(57)【要約】【課題】対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータの少なくとも一つをユーザに付与することが可能なゲーム制御装置を提供すること。【解決手段】対戦要求受付部（１４４）はユーザ端末から送信される対戦要求を受け付ける。対戦相手ゲームデータグループ決定部（１４６）は、対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する。対戦実行部（１４８）は、対戦要求が受け付けられた場合、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する。ゲームデータ付与部（１５０）は、対戦が実行された場合、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与する。【選択図】図２５
2015061646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信可能なゲーム制御装置であって、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行するゲーム制御装置において、
前記ユーザ端末から送信される対戦要求を受け付ける対戦要求受付手段と、
前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する対戦相手ゲームデータグループ決定手段と、
前記対戦要求が受け付けられた場合、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦が実行された場合、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段と、
を含み、
前記ゲームデータ付与手段は、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与する場合に、前記ユーザに付与するゲームデータの数を前記対戦の結果に基づいて変える手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームデータ付与手段は、
前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータが前記対戦に勝利した場合に、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与する手段と、
前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータが前記対戦に勝利しなかった場合に、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与する手段と、
前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータが前記対戦に勝利した場合に前記ユーザに付与するゲームデータの数を、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータが前記対戦に勝利しなかった場合に前記ユーザに付与するゲームデータの数よりも多い数に設定する手段を、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記対戦では、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータがあげた得点が、前記対戦相手ゲームデータグループがあげた得点よりも多い場合に、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータの勝利となり、
前記ゲームデータ付与手段は、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータが前記対戦に勝利した場合に、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、の間の得点差が大きいほど、前記ユーザに付与するゲームデータの数を多くする手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
ユーザ端末と通信可能なゲーム制御装置であって、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行するゲーム制御装置の制御方法において、
前記ユーザ端末から送信される対戦要求を受け付ける対戦要求受付ステップと、
前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する対戦相手ゲームデータグループ決定ステップと、
前記対戦要求が受け付けられた場合、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、
前記対戦が実行された場合、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップと、
を含み、
前記ゲームデータ付与ステップは、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与する場合に、前記ユーザに付与するゲームデータの数を前記対戦の結果に基づいて変えるステップを含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置の制御方法。
【請求項５】
ユーザ端末と通信可能なゲーム制御装置であって、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記ユーザ端末から送信される対戦要求を受け付ける対戦要求受付手段、
前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する対戦相手ゲームデータグループ決定手段、
前記対戦要求が受け付けられた場合、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段、及び、
前記対戦が実行された場合、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームデータ付与手段は、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与する場合に、前記ユーザに付与するゲームデータの数を前記対戦の結果に基づいて変える手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムが知られている。例えば、ユーザの複数のゲームカードデータと、対戦相手の複数のゲームカードデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Ｖｏｌ．２，株式会社イースト・プレス，第２６−２７頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムは、対戦が実行された場合に、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータの少なくとも一つをユーザに付与する機能を備えていなかった。このような機能が実現されれば、上記のようなゲームシステムにおける対戦の興趣をより向上することができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータの少なくとも一つをユーザに付与することが可能なゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザ端末（２０）と通信可能なゲーム制御装置であって、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行するゲーム制御装置（１０）において、前記ユーザ端末（２０）から送信される対戦要求を受け付ける対戦要求受付手段（１４４）と、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する対戦相手ゲームデータグループ決定手段（１４６）と、前記対戦要求が受け付けられた場合、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（１４８）と、前記対戦が実行された場合、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段（１５０）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御装置の制御方法は、ユーザ端末と通信可能なゲーム制御装置であって、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行するゲーム制御装置の制御方法において、前記ユーザ端末から送信される対戦要求を受け付ける対戦要求受付ステップと、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する対戦相手ゲームデータグループ決定ステップと、前記対戦要求が受け付けられた場合、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、前記対戦が実行された場合、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザ端末と通信可能なゲーム制御装置であって、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記ユーザ端末から送信される対戦要求を受け付ける対戦要求受付手段（１４４）、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する対戦相手ゲームデータグループ決定手段（１４６）、前記対戦要求が受け付けられた場合、前記ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（１４８）、及び、前記対戦が実行された場合、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段（１５０）、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記対戦要求受付手段（１４４）は、前記対戦要求に関連する複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択を受け付ける手段を含み、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記ユーザに対応づけてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段（１４０）に記憶される前記パラメータを、該ユーザによって選択された選択肢に基づいて更新するパラメータ更新手段（１５２）を含み、前記対戦相手ゲームデータグループ決定手段（１４６）は、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを前記パラメータに基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記パラメータが所定値であるか否かを判定する手段（１４８）と、前記パラメータが前記所定値である場合に、前記対戦の実行を制限する手段（１４８）と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記対戦相手ゲームデータグループの強さに関する強さ情報を前記ユーザに対応づけて記憶する強さ情報記憶手段（１４０）に記憶される前記強さ情報を、前記対戦が行われた場合と、前記ユーザが前記対戦に勝利した場合と、前記ゲームデータが前記ユーザに付与された場合と、又は前記ユーザに付与されたゲームデータが所定のゲームデータである場合とのうちの少なくとも一つの場合において、前記対戦相手ゲームデータグループの強さが上がるように更新する強さ情報更新手段（１５４）を含み、前記対戦相手ゲームデータグループ決定手段（１４６）は、前記対戦相手ゲームデータグループを前記強さ情報に基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記強さ情報更新手段（１５４）は、所定の種別のゲームデータが前記ユーザに付与された場合に、前記対戦相手ゲームデータグループの強さが上がるように、前記強さ情報を更新し、前記強さ情報更新手段（１５４）は、前記対戦相手ゲームデータグループの強さを上げる程度を、前記ユーザに付与されたゲームデータの種別に基づいて決定するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、所定の時刻又は日時になったか否かを判定する手段（１５４）と、前記所定の時刻又は日時になった場合に、前記強さ情報を、前記対戦相手ゲームデータグループの強さが下がるように更新する手段（１５４）と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置は、前記対戦を要求する権利を前記ユーザに付与する権利付与手段（１４２）を含み、前記対戦要求受付手段（１４４）は、前記ユーザが前記権利を有している場合に前記対戦要求を受け付け、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記ユーザが有している前記権利を他のユーザに譲渡する譲渡処理を実行する権利譲渡手段（１５６）を含み、前記対戦相手ゲームデータグループ決定手段（１４６）は、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを、前記権利が譲渡された回数を記憶する譲渡回数記憶手段（１４０）に記憶される前記回数に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記権利譲渡手段（１５６）は、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段に記憶される前記関係情報に基づいて、前記権利を有しているユーザと所定の関係を有している他のユーザに前記権利を譲渡する前記譲渡処理を実行するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段（１４０）に記憶される前記関係情報に基づいて、前記ユーザと所定の関係を有する他のユーザの前記ゲーム制御装置へのアクセス状況が所定の状況であるか否かを判定するアクセス状況判定手段（１５８）を含み、前記対戦相手ゲームデータグループ決定手段（１４６）は、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする前記複数のゲームデータを、前記アクセス状況判定手段の判定結果に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記対戦相手ゲームデータグループ決定手段（１４６）は、複数のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶される複数のゲームデータのうちから、前記対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを選択するようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータは、ゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータ、ゲームカードに関するゲームカードデータ、又はゲームアイテムに関するゲームアイテムデータであるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータの少なくとも一つをユーザに付与することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】選手データベースの一例を示す図である。
【図３】ユーザデータベースの一例を示す図である。
【図４】選手パラメータデータの一例を示す図である。
【図５】メイン画面の一例を示す図である。
【図６】探索画面の一例を示す図である。
【図７】ホイッスル入手画面の一例を示す図である。
【図８】ホイッスルの吹き方と、ブレス強度の増減と、の対応関係の一例を示す図である。
【図９】ブレス強度と、コンピュータチームのメンバの選択制御に関する情報と、の対応関係の一例を示す図である。
【図１０】ホイッスル画面の一例を示す図である。
【図１１】ブレス強度とメッセージとの対応関係の一例を示す図である。
【図１２】キックオフ画面の一例を示す図である。
【図１３】コンピュータチームの強さレベルに基づいてコンピュータチームの強さを設定するためのデータの一例を示す図である。
【図１４】対戦結果画面の一例を示す図である。
【図１５】選手選択画面の一例を示す図である。
【図１６】ユーザに付与された選手カードの種別と、コンピュータチームの強さレベルの上昇度と、の対応関係の一例を示す図である。
【図１７】ホイッスル画面の他の一例を示す図である。
【図１８】ホイッスル画面の他の一例を示す図である。
【図１９】ランダムホイッスル入手画面の一例を示す図である。
【図２０】ゴールデンホイッスル入手画面の一例を示す図である。
【図２１】コンピュータチームのメンバを決定する場合の確率情報の一例を示す図である。
【図２２】ホイッスル画面の他の一例を示す図である。
【図２３】譲渡相手選択画面の一例を示す図である。
【図２４】ゴールデンホイッスル入手画面の他の一例を示す図である。
【図２５】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２６】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２７】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２８】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２９】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図３０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図３１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図３２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図３３】譲渡データの一例を示す図である。
【図３４】ゴールデンホイッスルの残数と、コンピュータチームのメンバを決定する場合の確率情報と、の対応関係の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲームサーバ１０（ゲーム制御装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。ゲームサーバ１０と複数のユーザ端末２０とは通信ネットワーク２に接続されており、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２４】
ゲームサーバ１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。制御部１１は例えばＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）と補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えばユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２５】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ１０に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。なお、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がゲームサーバ１０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００２６】
なお、ゲームサーバ１０はデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はゲームサーバ１０内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００２７】
ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）によって実現される。なお以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォン）であることとして説明する。
【００２８】
図１に示すように、ユーザ端末２０は制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、ゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００２９】
操作部２４はユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部２４として備えられる。例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末２０に備えられる。なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。表示部２５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００３０】
プログラムやデータは通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００３１】
ゲームサーバ１０では例えばＨＴＴＰデーモンが起動される。また、ユーザ端末２０ではブラウザが起動され、ユーザ端末２０からブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）がゲームサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）がゲームサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【００３２】
ゲームシステム１では、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦が実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、ユーザが実在するサッカー選手に対応する選手カードを集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
【００３３】
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース１５は選手カードデータベースとユーザデータベースとを含む。
【００３４】
選手カードデータベースは、ゲームシステム１において予め用意されたすべての選手カードのデータを記憶する。図２は選手カードデータベースの一例を示す。図２に示すように、個々の選手カードデータは「選手ＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００３５】
「選手ＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
【００３６】
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が得意としているポジションを示す。例えば、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。
【００３７】
「種別」フィールドは選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示す。ゲームシステム１では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力（希少度）が高い種別である。「スター」は第２番目に能力（希少度）が高い種別であり、「グレート」は第３番目に能力（希少度）が高い種別である。「レギュラー」は第４番目に能力（希少度）が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力（希少度）が低い種別である。
【００３８】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、すなわち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。「コスト」については後述する。
【００３９】
「オフェンス」フィールドは選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは選手の技術力パラメータの基本値を示す。
【００４０】
ユーザデータベースは、ゲームシステム１のすべてのユーザのデータを記憶する。図３はユーザデータベースの一例を示す。図３に示すように、個々のユーザデータは「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザ名を示し、「画像」フィールドはユーザの画像を示す。
【００４１】
また、個々のユーザデータは「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドはユーザのサッカーチームのレベルを示し、「連携度」フィールドは、サッカーチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、サッカーチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはサッカーチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００４２】
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザのサッカーチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザのサッカーチームがいずれかのリーグに所属する。
【００４３】
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザのサッカーチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全サッカーチーム中における、ユーザのサッカーチームの順位を示す。ゲームシステム１では、同じリーグに所属するサッカーチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザのサッカーチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザのサッカーチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザのサッカーチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザのサッカーチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
【００４４】
さらに、個々のユーザデータは「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００４５】
「行動ポイント」フィールドは行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１において、ユーザは選手の探索を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費され、所定時間が経過するごとに回復される。
【００４６】
「運営ポイント」フィールドは運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のユーザのサッカーチームと対戦することによって消費され、所定時間が経過するごとに回復される。他のユーザのサッカーチームと対戦する場合には、対戦に使用した選手カードのコストの合計値が消費される。このため、対戦に使用する選手カードは、対戦に使用する選手カードのコストの合計が運営ポイントを超えないようにして決定される。
【００４７】
「育成ポイント」フィールドは育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）できる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００４８】
「抽選」ポイントフィールドは抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザはカプセルトイを模した抽選を実行することによって、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００４９】
なお、行動ポイント及び運営ポイントを回復するためのアイテムが用意されている。ユーザはこのアイテムを使用することによって、行動ポイント及び運営ポイントを最大値まで回復することができる。
【００５０】
また、個々のユーザデータは「選手数」及び「保有選手」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「保有選手」フィールドは、ユーザが保有している選手カードのリストを示す。ユーザが保有している選手カードの選手ＩＤ及び選手パラメータデータが「保有選手」フィールドに登録される。
【００５１】
図４は選手パラメータの一例を示す。図４に示すように、選手パラメータデータは「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、「テクニック」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。
【００５２】
「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは選手カードデータベース（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「レベル」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示し、「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００５３】
さらに、個々のユーザデータは「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムＩＤ及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
【００５４】
また、個々のユーザデータは「仲間数」、「仲間リスト」、「ブレス強度」、「コンピュータチームの強さレベル」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間数」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザの人数を示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストを示す。
【００５５】
「ブレス強度」フィールドはユーザのブレス強度を示す。ブレス強度の詳細については後述する。「コンピュータチームの強さレベル」フィールドは、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦する場合に設定されるコンピュータのサッカーチームの強さを示す。コンピュータのサッカーチームの強さレベルの詳細についても後述する。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００５６】
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例について説明する。図５は、ゲームシステム１にアクセスした場合に表示部２５に表示されるメイン画面の一例を示す。図５に示すように、メイン画面３０には、ユーザのサッカーチームに関する各種情報が表示される。
【００５７】
メイン画面３０は代表選手画像３２を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像３２として表示される。また、メイン画面３０はお知らせ欄３４も含む。ユーザへのお知らせメッセージ３６がお知らせ欄３４に表示される。さらに、メイン画面３０は、探索ボタン３８Ａ、フォーメーションボタン３８Ｂ、育成ボタン３８Ｃ、抽選ボタン３８Ｄ、試合ボタン３８Ｅ、及び交流ボタン３８Ｆを含む。
【００５８】
フォーメーションボタン３８Ｂは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン３８Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、ユーザは、例えば「４−４−２」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、コンピュータ又は他のユーザとの対戦に使用する１１枚の選手カードを選択する。
【００５９】
育成ボタン３８Ｃは、ユーザが保有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン３８Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、該選手カードを育成するために消費する他の選手カードとを選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００６０】
抽選ボタン３８Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン３８Ｄが選択された場合、例えばカプセルトイを模した画面が表示部２５に表示される。この画面では選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
【００６１】
試合ボタン３８Ｅは、他のユーザのサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン３８Ｅが選択されると、他のユーザのサッカーチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。なお、上述したように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザのサッカーチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００６２】
交流ボタン３８Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン３８Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００６３】
探索ボタン３８Ａは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索ボタン３８Ａが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部２５に表示される。図６は探索画面の一例を示す。図６に示すように、探索画面４０には、探索中のエリア、該エリアにおける探索率、ユーザのサッカーチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。
【００６４】
探索画面４０は探索ボタン４２を含む。探索ボタン４２が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部２５に表示される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、選手の探索が実行されるごとに探索率が上昇する。探索率が所定値（例えば１００）に達した場合には、該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。
【００６５】
本実施形態に係るゲームシステム１では、選手の探索が実行された場合に、ユーザのサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）がコンピュータのサッカーチーム（以下「コンピュータチーム」と呼ぶ。）と対戦するためのアイテムであるホイッスルがユーザに付与される場合がある。ホイッスルがユーザに付与される場合にはホイッスル入手画面が表示部２５に表示される。
【００６６】
図７はホイッスル入手画面の一例を示す。図７に示すように、ホイッスル入手画面５０は、入手したホイッスルを示すアイテム画像５２を含む。また、ホイッスル入手画面５０はホイッスルの吹き方を選択するためのボタンを含む。具体的には、強く吹くボタン５４Ａ、元気に吹くボタン５４Ｂ、及びやさしく吹くボタン５４Ｃがホイッスル入手画面５０に含まれる。
【００６７】
ゲームシステム１では、コンピュータチームのメンバとなる選手カードが選手カードデータベースから選択される。また、コンピュータチームのメンバとして選択される選手カードが、ホイッスルの吹き方に基づいて変化する。
【００６８】
ここで、この仕組みについて説明する。図８及び図９はこの仕組みについて説明するための図である。
【００６９】
ゲームシステム１では、ユーザによって選択されたホイッスルの吹き方に基づいて、ユーザのブレス強度（図３参照）が増減される。図８は、ホイッスルの吹き方と、ブレス強度の増減と、の対応関係の一例を示している。図８に示す対応関係によれば、強く吹くボタン５４Ａが選択された場合にブレス強度が２又は３増加される。また、元気に吹くボタン５４Ｂが選択された場合にブレス強度が１増加される。やさしく吹くボタン５４Ｃが選択された場合にブレス強度が２又は３減少される。
【００７０】
またゲームシステム１では、増減された後のブレス強度に基づいて、コンピュータチームのメンバの選択が制御されるようになっている。図９は、ブレス強度と、コンピュータチームのメンバの選択制御に関する情報と、の対応関係の一例を示している。
【００７１】
図９に示す例では、「コンピュータチームのメンバの選択制御に関する情報」として、コンピュータチームのメンバを決定する場合の確率情報がブレス強度に対応づけられている。なお図９において、「ＳＳ」、「Ｓ」、「Ｇ」、「Ｒ」、及び「Ｎ」は選手カードの種別を示しており、それぞれ、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」を示す。
【００７２】
ここで、増減後のブレス強度が「５」である場合を想定する。この場合、ブレス強度「５」に対応づけられた確率情報に基づいて、各ポジションに割り当てる選手カードが決定される。例えば、ポジション「ＦＷ」に割り当てる選手カードを決定する場合には、まず、ポジション「ＦＷ」に割り当てる選手カードの種別が上記の確率情報に基づいて決定される。例えば、ブレス強度「５」に対応づけられた確率情報では「スーパースター」の確率が「１％」になっているため、ポジション「ＦＷ」に割り当てる選手カードの種別が「スーパースター」に決定される確率は「１％」になる。また、例えば、ポジション「ＦＷ」に割り当てる選手カードの種別が「スーパースター」に決定された場合、ポジションが「ＦＷ」であって、かつ、種別が「スーパースター」である選手カードのいずれかが選手カードデータベースから選択される。このようにして、各ポジションの選手カードが決定される。
【００７３】
なお、図９に示す対応関係では、ブレス強度「８」に対応づけられた確率情報は、他のブレス強度に対応づけられた確率情報よりも、「スーパースター」や「スター」の確率が高くなっている。このため、ブレス強度が「８」である場合には、種別が「スーパースター」又は「スター」である選手カードがコンピュータチームのメンバとして選ばれやすくなる。
【００７４】
ホイッスル入手画面５０において、強く吹くボタン５４Ａ、元気に吹くボタン５４Ｂ、及びやさしく吹くボタン５４Ｃのうちのいずれかが選択された場合、例えば図１０に示すようなホイッスル画面６０が表示部２５に表示される。なお、図１０に示すホイッスル画面６０は、ブレス強度が「５」である場合のホイッスル画面の一例を示している。
【００７５】
図１０に示すように、ホイッスル画面６０には、ホイッスルを吹くキャラクタのシルエット画像６２とともにメッセージ６４が表示される。このメッセージ６４の内容はブレス強度に基づいて変化する。図１１はブレス強度とメッセージ６４との対応関係の一例を示す。
【００７６】
メッセージ６４は、種別が「スーパースター」又は「スター」である選手カードがコンピュータチームのメンバとして選ばれやすくするため（言い換えれば、ブレス強度が「８」になるようにするため）のヒントをユーザに与える役割を果たしている。図１０に示すメッセージ６４はブレス強度「５」に対応するメッセージであるため、メッセージ６４は、ホイッスル入手画面５０が次回表示された際にホイッスルを強く吹いた方がよいことをユーザに示唆する内容になっている。このメッセージ６４を頼りに、ユーザは、ホイッスル入手画面５０が次回表示された際に強く吹くボタン５４Ａを選択するとよいことを知ることができる。
【００７７】
図１０に示すように、ホイッスル画面６０は次へボタン６６を含む。次へボタン６６が選択された場合、例えば図１２に示すようなキックオフ画面７０が表示される。図１２に示すように、キックオフ画面７０には、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カード７２と、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カード７４とが表示される。
【００７８】
また、キックオフ画面７０にはキックオフボタン７６が表示される。キックオフボタン７６が選択された場合、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦（試合）が実行される。例えば、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードデータや、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードデータ等に基づいて比較的簡易なシミュレーション処理（対戦結果決定処理）が実行されることによって、対戦結果が決定される。
【００７９】
なお、シミュレーション処理を実行する場合には、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値に基づいて、コンピュータチームの強さが設定される。例えば、図１３は、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値に基づいてコンピュータチームの強さを設定するためのデータの一例を示す。図１３に示すデータでは、コンピュータチームの強さレベルと、コンピュータチームに設定すべき連携度と、が対応づけられている。また、図１３に示すデータでは、コンピュータチームの強さレベルが高くなるほど、コンピュータチームに設定すべき連携度も高くなるようになっている。例えば、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値が「１」である場合、コンピュータチームの連携度が「２」に設定される。
【００８０】
対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部２５に表示される。図１４は対戦結果画面の一例を示す。図１４に示すように、対戦結果画面８０には対戦結果８２及び次へボタン８４が表示される。
【００８１】
本実施形態に係るゲームシステム１では、ユーザチームがコンピュータチームに勝利した場合に、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちのいずれかがユーザに付与される。このため、ユーザチームがコンピュータチームに勝利した場合には、次へボタン８４が選択されると、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちのいずれかを選択するための選手選択画面が表示部２５に表示される。なお、ユーザチームがコンピュータチームに勝利できなかった場合には選手カードの付与は実行されない。このため、対戦結果画面８０の次へボタン８４が選択された場合にはメイン画面３０が表示部２５に表示される。
【００８２】
図１５は選手選択画面の一例を示す。図１５に示すように、選手選択画面９０では、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カード９２が、いずれの選手の選手カードであるのかをユーザが把握できないような状態で表示される。この選手選択画面９０において、ユーザはいずれかの選手カードを選択した後、確定ボタン９４を選択する。この場合、ユーザによって選択された選手カードをユーザに提示するための選手入手画面（図示せず）が表示部２５に表示され、該選手カードがユーザに付与される。
【００８３】
コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちのいずれかがユーザに付与された場合、次回にユーザチームがコンピュータチームと対戦する際のコンピュータチームの強さを上げるべく、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値が更新される。
【００８４】
本実施形態の場合、ユーザに付与された選手カードの種別に基づいて、コンピュータチームの強さの上昇度を制御するようになっている。図１６は、ユーザに付与された選手カードの種別と、コンピュータチームの強さレベルの上昇度と、の対応関係の一例を示している。
【００８５】
図１６に示す対応関係では、ユーザに付与された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、又は「スーパースター」である場合に、コンピュータチームの強さレベルを上昇するようになっている。また、ユーザに付与された選手カードの能力（又は希少度）が高いほど、コンピュータチームの強さの上昇度が大きくなっている。
【００８６】
すなわち、ユーザに付与された選手カードの種別が「スーパースター」である場合には、ユーザに付与された選手カードの種別が「グレート」又は「スター」である場合に比べて、コンピュータチームの強さレベルが大きく上昇するようになっている。また、ユーザに付与された選手カードの種別が「スター」である場合には、ユーザに付与された選手カードの種別が「グレート」である場合に比べて、コンピュータチームの強さレベルが大きく上昇するようになっている。
【００８７】
ところで、図９に示す対応関係では、ブレス強度「０」又は「１０」に対応する確率情報が定義されていない。ゲームシステム1では、ユーザのブレス強度が「０」又は「１０」である場合、ホイッスルの吹き方に失敗したとみなし、コンピュータチームとの対戦自体を実行しないようになっている。ユーザのブレス強度が「０」又は「１０」である場合、例えば図１７に示すようなホイッスル失敗画面１００が表示される。ホイッスル失敗画面１００には、ホイッスルを吹くことに失敗したキャラクタのシルエット画像１０２とともに、ホイッスルを吹くことに失敗した旨のメッセージ１０４が表示される。ホイッスル失敗画面１００に表示される次へボタン１０６が選択された場合、メイン画面３０が表示部２５に表示される。
【００８８】
また、ゲームシステム１では、ホイッスル入手画面５０で強く吹くボタン５４Ａ、元気に吹くボタン５４Ｂ、及びやさしく吹くボタン５４Ｃのいずれかが選択された場合において、ユーザと仲間関係にある他のユーザがゲームシステム１にアクセスしていると、ユーザのブレス強度が「８」でなかったとしても、ユーザのブレス強度が「８」であるとみなして、コンピュータチームのメンバが決定されるようになっている。
【００８９】
図１８はこの場合のホイッスル画面６０の一例を示す。なお、図１８は、ユーザと仲間関係にあるユーザＸがゲームシステム１にアクセスしている場合のホイッスル画面６０を示している。この場合、ブレス強度「８」に対応するメッセージと同様の内容のメッセージ６４が表示される。また、メッセージ６４は、ユーザＸのおかげでホイッスルの音がよくなったことを示すものにもなっている。
【００９０】
さらに、ゲームシステム１では、通常のホイッスルの代わりに特別なホイッスルがユーザに付与される場合がある。
【００９１】
図１９は特別なホイッスルの一例を示す。図１９は、ランダムホイッスルがユーザに付与された場合に表示部２５に表示されるランダムホイッスル入手画面の一例を示す。図１９に示すように、ランダムホイッスル入手画面１１０には、比較的長いホイッスルを吹くキャラクタのシルエット画像１１２が表示される。また、ランダムホイッスル入手画面１１０には吹くボタン１１４のみが表示されており、ユーザがホイッスルの吹き方を選択できない点でホイッスル入手画面５０とは異なる。吹くボタン１１４が選択された場合、ホイッスルの吹き方がランダムに選択される。例えば、「強く吹く」又は「やさしく吹く」のいずれかがランダムに選択される。そして、選択された吹き方に基づいて、ユーザのブレス強度が増減され、増減後のブレス強度に基づいて、コンピュータチームのメンバが決定される。
【００９２】
図２０は特別なホイッスルの他の一例を示す。図２０は、ゴールデンホイッスルがユーザに付与された場合に表示部２５に表示されるゴールデンホイッスル入手画面の一例を示す。図２０に示すように、ゴールデンホイッスル入手画面１２０には、ゴールデンホイッスルを示すアイテム画像１２２が表示される。本実施形態の場合、ゴールデンホイッスルは５個一組でユーザに付与される。なお、ゴールデンホイッスルの入手確率は通常のホイッスルの入手確率よりも極めて低く設定される。
【００９３】
ゴールデンホイッスル入手画面１２０には吹くボタン１２４が表示されている。吹くボタン１２４が選択された場合、コンピュータチームのメンバが決定される。図２１は、この場合のコンピュータチームのメンバの決定に用いられる確率情報の一例を示す。図２１に示す確率情報では「レギュラー」や「ノーマル」の確率が「０％」に設定されている。その結果、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードのみがコンピュータチームのメンバとして選択される。また、図２１に示す確率情報では「スーパースター」や「スター」の確率が、ブレス強度「８」に対応づけられた確率情報よりも高く設定されている。このため、ブレス強度「８」である場合よりも、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなる。
【００９４】
ゴールデンホイッスル入手画面１２０の吹くボタン１２４が選択された場合、例えば図２２に示すようなホイッスル画面６０が表示される。図２２に示すホイッスル画面６０には、コンピュータチームのメンバとして選択される選手カードの能力（希少度）が非常に高いことをホイッスルの音によって示唆するメッセージ６４が表示されている。
【００９５】
図２２に示すホイッスル画面６０の次へボタン６６が選択された場合には、図１０に示すホイッスル画面６０の次へボタン６６が選択された場合と同様の処理が実行される。すなわち、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦が実行され、対戦結果画面８０が表示部２５に表示される。そして、ユーザチームが勝利した場合には選手選択画面９０が表示部２５に表示される。上述したように、この場合、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードのみがコンピュータチームのメンバとして選択されているため、ユーザは、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードを必ず入手することができる。
【００９６】
以上のように、ユーザはゴールデンホイッスルを使用することによって、能力（又は希少度）が高い選手カードを入手する機会を得ることができる。ただし、ゲームシステム１では、ユーザが一人でゴールデンホイッスルを使い切ることはできないようになっている。すなわち、ゴールデンホイッスルを使用したユーザは残りのゴールデンホイッスルを他のユーザに譲渡しなければならないようになっている。
【００９７】
図２３は、ゴールデンホイッスルを譲る相手を選択するための譲渡相手選択画面の一例を示す。譲渡相手選択画面１２６には、ゴールデンホイッスルを譲る相手の候補として、ユーザと仲間関係にある他のユーザが表示される。譲渡相手選択画面１２６に表示された他のユーザのうちのいずれかをユーザが選択した場合、該他のユーザに残りのゴールデンホイッスルが譲渡される。
【００９８】
ゴールデンホイッスルを譲渡されたユーザがゲームシステム１にアクセスした場合、例えば図２４に示すようなゴールデンホイッスル入手画面１３０が表示される。図２４に示すように、ゴールデンホイッスル入手画面１３０にはゴールデンホイッスルを示すアイテム画像１３２及び吹くボタン１３４が表示される。なお、この場合、アイテム画像１３２はゴールデンホイッスルの残り個数を示すようになっている。また、吹くボタン１３４が選択された場合に実行される処理は、図２０に示すゴールデンホイッスル入手画面１２０の吹くボタン１２４が選択された場合と同様である。
【００９９】
以下、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図２５は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図２５に示すように、ゲームシステム１は、記憶部１４０、対戦要求権利付与部１４２、対戦要求受付部１４４、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６、対戦実行部１４８、ゲームデータ付与部１５０、パラメータ更新部１５２、対戦相手の強さ情報更新部１５４、対戦要求権利譲渡部１５６、及び他ユーザのアクセス状況判定部１５８を含む。
【０１００】
例えば、記憶部１４０はデータベース１５とゲームサーバ１０の記憶部１２との少なくとも一方によって実現される。また、記憶部１４０以外の機能ブロックは、ゲームサーバ１０の制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１が記憶部１４０以外の機能ブロックとして機能するようになる。
【０１０１】
なお、図２５に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、記憶部１４０、対戦要求受付部１４４、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６、対戦実行部１４８、及びゲームデータ付与部１５０であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
【０１０２】
記憶部１４０について説明する。記憶部１４０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、図２に示す選手カードデータベース、及び図３に示すユーザデータベースが記憶部１４０に含まれる。また例えば、図８，９，１１，１３，１６，２１に示すようなデータが記憶部１４０に記憶される。
【０１０３】
対戦要求権利付与部１４２について説明する。対戦要求権利付与部１４２は、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて実行される対戦を要求する権利をユーザに付与する。例えば、対戦要求権利付与部１４２は、対戦を要求するために必要なアイテムをユーザに付与する。本実施形態の場合、ホイッスル、ランダムホイッスル、及びゴールデンホイッスルが「対戦を要求するために必要なアイテム」に相当する。
【０１０４】
対戦要求受付部１４４は、ユーザ端末２０から送信される対戦要求を受け付ける。例えば、対戦要求受付部１４４は、対戦を要求する権利をユーザが有している場合に対戦要求を受け付ける。
【０１０５】
また、対戦要求受付部１４４は、対戦要求に関連する複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択を受け付ける。本実施形態の場合、ホイッスルの吹き方に関する３つの選択肢「強く吹く」、「元気に吹く」、及び「やさしく吹く」が上記の「複数の選択肢」に相当する。
【０１０６】
パラメータ更新部１５２について説明する。パラメータ更新部１５２は、ユーザに対応づけてパラメータを記憶する記憶部１４０（パラメータ記憶部）に記憶されるパラメータを、該ユーザによって選択された選択肢に基づいて更新する。
【０１０７】
選択肢に基づいてパラメータを更新する場合には、選択肢と、パラメータの更新内容に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。本実施形態の場合、ブレス強度が上記の「パラメータ」に相当し、図８に示す情報が上記の「対応関係情報」に相当する。
【０１０８】
本実施形態の場合、パラメータ更新部１５２は、ホイッスルの吹き方に関する３つの選択肢「強く吹く」、「元気に吹く」、及び「やさしく吹く」のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ブレス強度を更新する。図８に示す情報に基づいて、パラメータ更新部１５２はブレス強度を更新する。
【０１０９】
他ユーザのアクセス状況判定部１５８について説明する。他ユーザのアクセス状況判定部１５８は、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームシステム１（ゲームサーバ１０）へのアクセス状況が所定の状況であるか否かを判定する。
【０１１０】
「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」とは、ユーザの仲間（友人）として登録されている他のユーザである。「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」は、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する記憶部１４０（関係情報記憶部）に記憶される関係情報に基づいて判定される。本実施形態の場合、ユーザデータの「仲間リスト」フィールドが上記の「関係情報」に相当する。
【０１１１】
また、「アクセス状況が所定の状況である場合」とは、例えば、ユーザと所定の関係を有する他のユーザがゲームシステム１（ゲームサーバ１０）に最後にアクセスしてからの経過時間が所定時間内であるような場合である。ここで、「所定時間」とは、例えば３分、１０分、１時間、又は３時間等である。当然のことながら、これらの時間以外の時間が「所定時間」として設定されるようにしてもよい。
【０１１２】
対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６について説明する。対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は対戦ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する。
【０１１３】
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、複数のゲームデータを記憶する記憶部１４０（ゲームデータ記憶部）に記憶される複数のゲームデータのうちから、対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを選択する。
【０１１４】
本実施形態の場合、コンピュータチームが「対戦相手ゲームデータグループ」に相当する。すなわち、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードが「対戦相手ゲームデータグループ」に相当し、個々の選手カードがそれぞれ「ゲームデータ」に相当する。つまり、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定する。
【０１１５】
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードを、パラメータ更新部１５２によって更新されたパラメータに基づいて決定する。
【０１１６】
上述したように、本実施形態の場合、ブレス強度が「パラメータ更新部１５２によって更新されたパラメータ」に相当する。このため、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、パラメータ更新部１５２によって更新されたブレス強度に基づいて、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定する。
【０１１７】
コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードをプレス強度に基づいて決定する場合には、プレス強度と、選手カードの決定制御に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。本実施形態の場合、図９に示す情報が上記の「対応関係情報」に相当し、図９における確率情報が上記の「選手カードの決定制御に関する情報」に相当する。対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、パラメータ更新部１５２によって更新されたブレス強度に対応づけられた確率情報に基づいて、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定する。
【０１１８】
また例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードを、他ユーザのアクセス状況判定部１５８の判定結果に基づいて決定する。
【０１１９】
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームサーバ１０へのアクセス状況が所定の状況である場合には、該アクセス状況が所定の状況でない場合に比べて、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバに入りやすくなるようにする。
【０１２０】
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームサーバ１０へのアクセス状況が所定の状況である場合には、該アクセス状況が所定の状況でない場合に比べて、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして決定される確率を高く設定する。
【０１２１】
具体的には、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームサーバ１０へのアクセス状況が所定の状況である場合、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、ユーザのブレス強度が所定値であるとみなして、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードを決定する。ここで、「所定値」とは、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして決定される確率が比較的高くなるような値である。例えば、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして決定される確率が最も高くなる値である「８」が上記の「所定値」として設定される。
【０１２２】
対戦実行部１４８について説明する。対戦要求が受け付けられた場合に、対戦実行部１４８は、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する。
【０１２３】
上述したように、本実施形態の場合、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードが「ユーザのゲームデータグループ」に相当し、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードが「対戦相手ゲームデータグループ」に相当する。このため、対戦実行部１４８は、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードと、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードと、に基づいて、ユーザチームとコンピュータチームとのサッカーの試合を実行する。
【０１２４】
対戦実行部１４８は、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードと、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理（対戦結果決定処理）を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
【０１２５】
なお、本実施形態では、パラメータ更新部１５２によって更新されたパラメータが所定値である場合に、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定しないようになっており、対戦実行部１４８は対戦を実行しないようになっている。具体的には、パラメータ更新部１５２によって更新されたブレス強度が「０」又は「１０」である場合に、対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定しないようになっており、対戦実行部１４８は対戦を実行しないようになっている。
【０１２６】
ゲームデータ付与部１５０について説明する。ゲームデータ付与部１５０は、対戦が実行された場合、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つをユーザに付与する。例えば、ゲームデータ付与部１５０は、対戦結果に基づいて、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つをユーザに付与する。
【０１２７】
本実施形態では、ユーザチームがコンピュータチームに勝利した場合に、ゲームデータ付与部１５０は、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちからユーザによって選択された選手カードをユーザに付与する。
【０１２８】
対戦相手の強さ情報更新部１５４は、対戦相手ゲームデータグループの強さに関する強さ情報をユーザに対応づけて記憶する記憶部１４０（強さ情報記憶部）に記憶される強さ情報を、次回の対戦における対戦相手ゲームデータグループの強さが上がるように更新する。
【０１２９】
対戦相手の強さ情報更新部１５４は、（ａ）対戦が行われた場合と、（ｂ）ユーザが対戦に勝利した場合と、（ｃ）ゲームデータ付与部１５０によってゲームデータがユーザに付与された場合と、（ｄ）ゲームデータ付与部１５０によってユーザに付与されたゲームデータが所定のゲームデータである場合とのうちの少なくとも一つの場合において上記の更新を実行する。
【０１３０】
本実施形態では、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドが上記の「強さ情報」に相当する。対戦相手の強さ情報更新部１５４は、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちのいずれかがユーザに付与された場合に、次回の対戦におけるコンピュータチームの強さが上がるように、コンピュータチームの強さレベルを上げる。
【０１３１】
例えば、対戦相手の強さ情報更新部１５４は、コンピュータチームの強さレベルを上げる場合のコンピュータチームの強さレベルの上昇度を、ユーザに付与された選手カードの種別に基づいて決定する。
【０１３２】
コンピュータチームの強さの上昇度を、ユーザに付与された選手カードの種別に基づいて決定する場合、選手カードの種別と、コンピュータチームの強さの上昇度に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。本実施形態の場合、図１６に示す情報が上記の「対応関係情報」に相当する。
【０１３３】
なお、対戦相手の強さ情報更新部１５４は、所定の時刻又は日時になったか否かを判定し、所定の時刻又は日時になった場合に、コンピュータチームの強さレベルを下げるように更新する。例えば午前３時になった場合に、対戦相手の強さ情報更新部１５４は、コンピュータチームの強さレベルを所定のレベル（例えば最も低いレベル）に下げる。なお、対戦相手の強さ情報更新部１５４は、コンピュータチームの強さレベルを所定量（例えば３）だけ下げるようにしてもよい。
【０１３４】
対戦要求権利譲渡部１５６について説明する。対戦要求権利譲渡部１５６は、ユーザが有している権利（対戦を要求する権利）を他のユーザに譲渡する譲渡処理を実行する。例えば、対戦要求権利譲渡部１５６は、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する記憶部１４０（関係情報記憶部）に記憶される関係情報に基づいて、権利を有しているユーザと所定の関係を有している他のユーザに権利を譲渡する譲渡処理を実行する。
【０１３５】
「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」とは、ユーザの仲間（友人）として登録されている他のユーザである。「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」は、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する記憶部１４０（関係情報記憶部）に記憶される関係情報に基づいて判定される。本実施形態の場合、ユーザデータの「仲間リスト」フィールドが上記の「関係情報」に相当する。
【０１３６】
本実施形態の場合、対戦要求権利譲渡部１５６は、対戦を要求するために必要なアイテム（ゴールデンホイッスル）を、仲間関係にある他のユーザに譲渡する譲渡処理を実行する。
【０１３７】
次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ１０の制御部１１がプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図２５に示す機能ブロック（記憶部１４０を除く）として機能するようになる。
【０１３８】
図２６及び図２７は、探索画面４０の探索ボタン４２が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理を示す図である。
【０１３９】
探索画面４０の探索ボタン４２が選択された場合、図２６に示すように、ユーザ端末２０の制御部２１は探索要求をゲームサーバ１０に送信する（Ｓ１０１）。この場合、ユーザＩＤがゲームサーバ１０に送信される。探索要求がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は探索率、経験値や、行動ポイントを更新する（Ｓ１０２）。また、探索率が所定値（例えば１００）に達した場合、制御部１１は次の探索エリアに移動することをユーザに許可する。
【０１４０】
ステップＳ１０２が実行された後、制御部１１はホイッスルをユーザに付与するか否かを決定する（Ｓ１０３）。例えば確率情報に基づいて、制御部１１はホイッスルをユーザに付与するか否かを決定する。この確率情報では、ホイッスルをユーザに付与する確率が所定の確率（例えば２０％）に設定される。
【０１４１】
ホイッスルをユーザに付与すると決定された場合、制御部１１は、ユーザに付与するホイッスルをランダムホイッスルに変更するか否かを決定する（Ｓ１０４）。例えば確率情報に基づいて、制御部１１はホイッスルをランダムホイッスルに変更するか否かを決定する。この確率情報では、ホイッスルをランダムホイッスルに変更する確率が所定の確率（例えば２０％）に設定される。
【０１４２】
ユーザに付与するホイッスルをランダムホイッスルに変更しないと判定された場合、制御部１１は、ユーザに付与するホイッスルをゴールデンホイッスルに変更するか否かを決定する（Ｓ１０５）。例えば確率情報に基づいて、制御部１１はホイッスルをゴールデンホイッスルに変更するか否かを決定する。この確率情報では、ホイッスルをゴールデンホイッスルに変更する確率が所定の確率（極めて低い確率：例えば１％）に設定される。
【０１４３】
ユーザに付与するホイッスルをゴールデンホイッスルに変更しないと判定された場合、制御部１１はホイッスル入手画面５０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１０６）。ホイッスル入手画面５０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はホイッスル入手画面５０を表示部２５に表示する（Ｓ１０７）。
【０１４４】
一方、ユーザに付与するホイッスルをゴールデンホイッスルに変更すると判定された場合、制御部１１は、ゴールデンホイッスル入手画面１２０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１０８）。ゴールデンホイッスル入手画面１２０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はゴールデンホイッスル入手画面１２０を表示部２５に表示する（Ｓ１０９）。
【０１４５】
また、ステップＳ１０４において、ユーザに付与するホイッスルをランダムホイッスルに変更すると判定された場合、制御部１１は、ランダムホイッスル入手画面１１０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１１０）。ランダムホイッスル入手画面１１０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はランダムホイッスル入手画面１１０を表示部２５に表示する（Ｓ１１１）。
【０１４６】
上述のステップＳ１０３において、ホイッスルをユーザに付与しないと決定された場合、図２７に示すように、制御部１１は選手カードをユーザに付与するか否かを決定する（Ｓ１１２）。例えば確率情報に基づいて、制御部１１は選手カードをユーザに付与するか否かを決定する。この確率情報では、選手カードをユーザに付与する確率が所定の確率（例えば２０％）に設定される。
【０１４７】
選手カードをユーザに付与すると決定された場合、制御部１１は、選手カードデータベースに記憶されている選手カードのうちから、ユーザに付与する選手カードをランダムに決定する（Ｓ１１３）。そして、制御部１１は、ステップＳ１１３で決定された選手カードをユーザに付与する（Ｓ１１４）。すなわち、制御部１１は、ステップＳ１１３で決定された選手カードをユーザデータの「保有選手」フィールドに登録する。
【０１４８】
また、制御部１１は、ステップＳ１１３で決定された選手カードをユーザに提示するための選手入手画面（図示せず）の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１１５）。選手入手画面の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１は選手入手画面を表示部２５に表示する（Ｓ１１６）。
【０１４９】
上述のステップＳ１１２において、選手カードをユーザに付与しないと決定された場合、制御部１１は探索画面４０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１１７）。探索画面４０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１は探索画面４０を表示部２５に表示する（Ｓ１１８）。この場合の探索画面４０には、ステップＳ１０２で更新された探索率、経験値や、行動ポイント等が表示される。以上で本処理の説明を終了する。
【０１５０】
図２８〜図３０は、ホイッスル入手画面５０の強く吹くボタン５４Ａ、元気に吹くボタン５４Ｂ、及びやさしく吹くボタン５４Ｃのいずれかが選択された場合にゲームシステム１で実行される処理を示す図である。
【０１５１】
ホイッスル入手画面５０の強く吹くボタン５４Ａ、元気に吹くボタン５４Ｂ、及びやさしく吹くボタン５４Ｃのいずれかが選択された場合、ユーザ端末２０の制御部２１は、対戦要求をゲームサーバ１０に送信する（Ｓ２０１）。例えば、制御部２１は、ユーザＩＤや、ユーザによって選択されたボタン（すなわち、ユーザによって選択されたホイッスルの吹き方）を示す情報をゲームサーバ１０に送信する。
【０１５２】
対戦要求がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１はユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を更新する（Ｓ２０２）。制御部１１は図８に示す情報を参照し、ユーザによって選択されたボタン（すなわち、ユーザによって選択されたホイッスルの吹き方）に対応する量だけ、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を増加又は減少する。また、ステップＳ２０２が実行された後、制御部１１はユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を取得する（Ｓ２０３）。
【０１５３】
ステップＳ２０３が実行された後、制御部１１は、ユーザと仲間関係にある他のユーザのうちに、最終アクセス日時から所定時間（例えば１時間）が経過していないユーザが存在するか否かを判定する（Ｓ２０４）。このようなユーザが存在すると判定された場合、制御部１１は、ステップＳ２０３で取得されたブレス強度を「８」に変更する（Ｓ２０５）。
【０１５４】
なお、ここでは、最終アクセス日時から所定時間（例えば１時間）が経過していないユーザが存在する場合に常にブレス強度を「８」に変更するようになっているが、ブレス強度を「８」に変更するか否かを所定の確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。また、この場合、ブレス強度を「８」に変更すると決定される確率を、上記のようなユーザの人数に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、人数が多いほど、確率が高くなるようにしてもよい。
【０１５５】
ステップＳ２０５が実行された場合、又は、ステップＳ２０４において上記のようなユーザが存在しないと判定された場合、制御部１１は、ステップＳ２０３で取得されたブレス強度（又はステップＳ２０５で変更されたブレス強度）が「０」又は「１０」であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。
【０１５６】
ブレス強度が「０」又は「１０」であると判定された場合、制御部１１は、ホイッスル失敗画面１００の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２０７）。また、制御部１１は、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を「１」又は「９」に補正する（Ｓ２０８）。例えば、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値が「０」である場合、制御部１１は「ブレス強度」フィールドの値を「１」に変更する。また例えば、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値が「１０」である場合、制御部１１は「ブレス強度」フィールドの値を「９」に変更する。
【０１５７】
ホイッスル失敗画面１００の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はホイッスル失敗画面１００を表示部２５に表示する（Ｓ２０９）。
【０１５８】
上述のステップＳ２０６において、ブレス強度が「０」又は「１０」でないと判定された場合、図２９に示すように、制御部１１はホイッスル画面６０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２１０）。ホイッスル画面６０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はホイッスル画面６０を表示部２５に表示する（Ｓ２１１）。ホイッスル画面６０の次へボタン６６が選択された場合、制御部２１は、次へボタン６６が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２１２）。
【０１５９】
上記の通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定する（Ｓ２１３）。制御部１１は図９に示す情報を参照し、ステップＳ２０３で取得されたブレス強度（又はステップＳ２０５で変更されたブレス強度）に対応づけられた確率情報を取得する。そして、その確率情報に基づいて、制御部１１は、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを、選手カードデータベースに記憶されている選手カードのうちから選択する。
【０１６０】
また、制御部１１はコンピュータチームの連携度を設定する（Ｓ２１４）。制御部１１は図１３に示す情報を参照し、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値に対応する連携度を取得する。そして、制御部１１は該連携度をコンピュータチームの連携度として設定する。
【０１６１】
ステップＳ２１４が実行された後、制御部１１はキックオフ画面７０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２１５）。キックオフ画面７０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はキックオフ画面７０を表示部２５に表示する（Ｓ２１６）。キックオフ画面７０のキックオフボタン７６が選択された場合、制御部２１は、キックオフボタン７６が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２１７）。
【０１６２】
上記の通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１はユーザチームとコンピュータチームとの対戦を実行する（Ｓ２１８）。例えば、制御部１１は、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードと、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
【０１６３】
ステップＳ２１８が実行された後、制御部１１は対戦結果画面８０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２１９）。対戦結果画面８０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１は対戦結果画面８０を表示部２５に表示する（Ｓ２２０）。
【０１６４】
対戦結果画面８０の次へボタン８４が選択された場合、制御部２１は、次へボタン８４が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２２１）。この通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１はユーザが対戦に勝利したか否かを判定する（Ｓ２２２）。
【０１６５】
ユーザが対戦に勝利していない場合、制御部１１はメイン画面３０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２２３）。メイン画面３０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はメイン画面３０を表示部２５に表示する（Ｓ２２４）。
【０１６６】
一方、ユーザが対戦に勝利した場合、図３０に示すように、制御部１１は選手選択画面９０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２２５）。選手選択画面９０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１は選手選択画面９０を表示部２５に表示する（Ｓ２２６）。
【０１６７】
選手選択画面９０の確定ボタン９４が選択された場合、制御部２１は、ユーザによって選択された選手カードを通知する（Ｓ２２７）。この場合、ユーザＩＤや、ユーザによって選択された選手カードの選手ＩＤがゲームサーバ１０に通知される。この通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は、ユーザによって選択された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、及び「スーパースター」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。
【０１６８】
ユーザによって選択された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、及び「スーパースター」のいずれかである場合、制御部１１は、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値を増加させることによって、次回対戦時のコンピュータチームの強さレベルを上げる（Ｓ２２９）。なおこの場合、制御部１１は、コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値の増加量を、ユーザによって選択された選手カードの種別と、図１６に示す情報と、に基づいて設定する。
【０１６９】
ステップＳ２２９が実行された場合、又は、ステップＳ２２８において、ユーザによって選択された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、及び「スーパースター」のいずれでもないと判定された場合、制御部１１は、ユーザによって選択された選手カードをユーザに付与する（Ｓ２３０）。すなわち、制御部１１は、ユーザによって選択された選手カードをユーザデータの「保有選手」フィールドに登録する。
【０１７０】
ステップＳ２３０が実行された後、制御部１１は、ユーザによって選択された選手カードがユーザに付与されたことを示す選手入手画面（図示せず）の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２３１）。選手入手画面の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１は選手入手画面を表示部２５に表示する（Ｓ２３２）。
【０１７１】
選手入手画面の次へボタンが選択された場合、制御部２１は、次へボタンが選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２３３）。この通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１はメイン画面３０の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２３４）。メイン画面３０の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１はメイン画面３０を表示部２５に表示する（Ｓ２３５）。以上で本処理の説明を終了する。
【０１７２】
ランダムホイッスル入手画面１１０の吹くボタン１１４が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理について説明する。この処理は、ホイッスル入手画面５０の強く吹くボタン５４Ａ、元気に吹くボタン５４Ｂ、及びやさしく吹くボタン５４Ｃのいずれかが選択された場合に実行される処理と同様である（図２８〜図３０参照）。ただし、ランダムホイッスル入手画面１１０の吹くボタン１１４が選択された場合には、ステップＳ２０２の処理が実行される前に、「強く吹く」及び「やさしく吹く」のいずれか一方がランダムに選択されることになる。
【０１７３】
ゴールデンホイッスル入手画面１２０の吹くボタン１２４が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理について説明する。図３１及び図３２は、ゴールデンホイッスル入手画面１２０の吹くボタン１２４が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理を示す図である。
【０１７４】
ゴールデンホイッスル入手画面１２０の吹くボタン１２４が選択された場合、図３１に示すように、制御部２１は対戦要求をゲームサーバ１０に送信する（Ｓ３０１）。この場合、ユーザＩＤがゲームサーバ１０に送信される。
【０１７５】
対戦要求がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１はステップＳ３０２〜Ｓ３１６を実行する。ステップＳ３０２〜Ｓ３１６と図２９のステップＳ２１０〜Ｓ２２４とはステップＳ３０５を除いて基本的に同様である。このため、ここではステップＳ３０５のみについて説明する。
【０１７６】
ステップＳ３０５において、制御部１１は図２１に示す情報を参照することによって確率情報を取得し、該確率情報に基づいて、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定する。なお、ステップＳ３０５では、コンピュータチームのメンバとして決定された１１枚の選手カードのなかに、種別が「スーパースター」である選手カードが少なくとも１枚含まれるように担保するようにしてもよい。また、コンピュータチームのメンバとして決定された１１枚の選手カードのなかに、種別が「スーパースター」である選手カードが６枚以上含まれないように担保するようにしてもよい。
【０１７７】
ステップＳ３１４においてユーザが対戦に勝利したと判定された場合、図３２に示すように、制御部１１はステップＳ３１７〜Ｓ３２５を実行する。ステップＳ３１７〜Ｓ３２５は図３０のステップＳ２２５〜Ｓ２３３と基本的に同様である。このため、ここでは説明を省略する。
【０１７８】
ステップＳ３２５が実行された場合、制御部１１は、ゴールデンホイッスルを渡す相手を選択するための譲渡相手選択画面１２６の画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ３２６）。譲渡相手選択画面１２６の画面データがユーザ端末２０で受信された場合、制御部２１は譲渡相手選択画面１２６を表示部２５に表示する（Ｓ３２７）。
【０１７９】
譲渡相手選択画面１２６においていずれかのユーザがゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択された場合、制御部２１は、譲渡相手として選択されたユーザをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ３２８）。この場合、ゴールデンホイッスルを譲り渡す側のユーザのユーザＩＤと、ゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択されたユーザのユーザＩＤとがゲームサーバ１０に通知される。
【０１８０】
上記の通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は、譲渡相手として選択されたユーザにゴールデンホイッスルを付与する（Ｓ３２９）。例えば、制御部１１は図３３に示すような譲渡データを生成し、データベース１５に保存する。図３３に示す譲渡データは、ゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択されたユーザのユーザＩＤ（譲受ユーザ）と、ゴールデンホイッスルを譲り渡す側のユーザのユーザＩＤ（譲渡ユーザ）と、ゴールデンホイッスルのアイテムＩＤと、ゴールデンホイッスルのアイテムパラメータ（残り個数）とを含んでいる。
【０１８１】
ゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択されたユーザがゲームサーバ１０に次回アクセスした場合には、図３３に示す譲渡データが参照され、図２４に示すようなゴールデンホイッスル入手画面１３０が該ユーザのユーザ端末２０で表示されることになる。
【０１８２】
ステップＳ３２９が実行された後、制御部１１はステップＳ３３０，３３１を実行する。ステップＳ３３０，Ｓ３３１は図３０のステップＳ２３４，Ｓ２３５と同様であるため、ここでは説明を省略する。以上で本処理の説明を終了する。
【０１８３】
以上説明したゲームシステム１によれば、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦が行われた場合に、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちの少なくとも一つをユーザに付与することが可能になる。
【０１８４】
また、ゲームシステム１では、ユーザが選択したホイッスルの吹き方によって、内部パラメータであるブレス強度パラメータが変化し、ブレス強度パラメータに基づいて、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなったり、選択されにくくなったりするようになっている。ゲームシステム１によれば、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなるように内部パラメータを調整するという興趣をユーザに与えることが可能になる。
【０１８５】
さらに、ゲームシステム１では、ブレス強度パラメータに基づいて、対戦自体が実行されなくなってしまう場合もある。ゲームシステム１によれば、対戦自体が実行されなくなってしまうことを避けつつ、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなるように内部パラメータを調整するという興趣をユーザに与えることができる。
【０１８６】
また、ゲームシステム１では、能力（又は希少度）が高い選手カードがユーザに付与されるごとに、次回対戦時のコンピュータチームを強くし、次回対戦時にユーザが勝利しにくくなるようにしている。能力（又は希少度）が高い選手カードをユーザに付与しすぎてしまうと、ゲームバランスが損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１によれば、そのような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１８７】
さらに、ゲームシステム１では、次回対戦時のコンピュータチームが強くする場合において、ユーザに付与された選手カードの能力（又は希少性）が高いほど、強さの上昇の程度が大きくなるようになっている。ゲームシステム１によれば、能力（又は希少度）が高い選手カードをユーザに付与しすぎてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１８８】
なお、ゲームシステム１では、所定の時刻（例えば午前３時）になると、コンピュータチームの強さが初期化されるようになっている。このため、ゲームシステム１によれば、ある期間内において、能力（又は希少度）が高い選手カードをユーザに付与しすぎてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１８９】
また、ゲームシステム１では、仲間関係にある他のユーザのアクセス状況によって、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなるようになっている。ゲームシステム１によれば、ユーザ同士のつながりをよりユーザに感じさせることが可能になる。
【０１９０】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１９１】
［変形例１］以上に説明した実施形態では、ユーザが対戦に勝利した場合にゲームデータ付与部１５０がコンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちのいずれかをユーザに付与することとして説明した。しかしながら、ゲームデータ付与部１５０はこの態様に限られない。
【０１９２】
例えば、ゲームデータ付与部１５０は、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちからユーザに付与する選手カードの数を対戦結果に基づいて決定するようにしてもよい。より具体的には、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザチームとコンピュータチームとの間の得点差が大きいほど、多くの選手カードがユーザに付与されるようにしてもよい。または、ユーザが対戦に勝利した場合にユーザに付与する選手カードの数を、ユーザが対戦に勝利しなかった場合にユーザに付与する選手カードの数よりも多くするようにしてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利した場合には２枚の選手カードをユーザに付与し、ユーザが対戦に勝利しなかった場合には１枚の選手カードをユーザに付与するようにしてもよい。
【０１９３】
なお、以上のような態様を実現する場合には、対戦結果と、ユーザに付与する選手カードの枚数と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。そして、ゲームデータ付与部１５０は、この対応関係情報と対戦結果とに基づいて、ユーザに付与する選手カードの枚数を決定することになる。
【０１９４】
［変形例２］以上に説明した実施形態では、ゲームデータ付与部１５０が、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちからユーザによって選択された選手カードをユーザに付与することとして説明した。しかしながら、ゲームデータ付与部１５０はこの態様に限られない。例えば、ゲームデータ付与部１５０は、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードのうちの少なくとも一つを確率情報に基づいて選択し、選択された選手カードをユーザに付与するようにしてもよい。なお、この場合の確率情報は、例えば図９や図２１に示すような確率情報と同様の確率情報とすればよい。
【０１９５】
また、この変形例２では対戦結果に基づいて確率情報を変えるようにしてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利した場合には、ユーザが対戦に勝利しなかった場合に比べて、能力（又は希少度）が高い選手カードがユーザに付与される確率を高めるようにしてもよい。また例えば、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザチームとコンピュータチームとの間の得点差が大きいほど、能力（又は希少度）が高い選手カードがユーザに付与される確率を高めるようにしてもよい。
【０１９６】
なお、このような態様を実現する場合には、対戦結果と確率情報との対応関係を示す対応関係情報が必要となる。そして、ゲームデータ付与部１５０は、この対応関係情報と対戦結果とに基づいて、ユーザに付与する選手カードを決定する場合の確率情報を変えることになる。
【０１９７】
［変形例３］以上に説明した実施形態では、種別が「グレート」、「スター」、又は「スーパースター」である選手カードがユーザに付与された場合に、次回対戦時におけるコンピュータチームの強さが上がるようにすべく、コンピュータチームの強さレベルを上げるようになっていた。
【０１９８】
しかしながら、コンピュータチームの強さレベルを上げる代わりに、能力（又は希少度）が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択される確率や、能力（又は希少度）が高い選手カードがユーザに付与される確率を下げるようにしてもよい。
【０１９９】
［変形例４］対戦相手ゲームデータグループ決定部１４６は、対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを、対戦を要求する権利が譲渡された回数に関する回数情報を記憶する譲渡回数記憶部に記憶される該回数情報に基づいて決定するようにしてもよい。
【０２００】
本実施形態の場合、ゴールデンホイッスルを譲渡することが「対戦を要求する権利を譲渡する」ことに相当する。また本実施形態の場合、ゴールデンホイッスルが使用されるごとにゴールデンホイッスルが譲渡されるようになっているため、ゴールデンホイッスルの使用数（残数）が上記の「回数情報」に相当する。
【０２０１】
コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを上記の回数情報に基づいて決定する場合には、上記の回数情報と、選手カードの決定制御に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。
【０２０２】
図３４は上記の対応関係情報の一例を示す。図３４に示す対応関係情報では、ゴールデンホイッスルの残数と、コンピュータチームのメンバを決定するための確率情報と、の対応関係が定められている。図３４に示す対応関係情報は、例えば図３１のステップＳ３０５において参照される。図３１のステップＳ３０５において、制御部１１は図３４に示す対応関係情報を参照し、ゴールデンホイッスルを使用した時点におけるゴールデンホイッスルの残数に対応する確率情報を取得する。そして、制御部１１は、取得された確率情報に基づいて、コンピュータチームのメンバとする１１枚の選手カードを決定する。
【０２０３】
［変形例５］対戦実行部１４８は、簡易なシミュレーション処理を実行する代わりに、下記に説明するような処理を実行するようにしてもよい。すなわち、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードに対応する１１体の選手キャラクタと、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カードに対応する１１体の選手キャラクタと、が配置されたゲーム空間を構築するようにしてもよい。そして、対戦実行部１４８は、ユーザチームとコンピュータチームとの両方をコンピュータが操作するようにして、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦を実行するようにしてもよい。または、ユーザチームをユーザが操作し、コンピュータチームをコンピュータが操作するようにして、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦を実行するようにしてもよい。
【０２０４】
［変形例６］ユーザデータは、仲間リストを示す「仲間リスト」フィールドの代わりに、ユーザ同士の友好度（親密度）を示す「友好度」フィールドを含むようにしてもよい。この場合、他ユーザのアクセス状況判定部１５８は、ユーザとの友好度が基準値以上である他のユーザのゲームシステム１（ゲームサーバ１０）へのアクセス状況が所定の状況であるか否かを判定するようにすればよい。同様に、対戦要求権利譲渡部１５６は、権利を有しているユーザとの友好度が基準値以上である他のユーザに権利を譲渡する譲渡処理を実行するようにすればよい。
【０２０５】
［変形例７］選手選択画面９０では、コンピュータチームのメンバである１１枚の選手カード９２を、いずれの選手の選手カードであるのかをユーザが把握できるような状態で表示するようにしてもよい。
【０２０６】
［変形例８］以上では、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、このようなサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。
【０２０７】
スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。本発明は、ユーザのゲームキャラクタグループ又はゲームキャラクタと、コンピュータのゲームキャラクタグループと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムに適用することが可能である。例えば、ユーザの一又は複数のゲームキャラクタと、コンピュータの複数のゲームキャラクタと、が戦闘するようなゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。また本発明は、ユーザのゲームアイテムグループ又はゲームアイテムと、コンピュータのゲームアイテムと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２０８】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲームサーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２
代表選手画像、３４  お知らせ欄、３６  お知らせメッセージ、３８Ａ  探索ボタン、３８Ｂ  フォーメーションボタン、３８Ｃ  育成ボタン、３８Ｄ  抽選ボタン、３８Ｅ  試合ボタン、３８Ｆ  交流ボタン、４０  探索画面、４２  探索ボタン、５０  ホイッスル入手画面、５２  アイテム画像、５４Ａ  強く吹くボタン、５４Ｂ  元気に吹くボタン、５４Ｃ  やさしく吹くボタン、６０  ホイッスル画面、６２  シルエット画像、６４  メッセージ、６６  次へボタン、７０  キックオフ画面、７２，７４  選手カード、７６
キックオフボタン、８０  対戦結果画面、８２  対戦結果、８４  次へボタン、９０  選手選択画面、９２  選手カード、９４  確定ボタン、１００  ホイッスル失敗画面、１０２  シルエット画像、１０４  メッセージ、１０６  次へボタン、１１０  ランダムホイッスル入手画面、１１２  シルエット画像、１１４  吹くボタン、１２０  ゴールデンホイッスル入手画面、１２２  アイテム画像、１２４  吹くボタン、１２６  譲渡相手選択画面、１３０  ゴールデンホイッスル入手画面、１３２  アイテム画像、１３４  吹くボタン、１４０  記憶部、１４２  対戦要求権利付与部、１４４  対戦要求受付部、１４６  対戦相手ゲームデータグループ決定部、１４８  対戦実行部、１５０  ゲームデータ付与部、１５２  パラメータ更新部、１５４  対戦相手の強さ情報更新部、１５６  対戦要求権利譲渡部、１５８  他ユーザのアクセス状況判定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年12月8日(2014.12.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信可能なゲーム制御装置において、
画面データを前記ユーザ端末に送信する手段と、
複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択を前記ユーザ端末から受け付ける手段と、
を含み、
前記画面データは、前記選択をユーザが次回行う際にどの選択肢を選択するとよいのかを示唆する内容を含む画面を前記ユーザ端末に表示させるためのデータを含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記選択が受け付けられた場合に、選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームデータを決定する決定手段と、
前記複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを前記ユーザに付与する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記画面は、前記選択を前記ユーザが次回行う際に、能力又は希少度が所定の能力又は希少度よりも高いゲームデータが前記複数のゲームデータのうちの少なくとも一つとして決定されやすくするために、どの選択肢を選択するとよいのかを示唆する内容を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザに対応づけてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータを、前記選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて更新する手段を含み、
前記決定手段は、前記複数のゲームデータを前記パラメータに基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記パラメータが所定値である場合には、前記パラメータが前記所定値でない場合に比べて、能力又は希少度が所定の能力又は希少度よりも高いゲームデータが前記複数のゲームデータのうちの少なくとも一つとして決定されやすくなるように、前記決定手段は構成されており、
前記画面は、前記選択を前記ユーザが次回行う際に、前記パラメータを前記所定値にするために、どの選択肢を選択するとよいのかを示唆する内容を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
ユーザ端末と通信可能なコンピュータを、
画面データを前記ユーザ端末に送信する手段、及び、
複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択を前記ユーザ端末から受け付ける手段、
として機能させ、
前記画面データは、前記選択をユーザが次回行う際にどの選択肢を選択するとよいのかを示唆する内容を含む画面を前記ユーザ端末に表示させるためのデータを含む、
ことを特徴とするプログラム。