパは１個目の遊技球だけを貯留し、２個目以降の遊技球を可動役物装置２８から排出する（排出経路は図示されていない）。
【００７０】
可動役物装置２８内には、その下側縁部に振り分けステージ（参照符号なし）が形成されており、第１ストッパの解除に伴い、上記の流下通路２８ｇから放出された遊技球は、振り分けステージ上を転動する。
【００７１】
振り分けステージには第１回転体４４０が設けられており、この第１回転体４４０は、図示しない第１回転体モータを用いた動力伝達機構の働きにより、一定方向に回転している。図３には第１回転体４４０の一部のみが示されているが、第１回転体４４０は全体として円盤形状をなしており、その周縁部に沿って回転方向に複数の凹部（Ｖルート穴、アウト穴、逆転ルート穴等の種類）が形成されている。流下通路２８ｇから放出された遊技球は、振り分けステージ上を転動して第１回転体４４０に到達し、いずれかの凹部に入り込む。このとき入り込んだ凹部の種類（Ｖルート穴、アウト穴、逆転ルート穴に応じて遊技球の振り分け動作が行われる。第１回転体４４０の下方には、特定領域（第１の特定領域）として図示しないＶ入賞通路が形成されており、凹部のうち「Ｖルート穴」に入り込んだ遊技球は、Ｖ入賞通路を通過した後に可動役物装置２８から排出される。また、Ｖ入賞通路には図示しない第１特定領域スイッチが設けられており、Ｖ入賞通路を通過する遊技球は第１特定領域スイッチにより検出される。一方、凹部のうち「アウト穴」に入り込んだ遊技球は、Ｖ入賞通路を通過することなく可動役物装置２８から排出される。なお、ここでの振り分け動作については、別の図面を参照してさらに後述する。
【００７２】
〔右ルート〕
可動役物装置２８内の右側縁部には、２つの振り分け動作体２８ｅ，２８ｆが設けられている。これら振り分け動作体２８ｅ，２８ｆは、例えば上記のルート振分体モータを用いた動力伝達機構の働きにより、それぞれ一方向に回転している。このうち、一方の振り分け動作体２８ｅは図中の時計回り方向に回転し、他方の振り分け動作体２８ｇは反時計回り方向に回転する。各振り分け動作体２８ｅ，２８ｆには、その外縁部にそって複数の凹部（図示していない）が周方向に形成されており、各凹部には遊技球を１個ずつ受け入れ可能となっている。ルート振分体４４によって右方向へ振り分けられた遊技球は、流下方向でみて上流側に位置する振り分け動作体２８ｅのいずれかの凹部内に入り込み、その回転に伴ってさらに右方向へ移動（運搬）されていく。この後、遊技球は振り分け動作体２８ｅの回転に伴って凹部から放出され、次の下流側に位置する振り分け動作体２８ｆに到達する。そして、遊技球は振り分け動作体２８ｆのいずれかの凹部内に入り込み、その回転に伴って今度は左方向へ移動（運搬）される。なお、振り分け動作体２８ｅ，２８ｆにも透明又は半透明の樹脂材料が用いられており、凹部内に受け入れられた遊技球の存在が遊技者から容易に視認可能となっている。
【００７３】
可動役物装置２８内の右側縁部には、振り分け動作体２８ｆに隣接して流下通路２８ｍが形成されており、振り分け動作体２８ｆの凹部から放出された遊技球は、流下通路２８ｍを通じて案内される。右ルートにおける流下通路２８ｍの途中にも、図示しない第２ストッパが設けられている。第２ストッパもまた、図示しない第２ストッパソレノイドにより往復動作可能であり、この往復動作に伴い、遊技球の移動を制止する貯留位置（制止状態）とその移動を許容する開放位置（解除状態）とに移動（状態が変化）する。第２ストッパが上記の貯留位置に移動すると、振り分け動作体２８ｆから放出された遊技球が第２ストッパによって一時的に保留（貯留）される。この状態で第２ストッパが開放位置に移動すると、それまで貯留されていた遊技球が第２ストッパから開放されてさらに流下する。
【００７４】
〔球振り分け動作〕
流下通路２８ｍは盤面の手前方向に開放されており、流下通路２８ｍに案内された遊技球は開放端から放出される。なお、流下通路２８ｍもまた透明又は半透明の樹脂材料により形成されている。流下通路２８ｍの開放端より下方には案内通路２８ｎが設けられており、この案内通路２８ｎは右方向に下り傾斜を有している。流下通路２８ｍに流入した遊技球は、その下端開放から放出されると案内通路２８ｎに受け止められ、その下り傾斜に沿って右方向へ転動する。なお、案内通路２８ｎにも透明（又は半透明）な樹脂材料が用いられている。
【００７５】
〔最終振分動作体〕
さらに、可動役物装置２８内には、第２回転体４４２が設けられている。この第２回転体４４２は上記の案内通路２８ｎの下端に隣接して位置しており、案内通路２８ｎを転動してきた遊技球は、最終的に第２回転体４４２によって振り分けられる。
【００７６】
第２回転体４４２もまた、例えばパチンコ機１の電源投入時は盤面に沿って一方向（例えば時計回り）に回転している。また、第２回転体４４２には、その周縁部に２つのアウト穴４４２ａと１つのＶルート穴４４２ｂが形成されている。
【００７７】
案内通路２８ｎから放出された遊技球は、そのときの第２回転体４４２の回転角度（回転位置）に応じてアウト穴４４２ａ又はＶルート穴４４２ｂのいずれかに入り込む。第２回転体４４２の下方には、特定領域（第１の特定領域）としてＶ入賞通路４５０が形成されており、上記のＶルート穴４４２ｂ内に入り込んだ遊技球は、このＶ入賞通路４５０を通過した後に可動役物装置２８から排出される。また、Ｖ入賞通路４５０には図示しない特定領域スイッチが設けられており、Ｖ入賞通路４５０を通過する遊技球は第１特定領域スイッチにより検出される。また、アウト穴４４２ａに入り込んだ遊技球は、アウト通路に放出され、Ｖ入賞通路４５０を通過することなく可動役物装置２８から排出される。なお、アウト穴４４２ａには透明（又は半透明）な樹脂材料が用いられているため、アウト穴４４２ａに入り込んだ遊技球の存在は遊技者から容易に視認可能である。また、Ｖルート穴４４２ｂは盤面の手前側が開放されているため、Ｖルート穴４４２ｂに入り込んだ遊技球の存在はそのまま遊技者から視認可能である。
【００７８】
このように、可動役物装置２８内での遊技球の振り分け動作は、先ず（１）ルート振分体４４による左ルート又は右ルートへの振り分けを行った後、（２）左ルートに振り分けられた場合は第１回転体４４０による振り分け、（３）右ルートに振り分けられた場合は第２回転体４４２による振り分けが行われる。このとき、（２）の第１回転体４４０による振り分けでは例えば８分の１の確率で特定領域を通過するが、（３）の第２回転体４４２による振り分けでは３分の１の比較的高い確率で特定領域を通過することになる。なお、いずれの特定領域も、可動役物装置２８内に設けられているという点で同じ機能を有する。
【００７９】
このため、可動役物装置２８内に遊技球が流入した場合、先ず「左ルート又は右ルートのどちらに振り分けられるか」に関して遊技者の興味を惹き付けた後、次に「各ルートにおいて特定領域（第１の特定領域）を遊技球が通過するかどうか」に関してさらに遊技者の興味を惹き付けることができる。特に右ルートへの振り分けが行われた場合、特定領域を通過する確率が３分の１と極めて高くなるため、そこで一気に遊技者の興味や期待感を高めることができる。
【００８０】
〔逆転パターンによる振り分け動作〕
上記のように本実施形態では、左ルートに振り分けられた遊技球が第１回転体４４０による振り分け動作によって「アウト穴」又は「Ｖルート穴」である凹部には入り込まず、「逆転ルート穴」である凹部に入り込む場合もある。この場合、遊技球はＶ入賞通路又はアウト通路のいずれにも放出されず、上述した第２回転体４４２での振り分け動作を受ける機会を与えられる。
【００８１】
具体的には、可動役物装置２８の下縁部には第１回転体４４０よりも右側領域に右方向へ下り傾斜した逆転誘導通路（参照符号なし）が形成されている。逆転ルート穴に入り込んだ遊技球は、第１回転体４４０の回転に伴い、その右側領域で逆転誘導通路に放出される。そして遊技球は、逆転誘導通路の下り傾斜に沿って右方向へ転動する。可動役物装置２８内には、逆転誘導通路の終端位置にる逆転装飾部材２９０が設けられており、この逆転装飾部材２９０に図示しない第３ストッパが設けられている。上記の逆転誘導通路を通じて右方向へ転動した遊技球は、第３ストッパにて受け止められる。なお、逆転装飾部材２９０は第３ストッパの手前に位置しており、逆転装飾部材２９０には透明（又は半透明）な樹脂材料が用いられているため、第３ストッパ１９４に受け止められた遊技球の存在は遊技者から容易に視認可能である。
【００８２】
なお、第３ストッパは、図示しない第３ストッパモータ（第１，第２ストッパ同様にソレノイドでもよい）を用いた昇降機構により上下方向に往復動作可能である。そして第３ストッパはこの往復動作に伴い、遊技球を受け止める貯留位置（制止状態）と遊技球を上記の案内通路２８ｎに放出する放出位置（開放状態）とに移動（状態が変化）することができる。第３ストッパ、上記の貯留位置にある状態で逆転ルート誘導路から転動してきた遊技球を貯留し、その移動を制止する。この状態で第３ストッパが放出位置まで上昇すると、それまで貯留されていた遊技球の移動が許容されて右方向へ転動し、案内通路２８ｎに放出される。また、第３ストッパの近傍（ここでは下方）位置には近接方式の逆転検知スイッチ（図示されていない）が設置されており、第３ストッパに遊技球が受け止められると、その遊技球の存在が逆転検知スイッチにより検出される。
【００８３】
これにより、一旦は左ルート（特定領域の通過確率８分の１）に振り分けられた遊技球についても、第１回転体４４０の逆転ルート穴から逆転誘導通路を経て第３ストッパに受け止められた場合は、そこから一気に逆転して右ルートへの振り分けが行われた場合と同様のチャンス（第２回転体４４２による特定領域の通過確率３分の１の振り分け）を与えられる可能性が残されていることになる。これにより、左ルートについても遊技者の興味を最後まで持続し、興趣の低下を抑えることができる。
【００８４】
上記は、盤面中央の可動役物装置２８内で行われる遊技球の振り分け動作についてであるが、本実施形態では、盤面下部位置の可変入賞装置３０内にも別の振り分け動作を行う部材として、第３回転体４６２が設けられている。可変入賞装置３０に入球した遊技球は、例えば大入賞口内部の傾斜誘導路（符号なし）に沿って右方向へ転動し、下大入賞口に対応したカウントスイッチ２０８でカウントされた後、上記の第３回転体４６２に到達する。
【００８５】
〔可変入賞装置内での球振り分け動作〕
第３回転体４６２は、可動役物装置２８内に設けられている第２回転体４４２と同等の構造をなしており、例えばパチンコ機１の電源投入時は盤面に沿って一方向（例えば時計回り）に回転している。第３回転体４６２にもまた、その周縁部に２つのアウト穴４６２ａと１つのＶルート穴４６２ｂが形成されている。
【００８６】
第３回転体４６２に到達した遊技球は、そのときの第３回転体４６２の回転角度（回転位置）に応じてアウト穴４６２ａ又はＶルート穴４６２ｂのいずれかに入り込む。第３回転体４６２の後方には、可動役物装置２８内とは別の特定領域（第２の特定領域）としてＶ入賞通路４６０が形成されており、上記のＶルート穴４６２ｂ内に入り込んだ遊技球は、このＶ入賞通路４６０を通過した後に可変入賞装置３０から排出される。また、Ｖ入賞通路４６０には図示しない第２特定領域スイッチが設けられており、Ｖ入賞通路４６０を通過する遊技球は第２特定領域スイッチにより検出される。また、アウト穴４６２ａに入り込んだ遊技球はアウト通路に放出され、Ｖ入賞通路４６０を通過することなく可変入賞装置３０から排出される。なお、アウト穴４６２ａに透明（又は半透明）な樹脂材料が用いられているため、アウト穴４６２ａに入り込んだ遊技球の存在が遊技者から容易に視認可能である点は第２回転体４４２と同様である。また、Ｖルート穴４６２ｂは盤面の手前側が開放されているため、Ｖルート穴４６２ｂに入り込んだ遊技球の存在はそのまま遊技者から視認可能である点も同様である。
【００８７】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、状態表示ランプ３６，３７，３９、大当り種別表示装置３８が設けられている。このうち、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【００８８】
また、普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）で構成されており、このうち１つが当り図柄に対応し、もう１つが非当選図柄に対応する。そして普通図柄表示装置３３は、これら２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄の変動状態を表示し、その停止表示時には普通図柄に対応する作動抽選の結果に応じていずれかのランプ（ＬＥＤ）を点灯させる。
【００８９】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば普通図柄表示装置３３による普通図柄の変動表示中（確定停止表示時間を含む）に始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その変動が停止した後、次に普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。このように、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない始動ゲート２０の通過の回数を表している。
【００９０】
状態表示ランプ３６，３７、３９は、それぞれＬＥＤで構成されている。本実施形態では、これら３つの状態表示ランプ３６，３７，３９の点灯又は消灯により、遊技に関する内部状態の遷移を表示することができる。表示する内部状態としては、例えば変動時間短縮機能の作動状態（時短ＯＮ）又は非作動状態（時短ＯＦＦ）のいずれか、遊技球発射位置の指定等である。なお、ここでは３つの状態表示ランプ３６，３７，３９を用いて内部状態を表示しているが、例えば２つの状態表示ランプ３６，３７だけを用いてもよい。
【００９１】
また、大当り種別表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、状態表示ランプ３６，３７，３９及び大当り種別表示装置３８が１枚の統合表示基板２３０に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。なお、図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。
【００９２】
〔第１回転体による振り分け動作の詳細〕
図５及び図６は、可動役物装置２８内の振り分けステージを部分的に示す平面図である。これら図５，図６には、第１回転体４４０による各種の振り分け動作の様子が示されている。以下、第１回転体４４０による各種の振り分け動作について、それぞれ補足的に説明する。また、以下では第１ストッパが貯留位置から解除位置に移動したことで、流下通路２８ｇ内で第１ストッパより先に遊技球の移動が許容された場合を想定している。
【００９３】
また、可動役物装置２８の下縁部には円形状の窪み部分（図示されていない）が形成されており、この窪み部分は、第１回転体４４０をその周囲よりも一段低く陥没させるようにして収容している。そして、この窪み部分より左側に流下通路２８ｇの終端部分が形成されている。上記のように第１ストッパが解除位置に移動すると、それまで移動を制止されていた遊技球が開放され、第１ストッパより下流（下方）の流下通路２８ｇを転動する。そして遊技球は、流下通路２８ｇの終端から第１回転体４４０の外周縁に到達する。なお、流下通路２８ｇ内には排出口２８４が形成されており、この排出口２８４は、第１ストッパに１球目の遊技球が既に貯留されている状態で、続いて流下してきた２球目以降の遊技球を排出するためのものである。
【００９４】
第１回転体４４０には、その周縁部に６つのアウト穴４４０ａ（全ては図示されていない）と１つのＶルート穴４４０ｂ、そして１つの逆転ルート振り分け部（図３には示されていない）が形成されている。このうちＶルート穴４４０ｂと逆転ルート穴とは、第１回転体４４０の回転中心を挟んで互いに対称となる位置（多角形でいう対角線上）に形成されている。したがって逆転ルート穴は、図３中でみてＶルート穴４４０ｂのちょうど真裏に位置することになる。その他の６つのアウト穴４４０ａは、周方向でみてＶルート穴４４０ｂと逆転ルート穴との間に、それぞれ３つずつ等間隔で配置されている。
【００９５】
上記のように、遊技球が流下通路２８ｇの終端から第１回転体４４０の外周縁に到達すると、そこで遊技球は上記のアウト穴４４０ａ、Ｖルート穴４４０ｂ又は逆転ルート穴のいずれかに入り込む。この状態で遊技球は、第１回転体４４０の回転に伴ってその回転方向に移送されていく。
【００９６】
特に図示していないが、可動役物装置２８の下縁部の内部（第１回転体４４０の下方）には特定領域としてＶ入賞通路が形成されており、第１回転体４４０はその回転に伴い、Ｖ入賞通路への落下口（Ｖ入賞落下口）の真上となる位置でＶルート穴４４０ｂを回転方向に通過させる。このため上記のＶルート穴４４０ｂ内に入り込んだ遊技球は、第１回転体４４０の回転に伴い、Ｖ入賞通路を通過した後に可動役物装置２８から排出される。また、Ｖ入賞通路には図示しない第１特定領域スイッチが設けられており、Ｖ入賞通路（第１の特定領域）を通過する遊技球は第１特定領域スイッチにより検出される。
【００９７】
またＶ入賞通路とは別に、可動役物装置２８の下縁部の内部（第１回転体４４０の下方）にはアウト通路が形成されており、第１回転体４４０はその回転に伴い、アウト通路への落下口（アウト落下口）の真上となる位置で各アウト穴４４０ａを回転方向に通過させる。このため上記のアウト穴４４０ａに入り込んだ遊技球は、Ｖ入賞通路を通過することなくアウト通路を通って可動役物装置２８から排出される。なお、逆転ルート穴に入り込んだ遊技球の振り分け先についてはさらに後述する。
【００９８】
図５中（Ａ），（Ｂ）等に示されるように、振り分けステージ上で流下通路２８ｇは溝形状をなしており、盤面の手前から奧方向へ一旦延びた後、そこでＵターンするようにして手前方向へ折り返し、その終端は緩やかに右方向へ湾曲して第１回転体４４０の外周縁に到達している。
【００９９】
また、上記のように第１回転体４４０は全体として円盤形状（笠形状）をなしており、その周縁部にアウト穴４４０ａやＶルート穴４４０ｂ、逆転ルート穴４４０ｃ等が一定間隔で形成されている。可動役物装置２８の下縁部（振り分けステージ）は、第１回転体４４０を収容できるだけの奥行きを有しており、そのさらに奧側に液晶表示器４２が配置されている。これにより、遊技者に対して盤面の中央部分に奥行き感や立体感を抱かせ、視覚的なインパクトを与えることができる。上記の流下通路２８ｇは、この奥行きを利用して液晶表示器４２の左側方に配置されている。
【０１００】
また、可動役物装置２８の下縁部には、その内部に図示しない第１特定領域スイッチ及び排出検知スイッチがそれぞれ配置されている。このうち第１特定領域スイッチは上記のＶ入賞通路上に設けられており、また排出検知スイッチは上記のアウト通路上に設けられている。このため第１回転体４４０のアウト穴４４０ａに入り込んだ遊技球は、上記のアウト通路を通って排出される過程で、排出検知スイッチにより検出される。またＶルート穴４４０ｂに入り込んだ遊技球は、特定領域（第１の特定領域）としてのＶ入賞通路を通過したことが第１特定領域スイッチにより検出される。
【０１０１】
また、図５中（Ａ），（Ｂ）等には、上記の逆転誘導通路２８ｈが示されている。逆転誘導通路２８ｈは、振り分けステージ上で第１回転体４４０の右側方に形成されており、第１回転体４４０の逆転ルート穴４４０ｃに入り込んだ遊技球は、その回転に伴い逆転誘導通路２８ｈに放出される。なお、上記の第３ストッパは、その貯留位置（下降位置）で逆転誘導通路２８ｈの終端に隣接している。
以下、第１回転体４４０による振り分け動作について説明する。
【０１０２】
〔アウト振り分け時〕
図５中（Ａ）：ここでは、いずれかのアウト穴４４０ａに遊技球が入り込んだ場合の振り分け動作が示されている。先ず、アウト穴４４０ａとＶルート穴４４０ｂとでは、Ｖルート穴４４０ｂに比較してアウト穴４４０ａの方が第１回転体４４０の回転中心に近い位置に形成されている。すなわち、図中の二点鎖線で示されているように、アウト穴４４０ａに入り込んだ遊技球は、Ｖルート穴４４０ｂと比較して第１回転体４４０の回転中心に近い位置で保持され、その回転方向に移送されていくことになる。
【０１０３】
また、第１回転体４４０の下方にはアウト落下口４４４及びＶ入賞落下口４４６がそれぞれ形成されている。このうちＶ入賞落下口４４６に比較して、アウト落下口４４４の方が第１回転体４４０の回転中心に近い位置に形成されており、アウト落下口４４４が回転方向でみて上流側に位置している。そして、第１回転体４４０の回転に伴い、個々のアウト穴４４０ａがアウト落下口４４４の真上を通過する際、アウト穴４４０ａはその全体がアウト落下口４４４の内側に収まった状態となる。このため、いずれかのアウト穴４４０ａに入り込んでいた遊技球は、そのアウト穴４４０ａがアウト落下口４４４の内側に収まる位置に到達すると、そこでアウト落下口４４４内に落下する。なお、第１回転体４４０が収容されている円形状の窪み部分は、アウト落下口４４４やＶ入賞落下口４４６以外が全体的に底板（参照符号なし）で塞がれているため、アウト落下口４４４やＶ入賞落下口４４６以外のところで遊技球がアウト穴４４０ａやＶルート穴４４０ｂから落下することはない。
【０１０４】
〔Ｖ入賞振り分け時〕
図５中（Ｂ）：次に、ここではＶルート穴４４０ｂに遊技球が入り込んだ場合の振り分け動作が示されている。図中の二点鎖線で示されているように、Ｖルート穴４４０ｂに入り込んだ遊技球は、アウト穴４４０ａよりも第１回転体４４０の回転中心から遠い位置で保持され、その回転方向に移送されていくことになる。
【０１０５】
そして、Ｖルート穴４４０ｂがアウト落下口４４４の真上に到達しても、回転中心からの距離の違いにより、Ｖルート穴４４０ｂはアウト落下口４４４と部分的に重なり合うものの、遊技球の投影面積より大きい範囲にわたって重なり合うことはない。したがって、遊技球はＶルート穴４４０ｂからアウト落下口４４４へは落下することなく、第１回転体４４０の回転に伴ってさらに移送される。
【０１０６】
次にＶルート穴４４０ｂがＶ入賞落下口４４６の真上を通過する際、Ｖルート穴４４０ｂはその全体がＶ入賞落下口４４６の内側に収まった状態となる。このとき遊技球はＶルート穴４４０ｂからＶ入賞落下口４４６に落下し、第１の特定領域としてのＶ入賞通路（第１特定領域スイッチ）を通過することになる。
【０１０７】
〔逆転振り分け時〕
図６：ここでは、逆転ルート穴４４０ｃに遊技球が入り込んだ場合の振り分け動作が示されている。逆転ルート穴４４０ｃは、アウト穴４４０ａやＶルート穴４４０ｂと違って底が抜けていない。このため、逆転ルート穴４４０ｃがアウト落下口４４４やＶルート穴４４０ｂの上方を通過しても、逆転ルート穴４４０ｃから遊技球が落下することはない。
【０１０８】
また第１回転体４４０（回転面）は、全体的に盤面の手前側へ下り傾斜している。このため、回転中心より手前側で逆転ルート穴４４０ｃが逆転誘導通路２８ｈに対向すると、遊技球は下り傾斜に沿って移動し、逆転ルート穴４４０ｃから逆転誘導通路２８ｈに放出される。この後、遊技球は隣接する第３ストッパに到達し、そこで貯留されることになる。なお、第３ストッパで貯留された遊技球がさらに第２回転体４４２による振り分け動作の対象となることは既に説明した通りである。
【０１０９】
図７は、可変入賞装置３０を拡大して示す正面図である。可変入賞装置３０は、上記のように開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａを前後方向に往復移動させて大入賞口（符号なし）を開放又は閉鎖する。なお、図７では可変入賞装置３０が開放状態で示されている。ここでは、可変入賞装置３０内での遊技球が特定領域（第２の特定領域）を通過するか否かの振り分け動作（役物ゲーム）について補足的に説明する。
【０１１０】
可変入賞装置３０内には、開閉部材３０ａにより開放された大入賞口の奥に傾斜面３０ｃが形成されており、大入賞口に入球（入賞）した遊技球は、傾斜面３０ｃの傾斜に沿って右方向に転動する。傾斜面３０ｃの終端位置にはカウントスイッチ２０８が設置されており、大入賞口に入球した遊技球はカウントスイッチ２０８により検出される。
【０１１１】
可変入賞装置３０内には、カウントスイッチ２０８を通過した先の位置に上記の第３回転体４６２が設けられており、第３回転体４６２とカウントスイッチ２０８との間には誘導通路４６２ｃが形成されている。カウントスイッチ２０８を通過した遊技球は、誘導通路４６２ｃを介して第３回転体４６２に到達する。
【０１１２】
〔アウト振り分け時〕
図７に示されるように、第３回転体４６２のアウト穴４６２ａが誘導通路４６２ｃに対向するタイミング（回転角度）で遊技球が到達した場合、その遊技球はアウト穴４６２ａに入り込む。そして、第３回転体４６２の回転に伴い、遊技球はその回転方向に移送されていく。
【０１１３】
ここで、第３回転体４６２の奥はその回転領域の大部分が閉塞されているが、第３回転体４６２を挟んで誘導通路４６２ｃの反対側にアウト落下口４６２ｄが開口して形成されている。一方、アウト穴４６２ａは奥側が開放された状態となっており、かつ、アウト穴４６２ａの内部は、誘導通路４６２ｃに対向する位置では遊技球を自重により受け入れ可能であるが、アウト落下口４６２ｄと重なり合う位置では遊技球を奥側へ転動させる形状となっている。したがって、第３回転体４６２の回転に伴いアウト穴４６２ａがアウト落下口４６２ｄと重なり合う位置に到達すると、アウト穴４６２ａに入り込んでいた遊技球はアウト落下口４６２ｄに放出される。なお、２つあるアウト穴４６２ａについては、いずれも同様の振り分け動作となる。
【０１１４】
〔Ｖ入賞振り分け時〕
ここでは図示されていないが、Ｖルート穴４６２ｂが誘導通路４６２ｃに対向するタイミング（回転角度）で遊技球が到達した場合、その遊技球はＶルート穴４６２ｂに入り込む。そして、第３回転体４６２の回転に伴い、遊技球はその回転方向に移送されていく。
【０１１５】
上記のアウト穴４６２ａと異なり、Ｖルート穴４６２ｂは、その奥側が壁で閉塞された構造となっている。このため、Ｖルート穴４６２ｂがアウト落下口４６２ｄと重なり合う位置に到達しても、Ｖルート穴４６２ｂに入り込んだ遊技球がアウト落下口４６２ｄに放出されることはない。したがって、Ｖルート穴４６２ｂに入り込んだ遊技球は、第３回転体４６２の回転に伴ってアウト落下口４６２ｄの位置を通り過ぎ、さらに回転方向へ移送される。
【０１１６】
可変入賞装置３０内には、第３回転体４６２の下方位置にＶ入賞通路４６０が形成されており、Ｖ入賞通路４６０の奥には第２特定領域スイッチ（図示していない）が配置されている。第３回転体４６２の回転に伴い、Ｖルート穴４６２ｂがＶ入賞通路４６０に対向する位置に到達すると、Ｖルート穴４６２ｂに入り込んでいた遊技球はＶ入賞通路４６０に落下し、第２の特定領域（図示しない第２特定領域スイッチ）を通過することになる。なお、Ｖ入賞通路４６０を含む第３回転体４６２の前面側は透明樹脂材料のカバーで覆われており、可変入賞装置３０内での遊技球の振り分け動作は遊技者から容易に視認可能となっている。
【０１１７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図８は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１１８】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【０１１９】
また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１２０】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するための始動ゲートスイッチ８０が内蔵して設けられている。また遊技盤ユニット８には、可動役物装置２８に対応して上記の第１特定領域スイッチ８２が設けられている。なお、可動役物装置２８の詳細で先に述べたとおり、第１特定領域スイッチ８２は、第１回転体４４０と第２回転体４４２のそれぞれに対応して２箇所（中央と右側）にそれぞれ配置されている。さらに遊技盤ユニット８には、可変入賞装置３０にも対応して上記の第２特定領域スイッチ８５が設けられている。
【０１２１】
また、遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６に対応して左始動入賞口スイッチ７８が設けられている他、右始動入賞口２７に対応して右始動入賞口スイッチ８１が設けられている。さらに、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２９に対応して中始動入賞口スイッチ８３が設けられている。これらの他にも、可動役物装置２８内には上述した上大入賞口スイッチ２００や排出検知スイッチ２０６が設けられている。なお排出検知スイッチ２０６は、可動役物装置２８から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである。これら検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。また排出検知スイッチ２０６は、第１回転体４４０と第２回転体４４２のそれぞれに対応して２箇所に配置されていてもよい。
【０１２２】
この他にも遊技盤ユニット８には、カウントスイッチ２０８及び入賞口スイッチ２１０が設けられている。このうちカウントスイッチ２０８は、可動役物装置２８（上大入賞口２８ｂ）に対応するものと、可変入賞装置３０（下大入賞口）に対応するものがある。いずれにしても、カウントスイッチ２０８は、可動役物装置２８（上大入賞口２８ｂ）又は可変入賞装置３０（下大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。また入賞口スイッチ２１０は、普通入賞口２２への遊技球の入賞（入球）を検出するものである。これらスイッチ類２０８，２１０の入賞検出信号もまた主制御装置７０に送信され、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では始動ゲートスイッチ８０、第１特定領域スイッチ８２及び第２特定領域スイッチ８５からの検出信号が特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１２３】
また、遊技盤ユニット８には、上述した普通電動役物ソレノイド２１２や上大入賞口ソレノイド２１４及び下大入賞口ソレノイド２１６が設けられている。これらソレノイド２１２，２１４，２１６には、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）からパネル中継端子板８７を経由して駆動信号が入力されるものとなっている。
【０１２４】
また可動役物装置２８内には、ルート振分体モータ２１８や第１ストッパソレノイド２２０、第２ストッパソレノイド２２２、第３ストッパモータ２２４が設けられている他、第１回転体モータ２２６、第２回転体モータ２２８及び第３回転体モータ２２９が設けられている。このうちルート振分体モータ２１８は、ルート振分体４４を往復運動させたり、振り分け動作体２８ｅ，２８ｆを回転させたりするものである。また、第１回転体モータ２２６及び第２回転体モータ２２８は、それぞれ第１回転体４４０及び第２回転体４４２を回転させるためのものであり、第３回転体モータ２２９は、第３回転体４６２を回転させるためのものである。
【０１２５】
また、第１ストッパソレノイド２２０及び第２ストッパソレノイド２２２は、それぞれ第１ストッパ及び第２ストッパを貯留位置又は解除位置に切り換えるためのものである。第３ストッパモータ２２４は、第３ストッパを上記の貯留位置と放出位置との間で移動させるためのものである。なお、ここではルート振分体４４及び振り分け動作体２８ｅ，２８ｆを専用のルート振分体モータ２１８で動作又は回転させる例を挙げているが、ルート振分体４４及び振り分け動作体２８ｅ，２８ｆの駆動源を第２回転体モータ２２８で兼用してもよい。この場合、モータの部品点数を削減して省スペースやコストダウンを図ることができる。
【０１２６】
〔ソレノイドの機能〕
上記の第１ストッパソレノイド２２０は、例えば図示しないリンク機構を介して第１ストッパや可動装飾体２８０を作動させる。第１ストッパソレノイド２２０が非通電（通常ＯＦＦ）の状態にある場合、第１ストッパは解除位置に保持されている。
【０１２７】
〔ＯＦＦ→ＯＮ時〕
第１ストッパソレノイド２２０が通電状態（ＯＦＦ→ＯＮ）になると、第１ストッパは解除位置から制止位置に変位する。この状態で左ルートに振り分けられた遊技球が流下してくると、第１ストッパにて遊技球の移動を制止することができる。
【０１２８】
〔ＯＮ→ＯＦＦ時〕
第１ストッパソレノイド２２０が通電状態から非通電状態になると（ＯＮ→ＯＦＦ）、第１ストッパは制止位置から解除位置に復帰する（解除動作）。これにより、第１ストッパで貯留されていた遊技球が第１回転体４４０に向けて放出される。
【０１２９】
第２ストッパソレノイド２２２もまた、図示しないリンク機構を介して第２ストッパを作動させる。第２ストッパソレノイド２２２が非通電（通常ＯＦＦ）の状態にある場合、第２ストッパは解除位置に保持されている。
【０１３０】
〔ＯＦＦ→ＯＮ時〕
第２ストッパソレノイド２２２が通電状態（ＯＦＦ→ＯＮ）になると、第２ストッパは解除位置から制止位置に変位する。この状態で右ルートに振り分けられた遊技球が流下してくると、第２ストッパにて遊技球の移動を制止することができる。
【０１３１】
〔ＯＮ→ＯＦＦ時〕
第２ストッパソレノイド２２２が通電状態から非通電状態になると（ＯＮ→ＯＦＦ）、第２ストッパは制止位置から解除位置に復帰する（解除動作）。これにより、第２ストッパで貯留されていた遊技球が球誘導体２８ｋに向けて放出される。
【０１３２】
なお、上記の例とは別に、第１ストッパソレノイド２２０や第２ストッパソレノイド２２２は、それぞれ通電時と非通電時とで逆の動作を発生させてもよい。
【０１３３】
その他に可動役物装置２８内には、第３ストッパに対応して第３ストッパ位置検出スイッチ２２５が設けられている。第３ストッパ位置検出スイッチ２２５は、例えば第３ストッパが上記の貯留位置にある場合、位置検出信号（ＯＮ信号）を出力し、貯留位置以外にある場合は論理を反転した位置検出信号（ＯＦＦ信号）を出力する。この位置検出信号（ＯＮ又はＯＦＦ）に基づき、主制御ＣＰＵ７２は第３ストッパが貯留位置にあるのか、それとも貯留位置以外にあるのかを判断することができる。
【０１３４】
本実施形態では、電源投入後からルート振分体４４や振り分け動作体２８ｅ，２８ｆ、第１回転体４４０、第２回転体４４２、第３回転体４６２等がそれぞれ一定動作を行っている。このうちルート振分体モータ２１８や第１回転体モータ２２６、第２回転体モータ２２８、第３回転体モータ２２９については、図示しないインデックスセンサを用いてこれらの回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されている。
【０１３５】
なお、ルート振分体４４や振り分け動作体２８ｅ，２８ｆ、第１回転体４４０、第２回転体４４２、第３回転体４６２等の一定動作は、遊技状態（大当り遊技状態とそれ以外の状態）の変化に関わらず、パチンコ機１の電源がオフにされるまで同じ条件で継続する。
【０１３６】
本実施形態では、遊技盤ユニット８に例えば１枚の統合表示基板２３０が設けられており、この統合表示基板２３０に実装された状態で普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、状態表示ランプ３６，３７，３９及び大当り種別表示装置３８が設置されている。統合表示基板２３０には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信されており、普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、状態表示ランプ３６，３７，３９及び大当り種別表示装置３８は、いずれも主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４、３５及びランプ３３ａ，３６〜３９に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。
【０１３７】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【０１３８】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【０１３９】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１４０】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１４１】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１４２】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１４３】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１４４】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１４５】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【０１４６】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、上記の複合サブ制御基板ユニット１７１に内蔵されている。演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行うものである。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１４７】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１４８】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２９、可動役物装置２８、可変入賞装置３０、装飾ユニット４０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１４９】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４及び受け皿スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１５０】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４１が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４１を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４１を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４１は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１５１】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。また、可動役物装置２８内には演出用の球検出器として、上述した左ルートスイッチ２０２や右ルートスイッチ２０４、逆転検知スイッチ２０５が設けられている。これらの検出信号は、パネル電飾基板１３８を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御ＣＰＵに入力される。
【０１５２】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１５３】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１５４】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１５５】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【０１５６】
また、プラ枠アセンブリ７の裏側には外部端子板１６０が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、特別図柄停止図柄確定回数情報、賞球払出情報、大当り中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【０１５７】
〔ゲームフロー（１）〕
次に、パチンコ機１におけるゲームフローについて説明する。
図９及び図１０は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。本実施形態では、複数通りのゲームフロー（１），（２），（３）が存在するが、ここでは先ず、図９及び図１０を用いて１つ目のゲームフロー（１）について説明する。
【０１５８】
〔構造体グループ〕
ゲームフロー（１）では、遊技領域８ａ内にある構造体（構造物）を以下の２グループＧ１，Ｇ２に分類し、グループ別の構造体を用いて役物ゲームを行うものとする。先ず、各グループＧ１，Ｇ２の構成について説明する。
【０１５９】
図９中の太い破線で囲まれたグループＧ１には、盤面中央位置の可動役物装置２８、左始動入賞口２６、右始動入賞口２７等の構造体が含まれる。また、図９中の太い一点鎖線で囲まれたグループＧ２には、始動ゲート２０、可変始動入賞装置２９、可変入賞装置３０等の構造体が含まれる。
【０１６０】
〔グループＧ１の役物ゲーム〕
図９には、グループＧ１の構造体を用いた遊技の流れがフローチャートの形式で示されている。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１６１】
〔Ｇ０１：左・右始動口に入賞〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、遊技球が左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７に入球（入賞）すると、主制御ＣＰＵ７２による制御上で内部抽選に必要な要素（各種の乱数）が取得される（第１の作動契機）。
【０１６２】
〔Ｇ０２：第１特別図柄変動・停止〕
第１特別図柄に対応する内部抽選が行われると、第１特別図柄が変動表示され、変動時間経過後に停止表示される。このとき、内部抽選で当り（小当り図柄当選）となる確率を極めて高確率（例えば６５５３６分の６５５３５程度）にすることで、第１特別図柄はほとんどの場合で小当り図柄の態様により停止表示される。
【０１６３】
〔小当り発生〕
上記のように、第１特別図柄が小当り図柄の表示態様で停止表示されると、フロー上で小当りが発生する。なお、Ｇ０２の遊技手順は適宜省略することができる。この場合、Ｇ０１の手順を契機として小当りを発生させることとする。
【０１６４】
〔Ｇ０４：上大入賞口開放〕
小当り発生により、中央位置の可動役物装置２８が作動する。具体的には、一対の可動片２８ａが閉鎖状態から開放状態となり、上大入賞口２８ｂ（第１の入賞口）が開放される。これにより、上大入賞口２８ｂに遊技球が入球することが可能となる。なお、上大入賞口２８ｂの開放回数や開放時間は適宜に設定することができる。
【０１６５】
〔上大入賞口入賞時〕
上大入賞口２８ｂの開放時、実際に遊技球が入球（入賞）すると、可動役物装置２８内での球振り分け動作による役物ゲームが行われる。特に図示していないが、上大入賞口２８ｂが開放されても、入球（入賞）が発生しなかった場合、以下の遊技手順は実行されない。
【０１６６】
〔Ｇ０６：球振り分け動作（１／１２）〕
可動役物装置２８内では、ルート振分体４４や振り分け動作体２８ｅ，２８ｆ、第１回転体４４０、第２回転体４４２等を用いた球振り分け動作が行われる。ここでは球振り分け動作として、第１回転体４４０のＶルート穴４４０ｂに遊技球が入り込み、Ｖ入賞通路（第１の特定領域）を通過するか否かを決定するか、もしくは、第２回転体４４２のＶルート穴４４２ｂに遊技球が入り込み、Ｖ入賞通路４５０（第１の特定領域）を通過するか否かを決定する役物ゲームが行われる。いずれにしても、可動役物装置２８内で第１の特定領域を遊技球が通過する確率（難易度）は１２分の１程度に設定されているものとする（難易度設定手段）。
【０１６７】
〔Ｇ０８：通過判定〕
上記の球振り分け動作の結果、第１の特定領域を遊技球が通過しなければ（Ｎｏ）、ひとまず役物ゲームは終了となる。具体的には、第１回転体４４０で遊技球がアウト穴４４０ａに振り分けられたか、第２回転体４４２で遊技球がアウト穴４４２ａに振り分けられた場合である。
【０１６８】
〔Ｇ１０：大当り遊技実行〕
これに対し、第１の特定領域を遊技球が通過すると（Ｙｅｓ）、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。ここでの大当り遊技は、同じグループＧ１に属する可動役物装置２８を用いて行ってもよいし、他のグループＧ２に属する可変入賞装置３０を用いて行ってもよい。いずれにしても、大当り遊技（特別遊技）が実行されると、大入賞口（上大入賞口２８ｂ又は下大入賞口）がある程度の開放時間（例えば最長で２９秒程度）にわたって開放され、その間に遊技球を入球（入賞）させることが可能となる。なお、開放時間が経過するか、もしくは開放時間内に入球した遊技球が規定個数（例えば９個）に達すると、大入賞口は閉鎖される。
【０１６９】
〔グループＧ２の役物ゲーム〕
次に図１０には、グループＧ２の構造体を用いた遊技の流れがフローチャートの形式で示されている。この場合も同様に、パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。
【０１７０】
〔Ｇ２０：始動ゲート通過〕
遊技球が遊技領域８ａを流下する過程で始動ゲート２０を通過すると、普通図柄に対応した抽選の実行に必要な要素（各種乱数）が取得される。
【０１７１】
〔Ｇ２２：普通図柄変動・停止〕
取得された要素を用いて普通図柄抽選（作動抽選）が行われ、普通図柄表示装置３３による普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【０１７２】
〔Ｇ２４：抽選結果〕
抽選の結果が非当選であり、普通図柄が非当選の態様で停止表示されると（Ｎｏ）、ここでひとまず遊技手順は終了する。これに対し、抽選の結果が当選であり、普通図柄が当選の態様で停止表示されると（Ｙｅｓ）、以下の遊技手順が実行される。なお、本実施形態では普通図柄の当選確率が１分の１に近いので、ほとんどの場合は以下の遊技手順となる。
【０１７３】
〔Ｇ２６：普通電動役物作動〕
普通電動役物としての可変始動入賞装置２９が作動し、中始動入賞口２９ａの開口幅が拡開（拡張）される。
【０１７４】
〔Ｇ２８：中始動入賞口に入賞〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で中始動入賞口２９ａに入球（入賞）すると、主制御ＣＰＵ７２による制御上で内部抽選に必要な要素（各種の乱数）が取得される（第２の作動契機）。
【０１７５】
〔Ｇ３０：第２特別図柄変動・停止〕
グループＧ２のゲームにおいては、第２特別図柄に対応する内部抽選が行われる。そして、第２特別図柄が変動表示され、変動時間経過後に停止表示される。このとき、内部抽選で当り（小当り図柄当選）となる確率を極めて高確率（例えば６５５３６分の６５５３５程度）にすることで、第２特別図柄もまた、ほとんどの場合で小当り図柄の態様により停止表示される。
【０１７６】
〔小当り発生〕
上記のように、第２特別図柄が小当り図柄の表示態様で停止表示されると、フロー上で小当りが発生する。なお、Ｇ３０の遊技手順もまた適宜省略することができる。この場合、Ｇ２８の手順を契機として小当りを発生させることとする。
【０１７７】
〔Ｇ３２：下大入賞口開放〕
また、グループＧ２のゲームにおいては、小当り発生により、下部位置の可変入賞装置３０が作動する。具体的には、開閉部材３０ａが閉鎖状態から開放状態となり、下入賞口（第２の入賞口）が開放される。これにより、下大入賞口に遊技球が入球することが可能となる。なお、下大入賞口の開放回数や開放時間は適宜に設定することができる。
【０１７８】
〔下大入賞口入賞時〕
グループＧ２のゲームでは、下大入賞口の開放時、実際に遊技球が入球（入賞）すると、可変入賞装置３０内での球振り分け動作による役物ゲームが行われる。特に図示していないが、下大入賞口が開放されても、入球（入賞）が発生しなかった場合、以下の遊技手順は実行されない。
【０１７９】
〔Ｇ３４：球振り分け動作（１／３）〕
そして、グループＧ２のゲームでは、可変入賞装置３０内で第３回転体４６２を用いた球振り分け動作が行われる。ここでは球振り分け動作として、第３回転体４６２のＶルート穴４６２ｂに遊技球が入り込み、Ｖ入賞通路４６０（第２の特定領域）を通過するか否かを決定する役物ゲームが行われる。このとき、可変入賞装置３０内で第２の特定領域を遊技球が通過する確率（難易度）は３分の１程度に設定されており、グループＧ１のゲームよりも通過率が高く設定されている（追加難易度設定手段）。
【０１８０】
〔Ｇ３６：通過判定〕
上記の球振り分け動作の結果、第２の特定領域を遊技球が通過しなければ（Ｎｏ）、ひとまず役物ゲームは終了となる。具体的には、第３回転体４６２で遊技球がアウト穴４６２ａに振り分けられた場合である。
【０１８１】
〔Ｇ３８：大当り遊技実行〕
これに対し、第２の特定領域を遊技球が通過すると（Ｙｅｓ）、この場合にも大当り遊技が実行される（追加条件設定手段、特別遊技実行手段）。また、ここでの大当り遊技は、同じグループＧ２に属する可変入賞装置３０を用いて行ってもよいし、他のグループＧ１に属する可動役物装置２８を用いて行ってもよい。そして、大当り遊技（特別遊技）が実行されると、大入賞口（上大入賞口２８ｂ又は下大入賞口）がある程度の開放時間（例えば最長で２９秒程度）にわたって開放され、その間に遊技球を入球（入賞）させることが可能となる。なお、開放時間が経過するか、もしくは開放時間内に入球した遊技球が規定個数（例えば９個）に達すると、大入賞口が閉鎖されることは上記と同じである。
【０１８２】
〔ゲームフロー（１）のまとめ〕
（１）構造体をグループＧ１，Ｇ２に分類することで、ゲームフロー（１）ではグループ別に２つの役物ゲームを実現することができる。これにより、単一の役物ゲームしかない態様による遊技の単調化を防止し、遊技性の幅を広げることができる。
【０１８３】
（２）また、上記（１）において、グループＧ１の役物ゲームで第１の特定領域を通過する確率（１／１２）に比較して、グループＧ２の役物ゲームで第２の特定領域を通過する確率（１／３）が高く設定されているため、遊技中はグループＧ１の役物ゲームよりも、グループＧ２の役物ゲームを実行したときの大当りへの期待度（大当り遊技が実行される可能性の度合）を高くすることができる。これにより、２つの役物ゲームを提供できることに加えて、両者にそれぞれ異なった意義を持たせることができ、さらに遊技性の幅を広げることができる。
【０１８４】
（３）上記（２）に関して、グループＧ１の役物ゲームは、２つある固定された左始動入賞口２６及び右始動入賞口２７への入球を契機として行われるため、遊技中に実行される頻度は比較的高いものの、その分、大当りとなる確率（第１の特定領域の通過率）は低く抑えられている。一方でグループＧ２の役物ゲームは、始動ゲート２０の通過による作動抽選で当りとなり、可変始動入賞装置２９の作動を経た上で、中始動入賞口２９ａへの入球を契機として行われる。したがって、グループＧ２の役物ゲームが遊技中に実行される頻度はグループＧ２の役物ゲームに比較して低いものの、その分、大当りとなる確率（第２の特定領域の通過率）は相対的に高く設定されており、ゲームフロー（１）全体として２つの役物ゲームのバランスが図られている。
【０１８５】
以上が本実施形態で用いるゲームフロー（１）の概要であるが、このようなゲームフロー（１）を含めたパチンコ機１の動作は、上記の主制御装置７０を中心とする電子機器により制御されている。以下、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について、電源投入時を含めて説明する。
【０１８６】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１８７】
図１１及び図１２は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１８８】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１８９】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１９０】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１９１】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１９２】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１９３】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１９４】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１９５】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１９６】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１９７】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１９８】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１９９】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０２００】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０２０１】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０２０２】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０２０３】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０２０４】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１２に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０２０５】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイド２１４及び下大入賞口ソレノイド２１６に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０２０６】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１４中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１４中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０２０７】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１４）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０２０８】
〔電源断発生チェック処理〕
図１３は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０２０９】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０２１０】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０２１１】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように上大入賞口ソレノイド２１４及び下大入賞口ソレノイド２１６に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０２１２】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０２１３】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０２１４】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図１１）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０２１５】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１４は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０２１６】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０２１７】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０２１８】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０２１９】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、左始動入賞口スイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８３又は右始動入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号や第１特定領域スイッチ８２からの通過検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０２２０】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、磁気センサや振動センサによる不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。図示されていないが、磁気センサや振動センサは遊技盤ユニット８内に設置されており、それぞれ検出範囲内の磁束や加速度を検出すると、検出信号を出力する。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２１】
ステップＳ２０５：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技停止フラグがＯＮ（遊技停止機能がＯＮ）に設定されているか否かを確認する。その結果、遊技停止状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０６からステップＳ２０８までの処理を実行せずに、ステップＳ２０９以降の処理を行う。一方、遊技停止状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０６を実行する。なお、遊技停止フラグは、先のセキュリティ管理処理の中で設定される。
【０２２２】
ステップＳ２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は左始動入賞口スイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８３又は右始動入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号や第１特定領域スイッチ８２、第２特定領域スイッチ８５からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２３】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ７８又は右始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ８３から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８３及び右始動入賞口スイッチ８１について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０２２４】
ステップＳ２０７ａ：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において第１特別遊技管理処理を実行する。この処理は、パチンコ機１における遊技（グループＧ１の役物ゲーム）を具体的に進行させるためのものである。なお、第１特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２５】
ステップＳ２０７ｂ：また、主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において第２特別遊技管理処理を実行する。この処理もまた、パチンコ機１における遊技（グループＧ２の役物ゲーム）を具体的に進行させるためのものである。第２特別遊技管理処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ２０８ａ：また、主制御ＣＰＵ７２は、普通遊技管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２９の作動を制御したりする。普通遊技管理処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２７】
ステップＳ２０８ｂ：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ７８，８１，８３，２００，２０８，２１０から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０２２８】
ステップＳ２０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（ルート振分体モータ２１８、第３ストッパモータ２２４、第１回転体モータ２２６、第２回転体モータ２２８、第３回転体モータ２２９等）の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２９】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０２３０】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（大当りした役物ゲームの別、大当りラウンド数等）を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。なお、本実施形態でどのような情報を大当り情報信号として出力するかは、ゲームフローに応じて適宜に設定することができる。いずれにしても、この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０２３１】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、第１特別図柄遊技管理状態、第２特別図柄遊技管理状態、大当り中（ゲームフローにより時短中）等）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０２３２】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、状態表示ランプ３６，３７，３９、大当り種別表示装置３８等の点灯状態を制御する。例えば、先の第１特別遊技管理処理（ステップＳ２０７ａ）や第２特別遊技管理処理（ステップＳ２０７ｂ）等においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２３３】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている上大入賞口ソレノイド２１４や下大入賞口ソレノイド２１６の他、他のソレノイドの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０２３４】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０２３５】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０２３６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０７ａ〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０２３７】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０２３９】
〔セキュリティ管理処理〕
図１５は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０２４０】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口不正監視処理を実行する。この処理では、上大入賞口２８ｂや下大入賞口に関するエラー（不正入賞エラー又は入賞超過エラー）を監視し、エラーが発生するとエラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）をＯＮ（＝１）にする。また、エラーの種類に対応した処理をさらに実行する。例えば、エラーの種類が「不正入賞エラー」に該当していた場合、遊技停止フラグをＯＮに設定し、不正入賞エラー発生時以降の遊技を停止する処理が行われる。
【０２４１】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサからの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０２４２】
ステップＳ２２４：また、主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は振動センサからの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０２４３】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「エラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０２４４】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンドを生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なお、エラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「入賞超過エラーフラグ」がＯＮの場合は「入賞超過エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。
【０２４５】
ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信され、エラーコマンドの種類に対応したエラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）が行われることとなる。また、生成されたエラーコマンドに対応した遊技場のホールコンピュータ（ホールコン）向けの外部情報を生成する。この生成された外部情報は、この後の外部情報処理（図１４中のステップＳ２１０）で外部端子板１６０を通じてホールコンピュータに出力される。
【０２４６】
なお、このエラーコマンド処理において、エラーコマンドが生成されると、エラーが解消される（例えば、所定時間経過（６０秒経過）、エラー解除ボタンの押下、電源の遮断等）までエラーフラグをＯＮのまま維持される。また、このエラーコマンド処理において所定時間経過したか否か等のカウント処理も行われ、その時間が経過した場合等のエラーが解除されたことが確認されると、エラーフラグをＯＦＦにリセットする処理が行われる。そして、エラーフラグがＯＦＦにされたことに伴い、エラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）も終了することとなる。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０２４７】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１６は、スイッチ入力イベント処理（図１４中のステップＳ２０６）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２４８】
ステップＳ１１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ７８又は右始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３に進む。
【０２４９】
ステップＳ１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８３から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進んで第２特別図柄記憶処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１５に進む。
【０２５０】
ステップＳ１５：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口２８ｂに対応するカウントスイッチ２０８（図には「上カウントスイッチ」と表記）から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動役物装置２８に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７に進む。
【０２５１】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口に対応するカウントスイッチ２０８（図には「下カウントスイッチ」と表記）から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８に進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１９に進む。
【０２５２】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、可動役物装置２８の内部に設けられた第１特定領域スイッチ８２から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで第１特定領域通過時処理を実行し、第１特定領域通過フラグをＯＮにセットする。第１特定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、第１特定領域通過フラグがＯＮにセットされると、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技を開始することができる状態となる。なお、第１特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１を実行する。
【０２５３】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０の内部に設けられた第２特定領域スイッチ８５から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２２に進んで第２特定領域通過時処理を実行し、第２特定領域通過フラグをＯＮにセットする。第２特定領域通過フラグもまたＲＡＭ７６に記憶されており、第２特定領域通過フラグがＯＮにセットされると、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技を開始することができる状態となる（追加条件設定手段）。なお、第２特定領域通過フラグもまた、大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３を実行する。
【０２５４】
ステップＳ２３：主制御ＣＰＵ７２は、可動役物装置２８の内部に設けられた排出検知スイッチ２０６から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで排出数カウント処理を実行する。排出数カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ２０６からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、可動役物装置２８から排出された遊技球の数をカウントすることができる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１４）に復帰する。なお、排出検知スイッチ２０６については、第１特定領域を通過した遊技球も通過する位置に配置することにより、排出検知スイッチ２０６のみで可動役物装置２８からの排出数を確認することができる。
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１４）に復帰する。
【０２５５】
〔第１特別図柄記憶処理〕
図１７は、第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２５６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄について作動記憶があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する。また、本実施形態では、各特別図柄について２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１６）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで第１特別図柄作動記憶数カウンタ又は第２特別図柄作動記憶数カウンタ（いずれも上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタ又は第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０２５７】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２５８】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２５９】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２６０】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２６１】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２６２】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１６）に復帰する。
【０２６３】
〔第２特別図柄記憶処理〕
図１８は、第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２６４】
ステップＳ４０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。そして、既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１６）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４２に進む。
【０２６５】
ステップＳ４２：先のステップＳ４０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２６６】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２６７】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２６８】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２６９】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２７０】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１６）に復帰する。
【０２７１】
〔第１特別遊技管理処理〕
次に、第１特別遊技管理処理の詳細について説明する。図１９は、第１特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。第１特別遊技管理処理は、第１特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）、第１特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）、第１特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）、第１特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）、第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）、小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）、大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）、大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）、大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）、及び、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って第１特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２７２】
ステップＳ１０００：第１特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として第１特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）を選択する。一方、既に第１特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として第１特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）を選択し、第１特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として第１特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０２７３】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「第１特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「第１特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に第１特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、第１特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「第１特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技制御モジュール選択処理において「第１特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）を選択することができる。
【０２７４】
なお、第１特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００〜ステップＳ６５００までであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）はいずれも毎回の割り込みで実行される。
【０２７５】
ステップＳ１５００：上記のように「第１特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理において第１特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この第１特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数がない場合、第１特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７６】
ステップＳ２０００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理において第１特別図柄変動中処理を実行する。この第１特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０２７７】
ステップＳ２５００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理において第１特別図柄停止表示中処理を実行する。この第１特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき第１特別図柄の停止表示態様は、先の第１特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０２７８】
ステップＳ３０００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理を実行する。この第１特別電動役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した可動役物装置２８（上大入賞口２８ｂ）の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間（例えば数秒間）に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０２７９】
ステップＳ３５００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動役物装置２８の開放動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、上大入賞口２８ｂに入球（入賞）した遊技球の個数をカウントし、上大入賞口ソレノイド２１４に対する駆動信号を設定する。これにより、可動役物装置２８の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、可動役物装置２８を開放した後に閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２８０】
ステップＳ４０００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動役物装置２８の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動役物装置２８の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２８１】
また、主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理において、遊技球が可動役物装置２８内の特定領域（第１の特定領域）を通過したことを検出した場合、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８２】
ステップＳ４５００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動役物装置２８の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動役物装置２８の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。なお、小当り時第１特別電動役物作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２８３】
ステップＳ５０００：大当り時第２特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第１特別電動役物作動終了処理において「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時第２特別電動役物作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０を作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、可変入賞装置３０の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００〜ステップＳ６５００が実行されることになる。また、大当り時第２特別電動役物作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８４】
ステップＳ５５００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して可変入賞装置３０を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。大当り時第２特別電動役物開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８５】
ステップＳ５５５０：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は可変入賞装置３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０２８６】
ステップＳ６０００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の第１特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する。なお、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８７】
ステップＳ６５００：「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「第１特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ５０００〜Ｓ６５００：特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。
【０２８８】
また、主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「第１特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、可動役物装置２８の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御ＣＰＵ７２は、例えば「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されてから、次に「０５Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット（００Ｈ）し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御ＣＰＵ７２は排出球不足状態フラグをセット（０１Ｈ）し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２８９】
ステップＳ７５００：主制御ＣＰＵ７２は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動役物装置２８に設けられた第１ストッパソレノイド及び第２ストッパソレノイドの作動状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を制御する。
【０２９０】
〔第１特別遊技進行状況〕
図２０は、第１特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「第１特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した第１特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。図中、右端カラムの見出し行に「特別遊技管理ステータス」とあるのは、ここでいう「第１特別遊技管理ステータス」を意味する。
【０２９１】
本実施形態において第１特別遊技（第１特別図柄に対応する遊技、可動役物装置２８を用いた役物ゲーム）は、例えば（１）「第１特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７のいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として第１特別遊技の進行状況は次の（２）「第１特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに（３）「第１特別図柄停止図柄表示中状態」を経て（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に進み、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」、（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」、（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」へと遷移していく。
【０２９２】
このとき、可動役物装置２８内で特定領域（第１の特定領域）の通過が発生しなかった場合、第１特別遊技の進行状況は（１）「第１特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」以降に可動役物装置２８内で特定領域（第１の特定領域）の通過が発生すると、第１特別遊技の進行状況は（８）大当り開始演出中状態に遷移し、そこから（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」、（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」、（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」、（１２）「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして（１２）「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、第１特別遊技の進行状況は（１）「第１特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。
【０２９３】
（１）「第１特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機１による遊技の開始初期において、第１特別遊技の進行状況は（１）「第１特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、第１特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば第１特別図柄及び第２特別図柄がともに変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において第１特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）が選択される。
【０２９４】
（２）「第１特別図柄変動表示中状態」
上記の（１）「第１特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、第１特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が（２）「第１特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４において第１特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において第１特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）が選択される。
【０２９５】
（３）「第１特別図柄停止図柄表示中状態」
第１特別図柄の変動時間が経過して第１特別図柄が停止表示されると、進行状況が（３）「第１特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４において第１特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において第１特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）が選択される。
【０２９６】
（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」
第１特別図柄の停止表示時間が経過することにより第１特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄の当選（小当りに該当）を契機とした可動役物装置２８の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）が選択される。
【０２９７】
（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」
可動役物装置２８が作動すると、進行状況が（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」に遷移する。この状態は、可動役物装置２８の作動に伴う上大入賞口２８ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）が選択される。また、第１回転体モータ２２６や第２回転体モータ２２８、ルート振分体モータ２１８等が常時駆動しないタイプである場合、主制御ＣＰＵ７２は、「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されたことを契機として、モータ管理処理（図１４中のステップＳ２０９）において各モータの駆動制御を開始してもよい。
【０２９８】
（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」
上大入賞口２８ｂが閉鎖されると、進行状況が（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動役物装置２８において上大入賞口２８ｂの閉鎖中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）が選択される。
【０２９９】
（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」
上大入賞口２８ｂの閉鎖後、さらに進行状況が（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動役物装置２８内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）が選択される。なお、可動役物装置２８内で特定領域（第１の特定領域）の通過が発生しなかった場合、進行状況は（１）「第１特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
【０３００】
（８）「大当り開始演出中状態」
可動役物装置２８内で特定領域（第１の特定領域）の通過が発生すると、進行状況は（８）「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、可変入賞装置３０の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）が選択される。
【０３０１】
（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」
可変入賞装置３０が新たに作動を開始すると、進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口の開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が選択される。
【０３０２】
（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」
可変入賞装置３０により下大入賞口が閉鎖されると、進行状況は（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口が閉鎖された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）が選択される。
【０３０３】
（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」
可変入賞装置３０の閉鎖後、進行状況は（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に復帰する。
【０３０４】
（１２）「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は（１２）「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に設定しており、第１特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）が選択される。
【０３０５】
以上のように、第１特別遊技管理処理（図１９）において主制御ＣＰＵ７２は、第１特別遊技の進行状況の変化に応じて「第１特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた第１特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。第１特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図１４中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０６】
〔第１特別図柄変動開始待ち処理〕
図２１は、第１特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３０７】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５０２のデモ設定処理を実行する。
【０３０８】
ステップＳ２５０２：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンド（客待ち指定コマンド）を生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。なお、ここでデモ設定処理を実行しても、第２特別遊技管理処理の中でデモ設定処理が実行されなければ、デモ演出用コマンドはキャンセル（消去）されるものとなっている。
【０３０９】
これに対し、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０３１０】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する（抽選実行手段）。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設ける場合は本処理が必要となるが、本実施形態では直当りを設定しないため、本処理を省略してもよい。
【０３１１】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし第１特別図柄における「小当り」は、可動役物装置２８を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０３１２】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０３１３】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を１に設定しているため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な１ではなく、「略１」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行される。
【０３１４】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１５】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０３１６】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第１特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３１７】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３１８】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、第１特別図柄について今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３１９】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。第１特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、可変入賞装置３０が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。
【０３２０】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２１】
なお、ここまで大当り時の処理について説明したが、本実施形態では特別図柄について大当りを設けないので、基本的に大当り時の処理が実行されることはない。
【０３２２】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３２３】
ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り１」〜「小当り６」の６種類が設けられており、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、ここでは第１特別図柄に基づく抽選であるため、「小当り１」、「小当り２」、「小当り３」に該当するものと決定する。なお、第２特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」に該当するものと決定するが、本処理では「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」を決定しない。ここで決定した当り時停止図柄（「小当り１」〜「小当り３」のいずれか）に基づいて、可動役物装置２８の開放回数が決定されることになる。
【０３２４】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動役物装置２８の開放契機（＝小当り）であり、実際に大当りに進むためには（新たに可変入賞装置３０を開放させるためには）、可動役物装置２８内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。
【０３２５】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄として３種類ずつ図柄が用意されている。このうち、「小当り図柄１」及び「小当り図柄２」が１回開放に対応し、「小当り図柄３」が２回開放に対応する。
【０３２６】
〔第１特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図２２は、第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第１特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２７】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄１」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄２」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄３」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第１特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄１」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄２」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄３」が選択されることになる。
【０３２８】
なお、小当り中に可動役物装置２８内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄１」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「３ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄２」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「７ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄３」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０３２９】
今回の小当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３３０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３３１】
〔第２特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図２３は、第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。図２１の処理で第２特別図柄停止図柄選択テーブルを用いることはないが、第１特別図柄との対比のためにここで本テーブルを挙げている。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、処理上の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３３２】
第２特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄４」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄５」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄６」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第２特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄４」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄５」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄６」が選択されることになる。
【０３３３】
そして、第２特別図柄に対応する小当り中に可変入賞装置３０内の特定領域（第２の特定領域）を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄４」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「３ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄５」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「７ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄６」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０３３４】
処理上の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄４」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３３５】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３３６】
〔図２１：第１特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３３７】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３８】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３９】
〔小当り時第１特別電動役物開放処理〕
図２４は、小当り時第１特別電動役物開放処理（図１９中のステップＳ３５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物開放処理は、第１特別遊技管理処理において第１特別図柄の変動表示が行われ、第１特別図柄が小当り（当選確率１／１）の態様で停止表示された後、第１特別電動役物作動開始待ち処理（図１９中のステップＳ３０００）による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「第１特別遊技管理ステータス」の値は「０４Ｈ」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
【０３４０】
ステップＳ３５０１：小当り時第１特別電動役物開放処理において先ず主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口ソレノイドＯＮフラグをセットする。このフラグは、例えばＲＡＭ７６のフラグセット領域に格納される。
【０３４１】
ステップＳ３５０２：次に主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はカウントスイッチ２０８からの入賞検出信号に基づき、可動役物装置２８（上大入賞口２８ｂ）への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ２０６及び第１特定領域スイッチ８２からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド２１４は非作動であり、上大入賞口２８ｂは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
【０３４２】
ステップＳ３５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタの値が最大個数（例えば８個）に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０６に進む。
【０３４３】
ステップＳ３５０６：この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで初回開放タイマを初期値（例えば１秒）に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。
【０３４４】
ステップＳ３５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が０よりも大きい値である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３５１４に進む。
【０３４５】
ステップＳ３５１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドＯＮフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド２１４の制御信号として「作動（ＯＮ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド２１４が励磁されて上大入賞口２８ｂが開放された状態となる。
【０３４６】
そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に上大入賞口２８ｂへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理（ステップＳ３５０２）において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。
【０３４７】
入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、もしくは初回開放タイマの値が０になった場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０９を実行する。
【０３４８】
ステップＳ３５０９：この場合、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグをセットする。これにより、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされていたＯＮフラグがＯＦＦフラグに書き換えられる。
【０３４９】
ステップＳ３５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、第１特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、２回開放の小当りに該当した場合、上大入賞口２８ｂは２回開放されることになるため、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を再度「０４Ｈ」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。
【０３５０】
ステップＳ３５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動役物装置２８の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３５１】
ステップＳ３５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド２１４の制御信号として「非作動（ＯＦＦ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド２１４の励磁が停止されて上大入賞口２８ｂが閉鎖された状態となる。
【０３５２】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新されているため、ひとまず（次回の特別図柄変動まで）本モジュールの呼び出しはされなくなる。
【０３５３】
〔小当り時第１特別電動役物閉鎖処理〕
次に図２５は、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（図１９中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物閉鎖処理は、「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５４】
ステップＳ４００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ２０６からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、この処理において第１特定領域スイッチ８２からの通過検出信号の有無を確認する。第１特定領域スイッチ８２の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットする。なお、ここでは通過検出信号の有無を確認するとしているが、上述した第１特定領域通過時フラグの値を確認することとしてもよい。
【０３５５】
また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットした場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第１特別図柄での抽選で「小当り１」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０１Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り２」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０２Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り３」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０３Ｈ」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理（図１４中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、大当り時の演出の実行を制御することができる。
【０３５６】
ステップＳ４０１４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ２０６によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、第１特定領域スイッチ８２により検出された遊技球の数も含まれる。
【０３５７】
ステップＳ４０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して第１特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ４０２８に進む。
【０３５８】
ステップＳ４０２８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと（ステップＳ４０１６：Ｙｅｓ）を条件として可動役物装置２８を用いた役物ゲームが一旦終了となる。
【０３５９】
ステップＳ４０３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４０３２を実行する。
【０３６０】
ステップＳ４０３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理に復帰する。
【０３６１】
〔小当り時第１特別電動役物作動終了処理〕
次に図２６は、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（図１９中のステップＳ４５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物作動終了処理は、「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３６２】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、可動役物装置２８内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
【０３６３】
ステップＳ４５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して第１特別遊技管理処理に復帰する。
【０３６４】
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０６以降を実行する。
【０３６５】
ステップＳ４５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り状態指定コマンドの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０８に進む。
【０３６６】
ステップＳ４５０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態移行コマンドを設定する。
【０３６７】
大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）にステップＳ４５０８を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２を実行する。
【０３６８】
ステップＳ４５１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して小当り時の可動役物装置２８内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３６９】
ステップＳ４５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「第１特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値（０１Ｈ）が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップＳ４５０８で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定（更新）する。この場合、上記のように第１特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図１９中のステップＳ５０００）が実行されることになる。
【０３７０】
これに対し、ステップＳ４５０８を実行していない（大当り状態移行コマンドを設定していない）場合、主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に復帰させる。この場合、以後の第１特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図１９中のステップＳ５０００）は選択されず、第１特別図柄変動開始待ち処理（図１９中のステップＳ１５００）が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理に復帰する。
【０３７１】
〔大当り時第２特別電動役物作動開始処理〕
図２７は、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図１９中のステップＳ５０００）の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合（「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０３７２】
ステップＳ５００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の可動役物装置２８の作動終了時から可変入賞装置３０を新たに作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０３７３】
ステップＳ５００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して第１特別遊技管理処理に復帰する。
【０３７４】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５００６以降を実行する。
【０３７５】
ステップＳ５００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」の３通りであり、いずれの実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。具体的には、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０１Ｈ」（小当り１図柄）であった場合には実行ラウンド数は「３ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０２Ｈ」（小当り２図柄）であった場合には実行ラウンド数は「７ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０３Ｈ」（小当り３図柄）であった場合には実行ラウンド数は「１６ラウンド」が設定される。ただし、上述したように可動役物装置２８の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「２ラウンド」、「６ラウンド」又は「１５ラウンド」のいずれかを設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（例えば１５回なら「１４」）として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３７６】
ステップＳ５００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば８個程度）の遊技球を下大入賞口に入賞させることができる。
【０３７７】
ステップＳ５０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（下大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０３７８】
ステップＳ５０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新し、第１特別遊技管理処理に復帰する。
【０３７９】
〔大当り時第２特別電動役物開放処理〕
図２８は、大当り時第２特別電動役物開放処理（図１９中のステップＳ５５００）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２７中のステップＳ５０１２）で「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されると、以後は大当り時第２特別電動役物開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３８０】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口を開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド２１６に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
【０３８１】
ステップＳ５５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２７中のステップＳ５００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３８２】
ステップＳ５５０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０３８３】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の下大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ２０８から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３８４】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が規定数（８個又は９個）未満であるか否かを確認する。この規定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が規定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に第１特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５１０の手順を繰り返し実行する。
【０３８５】
上記のステップＳ５５０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５５１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３８６】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口を閉鎖させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド２１６に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０３８７】
ステップＳ５５１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２７中のステップＳ５０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１８に進む。
【０３８８】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３８９】
ステップＳ５５２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、１ラウンド内に複数回開放する開放パターンを採用していないが、例えば１ラウンド内に８回程度開放する開放パターンの場合、「現ラウンド内で設定した回数」は各ラウンドで８回に設定される。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数（例えば「１」や「８」）に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３９０】
なお、１ラウンド内で複数回開放する場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していなければ（ステップＳ５５２０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５５１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３９１】
ステップＳ５５２２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、第１特別遊技管理ステータスの値を「０９Ｈ」に設定し、第１特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が第１特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（図１９中のステップＳ５５５０）が選択されることになる。
【０３９２】
特に図示していないが、上記のように大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理は、可変入賞装置３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「第１特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新し、第１特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が第１特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（図１９中のステップＳ６０００）が選択される。
【０３９３】
〔大当り時第２特別電動役物閉鎖処理〕
図２９は、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理は、上記のように可変入賞装置３０の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０３９４】
ステップＳ６００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２７中のステップＳ５０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０３９５】
ステップＳ６００４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を終了し、第１特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に第１特別遊技管理処理を実行すると、現段階では第１特別遊技管理ステータスが「０ＡＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ６００２及びステップＳ６００４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６００４で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６００６を実行する。
【０３９６】
ステップＳ６００６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３９７】
ステップＳ６００８：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２７中のステップＳ５００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１４に進む。
【０３９８】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ６０１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０３９９】
ステップＳ６０１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の可変入賞装置３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。なお、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での可変入賞装置３０の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４００】
ステップＳ６０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から変更して「０８Ｈ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が第１特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図２９）を選択し、次のラウンドでの可変入賞装置３０の開放動作が実行されることになる。
【０４０１】
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図２９）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０４０２】
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップＳ６００８でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ６００８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１０に進む。
【０４０３】
ステップＳ６０１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０４０４】
ステップＳ６０１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する（最終開閉動作終了情報通知手段）。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの可変入賞装置３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、３ラウンド大当りであれば３ラウンドが該当し、７ラウンド大当りであれば７ラウンドが該当し、１６ラウンド大当りであれば１６ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０５】
ステップＳ６０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から「０ＢＨ」に更新して設定する。
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０４０６】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が第１特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時第２特別電動役物作動終了処理（図１９中のステップＳ６５００）が選択されることになる。
【０４０７】
以上は、可動役物装置２８を用いた役物ゲームを経て大当り遊技を実行するまでの手順であるが、本実施形態では、可変入賞装置３０を用いた役物ゲームを経て大当り遊技を実行するというゲームフローも含んでいる。以下、可変入賞装置３０を用いた役物ゲームを行う場合の制御手法について説明する。
【０４０８】
〔普通遊技管理処理〕
図３０は、普通遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通遊技管理処理は、普通遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動開始待ち処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４０９】
ステップＳ１００１：普通遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれかの制御モジュール）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通遊技管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動開始待ち処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０４１０】
ステップＳ２００１：普通図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４１１】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。具体的には、２つあるＬＥＤに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。駆動信号は２つのＬＥＤについて対称に出力され、そのパターンが時間の経過に伴って変化するため、それによって普通図柄の変動表示（２つのＬＥＤが交互に点灯表示）が行われる。
【０４１２】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つあるＬＥＤに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、このとき普通図柄に対応する抽選結果が当選であれば、当選図柄を表す方のＬＥＤについて駆動信号がＯＮになり、抽選結果が非当選であれば、非当選図柄を表す方のＬＥＤについて駆動信号がＯＮになる。
【０４１３】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（「当選Ａ」又は「当選Ｂ」）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの表示態様で停止すると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、可変始動入賞装置２９を予め設定された作動条件に基づいて作動させる。
【０４１４】
可変始動入賞装置２９の作動中は、先の普通遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド２１２が一定時間、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２９が決まったパターンで開放動作する（普通電動役物の作動）。この間に可変始動入賞装置２９に対して遊技球を入賞させることで、上述したゲームフロー上で可動役物装置２８の作動契機を発生させることができる。
【０４１５】
〔普通図柄変動開始待ち処理〕
次に図３１は、普通図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４１６】
ステップＳ３１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は普通遊技管理処理に復帰する。
【０４１７】
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３２００を実行する。
【０４１８】
ステップＳ３２００：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の普通図柄乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（普通図柄当り決定乱数、当り図柄乱数）を読み出し、これらを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の当り判定処理で作動抽選に使用される。
【０４１９】
ステップＳ３２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１４中のステップＳ２１２）の中で普通図柄作動記憶ランプ３３ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３３００を実行する。
【０４２０】
ステップＳ３３００：主制御ＣＰＵ７２は、当り判定処理（作動抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（作動抽選実行手段）。なお本実施形態では、このとき設定される当り値の範囲は一定である。そして、読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は当りフラグをセットし、次にステップＳ３４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。
【０４２１】
ステップＳ３４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の当り判定処理で当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３４０４を実行する。
【０４２２】
ステップＳ３４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４２３】
なお本実施形態では、普通図柄表示装置３３に２つのＬＥＤを用いているため、主制御ＣＰＵ７２の制御上、全ての停止図柄番号データに対して普通図柄表示装置３３による表示態様（非当選のＬＥＤが点灯表示）は共通である。このため、例えば、はずれ時の停止図柄番号データを１つの値（例えば０１Ｈ）に固定することができる。
【０４２４】
ステップＳ３４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ３２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。
【０４２５】
以上のステップＳ３４０４，ステップＳ３４０６は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り（ステップＳ３４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０４２６】
ステップＳ３４１０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り図柄乱数に基づき、当選図柄の種類（当り時停止図柄番号）を決定する。当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め普通図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理において普通図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお本実施形態では、上述したように当選種別に大きく分けて２種類が用意されている。そのうち１つは「当選Ａ」であり、もう１つは「当選Ｂ」である。
【０４２７】
ステップＳ３４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。
【０４２８】
ステップＳ３４１３：主制御ＣＰＵ７２は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。ただし主制御ＣＰＵ７２の制御上、全ての当り時停止図柄番号に対して普通図柄表示装置３３による表示態様（当選のＬＥＤが点灯表示）は共通である。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４２９】
ステップＳ３４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通遊技管理処理に復帰する。
【０４３０】
〔図３０：普通図柄変動中処理，普通図柄停止表示中処理〕
普通遊技管理処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を次のジャンプ先に設定する。
【０４３１】
また普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図３１中のステップＳ３４０４，ステップＳ３４１０）で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。第２特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０４３２】
〔可変始動入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図３２は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１０１）、開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）、開閉動作処理（ステップＳ５３０１）、閉鎖処理（ステップＳ５４０１）、終了処理（ステップＳ５５０１）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４３３】
ステップＳ５１０１：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２０１〜ステップＳ５５０１のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置２９の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４３４】
〔開放パターン設定処理〕
ステップＳ５２０１：開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２９の作動条件として、例えば開放時間と開放回数を設定する。ここで、開放時間の設定については、時間短縮機能の作動時と非作動時とで異なる。なお、上述したゲームフロー（１）で時間短縮機能の作動には言及していないが、その他のゲームフローで時間短縮機能が関係するため、適宜ここで時間短縮機能にも言及するものとする。
【０４３５】
〔当選Ａ〕
先ず「当選Ａ」図柄については、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率（１／５４）は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間（通常変動時間）に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間（１．０秒）に設定されている。通常変動時間は、例えば変動パターン決定乱数を用いて複数通り（例えば数秒〜百数十秒の範囲内）に設定されるため、時短中の変動時間に比較して長くなっている。なお、作動時間や作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。
【０４３６】
〔当選Ｂ〕
「当選Ｂ」図柄についても、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率（１／１．０４）は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間（通常変動時間）に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間（０．５秒）に設定されている。さらに、作動時間の条件は通常中に比較して時短中は延長されている（０．０８秒→５．８秒）。なお、作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。
【０４３７】
主制御ＣＰＵ７２は、開放パターン設定処理（図３２中のステップＳ５２０１）において時間短縮機能作動フラグの値（「０１Ｈ」又は「００Ｈ」）を参照し、値「０１Ｈ」がセットされていれば、時短中の作動条件（特に作動時間）を設定する。これにより、時短中は当り確率の高い「当選Ｂ」に対応する開放時間が通常中に比較して延長されるため、それだけ頻繁に可変始動入賞装置２９への入賞が発生しやすくなる。
【０４３８】
なお主制御ＣＰＵ７２は、先の変動パターン決定処理（図３１中のステップＳ３４０６，ステップＳ３４１２）で変動パターン（変動時間）を設定する場合についても、図３１の作動条件設定テーブルを使用することができる。
【０４３９】
ステップＳ５３０１：次の開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ５２０１で設定した作動条件（開放時間）に基づいて普通電動役物ソレノイド２１２を駆動する。これにより、特に時短中は「当選Ａ」及び「当選Ｂ」のいずれに該当しても、開放時間が延長（５．８秒）された状態となる。また主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を設定する。
【０４４０】
ステップＳ５４０１：閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は開放時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が０以下になれば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド２１２を非作動状態に切り替える。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を設定する。
【０４４１】
ステップＳ５５０１：終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２９の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄遊技処理の中の普通遊技制御モジュール選択処理（図３０中のステップＳ１００１）でのジャンプ先を普通図柄変動開始待ち処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
【０４４２】
可変入賞装置３０を用いた役物ゲームの制御では、可変始動入賞装置２９を作動させて中始動入賞口２９ａへの入球（入賞）を可能とし、それによって第２特別図柄を変動させている。このため可変入賞装置３０を用いた役物ゲームの制御では、以下の第２特別遊技管理処理を実行することになる。なお、第２特別遊技管理処理と上記の第１特別遊技管理処理には重複する内容もあるが、発明の実施を容易にするため重複内容も含めて説明する。
【０４４３】
〔第２特別遊技管理処理〕
図３３は、第２特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。第２特別遊技管理処理は、第２特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００Ｂ）、第２特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００Ｂ）、第２特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００Ｂ）、第２特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００Ｂ）、第２特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００Ｂ）、小当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００Ｂ）、小当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００Ｂ）、小当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００Ｂ）、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００Ｂ）、大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００Ｂ）、大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０Ｂ）、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００Ｂ）、大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００Ｂ）及び残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００Ｂ）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って第２特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４４４】
ステップＳ１０００Ｂ：第２特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００Ｂ〜ステップＳ６５００Ｂのいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００Ｂ）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として第２特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００Ｂ）を選択する。一方、既に第２特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として第２特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００Ｂ）を選択し、第２特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として第２特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００Ｂ）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０４４５】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「第２特別遊技管理ステータス」の値で表されている。「第２特別遊技管理ステータス」は、上述した「第１特別遊技管理ステータス」と同様の機能を有するものである。ただし、主制御ＣＰＵ７２による制御上で「第１特別遊技管理ステータス」と「第２特別遊技管理ステータス」は値として区別されている。
【０４４６】
例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「第２特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に第２特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、第２特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「第２特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技制御モジュール選択処理において「第２特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００Ｂ〜ステップＳ６５００Ｂのいずれか）を選択することができる。
【０４４７】
なお、第２特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００Ｂ）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００Ｂ〜ステップＳ６０００Ｂまでであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００Ｂ）は毎回の割り込みで実行される。
【０４４８】
ステップＳ１５００Ｂ：上記のように「第２特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技管理処理において第２特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この第２特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。特に図示していないが、例えば主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄作動記憶数がある場合、第２特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。
【０４４９】
ステップＳ２０００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技管理処理において第２特別図柄変動中処理を実行する。この第２特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第２特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０４５０】
ステップＳ２５００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技管理処理において第２特別図柄停止表示中処理を実行する。この第２特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第２特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき第２特別図柄の停止表示態様は、先の第２特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選図柄に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０４５１】
ステップＳ３０００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技管理処理において第２特別電動役物作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして下大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお下大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、可変入賞装置３０（下大入賞口）の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間（例えば数秒間）に基づいて設定されている。この後、下大入賞口開放開始タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０４５２】
ステップＳ３５００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技管理処理において小当り時第２特別電動役物開放処理を実行する。この小当り時第２特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口開放時間タイマ又は待機時間タイマをカウントしつつ、下大入賞口ソレノイド２１６に対する駆動信号（ＯＮ又はＯＦＦ）を設定する。これにより、可変入賞装置３０の開放及び閉鎖の動作が行われる。また可変入賞装置３０の開閉動作を終了して可変入賞装置３０を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。
【０４５３】
ステップＳ４０００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技管理処理において小当り時第２特別電動役物閉鎖処理を実行する。この小当り時第２特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可変入賞装置３０の開放時に入球（入賞）した遊技球が特定領域（第２の特定領域）を通過したか否かを確認したり、回数切り機能の作動状態を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。
【０４５４】
また主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時第２特別電動役物閉鎖処理において特定領域の通過を検出した場合、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、大当り状態指定コマンドを設定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、その時点で記憶されている抽選結果フラグに基づき、大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４５５】
ステップＳ４５００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別遊技管理処理において小当り時第２特別電動役物作動終了処理を実行する。この小当り時第２特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可変入賞装置３０の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドや時間短縮状態指定コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。
【０４５６】
ステップＳ５０００Ｂ：大当り時第２特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第２特別電動役物作動終了処理において「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時第２特別電動役物作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時における可変入賞装置３０の作動開始に先立つ前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、可変入賞装置３０の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また主制御ＣＰＵ７２は、「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００Ｂ〜ステップＳ６５００Ｂが実行されることになる。
【０４５７】
ステップＳ５５００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して可変入賞装置３０を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。
【０４５８】
ステップＳ５５５０Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は可変入賞装置３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものであり、その詳細については省略する。
【０４５９】
ステップＳ６０００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の第２特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００Ｂ）において先の大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００Ｂ）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「第２特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する（ステップＳ３０００Ｂ〜Ｓ６０００Ｂ：特別遊技実行手段）。
【０４６０】
ステップＳ６５００Ｂ：「第２特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄状態フラグを設定し、また、特別図柄停止図柄種別に応じて時間短縮機能の作動回数（上限回数）を設定する。そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄状態指定コマンドを設定し、「第２特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。これにより、以後は特別図柄の変動が可能な状態となる。
【０４６１】
また主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「第２特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００Ｂ：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０の作動終了後に残存球エラーの監視を行うとともに、残存球エラー時の報知用コマンドを設定する。ここで設定した残存球エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図１４中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０４６２】
なお、図３３中のステップＳ１０００Ｂ〜Ｓ７０００Ｂは、図１９の第１特別遊技管理処理で挙げたステップＳ１０００〜Ｓ７０００にそれぞれ対応しており、各処理の具体的な内容は、上述した各ステップＳ１０００〜Ｓ７０００の説明から容易に理解できるため、ここでは個別の説明を省略する。
【０４６３】
〔モータ管理処理〕
次に図３４は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理（図１４中のステップＳ２０９）の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理において第３ストッパでの排出処理を実行することができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６４】
ステップＳ２８００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第３ストッパモータ２２４の原点位置（貯留位置又はそれ以外）を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、第３ストッパモータ位置検出スイッチ２２５からの検出信号を取得する。なお、その他の各種モータ（ルート振分体モータ２１８、第１回転体モータ２２６、第２回転体モータ２２８、第３回転体モータ２２９）についても、それぞれの原点位置を検出する必要があれば、所望により各モータインデックスセンサ（図示していない）からインデックス信号を取得することとしてもよい。
【０４６５】
ステップＳ２８０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、各種モータについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ各種モータについて電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０４を実行する。
【０４６６】
ステップＳ２８０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えばルート振分体モータ２１８、第１回転体モータ２２６、第２回転体モータ２２８及び第３回転体モータ２２９は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。また第３ストッパモータ２２４は、所定の電源投入時動作パターンを実行した後に原点位置で停止する。この後、第３ストッパモータ２２４について電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８０４がスキップされる。
【０４６７】
ステップＳ２８０６：また主制御ＣＰＵ７２は、可動役物装置２８の作動に備えて「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新されたか否かを監視する。未だ値が「０３Ｈ」に更新されていない間（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０８をスキップする。遊技フローの中で可動役物装置２８の作動契機（第１特別図柄の確定停止時）が発生し、「第１特別遊技管理ステータス」が「０３Ｈ」に更新されると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０８を実行する。
【０４６８】
ステップＳ２８０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は作動契機発生後第３ストッパモータ動作パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は作動契機発生時の第３ストッパモータ２２４が行う動作パターンを設定する。この動作パターンは、例えば〔１〕第１停止時間の停止、〔２〕第１回転時間のＣＷ方向回転、〔３〕第２停止時間の停止、〔４〕ＣＣＷ方向回転、〔５〕原点位置停止（ここまで不正球の排出動作）、〔６〕第３停止時間の停止、〔７〕第１回転時間のＣＷ方向回転、〔８〕第２停止時間の停止、〔９〕ＣＣＷ方向回転、そして〔１０〕原点位置停止（ここまで正規の解除動作）である。したがって主制御ＣＰＵ７２は、ここで上記〔１〕〜〔１０〕の動作に必要な各種タイマの値を設定し、また、モータ駆動パターンテーブルの設定を行う。モータ駆動パターンテーブルは、第３ストッパモータ２２４に対する駆動信号の印加パターンを回転方向（ＣＷ／ＣＣＷ）別に規定したものである。なお「不正球の排出動作」とは、可動役物装置２８の作動前から第３ストッパに遊技球が置かれていた場合、そのような不正球を排出する動作である。
【０４６９】
ステップＳ２８１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、動作パターンが設定済みであるか否かを確認する。先のステップＳ２８０８で排出動作パターンを設定済みであれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１２を実行する。
【０４７０】
ステップＳ２８１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、可動役物装置２８を用いた役物ゲームの終了に備えて「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新されたか否かを監視する。未だ値が「０６Ｈ」に更新されていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１４を実行する。
【０４７１】
ステップＳ２８１４：主制御ＣＰＵ７２は、第３ストッパモータ管理処理を実行する。この処理では、先のステップＳ２８０８で設定した動作パターンに基づいて第３ストッパモータ２２４の駆動状態を制御する。これにより、第３ストッパモータ２２４が上記〔１〕〜〔１０〕の動作を順に実行し、第３ストッパでの排出処理が行われた後、正規の解除が行われる。
【０４７２】
この後、全ての動作パターンを実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１４の中で動作パターンの設定をリセットする。これにより、以後はステップＳ２８１０で動作パターンが未設定である（Ｎｏ）と判断されるため、ステップＳ２８１２，Ｓ２８１４はスキップされることになる。
【０４７３】
一方、全ての動作パターンを実行し終える前に役物ゲームが終了すると、「第１特別遊技管理ステータス」が「０６Ｈ」に更新される（ステップＳ２８１２：Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１６を実行する。
【０４７４】
ステップＳ２８１６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの動作パターンをリセットする。これにより、同じく以後はステップＳ２８１０で動作パターンが未設定である（Ｎｏ）と判断されるため、ステップＳ２８１２，Ｓ２８１４はスキップされることになる。
【０４７５】
ステップＳ２８１８：また主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技に備えて「第１特別遊技管理ステータス」が「０６Ｈ」より大きい値に更新されたか否かを監視する。特に「第１特別遊技管理ステータス」が「０６Ｈ」より大きい値に更新されていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８２０をスキップし、割込管理処理に復帰する。
【０４７６】
これに対し、遊技フローが大当り開始演出中状態以降に進行すると、「第１特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新される（ステップＳ２８１８：Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は（ステップＳ）２８２０を実行する。
【０４７７】
ステップＳ２８２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば大当り遊技中の第３ストッパモータ２２４の動作パターンを設定し、その動作パターンに基づいて第３ストッパモータ２２４の駆動状態を制御する。これにより、大当り遊技中に第３ストッパが予め設定されたパターンで動作（例えばラウンド間に昇降）する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０４７８】
以上のようにモータ管理処理では、第１特別図柄の確定停止を作動契機とした第３ストッパモータ２２４の動作パターンを設定し、その後は動作パターン終了又はリセットまで動作パターンに基づいて第３ストッパモータ２２４の駆動を制御している。このため、「第１特別遊技管理ステータス」が「０３Ｈ」から「０４Ｈ」、「０５Ｈ」に更新されていく過程で、上大入賞口２８ｂの開放や閉鎖と並行して排除処理を行った後、正規のタイミングで解除動作を実行することができる。
【０４７９】
〔表示出力管理処理〕
図３５は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１４中のステップＳ２１２）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、普通図柄作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４８０】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、普通図柄作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０４８１】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、状態表示ランプ３６，３７，３９の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。すなわち状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は状態表示ランプ３６，３７，３９や大当り種別表示装置３８に対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。一方、時間短縮機能作動フラグがクリア（００Ｈ）されていれば、主制御ＣＰＵ７２は状態表示ランプ３６，３７，３９や大当り種別表示装置３８に対応するＬＥＤに対する点灯信号を出力しない。これにより、特別図柄状態に応じて状態表示ランプ３６，３７，３９や大当り種別表示装置３８のＯＮ又はＯＦＦが制御されることになる。
【０４８２】
以上が、先に挙げたゲームフロー（１）を実行する場合の制御例である。続いて、以下に他のゲームフロー（２），（３）を挙げるが、これらゲームフローについても、上述した制御例を基本として実現することができる。
【０４８３】
〔ゲームフロー（２）〕
図３６は、本実施形態のパチンコ機１によるゲームフロー（２）を示す図である。以下、ゲームフロー（２）について説明する。
【０４８４】
〔構造体グループ〕
ゲームフロー（２）では、遊技領域８ａ内にある構造体（構造物）を以下の２グループＧ１００，Ｇ３００に分類し、グループ別の構造体を用いて役物ゲームを行うものとする。先ず、各グループＧ１００，Ｇ３００の構成について説明する。
【０４８５】
図３６中の太い破線で大きく囲まれたグループＧ１００には、盤面中央位置の可動役物装置２８、左始動入賞口２６、右始動入賞口２７等の構造体が含まれる他、始動ゲート２０及び下部中央位置（いわゆるヘソ）の可変始動入賞装置２９も含まれている点がゲームフロー（１）と異なっている。また、図３６中の太い一点鎖線で小さく囲まれたグループＧ３００には、可変入賞装置３０が含まれる。
【０４８６】
先に挙げたゲームフロー（１）では、構造体のグループＧ１の役物ゲーム、グループＧ２の役物ゲームというように、遊技に使用する構造体によって２つの役物ゲームが別々に行われることとなっていたが、このゲームフロー（２）では、先ずグループＧ１００の構造体で遊技を開始し、小当り時の当選図柄（小当り図柄）に応じてグループＧ１００の役物ゲームを実行するか、グループＧ３００の役物ゲームを実行するかの分岐が行われるものとなっている。また、ゲームフロー（２）では第１特別図柄だけを使用し、第２特別図柄については不使用となる（第１特別図柄と第２特別図柄を共通のものとしてもよい）。以下、より具体的に説明する。
【０４８７】
〔Ｇ５０：左・中・右始動口に入賞〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、遊技球が左始動入賞口２６、右始動入賞口２７又は中始動入賞口２９ａのいずれかに入球（入賞）すると、主制御ＣＰＵ７２による制御上で内部抽選に必要な要素（各種の乱数）が取得される（第１の作動契機）。
【０４８８】
〔Ｇ５２：第１特別図柄変動・停止〕
第１特別図柄に対応する内部抽選が行われると、第１特別図柄が変動表示され、変動時間経過後に停止表示される。このとき、内部抽選で当り（小当り図柄当選）となる確率を極めて高確率（例えば６５５３６分の６５５３５程度）にすることで、第１特別図柄はほとんどの場合で小当り図柄の態様により停止表示される。また、当選時の図柄（小当り図柄）によって「第１小当り」又は「第２小当り」が決定される。具体的には、上述した制御例における「小当り１」及び「小当り２」を「第１小当り」とし、「小当り３」を「第２小当り」とすることができる。また、ここでは「第１小当り」の選択比率を比較的高く（４９／５０）、「第２小当り」の選択比率を比較的低く（１／５０）することができる。
【０４８９】
〔第１小当り時〕
上記のように、第１特別図柄が小当り図柄の表示態様で停止表示され、そのときの図柄が「第１小当り」に該当すると、フロー上で第１小当りが発生する。
【０４９０】
〔Ｇ５４：上大入賞口開放〕
第１小当り発生により、中央位置の可動役物装置２８が作動する。具体的には、一対の可動片２８ａが閉鎖状態から開放状態となり、上大入賞口２８ｂ（第１の入賞口）が開放される。これにより、上大入賞口２８ｂに遊技球が入球することが可能となる。なお、上大入賞口２８ｂの開放回数や開放時間は適宜に設定することができる。
【０４９１】
〔上大入賞口入賞時〕
上大入賞口２８ｂの開放時、実際に遊技球が入球（入賞）すると、可動役物装置２８内での球振り分け動作による役物ゲームが行われる。特に図示していないが、上大入賞口２８ｂが開放されても、入球（入賞）が発生しなかった場合、以下の遊技手順は実行されない。
【０４９２】
〔Ｇ５６：球振り分け動作（１／１２）〕
可動役物装置２８内では、ルート振分体４４や振り分け動作体２８ｅ，２８ｆ、第１回転体４４０、第２回転体４４２等を用いた球振り分け動作が行われる。ここでは球振り分け動作として、第１回転体４４０のＶルート穴４４０ｂに遊技球が入り込み、Ｖ入賞通路（第１の特定領域）を通過するか否かを決定するか、もしくは、第２回転体４４２のＶルート穴４４２ｂに遊技球が入り込み、Ｖ入賞通路４５０（第１の特定領域）を通過するか否かを決定する役物ゲームが行われる。いずれにしても、可動役物装置２８内で第１の特定領域を遊技球が通過する確率（難易度）は１２分の１程度に設定されているものとする（難易度設定手段）。
【０４９３】
〔Ｇ５８：通過判定〕
上記の球振り分け動作の結果、第１の特定領域を遊技球が通過しなければ（Ｎｏ）、ひとまず役物ゲームは終了となる。具体的には、第１回転体４４０で遊技球がアウト穴４４０ａに振り分けられたか、第２回転体４４２で遊技球がアウト穴４４２ａに振り分けられた場合である。
【０４９４】
〔Ｇ６０：大当り遊技実行〕
これに対し、第１の特定領域を遊技球が通過すると（Ｙｅｓ）、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。ここでの大当り遊技は、同じグループＧ１００に属する可動役物装置２８を用いて行ってもよいし、他のグループＧ３００に属する可変入賞装置３０を用いて行ってもよい。いずれにしても、大当り遊技（特別遊技）が実行されると、大入賞口（上大入賞口２８ｂ又は下大入賞口）がある程度の開放時間（例えば最長で２９秒程度）にわたって開放され、その間に遊技球を入球（入賞）させることが可能となる。なお、開放時間が経過するか、もしくは開放時間内に入球した遊技球が規定個数（例えば９個）に達すると、大入賞口は閉鎖される。
【０４９５】
〔第２小当り時〕
一方、第１特別図柄が小当り図柄の表示態様で停止表示され、そのときの図柄が「第２小当り」に該当すると、フロー上で第２小当りが発生する（第２の作動契機）。この場合、遊技手順は〔Ｇ５２〕から以下に分岐する。
【０４９６】
〔Ｇ６２：下大入賞口開放〕
第２小当り発生により、グループＧ３００に属する下部位置の可変入賞装置３０が作動し、可変入賞装置３０を用いた役物ゲームが行われる。具体的には、開閉部材３０ａが閉鎖状態から開放状態となり、下入賞口（第２の入賞口）が開放される。これにより、下大入賞口に遊技球が入球することが可能となる。なお、下大入賞口の開放回数や開放時間は適宜に設定することができる。
【０４９７】
〔下大入賞口入賞時〕
下大入賞口の開放時、実際に遊技球が入球（入賞）すると、可変入賞装置３０内での球振り分け動作による役物ゲームが行われる。特に図示していないが、下大入賞口が開放されても、入球（入賞）が発生しなかった場合、以下の遊技手順は実行されない。
【０４９８】
〔Ｇ６４：球振り分け動作（１／３）〕
そして、可変入賞装置３０内で第３回転体４６２を用いた球振り分け動作が行われる。ここでは球振り分け動作として、第３回転体４６２のＶルート穴４６２ｂに遊技球が入り込み、Ｖ入賞通路４６０（第２の特定領域）を通過するか否かを決定する役物ゲームが行われる。このとき、可変入賞装置３０内で第２の特定領域を遊技球が通過する確率（難易度）は３分の１程度に設定されており、第１小当り時よりも通過率が高く設定されている（追加難易度設定手段）。
【０４９９】
〔Ｇ６６：通過判定〕
上記の球振り分け動作の結果、第２の特定領域を遊技球が通過しなければ（Ｎｏ）、ひとまず役物ゲームは終了となる。具体的には、第３回転体４６２で遊技球がアウト穴４６２ａに振り分けられた場合である。
【０５００】
〔Ｇ６８：大当り遊技実行〕
これに対し、第２の特定領域を遊技球が通過すると（Ｙｅｓ）、この場合にも大当り遊技が実行される（追加条件設定手段、特別遊技実行手段）。また、ここでの大当り遊技は、同じグループＧ３００に属する可変入賞装置３０を用いて行ってもよいし、他のグループＧ１００に属する可動役物装置２８を用いて行ってもよい。そして、大当り遊技（特別遊技）が実行されると、大入賞口（上大入賞口２８ｂ又は下大入賞口）がある程度の開放時間（例えば最長で２９秒程度）にわたって開放され、その間に遊技球を入球（入賞）させることが可能となる。なお、開放時間が経過するか、もしくは開放時間内に入球した遊技球が規定個数（例えば９個）に達すると、大入賞口が閉鎖されることは上記と同じである。
【０５０１】
〔ゲームフロー（２）のまとめ〕
（１）構造体をグループＧ１００，Ｇ３００に分類しつつ、最初はグループＧ１００で遊技を開始し、発生した小当りの種類（第１小当り、第２小当り）に応じて役物ゲームを使い分けることができる。これにより、単一の役物ゲームしかない態様による遊技の単調化を防止し、遊技性の幅を広げることができる。
【０５０２】
（２）また、上記（１）において、第１小当りとなった場合の役物ゲームで第１の特定領域を通過する確率（１／１２）に比較して、第２小当りとなった場合の役物ゲームで第２の特定領域を通過する確率（１／３）が高く設定されているため、遊技中は第１小当り時の役物ゲームよりも、第２小当り時の役物ゲームを実行したときの大当りへの期待度（大当り遊技が実行される可能性の度合）を高くすることができる。これにより、小当りの種類に応じて２つの役物ゲームを提供できることに加えて、両者にそれぞれ異なった意義を持たせることができ、さらに遊技性の幅を広げることができる。
【０５０３】
（３）上記（２）に関して、遊技中に第１小当りとなる確率は、第２小当りとなる確率に比較して高く設定されているため、遊技中に第１小当り時の役物ゲームが実行される頻度は比較的高いものの、その分、大当りとなる確率（第１の特定領域の通過率）は低く抑えられている。一方で、遊技中に第２小当りとなる確率は、第１小当りとなる確率に比較して低く設定されている。このため、遊技中に第２小当り時の役物ゲームが実行される頻度は比較的低いものの、その分、大当りとなる確率（第２の特定領域の通過率）は相対的に高く設定されており、ゲームフロー（２）全体として２つの役物ゲームのバランスが図られている。
【０５０４】
〔ゲームフロー（３）〕
次に、ゲームフロー（３）について説明する。ゲームフロー（３）は、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させることを前提としており、時間短縮機能の非作動時と作動時とで、使用する構造体のグループを分けているところがゲームフロー（１），（２）と異なる。そこで、ゲームフロー（３）の実施に適した盤面構成の例を挙げて説明する。
【０５０５】
図３７は、ゲームフロー（３）の実施に適した盤面構成の例を示す正面図である。以下、ゲームフロー（１），（２）で用いた盤面の構成と異なる部分を中心として説明する。なお、ゲームフロー（１），（２）で用いた構造体と符号を共通化している場合、それは構造体としての形態は違っていても、遊技を実行する上で機能が同じであることを意味している。
【０５０６】
〔始動入賞口〕
この盤面構成の例では、遊技領域８ａ内の左側部分に１つの左始動入賞口２６が配置されている。
【０５０７】
〔可動役物装置〕
可動役物装置２８は、遊技領域８ａ内の中央位置に配置されている。この可動役物装置２８もまた、一対の可動片２８ａを有しており、これら可動片２８ａの開閉動作により上大入賞口２８ｂを開放又は閉鎖する。また、可動役物装置２８は、上大入賞口２８ｂに入球（入賞）した遊技球の流下方向を２つに振り分けることなく、流下通路２８ｇを通じて流下させる。流下通路２８ｇは可動役物装置２８内の上部中央から左斜め下方に屈曲して延びており、流下通路２８ｇ内を流下する遊技球は、可動役物装置２８内で左側へ誘導される。
【０５０８】
なお、可動役物装置２８内に液晶表示器は設けられておらず、代わりに２つのドットマトリクス表示器４２１が前面に設置されている。なお、これらドットマトリクス表示器４２１はドット図柄を用いた演出を実行するものである。
【０５０９】
可動役物装置２８内には、流下通路２８ｇの下端に連なって回転体４８０が設置されている。回転体４８０は全体として円形状をなしており、その外周縁には複数の凹部４８０ａが周方向に等間隔で形成されている。回転体４８０は、図示しない回転体モータを動力源として、パチンコ機１の電源投入時から一定の回転運動を行っている。なお、回転体４８０は正面からみて時計回り方向に回転する。
【０５１０】
個々の凹部４８０ａは、遊技球を１個ずつ受け入れ可能な形状をなしており、流下通路２８ｇから放出された遊技球は、いずれかの凹部４８０ａ内に入り込む。凹部４８０ａ内に入り込んだ遊技球は、回転体４８０の回転に伴ってその回転方向に移送されていく。
【０５１１】
〔可動体〕
可動役物装置２８内には、回転体４８０の外側に隣接して可動体４８０ｂが設けられている。この可動体４８０ｂは、図３７に示されるように回転体４８０の外周から離隔した排出位置と、外周に沿って近接した誘導位置とに移動することができる。なお、可動体４８０ｂの移動には図示しない可動体ソレノイドを駆動源として用いることができる。
【０５１２】
〔排出位置〕
可動体４８０ｂが上記の排出位置にある状態では、凹部４８０ａ内に入り込んでいた遊技球が可動体４８０ｂに近接する位置で右下方向の支えを失い、凹部４８０ａから放出される。可動役物装置２８内には、可動体４８０ｂから下方に延びた排出通路４８０ｃが形成されており、凹部４８０ａから放出された遊技球は、排出通路４８０ｃに落下する。この場合、可動役物装置２８内で遊技球は特定領域（第１の特定領域）を通過することなく排出される。
【０５１３】
〔誘導位置〕
これに対し、可動体４８０ｂが上記の誘導位置にある状態では、凹部４８０ａ内に入り込んでいた遊技球が可動体４８０ｂに近接する位置で可動体４８０ｂに支えられるので、遊技球は凹部４８０ａから放出されることなく、引き続き回転体４８０の回転方向に移送される。この後、回転体４８０の回転に伴い、凹部４８０ａ内に入り込んでいた遊技球は、凹部４８０ａの開口が下方を向く位置で落下し、回転体４８０の下方へ放出される。
【０５１４】
〔振り分け回転体〕
可動役物装置２８内には、回転体４８０の下方位置に振り分け回転体４８２が設置されている。この振り分け回転体４８２もまた、パチンコ機１の電源投入時から一定の回転を行っている。回転体４８０の回転方向は、正面からみて反時計回りである。振り分け回転体４８２は、その外周縁に沿って４つのアウト凹み４８２ａと１つのＶルート穴４８２ｂを有しており、このうちＶルート穴４８２ｂがゲームフロー（１），（２）における「Ｖルート穴」に相当し、アウト凹み４８２ａは「アウト穴」に相当する。
【０５１５】
〔アウト振り分け時〕
回転体４８０から放出された遊技球が振り分け回転体４８２に到達したタイミングで、その遊技球がいずれかのアウト凹み４８２ａに受け止められると、回転体４８０の回転に伴って遊技球は移送され、回転体４８０の左下方向へ放出される。放出先の位置にも排出通路４８０ｃが形成されており、回転体４８０から放出された遊技球は排出通路４８０ｃに落下する。この場合、可動役物装置２８内で遊技球は特定領域（第１の特定領域）を通過することなく排出されることになる。
【０５１６】
〔Ｖ入賞時〕
これに対し、回転体４８０から放出された遊技球が振り分け回転体４８２に到達したタイミングで、その遊技球がＶルート穴４８２ｂに入り込むと、特定領域の通過が確定する。具体的には、振り分け回転体４８２の奥には図示しないＶ入賞通路が開口して形成されており、Ｖルート穴４８２ｂとＶ入賞通路が振り分け回転体４８２の頂上位置（いわゆる１２時の位置）で前後に重なり合うものとなっている。これにより、Ｖルート穴４８２ｂに入り込んだ遊技球は、回転体４８０の頂上位置でＶ入賞通路に放出され、特定領域（第１の特定領域）としての図示しない第１特定領域スイッチを通過する。
【０５１７】
〔右側領域〕
この盤面構成の例では、遊技領域８ａの右側部分（可動役物装置２８の右側）に始動ゲート２０や可変始動入賞装置２９、可変入賞装置３０が遊技球の流下方向に配列されている。したがって、これらの構造体を使用する場合、遊技球が右側部分に打ち込まれること（いわゆる「右打ち」）が必要になる。
【０５１８】
〔可変始動入賞装置〕
この盤面構成の例では、可変始動入賞装置２９がいわゆるベロタイプとなっている。具体的には、可変始動入賞装置２９は舌片形状の可動片２９ｂを有しており、この可動片２９ｂは、図示しない始動入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向へスライドするようにして往復動作する。右始動入賞口２９ａは前面に向けて開口しているが、可動片２９ｂが奥側へ引っ込んだ閉鎖位置にある状態で遊技球が右始動入賞口２９ａに入球することはなく、その前面側を単に流下するだけである（閉鎖状態）。この状態から可動片２９ｂが前面側へ突出した開放位置に移動すると、右始動入賞口２９ａの下端縁に沿って可動片２９ｂが突出した状態（開放状態）となる。この状態で可動片２９ｂは流下する遊技球を受け止め、右始動入賞口２９ａへの入球を案内する。これにより、右始動入賞口２９ａへの入球が可能となる。
【０５１９】
〔可変入賞装置〕
可変入賞装置３０は、構造としてはこれまでの盤面構成の例と共通しているが、第３回転体４６２の配置が異なっている。すなわち、第３回転体４６２は可変入賞装置３０の内部に設けられているが、配置の関係上、右下大入賞口の下方に位置している。
【０５２０】
図３８は、可変入賞装置３０を拡大して示す正面図である。
これまでの盤面構成の例と同様に、可変入賞装置３０は開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａを前後方向に開閉させて右下大入賞口を開放又は閉鎖する。また、右下大入賞口の奥には傾斜面３０ｃが形成されており、右下大入賞口に入球（入賞）した遊技球は、傾斜面３０ｃの傾斜に沿って右方向に転動する。
【０５２１】
ここで、傾斜面３０ｃの終端には下方に延びた誘導通路４６２ｃが連結されており、傾斜面３０ｃに沿って転動してきた遊技球は、その終端から誘導通路４６２ｃ内に落下する。誘導通路４６２ｃの途中にカウントスイッチ２０８が設置されており、右下大入賞口に入球した遊技球はカウントスイッチ２０８により検出される。
【０５２２】
可変入賞装置３０内には、カウントスイッチ２０８を通過したさらに下方位置に上記の第３回転体４６２が設けられている。カウントスイッチ２０８を通過した遊技球は、誘導通路４６２ｃを介して第３回転体４６２に到達する。なお、カウントスイッチ２０８より下方で誘導通路４６２ｃは斜め左下方向へ屈曲している。
【０５２３】
〔アウト振り分け時〕
第３回転体４６２のアウト穴４６２ａが誘導通路４６２ｃに対向するタイミング（回転角度）で遊技球が到達した場合、その遊技球はアウト穴４６２ａに入り込む。そして、第３回転体４６２の回転に伴い、遊技球はその回転方向に移送されていく。なお、第３回転体４６２は時計回り方向に一定回転するものとする。
【０５２４】
これまでの盤面構成の例と同様に、第３回転体４６２の奥はその回転領域の大部分が閉塞されているが、誘導通路４６２ｃの下端より直下の位置にアウト落下口４６２ｄが開口して形成されている。そして、アウト穴４６２ａは奥側が開放された状態となっており、かつ、アウト穴４６２ａの内部は、誘導通路４６２ｃに対向する位置では遊技球を自重により受け入れ可能であるが、アウト落下口４６２ｄと重なり合う位置では遊技球を奥側へ転動させる形状となっている。したがって、第３回転体４６２の回転に伴いアウト穴４６２ａがアウト落下口４６２ｄと重なり合う位置に到達すると、アウト穴４６２ａに入り込んでいた遊技球はアウト落下口４６２ｄに放出される。なお、２つあるアウト穴４６２ａについては、いずれも同様の振り分け動作となる。
【０５２５】
〔Ｖ入賞振り分け時〕
これに対し、Ｖルート穴４６２ｂが誘導通路４６２ｃに対向するタイミング（回転角度）で遊技球が到達した場合、その遊技球はＶルート穴４６２ｂに入り込む。そして、第３回転体４６２の回転に伴い、遊技球はその回転方向に移送されていく。
【０５２６】
上記のアウト穴４６２ａと異なり、Ｖルート穴４６２ｂは、その奥側が壁で閉塞された構造となっている。このため、Ｖルート穴４６２ｂがアウト落下口４６２ｄと重なり合う位置に到達しても、Ｖルート穴４６２ｂに入り込んだ遊技球がアウト落下口４６２ｄに放出されることはない。したがって、Ｖルート穴４６２ｂに入り込んだ遊技球は、第３回転体４６２の回転に伴ってアウト落下口４６２ｄの位置を通り過ぎ、さらに回転方向へ移送される。
【０５２７】
可変入賞装置３０内には、第３回転体４６２の下方位置にＶ入賞通路４６０が形成されており、Ｖ入賞通路４６０の奥には第２特定領域スイッチ（図示していない）が配置されている。第３回転体４６２の回転に伴い、Ｖルート穴４６２ｂがＶ入賞通路４６０に対向する位置に到達すると、Ｖルート穴４６２ｂに入り込んでいた遊技球はＶ入賞通路４６０に落下し、第２の特定領域（図示しない第２特定領域スイッチ）を通過することになる。なお、Ｖ入賞通路４６０を含む第３回転体４６２の前面側は透明樹脂材料のカバーで覆われており、可変入賞装置３０内での遊技球の振り分け動作は遊技者から容易に視認可能となっている。
【０５２８】
〔ゲームフロー（３）〕
次に、ゲームフロー（３）について説明する。
図３９及び図４０は、本実施形態のパチンコ機１によるゲームフロー（３）を示す図である。このうち図３９の遊技手順が通常遊技状態（時間短縮機能非作動時）を示し、図４０の遊技手順が時間短縮状態（時間短縮機能作動時）を示している。
【０５２９】
〔構造体グループ〕
ゲームフロー（３）では、遊技領域８ａ内にある構造体（構造物）を以下の２グループＧ１，Ｇ２に分類し、遊技状態別にグループ別の構造体を用いて役物ゲームを行うものとする。先ず、各グループＧ１，Ｇ２の構成について説明する。
【０５３０】
〔グループＧ１〕
図３９中の太い破線で囲まれたグループＧ１には、左始動入賞口２６、可動役物装置２８等の構造体が含まれる。これらグループＧ１の構造体は通常遊技状態で大当りを発生させるために用いられる。
【０５３１】
〔グループＧ２〕
図３９中の太い一点鎖線で囲まれたグループＧ２には、遊技領域８ａの右側部分に配列された始動ゲート２０、可変始動入賞装置２９、可変入賞装置３０等の構造体が含まれる。これらグループＧ２の構造体は、時間短縮状態（特定遊技状態）で大当りを発生させるために用いられる。
【０５３２】
〔通常遊技開始：「左打ち」〕
図３９に示されているように、通常遊技中は遊技領域の左側部分に遊技球が打ち込まれること（いわゆる「左打ち」）が前提となっている。
【０５３３】
〔Ｇ１００：左始動入賞口に入賞〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、遊技球が左始動入賞口２６に入球（入賞）すると、主制御ＣＰＵ７２による制御上で内部抽選に必要な要素（各種の乱数）が取得される（第１の作動契機）。
【０５３４】
〔Ｇ１０２：第１特別図柄変動・停止〕
第１特別図柄に対応する内部抽選が行われると、第１特別図柄が変動表示され、変動時間経過後に停止表示される。このとき、内部抽選で当り（小当り図柄当選）となる確率を極めて高確率（例えば６５５３６分の６５５３５程度）にすることで、第１特別図柄はほとんどの場合で小当り図柄の態様により停止表示される。
【０５３５】
〔第１小当り発生〕
上記のように、第１特別図柄が小当り図柄の表示態様で停止表示されると、フロー上で第１小当りが発生する。なお、ゲームフロー（３）では、第１特別図柄の小当りを「第１小当り」とする。また、Ｇ１０２の遊技手順は適宜省略することができる。この場合、Ｇ１００の手順を契機として小当りを発生させることとする。
【０５３６】
〔Ｇ１０４：上大入賞口開放〕
第１小当り発生により、中央位置の可動役物装置２８が作動する。具体的には、一対の可動片２８ａが閉鎖状態から開放状態となり、上大入賞口２８ｂ（第１の入賞口）が開放される。これにより、上大入賞口２８ｂに遊技球が入球することが可能となる。なお、上大入賞口２８ｂの開放回数や開放時間は適宜に設定することができる。
【０５３７】
〔上大入賞口入賞時〕
上大入賞口２８ｂの開放時、実際に遊技球が入球（入賞）すると、可動役物装置２８内での球振り分け動作による役物ゲームが行われる。特に図示していないが、上大入賞口２８ｂが開放されても、入球（入賞）が発生しなかった場合、以下の遊技手順は実行されない。
【０５３８】
〔Ｇ１０６：球振り分け動作（１／１２）〕
可動役物装置２８内では、上述した回転体４８０や可動体４８０ｂ、振り分け回転体４８２等を用いた球振り分け動作が行われる。ここでは球振り分け動作として、回転体４８０の凹部４８０ａに入り込んだ遊技球が可動体４８０ｂにより排出されるか否か、排出されなかった場合は振り分け回転体４８２のＶルート穴４８２ｂに入り込み、Ｖ入賞通路（第１の特定領域）を通過するか否かを決定する役物ゲームが行われる。このとき、可動役物装置２８内で第１の特定領域を遊技球が通過する確率（難易度）は１２分の１程度に設定されているものとする（難易度設定手段）。
【０５３９】
〔Ｇ１０８：通過判定〕
上記の球振り分け動作の結果、第１の特定領域を遊技球が通過しなければ（Ｎｏ）、ひとまず役物ゲームは終了となる。具体的には、回転体４８０の凹部４８０ａ内に入り込んだ遊技球が可動体４８０ｂにより排出されたか、振り分け回転体４８２で遊技球がアウト凹み４８２ａに振り分けられた場合である。
【０５４０】
〔Ｇ１１０：大当り遊技実行〕
これに対し、第１の特定領域を遊技球が通過すると（Ｙｅｓ）、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。ここでの大当り遊技は、同じグループＧ１に属する可動役物装置２８を用いて行ってもよいが、大当り後の遊技球の発射位置を右方向とする関係上、グループＧ２に属する可変入賞装置３０を用いて行うことが好ましい。いずれにしても、大当り遊技（特別遊技）が実行されると、大入賞口（上大入賞口２８ｂ又は可変入賞装置３０の大入賞口）がある程度の開放時間（例えば最長で２９秒程度）にわたって開放され、その間に遊技球を入球（入賞）させることが可能となる。なお、開放時間が経過するか、もしくは開放時間内に入球した遊技球が規定個数（例えば９個）に達すると、大入賞口は閉鎖される。
【０５４１】
〔Ｇ１１２：時間短縮状態へ移行〕
大当り遊技が終了すると、時間短縮機能が作動し、時間短縮状態に移行する（特定遊技状態移行手段）。このような制御は、例えば図１９の大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）において、特別図柄停止図柄種別に応じて時間短縮機能作動回数を設定することにより実現される。なお、「特別図柄停止図柄種別」は、例えば図２１の大当り時停止図柄決定処理（ステップＳ２４１０）で決定された当選図柄に対応する。ここで決定される当選図柄には、その種別に応じて大当たり終了後の時間短縮機能作動回数（例えば３回、５回、１０回、それ以上等）が設定されている。
【０５４２】
〔時短中遊技開始：「右打ち」〕
図４０に示されているように、時間短縮機能作動中は遊技領域の右側部分に遊技球が打ち込まれること（いわゆる「右打ち」）が前提となっている。「右打ち」する場合、グループＧ２の構造物を用いた役物ゲームが行われる。また、時間短縮機能の作動中は、以下の特徴が顕著となる。
（１）普通図柄に対応した作動抽選において、「当選Ｂ」図柄が選択される。
（２）「当選Ｂ」では、通常遊技状態より短縮された変動時間（０．５秒）に設定される。
（３）可変始動入賞装置２９の作動時間の条件は通常遊技状態に比較して延長されている（０．０８秒→５．８秒）。
【０５４３】
上記（１）〜（３）により、「右打ち」によって始動ゲート２０を通過すると、短縮された変動時間で普通図柄が「当選Ｂ」の態様で停止表示され、可変始動入賞装置２９が延長された開放時間で開放する。これにより、可変始動入賞装置２９（右始動入賞口）に入球する頻度が通常遊技状態よりも高くなり、可変入賞装置３０を用いた役物ゲームを通常遊技状態よりも高い頻度で実行することができる。以下、順を追って説明する。
【０５４４】
〔Ｇ２００：始動ゲート通過〕
「右打ち」により、遊技球が遊技領域８ａの右側部分を流下する過程で始動ゲート２０を通過すると、普通図柄に対応した抽選の実行に必要な要素（各種乱数）が取得される。取得された要素を用いて普通図柄抽選（作動抽選）が行われ、普通図柄表示装置３３による普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【０５４５】
〔Ｇ２０２：抽選結果〕
抽選の結果が非当選であり、普通図柄が非当選の態様で停止表示されると（Ｎｏ）、ここでひとまず遊技手順は終了する。これに対し、抽選の結果が当選であり、普通図柄が当選の態様で停止表示されると（Ｙｅｓ）、以下の遊技手順が実行される。なお、本実施形態では普通図柄の当選確率が１分の１に近いので、ほとんどの場合は以下の遊技手順となる。
【０５４６】
〔Ｇ２０４：普通電動役物作動〕
普通電動役物としての可変始動入賞装置２９が作動し、ベロタイプの始動入賞口２９ａが開放される。このとき、上記のように開放時間が延長されている。
【０５４７】
〔Ｇ２０６：始動入賞口に入賞〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で始動入賞口２９ａに入球（入賞）すると、主制御ＣＰＵ７２による制御上で内部抽選に必要な要素（各種の乱数）が取得される（第２の作動契機）。
【０５４８】
〔Ｇ２０８：第２特別図柄変動・停止〕
グループＧ２のゲームにおいては、第２特別図柄に対応する内部抽選が行われる。そして、第２特別図柄が変動表示され、変動時間経過後に停止表示される。このとき、内部抽選で当り（小当り図柄当選）となる確率を極めて高確率（例えば６５５３６分の６５５３５程度）にすることで、第２特別図柄もまた、ほとんどの場合で小当り図柄の態様により停止表示される。
【０５４９】
〔第２小当り発生〕
上記のように、第２特別図柄が小当り図柄の表示態様で停止表示されると、フロー上で第２小当りが発生する。なお、Ｇ２０８の遊技手順もまた適宜省略することができる。この場合、Ｇ２０６の手順を契機として第２小当りを発生させることとする。
【０５５０】
〔Ｇ２１０：右下大入賞口開放〕
また、グループＧ２のゲームにおいては、第２小当り発生により、右下位置の可変入賞装置３０が作動する。具体的には、開閉部材３０ａが閉鎖状態から開放状態となり、右下入賞口（第２の入賞口）が開放される。これにより、右下大入賞口に遊技球が入球することが可能となる。なお、右下大入賞口の開放回数や開放時間は適宜に設定することができる。
【０５５１】
〔右下大入賞口入賞時〕
グループＧ２のゲームでは、右下大入賞口の開放時、実際に遊技球が入球（入賞）すると、可変入賞装置３０内での球振り分け動作による役物ゲームが行われる。特に図示していないが、右下大入賞口が開放されても、入球（入賞）が発生しなかった場合、以下の遊技手順は実行されない。
【０５５２】
〔Ｇ２１２：球振り分け動作（１／３）〕
そして、グループＧ２のゲームでは、可変入賞装置３０内で第３回転体４６２を用いた球振り分け動作が行われる。ここでは球振り分け動作として、第３回転体４６２のＶルート穴４６２ｂに遊技球が入り込み、Ｖ入賞通路４６０（第２の特定領域）を通過するか否かを決定する役物ゲームが行われる。このとき、可変入賞装置３０内で第２の特定領域を遊技球が通過する確率（難易度）は３分の１程度に設定されており、グループＧ１のゲームよりも通過率が高く設定されている（追加難易度設定手段）。
【０５５３】
〔Ｇ２１４：通過判定〕
上記の球振り分け動作の結果、第２の特定領域を遊技球が通過しなければ（Ｎｏ）、ひとまず役物ゲームは終了となる。具体的には、第３回転体４６２で遊技球がアウト穴４６２ａに振り分けられた場合である。
【０５５４】
〔Ｇ２１６：大当り遊技実行〕
これに対し、第２の特定領域を遊技球が通過すると（Ｙｅｓ）、この場合にも大当り遊技が実行される（追加条件設定手段、特別遊技実行手段）。また、ここでの大当り遊技は、同じグループＧ２に属する可変入賞装置３０を用いて行うことが好ましい。ただし、他のグループＧ１に属する可動役物装置２８を用いて行ってもよい。そして、大当り遊技（特別遊技）が実行されると、右下大入賞口（又は上大入賞口２８ｂ）がある程度の開放時間（例えば最長で２９秒程度）にわたって開放され、その間に遊技球を入球（入賞）させることが可能となる。なお、開放時間が経過するか、もしくは開放時間内に入球した遊技球が規定個数（例えば９個）に達すると、大入賞口が閉鎖されることは上記と同じである。
【０５５５】
〔Ｇ２１８：時間短縮状態へ移行〕
大当り遊技が終了すると、時間短縮機能が作動し、時間短縮状態に移行する（特定遊技状態移行手段）。このような制御は、例えば図３３の大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００Ｂ）において、特別図柄停止図柄種別に応じて時間短縮機能作動回数を設定することにより実現される。なお、「特別図柄停止図柄種別」は、例えば図３３の第２特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００Ｂ）の中の大当り時停止図柄決定処理（図２１のステップＳ２４１０に相当する）で決定された当選図柄に対応する。ここで決定される当選図柄には、その種別に応じて大当たり終了後の時間短縮機能作動回数（例えば３回、５回、１０回、それ以上等）が設定されているものとする。
【０５５６】
〔ゲームフロー（３）のまとめ〕
（１）構造体をグループＧ１，Ｇ２に分類しつつ、グループＧ１の構造体は通常遊技状態で大当りを発生させるために用いられ、グループＧ２の構造体は時間短縮状態で大当りを発生させるために用いられる。
（２）また、通常遊技状態ではグループＧ１の構造体で遊技を開始し、大当りを発生させることで時間短縮状態への移行を果たすと、グループＧ２の構造体での遊技が可能となるので、遊技状態別に役物ゲームを使い分けることができる。これにより、遊技状態が変化することに加えて、遊技状態が変化しても単一の役物ゲームしかない態様による遊技の単調化を防止し、遊技性の幅を広げることができる。
【０５５７】
（３）また、上記（１）及び（２）において、通常状態での役物ゲームで第１の特定領域を通過する確率（１／１２）に比較して、時間短縮状態の役物ゲームで第２の特定領域を通過する確率（１／３）が高く設定されているため、時間短縮状態に移行した場合に役物ゲームで次回の大当りが発生するまでの時間を短縮することができる。これにより、遊技者にとって有利な状態に移行した場合の遊技のテンポを高め、スピーディな遊技の流れを生み出すことができる。
【０５５８】
〔構造体の特徴〕
図４１は、可動役物装置２８と可変入賞装置３０を構造的に一体とした実施形態を示した図である。すなわち、これまでに示される盤面構成の例では、可動役物装置２８（第１の入賞装置）と可変入賞装置３０（第２の入賞装置）が構造的に別体で構成されているが、ここでは両者を構造的に一体としている。
【０５５９】
この場合、遊技盤ユニット８に構造体を組み付ける過程で、可動役物装置２８と可変入賞装置３０をそれぞれ別々に組み付ける必要がなく、両者を一体として組み付けることができるので、それだけ作業効率を向上させることができる。
【０５６０】
一方で、可動役物装置２８と可変入賞装置３０を互いに別体の構造とした場合、遊技領域８ａ内でそれぞれを所望に配置する際の自由度が高まり、それだけ盤面構成を多様化することが容易になる。
【０５６１】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置２９の開放時間、可動役物装置２８の開放時間、可変入賞装置３０の開放時間等の各種条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域８ａの構成や可動役物装置２８内の具体的な構成、可変入賞装置３０内の構成、各種回転体による振り分け確率（特定領域の通過率）は適宜に変更して実施してもよい。
【０５６２】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５６３】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
2015092955.tif 000003
【図４】
2015092955.tif 000004
【図５】
2015092955.tif 000005
【図６】
2015092955.tif 000006
【図８】
2015092955.tif 000007
【図１１】
2015092955.tif 000008
【図１２】
2015092955.tif 000009
【図１３】
2015092955.tif 000010
【図１４】
2015092955.tif 000011
【図１５】
2015092955.tif 000012
【図１６】
2015092955.tif 000013
【図１７】
2015092955.tif 000014
【図１８】
2015092955.tif 000015
【図１９】
2015092955.tif 000016
【図２０】
2015092955.tif 000017
【図２１】
2015092955.tif 000018
【図２２】
2015092955.tif 000019
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図１】
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【図３】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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