(57)【要約】【課題】カードの取り忘れ報知を行う時期を、より効果的な時期に行うとともに、カードの取り忘れ報知の期間を長くすることにより、カード取り忘れ防止効果が高い遊技機を提供する。【解決手段】  特別遊技終了演出には、遊技用記録媒体の返却を促すための返却促進報知を含み、特別遊技の制御終了以前から特別遊技の制御終了後も継続する普通図柄の変動表示が行われている場合は、特別遊技の制御終了後においても返却促進報知を実行する。【選択図】図４２
2015112308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技用価値に変換可能な有価価値を特定可能な有価価値情報が記録された遊技用記録媒体を受付ける遊技用記録媒体受付部を備え、当該遊技用記録媒体受付部に受付けられた前記遊技用記録媒体に記録された前記有価価値情報により特定された前記有価価値から適宜、前記遊技用価値に変換するための変換処理を行う遊技用記録媒体処理手段と通信可能であり、当該遊技用記録媒体処理手段による前記変換処理に応じた前記遊技用価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技領域に設けられ、遊技球が進入し易い開放状態と遊技球が進入し難い閉鎖状態とに変化可能な特別始動領域と、
前記特別始動領域に進入した遊技球を検出する特別始動検出手段と、
前記特別始動検出手段によって遊技球が検出されたことに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段により前記特別遊技を行うことを示す特別図柄が停止表示されたときに、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技に制御されている間、当該特別遊技に伴う特別遊技演出を行う演出制御手段と、
遊技領域に設けられ、遊技球が進入する普通始動領域と、
前記普通始動領域に進入した遊技球を検出する普通始動検出手段と、
前記普通始動検出手段によって遊技球が検出されたことに基づき、前記特別始動領域を所定条件が成立するまで間、閉鎖状態から開放状態に変化させる開閉制御を行うか否かの判定を行う普通遊技判定手段と、
前記普通遊技判定手段の判定結果を報知するための普通図柄の変動表示を、第１の変動期間、または当該第１の変動期間よりも短い第２の変動期間において行うとともに、前記特別遊技の制御終了に基づき、所定の終了条件が成立するまでの間、前記第１の変動期間から第２の変動期間に変更可能な普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段により前記特別始動領域の開閉制御を行うことを示す普通図柄が停止表示されたときに、前記特別始動領域の開閉制御を行う普通遊技制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段により制御される特別遊技演出には、前記特別遊技の終了に伴い実行される特別遊技終了演出を含み、
前記特別遊技終了演出には、
遊技者に対し、前記遊技用記録媒体受付部に受付けられた前記遊技用記録媒体の返却を促すための返却促進報知を含み、
前記普通図柄表示手段は、
前記第２の変動期間による変動表示中に前記特別遊技の制御が開始されたときは、当該第２の変動期間による変動表示終了後、次回の変動表示から前記第１の変動期間による変動表示に変更するとともに、当該第１の変動期間による変動表示中に前記特別遊技の制御が終了し、且つ、当該特別遊技の制御終了後に前記第２の変動期間に変更するときは、当該第１の変動期間による変動表示終了後、次回の変動表示から前記第２の変動期間に変更し、
前記演出制御手段は、
前記普通図柄表示手段により、前記特別遊技の制御終了以前から当該特別遊技の制御終了後も継続する変動表示が行われている場合は、前記特別遊技の制御終了後においても返却促進報知を実行する、
ことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記普通図柄表示手段は、
前記特別遊技の制御終了以前に開始され、当該特別遊技の制御終了後も継続する前記第１の変動期間の変動表示について、当該特別遊技の制御が終了したときから変動停止までの変動残期間を特定する変動残期間特定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動残期間特定手段により特定された変動残期間に基づいて、前記特別遊技の制御終了後においても返却促進報知を実行する、
ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機や回動式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機に代表されるパチンコ機は、パチンコ機に隣接して設けられたカード球貸しユニット（ＣＲユニット、カードユニット、等とも呼ばれる）と通信接続され、このカード球貸しユニットにプリペイドカードや会員カード（以下「カード」で統一する）を挿入して、プリペイドカードの残額や、会員カードの貯玉を使用して適宜球貸しを受けることにより、遊技を行うものが主流である。また、回動式遊技機に代表されるスロットマシンは、スロットマシンに隣接して設けられたカードメダル貸し機（ＣＲメダル貸し機、等とも呼ばれる）に上記のカードを挿入することで、残額や貯メダルを使用して適宜メダル貸しを受けることにより、遊技を行うものが主流である。
【０００３】
このようにカードを使用して遊技を行うのが主流である遊技機が設置される遊技場では、遊技に集中する余り、遊技を終了もしくは、休憩を取る際にカードを取り忘れて席を離れてしまう遊技者がいる。そこで、例えば特許文献１のように、遊技者がトイレや休憩等により一時的に遊技を中断する場合や、遊技機での遊技を終了する場合において、カード球貸しユニットへ挿入した遊技用カードの取り忘れを遊技者に報知することにより、カードの取り忘れを防止する機能を有する遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１６１５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に示す遊技機では、受皿の遊技球の有無を検出する遊技球検知手段を設けて遊技球が検出されないときに、遊技者が離席すると判断して、カードの取り忘れを報知するものである。
【０００６】
しかし、カードを取り忘れる遊技者は、カードを使用して遊技を行ったが大当たりが発生しなかった遊技者よりも、カードを使用して遊技を行っているときに大当たりが発生した後、大当たりにより獲得した遊技球により遊技を続ける遊技者のほうが、カードを取り忘れ易い。なぜなら、前者の場合は、離席の直前までカードを使用して遊技を行っているので、カードを使用している意識が高いため、離席する際にカードの返却を忘れ難い一方、後者の場合は、離席の直前まで大当たりにより獲得した遊技球を使用して遊技を行っている場合が多いので、カードを使用している意識が低くなるため、前者に比べて離席する際にカードの返却を忘れ易い。
【０００７】
したがって、上記特許文献１のようなカードの取り忘れ防止機能では、カード取り忘れ報知が遊技者に伝わっているのか否かが不明であるとともに、カード取り忘れ報知を行う時期について、より効果的な時期に見直す必要がある。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みて、カードの取り忘れ報知を行う時期を、より効果的な時期に行うとともにカードの取り忘れ報知の期間をより長く行うことにより、従来に比べて、カードの取り忘れ防止効果が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、遊技に用いられる遊技用価値（遊技球等）に変換可能な有価価値を特定可能な有価価値情報（プリペイド残額情報、貯蓄情報）が記録された遊技用記録媒体（遊技用カード）を受付ける遊技用記録媒体受付部（カード挿入部２０１）を備え、当該遊技用記録媒体受付部に受付けられた前記遊技用記録媒体に記録された前記有価価値情報により特定された前記有価価値から適宜、前記遊技用価値に変換するための変換処理を行う遊技用記録媒体処理手段（カード玉貸しユニット２００）と通信可能であり、当該遊技用記録媒体処理手段による前記変換処理に応じた前記遊技用価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、遊技領域に設けられ、遊技球が進入し易い開放状態と遊技球が進入し難い閉鎖状態とに変化可能な特別始動領域（第２始動口１０）と、前記特別始動領域に進入した遊技球を検出する特別始動検出手段（第２始動口検出スイッチ１０ｓ）と、前記特別始動検出手段によって遊技球が検出されたことに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（大当たり判定処理）と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段（特別図柄表示装置１９，２０）と、前記特別図柄表示手段により前記特別遊技を行うことを示す特別図柄が停止表示されたときに、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（大当たり遊技処理）と、前記特別遊技に制御されている間、当該特別遊技に伴う特別遊技演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１０２ａ）と、遊技領域に設けられ、遊技球が進入する普通始動領域（普通図柄ゲート８）と、前記普通始動領域に進入した遊技球を検出する普通始動検出手段（ゲート検出スイッチ８ｓ）と、前記普通始動検出手段によって遊技球が検出されたことに基づき、前記特別始動領域を所定条件が成立するまでの間、閉鎖状態から開放状態に変化させる開閉制御を行うか否かの判定を行う普通遊技判定手段（当たり判定処理）と、前記普通遊技判定手段の判定結果を報知するための普通図柄の変動表示を、第１の変動期間（非時短遊技状態）、または当該第１の変動期間よりも短い第２の変動期間（時短遊技状態）において行うとともに、前記特別遊技の制御終了に基づき、所定の終了条件が成立するまでの間、前記第１の変動期間から第２の変動期間に変更可能な普通図柄表示手段（普通図柄表示装置２１）と、前記普通図柄表示手段により前記特別始動領域の開閉制御を行うことを示す普通図柄が停止表示されたときに、前記特別始動領域の開閉制御を行う普通遊技制御手段（普通電動役物制御処理）と、を備え、前記演出制御手段により制御される特別遊技演出には、前記特別遊技の終了に伴い実行される特別遊技終了演出（エンディング演出）を含み、前記特別遊技終了演出には、遊技者に対し、前記遊技用記録媒体受付部に受付けられた前記遊技用記録媒体の返却を促すための返却促進報知（返却促進表示）を含み、前記普通図柄表示手段は、前記第２の変動期間による変動表示中に前記特別遊技の制御が開始されたときは、当該第２の変動期間による変動表示終了後、次回の変動表示から前記第１の変動期間による変動表示に変更するとともに、当該第１の変動期間による変動表示中に前記特別遊技の制御が終了し、且つ、当該特別遊技の制御終了後に前記第２の変動期間に変更するときは、当該第１の変動期間による変動表示終了後、次回の変動表示から前記第２の変動期間に変更し、前記演出制御手段は、前記普通図柄表示手段により、前記特別遊技の制御終了以前から当該特別遊技の制御終了後も継続して変動表示が行われている場合は、前記特別遊技の制御終了後においても返却促進報知を実行する（返却促進延長表示処理）、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、前記普通図柄表示手段（普通図柄表示装置２１）は、前記特別遊技の制御終了以前に開始され、当該特別遊技の制御終了後も継続する前記第１の変動期間の変動表示について、当該特別遊技の制御が終了したときから変動停止までの変動残期間を特定する変動残期間特定手段（普図変動残時間情報決定処理）を備え、前記演出制御手段は、前記変動残期間特定手段により特定された変動残期間に基づいて、前記特別遊技の制御終了後においても返却促進報知を実行する（返却促進延長表示処理）、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、より適切な時期にカードの取り忘れ報知を行うとともにカードの取り忘れ報知の期間を、より長く行うことができる為、従来に比べて、カードの取り忘れ防止効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】演出用役物装置の作動時の様子を示す図である。
【図３】受皿ユニットの拡大図である。
【図４】遊技機の裏面側の斜視図である
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１１】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の第１特別図柄表示装置および第２特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】高確率遊技状態用の第１特別図柄表示装置および第２特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３６】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３７】演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。
【図３８】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３９】演出制御基板における返却促進延長表示処理を示す図である。
【図４０】演出制御基板における操作入力制御処理を示す図である。
【図４１】液晶表示装置に表示される保留表示の一例を示す図である。
【図４２】液晶表示装置に表示されるエンディング演出から返却促進延長表示までの一例を示す図である。
【図４３】液晶表示装置に表示される返却促進延長表示設定の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は演出用役物装置の作動時の様子を示す図である。図３は受皿ユニットの拡大図であり、図４は遊技機の裏面側の斜視図である。図５は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０の下部には、受皿ユニット４が設けられている。図３に示すように、受皿ユニット４は、透明な合成樹脂材料製で箱状に形成されたケース本体を基本構造とし、遊技盤２よりも下方に設けられている。受皿ユニット４は、その上面が略水平に延びる上板部４ａと、上板部の外周を囲むようにして下方へ延びる側板部４ｂを有し、上板部４ａの前側には後述する演出ボタン１７及び十字キー２７を設ける凹部４ｃが形成されている。また凹部４ｃよりも遊技盤側の受皿ユニット４には、上部が開放した凹状の球供給皿４ｄが形成されている。この球供給皿４ｄは、球供給皿４ｄの内面に開口する球払出口４ｆから払い出された遊技球を貯留して整列させる。この整列された遊技球は、球送り装置（図示しない）に向けて開口する球送り口４ｇから、球送り装置により発射レール５ａ，５ｂに供給される。この球送り口４ｇには、球供給皿４ｄ内に遊技球が残存しているか否かを検出する残存球検出スイッチ４ｓが設けられている。なお、球送り装置は、発射レール５ａ，５ｂに遊技球を１個ずつ供給できるものであれば、メカ式やマグネット式など公知のものでよい。
なお、残存球検出スイッチ４ｓは、遊技球検出手段に該当する。
【００１５】
受皿ユニット４の右側端部の下方位置には、操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｓが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｓからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド３ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。また、操作ハンドル３が初期位置に戻ると、発射ボリューム３ａの検出角度が０度となり発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されなくなる。この状態を発射ボリュームが零（０）になった状態という。
なお、発射制御基板１０６及び操作ハンドル３等が、本発明の発射手段及び発射操作手段を構成する。
【００１６】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。
【００１７】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ｓが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ｓが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記右打ち遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態における第２始動口１０は、本発明の特別始動領域に該当する。
【００１９】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ｓおよび第２始動口検出スイッチ１０ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（本発明の当否抽選処理に該当、以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ｓ，１０ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態における第２始動口検出スイッチ１０ｓは、本発明の特別始動検出手段に該当する。
【００２０】
さらに、上記左打ち遊技領域６ａ下部の上記第１始動口９の真下には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口受け皿装置１１ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが遊技機１の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。
【００２１】
一方、右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、第２大入賞口２５が設けられている。この第２大入賞口２５は、通常は第２大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この第２大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を第２大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅は、第２大入賞口２５の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されると、右打ち遊技領域６ｂに進入した遊技球のほとんどが第２大入賞口２５に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
【００２２】
上記した第１大入賞口１１および第２大入賞口２５には、それぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ｓと第２大入賞口検出スイッチ２５ｓとが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ｓや第２大入賞口検出スイッチ２５ｓが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態における第１大入賞口１１と、第１大入賞口検出スイッチ１１ｓと、第１大入賞口受け皿装置１１ｂと、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが、本発明の特別可変入賞装置に該当する。また、本実施形態における第２大入賞口２５と、第２大入賞口検出スイッチ２５ｓと、第２大入賞口開閉扉２５ｂと、第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃとが、特別可変入賞装置に該当する。
【００２３】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ８ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
なお、本実施形態における普通図柄ゲート８は本発明の普通始動領域に該当する。また、本実施形態におけるゲート検出スイッチ８ｓは本発明の普通始動検出手段に該当する。
【００２４】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２５】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７、第１始動口９、第１大入賞口１１のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７，第１始動口９、第１大入賞口１１に遊技球が入球することはない。
【００２６】
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲（排出口１２にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて）では、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとを完全に区画する必要はなく、例えば、第１進入領域６ｃに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域６ｂに進入するようにしても良いし、第２進入領域６ｄに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域６ａに進入するようにしても良い。ただし、この場合には、第１進入領域６ｃに遊技球が進入した場合と、第２進入領域６ｄに遊技球が進入した場合とで、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
【００２７】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。
【００２８】
さらに、ガラス枠１１０には、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方に演出用照明装置１６が設けられている。また、受皿ユニット４には、演出ボタン１７及び十字キー２７が設けられている。
【００２９】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３０】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４（以下「顔役物１４」ともいう）を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置１５（以下「腕役物１５」ともいう）としている。顔役物１４は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、腕役物１５は、図２に示すように、液晶表示装置１３の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物１５ａと、顔役物１４の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物１５ｂとから構成されている。なお、この右腕部役物１５ａ及び左腕部役物１５ｂは、通常では顔役物１４及び液晶表示装置１３の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている（図１参照）。そして、特別な演出（例えば、リーチなど）に際して可動するものとなっている。これら顔役物１４及び腕役物１５の動作態様や、顔役物１４及び腕役物１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３１】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３２】
そして演出ボタン１７は、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ｓが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ｓからの入力信号は、後述する演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａに入力される。サブＣＰＵ１０２ａにより、演出ボタン検出スイッチ１７ｓからの入力信号に応じてさらなる演出が実行される。
【００３３】
そして十字キー２７は、遊技者が押圧操作可能なキーボードとなっており、例えば、遊技機１の遊技方法や大当たりの履歴等を表示させたいときに遊技者が操作するものとして機能する。この十字キー２７には、各キーボード（上キー２７Ａ、下キー２７Ｂ、左キー２７Ｃ、右キー２７Ｄ及び中キー２７Ｅ）にそれぞれ対応するキー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓが設けられており、このキー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓからの入力信号は、後述する演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａに入力される。サブＣＰＵ１０２ａにより、キー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓからの入力信号に応じて遊技方法や大当たりの履歴等が表示される。
【００３４】
また十字キー２７（上キー２７Ａ、下キー２７Ｂ、左キー２７Ｃ、右キー２７Ｄ及び中キー２７Ｅ）および上記演出ボタン１７が、上記液晶表示装置１３に後述する「デモ演出」の表示中に、予め決められた順序で各キーが操作されたことを、サブＣＰＵ１０２ａがキー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓまたは演出ボタン検出スイッチ１７ｓからの入力信号の入力順序から検出すると、後述する返却促進延長表示設定画面が表示される。そして、この返却促進延長表示設定画面中における設定操作においても、演出ボタン１７、十字キー２７（上キー２７Ａ、下キー２７Ｂ、左キー２７Ｃ、右キー２７Ｄ及び中キー２７Ｅ）は使用され、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ｓまたは、キー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓによる入力信号の入力に応じて設定画面の表示切替えや設定指示の把握等を行う。
【００３５】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図５参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、状態報知表示器２６が設けられている。
【００３７】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び（横一直線）に配された８個のＬＥＤから構成されている。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から１番目、２番目および３番目の合計３個のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から１番目の合計１個のＬＥＤが点灯する。なお、上記「○」はＬＥＤが点灯していることを意味し、上記「●」はＬＥＤが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３８】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
なお、本実施形態における第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０が本発明の特別図柄表示手段に該当する。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
なお、本実施形態における普通図柄表示装置２１が本発明の普通図柄表示手段に該当する。
【００４０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
【００４１】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左及び中の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左、中及び右の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の３つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４２】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４３】
状態報知表示器２６は、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する（例えば、赤色の点灯）。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する（例えば、緑色の点灯）。
【００４４】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図５参照）も設けられている。
【００４５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１０９や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４６】
また、遊技機１の左側には、図１に示すようにカード球貸しユニット（遊技用記録媒体処理手段）２００が隣接して配置される。このカード球貸しユニット２００は、図示しないハーネス（配線等）で遊技機１に電気的に接続される（図５参照）。
【００４７】
このカード球貸しユニット２００には、遊技用記録媒体としての、プリペイド残額情報（有価価値）を特定可能な情報（有価価値情報）が記憶されたプリペイドカードや、貯玉（メダル）数を特定可能な貯蓄情報（有価価値情報）が記録された会員カード等の遊技用カード（以下、「遊技用カード」で統一する）を挿入する（受付ける）カード挿入口（遊技用記録媒体受付部）２０１が設けられている。遊技用カードには、各々の遊技用カードを識別するためのカード識別情報および、プリペイド残額情報や貯蓄情報等の記録情報を記録した不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、カード球貸しユニット２００のリーダライタ部との非接触通信を行うための制御部とを有するＩＣチップが搭載されている。
【００４８】
遊技用カードとしてプリペイドカードを例に挙げて説明すると、カード球貸しユニット２００のカード挿入口２０１に遊技用カードが挿入されることにより、遊技用カードの不揮発性メモリに記録されたプリペイド残額情報から一定額分の引き落としを受け付けて、その引き落とし額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。
【００４９】
また、カード挿入口２０１に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、カードの排出に係る操作の略全てを遊技機１側で行うことが可能となっている。このため、遊技機１には図３に示す残度数表示部５０、球貸し操作部５１及びカード返却操作部５２が設けられている。
カード球貸しユニット２００に遊技用カードが挿入されると、リーダライタ部が挿入された遊技用カードの制御部と通信を行い、挿入された遊技用カードが正規の遊技用カードである場合に、残度数表示部５０には該遊技用カードに記録されたプリペイド残額情報に応じた残度数が表示される。そして、球貸し操作部５１によって球貸し操作が１回受け付けられる毎に、一定額をプリペイド残額情報から減算し、減算された一定額に応じた度数分に該当する数の遊技球（遊技用価値）の球貸し指示を、接続される遊技機１に対して行う（変換処理）とともに、一定額に応じた度数分を減算した度数を残度数表示部５０に表示する。球貸し指示を受けた遊技機１は球貸し指示に応じた数の遊技球を球供給皿４ｄに払い出す。また、カード返却操作部５２によってカード返却操作が受け付けられることにより、カード球貸しユニット２００にカード返却信号を出力し、カード球貸しユニット２００は遊技用カードをカード挿入口２０１から返却（排出）する。
【００５０】
（制御手段の内部構成）
次に、図５の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５１】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態におけるメインＣＰＵ１０１ａ及びメインＣＰＵ１０１ａの行う処理は、始動領域検出手段、抽選手段、遊技状態設定手段、特別遊技制御手段、保留記憶手段、事前判定手段に該当する。
【００５２】
上記主制御基板１０１の入力側には、残存球検出スイッチ４ｓ、一般入賞口検出スイッチ７ｓ、ゲート検出スイッチ８ｓ、第１始動口検出スイッチ９ｓ、第２始動口検出スイッチ１０ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１１ｓ、第２大入賞口検出スイッチ２５ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５３】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口受け皿装置１１ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および状態報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５４】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図８参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図１０（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１乃至
図１３参照）、事前判定テーブル（図１４及び図１５参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１６参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１６において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５５】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５６】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５７】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５８】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ｓ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。
また、後述する返却促進延長表示有効／無効設定により設定された設定内容を記憶するための設定内容記憶領域が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電圧によって動作するようにしても良い。
【００６２】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して双方向に、演出制御基板１０２対しては一方向に、通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
また払出ＣＰＵ１０３ａは、カード球貸しユニット２００が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、カード球貸しユニット２００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信し、カード球貸しユニット２００から球貸し指示を受けたときには、球貸し指示に応じた数の遊技球の払い出し制御を行うとともに、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａに対して、球貸し指示に応じて遊技球の払い出しを行ったことを示す、球貸し実施信号を送信する。
なお、払出制御基板１０３の払出ＣＰＵ１０３ａでは、カード球貸しユニット２００のカード挿入口に、遊技用カードが挿入されている状態であるか否かについては、カード球貸しユニットとの間でそのような情報のやり取りが無いため、把握できない。
【００６４】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｓからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６５】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６６】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６７】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６８】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６９】
次に、図６〜図１６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７０】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図６（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００７１】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７２】
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７３】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７４】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図８参照）、大当たり態様（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００７５】
図８は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図８に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００７６】
図８に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００７７】
例えば、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「００Ｈ」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「０１Ｈ」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ（０２Ｈ、０３Ｈ）であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）は１００００回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００７８】
また、図８に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態（停止図柄データ「０２」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合、または、停止図柄データ「０３」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合）では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル（図１２参照）による特定の演出が予め決められた回数（Ｔ）だけ行われる。この特定遊技期間の回数（特定期間回数（Ｔ））は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「０２」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合には、特定期間回数（Ｔ）として「１００」をセットする。また、停止図柄データ「０３」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合には、特定期間回数（Ｔ）として「１００００」をセットする。
【００７９】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１３参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１３に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図１１に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１２に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００８０】
図９は、第１大入賞口１１および第２大入賞口２５の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図９のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口１１，２５の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置１９，２０においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００８１】
図１０は、図９で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図１０（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図１０（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図１０（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放する大入賞口、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８２】
ここで、図１０（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図１０（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の第１大入賞口受け皿装置１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが開放したとしても第１大入賞口受け皿装置１１ｂに入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００８３】
図１１乃至図１３は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１１は、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１２は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図１３は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１３参照）が参照される遊技期間をいう。
【００８４】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００８５】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００８６】
また、図１１に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１２に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【００８７】
同様に、図１１に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１３に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１２に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１３に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【００８８】
さらに、図１１乃至図１３に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図１１に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００８９】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００９０】
図１４及び図１５は、始動口の判定情報を生成するための第１特別図柄表示装置１９および第２特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルを示す図であり、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したときに参照される第１特別図柄表示装置１９の事前判定テーブルと、第２始動口検出スイッチ１０ｓからの検出信号を入力したときに参照される第２特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルとから構成される。なお、図１４に示す事前判定テーブルは、通常遊技状態時における事前判定テーブルであり、図１５に示す事前判定テーブルは、高確率遊技状態時における事前判定テーブルである。
【００９１】
図１４及び図１５に示す事前判定テーブルは、具体的には、第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口９に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
【００９２】
また、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄１〜３」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄Ａ〜Ｂ」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図１４コマンド解析内容の欄に示したとおり、Ｅ６Ｈ０１Ｈの始動入賞指定コマンドであれば、通常遊技状態、第１始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。
【００９３】
例えば、図１４に示す事前判定テーブルによれば、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「７」であって、大当たり図柄用乱数値が「０」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
【００９４】
また、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合（すなわち第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域にセットされているデータが４である場合）には、始動入賞指定コマンドとして、「Ｅ６ＨＦＦＨ（またはＥ７ＨＦＦＨ）」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータ「ＦＦＨ」は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の４個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと（いわゆるオーバーフローであること）を意味している。
【００９５】
図１６は、普通図柄及び第２始動口１０の始動可動片１０ｂに関するテーブルを示す図である。
【００９６】
図１６（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１６（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１６（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１６（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１０ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【００９７】
図１６（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【００９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、図１６（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【００９９】
例えば、図１６（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「９」の１０個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１０／１１である。
【０１００】
図１６（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、図１６（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１０２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１０２に送信することになる。
【０１０３】
ここで、図１６（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１０ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１０ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１０４】
図１６（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、図１６（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１０２に送信することになる。
【０１０７】
図１６（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒）は、非時短遊技状態の変動時間（２９秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１０８】
図１６（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１０ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１０ｂの開放時間と、始動可動片１０ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、図１６（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１０ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１１０】
本実施形態では、図１６（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１１１】
そして、図１６（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０２が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１０ｂが作動することになる。
【０１１２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない（すなわち、非特定遊技期間である）ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」（「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である）に設定されている。
【０１１３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１１４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
なお、本実施形態における非時短遊技状態が本発明の第１の変動期間に該当する。
【０１１５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定しても良い。
なお、本実施形態における時短遊技状態が本発明の第２の変動期間に該当する。
【０１１６】
また、本実施形態においては、第２始動口１０、及び第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が右打ち遊技領域６ｂに設けられている（図１参照）。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第２進入領域６ｄに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１進入領域６ｃに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【０１１７】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１３参照）が参照される遊技期間をいう。
【０１１８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、２種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１１９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口２５の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第２大入賞口２５に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第２大入賞口２５に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第２大入賞口２５に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
なお、「長当たり遊技」中は低確率遊技状態であり、且つ非時短遊技状態となっている。
【０１２０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第１大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第１大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に第１大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第１大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技では１個〜２個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第１大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
なお、「短当たり遊技」中は低確率遊技状態であり、且つ非時短遊技状態となっている。
【０１２１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第１大入賞口１１が１５回開放される。このときの第１大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第１大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
なお、「小当たり遊技」中は、「小当たり遊技」発生前の遊技状態が維持されるようになっているとともに、「小当たり遊技」終了後の遊技状態についても「小当たり遊技」発生前の遊技状態が維持されるようになっている。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１２３】
また、本実施形態においては、第１特定用特別図柄１および第２特定用特別図柄１に係る大当たりを確変長当たり、第１特定用特別図柄２および第１特定用特別図柄３に係る大当たりを確変短当たり、第１通常用特別図柄１および第２通常用特別図柄１に係る大当たりを通常長当たりという。
【０１２４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１２６】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ２０）
上記ステップＳ１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ３０）
上記ステップＳ２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１３１】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１３２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３３】
（ステップＳ１１０）
上記ステップＳ１００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「１」を減算する処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１２０）
上記ステップＳ１１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「１」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１３５】
（ステップＳ１３０）
上記ステップＳ１２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ２００）
上記ステップＳ１３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、残存球検出スイッチ４ｓ、一般入賞口検出スイッチ７ｓ、ゲート検出スイッチ８ｓ、第１始動口検出スイッチ９ｓ、第２始動口検出スイッチ１０ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１１ｓ、第２大入賞口検出スイッチ２５ｓの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１９〜図２１を用いて後述する。
【０１３７】
（ステップＳ３００）
上記ステップＳ２００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２２〜図２９を用いて後述する。
【０１３８】
（ステップＳ４００）
上記ステップＳ３００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３０〜図３２を用いて後述する。
【０１３９】
（ステップＳ５００）
上記ステップＳ４００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１９において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１４０】
（ステップＳ６００）
上記ステップＳ５００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ８００）
上記ステップＳ６００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９，２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４２】
（ステップＳ９００）
上記ステップＳ８００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１４３】
図１９を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１４４】
（ステップＳ２１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ｓから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１４５】
（ステップＳ２２０）
上記ステップＳ２１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ｓ，２５ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１１または第２大入賞口２５のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ｓ，２５ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１，２５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１４６】
（ステップＳ２３０）
上記ステップＳ２２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０及び図２１を用いて後述する。
【０１４７】
（ステップＳ２４０）
上記ステップＳ２３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図２０の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ２５０）
上記ステップＳ２４０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ｓが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ｓが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１４９】
図２０を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１５０】
（ステップＳ２３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ２３０−２）
上記ステップＳ２３０−１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１５２】
（ステップＳ２３０−３）
上記ステップＳ２３０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
【０１５３】
（ステップＳ２３０−４）
上記ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、ステップＳ２３０−１０に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ２３０−５）
上記ステップＳ２３０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１５５】
（ステップＳ２３０−６）
上記ステップＳ２３０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ２３０−７）
上記ステップＳ２３０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ２３０−８）
上記ステップＳ２３０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１５８】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１５９】
（ステップＳ２３０−９）
上記ステップＳ２３０−８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口９への入賞に基づく事前判定処理を行い、第１始動口９への入賞に係る判定情報を示すための第１始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１６０】
（ステップＳ２３０−１０）
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−９において生成された第１始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留表示器２２に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動口９に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口９への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ１０ｓから信号が入力された場合にも、上記第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
【０１６１】
上記ステップＳ２３０−９における事前判定処理について、図２１を用いて説明する。
【０１６２】
（ステップＳ２３０−９−１）
ステップＳ２３０−９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップＳ２３０−９−２に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップＳ２３０−９−３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ２３０−９−２）
ステップＳ２３０−９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態に基づいて前述した図１４または図１５に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、図１４に示す低確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、図１５に示す高確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照して、上記した各乱数値の判定を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ２３０−９−３）
ステップＳ２３０−９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−９−２において事前判定された結果（以下、「事前判定情報」ともいう）に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第１始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第１始動口９への入賞に係る判定情報を事前に示すための第１始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、説明は省略するが、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、図２１で示す事前判定処理が行われ、第２始動口１０への入賞に係る判定情報を事前に示すための第２始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１６５】
図２２を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１６６】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１６７】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図２３及び図２４を用いて後述する。
【０１６８】
（ステップＳ３２０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０１６９】
（ステップＳ３３０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０１７０】
（ステップＳ３４０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０１７１】
（ステップＳ３５０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０１７２】
（ステップＳ３６０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０１７３】
図２３を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１７４】
（ステップＳ３１０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ３１０−２）
上記ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中ではない（特別図柄時間カウンタ＝０）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１７６】
（ステップＳ３１０−３）
上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ３１０−４）
一方、上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１７８】
（ステップＳ３１０−５）
上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ３１０−６）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口９，１０に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８０】
（ステップＳ３１１）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２４を用いて、後述する。
【０１８１】
（ステップＳ３１２）
上記ステップＳ３１１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図１１〜図１３に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８２】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
（ステップＳ３１４）
上記ステップＳ３１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８４】
（ステップＳ３１５）
上記ステップＳ３１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１８５】
（ステップＳ３１６）
上記ステップＳ３１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０（図１８参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８６】
（ステップＳ３１７）
上記ステップＳ３１６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１８７】
（ステップＳ３１８）
上記ステップＳ３１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２５に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ３１９−１）
一方、上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ３１９−２）
上記ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１９０】
（ステップＳ３１９−３）
上記ステップＳ３１９−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９１】
図２４を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１９２】
（ステップＳ３１１−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１９３】
（ステップＳ３１１−２）
上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１９４】
（ステップＳ３１１−３）
一方、上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１９５】
（ステップＳ３１１−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６（図２３参照）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
なお、本実施形態におけるステップＳ３１１−４の処理が本発明の特別遊技判定手段に該当する。
【０１９６】
（ステップＳ３１１−５）
上記ステップＳ３１１−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
【０１９７】
（ステップＳ３１１−６）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２６の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２７の大当たり遊技処理や図２８の小当たり遊技処理において第１大入賞口１１および第２大入賞口２５の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図２９の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
【０１９８】
（ステップＳ３１１−７）
上記ステップＳ３１１−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
（ステップＳ３１１−８）
上記ステップＳ３１１−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２００】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
【０２０１】
（ステップＳ３１１−１０）
上記ステップＳ３１１−９において、小当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図７（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」では、付与される特定期間回数（Ｔ）はともに５０回としている。
【０２０２】
（ステップＳ３１１−１１）
上記ステップＳ３１１−１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ３１１−１２）
上記ステップＳ３１１−９において、小当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、図７（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２０４】
（ステップＳ３１１−１３）
上記ステップＳ３１１−１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２０５】
図２５を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２０６】
（ステップＳ３２０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１６（図２３参照）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０７】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−２において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２０８】
（ステップＳ３２０−３）
上記ステップＳ３２０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
（ステップＳ３２０−４）
上記ステップＳ３２０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２１０】
（ステップＳ３２０−５）
上記ステップＳ３２０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２６に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１１】
図２６を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２１２】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１３】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、特別図柄時間カウンタ＝０であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０２１４】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０２１５】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップＳ３３０−３において、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ３３０−４の処理を実行する。
【０２１６】
（ステップＳ３３０−５）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０２１７】
（ステップＳ３３０−６）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合、または、上記ステップＳ３３０−５において、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。
【０２１８】
（ステップＳ３３０−７）
上記ステップＳ３３０−６において、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ３３０−８）
上記ステップＳ３３０−６において、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２０】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。
【０２２１】
（ステップＳ３３０−１０）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１０？）であるか否かを判定する。
【０２２２】
（ステップＳ３３０−１１）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２７に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ３３０−１４）
上記ステップＳ３３０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。すなわち、「大当たり遊技」中は低確率遊技状態であり、且つ非時短遊技状態となっている。
【０２２６】
（ステップＳ３３０−１５）
上記ステップＳ３３０−１１または上記ステップＳ３３０−１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
（ステップＳ３３０−１６）
上記ステップＳ３３０−１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本ステップＳ３３０−１６の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２８】
図２７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
なお、本実施形態における「大当たり遊技処理」が本発明の特別遊技制御手段に該当する。
【０２２９】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０２３０】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図９に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２３２】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、当該ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２３３】
（ステップＳ３４０−５）
上記ステップＳ３４０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ３４０−６）
上記ステップＳ３４０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃのいずれか）の通電開始データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データがセットされた場合には、第１大入賞口受け皿装置１１ｂを開放し、第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データがセットされた場合には、第２大入賞口開閉扉２５ｂを開放する。
【０２３５】
（ステップＳ３４０−７）
上記ステップＳ３４０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１および第２大入賞口２５のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ３４０−８）
上記ステップＳ３４０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３７】
（ステップＳ３４０−９）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
【０２３８】
（ステップＳ３４０−１０）
上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
【０２３９】
（ステップＳ３４０−１１）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ３４０−１２）
上記ステップＳ３４０−１１において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ３４０−１３）
上記ステップＳ３４０−１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃのいずれか）の通電開始データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データがセットされた場合には、第１大入賞口受け皿装置１１ｂを開放し、第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データがセットされた場合には、第２大入賞口開閉扉２５ｂを開放する。
【０２４２】
（ステップＳ３４０−１４）
上記ステップＳ３４０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１および第２大入賞口２５のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ３４０−１５）
上記ステップＳ３４０−１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２４４】
（ステップＳ３４０−１６）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２４５】
（ステップＳ３４０−１７）
上記ステップＳ３４０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ３４０−１８）
上記ステップＳ３４０−１７において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
【０２４７】
（ステップＳ３４０−１９）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃのいずれか）の通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データがセットされた場合には、第１大入賞口１１を閉鎖し、第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データがセットされた場合には、第２大入賞口２５を閉鎖する。
【０２４８】
（ステップＳ３４０−２０）
上記ステップＳ３４０−１９に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１および第２大入賞口２５のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ３４０−２１）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃのいずれか）の通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データがセットされた場合には、第１大入賞口１１を閉鎖し、第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データがセットされた場合には、第２大入賞口２５を閉鎖する。
また、上記ステップＳ３４０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数に達している場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、当該ステップＳ３４０−２１の処理を行う。
【０２５０】
（ステップＳ３４０−２２）
上記ステップＳ３４０−２１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２５１】
（ステップＳ３４０−２３）
上記ステップＳ３４０−２２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２５２】
（ステップＳ３４０−２４）
上記ステップＳ３４０−２３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。
【０２５３】
（ステップＳ３４０−２５）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２５４】
（ステップＳ３４０−２６）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２５５】
（ステップＳ３４０−２７）
上記ステップＳ３４０−２６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５６】
（ステップＳ３４０−２８）
上記ステップＳ３４０−２７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５７】
（ステップＳ３４０−２９）
上記ステップＳ３４０−２８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、当該ステップＳ３４０−２９の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２５８】
（ステップＳ３４０−３０）
上記ステップＳ３４０−２９において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットする（これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図２９参照）。
【０２５９】
図２８を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２６０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
【０２６１】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｃ））を決定する。
【０２６２】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
【０２６３】
（ステップＳ３５０−４）
上記ステップＳ３５０−３において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において第１大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６４】
（ステップＳ３５０−５）
上記ステップＳ３５０−４において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２６５】
（ステップＳ３５０−６）
上記ステップＳ３５０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して第１大入賞口受け皿装置１１ｂを開放する。
【０２６６】
（ステップＳ３５０−７）
上記ステップＳ３５０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ３５０−８）
上記ステップＳ３５０−３において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップＳ３５０−４以降の処理が行われる。
【０２６８】
（ステップＳ３５０−９）
上記ステップＳ３５０−８において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
【０２６９】
（ステップＳ３５０−１０）
上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２７０】
（ステップＳ３５０−１１）
上記ステップＳ３５０−１０において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ３５０−１２）
上記ステップＳ３５０−１１において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。具体的には、図１０（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２７２】
（ステップＳ３５０−１３）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２７３】
（ステップＳ３５０−１４）
上記ステップＳ３５０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７４】
（ステップＳ３５０−１５）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップＳ３５０−１０において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、第１大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２７５】
（ステップＳ３５０−１６）
上記ステップＳ３５０−１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２７６】
（ステップＳ３５０−１７）
上記ステップＳ３５０−１６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２７７】
（ステップＳ３５０−１８）
上記ステップＳ３５０−１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７８】
（ステップＳ３５０−１９）
上記ステップＳ３５０−１８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ３５０−２０）
上記ステップＳ３５０−１９に次いで、または、上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２８０】
（ステップＳ３５０−２１）
上記ステップＳ３５０−２０において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットする（これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図２９参照）。
【０２８１】
図２９を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２８２】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２８３】
（ステップＳ３６０−２）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２８４】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０３Ｈ」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２８５】
（ステップＳ３６０−４）
上記ステップＳ３６０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」または「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」または「０３Ｈ」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２８６】
（ステップＳ３６０−５）
上記ステップＳ３６０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」でなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２８７】
（ステップＳ３６０−６）
上記ステップＳ３６０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、普図変動残時間情報を決定するか否かの処理を行う。具体的には停止図柄データが「０１」「０４」「０５」「０６」である「長当たり遊技」の時以外は普図変動残時間情報を決定しない。すなわち、「短当たり遊技」又は「小当たり遊技」の場合は下記ステップＳ３６０−７で普図変動残時間情報は演出用伝送データ格納領域にセットされない。
【０２８８】
さらに、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されている、普通図柄時間カウンタを参照し、大当たり遊技終了時の普図変動残時間を確認し、普図変動残時間情報を決定する。普図変動残時間とは、大当たり遊技終了前に変動開始した普通図柄が、大当たり遊技終了後に変動停止した場合の、大当たり遊技終了時から普図変動停止までの時間のこととする。普図変動残時間情報とは普図変動残時間が２９秒〜２８秒の範囲の場合には２８秒とし、２８秒〜２７秒の範囲の場合には２７秒という様に１秒単位で決定する。また、普図変動残時間が１秒〜０秒の範囲の場合は普図変動残時間情報を決定しない。すなわち、普図変動残時間が１秒〜０秒の範囲の場合は下記ステップＳ３６０−７で普図変動残時間情報は演出用伝送データ格納領域にセットされない。
なお、本実施形態におけるステップＳ３６０−６の処理が本発明の変動残期間特定手段に該当する。
【０２８９】
（ステップＳ３６０−７）
上記ステップＳ３６０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ領域に高確率フラグがセットされているか否か、セットされていれば高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否か、セットされていれば時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に回数をセットし、及び普図変動残時間情報を確認し、これらを示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９０】
（ステップＳ３６０−８）
上記ステップＳ３６０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図２３参照）。
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１ａにより実行される、この「特別遊技終了処理」および、メインＣＰＵ１０１ａにより実行される、前述の「特別図柄停止処理」におけるステップＳ３３０−１３の処理が、本発明の遊技状態制御手段に該当する。
【０２９１】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３０を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２９２】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３１、図３２を用いて後述する。
【０２９３】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図３１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２９４】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０２９６】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２９７】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２９８】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかの判定を行う。
具体的には、図１６（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
なお、本実施形態におけるステップＳ４１０−５が本発明の普通遊技判定手段に該当する。
【０２９９】
（ステップＳ４１０−６）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３００】
この普通図柄決定処理は、図１６（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１０２に送信する。
【０３０１】
（ステップＳ４１０−７）
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０３０２】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１６（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３０３】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１０２に送信する。
【０３０４】
（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０３０５】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３０６】
（ステップＳ４１０−１０）
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３０７】
（ステップＳ４１０−１１）
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３０８】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口１０の始動可動片１０ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０３１０】
この開放時間設定処理は、図１６（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１０ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０３１１】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１０ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０３１２】
（ステップＳ４１０−１５）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１０ｂが作動して第２始動口１０が開放することとなる。
【０３１３】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図３２を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
なお、本実施形態におけるステップＳ４２０の処理が本発明の普通遊技制御手段に該当する。
【０３１４】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１０に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口１０の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１０の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１０の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口１０が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
第２始動口１０が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１０が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３１８】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１０ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１０１ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０３１９】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口１０の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１０の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１０９の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２０】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１０ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ４２０−８）
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ４２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ４２０−９）
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０３２３】
（ステップＳ４２０−１０）
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１０ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２４】
（ステップＳ４２０−１１）
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２５】
（ステップＳ４２０−１２）
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１０ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０３２６】
（ステップＳ４２０−１３）
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１０ｂが再度作動して第２始動口１０が再び開放することとなる。
【０３２７】
（ステップＳ４２０−１４）
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０３２８】
（ステップＳ４２０−１５）
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３１の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２９】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３３０】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３３を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３３１】
電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３３２】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３３３】
（ステップＳ１１００）
上記ステップＳ１０００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３３４】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３４を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３３５】
（ステップＳ１４００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３３６】
（ステップＳ１５００）
上記ステップＳ１４００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる普図変動残時間カウンタ等の各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３３７】
（ステップＳ１６００）
上記ステップＳ１５００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３５及び図３６を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３８】
（ステップＳ１７００）
上記ステップＳ１６００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ｓおよび、キー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓの入力信号のチェックを行い、入力信号の入力により、演出ボタン１７および、十字キー２７（上キー２７Ａ、下キー２７Ｂ、左キー２７Ｃ、右キー２７Ｄ及び中キー２７Ｅ）の操作に応じた操作入力制御処理を行う。操作入力制御処理の具体的な説明は、図４０を用いて後述する。
【０３３９】
（ステップＳ１８００）
上記ステップＳ１７００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３４０】
（ステップＳ１９００）
上記ステップＳ１８００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３４１】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３５及び図３６を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図３５に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理１、図３６に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理２という。コマンド解析処理２（ステップＳ１６１７以降の処理）は、コマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３４２】
（ステップＳ１６０１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければステップＳ１６２３に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ１６０２）
上記ステップＳ１６０１において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３４４】
（ステップＳ１６０３）
上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ１６０４）
一方、上記ステップＳ１６０２において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３４６】
（ステップＳ１６０５）
上記ステップＳ１６０４において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置１３における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０３４７】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動口９に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」の場合）には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動口１０に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」の場合）には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第Ｎ記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の保留個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０２Ｈ」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第Ｎ記憶領域にある始動記憶領域にＤＡＴＡが「０２Ｈ」であることを示すデータが記憶される。この保留表示態様決定処理については図３７にて後述する。
【０３４８】
（ステップＳ１６０６）
一方、上記ステップＳ１６０４において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３４９】
（ステップＳ１６０７）
上記ステップＳ１６０６において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、メインＣＰＵ１０１ａから受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、各種遊技状態の各々に対して複数用意されている変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１３、演出用役物装置１４，１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については図３８にて後述する。
【０３５０】
（ステップＳ１６０８）
上記ステップＳ１６０７に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、液晶表示装置１３には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の保留個数が表示されることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ１６０９）
一方、上記ステップＳ１６０６において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３５２】
（ステップＳ１６１０）
上記ステップＳ１６０９に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ１６１１）
一方、上記ステップＳ１６０９において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
【０３５４】
（ステップＳ１６１２）
上記ステップＳ１６１１において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３５５】
（ステップＳ１６１３）
一方、上記ステップＳ１６１１において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３５６】
（ステップＳ１６１４）
上記ステップＳ１６１３において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする（遊技状態設定処理）。
具体的には、遊技状態指定コマンドが、「低確率遊技状態であり、かつ非時短遊技状態」を指定している場合は、遊技状態記憶領域に００Ｈをセットし、遊技状態指定コマンドが、「高確率遊技状態であり、かつ非時短遊技状態」を指定している場合は、０１Ｈをセットし、遊技状態指定コマンドが、「低確率遊技状態であり、かつ時短遊技状態」を指定している場合は、０２Ｈをセットし、遊技状態指定コマンドが、「高確率遊技状態であり、かつ時短遊技状態」を指定している場合は、０３Ｈをセットする。
【０３５７】
（ステップＳ１６１７）
一方、上記ステップＳ１６１３において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０３５８】
（ステップＳ１６１８）
上記ステップＳ１６１７において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ１６１０の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。すなわち、オープニングコマンドを契機として当たり開始演出パターンが決定されるにあたり、当該当たりに係る演出図柄が参照されることとなるため、確変長当たり（図１４等参照）であっても通常長当たりであることを示す当たり開始演出パターンが決定されることがあることとなる（詳細は後述する）。
【０３５９】
（ステップＳ１６１９）
一方、上記ステップＳ１６１７において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３６０】
（ステップＳ１６２０）
上記ステップＳ１６１９において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３６１】
（ステップＳ１６２１）
一方、上記ステップＳ１６１９において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ１６２３に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ１６２２）
上記ステップＳ１６２１において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３６３】
当たり終了演出パターンに含まれるエンディング演出の一例を図４２（ａ）（ｂ）に示す。図４２（ａ）のような大当たり終了画像が例えば２０秒間表示され、次に、図４２（ｂ）のような「返却促進表示」画像が５秒間表示される。このように図４２（ａ）の画像に図４２（ｂ）の画像を加えた２５秒間がエンディング演出となっている。
なお、本実施形態におけるエンディング演出が本発明の特別遊技終了演出に該当する。また、本実施形態における返却促進表示が本発明の返却促進報知に該当する。
【０３６４】
この返却促進表示画像は、カード球貸しユニットのカード挿入口から遊技用カードが排出される様をイメージした画像と、カードの返却を促すための「カードをお取りいただけましたか？」というメッセージ画像から構成されている。
【０３６５】
（ステップＳ１６２３）
上記ステップＳ１６２２に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、メインＣＰＵ１０１ａより受信した普図変動残時間情報に基づいて返却促進延長表示を行うか否かを決定する返却促進延長表示処理を行う。この返却促進延長表示処理については図３９にて後述する。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３６６】
図３７を用いて、保留表示態様処理について説明する。この保留表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡを参照して保留表示の態様を決定する。この保留表示の態様には、通常保留表示、特別１保留表示、特別２保留表示の３種類が設けられている。
通常保留表示は、当該ＤＡＴＡの内容に係わらず決定されうる保留表示の態様である。特別１保留表示及び特別２保留表示は、当該ＤＡＴＡが０４Ｈ，０６Ｈ，１４Ｈ，１６Ｈ以外、すなわち、ハズレ（リーチ無）以外の場合である可能性が高いことを示唆する保留表示の態様である。すなわち、通常保留表示よりも特別１保留表示や特別２保留表示が保留表示の態様となったときの方が、少なくとも単なるハズレ（ハズレ（リーチ無）のことを指す）となる可能性が低いといえる。また、特別２保留表示は、特別１保留表示に比べて、当該ＤＡＴＡが０１Ｈ〜０３Ｈ，１１Ｈ〜１３Ｈである場合に選択されやすい保留表示の態様としている。
【０３６７】
これらのことから、通常保留表示、特別１保留表示及び特別２保留表示には、
［通常保留表示  ≦  特別１保留表示  ≦  特別２保留表示］
という関係式が成り立つように、特別２保留表示が最も大当たりに当選している可能性の高い保留表示の態様となっている。
また、通常保留表示、特別１保留表示及び特別２保留表示それぞれの保留表示の態様は、図４１に示すように、ゴングを模した絵柄となっており、通常保留表示はゴング絵柄の色が青色、特別１保留表示はゴング絵柄の色が黄色、特別２保留表示はゴング絵柄の色が赤色となっている。
【０３６８】
（ステップＳ１６０５−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」であるか否かを判定する。ここで、図１４に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。従って、受信した始動入賞指定コマンドがオーバーフローとなった遊技球を示すものであるか、特別図柄判定用乱数値等を取得した遊技球を示すものであるかを判定することとなる。このとき、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」であると判定された場合には、当該保留表示態様決定処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ１６０５−２）
上記ステップＳ１６０５−１において、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「ＦＦＨ」ではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ〜０３Ｈ」，「１１Ｈ〜１３Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、事前判定情報として大当たりが含まれているか否かが判定される。
【０３７０】
（ステップＳ１６０５−３）
上記ステップＳ１６０５−２において、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ〜０３Ｈ」，「１１Ｈ〜１３Ｈ」のいずれかであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留表示データ決定処理を実行する。この第１保留表示データ決定処理では、
［  通常保留表示・・・・８５．０％  ］
［  特別１保留表示・・・１０．０％  ］
［  特別２保留表示・・・・５．０％  ］
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
【０３７１】
（ステップＳ１６０５−４）
一方、上記ステップＳ１６０５−２において、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ〜０３Ｈ」，「１１Ｈ〜１３Ｈ」のいずれにも該当しないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」，「０７Ｈ」，「０ＡＨ」，「０ＢＨ」，「１５Ｈ」，「１７Ｈ」，「１ＡＨ」，「１ＢＨ」のいずれかであるか否かを判定する。
【０３７２】
（ステップＳ１６０５−５）
上記ステップＳ１６０５−４において、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」，「０７Ｈ」，「０ＡＨ」，「０ＢＨ」，「１５Ｈ」，「１７Ｈ」，「１ＡＨ」，「１ＢＨ」のいずれかであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留表示データ決定処理を実行する。この第２保留表示データ決定処理では、
［  通常保留表示・・・・９２．５％  ］
［  特別１保留表示・・・・５．０％  ］
［  特別２保留表示・・・・２．５％  ］
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
【０３７３】
（ステップＳ１６０５−６）
一方、上記ステップＳ１６０５−４において、始動入賞指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」，「０７Ｈ」，「０ＡＨ」，「０ＢＨ」，「１５Ｈ」，「１７Ｈ」，「１ＡＨ」，「１ＢＨ」のいずれにも該当しないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、通常保留表示データ決定処理を実行する。この通常保留表示データ決定処理では、
［  通常保留表示・・・・９９．５％  ］
［  特別１保留表示・・・・０．４％  ］
［  特別２保留表示・・・・０．１％  ］
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
【０３７４】
（ステップＳ１６０５−７）
サブＣＰＵ１０２ａは、保留表示領域４０における当該保留態様表示領域に上記ステップＳ１６０５−３、ステップＳ１６０５−５またはステップＳ１６５０−６で決定された保留表示データをセットする。この保留表示領域４０とは、図４１に示す液晶表示装置１３の表示領域内に設けられた保留個数を表示する表示領域のことを指す。また、保留表示態様表示領域とは、図４１において４０Ａ〜４０Ｄで示す保留表示領域４０内における表示領域のことを指す。なお、保留態様表示領域４０Ａ〜４０Ｄは、それぞれ第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている保留表示データに対応するものである。また、保留表示領域４０には、第５記憶領域〜第８記憶領域に記憶されている保留表示データに対応する保留態様表示領域４０Ｅ〜４０Ｈ（図示しない）も設けられているが、上記保留態様表示領域４０Ａ〜４０Ｄと同様であるため、説明は省略する（以下も同様）。
【０３７５】
図３８を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、メインＣＰＵ１０１ａから受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、各種遊技状態の各々に対して複数用意されている変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３７６】
（ステップＳ１６０７−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が００Ｈ（低確率遊技状態であり、かつ非時短遊技状態）であるか否かの判定を行う。
【０３７７】
（ステップＳ１６０７−２）
上記ステップＳ１６０７−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が００Ｈであると判定された場合は、低確率・非時短遊技状態用の変動演出パターン決定テーブルから、１つの変動演出パターンを決定し、この決定した変動演出パターンを指定するための変動演出パターンデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３７８】
（ステップＳ１６０７−３）
上記ステップＳ１６０７−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が００Ｈではないと判定された場合は、遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０１Ｈ（高確率遊技状態であり、かつ非時短遊技状態）であるか否かの判定を行う。
【０３７９】
（ステップＳ１６０７−４）
上記ステップＳ１６０７−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０１Ｈであると判定された場合は、高確率・非時短遊技状態用の変動演出パターン決定テーブルから、１つの変動演出パターンを決定し、この決定した変動演出パターンを指定するための変動演出パターンデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３８０】
（ステップＳ１６０７−５）
上記ステップＳ１６０７−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０１Ｈではないと判定された場合は、遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０２Ｈ（低確率遊技状態であり、かつ時短遊技状態）であるか否かの判定を行う。
【０３８１】
（ステップＳ１６０７−６）
上記ステップＳ１６０７−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０２Ｈであると判定された場合は、低確率・時短遊技状態用の変動演出パターン決定テーブルから、１つの変動演出パターンを決定し、この決定した変動演出パターンを指定するための変動演出パターンデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３８２】
（ステップＳ１６０７−７）
上記ステップＳ１６０７−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０２Ｈではないと判定された場合は、遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０３Ｈ（高確率遊技状態であり、かつ時短遊技状態）であるか否かの判定を行う。
【０３８３】
（ステップＳ１６０７−８）
上記ステップＳ１６０７−７において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が０３Ｈであると判定された場合は、高確率・時短遊技状態用の変動演出パターン決定テーブルから、１つの変動演出パターンを決定し、この決定した変動演出パターンを指定するための変動演出パターンデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
本処理が終了すると、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３８４】
次に図３９を用いて、返却促進延長表示処理について説明する。この返却促進延長表示処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、メインＣＰＵ１０１ａより受信した遊技状態指定コマンドに基づいて、普図変動残時間情報があるか否かを判定し、返却促進延長表示を行なうか否かを決定する、返却促進延長表示処理を行う。
また、サブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域に記憶された返却促進延長表示有効/無効設定が無効であることを示す００Ｈであるか、有効であることを示す０１Ｈであるかを確認し、返却促進延長表示を行なうか否かの判定も行う。
【０３８５】
ここで、返却促進延長表示有効／無効設定において無効であることを示す００Ｈを設定する必要がある場合について説明する。
遊技用記録処理手段としてのカード球貸しユニット２００には、例えば特開２０１１−１２５５１２号公報に記載されているような、遊技媒体の計数機能を有するものがある。このような計数機能を有するカード球貸しユニット２００が遊技機１に対応しても設置されている場合においては、上記の通り、遊技用カードをカード挿入口２０１に挿入して遊技を行うが、遊技により獲得した獲得球は計数機能によって計数されるとともに計数値として表示される。そして遊技者がカード返却操作部５２を操作すると、カード挿入口２０１に挿入されている遊技用カードに現在の計数値が記録された後（または、遊技用カードのカード識別情報に紐付けてサーバに登録された後）、遊技者に返却されることになる。
【０３８６】
そのため、遊技の途中で遊技用カードが返却されてしまうと、計数値を記録させる遊技用カードが無くなってしまい、計数値が記録できなくなるという不都合が生じる。計数機能を有するカード球貸しユニット２００には、ユニット内部に遊技用カードを数枚ストックできるタイプもあるが、この場合においても、遊技の途中で遊技用カードが返却されてしまうと、計数値を記録させる遊技用カードはユニット内部にストックされた遊技用カードになるため、本来１枚の遊技用カードで足りるところ、遊技用カードが２枚になってしまうという不都合が生じることになる。
【０３８７】
そこで、返却促進延長表示有効／無効設定において無効であることを示す００Ｈを設定することによって、後述する返却促進延長表示が行われないようになるために、上記のような不都合を誘発することが無い。
【０３８８】
（ステップＳ１６２３−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは現在の状況が返却促進延長表示中であるか否かの判定を行う。表示中であると判定された場合はステップＳ１６２３−７に処理を移し、表示中ではないと判定された場合はステップＳ１６２３−２に処理を移す。
返却促進延長表示の一例を図４２（ｃ）に示す。
【０３８９】
（ステップＳ１６２３−２）
上記ステップＳ１６２３−１において現在の状況が表示中ではないと判定された場合はサブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域に記憶された返却促進延長表示有効／無効設定の設定内容が、返却促進延長表示が有効であること示す０１Ｈであるか否かの判定を行う。設定内容が、返却促進延長表示無効であることを示す００Ｈであると判定された場合、返却促進延長表示処理を終了する。
【０３９０】
（ステップＳ１６２３−３）
上記ステップＳ１６２３−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域に記憶された設定内容が０１Ｈであると判定された場合は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドか否かの判定を行う。
遊技情報指定コマンドでない場合は返却促進延長表示処理を終了する。
【０３９１】
（ステップＳ１６２３−４）
上記ステップＳ１６２３−３において、遊技状態指定コマンドであると判定した場合、次に遊技状態指定コマンドに普図変動残時間情報があるか否かの判定を行う。普図変動残時間情報がない場合は返却促進延長表示処理を終了する。
【０３９２】
（ステップＳ１６２３−５）
上記ステップＳ１６２３−４において、普図変動残時間情報が有りと判定された場合、当該残時間に対応するカウンタを普図変動残時間カウンタにセットする。なお、普図変動残時間カウンタは上記ステップＳ１５００において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３９３】
（ステップＳ１６２３−６）
上記ステップＳ１６２３−５に次いで、返却促進延長表示を指定するための返却促進延長表示パターンデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
なお、本実施形態におけるステップＳ１６２３−６の処理が本発明の報知手段に該当する。
【０３９４】
上記ステップＳ１６２３−６において、返却促進延長表示パターンデータがセットされることにより、図４２（ｃ）のような画像が、図４２（ｂ）の「返却促進表示」が５秒間表示された後、普図変動残時間に対応した時間だけ表示される。
【０３９５】
（ステップＳ１６２３−７）
上記ステップＳ１６２３−６に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは上記ステップＳ１６２３−５においてセットされた普図変動残時間が経過したか否かを判定する。すなわち普図変動残時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普図変動残時間カウンタ＝０となっているか判定する。その結果、普図変動残時間カウンタ＝０ではないと判定した場合には、そのまま返却促進延長表示を行う必要があるため、返却促進延長表示処理を終了する。
【０３９６】
（ステップＳ１６２３−８）
上記ステップＳ１６２３−７において、普図変動残時間が経過したと判定された場合は現在表示されている返却促進延長表示を消去するための返却促進延長表示消去データを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、返却促進延長表示処理を終了する。
【０３９７】
図４２はエンディング演出から返却促進延長表示までの一例を示す。図４２（ａ）と図４２（ｂ）を合わせた２５秒間がエンディング演出となっており、図４２（ａ）の大当たり終了画像が２０秒間表示された後、図４２（ｂ）の返却促進表示が５秒間表示される構成になっている。返却促進表示が表示された後に、上記ステップＳ１６２３−１において、返却促進延長表示が表示中ではないと判定され、次いで、上記ステップＳ１６２３−２で返却促進延長表示が有効であることを示す０１Ｈであると判定され、次いで、上記ステップＳ１６２３−３で遊技状態指定コマンドであると判定され、次いで、上記ステップＳ１６２３−４で遊技状態指定コマンドに普図変動残時間情報有と判定され、次いで、上記ステップＳ１６２３−５で普図変動残時間カウンタがセットされ、次いで、上記ステップＳ１６２３−６で返却促進延長表示パターンデータがセットされることにより、返却促進延長表示を行なうことが決定される。図４２（ｃ）に示すように返却促進表示と同様の画像が演出図柄に重ならないように小さく、普図変動残時間に対応した時間だけ表示する。例えば、普図変動残時間が１０秒台であれば返却促進延長表示を１０秒間表示する。
【０３９８】
次に図４０を用いて、操作入力制御処理について説明する。この操作入力制御処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ｓやキー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓによる入力信号を検出すると、入力信号を検出したときの状況等に応じた各種操作入力制御を行う。各種操作入力制御としては、（１）入力信号を検出したときの状況が変動表示中である場合は、リアクション演出を行うための処理、（２）入力信号を検出したときの状況がデモ表示中である場合は、遊技方法・履歴表示を行うための処理、（３）入力信号を検出したときの状況がデモ表示中であり、且つ入力信号の検出順序が所定順序の場合は、返却促進延長表示の有効／無効設定処理、が行われることとなる。
【０３９９】
（ステップＳ１８０１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ｓからの入力信号が検出されたか否かの判定を行う。
【０４００】
（ステップＳ１８０２）
上記ステップＳ１８０１において、演出ボタン検出スイッチ１７ｓからの入力信号が検出されない場合、または後述するステップＳ１８０５において、デモ演出中でないと判定された場合、または後述するステップＳ１８０６において、遊技方法・履歴表示データが、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた場合に、キー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓの何れかによる入力信号が検出されたか否かの判定を行う。キー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓの何れかによる入力信号が検出されない場合は、操作入力制御処理を終了する。
【０４０１】
（ステップＳ１８０３）
上記ステップＳ１８０１において、演出ボタン検出スイッチ１７ｓからの入力信号が検出された場合は、現在の状況が変動表示中における操作有効期間内であるか否かの判定を行う。
【０４０２】
（ステップＳ１８０４）
上記ステップＳ１８０３において、現在の状況が変動表示中における操作有効期間内であると判定された場合は、演出ボタン１７の操作に応じたリアクション演出を決定し、決定したリアクション演出を指定するリアクション演出データを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４０３】
（ステップＳ１８０５）
上記ステップＳ１８０３において、現在の状況が変動表示中における操作有効期間外であると判定された場合は、現在の状況がデモ演出中であるか否かの判定を行う。
図４３（ａ）は、デモ演出の一例を示す。
【０４０４】
（ステップＳ１８０６）
上記ステップＳ１８０５において、現在の状況がデモ演出中であると判定された場合は、遊技方法の表示および本日の遊技履歴の表示を指定するための遊技方法・履歴表示データを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４０５】
（ステップＳ１８０７）
上記ステップＳ１８０２において、キー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓの何れかによる入力信号が検出されたと判定された場合は、現在の状況がデモ演出中であるか否かの判定を行う。
【０４０６】
（ステップＳ１８０８）
上記ステップＳ１８０７において、現在の状況がデモ演出中であると判定された場合に、検出された入力信号の種類（入力信号がキー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓの何れであるか）を示す入力信号種類情報をサブＲＡＭ１０２ｃに記憶する。
【０４０７】
（ステップＳ１８０９）
上記ステップＳ１８０８において、検出された入力信号の種類がサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されると、信号入力カウンタＳに１を加算する。
【０４０８】
（ステップＳ１８１０）
上記ステップ１８０９において、信号入力カウンタＳに１が加算されると、信号入力カウンタＳの値が４であるか否かを判定する。信号入力カウンタＳの値が４ではない場合は、操作入力制御処理を終了する。
【０４０９】
（ステップＳ１８１１）
上記ステップＳ１８１０において、信号入力カウンタＳの値が４であると判定された場合に、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された４つの入力信号の入力順序が、予め決められた入力順序であるか否かの判定を行う。サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された４つの入力信号の入力順序が、予め決められた入力順序ではないと判定された場合は、ステップＳ１８１３に進む。
【０４１０】
（ステップＳ１８１２）
上記ステップＳ１８１１において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された４つの入力信号の入力順序が、予め決められた入力順序であると判定された場合に、返却促進延長表示の有効／無効を設定するための返却促進延長表示設定画面の表示を指示するための返却促進延長設定表示データを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４１１】
図４３（ａ）のようなデモ演出が表示されているときに、遊技場の係員が予め定めた順序（例えば、上キー２７Ａ→左キー２７Ｃ→下キー２７Ｂ→右キー２７Ｄの順）で十字キー２７を４回操作することにより、上記ステップＳ１８１４において予め決められた入力順序であると判定された場合、図４３（ｂ）に示すような「返却促進延長表示設定」画面が表示される。
【０４１２】
図４３（ｂ）では「有効」、「無効」を示す画像が表示されるとともに、現在設定されている内容のほうが大きく目立つように表示されるようになっており、この図においては、現在の設定内容が「有効」であることを示している。そして、「有効」、「無効」を示す画像の下には、十字キー２７のうち本設定で使用される、左キー２７Ｃ、右キー２７Ｄ、中央キー２７Ｅをイメージさせる操作キー画像が表示される。左キー２７Ｃが操作されると、「有効」画像が目立つように表示され、右キー２７Ｄが操作されると、「無効」画像が目立つように表示され（図４３（ｃ））、中央キー２７Ｅが操作されると、現在目立つように表示されている「有効」画像または「無効」画像を、新たな返却促進延長表示の設定内容としてサブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域に記憶させる。
【０４１３】
（ステップＳ１８１３）
上記ステップＳ１８１２において、返却促進設定表示データをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた場合、または上記ステップＳ１８１１において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された４つの入力信号の入力順序が、予め決められた入力順序ではないと判定された場合に、信号入力カウンタＳの値を０に変更してセットするとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された４つの入力信号種類情報のクリアを行う。
本処理が終了すると、操作入力制御処理を終了する。
【０４１４】
（ステップＳ１８１４）
上記ステップＳ１８０７において、現在の状況がデモ演出中ではないと判定された場合は、現在の状況が返却促進延長表示設定画面を表示中であるか否かの判定を行う。現在の状況が返却促進延長表示設定画面を表示中ではないと判定された場合は、操作入力制御処理を終了する。
【０４１５】
（ステップＳ１８１５）
上記ステップＳ１８１４において、現在の状況が、図４３（ｂ）〜（ｄ）に示すような返却促進延長表示設定画面を表示中であると判定された場合は、検出された入力信号の種類が、キー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓのうち、キー検出スイッチ２７Ｃｓまたはキー検出スイッチ２７Ｄｓであるか否かの判定を行う。
【０４１６】
（ステップＳ１８１６）
上記ステップＳ１８１５において、検出された入力信号の種類が、キー検出スイッチ２７Ｃｓまたはキー検出スイッチ２７Ｄｓであると判定された場合は、選択対象を現在の選択対象から他の選択対象（現在の選択対象が「返却促進延長表示有」ならば「返却促進延長表示無」、現在の選択対象が「返却促進延長表示無」ならば「返却促進延長表示有」）に切替えを指示するための選択切替えデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
本処理が終了すると、操作入力制御処理を終了する。
【０４１７】
ここでは、現在表示中の返却促進延長表示設定画面が図４３（ｂ）に示すように、「有効」のほうが「無効」よりも目立つように表示された画面表示であるときに、キー検出スイッチ２７Ｃｓによる入力信号が検出された場合は、画面切り替えは行われないが、キー検出スイッチ２７Ｄｓによる入力信号が検出された場合は、図４３（ｃ）に示すような、「無効」のほうが「有効」よりも目立つように表示された画面表示に切り替える。そして、図４３（ｃ）の画面表示であるときに、キー検出スイッチ２７Ｃｓによる入力信号が検出された場合は、図４３（ｄ）に示すような、「有効」のほうが「無効」よりも目立つように表示された画面表示に切り替わるが、キー検出スイッチ２７Ｄｓによる入力信号が検出された場合は、画面切り替えは行われない。
【０４１８】
（ステップＳ１８１７）
上記ステップＳ１８１５において、検出された入力信号の種類が、キー検出スイッチ２７Ｃｓまたはキー検出スイッチ２７Ｄｓではないと判定された場合は、検出された入力信号の種類が、キー検出スイッチ２７Ｅｓであるか否かの判定を行う。検出された入力信号の種類が、キー検出スイッチ２７Ｅｓではないと判定された場合は、操作入力制御処理を終了する。
【０４１９】
（ステップＳ１８１８）
上記ステップＳ１８１７において、検出された入力信号の種類が、キー検出スイッチ２７Ｅｓであると判定された場合は、現在選択されている選択対象に応じた設定内容をサブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域に記憶する。この処理によりサブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域には、現在の選択対象が「返却促進延長表示無」であれば００Ｈが記憶され、一方、現在の選択対象が「返却促進延長表示有」であれば０１Ｈが記憶されることとなる。
【０４２０】
ここでは、図４３（ｂ）または（ｄ）に示すような、「有効」のほうが「無効」よりも目立つように表示された画面表示であるときに、キー検出スイッチ２７Ｅｓによる入力信号が検出された場合は、設定内容として「有効」が決定されたと判断し、サブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域には０１Ｈが記憶され、図４３（ｃ）に示すような、「無効」のほうが「有効」よりも目立つように表示された画面表示であるときに、キー検出スイッチ２７Ｅｓによる入力信号が検出された場合は、設定内容として「無効」が決定されたと判断し、サブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域には００Ｈが記憶されることとなる。図４３（ｅ）は、「有効」が決定された場合に表示される画面表示である。
【０４２１】
（ステップＳ１８１９）
上記ステップＳ１８１８において、現在の選択対象に応じた設定内容がサブＲＡＭ１０２ｃの設定内容記憶領域に記憶された場合に、デモ演出の表示を指示するためのデモ演出データを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
本処理が終了すると、操作入力制御処理を終了する。
【０４２２】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０４２３】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０４２４】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４，１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０４２５】
（実施の形態における変形例等）
本実施の形態では遊技機としてぱちんこ遊技機であるパチンコ機を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。
【０４２６】
本実施の形態のパチンコ機は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６、電源基板１０７というように、各々の制御に応じて別基板で構成されているが、この基板構成に限らず、例えば、演出制御基板１０２にランプ制御基板１０４および画像制御基板１０５の機能を搭載することや、主制御基板１０１に対して他の全基板の機能を搭載し１枚基板化する等、基板構成については種々の構成が考えられる。
【０４２７】
本実施の形態においては、演出ボタン１７および演出ボタン検出スイッチ１７ｓが応答入力手段に該当するが、これに替えて、タッチセンサや、赤外線通信、音声認識、モーションセンサ等の機能を有するワイヤレス装置を搭載するようにしても良い。
【０４２８】
本実施の形態においては、返却促進報知は液晶表示装置１３において返却促進延長表示画像を表示させることにより行っていたが、これに限らず、返却促進延長表示パターンデータが音声ＣＰＵにも送信されるようにし、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから対応する返却促進音声データを抽出し、音声出力装置１８から出力させるようにしても良い。このときの出力音声は、返却促進延長表示を注目させるための報知音や、返却促進メッセージ音声等が考えられる。
また、返却促進延長表示と合わせて演出ボタン１７の操作によりメッセージ画像が遊技者に伝わったことを確認するようにし、それ以降表示させるか否かを制御するようにしても良い。
【０４２９】
本実施形態においては、返却促進延長表示は普図変動残時間が１０秒台であれば１０秒間行うという様に１秒単位で行うようにしていたが、これに限らず、普図変動残時間が２９秒から２０秒の範囲の場合には２０秒間返却促進延長表示を行い、普図変動残時間が２０秒から１０秒範囲の場合には１０秒間返却促進延長表示、普図変動残時間が１０秒から０秒の範囲の場合には５秒間返却促進延長表示を行なうという様に数種類のパターンに分けてもよい。このようにすることによって、メインＣＰＵ１０１ａがサブＣＰＵ１０２ａに送信する普図変動残時間情報が少なくて済む。また、本実施例では普図変動残時間は遊技状態指定コマンドとして、他の遊技情報とともに送信するようにしていたが、別途、普図変動残時間コマンドを設けて、送信するようにしても良い。
【０４３０】
本実施例においては、返却促進延長表示は返却促進表示と同様の画像が表示されるようにしていたが、これに限らず、普図変動残時間の残り時間によって段階的に報知方法を変更しても良い。例えば、２９秒から２０秒間は背景を青色とし、２０秒から１０秒間は背景を緑色とし、１０秒以下では背景を赤色という様に変更する方法や、返却促進延長表示を段々と大きく表示していくという様な方法等が考えられる。また、返却促進延長表示と併せて、注目させるための報知音や返却促進メッセージ音声を報知させるようにしても良い。このようにすることによって、遊技者に返却促進延長表示が、より注目してもらえるようになる。
【０４３１】
本実施の形態においては、返却促進延長表示におけるメッセージ表示を、「カードをお取りいただけましたか？」と表示するようにしていたが、他のメッセージ表示例として、「席を立つ場合はカードの取り忘れにご注意ください。」等のメッセージを表示しても良い。また、返却促進延長表示と併せて、「次も当たるといいですね！」等の応援メッセージを表示するようにしても良い。また、図４２（ｃ）の返却促進延長表示では演出図柄に重ならないように返却促進表示画像を小さく表示させていたが、これに限らず、演出図柄よりも前面に表示するようにし、より返却促進延長表示を強調させても良い。この場合、返却促進延長表示は演出図柄よりも前面に、演出図柄の変動表示範囲よりも大きく表示しても良いし、演出図柄よりも前面に、小さく表示しても良い。また、返却促進延長表示を大きく表示し、演出図柄を図４２（ｃ）の返却促進延長表示のように小さく表示するようにしても良い。
【０４３２】
本実施形態においては、演出図柄と返却促進延長表示を液晶表示装置１３に表示させていたが、これに限らず、液晶表示装置１３とは別に、遊技の進行に応じた画像を表示する第２液晶表示装置を設けることにより、返却促進延長表示を第２液晶表示装置に表示し、液晶表示装置１３に演出図柄を表示させても良い。また、返却促進延長表示を液晶表示装置１３に図４２（ｂ）のように大きく表示し、第２液晶表示装置に演出図柄を表示するようにしても良い。
【０４３３】
本実施の形態においては、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、返却促進延長表示設定にて無効が選択されていない限り、返却促進延長表示を行うようにしていたが、これに限らず、払出制御基板１０３の払出ＣＰＵ１０３ａが、カード球貸しユニット２００のカード挿入口に、現在遊技用カードが挿入されている状態であるか否かを把握できるようにした場合において、現在遊技用カードが挿入されている状態であれば、カード挿入中信号をサブＣＰＵ１０２ａに送信し、このカード挿入中信号の受信により返却促進延長表示を行う一方、現在遊技カードが挿入されていない状態であれば、カード挿入中信号をサブＣＰＵ１０２ａが未受信であることにより返却促進延長表示を行わなわないようにしても良い。このようにすることによって、遊技用カードを返却済にも関わらず、返却促進延長表示がされてしまうことが無くなる。
【０４３４】
（付記事項）
遊技場運営者により設定可能であり、前記報知手段による返却促進報知を実行しないことを設定するための設定手段（返却促進延長表示設定）をさらに備え、前記報知手段は、前記設定手段により前記返却促進延長報知を実行しないことが設定されていない状態（ステップＳ１６２３−２でＹＥＳ）において、前記返却促進延長報知を実行する、ことを特徴とする。
この構成により、例えば、所謂各台計数機の機能を有する遊技用記録媒体処理手段が遊技機に対応して設けられている場合、遊技中に遊技用記録媒体が返却されてしまうと却って不都合が生じることがあるが、このような不都合を防止できる。
【符号の説明】
【０４３５】
１  遊技機
３  操作ハンドル
３ａ  発射ボリューム
４  受皿ユニット
４ｄ  球供給皿
４ｇ  球送り口
４ｓ  残存球検出スイッチ
９ｓ        第１始動口検出スイッチ
１０ｓ      第２始動口検出スイッチ
１３        液晶表示装置
１７  演出ボタン（応答入力手段）
１７ｓ  演出ボタン検出スイッチ（応答入力手段）
３０        演出図柄
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
２００  カード球貸しユニット（遊技用記録媒体処理手段）
２０１  カード挿入口（遊技用記録媒体受付部）
【図３】
2015112308.tif 000003
【図４】
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【図５】
2015112308.tif 000005
【図６】
2015112308.tif 000006
【図７】
2015112308.tif 000007
【図８】
2015112308.tif 000008
【図９】
2015112308.tif 000009
【図１０】
2015112308.tif 000010
【図１１】
2015112308.tif 000011
【図１２】
2015112308.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
2015112308.tif 000014
【図１５】
2015112308.tif 000015
【図１６】
2015112308.tif 000016
【図１７】
2015112308.tif 000017
【図１８】
2015112308.tif 000018
【図１９】
2015112308.tif 000019
【図２０】
2015112308.tif 000020
【図２１】
2015112308.tif 000021
【図２２】
2015112308.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
2015112308.tif 000024
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2015112308.tif 000029
【図３０】
2015112308.tif 000030
【図３１】
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【図３２】
2015112308.tif 000032
【図３３】
2015112308.tif 000033
【図３４】
2015112308.tif 000034
【図３５】
2015112308.tif 000035
【図３６】
2015112308.tif 000036
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2015112308.tif 000040
【図１】
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【図２】
2015112308.tif 000042
【図４１】
2015112308.tif 000043
【図４２】
2015112308.tif 000044
【図４３】
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