(57)【要約】【課題】始動入賞が発生したときの合計保留記憶数に遊技者を注目させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、特定可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンのうちから１の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段にて決定した可変表示パターンにて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、を備え、可変表示パターン決定手段は、保留記憶手段において始動領域を遊技媒体が通過したときに記憶されている保留記憶の数が、第１数の場合と、第１数とは異なる第２数の場合とで、異なる割合にて特定可変表示パターンを決定する。【選択図】図２２
2015112451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
特定可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンのうちから１の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定した可変表示パターンにて前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記保留記憶手段において前記始動領域を遊技媒体が通過したときに記憶されている保留記憶の数が、第１数の場合と、該第１数とは異なる第２数の場合とで、異なる割合にて前記特定可変表示パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機には、特別図柄及び飾り図柄（演出図柄）の変動開始時に合計保留記憶数を特定し、該変動開始時の合計保留記憶数に応じたリーチパターン選択用データをセットすることで、合計保留記憶数に応じて各リーチの変動パターンの実行決定割合を異ならせているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６１２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、特別図柄及び飾り図柄の変動開始時の合計保留記憶数のみに遊技者が注目するため、始動入賞が発生したときの合計保留記憶数に対して遊技者を注目させることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、始動入賞が発生したときの合計保留記憶数に遊技者を注目させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技盤２におけるガイドレールに囲まれたほぼ円形状の部分）に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄及び演出図柄）の可変表示を行い、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂ）と、
特定可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンのうちから１の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定した可変表示パターンにて前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄変動処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理を実行する部分と、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記保留記憶手段において前記始動領域を遊技媒体が通過したときに記憶されている保留記憶（例えば、始動入賞時保留記憶数）の数が、第１数（例えば、始動入賞時保留記憶数が１個）の場合と、該第１数とは異なる第２数（例えば、始動入賞時保留記憶数が２〜３または４〜８個）の場合とで、異なる割合にて前記特定可変表示パターンを決定する（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理のＳ４８４を実行した後、Ｓ４８５〜Ｓ４９３及びＳ４６８を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動領域を遊技媒体が通過したときの保留記憶の数が、第１数の場合に特定可変表示パターンが実行される割合と、第２数の場合に特定可変表示パターンが実行される割合とが異なるようになるので、興趣を向上させることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１０１において第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定したこと、または、ＣＰＵ１０３が、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定したこと）にもとづいて、該通過に対応する保留記憶にもとづいて実行される可変表示の前記可変表示パターンとして前記特定可変表示パターンに含まれる第１特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチγの変動パターン）が決定されるか否かを前記可変表示パターン決定手段による決定前に判定する特定判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記特定判定手段の判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまでに、該可変表示が前記特定可変表示パターンにて実行されることを示唆する先読み予告演出（例えば、保留表示予告演出）を実行するか否かを決定する手段であって、前記特定判定手段により前記第１特定可変表示パターンが決定されると判定されたときにおいて、前記第１特定可変表示パターンが決定されないと判定されたときよりも高い割合にて前記先読み予告演出の実行を決定する（例えば、図２９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチγの変動パターンが決定されると判定された場合は８０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する一方、スーパーリーチαの変動パターンが決定されると判定された場合は１０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する）先読み予告決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理を実行する部分）と、
前記先読み予告決定手段の決定にもとづいて、前記先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示更新処理を実行する部分）と、
をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、保留記憶の数が、第１数の場合において前記第１特定可変表示パターンを決定する割合よりも、該第１数よりも多い第２数の場合において前記第１特定可変表示パターンを決定する割合の方が高い（例えば、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時保留記憶数が４〜８個である場合は、最もスーパーリーチγの変動パターンが決定され易いハズレ変動パターン判定テーブルＣをセットして変動パターンを決定し、始動入賞時保留記憶数が２〜３個である場合は、ハズレ変動パターン判定テーブルＢをセットして変動パターンを決定し、始動入賞時保留記憶数が１である場合は、最もスーパーリーチγの変動パターンが決定され難いハズレ変動パターン判定テーブルＡをセットして変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数が第１数よりも多い第２数の場合において第１特別可変表示パターンが決定され易くなることで、先読み予告演出において可変表示が特別可変表示パターンとなることが示唆され易くなるため、保留記憶の数を多くしようとする動機付けを遊技者に付与できるので、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと（例えば、ＣＰＵ１０３が、Ｓ１０１において第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定したこと、または、ＣＰＵ１０３が、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定したこと）にもとづいて、該通過に対応する保留記憶にもとづいて実行される可変表示の前記可変表示パターンとして前記特定可変表示パターンに含まれる第２特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチαの変動パターン）が決定されるか否かを前記可変表示パターン決定手段による決定前に判定する特定判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記特定判定手段の判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまでに、該可変表示が前記特定可変表示パターンにて実行されることを示唆する先読み予告演出（例えば、保留表示予告演出）を実行するか否かを決定する手段であって、前記特定判定手段により前記第２特定可変表示パターンが決定されると判定されたときにおいて、前記第２特定可変表示パターンが決定さないと判定されたときよりも低い割合にて前記先読み予告演出の実行を決定する（例えば、図２９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチαの変動パターンが決定されると判定された場合は１０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する一方、スーパーリーチγの変動パターンが決定されると判定された場合は８０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する）先読み予告決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理を実行する部分）と、
前記先読み予告決定手段の決定にもとづいて、前記先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示更新処理を実行する部分）と、
をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、保留記憶の数が、第１数の場合において前記第２特定可変表示パターンを決定する割合よりも、該第１数よりも多い第２数の場合の方において前記第２特定可変表示パターンを決定する割合の方が低い（例えば、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時保留記憶数が４〜８個である場合は、最もスーパーリーチαの変動パターンが決定され難いハズレ変動パターン判定テーブルＣをセットして変動パターンを決定し、始動入賞時保留記憶数が２〜３個である場合は、ハズレ変動パターン判定テーブルＢをセットして変動パターンを決定し、始動入賞時保留記憶数が１である場合は、最もスーパーリーチαの変動パターンが決定され易いハズレ変動パターン判定テーブルＡをセットして変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、先読み予告演出が実行され難い第２特定可変表示パターンが存在することで、先読み予告演出が実行されることへの期待感を高めることができるとともに、これら先読み予告が実行され難い第２特定可変表示パターンが、保留記憶の数が第１数よりも多い第２数の場合において決定され難くなるので、保留記憶の数を多くしようとする動機付けを遊技者に付与することが困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１０１において第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定したこと、または、ＣＰＵ１０３が、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定したこと）にもとづいて、該通過に対応する保留記憶にもとづいて実行される可変表示の前記可変表示パターンとして、前記特定可変表示パターンに含まれる第１特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチγの変動パターン）が決定されるか否か、および、前記特定可変表示パターンに含まれる第２特定可変表示パターン（例えば、スーパーリーチαの変動パターン）が決定されるか否か、を前記可変表示パターン決定手段による決定前に判定する特定判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記特定判定手段の判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまでに、該可変表示が前記特定可変表示パターンにて実行されることを示唆する先読み予告演出（例えば、保留表示予告演出）を実行するか否かを決定する手段であって、前記特定判定手段により前記第１特定可変表示パターンが決定されると判定されたときにおいて、前記第１特定可変表示パターンが決定されないと判定されたときよりも高い割合にて前記先読み予告演出の実行を決定する（例えば、図２９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチγの変動パターンが決定されると判定された場合は８０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する一方、スーパーリーチαの変動パターンが決定されると判定された場合は１０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する）とともに、前記特定判定手段により前記第２特定可変表示パターンが決定されると判定されたときにおいて、前記第２特定可変表示パターンが決定さないと判定されたときよりも低い割合にて前記先読み予告演出の実行を決定する（例えば、図２９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチαの変動パターンが決定されると判定された場合は１０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する一方、スーパーリーチγの変動パターンが決定されると判定された場合は８０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定する）先読み予告決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理を実行する部分）と、
前記先読み予告決定手段の決定にもとづいて、前記先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示更新処理を実行する部分）と、
をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、
保留記憶の数にかかわらない同一の割合にて、前記可変表示パターンの種別として前記第１特定可変表示パターンと前記第２特定可変表示パターンとを含む特定可変表示パターン種別を決定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン設定処理のＳ４７８〜Ｓ４８３において、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲が必ず非リーチを示す変動パターン種別に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２０１〜２５１までの範囲が必ずスーパーリーチを示す変動パターン種別に割り当てられているハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅを用いて変動パターン種別を決定する）とともに、
前記特定可変表示パターン種別を決定した場合においては、保留記憶の数が第１数の場合よりも該第１数よりも多い第２数の場合の方が高い割合にて前記第１特定可変表示パターンを決定し、保留記憶の数が前記第１数の場合よりも前記第２数の場合の方が低い割合にて前記第２特定可変表示パターンを決定する（例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理において始動入賞時保留記憶数が４〜８個である場合は、最もスーパーリーチγの変動パターンが決定され易く且つ最もスーパーリーチαが決定され難いハズレ変動パターン判定テーブルＣをセットして変動パターンを決定し、始動入賞時保留記憶数が２〜３個である場合は、ハズレ変動パターン判定テーブルＢ判定テーブルＢをセットして変動パターンを決定し、始動入賞時保留記憶数が１である場合は、最もスーパーリーチγの変動パターンが決定され難く且つ最もスーパーリーチαの変動パターンが決定され易いハズレ変動パターン判定テーブルＡをセットして変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数が変化しても特定可変表示パターンの実行割合を変化させることなく、第１特定可変表示パターンと第２特定可変表示パターンの実行割合を保留記憶の数に応じて変化させて、先読み予告演出の実行も変化するようになるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理のＳ１５０を実行する部分）を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に拘らず、前記表示結果決定手段によって前記特定表示結果とすることが決定されている期待度が前記第２特定可変表示パターンよりも前記第１特定可変表示パターンの方が高くなるように、前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて、前記第１特定可変表示パターンと前記第２特定可変表示パターンとを決定する（例えば、図１０及び図１１に示すように、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理のＳ４８５〜Ｓ４９３及びＳ４６８において、常にスーパーリーチγの変動パターンが最も大当り期待度が高く、且つスーパーリーチαの変動パターンが最も大当り期待度が低くなるように判定値が割り当てられているハズレ変動パターン判定テーブルＡ〜Ｅのいずれかを選択して変動パターンを決定する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数が変化しても、特定表示結果となる期待度が高い可変表示パターンが第１特別可変表示パターンとなるので、期待度が高い可変表示パターンが保留記憶の数が変化することによって変化してしまうことにより、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じた通過時保留数対応情報（例えば、始動入賞時保留記憶数）を、各保留記憶毎に記憶可能な通過時保留数対応情報記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける始動入賞時保留記憶数の数値データ）を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて可変表示を開始するとき（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理を実行するとき）に、該保留記憶に対応付けて前記通過時保留数対応情報記憶手段に記憶されている前記通過時保留数対応情報に基づいて前記可変表示パターンを決定する（例えば、ＣＰＵ１０３が変動パターン設定処理のＳ４８４を実行した後、Ｓ４８５〜Ｓ４９３及びＳ４６８を実行する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を開始するときに、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じた可変表示パターンを、的確に決定できる。
尚、請求項１における第１数と手段１から手段３における第１数、および、請求項１における第２数と手段１から手段３における第１数や第２数は、同一の数であっても良いし、異なる数であっても良い。また、同様に、手段１と手段２における第１数、および、手段１と手段２における第２数は、同一の数であっても良いし、異なる数であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】大当り用変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図９】（Ａ）〜（Ｅ）は、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅを示す図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、ハズレ変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃを示す図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｂ）は、ハズレ変動パターン判定テーブルＤ〜Ｅを示す図である。
【図１２】大当り変動パターン種別判定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】（Ａ）は、大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、ハズレの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。
【図３０】（Ａ）は、保留表示更新処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、第１保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。
【図３１】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１５】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア５Ｄが設定されている。保留記憶表示エリア５Ｄでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（保留表示）が行われる。
【００２５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２６】
尚、以下の説明において、保留記憶表示エリア５Ｄを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２７】
保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２８】
図１に示す例では、保留記憶表示エリア５Ｄとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示部２５Ａと第２保留表示部２５Ｂとが設けられている。第１保留表示部２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示部２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００４８】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４９】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５４】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００５６】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００５７】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００５８】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５９】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６０】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６２】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、スーパーリーチγが出現した場合には、スーパーリーチβが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。尚、大当り期待度とは、各スーパーリーチ・ノーマルリーチが実行されて大当りとなる確率を、各スーパーリーチ・ノーマルリーチが実行されて大当りとなる確率と各スーパーリーチ・ノーマルリーチが実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。
【００６３】
尚、本実施例における各変動パターンは、後述する図８〜図１０に示す変動パターン種別判定テーブル及び図１１〜図１２に示す変動パターン判定テーブルに示すように、始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）に拘らず変動表示結果が「ハズレ」となる場合は非リーチの変動パターンが決定され易く、スーパーリーチの変動パターンが決定され難くなっているとともに、変動表示結果が「大当り」となる場合は非リーチの変動パターンが決定され難く、スーパーリーチの変動パターンが決定され易くなっているため、始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）によって変動パターンの大当り期待度が変化することがないようになっている。尚、本実施例における始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）とは、始動入賞前における合計保留記憶数に該始動入賞にともなう保留記憶を加算した値を指す。
【００６４】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６５】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。また、これら図５に示す変動パターンの中には、変動表示中に特定の予告演出を繰返し行う「予告連」や、段階的に予告演出を行う変動パターンが予め定められていても良い。
【００６６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６７】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００７１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７６】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８０】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【００８１】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８３】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示部２５Ａ、第２保留表示部２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９１】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９２】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９４】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【００９５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９７】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９９】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１００】
コマンドＣ１ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０２】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す入賞時判定結果１指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「ノーマルリーチ」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す入賞時判定結果２指定コマンドである。
【０１０３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１０４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０５】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン種別の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１３に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０８】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１０９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１０】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１１１】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、スーパーリーチγ…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβ、スーパーリーチγに加えてスーパーリーチδ…といった４以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１３】
本実施例においては、図５に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、ノーマルリーチの変動パターンが、ハズレ変動パターンにも、大当り変動パターンにも設定されていることで、変動表示結果が「ハズレ」となる場合にも、変動表示結果が「大当り」となる場合にも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの変動パターンが決定される場合がある。
【０１１４】
このように、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの３種類のスーパーリーチが実行されるが、これらスーパーリーチのうち、後述するように、最も大当り期待度（信頼度）が高いスーパーリーチγとなって「ハズレ」となる場合と、変動表示結果が「大当り」となる場合において、後述する連携演出が実行されるようになっている。
【０１１５】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「２」〜「３」または「４」〜「８」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１１６】
尚、図４に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
【０１１７】
本実施例におけるこれら各変動パターンには、それぞれの変動パターン固有の識別情報である変動パターンＩＤが割り当てられている。具体的には、図５に示すように、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−５及びＰＡ２−１には、変動パターンＩＤ「１０」が割り当てられている。変動パターンＰＡ２−２には、変動パターンＩＤ「２１」が割り当てられている。変動パターンＰＡ２−３には、変動パターンＩＤ「２２」が割り当てられている。変動パターンＰＡ２−４には、変動パターンＩＤ「２３」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−１には、変動パターンＩＤ「３０」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−２には、変動パターンＩＤ「３１」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−３には、変動パターンＩＤ「３２」が割り当てられている。変動パターンＰＢ１−４には、変動パターンＩＤ「３３」が割り当てられている。
【０１１８】
このように、この実施例においては、全ての変動パターンに変動パターンＩＤが割り当てられていて、該変動パターンＩＤが、前述したように、変動パターン判定結果コマンドに含まれて演出制御基板８０に送信されることで、演出制御基板８０側において始動入賞時に判定された変動パターンを特定できるようになっている。
【０１１９】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されており、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１２０】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１２１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２２】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２３】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２５】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２６】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２７】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１２８】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１２９】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１３０】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１３１】
図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１３２】
尚、図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３３】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３４】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、特図表示結果の判定結果や、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照される変動パターン種別判定テーブルが記憶される。
【０１３６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。図８に示す大当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると判定（事前決定）されたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別の判定結果が「非確変」または「確変Ａ」、「確変Ｂ」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１３７】
大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に判定される割合が異なるように、判定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変Ａ」、「確変Ｂ」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対する判定値の割当てが異なっている。
【０１３８】
具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値ＭＲ５の１〜１００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の１０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられている。
【０１３９】
一方、大当り種別が「確変Ａ」、「確変Ｂ」である場合、乱数値ＭＲ３の１〜５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの判定結果に応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。
【０１４０】
このように乱数値ＭＲ５を割り当てることにより、この実施例においては、確変大当りになる場合には、非確変大当りとなる場合よりも高い割合にて変動パターン種別ＣＡ３−２が決定されることにより、変動パターン種別ＣＡ３−２に含まれるスーパーリーチが実施されるように設定されている。
【０１４１】
尚、大当り種別が「非確変」と「確変Ａ」、「確変Ｂ」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」と「確変Ａ」、「確変Ｂ」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定することができる。
【０１４２】
上記したように、本実施例では、大当り種別が「非確変」と「確変Ａ、」「確変Ｂ」のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせており、これによって、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が実行されるかに応じて、変動表示結果が「確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変Ａ」、「確変Ｂ」の場合に多くの判定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない判定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が行われたときには、変動表示結果が「確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１４３】
図９（Ａ）〜図９（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。これらのハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ＭＲ５）に基づいて複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。
【０１４４】
この実施の形態では、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、変動開始時の合計保留記憶数としての特図保留記憶数が０〜１個であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ（通常用、変動開始時合計保留記憶数０〜１）と、図９（Ｂ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、変動開始時の合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜３個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ（変動開始時合計保留記憶数２〜３）と、図９（Ｃ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、変動開始時の合計保留記憶数が４〜７個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるハズレ用変動パターン種別判定テーブルＣ（変動開始時合計保留記憶数４〜７）と、図９（Ｄ）に示す遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態、低確高ベース状態）であり、変動開始時の合計保留記憶数としての特図保留記憶数が０〜１個であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるハズレ用変動パターン種別判定テーブルＤ（高ベース中、変動開始時合計保留記憶数０〜１）と、図９（Ｅ）に示す遊技状態が低ベース状態（高確低ベース状態、低確低ベース状態）であり、変動開始時の合計保留記憶数が２〜７個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が決定されるハズレ用変動パターン種別判定テーブルＥ（高ベース中、変動開始時合計保留記憶数２〜７）と、が、予め用意されている。尚、本実施例における変動開始時の合計保留記憶数（変動開始時合計保留記憶数）とは、後述する特別図柄通常処理において合計保留記憶数カウンタから１減算した後のカウント値を指す。
【０１４５】
このうち、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡにおいては、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−２及び変動パターン種別ＣＡ１−３に乱数値ＭＲ５の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。
【０１４６】
ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢにおいては、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−２が乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１４７】
ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＣにおいては、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このハズレ用変動パターン種別判定テーブルＣでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−３が乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１４８】
ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＤにおいては、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−４に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このハズレ用変動パターン種別判定テーブルＤでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−５に乱数値ＭＲ５の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。
【０１４９】
ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＥにおいては、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲が変動パターン種別ＣＡ１−５に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の１５１〜２００までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−１に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２０１〜２５１までの範囲が変動パターン種別ＣＡ２−２に割り当てられている。このハズレ用変動パターン種別判定テーブルＥでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別ＣＡ１−４が乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。
【０１５０】
このように、変動開始時の合計保留記憶数が多い（例えば４個以上）の場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別が設けられたハズレ用変動パターン種別テーブルが選択されることで、変動表示が短縮されて実行されやすくなり、変動開始時の合計保留記憶数が上限値に達することによる無駄な始動入賞を抑えることができるようになっている。
【０１５１】
しかしながら、このようにハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅが設定されていることにより、始動入賞による保留記憶の変動表示が実行されるまでの間に保留記憶数が変化すると、始動入賞時に判定される変動パターンと、変動表示開始時に判定される変動パターンとが異なる場合があり得る。つまり、始動入賞時に判定した変動パターンと、変動表示実行時に判定される変動パターンとが異なることで、始動入賞時に判定した変動パターンの変動時間と、変動表示実行時に判定される変動パターンの変動時間とが異なる場合がある。
【０１５２】
尚、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅでは、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲が必ず非リーチを示す変動パターン種別（ＣＡ１−１、ＣＡ１−２、ＣＡ１−３、ＣＡ１−４、ＣＡ１−５）に割り当てられており、乱数値ＭＲ５の２０１〜２５１までの範囲が必ずスーパーリーチを示す変動パターン種別（ＣＡ２−２）に割り当てられている。つまり、本実施例における変動パターン種別は、変動開始時の遊技状態や合計保留記憶数に拘らず、取得（抽出）された乱数値ＭＲ５の値によっては常に同一の割合で１の変動パターン種別に判定（決定）されるようになっている。
【０１５３】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）及び図１１（Ａ）〜図１１（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示している。図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、図９（Ａ）〜図９（Ｅ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅにて判定された変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−５、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１５４】
図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）が１の場合に選択されるハズレ変動パターン判定テーブルＡである。このハズレ変動パターン判定テーブルＡにおいては、変動パターン種別がＣＡ１−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合、乱数値ＭＲ３の１〜７９７の範囲が変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の７９８〜９４７の範囲が変動パターンＰＡ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９４８〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ２−４に割り当てられている。
【０１５５】
図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）が２〜３の場合に選択されるハズレ変動パターン判定テーブルＢである。このハズレ変動パターン判定テーブルＢにおいては、変動パターン種別がＣＡ１−２である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−２に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合、乱数値ＭＲ３の１〜６９７の範囲が変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の６９８〜８９７の範囲が変動パターンＰＡ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８９８〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ２−４に割り当てられている。
【０１５６】
図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）が４〜８の場合に選択されるハズレ変動パターン判定テーブルＢである。このハズレ変動パターン判定テーブルＢにおいては、変動パターン種別がＣＡ１−２である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−３に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合、乱数値ＭＲ３の１〜５９７の範囲が変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５９８〜８４７の範囲が変動パターンＰＡ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８４８〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ２−４に割り当てられている。
【０１５７】
つまりこれらハズレ変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃにおいては、変動パターン種別がＣＡ２−２と判定されているとき、始動入賞時の合計保留記憶数が１の場合である場合が最も変動パターンＰＡ２−２（スーパーリーチαの変動パターン）に判定され易い一方で、最も変動パターンＰＡ２−４（スーパーリーチγの変動パターン）に判定され難く、始動入賞時の合計保留記憶数が４〜８の場合である場合が最も変動パターンＰＡ２−２（スーパーリーチαの変動パターン）に判定され難い一方で、最も変動パターンＰＡ２−４（スーパーリーチγの変動パターン）に判定され易くなっている。
【０１５８】
図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、高ベース中且つ始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）が１の場合に選択されるハズレ変動パターン判定テーブルＤである。このハズレ変動パターン判定テーブルＤにおいては、変動パターン種別がＣＡ１−４である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−４に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合、乱数値ＭＲ３の１〜７９７の範囲が変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の７９８〜９４７の範囲が変動パターンＰＡ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の９４８〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ２−４に割り当てられている。
【０１５９】
図１１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、高ベース中且つ始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）が２〜８の場合に選択されるハズレ変動パターン判定テーブルＥである。このハズレ変動パターン判定テーブルＥにおいては、変動パターン種別がＣＡ１−５である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ１−５に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＡ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ２−２である場合、乱数値ＭＲ３の１〜５９７の範囲が変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の５９８〜８４７の範囲が変動パターンＰＡ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ３の８４８〜９９７の範囲が変動パターンＰＡ２−４に割り当てられている。
【０１６０】
つまりこれらハズレ変動パターン判定テーブルＤ〜Ｅにおいては、変動パターン種別がＣＡ２−２と判定されているとき、始動入賞時の合計保留記憶数が１の場合である場合が最も変動パターンＰＡ２−２（スーパーリーチαの変動パターン）に判定され易い一方で、最も変動パターンＰＡ２−４（スーパーリーチγの変動パターン）に判定され難く、始動入賞時の合計保留記憶数が２〜８の場合である場合が最も変動パターンＰＡ２−２（スーパーリーチαの変動パターン）に判定され難い一方で、最も変動パターンＰＡ２−４（スーパーリーチγの変動パターン）に判定され易くなっている。
【０１６１】
図１２に示す大当り変動パターン判定テーブルは、図８に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が確変Ａ、確変Ｂまたは非確変である場合に判定された変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がＣＡ３−１である場合、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（判定値）が、変動パターンＰＢ２−１に対して割り当てられており、変動パターン種別がＣＡ３−２である場合、乱数値ＭＲ３の１〜５０の範囲が変動パターンＰＢ２−２に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の５１〜２００の範囲が変動パターンＰＢ２−３に割り当てられており、乱数値ＭＲ４の２０１〜９９７の範囲が変動パターンＰＢ２−４に割り当てられている。
【０１６２】
このように大当り変動パターン判定テーブルを設定することで、変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−２に判定される場合、変動パターンは、スーパーリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ２−４に判定される割合が最も高く、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンＰＢ２−２に判定される割合が最も低くなっている（大当り時の変動パターン判定割合：スーパーリーチγで大当り＞スーパーリーチβで大当り＞スーパーリーチαで大当り）。更に、大当り種別が確変大当り（確変Ａまたは確変Ｂ）である場合に変動パターンＰＢ２−４に判定される割合は、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンＰＢ２−４に判定される割合よりも高くなっており、大当り種別が「確変Ａ」、「確変Ｂ」である場合に変動パターンＰＢ２−２に判定される割合は、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合に変動パターンＰＢ２−２に判定される割合よりも低くなっている。よって、大当り種別が確変大当り（確変Ａ・確変Ｂ）である場合は、大当り種別が通常（非確変）大当りである場合よりも、スーパーリーチγが出現しやすく、逆に、スーパーリーチαが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチγが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１６３】
尚、本実施例では、図１０及び図１１に示すハズレ変動パターン判定テーブル並びに図１２に示す大当り変動パターン判定テーブルのように判定値を設定することで、上述した確変期待度（信頼度）と同様に、大当り期待度（信頼度）についても、スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチαとなるようになっている。特に、本実施例では、始動入賞時の合計保留記憶数に拘らず、スーパーリーチα〜γにおける大当り期待度の大小関係は、スーパーリーチγが最も高く、スーパーリーチαが最も低くなっている。
【０１６４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）と、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１６６】
保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１３には、合計保留記憶数カウンタの値が４である場合の例が示されている。図１３に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順が記憶される。
【０１６７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５、始動入賞時保留記憶数（始動入賞時の合計保留記憶数）を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５、始動入賞時保留記憶数（始動入賞時の合計保留記憶数）を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１６９】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１７０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１７４】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１７５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１７８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１８０】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１８１】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１８２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１８３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１８４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１８５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１８６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９１】
本実施例では、図１４（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の現在の合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、入賞時判定結果１指定コマンド、入賞時判定結果２指定コマンド（変動パターンＩＤ）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果１指定コマンド、入賞時判定結果２指定コマンド、合計保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１９２】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１９３】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留表示予告演出決定処理（図２８）において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果１指定コマンド、変動パターンＩＤ（入賞時判定結果２指定コマンド）保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０１９４】
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０１９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果１指定コマンド、変動パターンＩＤ（入賞時判定結果２指定コマンド）、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１９６】
図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図１４（Ｂ）に示す格納状態において演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１９７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１９８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１９９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２００】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２０１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０２】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０３】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、図１７に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態である時点での第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０２０４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、現在の合計保留記憶数をカウントするための合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２１４にて更新した合計保留記憶数カウンタの値を始動入賞時保留記憶数として、第１特図保留記憶部１５１Ａの最も若い空きエントリに記憶し（Ｓ１２１４ａ）、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０２０５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ１０３は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１特図保留記憶部１５１Ａの最も若い空きエントリに格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、特図表示結果判定用乱数ＭＲ１、大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン判定用乱数ＭＲ３及び変動パターン種別判定用乱数ＭＲ５が抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａに格納される。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行し（Ｓ１２１７）、Ｓ１２１３にて更新した第１保留記憶数カウント値に応じた第１保留記憶数通知コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２１８）、Ｓ１２２２に移行する。
【０２０８】
Ｓ１２２２において、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でなければ、始動入賞判定処理を終了する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態である時点での第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、始動入賞判定処理を終了する。
【０２０９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、現在の合計保留記憶数をカウントするための合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２２５にて更新した合計保留記憶数カウンタの値を始動入賞時保留記憶数として、第２特図保留記憶部１５１Ｂの最も若い空きエントリに記憶し（Ｓ１２２５ａ）、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２特図保留記憶部１５１Ｂの最も若い空きエントリに格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、特図表示結果判定用乱数ＭＲ１、大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン判定用乱数ＭＲ３及び変動パターン種別判定用乱数ＭＲ５が抽出され、第２特図保留記憶部１５１Ｂに格納される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行し（Ｓ１２２８）、Ｓ１２２４にて更新した第２保留記憶数カウント値に応じた第２保留記憶数通知コマンドの送信設定を実行する（Ｓ１２２９）。
【０２１２】
図１８及び図１９は、入賞時乱数値判定処理として、図１７のＳ１２１７及びＳ１２２８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１６のＳ２２、図２０）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１６のＳ２３、図２１）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１２１７またはＳ１２２８の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれの変動パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０２１３】
図１８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ４００）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２１４】
Ｓ４００の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ４０１）。その後、図１７のＳ１２１６またはＳ１２２７にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。大当り判定範囲には、Ｓ４０１の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２１５】
Ｓ４０２にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ４０２；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた入賞時判定結果１指定コマンドの送信設定を実行する（Ｓ４２７）。次いで、ＣＰＵ１０３は、図１７のＳ１２１６またはＳ１２２７にて抽出された変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データの値が２０１以上であるか否か、つまり、図１７のＳ１２１６またはＳ１２２７にて抽出された変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データの値が、図９に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅのいずれにおいても変動パターン種別がＣＡ２−２に判定される共通の最低値以上であるか否かを判定する（Ｓ４２８）。
【０２１６】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データの値が２０１未満である場合は（Ｓ４２８；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別がＣＡ１−１、ＣＡ１−２、ＣＡ１−３、ＣＡ１−４、ＣＡ１−５、ＣＡ２−１のいずれかに判定されることにより、変動パターンがＰＡ１−１、ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４、ＰＡ１−５、ＰＡ２−１のいずれかであることを示す「１０」の変動パターンＩＤを含む入賞時判定結果２指定コマンドの送信設定を実行する（Ｓ４２９）。
【０２１７】
また、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データの値が２０１以上である場合は（Ｓ４２８；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ４４３）。時短フラグがセットされている場合は（Ｓ４４３；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、図１７のＳ１２１４またはＳ１２２５にて更新した始動入賞時の合計保留記憶数が２〜８個であるか否かを判定する（Ｓ４４４）。始動入賞時の合計保留記憶数が２〜８個である場合は（Ｓ４４４；Ｙ）、図９（Ｅ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＥを選択してセットし、始動入賞時の合計保留記憶数が２〜８個でない場合は（Ｓ４４４；Ｎ）、図９（Ｄ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする。
【０２１８】
また、時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ４４３；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、図１７のＳ１２１４またはＳ１２２５にて更新した始動入賞時の合計保留記憶数が４〜８個であるか否かを判定する（Ｓ４４９）。始動入賞時の合計保留記憶数が４〜８個である場合は（Ｓ４４９；Ｙ）、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＣを選択してセットし、始動入賞時の合計保留記憶数が４〜８個でない場合は（Ｓ４４９；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、図１７のＳ１２１４またはＳ１２２５にて更新した始動入賞時の合計保留記憶数が２〜３個であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。
【０２１９】
始動入賞時の合計保留記憶数が２〜３個である場合は（Ｓ４５１；Ｙ）、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＢを選択してセットし（Ｓ４５２）、始動入賞時の合計保留記憶数が２〜３個でない場合（Ｓ４５１；Ｎ）、図９（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ４５３）。
【０２２０】
図１８に示すように、Ｓ４０２にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ４０２；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ４０３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２２１】
また、Ｓ４０３において判定した大当り種別に応じた入賞時判定結果１指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ４０５）、図８に示す大当り変動パターン種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ４０６）。そして、Ｓ４０３において判定した大当り種別が「確変Ａ」、「確変Ｂ」または「非確変」かに応じて、乱数値ＭＲ５に基づいて変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−１と変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれであるかを判定する（Ｓ４０７）。次いで、ＣＰＵ１０３は、図１２に示す大当り変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ４０９）。
【０２２２】
そして、Ｓ４０９、Ｓ４４５、Ｓ４４６、Ｓ４５０、Ｓ４５２、Ｓ４５３のいずれかを実行して変動パターン判定テーブルをセットした後は、該セットした変動パターン判定テーブルを用いて乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを特定する（Ｓ４１２）。その後、該特定した変動パターンに割り当てられた変動パターンＩＤを含む入賞時判定結果２指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い（Ｓ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２２３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２４】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３及び変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ５を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２２６】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２７】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２８】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２９】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３０】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３１】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３２】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２３３】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２３４】
図２０は、特別図柄通常処理として、図１６のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、現在の合計保留記憶数の値を確認する（Ｓ１４１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。現在の合計保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２３５】
現在の合計保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域（図１３参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ１４２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ１４２；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ１４４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ１４２；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ１４３）。
【０２３６】
Ｓ１４１〜Ｓ１４４の処理が実行されることによって、本実施例では、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する特図保留記憶部に格納されている各乱数値及び始動入賞時保留記憶数を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ１４５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける第１保留記憶数＝１に対応するエントリ（保留番号１のエントリ）に格納されている各乱数値及び始動入賞時保留記憶数を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける第２保留記憶数＝１に対応するエントリ（保留番号１のエントリ）に格納されている各乱数値及び始動入賞時保留記憶数を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ１４６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１特図保留記憶部１５１Ａにおける各エントリの内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける各エントリの内容をシフトする。
【０２３９】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部１５１Ａにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応するエントリに格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応するエントリに格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部１５１Ｂにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応するエントリに格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応するエントリに格納する。また、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域において合計保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合計保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域（エントリ）に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合計保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、現在の合計保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２４１】
なお、ＣＰＵ１０３は、Ｓ５６において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算すると、減算された保留記憶数カウンタのカウント値にもとづいて第１保留表示部２５Ａまたは第２保留表示部２５Ｂの表示を変更する制御も行う。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ１０２の所定の領域に保存した後（Ｓ１４７）、現在の合計保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ１４８）。
【０２４３】
また、ＣＰＵ１０３は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御基板１２に送信するための制御（送信設定）を行う（Ｓ１４９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数指定コマンドを送信するための制御（送信設定）を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数指定コマンドを送信するための制御（送信設定）を行う。
【０２４４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果判定用乱数ＭＲ１の数値を読み出し、該読み出したＭＲ１の数値が大当りの範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１５０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがセットされていない場合、つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図６に示すように、読み出したＭＲ１の数値が大当り判定値の１〜２１９の範囲内であるか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合、つまり、遊技状態が確変状態である場合は、読み出したＭＲ１の数値が大当り判定値１００００〜１２１８０の範囲内であるか否かを判定する。
【０２４６】
ＭＲ１の値が大当り判定値の範囲内でない場合は（Ｓ１５０；Ｎ）、ＣＰＵ１０３はＳ１５５に移行し、ＭＲ１の値が大当り判定値の範囲内である場合は（Ｓ１５０；Ｙ）、ＣＰＵ１０３はＳ１５１に移行する。
【０２４７】
Ｓ１５１では、ＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図７（Ａ）に示す種別判定テーブルを選択する（Ｓ１５２）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別判定用の乱数ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「確変大当りＢ」）を大当りの種別に決定する（Ｓ１５３）。
【０２４９】
また、ＣＰＵ１０３は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ１０２における大当り種別バッファに設定する（Ｓ１５４）。例えば、大当り種別が「非確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ１５５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「確変大当りＢ」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「非確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＡ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ２３）に対応した値に更新する（Ｓ１５６）。
【０２５２】
図２１及び図２２は、変動パターン設定処理として、図１６のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ４６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ４６１；Ｙ）、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルと、特別図柄通常処理のＳ１４２またはＳ１４６にて読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ５に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ４６２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２５３】
そして、図８に示す大当り変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ４６３）、Ｓ４６２において判定した大当り種別が「確変Ａ」または「確変Ｂ」、「非確変」かに応じて、特別図柄通常処理のＳ１４２またはＳ１４６にて読み出した乱数値ＭＲ５に基づいて変動パターン種別が変動パターン種別ＣＡ３−１と変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれであるかを判定する（Ｓ４６４）。次いで、ＣＰＵ１０３は、図１２に示す大当り変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ４６６）。
【０２５４】
一方、大当りフラグがオフであれば（Ｓ４６１；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、現在の合計保留記憶数、つまり、特別図柄通常処理のＳ１４８において１減算した合計保留記憶数カウンタの値を変動開始時における合計保留記憶数として特定する（Ｓ４７３）。そして、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ４７４）。時短フラグがセットされている場合は（Ｓ４７４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が２〜７個であるか否かを判定する（Ｓ４７５）。
【０２５５】
Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が２〜７個である場合は（Ｓ４７５；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、図９（Ｅ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＥを選択してセットし（Ｓ４７６）、Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が２〜７個でない場合は（Ｓ４７５；Ｎ）、図９（Ｄ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ４７７）。
【０２５６】
また、時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ４７４；Ｎ）、Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が４〜７個であるか否かを判定する（Ｓ４７８）。Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が４〜７個である場合は（Ｓ４７８；Ｙ）、図９（Ｃ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＣを選択してセットし（Ｓ４７９）、４７３において特定した現在の合計保留記憶数が４〜７個でない場合は（Ｓ４７８；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が２〜３個であるか否かを判定する（Ｓ４８０）。
【０２５７】
Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が２〜３個である場合は（Ｓ４８０；Ｙ）、図９（Ｂ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢを選択してセットし（Ｓ４８１）、Ｓ４７３において特定した現在の合計保留記憶数が２〜３個でない場合は（Ｓ４８０；Ｎ）、図９（Ａ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ４８２）。
【０２５８】
そして、Ｓ４７６、Ｓ４７７、Ｓ４７９、Ｓ４８１、Ｓ４８２のいずれかを実行し、いずれかのハズレ用変動パターン種別判定テーブルをセットした後は、該セットした変動パターン種別判定テーブルを用いて、特別図柄通常処理のＳ１４２またはＳ１４６にて読み出した乱数値ＭＲ５に基づいて変動パターン種別を特定する（Ｓ４８３）。その後、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１４５において読み出した始動入賞時保留記憶数を特定し（Ｓ４８４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ４８５）。時短フラグがセットされている場合は（Ｓ４８５；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が２〜８個であるか否かを判定する（Ｓ４８６）。Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が２〜８個である場合は（Ｓ４８６；Ｙ）、図１１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＥを選択してセットし（Ｓ４８７）、Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が２〜８個でない場合は（Ｓ４８６；Ｎ）、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ４８８）。
【０２５９】
また、時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ４８５；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が４〜８個であるか否かを判定する（Ｓ４８９）。Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が４〜８個である場合は（Ｓ４８９；Ｙ）、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＣを選択してセットし（Ｓ４９０）、Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が４〜８個でない場合は（Ｓ４８９；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が２〜３個であるか否かを判定する（Ｓ４９１）。
【０２６０】
Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が２〜３個である場合は（Ｓ４９１；Ｙ）、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＢを選択してセットし（Ｓ４９２）、Ｓ４８４において特定した始動入賞時保留記憶数が２〜３個でない場合は（Ｓ４９１；Ｎ）図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ４９３）。
【０２６１】
そして、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４６６、Ｓ４８７、Ｓ４８８、Ｓ４９０、Ｓ４９２、Ｓ４９３のいずれかを実行し、いずれかのハズレ変動パターン判定テーブルをセットした後は、該セットした変動パターン判定テーブルを用いて、特別図柄通常処理のＳ１４２またはＳ１４６にて読み出した乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ４６８）。
【０２６２】
Ｓ４６８にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ４６９）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２６３】
Ｓ４６９の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ４７０）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２６４】
Ｓ４７０の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ４７１）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ４７２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６５】
Ｓ４７０でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２６６】
尚、本実施例では、大当りフラグがセットされている場合、つまり、変動表示結果が大当りとなる場合は、現在の合計保留記憶数や始動入賞時保留記憶数に拘らずそれぞれ１つの大当り変動パターン種別判定テーブル及び大当り変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン種別及び変動パターンを決定する一方で、大当りフラグがセットされていない場合、つまり、変動表示結果がはずれとなる場合は、現在の合計保留記憶数と始動入賞時保留記憶数にもとづいて複数のハズレ用変動パターン種別判定テーブルとハズレ変動パターン判定テーブルとからそれぞれ１のハズレ用変動パターン種別判定テーブルとハズレ変動パターン判定テーブルを選択し、これら選択したハズレ用変動パターン種別判定テーブルとハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定している形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りフラグがセットされている場合においても、現在の合計保留記憶数と始動入賞時保留記憶数にもとづいて複数の大当り変動パターン種別判定テーブルと大当り変動パターン判定テーブルとからそれぞれ１の大当り変動パターン種別判定テーブルと大当り変動パターン判定テーブルを選択し、これら選択した大当り変動パターン種別判定テーブルと大当り変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２６７】
また、本実施例では、時短フラグがセットされているか否か、つまり、高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定し、時短フラグがセットされている場合と時短フラグがセットされていない場合との双方で現在の合計保留記憶数に応じて短縮の変動パターン種別が決定されることのあるハズレ用変動パターン種別判定テーブル（ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ〜Ｅ）を選択している形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短フラグがセットされている場合と時短フラグがセットされていない場合との一方において現在の合計保留記憶数に応じて短縮の変動パターン種別が決定されることのあるハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにし、他方においては、現在の第１保留記憶数または第２保留記憶数に応じて短縮の変動パターン種別が決定されることのあるハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしても良い。
【０２６８】
また、本実施例では、時短フラグがセットされているか否か、つまり、高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定し、時短フラグがセットされている場合と時短フラグがセットされていない場合との双方で現在の合計保留記憶数に応じて短縮の変動パターン種別が決定されることのあるハズレ用変動パターン種別判定テーブル（ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ〜Ｅ）を選択している形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短フラグがセットされている場合と時短フラグがセットされていない場合との双方において、現在の第１保留記憶数または第２保留記憶数の一方のみに応じて短縮の変動パターン種別が決定されることのあるハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしても良い。
【０２６９】
また、本実施例では、時短フラグがセットされている場合と時短フラグがセットされていない場合、つまり、高ベース状態（時短状態）である場合と通常状態である場合との双方において、入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変フラグがセットされている場合、つまり、確変状態（高確状態）においても入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて変動パターンを決定しても良く、また、遊技状態が時短状態や確変状態等の通常状態とは異なる遊技状態である場合と、通常状態である場合との一方のみで入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２７０】
また、本実施例では、入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）が０〜８のいずれの場合においても該入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）が所定のしきい値以上（例えば、入賞時の合計保留記憶数が３個以上）である場合と、所定のしきい値未満（例えば、入賞時の合計保留記憶数が３個未満）である場合との一方のみで入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２７１】
また、本実施例では、変動開始時の合計保留記憶数と入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）との双方にもとづいて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始時の合計保留記憶数にもとづかず、入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて変動パターンを決定するようにしても良く、この場合は、少なくとも入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて変動パターンが決定されるものであれば、該変動パターンの決定方法は本実施例以外の決定方法であっても良い。
【０２７２】
尚、本実施例では、Ｓ４７３において、現在の合計保留記憶数（変動開始時における合計保留記憶数）として、特別図柄通常処理のＳ１４８において１減算した合計保留記憶数カウンタの値を特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、現在の合計保留記憶数（変動開始時における合計保留記憶数）としては、特別図柄通常処理のＳ１４７においてＲＡＭ１０２の所定の領域に保存した合計保留記憶数のカウント値、すなわち、Ｓ１４８において１減算する前の合計保留記憶数を特定してもよい。このように、Ｓ１４８において１減算する前の合計保留記憶数を現在の合計保留記憶数（変動開始時における合計保留記憶数）として特定する場合は、Ｓ４７５において、ＣＰＵ１０３がＳ４７３にて特定した現在の合計保留記憶数が２〜８個であるか否かを判定し、Ｓ４７３にて特定した現在の合計保留記憶数が２〜８個である場合は、Ｓ４７６においてハズレ用変動パターン種別判定テーブルＥを選択すれば良い。また、Ｓ４７８においては、ＣＰＵ１０３がＳ４７３にて特定した現在の合計保留記憶数が４〜８個であるか否かを判定し、現在の合計保留記憶数が４〜８個である場合は、Ｓ４７９においてハズレ用変動パターン種別判定テーブルＣを選択すれば良い。
【０２７３】
尚、本実施例では、始動入賞時判定処理のＳ１２１４ａまたはＳ１２２５ａにおいて、始動入賞時保留記憶数として、始動入賞前における合計保留記憶数に始動入賞にともなう保留記憶を加算した値を記憶し、Ｓ４８４において、該始動入賞時保留記憶数を特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時判定処理のＳ１２１４ａまたはＳ１２２５ａにおいては、始動入賞時保留記憶数として始動入賞前における合計保留記憶数のみを記憶し、Ｓ４８４において、該始動入賞にともなう保留記憶を含まない始動入賞時保留記憶数を特定してもよい。このように、Ｓ４８４において、該始動入賞にともなう保留記憶を含まない始動入賞時保留記憶数を特定する場合は、Ｓ４８６において、ＣＰＵ１０３がＳ４８５にて特定した始動入賞時保留記憶数が２〜８個であるか否かを判定し、Ｓ４８５にて特定した始動入賞時保留記憶数が２〜８個でない場合は、Ｓ４８５にて特定した始動入賞時保留記憶数が０〜１個であるとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択すれば良い。また、Ｓ４９１においては、Ｓ４８５にて特定した始動入賞時保留記憶数が２〜３個であるか否かを判定し、Ｓ４８５にて特定した始動入賞時保留記憶数が２〜３個でない場合は、Ｓ４８５にて特定した始動入賞時保留記憶数が０〜１個であるとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択すれば良い。
【０２７４】
図２３は、特別図柄停止処理として、図１６のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２７５】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２７６】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２７７】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２７８】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２７９】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２８０】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２８１】
図２４は、大当り終了処理として、図１６のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８２】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２８３】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８４】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２８５】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２８６】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２８７】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２８８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２５は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２９１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）。その後、Ｓ５２に移行する。
【０２９２】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのかを、図２６に示すように解析する。
【０２９３】
図２６は、コマンド解析処理として、図２５のＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２９４】
Ｓ２２１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２９５】
Ｓ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２９６】
Ｓ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは入賞時判定結果１指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６にて受信コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは入賞時判定結果２指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７にて受信コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０２９７】
Ｓ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０２９８】
Ｓ２２６にて受信コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７にて受信コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、あるいはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納するとともに（Ｓ２３２）、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「１」をセットしてから（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２９９】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３００】
Ｓ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０３０１】
図２７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０３０２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３０４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０３０５】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３０６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３０７】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３０８】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３０９】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３１０】
図２８は、保留表示予告演出決定処理として、図２７のＳ７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す保留表示予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２）。
【０３１１】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、保留表示予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリの入賞時判定結果１指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、入賞時判定結果１指定コマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４３）。該エントリの入賞時判定結果１指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｎ）、当該エントリの入賞時判定結果１指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ２４４）。具体的には、当該エントリに対応付けて格納されている入賞時判定結果１指定コマンドが８Ｃ０１Ｈであれば大当り種別を確変大当りＡであると特定し、８Ｃ０２Ｈであれば大当り種別を確変大当りＢであると特定し、８Ｃ０３Ｈであれば大当り種別を非確変大当りであると特定すれば良い。
【０３１２】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとＳ２４４において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（Ｓ２４５）。
【０３１３】
Ｓ２４５においては、例えば、図２９（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２９（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４４の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３１４】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３１５】
尚、入賞時判定結果が大当りである場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン（予告種別）が決定される。
【０３１６】
また、図２９（Ａ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている（予告演出なしに決定する割合が０％、表示パターンαに決定する割合が３０％、表示パターンβに決定する割合が７０％）。一方で、大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている（予告演出なしに決定する割合が０％、表示パターンαに決定する割合が７０％、表示パターンβに決定する割合が３０％）。
【０３１７】
このような設定により、入賞時判定結果が「大当り」であり、かつ表示パターン（予告種別）として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡである割合が高くなり、遊技者の確変大当りＡとなることに対する期待度を高めることができる。
【０３１８】
尚、本実施例では、入賞時判定結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角（◇）に表示する表示パターンαまたは白色の星形（☆）に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果が「大当り」である場合であっても、入賞時判定結果が「ハズレ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
【０３１９】
また本実施例では、図２９（Ａ）に示すように、入賞時判定結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当り」のいずれであるかに応じて表示パターンの決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果が「大当り」である場合は、変動パターンがいずれのノーマルリーチ・スーパーリーチであるかを更に特定し、該特定した変動パターンに応じて、表示パターンの大当り期待度の関係が変化しない範囲でこれら表示パターンの決定割合を異ならせても良い。
【０３２０】
また、Ｓ２４３において、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの入賞時判定結果１指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、ハズレを示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｙ）、該エントリの変動パターンＩＤから変動パターンを特定する（Ｓ２４７）。具体的には、該エントリの変動パターンＩＤが「１０」であれば「非リーチ」または「ノーマルリーチ」の変動パターンであると特定し、「２１」であれば「スーパーリーチα」の変動パターン（ＰＡ２−２）の変動パターンであると特定し、「２２」であれば「スーパーリーチβ」の変動パターン（ＰＡ２−３）の変動パターンであると特定し、「２４」であれば「スーパーリーチγ」の変動パターン（ＰＡ２−４）の変動パターンであると特定すれば良い。
【０３２１】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、Ｓ２４７において特定した変動パターンとに基づいて、図示しないハズレ時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン（予告種別）と、を決定する（Ｓ２４８）。
【０３２２】
Ｓ２４８においては、例えば、図２９（Ｂ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２９（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４７の処理において特定した変動パターンに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３２３】
具体的には、表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、表示パターン（予告種別）が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸型（○）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３２４】
図２９（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であり、「非リーチ」または「ノーマルリーチ」の変動パターンである場合には、予告演出なしに決定する割合が１００％、表示パターンαに決定する割合が０％、表示パターンβに決定する割合が０％に設定されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり、「スーパーリーチα」の変動パターンである場合には、予告演出なしに決定する割合が９０％、表示パターンαに決定する割合が７％、表示パターンβに決定する割合が３％に設定されている。
【０３２５】
変動表示結果が「ハズレ」であり、「スーパーリーチβ」の変動パターンである場合には、予告演出なしに決定する割合が５５％、表示パターンαに決定する割合が３０％、表示パターンβに決定する割合が１５％に設定されている。変動表示結果が「ハズレ」であり、「スーパーリーチγ」の変動パターンである場合には、予告演出なしに決定する割合が２０％、表示パターンαに決定する割合が３５％、表示パターンβに決定する割合が４５％に設定されている。
【０３２６】
つまり、本実施例においては、スーパーリーチの変動パターンにおいては、大当り期待度が最も高いスーパーリーチγの変動パターンが最も保留表示予告演出が実行される割合が高く設定されており、大当り期待度が最も低いスーパーリーチαの変動パターンが最も保留表示予告演出が実行される割合が低く設定されている。
【０３２７】
また、表示パターンαに決定する割合は、スーパーリーチγの変動パターンである場合に最も高く設定されており、スーパーリーチαの変動パターンである場合に最も低く設定されている。同様に、表示パターンβに決定する割合は、スーパーリーチγの変動パターンである場合に最も高く設定されており、スーパーリーチαの変動パターンである場合に最も低く設定されている。更に、スーパーリーチγの変動パターンである場合は、表示パターンβに決定する割合が表示パターンαに決定する割合よりも高く設定されている。つまり、本実施例においては、保留表示予告演出として保留表示が表示パターンβにて実行されることで、遊技者は、大当り期待度が最も高いスーパーリーチγの変動パターンにて当該変動表示が実行されることを期待することができるようになっている。
【０３２８】
Ｓ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２４７において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する（Ｓ２４９）。
【０３２９】
Ｓ２４５の実行後または保留表示予告演出の実行が決定された場合は（Ｓ２４９；Ｙ）、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする（Ｓ２４６）。具体的には、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「１」をセットし、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「２」をセットした後、Ｓ２５１に進む。
【０３３０】
また、Ｓ２４９において、保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は（Ｓ２４９；Ｎ）、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「０」をセットした後（Ｓ２５０）、Ｓ２５１に進む。
【０３３１】
尚、Ｓ２４６またはＳ２５０実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「０」に変更して（Ｓ２５１）、保留表示予告演出決定処理を終了する。
【０３３２】
図３０（Ａ）は、Ｓ７２において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフローチャートである。本実施例の保留表示更新処理においては、まず、図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶数（現在の合計保留記憶数）を特定し（Ｓ２６１）、その時点において保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ２６２）。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、保留表示更新処理を終了し、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ２６４に進んで、保留記憶表示エリア５Ｄの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新し、その後、保留表示更新処理を終了する。
【０３３３】
尚、本実施例では、上記したように、保留記憶数に変化がある場合には、保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が左にスライドする場合には、保留記憶表示エリア５Ｄの表示が大きく変化するので、これら保留記憶表示エリア５Ｄの表示を全て一旦消去（表示バッファデータを消去）してから、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶または第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、保留記憶表示エリア５Ｄの表示を変更するようにしても良い。
【０３３４】
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、図３０（Ｂ）に示すように、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留表示予告演出決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されるようになる。
【０３３５】
具体的には、図３０（Ｂ）に示すように、特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、図３０（Ｂ）に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。そして、特図保留記憶数が５〜８つである場合も同様に、５〜８の保留記憶表示が、それぞれの保留記憶表示が対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３３６】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、図３０（Ｂ）に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向（本実施例では画面の左方向）にシフトする。
【０３３７】
このように、第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶の保留記憶表示と、各特図保留記憶の保留記憶表示において保留表示予告演出が実行されることにより、例えば、特図保留記憶数が７つである場合、更に始動入賞が発生すると、始動入賞において発生した保留記憶の変動表示において実行される変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであると判定され易くなる。そして、該第１始動入賞による保留表示は、スーパーリーチγの変動パターンであると判定されることにより、保留記憶表示が表示パターンαまたは表示パターンβにて７回の変動表示に渡って表示されるため、遊技者に対して７回の変動表示に渡って当該保留記憶の変動表示において大当り期待度の最も高いスーパーリーチγの変動パターンが実行されることに対する期待感を維持させることができる。
【０３３８】
図３１は、図２７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける保留記憶のバッファ番号「０」〜「８」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３３９】
具体的には、保留記憶のバッファ番号「１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「０」に対応付けて格納するようにシフトし、保留記憶のバッファ番号「２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１」に対応付けて格納するようにシフトし、保留記憶のバッファ番号「３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２」に対応付けて格納するようにシフトし、保留記憶のバッファ番号「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「３」に対応付けて格納するようにシフトする。以降、保留記憶のバッファ番号「５」〜「８」においても同様に、該保留記憶のバッファ番号「５」〜「８」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする。
【０３４０】
Ｓ２７２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０３４１】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３４２】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３４３】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３４４】
そして、Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０３４５】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４７】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４８】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０３４９】
図３２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。そしてＳ３０６に進む。
【０３５０】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０３５１】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０３５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３５３】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３５４】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、始動領域を遊技媒体が通過したときの始動入賞時保留記憶数が、第１数の場合にスーパーリーチγの変動パターンが実行される割合と、第２数の場合にスーパーリーチγの変動パターンが実行される割合とが異なるようになるので、興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、始動入賞時保留記憶数が第１数よりも多い第２数の場合においてスーパーリーチγの変動パターンが決定され易くなることで、保留表示予告演出において変動表示がスーパーリーチγの変動パターンとなることが示唆され易くなるため、始動入賞時保留記憶数を多くしようとする動機付けを遊技者に付与できるので、パチンコ遊技機１の稼働を向上させることができる。
【０３５６】
また、保留表示予告演出が実行され難いスーパーリーチαの変動パターンが存在することで、保留表示予告演出が実行されることへの期待感を高めることができるとともに、これら保留表示予告演出が実行され難いスーパーリーチαの変動パターンが、保留記憶の数が第１数よりも多い第２数の場合において決定され難くなるので、始動入賞時保留記憶数を多くしようとする動機付けを遊技者に付与することが困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０３５７】
また、保留記憶の数が変化してもスーパーリーチの変動パターンの実行割合を変化させることなく、スーパーリーチγの変動パターンとスーパーリーチαの変動パターンの実行割合を保留記憶の数に応じて変化させて、保留表示予告演出の実行も変化するようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０３５８】
また、始動入賞時保留記憶数が変化しても、大当りとなる期待度が高い変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンとなるので、期待度が高い変動パターンが保留記憶の数が変化することによって変化してしまうことにより、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。
【０３５９】
また、変動表示を開始するときに、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留記憶の数に応じた変動パターンを、的確に決定できる。
【０３６０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６１】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３６２】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３６３】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６４】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３６５】
また、前記実施例では、変動開始時に該変動開始時の保留記憶数にもとづいて変動パターン種別を決定するとともに、該変動パターン種別と始動入賞時保留記憶数にもとづいて変動パターンを決定することで変動表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始時に、変動パターン種別を決定せず、始動入賞時の保留記憶のみにもとづいて変動パターンを決定することで変動表示を実行するようにしても良い。
【０３６６】
また、前記実施例では、始動入賞時に始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部に抽出した乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３及びＭＲ５）及び始動入賞時保留記憶数を記憶し、変動開始時に該記憶した乱数値と始動入賞時保留記憶数にもとづいて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時に、抽出した乱数値及び始動入賞時保留記憶数にもとづいて実行する変動パターンの判定を行い、該変動パターンを始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部に記憶しておくことで、変動開始時に該記憶した変動パターンを読み出して変動表示を実行するようにしても良い。
【０３６７】
また、前記実施例では、始動入賞が発生した時点で入賞時乱数値判定処理を実行し、該入賞時乱数値判定処理の判定結果にもとづいて、該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示が大当りとなるか否か、スーパーリーチγの変動パターンが実行されるか否かを、先読み予告演出として保留表示の表示態様にて予告する保留表示予告演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような先読み予告演出を実行しないようにしても良い。
【０３６８】
また、前記実施例では、始動入賞が発生した時点で入賞時乱数値判定処理を実行し、該入賞時乱数値判定処理の判定結果にもとづいて、該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示が大当りとなるか否か、スーパーリーチγの変動パターンが実行されるか否かを、先読み予告演出として保留表示の表示態様にて予告する保留表示予告演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９の発光、演出表示装置５における特定の画像表示等を実行するようにしても良い。先読み予告演出の具体例としては、先読み予告演出の対象である変動表示よりも前の変動表示において１回のみ実行する演出表示装置５に特定のキャラクタを表示するキャラクタ予告演出や、先読み予告演出の対象である変動表示よりも前の複数の変動表示にまたがって連続的または断続的に演出表示装置５に表示されている背景画像を変更する背景変化予告演出等の連続予告演出が考えられる。
【０３６９】
また、前記実施例では、始動入賞時保留記憶数が多くなるにしたがって、高い割合にて変動パターンをスーパーリーチの変動パターンの中で大当り期待度が最も高いスーパーリーチγの変動パターンに決定する一方で、低い割合にて変動パターンをスーパーリーチの変動パターンの中で大当り期待度が最も低いスーパーリーチαの変動パターンに決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時保留記憶数が多くなるにしたがって、低い割合にて変動パターンをスーパーリーチγの変動パターンに決定する一方で、高い割合にて変動パターンをスーパーリーチαの変動パターンに決定するようにしても良い。
【０３７０】
また、前記実施例では、始動入賞時保留記憶数が多くなるにしたがって、高い割合にて変動パターンをスーパーリーチの変動パターンの中で大当り期待度が最も高いスーパーリーチγの変動パターンに決定する一方で、低い割合にて変動パターンをスーパーリーチの変動パターンの中で大当り期待度が最も低いスーパーリーチαの変動パターンに決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時保留記憶数が多くなるにしたがって、高い割合にて変動パターンをスーパーリーチβの変動パターンに決定する一方で、低い割合にて変動パターンをスーパーリーチαまたはスーパーリーチγの変動パターンに決定するようにしても良く、また、始動入賞時保留記憶数が多くなるにしたがって、低い割合にて変動パターンをスーパーリーチβの変動パターンに決定する一方で、高い割合にて変動パターンをスーパーリーチαまたはスーパーリーチγの変動パターンに決定するようにしても良い。
【０３７１】
また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンにおいては、始動入賞時保留記憶数に拘らずスーパーリーチγが最も大当り期待度が高く設定されているとともに、スーパーリーチαが最も大当り期待度が低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチの変動パターンにおける大当り期待度の大小関係は、始動入賞時保留記憶数に応じて変化するようにしても良い。
【０３７２】
また、前記実施例では、第１始動入賞口と第２始動入賞口とへの入賞順に変動表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞口と第２始動入賞口とへの入賞順に拘らず、いずれか一方の始動入賞口への入賞にともなう変動表示を優先して実行するようにしても良い。
【０３７３】
また、前記実施例では、変動開始時に始動入賞時保留記憶数である第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計数（変動開始時の合計保留記憶数）にもとづいて変動パターンを決定している形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図保留記憶にもとづく変動表示の開始時は、始動入賞時の第１特図保留記憶数にもとづいて変動パターンを決定するとともに、第２特図保留記憶にもとづく変動表示の開始時は、始動入賞時の第２特図保留記憶数にもとづいて変動パターンを決定するようにしても良い。
【０３７４】
また、前記実施例では、入賞時乱数値判定処理において、抽出した乱数値ＭＲ３と乱数ＭＲ５の値にもとづいて変動パターンを判定し、該判定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は先読み予告演出として保留表示予告演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、入賞時乱数値判定処理において変動パターンがスーパーリーチの変動パターンと判定した保留記憶が連続することにより保留記憶表示エリア５Ｄにおける複数の保留表示において保留表示予告演出が実行されることを防止するために、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている入賞時判定結果２指定コマンドの内容に応じて保留表示予告演出の実行を規制するようにしても良い。尚、保留表示予告演出の実行の規制としては、保留記憶表示エリア５Ｄにてすでに１の保留表示において保留表示予告演出が実行中である場合は、該保留表示に対応する変動表示が開始または終了するまで、すなわち、保留記憶表示エリア５Ｄから消去されるまで、新たに保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示にて保留表示予告演出を実行しないことや、新たに保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示にて保留表示予告演出の実行を決定する割合を低くすることを指す。
【０３７５】
具体的には、先ず、入賞時乱数値判定処理において非リーチの変動パターンと判定された場合は、非リーチの変動パターンであることを示す入賞時判定結果２指定コマンド（ノーマルリーチとは異なる変動パターンＩＤ）を演出制御基板１２に対して送信する設定を行う。入賞時乱数値判定処理においてスーパーリーチの変動パターンと判定された場合は、保留表示予告演出決定処理において始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている入賞時判定結果２指定コマンドが全て「非リーチ」を示しているか否かを判定し、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている入賞時判定結果２指定コマンドが全て「非リーチ」を示している場合は、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンを決定する一方、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている入賞時判定結果２指定コマンドが１つでもノーマルリーチやスーパーリーチを示している場合は、保留表示予告演出の非実行を決定すれば良い。
【０３７６】
また、このように保留表示予告演出決定処理において始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている入賞時判定結果２指定コマンドが全て非リーチを示している場合にのみ保留表示予告演出の実行を決定する場合は、図９に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅにて、非リーチの変動パターン種別に割り当てられている乱数値ＭＲ５の範囲が変動開始時の合計保留記憶数が多くなるにつれて大きくなるように設定する一方、ノーマルリーチの変動パターン種別に割り当てられている乱数値ＭＲ５の範囲が変動開始時の合計保留記憶数が多くなるにつれて小さくなるように設定することで、変動開始時の合計保留記憶数が多くなるほど非リーチの変動パターンに判定される割合が多くなるようにしても良い（例えば、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡでは、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲をＣＡ１−１、１５１〜２００までの範囲をＣＡ２−１に設定し、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢでは、乱数値ＭＲ５の１〜１６０までの範囲をＣＡ１−２、１６１〜２００までの範囲をＣＡ２−１に設定し、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＣでは、乱数値ＭＲ５の１〜１７０までの範囲をＣＡ１−３、１７１〜２００までの範囲をＣＡ２−１に設定し、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＤでは、乱数値ＭＲ５の１〜１５０までの範囲をＣＡ１−４、１５１〜２００までの範囲をＣＡ２−１に設定し、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＥでは、乱数値ＭＲ５の１〜１９０までの範囲をＣＡ１−５、１９１〜２００までの範囲をＣＡ２−１に設定する）。
【０３７７】
尚、このように変動開始時の合計保留記憶数に応じてハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｅにて乱数値ＭＲ５の範囲を異ならせる場合は、例えば、入賞時乱数値判定処理において変動パターンを非リーチと判定したとしても、変動開始時の合計保留記憶数によってはノーマルリーチの変動パターンで変動表示が実行されることがあり得るため、入賞時乱数値判定処理において変動パターンを判定する場合は、乱数値ＭＲ５が上述した各ハズレ用変動パターン種別判定テーブルにおいて確実に非リーチの変動パターン種別と判定される１００以下であるか否かを判定すれば良い。
【０３７８】
また、前記実施例では、始動入賞判定処理において、始動入賞が発生すること（第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動口スイッチがオンとなること）により、変動開始時に変動パターンを決定するための情報である通過時保留数対応情報として始動入賞時保留記憶数を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時に記憶する通過時保留数対応情報は、変動開始時に変動パターンを決定するための情報であれば始動入賞時保留記憶数以外の情報、例えば、変動開始時にいずれのハズレ変動パターン判定テーブルを用いるかの情報等であっても良い。
【０３７９】
また、前記実施例では、ＣＰＵ１０３は始動入賞判定処理において乱数値ＭＲ３及びＭＲ５の値にもとづいて変動パターンを判定し、該判定したパターンを示す変動パターンＩＤを含む入賞時判定結果２指定コマンドを演出制御基板１２に送信するようになっており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果２指定コマンドから判定した変動パターンを特定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＣＰＵ１０３は、入賞時判定結果２指定コマンドに替えて抽出した乱数値ＭＲ３及びＭＲ５の値を演出制御基板１２に送信するようにするとともに、予め演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に図８及び図９に示す変動パターン種別判定テーブルと、図１０〜図１２に示す変動パターン判定テーブルを記憶しておき、受信したＭＲ３及びＭＲ５の値と、ＲＯＭ１２１に記憶している変動パターン種別判定テーブル及び変動パターン判定テーブルを用いることで演出制御用ＣＰＵ１２０が変動パターンを特定するようにしても良い。尚、このように演出制御用ＣＰＵ１２０が変動パターンを特定する場合は、該特定した変動パターンにもとづいて、演出表示装置５での画像の表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９の発光等を該変動パターンの変動表示が開始されるまでの変動表示において実行する先読み予告演出の実行・非実行を決定すれば良い。
【０３８０】
また、前記実施例では、ＣＰＵ１０３は始動入賞判定処理において乱数値ＭＲ３及びＭＲ５の値にもとづいて変動パターンを判定し、該判定したパターンを示す変動パターンＩＤを含む入賞時判定結果２指定コマンドを演出制御基板１２に送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ５の値がいずれの変動パターン種別の範囲内であるかを判定し、該判定した変動パターン種別に対応したコマンド（例えば、ＭＲ５の値が非リーチを示す１〜１５０の範囲内であればＸ、ノーマルリーチを示す１５１〜２００の範囲内であればＹ、スーパーリーチを示す２０１〜２５１の範囲内であればＺのコマンド）と入賞時合計保留記憶数とを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。このように、演出制御基板１２に変動パターン種別を示すコマンドと入賞時合計保留記憶数を送信する場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した該変動パターン種別を示すコマンドと入賞時合計保留記憶数にもとづいて、演出表示装置５での画像の表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９の発光等を該受信した変動パターン種別を示すコマンドに対応する変動表示が開始されるまでの変動表示において実行する先読み予告演出の実行・非実行を決定すれば良い。
【０３８１】
また、前記実施例では、変動開始時の合計保留記憶数にもとづいて変動パターン種別を決定するとともに、始動入賞時保留記憶数及び決定した変動パターン種別にもとづいて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時に、該始動入賞時の合計保留記憶数（始動入賞時保留記憶数）にもとづいて予め変動パターンを決定するとともに、入賞時合計保留記憶数に替えて該決定した変動パターンを記憶しておくことで、変動開始時には該予め決定していた変動パターンにて変動表示を実行するようにしても良い。
【符号の説明】
【０３８２】
１                パチンコ遊技機
２                遊技盤
２２Ａ            第１始動口スイッチ
２２Ｂ            第２始動口スイッチ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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