(57)【要約】【課題】同じ敵キャラクタと対戦する場合であっても面白みを損なわずゲームプレイをすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】所定の条件が満たされた場合にプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する第２の攻撃を実行させる。敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第２のパラメータと、プレーヤキャラクタに設定されプレーヤキャラクタが第２の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる。敵キャラクタが第２の攻撃を受けた場合に、当該第２の攻撃を実行したプレーヤキャラクタの攻撃対象部位に対応する部位に設定された第２のパラメータを更新し、第２のパラメータが所定値に達した場合に、プレーヤに対して所定の特典を付与する。プレーヤキャラクタが敵キャラクタと再度対戦する場合に、第２のパラメータを前回の対戦終了時の値にする。【選択図】図１２
2015092900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第１の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第２の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタに設定された第１のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第２のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第２の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記敵キャラクタが前記第１の攻撃を受けた場合に、前記第１のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第２の攻撃を受けた場合に、当該第２の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第２のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記第１のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
前記第２のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第１のパラメータを初期値にするとともに、前記第２のパラメータを前回の対戦終了時の値にすることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第２のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第２のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記告知部は、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第２のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第１の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャ
ラクタに対する第２の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタに設定された第１のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第２のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第２の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記敵キャラクタが前記第１の攻撃を受けた場合に、前記第１のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第２の攻撃を受けた場合に、当該第２の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第２のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記第１のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
前記第２のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部とを含み、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第１のパラメータを初期値にするとともに、前記第２のパラメータを前回の対戦終了時の値にすることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような対戦ゲームとして、複数のステージによって構成され、各ステージに登場する敵キャラクタを倒すことで次のステージに進むことができるゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、プレーヤキャラクは敵キャラクタを倒すための攻撃を行うのみであり、特に同じ敵キャラクタと再度対戦する場合に面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、同じ敵キャラクタと対戦する場合であっても面白みを損なわずゲームプレイをすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第１の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第２の攻撃を実行させるキャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタに設定された第１のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第２のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第２の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とを記憶部に記憶させる制御を行う記憶制御部と、
前記敵キャラクタが前記第１の攻撃を受けた場合に、前記第１のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第２の攻撃を受けた場合に、当該第２の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第２のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記第１のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが勝利したと判定する勝敗判定部と、
前記第２のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第１のパラメータを初期値にするとともに、前記第２のパラメータを前回の対戦終了時の値にすること
を特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタに設定された第１のパラメータを更新させて敵キャラクタに勝利するための第１の攻撃（敵キャラクタへの攻撃）と、敵キャラクタの複数の部位のいずれかに設定された第２のパラメータを更新させて特典を得るための第２の攻撃（プレーヤキャラクタの攻撃対象部位に対応する部位への攻撃）とをプレーヤキャラクタに実行させることができる。そして、敵キャラクタと再度対戦する場合であっても第２のパラメータの値は維持されるため、プレーヤは、プレーヤキャラクタを、設定された攻撃対象部位が異なる他のプレーヤキャラクタに変更して、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができ、同じ敵キャラクタと再度対戦しても面白みを損なわないゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第２のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させて（表示制御を更に含んで）もよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの各部位の状況を把握することができ、それを基にプレーヤキャラクタを変更して、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第２のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する告知部として更にコンピュータを機能させて（告知部を更に含んで）もよい。
【００１２】
本発明によれば、敵キャラクタの各部位の状況に基づいて、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記告知部は、
決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第２のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知してもよい。
【００１４】
本発明によれば、敵キャラクタの各部位の状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、どのプレーヤキャラクタに変更すべきかについての判断材料をプレーヤに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】プレーヤキャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。
【図５】敵キャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。
【図６】特典の付与について説明するための図。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（プレーヤキャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２１】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２２】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、敵キャラクタに設定された第１のパラメータと、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれに設定された第２のパラメータと、プレーヤキャラクタに設定され当該プレーヤキャラクタが前記第２の攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位とをゲームパラメータとして記憶する。
【００２４】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００２５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２６】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２９】
処理部１００は、キャラクタ決定部１１０、キャラクタ制御部１１１、記憶制御部１１２、パラメータ更新部１１３、勝敗判定部１１４、特典付与部１１５、表示制御部１１６、告知部１１７、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
キャラクタ決定部１１０は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、対戦相手となる敵キャラクタを決定する処理を行う。
【００３１】
キャラクタ制御部１１１は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第１の攻撃を実行させ、所定の条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する第２の攻撃を実行させる制御を行う。
【００３２】
記憶制御部１１２は、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータと、前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位とを記憶部１７０に記憶させる制御を行う。
【００３３】
パラメータ更新部１１３は、前記敵キャラクタが前記第１の攻撃を受けた場合に、前記第１のパラメータを更新し、前記敵キャラクタが前記第２の攻撃を受けた場合に、当該キャラクタの複数の部位のうち、当該第２の攻撃を実行した前記プレーヤキャラクタの前記攻撃対象部位に対応する部位に設定された前記第２のパラメータを更新する処理を行う。
【００３４】
勝敗判定部１１４は、前記第１のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤが
勝利したと判定する処理を行う。
【００３５】
特典付与部１１５は、前記第２のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤに対して所定の特典（例えば、アイテム、キャラクタ、ゲーム内通貨等）を付与する処理を行う。また、特典付与部１１５は、前記第２のパラメータが所定値に達した場合に、当該第２のパラメータが設定された部位に応じた特典をプレーヤに付与してもよい。
【００３６】
また、パラメータ更新部１１３は、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと再度対戦する場合に、前記第１のパラメータを初期値にするとともに、前記第２のパラメータを前回の対戦終了時の値にする処理を行う。
【００３７】
表示制御部１１６は、前記敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面において、前記敵キャラクタの複数の部位のそれぞれを前記第２のパラメータに応じた態様で表示する制御を行う。
【００３８】
告知部１１７は、キャラクタ決定部１１０で決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第２のパラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタを変更すべきと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する処理（告知内容を示す画像を表示部１９０に出力する処理、告知内容を示す音声を音出力部１９２に出力する処理）を行う。
【００３９】
また、告知部１１７は、キャラクタ決定部１１０で決定された前記敵キャラクタの各部位に設定された前記第２のパラメータと、前記プレーヤキャラクタに設定された前記攻撃対象部位とに基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択し、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知する処理を行ってもよい。
【００４０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（対戦相手となる敵キャラクタをプレーヤに選択させるためのゲーム画像、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦ゲームのゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲームフィールド）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４２】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
【００４３】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（キャラクタ決定処理、キャラクタ制御処理、記憶制御処理、パラメータ更新処理、勝敗判定処理、特典付与処理、表示制御処理、告知処理等）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、
生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４５】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００４６】
図３、図７、図８は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４７】
図３は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。
【００４８】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＥＣが表示される。図３に示す例では、パーティ（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。４つのプレーヤキャラクタＰＣのうち、３つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタであり、１つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタである。
【００４９】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧと、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃ポイントを表すゲージＢＧが表示される。攻撃ポイントについては後述する。
【００５０】
プレーヤが４つのプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを通常攻撃（第１の攻撃の一例）によって攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタのＥＣのヒットポイント（第１のパラメータの一例）が更新される。敵キャラクタのＥＣのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５１】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５２】
ここで、ゲージＢＧで表される攻撃ポイントは、ターン数の経過（時間経過、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃回数でもよい）に従って増加する。そして、攻撃ポイントが所定値（上限値）に達した場合（所定の条件が満たされた場合の一例）には、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを特殊攻撃（第２の攻撃の一例）によって攻撃する動作が実行される。具体的には、攻撃ポイントが所定値に達した場合に、複数のプレーヤキャラクタＰＣが選択可能な状態となり、プレーヤがいずれかのプレーヤキャラクタＰＣを選択する操作入力を行うと、当該プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを特殊攻撃により攻撃する。
【００５３】
ここで、図４に示すように、プレーヤが保有する各キャラクタには、各キャラクタが特殊攻撃を実行する際に攻撃可能な攻撃対象部位として、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」のいずれかが設定されている。そして、攻撃ポイントが所定値に達した場合に選択されたプレーヤキャラクタＰＣは、特殊攻撃として、敵キャラクタＥＣの各部位のうち、当該プレーヤキャラクタＰＣに設定された攻撃対象部位に対応する部位に対して攻撃を実行する。例えば、攻撃対象部位として「上半身」が設定されたプレーヤキャラクタＰＣが選択された場合には、当該プレーヤキャラクタＰＣは、特殊攻撃として、敵キャラクタＥＣの「上半身」に対する攻撃を実行する。
【００５４】
図５に示すように、敵キャラクタＥＣには、ゲージＥＧで表されるヒットポイントに加えて、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」の各部位の破壊状況を示すパラメータ（第２のパラメータの一例）が設定されている。そして、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣのいずれかの部位に対する特殊攻撃を行った場合には、当該部位の破壊状況を示すパラメータが増加し、破壊状況を示すパラメータが「１００％」となった部位は破壊されたものと見做される。
【００５５】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが０となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて今回の対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて今回の対戦が終了する。
【００５６】
プレーヤが勝利したと判定された場合には、その対戦において、プレーヤキャラクタＰＣが破壊した敵キャラクタＥＣの部位（破壊状況を示すパラメータが所定値に達した部位）に応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００５７】
例えば、図６に示すように、各敵キャラクタの各部位（「手」、「上半身」、「下半身」、「足」）に対応付けて、プレーヤに付与する特典を設定しておき、破壊された部位に対応する特典をプレーヤに付与してもよい。例えば、図６では、敵キャラクタＡの部位「手」を破壊した場合には、当該部位を破壊したことに対する特典として「アイテムＡ」がプレーヤに付与されるように設定している。なお、敵キャラクタＥＣの全ての部位を破壊した場合には、全ての部位を破壊したことに対する特典をプレーヤに付与してもよい。図６に示す例では、敵キャラクタＡの全ての部位を破壊した場合には、特典として当該敵キャラクタＡがプレーヤに付与されるように設定している。
【００５８】
本実施形態のゲームは、プレーヤは、複数のミッションから１つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから１つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ（第１ステージ）に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ（第２ステージ）が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。なお、プレーヤは、同一のステージを再度選択することで、一度倒した敵キャラクタと再度対戦することができる。このとき、当該敵キャラクタのヒットポイントは初期値（上限値）となる一方、当該敵キャラクタの各部の破壊状況を示すパラメータの値は前回の対戦終了時の値のまま維持される。
【００５９】
図７は、プレーヤがステージを選択する際に表示されるゲーム画面ＧＩ（敵キャラクタを決定するための操作入力を受け付ける画面）の一例を示す図である。
【００６０】
図７に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤが選択可能な複数のステージＳＴの一覧が表示されている。ここでは、「第１ステージ」、「第２ステージ」、「最終ステージ」の３つのステージＳＴが表示されている。各ステージＳＴには、登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すアイコンＩＣが表示される。アイコンＩＣは、敵キャラクタの複数の部位である手、上半身、下半身、足のそれぞれを、破壊状況に応じた色（第２のパラメータに応じた態様）で表している。図７に示す例では、全壊状態（破壊状況が１００％）の部位を網掛けで示し、半壊状態（破壊状況が０％より大で１００％未満）の部位を斜線で示し、無傷状態（破壊状況が０％）の部位を無地で示している。すなわち、図７に示す例では、「第１ステージ」に登場する敵キャラクタは、上半身と下半身が全壊状態であり、「第２ステージ」に登場する敵キャラクタは、手が全壊状態であって、下半身が半壊状態であり、「最終ステージ」に登場する敵キャラクタは、上半身と下半身が全壊状態であって、手が半壊状態であることを示している。
【００６１】
プレーヤは、各ステージＳＴに表示されたアイコンＩＣを確認することで、各ステージに登場する敵キャラクタの各部の破壊状況を容易に把握することができ、パーティ（デッキ）を組むプレーヤキャラクタ（プレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ）を選択する際の判断材料を得ることができる。
【００６２】
プレーヤが、図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ステージＳＴを選択する操作入力を行うと、図８に示すような、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面ＧＩに移行する。
【００６３】
図８に示すゲーム画面ＧＩには、現在プレーヤキャラクタとして設定されている各キャラクタを示すアイコンＣＩと、当該各キャラクタに設定された攻撃対象部位を示すアイコンＡＩが表示される。アイコンＡＩは、複数の部位である手、上半身、下半身、足のうち、各キャラクタの攻撃対象部位を網掛けで示している。図８に示す例では、「リーダー」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は上半身と下半身であり、「サブ１」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は上半身であり、「サブ２」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は手であり、「フレンド」のプレーヤキャラクタの攻撃対象部位は手と上半身であることを示している。
【００６４】
プレーヤが、図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、変更したいキャラクタのアイコンＣＩを選択する操作入力を行うと、プレーヤが保有する複数のキャラクタの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてキャラクタを選択する操作入力を行うと、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定される。例えば、「リーダー」のプレーヤキャラクタのアイコンＣＩを選択して、キャラクタの一覧から別のキャラクタを選択することで、「リーダー」のプレーヤキャラクタを当該別のキャラクタに変更することができる。そして、プレーヤが図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、対戦の開始を指示するためのボタンＢＴを選択する操作入力を行うと、図７に示すゲーム画面ＧＩで選択したステージＳＴに登場する敵キャラクタと、図８に示すゲーム画面ＧＩで設定したプレーヤキャラクタがとの対戦が開始する。
【００６５】
このように、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタのヒットポイント（第１のパラメータ）を減少させて敵キャラクタに勝利するための通常攻撃（第１の攻撃）と、敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すパラメータ（第２のパラメータ）を増加させて特典を得るための特殊攻撃（第２の攻撃）とをプレーヤキャラクタに実行させることができる。そして、同じ敵キャラクタと再度対戦する場合であっても破壊状況を示すパラメータの値は維持されるため、プレーヤは、敵キャラクタの各部位の破壊状況とプレーヤキャラクタの攻撃対象部位に基づいて、パーティを組む各プレーヤキャラクタを設定・変更
し、敵キャラクタの未だ攻撃していない部位を攻撃することで新たな特典を得るといったゲームプレイを楽しむことができる。すなわち、本実施形態によれば、同じ敵キャラクタと再度対戦しても面白みを損なわないゲームを実現することができる。
【００６６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤによって選択されたステージに登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かを判断し、変更すべきと判断した場合に、その旨をプレーヤに告知するように構成してもよい。具体的には、選択されたステージに登場する敵キャラクタの複数の部位のうち、破壊状況が１００％でない（破壊されていない）部位が、プレーヤキャラクタの攻撃対象部位と一致していない場合に、プレーヤキャラクタを変更すべき旨をプレーヤに告知する。
【００６７】
例えば、選択されたステージに登場する敵キャラクタが、「足」のみが無傷状態（破壊状況が０％）ないしは半壊状態であり、その他の部位の全てが全壊状態（破壊状況が１００％）であって、攻撃対象部位を「足」とするキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定されていない場合に、図９に示すように、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面ＧＩにおいて、攻撃対象部位を「足」とするキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するように促すメッセージＭＳを表示する。このようにすると、プレーヤキャラクタを変更すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００６８】
また、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤによって選択されたステージに登場する敵キャラクタの各部位の破壊状況と、プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に基づいて、変更先のプレーヤキャラクタを選択して、選択したプレーヤキャラクタをプレーヤに告知するように構成してもよい。具体的には、選択されたステージに登場する敵キャラクタの複数の部位のうち、破壊状況が１００％でない（破壊されていない）部位を攻撃対象部位とするキャラクタを変更先のプレーヤキャラクタとしてプレーヤに告知する。
【００６９】
例えば、選択されたステージに登場する敵キャラクタが、「足」のみが無傷状態（破壊状況が０％）ないしは半壊状態であり、その他の部位の全てが全壊状態（破壊状況が１００％）である場合に、プレーヤが保有するキャラクタのうち攻撃対象部位を「足」とするキャラクタを選択し、図１０に示すように、パーティを組むプレーヤキャラクタを選択するためのゲーム画面ＧＩにおいて、当該選択したキャラクタをお勧めキャラクタとして紹介するメッセージＭＳを表示する。このようにすると、どのプレーヤキャラクタに変更すべきかについての判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００７０】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００７１】
まず、表示制御部１１６は、プレーヤが選択可能な複数のミッションの一覧を表示部１９０に表示させる制御を行う（図１１のステップＳ１０）。次に、表示制御部１１６は、ミッションを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１２の「Ｙ」）には、選択されたミッションを構成する複数のステージであってプレーヤが選択可能なステージの一覧を表示部１９０に表示させる制御を行う（ステップＳ１４）。
【００７２】
次に、表示制御部１１６は、ステージを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１６の「Ｙ」）には、パーティを組むプレーヤキャラクタを設定（選択）するためのゲーム画面を表示部１９０に表示させる制御を行う（ステップＳ１８）。また、キャラクタ決定部１１０は、選択されたステ
ージに設定された敵キャラクタを対戦相手の敵キャラクタとして決定する。
【００７３】
次に、キャラクタ決定部１１０は、プレーヤキャラクタを変更する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２０の「Ｙ」）には、当該操作入力に基づきプレーヤキャラクタを変更する処理を行う（ステップＳ２２）。次に、処理部１００は、対戦ゲームの開始（プレーヤキャラクタの決定）を指示する操作入力（例えば、図８のボタンＢＴをタッチ操作する操作入力）があったか否かを判断し（ステップＳ２４）、当該操作入力があった場合に、選択されたステージに登場する敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを開始する処理を行う（ステップＳ２６）。ここで、パラメータ更新部１１３は、当該敵キャラクタのヒットポイント（第1のパラメータ）に初期値を設定し、当該敵キャラクタの各部位の破壊状況を示すパラメータ（第２のパラメータ）に前回対戦終了時の値を設定する。
【００７４】
次に、パラメータ更新部１１３は、対戦ゲームにおいて所定のターン数（或いは、所定の時間、所定の攻撃回数）が経過したか否かを判断する（図１２のステップＳ３０）。所定のターン数が経過していない場合（ステップＳ３０の「Ｎ」）にはステップＳ３８に移行する。所定のターン数が経過した場合（ステップＳ３０の「Ｙ」）には、パラメータ更新部１１３は、攻撃ポイントを所定量だけ増加する処理を行う（ステップＳ３２）。
【００７５】
次に、キャラクタ制御部１１１は、攻撃ポイントが所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ３４）。所定値に達していない場合（ステップＳ３４の「Ｎ」）には、ステップＳ３８に移行する。所定値に達した場合（ステップＳ３４の「Ｙ」）には、キャラクタ制御部１１１は、入力部１５０からの操作入力に基づいて選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタの部位（当該プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に対応する部位）を攻撃する動作（特殊攻撃）を行うように制御する（ステップＳ３６）。このとき、パラメータ更新部１１３は、攻撃ポイントをリセットする（０にする）とともに、敵キャラクタの当該部位の破壊状況を示すパラメータを更新（増加）する処理を行う。
【００７６】
次に、キャラクタ制御部１１１は、通常攻撃を実行させるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ３８）、当該操作入力がない場合（ステップＳ３８の「Ｎ」）には、敵キャラクタの攻撃タイミングであるか否かを判断し（ステップＳ４０）、敵キャラクタの攻撃タイミングでない場合（ステップＳ４０の「Ｎ」）には、ステップＳ３０に移行する。
【００７７】
通常攻撃を実行させるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があった場合（ステップＳ３８の「Ｙ」）、及び敵キャラクタの攻撃タイミングである場合（ステップＳ４０の「Ｙ」）には、キャラクタ制御部１１１は、キャラクタの戦闘処理を行う（ステップＳ４２）。すなわち、キャラクタ制御部１１１は、プレーヤキャラクタを選択する操作入力があった場合には、選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタを通常攻撃により攻撃する動作を制御し、パラメータ更新部１１３は、敵キャラクタのヒットポイントを当該プレーヤキャラクタの攻撃力に応じて更新（減少）する処理を行う、また、キャラクタ制御部１１１は、敵キャラクタの攻撃タイミングである場合には、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する動作を制御して、プレーヤキャラクタのヒットポイントを敵キャラクタの攻撃力に応じて更新（減少）する処理を行う。
【００７８】
次に、勝敗判定部１１４は、プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となったか否かを判断し（ステップＳ４４）、０となっていない場合（ステップＳ４４の「Ｎ」）には、敵キャラクタのヒットポイントが０となったか否かを判断し（ステップＳ４６）、０となっていない場合（ステップＳ４６の「Ｎ」）には、ステップＳ３０に移行する。そして、プレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかのヒットポイントが０となるまで、ステッ
プＳ３０〜Ｓ４６の処理を繰り返す。プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ４４の「Ｙ」）には、勝敗判定部１１４は、プレーヤが敗北したと判定し、対戦を終了する。
【００７９】
敵キャラクタのヒットポイントが０となったと判断した場合（ステップＳ４６の「Ｙ」）には、勝敗判定部１１４は、プレーヤが勝利したと判定し、特典付与部１１５は、敵キャラクタの複数の部位のうち破壊された部位（破壊状況の値が１００％となった部位）があるか否かを判断し（ステップＳ４８）、破壊された部位がある場合（ステップＳ４８の「Ｙ」）には、当該部位に応じた特典をプレーヤに付与する処理を行い（ステップＳ５０）、対戦が終了する。
【００８０】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ決定部、１１１  キャラクタ制御部、１１２  記憶制御部、１１３  パラメータ更新部、１１４  勝敗判定部、１１５  特典付与部、１１６  表示制御部、１１７  告知部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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