(57)【要約】【課題】操作部の操作により進行する演出において、この演出中に操作部を振動させても、操作部の振動が演出の進行の妨げとならない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、演出信号の入力に基づいて所定の演出を演出装置（４０）で行うよう制御する演出制御手段（２００）と、遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作に基づいて演出信号を演出制御手段に出力する第１信号出力手段（６１ａ）と、操作部を振動させる操作部振動手段（６３）と、この操作部振動手段による操作部の振動に基づいて演出信号を演出制御手段に出力する第２信号出力手段（６２ａ）と、を備える。【選択図】図５
2015116322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を行う演出装置と、この演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、演出信号の入力に基づいて前記所定の演出を前記演出装置で行うよう制御する遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作に基づいて前記演出信号を前記演出制御手段に出力する第１信号出力手段と、前記操作部を振動させる操作部振動手段と、この操作部振動手段による前記操作部の振動に基づいて前記演出信号を前記演出制御手段に出力する第２信号出力手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記所定の演出には、所定期間内に前記演出信号が複数回入力されることにより、所定の条件が達成される内容の特殊演出が含まれており、
前記演出制御手段は、前記演出信号の入力毎に前記所定の条件の達成度を決定する達成度決定手段を有しており、
前記第２信号出力手段は、遊技者が前記操作部を単位時間内に操作可能な回数より多い回数の前記演出信号を前記単位時間内に出力可能であり、
前記達成度決定手段は、前記操作部振動手段による前記操作部の振動中に決定する前記達成度を、前記操作部の振動中以外に決定する前記達成度よりも低くなるように決定し、
前記演出制御手段は、前記達成度決定手段により前記達成度が決定される毎に、決定された当該達成度を前記演出装置で遊技者に報知するよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２の記載において、
前記第２信号出力手段は、前記操作部振動手段による前記操作部の振動の周期と略同期させて前記演出信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機の代表例であるパチンコ機には、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置（演出装置）、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入賞したことを契機として、特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。この特別図柄を変動させた後に停止させる間には、演出表示装置に複数の演出図柄が変動表示されて様々な演出が行われる。
【０００３】
また、近年のパチンコ機には遊技者による操作可能な操作部が設けられており、操作部の操作に基づいて演出表示装置で行われる演出を進行させるパチンコ機が公知となっている。例えば、特許文献１に記載のパチンコ機には、遊技者による押下操作可能な演出ボタン（操作部）と、この演出ボタンを振動させる振動モータ（操作部振動手段）が設けられており、演出中に特定条件を満たすと振動モータにより演出ボタンが一定時間振動するようになっている。このように、特許文献１に記載のパチンコ機は、演出中に演出ボタンを振動させることにより、これに触れた遊技者に振動を伝えることができるので、演出を盛り上げて遊技者の興味を惹きつけることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７５３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載のパチンコ機において、演出ボタンの振動中に遊技者に演出ボタンの押下操作を促して演出を進行させようとすると、遊技者が演出ボタンを押下するタイミングで、その押下方向と異なる方向に演出ボタンが振動モータによって移動することがあるため、演出ボタンの押下操作が困難となる。よって、操作部の振動が演出の進行の妨げとなる虞がある。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作部の操作により進行する演出において、この演出中に操作部を振動させても、操作部の振動が演出の進行の妨げとならない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、所定の演出を行う演出装置と、この演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、演出信号の入力に基づいて前記所定の演出を前記演出装置で行うよう制御する遊技機であって、遊技者による操作が可能な操作部と、この操作部の操作に基づいて前記演出信号を前記演出制御手段に出力する第１信号出力手段と、前記操作部を振動させる操作部振動手段と、この操作部振動手段による前記操作部の振動に基づいて前記演出信号を前記演出制御手段に出力する第２信号出力手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明によると、操作部振動手段により操作部が振動すると、演出信号が演出制御手段に出力されて、この演出信号の入力により所定の演出が演出装置で行われるようになっている。このため、本発明は、操作部の振動中では遊技者が操作部の操作を行わなくとも、第２信号出力手段によって出力される演出信号に基づいて所定の演出を進行させることができるので、操作部の振動が演出の進行の妨げとならない遊技機を提供することができる。
【０００９】
また、本発明は、上記構成において、前記所定の演出には、所定期間内に前記演出信号が複数回入力されることにより、所定の条件が達成される内容の特殊演出が含まれており、前記演出制御手段は、前記演出信号の入力毎に前記所定の条件の達成度を決定する達成度決定手段を有しており、前記第２信号出力手段は、遊技者が前記操作部を単位時間内に操作可能な回数より多い回数の前記演出信号を前記単位時間内に出力可能であり、前記達成度決定手段は、前記操作部振動手段による前記操作部の振動中に決定する前記達成度を、前記操作部の振動中以外に決定する前記達成度よりも低くなるように決定し、前記演出制御手段は、前記達成度決定手段により前記達成度が決定される毎に、決定された当該達成度を前記演出装置で遊技者に報知するよう制御することを特徴とする。
【００１０】
この構成によると、特殊演出の所定期間内において、第２信号出力手段により出力される演出信号の出力回数は、第１信号出力手段により出力される演出信号の出力回数よりも多くなるが、達成度決定手段により決定される達成度は、操作部の振動中に入力される演出信号に基づくよりも、操作部の振動中以外に入力される演出信号に基づくものの方が高くなるように設定されている。これは、操作部の振動中に出力される演出信号の出力回数の方が、操作部の振動中以外に出力される演出信号の出力回数に比べて多くなることと、所定の条件の成立までに要する時間とのバランスを考慮したためである。このように、本構成では、操作部が振動する場合に得られる達成度と、操作部が振動しない場合に得られる達成度と、に大きな差が生じないようになっているため、特殊演出中の達成度の報知に違和感がない。よって、特殊演出の進行が良好となる。
【００１１】
上記構成において、前記第２信号出力手段は、前記操作部振動手段による前記操作部の振動の周期と略同期させて前記演出信号を出力する構成とすると、あたかも操作部の振動と同期して達成度が決定されて特殊演出装置で遊技者に報知されるので、特殊演出の趣向性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、操作部の操作により進行する所定の演出において、この演出中に操作部を振動させても、操作部の振動が前記所定の演出の進行の妨げとならない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１１】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理内において行われる先読み演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動演出パターン決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図４１】変動演出設定処理内において行われるボタン連打演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御基板におけるボタン連打演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】ボタン連打演出入力制御処理内において行われるボタン連打演出実行処理を示すフローチャートである。
【図４４】ボタン連打演出実行処理内において行われる第１数値決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】ボタン連打演出実行処理内において行われる第２数値決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１数値決定テーブルおよび第２数値決定テーブルの詳細を示す図である。
【図４７】ボタン連打演出実行処理内において行われる数値加算処理を示すフローチャートである。
【図４８】ボタン連打演出入力制御処理内において行われる目的達成判別処理を示すフローチャートである。
【図４９】通常ボタン連打演出の態様について説明する図である。
【図５０】特別ボタン連打演出の態様について説明する図である。
【図５１】通常ボタン連打演出の開始から終了までと、特別ボタン連打演出の開始から終了までと、を時系列的に説明するタイムチャートである。
【図５２】変形例に係るパチンコ機におけるランプ・ボタン制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１６】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１８】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２０】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２１】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２２】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置（操作部）６０が設けられている。この演出操作装置６０は、後述するボタン連打演出（特殊演出）を進行させるために用いられるものであって、タッチボタン６１と、このタッチボタン６１の周囲で回転するセレクタ６２と、セレクタ６２を時計回り方向や、反時計回りの方向へ回転駆動させる駆動モータ（操作部振動手段）６３と、で構成されている。なお、演出操作装置６０は、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたり、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられたりする。
【００２３】
セレクタ６２には図示せぬリング部が設けられ、このリング部と駆動モータ６３とがギア（図示せず）で連結されている。そして、駆動モータ６３の駆動により、ギアが一方向へ回転するとセレクタ６２は時計回り方向に回転し、ギアが別方向へ回転するとセレクタ６２は反時計回り方向に回転するようになっている。
【００２４】
演出操作装置６０の内部には、タッチボタン６１が押下操作されたことを検出する押下操作検出スイッチ（第１信号出力手段）６１ａと、セレクタ６２が回転操作されたことを検出する回転操作検出スイッチ６２ａと、が設けられている（図５参照）。押下操作検出スイッチ６１ａは、押下操作を検出すると、後述する副制御基板（演出制御手段）２００に押下操作信号（演出信号）を出力し、回転操作検出スイッチ６２ａは、セレクタ６２が１回転行われる間に所定回数（例えば２４回）の回転操作信号を副制御基板２００に出力する構成となっている。
【００２５】
駆動モータ６３は、セレクタ６２を時計回り方向へＮ度（例えば、１５度）だけ回転させた後に、反時計回り方向へ再びＮ度だけ回転させる小刻みな往復回転を、１秒間に５回行わせることにより、セレクタ６２を回転振動させることができる。なお、駆動モータ６３によりセレクタ６２が回転振動すると、演出操作装置６０全体が振動するようになっている。
【００２６】
回転操作検出スイッチ６２ａは、駆動モータ６３によりセレクタ６２が時計回り方向へＮ度だけ回転させられると回転操作信号を１回出力し、この回転後にセレクタ６２が反時計回り方向へ再びＮ度だけ回転させられると回転操作信号を１回出力するようになっている。つまり、回転操作検出スイッチ６２ａは、１回の前記往復回転で２回の回転操作信号を副制御基板２００に出力している。上述のように、５回の前記往復回転に要する時間は１秒であるため、回転操作検出スイッチ（第２信号出力手段）６２ａは、セレクタ６２の前記回転振動により、１秒間（単位時間）あたり、およそ１０回の回転操作信号（演出信号）を副制御基板２００に出力していることになる。
【００２７】
本実施形態例のパチンコ機Ｐには、遊技中に行われる演出として、７秒の間（所定期間内）にタッチボタン６１の押下操作に基づいて演出が進められるボタン連打演出（特殊演出）が用意されている。このボタン連打演出には、演出操作装置６０が振動しない（セレクタ６２が回転振動しない）通常ボタン連打演出と、演出操作装置６０が振動する（セレクタ６２が回転振動する）特別ボタン連打演出の２種類がある。この特別ボタン連打演出では、駆動モータ６３の駆動により回転操作信号が副制御基板２００に出力され、この出力された回転操作信号に基づいて特別ボタン連打演出が進行するようになっている。つまり、ボタン連打演出には、遊技者がタッチボタン６１を押下操作しなければ演出が進行することのない通常ボタン連打演出と、遊技者がタッチボタン６１を押下操作しなくとも、セレクタ６２の回転振動に基づいて出力される回転操作信号により演出が進行する特別ボタン連打演出がある。このボタン連打演出については詳しく後述する。
【００２８】
なお、本実施形態例における「タッチボタン６１の押下操作に基づいて押下操作検出スイッチ６１ａが出力する押下操作信号」が本発明の「操作部の操作に基づいて第１信号出力手段が出力する演出信号」に相当する。また、本実施形態例における「セレクタ６２の回転振動により回転操作検出スイッチ６２ａが出力する回転操作信号」（以下、特殊信号と言う）が本発明の「操作部の振動に基づいて第２信号出力手段が出力する演出信号」に相当する。
【００２９】
一般的に、遊技者の手による操作では、１秒間あたりのタッチボタン６１の押下操作回数に限界がある。本実施形態例では、遊技者の押下操作に基づく１秒間あたりの押下操作信号の出力可能回数は４回程度となっており、特殊信号の１秒間あたりの出力回数（およそ１０回）と比較すると半分より少ないものとなっている。つまり、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、特別ボタン連打演出中（７秒間）に副制御基板２００に入力される特殊信号の回数は、通常ボタン連打演出中（７秒間）に副制御基板２００に入力される押下操作信号の回数よりも多くなるような構成となっている。
【００３０】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００３１】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口２８と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、特別図柄表示装置３０，３１と、普通図柄表示装置３２と、特別図柄保留表示器３３，３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００３２】
第２始動入賞口２６は、第１始動入賞口２４の右側に離れて位置する経路２６Ａ内に設けられている。この経路２６Ａには、出口２６Ｃと、スライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）が設けられており、経路２６Ａ内に入球した遊技球は、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されるか、第２第入賞口２６へ入賞するか、いずれかにのルートを辿ることとなる。
【００３３】
スライド板２６ｂは、通常では、遊技盤１４の前面方向に突出した状態（閉状態）に維持されている。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Ｃを辿り、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされて、スライド板２６ｂが遊技盤１４の前面から後方にスライドした状態（開状態）に維持される。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Ｄを辿り、第２始動入賞口２６へ入賞することとなる。
【００３４】
すなわち、第２始動入賞口２６は、経路２６Ａ内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、スライド板２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００３５】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００３６】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域ともいう。
【００３７】
特別図柄表示装置３０，３１は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３８】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３９】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００４０】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００４１】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０，３１に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００４２】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うため保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は白色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００４３】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４４】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４５】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４６】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００４７】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４８】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４９】
アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置２７は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置２７は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００５０】
そして、このアタッカー装置２７は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材２７ａを備えており、大入賞口開閉ソレノイド２７ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材２７ａが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材２７ａが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口２８が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口２８に遊技球を入賞させることができる。
【００５１】
つまり、アタッカー装置２７は、常態では蓋部材２７ａが大入賞口２８を閉じているため、大入賞口２８に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材２７ａが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口２８が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口２８内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口２８に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口２８は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａは、この大入賞口２８の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５２】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６および大入賞口２８の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口２８の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａ（図５参照）が設けられている。
【００５３】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５４】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００５６】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２７ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００５７】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、アタッカー装置２７の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８（ａ）〜（ｆ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１０〜図１４参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１５参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１６参照）、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１７参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１７において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００６１】
サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、押下操作検出スイッチ６１ａから出力された押下操作信号（演出信号）、回転操作検出スイッチ６２ａから出力された特殊信号（演出信号）、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００６２】
サブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図４０参照）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。そして、本実施形態例のサブＲＯＭ２００ｂには、前述したボタン連打演出に関するテーブルとして第１数値決定テーブルや第２数値決定テーブル（図４６参照）が記憶されている（詳しくは後述）。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６３】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６４】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００６６】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６７】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００６９】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００７０】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００７１】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７２】
次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７３】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００７４】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００７５】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７６】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００７７】
ここで、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００７８】
また、小当たりとなる確率は、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置２７が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００７９】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００８０】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００８１】
図７は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００８２】
具体的には、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００８３】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８４】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８５】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００８６】
図７（ａ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄６までの６つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄６のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００８７】
より詳細に説明すると、図７（ａ）に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜４９までのものに対して特別図柄１（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜５９までのものに対して特別図柄２（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜６９までのものに対して特別図柄３（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７０〜７４までのものに対して特別図柄４（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定時短なし図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜８９までのものに対して特別図柄５（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が９０〜９９までのものに対して特別図柄６（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【００８８】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを意味している。
【００８９】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【００９０】
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される（つまり、時短遊技状態にはならない）、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は８ラウンド分となっている場合がある。また、大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている場合もある。
【００９１】
また、図７（ｂ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９２】
なお、特別図柄Ａ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【００９３】
なお、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【００９４】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル（大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル）を参照するものとしている。
【００９５】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率が同じであるから、第１特図と第２特図とでの有利／不利は生じない。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第１特図と第２特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第２特図の方が第１特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【００９６】
図８（ａ）〜（ｆ）は、アタッカー装置２７の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置２７の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置２７の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図８（ａ）〜（ｆ）に示す作動テーブルを参照するものとしている。
【００９７】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、８回（Ｒ＝８、８ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の４種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（特別図柄２に係る大当たり遊技、特別図柄５に係る大当たり遊技）であっても、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【００９８】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置２７が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は１２回となり、８ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は８回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置２７の開放回数は２回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置２７が開放する回数は２回となっている。
【００９９】
「開放時間」とは、アタッカー装置２７が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となってから大入賞口２８に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置２７が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口２８に遊技球を入賞させることは困難である。
【０１００】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置２７が閉鎖する時間のことをいう。
【０１０１】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図８（ａ）〜（ｆ）に示す第１作動テーブル〜第６作動テーブルのいずれか１つが決まるようになっている。
【０１０２】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０３】
図８（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１０４】
図８（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」および「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０５】
図８（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０６】
図８（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置２７の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０７】
図８（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」および「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置２７の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１０８】
なお、小当たり遊技（特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）に対応づけられているアタッカー装置２７の開放パターンは、特別図柄４に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）、または、特別図柄４に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１０９】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。
【０１１０】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１１１】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確のいずれか、時短／非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１１２】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１１３】
「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１４】
「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１５】
「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１６】
「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１７】
「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１１８】
「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１１９】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１２０】
なお、図９（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１２１】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１２２】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１２３】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１０〜図１４を参照しつつ説明する。
【０１２４】
図１０に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１２５】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１２６】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１０に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１２７】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１０に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１２８】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１０（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１０（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１２９】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、図１０（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１３０】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１３１】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１３２】
さらに、図１０（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１３３】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第１保留が記憶されると、当該第１保留に基づく変動開始前に、当該第１保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理（所謂、先読み判定処理）が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１３４】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１３５】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１３６】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、を備えている。
【０１３７】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１０に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１１（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１１（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１１（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１１（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１３８】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１３９】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１１（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１１（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１１（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１１（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１４０】
そして、図１１（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１４１】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１４２】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１４３】
また、図１１（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１４４】
そして、図１１（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１４５】
また、図１１（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１４６】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１２（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１４７】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１４８】
そして、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１４９】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１５０】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。ここでは、図１３（ａ）〜１３（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１３（ｅ）〜１３（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５１】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１５２】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５３】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５４】
また、図１３（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５５】
また、図１３（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５６】
また、図１３（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５７】
また、図１３（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５８】
また、図１３（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５９】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１６０】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１６１】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ただし、変動時間１決定テーブル（図１４ａ））により決定された変動時間が「０秒」であった場合、即ち、リーチ不成立の場合では、決定された変動パターン番号により、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始から停止するまでの変動態様が決まることとなる。ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１６２】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１６３】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１６４】
図１４は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１６５】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１６６】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１６７】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１６８】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１６９】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１７０】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１７１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。
【０１７２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１７３】
図１６は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１７４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１７に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（スライド板２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、スライド板２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１７５】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７６】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７７】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１７８】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７９】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１８０】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１８２】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１８３】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１８４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１８５】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８６】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８７】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１８８】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１９０】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１９１】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置２７）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９２】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０１９５】
具体的には、大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０１９６】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１９８】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０１９９】
図２０を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２００】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２０１】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０２】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２０３】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２０４】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２０５】
図２１を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２０６】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２１１】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データ（後述する）がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２１２】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２１６】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２１７】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、入賞順序記憶データを抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。 本実施形態では、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２６への遊技球の入賞に基づく保留については、その入賞順序を示すデータを始動入賞口の種類を識別するデータとともに第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。 
【０２１８】
具体的に、このように構成された第１特別図柄記憶領域及び第２特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。 例えば、第１特別図柄記憶領域には、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づく保留が３個あるとともに、第２特別図柄記憶領域には、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞に基づく保留が２個あるとする。また、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２６に対する遊技球の入賞順序は、１番目の入賞が第１始動入賞口２４、２番目の入賞が第２始動入賞口２６、３番目の入賞が第１始動入賞口２４、４番目の入賞が第２始動入賞口２６、５番目の入賞が第１始動入賞口２４とする。 
【０２１９】
このような場合において、第１特別図柄記憶領域では、第１記憶部に入賞順の１番目を示す「１」の入賞順序記憶データ、第２記憶部に入賞順の３番目を示す「３」の入賞順序記憶データ、第３記憶部に入賞順の５番目を示す「５」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
【０２２０】
一方、第２特別図柄記憶領域では、第１特別図柄記憶領域と同様に、第５記憶部に入賞順の２番目を示す「２」の入賞順序記憶データ、第６記憶部に入賞順の４番目を示す「４」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。 
【０２２１】
なお、その後に、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、第１記憶部または第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「６」「７」・・・というような、入賞順序を識別することができる入賞順序記憶データを、空いている記憶部に記憶するようになっている。 そして、本実施形態では、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞および第２始動入賞口２６への遊技球の入賞のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入賞順に処理されるようになっている。 
【０２２２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２２３】
（ステップＳ２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１１の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２２４】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２２５】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０２２６】
図２２を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２２７】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図６参照）から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップＳ５３５で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり、小当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５５１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。また、上記ステップＳ３０１における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。一方、上記ステップＳ３０１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２２９】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０２で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ３０６に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０３で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
【０２３１】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０４で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図１２参照）を選択する。本ステップＳ３０５の処理を終えると、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ３０６）
一方、上記ステップＳ３０３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
【０２３３】
（ステップＳ３０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０６で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１０参照）を選択する。
【０２３４】
（ステップＳ３０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ３０７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２３５】
（ステップＳ３０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２３６】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０２３７】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、ＡグループおよびＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、ＣグループおよびＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０２３８】
（ステップＳ３１１）
一方、上記ステップＳ３０９において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）を選択する。
【０２３９】
（ステップＳ３１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０５で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ３１１で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０８で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ３１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２４１】
（ステップＳ３１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ３１３で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ３１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ３１４で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０２４３】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留について、この第１保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０２４４】
図２３を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２４５】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０２４６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２４７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２４８】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２４９】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２５０】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２５１】
図２４を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２５２】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された保留個数と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された保留個数との和（以下、「総保留個数」と称す。）が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、総保留個数が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１１に処理を移し、総保留個数が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。このとき減算される順番としては、上述した入賞順序記憶データにしたがい、最も早く処理される特図に係る特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値から「１」が減算される。
【０２５５】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。または、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データが消去される。
そして、各データが１つ前の記憶部にシフトされる際には、それぞれの記憶部に記憶されている入賞順序記憶データの値から「１」を減算して新たな入賞順序記憶データとして記憶させる。これにより、入賞順序記憶データの値を「１」から「８」までの間で推移させることができる。
【０２５６】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２５７】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０５における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２５８】
一方、上記ステップＳ５０５における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２５９】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２６０】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２６１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２６３】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２６４】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ５１１）
上記ステップＳ５０２において、総保留個数が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ５１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６８】
次に、図２５を用いて、主制御基板１００の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２６９】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０２７１】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか）を選択する。
【０２７２】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２７４】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２７５】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２７６】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２７７】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２７８】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２７９】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２８０】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを含む変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８２】
図２６を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２８３】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２８６】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８７】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２８９】
図２７を用いて、停止後処理を説明する。
【０２９０】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５（図２６参照）で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２９３】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における、（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における、（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０２９７】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２９８】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
【０２９９】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３００】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第５作動テーブルのいずれか、図８（ａ）〜（ｅ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第６作動テーブル（図８（ｆ）参照）をセットする。
【０３０１】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３０２】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３０３】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３０４】
図２８を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 
【０３０５】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ９０３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）、または開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置２７の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置２７の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０３０９】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３１２】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３１４】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ９１１） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３１６】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３１７】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第６作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図８参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図８（ｆ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９１１に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３２０】
（ステップＳ９１６）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１７に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３２２】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３２３】
図２９を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３２４】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３２５】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（ステップＳ５０６等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３２６】
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄１であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれにも「１００００」をセットする。また、上記大当たり図柄が特別図柄４であった場合には、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグのみをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットし、遊技状態が時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）、潜確モード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）または確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）のいずれかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれにも「１００００」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄６であった場合には、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０３２７】
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグのいずれも変更せず（つまり、現状の）に、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれも新たにセットすることもしない。
【０３２８】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３２９】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３３０】
図３０を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３３１】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３３２】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３３３】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３３４】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３３５】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３３６】
図３１を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３３７】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３４０】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３４１】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０３４２】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０３４３】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４５】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６で当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４６】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
【０３４７】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０３４８】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０３４９】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３５０】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３５１】
図３２を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０３５２】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０３５５】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０３５６】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３５７】
図３３を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０３５８】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３２参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３６２】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３６３】
図３４を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３６４】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
【０３６７】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１７）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３６８】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０３７０】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３７１】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３５を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０３７２】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３７３】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３７４】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ボタン連打演出用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０３７５】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０３７６】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０３７７】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図３６を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３７８】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３７９】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３８０】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８１】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出入力制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作検出スイッチ６１ａから出力された押下操作信号の入力チェックや、回転操作検出スイッチ６２ａから出力された特殊信号の入力チェックが行われる。なお、当該処理について詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作信号や特殊信号の入力に基づいてボタン連打演出を進行させる処理を行っている。
【０３８２】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０３８３】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０３８４】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３７を用いて、副制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０３８５】
（ステップＳ２４０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ２４０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ２４０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０３８８】
（ステップＳ２４０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２８００に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ２８００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理の詳細については後述する。
【０３９０】
（ステップＳ２４０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０３９１】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する先読み指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する先読み指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。
【０３９２】
（ステップＳ２４０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ２４０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄４８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０３９４】
（ステップＳ２４０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２９００に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ２９００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。具体的には、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄４８の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０３９６】
（ステップＳ２４０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０３９７】
（ステップＳ２４１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１１に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ２４１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４８を停止表示させるために、上記ステップＳ２４０７で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３９９】
（ステップＳ２４１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１３に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ２４１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０４０１】
（ステップＳ２４１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１５に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ２４１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ２４０７の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４０３】
（ステップＳ２４１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１７に処理を移す。
【０４０４】
（ステップＳ２４１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行う。具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
【０４０５】
（ステップＳ２４１８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１９に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ２４１９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４０７】
次に、図３８を用いて、先読み演出設定処理（ステップＳ２８００）について説明する。
【０４０８】
（ステップＳ２８０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４０９】
（ステップＳ２８０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パターンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ２８０３以下の処理が行われる。
【０４１０】
（ステップＳ２８０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出実行可否判定処理を実行する。この先読み演出実行可否判定処理では、上記ステップＳ２８０２の解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かの判定を行う。ここでいう判定とは、抽選にて先読み演出の実行を決定することや、所定条件を満たす場合に先読み演出の実行を決定すること等が含まれる。すなわち、本ステップＳ２８０３においては、先読み演出の実行の有無が決定される。
【０４１１】
（ステップＳ２８０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５０３の判定の結果、先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。このとき、先読み演出の実行が決定されていない場合には、先読み演出設定処理を終了し、先読み演出の実行が決定されている場合には、ステップＳ２８０４に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ２８０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２８０１において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ２８０２における解析結果に基づいて、先読み演出の態様を決定する。
【０４１３】
具体的には、先読み指定コマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている先読み演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の先読み演出パターンから構成されている。この複数の先読み演出パターンには、現在記憶されている保留を使って、複数の変動演出にわたって関連した内容の演出を連続させる演出パターン（所謂、連続予告を行う演出パターン）や、複数の変動演出の間、特殊な背景や状況下にて演出を行う演出パターン（所謂、ゾーンやモードに突入させる演出パターン）などが含まれている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ２８０１で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの先読み演出パターンを決定することができる。
【０４１４】
（ステップＳ２８０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２８０５において決定した先読み演出パターンを、画像制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、先読み演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、先読み演出設定処理が終了となる。なお、先読み演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この先読み演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４１５】
次に、図３９を用いて、変動演出設定処理（ステップＳ２９００）について説明する。
【０４１６】
（ステップＳ２９１０）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４１７】
（ステップＳ２９２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ２９３０以下の処理が行われる。
【０４１８】
（ステップＳ２９３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９１０において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ２９２０における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４１９】
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ２９１０で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの前半用の演出パターンを決定することができる。
【０４２０】
（ステップＳ２９０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９１０において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ２９２０における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の後半変動演出決定テーブルから１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄４８の停止までに行われる演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ２９１０で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより１つの後半用の演出パターンを決定することができる。ここで、複数の後半変動演出決定テーブルのうち代表的なテーブルについて説明する。
【０４２１】
図４０（ａ）に示す後半変動演出決定テーブルは、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋０３Ｈ」に対応するテーブルである。このテーブルには、後半演出（演出パターン）として、対決演出、物語演出、上記した通常ボタン連打演出が含まれており、これらの演出には変動演出用乱数がそれぞれ対応付けられている。具体的には、変動演出用乱数が０〜９９であった場合に対決演出が決定され、変動演出用乱数が１００〜１９９であった場合に物語演出が決定され、変動演出用乱数が２００〜２５５であった場合に通常ボタン連打演出が決定される。
【０４２２】
図４０（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルは、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋３０Ｈ」に対応するテーブルである。このテーブルには、後半演出として、対決演出、物語演出、通常ボタン連打演出、演出操作装置６０が振動する特別ボタン連打演出が含まれており、これらの演出には変動演出用乱数がそれぞれ対応付けられている。具体的には、変動演出用乱数が０〜９９であった場合に対決演出が決定され、変動演出用乱数が１００〜１９９であった場合に物語演出が決定され、変動演出用乱数が２００〜２３４であった場合に通常ボタン連打演出が決定される。そして、変動演出用乱数が２３５〜２５５であった場合に特別ボタン連打演出が決定される。
【０４２３】
図４０から明らかなように、図４０（ｂ）が参照される場合に限り、特別ボタン連打演出が選択されるようになっている。そして、図４０（ｂ）は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドが「ＭＯＤＥ＋３０Ｈ」に対応するテーブル、すなわち、特図抽選の結果が大当たりの場合に参照されるテーブルである。このため、リーチ成立後にセレクタスイッチ６１が回転振動する特別ボタン連打演出が行われると、大当たりが確定することとなる。そして、先に述べたように、特別ボタン連打演出では、遊技者がタッチボタン６１を押下操作しなくとも、駆動モータ６３によるセレクタ６２の回転振動により出力される特殊信号に基づいて演出が進行するようなっている。
【０４２４】
なお、「ＭＯＤＥ＋０３Ｈ」および「ＭＯＤＥ＋３０Ｈ」以外の変動パターンコマンドに対応する後半変動演出決定テーブルは、図４０（ａ）（ｂ）に示す後半変動演出パターン決定テーブルと構成が同様であるため、図および説明を省略する。
【０４２５】
ここで、ボタン連打演出の概要について説明する。演出図柄４８がリーチの状態を示してから１０秒経過すると演出表示装置４０に「ボタンを連打しろ！」のメッセージが表示されてボタン連打演出が開始される（図４９（ａ）参照）。ボタン連打演出が開始されると演出表示装置４０に数値の「０」が表示され、この数値はタッチボタン６１が押下される毎に上昇するようになっている（図４９（ｂ）〜（ｆ）参照）。ボタン連打演出が開始されてから７秒経過する前までに数値が「１００」に到達すると、演出表示装置４０に「成功！」のメッセージが表示されて大当たりであることが遊技者に報知される（図５０（ｇ）（ｈ）参照）。一方、当該演出が開始されてから７秒経過する前までに数値が「１００」に到達しないと、演出表示装置４０に「失敗！」のメッセージが表示されて特図抽選の結果がハズレであることが遊技者に報知される（図４９（ｇ）（ｈ）参照）。
【０４２６】
（ステップＳ２９５０）
図３９に説明を戻し、次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９４０において決定した後半変動演出パターンが、ボタン連打演出（通常ボタン連打演出、特別ボタン連打演出）であるか否かを判定する。このとき、ボタン連打演出に決定されたと判定された場合には、ステップＳ２９６０に処理を移し、ボタン連打演出に決定されなかったと判定された場合には、ステップＳ２９７０に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ２９６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出を実行するにあたっての各種の設定を行うためのボタン連打演出設定処理を実行する。このボタン連打演出設定処理については、図４１にて後述する。
【０４２８】
（ステップＳ２９７０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９３０およびステップＳ２９４０において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、ステップＳ２６００にて、演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に出力されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３等が制御される。
【０４２９】
次いで、図４１を用いて、ボタン連打演出設定処理（ステップＳ２９６０）について説明する。
【０４３０】
（ステップＳ２９６１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ２９３０で決定された前半変動演出パターンとステップＳ２９４０で決定された後半変動演出パターンから、ボタン連打演出が開始される時間を確認する。先述のように、本実施形態例では、ボタン連打演出の開始時間はリーチ成立から１０秒経過後であるため、例えば、ステップＳ２９３０で決定された前半変動演出パターンの変動時間が７秒であるとすると、ボタン連打演出の開始時間は１７秒となる。
【０４３１】
（ステップＳ２９６２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出の開始時間をセットする。例えば、ステップＳ２９６１で確認されたボタン連打演出の開始時間が１７秒である場合には、サブＣＰＵ２００ａは１７秒をセットする。
【０４３２】
（ステップＳ２９６３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出の待機フラグをＯＮにする。この待機フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた、ボタン連打演出用の待機フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされるものである。なお、この待機フラグがＯＮにされているときには、押下操作検出スイッチ６１ａから出力された押下操作信号がサブ制御基板２００に入力されたとしても、これを無効な入力信号であるとサブＣＰＵ２００ａが判定する。
【０４３３】
（ステップＳ２９６４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９６２でセットされたボタン連打演出の待機時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせる。なお、サブＣＰＵ２００ａは、待機時間（例えば１７秒）が経過すると、待機フラグをＯＦＦにする。
【０４３４】
次に、図４２を用いて、ボタン連打演出入力制御処理（ステップＳ２５００）について説明する。
【０４３５】
（ステップＳ２５０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出の待機フラグがＯＮになっているか否かを判断する。このとき、待機フラグがＯＮの場合にはステップＳ２５０２に処理を移し、待機フラグがＯＦＦの場合にはステップＳ２５０９に処理を移す。
【０４３６】
（ステップＳ２５０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９６４において計測が開始されてからボタン連打演出の待機時間が経過しているか否かを判断する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、待機時間が経過していなければボタン連打演出入力制御処理を終了し、待機時間が経過している場合にはステップＳ２５０３に処理を移す。
【０４３７】
（ステップＳ２５０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出の待機フラグをＯＦＦにして、ステップＳ２５０４に進む。
【０４３８】
（ステップＳ２５０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出中の演出中フラグをＯＮにする。この演出中フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、演出中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。なお、演出中フラグがＯＮにされているときには、押下操作検出スイッチ６１ａからの押下操作信号がサブ制御基板２００に入力されると、これを有効な押下操作信号であるとサブＣＰＵ２００ａが判定する。
【０４３９】
（ステップＳ２５０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出開始コマンド（通常ボタン連打演出開始コマンドまたは特別ボタン連打演出開始コマンド）をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、ボタン連打演出開始コマンドが画像制御基板４００等に送信され、演出表示装置４０等において、ボタン連打演出（通常ボタン連打演出または特別ボタン連打演出）が開始されることとなる。
【０４４０】
（ステップＳ２５０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９４０で決定された後半変動演出が特別ボタン連打演出である場合には、振動開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、振動開始コマンドが振動モータ６３に送信されて、特別ボタン連打演出が開始されるのと同期して、駆動モータ６３によるセレクタ６２の回転振動が開始されることとなる。なお、ステップＳ２９４０で決定された後半変動演出が通常ボタン連打演出である場合には、サブＣＰＵ２００ａは振動開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットしない。すなわち、通常ボタン連打演出ではセレクタ６２が回転振動することはない。
【０４４１】
（ステップＳ２５０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出時間をセットする。このボタン連打演出時間とは、ボタン連打演出が行われる所要時間であり、この所要時間内では遊技者にタッチボタン６１の押下操作が促されることとなる。本実施形態例では、ボタン連打演出時間は７秒に設定されている。
【０４４２】
（ステップＳ２５０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５０７でセットされたボタン連打演出時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせて、ボタン連打演出入力制御処理を終了する。
【０４４３】
（ステップＳ２５０９）
ステップＳ２５０１にて、ボタン連打演出の待機フラグがＯＦＦの場合には当該ステップＳ２５０９に処理を移し、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出中の演出中フラグがＯＮになっているか（ボタン連打演出が実行中であるか否か）を判断する。このとき、サブＣＰＵ２００ａは、演出中フラグがＯＮの場合にはステップＳ２５１０に処理を移し、演出中フラグがＯＦＦの場合にはボタン連打演出入力制御処理を終了する。
【０４４４】
（ステップＳ２５１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５０８においてボタン連打演出時間の計測が開始されてからボタン連打演出時間（７秒）が経過しているか否かを判断し、ボタン連打演出時間が経過している場合にはステップＳ２５１１に進む。すなわち、ボタン連打演出の実行されうる所要時間が経過したことにより、当該演出を終了させるか否かが判定される。このとき、ボタン連打演出時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ２５１１に処理を移し、ボタン連打演出時間を経過していないと判定された場合には、ステップＳ３０００に処理を移す。
【０４４５】
（ステップＳ２５１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出中の演出中フラグをＯＦＦにして、ステップＳ２５２０に処理を移す。なお、演出中フラグがＯＦＦになると、これ以降にタッチボタン６１の押下操作をしても無効な操作として扱われることとなる。
【０４４６】
（ステップＳ２５２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、目的達成判別処理を行う。この処理において、ボタン連打演出の目的（演出表示装置４０に表示された数値を「０」から「１００」に到達させる）が達成されたか否かが判別されて、ボタン連打演出入力制御処理を終了する。目的達成判別処理については後述する。
【０４４７】
（ステップＳ３０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａはボタン連打演出実行処理を行う。この処理については、図４３を用いて説明する。
【０４４８】
（ステップＳ３０１０）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、現在行われているボタン連打演出の種類が通常ボタン連打演出であるか否かを判断する。このとき、通常ボタン連打演出であると判断された場合には、ステップＳ３０２０に処理を移し、通常ボタン連打演出でないと判断された場合、すなわち、特別ボタン連打演出であると判断された場合には、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０４４９】
（ステップＳ３０２０）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作信号が入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力されたと判断された場合には、ステップＳ３０３０に処理を移し、押下操作信号が入力されていないと判断された場合には、ボタン連打演出実行処理を終了する。
【０４５０】
（ステップＳ３０３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは第１数値決定処理を行う。この処理では、ステップＳ３０２０で副制御基板２００に入力されたと判断した押下操作信号に基づいて第１数値を決定する。この第１数値決定処理については図４４を用いて説明する。なお、本実施形態例の第１数値決定処理が本発明の「達成度決定手段」に相当する。
【０４５１】
（ステップＳ３０３１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０２０で押下操作信号が入力されたと判断したタイミングでボタン連打演出用乱数を取得し、ステップＳ３０３２に処理を移す。
【０４５２】
（ステップＳ３０３２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図４６（ａ）に示す第１数値決定テーブル（詳しくは後述）を参照して、ステップＳ３０３１で取得したボタン連打演出用乱数に基づいて、１つの第１数値を決定する。このステップの処理が終了するとステップＳ３０３３に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ３０３３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特図抽選の結果がハズレであるか否かを判断する。ここで、ハズレであると判断した場合には、ステップＳ３０３４に処理を移し、ハズレではない、すなわち、大当たりであると判断した場合にはステップＳ３０３５に処理を移す。
【０４５４】
（ステップＳ３０３４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、後述する合算値記憶領域に記憶された合算値が「９３」以下であるか否かを判断する。ここで、合算値が９３以下である場合にはステップＳ３０３５に処理を移し、合算値が９３以下でない場合（合算値が９４以上である場合）にはステップＳ３０３６に処理を移す。なお、合算値とは、ボタン連打演出の目的（数値を「０」から「１００」に到達させること）をどの程度まで満たしているかを表す値である。
【０４５５】
（ステップＳ３０３５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０３２で決定した第１数値をサブＲＡＭ２００ｃに設けられた第１数値記憶領域に記憶し、第１数値決定処理を終了する。なお、ボタン連打演出開始時の第１数値記憶領域には初期値として数値「０」が記憶されている。
【０４５６】
（ステップＳ３０３６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０３２で決定した第１数値を破棄して第１数値記憶領域に「０」を記憶し、第１数値決定処理を終了する。つまり、特図抽選の結果がハズレの場合には、押下操作信号に基づいて第１数値が決定されたとしても、合算値が９４を超えると、決定された第１数値は破棄されるため、合算値が「１００」に到達することがないようになっている。
【０４５７】
（ステップＳ３０４０）
図４３に説明を戻し、ステップＳ３０１０にて、現在行われているボタン連打演出の種類が特別ボタン連打演出であると判断された場合には、当該ステップＳ３０４０に処理を移し、サブＣＰＵ２００ａは、押下操作信号が入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力されたと判断した場合には、ステップＳ３０６０に処理を移し、押下操作信号が入力されていないと判断した場合には、ステップＳ３０５０に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ３０５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特殊信号が入力されたか否かを判断する。このとき、特殊信号が入力されたと判断した場合には、ステップＳ３０６０に処理を移し、特殊信号が入力されていないと判断した場合、すなわち、押下操作信号および特殊信号のいずれも入力されていないと判断した場合には、ボタン連打演出実行処理を終了する。
【０４５９】
（ステップＳ３０６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは第２数値決定処理を行う。この処理では、ステップＳ３０４０で入力されたと判断した押下操作信号、またはステップＳ３０５０で入力されたと判断した特殊信号に基づいて、第２数値を決定する。この第２数値決定処理については図４５を用いて説明する。なお、本実施形態例の第２数値決定処理が本発明の「達成度決定手段」に相当する。
【０４６０】
（ステップＳ３０６１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０４０で押下操作信号が入力されたと判断したタイミング、またはステップＳ３０５０で特殊信号が入力されたと判断したタイミングでボタン連打演出用乱数を取得し、ステップＳ３０６２に処理を移す。
【０４６１】
（ステップＳ３０６２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図４６（ｂ）に示す第２数値決定テーブルを参照して、ステップＳ３０６１で取得したボタン連打演出用乱数に基づいて、１つの第２数値を決定する。このステップの処理が終了するとステップＳ３０６３に処理を移す。
【０４６２】
（ステップＳ３０６３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０６２で決定した第２数値をサブＲＡＭ２００ｃに設けられた第２数値記憶領域に記憶し、第２数値決定処理を終了する。なお、ボタン連打演出開始時の第２数値記憶領域には初期値として数値「０」が記憶されている。
【０４６３】
ここで、第１数値決定テーブルおよび第２数値決定テーブルについて説明する。第１数値決定テーブル（図４６（ａ））によると、ボタン連打演出用乱数の値が０〜１４９までの何れかであるとき、それらに対応する数値は「４」となり、１５０〜２４９までの何れかであるとき、それらに対応する数値は「５」となり、２５０〜２５５までの何れかであるとき、それらに対応する数値は「６」となる。つまり、通常ボタン連打演出中のタッチボタン６１の押下操作に基づいて決定される第１数値は「４、５、６」の何れかとなり、第１数値が４、５、６と大きくなるに従って選択確率が１５０／２５６、１００／２５６、６／２５６と低くなるように設定されている。
【０４６４】
一方、第２数値決定テーブル（図４６（ｂ））によると、ボタン連打演出用乱数の値が０〜１４９までの何れかであるとき、それらに対応する数値は「１」となり、１５０〜２４９までの何れかであるとき、それらに対応する数値は「２」となり、２５０〜２５５までの何れかであるとき、それらに対応する数値は「３」となる。つまり、特別ボタン連打演出中に入力された押下操作信号および特殊信号に基づいて決定される第２数値は「１、２、３」の何れかとなり、数値が１、２、３と大きくなるに従って選択確率が１５０／２５６、１００／２５６、６／２５６と低くなるように設定されている。
【０４６５】
図４６（ａ）（ｂ）から明らかなように、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出実行処理（ステップＳ３０００）において、特別ボタン連打演出中に決定される第２数値を、通常ボタン連打演出中に決定される第１数値よりも低くなるようにして、ボタン連打演出を実行する。
【０４６６】
（ステップＳ３０７０）
図４３に説明を戻し、次に、サブＣＰＵ２００ａは数値加算処理を行う。この処理については図４７を用いて説明する。
【０４６７】
（ステップＳ３０７１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３０３０の第１数値記決定処理にて第１数値記憶領域に記憶された第１数値を抽出した後、第１数値記憶領域に記憶されている第１数値をクリアして初期値「０」に戻し、ステップＳ３０７２に処理を移す。
【０４６８】
（ステップＳ３０７２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３０６０の第２数値記決定処理にて第２数値記憶領域に記憶された第２数値を抽出した後、第２数値記憶領域に記憶されている第２数値をクリアして初期値「０」に戻し、ステップＳ３０７３に処理を移す。
【０４６９】
（ステップＳ３０７３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０７１で抽出した第１数値およびステップＳ３０７２で抽出した第２数値を、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた合算値記憶領域に加算して記憶する。なお、ボタン連打演出開始時の合算値記憶領域には初期値として数値「０」が記憶されている。例えば、ステップＳ３０７１で抽出した第１数値が「５」、ステップＳ３０７２で抽出した第２数値が「０」、合算値記憶領域に記憶された数値（合算値）が「０」、である場合には、合算値「０」に、抽出した第１数値「５」と抽出した第２数値「０」が加算されて合算値記憶領域に更新記憶される。なお、第１数値記憶領域に記憶されている第１数値が「０」または第２数値記憶領域に記憶されている第２数値が「０」の場合には、サブＣＰＵ２００ａは、記憶されている第１数値「０」または第２数値「０」を抽出することなく数値加算処理を行うようにしても良い。
【０４７０】
（ステップＳ３０７４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０７３で合算値記憶領域に記憶された合算値の情報を画像制御基板４００に伝達すべく、合算値情報表示コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、数値加算処理が終了となる。なお、ステップＳ２６００にて、合算値情報表示コマンドが画像制御基板４００に出力されると、このコマンドに基づいて演出表示装置４０が制御される。なお、合算値記憶領域に記憶された合算値が演出表示装置４０の画面４０ａに表示される様子については図４９および図５０にて後ほど説明する。
【０４７１】
（ステップＳ３０８０）
図４３に説明を戻し、次に、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ３０７０の数値加算処理にて合算値記憶領域に記憶された合算値が「１００」に到達したか否かを判別する。このとき、「１００」に到達したと判別された場合には、ステップＳ３０９０に処理を移し、「１００」に到達していないと判別された場合には、ボタン連打演出実行処理を終了する。
【０４７２】
（ステップＳ３０９０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出の目的が達成されたことを遊技者に報知するための成功演出開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。なお、ステップＳ２６００にて、成功演出開始コマンドが画像制御基板４００等に送信されると、このコマンドに基づいて演出表示装置４０等が制御される。これにより、演出表示装置４０等において、成功演出が実行されることとなる（図５０（ｇ）参照）。
【０４７３】
（ステップＳ３１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、振動終了コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットして、ボタン連打演出実行処理を終了する。なお、ステップＳ２６００にて、振動終了コマンドが駆動モータ６３に送信されると、セレクタ６２の回転振動が停止する。つまり、特別ボタン連打演出時間（７秒）が経過する前に合算値が目的の「１００」に到達すると、到達したタイミングで成功演出が実行されると共に、セレクタ６２の回転振動が停止するようになっている。勿論、特別ボタン連打演出時間が経過する前に合算値が目的の「１００」に到達したとしても、特別ボタン連打演出時間が経過したタイミングで成功演出が実行されると共に、セレクタ６２の回転振動が停止するようになっていても良い。なお、ステップＳ２５０６にて、振動開始コマンドがサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされていない場合には、このステップにおいて、サブＣＰＵ２００ａは振動終了コマンドを送信バッファにセットしないように制御する。
【０４７４】
次に、図４８を用いて、ボタン連打演出の目的が達成されたか否かを判別する目的達成判別処理（ステップＳ２５２０）について説明する。
【０４７５】
（ステップＳ２５２１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３０７０の数値加算処理にて合算値記憶領域に記憶されている合算値が「１００」に到達しているかを判断する。このとき、「１００」に到達していると判断された場合には、ステップＳ２５２２に処理を移し、「１００」に到達していないと判断された場合には、ステップＳ２５２４に処理を移す。
【０４７６】
（ステップＳ２５２２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出の目的が達成されたことを遊技者に報知するための成功演出開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。先に述べたように、このコマンドが画像制御基板４００等に送信されて、演出表示装置４０等で成功演出が実行されることとなる（図５０（ｇ）参照）。
【０４７７】
（ステップＳ２５２３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、振動終了コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットして、目的達成判別処理を終了する。上記ステップＳ３１００と同様に、振動終了コマンドが駆動モータ６３に送信されると、セレクタ６２の回転振動が停止する。なお、ステップＳ２５０６にて、振動開始コマンドがサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされていない場合には、このステップにおいて、サブＣＰＵ２００ａは振動終了コマンドを送信バッファにセットしないように制御する。
【０４７８】
（ステップＳ２５２４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン連打演出の目的が達成されなかったことを遊技者に報知するための失敗演出開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットして目的達成判別処理を終了する。これにより、失敗演出開始コマンドが画像制御基板４００に送信され、演出表示装置４０等において、失敗演出が実行されることとなる（図４９（ｇ）参照）。
【０４７９】
このように、通常ボタン連打演出の場合（ステップＳ３０１０でＹｅｓの場合）、押下操作信号の入力に基づいて第１数値が決定され、特別ボタン連打演出の場合（ステップＳ３０１０でＮｏの場合）、押下操作信号および特殊信号の入力に基づいて第２数値が決定される。ここで、通常ボタン連打演出が行われる場合であって、特図抽選の結果が大当たりである場合（ステップＳ３０３３でＮｏの場合）には、ステップＳ３０３２で決定された第１数値がそのまま加算処理されて合算値記憶領域に記憶されるため合算値が「１００」に到達する場合が有る。また、特別ボタン連打演出が行われる場合にはステップＳ３０６２で決定された第２数値がそのまま加算処理されて合算値記憶領域に記憶されるため合算値が「１００」に到達する場合が有る。しかし、通常ボタン連打演出が行われる場合であって、特図抽選の結果がハズレとなる場合（ステップＳ３０３３でＹｅｓかつステップＳ３０３４でＮｏの場合）には、先に述べたように、合算値が「１００」に到達することがないため、ボタン連打演出の目的を達成することができないようになっている。
【０４８０】
次に、演出表示装置４０の画面４０ａに表示される通常ボタン連打演出の画像（態様）について図４９を用いて説明する。
【０４８１】
図４９は、特図抽選の結果がハズレである場合の例であって、図５１（ａ）に示すように、通常ボタン連打演出中にタッチボタン６１が合計で２３回押下操作されたことに基づいて、押下操作信号が副制御基板２００に２３回入力された場合の具体例である。なお、先述のように、遊技者の手による操作では、１秒間あたりのタッチボタン６１の押下操作回数には限界があり、本実施形態例では、遊技者のタッチボタン６１の押下操作に基づく１秒間あたりの押下操作信号の出力可能回数は４回程度となっている。このため、図５１（ａ）に示すように、例えば１回目の押下操作信号と２回目の押下操作信号との入力間隔は０．３秒となっている。
【０４８２】
図４９（ａ）は、通常ボタン連打演出開始時の画像である。画面４０ａの中央部には、演出操作装置４０をデフォルメした画像と共に「ボタンを連打しろ！」のメッセージが表示され、画面４０ａの左上部にはリーチ態様を示す演出図柄４８が縮小表示されている。
【０４８３】
図４９（ｂ）は、通常ボタン連打演出が開始された直後の画像である。画面４０ａの中央部には、サブＲＡＭ２００ｃの合算値記憶領域に記憶されている合算値が合計獲得値Ａとして表示される。なお、上述のように、通常ボタン連打演出開始時に合算値記憶領域に記憶されている合算値は「０」である。
【０４８４】
図４９（ｃ）は、通常ボタン連打演出が開始されて初めて遊技者がタッチボタン６１を押下したときの画像である。図５１（ａ）に示すように、１回目の押下操作信号の入力に基づいてサブＲＡＭ２００ｃの第１数値記憶領域に記憶された第１数値は「４」であるため、この第１数値「４」が抽出されて合算値記憶領域には「０＋４＝４」が記憶される。このため、画面４０ａの中央部に合計獲得値Ａ「４」が表示される。なお、上述のように、第１数値が抽出されると第１数値記憶領域に記憶されている第１数値はクリアされて「０」となる。
【０４８５】
図４９（ｄ）は、通常ボタン連打演出が開始されてから２回目の押下操作が行われたときの画像である。図５１（ａ）に示すように、２回目の押下操作信号に基づいて記憶された第１数値が「５」であるため、合算値記憶領域には「４＋５＝９」が記憶される。このため、画面４０ａの中央部に合計獲得値Ａ「９」が表示される。
【０４８６】
図４９（ｅ）は、通常ボタン連打演出が開始されてから２０回目の押下操作が行われたときの画像である。図５１（ａ）に示すように、２０回目の押下操作信号に基づいて記憶された第１数値が「４」であるため、合算値記憶領域には「８６＋４＝９０」が記憶され、合計獲得値Ａ「９０」が表示される。
【０４８７】
図４９（ｆ）は、通常ボタン連打演出が開始されてから２１回目の押下操作が行われたときの画像である。図５１（ａ）に示すように、２１回目の押下操作信号に基づいて記憶された第１数値が「５」であるため、合算値記憶領域には「９０＋５＝９５」が記憶され、合計獲得値Ａ「９５」が表示される。
【０４８８】
ここで、特図抽選の結果がハズレであるため（ステップＳ３０３３でＹｅｓ）、合算値記憶領域に記憶された合算値が「９４」以上となると（ステップＳ３０３４でＮｏ）、押下操作信号に基づいて決定された第１数値が破棄されて第１数値記憶領域に数値「０」が記憶される（ステップＳ３０３６）。このため、図５１（ａ）に示すように、通常ボタン連打演出が開始されてから２２回目の押下操作および２３回目の押下操作に基づいて第１数値記憶領域に記憶された数値は、ともに「０」となる。
【０４８９】
図４９（ｇ）は、合計獲得値Ａが目標値「１００」に到達する前にボタン連打演出時間である７秒が経過したときに表示される画像の例である。画面４０ａの下部には「失敗！」のメッセージが表示されて、通常ボタン連打演出に失敗したことが遊技者に報知される。そして、通常ボタン連打演出が終了すると、画像が切り替わり画面４０ａの中央部に演出図柄４８がハズレの態様で停止表示される（図４９（ｈ））。
【０４９０】
図４９では特図抽選の結果がハズレの場合の具体例を示したが、特図抽選の結果が大当たりであるにも拘わらず、通常ボタン連打演出時間内（７秒内）に合算値記憶領域に記憶される合算値を「１００」に到達させることができなかった場合には、強制的に合算値記憶領域に記憶されている合算値を１００にしてボタン連打演出の目的を達成させて、特図抽選の結果が大当たりであることを遊技者に報知する。
【０４９１】
なお、第１数値記憶領域に第１数値が記憶される毎に第１数値記憶領域に記憶された第１数値を演出表示装置４０の画面４０ａに表示するような構成であっても良い。すなわち、通常ボタン連打演出中に遊技者がタッチボタン６１を押下して獲得した第１数値がいくつであるかを画面４０ａに表示するようにしても良い。
【０４９２】
次に、演出表示装置４０の画面４０ａに表示される特別ボタン連打演出の画像について図５０を用いて説明する。
【０４９３】
図５０は、特図抽選の結果が大当たりである場合の例であって、図５１（ｂ）に示すように、駆動モータ６３によるセレクタ６２の回転振動により特別ボタン連打演出中に特殊信号が副制御基板２００に６５回入力された場合の具体例である。さらに、６４回目に入力された特殊信号と６５回目に入力された特殊信号の間に、遊技者によるタッチボタン６１の押下操作に基づく押下操作信号が副制御基板２００に入力された具体例である。なお、図５１（ｂ）に示すように、セレクタ６２の回転振動により、特殊信号は０．１秒間隔で副制御基板２００に入力される。
【０４９４】
図５０（ａ）は、特別ボタン連打演出開始時の画像である。画面４０ａの中央部には、振動中の演出操作装置４０をデフォルメした画像と共に「ボタンを連打しろ！」のメッセージが表示され、画面４０ａの左上部にはリーチ態様を示す演出図柄４８が縮小表示される。なお、特別ボタン連打演出開始と同期してセレクタ６２が小刻みに回転振動を開始する。
【０４９５】
図５０（ｂ）は、特別ボタン連打演出が開始された後に１回目の特殊信号が副制御基板２００に入力されたときの画像である。図５１（ｂ）に示すように、１回目の特殊信号に基づいて決定された第２数値は「１」であるため、第２数値記憶領域に「１」が記憶されている。このため、合算値記憶領域には「０＋１＝１」が記憶されて、画面４０ａの中央部に合計獲得値Ａ「１」が表示される。なお、第２数値記憶領域に記憶された第２数値「１」が抽出されると、第２数値記憶領域に記憶された第２数値はクリアされて「０」となる。
【０４９６】
図５０（ｃ）は、２回目の特殊信号が副制御基板２００に入力されたときの画像である。図５１（ｂ）に示すように、２回目の特殊信号に基づいて記憶された第２数値は「２」であるため、合算値記憶領域には「１＋２＝３」が記憶される。このため、画面４０ａの中央部に合計獲得値Ａ「３」が表示される。
【０４９７】
図５０（ｄ）は、６３回目の特殊信号が副制御基板２００に入力されたときの画像である。図５１（ｂ）に示すように、この特殊信号に基づいて記憶された第２数値は「２」であるため、合算値記憶領域には「９２＋２＝９４」が記憶され、合計獲得値Ａ「９４」が画面４０ａに表示される。
【０４９８】
図５０（ｅ）は、６４回目の特殊信号が副制御基板２００に入力されたときの画像である。図５１（ｂ）に示すように、この特殊信号に基づいて記憶された第２数値は「１」であるため、合算値記憶領域には「９４＋１＝９５」が記憶され、合計獲得値Ａ「９５」が表示される。
【０４９９】
図５０（ｆ）は、１回目の押下操作信号が副制御基板に入力されたときの画像である。図５１（ｂ）に示すように、この押下操作信号に基づいて記憶された第２数値は「３」である。このため、合算値記憶領域には「９５＋３＝９８」が記憶され、画面４０ａの中央部に合計獲得値Ａ「９８」が表示される。なお、第２数値記憶領域に記憶された第２数値「３」が抽出されると、第２数値記憶領域に記憶された第２数値はクリアされて「０」となる。
【０５００】
図５０（ｇ）は、ボタン連打演出時間である７秒が経過する前に６５回目の特殊信号が副制御基板２００に入力されて合算値記憶領域に記憶された合算値が「１００」に到達したときの画像である。画面４０ａの中央部に合計獲得値Ａ「１００」が表示され、画面４０ａの下部に「成功！」のメッセージが表示されて、特別ボタン連打演出に成功したことが遊技者に報知される。そして、特別ボタン連打演出が終了すると画像が切り替わり、演出図柄４８が大当たりの態様で停止表示される（図５０（ｈ））。なお、ボタン連打演出に成功すると、装飾ランプ１３ａ〜１３ｃの備える発光素子が点灯し、スピーカ１１，１２から特定の効果音が発せられて、大当たりであることが遊技者に報知される。
【０５０１】
このように、本実施形態例では、特別ボタン連打演出の開始と同期して駆動モータ６３がセレクタ６２を回転駆動させて演出操作装置６０を振動させるようになっているが、このセレクタ６２の回転により、回転操作検出スイッチ６２ａは０．１秒間隔で特殊信号を副制御基板２００に出力し、この出力された特殊信号に基づいて特別ボタン連打演出が進行するようになっている。このため、本実施形態例のパチンコ機Ｐは、演出操作装置６０の振動中に遊技者がタッチボタン６１を押下操作しなくともボタン連打演出が進行するため、演出操作装置６０の振動がボタン連打演出の進行の妨げとならないようにすることができる。
【０５０２】
また、本実施形態例では、特別ボタン連打演出中であってもタッチボタン６１の押下操作が確実に行われた場合には、この操作に基づいて第２数値が決定されて当該演出を進めることが可能である。このため、ボタン連打演出の演出効果をより高めることができる。
【０５０３】
なお、本実施形態例では、特別ボタン連打演出中のタッチボタン６１の押下操作に基づいて当該演出を進めることが可能であるが、これに限られず、特別ボタン連打演出中に入力された押下操作信号を無効な入力信号としてサブＣＰＵ２００ａが取り扱うような構成とすることにより、特別ボタン連打演出中のタッチボタン６１の押下操作に基づいて当該演出を進めることができない構成であっても良い。
【０５０４】
また、本実施形態例では、特別ボタン連打演出中に入力された押下操作信号と特殊信号に基づいて決定される第２数値を「１〜３」の中から決定しているが、これに限られず、特別ボタン連打演出中に入力された押下操作信号と特殊信号とで決定される数値が異なるような構成としても良い。
【０５０５】
本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、先述したように、遊技者による１秒間あたりにおけるタッチボタン６１の押下操作可能回数は多くとも４回程度である。これに比べて、特殊信号の出力回数は１秒間あたりおよそ１０回であるため、ボタン連打演出時間（７秒）内に副制御基板２００に入力される押下操作信号の回数は、特殊信号の入力回数に比べて半分より少ないと言える。ここで、通常ボタン連打演出中に出力される押下操作信号に基づいて決定される第１数値は「４〜６」であり、特別ボタン連打演出中に出力される押下操作信号または特殊信号の入力に基づいて決定される第２数値は「１〜３」である。このように、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、特別ボタン連打演出中に決定される第２数値を、通常ボタン連打演出中に決定される第１数値よりも低くして、特別ボタン連打演出の目的を達成するために要する時間が、通常ボタン連打演出の目的を達成するために要する時間よりも短くなり過ぎないような構成としている。
【０５０６】
例えば、特別ボタン連打演出中に決定される第２数値を、通常ボタン連打演出中に決定される第１数値と同程度の数値「４〜６」に設定するような構成も考えられる。しかし、１秒間あたりに出力される特殊信号の回数はおよそ１０回程度であるため、ボタン連打演出時間の７秒内に副制御基板２００に入力される特殊信号（演出信号）の回数は７０回程度になる。このため、第１数値と第２数値をともに「４〜６」とすると、特別ボタン連打演出が開始されてからあまり時間が経過しないうちに、目標値である「１００」に到達することとなり、遊技者にじっくり特別ボタン連打演出を見せることができなくなるので妥当ではない。その反対に、第１数値を第２数値と同程度の数値「１〜３」とする構成も考えられる。しかし、遊技者によるタッチボタン６１の押下操作可能回数は多くとも１秒間あたり４回程度であるため、ボタン連打演出時間である７秒内に副制御基板２００に入力可能な押下操作信号（演出信号）の回数は多くとも３０回程度である。そうすると、通常ボタン連打演出においてボタン連打演出時間である７秒内にボタン連打演出の目標値である「１００」に到達させることが困難となるため妥当ではない。そこで、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、特別ボタン連打演出中に出力される押下操作信号または特殊信号の入力に基づいて決定される第２数値を、通常ボタン連打演出中に出力される押下操作信号に基づいて決定される第１数値よりも低くすることにより、特別ボタン連打演出の目的を達成するために要する時間と、通常ボタン連打演出の目的を達成するために要する時間と、に大きな差が生じないようにして、遊技者にじっくりと特別ボタン連打演出を見せることができるような構成としている。
【０５０７】
また、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、駆動モータ６３によりセレクタ６２が時計回り方向へＮ度だけ回転すると、回転操作検出スイッチ６２ａが特殊信号を１回出力すると共に、この回転後にセレクタ６２が反時計回り方向へＮ度だけ回転すると、回転操作検出スイッチ６２ａが特殊信号を１回出力する。つまり、回転操作検出スイッチ６２ａは、セレクタ６２の回転振動の周期と同期させて特殊信号を副制御基板２００に出力する構成となっている。そして、特殊信号が副制御基板２００に入力される毎に演出表示装置４０の画面４０ａに表示された合計獲得値Ａ（合算値）が上昇する。このため、本実施形態例のパチンコ機Ｐは、あたかもセレクタ６２の振動と同期してボタン連打演出の目的が徐々に達成されるようにできるので、ボタン連打演出の趣向性を高めることができる。
【０５０８】
なお、本実施形態例では、セレクタ６２を小刻みに回転させることにより、演出操作装置６０を振動させるような構成としているが、これに限られず、タッチボタン６１を上下方向に小刻みに移動させることにより、演出操作装置６０を振動させるような構成であっても良いし、あるいは、セレクタ６２の回転振動とタッチボタン６１の上下振動を組み合わせて、演出操作装置６０を振動させるような構成であっても良い。また、セレクタ６２の回転振動とタッチボタン６１の上下振動を、例えば、交互に行うようにしてボタン連打演出を実行するような構成であっても良い。なお、このような構成により演出操作装置６０を振動させたとしても、本実施形態例の奏する効果、すなわち、ボタン連打演出中に演出操作装置６０を振動させても、この振動が当該演出の進行の妨げとならない遊技機を提供することができるという効果と同様の効果を得ることが可能であることは言うまでもない。
【０５０９】
なお、本実施形態例では、セレクタ６２を備えた演出操作装置６０を採用したが、これに限られず、演出操作装置６０を振動させる構成であれば、例えば、セレクタ６２を備えていない演出操作装置６０であっても良い。
【０５１０】
また、本実施形態例の駆動モータ６３は、セレクタ６２をＮ度だけ正回転させた後にＮ度だけ逆回転させる小刻みな往復回転を、１秒間に５回行わせることにより、セレクタ６２を回転振動させて、１秒間あたり、およそ１０回の特殊信号を副制御基板２００に出力しているが、これに限られず、セレクタ６２の回転角度を変化させて回転振動させることにより、特殊信号の出力間隔を変化させたり、１秒間あたりの特殊信号の出力回数を変化させたりしても良い。このようにすると、演出操作装置６０の振動パターンの増加により、特別ボタン連打演出の遊技性を向上させることができる。この具体例として、駆動モータ６３は、セレクタ６２をＮ度（例えば、１５度）だけ正回転させた後にＮ度だけ逆回転させる小刻みな往復回転を１０回行った後に、セレクタ６２をＬ度（例えば、１０度）だけ正回転させた後にＬ度だけ逆回転させる小刻みな往復回転を７０回行わせて、セレクタ６２を回転振動させる。このようにすると、１秒間あたりに出力される特殊信号の回数や出力間隔を変化させることが可能となり、演出操作装置６０の振動パターンを増加させることができる。
【０５１１】
なお、本実施形態例ではボタン連打演出として、タッチボタン６１の押下操作毎に演出表示装置４０に表示された数値が０から１００まで徐々に上昇する数値上昇演出を採用したが、これに限られず、例えば、押下操作毎にメータ（ゲージ）が貯まるメータ演出など、押下操作毎に所定のキャラクタが変化表示されるような演出であれば良い。また、タッチボタン６１の押下操作毎に図示せぬ可動役物装置（演出装置）が可動したり、スピーカ（演出装置）１１，１２から出力される音声が変化したり、装飾ランプ（演出装置）１３Ａ〜Ｂが順番に点灯等するようにして、ボタン連打演出の目的をどの程度まで満たしたかの達成度を遊技者に報知するような構成としても良い。
【０５１２】
なお、本実施形態例では、ボタン連打演出で目的を達成すると大当たりであることが確定するようになっているが、これに限られず、当該演出で目的を達成するか否かによって、ノーマルリーチがスーパーリーチに発展するか否かを遊技者に報知するような発展報知演出であっても良い。例えば、ボタン連打演出で目的を達成するとノーマルリーチ演出がスーパーリーチ演出に発展し、ボタン連打演出で目的を達成できないとノーマルリーチ演出がスーパーリーチ演出に発展することなく、演出表示装置４０に演出図柄４８がハズレを示す態様で変動停止して特図抽選の結果がハズレとなるような構成であっても良い。このようにすると、ボタン連打演出をバリエーションに富んだものとすることができる。
【０５１３】
また、本実施形態例では、ボタン連打演出において演出操作装置６０が振動すると、大当たりであることが確定するため、演出操作装置６０の振動は遊技者に大当たりへの安心感を与えることが出来る。なお、このような構成に限られず、ボタン連打演出において、演出操作装置６０が振動すると、高い確率で大当たりとなる構成であっても良い。
【０５１４】
なお、副制御基板２００に押下操作信号および特殊信号が入力される毎にサブＣＰＵ２００ａが当否の抽選を行い、この抽選に当選した場合に限り、第１数値決定テーブルまたは第２数値決定テーブルを参照して、数値を決定する構成であっても良い。例えば、遊技状態（潜確モード等）や特図抽選の結果に応じて、押下操作信号および特殊信号が入力される毎の当否の抽選確率を変化させるようにすると、遊技状態や特図抽選の結果を合算値の上昇態様によって遊技者に示唆することができるので、ボタン連打演出の趣向性を向上させることができる。
【０５１５】
続いて、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐの変形例を説明する。変形例に係るパチンコ機は、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐと比較して、演出操作装置６０の振動中にタッチボタン６１の押下操作によらないで副制御基板２００に出力される演出信号の出力機構が異なる。より詳しく言うと、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、セレクタ６２の正回転および逆回転による小刻みな回転により、１秒間あたりおよそ１０回の回転操作信号（特殊信号）を出力しているが、この特殊信号に替えて、変形例に係るパチンコ機では、ランプ・ボタン制御基板５００に設けられたランプ・ボタンＣＰＵ５００ａが特別ボタン連打演出中に演出信号を副制御基板２００に出力する構成となっている。以下に、変形例について図５２を用いて説明を行うが、本実施形態例と共通する部分についての説明は省略する。
【０５１６】
（ステップＳ４０１０）
まず、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、副制御基板２００から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信したと判断した場合には、ステップＳ４０２０に処理を移し、コマンドを受信していないと判断した場合には、ランプ・ボタン制御基板５００のメイン処理を終了する。なお、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、このステップＳ４０１０の処理を、周期的（例えば４ミリ秒毎）に行っている。
【０５１７】
（ステップＳ４０２０）
次に、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、副制御基板２００からのコマンドが振動開始コマンドであるかを判断する。ここで、振動開始コマンドであると判断した場合には、ステップＳ４０３０に処理を移し、振動開始コマンドでないと判断した場合には、ステップＳ４０７０に処理を移す。なお、振動開始コマンドは、上記ステップＳ２９４０で決定された後半変動演出パターンが特別ボタン連打演出である場合に、サブＣＰＵ２００ａにより送信されるコマンドである（ステップＳ２５０６）。
【０５１８】
（ステップＳ４０３０）
次に、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、ランプ・ボタンＲＯＭ５００ｂに予め記憶されている振動タイムテーブルをランプ・ボタンＲＡＭ５００ｃの振動タイムテーブル記憶領域にセットする。ここで、振動タイムテーブルとは、駆動モータ６３をどのように駆動させるかが予め決められた制御管理テーブルである。具体的には、０．０９秒に亘り駆動モータ６３を駆動させた後、駆動モータ６３を０．０１秒間停止させる一連の駆動パターンを、７秒間に亘り繰り返し行うように決められている。この振動タイムテーブルに従うと、駆動モータ６３は、０．２秒の間にセレクタ６２をＮ度（例えば１５度）正回転させた後にＮ度逆回転させる小刻みな往復回転を、７秒の間に合計で３５回行うことになる。これにより駆動モータ６３は特別ボタン連打演出中にセレクタ６２を回転振動させることができる。
【０５１９】
（ステップＳ４０４０）
次に、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、ステップＳ４０３０でセットした振動タイムテーブルに従って回転信号を振動モータ６３に出力する。なお、回転信号が駆動モータ６３に１回入力されると、駆動モータ６３は、セレクタ６２をＮ度正回転させ、あるいは、セレクタ６２をＮ度逆回転させる。
【０５２０】
（ステップＳ４０５０）
次に、ランプ・ボタンＣＰＵ（第２信号出力手段）５００ａは、副制御基板２００に演出信号を出力する。つまり、駆動モータ６３に回転信号が１回出力される毎に、副制御基板２００に演出信号が１回出力されるため、セレクタ６２の回転振動の周期と同期して演出信号が出力されることになる。
【０５２１】
（ステップＳ４０６０）
次に、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、上記ステップＳ４０３０でセットした振動タイムテーブルを消化したか否かを判断する。ここで振動タイムテーブルを消化したと判断した場合、すなわち、特別ボタン連打演出が開始されてからボタン連打演出時間である７秒が経過した場合には、ランプ・ボタン制御基板５００のメイン処理を終了し、振動タイムテーブルを消化していないと判断した場合には、ステップＳ４０４０の手前に戻り、再びステップＳ４０４０〜ステップＳ４０６０の処理を繰り返し行う。
【０５２２】
（ステップＳ４０７０）
ステップＳ４０１０にて、副制御基板２００からのコマンドが振動開始コマンドでないと判断した場合には、当該ステップＳ４０７０に処理を移し、次に、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、副制御基板２００からのコマンドが振動終了コマンドであるかを判断する。ここで、振動終了コマンドを受信したと判断した場合には、ステップＳ４０８０に処理を移し、振動終了コマンドを受信していないと判断した場合には、ランプ・ボタン制御基板５００のメイン処理を終了する。なお、特別ボタン連打演出が開始されてからボタン連打演出時間である７秒が経過する前にボタン連打演出の目的が達成されたとき、あるいは、特別ボタン連打演出が開始されてからボタン連打演出時間である７秒が経過するのと同時にボタン連打演出の目的が達成されたときに、振動終了コマンドが送信される（ステップＳ３１００、ステップＳ２５２３）。
【０５２３】
（ステップＳ４０８０）
次に、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、振動終了コマンドを受信後にステップＳ４０４０〜４０５０の処理が行われないようにするために、上記ステップＳ４０３０でセットした振動タイムテーブルを解除して、ランプ・ボタン制御基板５００のメイン処理を終了する。
【０５２４】
このように、変形例に係るパチンコ機は、本実施形態例の特殊信号に替えて、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａが特別ボタン連打演出中に演出信号を副制御基板２００に出力する構成となっているので、セレクタ６２の回転振動に依存することなく演出信号を副制御基板２００に出力して特別ボタン連打演出を実行することができる。
【０５２５】
なお、変形例に係るパチンコ機では、駆動モータ６３に回転信号が１回出力される毎に、副制御基板２００に演出信号が１回出力されるようにして、セレクタ６２の回転振動の周期と演出信号の出力間隔を同期させているが、これに限られず、ランプ・ボタンＣＰＵ５００ａは、駆動モータ６３に回転信号を２回出力する毎に、副制御基板２００に演出信号を１回出力するような構成であっても良いし、駆動モータ６３に回転信号を１回出力する毎に、副制御基板２００に演出信号を２回出力するような構成であっても良い。また、演出信号の出力パターンとして、セレクタ６２の振動周期と同期させて演出信号を出力するパターンや、セレクタ６２の振動周期と関係なく演出信号を出力するパターンなど、予め複数種類の演出信号の出力パターンを用意しておき、遊技状態や特図抽選の結果に対応するようにして、演出信号の出力パターンを選択するような構成としても良い。このようにすると、ボタン連打演出をバリエーションに富んだものとすることができる。
【０５２６】
なお、本発明は、パチンコ機に限らず、スロットマシン、その他の遊技機に採用しても良い。
【符号の説明】
【０５２７】
４０  演出表示装置（演出装置）
６０  演出操作装置（操作部）
６１  タッチボタン（操作部）
６２  セレクタ（操作部）
６１ａ  押下操作検出スイッチ（第１信号出力手段）
６２ａ  回転操作検出スイッチ（第２信号出力手段）
６３  駆動モータ（操作部振動手段）
２００  副制御基板（演出制御手段、達成度決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2015116322.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2015116322.tif 000027
【図２６】
2015116322.tif 000028
【図２７】
2015116322.tif 000029
【図２８】
2015116322.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2015116322.tif 000033
【図３２】
2015116322.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2015116322.tif 000040
【図３９】
2015116322.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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