(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】普通可変表示手段に導出表示される普通識別情報の表示結果を所定表示結果とするか否かを決定するとともに、所定表示結果が導出されたときに、始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利状態に制御する。また、普通識別情報の表示結果を所定表示結果とすることを決定したときの遊技状態に応じて異なる種類の有利状態に制御するとともに、普通識別情報の可変表示に関連する普通関連情報を送信し、普通関連情報に基づいて特定演出を実行する。【選択図】図３７
2015112405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
普通識別情報を可変表示する普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段に導出表示される普通識別情報の表示結果を所定表示結果とするか否かを決定する普通決定手段と、
前記普通可変表示手段に前記所定表示結果が導出されたときに、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技状態を通常状態であるときに比べて前記有利状態に制御される頻度を高めた特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
普通識別情報の可変表示に関連する普通関連情報を前記演出実行手段に送信する普通関連情報送信手段と、を備え、
前記有利状態は複数種類あり、
前記有利状態制御手段は、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とすることを決定したときの遊技状態に応じて異なる種類の前記有利状態に制御し、
前記演出実行手段は、前記普通関連情報に基づいて特定演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、遊技領域に設けられている通過ゲートを遊技媒体が通過したときに、複数種類の識別情報（以下、普通図柄）を、上記とは異なる可変表示装置にて可変表示し、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示された場合に、入賞口へ遊技媒体が入賞しやすい状態（開放状態）となる遊技機もある。このような遊技機として、普通図柄の変動開始時の遊技状態に応じて開放状態に制御する時間を決定するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３３９５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら上記特許文献１に記載された遊技機では、普図図柄の種類に関するコマンドを演出制御基板側に送信していないため、普通図柄の種類に応じた演出を行うことができず、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機（例えばパチンコ機１など）であって、
普通識別情報（例えば普通図柄など）を可変表示する普通可変表示手段（例えば普通図柄表示器２０など）と、
前記普通可変表示手段に導出表示される普通識別情報の表示結果を所定表示結果（例えば当りＡ〜当りＣなど）とするか否かを決定する普通決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５３〜Ｓ３５６の処理を実行する部分など）と、
前記普通可変表示手段に前記所定表示結果が導出されたときに、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利状態に制御する有利状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１４４の処理を実行する部分など）と、
遊技状態を通常状態であるときに比べて前記有利状態に制御される頻度を高めた特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１７の処理を実行する部分など）と、
演出を実行可能な演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７０Ａ、Ｓ１７０Ｂ、Ｓ１７１、Ｓ１７２の処理を実行する部分など）と、
普通識別情報の可変表示に関連する普通関連情報を前記演出実行手段に送信する普通関連情報送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３９、Ｓ４４０の処理を実行する部分など）と、を備え、
前記有利状態は複数種類あり（例えば開放パターンＡ〜Ｃなど）、
前記有利状態制御手段は、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とすることを決定したときの遊技状態に応じて異なる種類の前記有利状態に制御し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４７１の処理を実行してステップＳ４７４の処理を実行する部分など）、
前記演出実行手段は、前記普通関連情報に基づいて特定演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７２５、Ｓ７４６の処理を実行する部分など）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、普通識別情報の可変表示に関する演出が行われ遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記普通関連情報は、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とするか否かを特定可能な普通表示結果情報（例えば普通図柄変動開始指定（当り種別）コマンドなど）を含み、
前記演出実行手段は、前記普通表示結果情報に基づいて、前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御するか否かを示唆する特定示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が特定演出における結果報知演出（図３７（Ｅ））を実行する部分など）を含む、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態に制御されることが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記普通関連情報は、前記普通可変表示手段に普通識別情報の表示結果が導出表示されたことを特定可能な普通確定情報（例えば普通図柄変動終了指定コマンドなど）を含み、
前記演出実行手段は、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とするときに、前記普通確定情報に基づいて前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御することを報知する特定報知演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が特定演出における結果報知演出（図３７（Ｆ））を実行する部分など）を含む、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態に制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態制御手段による前記有利状態の制御に関連する有利状態関連情報（例えば普通電動役物閉鎖指定コマンドなど）を送信する有利状態関連情報送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４９８の処理を実行する部分など）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態関連情報に基づいて前記特定演出を終了させる（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１５の処理を実行する部分など）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態の制御に合わせて特定演出を実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が前記始動領域を通過したときに、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０１の処理を実行する部分など）と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに、特殊演出を実行する特殊演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５３１の処理を実行する部分など）と、さらに備え、
前記特殊演出実行手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに前記特殊演出を実行し、前記特別遊技状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに前記特殊演出を実行せず（例えば高ベース状態において生じた第２始動入賞にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出を実行しないなど）、
前記通常状態において、前記特別遊技状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されている状態で、前記有利状態に制御されているときに前記始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに前記特殊演出を実行する（例えば低ベース状態に移行した後に新たに第２始動入賞が生じた場合には、既に記憶されている第２保留記憶にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、特殊演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図保留記憶部および普図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲート通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】普図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】普通図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】普通電動役物開放パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】開放パターン設定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】普通電動役物開放処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第１特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１特定演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】特定演出の実行区間の一例を示す説明図である。
【図３２】第２特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図３６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特定演出の一例を示す説明図である。
【図３８】特定演出の一例を示す説明図である。
【図３９】特殊演出を説明するための説明図である。
【図４０】特殊演出を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２２】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２７】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。また、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２８】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３３】
この実施の形態における通常開放状態から拡大開放状態とする制御は、第２始動入賞口を遊技球が通過する頻度を向上させる高頻度制御の一例である。高頻度制御は、例えば、（１）第２始動入賞口を閉鎖状態から開放状態にする制御、（２）第２始動入賞口の開放回数を多くする制御、（３）第２始動入賞口の開放時間を長くする制御、（４）第２始動入賞口を形成する可動翼片の開放角度を大きくする制御、（５）第２始動入賞口がスライドして開放するようなものにおいて第２始動入賞口の開放の幅を広げる制御などであってもよい。これらの場合においても、第２始動入賞口を遊技球が通過しない状態から遊技球が通過する状態にするものであってもよいし、第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態から遊技球が通過しやすい状態にするものであってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３６】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図２を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「１」、「３」、「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「１」、「３」、「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４６】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５０】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５２】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５３】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５４】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５６】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５９】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６１】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６３】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６４】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００６６】
この実施の形態では、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示と合わせて、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などにより、普通図柄の表示結果が「普図当り」となるか「普図ハズレ」となるかなどを、普通図柄の表示結果が導出表示される前に遊技者に予告報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、画像表示装置５に設けられた、演出エリア５Ｆにて、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットが回転する特定演出が実行される。そして、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる場合には演出エリア５Ｆに「○」の図柄が停止表示され、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる場合には演出エリア５Ｆに「×」の図柄が停止表示されることにより普通図柄の表示結果を予告報知する。これによれば、普通図柄の可変表示に関する演出が行われるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００６７】
また、特定演出において、普通図柄の可変表示とは別個に行われている特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否かや、リーチ演出が実行されるか否かを示唆、報知する特図表示結果報知が実行される場合がある。この場合、演出エリア５Ｆに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる文字が停止表示されることにより、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となることを示唆する。特定演出の詳細については、後述する。
【００６８】
なお、特定演出は、画像表示装置５の表示画面に所定のキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが含まれてもよい。
【００６９】
特定演出における普通図柄の表示結果の報知が高頻度制御予告演出であり、特定演出における特図表示結果報知が特定表示結果予告演出である。この実施の形態の高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、演出エリア５Ｆにて、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットが回転する特定演出によって実行されるがこれに限定されない。高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、普通図柄の変動に連動して実行される一の演出において、普通図柄の表示結果、及び／または、特別図柄の表示結果が示唆・予告されるものであればよい。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８２】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００８３】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８４】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８５】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９５】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９７】
図３は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９８】
図示するように、この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。また、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９９】
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１００】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１０２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
【０１０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０４】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１０７】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１０８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１０９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１０】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１１１】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０１１３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
【０１１４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１１７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図７は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２０】
図７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１２３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（図８参照）における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、図８（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、図８（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。図８（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。図８（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１２４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１２５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２６】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２７】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２８】
図９（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図７のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図６のステップＳ１１０、図１０）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図６のステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１２９】
図９（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図７のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１３１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１３２】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４０６）。
【０１３３】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。一例として、ステップＳ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１３５】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３６】
ステップＳ４１２では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがＰＡ１−１〜ＰＡ１−４のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＡ２−１、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＡ３−１、ＰＢ３−１のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＡ４−１、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＡ５−１、ＰＢ５−１のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップＳ４１２では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。
【０１３７】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じて、図９（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１３８】
図７に示す始動入賞判定処理や図９（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、図７におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図９（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図９（Ａ）におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図７におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１３９】
図６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１４３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１５０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１５１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５２】
図１０は、特別図柄通常処理として、図６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１５７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図１１（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図１１（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０１６０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１６２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１６３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３００９９」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１６４】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１６５】
図７に示すステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１６６】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１６７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０１６８】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１６９】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７０】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１７１】
図１０に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１７２】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０１７３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１７４】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１７５】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１７６】
図１３は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１７７】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＢ５−１、及び変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０１７８】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、及び変動パターンＰＢ５−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０１７９】
また、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、及び変動パターンＰＢ５−１に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、及び変動パターンＰＢ５−１に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０１８０】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
【０１８１】
図１３に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０１８２】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６６）。例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ２６７）。
【０１８３】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８４】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
【０１８５】
図１３に示すステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１８６】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０１８７】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０１８８】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０１８９】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０１９０】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１９１】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０１９２】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０１９３】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０１９４】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９５】
図１５は、普通図柄プロセス処理として、図５のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。そして、ゲートスイッチ２１がオン状態であると判定すると（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）、すなわち、通過ゲート４１を遊技球が通過したことを検出すると、ゲート通過処理を実行する（ステップＳ１３１）。
【０１９６】
図１６は、ゲート通過処理の一例を示すフローチャートである。ゲート通過処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否かを確認する（ステップＳ４１５）。最大値に達している場合（ステップＳ４１５；Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を終了する。一方、最大値に達していなければ（ステップＳ４１５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ４１６）、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数（ＭＲ５）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（例えば図８（Ｃ）に示す普図保留記憶部１５１Ｃ）に格納する（ステップＳ４１７）。そして、ＣＰＵ１０３は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やし（ステップＳ４１８）、ゲート通過処理を終了する。なお、ゲート通過を示すコマンドを演出制御基板１２の側に送信し、演出制御基板１２の側にて普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やすように構成してもよい。なお、普通図柄保留記憶表示器４１を点灯させることにより普図の保留記憶数を特定するのではなく、画像表示装置５に表示することで特定可能としてもよい。
【０１９７】
図１５に戻り、ステップＳ１３１のゲート通過処理を実行した後、または、ステップＳ１３０にてゲートスイッチがオフであると判定された場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９８】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する判定を行うとともに、判定結果（普通図柄の表示結果）と判定時の遊技状態を記憶して、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１９９】
ステップＳ１４１の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普図プロセスタイマにセットすることによって普図プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄の変動を開始することを示すコマンド（普通図柄変動開始指定コマンド（当り種別）や普通図柄変動開始指定コマンド（はずれ））を演出制御基板１２に送信する。そして、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０２００】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普図プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器２０における普通図柄の変動を停止するとともに、停止したことを示すコマンド（普通図柄変動終了指定コマンド）を演出制御基板１２に送信する。また、普図プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普図プロセスタイマをスタートさせ、普図プロセスフラグの値を、普通図柄停止時処理に応じた値（この例では「３」）に更新する。
【０２０１】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、ステップＳ１４０の処理にて記憶した遊技状態および普通図柄の表示結果に応じて、普通可変入賞球装置６Ｂの開放パターンを決定する。そして、普図プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普図プロセスタイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする。そして、普図プロセスフラグの値を普通電動役物開放処理に応じた値（この例では「４」）に更新する。
【０２０２】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の処理にて設定された開放パターンにしたがって普通可変入賞球装置６Ｂの開閉制御を行う。そして、普図プロセスタイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖状態にして、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値（この例では「０」）に更新する。
【０２０３】
図１７は、普通図柄通常処理として、図１５のステップＳ１４０の処理にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、普図保留記憶部１５１Ｃに記憶されている保留データ数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３５１Ａ）。保留データ数が「０」である場合（ステップＳ３５１Ａ；Ｙｅｓ）、処理を終了する。一方、保留データ数が「０」でない場合（ステップＳ３５１Ａ；Ｎｏ）、普図保留記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを読み出す（ステップＳ３５１Ｂ）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１５６にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ５を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３５２）。
【０２０４】
ステップＳ３５２の処理に続いて、時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、高ベース状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ３５３）。このとき、時短フラグがオフであれば（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図１８（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブルを設定する（ステップＳ３５４）。また、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図１８（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブルを設定する（ステップＳ３５５）。
【０２０５】
低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されている。低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を、複数種類の表示結果に対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）から構成されている。遊技状態が低ベース状態（通常状態）である場合は、図１８（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブルが参照され、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるときには、図１８（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブルが参照される。
【０２０６】
低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルの設定により、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも普図当りとなる割合が高くなっているため、第２始動入賞口の開放される割合が、低ベース状態である場合よりも高ベース状態である場合の方が高くなっている。また、低ベース時普図表示結果判定テーブルでは、普図表示結果が「当りＡ」よりも「当りＢ」の方が、「当りＢ」よりも「当りＣ」の方が、多くの判定値が割り当てられている。一方、高ベース時普図表示結果判定テーブルでは、普図表示結果が「当りＣ」よりも「当りＢ」の方が、「当りＢ」よりも「当りＡ」の方が、多くの判定値が割り当てられている。したがって、遊技状態に応じて同一の普図表示結果となる割合が異なり、遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルにおいて、共通の普図表示結果が割り当てられているため（それぞれ当りＡ〜Ｃ）、データ容量を削減することができる。
【０２０７】
ステップＳ３５４、Ｓ３５５のいずれかの処理を実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか、および、「普図当り」の場合には「当りＡ」〜「当りＣ」のいずれとするかの判定を行う（ステップＳ３５６）。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、表示結果「当りＡ」〜「当りＣ」に応じて、普図普図ゲームにおける確定普通図柄として、「１」、「３」、「７」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。なお、ステップＳ３５６の処理では、一つの判定値を用いて普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか、および、「普図当り」の場合に「当りＡ」〜「当りＣ」のいずれとするかを判定しているが、例えば、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを判定するための当否判定用乱数と「普図当り」の場合に「当りＡ」〜「当りＣ」のいずれとするかを判定するための表示結果決定用乱数といった、二つの判定値を用いて段階的に判定するようにしてもよい。
【０２０８】
ステップＳ３５６にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果および遊技状態（高ベース状態または低ベース状態など）をＲＡＭ１０２の所定領域に記憶する（ステップＳ３５７）。ステップＳ３５７の処理に続いて、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する（ステップＳ３５８）。ステップＳ３５８にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図当りフラグをセットする（ステップＳ３５９）。
【０２０９】
ステップＳ３５９にて普図当りフラグをセットした後、または、ステップＳ３５８にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“１”に更新して、普通図柄通常処理を終了する。
【０２１０】
図１９は、普通図柄変動パターン設定処理として、図１５のステップＳ１４１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図１７のステップＳ３５７の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４３５）。高ベース状態である場合には（ステップＳ４３５；Ｙｅｓ）、普図プロセスタイマに１．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３６）。低ベース状態である場合には（ステップＳ４３５；Ｎｏ）、普図プロセスタイマに１０秒に相当する値を設定する（ステップＳ４３７）。
【０２１１】
続いて、図１７の普通図柄通常処理にて普図当りと決定されているか否かを、例えば、普図当りフラグがオンにセットされているかなどを参照することにより判定する（ステップＳ４３８）。普図当りに決定されている場合（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することおよび普通図柄の表示結果を示す普通図柄開始指定（当り種別）コマンドを演出制御基板１２の側に送信する（ステップＳ４３９）。一方、普図はずれに決定されている場合（ステップＳ４３８；Ｎｏ）、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（はずれ）コマンドを演出制御基板１２の側に送信する（ステップＳ４４０）。なお、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されている場合には、普通図柄開始指定（はずれ）コマンドを送信しないようにしてもよい。そして、普通図柄の表示結果がはずれとなる場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。
【０２１２】
ステップＳ４３９またはステップＳ４４０の処理を実行した後は、普図保留記憶数指定コマンドを演出制御基板１２の側に送信する（ステップＳ４３１）。そして、普図プロセスフラグの値を“２”に更新して（ステップＳ４３２）、普通図柄変動パターン設定処理を終了する。なお、なお、ゲート通過を示すコマンドを演出制御基板１２の側に送信し、演出制御基板１２の側にて普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やすように構成した場合には、ステップＳ４３１の処理を実行しなくてもよい。
【０２１３】
図２０は、普通図柄変動処理として、図１５のステップＳ１４２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す普通図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普図プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ４４１）。普図プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、普図プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ４４５）。
【０２１４】
普図プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、普通図柄変動終了指定コマンドを演出制御基板１２の側に送信する制御を行う（ステップＳ４４２）ともに、普図プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ４４３）。そして、ＣＰＵ１０３は、普図プロセスフラグの値を“３”に更新して（ステップＳ４４４）、普通図柄変動処理を終了する。
【０２１５】
図２１は、普通図柄停止時処理として、図１５のステップＳ１４３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図プロセスタイマの値が０になったか否か、すなわち、普図プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４５１）。普図プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、普図プロセスタイマの値を−１して（ステップＳ４５６）、普通図柄停止時処理を終了する。
【０２１６】
普図プロセスタイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ１０３は、普図当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５２）。普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、普通電動役物開放パターン設定処理を実行し（ステップＳ４５３）、普図プロセスフラグの値を“４”に更新して（ステップＳ４５４）、普通図柄停止時処理を終了する。一方、普図当りフラグがセットされていない場合（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ４５５）、普通図柄停止時処理を終了する。
【０２１７】
図２２は、普通電動役物開放パターン設定処理として、図２１のステップＳ４５３にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す普通電動役物開放パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図１７のステップＳ３５７の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。低ベース状態である場合（ステップＳ４７１；Ｎｏ）、普通電動役物の開放パターンを決定するためのテーブルとして、図２３（Ａ）に示す低ベース時開放パターン設定テーブルを選択する（ステップＳ４７２）。一方、高ベース状態である場合（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、普通電動役物の開放パターンを決定するためのテーブルとして、図２３（Ｂ）に示す高ベース時開放パターン設定テーブルを選択する（ステップＳ４７３）。
【０２１８】
低ベース時開放パターン設定テーブルおよび高ベース時開放パターン設定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されている。低ベース時開放パターン設定テーブルおよび高ベース時開放パターン設定テーブルは、普通電動役物の開閉制御を複数種類の開放パターンのいずれに基づいて行うかを決定するために参照されるテーブルである。低ベース時開放パターン設定テーブルおよび高ベース時開放パターン設定テーブルでは、例えば、図２３に示すように、普図表示結果に応じて異なる開放パターンが割り当てられている。具体的に、図２３（Ａ）に示す低ベース時開放パターン設定テーブルでは、普図表示結果が「当りＡ」の場合には、２．４秒間の開放を２回行う開放パターン（開放パターンＡ）が設定され、普図表示結果が「当りＢ」の場合には、０．１秒の開放を１回行った後、５．５秒の開放を１回行う開放パターン（開放パターンＢ）が設定され、普図表示結果が「当りＣ」の場合には、０．１秒の開放を１回行う開放パターン（開放パターンＣ）が設定されている。複数回の開放が行われる場合、各回の開放制御の間には、閉鎖制御が行われる。閉鎖制御の時間は、例えば０．３秒など、予め定められた時間であってもよいし、開放パターン毎に異なる時間であってもよい。なお、開放パターンＣは、０．１秒間の開放制御を１回行うのみであるため、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する可能性が最も低い開放パターンとなっている。これに対し、開放パターンＡおよびＢは、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する可能性が開放パターンＣよりも高い開放パターンとなっており、遊技者にとって有利な開放パターンとなっている。したがって、普図表示結果に応じて異なる開放パターンが設定されるため、遊技者にとって有利となる開放の種類が増え、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高ベース状態に制御されていない遊技状態（低ベース状態）の場合における開放パターンの種類が増え、遊技興趣を向上させることができる。なお、図示する例では、開放パターンＡおよびＢが、全体の開放時間および開放回数が開放パターンＣよりも多いことにより、開放パターンＡおよびＢが開放パターンＣよりも有利な開放パターンとなっているが、全体の開放時間と開放回数のいずれかが開放パターンＣよりも多いことにより、有利な開放パターンとしてもよい。また、１回の開放時間が長いことにより有利な開放パターンとしてもよい。さらに、全体の開放時間が同じであっても、閉鎖時間が短いなど、開閉制御のインターバルの時間の長さを異ならせるようにしてもよいし、開放タイミングを異ならせるようにしてもよい。これによれば、複数の開放パターンが設定されるため、開放時間に合わせて遊技球を発射する狙い撃ちを防止することができる。また、図２３（Ｂ）に示す高ベース時開放パターン設定テーブルについても、図２３（Ａ）に示す低ベース時開放パターン設定テーブルと同様に、普図表示結果に応じて異なる開放パターン（開放パターンＤ〜Ｆ）が設定されている。また、高ベース時開放パターン設定テーブルでは、普図表示結果が同一であっても、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する可能性が、低ベース時開放パターン設定テーブルに設定されている各開放パターンよりも高くなるように、各開放パターンが設定されている。したがって、高ベース状態に制御されているときとされていないときとで開放パターンの種類が変化し、遊技興趣を向上させることができる。また、図２２のステップＳ４５３の処理において、図１７のステップＳ３５７の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定するため、普通識別情報の表示結果の決定と有利状態の決定とか分担され処理負担を軽減することができる。
【０２１９】
図２２に戻り、ステップＳ４７２またはステップＳ４７３のいずれかの処理を実行した後は、選択した開放パターン設定テーブルと図１７のステップＳ３５７の処理にて記憶した普図表示結果に応じて、開放パターンを決定して設定する（ステップＳ４７４）。そして、決定した開放パターンに応じて各タイマに普通電動役物作動時間に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。そして、普通電動役物が開放状態となったことを示す普通電動役物開放指定コマンドを演出制御基板１２の側に送信してから（ステップＳ４７６）、普通電動役物開放パターン設定処理を終了する。なお、ステップＳ４７５の処理では、開放パターンに応じて、開閉制御全体の時間を計測するタイマ（開放タイマ）が設定される。
【０２２０】
図２４は、普通電動役物開放処理として、図１５のステップＳ１４４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す普通電動役物開放処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２２のステップＳ４７４の処理にて設定された開放パターンに応じて開放制御を行う（ステップＳ４９１）。ステップＳ４９１の処理では、設定された開放パターンとして予め定められている切り替えタイミングに応じて普通電動役物の開閉制御を行う。また、ステップＳ４９１の処理において、開放制御を行う場合は、ソレノイド８１に信号を出力するためのバッファ値として「１」を設定してソレノイド８１に信号出力を行い、閉鎖制御を行う場合は、ソレノイド８１に信号を出力ためのバッファ値として「０」を設定してソレノイド８１に信号出力を行う。また、開放状態と閉鎖状態との切り替えについては、ソレノイド８１に信号を出力するためのバッファ値を「０」から「１」に値を反転させる処理により閉鎖状態から開放状態に切り替え、バッファ値を「１」から「０」に反転させる処理により開放状態から閉鎖状態に切り替えればよい。ステップＳ４９１の処理を実行した後は、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ４９２）。入賞が有りと判定した場合（ステップＳ４９２；Ｙｅｓ）、入賞個数が最大個数であるか否かを判定する（ステップＳ４９３）。最大個数でない場合（ステップＳ４９３；Ｎｏ）、または、ステップＳ４９２にて入賞なしと判定した場合（ステップＳ４９２；Ｎｏ）、開放タイマの値を−１する（ステップＳ４９４）。一方、ステップＳ４９３にて最大個数であると判定した場合（ステップＳ４９３；Ｙｅｓ）、開放タイマの値を「０」にクリアする（ステップＳ４９５）。
【０２２１】
続いて、開放タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９６）。「０」でないと判定した場合（ステップＳ４９６；Ｎｏ）、普通電動役物開放処理を終了する。一方、開放タイマが「０」である場合（ステップＳ４９６；Ｙｅｓ）、閉鎖状態を確定させる、すなわち、普通電動役物の開閉制御を終了させる処理である普通電動役物閉鎖処理を実行する（ステップＳ４９７）。なお、ステップＳ４９７の処理では、ソレノイド８１に信号を出力するためのバッファ値として「０」を設定する処理が行われればよい。そして、普通電動役物の開閉制御を終了させたことを示す普通電動役物閉鎖指定コマンドを演出制御基板１２の側に送信し（ステップＳ４９８）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５００）、普通電動役物開放処理を終了する。これによれば、ステップＳ４９１の処理にて仮に閉鎖状態に切り替えられた状態でステップＳ４９７の処理に移行した場合であっても閉鎖処理が行われるため、閉鎖状態の確実性を高めることができる。なお、最大個数入賞があった場合には、開放タイマの値を強制的に「０」にクリアすることで、普通電動役物閉鎖処理（ステップＳ４９７）に移行する例を示したが、例えば、最大個数の入賞があった場合には直接ステップＳ４９７の処理に移行するようにし、ステップＳ４９４の処理を経由した場合にのみ、ステップＳ４９６の判定処理を行うようにしてもよい。
【０２２２】
図２２および図２４に示す例では、普通電動役物の開閉制御に合わせて各種コマンド（普通電動役物開放指定コマンド、普通電動役物閉鎖指定コマンド）を送信する例を示しているが、普通図柄の変動パターンコマンドや普通図柄変動開始指定コマンドにより普通電動役物の開放時間が演出制御基板１２の側で特定できる場合には、各種コマンドを送信しなくてもよい。また、図示する例では、普通電動役物開放指定コマンド、普通電動役物閉鎖指定コマンドといった種類のコマンドを送信する例を示しているが、普通電動役物が開放中であることを示す普電開放中指定コマンドや、普通電動役物の開放パターンを示す普電開放パターン指定コマンドなど、特別図柄が大当りとなった場合に送信される各コマンドに対応するコマンドが送信されてもよい。この実施の形態では、普通図柄の変動を開始することや普図当りか否か（当りの場合は当り種別）を示す普通図柄変動開始指定コマンド、普通図柄の変動を終了することを示す普通図柄変動終了指定コマンド、普図保留記憶数を示す普図保留記憶数指定コマンド、普通電動役物が開放状態となることを示す普通電動役物開放指定コマンド、普通電動役物の開閉制御を終了させることを示す電動役物閉鎖指定コマンドといった種類のコマンドが普通図柄に関連するコマンドとして演出制御基板１２の側に送信される例を示したが、当該普通図柄に関連するコマンドはこれに限定されず、また、上述したように、より少ない種類であってもよい。
【０２２３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２２４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２７】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２２８】
図２５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特定演出処理および第２特定演出処理を実行するとともに、例えばＲＡＭ１２２などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として特定演出の有無や種類が決定されて特定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として特定演出の有無や種類が決定されて特定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される特定演出を「第１特定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される特定演出を「第２所定演出」という。
【０２２９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２３４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２３６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２３７】
図２６〜２９は、第１特定演出処理として、図２５のステップＳ１７０Ａにて行われる処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す第１特定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１特定演出を実行中であることを示す第１特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１１）。第１特定演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特定演出を実行中であることを示す第２特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１７）。第２特定演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップＳ７１７；Ｙｅｓ）、処理を終了する。第２特定演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ７１７；Ｎｏ）、ステップＳ７１８に移行する。
【０２３８】
ステップＳ７１１で第１特定演出実行中フラグがセットされていた場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）には（すなわち、第１特定演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄の変動が終了したことを示す普通図柄変動終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ７１２）。普通図柄変動終了指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、遊技者が普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である結果報知演出を実行する（ステップＳ７１３）。結果報知演出については後述する。ステップＳ７１３の処理を実行した後は、普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１４）。普通電動役物閉鎖指定コマンドの受信があった場合（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）には、第１特定演出を終了して（ステップＳ７１５）第１特定演出実行中フラグをリセットしてから（ステップＳ７１６）、処理を終了する。一方、ステップＳ７１２にて普通図柄変動終了指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ７１２；Ｎｏ）や、ステップＳ７１４にて普通電動役物閉鎖指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ７１４；Ｎｏ）、処理を終了する。なお、図示する例では、コマンドにより第１特定演出の進行を制御しているが、例えば、第１特定演出の演出期間を計測するための第１特定演出タイマを設け、第１特定演出タイマの値が０になったときに第１特定演出を終了するようにしてもよい。また、図示する例では、普通図柄変動終了指定コマンドの受信により結果報知演出を実行する例を示しているが、例えば、普通図柄変動開始指定（当り種別）コマンドを受信した場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信がなくても結果報知演出を実行するようにしてもよい。なお、普通図柄変動終了指定コマンドにより普図当りか否かが特定可能であってもよい。
【０２３９】
ステップＳ７１８では、次変動ありフラグ（次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第１特定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ）がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ７１８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７２９に移行する。
【０２４０】
一方、  次変動ありフラグがセットされていない場合には（ステップＳ７１８；Ｎｏ）、未変動期間計測タイマ（特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始されない期間を計測するためのタイマ）が動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ７１９）。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、ステップＳ７２０に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
【０２４１】
未変動期間計測タイマが動作中である場合（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する（ステップＳ７２６）。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定すればよい。特別図柄の変動が開始された場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）ステップＳ７３８に移行する。特別図柄の変動が開始されていない場合には（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマの値を−１する（ステップＳ７２７）。そして、未変動期間計測タイマの値が０になったか否かを判定し（ステップＳ７２８）、０になったときには（ステップＳ７２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３８に移行する。未変動期間計測タイマの値が０でない場合には（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ７２０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り種別）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、処理を終了する。普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２１は、高ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１の処理では、例えば、図１３のステップＳ２７２の処理にて送信された遊技状態指定コマンドを確認することにより、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。高ベース状態である場合には（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、処理を終了する。高ベース状態でない場合（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ７２２）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるとすればよい。大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）である場合には（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０２４３】
大当り遊技状態でない場合には（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７２３）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示中処理または特図当り待ち処理に対応する値であるか否かによって判定すればよい。特別図柄の変動中でない場合には（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否か確認する（ステップＳ７２９）。ステップＳ７２９の処理では、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否かを判定すればよい。特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合には（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、処理を終了する。一方、特別図柄の変動が終了してからの時間が１分未満である場合には（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、ステップＳ７２５に移行する。なお、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は１０秒であり（図１９参照）、普図保留記憶部１５１Ｃの上限値は４であるから、［４×１０秒］よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップＳ７２５の処理を実行した方がよいと考えられるからである。
【０２４４】
ステップＳ７２３の処理にて特別図柄の変動中であると判定した場合には（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始から所定時間経過しているか否か判定する（ステップＳ７２４）。所定時間が経過している場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、処理を終了する。この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動（可変表示）が実行されときには、変動開始から所定時間経過後にスーパーリーチ演出が開始されるため、ステップＳ７２４にて所定時間経過している場合には、スーパーリーチのリーチ演出と重複してしまうことから、処理を終了している。これによれば、スーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４５】
ステップＳ７２４にて所定時間経過していないと判定した場合（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７２５）。そして、ステップＳ７３１に移行する。ステップＳ７２５の処理では、例えば、図３０に示す第１特定演出決定テーブルを用いて第１特定演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。
【０２４６】
図３０に示す第１特定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合の各表示結果（普通図柄変動開始指定（当り種別）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、特定演出を実行しないこと（特定演出なし）に対応する判定値と、特定演出（×）を実行すること（特定演出Ａ）に対応する判定値と、特定演出（○）を実行することに対応する判定値（特定演出Ｂ）と、特定演出（×）の後に特定演出（○）を実行すること（特定演出Ｃ）に対応する判定値とが設定されている。なお、特定演出（×）とは、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する特定演出であり、特定演出（○）とは、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する特定演出である。なお、第１特定演出決定テーブルには、少なくとも特定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図３０には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。なお、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグや普通図柄変動開始指定（当り種別）コマンド受信フラグは、各コマンドを受信したことに応じてセットされればよう、普通図柄変動開始指定（当り種別）コマンド受信フラグは、普図表示結果に応じて設けられていればよい。
【０２４７】
なお、特定演出の態様は、上記「×」や「○」の態様に代えて、またはこれらの態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ（緊急用の赤色灯）状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像等を、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知等と所定演出とを連動させた演出が実現されればよい。また、例えば、低確低ベース状態である場合と、高確低ベース状態である場合とで、特定演出の態様を異ならせてもよい。高確低ベース状態である場合、低確低ベース状態の場合よりも大当りとなる確率が高いことから、特定演出の態様を異ならせることにより、普通可変入賞球装置６Ｂの開放に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２４８】
なお、図示する例では、普図当りとなる場合であっても、１０％の低い割合で特定演出を実行しない場合があるように第１特定演出決定テーブルを構成しているが、普図当りとなる場合には１００％の割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０２４９】
また、具体的に、ステップＳ７２５の処理では、特定演出決定用の乱数の値を抽出し、特定演出決定用乱数が特定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、特定演出を実行することに決定すればよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１特定演出決定テーブルにおける「普図はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り種別）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１特定演出決定テーブルにおける「普図当り」に関する判定値を使用する。なお、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定し（普図当りである場合には表示結果も判定）、普図当りであれば「普通図柄当り」に関する判定値を使用し、普図当りでなければ「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用するようにしてもよい。
【０２５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ７２５の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２１、Ｓ７２２、Ｓ７５４、Ｓ７２９で「Ｙｅｓ」と判定したことによりステップＳ７２５の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０２５１】
図２７のステップＳ７２９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、演出短縮用タイマ（特定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ）の値を＋１する（ステップＳ７３０）。特別図柄の変動が開始された場合には（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、未変動期間計測タイマに所定の時間（この例では、３秒）に相当する値を設定し（ステップＳ７３３）、処理を終了する。
【０２５２】
図２８のステップＳ７３１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２６のステップＳ７２５の処理にて、第１特定演出を実行すると決定したか否かを判定する。第１特定演出を実行すると決定していない場合には（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、処理を終了する。一方、第１特定演出を実行することに決定している場合（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７３２）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、ステップＳ７３３の処理に移行する。特別図柄の変動中である場合（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する（ステップＳ７３４）。変動パターンがリーチ演出を含む場合には（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、ステップＳ７３８に移行する。変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動の残り時間（例えば、変動時間タイマの値で特定される。）が普通図柄の変動時間（例えば、１０秒：普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当）よりも短いか否か確認する（ステップＳ７３５）。短くない場合には（ステップＳ７３５；Ｎｏ）、ステップＳ７３８に移行する。なお、ステップＳ７３５の処理では、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間（例えば、３秒）よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
【０２５３】
特別図柄の変動の残り時間が短い場合（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶がある（少なくとも第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とのいずれかが０でない）か否か確認する（ステップＳ７３６）。なお、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶カウンタには、主基板１１から送信された保留記憶数通知コマンドの内容に基づいて値が格納されていればよい。保留記憶がない場合には（ステップＳ７３６；Ｎｏ）、ステップＳ７３８に移行する。保留記憶がある場合には（ステップＳ７３６；Ｙｅｓ）、次変動ありフラグをセットして（ステップＳ７３７）、処理を終了する。
【０２５４】
図２９に示すステップＳ７３８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次変動ありフラグがセットされているか否かを判定する。次変動ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ７３８；Ｙｅｓ）、演出短縮用タイマの値に応じた特定演出パターンを選択する（ステップＳ７３９）。具体的には、特定演出のパターンを、図３１に示された特定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図３１に示された結果報知演出の期間である。
【０２５５】
図３１は、特定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「特定演出」は、特別図柄
や飾り図柄の変動表示においてリーチ状態に制御されるか否か、または普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入（通過）しやすい状態（例えば、開放状態）に制御されるか否かを報知する演出である。この実施の形態では、特定演出において、画像表示装置５の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。図３１に示す例において、特定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第１期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第２期間という。また、第１期間の演出（予兆演出）の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。予兆演出は、遊技者に特定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、特定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを遊技者が想起可能な演出である。なお、第１期間の予兆演出が実行された後に第２期間の開始演出以降の演出（本例では、ルーレットの演出）に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。
【０２５６】
図２９に戻り、次変動ありフラグがセットされていない場合（ステップＳ７３８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、未変動期間計測用タイマの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ７４０）。未変動期間計測用タイマの値が０になっていない場合には（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７４）。具体的には、特定演出のパターンを、図３１に示された特定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図３１に示された結果報知演出の期間である。
【０２５７】
未変動期間計測用タイマの値が０である（未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている）場合（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７４２）。特別図柄の変動中である場合には（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２期間（図３１参照）から開始される特定演出パターンを選択する（ステップＳ７４３）。特別図柄の変動中でない場合（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１期間（図３１参照）から開始される特定演出パターンを選択する（ステップＳ７４４）。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特定演出タイマに、決定された所定演出のパ
ターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７４５）。そして、演出制御
用ＣＰＵ１２０は、第１特定演出を開始する（ステップＳ７４６）とともに、第１特定演
出実行中フラグをセットして（ステップＳ７４７）、処理を終了する。
【０２５９】
なお、第１特定演出実行中フラグをセットする場合、第１特定演出の報知結果も特定可
能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや
、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実
行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第１特定演出実
行中フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第１特定演出実行
中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって
、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。なお、この実施の形態における第１特定演出は、後述するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７４６の処理で、決定された特定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて画像表示装置５の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめＲＯＭに格納されている。また、この実施の形態では、図２６のステップＳ７１２の処理にて「Ｙｅｓ」と判定された場合、すなわち、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した場合に、結果報知演出が実行される。
【０２６０】
図３２は、第２特定演出処理として、図２５のステップＳ１７０Ｂにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す第２特定演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、新たな変動カテゴリコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ７７１）。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、第１特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７２）。第１特定演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、第２特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７３）。第２特定演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、第２特定演出の実行が決定されていることを示す第２特定演出決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７４）。
【０２６１】
第２特定演出決定フラグもセットされていなければ（ステップＳ７７４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次変動ありフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７５）。次変動ありフラグがセットされていなければ（ステップＳ７７５；Ｎｏ）、未変動期間計測タイマが動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ７７６）。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には（ステップＳ７７６；Ｎｏ）、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する（ステップＳ７７７）。ステップＳ７７７の処理では、図１３のステップＳ２７２の処理にて送信された遊技状態指定コマンドを確認することにより、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
【０２６２】
高ベース状態でない場合（ステップＳ７７７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か判定する（ステップＳ７７８）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとすればよい。大当り遊技状態でなければ（ステップＳ７７８；Ｎｏ）、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がリーチはずれまたはリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する（ステップＳ７７９）。
【０２６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、図３３に示す第２特定演出決定テーブルを参照し、変動カテゴリ（リーチはずれ、またはリーチ大当り）および合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）に応じて、第２特定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７８０）。
【０２６４】
図３３は、第２特定演出決定テーブルの構成例を示す図である。図３３に示すように、この実施の形態では、第２特定演出決定テーブルにおいて、変動カテゴリおよび合算保留記憶数に対応付けて、特定演出を実行しないことに対応する判定値と、特定演出（×）を実行することに対応する判定値と、特定演出（チャンス）を実行することに対応する判定値と、特定演出（激熱）を実行することに対応する判定値とが設定されている。また、図３０に示すように、この実施の形態では、リーチ大当りとなる場合には、リーチはずれとなる場合と比較して、特定演出（激熱）が高い割合で決定される。したがって、特定演出（激熱）の態様の特定演出が実行された場合には、他の態様の特定演出が実行された場合よりも大当りとなる可能性が高くなるため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、合算保留記憶数が多くなるに従って特定演出（激熱）の実行割合が高まっているため、保留記憶数を増加させることへの遊技者の意欲、すなわち、遊技球の発射意欲を向上させることができる。
【０２６５】
図３２に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特定演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ７８１）。第２特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ７８１；Ｙｅｓ）、第２特定演出決定フラグをセットする（ステップＳ７８２）。なお、第２特定演出決定フラグをセットする場合、第２特定演出の報知結果も特定可能な情報もＲＡＭに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第２特定演出決定フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２特定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０２６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合算保留記憶数を第１変動回数カウンタにセットして（ステップＳ７８３）、処理を終了する。なお、第１変動回数カウンタは、第２特定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第２特定演出の実行の決定が行われてステップＳ７８３で第１変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に第１変動回数カウンタの値が１減算され（例えば図２５のステップＳ１７３内の処理）、結果として、第２特定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで第１変動回数カウンタの値が０になる。なお、ステップＳ７８３において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の合算保留記憶数から１減算した値を第１変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第２特定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで第１変動回数カウンタの値が０になるようにすることができる。
【０２６７】
なお、ステップＳ７７１にて新たな変動カテゴリコマンドを受信していない場合や（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、ステップＳ７７２にて第１特定演出実行中フラグがセットされている場合（ステップＳ７７２；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７７３にて第２特定演出実行中フラグがセットされている場合（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７７４にて第２特定演出決定フラグがセットされている場合（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７７５にて次変動ありフラグがセットされている場合（ステップＳ７７５；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７７６にて未変動期間計測タイマが動作中である場合（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７７７にて高ベース状態である場合（ステップＳ７７７；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７７８にて大当り遊技中である場合（ステップＳ７７８；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７７９にてリーチはずれまたはリーチ大当りでない場合（ステップＳ７９；Ｎｏ）は、処理を終了する。
【０２６８】
図３４は、可変表示開始設定処理として、図２５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２６９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２７０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２７２】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２７３】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２７４】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、第２特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５２８）。第２特定演出実行中フラグがセットされている場合（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、第１期間（図３１参照）から開始される特定演出パターンを選択し（ステップＳ５２９）、第２特定演出タイマに、特定演出の演出期間に対応する値をセットする（ステップＳ５３０）。
【０２７５】
ステップＳ５３０の処理を実行した後、または、ステップＳ５２８にて第２特定演出実行中フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３１）。一例として、ステップＳ５３１の処理では、変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。他の一例として、ステップＳ５３１の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２７６】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや特定演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２７７】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３３）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３４）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７８】
図３５（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図３５（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２７９】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０２８０】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２８１】
図３５（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａあるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２８３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２８４】
図３６は、可変表示中演出処理として、図２５のステップＳ１７２の処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５５１）。第２特定演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、第２特定演出タイマの値を−１する（ステップＳ５５２）。そして、第２特定演出タイマの値が０になったか否かを判定し（ステップＳ５５３）、０になったときには（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、第２特定演出を終了する（ステップＳ５５４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ５５５）。
【０２８５】
ステップＳ５５５の処理を実行した後や、ステップＳ５５１にて第２特定演出実行中フラグがセットされていない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）や、ステップＳ５５３にて第２特定演出タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５５６）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５５７）。
【０２８６】
ステップＳ５５７にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）あるいは終了コードを読み出す（ステップＳ５５８）。ここで、ステップＳ５５７にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５５８にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５５８にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５５９）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５５９；Ｎｏ）、ステップＳ５５８にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ５５９にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５５０）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５１）可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“４”又は“６”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。
【０２８８】
また、ステップＳ５５７にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップＳ５５７の処理を実行した後に、あるいは、ステップＳ５５７の処理を実行する以前に、主基板１１から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップＳ５５８の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。
【０２８９】
図３７は、特定演出の一例を示す説明図である。なお、図３７には、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを報知するための演出が例示されている。
【０２９０】
図３７（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図３７（Ｂ）参照）。そのときに、画像表示装置５の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
【０２９１】
次いで、特定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像）９ｂを表示する制御が実行される（図３７（Ｃ）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０２９２】
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出（ルーレットが回転するような態様の演出）である（図３７（Ｄ）参照）。その後、普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、演出エリア５Ｆにおいて、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを示唆する画像５Ｋが停止表示される（図３７（Ｅ）参照）。これによれば、普通可変入賞球装置６Ｂが有利状態に制御されることが遊技者に示唆されるため、遊技興趣を向上させることができる。次いで、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを報知するような報知用画像９ｄが表示される（図３７（Ｆ）参照）。これによれば、遊技球が進入しやすい状態に制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。その後、画像表示装置５に、遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを明示する画像９ｅが表示される（図３７（Ｇ）参照）。なお、図３７（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。なお、図示は省略しているが、普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、当該演出を終了する。また、普通図柄の開放パターンを示すコマンドを主基板１１の側から演出制御基板１２の側に送信しておき、当該パターンに応じて普通可変入賞球装置６Ｂの開閉時間を計測し、これに応じて画像９ｅの表示制御を行うようにしてもよい（普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態のときには表示、閉鎖状態のときは非表示とする）。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが「０．１秒」開放状態となる場合には、特定演出を実行しないようにするなど、開放パターンに応じて特定演出が実行されない場合があってもよい。また、「０．１秒」開放状態となる場合、「×」の結果報知演出を行うようにしてもよい。これによれば、「○」の表示がなされたにも関わらず、入賞困難な開放しか行われないことによる遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２９３】
図３８は、特定演出の他の例を示す説明図である。なお、図３８には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０２９４】
図３８（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図３８（Ｂ）参照）。そのときに、画像表示装置５の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような予兆演出が実行される。
【０２９５】
次いで、特定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図３８（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０２９６】
報知用演出は演出エリア５Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図３８（Ｄ）
参照）。その後、演出エリア５Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの
期待度が高いことを報知するための画像）５Ｊが停止表示される（図３８（Ｅ）参照）。
なお、図３８に示す例では、リーチになることを示唆する画像５Ｊとして「激熱」の文字
列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像
として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある
。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる
場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が
停止表示される割合が高い。
【０２９７】
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図３８（Ｆ）参照）。その後、画像表示装置５に、スーパーリーチの発生を明示する画像が表示される（図３８（Ｇ）参
照）。なお、図３８（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出
の期間に相当する。
【０２９８】
なお、図示は省略するが、この実施の形態では、リーチ演出が実行されることや遊技球が進入（通過）しやすい状態に普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを報知する特定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、リーチ演出が実行されず普通可変入賞球装置６Ｂも遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する特定演出（すなわち、「偽」の特定演出）が実行される場合がある。
【０２９９】
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１にあっては、普図表示結果に応じて異なる開放パターンが設定されるため、遊技者にとって有利となる開放の種類が増え、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高ベース状態に制御されていない遊技状態（低ベース状態）の場合における開放パターンの種類が増え、遊技興趣を向上させることができる。さらに、高ベース状態に制御されているときとされていないときとで開放パターンの種類が変化し、遊技興趣を向上させることができる。さらに、図２２のステップＳ４５３の処理において、図１７のステップＳ３５７の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定するため、普通識別情報の表示結果の決定と有利状態の決定とか分担され処理負担を軽減することができる。
【０３００】
また、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示と合わせて特定演出が実行することから、普通図柄の可変表示に関する演出が行われるため、遊技興趣を向上させることができる。また、図３７（Ｅ）に示すように、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを示唆する画像５Ｋが停止表示するため、遊技興趣を向上させることができる。また、普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、図３７（Ｆ）に示すように、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを報知するような報知用画像９ｄを表示するため、遊技球が進入しやすい状態に制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。また、図２６のステップＳ７１４の処理にて普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第１特定演出を終了するため、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉制御に合わせて特定演出を実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
【０３０１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０３０２】
例えば、上記各種演出に加え、低ベース状態において当り遊技状態（普通図柄の停止図柄が当り図柄であった場合に移行する。）中に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出が実行されるようにしてもよい。特殊演出は、特殊演出を実行すべきか否かを示す情報（特殊演出を実行する条件が成立していることを示す情報）に基づいて、図３４のステップＳ５３１の処理にて実行設定されればよく、特殊演出を実行すべきか否かを示す情報は、コマンド解析処理において、主基板１１の側から伝送された始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド等の各種コマンドが対応付けて格納される演出制御コマンド受信用バッファの各格納領域に、「演出実行情報」として格納されればよい。
【０３０３】
具体的に、演出実行情報は、コマンド解析処理において、高ベース状態であることを示すコマンドと第２始動入賞指定コマンドを受信した場合に、「０」（特殊演出を実行しないことを示す。）が設定され、低ベース状態であることを示すコマンドと第２始動入賞指定コマンドを受信した場合に、「１」（特殊演出を実行することを示す。）が設定される。また、低ベース状態であることを示すコマンドと第２始動入賞指定コマンドを受信した場合に、「０」が設定されている演出実行情報がある場合には、それらは「１」に変更される。基本的に、高ベース状態において当り遊技中に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出は実行されないが、「０」が設定されている演出実行情報が「１」に変更されることによって、高ベース状態において当り遊技状態に制御されているときに記憶された保留記憶が記憶されているときに、当り遊技状態において第２始動入賞が生じた場合に、記憶されている保留記憶（高ベース状態において当り遊技状態に制御されているときに記憶された保留記憶）にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに特殊演出が実行されるようになる。
【０３０４】
図３９および図４０は、特殊演出を説明するための説明図である。図３９（Ａ１）〜（Ｄ１）には、特殊演出が実行される例が示され、図３９（Ａ２）〜（Ｄ２）には、特殊演出が実行されない例が示されている。
【０３０５】
図３９（Ａ１）〜（Ｄ１）に示す例では、低ベース状態において、第２保留記憶が増加し（図３９（Ａ１），（Ｂ１）参照）、第２保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が開始されると、特殊演出が実行される（図３９（Ｃ１），（Ｄ１）参照）。
【０３０６】
なお、図３９（Ｃ１），（Ｄ１）に示すように、特殊演出は、画像表示装置５における表示画面において特殊な（特殊演出の非実行時には表示されない）キャラクタ画像（雲状のキャラクタ画像）９ｊが表示される演出である。しかし、そのような特殊演出は、一例であって、通常の背景画像とは異なる背景画像によって特殊演出を実行したり、特殊演出の非実行時に表示されるキャラクタ画像の態様（色や動き）を変える（特殊演出の非実行時には出現しない態様にする。）ことによって特殊演出を実行したり、特殊演出の非実行時には出力されない音によって特殊演出を実行したりしてもよい。
【０３０７】
図３９（Ａ２）〜（Ｄ２）に示す例では、高ベース状態において、第２保留記憶が増加したが（図３９（Ａ２），（Ｂ２）参照）、第２保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が開始されるても、特殊演出は実行されない（図３９（Ｃ２），（Ｄ２）参照）。
【０３０８】
図４０に示す例では、低ベース状態において第２始動入賞が生じたときに、高ベース状態において生じた第２始動入賞にもとづく保留記憶があるときには、その始動入賞にもとづいて開始される飾り図柄の変動中に特殊演出が実行される。すなわち、高ベース状態において生じた第２始動入賞について、所定の条件が成立すると、その始動入賞にもとづいて開始される飾り図柄の変動中に特殊演出が実行される例が示されている。
【０３０９】
また、図４０に示す例において、図４０（Ｆ）に示す状態では、１番目の保留記憶（最も早く可変表示を開始させる保留記憶）は高ベース状態で発生した保留記憶であり、２〜４番目の保留記憶は低ベース状態で発生した保留記憶であるが、１番目の保留記憶の表示態様と、２〜４番目の保留記憶の表示態様とを異ならせてもよい。すなわち、高ベース状態で発生した保留記憶の表示態様（例えば、青色表示）と、低ベース状態で発生した保留記憶の表示態様（例えば、赤色表示）とを異ならせてもよい。また、低ベース状態において発生した第２保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われるとき（場合Ａ）と、高ベース状態において発生した第２保留記憶が記憶されている状態で新たに第２保留記憶が発生した場合（このときの遊技状態は低ベース状態である。）に当該高ベース状態において発生した第２保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われるとき（場合Ｂ）とで、同じ態様の特殊演出を実行するが、場合Ａでの特殊演出の態様と場合Ｂでの特殊演出の態様とを異ならせてもよい。
【０３１０】
つまり、高ベース状態において生じた第２始動入賞にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出は実行されないが（図４０（Ａ）〜（Ｄ）参照）、低ベース状態に移行した後に新たに第２始動入賞が生じた場合には、既に記憶されている第２保留記憶（この例では、高ベース状態において生じた。）にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出が実行される（図４０（Ｆ）〜（Ｈ））ように、制御状態が変更される。
【０３１１】
これによれば、通常状態（低ベース状態）で当り遊技状態において記憶された保留記憶にもとづく識別情報（特別図柄および飾り図柄）の可変表示が行われているときに特殊演出を実行し、特別遊技状態（高ベース状態）で当り遊技状態において記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出を実行しないが、遊技状態が通常状態であるときに、特別遊技状態で当り遊技状態において記憶された保留記憶が保留記憶手段に記憶されている場合に、遊技球が第２始動領域を通過したときには、保留記憶手段に記憶されている保留記憶（特別遊技状態で当り遊技状態において記憶された保留記憶）にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに特殊演出を実行するので、特殊演出の実行頻度が上がり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、高確低ベース状態であるか、低確低ベース状態であるかにより、特殊演出中の態様を異ならせてもよい。例えば、高確低ベース状態で特殊演出が実行される場合には、高確高ベース時の背景とし、低確低ベース状態で特殊演出が実行される場合には、低確高ベース時の背景と同様とするようにしてもよい。
【０３１２】
また、上記実施の形態では、図２２のステップＳ４５３の処理において、図１７のステップＳ３５７の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定する例を示したが、これは一例である。例えば、図１７のステップＳ３５６の処理において、普図表示結果を判定すると同時に、当該普図表示結果に応じた開放パターンを設定するようにしてもよい。これによれば、普図表示結果を決定するときの遊技状態に基づいて開放パターンが決定されるため、普図表示結果を決定するときと有利状態に制御するか決定するときとで遊技状態が変化せず誤った有利状態に制御されることを抑制することができる。具体的に、普通図ゲームの開始時には高ベース状態に制御されていた場合であっても、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時には、低ベース状態に制御されている場合があり、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時に開放パターンを設定すると、高ベース状態中に普通図ゲームが開始されたのにもかかわらず、図２３（Ｂ）に示す高ベース時開放パターン設定テーブルではなく、図２３（Ａ）に示す低ベース時開放パターン設定テーブルを選択して開放パターンを設定するため、開放時間が高ベース時よりも短い、遊技者にとって不利な開放パターンに設定されてしまう。そのため、普図表示結果を判定すると同時に、当該普図表示結果に応じた開放パターンを設定することで、このような事態を防止することができる。なお、上記実施の形態においても、図２２のステップＳ４５３の処理において、図１７のステップＳ３５７の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定するため、このような事態を防止することができる。
【０３１３】
また、上記実施の形態では、図１８に示す普図表示結果判定テーブルにおいて、低ベースと高ベースとで共通の普図表示結果となる例を示しているが、これは一例である。遊技状態が低ベースであるか高ベースであるかに応じて異なる普図表示結果となるように、低ベース時普図表示結果判定テーブルと高ベース時普図表示結果判定テーブルとで異なる普図表示結果が割り当てられていてもよい。これによれば、遊技状態に応じて異なる普図表示結果となるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１４】
また、上記実施の形態では、図２６のステップＳ７１４の処理にて普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第１特定演出を終了する例を示したが、これに加え、例えば、普通電動役物閉鎖指定コマンドではなく、図２４に閉めすステップＳ４９７にて送信される普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第１特定演出を終了させず、かつ、第１特定演出実行中フラグをリセットしないようにし、図３７（Ｇ）に示す普通可変入賞球装置６Ｂが制御されることを明示する画像９ｅの表示を消去し、普通電動役物開放指定コマンドを受信した場合に、消去した画像９ｅを再表示するようにしてもよい。そして、普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第１特定演出を終了するようにしてもよい。これによれば、普通可変入賞球装置６Ｂの開閉制御により合致した特定演出を実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
【０３１５】
また、上記実施の形態では、図１９に示すステップＳ４３５の処理にて高ベースであるか否かにより変動時間が特定されるため、ステップＳ４３９またはＳ４４０の処理のように、演出制御基板１２の側に普通図柄変動開始指定コマンドを送信する例を示したが、これは一例である。例えば、特図の場合（例えばステップＳ１１１など）と同様に、普通図柄の変動パターンを決定して変動パターンコマンドを演出制御基板１２の側に送信し、演出制御基板１２の側では、当該受信した変動パターンコマンドに基づいて特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、変動パターンコマンドにて普図当りか否かが特定可能であればよい。
【０３１６】
上記実施の形態では、図２３に示す開放パターン設定テーブルにおいて、普図表示結果が「当りＣ」の場合、低ベース時開放パターン設定テーブルでは、０．１秒の開放を１回行う開放パターン（開放パターンＣ）が設定され、高ベース時開放パターン設定テーブルでは、２．０秒の開放を３回行う開放パターン（開放パターンＦ）であって、低ベース時開放パターン設定テーブルに設定されていない開放パターンが設定されている例を示したが、例えば、開放パターンＢといったように、低ベース時開放パターン設定テーブルに設定されている他の開放パターンが、高ベース時開放パターン設定テーブルの同一の普図表示結果に割り当てられていてもよい。
【０３１７】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。また、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、所定の始動態様で可変入賞球装置を開放状態に制御し、可変入賞球装置に進入した遊技球が特定進入領域に進入（Ｖ入賞）したことに基づいて、大当り遊技状態に制御する第２種タイプの遊技機にも適用できる。また、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、大当たり遊技状態に制御する第１種タイプのパチンコ遊技機と上記第２種タイプの混合タイプの遊技機にも適用可能である。
【０３１９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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