(57)【要約】【課題】遊技媒体の通過によっても、遊技に関わる表示が視認し難くならない遊技機を提供することである。【解決手段】第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂを透明遊技盤６上の遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａを通して視認可能に表示する。【選択図】図１６
2015116404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行なう可変表示手段と、
識別情報の可変表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の特定識別情報の可変表示を実行する特定可変表示実行手段とを備え、
前記遊技領域に発射された遊技媒体の進入が規制される態様で設けられ、かつ、透光性を有する透光部を含み、
前記特定可変表示実行手段は、特定識別情報を前記透光部を通して視認可能に可変表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体（遊技球）を遊技領域に発射可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技媒体（遊技球）が発射される遊技領域が透光性を有する透明遊技盤で形成され、透明遊技盤の後方に設置された可変表示手段（演出表示装置）により遊技に関わる表示が実行され、透明遊技盤の透光部を通して視認可能にされたものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３６６２１号公報（段落番号００９１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、遊技媒体（遊技球）が通過することにより、遊技に関わる表示が視認し難くなるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技媒体の通過によっても、遊技に関わる表示が視認し難くならない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技媒体（遊技球）を遊技領域に発射可能な遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）の可変表示を行なう可変表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９）と、
識別情報の可変表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の特定識別情報の可変表示を実行する特定可変表示実行手段とを備え、
前記遊技領域に発射された遊技媒体の進入が規制される態様で設けられ、かつ、透光性を有する透光部を含み（図１に示すように透光性を有する透明遊技盤６の遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａ内は、遊技球が進入せず透光部を有している）、
前記特定可変表示実行手段は、特定識別情報（第４図柄）を前記透光部を通して視認可能に可変表示する（図１６に示すように、第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂを透光部を有した制限領域１９ａを通して視認可能に表示する）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技媒体の通過によって遊技に関わる表示が妨げられることを抑制できる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、透光性を有する透明遊技盤（透明遊技盤６）を備え、
前記透光部（遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａ）は前記透明遊技盤上に形成されており、
前記透明遊技盤に設けられた障害部材（遊技釘１９）によって前記透光部への遊技媒体の進入が制限される。
【００１０】
このような構成によれば、遊技媒体の通過によって遊技に関わる表示が妨げられることを抑制できる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記複数種類の識別情報の表示結果が特定の表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技制御手段と、
前記有利状態に制御される期待度（大当りとなる期待度）が異なる複数の報知演出（リーチ演出）の中からいずれかの報知演出を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記報知演出の実行に伴なって、該報知演出が実行されることによって前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出（リーチ演出時に大当りの期待度を星マークの数で表示する）を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記有利状態に制御される期待度が所定度合よりも低い低期待度報知演出（ノーマルリーチ，ロングリーチ）が実行されるときには、前記示唆演出の実行を制限する（低期待度のロングリーチが実行されるときには、示唆演出の実行を制限する）。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態に制御される期待度が所定度合よりも低い低期待度報知演出に対して示唆演出が実行されることでかえって遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００１３】
（４）  前記（１）〜（３）の遊技機において、前記可変表示手段は、所定条件の成立に基づいて（図１８のＳ６００に示すように、スーパーリーチであるとの条件に基づいて）、縮小した識別情報を前記透光部を通して視認可能に表示し（図１６（ｂ）に示すように、演出図柄を縮小した態様の小図柄３８ｅを透光部を有した制限領域１９ａを通して視認可能に表示する）、
前記可変表示手段は、識別情報の表示位置を変更する表示位置変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄に対応する小図柄３８ｅを制限領域１９ａ内で表示する）を含み、
前記特定可変表示実行手段は、前記表示位置変更手段が識別情報の表示位置を変更したときに、変更後の表示位置の近傍に特定識別情報を表示する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制限領域１９ａ内に第４図柄と小図柄３８ｅを表示する）。
【００１４】
このような構成によれば、表示位置が変更された識別情報と特定識別情報との両方を視認しやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図１７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】第４図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】第４図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】第４図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】第４図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当りラウンド中の各種表示を示す説明図である。
【図２５】遊技中の各種表示を示す説明図である。
【図２６】遊技球と遊技釘との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１７】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する透明遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、遊技媒体としての遊技球を打球として発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、透明遊技盤６が着脱可能に取付けられている。透明遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。本実施の形態では、遊技盤が透光性を有する透光部を備えたアクリル樹脂等により形成される。また、透明遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
また、透明遊技盤６の後方には、種々の演出の表示を行なう可変表示手段（変動表示部）としての、演出表示装置が設けられている。ここで、本実施の形態では、演出表示装置９は、図１に示すように、透明遊技盤６の上下の点線で書かれた範囲に収納されており、遊技領域７の上下を除くほぼ全面において、液晶表示装置（ＬＣＤ）が設けられる構成とされている。このように、遊技領域７のほぼ全面が液晶表示装置（ＬＣＤ）として使用できるので、透光性を有する透光部を備えた透明遊技盤６の全面に亘って、種々の演出表示が実行可能となる。そして、遊技者は、透明遊技盤６を通して、その後方の演出表示装置９で実行される種々の演出や各種変動表示等の視認が可能となる。なお、演出表示装置９の中央部を取囲むように飾り部材４７が設けられており、飾り部材４７の内側において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう。なお、以下の説明で「変動」と「変動表示」とは同じ概念を示している。）されている。後述するノーマルリーチ等の通常の変動では、この演出表示装置９の中央部において、演出図柄の変動表示が行なわれるので、特に飾り部材４７で取り囲まれた部分を通常領域９ａと称する。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２４】
遊技領域７の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、通常領域９ａにおいて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なうので、通常領域９ａのことを演出図柄表示領域とも称する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
また、演出表示装置９に形成される通常領域９ａの左下には、遊技媒体としての遊技球の進入を制限するために障害部材としての遊技釘１９で囲まれた領域が形成されている。このように、遊技球の入賞が制限された領域を制限領域１９ａと称する。なお、遊技釘１９は、透明遊技盤６に発射された遊技球を第１始動入賞口１３等に誘導するために透明遊技盤６の全面に亘り配列されているが、図１では、特に遊技球の進入を制限するために通常領域９ａの左下に配列されている遊技釘１９についてのみ図面上に表している。本実施の形態では、遊技釘１９の間隔が遊技球の幅よりも狭いため遊技球が制限領域１９ａ内に進入することがないが、遊技球が稀に進入するようにしてもよい。このように“制限される”とは、必ずしも１００％の割合で進入しないものだけでなく、一定の確率で遊技球が進入するものを含める概念としてもよい。制限領域１９ａ内には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂとが設けられている。なお、制限領域１９ａの周囲以外にも遊技釘１９が配置されているが、記載を省略している。また、制限領域１９ａは、遊技領域７内の演出表示装置９が設けられた別の場所に複数設けられるようにしてもよい。
【００２８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行なう場合、たとえば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われるなど、演出態様が多様化している（可動物を有する遊技機の場合には、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるようにしてもよい）。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識しにくい場合がある。この実施の形態では、制限領域１９ａ内でさらに第４図柄の変動表示を行なう。遊技者は、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識できる。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００２９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａと第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３０】
第４図柄の変動（可変表示、変動表示）は、第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂを所定の表示色（たとえば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａにおいて大当りを想起させる表示色（たとえば、赤色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂにおいて大当りを想起させる表示色（たとえば、赤色）で点灯されたままになる。
【００３１】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのそれぞれに対応する第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂが設けられているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行する。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。
【００３２】
また、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９に形成される通常領域（演出図柄表示領域）９ａにおいても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３３】
また、演出表示装置９に形成される通常領域（演出図柄表示領域）９ａにおいて、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３４】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９に形成される通常領域（演出図柄表示領域）９ａにおいて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のノーマルリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３６】
演出表示装置９の通常領域９ａの左側には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の通常領域９ａの左側（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３９】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、始動条件は、始動領域に入賞することにより成立するものに限らず、始動領域を通過することにより成立するものであってもよい。また、変動表示の開始を許容する開始条件は、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了することにより成立する。実行条件は成立しているが開始条件が成立していない保留記憶、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したが未だ変動表示の開始を許容する開始条件が成立していない保留記憶に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４０】
演出表示装置９の通常領域９ａの下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、透明遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の右下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、透明遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ（たとえば、第１の開始条件が成立していないこと）、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ（たとえば、第２の開始条件が成立していないこと）、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示と、第４図柄表示領域３８ａの変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示と、第４図柄表示領域３８ｂの変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４７】
また、演出表示装置９の通常領域９ａの下方（飾り部材４７の下方）には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成されている。なお、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの代わりに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部を設ければ、保留記憶の合計数（変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計値）を把握しやすくすることができる。また、制限領域１９ａ内には、第１保留記憶数を数字と色とで示す第１保留記憶表示領域３８ｃと第２保留記憶数を数字と色とで示す第２保留記憶表示領域３８ｄとが設けられている。第１保留記憶表示領域３８ｃでは、第１保留記憶表示部１８ｃと同期して、第１始動入賞口１３への入賞に応じて、０〜４の数字と第１保留記憶に対応した色（たとえば、青色）で、第１保留記憶の表示制御が実行される。また、第２保留記憶表示領域３８ｄでは、第２保留記憶表示部１８ｄと同期して、第２始動入賞口１４への入賞に応じて、０〜４の数字と第２保留記憶に対応した色（たとえば、白色）で、第２保留記憶の表示制御が実行される。なお、第１保留記憶表示部１８ｃと第１保留記憶表示領域３８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄと第２保留記憶表示領域３８ｄとは、それぞれ同じ色で表示され、第１保留記憶表示部１８ｃ（第１保留記憶表示領域３８ｃ）と第２保留記憶表示部１８ｄ（第２保留記憶表示領域３８ｄ）とは、異なる色で表示される。このように表示することで第１、第２いずれの特別図柄に保留記憶がいくつあるのかを認識し易い。
【００４８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の上方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５０】
また、演出表示装置９の通常領域９ａの右側には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５２】
この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態（この実施の形態では、高確率状態に制御されるとともに時短状態（高ベース状態）にも制御される）である場合に、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められ第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。そのため、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域７の右側を狙って遊技球を発射するように発射操作を行なう（いわゆる右打ち）方が有利になる。なお、遊技状態が確変状態に制御された場合には、たとえば、演出表示装置９の通常領域９ａ内や制限領域１９ａ内に「右打ち」等と表示して右打ちを示唆する表示を行なうようにすることが望ましい。なお、この実施の形態では、右打ちをした場合に、遊技球は第２始動入賞口１４の方だけに入り、第１始動入賞口１３に遊技球は入らない構造であるが、まったく入らないようにするのではなく、所定の割合で第１始動入賞口１３へ始動入賞する構造にしてもよい。
【００５３】
また、飾り部材４７の左側には、遊技球を受入れ可能に開口部が形成されたワープ通路４５が設けられている。ワープ通路４５は、透明の樹脂で形成されており、遊技球が１個通ることができるほどの幅の開口を有し、遊技球が進入しにくい構造となっている。ワープ通路４５へ進入した遊技球は、飾り部材４７の下部に設けられ遊技領域７を落下する遊技球を受入れて転動させた後に再度遊技領域７に放出する構造のステージ部４８へ導かれる。このようなステージ部４８の中央には、第１始動入賞口１３の上方位置に向けて遊技球が落下する穴部（図示せず）が設けられている。また、ステージ部４８で転動した遊技球が後方へ落下しないように、飾り部材４７の下部には、ステージ部４８の後方において上方に突出する透明の樹脂で形成された球止め板４６が設けられている。
【００５４】
透明遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５６】
なお、遊技領域７の左側に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により表示が制御される第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂが設けられ、演出制御用マイクロコンピュータ１００により表示が制御される第１保留記憶表示領域３８ｃ、第２保留記憶表示領域３８ｄ、第４図柄表示領域３８ａ，第４図柄表示領域３８ｂが設けられており、遊技領域７の左側を見るだけで確実に変動の状況や保留表示の状況を把握することができる。
【００５７】
図２は、当り種別表を示す図である。図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６１】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６２】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００６３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６７】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６８】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６９】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００７０】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７６】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７９】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８０】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８２】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン（たとえば、通常変動）において時短状態であるとき（たとえば、３秒）の方が時短状態でないとき（たとえば、７秒）と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。
【００８４】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【００８５】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００８６】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８７】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８９】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９０】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９２】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９３】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９４】
図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９５】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９６】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）には通常大当り時判定テーブル、（ｄ）には確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９７】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９８】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００９９】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１００】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【０１０１】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０２】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１０３】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１０４】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ  はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１０５】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ  はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１０６】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０７】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０８】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１０９】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１０】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１１】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１２】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１１３】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１４】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１９】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。第１，第２始動入賞指定コマンドは、後述する始動口スイッチ通過処理（Ｓ３１１）において演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するコマンド解析処理において、受信した演出コマンドが第１，第２始動入賞指定コマンドであれば、ＲＡＭ１０３に形成されている保留バッファに格納するとともに、保留記憶表示制御処理が未だなされていない始動入賞数（保留記憶数）を示す未処理数カウンタを１加算する。
【０１２１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドである。保留記憶数減算指定コマンドは、後述する表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０４）において演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。なお、表示結果指定コマンド送信処理は、始動入賞があり第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始される度に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００にコマンドを送信する処理である。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するコマンド解析処理において、受信した演出コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば、保留表示を減算更新させるための保留減算カウンタを１加算する。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を特定するための保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。また、このような保留記憶数に関連するコマンドを用いず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信するごとに、保留記憶数を１ずつ減算するようにしてもよい。
【０１２３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２４】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２６】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２７】
図８に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１２８】
このような第１保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１２９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３０】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３１】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４１】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４２】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４６】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１４７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。入賞時演出処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかが判定すされる。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５０】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５２】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１５３】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１５４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１５５】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１５６】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１６２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１６６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１６７】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１７０】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１７４】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１７５】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１７６】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１７７】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０１７８】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０１７９】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１８０】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１８２】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１８３】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１８４】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０１８５】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１８６】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０１８７】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０１８８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１９２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、および、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１９３】
また、第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄ、第１保留記憶表示領域３８ｃ、および、第２保留記憶表示領域３８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部１８ｃ、第１保留記憶表示領域３８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部１８ｄ、第２保留記憶表示領域３８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９４】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９５】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１９７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０１９８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２００】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２０１】
図１６は、遊技中の各種表示を示す説明図である。図１６（ａ），（ｂ）は、図１に示すパチンコ遊技機１の一部を拡大して示している。演出表示装置９は、前述したように、透明遊技盤６の全面に亘り演出表示が可能である。図１６（ａ）に示すように、変動表示が開始される際、演出表示装置９の飾り部材４７で囲んだ通常領域９ａでは、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９１、９２、９３において、演出図柄が変動表示する。また、飾り部材４７の下方には、保留記憶数の増減に伴ない第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄの保留表示が変更される。
【０２０２】
また、遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａ内では、第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂの変動表示時と同期して、第４図柄表示領域３８ａ，第４図柄表示領域３８ｂにおいて、第４図柄の変動表示が実行される。また、保留記憶数の増減に伴ない第１保留記憶表示部１８ｃ，第２保留記憶表示部１８ｄの保留表示に対応して、第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄにおいて、第１保留記憶および第２保留記憶の表示制御が実行される。
【０２０３】
図１６（ａ）の状態において、現在実行されている変動表示が大当り期待度の高いスーパーリーチである場合には、ノーマルリーチの変動途中に図１６（ｂ）に示すようなスーパーリーチの演出へと発展する。スーパーリーチの演出へと発展した場合、演出表示装置９では、通常領域９ａ（飾り部材４７）をまたいで演出の表示制御が実行される。この実施の形態では、たとえば、スーパーリーチの文字９５とともに、キャラクタ９４が演出表示装置９の中央部分に大きく表示されて、今回の変動表示が大当り期待度の高いスーパーリーチの演出であることを示す演出表示が実行される。
【０２０４】
所定の条件として、スーパーリーチの演出表示が実行されることに伴なって、通常領域９ａに表示されていた演出図柄の表示を縮小した態様にして制限領域１９ａ内に演出図柄が移動する表示制御が実行される。演出図柄を縮小した態様の図柄のことを小図柄３８ｅと称する。図１６（ｂ）に示すように、遊技者は、小図柄３８ｅに表示される内容によって、現在実行されているスーパーリーチがどのような演出図柄によりリーチ演出が実行されているかを容易に確認することができる。この実施の形態では、小図柄３８ｅが「７↓７」と表示されていることから、「７」図柄でスーパーリーチの演出表示が実行されていることが確認できる。
【０２０５】
また、第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂの変動表示時と同期して、制限領域１９ａ内において、第４図柄表示領域３８ａ，第４図柄表示領域３８ｂによる第４図柄の変動表示が実行される。このような第４図柄の変動表示により、遊技者は、現在実行されているスーパーリーチの演出表示が、第１特別図柄に対応した演出であるのか、第２特別図柄に対応した演出であるのかを認識することができる。
【０２０６】
また、スーパーリーチによる演出が実行される際には、第１保留記憶表示部１８ｃ，第２保留記憶表示部１８ｄの表示が消去されるが、このような場合においても制限領域１９ａ内では、第１保留記憶および第２保留記憶に対応する第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄの表示制御が実行される。よって、通常領域９ａから第１保留記憶表示部１８ｃ，第２保留記憶表示部１８ｄの表示が消えたとしても、遊技者は、現在の保留記憶数がいくつであるのかを認識することが可能となる。
【０２０７】
このように、透光性を有した透明遊技盤６の後方で演出表示装置９による演出が実行される際は、遊技盤面のほぼ全面を用いて演出表示を実行することが可能となる。このような遊技盤面の全面において演出表示が実行されるときにおいても、制限領域１９ａ内は、遊技釘１９で囲まれているため、遊技媒体としての遊技球が進入することが制限されている。さらに、制限領域１９ａ内は、透光性を有する透光部として機能しているため遊技者は、制限領域１９ａ内の表示をパチンコ遊技機１の前面から確認することができる。このような構成により、遊技球が落下することで制限領域１９ａ内の表示が視認しづらくなるような状況（表示が妨げられること）を抑制することができる。
【０２０８】
図１７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２０９】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５００）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、受信コマンドバッファに形成される表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０１）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２１０】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５０７へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２１１】
Ｓ５０３の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２１２】
Ｓ５０１の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２１３】
また、Ｓ５００の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０２）、Ｓ５０７へ進む。
【０２１４】
Ｓ５０２では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１５】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行なう演出設定処理（Ｓ５０７）を実行した後、Ｓ５０８に進む。演出設定処理の処理内容については、図１８を用いて後述する。
【０２１６】
Ｓ５０８では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ５０７の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２１７】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２１８】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２１９】
次いで、Ｓ５０８で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０９）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１０）。
【０２２０】
Ｓ５１０の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１１）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２１】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２２２】
図１８は、前述の演出図柄変動開始処理内で実行される演出設定処理（Ｓ５０７）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファ内に、スーパーリーチの変動パターンを示す変動パターンコマンドがあるか否かを確認することで、今回変動表示を開始する保留記憶に対応する変動表示が、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ６００）。
【０２２３】
今回実行される変動表示が、スーパーリーチの変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常領域９ａで変動表示される演出図柄をスーパーリーチの実行時に制限領域１９ａ内で縮小表示することに設定する（Ｓ６０１）。ここで、制限領域１９ａ内で縮小表示する小図柄３８ｅは、次の変動開始時に通常領域９ａに移動することもＳ６０１において設定する。次いで、今回実行される変動パターンがスーパーリーチであることを示すスーパーリーチ実行中フラグをセットする（Ｓ６０３）。そして、処理を終了する。Ｓ６００において、今回実行される変動表示が、スーパーリーチの変動パターンでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常領域９ａにおいて、演出図柄を通常態様で表示することに設定する（Ｓ６０２）。そして、処理を終了する。
【０２２４】
図１９は、Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１処理未処理数カウンタまたは第２処理未処理数カウンタが「１」以上であるか否か判定する（Ｓ５４０）。この第１処理未処理数カウンタは、第１始動入賞に対応した入賞時判定結果指定コマンドを受信する度にＳ７０４のコマンド解析処理で「１」加算され、後述するＳ５４７で「１」減算される。また、第２未処理数カウンタは、第２始動入賞に対応した入賞時判定結果指定コマンドを受信する度にＳ７０４で「１」加算され、後述するＳ５４７で「１」減算される。
【０２２５】
第１処理未処理数カウンタまたは第２処理未処理数カウンタが「１」以上でないときには、後述するＳ５４８に進む。一方、第１処理未処理数カウンタまたは第２処理未処理数カウンタが「１」以上である場合には、第２未処理数カウンタが「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ５４１）。
【０２２６】
第２未処理数カウンタが「１」以上であるとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域に形成された第２保留記憶バッファのデータのうち、まだ保留表示が実行されていない第２保留記憶のデータ（まだ保留記憶表示が実行されていない第２保留記憶が複数ある場合は、それらのうち最も過去の第２保留記憶）を保留判定対象として選択する（Ｓ５４２）。第２未処理数カウンタが「１」以上でないとき、つまり、第１未処理数カウンタが「１」以上であるときは、第２未処理数カウンタが「１」以上でないとき、つまり、第１未処理数カウンタが「１」以上のときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域に形成された第１保留記憶バッファのデータのうち、まだ保留表示が実行されていない第１保留記憶のデータ（まだ保留記憶表示が実行されていない第１保留記憶が複数ある場合は、それらのうち最も過去の第１保留記憶）を保留判定対象として選択する（Ｓ５４３）。
【０２２７】
次いで、スーパーリーチ実行中フラグ、変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドに等により、決定されるＳ５０９のプロセステーブルの内容に基づいて、現在スーパーリーチの演出が実行されているか否かの判断を行なう（Ｓ５４１）。現在スーパーリーチの演出が実行されていれば、通常領域９ａに保留表示がある場合には、通常領域９ａ内の保留表示を消去し、制限領域１９ａ内の第１保留記憶表示領域３８ｃまたは第２保留記憶表示領域３８ｄの表示のうち、選択した方の保留表示を加算更新する（Ｓ５４５）。
【０２２８】
現在スーパーリーチの演出が実行されていなければ、第１保留記憶または第２保留記憶の保留表示のうち、選択した方の通常領域９ａおよび制限領域１９ａ内において、保留表示を加算更新する。制限領域内１９ａ内のみで保留表示されている場合には、通常領域９ａに一旦消去されていた保留表示を元に戻した上で、保留表示を加算更新する（Ｓ５４６）。そして、未処理数カウンタを、「１」減算し（Ｓ５４７）、Ｓ５４０に移行する。これにより、未処理数カウンタが「１」以上のときは、未処理数カウンタが「０」になるまで、各領域の保留表示が加算更新される。
【０２２９】
一方、第１または第２未処理数カウンタが「１」以上でない場合（「０」である場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタが「１」以上であるか否かの判断を行なう（Ｓ５４８）。この保留減算カウンタは、保留記憶数減算指定コマンドが送信されてきたことによりＳ７０４のコマンド解析処理で「１」加算されるものである。なお、保留記憶数減算指定コマンドは、第１，第２特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドである。保留減算カウンタが「１」以上である場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶データに関する情報を記憶するバッファのうち、第２保留記憶バッファにデータが記憶されているかどうかを判断する（Ｓ５４９）。
【０２３０】
第２保留記憶バッファにデータが記憶されているときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先して変動表示に用いられるので、保留記憶数減算指定コマンドに応じて削除する保留記憶データが第２保留記憶のデータであると判断する。したがって、第２保留記憶バッファにデータが記憶されているときには、第２保留記憶バッファ内のバッファ番号「１」のデータを消去し、記憶バッファ内のデータ内容をシフトする（Ｓ５５０）。
【０２３１】
第２保留記憶バッファにデータが記憶されていないときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶のデータが変動表示に用いられるので、保留記憶数減算指定コマンドに応じて削除する保留記憶のデータが第１保留記憶のデータであると判断する。したがって、第２保留記憶バッファにデータが記憶されていないときには、第１保留記憶バッファ内のバッファ番号「１」のデータを消去し、記憶バッファ内のデータ内容をシフトする（Ｓ５５１）。
【０２３２】
Ｓ５５０またはＳ５５１によりデータを削除したときには、選択した方の通常領域９ａおよび制限領域１９ａ内の保留表示を減算更新する（Ｓ５５２）。そして、保留減算カウンタを、「１」減算し（Ｓ５５３）、処理を終了する。
【０２３３】
保留減算カウンタが「１」以上でない場合（「０」である場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ実行中フラグ、変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドに等により、決定されるＳ５０９のプロセステーブルの内容に基づいて、現在スーパーリーチの演出が実行されているか否かの判断を行なう（Ｓ５５４）。現在スーパーリーチの演出が実行中である場合には、通常領域９ａの保留表示を消去する（Ｓ５５５）。次いで、スーパーリーチ実行中フラグをリセットし（Ｓ５５６）、処理を終了する。現在スーパーリーチの演出が実行中でない場合には、スーパーリーチの演出が終了したか否かの判断を行なう（Ｓ５５７）。スーパーリーチの演出が終了している場合には、通常領域９ａに保留表示を復帰させる処理を行なう（Ｓ５５８）。スーパーリーチの演出が終了していない場合は、そのまま処理を終了する。
【０２３４】
図２０は、図１４に示された演出制御メイン処理における第４図柄プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。
【０２３５】
第４図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂの表示状態が制御され、第４図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａにおける第４図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂにおける第４図柄の変動表示に関する制御も実行される。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、第４図柄の変動表示は、プロセステーブルに設定されているデータに基づいて実行されるが、第４図柄の変動表示用の表示制御データを第４図柄表示制御データ設定用の出力バッファに順次設定して第４図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２３７】
また、演出表示装置９における表示画面において、第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂの表示領域の位置が変更されることもあるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄プロセス処理において、第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂの表示領域の位置を変更する制御を行う。
【０２３８】
第４図柄プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９００〜Ｓ９０２のうちのいずれかの処理を行う。各処理は、以下のような処理である。
【０２３９】
第４図柄変動開始処理（ステップＳ９００）：開始時コマンド（図柄変動指定コマンドや表示結果指定コマンド）の受信を契機にして、第４図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動中処理（ステップＳ９０１）に対応した値に更新する。
【０２４０】
第４図柄変動中処理（ステップＳ９０１）：第４図柄の変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御する。そして、図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動停止処理（ステップＳ９０２）に対応した値に更新する。
【０２４１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０２）：第４図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動開始処理（ステップＳ９００）に対応した値に更新する。
【０２４２】
図２１は、図２０に示された第４図柄プロセス処理における第４図柄変動開始処理（ステップＳ９００）を示すフローチャートである。第４図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９００１）。セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９００２）、第４図柄表示領域３８ａにおいて第１特別図柄に対応する第４図柄を変動表示させるためのプロセステーブルを選択する（ステップＳ９００３）。
【０２４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９００４）。セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９００５）、第４図柄表示領域３８ｂにおいて第２特別図柄に対応する第４図柄を変動表示させるためのプロセステーブルを選択する（ステップＳ９００６）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグおよび第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
【０２４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、第４図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ９００７）。例えば、受信した表示結果指定コマンドが大当り（確変大当り、通常大当り）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂにおいて所定の大当り用の表示色（例えば、赤色）の表示を点灯状態とすることに決定する。受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂにおいてはずれ用の表示色（例えば、青色）の表示を点灯状態とすることに決定する。
【０２４５】
なお、ステップＳ９００７の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２つの第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂのうち、受信した図柄変動指定コマンドに対応する方の停止図柄を決定する。例えば、第１図柄変動指定コマンドを受信した場合には第１特別図柄用の第４図柄表示領域３８ａの停止図柄を決定し、第２図柄変動指定コマンドを受信した場合には第２特別図柄用の第４図柄表示領域３８ｂの停止図柄を決定する。
【０２４６】
また、第４図柄プロセス処理において、２つの第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂのうち、受信した図柄変動指定コマンドに対応する方の第４図柄の変動表示が開始され、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて図柄変動指定コマンドに対応する方の第４図柄の停止図柄が停止表示され、その停止図柄が次の変動表示が開始されるまで継続して表示される。
【０２４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９００３，Ｓ９００６の処理で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９００８）。
【０２４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出表示装置９の第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂにおいて第４図柄の変動表示を開始する制御を行う（ステップＳ９００９）。ステップＳ９００３の処理で選択されたプロセステーブルのプロセスデータ１の内容に従って第４図柄の変動表示が開始される場合には、第４図柄表示領域３８ａにおいて第１特別図柄に対応する第４図柄の変動表示が開始される。例えば、第４図柄表示領域３８ａにおいて一定の時間間隔で所定の表示色（例えば、青色）の点灯および消灯を繰り返すような表示が開始される。また、ステップＳ９００６の処理で選択されたプロセステーブルのプロセスデータ１の内容に従って第４図柄の変動表示が開始される場合には、第４図柄表示領域３８ｂにおいて第２特別図柄に対応する第４図柄の変動表示が開始される。例えば、第４図柄表示領域３８ｂにおいて一定の時間間隔で所定の表示色（例えば、青色）の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示が開始される。
【０２４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動中処理（ステップＳ９０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１０）。
【０２５０】
図２２は、第４図柄プロセス処理における第４図柄変動中処理（ステップＳ９０１）を示すフローチャートである。第４図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９１０１）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ９１０２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９１０３）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って演出表示装置９の第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂにおいて第４図柄の変動表示を実行する制御を行う（ステップＳ９１０４）。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１０５）。セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動停止処理（ステップＳ９０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９１０６）。
【０２５２】
図２３は、第４図柄プロセス処理における第４図柄変動停止処理（ステップＳ９０２）を示すフローチャートである。第４図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂにおいてステップＳ９００７の処理で決定した停止図柄を停止表示する（ステップＳ９２０１）。
【０２５３】
なお、ステップＳ９２０１の処理で停止表示された第４図柄の停止図柄は、次の変動表示が開始されるまで継続して第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂに表示される。
【０２５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセスフラグの値を第４図柄変動開始処理（ステップＳ９００）に対応した値に更新する（ステップＳ９２０２）。
【０２５５】
〔第２実施形態〕
図２４は、第２実施形態における大当りラウンド中の各種表示を示す説明図である。図２４に示すように、大当りラウンド中には、演出表示装置９では、通常領域９ａ（飾り部材４７）をまたいで演出の表示制御が実行される。この実施の形態では、たとえば、現在のラウンド数の表示９６とともに、キャラクタ９４が演出表示装置９の中央部分に大きく表示される。ラウンド中は、特別可変入賞球装置２０が開放して、遊技球が入賞しやすい状態となる。
【０２５６】
このような大当りラウンド中に、制限領域９ａ内では、遊技領域７の右側を狙って遊技球を発射するように遊技者に促すように右打ち表示３８ｆが表示される。また、現在の大当りがいずれの演出図柄であったかを示す大当り図柄表示３８ｇが表示される。さらに、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３で検出された遊技球に応じて払出される獲得出玉表示３８ｈが表示される。遊技者は、制限領域１９ａ内の各種表示を見ることで、大当り中の情報を得ることが可能となる。たとえば、図２４で示すような場合には、現在大当り中で右打ちをしなければならないこと、大当り図柄が「７」図柄であること、獲得出玉が「１３５０」球であることが確認できる。なお、表示される獲得出玉数とは、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３を通過したときの賞球数に対応した値を加算していくことで表示される出玉数である払出し数のことである。このような表示ではなく、遊技領域に打込まれた遊技球数を減算した後の本当の獲得出玉（差玉）を表示するようにしてもよい。
【０２５７】
なお、本実施の形態では、大当りラウンド中に、第４図柄表示領域３８ａ，第４図柄表示領域３８ｂ、および、第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄを消去している場合を示したが、大当りラウンド中にも継続してこれら演出表示が実行されるようにしてもよい。また、第４図柄表示領域、保留記憶領域のいずれか一方、または、両方が表示されるようにしてもよい。また、大当り中のラウンド数を表示するラウンド数表示が行なわれるようにしてもよい。
【０２５８】
〔第３実施形態〕
図２５は、第３実施形態における遊技中の各種表示を示す説明図である。前述した第１実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される際には、通常領域９ａの演出図柄が消去され、制限領域１９ａ内に小図柄３８ｅが表示されていた。しかし、通常領域９ａの「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９１、９２、９３に演出図柄が表示されるとともに、演出図柄に対応する小図柄３８ｅが常に制限領域１９ａに表示されるようにしてもよい。このような常に表示される場合の、小図柄３８ｅの表示条件は、パチンコ遊技機１の電源が投入されることである。なお、小図柄３８ｅは、演出図柄の変動中のみ表示されるようにしてもよいし、演出図柄の変動中で表示されるとともに図２５に示すように変動停止時に表示されるようにしてもよい。
【０２５９】
また、このような場合には、スーパーリーチ演出が実行される際に、通常領域９ａに表示される第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとを消去しないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は保留表示を通常領域９ａの中で常に確認することができる。
【０２６０】
なお、このような場合、制限領域１９ａ内では、第４図柄表示領域３８ａ，第４図柄表示領域３８ｂ、および、第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄにより、第４図柄、保留表示に対応する表示が実行される。また、小図柄３８ｅの表示も実行されるので、通常領域９ａおよび制限領域１９ａのいずれにおいても、各種表示が行なわれることで遊技者は、いずれの領域においても現在の遊技状態を確認することが可能となる。
【０２６１】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側へ客待ちデモ指定コマンドが送信されことにより、演出表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）が実行されるようにしてもよい。このようなデモ表示が実行される場合には、通常領域９ａをデモ表示用の演出に切替えるとともに、制限領域１９ａ内の各種表示のうち、いずれか１つを消去する様にしてもよいし、複数消去するようにしてもよいし、全てを消去するようにしてもよい。
【０２６２】
〔第４実施形態〕
図２６は、第４実施形態における遊技球と遊技釘との関係を示す説明図である。前述した実施の形態では、制限領域１９ａを形成するために遊技球の進入を制限する遊技釘１９の間隔が狭いため、制限領域１９ａ内には遊技球が進入しないように構成されていた。しかしながら、第４実施形態に示すように、遊技釘１９同士の間隔を広くし、遊技球が低頻度で進入するようにしてもよい。このような場合、遊技球が制限領域１９ａ内を通過する際は、いずれかの表示が隠れるおそれがあるが、その割合は遊技釘１９が配設されていない場合と比較して十分に低いので、さほど遊技者の各種表示の視認に影響が出ることは少ない。
【０２６３】
〔第５実施形態〕
また、前述した実施の形態において次のような制御を行なうようにしてもよい。遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御される期待度を、異なる複数の報知演出の中からリーチ演出として報知する遊技機において、低期待度のリーチ演出をノーマルリーチ、ロングリーチとし、高期待度のリーチ演出をスーパーリーチ演出とする。ロングリーチとは、スーパーリーチと比較して、大当りが発生し難く、変動時間がノーマルリーチよりも長いリーチのことである。また、リーチ演出が実行されることによって、大当り遊技状態に制御される期待度を星マークの数で表示する示唆演出が実行されるとする。星マークは５段階で表示され、星マークの数が多い程、大当り期待度が高くなることを示す。
【０２６４】
このような遊技機においては、演出設定処理で、実行される演出を設定する際に、低期待度のロングリーチ（ノーマルリーチ）の演出が実行されるときには、星マークの表示を実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御される期待度が低いロングリーチ（ノーマルリーチ）に対して示唆演出が実行されることでかえって遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。なお、低期待度演出が実行される場合に必ず実行を制限するものではなく、所定の割合で実行を制限してもよい。また、星マークの表示を制限領域１９ａ内において実行することにより、星マークの表示が遊技球により見えづらくなることを防ぐことが可能となる。
【０２６５】
〔第６実施形態〕
また、前述した実施の形態においては、第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂが制限領域１９ａ内で表示されており、スーパーリーチの演出が実行される場合には、演出図柄に対応した小図柄３８ｅが第４図柄の近傍で表示されていた。小図柄３８ｅは、演出制御用ＣＰＵ１０１により、演出表示装置９の表示画面において演出図柄の表示位置を変更することにより制限領域１９内で表示されていた。よって、表示位置が変更された小図柄３８ｅが第４図柄の近傍で表示されるので、両者の表示が視認しやすくなる。
【０２６６】
また、第４図柄が通常領域９ａに表示されているような遊技機の場合は、スーパーリーチの演出が実行されるときに、演出図柄に対応した小図柄３８ｅと第４図柄を制限領域１９ａ内で表示するようにしてもよい。このような場合にも、小図柄３８ｅと第４図柄とが近傍で表示されるので、両者の表示が視認しやすくなる。
【０２６７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６（ｂ）に示すように、演出図柄を縮小した態様の小図柄３８ｅが、透光性を有した透明遊技盤６の一部である制限領域１９ａを通して視認可能に表示されるので、遊技球の通過によって小図柄３８ｅの表示が妨げられることを抑制できる。
【０２６８】
（２）  図１６に示すように、第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂが、透光性を有した透明遊技盤６の一部である制限領域１９ａを通して視認可能に表示されるので、遊技球の通過によって第４図柄表示領域３８ａ，３８ｂの表示が妨げられることを抑制できる。
【０２６９】
（３）  図１６に示すように、第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄが、透光性を有した透明遊技盤６の一部である制限領域１９ａを通して視認可能に表示されるので、遊技球の通過によって第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄの表示が妨げられることを抑制できる。
【０２７０】
（４）  図１６に示すように、遊技盤が透光性を有する透明遊技盤６で形成されており、遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａ内において、遊技に関わる表示が実行されるので、遊技球の通過によって遊技に関わる表示が妨げられることを抑制できる。
【０２７１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、透明遊技盤６は、全面に亘り透光性を有していたが、全面が透光性を有しているものではなく、少なくとも遊技釘１９で囲まれた制限領域１９ａ内が透光性を有しているものとしてもよい。また、遊技盤が光を透過しない非透過のベニヤ材などで形成されるものであっても、制限領域１９ａ内に穴を開けて、遊技盤の裏側の各種表示が見えるようにしてもよい。
【０２７２】
（２）  前述した実施の形態では、透明遊技盤６は、透光性を有する透明な樹脂から形成されている場合を示したが、透明とは、無色透明だけではなく、有色透明のものでもよい。たとえば、赤みがかかった透明等でもよいし、半透明のものでもよい。
【０２７３】
（３）  前述した実施の形態では、制限領域１９ａは、遊技釘１９で囲まれた遊技球の進入が制限される領域であったが、遊技球がまれに進入するワープ通路４５が制限領域として機能するものや、遊技球がまれに前面を通過する球止め板４６が制限領域として機能するものでもよい。ワープ通路４５や球止め板４６では、遊技球が進入する（前面を通過する）ことがほとんどないので、これら部材の裏側の位置で演出表示装置９により、遊技に関する表示を実行することで、遊技球により遊技に関する表示が視認し難くなる状態を抑制することができる。このような表示が実行される場合には、遊技盤自体は透光性を有するものでなくてもよい。
【０２７４】
（４）  前述した実施の形態では、障害部材としての遊技釘１９で囲まれた領域が制限領域１９ａとなっていたが、遊技球の進入が制限される領域は、別の障害部材で形成されてもよい。たとえば、遊技釘１９の代わりに透明遊技盤６と一体成型される樹脂が遊技釘１９と同様の役割を果たす場合に、その樹脂で囲まれた領域に遊技球が進入しづらいようにしてもよい。また、障害部材としては、遊技盤面上に配置される役物、遊技球の通過通路、飾り部材、入賞口、風車等など遊技盤面上に配置される種々のものが考えられる。
【０２７５】
（５）  前述した実施の形態では、制限領域１９ａ内において、第４図柄表示領域３８ａ，第４図柄表示領域３８ｂ、第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄ、小図柄３８ｅ、右打ち表示３８ｆ、大当り図柄表示３８ｇ、獲得出玉表示３８ｈが表示される場合を示したが、これらとは別の表示が実行されるようにしてもよい。たとえば、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能とされている遊技機がある。このような遊技機で実行される遊技モードは、“携帯連動モード”と称され、遊技を行なうためには、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤ等の発行を受け、遊技者は、遊技を開始する際にＩＤ入力等の所定操作をパチンコ遊技機１において行なうことによって、遊技モードを携帯連動モードとすることができる。このような携帯連動モードにおいては、遊技の進行状況に応じた様々なミッションクリア条件を満たした場合（たとえば、大当り回数が所定回数に達した場合など）に、現在の遊技のレベル表示等が行なわれる。これら、携帯連動に関連した表示を、制限領域１９ａ内で表示するようにしてもよい。具体的に携帯連動に関連した表示とは、現在の遊技のレベルの他に、現在挑戦中にミッションの表示、達成したミッションの表示、キャラクタの表示など遊技状況に応じて変化する表示のことである。また、制限領域１９ａは、図１に示された領域に比べ広く取ることも可能であり、このように制限領域が１９ａが広い場合には、遊技履歴に関する情報や遊技の説明に関する情報等を制限領域１９ａ内で表示するようにしてもよい。さらに、上述したこれらの表示は、いずれか１つを表示するものでもよく、任意の組合せで表示するようにしてもよい。
【０２７６】
（６）  前述した実施の形態では、制限領域１９ａ内でのみ各種遊技に関する表示が実行されていたが、遊技球が進入しづらい制限領域１９ａと制限領域１９ａ外の領域をまたいで遊技に関する表示が実行されるようにしてもよい。
【０２７７】
（７）  前述した実施の形態では、制限領域１９ａ内で表示される遊技に関する表示は、パチンコ遊技機１を真正面から見た場合に視認可能となっていたが、真正面の位置ではなく、透明遊技盤６に近づいて角度を付けたときに見えるようにしてもよい。
【０２７８】
（８）  前述した実施の形態では、スーパーリーチの変動パターンが受信されていることに基づいて、制限領域１９ａで小図柄３８ｅが表示される場合を示した。しかしながら、他のリーチと共に小図柄３８ｅを表示すようにしてもよい。また、スーパーリーチの中でも大当りに制御される期待度に応じて、演出表示装置９で表示される演出の大きさが変わるようにしてもよい。このような場合には、スーパーリーチの中でも大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行される場合に演出が大きくなり、そのときに、制限領域１９ａ内で小図柄３８ｅの表示が実行されるようにしてもよい。
【０２７９】
（９）  前述した実施の形態では、第４図柄は、制限領域１９ａ内の同じ位置で表示される場合を示したが、非リーチはずれやノーマルリーチのときには、別の位置で表示され（または表示されないようにしてもよい）、スーパーリーチの演出が実行される場合にのみ、制限領域１９ａ内で表示されるようにしてもよい。このようにすることで、普段の変動では変動時間が短いため特に意識して第４図柄を確認しない場合は表示せず、変動時間が長く、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれの変動においてリーチが実行されているか確認したいスーパーリーチの演出の場合には、第４図柄を確認することができる。
【０２８０】
（１０）  前述した実施の形態では、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられ、それぞれの保留表示に対応した第１保留記憶表示領域３８ｃ，第２保留記憶表示領域３８ｄが制限領域１９ａ内に設けられていた。しかしながら、通常領域９ａでは、常に保留表示が行なわれないようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出以外の変動では、制限領域１９ａ内で保留記憶領域を表示せず、通常領域９ａのみで保留記憶数を表示させ、スーパーリーチの演出が実行された場合にのみ、制限領域１９ａ内で保留表示を行なうようにしてもよい。
【０２８１】
（１１）  前述した実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示領域）が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示領域が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０２８２】
（１２）  前述した実施の形態では、スーパーリーチの演出が実行された場合に、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとの両方が消去される場合を示したが、キャラクタ９４といずれかの保留表示部のみが重なる場合には、いずれか一方の保留表示部のみを消去するようにしてもよい。また、保留表示が通常領域９ａで改めて表示される際には、消去した一方の保留表示のみを表示するようにすればよい。
【０２８３】
（１３）  前述した実施の形態では、スーパーリーチの演出が実行されるタイミングにおいて、演出図柄を縮小した態様の小図柄３８ｅが制限領域１９ａ内に移動し、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとが消去される場合を示した。このような場合に、小図柄３８ｅが通常領域９ａに戻るタイミング、または、第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄとが表示されるタイミングは、スーパーリーチ演出の変動が実行される際中でもよいし、スーパーリーチ演出の終了後のタイミングでもよいし、変動の終了するタイミングでもよいし、次回の変動が開始されるタイミングでもよい。また、次回の変動も続いてスーパーリーチの変動である場合には、通常領域９ａへとこれらの表示を戻さない制御を行なうようにしてもよい。
【０２８４】
（１４）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２８５】
（１５）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０２８６】
（１６）  前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２８７】
（１７）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２８８】
（１８）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２８９】
（１９）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２９０】
（２０）  前述した実施の形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２９１】
（２１）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０２９２】
（２２）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２９３】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９４】
８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、３８ａ，３８ｂ  第４図柄表示領域、３８ｃ  第１保留記憶表示領域、３８ｄ  第２保留記憶表示領域、３８ｅ  小図柄、１９  遊技釘。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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