(57)【要約】【課題】開放延長手段の作動終了後の遊技状態に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動記憶手段と、事前判定手段と、特別遊技状態が終了してから所定回数の変動表示ゲームが終了するまでの間、変動表示装置において表示される演出態様を通常演出とは異なる特別演出で実行する特別演出実行手段と、所定回数の変動表示ゲームが終了する際に、始動記憶手段により記憶されている始動記憶の中に事前判定手段により特別結果になると判定された始動記憶がある場合には、特別結果になると判定された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで特別演出を延長する特別演出延長手段と、を備える。【選択図】図３５
2015083168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に対して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づいて行われる前記変動表示ゲームの結果を、当該始動記憶の実行前に判定する事前判定手段と、
前記特別遊技状態が終了してから所定回数の前記変動表示ゲームが終了するまでの間、前記変動表示装置において表示される演出態様を通常演出とは異なる特別演出で実行する特別演出実行手段と、
前記所定回数の変動表示ゲームが終了する際に、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶の中に前記事前判定手段により前記特別結果になると判定された始動記憶がある場合には、前記特別結果になると判定された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで前記特別演出を延長する特別演出延長手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に対して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合に大当り遊技を実行し、当該大当り遊技終了後に、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率状態を高確率に設定する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３６７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、開放延長手段の作動終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行すると確率報知演出を行うようにしているが、遊技者が確率を把握できない状態が単に延長されるにすぎず、開放延長手段の作動終了後における特図変動表示ゲームの興趣を高めきれていなかった。
【０００５】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、開放延長手段の作動終了後の遊技状態に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に対して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づいて行われる前記変動表示ゲームの結果を、当該始動記憶の実行前に判定する事前判定手段と、前記特別遊技状態が終了してから所定回数の前記変動表示ゲームが終了するまでの間、前記変動表示装置において表示される演出態様を通常演出とは異なる特別演出で実行する特別演出実行手段と、前記所定回数の変動表示ゲームが終了する際に、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶の中に前記事前判定手段により前記特別結果になると判定された始動記憶がある場合には、前記特別結果になると判定された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで前記特別演出を延長する特別演出延長手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、開放延長手段の作動終了後の遊技状態に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態による遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機が備える照明装置の正面図である。
【図４】照明装置の分解斜視図である。
【図５】照明装置が備える照明ユニットの分解斜視図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、照明ユニットのレンズ部材の裏面斜視図及び前面斜視図である。
【図７】照明ユニットの正面図である。
【図８】（Ａ）は図７のＡ−Ａ面における照明ユニットの縦断面図であり、（Ｂ）は図７のＢ−Ｂ面における照明ユニットの縦断面図である。
【図９】遊技機が備える遊技制御装置を示すブロック構成図である。
【図１０】遊技機が備える演出制御装置を示すブロック構成図である。
【図１１】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置が実行するコマンド送信処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置が実行する演出制御コマンド送信処理のフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置が実行する転落判定処理のフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置が実行する特図普段処理のフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置が実行する特図１変動開始処理１のフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置が実行する特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置が実行する転落抽選処理のフローチャートである。
【図２５】遊技制御装置が実行する転落時情報設定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技制御装置が実行する特図表示中処理の前半部のフローチャートである。
【図２７】遊技制御装置が実行する特図表示中処理の後半部のフローチャートである。
【図２８】遊技制御装置が実行する特図普段処理移行設定処理１のフローチャートである。
【図２９】遊技制御装置が実行する特図普段処理移行設定処理２のフローチャートである。
【図３０】遊技制御装置が実行する連続大当り回数設定処理のフローチャートである。
【図３１】遊技制御装置が実行する大当り終了処理のフローチャートである。
【図３２】遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【図３３】遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【図３４】確変状態及び潜伏確変状態の遊技設定内容を示す図である。
【図３５】確変状態及び潜伏確変状態の遊技設定内容と、飾り特図変動表示ゲームにおける当り図柄との関係を示す図である。
【図３６】演出制御装置が実行する１ｓｔメイン処理のフローチャートである。
【図３７】演出制御装置が実行する２ｎｄメイン処理のフローチャートである。
【図３８】演出制御装置が実行する通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図３９】演出制御装置が実行する特別演出開始処理のフローチャートである。
【図４０】演出制御装置が実行する特別演出終了処理のフローチャートである。
【図４１】遊技機の遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。
【図４２】確変状態から通常遊技状態への遷移を示すタイミングチャートである。
【図４３】潜伏確変状態１から潜伏確変状態２への遷移を示すタイミングチャートである。
【図４４】潜伏確変状態１から潜伏確変状態３への遷移を示すタイミングチャートである。
【図４５】変動表示装置に表示される第１特別演出（スッキリモード）及び第２特別演出（ドキドキモード）の一例を示す図である。
【図４６】確変状態中に実施されるリーチ演出の一例を示す図である。
【図４７】（Ａ−１）〜（Ｄ−１）は遊技状態が確変状態から通常遊技状態に移行する場合の演出を例示した図であり、（Ａ−２）〜（Ｄ−２）は遊技状態が確変状態から特殊遊技状態１に移行する場合の演出を例示した図である。
【図４８】（Ａ−１）〜（Ｄ−１）は遊技状態が潜伏確変状態１から潜伏確変状態３に移行する場合の演出を例示した図であり、（Ａ−２）〜（Ｄ−２）は遊技状態が潜伏確変状態１から特殊遊技状態３に移行する場合の演出を例示した図である。
【図４９】（Ａ−１）〜（Ｅ−１）は、遊技状態が潜伏確変状態２から通常遊技状態に移行し、連続大当り回数が報知されない場合の演出を例示した図である。（Ａ−２）〜（Ｅ−２）は、遊技状態が潜伏確変状態１から潜伏確変状態３に移行し、連続大当り回数が報知される場合の演出を例示した図である。
【図５０】通常遊技状態で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニットの発光演出態様を示す図である。
【図５１】潜伏確変状態３で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニットの発光演出態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態による遊技機について説明する。なお、本実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１０】
図１を参照して、本発明の実施形態による遊技機１について説明する。
【００１１】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１２】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図９参照）等にアクセスすることができる。  
【００１３】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図１０参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光態様を制御することができる。
【００１４】
ガラス枠６の上側両角部には、遊技の進行状態等に応じて発光演出を実行可能な照明装置１００が配設される。照明装置１００も、枠装飾装置２１（図１０参照）の一部を構成している。なお、照明装置１００の詳細な構成については、図３〜図８を参照して後述する。
【００１５】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１６】
左角部に配設される照明装置１００の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられる。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１７】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図９参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図９参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００１８】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５（図９参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６（図９参照）によって検出される。
【００１９】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２１】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。  
【００２２】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態や、特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させる時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２３】
ガラス枠６の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２４】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２６】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３４はその開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。
【００２７】
遊技盤３０の裏面には、制御ベースユニットを介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する変動表示装置３５が配設される。
【００２８】
変動表示装置３５は、その表示部３５ａがセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。例えば、変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域、例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。
【００２９】
センターケース３４の左側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３９が配設される。
【００３０】
遊技領域３１の下部中央には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口３７ｂとを備える。
【００３１】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材（普通電動役物）３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常時には、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図９参照）によって、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。開閉部材３７ｃは、遊技制御装置５００（図９参照）によって制御される。遊技制御装置５００（電動役物制御手段）は、開閉部材３７ｃを制御することによって普電サポート状態（普電サポートあり）を発生させる。普電サポート状態（普電サポートあり）とは、開閉部材３７ｃの開時間を延長して、第２始動入賞口３７ｂにおける入賞容易状態を普通動作時よりも長く（延長）した状態である。
【００３２】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が一つ配設される。
【００３３】
始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、変動入賞装置３８が設けられる。変動入賞装置３８は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図９参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉３８ａと、を備える。変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００３４】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車（図示省略）や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４１が配設される。
【００３５】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する状態表示器４２が設けられている。状態表示器４２には、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部を有している。
【００３６】
状態表示器４２は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成される変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示部（特図２表示器）を備える。
【００３７】
特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００３８】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
【００３９】
状態表示器４２には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数（変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４０】
ここで、遊技機１での遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームについて説明する。
【００４１】
遊技機１では、図示しない球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって流下方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３９、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、又は変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４１へ流入し遊技領域から排出される。一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５４０（図９参照）によって制御される払出ユニットから、上皿１１ａに排出される。
【００４２】
普図始動ゲート３９内には、普図始動ゲート３９を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２０３（図９参照）が設けられている。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３９を通過すると、ゲートスイッチ２０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４３】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や普図変動表示ゲームの結果が当りとなって開閉部材３７ｃが開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３９を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、状態表示器４２の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
【００４４】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出されることとなる。
【００４５】
普図変動表示ゲームは、状態表示器４２に設けられた普図表示器で実行される。普図表示器は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４６】
普図変動表示ゲームの結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４７】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ２０１（図９参照）と第２始動口スイッチ２０２（図９参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００４８】
この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図９参照）内の特図記憶領域（始動記憶手段）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、状態表示器４２の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、変動表示装置３５においても表示される。
【００４９】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５０】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５において、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報、例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５１】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされた時（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値である時）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。
【００５３】
この時、大入賞口ソレノイド２８（図９参照）への通電によって所定の時間、例えば３０秒だけ変動入賞装置３８の開閉扉３８ａが開き、変動入賞装置３８は遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、変動入賞装置３８の大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、特別遊技状態におけるラウンド数は例えば１５回又は２回に設定される。
【００５４】
なお、特図１表示器及び特図２表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００５５】
また、本実施形態では、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるように構成されている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合には、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
〔照明装置〕
次に、図３〜図８を参照して、照明装置１００の構成について説明する。
【００５７】
図３は、遊技機１が備える照明装置１００の正面図である。図４は、照明装置１００の分解斜視図である。図５は、照明装置１００が備える照明ユニット１２０の分解斜視図である。図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は、照明ユニット１２０のレンズ部材１６０の裏面斜視図及び前面斜視図である。図７は、照明ユニット１２０の正面図である。図８（Ａ）は図７のＡ−Ａ面における照明ユニット１２０の縦断面図であり、図８（Ｂ）は図７のＢ−Ｂ面における照明ユニット１２０の縦断面図である。
【００５８】
照明装置１００は、遊技機１のガラス枠６の右上角部及び左上角部に設けられ、遊技の進行状態に応じて発光演出を実行する装置である。
【００５９】
図３及び図４に示すように、照明装置１００は、ガラス枠６に取り付けられる取付ベース１１０と、取付ベース１１０に固定される照明ユニット１２０と、を備える。
【００６０】
取付ベース１１０は、ガラス枠６の前面に固定される枠部材である。取付ベース１１０の下部には、光を拡散させる凹凸を有する透光性のレンズ部１１１が取り付けられる。レンズ部１１１の裏面には、発光源であるＬＥＤを備えるＬＥＤ基板（図示省略）が固定される。レンズ部１１１の前面側には、レンズ部１１１を覆う透光性のカバー部１１２が取付ベース１１０に対して配設される。
【００６１】
取付ベース１１０の上部には円形状の開口部１１０ａが形成されており、この開口部１１０ａを挿通するように照明ユニット１２０が取付ベース１１０に固定される。取付ベース１１０の前面には、開口部１１０ａの周囲を装飾する装飾部材１１３が設けられる。
【００６２】
図４、図５、及び図８（Ｂ）に示すように、照明ユニット１２０は、取付ベース１１０の裏面に固定されるホルダ１３０と、ホルダ１３０の前面に固定されるＬＥＤ基板１４０と、ＬＥＤ基板１４０の前面側に配設されるリフレクタ１５０と、リフレクタ１５０の前面側に配設されるレンズ部材１６０と、を備える。
【００６３】
ホルダ１３０は、各種部材を載置可能な板状部材であって、取付ベース１１０の裏面に設置される。
【００６４】
ＬＥＤ基板１４０は、ホルダ１３０の前面に取り付けられる。ＬＥＤ基板１４０は、発光源であるＬＥＤ１４１を６個備える。本実施形態ではＬＥＤ１４１は６個設けられるが、ＬＥＤ１４１の個数はこれに限られるものではなく必要に応じて任意に定められる。これらＬＥＤ１４１は、ＬＥＤ基板１４０の略中心に対して環状に配設される。
【００６５】
リフレクタ１５０は、有底円筒状部材であり、光を反射可能なように表面がメッキ加工されている。リフレクタ１５０は、ＬＥＤ１４１から発せられた光を遊技機１の前方に反射する。
【００６６】
リフレクタ１５０は、底部１５１の中心から前方に突出する第１リフレクタ部１５２と、リフレクタ１５０の側壁部として形成される第２リフレクタ部１５３と、底部１５１に形成されＬＥＤ１４１を収容可能な収容部１５４と、を備える。
【００６７】
収容部１５４は、すり鉢状の凹部として底部１５１に６個形成される。これら収容部１５４は、各ＬＥＤ１４１と対応する位置に設けられ、リフレクタ１５０の軸心周りに環状に配設される。収容部１５４の底面には貫通孔１５４ａが形成されており、リフレクタ１５０がホルダ１３０に固定された状態では、ＬＥＤ１４１は図８（Ｂ）に示すように貫通孔１５４ａを介して収容部１５４内に位置する。
【００６８】
リフレクタ１５０の底部１５１の前面には、透光性を有するレンズ部材１６０が設けられる。
【００６９】
図５、図６、及び図８（Ｂ）に示すように、レンズ部材１６０は、円盤状のベース部１６１と、第１リフレクタ部１５２が通過可能なようにベース部１６１の中心に形成される円形開口１６２と、ベース部１６１から前方に膨出するドーム状の凸レンズ１６３と、ベース部１６１の裏面から後方に突出する円筒状のボス部１６４と、を備える。
【００７０】
レンズ部材１６０の３個のボス部１６４は、リフレクタ１５０の底部１５１に形成された３個の挿入部１５５にそれぞれ挿入され（図８（Ａ）参照）、挿入部１５５の裏側からねじで固定される。これにより、レンズ部材１６０は、第１リフレクタ部１５２が円形開口１６２を挿通した状態で、リフレクタ１５０の底部１５１の前面に取り付けられる。
【００７１】
凸レンズ１６３はベース部１６１に６個形成され、これら凸レンズ１６３は各ＬＥＤ１４１と対応する位置に設けられる。したがって、凸レンズ１６３は、第１リフレクタ部１５２の周囲を取り囲むように、レンズ部材１６０の軸心周りに環状に配設される。凸レンズ１６３の内部には、円柱状の空間部１６３ａが形成されている。凸レンズ１６３は、ＬＥＤ１４１から発せられた光を周囲に拡散させる。
【００７２】
凸レンズ１６３の外周側部には、レンズ部材１６０の軸方向に沿うリッジ１６３ｂが複数形成されている。凸レンズ１６３では、リッジ１６３ｂによってＬＥＤ光の拡散性が高められる。
【００７３】
レンズ部材１６０のベース部１６１には、隣接する凸レンズ１６３の間であってベース部１６１の外周寄りの位置に、装飾突起１６５が設けられる。装飾突起１６５はベース部１６１の内周側に向かって突出高さが高くなるように形成されており、装飾突起１６５の表面（前面）にはベース部１６１の周方向に沿うリッジ１６５ａが設けられる。レンズ部材１６０のボス部１６４はベース部１６１の裏面に３個設けられているが、これらボス部１６４は装飾突起１６５と対応する位置に配設されるため、レンズ部材１６０が透光性を有していても、ボス部１６４は視認され難くい。このように、レンズ部材１６０が装飾突起１６５を備えることによって、ボス部１６４を隠蔽することができ、さらにレンズ部材１６０の装飾性を高めることができる。
【００７４】
上記の通り、ＬＥＤ基板１４０のＬＥＤ１４１及びレンズ部材１６０が演出光を発する発光部であり、照明装置１００の照明ユニット１２０は発光部の発する演出光によって発光演出を実行する。照明ユニット１２０の発光演出における発光態様は、後述する演出制御装置６００（図９参照）によって制御される。
【００７５】
図７、図８（Ａ）、及び図８（Ｂ）に示すように、リフレクタ１５０の第１リフレクタ部１５２は、周囲に配設された凸レンズ１６３からの演出光を反射する部材である。第１リフレクタ部１５２は複数の平面からなる柱形状の多面体であり、第１リフレクタ部１５２の外側面は凹凸状に形成される。第１リフレクタ部１５２は、外側面によって演出光を反射する。このように、第１リフレクタ部１５２を多面体として外側面の表面積を増大させることで、第１リフレクタ部１５２での光の反射効率を高めることができる。
【００７６】
第１リフレクタ部１５２は、先端に向かって尖るように形成される。第１リフレクタ部１５２の外側面には、リフレクタ１５０の軸方向に沿うように、Ｖ字状の切欠溝１５２ａが形成される。切欠溝１５２ａは、リフレクタ１５０の周方向に６個設けられる。切欠溝１５２ａは、第１リフレクタ部１５２の根元から先端に向かって傾斜して形成される。図７の矢印ａに示す通り、発光部を構成するレンズ部材１６０の凸レンズ１６３と、第１リフレクタ部１５２の切欠溝１５２ａとは対向するように配置される。つまり、凸レンズ１６３の一部分が、切欠溝１５２ａの開口部分に臨むように配設される。このように、第１リフレクタ部１５２の切欠溝１５２ａに凸レンズ１６３を対向させることで、第１リフレクタ部１５２の反射効率をより高めることができる。
【００７７】
リフレクタ１５０の第２リフレクタ部１５３は、リフレクタ１５０の側壁部であり、環状に配設された６個の凸レンズ１６３を取り囲むように形成される。第２リフレクタ部１５３は内周面によって演出光を反射するように円筒状に形成されており、第２リフレクタ部１５３の内周面は先端に向かって徐々に拡径する。
【００７８】
第２リフレクタ部１５３の内周面には、リフレクタ１５０の軸方向に沿う突起１５３ａが形成される。突起１５３ａは、リフレクタ１５０の周方向に沿って等間隔に複数設けられる。突起１５３ａは、先端から根元部分に向かって突出高さが高くなるように形成されている。このように、第２リフレクタ部１５３に突起１５３ａを形成して内周面の表面積を増大させることで、第２リフレクタ部１５３での光の反射効率を高めることができる。
【００７９】
図８（Ａ）の破線に示すように、第１リフレクタ部１５２及び第２リフレクタ部１５３の高さ（リフレクタ１５０の軸方向の高さ）は、レンズ部材１６０の凸レンズ１６３（発光部）の高さよりも高くなるように設定される。これにより、凸レンズ１６３を介して拡散される演出光を、第１リフレクタ部１５２及び第２リフレクタ部１５３によって効率的に反射することができる。
【００８０】
図３に示すように、照明ユニット１２０は、ＬＥＤ１４１及びレンズ部材１６０からなる発光部とリフレクタ１５０とが遊技機１の内側下方に向くように、ホルダ１３０を介して、遊技機１のガラス枠６に傾斜状態で固定される。したがって、照明ユニット１２０における演出光が遊技者によって視認されやすくなる。また、図３及び図８（Ａ）に示すように、第２リフレクタ部１５３の高さは、遊技機１の外側寄りの位置よりも遊技機１の内側寄りの位置の方が高く設定されている。そのため、照明ユニット１２０の演出光が遊技機１の外側に漏れやすくなり、遊技機１の周囲の客の注意を惹くことができ、客寄せ効果が向上する。
【００８１】
照明装置１００では、遊技の進行状態に応じて又は客待ち状態中に、ＬＥＤ１４１を発光させて発光演出を実行する。発光演出では、全ＬＥＤ１４１を同時に点灯又は点滅させたり、回転灯のようなライトの回転を疑似的に演出するために各ＬＥＤ１４１を順番に点灯させたりする。ＬＥＤ１４１から発せられた演出光は、レンズ部材１６０の凸レンズ１６３を介して凸レンズ１６３の周囲に拡散する。拡散した演出光の一部はそのまま遊技機１の前方等に導かれ、拡散した演出光の残りは第１リフレクタ部１５２及び第２リフレクタ部１５３によって反射されて遊技機１の前方等に導かれる。
【００８２】
上記した照明装置１００の照明ユニット１２０によれば、以下の効果を得ることができる。
【００８３】
照明ユニット１２０は、ＬＥＤ１４１とレンズ部材１６０とから構成される発光部と、ＬＥＤ１４１から発せられレンズ部材１６０の凸レンズ１６３を介して拡散される演出光を反射する第１リフレクタ部１５２及び第２リフレクタ部１５３と、を備える。第１リフレクタ部１５２は周囲に配設された複数の凸レンズ１６３によって拡散された演出光を反射し、第２リフレクタ部１５３は複数の凸レンズ１６３の周囲を取り囲むように配設され、複数の凸レンズ１６３によって拡散された演出光を反射する。このように照明ユニット１２０は第１リフレクタ部１５２及び第２リフレクタ部１５３によって演出光を反射するので、ＬＥＤ１４１の数を少なくしても発光演出時における照度を確保することができ、かつＬＥＤ１４１の設置数の低減によりコストダウンを図ることができる。
【００８４】
発光部を構成する凸レンズ１６３は第１リフレクタ部１５２の周囲を取り囲むように環状に配設され、柱状の第１リフレクタ部１５２及び筒状の第２リフレクタ部１５３の高さは凸レンズ１６３の高さよりも高くなるように設定されるので、凸レンズ１６３を介して拡散される演出光を第１リフレクタ部１５２の外側面及び第２リフレクタ部１５３の内周面によって効率的に反射することが可能となる。
【００８５】
第１リフレクタ部１５２の外側面に切欠溝１５２ａを形成して第１リフレクタ部１５２の外側面の表面積を増大させるとともに、発光部を構成する凸レンズ１６３と切欠溝１５２ａとを対向させるので、第１リフレクタ部１５２による演出光の反射効率をより高めることが可能となる。
【００８６】
照明ユニット１２０は第２リフレクタ部１５３が遊技機１の内側を向くようにガラス枠６の上側両角部に傾斜状態で配設され、第２リフレクタ部１５３の高さは遊技機１の外側寄りの位置よりも遊技機１の内側寄りの位置の方が高く設定される。そのため、演出光が遊技者に視認されやすくなるだけでなく、演出光の一部を遊技機１の内側寄りの第２リフレクタ部１５３を介して遊技機１の外側に反射させることで、遊技機１の周囲の客の注意を惹くことができ、客寄せ効果を向上させることが可能となる。
【００８７】
〔遊技制御装置及び演出制御装置〕
次に、図９及び図１０を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置５００及び演出制御装置６００について説明する。
【００８８】
図９は、遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図１０は、遊技機１の演出制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００８９】
図９に示す遊技制御装置５００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置５００には、電源装置３００、払出制御装置５４０、及び演出制御装置６００が接続される。遊技制御装置５００は、払出制御装置５４０や演出制御装置６００に制御コマンドを送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置５００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００９０】
遊技制御装置５００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部５１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部５２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部５３０とを備える。ＣＰＵ部５１０、入力部５２０、及び出力部５３０は、互いにデータバス５８０によって接続される。
【００９１】
入力部５２０は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置５４０から出力される信号を受け付ける。この入力部５２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）５２１及び入力ポート５２２、５２３を備える。
【００９２】
入力ポート５２２、５２３は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート５２２、５２３に入力した情報は、データバス５８０を介してＣＰＵ部５１０等に提供される。
【００９３】
近接Ｉ／Ｆ５２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート５２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ５２１には、第１始動口スイッチ２０１、第２始動口スイッチ２０２、ゲートスイッチ２０３、入賞口スイッチ２０４ａ〜２０４ｎ、及びカウントスイッチ２０５が接続される。
【００９４】
第１始動口スイッチ２０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ２０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ２０３は、遊技球が普図始動ゲート３９を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ２０４ａ〜２０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００９５】
第１始動口スイッチ２０１及び第２始動口スイッチ２０２の検出信号は、入力ポート５２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部５１０の反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１に出力される。これは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９６】
カウントスイッチ２０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ２０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置５００に備えられたメモリに記憶される。
【００９７】
また、入力ポート５２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート５２３には前面枠開放検出スイッチ２５及びガラス枠開放検出スイッチ２６からの信号が直接入力される。入力ポート５２３には、払出制御装置５４０からの各種信号も入力される。
【００９８】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００９９】
前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１００】
ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１０１】
遊技制御装置５００のＣＰＵ部５１０は、遊技用マイコン５１１と、反転回路５１２と、水晶発振器５１３とを備える。
【０１０２】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ５１１ａ、ＲＯＭ５１１ｂ、及びＲＡＭ５１１ｃを有しており、入力部５２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ５１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン５１１は、出力部５３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器４２等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置６００、及び払出制御装置５４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン５１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１０３】
ＲＯＭ５１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【０１０４】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。
【０１０５】
リーチ状態（リーチ）とは、変動表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。このようにリーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、全ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０７】
ＣＰＵ部５１０のＲＡＭ５１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１０８】
反転回路５１２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された第１始動口スイッチ２０１及び第２始動口スイッチ２０２からの各信号の論理値を反転させて遊技用マイコン５１１に出力する。
【０１０９】
水晶発振器５１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１１０】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、ポート５３１ａ〜５３１ｅと、バッファ５３２ａ、５３２ｂと、ドライバ５３３ａ〜５３３ｄと、フォトカプラ５３４とを備える。
【０１１１】
ポート５３１ａ〜５３１ｅは、データバス５８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１１２】
バッファ５３２ａ、５３２ｂは、データバス５８０やポート５３１ａ、５３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１１３】
ドライバ５３３ａ〜５３３ｄは、ポート５３１ｃ〜５３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１１４】
フォトカプラ５３４は、外部の検査装置５４３に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ５３４と検査装置５４３との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１１５】
払出制御装置５４０には、ポート５３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部５１０から出力された情報が送信される。払出制御装置５４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート５３１ａから払出制御装置５４０の払出制御基板に制御コマンドが直接送信される。
【０１１６】
払出制御装置５４０は、遊技制御装置５００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置５４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置５００に出力する。
【０１１７】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１１８】
演出制御装置６００には、出力部５３０のポート５３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート５３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ５３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ５３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ５３２ａは、演出制御装置６００から遊技制御装置５００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられる。演出制御装置６００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令コマンドが含まれる。
【０１１９】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート５３１ｃ及びドライバ５３３ａを介して、ＣＰＵ部５１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は変動入賞装置３８の開閉扉３８ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１２０】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器４２等から構成される。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ５３３ｃに接続し、このドライバ５３３ｃとポート５３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ５３３ｂと接続し、このドライバ５３３ｂとポート５３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ５３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ５３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１２１】
外部情報端子５４２は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート５３１ｅ及びドライバ５３３ｄを介して外部情報端子５４２に出力される。
【０１２２】
遊技制御装置５００は、中継基板５４１を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ２０１、第２始動口スイッチ２０２、ゲートスイッチ２０３、入賞口スイッチ２０４ａ〜２０４ｎ、及びカウントスイッチ２０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【０１２３】
遊技制御装置５００は、入力部５２０に設けられるシュミット回路５２４を介して、電源装置３００に接続している。シュミット回路５２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路５２４には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【０１２４】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部３３０とを備える。
【０１２５】
バックアップ電源部３２０は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１２６】
制御信号生成部３３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部３３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路５２４を経由して、入力部５２０の入力ポート５２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路５２４を経由して、遊技用マイコン５１１及び出力部５３０の各ポート５３１ａ〜５３１ｅに入力する。遊技制御装置５００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部５１０の動作を停止させる。
【０１２７】
制御信号生成部３３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部３３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路５２４を介して、入力部５２０の入力ポート５２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１２８】
図１０に示す演出制御装置６００は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）６１０と、主制御用マイコン６１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）６２０と、映像制御用マイコン６２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）６３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ６０５と、を備える。
【０１２９】
主制御用マイコン６１０と映像制御用マイコン６２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）６０２、６０３がそれぞれ接続される。
【０１３０】
ＶＤＰ６３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ６０４が接続される。また、音源ＬＳＩ６０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ６０６が接続される。
【０１３１】
主制御用マイコン６１０は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン６２０へ出力映像の内容を指示したり音源ＬＳＩ６０５への再生音を指示したりする。また、主制御用マイコン６１０は、遊技制御装置５００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１３２】
主制御用マイコン６１０及び映像制御用マイコン６２０の作業領域を提供するＲＡＭ６１１、６２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ６１１、６２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３３】
主制御用マイコン６１０と映像制御用マイコン６２０との間、主制御用マイコン６１０と音源ＬＳＩ６０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われる。これに対して、主制御用マイコン６１０とＶＤＰ６３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われる。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１３４】
ＶＤＰ６３０には、画像ＲＯＭ６０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）６３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ６３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路６３３が設けられる。
【０１３５】
ＶＤＰ６３０から主制御用マイコン６１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ６３０から映像制御用マイコン６２０へは、ＶＲＡＭ６３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン６２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１３６】
映像制御用マイコン６２０から主制御用マイコン６１０へは、映像制御用マイコン６２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１３７】
主制御用マイコン６１０と音源ＬＳＩ６０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１３８】
なお、映像制御用マイコン６２０には、主制御用マイコン６１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン６１０とは別に映像制御用マイコン６２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン６１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン６２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１３９】
演出制御装置６００は、遊技制御装置５００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）６０１を備えている。演出制御装置６００は、コマンドＩ／Ｆ６０１を介して、遊技制御装置５００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令コマンドとして受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置６００の主制御用マイコン６１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ６０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４０】
演出制御装置６００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置６６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路６４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路６４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や各種演出装置等を含む盤演出装置６７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路６４３、球発射装置の駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路６４４が設けられている。これら制御回路６４１〜６４４は、アドレス／データバス６４０を介して主制御用マイコン６１０に接続されている。
【０１４１】
また、演出制御装置６００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）６５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）６５２ａ〜６５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン６１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路６５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路６０７、６０８が設けられている。
【０１４２】
電源装置３００の通常電源部３１０は、演出制御装置６００及び当該演出制御装置６００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ６０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１４３】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン６１０、映像制御用マイコン６２０、ＶＤＰ６３０、音源ＬＳＩ６０５、各種制御回路６４１〜６４４、６０７、６０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置３００は、映像制御用マイコン６２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ６３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン６２０とＶＤＰ６３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４４】
〔メイン処理〕
図１１〜図３５を参照して、遊技制御装置５００による遊技制御の具体的処理について説明する。
【０１４５】
まず、図１１及び図１２を参照して、遊技制御装置５００が実行するメイン処理を説明する。図１１は、メイン処理の前半部のフローチャートである。図１２は、メイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１４６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、割込み処理を禁止する（Ｓ１０１）。次いで、遊技制御装置５００は、割込み処理が発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し（Ｓ１０２）、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ１０３）。そして、遊技制御装置５００は、割込み処理のモードを設定する（Ｓ１０４）。
【０１４８】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５４０のプログラムが正常に起動するまで、例えば４ミリ秒間待機する（Ｓ１０５）。これにより、電源投入の際に、遊技制御装置５００が起動完了前の払出制御装置５４０にコマンドを送信してしまうことを回避でき、払出制御装置５４０による送信コマンドの取りこぼしを防止できる。
【０１４９】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可し（Ｓ１０６）、全出力ポートを出力が無い状態（オフ）に設定して（Ｓ１０７）、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ１０８）。本実施形態では、払出制御装置５４０や演出制御装置６００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５０】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ１０９）。
【０１５１】
初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機１が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５２】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ１０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ１１０〜Ｓ１１３）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶されている。Ｓ１１０及びＳ１１１の処理では、遊技制御装置５００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。Ｓ１１２及びＳ１１３の処理では、遊技制御装置５００は、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１、２の停電検査領域チェックデータ１、２が正常であると判定された場合には（Ｓ１１１の結果及びＳ１１３の結果がともに「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１５４】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ１１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ１１６）。
【０１５５】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ１０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域１、２の値が正常でない場合（Ｓ１１１又はＳ１１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ１１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合（Ｓ１１６の結果が「Ｎ」）には、図１２のＳ１４０〜Ｓ１４４の初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
【０１５６】
算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ１１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されているため、遊技制御装置５００は、停電前の状態に復旧させる処理を実行する（図１２のＳ１１７〜Ｓ１２３）。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の領域を初期化して全ての停電検査領域をクリアし（Ｓ１１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ１１８）。そして、遊技制御装置５００は、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ１１９）。
【０１５８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ１２０）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ１２０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００はＳ１２３以降の処理を実行する。
【０１５９】
これに対して、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ１２０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にオン情報を保存し（Ｓ１２１）、状態表示器４２に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定してセグメント領域にオンデータを保存する（Ｓ１２２）。そして、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置６００に送信する（Ｓ１２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置６００に送信することで、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。
【０１６０】
ここで、Ｓ１４０〜Ｓ１４４の初期化処理について説明する。この初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６１】
初期化処理では、遊技制御装置５００は、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし（Ｓ１４０）、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ１４１）。そして、遊技制御装置５００は、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値を保存する（Ｓ１４２）。その後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する期間の時間値を設定し（Ｓ１４３）、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置６００に送信する（Ｓ１４４）。
【０１６２】
Ｓ１２３又はＳ１４４の処理が終了すると、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ１２４）。
【０１６３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、ＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６４】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ１２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定する等の処理を実行する。そして、遊技制御装置５００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ｓ１２６）、割込みを許可する（Ｓ１２７）。
【０１６５】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６６】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１２８）。本実施形態では、大当り乱数は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１６７】
Ｓ１２８の処理の後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力される停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ１２９）。チェック回数は、通常２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることで、停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定し（Ｓ１３０）、停電監視信号がオンでない場合には（Ｓ１３０の結果が「Ｎ」）停電していないとしてＳ１２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ１２８からＳ１３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６８】
なお、本実施形態では、初期値乱数更新処理（Ｓ１２８）の前に割り込みを許可（Ｓ１２７）するので、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、Ｓ１２８の初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６９】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ１３０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ１２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ１３１）。
【０１７０】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ１３１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ１３０）。これに対して、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ１３１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ１３２〜Ｓ１３８）。
【０１７１】
停電発生時の処理では、遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ１３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ１３３）。続いて、遊技制御装置５００は、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１を保存し（Ｓ１３４）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２を保存する（Ｓ１３５）。
【０１７２】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域に保存する（Ｓ１３７）。その後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ１３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７３】
〔タイマ割込み処理〕
図１３を参照して、遊技制御装置５００によって実行されるタイマ割込み処理を説明する。図１３は、タイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１７４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ２０１）。なお、本実施形態では、遊技用マイコン５１１としてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ２０１の処理が実行される。
【０１７６】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ２０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ２０１、第２始動口スイッチ２０２、ゲートスイッチ２０３、入賞口スイッチ２０４ａ〜２０４ｎ、カウントスイッチ２０５等が含まれる。Ｓ２０２の入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７７】
続いて、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置６００及び払出制御装置５４０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ２０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには大入賞口ソレノイド２８や普電ソレノイド２７等が含まれる。Ｓ２０３の出力処理には、遊技機１における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力することも含まれる。
【０１７８】
そして、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置６００や払出制御装置５４０等に送信するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２０４）。コマンド送信処理については、図１４及び図１５を参照して後述する。
【０１７９】
Ｓ２０４の処理後、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ２０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ２０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０１８０】
続いて、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ２０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ２０１、第２始動口スイッチ２０２、ゲートスイッチ２０３、入賞口スイッチ２０４ａ〜２０４ｎ、カウントスイッチ２０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したり、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないか等を監視したりする。
【０１８１】
Ｓ２０７の処理後、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ｓ２０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ２０９）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１８２】
Ｓ２０９の処理後、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（例えば、状態表示器４２）の表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１８３】
そして、遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ２１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０１８４】
その後、遊技制御装置５００は、外部情報端子５４２から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（Ｓ２１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ２１３）。
【０１８５】
Ｓ２１３の処理後、遊技制御装置５００は、Ｓ２０１の処理で一時退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ２１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可して（Ｓ２１５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１８６】
〔コマンド送信処理〕
図１４及び図１５を参照して、遊技制御装置５００によって実行されるコマンド送信処理を説明する。図１４は、コマンド送信処理のフローチャートである。図１５は、コマンド送信処理中の演出制御コマンド送信処理のフローチャートである。
【０１８７】
コマンド送信処理では、遊技制御装置５００は、演出制御装置６００及び払出制御装置５４０に対して制御コマンドを送信する。
【０１８８】
Ｓ３０１では、遊技制御装置５００は、演出制御コマンド送信処理を実行する。演出制御コマンド送信処理において、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド等を演出制御装置６００に送信する。
【０１８９】
その後、遊技制御装置５００は、払出ユニットから払い出す賞球数を指定する賞球コマンド等を払出制御装置５４０に送信する払出コマンド送信処理を実行し（Ｓ３０２）、コマンド送信処理を終了する。
【０１９０】
図１５に示すように、演出制御コマンド送信処理では、遊技制御装置５００は、ライトカウンタとリードカウンタを比較して、変動パターン指定コマンドや停電復旧コマンド等の制御コマンドが設定されているかを判定する（Ｓ４０１及びＳ４０２）。
【０１９１】
送信される制御コマンドが設定されている場合には（Ｓ４０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、リードカウンタを１加算して更新する（Ｓ４０３）。これに対して、制御コマンドが設定されていない場合には（Ｓ４０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１９２】
Ｓ４０３の処理後、遊技制御装置５００は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域から制御コマンドのモード部（ＭＯＤＥ）をロードし（Ｓ４０４）、Ｓ４０４でロードしたコマンド送信領域をリセットする（Ｓ４０５）。
【０１９３】
続いて、遊技制御装置５００は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域から制御コマンドのアクション部（ＡＣＴＩＯＮ）をロードし（Ｓ４０６）、Ｓ４０６でロードしたコマンド送信領域をリセットする（Ｓ４０７）。
【０１９４】
Ｓ４０７の処理後、遊技制御装置５００は、モード部及びアクション部からなる制御コマンドを演出制御装置６００に送信する演出制御コマンド出力処理を実行し（Ｓ４０８）、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１９５】
〔特図ゲーム処理〕
図１６を参照して、図１３のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ２０８）の詳細について説明する。図１６は、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１９６】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ２０１及び第２始動口スイッチ２０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定が行われる。
【０１９７】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、第１始動口スイッチ２０１及び第２始動口スイッチ２０２の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ５０１）。
【０１９８】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１９９】
Ｓ５０１の処理後、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ５０２）。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置３８に設けられたカウントスイッチ２０５によって当該変動入賞装置３８に入賞した遊技球を検出して、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２００】
続いて、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを１減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ５０３）。特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ５０９〜Ｓ５１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ５０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば特図普段処理(Ｓ５０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０１】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ５０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００はＳ５１６以降の処理を実行する。
【０２０２】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ５０５）。そして、遊技制御装置５００は、特図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ５０６）。続いて、遊技制御装置５００は、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ５０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ５０８）。
【０２０３】
ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ５０８の結果が「０」）、遊技制御装置５００は特図普段処理を実行する（Ｓ５０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０２０４】
ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ５０８の結果が「１」）、遊技制御装置５００は特図変動中処理を実行する（Ｓ５１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０５】
ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ５０８の結果が「２」）、遊技制御装置５００は特図表示中処理を実行する（Ｓ５１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０６】
ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ５０８の結果が「３」）、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ５１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０７】
ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１００８の結果が「４」）、遊技制御装置５００は大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ５１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０８】
大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて変動入賞装置３８の開閉扉３８ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。
【０２０９】
ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ５０８の結果が「５」）、遊技制御装置５００は大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ５１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉３８ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１１】
ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ５０８の結果が「６」）、遊技制御装置５００は大当り終了処理を実行する（Ｓ５１５）。大当り終了処理は、Ｓ５０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図３１を参照して後述する。
【０２１２】
Ｓ５０４、Ｓ５０９〜Ｓ５１５のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置５００は、状態表示器４２の特図１表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ５１６）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ５１７）。
【０２１３】
次に、遊技制御装置５００は、状態表示器４２の特図２表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ５１８）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理を実行して（Ｓ５１９）、特図ゲーム処理を終了する。
【０２１４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図１７を参照して、図１６の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ５０１）の詳細について説明する。図１７は、始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ６０１）。
【０２１６】
そして、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ６０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０２１７】
続いて、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中であるか否か、すなわち開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する（Ｓ６０３）。
【０２１８】
開閉部材３７ｃが作動中である場合には（Ｓ６０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００はＳ６０６以降の処理を実行する。これに対して、開閉部材３７ｃが作動中でない場合には（Ｓ６０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ６０４及びＳ６０５）。
【０２１９】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ｓ６０４及びＳ６０５の処理では、遊技制御装置５００は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２０】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ６０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２１】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ６０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ６０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行して（Ｓ６０７）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図１８を参照して、図１７の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ６０２及びＳ６０７）の詳細について説明する。図１８は、特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【０２２３】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ２０１や第２始動口スイッチ２０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２４】
遊技制御装置５００は、第１始動口スイッチ２０１及び第２始動口スイッチ２０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば第１始動口スイッチ２０１）から信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ７０１及びＳ７０２）。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ７０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２５】
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ７０３）。そして、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ７０４）。
【０２２６】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（Ｓ７０５）、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを確認する（Ｓ７０６及びＳ７０７）。
【０２２７】
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ７０７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、更新後の始動口信号出力回数の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ７０８）。
【０２２８】
Ｓ７０８の処理の終了後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ７０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを確認する（Ｓ７０９及びＳ７１０）。
【０２２９】
特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ７１０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ２０１であるか否かを判断する（Ｓ７１１及びＳ７１２）。対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ２０１である場合には（Ｓ７１２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ７１３）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。これに対して、対象の始動口スイッチが第２始動口スイッチ２０２である場合には（Ｓ７１２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３０】
特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ７１０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。つまり、遊技制御装置５００は、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を１加算して更新する（Ｓ７１５）。
【０２３１】
Ｓ７１５の処理の後、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、モード部とアクション部によって構成される。つまり、遊技制御装置５００は、まず対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ７１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ７１７）。そして、遊技制御装置５００は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行し（Ｓ７１８）、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ７１９）。
【０２３２】
Ｓ７１９の処理の後、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ７２０）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出し（Ｓ７２１）、大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ７２２）。
【０２３３】
Ｓ７２２の処理後、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ７２３）。続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（Ｓ７２４）、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ７２５）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３４】
ここで、特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３５】
Ｓ７２５の処理後、遊技制御装置５００は、対応する転落抽選乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ７２６）。転落抽選は遊技状態が高確率状態であるときに実行されるが、Ｓ７２６の処理は遊技状態に関係なく毎回実行される。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ７２２の処理でＲＷＭにセーブされた大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を用いて特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ７２７）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理については、図１９を参照して後述する。
【０２３７】
〔特図保留情報判定処理〕
図１９を参照して、図１８の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ７２７）の詳細について説明する。図１９は、特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【０２３８】
特図保留情報判定処理（事前判定手段）は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２３９】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ８０１及びＳ８０２）。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、遊技状態が特別遊技状態（大当り状態等）ではないことである。
【０２４０】
先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ８０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、以降の先読み処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ８０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落判定処理を実行する（Ｓ８０３）。転落判定処理では、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶に含まれる転落抽選乱数値が転落当選範囲にあるか否かを判定する。なお、転落判定処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０２４１】
Ｓ８０３の処理後、遊技制御装置５００は、転落抽選が当選したという転落情報があるか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０２４２】
転落情報がある場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、以降の先読み処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。一方、転落情報がない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ８０５）。大当り判定処理では、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４３】
Ｓ８０５の処理後、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ８０６）。
【０２４４】
大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ８０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し（Ｓ８０９）、Ｓ８１０以降の処理を実行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ８０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定し（Ｓ８０７）、当該大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ８０８）。
【０２４５】
このように保留中の始動記憶が大当り、又ははずれのいずれの結果となるかに応じて演出内容が変わるので、遊技制御装置５００は、結果に対応するテーブルを設定する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。
【０２４６】
続いて、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ８１０）。そして、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ８１１）。
【０２４７】
Ｓ８１１の処理後、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ８１２）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ８１３）。
【０２４８】
そして、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ８１４）。続いて、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ８１５）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ８１６）。
【０２４９】
後半変動パターン設定処理（Ｓ８１５）及び変動パターン設定処理（Ｓ８１６）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５０】
Ｓ８１６の処理後、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ８１７）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ８１８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ８１９）。続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ８２０）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ８２１）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５１】
上記した特図保留情報判定処理では、Ｓ８１７及びＳ８１８の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、Ｓ８２０の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置６００に対して通知する。演出制御装置６００は、変動表示装置３５に表示されている保留表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。先読み演出は、Ｓ８２０の処理において所定確率で実行されるように設定されている。
【０２５２】
〔転落判定処理〕
図２０を参照して、図１９の特図保留情報判定処理における転落判定処理（Ｓ８０３）の詳細について説明する。図２０は、転落判定処理のフローチャートである。
【０２５３】
遊技制御装置５００は、まず、大当り発生確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。遊技制御装置５００は、図１８のＳ７２６においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数値が、転落当選判定値と一致するか否かを判定する。本実施形態では、転落当選判定値として連続する複数の値が設定され、転落当選範囲が設けられている。転落当選の確率は約１／７０に設定される。
【０２５４】
高確率状態でない場合には（Ｓ９０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は転落判定処理を終了する。一方、高確率状態である場合は（Ｓ９０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、Ｓ９０２以降の処理で転落当選を判定する。
【０２５５】
Ｓ９０１の処理後、遊技制御装置５００は、転落抽選乱数値と比較する転落当選範囲の下限値、すなわち転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定する（Ｓ９０２）。そして、遊技制御装置５００は、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かを判定して（Ｓ９０３及びＳ９０４）、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合には（Ｓ９０４の結果が「Ｙ」）転落判定処理を終了する。
【０２５６】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合には（Ｓ９０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選範囲の上限値、すなわち転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ９０５）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かを判定する（Ｓ９０６及びＳ９０７）。
【０２５７】
転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ９０７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は転落判定処理を終了する。これに対して、転落抽選乱数値が上限値以下である場合には（Ｓ９０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選が当選したと判定して、転落情報をＲＷＭの作業用の設定情報領域にセーブする（Ｓ９０８）。
【０２５８】
Ｓ９０８の処理後、遊技制御装置５００は、当選した転落抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して転落情報コマンドを準備し（Ｓ９０９）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ９１０）、転落判定処理を終了する。
【０２５９】
〔特図普段処理〕
図２１を参照して、図１６の特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ５０９）の詳細を説明する。図２１は、特図普段処理のフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（特図２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ｓ１００１及びＳ１００２）。
【０２６１】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（特図１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ｓ１００３及びＳ１００４）。本実施形態では、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ｓ１００５及びＳ１００６）。客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１００７）。その後、遊技制御装置５００は、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１００８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１００９）。
【０２６３】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置６００に送信済みであるため、遊技制御装置５００はＳ１０１０の処理を実行する。
【０２６４】
Ｓ１００９の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合（Ｓ１００６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１０１０）、特図普段処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブルには、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等が含まれる。
【０２６５】
一方、Ｓ１００２の処理において、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、すなわち第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによる特図２変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置５００は特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１０１１）。なお、Ｓ１０１１における特図２変動開始処理１の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０２６６】
Ｓ１０１１の処理後、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するための第２特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行して（Ｓ１０１２）、特図普段処理を終了する。遊技制御装置５００は、第２特図用テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値等）を設定する。
【０２６７】
また、Ｓ１００４の処理において、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、すなわち第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる特図１変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置５００は特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１０１３）。なお、Ｓ１０１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０２６８】
Ｓ１０１３の処理後、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するための第１特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行して（Ｓ１０１４）、特図普段処理を終了する。遊技制御装置５００は、第１特図用テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値等）を設定する。
【０２６９】
〔特図１変動開始処理１、特図２変動開始処理１〕
図２２及び図２３を参照して、図２１の特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ１０１３）及び特図２変動開始処理１（Ｓ１０１１）の詳細を説明する。図２２は特図１変動開始処理１のフローチャートであり、図２３は特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【０２７０】
図２２に示す特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理である。
【０２７１】
遊技制御装置５００は、まず転落抽選処理を実行する（Ｓ１１０１ａ）。図２０の転落判定処理は、始動記憶に対する先読み処理の一つであるので、当該始動記憶で転落するか否かを判定するのみである。転落抽選処理（転落抽選手段）では、高確率状態から低確率状態に実際に転落させるための処理を実行する。なお、転落抽選処理の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０２７２】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１１０２ａ）。
【０２７３】
Ｓ１１０２ａの処理後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄（特図１停止図柄）を設定する特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１１０３ａ）。
【０２７４】
続いて、遊技制御装置５００は、特図１停止図柄番号に対応する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１１０４ａ）。その後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの図柄情報領域に設定された図柄情報をロードし、その図柄情報をＲＷＭの作業用図柄情報領域にセーブする（Ｓ１１０５ａ）。
【０２７５】
Ｓ１１０５ａの処理後、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１１０６ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１１０７ａ）。
【０２７６】
その後、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係る特図１用テーブルを準備し（Ｓ１１０８ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１１０９ａ）。そして、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１１１０ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１１１１ａ）。
【０２７７】
Ｓ１１１１ａの処理後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行して（Ｓ１１１２ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２７８】
なお、図２３の特図２変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理１（図２１のＳ１０１１）についても、図２２の特図１変動開始処理１と同様の手順で実行される。図２３のＳ１１０１ｂ〜Ｓ１１１２ｂの処理は図２２のＳ１１０１ａ〜Ｓ１１１２ａの処理に対応して、Ｓ１１０２ｂの処理でフラグ２が処理対象となり、Ｓ１１０３ｂ及びＳ１１０４ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ１１０６ｂ及びＳ１１０７ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となる。
【０２７９】
〔転落抽選処理〕
図２４を参照して、図２２及び図２３の特図１及び特図２変動開始処理１における転落抽選処理（Ｓ１１０１ａ及びＳ１１０１ｂ）の詳細を説明する。図２４は、転落抽選処理のフローチャートである。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、図１８のＳ７２６においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０１）。
【０２８１】
Ｓ１２０２〜Ｓ１２０８の処理は、図２０の転落判定処理のＳ９０１〜Ｓ９０７の処理と同様である。図２０の転落判定処理では、対象の始動記憶はまだ保留状態であり、転落抽選が当選したか否かを判定しているのみで、当選しても実際に転落を実行しない。これに対して、図２４の転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選が当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を行う。
【０２８２】
Ｓ１２０１の処理後、遊技制御装置５００は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。
【０２８３】
高確率状態でない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１２１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８４】
一方、高確率状態である場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定し（Ｓ１２０３）、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ｓ１２０４及びＳ１２０５）。転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１２１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８５】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１２０６）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かを判定する（Ｓ１２０７及びＳ１２０８）。転落抽選乱数値が上限値より大きい場合には（Ｓ１２０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１２１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８６】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合には（Ｓ１２０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選が当選したと判定して、転落時情報設定処理を実行する（Ｓ１２０９）。なお、転落時情報設定処理についての詳細は、図２５を参照して後述する。
【０２８７】
Ｓ１２０９の処理後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１２１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８８】
〔転落時情報設定処理〕
図２５を参照して、図２４の転落抽選処理における転落時情報設定処理（Ｓ１２０９）の詳細を説明する。図２５は、転落時情報設定処理のフローチャートである。
【０２８９】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率状態であることを示す番号をセーブする（Ｓ１３０１）。
【０２９０】
Ｓ１３０１の処理後、遊技制御装置５００は、普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグＡであるか否かを判定する（Ｓ１３０２及びＳ１３０３）。
【０２９１】
普電サポート状態（普電サポートあり）になると、第２始動入賞口３７ｂにおける開閉部材（普通電動役物）３７ｃの開時間が普通動作時（通常補助状態）よりも延長され、入賞容易状態となる確率が高い特別補助状態となる。本実施形態では、普電サポートが終了するタイミングに応じて、普電サポートフラグＡ、Ｂのいずれかが設定される。普電サポートフラグＡは、転落抽選が当選して特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落した場合に、普電サポートが終了するものであることを示す（図３４参照）。普電サポートフラグＢは、所定回数の特図変動表示ゲームが実施された場合に、普電サポートが終了するものであることを示す（図３４参照）。
【０２９２】
フラグが普電サポートフラグＢである場合には（Ｓ１３０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、時短中であるか否かを判定する（Ｓ１３１１）。遊技制御装置５００は、時短中でない場合にはＳ１３０７の処理を実行し、時短中である場合にはＳ１３０８の処理を実行する。
【０２９３】
フラグが普電サポートフラグＡである場合には（Ｓ１３０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグ及び普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ１３０４）。このＳ１３０４の処理において、普電サポートフラグＡがクリアされる。そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域から時短フラグをクリアし（Ｓ１３０５）、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの始動記憶内に低確率状態での当たりがあるか否かを判定する（Ｓ１３０６）。
【０２９４】
始動記憶内に当りの特図変動表示ゲームがない場合（Ｓ１３０６の結果が「Ｎ」）、又は普電サポートフラグＢであって時短中でない場合（Ｓ１３１１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置５００は連続大当り回数をリセットする（Ｓ１３０７）。
【０２９５】
一方、始動記憶内に当りの特図変動表示ゲームがある場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は連続大当り加算フラグをオンにする（Ｓ１３１２）。なお、Ｓ１３０７やＳ１３１２等の処理は、図３０の連続大当り回数設定処理に関連する処理である。連続大当り回数設定処理は、所定遊技状態期間内における特図変動表示ゲームの大当り回数を計数し、連続大当り回数として遊技者に報知する処理である。
【０２９６】
Ｓ１３０７の処理後、Ｓ１３１２の処理後、又はＳ１３１１の結果が「Ｙ」である場合に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ｓ１３０８）、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブする（Ｓ１３０９）。
【０２９７】
Ｓ１３０９の処理後、遊技制御装置５００は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置６００に送信するためにコマンド設定処理を実行して（Ｓ１３１０）、転落時情報設定処理を終了する。
【０２９８】
〔特図表示中処理〕
図２６及び図２７を参照して、図１６の特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ｓ５１１）の詳細を説明する。図２６は特図表示中処理の前半部分のフローチャートであり、図２７は特図表示中処理の後半部分のフローチャートである。
【０２９９】
遊技制御装置５００は、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ１４０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１４０２）。
【０３００】
Ｓ１４０２の処理後、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１４０３及びＳ１４０４）。
【０３０１】
大当りフラグ２が大当りである場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（Ｓ１４１０）、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１４１１）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０３０２】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定される大当りフラグ１をロードする（Ｓ１４０５）。そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１４０６）。続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１４０７及びＳ１４０８）。
【０３０３】
大当りフラグ１が大当りでない場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は図２７のＳ１４２８以降の処理を実施する。図２７のＳ１４２８以降の処理については後述する。
【０３０４】
一方、大当りフラグ１が大当りである場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１４０９）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０３０５】
特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１４０９）、又は特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１４１１）が完了すると、遊技制御装置５００はラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ１４１２）。
【０３０６】
Ｓ１４１２の処理後、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ１４１３）。続いて、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ１４１４）。このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０３０７】
Ｓ１４１４の処理後、遊技制御装置５００は、特別遊技状態の発生回数を加算して連続大当り回数を算出する連続大当り回数設定処理を実行する（Ｓ１４１５）。この連続大当り回数設定処理の詳細については、図３０を参照して後述する。
【０３０８】
その後、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率（低確率）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１４１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４１７）。
【０３０９】
Ｓ１４１７の処理後、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ１４１８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４１９）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置６００に送信するように設定する。
【０３１０】
その後、遊技制御装置５００は、変動表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１４２０）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１４２１）。
【０３１１】
Ｓ１４２１の処理後、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１４２２）。
【０３１２】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ１４２３）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１４２４）。
【０３１３】
Ｓ１４２４の処理後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし（Ｓ１４２５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１４２６）。
【０３１４】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１４２７）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリアしたりする。
【０３１５】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置６００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３１６】
ところで、Ｓ１４０８の処理で大当りフラグ１が大当りでないと判定されると、遊技制御装置５００は、図２７のＳ１４２８の処理を実行する。Ｓ１４２８では、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短中であるか否かを判定する。
【０３１７】
遊技状態が時短中である場合には（Ｓ１４２８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグＢであるか否かを判定する（Ｓ１４２９及びＳ１４３０）。普電サポートフラグＢである場合には（Ｓ１４３０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、時間短縮変動回数（時短変動回数）を１減算して更新する（Ｓ１４３１）。
【０３１８】
普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグＡである場合には（Ｓ１４３０の結果が「Ｎ」）、普電サポートの終了タイミングが特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落する時であるため、Ｓ１４３１の処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１４３８）。
【０３１９】
Ｓ１４３１の処理後、遊技制御装置５００は、Ｓ１４３１の処理で更新された時短変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ１４３２）。時短変動回数が０になると、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する。そして、時短変動回数が０の場合には（Ｓ１４３２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、保留されている特図変動表示ゲームの始動記憶内において、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれているか否かを判定する（Ｓ１４３３）。
【０３２０】
始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれている場合には（Ｓ１４３３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、連続大当り加算フラグをオンに設定する（Ｓ１４３４）。Ｓ１４３４の処理後、遊技制御装置５００は、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ｓ１４３５）。
【０３２１】
なお、Ｓ１４３３の処理において始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていないと判定された場合には（Ｓ１４３３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１４３６）。高確率状態でない場合には（Ｓ１４３６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、連続大当り回数を０にリセットして（Ｓ１４３７）、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ｓ１４３５）。これに対して、高確率状態である場合には（Ｓ１４３６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、連続大当り回数をリセットせずに、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ｓ１４３５）。
【０３２２】
遊技制御装置５００は、特図普段処理移行設定処理２を実行後（Ｓ１４３５）に、特図表示中処理を終了する。Ｓ１４３５の特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。特図普段処理移行設定処理２についての詳細は、図２９を参照して後述する。
【０３２３】
ところで、遊技状態が時短中でない場合（Ｓ１４２８の結果が「Ｎ」）、普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグＡである場合（Ｓ１４３０の結果が「Ｎ」）、又は次回の特図変動表示ゲームも時短状態となる場合（Ｓ１４３２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置５００は、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１４３８）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１についての詳細は、図２８を参照して後述する。
【０３２４】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
図２８を参照して、特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（図２７のＳ１４３５）の詳細を説明する。図２８は、特図普段処理移行設定処理１のフローチャートである。
【０３２５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号として０（特図普段処理）を設定し（Ｓ１５０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ１５０２）。
【０３２６】
続いて、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ又は特図２変動フラグをオフするために変動図柄判別フラグ領域をリセットする（Ｓ１５０３）。
【０３２７】
Ｓ１５０３の処理後、遊技制御装置５００は、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ｓ１５０４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０３２８】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図２９を参照して、特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（図２７のＳ１４３８）の詳細を説明する。図２９は、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）のフローチャートである。
【０３２９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号として０（特図普段処理）を設定し（Ｓ１６０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ１６０２）。そして、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を、遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブするとともに試射試験装置に送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１６０３及びＳ１６０４）。
【０３３０】
Ｓ１６０４の処理後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（Ｓ１６０５）、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率及び普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ１６０６）。このように、時短状態の終了とともに普電サポートは低サポ状態（普電サポートなし）に設定され、普電サポートフラグＡがクリアされる。
【０３３１】
Ｓ１６０６の処理後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域から時短フラグをクリアし（Ｓ１６０７）、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットして特図変動フラグをクリアする（Ｓ１６０８）。その後、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームで実行される特殊演出に関する特殊演出情報領域をリセットして（Ｓ１６０９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３３２】
〔連続大当り回数設定処理〕
図３０を参照して、図２６の特図表示中処理における連続大当り回数設定処理（Ｓ１４１５）の詳細を説明する。図３０は、連続大当り回数設置処理のフローチャートである。
【０３３３】
遊技制御装置５００は、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１７０１）。
【０３３４】
高確率状態でない場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３７ｂにおける開閉部材３７ｃの状態が普電サポート状態であるか否かを判定する（Ｓ１７０２）。
【０３３５】
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）又は、開閉部材３７ｃの状態が普電サポート状態である場合（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置５００は、所定遊技状態期間内における特図変動表示ゲームの大当り回数を計数した連続大当り回数をロードし（Ｓ１７０３）、ロードした連続大当り回数を１加算して更新する（Ｓ１７０４）。
【０３３６】
Ｓ１７０４の処理後、遊技制御装置５００は、連続大当り回数を遊技者に報知するため、連続大当り演出コマンドを演出制御装置６００に送信し（Ｓ１７０５）、連続大当り回数設定処理を終了する。演出制御装置６００は、所定の遊技状態で実施されている場合に、連続大当り演出コマンドに基づいて連続大当り回数を変動表示装置３５に表示させる（連続大当り回数表示手段）。
【０３３７】
ところで、開閉部材３７ｃの状態が普電サポート状態でない場合（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置５００は、連続大当り加算フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ１７０６）。
【０３３８】
連続大当り加算フラグがオンでない場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、連続大当り回数を０にリセットし（Ｓ１７１０）、連続大当り回数設定処理を終了する。
【０３３９】
一方、連続大当り加算フラグがオンである場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、連続大当り回数をロードし（Ｓ１７０７）、ロードした連続大当り回数を１加算して更新する（Ｓ１７０８）。続いて、遊技制御装置５００は、連続大当り加算フラグをオフに設定し（Ｓ１７０９）、連続大当り演出コマンドを演出制御装置６００に送信して（Ｓ１７０５）、連続大当り回数設定処理を終了する。なお、Ｓ１７０４及びＳ１７０８の処理が連続大当り回数算出手段を構成する。
【０３４０】
上記した連続大当り回数設定処理では、所定遊技状態期間内における連続大当り回数を遊技者に報知することで、遊技者に達成感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３４１】
〔大当り終了処理〕
図３１を参照して、図１６の特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ５１５）の詳細を説明する。図３１は、大当り終了処理のフローチャートである。
【０３４２】
大当り終了処理は、特別遊技状態終了後の遊技状態の設定等を行う処理である。
【０３４３】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグが潜伏突入フラグであることを判定する（Ｓ１８０１及びＳ１８０２）。確率変動判定フラグには、潜伏確変状態の有無や、普電サポートの有無、普電サポートの種類及び回数等の情報が含まれる。
【０３４４】
確率変動判定フラグが潜伏突入フラグでない場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、遊技状態を確変状態に設定する大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１８０３）。確変状態とは、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が通常時よりも高い状態であって、高確率であることを遊技者が認識できる状態のことをいう。大当り終了設定処理１の詳細については、図３２を参照して後述する。
【０３４５】
一方、確率変動判定フラグが潜伏突入フラグである場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、遊技状態を潜伏確変状態に設定する大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１８０４）。潜伏確変状態とは、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が高確率であることを遊技者に伏せる状態のことをいう。大当り終了設定処理２の詳細については、図３３を参照して後述する。
【０３４６】
Ｓ１８０３の処理後又はＳ１８０４の処理後、遊技制御装置５００は、図１６における特図普段処理（Ｓ５０９）を実行するための特図普段処理移行処理を実行し（Ｓ１８０５）、大当り終了処理を終了する。
【０３４７】
このように、本実施形態による遊技機１では、特別遊技状態終了後に、確変状態又は潜伏確変状態のどちらかに振り分けられる。
【０３４８】
〔大当り終了設定処理１〕
【０３４９】
図３２を参照して、図３１の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ｓ１８０３）の詳細を説明する。図３２は、大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【０３５０】
大当り終了設定処理１（特定遊技状態実行手段）は、大当り終了後の遊技状態を確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３５１】
遊技制御装置５００は、確変状態の開始に関する信号を、遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０１）。続いて、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの高確率状態の開始に関する信号を、試射試験装置へ送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０２）。そして、遊技制御装置５００は、遊技状態表示番号表示領域に確変状態の番号をセーブする（Ｓ１９０３）。
【０３５２】
Ｓ１９０３の処理後、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に、普図高確率及び普電サポートフラグＡをセーブする（Ｓ１９０４）。続いて、遊技制御装置５００は、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短フラグをセーブする（Ｓ１９０５；確率設定手段）。
【０３５３】
Ｓ１９０５の処理後、遊技制御装置５００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（Ｓ１９０６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３５４】
〔大当り終了設定処理２〕
図３３を参照して、図３１の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ｓ１８０４）の詳細を説明する。図３３は、大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【０３５５】
大当り終了設定処理２（特定遊技状態実行手段）は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３５６】
遊技制御装置５００は、潜伏確変状態の開始に関する信号を、遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２００１）。続いて、遊技制御装置５００は、潜伏確変状態の開始に関する信号を、試射試験装置へ送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００２）。そして、遊技制御装置５００は、遊技状態表示番号領域に潜伏確変状態の番号をセーブする（Ｓ２００３）。
【０３５７】
Ｓ２００３の処理後、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に、普図高確率及び普電サポートフラグＢをセーブする（Ｓ２００４）。続いて、遊技制御装置５００は、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短フラグをセーブする（Ｓ２００５）。その後、遊技制御装置５００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２００６）。
【０３５８】
Ｓ２００６の処理後、遊技制御装置５００は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブするとともにサポート回数領域に普電サポート回数初期値をセーブし（Ｓ２００７；選択手段）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３５９】
なお、時短変動回数初期値は、時短状態の終了に関するパラメータであり、潜伏確変状態に移行してからの特図変動表示ゲームの実行回数によって定義される。普電サポート回数初期値は、普電サポート状態の終了に関するパラメータであり、潜伏確変状態に移行してからの特図変動表示ゲームの実行回数によって定義される。時短変動回数初期値及び普電サポート回数初期値は、図３５に示すように、１０回〜９０回の範囲で選択される。本実施形態では、時短変動回数初期値及び普電サポート回数初期値を同値として設定するが、それぞれ異なる値を設定してもよい。
【０３６０】
〔確変状態及び潜伏確変状態〕
次に、図３４及び図３５を参照して、大当り終了（特別遊技状態）後に実施される確変状態及び潜伏確変状態について補足する。
【０３６１】
図３４及び図３５に示すように、確変状態では、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高確率となり、時短状態及び普電サポート状態に設定される。確変状態における普電サポート状態は、普電サポートフラグＡとして識別される。
【０３６２】
確変状態では、高確率状態、時短状態、及び普電サポート状態は、転落抽選が当選して特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落した場合に終了するように設定される（条件設定手段）。このように、確変状態における高確率状態、時短状態、及び普電サポート状態の終了条件は、転落抽選の当選を契機としている。
【０３６３】
また、確変状態では、所定の特別演出が変動表示装置３５に表示される。確変状態における特別演出は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であることを遊技者が認識できるような態様で背景やキャラクタを表示するスッキリモード（第１特別演出）である。
【０３６４】
なお、特図変動表示ゲームが大当りになって、その後特別遊技状態から確変状態に移行する場合には、当該特図特図変動表示ゲームの当り図柄は０となり、変動表示装置３５では０（識別情報）が三つ揃った状態で停止表示される（報知手段）。したがって、遊技者は当り図柄が０であることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態後に確変状態になることを認識することができる。
【０３６５】
一方、潜伏確変状態では、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高確率となり、時短状態及び普電サポート状態に設定される。潜伏確変状態における普電サポート状態は、普電サポートフラグＢとして識別される。
【０３６６】
高確率状態は、転落抽選が当選して特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落した場合に終了するように設定される（条件設定手段）。このように潜伏確変状態における高確率状態の終了条件は、転落抽選の当選を契機としている。
【０３６７】
これに対して、時短状態及び普電サポート状態は、潜伏確変状態移行後に所定回数の特図変動表示ゲームが実施された時に終了するように設定される（条件設定手段）。このように、潜伏確変状態における時短状態及び普電サポート状態の終了条件は、潜伏確変状態移行後の特図変動表示ゲームの実行回数を契機としている。
【０３６８】
また、潜伏確変状態では、確変状態における演出とは異なる所定の特別演出が変動表示装置３５に表示される。潜伏確変状態における特別演出は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であることを遊技者に対して伏せるような態様で背景やキャラクタを表示するドキドキモード（第２特別演出）である。
【０３６９】
特図変動表示ゲームが大当りになって、その後特別遊技状態から潜伏確変状態に移行する場合には、当該特図特図変動表示ゲームの当り図柄は１〜９のいずれかとなり、変動表示装置３５では１〜９のうちのいずれかの数字（識別情報）が三つ揃った状態で停止表示される（報知手段）。したがって、遊技者は当り図柄が１〜９のいずれかであることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態後に潜伏確変状態になることを認識することができる。
【０３７０】
また、潜伏確変状態における時短状態及び普電サポート状態の終了条件である特図変動表示ゲームの実行回数と、当り図柄の数字（１〜９）とが対応するように設定されている。つまり、時短状態及び普電サポート状態の終了条件としての特図変動表示ゲームの実行回数は、当り図柄の数字（１〜９）の１０倍の数値に設定される。したがって、遊技者は当り図柄が１〜９のいずれかであることを視認することで、時短状態及び普電サポート状態がどの程度継続するかを認識することができる。
【０３７１】
なお、本実施形態では、確変状態となる場合の当り図柄を０とし、潜伏確変状態となる場合の当り図柄を１〜９としたが、これら遊技状態と当り図柄の関係は一例であり、これに限定されるものではない。例えば、確変状態となる場合の当り図柄を偶数とし、潜伏確変状態となる場合の当り図柄を奇数としてもよい。
【０３７２】
〔１ｓｔメイン処理〕
次に、図３６〜図４０を参照して、演出制御装置６００による遊技制御の具体的処理について説明する。
【０３７３】
図３６を参照して、演出制御装置６００によって実行される１ｓｔメイン処理の詳細を説明する。図３６は、演出制御装置６００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）６１０によって実行される１ｓｔメイン処理のフローチャートである。１ｓｔメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３７４】
１ｓｔメイン処理が開始されると、演出制御装置６００は、割込みを禁止して（Ｓ２１０１）、作業領域であるＲＡＭ６１１を０クリアする（Ｓ２１０２）。
【０３７５】
続いて、演出制御装置６００は、主制御用マイコン６１０を初期化するＣＰＵ初期化処理を実行し（Ｓ２１０３）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ６１１に設定して（Ｓ２１０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２１０５）。
【０３７６】
Ｓ２１０５の処理後、演出制御装置６００は、所定のタイミング、例えば１ミリ秒間隔で、割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動し（Ｓ２１０６）、割込みを許可する（Ｓ２１０７）。
【０３７７】
ここで、演出制御装置６００の主制御用マイコン６１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２１０８）。ＷＤＴは、Ｓ２１０３のＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているか否かを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。  
【０３７８】
Ｓ２１０８の処理後、演出制御装置６００は、遊技者による演出ボタン１７の操作に基づく操作信号に応じて、演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２１０９）。その後、演出制御装置６００は、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２１１０）。遊技制御コマンド解析処理において、演出制御装置６００は、制御コマンドを正常に受信できたか否かを判定し、正常に受信した場合には後述するシーン制御処理で用いるために各種制御コマンドをそれぞれ特定して区分けする。
【０３７９】
Ｓ２１１０の処理後、演出制御装置６００は、テストモード処理を実行する（Ｓ２１１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する時に実行される。
【０３８０】
続いて、演出制御装置６００は、Ｓ２１１０の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５で表示するシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｓ２１１２）。  
【０３８１】
Ｓ２１１２の処理後、演出制御装置６００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２１１３）。遊技機エラー監視処理では、演出制御装置６００に関わる異常のほか、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音等による報知が実行される。  
【０３８２】
続いて、演出制御装置６００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）６２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２１１４）。  
【０３８３】
Ｓ２２１４の処理後、演出制御装置６００は、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２１１５）。その後、演出制御装置６００は、ＬＥＤ等の装飾装置を含む盤装飾装置６６０（図１０参照）や枠装飾装置２１（図１０参照）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２１１６）、電動役物等の演出装置を含む盤演出装置６７０（図１０参照）や枠演出装置２２（図１０参照）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２１１７）。  
【０３８４】
Ｓ２２１７の処理後、演出制御装置６００は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２１１８）、Ｓ２１０８の処理に戻る。以降、演出制御装置６００は、Ｓ２１０８からＳ２１１８までの処理を繰り返す。
【０３８５】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、図３７を参照して、演出制御装置６００によって実行される２ｎｄメイン処理の詳細を説明する。図３７は、演出制御装置６００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）６２０によって実行される２ｎｄメイン処理のフローチャートである。２ｎｄメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。  
【０３８６】
２ｎｄメイン処理が実行されると、演出制御装置６００は、映像制御用マイコン６２０を初期化するＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２２０１）。そして、演出制御装置６００は、作業領域であるＲＡＭ６２１を０クリアし（Ｓ２２０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ６２１に設定する（Ｓ２２０３）。続いて、演出制御装置６００は、画像処理を行うＶＤＰ６３０を初期化するＶＤＰ初期化処理を実行し（Ｓ２２０４）、Ｖブランク割込み等の各種割込みを許可する（Ｓ２２０５）。  
【０３８７】
Ｓ２２０５の処理後、演出制御装置６００は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２２０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ２２１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が実行される。この初期化処理において、演出制御装置６００は、例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。
【０３８８】
Ｓ２２０６の処理後、演出制御装置６００は、変動表示装置３５の画面描画を許可する（Ｓ２２０７）。その後、演出制御装置６００は、システム周期待ちフラグを０クリアして（Ｓ２２０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２２０９）。詳細な説明は省略するが、システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。  
【０３８９】
システム周期待ちフラグが１である場合には（Ｓ２２０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置６００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）６２０が正常に動作しているか否かを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン６２０がリセットされる。
【０３９０】
Ｓ２２１０の処理後、演出制御装置６００は、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームや様々な画像の表示を制御する通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２２１１）、Ｓ２２０８の処理に戻る。以降、演出制御装置６００は、Ｓ２２０８からＳ２２１１までの処理を繰り返す。
【０３９１】
〔通常ゲーム処理〕
図３８を参照して、２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（Ｓ２２１１）の詳細を説明する。図３８は、演出制御装置６００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）６２０が実行する通常ゲーム処理のフローチャートである。  
【０３９２】
演出制御装置６００は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）６１０で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２３０１）。  
【０３９３】
次に、演出制御装置６００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、静止画である背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ２３０２）。続いて、演出制御装置６００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行し（Ｓ２３０３）、変動表示装置３５に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ２３０４）。  
【０３９４】
そして、始動記憶数が無い場合や特図変動表示ゲームが所定時間なされない場合等には、演出制御装置６００は、変動表示装置３５に客待ちデモ画面を表示する客待ちデモ処理を実行する（Ｓ２３０５）。  
【０３９５】
続いて、演出制御装置６００は、１ｓｔメイン処理のシーン制御処理（Ｓ２１１２）でのシーン描画を準備するシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ２３０６）。Ｓ２３０２の背景処理は静止画像の描画に対して実行されるのに対して、Ｓ２３０６の２ｎｄシーン制御／表示処理は演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。
【０３９６】
Ｓ２３０６の処理後、演出制御装置６００は、変動表示装置３５に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行し（Ｓ２３０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０３９７】
〔特別演出開始処理〕
図３９を参照して、図３８のシーン制御／表示処理（Ｓ２３０６）で実施される特別演出開始処理について説明する。図３９は、演出制御装置６００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）６２０が実行する特別演出開始処理のフローチャートである。  
【０３９８】
特別演出開始処理（演出表示手段）は、確変状態又は潜伏確変状態において変動表示装置３５で実施される特別演出の態様（パターン）を設定する処理である。
【０３９９】
演出制御装置６００（映像制御用マイコン６２０）は、特別遊技状態において大当りラウンドが終了するタイミングか否かを判定する（Ｓ２４０１）。
【０４００】
大当りラウンド終了時である場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置６００は、再演出フラグをオフに設定する（Ｓ２４０２）。再演出フラグは、後述する復活演出状態（図４１参照）に関するフラグである。
【０４０１】
Ｓ２４０２の処理後、演出制御装置６００は、特別遊技状態後に潜伏確変状態に移行するか否かを判定する（Ｓ２４０３）。この判定は、図３１の大当り終了処理のＳ１８０２と同様に、確率変動判定フラグが潜伏突入フラグであるか否かによって行われる。
【０４０２】
特別遊技状態後に潜伏確変状態に移行する場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置６００は、変動表示装置３５で第２特別演出（ドキドキモード）を実行するように演出態様情報を設定する第２特別演出設定処理を実行し（Ｓ２４０４）、特別演出開始処理を終了する。
【０４０３】
これに対して、特別遊技状態後に確変状態に移行する場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置６００は、変動表示装置３５で第１特別演出（スッキリモード）を実行するように演出態様情報を設定する第１特別演出設定処理を実行し（Ｓ２４０５）、特別演出開始処理を終了する。
【０４０４】
ところで、Ｓ２４０１の処理において特別遊技状態終了時ではないと判定された場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置６００は、再演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２４０６）。
【０４０５】
再演出フラグがオフである場合には、演出制御装置６００は特別演出開始処理を終了する。一方、再演出フラグがオンである場合には、演出制御装置６００は復活演出を実施するための所定条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２４０７）。Ｓ２４０７における判定は、潜伏確変状態での特図変動表示ゲームの実行回数に基づいて行われる。
【０４０６】
潜伏確変状態において所定回数の特図変動表示ゲームが実行され所定条件が成立した場合には（Ｓ２４０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置６００は、再演出フラグをオフに設定し（Ｓ２４０８）、第２特別演出設定処理（Ｓ２４０４）を実行する。これに対して、潜伏確変状態において所定回数の特図変動表示ゲームが実行されておらず所定条件が成立していない場合には（Ｓ２４０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置６００は、第２特別演出設定処理（Ｓ２４０４）を実行することなく特別演出開始処理を終了する。
【０４０７】
〔特別演出終了処理〕
図４０を参照して、図３８のシーン制御／表示処理（Ｓ２３０６）で実施される特別演出終了処理について説明する。図４０は、演出制御装置６００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）６２０が実行する特別演出開始処理のフローチャートである。  
【０４０８】
特別演出開始処理（演出表示手段）は、第１特別演出又は第２特別演出終了後に変動表示装置３５で実施される演出の態様（パターン）を設定する処理である。
【０４０９】
演出制御装置６００（映像制御用マイコン６２０）は、時短状態であるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。なお、Ｓ２５０１では、時短状態であるか否かを判定するのではなく、電動サポート状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０４１０】
時短中である場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置６００は、時短状態及び電動サポート状態が終了した時点で保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものがあるか否かを判定する（Ｓ２５０２）。
【０４１１】
始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものがある場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置６００は、当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまでの間、第１特別演出又は第２特別演出を終了せずに延長するための演出情報を設定する特別演出延長コマンド設定処理（特別演出延長手段）を実行する（Ｓ２５０３）。
【０４１２】
これに対して、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものがない場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置６００は、通常遊技状態等で表示される通常演出を実施するように演出情報を設定する通常演出設定処理を実行する（Ｓ２５０４）。
【０４１３】
ところで、Ｓ２５０１の処理において時短状態ではないと判定された場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置６００は、再演出設定コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２５０５）。再演出設定コマンドは、遊技状態を復活演出状態に移行可能とするためのコマンドであって、確率変動判定フラグ（図３１のＳ１８０１参照）に所定の確率で含まれる。
【０４１４】
再演出設定コマンドがある場合には（Ｓ２５０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置６００は、再演出フラグをオンに設定し（Ｓ２５０６）、特別演出終了処理を終了する。これに対して、再演出設定コマンドがない場合には（Ｓ２５０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置６００は、Ｓ２５０６の処理を実行せずに、特別演出終了処理を終了する。
【０４１５】
〔各種遊技状態について〕
図４１〜図５１を参照して、遊技制御装置５００及び演出制御装置６００による遊技制御に基づき実行される各種遊技状態について説明する。
【０４１６】
まず、図４１〜図４４を参照して、各遊技状態の遷移について説明する。図４１は、遊技機１の遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。図４２〜図４４は、遊技状態の遷移を例示するタイミングチャートである。図４２は、確変状態から通常遊技状態への遷移を示すタイミングチャートである。図４３は、潜伏確変状態１から潜伏確変状態２への遷移を示すタイミングチャートである。図４４は、潜伏確変状態１から潜伏確変状態３への遷移を示すタイミングチャートである。
【０４１７】
図４１に示すように、遊技開始時点では、遊技機１の遊技状態は通常遊技状態（通常状態）である。
【０４１８】
通常遊技状態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率（大当り発生確率）は低確率（特図低確率）に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。通常遊技状態では、変動表示装置３５において通常演出態様である通常演出が表示される。通常演出では、遊技者が通常遊技状態であることを認識できるような態様で背景やキャラクタ等が表示される。そして、第１又は第２特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、遊技状態は通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。
【０４１９】
特別遊技状態では、大当り発生確率は高確率（特図高確率）に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特別遊技状態では、変動入賞装置３８の開閉扉３８ａが所定ラウンド数開閉する。大当りラウンドが終了すると、遊技状態は、特別遊技状態から確変状態又は潜伏確変状態１のいずれかに移行する。
【０４２０】
確変状態では、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短状態及び普電サポート状態（普電サポートフラグＡが設定された普電サポート状態）となる。変動表示装置３５には、特別演出の一つである第１特別演出（スッキリモード）が表示される。第１特別演出（スッキリモード）では、遊技者が確変状態であることを認識できるような態様で背景やキャラクタ等が表示される。
【０４２１】
また、確変状態では、大当り発生確率を高確率から低確率に変換可能な転落抽選が行われる。確変状態は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるまで、又は転落抽選が当選（転落）するまで継続するように設定されている。時短状態及び普電サポート状態は、大当りの発生確率が低確率に転落するタイミングに対応して終了する。
【０４２２】
確変状態中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、確変状態から特別遊技状態に移行する。
【０４２３】
確変状態中に転落抽選が当選し、かつ保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていない場合には、遊技状態は、図４１及び図４２に示すように確変状態から通常遊技状態に移行する。転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、転落抽選が当選すると、当該変動表示ゲームの開始時に大当り発生確率は高確率から低確率に転落し、当該変動表示ゲームの終了時に時短状態及び普電サポート状態は終了する。変動表示装置３５における演出は、転落当選のあった特図変動表示ゲームの終了時に、第１特別演出（スッキリモード）から通常演出に切り換わる。
【０４２４】
図４１に示すように、確変状態中の転落抽選が当選した時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態は、確変状態から通常遊技状態に移行せずに特殊遊技状態１に移行する。
【０４２５】
特殊遊技状態１では、大当り発生確率は低確率に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特殊遊技状態１は通常遊技状態に似た状態となるが、変動表示装置３５では確変状態と同じ第１特別演出（スッキリモード）が表示される。特殊遊技状態１は、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで継続するように設定されている。このように特殊遊技状態１では、遊技設定内容が通常遊技状態と同程度に設定されるが、変動表示装置３５で表示される演出を、通常演出に切り換えずに、特別遊技状態に移行するまで第１特別演出（スッキリモード）のままとする。
【０４２６】
確変状態終了後（転落当選後）に一律して通常遊技状態に移行すると、通常演出の開始により遊技者が遊技への期待を失い離席することがあり、保留されている始動記憶内に大当りとなる特図変動表示ゲームが含まれている場合にその大当りを逃してしまうおそれがある。本実施形態では、確変状態中において転落抽選が当選した時に、始動記憶内に大当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態を通常遊技状態ではなく特殊遊技状態１に移行して、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第１特別演出（スッキリモード）を延長するので、遊技の興趣を高めることができる。これにより、転落当選した後においても遊技者が遊技への期待を失うことがなく、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる前に、遊技者が離席することを防止することができる。
【０４２７】
一方、特別遊技状態後に遊技状態が潜伏確変状態１へ移行すると、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短状態及び普電サポート状態（普電サポートフラグＢが設定された普電サポート状態）となる。潜伏確変状態１では、変動表示装置３５において特別演出の一つである第２特別演出（ドキドキモード）が表示される。第２特別演出（ドキドキモード）では、特図高確率であることを遊技者に対して伏せるような態様で背景やキャラクタ等が表示される。
【０４２８】
潜伏確変状態１では、大当り発生確率を高確率から低確率に転落可能な転落抽選が行われる。時短状態及び普電サポート状態は、潜伏確変状態１への移行後、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで継続される。
【０４２９】
潜伏確変状態１中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、潜伏確変状態１から特別遊技状態に移行する。
【０４３０】
潜伏確変状態１中に転落抽選が当選した場合には、遊技状態は、図４１及び図４３に示すように潜伏確変状態１から潜伏確変状態２に移行する。転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、転落抽選が当選すると、大当りの発生確率は当該変動表示ゲームの開始時に高確率から低確率に転落するが、時短状態及び普電サポート状態はそのまま継続される。また、潜伏確変状態２では、変動表示装置３５において、潜伏確変状態１の場合と同様に第２特別演出（ドキドキモード）が表示される。
【０４３１】
図４１に示すように、潜伏確変状態２は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるまで、又は特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで継続するように設定されている。
【０４３２】
潜伏確変状態２中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、潜伏確変状態２から特別遊技状態に移行する。
【０４３３】
潜伏確変状態２中に特図変動表示ゲームが所定回数実行され、かつ保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていない場合には、遊技状態は、図４１及び図４３に示すように潜伏確変状態２から通常遊技状態に移行する。予め設定された所定回数（ＳＴ回数）のうち最終回における特図変動表示ゲームが終了する時に、時短状態及び普電サポート状態が終了し、変動表示装置３５の演出が第２特別演出（ドキドキモード）から通常演出に切り換わる。
【０４３４】
図４１に示すように、特図変動表示ゲームが所定回数実行された時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態は、潜伏確変状態２から通常遊技状態に移行せずに特殊遊技状態２に移行する。
【０４３５】
特殊遊技状態２では、大当り発生確率は低確率に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特殊遊技状態２は通常遊技状態に似た状態となるが、変動表示装置３５では潜伏確変状態２と同じ第２特別演出（ドキドキモード）が表示される。特殊遊技状態２は、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで継続するように設定されている。特殊遊技状態２では、遊技設定内容が通常遊技状態と同程度に設定されるが、変動表示装置３５で表示される演出を、通常演出に切り換えずに、特別遊技状態に移行するまで第２特別演出（ドキドキモード）のままとする。
【０４３６】
このように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第２特別演出（ドキドキモード）を延長することで、特殊遊技状態１の場合と同様に遊技の興趣を高めることができる。これにより、時短や普電サポートがなくなった後においても遊技者が遊技への期待を失うことがなく、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる前に遊技者が離席することを防止できる。
【０４３７】
ところで、潜伏確変状態１中に特図変動表示ゲームが所定回数実行された時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていない場合には、遊技状態は、図４１及び図４４に示すように潜伏確変状態１から潜伏確変状態３に移行する。所定回数（ＳＴ回数）のうち最終回の特図変動表示ゲームが終了する時に、時短状態及び普電サポート状態が終了し、変動表示装置３５の演出が第２特別演出（ドキドキモード）から通常演出に切り換わる。潜伏確変状態３では大当り発生確率を高確率から低確率に転落可能な転落抽選が行われ、大当り発生確率は潜伏確変状態３中における転落抽選が当選するまで高確率に維持される。
【０４３８】
潜伏確変状態３中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、潜伏確変状態３から特別遊技状態に移行する。
【０４３９】
潜伏確変状態３中に転落抽選が当選した場合には、遊技状態は、図４１及び図４４に示すように潜伏確変状態３から通常遊技状態に移行する。転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、転落抽選が当選すると、当該変動表示ゲームの開始時に大当りの発生確率は高確率から低確率に転落する。
【０４４０】
図４１に示すように、潜伏確変状態１中において特図変動表示ゲームが所定回数実行された時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態は、潜伏確変状態１から特殊遊技状態３に移行する。
【０４４１】
特殊遊技状態３では、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特殊遊技状態３は潜伏確変状態３に似た状態となるが、変動表示装置３５では第２特別演出（ドキドキモード）が表示される。特殊遊技状態３は、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで継続するように設定されている。
【０４４２】
特殊遊技状態３では、遊技設定内容が潜伏確変状態３と同程度に設定されるが、変動表示装置３５で表示される演出を、通常演出に切り換えずに、特別遊技状態に移行するまで第２特別演出（ドキドキモード）のままとする。このように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第２特別演出（ドキドキモード）を延長することで、特殊遊技状態１の場合と同様に遊技の興趣を高めることができる。これにより、時短や普電サポートがなくなった後においても遊技者が遊技への期待を失うことがなく、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる前に遊技者が離席することを防止できる。
【０４４３】
なお、潜伏確変状態３中に所定条件が成立した場合には、遊技状態は潜伏確変状態３から復活演出状態に移行する。つまり、再演出フラグがオンであって（図３９のＳ２４０６の結果が「Ｙ」）、潜伏確変状態３中に特図変動表示ゲームが所定回数実行されると（図３９のＳ２４０７の結果が「Ｙ」）、遊技状態が潜伏確変状態３から復活演出状態に移行する。
【０４４４】
復活演出状態では、潜伏確変状態３とほぼ同様の遊技設定内容が設定され、特図高確率、時短なし、及び普電サポートなしとなるが、変動表示装置３５で表示される演出は第２特別演出（ドキドキモード）となる。
【０４４５】
復活演出状態中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、復活演出状態から特別遊技状態に移行する。また、復活演出状態中に転落抽選が当選した場合には、遊技状態は、復活演出状態から通常遊技状態に移行する。なお、復活演出状態中に特図変動表示ゲームが所定回数実行された場合には、遊技状態は、復活演出状態から潜伏確変状態３に戻る。
【０４４６】
次に、図４５〜図５１を参照して、各種遊技状態の内容について補足する。
【０４４７】
図４５は、変動表示装置３５に表示される第１特別演出（スッキリモード）及び第２特別演出（ドキドキモード）の一例を示す図である。
【０４４８】
図４５（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示装置３５の画面（表示部３５ａ）において飾り特図変動表示ゲームが実行され、画面中央に三つの識別図柄が変動表示される。なお、変動表示装置３５の画面左下には、第１始動記憶の保留数が表示される。
【０４４９】
図４５（Ｂ−１）に示すように、特図変動表示ゲームが大当りとなってその後確変状態に突入する場合には、飾り特図変動表示ゲームの当り図柄は０となり（図３５参照）、変動表示装置３５において当り図柄０が三つ揃った状態で停止表示される。その後、図４５（Ｃ−１）に示すように、遊技状態は特別遊技状態から確変状態に移行し、変動表示装置３５での演出は通常演出から第１特別演出（スッキリモード）に切り換わる。そして、図４５（Ｄ−１）に示すように、確変状態中に保留されている始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが実行されていく。
【０４５０】
上記の通り、遊技者は、当り図柄が０であることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態の後に確変状態になることを認識することが可能となる。
【０４５１】
一方、図４５（Ｂ−２）に示すように、特図変動表示ゲームが大当りとなってその後潜伏確変状態１に突入する場合には、飾り特図変動表示ゲームの当り図柄は１〜９のいずれかの数字となる（図３５参照）。潜伏確変状態１において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数として８０回が選択された場合には（図３５参照）、変動表示装置３５において当り図柄８が三つ揃った状態で停止表示される。
【０４５２】
その後、図４５（Ｃ−２）に示すように、遊技状態は特別遊技状態から潜伏確変状態１に移行し、変動表示装置３５での演出は通常演出から第２特別演出（ドキドキモード）に切り換わる。そして、図４５（Ｄ−２）に示すように、確変状態中に保留されている始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが実行されていく。この時、変動表示装置３５の画面右上には、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数の残数が「あと８０回」とメッセージ表示される。
【０４５３】
また、図４５（Ｂ−３）に示すように、特図変動表示ゲームが大当りとなってその後潜伏確変状態１に突入する場合には、特図変動表示ゲームの当り図柄は１〜９のいずれかの数字となる（図３５参照）。潜伏確変状態１において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数として３０回が選択された場合には（図３５参照）、変動表示装置３５において当り図柄３が三つ揃った状態で停止表示される。
【０４５４】
その後、図４５（Ｃ−３）に示すように、遊技状態は特別遊技状態から潜伏確変状態１に移行し、変動表示装置３５での演出は通常演出から第２特別演出（ドキドキモード）に切り換わる。そして、図４５（Ｄ−３）に示すように、確変状態中に保留されている始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが実行されていく。この時、変動表示装置３５の画面右上には、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数の残数が「あと３０回」とメッセージ表示される。
【０４５５】
上記の通り、遊技者は、当り図柄が０以外の数字であることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態の後に潜伏確変状態になることを認識することが可能となる。また、潜伏確変状態における時短状態及び普電サポート状態の終了条件である特図変動表示ゲームの実行回数と、当り図柄の数字（１〜９）とが対応するように設定されているので、遊技者は当り図柄の数字に基づいて時短状態及び普電サポート状態の終了条件を認識することが可能となる。
【０４５６】
次に、図４６を参照して、確変状態中に実施されるリーチ演出について説明する。図４６は、確変状態中に実施されるリーチ演出の一例を示す図である。
【０４５７】
図４６（Ａ）に示すように、確変状態中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定の確率で通常のリーチ演出とは異なるバトルリーチ演出が実行される。バトルリーチ演出では、変動表示装置３５の画面に表示される人物キャラクタと、敵キャラクタとの勝敗に応じて各種遊技結果を遊技者に報知する。なお、変動表示装置３５の画面左上に飾り特図変動表示ゲームの三つの識別図柄が表示され、画面左下に第１始動記憶の保留数が表示され、画面右下に第２始動記憶の保留数が表示される。
【０４５８】
図４６（Ｂ）に示すように、バトルリーチ演出において人物キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる。これにより、遊技状態は、図４１に示すように確変状態から特別遊技状態に移行する。
【０４５９】
図４６（Ｃ）に示すように、バトルリーチ演出において敵キャラクタが逃げ去った場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選の結果もはずれて特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率のまま維持される。これにより、遊技状態は確変状態のまま移行しない。
【０４６０】
図４６（Ｄ）に示すように、バトルリーチ演出において人物キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選が当選して特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率から低確率に転落する。この転落のタイミングに対応して、時短状態及び普電サポート状態も終了する。これにより、遊技状態は、図４１に示すように通常遊技状態又は特殊遊技状態１のいずれかに移行する。
【０４６１】
次に、図４７を参照して、確変状態から通常遊技状態又は特殊遊技状態１への遊技状態の移行について説明する。図４７（Ａ−１）〜（Ｄ−１）は遊技状態が確変状態から通常遊技状態に移行する場合の演出を例示した図であり、図４７（Ａ−２）〜（Ｄ−２）は遊技状態が確変状態から特殊遊技状態１に移行する場合の演出を例示した図である。
【０４６２】
図４７（Ａ−１）及び（Ｂ−１）に示すように、確変状態中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定の確率でバトルリーチ演出が実行される。バトルリーチ演出において人物キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選が当選して特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率から低確率に転落する。
【０４６３】
図４７（Ｂ−１）及び（Ｃ−１）に示すように、転落抽選の当選時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に移行する。転落抽選の当選に対応して、時短状態及び普電サポート状態が終了し、変動表示装置３５での演出が第１特別演出（スッキリモード）から通常演出に切り換わる。そして、図４７（Ｄ−１）に示すように、通常遊技状態において、保留されている始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されていく。
【０４６４】
一方、図４７（Ａ−２）及び（Ｂ−２）に示すように、確変状態中にバトルリーチ演出が実行され、人物キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選が当選して特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率から低確率に転落する。図４７（Ａ−２）及び（Ｂ−２）は、第２特図変動表示ゲームに関する始動記憶内に当りとなるものが含まれている点で、図４７（Ａ−１）及び（Ｂ−１）とは異なる。
【０４６５】
図４７（Ｂ−２）及び（Ｃ−２）に示すように、転落抽選の当選時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれている場合、例えば特図２変動表示ゲームに関する始動記憶に当りがある場合には、遊技状態が確変状態から特殊遊技状態１に移行する。転落抽選の当選に対応して時短状態及び普電サポート状態は終了するが、変動表示装置３５では第１特別演出（スッキリモード）が継続される。
【０４６６】
また、図４７（Ｂ−２）では、人物キャラクタが敗北して転落抽選に当選したことを報知する演出が行われているが、始動記憶に当りがある場合には、転落抽選に当選していた場合でも図４６（Ｃ）のように大当り発生確率が高確率のまま維持されているかのような演出を行うようにしてもよい。
【０４６７】
転落後に通常遊技状態になる場合には図４７（Ｃ−１）及び（Ｄ−１）に示したように通常演出が開始されるが、転落後に特殊遊技状態１になる場合には図４７（Ｃ−２）及び（Ｄ−２）に示すように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第１特別演出（スッキリモード）が延長される。したがって、遊技の興趣を高めることができ、転落当選した後においても遊技者が遊技への期待を失うことがない。
【０４６８】
なお、図４７（Ｄ−２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける当り図柄が７であるので、遊技状態は、特殊遊技状態１から特別遊技状態に移行し、その後潜伏確変状態１に移行することとなる。また、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数は７０回となる（図３５参照）。
【０４６９】
次に、図４８を参照して、潜伏確変状態１から潜伏確変状態３又は特殊遊技状態３への遊技状態の移行について説明する。図４８（Ａ−１）〜（Ｄ−１）は遊技状態が潜伏確変状態１から潜伏確変状態３に移行する場合の演出を例示した図であり、図４８（Ａ−２）〜（Ｄ−２）は遊技状態が潜伏確変状態１から特殊遊技状態３に移行する場合の演出を例示した図である。
【０４７０】
潜伏確変状態１では、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短状態及び普電サポート状態となる。また、変動表示装置３５では、特別演出の一つである第２特別演出（ドキドキモード）が表示される。
【０４７１】
図４８（Ａ−１）及び（Ｂ−１）に示すように、潜伏確変状態１中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定のリーチ演出が実行される。なお、変動表示装置３５の画面右上には、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数の残数が表示される。
【０４７２】
図４８（Ｂ−１）及び（Ｃ−１）に示すように、終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、その時に保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態は潜伏確変状態１から潜伏確変状態３に移行する。潜伏確変状態３への移行にともなって、時短状態及び普電サポート状態は終了し、変動表示装置３５での演出は第２特別演出（ドキドキモード）から通常演出に切り換わる。そして、図４８（Ｄ−１）に示すように、潜伏確変状態３において、保留されている始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されていく。
【０４７３】
一方、図４８（Ａ−２）及び（Ｂ−２）に示すように、潜伏確変状態１中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定のリーチ演出が実行される。図４８（Ａ−２）及び（Ｂ−２）は、第２特図変動表示ゲームに関する始動記憶内に当りとなるものが含まれている点で、図４８（Ａ−１）及び（Ｂ−１）とは異なる。
【０４７４】
図４８（Ｂ−２）及び（Ｃ−２）に示すように、時短状態及び普電サポート状態の終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれている場合には、遊技状態は潜伏確変状態１から特殊遊技状態３に移行する。特殊遊技状態３への移行にともなって、時短状態及び普電サポート状態は終了するが、変動表示装置３５での演出は第２特別演出（ドキドキモード）のままとなる。
【０４７５】
なお、特殊遊技状態３では、変動表示装置３５の画面右上に、所定のメッセージを報知可能なメッセージ枠が表示される。このメッセージ枠には、以降の特図変動表示ゲームにおいて大当りになる可能性が高いことを報知するように、例えば「チャンス！」等のメッセージが表示される。
【０４７６】
時短状態及び普電サポート状態が終了して潜伏確変状態３になる場合には図４８（Ｃ−１）及び（Ｄ−１）に示したように通常演出が開始されるが、時短状態及び普電サポート状態が終了して特殊遊技状態３になる場合には図４７（Ｃ−２）及び（Ｄ−２）に示すように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第２特別演出（ドキドキモード）が延長される。これにより、遊技の興趣を高めることができ、時短状態及び普電サポート状態が終了した後においても遊技者が遊技への期待を失うことがない。
【０４７７】
なお、図４７（Ｄ−２）では、当り図柄が７であるので、遊技状態は、特殊遊技状態３から特別遊技状態に移行し、その後潜伏確変状態１に移行することとなる。ここで、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数は７０回となる（図３５参照）。また、変動表示装置３５の画面右上のメッセージ枠には、「ラッキー！」等のメッセージが表示される。
【０４７８】
次に、図４９を参照して、潜伏確変状態３等で実行される連続大当り回数の報知（図３０のＳ１７０５）について説明する。図４９（Ａ−１）〜（Ｅ−１）は、遊技状態が潜伏確変状態２から通常遊技状態に移行し、連続大当り回数が報知されない場合の演出を例示した図である。図４９（Ａ−２）〜（Ｅ−２）は、遊技状態が潜伏確変状態１から潜伏確変状態３に移行し、連続大当り回数が報知される場合の演出を例示した図である。
【０４７９】
図４９（Ａ−１）及び（Ｂ−１）に示すように、潜伏確変状態２において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行する。通常遊技状態への移行にともなって、遊技状態は特図低確率、時短なし、及び普電サポートなしとなり、変動表示装置３５での演出は通常演出となる。
【０４８０】
その後、通常遊技状態での遊技が継続して行われ、図４９（Ｃ−１）及び（Ｄ−１）に示すように、第１特図変動表示ゲームの結果が当りとなる始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されると、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。そして、図４９（Ｅ−１）に示すように、例えば、三つの識別図柄が当り図柄７となって停止表示される。
【０４８１】
なお、潜伏確変状態２から通常遊技状態に移行した場合には連続大当り回数がリセットされているため、図４９（Ｅ−１）のように特図変動表示ゲームの結果が大当りとなっても、変動表示装置３５の画面で連続大当り回数が報知されることはない。
【０４８２】
一方、図４９（Ａ−２）及び（Ｂ−２）に示すように、潜伏確変状態１において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態は潜伏確変状態３に移行する。潜伏確変状態３への移行にともなって、遊技状態は特図高確率、時短なし、及び普電サポートなしとなり、変動表示装置３５での演出は通常演出となる。
【０４８３】
潜伏確変状態３では、通常演出が実行されるものの、大当り発生確率は高確率に設定されている。このように、潜伏確変状態１から潜伏確変状態３に移行し、第２特別演出（ドキドキモード）から通常演出に切り換わると、遊技者は、遊技状態が潜伏確変状態３に移行したにもかかわらず通常遊技状態に移行したものと認識することとなる。
【０４８４】
その後、潜伏確変状態３での遊技が継続して行われ、図４９（Ｃ−２）及び（Ｄ−２）に示すように、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されると、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。大当りとなる特図変動表示ゲームの実行中には、変動表示装置３５の画面右上のメッセージ枠に、例えば「チャンス！」等のメッセージが表示される。
【０４８５】
そして、図４９（Ｅ−２）に示すように、例えば、三つの識別図柄が当り図柄７となって停止表示される。今回の大当りは潜伏確変状態３中の当りであるので、図４９（Ａ−２）に示した潜伏確変状態１に突入する契機となった前回の大当りと、今回の大当りとに基づいて連続大当り回数を計数し、その連続大当り回数をメッセージ枠に表示する。メッセージ枠には、例えば「２連続！」と表示される。
【０４８６】
通常演出を表示する潜伏確変状態３中に大当りが発生した場合には、これまでに計数した連続大当り回数を変動表示装置３５に表示するため、遊技者は通常演出ではあるが潜伏確変状態が継続中であることを認識することができる。このように遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４８７】
なお、連続大当り回数は、所定の遊技状態が継続している期間における特図変動表示ゲームの大当り回数を計数したものである。ここで、所定の遊技状態とは、特別遊技状態、確変状態、潜伏確変状態１〜３、特殊遊技状態１〜３、及び復活演出状態である。
【０４８８】
次に、図５０及び図５１を参照して、遊技機１が備える照明装置１００の照明ユニット１２０による発光演出について説明する。図５０は、通常遊技状態（特図低確率）で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニット１２０の発光演出態様を示す図である。図５１は、潜伏確変状態３（特図高確率）で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニット１２０の発光演出態様を示す図である。
【０４８９】
図５０（Ａ）に示すように、通常遊技状態では、特図低確率、時短なし、及び普電サポートなしとなって、通常演出が行われる。そして、図５０（Ｂ）及び図５０（Ｃ）に示すように、通常遊技状態中に実行された特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、遊技機１の上両角部に配設される照明装置１００の照明ユニット１２０が点灯する等して発光演出が行われる。
【０４９０】
一方、図５１（Ａ）に示すように、潜伏確変状態３では、特図高確率、時短なし、及び普電サポートなしとなって、通常演出が行われる。そして、図５１（Ｂ）及び図５１（Ｃ）に示すように、潜伏確変状態３中に実行された特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、照明装置１００の照明ユニット１２０が点滅する等して発光演出が行われる。
【０４９１】
このように通常演出が表示される潜伏確変状態３（特図高確率）における大当り発生時に、通常遊技状態（特図低確率）における大当り発生時とは異なる発光演出を実行するので、照明ユニット１２０の発光演出を介して、潜伏確変状態が継続中であることを遊技者に報知することができる。
【０４９２】
上記した遊技機１によれば、確変状態は特別遊技状態が終了してから転落抽選が当選するまで行われ、潜伏確変状態（潜伏確変状態１、２）は特別遊技状態が終了してから所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで行われる。いずれの終了条件（確変状態又は潜伏確変）が選択されたかは特図変動表示ゲームにおける当り図柄の種類によって遊技者に報知されるので（図３５参照）、特図変動表示ゲームの結果に対する遊技者の関心だけではなく、大当り時の当り図柄に対する遊技者の関心も高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９３】
潜伏確変状態（時短状態及び普電サポート状態）の終了条件である特図変動表示ゲームの実行回数は複数パターン用意されており、いずれの実行回数パターンが選択されたかは特図変動表示ゲームにおける当り図柄１〜９の種類によって遊技者に報知されるので（図３５参照）、大当り時の当り図柄に対する遊技者の関心をさらに高めることができる。
【０４９４】
確変状態での転落時、潜伏確変状態１での所定回数の特図変動表示ゲームの実行時、又は潜伏確変状態２での所定回数の特図変動表示ゲームの実行時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれている場合には、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第１特別演出（スッキリモード）又は第２特別演出（ドキドキモード）が延長されるので、遊技者が遊技への期待を失うことがなく、遊技者が離席することを抑制できる。
【０４９５】
特別遊技状態、確変状態、潜伏確変状態１〜３、特殊遊技状態１〜３、又は復活演出状態が継続している期間（特図高確率の間、普電サポート状態の間、又は特別演出が延長されている間）において特図変動表示ゲームの大当り回数を計数して連続大当り回数を算出し、所定の遊技状態中に連続大当り回数を変動表示装置３５に表示するので、遊技者に達成感を与えることができ、遊技の興趣が高められる。
【０４９６】
本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０４９７】
遊技機１の通常遊技状態では、変動表示装置３５において通常演出を実行するようにしたが、所定の確率で第２特別演出（ドキドキモード）を一時的に表示するガセ演出を実行するようにしてもよい。
【０４９８】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４９９】
（１）遊技球の始動入賞口への入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に対して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第１状態から、当該第１状態よりも前記始動入賞口への入賞が容易となる第２状態に変換可能な電動役物と、前記電動役物を、前記第２状態に所定の確率で変換する通常補助状態、又は当該通常補助状態よりも前記第２状態へ変換する確率の高い特別補助状態に制御可能な電動役物制御手段と、前記変動表示装置において、通常演出又は、通常演出とは異なる演出態様の特別演出を表示する演出表示手段と、前記特別遊技状態が終了してから予め定められた所定条件が成立するまでの間、前記変動表示装置において表示される演出態様を通常演出から特別演出に変更し、前記電動役物を前記通常補助状態から前記特別補助状態に変換する特定遊技状態を実行可能な特定遊技状態実行手段と、前記予め定められた所定条件を複数種類から選択して設定する条件設定手段と、いずれの条件が選択されたかを前記変動表示ゲームの特別結果を表示した識別情報の種類により遊技者に報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０５００】
（２）前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態として、通常確率状態、又は当該通常確率状態よりも特別結果となる確率の高い高確率状態を設定可能な確率設定手段と、前記高確率状態である場合に、前記確率状態を前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、を備え、前記予め定められた所定条件には、前記転落抽選の当選を契機とする第１終了条件と、前記変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機とする第２終了条件とがあり、前記条件設定手段によって前記第１終了条件が設定された場合には、前記特定遊技状態実行手段は前記演出態様を通常演出から第１特別演出に変更し、前記条件設定手段によって前記第２終了条件が設定された場合には、前記特定遊技状態実行手段は前記演出態様を通常演出から第２特別演出に変更することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０５０１】
（３）前記第２終了条件は、前記変動表示ゲームの実行回数として複数の実行回数パターンを有しており、前記報知手段は、いずれの実行回数パターンが選択されたかを前記変動表示ゲームの特別結果を表示した識別情報の種類により遊技者に報知することを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０５０２】
（４）前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づいて行われる前記変動表示ゲームの結果を、当該始動記憶の実行前に判定する事前判定手段と、前記予め定められた所定条件の成立時に、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶の中に前記事前判定手段により前記特別結果になると判定された始動記憶がある場合には、前記特別結果になると判定された始動記憶に対応する前記変動表示ゲームが終了するまで前記第１特別演出又は前記第２特別演出を延長する特別演出延長手段と、を備えることを特徴とする（２）または（３）に記載の遊技機。
【０５０３】
（５）前記確率状態が高確率状態に設定されている間、前記電動役物が前記特別補助状態に設定されている間、又は前記特別演出延長手段による延長が行われている間において、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記特別遊技状態の発生回数を計数して連続大当り回数を算出する連続大当り回数算出手段と、所定の遊技状態中に、前記連続大当り回数を前記変動表示装置に表示する連続大当り回数表示手段と、を備えることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【産業上の利用可能性】
【０５０４】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０５０５】
１        遊技機
５        前面枠
６        ガラス枠
１７      演出ボタン
２７      普電ソレノイド
２８      大入賞口ソレノイド
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３４      センターケース
３５      変動表示装置
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    開閉部材
３８      変動入賞装置
３９      普図始動ゲート
１００    照明装置
１２０    照明ユニット
１３０    ホルダ
１４０    ＬＥＤ基板
１４１    ＬＥＤ
１５０    リフレクタ
１５１    底部
１５２    第１リフレクタ部
１５２ａ  切欠溝
１５３    第２リフレクタ部
１５３ａ  突起
１５５    挿入部
１６０    レンズ部材
１６１    ベース部
１６３    凸レンズ
１６４    ボス部
１６５    装飾突起
１６５ａ  リッジ
５００    遊技制御装置
６００    演出制御装置
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図２】
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