(57)【要約】【課題】演出画像を構成する各ブロックを簡単にさまざまな形態で動作させることで遊技者に対して強い印象を与える演出を行うことを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】特定演出において表示する演出画像を構成する最小単位であるブロックの配置情報を記憶し、そのブロック構成によって形成される演出画像の基準点と、該基準点における力情報とを対応付けた演出情報を記憶しておく。この演出情報における前記基準点と、前記特定演出において表示される演出画像を構成する前記ブロックにおける配置情報とにおける位置関係を特定し、特定した位置関係にあるブロックを移動させるブロック移動力をその基準点に対応付けられた前記力情報を用いて算出する。ブロックをそのブロック移動力に基づいて移動させて表示させる。【選択図】図２５
2015112195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技における特定演出における演出実行条件が成立したか否かを判断する条件判断手段と、
前記特定演出において表示する演出画像を構成する最小単位であるブロックの配置情報を記憶する配置情報記憶手段と、
前記配置情報記憶手段で記憶する配置情報によるブロック構成によって形成される演出画像の基準点と、該基準点における力情報とを対応付けた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段で記憶する演出情報における前記基準点と、前記特定演出において表示される演出画像を構成する前記ブロックにおける配置情報とにおける位置関係を特定する位置関係特定手段と、
前記基準点に該基準点に対応付けられた前記力情報を用いて、前記位置関係特定手段によって特定した位置関係にある前記ブロックを移動させるブロック移動力を算出するブロック移動力算出手段と、
前記条件判断手段によって前記演出実行条件が成立したとき、前記特定演出に用いられる演出画像を構成する前記ブロックを前記ブロック移動力算出手段によって算出した前記ブロック移動力に基づいて移動させて表示させる表示制御を行う表示制御手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記基準点と該基準点に対応付けられた前記力情報を用いて移動させる前記ブロックとにより決定される移動方向に、該ブロックを前記ブロック移動力に基づいて移動させて表示させる請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ブロック移動力算出手段は、
前記基準点と該基準点に対応付けられた前記力情報を用いて移動させる前記ブロックにおける配置情報との距離を算出する距離算出手段
を具備し、
前記距離算出手段によって算出した距離に応じて前記ブロックを移動させるブロック移動力を算出する請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記ブロック移動力算出手段は、
前記基準点と前記ブロックにおける配置情報との単位距離および前記力情報における単位力量に基づいて前記ブロック移動力を算出する請求項１または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ブロックによって構成される演出画像は、
前記遊技における特典遊技を行うか否かの判定処理の報知に用いられる装飾図柄である請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において行われる遊技に関する演出として、遊技者に対して高い興趣性を提供するためにさまざまなオブジェクトによって構成される演出がある。
【０００３】
このときのオブジェクトとして、演出画像を構成する最小単位のブロック（「ドット」とも称する）があり、複数のブロックを組み合わせることによって形成した演出画像を用いて演出が制御されるようなことがある。
【０００４】
例えば、以下に示す特許文献１では、１回分の変動表示が継続していることを示す報知画像（装飾図柄とは異なる画像）を円形のドット画像によって表示させて演出を行うことが記載されている。
【０００５】
さらに、特許文献２では、１画面にドット画像を表示し、複数のＶＤＰ（Video Display Processor）が１ドットおきに表示を行うことが記載されている。また、この特許文献２には、各ＶＤＰに接続されている各画像ＲＯＭに、それぞれのＶＤＰが担当するドットの画像データが格納されていることが記載されている。
【０００６】
このことから、特許文献２には、複数のＶＤＰを用いることによって所望の画素数におけるドット画像の表示を行うことを可能にしたことについて記載されていると言える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−１１１１４５号公報
【特許文献２】特開平１１−１８８１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記に示すような特許文献（特許文献１若しくは特許文献２）においても示すように、演出画像を構成する各ブロックの移動制御は、その詳細な動作を行わせるために各ブロックに対して行われることが多く、このような場合、各ブロックに対して処理を行う必要があるため処理が複雑となる傾向がある。
【０００９】
演出画像を構成するブロックを移動させために、各ブロックの移動形態を予め指定しておく必要がある。これは、複数のブロックからなる演出画像であって、その演出画像を構成するブロックの数量が多ければ多いほど各ブロックそれぞれに移動形態を指定して処理を行う必要がある。
【００１０】
特に、各ブロックに対して複雑な移動をさせるような場合には各ブロックに対して多くの処理が必要となる。
【００１１】
そこで、本発明は、演出画像を構成する各ブロックを簡単にさまざまな形態で動作させることで遊技者に対して強い印象を与える演出を行うことを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技における特定演出における演出実行条件が成立したか否かを判断する条件判断手段と、前記特定演出において表示する演出画像を構成する最小単位であるブロックの配置情報を記憶する配置情報記憶手段と、前記配置情報記憶手段で記憶する配置情報によるブロック構成によって形成される演出画像の基準点と、該基準点における力情報とを対応付けた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記演出情報記憶手段で記憶する演出情報における前記基準点と、前記特定演出において表示される演出画像を構成する前記ブロックにおける配置情報とにおける位置関係を特定する位置関係特定手段と、前記基準点に該基準点に対応付けられた前記力情報を用いて、前記位置関係特定手段によって特定した位置関係にある前記ブロックを移動させるブロック移動力を算出するブロック移動力算出手段と、前記条件判断手段によって前記演出実行条件が成立したとき、前記特定演出に用いられる演出画像を構成する前記ブロックを前記ブロック移動力算出手段によって算出した前記ブロック移動力に基づいて移動させて表示させる表示制御を行う表示制御手段とを具備する。
【００１３】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記表示制御手段は、前記基準点と該基準点に対応付けられた前記力情報を用いて移動させる前記ブロックとにより決定される移動方向に、該ブロックを前記ブロック移動力に基づいて移動させて表示させる。
【００１４】
また、請求項３の発明は、請求項１の発明において、前記ブロック移動力算出手段は、前記基準点と該基準点に対応付けられた前記力情報を用いて移動させる前記ブロックにおける配置情報との距離を算出する距離算出手段を具備し、前記距離算出手段によって算出した距離に応じて前記ブロックを移動させるブロック移動力を算出する。
【００１５】
また、請求項４の発明は、請求項１または３の発明において、前記ブロック移動力算出手段は、前記基準点と前記ブロックにおける配置情報との単位距離および前記力情報における単位力量に基づいて前記ブロック移動力を算出する。
【００１６】
また、請求項５の発明は、請求項１乃至４のいずれかの発明において、前記ブロックによって構成される演出画像は、前記遊技における特典遊技を行うか否かの判定処理の報知に用いられる装飾図柄である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、演出画像を構成する各ブロックを簡単にさまざまな形態で動作させることで遊技者に対して強い印象を与える演出を行うことが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。
【図８】大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。
【図９】図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図。
【図１０】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。
【図１１】第１液晶表示装置および第２液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図。
【図１２】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。
【図１３】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板が構成するブロック制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技機において用いられる情報管理テーブルの一例を示すテーブル構成図。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技機において作成された移動情報テーブルの一例を示す図。
【図２８】本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック表示指示処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２９】本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック移動力算出処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３０】本発明の実施の形態における遊技機において行われる移動方向決定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３１】本発明の実施の形態における遊技機において行われる表示指示制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３２】本発明の実施の形態における遊技機において表示されるブロック演出画像の一例を示す図。
【図３３】所定の位置に設けられた基準点に力情報を与えた（適用した）ときに、２３個のブロックからなるブロック演出画像の各ブロックに対して伝わる力情報および移動方向を示した概念図。
【図３４】図３３に示すような力情報が基準点に与えられた場合における各ブロックの移動形態を時系列に示した図。
【図３５】特定演出に用いられる演出オブジェクト（キャラクタオブジェクト）それぞれを１つのブロックを用いて表した画像の一例。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００２０】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機１の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２１】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００２２】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２３】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。
【００２７】
これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２９】
この第２始動口１５は、一対の第２始動口用可動片１５ｂを有しており、これら一対の第２始動口用可動片１５ｂが閉状態に維持される「第１の態様」と、一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となる「第２の態様」とに可動制御される。
【００３０】
このとき、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の第２始動口用可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには第１の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３１】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３２】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００３４】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口用可動片１７ｂが設けられており、この第２大入賞口用可動片１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
【００３５】
そして、第２大入賞口用可動片１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口用可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３７】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、遊技領域６の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３８】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３９】
普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート１３は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
【００４０】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４１】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４２】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられており、この第１液晶表示装置３１の上方には、装飾装置３３ａが設けられている。また、この第１液晶表示装置３１の上方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（３３ｂ）（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００４３】
装飾装置３３ａおよび第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出用駆動装置３３によって駆動されるものであって、すなわち、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、画像制御基板１５０からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置３３によって駆動される。
【００４４】
上記および図１では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００４５】
第１液晶表示装置３１には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
【００４６】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示（回転表示）による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４７】
上記演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａ等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００４８】
この演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａは、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）と同時に上下方向に移動することが可能（もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能）であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。また、装飾装置３３ａには、演出用照明装置３４が搭載されており、装飾装置３３ａの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
【００４９】
第２液晶表示装置３７（３３ｂ）も装飾装置３３ａと同様に、演出用駆動装置３３によって駆動されることにより移動することが可能であって、図１に示す第２液晶表示装置３７は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。
【００５０】
この横向き態様となっている状態で、第２液晶表示装置３７は、下降する動作によって第１液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。
【００５１】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００５２】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００５４】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５６】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５７】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５８】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００６０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００６２】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６３】
これら両保留（第１保留および第２保留）は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６４】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。
【００６５】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００６６】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６７】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６８】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６９】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００７０】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７１】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７２】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７３】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の第２始動口用可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口用可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７７】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、（１）大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、（２）普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、（３）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、（４）大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、（５）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、（６）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、（６）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００７９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８０】
次に、図５から図１０を参照して、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８１】
図５は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【００８２】
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【００８３】
図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブル（第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブル（第２特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）である。この図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８４】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８５】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」および「８」という全２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「７」乃至「２６」の全２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００８６】
また、この図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」および「１００」および「１５０」および「２００」の全４個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８７】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「５９８」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「１／２９９．５」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略１０倍の「１／２９．９」である。
【００８８】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「１／１４９．７５」となる。
【００８９】
続いて、図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【００９０】
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００９１】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「０」乃至「６５５３４」の全６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９２】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「１／６５５３６」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「６５５３５／６５５３６」である。
【００９３】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００９４】
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００９５】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９６】
例えば、第１特別図柄表示装置２０においては、「大当たり」のときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））に決定する。
【００９７】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」のときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））に決定する。
【００９８】
また、「ハズレ」のときには図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「００」の停止図柄データに決定する。
【００９９】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「２バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１００】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１０１】
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１０２】
この図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１０３】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１０４】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１０５】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１０６】
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり「３」に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を「１００００回」に設定する。
【０１０７】
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報（「００Ｈ」または「０１Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数（Ｊ）も「０回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報（「０２Ｈ」または「０３Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を「１００００回」に設定する。
【０１０８】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１０９】
図８は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
【０１１０】
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。
【０１１１】
後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
【０１１２】
また、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
【０１１３】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１１４】
本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１１５】
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口用可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１１６】
図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
【０１１７】
図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
【０１１８】
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１１９】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１２０】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１２１】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大「略２９秒」まで開放させることができる。
【０１２２】
ただし、開放時間が「略２９秒」を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンド分の遊技が終了することになる。
【０１２３】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」間の開放と「２．０秒」間の閉鎖とを「１５回」繰り返し）、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
【０１２４】
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
【０１２５】
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した例を示している。
【０１２６】
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
【０１２７】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」の開放時間と「２．０秒」の閉鎖時間とを繰り返し）、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１２８】
しかしながら、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝「２」、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝「１」）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり（「略２９秒」）、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１２９】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１３０】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１３１】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（「０．０５２秒」）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（「０．０５２秒」）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも短いため、第２大入賞口用可動片１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１３２】
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
【０１３３】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（「略２９秒」）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（「略２９秒」）は、遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
【０１３４】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１３５】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３６】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１３７】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図１１に示す。
【０１３８】
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０から９９）に設定されている。
【０１３９】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１４０】
そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１４１】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「９５％」の確率で変動時間が「３０００ｍｓ」の変動パターン「９」（短縮変動）が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「３０００ｍｓ」を超える変動パターンが決定される。
【０１４２】
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１４３】
以上に示すようなテーブルを主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶している。
【０１４４】
続いて、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４５】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４６】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１４７】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１４８】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０１４９】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【０１５０】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）をランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０１５１】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１５２】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７に所定の演出を実行させるためのデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を特定する。そして、特定したデータ（演出パターン指定コマンド等）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１５３】
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図１１に示している。
【０１５４】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１５５】
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１５６】
このときの変動演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン（復活大当たり演出パターン）を記憶しているほか、遊技状態（遊技モード）を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１５７】
演出制御基板１２０は、図１１に示すような変動演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。
【０１５８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１５９】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１６０】
図１１は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７において表示する演出図柄３８の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６１】
なお、時間演出に用いられる変動演出パターン決定テーブルが設けられているような構成であってもよい。すなわち、時間演出に用いられる変動演出パターン決定テーブルは、演出制御基板１２０が画像制御基板１５０から所定の時間を計時した通知を受け付けることによって移行し、その時間から一定時間経過したことの通知を受け付けることによって終了する演出モード（「時間演出モード」）において決定される変動演出パターンおよび演出パターン指定コマンドを示すテーブルである。
【０１６２】
図１１に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０から受信した情報であって、また、演出用乱数値１（０から９９）は、乱数発生器（図示せず）によって発生された演出に用いられる乱数値であって、これらの情報を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターン（およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド）を決定するものである。
【０１６３】
この図１１では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値１に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
【０１６４】
これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１６５】
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容（第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１６６】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３つの演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
【０１６７】
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定すると、サブＣＰＵ１２０ａは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１６８】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「１コマンド」が２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１６９】
また、図１１に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「非時間演出モード」の場合であって、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、さらに、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１７０】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等があり、サブＣＰＵ１２０ａは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１７１】
続いて、図４に示す払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。
【０１７２】
この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１７３】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１７４】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【０１７５】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１７６】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置３３ａを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１７７】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１および音声出力装置３２および第２液晶表示装置３７が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【０１７８】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＲＴＣ装置１５４、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００を備えている。
【０１７９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に表示させる指示を行う。なお、この液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、後述するブロック制御部２００を具備している。
【０１８０】
この画像制御基板１５０では、２つの非同期の計数装置（このほか、「計数機」、「数取器」、「カウンタ」とも称される）を有している。
【０１８１】
一方の計数装置は、演出に用いられる第１カウンタ値（以下、「フレームカウンタ値」と称する）を計数する第１計数装置１５０ｄ（「第１カウンタ制御装置」若しくは「フレームカウンタ制御装置」とも称され、以下では「フレームカウンタ１５０ｄ」と称する）であって、他方の計数装置は、フレームカウンタ１５０ｄにおいて計数する計数間隔（計数幅）とは異なる計数間隔で第２カウンタ値（以下では「ＲＴＣカウンタ値」と称する）を計数するＲＴＣ装置１５４（「第２計数装置１５４」とも称する）である。
【０１８２】
このフレームカウンタ１５０ｄは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが具備している。また、ＲＴＣ装置１５４は、画像制御基板１５０が具備しており、このＲＴＣ装置１５４と液晶制御ＣＰＵ１５０ａとはバスを介して接続されている。
【０１８３】
もちろん、この構成は一例であって、フレームカウンタ１５０ｄを液晶制御ＣＰＵ１５０ａに接続した構成としてもよいし、ＲＴＣ装置１５４を液晶制御ＣＰＵ１５０ａが具備していてもよい。
【０１８４】
さらに、ＲＴＣ装置１５４は、画像制御基板１５０が備えるのではなく、演出制御基板１２０が具備していてもよい。この場合、後述するように、ＲＴＣカウンタ値に基づく演出時間情報を画像制御基板１５０における演出制御ＣＰＵ１５０ａの液晶制御ＲＡＭ１５０ｂで記憶するのではなく、演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃにおいて記憶する。
【０１８５】
このときのフレームカウンタ１５０ｄは、後述する電源基板１７０からの電力供給を受けて演出の演出処理タイミングにフレームカウンタ値を計数することから、この電源基板１７０からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。また、電源基板１７０による電力の供給が再開されると、フレームカウンタ１５０ｄは、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１８６】
これに対して、ＲＴＣ装置１５４は、電池やコンデンサなどの内部電源を備えており、フレームカウンタ１５０ｄとは異なり電源基板１７０による電力の供給が停止されることによっても内部電源を利用してＲＴＣカウンタ値を継続して計数する。
【０１８７】
すなわち、フレームカウンタ１５０ｄは、電源基板１７０による電力供給状態に応じてフレームカウンタ値の計数処理が実行若しくは停止されるものであるが、ＲＴＣ装置１５４は、電源基板１７０による電力供給状態の如何に直接的に関わらずＲＴＣカウンタ値の計数処理が行われることを示している。
【０１８８】
この液晶制御ＣＰＵ１５０ａが具備するフレームカウンタ１５０ｄは、水晶発振器１５２において発生させるＶブランク割込信号に基づく所定の割込タイミング（後述する「演出処理タイミング通知信号受信時」）をＶＤＰ２０００から受信したときにフレームカウンタ値を計数する。
【０１８９】
すなわち、Ｖブランク割込信号が発生するたびにＶＤＰ２０００から「演出処理タイミング通知信号」が通知されることで、フレームカウンタ１５０ｄは、フレームカウンタ値を計数するほか、所定回数のＶブランク割込信号が発生したときにＶＤＰ２０００によって通知される「演出処理タイミング通知信号」を受け付けることによりフレームカウンタ値を計数するようにしてもよい。
【０１９０】
また、ＲＴＣ装置１５４は、高周波モジュールである水晶振動体（「水晶振動子」とも称する）による発振周波数（例えば、３２７６８Ｈｚ）に基づいてＲＴＣカウンタ値を計数するＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）であって、計数したＲＴＣカウンタ値をＲＴＣカウンタ値レジスタ（以下では、「時刻情報記憶部」とも称している）へと記憶する。
【０１９１】
このＲＴＣカウンタ値レジスタに記憶される情報は、ＲＴＣカウンタ値である時刻情報となる。ＲＴＣカウンタ値レジスタは、時刻情報を構成する時刻構成情報（時、分、秒など）ごとの詳細なレジスタによって構成されている。ＲＴＣ装置１５４に、水晶振動体を用いることでフレームカウンタ１５０ｄに比べて高精度でＲＴＣカウンタ値を計数することが可能となる。
【０１９２】
上記に示す例では、ＲＴＣ装置１５４によって計数されるＲＴＣカウンタ値が時刻情報としているが、これに限定されることなく、ＲＴＣ装置１５４は、所定の時間間隔を示すＲＴＣカウンタ値を計数することによって時刻情報を設定するような構成とし、結果として、時刻情報を計時するようなものであってもよい。
【０１９３】
このとき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａのフレームカウンタ１５０ｄとＲＴＣ装置１５４は、相互通信が可能であって、フレームカウンタ１５０ｄは、ＲＴＣ装置１５４へとＲＴＣカウンタ値を要求することにより、ＲＴＣ装置１５４からＲＴＣカウンタ値として時刻情報を読み取る。
【０１９４】
また、ＲＴＣ装置１５４は、「アラート機能」を有している。このＲＴＣ装置１５４は、ＲＴＣカウンタ値を計数することによりフレームカウンタ１５０ｄに対してＲＴＣカウンタ値の読み取りを指示する（アラート機能）。そして、この読み取り指示を受け付けたフレームカウンタ１５０ｄは、ＲＴＣ装置１５４へとＲＴＣカウンタ値を要求することによってそのＲＴＣカウンタ値を読み取る。
【０１９５】
ＲＴＣ装置１５４において計数したＲＴＣカウンタ値は、演出に用いられる時刻情報（時間情報）であって「演出時間情報」として登録される。
【０１９６】
このＲＴＣ装置１５４において計数されるＲＴＣカウンタ値は、フレームカウンタ１５０ｄが意図しない状態で演出時間情報が登録されて不定となることを防止するために、フレームカウンタ１５０ｄがホストとなって「演出時間情報」として管理する必要がある。
【０１９７】
よって、ＲＴＣ装置１５４がフレームカウンタ１５０ｄに対してＲＴＣカウンタ値を出力するのではなく、フレームカウンタ１５０ｄが、ＲＴＣ装置１５４において計数したＲＴＣカウンタ値の読み取りを行うことで演出時間情報として記憶する。
【０１９８】
このようにしてＲＴＣカウンタ値を読み取ったフレームカウンタ１５０ｄは、読み取ったＲＴＣカウンタ値で後述する液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにおいて記憶する「演出時間情報」を更新する。
【０１９９】
この演出時間情報は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおける処理および演出制御基板１２０によって行われる演出制御処理において用いられる情報である。
【０２００】
フレームカウンタ１５０ｄが液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにおいて記憶する演出時間情報を更新するたびに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、その演出時間情報が、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃにおいて記憶している時間演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったかを判定する。
【０２０１】
その演出時間情報が時間演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったと判定することにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、時間演出が行われる時間演出モードを液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに設定する。さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０へと時間演出モードとなったことを通知する。
【０２０２】
なお、上記において示すように、ＲＴＣカウンタ値に基づく演出時間情報を、演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃにおいて記憶する場合、演出制御ＣＰＵ１５０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃから演出時間情報を読み出して処理を行うこととなる。
【０２０３】
このときの時間演出が対応付けられた時間情報は、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂで記憶しており、その時間情報を計時することにより行われる時間演出の演出内容に関する情報が対応付けられている。
【０２０４】
演出制御基板１２０では、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから時間演出モードが設定されたことが通知されると、時間演出モードに関するモードフラグ情報をサブＲＡＭ１２０ｃに設定記憶する。
【０２０５】
演出制御基板１２０では、サブＲＡＭ１２０ｃに時間演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていることにより、この時間演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていない状態において変動演出パターンを決定するテーブルとは異なるテーブルを用いて変動演出パターンを決定する。
【０２０６】
この液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂにおいて記憶している演出時間情報が、時間演出に対応付けられた時間情報（後述する、スタンバイ演出開始時間（事前演出開始時間））となったときに所定の表示形態（出力形態）で時間演出における演出画像を表示し、音声データの出力制御を音制御回路３０００へと指示する出力制御処理が行われる。
【０２０７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａによって行われる出力制御処理は、時間演出における楽曲公演演出の開始時間情報（楽曲公演演出開始時間）を起点とし、その起点を元に逆算してスタンバイ演出（事前演出）の開始時間（事前演出開始時間）を決定する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、決定した開始時間に所定の出力形態で時間演出画像および音声データの出力を行う。
【０２０８】
画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、演出制御基板１２０から時間演出モード用変動演出パターン決定テーブルを用いて決定した演出パターン指定コマンドを受信すると、その演出パターン指定コマンドに基づいてディスプレイリストを作成してそのディスプレイリストをＶＤＰ２０００へと送出する。
【０２０９】
レームカウンタ１５０ｄが更新した「演出時間情報」がこれらの時間情報となることによって、時間演出モードにおける時間演出が行われることになる。
【０２１０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、さらに、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０２１１】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０２１２】
このとき液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる時間演出を実行するために用いられる「演出時間情報」がある。
【０２１３】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、時間演出に関する時間演出情報等が記憶されている。
【０２１４】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０２１５】
このアニメーション情報の一例を図１３に示し、以下で説明する。
【０２１６】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶する時間演出情報は、時間演出を行う時間演出モードの時間情報とその時間情報となることによって行う時間演出に関する情報（映像データ、音データ等からなるムービーデータ）からなり、さらに、その時間演出におけるスタンバイ演出（事前時間演出）の「スタンバイ演出時間情報（日付、時刻情報）」および楽曲公演演出の「楽曲公演演出時間情報（日付、時刻情報）」を対応付けた構成であってもよい。
【０２１７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、画像制御基板１５０において演出画像を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示させるときの表示形態を決定する際に用いる「演出状態情報」を、フレームカウンタ１５０ｄがＲＴＣ装置１５４から読み出したＲＴＣカウンタ値における時刻情報を用いて決定し、その演出状態情報を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂへと記憶する。
【０２１８】
このときの演出状態情報は、スタンバイ演出時間情報による時間を計時後、楽曲公演演出時間情報による時間を計時するまでのスタンバイ演出状態にあることを示すスタンバイフラグ情報、楽曲公演演出時間情報による時間を計時してからその楽曲公演演出が終了する終了時間を計時するまでの楽曲公演演出状態にあることを示す楽曲公演演出フラグ情報によって構成される。
【０２１９】
すなわち、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、スタンバイ演出時間情報を計時するとスタンバイ演出状態であることを示すスタンバイフラグ情報を「有効（ＯＮ）」に設定し、この状態で、楽曲公演演出時間情報を計時すると楽曲公演演出状態であることを示す楽曲公演演出フラグ情報を「有効（ＯＮ）」に設定する。
【０２２０】
これにより、スタンバイフラグ情報が「有効（ＯＮ）」となっている場合若しくは楽曲公演演出フラグ情報が「有効（ＯＮ）」となっている場合、画像制御基板１５０において「特別演出モード」となっていることを示している。
【０２２１】
このときスタンバイフラグ情報と楽曲公演演出フラグ情報のいずれか少なくとも一方が「有効（ＯＮ）」となっているような場合、すなわち、「時間演出モード」となっている場合、上述するように、変動演出パターン決定テーブルを代えて、変更後の変動演出パターン決定テーブルを用いて画像制御基板１５０に対して演出パターン指定コマンドを出力する。
【０２２２】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、時間演出の終了時間を計時することによりこれらのフラグ情報（「スタンバイフラグ情報」および「楽曲公演演出フラグ情報」）全てを「無効（ＯＦＦ）」と設定（初期設定）する。これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０へと演出状態情報として、「特別演出モード」以外の演出モードである「非時間演出モード」を通知する。
【０２２３】
これにより、演出制御基板１２０は、画像制御基板１５０における演出状態情報（非時間演出モード）を受け付けて記憶する。
【０２２４】
汎用基板３９は、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
【０２２５】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０２２６】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０２２７】
このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０２２８】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０２２９】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２３０】
水晶発振器１５２は、約１６．６ミリ秒ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）をＶＤＰ２０００に出力し、ＶＤＰ２０００が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０２３１】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、図１２に示すようなメモリマップによって構成されている。
【０２３２】
図１２は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０２３３】
図１２（ａ）は、第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第１液晶表示装置３１のみが画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成でなく、この第２液晶表示装置３７を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
【０２３４】
図１２（ａ）に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０２３５】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０２３６】
また、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第１液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０２３７】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０２３８】
なお、このメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２３９】
図１２（ｂ）は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の両表示装置に画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成におけるメモリマップである。
【０２４０】
この図１２（ｂ）においても、図１２（ａ）に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅ、サブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆを具備して構成されている。
【０２４１】
画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０２４２】
なお、このサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２４３】
以上に示す以外にも、第２液晶表示装置３７を有しない構成、すなわち、第１液晶表示装置３１のみを有する構成であっても、図１２（ｂ）に示すような第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
【０２４４】
この場合、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
【０２４５】
続いて、ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、第１液晶表示装置３１についてはメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄとのいずれか、第２液晶表示装置３７についてはサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
【０２４６】
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に出力して表示させるものである。
【０２４７】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０２４８】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０２４９】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０２５０】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０２５１】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０２５２】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０２５３】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号（Ｖブランク割込信号）を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第１液晶表示装置３１に出力する。
【０２５４】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域１５３ｂに記憶させる。
【０２５５】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０２５６】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃおよびメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄおよびサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅおよびサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０２５７】
そして、表示回路は、生成した映像信号を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第１液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力し、第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０２５８】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
【０２５９】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０２６０】
図１３は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報を示す図である。
【０２６１】
図１３（ａ）に示すアニメパターンは、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
【０２６２】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成しており、例えば、図１３（ａ）では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
【０２６３】
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
【０２６４】
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０２６５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２６６】
図１３（ｂ）から図１３（ｄ）および図１３（ｅ）は、図１１に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「Ａ１Ｈ０７Ｈ」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２６７】
この演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）は、図１１の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン７」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０２６８】
すなわち、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０２６９】
例えば、変動演出パターン「７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループ」の４つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
【０２７０】
一例として、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、予告Ｂグループから「アニメパターン２１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０２７１】
このアニメパターンは、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）および図１３（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
【０２７２】
例えば、図１３（ｅ）に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶（第２液晶表示装置３７）」が指定されていることから、１番目にアニメシーン５０１が実行され、このアニメシーン５０１に続いて２番目にアニメシーン５１１が実行されて、サブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２７３】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０２７４】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０２７５】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、第１液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０２７６】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０２７７】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
【０２７８】
例えば、図１３（ｅ）に示すアニメシーンでは、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が所定の座標（第１図柄は座標（ｘ３０、ｙ３０）、第２図柄は座標（ｘ４０、ｙ４０）、第３図柄は座標（ｘ５０、ｙ５０）、第４図柄は座標（ｘ６０、ｙ６０））に２０フレーム（約０．３３秒）分、表示され続ける。
【０２７９】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が別の座標（第１図柄は座標（ｘ３１、ｙ３１）、第２図柄は座標（ｘ４１、ｙ４１）、第３図柄は座標（ｘ５１、ｙ５１）、第４図柄は座標（ｘ６１、ｙ６１））に１５フレーム（約０．２５秒）分、表示され続ける。
【０２８０】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０２８１】
また、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶（第１液晶表示装置３１）」が指定されており、背景グループでは図１３（ｂ）に示すようにアニメシーン１が「６００」フレーム実行され、予告Ａグループでは図１３（ｃ）に示すようにアニメシーン０が「１２０」フレーム実行された後にアニメシーン１１が「１８０」フレーム実行され、予告Ｂグループでは図１３（ｄ）に示すようにアニメシーン０が「１８０」フレーム実行された後にアニメシーン２１が「２４０」フレーム実行されて、メイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２８２】
以上のようなことから、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図１３（ｅ）に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０２８３】
これによって、第１液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。
【０２８４】
なお、これらの画像は、第１液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
【０２８５】
さらに、第２液晶表示装置３７の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第２液晶表示装置３７には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第１液晶表示装置３１において表示した背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
【０２８６】
図１４は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
【０２８７】
図１４（ａ）は、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第１ディスプレイリストの一例であり、図１４（ｂ）は、第２液晶表示装置３７において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第２ディスプレイリストの一例である。
【０２８８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明した図１３に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７それぞれに表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
【０２８９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２９０】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０２９１】
以下に、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０２９２】
図１４（ａ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループには「優先順位８」のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには「優先順位７」のデータが対応づけられ、・・（中略）・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０２９３】
また、図１４（ｂ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位２」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。この図１４（ｂ）に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して第２液晶表示装置３７に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン１のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン５０１のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図１４（ｂ）のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
【０２９４】
そして、図１４（ａ）では、上記の図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図１４（ｂ）では、上記の図１３（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０２９５】
次に、第１液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（大当り演出グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２９６】
次に、第２液晶表示装置３７に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１と、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２９７】
この図１４（ａ）および図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０２９８】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト（第１ディスプレイリストおよび第２ディスプレイリスト）を、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することによってＶＤＰ２０００を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置（第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７）に表示する。
【０２９９】
続いて、以下では、図１５から図２４までの全１０図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。
【０３００】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３０１】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３０２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１５０１）。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
【０３０３】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１５０２）。
【０３０４】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う（Ｓ１５０３）。
【０３０５】
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１５０４）、電断処理が行われるまで（Ｓ１５０４でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ１５０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ１５０４でＹＥＳ）処理を終了する。
【０３０６】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３０７】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１６０１）。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ１６０２）。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う（Ｓ１６０３）。
【０３１１】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント（単位数加算）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０（ゼロ）」に戻してその時の初期乱数値「０（ゼロ）」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０３１２】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１５０３と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１６０４）。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ１６０５）。
【０３１４】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０３１５】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０３１６】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３１７】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３１８】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３１９】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う（Ｓ１６０６）。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う（Ｓ１６０７）。
【０３２１】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０３２２】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０３２３】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０３２４】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を「３．５秒」間、第２の態様に制御する。
【０３２５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ１６０８）。
【０３２６】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う（Ｓ１６０９）。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う（Ｓ１６１０）。
【０３２９】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０３３０】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１６０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１６１１）。
【０３３２】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３３３】
まず、特図特電処理データの値をロードし（Ｓ１７０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（Ｓ１７０２）。
【０３３４】
このとき、特図特電処理データが「０（ゼロ）」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（Ｓ１７０３）、また、特図特電処理データが「１」であれば、特別図柄変動処理を行い（Ｓ１７０４）、さらに、特図特電処理データが「２」であれば、特別図柄停止処理を行う（Ｓ１７０５）。
【０３３５】
また、特図特電処理データが「３」であれば、大当たり遊技処理を行い（Ｓ１７０６）、特図特電処理データが「４」であれば、大当り遊技終了処理を行い（Ｓ１７０７）、特図特電処理データが「５」であれば小当り遊技処理を行う（Ｓ１７０８）。
【０３３６】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３３７】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図１８を用いて説明する。
【０３３８】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３３９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８０１）。
【０３４０】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、特図特電処理データが「０（ゼロ）」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３４１】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０３４２】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３４３】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３４４】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０３４５】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う（Ｓ１８０３）。
【０３４７】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０３４８】
また、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
【０３４９】
さらに、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０３５０】
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う（Ｓ１８０４）。
【０３５２】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０３５４】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３５５】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるとき（Ｓ１８０５）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして（Ｓ１８０６）、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３５７】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３５８】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１９０１）。
【０３５９】
この初期化処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
【０３６０】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う（Ｓ１９０２）。
【０３６１】
この演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０３６２】
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１９０３）、電断処理が行われるまで（Ｓ１９０３でＮＯ）は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合（Ｓ１９０３でＹＥＳ）には処理を終了する。
【０３６３】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３６４】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３６５】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ（Ｓ２００１）、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う（Ｓ２００２）。
【０３６６】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ２００３）。
【０３６７】
このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１および図２２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行い（Ｓ２００４）、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う（Ｓ２００５）。
【０３６９】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｓ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２００６）。
【０３７０】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図２２は、図２１に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【０３７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（Ｓ２１０１）。
【０３７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０２）。
【０３７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１０３）。
【０３７４】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７５】
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０２でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０４）。
【０３７６】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ２１０４でＹＥＳ）、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う（Ｓ２１０５）。
【０３７７】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０４でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０６）。
【０３７８】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ２１０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う（Ｓ２１０７）。
【０３７９】
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３８０】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う（Ｓ２１０８）。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３８１】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０６でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０９）。
【０３８２】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ２１０９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１０）。
【０３８３】
その後、かかる演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、装飾装置３３ａ、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０３８４】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０９でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１１）。
【０３８５】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（Ｓ２１１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う（Ｓ２１１２）。
【０３８６】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ（Ｓ２１１１でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２１１３）。
【０３８７】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ２１１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域に設定する（Ｓ２１１４）。
【０３８８】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１３でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１５）。
【０３８９】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（Ｓ２１１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１６）。
【０３９０】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９１】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ（Ｓ２１１５でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１大入賞口１６及び／又は第２大入賞口１７の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１７）。
【０３９２】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（Ｓ２１１７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１８）。
【０３９３】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９４】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１７でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１９）。
【０３９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（Ｓ２１１９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１２０）。
【０３９６】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９７】
また、いずれのコマンドでもない場合（Ｓ２１１９でＮＯ）には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
【０３９８】
次に、図２３は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３９９】
電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下に示すようなメイン処理を行う。
【０４００】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２３０１）。
【０４０１】
この初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０４０２】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ２０００を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ２０００を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ２０００を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０４０３】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う（Ｓ２３０２）。
【０４０４】
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０４０５】
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ（Ｓ２３０１）で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０４０６】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う（Ｓ２３０３）。
【０４０７】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４０８】
演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０４０９】
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０４１０】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う（Ｓ２３０４）。
【０４１１】
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０４１２】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する（Ｓ２３０５）。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０４１３】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２３０６）。
【０４１４】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２４（ｂ）で後述するように、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０４１５】
ＦＢ切換えフラグが「０１」であれば（Ｓ２３０６でＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグを「００」に設定して（Ｓ２３０７）（ＦＢ切換えフラグをオフにして）処理を終了する。
【０４１６】
それに対して、ＦＢ切換えフラグが「００」であれば（Ｓ２３０６でＮＯ）、ＦＢ切換えフラグが「０１」になるまで待機をする。
【０４１７】
次に、図２４は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４１８】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
【０４１９】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２４を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
【０４２０】
図２４（ａ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４２１】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
【０４２２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０４２３】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（Ｓ２４０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４２４】
図２４（ｂ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるＶブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４２５】
画像制御基板１５０を構成する水晶発振器１５２は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、このＶブランク割込信号を検知したＶＤＰ２０００が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。
【０４２６】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
【０４２７】
なお、ＶＤＰ２０００が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたＶブランク割込信号に基づいて決定される。
【０４２８】
画像制御基板１５０によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う（Ｓ２４０２）。
【０４２９】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「０１」が設定されているか否かを判断する（Ｓ２４０３）。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。
【０４３０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「描画終了フラグ」が「０１」であると判定する場合（Ｓ２４０３でＹＥＳ）、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「００」を設定する（Ｓ２４０４）。
【０４３１】
それに対して、「描画終了フラグ」に「０１」が設定されていない場合（Ｓ２４０３でＮＯ）、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のＶブランク割込処理を終了する。これは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。
【０４３２】
そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「００」が設定される（Ｓ２４０４）と、続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する（Ｓ２４０５）。
【０４３３】
この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおける演出処理タイミングを通知する信号である。
【０４３４】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ」に「０１」を設定し（ＦＢ切換えフラグをオンにし）（Ｓ２４０６）、待機状態を解除してＶブランク割込処理を終了する。
【０４３５】
これによって、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。
【０４３６】
これにより、ＶＤＰ２０００では、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ１５３上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０４３７】
このほか、ＶＤＰ２０００では、水晶発振器１５２によって発生されたＶブランク割込信号を検出しても直前にＶブランク割込信号を検出したときに液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Ｖブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にＶブランク割込信号を検出したときに液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Ｖブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
【０４３８】
これは、例えば、ＶＤＰ２０００においてＶブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効（ＯＮ）」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに通知し、その後、その割込フラグを「有効（ＯＮ）」から「無効（ＯＦＦ）」と設定する。続いて、次のＶブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効（ＯＦＦ）」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して通知せずに割込フラグを「有効（ＯＮ）」と設定することによって、一回おきに（間隔をあけて）演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。
【０４３９】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板が構成するブロック制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０４４０】
ブロック制御部２００は、より詳細には画像制御基板１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａが具備している。このブロック制御部２００は、特定演出として、ブロック画像を用いた演出画像を表示させる演出処理を行う。このブロック画像（単に、「ブロック」とも称する）は、正方形、狭義の長方形およびひし形等の矩形からなる画像構成部材であって、このブロック画像を複数用いることで演出画像（以下、「ブロック演出画像」とも称する）を形成することとなる。
【０４４１】
このブロック画像を複数用いることで形成する演出画像の例として、特別遊技を行うか否かの判定結果の報知に用いる装飾図柄（単に、「図柄」とも称する）があり、装飾図柄を構成する数字をブロック画像を用いて形成することが可能である。すなわち、各ブロックが相互に連関する配置構成をとることで１つのブロック演出画像を形成し得る部材をブロック画像と称する。
【０４４２】
このほか、演出に用いられる演出オブジェクト（キャラクタオブジェクト）を１つのブロックを用いて表すことも可能である。この場合、例えば、１つのブロックを長方形とし、演出オブジェクトの部分だけを有色とし、その他の部分については透明色とすることで演出画像を形成することが可能となる。
【０４４３】
ブロック制御部２００は、送受信部２０１、種別判別部２０２、情報読出部２０３、記憶部２０４、位置情報特定部２０５、ブロック移動情報算出部２０６、表示指示制御処理部２０７を具備して構成されている。
【０４４４】
演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａで決定された演出パターン指定コマンドを送受信部２０１において受信すると、この送受信部２０１は、この受信した演出パターン指定コマンドを種別判別部２０２に送出する。この種別判別部２０２は、送受信部２０１より受信した演出パターン指定コマンドのコマンド種別を判別する。
【０４４５】
この種別判別部２０２では、ブロック演出画像を用いて特定演出を行う演出実行条件が成立したと判断するための演出パターン指定コマンドに関するコマンド種別であるか否かを判別する。より詳細には、種別判別部２０２が、送受信部２０１より受信した演出パターン指定コマンドが図２６に示すような情報管理テーブルにおいてブロック配置情報および演出情報が指定されたコマンドであるかを判別する。
【０４４６】
この情報管理テーブルは、記憶部２０４において記憶している。種別判別部２０２は、記憶部２０４において記憶している情報管理テーブルを読み出し、その情報管理テーブルにおいてブロック配置情報や演出情報が指定された演出指示コマンドに、受信した演出パターン指定コマンドが含まれているか否かを判断する。
【０４４７】
受信した演出パターン指定コマンドが、ブロック配置情報および演出情報が指定された演出指示コマンドに含まれる場合には、特定演出を実行する特定演出実行条件が成立したと判断する。なお、記憶部２０４は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが具備する液晶制御ＲＡＭ１５０ｂのほか、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃによって構成することも可能である。この記憶部２０４には、この情報管理テーブルのほか、さまざまなテーブル情報を記憶している。ここに記載するテーブルは記憶部２０４に記憶するテーブル情報の一例であって、このほか、記憶部２０４は、各種情報を記憶しており、また、ブロック制御部２００における作業領域（作業ＲＡＭ）としても機能する領域である。
【０４４８】
特定演出実行条件が成立したと判断されると、種別判別部２０２は、情報読出部２０３に対して特定演出実行条件が成立したと判断した演出パターン指定コマンドを送出する。
【０４４９】
情報読出部２０３は、種別判別部２０２より演出パターン指定コマンドを受信すると、記憶部２０４において記憶している情報管理テーブルを読み出す。
【０４５０】
そして、記憶部２０４から情報管理テーブルを読み出すと、情報読出部２０３は、位置情報特定部２０５に対してこの読み出した情報管理テーブルを送出する。
【０４５１】
これにより、位置情報特定部２０５は、情報管理テーブルに基づいてブロックの配置位置を、その情報管理テーブルに含まれるブロック配置情報に基づいて特定する処理を行い、その特定した配置位置に各ブロックをそれぞれ配置する処理を行う。
【０４５２】
これによって、各ブロックが所定の位置に配置された状態となり、ブロック演出画像が形成される。
【０４５３】
そして、この位置情報特定部２０５は、各ブロックの位置情報を特定すると、ブロック移動情報算出部２０６に対して位置情報を通知する。
【０４５４】
ブロック移動情報算出部２０６は、位置情報特定部２０５から各ブロックにおける位置情報の通知を受けると、各ブロックそれぞれと基準点との位置関係を特定する。このときの位置関係とは、ブロックと基準点とが相互に他方とどのような関係を持って配置されているか、また、基準点からみた各ブロック間の相互位置関係がどのようなものであるかを特定する情報である。この位置関係の情報における具体例として、いずれか一方（特に、基準点）を基準としたときに他方（ブロック）との間で乖離している距離や基準点からみたときのブロックの配置方向がある。
【０４５５】
このブロック移動情報算出部２０６は、各ブロックの配置位置と基準点とから、その基準点から乖離した距離を算出する。この基準点は、ブロックの移動制御の基準地点となる情報であって、各ブロックが移動する際に参照する力情報が対応付けられている。
【０４５６】
ブロック移動情報算出部２０６は、この力情報によってブロックごとに、そのブロックが移動する「移動量」を移動情報として算出する処理を行う。この移動量は、基準点と各ブロックとの距離に対する各ブロックにおける「ブロック移動力」を用いて算出される。
【０４５７】
すなわち、基準点とブロックとの距離に応じて異なるブロック移動力が算出され、その距離が近ければ近いほどブロックに伝搬する力情報が大きいものとなり、ブロック移動力が大きくなる。このブロック移動力が算出されると、ブロック移動情報算出部２０６は、そのブロック移動力と距離とに基づいてブロックの移動量を算出する。
【０４５８】
このブロック移動力を算出すると、ブロック移動情報算出部２０６は、続けて、基準点とブロックの配置された位置情報とに基づいてブロックの「移動方向」を移動情報として決定する処理をも行う。
【０４５９】
このようにして、ブロック移動情報算出部２０６が移動情報を算出、決定すると、この移動情報を記憶部２０４に記憶する。
【０４６０】
これにより、記憶部２０４には、移動情報が記憶された状態となり、この移動情報をテーブル構成で示したものを図２７に示している。すなわち、記憶部２０４には、移動情報をテーブル構成で示した移動情報テーブルを記憶し、この移動情報テーブルでは、各ブロックに対して基準点からの距離、ブロック移動量およびブロック移動方向が設定されている。
【０４６１】
そして、このブロック移動情報算出部２０６は、表示指示制御処理部２０７に対して移動情報を記憶部２０４に記憶したことを通知する。
【０４６２】
この表示指示制御処理部２０７は、移動情報が記憶部２０４に登録されたことの通知をブロック移動情報算出部２０６から受け付けると、距離に基づいて各ブロックの移動順番を決定する処理を行う。そして、表示指示制御処理部２０７は、この決定した移動順番に基づいて各ブロックを移動させて表示させる指示（以下、「ブロック移動表示指示」と称する）を、画像制御部２０００に対して通知する。
【０４６３】
これによって、画像制御部２０００は、ブロック制御部２００の表示指示制御処理部２０７からブロック移動表示指示を受け付けると、この指示において指定されている各ブロックに対するブロック移動量でブロック移動方向に、移動順番に基づいて移動させて表示させる処理を行う。
【０４６４】
図２６には、本発明の実施の形態における遊技機において用いられる情報管理テーブルの一例を示すテーブル構成図である。
【０４６５】
図２６に示す情報管理テーブルは、記憶部２０４において記憶されており、位置情報特定部２０５においてブロックの位置情報を特定するために用いられる情報である。
【０４６６】
この情報管理テーブルは、[管理ＩＤ]項目２６０１、[コマンド]項目２６０２、[ブロック配置情報]項目２６０３、[演出情報]項目２６０４によって構成されている。
【０４６７】
[管理ＩＤ]項目２６０１は、ブロック演出画像を用いた特定演出を行う情報（レコード）を識別する情報である。この識別情報（レコード）によって示される特定演出を行うために、ブロック制御部２００が演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドのうち特定演出を行うコマンドが[コマンド]項目２６０２に指定されている。
【０４６８】
また、[ブロック配置情報]項目２６０３は、ブロックの配置位置を指定した情報であって、特定演出に用いられるブロック演出画像を構成する各ブロックに対する配置位置が指定された項目である。例えば、図３２に示すような「２３個」のブロックによって構成されるブロック演出画像（装飾図柄の「６」を表現する画像）である場合には、この「２３個」それぞれのブロックの位置情報が設定されている。
【０４６９】
また、[演出情報]項目２６０４は、ブロック演出画像を構成する各ブロックの移動量および移動方向等を決定する基準となる基準点のほか、その基準点に与える力情報からなる演出情報を規定した項目である。このときの基準点に力情報を与えるとは、基準点にその力情報を用いてブロックの移動制御を開始することを示している。言い換えれば、基準点に力情報を適用することで移動制御の開始が可能になるとも称することが可能である。
【０４７０】
図２６に示す情報管理テーブルにおける一例を詳細に説明する。
【０４７１】
[管理ＩＤ]項目２６０１に「００１」が示され、[コマンド]項目２６０２に「演出指示コマンド１」が示され、[ブロック配置情報]項目２６０３に「配置位置：配置位置００１（全ブロック数２３）」が示され、[演出情報]項目２６０４に「基準点位置：位置Ａ、力情報：２４０」が示されているレコードは、ブロック制御部２００において演出制御基板１２０より受信した演出パターン指定コマンドが「演出指示コマンド１」である場合における特定演出に用いる情報が指定されたレコードである。
【０４７２】
なお、この演出パターン指定コマンド「演出指示コマンド１」は、図１１に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて、画像制御基板１２０に送信する演出パターン指定コマンドとして指定されたコマンドのいずれかを示しており、その一例として、「Ａ１Ｈ０６Ｈ」がある。この演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ０６Ｈ」によって行われる「チャンス演出」が上記の特定演出に該当することとなる。
【０４７３】
この「演出指示コマンド１」を受信すると、ブロック制御部２００では、ブロック配置情報におけるブロックの配置位置として「配置位置００１」によって指定された位置にブロックを配置する。これによって、ブロックの配置関係により、装飾図柄（変動図柄）として「６」が表現されることとなる。また、このようにして配置されたブロックの移動制御を行うために用いられる基準点が「位置Ａ」に設けられたことを示しており、この基準点に「２４０」の力情報を与えることによってブロックの移動制御を行うことを示している。
【０４７４】
図２７は、本発明の実施の形態における遊技機において作成された移動情報テーブルの一例を示す図である。
【０４７５】
図２７に示す移動情報テーブルは、記憶部２０４において記憶されたテーブル情報であって、ブロック移動情報算出部２０６によって算出した移動情報が示されているテーブル情報である。
【０４７６】
この図２７に示している移動情報テーブルは、[ブロックＩＤ]項目２７０１、[基準点からの距離]項目２７０２、[ブロック移動力]項目２７０３、[ブロック移動量]項目２７０４、[ブロック移動方向]項目２７０５を具備して構成されている。
【０４７７】
[ブロックＩＤ]項目２７０１は、ブロック演出画像を構成するブロックを識別する情報であって、そのブロック演出画像を構成するブロックの数量だけ設けられている。例えば、図３２に示すような「２３個」のブロックによって構成されるブロック演出画像（装飾図柄「６」を２３個のブロックによって表した演出画像）である場合には、「２３個」のブロックＩＤが設定されている。
【０４７８】
[基準点からの距離]項目２７０２は、位置情報特定部２０５において特定された位置情報における、基準点と各ブロックとの距離を示す項目である。
【０４７９】
また、[ブロック移動力]項目２７０３は、基準点に与えられる力情報と、[基準点からの距離]項目２７０２で示された距離とに基づいて算出される各ブロックに対するブロック移動力を示す項目である。このブロック移動力は、その一例として、以下のような処理によって算出することが可能である。すなわち、ブロック移動力は、[基準点からの距離]項目２７０２に示されている基準点からの距離に、単位距離当たりの減少力（減少率）を掛け合わせた値を、力情報の値から差し引いた値である。
【０４８０】
このブロック移動力は、基準点からの距離に基づく値であって、基準点から各ブロックまでの距離が小さければ小さいほど（距離が短いほど）「ブロック移動力」は大きくなる。
【０４８１】
[ブロック移動量]項目２７０４は、[基準点からの距離]項目２７０２で示された距離と、[ブロック移動力]項目２７０３で示されたブロック移動力とに基づいて各ブロックを移動させる移動量を示す項目である。このブロック移動量は、その一例として、以下のような処理によって算出することが可能である。すなわち、ブロック移動量は、[ブロック移動力]項目２７０３で示されたブロック移動力の値に、ブロック移動に係る減衰率の値を掛け合わせて算出される値に、[基準点からの距離]項目２７０２に示されている基準点からの距離を掛け合わせた値である。
【０４８２】
このブロック移動量は、基準点からの距離に基づく値であって、基準点から各ブロックまで距離が大きければ大きいほど（距離は遠いほど）ブロック移動量は大きくなることを示している。
【０４８３】
[ブロック移動方向]項目２７０５は、ブロックの移動方向を示す項目である。このブロック移動方向は、その一例として、基準点と、各ブロックの中心点（重心点）とを直線で結んだ線上の方向で、かつ、基準点からブロックの中心点に向かう方向とすることが可能である。また、他の例として、基準点と、各ブロックの中心点（重心点）とを直線で結んだ線上の方向で、かつ、ブロックの中心点から基準点に向かう方向とすることも可能である。
【０４８４】
前者の場合、基準点から拡散するブロックの移動形態を表現することができ、また、後者の場合、基準点にブロックが収束する移動形態を表現することができるようになる。
【０４８５】
この図２７に示す移動情報テーブルにおけるブロックの移動状態を詳細に説明する。
【０４８６】
[ブロックＩＤ]項目２７０１に「１」が示され、[基準点からの距離]項目２７０２に「３０」が示され、[ブロック移動力]項目２７０３に「１８０」が示され、[ブロック移動量]項目２７０４に「５４０」が示され、[ブロック移動方向]項目２７０５に「移動方向１」が示されたレコードは、ブロックＩＤが「１」で識別される第１ブロックが、基準点から距離「３０」だけ離れた場所に設けられており、その位置におけるブロック移動力が「１８０」であり、ブロック移動量が「５４０」であって、そのブロックが「移動方向１」の移動方向に移動することを示している。
【０４８７】
このときのブロック移動力「１８０」は、基準点からの距離「３０」に単位距離当たりの減少力「２」を掛け合わせたものを、図２６に示す情報管理テーブルで指定された力情報「２４０」から差し引いて算出した値である（２４０−３０×２＝１８０）。
【０４８８】
また、ブロック移動量は、ブロック移動力「１８０」に予め指定された減衰率「０．１」を掛け合わせた値に、さらに、基準点からの距離「３０」を掛け合わせた値である（１８０×０．１×３０＝５４０）。
【０４８９】
図２８は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック表示指示処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４９０】
図２８において、ブロック制御部２００は、演出制御基板１２０より受信した演出パターン指定コマンドが、ブロック画像を用いた表示画像の指示コマンドを受信することにより演出実行条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２８０１）。
【０４９１】
ブロック制御部２００は、この演出実行条件が成立したと判断するまで（Ｓ２８０１でＮＯ）は処理を開始しない。それに対して、この判断処理によって、ブロック画像を用いた特定演出の実行条件が成立したと判断する場合（Ｓ２８０１でＹＥＳ）、ブロック制御部２００は、特定演出における装飾図柄（変動図柄）の配置位置に関する情報を読み出し（Ｓ２８０２）、さらに、その装飾図柄（変動図柄）の移動制御を行う基準点に関する情報とその基準点に与える力情報とを読み出す（Ｓ２８０３）。
【０４９２】
このようにして、特定演出に関する演出画像の表示に必要な情報の読み出しが行われると、ブロック制御部２００は、この基準点と各ブロックとの位置関係（基準点に基づく各ブロックの配置位置）を特定する（Ｓ２８０４）。
【０４９３】
続いて、ブロック制御部２００は、上記に示すような処理によって、基準点との位置関係が全てのブロックに対して特定されたか否かを判断する（Ｓ２８０５）。全てのブロックに対して基準点との位置関係が特定されると判断するまで（Ｓ２８０５でＮＯ）は、ブロック制御部２００は、Ｓ２８０４における位置関係を特定する処理以降の処理を繰り返しを行う。
【０４９４】
また、全てのブロックに対して基準点との位置関係が特定されると判断すると（Ｓ２８０５でＹＥＳ）、ブロック制御部２００は、各ブロックそれぞれのブロック移動力を算出する「ブロック移動力算出処理」を行う（Ｓ２８０６）。この「ブロック移動力算出処理」の詳細な流れを図２９に示し、後述する。
【０４９５】
このブロック移動力算出処理が行われると、続いて、ブロック制御部２００は、基準点に基づく各ブロックの移動方向を決定する移動方向決定処理を行う（Ｓ２８０７）。
【０４９６】
このようにして、ブロックの移動力と、ブロックの移動方向が決定すると、ブロック制御部２００は、画像制御部２０００に対して表示指示制御処理を行う（Ｓ２８０８）。
【０４９７】
図２９は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック移動力算出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４９８】
図２９において、ブロック制御部２００は、ブロック演出画像を構成する全てのブロックと、基準点との位置関係が特定された状態となると処理が開始され、基準点とブロックとの距離を算出する（Ｓ２９０１）。これは、基準点の位置情報とブロックの中心点の位置情報とによって座標計算すること等によって算出することが可能である。
【０４９９】
続いて、ブロック制御部２００は、この算出処理によって全てのブロックと基準点との距離をそれぞれ算出したか否かを判断する（Ｓ２９０２）。
【０５００】
全てのブロックと基準点との距離を算出するまで（Ｓ２９０２でＮＯ）は、ブロック制御部２００は、繰り返し距離が算出されていないブロックと基準点との距離を算出するＳ２９０１に示す処理を繰り返し行う。それに対して、全てのブロックと基準点との距離を算出したと判断すると（Ｓ２９０２でＹＥＳ）、ブロック制御部２００は、各ブロックに基準点からのそのブロックまでの距離を対応付けて記憶する（Ｓ２９０３）。
【０５０１】
次に、ブロック制御部２００は、基準点からブロックまでの距離に応じて力情報で示す値が減少する所定の割合である「減少率（減衰率）情報」を読み出す（Ｓ２９０４）。
【０５０２】
そして、ブロック制御部２００は、基準点に設定された力情報を与えたとしたときに、この力情報のほか、読み出した「減少率（減衰率）情報」と各ブロックに対する距離とからそのブロックに対する「ブロック移動力」を算出する（Ｓ２９０５）。また、ブロック制御部２００は、この算出したブロック移動力と、各ブロックに対する距離とを用いてブロック移動量を算出する（Ｓ２９０６）。
【０５０３】
このようにして、ブロック移動量を算出すると、ブロック制御部２００は、このブロック移動量を各ブロックに対応付けて記憶する（Ｓ２９０７）。このようにして各ブロックにブロック移動量が対応付けられた状態を図２７の移動情報テーブルにおいて示している。
【０５０４】
続いて、ブロック制御部２００は、全てのブロックに対して「ブロック移動量」を記憶した状態にあるか否かを判断し（Ｓ２９０８）、全てのブロックに対して「ブロック移動量」を記憶すると（Ｓ２９０８でＹＥＳ）、本フローチャートにおける処理を終了する。それに対して、全てのブロックに対して「ブロック移動量」を記憶するまで（Ｓ２９０８でＮＯ）は、ブロック移動量が対応付けて記憶されていないブロックのブロック移動量を算出する処理（Ｓ２９０５）以降の処理を行う。
【０５０５】
これによって、図２７に示すような移動情報テーブルの、各ブロックに対して基準点からの距離のほか、ブロック移動量およびブロック移動量が設定された状態となる。
【０５０６】
図３０は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる移動方向決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０５０７】
図３０において、ブロック制御部２００は、ブロック移動力算出処理によって各ブロックに移動力を算出すると処理が開始され、特定した位置関係に基づく基準点と、各ブロックとの中心点とを直線で結んだ直線方向を決定する（Ｓ３００１）。
【０５０８】
これによって、ブロック制御部２００は、基準点からブロックの中心点に向かう方向（第１方向、拡散方向）と、基準点にブロックの中心点から向かう方向（第２方向、収束方向）とのいずれかを決定することとなる。
【０５０９】
次に、ブロック制御部２００は、決定したこれらの直線方向のうち、特定演出の種類に応じてブロックの移動方向を決定する（Ｓ３００２）。このときの特定演出の種類は、ブロックが基準点に向かって一極集中する収束特定演出であるか、ブロックが基準点から離れていく拡散特定演出であるかを判断する。
【０５１０】
これによって、図２７に示すような移動情報テーブルの、各ブロックに対してブロック移動方向が設定された状態となる。
【０５１１】
以上の図２９および図３０に示すような処理を実行することによって図２７に示すような情報テーブルが作成された状態となり、各ブロックに対して基準点からの距離のほか、ブロック移動量、ブロック移動量およびブロック移動方向が設定された状態となる。言い換えれば、特定演出におけるブロックの移動情報が作成された状態となり、ブロックの移動制御が可能な状態となる。
【０５１２】
図３１は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる表示指示制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０５１３】
図３１において、ブロック制御部２００は、図２７に示すような移動情報テーブルが作成されて記憶部２０４に記憶された状態となると処理が開始され、各ブロックに対して設定されている基準点からの距離を読み出し（Ｓ３１０１）、その距離に基づいて各ブロックの移動順番を決定する（Ｓ３１０２）。
【０５１４】
例えば、その距離が遠い（距離の値が大きい）ブロックを最優先の移動順序に設定し、最も近い距離にあるブロックを他のブロックに設定された移動順序の最も低い最下位の移動順序に設定する。このような移動順序に設定することによって、上記に示すような各ブロックに設定された移動方向がそれぞれ異なるものであることから、各ブロック間は相互に接触することなく移動することが可能になる。
【０５１５】
また、反対に、その距離が近いブロックを最優先の移動順序に設定し、最も遠い距離にあるブロックを他のブロックに設定された移動順序の最も低い最下位の移動順序に設定することも可能である。このような移動順序に設定することによって、ブロック同士が重畳して表示されることとなる。
【０５１６】
続いて、ブロック制御部２００は、決定した移動順番に基づいてブロックを移動させる設定情報が有効となっているか否かを判断する（Ｓ３１０３）。この設定情報が有効となっている場合（Ｓ３１０３でＹＥＳ）、すなわち、各ブロックの移動順番に基づいてそれらの各ブロックを移動制御する場合には、ブロック制御部２００は、決定した移動順番に基づいてブロックの移動表示指示を画像制御基板１５０に対して送出する（Ｓ３１０４）。
【０５１７】
それに対して、ブロック制御部２００は、決定した移動順番に基づいてブロックを移動させる設定情報が有効となっていない場合（Ｓ３１０３でＮＯ）、各ブロックを一斉に移動させる移動表示指示を画像制御基板１５０に対して送出する（Ｓ３１０５）。
【０５１８】
図３３は、所定の位置に設けられた基準点に力情報を与えた（適用した）ときに、２３個のブロックからなるブロック演出画像の各ブロックに対して伝わる力情報および移動方向を示した概念図である。
【０５１９】
この図３３に示す概念図は、図２６に示す情報管理テーブルと、図２７に示す移動情報テーブルとにおいて示された値を元に表示した図である。
【０５２０】
図３３には、２３個のブロックによって装飾図柄の「６」を表現したブロック演出画像を示しており、また、そのブロック演出画像の上方に基準点を配置した例を示している。
【０５２１】
この基準点に、図２６に示す情報管理テーブルの管理ＩＤが「００１」で識別されるレコードにおいて示す力情報である「２４０」を与えたときに、各ブロックの移動量を「矢印の長さ」で示しており、また、ブロックの移動方向を「矢印の方向」で示している。
【０５２２】
このときの矢印の長さは、基準点と、各ブロックの中心点との距離に応じた長さ（ブロック移動量）である。
【０５２３】
また、矢印の方向は、基準点と、各ブロックの中心点とを直線で結んだときに、基準点から各ブロックの中心点に向かう方向（移動方向）を示している。
【０５２４】
図３４は、図３３に示すような力情報が基準点に与えられた場合における各ブロックの移動形態を時系列に示した図である。
【０５２５】
図３４において、「図３４（ａ）→図３４（ｂ）→図３４（ｃ）→図３４（ｄ）」の順番でブロックが移動する様子を示している。これによれば、時間が経過するにつれて各ブロックが他のブロックと離れた距離に移動する状態を示している。
【０５２６】
さらに、この図３４では、図３１に示す処理によって、その距離が遠い（距離の値が大きい）ブロックを最優先の移動順序に設定し、最も近い距離にあるブロックを他のブロックに設定された移動順序の最も低い最下位の移動順序に設定した場合の例を示している。
【０５２７】
図３５は、特定演出に用いられる演出オブジェクト（キャラクタオブジェクト）それぞれを１つのブロックを用いて表した画像の一例である。
【０５２８】
この図３５に示す画像では、長方形からなる１つの矩形ブロックを用いて各キャラクタオブジェクトそれぞれを表現しており、図３５に示す例では、５つのブロックを用いてキャラクタオブジェクトを表現している。各ブロックは、上記において示すように、キャラクタオブジェクトの部分だけを有形・有色として表現したものであり、また、その他の部分については無形・透明色若しくは無形・無色として表現している。
【０５２９】
これにより、ブロックを用いてキャラクタオブジェクトのみが表示された状態を表現することが可能になる。
【０５３０】
図３５に示す例では、５つのキャラクタオブジェクトが表示されており、第１ブロックによって表現された第１オブジェクト、第２ブロックによって表現された第２オブジェクト、第３ブロックによって表現された第３オブジェクト、第４ブロックによって表現された第４オブジェクト、基準点を有する基準オブジェクトが表示されている。
【０５３１】
図３５（ａ）は、基準点に力情報を与える前のオブジェクト状態を示す図であり、ブロックの配置情報に基づいて配置された状態を示している。また、図３５（ｂ）は、基準点に力情報を与えたときの各ブロックを構成するオブジェクトが図３５（ａ）に示すオブジェクトの状態から所定の距離だけ移動した移動後の状態を示す図である。
【０５３２】
図３５（ａ）において、基準オブジェクトに基準点が示されており、また、各ブロックの中心点として該ブロックを構成するオブジェクトの中心点が示されている。
【０５３３】
この基準点に、図２６に示す情報管理テーブルの演出情報に示す力情報を与えると、各ブロックの中心点との距離に応じたオブジェクトの移動量によって各オブジェクトが移動した状態となる。この移動後の状態は３次元仮想空間上に仮想オブジェクト（キャラクタオブジェクト）が３次元移動した状態を示している。
【０５３４】
なお、図３５（ａ）および図３５（ｂ）に示している格子状の背景は、３次元仮想空間を表現するために描画したものであって、実際の演出画像等には表示されるものではない。
【０５３５】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０５３６】
１        遊技機
１５０      画像制御基板
１５０ａ    液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ    液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ    液晶制御ＲＯＭ
１５０ｄ    第１計数装置（フレームカウンタ）
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５２      水晶発振器
１５３      ＶＲＡＭ
１５４      第２計数装置（ＲＴＣ装置）
２００      ブロック制御部
【図１】
2015112195.tif 000003
【図２】
2015112195.tif 000004
【図３】
2015112195.tif 000005
【図４】
2015112195.tif 000006
【図５】
2015112195.tif 000007
【図６】
2015112195.tif 000008
【図７】
2015112195.tif 000009
【図８】
2015112195.tif 000010
【図９】
2015112195.tif 000011
【図１０】
2015112195.tif 000012
【図１１】
2015112195.tif 000013
【図１２】
2015112195.tif 000014
【図１３】
2015112195.tif 000015
【図１４】
2015112195.tif 000016
【図１５】
2015112195.tif 000017
【図１６】
2015112195.tif 000018
【図１７】
2015112195.tif 000019
【図１８】
2015112195.tif 000020
【図１９】
2015112195.tif 000021
【図２０】
2015112195.tif 000022
【図２１】
2015112195.tif 000023
【図２２】
2015112195.tif 000024
【図２３】
2015112195.tif 000025
【図２４】
2015112195.tif 000026
【図２５】
2015112195.tif 000027
【図２６】
2015112195.tif 000028
【図２７】
2015112195.tif 000029
【図２８】
2015112195.tif 000030
【図２９】
2015112195.tif 000031
【図３０】
2015112195.tif 000032
【図３１】
2015112195.tif 000033
【図３２】
2015112195.tif 000034
【図３３】
2015112195.tif 000035
【図３４】
2015112195.tif 000036
【図３５】
2015112195.tif 000037