(57)【要約】【課題】プレーヤの操作入力に基づき登場させたキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】操作入力に基づいてゲームを進行させ、プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合にゲームを終了させる。プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する。ゲームの進行に応じて、プレーヤに設定された所定のパラメータを更新し、所定のパラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタが対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御する。対戦が終了するまでに実行されたプレーヤキャラクタの行動に基づいて、プレーヤに対して所定の特典を付与する。【選択図】図７
2015092897.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに対して、前記プレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体を付与し、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記所定のパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体が所定の勝利条件を満たした場合に、前記プレーヤが勝利したと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性が一致した場合に、前記所定のパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記キャラクタ設定部は、
前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された複数のキャラクタを複数の前記プレーヤキャラクタとして設定し、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体と同一の属性を有する前記プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記所定のパラメータの更新量を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて戦闘ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような戦闘ゲームにパズルゲームのようなサブゲームを組み合わせ、サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行う従来のゲームでは、サブゲームにおけるプレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する動作が実行されるため、プレーヤは、専ら敵キャラクタを攻撃することを目的としてサブゲームをプレイすることになり、サブゲームそのものを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームそのものを楽しみつつ、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して実行する行動を楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームの進行に応じて所定のパラメータを更新し、所定のパラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御し、当該行動に基づいてプレーヤに特典を付与することで、対戦相手と対戦するゲームそのものを楽しみつつ、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して実行する行動に応じて特典を獲得することが可能なゲームを提供することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに対して、前記プレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体を付与し、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記所定のパラメータを更新してもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームにおいてプレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体がプレーヤに付与され、当該ゲーム媒体の属性に基づき所定のパラメータが更新されて、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する行動が実行される。すなわち、本発明によれば、対戦ゲームにおけるプレーヤの操作入力とは無関係にプレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する行動が実行されるため、プレーヤは、プレーヤキャラクタに行動を実行させることを目的として対戦ゲームをプレイすることなく、対戦ゲームそのものを楽しむことができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム進行制御部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体が所定の勝利条件を満たした場合に、前記プレーヤが勝利したと判定してもよい。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性が一致した場合に、前記所定のパラメータを更新してもよい。
【００１３】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ設定部は、
前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された複数のキャラクタを複数の前記プレーヤキャラクタとして設定し、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体と同一の属性を有する前記プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記所定のパラメータの更新量を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】プレーヤキャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。
【図５】敵キャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。
【図６】特典の付与について説明するための図。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（プレーヤキャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００１９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２０】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００２４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２８】
処理部１００は、ゲーム進行制御部１１０、キャラクタ設定部１１２、パラメータ更新部１１４、キャラクタ制御部１１６、特典付与部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２９】
ゲーム進行制御部１１０は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させる処理を行う。ここで、対戦とは、他のプレーヤとの対戦でもよし、コンピュータ対戦でもよい。
【００３０】
キャラクタ設定部１１２は、操作入力に基づいて、前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された１又は複数のキャラクタを１又は複数のプレーヤキャラクタとして設定する処理を行う。
【００３１】
パラメータ更新部１１４は、前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新する処理を行う。
【００３２】
キャラクタ制御部１１６は、前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御する。
【００３３】
特典付与部１１８は、前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典（例えば、アイテム、キャラクタ、ゲーム内通貨等）を付与する処理を行う。
【００３４】
また、ゲーム進行制御部１１０は、前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに対して、前記プレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体（例えば、抽選により決定したゲーム媒体）を付与し、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体が所定の勝利条件を満たした場合に、前記プレーヤが勝利したと判定してもよい。
【００３５】
また、パラメータ更新部１１４は、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記所定のパラメータを更新してもよい。また、パラメータ更新部１１４は、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性が一致した場合に、前記所定のパラメータを更新してもよい。また、キャラクタ設定部１１２は、前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された複数のキャラクタを複数の前記プレーヤキャラクタとし
て設定し、パラメータ更新部１１４は、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体と同一の属性を有する前記プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記所定のパラメータの更新量を決定してもよい。
【００３６】
また、ゲーム進行制御部１１０は、対戦ゲームとして麻雀ゲームを実行する場合には、プレーヤと対戦相手に対して交互に牌（ゲーム媒体の一例）を付与し、プレーヤの操作入力に基づき選択された牌をプレーヤの手牌から捨てる処理を行い、プレーヤの手牌が所定の条件を満たした場合に、プレーヤが勝利したと判定する処理を行い、パラメータ更新部１１４は、前記プレーヤに付与された牌の属性（萬子、筒子、索子、字牌のいずれか）と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新してもよい。
【００３７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤと対戦相手が対戦する対戦ゲームのゲーム画像、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲームフィールド）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
【００４０】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（ゲーム進行制御処理、キャラクタ設定処理、パラメータ更新処理、キャラクタ制御処理、特典付与処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４２】
本実施形態のゲームシステムは、麻雀ゲーム（プレーヤが対戦相手と対戦するゲームの一例）の進行に応じてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、その結果としてプレーヤに特典が付与されるゲームを実行するように構成されている。
【００４３】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行
うことで操作入力を行うことができる。
【００４４】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、プレーヤが対戦相手と対戦する麻雀ゲームを行う際に表示される。ゲーム画面ＧＩの下部領域には、プレーヤのツモ牌ＴＭ（プレーヤに付与されるゲーム媒体の一例）と、プレーヤの手牌ＰＴと、プレーヤの捨て牌ＰＳが表示されている。また、ゲーム画面ＧＩの上部領域には、対戦相手の手牌ＥＴと、対戦相手の捨て牌ＥＳが表示されている。
【００４５】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＥＣとが表示される。図３に示す例では、パーティー（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。４つのプレーヤキャラクタＰＣのうち、３つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタであり、１つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタである。
【００４６】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧと、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃ポイント（プレーヤに設定された所定のパラメータの一例）を表すゲージＢＧが表示される。プレーヤキャラクタＰＣの攻撃ポイントについては後述する。
【００４７】
プレーヤと対戦相手（他のプレーヤ又はＣＰＵ）との対戦が開始すると、通常の麻雀ゲームが進行する。すなわち、プレーヤと対戦相手に交互に牌（ツモ牌ＴＭ）を付与する処理、プレーヤの操作入力に基づき選択された牌をプレーヤの手牌ＰＴから捨てる処理、及び、対戦相手のプレーヤの操作入力に基づき選択された牌（又は所与のアルゴリズムにより選択された牌）を対戦相手の手牌ＥＴから捨てる処理が行われる。
【００４８】
このとき、プレーヤに付与されたツモ牌ＴＭの属性（種類）と、プレーヤキャラクタＰＣの属性との関係に基づいて、ゲージＢＧで表される攻撃ポイントが更新される。
【００４９】
図４に示すように、プレーヤが保有する各キャラクタには、属性として「萬子」、「索子」、「筒子」、「字牌（風牌、三元牌）」のいずれかが設定されている。そして、プレーヤに付与されたツモ牌ＴＭの属性が、プレーヤキャラクタＰＣとして設定されたキャラクタの属性と一致した場合に、ゲージＢＧに示す攻撃ポイントが増加する。図３に示す例では、ツモ牌ＴＭとして萬子である「一萬」が付与されているため、属性が「萬子」のキャラクタがプレーヤキャラクタＰＣとして設定されている場合に、攻撃ポイントが増加する。ここで、攻撃ポイントの更新量（増加量）は、ツモ牌ＴＭの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタＰＣの数に基づいて決定される。すなわち、ツモ牌ＴＭの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタＰＣの数が多いほど攻撃ポイントの更新量が大きくなる。図３に示す例では、「萬子」の属性を有するプレーヤキャラクタＰＣの数が多いほど攻撃ポイントの更新量が大きくなる。
【００５０】
そして、ゲージＢＧで表される攻撃ポイントが所定値（上限値）に達した場合には、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作（所定の行動の一例）が行われる。具体的には、攻撃ポイントが所定値に達した場合に、複数のプレーヤキャラクタＰＣが選択可能な状態となり、プレーヤがいずれかのプレーヤキャラクタＰＣを選択する操作入力を行うと、当該プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する。
【００５１】
ここで、図４に示すように、プレーヤが保有する各キャラクタには、各キャラクタが攻撃可能な攻撃可能部位として、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」のいずれかが設定されている。そして、攻撃ポイントが所定値に達した場合に選択されたプレーヤキャラ
クタＰＣは、敵キャラクタＥＣの各部位のうち、当該プレーヤキャラクタＰＣに設定された攻撃対象部位に対応する部位に対して攻撃を実行する。例えば、攻撃対象部位として「上半身」が設定されたプレーヤキャラクタＰＣが選択された場合には、敵キャラクタＥＣの「上半身」に対する攻撃を実行する。
【００５２】
図５に示すように、敵キャラクタＥＣには、パラメータとして、ゲージＥＧで表されるヒットポイントに加えて、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」の各部位の破壊状況が設定されている。そして、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣのいずれかの部位に対する攻撃を行った場合には、当該部位の破壊状況の値が増加し、破壊状況が「１００％」となった部位は破壊されたものと見做される。
【００５３】
麻雀ゲームが進行して、プレーヤの手牌において手役が完成した場合には、全てのプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃し、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが、完成した手役に応じた量だけ減少する。一方、対戦相手の手牌において手役が完成した場合には、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃し、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが、完成した手役に応じた量だけ減少する。そして、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが０となるまで、麻雀ゲームの対戦が続けられ、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了し、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが０となった場合には、対戦相手が勝利したと判定されて対戦が終了する。なお、敵キャラクタＥＣのヒットポイントとプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントを設けずに、プレーヤの手牌において手役が完成した場合にプレーヤが勝利したと判定し、対戦相手の手牌において手役が完成した場合に対戦相手が勝利したと判定して対戦を終了するようにしてもよい。
【００５４】
プレーヤが勝利したと判定された場合には、その対戦において、プレーヤキャラクタＰＣが破壊した敵キャラクタＥＣの部位に応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００５５】
例えば、図６に示すように、各敵キャラクタの各部位（「手」、「上半身」、「下半身」、「足」）に対応付けて、プレーヤに付与する特典を設定しておき、破壊された部位に対応する特典をプレーヤに付与してもよい。例えば、図６では、敵キャラクタＡの部位「手」を破壊した場合には、当該部位を破壊したことに対する特典として「アイテムＡ」がプレーヤに付与されるように設定している。なお、敵キャラクタＥＣの全ての部位を破壊した場合には、全ての部位を破壊したことに対する特典をプレーヤに付与してもよい。図６に示す例では、敵キャラクタＡの全ての部位を破壊した場合には、特典として当該敵キャラクタＡがプレーヤに付与されるように設定している。
【００５６】
このように、本実施形態のゲームでは、麻雀ゲームにおいて抽選により決定されるツモ牌の属性と、プレーヤキャラクタＰＣの属性とに基づいて、攻撃ポイント（所定のパラメータ）が更新され、攻撃ポイントが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣのいずれかの部位を攻撃する行動が実行される。すなわち、麻雀ゲームにおけるプレーヤの操作入力（牌を捨てる操作入力、対戦相手が捨てた牌を鳴く操作入力）とは無関係に攻撃ポイントが増加してプレーヤキャラクタＰＣの攻撃が行われるため、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣに攻撃を行わせることだけを目的として麻雀ゲームをプレイする（例えば、プレーヤキャラクタＰＣに特定の攻撃を行わせることだけを目的として、特定の手役を目指したり、特定の牌を鳴いたりする）ことなく、麻雀ゲームという戦略性の高いゲームそのものを純粋に楽しむことができる。
【００５７】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃により敵キャラクタＥ
Ｃの部位が破壊された場合に特典が付与されるため、麻雀ゲームを純粋に楽しみつつ、プレーヤキャラクタＰＣの戦闘を通じて特典を獲得することを楽しむことができる。
【００５８】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００５９】
まず、ゲーム進行制御部１１０は、プレーヤと対戦相手に配牌する処理を行う（ステップＳ１０）。これに先立ち、キャラクタ設定部１１２は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、プレーヤが所有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択された複数のキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する処理を行っておく。次に、ゲーム進行制御部１１０は、抽選によりツモ牌（ゲーム媒体）を決定し、決定したツモ牌をプレーヤの手牌に加える（プレーヤに付与する）処理を行う（ステップＳ１２）。
【００６０】
次に、パラメータ更新部１１４は、ステップＳ１２で決定されたツモ牌の属性が、プレーヤキャラクタの属性と一致するか否かを判断する（ステップＳ１４）。一致しない場合（ステップＳ１４の「Ｎ」）には、ステップＳ２２に移行する。一致する場合（ステップＳ１４の「Ｙ」）には、パラメータ更新部１１４は、ツモ牌の属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタの数に基づき更新量（増加量）を決定し、決定した更新量だけ攻撃ポイント（所定のパラメータ）を更新（増加）する処理を行う（ステップＳ１６）。
【００６１】
次に、キャラクタ制御部１１６は、攻撃ポイントが所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ１８）。所定値に達していない場合（ステップＳ１８の「Ｎ」）には、ステップＳ２２に移行する。所定値に達した場合（ステップＳ１８の「Ｙ」）には、キャラクタ制御部１１６は、入力部１５０からの操作入力に基づいて選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタの部位（当該プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に対応する部位）を攻撃する動作を行うように制御する（ステップＳ２０）。このとき、キャラクタ制御部１１６は、敵キャラクタの当該部位の破壊状況を示す値を更新（増加）する処理を行う。また、パラメータ更新部１１４は、攻撃ポイントをリセットする（０にする）処理を行う。
【００６２】
次に、ゲーム進行制御部１１０は、プレーヤの手牌において手役が完成したか否かを判断する（ステップＳ２２）。手役が完成していない場合（ステップＳ２２の「Ｎ」）には、入力部１５０からの操作入力に基づき選択した牌をプレーヤの手牌から捨てる処理を行う（ステップＳ２４）。
【００６３】
次に、ゲーム進行制御部１１０は、抽選により決定したツモ牌を対戦相手の手牌に加える処理を行い（ステップＳ２６）、対戦相手の手牌において手役が完成したか否かを判断する（ステップＳ２８）。手役が完成していない場合（ステップＳ２８の「Ｎ」）には、対戦相手の手役から牌を捨てる処理を行って、ステップＳ１２に移行する。
【００６４】
プレーヤの手牌において手役が完成した場合（ステップＳ２２の「Ｙ」）、及び対戦相手の手牌において手役が完成した場合（ステップＳ２８の「Ｙ」）には、キャラクタ制御部１１６は、キャラクタの戦闘処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、キャラクタ制御部１１６は、プレーヤの手牌において手役が完成した場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する動作を制御して、敵キャラクタのヒットポイントを完成した手役に応じて更新（減少）する処理を行い、対戦相手の手牌において手役が完成した場合には、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する動作を制御して、プレーヤキャラクタのヒットポイントを完成した手役に応じて更新（減少）する処理を行う。
【００６５】
次に、処理部１００は、プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となったか否かを判断し（ステップＳ３２）、０となっていない場合（ステップＳ３２の「Ｎ」）には、敵キャラクタのヒットポイントが０となったか否かを判断し（ステップＳ３４）、０となっていない場合（ステップＳ３４の「Ｎ」）には、ステップＳ１０に移行し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかのヒットポイントが０となるまで、ステップＳ１０〜Ｓ３４の処理を繰り返す。プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ３２の「Ｙ」）には、対戦相手が勝利したと判定され対戦が終了する。
【００６６】
敵キャラクタのヒットポイントが０となったと判断した場合（ステップＳ３４の「Ｙ」）には、プレーヤが勝利したと判定され、特典付与部１１８は、敵キャラクタの複数の部位のうち破壊された部位（破壊状況の値が１００％となった部位）があるか否かを判断し（ステップＳ３６）、破壊された部位がある場合（ステップＳ３６の「Ｙ」）には、特典付与部１１８は、当該部位に応じた特典をプレーヤに付与する処理を行い（ステップＳ３８）、対戦が終了する。
【００６７】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００６８】
例えば、上記実施形態では、プレーヤが対戦相手と対戦する対戦ゲームとして麻雀ゲームを実行する場合を例にとって説明したが、本発明はこれに限られず、ゲームの進行に応じてプレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体がプレーヤに付与されるゲームであればどのようなゲームでもよい。例えば、ゲーム進行中にプレーヤにカード（ゲーム媒体）が配られるポーカーやブラックジャックといったトランプゲームを対戦ゲームとして実行し、プレーヤに配られたカードの属性（例えば、マーク）の属性とプレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて所定のパラメータを更新するように構成してもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム進行制御部、１１２  キャラクタ設定部、１１４  パラメータ更新部、１１６  キャラクタ制御部、１１８  特典付与部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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