(57)【要約】【課題】シースルー・ディスプレイデバイスと、論理サブシステムと、命令を記憶する記憶サブシステムとを備えるコンピューティングシステムを提供すること。【解決手段】論理サブシステムによって実行されるとき、これらの命令は、仮想アリーナ、ユーザ制御アバタ、および対戦相手アバタをシースルー・ディスプレイデバイス上に表示する。物理空間が前記シースルー・ディスプレイデバイスを通して見られたとき、仮想アリーナは物理空間内に統合されたように見える。ユーザ入力の受信に応答して、これらの命令は、更新されたユーザ制御アバタをシースルー・ディスプレイデバイス上に表示することも可能である。【選択図】図５
2015116336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複合現実感格闘ゲームを提供するコンピューティングシステムであって、
シースルー・ディスプレイデバイスと、
論理サブシステムと、
前記論理サブシステムによって実行されるとき、
仮想アリーナ、ユーザ制御アバタ、および対戦相手アバタを前記シースルー・ディスプレイデバイス上に表示して、物理空間が前記シースルー・ディスプレイデバイスを通して見られたとき、前記仮想アリーナが前記物理空間内に統合され、
ユーザ入力の受信に応答して、前記ユーザ入力に基づいて更新されたユーザ制御アバタを前記シースルー・ディスプレイデバイス上に表示する
命令を記憶した記憶サブシステムと
を備えるコンピューティングシステム。
【請求項２】
前記ユーザ制御アバタの位置が、前記ユーザ入力を提供するユーザの位置に基づいて動的に更新される、請求項１に記載のコンピューティングシステム。
【請求項３】
前記ユーザ入力が、前記ユーザ入力を提供するユーザのジェスチャを観察するように構成されたジェスチャ入力検出デバイスを経由して受信される、請求項１に記載のコンピューティングシステム。
【請求項４】
前記仮想アリーナの表現が対戦相手静止ディスプレイ上に表示される、請求項１に記載のコンピューティングシステム。
【請求項５】
前記仮想アリーナの表現が対戦相手シースルー・ディスプレイデバイス上に表示される、請求項１に記載のコンピューティングシステム。
【請求項６】
デプスカメラをさらに備え、前記デプスカメラが前記物理空間を撮像する、請求項１に記載のコンピューティングシステム。
【請求項７】
１つまたは複数のオブジェクトを有する前記物理空間が前記シースルー・ディスプレイデバイスを通して見られたとき、前記シースルー・ディスプレイデバイスが、前記物理空間内の前記１つまたは複数のオブジェクトと統合された、１つまたは複数の対話要素を有する前記仮想アリーナを表示する、請求項６に記載のコンピューティングシステム。
【請求項８】
複合現実感格闘ゲームを提供するための方法であって、
シースルー・ディスプレイデバイスを介して仮想アリーナを表示するステップであって、前記仮想アリーナが物理空間の第１の上方制限関数としてスケーリングされるステップと、
前記シースルー・ディスプレイデバイスを介して１つまたは複数のアバタを前記仮想アリーナ内に表示するステップであって、前記１つまたは複数のアバタが前記物理空間の第２の上方制限関数としてスケーリングされる、ステップと
を含む方法。
【請求項９】
前記第１の上方制限関数が前記第２の上方制限関数とは異なる、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１の上方制限関数が前記第２の上方制限関数と同じである、請求項８に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
[0001]格闘ゲームは、事前定義された格闘環境としてビデオゲームシステムの二次元の静止ディスプレイ上に頻繁に表示される。ユーザは、一般に、ビデオゲームシステムに接続されたビデオゲームコントローラを用いて格闘ゲームに関する制御を提供する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００２】
[0002]コンピューティングシステム内で複合現実感格闘ゲームを提供するための実施形態が本明細書で開示される。例えば、コンピューティングシステムは、シースルー・ディスプレイデバイスと、論理サブシステムと、命令を記憶する記憶サブシステムとを備えることが可能であり、該命令は、論理サブシステムによって実行されるとき、仮想アリーナ、ユーザ制御アバタ、および対戦相手アバタをシースルー・ディスプレイデバイス上に表示して、物理空間がシースルー・ディスプレイデバイスを通して見られたとき、仮想アリーナは物理空間内に統合される。ユーザ入力の受信に応答して、これらの命令は、ユーザ入力に基づいて更新されたユーザ制御アバタをシースルー・ディスプレイデバイス上に表示することも可能である。
【０００３】
[0003]本発明の概要は、発明を実施するための形態において下でさらに説明される概念の選択を簡素化された形で紹介するために提供される。本発明の概要は、特許請求される主題の主な特徴もしくは本質的な特徴を識別することが意図されず、または特許請求される主題の範囲を限定するために使用されることも意図されない。さらに、特許請求される主題は、本開示のいずれかの部分で言及されるいずれかの不利点またはすべての不利点を解決する実装に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０００４】
【図１Ａ】[0004]物理空間内でシースルー・ディスプレイデバイスを装着するユーザの上面図である。
【図１Ｂ】[0005]図１Ａのユーザの変更されていない一人称視点を示す図である。
【図１Ｃ】[0006]シースルー・ディスプレイデバイスが仮想アリーナを表示するために現実を拡張する間の図１Ａのユーザの一人称視点を示す図である。
【図２】[0007]本開示のある実施形態による三人称視野内の物理空間のある例示的な拡張を示す図である。
【図３】[0008]本開示のある実施形態による一人称視野内の物理空間のある例示的な拡張を示す図である。
【図４】[0009]本開示のある実施形態による、格闘ゲームを提供する、ある例示的な対戦相手コンピューティングシステムを示す図である。
【図５】[0010]本開示のある実施形態による、仮想アリーナを物理空間内に統合する、ある例示的な方法を示す図である。
【図６】[0011]本開示のある実施形態による、ある例示的な頭部装着型ディスプレイを示す図である。
【図７】[0012]本開示のある実施形態による、ある例示的なコンピューティングシステムを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００５】
[0013]格闘ゲームは、多くの場合、現実世界とのつながりがほとんどないか、かまたはまったくない二次元の事前定義された仮想環境として実施される。これらのゲームは、ユーザが経験できる没頭のレベルを制限して、静止画面およびビデオゲームシステムにユーザを束縛する。したがって、開示される実施形態は、格闘をユーザの物理的環境内に組み込むことによって、ユーザを「リングサイド」に連れて行くこと、またはさらにユーザを格闘に直接的に参加させる格闘ゲームを対象とする。例えば、下でより詳細に説明されるように、仮想アリーナおよび１つまたは複数のアバタをシースルーディスプレイ上に表示することによって、仮想アリーナおよびアバタはユーザの物理的環境内に統合されることが可能である。そのような統合は、格闘ゲーム内でユーザ制御アバタに関する制御を提供するために、ユーザが物理的環境と相互作用することを可能にし得る。
【０００６】
[0014]図１Ａは、物理空間１０４内のシースルー・ディスプレイデバイス１０２を含むコンピューティングシステム１０１を利用するユーザ１００の上面図を概略的に示す。本明細書で使用される場合、物理空間という用語は、部屋など、ユーザ１００の現実世界の物理的環境を指す場合がある。同様に、物理的位置は、ユーザ、現実世界オブジェクト、および／または物理空間内の仮想オブジェクトの位置を指す場合がある。物理空間は、事実上、いかなる屋内環境または屋外環境も含むことが可能である。ライン１０６ａおよび１０６ｂは、シースルー・ディスプレイデバイスを通したユーザの視界を示す。図１Ａは、ユーザ１００の視界内にある、物理的環境１０４内の現実世界オブジェクト１０８ａ、１０８ｂ、１０８ｃ、および１０８ｄも示す。
【０００７】
[0015]図１Ｂは、シースルー・ディスプレイデバイス１０２を通して現実世界オブジェクト１０８ａ、１０８ｂ、１０８ｃ、および１０８ｄを見るユーザ１００の一人称視点を示す。図１Ｂでは、シースルー・ディスプレイデバイスは、仮想オブジェクトを視覚的に提示していない。したがって、ユーザは現実世界オブジェクトだけを見ることができる。ユーザがそのような現実世界オブジェクトを見るのは、現実世界オブジェクトから反射する光がシースルーディスプレイを通してユーザの目に伝わることが可能であるためである。
【０００８】
[0016]コンピューティングシステム１０１は、複合現実感格闘ゲームを提供するように構成されることが可能である。例えば、図１Ｃは、図１Ｂと同じユーザ１００の一人称視点を示すが、シースルー・ディスプレイデバイスは複合現実感格闘ゲームに対応する仮想オブジェクトを視覚的に提示している。詳細には、シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、仮想アリーナ１１０と、ユーザ制御アバタ１１２と、対戦相手アバタ１１４とを表示している。ユーザの視点から、仮想アリーナおよびアバタは物理空間１０４に統合されているように見える。
【０００９】
[0017]詳細には、図１Ｃは、仮想アリーナがあたかも部屋の床の上に配置されているかのように見えるようにレンダリングされた仮想アリーナ１１０を示す。例えば、仮想アリーナ１１０は、現実世界オブジェクト１０８ｄを完全に不明瞭にして、現実世界オブジェクト１０８ａ、１０８ｂ、および１０８ｃを部分的に不明瞭にするようにレンダリングされる。さらに、アバタ１１２および１１４は、アバタがあたかも仮想アリーナ内に立っているかのように見えるようにレンダリングされる。
【００１０】
[0018]仮想アリーナ１１０、ユーザ制御アバタ１１２、および対戦相手アバタ１１４は非限定的な例として提供される。仮想アリーナおよびアバタは、本開示の範囲から逸脱せずに、事実上、どのような外観を有するようにもレンダリングされ得る。さらに、追加の仮想オブジェクトまたは代替の仮想オブジェクトはシースルー・ディスプレイデバイス１０２上に表示されることが可能であり、物理空間１０４内に統合されているように見える。
【００１１】
[0019]仮想アリーナ１１０を物理空間１０４内に統合するために、シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、１つまたは複数の画像センサを経由して、物理空間を撮像することができる。物理空間は、物理空間の表面形状とその他の特性とを画定する、１つまたは複数の地形的特徴を含むことが可能である。これらの特徴に関係する情報は、例えば、仮想アリーナを配置するのに適した開放領域または平面領域を判断するために使用されることが可能である。
【００１２】
[0020]いくつかの実施形態では、物理空間に関する情報は、シースルー・ディスプレイデバイス１０２、および／または対戦相手コンピューティングシステムなど、外部コンピューティングシステムを含めて、コンピューティングシステム１０１の様々なセンサによって検出されることが可能である。例えば、コンピューティングシステム１０１は、表面再構成、室内マッピング、位置決めサービスなどを使用することによって、物理空間の特徴を識別することができる。一例では、物理空間の位置は、ネットワークサービスによって提供されるＧＰＳ、セル三角測量、グローバル座標系によって判断され得る。コンピューティングシステム１０１は、一例では、物理空間の判断された位置に基づいて、物理空間に関する情報をサーバから受信することができる。いくつかの実施形態では、コンピューティングシステム１０１は、デプスカメラ（ｄｅｐｔｈ  ｃａｍｅｒａ）を含むことが可能である。デプスカメラは、画像センサを経由して、１つまたは複数の地形的特徴を含む物理空間１０４を撮像することができる。デプスカメラは、物理空間１０４内の、オブジェクト１０８ａ、１０８ｂ、１０８ｃ、および１０８ｄ（ならびに、そのようなオブジェクトを作り上げる個々の画素）など、オブジェクトに関する奥行き値を判断することも可能である。
【００１３】
[0021]コンピューティングシステム１０１は、物理空間の地形的特徴およびその他の特徴に関する情報を利用して、物理空間内の開放領域を識別することが可能である。シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、物理空間がシースルー・ディスプレイデバイスを通して見られたとき、物理空間内に統合された仮想アリーナをシースルーディスプレイ上に表示することができる。いくつかの実施形態では、シースルー・ディスプレイデバイスは、物理空間内の１つまたは複数のオブジェクトと統合された、１つまたは複数の対話要素を有する仮想アリーナを表示する。コンピューティングシステム１０１は、複合現実感対話要素として機能するように視覚的に拡張され得る、物理空間１０４内の実際のオブジェクトを識別することができる。例えば、仮想アリーナは、物理空間内に公園のベンチと統合された仮想岩石を含むことが可能である。この例では、公園のベンチは、物理的な構造を提供するが、岩石のように見える。別の例では、コンピューティングシステム１０１は、ボクシングリングの仮想フェンスまたは仮想ロープとして機能するように拡張され得る壁を識別することができる。
【００１４】
[0022]いくつかの実施形態では、仮想アリーナは、仮想アリーナの内部の領域として「区域内」を画定することができる。これらの実施形態では、仮想アリーナの外部の領域は「区域外」と見なされ得る。例えば、１つもしくは複数の物理オブジェクトおよび／または仮想オブジェクトは、事実上、「区域内」領域内で分割されることが可能であるのに対して、物理オブジェクトおよび／または仮想オブジェクトは、事実上、「区域外」領域内で分割され得ない。代替実施形態では、格闘はアリーナの外部に出ることができ、この場合、物理空間全体が「区域内」と見なされる。
【００１５】
[0023]仮想アリーナ１１０は、コンピューティングシステム１０１によって自動的に構成されることが可能である。いくつかの実施形態では、仮想アリーナは、物理空間の１つまたは複数の地形的特徴に基づいて、サイズ指定されて、配置されることが可能である。形状、地形、障害物など、アリーナの追加の特徴は、（例えば、コンピューティングシステムのデプスカメラによって識別された）物理空間の特徴に基づいて構成されることが可能である。例えば、仮想アリーナの床が物理空間の地面および／または床と統合するように、仮想アリーナはサイズ指定されて、配置されることが可能である。他の例では、アリーナの床が、ボクシングリングなど、高架式アリーナに似せるために物理空間の地面および／または床の上部にあるように、アリーナはサイズ指定されて、配置されることが可能である。
【００１６】
[0024]コンピューティングシステム１０１は、物理空間１０４の開放領域を自動的に検出して、その開放領域に整合するように仮想アリーナをスケーリングすることができる。例えば、開放領域は、仮想アリーナが、オブジェクトしきい値よりもより少ないオブジェクトを有する物理空間の位置を占有するようにサイズ指定されて、配置されるように、最小量の障害物を有する物理空間と定義され得る。代替例では、開放領域は、任意の適切な方法によって画定されてよい。例えば、開放領域は、対話式仮想オブジェクトに対応する、最大数の物理オブジェクトを有する物理空間と定義され得る。
【００１７】
[0025]追加の実施形態または代替実施形態では、仮想アリーナは、物理空間の上方制限関数（ｕｐｗａｒｄｌｙ  ｂｏｕｎｄｅｄ  ｆｕｎｃｔｉｏｎ）としてスケーリングされることが可能である。上方制限は、最大アリーナサイズなど、最大アリーナパラメータを示すことができる。最大アリーナサイズは、例えば、アリーナが実物大よりも大きく見えないように選択されてよい。最大アリーナサイズは、最大幅、最大奥行き、および／または最大高さによって制約され得る。いくつかの実施形態では、仮想アリーナは、そのサイズを上限として、物理空間のサイズに応じてスケーリングされることが可能である。例えば、仮想アリーナは、実物大のアリーナなど、最大アリーナサイズを超えずに、可能な限りの物理空間を占有するようにスケーリングされることが可能である。追加の実施形態または代替実施形態では、仮想アリーナは、上方境界を超えずに、指定量の物理空間を占有するようにスケーリングされることが可能である。別の実施形態では、仮想アリーナは、地理空間内のサイズ、地形的特徴、オブジェクトなど、物理空間のパラメータに応じて、最高で上方制限まで、スケーリングされることが可能である。換言すれば、一例では、物理空間に整合するか、または最大アリーナサイズを満たすかのうち、どちらの限界が先に達した場合でも、最大アリーナサイズが画定されてよく、かつアリーナがスケーリングされ得る。
【００１８】
[0026]上方制限関数の１つの特定の例では、最大アリーナサイズは、６０９．６ｃｍ×６０９．６ｃｍ（２０フィート×２０フィート）であってよい。アリーナが３０４．８ｃｍ×３０４．８ｃｍ（１０フィート×１０フィート）の大きさの開放領域を有する室内に配置される場合、アリーナは１０フィート×１０フィート（３０４．８ｃｍ×３０４．８ｃｍ）の大きさに見えるようにスケーリングされることが可能である。代わりに、アリーナが９１４．４ｃｍ×９１４．４ｃｍ（３０フィート×３０フィート）の大きさの開放領域を有する室内に配置される場合、６０９．６ｃｍ×６０９．６ｃｍ（２０フィート×２０フィート）がアリーナに関して画定された最大サイズであるため、アリーナがその大きさに見えるように、アリーナはスケーリングされることが可能である。しかし、アリーナは、本開示の範囲から逸脱せずに、他の上方制限関数としてスケーリングされてもよい。
【００１９】
[0027]他の実施形態では、アリーナは、仮想アリーナの１つまたは複数のパラメータがユーザによって選択されるようにユーザによって構成されることが可能である。例えば、ユーザは、ユーザ入力を提供することによって、仮想アリーナのサイズ、位置、方位、形状などを選択することができる。いくつかの実施形態では、ユーザは、室内のある位置を指摘することが可能であり、選択された仮想アリーナはその位置に配置されることが可能である。仮想アリーナは、構成の間に、仮想アリーナがカスタマイズされていることを示すために、変更された外観を有することが可能である。仮想アリーナのパラメータを確認するとすぐに、その構成が完成していることを示すために仮想アリーナの外観は変更されてよい。仮想アリーナが画定されるまで仮想アリーナの様々な境界に関する位置をユーザが選択するように、仮想アリーナはモジュール式に配置されることも可能である。例えば、ユーザは、モジューラ式仮想アリーナのそれぞれの境界点に関する位置を指摘して、仮想アリーナの境界を画定することができる。
【００２０】
[0028]いくつかの実施形態では、ユーザによって選択されていない仮想アリーナのいずれのパラメータもコンピューティングシステム１０１によって自動的に構成されることが可能である。例えば、ユーザは選択された事前画定された仮想アリーナに関する位置を選択することができ、かつ／またはユーザは複数の事前定義された仮想アリーナのうちの１つを選択することができる。いくつかの例では、事前定義された仮想アリーナは、１つまたは複数のパラメータを画定することが可能である。例えば、事前定義された仮想アリーナは、特定の形状を有して、その部屋に整合するようにスケーリングされることが可能である。別の例では、事前定義された仮想アリーナは、特定のサイズを有して、仮想アリーナに対応する、物理空間の位置内に配置されることが可能である。さらなる実施形態では、ユーザは現実世界内のどのオブジェクトが仮想アリーナ内で対話可能であるかを選択することができる。
【００２１】
[0029]仮想アリーナは、境界が仮想空間および／または物理空間の閉鎖領域を画定する状態で完全に囲まれることが可能である。代替実施形態では、仮想アリーナは、１つもしくは複数の端部上で開放されてよく、かつ／または物理空間の異なる領域を占有することが可能である。例えば、仮想アリーナの一部は仮想深淵（ａｂｙｓｓｅｓ）によって分離された、格闘用の頂上高架式プラットフォームをシミュレートするために、障害物によって分離されることが可能である。さらなる実施形態では、仮想アリーナがシースルー・ディスプレイデバイスを通してユーザによって見られるすべての物理空間を占有することができるように、仮想アリーナは境界がなくてもよい。
【００２２】
[0030]コンピューティングシステム１０１は、シースルー・ディスプレイデバイス１０２を経由して、仮想アリーナ内に１つまたは複数のアバタを表示することができる。いくつかの実施形態では、１つまたは複数のアバタは、物理空間の上方制限関数としてスケーリングされることが可能である。上でより詳細に説明されたように、上方制限関数は、アバタが最高で（例えば、実物大に見える）最大サイズまで、物理空間のサイズに基づくサイズを有するようにスケーリングを画定することができる。アバタに関する上方制限関数は、アバタがそのアリーナから独立してスケーリングされるように、そのアリーナに関する上方制限関数とは異なってよい。あるいは、アバタに関する上方制限関数は、アバタがそのアリーナと同じ様式でスケーリングされるように、そのアリーナに関する上方制限関数と同じであってもよい。例えば、アバタは、独立して画定された最大サイズを有することが可能である。あるいは、アバタは、そのアリーナの最大サイズに等しいかまたはそのアリーナの最大サイズから導出された最大サイズを有することが可能である。さらに、それぞれのアバタは、それぞれのアバタが互いから、および／またはそのアリーナから独立してスケーリングされるように、独立した上方制限関数を有することが可能である。あるいは、それぞれのアバタは、上方制限関数の１つまたは複数の要素を共有することができる。例えば、それぞれのアバタは、同じ最大サイズを有することが可能である。
【００２３】
[0031]アバタは、ユーザ制御アバタと、１つまたは複数の対戦相手アバタとを含むことが可能である。ユーザ制御アバタは、任意の適切な様式でユーザによって制御されることが可能である。１つまたは複数の対戦相手アバタは、他のユーザおよび／または人工的なゲーム内インテリジェンスによって制御されることが可能である。
【００２４】
[0032]いくつかの実施形態では、格闘ゲームはチームを含むことが可能であり、それによって２人以上のユーザが協調的な形で１人または複数の対戦相手と戦う。代替実施形態では、格闘ゲームは、それぞれのプレイヤが互いのプレイヤと闘う、オープンバトルロイヤル（ｏｐｅｎ  ｂａｔｔｌｅ  ｒｏｙａｌｅ）であってよい。
【００２５】
[0033]いくつかの実施形態では、ユーザ制御アバタの外観は、事前定義されることが可能であるか、または複数の事前定義されたユーザ制御アバタ外観から選択されることも可能である。他の実施形態では、ユーザ制御アバタの外観は、ユーザ入力を提供するユーザの外観から導出されてもよい。例えば、ユーザは、デプスカメラおよび／またはカラーカメラなど、（１つもしくは複数の）カメラによって撮像されることが可能であり、ユーザの１つもしく複数の物理的特徴がユーザ制御アバタにマッピングされることが可能である。
【００２６】
[0034]ユーザは、ユーザ入力を提供して、ユーザ制御アバタおよび／または格闘ゲームのその他の要素を制御することができる。ユーザ入力の受信に応答して、コンピューティングシステム１０１は、ユーザ入力に基づいて、更新されたユーザ制御アバタをシースルー・ディスプレイデバイス１０２上に表示することができる。例えば、キックまたはパンチなど、攻撃的な動きがユーザ入力によって表示されることが可能であり、応答して、シースルーディスプレイは、攻撃的な動きを実行するユーザ制御アバタを表示することができる。
【００２７】
[0035]いくつかの実施形態では、更新された画像は、ユーザ制御アバタを新しい位置、方位、ポーズなどで表示するために使用されることが可能である。追加の例または代替例では、更新されたユーザ制御アバタは、ユーザ入力によって示されたコマンドを例示するために動かされることが可能である。
【００２８】
[0036]ユーザは、動きコマンド、攻撃コマンドまたは防御コマンド、仮想アリーナの視野を修正するためのカメラ制御コマンド、格闘を終了するなどのゲームコマンドなど、１つまたは複数のコマンドを示すユーザ入力を提供することができる。例えば、攻撃コマンドは、パンチ、キック、ファイヤーボールなどの仮想マジックアタックなど、様々な格闘的な動きを含むことが可能である。防御コマンドは、一続きのユーザ入力が受信されて、シースルー・ディスプレイデバイスが拡張された防御的な動きを実行する、更新されたユーザ制御アバタを表示する組合せ動作（ｃｏｍｂｏ  ｍｏｖｅ）を含むことも可能である。
【００２９】
[0037]ユーザ入力は、ユーザ制御アバタを制御するための複数の方法およびデバイスを経由して受信されることが可能である。いくつかの実施形態では、ユーザ入力は１つまたは複数の音声取込みデバイスに提供される音声コマンドを経由して受信されることが可能である。これらの実施形態では、マイクロフォンは、ユーザ入力を提供するために、ユーザからの音声コマンドを検出することができる。例えば、ユーザは、「パンチ」、「左に避ける」、「前に動く」など、音声コマンドを用いてユーザ制御アバタに命令することによって仮想コーチの役目を果たすことができる。いくつかの実施形態では、ユーザ入力は、ゲームコントローラを経由して受信されることが可能である。例えば、ユーザは、ゲームコントローラの１つまたは複数のボタン、ジョイスティック、フリッパ、スイッチなどを作動させることによって入力を提供することができる。いくつかの実施形態では、ユーザ入力は、空間的位置検出器（例えば、慣性計測装置）を経由して受信されることが可能である。例えば、慣性計測装置は、ユーザの１つまたは複数の位置の移動を検出および解釈するために、ユーザの１つまたは複数の位置に取り付けられることが可能である。例えば、慣性計測装置は、ユーザの手によるパンチ動きを検出するために、ユーザの指に取り付けられることが可能である。
【００３０】
[0038]いくつかの実施形態では、ユーザ入力は、ユーザ入力を提供するユーザのジェスチャを観察するステップを行うように構成されたジェスチャ入力検出デバイスを経由して受信されることが可能である。例えば、ユーザは、ジェスチャ入力検出デバイスによって検出された、パンチの動きなどのジェスチャを実行することが可能である。ジェスチャ入力検出デバイスは、ジェスチャを検出および認識することができる１つまたは複数のデバイスを含むことが可能である。例えば、ジェスチャ入力検出デバイスは、カラーカメラ、デプスカメラ、加速度計、慣性計測装置、タッチセンサ式デバイスなどを含むことが可能である。いくつかの実施形態では、ジェスチャは、対戦相手シースルー・ディスプレイデバイスのカメラによって検出されることが可能である。別の実施形態では、ユーザ入力は、ユーザの目の動きを判断および認識する視線追跡検出デバイスを経由して受信されることが可能である。例えば、シースルー・ディスプレイデバイスの内向き（ｉｎｗａｒｄ−ｆａｃｉｎｇ）カメラはユーザの凝視を検出することができる。
【００３１】
[0039]いくつかの実施形態では、ユーザ入力に提供するために複数のデバイスが同時に使用されてよい。例えば、ユーザは、慣性計測装置を着用して、「前に動く」ための音声コマンドを提供しながら、パンチの動きを検出することができる。したがって、ユーザ制御アバタは、前に動きながら、パンチの動きを実行することができる。さらに、単一のデバイスは、複数のユーザ入力取込み機能を含むことが可能である。例えば、ゲームコントローラは、特定のジェスチャを認識するための加速度計を含むことが可能である。したがって、ユーザは、ゲームコントローラを利用して、押圧ボタンならびにジェスチャによって、ユーザ入力を提供することができる。
【００３２】
[0040]ユーザは、複数の視野および視点を用いて格闘を見て、格闘に参加することができる。例えば、視野および／または視点は、物理空間に基づいて、ユーザに関して選ばれることが可能である。別の例では、ユーザは、好ましい視野および／または視点を選択することができる。いくつかの実施形態では、ユーザは、視野および／または視点の間で動的に切り替えることができる。代替実施形態または追加の実施形態では、システムは、アバタまたはユーザのうちの１つもしくは複数の動きに応答して、自動的に視野および／あるいは視点の間を動的に切り替えることができる。
【００３３】
[0041]図２は、三人称「リングサイド」視野である第１の視野のある例を示す。三人称視野では、ユーザ制御アバタ２００は、シースルー・ディスプレイデバイス１０２を通して見られたとき、ユーザ２０２の前面に配置され得る。仮想アリーナ２０４、ユーザ制御アバタ２００および対戦相手アバタ２０６は、仮想環境を表すために、破線を用いて例示される。
【００３４】
[0042]図２に例示される視野では、ユーザ制御アバタ２００の位置は、いくつかの実施形態では、ユーザ制御アバタを制御するためのユーザ入力を提供するユーザ２０２の位置に基づいて動的に更新されることが可能である。すなわち、三人称視野は、ユーザ制御アバタがユーザに対して同じ方位および／または位置に維持されるように、固定視点を有することが可能である。例えば、ユーザ制御アバタは、ユーザの前面の位置を維持することができる。いくつかの実施形態では、固定視点は、結果として、シースルー・ディスプレイデバイスに、その背をユーザに向けた状態でユーザ制御アバタを表示させることができる。この構成では、ユーザは、ユーザ制御アバタによって直接的に模倣されるジェスチャまたは制御を提供することができる。例えば、ユーザがジョイスティックを右にトグルする場合、シースルーディスプレイは、アバタの右側に移動した、更新されたユーザ制御アバタを表示することができる。他の例では、固定視点は、結果として、シースルー・ディスプレイデバイスに、その前面をユーザに向けた状態でユーザ制御アバタを表示させることができる。この構成では、ユーザは、ユーザ制御アバタによって反映されたジェスチャを提供することができる。例えば、ユーザがジョイスティックを右にトグルする場合、シースルーディスプレイは、アバタの左側に移動した、更新されたユーザ制御アバタを表示することができる。
【００３５】
[0043]いくつかの実施形態では、ユーザ制御アバタの位置は、ユーザが格闘の三人称視野を有するとき、ユーザの位置から独立して更新されることが可能である。すなわち、三人称視野は、動的な視点を有することが可能である。例えば、ユーザは、ユーザ制御アバタおよび／またはアリーナの位置ならびに方位を同じ状態に維持しながら、アリーナの周囲を移動することができる。そのような構成は、格闘の間、ユーザが所望される視点を獲得することを可能にし得る。例えば、ユーザは、アリーナの周囲を移動して、異なる角度から格闘を見て、考えられる格闘戦略を識別することができる。
【００３６】
[0044]上述のように、ユーザ制御アバタは、三人称視点から見られることが可能である。すなわち、ユーザが制御するアバタは、ユーザから物理的に分離される。他の実施形態では、ユーザ制御アバタは、ユーザのオーバレイとして実施されることが可能である。
【００３７】
[0045]例えば、図３は、シースルー・ディスプレイデバイス１０２を通して見られた一人称視野のある例を示す。一人称視野では、シースルーディスプレイは現実を拡張して、ユーザの外観を変更する。この視野では、手３０２および／または脚がシースルー・ディスプレイデバイス１０２を通して見られたとき、ボクシンググローブ３００および／またはボクシングパンツなどのコスチューム要素は、ユーザの手３０２および／または脚をオーバレイ(ｏｖｅｒｌａｙ：重ね書き)することができる。すなわち、シースルーディスプレイは、ユーザ制御アバタの特徴をユーザの対応する特徴のオーバレイとして表示することによって、ユーザの外観を拡張することができる。
【００３８】
[0046]一人称視野は、上でより詳細に説明されたように、固定視点を特色として備えてよく、または動的視点であってもよい。この視野に関する動的視点は、小さな物理空間内でユーザ制御アバタの動きの制御を可能にするために利用されることが可能である。例えば、ユーザは、自らの物理的位置を変更せずに、特定のユーザ入力を介して、ユーザ制御アバタの仮想位置を変更することができる。
【００３９】
[0047]いずれの視野または視点においても、ユーザ制御アバタは、ユーザ入力を提供するユーザのポーズに基づくポーズで表示されることが可能である。あるいは、ユーザ制御アバタは、ユーザ入力を提供するユーザのポーズから独立したポーズで表示されることも可能である。
【００４０】
[0048]図１Ｃの対戦相手アバタ１１４など、対戦相手アバタは、コンピューティングデバイスによって提供されるＡＩ（人工知能）によって制御されることが可能である。対戦相手アバタは、対戦相手ユーザ入力を提供する対戦相手ユーザによって制御されることも可能である。例えば、いくつかの実施形態では、対戦相手ユーザは、メインユーザと同じ物理空間内に配置されることが可能である。この実施形態では、仮想アリーナは対戦相手のシースルー・ディスプレイデバイス上に表示されるため、対戦相手ユーザは仮想アリーナの表現を見ることができる。対戦相手シースルー・ディスプレイデバイスは、メインユーザのシースルー・ディスプレイデバイスによって表示される仮想アリーナと同じ物理空間の位置内に仮想アリーナの表現を表示することができ、その結果、両方のユーザは、同じ物理位置内にアリーナとアバタとを認知することができる。
【００４１】
[0049]いくつかの実施形態では、対戦相手ユーザは、メインユーザとは異なる物理空間内に配置されることが可能である。例えば、対戦相手ユーザは、シースルー・ディスプレイデバイスを用いて仮想アリーナの表現を見ることができる。このようにして、２つの異なる物理空間内に同じアリーナおよびアバタの錯覚を生み出すために、異なるシースルーディスプレイが使用される。
【００４２】
[0050]別の例として、対戦相手ユーザは、静止ディスプレイ（例えば、テレビまたはコンピュータデバイス）を用いて仮想アリーナの表現を見ることができる。例えば、図４は、対戦相手４００がビデオゲームシステム４０２などのコンピューティングシステムを経由して格闘に参加して、対戦相手静止ディスプレイ４０４を使用してその格闘を見るのを例示する。
【００４３】
[0051]いくつかの実施形態では、仮想アリーナは、メインユーザによって構成されて、そのメインユーザに対応する物理空間の位置内に配置されることが可能である。アリーナ、物理空間、および１つまたは複数のアバタのパラメータに関する情報は、次いで、ビデオゲームシステム４０２に送信されることが可能である。対戦相手静止ディスプレイ４０４上に表示された仮想アリーナ４０６の表現は、その場合、メインユーザの物理空間の特性を反映することができる。代替実施形態では、仮想アリーナは、対戦相手ユーザに対応する物理空間内で構成されて、その物理空間内に配置されることが可能である。アリーナ、物理空間、および１つまたは複数のアバタのパラメータに関する情報は、その場合、メインユーザのシースルーディスプレイに送信されることが可能である。メインユーザのシースルーディスプレイは、対戦相手の物理空間の特性を反映する仮想アリーナの表現を表示することができる。
【００４４】
[0052]上で説明されたようなリアルタイムマルチプレイヤシナリオに従事するとき、２人以上のユーザの物理空間の間の差は、物理空間の物理的特性を互いにマッピングすることによって調整され得る。例えば、メインユーザ物理空間はアリーナを収容するように選択され得る。したがって、いくつかの実施形態では、メインユーザ物理空間内の物理オブジェクトを表す仮想オブジェクトは、仮想的に対戦相手物理空間に組み込まれることが可能である。例えば、メインユーザ物理空間内に配置されたテーブルは、対戦相手物理空間の対応する位置内の対戦相手シースルー・ディスプレイデバイス上に表示されることが可能である。他の実施形態では、対話式仮想オブジェクトによって表された物理オブジェクトだけが対戦相手シースルー・ディスプレイデバイス上に表示され得る。
【００４５】
[0053]図５は、本開示のある実施形態による、仮想アリーナを物理空間内に統合する、ある例示的な方法５００を示す。５０２で、方法５００は、地形的特徴を含む物理空間を撮像するステップを含む。いくつかの実施形態では、５０４で、物理空間の特徴は、物理空間内のオブジェクトに関する奥行き値を判断することによってさらに識別されることが可能である。５０６で、方法５００は、物理空間内に統合された仮想アリーナを表示するステップを含む。一例では、仮想アリーナのサイズおよび位置は、５０８で、ユーザ入力に基づいて構成されることが可能である。追加の例または代替例では、コンピューティングシステムは、５１０で、物理空間に基づいて仮想アリーナを自動的に配置することができる。自動的に配置することは、５１２で、物理空間の上方制限関数として仮想アリーナをスケーリングするステップを含むことが可能である。
【００４６】
[0054]５１４で、方法５００は、仮想アリーナ内に１つまたは複数のアバタを表示するステップを含む。一例では、アバタは、５１６で、物理空間の上方制限関数としてスケーリングされることが可能である。５１８で、アバタは、ユーザの外観から導出された外観で表示されることが可能である。５２０で、方法５００は、ユーザ入力に基づいて、ユーザ制御アバタを制御するステップを含む。次に、５２２で、方法５００は、ユーザ入力に基づいて、更新されたユーザ制御アバタを表示するステップを含む。
【００４７】
[0055]図６は、シースルーディスプレイ６０２を含むシースルー・ディスプレイデバイス１０２の非限定的な例を示す。例えば、シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、頭部装着型シースルー・ディスプレイデバイスであってよい。シースルーディスプレイ６０２は、少なくとも一部透明であり、それにより、シースルーディスプレイを通して光がユーザの目に伝わるのを可能にする。さらに、シースルーディスプレイは、シースルーディスプレイを通して物理空間を見るユーザに対して物理空間の外観を視覚的に拡張するように構成される。例えば、シースルーディスプレイは、ユーザがシースルーディスプレイを通して見るとき、ユーザが見ることができる仮想オブジェクトを表示することができる。したがって、ユーザは、ユーザが物理空間を見るのと同時に物理空間内に存在しない仮想オブジェクトを見ることができる。これはその仮想オブジェクトが物理空間の一部であるという錯覚を生み出す。
【００４８】
[0056]シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、仮想現実エンジン６０４も含む。仮想現実エンジン６０４は、シースルーディスプレイに仮想アリーナの形の仮想オブジェクト、１つもしくは複数のアバタ、またはその他の仮想オブジェクトを視覚的に提示させるように構成されることが可能である。仮想オブジェクトは、現実世界オブジェクトの外観をシミュレートすることができる。シースルーディスプレイを介して物理空間を見るユーザにとって、仮想オブジェクトは物理空間と統合されたように見える。例えば、シースルーディスプレイを経由して表示される仮想オブジェクトおよび／または他の像は、表示される仮想オブジェクトおよび／または像が、ユーザにとって、その物理空間内の特定の位置を占有するように見えるように、ユーザの目に対して配置されることが可能である。このようにして、ユーザはその物理空間内に実際に存在しないオブジェクトを見ることができる。仮想現実エンジンは、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、またはそれらの任意の組合せを含むことが可能である。
【００４９】
[0057]シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、スピーカサブシステム６０６とセンササブシステム６０８とを含むことが可能である。センササブシステムは、異なる実施形態では様々な異なるセンサを含むことが可能である。非限定的な例として、センササブシステムは、マイクロフォン６１０、１つもしくは複数の（ユーザから遠ざかる）前向き（ｆｏｒｗａｒｄ−ｆａｃｉｎｇ）赤外線カメラおよび／または可視光カメラ６１２、ならびに／あるいは１つもしくは複数の（ユーザに面した）後向き（ｒｅａｒｗａｒｄ−ｆａｃｉｎｇ）赤外線カメラおよび／または可視光カメラ６１４を含むことが可能である。（１つもしくは複数の）前向きカメラは１つもしくは複数のデプスカメラを含むことが可能であり、かつ／または後向きカメラは１つもしくは複数の視線追跡カメラを含むことが可能である。いくつかの実施形態では、オンボードセンササブシステムは、観察情報をオンボードセンササブシステムに送信する、１つまたは複数のオフボードセンサと通信することができる。例えば、ゲームコンソールによって使用されるデプスカメラは、デプスマップおよび／またはモデル形成された仮想スケルトンを頭部装着型ディスプレイのセンササブシステムに送信することができる。
【００５０】
[0058]シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、シースルー・ディスプレイデバイスがユーザの頭に装着されることを可能にする、１つまたは複数の特徴を含むことも可能である。示される例では、シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、メガネの形をとり、鼻あて６１６と、耳あて６１８ａおよび６１８ｂとを含む。他の実施形態では、頭部装着型ディスプレイは、前面シースルーバイザ（ｉｎ−ｆｒｏｎｔ−ｏｆ−ｔｈｅ−ｆａｃｅ  ｓｅｅ−ｔｈｒｏｕｇｈ−ｖｉｓｏｒ）を備えた帽子またはヘルメットを含むことが可能である。さらに、頭部装着型シースルーディスプレイの関連で説明されているが、本明細書で説明される概念は、頭部装着型ではないシースルーディスプレイ（例えば、フロントガラス）およびシースルーではないディスプレイ（例えば、カメラの視界内にない仮想オブジェクトと共に、カメラによって観察される実際のオブジェクトをレンダリングする半透明ディスプレイ）に適用されることが可能である。
【００５１】
[0059]シースルー・ディスプレイデバイス１０２は、通信サブシステム６２０を含むことも可能である。通信サブシステム６２０は、１つまたは複数のオフボードコンピューティングデバイスと通信するように構成されることが可能である。ある例として、通信サブシステムは、ビデオストリーム、オーディオストリーム、座標情報、仮想オブジェクト記述、および／またはその他の情報を無線で受信して、仮想アリーナをレンダリングするように構成されることが可能である。
【００５２】
[0060]いくつかの実施形態では、上で説明された方法およびプロセスは、１つまたは複数のコンピューティングデバイスのコンピューティングシステムに結合され得る。詳細には、そのような方法およびプロセスは、コンピュータアプリケーションプログラムもしくはコンピュータアプリケーションサービス、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）、ライブラリ、および／またはその他のコンピュータプログラム製品として実施されることが可能である。
【００５３】
[0061]図７は、上で説明された方法およびプロセスのうちの１つまたは複数を規定する（ｅｎａｃｔ）ことができるコンピューティングシステム７００のある非限定的な実施形態を概略的に示す。コンピューティングシステム７００は、簡素化された形で示される。本開示の範囲から逸脱せずに、事実上、いかなるコンピュータアーキテクチャが使用されてもよいことを理解されよう。異なる実施形態では、コンピューティングシステム７００は、頭部装着型シースルー・ディスプレイデバイス、ゲームデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、モバイル通信デバイス（例えば、スマートフォン）、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、家庭用娯楽コンピュータ、ネットワークコンピューティングデバイス、メインフレームコンピュータ、サーバコンピュータなどの形をとってよい。
【００５４】
[0062]コンピューティングシステム７００は、論理サブシステム７０２と記憶サブシステム７０４とを含む。コンピューティングシステム７００は、ディスプレイサブシステム７０６（例えば、シースルーディスプレイ）、入力サブシステム７０８、通信サブシステム７１０、および／または図７に示されないその他の構成要素をオプションで含むことが可能である。
【００５５】
[0063]論理サブシステム７０２は、命令を実行するように構成された、１つまたは複数の物理デバイスを含む。例えば、論理サブシステムは、１つもしくは複数のアプリケーション、サービス、プログラム、ルーチン、ライブラリ、オブジェクト、構成要素、データ構造、またはその他の論理的構成の一部である命令を実行するように構成されることが可能である。そのような命令は、タスクを実行するために、データタイプを実施するために、１つもしくは複数の構成要素の状態を変換するために、またはそうでない場合、所望される結果に達するために実施されることが可能である。
【００５６】
[0064]論理サブシステムは、ソフトウェア命令を実行するように構成された、１つまたは複数のプロセッサを含むことが可能である。加えて、またはその代わりに、論理サブシステムは、ハードウェア命令またはファームウェア命令を実行するように構成された、１つもしくは複数のハードウェア論理機械あるいはファームウェア論理機械を含むことが可能である。論理サブシステムのプロセッサは、シングルコアであってよく、またはマルチコアであってよく、その上で実行されるプログラムは、連続処理、並列処理、または分散処理のために構成されることが可能である。論理サブシステムは、遠隔に配置されることが可能であり、かつ／または協調処理のために構成されることが可能である、２つ以上のデバイス間で分散された個々の構成要素をオプションで含むことが可能である。論理サブシステムの態様は、クラウドコンピューティング構成で構成された、遠隔でアクセス可能な、ネットワーク接続されたコンピューティングデバイスによって仮想化および実行されることが可能である。
【００５７】
[0065]記憶サブシステム７０４は、本明細書で説明された方法およびプロセスを実施するために論理サブシステムによって実行可能なデータならびに／または命令を保持するように構成された、１つもしくは複数の物理的な非一時的デバイスを含む。そのような方法およびプロセスが実施されるとき、記憶サブシステム７０４の状態は、例えば、異なるデータを保持するために、変換されることが可能である。
【００５８】
[0066]記憶サブシステム７０４は、取外し可能媒体および／または内蔵型デバイスを含むことが可能である。記憶サブシステム７０４は、中でも、光記憶装置（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ、ＨＤ−ＤＶＤ、Ｂｌｕ−Ｒａｙディスクなど）、半導体記憶装置（例えば、ＲＡＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなど）、および／または磁気記憶装置（例えば、ハードディスクドライブ、フロッピー（登録商標）ディスクドライブ、テープドライブ、ＭＲＡＮなど）を含むことが可能である。記憶サブシステム７０４は、揮発性デバイス、不揮発性デバイス、動的デバイス、静的デバイス、読取り書込みデバイス、読出し専用デバイス、ランダムアクセスデバイス、連続アクセスデバイス、位置アドレス可能（ａｄｄｒｅｓｓａｂｌｅ）デバイス、ファイルアドレス可能デバイス、および／またはコンテンツアドレス可能デバイスを含むことが可能である。
【００５９】
[0067]記憶サブシステム７０４は、１つまたは複数の物理的な非一時的デバイスを含むことを理解されよう。しかし、いくつかの実施形態では、本明細書で説明された命令の態様は、有限存続期間にわたって物理デバイスによって保持されない、きれいな信号（例えば、電磁信号、光信号など）によって一時的な形で伝搬されることが可能である。さらに、本開示に関係するデータおよび／または他の形の情報は、きれいな信号によって伝搬されることが可能である。
【００６０】
[0068]いくつかの実施形態では、論理サブシステム７０２の態様および記憶サブシステム７０４の態様は、それを介して、本明細書で機能的に説明されたことが規定され得る、１つまたは複数のハードウェア論理構成要素内に共に統合されることが可能である。そのようなハードウェア論理構成要素は、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）と、特定プログラム向け（ｐｒｏｇｒａｍ−ｓｐｅｃｉｆｉｃ）集積回路および特定用途向け集積回路（ＰＳＩＣ／ＡＳＩＣ）と、特定プログラム向け標準製品および特定用途向け標準製品（ＰＳＳＰ／ＡＳＳＰ）と、システムオンチップ（ＳＯＣ）システムと、複合プログラマブル論理デバイス（ＣＰＬＤ）とを含むことが可能である。
【００６１】
[0069]「プログラム」および「エンジン」という用語は、特定の機能を実行するために実施される、コンピューティングシステム７００のある態様を説明するために使用される場合がある。場合によっては、プログラムまたはエンジンのインスタンスは、記憶サブシステム７０４によって保持される命令を実行する論理サブシステム７０２を経由して作成されることが可能である。異なるプログラムおよび／またはエンジンのインスタンスは、同じアプリケーション、サービス、コードブロック、オブジェクト、ライブラリ、ルーチン、ＡＰＩ、機能などから作成され得ることを理解されよう。同様に、同じプログラムおよび／またはエンジンは、異なるアプリケーション、サービス、コードブロック、オブジェクト、ルーチン、ＡＰＩ、機能などによって作成されることが可能である。「プログラム」および「エンジン」という用語は、個々の実行可能なファイル、データファイル、ライブラリ、ドライバ、スクリプト、データベース記録など、またはそれらのグループを包含することが可能である。
【００６２】
[0070]本明細書で使用される場合「サービス」は、複数のユーザセッションを通して実行可能なアプリケーションプログラムであることを理解されよう。サービスは、１つもしくは複数のシステム構成要素、プログラム、および／またはその他のサービスに利用可能であり得る。いくつかの実施形態では、サービスは、１つまたは複数のサーバコンピューティングデバイス上で実行することができる。
【００６３】
[0071]含まれるとき、ディスプレイサブシステム７０６は、記憶サブシステム７０４によって保持されるデータの視覚的表現を提示するために使用されることが可能である。この視覚的表現は、物理空間を拡張するように見える像の形をとってよく、それにより、複合現実感の錯覚を生み出す。本明細書で説明された方法およびプロセスは記憶サブシステムによって保持されるデータを変更し、それにより、記憶サブシステムの状態を変換するため、ディスプレイサブシステム７０６の状態は、基礎となるデータの変更を視覚的に表すために同様に変換されることが可能である。ディスプレイサブシステム７０６は、事実上、任意のタイプの技術を利用する、１つまたは複数のディスプレイデバイスを含むことが可能である。そのようなディスプレイデバイスは、共用筐体（ｓｈａｒｅｄ  ｅｎｃｌｏｓｕｒｅ）（例えば、頭部装着型ディスプレイ）内で論理サブシステム７０２および／または記憶サブシステム７０４と組み合わされることが可能であるか、またはそのようなディスプレイデバイスは周辺ディスプレイデバイスであってもよい。
【００６４】
[0072]含まれるとき、入力サブシステム７０８は、ゲームコントローラ、ジェスチャ入力検出デバイス、音声認識装置、慣性計測装置、キーボード、マウス、またはタッチスクリーンなど、１つもしくは複数のユーザ入力デバイスを備えるか、あるいは当該ユーザ入力デバイスとインターフェースをとることが可能である。いくつかの実施形態では、入力サブシステムは、選択されたナチュラルユーザ入力（ｎａｔｕｒａｌ  ｕｓｅｒ  ｉｎｐｕｔ）（ＮＵＩ）コンポーネント要素（ｃｏｍｐｏｎｅｎｔｒｙ）を備えるか、または当該コンポーネント要素とインターフェースをとることができる。そのようなコンポーネント要素は、統合型であってよく、または周辺的であってもよく、入力動作の変換および／または処理は、ハンドヘルドであってよく、またはオンボード式もしくはオフボード式であってもよい。例示的なＮＵＩコンポーネント要素は、発話認識および／もしくは音声認識用のマイクロフォン、マシンビジョンおよび／もしくはジェスチャ認識のための赤外線カメラ、カラーカメラ、立体カメラ、ならびに／またはデプスカメラ、動き検出および／もしくは意図認識のための頭部追跡器、視線追跡器、加速度計、ならびに／またはジャイロスコープと同様に、脳活動を査定するための電界検知コンポーネント要素を含むことが可能である。
【００６５】
[0073]含まれるとき、通信サブシステム７１０は、コンピューティングシステム７００を１つまたは複数の他のコンピューティングデバイスと通信可能に結合するように構成されることが可能である。通信サブシステム７１０は、１つもしくは複数の異なる通信プロトコルと互換性がある有線通信デバイスおよび／または無線通信デバイスを含むことが可能である。非限定的な例として、通信サブシステムは、無線電話ネットワーク、あるいは有線もしくは無線のローカルエリアネットワークまたは広域ネットワークを経由して通信するように構成されることが可能である。いくつかの実施形態では、通信サブシステムは、コンピューティングシステム７００が、インターネットなどのネットワークを経由して、他のデバイスにメッセージを送信すること、および／または他のデバイスからメッセージを受信することを可能にすることができる。
【００６６】
[0074]本明細書で説明された構成および／または手法は、本質的に例示的であり、様々な改変が可能であるため、これらの特定の実施形態または例は限定的な意味で考慮されるべきでないことを理解されよう。本明細書で説明された特定のルーチンまたは方法は、任意の数の処理戦略のうちの１つもしくは複数を表す場合がある。したがって、例示および／または説明された様々な動作は、例示および／または説明された順序で実行されてよく、他の順序で実行されてよく、並行して実行されてよく、または省略されてもよい。同様に、上述のプロセスの順序は変更されてもよい。
【００６７】
[0075]本開示の主題は、本明細書で開示された様々なプロセス、システムおよび構成、その他の特徴、機能、動作、ならびに／または属性のすべての新規性のある非自明の組合せならびにサブコンビネーションと同様に、それらの任意の均等物およびすべての均等物を含む。
【符号の説明】
【００６８】
１００  ユーザ
１０１  コンピューティングシステム
１０２  シースルー・ディスプレイデバイス
１０４  物理空間
物理的環境
１０６ａ、１０６ｂ、１０６ｃ、１０６ｄ  ライン
１０８ａ、１０８ｂ、１０８ｃ、１０８ｄ  現実世界オブジェクト
１１０  仮想アリーナ
１１２  ユーザ制御アバタ
アバタ
１１４  対戦相手アバタ
アバタ
２００  ユーザ制御アバタ
２０２  ユーザ
２０４  仮想アリーナ２０４
２０６  対戦相手アバタ
３００  ボクシンググローブ
３０２  手
４００  対戦相手
４０２  ビデオゲームシステム
４０４  対戦相手静止ディスプレイ
４０６  仮想アリーナ
５００  方法
５０２  ステップ
５０４  ステップ
５０６  ステップ
５０８  ステップ
５１０  ステップ
５１２  ステップ
５１４  ステップ
５１６  ステップ
５１８  ステップ
５２０  ステップ
５２２  ステップ
６０２  シースルーディスプレイ
６０４  仮想現実エンジン
６０６  スピーカサブシステム
６０８  センササブシステム
６１０  マイクロフォン
６１２  前向き赤外線カメラおよび／または可視光カメラ
６１４  後向き赤外線カメラおよび／または可視光カメラ
６１６  鼻あて
６１８ａ、６１８ｂ  耳あて
６２０  通信サブシステム
７００  コンピューティングシステム
７０２  論理サブシステム
７０４  記憶サブシステム
７０６  ディスプレイサブシステム７０６
７０８  入力サブシステム
７１０  通信サブシステム
【図１Ａ】
2015116336.tif 000003
【図１Ｂ】
2015116336.tif 000004
【図１Ｃ】
2015116336.tif 000005
【図２】
2015116336.tif 000006
【図３】
2015116336.tif 000007
【図４】
2015116336.tif 000008
【図５】
2015116336.tif 000009
【図６】
2015116336.tif 000010
【図７】
2015116336.tif 000011
【外国語明細書】
2015116336000001.pdf