(57)【要約】【課題】普通図柄の抽選に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１状態よりも始動領域への遊技球の進入が容易な第２状態へ可動部材を変位させるか否かを抽選により決定する可動決定手段を備えた遊技機において、全てのラウンド遊技が終了してから特別遊技の実行の可否の決定が開始されるまでのエンディング期間中又はエンディング期間の経過後において実行条件が成立している間に、普通図柄が停止表示した場合に、可動決定手段による決定の結果に応じた態様が定められた特定演出を実行可能な特定演出実行手段を設ける。【選択図】図４７
2015226679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入が不可若しくは困難な第１状態から、前記第１状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な第２状態へ変位可能な可動部材と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させるか否かを抽選により決定する可動決定手段と、
前記可動決定手段による決定がなされた場合に、当該決定の結果に対応付けられた図柄である普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示させる普通図柄変動手段と、
前記普通図柄変動手段により、前記可動部材を第２状態へ変位させる旨の決定の結果に対応付けられた普通図柄が停止表示した場合に、前記可動部材を前記第２状態へ変位させる可動制御手段と、
前記始動領域へ遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段により前記特別遊技の実行が決定された場合に、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され予め定められた閉鎖条件の成立により閉鎖されるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技実行手段と、
全てのラウンド遊技が終了してから前記特別遊技実行決定手段による前記特別遊技の実行の可否の決定が開始されるまでのエンディング期間中又は当該エンディング期間の経過後において予め定められた実行条件が成立している間に、前記普通図柄が停止表示した場合に、前記可動決定手段による決定の結果に応じた態様が定められた特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段は、
前記可動決定手段により、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させる旨が決定された場合には、前記可動部材が第２状態へ変位する旨を、特別遊技に連続した所定の利益を獲得可能な区間の発生として報知する特定演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技実行決定手段により前記エンディング期間経過後１回目の特別遊技の実行の可否の決定が行われ、前記特別遊技を実行する旨が決定された場合に、当該決定に基づく特別遊技の実行を、前回の特別遊技に連続した所定の利益を獲得可能な区間の発生として報知する特別演出を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段による特定演出の実行が開始される前に、前記特別演出実行手段による特別演出の実行が開始された場合には、前記特定演出は実行されないように設定されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域へ遊技球が進入することを条件として、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否を決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動入賞口（始動領域）への遊技球の入球を条件に大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）を行い、この抽選により大当たりに当選すると多くの賞球を獲得可能な特別遊技を実行するとともに、遊技領域に設けられたゲート（進入領域）への遊技球の進入を条件に、始動入賞口への遊技球の入球の難易度を変化させる可動片（可動部材）を変位させるか否かを決定する普通図柄の抽選を行い、この抽選により当選すると、始動入賞口への遊技球の入球を容易とする位置へ可動片を変位させるようなものが知られている。
ここで、普通図柄の抽選は、上述の如く、始動入賞口への遊技球の入球を容易とするか否かを決定するために行われることから、遊技者に対しては大当たりの抽選に付随して行われる付加的なものであるとの印象を与えるに留まり、この普通図柄の抽選に関連する演出を実行しても遊技者の興趣を高めることが困難であるとの問題が生じていた。
そこで、遊技者の興趣を高めるべく、大当たりの抽選の結果に関連しているとの印象を遊技者が抱くような普通図柄の抽選に関した演出を行う遊技機が考案されている。具体的には、このような遊技機においては、普通図柄の抽選に用いられる乱数が保留されている場合にその旨を所定態様で表示するとともに、大当たりの抽選に用いられる乱数を保留している場合において、この保留の中に大当たりと判定される乱数が含まれているときには、普通図柄の抽選に用いられる乱数が保留されている旨を通常とは異なる態様で表示するような演出が実行されるようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５２８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技機においては、大当たりの抽選の結果に関連する演出として、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、大当たりの当選の期待度を示唆する予告演出やリーチ発展演出等の種々の演出が実行されるようになっている。そのため、上述のような普通図柄の抽選に関する演出は、大当たりの抽選の結果に関連する多くの演出の一つに過ぎないため、遊技者に与えるインパクトが小さく、この演出によって遊技者の興趣を十分に高めることができていないとの問題が生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、始動入賞口への遊技球の入球を容易とするか否かを決定するために行われる普通図柄の抽選に関して新たな演出を実行することにより、普通図柄の抽選に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域１２と、前記遊技領域１２に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域（第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６）と、前記始動領域への遊技球の進入が不可若しくは困難な第１状態から、前記第１状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な第２状態へ変位可能な可動部材（可動片１６ｂ）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域（ゲート２０）と、前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させるか否かを抽選により決定する可動決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記可動決定手段による決定がなされた場合に、当該決定の結果に対応付けられた図柄である普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示させる普通図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記普通図柄変動手段により、前記可動部材を第２状態へ変位させる旨の決定の結果に対応付けられた普通図柄が停止表示した場合に、前記可動部材を前記第２状態へ変位させる可動制御手段（メインＣＰＵ１０１、始動入賞口ソレノイド１６ｃ）と、前記始動領域へ遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技実行決定手段により前記特別遊技の実行が決定された場合に、前記遊技領域に設けられた大入賞口１８が開放され予め定められた閉鎖条件の成立により閉鎖されるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１）と、全てのラウンド遊技が終了してから前記特別遊技実行決定手段による前記特別遊技の実行の可否の決定が開始されるまでのエンディング期間中又は当該エンディング期間の経過後において予め定められた実行条件が成立している間に、前記普通図柄が停止表示した場合に、前記可動決定手段による決定の結果に応じた態様が定められた特定演出（普図抽選特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、演出表示装置２１、画像制御基板）と、を備えたことを特徴とする遊技機（パチンコ機Ｐ）である。
ここで、閉鎖条件としては、大入賞口１８に所定数の遊技球が入球すること、大入賞口１８が開放されてから所定時間経過すること等を定めることができる。
また、実行条件としては、たとえば、所定の演出が実行されていること、可動決定手段による決定の回数が所定回数以内であること等を定めることができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、特別遊技の終了前後（エンディング期間、エンディング期間経過後）において普通図柄が停止表示した場合に、可動決定手段による決定の結果に応じた態様の特定演出が実行される。したがって、可動決定手段による決定（普通図柄の抽選）が特別遊技に付随して行われ、さらには、この可動決定手段による決定の結果が特別遊技において獲得できる利益に影響を与えるような印象を遊技者に抱かせることができ、当該決定に対する興趣を高めることができるのである。
【０００９】
（２）また、本発明に係る遊技機は、前記特定演出実行手段が、前記可動決定手段により、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させる旨が決定された場合には、前記可動部材が第２状態へ変位する旨を、特別遊技に連続した所定の利益を獲得可能な区間の発生として報知する特定演出を実行するようにしてもよい。
（３）また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技実行決定手段により前記エンディング期間経過後１回目の特別遊技の実行の可否の決定が行われ、前記特別遊技を実行する旨が決定された場合に、当該決定に基づく特別遊技の実行を、前回の特別遊技に連続した所定の利益を獲得可能な区間の発生として報知する特別演出（大当たり当選特定演出）を実行可能な特別演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、演出表示装置２１、画像制御基板）を備え、前記特定演出実行手段による特定演出の実行が開始される前に、前記特別演出実行手段による特別演出の実行が開始された場合には、前記特定演出は実行されないように設定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、始動入賞口への遊技球の入球を容易とするか否かを決定するために行われる普通図柄の抽選に関して新たな演出を実行することにより、普通図柄の抽選に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機の前半変動パターンコマンド決定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の後半変動パターンコマンド決定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の第１設定テーブル及び第２設定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３４】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３５】パチンコ機のチャレンジ演出の開始告知表示、チャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の態様の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機のチャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図３７】パチンコ機のチャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図３８】パチンコ機のチャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図３９】パチンコ機のチャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図４０】パチンコ機のチャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図４１】パチンコ機のチャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図４２】パチンコ機のチャレンジ演出、普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の実行の流れを示すタイムチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における普図遊技開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における普図遊技終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における特別遊技終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における第１変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板における大当たり当選特定演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板における第２変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
また、本形態における表示部２１ａには、遊技状態が、後述するＳＴ遊技状態又は低確率時短遊技状態に設定されると、これらの遊技状態が終了するまでの残り回数（大当たりの抽選の回数）も表示されるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
【００２９】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３２】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３５】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３８】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４０】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４７】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４８】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００４９】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５０】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５１】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、を組み合わせたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、低確率時短遊技状態という）、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率非時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５２】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、いずれかの遊技状態へ移行するようになっている。
【００５４】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の変動パターン（変動時間、態様）を決定するためのものである。この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１の乱数を用いてもよい。
【００５５】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００５７】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第１特図乱数や第２特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」、「保留の記憶」、「保留として記憶」等というものとする。
【００５８】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの判定を行うための大当たり決定乱数判定テーブル１１０、特別図柄の種別を決定するための当たり図柄乱数判定テーブル１１１、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル１１２、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル１１３、及び、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定テーブルを有している。
なお、大当たりの抽選等に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００５９】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、上述の如く、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５６であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０６５７〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／９９．９となる。
【００６１】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１９６８であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１９６９〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／３３．３となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ３倍となるように設定されている。
【００６２】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０６５６）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１９６８）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６３】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６５】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は４５％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は５０％となっている。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜１９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が２０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は４０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６７】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【００６８】
特別電動役物作動テーブル１１２は、上述の如く、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１２として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１２ａと、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１２ｂと、が設けられている。
【００６９】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図７（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１２ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１２ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に６個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が８回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
この特別遊技においては、各ラウンド遊技中に遊技球を大入賞口１８へ入球させることができるため、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となっている。
【００７０】
また、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定されると、図７（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１２ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１２ｂによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に６個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
この特別遊技におけるラウンド遊技の数は、特別図柄Ｘ１に係る特別遊技におけるラウンド遊技の数よりも少ないため、獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄Ｘ１に係る特別遊技よりも小さくなる。
【００７１】
遊技状態設定テーブル１１３は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐには、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１３として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１３ａ、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１３ｂ、及び、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１３ｃが設けられている。
【００７２】
具体的には、図８（ａ）に示すように、特別図柄Ｘ１が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）が１００００回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）が１００００回に設定される。すなわち、上述の特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され（高確率時短遊技状態へ移行し）、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／３３．３となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
【００７３】
また、図８（ｂ）に示すように、特別図柄Ｘ２が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確回数が１００００回に設定されるとともに、時短回数が５０回に設定される。すなわち、上述の特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たりの抽選の結果が５０回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。
そして、特別図柄Ｘ２に基づく特別遊技が終了して遊技状態が高確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、５０回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は高確率非時短遊技状態に変更されることとなる。
なお、上述同様、この高確率非時短遊技状態は、大当たりに再度当選するまで継続することとなる。
【００７４】
また、図８（ｃ）に示すように、特別図柄Ｘ３が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、時短回数が５０回に設定される。すなわち、上述の特別遊技の終了後は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たりの抽選の結果が５０回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、特別図柄Ｘ３に基づく特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、５０回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
【００７５】
上述のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合にはいずれも、４回のラウンド遊技が実行される特別遊技が実行され、この特別遊技が終了した後に時短回数が５０回に設定されるものの、特別図柄Ｘ２が決定された場合には高確率遊技状態が設定され、特別図柄Ｘ３が決定された場合には低確率遊技状態が設定される。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、遊技者が、決定された特別図柄の種別を認識できないようにすることで、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれが設定されているのかを把握困難とすることができ、遊技状態に対する期待感を煽ることができるのである。
【００７６】
なお、上述の高確回数や時短回数は、１回の遊技状態の設定時における最大継続回数であり、上述の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態が設定されるようになっている。
また、時短遊技状態及び時短回数の設定については、上述の内容に限定されるものではなく、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて異なった内容としてもよい。
【００７７】
変動パターンコマンド決定テーブルは、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選が行われると、当該抽選の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様（すなわち、変動パターン）を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様（変動パターン）が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
【００７８】
ここで、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出は、前半部分（発展前）と後半部分（発展後）とに分けられている。そのため、本形態に係るパチンコ機Ｐには、図９及び図１０に示すように、変動パターンコマンド決定テーブルとして、変動演出の前半部分の変動パターンに対応する変動パターンコマンド（以下、第１変動パターンコマンドという）を決定するための前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４、及び、変動演出の後半部分の変動パターンに対応する変動パターンコマンド（以下、第２変動パターンコマンドという）を決定するための後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５が設けられている。
【００７９】
すなわち、変動パターンを決定する際には、前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４に基づいて第１変動パターンコマンドが決定され、後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５に基づいて第２変動パターンコマンドが決定される。
具体的には、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜２４９の数値範囲内で１個の第２変動パターン乱数が取得される。そして、取得された第１変動パターン乱数と前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４とに基づいて、第１変動パターンコマンドが決定され、取得された第２変動パターン乱数と後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５とに基づいて、第２変動パターンコマンドが決定される。
【００８０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４として、第１前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ａ、第２前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ｂ、及び、第３前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ｃが設けられている。
【００８１】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１変動パターンコマンドを決定する際に選択（参照）される前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、前回の特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）ごとに、予め設定されている。
具体的には、図１１（ａ）に示すように、特別図柄の種別及び特別遊技終了後の変動回数ごとに、選択される前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた第１設定テーブル１１６ａが設けられている。そして、特別遊技の終了時に、この第１設定テーブル１１６ａに基づいて、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に対応付けられた前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得されるようになっている。第１変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４が選択されることとなる。
【００８２】
図１１（ａ）に示すように、第１設定テーブル１１６ａによれば、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技終了後の１回目の変動時（すなわち、大当たりの抽選時）に第２前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ｂが選択される。
また、特別図柄Ｘ１が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技終了後の２回目以降の変動時に第３前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ｃが選択される。
また、特別図柄Ｘ２又はＸ３が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技終了後の２〜５０回目の変動時に第３前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ｃが選択され、５１回目以降の変動時に第１前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ａが選択される。
【００８３】
そして、図９（ａ）に示すように、第１前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ａによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定された場合（すなわち、ハズレの場合）において、第１変動パターン乱数が０〜１９９であったときには、「リーチなし（０秒）」という前半部分の変動パターンが対応付けられた第１変動パターンコマンド「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）が決定され、第１変動パターン乱数が２００〜２２９であったときには、「リーチあり（５秒）」という前半部分の変動パターンが対応付けられた第１変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が２３０〜２３９であったときには、「リーチあり（１０秒）」という前半部分の変動パターンが対応付けられた第１変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が２４０〜２４９であったときには、「リーチあり（１５秒）」という前半部分の変動パターンが対応付けられた第１変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定される。
【００８４】
また、この第１前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ａによれば、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合（すなわち、大当たりの場合）において、第１変動パターン乱数が０〜９であったときには、第１変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が１０〜１１９であったときには、第１変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が１２０〜２４９であったときには、第１変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定される。
【００８５】
また、図９（ｂ）に示すように、第２前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ｂによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定された場合（すなわち、ハズレの場合）には、取得された第１変動パターン乱数に応じて、「リーチなし（０秒）」という前半部分の変動パターンが対応付けられた第１変動パターンコマンド「３０Ｈ」、「リーチあり（１０秒）」という前半部分の変動パターンが対応付けられた第１変動パターンコマンド「３２Ｈ」、又は、「リーチあり（１５秒）」という前半部分の変動パターンが対応付けられた第１変動パターンコマンド「３３Ｈ」のいずれかが決定される。
【００８６】
これに対して、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合には、第１変動パターン乱数がいずれの値であっても（すなわち、第１変動パターン乱数が０〜２４９のいずれであっても）必ず、「特殊（０秒）」という態様が対応付けられた第１変動パターンコマンド「５０Ｈ」が決定される。
ここで、この第２前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４ｂは、上述の如く、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３に基づく特別遊技終了後の１回目の変動時に選択されるものである。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技終了後の１回目の大当たりの抽選において大当たりに当選した場合（すなわち、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合）には必ず、第１変動パターンコマンド「５０Ｈ」が決定される。そして、この第１変動パターンコマンドと後述の第２変動パターンコマンドとに基づいて、後述の特殊変動演出を実行可能となっている。また、特別遊技終了後の１回目の大当たりの抽選においてハズレとなった場合（すなわち、特別図柄Ｙ１又はＹ２が決定された場合）には、上述の特殊変動演出は実行されないようになっている。
【００８７】
また、詳細については省略するが、図９（ｃ）に示すように、第３前半変動パターン決定テーブル１１４ｃによれば、決定された特別図柄の種別及び取得された第１変動パターン乱数に応じて、「３０Ｈ」、「３２Ｈ」又は「３３Ｈ」のいずれかの第１変動パターンコマンドが決定される。
【００８８】
またここで、「リーチなし（０秒）」という前半部分の変動パターン（「００Ｈ」又は「３０Ｈ」）は、変動演出の前半部分が実行されることなく、変動演出の後半部分のみが実行されるものである。すなわち、「リーチなし（０秒）」という変動パターンが決定された場合には、後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンドのみに基づいて、変動演出が実行されるようになっている。
また、「リーチあり（５秒）」という前半部分の変動パターン（「０１Ｈ」）は、変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が５秒であってかつ後述のリーチ表示が行われるものであり、「リーチあり（１０秒）」という前半部分の変動パターン（「０２Ｈ」又は「３２Ｈ」）は、前半変動時間が１０秒であってかつリーチ表示が行われるものであり、「リーチあり（１５秒）」という前半部分の変動パターン（「０３Ｈ」又は「３３Ｈ」）は、前半変動時間が１５秒であってかつリーチ表示が行われるものである。すなわち、これらの変動パターンが決定された場合には、変動演出が開始されてから上述の前半変動時間が経過した後にリーチ表示がなされるという態様で、変動演出の前半部分が実行されるようになっている。
【００８９】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４に基づいて第１変動パターンコマンドが決定されると、この決定された第１変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５に基づいて、第２変動パターンコマンドが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐには、図１０に示すように、後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５として、第１後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ａ、第２後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ｂ及び第３後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ｃが設けられている。
【００９０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述と同様に、特別図柄の種別及び特別遊技終了後の変動回数ごとに、選択される後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５を定めた第２設定テーブル１１６ｂが設けられている（図１１（ｂ）参照）。そして、特別遊技の終了時に、この第２設定テーブル１１６ｂに基づいて、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に対応付けられた後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５の情報が取得されるようになっている。第２変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５が選択されることとなる。
【００９１】
図１１（ｂ）に示すように、第２設定テーブル１１６ｂによれば、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技終了後の１回目の変動時（すなわち、大当たりの抽選時）に第２後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ｂが選択される。
また、特別図柄Ｘ１が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技終了後の２回目以降の変動時に第３後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ｃが選択される。
また、特別図柄Ｘ２又はＸ３が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技終了後の２〜５０回目の変動時に第３後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ｃが選択され、５１回目以降の変動時に第１後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ａが選択される。
【００９２】
そして、第２変動パターンコマンドは、選択された後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５、大当たりの抽選に際に決定された特別図柄の種別、上述のように決定された第１変動パターンコマンド、現時点（当該変動開始の時点）における保留数、取得された第２変動パターン乱数に基づいて、決定される。
具体的には、図１０（ａ）に示すように、第１後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ａによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２、及び、「００Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定され、かつ、現時点の保留数が２以下の場合において、第２変動パターン乱数が０〜１２４であったときには、「ハズレ（４秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「００Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が１２５〜２４９であったときには、「ハズレ（８秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定される。また、特別図柄Ｙ１又はＹ２、及び、「００Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定され、かつ、現時点の保留数が３以上の場合には、第２変動パターン乱数がいずれの値であっても（すなわち、第２変動パターン乱数が０〜２４９のいずれであっても）必ず、「ハズレ（２秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定される。
【００９３】
また、特別図柄Ｙ１又はＹ２、及び、「０１Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定された場合には、現時点の保留数に関係なく、第２変動パターン乱数が０〜２２９であったときに、「発展なしハズレ（４秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が２３０〜２４９であったときに、「発展ありハズレ（３０秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０４Ｈ」が決定される。
【００９４】
また、詳細については省略するが、特別図柄Ｙ１又はＹ２、及び、「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定された場合、並びに、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３、及び、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定された場合においても、現時点の保留数に関係なく、取得された第２変動パターン乱数に応じて、「発展ありハズレ（３０秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０４Ｈ」、「発展ありハズレ（４５秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０５Ｈ」、「発展あり当たり（３０秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０７Ｈ」、「発展あり当たり（４５秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０８Ｈ」、又は、「発展ありハズレ（６０秒）」という後半部分の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「０９Ｈ」が決定される。
【００９５】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ｂによれば、特別図柄Ｙ１又はＹ２、及び、「３０Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定された場合には、現時点の保留数及び取得された第２変動パターン乱数に応じて、「ハズレ（４秒）」の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「３０Ｈ」又は「ハズレ（２秒）」の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「３２Ｈ」のいずれかが決定される。また、特別図柄Ｙ１又はＹ２、及び、「３１Ｈ」又は「３２Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定された場合には、現時点の保留数に関係なく、取得された第２変動パターン乱数に応じて、「発展なしハズレ（４秒）」の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「３３Ｈ」又は「発展ありハズレ（３０秒）」の変動パターンが対応付けられた第２変動パターンコマンド「３４Ｈ」が決定される。
【００９６】
これに対して、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３、及び、「５０Ｈ」の第１変動パターンコマンドが決定された場合には、現時点の保留数に関係なく、第２変動パターン乱数がいずれの値であっても（すなわち、第２変動パターン乱数が０〜２４９のいずれであっても）必ず、「特殊（２秒）」という態様が対応付けられた第２変動パターンコマンド「５０Ｈ」が決定される。
ここで、この第２後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５ｂは、上述の如く、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３に基づく特別遊技終了後の１回目の変動時に選択されるものである。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技終了後の１回目の大当たりの抽選において大当たりに当選した場合（すなわち、特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合）には、必ず、第２変動パターンコマンド「５０Ｈ」が決定される。そして、上述の第１変動パターンコマンド「５０Ｈ」と第２変動パターンコマンド「５０Ｈ」とに基づいて、後述の特殊変動演出が実行できるようになっている。
【００９７】
また、第３後半変動パターン決定テーブル１１５においても、上述と同様に、第２変動パターンコマンドが決定される（図１０（ｃ）参照）。
【００９８】
またここで、「ハズレ（４秒）」という後半部分の変動パターン（「００Ｈ」又は「３０Ｈ」）、「ハズレ（８秒）」という後半部分の変動パターン（「０１Ｈ」）、「ハズレ（２秒）」という後半部分の変動パターン（「０２Ｈ」又は「３２Ｈ」）は、変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）がそれぞれ、４秒、８秒、２秒であって、ハズレの表示が行われるものである。そして、前半部分の変動パターンとして「リーチなし（０秒）」が決定された場合に、これらのうちのいずれかの変動パターンが決定されるようになっている。
【００９９】
また、「発展なしハズレ（４秒）」という後半部分の変動パターン（「０３Ｈ」又は「３３Ｈ」）は、後半変動時間が４秒であって、後述のリーチ発展演出が実行されることなくハズレの表示が行われるものである。また、「発展ありハズレ（３０秒）」という後半部分の変動パターン（「０４Ｈ」又は「３４Ｈ」）、「発展ありハズレ（４５秒）」という後半部分の変動パターン（「０５Ｈ」）は、後半変動時間がそれぞれ、３０秒、４５秒であって、リーチ発展演出が実行された後にハズレの表示が行われるものである。
また、「発展あり当たり（３０秒）」という後半部分の変動パターン（「０７Ｈ」）、「発展あり当たり（４５秒）」という後半部分の変動パターン（「０８Ｈ」又は「３８Ｈ」）、「発展あり当たり（６０秒）」という後半部分の変動パターン（「０９Ｈ」又は「３９Ｈ」）は、後半変動時間がそれぞれ、３０秒、４５秒、６０秒であって、リーチ発展演出が実行された後に大当たりの表示が行われるものである。
すなわち、これらの変動パターンが決定された場合には、変動演出の前半部分が終了してから上述の後半変動時間が経過した後にハズレ又は大当たりの表示がなされるという態様で、変動演出の後半部分が実行されるようになっている。
【０１００】
上述のように決定された第１変動パターンコマンド及び第２変動パターンコマンドは副制御基板３００に送信され、第１変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の具体的な態様が決定されるとともに、第２変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行される。
【０１０１】
また、上述の如く、第１変動パターンコマンドに対応付けられた前半変動時間は変動演出の前半部分の変動時間であり、第２変動パターンコマンドに対応付けられた後半変動時間は変動演出の後半部分の変動時間であるため、これらの合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出全体の変動時間となる。
たとえば、決定された第１変動パターンコマンドが「００Ｈ」（前半変動時間は０秒）、第２変動パターンコマンドが「００Ｈ」（後半変動時間は４秒）であった場合には、前半変動時間及び後半変動時間の合計値４秒（＝０秒＋４秒）が、変動演出全体の変動時間となる。
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【０１０２】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１７に基づいて、行われる。
【０１０３】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１０４】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１７は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態（すなわち、高確率非時短遊技状態又は通常遊技状態のいずれか）において参照される非時短判定テーブル１１７ａと、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態のいずれか）において参照される時短判定テーブル１１７ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１７ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１７ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１７ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１７ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選したことにより実行される特別遊技中も、遊技球がゲート２０を通過することに基づいて普通図柄の抽選が行われるようになっている。そして、特別遊技中においては、非時短判定テーブル１１７ａが選択され、当該テーブルに基づいて普通図柄の抽選が行われる（図１２（ａ）参照）。
【０１０５】
非時短判定テーブル１１７ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１７ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１７ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１６ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１８、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１１９等を備えている。
【０１０７】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１８は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１８に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合又は特別遊技中には変動時間が９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が１秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
なお、本明細書においては、普通図柄表示装置３２の点滅表示を「普通図柄の変動」、普通図柄表示装置３２の点灯又は消灯を「普通図柄の停止表示」、「普通図柄の変動の停止」、「普通図柄の変動停止」等という。
【０１０８】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１１９は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１１９に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態又は特別遊技中の場合には、図１４に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１４に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが５．８秒（＝２．９秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計５．８秒開放される。
【０１０９】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態や特別遊技中よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１０】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１５のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１１】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１２】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、第１変動パターン乱数、及び、第２変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１３】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１６のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１４】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１５】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１６】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１７】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１８】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１９】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２０】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図１８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２１】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２２】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２３】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２４】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された第１変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２５】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された第２変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２６】
次に、上述したステップの第２始動入賞口検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２７】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２８】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された第１変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２９】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された第２変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３０】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３１】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１３２】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１３３】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１３４】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１３５】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１３６】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１３７】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１３８】
次に、上述したステップ８０８の変動パターン決定処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技終了からの変動回数（時短回数）、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別、及び、現時点の保留数を確認し、これらの内容を所定の処理領域に記憶する。ここで、後述する如く、メインＲＡＭ１０３の時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されており、当該領域に記憶されている値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数（すなわち、現時点が特別遊技終了後の何回目の変動であるか）を確認することができる。そして、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９００で確認した変動回数に基づいて、対応する前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。
具体的には、後述するように、特別遊技の終了時に、第１設定テーブル１１６ａに基づいて、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に対応する前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得される。そして、この取得された情報はメインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインＣＰＵ１０１は、この領域に記憶されている前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報に基づいて、上述の変動回数に対応する前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。
そして、ステップ９０２に進む。
【０１３９】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で選択された前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４と、上述のステップ９００で所定の処理領域に記憶された特別図柄の種別と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された第１変動パターン乱数とに基づいて、第１変動パターンコマンドを決定し、この決定された第１変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０３に進む。
ステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で決定された第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４０】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９００で確認した遊技状態及び変動回数に基づいて、対応する後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５を選択する。
具体的には、後述するように、特別遊技の終了時に、第２設定テーブル１１６ｂに基づいて、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に対応する後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５の情報が取得される。そして、この取得された情報はメインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインＣＰＵ１０１は、この領域に記憶されている後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５の情報に基づいて、上述の変動回数に対応する後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５を選択する。
そして、ステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０４で選択された後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５と、上述のステップ９００で所定の処理領域に記憶された特別図柄の種別及び保留数と、上述のステップ９０２で所定の処理領域に記憶された第１変動パターンコマンドと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された第２変動パターン乱数とに基づいて、第２変動パターンコマンドを決定し、この決定された第２変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４１】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定された第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４に基づいて、第１変動パターンコマンドに対応付けられた前半変動時間を決定するとともに、後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５に基づいて、第２変動パターンコマンドに対応付けられた後半変動時間を決定する。そして、決定された前半変動時間及び後半変動時間の合計値（すなわち、変動演出全体の変動時間）を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、そして、変動パターン決定処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１４３】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９０７で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１４４】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１４５】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４６】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１４７】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０３に進む。
【０１４８】
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１４９】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１０９に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグをオフにする。そして、次のステップ１１０６に進む。
【０１５０】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１５１】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０４で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１０８に進む。
【０１５２】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０６でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１５３】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１２に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１５４】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ１２０５に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１５５】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１５６】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間（本形態では９秒）をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５７】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、この特別遊技終了コマンドに、当該時点における第１特図保留数カウンタ及び第２特図保留数カウンタの合計値（すなわち、保留記憶の数）に関する情報が含まれている。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１５８】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５９】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の処理領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１３に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００００」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数に「１００００」をセットし、時短回数に「５０」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であった場合には、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「５０」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６０】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了後の変動時に選択される前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４及び後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５の情報を取得するための変動パターンコマンド決定テーブル情報取得処理を実行する。具体的には、第１設定テーブル１１６ａを参照して、当該特別遊技の実行の契機となった特別図柄（大当たり図柄）の種別に対応付けられた前半変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報を取得するとともに、第２設定テーブル１１６ｂを参照して、当該特別遊技の実行の契機となった特別図柄（大当たり図柄）の種別に対応付けられた後半変動パターンコマンド決定テーブル１１５の情報を取得する。そして、取得されたこれらの情報を、メインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶する。
そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄（大当たり図柄）の種別が含まれている。そして、次のステップ１３０４に進む。
ステップ１３０４において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６１】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御終了処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１６２】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１６３】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０１６４】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１７（非時短判定テーブル１１７ａ又は時短判定テーブル１１７ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態又は特別遊技中である場合には、非時短判定テーブル１１７ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１７ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０１６５】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１６６】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態、時短遊技状態、又は、特別遊技中のいずれであるかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１８を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態又は特別遊技中である場合には、普図変動時間カウンタに「９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「１秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示が開始されることを示す普図遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１６７】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１１に進む。
【０１６８】
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１２に進む。
ステップ１５１２において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７０】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７１】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１７３】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７４】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示に伴う処理が終了したことを示す普図遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、普図遊技終了コマンドには、普通図柄の抽選の結果（当たり又はハズレ）、現時点における普図保留数カウンタの値に関する情報も含まれている。そして、次のステップ１７０５に進む。
ステップ１７０５において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１７６】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態、時短遊技状態、又は、特別遊技中のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１１９を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７７】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１７８】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１８０７に進む。
ステップ１８０７において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７９】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、特別遊技の終了付近において行われた普通図柄の抽選の結果を特定の態様で報知する特定演出としての普図抽選特定演出、及び、特別遊技終了後の１回目の大当たりの抽選において大当たりに当選した場合に、その旨を特別な態様で報知する特別演出としての大当たり当選特定演出について説明する。
【０１８０】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３３（ａ）〜（ｂ）及び図３４（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３３（ｃ）〜（ｅ）及び図３４（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１８１】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３４（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図３３（ｅ）参照）。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１８２】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１８３】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。そして、これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技終了後の１回目の大当たりの抽選において大当たりの当選した場合には、上述の変動演出の態様とは異なる特殊な態様（たとえば、演出図柄５０の変動表示は行われず、所定の動画のみが表示されるような態様）での表示が行われる特殊変動演出を実行するようになっている。
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。
【０１８４】
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０１８５】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した第１変動パターンコマンド、第２変動パターンコマンド、及び、任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、第１変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、第２変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。
そして、上述のように決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０１８６】
（普図抽選特定演出、大当たり当選特定演出の概要）
普図抽選特定演出は、上述の如く、特別遊技の終了付近において行われた普通図柄の抽選の結果を特定の態様で報知するものである。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技中に遊技球がゲート２０を通過した場合にも普通図柄の抽選が行われ、この抽選の結果が当たりである場合には、当たり図柄が停止表示された後、可動片１６ｂが開き第２始動入賞口１６が開状態となる。そのため、特別遊技における全ラウンド遊技が終了してから特別遊技が終了するまで（大当たりの抽選が開始されるまで）のエンディング期間中（すなわち、特別遊技のエンディング処理中）や、特別遊技の終了直後にも第２始動入賞口１６が開状態となる場合がある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技のエンディング処理中や特別遊技の終了直後に生じる第２始動入賞口１６の開状態を、まるで上述の特別遊技に連続した所定の利益（第２始動入賞口１６への入球に基づく賞球）を獲得可能な区間（以下、エクストララウンドという）であるかのように遊技者に認識させるべく、特別遊技の終了前後の付近において、普通図柄の抽選に基づいて普通図柄が停止表示された場合に、当該抽選の結果を特定の態様（まるでエクストララウンドの実行の可否が決定されたように見える態様）で報知するようにしている。
【０１８７】
また、大当たり当選特定演出は、上述の如く、特別遊技終了後の１回目の大当たりの抽選において大当たりに当選した場合に、その旨を特定の態様で報知するものである。
たとえば、特別遊技の終了時において第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されていた場合には、特別遊技の終了直後に大当たりの抽選が行われる。そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、このような特別遊技終了後における１回目の大当たりの抽選の結果が大当たりとなった場合に、これにより実行される特別遊技を、まるで今まで実行されていた特別遊技に連続した所定の利益（大入賞口１８への入球に基づく賞球）を獲得可能な区間（以下、スーパーエクストララウンドという）であるかのように遊技者に認識させるべく、大当たりに当選した旨を特定の態様（まるでスーパーエクストララウンドの実行が決定されたように見える態様）で報知するようにしている。
【０１８８】
以下、普図抽選特定演出及び大当たり当選特定演出について、より詳細に説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、まず、普図抽選特定演出及び大当たり当選特定演出を実行する前段階として、特別遊技における最終ラウンド中（特別図柄Ｘ１に基づく特別遊技の場合には８ラウンド中、特別図柄Ｘ２又はＸ３に基づく特別遊技の場合には４ラウンド中）に、演出表示装置２１において、エクストララウンドの獲得を遊技者にチャレンジさせるチャレンジ演出の開始告知表示が行われる（図３５（ａ）参照）。この表示により、遊技者に対して、まるでエクストララウンドが本当に存在しているかのような印象を抱かせることができるようになっている。
また、最終ラウンドが終了し、エンディング処理が開始されると、演出表示装置２１において、扉の画像が表示されるとともに、この扉を開放させるべく操作ボタン９ｂの長押しを遊技者に促す表示が行われるチャレンジ演出が開始される（図３５（ｂ）参照）。
【０１８９】
その後、普通図柄が停止表示されて普通図柄の抽選の結果が表示されることに基づき、演出表示装置２１において、当該抽選の結果に基づいた普図抽選特定演出が実行されることとなる。
具体的には、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には、普通図柄の停止表示に伴って、可動片１６ｂが開放されるとともに、演出表示装置２１において、扉が開放された旨の画像及び「エクストララウンド！」という文字画像が表示される（図３５（ｃ）参照）。これにより、遊技者に対して、まるで本当にエクストララウンドの実行が決定されたかのように認識させることができるのである。
これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレの場合には、普通図柄の停止表示に伴って、演出表示装置２１において、扉が閉じたままの旨の画像及び「エクストララウンドならず！」という文字画像が表示される（図３５（ｄ）参照）。なお、抽選の結果がハズレであるため、可動片１６ｂは開放されない。これにより、遊技者に対して、まるで本当にエクストララウンドが実行されない旨が決定されたかのように認識させることができるのである。
また、この普図抽選特定演出は、上述のチャレンジ演出が終了した後に当該チャレンジ演出に引き続き実行されるようになっている。そのため、チャレンジ演出において操作ボタン９ｂを長押しさせることで、遊技者に対して、あたかも操作ボタン９ｂの長押しによりエクストララウンドの実行の可否が決定されたような印象を与えることができる。
【０１９０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、１回の特別遊技にあたり、エンディング処理終了時までに（すなわち、エンディング期間中に）普通図柄の変動が停止した場合、エンディング処理中から継続している普通図柄の変動がエンディング処理終了後（すなわち、特別遊技終了後）に停止した場合、普図記憶領域に当たり決定乱数が記憶（保留）されていたことにより、上述のエンディング処理終了後の普通図柄の変動停止に引き続いて開始された普通図柄の変動が停止した場合に、普図抽選特定演出を実行できるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、エンディング処理終了時までに普通図柄が停止した場合に当たりに対応する普図抽選特定演出が実行されると、その後、エンディング処理中から継続している普通図柄の変動がエンディング処理終了後に停止した場合や、エンディング処理終了後の普通図柄の停止に引き続いて開始された普通図柄の変動が停止した場合には、普図抽選特定演出が実行されないようになっている。また、エンディング処理中から継続している普通図柄の変動がエンディング処理終了後に停止した場合に当たりに対応する普図抽選特定演出が実行されると、その後、エンディング処理終了後の普通図柄の停止に引き続いて開始された普通図柄の変動が停止した場合には、普図抽選特定演出が実行されないようになっている。
すなわち、１回の特別遊技において、当たりに対応する普図抽選特定演出が実行されると、その後、同特別遊技において普通図柄の変動が行われ、当該変動が停止したとしても普図抽選特定演出は実行されない。なお、ハズレに対応する普図抽選特定演出が実行された場合には、その後も普図抽選特定演出が実行される。
【０１９１】
また、エンディング処理が終了（すなわち、特別遊技が終了）した後に１回目の大当たりの抽選が行われ、当該抽選の結果が大当たりとなった場合には、特別図柄の変動停止に基づいて特別遊技が開始されるが、演出表示装置２１においては、特別図柄の変動に伴って上述の特殊変動演出が行われた後、大当たり当選特定演出が実行される。
具体的には、演出表示装置２１において、「スーパーエクストララウンド！」という文字画像が表示される（図３５（ｅ）参照）。これにより、遊技者に対して、まるで本当にスーパーエクストララウンドの実行が決定されたかのように認識させることができる。
なお、この大当たり当選特定演出は、特別遊技の終了時に保留記憶領域に記憶されていた第１特図乱数や第２特図乱数に基づいて特別遊技の終了直後に１回目の大当たりの当選が行われ大当たりとなった場合や、後述するように特別遊技の終了後（エンディング処理の終了後）に継続しているチャレンジ演出や普図抽選特定演出の実行中に特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選が行われ大当たりとなった場合に、実行されるようになっている。そして、上述の演出が実行されていないときに特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選が行われ大当たりとなった場合には、大当たり当選特定演出は実行されず、特殊変動演出が行われた後、通常の態様で大当たりに当選した旨が報知されるようになっている。
【０１９２】
次に、普図抽選特定演出及び大当たり当選特定演出の実行の流れについて、場合を分けて説明する。
（１）エンディング処理中に普通図柄の変動が停止した場合（普通図柄の抽選の結果は当たり）（図３６（ａ）参照）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技中における普通図柄の変動時間は９秒に設定されており（図１３参照）、エンディング処理が行われる時間であるエンディング時間も９秒に設定されている。したがって、たとえば、エンディング処理の開始と同時に普通図柄の変動が開始された場合や、最終ラウンドの終了時点において普通図柄が変動している場合等、エンディング処理開始時に普通図柄が変動している場合に、エンディング処理中に普通図柄の変動が停止することとなる。
ここで、上述のように、エンディング処理が開始されると、これに併せてチャレンジ演出が開始されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、エンディング処理の開始とともに開始されるチャレンジ演出は、実行時間として、常にエンディング時間と同一の９秒が設定されるようになっている。なお、このチャレンジ演出の実行時間は、常に同一の時間が設定されるようにするのではなく、エンディング処理の開始から普通図柄の変動が停止するまでの時間を算出し、当該時間をチャレンジ演出の実行時間として設定するようにしてもよい。
そして、エンディング処理中に普通図柄の変動が停止すると、普通図柄の抽選の結果が当たりであるため、可動片１６ｂが開放されるとともに、実行中のチャレンジ演出が終了して当たりに対応する普図抽選特定演出が実行される。この普図抽選特定演出はエンディング処理が終了するまで実行される。
また、エンディング処理が終了（すなわち、特別遊技が終了）すると、この時点で第１特図乱数又は第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されていた場合には特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選が行われる。この抽選の結果が大当たりであった場合には、実行中の普図特定演出が終了して特殊変動演出が実行された後、大当たり当選特定演出が実行される。一方、上述の抽選の結果がハズレであった場合には、実行中の普図特定演出が終了して、通常通り、変動演出が実行される。
なお、普通図柄の変動が停止する前に第１特図乱数又は第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されていた場合（すなわち、普通図柄の変動停止前に特別遊技終了後１回目の大当たり抽選の当否の判定ができる場合）には、普図抽選特定演出を実行する前に上述の乱数に基づいて大当たりの当選の可否を判定し、大当たりに当選すると判定されたときには上述の普図抽選特定演出を実行することなく、エンディング処理が終了するまでチャレンジ演出を実行した後に、特殊変動演出及び大当たり当選特定演出を実行するようにしてもよい。
【０１９３】
（２）エンディング処理中に普通図柄の変動が停止し（普通図柄の抽選の結果はハズレ）、その後、普通図柄の変動が開始されなかった場合（図３６（ｂ）参照）
具体的には、ハズレの抽選の結果に基づく普通図柄の変動がエンディング処理中に停止し、当該時点において当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されておらず、かつ、エンディング処理終了まで遊技球がゲート２０を通過しなかった場合である。
この場合も、上述の（１）と同様に、エンディング処理の開始に併せてチャレンジ演出が開始される。そして、エンディング処理中に普通図柄の変動が停止すると、普通図柄の抽選の結果がハズレであるため、実行中のチャレンジ演出が終了してハズレに対応する普図抽選特定演出が実行される。ここで、普通図柄の変動停止時点において当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されておらず、さらに、その後エンディング処理が終了するまで遊技球がゲート２０を通過しなかった場合には、新たな普通図柄の抽選及び普通図柄の変動は行われず、上述の普図抽選特定演出がエンディング処理の終了まで実行されるようになっている。
なお、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選に基づく演出（大当たり当選特定演出、変動演出）については、上述の（１）と同様に実行される。また、この場合には、ハズレに対応する普図抽選特定演出が実行されていることから、当該普図抽選特定演出を終了して特殊変動演出及び大当たり当選特定演出を実行する前に、所定のつなぎ画像（たとえば、エクストララウンドの非実行から一転してスーパーエクストララウンドの実行が決定されることを示唆するような画像）を表示するようにしてもよい。
また、普通図柄の変動が停止する前に、特別遊技終了後１回目の大当たり抽選において大当たりに当選すると判定できる場合には、上述の（１）と同様の処理を行ってもよい。
【０１９４】
（３）エンディング処理中から継続している普通図柄の変動がエンディング処理終了後に停止した場合（普通図柄の抽選の結果は当たり）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、エンディング処理中に普通図柄の変動が開始された場合に、当該普通図柄の変動がエンディング処理終了後に停止することとなる。以下、エンディング処理開始時には普通図柄の変動は行われていなかったものの、エンディング処理が開始されてから終了するまでの間に遊技球がゲート２０を通過して普通図柄の変動が開始された場合、ハズレの抽選の結果に基づく普通図柄の変動がエンディング処理中に停止し、この停止時点で普図保留記憶領域に記憶されていた当たり決定乱数に基づいて普通図柄の変動が開始された場合、ハズレの抽選の結果に基づく普通図柄の変動がエンディング処理中に停止し、この停止時点で当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されていなかったものの、エンディング処理が終了するまでに遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて普通図柄の変動が開始された場合について、それぞれ説明する。
【０１９５】
（３−１）エンディング処理開始時には普通図柄の変動は行われていなかったものの、エンディング処理が開始されてから終了するまでの間に遊技球がゲート２０を通過して普通図柄の変動が開始された場合（図３７参照）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、エンディング処理の開始時に普通図柄が変動している場合、変動していない場合のいずれであっても、エンディング処理の開始に併せてチャレンジ演出が開始されるようになっている。したがって、この場合においても、エンディング処理の開始とともにチャレンジ演出が開始される。
そして、エンディング処理が開始されてから終了するまでの間に遊技球がゲート２０を通過すると、普通図柄の変動が開始される。その後、特別遊技中における普通図柄の変動時間である９秒が経過すると普通図柄の変動が停止するが、この場合においては、エンディング処理終了後に普通図柄の変動が停止するため、エンディング処理が終了してから普通図柄の変動が停止するまでの間、チャレンジ演出の実行が延長されるようになっている。そして、普通図柄の変動が停止すると、普通図柄の抽選の結果が当たりであるため、実行中のチャレンジ演出が終了した後、当たりに対応する普図抽選特定演出が所定時間実行される。
【０１９６】
また、エンディング処理が終了（特別遊技が終了）した時点で第１特図乱数又は第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されていることにより、又は、エンディング処理が終了してから上述の普図抽選特定演出の実行が終了するまでに第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に遊技球が入球することにより、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選が行われ、この抽選の結果が大当たりであった場合には、特殊変動演出及び大当たり当選特定演出が実行される。ここで、普通図柄の変動が停止して当たりに対応する普図抽選特定演出が実行される前に上述の大当たりの抽選が行われた場合には、当たりに対応する普図抽選特定演出を実行せずに、特殊変動演出及び大当たり当選特定演出が実行されるようになっている。これに対して、普通図柄の変動が停止して当たりに対応する普図抽選特定演出が実行されている間に上述の大当たりの抽選が行われた場合には、実行中の普図抽選特定演出が終了して、特殊変動演出及び大当たり当選特定演出が実行されるようになっている。
また、上述の抽選の結果がハズレであった場合には、通常通り、変動演出が実行される。
【０１９７】
（３−２）ハズレの抽選の結果に基づく普通図柄の変動がエンディング処理中に停止し、この停止時点で普図保留記憶領域に記憶されていた当たり決定乱数に基づいて普通図柄の変動が開始された場合（図３８参照）
この場合にも、エンディング処理の開始とともにチャレンジ演出が開始される。その後、変動中であった普通図柄がエンディング処理中に停止表示されるが、この時点で普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶（保留）されていた場合には、上述の普通図柄の変動停止後すぐに、記憶されていた当たり決定乱数に基づく普通図柄の抽選が行われ、新たに普通図柄の変動が開始される。
そして、このように普通図柄の変動が開始された場合には、普図抽選特定演出を実行することなく、継続してチャレンジ演出が実行されるようになっている。その後、特別遊技中における普通図柄の変動時間である９秒が経過すると普通図柄の変動が停止するが、この場合も上述の（３−１）と同様に、エンディング処理終了後に普通図柄の変動が停止するため、エンディング処理が終了してから普通図柄の変動が停止するまでの間、チャレンジ演出の実行が延長されるようになっている。そして、上述の（３−１）と同様に、普通図柄の変動が停止すると、実行中のチャレンジ演出が終了した後、当たりに対応する普図抽選特定演出が所定時間実行される。
なお、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選に基づく演出（特殊変動演出及び大当たり当選特定演出、変動演出）についても、上述の（３−１）と同様に実行される。
【０１９８】
（３−３）ハズレの抽選の結果に基づく普通図柄の変動がエンディング処理中に停止し、この停止時点で当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されていなかったものの、エンディング処理が終了するまでに遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて普通図柄の変動が開始された場合（図３９参照）
この場合にも、エンディング処理の開始とともにチャレンジ演出が開始される。その後、変動中であった普通図柄がエンディング処理中に停止表示されるが、この時点で普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶（保留）されていないため、上述の普通図柄の変動停止に伴い、実行中のチャレンジ演出が終了した後、ハズレに対応する普図抽選特定演出が実行される。この普図抽選特定演出は、エンディング処理が終了するまで実行可能となるような実行時間が設定される。
そして、上述の普通図柄の変動の停止後、エンディング処理が終了するまでの間に遊技球がゲート２０を通過すると、普通図柄の変動が開始されるとともに、実行中の普図抽選特定演出が終了した後、再度のチャレンジ演出が実行される。なお、このチャレンジ演出は、実行時間として、特別遊技中における普通図柄の変動時間である９秒が設定される。
その後、上述の（３−１）や（３−２）と同様に、普通図柄の変動が停止すると、実行中のチャレンジ演出が終了した後、当たりに対応する普図抽選特定演出が所定時間実行される。
なお、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選に基づく演出（大当たり当選特定演出、変動演出）についても、上述の（３−１）や（３−２）と同様に実行される。
【０１９９】
（４）エンディング処理中から継続している普通図柄の変動がエンディング処理終了後に停止し（普通図柄の抽選の結果はハズレ）、この停止時点で当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されていなかった場合（図４０参照）
この場合には、エンディング処理中に実行されていたチャレンジ演出が、エンディング処理終了後も継続し、普通図柄の変動が停止するまで実行されることとなる。そして、普通図柄の変動が停止すると、普通図柄の抽選の結果がハズレであるため、実行中のチャレンジ演出が終了した後、ハズレに対応する普図抽選特定演出が所定時間実行される。
なお、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選に基づく演出（特殊変動演出及び大当たり当選特定演出、変動演出）については、上述の（３−１）、（３−２）、（３−３）と同様に実行される。また、この場合も（２）と同様に、ハズレに対応する普図抽選特定演出を終了して特殊変動演出及び大当たり当選特定演出を実行する前に、所定のつなぎ画像を表示するようにしてもよい。
【０２００】
（５）エンディング処理中から継続している普通図柄の変動がエンディング処理終了後に停止し（普通図柄の抽選の結果はハズレ）、この停止時点で当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されていた場合（図４１参照）
この場合も（４）と同様に、エンディング処理中に実行されていたチャレンジ演出が、エンディング処理終了後も継続し、普通図柄の変動が停止するまで実行されることとなる。
そして、変動中であった普通図柄が停止表示されるが、この時点で普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶（保留）されていた場合には、上述の普通図柄の変動停止後すぐに、記憶されていた当たり決定乱数に基づく普通図柄の抽選が行われ、新たに普通図柄の変動が開始される。そして、このように普通図柄の変動が開始された場合には、上述の（３−２）と同様に、普図抽選特定演出を実行することなく、チャレンジ演出が延長されるようになっている。なお、このチャレンジ演出は、上述の普通図柄の変動が停止するまで実行可能とすべく、実行時間として、開始された普通図柄の変動時間（時短遊技中に開始された変動であるため１秒）が設定される。
その後、時短遊技中における普通図柄の変動時間である１秒が経過して普通図柄の変動が停止すると、実行中のチャレンジ演出が終了した後、普通図柄の抽選の結果が当たりの場合には当たりに対応する普図抽選特定演出が所定時間実行され、ハズレの場合にはハズレに対応する普図抽選特定演出が所定時間実行される。
なお、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選に基づく演出（特殊変動演出及び大当たり当選特定演出、変動演出）については、上述の（４）と同様に実行される。
【０２０１】
（６）エンディング処理開始時には普通図柄の変動は行われておらず、そのままエンディング処理終了まで普通図柄の変動が開始されなかった場合（図４２参照）
この場合にも、エンディング処理の開始に併せてチャレンジ演出が開始され、このチャレンジ演出はエンディング処理の終了まで実行される。そして、エンディング処理が終了すると、実行中のチャレンジ演出が終了した後、普通図柄は変動していなかったものの、ハズレに対応する普図抽選特定演出が所定時間実行されるようになっている。
なお、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選に基づく演出（特殊変動演出及び大当たり当選特定演出、変動演出）については、上述の（４）と同様に実行される。また、普通図柄の変動が停止する前に、特別遊技終了後１回目の大当たり抽選において大当たりに当選すると判定できる場合には、上述の（１）や（２）と同様の処理を行ってもよい。
【０２０２】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、特別遊技の終了近辺において行われた普通図柄の抽選の結果を、まるで特別遊技に連続した特別なラウンド遊技の実行の可否が決定されたかのように遊技者に認識させることができる態様で報知するようになっている。したがって、普通図柄の抽選の結果が１回の特別遊技において獲得できる利益（出球数）に影響を与えるような印象を遊技者に抱かせることができ、普通図柄の抽選に対する興趣を高めることができるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、特別遊技終了後における１回目の大当たりの抽選の結果が大当たりとなった場合に、この旨を、まるで今まで実行されていた特別遊技に連続した特殊なラウンド遊技の実行が決定されたかのように遊技者に認識させることができる態様で報知するようになっている。すなわち、実際には新たに特別遊技が開始されたのであるものの、遊技者に対しては、前回の特別遊技に付随して大入賞口１８が開放されたかのような印象を抱かせることができるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２０３】
次に、上述のような各種演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４３に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２０４】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４４に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４４に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２０５】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２０６】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板（特に図示しておらず）や音声制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
【０２０７】
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２０８】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、エンディングコマンドは、主制御基板１００において、特別遊技制御処理のステップ１２０９で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２０９】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、当たりに対応する普図抽選特定演出が実行された旨を示す普図当たりフラグ、及び、ハズレに対応する普図抽選特定演出が実行された旨を示す普図ハズレフラグをオフにする。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出の実行時間として、エンディング時間と同一の９秒をチャレンジ演出実行タイマカウンタにセットする。これにより、エンディング処理が開始されてからエンディング処理が終了するまでの間（９秒間）、チャレンジ演出を実行できることとなる。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２１０】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出を実行するためのチャレンジ演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたチャレンジ演出コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したチャレンジ演出コマンドに基づき、チャレンジ演出の実行についての各種処理が行われることとなる。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、エンディング処理の実行中であることを示すエンディングフラグをオンにする。そして、次のステップ２２０４に進む。
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出の実行中であることを示すチャレンジ演出フラグをオンにする。そして、エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０２１１】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、普図遊技開始コマンドを受信した場合に実行される普図遊技開始コマンド受信処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、普図遊技開始コマンドは、主制御基板１００において、普通図柄変動開始処理のステップ１５０９で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２１２】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、普図当たりフラグがオンであるか否かを判定する。そして、普図当たりフラグがオンであると判定した場合、ステップ２３１１に進む。一方、普図当たりフラグがオンでない（すなわち、普図当たりフラグがオフである）と判定した場合、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技の実行中であることを示す特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特別遊技中フラグがオンでない（すなわち、特別遊技中フラグがオフである）と判定した場合、ステップ２３０９に進む。一方、特別遊技中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２３０２に進む。なお、特に図示していないが、特別遊技中フラグは、主制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを副制御基板３００が受信することにより、オンとなる。
【０２１３】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、エンディングフラグがオンであるか否かを判定する。そして、エンディングフラグがオンでない（すなわち、エンディングフラグがオフである）と判定した場合、ステップ２３１１に進む。一方、エンディングフラグがオンであると判定した場合、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、チャレンジ演出フラグがオンでない（すなわち、チャレンジ演出フラグがオフである）と判定した場合、ステップ２３０６に進む。一方、チャレンジ演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２３０４に進む。
【０２１４】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出の延長時間を算出する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、エンディング処理の実行中かつチャレンジ演出の実行中に普通図柄の変動が開始された場合に、このステップ２３０４に進むようになっている。この場合には、エンディング処理の終了後に普通図柄の変動が停止するため、実行中のチャレンジ演出を、エンディング処理の終了後も普通図柄の変動が停止するまで延長させるべく、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出の延長時間を算出する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、エンディング時間の値（９秒）と、普通図柄の変動が開始された時点におけるチャレンジ演出実行タイマカウンタの値との差を算出する。そして、次のステップ２３０５に進む。
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０４で算出されたチャレンジ演出の延長時間を、チャレンジ演出実行タイマカウンタに加算する。そして、ステップ２３１１に進む。なお、ここでは、算出されたチャレンジ演出の延長時間をチャレンジ演出実行タイマカウンタに加算するようにしたが、これに限定されるものではなく、再度、エンディング時間（９秒）をチャレンジ演出実行タイマカウンタにセットするようにしてもよい。
【０２１５】
また、上述のステップ２３０３でチャレンジ演出フラグがオフであると判定した場合に進むステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出の実行時間として、エンディング時間と同一の９秒をチャレンジ演出実行タイマカウンタにセットする。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、エンディング処理の実行中かつチャレンジ演出の非実行中に普通図柄の変動が開始された場合に、このステップ２３０６に進むようになっている。この場合には、この後に開始されるチャレンジ演出を普通図柄の変動が停止するまで実行可能とすべく、サブＣＰＵ３０１は、上述のようにチャレンジ演出実行タイマカウンタをセットする。そして、次のステップ２３０７に進む。
ステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出を実行するためのチャレンジ演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたチャレンジ演出コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したチャレンジ演出コマンドに基づき、チャレンジ演出の実行についての各種処理が行われることとなる。そして、次のステップ２３０８に進む。
【０２１６】
ステップ２３０８において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグをオンにする。そして、ステップ２３１１に進む。
また、上述のステップ２３０１で特別遊技中フラグがオフであると判定した場合に進むステップ２３０９において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、チャレンジ演出フラグがオンない（すなわち、チャレンジ演出フラグがオフである）と判定した場合、ステップ２３１１に進む。一方、チャレンジ演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２３１０に進む。
【０２１７】
ステップ２３１０において、サブＣＰＵ３０１は、時短遊技状態における普通図柄の変動時間である１秒をチャレンジ演出実行タイマカウンタにセットする。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、エンディング処理の終了後において普通図柄の変動が停止した後すぐに新たな普通図柄の変動が開始される場合、すなわち、上述の停止時点で当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されていた場合に、このステップ２３１０に進むようになっている。この場合には、実行中のチャレンジ演出を新たに開始される普通図柄の変動が停止するまで実行可能とすべく、サブＣＰＵ３０１は、上述のようにチャレンジ演出実行タイマカウンタをセットする。そして、次のステップ２３１１に進む。
ステップ２３１１において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄の変動中であることを示す普図遊技中フラグをオンにする。そして、普図遊技開始コマンド受信処理を終了する。
【０２１８】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、普図遊技終了コマンドを受信した場合に実行される普図遊技終了コマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、普図遊技終了コマンドは、主制御基板１００において、普通図柄停止後処理のステップ１７０４で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２１９】
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、チャレンジ演出フラグがオンでない（すなわち、チャレンジ演出フラグがオフである）と判定した場合、ステップ２４０８に進む。一方、チャレンジ演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、普図保留数が１以上であるか否かを判定する。なお、普図保留数の情報は、主制御基板１００から受信した普図遊技終了コマンドに含まれているため、これに基づいて上述の判定を行うことができるようになっている。そして、普図保留数が１以上であると判定した場合、ステップ２４０８に進む。一方、普図保留数が１以上でない（すなわち、０である）と判定した場合、次のステップ２４０２に進む。
【０２２０】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄の抽選の結果が当たりであるか否かを判定する。なお、普通図柄の抽選の結果は、主制御基板１００から受信した普図遊技終了コマンドに含まれているため、これに基づいて上述の判定を行うことができるようになっている。そして、普通図柄の抽選の結果が当たりでない（すなわち、ハズレである）と判定した場合、ステップ２４０５に進む。一方、普通図柄の抽選の結果が当たりであると判定した場合、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、当たりに対応する普図抽選特定演出を実行するための当たり普図抽選特定演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた当たり普図抽選特定演出コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した当たり普図抽選特定演出コマンドに基づき、当たりに対応する普図抽選特定演出の実行についての各種処理が行われることとなる。そして、ステップ２４０４に進む。
【０２２１】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、普図当たりフラグをオンにする。そして、ステップ２４０７に進む。
また、上述のステップ２４０２で普通図柄の抽選の結果がハズレであると判定した場合に進むステップ２４０５において、サブＣＰＵ３０１は、ハズレに対応する普図抽選特定演出を実行するためのハズレ普図抽選特定演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたハズレ普図抽選特定演出コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したハズレ普図抽選特定演出コマンドに基づき、ハズレに対応する普図抽選特定演出の実行についての各種処理が行われることとなる。そして、ステップ２４０６に進む。
【０２２２】
ステップ２４０６において、サブＣＰＵ３０１は、普図ハズレフラグをオンにする。そして、次のステップ２４０７に進む。
ステップ２４０７において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグをオフにする。そして、次のステップ２４０８に進む。
ステップ２４０８において、サブＣＰＵ３０１は、普図遊技中フラグをオフにする。そして、普図遊技終了コマンド受信処理を終了する。
【０２２３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、特別遊技終了コマンドを受信した場合に実行される特別遊技終了コマンド受信処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技終了コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技制御処理のステップ１２１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２４】
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、チャレンジ演出フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２５０４に進む。一方、チャレンジ演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、普図遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、普図遊技中フラグがオンであると判定した場合、ステップ２５０４に進む。一方、普図遊技中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２５０２に進む。
【０２２５】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、ハズレ普図抽選特定演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたハズレ普図抽選特定演出コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したハズレ普図抽選特定演出コマンドに基づき、ハズレに対応する普図抽選特定演出の実行についての各種処理が行われることとなる。そして、ステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグをオフにする。そして、次のステップ２５０４に進む。
【０２２６】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中フラグをオフにする。そして、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。
【０２２７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される第１変動パターンコマンド受信処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、第１変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理のステップ９０３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２８】
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した第１変動パターンコマンドが「５０Ｈ」であるか否か、すなわち、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。そして、「５０Ｈ」であると判定した場合、ステップ２６０５に進む。一方、「５０Ｈ」でないと判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された所定の演出乱数（前半態様決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２６０２に進む。
【０２２９】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、現時点における遊技状態等に応じた演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０２で選択した演出決定テーブル、上述の第１変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２６０１で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２６０４に進む。
【０２３０】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０３で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の前半部分）が実行されることとなる。そして、第１変動パターンコマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２６００で受信した第１変動パターンコマンドが「５０Ｈ」であると判定した場合に進むステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、大当たり当選特定演出実行処理を実行する。そして、第１変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２３１】
次に、上述したステップ２６０５の大当たり当選特定演出実行処理について、図５０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技終了時の第１特図保留数カウンタ及び第２特図保留数カウンタの合計値（保留記憶の数）が１以上であったか否かを判定する。なお、第１特図保留数カウンタ及び第２特図保留数カウンタの合計値（保留記憶の数）の情報は、主制御基板１００から受信した特別遊技終了コマンドに含まれているため、これに基づいて上述の判定を行うことができるようになっている。そして、１以上であったと判定した場合、ステップ２７０４に進む。一方、１以上でなかった（すなわち、０であった）と判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、チャレンジ演出フラグ、普図当たりフラグ又は普図ハズレフラグのいずれかがオンであるか否かを判定する。そして、いずれかがオンであると判定した場合、ステップ２７０４に進む。一方、いずれもオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２３２】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の前半部分及び後半部分に関して所定の態様を決定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技終了後におけるチャレンジ演出又は普図抽選特定演出の実行終了後に、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選が行われた場合に、このステップ２７０２に進むようになっている。この場合には、第１変動パターンコマンド「５０Ｈ」及び第２変動パターンコマンド「５０Ｈ」に基づく変動時間（２秒）に対応して、変動演出の前半部分及び後半部分について所定の態様が決定されることとなる。そして、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７０２で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンド、及び、変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンド及び後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンド及び後半変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、大当たり当選特定演出実行処理を終了する。
【０２３３】
また、上述のステップ２７００で特別遊技終了時の第１特図保留数カウンタ及び第２特図保留数カウンタの合計値が１以上であったと判定した場合、又は、上述のステップ２７０１でチャレンジ演出フラグ、普図当たりフラグ又は普図ハズレフラグのいずれかがオンであると判定した場合に進むステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動演出を実行するための特殊変動演出実行コマンド、及び、大当たり当選特定演出を実行するための大当たり当選特定演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特殊変動演出実行コマンド及び大当たり当選特定演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した特殊変動演出実行コマンド及び大当たり当選特定演出実行コマンドに基づき、特殊変動演出及び大当たり当選特定演出の実行についての各種処理が行われることとなる。そして、大当たり当選特定演出実行処理が終了する。
【０２３４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、第２変動パターンコマンドを受信した場合に実行される第１変動パターンコマンド受信処理について、図５１のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、第２変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理のステップ９０６で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２３５】
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した第２変動パターンコマンドが「５０Ｈ」であるか否か、すなわち、特別遊技終了後１回目の大当たりの抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。そして、「５０Ｈ」であると判定した場合、第２変動パターンコマンド受信処理を終了する。一方、「５０Ｈ」でないと判定した場合、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された所定の演出乱数（後半態様決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２８０２に進む。
【０２３６】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、現時点における遊技状態等に応じた演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０２で選択した演出決定テーブル、上述の第２変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２８０１で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２８０４に進む。
【０２３７】
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０３で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の後半部分）が実行されることとなる。そして、第２変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２３８】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、エンディング処理の終了後に普通図柄の変動が停止し、この時点で当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されていた場合には、チャレンジ演出を延長するようになっていたが、このチャレンジ演出の延長は１回のみ行ってもよいし、当たり決定乱数の記憶数（保留数）が０となるまで行ってもよい。
当たり決定乱数の記憶数が０となるまでチャレンジ演出の延長を行うことにより、当たりに対応する普図抽選特定演出が実行される可能性が高くなるため、普通図柄の抽選に対する興趣をさらに高めることができるのである。
【０２３９】
また、上述の実施の形態では、当たりに対応する普図抽選特定演出が実行された後は、普図抽選特定演出は行われないようになっていたが、これに限定されるものではなく、上述の演出が実行された後、普通図柄の抽選の結果が当たりとなった場合には、再度、当たりに対応する普図抽選特定演出を実行してもよい。
これにより、特別遊技に連続して、エクストララウンドが何回も実行されているような印象を遊技者に与えることができるため、普通図柄の抽選に対する興趣をさらに高めることができるのである。
【０２４０】
また、上述の実施の形態では、特別遊技終了後には時短遊技状態（高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態）が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、非時短遊技状態（高確率非時短遊技状態又は通常状態）が設定されるようにしてもよい。
また、変動演出の態様については、第１変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、第２変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、第２変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、第１変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、第１変動パターンコマンドや第２変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出の態様は、第１変動パターンコマンド及び第２変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、第１変動パターンコマンド又は第２変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
また、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２４１】
なお、上述の実施の形態におけるステップ１５０４の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の可動決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１５０８、ステップ１５１０、ステップ１６０１〜ステップ１６０２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の普通図柄変動手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１８０１〜ステップ１８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１、及び、始動入賞口ソレノイド１６ｃは、本発明の可動制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１２０１〜ステップ１２０８の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２４０３、ステップ２４０５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、画像制御基板、演出表示装置２１は、本発明の特定演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２７０４の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、画像制御基板、演出表示装置２１は、本発明の特別演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０２４２】
Ｐ  パチンコ機
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2015226679.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015226679.tif 000009
【図８】
2015226679.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2015226679.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2015226679.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2015226679.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2015226679.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2015226679.tif 000039
【図３８】
2015226679.tif 000040
【図３９】
2015226679.tif 000041
【図４０】
2015226679.tif 000042
【図４１】
2015226679.tif 000043
【図４２】
2015226679.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2015226679.tif 000046
【図４５】
2015226679.tif 000047
【図４６】
2015226679.tif 000048
【図４７】
2015226679.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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