(57)【要約】【課題】疑似遊技における遊技性について、遊技者の興味を継続的に維持することができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技性が異なる複数の疑似遊技状態が用意されている。これらの疑似遊技状態のうちいずれの疑似遊技状態で疑似遊技を行うかを遊技者が任意に選択することができる。これにより、疑似遊技における遊技性について、遊技者の興味を継続的に維持することができる。【選択図】図５
2015226680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体をベットするためのベット部と、  
外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための、前記遊技媒体のベットに応じて有効化される回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う内部抽選部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、
前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
前記リプレイに対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットする処理を実行するリプレイ処理部と、
前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を自動的にベットするといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる停止期間を設定する遊技進行停止部と、
前記停止期間において、前記回転開始操作部の操作に応じて前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技が実行される、互いに遊技性が異なる複数の疑似遊技状態のうち、いずれの疑似遊技状態を実行するかを、遊技者からの指示に応じて決定する疑似遊技状態決定部と
を具備する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止されたときに表示される図柄組み合わせは、前記リプレイに対応する図柄組み合わせである
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体（一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある）の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
【０００３】
この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出（回胴演出と呼ばれる）が行われる場合がある。
【０００４】
さらに、近年においては、スタートフリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった疑似遊技と呼ばれる回胴演出が実行される遊技機も知られるようになってきている（例えば、下記特許文献１、２参照）。このような疑似遊技を実行することによって、実際には遊技の進行が停止されているのにも拘らず、あたかも遊技が進行しているように見せかけることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４９７２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来においては、一般的に、疑似遊技における遊技性として１つのパターンしか用意されていない。このため、疑似遊技が開始されたとき、遊技者は、その１つのパターンでの疑似遊技を消化するといった受動的な立場をとるしかないため、遊技者が疑似遊技における遊技性に飽きてしまう虞があった。
【０００７】
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、疑似遊技における遊技性について、遊技者の興味を継続的に維持することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、ベット部と、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、表示判定部と、払出制御部と、リプレイ処理部と、遊技進行停止部と、疑似遊技状態決定部とを具備する。
前記ベット部は、遊技媒体をベットするための部分である。
前記複数のリールには、その外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部であり、前記遊技媒体のベットに応じて有効化される。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記リプレイ処理部は、前記リプレイに対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットする処理を実行する。
前記遊技進行停止部は、基本遊技の少なくとも一部を一時的に停止させる。
前記基本遊技は、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を自動的に投入するといった一連の動作によって行われる。
前記疑似遊技状態決定部は、前記停止期間において、前記回転開始操作部の操作に応じて前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技が実行される、互いに遊技性が異なる複数の疑似遊技状態のうち、いずれの疑似遊技状態を実行するかを、遊技者からの指示に応じて決定する。
【０００９】
複数の疑似遊技状態において「遊技性が異なる」とは、疑似遊技状態における疑似遊技において、複数のリールが停止されたときに表示される図柄組み合わせが異なること、複数のリールの回転態様（回転開始時、回転中）が異なること、疑似遊技の実行回数が異なること、及びこれらのうち２以上が異なることを含む。
【００１０】
本発明に係る遊技機では、遊技者が複数の疑似遊技状態のうちどの疑似遊技状態で疑似遊技を行うかを任意に決定することができる。このため、本発明に係る遊技機では、疑似遊技における遊技性について、遊技者の興味を継続的に維持することができる。
【００１１】
上記遊技機において、前記疑似遊技において前記複数のリールが停止されたときに表示される図柄組み合わせは、前記リプレイに対応する図柄組み合わせであってもよい。
【００１２】
ここで、疑似遊技は、基本遊技における停止期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった演出である。このため、疑似遊技において複数のリールが停止されたときに、基本遊技がいまだ終了していないにも拘らず、遊技者が基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。
【００１３】
一方、上記遊技機においては、複数のリールが停止されたときに表示される図柄組み合わせがリプレイに対応する図柄組み合わせとされている。このため、仮に、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしていたとしても、その遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上のように、本発明によれば、疑似遊技における遊技性について、遊技者の興味を継続的に維持することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機における重複リプレイにおいて重複して当選するリプレイの関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機において、重複リプレイが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機において、第１の疑似遊技状態において実行される第１の疑似遊技の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機において、第２の疑似遊技状態において実行される第２の疑似遊技の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機において、第３の疑似遊技状態において実行される第３の疑似遊技の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機において、第４の疑似遊技状態において実行される第４の疑似遊技の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機１０の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態に係る遊技機１０は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
【００１８】
本実施形態に係る遊技機１０は、収納箱１１、前面上扉１２、及び前面下扉１３を含む筐体１を備えている。前面上扉１２の中央近傍には、表示窓１４が配置されている。また、前面上扉１２の上部には、演出部１５が配置されており、前面上扉１２の下部には、遊技情報表示装置１８が配置されている。
【００１９】
また、前面下扉１３の上部には、メダル投入部（ベット部の一部）１９、ベットボタン（ベット部の一部）２０、スタートレバー（回転開始操作部）２１、第１のストップボタン（左ボタン：停止操作部）３ａ、第２のストップボタン（中ボタン：停止操作部）３ｂ、及び第３のストップボタン（右ボタン：停止操作部）３ｃが配置されている。さらに、前面下扉１３の下部には、メダル払出口２２、メダル受け皿２３が配置されている。
【００２０】
遊技機１０の筐体１の内部には、第１のリール４ａ、第２のリール４ｂ及び第３のリール４ｃを有するリールユニット７５（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部において、リールユニット７５の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７７（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部には、メイン制御基板３０及びサブ制御基板５０（図５参照）も収納されている。
【００２１】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃのうちいずれか１つのリールを指す場合にリール４と表記することとする。
【００２２】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部３１（図５参照）から供給される駆動パルスに応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマ単位での停止制御が可能とされている。
【００２３】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、１コマに対してステッピングモータの２４ステップが割り当てられている。このため、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが２４ステップ分回転されると、１コマ分リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転され、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが５０４ステップ分回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する。
【００２４】
リール４ａ、４ｂ、４ｃには、それぞれ１つずつインデックス（被検出部）が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール４ａ、４ｂ、４ｃの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット７５には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置７６が設けられている。
【００２５】
インデックス検出装置７６は、リール４ａ、４ｂ、４ｃに１つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で３つのインデックスセンサ（検出部）を有している。この３つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット７５の枠体に対して固定的に取り付けられている。
【００２６】
３つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられたインデックスがリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号を出力可能に構成されている。
【００２７】
前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱１１に対して開閉可能に設けられている。前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
【００２８】
表示窓１４は、この表示窓１４を介して遊技者が回転又は停止しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを観察可能なように構成されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１４を介して観察可能とされている。すなわち、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態においては、表示窓１４を介して３×３の９つの図柄が観察可能とされている。
【００２９】
表示窓１４を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第１のリール４ａにおける上段、中段又は下段と、第２のリール４ｂにおける上段、中段又は下段と、第３のリール４ｃにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン２が設定されている。
【００３０】
本実施形態では、有効ライン２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれの中段によって構成されている。すなわち、本実施形態において有効ライン２は、中段ラインである。この有効ライン２上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン２が有効化される。
【００３１】
遊技情報表示装置１８は、例えば、７セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示装置１８は、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
【００３２】
メダル投入部１９は、遊技者により把持されたメダルが投入（ベット）されるメダル投入口を有する。筐体１の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ（図示せず）が設けられている。
【００３３】
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口２２へと導くブロッカ（図示せず）を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ７１（図５参照）を有する。
【００３４】
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を限度として、遊技機１０に対して電子的にクレジット（貯留）される。
【００３５】
ベットボタン２０は、クレジットされたメダルを投入（ベット）する操作を行うための操作部であり、このベットボタン２０には、ベットボタン２０への操作を検出するベットスイッチ７２（図５参照）が設けられている。
【００３６】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン２０を操作することで、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
【００３７】
スタートレバー２１は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる（遊技を開始させる）契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー２１には、スタートレバー２１への操作を検出するスタートスイッチ７３（図５参照）が設けられている。なお、スタートレバー２１への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
【００３８】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、それぞれリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃには、それぞれストップスイッチ７４（図５参照）が設けられている。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）まで上昇したとき、操作が許可（有効化）される。なお、本明細書中においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうちいずれか１つのストップボタンを指す場合にストップボタン３と表記することとする。
【００３９】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、ストップスイッチ７４がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン／オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。
【００４０】
演出部１５は、表示装置１６及び音響装置１７を有する。図１に示す例では、表示装置１６の液晶ディスプレイが前面上扉１２から露出している様子が示されており、また、音響装置１７の２つのスピーカが前面上扉１２から露出している様子が示されている。
【００４１】
表示装置１６は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役（ベル）の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
【００４２】
演出部１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）により構成された演出用ランプ（図示せず）を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態（後述）にあるとき、演出状態が疑似ボーナス状態（後述）にあるときなどに点灯（点滅）する。
【００４３】
音響装置１７は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー２１が操作されたときの操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音など発生させる。さらに、音響装置１７は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役（ベル）の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
【００４４】
＜リール配列及び役に対応する図柄組合せ＞
図２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図３及び図４は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図４においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
【００４５】
図２に示すように、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマに対しては、白７図柄、黒７図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄及びチェリー図柄のうちいずれかが配列されている。
【００４６】
本実施形態においては、図３に示すように、ボーナス（役の一種）として、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）が用意されており、リプレイ（役の一種）として、通常リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢが用意されている。また、本実施形態においては、図４に示すように、小役（役の一種）として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ及びチェリーが用意されている。
【００４７】
図３に示すように、ＣＢＢに対応する図柄組合せは、スイカ図柄と、ＢＡＲ図柄と、チェリー図柄との組合せとされている。なお、図柄組合せにおける各図柄については、特に明示した場合を除き、第１のリール４ａにおける図柄、第２のリール４ｂにおける図柄、第３のリール４ｃにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。通常リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。
【００４８】
特殊リプレイＡに対応する図柄組合せは、白７図柄又はベル図柄と、白７図柄又はベル図柄と、白７図柄又はベル図柄との組合せとされている（ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組み合わせを除く）。また、特殊リプレイＢに対応する図柄組合せは、黒７図柄又はベル図柄と、黒７図柄又はベル図柄と、黒７図柄又はベル図柄との組合せとされている（ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組み合わせを除く）。
【００４９】
図４に示すように、ベルに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白７図柄又はＢＡＲ図柄と、ＢＡＲ図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、黒７図柄又は赤７図柄と、ＢＡＲ図柄との組合せとされている。  
【００５０】
特殊小役Ｂに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊小役Ｃに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、チェリーに対応する図柄組合せは、チェリー図柄と、何れかの図柄と、何れかの図柄との組合せとされている。なお、図４において、チェリーの図柄組合せの欄における「ＡＮＹ」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。
【００５１】
＜機能ブロック構成＞
図５は、本実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５２】
図５に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、メイン制御基板３０と、サブ制御基板５０とを備えている。メイン制御基板３０上には、メイン制御部３１、メイン記憶部４５、及びメイン乱数発生部４６が搭載されている。また、サブ制御基板５０上には、サブ制御部５１、サブ記憶部６０及びサブ乱数発生部６１が搭載されている。
【００５３】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は通信可能とされている（メイン制御部３１からサブ制御部５１への片方向通信）。メイン制御部３１及びサブ制御部５１は、それぞれ、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によって構成されている。
【００５４】
メイン制御部３１は、投入判定部３２と、内部抽選部３３と、リール制御部３４と、表示判定部３５と、払出制御部３６と、リプレイ処理部３７と、遊技状態移行制御部３８と、フリーズ制御部（遊技進行停止部）３９と、疑似遊技状態決定部４０と、継続抽選部４１と、特殊抽選部４２と、２択抽選部４３と、信号出力部４２とを有する。一方、サブ制御部５１は、演出制御部５２と、演出状態移行制御部５３と、疑似ボーナス抽選部５４と、前兆遊技数決定部５５と、疑似ボーナス開始条件判定部５６と、疑似ボーナス終了条件判定部５７と、上乗せ遊技数抽選部５８とを有する。
【００５５】
メイン記憶部４５は、メイン制御部３１の作業領域として用いられる揮発性のメモリ（例えば、ＲＡＭ（Random Access memory））と、メイン制御部３１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ（例えば、ＲＯＭ（Read Only memory））とを有する。同様に、サブ記憶部６０は、サブ制御部５１の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部５１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。
【００５６】
メイン記憶部４５には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル（入賞判定テーブル）、継続抽選テーブル、特殊抽選テーブル及び２択抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部６０には、疑似ボーナス抽選テーブル及び演出データが記憶されている。
【００５７】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態（ボーナス内部中）、ボーナス状態を有しており（図１５参照）、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部３１によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機１０は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
【００５８】
また、本実施形態における遊技機１０においては、後述のように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順（操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合にはベルが入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が用意されている。
【００５９】
これらの複数の操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２は、正解であるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出（ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの正解操作順を示唆する演出）がサブ制御部５１によって行われる。
【００６０】
この補助演出が行われるサブ制御部５１の演出状態は、いわゆる、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）である。そして、本実施形態においては、このＡＴ状態によって、ＲＢＢや、ＣＢＢ等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、ＡＴ状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態と呼ぶ。
【００６１】
ＡＴ状態は、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とを含む（図１５参照）。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。
【００６２】
また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。本実施形態では、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態における遊技数によって規定されている。
【００６３】
なお、疑似ボーナス状態の終了条件は、上乗せ遊技数抽選部５８によって変更される場合がある。
【００６４】
[メイン制御基板３０における各部]
図５を参照しつつ、メイン制御基板３０における各部について具体的に説明する。
【００６５】
「投入判定部３２」
投入判定部３２は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２から出力される信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部３２は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー２１による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。
【００６６】
本実施形態においては、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態においては、規定投入数が３枚（３枚がけ専用）とされ、ボーナス状態においては規定投入数が２枚（２枚がけ専用）とされている。
【００６７】
「内部抽選部３３」
内部抽選部３３は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
【００６８】
内部抽選部３３は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部４５に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
【００６９】
また、内部抽選部３３は、スタートスイッチ７３からのスタート信号に基づいて、１遊技毎にメイン乱数発生部４６から乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する。そして、内部抽選部３３は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
【００７０】
また、内部抽選部３３は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部４５に記憶する。なお、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部４５に記憶される。
【００７１】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかに関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
【００７２】
本実施形態において、ＣＢＢは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまでＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越される。
【００７３】
（内部抽選において参照される内部抽選テーブル）
図６は、本実施形態に係る遊技機１０において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態では、３種類の遊技状態に対応して、３種類の内部抽選テーブルが用意されている。各内部抽選テーブルのうち第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル、第３の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【００７４】
まず、通常状態において参照される第１の内部抽選テーブルについて説明する。第１の内部抽選テーブルには、小役の当選領域として、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、及びチェリーの当選領域が設定されている。各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の当選領域は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。
【００７５】
図７は、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２において重複して当選する小役の関係を示す図である。図７に示すように、操作順ベルＬの当選領域では、ベル及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＣ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが重複して当選し、操作順ベルＣ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＲ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが重複して当選し、操作順ベルＲ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが重複して当選する。
【００７６】
再び図６を参照して、第１の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域の他に、通常リプレイが当選（例えば、１／７．３）する当選領域と、ＣＢＢが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。なお、第１の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢが比較的高い確率（例えば、１／３）で当選するように当選領域が設定されている。
【００７７】
次に、ボーナス成立状態において参照される第２の内部抽選テーブルについて説明する。第２の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第１の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
【００７８】
また、第２の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイ、重複リプレイＡ及び重複リプレイＢの当選領域が設定されている。重複リプレイＡ及び重複リプレイＢの当選領域は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味している。
【００７９】
図８は、重複リプレイＡ及び重複リプレイＢにおいて重複して当選するリプレイの関係を示す図である。図８に示すように、重複リプレイＡの当選領域では、通常リプレイ及び特殊リプレイＡが重複して当選する。また、重複リプレイＢの当選領域では、通常リプレイ及び特殊リプレイＢが重複して当選する。
【００８０】
第２の内部抽選テーブルにおいては、通常リプレイ、重複リプレイＡ及び重複リプレイＢが当選する確率の合成確率が、第１の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなるようにリプレイの当選確率が設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
【００８１】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、重複リプレイＡは、疑似ボーナス状態を開始させるための契機（一部）としての役割を有しており、重複リプレイＢは、スタートフリーズ演出が行われる契機としての役割を有している（フリーズリプレイとも呼ばれる）。第２の抽選テーブルにおいて、重複リプレイＡは、比較的高い確率（例えば、１／５）で当選するようにその当選領域が設定さているが、一方で、重複リプレイＢは、比較的低い確率（例えば、１／５００）で当選するようにその当選領域が設定されている。
【００８２】
第２の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選は行われない（ボーナス成立状態においては、既にＣＢＢが当選している状態であるため）。さらに、第２の内部抽選テーブルでは、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第２の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生してもよい。
【００８３】
ここで、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８４】
次に、ボーナス状態において参照される第３の内部抽選テーブルについて説明する。この第３の内部抽選テーブルは、全ての当選領域がハズレ（不当選）に対応する当選領域とされている。なお、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。図６に示す例では、第３の内部抽選テーブルにおいてリプレイに対応する当選領域が設定されていないが、リプレイの当選領域が設定されていてもよい。
【００８５】
なお、この第３の内部抽選テーブルは、その全ての当選領域において、全ての小役が同時に当選する当選領域が設定されていてもよい。あるいは、第３の内部抽選テーブルは、全ての小役が同時に当選する当選領域と、全ての小役及び全てのリプレイが同時に当選する当選領域とが設定されていてもよい。この場合、ボーナス状態においても、通常状態、ボーナス成立状態と同様に、１遊技毎に内部抽選の結果に応じて当選した役（つまり、全ての小役、または全ての小役及び全てのリプレイ）に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８６】
「リール制御部３４」
再び図５を参照して、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。具体的には、リール制御部３４は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。
【００８７】
リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する度に、インデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部３４は、この検出信号に基づいて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの現在の回転速度を監視する。また、リール制御部３４は、ステッピングモータに与えられた駆動パルス数をカウントする処理を実行しており、インデックスの通過がインデックスセンサによって検出されると現在のカウント値をゼロにリセットして再び駆動パルス数をカウントする処理を実行する。
【００８８】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（約８０回転／分）に達したことを検知し、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのストップスイッチ７４から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行う。
【００８９】
このとき、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作される度に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行っている。
【００９０】
また、本実施形態の遊技機１０では、原則的に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応する回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。一方、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【００９１】
なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる場合には、最大引き込み範囲は４コマである。また、第１のストップボタン３ａの操作時点から７５ｍｓ以内に回転中の第１のリール４ａを停止させる場合には、最大引き込み範囲は１コマである。
【００９２】
そして、リール制御部３４は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、最大引き込み範囲（４コマ又は１コマ）に応じて可能な限り有効ライン２上に表示するように回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（引き込み制御）を行っている。一方で、リール制御部３４は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることがないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（蹴飛ばし制御）を行っている。
【００９３】
具体的には、リール制御部３４は、メイン記憶部４５に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。
【００９４】
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【００９５】
なお、リール制御部３４は、ロジック演算により回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置の候補に対して優先度が求められ、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
【００９６】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン２上に停止される。
【００９７】
ここで、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係について説明する。図９は、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【００９８】
図９に示すように、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のそれぞれに対して正解操作順が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
【００９９】
操作順ベルＬは、操作順１（左→中→右：順押し）と、操作順２（左→右→中：挟み打ち）とが正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合にはベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＬにおいては、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が不正解操作順とされている。この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には有効ライン２上に特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【０１００】
操作順ベルＣ１は、操作順３が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＣ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順４〜６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０１】
操作順ベルＣ２は、操作順４が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＣ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０２】
操作順ベルＲ１は、操作順５が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、４、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０３】
操作順ベルＲ２は、操作順６が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３〜５でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０４】
次に、ボーナス成立状態において重複リプレイＡ及び重複リプレイＢが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。
【０１０５】
図１０は、重複リプレイが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【０１０６】
図１０に示すように、重複リプレイＡが当選した遊技において、操作順１、２、３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、通常リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。一方、重複リプレイＡが当選した遊技において、操作順５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合に、特殊リプレイＡに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０１０７】
また、重複リプレイＢが当選した遊技において、操作順１、２、３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、通常リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。一方、重複リプレイＢが当選した遊技において、操作順５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合に、特殊リプレイＢに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０１０８】
「表示判定部３５」
再び図５を参照して、表示判定部３５は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部３５は、メイン記憶部４５に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した時点で有効ライン２上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図３及び図４に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
【０１０９】
「払出制御部３６」
払出制御部３６は、表示判定部３５において小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
【０１１０】
具体的には、払出制御部３６は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット７７を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部３６は、ホッパーユニット７７によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部４５に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
【０１１１】
なお、ホッパーユニット７７には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ７８が設けられている。払出制御部３６は、ホッパーユニット７７の払出メダル検出スイッチ７８からの出力される信号に基づいてホッパーユニット７７から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
【０１１２】
ここで、本実施形態においては、規定投入数が２枚である場合と、規定投入数が３枚である場合とでは、小役に対する配当が異なっている（図４参照）。具体的には、規定投入数が３枚である場合（通常状態及びボーナス成立状態）においては、ベルの配当が規定投入数（３枚）よりも高く設定されており、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されている。一方、規定投入数が２枚である場合（ボーナス状態）においては、ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数（同数未満としてもよい）に設定されている。
【０１１３】
「リプレイ処理部３７」
リプレイ処理部３７は、表示判定部３５においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部３７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入（ベット）する処理を実行する。
【０１１４】
「遊技状態移行制御部３８」
遊技状態移行制御部３８は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する（図１５参照）。
【０１１５】
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてＣＢＢが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技（つまり成立ゲーム）においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで継続される。
【０１１６】
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてＣＢＢが有効ライン２上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてＣＢＢの当選フラグが持ち越されている状態で、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
【０１１７】
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
【０１１８】
「フリーズ制御部３９」
次に、フリーズ制御部３９の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部３９による制御に加えて、リール制御部３４による回胴演出の制御についても説明する。
【０１１９】
フリーズ制御部３９は、基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。ここで、基本遊技とは、メダルの投入（ベット）に応じてスタートレバー２１を有効化し、スタートレバー２１の操作に応じて役の抽選を行ってリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、役の抽選結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかを判定し、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示された場合にメダルを払い出し、リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示された場合にメダルを自動的に投入（ベット）するといった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。
【０１２０】
なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、この基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。なお、本明細書中において、基本遊技という用語は、特に後述の疑似遊技との対比で使用される。
【０１２１】
フリーズ演出は、スタートレバー２１が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されて全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
【０１２２】
スタートフリーズ演出は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。
【０１２３】
リール停止後フリーズ演出は、ボーナス状態（ＣＢＢ）が終了した場合に、その遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後）に、メダルの投入が無効となる期間（以下、リール停止後フリーズ期間）を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。
【０１２４】
リール停止後フリーズ期間においてメダルの投入が無効とされることによって、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合にはメダルの払出し後）からリール停止後フリーズ期間内は、次の遊技を開始させることができない状態とされる。なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態が終了した場合にリール停止後フリーズ演出を行っていいないが、疑似ボーナス状態が終了した遊技の終了時にリール停止後フリーズ演出を行うことも可能である。
【０１２５】
ここで、本実施形態においては、フリーズ演出状態として、フリーズ低確率状態と、フリーズ高確率状態とが用意されている。フリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率が低い状態であり、フリーズ高確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率がフリーズ低確率状態よりも高い状態である。なお、本実施形態では、フリーズ高確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得るようにスタートフリーズ演出が制御され、フリーズ低確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得ないようにスタートフリーズ演出が制御される。
【０１２６】
フリーズ制御部３９は、フリーズ低確率状態と、フリーズ高確率状態との間で、フリーズ演出状態の移行を制御する。具体的には、フリーズ制御部３９は、フリーズ低確率状態において以下の３つの条件が満たされた場合に、フリーズ低確率状態をフリーズ高確率状態へと移行させる。
【０１２７】
（１）操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（２）上述の（１）の条件が満たされた後、その次にいずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（３）上述の（２）の条件が満たされた後、重複リプレイＡが当選した遊技において、操作順５、６（特殊リプレイＡに対応する図柄組み合わせ（図３参照）を表示可能な操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０１２８】
一方、フリーズ制御部３９は、フリーズ高確率状態において、以下の２つの条件が満たされた場合に、フリーズ演出状態をフリーズ高確率状態からフリーズ低確率状態へと移行させる。
【０１２９】
（１）操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（２）上述の（１）の条件が満たされた後、その次にいずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０１３０】
また、フリーズ制御部３９は、現在のフリーズ演出状態がフリーズ高確率状態である場合に、重複リプレイＢ（フリーズリプレイ）が当選した場合、重複リプレイＢが当選した遊技の次の遊技のスタートレバー２１の操作時にスタートフリーズ期間を設定し、スタートフリーズ演出を実行する。
【０１３１】
本実施形態においては、スタートフリーズ期間において、リール制御部３４によって、種々の回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。
【０１３２】
この疑似遊技は、スタートフリーズ期間において、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させるといった一連の動作によって行われる。
【０１３３】
疑似遊技においては、ウェイト時間の経過前にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよい。なお、本実施形態では、この疑似遊技は、１回の基本遊技のスタートフリーズ期間内において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技・・のように、繰り返して実行される場合がある。
【０１３４】
疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止（疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが一時的に停止されること）されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかは判定されない。また、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理（メダルの払出し処理や、リプレイ処理、ボーナス状態への移行）は実行されない。
【０１３５】
ここで、疑似遊技は、基本遊技の進行が停止している期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった回胴演出である。このため、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されたときに、基本遊技がいまだ終了していないにも拘らず、遊技者が基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。
【０１３６】
このため、リール制御部３４は、回転しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させるときのリール４ａ、４ｂ、４ｃの動き、あるいは、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させているときのリール４ａ、４ｂ、４ｃの動きを基本遊技とは異ならせることで、現在の遊技が基本遊技ではなく疑似遊技であるとこと遊技者に認識させることとしている。
【０１３７】
例えば、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるとき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃについてそれぞれリール４を正逆回転させる処理を実行する。この場合、例えば、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、リール４を所定ステップ（例えば、４ステップ）分、逆回転させ、その後、リール４を正回転させて停止目標位置に停止させてもよい。また、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、所定時間（例えば、５００ｍｓ）毎に、正逆方向に所定ステップ（例えば、４ステップ）分ずつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。
【０１３８】
さらに、リール制御部３４は、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後（最後に操作されたストップボタン３の操作検出時、または、最後に操作されたストップボタン３の操作解除時）に、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるときと同様にして、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。なお、リール４ａ、４ｂ、４ｃが順番に仮停止されるときに行われる正逆回転の処理と、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後に行われる正逆回転の処理とは、単独で一方の処理が実行されてもよく、両方の処理が実行されてもよい。
【０１３９】
このような処理により、遊技者からすれば、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止する瞬間、あるいは、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止している状態で、リール４ａ、４ｂ、４ｃが振動しているように見えるため、遊技者が違和感を覚えることになる。従って、基本遊技がいまだ終了していないにも拘らず、遊技者が、基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０１４０】
リール制御部３４は、疑似遊技が終了した場合（つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合）、一時的に進行が停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるときに、回転開始までの時間をランダムに遅延させるランダム遅延と呼ばれる処理を実行する。
【０１４１】
このランダム遅延は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転してしまうことで、遊技者による目押し（遊技者が回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作すること）の補助となってしまうことを防止するための処理である。
【０１４２】
例えば、リール制御部３４は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部３４は、第１の遅延時間、第２の遅延時間、第３の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部３４は、第１のリール４ａの回転を開始させ、第１のリール４の回転が開始されてから第１の遅延時間の経過後に、第２のリール４ｂの回転を開始させる。次に、リール制御部３４は、第２のリール４ｂの回転が開始されてから第２の遅延時間経過後に、第３のリール４ｃの回転を開始させる。そして、リール制御部３４は、第３のリール４ｃの回転が開始されてから第３の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの停止操作を有効化する。
【０１４３】
ここで、本実施形態においては、疑似遊技が実行される疑似遊技状態として、第１の疑似遊技状態、第２の疑似遊技状態、第３の疑似遊技状態及び第４の疑似遊技状態が用意されている。なお、以降の説明では、第１の疑似遊技状態、第２の疑似遊技状態、第３の疑似遊技状態及び第４の疑似遊技状態で実行される疑似遊技を特に区別する必要がある場合には、それぞれ順番に、第１の疑似遊技、第２の疑似遊技、第３の疑似遊技及び第４の疑似遊技と呼ぶ。
【０１４４】
本実施形態に係る遊技機１０では、これらの各疑似遊技状態は、それぞれ遊技性が異なっている（これらの疑似遊技状態における疑似遊技において、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されたときに表示される図柄組み合わせが異なること、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転態様（回転開始時、回転中）が異なること、疑似遊技の実行回数が異なること、及びこれらのうち２以上が異なることを含む）。
【０１４５】
なお、詳細については後述するが、本実施形態においては、４つの疑似遊技状態のうち、どの疑似遊技状態で疑似遊技を行うかを遊技者が選択可能とされている。そして、各疑似遊技状態において疑似遊技が実行されると、疑似遊技が実行される度に、疑似ボーナス状態での遊技数が上乗せ（疑似ボーナス状態の終了条件を変更すること）されるといった処理が実行される。なお、どの疑似遊技状態が選択されたとしても、上乗せされる遊技数（以下、上乗せ遊技数）の期待値が一定となるように、次の疑似遊技を実行するかどうかの継続率や、１回の疑似遊技における上乗せ遊技数などが設定されている。
【０１４６】
まず、図１１を参照して、第１の疑似遊技状態について説明する。図１１には、第１の疑似遊技状態において実行される第１の疑似遊技の一例が示されている。図１１に示すように、第１の疑似遊技は、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間内において複数回繰り返して実行される。  
【０１４７】
ここで、第１の疑似遊技状態においては、第１の疑似遊技が実行される回数が継続率によって管理されている。本実施形態では、その継続率が約８０％に設定されている。継続するか否かの抽選は、スタートレバー２１の操作が操作されたときに、継続抽選部４１によって実行される。
【０１４８】
スタートレバー２１操作時に継続抽選において当選となった場合には、リール制御部３４は、その第１の疑似遊技において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄との図柄組み合わせを有効ライン２上に表示させるといった回胴演出を実行する（図１１（Ａ）（Ｂ）参照）。なお、この回胴演出を以降では、「黒７図柄揃い演出」と呼ぶ。
【０１４９】
一方、スタートレバー２１操作時に継続抽選において不当選（はずれ）となった場合には、リール制御部３４は、その第１の疑似遊技において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、２つの黒７図柄を有効ライン２上に並べた後、最終的に、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄との図柄組み合わせが揃わない（はずれる）といった回胴演出を実行する。なお、この回胴演出を以降では、便宜的に「黒７図柄テンパイはずれ演出」とよぶ（テンパイ：あと１つの図柄が目的の位置に停止すれば、目的とする図柄組み合わせが揃う状態のこと）。
【０１５０】
すなわち、本実施形態においては、第１の疑似遊技は、「黒７図柄揃い演出」と、「黒７図柄テンパイはずれ演出」との２つの回胴演出を含む。
【０１５１】
なお、本実施形態では、１回目の第１の疑似遊技におけるスタートレバー２１操作時には継続抽選が行われず、１回目の第１の疑似遊技においては、リール制御部３４は、必ず「黒７図柄揃い演出」を実行する（上乗せ遊技数を付与する機会を遊技者に少なくとも１回分付与するため）。
【０１５２】
すなわち、本実施形態では、「黒７図柄揃い演出」の実行回数が１回分保障されている。なお、「黒７図柄揃い演出」の保障回数は、２回以上とすることもできる。あるいは、１回目の第１の疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作時に、継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合に限り、「黒７図柄揃い演出」を実行するようにしてもよい。
【０１５３】
図１１（Ａ）、（Ｂ）を参照して、「黒７図柄揃い演出」ついて詳細に説明する。まず、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リールを定常回転（８０回転／分）させる。スタートレバー２１の操作時には継続抽選が行われ（２回目以降の第１の疑似遊技のスタートレバー２１の操作時）、継続抽選に当選した場合には、リール制御部３４は、「黒７図柄揃い演出」を実行すると判断する。なお、１回目の第１の疑似遊技では、リール制御部３４は、必ず「黒７図柄揃い演出」を実行する。
【０１５４】
リールが定常回転速度に達すると、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃをそれぞれ仮停止させる。このとき、リール制御部３４は、各リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、それぞれ黒７図柄が有効ライン２（中段）上に仮停止されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。これにより、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄との組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０１５５】
なお、基本遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止制御の場合、リール４ａ、４ｂ、４ｃの滑りコマ数は最大で４コマとされている。一方、疑似遊技は、あくまで演出の一態様であるため、最大滑りコマ数（４コマ）の制限を受けない。本実施形態では、リール制御部３４は、「黒７図柄揃い演出」においてリールを仮停止させるとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃが最大で２０コマ分滑って黒７図柄が有効ライン２上に仮停止されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを制御する。但し、リール４ａ、４ｂ、４ｃの最大滑りコマ数は、基本遊技と同様に４コマとすることも可能である。
【０１５６】
図１１（Ｃ）を参照して、「黒７図柄テンパイはずれ演出」について説明する。まず、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転させる。スタートレバー２１の操作時には継続抽選が行われ（２回目以降の第１の疑似遊技のスタートレバー２１の操作時）、継続抽選において不当選となった場合には、リール制御部３４は、「黒７図柄テンパイはずれ演出」を実行すると判断する。
【０１５７】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが定常回転速度に達した後、最初のストップボタン３（どのストップボタン３であってもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４を最大で２０コマ分滑らせて黒７図柄を有効ライン２上に仮停止させる。
【０１５８】
同様にして、リール制御部３４は、２番目のストップボタン３（どのストップボタン３であってもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４について、リール４を最大で２０コマ分滑らせて黒７図柄を有効ライン２上に仮停止させる。そして、リール制御部３４は、最後のストップボタン３（どのストップボタン３であってもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン２上に仮停止させる。
【０１５９】
「黒７図柄テンパイはずれ演出」が実行されると、次の第１の疑似遊技は実行されず、第１の疑似遊技状態が終了する。具体的には、「黒７図柄テンパイはずれ演出」が実行された後、スタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第１の疑似遊技状態が終了する。
【０１６０】
なお、第１の疑似遊技状態では、「黒７図柄揃い演出」が実行される度に、上乗せ遊技数抽選部５８によって上乗せ遊技数が決定され、上乗せ遊技数分、疑似ボーナス状態での遊技数が延長される。
【０１６１】
次に、図１２を参照して、第２の疑似遊技状態について説明する。図１２には、第２の疑似遊技状態において実行される第２の疑似遊技の一例が示されている。図１２に示すように、第２の疑似遊技は、第１の疑似遊技と同様に、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間内において複数回繰り返して実行される。
【０１６２】
なお、第２の疑似遊技状態では、第１の疑似遊技状態のように疑似遊技の実行回数が継続率によって管理されているのではなく、第２の疑似遊技は、予め実行回数が決められている。本実施形態では、第２の疑似遊技の実行回数は、１０回に設定されている。
【０１６３】
第２の疑似遊技では、スタートレバー２１の操作時に、特殊抽選部４２による第１の特殊抽選が行われる。特殊抽選部４２による第１の特殊抽選においては、メイン記憶部４５に記憶された特殊抽選テーブルが参照される。この特殊抽選テーブルには、チェリーが当選する当選領域と、通常リプレイが当選する当選領域とが設定されている。なお、本実施形態では、チェリーが当選する確率及び通常リプレイが当選する確率がそれぞれ１／２となるように特殊抽選テーブルにおいてその当選領域が設定されている。
【０１６４】
スタートレバー２１操作時の第１の特殊抽選において、チェリーが当選した場合には、リール制御部３４は、その第２の疑似遊技において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、チェリーに対応する図柄組み合わせ（チェリー図柄と、いずれかの図柄と、いずれかの図柄との組み合わせ）を有効ライン２上に表示させるといった回胴演出を実行する（図１２（Ａ）、（Ｃ）参照）。なお、この回胴演出を以降では、「チェリー図柄停止演出」と呼ぶ。
【０１６５】
一方、スタートレバー２１操作時の第１の特殊抽選において、通常リプレイが当選した場合には、リール制御部３４は、その第２の疑似遊技において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、通常リプレイに対応する図柄組み合わせ（白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組み合わせ）を有効ライン２上に表示させるといった回胴演出を実行する（図１２（Ｂ）参照）。なお、この回胴演出を以降では、「リプレイ図柄揃い演出」と呼ぶ。
【０１６６】
すなわち、本実施形態においては、第２の疑似遊技は、「チェリー図柄停止演出」と、「リプレイ図柄揃い演出」との２つの回胴演出を含む。
【０１６７】
図１２（Ａ）、（Ｃ）を参照して、「チェリー図柄停止演出」について具体的に説明する。まず、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転（８０回転／分）させる。スタートレバー２１の操作時には特殊抽選が行われ、チェリーに当選した場合には、リール制御部３４は、「チェリー図柄停止演出」を実行すると判断する。
【０１６８】
リール制御部３４は、リールが定常回転速度に達した後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる。第１のストップボタン３ａの操作に応じて、第１のリール４ａを仮停止させるとき、リール制御部３４は、リールを最大で２０コマ分滑らせて有効ライン２上（中段）にチェリー図柄を仮停止させる。
【０１６９】
一方、第２のストップボタン３ｂ、第３のストップボタン３ｃの操作に応じて、第２のリール４ｂ、第３のリール４ｃを仮停止させるとき、リール制御部３４は、基本遊技と同様に、リールを最大で４コマ分滑らせてリール４ｂ、４ｃを仮停止させる。
【０１７０】
これにより、チェリーに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順は、どのような操作順であっても構わない。
【０１７１】
図１２（Ｂ）を参照して、「リプレイ図柄揃い演出」について具体的に説明する。まず、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転（８０回転／分）させる。スタートレバー２１の操作時には特殊抽選が行われ、通常リプレイに当選した場合には、リール制御部３４は、「リプレイ図柄揃い演出」を実行すると判断する。
【０１７２】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが定常回転速度に達した後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる。このとき、リール制御部３４は、基本遊技と同様に、リール４ａ、４ｂ、４ｃを最大で４コマ分滑らせて、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄が有効ライン２（中段）上に仮停止されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。
【０１７３】
これにより、通常リプレイに対応する図柄組み合わせ（白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組み合わせ）が有効ライン２上に表示される。なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順は、どのような操作順であっても構わない。
【０１７４】
１０回目の第２の疑似遊技が終了した後、スタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第２の疑似遊技状態が終了する。
【０１７５】
なお、第２の疑似遊技状態では、「チェリー図柄停止演出」、「リプレイ図柄揃い演出」が実行される度に、上乗せ遊技数抽選部５８によって上乗せ遊技数が決定され、上乗せ遊技数分、疑似ボーナス状態での遊技数が延長される。
【０１７６】
次に、図１３を参照して、第３の疑似遊技状態について説明する。図１３には、第３の疑似遊技状態において実行される第３の疑似遊技の一例が示されている。図１３に示すように、第３の疑似遊技は、第１の疑似遊技、第２の疑似遊技と同様に、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間内において複数回繰り返して実行される。
【０１７７】
なお、第３の疑似遊技状態では、第３の疑似遊技の実行回数は、遊技者が予め設定されているストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順に正解し、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組み合わせが有効ライン２上に表示されたか否かに応じて決定される。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの正解操作順及び不正解操作順は、２択抽選部４３によって決定される。
【０１７８】
２択抽選部４３は、最初のストップボタン３（どのストップボタン３であってもよい）が操作されたときに、残った２つのストップボタン３のうちどちらのストップボタン３が操作されれば正解操作順となるかを抽選によって決定する。なお、２つのストップボタン３のうちどちらのストップボタンが正解操作順として選択されるかは、１／２に設定されている。
【０１７９】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが正解操作順で操作された場合には、リール制御部３４は、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との図柄組み合わせを有効ライン２上に表示させるといった回胴演出を実行する（図１３（Ａ）（Ｂ）参照）。なお、この回胴演出を以降では、「ベル図柄揃い演出」と呼ぶ。
【０１８０】
一方、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが不正解操作順で操作された場合には、リール制御部３４は、２つのベル図柄を有効ライン２上に並べた後、最終的に、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との図柄組み合わせが揃わない（はずれる）といった回胴演出を実行する（図１３（Ｃ）参照）。なお、この回胴演出を以降では、便宜的に「ベル図柄テンパイはずれ演出」と呼ぶ。
【０１８１】
すなわち、本実施形態においては、第３の疑似遊技として、「ベル図柄揃い演出」（図１３（Ａ）、（Ｂ）参照）と、「ベル図柄テンパイはずれ演出」（図１３（Ｃ）参照）との２つの回胴演出が用意されている。
【０１８２】
なお、本実施形態では、１回目の第３の疑似遊技では、２択抽選部４３による抽選が行われず、１回目の第３の疑似遊技においては、リール制御部３４は、必ず「ベル図柄揃い演出」を実行する（上乗せ遊技数を付与する機会を遊技者に少なくとも１回分付与するため）。
【０１８３】
すなわち、本実施形態では、「ベル図柄揃い演出」の実行回数が１回分保障されている。なお、「ベル図柄揃い演出」の保障回数は、２回以上とすることもできる。あるいは、１回目の第３の疑似遊技において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が正解操作順となった場合に限り、「ベル図柄揃い演出」を実行するようにしてもよい。
【０１８４】
図１３を参照して、「ベル図柄揃い演出」及び「ベル図柄テンパイはずれ演出」について具体的に説明する。まず、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転（８０回転／分）させる。リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが定常回転速度に達した後、最初のストップボタン３（どのストップボタン３でもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン２上に仮停止させる。
【０１８５】
最初のストップボタン３が操作されたとき、残った２つのストップボタン３のうちどちらのストップボタン３が操作されれば正解操作順となるかが２択抽選部４３によって決定される。２番目のストップボタン３が操作されると、リール制御部３４は、リール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン２上に仮停止させる。
【０１８６】
そして、リール制御部３４は、最後のストップボタン３が操作されると、２番目に操作されたストップボタン３が正解操作順として選択されたストップボタンである場合には、リール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン２上に仮停止させる。これにより、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組み合わせが有効ライン２上に表示される（「ベル図柄揃い演出」図１３（Ｂ）参照）。
【０１８７】
一方、リール制御部３４は、最後のストップボタン３が操作されたとき、２番目に操作されたストップボタンが不正解操作順として選択されたストップボタン３である場合には、リール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄以外の図柄を有効ライン２上に仮停止させる（「ベル図柄テンパイはずれ演出」図１３（Ｃ）参照）。
【０１８８】
なお、リール制御部３４は、２番目に操作されたストップボタン３が不正解操作順として選択されたストップボタン３である場合、２番目に操作されたストップボタン３に対応するリール４においてベル図柄以外の図柄を有効ライン２上に仮停止させてもよい。
【０１８９】
「ベル図柄テンパイはずれ演出」が終了した後、スタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第３の疑似遊技状態が終了する。
【０１９０】
なお、第３の疑似遊技状態では、「ベル図柄揃い演出」が実行される度に、上乗せ遊技数抽選部５８によって上乗せ遊技数が決定され、上乗せ遊技数分、疑似ボーナス状態での遊技数が延長される。
【０１９１】
次に、図１４を参照して、第４の疑似遊技状態について説明する。図１４には、第４の疑似遊技状態において実行される第４の疑似遊技の一例が示されている。図１４に示すように、第４の疑似遊技は、第１の疑似遊技、第２の疑似遊技及び第３の疑似遊技とは異なり、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間内において１回だけ実行される。
【０１９２】
第４の疑似遊技では、スタートレバー２１の操作時に、特殊抽選部４２による第２の特殊抽選が行われる。特殊抽選部４２による第２の特殊抽選においては、メイン記憶部４５に記憶された特殊抽選テーブルが参照される。本実施形態では、この特殊抽選テーブルは、第２の疑似遊技状態において用いられる特殊抽選テーブルと共通のテーブルが用いられる。但し、第２の疑似遊技状態において用いられる特殊抽選テーブルと、第４の疑似遊技状態において用いられる特殊抽選テーブルを異なるテーブルとすることもできる。
【０１９３】
上述のように、特殊抽選テーブルは、チェリーが当選する確率及び通常リプレイが当選する確率がそれぞれ１／２となるようにその当選領域が設定されている。
【０１９４】
スタートレバー２１操作時の第２の特殊抽選において、チェリーが当選した場合には、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、チェリーに対応する図柄組み合わせ（チェリー図柄と、いずれかの図柄と、いずれかの図柄との組み合わせ）を有効ライン２上に表示させるといった回胴演出（「チェリー図柄停止演出」）を実行する（図１４参照）。
【０１９５】
一方、スタートレバー２１操作時の第２の特殊抽選において、通常リプレイが当選した場合には、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、通常リプレイに対応する図柄組み合わせ（白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組み合わせ）を有効ライン２上に表示させるといった回胴演出（「リプレイ図柄揃い演出」）を実行する。
【０１９６】
すなわち、本実施形態においては、第４の疑似遊技は、「チェリー図柄停止演出」と、「リプレイ図柄揃い演出」との２つの回胴演出を含む。
【０１９７】
第４の疑似遊技が終了した後、スタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第４の疑似遊技状態が終了する。
【０１９８】
なお、第４の疑似遊技状態では、上乗せ遊技数抽選部５８は、第４の疑似遊技として「チェリー図柄停止演出」及び「リプレイ図柄揃い演出」のどちらが実行されたかに応じて、異なる上乗せ継続率を設定する。そして、上乗せ遊技数抽選部５８は、ベットボタン２０が操作される度（ベットスイッチ７２からの信号が出力される度）に、決定された上乗せ継続率に基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選する度に、上乗せ遊技数を決定する処理を実行する。
【０１９９】
「疑似遊技状態決定部４０」
疑似遊技状態決定部４０は、現在のフリーズ演出状態がフリーズ高確率状態である場合に、重複リプレイＢ（フリーズリプレイ）が当選した場合、重複リプレイＢが当選したその遊技の終了後（すべてのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後。小役、リプレイに対応する図柄組み合わせが表示された場合には、メダルの払出し処理、リプレイ処理の後）において、以下のような処理を実行する。
【０２００】
すなわち、疑似遊技状態決定部４０は、その遊技の終了後に、所定の秒数（例えば、１秒）毎に、第１の疑似遊技状態が選択可能な第１の選択可能状態、第２の疑似遊技状態が選択可能な第２の選択可能状態、第３の疑似遊技状態が選択可能な第３の選択可能状態、第４の疑似遊技状態を選択可能な第４の選択可能状態を切り替える処理を実行する。
【０２０１】
この切り替えの順番は特に限定されないが、本実施形態では、第１の選択可能状態→第２の選択可能状態→第３の選択可能状態→第４の選択可能状態→第１の選択可能状態・・の順番で、選択可能状態が切り替えられる。
【０２０２】
また、疑似遊技状態決定部４０は、選択可能状態を切り替える処理と並行して、ベットボタン２０に設けられたベットスイッチ７２から信号が出力されたかどうかを判定する処理を実行する。ベットスイッチ７２からの信号が出力された場合、現在の選択可能状態がどの選択可能状態であるかに応じて、どの疑似遊技状態を実行するかを決定する。
【０２０３】
具体的には、疑似遊技状態決定部４０は、ベットスイッチ７２からの信号が出力された時点での選択可能状態が、第１の選択可能状態、第２の選択可能状態、第３の選択可能状態、第４の選択可能状態であった場合には、それぞれ順番に、第１の疑似遊技状態、第２の疑似遊技状態、第３の疑似遊技状態、第４の疑似遊技状態を実行すると決定する。
【０２０４】
「継続抽選部４１」
継続抽選部４１は、第１の疑似遊技状態における第１の疑似遊技（２回目以降の第１の疑似遊技）のスタートレバー２１操作時に、継続抽選テーブルを参照して、継続抽選を行う。継続抽選テーブルは、全当選領域（０〜６５５３５）に対して、継続に対応する当選領域（０〜５２４２７：当選確率約４／５）と、非継続に対応する当選領域（５２４２８〜６５５３５：当選確率約１／５）とが設定されている。
【０２０５】
「特殊抽選部４２」
特殊抽選部４２は、第２の疑似遊技状態における第２の疑似遊技のスタートレバー２１操作時に、特殊抽選テーブルを参照して、第１の特殊抽選を行う。また、特殊抽選部４２４０は、第４の疑似遊技状態における第４の疑似遊技のスタートレバー２１操作時に、特殊抽選テーブルを参照して、第２の特殊抽選を行う。特殊抽選テーブルは、全当選領域（０〜６５５３５）に対して、チェリーが当選する当選領域（０〜３２７６７：当選確率１／２）と、通常リプレイが当選する当選領域（３２７６８〜６５５３５：当選確率１／２）とが設定されている。
【０２０６】
「２択抽選部４３」
２択抽選部４３は、第３の疑似遊技状態における第３の疑似遊技（２回目以降の第３の疑似遊技）において、最初のストップボタン３が操作されたときに、２択抽選テーブルを参照して、残った２つのストップボタン３のうちどちらのストップボタンが操作されれば正解操作順となるかを決定する（２択抽選）。２択抽選テーブルは、全当選領域（０〜６５５３５）に対して、一方のストップボタン３が２番目に操作される操作順が正解操作順となる領域（０〜３２７６７：当選確率１／２）と、他方のストトップボタン３が２番目に操作される操作順が正解操作順となる領域（３２７６８〜６５５３５：当選確率１／２）とが設定されている。
【０２０７】
「信号出力部４２」
信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部４２は、メダルの投入や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０２０８】
また、信号出力部４２は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号（及び表示された役の種類を示す信号）をサブ制御部５１に対して出力する。
【０２０９】
また、信号出力部４２は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行された場合に、遊技状態が移行されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０２１０】
なお、信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理の他に、履歴表示器（ボーナス（ＣＢＢ）、疑似ボーナス状態の実行回数などの各種の履歴を表示する機器）や、ホールコンピュータ（遊技場の管理者によって管理されている機器）等の外部装置（図示せず）に対して信号を出力する処理も実行する。
【０２１１】
「メイン乱数発生部４６」
メイン乱数発生部４６は、内部抽選部３３による役の抽選に用いられる乱数値と、継続抽選部４１による継続抽選に用いられる乱数値と、特殊抽選部４２による第１の特殊抽選、第２の特殊抽選に用いられる乱数値と、２択抽選部４３による２択抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部４６は、これらの抽選に用いられる乱数値として、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。
【０２１２】
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。
【０２１３】
[サブ制御基板５０における各部]
次に、サブ制御基板５０における各部について説明する。
【０２１４】
「演出制御部５２」
演出制御部５２は、サブ記憶部６０に記憶された演出データ及びメイン制御部３１の信号出力部４２から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部１５に実行させる。例えば、演出制御部５２は、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音などを音響装置１７から発生させる。
【０２１５】
また、演出制御部５２は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音（小役の入賞音、リプレイの表示音、ＣＢＢの表示音）を音響装置１７から出力させる。
【０２１６】
さらに、演出制御部５２は、演出状態がＡＴ状態である場合に、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したとき、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出（ベルの入賞を補助する補助演出）を実行する。
【０２１７】
遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、ＡＴ状態は、補助演出が行われない状態である非ＡＴ状態よりも有利な状態である。
【０２１８】
ここで、後述の図１５に示されているように、本実施形態では、演出制御部５２における演出状態として、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。
【０２１９】
また、疑似ボーナス状態における所定の遊技（重複リプレイＢが当選した遊技）の終了後に実行される演出状態として、疑似遊技選択演出状態が用意されている。また、疑似ボーナス状態における遊技のスタートフリーズ期間中に実行される演出状態として、疑似遊技演出状態が用意されている。疑似遊技演出状態は、第１の疑似遊技状態、第２の疑似遊技状態、第３の疑似遊技状態及び第４の疑似遊技状態にそれぞれ対応する、第１疑似遊技演出状態、第２の疑似遊技演出状態、第３の疑似遊技演出状態及び第４の疑似遊技演出状態を含む。
【０２２０】
第１のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第１のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。第１のサブ通常状態においては、例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出が実行される。
【０２２１】
ボーナス演出状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非ＡＴ状態とされる。なお、ボーナス状態は、ＡＴ状態とすることも可能である。このボーナス状態においては、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。
【０２２２】
第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
【０２２３】
第２のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第２のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。この第２のサブ通常状態では、第１のサブ通常状態と同様の演出（例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出）が実行される。
【０２２４】
前兆演出状態は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態の当選に応じて、第２のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非ＡＴ状態とされる。前兆演出状態では、疑似ボーナス状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出（例えば、物語の登場人物が第１のサブ通常状態及び第２のサブ通常状態とは異なる大げさなアクションを行うといった演出）が実行され、最終的に疑似ボーナス状態の当選を示す演出が実行される。
【０２２５】
疑似ボーナス待機状態（第１のＡＴ状態）は、前兆演出状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。疑似ボーナス待機状態では、疑似ボーナス状態の開始が待機されていること、つまり、疑似ボーナス状態がこれから開始されることを示す演出が実行される。
【０２２６】
疑似ボーナス待機状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出が実行される。
【０２２７】
さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出に加えて、重複リプレイＡが当選したときに、特殊リプレイＡに対応する図柄組み合わせ（図３参照）を表示させるための操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。このとき、白７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組み合わせを有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出が実行される（例えば、 表示装置１６の画面上に、"白７図柄を狙え"と表示される）。
【０２２８】
なお、重複リプレイＡが当選したときに、操作順５、６による操作順が告知される演出は、以下の２つの条件が満たされた場合に実行される。（１）操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（２）上述の（１）の条件が満たされた後、その次にいずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０２２９】
なお、疑似ボーナス待機状態において、上記（１）及び（２）の条件が満たされる前に重複リプレイＡが当選した場合には、通常リプレイに対応する図柄組み合わせ（図３参照）を表示させるための操作順である操作順１〜４が告知される。
【０２３０】
疑似ボーナス状態（第２のＡＴ状態）は、疑似ボーナス待機状態において疑似ボーナス状態の開始条件満たすことによって開始され、疑似ボーナス状態の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。
【０２３１】
疑似ボーナス状態では、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出が実行される。
【０２３２】
さらに、疑似ボーナス状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出に加えて、重複リプレイＢが当選した遊技において、特殊リプレイＢに対応する図柄組み合わせ（図３参照）を有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。なお、このとき、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄を有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出が実行される（例えば、"黒７図柄を狙え"と表示装置１６の画面上に表示される）。
【０２３３】
また、疑似ボーナス状態においては、重複リプレイＡが当選したとき、通常リプレイに対応する図柄組み合わせである操作順１〜４を告知する演出が実行される（不必要に特殊リプレイＡに対応する図柄組み合わせが表示されないようにするため）。
【０２３４】
疑似遊技選択演出状態は、メイン制御部３１の疑似遊技状態決定部４０による４つの選択可能状態の切り替えに応じて、演出制御部５２が所定の演出を実行する状態である。この疑似遊技選択演出状態では、現在の選択可能状態が第１の選択可能状態、第２の選択可能状態、第３の選択可能状態、第４の選択可能状態である場合に、それぞれ、物語の登場人物Ａ、登場人物Ｂ、登場人物Ｃ、登場人物Ｄが表示装置１６の画面上に表示される。
【０２３５】
本実施形態では、所定の秒数（例えば１秒）毎に、登場人物Ａ→登場人物Ｂ→登場人物Ｃ→登場人物Ｄ→登場人物Ａ・・の順番で登場人物が画面上に表示される。この演出に加えて、ベットボタン２０を操作することによっていずれかの登場人物を選択するように指示する演出が画面上で行われる。遊技者は、この指示に従ってベットボタン２０を操作することでどの疑似遊技状態での疑似遊技を行うかを任意に決定することができる。
【０２３６】
第１の疑似遊技演出状態、第２の疑似遊技演出状態、第３の疑似遊技演出状態、第４の疑似遊技演出状態は、メイン制御部３１により第１の疑似遊技、第２の疑似遊技、第３の疑似遊技、第４の疑似遊技が実行されているときに、これらの疑似遊技に合わせて、演出制御部５２が所定の演出を実行する演出状態である。
【０２３７】
第１の疑似遊技演出状態では、第１の疑似遊技においてスタートレバー２１が操作されたとき、黒７図柄と、黒７図柄と黒７図柄との組み合わせを有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出が実行される。
【０２３８】
また、第１の疑似遊技演出状態では、第１の疑似遊技において「黒７図柄揃い演出」が実行されて上乗せ遊技数が取得されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、その第１の疑似遊技において取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。
【０２３９】
一方、第１の疑似遊技において「黒７図柄テンパイはずれ演出」が実行されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、第１の疑似遊技が非継続となったことを告知する演出が実行される。また、このとき、第１の疑似遊技状態において取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。
【０２４０】
また、第１の疑似遊技演出状態では、第１の疑似遊技においてすべてのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後、スタートレバー２１を操作することを指示する演出が実行される。なお、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後に、スタートレバー２１を操作することを指示する演出が実行されるのは、第２の疑似遊技、第３の疑似遊技、第４の疑似遊技において同様である。
【０２４１】
第２の疑似遊技演出状態では、第２の疑似遊技（「チェリー図柄停止演出」、「リプレイ図柄揃い演出」）において上乗せ遊技数が取得されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、その第２の疑似遊技において取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。
【０２４２】
１０回目の第２の疑似遊技では、すべてのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、１０回目の第２の疑似遊技で取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行された後、その第２の疑似遊技状態で取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。
【０２４３】
第３の疑似遊技演出状態では、第３の疑似遊技において最初のストップボタン３が操作されて対応するリール４が仮停止されると、残りのストップボタン３のうちいずれかが先に操作されると正解操作順となることを告知する演出が実行される。
【０２４４】
また、第３の疑似遊技演出状態では、第３の疑似遊技において「ベル図柄揃い演出」が実行されて上乗せ遊技数が取得されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、その第３の疑似遊技において取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。
【０２４５】
一方、第３の疑似遊技において「ベル図柄テンパイはずれ演出」が実行されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、第３の疑似遊技が非継続となったことを告知する演出が実行される。また、このとき、第３の疑似遊技状態において取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。
【０２４６】
第４の疑似遊技演出状態では、第４の疑似遊技（「チェリー図柄停止演出」、「リプレイ図柄揃い演出」）におけるすべてのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、ベットボタン２０を連打することを指示する演出が実行される。
【０２４７】
また、第４の疑似遊技演出状態では、ベットボタン２０が操作される度に、１回のベットボタン２０の操作によって取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。ベットボタン２０の操作における継続抽選において不当選となった場合には、ベットボタン２０の操作に応じて取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。
【０２４８】
「演出状態移行制御部５３」
演出状態移行制御部５３は、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０２４９】
演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行され、その遊技状態の移行先を示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２から出力されると、その信号を受信して、現在の演出状態を他の演出状態に移行させる。
【０２５０】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２５１】
また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２５２】
さらに、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態である場合において、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０２５３】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選（疑似ボーナス抽選部５４によって抽選が行われる）すると、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０２５４】
また、演出状態移行制御部５３は、前兆演出状態において前兆遊技数（前兆遊技数決定部５５によって決定される）が消化されると、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。
【０２５５】
また、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス待機状態において、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定（疑似ボーナス開始条件判定部５６によって判定される）されると、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。
【０２５６】
さらに、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定（疑似ボーナス終了条件判定部５７によって判定される）されると、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２５７】
なお、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定されたときに、疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。このように、疑似ボーナス状態の終了時において、疑似ボーナス状態のストック数が１以上である場合に、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へ移行させることで、疑似ボーナス状態が終了した後に非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態、前兆演出状態）を経由せずに次の疑似ボーナス状態が開始される（１ゲーム連とも呼ばれる）。
【０２５８】
また、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態において重複リプレイＢが当選した場合、重複リプレイＢが当選した遊技の終了時に、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似遊技選択演出状態に移行させる。
【０２５９】
さらに、演出状態移行制御部５３は、疑似遊技選択演出状態においてベットボタン２０の操作に応じて疑似遊技状態が選択された場合には、演出状態を疑似遊技選択演出状態から、選択された疑似遊技状態に対応する疑似遊技演出状態へと移行させる。
【０２６０】
また、演出状態移行制御部５３は、疑似遊技状態が終了した場合には、演出状態を疑似遊技演出状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。
【０２６１】
「疑似ボーナス抽選部５４」
疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。但し、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態が通常状態、ボーナス状態である場合に行われてもよい。
【０２６２】
本実施形態では、疑似ボーナス抽選部５４は、チェリーが当選したときに、所定の確率（例えば、１／５）で疑似ボーナス状態が当選するようにその抽選を行っている。なお、疑似ボーナス状態の抽選は、チェリー以外の小役（操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイ（通常リプレイ、重複リプレイ）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、内部抽選により当選した役とは関係なく、一定の確率で抽選が行われてもよい。疑似ボーナス状態の抽選が行われる契機は特に限定されない。
【０２６３】
疑似ボーナス状態の抽選においては、メイン記憶部４５に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、疑似ボーナス状態が当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。
【０２６４】
ここで、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある（この場合には、疑似ボーナス状態が２以上当選する当選領域が疑似ボーナス抽選テーブルに設定される）。このため、疑似ボーナス抽選部５４は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。
【０２６５】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに１（１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、２以上の値）を加算する処理を実行する。
【０２６６】
そして、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたときに、ストック数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値（例えば、１００）が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。
【０２６７】
なお、疑似ボーナス抽選部５４は、サブ制御部５１における演出状態が、補助演出が行われない非ＡＴ状態（第１のサブ通常状態、第２のサブ通常状態、前兆演出状態）である遊技において、第２のストップボタン３ｂ、第３のストップボタン３ｃが最初に操作されると、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。
【０２６８】
「前兆遊技数決定部５５」
前兆遊技数決定部５５は、疑似ボーナス抽選部５４によって疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数（疑似ボーナス状態が当選したと判定された遊技から疑似ボーナス待機状態（ＡＴ状態）が開始されるまでの遊技数）を決定する。前兆遊技数決定部５５は、例えば、０〜３２の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。
【０２６９】
なお、本実施形態においては、前兆遊技数決定部５５は、疑似ボーナス状態に当選した場合に、必ず前兆遊技数を決定するわけではなく、疑似ボーナス状態に当選したときの演出状態が第２のサブ通常状態（図１５参照）である場合に、前兆遊技数を決定する。
【０２７０】
前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定する処理の他に、前兆遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技（疑似ボーナス状態に当選した遊技）において、前兆遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
【０２７１】
そして、前兆遊技数決定部５５は、次の遊技から、スタートレバー２１が操作される度（１遊技が開始される度に）に、前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。この前兆遊技数カウンタの現在の値は、残りの前兆遊技数に相当する。前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を、前兆遊技数カウンタの値が０となるまで継続する。
【０２７２】
「疑似ボーナス開始条件判定部５６」
疑似ボーナス開始条件判定部５６は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたかどうかを判定する。本実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始条件は、以下の３つの条件を満たすこととされている。
【０２７３】
（１）演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（２）上述の（１）の条件が満たされた後、その次にいずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。（３）上述の（２）の条件が満たされた後、重複リプレイＡが当選した遊技において、操作順５、６（特殊リプレイＡに対応する図柄組み合わせ（図３参照）を表示可能な操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０２７４】
「疑似ボーナス終了条件判定部５７」
疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。
【０２７５】
本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態において遊技された遊技数が、所定の遊技数に達したこととされている。但し、疑似ボーナスの終了条件は、ベルの入賞を補助する補助演出の回数によって規定されていてもよいし、ベルの入賞回数によって規定されていてもよい。あるいは、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態において払い出されるメダルの枚数によって規定されていてもよい（メダルの払出し枚数の合計、またはメダルの純増枚数（払出し枚数の合計−投入枚数の合計））。
【０２７６】
具体的には、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態が開始された遊技の終了時において、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期遊技数（例えば、５０）を設定する。そして、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー２１が操作される度に１ずつ減算する処理を実行する。
【０２７７】
疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となったとき、その遊技の終了時に、サブ制御部５１において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。
【０２７８】
「上乗せ遊技数抽選部５８」
上乗せ遊技数抽選部５８は、各疑似遊技状態において上乗遊技数を抽選により決定する処理を実行する。
【０２７９】
具体的には、上乗せ遊技数抽選部５８は、第１の疑似遊技状態において「黒７図柄揃い演出」が実行される度に、上乗せ遊技数を抽選する処理を実行する。本実施形態では、「黒７図柄揃い演出」が実行されると、段階的な上乗せ遊技数（１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム等）のうち、いずれかの上乗せ遊技数が抽選により決定される。なお、上乗せ遊技数は、固定の値（例えば、２０ゲーム固定）とすることも可能である。
【０２８０】
また、上乗せ遊技数抽選部５８は、第２の疑似遊技状態において「チェリー図柄停止演出」、「リプレイ図柄揃い演出」が実行される度に、上乗せ遊技数を抽選により決定する処理を実行する。本実施形態では、「チェリー図柄停止演出」、「リプレイ図柄揃い演出」が実行されると、段階的な上乗せ遊技数（１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム等）のうち、いずれかの上乗せ遊技数が抽選により決定される（上乗せ遊技数は、固定の値とすることもできる）。
【０２８１】
なお、本実施形態では、「チェリー図柄停止演出」が実行された場合に取得することができる上乗せ遊技数の方が、「リプレイ図柄揃い演出」が実行されたときに取得することができる上乗せ遊技数よりもその期待値が大きくなるように上乗せ遊技数の抽選が行われる。
【０２８２】
また、上乗せ遊技数抽選部５８は、第３の疑似遊技状態において「ベル図柄揃い演出」が実行される度に、上乗せ遊技数を抽選により決定する処理を実行する。本実施形態では、「ベル図柄揃い演出」が連続して実行された回数が多くなるほど、付与される上乗せ遊技数が大きくなるように上乗せ遊技数の抽選が行われる。例えば、１回目、２回目、３回目、４回目・・の第３の疑似遊技において連続して「ベル図柄揃い演出」が実行されると、２０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲーム、５０ゲーム・・・の上乗せ遊技数が抽選される。
【０２８３】
また、上乗せ遊技数抽選部５８は、第４の疑似遊技状態において、「チェリー図柄停止演出」及び「リプレイ図柄揃い演出」のどちらが実行されたかに応じて、異なる上乗せ継続率を設定する。例えば、上乗せ遊技数抽選部５８は、「チェリー図柄停止演出」が実行された場合に、９９％の上乗せ継続率を設定する。一方、例えば、上乗せ遊技数抽選部５８は、「リプレイ図柄揃い演出」が実行された場合に、９８％の上乗せ継続率を設定する。
【０２８４】
そして、上乗せ遊技数抽選部５８は、ベットボタン２０が操作される度（ベットスイッチ７２からの信号が出力される度）に、決定された上乗せ継続率に基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選する度に、上乗せ遊技数（例えば、１ゲーム、２ゲーム等）を決定する処理を実行する。
【０２８５】
なお、ベットボタン２０の操作回数について保障回数（例えば、１０回）が設定されてもよい。この場合、上乗せ遊技数抽選部５８は、ベットボタン２０の操作回数が保障回数に達するまでは、上乗せ継続率による継続抽選を行わずに、ベットボタン２０の操作に応じて必ず上乗せ遊技数を決定する。
【０２８６】
また、上乗せ遊技数抽選部５８は、疑似遊技状態が終了した場合、その疑似遊技状態において取得された上乗せ遊技数の合計を疑似ボーナス遊技数カウンタに加算する処理を実行する。
【０２８７】
なお、本実施形態においては、遊技数が上乗せされる場合について説明するが、ベルの入賞を補助する補助演出の回数が上乗せされてもよいし、ベルの入賞回数が上乗せされてもよい。あるいは、払い出されるメダルの枚数が上乗せされてもよいし、払い出されるメダルの純増枚数が上乗せされてもよい。
【０２８８】
「サブ乱数発生部６１」
サブ乱数発生部６１は、疑似ボーナス抽選部５４による疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）と、上乗せ遊技数抽選部５８による上乗せ遊技数抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）とを発生させる。
【０２８９】
＜遊技の一連の流れ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における遊技の一連の流れについて説明する。図１５は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図１５において、白の矢印は、メイン制御部３１における、３つの遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部５１における演出状態の移行を示している。
【０２９０】
［通常状態］
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機１０は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態（非ＡＴ状態）としている。本実施形態では、疑似ボーナス抽選部５４は、通常状態においては、疑似ボーナスの抽選は行っていない。但し、疑似ボーナス抽選部５４は、通常状態において疑似ボーナスの抽選を行ってもよい。
【０２９１】
遊技状態が通常状態である場合、規定投入数が３枚に設定されている。また、通常状態では、内部抽選部３３は、第１の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、ＣＢＢが当選する可能性がある。小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する枚数のメダルの払出しを行う（図４参照）。
【０２９２】
通常状態において、ＣＢＢが当選したとする。なお、第１の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でＣＢＢが当選するようにＣＢＢの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機１０は、通常状態に滞在しにくくなっている。
【０２９３】
ＣＢＢが当選したその遊技（つまり、成立ゲーム）において、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄の組合せ）が有効ライン２上に表示された場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２９４】
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を、第１のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
【０２９５】
ここで、図２及び図３を参照して、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄）について、スイカ図柄は、第１のリール４ａに対して１つ、ＢＡＲ図柄は第２のリール４ｂに対して１つ、チェリー図柄は、第３のリール４ｃに対して１つしか配置されていない。このため、ＣＢＢの成立ゲームにおいて、遊技者は容易にＣＢＢに対応する図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
【０２９６】
基本的には、ＣＢＢは成立ゲームで有効ライン２上には表示されず、ＣＢＢは取りこぼしとなる。ＣＢＢが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
【０２９７】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２９８】
［ボーナス状態］
ボーナス状態（ＣＢＢ作動中）においては、通常状態、ボーナス成立状態とは異なり、規定投入数が２枚に設定されている。また、ボーナス状態においては、内部抽選部３３は、全ての当選領域がハズレ（不当選）に設定されている第３の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。但し、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。なお、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【０２９９】
ボーナス状態においては、メダルが２枚投入されると、メダルを２枚払い出すといった処理が毎遊技行われる。遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。そして、所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。なお、ボーナス状態が終了した遊技においては、メイン制御部３１によってリール停止後フリーズ演出が実行され、このとき、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計がサブ制御部５１によって告知される。
【０３００】
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０３０１】
ここで、本実施形態では、ボーナス状態において、ベルの配当が他の遊技状態よりも低くされ、さらに、全ての小役の配当が規定投入数と同数以下とされている。これにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機１０において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる。従って、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
【０３０２】
［ボーナス成立状態］
遊技状態がボーナス成立状態である場合、通常状態と同様に規定投入数が３枚に設定されている。ボーナス成立状態では、内部抽選において、第２の内部抽選テーブルが参照されるため、ボーナス成立状態では、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、重複リプレイＡ、重複リプレイＢが当選する可能性がある。ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。
【０３０３】
小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する払出しを行う（図４参照）。
【０３０４】
第２の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（通常リプレイ、重複リプレイＡ、重複リプレイＢが当選する確率の合算確率）は、第１の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなっている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
【０３０５】
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、ＣＢＢ、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ＣＢＢを有効ライン２上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
【０３０６】
なお、本実施形態では、リール配列上、チェリー当選時において、第１のリール４ａの２０番に配置された白リプレイ図柄が中段にきたタイミングで第１のストップボタン３ａが操作された場合に限り、ＣＢＢに対応する図柄組合せが表示される可能性がある。
【０３０７】
遊技状態移行制御部３８は、ボーナス成立状態においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０３０８】
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０３０９】
なお、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号を受信した場合、演出制御部５２は、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態（つまり、ＡＴ状態）を強制的に終了させる。なお、このように、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されてＡＴ状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、ＡＴ状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
【０３１０】
疑似ボーナス抽選部５４は、ボーナス成立状態において、疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部５４は、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態の全ての演出状態において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。
【０３１１】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５４は、ボーナス成立状態において、チェリーが当選したとき、サブ乱数発生部６１から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部５４は、取得した乱数値と、サブ記憶部６０に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。なお、疑似ボーナス抽選部５４は、現在の演出状態が、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態のうちのどの演出状態であるかに応じて、疑似ボーナス状態の当選確率が異なるように、疑似ボーナス状態の抽選を行ってもよい。
【０３１２】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行された直後の演出状態は、第２のサブ通常状態である。演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、疑似ボーナス抽選部５４による抽選によって疑似ボーナス状態が当選したとする。この場合、疑似ボーナス抽選部５４は、ストック数カウンタに１(１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合は２以上の値)を加算する。
【０３１３】
第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選した場合、前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定する。前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定すると、その遊技において前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から１遊技毎に前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。
【０３１４】
演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態が当選した遊技の次の遊技において、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０３１５】
演出状態が前兆演出状態である場合にも、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態の抽選を行っているため、前兆演出状態においてストック数カウンタの値にさらに１（あるいは、２以上の値）が加算される場合がある。これについては、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合においても同様である。
【０３１６】
演出状態移行制御部５３は、前兆遊技数カウンタの値が０となった場合に、その遊技の次の遊技において、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。
【０３１７】
疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２における正解操作順が告知される。
【０３１８】
ここで、疑似ボーナス待機状態において、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、かつ、その次にいずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。そして、その後、重複リプレイＡが当選したとする。
【０３１９】
この場合、特殊リプレイＡに対応する図柄組み合わせを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。このとき、白７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組み合わせを有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出が実行される（例えば、 表示装置１６の画面上に、"白７図柄を狙え"と表示される）。
【０３２０】
遊技者がこの指示に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順５、６で操作すると、特殊リプレイＡに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。このとき、遊技者による目押しが正確であれば、有効ライン２上に白７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０３２１】
遊技者によりストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順５、６で操作されると、疑似ボーナス状態開始判定部は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定する。演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定された場合、その遊技の次の遊技において、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始される。
【０３２２】
また、メイン制御部３１のフリーズ制御部３９は、遊技者によりストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順５、６で操作されると、フリーズ演出状態をフリーズ低確率状態からフリーズ高確率状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始されたことに合わせて、フリーズ演出状態がフリーズ低確率状態からフリーズ高確率状態へと移行される。
【０３２３】
なお、本実施形態では、フリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生し得ない状態とされているので、疑似ボーナス状態が開始されてフリーズ演出状態がフリーズ低確率状態からフリーズ高確率状態へと移行することによって初めてスタートフリーズ演出が発生し得る状態となる。
【０３２４】
疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、ストック数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。また、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、その遊技の終了時において、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期遊技数（例えば、５０）を設定する。そして、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー２１が操作される度に１ずつ減算する処理を実行する。疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。
【０３２５】
疑似ボーナス状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２における正解操作順が告知される。また、疑似ボーナス状態においては、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が表示装置１６の画面上に表示される。
【０３２６】
疑似ボーナス状態において、重複リプレイＢが当選した場合、重複リプレイＢが当選した遊技において、特殊リプレイＢに対応する図柄組み合わせ（図３参照）を有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。なお、このとき、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄を有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出が実行される（例えば、"黒７図柄を狙え"と表示装置１６の画面上に表示される）。
【０３２７】
遊技者がこの指示に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順５、６で操作すると、特殊リプレイＢに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。このとき、遊技者による目押しが正確であれば、有効ライン２上に黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄との図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０３２８】
メイン制御部３１の疑似遊技状態決定部４０は、フリーズ高確率状態（つまり、疑似ボーナス状態）において、重複リプレイＢが当選した場合、重複リプレイＢが当選したその遊技の終了後に、所定の秒数（例えば、１秒）毎に、第１の選択可能状態→第２の選択可能状態→第３の選択可能状態→第４の選択可能状態→第１の選択可能状態・・の順番で、選択可能状態を切り替える処理を実行する。
【０３２９】
また、疑似遊技状態決定部４０は、選択可能状態を切り替える処理と並行して、ベットボタン２０に設けられたベットスイッチ７２から信号が出力されたかどうかを判定する処理を実行する。ベットスイッチ７２からの信号が出力された場合、現在の選択可能状態がどの選択可能状態であるかに応じて、どの疑似遊技状態を実行するかを決定する。
【０３３０】
具体的には、疑似遊技状態決定部４０は、ベットスイッチ７２からの信号が出力された時点での選択可能状態が、第１の選択可能状態、第２の選択可能状態、第３の選択可能状態、第４の選択可能状態であった場合には、それぞれ順番に、第１の疑似遊技状態、第２の疑似遊技状態、第３の疑似遊技状態、第４の疑似遊技状態を実行すると決定する。
【０３３１】
なお、ベットボタン２０が操作されずにスタートレバー２１が操作された場合、遊技状態決定部は、スタートレバー２１の操作タイミングに応じて、４つの疑似遊技状態のうちいずれの疑似遊技状態を実行するかを判断する。
【０３３２】
一方、サブ制御部５１の演出制御部５２は、疑似ボーナス状態において、重複リプレイＢが当選した場合、重複リプレイＢが当選したその遊技の終了後に、疑似遊技選択演出状態による演出を実行する。このとき、演出制御部５２は、メイン制御部３１の疑似遊技状態決定部４０による４つの選択可能状態の切り替えに応じて、所定の秒数（例えば１秒）毎に、登場人物Ａ→登場人物Ｂ→登場人物Ｃ→登場人物Ｄ→登場人物Ａ・・の順番で登場人物を画面上に表示させる。
【０３３３】
また、演出制御部５２は、ベットボタン２０を操作することによっていずれかの登場人物を選択するように指示する演出を画面上で実行する。遊技者は、この指示に従ってストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することでどの疑似遊技状態での疑似遊技を行うかを任意に決定することができる。
【０３３４】
メイン制御部３１のフリーズ制御部３９は、フリーズ高確率状態である場合に、重複リプレイＢが当選した場合、重複リプレイＢが当選した遊技の次の遊技のスタートレバー２１の操作時にスタートフリーズ期間を設定する。このスタートフリーズ期間内において、各疑似遊技状態における疑似遊技が実行される。
【０３３５】
まず、図１１を参照して、第１の疑似遊技状態における一連の流れについて説明する。
図１１（Ａ）を参照して、スタートレバー２１の操作に応じて、フリーズ制御部３９によりスタートフリーズ期間が設定され、リール制御部３４によりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始される。
【０３３６】
なお、スタートレバー２１が操作されたとき、内部抽選部３３による役の抽選が行われる。ここで、１回目の第１の疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作は、基本遊技におけるスタートレバー２１の操作と兼用である。
【０３３７】
本実施形態においては、１回目の第１の疑似遊技においてスタートレバー２１の操作時に継続抽選部４１による継続抽選は行われず、必ず継続となる。１回目の第１の疑似遊技においてスタートレバー２１が操作されると、演出制御部５２は、黒７図柄と、黒７図柄と黒７図柄との組み合わせを有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、"黒７図柄を狙え"と表示装置１６の画面上に表示させる。
【０３３８】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが定常回転速度に達すると、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃが最大で２０コマ分滑って黒７図柄が有効ライン２上に仮停止されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する（「黒７図柄揃い演出」）。これにより、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄との組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０３３９】
上乗せ遊技数抽選部５８は、「黒７図柄揃い演出」が実行されると、段階的な上乗せ遊技数（１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム等）のうち、いずれかを上乗せ遊技数として決定する。演出制御部５２は、上乗せ遊技数が決定されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、決定された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する。例えば、画面上に "３０ゲーム"と表示される。その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３４０】
この指示に応じて遊技者がスタートレバー２１を操作すると、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始され、２回目の第１の疑似遊技が開始される（図１１（Ｂ）参照）。２回目以降の第１の疑似遊技では、スタートレバー２１の操作時に、継続抽選部４１による継続抽選が行われる。本実施形態では、約８０％の確率で継続に当選する。図１１（Ｂ）には、継続抽選において継続に当選し、「黒７図柄揃い演出」が実行された場合の一例が示されている。図１１（Ｂ）に示す２回目の第１の疑似遊技においては、スタートレバー２１の操作時に継続抽選が行われる点を除いて、１回目の第１の疑似遊技と同じ処理が実行される。
【０３４１】
図１１（Ｃ）には、３回目の第１の疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作時において、継続抽選に不当選となった場合の一例が示されている。継続に不当選となった場合においても、演出制御部５２は、スタートレバー２１の操作時に、黒７図柄と、黒７図柄と黒７図柄との組み合わせを有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出を実行する（例えば、"黒７図柄を狙え"と表示させる）。なお、継続に不当選となった場合には、継続に当選となった場合とは異なり、上乗せ遊技数抽選部５８による上乗せ遊技数の抽選は行われない。
【０３４２】
リール制御部３４は、最初のストップボタン３（どのストップボタン３であってもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４を最大で２０コマ分滑らせて黒７図柄を有効ライン２上に仮停止させる。同様にして、リール制御部３４は、２番目のストップボタン３（どのストップボタン３であってもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４について、リール４を最大で２０コマ分滑らせて黒７図柄を有効ライン２上に仮停止させる。
【０３４３】
そして、リール制御部３４は、最後のストップボタン３（どのストップボタン３であってもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン上に仮停止させる（「黒７図柄テンパイはずれ演出」）。
【０３４４】
演出制御部５２は、「黒７図柄テンパイはずれ演出」が実行されると、非継続となったことを告知する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、画面上に"残念"と表示させる。その後、演出制御部５２は、第１の疑似遊技状態において取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、"１００ゲーム"と画面上に表示させる。このとき上乗せ遊技数の合計が疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値に加算される。
【０３４５】
その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。この指示に応じてスタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第１の疑似遊技状態が終了する。スタートフリーズ期間が終了すると、基本遊技が再開される。なお、このとき、ランダム遅延処理が実行される。
【０３４６】
次に、図１２を参照して、第２の疑似遊技状態における一連の流れについて説明する。
図１２（Ａ）を参照して、スタートレバー２１の操作に応じて、フリーズ制御部３９によりスタートフリーズ期間が設定され、リール制御部３４によりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始される。
【０３４７】
スタートレバー２１が操作されたとき、内部抽選部３３による役の抽選が行われ、かつ、特殊抽選部４２による第１の特殊抽選が行われる。なお、１回目の第２の疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作は、基本遊技におけるスタートレバー２１の操作と兼用である。
【０３４８】
図１２（Ａ）では、１回目の第２の疑似遊技におけるスタートレバー２１操作時に、第１の特殊抽選において、チェリーが当選した場合の一例が示されている。第１の特殊抽選においてチェリーが当選した場合（当選確率１／２）、上乗せ遊技数抽選部５８は、段階的な上乗せ遊技数（１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム等）のうち、いずれかを上乗せ遊技数として決定する。なお、本実施形態では、第１の特殊抽選においてチェリーが当選した場合には、通常リプレイが当選した場合よりも多くの上乗せ遊技数を取得することができる。
【０３４９】
リール制御部３４は、第１のストップボタン３ａの操作に応じて、第１のリール４ａを仮停止させるとき、リール４ａを最大で２０コマ分滑らせて有効ライン２上（中段）にチェリー図柄を仮停止させる。一方、第２のストップボタン３ｂ、第３のストップボタン３ｃの操作に応じて、第２のリール４ｂ、第３のリール４ｃを仮停止させるとき、リール制御部３４は、リールを最大で４コマ分滑らせてリール４ｂ、４ｃを仮停止させる（「チェリー図柄停止演出」）。
【０３５０】
これにより、チェリーに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順は、どのような操作順であってもよい。
【０３５１】
演出制御部５２は、上乗せ遊技数が決定されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、決定された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する。この場合、例えば、画面上に "３０ゲーム"と表示される。その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３５２】
この指示に応じて遊技者がスタートレバー２１を操作すると、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始され、２回目の第２の疑似遊技が開始される（図１２（Ｂ）参照）。図１２（Ｂ）に示す例では、スタートレバー２１の操作時における第１の特殊抽選において通常リプレイに当選したときの一例が示されている。第１の特殊抽選において通常リプレイが当選した場合（当選確率１／２）、上乗せ遊技数抽選部５８は、段階的な上乗せ遊技数（１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム等）のうち、いずれかを上乗せ遊技数として決定する（チェリー当選時よりも期待値が小さい）。
【０３５３】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが定常回転速度に達すると、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃが最大で４コマ分滑って白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄が有効ライン２上に仮停止されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する（「リプレイ図柄揃い演出」）。これにより、通常リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順は、どのような操作順であっても構わない。
【０３５４】
演出制御部５２は、上乗せ遊技数が決定されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、決定された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する。この場合、例えば、画面上に "１０ゲーム"と表示される。その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３５５】
１０回目の第２の疑似遊技では、すべてのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、１０回目の第２の疑似遊技で取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行され、その後、第２の疑似遊技状態で取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。この場合、例えば、演出制御部５２は、"１００ゲーム"と画面上に表示させる。このとき上乗せ遊技数の合計が疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値に加算される。
【０３５６】
その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。この指示に応じてスタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第２の疑似遊技状態が終了する。スタートフリーズ期間が終了すると、基本遊技が再開される。なお、このとき、ランダム遅延処理が実行される。
【０３５７】
次に、図１３を参照して、第３の疑似遊技状態における一連の流れについて説明する。
図１３（Ａ）を参照して、スタートレバー２１の操作に応じて、フリーズ制御部３９によりスタートフリーズ期間が設定され、リール制御部３４によりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始される。
【０３５８】
スタートレバー２１が操作されたとき、内部抽選部３３による役の抽選が行われる。なお、１回目の第３の疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作は、基本遊技におけるスタートレバー２１の操作と兼用である。
【０３５９】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが定常回転速度に達した後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃが最大で４コマ分滑ってベル図柄が有効ライン２上に仮停止されるようにリールの停止を制御する（「ベル図柄揃い演出」）。
【０３６０】
本実施形態では、１回目の第３の疑似遊技では、２択抽選部４３による抽選が行われず、１回目の第３の疑似遊技においては、リール制御部３４は、必ず「ベル図柄揃い演出」を実行する。「ベル図柄揃い演出」が実行されると、上乗せ遊技数抽選部５８により上乗せ遊技数が決定される。演出制御部５２は、上乗せ遊技数が決定されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、決定された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する。この場合、例えば、画面上に "２０ゲーム"と表示される。その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３６１】
この指示に応じて遊技者がスタートレバー２１を操作すると、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始され、２回目の第２の疑似遊技が開始される（図１３（Ｂ）参照）。リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが定常回転速度に達した後、最初のストップボタン３（どのストップボタン３でもよい）が操作されると、そのストップボタン３に対応するリール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン２上に仮停止させる。
【０３６２】
最初のストップボタン３が操作されたとき、残った２つのストップボタン３のうちどちらのストップボタン３が操作されれば正解操作順となるかが２択抽選部４３によって決定される。このとき、演出制御部５２は、残りのストップボタン３のうちいずれかが先に操作されると正解操作順となることを告知する演出を実行する。
【０３６３】
２番目のストップボタン３が操作されると、リール制御部３４は、リール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン２上に仮停止させる。図１３（Ｂ）に示す例では、２番目のストップボタン３が正解操作順で操作された場合が想定されている。
【０３６４】
そして、リール制御部３４は、最後のストップボタン３が操作されると、２番目に操作されたストップボタン３が正解操作順として選択されたストップボタン３である場合には、リール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄を有効ライン２上に仮停止させる。これにより、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組み合わせが有効ライン２上に表示される（「ベル図柄揃い演出」）。
【０３６５】
「ベル図柄揃い演出」が実行されると、上乗せ遊技数抽選部５８により上乗せ遊技数が決定される（１回目の第３の疑似遊技で当選した上乗せ遊技数よりも大きな値が当選する）。演出制御部５２は、上乗せ遊技数が決定されると、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後に、決定された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する。この場合、例えば、画面上に "３０ゲーム"と表示される。その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３６６】
この指示に応じて遊技者がスタートレバー２１を操作すると、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始され、３回目の第３の疑似遊技が開始される（図１３（Ｃ）参照）。図１３（Ｃ）に示す例では、２番目のストップボタン３が不正解操作順で操作された場合が想定されている。
【０３６７】
リール制御部３４は、最後のストップボタン３が操作されたとき、２番目に操作されたストップボタン３が不正解操作順として選択されたストップボタン３である場合には、リール４を最大で４コマ分滑らせてベル図柄以外の図柄を有効ライン２上に仮停止させる（「ベル図柄テンパイはずれ演出」）。
【０３６８】
「ベル図柄テンパイはずれ演出」が実行された場合、上乗せ遊技数抽選部５８による上乗せ遊技数の抽選は行われない。演出制御部５２は、「ベル図柄テンパイはずれ演出」が実行されると、非継続となったことを告知する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、画面上に"残念"と表示させる。その後、演出制御部５２は、第３の疑似遊技状態において取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、"５０ゲーム"と画面上に表示させる。このとき上乗せ遊技数の合計が疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値に加算される。
【０３６９】
その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。この指示に応じてスタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第３の疑似遊技状態が終了する。スタートフリーズ期間が終了すると、基本遊技が再開される。なお、このとき、ランダム遅延処理が実行される。
【０３７０】
次に、図１４を参照して、第４の疑似遊技状態における一連の流れについて説明する。
スタートレバー２１が操作されると、スタートレバー２１の操作に応じて、フリーズ制御部３９によりスタートフリーズ期間が設定され、リール制御部３４によりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始される。
【０３７１】
スタートレバー２１が操作されたとき、内部抽選部３３による役の抽選が行われ、かつ、特殊抽選部４２による第２の特殊抽選が行われる。なお、第４の疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作は、基本遊技におけるスタートレバー２１の操作と兼用である。
【０３７２】
図１４では、第４の疑似遊技におけるスタートレバー２１操作時に、第２の特殊抽選において、チェリーが当選（当選確率１／２）した場合の一例が示されている。この場合、リール制御部３４は、「チェリー図柄停止演出」を実行する。第２の特殊抽選においてチェリーが当選した場合、上乗せ遊技数抽選部５８は、例えば、９９％の上乗せ継続率を設定する（通常リプレイが当選した場合よりも継続率が高い）。
【０３７３】
なお、第２の特殊抽選において、通常リプレイが当選（当選確率１／２）した場合、リール制御部３４は「リプレイ図柄揃い演出」を実行する。また、この場合、上乗せ遊技数抽選部５８は、例えば、９８％の上乗せ継続率を設定する（チェリーが当選した場合よりも継続率が低い）。
【０３７４】
演出制御部５２は、すべてのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後に、ベットボタン２０を連打することを指示する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、"ベットボタン２０を連打"と画面上に表示させる。
【０３７５】
そして、上乗せ遊技数抽選部５８は、ベットボタン２０が操作される度（ベットスイッチ７２からの信号が出力される度）に、決定された上乗せ継続率に基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選する度に、上乗せ遊技数（例えば、１ゲーム、２ゲーム等）を決定する処理を実行する。
【０３７６】
演出制御部５２は、ベットボタン２０が操作される度に、１回のベットボタン２０の操作によって取得された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、ベットボタン２０が操作される度に、"１ゲーム"、"２ゲーム"と画面上に表示させる。また演出制御部５２は、ベットボタン２０の操作における継続抽選において不当選となった場合には、ベットボタン２０の操作に応じて取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、"１００ゲーム"と画面上に表示させる。このとき、上乗せ遊技数の合計が疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値に加算される。
【０３７７】
その後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。この指示に応じてスタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９がスタートフリーズ期間を終了させ、これにより、第４の疑似遊技状態が終了する。スタートフリーズ期間が終了すると、基本遊技が再開される。なお、このとき、ランダム遅延処理が実行される。
【０３７８】
再び図１５を参照して、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となると、演出制御部５２は、その遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後、疑似ボーナス状態において取得することができたメダルの合計を告知する演出を実行する。また、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となると、演出状態移行制御部５３は、その遊技の終了時に、ストック数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が０である場合、演出状態移行制御部５３は、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０３７９】
一方、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が１以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。疑似ボーナス状態終了後に疑似ボーナス待機状態が開始された場合、非ＡＴ状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。なお、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態終了時にストック数カウンタの値が１以上である場合に、一定の確率で、演出状態を疑似ボーナス状態から前兆演出状態へと移行させてもよい。
【０３８０】
演出状態が疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行されると、遊技者はペナルティを回避するために、第１のストップボタン３ａを最初に操作する操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することになる。第２のサブ通常状態へ転落した後、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。また、その次にいずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。この場合、フリーズ制御部３９は、フリーズ演出状態をフリーズ高確率状態からフリーズ低確率状態へと移行させる。これにより、スタートフリーズ演出（つまり、各疑似遊技）が発生し得ない状態となる。
【０３８１】
＜作用等＞
本実施形態に係る遊技機１０では、それぞれ遊技性が異なる複数の疑似遊技状態が用意されており、遊技者がどの疑似遊技状態での疑似遊技を行うかを任意に決定することができる。このため、本実施形態に係る遊技機１０では、疑似遊技における遊技性について、遊技者の興味を継続的に維持することができる。
【０３８２】
特に本実施形態では、上乗せ遊技数を決定するために、上記各疑似遊技状態が採用されている。このため、どのような遊技性での疑似遊技状態で上乗せ遊技数を決定するかを遊技者が任意に決定することができ、これにより、遊技機１０の遊技性がさらに向上することになる。このため、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技者の興味をさらに継続的に維持することができる。
【０３８３】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０においては、図１１に示されているように、第１の疑似遊技状態における各第１の疑似遊技において有効ライン２上に表示される図柄組み合わせは、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄との組み合わせとされている（図１１（Ａ）、（Ｂ）参照）。あるいは、２つの黒７図柄と、１つのベル図柄との組み合わせ（この１つのベル図柄は、３つのリール４ａ、４ｂ、４ｃのうちいずれかのリール４において有効ライン２上に表示される）とされている。
【０３８４】
ここで挙げた図柄組み合わせは、特殊リプレイＢに対応する図柄組み合わせである（図３参照）。すなわち、第１の疑似遊技状態における各第１の疑似遊技においては、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されることになる。このため、仮に、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしていたとしても、その遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０３８５】
同様に、本実施形態では、第２の疑似遊技状態における第２の疑似遊技（図１２（Ｂ）参照）、第４の疑似遊技状態における第４の疑似遊技においても、特定の条件下で、通常リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。このため、仮に、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしていたとしても、その遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０３８６】
＜各種変形例＞
以上の説明では、各疑似遊技状態における疑似遊技において特定の図柄組合せが表示されるラインが有効ライン２である場合について説明した。一方、特定の図柄組合せが表示されるラインは、有効ライン２ではなく、他のラインであってもよい。例えば、上段ライン（各リール４ａ、４ｂ、４ｃの上段を結んだライン）、下段ライン（各リール４ａ、４ｂ、４ｃの下段を結んだライン）などであっても構わない。
【０３８７】
以上の説明では、ベットボタン２０の操作に応じて疑似遊技状態が選択される場合について説明した。一方、疑似遊技状態の選択方法は、これに限られない。例えば、３つのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうちどのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたかに応じて、疑似遊技状態が選択されてもよい。
【０３８８】
以上の説明では、各疑似遊技状態においてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転態様（回転開始時、回転中）が同じである場合について説明した。一方、各疑似遊技状態においてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転態様が異なっていてもよい。例えば、特定の疑似遊技状態において、一部又は全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃを振動させる演出、低速回転させる演出（８０回転／秒未満）、高速回転させる演出（８０回転／秒超）、逆回転させる演出及びこれらのうち２以上の組合せが実行されてもよい。
【０３８９】
以上の説明では、第１の疑似遊技状態において第１の疑似遊技が実行される度に、基本遊技におけるリプレイ（特殊リプレイＢ）に対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される場合について説明した。一方、同様の処理を、第２の疑似遊技状態、第３の疑似遊技状態、第４の疑似遊技状態において実行してもよい。
【０３９０】
まず、第２の疑似遊技状態について説明すると、例えば、図１２（Ａ）において有効ライン（中段ライン）２上に表示されている、チェリー図柄と、スイカ図柄と、チェリー図柄との組み合わせ、並びに、図１２（Ｃ）において有効ライン２上に表示されている、チェリー図柄と、スイカ図柄と、白リプレイ図柄との組み合わせが、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組み合わせとして用意される。
【０３９１】
第３の疑似遊技状態について説明すると、例えば、図１３（Ａ）、（Ｂ）において有効ライン２上に表示されているベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との図柄組み合わせ、並びに、図１３（Ｃ）において有効ライン２上に表示されている、ベル図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄との組み合わせが、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組み合わせとして用意される。なお、この場合、ベルに対応する図柄組み合わせとして、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組み合わせ以外の組み合わせが用意されるか、あるいは、小役としてベル以外の小役（例えば、プラムなど）が用意される。
【０３９２】
同様に、第４の疑似遊技状態に説明すると、例えば、図１４において有効ライン２上に表示されている、チェリー図柄と、スイカ図柄と、チェリー図柄との組み合わせが基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組み合わせとして用意される。
【０３９３】
このようにすることで、各疑似遊技状態において各疑似遊技が実行される度に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されることになる。これにより、仮に、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしていたとしても、その遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０３９４】
以上の説明では、一例としてＡＴ状態が採用された遊技機１０に本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、リプレイ確率が高く設定されているＲＴ状態（ＲＴ：リプレイタイム）が採用された遊技機１０に適用されてもよく、ＲＴ状態及びＡＴ状態の組合せであるＡＲＴ状態（ＡＲＴ：アシストリプレイタイム）が採用された遊技機１０に適用されてもよい。また、これらを使用しておらず、ＲＢＢ、ＲＢなどのボーナスのみによってメダルを獲得するタイプの遊技機１０に採用されてもよい。
【０３９５】
以上の説明では、各疑似遊技状態に応じて上乗せ遊技数が決定される場合について説明した。一方、各疑似遊技状態に応じて、ＡＲＴ状態、ＲＴ状態の上乗せ遊技数が決定されてもよいし、各疑似遊技状態に応じて、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、ＲＴ状態の初期遊技数が決定されてもよい。また、上乗せ遊技数、初期遊技数に限られず、各疑似遊技状態に応じて、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、ＲＴ状態における上乗せ枚数、初期枚数などが決定されても構わない。
【０３９６】
以上の説明では、各疑似遊技状態が実行されるタイミング（フリーズ期間が設定されるタイミング）が、基本遊技においてスタートレバー２１が操作されてから最初のリール４（最初に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間である場合について説明した。しかしながら、これらの疑似遊技が実行されるタイミングは、これに限られない。
【０３９７】
このタイミングは、基本遊技において、最初のリール４が停止されてから、２番目のリール４（２番目に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよいし、２番目のリール４が停止されてから、最後のリール４（最後に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよい。また、疑似遊技が実行されるタイミングは、基本遊技において、最後のリール４が停止されてからメダルが投入されるまでの間であってもよく、メダルが投入されてからスタートレバー２１が操作されるまでの間であってもよい。
【符号の説明】
【０３９８】
２…有効ライン
３ａ、３ｂ、３ｃ…ストップボタン
４ａ、４ｂ、４ｃ…リール
１０…遊技機
２１…スタートレバー
３２…投入判定部
３３…内部抽選部
３４…リール制御部
３５…表示判定部
３６…払出制御部
３７…リプレイ処理部
３８…遊技状態移行制御部
３９…フリーズ制御部
４０…疑似遊技状態決定部
５２…演出制御部
５３…演出状態移行制御部
５４…疑似ボーナス抽選部
【図１】
2015226680.tif 000003
【図３】
2015226680.tif 000004
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図２】
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【図４】
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