(57)【要約】【課題】印刷手段を備え、基材に画像を印刷することによりカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置を用いたゲームシステムであって、カードに設定されたレア度とカードの市場におけるレア度との解離を防止することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明は、サーバーと、ネットワークを介してサーバーに通信可能に接続され、プレイヤーにゲームを提供し、カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置とから構成されるゲームシステムに関する。サーバーは、カードに関連付けられたレア情報を記憶する第１の記憶部を備える。複数のゲーム装置のそれぞれは、レア情報に基づいて、払い出す前記カードの種類を決定する払い出しカード決定部を備える。【選択図】図９
2015226636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバーと、ネットワークを介して前記サーバーに通信可能に接続され、プレイヤーにゲームを提供し、カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置とから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバーは、前記カードに関連付けられたレア情報を記憶する第１の記憶部を備え、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
前記ネットワークを介して、前記サーバーと通信を行う通信部と、
前記レア情報に基づいて、払い出す前記カードの種類を決定する払い出しカード決定部と、
前記払い出されるカードの前記種類に基づいて、基材に画像を印刷して前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、前記カードに関連付けられた前記レア情報を記憶し、前記通信部を介して前記サーバーの前記第１の記憶部と同期される第２の記憶部をさらに備え、
前記払い出しカード決定部は、前記第１の記憶部または前記第２の記憶部内に記憶されている前記レア情報に基づいて、前記払い出すカードの種類を決定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記カードに印刷される前記画像は、前記レア情報を含む請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記レア情報は、前記画像が印刷された前記カードの最大払い出し枚数と、前記画像が印刷された前記カードのシリアル番号とを含む請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、前記カードを払い出した後、前記通信部を介して前記サーバーと通信を行い、
前記サーバーは、前記払い出されたカードに関連付けられた前記レア情報を更新する請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、表示部をさらに備え、
前記表示部は、前記ゲームの進行中に、前記払い出されるカードの前記種類と、前記払い出されるカードに関連付けられた前記レア情報とを表示する請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記表示部は、所定の条件を満たした場合に払い出される前記カードの前記画像と、前記払い出されるカードに関連付けられた前記レア情報とを表示する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記表示部は、前記所定の条件を表示する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記カードに印刷される前記画像は、前記ゲームに関するゲーム情報が記録された情報コードをさらに含む請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、前記カードの前記情報コードを読み取ることにより前記ゲーム情報を取得する情報取得部をさらに備え、
前記ゲーム装置は、前記情報取得部によって取得された前記ゲーム情報が前記ゲームに反映された前記ゲームを前記プレイヤーに提供可能に構成されている請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１の記憶部は、前記カードの払い出し履歴をさらに記憶する請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
サーバーと、ネットワークを介して前記サーバーに通信可能に接続され、プレイヤーにゲームを提供し、カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置とから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバーは、前記カードに関連付けられたレア情報およびカード情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム装置によって払い出される前記カードの種類を決定する払い出しカード決定部とを備え、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
前記ネットワークを介して、前記サーバーと通信を行う通信部と、
前記通信部を介して取得した前記払い出されるカードの前記種類に基づいて、基材に画像を印刷して前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置であって、
前記カードに関連付けられた前記レア情報を記憶する記憶部と、
前記レア情報に基づいて、払い出す前記カードの種類を決定する払い出しカード決定部と、
前記払い出されるカードの前記種類に基づいて、基材に画像を印刷して前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバーと、ネットワークを介して該サーバーに通信可能に接続され、プレイヤーにゲームを提供し、カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置とから構成されるゲームシステムおよびカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンターやアミューズメント施設等の遊戯施設に設置されるゲーム装置において、ゲーム結果に応じてカードやコイン等の配出物を払い出し可能なゲーム装置が広く用いられている（例えば、特許文献１）。通常、このようなゲーム装置から払い出される配出物のそれぞれにはレア度が設定されており、レア度の高い配出物ほど払い出し確率が低く設定されている。このように、払い出される配出物に対しレア度を設定し、レア度に応じて配出物の払い出し確率を調整することにより、プレイヤーの払い出される配出物に対する収集欲を向上させることができ、プレイヤーのさらなるゲームプレイを促すことができる。その結果、ゲーム装置の収益率を向上させることができる。
【０００３】
また、このようなゲーム装置は、配出物に磁気的または光学的に付された情報コードを読み取ることにより、該配出物に付されたゲームに関連する情報をゲームに反映させることができる。通常、レア度の高い配出物ほどゲームを進めるためにより有利な情報が付されていることから、プレイヤーの払い出される配出物に対する収集欲をさらに向上させることができ、プレイヤーのさらなるゲームプレイを促すことができる。
【０００４】
このようなゲーム装置を用いてゲームを提供する遊戯施設の管理者は、ゲームを提供するプロバイダーから、予め工場等において製造された配出物のセットを購入する。遊戯施設の管理者は、購入した配出物のセットを随時ゲーム装置の筐体内に充填することにより、配出物の補充を実行する。したがって、プレイヤーに払い出される配出物は、全て予め工場等で製造されたものである。そのため、工場等において配出物を製造する際、ゲームを提供するプロバイダーは、配出物の種類および数をレア度に応じて適宜調節することにより、設定されたレア度に応じて、配出物の払い出し数をコントロールすることができる。そのため、レア度の高い配出物が市場に大量に流通してしまい、配出物に設定されたレア度と配出物の市場におけるレア度とが大きく解離することを防止することができる。換言すれば、配出物に設定されたレア度と配出物の市場におけるレア度との相関関係は、配出物を製造する際に、ゲームを提供するプロバイダーが配出物の種類および数をレア度に応じて適宜調整することによって担保されている。
【０００５】
一方、近年、プリンター等の印刷手段を備えるゲーム装置が開発されている（例えば、特許文献２）。該ゲーム装置は、印刷用紙等の基材に画像を印刷することにより、ゲーム結果に応じたカード等の配出物を払い出し可能に構成されている。このようなゲーム装置においても、払い出される配出物に対しレア度を設定し、プレイヤーの払い出される配出物に対する収集欲を向上させることは、ゲーム装置の収益率向上の観点から好ましい。
【０００６】
しかしながら、このようなゲーム装置は、レア度が高く設定された配出物であっても、所定の画像を基材に印刷することにより、何枚でも払い出し可能である。そのため、特許文献１に開示されたようなゲーム装置を用いる場合とは異なり、ゲームを提供するプロバイダーが配出物の製造時において配出物の種類および数をレア度に応じて適宜調整することができない。そのため、レア度の高い配出物が市場に大量に流通してしまい、配出物に設定されたレア度と配出物の市場におけるレア度とが大きく解離する危険性が高い。配出物に設定されたレア度と配出物の市場におけるレア度とが大きく解離すると、プレイヤーの配出物に対する収集欲が削がれてしまう危険性や、該配出物に付された情報を利用したゲームの難易度バランスが著しく崩れる危険性がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１６１４７９号公報
【特許文献２】特開２０１３−４６７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明の目的は、払い出されるカードに設定されたレア度とカードの市場におけるレア度との解離を防止することができるゲームシステムおよびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような目的は、下記（１）〜（１３）の本発明により達成される。
（１）サーバーと、ネットワークを介して前記サーバーに通信可能に接続され、プレイヤーにゲームを提供し、カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置とから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバーは、前記カードに関連付けられたレア情報を記憶する第１の記憶部を備え、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
前記ネットワークを介して、前記サーバーと通信を行う通信部と、
前記レア情報に基づいて、払い出す前記カードの種類を決定する払い出しカード決定部と、
前記払い出されるカードの前記種類に基づいて、基材に画像を印刷して前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【００１０】
（２）前記複数のゲーム装置のそれぞれは、前記カードに関連付けられた前記レア情報を記憶し、前記通信部を介して前記サーバーの前記第１の記憶部と同期される第２の記憶部をさらに備え、
前記払い出しカード決定部は、前記第１の記憶部または前記第２の記憶部内に記憶されている前記レア情報に基づいて、前記払い出すカードの種類を決定する上記（１）に記載のゲームシステム。
【００１１】
（３）前記カードに印刷される前記画像は、前記レア情報を含む上記（１）または（２）に記載のゲームシステム。
【００１２】
（４）前記レア情報は、前記画像が印刷された前記カードの最大払い出し枚数と、前記画像が印刷された前記カードのシリアル番号とを含む上記（１）ないし（３）のいずれかに記載のゲームシステム。
【００１３】
（５）前記ゲーム装置は、前記カードを払い出した後、前記通信部を介して前記サーバーと通信を行い、
前記サーバーは、前記払い出されたカードに関連付けられた前記レア情報を更新する上記（１）ないし（４）のいずれかに記載のゲームシステム。
【００１４】
（６）前記ゲーム装置は、表示部をさらに備え、
前記表示部は、前記ゲームの進行中に、前記払い出されるカードの前記種類と、前記払い出されるカードに関連付けられた前記レア情報とを表示する上記（１）ないし（５）のいずれかに記載のゲームシステム。
【００１５】
（７）前記表示部は、所定の条件を満たした場合に払い出される前記カードの前記画像と、前記払い出されるカードに関連付けられた前記レア情報とを表示する上記（６）に記載のゲームシステム。
（８）前記表示部は、前記所定の条件を表示する上記（７）に記載のゲームシステム。
【００１６】
（９）前記カードに印刷される前記画像は、前記ゲームに関するゲーム情報が記録された情報コードをさらに含む上記（１）ないし（８）のいずれかに記載のゲームシステム。
【００１７】
（１０）前記ゲーム装置は、前記カードの前記情報コードを読み取ることにより前記ゲーム情報を取得する情報取得部をさらに備え、
前記ゲーム装置は、前記情報取得部によって取得された前記ゲーム情報が前記ゲームに反映された前記ゲームを前記プレイヤーに提供可能に構成されている上記（９）に記載のゲーム装置。
【００１８】
（１１）前記サーバーの前記記憶部は、前記カードの払い出し履歴をさらに記憶する上記（１）ないし（１０）のいずれかに記載のゲームシステム。
【００１９】
（１２）サーバーと、ネットワークを介して前記サーバーに通信可能に接続され、プレイヤーにゲームを提供し、カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置とから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバーは、前記カードに関連付けられたレア情報およびカード情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム装置によって払い出される前記カードの種類を決定する払い出しカード決定部とを備え、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
前記ネットワークを介して、前記サーバーと通信を行う通信部と、
前記通信部を介して取得した前記払い出されるカードの前記種類に基づいて、基材に画像を印刷して前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【００２０】
（１３）カードを払い出し可能に構成された複数のゲーム装置であって、
前記カードに関連付けられた前記レア情報を記憶する記憶部と、
前記レア情報に基づいて、払い出す前記カードの種類を決定する払い出しカード決定部と、
前記払い出されるカードの前記種類に基づいて、基材に画像を印刷して前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概念図である。
【図２】本発明の実施形態に係るサーバーのブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るカード情報およびレア情報の例を示す概念図である。
【図４】本発明の実施形態に係る払い出し履歴の例を示す概念図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図６】図５に示すゲーム装置の内部構成を模式的に示す斜視図である。
【図７】図５に示すゲーム装置のブロック図である。
【図８】図５に示すゲーム装置から払い出されるカードの模式図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理のフローである。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される別の処理のフローである。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される別の処理のフローである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態に係るゲームシステムを添付図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの概念図である。図２は、本発明の実施形態に係るサーバーのブロック図である。図３は、本発明の実施形態に係るカード情報およびレア情報の例を示す概念図である。図４は、本発明の実施形態に係る払い出し履歴の例を示す概念図である。図５は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。図６は、図５に示すゲーム装置の内部構成を模式的に示す斜視図である。図７は、図５に示すゲーム装置のブロック図である。図８は、図５に示すゲーム装置から払い出されるカードの模式図である。図９は、本発明の実施形態に係るゲームシステムが実行する処理のフローである。図１０は、本発明の実施形態に係るゲームシステムが実行する別の処理のフローである。図１１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムが実行する別の処理のフローである。
【００２３】
＜ゲームシステム１＞
図１に示すゲームシステム１は、ネットワーク３を介してサーバー２に通信可能に接続された複数のゲーム装置４（４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄ）によって、プレイヤーにゲームおよびゲームに関する各種サービスを提供する機能を有する。ゲームシステム１は、サーバー２と、ネットワーク３を介してサーバー２に通信可能に接続された複数のゲーム装置４とから構成されている。ネットワーク３は、有線ネットワーク、無線ネットワークまたはこれらの組み合わせのいずれであってもよく、例えば、インターネット、ＬＡＮまたはＷＡＮである。
【００２４】
ゲーム装置４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄは、それぞれ独立したゲーム装置４であり、各ゲーム装置４は、同一の遊戯施設内に設置されていてもよいし、それぞれ異なる遊戯施設内に設置されていてもよい。後に詳述するように、ゲーム装置４は、ゲーム結果に応じて、カード５（５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄ）を印刷により作成し、払い出し可能に構成されている。図示の例では、ゲーム装置４ａはカード５ａを、ゲーム装置４ｂはカード５ｂを、ゲーム装置４ｃはカード５ｃを、ゲーム装置４ｄはカード５ｄをそれぞれ印刷により作成し、払い出し可能に構成されている。
【００２５】
各ゲーム装置４からは、それぞれ同じゲームに対応するカード５が払い出されるが、各ゲーム装置４は様々な種類のカード５を払い出すことができる。図示の例では、カード５ａおよびカード５ｃは同じ種類の（同じＩＤ番号を有する）カード５であり、同様に、カード５ｂおよびカード５ｄは同じ種類のカード５である。
【００２６】
後述するように、各カード５には、レア情報２２２（４２２）（図２参照）が印刷されており、各カード５に印刷されるレア情報２２２は、同じ種類のカード５であっても、それぞれ異なる。図示の例では、各カード５には、レア情報２２２として、カード５の種類毎の最大払い出し枚数と、カード５のシリアル番号が印刷される。
【００２７】
例えば、ゲーム装置４ａから払い出されるカード５ａには、「８／６０」とのレア情報２２２が印刷されており、「８」はカード５ａのシリアル番号、「６０」はカード５ａおよびカード５ｃが属するカード５の種類の最大払い出し枚数を表す。一方、ゲーム装置４ｃから払い出されるカード５ｃには、「５４／６０」とのレア情報２２２が印刷されており、「５４」はカード５ｃのシリアル番号、「６０」はカード５ａおよびカード５ｃが属するカード５の種類の最大払い出し枚数を表す。同様に、ゲーム装置４ｂから払い出されるカード５ｂには、「１２／２５」とのレア情報が印刷されており、「１２」はカード５ｂのシリアル番号、「２５」はカード５ｂおよび５ｄが属するカード５の種類の最大払い出し枚数を表す。一方、ゲーム装置４ｄから払い出されるカード５ｄには、「３／２５」とのレア情報２２２が印刷されており、「３」はカード５ｄのシリアル番号、「２５」はカード５ｂおよび５ｄが属するカード５の種類の最大払い出し枚数を表す。
【００２８】
このように、本発明の実施形態に係るゲーム装置４は、同じ種類であっても、異なるレア情報２２２が印刷されたカード５を払い出すことができる。なお、図示の例では、各ゲーム装置４がそれぞれ異なるレア情報２２２が印刷されたカード５を払い出しているが本発明はこれに限られず、同じゲーム装置４がそれぞれ異なるレア情報２２２が印刷されたカード５を払い出していてもよい。例えば、ゲーム装置４ｂは、プレイヤーのゲームプレイに応じて、図示のような「１２／２５」とのレア情報２２２が印刷されたカード５ｂを払い出した後、別のプレイヤーのゲームプレイに応じて、「１３／２５」とのレア情報２２２が印刷されたカード５ｅが払い出されてもよい。この場合、カード５ｅ、カード５ｂおよびカード５ｄは、全て同じ種類に属する。
【００２９】
（サーバー２）
図１および図２に示すサーバー２は、ネットワーク３を介して複数のゲーム装置４に通信可能に接続されており、複数のゲーム装置４を統括する機能を有する。サーバー２は、サーバー２の制御を行う制御部２１と、カード５に関連付けられた情報であるカード情報２２１、レア情報２２２および払い出し履歴２２３を記憶する第１の記憶部２２と、ネットワーク３を介してゲーム装置４のそれぞれと通信を行う通信部２３と、ゲーム装置４が払い出すカード５の種類を決定する払い出しカード決定部２４と、サーバー２の管理者がデータの入力を行うための入力部２５とを備える。これら各コンポーネントは、データバスによって相互に通信可能に接続されている。
【００３０】
制御部２１は、サーバー２を制御する機能を有する。制御部２１は、サーバー２を制御するための制御プログラムを保存するＲＯＭと、データを一時保存するためのＲＡＭと、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行するＣＰＵとを備える。制御部２１は、必要に応じて、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行することにより、サーバー２の各コンポーネントを制御する。
【００３１】
第１の記憶部２２は、カード５に関連付けられた情報であるカード情報２２１、レア情報２２２および払い出し履歴２２３を記憶する機能を有する。なお、第１の記憶部２２は、必要に応じて、カード情報２２１、レア情報２２２および払い出し履歴２２３以外のデータを記憶していてもよい。第１の記憶部２２内の少なくともカード情報２２１およびレア情報２２２は、ネットワーク３を介して、後述する複数のゲーム装置４のそれぞれの第２の記憶部４２内のカード情報４２１およびレア情報４２２（図７参照）と同期させられる。すなわち、制御部２１が実行する同期処理によって、サーバー２の第１の記憶部２２内の少なくともカード情報２２１およびレア情報２２２と、第２の記憶部４２内のカード情報４２１およびレア情報４２２との同一性が確保されている。サーバー２の第１の記憶部２２内の少なくともカード情報２２１およびレア情報２２２と、第２の記憶部４２内のカード情報４２１およびレア情報４２２とは同一であるので、両者に共通する特徴を説明する場合には、代表して、サーバー２の第１の記憶部２２内の少なくともカード情報２２１およびレア情報２２２を説明する。
【００３２】
図３には、カード情報２２１およびレア情報２２２の１例が示されている。図３に示すように、カード情報２２１は、カード５の種類を特定するためのＩＤ番号、画像データ、および、カード５の種類毎に関連付けられたレベル、攻撃力、防御力等の属性情報を含む。なお、カード情報２２１は、必要に応じて、上記以外のデータを含んでいてもよい。
【００３３】
ＩＤ番号は、カード５の種類を特定するための番号である。画像データ、属性情報等のその他のカード情報２２１およびレア情報２２２は、ＩＤ番号に関連付けられている。したがって、ＩＤ番号は、カード５に関連付けられた各種情報のインデックスとしての機能を果たす。カード情報２２１の画像データは、カード５のキャラクター表示領域５２（図８参照）に印刷される。これら画像データは、カード５の種類に応じて、それぞれ異なっていてもよいし、いくつかの画像データは同じものであってもよい。以下、これら画像データのそれぞれをキャラクターと称する。
【００３４】
属性情報は、カード５の種類毎に関連付けられ、ゲームの進行に利用されるキャラクターのレベル、攻撃力、および防御力等の情報である。図３に示すキャラクターのレベル、攻撃力、および防御力は、カード情報２２１の１例にすぎず、カード情報２２１は、その他ゲームの進行に利用される如何なる情報、例えば、キャラクターの名称、キャラクターの体力値、キャラクターの回復値、キャラクターの必殺技、キャラクターが装備するアイテム、キャラクターが所持するアイテム、敵キャラクターとの相性、キャラクターの属性（例えば、火属、炎属、水属、風属、土属）、キャラクターの種類（例えば、魔法使い、商人、戦士、悪魔など）などのキャラクター基本情報等、種々の情報を含んでいてもよい。
【００３５】
レア情報２２２は、各種類のカード５に関連付けられたレア度（希少度）、カード５の種類毎の最大払い出し枚数、カード５の種類毎の払い出し済み枚数、およびカード５の種類毎の特記事項を含む。なお、レア情報２２２は、必要に応じて、上記以外のデータを含んでいてもよい。
【００３６】
レア度は、カード５のそれぞれの種類に対して設定された希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、レア度は、Ａ（希少度が非常に高い）、Ｂ（希少度が高い）、Ｃ（希少度が低い）、Ｄ（希少度が非常に低い）の４種類がカード５の種類毎に設定されている。
【００３７】
最大払い出し枚数は、ゲーム装置４によって払い出されるカード５の種類毎の最大払い出し枚数を示すパラメーターである。換言すれば、最大払い出し枚数は、市場において流通するカード５の種類毎の最大枚数を規定するパラメーターである。通常、高いレア度が設定された種類のカード５には、少ない最大払い出し枚数が設定されている。一方、低いレア度が設定された種類のカード５には、多い最大払い出し枚数が設定されている。このように、カード５の種類毎にレア度を設定し、設定したレア度に応じて最大払い出し枚数を設定することによって、レア度の高いカード５が市場に大量に出回ってしまうことを防止することができる。そのため、カード５に設定されたレア度と、市場におけるカード５のレア度とが大きく解離することを防止できる。このようにカード５に設定されたレア度と、カード５の市場におけるレア度との相関関係を担保することにより、プレイヤーのカード５に対する収集欲が削がれてしまう危険性や、カード５の属性情報を利用したゲームの難易度バランスが著しく崩れる危険性を防止することができる。
【００３８】
払い出し済み枚数は、ゲーム装置４によって既に払い出されたカード５の種類毎の枚数を示すパラメーターである。換言すれば、払い出し済み枚数は、市場において流通している各種類のカード５の枚数を示すパラメーターであり、カード５の種類毎の、最後に払い出されたカード５のシリアル番号である。このような払い出し済み枚数をサーバー２の第１の記憶部２２およびゲーム装置４の第２の記憶部４２に記憶することによって、上述の最大払い出し枚数を超えて任意の種類のカード５がゲーム装置４から払い出されることを防止することができる。また、払い出し済み枚数を利用することによって、ゲーム装置４は、カード５にシリアル番号を印刷することができる。すなわち、プレイヤーは、カード５に印刷されたシリアル番号を参照することにより、自分が何番目にその種類のカード５を取得したのかを認知することができる。このようなシリアル番号により、同じ種類のカード５であっても、プレイヤーは自分が入手したカード５が世界で唯一のものであると認識することができる。また、このようなシリアル番号は、他のプレイヤーに先んじてより小さいまたは大きいシリアル番号のカード５を入手したいというプレイヤーの競争心を向上させることができる。これらにより、より効果的にプレイヤーのカード５に対する収集欲を向上させることができる。
【００３９】
特記事項は、カード５の種類毎に設定された払い出しに関しての特殊条件を特定する情報である。特殊条件としては、例えば、所定の日付までに所定の枚数を払い出す、所定の日時までは払い出さない、所定のエリアでは払い出し確率を上げる（または下げる）、所定の時間帯での払い出し確率を上げる（または下げる）、所定のイベント中は払い出し確率を上げる、所定の操作を実行したプレイヤーには払い出し確率を上げる（または下げる）、所定の枚数までは払い出し確率を上げる（または下げる）、特定のプレイヤー（プレイヤーＩＤ）にはカードを払い出さない（または払い出す）等が挙げられる。このような特記事項は、サーバー２の管理者が後述する入力部２５を用いて設定してもよいし、サーバー２の制御部２１が後述の払い出し履歴２２３を参照して設定してもよい。
【００４０】
図３を例として説明すると、例えば、ＩＤ番号０００１のカード５に対して、特殊条件として、所定のエリアでは払い出し確率を上げる（または下げる）との条件を設定した場合、ＩＤ番号０００１のカード５の入手を希望するプレイヤーに対して、所定のエリアに設置されたゲーム装置４を用いたゲームプレイを促す（または抑制する）ことができる。
【００４１】
また、払い出し履歴２２３を参照して、任意の種類のカード５の所定のエリアでの払い出し確率を調整することによって、所定のエリアに任意の種類のカード５が偏って払い出されることを防止することもできる。これにより、任意の種類のカード５を、各エリアに偏りなく公平に払い出すことができ、プレイヤーのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００４２】
また、例えば、ＩＤ番号０００２のカード５に対して、特殊条件として、所定のイベント中は払い出し確率を上げるとの条件を設定した場合、ＩＤ番号０００２のカード５の入手を希望するプレイヤーに対して、イベント参加を促すことができる。また、多数のプレイヤーがイベントに参加すれば、イベントは盛り上がるので、プレイヤーのゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
【００４３】
また、例えば、ＩＤ番号０００３のカード５に対して、特殊条件として、所定の操作を実行したプレイヤーには払い出し確率を上げる（または下げる）との条件を設定した場合、ＩＤ番号０００３のカード５の入手を希望するプレイヤーに対して、プレイヤーの難易度の高い操作に挑戦するインセンティブを励起することができる。これにより、プレイヤーのゲームに対する熱中度を向上させることができる。
【００４４】
また、ゲーム装置４がプレイヤーのＩＤを取得している場合には、レア度が高く設定された種類のカード５に対して、特殊条件として、既に一度該種類のカード５を取得しているプレイヤー（プレイヤーＩＤ）には、カードを払い出さないとの条件を設定してもよい。この場合、特定のプレイヤーにレア度が高く設定された種類のカード５が偏って払い出される事態を防止することができる。これにより、特定のプレイヤーが高いレア度を設定されたカード５を独占して所有するという事態を防止することができ、他のプレイヤーのカード５に対する収集欲が削がれることを防止することができる。
【００４５】
これらは、特殊条件を用いた効果の例示にすぎないが、カード５の種類毎にこのような特殊条件を設定することにより、プレイヤーのゲームへの参加意欲、熱中度およびカード５に対する収集欲等を向上させることができ、プレイヤーのゲームへのさらなる参加を促すことができる。その結果、ゲーム装置４の収益率を向上させることができる。
【００４６】
図４には、払い出し履歴２２３の例が示されている。図４に示すように、払い出し履歴２２３は、カード５の種類毎（ＩＤ番号）に関連付けられたカード５の払い出しに関するデータ群である。払い出し履歴２２３は、カード５の種類毎に、既にゲーム装置４によって払い出されたカード５のシリアル番号、払い出し日時、払い出し場所、ゲーム装置４がプレイヤーＩＤを取得している場合に記録される払い出しによりカード５を入手したプレイヤーのＩＤ等を含んでいる。また、払い出し履歴２２３は、必要に応じて、上記以外のデータを含んでいてもよい。
【００４７】
また、上述のようなカード情報２２１およびレア情報２２２は、ゲームを提供するプロバイダーのホームページ、ゲーム装置４の表示部７等において公開されていてもよい。プレイヤーは、公開されたカード情報２２１およびレア情報２２２を参照することにより、カード５のレア情報２２２が不当に操作されているのではないかという懸念を払拭することができ、安心してゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーに対して、最大払い出し枚数と払い出し済み枚数を提示することにより、プレイヤーに対して、高いレア度が設定されているカード５の払い出しが終了してしまうのではないかという焦燥感を抱かせることができ、プレイヤーのゲームプレイを促すことができる。
【００４８】
サーバー２の制御部２１は、払い出し履歴２２３を参照することにより、特定の種類のカード５が払い出されるペース、払い出されたエリアまたは遊技施設の偏り、特定の種類のカード５を有するプレイヤーの偏り等の項目を分析することができる。サーバー２の制御部２１は、前述の項目の分析結果から、前述のレア情報２２２の特記事項等を更新することができる。これにより、カード５の払い出し状況に応じたレア情報２２２の特記事項を設定することができ、プレイヤーのカード５に対する収集欲を向上させる様々な試みを実行することができる。
【００４９】
図２に戻り、サーバー２の通信部２３は、ネットワーク３を介して複数のゲーム装置４と通信を行う機能を有する。通信部２３は、ネットワーク３を介して複数のゲーム装置４と通信を行うことができれば如何なる様態であってもよく、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルを有するネットワークインターフェースである。
【００５０】
払い出しカード決定部２４は、ゲーム装置４によって払い出されるカード５の種類を決定する機能を有する。後述するように、ゲーム装置４も、払い出しカード決定部２４と同様の機能を有する払い出しカード決定部４６を有しており、ゲーム装置４によって払い出されるカード５の種類は、サーバー２の払い出しカード決定部２４またはゲーム装置４の払い出しカード決定部４６のいずれか一方によって決定される。サーバー２の払い出しカード決定部２４およびゲーム装置４の払い出しカード決定部４６は同様の機能を有するので、代表して、サーバー２の払い出しカード決定部２４を説明する。
【００５１】
払い出しカード決定部２４は、カード情報２２１およびレア情報２２２を参照して、ゲーム装置４から払い出されるカード５の種類を決定する。払い出しカード決定部２４は、カード５の種類のそれぞれに対し、払い出し確率を設定し、カード情報２２１全体から、該払い出し確率に従って抽選を実行することにより、払い出されるカード５の種類を決定してもよい。なお、抽選におけるカード５の種類毎の払い出し確率は、全て等しく設定されてもよいし、それぞれ異なるように設定されていてもよい。
【００５２】
また、払い出しカード決定部２４は、通信部２３を介して取得したプレイヤーのゲーム結果に応じて、カード情報２２１から特定のレア度を有するグループ（例えば、レア度ＡまたはＢが設定された種類のカード５のグループ）のみを抽出し、さらに抽出したグループに属するカード５の種類のそれぞれに対し、払い出し確率を設定し、該払い出し確率に従って抽選を実行することにより、払い出されるカード５の種類を決定してもよい。
【００５３】
また、払い出しカード決定部２４は、通信部２３を介してゲームプレイ中にプレイヤーが所定の条件（例えば、所定の操作を行った、ゲームプレイにおいて所定の成績を収めた等）を満たしたか否かを取得し、プレイヤーが所定の条件を満たしている場合には、抽選を実行することなく、所定の種類のカード５を払い出すことを決定してもよい。
【００５４】
また、ゲーム装置４から払い出されるカード５の種類を決定する際、払い出しカード決定部２４は、レア情報２２２の特記事項を参照し、特定の種類のカード５の抽選における払い出し確率を調整してもよい。図３を例として説明すると、特記事項に所定の日付まで払い出さないとの条件がＩＤ番号１００１のカード５に設定されている場合、所定の日付までＩＤ番号１００１のカード５の抽選における払い出し確率は０％と設定される。また、所定の枚数までは払い出し確率を上げるとの条件がＩＤ番号１００２に設定されている場合、設定された所定の枚数が払い出されるまで、ＩＤ番号１００２のカード５の払い出し確率が高く設定される。このように、ゲーム装置４は、レア情報２２２の特記事項を参照し、カード５の種類毎の払い出し確率を適宜調整してもよい。
【００５５】
なお、払い出しカード決定部２４は、決定したカード５の種類に関連付けられたレア情報２２２の払い出し済み枚数が最大払い出し枚数に達している場合は、該種類のカード５の払い出し確率を０％に変更した後、払い出すカード５の種類を再決定する。または、カード５の種類毎に払い出し確率を設定する際に、レア情報２２２の払い出し済み枚数が最大払い出し枚数に達しているカード５には、払い出し確率を０％に設定してもよい。これにより、最大払い出し枚数を超えて特定の種類のカード５が払い出されることを防止することができる。
【００５６】
入力部２５は、サーバー２の管理者がデータの入力を行うための入力デバイスである。入力部２５は、サーバー２の管理者がデータを入力することができれば如何なる様態でもよく、例えば、キーボードやマウス等の入力デバイス、ＵＳＢバスや赤外線ポート等のデータ受信モジュールであってもよい。サーバー２の管理者は、入力部２５を介してサーバー２にデータを入力することにより、第１の記憶部２２内に記憶されているカード情報２２１、レア情報２２２等を変更、追加、削除することができる。上述のように、サーバー２の第１の記憶部２２と、各ゲーム装置４の第２の記憶部４２とは同期されている。そのため、サーバー２の第１の記憶部２２のカード情報２２１、レア情報２２２等をアップデート（変更、追加、削除）すれば、各ゲーム装置４の第２の記憶部４２内のカード情報４２１およびレア情報４２２等も全てアップデートすることができる。したがって、様々な場所に設置されたゲーム装置４の第２の記憶部４２のカード情報４２１およびレア情報４２２等を１つ１つアップデートする必要がなくなる。これにより、プレイヤーのニーズに合わせた迅速なアップデートを実施することが可能となる。
【００５７】
また、上述のようにゲーム装置４は、カード５を印刷により作成し、払い出すので、遊技施設のゲーム装置４の管理者は、カード情報２２１およびレア情報２２２がアップデートされる度に、カード５のセットをゲームプロバイダーから再度購入し、ゲーム装置４に充填する必要がない。したがって、遊技施設のゲーム装置４の管理者の作業を削減することができる。
【００５８】
（ゲーム装置４）
図５ないし図７に示すゲーム装置４は、筐体４０と、ゲーム装置４の制御を行う制御部４１と、前述のカード情報４２１およびレア情報４２２を記憶する第２の記憶部４２と、カード５から情報を取得する情報取得部６と、ゲームに関する画像を表示する表示部７と、表示部７の表示面を部分的に覆うように設けられたカバー４３と、表示部７に対する操作を検出する操作検出手段８と、ゲームプレイに用いられる操作ボタン４４と、ゲームに関する音（音声）を出力するスピーカー４５と、前述したサーバー２の払い出しカード決定部２４と同様の機能を有する払い出しカード決定部４６と、カード５を払い出すためのカード払い出し部４７と、ネットワーク３を介してサーバー２と通信を行うための通信部４８とを備える。データ処理を行う各コンポーネントは、データバスによって相互に通信可能に接続されている。また、ゲーム装置４は、任意のデータを保存するためのＨＤＤやフラッシュメモリ等のストレージデバイスをさらに備えていてもよい。
【００５９】
制御部４１は、ゲーム装置４を制御する機能を有する。制御部４１は、ゲーム装置４を制御するための制御プログラムを保存するＲＯＭと、データを一時保存するためのＲＡＭと、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行するＣＰＵとを備える。制御部４１は、必要に応じて、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行することにより、ゲーム装置４の各コンポーネントを制御する。
【００６０】
情報取得部６は、カード５から情報を取得する機能を有する。図５および図６に示すように、情報取得部６は、非接触型カードリーダー６１と、非接触型カードリーダー６１の下方に設けられた載置台６２から構成される。載置台６２上には最大４つのカード５を載置することが可能であり、非接触型カードリーダー６１は、同時に最大４つのカード５から情報を取得することが可能である。非接触型カードリーダー６１は、載置台６２上に載置されたカード５から情報を取得することができれば、如何なる構成でもよい。本実施形態では、非接触型カードリーダー６１は、光学スキャン装置（可視光カメラ）で構成されている。非接触型カードリーダー６１は、カードに付された情報コード表示領域５１（図８参照）に印刷された情報コードを光学スキャンすることにより、載置台６２上に載置されたカード５から情報を取得する。
【００６１】
また、情報取得部６は、カード５に、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像が印刷されている場合には、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード５が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード５が正規品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５の情報コード表示領域５１に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード５が偽造品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５から情報を取得しない。
【００６２】
また、情報取得部６は、カード５とは異なるカード、例えば、プレイヤーＩＤ、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカード等を光学スキャンすることにより、さらに情報を取得してもよい。
【００６３】
非接触型カードリーダー６１は、図５および図６に示されるように、載置台６２の上方に設けられ、載置台６２に対向している。非接触型カードリーダー６１が載置台６２の上方からカード５を撮像するため、カード５は、カード５の画像が印刷されている面が載置台６２から上側に向くように載置される。したがって、プレイヤーは、自分がどのようなカード５を用いてゲームを楽しんでいるのか簡単に理解することができる。
【００６４】
表示部７は、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。図５および図６に示すように、表示部７は、ゲーム装置４の筐体４０の前面に設けられている。プレイヤーは、表示部７に表示されたゲーム画像を参照しつつ、操作検出手段８によって検出される表示部７に対するタッチ操作または操作ボタン４４を用いたゲーム操作を実行することにより、ゲームプレイを実行することができる。
【００６５】
図５および図６に示すように、表示部７は、表示部７の表示面が、ゲーム装置４の高さ方向（鉛直方向）に対し、任意の角度で傾斜するようゲーム装置４の筐体４０前面に設けられている。このように、表示部７を傾斜して配置することにより、プレイヤーの視野に入る表示部７の表示面を広く確保することができる。表示部７のゲーム装置４の高さ方向に対する傾斜角は、特に限定されず、ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。なお、表示部７は、その表示面が、ゲーム装置４の高さ方向に対して垂直または平行になるように設けられていてもよい。表示部７の表示面をゲーム装置４の高さ方向に対して平行になるように設ける場合（垂直配置の場合）には、ゲーム装置４の奥行方向の大きさを小さくすることができる。一方、表示部７の表示面をゲーム装置４の高さ方向に対して垂直になるように設ける場合（平置きの場合）には、ゲーム装置４の高さを低くすることができる。
【００６６】
表示部７は、複数のサブ表示部から構成される。図示の構成では、表示部７は、第１のサブ表示部７１と、第２のサブ表示部７２とから構成されている。なお、サブ表示部の数は、ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定することができ、図示の構成のように２つに限られない。
【００６７】
第１のサブ表示部７１および第２のサブ表示部７２は、それぞれ異なる表示装置（例えば、ブラウン管はもとより、液晶パネル、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤ表示装置、またはこれらの組み合わせ等）から構成されていてもよいし、１つの表示装置から構成されていてもよい。図示の構成では、表示部７は、１つの比較的大きなサイズの表示装置から構成されており、表示部７の表示面を部分的に覆うように設けられたカバー４３によって、第１のサブ表示部７１と、第２のサブ表示部７２とに区画されている。したがって、本実施形態では、第１のサブ表示部７１の表示面と、第２のサブ表示部７２の表示面とは、同一平面上に位置する。
【００６８】
なお、図示の構成では、カバー４３によって、第１のサブ表示部７１と第２のサブ表示部７２とを区画しているが、本発明はこれに限られない。例えば、カバー４３を除去し、表示部７を構成する表示装置に、第１のサブ表示部７１と第２のサブ表示部７２とを区画可能とする画像を表示させることによって、第１のサブ表示部７１と第２のサブ表示部７２とを区画してもよい。この場合、ゲーム処理に応じて、サブ表示部の数や面積を調整することができる。
【００６９】
第１のサブ表示部７１および第２のサブ表示部７２には、同一の画像が表示されてもよいが、それぞれ異なる画像が表示されることが好ましい。例えば、プレイヤーの手元から遠く、かつ、表示面の面積が最も広い第１のサブ表示部７１には、ゲームをプレイするためのプレイ画像を表示する。
【００７０】
一方、第２のサブ表示部７２は、プレイヤーの手元に近い。そのため、第２のサブ表示部７２に、プレイヤーがゲームをプレイするための操作に関する画像を表示させ、第２のサブ表示部７２の表示面に対するタッチ操作等の操作を検出可能な操作検出手段８と組み合わせて、第２のサブ表示部７２を操作入力手段として用いることが好ましい。
【００７１】
なお、少なくとも第１のサブ表示部７１および第２のサブ表示部７２のカバー４３またはゲーム装置４の筐体４０によって覆われていない表示面上には、第１のサブ表示部７１または第２のサブ表示部７２を保護するための透明な保護部材が設けられていることが好ましい。透明な保護部材の構成は特に限定されないが、ガラスから構成される透明なガラス基板、アクリル樹脂、ポリカーボネート等の樹脂材料から構成される透明な樹脂基板または樹脂フィルム等が挙げられる。
【００７２】
上述のように、カバー４３は、表示部７の表示面を部分的に覆うよう設けられ、表示部７の表示面を複数のサブ表示面に区画する機能を有する。図示の構成では、カバー４３は、開口部を有し、ゲーム装置４の筐体４０と共に、表示部７の表示面を２つのサブ表示部７１、７２に区画するよう構成されているが、本発明はこれに限られない。ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定されるサブ表示面の数および面積に応じて、カバー４３が有する開口の数、形状および開口面積は適宜選択される。
【００７３】
また、カバー４３の構成材料は特に限定されないが、樹脂材料によって構成されていることが好ましい。樹脂材料は安価で成形しやすく、また軽いため、樹脂材料によって構成されたカバー４３を用いることによって、ゲーム装置４の製造コスト低減および軽量化が可能となる。
【００７４】
操作検出手段８は、表示部７に対する操作を検出する機能を有する。本実施形態では、操作検出手段８は、例えば、第２のサブ表示部７２上に設けられたタッチパネル等のタッチ操作検出装置であり、第２のサブ表示部７２の表示面に対するプレイヤーのタッチ操作を検出する。これにより、プレイヤーは、第２のサブ表示部７２の表示面に表示された画像を参照しながら、ゲーム操作を実行することができる。なお、ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容に応じて、操作検出手段８は、第１のサブ表示部７１上にさらに設けられ、第１のサブ表示部７１の表示面に対するプレイヤーのタッチ操作を検出してもよい。
【００７５】
操作ボタン４４は、ゲームプレイのための補助操作を入力するための操作入力手段としての機能を有する。操作ボタン４４に、どのような補助操作を割り当てるかは、ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。図示の構成では、操作ボタン４４は、略半球状をなし、表示部７の下方に左右に離間して２つ設けられているが、本発明はこれに限られない。操作ボタン４４の形状、数、位置は、ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。なお、ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容によっては、操作ボタン４４を省略することも可能である。
【００７６】
スピーカー４５は、ゲーム装置４が提供するゲームに応じた音声を提供する機能を有する。図示の構成では、スピーカー４５は、略楕円形状をなし、表示部７の両側に１つずつ設けられているが、本発明はこれに限られない。スピーカー４５の形状、数、位置は、ゲーム装置４が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。
【００７７】
払い出しカード決定部４６は、上述したサーバー２の払い出しカード決定部２４と同様の機能を有する。サーバー２の払い出しカード決定部２４は既に詳述したので、サーバー２の払い出しカード決定部２４と同様の機能を有するゲーム装置４の払い出しカード決定部４６の説明は省略する。
【００７８】
カード払い出し部４７は、ゲーム進行中またはゲーム終了後、ゲームに関する情報が記録されたカード５を払い出す機能を有する。本実施形態では、カード払い出し部４７は、図６に示すようなゲーム装置４の筐体４０内部に設けられたプリンター等の印刷手段９である。ゲーム装置４は、払い出しカード決定部４６が決定した払い出すカード５の種類に応じた画像を作成し、印刷手段９を用いて該画像を印刷用紙等の基材に印刷することにより、カード５を作成し、払い出す。
【００７９】
図６に示すように、印刷手段９は、ゲーム装置４の筐体４０内部に設けられている。印刷手段９は、装置本体９１と、装置本体９１の前面内部に設けられ、印刷用紙を設置するためのトレイ９２と、装置本体９１の前面から印刷用紙を排出する排紙口９３と、排紙口９３の上部に設けられた操作部９４とを備えている。装置本体９１の内部には、印刷装置と、印刷用紙を印刷装置に送り込む給紙装置と、印刷装置および給紙装置を制御する制御部とが備えられている。
【００８０】
印刷用紙は、払い出されるカード５と同じ大きさの用紙であっても、カード５の幅と同じ幅を有する長尺状の用紙がロール状に巻かれたロール体であってもよい。印刷用紙がロール体である場合、装置本体９１の内部には、長尺状の用紙をカード５のサイズにカットするカット機構が備えられている。
【００８１】
印刷用紙が印刷装置に送り込まれると、給紙装置のヘッドユニットにより印刷用紙に対する画像の印刷が行なわれ、カード５が作成される。作成されたカード５は、排紙口９３からカード払い出し部４７に配出されるように構成されている。ヘッドユニットは、カーボン、イエロー、シアン、マゼンタ、ブラック（黒）の４色のインクを充填したインクカートリッジを用いることにより、フルカラー印刷が可能となる。
【００８２】
また、印刷手段９は、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像をカード５に印刷してもよい。偽造防止用画像をカード５に印刷することにより、カード５の偽造が困難となる。その結果、カード５が偽造され、高いレア度が設定された種類のカード５が市場に大量に流通することを防止することができ、カード５に設定されたレア度とカード５の市場におけるレア度との相関関係を確実に担保することができる。
【００８３】
通信部４８は、ネットワーク３を介して、サーバー２と通信を行う機能を有する。ゲーム装置４は、通信部４８を介して、サーバー２と通信を行うことにより、サーバー２の第１の記憶部２２内の少なくともカード情報２２１およびレア情報２２２と、第２の記憶部４２内のカード情報４２１およびレア情報４２２とを同期させることができる。また、サーバー２に対して、プレイヤーのゲーム結果、例えば、ゲームプレイ中にプレイヤーが所定の条件を満たしたか否か等を送信することができる。
【００８４】
（カード５）
図８（ａ）〜図８（ｄ）には、ゲーム装置４から払い出されるカード５の模式図の１例がそれぞれ示されている。カード５は、ゲームの１回のプレイ毎にゲーム装置４から払い出される配出物であり、ゲーム装置４は、払い出しカード決定部４６が決定した払い出すカード５の種類に応じて、第２の記憶部４２のカード情報４２１およびレア情報４２２を参照し、印刷手段９を用いて、印刷用紙等の基材に画像を印刷することよりカード５を作成し、払い出す。
【００８５】
カード５にはゲームに関する情報が記録された２次元コード等の情報コードが付されている。そのため、ゲーム装置４は、次回以降にゲームを行う際に、当該ゲーム装置４にカード５に付された情報コードを読み込ませることによって、カード５に付されたゲームに関する情報を反映させたゲームをプレイヤーに提供することができる。以下、図１に示したゲーム装置４ｂから払い出されるカード５ｂを参照して、カード５の第１ないし第４の構成例を説明する。
【００８６】
（第１の構成例）
図８（ａ）には、カード５の第１の構成例が示されている。カード５は、情報コードを印刷するための情報コード表示領域５１と、カード情報２２１（４２１）の画像データ（キャラクター）を印刷するためのキャラクター表示領域５２と、カード情報２２１のレベル、攻撃力、防御力等の属性情報を印刷するための属性情報表示領域５３と、レア情報２２２（４２２）を印刷するためのレア情報表示領域５４とを有する。
【００８７】
情報コード表示領域５１には、２次元コード等の情報コードが印刷される。ゲーム装置４は、情報取得部６を用いて、カード５の情報コード表示領域５１に印刷された情報コードを読み取ることにより、カード５から情報を取得する。情報コード表示領域５１に印刷される情報コードには、ゲームを行うための情報が記録されている。ゲームを行うための情報は、特に限定されない。例えば、当該情報は、キャラクター表示領域５２に印刷されたキャラクターに関連付けられた属性情報等のカード情報２２１やレア情報２２２等の情報を含んでいる。
【００８８】
キャラクター表示領域５２には、カード情報２２１の画像データ（キャラクター）が印刷される。キャラクター表示領域５２の面積は、他の表示領域５１、５３、５４よりも広く設定されている。これにより、プレイヤーは、カード５のキャラクター表示領域５２に印刷された画像データ（キャラクター）を参照することにより、容易にカード５の種類を判別することができる。
【００８９】
属性情報表示領域５３には、カード情報２２１の属性情報（例えば、レベル、攻撃力、防御力等）が印刷される。プレイヤーは、カード５の属性情報表示領域５３に印刷された属性情報を参照することにより、カード５の種類毎の属性情報を判別することができる。
【００９０】
レア情報表示領域５４には、「１２／２５」とのレア情報２２２が印刷される。このように、レア情報表示領域５４には、レア情報２２２の最大払い出し枚数（図示の例では「２５」）と、カード５のシリアル番号（図示の例では「１２」）が印刷されている。カード５のシリアル番号は、レア情報２２２の払い出し済み枚数（最後に払い出された所定の種類のカード５のシリアル番号）に基づき算出される。すなわち、印刷されるシリアル番号は、レア情報２２２の払い出し済み枚数に「１」を加えた値である。
【００９１】
プレイヤーは、カード５に印刷されているレア情報２２２を参照することにより、自身の有するカード５が既に市場に何枚流通しいているのか、最大で何枚流通可能なのか、自分がカード５を取得したのは何番目か等の情報を一目で把握することができる。これにより、プレイヤーのカード５に対する収集欲を向上させることができ、プレイヤーのさらなるゲームプレイを促すことができる。その結果、ゲーム装置４の収益性を向上させることができる。
【００９２】
また、カード５の種類毎に設定された最大払い出し枚数がカード５に印刷されているので、プレイヤーは、カード５に設定されたレア度とカード５の市場におけるレア度との相関関係が確実に担保されていることを把握することができる。そのため、高いレア度が設定されたカード５が市場に大量に流通しているのではないかというプレイヤーの疑念を払拭することができる。これにより、プレイヤーのカード５に対する収集欲が削がれることを防止することができる。
【００９３】
また、カード５は、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像を印刷するための偽造防止用画像表示領域（図示せず）を含んでいてもよい。カード５の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、カード５の偽造が困難となる。したがって、カード５が偽造され、高いレア度が設定された種類のカード５が市場に大量に流通することを防止することができ、カード５に設定されたレア度とカード５の市場におけるレア度との相関関係を確実に担保することができる。また、カード５の各表示領域５１、５２、５３、５４の配置、大きさ等は、図示の構成に限定されず、適宜調整することができ、さらに、カード５の各表示領域５１、５２、５３、５４の一部は互いに重なっていてもよい。
【００９４】
（第２の構成例）
図８（ｂ）には、カード５の第２の構成例が示されている。カード５の第２の構成例は、レア情報表示領域５４に、レア情報２２２の最大払い出し枚数とシリアル番号（払い出し済み枚数）を図的に表現した指標バーが印刷されている点を除き、カード５の第１の構成例と同様の構成例を有する。
【００９５】
図８（ｂ）の例では、指標バーを用いてレア情報２２２の最大払い出し枚数とシリアル番号（払い出し済み枚数）を表現しているが、例えば、円グラフ、星等のシンボルの数、彩度または輝度等で最大払い出し枚数およびシリアル番号（払い出し済み枚数）を表現してもよい。このように、カード５のレア情報表示領域５４には、レア情報２２２の最大払い出し枚数とシリアル番号（払い出し済み枚数）を図的に示す画像が印刷されていてもよい。
【００９６】
（第３の構成例）
図８（ｃ）には、カード５の第３の構成例が示されている。カード５の第３の構成例は、レア情報表示領域５４に、「世界で２５枚しかない内の１２枚目」という文字列が印刷されている点を除き、カード５の第１の構成例と同様の構成例を有する。
【００９７】
なお、「世界で２５枚しかない内の１２枚目」との文字列は、例示にすぎず、カード５のレア情報表示領域５４に印刷された文字列を見たプレイヤーが、該種類のカード５の最大払い出し枚数およびシリアル番号（払い出し済み枚数）を把握できるものであればどのような文字列でもよい。このように、カード５のレア情報表示領域５４には、レア情報２２２の最大払い出し枚数とシリアル番号（払い出し済み枚数）を文字列で表現する画像が印刷されていてもよい。
【００９８】
（第４の構成例）
図８（ｄ）には、カード５の第４の構成例が示されている。カード５の第４の構成例は、レア情報表示領域５４に特別なデザイン（図８（ｄ）の例では、キャラクターの背景に配置された王冠マーク）が印刷されている点を除き、カード５の第１の構成例と同様の構成例を有する。
【００９９】
なお、図８（ｄ）に示された王冠マークは、特別なデザインの例示にすぎず、例えば、彩度または輝度で最大払い出し枚数およびシリアル番号（払い出し済み枚数）を表現した色、光輝度により最大払い出し枚数およびシリアル番号（払い出し済み枚数）を表現したラメ表現等の如何なるデザインを用いてもよい。このように、カード５のレア情報表示領域５４に印刷された特別なデザインを見たプレイヤーが、該種類のカード５の最大払い出し枚数およびシリアル番号（払い出し済み枚数）を正確でなくとも把握できるものであればどのようなデザインがカード５のレア情報表示領域５４に印刷されていてもよい。
【０１００】
第２の構成例、第３の構成例、および第４の構成例に示すように、カード５のレア情報表示領域５４には、必ずしも、レア情報２２２の最大払い出し枚数とシリアル番号（払い出し済み枚数）が数字そのままの形態で印刷されている必要はない。プレイヤーがレア情報表示領域５４に印刷される画像は、プレイヤーが該画像を参照することにより、正確でなくとも、カード５の最大払い出し枚数およびシリアル番号（払い出し済み枚数）を把握できるものであれば、如何なる画像であってもよい。
【０１０１】
＜処理フロー＞
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム１において実行される処理を詳述する。図９は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１において実行される処理のフローである。図１０および図１１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１において実行される別の処理のフローである。
【０１０２】
（第１の処理Ｓ１００）
まず、図９を参照して、ゲームシステム１において実行される第１の処理Ｓ１００を説明する。図９に示す第１の処理Ｓ１００では、ゲーム装置４の払い出しカード決定部４６を用いることによって、ゲーム装置４から払い出すカード５の種類が決定される。最初に、プレイヤーがコインをゲーム装置４に投下することにより、ステップＳ１０１において第１の処理Ｓ１００が開始される。
【０１０３】
なお、ステップＳ１０１において第１の処理Ｓ１００が開始される前に、ゲーム装置４は、サーバー２の第１の記憶部２２またはゲーム装置４の第２の記憶部４２を参照し、カード５のいくつかの種類のカード情報２２１（４２１）およびレア情報２２２（４２２）をゲーム装置４の表示部７に表示していてもよい。具体的には、ゲーム装置４は、比較的レア度が高く設定されている種類（例えば、レア度がＡまたはＢに設定されている種類）のカード５の少なくともカード情報２２１の画像データ、レア情報２２２の最大払い出し枚数および払い出し済み枚数を含む画像を表示部７に表示していてもよい。これにより、プレイヤーに対し、早くプレイをしなければ、レア度が高く設定されているカード５の払い出しが終了してしまうのではないかという焦燥感を抱かせることができ、プレイヤーのゲームプレイを促すことができる。
【０１０４】
次に、ステップＳ１０２において、ゲーム装置４は、通信部４８を用いてサーバー２と通信を行い、ゲーム装置４の第２の記憶部４２内のデータを、サーバー２の第１の記憶部２２内のデータに同期させる。具体的には、ゲーム装置４は、第２の記憶部４２内のカード情報４２１およびレア情報４２２を、それぞれ、サーバー２の第１の記憶部２２内のカード情報２２１およびレア情報２２２に同期させる。なお、図示の形態では、ステップＳ１０２のデータの同期処理は、ステップＳ１０１の直後でのみ実行されているが、さらに、ステップＳ１０１の開始前に定期的に実行されてもよいし、第１の処理Ｓ１００内の任意のタイミングで実行されてもよい。
【０１０５】
次に、ステップＳ１０３において、ゲーム装置４は、情報取得部６を用いて、載置台６２上に載置されたカード５から情報を取得する。これにより、カード５から取得した情報を反映したゲームをプレイヤーに提供することができる。この際、カード５の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、情報取得部６は、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード５が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード５が正規品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５の情報コード表示領域５１に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード５が偽造品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５から情報を取得しない。
【０１０６】
また、載置台６２上に、カード５とは異なるカードが載置されている場合、情報取得部６は、該カードから情報をさらに取得する。例えば、載置台６２上に、プレイヤーＩＤ、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカードが載置されている場合、情報取得部６は、プレイヤー情報を取得する。なお、ステップＳ１０３は、必須の処理ではなく、載置台６２上にカード５および他のカードが載置されていない場合には、ステップＳ１０３を省略することができる。
【０１０７】
次に、ステップＳ１０４において、ゲーム装置４は、制御部４１を用いて、所定の制御プログラムを実行することにより、所定のゲーム（例えば、アクションゲーム、ＲＰＧゲーム、パズルゲーム等）をプレイヤーに提供する。ステップＳ１０４において、プレイヤーはゲームプレイを開始する。プレイヤーのゲームプレイの最中、ゲーム装置４は、プレイヤーが所定の条件（例えば、所定の操作を行った、ゲームプレイにおいて所定の成績を収めた等）を満たした場合、払い出されるカード５の種類のカード情報２２１およびレア情報２２２を表示部７に表示してもよい。これにより、プレイヤーのゲームに対する熱中度を向上させることができる。
【０１０８】
例えば、プレイヤーがゲームプレイ中に所定の相手と対戦中に、ゲーム装置４は、表示部７に対戦に勝利したら得られる（この場合、対戦の勝利が所定の条件となる）カード５のカード情報２２１の画像データおよびレア情報２２２のレア度、最大払い出し枚数、払い出し済み枚数等を表示してもよい。所定の条件は、上述のような対戦成績に限られず、例えば、所定の操作を行ったかどうか、所定の時間内に対戦相手に勝利したか等、ゲーム装置４が提供するゲームの内容に応じて適宜設定することができる。
【０１０９】
また、ゲーム装置４は、表示部７に上述の所定の条件を表示してもよい。これにより、表示された所定の条件を満たそうというプレイヤーのインセンティブを励起することができ、プレイヤーのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。
【０１１０】
プレイヤーのゲームプレイが終了すると、第１の処理Ｓ１００は、ステップＳ１０４からステップＳ１０５に移行する。ステップＳ１０５において、ゲーム装置４は、払い出しカード決定部４６を用いて、払い出すカード５の種類を決定する。上述のように、払い出しカード決定部４６は、払い出すカード５の種類をランダムに抽選することにより決定してもよいし、プレイヤーのゲーム結果に応じてカード５の種類を抽選により決定してもよい。さらに、プレイヤーが上述の所定の処理を満たした場合には、表示部７に表示された種類のカード５を払い出すと決定してもよい。払い出しカード決定部４６によって、払い出すカード５の種類が決定されると、ゲーム装置４は、決定された払い出すカード５の種類に応じて、第２の記憶部４２のカード情報４２１およびレア情報４２２を参照して、印刷用紙等の基材に印刷する画像を生成する。
【０１１１】
ステップＳ１０６において、ゲーム装置４は、カード払い出し部４７（印刷手段９）を用いて、印刷用紙等の基材に生成した画像を印刷し、カード５を作成する。ステップＳ１０７において、ゲーム装置４は、カード５の払い出し処理を実行し、プレイヤーはカード５を取得することができる。
【０１１２】
ステップＳ１０８において、ゲーム装置４は、通信部４８を用いて、払い出したカード５の種類に関する情報（払い出し情報）をサーバー２に送信する。ステップＳ１０９において、ゲーム装置４は、ゲームプレイを終了させる。
【０１１３】
ステップＳ１０８においてゲーム装置４から払い出し情報を受信したサーバー２は、ステップＳ１１０において、第１の記憶部２２内の払い出し履歴２２３を更新する。これにより、サーバー２は、カード５の種類毎の払い出し状況をリアルタイムで把握することができる。
【０１１４】
ステップＳ１１１において、サーバー２は、第１の記憶部２２内のレア情報２２２の払い出し済み枚数を更新する。また、サーバー２は、第１の記憶部２２内の更新した払い出し履歴２２３を参照して、第１の記憶部２２内のレア情報２２２の特記事項を更新してもよい。これにより、カード５の実際の払い出し状況に合わせて、レア情報２２２を更新することができる。ステップＳ１０９およびステップＳ１１１の双方が終了すると、第１の処理Ｓ１００が終了される。
【０１１５】
第１の処理Ｓ１００においては、サーバー２の払い出しカード決定部２４は、払い出すカード５の種類を決定しない。したがって、第１の処理Ｓ１００を実行するゲームシステム１におけるサーバー２は、払い出しカード決定部２４を有していなくてもよい。
【０１１６】
（第２の処理Ｓ２００）
次に、図１０を参照して、ゲームシステム１において実行される第２の処理Ｓ２００を説明する。図１０に示す第２の処理Ｓ２００では、各ゲーム装置４は、サーバー２の第１の記憶部２２内のカード情報２２１およびレア情報２２２を参照して、払い出すカード５の種類を決定する。最初に、プレイヤーがコインをゲーム装置４に投下することにより、ステップＳ２０１において第２の処理Ｓ２００が開始される。
【０１１７】
次に、ステップＳ２０２において、ゲーム装置４は、情報取得部６を用いて、載置台６２上に載置されたカード５から情報を取得する。これにより、カード５から取得した情報を反映したゲームをプレイヤーに提供することができる。この際、カード５の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、情報取得部６は、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード５が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード５が正規品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５の情報コード表示領域５１に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード５が偽造品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５から情報を取得しない。
【０１１８】
また、載置台６２上に、カード５とは異なるカードが載置されている場合、情報取得部６は、該カードから情報をさらに取得する。例えば、載置台６２上に、プレイヤーＩＤ、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカードが載置されている場合、情報取得部６は、プレイヤー情報を取得する。なお、ステップＳ２０２は、必須の処理ではなく、載置台６２上にカード５が載置されていない場合には、ステップＳ２０２を省略することができる。
【０１１９】
次に、ステップＳ２０３において、ゲーム装置４は、制御部４１を用いて、所定の制御プログラムを実行することにより、所定のゲームをプレイヤーに提供する。ステップＳ２０３において、プレイヤーはゲームプレイを開始する。
【０１２０】
プレイヤーのゲームプレイ中またはプレイ終了後のステップＳ２０４において、ゲーム装置４は、サーバー２の第１の記憶部２２内に記録されているカード情報２２１およびレア情報２２２を参照するために、サーバー２に対しカード情報２２１およびレア情報２２２の要求信号を送信する。ステップＳ２０５において、サーバーは、ゲーム装置４からの要求信号に従い、第１の記憶部２２内に記録されているカード情報２２１およびレア情報２２２をゲーム装置４に送信する。
【０１２１】
ステップＳ２０６において、ゲーム装置４は、受信したカード情報２２１およびレア情報２２２を参照して、払い出しカード決定部４６を用いて、払い出すカード５の種類を決定する。払い出しカード決定部４６は、払い出すカード５の種類をランダムに抽選することにより決定してもよいし、プレイヤーのゲーム結果に応じてカード５の種類を抽選により決定してもよい。払い出しカード決定部４６によって、払い出すカード５の種類が決定されると、ゲーム装置４は、決定された払い出すカード５の種類に応じて、受信したカード情報２２１およびレア情報２２２を参照して、印刷用紙等の基材に印刷する画像を生成する。
【０１２２】
ステップＳ２０７において、ゲーム装置４は、カード払い出し部４７（印刷手段９）を用いて、印刷用紙等の基材に生成した画像を印刷し、カード５を作成する。ステップＳ２０８において、ゲーム装置４は、カード５の払い出し処理を実行し、プレイヤーはカード５を取得することができる。
【０１２３】
ステップＳ２０９において、ゲーム装置４は、通信部４８を用いて、払い出したカード５の種類に関する情報（払い出し情報）をサーバー２に送信する。ステップＳ２１０において、ゲーム装置４は、ゲームプレイを終了させる。
【０１２４】
ステップＳ２０９においてゲーム装置４から払い出し情報を受信したサーバー２は、ステップＳ２１１において、第１の記憶部２２内の払い出し履歴２２３を更新する。これにより、サーバー２は、カード５の種類毎の払い出し状況をリアルタイムで把握することができる。
【０１２５】
ステップＳ２１２において、サーバー２は、第１の記憶部２２内のレア情報２２２の払い出し済み枚数を更新する。また、サーバー２は、第１の記憶部２２内の更新した払い出し履歴２２３を参照して、第１の記憶部２２内のレア情報２２２の特記事項を更新してもよい。これにより、カード５の実際の払い出し状況に合わせて、レア情報２２２を更新することができる。ステップＳ２１０およびステップＳ２１２の双方が終了すると、第２の処理Ｓ２００が終了される。
【０１２６】
第２の処理Ｓ２００においては、サーバー２の払い出しカード決定部２４は、払い出すカード５の種類を決定しない。したがって、第２の処理Ｓ２００を実行するゲームシステム１におけるサーバー２は、払い出しカード決定部２４を有していなくてもよい。さらに、第２の処理Ｓ２００においては、ゲーム装置４の第２の記憶部４２は、一度も参照されない。したがって、第２の処理Ｓ２００を実行するゲームシステム１におけるゲーム装置４は、払い出しカード決定部４６および第２の記憶部４２を有していなくてもよい。
【０１２７】
（第３の処理Ｓ３００）
次に、図１１を参照して、ゲームシステム１において実行される第３の処理Ｓ３００を説明する。図１１に示す第３の処理Ｓ３００では、サーバー２の払い出しカード決定部２４を用いることによって、ゲーム装置４から払い出すカード５の種類が決定される。最初に、プレイヤーがコインをゲーム装置４に投下することにより、ステップＳ３０１において第３の処理Ｓ３００が開始される。
【０１２８】
次に、ステップＳ３０２において、ゲーム装置４は、情報取得部６を用いて、載置台６２上に載置されたカード５から情報を取得する。これにより、カード５から取得した情報を反映したゲームをプレイヤーに提供することができる。この際、カード５の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、情報取得部６は、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード５が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード５が正規品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５の情報コード表示領域５１に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード５が偽造品であると判別された場合、情報取得部６は、カード５から情報を取得しない。
【０１２９】
また、載置台６２上に、カード５とは異なるカードが載置されている場合、情報取得部６は、該カードから情報をさらに取得する。例えば、載置台６２上に、プレイヤーＩＤ、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカードが載置されている場合、情報取得部６は、プレイヤー情報を取得する。なお、ステップＳ３０２は、必須の処理ではなく、載置台６２上にカード５が載置されていない場合には、ステップＳ３０２を省略することができる。
【０１３０】
次に、ステップＳ３０３において、ゲーム装置４は、制御部４１を用いて、所定の制御プログラムを実行することにより、所定のゲームをプレイヤーに提供する。ステップＳ３０３において、プレイヤーはゲームプレイを開始する。
【０１３１】
プレイヤーのゲームプレイが終了すると、ステップＳ３０４において、ゲーム装置４は、通信部４８を用いて、プレイヤーのプレイ結果をサーバー２に送信する。ステップＳ３０４においてゲーム装置４からプレイヤーのプレイ結果を受信したサーバー２は、ステップＳ３０５において、払い出しカード決定部２４を用いて、払い出すカード５の種類を決定する。
【０１３２】
ステップＳ３０６において、サーバー２は、通信部２３を用いて、決定された払い出すカード５の種類に関連付けられた第１の記憶部２２内のカード情報２２１および払い出し履歴２２３をゲーム装置４に送信する。カード情報２２１および払い出し履歴２２３を受信したゲーム装置４は、受信したカード情報２２１および払い出し履歴２２３を参照して、印刷用紙等の基材に印刷する画像を生成する。なお、基材に印刷する画像は、サーバー２が生成し、ゲーム装置４に送信してもよい。
【０１３３】
ステップＳ３０７において、ゲーム装置４は、カード払い出し部４７（印刷手段９）を用いて、印刷用紙等の基材に生成した画像を印刷し、カード５を作成する。ステップＳ３０８において、ゲーム装置４は、カード５の払い出し処理を実行し、プレイヤーはカード５を取得することができる。ステップＳ３０９において、ゲーム装置４は、ゲームプレイを終了させる。
【０１３４】
ステップＳ３１０において、サーバー２は、第１の記憶部２２内の払い出し履歴２２３を更新する。これにより、サーバー２は、カード５の種類毎の払い出し状況をリアルタイムで把握することができる。ステップＳ３１１において、サーバー２は、第１の記憶部２２内のレア情報２２２の払い出し済み枚数を更新する。また、サーバー２は、第１の記憶部２２内の更新した払い出し履歴２２３を参照して、第１の記憶部２２内のレア情報２２２の特記事項を更新してもよい。これにより、カード５の実際の払い出し状況に合わせて、レア情報２２２を更新することができる。ステップＳ３０９およびステップＳ３１１の双方が終了すると、第３の処理Ｓ３００が終了される。
【０１３５】
第３の処理Ｓ３００においては、ゲーム装置４の払い出しカード決定部４６は、払い出すカード５の種類を決定しない。さらに、第３の処理Ｓ３００においては、ゲーム装置４の第２の記憶部４２は、一度も参照されない。したがって、第３の処理Ｓ３００を実行するゲームシステム１におけるゲーム装置４は、払い出しカード決定部４６および第２の記憶部４２を有していなくてもよい。
【０１３６】
以上、本発明のゲームシステムを、図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置換することができる。また、本発明に、他の任意の構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、前記実施形態のうちの、任意の２以上の構成（特徴）を組み合わせたものであってもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１…ゲームシステム  ２…サーバー  ２１…制御部  ２２…第１の記憶部  ２２１…カード情報  ２２２…レア情報  ２２３…払い出し履歴  ２３…通信部  ２４…払い出しカード決定部  ２５…入力部  ３…ネットワーク  ４…ゲーム装置  ４０…筐体  ４１…制御部  ４２…第２の記憶部  ４２１…カード情報  ４２２…レア情報  ４３…カバー  ４４…操作ボタン  ４５…スピーカー  ４６…払い出しカード決定部  ４７…カード払い出し部  ４８…通信部  ５…カード  ５１…情報コード表示領域  ５２…キャラクター表示領域  ５３…属性情報表示領域  ５４…レア情報表示領域  ６…情報取得部  ６１…非接触型カードリーダー  ６２…載置台  ７…表示部  ７１…第１のサブ表示部  ７２…第２のサブ表示部  ８…操作検出手段  ９…印刷手段  ９１…装置本体  ９２…トレイ  ９３…排紙口  ９４…操作部
【図１】
2015226636.tif 000003
【図２】
2015226636.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015226636.tif 000009
【図８】
2015226636.tif 000010
【図９】
2015226636.tif 000011
【図１０】
2015226636.tif 000012
【図１１】
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