(57)【要約】【課題】有利モードで獲得できる利益の調整を行うことができ、かつ、この調整が自然な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、ＡＴ状態において、通常テーブルと、通常テーブルよりも特典が付与される確率が高く規定された有利テーブルとのいずれかを選択して遊技を行わせる。基準値決定手段は、ＡＴ状態への移行に伴って基準値を決定する。予想獲得メダル数算出手段は、ＡＴ状態中に所定契機を満たした場合に、予想獲得メダル数を算出する。上乗せ確率決定手段は、予想獲得メダル数が算出される毎に、上乗せ確率決定処理を行う。上乗せ確率決定処理では、予想獲得メダル数が、基準値より小さく（予想獲得メダル数＜基準値）、かつ、基準値から所定範囲（予想獲得メダル数＞基準値−所定値）である場合にのみ、上乗せ確率を高確率とする（有利テーブルを選択する）ことが決定される。【選択図】図１７
2015204959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定遊技区間で実行される特典付与抽選に当選した場合、遊技者に対して特典を付与するとともに、前記特典付与抽選では、通常テーブルと通常テーブルよりも遊技者にとって有利な有利テーブルとのいずれかを用いて前記特典を付与するか否かが決定される遊技機において、
前記所定遊技区間での遊技の途中経過に基づき、前記所定遊技区間中に獲得されると予想される予想利益が、予め定められた基準値よりも小さく、かつ、前記基準値から所定範囲であると判定された場合にのみ前記有利テーブルを用いた前記特典付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記途中経過及び前記所定遊技区間での残りの遊技数に基づき、前記判定を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予想利益を前記途中経過から算出する予想利益算出手段を備え、
算出した前記予想利益に基づき、前記判定を行うことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンでは、通常モードと、通常モードよりも獲得できる利益が大きくされた有利モードとで遊技が行われ、遊技者は有利モードで遊技を行うことを期待して遊技を行う。このため、スロットマシンでは、有利モードでの遊技に興趣を持たせ、稼働率を向上させるための様々な工夫が施されている。
【０００３】
上述のような工夫の１つとして、下記特許文献１では、有利モードの途中経過に基づいて有利モード中に獲得できる利益が基準未満か基準以上かを判定し、基準未満と判定された場合に特典を付与（有利モードの遊技数を増加（上乗せ））することにより、有利モードで獲得できる利益の調整を行う例が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０９３６０１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１の調整処理は、有利モードで獲得できる利益を基準以上にすることしか考慮されておらず、前述した調整が不自然になってしまうといった問題があった。つまり、上記特許文献１の調整処理では、有利モードで獲得できる利益が基準以上となるまで特典を付与するので、途中経過が基準を大きく下回るような場合、付与される特典の量（特典の付与回数や１回の特典で付与される利益の大きさ）が不自然に大きくなってしまう。
【０００６】
そして、このような不自然な調整が行われると、遊技者が自身の意志や力で遊技を行っているといった感覚を得られず、いわゆる「やらせ感」や「消化ゲーム感」を感じてしまい遊技の興趣が低下してしまう。
【０００７】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、有利モードで獲得できる利益の調整を行うことができ、かつ、この調整が自然な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定遊技区間で実行される特典付与抽選に当選した場合、遊技者に対して特典を付与するとともに、前記特典付与抽選では、通常テーブルと通常テーブルよりも遊技者にとって有利な有利テーブルとのいずれかを用いて前記特典を付与するか否かが決定される遊技機において、前記所定遊技区間での遊技の途中経過に基づき、前記所定遊技区間中に獲得されると予想される予想利益が予め定められた基準値よりも小さく、かつ、前記基準値から所定範囲であると判定された場合にのみ前記有利テーブルを用いた前記特典付与抽選を実行することを特徴とする
【０００９】
前記途中経過及び前記所定遊技区間での残りの遊技数に基づき、前記判定を行うようにしてもよい。
【００１０】
前記予想利益を前記途中経過から算出する予想利益算出手段を備え、算出した前記予想利益に基づき、前記判定を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明では、有利モードでの途中経過が基準を大きく下回る場合は特典を付与せず、有利モードでの途中経過が基準を下回り、かつ、基準から所定範囲である場合にのみ特典を付与するようにしたので、有利モードで獲得できる利益の調整を行うことができ、かつ、この調整が自然である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の外観図である。
【図２】遊技機の電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】内部抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図４】内部抽選での当選態様を示す説明図である。
【図５】リールの図柄配列を示す説明図である。
【図６】ストップボタンの押下順序と停止制御との関係を示す説明図である。
【図７】正解ベルと不正解ベルの入賞態様を示す説明図である。
【図８】シングル７揃いの入賞態様を示す説明図である。
【図９】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１０】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１１】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１２】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１３】遊技状態の変移図である。
【図１４】演出状態の変移図である。
【図１５】基準値抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図１６】上乗せ抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図１７】上乗せ確率決定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】ルックアップテーブルの内容を示す説明図である。
【図１９】ルックアップテーブルに基づいて調整を行うか否かを決定する例を説明する説明図である。
【図２０】ルックアップテーブルに基づいて調整を行うか否かを決定する例を説明する説明図である。
【図２１】ルックアップテーブルに基づいて調整を行うか否かを決定する例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１７】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータに軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの上段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２０】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一態様）が設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（音響装置３４０の一態様）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２３】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２４】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２６】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２７】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２９】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３０】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３１】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３２】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３３】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３７】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２が用意されており、小役の当選態様として、図４に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２が設定されている。これらの小役の当選態様は、図４に示すように、複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。そして本実施形態の打順ベルにおいては、正解ベルが必ず含まれ、正解ベルと重複して当選する不正解ベルと特殊小役の組合せが互いに異なっている。また本実施形態の遊技機では、小役として、チャンス小役が用意されており、このチャンス小役の当選態様は、図４に示すように、同名の当選態様のみの１種類とされている（チャンス小役については、他の当選役と重複して当選することなく単独で当選する）。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ５が用意されており、リプレイの当選態様として、図４に示すように、通常リプレイ、打順リプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図４に示すように、各リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者のスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４５】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」、およびスイカ図柄Ｄ「ＷＭＤ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＬ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。なお、本実施形態では、前述のように、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合（引き込み範囲が４コマの場合）と、押下検出位置から１コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合（引き込み範囲が１コマの場合）とが存在するが、後者の引き込み範囲は、ボーナス状態において第１リールＲ１を停止させる際にのみ例外的に用いられるものである。このため、以下では、特別な補足説明をしない限り、引き込み範囲が４コマであるものとして以下の説明を行う。
【００４９】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５０】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５１】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５２】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５３】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われ、本実施形態ではいずれの打順ベルにおいてもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５４】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる不正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５５】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５８】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００５９】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また本実施形態では、打順ベル７〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６０】
なお本実施形態では、正解ベルが入賞する場合に、図７（Ａ）に示すように、各リールの中段の表示位置からなる無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）にベル図柄「ＢＬ」が揃って表示され、いずれかの不正解ベルが入賞する場合に、図７（Ｂ）に示すように、各リールの下段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄「ＢＬ」が揃って表示されるようになっている。
【００６１】
また内部抽選でチャンス小役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらず、チャンス小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、本実施形態では、チャンス小役に対応する図柄（図１２参照）が必ずしも引き込み範囲内には存在しない構成となっているので（図５参照）、内部抽選でチャンス小役が当選した場合、チャンス小役に対応する図柄が引き込み範囲内に存在する場合はチャンス小役が入賞し、チャンス小役に対応する図柄が引き込み範囲内に存在しない場合はチャンス小役を入賞させることができず取りこぼしとなる。
【００６２】
また内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらず、リプレイ１またはリプレイ５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６３】
また内部抽選で打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４とストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図８（Ａ）や図８（Ｂ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴うリプレイ２またはリプレイ３の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ５、チャンス小役、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６５】
そして本実施形態では、正解ベルについて、図５に示すように、第１リールにおいて正解ベルの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と第２リールＲ２および第３リールＲ３において正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６６】
また本実施形態では、不正解ベル１〜不正解ベル６に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、正解ベルと特殊小役１に対して、第２リールＲ２に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、正解ベルと特殊小役２に対して、第３リールＲ３に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、特殊小役１と特殊小役２に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（赤７図柄「赤７」とベル図柄「ＢＬ」）が割り当てられている。
【００６７】
また不正解ベル１〜不正解ベル６については、図５に示すように、第１リールＲ１において各不正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３において各不正解ベルの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００６８】
また特殊小役１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」と、第３リールＲ３において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６９】
また特殊小役２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役２の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７０】
またチャンス小役については、図５に示すように、第１リールＲ１においては、チャンス小役の入賞態様を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３においては、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、９枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００７３】
なお本実施形態では、図１２に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合には正解ベル及びチャンス小役の配当が規定投入数よりも高く設定されているが正解ベル及びチャンス小役以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合には全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００７４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７５】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生する確率がきわめて低く、ほぼ毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
【００８０】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８１】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８２】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８３】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８４】
また、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１４に示すように、通常演出状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態（所定遊技区間）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
【００８５】
通常演出状態において演出制御手段１８０は、所定条件を満たしたこと（内部抽選でチャンス小役が当選したこと）を契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお、ＡＴ抽選の抽選契機は、チャンス小役が当選したことに限定されず自由に設定できる。
【００８６】
通常演出状態においてＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる。ＡＴ準備状態において演出制御手段１８０は、打順リプレイの当選を待ち、打順リプレイが当選すると、表示装置３３０や音響装置３４０を駆動制御することによって、打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作して遊技を進行させることを遊技者に対して指示し、この指示を受けて打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作されたことに基づいて演出状態をＡＴ状態へと移行させる。なお、打順リプレイが当選し、打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合、図６、図８に示すように、シングル７揃いとなる停止制御が優先され、シングル７揃いとすることが可能なタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合は、シングル７揃いを経てＡＴ状態へと移行し、シングル７揃いとすることが不可能なタイミングでストップボタンが操作された場合は、シングル７揃いを経ることなくＡＴ状態へと移行する。
【００８７】
ＡＴ状態への移行に伴って演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の遊技数を制御するための終了判定カウンタ１９７の値を予め設定された初期値（例えば、１００）にセットする。そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、遊技毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として終了判定カウンタ１９７の値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を減算し、終了判定カウンタ１９７の値が「０」となったことに基づいてＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態へと戻す。
【００８８】
ＡＴ状態では、打順ベルが内部当選した際に演出制御手段１８０による打順ベルの入賞の補助が行われる。なお、打順ベルの入賞の補助は、本実施形態においては正解打順（正解ベルを入賞させるためのストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順）の報知であり、報知は、例えば、液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順を表示することによって行われる。
【００８９】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態中に、打順ベル１〜１２、通常リプレイ、打順リプレイ、チャンス小役のいずれかが内部当選すると、これを契機に上乗せ抽選（特典付与抽選）を行い、ＡＴ状態の遊技数を上乗せ（加算）するか否かを決定する。なお、本実施形態では、上乗せ抽選に当選した場合（上乗せ抽選で上乗せを行うことが決定された場合）、特典としてＡＴ状態の遊技数に対して１０ゲームの上乗せを行う例で説明を行う。
【００９０】
上乗せ抽選では、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を後述する上乗せ抽選テーブル（図１６参照）と比較して、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、前述した乱数値のそれぞれに対して「０ゲーム（ハズレ）」、または、「１０ゲーム（当選）」のいずれかが対応付けされており、上乗せ抽選では、取得した乱数値がこれらのいずれに対応するかが判定される。そして、演出制御手段１８０は、上乗せ抽選に当選したと判定された場合、終了判定カウンタ１９７の値に対して「１０」を加算することにより、ＡＴ状態の遊技数を上乗せする。
【００９１】
このように、ＡＴ状態は、打順ベルの入賞の補助や遊技数の上乗せが行われるので、通常演出状態やＡＴ準備状態よりも有利な遊技状態となっている。このため、遊技者はＡＴ状態で多くのメダルを獲得することを期待して遊技を行うが、ＡＴ状態中に獲得したメダル数が区切りのよい値である方がよりＡＴ状態での恩恵を感じ易いといった傾向がある。すなわち、４９９枚のメダルを獲得した場合と、５００枚のメダルを獲得した場合とでは、後者の方が達成感も得られ、実際の獲得したメダル数の違い以上の恩恵をＡＴ状態で受けたという印象を遊技者に与えることができる。
【００９２】
このため、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態で遊技者に獲得させるメダルが区切りのよい値となるように、基準値を決定し、ＡＴ状態中に獲得できるメダルがこの基準値以上となるように上乗せ抽選の抽選確率を調整している。ただし、このような調整があまりにも露骨に行われてしまうと（調整の程度が不自然な程大きいと）、遊技者が自身の意志や力で遊技を行っているといった感覚を得られず、いわゆる「やらせ感」や「消化ゲーム感」を感じてしまい遊技の興趣が低下してしまう。よって、演出制御手段１８０は、遊技機側の介入を感じさせない自然な範囲で調整が行われるように、調整手法に工夫を施している。
【００９３】
以下、前述した調整を行うための構成について、具体的な説明を行う。演出制御手段１８０には、基準値決定手段１８１、予想獲得メダル数算出手段１８２、上乗せ確率決定手段１８３が設けられており、演出制御手段１８０は、これらを制御することにより前述した調整を行う。
【００９４】
基準値決定手段１８１は、ＡＴ状態への移行に伴って作動され、作動に伴って基準値抽選を行う。基準値抽選では、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている基準値抽選テーブル２００（図１５参照）に基づき、基準値（今回のＡＴ状態で獲得させるメダル数の目標となる値）が決定される。なお、本実施形態では、基準値の候補として、１００枚、３００枚、５００枚、７００枚、９００枚、１０００枚の６種類の候補が用意され、基準値抽選では、これらのいずれかが基準値として決定される。
【００９５】
図１５に示すように、基準値抽選テーブル２００では、基準値の候補と、各候補が選択される確率（選択率）との対応関係が規定されており、本実施形態では、基準値として１００枚が選択される選択率が２０％、３００枚が選択される選択率が５％、５００枚が選択される選択率が３０％、７００枚が選択される選択率が１０％、９００枚が選択される選択率が５％、１０００枚が選択される選択率が３０％に規定されている。そして、基準値抽選では、基準値抽選テーブル２００に規定された確率で各候補のいずれかが決定され、決定された候補が今回のＡＴ状態に適用される基準値となる。なお、このようにして決定された基準値を、例えば、液晶ディスプレイＬＣＤに表示するなどして遊技者に報知してもよい。
【００９６】
予想獲得メダル数算出手段１８２は、ＡＴ状態中に所定契機を満たした場合（例えば、ＡＴ状態での残り遊技数が２０回となった場合など）に作動され、作動に伴って、予想獲得メダル数を算出する。予想獲得メダル数は、今回のＡＴ状態の開始から終了までに獲得できるメダル数を予想した値であり、今回のＡＴ状態の途中経過に基づいて算出される。
【００９７】
具体的には、予想獲得メダル数は、今回のＡＴ状態で既に（開始から現在までに）獲得済みのメダル数（以下、獲得済み数）に、今回のＡＴで今後（現在から終了までに）獲得が期待されるメダル数（以下、獲得予定数）を加算することによって算出される。
【００９８】
なお、獲得済み数は、今回のＡＴ状態で払い出されたメダル数から今回のＡＴ状態で投入したメダル数を減算することによって算出される値、すなわち、今回のＡＴ開始から現在までのメダルの純増数である。なお、このようにして算出されたメダルの純増数を、例えば、液晶ディスプレイＬＣＤに表示するなどして遊技者に報知する。
【００９９】
また、獲得予定数は、前述した獲得済み数を今回のＡＴ状態で実行された遊技数で割った（除算した）値（今回のＡＴ開始から現在までの１遊技あたりの純増数）に、今回のＡＴ状態での残り遊技数をかける（乗算する）ことによって算出される値、すなわち、現在までのペースで今回のＡＴ状態の残りの遊技を行った場合に残りの遊技で獲得が期待されるメダルの純増数である。
【０１００】
例えば、今回のＡＴ状態が現時点では（上乗せが行われない場合）開始から２４０ゲームで終了するものであり、今回のＡＴ状態において現在までに２２０ゲームが行われ、この２２０ゲームが１ゲームにつき３枚のメダルをベット（投入）して行われたものであり、この２２０ゲームの遊技で１１００枚のメダルが払い出された場合、この２２０ゲームでの純増数、すなわち、獲得済み数は、１１００（枚）−２２０（ゲーム）×３（枚）＝４４０（枚）となる。また、獲得予定数は、４４０（枚）÷２２０（ゲーム）×２０（残り遊技数）＝４０（枚）となる。よって、予想獲得メダル数は、４４０（枚）＋４０（枚）＝４８０（枚）となる。
【０１０１】
予想獲得メダル数算出手段１８２は、作動に伴って前述のように予測獲得メダル数を算出するとともに、作動後はＡＴ状態が終了するまで、遊技が行われる毎（遊技が開始される毎）に予想獲得メダル数を算出し、ＡＴ状態の終了とともに動作を停止する。
【０１０２】
上乗せ確率決定手段１８３は、新たな予想獲得メダル数が算出される毎に作動される（すなわち、ＡＴ状態での残り遊技数が２０回となってからＡＴ状態が終了するまで毎遊技作動される）。そして、上乗せ確率決定手段１８３は、作動に伴って、上乗せ確率決定処理を行う。上乗せ確率決定処理では、予想獲得メダル数と基準値とを比較し、この比較結果に基づいて、上乗せ抽選で当選する当選確率（以下、上乗せ確率と称する）が決定される。
【０１０３】
前述のように、上乗せ抽選では、上乗せ抽選テーブルが用いられる（すなわち、上乗せ確率は、上乗せ抽選テーブルによって規定されている）。このため、本実施形態では、上乗せ抽選テーブルとして、通常テーブルと、通常テーブルよりも上乗せ確率が高確率に規定された有利テーブルとの２種類を設け、これらのいずれを上乗せ抽選で使用するかを決定することによって、上乗せ確率を決定している。
【０１０４】
図１６（Ａ）、同図（Ｂ）に示すように、通常テーブル及び有利テーブルは、上乗せ抽選の実行契機と各実行契機における上乗せ確率との関係を規定したものであり、本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機である当選役毎の（各当選役が当選したときの）上乗せ確率が規定されている。具体的には、通常テーブルでは、図１６（Ａ）に示すように、打順ベル１〜１２が当選した場合の上乗せ確率が１０％、通常リプレイ及び打順リプレイが当選した場合の上乗せ確率が２０％、チャンス小役が当選した場合の上乗せ確率が５０％に規定されている。また、有利テーブルでは、図１６（Ｂ）に示すように、打順ベル１〜１２が当選した場合の上乗せ確率が２０％、通常リプレイ及び打順リプレイが当選した場合の上乗せ確率が３３％、チャンス小役が当選した場合の上乗せ確率が５０％に規定されている。
【０１０５】
このように、通常テーブルよりも有利テーブルの方が、打順ベル１〜１２や通常リプレイ及び打順リプレイの上乗せ確率が高く規定されているため、通常テーブルよりも有利テーブルを用いて上乗せ抽選が行われた場合の方がＡＴ状態で行われる遊技数が増加し易い。すなわち、通常テーブルよりも有利テーブルを用いて上乗せ抽選が行われた場合の方が、ＡＴ状態で獲得されるメダル数が多くなる確率が高い。よって、通常テーブルよりも有利テーブルを用いて上乗せ抽選が行われた場合の方が、遊技者にとって有利である。
【０１０６】
そして、上乗せ確率決定処理では、図１７に示すように、予想獲得メダル数と基準値とを比較し、予想獲得メダル数が、基準値より小さく（予想獲得メダル数＜基準値）、かつ、基準値から所定範囲（予想獲得メダル数＞基準値−所定値）である場合、すなわち、このままのペースで遊技を行ってもＡＴ状態での獲得利益（純増数）が基準値に到達しないが、あと所定値程度（少しだけ）獲得利益が増加すれば基準値に到達する場合、上乗せ確率を高確率とする（有利テーブルを選択する）ことが決定される。
【０１０７】
一方、上乗せ確率決定処理では、上述した以外の場合、すなわち、このままのペースで遊技を行えば（有利テーブルを選択しなくても）ＡＴ状態での獲得利益が基準値に到達する場合、あるいはＡＴ状態での獲得利益が既に基準値に到達している場合、または、このままのペースで遊技を行ってもＡＴ状態での獲得利益が基準値に到達せず、しかも、所定値を超えて（大幅に）獲得利益が増加しないと獲得利益が基準値に到達しない場合、通常テーブルを選択することが決定される。
【０１０８】
なお、所定値は、有利テーブルが用いられれば比較的容易にＡＴ状態中の獲得利益が基準値に到達する程度の値、換言すると、有利テーブルを用いたことでＡＴ状態中の獲得利益が基準値に到達した場合であっても、このような調整（通常テーブルから有利テーブルへと使用するテーブルが変更されること）を遊技者が不自然とは感じない程度の比較的小さな値であれば自由に設定できる。例えば、所定値を２０（枚）、基準値を５００（枚）とした場合、予想獲得メダル数が、基準値より小さく（予想獲得メダル数＜５００枚）、かつ、基準値から所定範囲（予想獲得メダル数＞５００枚−２０枚）である場合、すなわち、「予想獲得メダル数が４８０枚より大きく５００枚よりも小さい場合」に、前述の調整が行われる。また、これ以外の場合、すなわち、予想獲得メダル数が４８０枚以下の場合、または、予想獲得メダル数が５００枚以上の場合、前述の調整は行われない。
【０１０９】
以上のように、本実施形態の遊技機では、このままのペースで遊技を行ってもＡＴ状態での獲得利益が基準値には到達しない場合（予想獲得メダル数が基準値より小さい場合）に上乗せ確率を高確率にするので、獲得利益が基準値を上回り易くなる。また、このままのペースで遊技を行ってもＡＴ状態での獲得利益が基準値には到達しない場合であっても、大幅な調整を行わないと獲得利益が基準値に到達しない場合（予想獲得メダル数が基準値から所定範囲外である場合）については上乗せ確率を高確率にはしない（遊技者が不自然と感じてしまう大幅な調整は行わない）。これにより、本発明によれば、ＡＴ状態で獲得できるメダル数の調整を、遊技者が不自然とは感じない自然な範囲で行うことができる。
【０１１０】
さらに、本実施形態の遊技機では、前述のような大幅な調節は行わないので、このような大幅な調整により遊技者の獲得利益が大幅に増加してしまうことによる問題も生じない。すなわち、スロットマシンを設計する際には、ペイアウト率（遊技に投入するメダル枚数と、遊技の結果払い出されるメダルの枚数との比率）が所定の値に収束するように、各種抽選の当選確率などを設定している。このため、前述のような大幅な調整により遊技者の獲得利益が大幅に増加してしまうといった事象が発生し得る場合、この事象も考慮して設計を行わなければならない。つまり、この事象が発生することによりペイアウト率が遊技者に有利となることを考慮して、他の部分でペイアウト率が遊技者に不利となるように設計しなければならない。本実施形態の遊技機では、このような事象を考慮する必要がないので設計が容易であり、また、このような事象を考慮して他の部分においてペイアウト率を遊技者に不利とする必要もない。
【０１１１】
また、本実施形態の遊技機では、基準値として決定された値が大きくなるほど、予想獲得メダル数が調整の行われる範囲内に到達するように遊技を行うことが確率上困難となり、調整が行われない確率が高くなる。すなわち、本実施形態の遊技機では、基準値として比較的大きな値が設定されたからといって、有利に遊技を進められるとは限らず、むしろ、調整が行われない確率が高くなるために不利となる（いわゆる、引き損になる）といった新たな遊技性を提供することも可能である。
【０１１２】
なお、上記実施形態では、予想獲得メダル数算出手段１８３を設けて予想獲得メダル数を算出し、予想獲得メダル数と基準値とに基づいて、調整を行うか否か（上乗せ確率を高確率にするか否か）を決定する例で説明をしたが、前述した獲得済み数と、残り遊技数とが判れば、このままのペースでＡＴ状態が終わるまで遊技を続けた場合に予想獲得メダル数が調整を行う範囲となるか否か（すなわち、予想獲得メダル数が基準値より小さく、かつ、基準値から所定範囲であるか否か）については、予想獲得メダル数を算出することなく判明する。このため、予想獲得メダル数算出手段１８２を設けず（予想獲得メダル数を算出することなく）、獲得済み数と、残り遊技数とに基づいて調整を行うか否かを決定してもよい。
【０１１３】
つまり、本発明において調整を行う場合は、予想獲得メダル数が基準値より小さく（予想獲得メダル数＜基準値）、かつ、基準値から所定範囲（予想獲得メダル数＞基準値−所定値）となる場合、すなわち、「基準値−所定値＜予想獲得メダル数＜基準値」を満たす場合である。また、「予想獲得メダル数＝獲得済み数＋獲得予定数」である。
【０１１４】
このため、予測獲得メダル数をα、基準値をβ、所定値をθとするとともに、ＡＴ状態での総遊技数をＮ、ＡＴ状態での残り遊技数をｘ、獲得済み数をｙとすると、本発明において調整を行う場合は、下記［式１］を満たす場合である。
【０１１５】
［式１］
β−θ＜α＜β
【０１１６】
ここで、予想獲得メダル数αは、「α＝ｙ＋｛ｙ／（Ｎ−ｘ）｝ｘ」であるので、上記［式１］にこれを代入すると、上記［式１］は下記［式２］となる。すなわち、本発明において調整を行う場合は、下記［式２］を満たす場合となる。
【０１１７】
［式２］
β−θ＜ｙ＋｛ｙ／（Ｎ−ｘ）｝ｘ＜β
【０１１８】
そして、基準値β、所定値θ、ＡＴ状態の総遊技数Ｎについては、調整を行うか否かを決定するときには具体的な数値が判明しているので、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙの値次第で上記［式２］を満たすか否かが決まる。よって、調整を行うか否かを決定する際には、このときのＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとが上記［式２］を満たすか否かを判定し、満たす場合は調整を行うと決定し、満たさない場合は調整を行わないと決定すればよい。こうすることで、予想獲得メダル数を算出することなく、調整を行うか否かを決定できる。
【０１１９】
なお、上記［式２］を満たすＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの値の範囲は、図１８においてハッチングで示す領域４１０である。このため、前述のように、上記［式２］を用いて調整を行うか否かを決定することに代えて、図１８に示す領域４１０を規定したルックアップテーブルを設け、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとをこのルックアップテーブルに照合し、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとが（ｘとｙの交点が）領域４１０に含まれるか否かを判定し、含まれる場合は調整を行うと決定し、含まれない場合は調整を行わないと決定してもよい。
【０１２０】
具体的には、図１９に示すように、基準値βが５００枚、所定値θが５０枚、ＡＴ状態の総遊技数Ｎが２４０回、ＡＴ状態の残り遊技数ｘが２０回、獲得済み数ｙが４４０枚の場合、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの交点（図１９の指標「●」）が領域４１０に含まれる（前記［式２］を満たす）ので、調整を行うと決定すればよい。
【０１２１】
また、図２０に示すように、基準値βが５００枚、所定値θが５０枚、ＡＴ状態の総遊技数Ｎが２６０回、ＡＴ状態の残り遊技数ｘが２０回、獲得済み数ｙが４８０枚の場合、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの交点（図２０の指標「●」）が領域４１０に含まれない（前記［式２］を満たさない）ので、調整を行わないと決定すればよい。なお、図２０に示すように、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの交点が領域４１０の上側にある場合は、このままのペースで遊技を行えば（有利テーブルを選択しなくても）ＡＴ状態での獲得利益が基準値に到達する場合である。また、図示は省略するが、「ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの交点が領域４１０の上側にある場合」には、今回のＡＴ状態での獲得利益が既に基準値に到達している場合（すなわち、β≦ｙを満たす場合）も含まれている。このような場合、すなわち、今回のＡＴ状態での獲得利益が既に基準値に到達している場合も当然ながらＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの交点が領域４１０に含まれない（前記［式２］を満たさない）ので、調整を行わないと決定される。
【０１２２】
また、図２１に示すように、基準値βが５００枚、所定値θが５０枚、ＡＴ状態の総遊技数Ｎが２１０回、ＡＴ状態の残り遊技数ｘが２０回、獲得済み数ｙが３８０枚の場合、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの交点（図２１の指標「●」）が領域４１０に含まれない（前記［式２］を満たさない）ので、調整を行わないと決定すればよい。なお、図２１に示すように、ＡＴ状態の残り遊技数ｘと獲得済み数ｙとの交点が領域４１０の下側にある場合は、このままのペースで遊技を行ってもＡＴ状態での獲得利益が基準値に到達せず、しかも、所定値以上（大幅に）獲得利益が増加しないと獲得利益が基準値に到達しない場合である。
【０１２３】
このように、予想獲得メダル数算出手段１８２の代わりにルックアップテーブルを設け、獲得済み数と、残り遊技数とに基づいて調整を行うか否かを決定した場合でも、ＡＴ状態で獲得できるメダル数の調整を遊技者が不自然とは感じない範囲で行うことができる。
【０１２４】
また、上記実施形態では、ＡＴ状態中に所定契機を満たした場合（例えば、ＡＴ状態での残り遊技数が２０回となった場合）に上乗せ確率決定処理を行い、以降、今回のＡＴ状態が終わるまで毎遊技上乗せ確率決定処理を行う例で説明をしたが、上乗せ抽選確率決定処理の実行契機については自由に設定できる。
【０１２５】
例えば、今回のＡＴ状態における初めの上乗せ確率決定処理を行う契機（所定契機）は、残り遊技数が一定の値となった場合に限定されず、例えば、残り遊技数が、今回のＡＴ状態で行なわれる全遊技数の１０％や２０％になった場合など可変の値であってもよい。また、例えば、ＡＴ状態中に獲得したメダルの純増数が一定数（または、一定割合（基準値の５０％や７０％など））に達した場合に、初めの上乗せ確率決定処理を行ってもよい。
【０１２６】
さらに、今回のＡＴ状態における２回目以降の上乗せ確率決定処理を、ＡＴ状態が終了するまで毎遊技行う例で説明をしたが、一定数（または一定割合）の遊技毎（例えば、５遊技毎や１０遊技毎（または、ＡＴ状態で行なわれる全遊技数の１％の遊技が行われる毎やＡＴ状態で行なわれる全遊技数の２％の遊技が行われる毎））に２回目以降の上乗せ確率決定処理を行ってもよい。また、初めの上乗せ確率決定処理を行う契機（所定契機）をＡＴ状態へ移行することとし、以降、ＡＴ状態が終了するまで毎遊技（または、一定数（または一定割合）の遊技毎に）上乗せ確率決定処理を行ってもよい。
【０１２７】
また、初めの上乗せ確率決定処理を行う契機（所定契機）と、２回目以降の上乗せ確率決定処理を行う契機とを区別せずに、例えば、ＡＴ状態において所定の当選役（例えば、打順ベル１〜１２、通常リプレイ、打順リプレイ、チャンス小役などの１または予め設定された複数）が当選する毎に上乗せ確率決定処理を行ってもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態では、上乗せ確率決定処理において、予想獲得メダル数が基準値を大きく下回っていた場合（不自然な調整を避けるために上乗せ確率を向上させないことが決定された場合）であっても、その後、予想獲得メダル数が調整の範囲内に到達した場合は、調整が行われる例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１２９】
上述のような場合、すなわち、一度は予想獲得メダル数が基準値を大きく下回り、調整が行われなかったにも関わらず通常テーブルを用いた上乗せ抽選で上乗せを獲得するなど調整によらず遊技者が自力で有利な状態を引き寄せた（予想獲得メダル数を調整の範囲内に到達させた）場合にも調整を行うと、調整によらずに遊技者が自力で引き寄せた有利な状態からさらに調整が行われて（上乗せ確率が向上されて）より有利となる確率が向上する。このため、上述のような場合に調整を行うようにすると、遊技者が自力で有利な状態を引き寄せた遊技（調整が行われていない遊技）についても、調整が行われたと誤解され、「やらせ感」や「消化ゲーム感」を感じてしまうといった恐れがある。このため、上述のような場合、すなわち、一度、予想獲得メダル数が基準値を大きく下回り、調整が行われなかった場合、今回のＡＴ状態中は調整を行わないようにしてもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、基準値の候補として、１００枚、３００枚、５００枚、７００枚、９００枚、１０００枚の６種類の候補が用意された例で説明をしたが、各候補の具体的な値や、候補の数などは自由に設定できる。ただし、前述のように、本発明では基準値に到達するようにＡＴ状態中に獲得できるメダルの純増数が調整され、ＡＴ状態中に獲得したメダルの純増数が区切りのよい値である方が達成感を得られるなどといった事情がある。よって、基準値の候補の具体的な値は、１００枚、２００枚、３００枚など１００枚単位で増加した値や、５００枚、１０００枚、１５００枚など５００枚単位で増加した値など、区切りのよい値を候補とすることが好ましい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、基準値の候補の中から基準値抽選によって基準値を決定する例で説明したが、抽選を行わず予め定められた値を基準値としてもよい。また、複数の候補の中からいずれかを順番に設定してもよい。また、例えば、予想獲得メダル数が第１の基準値（例えば、１００枚）を上回る場合には、第２の基準値（例えば、５００枚）を目標に遊技を行わせ、予想獲得メダル数が第２の基準値を上回る場合には、第３の基準値（例えば、１０００枚）を目標に遊技を行わせるといったように、遊技状態（途中経過など）に応じて目標とする基準値を切り替えてもよい。こうすることで、様々な遊技状態において獲得させるメダル数を区切りのよい値に調整できる。
【０１３２】
また、上記実施形態では、通常テーブルと有利テーブルとの組合せを１セットのみ設ける例で説明したが、例えば、遊技機における複数の設定値（例えば、設定１〜設定６）に応じて、通常テーブルと有利テーブルとの組合せを複数セット（例えば、６セット）設けてもよい。この場合、例えば、設定値が大きくなるほど、通常テーブル及び有利テーブルに規定された上乗せ確率を高くするといったことが考えられる。
【０１３３】
また、上記実施形態では、上乗せ抽選テーブルとして通常テーブルと有利テーブルとを設ける例で説明したが、これらに加え、通常テーブルよりも上乗せ確率が低く設定された不利テーブルを設けてもよい。この場合、上乗せ確率決定処理において、予想獲得メダル数が基準値をより大きく（予想獲得メダル数＞基準値）、かつ、基準値から所定範囲（予想獲得メダル数＜基準値＋所定値）である場合、上乗せ確率を低確率とすればよい（上乗せ抽選で不利テーブルを用いることを決定すればよい）。こうすることで、ＡＴ状態で獲得できるメダル数が基準値を上回るような場合でも、ＡＴ状態で獲得できるメダル数の調整を行うことができ、かつ、この調整を自然に行うことができる。
【０１３４】
また、上記実施形態では、獲得予定数が、獲得済み数を今回のＡＴ状態で実行された遊技数で割った値に、今回のＡＴ状態の残り遊技数をかけた値である例、すなわち、獲得遊技数が、「このままのペース（獲得済み数のメダルを獲得したペース）で今回のＡＴ状態の残りの遊技を行った場合」に残りの遊技で獲得できるメダルの枚数を示す値である例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。今回のＡＴ状態における遊技機の設計上の１遊技あたりの純増数（期待値）は、遊技機の設計時点で決まっているので、この純増数（設計上の純増数）を用い、獲得予定数として、設計上の純増数に、今回のＡＴ状態の残り遊技数をかけた値を用いてもよい。すなわち、「遊技機の設計通りのペースで今回のＡＴ状態の残りの遊技を行った場合」に残りの遊技で獲得できるメダルの枚数を示す値を、獲得予定数として用いてもよい。
【０１３５】
また、上記実施形態では、上乗せ抽選の実行契機が、ＡＴ状態中に、打順ベル１〜１２、通常リプレイ、打順リプレイ、チャンス小役のいずれかが内部当選したことである例で説明をしたが、上乗せ抽選の実行契機は自由に設定できる。もちろん、上乗せ抽選の実行契機に対応付けされた上乗せ確率（上乗せ抽選に当選する確率）も通常テーブルよりも有利テーブルの方が上乗せ確率が高くなる範囲であれば自由に設定できる。
【０１３６】
また、上記実施形態では、上乗せ抽選に当選するとＡＴ状態での遊技数を１０回増加させる例、すなわち、上乗せ数が１０回である例で説明をしたが、上乗せ数は自由に設定できるので、上乗せ数を９回以下としてもよいし１１回以上としてもよい。さらに、複数の上乗せ数を用意し、これらのなかからいずれかの上乗せ数を選択してもよい。この場合、上乗せ抽選では上乗せをするか否か（当選か否か）のみを決定し、上乗せ抽選で当選した場合に、例えば、抽選により上乗せ数をいずれにするかを決定してもよいし、上乗せ抽選において、例えば、「０ゲーム（ハズレ）」、「１０ゲーム（当選）」、「５０ゲーム（当選）」の中からいずれかを決定するといったように、１回の抽選（上乗せ抽選）により、上乗せを行うか否か、及び、上乗せ数をいずれにするかの両方を決定してもよい。
【０１３７】
また、上記実施形態では、基準値に到達させるための調整として上乗せ確率を向上させる例で説明をしたが、調整の内容についてはこれに限定されるものではない。例えば、基準値に到達させるための調整として、上乗せ抽選で当選した際に上乗せされる遊技数が増加するようにしてもよい。この場合、例えば、前述した通常テーブルと有利テーブルとで当選する確率は同一とし、通常テーブルを用いた上乗せ抽選で当選すると１０回の上乗せを行い（通常テーブルでは、「０ゲーム（ハズレ）」と「１０ゲーム（当選）」とに乱数値が割り当てられ、通常テーブルを用いた上乗せ抽選ではこれらのいずれかを決定し）、有利テーブルを用いた上乗せ抽選で当選すると５０回の上乗せを行う（有利テーブルでは、「０ゲーム（ハズレ）」と「５０ゲーム（当選）」とに乱数値が割り当てられ、有利テーブルを用いた上乗せ抽選ではこれらのいずれかを決定する）といったことが考えられる。もちろん、基準値に到達させるための調整として、上乗せ抽選の当選確率を向上させることに加え、当選した際に上乗せされる遊技数も増加させてもよい。さらに、調整として、ＡＴ状態中に払い出されるメダルの数を上乗せする確率を向上させてもよいし、上乗せするメダル数を向上させてもよいし、上乗せする確率と上乗せするメダル数との両方を向上させてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態では、「基準値−所定値＜予想獲得メダル数＜基準値」となる場合に上乗せ確率を向上させる例で説明したが、「基準値−所定値≦予想獲得メダル数≦基準値、」となる場合や、「基準値−所定値＜予想獲得メダル数≦基準値」となる場合や、「基準値−所定値≦予想獲得メダル数＜基準値」となる場合に上乗せ確率を向上させてもよい。
【０１３９】
また、上記実施形態でも説明したように、所定値は、遊技者が不自然とは感じない程度の比較的小さな値であれば自由に設定できるので、基準値毎に異なる値を所定値として用いてもよい。また、所定値を、基準値の一定割合（例えば、基準値の１０％の値）としたり、遊技状態に応じて補正を行ってもよい。遊技状態に応じた補正としては、例えば、基準値の１０％を所定値のベース値とし、ＡＴ状態での遊技数が１００ゲームの場合はベース値をそのまま所定値とし、ＡＴ状態での遊技数が９０ゲームの場合、１００ゲームから減ったマイナス１０ゲームに相当する補正を行い（例えば、２ゲーム減る毎にベース値を１ずつ減らした値を所定値とし）、ＡＴ状態での遊技数が１１０ゲームの場合は、１００ゲームから増えたプラス１０ゲームに相当する補正行う（例えば、３ゲーム増える毎にベース値を２ずつ増やした値を所定値する）などが考えられる。
【０１４０】
なお、上記実施形態の遊技機は、ＡＴ状態で区切りのよい数のメダルを獲得させるために特典の付与確率を調節するものであるので、現在のＡＴ状態で獲得したメダル数（上記実施形態では、現在のＡＴ状態でのメダルの純増数）を、例えば、液晶ディスプレイに表示するなどして遊技者に報知し、遊技者がＡＴ状態でのメダルの純増数に着目するようにしてもよい。
【０１４１】
また、上述のように現在のＡＴ状態でのメダルの純増数を報知することによって、ＡＴ状態でのメダルの純増数に着目させる構成（以下、構成Ａ）の他、ＡＴ状態でのメダルの払出数を報知することによって、ＡＴ状態でのメダルの払出数に着目させる構成（以下、構成Ｂ）としてもよい。さらに、ＡＴ状態で行われた入賞の補助の回数を報知することによって、ＡＴ状態で行われた入賞の補助の回数に着目させる構成（以下、構成Ｃ）としてもよい。また、ＡＴ状態で行われた遊技数を報知することによって、ＡＴ状態で行われた遊技数に着目させる構成（以下、構成Ｄ）としてもよい。
【０１４２】
また、上記実施形態では、「今回のＡＴ状態が開始されてから現在までのペースでＡＴ状態が終了するまで遊技を行った場合の今回のＡＴ状態でのメダルの純増数の予想値と、今回のＡＴ状態での純増数の基準として設定された値（基準値）とに基づいて特典の付与確率（上乗せ確率）を調整する構成（以下、構成ａ）」を例に説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１４３】
例えば、「今回のＡＴ状態が開始されてから現在までのペースでＡＴ状態が終了するまで遊技を行った場合の今回のＡＴ状態でのメダルの払出数の予想値と、今回のＡＴ状態での払出数の基準として設定された値（基準値）とに基づいて特典の付与確率を調整する構成（以下、構成ｂ）」としてもよい。
【０１４４】
さらに、「今回のＡＴ状態が開始されてから現在までのペースでＡＴ状態が終了するまで遊技を行った場合の今回のＡＴ状態で行われる入賞の補助回数の予想値と、今回のＡＴ状態で行われる入賞の補助回数の基準として設定された値（基準値）とに基づいて特典の付与確率を調整する構成（以下、構成ｃ）」としてもよい。
【０１４５】
また、「今回のＡＴ状態が開始されてから現在までのペースでＡＴ状態が終了するまで遊技を行った場合の今回のＡＴ状態で行われる遊技回数の予想値と、今回のＡＴ状態で行われる遊技回数の基準として設定された値（基準値）とに基づいて特典の付与確率を調整する構成（以下、構成ｄ）」としてもよい。
【０１４６】
もちろん、これら構成ａ〜ｄは、前述の構成Ａ〜Ｄと組み合わせることができる。また、組合せパターンも自由である。さらに、複数種類のＡＴ状態を設け、ＡＴ状態の種類に応じて、これら構成ａ〜ｄと前述の構成Ａ〜Ｄとの組み合わせパターンを異ならせてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態では、「ＡＴ状態の終了条件が遊技数である構成（所定回数の遊技を行うとＡＴ状態が終了する構成）（以下、構成δ）」を例に説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「ＡＴ状態の終了条件が純増数である構成（純増数が所定数に達するとＡＴ状態が終了する構成)（以下、構成α）」としてもよい。また、「ＡＴ状態の終了条件が払出数である構成（払出数が所定数に達するとＡＴ状態が終了する構成）（以下、構成β）」としてもよい。さらに、「ＡＴ状態の終了条件が入賞の補助回数である構成（所定回数の入賞の補助が行われるとＡＴ状態が終了する構成）（以下、構成γ）」としてもよい。
【０１４８】
もちろん、これら構成α〜δは、前述の構成ａ〜ｄや構成Ａ〜Ｄと組み合わせることができる。また、組合せパターンも自由である。さらに、複数種類のＡＴ状態を設け、ＡＴ状態の種類に応じて、これら構成α〜δと、前述の構成ａ〜ｄや構成Ａ〜Ｄとの組み合わせパターンを異ならせてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態では、上乗せ抽選テーブルとして、通常テーブルと、有利テーブルとの２種類を設けこれらのいずれかを用いる例、すなわち、特典の付与確率（上乗せ確率）が高いか低いかの２通りである例で説明をしたが、特典の付与確率を３通り以上設けてもよい。
【０１５０】
この場合、例えば、上乗せ確率が最も低い通常テーブルと、通常テーブルよりも上乗せ確率が高い第１有利テーブルと、第１有利テーブルよりもさらに上乗せ確率が高い第２有利テーブルとを設ける。そして、上乗せ確率決定処理において、「予想獲得メダル数＞基準値」である場合、または、「予想獲得メダル数＜基準値−所定値」である場合には、通常テーブルを用いる。また、これ以外の場合のうち、予想獲得メダル数が基準値から遠い場合（例えば、予想獲得メダル数と基準値との差分が、所定値の所定割合（例えば、所定値の半分）以上である場合（または、所定値の所定割合を超える場合））は、第１有利テーブルを用い、予想獲得メダル数が基準値に近い場合（例えば、予想獲得メダル数と基準値との差分が、所定値の所定割合未満である場合（または、所定値の所定割合以下である場合））は、第２有利テーブルを用いるといったことが考えられる。
【０１５１】
より具体的には、基準値が５００、所定値が２０の場合に、「４８０＜予想獲得メダル数＜５００」を満たさない場合、通常テーブルを用い、「４８０＜予想獲得メダル数≦４９０」を満たす場合、第１有利テーブルを用い、「４９０＜予想獲得メダル数＜５００」を満たす場合、第２有利テーブルを用いるといったことが考えられる。もちろん、予想獲得メダル数と第１、第２有利テーブルとの対応関係を前述の例とは逆にしてもよい、すなわち、「４８０＜予想獲得メダル数≦４９０」を満たす場合、第２有利テーブルを用い、「４９０＜予想獲得メダル数＜５００」を満たす場合、第１有利テーブルを用いてもよい。
【０１５２】
さらに、互いに異なる特典の付与確率（上乗せ確率）が規定された３つ以上のテーブルを設け、予想獲得メダル数と基準値との差分が小さくなるほど（予想獲得メダル数が基準値に近づくほど）、より高い上乗せ確率が規定されたテーブルを用いてもよい。もちろん、予想獲得メダル数と各テーブルとの対応関係を前述の例とは逆にしてもよい、すなわち、予想獲得メダル数と基準値との差分が小さくなるほど（予想獲得メダル数が基準値に近づくほど）、より低い上乗せ確率が規定されたテーブルを用いてもよい。
【０１５３】
また、予想獲得メダル数と基準値との差分が所定値の所定割合（例えば、所定値の半分）と一致する場合に、最も高い上乗せ確率が規定されたテーブルを用い、ここから離れるほど（すなわち、予想獲得メダル数と基準値との差分が所定値の所定割合よりも大きくなるほど、または、予想獲得メダル数と基準値との差分が所定値の所定割合よりも小さくなるほど）、より低い上乗せ確率が規定されたテーブルを用いてもよい。もちろん、予想獲得メダル数と各テーブルとの対応関係を前述の例とは逆にしてもよい、すなわち、予想獲得メダル数と基準値との差分が所定値の所定割合と一致する場合に、最も低い上乗せ確率が規定されたテーブルを用い、ここから離れるほど、より高い上乗せ確率が規定されたテーブルを用いてもよい。
【符号の説明】
【０１５４】
ＢＸ  収納箱
ＵＤ  前面上扉
ＤＤ  前面下扉
ＤＷ  表示窓
Ｌ１  有効ライン
ＤＳ  遊技情報表示部
ＬＣＤ  液晶ディスプレイ
Ｒ１  第１リール
Ｒ２  第２リール
Ｒ３  第３リール
Ｂ０  ベットボタン
ＳＬ  スタートレバー
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン
ＭＩ  メダル投入口
ＭＯ  メダル払い出し口
ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段
１０５  投入受付手段
１１０  乱数発生手段
１２０  内部抽選手段
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  払出制御手段
１６０  リプレイ処理手段
１７０  遊技状態移行制御手段
１８０  演出制御手段
１８１  基準値決定手段
１８２  予想獲得メダル数算出手段（予想利益算出手段）
１８３  上乗せ確率決定手段
１９０  記憶手段
１９１  内部抽選テーブル記憶手段
１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段
１９４  入賞判定テーブル記憶手段
１９５  演出データ記憶手段
１９６  演出抽選テーブル記憶手段
１９７  終了判定カウンタ
２００  基準値抽選テーブル
２１０  メダル投入スイッチ
２２０  ベットスイッチ
２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ
３１０  リールユニット
３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット
３２５  払出メダル検出スイッチ
３３０  表示装置
３４０  音響装置
４１０  領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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