(57)【要約】【課題】遊技状態により実行する演出を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】今回終了するのが、高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りである場合には、スペシャルチャンスモードエンディングを選択し、今回終了するのが、高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りでない場合には、チャンスモードエンディングを選択する。【選択図】図１９
2015073837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
第１特定遊技状態と当該第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態とを含む複数種類の前記特定遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定に従い、前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御された後に、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞装置と、
所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態では第１パターンで前記可変入賞装置を前記第１状態と前記第２状態とに制御する一方、前記第２特定遊技状態では前記第１特定遊技状態と共通のパターンで前記可変入賞装置を制御した後に前記第１パターンとは異なる第２パターンで前記可変入賞装置を前記第１状態と前記第２状態とに制御し、
前記演出実行手段は、前記通常状態において前記第２特定遊技状態に制御するときと、前記有利状態において前記第２特定遊技状態に制御するときとで、実行する演出を異ならせる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、所定条件の成立（大当り表示結果となること）に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機では、有利度の異なる複数の大当りを設け、ラウンド数が多く大当り後に高確率状態となる大当り（突確見せかけ大当り）と、ラウンド数が少なく大当り後に高確率状態となる大当（突確大当り）りとで、たとえば第１ラウンドにおける特別変入賞球装置（大入賞口）の開放パターン（開放態様）を共通にするとともに共通の演出を実行し、どちらの大当りであるかを認識できないようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１６５８１５号公報（段落番号００１１、図１３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、遊技状態がいずれの状態であるかに関わらず共通の演出を実行するだけで、遊技の興趣に欠けていた。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態により実行する演出を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定条件の成立（大当り表示結果となること）に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
第１特定遊技状態（突確大当り）と当該第１特定遊技状態よりも有利度の高い第２特定遊技状態（突確見せかけ大当り）とを含む複数種類の前記特定遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ６１、Ｓ７１〜７４）と、
前記特定遊技状態決定手段の決定に従い、前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１３のＳ１３３〜Ｓ１３７）と、
前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御された後に、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１４のＳ１５４〜Ｓ１５９）と、
遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とに変化可能な可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０、大入賞口）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態では第１パターン（２ラウンドの短開放）で前記可変入賞装置を前記第１状態と前記第２状態とに制御する一方、前記第２特定遊技状態では前記第１特定遊技状態と共通のパターンで前記可変入賞装置を制御した後に前記第１パターンとは異なる第２パターン（２ラウンドの短開放の後に長開放）で前記可変入賞装置を前記第１状態と前記第２状態とに制御し（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図３）、
前記演出実行手段は、前記通常状態において前記第２特定遊技状態に制御するときと、前記有利状態において前記第２特定遊技状態に制御するときとで、実行する演出を異ならせる（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ１９０９〜Ｓ１９１１に示すように、大当り前の遊技状態が通常状態か高ベース状態かにより、突確見せかけ大当りで実行されるエンディングの種類が異なる）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技状態に応じて第２特定遊技状態に制御するときの演出が異なることで、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記有利状態は複数種類設けられており（７０回の高ベース，１００回の高ベース）、前記通常状態において前記第２特定遊技状態に制御されたときよりも、前記有利状態において前記第２特定遊技状態に制御されたときの方が、より有利な有利状態へ移行する（図１４のＳ１５４〜Ｓ１５９に示すように、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が時短状態（高ベース状態）であると、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときより有利な１００回の時短状態（高ベース状態）（低ベース状態からは７０回の時短状態となる）となる）。
【００１０】
このような構成によれば、どのような遊技状態で第２特定遊技状態となるかを遊技者に注目させるようにすることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記演出実行手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されたときに実行される有利時演出（図１８のＳ６５１〜Ｓ６５６、高ベース中の背景に変更する）を実行可能であるとともに、
前記有利時演出を伴う前記通常状態において前記第２特定遊技状態に制御するときに、前記有利時演出を伴わない前記通常状態において前記第２特定遊技状態に制御することによって実行される演出と同様の演出を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１９のＳ１９０９〜Ｓ１９１１に示すように、今回終了するのが高ベース中の突確みせかけ大当りでない場合は、チャンスモードエンディングを選択する）。
【００１２】
このような構成によれば、制御されている遊技状態に対応した演出が実行され、遊技者を混乱させることを防止できる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記通常状態において前記第１特定遊技状態に制御するときと、前記有利状態において前記第１特定遊技状態に制御するときとで、実行する演出を異ならせる（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ１９０９〜Ｓ１９１１に示すように、大当り前の遊技状態が通常状態か高ベース状態かにより、エンディングの種類が異なる）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技状態に応じて第１特定遊技状態に制御するときの演出が異なることで、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、遊技領域に設けられ、遊技媒体（遊技球）が通過可能な第１始動領域（第１始動入賞口６３）および第２始動領域（第２始動入賞口６４）をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技媒体が前記第１始動領域および前記第２始動領域のうちのいずれかを通過した後に、開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を実行する変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となった後に前記特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となり、
前記第１始動領域と前記第２始動領域とに遊技媒体を振り分けるための振分装置（振分け入賞装置６０）をさらに備え、
前記振分装置は、前記遊技領域に進入した遊技媒体が当該振分装置に流入可能な流入口と、流入口から流入した遊技媒体が通過可能な複数の通路と、流入口から流入した遊技媒体を複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段（振分け部材６７）とを含み、
前記振分手段は、流入口から遊技媒体が流入したことに基づいて、複数の通路のうちの第１通路（第１誘導経路６５）に遊技媒体を振り分けやすい第１状態と第２通路（第２誘導経路６６）に遊技媒体を振り分けやすい第２状態とに所定の順序に従って切り替わり（１球ずつ交互に振り分ける）、
前記通常状態では、前記振分装置を介して、前記第１通路に振り分けられた遊技球が前記第１始動領域を通過し、前記第２通路に振り分けられた遊技球が前記第２始動領域を通過し、
前記有利状態では、前記振分装置を介さずに、遊技球が前記第２始動領域を前記第１始動領域よりも高い割合で通過し（図１に示すように、高ベース状態では右打ちをすることで高い割合で可変入賞球装置１５（第２特別図柄に対応）に入賞する）、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過するときのみ、前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御される（第１特別図柄のみ第１特定遊技状態または第２と特定遊技状態とに制御される）。
【００１６】
このような構成によれば、有利状態では、第１特定遊技状態の発生割合を少なくすることができる。また、有利状態において第２特定遊技状態が発生してしまうときは、通常状態とは異なる演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】大入賞口の開放態様とラウンド数との関係を示す説明図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。図３は、大入賞口の開放態様とラウンド数との関係を示す説明図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図４参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図４参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３２】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口６３、または、第２始動入賞口６４もしくは第３始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口６３、第２始動入賞口６４、および、第３始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００３７】
第１始動入賞口６３への遊技球の始動入賞は、第１特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第１始動入賞と呼ばれ、第２始動入賞口６４への遊技球の始動入賞、および、第３始動入賞口１４への遊技球の始動入賞は、第２特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第２始動入賞と呼ばれる場合がある。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口６３および第２始動入賞口６４を有する振分け入賞装置６０が設けられている。振分け入賞装置６０は、上部に遊技球が進入可能な受入口６８が設けられ、受入口６８から進入した遊技球を１球ずつ第１始動入賞口６３と第２始動入賞口６４とに交合に誘導する入賞装置である。
【００３９】
振分け入賞装置６０には、透明の樹脂製のケース内において、正面から見て左側に、第１開口部６１から下方の第１始動入賞口６３まで遊技球を誘導する第１誘導経路６５が設けられ、正面から見て右側に、第２開口部６２から下方の第２始動入賞口６４まで遊技球を誘導する第２誘導経路６６が設けられている。また、振分け入賞装置６０では、ケース内において、第１開口部６１と、第２開口部６２との間の中間点の上方の位置に、受入口６８からケースの内部に進入した遊技球を第１開口部６１と第２開口部６２とに１球ずつ交互に振分ける振分け部材６７が設けられている。振分け部材６７は、受入口６８から進入した遊技球を第１開口部６１または第２開口部６２に誘導可能な態様で設けられている。
【００４０】
振分け部材６７は、受入口６８からケースの内部に進入した遊技球をどちらか一方に１個保持可能な凹部が形成された第１保持部６７ａと第２保持部６７ｂとが隣接して設けられ、遊技盤６の盤面に対して垂直方向に設けられた回動軸６７ｃを中心として左回りおよび右回りにそれぞれ所定角度（保持した遊技球を第１開口部６１または第２開口部６２に送出誘導するに必要な角度）だけ回動可能な部材である。
【００４１】
このような振分け部材６７は、静止した状態で、第１保持部６７ａと第２保持部６７ｂとのどちらかが上方の受入口６８に臨み、受入口６８から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材６７では、第１保持部６７ａが遊技球を保持すると、遊技球の自重により左回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第１開口部６１へ向けて送出され、遊技球が第１開口部６１に必ず誘導される。このように、第１保持部６７ａが遊技球を送出可能な所定角度だけ左回りに回動すると、第２保持部６７ｂが受入口６８から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材６７では、第２保持部６７ｂが遊技球を保持すると、遊技球の自重により右回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第２開口部６２へ向けて送出され、遊技球が第２開口部６２に必ず誘導される。このように、第２保持部６７ｂが遊技球を放出可能な所定角度だけ右回りに回動すると、第１保持部６７ａが受入口６８から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。
【００４２】
このような構成により、振分け入賞装置６０において、進入した遊技球は、振分け部材６７によって、１個ずつ交互に、第１始動入賞口６３内と第２始動入賞口６４内とに誘導される。第１開口部６１に誘導された遊技球は第１始動入賞口６３に必ず誘導され、第２開口部６２に誘導された遊技球は第２始動入賞口６４に必ず誘導される。これにより、振分け入賞装置６０では、受け入れられた遊技球により、第１始動入賞と、第２始動入賞とが交互に生じることとなる。第１始動入賞口６３に入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第２始動入賞口６４に入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４３】
そして、この実施形態では、後述するように、始動入賞記憶が入賞順番にしたがって変動表示に用いられるので、低ベース状態のように、主に振分け入賞装置６０を狙って遊技球が打込まれる場合には、振分け入賞装置６０に遊技球が進入することにより、第１始動入賞に基づく第１特別図柄の変動表示と、第２始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示とが交互に実行されることになる。
【００４４】
なお、この実施の形態では、遊技球の自重により遊技球を振分けることにより動力源を必要としない振分け入賞装置６０を設けた例を示した。しかし、これに限らず、第１保持部６７ａと、第２保持部６７ｂとのそれぞれに遊技球が保持されていることを検出するセンサを設け、振分け部材６７をモータまたはソレノイド等の駆動源により駆動する構成を採用してもよい。たとえば、このようなセンサにより第１保持部６７ａに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材６７を前述のように左回りに所定角度駆動し、当該センサにより第２保持部６７ｂに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材６７を前述のように右回りに所定角度駆動することにより、遊技球を１個ずつ交互に第１始動入賞口６３と第２始動入賞口６４とに誘導するようにしてもよい。
【００４５】
演出表示装置９の右方には、遊技球が通過可能なゲート３２が設けられている。ゲート３２には、通過した遊技球を検出可能なゲートスイッチ３２ａが設けられている。ゲート３２の下方には、遊技球が入賞可能な第３始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第３始動入賞口（第３始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第３始動口スイッチ１４ｂによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第３始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、振分け入賞装置６０よりも、第３始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第３始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第３始動入賞口１４よりも、可変入賞球装置１５に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口６３と第２始動入賞口６４と第３始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口６４および第３始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口６３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口６３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口６３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口６４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、遊技球が第３始動入賞口１４に入り第３始動口スイッチ１４ｂで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶と、第２保留記憶とを入賞順番に従って表示する保留記憶表示部を表示する領域が設けられることにより、第１保留記憶と、第２保留記憶とについて、合算保留記憶数が表示されるとともに、入賞順番についても表示される。なお、保留記憶表示部の代わりに、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを別に分けて表示するようにしてもよい。
【００５２】
また、図１に示すように、演出表示装置９の右方に設けられた可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５４】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５８】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１６ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５９】
具体的に、１６ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１６ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６０】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６１】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１６ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。さらに、本実施の形態では、ラウンド数自体は１６ラウンドと同じであるものの、ラウンド開放の態様が２ラウンドの大当りと同じ当りが設けられている。
【００６２】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００６３】
「大当り」のうち、１６ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１６ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。さらに、１６ラウンドの大当りであって、突確大当りと大入賞口の開放態様の一部が同じ大当りを「突確見せかけ大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６５】
なお、「大当り」のうち、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）である、「通常大当り」を設けてもよい。
【００６６】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第３始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第３始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６８】
このような電チューサポート制御により第３始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７１】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００７２】
図２および図３に示すように、１６ラウンドの大当りとしては、確変大当りと突然確変見せかけ大当り（以下、突確見せかけ大当りという略称で呼ぶ）の複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。なお、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく１回あたりの開放時間も極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。また、突確見せかけ大当りは、突確大当りと同様に大入賞口を開放させ、突確大当りであるかのように見せかけた後に、確変大当りと同様の開放態様で大入賞口を開放させる大当りのことである。つまり、突確見せかけ大当りは、突確大当りに見せかけて、実は突確大当りではないと遊技者に思わせることのできる大当りである。
【００７３】
確変大当りは、１６ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が７０回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。確変大当りでは、図３（Ａ）に示すように、大入賞口が、長開放である２９秒開放される状態が１６回継続する。また、１回の大入賞口の開放が、１ラウンドに相当する。なお、大入賞口の開放とは、特別可変入賞球装置２０が開放状態となることで大入賞口に遊技球が入賞可能な状態となることを示している。
【００７４】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が７０回または１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。ここで、高確高ベース状態を７０回とするか１００回とするかは、突確大当りとなる変動がいずれの遊技状態で起こるかに依存する。詳細は後述するが、低ベース状態から突確大当りとなるときは、７０回の高確高ベース状態となり、高ベース状態から突確大当りになるときは、１００回の高確高ベース状態となる。また、突確大当りでは、図３（Ｂ）に示すように、大入賞口が短開放である０．５秒開放される制御が２回継続する。また、１回の大入賞口の開放が、１ラウンドに相当する。
【００７５】
突確見せかけ大当りは、１６ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確見せかけ大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が７０回または１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。ここで、高確高ベース状態を７０回とするか１００回とするかは、突確見せかけ大当りとなる変動がいずれの遊技状態で起こるかに依存する。詳細は後述するが、低ベース状態から突確見せかけ大当りとなるときは、７０回の高確高ベース状態となり、高ベース状態から突確見せかけ大当りになるときは、１００回の高確高ベース状態となる。突確見せかけ大当りでは、図３（Ｃ）に示すように、大入賞口が、突確大当りと同じ短開放である０．５秒開放される制御が２回継続する。その後、確変大当りと同じ長開放である２９秒開放される制御が１６回継続する。つまり、突確見せかけ大当りは、全部で１８回大入賞口が開放される。その中で、最初の短開放２回と長開放１回とを含めた開放態様が１ラウンドに相当する。よって、突確見せかけ大当りは、大入賞口の開放が１８回でラウンド数が１６回となる。このように、突確見せかけ大当りは、突確大当りと同様の開放態様とすることで、突確大当りと見せかけた後に、確変大当りと同様の開放態様が実行される大当りである。
【００７６】
なお、突確大当りと突確見せかけ大当りとは、以下のような開放態様でもよい。たとえば、２回の短開放の突確大当りがある場合に、突確見せかけ大当りで実行される２回の短開放を１ラウンド、２ラウンドとし、その後に長開放が１４回繰り返されるようにしてもよい（合計１６ラウンド）。この場合でも、突確見せかけ大当りは、一部の開放態様が突確大当りと同態様の開放態様であるとともにラウンド数は、確変大当りと同じ１６ラウンドである。また、突確大当りは、短開放で大入賞口を１６回開放し、１回の開放を１ラウンドとして、合計ラウンド数を１６ラウンドとしてもよく、その場合に、突確見せかけ大当りは、短開放を１６回繰返し、その後１６回の長開放で大入賞口を１６回開放し、最初の１６回の短開放とその後の１回目の長開放を合わせて１ラウンドとし、合計ラウンド数が１６ラウンドとなるようにしてもよい。このように、突確見せかけ大当りは、突確大当りと同様の開放態様の後に、突確大当りと見せかけるために確変大当りと同様の開放態様が実行される態様であれば、どのような開放態様を設定するようにしてもよい。また、突確見せかけ大当りの後の開放態様は１６ラウンド実行されるものではなく、８ラウンドのようなラウンド数が少ない態様としてもよい。
【００７７】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７８】
この実施の形態のパチンコ遊技機１は、遊技者が打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度が調整され、遊技球を遊技領域７の左領域（演出表示装置９の左側の領域）または右領域（演出表示装置９の右側の領域）へ打分けることが可能である。遊技領域７の左側領域に遊技球を打込むことは、「左打ち」と呼ばれる。遊技領域７の右側領域に遊技球を打込むことは、「右打ち」と呼ばれる。また、この実施の形態のパチンコ遊技機１は、ゲート３２、可変入賞球装置１５、および、特別可変入賞球装置２０が遊技領域７の右領域に設けられていること等により、遊技者が遊技状態に応じて、「右打ち」と「左打ち」とを使い分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【００７９】
低確低ベース状態（通常状態）のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口６３（第２始動入賞口６４）の方が第３始動入賞口１４よりも遊技球が進入しやすい。その理由は、可変入賞球装置１５は入賞口が開閉するものであって閉状態では遊技球が進入不可能であり、低ベース状態では高ベース状態と比べて開状態となりにくいが、振分け入賞装置６０は入賞口が常に遊技球が進入可能に構成されているからである。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、振分け入賞装置６０の受入口６８を狙って「左打ち」をすればよい。これは、演出表示装置９の左側の領域は、右側の領域のようにゲート３２および可変入賞球装置１５が設けられておらず、右側の領域よりも、遊技球が振分け入賞装置６０に遊技球が誘導されやすいからである。
【００８０】
また、高確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態と比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、可変入賞球装置１５の方が振分け入賞装置６０よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、可変入賞球装置１５を開状態にするために、演出表示装置９の右側の領域に設けられたゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【００８１】
また、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置２０が開放される状態においては、特別可変入賞球装置２０を狙って「右打ち」をすればよい。
【００８２】
なお、振分け入賞装置６０を設けず、可変入賞球装置１５および特別可変入賞球装置２０を演出表示装置９の下方に設けるとともに、ゲート３２を遊技領域７の左側の領域または右側の領域に設けてもよい。
【００８３】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９２】
図５は、各乱数（ランダムカウンタ）を示す説明図である。図５においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００９３】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００９４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００９６】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９８】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９９】
図６は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１００】
通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１０１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１０２】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口６３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１０３】
図６（Ｂ）、および、図６（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突確大当り」、「突確見せかけ大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１０４】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」、「突確見せかけ大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」、「突確見せかけ大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０５】
また、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。「突確見せかけ大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０６】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０７】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１６ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１６ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、「突確大当り」および「突確見せかけ大当り」が設けられている例を示した。しかし、これに限らず、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、「突確大当り」および「突確見せかけ大当り」を設けないようにしてもよい。
【０１０９】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１０】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１１３】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（確変大当り、突確大当り、突確見せかけ大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目の大入賞口開放後（閉鎖）の表示を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１５】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（確変大当り、突確大当り、突確見せかけ大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１６】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２０】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口６３と、第２始動入賞口６４、または、第３始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２１】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口６３、第２始動入賞口６４、または、第３始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２２】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２３】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２４】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が６である場合の例が示されている。
【０１２５】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口６３、または、第２始動入賞口６４もしくは第３始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口６３、および、第２始動入賞口６４もしくは第３始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１２６】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１２７】
第１始動入賞口６３、第２始動入賞口６４、または、第３始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口６３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口６４、または、第３始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２８】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１２９】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１３０】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３２】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３３】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂ、および、カウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４４】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口６３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１４６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１４ｂがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１４７】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１４８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５１】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１５２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口６３、および、第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１５３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口６３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口６３に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５４】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口６３、または、第２始動入賞口６４もしくは第３始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口６３、または、第２始動入賞口６４もしくは第３始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１５７】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口６３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１５８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口６３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１４ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１６３】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６５】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１６６】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１６７】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６８】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口６３と、第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、第２特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい（以下「優先消化」という）。具体的には、第２特別図柄に対する保留記憶があれば、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示より先に実行されるようにしてもよい。このような優先消化の場合には、振分け入賞装置６０を設けないようにしてもよい。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７３】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口６３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または、第２始動入賞口６４または第３始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図６参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当り、突確大当り、または、突確見せかけ大当りとなったときに、大当り終了処理（図１４）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば７０回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１７９】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。しかしながら、大当りフラグをリセットするタイミングとしては、大当りとなる変動の停止時（後述する特別図柄停止処理のＳ１３３〜Ｓ１４０の間、具体的にはＳ１３６など）でもよく、大当りの開始時でもよい。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図６（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８１】
図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確見せかけ大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確見せかけ大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８５】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１４１に移行する（Ｓ１３３）。
【０１８６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３４）。時短フラグがセットされている場合には、時短確認フラグをセットする（Ｓ１３５）。ここで、時短確認フラグとは、大当りが開始される前の状態が時短状態（高ベース状態）であることを確認することができるフラグである。そして、Ｓ１３６に移行する。時短フラグがセットされていないときは、時短確認フラグをセットせずに、Ｓ１３６に移行する。
【０１８７】
次いで、Ｓ１３６において、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１〜３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３７）。
【０１８８】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確見せかけ大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当り、突確大当り、突確見せかけ大当りのいずれに該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０１８９】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３８）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０１９０】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、確変大当りの場合には１６回長開放を実行。突確大当りの場合には２回短開放を実行。突確見せかけ大当りの場合には、２回の短開放と１６回の長開放とを実行。）、開放時間（たとえば、確変大当りの場合には２９秒。突確大当りの場合には０．５秒。突確見せかけ大当りの場合には０．５秒または２９秒。）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、確変大当りの場合には５秒。突確大当りの場合には０．５秒。突確見せかけ大当りの場合には０．５秒または５秒。）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３９）。なお、ラウンド間のインターバル時間は、大当りの種類に関わらず共通にしてもよい（たとえば、一律２秒）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１４０）。
【０１９１】
なお、確変大当りと、突確大当りと、突確見せかけ大当りで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、Ｓ１３９においてセットする開放回数のデータとして固定値（たとえば１６回）を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。
【０１９２】
Ｓ１３３で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４１）。確変フラグがセットされている場合には、確変状態の残り変動回数を示す確変回数カウンタのカウンタ値を１減算する（Ｓ１４２）。そして、Ｓ１４３に移行する。確変フラグがセットされていないときは、Ｓ１４２の処理を行なわずに、Ｓ１４３に移行する。Ｓ１４３では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４３）。時短フラグがセットされている場合には、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を１減算する（Ｓ１４４）。そして、Ｓ１４５に移行する。時短フラグがセットされていないときは、Ｓ１４４の処理を行なわずに、Ｓ１４５に移行する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ１４５）、確変回数カウンタの値が０になった場合は、確変状態の継続期間が終了したと判断して、確変フラグをリセットする（Ｓ１４６）。これにより、確変状態においてはずれ表示結果となる変動表示が所定回数（７０回）行なわれたときに、確変状態が終了することとなり、遊技状態が確変状態から非確変状態（低確低ベース状態または低確高ベース状態）に移行する。そして、Ｓ１４７に移行する。確変回数カウンタの値が０でなければ、Ｓ１４６の処理を行なわずに、Ｓ１４７に移行する。
【０１９４】
Ｓ１４７では、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ１４７）、時短回数カウンタの値が０になった場合は、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする（Ｓ１４８）。これにより、時短状態においてはずれ表示結果となる変動表示が特定回数（７０回または１００回）行なわれたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。そして、前述したような確変状態の継続期間と時短状態の継続期間との関係から、時短状態が終了するときには確変状態が終了していることとなるので、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態から通常状態（低確率／低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する通常状態指定コマンドをセットし（Ｓ１４９）、Ｓ１５０に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。時短回数カウンタの値が０でなければ、Ｓ１４６，Ｓ１４７の処理を行なわずに、Ｓ１５０に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１５０）。
【０１９５】
なお、本実施の形態では、確変状態中は必ず時短が付随しているので、Ｓ１４１で確変フラグがセットされている場合には、Ｓ１４３で時短フラグがセットされているかを判定せずにＳ１４４の処理を行なうようにしてもよい。また、Ｓ１４２の確変回数カウンタを１減算した後に、Ｓ１４５の確変回数カウンタが０か否かの判定、確変回数カウンタが０である場合には確変フラグをリセットするＳ１４６の処理を行なうようにし、１４４の時短回数カウンタを１減算した後に、Ｓ１４７の時短回数カウンタが０か否かの判定、時短回数カウンタが０である場合には時短フラグをリセットするＳ１４８の処理を行なうようにしてもよい。このようにすれば、Ｓ１４１で確変フラグがセットされていないとき、Ｓ１４３で時短フラグがセットされていないときに、余計な処理を実行しないようにすることが可能となる。
【０１９６】
また、確変フラグがリセットされて（Ｓ１４１のＮ）、時短フラグがリセットされていない（Ｓ１４３のＹ）状態である低確高ベース状態である場合には、低確高ベース状態であることを示すコマンドをＳ１４７のＮとなる場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する低確高ベース状態指定コマンドをセットし、低確高ベース状態指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。
【０１９７】
なお、本実施の形態では、通常状態指定コマンドは通常状態に移行する際に１回のみ送られていたが、変動ごとに現在の状態を指定するコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、このような状態指定コマンドを送信するタイミングは、変動開始時でも変動停止時でもよい。
【０１９８】
図１４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５１）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か（大当り終了時間が経過したか否か）確認する（Ｓ１５２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５３）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りとなる前の遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを示す時短確認フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１５４）。時短確認フラグがセットされていれば、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データにより、大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りであったか否かを確認する（Ｓ１５５）。
【０２００】
大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りであった場合には、確変回数カウンタに７０をセットする（Ｓ１５６）。さらに、時短回数カウンタに１００をセットする（Ｓ１５７）。Ｓ１５４で時短確認フラグがセットされていない場合、Ｓ１５５で大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りでない場合には、確変回数カウンタに７０をセットする（Ｓ１５８）。さらに、時短回数カウンタに７０をセットする（Ｓ１５９）。そして、Ｓ１６０へ移行する。
【０２０１】
このように、本実施の形態では、大当りとなる前の状態が時短状態であるかということ、大当りの種別が何かということに基づいて、時短回数カウンタにセットされるカウント値が異なる。具体的には、大当りとなる前の状態が時短状態でない場合には、大当りの種別が何であれ、時短回数カウンタの値が７０にセットされる。これにより、時短状態は、はずれ表示結果となる変動表示が７０回行なわれるまで継続する。また、大当りとなる前の状態が時短状態であり、さらに大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りである場合のみ、時短回数カウンタの値が１００にセットされる。これにより、時短状態は、はずれ表示結果となる変動表示が１００回行なわれるまで継続する。したがって、いずれの遊技状態で突確大当りまたは突確見せかけ大当りとなるかを遊技者に注目させることができる。
【０２０２】
Ｓ１６０では、時短確認フラグがセットされていれば時短確認フラグをリセットする。そして、確変状態であることを示す確変フラグをセットする（Ｓ１６１）。さらに、時短状態であることを示す時短フラグをセットする（Ｓ１６２）。これにより、大当り遊技状態が終了した後は、確変状態および時短状態に制御されることとなる。次いで、Ｓ１６３では、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６３）。さらに、Ｓ１６４では、ＣＰＵ５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６４）。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６４）、処理を終了する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００側は、ＣＰＵ５６から送信される確変状態指定コマンド等により、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
【０２０３】
なお、本実施の形態では、確変状態中は、必ず時短状態に制御されるので、Ｓ１６１の処理を削除し、時短状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。このような場合には、前述した特別図柄停止処理において、確変フラグがリセットされたときに時短状態指定コマンドを送信し、時短フラグがリセットされたときに通常状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０４】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２０７】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、演出表示装置９での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２０８】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２０９】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２１０】
図１６は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１３】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１６】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１７】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２２０】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２２１】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２２】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２３】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、突確大当り、突確見せかけ大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２２４】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２５】
また、突確大当りまたは突確見せかけ大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄または突確見せかけ大当りの組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２６】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２２７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２２８】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２２９】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２３０】
図１７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２３１】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２３２】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２３３】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２３４】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２３５】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２３６】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンド、および、表示結果４指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当り、突確大当り、および、突確見せかけ大当りのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、突確大当りまたは突確見せかけ大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と、突確大当りまたは突確見せかけ大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」等の特定のはずれ図柄の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（チャンス目図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの突確大当りまたは突確見せかけ大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３７】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、結果演出の種類の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図１８を用いて後述する。
【０２３８】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２３９】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２４０】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２４１】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２４２】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４３】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２４４】
図１８は、図１７のＳ６１６により実行される演出設定処理を示すフローチャートである。演出選択処理においては、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変化フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ６５０）。背景変化フラグがセットされていなければ、現在の遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）であるか否かを確認する（Ｓ６５１）。低確低ベース状態（通常状態）でなければ、Ｓ６５６へ移行する。低確低ベース状態（通常状態）であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に形成される始動入賞時のデータ保持エリアである保留記憶バッファ（始動入賞時受信コマンドバッファ）に８個の保留記憶情報が存在するか否かを確認する（Ｓ６５２）。
【０２４５】
ここで、第１始動入賞口６３、第２始動入賞口６４、または、第３始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域（シフトデータ領域）が確保されている。また、これらのコマンドデータは変動開始時等で参照され、不要となった所定のタイミングで消去される。
【０２４６】
保留記憶バッファに８個の保留記憶情報が存在しなければ（保留記憶情報が７個以下のとき）、Ｓ６５６へ移行する。保留記憶バッファに８個の保留記憶情報が存在すれば、８回の変動表示が行なわれる期間、演出表示装置９で表示されている低確低ベース中の背景を高確高ベース中の背景に変化することを決定する（Ｓ６５３）。次いで、背景変化フラグをセットする（Ｓ６５４）とともに、背景変化カウンタをセットする（Ｓ６５５）。そして、Ｓ６５６へ移行する。なお、背景変化カウンタは、保留記憶が８個記憶されているときに８カウントにセットされるカウンタであり、８回の変動表示の間背景が変化することをカウントするためのカウンタとして使用される。
【０２４７】
このように本実施の形態では、低確低ベース状態（通常状態）において、保留記憶が８個記憶されることを条件に、演出表示装置９で表示されている背景が低確低ベース状態中の背景から高確高ベース状態中の背景へ変化する。つまり、通常状態において、有利状態中の背景を実行することがある。なお、Ｓ６５５でセットされる背景変化カウンタは、保留記憶の中にスーパーリーチ等の特別な演出が行なわる変動表示の保留記憶であるターゲット保留が存在しているときには、そのターゲット保留までに実行される変動の回数をカウント値としてセットしてもよい。このようにすれば、スーパーリーチのような特別な演出が実行された後には通常の背景に変更されるので、遊技の違和感がなくなる。
【０２４８】
Ｓ６５０において、背景変化フラグがセットされていないときは、背景変化カウンタを１減算する（Ｓ６５７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変化カウンタが０であるか否かを確認する（Ｓ６５８）。背景変化カウンタが０でなければ、Ｓ６５６へ移行する。背景変化カウンタが０であれば、背景変化カウンタをリセット（Ｓ６５９）し、Ｓ６５６へ移行する。Ｓ６５６では、現在の遊技状態に合わせた背景にすることが決定される。そして、処理を終了する。
【０２４９】
なお、背景カウンタは、背景が変化された後の８回の保留記憶の中に大当りの変動表示結果となる保留記憶が存在するときには、その保留記憶に基づく大当り演出が実行される場合にリセットしてもよい。また、背景が変化された後の８回の保留記憶の中にスーパーリーチの変動表示結果となる保留記憶が存在するときには、その保留記憶に基づくスーパーリーチの演出が実行される場合にリセットしてもよい。
【０２５０】
図１９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または、大当り終了３指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（Ｓ１９０１）。これにより、これらのうちいずれかのコマンドを受信しているかを確認する。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＯＭ１０２に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０２５１】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１９０２）。
【０２５２】
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９０３）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ１９０４）、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ１９０５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ１９０６）。
【０２５３】
Ｓ１９０２の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ１９０７）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に応じた値に更新する（Ｓ１９０８）。
【０２５４】
Ｓ１９０１の処理で大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または、大当り終了３指定コマンド受信フラグ）がセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回終了する大当りが高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りであるか否かを確認する（Ｓ１９０９）。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信され、ＲＯＭ１０２に記憶されたデータを確認するようにすればよい。今回終了するのが、高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りである場合には、スペシャルチャンスモードエンディンを選択する（Ｓ１９１０）。そして、Ｓ１９１２へ移行する。今回終了するのが、高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りでない場合には、チャンスモードエンディングを選択する（Ｓ１９１１）。そして、Ｓ１９１２へ移行する。
【０２５５】
ここで、大当り終了時の演出であるスペシャルチャンスモードエンディングでは、大当り後の遊技状態が７０回の高確高ベース状態となった後に３０回の低確高ベース状態となり、チャンスモードエンディングでは、大当り後の遊技状態が７０回の高確高ベース状態となる。したがって、「スペシャルチャンスモード１００回」、「チャンスモード７０回」等の表示がエンディング時に実行される。
【０２５６】
Ｓ１９１２では、Ｓ１９１０，Ｓ１９１１により選択したエンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する（Ｓ１９１２）。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって次のプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９１３）、次のプロセスデータの内容に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御状態を実行する（Ｓ１９１４）。これにより、Ｓ１９１０またはＳ１９１１により選択されたエンディング演出の実行が開始される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する（Ｓ１９１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に応じた値に更新する（Ｓ１９１６）。
【０２５７】
なお、Ｓ１９０１の処理をラウンド後処理（Ｓ８０６）において実行するようにしてもよい。このような場合には、ラウンド後処理で大入賞口開放中指定コマンドの受信フラグがセットされていればラウンド中処理に移行させ、大当り終了指定コマンドの受信フラグがセットされていればＳ１９０９以降の処理を実行すればよい。
【０２５８】
図２０は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。そして、大当り終了演出期間タイマの値が０になったか否かを確認する（Ｓ９７２）。
【０２５９】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７３）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７４）、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７５）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７６）。これにより、ラウンド中処理の終了後の大当り終了演出処理において、Ｓ１９１０またはＳ１９１１により選択されたエンディング演出が実行される。このようにエンディング演出が実行されることにより、大当り終了後の遊技状態が報知される。
【０２６０】
Ｓ９７２で大当り終了演出期間タイマの値が０になった場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグがセットされていれば、所定のフラグをリセットする（Ｓ９７７）。Ｓ９７７の処理でリセットされるフラグとは、たとえば、演出設定処理でセットされた背景変化フラグ、第１，第２図柄図柄変動指定コマンド受信フラグ等のフラグであり、以降の制御で不要となったフラグである。
【０２６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ９７８）。
【０２６２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１９のＳ１９０９〜Ｓ１９１１に示すように、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中であるときに突確見せかけ大当りとなったときと、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中以外（低ベース中）であるときに突確見せかけ大当りとなったときとでは、大当り遊技状態のエンディングで実行される演出が異なる（スペシャルチャンスモードエンディング、チャンスモードエンディング）。したがって、どのような状態で突確見せかけ大当りとなったかにより演出が異なり、遊技者に遊技状態および大当りの種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６３】
（２）  図１４のＳ１５４〜Ｓ１５９に示すように、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が時短状態（高ベース状態）であると、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときよりも有利な１００回の時短状態（高ベース状態）（低ベース状態からは７０回の時短状態となる）となる。したがって、どのような遊技状態で突確見せかけ大当りとなるかを遊技者に注目させるようにすることができる。
【０２６４】
（３）  図１８のＳ６５１〜Ｓ６５６に示すように、現在の遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）である場合に、低確低ベース状態（通常状態）で実行される背景から高確高ベース中で実行される背景に変更する演出が実行される。そして、このような高確高ベース中に変更された背景が実行されているときに突確見せかけ大当りとなった場合には、図１９のＳ１９１１に示すように、低確低ベース状態（通常状態）で実行される演出と同様のチャンスモードエンディングとなる。したがって、どのような背景となっているかとは関係なく、制御されている遊技状態に対応した演出が実行されるので、不釣り合いな演出が実行されることで遊技者を混乱させることを防止できる。
【０２６５】
（４）  図１９のＳ１９０９〜Ｓ１９１１に示すように、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中であるときに突確大当りとなったときと、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中以外（低ベース中）であるときに突確大当りとなったときとでは、大当りのエンディングで実行される演出が異なる（スペシャルチャンスモードエンディング、チャンスモードエンディング）。したがって、どのような状態で突確大当りとなったかにより演出が異なり、遊技者に遊技状態および大当りの種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６６】
（５）  図１に示すように、本実施の形態では、振分け入賞装置６０を備え、第１始動入賞口６３と第２始動入賞口６４とに交互に入賞し、通常状態では、振分け入賞装置６０介して入賞し、高ベース状態では、振分け入賞装置６０を介さずに高い割合で可変入賞球装置１５（第２特別図柄に対応）に入賞するする遊技機を備えている。そして、このような遊技機においては、突確大当りと突確見せかけ大当りとを第１始動入賞口６３に対応した第１特別図柄のみの始動入賞によって発生するようにしてもよい。このようにすれば、高ベース状態では、突確大当りと突確見せかけ大当りとが発生する割合を少なくすることができるとともに、高ベース状態において突確見せかけ大当りが発生してしまうときには、通常状態であるときとは異なる演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。
【０２６７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として、高ベース状態（時短状態でもある）を示した。しかし、有利状態はこれに限らず、確変状態を付与すること、入賞球の検出に応答した所定数の賞球の払出しを多くすることなど、遊技者にとって有利となることであればよい。また、有利状態は、普段は実行されることのない特別な演出が実行される状態（特殊な演出モード）であったり、遊技者にデジタルコンテンツ等の特典を付与（二次元コードの表示）する状態であってもよい。
【０２６８】
（２）  前述の実施の形態では、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りが発生すると、大当り中のエンディングが通常状態で実行される場合の演出と異なっていた。そして、大当りのエンディングでの表示が、大当り終了後の遊技状態が何かにより異なるように演出が実行されていた。しかし、大当り終了後の遊技状態を報知するときには、登場するキャラクタが異なること、流れる音楽が異なること等でもよく、その組合せでもよい。
【０２６９】
（３）  前述の実施の形態では、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りが発生すると、大当り中のエンディングが通常状態で実行される場合の演出と異なっていた。しかし、異なるようにする演出はエンディングで実行される演出だけではなく、大当り中に演出表示装置９で表示される演出全体が異なる（ラウンド中に表示される映像が異なる等）ようにしてもよい。また、大当り表示結果となってから特別可変入賞球装置２０が開き、大入賞口に遊技球が入賞可能となるまでのファンファーレ演出が異なるようにしてもよい。また、突確大当りまたは突確見せかけ大当りの変動が実行されている間の演出が異なるようにしてもよい。さらに、これらの組合せでもよく、高ベース中に発生する突確大当りまたは突確見せかけ大当りでの演出が通常状態と異なるようになっていればよい。
【０２７０】
（４）  前述の実施の形態では、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このような演出は、いわゆる潜伏演出と称される。なお、小当りを設けた場合には、通常状態で突確大当りとなっても大当り終了後は、低ベースとなるようにすればよい。
【０２７１】
（５）  前述の実施の形態では、小当りを設けた場合に通常状態で突確大当り、突確見せかけ大当りに制御されたときは、高確率状態となるか否かを煽る演出を実行するようにしてもよい。また、高確高ベース状態で突確大当り、突確見せかけ大当りに制御されたときは、賞球の払出しが少ない突確大当りよりも賞球の払出しが多い突確見せかけ大当りであるか否かを煽る演出を実行することで、演出を異ならせるようにしてもよい。このような煽り演出は、変動中、ファンファーレ演出中、共通態様で大入賞口を開放している期間（２Ｒの短開放期間）に実行すればよい。また、煽り演出は、これらのタイミングのいずれかで実行されてもよいし、組合わせて実行されてもよい。
【０２７２】
（６）  前述の実施の形態では、高ベース状態で突確大当り、突確見せかけ大当りに当選したときは、大当りのエンディングで実行される演出を通常の演出と異ならせるとともに、通常状態より有利な１００回の高ベース状態（７０回の高確高ベース状態＋３０回の低確高ベース状態）が付与されていたが、演出を異ならせるだけで、大当り終了後の遊技状態は共通にしてもよい（７０回の高確高ベース状態）。
【０２７３】
（７）  前述の実施の形態では、将来実行される保留記憶の表示結果を先読みして、ターゲットとなる保留記憶までの変動開始前の段階から報知する先読み予告演出が実行される遊技機に適用してもよい。このような場合には、保留記憶が８個あるときに通常状態において高確高ベース状態での背景に必ず変更するのではなく、８個の保留すべてが非リーチはずれの変動となるような場合には、背景を変化させないようにしてもよい。また、先読み予告演出として高ベース状態等の有利状態において、通常状態とは異なるように、突確見せかけ大当りと突確大当りとで、保留記憶の表示態様保留表示を変化させる演出制御を行なうようにしてもよい。
【０２７４】
（８）  前述の実施の形態では、大当り後の遊技状態が高確高ベースから低確高ベースとなるときに背景や音楽を変更するようにしてもよい。また、低確高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されたときは、高確率状態で突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されたときとは異なる演出を実行するようにしてもよい。
【０２７５】
（９）  前述の実施の形態では、振分け入賞装置６０を設けず、通常状態では第１特別図柄に対応する入賞が第２特別図柄に対する入賞より多く実行され、第１特別図柄および第２特別図柄に対応する保留記憶がそれぞれ４個記憶される遊技機を用いてもよい。このような場合には、保留記憶が４個記憶されることを条件に背景等が変更するようにしてもよい。また、突確見せかけ大当り、スーパーリーチ等となる変動が生じた場合に、背景等を変更するようにしてもよい。
【０２７６】
（１０）  前述の実施の形態では、振分け入賞装置６０の振分け部材６７が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる構成を一例として示したが、たとえば、振分け部材６７を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御によって振分け部材６７を交互に切り替えるように振り分け装置を構成してもよい。具体的には、振分け部材６７を左右に１秒ずつ傾倒させるように制御し、振分け部材６７が常に動くようにしてもよい。また、振分け部材６７を左右に傾倒させる際に一方を０．６秒、他方を０．３秒傾倒させることで２：１の割合で遊技球を左右に振分けるようにしてもよい。
【０２７７】
（１１）  前述の実施の形態では、ラウンド中処理のＳ１９０９〜Ｓ１９１１に示すように、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときだけ、他の大当りに制御されるときと比べ、異なる演出が実行されていた。しかしながら、異なる演出を実行するのは、このような場合に限らず、たとえば、低ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときに、他の大当りに制御されるときと比べ、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときと、低ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときと、他の大当りに制御されるときとで演出を異ならせるようにしてもよい。また、突確大当りに制御されるときと、突確見せかけ大当りに制御されるときとで演出を異ならせてもよい。
【０２７８】
（１２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２７９】
（１３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２８０】
（１４）  上記実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０２８１】
（１５）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２８２】
（１６）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２８３】
（１７）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２８４】
（１８）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８５】
（１９）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２８６】
（２０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２８７】
（２１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８８】
１  パチンコ遊技機、６０  振分け入賞装置、６３  第１始動入賞口、６４  第２始動入賞口、１４  第３始動入賞口、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９  演出表示装置、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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