(57)【要約】【課題】操作手段に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させる。【解決手段】所定ゲームにおける演出進行過程において遊技者の操作に基づく演出介入を可能とした遊技機であって、遊技者の操作入力を受け付ける操作手段（演出操作部７００）と、操作手段によって操作入力が受け付けられた場合に、所定演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、操作手段は、遊技者の接触操作を検出可能な接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）と、遊技者の押圧操作を検出可能な押圧検出手段（演出ボタンスイッチ２５ａ）と、を有し、演出制御手段は、操作手段に対する遊技者の押圧操作を促す報知演出を実行可能な押圧操作報知手段（演出制御装置３００）を有し、押圧操作報知手段によって報知演出が実行された場合に、接触検出手段によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、所定演出を実行可能である。【選択図】図１２６
2015116279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定ゲームにおける演出進行過程において遊技者の操作に基づく演出介入を可能とした遊技機において、
遊技者の操作入力を受け付ける操作手段と、
前記操作手段によって操作入力が受け付けられた場合に、所定演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記操作手段は、
当該操作手段に対する遊技者の接触操作を検出可能な接触検出手段と、
当該操作手段に対する遊技者の押圧操作を検出可能な押圧検出手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記操作手段に対する遊技者の押圧操作を促す報知演出を実行可能な押圧操作報知手段を有し、
前記押圧操作報知手段によって報知演出が実行された場合に、前記接触検出手段によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、前記所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示による演出を実行可能な表示装置を備え、
前記演出制御手段は、
前記押圧操作報知手段によって報知演出が実行された場合に、前記接触検出手段によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、前記表示装置の表示による演出を変化させる表示演出実行手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出可動役物を備え、
前記演出制御手段は、
前記押圧操作報知手段によって報知演出が実行された場合に、前記接触検出手段によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、前記演出可動役物を動作させる役物演出実行手段を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定ゲームにおける演出進行過程において遊技者の操作に基づく演出介入を可能とした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段を操作することによって遊技者が演出に技術介入可能（参加可能）な遊技機が知られている。具体的には、操作手段に対する遊技者の操作によって、遊技者にとって有利な特別遊技の発生に係わる複数の変動パターンの中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択可能な遊技機（例えば、特許文献１）や、操作手段に対する遊技者の操作に連動した演出を実行可能な遊技機などが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０２１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、操作手段の操作が単調であり、操作手段に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせて遊技者の興趣を高めることが課題となっている。
【０００５】
本発明の目的は、操作手段に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定ゲームにおける演出進行過程において遊技者の操作に基づく演出介入を可能とした遊技機において、
遊技者の操作入力を受け付ける操作手段と、
前記操作手段によって操作入力が受け付けられた場合に、所定演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記操作手段は、
当該操作手段に対する遊技者の接触操作を検出可能な接触検出手段と、
当該操作手段に対する遊技者の押圧操作を検出可能な押圧検出手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記操作手段に対する遊技者の押圧操作を促す報知演出を実行可能な押圧操作報知手段を有し、
前記押圧操作報知手段によって報知演出が実行された場合に、前記接触検出手段によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、前記所定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技者が操作手段を押圧しようとして操作手段に接触しただけで、所定演出が実行されるため、操作手段を押圧すると所定演出が実行されるという遊技者の意識よりも早く、所定演出を実行することができる。したがって、操作手段に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
表示による演出を実行可能な表示装置を備え、
前記演出制御手段は、
前記押圧操作報知手段によって報知演出が実行された場合に、前記接触検出手段によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、前記表示装置の表示による演出を変化させる表示演出実行手段を有することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、遊技者が操作手段を押圧しようとして操作手段に接触しただけで、表示による演出が変化するため、操作手段を押圧すると表示による演出が変化するという遊技者の意識よりも早く、表示による演出を変化させることができる。したがって、操作手段に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
演出可動役物を備え、
前記演出制御手段は、
前記押圧操作報知手段によって報知演出が実行された場合に、前記接触検出手段によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、前記演出可動役物を動作させる役物演出実行手段を有することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、遊技者が操作手段を押圧しようとして操作手段に接触しただけで、演出可動役物が動作するため、操作手段を押圧すると役物が動作するという遊技者の意識よりも早く、役物を動作させることができる。したがって、操作手段に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、操作手段を押圧すると役物が動作するという意識を持つ遊技者に対し、演出可動役物の動作応答時間（すなわち、操作入力を受け付けてから演出可動役物の動作が開始するまでの時間）が早まったように見せることができる。すなわち、操作手段に対する操作タイミングと演出可動役物の動作開始タイミングとが同期しているように見せることができるため、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、操作手段に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図４】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１０】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１６】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１７】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１８】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２１】遊技状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２２】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２５】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３３】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４３】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４４】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４９】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５０】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５１】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５２】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５３】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図５７】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５８】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５９】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６１】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６２】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６３】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図６５】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６８】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６９】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図７０】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図７１】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図７２】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図７３】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図７４】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図７５】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７６】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７７】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図７８】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７９】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８０】（ａ）は普図変動中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８１】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図８２】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８３】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図８４】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８５】（ａ）は普電残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８６】（ａ）は普図当り終了処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８７】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８９】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図９０】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９１】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９２】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９３】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９４】特図ゲーム処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図９５】図９４に示す特図ゲーム処理における特図ゲーム処理（通常）を説明するフローチャートである。
【図９６】図９４に示す特図ゲーム処理における特図ゲーム処理（大当り）を説明するフローチャートである。
【図９７】図９５に示す特図ゲーム処理（通常）における特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図９８】図９５に示す特図ゲーム処理（通常）における特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図９９】図９８に示す特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１００】図９６に示す特図ゲーム処理（大当り）における大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】図１００に示す大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図１０２】特図１変動開始処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図１０３】図１０２に示す特図１変動開始処理における時短回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】特図表示中処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図１０５】演出操作部の平面図である。
【図１０６】演出制御基板（演出制御装置）から演出操作部への制御系統を示す図である。
【図１０７】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１０８】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１０９】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１０】演出制御基板（演出制御装置）の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル関連のピンアサインを示す表である。
【図１１１】カーソルモードを説明するための表である。
【図１１２】遊技者調整画面の一例を示す図である。
【図１１３】（ａ）はオート連打モードを説明するための表であり、（ｂ）オート連打の有効エリアを説明するための図である。
【図１１４】タッチアピールモードを説明するための表である。
【図１１５】タッチセンサの構成例を示すブロック図である。
【図１１６】演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】シナリオ設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】ＰＢ待ち処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】空間タッチ演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図１２３】ＰＢ予告時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図１２４】ＰＢ予告時に使用するモーションテーブルの一例を示す図である。
【図１２５】ＰＢ演出として実行される巻物予告演出時に表示される画面の一例を示す図である。
【図１２６】第２実施形態を説明するためのタイミングチャートであって、偽ＰＵＳＨ演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図１２７】第２実施形態を説明するための図であって、においてＰＢ予告時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。
【図１２８】第２実施形態を説明するための図であって、ＰＢ演出として実行される巻物予告演出時に表示される画面と当該巻物予告演出時における役物動作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１８】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２２】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図５参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。
【００２４】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２５】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２８】
一括表示装置５０は、図３及び図４に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、図３（ａ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３０】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
本実施形態の場合、図４（ａ）に示すように、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００３１】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図３（ｃ）に示すように、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００３２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図３（ｂ）に示すように、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、図３（ｂ）に示すように、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３４】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｃ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【００３５】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｃ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｃ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ６とランプＤ５とランプＤ４とランプＤ３のうち、選択されたラウンド数が「４」のときはランプＤ６及びランプＤ４を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５及びランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。
なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５２】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５６】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６１】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６７】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００６８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７９】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９４】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【００９８】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００９９】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１００】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７及び図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０４】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０６】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１０】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１１】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図８のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１２】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図８のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１３】
図８のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１５】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１６】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１９】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２０】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２７】
〔チェックサム算出処理〕
図９には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１２８】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１２９】
〔初期値乱数更新処理〕
図１０には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、小当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップＳ６２）。そして、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６３）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップＳ６４）、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０１３０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３４】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１２に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１３５】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１３６】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１３７】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップＳ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１３８】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１３に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１３９】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１４０】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１４１】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１４２】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１４に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０１４３】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。本実施形態では、例えば、特図１表示器５１及び特図２表示器５２と、普図表示器５３と、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５と、普図保留表示器５６と、ラウンド表示部６０と、第２遊技状態表示部５８及び第３遊技状態表示部５９とをダイナミック点灯させる。
【０１４４】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。
【０１４５】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０１４６】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図１５に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１４７】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１４８】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１４９】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０１５０】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０１５１】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１５２】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１５３】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１５４】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１５５】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１５６】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１５７】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１５８】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１５９】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１６０】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１６１】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１６２】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１６３】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１６４】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１６６】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１６７】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１６８】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１６９】
〔乱数更新処理１〕
図１６には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１１）。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１７０】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１６）。その後、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１７１】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１９）。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１７２】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２０；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２２１）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２２）、乱数更新処理１を終了する。
【０１７３】
〔乱数更新処理２〕
図１７には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１７４】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１７５】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、ＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１７６】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１７７】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０１７８】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０１７９】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。
【０１８０】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１８１】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１８には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１８２】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１８３】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０１８４】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０１８５】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０１８６】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８７】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１８８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８９】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０１９０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０１９１】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０１９２】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１９には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の二つの大入賞口スイッチ３８ａの各々及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１９３】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１９４】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０１９５】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１９６】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１９７】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１９８】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１９９】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０２００】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０２０１】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２０２】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２０には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０２０３】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５５３５の範囲）である。
【０２０４】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。
【０２０５】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２０６】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２１には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。
【０２０７】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２０８】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２０９】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２１０】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。
【０２１１】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３８５）。
【０２１２】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２１３】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３９１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２１４】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＳ３９２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ３９４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９５）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。
【０２１５】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３９７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３９８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合（ステップＳ３９６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。
【０２１６】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ３９３又はステップＳ３９５で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４００）、監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４０１）、ステップＳ３９２又はステップＳ３９４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ４０２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２１７】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２１８】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２１９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２２０】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２２１】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２２２】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０２２３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０２２４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２２５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２２６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２２７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０２２８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２９】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２３０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２３１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２３２】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２３３】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２３４】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２３５】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図２５に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２３６】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２３７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２３８】
図２６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２３９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２４０】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２４１】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２４３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２４４】
図２７に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０２４５】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２４６】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２４７】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０２４８】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２４９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２５１】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２８に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２５２】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２５３】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０２５４】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０２５５】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０２５６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２５７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図２９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２５８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６１】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）の詳細について説明する。図３０に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２６２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図３１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２６３】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２６４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２６５】
図３２に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２６６】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２６７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３３には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０２６８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０２６９】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７０】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図３４には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２７１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７２】
〔大当り判定処理〕
図３５には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２７３】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２７４】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２７５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２７６】
〔小当り判定処理〕
図３６には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２７７】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２７８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２７９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３７には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２８０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２８１】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２８２】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２８３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２８４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３８には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２８５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２８６】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２８７】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２８８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２８９】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２９０】
図３９に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２９１】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２９２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９３】
図４０に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２９４】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２９５】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２９６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２９７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図４１に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２９８】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２９９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３００】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４２には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３０２】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍ秒）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３０３】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４３には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０３０４】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍ秒）を設定して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３０５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図４４に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３０６】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４５には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３０７】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３０８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４６及び図４７に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０３０９】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０３１０】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３１１】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０３１２】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０３１３】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３１４】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３１５】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０３１６】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３１７】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３１８】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図４８に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０３１９】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率＆時短あり」の状態と「高確率＆時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０３２０】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７５９）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３２１】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について説明する。図４９に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０３２２】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０３２３】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３２４】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図５０に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３２６】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０３２７】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３２８】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３２９】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。
図５１に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０３３０】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０３３１】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０３３２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図５２に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０３３３】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３３４】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようようになっている。
【０３３５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図５３には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３３６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５４に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３３７】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３３８】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３３９】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５５には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３４０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５６に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０３４１】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０３４２】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０３４３】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。
【０３４４】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３４５】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３４６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図５７には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１１２２）。
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３４７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５８には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
【０３４８】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３４９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５９に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０３５０】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０３５１】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０３５２】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ１２１６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０３５３】
〔大当り終了設定処理１〕
図６０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０３５４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３５５】
〔大当り終了設定処理２〕
図６１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０３５６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２５６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０３５７】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図６２には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０３５８】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３５９】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図６３（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０３６０】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図６３（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０３６１】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３６２】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図６４に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０３６３】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０３６４】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図６５に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０３６５】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３６６】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。
【０３６７】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図６６に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３６８】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図６７（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０３６９】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図６７（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０３７０】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３７１】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図６８に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０３７２】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３７３】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３７４】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６２０）。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０３７５】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について説明する。図６９に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０３７６】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３７７】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図７０に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０３７８】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０３７９】
〔図柄変動制御処理〕
図７１に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３８０】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレスが定義されている。
【０３８１】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８２】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍ秒）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２１０８）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８３】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８４】
〔振り分け処理〕
図７２には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりするための処理である。
【０３８５】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３８６】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。
【０３８７】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３８８】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３８９】
〔２バイト振り分け処理〕
図７３には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３９０】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３９１】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３９２】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。
【０３９３】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
図７２に示す振り分け処理の構成と、図７３に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３９４】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３９５】
図７４に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０３９６】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０３９７】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０３９８】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０３９９】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０４００】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４０１】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図７５に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大当り中、小当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０４０２】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４０３】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４０４】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図７６に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０４０５】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）セーブし（ステップＢ２０５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０４０６】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０４０７】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図７７に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ３０２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０３）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０４）。
【０４０８】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０４；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０５）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０４；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０６）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０７）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０８）。
【０４０９】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０８；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１１）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０８；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１２）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１４）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
【０４１０】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０４１１】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップ３１５）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１６）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１７）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１８）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１９）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２０）を行って、普図普段処理を終了する。
【０４１２】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図７８には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２１）、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を示した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ３３１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３３２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３３３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０４１３】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７９には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２０）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ３４１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３４２）。
その後、普図変動時間（例えば５００ｍ秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３４３）、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ３４４）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ３４５）。
そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍ秒）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ３４６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４１４】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図８０（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ４０１）を行う。
【０４１５】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ４０１）の詳細について説明する。図８０（ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ４１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４１２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４１４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４１５）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０４１６】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図８１に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）
【０４１７】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」，「２」，「４」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、５００ｍ秒又は１７００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０４１８】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図８２には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ５０７）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１２）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１３）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１４）。
【０４１９】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０４２０】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図８３に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０４２１】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０４２２】
〔普電作動移行設定処理〕
図８４には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。
【０４２３】
制御ポインタの値が「０」又は「２」であった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２４】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２５】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１７）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１９）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２６】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６１２にてウェイト時間として２００ｍ秒を、ステップＢ６１４にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６１８にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図８１に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「５００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「５００ｍ秒」であるため普電（普通変動入賞装置３７）が５００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図８１に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「２」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「２」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄３」である場合は、図８１に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０４２７】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図８５（ａ）に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ７０１）を行う。
【０４２８】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ７０１）の詳細について説明する。図８５（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ７１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。
【０４２９】
その後、普図エンディング時間（例えば１００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ７１３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ７１４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ７１５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして（ステップＢ７１６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４３０】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図８６（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）を行う。
【０４３１】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）の詳細について説明する。図８６（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。
【０４３２】
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４３３】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０４３４】
図８７に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新して（ステップＳ５０１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、点滅制御タイマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０４３５】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。
そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。
【０４３６】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。
そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＳ５１４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。
【０４３７】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第２遊技状態表示部５８のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部５８を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセーブして（ステップＳ５１９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部５７を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０４３８】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４３９】
図８８に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
【０４４０】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４４１】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ６０９の処理に移行する。
【０４４２】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０４４３】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップＳ６１３；Ｙ」が正常ルートである。
【０４４４】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４４５】
図８９に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０４４６】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４４７】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０４４８】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０４４９】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ルートである。
【０４５０】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４５１】
図９０及び図９１に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
【０４５２】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０４５３】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０４５４】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１８の処理に移行する。
【０４５５】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２１）。
【０４５６】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２１；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２２）、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終了する。
【０４５７】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（本実施形態の場合、１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０４５８】
図９２に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０４５９】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４６０】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、ステップＳ８３７の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４６１】
本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０４６２】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４６３】
図９３に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８４１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８４２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４３）。
【０４６４】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８４３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８４４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８４５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８４３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４６５】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８４２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８４６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８４６；Ｙ）は、ステップＳ８４７の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８４６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４６６】
〔特図ゲーム処理の変形例〕
なお、図２３の特図ゲーム処理にかえて、図９４に示す特図ゲーム処理を行ってもよい。
この特図ゲーム処理では、図９４に示すように、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＤ１）を行う。なお、ステップＤ１では、例えば図２４に示す始動口スイッチ監視処理を行う。
次いで、通常用の特図ゲーム処理（ステップＤ２）、大当り用の特図ゲーム処理（ステップＤ３）を行う。
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＤ４）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＤ５）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＤ６）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＤ７）を行って、特図ゲーム処理を終了する。なお、ステップＤ５及びステップＤ７では、例えば図７１に示す図柄変動制御処理を行う。
【０４６７】
〔特図ゲーム処理（通常）〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図９４）における通常用の特図ゲーム処理（ステップＤ２）の詳細について説明する。図９５に示すように、通常用の特図ゲーム処理では、まず、特図ゲーム状態フラグが大当りフラグであるか判定して（ステップＤ１１）、大当りフラグである場合（ステップＤ１１；Ｙ）は、通常用の特図ゲーム処理を終了する。
【０４６８】
一方、特図ゲーム状態フラグが大当りフラグでない場合（ステップＤ１１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル（通常）をレジスタに設定し（ステップＤ１２）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＤ１３）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＤ１４）、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＤ１５）を行う。
【０４６９】
ステップＤ１５にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＤ１６）を行って、通常用の特図ゲーム処理を終了する。
ステップＤ１５にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＤ１７）を行って、通常用の特図ゲーム処理を終了する。なお、ステップＤ１７では、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、特図ゲーム処理タイマが「０」であるか否か判定して、特図ゲーム処理タイマが「０」である場合に、例えば図４４に示す特図変動中処理を行う。
ステップＤ１５にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＤ１８）を行って、通常用の特図ゲーム処理を終了する。
【０４７０】
〔特図ゲーム処理（大当り）〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図９４）における大当り用の特図ゲーム処理（ステップＤ３）の詳細について説明する。図９６に示すように、大当り用の特図ゲーム処理では、まず、大入賞口内に設けられたカウントスイッチ（大入賞口スイッチ）での遊技球の検出を監視する大入賞口スイッチ監視処理（ステップＤ２１）を行う。なお、ステップＤ２１では、例えば図２８に示す大入賞口スイッチ監視処理を行う。
次いで、特図ゲーム状態フラグが大当りフラグであるか判定して（ステップＤ２２）、大当りフラグでない場合（ステップＤ２２；Ｎ）は、大当り用の特図ゲーム処理を終了する。
【０４７１】
一方、特図ゲーム状態フラグが大当りフラグである場合（ステップＤ２２；Ｙ）は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル（大当り）をレジスタに設定し（ステップＤ２３）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＤ２４）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＤ２５）、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＤ２６）を行う。
【０４７２】
ステップＤ２６にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＤ２７）を行って、大当り用の特図ゲーム処理を終了する。なお、ステップＤ２７では、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、特図ゲーム処理タイマが「０」であるか否か判定して、特図ゲーム処理タイマが「０」である場合に、例えば図５２に示すファンファーレ／インターバル中処理を行う。
ステップＤ２６にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＤ２８）を行って、大当り用の特図ゲーム処理を終了する。なお、ステップＤ２８では、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、特図ゲーム処理タイマが「０」であるか否か判定して、特図ゲーム処理タイマが「０」である場合に、例えば図５４に示す大入賞口開放中処理を行う。
【０４７３】
ステップＤ２６にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＤ２９）を行って、大当り用の特図ゲーム処理を終了する。なお、ステップＤ２９では、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、特図ゲーム処理タイマが「０」であるか否か判定して、特図ゲーム処理タイマが「０」である場合に、例えば図５６に示す大入賞口残存球処理を行う。
ステップＤ２６にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＤ３０）を行って、大当り用の特図ゲーム処理を終了する。
【０４７４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の通常用の特図ゲーム処理（図９５）における特図普段処理（ステップＤ１６）の詳細について説明する。図９７に示すように、特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＤ４１）。特図２保留数が「０」である（ステップＤ４１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＤ４６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＤ４６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＤ５１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＤ５１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＤ５２）。
【０４７５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＤ５３）、コマンド設定処理（ステップＤ５４）を行う。次いで、特図普段処理移行設定処理１（ステップＤ５５）を行い、特図ゲーム状態フラグ領域に通常フラグをセーブして（ステップＤ５６）、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＤ５１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＤ５１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＤ５５）を行い、特図ゲーム状態フラグ領域に通常フラグをセーブして（ステップＤ５６）、特図普段処理を終了する。なお、ステップＤ５５では、例えば図３０に示す特図普段処理移行設定処理１を行う。
【０４７６】
ステップＤ４１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＤ４１；Ｎ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＤ４２）、コマンド設定処理（ステップＤ４３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＤ４４）、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＤ４５）を行い、特図ゲーム状態フラグ領域に通常フラグをセーブして（ステップＤ５６）、特図普段処理を終了する。なお、ステップＤ４４では、例えば図３２に示す特図２変動開始処理を行い、ステップＤ４５では、例えば図４３に示す特図変動中処理移行設定処理（特図２）を行う。
【０４７７】
また、ステップＤ４６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＤ４６；Ｎ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＤ４７）、コマンド設定処理（ステップＤ４８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＤ４９）、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＤ５０）を行い、特図ゲーム状態フラグ領域に通常フラグをセーブして（ステップＤ５６）、特図普段処理を終了する。なお、ステップＤ４９では、例えば図３１に示す特図１変動開始処理を行い、ステップＤ５０では、例えば図４２に示す特図変動中処理移行設定処理（特図１）を行う。
また、ステップＤ４３，Ｄ４８，Ｄ５４では、例えば図７０に示す演出コマンド設定処理を行う。
また、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、特図ゲーム処理タイマが「０」であるか否か判定して、特図ゲーム処理タイマが「０」である場合に、当該特図普段処理を行うよう構成することも可能である。
ここで、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＤ４７、Ｄ４２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＤ４９）又は特図２変動開始処理（ステップＤ４４）における変動開始情報設定処理（図４１参照）のステップＡ５０１で行われる。
【０４７８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の通常用の特図ゲーム処理（図９５）における特図表示中処理（ステップＤ１８）の詳細について説明する。図９８に示すように、特図表示中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＤ６１）、特図ゲーム処理タイマが「０」であるかを判定する（ステップＤ６２）。特図ゲーム処理タイマが「０」でない場合（ステップＤ６２；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。
【０４７９】
一方、特図ゲーム処理タイマが「０」である場合（ステップＤ６２；Ｙ）は、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＤ６３）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＤ６４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＤ６５）、大当りである（ステップＤ６５；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＤ７０）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＤ７１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＤ７２）。
【０４８０】
一方、ステップＤ６５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＤ６５；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＤ６６）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＤ６７）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＤ６８）、大当りである（ステップＤ６８；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＤ６９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＤ７２）を行う。
【０４８１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＤ７２）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＤ７３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＤ７４）。
【０４８２】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＤ７５）、コマンド設定処理（ステップＤ７６）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＤ７７）、コマンド設定処理（ステップＤ７８）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＤ７９）、コマンド設定処理（ステップＤ８０）を行う。
【０４８３】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＤ８１）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＤ８２）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＤ８３）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＤ８４）。
【０４８４】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＤ８５）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＤ８６）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＤ８７）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０４８５】
一方、ステップＤ６８にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＤ６８；Ｎ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短回数更新処理（ステップＤ８８）を行い、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＤ８９）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理（ステップＤ９０）を行って、特図表示中処理を終了する。なお、ステップＤ８９では、例えば図４９に示す演出モード情報チェック処理を行い、ステップＤ９０では、例えば図３０に示す特図普段処理移行設定処理１を行う。
また、ステップＤ７６，Ｄ７８，Ｄ８０では、例えば図７０に示す演出コマンド設定処理を行う。
【０４８６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理（図９８）におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＤ８７）の詳細について説明する。図９９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、特図ゲーム状態フラグ領域に大当りフラグをセーブする（ステップＤ１０１）。
次いで、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「０」を設定し（ステップＤ１０２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＤ１０３）。
【０４８７】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＤ１０４）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＤ１０５）。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＤ１０６）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＤ１０７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＤ１０８）。
【０４８８】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＤ１０９）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＤ１１０）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＤ１１１）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＤ１１２）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＤ１１３）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０４８９】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＤ１１４）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＤ１１５）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＤ１１６）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＤ１１７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０４９０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の大当り用の特図ゲーム処理（図９６）における大当り終了処理（ステップＤ３０）の詳細について説明する。図１００に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＤ１２１）、特図ゲーム処理タイマが「０」であるかを判定する（ステップＤ１２２）。特図ゲーム処理タイマが「０」でない場合（ステップＤ１２２；Ｎ）は、大当り終了処理を終了する。
【０４９１】
一方、特図ゲーム処理タイマが「０」である場合（ステップＤ１２２；Ｙ）は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＤ１２３）。
【０４９２】
高確率データでない場合（ステップＤ１２３；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＤ１２４）、高確率データである場合（ステップＤ１２３；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行って（ステップＤ１２５）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＤ１２６）、コマンド設定処理（ステップＤ１２７）を行う。なお、ステップＤ１２４では、例えば図６０に示す大当り終了設定処理１を行い、ステップＤ１２５では、例えば図６１に示す大当り終了設定処理２を行う。
【０４９３】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＤ１２８）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＤ１２９）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＤ１３０）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＤ１３１）。
【０４９４】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＤ１３２）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＤ１３３）、コマンド設定処理（ステップＤ１３４）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＤ１３５）、大当り終了処理を終了する。
なお、ステップＤ１２７，Ｄ１３４では、例えば図７０に示す演出コマンド設定処理を行う。
【０４９５】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理（図１００）における特図普段処理移行設定処理３（ステップＤ１３５）の詳細について説明する。図１０１に示すように、特図普段処理移行設定処理３では、まず、特図ゲーム状態フラグ領域に通常フラグをセーブする（ステップＤ１４１）。
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＤ１４２）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＤ１４３）。
【０４９６】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＤ１４４）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＤ１４５）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＤ１４６）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＤ１４７）、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする（ステップＤ１４８）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＤ１４９）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＤ１５０）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
なお、図１０１には、便宜上、２つの大入賞口（下大入賞口及び上大入賞口）を備える遊技機が実行する特図普段処理移行設定処理３を示したが、当該特図普段処理移行設定処理３を１つの大入賞口を備える遊技機が実行する場合には、２つの大入賞口のうちの一方の大入賞口がかかわる処理（具体的には、ステップＤ１４９及びステップＤ１５０のうちの何れか一方の処理）が省略される。
【０４９７】
このように、変形例の特図ゲーム処理においては、特図ゲーム処理が通常時の処理と大当り時の処理とに分かれている。特図ゲーム処理が通常時の処理と大当り時の処理とに分かれていない場合には、特図表示中処理を行った後、次のタイマ割込みでファンファーレ／インターバル中処理を行うが、特図ゲーム処理が通常時の処理と大当り時の処理とに分かれている場合には、特図表示中処理を行った後、次のタイマ割込みを待たずにファンファーレ／インターバル中処理を行うことができる。したがって、特図表示中処理にて大当りに関する設定を行った後、次のタイマ割込みを待たずに、ファンファーレ／インターバル中処理にて大入賞口開放のための設定を行うことができる。
【０４９８】
また、変形例の特図ゲーム処理においては、特図ゲーム状態フラグ領域に特図ゲーム状態フラグとして大当りフラグや通常フラグをセーブする。特図ゲーム状態フラグを設定しない場合には、特図ゲーム処理にて大当りであるか否か判断するためには、特図ゲーム処理番号が、ファンファーレ／インターバル中処理にかかる番号、大入賞口開放中処理にかかる番号、大入賞口残存球処理にかかる番号、及び大当り終了処理にかかる番号の何れかであるかを判定する必要があるが、特図ゲーム状態フラグを設定する場合には、特図ゲーム状態フラグが大当りフラグか否かを判定するだけで、大当りであるか否か判断することができるので、処理負担を軽減することができる。
【０４９９】
〔特図１変動開始処理の変形例〕
また、図３１の特図１変動開始処理にかえて、図１０２に示す特図１変動開始処理を行ってもよい。
この特図１変動開始処理では、図１０２に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＥ１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＥ２）を行う。なお、ステップＥ２では、例えば図３３に示す大当りフラグ１設定処理を行う。
【０５００】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＥ３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＥ４）を行う。なお、ステップＥ３では、例えば図３７に示す特図１停止図柄設定処理を行い、ステップＥ４では、例えば図３９に示す特図情報設定処理を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＥ５）。
その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＥ６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＥ７）を行う。なお、ステップＥ６では、例えば図４０に示す変動パターン設定処理を行い、ステップＥ７では、例えば図４１に示す変動開始情報設定処理を行う。
そして、時短回数更新処理（ステップＥ８）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０５０１】
〔時短回数更新処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理（図１０２）における時短回数更新処理（ステップＥ８）の詳細について説明する。図１０３に示すように、時短回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＥ１１）。特図高確率中である場合（ステップＥ１１；Ｙ）は、時短回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＥ１１；Ｎ）は、特図時短中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＥ１２）。
【０５０２】
特図時短中でない場合（ステップＥ１２；Ｎ）は、時短回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＥ１２；Ｙ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短回数（時間短縮変動回数）を−１更新し（ステップＥ１３）、時短回数が「０」となったかを判定する（ステップＥ１４）。
時短回数が「０」でない場合（ステップＥ１４；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時短回数更新処理を終了する。また、時短回数が「０」である場合（ステップＥ１４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（ステップＥ１５）、コマンド設定処理（ステップＥ１６）を行う。なお、ステップＥ１６では、例えば図７０に示す演出コマンド設定処理を行う。
その後、時短終了設定処理を行い（ステップＥ１７）、時短回数更新処理を終了する。
【０５０３】
〔特図表示中処理の変形例〕
図３１の特図１変動開始処理にかえて、図１０２に示す特図１変動開始処理を行う場合には、図４６及び図４７の特図表示中処理にかえて、図１０４に示す特図表示中処理を行う。
この特図表示中処理では、図１０４に示すように、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＥ２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＥ２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＥ２３）、大当りである（ステップＥ２３；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＥ２８）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＥ２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＥ３０）。
【０５０４】
一方、ステップＥ２３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＥ２３；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＥ２４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＥ２５）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＥ２６）、大当りである（ステップＥ２６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＥ２７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＥ３０）を行う。
【０５０５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＥ３０）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＥ３１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＥ３２）。
【０５０６】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＥ３３）、コマンド設定処理（ステップＥ３４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＥ３５）、コマンド設定処理（ステップＥ３６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＥ３７）、コマンド設定処理（ステップＥ３８）を行う。
【０５０７】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＥ３９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＥ４０）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＥ４１）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＥ４２）。
【０５０８】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＥ４３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＥ４４）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＥ４５）を行い、特図表示中処理を終了する。なお、ステップＥ４５では、例えば図５０に示すファンファーレ／インターバル中移行設定処理１を行う。
【０５０９】
一方、ステップＥ２６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＥ２６；Ｎ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＥ４６）を行い、特図普段処理移行設定処理（ステップＥ４７）を行って、特図表示中処理を終了する。なお、ステップＥ４６では、例えば図４９に示す演出モード情報チェック処理を行い、ステップＥ４７では、例えば図３０に示す特図普段処理移行設定処理１を行う。
また、ステップＥ３４，Ｅ３６，Ｅ３８では、例えば図７０に示す演出コマンド設定処理を行う。
【０５１０】
このように、変形例の特図１変動開始処理においては、変動開始時に時短回数を更新する。変動停止時に時短回数を更新する場合には、確率情報コマンド（時短終了）を演出制御装置３００に対して送信するタイミングが変動停止時になるが、変動開始時に時短回数を更新する場合には、変動開始時に演出制御装置３００に対して確率情報コマンド（時短終了）を送信することができる。したがって、演出制御装置３００は、時短状態での最後の特図変動表示ゲームが終了した後（例えば、時短状態終了後の最初の特図変動表示ゲームの開始時）に、時短状態の終了を報知（示唆）する演出等を行うことができる。これにより、大当り図柄に応じて複数の時短回数（例えば、２０回、４０回、１００回）のうち何れかが設定されるように構成した場合、節目のゲーム数（例えば、２０回）における特図変動表示ゲームが実行されたときに始動記憶数が０となった場合、新たな始動記憶が発生するまで時短状態が継続するのか否か、ドキドキしながら遊技を楽しむことができ、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０５１１】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする演出操作部７００について説明する。
図１０５（ａ）は、演出操作部７００の平面図である。
本実施形態の演出操作部７００は、図１０５（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部７００は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部７００から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【０５１２】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部７００の上面に対する押圧操作（演出操作部７００の上面を押して演出操作部７００を押し下げる操作）を検出する。
また、演出操作部７００の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａで、演出操作部７００の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【０５１３】
具体的には、図１０５（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。
より具体的には、演出操作部７００上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。
なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、図１０５（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部７００には、図１０５（ａ）に示すように、このような表記はない。
【０５１４】
タッチセンサ２９ａによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントにはタッチセンサ２９ａが設けられていない。
また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
「Ｐａ」ポイントは、「オート連打モード（後述）」時に使用する他、機種要素として、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用する、演出操作部７００上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用する、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用する等、確定系の演出に用いることができる。
【０５１５】
ここで、演出操作部７００の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。
また、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａは、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【０５１６】
図１０６は、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００への制御系統を示す図である。
図１０６に示すように、演出操作部７００の演出ボタン（プッシュボタン）２５は、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面）に対する押圧操作を検出するためのプッシュ検知スイッチ（演出ボタンスイッチ）２５ａを備えている。
また、演出操作部７００のタッチパネル２９は、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作を検出するためのタッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａと、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａとＩ２Ｃバス３０１ａとを接続するためのＩ２Ｃバスバッファ２９ｂと、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなど）を装飾や演出のために光らせるＬＥＤ（図示省略）と、当該ＬＥＤを駆動するためのＬＥＤドライバ２９ｃ１，２９ｃ２と、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａからの検出信号を一時保持して演出制御基板（演出制御装置）３００へ送信するためのバッファ２９ｄと、プッシュ検知スイッチ（演出ボタンスイッチ）２５ａからの検出信号を演出制御基板（演出制御装置）３００へ送信するためのフォトカプラ２９ｅと、を備えている。
すなわち、演出操作部７００が、遊技者が操作可能な操作手段をなす。そして、プッシュ検知スイッチ（演出ボタンスイッチ）２５ａが、操作手段（演出操作部７００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段をなし、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａが、操作手段（演出操作部７００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段をなす。
【０５１７】
タッチパネル２９のＩ２Ｃバスバッファ２９ｂ及びＬＥＤドライバ２９ｃ１，２９ｃ２は、Ｉ２Ｃバス３０１ａを介して、演出制御基板（演出制御装置）３００のＩ２Ｃマスター３０１と接続している。
また、ＬＥＤを有する盤装飾装置４６のＬＥＤドライバ４６ａやＬＥＤを有する枠装飾装置１８のＬＥＤドライバ１８ａなどの、遊技盤３０やガラス枠１５に設けられたランプ（ＬＥＤ）を駆動するためのＬＥＤドライバも、Ｉ２Ｃバス３０１ａを介して、演出制御基板（演出制御装置）３００のＩ２Ｃマスター３０１と接続している。
【０５１８】
演出操作部７００による演出制御基板（演出制御装置）３００への入力は、（１）「ＴＳＷｘ（タッチＯＮ／ＯＦＦ）」×８系統（５Ｖ−ＣＭＯＳ出力）、（２）「ＰＵＳＨスイッチ（ＰＵＳＨボタン）」×１系統（オープンコレクタ出力）、（３）「ＩＮＴＯＵＴ（タッチＩＮＴＯＵＴ）」×１系統（５Ｖ−ＣＭＯＳ出力）となっている。
すなわち、演出操作部７００は、押圧操作が可能な押圧操作部（本実施形態の場合、上面）を有している。そして、プッシュ検知スイッチ（演出ボタンスイッチ）２５ａは、当該押圧操作部に対する押圧を検出することができ、その検出信号を、フォトカプラ２９ｅを介して演出制御基板（演出制御装置）３００に出力するよう構成されている。
また、演出操作部７００は、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）を有している。そして、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａは、当該複数の接触操作部に対する接触／非接触を検出することができ、それらの検出信号を、バッファ２９ｄを介してパラレルで演出制御基板（演出制御装置）３００に出力するよう構成されている。
また、本実施形態では未使用とするが、拡張予備として、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａの内部状態を示すＩＮＴＯＵＴ信号が出力可能となっている。
【０５１９】
演出操作部７００に対する演出制御基板（演出制御装置）３００からの出力は、（１）「電源５Ｖ」×１系統、（２）「Ｉ２Ｃバス」×１系統となっている。すなわち、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００への電源供給は、５Ｖ電源単一の供給となっている。また、演出制御基板（演出制御装置）３００は、ＬＥＤ制御とタッチセンサ２９ａの感度補正等の各種設定とを行うために、遊技枠ランプ系統のＩ２Ｃバス３０１ａで演出操作部７００と接続されている。
【０５２０】
図１０７、図１０８、図１０９は、本実施形態の演出制御基板（演出制御装置）３００における、タッチパネル２９からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。なお、本実施形態において、演出ボタン（プッシュボタン）２５からの入力の検知方法は、タッチパネル２９からの入力の検知方法と同一であるので、演出ボタン（プッシュボタン）２５からの入力の検知方法については詳細な説明を省略する。このように、演出ボタン（プッシュボタン）２５からの入力の検知方法と、タッチパネル２９からの入力の検知方法と、を同一にすることで、共通プログラムを用いることができるので、効率化することができる。
【０５２１】
図１０７のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中から当該「Ｆ１（第１映像フレーム）」の次の「Ｆ２（第２映像フレーム）」の途中までの間、演出操作部７００（接触操作部）への接触が継続してなされた場合のタイミングチャートである。
なお、本実施形態の場合、センサ出力のサンプリング周期を１ｍ秒とし、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると「センサ出力有効」と判定するが、センサ出力のサンプリング周期や「センサ出力有効」と判定するセンサ出力ＯＮの期間は、適宜任意に変更可能である。ここで、センサ出力ＯＮの期間とは、タッチパネル２９からの入力の場合、タッチパネル２９からタッチＯＮ信号（接触検出信号）が入力されている期間のことであり、演出ボタン（プッシュボタン）２５からの入力の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５からプッシュボタン信号（押圧検出信号）が入力されている期間のことである。
【０５２２】
演出制御装置３００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
【０５２３】
有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。なお、図１０７に示す例のように、センサ出力ＯＮが前の映像フレームから継続している場合には、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が１ｍ秒間継続すれば、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにしてもよい。
そして、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ３（第３映像フレーム）」から「Ｆ４（第４映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部７００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
【０５２４】
このように、本実施形態では、センサ出力ＯＮの期間が２つの映像フレームを跨ぐ場合には、前後の映像フレームで別のものとして計測する（すなわち、映像フレーム毎に有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする）ようになっているが、図１０７に示す例のように、連続して「ＯＮ」と最終判定した場合には、１回のセンサ出力ＯＮの期間（すなわち、１回の操作）として扱う。
【０５２５】
図１０８のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中で、演出操作部７００（接触操作部）への接触が１回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置３００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がＯＦＦになっても、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮのままにしておく。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部７００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
【０５２６】
このように、本実施形態では、操作が反映される（操作に対応する制御が行われる）のは次の映像フレーム以降であるが、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合に有効ＯＮ期間検出フラグをＯＮにするので、図１０８に示す例のように操作期間が短くても、取りこぼしがない。無論、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続しない場合には、「センサ出力有効」と判定しないので、有効ＯＮ期間検出フラグはＯＦＦからＯＮに切り替わらない。
【０５２７】
図１０９のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中で、演出操作部７００（接触操作部）への接触が２回なされ、「Ｆ２（第２映像フレーム）」の途中で、演出操作部７００（接触操作部）への接触が１回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置３００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がＯＦＦになっても、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮのままにしておく。また、映像フレームの切り替わり前に再びセンサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続して「センサ出力有効」と判定した場合、有効ＯＮ期間検知フラグが既にＯＮなので、当該判定は無視する。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
【０５２８】
有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。
そして、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ３（第３映像フレーム）」から「Ｆ４（第４映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部７００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
図１０９に示す例の場合、センサ出力ＯＮの期間は断続的であるが、連続して「ＯＮ」と最終判定しているので、１回のセンサ出力ＯＮの期間（すなわち、１回の操作）として扱う。
【０５２９】
このように、本実施形態では、１映像フレームの中で、１回でも「センサ出力有効」と判定した場合には、「ＯＮ（演出操作部７００に対する操作あり）」と最終判定するので、結果、ハード的な検知レスポンスは「最小２ｍ秒」、演出上のレスポンスは「最小１映像フレーム（以内）」となる。
【０５３０】
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、演出制御装置３００は、所定期間（本実施形態の場合、映像フレームの１周期分の期間）内に、押圧操作検出手段（演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａ）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段（演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａ）から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理（本実施形態の場合、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮする処理）を行い、所定期間（本実施形態の場合、映像フレームの１周期分の期間）内に、接触操作検出手段（タッチセンサ２９ａ）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のタッチＯＮ信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段（タッチセンサ２９ａ）から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理（本実施形態の場合、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮする処理）を行うよう構成されている。
【０５３１】
そして、演出制御装置３００は、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
すなわち、図１０８に示すように、単発で「ＯＮ」と最終判定した場合には、その一の最終判定に対し、演出操作部７００の操作１回分に対応する制御を行い、図１０７や図１０９に示すように、連続で「ＯＮ」と最終判定した場合には、その一連の最終判定に対し、演出操作部７００の操作１回分に対応する制御を行うよう構成されている。
【０５３２】
入力手段（操作手段）に使用するスイッチやセンサは、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によって、変化状態が不安定になることが多い。特にタッチセンサの場合には、遊技者の接触の有無をアナログ的な連続数値で検出し、それを後段の処理部にて特定の閾値を用いてＯＮ／ＯＦＦのデジタル信号に変換しているため、遊技者の接触操作の仕方やノイズの影響によって、閾値を前後する“バタつき”が発生しやすい。そのため、単純に変化を検出するスイッチ入力としてソフト処理を実行してしまうと、この“バタつき”によって、１回の操作のつもりが、複数回の操作として扱ってしまう場合がある。
これに対し、本実施形態のように、１映像フレーム分の期間内でセンサ出力のＯＮ／ＯＦＦに“バタつき”が生じても、１回の操作として扱うことで、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
【０５３３】
なお、演出制御装置３００は、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。
すなわち、所定回数（例えば、４回）連続して「ＯＮ」と最終判定した場合に、演出操作部７００の操作１回分に対応する制御を行い、連続して「ＯＮ」と最終判定しなかった場合や、連続して「ＯＮ」と最終判定した場合であってもその判定回数が所定回数未満である場合には、演出操作部７００の操作に対応する制御を行わないよう構成することも可能である。
【０５３４】
また、所定期間は、映像フレームの１周期分の期間に限らず、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間または当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間であってもよい。
【０５３５】
図１１０は、演出制御基板（演出制御装置）３００の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル２９関連のピンアサインを示す表である。
図１１０において、タッチ検知ＩＣ［Ｃｉｎｘ］は、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａ側レジスタにおけるチャンネル名称を示す。また、タッチ検知ＩＣ［ＩＮＴＯＵＴ］は本実施形態では未使用のため、状態が変化しても無視して、影響を受けないようになっている。
【０５３６】
ところで、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａは、遊技機１０の電源起動後に内部のデフォルト値でスタンドアロン動作を開始するが、このデフォルト値の状態ではタッチセンサ２９ａの感度のバラつきを吸収できず、正常にタッチ検知（接触操作の検出）を行うことができない。そこで、本実施形態では、これを正常状態とするために、タッチパネル２９用に感度調整した「初期化パラメータ（設定データ）」をＩ２Ｃバス３０１ａ経由で書き込むよう構成してある。
【０５３７】
本実施形態では、遊技機１０のＩ２Ｃ装飾システムを、高速なＦｍ＋（ファーストモード・プラス）対応デバイスだけを接続することを前提に構築したが、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａはＦｍ（ファーストモード）にしか対応していないため、電流ドライブ能力が足りず、Ｉ２Ｃバス３０１ａにそのまま直結することができない。そこで、その仲介役としてＩ２Ｃバスバッファ２９ｂを挿入している。しかし、Ｉ２Ｃバスバッファ２９ｂを挿入することで、電流ドライブ能力はクリアできても、通信レートをＦｍ＋レベルに引き上げることはできないため、遊技枠ランプ制御用Ｉ２Ｃバス（Ｉ２Ｃバス３０１ａ）の通信レートはＦｍ相当の「最大４００ｋＨｚ」を厳守している。
また、初期化パラメータ送信時にはタッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａをハードリセットする必要があり、本実施形態では、このリセット制御をＬＥＤドライバ２９ｃ２の出力ポートを用いて実行するよう構成してある。そのため、当該リセット制御用ポートは、他のランプ制御（ＬＥＤ制御）とは別に、特殊な制御動作を行う必要がある。
【０５３８】
本実施形態では、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａへの「初期化パラメータ」の書き込みを、定期的なリフレッシュによるリカバリを実現するために、（１）電源投入時、（２）客待ちコマンド受信時（通常時のリカバリを想定）、（３）ファンファーレコマンド受信時（確変時のリカバリを想定）の３つのタイミングで実行している。無論、「初期化パラメータ」書き込みタイミングは、これらのタイミングに限定されるものではない。
また、同じＩ２Ｃバス３０１ａ上に、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａとＬＥＤドライバ２９ｃ１，２９ｃ２，４６ａ，１８ａとが混在しているが、本実施形態では、一方が未接続状態であっても、他方が動作を停止しないよう構成してある。すなわち、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａが未接続状態でも、ＬＥＤドライバ２９ｃ１，２９ｃ２，４６ａ，１８ａによるＬＥＤ制御は停止しないよう構成し、ＬＥＤドライバ２９ｃ１，２９ｃ２，４６ａ，１８ａが未接続状態でも、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）２９ａによる接触／非接触の検出は停止しないよう構成してある。
【０５３９】
次に、演出操作部７００の操作の仕方の一例について説明する。以下、「押圧操作」や「接触操作」は、「ＯＮ」と最終判定された操作のことを指す。
本実施形態の場合、演出制御装置３００は、演出操作部７００のモードとして、「カーソルモード」と、「オート連打モード」と、「タッチアピールモード」と、を設定可能に構成されている。
【０５４０】
＜カーソルモード＞
「カーソルモード」において、演出制御装置３００は、ホール設定、遊技者調整、大当り中の楽曲選択等、各種の設定・選択を行う際に、或いは、遊技者参加型の演出の実行中に、タッチパネル２９がカーソルスイッチ（カーソルキー）のように動作する「カーソル動作機能」を実現する。
図１１１は、本実施形態の「カーソルモード」を説明するための表である。
【０５４１】
本実施形態の場合、演出制御装置３００は、図１１１に示すように、中央の「ＴＳＷ４」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの真ん中にある「決定キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントの左側にある「ＴＳＷ１」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「左方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側にある「ＴＳＷ３」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「上方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントの右側にある「ＴＳＷ６」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「右方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側にある「ＴＳＷ８」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「下方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
【０５４２】
このように、演出制御装置３００は、ポイントに対する接触操作が行われただけではカーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識せず、ポイントに対する接触操作が行われた状態において演出操作部７００に対する押圧操作が行われたタイミングで、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、タッチセンサ２９ａの変化をトリガとするのではなく、タッチセンサ２９ａの変化を“イネーブル”のように捉え、演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａの変化をトリガとして、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「カーソルモード」では、タッチ検知（接触操作の検出）を行うポイントは、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントの５つのポイントであり、それ以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ７」ポイント）のタッチ状態（接触／非接触）は無視するようになっている。
【０５４３】
方向キーとして機能するポイント（「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）同士が重複してタッチＯＮ（接触操作）されている場合には、これらのタッチＯＮは無効とする。すなわち、方向キーとして機能するポイントは、単独でタッチＯＮ（接触操作）されている場合のみ、当該タッチＯＮが有効となる。
一方、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントについては、方向キーとして機能するポイントと重複してタッチＯＮ（接触操作）されている場合でも、「ＴＳＷ４」ポイントへのタッチＯＮを優先的に有効とみなす。これにより、例えば、遊技者が決定時に演出操作部７００の押圧操作部（本実施形態の場合、上面）を“グー（握りこぶし）”で押した場合でも、決定操作（カーソルキーの「決定キー」操作に相当する操作）が行われたと認識することができる。
【０５４４】
また、「カーソルモード」では、操作ナビゲーションとして、方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントと、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントと、を所定の色（図１１１参照）で点灯させ、それ以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ７」ポイント）は消灯するようになっている。
また、操作ナビゲーションとして、表示装置４１の表示画面にカーソルモード状態のタッチパネル２９（演出操作部７００）の画像を表示するようになっている（図１１２（ａ），（ｂ）参照）。この際、画面上の説明では、“タッチする”という表現は使用せずに“押す”という表現を用いるようにしている（図１１２（ａ），（ｂ）参照）。
本実施形態の場合、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントについては、決定キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
また、本実施形態の場合、方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントについても、方向キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
【０５４５】
また、本実施形態の場合、方向キーとして機能するポイントが長押しされた場合、すなわち方向キーとして機能するポイントに対する接触操作と、演出操作部７００に対する押圧操作と、の双方が所定時間（例えば、約１５００ｍ秒間）継続して同時に行われた場合には、自動送り動作（例えば、約１００ｍ秒程度での自動送り）を行うよう構成されている。
【０５４６】
図１１２（ａ），（ｂ）は、遊技者調整画面の一例を示す図である。
本実施形態では、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態において、演出操作部７００が１回押圧操作された際に、図１１２（ａ）に示す遊技者調整画面が表示装置４１に表示されるようになっている。また、当該遊技者調整画面の表示とともに、演出操作部７００のモードが「カーソルモード」に切り替わるようになっている。
【０５４７】
遊技者調整画面では、遊技者が音量と画面の明るさとを調整することができる。設定（調整）対象に選択されている項目と選択されていない項目とが識別可能となるよう、選択されている項目の背景色を変化させるようになっており、図１１２（ａ）においては、「音量設定」、「明るさ設定」、「戻る」の３つの項目のうち「音量設定」が選択されている。
また、遊技者調整画面には、操作ナビゲーションとして、カーソルモード状態のタッチパネル２９（演出操作部７００）の画像が表示されている。そして、当該画像においては、項目を選ぶために操作（接触操作＋押圧操作）されるポイント（上下方向キーとして機能する「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ８」ポイント）が、「カーソルモード」における「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ８」ポイントの点灯色である「水色」（図１１１参照）に着色され、音量や明るさを調整するために操作（接触操作＋押圧操作）されるポイント（左右方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイント）が、「カーソルモード」における「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイントの点灯色である「緑色」（図１１１参照）に着色されている。したがって、実際の演出操作部７００におけるポイントの点灯色と、画面上におけるポイントの点灯色と、が一致しているので、操作しやすくなっている。
また、図１１２（ａ）の遊技者調整画面が表示されている場合には、決定キー操作ができないので、実際の演出操作部７００における「ＴＳＷ４」ポイントも、画面上における「ＴＳＷ４」ポイントも消灯している。
【０５４８】
そして、図１１２（ｂ）に示すように「戻る」を選択して、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントを操作（接触操作＋押圧操作）すると、遊技者調整画面から客待ち画面に戻る。
図１１２（ｂ）の遊技者調整画面が表示されている場合（すなわち、「戻る」が選択されている場合）には、決定キー操作と上下方向キー操作とが可能であり、左右方向キー操作ができないので、実際の演出操作部７００においても画面上においても「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ８」ポイントは点灯し、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイントは消灯している。
【０５４９】
このように、演出操作部７００が「カーソルモード」である場合、複数の接触操作部の少なくとも一部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー（カーソルキーの上下左右方向キー）それぞれに相当し、演出制御装置３００は、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行するよう構成されている。
なお、所定の表示を移動させる演出は、表示装置４１の表示画面上において表示を移動させる演出だけでなく、例えば、盤面（遊技盤３０）や透明板保持枠（ガラス枠１５）に設けられたＬＥＤの点灯を表示とみなし、その点灯位置を移動させる演出等でもよい。
【０５５０】
＜オート連打モード＞
「オート連打モード」において、演出制御装置３００は、演出ボタン２５（演出操作部７００）での連打が可能な遊技者参加型の演出（連打演出）において、「Ｐａ」ポイントが長押しされた場合、すなわち「Ｐａ」ポイントに接触した状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に「オート連打機能（隠し機能）」を実現する。
図１１３（ａ）は、本実施形態の「オート連打モード」を説明するための表であり、図１１３（ｂ）は、本実施形態の「オート連打モード」におけるオート連打の有効エリアを説明するための図である。
【０５５１】
「Ｐａ」ポイントにはタッチセンサ２９ａが設けられていないため、演出制御装置３００は、タッチＯＦＦ状態で、演出ボタン（プッシュボタン）２５が長押しされた場合、すなわち、演出操作部７００に対する接触操作が行われていない状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に、演出ボタン（プッシュボタン）２５の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御（例えば、所定の繰り返し表示演出や所定の繰り返し動作（繰り返し役物動作）演出の実行制御）を行う。
したがって、「Ｐａ」ポイント以外のタッチセンサ２９ａで接触を検出できない部分（例えば、タッチパネル２９の周囲等）が長押しされた場合も、演出ボタン（プッシュボタン）２５の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。
また、本実施形態の場合、タッチセンサ２９ａとして静電容量タッチセンサを用いているので、手袋をした状態でタッチセンサ２９ａが設けられたポイントが長押しされた場合も、演出ボタン（プッシュボタン）２５の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。なお、タッチセンサ２９ａは、静電容量タッチセンサに限定されるものではない。
【０５５２】
ただし、「オート連打機能」の実行を「Ｐａ」ポイントの長押しに限定してしまうと、咄嗟に出現した演出に対して「Ｐａ」ポイントを狙い押すことが難しいため、「Ｐａ」ポイントに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）が長押しされた場合にも、演出ボタン（プッシュボタン）２５の連打操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、「Ｐａ」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと、を含むエリア（図１１３（ｂ）において、二点鎖線で囲むエリア）をオート連打機能の有効エリアＡと捉える。
そして、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ７」ポイント）がタッチＯＮ（接触操作）されている場合には、「オート連打機能」を実行しないようになっている。
なお、本実施形態では、「オート連打機能」は、“隠し機能”のため、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを特別な色で点灯させる等の処理を行わないよう構成してある。このような処理を行うと、確定系の演出等と勘違いされる可能性があり、好ましくない。
【０５５３】
このように、演出操作部７００が「オート連打モード」である場合、演出制御装置３００は、複数の接触操作部の何れもが接触操作されていない状態で、あるいは、複数の接触操作部の何れか（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行するよう構成されている。
【０５５４】
＜タッチアピールモード＞
「タッチアピールモード」において、演出制御装置３００は、演出ボタン（プッシュボタン）２５及びタッチパネル２９を用いる演出が発生していない通常状態において、遊技者がタッチ検知ポイント（「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作を行ったときに、遊技状態とは関係なく、タッチパネル２９のＬＥＤを用いた演出動作を行うことで、本実施形態の遊技機１０が備える演出操作部７００が、タッチセンサ２９ａを搭載していることを主張する「タッチアピール機能」を実現する。
図１１４は、本実施形態の「タッチアピールモード」を説明するための表である。
【０５５５】
タッチアピールの演出は、機種のイメージにあったインタラクティブな遊び要素を持たせて、遊技者が暇つぶしに触れたくなるような演出が好ましい。
具体的には、タッチアピールの演出としては、例えば、タッチ（接触操作）されたポイントのＬＥＤが点灯し、タッチが解除されると当該ＬＥＤが徐々に消灯していく演出、タッチされたポイントを起点として、時計回り方向（或いは反時計回り方向）にＬＥＤが順次点灯する演出、タッチされたポイントのＬＥＤが点灯するとともに、一定の確率で点灯パターンが変化する演出、ポイントへのタッチに連動して盤面（遊技盤３０）や透明板保持枠（ガラス枠１５）のＬＥＤが点灯する演出、ポイントへのタッチに連動して特定のＳＥ音（効果音）が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して特定の役物が動作する演出等を採用することができるが、タッチアピールの演出は、これらに限定されるものではない。
【０５５６】
ただし、タッチアピールの演出は、遊技者に“大当り確定”等と誤解されるような演出でないことが好ましい。ここで、誤解されるような演出とは、例えば、ポイントへのタッチ（接触操作）に連動してＬＥＤが確定系のレインボーで点灯する（或いは、レインボーで点灯しているように見える）演出、ポイントへのタッチに連動して確定音のような派手なＳＥ音が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して確定時のような派手な役物動作を行う演出等の確定系の演出である。すなわち、機種のイメージにもよるが、タッチアピールの演出として、確定系の演出のような派手な演出を行わない方が好ましい。無論、大当り確定時の変動中には、このような確定系の演出を行ってもよい。
【０５５７】
「Ｐａ」ポイントにタッチセンサ２９ａが設けられていないので、その点を考慮してタッチアピールの演出内容を検討してもよい。例えば、タッチアピールの演出時に、敢えて「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを点灯させないようにすることで、「Ｐａ」ポイントに興味を持たせることが可能となる。
【０５５８】
「タッチアピール機能」は、あくまでもデモンストレーション的な機能であるため、演出操作部７００を使用する演出（遊技者参加型の演出）が発生した場合や、禁則条件が働く場合にはそちらを優先し、無理に「タッチアピール機能」を動作させる必要はない。
具体的には、例えば、プッシュボタン演出が発生した後の数秒間は動作させない、スペシャルリーチ発展後には動作させない、大当り中には動作させない等、状況に応じて「タッチアピール機能」の動作に制限を設けることが可能である。
【０５５９】
図１１５は、タッチセンサ２９ａの構成例を示すブロック図である。
本実施形態のタッチセンサ２９ａは、差動容量検出方式でｆＦオーダの容量変化を検出可能な容量デジタルコンバータＬＳＩであり、８チャネルの容量センサ入力（タッチ入力）を有し、各入力に対する検出状況（ＯＮ／ＯＦＦ）を内蔵ロジック回路にて判定して出力するよう構成されているとともに、内蔵ロジック回路により、電源投入時や環境変化時にキャリブレーションを自動的に実施するよう構成されている。また、ゲイン等のパラメータが初期設定されているとともに、必要によりシリアル通信回路２９ａ６を介して外部から設定値を調整することができるよう構成されている。
【０５６０】
具体的には、タッチセンサ２９ａは、例えば図１１５に示すように、システムクロックを生成する発振回路２９ａ１と、電源投入時にシステムをリセットするパワーオンリセット回路２９ａ２と、入力チャネルを切換えるマルチプレクサ２９ａ３と、容量変化を検出してアナログ振幅値を出力する容量変化検出回路２９ａ４と、アナログ振幅値をデジタルデータに変換するＡ／Ｄコンバータ２９ａ５と、必要により外部とシリアル通信を行うシリアル通信回路２９ａ６と、タッチセンサ２９ａ全体を統括的に制御する統括制御回路２９ａ７と、を備えて構成される。
【０５６１】
マルチプレクサ２９ａ３には、タッチパネル２９のパターン等に接続して使用する容量センサ入力端子１〜８が接続されている。
容量センサ入力端子１〜８は、各容量センサ入力端子にパターンを結線し、結線されたパターンに容量センサ駆動用出力端子（統括制御回路２９ａ７と接続する端子）と結線したパターンを隣接させることで、容量センサ駆動用出力端子と容量的に結合される。こうすることで、各パターン近傍の容量変化を８ｂｉｔデジタルデータとして検出することができる。なお、計測処理中において、計測対象のチャネル以外からは“Low”が出力される。
【０５６２】
容量変化検出回路２９ａ４には、容量センサ駆動用出力端子との間に容量を接続して使用する基準容量入力端子が接続されている。
各容量センサ入力端子に結線されたパターンまでの配線と基板やその他配線等との間に発生する寄生容量、および各容量センサ入力端子に結線されたパターンと容量センサ駆動用出力端子に結線されたパターンとの間の寄生容量の影響により、各容量センサ入力端子の容量変化の検出が正しく行えない場合があるが、基準容量入力端子と容量センサ駆動用出力端子との間に適切な容量を接続することで、容量変化を正常に検出することが可能になる。
【０５６３】
統括制御回路２９ａ７は、判定結果出力端子１〜８およびバッファ２９ｄ（図１０６参照）を介して演出制御装置３００に、判定結果出力データ１〜８（タッチＯＮ／ＯＦＦ信号）を出力するよう構成されている。具体的には、統括制御回路２９ａ７は、容量センサ入力端子１〜８の容量検出結果を所定の閾値と比較し、その結果に応じて“High”または“Low”を出力する。
また、統括制御回路２９ａ７は、各容量センサ入力端子に結線されたパターンに隣接して配線し、容量センサ入力端子１〜８と容量的に結合させて使用する容量センサ駆動用出力端子を介して、容量センサ入力端子１〜８で容量検出を行うために必要なパルス電圧（容量センサ駆動用信号）を出力するよう構成されている。
また、統括制御回路２９ａ７は、インタラプト出力端子（ＩＮＴＯＵＴ端子）およびバッファ２９ｄ（図１０６参照）を介して演出制御装置３００に、計測終了割込み信号（ＩＮＴＯＵＴ信号）を出力可能に構成されている。具体的には、インタラプト出力端子からは、計測処理が終了するタイミングで“High”が出力される。
また、統括制御回路２９ａ７には、外部リセット信号反転入力端子を介してＬＥＤドライバ２９ｃ２（図１０６参照）から、リセット信号が入力されるよう構成されている。具体的には、外部リセット信号反転入力端子が“Low”を入力している間、タッチセンサ２９ａはリセット状態となる。
【０５６４】
また、統括制御回路２９ａ７には、演出制御装置３００のＩ２Ｃマスター３０１（図１０６参照）から、Ｉ２Ｃバス３０１ａ（図１０６参照）、Ｉ２Ｃバスバッファ２９ｂ（図１０６参照）、およびシリアル通信回路２９ａ６を介して、感度設定データ等の通信データが入力されるよう構成されている。
演出制御装置３００は、タッチセンサ２９ａの検出感度を、「通常感度」に設定するための通常感度設定データや、「通常感度」よりも高い「高感度」に設定するための高感度設定データを統括制御回路２９ａ７に送信するよう構成されている。
すなわち、演出操作部７００が、遊技者の操作入力を受け付ける操作手段をなし、タッチセンサ２９ａが、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の接触操作を検出可能な接触検出手段をなし、演出制御装置３００が、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）の検出感度を設定可能な検出感度設定手段をなす。
【０５６５】
ここで、「通常感度」とは、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの何れか）に手（指等）を接触させる操作（接触操作）を検出することのできる感度である。以下、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの何れかに手を接触させる操作を、単に「演出操作部７００に対する接触操作」という。
また、「高感度」とは、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの何れか）に手（指等）をかざす操作（手かざし操作）を検出することのできる感度である。以下、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの何れかに手をかざす操作を、単に「演出操作部７００に対する手かざし操作」という。
すなわち、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）は、検出感度設定手段（演出制御装置３００）によって検出感度が非接触検出可能感度（「高感度」）に設定された場合は、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の非接触操作（手かざし操作）を検出可能であり、検出感度設定手段（演出制御装置３００）によって検出感度が非接触検出可能感度（「高感度」）よりも低下させた接触検出可能感度（「通常感度」）に設定されている場合は、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の接触操作のみを検出可能である。
そして、検出感度設定手段（演出制御装置３００）は、所定ゲームにおける演出進行過程において接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）の検出感度を切り替えて、当該接触検出手段による検出範囲を変化させるよう構成されている。
【０５６６】
以下、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図１１６に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０５６７】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図１１６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＣ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。
次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定する（ステップＣ６）。
次いで、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５６８】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。
次いで、演出操作部７００（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立上りエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部７００からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部７００からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行う。
次いで、シナリオ設定処理（ステップＣ１３）、モーション制御処理（ステップＣ１４）を行う。
【０５６９】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０５７０】
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０５７１】
〔演出ボタン入力処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＣ９）の詳細について説明する。
図１１７に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、今回の演出ボタン状態領域の値を前回の演出ボタン状態領域にコピーして（ステップＣ３１）、演出操作部７００（演出ボタン２５やタッチパネル２９）のポート状態データを今回の演出ボタン状態領域にコピーする（ステップＣ３２）。そして、前回の演出ボタン状態領域の値や今回の演出ボタン状態領域の値などに基づいて演出操作部７００（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする（ステップＣ３３）。
ここで、演出操作部７００からの入力の読み込みは、例えば１ｍ秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約３３．３ｍ秒周期の演出ボタン入力処理では、演出操作部７００からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
【０５７２】
次いで、タッチセンサ２９ａの有効期間中であるかを判定する（ステップＣ３４）。
ステップＣ３４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ３４；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ３４；Ｙ）は、何れかのタッチセンサに入力があるかを判定する（ステップＣ３５）。ここで、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている場合には、演出操作部７００に対する接触操作が検出可能であり、当該接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。また、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている場合には、演出操作部７００に対する手かざし操作や接触操作が検出可能であり、当該手かざし操作や接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。
【０５７３】
ステップＣ３５で、何れのタッチセンサにも入力がないと判定した場合（ステップＣ３５；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３５で、何れかのタッチセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ３５；Ｙ）は、空間タッチ演出中であるかを判定する（ステップＣ３６）。
ここで、本実施形態の遊技機１０は、演出操作部７００を使用する演出（ＰＢ（プッシュボタン）演出）の一種であるタッチ演出として、空間タッチ演出（空中タッチ演出）と、ボタンタッチ演出とを実行可能に構成されている。
空間タッチ演出中は、演出操作部７００に対する手かざし操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。空間タッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている。
また、ボタンタッチ演出中は、演出操作部７００に対する接触操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。ボタンタッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている。
【０５７４】
ステップＣ３６で、空間タッチ演出中でないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）、すなわちボタンタッチ演出中であり、演出操作部７００に対する接触操作を検出した場合は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）を行う。
そして、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）の結果、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したかを判定する（ステップＣ３８）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部７００に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップＣ３３にて生成された演出操作部７００の状態変化データのことである。本実施形態の場合、演出ボタン入力処理が約３３．３ｍ秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を３３３ｍ秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で１０回の演出ボタン入力処理が実行されて１０個の状態変化データが生成される。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部７００に対する接触操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、触る操作等の１回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０５７５】
ステップＣ３８で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定していないと判定した場合（ステップＣ３８；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３８で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したと判定した場合（ステップＣ３８；Ｙ）は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）の結果、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ３９）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部７００に対する複数回の接触操作（連打（連続タッチ）操作等）や複数回の接触移動操作（こする操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部７００に対する１回の接触操作（ワンタッチ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合や、演出操作部７００に対する１回の接触移動操作（フリック操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０５７６】
ステップＣ３９で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ３９；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３９で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ３９；Ｙ）は、タッチセンサ２９ａの入力結果情報を保存して（ステップＣ４０）、タッチセンサ２９ａを無効に設定する（ステップＣ４１）。そして、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されていたら「通常感度」に設定して（ステップＣ４２）、ステップＣ４３の処理に移行する。
【０５７７】
ステップＣ４３では、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効期間中であるかを判定する（ステップＣ４３）。
ステップＣ４３で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ４３；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４３で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ４３；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）に入力があるか、すなわち演出操作部７００に対する押圧操作が検出されたかを判定する（ステップＣ４４）。
【０５７８】
ステップＣ４４で、ＰＵＳＨセンサに入力がないと判定した場合（ステップＣ４４；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４４で、ＰＵＳＨセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ４４；Ｙ）、すなわち演出操作部７００に対する押圧操作が検出された場合は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ４５）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部７００に対する複数回の押圧操作（連打（連続ＰＵＳＨ）操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ４４にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ４４にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部７００に対する１回の押圧操作（ワンＰＵＳＨ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ４４にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０５７９】
ステップＣ４５で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ４５；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４５で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ４５；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の入力結果情報を保存し（ステップＣ４９）、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）を無効に設定して（ステップＣ５０）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０５８０】
また、ステップＣ３６で、空間タッチ演出中であると判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）は、当該空間タッチ演出がＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）として扱う演出であるかを判定する（ステップＣ４６）。
ここで、空間タッチ演出には、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出と、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出とがある。
ＰＵＳＨセンサとして扱う演出において、演出制御装置３００は、演出操作部７００に対する手かざし操作が検出された場合に、ＰＵＳＨ操作（押圧操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、押圧操作に対応する制御を行うよう構成されている。
また、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出において、演出制御装置３００は、演出操作部７００に対する手かざし操作が検出された場合に、タッチ操作（接触操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
【０５８１】
ステップＣ４６で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出でないと判定した場合（ステップＣ４６；Ｎ）、すなわち演出操作部７００に対する手かざし操作を演出操作部７００に対する接触操作とみなす場合には、ステップＣ３７の処理に移行する。
この場合、例えば、演出操作部７００の上方（具体的には、演出操作部７００の上方のうちのタッチセンサ２９ａの検出範囲内）で指等がスライド移動した場合に、演出操作部７００に対するフリック操作がなされたとみなすことができる。また、例えば、演出操作部７００の上方で指等が複数回上下移動した場合（具体的には、指等がタッチセンサ２９ａの検出範囲内と検出範囲外とを往復移動した場合）に、演出操作部７００に対する複数回の接触操作がなされたとみなすことができる。
【０５８２】
一方、ステップＣ４６で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合（ステップＣ４６；Ｙ）、すなわち演出操作部７００に対する手かざし操作を演出操作部７００に対する押圧操作とみなす場合は、タッチセンサ２９ａを無効に設定し（ステップＣ４７）、タッチセンサ２９ａの検出感度を「通常感度」に設定して（ステップＣ４８）、ステップＣ４９の処理に移行する。
このように、本実施形態では、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合には、入力内容が確定したか否かや、有効確率を突破したか否かの判定を行わずに、直ちに入力を確定して、タッチ入力であるがＰＵＳＨ入力として扱うよう構成されている。
【０５８３】
ここで、図１２２のタイミングチャートを用いて、本実施形態における空中タッチ（空間タッチ）演出の一例を説明する。
本実施形態の場合、客待ち中は、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるので、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出も、タッチセンサ２９ａによる検出も有効になっている。その際、タッチセンサ２９ａの検出感度は「通常感度」に設定されている。
【０５８４】
そして、所定の特図変動表示ゲーム（例えば、変動演出の後半で空中タッチ（空間タッチ）演出が出現する変動表示ゲーム）が開始すると、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出も、タッチセンサ２９ａによる検出も無効になる。
次いで、変動演出の前半（例えば、リーチ発生前）で演出ボタンを使用する演出が実行され、ＰＵＳＨ待ち演出が開始すると、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像が表示装置４１に表示されて、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出のみが有効になる。したがって、演出操作部７００に接触しても演出は変化しないが、演出操作部７００を押圧すると演出が変化する。
【０５８５】
そして、演出操作部７００に対する押圧操作が検出されると、演出が変化して、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出も、タッチセンサ２９ａによる検出も無効になる。
次いで、変動演出の後半（例えば、リーチ発生後）で空中タッチ（空間タッチ）演出が開始すると、まず、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出のみが有効になり、当該空中タッチ（空間タッチ）演出の開始から所定時間経過後に、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出だけでなく、タッチセンサ２９ａによる検出も有効になるとともに、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に切り替わる。この例では、空間タッチ演出が開始すると、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示装置４１に表示して、ＰＵＳＨ待ち演出が開始したように見せかけている。これにより、演出操作部７００を押圧しようとして演出操作部７００に手をかざしただけで演出が変化するため、遊技者を驚かせることができる。したがって、印象的な演出を行うことができるため、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となる期待度が高い時等に当該空間タッチ演出を出現させると、より効果的である。
【０５８６】
そして、演出操作部７００に対する手かざし操作が検出されると、演出が変化して、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出も、タッチセンサ２９ａによる検出も無効になるとともに、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に戻る。
したがって、例えば、演出操作部７００を押圧しようとして演出操作部７００に手をかざし、当該手かざしに基づいて演出が変化した後は、演出操作部７００を押圧しても、当該押圧に基づいて演出が変化しない。これにより、演出操作部７００を押圧しようとしただけ（すなわち、演出操作部７００に手をかざしただけ）で演出が変化したことを、遊技者に明確に認識させることができる。
【０５８７】
ここで、この例では、空間タッチ演出が開始すると、まず、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出のみが有効になり、当該空間タッチ演出の開始から所定時間経過後に、タッチセンサ２９ａによる検出も有効になるよう構成している。
空間タッチ演出の開始とともにタッチセンサ２９ａによる検出を有効にする場合、演出操作部７００に遊技者の手が接触している状態で空間タッチ演出が開始した際に、遊技者が操作していないのに演出が変化してしまうという不都合が生じてしまう。そのため、この例では、空間タッチ演出の開始から所定時間経過後にタッチセンサ２９ａによる検出を有効にすることによって、このような不都合が生じることを防止している。
また、空間タッチ演出の開始とともにＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出を有効にしない場合、演出操作部７００に遊技者の手が接触している状態で空間タッチ演出が開始して、空間タッチ演出の開始とともに演出操作部７００に対する押圧操作がなされた際に、演出が変化しないという不都合（すなわち、遊技機１０の指示どおりに操作したにもかかわらず演出が変化しないという不都合）が生じてしまう。そのため、この例では、空間タッチ演出の開始とともにＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出を有効にすることによって、このような不都合が生じることを防止している。
なお、空間タッチ演出の開始からタッチセンサ２９ａによる検出が有効になるまでの時間は、適宜任意に設定可能であるが、例えば、演出操作部７００に手が接触していない状態から演出操作部７００に手をかざした状態になるまでに要する一般的な時間に設定することができる。これにより、空間タッチ演出が開始して直ぐ演出操作部７００を押圧しようと演出操作部７００の上方へと手を移動させた際に、演出が変化することとなり、好ましい。
また、空間タッチ演出は、変動演出の後半に実行することに限らず、変動演出の前半において実行したり、変動演出の前半と後半の両方で実行したり、本実施形態のようにＰＵＳＨセンサによる検出を行う演出とは独立して実行するようにしても良い。
【０５８８】
〔シナリオ設定処理〕
次に、上述のメイン処理におけるシナリオ設定処理（ステップＣ１３）の詳細について説明する。
図１１８に示すように、シナリオ設定処理では、まず、シナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ６１）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ６２）を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
【０５８９】
次いで、シナリオ管理領域１（シナリオレイヤー番号１）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ６３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ６４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域２（シナリオレイヤー番号２）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ６５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ６６）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域３（シナリオレイヤー番号３）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ６７）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ６８）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域４（シナリオレイヤー番号４）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ６９）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ７０）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ７１）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ７２）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域６（シナリオレイヤー番号６）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ７３）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ７４）を実行する。
次いで、シナリオ管理領域７（シナリオレイヤー番号７）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し（ステップＣ７５）、この準備に基づいてシナリオ解析処理（ステップＣ７６）を実行して、シナリオ設定処理を終了する。
【０５９０】
なお、本実施形態の場合、シナリオレイヤーは８個あり、シナリオレイヤー番号は０から７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー０は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー１は主にカットイン予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー２は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー３は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー４は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー５は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー６は主に予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー７は主に第４図柄を制御するレイヤーである。
【０５９１】
但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーの数を８個としているが、シナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー０は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー１は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー２は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー３は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー４は主に予告１を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー５は主に予告２を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー６は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー７は主に第４図柄を制御するレイヤーであるという態様でもよい。
【０５９２】
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、シナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域の中はＮＵＬＬに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域６のアドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
【０５９３】
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理（ステップＣ６２，Ｃ６４，Ｃ６６，Ｃ６８，Ｃ７０，Ｃ７２，Ｃ７４，Ｃ７６）の詳細について説明する。
図１１９および図１２０に示すように、シナリオ解析処理では、まず、ｂｒｋの値（後述する処理の繰り返しに利用されるデータ）を０に設定し（ステップＣ８１）、準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域に設定されているデータ（シナリオ管理領域Ｘのアドレス、或いはＮＵＬＬ）のデータをロードする（ステップＣ８２）。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域」とは、例えば、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップＣ６２で実行されている場合には、その直前のステップＣ６１で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）であり、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップＣ６４で実行されている場合には、その直前のステップＣ６３で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域１のアドレス領域）であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
【０５９４】
次いで、ステップＣ８２でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し（ステップＣ８３）、ＮＵＬＬならば（ステップＣ８３；Ｙ）、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了し、ＮＵＬＬでなければ（ステップＣ８３；Ｎ）、ステップＣ８２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が０より小さいか判定する（ステップＣ８４）。０より小さい場合（ステップＣ８４；Ｙ）には、異常なのでシナリオ解析処理を終了する。なお、シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に、まず０に設定されるが、０が下限であるので、０より小さい場合は異常と判定する。一方、０以上である場合（ステップＣ８４；Ｎ）には、シナリオ用タイマの値が０でなければ、このシナリオ用タイマの値を−１更新する（ステップＣ８５）。
そして、シナリオ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ８６）、０より大きい場合（ステップＣ８６；Ｙ）には、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＣ８６；Ｎ）には、ステップＣ８７に進む。
【０５９５】
これらステップＣ８４〜Ｃ８６によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ８２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図１２３の１５行目（／／１４）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が（６０）であるため、６０フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード（定数ウェイトコード等（ＰＢ（プッシュボタン）待ちコード含む）が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード）は全て同時期に実行される。そして、ステップＣ８５の更新によりシナリオ用タイマの値が０以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップＣ８６を経てステップＣ８７に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理（ステップＣ９４以降）は、後述するＰＢ有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。
【０５９６】
すなわち、ステップＣ８７に進むと、対象のＰＢ用タイマの値（ステップＣ８２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるＰＢ用タイマ領域の値）を読み取り、このＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ８７）、０より大きい場合（ステップＣ８７；Ｙ）には、タイムアップしていないのでステップＣ８８に進み、０以下である場合（ステップＣ８７；Ｎ）には、タイムアップしているのでステップＣ９３に進む。
ステップＣ８８に進むと、ＰＢ操作が検出されているか判定し（ステップＣ８８）、ＰＢ操作が検出されている場合（ステップＣ８８；Ｙ）には、ステップＣ８９に進み、ＰＢ操作が検出されていない場合（ステップＣ８８；Ｎ）には、対象のＰＢ用タイマの値を−１更新して（ステップＣ９２）、ステップＣ９３に進む。ここで、ＰＢ操作が検出されているか否かは、演出ボタン入力処理（図１１７参照）においてＰＢに対する操作が検出されるとセットされるフラグ（ＰＢ操作フラグ）がセットされているか否かによって判定する。なお、本実施形態においてＰＢとは、演出ボタン２５とタッチパネル２９との一体化物（演出操作部７００）のことであり、演出操作部７００が備えるプッシュボタン（演出ボタン２５）だけを指すものではない。
【０５９７】
ステップＣ８９に進むと、対象のＰＢ用タイマのこの時点での値（すなわち、ＰＢが押された時点におけるＰＢ有効時間の残り時間）をＰＢ演出加算時間として保存し（ステップＣ８９）、次いで、対象のＰＢ用タイマの値を０に設定して（ステップＣ９０）、対象のシナリオ管理領域のＰＢ検知フラグ領域にＰＢ検知フラグをセットする（ステップＣ９１）。これらステップＣ８９〜Ｃ９１では、ＰＢが操作されたので、ＰＢ用タイマの残り時間をＰＢ演出加算時間として記憶し、ＰＢ用タイマを０にリセットし、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップＣ９３に進むと、対象のＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し（ステップＣ９３）、０より大きい場合（ステップＣ９３；Ｙ）には、ＰＢ操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了し、０以下である場合（ステップＣ９３；Ｎ）には、ＰＢ操作がされたかタイムアップしたのでステップＣ９４に進む。
【０５９８】
ステップＣ８７〜Ｃ９３によれば、ＰＢ有効時間のためのタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域（ステップＣ８２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるＰＢ用タイマ領域に０より大きなＰＢ用タイマの値が設定されている場合には、このＰＢ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」とは、対象のＰＢ用タイマの値が０になる（すなわち、ＰＢ用タイマがタイムアップする）か、或いはＰＢが操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図１２３の１５行目（／／１４）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が（６０）であるため、６０フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の１６行目に進行するが、この１５行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、３行目（／／２）では、ＰＢ待ち（ＰＵＳＨ）コードが設定されて有効時間値が（３０）であるため、後述するステップＣ１４３でこの有効時間値（３０）がＰＢ用タイマに設定され、ＰＢ操作（具体的にはＰＵＳＨ操作（押圧操作））が無ければ最大３０フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にＰＢ操作（具体的にはＰＵＳＨ操作（押圧操作））があれば即座に次の行に進行するが、このようにＰＢ用タイマに設定される有効時間（ＰＢ有効時間）だけＰＢに対する操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」に相当する。そして、ＰＢに対する操作がないままにステップＣ９２の更新によりＰＢ用タイマの値が０以下になってＰＢ用タイマがタイムアップするか、ＰＢ用タイマがタイムアップするまでのＰＢ有効時間の間にＰＢが操作されると、ステップＣ９２又はステップＣ８９〜Ｃ９１を経てステップＣ９３に進み、この場合はステップＣ９３の判定結果がＮｏ（ＰＢ用タイマは０）になってステップＣ９４に進む。
但し、ＰＢ用タイマ領域に設定されたＰＢ用タイマの値が当初から０の場合には、ステップＣ８７からステップＣ９３に進み、さらにステップＣ９３からステップＣ９４に進んで即座に制御が進行する（この場合のＰＢ有効時間は０（無し）となる）。なお、ＰＢ有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはＰＢ用タイマ領域の値は０に設定されていてＰＢ有効時間は設けられない。
【０５９９】
次にステップＣ９４以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップＣ９４に進むと、ｂｒｋの値として０でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップＣ９４からステップＣ１３３までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップＣ１３３では、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＣ９４に戻って次のステップＣ９５から処理を繰り返す。
【０６００】
すなわち、ステップＣ９４に進むと、まずステップＣ９５〜Ｃ９８を順次実行した後に、ステップＣ９９に進む。
具体的には、まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする（ステップＣ９５）。例えば、ＰＢ予告時のシナリオレイヤー番号５の場合には、図１２３に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＣ９５でロードされる。
次いで、ステップＣ９５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペコードを取得する（ステップＣ９６）。なお、シナリオテーブルは、例えば図１２３に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行に設定されたものである。例えば図１２３の場合、対象がシナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー５の１行目のオペコードのデータである「モーション８登録コード」がステップＣ９６で取得される。
【０６０１】
次いで、ステップＣ９６で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離し、準備する（ステップＣ９７）。例えば、オペコードのデータが「５１ｈ」である場合、上位ビットである「５」と下位ビットである「１」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある（但し、下位ビットには意味が無い場合がある）。例えば、「モーション１削除コード」である「５１ｈ」のうち、上位ビットである「５」はモーション削除を意味し、下位ビットである「１」は対象（この場合、モーション削除の対象）のモーションのレイヤーがモーション１であることを意味している。
次いで、ステップＣ９５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペランドを取得し、準備する（ステップＣ９８）。例えば図１２３の場合、対象がシナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー５の１行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（６４）」をステップＣ９８で取得し、準備する。
【０６０２】
その後、ステップＣ９９に進むと、準備したオペコード上位データ（ステップＣ９７で分離して準備したデータ、以下同様）を判定し、モーション登録を指令するデータ（モーション登録コード）である場合（ステップＣ９９；Ｙ）には、モーション登録処理（ステップＣ１１１）を実行した後にステップＣ１３１に進み、モーション登録を指令するデータでない場合（ステップＣ９９；Ｎ）には、ステップＣ１００に進む。
ステップＣ１００に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ（モーション削除コード）である場合（ステップＣ１００；Ｙ）には、モーション削除処理（ステップＣ１１２）を実行した後にステップＣ１３１に進み、モーション削除を指令するデータでない場合（ステップＣ１００；Ｎ）には、ステップＣ１０１に進む。
【０６０３】
ステップＣ１０１に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ（モーション継続コード）である場合（ステップＣ１０１；Ｙ）には、モーション継続処理（ステップＣ１１３）を実行した後にステップＣ１３１に進み、モーション継続を指令するデータでない場合（ステップＣ１０１；Ｎ）には、ステップＣ１０２に進む。
ステップＣ１０２に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ（定数ウェイトコード）である場合（ステップＣ１０２；Ｙ）には、定数ウェイト処理（ステップＣ１１４）を実行した後にステップＣ１３１に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＣ１０２；Ｎ）には、ステップＣ１０３に進む。
【０６０４】
ステップＣ１０３に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ（可変ウェイトコード）である場合（ステップＣ１０３；Ｙ）には、可変ウェイト処理（ステップＣ１１５）を実行した後にステップＣ１３１に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合（ステップＣ１０３；Ｎ）には、ステップＣ１０４に進む。
ステップＣ１０４に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ待ちを指令するデータ（ＰＢ待ちコード）である場合（ステップＣ１０４；Ｙ）には、ＰＢ待ち処理（ステップＣ１１６）を実行した後にステップＣ１３１に進み、ＰＢ待ちを指令するデータでない場合（ステップＣ１０４；Ｎ）には、ステップＣ１０５に進む。
【０６０５】
ステップＣ１０５に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ判定分岐を指令するデータ（ＰＢ判定分岐コード）である場合（ステップＣ１０５；Ｙ）には、ＰＢ判定分岐処理（ステップＣ１１７）を実行した後にステップＣ１３１に進み、ＰＢ判定分岐を指令するデータでない場合（ステップＣ１０５；Ｎ）には、ステップＣ１０６に進む。
ステップＣ１０６に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ（停止図柄ｓｅｔコード）である場合（ステップＣ１０６；Ｙ）には、図柄停止処理（ステップＣ１１８）を実行した後にステップＣ１３１に進み、図柄停止を指令するデータでない場合（ステップＣ１０６；Ｎ）には、ステップＣ１０７に進む。
【０６０６】
ステップＣ１０７に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ（図柄逆算差替コード）である場合（ステップＣ１０７；Ｙ）には、図柄逆算差替処理（ステップＣ１１９）を実行した後にステップＣ１３１に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合（ステップＣ１０７；Ｎ）には、ステップＣ１０８に進む。
ステップＣ１０８に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ（変動シナリオ切替コード）である場合（ステップＣ１０８；Ｙ）には、変動シナリオ切替処理（ステップＣ１２０）を実行した後にステップＣ１３１に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合（ステップＣ１０８；Ｎ）には、ステップＣ１０９に進む。
【０６０７】
ステップＣ１０９に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ（繰返しコード）である場合（ステップＣ１０９；Ｙ）には、繰り返し処理（ステップＣ１２１）を実行した後にステップＣ１３１に進み、繰り返しを指令するデータでない場合（ステップＣ１０９；Ｎ）には、ステップＣ１１０に進む。
ステップＣ１１０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ（終了コード）である場合（ステップＣ１１０；Ｙ）には、終了処理（ステップＣ１２２）を実行した後にステップＣ１３１に進み、終了を指令するデータでない場合（ステップＣ１１０；Ｎ）には、図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ（図１２０において波線で示した箇所にあるステップ）は、ステップＣ９９〜Ｃ１２２と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ（コード）である場合に対応する処理を実行してステップＣ１３１に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ（コード）にも該当しない場合にはシナリオ解析処理を終了する構成となっている。
【０６０８】
そして、ステップＣ１３１に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬか判定し（ステップＣ１３１）、ＮＵＬＬならば（ステップＣ１３１；Ｙ）、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＣ１３２）、ステップＣ１３３に進み、ＮＵＬＬでなければ（ステップＣ１３１；Ｎ）、ステップＣ１３２を実行しないでステップＣ１３３に進む。
ステップＣ１３３に進むと、前述したように、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＣ９４に戻って次のステップＣ９５から処理を繰り返し、ｂｒｋの値が０でない場合にはシナリオ解析処理を終了してリターンする。
【０６０９】
このため、ステップＣ１１１〜Ｃ１２２等の何れかの処理において、ｂｒｋの値が０でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬが設定されると、ステップＣ９４とＣ１３３をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス（シナリオテーブルとその行を指定するアドレス）が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群（ステップＣ１１１〜Ｃ１２２）は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
【０６１０】
〔ＰＢ待ち処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるＰＢ待ち処理（ステップＣ１１６）の詳細について説明する。
図１２１に示すように、ＰＢ待ち処理では、まず、シナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコードに更新する（ステップＣ１４１）。
次いで、オペコード下位データに対応するＰＢ入力タイプを保存する（ステップＣ１４２）。本実施形態の場合、ＰＢ入力タイプには、例えば、「ＰＵＳＨ（押圧操作）のみ」、「ボタンタッチ（接触操作）のみ」、「空間タッチ（手かざし操作）のみ」、「ＰＵＳＨ＋ボタンタッチ」、「ＰＵＳＨ＋空間タッチ」があり、ステップＣ１４２の処理によって、ＰＢ入力タイプに合った入力のみが有効となる。
【０６１１】
次いで、オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のＰＢ用タイマ領域に設定する（ステップＣ１４３）。
次いで、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のＰＢ検知フラグをクリアする（ステップＣ１４４）。
次いで、オペコード下位データが空中タッチ（空間タッチ）有のデータであるか判定する（ステップＣ１４５）。本実施形態の場合、例えば、オペコード下位データに対応するＰＢ入力タイプが、「空間タッチのみ」または「ＰＵＳＨ＋空間タッチ」である場合に、空中タッチ（空間タッチ）有のデータであると判定する。
【０６１２】
そして、オペコード下位データが空中タッチ（空間タッチ）有のデータでない場合（ステップＣ１４５；Ｎ）には、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＣ１４７）、ＰＢ待ち処理を終了する。
一方、オペコード下位データが空中タッチ（空間タッチ）有のデータである場合（ステップＣ１４５；Ｙ）には、タッチセンサ２９ａの検出感度を「高感度」に設定する処理（ステップＣ１４６）を行った後に、ｂｒｋの値を１に設定して（ステップＣ１４７）、ＰＢ待ち処理を終了する。
【０６１３】
ＰＢ待ち処理では、演出操作部７００を使用する演出（ＰＢ演出）を開始する時の設定が行われる。例えば、図１２３に示すシナリオテーブルの場合、まず１行目（／／０）でモーション８のモーション登録処理が実行され、次いで２行目（／／１）でモーション９のモーション登録処理（図１２４に示すＰＢ予告時に使用するモーションテーブル「Ｍｄａｔ００７０」に対応するモーションインデックス「７０」の設定）が実行された後、次の３行目（／／２）のオペコードがＰＢ待ち（ＰＵＳＨ）コードであるためＰＢ待ち処理が実行され、オペランドの有効時間値が（３０）であるため、ステップＣ１４３でタイマ領域の値として３０が設定され、所定期間（本実施形態の場合、１フレーム１／３０秒であるため、１秒（＝３０×１／３０）間）のＰＢの操作待ち時間が開始される。なお、ステップＣ１４４では、ＰＢの操作待ち時間を開始するため、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグの値をオフ（フラグが立っていない状態）に初期設定している。
【０６１４】
図１２３に、ＰＢ予告時に使用するシナリオテーブルの一例を示し、図１２４に、ＰＢ予告時に使用するモーションテーブルの一例を示す。図１２３のシナリオテーブルにおいて、１〜６行目（テーブル右側に図示したインデックス番号が０〜５）は共通部であり、７〜１１行目（インデックス番号が６〜１０）は演出操作部７００が操作されなかった場合の動作部であり、１２〜１７行目（インデックス番号が１１〜１６）は演出操作部７００が操作された場合の動作部である。そして、２行目のオペランドとして設定されているモーションインデックスＮｏ．（７０）に対応するモーションテーブルの具体例が、図１２４に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ００７０）である。ここで、モーションテーブル（Ｍｄａｔ００７０）において追加１コードによって登録される白ボタンのキャラクタは、演出操作部７００が押されていない状態で白く光っているキャラクタであり、同じく黒ボタンのキャラクタは、演出操作部７００が押されている状態で消灯しているキャラクタを示している。また、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ００７０）によれば、各キャラクタを一定時間毎に交互に表示することで、演出操作部７００が出たりへこんだりしているアニメーション画像が表示される。なお、モーションテーブルの制御では、モーションが削除されない限り、テーブルが一番下までくると、頭に戻る。
【０６１５】
例えば、図１２３に示すシナリオテーブルの場合、３行目までの制御が終了すると、次の４行目（／／３）のオペコードがＰＢ判定分岐コードであり、オペランドのテーブル飛び数が（８）であるため、有効時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出されれば、シナリオテーブルにおいて次の指定行は１２行目（／／１１）に飛ぶことになる。そして、１２行目に飛ぶと、１２行目以降の演出（図１２５（ｃ）参照）が開始される。一方、有効時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出されなければ、指定行は次の５行目（／／４）になる。当該５行目の制御が終了すると、次の６行目（／／５）のオペコードがＰＢ判定分岐コードであり、オペランドのテーブル飛び数が（６）であるため、有効時間内に演出操作部７００に対する押圧操作または手かざし操作が検出されれば、シナリオテーブルにおいて次の指定行は１２行目（／／１１）に飛ぶことになる。一方、有効時間内に演出操作部７００に対する押圧操作も手かざし操作も検出されなければ、指定行は次の７行目（／／６）になり、この７行目によってモーション８のモーション登録処理が実行され、次いで８行目によってモーション９のモーション削除処理が実行され、次いで９行目によって定数ウェイト処理が実行され、次いで１０行目によってモーション８のモーション削除処理が実行され、次いで１１行目によって終了処理が実行されて、ＰＢ演出が単に終了する（巻物は開放しない）。
【０６１６】
例えば、図１２３に示すシナリオテーブルの最終行の１７行目（／／１６）が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がＮＵＬＬとされて、シナリオ終了となる。
【０６１７】
図１２３のシナリオテーブルにおいて、１〜６行目（テーブル右側に図示したインデックス番号が０〜５）は共通部であり、７〜１１行目（インデックス番号が６〜１０）は演出操作部７００が操作されなかった場合の動作部であり、１２〜１７行目（インデックス番号が１１〜１６）は演出操作部７００が操作された場合の動作部である。
なお、シナリオテーブルの３行目（インデックス番号２）にはＰＢ設定（ボタン有効期間３０フレーム）というＰＢ待ち（ＰＵＳＨ）コードのデータが設定されており、３０フレームの期間で演出操作部７００に対する押圧操作が検出されたか否かを判定し、その判定結果に基づき、次のＰＢ判定分岐コードで演出操作部７００がオン（操作が検出された）なら＋８だけシナリオデータがジャンプし（演出操作部７００が操作された場合の動作部に進む）、演出操作部７００がオフ（操作が検出されなかった）なら＋１だけシナリオデータが進む（次の５行目に進む）ことになる。
また、シナリオテーブルの５行目（インデックス番号４）にはＰＢ設定（ボタン有効期間６０フレーム）というＰＢ待ち（ＰＵＳＨ＋空間タッチ）コードのデータが設定されており、６０フレームの期間で演出操作部７００に対する押圧操作または手かざし操作が検出されたか否かを判定し、その判定結果に基づき、次のＰＢ判定分岐コードで演出操作部７００がオン（操作が検出された）なら＋６だけシナリオデータがジャンプし（演出操作部７００が操作された場合の動作部に進む）、演出操作部７００がオフ（操作が検出されなかった）なら＋１だけシナリオデータが進む（演出操作部７００が操作されなかった場合の動作部に進む）ことになる。
このように、３０フレームの期間や６０フレームの期間で演出操作部７００に対する操作が検出されたか否かを判定するためのＰＢ待ちコードのデータがシナリオテーブルに設定されているので、わざわざ他のプログラムで演出操作部７００に対する操作が検出されたかどうかを判定して、フラグを立てる等の処理は不要であり、シナリオテーブルに従って演出の制御を進行させていけば、ＰＢ予告時の演出（すなわち、ＰＢ演出）に関する制御が実行されていく。
【０６１８】
この場合、ＰＢ予告時に使用するシナリオテーブルの中には、演出操作部７００が操作されないまま有効時間が終了してしまった場合のシナリオデータと、演出操作部７００を操作したことにより演出が進行する場合のシナリオデータがある。
前者は上述したようにシナリオテーブルの７〜１１行目（インデックス番号が６〜１０）に相当し、演出操作部７００が操作されなかった場合の動作部のシナリオデータである。
一方、後者はシナリオテーブルの１２〜１７行目（インデックス番号が１１〜１６）に相当し、演出操作部７００が操作された場合の動作部のシナリオデータである。
ここで、演出操作部７００を操作したことにより演出が進行するシナリオデータ部には、演出操作部７００の操作時に音を鳴らすためのボタン操作音の出力設定を行う処理コードが設けられている。この処理コードは１４行目（インデックス番号が１３）のボタン音設定に相当し、「音声設定コード」としてサウンドＮｏ．（１５）というデータ（音出力に関する処理のコードに相当）が設けられている。
したがって、本実施形態の場合、遊技の進行中、ＰＢ予告時には図１２３に示すシナリオテ−ブルが使用されて演出が制御されることから、表示装置４１に演出操作部７００に対する操作を促す画像等が表示され、それに応じて遊技者が演出操作部７００を操作すると、「音声設定コード」で指定されたサウンドＮｏ．（１５）というボタン操作音が出力される。
一方、表示装置４１に演出操作部７００に対する操作を促す画像等が表示されたとき、遊技者が演出操作部７００を操作しなければ、ボタン操作音は出力されない。
【０６１９】
このように、シナリオテーブルのボタン操作音の出力設定を行う「音声設定コード」という処理コードによって演出の制御が実行されるので、ボタン操作音を鳴らす／鳴らさないの確認が不要となり、映像と音の制御内容が同一のシナリオテーブル内にあることになるので、映像と音の演出の同期を管理しやすく、開発効率も向上する。
【０６２０】
また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。図１２４にＰＢ予告時に使用するモーションテーブルの一例を示したが、このようなモーションテーブルがＲＯＭ（例えば、ＰＲＯＭ３２１）に多数登録されている。図１２４に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。
【０６２１】
例えば、図１２４の１行目には、「追加１コード」というコマンドと「キャラクタＮｏ．（白ボタン）」というパラメータが設定され、同２行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「ビヘイビアインデックス（０）」というパラメータが設定され、同３行目には、「移動１コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「Ｘ座標（３３８）」、「Ｙ座標（２３０）」、「幅（１２３）」、「高さ（７４）」というパラメータが設定され、同４行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。
【０６２２】
そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図１２４の例では１つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ（予告とか）の全てのキャラクタ数合計が１２８個となるように管理する。つまり、本実施形態のＶＤＰ３１２では同時に１２８個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に１２８個とは限らない。
また、終了コードまでの区切りが１フレーム分のデータとなっており、図１２４の例では、１行目から４行目までが最初の１フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施形態の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、１６ｂｉｔ符号付固定小数（符号ビット、整数部１３ビット、小数部２ビットの２の補数）のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
【０６２３】
また、本実施形態におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」；オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類（ビットマップ、動画、単色矩形）に応じて、それぞれ追加１コード、追加２コード、追加３コードがある。
・「挿入コード」；オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類（同上）によって、挿入１コード、挿入２コード、挿入３コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」；オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式（１点指定、３点指定）により、移動１コード、移動２コードがある。
・「エフェクトコード」；画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。
エフェクトタイプを指定するエフェクト１コード、エフェクトパラメータ（例えば、透過度の値（％））を指定するエフェクト２コード、エフェクト色を指定するエフェクト３コードがある。
・「削除コード」；オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」；オブジェクトのキャラクタ（図柄や登場人物など）を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」；動画データのデコード（復号化）を指令するコマンド。
・「入替コード」；オブジェクトの入替（例えば、オブジェクトインデックス０とオブジェクトインデックス１のキャラクタを入れ替える制御）を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」；オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」；１フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
【０６２４】
図１２５に、ＰＢ演出として実行される巻物予告演出時に表示される画面の一例を示す。
まず、演出制御装置３００は、閉じている巻物が画面外上方から落下してきて、画面ほぼ中央で静止する映像の表示を開始する（「／／０：巻物落下モーション登録」）。これにより、図１２５（ａ）の上図に示すように、閉じた巻物が上方から落下して中央まできて静止して所定時間維持される映像が表示装置４１に表示される。この例では、所定時間のウェイト後に演出が変化する（具体的には、巻物が開放する）か、演出が変化しない（具体的には、巻物が閉じたまま画面下に落下していく）かの２択の演出を行うことで遊技者に期待感を抱かせる構成となっている。
【０６２５】
次いで、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示する（「／／１：ＰＢモーション登録」）。これにより、図１２５（ａ）の下図に示すように、演出操作部７００を示す画像が表示装置４１に表示される。この際、図１２４に示すモーションテーブルが指定されるので、演出操作部７００が出たりへこんだりしているアニメーション画像が表示される。
次いで、有効時間値（３０）をＰＢ用タイマに設定する（「／／２：ＰＢ設定（ボタン有効期間３０フレーム）」）。
そして、３０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出された場合には、演出操作部７００が操作された場合の動作部にジャンプし、３０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出されなかった場合には、ジャンプしない（「／／３：ＰＢ分岐（ボタンＯＮなら＋８、ＯＦＦなら＋１）」）。
【０６２６】
３０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出されなかった場合には、有効時間値（６０）をＰＢ用タイマに設定する（「／／４：ＰＢ設定（ボタン有効期間６０フレーム）」）。
そして、６０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作または手かざし操作が検出された場合には、演出操作部７００が操作された場合の動作部にジャンプし、６０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作も手かざし操作も検出されなかった場合には、ジャンプしない（「／／５：ＰＢ分岐（ボタンＯＮなら＋６、ＯＦＦなら＋１）」）。
【０６２７】
６０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作も手かざし操作も検出されなかった場合には、閉じたままの巻物が画面外に落下してゆく映像の表示を開始して（「／／６：巻物下方消滅モーション登録」）、表示装置４１に表示されている演出操作部７００を示す画像を削除する（「／／７：ＰＢモーション削除」）。次いで、ウェイト時間値（６）を設定して（「／／８：ウェイト（６フレーム）」）、表示装置４１に表示されている巻物の画像を削除する（「／／９：巻物モーション削除」）。これにより、図１２５（ｂ）に示すように、閉じた巻物が画面のほぼ中央から落下して画面外下方に消えてゆく映像が表示装置４１に表示される。
そして、ＰＢ演出（この例の場合、巻物予告演出）を終了する（「／／１０：終了」）。この例では、巻物が消えきると動作終了となる構成となっている。
【０６２８】
また、演出操作部７００が操作された場合の動作部にジャンプした場合には、巻物が開いて文字が浮かび上がる映像の表示を開始し（「／／１１：巻物開放モーション登録」）、表示装置４１に表示されている演出操作部７００を示す画像を削除して（「／／１２：ＰＢモーション削除」）、ボタン操作音を出力する（「／／１３：ボタン音設定」）。
次いで、ウェイト時間値（６０）を設定して（「／／１４：ウェイト（６０フレーム）」）、表示装置４１に表示されている巻物の画像を削除する（「／／１５：巻物モーション削除」）。
これにより、図１２５（ｃ）の（ア）に示すように、閉じている巻物が左右に広がるアニメーション画像が表示され、次いで、図１２５（ｃ）の（イ）に示すように、開いている巻物の白地部分に徐々に「狼煙」という文字が浮かび上がってくるアニメーション画像が表示され、次いで、図１２５（ｃ）の（ウ）に示すように、開いている巻物と文字が徐々に消えてゆくアニメーション画像が表示される。
そして、ＰＢ演出（この例の場合、巻物予告演出）を終了する（「／／１６：終了」）。なお、この例では、巻物と文字が消えきると動作終了となる構成となっている。
すなわち、演出制御装置３００が、操作手段（演出操作部７００）によって操作入力が受け付けられた場合に、所定演出（この例では、巻物が開いて文字が浮かび上がる映像を表示する演出）を実行可能な演出制御手段をなす。
【０６２９】
以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部７００）を前面に備えた遊技機において、操作手段（演出操作部７００）は、当該操作手段（演出操作部７００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段（演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａ）と、当該操作手段（演出操作部７００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段（タッチセンサ２９ａ）と、を備え、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行する。
ここで、所定の遊技処理とは、各種の設定・選択に関する処理、遊技者参加型の演出に関する処理などである。
【０６３０】
したがって、演出操作部７００は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、演出操作部７００の操作が単調にならず、演出操作部７００の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出操作部７００は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、遊技者参加型の演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３１】
なお、本実施形態の遊技機１０は、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様との双方に基づいて、所定の遊技処理を実行するだけでなく、押圧操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能（例えば、「オート連打モード」の「Ｐａ」ポイント長押しの場合）であるし、接触操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能（例えば、「タッチアピールモード」の場合）である。
また、演出操作部７００を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることも可能である。具体的には、例えば、より詳細な操作が必要な状況（設定内容の変更等）では、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行し、より迅速な操作が必要な場合（例えば、変動中の期待度報知演出等）では、押圧操作の操作態様または接触操作の操作態様に基づいて、所定の遊技処理を実行するよう構成することも可能である。このように、演出操作部７００を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることで、遊技者参加型の演出の幅がより広がる。
【０６３２】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、操作手段（演出操作部７００）は、押圧操作が可能な押圧操作部（本実施形態の場合、上面）と、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）と、を有している。
【０６３３】
したがって、押圧操作が可能な押圧操作部に、接触操作が可能な接触操作部が設けられているので、接触操作部に接触している指で、押圧操作部を押圧することができ、押圧操作と接触操作という２種類の操作を同じ指で行うことができる。
【０６３４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、複数の接触操作部の少なくとも一部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー（カーソルキーの上下左右方向キー）それぞれに相当し、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行する。
【０６３５】
したがって、複数のシフトキーを備えなくても、演出操作部７００の接触操作部のうちのシフトキーに相当する接触操作部に接触している状態で、当該演出操作部７００を押圧することで、シフトキー操作に対応する演出が実行されるので、複数のシフトキーを備える必要がない。したがって、複数のシフトキーを備える場合、これらのシフトキーは一箇所に集中して設けられるものであるため、操作すべきでないキーまで操作してしまうことがあったが、複数のシフトキーを備えなくても、操作手段によってシフトキー操作に相当する操作を行うことができるので、このような誤操作を防止することができる。
【０６３６】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、複数の接触操作部の何れか（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行する。
【０６３７】
したがって、演出操作部７００を連打操作しなくても、演出操作部７００の接触操作部の「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイントに接触している状態で、当該演出操作部７００を押圧することで、演出操作部７００の連打操作に対応する演出が実行されるので、演出操作部７００を連打操作する必要がない。したがって、遊技者の手を必要以上に煩わせることがなく、連打操作が面倒だと思う遊技者や恥ずかしいと思う遊技者であっても、所定の繰り返し表示演出を楽しむことができる。
なお、「カーソルモード」でのタッチ検知ポイントと、「オート連打モード」でのタッチ検知ポイントと、を異ならせることで、「カーソル動作機能」と「オート連打機能」との両方を実現するよう構成することも可能である。
【０６３８】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部７００）を前面に備えた遊技機において、操作手段（演出操作部７００）は、当該操作手段（演出操作部７００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段（演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａ）と、当該操作手段（演出操作部７００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段（タッチセンサ２９ａ）と、を備え、所定期間内に押圧操作検出手段（演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａ）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段（演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａ）から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、所定期間内に接触操作検出手段（タッチセンサ２９ａ）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のタッチＯＮ信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段（タッチセンサ２９ａ）から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行うよう構成されている。
【０６３９】
したがって、所定期間内における演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからの検出信号の出力回数にかかわらず、演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａから検出信号が１回出力されたとみなし、所定期間内におけるタッチセンサ２９ａからの検出信号の出力回数にかかわらず、タッチセンサ２９ａから検出信号が１回出力されたとみなすので、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
【０６４０】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
【０６４１】
したがって、押圧検出みなし処理が断続的に行われた場合には、押圧検出みなし処理を行う毎に１回分の押圧操作に対応する制御を行い、押圧検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の押圧検出みなし処理に対して１回分の押圧操作に対応する制御を
行い、接触検出みなし処理が断続的に行われた場合には、接触検出みなし処理を行う毎に１回分の接触操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の接触検出みなし処理に対して１回分の接触操作に対応する制御を行うことができる。
【０６４２】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。
【０６４３】
この場合、所定回数連続して押圧検出みなし処理を行った場合に、１回分の押圧操作に対応する制御を行い、所定回数連続して接触検出みなし処理を行った場合に、１回分の接触操作に対応する制御を行うので、チャタリングの影響を排除でき、状況に応じたノイズ対策を容易に実現することができる。
【０６４４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、所定期間は、映像フレームの１周期分の期間、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間、当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間の何れか１つの期間であればよい。
【０６４５】
したがって、映像フレームの周期を基準として演出操作部７００に対する操作を判定するので、処理が複雑にならずに済む。
【０６４６】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、所定ゲームにおける演出進行過程において遊技者の操作に基づく演出介入を可能とした遊技機であって、遊技者の操作入力を受け付ける操作手段（演出操作部７００）と、操作手段（演出操作部７００）によって操作入力が受け付けられた場合に、所定演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の接触操作を検出可能な接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）と、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）の検出感度を設定可能な検出感度設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、検出感度設定手段（演出制御装置３００）は、所定ゲームにおける演出進行過程において接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）の検出感度を切り替えて、当該接触検出手段による検出範囲を変化可能である。
【０６４７】
よって、所定ゲームにおける演出進行過程において接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）による検出範囲を変化可能であるため、検出範囲の変化の前後で操作入力として受け付ける操作態様を異ならせることができる。したがって、操作手段（演出操作部７００）に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出制御手段（演出制御装置３００）が実行可能な所定演出は、巻物が開いて文字が浮かび上がる映像を表示する演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、役物を動作させる演出であってもよい。
【０６４８】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）は、検出感度設定手段（演出制御装置３００）によって検出感度が非接触検出可能感度（「高感度」）に設定された場合は、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の非接触操作（手かざし操作）を検出可能となるよう構成することも可能である。
【０６４９】
このように構成することによって、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）の検出感度が非接触検出可能感度（「高感度」）に設定された場合には、遊技者が操作手段（演出操作部７００）を操作（押圧操作や接触操作）しようとして操作手段（演出操作部７００）に手を近づけただけで、操作入力を受け付けるため、操作手段（演出操作部７００）を操作（押圧操作や接触操作）すると所定演出が実行されるという遊技者の意識よりも早く、所定演出を実行することができる。したがって、操作手段（演出操作部７００）に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５０】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）は、検出感度設定手段（演出制御装置３００）によって検出感度が非接触検出可能感度（「高感度」）よりも低下させた接触検出可能感度（「通常感度」）に設定されている場合は、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の接触操作のみを検出可能となるよう構成することも可能である。
【０６５１】
このように構成することによって、接触検出手段の検出感度として、接触検出可能感度（「通常感度」）と非接触検出可能感度（「高感度」）とを設定可能であるため、遊技者の接触操作と非接触操作（手かざし操作）とを共通の検出手段で検出することができる。
また、操作手段（演出操作部７００）に接触しないと所定演出が実行されないときと、操作手段（演出操作部７００）に手を近づけただけで所定演出が実行されるときとを混在させることができるため、操作手段（演出操作部７００）に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５２】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０においては、空間タッチ演出にかえて、あるいは空間タッチ演出に加えて、偽ＰＵＳＨ演出を行う点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機１０は、演出操作部７００を使用する演出（ＰＢ（プッシュボタン）演出）の一種であるタッチ演出として、偽ＰＵＳＨ演出を実行可能に構成されている。
偽ＰＵＳＨ演出が開始すると、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示する等して演出操作部７００に対する押圧操作を促す報知が行われる。そして、偽ＰＵＳＨ演出中は、遊技者が演出操作部７００を押そうと演出操作部７００に手を接触させた際に、役物が作動したり、演出が変化（例えば、表示による演出が変化）したりするよう構成されている。
【０６５３】
第１実施形態の遊技機１０は、センターケース４０の左部および右部に、盤演出装置４４として、ロボット型の役物（図２参照）を備えているのに対し、本実施形態の遊技機１０は、センターケース４０の左部および右部に、盤演出装置４４として、刀型の役物（図１２８参照）を備えている。
【０６５４】
図１２６に、本実施形態における偽ＰＵＳＨ演出の一例を説明するタイミングチャートを示す。
本実施形態の場合も、第１実施形態の場合と同様、客待ち中は、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるので、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出も、タッチセンサ２９ａによる検出も有効になっている。その際、タッチセンサ２９ａの検出感度は「通常感度」に設定されており、偽ＰＵＳＨ演出が出現する特図変動表示ゲームの間も、タッチセンサ２９ａの検出感度は「通常感度」に設定されたままとなる。
【０６５５】
そして、偽ＰＵＳＨ演出が出現する特図変動表示ゲームが開始すると、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出も、タッチセンサ２９ａによる検出も無効になる。
次いで、ＰＵＳＨ待ち演出が開始すると、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像が表示装置４１に表示されて、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出のみが有効になる。したがって、演出操作部７００に接触しても演出が変化したり演出可動役物の動作が開始したりしないが、演出操作部７００を押圧すると演出が変化したり演出可動役物（例えば、盤演出装置４４）の動作が開始したりする。
すなわち、演出ボタンスイッチ２５ａが、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の押圧操作を検出可能な押圧検出手段をなし、演出制御装置３００が、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の押圧操作を促す報知演出（本実施形態の場合、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示装置４１に表示する演出）を実行可能な押圧操作報知手段をなす。
【０６５６】
そして、演出操作部７００に対する押圧操作が検出されると、表示装置４１に表示されていた演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像が消えて、演出が変化するとともに演出可動役物の動作が開始する。さらに、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出も、タッチセンサ２９ａによる検出も無効になる。
次いで、タッチ演出（偽ＰＵＳＨ演出）が開始すると、まず、タッチセンサ２９ａによる検出のみが有効になる。この例では、偽ＰＵＳＨ演出が開始すると、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示装置４１に表示して、ＰＵＳＨ待ち演出が開始したように見せかけている。これにより、演出操作部７００を押圧しようとして演出操作部７００に触れただけで演出可動役物（例えば、盤演出装置４４）の動作が開始するため、遊技者を驚かせることができる。したがって、印象的な演出を行うことができるため、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となる期待度が高い時等に当該偽ＰＵＳＨ演出を出現させると、より効果的である。また、演出操作部７００が押圧される前に演出可動役物の動作を開始することで、演出操作部７００が押圧されてから演出可動役物の動作を開始する場合よりも、演出可動役物の動作応答時間が早まったように見せることができる。
【０６５７】
そして、演出操作部７００に対する接触操作が検出されると、演出可動役物の動作が開始し、タッチセンサ２９ａによる検出が無効になって、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）による検出が有効になる。
その後、演出操作部７００に対する押圧操作が検出されると、表示装置４１に表示されていた演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像が消えて、演出が変化する。また、演出操作部７００に対する押圧操作が検出されなくても、演出操作部７００に対する接触操作が検出されてから所定時間経過した場合には、表示装置４１に表示されていた演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像が消えて、演出が変化する。
【０６５８】
図１２７に、本実施形態におけるＰＢ予告時に使用するシナリオテーブルの一例を示し、図１２８に、本実施形態におけるＰＢ予告時の演出（すなわち、ＰＢ演出）として実行される巻物予告演出時に表示される画面と当該巻物予告演出時における役物動作の一例を示す。図１２７のシナリオテーブルにおいて、１〜６行目（テーブル右側に図示したインデックス番号が０〜５）は共通部であり、７〜１１行目（インデックス番号が６〜１０）は演出操作部７００が操作されなかった場合の動作部であり、１２〜２２行目（インデックス番号が１１〜２１）は演出操作部７００が操作された場合の動作部である。
【０６５９】
まず、演出制御装置３００は、閉じている巻物が画面外上方から落下してきて、画面ほぼ中央で静止する映像の表示を開始する（「／／０：巻物落下モーション登録」）。これにより、図１２８（ａ）の上図に示すように、閉じた巻物が上方から落下して中央まできて静止して所定時間維持される映像が表示装置４１に表示される。この例では、所定時間のウェイト後に演出が変化する（具体的には、巻物が開放する）か、演出が変化しない（具体的には、巻物が閉じたまま画面下に落下していく）かの２択の演出を行うことで遊技者に期待感を抱かせる構成となっている。
【０６６０】
次いで、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示する（「／／１：ＰＢモーション登録」）。これにより、図１２８（ａ）の中央図に示すように、演出操作部７００を示す画像が表示装置４１に表示される。この際、図１２４に示すモーションテーブルが指定されるので、演出操作部７００が出たりへこんだりしているアニメーション画像が表示される。
次いで、有効時間値（３０）をＰＢ用タイマに設定する（「／／２：ＰＢ設定（ボタン有効期間３０フレーム）」）。
そして、３０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出された場合には、演出操作部７００が操作された場合の動作部にジャンプし、３０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出されなかった場合には、ジャンプしない（「／／３：ＰＢ分岐（ボタンＯＮなら＋８、ＯＦＦなら＋１）」）。
【０６６１】
３０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作が検出されなかった場合には、有効時間値（６０）をＰＢ用タイマに設定する（「／／４：ＰＢ設定（ボタン有効期間６０フレーム）」）。
そして、６０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作または接触操作が検出された場合には、演出操作部７００が操作された場合の動作部にジャンプし、６０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作も接触操作も検出されなかった場合には、ジャンプしない（「／／５：ＰＢ分岐（ボタンＯＮなら＋６、ＯＦＦなら＋１）」）。
【０６６２】
６０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作も接触操作も検出されなかった場合には、閉じたままの巻物が画面外に落下してゆく映像の表示を開始して（「／／６：巻物下方消滅モーション登録」）、表示装置４１に表示されている演出操作部７００を示す画像を削除する（「／／７：ＰＢモーション削除」）。次いで、ウェイト時間値（６）を設定して（「／／８：ウェイト（６フレーム）」）、表示装置４１に表示されている巻物の画像を削除する（「／／９：巻物モーション削除」）。これにより、図１２８（ｂ）に示すように、閉じた巻物が画面のほぼ中央から落下して画面外下方に消えてゆく映像が表示装置４１に表示される。
そして、ＰＢ演出（この例の場合、巻物予告演出）を終了する（「／／１０：終了」）。この例では、巻物が消えきると動作終了となる構成となっている。
なお、６０フレームに相当する時間内に演出操作部７００に対する押圧操作も接触操作も検出されなかった場合には、閉じた巻物が画面のほぼ中央から落下して画面外下方に消えてゆく映像が表示装置４１に表示される前に、エフェクト画像の表示を開始し、表示装置４１に表示されている演出操作部７００を示す画像を削除し、演出可動役物動作音を出力して、演出可動役物（この例では盤演出装置４４）の動作を開始するよう構成することも可能である。
【０６６３】
また、演出操作部７００が操作された場合の動作部にジャンプした場合には、エフェクト画像の表示を開始し（「／／１１：エフェクトモーション登録」）、表示装置４１に表示されている演出操作部７００を示す画像を削除し（「／／１２：ＰＢモーション削除」）、演出可動役物動作音を出力して（「／／１３：役物動作音設定」）、演出可動役物（この例では盤演出装置４４）の動作を開始する（「／／１４：巻物予告時動作設定」）。
これにより、図１２８（ａ）の下図に示すように、盤演出装置４４が動作して、当該動作を強調するためのエフェクト画像が表示装置４１に表示されるとともに、当該動作を強調するためのエフェクト音がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。
【０６６４】
次いで、ウェイト時間値（３０）を設定し（「／／１５：ウェイト（３０フレーム）」）、表示装置４１に表示されているエフェクト画像を削除して（「／／１６：エフェクトモーション削除」）、ウェイト時間値（６）を設定する（「／／１７：ウェイト（６フレーム）」）。
次いで、巻物が開いて文字が浮かび上がる映像の表示を開始し（「／／１８：巻物開放モーション登録」）、ウェイト時間値（６０）を設定して（「／／１９：ウェイト（６０フレーム）」）、表示装置４１に表示されている巻物の画像を削除する（「／／２０：巻物モーション削除」）。これにより、図１２８（ｃ）の（ア）に示すように、閉じている巻物が左右に広がるアニメーション画像が表示され、次いで、図１２８（ｃ）の（イ）に示すように、開いている巻物の白地部分に徐々に「狼煙」という文字が浮かび上がってくるアニメーション画像が表示され、次いで、図１２８（ｃ）の（ウ）に示すように、開いている巻物と文字が徐々に消えてゆくアニメーション画像が表示される。
そして、ＰＢ演出（この例の場合、巻物予告演出）を終了する（「／／２１：終了」）。なお、この例では、巻物と文字が消えきると動作終了となる構成となっている。
【０６６５】
すなわち、表示装置４１が、表示による演出を実行可能な表示装置をなし、盤演出装置４４が、演出可動役物をなす。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、押圧操作報知手段（演出制御装置３００）によって報知演出（この例では、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示装置４１に表示する演出）が実行された場合に、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、所定演出を実行可能である。
具体的には、演出制御手段（演出制御装置３００）は、押圧操作報知手段（演出制御装置３００）によって報知演出が実行された場合に、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、表示装置４１の表示による演出を変化させる（この例では、巻物が開いて文字が浮かび上がらせる）表示演出実行手段（演出制御装置３００）を有している。
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、押圧操作報知手段（演出制御装置３００）によって報知演出が実行された場合に、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、演出可動役物（盤演出装置４４）を動作させる役物演出実行手段（演出制御装置３００）を有している。
【０６６６】
なお、図１２７のシナリオテーブルに示す例では、「／／５：ＰＢ分岐（ボタンＯＮなら＋６、ＯＦＦなら＋１）」から「／／１１：エフェクトモーション登録」にジャンプした場合、すなわち偽ＰＵＳＨ演出が開始して接触操作が検出された場合には、その後に押圧操作が検出されたか否かにかかわらず、「／／１１：エフェクトモーション登録」にジャンプしてから一定時間経過後に演出が変化する（すなわち、「／／１８：巻物開放モーション登録」の制御を行う）よう構成されているが、図１２６のタイミングチャートに示す例のように、偽ＰＵＳＨ演出が開始して接触操作が検出された場合には、その後に押圧操作が検出されると直ぐに演出を変化させるよう構成することも可能である。
すなわち、偽ＰＵＳＨ演出中においては、接触操作の検出後（役物の動作開始後）、所定時間の経過に基づいて演出を変化させるよう構成してもよいし、接触操作の検出後（役物の動作開始後）、押圧操作が検出されたことに基づいて演出を変化させるよう構成してもよい。
なお、図１２６のタイミングチャートに示す例の場合、接触操作が検出されてから所定時間が経過するまでの間に押圧操作が検出されない際には、当該所定時間の経過後に演出を変化させるよう構成することも可能であるし、接触操作が検出されてから所定時間が経過するまでの間に押圧操作が検出されない際には、演出を変化させないよう構成することも可能である。
【０６６７】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、所定ゲームにおける演出進行過程において遊技者の操作に基づく演出介入を可能とした遊技機であって、遊技者の操作入力を受け付ける操作手段（演出操作部７００）と、操作手段（演出操作部７００）によって操作入力が受け付けられた場合に、所定演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、操作手段（演出操作部７００）は、当該操作手段に対する遊技者の接触操作を検出可能な接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）と、当該操作手段に対する遊技者の押圧操作を検出可能な押圧検出手段（演出ボタンスイッチ２５ａ）と、を有し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の押圧操作を促す報知演出を実行可能な押圧操作報知手段（演出制御装置３００）を有し、押圧操作報知手段（演出制御装置３００）によって報知演出が実行された場合に、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、所定演出を実行可能である。
【０６６８】
よって、遊技者が操作手段（演出操作部７００）を押圧しようとして操作手段（演出操作部７００）に接触しただけで、所定演出が実行されるため、操作手段（演出操作部７００）を押圧すると所定演出が実行されるという遊技者の意識よりも早く、所定演出を実行することができる。したがって、操作手段（演出操作部７００）に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
なお、操作手段（演出操作部７００）に対する遊技者の押圧操作を促す報知演出は、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像を表示装置４１に表示する演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、演出操作部７００の上面を光らせる演出等であってもよい。
【０６６９】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、表示による演出を実行可能な表示装置４１を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、押圧操作報知手段（演出制御装置３００）によって報知演出が実行された場合に、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、表示装置４１の表示による演出を変化させる表示演出実行手段（演出制御装置３００）を有するよう構成することも可能である。
【０６７０】
このように構成することによって、遊技者が操作手段（演出操作部７００）を押圧しようとして操作手段（演出操作部７００）に接触しただけで、表示による演出が変化するため、操作手段（演出操作部７００）を押圧すると表示による演出が変化するという遊技者の意識よりも早く、表示による演出を変化させることができる。したがって、操作手段（演出操作部７００）に対する操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
なお、表示装置４１の表示による演出の変化のさせ方は、閉じた巻物を表示する演出から、開放した巻物を表示する演出に変化させることに限ることはなく、適宜任意に変更可能である。
【０６７１】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、演出可動役物（本実施形態の場合、盤演出装置４４）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、押圧操作報知手段（演出制御装置３００）によって報知演出が実行された場合に、接触検出手段（タッチセンサ２９ａ）によって遊技者の接触操作が検出されたことに基づき、演出可動役物を動作させる役物演出実行手段（演出制御装置３００）を有するよう構成することも可能である。
【０６７２】
このように構成することによって、遊技者が操作手段（演出操作部７００）を押圧しようとして操作手段（演出操作部７００）に接触しただけで、演出可動役物が動作するため、操作手段（演出操作部７００）を押圧すると役物が動作するという遊技者の意識よりも早く、役物を動作させることができる。したがって、操作手段（演出操作部７００）の操作に基づく演出介入に意外性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、操作手段（演出操作部７００）を押圧すると役物が動作するという意識を持つ遊技者に対し、演出可動役物の動作応答時間（すなわち、操作入力を受け付けてから演出可動役物の動作が開始するまでの時間）が早まったように見せることができる。すなわち、操作手段（演出操作部７００）に対する操作タイミングと演出可動役物の動作開始タイミングとが同期しているように見せることができるため、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０６７４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６７５】
１０  遊技機
２５ａ  演出ボタンスイッチ（押圧検出手段）
２９ａ  タッチセンサ（接触検出手段）
４１  表示装置
４４  盤演出装置（演出可動役物）
３００  演出制御装置（演出制御手段、検出感度設定手段、押圧操作報知手段、表示演出実行手段、役物演出実行手段）
７００  演出操作部（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２５】
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【図１２８】
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