(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１は上大入賞口と下大入賞口とを備え、大当り遊技状態において上大入賞口を開放するラウンド遊技と下大入賞口を開放するラウンド遊技とを実行する。下大入賞口を開放するラウンド遊技にて下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことに基づいて確変状態に制御される。ここで、第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態とでは、共に１６ラウンドのラウンド遊技を行う。そのうち、共に４Ｒでのみ有利開放制御を実行する。第２大当り遊技状態では、下大入賞口を開放する５Ｒ・６Ｒでは有利開放制御を実行しない。第３大当り遊技状態では５Ｒ・６Ｒで有利開放制御を実行する。【選択図】図３２
2015073870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態と、遊技媒体が進入不可能又は困難な第２状態とに変化する第１可変入賞手段と、
遊技媒体が進入可能な第１状態と、遊技媒体が進入不可能又は困難な第２状態とに変化する、前記第１可変入賞手段とは異なる第２可変入賞手段と、
前記第１可変入賞手段に入賞した遊技媒体が通過可能な特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定領域検出手段と、
前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて、前記特別条件を成立させる条件成立制御手段と、
前記第１可変入賞手段又は前記第２可変入賞手段が前記第１状態に変化するラウンド遊技が複数回実行され、かつ、該特定遊技状態の開始から特定回数目に実行されるラウンド遊技にて前記第１可変入賞手段が前記第１状態に変化する、複数種類の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と
を備え、
前記特定遊技状態制御手段が制御する複数種類の特定遊技状態は、同数のラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを含み、
前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とで実行される同数のラウンド遊技のうち、所定回数のラウンド遊技においては前記第１可変入賞手段又は前記第２可変入賞手段を、遊技媒体が進入容易な態様で前記第１状態に変化させる有利開放制御が実行される一方、残りのラウンド遊技においては該有利開放制御よりも不利な態様で前記第１状態に変化させる不利開放制御が実行され、
前記有利開放制御が実行される所定回数のラウンド遊技に、前記第１可変入賞手段が第１状態となる特定回数目のラウンド遊技が、前記第１特定遊技状態では含まれない一方、前記第２特定遊技状態では含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御し、特別条件が成立したときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確変状態）に制御する遊技機がある。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機には、第１及び第２可変入賞装置といった複数の可変入賞手段を用いて特定遊技状態を実行し、第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域（Ｖ入賞領域など）を通過した場合に特定条件が成立したとして特別遊技状態（例えば、確変遊技状態など）に制御するものがある（例えば特許文献１や特許文献２）。
【０００４】
特許文献１や特許文献２が開示する遊技機は、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれにおいて、第１可変入賞装置又は第２可変入賞装置を開放状態に変化させるラウンド遊技を複数回実行する。そして、第１可変入賞装置の開放上限時間が長く確変状態に制御されやすい大当り種別と、開放上限時間が非常に短く確変状態に制御されにくい大当り種別と、を設定して遊技の興趣を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−３４６４８号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４５１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１や特許文献２に記載の遊技機では、確変状態に制御されにくい大当り種別では、第１可変入賞装置を開放するラウンドで開放上限時間が非常に短いため、確変状態に制御されやすい大当り種別と比べて実行されるラウンド数が異なるという印象を与えてしまう。そのため、遊技者に違和感を与え、遊技の興趣が低かった。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御し、特別条件（例えば、確変制御条件など）が成立したときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確変状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が進入不可能又は困難な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する第１可変入賞手段（例えば下特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が進入不可能又は困難な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する、前記第１可変入賞手段とは異なる第２可変入賞手段（例えば上特別可変入賞球装置７Ａなど）と、前記第１可変入賞手段に入賞した遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、確変領域など）を通過した遊技媒体を検出する特定領域検出手段（例えば、確変領域スイッチ２４Ａなど）と、前記特定領域検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて、前記特別条件を成立させる条件成立制御手段（例えば、図２０の下大入賞口入賞検出処理のステップＳ５０３にて特定領域スイッチがＯＮであると判定したことに基づいて、ステップ５０８にて確変確定フラグをセットするＣＰＵ１０３など）と、前記第１可変入賞手段又は前記第２可変入賞手段が前記第１状態に変化するラウンド遊技が複数回実行され、かつ、該特定遊技状態の開始から特定回数目に実行されるラウンド遊技（例えば、５回目と６回目とに実行される確変開放ラウンドなど）にて前記第１可変入賞手段が前記第１状態に変化する、複数種類の特定遊技状態（例えば、第１〜第３大当り遊技状態など）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば図９の特別図柄プロセス処理のステップＳ１１４〜Ｓ１１７を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記特定遊技状態制御手段が制御する複数種類の特定遊技状態は、同数のラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態（例えば、第２大当り遊技状態など）と第２特定遊技状態（例えば、第３大当り遊技状態など）とを含み、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とで実行される同数のラウンド遊技のうち、所定回数のラウンド遊技（例えば、４回のラウンド遊技など）においては前記第１可変入賞手段又は前記第２可変入賞手段を、遊技媒体が進入容易な態様で前記第１状態に変化させる有利開放制御（例えば、有利開放ラウンドにおいて、図１６のステップＳ３０２にて大入賞口開放上限時間が２００００ｍｓ又は２７０５２ｍｓの開放パターンをセットした上で、図１９のステップＳ３１７で実行される大入賞口開放制御処理など）が実行される一方、残りのラウンド遊技においては該有利開放制御よりも不利な態様で前記第１状態に変化させる不利開放制御（例えば、不利開放ラウンドにおいて、図１６のステップＳ３０２にて大入賞口開放上限時間が５２ｍｓの開放パターンをセットした上で、図１９のステップＳ３１７で実行される大入賞口開放制御処理など）が実行され（図１７（Ｂ）、（Ｃ）参照）、前記有利開放制御が実行される所定回数のラウンド遊技に、前記第１可変入賞手段が第１状態となる特定回数目のラウンド遊技が、前記第１特定遊技状態では含まれない一方、前記第２特定遊技状態では含まれる（図３２（Ｂ）、（Ｃ）参照）、ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、第１可変入賞手段が遊技媒体が進入容易な態様で第１状態に変化する第２特定遊技状態と、進入困難又は不可能な態様で第１状態に変化する第１特定遊技状態と、を遊技者に与える印象の差を小さくすることが出来る。そのため、遊技の興趣が高い。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態において、前記複数のラウンド遊技が実行される順番を、前記有利開放制御が実行される所定回数のラウンド遊技の間に、前記不利開放制御が実行される残りのラウンド遊技が実行されない順に制御する（図３２（Ｂ）、（Ｃ）参照）、としてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、が遊技者に与える印象の差を小さくして遊技の興趣を高めることが出来る。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態において、前記複数のラウンド遊技が実行される順番を、該第１特定遊技状態で１回目から前記所定回数目に実行される各ラウンド遊技で前記有利開放制御が実行され、該所定回数目より後に実行されるラウンド遊技で前記不利開放制御が実行される順に制御する（図３２（Ｂ）、（Ｃ）参照）、としてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、が遊技者に与える印象の差を小さくして遊技の興趣を高めることが出来る。
【００１４】
（４）上記（３）の遊技機において、前記特定遊技状態の終了を報知する終了報知演出を実行する終了報知演出実行手段を更に備え、前記終了報知演出実行手段は、前記第１特定遊技状態において、前記不利開放制御が実行される所定回数以降のラウンド遊技の実行中に前記終了報知演出を実行する（図３２（Ｂ）、（Ｃ）参照）、としてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、不利開放制御が実行される所定回数目以降のラウンド遊技における演出を、遊技者にとって違和感が少ない態様にすることができる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、前記第２特定遊技状態において、前記複数のラウンド遊技が実行される順番を、該第２特定遊技状態の１回目から第２所定回数目に実行される各ラウンド遊技（例えば、第３大当り遊技状態での第１と第２ラウンドで実行されるラウンド遊技など）で前記不利開放制御が実行され、前記特定回数目を含む該第２所定回数目より後に実行されるラウンド遊技（例えば、第５と第６ラウンドで実行されるラウンド遊技など）で前記有利開放制御が実行される順に制御する（図３２（Ｃ）参照）、としてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、が遊技者に与える印象の差を小さくして遊技の興趣を高めることが出来る。
【００１８】
（６）上記（５）の遊技機において、前記特定遊技状態の開始を報知する開始報知演出（例えば、ファンファーレ演出など）を実行する開始報知演出実行手段（例えば、図２９のステップＳ６２１にてファンファーレ演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備え、前記開始報知演出実行手段は、前記第２特定遊技状態において、前記不利開放制御が実行される１回目から第２所定回数目に実行されるラウンド遊技の実行中に前記開始報知演出を実行する（例えば、第３大当り遊技状態の第１と第２ラウンドでは、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３０のステップＳ６４６でファンファーレ演出を続行する部分など）、としてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、不利開放制御が実行される１回目から第２所定目までのラウンド遊技における演出を、遊技者にとって違和感が少ない態様にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】下特別可変入賞球装置の内部構成などを示す構成図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１６】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１８】大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１９】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】下大入賞口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】使用テーブルリストの決定例を示す図である。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り中演出終了設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り遊技状態の実行例を示す説明図である。
【図３３】下大入賞口を開放するラウンド遊技の実行例を示す説明図である。
【図３４】大当り時における演出の実行例を示す図である。
【図３５】大当り時における演出の実行例を示す図である。
【図３６】大当り時における演出の実行例を示す図である。
【図３７】可変表示時における演出の実行例を示す図である。
【図３８】振分装置の内部構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂ１及び６Ｂ２が形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３２】
左遊技領域２Ａには、画像表示装置５の下方に、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂ１とが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置２００が設けられている。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。また、普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
振分装置２００の上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられる。一方、振分装置２００の下部には、流入した遊技球が流出する左側流出口２０５と右側流出口２０６とが設けられる。左側流出口２０５の下方には普通可変入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技媒体は、第１始動入賞口に入賞する。一方、右側流出口２０６の下方には普通可変入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技媒体は、第２始動入賞口に入賞する。この実施の形態では、流入口２０１に流入した遊技球が左側流出出口２０５と右側流出出口２０６とから交互に流出する（そのための具体的な構成については、後述する図３８参照）。そのため、左遊技領域２Ａを狙って射出された遊技球は、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。このため、第１始動入賞口に入賞する遊技媒体の数と第２始動入賞口に入賞する遊技媒体の数とは、略同数となる。
【００３５】
更に、右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂ２が設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂ２は、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂ２では、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂ２では、第２普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。このように、普通可変入賞球装置６Ｂ２は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態（第１状態とも言う）または通過（進入）可能な開放状態（第２状態とも言う）といった状態に、変化できるように構成されている。
【００３６】
普通可変入賞球装置６Ｂ１が形成する第２始動入賞口と、普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口との何れに遊技球が進入した場合でも、第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立する。このときに当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３７】
上述したとおり、左遊技領域２Ａを流下する遊技球が入賞する場合には、振分装置２００によって第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に振り分けられる。そのため、遊技者が左遊技領域２Ａを狙って遊技球を射出すると、遊技状態に関わらず（即ち、通常状態でも確変状態でも）第１始動条件と第２始動条件とが交互に成立する。一方、左遊技領域２Ｂに配置された普通可変入賞球装置６Ｂ２は、確変状態に制御されている場合には開放状態に、通常状態では閉鎖状態に制御される。
【００３８】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂ１及び６Ｂ２などの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。また、左遊技領域２Ｂには第１始動入賞口は設定されていない。そのため、通常状態では遊技者が右遊技領域２Ｂを狙って遊技球を射出しても、遊技球は普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口を通過せず第２始動条件は成立しない。一方、確変状態は左遊技領域２Ｂを狙って遊技球を射出すると、第１始動条件は成立せず、第２始動条件のみが成立する。
なお、これに限らず、普通可変入賞球装置６Ｂ１及び普通可変入賞球装置６Ｂ２は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となることにより開放状態となり所定時間経過を経過すると閉鎖状態に変化する、としてもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂ１に形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂ１によって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂ２に形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂ２によって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂ１又は２２Ｂ２によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂ１又は２２Ｂ２によって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４０】
右遊技領域２Ｂの、普通可変入賞球装置６Ｂ２の下方には、２つの特別可変入賞球装置（上特別可変入賞装置７Ａ、下特別可変入賞装置７Ｂ）が設けられている。上特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００４１】
下特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉７１を備え、その下大入賞口扉７１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉７１が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉７１が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００４２】
上特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉７１により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、上特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉７１により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
下特別可変入賞球装置７Ｂの内部には、図３に示すように、下大入賞口扉７１により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、下特別可変入賞球装置７Ｂからの排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ２３Ｂが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は下特別可変入賞球装置７Ｂの内部にあるので、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球のみが通過可能である。
【００４４】
本実施の形態では、下特別可変入賞装置７Ｂの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認不能又は困難となるように構成されている。このため、下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過したか否か（確変制御条件が成立したか否か）は、遊技者とって確認が困難または不可能である。このような構成によれば、下特別可変入賞装置７Ｂが開放状態に変化した場合に、確変領域を遊技球が通過したか否かを隠蔽して、遊技者に確変状態に制御されるか否かの期待感を煽ることができる。
【００４５】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによって駆動される確変領域蓋７２によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオフ状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞ぐ（閉鎖する）位置（規制位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態にする（図３（Ａ））。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオン状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞がない（閉鎖しない）位置（許容位置）に移動し、確変領域を開放状態にする（図３（Ｂ））。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は確変領域を通過せず共通排出経路７４に誘導され、下特別可変入賞装置７Ｂから排出される（図３（Ａ））。この場合、遊技球は共通排出経路７４への誘導路に設置された排出スイッチ２４Ｂによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し（図３（Ｂ））、確変領域に設置された確変領域スイッチ２３Ｂによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は共通排出経路７４に誘導され、下特別可変入賞装置７Ｂから排出される。下特別可変入賞装置７Ｂに入賞した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチＢが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞装置７Ｂに入賞する割合、及び、確変領域蓋７３が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することが出来る。
【００４６】
なお、確変領域から共通排出経路７４に至る誘導経路には、遊技球の流下速度を減速して共通排出経路への到達を遅延する遅延部７３が設けられている。遅延部７３は、例えば減速用の突起であればよい。遅延部７３によって、異なるタイミングで第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通排出経路７４に到達したとしても、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路７４で遊技球が球詰まりを起こすことを防止できる。
【００４７】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ１及び６Ｂ２、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４９】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５１】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて振分装置２００に流入した遊技球が左側流出口２０５から流出し、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。次に振分装置２００に流入した遊技球は右側流出口２０６から流出し、普通入賞球装置６Ｂ１が形成する第２始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂ１によって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。第２始動条件は、右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂ２によって検出されたことなどによっても成立する。普通可変入賞球装置６Ｂ１が形成する第２始動入賞口と普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口とは何れも遊技球が進入した場合に第２始動条件が成立するため、両者を区別せず単に第２始動入賞口と言う場合がある。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５２】
本実施の形態では、後述する確変状態とは異なる通常遊技状態では、普通可変表示装置６Ｂ２は第２可変状態（閉鎖状態）であるので、左遊技領域２Ａの第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域２Ａへと誘導して、第１始動入賞口への入賞に基づく第１特図を用いた特図ゲームの開始と、右遊技領域２Ｂの第２始動入賞口への入賞に基づく第２特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第１特図又は第２特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出された事に基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンド（５又は６ラウンド）にて下特別可変入賞装置７Ｂに遊技球が進入し、さらに確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過すると、後述する確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御され、普通可変表示装置６Ｂ２が第１可変状態（開放状態）に変化して、右遊技領域２Ｂの第２始動入賞口を遊技球が通過可能となる。右遊技領域２Ｂには第１始動入賞口は設置されていないので、この場合には第１特図ゲームを挟まず第２特図ゲームのみが実行される。後述するように、本実施形態では第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は遊技球を右遊技領域２Ｂへと誘導して、右遊技領域２Ｂの第２始動入賞口への入賞に基づく第２特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成により、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。
【００５３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００５４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００５５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００５６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００５７】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置７Ａまたは下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２０秒間、約２７秒間、又は、５２ミリ秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出され、同様に所定個の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５８】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態では、下大入賞口から下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ２４Ａが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示（例えば２０８回）が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了が、確変終了条件である。
【００５９】
確変状態では、通常状態では第２可変状態（閉鎖状態）にある普通可変入賞球装置６Ｂ２を、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と不可能（又は困難）な第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂ２を第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態では、後述するように、遊技球が第２始動入賞口を通過したことに基づき開始される第２特図ゲームが、通常状態でも通過可能な第１始動入賞口を通過したことに基づき開始される第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００６０】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。
【００６１】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６２】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態（例えば第１大当り遊技状態）が選択される割合が第２割合（例えば１／２）よりも高い第１割合（例えば、１／１）となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１６」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／２００）よりも高い第１確率（例えば１／１００）となること、といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６３】
この実施の形態では、後述する大当り種別にかかわらず、特定遊技状態にて１６回（１６ラウンド）のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」、及び、「６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」及び「６」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。すなわち、可変遊技結果に応じて、大当り遊技状態の開始から特定回数目（「５回目」と「６回目」）に実行されるラウンド遊技にて下特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態に変化する、複数種類の大当り遊技状態に制御される。また、複数の大当り遊技状態のそれぞれにおいて、同数のラウンド遊技が実行される。そのうち、５回目と６回目に実行されるラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態（開放状態）となり下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過しうるため、これらのラウンド遊技は確変開放ラウンド遊技とも言う。これに対し、ラウンド遊技は、１〜４・７〜１６回目の上特別可変入賞球装置７Ａが第１状態（開放状態）となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技（あるいは上開放ラウンド）とも言う。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を１ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には複数回のラウンドが含まれる。このうち、第５と第６ラウンド目の、下特別可変入賞装置７Ｂが開放状態となる２回のラウンドを下開放ラウンド（あるいは確変開放ラウンド）、１〜４回目と７〜１６回目に実行される上特別可変入賞装置７Ａが開放状態となるラウンドを上開放ラウンド、とそれぞれ表現する。すなわち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技（下開放ラウンドのラウンド遊技）と上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技（上開放ラウンドのラウンド遊技）とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。
【００６４】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」及び「６」であるとき（第５及び６ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当り」及び「第３大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）に設定された大当り遊技状態（第１大当りの場合は「第１大当り遊技状態」、第３大当りの場合には「第３大当り遊技状態」）に制御される。一方、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が５２ミリ秒に設定された「第２大当り遊技状態」に制御される。第２大当り遊技状態では、開放状態となる制御時間が５２ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞装置７Ｂに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。一方、第１及び第３大当り遊技状態では、約２７秒間開放されるので、下特別可変入賞装置７Ｂが設置された右遊技領域２Ｂに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞装置７Ｂに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞装置７Ｂに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されにとどまらず、確変領域蓋７２の位置によっては、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。その点で、第２大当り遊技状態は第１大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
【００６５】
また、この実施形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１」〜「４」及び「７」〜「１６」であるときに、上大入賞口を開放状態に変化させる上開放ラウンドが実行される。そして、「第１大当り」の可変表示結果が導出された場合に実行される「第１大当り遊技状態」ではすべての上開放ラウンドで上大入賞口が開放される上限時間が長いラウンド遊技が実行される。一方、「第２大当り」及び「第３大当り」の可変表示結果が導出された場合は、第１大当りと比して、所定回数の上開放ラウンドでは上大入賞口が開放される上限時間が短いラウンド遊技が実行される。
【００６６】
言い換えると、本実施の形態では、各ラウンド遊技において、下特別可変入賞球装置７Ｂ又は上特別可変入賞球装置７Ａを、遊技球が進入容易な態様（例えば開放上限時間として２０秒又は約２７秒といった遊技球が進入容易な時間が設定されるなど）で開放状態に変化させる有利開放制御と、有利開放制御よりも不利な態様（例えば開放上限時間として５２ミリ秒といった遊技球が進入不可能又は困難な時間が設定されるなど）で開放状態に変化させる不利開放制御の何れかが実行される。第１大当り遊技状態では、１６ラウンドの全てのラウンド遊技で有利開放制御が実行される。一方、第２大当り遊技状態及び第３大当り遊技状態では、所定回数である４回のラウンド遊技においては、有利開放制御が実行される一方、残りの１２回のラウンド遊技においては不利開放制御が実行される。そして、有利開放制御が実行される所定回数のラウンド遊技に、下特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態となる特定回数目のラウンド遊技（第５及び第６ラウンドのラウンド遊技）が、第２大当り遊技状態では含まれない一方、第３大当り遊技状態では含まれる。第１大当り遊技状態は、下特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態に変化するラウンド（確変開放ラウンド）のラウンド遊技で有利開放制御が実行されるため確変確定条件が成立しやすいとともに、上特別可変入賞球装置７Ａが開放状態に変化するラウンド（上開放ラウンド）を含む全てのラウンド遊技で有利開放制御が実行されるため、払い戻しの賞球の平均値が最も多い。また、第３大当り遊技状態では、第１大当り遊技状態より少ない所定回数（４回）の有利開放制御が実行されるラウンド遊技が実行される。一方、他の１２回のラウンド遊技では不利開放制御が実行される。不利開放制御が実行されるラウンド遊技では遊技球が大入賞口に進入することが実質的に不可能なので、第２及び第３大当り遊技状態では払い戻される賞球が第１大当り遊技状態より少ない。このように、大当り種別に応じて、確変制御条件の成立とは異なる観点で、有利さが異なる複数の大当り遊技状態の何れかに制御することで、遊技の興趣を高めている。
【００６７】
また、有利開放制御が実行されるラウンドに確変開放ラウンドが含まれる第３大当り遊技状態では、確変領域を遊技球が通過し、確変成立条件が成立する割合が高い。一方、有利開放制御が実行されるラウンドに確変開放ラウンドが含まれない第２大当り遊技状態では確変領域を遊技球が通過することは実質的に不可能あるいは困難である。このように確変制御状態に制御する条件が成立する割合が異なる複数の大当り遊技状態である第２及び第３大当り遊技状態では、有利開放制御が実行されるラウンド遊技が同数実行される。不利開放制御が実行されるラウンド遊技は、大入賞口が非常に短い間開放されるだけなので、たとえ同数のラウンド遊技を実行するとしても、有利開放制御が実行されるラウンド遊技の回数が異なると、遊技者に確変状態に制御されやすい大当り種別と制御されにくい大当り種別とで、実行されるラウンド数が異なるという印象を与えてしまう。本実施の形態では、確変状態に制御されやすい大当り種別と制御されにくい大当り種別とで、同数のラウンド遊技で有利開放制御を実行することで、遊技者に違和感を与える程度を少なくしている。
【００６８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに伝送する。
【００７１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂ１、第２始動口スイッチ２２Ｂ２）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００７６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００８０】
この実施の形態では、主基板１１の側において、図４に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００８１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００８２】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、本実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」の場合であって、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であるときに選択される変動パターンとして、確変制御が実行されていない通常状態で選択される変動パターン（ＰＡ１−１）と、確変制御が実行されている確変状態で選択される変動パターン（ＰＡ１−２とＰＡ１−３）と、含む複数の変動パターンが設定されている。さらに、確変状態であっても、その確変制御が開始されてから実行された特別図柄の可変表示の実行回数が所定回数としての８回以下である場合に選択されるＰＡ１−３と、８回より多い場合に選択されるＰＡ１−２と、が設定されている。このような構成により、後述するように遊技の状態に応じて好適な演出を実行することが出来る。
【００８３】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００８６】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、合計保留特定情報記憶領部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００８７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂ１と６Ｂ２とが形成する第２始動入賞口の何れかを遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８９】
合計保留特定情報記憶領部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂとが記憶する保留データの合計数と、第１及び第２特図保留記憶部（１５１Ａ及び１５１Ｂ）に保留データが記憶された順を記憶する合計保留特定情報を記憶する。一例として、第１始動入賞口に入賞したことに基づいて第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された第１特図ゲームの保留データに対応して「第１」が、第２始動入賞口に入賞したことに基づいて第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された第２特図ゲームの保留データに対応して「第２」が、「特定情報」として記憶されたタイミングの順番を示す「記憶順」と対応して記憶される。第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂとは、それぞれ対応する始動入賞口に遊技球が入賞した順に保留データを記憶するので、記憶順は遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口に進入した順番と一致する。合計保留特定情報記憶領部１５１Ｃに記憶されたこのような合計保留特定情報を参照すれば、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂとに記憶された保留データが記憶されたタイミングの順序を特定可能となる。合計保留特定情報記憶部１５１Ｃには、第１特図の保留データを記憶する上限値「４」と、第２特図の保留データを記憶する上限値「４」と、の合計値である合計保留記憶上限値（８個）の保留データについてのデータが記憶される。
【００９０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００９１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００９２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００９５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００９６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００９７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００９９】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１００】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【０１０１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０３】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０３によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＴＣや乱数回路１０４などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、ＣＰＵ１０３に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、ＣＰＵ１０３やＣＰＵ１０３以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ１００ということもあるものとする。図7
に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定し（ステップＳ２１）、割込モードの設定を行う（ステップＳ２２）。例えば、ステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビットは“０”）とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード［２］が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、ＣＰＵ１０３が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０１０４】
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ２３）。また、内蔵レジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理に続いて、ＣＴＣの設定が行われる（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の処理を実行した後には、例えば所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０５】
その後、ＲＡＭ１０２をアクセス可能に設定する（ステップＳ２６）。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチから伝送されるスイッチ信号（クリア信号）の信号状態などに基づき、クリアスイッチがオン操作されたかを判定する（ステップＳ２７）。なお、ステップＳ２７の処理では、クリアスイッチから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを１回確認したら、所定時間（例えば０．１秒）が経過した後に、クリア信号の状態をもう１回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は１回であってもよいし、複数回であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
【０１０６】
ステップＳ２７にてクリアスイッチがオフであるときには（ステップＳ２７；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８）。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００への電力供給が停止するときに、ＲＡＭ１０２などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップＳ２８では、例えばバックアップフラグの値として「５５Ｈ」がＲＡＭ１０２に設定されていれば、バックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０１０７】
ステップＳ２８にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９の処理では、例えばＲＡＭ１０２の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１０２の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０１０８】
ステップＳ２９におけるチェック結果が正常であるときには（ステップＳ２９；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態といった主基板１１における制御状態や、サブ側の制御基板（例えば演出制御基板１２など）の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる（ステップＳ３０）。具体的な一例として、ステップＳ３０の処理では、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、ＲＡＭ１０２内のワークエリアに設定する。ここで、ＲＡＭ１０２のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
【０１０９】
ステップＳ２７にてクリアスイッチがオンであるときや（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８にてバックアップフラグがオフであるとき（ステップＳ２８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２９にてチェック結果が正常ではないときには（ステップＳ２９；Ｎｏ）、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、ＲＡＭ１０２のクリア（初期化）を行い（ステップＳ３１）、作業領域となるワークエリアを設定する（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３１の処理では、所定のデータ（例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど）が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップＳ３１の処理が実行されるときには、乱数回路１０４の動作状態も初期化してもよい。ステップＳ３２の処理により、ＲＡＭ１０２などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板１２等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド（初期化指定コマンド）を送信する。例えば、演出制御基板１２では、初期化指定コマンドの受信に応答して、遊技効果ランプ９を点滅させる、スピーカ８Ｌ・８Ｒから所定のメッセージ音声を放音するなどして、パチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知するなどの初期化報知が実行されればよい。
【０１１０】
ステップＳ３０あるいはＳ３２の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して（ステップＳ３６）、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップＳ３６の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、例えばステップＳ２５におけるＣＴＣ５０８の設定に基づき、２ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される（ステップＳ３７）。
【０１１１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域蓋７２の位置と、確変領域の有効・無効と、を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する（Ｓ１６Ａ）。確変領域ソレノイド制御処理実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。また、確変フラグがオン状態にセットされたことに基づき、普通電動役物用ソレノイド８１に、普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口を開放することを指示する駆動用の制御データを伝送する処理（電チュー開放処理）を実行する。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
図９は、特別図柄プロセス処理として、図８のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１０は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂ１が形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂ１、又は普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂ２からの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂ１又は２２Ｂ２の何れかがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂ１又は２２Ｂ２の何れか一方がオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。なお、ステップＳ２０４で第２始動口スイッチ２２Ｂ１と２２Ｂ２とが共にオフであれば（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、そのまま始動入賞判定処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１８】
また、ステップＳ２０８では、図６に示すように、ＣＰＵ１０３は保留記憶特定情報記憶部１５１Ｃ（保留特定領域）の、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第１」または「第２」を示すデータをセットする。保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図６には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図６に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ１０２の所定領域に形成されている。
【０１１９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１２０】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図８に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２１】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２２】
図８に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図５に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋７２の位置制御の開始と、確変領域の有効・無効の制御の開始と、を指示する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを１に設定する処理が更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放中処理では、確変開放ラウンドにおいて、図２０の下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理、を含む。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、図２０の下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には下大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが最後のラウンドであれば大当り遊技状態の終了、最後のラウンドで無ければ次のラウンド）を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３１】
図１１は、特別図柄通常処理として、図９のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
なお、ステップＳ２３０において、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップＳ２３１に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップＳ２４８に移行してもよい。
【０１３２】
合算保留記憶数が０でなければ（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、合計保留特定情報記憶領部１５１Ｃが記憶している特定情報のうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ２３１）。１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図９に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。のとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）などに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１つ減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１つ減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域に移動させる。）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留特定情報記憶領部１５１Ｃが記憶する合計保留特定情報に記憶された特定情報を、１エントリずつ上位にシフトする（記憶順「２」〜「８」に対応する記憶領域に記憶された特定情報を「１」〜「７」に対応する記憶領域に移動させる。）。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３４】
ステップＳ２３１にて保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）を読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図７に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１つ減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１つ減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域に移動させる。）。また、ステップＳ２３７の処理では、また、ステップＳ２３３と同様に、合計保留特定情報記憶領部１５１Ｃが記憶する合計保留特定情報に記憶された特定情報を、１エントリずつ上位にシフトする。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果の決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果の決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果の決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」のいずれかの決定結果を特図表示結果として図１２（Ａ）の割合で決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１３７】
図１２（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図２３に示す大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。
【０１３９】
図１２（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１２（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」と「第３大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第１大当り」又は「第３大当り」に決定される。すなわち、大当り種別が「第２大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第１大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１４０】
この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、１６ラウンドのラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンド（ラウンド遊技の実行回数が「５」、「６」である第５ラウンドと第６ラウンド）にて下大入賞口を開放状態とする。上開放ランド（第１〜４、７〜１６ラウンド）では上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも、大当り種別が「第１大当り」及び「第３大当り」の場合に、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドで、大当り種別が「第２大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図１２（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１４１】
本実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」の場合は、下大入賞口が開放されるラウンド遊技（確変開放ラウンド）で５２ミリ秒と短い上限時間で大入賞口を開放する不利開放制御が実行される。つまり、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合も非常に低い。一方、「第１大当り」及び「第３大当り」の場合、確変開放ラウンドで約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）と長い上限時間で大入賞口を開放する有利開放制御が実行されるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は高い。よって、確変制御条件が成立する割合も高い。本実施の形態では、確変状態で「大当り」となる場合には大当り種別は「第１大当り」及び「第３大当り」の何れかが決定される割合が高いため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合（いわゆる初当りで確変する敷居）を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く（所謂連チャン状態）、といった設定が可能となる。
【０１４２】
その仕組みを具体的に説明すると、第１特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合（１／２）で「第２大当り」となり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態で確変制御条件（特別条件とも言う）が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第１特図を用いた特図ゲームで「第１大当り」又は「第３大当り」となると、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件（特別条件とも言う）が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態（確変状態）に制御される。特別遊技状態では、右遊技領域２Ｂに設けられた普通可変入賞球装置６Ｂ２が開放状態に制御され、第１特図を挟まず第２特図を用いた特図ゲームのみを開始することが可能となる。第２特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず第２大当りとなるため、高確率で大当り遊技状態終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数（例えば２０８回）の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態で行われる第１特図ゲームで大当り種別が「第１大当り」又は「第３大当り」の可変表示結果となる割合(所謂、初当りで確変する期待度)を下げる一方、一旦「第１大当り」又は「第３大当り」の可変表示結果が導出された後は連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなる。そのため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。
【０１４３】
なお、「第３大当り」は確変制御条件が成立する割合は「第１大当り」と同様に「第２大当り」よりも高いが、上開放ラウンドのうち有利開放制御が実行されるラウンド遊技の数が少ないため、その「大当り」に基づいて払い戻される賞球の数は少なくなる。図１２（Ｂ）の例では、一旦確変状態に制御された場合には大当り種別として払い戻される賞球の数が少ない「第３大当り」は決定される割合が低いので、遊技者を興ざめさせることなく確変状態に制御されるか否かについて多様な遊技体験を提供できる。
【０１４４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）か、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」である場合には「７」の記号を、「第２大当り」である場合には「１」の記号を、「第３大当り」である場合には「５」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。
【０１４６】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４７】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出効果ランプ９を発光させる・スピーカ８Ｌ及び８Ｒから所定の音声を出力させる、画像表示装置５に所定のデモ画像又は動画を表示させる、などによるデモンストレーションの実行を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ実行設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。客待ちデモ指定コマンドは、コマンド制御処理において演出制御基板１２に対して送信される。なお、パチンコ遊技機１が画像表示装置を備えている構成では、ステップＳ２４８にて所定のデモンストレーション画像を表示するための演出制御コマンドを送信すればよい。
【０１４８】
上述の処理では、乱数値ＭＲ１及びＭＲ２に基づいて、可変表示結果を「大当り」とするか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）と、大当り種別とが、ステップＳ２３９及びＳ２４２において、可変表示の表示結果の導出表示前に事前決定されていることになる。
【０１４９】
図１３は、変動パターン設定処理として、図９のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。そして、大当りフラグがオンである場合（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル（図１４（Ａ））を選択してセットする（ステップＳ２５２）。
【０１５０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグを参照して、確変制御が実行されているか否か判別する（ステップＳ２５４）。そして、確変制御が実行されていないと判定すると（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブルＡ（図１４（Ｂ））を選択してセットする（ステップＳ２５５）。一方、確変制御が実行されていると判定すると（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタを参照し、その確変制御が開始されてから実行された特別図柄の可変表示の回数（確変中可変表示実行回数）が第１保留記憶数の上限値「４」と第２保留記憶数の上限数「４」の和である合計保留記憶上限数「８」以下であるか否か判定する（ステップＳ２５６）。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「２０８」）が設定される。そして、確変制御を実行中に特別図柄の可変表示を実行するたびに、カウンタの値を１減少させればよい。確変中可変表示実行回数は、カウント初期値である「２０８」から現在の確変回数カウンタの値を減算して求められる。
【０１５１】
ステップＳ２５６にて確変中可変表示実行回数が合計保留記憶上限数以下であると判定すると（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブルＢ（図１４（Ｃ））を選択してセットする（ステップＳ２５７）。一方、ステップＳ２５６にて確変中可変表示実行回数が合計保留記憶上限数ではないと判定した場合には（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブルＣ（図１４（Ｄ））を選択してセットする（ステップＳ２５８）。そして、変動回数カウント値を１減算（デクリメント）する（ステップＳ２５９）。
【０１５２】
ステップＳ２５２、Ｓ２５５又はＳ２５９の処理を実行した後には、変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５３】
ステップＳ２６２では、事前決定された可変表示結果と、可変表示時間の決定結果との対応が異なる複数の決定ルール情報である変動パターン決定テーブルの何れかを用いて可変表示時間（変動パターン）を決定する。図１４（Ａ）〜（Ｄ）は、ステップＳ２６２で用いられる変動パターン決定テーブルの例である。各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に応じて割り当てられている。図１４（Ａ）は、可変表示結果が大当りである場合に使用される大当り変動パターン決定テーブルの例を示している。大当り変動パターン決定テーブルでは、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出が実行された後に大当りとなる複数の変動パターンが所定の割合で決定されるように、決定値が割り振られている。
【０１５４】
可変表示結果がハズレである場合には、確変状態であるか否か、及び、確変状態となり普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口が開放状態となる制御が開始されてから上限記憶数と同じ回数（合計保留記憶上限数である８回）可変表示が実行されたか否か、に応じて、図１４（Ｂ）〜（Ｄ）のハズレ変動パターン決定テーブルの何れかが使用される。図１４（Ｂ）のハズレ変動パターン決定テーブルＡは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用される。これに対して、図１４（Ｃ）のハズレ変動パターン決定テーブルＢは、遊技状態が確変状態であり、かつ、確変状態となってから可変表示が実行された回数が１〜８回である場合に使用される。図１４（Ｄ）のハズレ変動パターン決定テーブルＣは、遊技状態が確変状態であり、かつ、確変状態となってから可変表示が実行された回数が８回を超えている場合に使用される。図１４（Ｂ）〜（Ｄ）の例では、通常状態で使用されるハズレ変動パターン決定テーブルＡでは、特図変動時間が非短縮の変動パターンであるＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−１が決定される。一方、確変制御が開始され、確変中可変表示実行回数が１〜８回の間で使用されるハズレ変動パターン決定テーブルＢでは、ハズレ変動パターン決定テーブルＣを使用した場合よりも長い非リーチの変動パターンＰＡ１−３が決定される。確変中可変表示実行回数が９回を超えた場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブルＣでは、特図変動時間が短縮された非リーチの変動パターンＰＡ１−２が決定される。このような構成によれば、未だ確変制御が実行されていない場合には、短縮されていない非リーチの特図変動、リーチ演出又はスーパーリーチ演出を所定の割合で実行してハズレ時にも複数の演出態様で遊技者の期待感を煽ると共に、確変状態では特図変動時間を一定にして、後述するバトルモードや確定モード（特別モード）の演出を予め定められたタイミングで実行可能となる。
【０１５５】
また、確変制御が開始された後、非確変状態において記憶されている第１特図ゲームの保留データが全て消化する前の８回の可変表示においては、大当り種別が第２大当りの大当りが導出表示され、確変状態がそのまま終了する可能性がある。一方、第１特図ゲームの保留データが全て消費された９回目以降の可変表示では、図１２（Ｂ）に示すように大当り種別として第２大当りが決定されないと考えられる。上述のように、確変状態となり普通可変入賞球装置６Ｂ２が形成する第２始動入賞口が開放状態となる制御が開始されてから上限記憶数と同じ回数（例えば８回）可変表示が実行されたことに応じて、特図変動時間を決定するために用いる決定テーブルを切り替えることで、可変表示の実行中に行う演出を遊技状態に応じて好適に決定できる。
【０１５６】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６３）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０１５７】
ステップＳ２６３の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５８】
ステップＳ２６４の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、確変回数カウンタ値通知コマンド、を順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２６６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１５９】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、確変制御実行中であるか否か、実行中であれば確変回数カウンタの値、を含むパチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０１６０】
ステップＳ２７５でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０１６１】
図１５（Ａ）は、特別図柄停止処理として、図９のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２７７の処理によりオン状態にセットされる。
【０１６２】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２７２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２７４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１６３】
ステップＳ２７１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１６４】
ステップＳ２７６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２７７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として大当り種別に応じた待ち時間を設定する（ステップＳ２７９）。さらに、大当り終了時の演出待ち時間として大当り種別に応じた待ち時間を設定する（ステップＳ２７９Ａ）。例えば、図１５（Ｂ）に示すような、ＲＯＭ１０２の所定領域に記憶された待ち時間決定テーブルを参照し、大当り種別に応じた大当り開始時演出待ち時間と大当り終了時演出待ち時間を設定すればよい。本実施の形態では、後述するように第２大当りと第３大当りとでファンファーレ演出とエンディング演出とを不利開放制御が実行されるラウンド遊技の実行中に行う。図１５（Ｂ）のように、大当り開始時待ち時間及び大当り終了時待ち時間を設定することで、不利開放制御が実行されるラウンド遊技の順番が異なる第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態とで、演出実行期間を一致させることができる。
【０１６５】
ステップＳ２７９Ａが終わると、ＣＰＵ１０３は大当り開始時におけるコマンド（当り開始指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２８０）。当り指定コマンドは、例えば大当り遊技状態が開始されること、開始直前の遊技状態（確変状態か否か）、及び、開始される大当り遊技状態の大当り種別（第１〜第３大当りのいずれであるか）、を特定可能なコマンドであれば良い。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８１）。続いて、確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１６６】
ステップＳ２８２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２８３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図９に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１６７】
ステップＳ２７８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２８４）。一例として、ステップＳ２８４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２８４の処理を終了すればよい。
【０１６８】
ステップＳ２８４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図９に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１６９】
図１６は、大当り開放前処理として、図９のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１５に示すステップＳ２８１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７０】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１７１】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技が開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１７２】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、大当りとなった可変表示において変動した特別図柄が第１特別図柄と第２特別図柄との何れであるかと、可変表示結果として導出された大当り図柄と、を読み出す（ステップＳ２９５）。一例として、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部１５２又は遊技制御バッファ設定部１５５を参照して、図１０のステップＳ２３４又はＳ２３８でセットされた変動特図指定バッファの値と、Ｓ２４４で決定された確定特別図柄を示すバッファ値と、を読み出せば良い。
【０１７３】
次にＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９５で読み出したデータに基づき大当り種別が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」の何れであるかに応じて、大当り開放パターンテーブルをセットする（ステップＳ２９７）。一例として、大当り種別は判定すれば良い。まず、変動特図指定バッファの値が「１」である場合には第１特別図柄が、「２」であれば第２特別図柄が、それぞれ変動特別図柄であると決定する。そして、図１１のステップＳ２４２で選択した大当り種別決定テーブルを参照し、変動特別図柄と確定特別図柄に応じた大当り種別を決定して、大当り種別を判定する。
【０１７４】
ステップＳ２９７では、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「第１大当り」であると判定した場合には例えば遊技制御バッファ設定部１５５といったＲＡＭ１０２の所定領域に、図１７（Ａ）の第１大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。一方、「第２大当り」であると判定した場合には、図１７（Ｂ）の第２大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。また、「第３大当り」であると判定した場合には、図１７（Ｃ）の第３大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。例えば、開放パターンテーブルは、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態で実行される各ラウンド遊技の情報として、ラウンド数と、そのラウンドで開放される大入賞口を指定する情報と、ソレノイド（上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ）を制御して大入賞口を好適なタイミングで開閉するための開放パターン（大入賞口開放パターンテーブル）を指定する情報と、そのラウンドにおける大入賞口開放上限時間を示す情報と、そのラウンドの大入賞口作動時間（ラウンド遊技の開始からそのラウンドにおいて最後に大入賞口扉を閉鎖するまでの時間）を示す情報と、を対応付けて記憶するテーブルであれば良い。
【０１７５】
図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」〜「４」、「７」〜「１６」のいずれか（通常開放ラウンド）である場合と、「５」又は「６」（確変開放ラウンド）である場合とで、開放する大入賞口が異なる。また、大当り種別に応じて、各ラウンドでの大入賞口開放上限時間と、使用する開放パターンと、大入賞口作動時間と、を異ならせている。図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すような複数の大当り開放パターンテーブルから、大当り種別に応じて使用するテーブルを選択することで、後述する図３２に示すように大当り種別に応じて異なる順でラウンド遊技を実行することが出来る。
【０１７６】
大入賞口開放パターンテーブルは、図１８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、１又は複数の行（レコード）として、大入賞口を開放制御する時間と閉鎖制御する時間とか交互に設定されたテーブルである。レコード番号は、各レコードを使用する順番に対応する。レコード名が「開放時間」を含むレコードを使用中には、大入賞口は開放される。一方、「閉鎖時間」を含むレコードの使用中は、大入賞口は閉鎖される。使用時間は、そのレコードを使用する上限時間を示す。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウンタ値を読み出す（ステップＳ２９９）。そして、ステップＳ２９８又はＳ２９７でセットされた使用開放パターンテーブルと読み出したラウンドカウンタ値とに基づいて、開始されるラウンド遊技においてラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ３００）。図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ラウンドカウント値が「１」〜「４」、「７」〜「１６」のいずれかであるとき（通常開放ラウンドであるとき）に、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「５」または「６」であるとき（確変開放ラウンドであるとき）には、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」または「６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な開放状態となる。
【０１７８】
ステップＳ３００の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「４」、「７」〜「１６」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「５」または「６」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。
【０１７９】
ステップＳ３００の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出して、ラウンドカウンタ値と大当り種別に応じた大入賞口作動時間を決定する（ステップＳ３０１）。大入賞口作動時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、ラウンド遊技の開始から上大入賞口または下大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変化させるためのソレノイドの制御を実行する時間であって、入出力一致待ち状態と入出力エラー状態とを含まないラウンド遊技の継続時間と一致する。
【０１８０】
ステップＳ３０１の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ３０１Ａ）。このときには、ステップＳ３００の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。具体的には、ステップＳ２９７でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０３の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）にセットすることで、ラウンド開始からの経過時間に応じてソレノイドをオン又はオフとする制御信号を上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに送信可能とすればよい。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、同様にステップＳ２９８でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０３の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）にセットして、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。また、ステップＳ３０２では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された、ラウンド開始からの経過時間を計時するためのラウンドタイマの更新を開始する。
【０１８１】
ステップＳ３０１Ａが終わると、ＣＰＵ１０３は演出制御基板１２にラウンド開始コマンドを送信するための設定処理を実行する（ステップＳ３０１Ｂ）。具体例として、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０３の所定領域に設定されたコマンド送信バッファに、開始されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報（現在のラウンドカウンタ値を示す数値情報）と、新たなラウンド遊技が開始されることを示す情報と、を含むラウンド開始コマンドをセットすればよい。セットされたラウンド開始コマンドは、次に実行されるコマンド制御処理（図８のステップＳ１７）にて、中継基板１５を介して演出制御基板１２に送信されれば良い。そして、ＣＰＵ１０３はＲＯＭ１０２に記憶された複数の大入賞口開放パターンテーブルのうち、大当り種別と開始されるラウンドのラウンド数に応じた大入賞口開放パターンテーブルを使用パターンとしてセットする（Ｓ３０２）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１０３はステップＳ３００で決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し（ステップＳ３０３）、下大入賞口である場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を１に設定する（ステップＳ３０４）。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、後述する確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋７２の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、を開始することを指定する制御コードである。このように、確変領域の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、の開始を共通の制御コード（確変領域ソレノイド制御コード）を用いて開始するので、確変領域の開閉に加えて確変領域の有効・無効の変更を実行するとしても、必要な記憶容量を低減させることができる。ステップＳ３０３で下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理を終了すると、ＰＣＵ１０３は特図プロセスフラグの値を“５”に更新し（ステップＳ３０５）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０５にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１８３】
図１９は、大当り開放中処理として、図９のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、実行中のラウンド遊技が下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、ラウンドカウンタ値が確変開放ラウンドを示す「１４」又は「１６」である場合に、下大入賞口を開放するラウンドであると決定し（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、下大入賞口に進入した遊技球の検出判定のための下大入賞口入賞検出処理を実行する（ステップＳ３１６）。
【０１８４】
図２０は、下大入賞口入賞検出処理として、図１９のステップＳ３１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。下大入賞口入賞検出処理では、まずＣＰＵ１０３は下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。下大入賞口スイッチ２３Ｂが、下特別可変入賞装置７Ｂが第１状態（開放状態）となったときに下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を検出して、オン状態となっていた場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、次に後述する下大入賞口スイッチ無効フラグがオンにセットされているか否か判定する（ステップＳ５０２）。なお、下大入賞口スイッチ無効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられた、後述する図２１のステップＳ５４９等でオン状態にセットされるフラグであり、入出力エラー状態において、下大入賞口スイッチ２３Ｂが下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を検出した場合でも、その検出を無効とする制御を実行するために用いられる。
【０１８５】
下大入賞口スイッチ無効フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部１５３など）に設けられた、下特別可変入賞装置７Ｂ内の遊技球の数を示すカウンタである役物遊技中入賞個数カウンタを１加算する（ステップＳ５０２Ａ）。役物遊技中入賞個数カウンタの値は、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数から、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを減算した数に制御される。
【０１８６】
ステップＳ５０２Ａを終了するか、ステップＳ５０１でＮｏと判定された場合や、ステップＳ５０２でＹｅｓと判定された場合、次にＣＰＵ１０３は確変領域スイッチ２４Ａがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ５０３）。確変領域スイッチがオン状態である場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、確変領域を通過して特別可変入賞装置７Ｂ内から遊技球が排出されたと考えられるので、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ５０４）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳ５０５）。０未満である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を下大入賞口スイッチ２３Ｂが正しく検出できなかったと考えられるので、過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。本実施の形態では、過排出検出時エラー処理として役物遊技中入賞個数カウンタを０に設定する。これに加え、ホールの管理コンピュータに対して所定のエラー信号を出力してよい。
【０１８７】
役物遊技中入賞個数カウンタが０以上であると判定すると（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は次に確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５０６）。確変領域検出有効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられた、後述する図２４の確変領域ソレノイド制御処理においてオン状態・オフ状態に切り替えられるフラグであり、大当り遊技状態において確変領域の有効・無効を所定のタイミングで切り替える制御を実行するために用いられる。確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされていると判定すると（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３はさらに役物遊技中入賞カウンタが０であるか否か判定する（ステップＳ５０７）。役物遊技中入賞個数カウンタが０でない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２）に設定された確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８において確変確定フラグをオン状態にセットすることにより、実行中の大当り遊技状態終了後に遊技者に有利な確変状態に制御される。一方、役物遊技中入賞個数カウンタが０であると判定した場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、不正が実行されたと考えられるので、ステップＳ５０８をスキップして確変確定フラグをオン状態にしない。
【０１８８】
ステップＳ５０３でＮｏと判定するか、ステップＳ５０６でＮｏと判定するか、ステップＳ５０７でＹｅｓと判定するか、ステップＳ５０８の処理を終了した場合、次にＣＰＵ１０３は排出スイッチ２４Ｂがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ５０９）。排出スイッチがオン状態である場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ５１０）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳ５１１）。０未満である場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５でＹｅｓと判定した場合と同じく過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。また、ステップＳ５０９でＮｏと判定したか、ステップＳ５１１でＮｏと判定した場合には、そのまま下大入賞口入賞検出処理を終了する。
【０１８９】
図２０の下大入賞口検出処理では、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満である場合（下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数より少ない場合）に、過排出検出時エラー処理（ステップＳ５１２）によって役物遊技中入賞個数カウンタを０に戻してエラー状態を回復することができる。また、ステップＳ５０７にて役物遊技中入賞個数カウンタが０である場合（下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と一致する場合）には、ステップＳ５０８をスキップして確変確定フラグをセットしない。そのため、確変領域スイッチ２４Ａが不正行為によって遊技球を検出した場合でもその検出によっては確変状態に制御しないので、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０１９０】
図１９に戻って、ステップＳ３１６を終えるか、ステップＳ３１１にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定すると（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は開放パターンに基づいて大入賞口を開放するための大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ３１７）。一例として、まず、図１６のＳ３０２でセットされた開放パターンにおいて、現在のラウンドタイマ値が示すタイミングにおいて大入賞口を開放状態とするか、閉鎖状態とするか、いずれに設定されているか特定する。そして、特定結果に応じて、ステップＳ３１１でＮｏと判定した場合（通常開放ラウンドである場合）には上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに、Ｙｅｓと判定した場合（確変開放ラウンドである場合）には下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに、ソレノイドを特定結果に応じてオン又はオフ状態とするための制御信号を伝達すればよい。この実施の形態では、開放状態とすると特定した場合にはオン状態にする制御信号を、閉鎖状態とすると決定した場合にはオフ状態にする制御信号を、それぞれ伝達すればよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７にて、図１６のＳ３０２でセットされた使用開放パターンのレコードのうち、現在使用しているレコードの使用時間と、使用中のレコードを使用開始してからの経過時間を比較して、現在使用レコードの使用時間が経過したか否かを判定する。使用時間が経過したと判定すると、使用開放パターンに記憶されているうち、次のレコードを使用レコードとして設定し、その使用レコードが指定する開閉動作に対応する駆動信号を対応するソレノイド（確変開放ラウンドではソレノイド８２Ｂ、上開放ラウンドではソレノイド８２Ａ）に伝達する。設定された次の使用レコードのレコード名が「大入賞口開放時間ｋ（ｋは任意の整数）」であれば、特別可変入賞装置（上特別可変入賞装置７Ａ又は下特別可変入賞装置７Ｂ）を開放状態とする制御信号をソレノイドに伝達する。一方、大入賞口開放時間ｋ（ｋは任意の整数）」であれば、特別可変入賞装置（上特別可変入賞装置７Ａ又は下特別可変入賞装置７Ｂ）を閉鎖状態（出力をオフ）とする制御信号を対応するソレノイドに伝達する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０３は大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１９）。
【０１９２】
ステップＳ３１９にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３２０）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３２１）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１９３】
ステップＳ３１９にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１９；Ｎｏ）、ステップＳ３２１の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１９４】
一方、ステップＳ３１８にて大入賞口作動時間が経過した場合や（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２２にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は今回のラウンド遊技を終了すると判断して、大入賞口開放終了処理を実行する（ステップＳ３２３）。ここでは、図１６のステップＳ３０２でセットされた開放パターンをクリアして、ラウンド遊技終了後の大入賞口の開閉を制御する（閉鎖状態に維持する）ための開放後パターンを使用パターンとしてセットする。
【０１９５】
ステップＳ３２３の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２４）。次に、ＣＰＵ１０３はラウンドカウンタ値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであるか否かを判定する。（ステップＳ３２５）。そして、下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであると判定すると（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ラウンド終了後からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された入出力一致待ちタイマに、所定の入出力一致待ち制限時間に対応する値を設定し（例えば２７４０ミリ秒）、タイムアップするまでのカウントを開始する（ステップＳ３２６）。ステップ３２５にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、ステップＳ３２６の処理を終了すると、ＣＰＵ１０３は特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図９に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１９６】
図２１は、大当り開放後処理として、図９のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ラウンドカウンタ値に基づいて、実行されたラウンド遊技において下大入賞口を開放したか（確変開放ラウンドであったか）否かを判定する（ステップＳ５４１）。下大入賞口を開放した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５３）に設けられた次移行許容フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５４２）。次移行許容フラグは、後述するステップＳ５４７にて、実行されたラウンドを終了して次の状態へ移行する（実行中のラウンド後の制御を実行する）条件が成立した場合にオン状態にセットされるフラグであり、実行中のラウンド後の制御の実行を好適に許容するために用いられる。ここで、次の状態とは、実行されたラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドでない場合には次のラウンド、又は、最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了及び大当り終了後の遊技状態（確変確定フラグがセットされている場合には確変状態へ制御された特別遊技状態、セットされていない場合には確変状態に制御されない通常遊技状態）を示す。次移行許容フラグがオン状態にセットされていなと判定すると（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた入出力エラー中フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５４３）。入出力エラー中フラグは、役物遊技中入賞個数カウンターが入出力一致待ち上限時間を過ぎても０にならず、後述する入出力エラー状態（玉詰まり等が発生されたと推測される状態）が開始されたことに基づいて、後述するステップＳ５５２にてオン状態にセットされるフラグであり、後述する異常動作等を実行してエラー状態に制御してエラー状態が解消されるまで待ち受けるために用いられる。
【０１９７】
入出力エラー中フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、次にＣＰＵ１０３は図１９のステップＳ３２６でカウントを開始した入出力一致待ちタイマがアップしたか否か判定する（ステップＳ５４４）。図１９のステップＳ３２６におけるカウント開始から未だ所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過していない場合には、ＣＰＵ１０３はタイマがアップしていないと判定し（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、図２０に示す下大入賞口検出処理を実行する（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４５では、ＣＰＵ１０３は図１９のステップＳ３１６と同様に、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂの状態に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。
【０１９８】
ステップＳ５４５を終了すると、ＣＰＵ１０３はステップＳ５４５で更新した役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であると判定した場合には（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は次移行許容フラグをセットする（ステップＳ５４７）。即ち、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数（確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数（確変領域を通過せず下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）とを和した数と、が一致したことに基づき、実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了を、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行を、許容する制御が実行される。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ１０３は入出力エラー中フラグがオン状態であるか否かを、ステップＳ５４３と同様に判定する（ステップＳ５４８）。入出力エラー中フラグがオン状態で無いと判定した場合（ステップＳ５４８；Ｎｏ）、即ち、入出力エラー状態でない場合には、ＣＰＵ１０３は大当り開放後処理を終了する。ステップＳ５４６にて役物遊技中入賞カウンタが０でなく、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行）が許容されないと判定した場合（ステップＳ５４６；Ｎｏ）も同様に大当り開放後処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ５４４にて、下大入賞口が開放されるラウンド遊技において、実行中のラウンド後の制御の実行が許容されないまま、下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させる期間が終了した後に所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過したと判定された場合には（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は下大入賞口スイッチ２４Ａによる遊技球の検出を一時的に無効にするため、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５４９）。この結果、オフ状態に更新されるまで図２０のステップＳ５０２にてＹｅｓと判定されるようになり、下大入賞口スイッチが遊技球を検出しても役物遊技中入賞カウンタが更新されず、検出は無効となる。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４Ｂによる検出は有効であり、排出スイッチ２４Ｂの設置部を遊技球が通過すると、図２０の下大入賞口検出処理のステップＳ５１０に役物遊技中入賞カウンタが１減算される。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ１０３は画像表示装置５に入出力エラー状態であることを示す画面表示を開始するための処理（エラー表示開始処理）を実行する（ステップＳ５５０）。具体的には、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに、エラー表示開始を指示する演出制御コマンドの送信を指定するバッファ値を設定することで、次に実行されるコマンド制御処理（図１７のステップＳ１７）においてエラー表示開始を指定する演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信されるようにすれば良い。
【０２０２】
次に、ホールの管理コンピュータといった外部装置に対して、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したこと（入出力エラーが発生したこと）を伝達するエラー信号を出力する（ステップＳ５５１）。エラー信号を出力することにより、エラー信号を受信したホールの管理コンピュータといった外部装置においても入出力エラーの発生を知ることが出来るため、ホールの管理者等が迅速にエラーに対処することができる。
【０２０３】
ステップＳ５５１が終わると、ＣＰＵ１０３は入出力エラー中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ５５２）、大当り開放後処理を終了する。ステップＳ５４９〜Ｓ５５２の処理により、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したことに基づき、入出力エラー状態に制御される。
【０２０４】
入出力エラー状態に制御されている場合には、大当り開放後処理のステップＳ５４３にて入出力エラー中フラグがオンであると判定され（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４４はスキップされる。また、入出力エラー状態に制御されている場合に、例えば後述する入出力エラー状態における確変領域蓋７２の異常時動作によって球詰まりが解消する場合がある。また、エラー状態解消のためパチンコ遊技機１の管理者が下大入賞口扉を手で開けて、遊技球を投入する場合がある。このような場合、詰まっていた遊技球や投入された遊技球を排出スイッチ２４Ｂが検出することにより、下大入賞口入賞検出処理（ステップＳ５４５）にて役物遊技中入賞個数カウンタが更新される。このときには、ステップＳ５４６にて役物遊技中入賞口数カウンタが０と判定され（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４７にて次移行許容フラグがオン状態にセットされるのみならず、ステップＳ５４８にて入出力エラー中フラグがオン状態であると判定され（ステップＳ５４８；Ｙｅｓ）、入出力エラー状態を解消するための処理（ステップＳ５５３とＳ５５５）が実行される。具体的には、ＣＰＵ１０３はステップＳ５５３にて入出力エラー中フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ５５３）、その後下大入賞口スイッチ無効フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ５５５）、大当り開放後処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ５４１にて実行されたラウンド遊技が下大入賞口を開放しない通常開放ラウンドであるかと判定されたか（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、ステップＳ５４２にて次移行許容フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ５６４の処理によりオン状態にセットされる。
【０２０６】
ステップＳ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ５６２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５６４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０２０７】
ステップＳ５６２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５６６）。また、大当りフラグと次移行許容フラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５６７）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳ５６７Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図９に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０２０８】
ステップＳ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５６９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５６９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０２０９】
ステップＳ５６９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ５６９；Ｙｅｓ）、次移行許容フラグと次ラウンド待ちフラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５７０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５７１）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳ５７１Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、ラウンド終了コマンドを送信する設定処理を実行する（ステップＳ５７１Ｂ）。具体例として、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０３の所定領域に設定されたコマンド送信バッファに、終了されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報（現在のラウンドカウンタ値を示す数値情報）と、実行中のラウンド遊技が終了することを示す情報と、を含むラウンド終了コマンドをセットすればよい。セットされたラウンド終了コマンドは、次に実行されるコマンド制御処理（図８のステップＳ１７）にて、中継基板１５を介して演出制御基板１２に送信されれば良い。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ５７２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図９に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０２１０】
このように、図２１・図２２の大当り開放後処理においては、ラウンド遊技における大入賞口作動時間が終了した後、所定の入出力一致待ち時間を越えて、実行中のラウンド後の制御の実行が許容されない場合には、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットして下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を無効にする。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４Ｂによる有効であり、排出スイッチ２４Ｂの設置部を遊技球が通過すると、図２０の下大入賞口検出処理のステップＳ５１０に役物遊技中入賞カウンタが１減算される。そのため、例えば下大入賞口扉７１を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７Ｂに進入させると、役物遊技中入賞個数カウンタ値は、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出に基づいては加算されず、排出スイッチ２４Ｂによる検出に基づいて減算される。よって、役物遊技中個数カウンタが０となるまで下大入賞口扉７１を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７Ｂに進入させることで、入出力エラー状態を解除することができる。即ち、エラー状態から簡便に復帰することが出来る。
【０２１１】
図２３は、大当り終了処理として、図９のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間（図１５のステップＳ２７９Ａで設定した大当り終了前時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０２１２】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２１３】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「５０」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０２１４】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３３６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図９に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。特図表示結果が大当りである場合には、図１５のステップＳ２８２で確変制御が一旦終了される。そのため、大当り前には確変状態であった場合でも、その大当りに基づいて制御された大当り遊技状態にて、確変制御条件が成立しなかった場合には、ステップＳ３６３でＮｏと判定され、新たな確変制御が開始されないまま通常状態に移行する。そのため、確変制御が開始されたのち、第１特図ゲームにて確変制御条件の成立が困難又は不可能な「第２大当り」の可変表示結果が導出された場合には、そのまま確変制御が終了してしまう事になる。
【０２１５】
図２４は、図８の遊技制御用タイマ割り込み処理のステップＳ１６Ａで実行される確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。この確変領域ソレノイド制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を読み出す（ステップＳ６０１）。そして、読み出された制御コードの値が、前回実行された確変領域ソレノイド制御処理で読み出した制御コードの値と同じか否か判定する（ステップＳ６０２）。一例として、前回実行された確変領域ソレノイド制御処理のステップＳ６０３（後述）においてＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された比較用の制御コード値格納領域に格納された値と、ステップＳ６０１で読み出した値と、が一致した場合には前回と同じであると判定し、異なる場合には同じでないと判定すれば良い。
【０２１６】
ステップＳ６０２にて前回と同じでないと判定された場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、次の比較のためステップＳ６０１で読み出した値をＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された比較用の制御コード値格納領域に格納する（ステップＳ６０３）。次に、ＣＰＵ１０３は確変ソレノイドパターンテーブルを選択するための使用テーブルリストをステップＳ６０１で読み出した値に応じて決定する（ステップＳ６０４）。ここで、確変ソレノイドパターンテーブルとは、図２５のＴＢＬ０〜ＴＢＬ１０のように、テーブル毎に、そのテーブル使用時において、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力を指定するデータ（ソレノイド出力指定データ）と、確変領域が有効か無効かを指定するデータ（確変領域有効／無効指定値）と、そのテーブルの使用時間と、を関連付けて記憶するテーブルである。また、使用テーブルリストとは、読み出した確変領域ソレノイドコードの値が０か１かに応じて、使用する順に確変ソレノイドパターンテーブルを記憶したリストである。本実施の形態では、大当り種別にかかわらず同じ確変ソレノイドパターンテーブルを用いるため、確変領域蓋７２の位置と確変領域の有効・無効とを制御するにあたって必要な記憶容量を少なくすることができる。
【０２１７】
図２５は、ステップＳ６０４における使用テーブルリストの決定例である。この例では、ステップＳ６０１で読み出した確変領域ソレノイド制御コードの値が０の場合は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力をオフ状態のまま、確変領域を無効のまま保持する確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ０）のみを継続使用する使用テーブルリストを決定する。一方、確変領域ソレノイド制御コードの値が１である場合には、指定する確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力のオン・オフと、確変領域の有効・無効と、テーブル使用時間が異なる複数の確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０）を、順に切り替えて使用する使用テーブルリストを決定する。ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０は図３３に示す制御例における期間Ｔ１〜Ｔ１０においてそれぞれ使用される。このうち、ＴＢＬ１〜ＴＢＬ５は大入賞口作動時間（Ｔ１〜Ｔ５）中に、ＴＢＬ６〜ＴＢＬ９は入出力一致待ち状態の期間（Ｔ６〜Ｔ９）に、ＴＢＬ１０は入出力一致待ち状態終了後の入出力エラー状態（Ｔ１０）に、それぞれ使用される。
【０２１８】
ステップＳ６０４で使用テーブルリストを決定すると、ＣＰＵ１０３は使用テーブルリストの先頭のテーブルを、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとしてセットする（ステップＳ６０５）。そして、セットした確変ソレノイドパターンテーブルからソレノイド出力指定データの値と、確変領域有効／無効指定値の値と、を読み取る（ステップＳ６０６）。そして、読み取った確変領域有効／無効指定値に応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する（ステップＳ６０７）。更に、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部１５５）に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することで、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン・オフを制御する（ステップＳ６０８）。即ち、確変領域蓋７２の位置を制御する。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃにオン・オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、次に実行されるコマンド制御処理（図８のステップＳ１７）で確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに制御信号が出力される。
【０２１９】
次に、ステップＳ６０５でセットした使用テーブルのテーブル使用時間をＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された確変領域ソレノイドタイマにセットし（ステップＳ６０９）、計時を開始する。そして、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０２２０】
確変領域ソレノイド制御コード値は確変開放ラウンドの開始時（図１６のステップＳ３０４）と終了時（図２３のＳ５６７ＡやＳ５７１Ａ）とで更新されるため、連続しては更新されない。そのため、ステップＳ６０２にて確変領域ソレノイド制御コードの値が前回と異なると判定され使用テーブルリストを決定すると、実行中のラウンドが終了するまで次回以降のループで実行される確変領域ソレノイド制御では、ステップＳ６０２にて読出値が前回と同じと判定される（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）。この場合、ＣＰＵ１０３は確変領域ソレノイドタイマ値を更新し（ステップＳ６１０）、次に使用テーブルの使用時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。具体的には、前回以前のループにおいてステップＳ６０９においてセットした確変領域ソレノイドタイマが未だアップしていない場合には、使用テーブルの使用時間が終了していないと判定し（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。一方、ステップＳ６０９においてセットした確変領域ソレノイドタイマがアップしていた場合には、ＣＰＵ１０３は使用テーブルの使用時間が終了したと判定し（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、次に使用テーブル番号が０であるか否か（ＴＢＬ０を使用中であるか）を判定する（ステップＳ６１２）。使用テーブル番号が０である場合は（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力のオン・オフを切り替えて確変領域蓋７２の位置を変化させる制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、が開始されていないため、そのまま確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０２２１】
一方、使用テーブル番号が０でない場合には（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は使用テーブル番号が１０であるか否か（ＴＢＬ１０を使用中であるか）を判定する（ステップＳ６１３）。現在の遊技状態が入出力エラー状態であり、ＴＢＬ１０を使用中である場合には（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、確変領域蓋用のソレノイド８２をオフ状態（確変領域蓋７２は閉鎖状態）で停止するための処理（確変領域ソレノイド停止処理）を実行して（ステップＳ６１５）、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０２２２】
一方、ＴＢＬ１０を使用中でない場合には（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、ステップＳ６０４で決定した使用テーブルリストにおいて、現在の使用テーブルの次に記録されているテーブルを使用テーブルとしてセットし（ステップＳ６１４）、次の使用テーブルのソレノイド出力指定データ・確変領域有効／無効指定データ等についてステップＳ６０６〜Ｓ６０９の処理を行って確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０２２３】
確変領域ソレノイド制御処理では、確変領域ソレノイド制御コードの値が０から１に変更されたときに、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃの出力のオン・オフを切り替えて確変領域蓋７２の位置を変化させる制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、が共に開始される。そのため、確変領域蓋７２の位置制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、を開始するにあたってＲＡＭ１０２の容量が少なくてすむ。
【０２２４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、電断発生時に主基板１１が送信する初期化指定コマンドが格納されていた場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設定された電断フラグをセットする。なお、電断発生時に演出制御基板１２に対する電力供給が途絶えると、一旦ＲＡＭ１２２がフラッシュされ、ＲＡＭ１２２に設定された確変状態フラグを含む全てのフラグ値が「０」にクリアされる。また、特別図柄の可変表示の開始時（図１３のステップＳ２６４等）や大当り遊技状態の終了時（図２３のステップＳ３６４等）に主基板１１が送信する遊技状態指定コマンドとして、確変状態であることを示すコマンドが格納されていた場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設定された確変フラグをセットする。この場合には、遊技状態指定コマンドに含まれる確変回数カウンタの値を、確変中可変表示実行回数を特定可能な情報としてＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する。一方、遊技状態として確変状態以外（通常状態など）を指定するコマンドが格納されていた場合には、この確変フラグをクリアする。
【０２２８】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２９】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理に戻る。
【０２３０】
図２６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７３及びＳ１７６〜Ｓ１７８の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、遊技状態に応じて、確変制御が終了するまでの特別図柄の可変表示の最大実行回数を報知する回数報知演出、最大実行回数が増加したことを報知するチャージ報知２演出、を実行するための演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。そして、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であった場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。一方、「大当り」出会った場合には、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１７３の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された大当り遊技状態の開始を指定するコマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態が始まることを報知するファンファーレ演出を開始した上で、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２３５】
ステップＳ１７６の大当り開始時処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り開始時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態が開始されることに対応して大当り開始時演出を実行するために、各種の演出制御を行う。大当り開始時処理では、大当り前の遊技状態が確変状態であるか否か、確変状態である場合には確変中可変表示実行回数が合計保留記憶上限数以下であるか否か、に応じて大当り中演出の演出モードを決定する。大当り開始時処理は、大当り遊技状態となることを明確に報知する大当り報知演出を含んでもよいし、大当り遊技状態となることは明確に報知しないが大当り遊技状態となることに対応して実行される任意の演出を含んでもよい。こうした大当り開始時演出の実行が終了することに対応して、演出プロセスフラグの値が大当り中演出処理に対応した値である“７”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１７７の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等をラウンド数に応じて設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行って、大当り中演出を実行する。例えば、後述するように、大入賞口を５２ミリ秒を上限に開放する不利開放制御が行われるラウンド遊技ではファンファーレ演出やエンディング演出を実行する一方、２０秒や約２７秒を上限に開放する有利開放制御が行われるラウンド遊技では、大当り遊技状態であることを報知する演出（大当り中演出）を実行する。さらに、後述するように、第１大当り確変開放ラウンドのラウンド遊技では、主基板１１から確変確定コマンドを受信した事に基づき、再度確変状態に制御されることを報知する特別報知を実行する。一方、確変状態から第３大当り遊技状態に制御されたときには、特別報知とは演出態様が異なる特定報知（例えばチャージ報知など）を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、遊技状態に応じたエンディング演出を実行するための設定処理を含む大当り中演出設定終了処理を実行した後、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“８”に更新する。
【０２３７】
ステップＳ１７８のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“８”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を行って、エンディング演出を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２３８】
図２７は、可変表示開始設定処理として、図２６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２３９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り種別に応じた大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２４２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態に応じた可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５２６〜Ｓ５３４）。まず、演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２の所定領域に設定された確変フラグを参照して、確変制御が実行されているか否か判定する（ステップＳ５２６）。確変フラグがクリアされている（オフ状態）場合には、確変制御中でないと判定して（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、演出モードとして通常モードを設定する（ステップＳ５２７）。一例として、可変表示中に表示する演出用の背景として通常モードの画像を選択し、後述するステップＳ５３５で使用する演出制御パターンの決定用テーブルとして、その通常モードに応じた演出制御パターン決定テーブルを選択すればよい。そして、後述するステップＳ５３５を実行する。
【０２４３】
一方、確変フラグがセットされている（オン状態）場合には、確変制御中であると判定して（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、次に確変中可変表示実行回数が所定回数（８回）以下であるか判定する（ステップＳ５２８）。確変中可変表示回数は、予めＲＯＭ１２１に記憶した確変状態における可変表示のカウント初期値（例えば「２０８」）から、上述したコマンド解析処理でＲＡＭ１２２の所定領域に記憶した確変回数カウンタの値を減算して求めればよい。確変中可変表示実行回数が８以下であると判定すると（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、演出モードとして確変中可変表示実行回数が所定回数以下である遊技状態に対応する、確変状態に制御されるか否かを煽るモード（例えばバトルモードなど）を設定する（ステップＳ５２９）。一例として、可変表示中に表示する演出用の背景として確変状態に制御されるか否かを煽る画像を選択し、後述するステップＳ５３５で使用する演出制御パターンの決定用テーブルとして、その演出モード（バトルモード）に応じた演出制御パターン決定テーブルを選択すればよい。そして、後述するステップＳ５３５を実行する。
【０２４４】
一方、確変中可変表示実行回数が８以下でないと判定すると（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、演出モードとして確変中可変表示実行回数が所定回数より多い遊技状態に対応して、演出モードとして確変制御中であることを示唆するモード（特別モード）を設定する（ステップＳ５３０）。一例として、可変表示中に表示する演出用の背景として確変中であることを示唆する画像を選択し、後述するステップＳ５３５で使用する演出制御パターンの決定用テーブルとして、その演出モードに応じた演出制御パターン決定テーブルを選択すればよい。特別モードでは、他の演出に加えて今から確変制御が終了するまでの特別図柄の可変表示の最大回数を報知する回数報知演出が実行される。ステップＳ５３０では、これに応じて、回数報知演出を実行するためのパターンを含む演出制御パターンが決定されるような演出制御パターン決定テーブルを選択する。
【０２４５】
ステップＳ５３０が終わると、演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２の所定領域に設定されたチャージ報知２実行フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ５３１）。チャージ報知２実行フラグは、前回以前に実行された第３大当り遊技状態の確変開放ラウンドにて、遊技球が確変領域を通過したが、確変中確変表示実行回数が所定数以下であったために未だチャージ報知演出が実行されていないことを示すフラグである。チャージ報知２実行フラグがセットされていないと判定すると（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述するステップＳ５３５５を実行する。チャージ報知２実行フラグがセットされていると判定すると（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は次に確変中可変表示実行回数はチャージ報知２を実行する回数である所定数（例えば５０回）であるか否か判定する（ステップＳ５３２）。確変中可変表示実行回数が所定数である場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャージ報知２の報知演出を実行するための設定処理を実行する（ステップＳ５３３）。具体的には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設定された、チャージ報知２の報知演出を今回開始される可変表示で実行することを示すフラグをセットする。そして、チャージ報知２実行フラグをクリアして（ステップＳ５３４）、ステップＳ５３５を実行する。
【０２４６】
なお、可変表示中における演出の実行設定として、ステップＳ５２６〜Ｓ５３４に加えて、他の演出の実行設定を行っても良い。一例として、所定の変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。
【０２４７】
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０２４８】
他の一例として、変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２４９】
ステップＳ５２７、ステップＳ５２９又はステップＳ５３４を終えるか、ステップＳ５３１にてＮｏと判定するか、ステップＳ５３２にてＮｏと判定すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。ステップＳ５３３のチャージ報知２実行設定を実行した場合には、チャージ報知２の演出を実行するための演出制御パターン（チャージ報知２演出制御パターン）をさらにセットする。あるいは、ステップＳ５３０で設定した演出制御パターン決定テーブルを、チャージ演出２を実行することに応じたテーブルに差し変えた上で、演出制御パターンを選択してもよい。この実施の形態では、ステップＳ５２７、ステップＳ５２９、ステップＳ５３０の何れかで設定した演出制御パターン決定テーブルを用いて今回開始される可変表示で実行される演出の演出制御パターンを決定することで、リーチ演出やスーパーリーチ演出やリーチ成立前の可変表示中の演出といった複数の可変表示中の演出を、遊技状態に応じた演出モードで実行することが出来る。また、演出モードとして特別モードを設定した場合には、リーチ演出といった他の演出モードで実行される演出に加えて、回数報知演出を実行するための演出制御パターンを含むパターンを、使用パターンとして決定すればよい。ここで、ステップＳ５３３でチャージ演出２実行設定を実行した場合には、回数報知演出を実行しないとしてもよい。
【０２５０】
ステップＳ５３５では、次に実行される大当り遊技状態の開始時に、大当りの前の遊技状態を判定可能とする情報として、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた大当り前遊技状態バッファに現在の遊技状態（演出モード等）を特定可能な情報を記憶する。例えば、この可変表示開始設定処理でステップＳ５２７を実行した場合には通常状態（非確変状態）、ステップＳ５２９を実行した場合には確変状態かつ確変中可変表示実行回数が８以下、Ｓ５３０を実行した場合には確変状態かつ確変中可変表示実行回数が８より大きいことを示す情報を大当り前遊技状態バッファに記憶すれば良い。この実施の形態では、ステップＳ５２７を実行した場合には、大当り前の遊技状態が非確変状態であることを示す大当り前非確変状態フラグをセットし、ステップＳ５２９又は５３０を実行した場合には大当り前非確変状態フラグをクリアする。
【０２５１】
演出制御パターンは、例えば特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった複数の制御パターンを含む。それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２５２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、所定の操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２５４】
ステップＳ５３５の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３６）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３７）。このときには、例えばステップＳ５２９にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５５】
図２８は、可変表示中演出処理として、図２６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８２１）。一例として、ステップＳ８２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２５６】
ステップＳ８２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、図２７で設定した演出モードが特別モードであるか否か判定する（ステップＳ８２２）。特別モードである場合には（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は次に回数報知演出実行期間の開始タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８２３）。回数報知演出実行期間は、例えば図２７の可変表示開始設定処理のステップＳ５３０にて演出モードを特別モードに設定したことに基づいてステップＳ５３５で選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ８２３にて回数報知演出実行期間の開始タイミングであると判定したときには（ステップＳ８２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２の所定領域に設定されたチャージ演出２実行フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８２４）。
【０２５７】
チャージ報知２実行フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、確変回数カウンタが示す実際の残り実行回数を報知する回数報知演出を開始する（ステップＳ８２５）。ステップＳ８２５の処理では、回数報知演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による回数報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。例えば、確変回数カウンタの数値がｎで有る場合に、表示制御部１２３に対して画像表示装置５の所定領域に図３７（Ｃ）に示すような「残りｎ回」を含む演出画面を所定期間（例えば５秒間）表示することを指示する指令を伝送する。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて回数報知演出を実行できればよい。
【０２５８】
一方、チャージ報知２実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、新たな確変制御が開始されたが、未だチャージ報知演出を実行していないことに応じて、残り実行回数として、実際の残り実行回数よりも少ない回数（偽残り実行回数）を報知する回数報知演出を開始する（ステップＳ８２６）。例えば、実際の残り実行回数がｎであり、新たな確変制御が開始される直前の残り実行回数をｍとし、それから現在まで実行された特別図柄の可変表示の回数をｋ回とすると、ｍ−ｋ回を偽残り実行回数として、ステップＳ８２５と同様に画像表示装置５の所定領域に表示させればよい。ここで報知する偽残り実行回数（ｋ−ｍ）は、確変中可変表示実行回数が所定回数よりも少ないときに確変領域を遊技球が通過し、チャージ報知の実行を後回しにするため、確変制御条件が成立してから確変回数カウンタが更新されずそのまま減少したと仮定した場合の残り実行回数である。偽残り実行回数は、後述する偽回数カウンタの値を用いれば良い。
【０２５９】
ステップＳ８２３にて回数報知演出実行開始タイミングではないときや（ステップＳ８２３；Ｎｏ）ステップＳ８２６又はＳ８２５の処理を実行した後には、チャージ報知２演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８２７）。実行中の可変表示について、図２７のステップＳ５３３でチャージ報知２実行設定を実行したことに基づいて、チャージ報知２演出の実行期間は、例えば図２７のステップＳ５３３でチャージ報知２実行設定を実行したことに基づいてステップＳ５３５で選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。実行中の可変表示について、図２７のステップＳ５３３でチャージ報知２実行設定を実行しており、かつ現在がチャージ報知２演出実行期間中である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャージ時報知２演出を実行するための制御処理を行う（ステップＳ８２８）。ステップＳ８２８では、チャージ報知２演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるチャージ報知２演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。例えば、チャージ２演出が実行される可変表示における、回数報知演出で報知した偽残り実行回数と、実際の残り実行回数と、の差分の回数をＮ回とする。このＮの数値は、図２７のステップＳ５３２で判定に用いられる所定数回と一致する。この場合、図３６の（Ｆ）のようにＮ回（例えば５０回）だけ確変制御中の可変表示の実行回数が増加したかのような演出画面を表示することを指示する指令を伝送する。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてチャージ報知２演出を実行できればよい。
【０２６０】
ステップＳ８２８が終わるか、ステップＳ８２２でＮｏと判定するか、ステップＳ８２７でＮｏと判定すると、演出制御用ＣＰＵ１２０はその他の演出を実行する制御処理を行う（ステップＳ８２９）。例えば、リーチ演出実行期間である場合には、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。あるいは、ステップＳ５３５で決定した演出制御パターンに含まれるその他の演出（例えば予告演出など）を、同様に実行すればよい。
【０２６１】
ステップＳ８２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８３０）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８３０；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６２】
ステップＳ８３０にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ８３０；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８３１）。そして、最終停止図柄が大当り図柄であるかを判定し（ステップＳ８３９）、大当り図柄でない場合には（ステップＳ８３９；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ８４０）、可変表示中演出処理の実行を終了する。一方、大当り図柄である場合には（ステップＳ８３９；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ８４１）、可変表示中演出処理の実行を終了する。
【０２６３】
演出プロセスフラグの値が大当り表示処理に対応した値に更新された場合、次に実行される演出制御プロセス処理（図２６）のステップＳ１７３の大当り表示処理にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された大当り遊技状態の開始を指定するコマンドを受信したことに基づいて、図２７で設定した演出モードに応じたファンファーレ演出を開始する。例えば、ＲＯＭ１２１に予めで通常モード、バトルモード、特別モード、のそれぞれに対応したファンファーレ演出制御パターンを記憶しておく。そして、大当り表示処理にて、図２７で設定した演出モードに応じたファンファーレ演出制御パターンを使用パターンとして設定し、ファンファーレ演出用の演出タイマのカウントを開始すれば良い。そして、演出プロセスフラグの値が大当り開始時処理に対応した値である“６”に更新される。
【０２６４】
図２９は、大当り開始時演出処理として、図２６のステップＳ１７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す大当り開始時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り遊技状態の第１ラウンドが開始されたか否か判定する（ステップＳ６２０）。例えば、未だ第１ラウンドの開始を指示するラウンド開始コマンドを受信していない場合には、第１ラウンドが開始されないと判定して（ステップＳ６２０；Ｎｏ）、大当り表示処理で開始されたファンファーレ演出を実行する（ステップＳ６２１）。一例として、ファンファーレ演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるファンファーレ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてファンファーレ演出を実行できればよい。そして、大当り開始時演出処理を終了する。この場合、ラウンド開始コマンドを受信するまで、ステップＳ５４１の処理が繰り返される。
【０２６５】
一方、図１６のステップＳ３０１Ｂにて主基板１１から送信される第１ラウンドのラウンド開始コマンドを受信していた場合には、第１ラウンドが開始されたと判定して（ステップＳ６２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は開始される大当り遊技状態の前の遊技状態が確変状態であったか否か判定する（ステップＳ６２２）。大当り前の遊技状態は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶された、最後に実行された可変表開始設定処理（図２７）にて決定された演出モードを記録する大当り前遊技状態バッファの内容を参照して決定すれば良い。ステップＳ６２２にて確変状態でないと決定した場合には（ステップＳ６２２；ＮＯ）、通常モードで大当り中演出を実行する設定を行う（ステップＳ６２３）。一方、確変中である場合には（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、同様に大当り前遊技状態バッファの内容を参照し、確変中可変表示実行回数が８回以下であるか否か判定する（ステップＳ６２４）。８回以下である場合には（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、確変状態であるか否か不確定であるかのような演出モード（非確定モード）で大当り中演出を実行する設定を行う（ステップＳ６２５）。８回より多い場合には（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、確変状態であることを報知する演出モード（確変モード）で大当り中演出を実行する設定を行う（ステップＳ５４６）。
【０２６６】
ステップＳ６２３、Ｓ６２５又はＳ６２６の処理を終えると、演出制御用ＣＰＵ１２０は各ラウンド遊技で実行される演出を設定した演出モードと、大当り種別に応じて実行するため、各ラウンド遊技及びラウンド間の演出の演出制御パターンを設定する（ステップＳ６２７）。一例として、予めＲＯＭ１２１に大当り種別（「第１大当り」〜「第３大当り」）に応じて、第１ラウンド〜第１６ラウンドのラウンド遊技に実行される演出に対応する演出制御プロセスのリストを記憶しておく。以下、簡単のためラウンド間に実行される演出は、直前のラウンド遊技の演出の一部であるとして説明する。そして、図１５のステップＳ２８０で送信された当り指定コマンドで特定される、これから開始される大当り遊技状態の大当り種別に応じた演出制御プロセスリストを、使用するリストとしてセットすればよい。本実施の形態では、第２大当り遊技状態及び第３大当り遊技状態では、不利開放制御が実行されるラウンド遊技で大当り中演出ではなくファンファーレ演出やエンディング演出が実行される。そのため、不利開放制御が実行されるラウンド遊技（第２大当り遊技状態の第５ラウンド以降、第３大当りの第１、第２、第７〜第１６ラウンドのラウンド遊技）については、大当り中演出の演出制御プロセスは不要であるため、設定されない。ステップＳ６２７が終わると、演出プロセスフラグの値が大当り中演出処理に対応した値である“７”に更新し（ステップＳ６２８）大当り開始時処理は終了する。
【０２６７】
図３０は、図２６のステップＳ１７７にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６４１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出等を終了するための設定を行い（ステップＳ６４２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“８”に更新してから（ステップＳ６４３）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ６４２の処理については後述する。
【０２６８】
ステップＳ６４１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が、第１ラウンド又は第２ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ６４４）。一例として、ステップＳ６０７の処理では、主基板１１から最後に伝送されたラウンド開始コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定すればよい。
【０２６９】
ステップＳ６４４にてラウンド数が「１」又は「２」であるときには（ステップＳ６４４；Ｙｅｓ）、次に大当り種別が「第３」であるか否か判定する（ステップＳ６４５）。一例として、図１５のステップＳ２８０で送信される大当り開始時コマンドなどから、大当り種別を特定すれば良い。第３大当りである場合には（ステップＳ６４５；Ｙｅｓ）、実行中のラウンド遊技が第３大当りの「第１ラウンド」又は「第２ラウンド」であるか、「第１ラウンド」と「第２ラウンド」のラウンド間であるか、「第２ラウンド」と「第３ラウンド」のラウンド間であるか、何れかであるので、図２９の大当り開始時処理で開始したファンファーレ演出を続行するための処理を実行する（ステップＳ６４６）。ここでは、図２９のステップＳ５４１と同様に、演出モードに応じた演出制御プロセスを用いてファンファーレ演出を実行すればよい。
【０２７０】
一方、第３大当りでない場合には（ステップＳ６４５；Ｎｏ）、ステップＳ６５８にスキップして、第１又は第２大当り遊技状態の、第１ラウンドや第２ラウンドといった実行中のラウンド遊技（あるいはラウンド間）のラウンド数に応じた大当り中演出を実行する（Ｓ６５８）。一例として、図２９のステップ５４７で設定した演出制御プロセスリストで、実行中のラウンド遊技の演出（あるいはラウンド間の演出）として設定されている演出プロセスから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による大当り中演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて大当り中演出を実行できればよい。
【０２７１】
ステップＳ６４４でラウンド数が１又は２でないと判定すると（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在第３または第４ラウンドのラウンド遊技を実行中であるか否か判別する（ステップＳ６４６Ａ）。第３又は第４ラウンドのラウンド遊技を実行中である場合には（ステップＳ６４６Ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ６５８に移行して、大当り種別に応じて、第３又は第４ラウンドのラウンド遊技に対応する大当り中演出を実行し（ステップＳ６５８）、大当り中演出処理を終了する。
【０２７２】
実行中のラウンド遊技が、第５ラウンド以降である場合には、ステップＳ６４６ＡでＮｏと判定し（ステップＳ６４６Ａ；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は実行中の大当り遊技状態の大当り種別が第２大当りであるか判定する（ステップＳ６４７）。第２大当りである場合には（ステップＳ６４７；Ｙｅｓ）、図３２（Ｂ）に示すように、以後全てのラウンド遊技にて不利開放制御が実行されるため、遊技者にとって意味のある（大入賞口に遊技球が進入できる割合が大きい）ラウンド遊技は終了していることになる。そこで、大当り遊技状態が終了したかのように、エンディング演出Ｃの実行処理を行う（ステップＳ６６０）。例えば、実行中の大当り遊技状態で初めてステップＳ６６０を実行するにあたって、確変制御条件が成立しない第２大当り遊技状態が終了し、通常状態に制御されることを報知するエンディング演出Ｃに対応する演出制御プロセスを設定する。同時に、エンディング演出用の演出制御プロセスタイマを初期値にセットし、カウンタを開始する。２度目以降にステップＳ６６０を実行する場合には、現在の演出制御プロセスタイマ値に応じて、演出制御プロセスから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるエンディング演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０２７３】
実行中の大当り遊技状態の大当り種別が「第１」又は「第３」である場合には、ステップＳ６４７でＮｏと判定し（ステップＳ６４７；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在確変開放ラウンドに対応する、第５または第６ラウンドのラウンド遊技を実行中であるか否か判別する（ステップＳ６４８）。第５又は第６ラウンドのラウンド遊技を実行中である場合には（ステップＳ６４８；Ｙｅｓ）、次に報知演出（特別報知又は特定報知）を実行するか否か、実行する場合には何れの態様で実行するかを決定する（ステップＳ６４９〜Ｓ６５２）。
【０２７４】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１が送信する確変確定コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ６４９）。未だ受信していない場合には（ステップＳ６４９；Ｎｏ）、ステップＳ６５８にスキップして、第１又は第３大当り遊技状態の、第５又は第６ラウンドというラウンド数に応じた大当り中演出実行して（ステップＳ６５８）、大当り中演出実行処理を終了する。
【０２７５】
一方、確変確定コマンドとして、確変開放ラウンドで下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことに基づき、図２０のステップＳ５０８Ａで主基板１１から送信される確変領域通過コマンドを受信した場合は、ステップＳ６４９でＹｅｓと判定し（ステップＳ６４９）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２の所定領域に設定された確変確定フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ６５０）。確変確定フラグは、その大当り遊技状態で確変確定コマンドをすでに受信したことを示すフラグであり、後述するステップＳ６５６でセットされる。すでにオン状態にセットされている場合には（ステップＳ６５０；Ｙｅｓ）、重複して報知演出を実行することを避けるため、ステップＳ６５８に移行して、ステップＳ６４９でＮｏと判定した場合と同様にラウンド数に応じた大当り中演出を実行して（ステップＳ６５８）、大当り中演出実行処理を終了する。
【０２７６】
一方、実行中の大当り遊技状態で始めて確変確定フラグを受信した場合など、未だ演出制御基板１２側の確変確定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６５０でＮｏと判定し（ステップＳ６５０；Ｎｏ）、何れかの態様で確変確定条件が成立した事に基づく報知演出を実行する。報知演出の実行態様を決定するため、演出制御用ＣＰＵ１２０はまず実行中の大当り遊技状態が「第１大当り」であるか否か判定する（ステップＳ６５１）。第１大当りである場合には（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は新たに（大当り前に確変状態に制御されていた場合には再度）確変制御が開始されることを報知する特別報知の態様で報知演出を実行するための処理を行う（ステップＳ６５３）。例えば、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶した、図３４（Ｆ）に示すような特別報知演出用の演出画面を所定期間表示させるための指令を、表示制御部１２３に伝達すれば良い。あるいは、特別報知演出用の演出制御プロセスを設定して、所定期間の間、実行中の演出制御用プロセスを特別報知演出用の演出制御プロセスと差し替えることで、特別報知態様の報知演出を実行しても良い。
【０２７７】
次に、大当り前非確変フラグを参照するなどして、大当り前の遊技状態が非確変状態であったか否か判定する（ステップＳ６５２）。大当り前非確変フラグがオン状態にセットされている場合には、大当り前は非確変状態であり（ステップＳ６５２；Ｎｏ）、実行中の大当り遊技状態が終了すると新たに確変状態に制御される。このことを遊技者に報知するため、ステップＳ６５１でＹｅｓと判定したと同様にステップＳ６５３を実行して特別報知態様で報知演出を実行する（ステップＳ６５３）。
【０２７８】
一方、大当り前非確変状態フラグがオフ状態にクリアされているなど、大当り前は非確変状態であることが明らかな場合には、ステップＳ６５２でＹｅｓと判定し（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）、次に確変中可変表示実行回数が所定数（例えば５０回）以下であるか否か判定する（ステップＳ６５４）。ステップＳ６５４で用いられる閾値としての所定回数は、少なくとも第１特図と第２特図の上限保留記憶数の合計（ここでは８回）より大きいという条件で、後述するようなチャージ演出で増加する可変表示の残り実行回数が遊技者にとって価値あるものとなるような数値であれば良い。
【０２７９】
ステップＳ６５５で、確変中可変表示実行回数が所定数（例えば５０回）より多いと判定すると（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は特別報知態様とは異なり、確変制御が終了するまでの可変表示の上限実行回数が増加したことを報知する特定報知１の態様の報知演出（チャージ報知１）を実行するための処理を行う（ステップＳ６５５）。例えば、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶した、図３５（Ｅ）に示すようなチャージ報知１の報知演出用の演出画面を所定期間表示させるための指令を、表示制御部１２３に伝達すれば良い。あるいは、チャージ報知１の報知演出用の演出制御プロセスを設定して、所定期間の間、実行中の演出制御用プロセスを特別報知演出用の演出制御プロセスと差し替えることで、特定報知１の態様の報知演出を実行しても良い。なお、ここで報知される加算回数は、確変回数カウンタの初期値（２０８回）から、現在の確変回数カウンタの値を減算した数値（即ち、大当り演出終了後に実際に確変回数カウンタが増加する量）であればよい。
【０２８０】
一方、確変中可変表示実行回数が所定数（例えば５０回）より少ないと判定すると（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定報知１とも特別報知とも異なる特定報知２の態様の報知演出を実行するための処理を行う（ステップＳ６５６）。特定報知２の態様とは、例えば図３６（Ｅ）のように特別報知演出で表示される画像を小さく表示する、小さな音を放音する、遊技効果ランプを一瞬点灯される、といった、確変制御条件が成立したことを遊技者に過度に煽らない、あるいは、成立したことが認識困難又は不可能な態様の演出であれば良い。ステップＳ６５７では、このような演出を実行するための指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに伝達すればよい。ステップＳ６５６が終わると、次にＲＡＭ１２２の所定領域にセットされたチャージ報知２実行フラグをセットする（ステップＳ６５７）。ステップＳ６５７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に、後に実行される可変表示中演出（図２８のステップＳ８２６）で実際より少ない回数を報知する回数報知演出で用いる偽残り回数と、チャージ報知２演出で報知されるチャージ回数（図２８のステップＳ８２８で用いる、偽残り実行回数からの増加数）と、を特定可能な情報をセットする。例えば、図３０のステップＳ６５７を実行した段階（更新前）の確変中可変表示実行回数をＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた偽回数カウンタにコピーし、大当り遊技状態終了後も初期値（２０８回）に更新せず、チャージ報知２演出が実行されるまで特別図柄の可変表示が１回実行される毎に、確変回数カウンタと同期して１ずつ減少するようにすればよい。偽回数カウンタは、チャージ報知２実行カウンタがセットされている間に、回数報知演出で報知される、確変状態が終了するまでに実行される可変表示の最大残り回数（偽残り回数）を特定することに用いることが出来る。
【０２８１】
ステップＳ６５３、Ｓ６５５又はＳ６５７が終わると、演出制御用ＣＰＵ１２０は確変確定フラグをセットし（ステップＳ６５７Ａ）、第１又は第３大当り遊技状態の第５又は第６ラウンドというラウンド数に応じた大当り中演出を実行するための処理を行い（ステップＳ６５８）、大当り中演出処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＳ６４８で現在のラウンド実行回数が７以上であると判定すると（ステップＳ６４８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は実行中の大当り遊技状態の大当り種別が「第３大当り」であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。第１大当りであり、第３大当りでない場合には（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、図３２（Ａ）に示すように、第７ラウンド以降も有利開放制御が実行されるためステップＳ６５８に移行して、第１大当りの第７〜第１６ラウンドというラウンド数に応じた大当り中演出を実行するための処理を行い（ステップＳ６５８）、大当り中演出処理を終了する。
【０２８３】
一方、第３大当りであると判別すると（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は確変確定フラグがオン状態にセットされているか判定する（ステップＳ６６２）。セットされている場合には（ステップＳ６６２；Ｙｅｓ）、確変状態が終了するまでの残り可変表示実行回数が増加する事を示すエンディング演出（エンディング演出Ａ）を実行するための処理を行い（ステップＳ６６３）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ６６３の処理は、エンディング演出の態様が異なるほかは、上述したステップＳ６６０の処理と同様である。一方、セットされていない場合には（ステップＳ６６２；Ｎｏ）、ステップＳ６６０を実行して大当り終了後に確変状態に制御されないことを示すエンディング演出Ｃを実行するための処理を行い（ステップＳ６６０）、大当り中演出処理を終了する。
【０２８４】
大当り中演出処理では、一旦ステップＳ６５３〜６５７で報知演出を実行し、ステップＳ６５７Ａで確変確定フラグをセットした場合には、ステップＳ６５０でＹｅｓと判定して、報知演出を実行するための処理を重複しないようにした。本実施の形態では、パチンコ遊技機１に対する電力供給が遮断されると（電断発生）、ＲＡＭ１２２の情報が全てフラッシュされ、確変確定フラグを含む全てのフラグ・バッファがクリアされる。この場合、ステップＳ６５８では、遊技状態が不明なため、「しばらくお待ち下さい」といった電断からの復帰中であることを示す画像を表示する。このとき、たとえ実行中の大当り遊技状態で一度確変確定コマンドを受信し、演出制御基板１２側の確変確定フラグがセットされたとしても、電断発生後に再び遊技球が確変領域を通過した場合には、ステップＳ６５０でＮｏと判定され報知演出が実行される。このため、電断復帰待ち状態でも、大当り終了後に確変状態に制御されることが遊技者にわかりやすい。また、わかりやすく報知するための演出を、複雑な判定処理の必要なく実行することが出来る。また、大当り前非確変状態フラグもクリアされるため、実際に大当り前が確変状態であったか否かに関わらず、電断復旧後はステップＳ６５２でＮｏと判定される。そのため、確変状態から第３大当り遊技状態に制御された場合であっても、確変領域を遊技球が通過した場合には特別報知を行うため、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを、複雑な判定処理の必要なく遊技者にわかりやすく報知することができる。
【０２８５】
図３１は、図３０のステップＳ６４２で実行される大当り中演出終了設定処理の一例を示すフローチャートである。図３１の大当り中演出終了設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０はまずＲＡＭ１２２の所定領域に設定された電断フラグがオン状態にセットされているか否か判別する（ステップＳ６７０）。電断フラグは、パチンコ遊技１に対する電力供給が一時停止する電断状態が発生し電力供給が再開されたときに、図７のステップＳ３２などで主基板１１から伝達される初期化指定コマンドを受信したときにオン状態にセットされればよい。電断フラグがオン状態である場合には、エンディング演出として、つぎの可変表示開始時に伝達される遊技状態を特定可能なコマンドを送信するまで演出を中断して待機することを報知する、電断状態から復帰中であることを示す演出画面を表示するための処理（電断終了時演出実行処理）を行い（ステップＳ６７６）、大当り中演出終了設定処理を終える。
【０２８６】
一方、大当り遊技状態中に電断が発生しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ６７０でＮｏと判定し（ステップＳ６７０；Ｎｏ）、次に終了する大当り遊技状態の大当り種別が「第１大当り」であるか否か判定する（ステップＳ６７１）。第２大当りや第３大当りの大当り遊技状態であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ６７１でＮｏと判定し、図３０のステップＳ６６０やＳ６６３で開始したエンディング演出を続行するための設定処理を行い（ステップＳ６７２）、大当り中演出終了設定処理を終える。ここでは、その大当りで最初に実行されたステップＳ６６０又はＳ６６３でセットしたエンディング演出の演出制御パターンを続けて使用して、演出を実行すれば良い。
【０２８７】
一方、第１大当りであった場合には（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は確変確定フラグがオン状態にセットされているか否かを判別し（ステップＳ６７３）、セットされている場合には（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、新たに（あるいは再度）確変状態に制御されることに対応したエンディング演出（エンディング演出Ａなど）を実行するための処理（ステップＳ６７４）を実行する。一方、大当り遊技状態で確変制御条件が成立しなかった場合など、確変確定セットされていない場合には（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、確変状態に制御されないことを示すエンディング演出（エンディング演出Ｂなど）を実行する（ステップＳ６７４）。ステップＳ６７４とＳ６７５では、エンディング演出の態様が違うことを除き、図３０のステップＳ６６０と同様の処理を実行すれば良い。ステップＳ６７６、Ｓ６７４、Ｓ６７５又はＳ６７２を終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は大当り中演出終了設定処理を終える。その後、この処理で設定された内容でエンディング処理が、図２６のステップＳ１７８で実行される。
【０２８８】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０２８９】
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図１に示す右遊技領域２Ｂに設けられた特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図１６に示すステップＳ２９７の処理にて、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図１６に示すステップＳ３０１の処理では、図１７（Ａ）〜（Ｃ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
【０２９０】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が確変領域スイッチ２４Ａにより検出されたときに、確変制御条件が成立する。このとき、図２０に示すステップＳ５０３の処理にて確変領域スイッチ２４Ａがオンであるか否かが判定される。そして、確変領域スイッチ２４Ａがオンであると判定された場合には、ステップＳ５０８の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされる。大当り遊技状態の終了時には、図２３に示すステップＳ３６３の処理により確変確定フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ３６４の処理により確変制御を開始するための設定が行われる。こうして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に確変領域スイッチ２４Ａにより遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
【０２９１】
なお、通常開放ラウンドにおいて上特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、上大入賞口スイッチ２３Ａにより検出される。確変開放ラウンドでも、下特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより検出される。いずれの場合でも、検出した遊技球１個につき、所定個数（例えば１６個）の賞球が払い戻される。通常開放ラウンドは、大当り種別によって、２０秒を上限に上大入賞口が開放状態に変化する有利開放制御が実行されるラウンドと、５２ミリ秒を上限に開放状態に変化する不利開放制御が実行されるラウンドと、を含む。また、確変開放ラウンドは、大当り種別によって、約２７秒を上限に下大入賞口が開放状態に変化する有利開放制御が実行されるラウンドと、５２ミリ秒を上限に開放状態に変化する不利開放制御が実行されるラウンドと、を含む。
【０２９２】
図３２は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれに決定された場合でも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数は「１６」になる（第１６ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「４」・「７」〜「１６」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第４ラウンド（４Ｒ）及び第７ラウンド（７Ｒ）〜第１６ラウンド（１６Ｒ）では、図３２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される（通常開放ラウンド）。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」と「６」である第５ラウンド（５Ｒ）及び第６ラウンド（６Ｒ）では、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される（確変開放ラウンド）。この確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、大当り種別が「第２大当り」である場合に、大当り種別が「第１大当り」又は「第３大当り」である場合よりも極めて短い時間（５２ミリ秒）となる。即ち、第２大当り遊技状態では、確変開放ラウンドで不利開放制御が実行されるため、下大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。
【０２９３】
本実施の形態では、第１大当りでは第１ラウンドから第１６ラウンドに至る全てのラウンド遊技において、有利開放制御が実行される（図３２（Ａ））。そのため、遊技者からすれば、上又は下大入賞口に遊技球が進入容易な、実質的に意味のあるラウンド遊技が１６回実行されることになる。このため、第１大当り遊技状態を実行するに当たっては、大当りラウンドの開始前（時刻Ｔ０の前）にファンファーレ演出が実行され、最後のラウンド遊技（１６Ｒ）のラウンド遊技が終了するタイミング（Ｔｅ）の後にエンディング演出が実行される。そして、有利開放制御が実行される確変開放ラウンド（第５Ｒ、第６Ｒ）では、最初に遊技球が確変領域を通過したことに基づいて、特別報知演出が実行される（図３２（Ａ）黒矢印）。
【０２９４】
一方、第２大当り遊技状態では、全１６Ｒのうち４回のラウンド遊技でのみ有利開放制御が実行され、他の１２回のラウンド遊技で不利開放制御が実行される（図３２（Ｂ））。そして、有利開放制御が実行されるラウンドには、下大入賞口が開放される確変開放ラウンドは含まれないため、第２大当り遊技状態では確変制御条件が成立不可能又は困難である。そのため、例え大当り前に確変制御が実行されていた場合であっても、第２大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態が終了した後には通常状態に制御される。そのため、大当り前の確変遊技状態で多数の可変表示実行回数が実行可能であっても（残り実行回数が多くても）、第２大当り遊技状態を経ると確変制御は終了する。第２大当り遊技状態では、第１ラウンドから有利開放制御が行われるため、ファンファーレ演出は第１大当り遊技状態と同様に第１ラウンドの前に実行される。一方、第４ラウンドが終わると、不利開放制御が実行されるラウンド遊技が第５ラウンドから最後の第１６ラウンドまで連続して実行される。これらのラウンドは、単に５２ミリ秒と大変短期間だけ大入賞口が開放される、遊技者にとって実質的に無意味なラウンド遊技であるので、本実施の形態ではこの間にエンディング演出を開始している。
【０２９５】
また、第３大当り遊技状態では、第２大当りと遊技状態と同様に、全１６Ｒのうち４回のラウンド遊技でのみ有利開放制御が実行され、他の１２回のラウンド遊技で不利開放制御が実行される（図３２（Ｃ））。そして、有利開放制御が実行されるラウンドには、下大入賞口が開放される確変開放ラウンドは含まれるため、第３大当り遊技状態では確変制御条件が成立する割合は、第１大当り遊技状態と同様に高い。一方、有利開放制御が実行されるラウンドの数は第１大当り遊技状態と比べて少ないため、第３大当り遊技状態に制御されることで得られる賞球の数は、第１大当り遊技状態より少ない。この点では、第３大当り遊技状態は第１大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利である。一方、２０秒と約２７秒という差は合っても、有利開放制御が実行されるラウンド遊技の数という点では、第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態で遊技者に近い印象を与えることが出来る。
【０２９６】
第３大当り遊技状態では、大当り前に確変制御が実行されていた場合には、有利開放制御が実行される確変開放ラウンド（第５Ｒ、第６Ｒ）で、最初に遊技球が確変領域を通過したことに基づいて、特定報知演出（チャージ演出）が実行される場合がある（図３２（Ｃ）斜線矢印）。第３大当りは、得られる賞球と言う点では第１大当りと比べて少ないため、遊技者にとっては確変状態の継続が主な利益となる。そこで、特別報知とは異なり、確変状態が継続する可変表示の回数が増える（チャージされた）かのような演出を実行することで、遊技の状態に応じた報知演出を実行できる。
【０２９７】
第３大当りでは、第１ラウンドと第２ラウンドとで不利開放制御が行われるため、ファンファーレ演出を第１ラウンドと第２ラウンドのラウンド遊技でも継続する。また、第７ラウンドが終わると、不利開放制御が実行されるラウンド遊技最後の第１６ラウンドまで連続して実行される。そこで、この間にエンディング演出を開始している。
【０２９８】
上述したように、第３大当り遊技状態では、大当り遊技状態のラウンド遊技の最初の２回でファンファーレ演出を実行する。そのため、第３大当り遊技状態の開始時には、大当り開始時待ち時間はファンファーレ演出の実行時間よりも第１・第２ラウンドの実行時間分短く設定される。一方、第１及び第２大当り遊技状態では、第１ラウンドの開始時点でファンファーレ演出は終了するため、大当り開始時待ち時間はファンファーレ演出の実行時間と略一致する。さらに、第２及び第３大当り遊技状態では、有利開放制御を行うラウンド遊技が最後に終了したタイミングでエンディング演出を開始する。よって、１６ラウンドのラウンド遊技が終了した後のエンディング演出実行時間（大当り終了時待ち時間）は、エンディング演出の実行時間より有利開放制御を行うラウンド遊技の終了後のラウンド遊技を実行する時間分だけ短く設定される。
【０２９９】
図１５（Ｂ）は、不利開放制御を行うラウンド遊技の実行時間（ラウンド間の待ち時間を含む）を１秒とした場合に、第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態について、同じ実行時間（例えば１０秒）のファンファーレ演出と、同じ実行時間（例えば２０秒）のエンディング演出と、を行う場合の大当り開始時待ち時間と大当り終了時待ち時間との設定例を示している。この例では、第３大当り遊技状態では第１ラウンドと第２ラウンドでもファンファーレ演出を実行するため、第２大当り遊技状態の開始時よりも２回の不利開放制御を実行するラウンド遊技分（２秒間）短い大当り開始時待ち時間に設定される。また、大当り終了時待ち時間についても、大当りラウンド遊技中に実行されるエンディング演出の実行時間が、第３大当り遊技状態では第７ラウンドから第１６ラウンドの１０秒間である一方、第２大当り遊技状態では第５ラウンドから第１６ラウンドの１２秒間であることに対応し、第２大当り遊技状態の終了後の待ち時間が第３大当り遊技状態よりも２秒間長く設定されている。大当り中に遊技者にとって有意義でないラウンド遊技を実行すると、遊技者を興ざめさせてしまう怖れがあるが、このような構成によれば、不利開放制御を実行するラウンド遊技でファンファーレ演出やエンディング演出をスケジュールに合わせて好適に実行して、不利開放制御の実行タイミングを大当り遊技の期間外であるかのように好適に演出できる。そのため、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０３００】
大当り種別は、図１２（Ｂ）に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第１特図を用いた特図ゲームは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。一方、第２特図を用いた特図ゲームは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。本実施の形態では、未だ確変制御が実行されていない場合には、左遊技領域２Ａに設置された第１始動入賞口と第２始動入賞口とに（ほぼ）交互に遊技球が進入する。そのため、確変制御が実行されない通常状態では、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームと、が（ほぼ）交互に実行される。この状態は、確変制御が開始された後、通常状態で記憶された特図ゲームの保留データ（最大８個）が消化仕切るまで継続される可能性がある。一方、確変制御が実行される確変状態では、左遊技領域２Ｂに設置された普通可変入賞球装置６Ｂ２の可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過（進入）しやすくなり、第２特図を用いた特図ゲームが、第１特図を用いた特図ゲームを挟まず連続して実行される。普通可変入賞球装置６Ｂ２は、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となり、５０／１００の割合で第１又は第３大当りとなり下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことにより確変制御条件が成立し、確変状態に制御されたときに開放状態または拡大開放状態になる。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第２大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。
【０３０１】
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が所定の割合（５０／１００）で確変制御条件が成立しにくい「第２大当り」とすることで、連チャン率を抑制する一方、確変状態では特図表示結果が「大当り」となると必ず確変制御条件が成立しやすい「第１大当り」又は「第３大当り」となることで、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、一旦確変状態に制御された場合の連チャン率を高め、メリハリのある遊技体験を提供できる。
【０３０２】
また、この実施の形態では、第１特図の保留データと第２特図の保留データとを、遊技球が始動入賞口を通過した順（保留データが記憶された順）で消費するため、一旦確変状態に制御されても通常状態で記憶された保留データで「第２大当り」となると、その時点で確変状態が終了してしまう場合がある。一旦確変状態に制御されることを報知した後、直ぐに確変状態が終了すると、遊技者が落胆し、かえって遊技の興趣を削いでしまう。そこで、確変状態が開始され左遊技領域２Ｂに設置された普通可変入賞球装置６Ｂ２の可動翼片が開放状態または拡大開放状態になった後、合計保留記憶上限数だけ可変表示が実行されるまで、即ち、第１特図ゲームの保留情報が記憶されていないと判定できるまで、可変表示中、あるいは大当り遊技中に実行される演出の態様を、確変状態に制御されるか否かを煽るような態様（バトルモードの態様）として、遊技の興趣を高めている。
【０３０３】
図３３は、下大入賞口を開放するラウンド遊技（ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「５」・「６」である第１４ラウンド（５Ｒ）及び第１６ラウンド（６Ｒ））における、下大入賞口扉７１の開閉制御（開放パターンＢ）と、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン・オフ制御と、確変領域の有効／無効の制御と、の実行例を示す図である。大当り遊技状態において、確変開放ラウンド（第５及び６ラウンド）のラウンド遊技が開始されると、まず下大入賞口扉が５２ミリ秒だけ開放状態に制御される（Ｔ１）。このとき、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ１がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ１が終わると、下大入賞口扉は閉鎖状態となる。Ｔ１における開放は非常に短いので、このときに遊技球が下大入賞口に進入する割合は低い。そして、Ｔ１の次の５２ミリ秒（Ｔ２）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ２がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオン（確変領域蓋は許容位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。このように、Ｔ２にて確変領域蓋が許容位置に制御されるので、Ｔ１における下大入賞口扉の開放時に下大入賞口に進入した遊技球は、Ｔ２で確変領域を通過できる場合もある。
【０３０４】
期間Ｔ２が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ３）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ３がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。このため、Ｔ２で確変領域蓋の設置箇所を通過した遊技球が遅れて確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を通過した場合でも、確実に検出することができる。
【０３０５】
期間Ｔ３が終わると、次の１６００ミリ秒（Ｔ４）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ４がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。Ｔ４の後には下大入賞口扉がこのラウンドで２回目の開放状態となり、遊技球が進入可能となる。Ｔ１にて初回の開放を行い、Ｔ２にて確変領域蓋を許容位置に制御した後、次の期間Ｔ５にて２度目に下大入賞口扉を開放状態とし、確変領域蓋を許容位置とし確変領域を有効にする前に、Ｔ４にて１．６秒間は確変領域蓋を規制位置とし、確変領域を無効状態にしたまま待機する待機期間を設けることにより、Ｔ２で進入した遊技球はＴ５で進入した遊技球が共通排出経路７４に誘導されるタイミングでは既に共通排出経路７４を通過して下特別入賞球装置７Ｂより排出される。そのため、二つの経路から同時に共通排出経路７４に遊技球が到達することにより発生する、球詰まり等の物理的障害を防ぐことが出来る。また、期間Ｔ４においては、確変領域蓋を規制位置に制御したのち１０００ミリ秒が経過しているため、遅れ玉も既に通過ずみであり、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０３０６】
期間Ｔ４が終わると、下大入賞口が２７秒間を上限に開放状態に制御される。さらに、次の２７３５６ミリ秒（Ｔ５）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ５がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオン（確変領域蓋は許容位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。Ｔ４の後には下大入賞口扉がこのラウンドで２回目の開放状態となり、遊技球が進入可能となる。大当り種別が「第２大当り」の場合は、Ｔ５で下大入賞口が開放されるときに、遊技球が下大入賞口に進入し、確変制御条件が成立する割合が高い。また、下大入賞口が上限の２７秒間開放状態に制御された場合でも、その後の１９０８ミリ秒間は確変領域蓋を許容位置に制御すると共に確変領域を有効とするため、下大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に入賞した遊技球についても、確実に確変領域を通過し、該通過に基づいて確変状態に制御することが出来る。
【０３０７】
期間Ｔ５が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ６）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ６がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ５の終了間際に確変領域蓋設置箇所を通過した遊技球についても、該通過に基づいて確実に確変状態に制御することが出来る。
【０３０８】
期間Ｔ６が終わると、次の５００ミリ秒（Ｔ７）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ７がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ７においては、確変領域蓋を規制位置に制御したのち１０００ミリ秒が経過しているため、遅れ玉も既に通過ずみであり、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０３０９】
期間Ｔ７が終わると、次の２４０ミリ秒（Ｔ８）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ８がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオン（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。第２大当り遊技状態において、ラウンド遊技の開始から大当入賞口扉の作動時間（３１６１２ミリ秒）が経過した後所定時間が経過しても、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数が一致しない場合は、確変領域蓋に遊技球が挟まった等の物理的な要因で遊技球の移動（流下）が阻害されていることが考えられる。期間Ｔ８でＴＢＬ８を用いて確変領域蓋を制御することにより、確変領域蓋７２を開閉する異常時動作を実行して、球詰まりを解消することができる。
【０３１０】
期間Ｔ８が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ９）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ９がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ９においては、下大入賞口が開放されてから１７４０ミリ秒が経過しているため、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０３１１】
期間Ｔ９が終わると、入出力一致待ち状態の上限時間が経過したことに基づき、図２１のステップＳ５４４にてＹｅｓと判定され、下大入賞口スイッチ無効フラグと入出力エラー中フラグとがオン状態にセットされることにより入出力エラー状態に制御される。そして、入出力エラー状態が解除されるまで、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図２５のＴＢＬ１０がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御された状態が保持される。この状態では、下大入賞口スイッチ２３Ｂの検出が無効状態（スイッチがオン状態となっても役物遊技中入賞個数カウンタが更新されない）に制御される一方、確変領域スイッチ２４Ａと排出スイッチ２４Ｂとのうち少なくとも一方は有効状態（スイッチがオン状態となった場合に役物遊技中入賞個数カウンタが更新される）となる。そのため、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致するまで
手動で下大入賞口に遊技球を投入することで、入出力エラー状態を解除して通常の遊技に復帰することが出来る。即ち、入出力エラー状態からの復帰が容易である。
【０３１２】
期間Ｔ１の開始からＴ４の途中までが、大当り種別が「第１大当り」における下大入賞口扉の作動時間（１９６０ミリ秒）であり、この期間が終わると第１大当りにおける入出力一致待ち状態に制御される。第２大当りでは、下大入賞口は期間Ｔ１（５２ｍｓ）においてのみ開放状態となる上、開放されるタイミングと、確変領域蓋７２が許容位置となる期間（期間Ｔ２）とが異なるため、遊技球が確変領域を通過して確変制御条件が成立する割合はきわめて低い。一方、期間Ｔ１の開始からＴ５の最後までが、大当り種別が「第２大当り」における大当入賞口扉の作動時間（３１６１２ミリ秒）であり、この期間が終わると第１及び第３大当りにおける入出力一致待ち状態に制御される。第１及び第３大当りでは、期間Ｔ１（５２ｍｓ）のみならず期間Ｔ５において最大２７秒間にわたって下大入賞口が開放状態となるため、高い割合で遊技球が下大入賞口に進入（入賞）する。さらに、期間Ｔ５において下大入賞口が開放状態となる全ての期間において、さらにその後閉鎖状態となったあとも約２秒間（期間Ｔ５後半）は確変領域蓋７２が許容位置に保持される。そのため、第２大当り遊技状態においては、下大入賞口に進入（入賞）した遊技球は、下大入賞口の閉鎖直前に入賞し閉鎖後に分岐点に到達する遊技球（所謂遅れ球）も含めて余さず確変領域を通過する。また、確変領域蓋７２が規制位置に変化させた後も１秒間（期間Ｔ６）は確変領域を有効とするので、確変領域の閉鎖直前に通過し閉鎖後に確変領域を通過する遊技球（所謂遅れ球）も含めて、余さず検出し、該検出に基づいて確変状態に制御される。このように、第１大当り遊技状態〜第３大当り遊技状態とで、確変制御条件が成立する割合を異にしてメリハリのある遊技を実現できる。
【０３１３】
ここで、第１大当り〜第３大当りとで、下大入賞口扉の開閉を共通の開放パターン（開放パターンＢ）を用いて実行するため、複数種別の大当り遊技状態にて、下大入賞口を開放する上限時間を異にするとしても、必要な記憶容量を削減することができる。また、第１大当り〜第３大当りと、において共通の確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０）を用いて確変領域ソレノイドの制御と確変領域の有効／無効の制御とを実行する。そのため、複数種別の大当り遊技状態にて、確変領域蓋の制御と変領域の有効／無効の制御とを実行するとしても、必要な記憶容量を削減することができる。
【０３１４】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１で実行される演出について説明する。図３４は、第１大当り遊技状態で表示される演出画面の例である。第１大当りでは、実行される１６回のラウンド遊技で全て有利開放制御が実行されるので、第１〜第４ラウンドを含む各ラウンド遊技で実際のラウンド回数を表示して、遊技者にラウンド遊技を楽しめるようにしている（図３４（Ａ）〜（Ｄ））。そして、下大入賞口が開放され確変制御条件が成立可能な確変ラウンドが開始されると、遊技者にチャンスであることを報知する演出を実行し（図３４（Ｅ））、確変領域を遊技球が通過すると、新たに（大当り前に確変状態であった場合には再度）確変状態に制御されることを報知する特別報知演出が実行される（図３４（Ｆ））。ここでは、「Ｖ」マークを示す画像を遊技者が容易に認識できるように大きく表示することで、遊技者に確変状態に制御されることを報知している。なお、特別報知演出で、「２０８回！」といった、確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示回数を表示しても良い。
【０３１５】
図３５は、第３大当り遊技状態で表示される演出画面の例である。第３大当りでは、不利開放制御が実行される第１、第２ラウンドではファンファーレ演出が継続して実行される（図３５（Ａ））。そして、有利開放制御が実行される最初のラウンドである、第３ラウンド〜第６ラウンドでは、残りの有利開放制御が実行されるラウンド回数（４回）を報知する演出が実行される（図３５（Ｂ）〜（Ｄ））。また、確変開放ラウンドでは、第１大当りと同様に確変制御状態が成立するか否かのチャンスであることを煽る演出を実行し（図３５（Ｄ））、確変領域を遊技球が通過すると、特別報知とは異なり、確変状態に制御される間に実行可能な特別図柄の可変表示回数が増加したかのような報知演出（チャージ報知演出）が実行される（図３５（Ｅ））。なお、このときは確変中可変表示実行回数が所定回数より多い（図３５の例では１０８回実行）ので、図３０のステップＳ６５４でＮｏと判定され、チャージ報知１の報知演出が実行されている（ステップＳ６５５）。
【０３１６】
図３６では、同様に第３大当り遊技状態の確変開放ラウンドで、確変領域を遊技球が通過したが、そのときの確変中可変表示実行回数が所定回数以下であった場合に実行される演出の例である。第１〜第５ラウンドの各演出では、図３５と同様の演出が実行されるが、確変領域を遊技球が通過した場合でも、そのときには特定報知２演出として、確変状態に制御されることを示す画像（「Ｖ」）が特別報知演出よりも小さく表示されるのみである（図３６（Ｅ））。そして、そのまま特別図柄の可変表示が所定回数実行されるまで、回数報知演出として実際の残り回数よりも少ない回数が報知され、その後にチャージ報知２演出が実行される（図３６（Ｆ））。このように、遊技状態によっては、報知演出で確変状態が終了するまでの特別図柄の可変表示の残り回数を、実際の回数よりも少なく報知することで、特定演出で所定数より少ない増加回数を報知することを防ぐことが出来る。チャージ演出であまり少ない増加回数を報知すると、かえって遊技者を興ざめさせ、遊技の興趣が低下する恐れがあるが、このような構成により遊技の興趣の低下を防ぐことが出来る。
【０３１７】
図３７は、特別図柄の可変表示中に実行される演出画面の例である。図３７では、特図１の保留データをＡを含んだ丸で、特図２の保留データをＢを含んだ丸で、それぞれ示している。非確変状態では、右遊技領域２Ｂに設置された普通可変入賞球装置６Ｂ２が閉鎖状態で保持されるので、左遊技領域に設置された通常状態でも遊技球が進入可能な第１及び第２始動入賞装置に交互に遊技球が進入する。その結果、特図１の保留データと特図２の保留データとが、合計最大保留記憶数である８個まで記憶された状態で、遊技が進行する（図３７（Ａ））。
【０３１８】
この状態で、可変表示結果が第１又は第３大当りとなり、確変状態に制御されたとする。このときから、右遊技領域２Ｂに設置された普通可変入賞球装置６Ｂ２が開放状態で保持されるので、例えば遊技者に右遊技領域を狙って遊技球を射出させるように促す演出画面を表示することで、特図２の保留データが特図１を挟まず記憶され始める。しかし、特図１の保留データが全て消費されるまでは、特図１で第２大当りとなりそのまま確変制御が終了してしまう可能性が残る。そこで、通常状態で記憶されていた保留データが全て消費されるように、その確変制御が開始されてから合計保留記憶数と一致する数だけ特別図柄の可変表示が実行されるまでは、実行された後とは異なり、確変状態に制御されるか否かを煽るかのような演出モード（バトルモードなど）で可変表示中の演出を実行する（図３７（Ｂ））。このときは、回数報知演出は実行しなくても良い。
【０３１９】
そして、その確変制御が開始されてから、合計保留記憶数と一致する数より多く特別図柄の可変表示が実行された後は、もはや特図１の保留データは記憶されていないと判断できるので、確変状態に制御されていることを報知する演出モード（特別モード）で可変表示中の演出を実行する（図３７（Ｃ））。このときは、今から実行中の確変制御が終了するまでに実行される可変表示の最大数（ｎ回）を報知する回数報知演出として、「止めをさせ！  （残りｎ回）」と表示された画像を表示している。このような構成により、遊技者に現在の遊技状態に応じた内容で、報知演出を実行することが出来る。
【０３２０】
ここで、振り分け装置２００が流入口２０１に流入した遊技球を振り分ける具体的構成について説明する。振分装置２００内部には、図３８に示すように、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【０３２１】
図３８（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図３８（ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図３８（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図３８（ａ）および図３８（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球は右側通路２０４を通過可能となる。
【０３２２】
次いで、そのような状態において、図３８（ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図３８（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通可変入賞球装置６Ｂ１によって形成される第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図３８（ｃ）および図３８（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球は左側通路２０３を通過可能となる。このような構成によれば、モータなどの動力源を要しない簡便な構成で遊技球を好適に第１始動入賞口と第２始動入賞口とに振り分けることが出来る。
【０３２３】
なお、振分装置２００は、上記の例に限らず、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに遊技球を振り分け可能な任意の構成で代替できる。例えば、振分部材をモータによって動作させる構成や、第１始動入賞口と第２始動入賞口とへの通路を所定の期間で交互に開閉する開閉装置を備えた構成などを用いても良い。あるいは、振分装置を設置する代わりに、第１始動入賞口を通過した遊技球が第２始動入賞口に進入可能になるように普通入賞球装置６Ａを普通入賞球装置６Ｂ１の上流に設けるなど、第１特図を用いた特図ゲームの始動条件と、第２特図を用いた特図ゲームの始動条件と、が交互に成立可能な他の構成を用いても良い。
【０３２４】
以上説明したとおり、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態とで、同数の１６回のラウンド遊技が実行され、共にそのうち４回のラウンド遊技において有利開放制御が実行される。そして、第２大当り遊技状態で有利開放制御が実行されるラウンド遊技には、確変開放ラウンドは含まれない一方、第３大当り遊技状態では含まれる。
このような構成によれば、下大入賞口が遊技球が進入容易な態様で開放状態に変化する第３大当り遊技状態と、進入困難又は不可能な態様で開放に変化する第２大当り遊技状態と、を遊技者に与える印象の差が小さい態様で実行することが出来る。そのため、遊技の興趣が高い。
【０３２５】
また、図３２（Ｂ）と（Ｃ）に示すように、第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態とで、複数のラウンド遊技が実行される順番を、有利開放制御が実行される所定回数（４回）のラウンド遊技の間に、不利開放制御が実行される残りのラウンド遊技が実行されない順に制御している。
このような構成によれば、第２大当り遊技状態と、第３大当り遊技状態と、が遊技者に与える印象の差を小さくして遊技の興趣を高めることが出来る。また、有利開放ラウンドで大入賞口が開放され、大当りの中で遊技者にとって有意義なラウンド遊技の間に、５２ミリ秒と非常に短く開放されるラウンド遊技が実行されると、遊技者が興ざめして、遊技の興趣が低下する恐れがある。このような構成によれば、遊技の興趣が低下することを防止出来る。
【０３２６】
また、図３２（Ｂ）と（Ｃ）に示すように、第２大当り遊技状態において、複数のラウンド遊技が実行される順番を、有利開放制御が実行される所定回数（４回）のラウンド遊技を、第１回目から第４回目で実行し、所定回数以後（５回目以降）に実行されるラウンド遊技で不利開放制御が実行される残りのラウンド遊技が実行されない順に制御している。
このような構成によれば、第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態とにおいて、遊技者にとって有意義なラウンド遊技である有利開放制御が実行されるラウンド遊技が実行される順を類似させることが出来る。このように、第２大当り遊技状態と第３大当り遊技状態とが遊技者に与える印象の差を小さくして遊技の興趣を高めることが出来る。また、５２ミリ秒と非常に短く開放される不利開放制御が実行されるラウンド遊技を、第２大当り遊技状態の後半でまとめて実行することで、遊技者が感じる興ざめ感を減少させることができる。
【０３２７】
さらに、第２大当り遊技状態では、不利開放制御が実行される所定回数としての５回目以降のラウンド遊技の実行中に、エンディング演出を実行する。
このような構成によれば、不利開放制御が実行される所定回数目以降のラウンド遊技における演出を、遊技者にとって違和感が少ない態様にすることができる。
【０３２８】
また、第３大当り遊技状態において、複数のラウンド遊技が実行される順番を、該第１特定遊技状態の１回目から第２回目に実行される各ラウンド遊技で不利開放制御が実行され、確変開放ラウンドである第５と第６ラウンドで実行されるラウンド遊技で有利開放制御が実行される順に制御する。
このような構成によれば、第２大当り遊技状態と、第３大当り遊技状態と、が遊技者に与える印象の差を小さくして遊技の興趣を高めることが出来る。
【０３２９】
また、第３大当り遊技状態において、不利開放制御が実行される１回目から２回目に実行されるラウンド遊技の実行中にファンファーレ演出を実行する。このような構成によれば、不利開放制御が実行される所定回数目以降のラウンド遊技における演出を、遊技者にとって違和感が少ない態様にすることができる。
【０３３０】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機では、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき記憶された第１特図の保留データと、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき記憶された第２特図の保留データと、を記憶された順に消費する。また、第１特図ゲームでは、確変開放ラウンドで有利開放制御が実行される第１又は第３大当りが、第２特図ゲームと比べて低い割合で決定される。ここで、第１特図の保留データが記憶されているか否か（例えば、確変状態開始から合計保留記憶上限数と一致する数の可変表示が実行されたか否か）に応じて、特定報知１演出（チャージ報知１演出）を実行するか、特定報知２演出とチャージ報知２演出を実行するか、を決定する。
このような構成によれば、報知演出の実行態様を遊技の状況に応じて好適に決定することが出来るため、遊技の興趣が高めることが出来る。具体的には、可変表示結果として、確変制御条件が成立不可能又は困難な第２大当りが決定される割合が特図２よりも高い特図１の保留データが記憶されている場合には、確変状態に制御されて直ぐに確変状態が終了してしまう恐れがある。そこで、このような構成によりその恐れが高い状態と少ない場合とで、報知内容を好適に設定している。
【０３３１】
また、チャージ報知１では図３５（Ｅ）のように報知演出として所定の報知画像（「Ｖ」の報知画像）を画像表示装置５に表示させる。一方、第１特図の保留データが記憶されている場合には、記憶している場合よりも小さく該報知画像を表示させる（図３６（Ｅ）参照）。
このような構成によれば、第１可変表示手段の可変表示が実行される場合には小さく報知画像を表示することで、直ぐに確変状態が終了する恐れが有る間は、確変状態に入ったことを遊技者に過度に強調しないですむ。即ち、遊技の状況に応じた態様で報知演出を実行できる。
【０３３２】
また、普通可変入賞球装置６Ｂ２を、確変制御状態が成立した大当り遊技状態が終了したことを条件に、閉鎖状態から開放状態に変化させる（所謂電チューサポート状態）。ここで、普通可変入賞球装置６Ｂ２を開放状態に制御する確変状態を開始してから、第１特図の保留データの上限記憶数（４個）と第２特図の保留データの上限記憶数（４個）の合計である合計上限保留記憶数と同じ回数、特別図柄の可変表示が実行されたことに基づき、報知演出の演出態様を、確変状態に制御されることを示唆する確定モードの態様に切り替えている。また、同様の根拠に基づき、特定報知２演出から特定報知１演出に、報知演出の演出態様を変換する。
このような構成によれば、第１特図の可変表示が実行されない場合には、報知演出にて確変状態に制御することを示唆できるので、遊技の状況に応じた態様で報知演出を実行できる。
【０３３３】
一方、普通可変入賞球装置６Ｂ２を開放状態に制御する確変状態を開始してから、合計上限保留記憶数と同じ回数、特別図柄の可変表示が実行されるまでは、確定モードよりも確変状態に制御される割合が低いことを報知する、非確定モードの態様（不利態様）で報知演出を実行する。また、確変状態に制御されることを、遊技者に認識し辛い特定報知２の態様で報知する。
【０３３４】
このような構成によれば、第１特図の可変表示が実行される可能性が有る場合には、不利態様で報知演出を実行することで、過度に確変状態に制御されることを煽らず、遊技の状況に応じた態様で報知演出を実行できる。
【０３３５】
また、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂ２を開放状態に制御する確変状態を開始してから、合計上限保留記憶数と同じ回数、特別図柄の可変表示が実行される前と後で、使用する変動パターン決定テーブルを変更している。
このような構成によれば、遊技の状況に応じて好適な演出を実行できる。
【０３３６】
また、大当り遊技状態におい特定領域を通過した遊技球を検出しなかった場合に、エンディング演出Ｃやエンディング演出Ｂ、あるいは第５ラウンド・第６ラウンドの大当り中演出を実行する。このとき、第１特図の保留データを記憶しているか否かに関わらず、特定報知や特別報知のように演出態様を区別することなくエンディング演出や大当り中演出を実行する。
このような構成によれば、遊技の状況に応じて好適な演出を実行できる。また、不要な判別処理を減らし、処理負担を軽減することが出来る。
【０３３７】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、有利開放制御が実行されるラウンド遊技の数が異なる、遊技者にとっての有利度が異なる第１大当りと第２大当りの大当り遊技状態が実行される。また、確変制御が開始されてから、２０８回といった所定回数の識別図柄の可変表示が実行されると確変制御を終了する。そして、回数報知や特別報知、チャージ報知といった報知演出によって、確変制御が終了するまでの特別図柄の可変表示の残り実行回数を報知することができる。
ここで、その大当り前に確変状態に制御されていた状態から、第１大当り遊技状態に制御され、その確変開放ラウンドで確変制御状態が成立した場合には特別報知演出を実行する。一方、その大当り前に確変状態に制御されていた状態から、第３大当り遊技状態に制御され、その確変開放ラウンドで確変制御状態が成立した場合には特定報知演出を実行する。そして、特別報知演出と特定報知演出とは、共に特定領域スイッチ２４Ａが遊技球を検出したことに基づいて実行する。単に第１大当り遊技状態や第３大当り遊技状態に制御されると決定しただけで、確変状態に制御される事を報知する報知演出を実行してしまうと、実際には確変領域を遊技球が通過しなかった場合に矛盾が生じる。このような構成によれば、報知結果と遊技状態とが矛盾することを防止して遊技の興趣を高めることが出来る。
また、特定報知として、チャージ報知演出を実行する。このような構成によれば、有利度が異なる複数の特定遊技状態（第１大当り遊技状態と第３大当り遊技状態）に応じた報知を実行して遊技の興趣を高めることが出来る。
【０３３８】
また、回数報知演出として、残り実行回数として、実際の残り実行回数よりも少ない回数を報知することで、実際の実行回数にとらわれず好適な内容を報知することで、遊技の興趣を高めることが出来る。具体的には、あまりに少ない数がチャージされたことを報知するチャージ演出を実行するよりも、チャージされた回数を多く見せることで、遊技者に実際よりも大きい利益があったかのような印象を与えて、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０３３９】
また、大当り前が確変状態であった場合の第３大当り遊技状態で、その確変制御が開始されてから所定回数の可変表示が実行される前に特定報知を行う場合には、特定報知１とは異なる特定報知２演出とチャージ報知２演出とを実行する。このような構成によれば、状況に応じて好適な内容を報知することで、遊技の興趣を高めることが出来る。具体的には、その場でチャージ回数が少ない特定報知を行う代わりに、特定報知２演出とチャージ報知２演出とを実行することで、遊技者の興ざめを防止することが出来る。
【０３４０】
また、遊技機への電力の供給停止が発生した後に確変領域スイッチ２４Ａが遊技球を検出した場合には、第１大当り遊技状態と第３大当り遊技状態との何れに制御されたかに関わらず特別報知演出を行う。
このような構成によれば、電力の供給停止が発生した場合に必要な処理が複雑になることを防止することが出来る。
【０３４１】
また、確変領域スイッチ２４Ａが遊技球を検出した後に遊技機への電力の供給停止が発生し、さらに確変領域スイッチ２４Ａが遊技球を検出した場合には、再び特別報知演出を実行する。
このような構成によれば、電力の供給停止が発生した場合でも特定領域を遊技球が通過したか否かが遊技者にわかりやすい。
【０３４２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特図１の保留データが記憶されているか否かを判定するに当たって、その確変制御の開始から特別図柄の可変表示が実行された回数が合計保留記憶上限数である８回以下か否かを判定した。これに限定されず、保留データとして実際に第１特図の保留データが記憶されているか否かを判定しても良い。このためには、例えば可変表示の実行開始時に主基板１１から合計保特定情報記憶部１５１Ｃの記憶内容を示すコマンドを送信し、演出制御基板１２の側で、このコマンドを解析し、特定情報として「第１」が含まれていれば、特別図柄の可変表示が８回以下であった場合と同様の処理を実行すればよい。
【０３４３】
また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行内容は、上記の例に限られない。例えば、第３と第４ラウンドを確変開放ラウンドとして設定し、第２大当り遊技状態では、第１と第２ラウンド、及び第５と第６ラウンドで有利開放制御を実行するラウンド遊技を行い、第３と第４ラウンドで不利開放制御を実行する。一方、第３大当り遊技状態では、第１と第２ラウンド、及び第５と第６ラウンドで不利開放制御を実行するラウンド遊技を行い、第３と第４ラウンド、及び、第７と第８ラウンドで不利開放制御を実行する、といった構成も可能である。
【０３４４】
また、大当り遊技状態における演出の制御方法は、上記実施の形態に限定されない。例えば、上記実施の形態では、大当り開始時処理（図２９）で第１ラウンドの開始コマンドを受信したことに応じて、演出モードと、演出モードに応じたラウンド間の演出制御プロセスを決定した。しかしこれに限らず、大当り遊技状態の開始を指定するコマンドを受信したときに、ファンファーレ演出と共に、各ラウンド遊技で使用される演出制御プロセスなどを決定しても良い。具体的には、大当り遊技状態の開始を指定するコマンドを受信したときに、図２９のステップＳ６２２〜Ｓ６２４と同様に、大当り前に確変状態であったか否か、及び、確変状態であった場合には確変中可変表示実行回数が所定回数としての８回以下であるか否か、に応じて演出モードを決定した上で、大当り種別に応じて演出モードに応じたファンファーレ演出と、各ラウンド遊技で実行される演出と、で使用する演出制御プロセスを決定すればよい。
【０３４５】
また、ファンファーレ演出の開始時にエンディング演出の内容を決定しても良い。決定するにあたっては、確変開放ラウンドで有利開放制御を行う大当り遊技状態（第１及び第３大当り遊技状態）については確変制御条件が成立したことを報知するエンディング演出に、不利開放制御を行う大当り種別（第２大当り遊技状態）については確変制御条件が成立しなかったことを報知するエンディング演出に、それぞれ対応する演出制御プロセスを使用することを決定すればよい。この場合には、エンディング演出の開始時に確変制御条件が成立したか否かを判定し、不成立であれば確変制御条件が成立しなかったことを報知するエンディング演出の演出制御プロセスに差し替えた上で、エンディング演出を実行すればよい。
【０３４６】
また、上記実施の形態では、不利開放制御を実行するラウンドと、有利開放制御を実行するラウンドと、で同じラウンド開始コマンドを送信することを前提に、大当り中演出処理（図３０）にてラウンド数と大当り種別とを判定して、大当り中演出の内容を決定した。大当り中演出の実行方法として、これに代わり、不利開放制御を実行するラウンド遊技の開始コマンドと、有利開放制御を実行するラウンド遊技の開始コマンドと、を区別可能な異なるラウンド開始コマンドとして送信する構成も可能である。例えば、図１６のステップＳ３０１Ｂにて、ステップＳ３０１にて決定した大入賞口作動時間が有利開放制御に対応する値（例えば２０秒以上）であるか、不利開放制御に対応する値（例えば、１０５２ミリ秒や５２ミリ秒）であるか、を判定する。そして、判定結果に応じて、有利開放制御のラウンド開始コマンド又は不利開放制御のラウンド開始コマンドを演出制御基板１２に向けて送信する。演出制御基板１２の側では、有利開放制御のラウンド開始コマンドを受信した場合には、大当り中演出処理で、大当り種別と、大当り前の遊技状態（確変状態か否か）と、ラウンド数と、に応じた大当り中演出を実行すればよい。一方、不利開放制御のラウンド開始コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に対応した演出を実行する代わりに、実行中の他の演出（ファンファーレ演出又はエンディング演出）を続行すればよい。例えば、上記実施の形態又はその変形例と同様に、第１ラウンドの開始以前にファンファーレ演出を開始すると共に、図３２（Ｃ）のように最初の所定回のラウンド遊技で不利開放制御を実行する大当り種別の大当り遊技状態では、最初の有利開放制御のラウンド開始コマンドを受信するまでは、不利開放制御のラウンド開始コマンドを無視してファンファーレ演出を続行する。そのため、最初の所定回（第１ラウンド〜第ｎラウンド）のラウンド遊技で不利開放制御を実行する場合には、ラウンド遊技開始前にファンファーレ演出を実行時間する時間としての大当り開始時待ち時間を、第１〜第ｎラウンド遊技の実行時間分だけファンファーレ演出の実行期間よりも短く設定する（図１５（Ｂ）参照）。
また、有利開放制御を実行する回数を記憶しておき、有利開放制御のラウンド開始コマンドの数を計数した上で、最後の有利開放制御のラウンド終了コマンドを受信したことに基づきエンディング演出を開始する。そして、その後は不利開放制御のラウンド遊技（第ｍラウンド〜第１６ラウンド）については、ラウンド開始コマンドを無視してエンディング演出を続行すればよい。そのため、大当り遊技状態のラウンド遊技終了後の待ち時間を、最後の有利開放制御のラウンド終了後に不利開放制御を行うラウンド遊技（第ｍ〜第１６ラウンド）の実行時間分だけエンディング演出の実行期間より短く調整する（図１５（Ｂ）参照）。
【０３４７】
さらに、上記実施の形態では、特別図柄の変動表示結果が「ハズレ」の場合に、確変中可変表示実行回数が所定回数（合計保留記憶上限数である８回）以下であるか否かに応じて異なる変動パターン決定テーブルを用いて特別図柄の変動時間を決定した。これに加え、特別図柄の変動表示結果が「大当り」の場合でも、確変中可変表示実行回数が所定回数以下であるか否かに応じて異なる変動パターン決定テーブルを用いて特別図柄の変動時間を決定しても良い。例えば、変動パターンとして、確変中可変表示実行回数が所定回数より多い場合の演出モードに応じた変動中の演出（リーチ演出やスーパーリーチ演出）に対応した変動パターンと、所定回数以下の演出モードに応じた変動中の演出に対応した変動パターンと、を設定する。そして、変動パターン設定処理（図１３）において、大当りフラグがオンである場合にも、ステップＳ２５４・Ｓ２５６の判定処理を行い、判定結果に応じた変動パターン決定テーブルを用いて、演出モードに応じた変動中の演出に対応した変動パターンを決定すれば良い。このような構成によれば、「ハズレ」時のみならず、「大当り」が導出表示される可変表示中にも、第１特図の特図ゲームの結果として「第２大当り」が導出表示され確変制御が突然終了する怖れがある場合と無い場合に対応して、遊技状態に応じたリーチ演出やスーパーリーチ演出を好適に実行できる。
【０３４８】
また、上記実施の形態では、確変状態に制御されることを報知する演出が実行された後、直ぐに確変状態が終了するなど、遊技の状況にそぐわない演出が実行される場合があるという課題が生じる構成として、左遊技領域２Ａに振分装置２００と普通可変入賞球装置６Ｂ１とを設けたパチンコ遊技機１を例に説明した。同様の課題は、確変状態に制御されてから所定回数の可変表示が実行されるまで、確変制御条件が成立不可能又は困難な大当り種別が決定される場合がある特図１の保留データに基づく可変表示が実行される他のパチンコ遊技機でも生じる。一例として、入賞順に保留データを消費する場合には、上記実施の形態のパチンコ遊技機１の左遊技領域２Ａに、振分装置２００と普通可変入賞球装置６Ｂ１を設置せず、普通可変入賞球装置６Ａだけを配置した構成が挙げられる。この構成でも、普通可変入賞球装置６Ａに遊技球が通過したことに基づく特図１の可変表示結果として、第１又は第３大当りの特別図柄が導出表示され、確変条件に制御されたとしても、その時点でも特図１の保留データが最大４個記憶されている場合があるため、同様の課題が生じる。そこで、この例のパチンコ遊技機でも、特図１の保留データが記憶されているか否か（例えば、確変状態開始から特図１の保留記憶上限数と一致する数の可変表示が実行されたか否か）に応じて、特定報知１演出（チャージ報知１演出）を実行するか、特定報知２演出とチャージ報知２演出を実行するか、を決定する実施の形態で説明した構成を採用することで、遊技の状況に応じた演出を実行する。その結果、遊技の興趣を向上できる。
【０３４９】
さらに、振分装置２００と普通可変入賞球装置６Ｂ１を設置せず、普通可変入賞球装置６Ａだけを配置した構成では、入賞順ではなく、特図２の保留データを特図１よりも優先して消化する構成でも同様の課題が生じる。例えば、非確変状態で左遊技領域２Ａを狙って遊技球を射出することで特図１の保留データのみが記憶され、確変状態に制御された時点では特図１の保留データが最大４個記憶されており、この保留データに基づく可変表示結果として確変成立条件が成立不可能又は困難な大当り種別の大当りとなる場合が考えられるからである。このような特図２の保留データを優先消化する構成でも、特図１の保留データが記憶されているか否かに応じて、特定報知１演出を実行するか、特定報知２演出とチャージ報知２演出を実行するか、を決定することで、この課題を解決し、遊技の興趣を向上できる。
【０３５０】
また、特別図柄の大当り種別の決定例は、上記実施の形態で説明した図１４（Ｂ）に限られない。例えば、上述した振分装置等により、通常状態で特図１と特図２の特図ゲームが実行される構成では、特図１の可変表示結果が「大当り」である場合の大当り種別として、確変制御条件が成立する有利な大当り種別（第１及び第３大当り）が決定されず、確変制御条件が成立不可能又は困難である不利な大当り種別（第２大当り）のみが決定される、としてもよい。あるいは、特図２の可変表示結果が「大当り」である場合の大当り種別として、確変制御条件が成立する有利な大当り種別（第１及び第３大当り）が特図１よりも低い割合で決定される、としてもよい。このように、通常状態では、不利な大当り種別が決定される特図ゲームが確変状態よりも高い割合で実行される、という条件の範囲で、大当り種別の決定割合を遊技者の嗜好に合わせて自由に設定することが出来る。
【０３５１】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３５４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ１、６Ｂ２  …普通可変入賞球装置
７Ａ  …  上特別可変入賞球装置
７Ｂ  …  下特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ  …  上大入賞口スイッチ
２３Ｂ  …  下大入賞口スイッチ
２４Ａ  …  確変領域スイッチ
２４Ｂ  …  排出スイッチ
７１  …  下大入賞口扉
７２  …  確変領域蓋
７２  …  遅延部
７４  …  共通排出経路
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８２Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
８２Ｃ  …  ソレノイド（確変領域蓋用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2015073870.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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