(57)【要約】【課題】操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者でも、該押圧操作により演出参加させるという遊技性を十分に満喫できるパチンコ遊技機を提案する。【解決手段】操作有効期間の時限消化満了により該操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間での操作ボタンの操作回数に基づいて繰越回数値を定め、次の操作有効期間で操作ボタンの押圧操作回数に該繰越回数値を加算するようにした。かかる構成によれば、操作有効期間が時限消化満了により終了しても、次の操作有効期間では操作ボタンの操作回数が押圧操作満了の所定回数に到達し易くなる。そのため、操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者でも、操作ボタンの操作回数を押圧操作満了の所定回数に到達させ得る機会が増加するため、操作ボタンの押圧操作により演出参加させるという遊技性とその興趣性とを十分に満喫できる。【選択図】図５
2015116351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示する画像表示器と、
遊技機本体の前部に配設され、遊技者が押圧操作可能な操作ボタンと、
該操作ボタンの押圧操作を有効とする操作有効期間で、操作ボタンが所定回数押圧操作されることによって、画像表示器で所定の操作演出画像を表示する遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
遊技制御手段は、
予め設定された期間開始条件の成立に伴って前記操作有効期間の時限消化を開始し、該時限消化の満了または該時限消化中での前記操作ボタンの所定回数の押圧操作満了によって該操作有効期間を終了する操作期間処理と、
操作有効期間の時限消化満了により操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間中に操作ボタンが押圧操作された操作回数に基づいて繰越回数値を定める繰越発生処理と、
該繰越回数値を定めた場合に、前記期間開始条件の成立に伴って開始した次の操作有効期間で、操作ボタンが押圧操作された回数に前記繰越回数値を加算する繰越加算処理と
を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技制御手段の繰越発生処理は、操作有効期間中での操作ボタンの操作回数と操作ボタンを押圧操作満了する所定回数との回数差を求め、該回数差に基づいて繰越回数値を定めるようにしていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
遊技制御手段は、予め繰越無効条件を定め、該繰越無効条件の成立に伴って繰越回数値を無効として消去する繰越無効処理を備えていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機本体の前部に、遊技者により押圧操作可能な操作ボタンを備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には、その遊技盤に、様々な演出画像を表示する画像表示器が配設されている。近年、この画像表示器で表示する演出に遊技者を参加させるようにしたパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。これは、遊技機本体の前部に、遊技者が押圧操作可能な操作ボタンを設け、この操作ボタンを遊技者が押圧操作することによって画像表示器で表示する演出が変化するようにしたものである。ここで、画像表示器で表示する演出の変化としては、操作ボタンの押圧操作に伴って、所定の操作演出画像を画像表示器で表示するようにしたものがよく知られている。この操作演出画像は、一般的に、操作ボタンが押圧操作されない場合には表示されない。このようなパチンコ遊技機では、遊技者が操作ボタンを押圧操作することによって演出に参加できるため、遊技者の興趣感を高めることができる。
【０００３】
こうした操作ボタンを備えた構成では、該操作ボタンの押圧操作を有効とする操作有効期間が設定されており、該操作有効期間中に遊技者が操作ボタンを所定回数押圧操作することによって上記操作演出画像を表示するようにしている。例えば、操作有効期間が特別図柄を変動する図柄生成行程の実行中に発生するように設定され、さらに、操作ボタンの所定回数の押圧操作に伴って表示される操作演出画像が特別図柄の確定停止に至る演出の一部として設定されている構成にあっては、操作ボタンの押圧操作があたかも特別図柄の当り又はハズレと関係付けられているように、遊技者に思い込ませる効果が生じ得る。この構成によれば、演出参加への遊技者の意識を効果的に高めることができ、興趣感を昂揚させる効果も高い。尚、こうした操作有効期間は、予め設定された期間（時間）が経過することによって、又は操作ボタンの所定回数の押圧操作によって終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３０７１６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した従来構成にあって、操作有効期間を、遊技者が余裕を持って所定回数を押圧操作満了できる期間に設定した構成では、比較的容易に操作演出画像が表示されることから、頻繁に操作演出画像が表示された場合に、これに飽き易くなるという虞がある。そのため、従来構成では、操作有効期間を、遊技者が操作ボタンを所定回数押圧操作することが比較的難しくなるように期間設定した構成がよく知られている。かかる構成によれば、遊技者の挑戦意欲を刺激でき、操作有効期間で操作ボタンを押圧操作させるという遊技の興趣性を向上することができる。しかしながら、このような操作有効期間で操作ボタンを所定回数押圧操作するためには、該操作ボタンを比較的高速で連打することが求められるが、この連打する速さは、遊技者の個人的な能力に強く依存することから、該連打が苦手な遊技者は、操作有効期間で操作ボタンを所定回数押圧操作することが極めて難しく、操作演出画像が全く表示されないこともあり得る。これでは、操作ボタンの押圧操作により遊技者を演出参加させるという遊技性が全く発揮されず、遊技者も操作ボタンの押圧操作への関心が薄れてしまい易い。そして、これに伴って、遊技者が操作ボタンを押圧操作しなくなったり、機台を変えてしまったりすれば、操作ボタンの押圧操作により演出参加させるという遊技性の意義が損なわれてしまう。
【０００６】
本発明は、例え操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者にあっても、該押圧操作により演出参加させるという遊技性を十分に満喫できるパチンコ遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、演出画像を表示する画像表示器と、遊技機本体の前部に配設され、遊技者が押圧操作可能な操作ボタンと、該操作ボタンの押圧操作を有効とする操作有効期間で、操作ボタンが所定回数押圧操作されることによって、画像表示器で所定の操作演出画像を表示する遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、遊技制御手段は、予め設定された期間開始条件の成立に伴って前記操作有効期間の時限消化を開始し、該時限消化の満了または該時限消化中での前記操作ボタンの所定回数の押圧操作満了によって該操作有効期間を終了する操作期間処理と、操作有効期間の時限消化満了により操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間中に操作ボタンが押圧操作された操作回数に基づいて繰越回数値を定める繰越発生処理と、該繰越回数値を定めた場合に、前記期間開始条件の成立に伴って開始した次の操作有効期間で、操作ボタンが押圧操作された回数に前記繰越回数値を加算する繰越加算処理とを備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００８】
ここで、繰越回数値は、操作回数に基づいて定められる値であることから、例えば、操作回数を示す値や、該操作回数に所定数値を加減乗算して求められる値などを設定することができる。そのため、繰越回数値は、操作回数よりも多い値や少ない値とすることも可能である。また、操作有効期間を開始する期間開始条件としては、遊技進行に従って生じる所定の事象に基づいて設定されることが好適であり、例えば、特別図柄を変動する図柄生成行程の実行中の所定タイミングに設定できる。
【０００９】
かかる構成によれば、操作有効期間で操作ボタンの押圧操作満了前に、該操作有効期間が時限消化満了により終了した場合には、当該操作有効期間での操作ボタンの操作回数に基づいて定めた繰越回数値が、次の操作有効期間で操作ボタンが押圧操作される回数に加算されることから、操作有効期間が時限消化満了により終了して操作演出画像が表示されなくとも、次の操作有効期間では操作ボタンの押圧操作満了により終了し易く、これに伴って操作演出画像が表示され易くなる。すなわち、操作有効期間で操作ボタンの操作回数がその押圧操作満了の所定回数に達しない場合には、次の操作有効期間で該操作回数が押圧操作満了の所定回数に達し易く、操作演出画像が表示され易くなる。これにより、例え、操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者にあっても、操作ボタンの操作回数を押圧操作満了の所定回数に到達させ得る機会が増加し、総じて操作演出画像を表示できる可能性が高くなる。したがって、本発明の構成によれば、操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者であっても、操作有効期間での操作ボタンの押圧操作により演出参加させるという遊技性とその興趣性とを十分に満喫することができる。
【００１０】
上述した本発明にあって、遊技制御手段の繰越発生処理は、操作有効期間中での操作ボタンの操作回数と操作ボタンを押圧操作満了する所定回数との回数差を求め、該回数差に基づいて繰越回数値を定めるようにした構成が提案される。ここで、繰越回数値としては、前記回数差を示す値としても良いし、該回数値よりも多い値または少ない値とすることもできる。尚、回数値よりも多い値または少ない値を繰越回数値とする場合には、該回数値に所定係数を乗算したり、所定値を加減する処理を行って繰越回数値を算出することが好適である。
【００１１】
かかる構成によれば、操作有効期間中で押圧操作満了の所定回数に足りない不足分を回数差として求め、該不足の回数差に基づいて、次の操作有効期間で加算される繰越回数値を定めることから、次の操作有効期間では、該繰越回数値によって前記所定回数の到達に足りない分を補うことができる。これにより、次の操作有効期間で操作ボタンの押圧操作満了し易くなるという、上述した本発明の作用効果が一層安定して発揮され得る。
【００１２】
上述した本発明にあって、遊技制御手段は、予め繰越無効条件を定め、該繰越無効条件の成立に伴って繰越回数値を無効として消去する繰越無効処理を備えている構成が提案される。
【００１３】
ここで、繰越無効条件としては、例えば、繰越回数値を有効とする期間により定めることができ、この場合には、該有効な期間の満了が該繰越無効条件の成立とする。この有効な期間としては、例えば、所定時間継続して操作有効期間が実行されない時間に設定することができる。または、繰越無効条件を、次の操作有効期間の発生までに所定回数の図柄生成行程が実行されることや、所定回数の当りまたはハズレが発生すること等として設定することもできる。また、繰越回数値を無効とする処理としては、一度に全てを無効としたり、段階的に無効としたりする等、適宜設定可能である。
【００１４】
かかる構成にあっては、繰越発生処理により操作有効期間での操作ボタンの操作回数に基づいて繰越回数値を定めた場合に、該繰越回数値が消去されることもあるようにしたから、繰越回数値を定める操作有効期間の終了から次の操作有効期間までの間で遊技者に適度な緊張感を生じさせることができる。また、繰越回数値という利益を、該繰越回数値を獲得した遊技者本人に公平かつ正当に供与されるという作用効果も生じさせることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、上述したように、操作有効期間の時限消化満了により該操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間での操作ボタンの操作回数に基づいて繰越回数値を定め、次の操作有効期間で操作ボタンの押圧操作の回数に該繰越回数値を加算するようにしたものであるから、次の操作有効期間では操作ボタンの操作回数が押圧操作満了の所定回数に到達し易くなる。したがって、例え、操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者にあっても、操作ボタンの操作回数を押圧操作満了の所定回数に到達させ得る機会が増加するため、操作ボタンの押圧操作により演出参加させるという遊技性とその興趣性とを十分に満喫できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】遊技盤１０の正面図である。
【図３】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図４】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図５】操作期間処理を示すフロー図である。
【図６】図５中の繰越加算処理を示すフロー図である。
【図７】繰越発生処理を示すフロー図である。
【図８】繰越無効処理を示すフロー図である。
【図９】操作有効期間を発生する図柄生成行程における、画像表示器１４の演出画像態様を示す説明図である。
【図１０】操作有効期間を発生する図柄生成行程における、その他の演出画像態様を示す説明図である。
【図１１】図１０の後に次の操作有効期間を発生する図柄生成行程における、演出画像態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明にかかる実施例を、添付図面を用いて説明する。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図２参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス（図示せず）を備えた前扉６が開閉可能に枢着されている。また、前枠５の下部には、上球受皿７と下球受皿８とが上下に列設されており、下球受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。
【００１８】
上記の上球受皿７には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口（図示せず）が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口（図示せず）が開口している。この流入口を介して、上球受皿７内の遊技球が後述する球発射装置３１（図３参照）へ供給される。また、上記の下球受皿８には、その内部に球放出口（図示せず）が開口しており、上球受皿７が満杯の場合に、該球放出口から遊技球が放出される。
【００１９】
上記した遊技盤１０の前面には、図２のように、ガイドレール１１が取り付けられており、該ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２と、上記の球発射装置３１から発射された遊技球を該遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画形成される。この案内通路２０の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置３１の発射レールが配設されており、該球発射装置３１から発射された遊技球が案内通路２０を通過して遊技領域１２へ入る。
【００２０】
遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース１３の右上部には、六個のＬＥＤからなる特別図柄表示装置１５が配設される。この特別図柄表示装置１５は、六個のＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより特別図柄を変動させ、点滅後にいずれかのＬＥＤが点灯することにより特別図柄を停止表示する。本実施例では、右下端のＬＥＤのみを点灯した態様が「ハズレ」を示す停止図柄態様であり、それ以外のＬＥＤを点灯した態様が「当り」を示す停止図柄態様として設定されている。そして、特別図柄表示装置１５の各ＬＥＤを点滅後に点灯した特別図柄の停止図柄態様が前記「当り」を示すものであると、所謂「大当り」が確定して、後述する特別遊技作動を実行する。
【００２１】
センターケース１３の右下部には、二個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置１６が配設されており、該普通図柄表示装置１６は、各ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄を表示する。この普通図柄表示装置１６は、センターケース１３の左側に配設された普通始動ゲート１９を遊技球が通過することにより、該普通始動ゲート１９に設けられた普通始動スイッチＳ２が遊技球を検知し、この検知に伴って各ＬＥＤを点滅して普通図柄を変動する。その後、いずれかのＬＥＤを点灯することにより普通図柄を停止する。そして、この点灯したＬＥＤによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物２３の始動口２１を開放作動する。
【００２２】
センターケース１３の下部には、特別図柄の始動記憶（以下、特別始動記憶）の未消化数（記憶数）を報知する特別始動記憶数表示装置１７と、普通図柄の始動記憶の未消化数を報知する普通始動記憶数表示装置１８とが配設されている。特別始動記憶数表示装置１７は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって特別図柄の未消化数（記憶数）を表示する。同様に、普通始動記憶数表示装置１８は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって普通図柄の未消化数（記憶数）を表示する。
【００２３】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２３が配設されている。この始動口２１の内部には、遊技球を検知する特別始動スイッチＳ１が配設されており、該始動口２１へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄の特別始動記憶を発生して、該特別始動記憶の消化により特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。この普通電動役物２３には、始動口２１の開口幅を変化させる左右一対の開閉翼片（図示せず）と、該開閉翼片を開閉作動する普通電動役物ソレノイドとを備えており、該開閉翼片を、始動口２１への遊技球流入が困難な閉鎖位置と、流入容易な開放位置とに位置変換作動する。この開閉翼片は、常態で閉鎖位置にあり、上記した普通図柄表示装置１６で普通図柄が当り確定した場合に、閉鎖位置から開放位置へ開放作動する。
【００２４】
さらに普通電動役物２３の直下かつアウト口２８の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に繰り返し変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知する特別入賞スイッチＳ３が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２５】
また、普通電動役物２３の両側に配設された一般入賞装置２９に遊技球が入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵された一般入賞スイッチＳ４が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２６】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図３を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板６０、演出制御基板６２、払出制御基板６４、発射制御基板６８が配設されている。主制御基板６０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。
【００２７】
主制御基板６０には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００２８】
この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。主制御用中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００２９】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３０】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からのコマンド信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、および発射制御基板６８の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、上記した特別始動スイッチＳ１、普通始動スイッチＳ２、特別入賞スイッチＳ３、一般入賞スイッチＳ４等が接続されている。そして、主制御基板６０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に、これら各スイッチＳ１〜Ｓ４の遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
【００３１】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカを制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けてコマンド信号を送信する。
【００３２】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で演出画像を表示させる。
【００３３】
上記の音源制御基板６６には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００３４】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００３５】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置１７、普通始動記憶数表示装置１８を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板６３は、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００３６】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００３７】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置３１（図３参照）を制御するための基板回路が設けられている。この発射制御基板６８は、発射ハンドル９からの入力信号に応じた電圧強度で球発射装置３１を駆動することにより、発射ハンドル９の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。
【００３８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル９の回動操作により遊技領域１２へ発射された遊技球が、普通電動役物２３の始動口２１へ流入すると、図示しない入賞検知処理によって、特別図柄用の各乱数カウンタ（大当りカウンタなど）を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄用の始動記憶（以下、特別始動記憶）を生成する。そして、図４の特別図柄処理により、前記の特別始動記憶を消化すると、特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのＬＥＤを点灯することにより特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で停止表示した特別図柄の停止図柄態様が当りを示す停止図柄態様であると、当りが確定し、図示しない大入賞口処理によって、大入賞口２５を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、この実行中に大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００３９】
ここで、特別始動記憶は、その発生順序に従って一個ずつ消化されることから、図柄生成行程の実行中や特別遊技作動の実行中に発生した特別始動記憶は、消化されるまで、記憶装置ＲＡＭに設けられた特別始動記憶領域に記憶保持される。この特別始動記憶領域には、四個を上限として特別始動記憶を記憶可能となっており、四個の特別始動記憶を記憶している状態では新たな特別始動記憶が発生しない。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている特別始動記憶の未消化数（記憶数）を、上記した特別始動記憶数表示装置１７の点灯数によって報知している。特別始動記憶数表示装置１７では、新たな特別始動記憶を記憶して未消化数が増加する毎に点灯数を一増加し、記憶している特別始動記憶を消化して未消化数が減少する毎に点灯数が一減少するように、ＬＥＤを点灯または消灯制御される。
【００４０】
こうした特別始動記憶領域に記憶された特別始動記憶を消化する図４の特別図柄処理としては、特別始動記憶を構成する大当りカウンタ値を当落判定し、その他のカウンタ値に基づいて特別図柄の停止図柄態様や画像表示器１４で表示する演出画像の画像パターン等を選定する演出画像パターン処理を行う。そして、図柄生成行程では、特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動して、所定時間の経過に伴って前記停止図柄態様で確定停止する。さらに、特別図柄の変動に同期して、画像表示器１４で前記画像パターンに従って演出画像を表示する。尚、この演出画像は、図柄生成行程を盛り上げる様々な静止画や動画等の画像により構成される。
【００４１】
本実施例にあって、上記した入賞検知処理や特別図柄処理以外の、メイン処理、大入賞口処理、普通図柄処理等については、従来と同様の処理を適用できるため、その詳細を省略する。
【００４２】
次に、本発明の要部について説明する。
遊技機本体３の前枠５には、図１のように、操作ボタン７２を備えた操作ボタン装置７１が下球受皿８の左側部に位置して設けられている。この操作ボタン装置７１は、操作ボタン７２を囲むように枠部７３を備え、該枠部７３内に嵌挿された操作ボタン７２が上下方向に移動可能となっている（図示せず）。さらに、操作ボタン装置７１には、その内部に操作ボタン７２を上方へ付勢する弾性バネを備え、操作ボタン７２は常態で枠部７３の上側に僅かに突出する位置に位置決めされる。この操作ボタン７２は、遊技者により押圧操作されることによって、弾性バネの付勢力に抗して降動し、押圧解除することにより、弾性バネの付勢力に従って昇動して前記常態の位置に復帰する。
【００４３】
さらに、操作ボタン装置７１には、操作ボタン７２の押圧操作を検知する検知センサが内蔵されている。この検知センサは、フォトセンサにより構成されており、その発光部と受光部間を、押圧操作により降動した操作ボタン７２によって遮断すると、所定の操作信号を発生する。操作ボタン装置７１は上記の主制御基板６０に接続されており、操作ボタン７２が遊技者により押圧操作される毎に、検知センサにより発生した操作信号が主制御基板６０に出力される。
【００４４】
上述した操作ボタン７２を備えた操作ボタン装置７１は、一般的な押圧操作用のボタン構造のものを適用できるため、その詳細については省略する。
【００４５】
一方、本実施例にあっては、上記した特別図柄の図柄生成行程の実行中に、操作ボタン装置７１から出力された操作信号を主制御基板６０で入力して有効とする操作有効期間が設定される。この操作有効期間は、図柄生成行程の実行中に発生するように設定されており、発生する場合と発生しない場合とのいずれかが選択される。すなわち、上記した図４の特別図柄処理では、大当りカウンタ値を当り判定した場合に、その図柄生成行程で操作有効期間の発生を決定し、ハズレ判定した場合に、操作カウンタ値に従って操作有効期間を発生するか否かを決定する。そして、操作有効期間の発生を決定した場合には、操作フラグ＝１とし、発生しないことを決定した場合には、操作フラグ＝０を維持する。尚、前記の操作カウンタ値は、上記した大当りカウンタ値と共に、特別始動記憶を構成するものとして設定されており、遊技球が始動口２１に入賞した時点で抽出される。この操作カウンタ値は、操作有効期間を発生させる確率が１／２となるように設定されており、前記のように図柄生成行程でハズレ確定する場合における操作有効期間の発生確率を定めている。
【００４６】
さらに、特別始動記憶には操作演出カウンタ値も設定されており、上記の操作カウンタ値と同様に、遊技球が始動口２１に入賞した時点で抽出される。そして、特別図柄処理の操作画像パターン処理（図４参照）で、上述したように操作有効期間の発生を決定した場合に操作演出カウンタ値を有効とし、該操作有効期間内での操作ボタン７２の押圧操作によって画像表示器１４で表示する操作演出画像Ｋ（図９，１１参照）を決定する。操作演出画像Ｋを表示するための画像データは予め複数設定されており、前記操作演出カウンタ値に従っていずれかの画像データが選択され、選択された画像データの操作演出画像Ｋが、後述する操作期間処理の操作演出表示処理（図５参照）によって表示される。各画像データは、相互に異なる画像を表示するデータであり、操作演出カウンタ値に従って選択される画像データによって異なる内容の操作演出画像Ｋが表示される。そして、操作演出カウンタ値は、操作演出画像Ｋの全ての画像データの選択確率が同じでなく、夫々に異なる選択確率が設定されていることから、選択確率の高い画像データの操作演出画像Ｋは比較的表示され易く、選択確率の低い画像データの操作演出画像Ｋは表示され難い所謂プレミア的な画像となる。これにより、表示され難いプレミア的な操作演出画像Ｋの表示を求める遊技者の感情を効果的に刺激でき、操作有効期間で遊技者に操作ボタン７２の押圧操作を強く促すことができる。
【００４７】
本実施例にあって、操作演出画像Ｋの画像データとしては、「白鳥」、「羽衣」、「天女」、「天馬」、「女神」の五種類の画像を示す画像データが設定されており、操作演出カウンタ値による「白鳥」の選択確率＝２／５（＝１２０／３００）、「羽衣」の選択確率＝３／１０（＝９０／３００）、「天女」の選択確率＝１３／６０（＝６５／３００）、「天馬」の選択確率＝２／２５（＝２４／３００）、「女神」の選択確率＝１／３００が設定されている。尚、こうした選択確率は、上述した大当りカウンタ値を当落判定する場合の当選確率と同様に定めることができるため、その詳細については省略する。
【００４８】
上記の操作有効期間は、予め定められた実有効時間（例えば、１５秒間）によって設定されており、図柄生成行程の実行中の所定タイミングで開始される。この操作有効期間は、図５の操作期間処理により開始および終了される。操作期間処理では、所定の開始タイミングとなると、操作期間フラグ＝１として、操作有効期間を定める前記実有効時間（１５秒間）の時限消化を開始する（期間消化処理）。これにより、操作有効期間を開始する。この後、実有効時間（１５秒間）の経過により時限消化が満了すると、操作期間フラグ＝０として操作有効期間を終了する。こうした操作有効期間中（操作期間フラグ＝１）では、操作ボタン装置７１から操作信号を入力すると、該操作信号を有効として、その入力した回数をカウントする。こうしてカウントされる操作信号の入力回数は、操作有効期間中に操作ボタン７２が押圧操作された回数（以下、操作回数Ｒ）を示すものであり、カウントする毎に所定の閾回数値（例えば１５回）に達したか否かが判定される。そして、操作回数Ｒ（入力回数）が前記閾回数値に達すると、操作演出表示処理を実行して、上記した操作演出画像Ｋを画像表示器１４で表示する（図９（ｅ），（ｆ）参照）。さらに、操作有効期間中（操作期間フラグ＝１）に操作回数Ｒが閾回数値に達すると、実有効時間の時限消化満了前であっても、操作期間フラグ＝０として操作有効期間を終了する。すなわち、操作有効期間中に、遊技者により操作ボタン７２が所定回数（閾回数値である１５回）押圧操作されて、該所定回数の押圧操作を満了すると、該操作有効期間を終了する。このように、前記した所定の開始タイミングで開始された操作有効期間は、実有効時間を時限消化満了すること、または操作回数Ｒが閾回数値に達することのいずれか一方を満たすことによって、期間終了する。そのため、操作ボタン７２の操作回数Ｒが閾回数値に達することによって操作有効期間が終了する場合には、実有効時間の時限消化満了により終了する場合に比して、操作有効期間が短くなる。また、操作期間フラグ＝０として操作有効期間を終了すると、これ以降に操作信号を入力しても該操作信号を無効として、操作回数Ｒにカウントしない。
【００４９】
尚ここで、操作回数Ｒの判定する閾回数値としては、例えば１５回に設定され、操作有効期間中に操作ボタン７２が１５回以上押圧操作された場合に、操作演出画像Ｋを表示する。尚、この閾回数値は、これ以外に１回、１０回、２０回などのように適宜設定可能である。
【００５０】
また、上記の操作期間処理は、操作回数Ｒが閾回数値に達する前に実有効時間（１５秒間）の時限消化を満了した場合に、繰越フラグ＝１として、図７の繰越発生処理を実行する。この繰越発生処理では、操作有効期間中にカウントした操作回数Ｒを上記の閾回数値（１５回）から差し引いた回数差を算出し、該回数差に基づいて繰越回数値Ｊを決定する。本実施例にあっては、前記回数差が１〜１０の場合には該回数差を繰越回数値Ｊとし、回数差が１１〜１５の場合には繰越回数値Ｊ＝０とする。そして、決定した繰越回数値Ｊを記憶する。こうして繰越回数値Ｊを取得すると、取得フラグ＝１、操作回数Ｒ＝０とする。ここで、繰越回数値Ｊ＝０とした場合には、取得フラグ＝０を維持して繰越フラグ＝０とする。このように本実施例では、閾回数値と操作回数Ｒとの回数差に応じて繰越回数値Ｊを決定している。そして、回数差が所定値（１１回）以上の場合に繰越回数値Ｊを実質的に発生しないようにして、故意に操作ボタン７２の押圧操作が実行されない場合にまで、繰越回数値Ｊという利得を遊技者に供与しないようにしている。
【００５１】
尚、図５の操作期間処理では、実有効時間（１５秒間）の時限消化中に操作回数Ｒが閾回数値に達した場合、繰越フラグ＝０とする。そのため、上記の繰越発生処理による繰越回数値Ｊは発生しない。
【００５２】
上記した取得フラグ＝１（繰越フラグ＝１）の状態で、操作期間フラグ＝１となることにより次の操作有効期間が開始されると、当該操作有効期間中にカウントする操作回数Ｒに前回の操作有効期間で取得した繰越回数値Ｊを加算する（図６の繰越加算処理）。すなわち、図５の操作期間処理では、繰越加算処理（図６）により、前回の操作有効期間で取得した繰越回数値Ｊを、今回の操作有効期間で発生する操作回数Ｒに繰り入れる。そして、この操作回数Ｒが上記の閾回数値（１５回）に達したか否かの判定を行う。これにより、今回の操作有効期間では、繰越回数値Ｊの回数分少ない操作ボタン７２の押圧操作回数で操作回数Ｒが閾回数値に達することから、該閾回数値に達し易い。こうして操作回数Ｒが閾回数値に達すると、操作期間処理では、上述したように、操作演出表示処理を実行して操作演出画像Ｋを画像表示器１４で表示すると共に、操作期間フラグ＝０として、操作有効期間を終了する。一方、繰越フラグ＝１の状態で操作有効期間を開始した場合に、実有効時間の時限消化を満了すると、繰越フラグ＝１であることから、操作回数Ｒ＝０として、繰越フラグ＝０とする。このように本実施例にあっては、繰越回数値Ｊを加算できる操作有効期間は一回のみと限定しており、該繰越回数値Ｊが複数回の操作有効期間で累積されない。
【００５３】
また、本実施例にあっては、繰越フラグ＝１の状態で、所定の場合に繰越回数値Ｊを無効として消去する図８の繰越無効処理を実行する。この繰越無効処理では、繰越フラグ＝１の状態で、上記の操作フラグ＝０を維持したまま、所定回数（例えば三回）の図柄生成行程が実行された場合に、繰越回数値Ｊを無効として消去する。これは、繰越フラグ＝１とした操作有効期間の終了後に所定回数実行された図柄生成行程で次の操作有効期間が発生しない場合に、先の操作有効期間で取得した繰越回数値Ｊを無効として処理することである。そして、繰越回数値Ｊを無効とすると、繰越フラグ＝０かつ取得フラグ＝０とする。さらに、繰越無効処理では、図柄生成行程および特別遊技作動を実行していない状態で遊技球の発射停止が５分間以上継続した場合にも、繰越回数値Ｊを無効として消去する。こうした繰越無効処理では、繰越フラグ＝１の状態で、操作フラグ＝０の維持を条件として特別始動記憶の消化回数をカウントする消化回数計測処理と、図柄生成行程および特別遊技作動を実行していない状態で（特別変動フラグ＝０かつ特別遊技フラグ＝０）、遊技球を発射しない時間を計測する発射停止時間計測処理とを実行する。そして、消化回数計測処理により求めた消化回数が所定回数（例えば三回）となった場合、または特別変動フラグ＝０かつ特別遊技フラグ＝０で発射停止時間計測処理により求めた発射停止時間が５分間以上継続した場合に、繰越フラグ＝０かつ取得フラグ＝０として繰越回数値Ｊを消去する。
【００５４】
また、上記した図５の操作期間処理では、操作有効期間（操作期間フラグ＝１）で、操作回数Ｒを報知する操作回数表示画像Ｈを画像表示器１４に表示する操作回数表示処理を実行する。ここで、操作回数表示画像Ｈは、図９〜１１のように、画像表示器１４の表示画面の左側部に表示され、上下方向に列ぶ１５個の「☆」画像から構成されている。そして、操作回数Ｒを「☆」画像の表示色変化によって報知する。すなわち、操作回数Ｒが一増える毎に、最下位置の「☆」から順に表示色を変化させ、表示色が変化した「☆」の個数が操作回数Ｒを表す。尚、本実施例にあって、この操作回数表示画像Ｈは、操作有効期間でのみ表示して、操作回数Ｒを報知するようにしている。
【００５５】
また、本実施例にあっては、上記の実有効時間（１５秒間）の時限消化中（操作期間フラグ＝１）に、該操作有効期間を報知するスケール状画像Ｗを画像表示器１４で表示する（図９〜１１参照）。このスケール状画像Ｗの表示は、スケール画像表示処理（図５参照）により実行され、該スケール画像表示処理は、上記した実有効時間の時限消化の進行に従ってスケール状画像Ｗを表示変化する。すなわち、スケール状画像Ｗは、図９〜１１のように、横長矩形状の画像枠を左右に区画する境界線ｗ２が、実有効時間の時限消化進行に従って該画像枠の左端から右端に向かって移動するように表示変化する。これにより、操作有効期間では（操作期間フラグ＝１）、境界線ｗ２の右側領域ｗ１がその左右方向の尺度によって操作有効期間の残り期間（実有効時間の残り時間）を報知する。
【００５６】
次に、上述した操作有効期間における遊技の流れを説明する。
図４の特別図柄処理では、未消化の特別始動記憶を消化することにより、当該特別始動記憶を構成する大当りカウンタ値を当落判定し、この判定結果がハズレであると、大当りフラグ＝０とし、他のリーチカウンタ値や図柄カウンタ値等に基づいて演出画像パターン処理により演出画像の画像パターンを選定する。さらに、操作カウンタ値により操作有効期間を発生するか否かを決定し、発生を決定すると、操作フラグ＝１とする。そして、特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動開始すると共に、図９（ａ）のように、画像表示器１４で図柄生成行程用の演出画像を表示する。この図柄生成行程の実行中に画像表示器１４で表示される演出画像は、特別図柄の変動および停止を擬似的に表示する特別演出画像Ａ，Ｂ，Ｃ、該特別演出画像Ａ，Ｂ，Ｃを盛り上げる背景演出画像Ｇ等により構成される。
【００５７】
特別図柄処理では、操作フラグ＝１となると、操作画像パターン処理を実行する。この操作画像パターン処理では、操作演出カウンタ値に従って、操作演出画像Ｋの画像データを選定する。これにより、上記した「白鳥」、「羽衣」、「天女」（図１１（ｅ）参照）、「天馬」（図９（ｅ）参照）、「女神」のいずれかの画像データを決定する。さらに、操作フラグ＝１となると、上記の特別図柄の変動開始に伴って、予め設定された操作開始時間の時限消化を開始する。この操作開始時間は、相互に異なる複数の時間が設定されており、上記した演出画像パターン処理により決定した演出画像の画像パターンに要する時間（図柄生成行程に要する時間）に応じて、適宜選択される。
【００５８】
上記した操作開始時間の時限消化が満了して操作有効期間の開始タイミングとなると、図５の操作期間処理を実行する。この操作期間処理では、操作期間フラグ＝１とし、期間消化処理を実行して、操作有効期間を設定した実有効時間（１５秒間）の時限消化を開始し、該操作有効期間を開始する。これに伴って、スケール画像表示処理を実行し、図９（ｂ）のように画像表示器１４でスケール状画像Ｗを表示する。さらに、操作期間フラグ＝１となると、上記した操作ボタン装置７１から出力された操作信号を有効とし、該操作信号を入力する毎にカウントして操作回数Ｒを累積加算していく。そして、操作回数表示処理を実行し、図９（ｂ）のように画像表示器１４で操作回数表示画像Ｈを表示し、図９（ｂ）〜（ｄ）のように、操作回数Ｒの増加毎に一の「☆」画像の表示色を順次変化させることによって該操作回数Ｒを報知する。
【００５９】
こうした操作有効期間（操作期間フラグ＝１）では、上記したスケール状画像Ｗが画像表示され、該スケール状画像Ｗにより操作有効期間が逐次報知されることによって、遊技者が操作有効期間の残り時間を視覚的に容易に知得できる。この操作有効期間における実有効時間の時限消化中に、操作回数Ｒが所定の閾回数値（例えば１５回）に達すると、操作期間フラグ＝０かつ操作フラグ＝０として操作有効期間を終了する。これに伴って、期間終了処理を実行して、図９（ｅ）のようにスケール状画像Ｗを表示停止すると共に、当該操作有効期間でカウントした操作回数Ｒを消去する。そして、上記の操作演出表示処理を実行して、図９（ｅ），（ｆ）のように操作演出画像Ｋを表示する。この操作演出表示処理では、上述した操作画像パターン処理により選定した画像データに従って、画像表示器１４で操作演出画像Ｋを表示する。ここで、操作演出画像Ｋが、比較的選択確率の低い「天女」画像や「天馬」画像であれば、遊技者の満足感をある程度満たすことができ、最も選択確率の低い「女神」画像であれば、遊技者の満足感と達成感とを著しく昂揚させることができる。
【００６０】
一方、上記の操作有効期間（操作期間フラグ＝１）で、図１０（ａ）〜（ｄ）のように、操作回数Ｒが閾回数値に達する前に実有効時間の時限消化が満了すると、図５の操作期間処理では、操作期間フラグ＝０かつ操作フラグ＝０として操作有効期間を終了すると共に、繰越フラグ＝１とする。この場合には、上記の操作演出表示処理を実行せず、図１０（ｅ），（ｆ）のように操作演出画像Ｋが表示されない。さらに、期間終了処理を実行して、実有効時間の時限消化満了に伴って、スケール状画像Ｗおよび操作回数表示画像Ｈを表示停止する。
【００６１】
操作期間処理で繰越フラグ＝１となると、図７の繰越発生処理を実行し、操作有効期間でカウントした操作回数Ｒと閾回数値との回数差を算出し、該回数差に応じて繰越回数値Ｊを決定する。そして、決定した繰越回数値Ｊを記憶し、取得フラグ＝１とする。ここで、上述したように、回数差＝１〜１０の場合には繰越回数値Ｊ＝該回数差とし、回数差＝１１〜１５の場合には繰越回数値Ｊ＝０とする。例えば、操作回数Ｒ＝１１であった場合には（図１０（ｄ）参照）、回数差＝４となることから、繰越回数値Ｊ＝４を決定して記憶する。尚、繰越発生処理では、前記回数差＝１１〜１５の場合には繰越回数値Ｊ＝０とすることから、取得フラグ＝０を維持して繰越フラグ＝０とする。
【００６２】
上記のように取得フラグ＝１（繰越フラグ＝１）の状態で、図４の特別図柄処理が未消化の特別始動記憶を消化して、特別図柄を変動する図柄生成行程が実行された場合に（図１０（ａ）参照）、操作フラグ＝１となると、これに基づいて操作有効期間が開始される（操作期間フラグ＝１）。ここで、特別図柄処理では、未消化の特別始動記憶を消化して大当りカウンタ値を当り判定すると、操作有効期間の発生を決定する。そして、操作フラグ＝１として、上述と同様に操作有効期間を実行する。図６の操作期間処理では、実有効時間（１５秒間）の時限消化を開始すると、スケール画像表示処理により図１０（ｂ）のようにスケール状画像Ｗを画像表示器１４で表示すると共に、操作期間フラグ＝１とし、操作ボタン装置７１からの操作信号を有効とする。さらに、繰越フラグ＝１かつ取得フラグ＝１であることから繰越加算処理を実行し、図６の繰越加算処理により、記憶した繰越回数値Ｊを読み込み、操作信号の入力によりカウントする回数に該繰越回数値Ｊを加算し、操作回数Ｒを求める。すなわち、この操作有効期間では、前回の操作有効期間で取得した繰越回数値Ｊに操作信号の入力回数が上積みされるようにして、該操作信号の入力毎に操作回数Ｒが増加していく。そして、操作回数表示処理を実行して、図１１（ｂ）のように、繰越回数値Ｊを加算した操作回数Ｒを示す操作回数表示画像Ｈを、画像表示器１４で表示する。この後、図１０（ｂ）〜（ｄ）のように操作回数Ｒが増加して閾回数値（１５回）に達すると、図１０（ｅ），（ｆ）のように操作演出表示処理を実行して操作演出画像Ｋを表示する。そして、図５の操作期間処理では、操作期間フラグ＝０、操作フラグ＝０、繰越フラグ＝０、および操作回数Ｒ＝０とする。ここで、上記のように、前回の操作有効期間で繰越回数値Ｊ＝４を取得していた場合には、今回の操作有効期間で操作ボタン７２が１１回押圧操作されると、操作回数Ｒが閾回数値（１５回）に達する。このように繰越回数値Ｊを取得している場合には、取得していない場合に比して、少ない操作回数で操作演出画像Ｋが表示される。
【００６３】
尚仮に、繰越フラグ＝１かつ取得フラグ＝１の状態で開始された操作有効期間が、その実有効時間の時限消化満了によって終了する場合には、繰越フラグ＝１（かつ取得フラグ＝０）であることから、繰越フラグ＝０として操作回数Ｒ＝０とする。そして、操作期間フラグ＝０かつ操作フラグ＝０とする。このように繰越回数値Ｊを加算した操作有効期間が実有効時間の時限消化満了により終了した場合には、繰越発生処理を実行せず、新たな繰越回数値Ｊを発生しない。これにより、繰越回数値Ｊが複数回の操作有効期間で加算されないようにしている。
【００６４】
また、繰越フラグ＝１（取得フラグ＝１）の状態では、図８の繰越無効処理を実行する。この繰越無効処理では、消化回数計測処理を実行して、特別図柄処理による特別始動記憶の消化によって操作フラグ＝０を維持した場合に、該特別始動記憶の消化回数をカウントする。この消化回数は、繰越フラグ＝１を維持している状態で、消化回数計測処理により累積され、操作フラグ＝１となることによりリセットされる。そして、この消化回数が三回に達すると、繰越フラグ＝０かつ取得フラグ＝０として、記憶している繰越回数値Ｊを消去する。さらに、繰越無効処理では、図柄生成行程および特別遊技作動を実行していない状態で（特別変動フラグ＝０かつ特別遊技フラグ＝０）、発射停止時間計測処理を実行して発射停止時間を計測する。そして、この発射停止時間が５分間以上継続すると、繰越フラグ＝０かつ取得フラグ＝０として繰越回数値Ｊを消去する。
【００６５】
上述したように本実施例の構成にあっては、操作有効期間が実有効時間の時限消化満了によって終了した場合に、当該操作有効期間での操作ボタン７２の操作回数Ｒと閾回数値との回数差に基づいて繰越回数値Ｊを定め、該繰越回数値Ｊを次の操作有効期間での操作ボタン７２の押圧操作回数に加算するようにしたものであるから、操作有効期間で操作回数Ｒが閾回数値に未達であっても、次の操作有効期間で操作回数Ｒが閾回数値に達し易く、これに伴って操作演出画像Ｋが表示され易い。これにより、例え、操作ボタン７２の押圧操作が苦手な遊技者にあっても、あきらめずに操作ボタン７２の押圧操作を行うことによって、次の操作有効期間で操作回数Ｒが閾回数値に達することができ、操作演出画像Ｋの表示を獲得でき得る。したがって、本構成によれば、操作ボタン７２の押圧操作が苦手な遊技者にも、操作ボタン７２の押圧操作により演出参加させるという遊技性と興趣性とを十分に提供することができる。
【００６６】
また、本実施例では、繰越回数値Ｊを、操作有効期間での操作回数Ｒと閾回数値との回数差に基づいて決定しており、該閾回数値に足りない不足分を該繰越回数値Ｊとしていることから、次の操作有効期間では、前記不足分（繰越回数値Ｊ）を補うことによって、閾回数値に到達し易くしている。そのため、遊技者が真摯に操作ボタン７２を押圧操作することによって、操作有効期間での操作回数Ｒが閾回数値に到達可能であり、操作演出画像Ｋも表示され得る。尚、本実施例にあっては、操作有効期間での操作回数Ｒが閾回数値の所定割合以下（４回以下）の場合に、繰越回数値Ｊ＝０としている。これにより、わざと操作ボタン７２を押圧操作しないことに対しては、繰越回数値Ｊという利得を供与せず、上述した本発明の作用効果が公平に保たれるようにしている。
【００６７】
さらに、本実施例では、繰越回数値Ｊを定めた状態で（繰越フラグ＝１）、操作有効期間を発生しない図柄生成行程が所定回数（三回）連続した場合に、該繰越回数値Ｊを無効として消去するようにしている。これにより、操作有効期間での操作回数Ｒに基づいて繰越回数値Ｊを取得しても、該繰越回数値Ｊが無効となる場合があることによって、次の操作有効期間が発生するまでの間で遊技者の緊張感を効果的に刺激することができ、操作ボタン７２の押圧操作という遊技の興趣性向上に寄与できる。また、繰越回数値Ｊを定めた状態で、遊技球の発射停止時間が所定時間以上となると、該繰越回数値Ｊを無効として消去するようにしている。これにより、同じ基台で遊技を行う遊技者が、先に利用した遊技者により取得した繰越回数値Ｊを使用できないようにして、操作演出画像の表示という特典を遊技者に正当かつ公平に供与できる。
【００６８】
尚、本実施例にあっては、主制御基板６０および演出制御基板６２（画像制御基板６５）によって、本発明にかかる遊技制御手段が構成されており、特別図柄処理、操作期間処理、繰越発生処理、および繰越無効処理を実行する。ここで、本実施例の操作期間処理により本発明の操作期間処理が実現され、本実施例の繰越発生処理により本発明の繰越発生処理が実現され、本実施例の操作期間処理および繰越加算処理によって本発明の繰越加算処理が実現される。そして、本実施例の繰越無効処理および操作期間処理より、本発明の繰越無効処理が実現される。また、本実施例にあって、大当りカウンタ値の当り判定に伴って操作フラグ＝１とした状態で操作開始時間が時限消化満了すること、又はハズレ判定に基づいて操作フラグ＝１とした状態で操作開始時間が時限消化満了することにより、本発明にかかる期間開始条件が実現されている。また、本実施例にあって、繰越回数値Ｊを操作有効期間中での操作ボタン７２の押圧操作回数に加算した場合に実有効時間が時限消化満了すること、操作有効期間を発生しない図柄生成行程が所定回数（三回）連続すること、又は遊技球の発射停止および図柄生成行程の実行停止が５分間継続することにより、本発明にかかる繰越無効条件が実現されている。また、本実施例は、実有効時間（１５秒間）の時限消化により操作有効期間の時限消化を行っており、該実有効時間によって操作有効時間が設定されている。
【００６９】
上述した実施例の構成にあっては、操作有効期間での操作回数Ｒと閾回数値との回数差に基づいて繰越回数値Ｊを定めるようにしたものであるが、これに限定されず、操作回数Ｒに基づいて繰越回数値Ｊを定めることができる。例えば、操作回数Ｒに所定係数を乗算することにより繰越回数値Ｊを定めても良いし、各操作回数Ｒに夫々割り当てた繰越回数値Ｊを設定して該操作回数Ｒに従って選択的に決定されるようにしても良い。また、前記した回数値に基づいて繰越回数値Ｊを定める場合にあっても、該回数値に所定係数を乗算して該繰越回数値Ｊを決定するようにしても良い。
【００７０】
また、上述した実施例の構成にあっては、繰越回数値Ｊを次の操作有効期間でのみ加算して、該繰越回数値Ｊが累積的に使用されないようにしたものであるが、これに限定されず、次回以降の操作有効期間で時限消化満了する毎に繰越回数値Ｊが定められるようにすることもできる。例えば、操作有効期間で操作回数Ｒが閾回数値に達しない場合には、その都度、繰越回数値Ｊを取得するようにしても良い。又は、二回や三回などの所定の複数回の操作有効期間を上限として、その都度、繰越回数値Ｊを取得するようにしても良い。
【００７１】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００７２】
１  パチンコ遊技機
１４  画像表示器
２１  始動口
７２  操作ボタン
Ｋ  操作演出画像
【図１】
2015116351.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015116351.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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