(57)【要約】【課題】遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始された場合に適切に特定状態の報知を行うことができ、遊技者に不信感を与えることを防止できるようにする。【解決手段】特別図柄並びに大当りの種類に応じて大当り遊技開始前のファンファーレ演出時間が異なり、大当り遊技中の複数のラウンドにわたって、いずれの種類の特定状態に制御されるかを報知する報知演出を実行し、停電復旧時に、停電復旧指定コマンドにもとづいて停電発生時の演出に復旧する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当り遊技中のいずれのラウンドにおいて報知演出を実行するかを特定可能な特定情報を含む停電復旧指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータは、停電復旧指定コマンドに含まれる特定情報にもとづいて、停電発生時に実行していた演出を特定して復旧する。【選択図】図５７
2015083183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技媒体が入賞しやすい開状態と入賞しないまたは入賞しにくい閉状態とに変化する特別可変入賞装置を開状態とする複数のラウンドから構成される特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段と、
特定状態として有利度が異なる複数種類のいずれかの特定状態に制御する状態制御手段と、
前記特定表示結果が導出されてから前記特別可変入賞装置を開状態とするまでの開放前期間として、特定遊技状態の種類に応じた異なる開放前期間を決定することが可能な開放前期間決定手段と、
前記開放前期間決定手段により決定した開放前期間を特定可能な開放前期間指定コマンドを前記演出制御手段に出力する開放前期間指定コマンド出力手段と、
遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧時コマンドを前記演出制御手段に出力する復旧時コマンド出力手段と、を含み、
前記可変表示手段は、
第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段と、を含み、
前記開放前期間決定手段は、
当該開放前期間に対応する特定表示結果が導出される可変表示手段が、前記第１可変表示手段であるか前記第２可変表示手段であるかに応じて異なる割合にて、特定の開放前期間を決定し、
前記演出制御手段は、
前記開放前期間指定コマンドから特定される各開放前期間において、当該各開放前期間に対応した異なる開放前演出を実行する開放前演出実行手段と、
遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧時コマンドにもとづいて復旧時の演出を実行する復旧時演出実行手段と、を含み、
前記復旧時コマンド出力手段は、特定遊技状態中に遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧時コマンドとして、遊技機への電力供給が停止したときの特定遊技状態の種類を特定可能なコマンドを出力し、
前記復旧時演出実行手段は、前記復旧時コマンドから特定される特定遊技状態の種類にもとづいて異なる復旧時の演出を実行し、
前記演出制御手段は、特定遊技状態におけるラウンド中に、いずれの種類の特定状態に制御されるかを報知する報知演出を実行する特定状態報知手段を含み、
前記復旧時コマンド出力手段は、特定遊技状態中に遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧時コマンドとして、遊技機への電力供給が停止したときのラウンドと、特定遊技状態のいずれのラウンドにおいて前記報知演出を実行するかとを特定可能な特定情報を含むコマンドを出力し、
前記復旧時演出実行手段は、前記復旧時コマンドに含まれる前記特定情報にもとづいて復旧時の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技媒体が入賞しやすい開状態と入賞しないまたは入賞しにくい閉状態とに変化する特別可変入賞装置を開状態とする複数のラウンドから構成される特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、そのような遊技機では、特定遊技状態に関する特定状態（例えば、大当り遊技中の出球有り状態や出球無し状態、大当り遊技後に制御される確変状態や時短状態）に制御可能であり、特定遊技状態中に特定状態となることを報知可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、特定遊技状態の開始前には特定状態（特許文献１では、確変状態）に制御されるか否かを認識不能にしておき、特定遊技状態中に報知演出（特許文献１では、確変昇格演出）を実行して特定状態に制御されることを報知することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−５４５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されたような報知演出を実行可能な遊技機において、演出の実行中に遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始された場合にも演出を実行した状態で復旧できるようにすることが望ましい。停電発生前の演出も復旧できるようにするためには演出制御手段側にもバックアップ記憶手段を備えるようにすることが考えられるがコストがかかる。そこで、遊技制御手段側にのみバックアップ記憶手段を備えるように構成するとともに、演出制御手段側では電源復旧時に共通演出を実行するようにして、電源復旧時に直ちに演出を開始するように構成することが考えられる。しかし、電源復旧時に一律に共通演出を実行していたのでは、例えば、停電発生前に報知演出を実行していたような場合には、停電発生前と電源復旧時とで特定状態の報知に関して整合がとれなくなる場合があり、遊技者に不信感を与えてしまうおそれがある。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始された場合に適切に特定状態の報知を行うことができ、遊技者に不信感を与えることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
識別情報（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ）に予め定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに、遊技媒体が入賞しやすい開状態と入賞しないまたは入賞しにくい閉状態とに変化する特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を開状態とする複数のラウンドから構成される（例えば、通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当りのいずれについても、図９〜図１２に示すように、１６ラウンドで構成される）特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段（例えば、バックアップＲＡＭであるＲＡＭ５５）と、
特定状態（例えば、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が期待できるラウンドが継続すること（見た目上のラウンドが継続すること）や、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること）として有利度が異なる複数種類のいずれかの特定状態に制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１４０５で開放時間タイマに３０秒をセットしてステップＳ１４０６，Ｓ１４５４〜Ｓ１４５６を実行する部分や、ステップＳ１６７を実行する部分）と、
前記特定表示結果が導出されてから前記特別可変入賞装置を開状態とするまでの開放前期間（例えば、ファンファーレ演出期間）として、特定遊技状態の種類（例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りの種別）に応じた異なる開放前期間（例えば、６０秒、１０秒、１秒）を決定することが可能な開放前期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１３６のファンファーレ演出時間決定処理を実行する部分）と、
前記開放前期間決定手段により決定した開放前期間を特定可能な開放前期間指定コマンド（例えば、ファンファーレ演出時間指定コマンド）を前記演出制御手段に出力する開放前期間指定コマンド出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ９０４を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧時コマンド（例えば、停電復旧指定コマンド）を前記演出制御手段に出力する復旧時コマンド出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４３，Ｓ４４を実行する部分）と、を含み、
前記可変表示手段は、
第１の識別情報（第１特別図柄）の可変表示を行う第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の識別情報（第２特別図柄）の可変表示を行う第２可変表示手段第２特別図柄表示器８ｂと、を含み、
前記開放前期間決定手段は、
当該開放前期間に対応する特定表示結果が導出された可変表示手段が、前記第１可変表示手段であるか前記第２可変表示手段であるかに応じて異なる割合にて、特定の開放前期間を決定し（例えば、ステップＳ１３６のファンファーレ演出時間決定処理において、第１特別図柄の場合には、第２特別図柄の場合に６０秒のファンファーレ演出時間を決定する割合（７５％）よりも高い割合（１００％）にて６０秒のファンファーレ演出時間を決定し）、
前記演出制御手段は、
前記開放前期間指定コマンドから特定される各開放前期間において、当該各開放前期間に対応した異なる開放前演出（例えば、６０秒に対応するファンファーレ演出Ａ、１０秒に対応するファンファーレ演出Ｂ、１秒に対応するファンファーレ演出Ｃ）を実行する開放前演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８６９にて選択したファンファーレ演出のプロセステーブルに基づくファンファーレ演出を大当り表示処理にて実行する部分）と、
遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧
時コマンドにもとづいて復旧時の演出（例えば、停電発生時に大当り遊技中であった場合にはラウンド中演出やラウンド後演出）を実行する復旧時演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６４０１〜Ｓ６６４を実行する部分）と、を含み、
前記復旧時コマンド出力手段は、特定遊技状態中に遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧時コマンドとして、遊技機への電力供給が停止したときの特定遊技状態の種類を特定可能なコマンドを出力し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、停電発生時に大当り遊技のラウンド中であった場合に、大当り種別と停電発生時のラウンドとを含む停電復旧１指定コマンド〜停電復旧７指定コマンドを送信し）、
前記復旧時演出実行手段は、前記復旧時コマンドから特定される特定遊技状態の種類にもとづいて異なる復旧時の演出を実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３９１１，Ｓ３９１６，Ｓ３９１９，Ｓ３９２２，Ｓ３９２７，Ｓ３９３０，Ｓ３９３３，Ｓ３９３５，Ｓ３９３７において、停電復旧指定コマンドで特定される大当り種別および停電発生時のラウンドにもとづいて、継続示唆演出や、継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出であったか否かを特定して、ステップＳ３９１２，Ｓ３９１３，Ｓ３９１５，Ｓ３９１７，Ｓ３９２０，Ｓ３９２３，Ｓ３９２４，Ｓ３９２６，Ｓ３９２８，Ｓ３９３１，Ｓ３９３４，Ｓ３９３６，Ｓ３９３８の後にＳ２９０３を実行する）、
前記演出制御手段は、特定遊技状態におけるラウンド中に、いずれの種類の特定状態に制御されるかを報知する報知演出（例えば、継続示唆演出、継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出）を実行する特定状態報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ３９１２，Ｓ３９１３，Ｓ３９１５，Ｓ３９１７，Ｓ３９２０，Ｓ３９２３，Ｓ３９２４，Ｓ３９２６，Ｓ３９２８，Ｓ３９３１，Ｓ３９３４，Ｓ３９３６，Ｓ３９３８の後にＳ２９０３を実行する部分）を含み、
前記復旧時コマンド出力手段は、特定遊技状態中に遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記復旧時コマンドとして、遊技機への電力供給が停止したときのラウンドと、特定遊技状態のいずれのラウンドにおいて前記報知演出を実行するかとを特定可能な特定情報を含むコマンドを出力し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、停電発生時に大当り遊技のラウンド中であった場合に、大当り種別と停電発生時のラウンドとを含む停電復旧１指定コマンド〜停電復旧７指定コマンドを送信し）、
前記復旧時演出実行手段は、前記復旧時コマンドに含まれる前記特定情報にもとづいて復旧時の演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３９１１，Ｓ３９１６，Ｓ３９１９，Ｓ３９２２，Ｓ３９２７，Ｓ３９３０，Ｓ３９３３，Ｓ３９３５，Ｓ３９３７において、停電復旧指定コマンドで特定される大当り種別および停電発生時のラウンドにもとづいて、継続示唆演出や、継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出であったか否かを特定して、ステップＳ３９１２，Ｓ３９１３，Ｓ３９１５，Ｓ３９１７，Ｓ３９２０，Ｓ３９２３，Ｓ３９２４，Ｓ３９２６，Ｓ３９２８，Ｓ３９３１，Ｓ３９３４，Ｓ３９３６，Ｓ３９３８の後にＳ２９０３を実行する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側にバックアップ記憶手段を備えるだけで、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始された場合に適切に特定状態の報知を行うことができ、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。また、この特徴によれば、報知演出を実行するラウンドであるかを特定情報にもとづいて特定することができるので、特定遊技状態のラウンド中に報知演出を実行する場合にあっても、これら報知演出と復旧時の演出と整合をとることが可能となるため、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【００１０】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示を開始するときに特定表示結果となった場合に制御される特定遊技状態のいずれのラウンドにおいて前記報知演出を実行するかを特定可能な可変表示開始時コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を出力する可変表示開始時コマンド出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１０９を実行する部分）と、特定遊技状態を開始するときに該特定遊技状態のいずれのラウンドにおいて前記報知演出を実行するかを特定可能な特定遊技開始時コマンド（例えば、大当り開始指定コマンド）を出力する特定遊技開始時コマンド出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３３を実行する部分）と、を含み、
前記演出制御手段は、
識別情報の可変表示中に、特定遊技状態に制御された場合の有利度を予告する可変表示中予告演出（例えば、変動中予告演出）を実行する可変表示中予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８００３で変動中予告演出を決定した後に、ステップＳ８００４，Ｓ８００６，Ｓ８１０５を実行する部分）と、可変表示開始時コマンドと特定遊技開始時コマンドとを比較し、特定遊技状態中の報知演出を実行するラウンドが整合するか否かを判定する実行ラウンド判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６２３を実行する部分）と、報知演出を実行するラウンドが整合しないと判定したときに特殊演出を実行する特殊演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９０８，Ｓ３９０９でＹのときにステップＳ１９０９，Ｓ３９１０を実行した後にステップＳ２９０３を実行する部分）と、を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出において適切な特定状態の報知が行われない可能性を排除することができる。
【００１１】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記開放前期間決定手段は、特定遊技状態の種類に応じて決定される割合が異なる開放前期間を決定する
ことを特徴としている。
【００１２】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
特定状態報知手段は、
報知演出として、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を選択して実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９１２で継続示唆演出Ａ〜Ｃのいずれかを決定してステップＳ３９１５の後にステップＳ２９０３を実行し、１つ前のラウンドで実行した継続示唆演出の種類に応じてステップＳ３９１７の後にステップＳ２９０３を実行することにより、継続成功演出Ａ〜Ｃのいずれかを実行し、１つ前のラウンドで実行した継続示唆演出の種類に応じてステップＳ３９２０の後にステップＳ２９０３を実行することにより、継続失敗演出Ａ〜Ｃのいずれかを実行し、ステップＳ３９２３で確変示唆演出Ａ〜Ｃのいずれかを決定してステップＳ３９２６の後にステップＳ２９０３を実行し、１つ前のラウンドで実行した確変示唆演出の種類に応じてステップＳ３９２８の後にステップＳ２９０３を実行することにより、確変成功演出Ａ〜Ｃのいずれかを実行し、１つ前のラウンドで実行した確変示唆演出の種類に応じてステップＳ３９３１の後にステップＳ２９０３を実行することにより、確変失敗演出Ａ〜Ｃのいずれかを実行する）、
前記復旧時演出実行手段は、前記特定状態報知手段によって遊技機への電力供給が停止される前に報知演出としていずれの種類の演出が実行されていたかにかかわらず、復旧時の演出として共通の演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６４０４，Ｓ６４０６，Ｓ６４０８，Ｓ６４１０，Ｓ６４１２，Ｓ６４１４の後にステップＳ２９０３を実行することにより、一律に継続示唆演出Ａや、継続成功演出Ａ、継続失敗演出Ａ、確変示唆演出Ａ、確変成功演出Ａ、確変失敗演出Ａを実行する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出の共通化により、復旧時の演出を実行するための処理負担を軽減することができる。
【００１３】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記報知演出を実行するときに、有利度が高い特定状態に制御されることを予告する予告演出（例えば、大当り中予告演出）を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ３９１４，Ｓ３９２５で大当り中予告演出の実行および種類を決定し、ステップＳ３９１５，Ｓ３９２６の後にステップＳ２９０３を実行する部分）と、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、予告演出の実行を規制する予告演出規制手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６４０１〜Ｓ６６４において大当り中予告演出の決定の処理を行わない）とを含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の規制により、復旧時の演出を実行するための処理負担を軽減することができる。
【００１４】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記復旧時コマンドにもとづいて前記特定遊技状態中の報知演出が実行された後のラウンド（例えば、確変大当りＡにもとづく大当り遊技の確変成功演出の実行後のラウンド１６）であることを特定した場合には、特定状態の有利度に応じた特定演出（例えば、確変報知演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６４１６の後にステップＳ２９０３を実行する部分）を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源復旧時に適切な特定状態の報知を行うことによって、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１０】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１１】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１２】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】表示結果指定コマンド、大当り開始指定コマンドおよび大当り終了指定コマンドにおいて、ＥＸＴデータと表示結果との対応関係を説明するための説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、ファンファーレ演出時間決定用テーブルＡ（第１特図用）を示す図であり、（ｂ）は、ファンファーレ演出時間決定用テーブルＢ（第２特図用）を示す図である。
【図２６】ファンファーレ演出時間決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４４】変動中予告演出の有無および演出態様を決定するための変動中予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４５】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４９】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５０】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５１】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５２】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５３】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５４】継続示唆演出の種類を決定するための継続示唆演出選択テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５５】大当り中予告演出の有無および種類を決定するための大当り中予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５６】確変示唆演出の種類を決定するための確変示唆演出選択テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５７】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５８】大当り遊技中に実行されるラウンドが継続するか否かを煽る演出や確変状態となるか否かを煽る演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５９】大当り遊技中に実行されるラウンドが継続するか否かを煽る演出や確変状態となるか否かを煽る演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６０】大当り遊技中に停電が発生した後に遊技機への電力供給が復旧した場合に、停電発生時の大当り遊技中の演出に復旧する場合の演出の具体例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２８】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２９】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３０】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３１】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００４８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５４】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５６】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００６０】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭであるＲＡＭ５５には、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとして、特別図柄プロセスフラグや確変フラグなどに加えて、少なくとも、特別図柄の表示結果（大当りや小当りと決定したか否かや、大当り種別の決定結果）およびラウンド数カウンタの値が記憶される。そして、後述するように、大当り遊技中に停電が発生した後に停電復旧時の処理が行われる場合には、バックアップされた特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドが送信される（後述するステップＳ４３，Ｓ４４参照）。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００７９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８０】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８２】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８３】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８５】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８７】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８８】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８９】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、特別図柄の表示結果、ラウンド数カウンタなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）にバックアップされている記憶内容にもとづいて、停電復旧指定コマンドを生成する（ステップＳ４３）。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて停電発生時に大当り遊技中であったか否か（具体的には、特別プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す５〜６の値であったか否か）を特定する。そして、大当り遊技中であった場合には、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドを生成する。また、大当り遊技中でなかった場合には、停電発生時にその他の遊技状態（図柄の変動表示中や小当り遊技中、デモ表示中）であったことを特定可能な停電復旧指定コマンドを生成する。次いで、ＣＰＵ５６は、生成した電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００９７】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９８】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【００９９】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１００】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０１】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０２】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１０】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）
【０１１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１９】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では１秒間の開放を１６回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では１秒間の開放を１６回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の１秒間の開放が１６回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を２回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく（例えば２回）するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
【０１２１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ファンファーレ演出時間を決定する（ファンファーレ演出時間決定用）
【０１２２】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２３】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）、ファンファーレ演出時間決定用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２５】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２６】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２７】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１２８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３０】
図８（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３１】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して合計１０個の判定値が割り当てられている（１００分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（１００分の５の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い（本例では、１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長いラウンドが含まれ射幸性が高い）「確変大当りＡ〜Ｆ」や「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長いラウンドを含む大当り（確変大当りＡ〜Ｆまたは通常大当り）と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が全て１秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい（例えば、第１特定遊技状態の場合には大入賞口を１６回開放し、第２特定遊技状態の場合には大入賞口を２回だけ開放する）。また、例えば、同じ１６ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を１回だけ開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第１特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第２特定遊技状態が設けられていればよい。
【０１３３】
また、例えば、特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態の場合には変動表示を所定回数（例えば１００回）終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第２特定遊技状態の場合には変動表示を第１特定遊技状態の場合よりも少ない回数（例えば２０回）終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第１特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。
【０１３４】
この実施の形態では、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」および「確変大当りＦ」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。
【０１３５】
「確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、「確変大当り」には、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」および「確変大当りＦ」の４種類があり、それぞれ大入賞口の開放パターンが異なる。それぞれの大当り種別における開放パターンについては後述する。
【０１３７】
また、「通常大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６９参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４１〜Ｓ１４４参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１３８】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が１６回で同じであるものの、１回あたりの開放時間が１秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態（高確率状態）に制御されるとともに時短状態に制御される（後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１３９】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が１秒間ずつ１６回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の１６回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４５〜Ｓ１４９参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１４０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４１】
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図９〜図１２は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１６ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当りのいずれであるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間（本例では１秒間）しか開放されない制御（以下、高速開放制御ともいう）が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。
【０１４２】
まず、図９（１）を用いて、通常大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１６回繰り返されることによって、図９（１）に示すように、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１６回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、通常大当りとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１６回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数１６回と一致している。
【０１４３】
また、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には確変大当りＡ〜Ｆのいずれかに応じて、見た目上のラウンド数が４ラウンド、８ラウンド、１２ラウンドまたは１６ラウンドのいずれかの大当り遊技状態となる。そのため、ラウンド５やラウンド９、ラウンド１３の前の複数のラウンドにわたってラウンドが継続するか否かを煽る演出が実行される。この実施の形態では、ラウンド３やラウンド７、ラウンド１１でラウンドが継続するか否かを示唆する継続示唆演出（例えば、味方と敵のキャラクタがバトルを開始するような態様の演出）を開始し、見た目上のラウンドが継続する場合には次のラウンド４やラウンド８、ラウンド１２でラウンドが継続することを示す継続成功演出（例えば、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の演出）を実行し、見た目上のラウンドが終了する場合には次のラウンド４やラウンド８、ラウンド１２でラウンドが継続しないことを示す継続失敗演出（例えば、味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の演出）を実行する。通常大当りの場合には、見た目上のラウンドが１６ラウンド継続するので、図９（１）に示すように、ラウンド３、ラウンド７およびラウンド１１でそれぞれ継続示唆演出が開始され、次のラウンド４、ラウンド８およびラウンド１２でそれぞれ継続成功演出が実行される。
【０１４４】
また、この実施の形態では、後述するように、見た目上のラウンドが１６ラウンド継続した場合には、確変大当りＡにもとづく大当り遊技を終了した後に確変状態に制御される場合と、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了した後に時短状態に制御される場合とがある。そのため、見た目上のラウンドが１６ラウンド継続した場合には、大当り遊技が終了する前の複数のラウンドにわたって確変状態となるか否かを煽る演出が実行される。この実施の形態では、ラウンド１４で確変状態となるか否かを示唆する確変示唆演出（例えば、味方と敵のキャラクタがバトルを開始するような態様の演出）を開始し、確変状態となる場合には次のラウンド１５で確変状態となることを示す確変成功演出（例えば、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の演出）を実行し、確変状態とならない場合（すなわち、時短状態となる場合）には次のラウンド１５で確変状態とならないことを示す確変失敗演出（例えば、味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の演出）を実行する。従って、通常大当りの場合には確変状態とはならないので、図９（１）に示すように、ラウンド１４で確変示唆演出が開始され、次のラウンド１５で確変失敗演出が実行される。
【０１４５】
次に、図９（２）を用いて、確変大当りＡにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＡにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、通常大当りの場合と同様に、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１６回繰り返されることによって、図９（２）に示すように、通常大当りの場合と同様に、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１６回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、確変大当りＡとなった場合には、通常大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１６回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数１６回と一致している。
【０１４６】
また、確変大当りＡの場合には、見た目上のラウンドが１６ラウンド継続するので、図９（２）に示すように、ラウンド３、ラウンド７およびラウンド１１でそれぞれ継続示唆演出が開始され、次のラウンド４、ラウンド８およびラウンド１２でそれぞれ継続成功演出が実行される。また、確変大当りＡの場合には大当り遊技の終了後に確変状態となるので、図９（２）に示すように、ラウンド１４で確変示唆演出が開始され、次のラウンド１５で確変成功演出が実行される。
【０１４７】
次に、図１０（１）を用いて、確変大当りＢにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＢにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１〜ラウンド１２では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド１３〜ラウンド１６では、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。そのため、この実施の形態では、確変大当りＢとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１２回連続して実行された後、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御が４回連続して実行され、内部制御上のラウンド数は１６ラウンドであるものの、見た目上のラウンド数は１２ラウンドとなる。
【０１４８】
また、確変大当りＢの場合には、見た目上のラウンドが１２ラウンド継続するので、図１０（１）に示すように、ラウンド３およびラウンド７でそれぞれ継続示唆演出が開始され、次のラウンド４およびラウンド８でそれぞれ継続成功演出が実行される。また、図１０（１）に示すように、ラウンド１１で継続示唆演出が開始され、次のラウンド１２で継続失敗演出が実行される。また、確変大当りＢの場合には、見た目上のラウンドが１２ラウンドで終了してしまうので、図１０（１）に示すように、ラウンド１３〜ラウンド１６では、見た目上のラウンドが継続しないことが確定したことを報知する継続失敗確定演出が実行される。
【０１４９】
次に、図１０（２）を用いて、確変大当りＣにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＣにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１〜ラウンド８では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド９〜ラウンド１６では、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。そのため、この実施の形態では、確変大当りＣとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が８回連続して実行された後、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御が８回連続して実行され、内部制御上のラウンド数は１６ラウンドであるものの、見た目上のラウンド数は８ラウンドとなる。
【０１５０】
また、確変大当りＣの場合には、見た目上のラウンドが８ラウンド継続するので、図１０（２）に示すように、ラウンド３で継続示唆演出が開始され、次のラウンド４で継続成功演出が実行される。また、図１０（２）に示すように、ラウンド７で継続示唆演出が開始され、次のラウンド８で継続失敗演出が実行される。また、確変大当りＣの場合には、見た目上のラウンドが８ラウンドで終了してしまうので、図１０（２）に示すように、ラウンド９〜ラウンド１６では継続失敗確定演出が実行される。
【０１５１】
次に、図１１（１）を用いて、確変大当りＤにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＤにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド１〜ラウンド４では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド５〜ラウンド１６では、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。そのため、この実施の形態では、確変大当りＤとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が４回連続して実行された後、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御が１２回連続して実行され、内部制御上のラウンド数は１６ラウンドであるものの、見た目上のラウンド数は４ラウンドとなる。
【０１５２】
また、確変大当りＤの場合には、見た目上のラウンドが４ラウンド継続するので、図１１（１）に示すように、ラウンド３で継続示唆演出が開始され、次のラウンド４で継続失敗演出が実行される。また、確変大当りＤの場合には、見た目上のラウンドが４ラウンドで終了してしまうので、図１１（１）に示すように、ラウンド５〜ラウンド１６では継続失敗確定演出が実行される。
【０１５３】
まず、図１１（２）を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１６回繰り返されることによって、図１１（２）に示すように、大入賞口を１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１６回連続して繰り返される。
【０１５４】
また、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１６回連続して繰り返される（ただし、突然確変大当りとは異なり、ラウンドという概念はない）。そのため、突然確変大当りと小当りの場合とでは、図１１（２）に示すように、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。
【０１５５】
次に、図１２（１）を用いて、確変大当りＥにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＥにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、ラウンド１〜ラウンド４では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド５〜ラウンド８では、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。従って、確変大当りＥにもとづく大当り遊技状態に制御された場合、ラウンド１〜ラウンド８までは恰も確変大当りＤにもとづく大当り遊技状態に制御されて、見た目上４ラウンドの大当りとなったように見せる。そして、そのように見せておいてから、ラウンド９〜ラウンド１０において、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態となる制御が復活する。
【０１５６】
また、確変大当りＥの場合には、見た目上のラウンドが４ラウンド継続するので、図１２（１）に示すように、ラウンド３で継続示唆演出が開始され、次のラウンド４で継続失敗演出が実行される。また、確変大当りＥの場合には、見た目上のラウンドが４ラウンドで一旦終了してしまうので、図１２（１）に示すように、ラウンド５〜ラウンド８では継続失敗確定演出が実行される。そして、図１２（１）に示すように、ラウンド９において、見た目上のラウンドが復活することを報知する報知演出が実行される。
【０１５７】
次に、図１２（２）を用いて、確変大当りＦにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＦにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、通常大当りや確変大当りＡの場合と同様に、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１６回繰り返されることによって、図１２（２）に示すように、通常大当りや確変大当りＡの場合と同様に、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１６回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、確変大当りＦとなった場合には、通常大当りや確変大当りＡの場合と同様に、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１６回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数１６回と一致している。
【０１５８】
また、確変大当りＦの場合には、図１２（２）に示すように、ラウンド３で継続示唆演出が開始され、次のラウンド４で継続成功演出が実行される。そして、図１２（２）に示すように、さらに次のラウンド５において、以降のラウンド１６まで見た目上のラウンドが継続することが確定したことを示す継続確定演出が実行される。従って、ラウンド５以降は見た目上のラウンドが確定するのであるから、図１２に示すように、確変大当りＦの場合には、ラウンド７やラウンド１１では継続示唆演出は実行されず、ラウンド８やラウンド１２で継続成功演出は実行されない。
【０１５９】
なお、大当りの種別は、この実施の形態で示したものにかぎらず、様々な大入賞口の開放パターンを有する大当り種別を設けることができる。例えば、この実施の形態では、確変大当りの場合にのみ見た目上のラウンド数が４ラウンド、８ラウンド、１２ラウンドまたは１６ラウンドの４種類の大当り種別が存在し、通常大当りについては見た目上のラウンド数が１６ラウンドの１種類の大当り種別のみが存在する場合を示したが、通常大当りの場合にも見た目上のラウンド数が４ラウンドや８ラウンド、１２ラウンド、１６ラウンドなど様々な大当り種別が存在するように構成してもよい。
【０１６０】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６１】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８ＣＸＸ
（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。なお、表示結果指定コマンドにおいて、ＸＸで示されるＥＸＴデータの値により、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を特定可能である（図１５参照）。
【０１６２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。具体的には、コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合に送信される（ステップＳ１０〜Ｓ１４参照）。
【０１６５】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）〜９９００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。具体的には、コマンド９１ＸＸ（Ｈ）〜９９００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に停電復旧処理が実行された場合に送信される（ステップＳ４１〜Ｓ４４参照）。
【０１６６】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９１ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に通常大当りにもとづく大当り遊技中のＸＸで示すラウンド中であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧１指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が６であったか否かにより特定される。また、停電発生時に通常大当りであったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果で特定され、大当り遊技中の何ラウンド目であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される。
【０１６７】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９２ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に確変大当りＡにもとづく大当り遊技中のＸＸで示すラウンド中であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧２指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が６であったか否かにより特定される。また、停電発生時に確変大当りＡであったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果で特定され、大当り遊技中の何ラウンド目であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される。
【０１６８】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９３ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に確変大当りＢにもとづく大当り遊技中のＸＸで示すラウンド中であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧３指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が６であったか否かにより特定される。また、停電発生時に確変大当りＢであったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果で特定され、大当り遊技中の何ラウンド目であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される。
【０１６９】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９４ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に確変大当りＣにもとづく大当り遊技中のＸＸで示すラウンド中であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧４指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が６であったか否かにより特定される。また、停電発生時に確変大当りＣであったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果で特定され、大当り遊技中の何ラウンド目であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される。
【０１７０】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に確変大当りＤにもとづく大当り遊技中のＸＸで示すラウンド中であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧５指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が６であったか否かにより特定される。また、停電発生時に確変大当りＤであったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果で特定され、大当り遊技中の何ラウンド目であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される。
【０１７１】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に確変大当りＥにもとづく大当り遊技中のＸＸで示すラウンド中であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧６指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が６であったか否かにより特定される。また、停電発生時に確変大当りＥであったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果で特定され、大当り遊技中の何ラウンド目であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される。
【０１７２】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９７ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に確変大当りＦにもとづく大当り遊技中のＸＸで示すラウンド中であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧７指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が６であったか否かにより特定される。また、停電発生時に確変大当りＦであったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果で特定され、大当り遊技中の何ラウンド目であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される。
【０１７３】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９８ＸＸ（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に大当り遊技中のＸＸで示すラウンド後（インターバル中）であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧８指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド後であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が５であったか否かにより特定される。また、大当り遊技中の何ラウンド目の終了後であったかは、ＲＡＭ５５にバックアップされているラウンド数カウンタの値で特定される（具体的には、ラウンド数カウンタの値を１減算することにより求められる）。
【０１７４】
停電復旧指定コマンドのうち、コマンド９９００（Ｈ）は、停電復旧処理が実行されたことを指定するとともに、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中やラウンド後以外の遊技状態（例えば、図柄の変動表示中や、客待ちデモンストレーション表示中、小当り遊技中）であったことを指定する演出制御コマンド（停電復旧９指定コマンド）である。なお、停電発生時に大当り遊技中のラウンド中やラウンド後以外の遊技状態であったか否かは、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値が５〜６以外の値であったか否かにより特定される。
【０１７５】
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技中に停電が発生した場合には、停電復旧時に停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り遊技中の演出に復旧する。具体的には、停電復旧１指定コマンド〜停電復旧７指定コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じて大当り遊技のラウンド中の演出に復旧し、停電復旧８指定コマンドを受信した場合には、大当り遊技のラウンド後の演出に復旧する。また、この実施の形態では、停電復旧９指定コマンドを受信した場合には、停電発生時に大当り遊技のラウンド中やラウンド後以外の遊技状態であったものとして通常の停電復旧画面を表示する。なお、停電復旧時に図柄の変動表示中であった場合には、演出図柄の変動表示を実行している状態に復旧したり、客待ちデモンストレーション表示中であった場合には、客待ちデモ画面を表示している状態に復旧したりしてもよい。
【０１７６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。なお、後述するように、この実施の形態では、ＥＸＴデータの値によっては小当り遊技の開始を指定する小当り開始指定コマンドを意味する場合もあるが、包括的に表現する場合に、小当り開始指定コマンドも含めてコマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）を大当り開始指定コマンドと表現する場合もある。また、この実施の形態では、大当り開始指定コマンドにもとづいて、いずれの大当り種別にもとづく大当り遊技を開始するかも特定可能である。具体的には、大当り開始指定コマンドにおいて、ＸＸで示されるＥＸＴデータの値により大当り種別を特定可能である（図１５参照）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用の大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を送信するものの、小当りである場合には大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を送信しないように構成してもよい。
【０１７８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）〜Ａ７ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の開始であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の開始であることを認識することができる。
【０１７９】
また、この実施の形態では、大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、その大当り遊技のラウンド中において実行する演出も特定可能である。具体的には、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて継続示唆演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中２指定コマンド）である。また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて継続成功演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中３指定コマンド）である。また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて継続失敗演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中４指定コマンド）である。
【０１８０】
また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて確変示唆演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中５指定コマンド）である。また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ６ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて確変成功演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中６指定コマンド）である。また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ７ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて確変失敗演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中７指定コマンド）である。
【０１８１】
また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ８ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて継続失敗確定演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中８指定コマンド）である。また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ９ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて復活演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中９指定コマンド）である。また、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡＡＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて継続確定演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中１０指定コマンド）である。
【０１８２】
さらに、大入賞口開放中指定コマンドのうち、コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目のラウンド中であることを指定するとともに、そのラウンドにおいて通常のラウンド中演出を実行することを指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中１指定コマンド）である。
【０１８３】
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技の各ラウンドの開始時に、大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて実行する演出を特定し、そのラウンドにおいて継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出が実行される。
【０１８４】
ＡＢＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の終了であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の終了であることを認識することができる。
【０１８５】
コマンドＡＣＸＸ（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。なお、後述するように、この実施の形態では、ＥＸＴデータの値によっては小当り遊技の終了を指定する小当り終了指定コマンドを意味する場合もあるが、包括的に表現する場合に、小当り終了指定コマンドも含めてコマンドＡＣＸＸ（Ｈ）を大当り終了指定コマンドと表現する場合もある。また、この実施の形態では、大当り終了指定コマンドにもとづいて、いずれの大当り種別にもとづく大当り遊技を終了するかも特定可能である。具体的には、大当り終了指定コマンドにおいて、ＸＸで示されるＥＸＴデータの値により大当り種別を特定可能である（図１５参照）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用の大当り終了指定コマンド（エンディング指定コマンド）を送信するものの、小当りである場合には大当り終了指定コマンド（エンディング指定コマンド）を送信しないように構成してもよい。
【０１８６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８９】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９０】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１９１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、ファンファーレ演出時間を指定する演出制御コマンドである。ＸＸの値（ＥＸＴデータ）としては、ファンファーレ演出時間として６０秒が決定されたときは０１（Ｈ）がセットされ、ファンファーレ演出時間として１０秒が決定されたときは０２（Ｈ）がセットされ、ファンファーレ演出時間として１秒が決定されたときは０３（Ｈ）がセットされる。
【０１９２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１９３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１９５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１９６】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１９７】
図１５は、表示結果指定コマンド、大当り開始指定コマンドおよび大当り終了指定コマンドにおいて、ＥＸＴデータと表示結果との対応関係を説明するための説明図である。図１５に示すように、表示結果指定コマンドは、ＥＸＴデータに００（Ｈ）〜０９（Ｈ）の値が設定され、ＥＸＴデータが００（Ｈ）である場合には表示結果がはずれであることを示し、ＥＸＴデータが０１（Ｈ）である場合には表示結果が通常大当りであることを示し、ＥＸＴデータが０２（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＡであることを示し、ＥＸＴデータが０３（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＢであることを示し、ＥＸＴデータが０４（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＣであることを示し、ＥＸＴデータが０５（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＤであることを示し、ＥＸＴデータが０６（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＥであることを示し、ＥＸＴデータが０７（Ｈ）である場合には表示結果が確変大当りＦであることを示し、ＥＸＴデータが０８（Ｈ）である場合には表示結果が突然確変大当りであることを示し、ＥＸＴデータが０９（Ｈ）である場合には表示結果が小当りであることを示す。
【０１９８】
以下、はずれを指定する表示結果指定コマンドを表示結果０指定コマンドともいい、通常大当りを指定する表示結果指定コマンドを表示結果１指定コマンドともいい、確変大当りＡを指定する表示結果指定コマンドを表示結果２指定コマンドともいい、確変大当りＢを指定する表示結果指定コマンドを表示結果３指定コマンドともいい、確変大当りＣを指定する表示結果指定コマンドを表示結果４指定コマンドともいい、確変大当りＤを指定する表示結果指定コマンドを表示結果５指定コマンドともいい、確変大当りＥを指定する表示結果指定コマンドを表示結果６指定コマンドともいい、確変大当りＦを指定する表示結果指定コマンドを表示結果７指定コマンドともいい、突然確変大当りを指定する表示結果指定コマンドを表示結果８指定コマンドともいい、小当りを指定する表示結果指定コマンドを表示結果９指定コマンドともいう。
【０１９９】
また、図１５に示すように、大当り開始指定コマンドおよび大当り終了指定コマンドは、ＥＸＴデータに０１（Ｈ）〜０９（Ｈ）の値が設定され、ＥＸＴデータが０１（Ｈ）である場合には通常大当りにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０２（Ｈ）である場合には確変大当りＡにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０３（Ｈ）である場合には確変大当りＢにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０４（Ｈ）である場合には確変大当りＣにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０５（Ｈ）である場合には確変大当りＤにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０６（Ｈ）である場合には確変大当りＥにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０７（Ｈ）である場合には確変大当りＦにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０８（Ｈ）である場合には突然確変大当りにもとづく大当り遊技の開始または終了を示し、ＥＸＴデータが０９（Ｈ）である場合には小当り遊技の開始または終了を示す。
【０２００】
以下、通常大当りにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始１指定コマンド／大当り終了１指定コマンドともいい、確変大当りＡにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始２指定コマンド／大当り終了２指定コマンドともいい、確変大当りＢにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始３指定コマンド／大当り終了３指定コマンドともいい、確変大当りＣにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始４指定コマンド／大当り終了４指定コマンドともいい、確変大当りＤにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始５指定コマンド／大当り終了５指定コマンドともいい、確変大当りＥにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始６指定コマンド／大当り終了６指定コマンドともいい、確変大当りＦにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始７指定コマンド／大当り終了７指定コマンドともいい、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の開始／終了を指定する大当り開始指定コマンド／大当り終了指定コマンドをそれぞれ大当り開始８指定コマンド／大当り終了８指定コマンドともいい、小当り遊技の開始／終了を指定するコマンドをそれぞれ小当り開始指定コマンド／小当り終了指定コマンドともいう。
【０２０１】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りであることを示す大当り開始８指定コマンドおよび大当り終了８指定コマンドと、小当りであることを示す小当り開始指定コマンドおよび小当り終了指定コマンドとが別々のコマンドである場合を示したが、共通のコマンドとしてもよい。すなわち、突然確変大当りまたは小当りであることを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンドと小当り／突然確変大当り終了指定コマンドとを設けるように構成してもよい。
【０２０２】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２０４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２０５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２０８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３０参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２０９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２１４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１５】
図１７は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０２１６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２１７】
図１８は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０２２２】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２２３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２２４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２３０】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２３２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２３３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２３７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２３８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２３９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂを選択する。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「確変大当りＤ」、「確変大当りＥ」、「確変大当りＦ」、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い（１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長く射幸性が高い）通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
【０２４１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「確変大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、大当り種別が「確変大当りＤ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定され、大当り種別が「確変大当りＥ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定され、大当り種別が「確変大当りＦ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０７」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０８」が設定される。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「４」、「６」、「７」、「８」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＡ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＢ」に決定した場合には「４」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＣ」に決定した場合には「６」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＤ」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＥ」に決定した場合には「８」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＦ」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２４４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２４５】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２５０】
この実施の形態では、ステップＳ８４〜Ｓ８８の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８９の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９１の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２５１】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる確変／時短用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２５２】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８４でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７またはＳ８８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９１）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２５６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０２５７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８４〜Ｓ８８，Ｓ８９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２５８】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２５９】
図２２は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果０指定〜表示結果９指定のいずれかの演出制御コマンド（図１５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０７に移行する。
【０２６０】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＡ〜Ｆであるときには、確変大当りＡ〜Ｆのいずれであるかに応じて、表示結果２指定コマンド〜表示結果７指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。なお、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータを確認し、大当り種別バッファに「０２」が設定されていれば確変大当りＡを指定する表示結果２指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「０３」が設定されていれば確変大当りＢを指定する表示結果３指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「０４」が設定されていれば確変大当りＣを指定する表示結果４指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「０５」が設定されていれば確変大当りＤを指定する表示結果５指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「０６」が設定されていれば確変大当りＥを指定する表示結果６指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「０７」が設定されていれば確変大当りＦを指定する表示結果７指定コマンドを送信する。
【０２６１】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果８指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０８」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２６２】
そして、確変大当りＡ〜Ｆおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２６３】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果９指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０８）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１０７のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果０指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２６４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２６５】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２６６】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３６の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０２６９】
そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２７０】
大当りフラグがセットされている場合（ステップＳ１３３でＹ）には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＡである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＢである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＣである場合には大当り開始４指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＤである場合には大当り開始５指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＥである場合には大当り開始６指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＦである場合には大当り開始７指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には大当り開始８指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２７２】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３６に進んで、図２６に示すファンファーレ演出時間決定処理を実施することにより、ファンファーレ演出時間（大入賞口開放前時間）を決定する。
【０２７３】
そして、ファンファーレ演出時間決定処理にて決定したファンファーレ演出時間（大入賞口開放前時間）に相当する値を大入賞口開放前タイマに設定する（ステップＳ１３７）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技において特別図柄を導出表示してから大入賞口を開放するまでの時間、つまり、大当りが発生したことを、演出表示装置９において報知する時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３７において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出Ａ〜Ｃを行う時間）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、後述する大当り開放中処理において、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２７４】
また、ＣＰＵ５６は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタに１をセットする（ステップＳ１３８）。
【０２７５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２７６】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。時短回数カウンタの値が０でなければ（この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４４）。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４６）。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間であって、突然確変大当りに対応するファンファーレ演出時間（大入賞口開放前時間）と同じ１秒）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７）。つまり、小当りとなる場合には、ステップＳ１４７において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、ステップＳ３０９の小当り開放中処理において、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ（図１１（２）参照）、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。
【０２７９】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ１４８）。なお、この実施の形態では、ステップＳ１４８において、開放回数カウンタに１６回がセットされる。なお、大当り種別に応じてラウンド数が異なるように構成する場合、例えば、突然確変大当りを２ラウンド大当りとして構成する場合には、ステップＳ１４８でも開放回数カウンタに２回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２８０】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２８１】
ここで、ステップＳ１３６のファンファーレ演出時間決定処理にて使用されるファンファーレ演出時間決定用テーブルについて、図２５を用いて説明する。この実施の形態においては、図２５（ａ）に示すファンファーレ演出時間決定用テーブルＡ（第１特図用）と、図２５（ｂ）に示すファンファーレ演出時間決定用テーブルＢ（第２特図用）とが、演出制御用マイクロコンピュータ１００が有するＲＯＭ（図示せず）に格納されている。
【０２８２】
ファンファーレ演出時間決定用テーブルＡ、Ｂには、いずれも、異なるファンファーレ演出時間「６０秒」、「１０秒」、「１秒」のそれぞれに対して、大当りの種別である「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」の各種別毎に、ファンファーレ演出時間決定用乱数であるＭＲ６の判定値が、図２５（ａ）、（ｂ）に示す値となるように割り当てられている。
【０２８３】
具体的には、大当り図柄が表示されたのが第１特別図柄表示器８ａである場合に使用されるファンファーレ演出時間決定用テーブルＡ（第１特図用）においては、図２５（ａ）に示すように、「通常大当り」に対応する全ての判定値が「１０秒」に割り当てられ、「確変大当り」に対応する全ての判定値が「６０秒」に割り当てられ、「突然確変大当り」に対応する全ての判定値が「１秒」に割り当てられており、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が表示されて「通常大当り」となるときには、ファンファーレ演出時間として必ず「１０秒」が決定され、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が表示されて「確変大当り」となるときには、ファンファーレ演出時間として必ず「６０秒」が決定され、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が表示されて「突然確変大当り」となるときには、ファンファーレ演出時間として必ず「１秒」が決定されるように設定されている。
【０２８４】
つまり、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が表示されて大当り遊技状態となるときには、大当りの種別に応じて異なるファンファーレ演出時間が決定されるようになっている。
【０２８５】
同様に、大当り図柄が表示されたのが第２特別図柄表示器８ｂである場合に使用されるファンファーレ演出時間決定用テーブルＢ（第２特図用）においては、図２５（ｂ）に示すように、「通常大当り」については、ＭＲ６の乱数値のうち、２５の乱数値（判定値）が「６０秒」に割り当てられ、７５の乱数値（判定値）が「１０秒」に割り当てられ、「１秒」については割り当てが無い。また、「確変大当り」については、ＭＲ６の乱数値のうち、７５の乱数値（判定値）が「６０秒」に割り当てられ、２５の乱数値（判定値）が「１０秒」に割り当てられ、「１秒」については割り当てが無い。尚、「突然確変大当り」については、ＭＲ６の全ての乱数値が「１秒」に割り当てられている。
【０２８６】
よって、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が表示されて「通常大当り」となるときには、ファンファーレ演出時間として「１０秒」が「６０秒」よりも決定され易く、「確変大当り」となるときには、ファンファーレ演出時間として「６０秒」が「１０秒」よりも決定され易くなっている。尚、「突然確変大当り」となるときには、第１特別図柄表示器８ａの場合と同じく、ファンファーレ演出時間として必ず「１秒」が決定される。
【０２８７】
つまり、この実施の形態では、「突然確変大当り」となるときには、小当りの場合と同様に、必ず１秒のファンファーレ演出時間が決定されることにより、ファンファーレ演出時間において突然確変大当りと小当りとで同一のファンファーレ演出が実行されることで、発生した当りが、突然確変大当りであるのか小当りであるのかの判断が困難となるようになっている。
【０２８８】
また、大当りの種別が、「通常大当り」である場合には、ファンファーレ演出時間として短い時間である「１０秒」が高い割合にて決定され、大当りの種別が、「確変大当り」である場合には、ファンファーレ演出時間として長い時間である「６０秒」が高い割合にて決定される。但し、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が表示される場合、つまり、時短状態である場合に大当りとなった場合には、「通常大当り」である場合でもファンファーレ演出時間として長い時間である「６０秒」が決定される場合があり、「確変大当り」である場合でも、ファンファーレ演出時間として短い時間である「１０秒」が決定される場合がある。よって、時短状態である場合に第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が表示されて大当りとなる場合には、短い「１０秒」のファンファーレ演出が実行されても、「確変大当り」である可能性があるとともに、短い「６０秒」のファンファーレ演出が実行されても、「通常大当り」である可能性がある。
【０２８９】
次に、これら図２５に示すファンファーレ演出時間決定用テーブルＡ、Ｂを使用してファンファーレ演出時間を決定するファンファーレ演出時間決定処理について、図２６を用いて説明する。
【０２９０】
ファンファーレ演出時間決定処理においてＣＰＵ５６は、まず、発生する大当りの大当り種別を特定する（ステップＳ９００）。尚、発生する大当り種別は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて特定することができる。
【０２９１】
そして、特別図柄ポインタが第１であるか否か、つまり、大当り図柄が表示された特別図柄表示器が、第１特別図柄表示器８ａであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。特別図柄ポインタが第１である場合、つまり、大当り図柄が表示された特別図柄表示器が第１特別図柄表示器８ａである場合には、ステップＳ９０２に進んで、図２５（ａ）に示すファンファーレ演出時間決定用テーブルＡを選択してステップＳ９０３に進む。一方、特別図柄ポインタが第１でない場合、つまり、大当り図柄が表示された特別図柄表示器が第２特別図柄表示器８ｂである場合には、ステップＳ９１０に進んで、図２５（ｂ）に示すファンファーレ演出時間決定用テーブルＢを選択してステップＳ９０３に進む。
【０２９２】
ステップＳ９０３においては、ファンファーレ演出時間決定用乱数ＭＲ６を抽出し、ステップＳ９０２またはステップＳ９１０にて選択したファンファーレ演出時間決定用テーブルＡまたはファンファーレ演出時間決定用テーブルＢにおいて、ステップＳ９００にて特定した大当り種別に対応して格納されている判定値と、抽出したＭＲ６の乱数値とを比較して、抽出したＭＲ６の乱数値が該当する判定値に対応付けられている時間を、ファンファーレ演出時間として決定する。
【０２９３】
そして、該決定したファンファーレ演出時間（「６０秒」、「１０秒」、「１秒」のいずれか）に対応するファンファーレ演出時間指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信して（ステップＳ９０４）、当該ファンファーレ演出時間決定処理を終了する。
【０２９４】
尚、これらファンファーレ演出時間決定処理にて送信されるファンファーレ演出時間指定コマンドの受信に応じて演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、該ファンファーレ演出時間指定コマンドにて指定された演出時間（「６０秒」、「１０秒」、「１秒」のいずれか）において、各演出時間に応じた異なるファンファーレ演出を実行する。
【０２９５】
具体的には、ファンファーレ演出時間指定コマンドにて指定された演出時間が６０秒である場合には、演出期間が６０秒に設定されたファンファーレ演出Ａのプロセスデータが後述する演出図柄変動停止処理のステップＳ８６９にて選択されることにより、該プロセスデータに基づいてファンファーレ演出Ａが後述する大当り表示処理において実行され、ファンファーレ演出時間指定コマンドにて指定された演出時間が１０秒である場合には、演出期間が１０秒に設定されたファンファーレ演出Ｂのプロセスデータが後述する演出図柄変動停止処理のステップＳ８６９にて選択されることにより、該プロセスデータに基づいてファンファーレ演出Ｂが後述する大当り表示処理において実行され、ファンファーレ演出時間指定コマンドにて指定された演出時間が１秒である場合には、演出期間が１秒に設定されたファンファーレ演出Ｃのプロセスデータが後述する演出図柄変動停止処理のステップＳ８６９にて選択されることにより、該プロセスデータに基づいてファンファーレ演出Ｃが後述する大当り表示処理において実行される。
【０２９６】
尚、本実施例では、大当りの種別が同じであっても、異なるファンファーレ演出時間が決定されることから、ファンファーレ演出時間指定コマンドを個別に送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が表示された場合のように、大当りの種別で一義的にファンファーレ演出時間が決定される場合にあっては、これらファンファーレ演出時間指定コマンドを送信せずに、大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドに基づいて当りの種別を特定し、該特定した種別に対応するファンファーレ演出時間においてファンファーレ演出を実施するようにしても良い。
【０２９７】
図２７は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０２９８】
ステップＳ１４０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４でセットした大当り種別バッファの値にもとづいて大当り種別を特定するとともに、現在のラウンド数カウンタの値にもとづいて第何ラウンドを開始する場合であるかを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した大当り種別とラウンドとにもとづいて、その開始するラウンドで実行する演出を特定する。
【０２９９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りと特定するとともにラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１であると特定した場合や、確変大当りＡと特定するとともにラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１であると特定した場合、確変大当りＢと特定するとともにラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１であると特定した場合、確変大当りＣと特定するとともにラウンド３またはラウンド７であると特定した場合、確変大当りＤと特定するとともにラウンド３であると特定した場合、確変大当りＥと特定するとともにラウンド３であると特定した場合、確変大当りＦと特定するとともにラウンド３であると特定した場合には、その開始するラウンドで継続示唆演出を実行すると特定する。
【０３００】
また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りと特定するとともにラウンド４、ラウンド８またはラウンド１２であると特定した場合や、確変大当りＡと特定するとともにラウンド４、ラウンド８またはラウンド１２であると特定した場合、確変大当りＢと特定するとともにラウンド４またはラウンド８であると特定した場合、確変大当りＣと特定するとともにラウンド４であると特定した場合、確変大当りＦと特定するとともにラウンド４であると特定した場合には、その開始するラウンドで継続成功演出を実行すると特定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢと特定するとともにラウンド１２であると特定した場合や、確変大当りＣと特定するとともにラウンド８であると特定した場合、確変大当りＤと特定するとともにラウンド４であると特定した場合、確変大当りＥと特定するとともにラウンド４であると特定した場合には、その開始するラウンドで継続失敗演出を実行すると特定する。
【０３０１】
また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りと特定するとともにラウンド１４であると特定した場合や、確変大当りＡと特定するとともにラウンド１４であると特定した場合には、その開始するラウンドで確変示唆演出を実行すると特定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡと特定するとともにラウンド１５であると特定した場合には、その開始するラウンドで確変成功演出を実行すると特定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りと特定するとともにラウンド１５であると特定した場合には、その開始するラウンドで確変失敗演出を実行すると特定する。
【０３０２】
また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢと特定するとともにラウンド１３〜ラウンド１６であると特定した場合や、確変大当りＣと特定するとともにラウンド９〜ラウンド１６であると特定した場合、確変大当りＤと特定するとともにラウンド５〜ラウンド１６であると特定した場合、確変大当りＥと特定するとともにラウンド５〜ラウンド８であると特定した場合には、その開始するラウンドで継続失敗確定演出を実行すると特定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＥと特定するとともにラウンド９であると特定した場合には、その開始するラウンドで復活演出を実行すると特定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＦと特定するとともにラウンド５であると特定した場合には、その開始するラウンドで継続確定演出を実行すると特定する。
【０３０３】
さらに、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それ以外の大当り種別とラウンドとの組み合わせであると特定した場合には、通常のラウンド中演出を実行すると特定する。
【０３０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した演出に応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、選択した大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続示唆演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中２指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続成功演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中３指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続失敗演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中４指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中５指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変成功演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中６指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変失敗演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中７指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続失敗確定演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中８指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、復活演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中９指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続確定演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中１０指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。さらに、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出を実行すると特定した場合には、大入賞口開放中１指定コマンドを選択してＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値をセットして送信する制御を行う。
【０３０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０３０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０５）。
【０３０７】
ステップＳ１４０５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４でセットした大当り種別バッファの値にもとづいて大当り種別を特定するとともに、現在のラウンド数カウンタの値にもとづいて第何ラウンドを開始する場合であるかを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した大当り種別とラウンドとにもとづいて、そのラウンドにおける大入賞口の開放時間が３０秒であるか１秒であるかを特定する。
【０３０８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りと特定するとともにラウンド１〜１６であると特定した場合や、確変大当りＡと特定するとともにラウンド１〜１６であると特定した場合、確変大当りＢと特定するとともにラウンド１〜１２であると特定した場合、確変大当りＣと特定するとともにラウンド１〜８であると特定した場合、確変大当りＤと特定するとともにラウンド１〜４であると特定した場合、確変大当りＥと特定するとともにラウンド１〜４またはラウンド９〜ラウンド１６であると特定した場合、確変大当りＦと特定するとともにラウンド１〜ラウンド１６であると特定した場合には、そのラウンドにおける大入賞口の開放時間が３０秒であると特定する。また、また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それ以外の大当り種別とラウンドとの組み合わせであると特定した場合には、そのラウンドにおける大入賞口の開放時間が１秒であると特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した開放時間（３０秒または１秒）を開放時間タイマにセットする。
【０３０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口（役物）を開放状態に制御する（ステップＳ１４０６）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板を開状態にする。
【０３１０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０３１１】
図２８は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。そして、ＣＰＵ５６は、加算後の入賞個数カウンタの値が１０になった場合には（ステップＳ１４５３）、ステップＳ１４５６に移行する。
【０３１２】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５４）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５５）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口（役物）を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５６）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板を閉状態にする。
【０３１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５７）。
【０３１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値が１６となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５８）。ラウンド数カウンタの値が１６となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（ラウンド１〜１６）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６２）。
【０３１５】
ラウンド数カウンタの値が１６未満であれば（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１４５９）。
【０３１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１４６０）。
【０３１７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６１）。
【０３１８】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＡである場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＢである場合には大当り終了３指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＣである場合には大当り終了４指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＤである場合には大当り終了５指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＥである場合には大当り終了６指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が確変大当りＦである場合には大当り終了７指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には大当り終了８指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０３１９】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０３２１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡ〜Ｆまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りＡ〜Ｆや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０８」のいずれかであるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡ〜Ｆまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０３２２】
確変大当りＡ〜Ｆおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０３２３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０３２４】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０３２５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０３２６】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０３２７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３２８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３３１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３３２】
図３２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３３３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０３３４】
図３３〜図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３３５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３３６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３３７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果０指定コマンド〜表示結果９指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３３８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３３９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンド〜大当り開始８指定コマンド、小当り開始指定コマンド）であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大当り開始指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドとが整合しているか否かを確認する（ステップＳ６２３）。
【０３４１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始１指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果１指定コマンドであれば、いずれも通常大当りを指定するコマンドであり整合すると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始２指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果２指定コマンドであれば、いずれも確変大当りＡを指定するコマンドであり整合すると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始３指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果３指定コマンドであれば、いずれも確変大当りＢを指定するコマンドであり整合すると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始４指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果４指定コマンドであれば、いずれも確変大当りＣを指定するコマンドであり整合すると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始５指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果５指定コマンドであれば、いずれも確変大当りＤを指定するコマンドであり整合すると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始６指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果６指定コマンドであれば、いずれも確変大当りＥを指定するコマンドであり整合すると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始７指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果７指定コマンドであれば、いずれも確変大当りＦを指定するコマンドであり整合すると判定する。
【０３４２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが大当り開始８指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果８指定コマンドであれば、いずれも突然確変大当りを指定するコマンドであり整合すると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが小当り開始指定コマンドであり、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが表示結果９指定コマンドであれば、いずれも小当りを指定するコマンドであり整合すると判定する。
【０３４３】
一方で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大当り開始指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドとの組み合わせが上記以外の組み合わせである場合には、各コマンドで指定されている表示結果が整合していないと判断し、コマンドが不整合であると判定する。
【０３４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大当り開始指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドとが整合していないと判定した場合には、コマンドが不整合であることを示す不整合フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３４５】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３４６】
受信した演出制御コマンドがファンファーレ演出時間指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、ファンファーレ演出時間指定コマンドにて指定されたファンファーレ演出時間をファンファーレ演出時間格納領域に格納する。
【０３４７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３４８】
また、受信した演出制御コマンドがいずれかの停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６４０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドにもとづいて、停電発生時に大当り遊技のラウンド中であったか否かを確認する（ステップＳ６４０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドの種類が停電復旧１指定コマンド〜停電復旧７指定コマンドのいずれかであれば、停電発生時に大当り遊技のラウンド中であったと判定する。
【０３４９】
停電発生時に大当り遊技のラウンド中であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが継続示唆演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４０３）。
【０３５０】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りを指定する停電復旧１指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧１指定コマンドでラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１が指定されている場合や、確変大当りＡを指定する停電復旧２指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧２指定コマンドでラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１が指定されている場合、確変大当りＢを指定する停電復旧３指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧３指定コマンドでラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１が指定されている場合、確変大当りＣを指定する停電復旧４指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧４指定コマンドでラウンド３またはラウンド７が指定されている場合、確変大当りＤを指定する停電復旧５指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧５指定コマンドでラウンド３が指定されている場合、確変大当りＥを指定する停電復旧６指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧６指定コマンドでラウンド３が指定されている場合、確変大当りＦを指定する停電復旧７指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧７指定コマンドでラウンド３が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが継続示唆演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３５１】
停電発生時のラウンドが継続示唆演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続示唆演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４０４）、ステップＳ６４２４に移行する。なお、この実施の形態では、後述するように、継続示唆演出には継続示唆演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、停電復旧時に継続示唆演出に復旧する場合には一律に継続示唆演出Ａに復旧する。
【０３５２】
停電発生時のラウンドが継続示唆演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが継続成功演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４０５）。
【０３５３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りを指定する停電復旧１指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧１指定コマンドでラウンド４、ラウンド８またはラウンド１２が指定されている場合や、確変大当りＡを指定する停電復旧２指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧２指定コマンドでラウンド４、ラウンド８またはラウンド１２が指定されている場合、確変大当りＢを指定する停電復旧３指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧３指定コマンドでラウンド４またはラウンド８が指定されている場合、確変大当りＣを指定する停電復旧４指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧４指定コマンドでラウンド４が指定されている場合、確変大当りＦを指定する停電復旧７指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧７指定コマンドでラウンド４が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが継続成功演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３５４】
停電発生時のラウンドが継続成功演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続成功演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４０６）、ステップＳ６４２４に移行する。なお、この実施の形態では、後述するように、継続成功演出には継続成功演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、停電復旧時に継続成功演出に復旧する場合には一律に継続成功演出Ａに復旧する。
【０３５５】
停電発生時のラウンドが継続成功演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが継続失敗演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４０７）。
【０３５６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢを指定する停電復旧３指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧３指定コマンドでラウンド１２が指定されている場合や、確変大当りＣを指定する停電復旧４指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧４指定コマンドでラウンド８が指定されている場合、確変大当りＤを指定する停電復旧５指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧５指定コマンドでラウンド４が指定されている場合、確変大当りＥを指定する停電復旧６指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧６指定コマンドでラウンド４が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが継続失敗演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３５７】
停電発生時のラウンドが継続失敗演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続失敗演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４０８）、ステップＳ６４２４に移行する。なお、この実施の形態では、後述するように、継続失敗演出には継続失敗演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、停電復旧時に継続失敗演出に復旧する場合には一律に継続失敗演出Ａに復旧する。
【０３５８】
停電発生時のラウンドが継続失敗演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが確変示唆演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４０９）。
【０３５９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りを指定する停電復旧１指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧１指定コマンドでラウンド１４が指定されている場合や、確変大当りＡを指定する停電復旧２指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧２指定コマンドでラウンド１４が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが確変示唆演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３６０】
停電発生時のラウンドが確変示唆演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４１０）、ステップＳ６４２４に移行する。なお、この実施の形態では、後述するように、確変示唆演出には確変示唆演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、停電復旧時に確変示唆演出に復旧する場合には一律に確変示唆演出Ａに復旧する。
【０３６１】
停電発生時のラウンドが確変示唆演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが確変成功演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４１１）。
【０３６２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡを指定する停電復旧２指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧２指定コマンドでラウンド１５が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが確変成功演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３６３】
停電発生時のラウンドが確変成功演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変成功演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４１２）、ステップＳ６４２４に移行する。なお、この実施の形態では、後述するように、確変成功演出には確変成功演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、停電復旧時に確変成功演出に復旧する場合には一律に確変成功演出Ａに復旧する。
【０３６４】
停電発生時のラウンドが確変成功演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが確変失敗演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４１３）。
【０３６５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りを指定する停電復旧１指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧１指定コマンドでラウンド１５が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが確変失敗演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３６６】
停電発生時のラウンドが確変失敗演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変失敗演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４１４）、ステップＳ６４２４に移行する。なお、この実施の形態では、後述するように、確変失敗演出には確変失敗演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、停電復旧時に確変失敗演出に復旧する場合には一律に確変失敗演出Ａに復旧する。
【０３６７】
停電発生時のラウンドが確変失敗演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが確変報知後のラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４１５）。
【０３６８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡを指定する停電復旧２指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧２指定コマンドでラウンド１６が指定されている場合には、既に確変成功演出が実行された後であり、その停電発生時のラウンドが確変報知後のラウンドであったと判定する。
【０３６９】
停電発生時のラウンドが確変報知後のラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変報知演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４１６）、ステップＳ６４２４に移行する。
【０３７０】
停電発生時のラウンドが確変報知後のラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが継続失敗確定演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４１７）。
【０３７１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢを指定する停電復旧３指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧３指定コマンドでラウンド１３〜１６が指定されている場合や、確変大当りＣを指定する停電復旧４指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧４指定コマンドでラウンド９〜１６が指定されている場合、確変大当りＤを指定する停電復旧５指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧５指定コマンドでラウンド５〜１６が指定されている場合、確変大当りＥを指定する停電復旧６指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧６指定コマンドでラウンド５〜８が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが継続失敗確定演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３７２】
停電発生時のラウンドが継続失敗確定演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続失敗確定演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４１８）、ステップＳ６４２４に移行する。
【０３７３】
停電発生時のラウンドが継続失敗確定演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが復活演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４１９）。
【０３７４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＥを指定する停電復旧６指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧６指定コマンドでラウンド９が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが復活演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３７５】
停電発生時のラウンドが復活演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、復活演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４２０）、ステップＳ６４２４に移行する。
【０３７６】
停電発生時のラウンドが復活演出の実行ラウンドでなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドで指定されている大当り種別と停電発生時のラウンドとにもとづいて、その停電発生時のラウンドが継続確定演出の実行ラウンドであったか否かを確認する（ステップＳ６４２１）。
【０３７７】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＦを指定する停電復旧７指定コマンドを受信するとともに、その停電復旧７指定コマンドでラウンド５が指定されている場合には、その停電発生時のラウンドが継続確定演出の実行ラウンドであったと判定する。
【０３７８】
停電発生時のラウンドが継続確定演出の実行ラウンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続確定演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４２２）、ステップＳ６４２４に移行する。
【０３７９】
停電発生時のラウンドが継続確定演出の実行ラウンドでもなれければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ６４２３）、ステップＳ６４２４に移行する。
【０３８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ６４２４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ６４２５）。
【０３８１】
以上のように、ステップＳ６４０２〜Ｓ６４２５の処理が実行されることによって、停電発生時に大当り遊技のラウンド中であった場合には、その停電発生時のラウンドに応じたラウンド中演出に復旧する。また、停電発生時のラウンドが継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出の実行ラウンドであった場合には、継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出を含むラウンド中演出に復旧する。
【０３８２】
ただし、ステップＳ６４１５〜Ｓ６４１６の処理が実行されることによって、停電発生時のラウンドが既に確変成功演出の実行した後で確変報知済みであった場合には、確変報知演出を含むラウンド中演出に復旧する。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において通常のラウンド中演出を実行するとともに「確変確定！」などの文字列を表示する制御を行う。
【０３８３】
停電発生時に大当り遊技のラウンド中でなかった場合には（ステップＳ６４０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドにもとづいて、停電発生時に大当り遊技のラウンド後（インターバル中）であったか否かを確認する（ステップＳ６６０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドの種類が停電復旧８指定コマンドであれば、停電発生時に大当り遊技のラウンド後（インターバル中）であったと判定する。
【０３８４】
停電発生時に大当り遊技のラウンド後（インターバル中）であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ６６１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ６６２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ６６３）。
【０３８５】
以上のように、ステップＳ６６０〜Ｓ６６３の処理が実行されることによって、停電発生時に大当り遊技のラウンド後（インターバル中）であった場合にはインターバル演出に復旧する。
【０３８６】
停電発生時に大当り遊技のラウンド後（インターバル中）でもなかった場合には（ステップＳ６６０のＮ）、すなわち、受信した停電復旧指定コマンドの種類が停電復旧９指定コマンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、あらかじめ決められている通常の停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６６４）。
【０３８７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンド〜大当り終了８指定コマンド、小当り終了指定コマンド）であれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０３８８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６６８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６９）。
【０３８９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６７１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７２）。
【０３９０】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６７４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７５）。
【０３９１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６７６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６７７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７８）。
【０３９２】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６８０）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６８１）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６８１の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０３９３】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６８４）。
【０３９４】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６８７）。
【０３９５】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６９０）。
【０３９６】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６９１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６９２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６９３）。
【０３９７】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６９４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６９５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６９６）。
【０３９８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３９９】
図４０は、図３１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０４００】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４０１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４０２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４０３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４０４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０４０５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０４０６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０４０７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４０８】
図４１は、図３１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４０９】
図４２は、図４０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０４１０】
図４３は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４３に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りＡ〜Ｆを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０４１１】
なお、この実施の形態では、大当り図柄としていずれの図柄が左中右に揃った状態で停止表示しても、通常大当りまたは確変大当りＡ〜Ｆのいずれかとなることが認識できるだけで、通常大当りまたは確変大当りＡ〜Ｆのうちのいずれの大当り種別にもとづく大当りとなったのかまでは認識できない。例えば、この実施の形態では、特に演出図柄を確変図柄または非確変図柄に区別することは行っておらず、大当り図柄が停止表示されても、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かまでは特定できない。
【０４１２】
なお、この実施の形態では、演出図柄の停止図柄が停止表示された時点では大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かは認識できないのであるが、大当り遊技が開始されてから、遊技者は確変状態に制御されるか否かを認識することができる。具体的には、大当り遊技が開始されてから見た目上のラウンドが４ラウンド、８ラウンドまたは１２ラウンドで終了した場合には、確変大当りＢ〜Ｅのいずれかとなることが認識できるのであるから、遊技者は確変状態に制御されることを認識することができる。また、見た目上のラウンドが１３ラウンドを超えて継続した場合には、ラウンド１４で確変示唆演出が開始されラウンド１５で確変成功演出または確変示唆演出が実行されるか、またはラウンド５で継続確定演出が実行されるのであるから、その時点で確変状態に制御されるか否かを認識することができる。
【０４１３】
なお、例えば、確変図柄（例えば、奇数図柄）と非確変図柄（例えば、偶数図柄）とを区別するようにし、同じ確変図柄が揃った状態の大当り図柄が停止表示されたか、同じ非確変図柄が揃った状態の大当り図柄が停止表示されたかによって、確変状態に制御されるか否かを認識可能に構成してもよい。ただし、この場合でも、確変示唆演出や確変成功演出、確変失敗演出が実行される場合には、非確変図柄の大当り図柄を停止表示するようにして、演出図柄の停止図柄が停止表示される時点では確変状態となるか否かを認識できないようすることが望ましい。
【０４１４】
そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果０指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや、小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果８指定コマンドまたは表示結果９指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０４１５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０４１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。
【０４１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０４１８】
この実施の形態では、ステップＳ８００３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態に制御された場合の有利度（本例では、いずれの大当り種別にもとづく大当り遊技状態に制御されるか）を予告する変動中予告演出の有無および演出態様を決定する。
【０４１９】
図４４は、変動中予告演出の有無および演出態様を決定するための変動中予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４４に示すように、この実施の形態では、変動中予告演出として、変動中予告演出Ａ（例えば、演出図柄の変動表示中にキャラクタＡが登場する態様の演出）と、変動中予告演出Ｂ（例えば、演出図柄の変動表示中にキャラクタＢが登場する態様の演出）と、変動中予告演出Ｃ（例えば、演出図柄の変動表示中にキャラクタＣが登場する態様の演出）とを実行可能である。なお、変動中予告演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、背景画面が所定の風景に切り替わるような演出を実行したり、所定のストーリーが展開していくような演出を実行するなど様々な態様の演出を実行することが可能である。
【０４２０】
図４４に示す例では、変動中予告演出Ａは、全ての大当り種別の大当りとなる場合に実行可能であるとともに、それ以外のはずれや小当りとなる場合にも低い割合で実行可能である。また、変動中予告演出Ａは通常大当りで実行される割合が比較的高く、変動中予告演出Ａが出現すれば通常大当りとなる可能性が高いことを認識することができる。また、変動中予告演出Ｂは通常大当りおよび確変大当りＡ〜Ｆのみで実行可能であり、変動中予告演出Ｂが出現すれば少なくとも大入賞口が３０秒開放され遊技球の入賞が期待できるラウンドを含む大当り遊技が確定することを認識することができる。また、変動中予告演出Ｂは確変大当りＢで実行される割合が比較的高く、変動中予告演出Ｂが出現すれば確変大当りＢとなる可能性が高いことを認識することができる。また、変動中予告演出Ｃは通常大当りおよび確変大当りＡ〜Ｃ，Ｆのみで実行可能であり、変動中予告演出Ｃが出現すれば少なくとも見た目上のラウンドが８ラウンド以上である大当り遊技が確定することを認識することができる。また、変動中予告演出Ｃは確変大当りＡで実行される割合が比較的高く、変動中予告演出Ｃが出現すれば確変大当りＡとなる可能性が高いことを認識することができる。
【０４２１】
ステップＳ８００３では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、表示結果を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した表示結果および図４４に示す変動中予告演出決定テーブルを用いて、変動中予告演出の有無および演出態様を決定するための乱数を用いた抽選処理を行うことによって、変動中予告演出の有無および演出態様を決定する。
【０４２２】
なお、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出は、この実施の形態で示した変動中予告演出にかぎらず、様々な予告演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３において、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出などの有無や演出態様を決定するようにしてもよい。
【０４２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０４２４】
図４５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ８００６）。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０４２５】
図４５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００３の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０４２６】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０４２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０４２９】
図４６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０４３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。なお、ステップＳ８００３の予告演出設定処理で変動中予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップＳ８１０５の処理が実行されることによって演出図柄の変動表示が実行されるとともに変動中予告演出が実行される。
【０４３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０４３２】
図４７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０４３３】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０４３４】
次いで、ステップＳ８６２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図４１のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０４３５】
ステップＳ８６２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ：ステップＳ６２２参照）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出時間格納領域に格納されているファンファーレ演出時間（６０秒、１０秒、１秒のいずれか）に応じたファンファーレ演出Ａ〜Ｃのプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）とともに、ファンファーレフラグ、ファンファーレ演出時間指定コマンドにて指定された演出時間をリセットする。
【０４３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０４）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８６９でセットしたファンファーレ演出Ｃのプロセスデータに従って所定の演出期間である１秒にわたって小当り遊技に応じたファンファーレ演出を実行したのち、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０４３７】
図４８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示するファンファーレ演出Ａ〜Ｃが、ステップＳ８６９にて選択されたプロセステーブルに基づいて実行される。
【０４３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０４３９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０４４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、不整合フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０８）。不整合フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０９）。
【０４４１】
ステップＳ１９０８や後述するステップＳ３９０９で不整合フラグがセットされていたということは、演出図柄の変動開始時に受信していた表示結果指定コマンドと大当り遊技開始時に受信した大当り開始指定コマンドとが不整合であったということである。演出図柄の変動表示中には既に表示結果指定コマンドで特定される表示結果にもとづいて変動中予告演出が実行されている可能性があるのであるから、このような不整合が生じている状態で大当り遊技中に継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出を実行してしまうと、変動表示中に実行した変動中予告演出との間で演出の不整合が生じてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、コマンドの不整合が検出された場合には、大当り遊技中に通常とは異なる特殊演出（例えば、継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出とは異なるキャラクタが登場する演出）を実行することによって、演出の不整合が生じないようにしている。
【０４４２】
一方、不整合フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１０）。
【０４４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１２）。
【０４４４】
図４９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。
【０４４５】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータが選択されている場合には、ステップＳ２９０３を実行することによって、そのラウンド中において継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出を実行する。
【０４４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０４４７】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９０７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９０８）。
【０４４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１０）。
【０４４９】
図５０〜図５３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６６６参照）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。
【０４５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０４５１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。
【０４５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、不整合フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０９）。不整合フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１０）。
【０４５３】
不整合フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが継続示唆演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９１１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中２指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが継続示唆演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４５４】
継続示唆演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始するラウンドにおいて実行する継続示唆演出の種類を決定する処理を行う（ステップＳ３９１２）。図５４は、継続示唆演出の種類を決定するための継続示唆演出選択テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図５４（Ａ）は、見た目上のラウンドが継続する場合に選択される継続時用の継続示唆演出選択テーブルであり、図５４（Ｂ）は、見た目上のラウンドが終了する場合に選択される非継続時用の継続示唆演出選択テーブルである。この実施の形態では、図５４に示すように、継続示唆演出として継続示唆演出Ａ〜Ｃの３種類のうちのいずれかの演出が選択されて実行される。また、この実施の形態では、図５４（Ａ）に示すように、見た目上のラウンドが継続する場合には、継続示唆演出Ｃの選択割合が最も高く、次に継続示唆演出Ｂの選択割合が高く、継続示唆演出Ａの選択割合が最も低い。一方、図５４（Ｂ）に示すように、見た目上のラウンドが終了する場合には、継続示唆演出Ａの選択割合が最も高く、次に継続示唆演出Ｂの選択割合が高く、継続示唆演出Ｃの選択割合が最も低い。従って、この実施の形態では、継続示唆演出Ｃが出現した場合に見た目上のラウンドが継続する期待度が最も高くなり、継続示唆演出Ａが出現した場合には見た目上のラウンドが終了する可能性が最も高い。
【０４５５】
ステップＳ３９１２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて大当りの種別を特定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているかにもとづいて大当りの種別を特定するようにしてもよい。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した大当りの種別と今回開始するラウンドが第何ラウンドであるかとにもとづいて、見た目上のラウンドが継続する場合であるか否かを判定する。
【０４５６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が通常大当りであり今回開始するラウンドがラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１である場合や、大当り種別が確変大当りＡであり今回開始するラウンドがラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１である場合、大当り種別が確変大当りＢであり今回開始するラウンドがラウンド３またはラウンド７である場合、大当り種別が確変大当りＣであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合、大当り種別が確変大当りＦであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合には、見た目上のラウンドが継続すると判定する。一方、大当り種別が確変大当りＢであり今回開始するラウンドがラウンド１１である場合や、大当り種別が確変大当りＣであり今回開始するラウンドがラウンド７である場合、大当り種別が確変大当りＤであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合、大当り種別が確変大当りＥであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合には、見た目上のラウンドが終了すると判定する。
【０４５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、見た目上のラウンドが継続すると判定した場合には、図５４（Ａ）に示す継続時用の継続示唆演出選択テーブルを選択する。一方、見た目上のラウンドが終了すると判定した場合には、図５４（Ｂ）に示す非継続時用の継続示唆演出選択テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した継続示唆演出選択テーブルを用いて、継続示唆演出の種類を決定するための乱数にもとづく抽選処理を行い、継続示唆演出の種類を決定する。
【０４５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続示唆演出の種類の決定結果に応じて、いずれかの継続示唆演出フラグをセットする（ステップＳ３９１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続示唆演出Ａを実行することに決定した場合には、継続示唆演出Ａを決定したことを示す継続示唆演出Ａフラグをセットし、継続示唆演出Ｂを実行することに決定した場合には、継続示唆演出Ｂを決定したことを示す継続示唆演出Ｂフラグをセットし、継続示唆演出Ｃを実行することに決定した場合には、継続示唆演出Ｃを決定したことを示す継続示唆演出Ｃフラグをセットする。
【０４５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始するラウンドにおいて大当り中予告演出を実行するか否かおよび大当り中予告演出の種類を決定する（ステップＳ３９１４）。なお、大当り中予告演出とは、大当り遊技に関して有利度が高い特定状態（本例では、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が期待できるラウンドが継続すること（見た目上のラウンドが継続すること）や、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること）に制御されることを予告する予告演出である。なお、この実施の形態では、特定状態が見た目上のラウンドが継続することや、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り中予告演出は、特定状態として、高速開放制御に移行した後に見た目上のラウンドが復活することを予告したり、大当り遊技終了後に時短状態に制御されることを予告したりするものであってもよい。
【０４６０】
図５５は、大当り中予告演出の有無および種類を決定するための大当り中予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図５５（Ａ）は、見た目上のラウンドが継続する場合に選択される継続時用の大当り中予告演出決定テーブルであり、図５５（Ｂ）は、見た目上のラウンドが終了する場合に選択される非継続時用の大当り中予告演出決定テーブルであり、図５５（Ｃ）は、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合（すなわち、確変大当りＡである場合）に選択される確変大当り用の大当り中予告演出決定テーブルであり、図５５（Ｃ）は、大当り遊技終了後に確変状態に制御されない場合（すなわち、通常大当りである場合）に選択される通常大当り用の大当り中予告演出決定テーブルである。
【０４６１】
この実施の形態では、図５５に示すように、大当り中予告演出として大当り中予告演出Ａ〜Ｃの３種類のうちのいずれかの演出が選択されて実行される。なお、例えば、大当り中予告演出Ａが決定された場合には、演出表示装置９において背景画面が所定の風景の背景画面Ａに切り替わるような演出が実行され、大当り中予告演出Ｂが決定された場合には、演出表示装置９において背景画面Ａとは異なる風景の背景画面Ｂに切り替わるような演出が実行され、大当り中予告演出Ｃが決定された場合には、演出表示装置９において背景画面Ａおよび背景画面Ｂとは異なる背景画面Ｃに切り替わるような演出が実行される。なお、大当り中予告演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大当り中予告演出用の所定のキャラクタが登場する演出を実行したり、所定のストーリーが展開していくような演出を実行するなど様々な態様の演出を実行することが可能である。
【０４６２】
また、この実施の形態では、図５５（Ｂ）に示すように、見た目上のラウンドが終了する場合には、大当り中予告演出の実行割合が３０％であるのに対して、図５５（Ａ）に示すように、見た目上のラウンドが継続する場合には、大当り中予告演出の実行割合が７０％と高い。また、この実施の形態では、図５５（Ａ）に示すように、見た目上のラウンドが継続する場合には、大当り中予告演出Ｃの選択割合が最も高く、次に大当り中予告演出Ｂの選択割合が高く、大当り中予告演出Ａの選択割合が最も低い。一方、図５５（Ｂ）に示すように、見た目上のラウンドが終了する場合には、大当り中予告演出Ａの選択割合が最も高く、次に大当り中予告演出Ｂの選択割合が高く、大当り中予告演出Ｃの選択割合が最も低い。従って、この実施の形態では、大当り中予告演出Ｃが出現した場合に見た目上のラウンドが継続する期待度が最も高くなり、大当り中予告演出Ａが出現した場合には見た目上のラウンドが終了する可能性が最も高い。
【０４６３】
ステップＳ３９１４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて大当りの種別を特定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているかにもとづいて大当りの種別を特定するようにしてもよい。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定した大当りの種別と今回開始するラウンドが第何ラウンドであるかとにもとづいて、見た目上のラウンドが継続する場合であるか否かを判定する。
【０４６４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が通常大当りであり今回開始するラウンドがラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１である場合や、大当り種別が確変大当りＡであり今回開始するラウンドがラウンド３、ラウンド７またはラウンド１１である場合、大当り種別が確変大当りＢであり今回開始するラウンドがラウンド３またはラウンド７である場合、大当り種別が確変大当りＣであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合、大当り種別が確変大当りＦであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合には、見た目上のラウンドが継続すると判定する。一方、大当り種別が確変大当りＢであり今回開始するラウンドがラウンド１１である場合や、大当り種別が確変大当りＣであり今回開始するラウンドがラウンド７である場合、大当り種別が確変大当りＤであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合、大当り種別が確変大当りＥであり今回開始するラウンドがラウンド３である場合には、見た目上のラウンドが終了すると判定する。
【０４６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、見た目上のラウンドが継続すると判定した場合には、図５５（Ａ）に示す継続時用の大当り中予告演出決定テーブルを選択する。一方、見た目上のラウンドが終了すると判定した場合には、図５５（Ｂ）に示す非継続時用の大当り中予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した大当り中予告演出決定テーブルを用いて、大当り中予告演出の有無および種類を決定するための乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中予告演出の有無および種類を決定する。
【０４６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した継続示唆演出および大当り中予告演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１５）。
【０４６７】
継続示唆演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ９３１１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが継続成功演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９１６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中３指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが継続成功演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４６８】
継続成功演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続成功演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１７）。なお、この実施の形態では、継続成功演出には継続成功演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、ステップＳ３９１７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、セットされている継続示唆演出フラグが継続示唆演出Ａフラグ、継続示唆演出Ｂフラグまたは継続示唆演出Ｃフラグのいずれであるかを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続示唆演出Ａフラグがセットされていれば、継続成功演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、継続示唆演出Ｂフラグがセットされていれば、継続成功演出Ｂを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、継続示唆演出Ｃフラグがセットされていれば、継続成功演出Ｃを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていた継続示唆演出フラグをリセットする（ステップＳ３９１８）。
【０４６９】
継続成功演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ９３１６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが継続失敗演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９１９）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中４指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが継続失敗演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４７０】
継続失敗演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続失敗演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９２０）。なお、この実施の形態では、継続失敗演出には継続失敗演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、ステップＳ３９２０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、セットされている継続示唆演出フラグが継続示唆演出Ａフラグ、継続示唆演出Ｂフラグまたは継続示唆演出Ｃフラグのいずれであるかを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続示唆演出Ａフラグがセットされていれば、継続失敗演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、継続示唆演出Ｂフラグがセットされていれば、継続失敗演出Ｂを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、継続示唆演出Ｃフラグがセットされていれば、継続失敗演出Ｃを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていた継続示唆演出フラグをリセットする（ステップＳ３９２１）。
【０４７１】
継続失敗演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ３９１９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが確変示唆演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中５指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが確変示唆演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４７２】
確変示唆演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始するラウンドにおいて実行する確変示唆演出の種類を決定する処理を行う（ステップＳ３９２３）。図５６は、確変示唆演出の種類を決定するための確変示唆演出選択テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図５６（Ａ）は、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合（確変大当りＡの場合）に選択される確変大当り用の確変示唆演出選択テーブルであり、図５６（Ｂ）は、大当り遊技終了後に確変状態に制御されない場合（通常大当りの場合）に選択される通常大当り用の確変示唆演出選択テーブルである。この実施の形態では、図５６に示すように、確変示唆演出として確変示唆演出Ａ〜Ｃの３種類のうちのいずれかの演出が選択されて実行される。また、この実施の形態では、図５６（Ａ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合には、確変示唆演出Ｃの選択割合が最も高く、次に確変示唆演出Ｂの選択割合が高く、確変示唆演出Ａの選択割合が最も低い。一方、図５６（Ｂ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態に制御されない場合には、確変示唆演出Ａの選択割合が最も高く、次に確変示唆演出Ｂの選択割合が高く、確変示唆演出Ｃの選択割合が最も低い。従って、この実施の形態では、確変示唆演出Ｃが出現した場合に大当り遊技終了後に確変状態に制御される期待度が最も高くなり、確変示唆演出Ａが出現した場合には大当り遊技終了後に確変状態に制御されない可能性が最も高い。
【０４７３】
ステップＳ３９２３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて大当りの種別を特定する（本例では、通常大当りであるか確変大当りＡであるかを特定する）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているかにもとづいて大当りの種別を特定するようにしてもよい。
【０４７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が確変大当りＡである判定した場合には、図５６（Ａ）に示す確変大当り用の確変示唆演出選択テーブルを選択する。一方、大当りの種別が通常大当りであると判定した場合には、図５６（Ｂ）に示す通常大当り用の確変示唆演出選択テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した確変示唆演出選択テーブルを用いて、確変示唆演出の種類を決定するための乱数にもとづく抽選処理を行い、確変示唆演出の種類を決定する。
【０４７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出の種類の決定結果に応じて、いずれかの確変示唆演出フラグをセットする（ステップＳ３９２４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出Ａを実行することに決定した場合には、確変示唆演出Ａを決定したことを示す確変示唆演出Ａフラグをセットし、確変示唆演出Ｂを実行することに決定した場合には、確変示唆演出Ｂを決定したことを示す確変示唆演出Ｂフラグをセットし、確変示唆演出Ｃを実行することに決定した場合には、確変示唆演出Ｃを決定したことを示す確変示唆演出Ｃフラグをセットする。
【０４７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始するラウンドにおいて大当り中予告演出を実行するか否かおよび大当り中予告演出の種類を決定する（ステップＳ３９２５）。
【０４７７】
また、この実施の形態では、図５５（Ｄ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態に制御されない場合には、大当り中予告演出の実行割合が３０％であるのに対して、図５５（Ｃ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合には、大当り中予告演出の実行割合が７０％と高い。また、この実施の形態では、図５５（Ｃ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合には、大当り中予告演出Ｃの選択割合が最も高く、次に大当り中予告演出Ｂの選択割合が高く、大当り中予告演出Ａの選択割合が最も低い。一方、図５５（Ｄ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態に制御されない場合には、大当り中予告演出Ａの選択割合が最も高く、次に大当り中予告演出Ｂの選択割合が高く、大当り中予告演出Ｃの選択割合が最も低い。従って、この実施の形態では、大当り中予告演出Ｃが出現した場合に大当り遊技終了後に確変状態に制御される期待度が最も高くなり、大当り中予告演出Ａが出現した場合には大当り遊技終了後に確変状態に制御されない可能性が最も高い。
【０４７８】
ステップＳ３９２５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて大当りの種別を特定する（本例では、通常大当りであるか確変大当りＡであるかを特定する）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているかにもとづいて大当りの種別を特定するようにしてもよい。
【０４７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が確変大当りＡである判定した場合には、図５５（Ｃ）に示す確変大当り用の大当り中予告演出決定テーブルを選択する。一方、大当りの種別が通常大当りであると判定した場合には、図５５（Ｄ）に示す通常大当り用の大当り中予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した大当り中予告演出決定テーブルを用いて、大当り中予告演出の有無および種類を決定するための乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中予告演出の有無および種類を決定する。
【０４８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した確変示唆演出および大当り中予告演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９２６）。
【０４８１】
確変示唆演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ９３２２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが確変成功演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９２７）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中６指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが確変成功演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４８２】
確変成功演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変成功演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９２８）。なお、この実施の形態では、確変成功演出には確変成功演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、ステップＳ３９２８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、セットされている確変示唆演出フラグが確変示唆演出Ａフラグ、確変示唆演出Ｂフラグまたは確変示唆演出Ｃフラグのいずれであるかを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出Ａフラグがセットされていれば、確変成功演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、確変示唆演出Ｂフラグがセットされていれば、確変成功演出Ｂを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、確変示唆演出Ｃフラグがセットされていれば、確変成功演出Ｃを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていた確変示唆演出フラグをリセットする（ステップＳ３９２９）。
【０４８３】
確変成功演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ９３２７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが確変失敗演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９３０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中７指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが確変失敗演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４８４】
確変失敗演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変失敗演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９３１）。なお、この実施の形態では、確変失敗演出には確変失敗演出Ａ〜Ｃの３種類があるのであるが、ステップＳ３９３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、セットされている確変示唆演出フラグが確変示唆演出Ａフラグ、確変示唆演出Ｂフラグまたは確変示唆演出Ｃフラグのいずれであるかを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出Ａフラグがセットされていれば、確変失敗演出Ａを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、確変示唆演出Ｂフラグがセットされていれば、確変失敗演出Ｂを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し、確変示唆演出Ｃフラグがセットされていれば、確変失敗演出Ｃを含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていた確変示唆演出フラグをリセットする（ステップＳ３９３２）。
【０４８５】
確変失敗演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ９３３０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが継続失敗確定演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９３３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中８指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが継続失敗確定演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４８６】
継続失敗確定演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続失敗確定演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９３４）。なお、継続失敗確定演出が実行される場合には、ステップＳ３９３４で選択したプロセスデータに従ってラウンド中処理のステップＳ２９０３の処理が実行されることによって、そのラウンド中において継続失敗確定演出が実行される。この場合、例えば、「ラウンド終了確定！！」などの見た目上のラウンドが終了したことが確定したことを示唆するような文字列が表示される態様で継続失敗確定演出が実行される。
【０４８７】
継続失敗確定演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ９３３３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが復活演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９３５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中９指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが復活演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４８８】
復活演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、復活演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９３６）。なお、復活演出が実行される場合には、ステップＳ３９３６で選択したプロセスデータに従ってラウンド中処理のステップＳ２９０３の処理が実行されることによって、そのラウンド中において復活演出が実行される。この場合、例えば、「ラウンド復活！！」などの見た目上のラウンドが復活したことを示唆するような文字列が表示される態様で復活演出が実行される。
【０４８９】
復活演出の実行ラウンドでなければ（ステップＳ９３３５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、今回開始するラウンドが継続確定演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ３９３７）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中１０指定コマンドである場合には、今回開始するラウンドが継続確定演出の実行ラウンドであると判定する。
【０４９０】
継続確定演出の実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続確定演出を含むラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９３８）。なお、継続確定演出が実行される場合には、ステップＳ３９３８で選択したプロセスデータに従ってラウンド中処理のステップＳ２９０３の処理が実行されることによって、そのラウンド中において継続確定演出が実行される。この場合、例えば、「ラウンド１６までの継続が確定！！」などの見た目上のラウンドがラウンド１６まで継続することが確定したことを示唆するような文字列が表示される態様で継続確定演出が実行される。
【０４９１】
継続確定演出の実行ラウンドでもなければ（ステップＳ３９３７のＮ）、すなわち、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されている大入賞口開放中指定コマンドの種類が大入賞口開放中１指定コマンドであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９３９）。
【０４９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９４０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９４１）。
【０４９３】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９４２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９４４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９４５）。
【０４９４】
図５７は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０４９５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０４９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０４９７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０４９８】
次に、大当り遊技中に実行されるラウンドが継続するか否かを煽る演出や確変状態となるか否かを煽る演出の演出態様について説明する。図５８および図５９は、大当り遊技中に実行されるラウンドが継続するか否かを煽る演出や確変状態となるか否かを煽る演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図５８および図５９において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。また、図５８および図５９では、一例として、確変大当りＡにもとづく大当り遊技中に実行されるラウンドが継続するか否かを煽る演出や確変状態となるか否かを煽る演出を示しているが、通常大当りや確変大当りＢ〜Ｆもとづく大当り遊技中に実行される場合も同様である。
【０４９９】
図５８（１）に示すように、左中右に同じ図柄（本例では、「６」）が揃った状態で大当り図柄が停止表示されると、例えば、図５８（２）に示すように、「大当り！！」などの文字列が表示され、大当りが発生したことが報知される。次いで、ラウンド１を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５８（３）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド１」の文字列が表示され、ラウンド１のラウンド中演出が実行される。次いで、ラウンド１を終了した後、さらにラウンド２を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５８（４）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド２」の文字列が表示され、ラウンド２のラウンド中演出が実行される。
【０５００】
次いで、ラウンド２を終了した後、さらにラウンド３を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド３のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、継続示唆演出の実行を指定する大入賞口開放中２指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続示唆演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１１参照）、図５８（５）に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行うような態様の継続示唆演出が実行される（ステップＳ３９１５参照）。なお、図５８（５）に示す例では、継続示唆演出の種類として継続示唆演出Ｃが決定され（ステップＳ３９１２参照）、味方のキャラクタとしてキャラクタＣが登場する継続示唆演出Ｃが実行される場合が示されている。また、継続示唆演出の実行ラウンドでは、大当り中予告演出を実行することも可能であり、大当り中予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ３９１４参照）、図５８（５）に示す継続示唆演出の実行ラウンドにおいて、例えば、背景画面が切り替わるような態様で大当り中予告演出が実行される。
【０５０１】
次いで、ラウンド３を終了した後、さらにラウンド４を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド４のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、継続成功演出の実行を指定する大入賞口開放中３指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続成功演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１６参照）、図５８（６）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の継続成功演出が実行される（ステップＳ３９１７参照）。なお、図５８（６）に示す例では、１つ前のラウンドでキャラクタＣが登場する継続示唆演出Ｃが実行されたことにもとづいて、味方のキャラクタとしてキャラクタＣが登場する継続成功演出Ｃが実行される場合が示されている。
【０５０２】
なお、確変大当りＤにもとづく大当り遊技を実行している場合には、見た目上のラウンドが４ラウンドで終了することから、図５８（６）では、継続失敗演出の実行を指定する大入賞口開放中４指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続失敗演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１９参照）、味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の継続失敗演出が実行されることになる（ステップＳ３９２０参照）。
【０５０３】
次いで、ラウンド４を終了した後、さらにラウンド５を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５８（７）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド５」の文字列が表示され、ラウンド５のラウンド中演出が実行される。次いで、ラウンド５を終了した後、さらにラウンド６を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５８（８）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド１０」の文字列が表示され、ラウンド６のラウンド中演出が実行される。
【０５０４】
次いで、ラウンド６を終了した後、さらにラウンド７を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド７のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、継続示唆演出の実行を指定する大入賞口開放中２指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続示唆演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１１参照）、図５８（９）に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行うような態様の継続示唆演出が実行される（ステップＳ３９１５参照）。なお、図５８（９）に示す例では、継続示唆演出の種類として継続示唆演出Ａが決定され（ステップＳ３９１２参照）、味方のキャラクタとしてキャラクタＡが登場する継続示唆演出Ａが実行される場合が示されている。また、継続示唆演出の実行ラウンドでは、大当り中予告演出を実行することも可能であり、大当り中予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ３９１４参照）、図５８（９）に示す継続示唆演出の実行ラウンドにおいて、例えば、背景画面が切り替わるような態様で大当り中予告演出が実行される。
【０５０５】
次いで、ラウンド７を終了した後、さらにラウンド８を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド８のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、継続成功演出の実行を指定する大入賞口開放中３指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続成功演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１６参照）、図５８（１０）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の継続成功演出が実行される（ステップＳ３９１７参照）。なお、図５８（１０）に示す例では、１つ前のラウンドでキャラクタＡが登場する継続示唆演出Ａが実行されたことにもとづいて、味方のキャラクタとしてキャラクタＡが登場する継続成功演出Ａが実行される場合が示されている。
【０５０６】
なお、確変大当りＣにもとづく大当り遊技を実行している場合には、見た目上のラウンドが８ラウンドで終了することから、図５８（１０）では、継続失敗演出の実行を指定する大入賞口開放中４指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続失敗演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１９参照）、味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の継続失敗演出が実行されることになる（ステップＳ３９２０参照）。
【０５０７】
次いで、ラウンド８を終了した後、さらにラウンド９を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５９（１）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド９」の文字列が表示され、ラウンド９のラウンド中演出が実行される。次いで、ラウンド９を終了した後、さらにラウンド１０を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５９（２）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド１０」の文字列が表示され、ラウンド１０のラウンド中演出が実行される。
【０５０８】
次いで、ラウンド１０を終了した後、さらにラウンド１１を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド１１のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、継続示唆演出の実行を指定する大入賞口開放中２指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続示唆演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１１参照）、図５９（３）に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行うような態様の継続示唆演出が実行される（ステップＳ３９１５参照）。なお、図５９（３）に示す例では、継続示唆演出の種類として継続示唆演出Ｂが決定され（ステップＳ３９１２参照）、味方のキャラクタとしてキャラクタＢが登場する継続示唆演出Ｂが実行される場合が示されている。また、継続示唆演出の実行ラウンドでは、大当り中予告演出を実行することも可能であり、大当り中予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ３９１４参照）、図５９（３）に示す継続示唆演出の実行ラウンドにおいて、例えば、背景画面が切り替わるような態様で大当り中予告演出が実行される。
【０５０９】
次いで、ラウンド１１を終了した後、さらにラウンド１２を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド１２のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、継続成功演出の実行を指定する大入賞口開放中３指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続成功演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１６参照）、図５９（４）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の継続成功演出が実行される（ステップＳ３９１７参照）。なお、図５９（４）に示す例では、１つ前のラウンドでキャラクタＢが登場する継続示唆演出Ｂが実行されたことにもとづいて、味方のキャラクタとしてキャラクタＢが登場する継続成功演出Ｂが実行される場合が示されている。
【０５１０】
なお、確変大当りＢにもとづく大当り遊技を実行している場合には、見た目上のラウンドが１２ラウンドで終了することから、図５９（４）では、継続失敗演出の実行を指定する大入賞口開放中４指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続失敗演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１９参照）、味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の継続失敗演出が実行されることになる（ステップＳ３９２０参照）。
【０５１１】
次いで、ラウンド１２を終了した後、さらにラウンド１３を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５９（５）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド１３」の文字列が表示され、ラウンド１３のラウンド中演出が実行される。
【０５１２】
次いで、ラウンド１３を終了した後、さらにラウンド１４を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド１４のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、確変示唆演出の実行を指定する大入賞口開放中５指定コマンドを受信したことにもとづいて、確変示唆演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９２２参照）、図５９（６）に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行うような態様の確変示唆演出が実行される（ステップＳ３９２６参照）。なお、図５９（６）に示す例では、確変示唆演出の種類として確変示唆演出Ｃが決定され（ステップＳ３９２３参照）、味方のキャラクタとしてキャラクタＣが登場する確変示唆演出Ｃが実行される場合が示されている。また、確変示唆演出の実行ラウンドでは、大当り中予告演出を実行することも可能であり、大当り中予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ３９２５参照）、図５９（６）に示す確変示唆演出の実行ラウンドにおいて、例えば、背景画面が切り替わるような態様で大当り中予告演出が実行される。
【０５１３】
次いで、ラウンド１４を終了した後、さらにラウンド１５を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド１５のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、確変成功演出の実行を指定する大入賞口開放中６指定コマンドを受信したことにもとづいて、確変成功演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９２７参照）、図５９（７）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の確変成功演出が実行される（ステップＳ３９２８参照）。なお、図５９（７）に示す例では、１つ前のラウンドでキャラクタＣが登場する確変示唆演出Ｃが実行されたことにもとづいて、味方のキャラクタとしてキャラクタＣが登場する確変成功演出Ｃが実行される場合が示されている。
【０５１４】
なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を実行している場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されないのであるから、図５９（７）では、確変失敗演出の実行を指定する大入賞口開放中７指定コマンドを受信したことにもとづいて、確変失敗演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９３０参照）、味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の確変失敗演出が実行されることになる（ステップＳ３９３１参照）。
【０５１５】
次いで、ラウンド１５を終了した後、さらにラウンド１６を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、図５９（８）に示すように、例えば、演出表示装置９において大当り図柄（本例では、「６６６」）を表示するとともに、ラウンド数を示す「ラウンド１６」の文字列が表示され、ラウンド１６のラウンド中演出が実行される。そして、大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、図５９（９）に示すように、「大当り終了！」などの文字列を表示してエンディング演出が実行される。
【０５１６】
なお、図５８および図５９に示す例では、ラウンドが継続するか否かを煽る演出（継続示唆演出、継続成功演出、継続失敗演出）と確変状態となるか否かを煽る演出（確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出）とが、ともに同様の態様で味方と敵のキャラクタがバトルを行う演出である場合を示したが、異なる演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンドが継続するか否かを煽る演出がバトル演出であるのに対して、確変状態となるか否かを煽る演出として、背景画面が所定の風景に切り替わるような演出や、所定のストーリーが展開していくような演出を実行したり、逆に、確変状態となるか否かを煽る演出がバトル演出であるのに対して、ラウンドが継続するか否かを煽る演出として、背景画面が所定の風景に切り替わるような演出や、所定のストーリーが展開していくような演出を実行したりしてもよい。
【０５１７】
次に、大当り遊技中に停電が発生した後に遊技機への電力供給が復旧した場合に、停電発生時の大当り遊技中の演出に復旧する場合の演出の具体例について説明する。図６０は、大当り遊技中に停電が発生した後に遊技機への電力供給が復旧した場合に、停電発生時の大当り遊技中の演出に復旧する場合の演出の具体例を説明するための説明図である。なお、図６０において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０５１８】
図６０において、図６０（１）〜（５）の演出態様については、図５８（１）〜（５）に示した演出態様と同様である。
【０５１９】
次いで、ラウンド３を終了した後、さらにラウンド４を指定する大入賞口開放中コマンドを受信したことにもとづいて、ラウンド４のラウンド中演出が実行される。ただし、この場合、継続成功演出の実行を指定する大入賞口開放中３指定コマンドを受信したことにもとづいて、継続成功演出の実行ラウンドであると特定され（ステップＳ３９１６参照）、図６０（６）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の継続成功演出が実行される（ステップＳ３９１７参照）。なお、図６０（６）に示す例では、１つ前のラウンドでキャラクタＣが登場する継続示唆演出Ｃが実行されたことにもとづいて、味方のキャラクタとしてキャラクタＣが登場する継続成功演出Ｃが実行される場合が示されている。
【０５２０】
ここで、図６０（６）に示す継続成功演出の実行中に停電が発生した後に、再び遊技機への電力供給が開始されたものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）にバックアップされている記憶内容にもとづいて停電復旧指定コマンドを生成し、作成した停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４３，Ｓ４４参照）。図６０に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて停電発生時に大当り遊技のラウンド中であったことを特定するとともに、ＲＡＭ５５にバックアップされていた特別図柄の表示結果が「確変大当りＡ」であったことにもとづいて、停電復旧２指定コマンドを選択する。そして、選択した停電復旧２指定コマンドのＥＸＴデータに、ＲＡＭ５５にバックアップされていたラウンド数カウンタの値「４」をセットして（本例では、コマンド９２０４（Ｈ）を生成することになる）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０５２１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停電復旧２指定コマンドを受信したことにもとづいて、停電発生時に大当り遊技のラウンド中であったことを特定する（ステップＳ６４０２参照）。また、受信した停電復旧２指定コマンドにもとづいて、大当り種別が確変大当りＡであったこと、および停電発生時にラウンド４であったことを特定し、停電発生時に継続成功演出の実行ラウンドであったことを特定する（ステップＳ６４１１参照）。そして、継続成功演出の実行ラウンドであったことを特定したことにもとづいて、図６０（７）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の継続成功演出を実行している状態に復旧する。ただし、図６０（６）に示す例では、停電発生時に実行していた継続成功演出の種類が継続成功演出Ｃである場合を示しているが、停電発生後に再び電力供給が開始された場合には、停電発生前の継続成功演出の種類にかかわらず、図６０（７）に示すように、一律に継続成功演出Ａに復旧する（ステップＳ６４１２参照）。
【０５２２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップＲＡＭを備え、大当り遊技に関する特定状態として有利度が異なる複数種類のいずれかの特定状態（本例では、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が期待できるラウンドが継続すること（見た目上のラウンドが継続すること）や、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること）に制御する。また、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭが記憶する記憶内容にもとづいて停電復旧指定コマンドを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技中の複数のラウンドにわたって、いずれの種類の特定状態に制御されるかを報知する報知演出（本例では、継続示唆演出、継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出）を実行する。また、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときに、停電復旧指定コマンドにもとづいて停電発生時の演出に復旧する。
【０５２３】
この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、停電復旧指定コマンドとして、大当り遊技中のいずれのラウンドにおいて報知演出を実行するかを特定可能な特定情報（本例では、大当り種別と停電発生時のラウンド）を含むコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停電復旧指定コマンドに含まれる特定情報にもとづいて、停電発生時に実行していた演出を特定して復旧する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側にバックアップＲＡＭを備えるだけで、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始された場合に適切に特定状態の報知を行うことができ、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０５２４】
なお、この実施の形態では、報知演出のうち、ラウンドが継続するか否かを煽る演出として、２つのラウンド（ラウンド３〜ラウンド４、ラウンド７〜ラウンド８、ラウンド１１〜ラウンド１２）にわたって継続示唆演出と継続成功演出または継続失敗演出とを実行する場合を示しているが、一例であり、例えば、３ラウンドや４ラウンドにわたってラウンドが継続するか否かを煽る演出を実行してもよく、１ラウンドのみでラウンドが継続するか否かを煽る演出を完結してもよい。
【０５２５】
また、この実施の形態では、報知演出のうち、確変状態となるか否かを煽る演出として、２つのラウンド（ラウンド１４〜ラウンド１５）にわたって確変示唆演出と確変成功演出または確変失敗演出とを実行する場合を示しているが、一例であり、例えば、３ラウンドや４ラウンドにわたって確変状態となるか否かを煽る演出を実行してもよく、１ラウンドのみで確変状態となるか否かを煽る演出を完結してもよい。
【０５２６】
上記のように、報知演出は、大当り遊技中の全てのラウンドにおいて実行するものであってもよく、また逆に必ずしも全てのラウンドにおいて実行する必要はなく一部のラウンドでのみ実行するものであってもよい。
【０５２７】
また、停電復旧指定コマンドに含まれる特定情報とは、少なくとも大当り種別と停電発生時のラウンドとを特定できる情報であればよい。この実施の形態では、特定情報として大当り種別と停電発生時のラウンドとの両方を含む１つの停電復旧指定コマンドを送信する場合を示したが、このような態様にかぎらず、例えば、停電復旧時に、大当り種別を特定可能なコマンドと停電発生時のラウンドを特定可能なコマンドとをそれぞれ別々のコマンドとして送信するように構成してもよい。
【０５２８】
また、この実施の形態によれば、通常時には、報知演出として、複数種類の演出（本例では、継続示唆演出Ａ〜Ｃ、継続成功演出Ａ〜Ｃ、継続失敗演出Ａ〜Ｃ、確変示唆演出Ａ〜Ｃ、確変成功演出Ａ〜Ｃ、確変失敗演出Ａ〜Ｃ）のうちのいずれかの演出を選択して実行可能である。そして、停電復旧時には、遊技機への電力供給が停止される前に報知演出としていずれの種類の演出が実行されていたかにかかわらず、復旧時の演出として共通の演出を実行する（本例では、一律に継続示唆演出Ａ、継続成功演出Ａ、継続失敗演出Ａ、確変示唆演出Ａ、確変成功演出Ａ、確変失敗演出Ａを実行する）。そのため、演出の共通化により、停電復旧時における演出の決定処理が不要となるので、復旧時の演出を実行するための処理負担を軽減することができる。
【０５２９】
なお、この実施の形態では、停電復旧時に実行する共通の演出として、通常時に実行される複数種類の演出のうちの１つの演出（本例では、継続示唆演出Ａ、継続成功演出Ａ、継続失敗演出Ａ、確変示唆演出Ａ、確変成功演出Ａ、確変失敗演出Ａ）を実行する場合を示したが、このような態様にかぎらず、停電復旧時専用に設けられた演出を実行するようにしてもよい。例えば、停電復旧時には、通常時には実行されない継続示唆演出Ｄや、継続成功演出Ｄ、継続失敗演出Ｄ、確変示唆演出Ｄ、確変成功演出Ｄ、確変失敗演出Ｄを実行するように構成してもよい。ただし、そのように構成してしまうと、停電復旧時専用の演出データが発生する分だけ必要なデータの記憶領域が増加してしまうので、この実施の形態で示したように、通常時に実行される複数種類の演出のうちの１つの演出を一律に停電復旧時に実行するように構成した方が望ましい。そのように構成することにより、必要なデータの記憶領域が増加することを防止することができるとともに、通常時と同様の演出が実行されるので、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０５３０】
なお、さらに好ましくは、遊技者に違和感を与えないようにする観点から、複数種類の演出のうち、実行割合が最も高い演出を停電復旧時に一律に実行するように構成することが望ましい。
【０５３１】
また、この実施の形態によれば、大当り遊技中に報知演出を実行するときに、有利度が高い特定状態に制御されることを予告する大当り中予告演出を実行する。一方で、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときには、予告演出の実行を規制する（本例では、停電復旧時には、大当り中予告演出の設定は行わず、大当り中予告演出は実行しない）。そのため、大当り中予告演出の規制により、停電復旧時における大当り中予告演出の決定処理が不要となるので、復旧時の演出を実行するための処理負担を軽減することができる。
【０５３２】
なお、この実施の形態では、停電復旧時には大当り中予告演出の実行を全く禁止する場合を示しているが、大当り中予告演出の規制の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、停電復旧時に実行する大当り中予告演出の種類を一律に共通のものに制限したり、大当り中予告演出の実行割合を低下させることにより、大当り中予告演出の事項を規制してもよい。
【０５３３】
また、この実施の形態によれば、停電復旧時に、停電復旧指定コマンドにもとづいて大当り遊技中の報知演出が実行された後のラウンドであることを特定した場合には、特定状態の有利度に応じた特定演出（本例では、確変報知演出）を実行する。例えば、この実施の形態では、確変大当りＡにもとづく大当り遊技中の確変成功演出の実行後であるラウンド１６であった場合には、停電復旧時に確変報知演出を実行している。そのため、電源復旧時に適切な特定状態の報知を行うことによって、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０５３４】
なお、この実施の形態では、確変大当りＡにもとづく大当り遊技中の停電発生時に確変成功演出の実行後であるラウンド１６であった場合に、停電復旧時に特定演出として確変報知演出を実行する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技中の停電発生時に確変失敗演出の実行後であるラウンド１６であった場合に、停電復旧時に特定演出として確変状態とならないことを報知する非確変報知演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、停電発生時に継続成功演出や継続失敗演出の実行後のラウンドであった場合に、停電復旧時に、見た目上のラウンドが継続することを報知する継続報知演出や、見た目上のラウンドが終了することを報知する非継続報知演出を実行するように構成してもよい。また、この実施の形態では、停電復旧時にのみ、確変報知演出などの特定演出を実行する場合を示したが、通常の大当り遊技中においても特定演出を実行可能に構成してもよい。
【０５３５】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中に、大当り遊技状態に制御された場合の有利度を予告する変動中予告演出を実行する。また、変動開始時に受信した可変表示開始時コマンド（本例では、表示結果指定コマンド）と、大当り開始時に受信する特定遊技開始時コマンド（大当り開始指定コマンド）とに含まれる特定情報を比較し、大当り遊技中の報知演出を実行するラウンドが整合するか否かを判定する。そして、報知演出を実行するラウンドが整合しないと判定したときに、報知演出を含むラウンド中演出の実行に代えて、特殊演出を含むラウンド中演出を実行する。そのため、報知演出において適切な特定状態の報知が行われない可能性を排除することができる。
【０５３６】
なお、この実施の形態では、可変表示開始時コマンドが表示結果指定コマンドである場合を示したが、例えば、変動開始時に送信される背景指定コマンドや変動パターンコマンドに大当り種別などの特定情報を付加して送信するようにしてもよい。そして、背景指定コマンドや変動パターンコマンドに含まれる特定情報にもとづいて、大当り開始指定コマンドなどの特定遊技開始時コマンドとの整合を判定し、コマンドが整合しないと判定したことにもとづいて特殊演出を実行するように構成してもよい。
【０５３７】
また、この実施の形態では、特定遊技開始時コマンドが大当り開始指定コマンドである場合を示したが、例えば、大当り開始時に送信されるコマンドであれば、ラウンド１を開始するときに送信される大入賞口開放中指定コマンドに大当り種別などの特定情報を付加して送信するようにしてもよい。そして、大入賞口開放中指定コマンドに含まれる特定情報にもとづいて、表示結果指定コマンドなどの可変表示開始時コマンドとの整合を判定し、コマンドが整合しないと判定したことにもとづいて特殊演出を実行するように構成してもよい。
【０５３８】
また、この実施の形態では、大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて、継続示唆演出や、継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出などの報知演出の実行ラウンドであることを特定して、これらの報知演出を実行する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放後指定コマンドに、次のラウンドが報知演出の実行ラウンドであるか否かを特定可能な情報を付加して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した大入賞口開放後指定コマンドにもとづいて、次のラウンドが報知演出の実行ラウンドであるか否かを特定して、これらの報知演出を実行するように構成してもよい。
【０５３９】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果指定コマンドなどの変動開始時のコマンドで大当り種別を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドにもとづいてラウンドを特定し、特定した大当り種別とラウンドとにもとづいて報知演出の実行ラウンドであるか否かを特定して、これらの報知演出を実行するように構成してもよい。さらに、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開放指定コマンドなどの大当り開始時のコマンドで大当り種別を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドにもとづいてラウンドを特定し、特定した大当り種別とラウンドとにもとづいて報知演出の実行ラウンドであるか否かを特定して、これらの報知演出を実行するように構成してもよい。
【０５４０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５４１】
また、上記に示した実施の形態で示した特定遊技状態に関するいずれの特定状態に制御されるかを報知する報知演出を実行する構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。
【０５４２】
スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、例えば、特定遊技状態としてＡＴ（アシストタイム）付きのボーナスとＡＴなしのボーナスを設けるようにし、ボーナスの実行中に、ボーナス終了後にＡＴに制御されるか否かを報知する報知演出を実行するように構成してもよい。そして、停電復旧時に停電復旧指定コマンドにもとづいて、停電発生時に実行していた報知演出に復旧するように構成してもよい。
【０５４３】
また、例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、88/E賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で大当り遊技中に継続示唆演出や継続成功演出、継続失敗演出、確変示唆演出、確変成功演出、確変失敗演出、継続失敗確定演出、復活演出、継続確定演出を実行するように構成し、大当り遊技中に停電が発生した場合には、停電復旧時に、停電発生時に実行していた大当り遊技中の演出に復旧するように構成してもよい。
【０５４４】
また、上記に示した実施の形態においては、第１特別図柄が大当り図柄となる場合には、確変大当りとなる場合には必ず６０秒のファンファーレ演出Ａを実行し、通常大当りとなる場合には必ず１０秒のファンファーレ演出Ｂを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄についても、第２特別図柄が大当り図柄となる場合と同様に、通常大当りである場合でも確変大当りである場合でも、６０秒のファンファーレ演出Ａや１０秒のファンファーレ演出Ｂが決定されるようにして、これらファンファーレ演出から通常大当りであるのか、確変大当りであるのかを遊技者によって特定されてしまうことがないようにすることで、第１特別図柄についても、通常大当りや確変大当りＡとなる場合には、大当り中のラウンド１５で確変成功演出や確変失敗演出が実行されるまで、いずれの種別の大当りであるかを遊技者が特定できないようにしても良い。
【０５４５】
また、上記に示した実施の形態においては、確変大当りである場合において６０秒のファンファーレ演出時間の決定割合が、第１特別図柄の場合の方が第２特別図柄の場合よりも高く、通常大当りである場合においても、１０秒のファンファーレ演出時間の決定割合が、第１特別図柄の場合の方が第２特別図柄の場合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、確変大当りである場合において６０秒のファンファーレ演出時間の決定割合が、第２特別図柄の場合の方が第１特別図柄の場合よりも高く、通常大当りである場合においても、１０秒のファンファーレ演出時間の決定割合が、第２特別図柄の場合の方が第１特別図柄の場合よりも高くなるようにしても良い。
【０５４６】
また、上記に示した実施の形態においては、ファンファーレ演出が３種類（ファンファーレ演出Ａ〜Ｃ）あり、各々の演出時間が異なるものを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら３種類のファンファーレ演出Ａ〜Ｃに加えて、またはこれら３種類のファンファーレ演出Ａ〜Ｃに代えて、演出時間は同一であるが演出態様（キャラクタの種類、動作、大当たりの種類表示、音、ランプ態様）が異なるファンファーレ演出としても良い。
【０５４７】
また、上記に示した実施の形態においては、ファンファーレ演出が大当たりの種類によって異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当たりの種類に関係なくファンファーレ演出の種類（演出時間が異なるものや演出時間が同一であって演出態様が異なるものを含む）を決定するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０５４８】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、特定条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０５４９】
１パチンコ遊技機
８ａ第１特別図柄表示器
８ｂ第２特別図柄表示器
９演出表示装置
１３第１始動入賞口
１４第２始動入賞口
２０特別可変入賞球装置
２０Ａ大入賞口ＬＥＤ
３１遊技制御基板（主基板）
５６ＣＰＵ
８０演出制御基板
１００演出制御用マイクロコンピュータ
１０１演出制御用ＣＰＵ
１０９ＶＤＰ
５６０遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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