(57)【要約】【課題】三次元オブジェクトの表示における連続性維持と開発負担軽減の両立を図る遊技機を提供する。【解決手段】仮想三次元空間において、三次元動画像である第１の映像を表示する第１画面と第２の映像を表示する第２画面との間で画面が切り替わるか否かを演出する表示過程において、第１の映像が縮小投映される第１ポリゴン面５３４と第２の映像が縮小投映される第２ポリゴン面５３６とを含む三次元オブジェクトの位置状態を変化させる表示過程によって第１画面と第２画面との間で画面が切り替わるか否かの場面を表現する。第１の映像として第１画面の仮想三次元空間へモデリングして生成される一連のレンダリング画像をテクスチャとして第１ポリゴン面５３４に次々と貼り付けることによって第１の映像を第１ポリゴン面５３４に縮小投映する。【選択図】図１１
2015073852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技において遊技者に利益を付与するための遊技抽選に用いる乱数を生成する乱数判定手段と、
前記遊技抽選を前記乱数を用いて実行する抽選手段と、
前記遊技抽選の結果に応じて演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる仮想三次元空間において、三次元動画像である第１の映像を表示する第１画面と第２の映像を表示する第２画面との間で画面が切り替わるか否かを演出する表示過程が定められたパターンであって、前記第１の映像が縮小投映される第１ポリゴン面と前記第２の映像が縮小投映される第２ポリゴン面とを含む三次元オブジェクトの位置状態を変化させる表示過程によって前記第１画面と前記第２画面との間で画面が切り替わるか否かの場面を表現する画面遷移演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、
前記演出表示装置へ表示させる演出内容を前記パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンから決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記画面遷移演出パターンにしたがって演出内容を表示させる場合、前記第１の映像として前記第１画面の仮想三次元空間へモデリングして生成される一連のレンダリング画像をテクスチャとして前記第１ポリゴン面に次々と貼り付けることによって前記第１の映像を前記第１ポリゴン面に縮小投映する遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記画面遷移演出パターンにしたがって演出内容を表示させる場合であって、前記三次元オブジェクトの位置状態を変化させる表示過程から、前記画面が切り替わるか否かの結果として前記第１画面の表示へ続く場合に、前記第１ポリゴン面へ縮小投映する表示内容と前記第１画面の表示内容とに連続性が保たれるよう、前記第１ポリゴン面への縮小投映処理と並行して前記第１の映像のモデリング処理およびレンダリング処理を非表示のまま進行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段をさらに備え、
前記画面遷移演出パターンは、前記操作入力に応じて前記画面が切り替わるか否かを演出する表示過程を含む演出パターンであり、
前記演出制御手段は、前記操作入力に応じて前記三次元オブジェクトの位置状態を制御し、前記操作入力が所定の基準を満たしたことを条件に前記位置状態の変化を完遂させて画面を切り替える表示をする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
画像表示装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者がメダルを投入してレバーを操作することにより複数の図柄列が描かれた３つのリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを任意の順序で押下することで各リールの回転を停止させ、有効ライン上に停止した図柄組合せによって遊技結果が決まるスロットマシンが遊技機の一つとして知られている。
【０００３】
近年のスロットマシンは、液晶モニタなどの演出表示装置を備えるものが多く、遊技中は様々な演出的な表示がなされ、その演出表示によって遊技者の高揚感がさらに高められる。かつては画像の描画処理に使用されるＣＰＵなどの性能不足から、高精細な画像表示や動きの多い表示処理はあまり使用されてこなかったが、現在では使用される電子部品の飛躍的な能力向上により比較的高度な画像処理も遊技機上で可能となっている。例えば、演出表示において部分的に三次元オブジェクトの表示を用いることも可能である（例えば、特許文献１〜３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１３０９４９号公報
【特許文献２】特開２００７−２１６０４８号公報
【特許文献３】特開平１０−２９５９３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
三次元オブジェクトの表示処理は、通常の二次元画像の表示と異なり、仮想三次元空間におけるオブジェクトのモデリング処理やレンダリング処理といった複雑な座標変換処理が必要である。そのため、従来の遊技機においては部分的に三次元オブジェクトの表示を用いたときに、前後の他の映像表示との間で表示内容の連続性を保つことが容易でない場合があり、不自然な場面切り替えが生じてしまうおそれや、そのような不都合を回避するための複雑な処理が発生してしまうおそれがあった。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、三次元オブジェクトの表示における連続性維持と開発負担軽減の両立を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、遊技において遊技者に利益を付与するための遊技抽選に用いる乱数を生成する乱数判定手段と、遊技抽選を乱数を用いて実行する抽選手段と、遊技抽選の結果に応じて演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる仮想三次元空間において、三次元動画像である第１の映像を表示する第１画面と第２の映像を表示する第２画面との間で画面が切り替わるか否かを演出する表示過程が定められたパターンであって、第１の映像が縮小投映される第１ポリゴン面と第２の映像が縮小投映される第２ポリゴン面とを含む三次元オブジェクトの位置状態を変化させる表示過程によって第１画面と第２画面との間で画面が切り替わるか否かの場面を表現する画面遷移演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、演出表示装置へ表示させる演出内容をパターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンから決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出パターンに基づく演出内容を演出表示装置へ表示させる演出制御手段と、を備える。演出制御手段は、画面遷移演出パターンにしたがって演出内容を表示させる場合、第１の映像として第１画面の仮想三次元空間へモデリングして生成される一連のレンダリング画像をテクスチャとして第１ポリゴン面に次々と貼り付けることによって第１の映像を第１ポリゴン面に縮小投映する。
【０００８】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、次元オブジェクトの表示における連続性維持と開発負担軽減の両立を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの外面における基本的な構造を示す斜視図である。
【図２】筐体扉部を開放したときに露出する筐体扉部の背面図である。
【図３】筐体扉部を開放したときに露出する筐体基部の内部構成を示す正面図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの機能ブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御装置および副制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図８】演出表示制御部のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図９】三次元映像演出パターンの表示画面およびチャンス演出パターンの表示画面を模式的に示す図である。
【図１０】画面遷移演出パターンによる演出表示過程を模式的に示す図である。
【図１１】キューブオブジェクトを回転表示させる過程を模式的に示す図である。
【図１２】三次元映像演出パターンによる映像出力の過程を示すフローチャートである。
【図１３】画面遷移演出パターンによる映像出力の過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、スロットマシン１０の外面における基本的な構造を示す斜視図である。スロットマシン１０は、主に箱状体である筐体基部１０２と、筐体基部１０２の前面に設けられた筐体扉部１０４と、筐体基部１０２および筐体扉部１０４に設けられた各種装置と、を備える。筐体扉部１０４は、筐体基部１０２の開口部に開閉自在に取り付けられた扉体であり、筐体基部１０２と筐体扉部１０４とが一体となることによりスロットマシン１０の筐体を形成する。筐体扉部１０４は、遊技店の営業時間中は施錠され、スロットマシン１０の内部への不正なアクセスが防止される。遊技店の従業員によって筐体扉部１０４が解錠されたときにはじめて内部へのアクセスが可能となる。
【００１２】
筐体扉部１０４には、その前面略中央に透明窓１３２が設けられ、内部で回転するリールが透明窓１３２を通じて視認される。筐体扉部１０４の前面上部には、演出的な内容が表示される演出表示装置１３０が設けられる。筐体扉部１０４における透明窓１３２の下方に設けられた操作領域には、第１ベットボタン１１２ａ、第２ベットボタン１１２ｂ、精算ボタン１１３、十字キー１１８、演出ボタン１２０、メダル投入口１１０が設けられる。第１ベットボタン１１２ａは、メダルを１枚掛ける（以下、「ベットする」ともいう）ためのボタンであり、第２ベットボタン１１２ｂは、いわゆるマックスベットボタンであり、最大ベット枚数である３枚のメダルを掛けるためのボタンである。精算ボタン１１３は、メダル投入口１１０から投入されて貯留メダルとして記憶されたメダルまたはベットされたメダルを遊技者に払い出す指示をするボタンである。十字キー１１８および演出ボタン１２０は演出としての遊技者の操作入力を受け付ける操作入力手段である。ベットボタン１１２ａ、ｂの下方には、遊技者がリールの回転開始を指示するためのスタートレバー１１４が設けられる。スタートレバー１１４の右方には、３つのリールの回転停止をそれぞれ指示するための左ストップボタン１１６ａ、中ストップボタン１１６ｂ、右ストップボタン１１６ｃが設けられる。筐体扉部１０４の下方にはメダルの払出口１０８とその前方にメダル受け皿１０６が設けられ、払出口１０８の左右にスピーカー１２２が設けられる。筐体扉部１０４の外周など複数箇所に複数の演出ランプ１２４が設けられる。
【００１３】
図２は、筐体扉部１０４を開放したときに露出する筐体扉部１０４の背面図である。略中央には、透明窓１３２が設けられる。上部には、遊技における演出を制御する、いわゆるサブ基板と呼ばれる副制御装置３００が設置される。透明窓１３２の下方には、メダルセレクタ１５０と、その右方にメダル誘導路１５２、下方にメダル返却路１５４が設けられる。メダルセレクタ１５０は、後述するメダル投入口にメダルが投入されたとき、メダルを受付可能な状態の場合はメダル誘導路１５２に振り分け、受付不可の状態の場合はメダル返却路１５４に振り分ける。メダル誘導路１５２に振り分けられたメダルは、メダル誘導路１５２を通じて後述するホッパータンクに貯留される。
【００１４】
図３は、筐体扉部１０４を開放したときに露出する筐体基部１０２の内部構成を示す正面図である。筐体基部１０２の略中央部には、左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃが回転可能に設けられる。左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃは、それらの外周面に複数の図柄が印字された回転部材であり、それぞれステッピングモータの駆動力によって回転することで図柄の回転移動が透明窓１３２を通じて遊技者に視認される。
【００１５】
筐体基部１０２の上部には、遊技の進行を制御する、いわゆるメイン基板である主制御装置２００が設置される。主制御装置２００において、その右部分に設定変更スイッチ１６８が設けられる。設定変更スイッチ１６８は、６段階ある遊技仕様を変更するためのボタンと、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する鍵穴と、設定された設定値を記憶する設定メモリと、を含む。それぞれ異なる遊技仕様に対応付けられた６段階の設定値は、設定１から設定６までのうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様となる。遊技店の従業員が設定キーを鍵穴に挿入して回すと、ボタンを操作して設定変更できる状態となる。
【００１６】
筐体基部１０２の下部にはホッパータンク１６２が設けられ、ホッパータンク１６２の下方にはメダルを払出口１０８から払い出す払出装置１６４が設けられる。ホッパータンク１６２の左方には、スロットマシン１０の各部へ電力を供給する電源ユニット１６６が設けられる。
【００１７】
図４は、リールの図柄配列を示す図である。左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃのそれぞれの外周面には、図の表に示されるような図柄列が印字されている。各リールには、それぞれ図柄番号０〜１９に対応する２０個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄のうち有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の役が成立する所定の同じ図柄や所定の組合せとなった場合に、その役の入賞が決まる。一方、図柄が並ぶラインには、有効ラインとして設定されないラインであって所定の同じ図柄や所定の組合せが停止したとしても役の入賞とは扱わないこととする組合せラインも含まれる。
【００１８】
以上のスロットマシン１０において、遊技者はメダル投入口１１０から１枚〜３枚のメダルを投入することでメダルを掛ける。クレジットとしてメダルが貯留されている場合は、遊技者は第１ベットボタン１１２ａ、第２ベットボタン１１２ｂ、または精算ボタン１１３を押下することで１枚または３枚のメダルを掛ける。遊技者がスタートレバー１１４を操作すると、左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃの回転が開始し、リール上の図柄列が縦方向に高速移動する。遊技者が任意の順序で左ストップボタン１１６ａ、中ストップボタン１１６ｂ、右ストップボタン１１６ｃを押下すると、その押下順序に対応する順序で左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃの回転が停止し、それぞれいずれかの図柄が停止位置に表示される。所定の有効ライン上に停止した図柄の組合せ態様が複数種類の役のいずれかに該当した場合に「入賞」と判定され、その役の種類に応じた数のメダルが払い出され、または遊技状態の移行が実行される。
【００１９】
図５は、スロットマシン１０の機能ブロック図である。スロットマシン１０は、主制御装置２００と副制御装置３００とを備える。主制御装置２００は、リール１６０ａ〜ｃ、ベットボタン１１２ａ、ｂ、精算ボタン１１３、スタートレバー１１４、ストップボタン１１６ａ〜ｃ、設定変更スイッチ１６８と電気的に接続され、副制御装置３００は、演出ランプ１２４、演出表示装置１３０、スピーカー１２２、十字キー１１８、演出ボタン１２０と電気的に接続される。主制御装置２００および副制御装置３００は、それぞれハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成されるが、本図では主にソフトウェア的な観点から捉えた機能ブロックを説明する。
【００２０】
なお、主制御装置２００に含まれる各機能ブロックは、いずれかが主制御装置２００ではなく副制御装置３００に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、副制御装置３００に含まれる各機能ブロックは、いずれかが副制御装置３００ではなく主制御装置２００に搭載されるかたちで構成されてもよい。ただし、主制御装置２００と副制御装置３００の間におけるデータの送受信は主制御装置２００から副制御装置３００への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成が主制御装置２００と副制御装置３００に配置される。このように主制御装置２００から副制御装置３００へのデータ送信の一方向性が保たれるため、副制御装置３００に含まれる構成から主制御装置２００に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、主制御装置２００で生成された情報は、主制御装置２００が副制御装置３００へ一方的に送信しない限り副制御装置３００から参照することはできない。
【００２１】
主制御装置２００は、役抽選手段２０２、乱数判定手段２０４、当選フラグ制御手段２０６、リール制御手段２０８、停止位置決定テーブル２１０、操作順序検出手段２１２、入賞判定手段２１４、払出手段２１６、特別遊技制御手段２１８、設定変更手段２２０を備える。
【００２２】
役抽選手段２０２は、遊技者によりスタートレバー１１４の操作がなされたことを契機として、複数種類の役から当選役を決定する役抽選を実行するとともに、役抽選の結果を副制御装置３００へ送信する。役の種類には、小役、特別役、再遊技役があり、いずれの当選役も決定されない場合は外れとなる。小役には複数種類があり、その種類に応じた数のメダルが払い出される。特別役には、レギュラーボーナス（「ＲＢ」ともいう）とビッグボーナス（「ＢＢ」ともいう）がある。再遊技役は「リプレイ」とも呼ばれ、新たなメダル投入をせずに同数のメダルが投入されたのと同じ状態となり、再び遊技ができる役である。乱数判定手段２０４は、役抽選に用いる乱数の値を抽選値として取得する。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。役抽選手段２０２は、役抽選として、乱数判定手段２０４により取得される抽選値が役ごとに割り当てられたいずれかの抽選値範囲に該当するか否かによって当選役を決定する。
【００２３】
当選フラグ制御手段２０６は、各役に対応する複数のフラグのうち、当選役に対応するフラグをオンする。フラグをオンした当選役が小役の場合、その当選の持ち越しはないため、当該遊技が終了するときに入賞有無を問わずフラグをオフする。フラグをオンした当選役が特別役の場合、その当選は入賞まで持ち越されるため、入賞があるまでフラグをオンのまま維持し、入賞した時にフラグをオフする。フラグをオンした当選役が再遊技役の場合、その当選も持ち越しはないため、当該遊技が終了するときにフラグをオフする。
【００２４】
リール制御手段２０８は、スタートレバー１１４の操作がなされたことを契機として、左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃの回転を開始させる制御をするとともに、スタートレバー１１４の操作を示す情報を副制御装置３００へ送信する。リール制御手段２０８は、役抽選の結果に応じて、複数の停止位置決定テーブル２１０からいずれかを選択する。リール制御手段２０８は、左ストップボタン１１６ａ、中ストップボタン１１６ｂ、右ストップボタン１１６ｃの個別の押下を契機とし、その押下に対応して左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃの回転を停止させる制御をするとともに、ストップボタンの押下を示す情報を副制御装置３００へ送信する。リール制御手段２０８は、それぞれに設けられるステッピングモータの駆動を制御することによって左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃを回転および停止を制御する。
【００２５】
リール制御手段２０８は、停止位置決定テーブル２１０に基づき、左ストップボタン１１６ａ、中ストップボタン１１６ｂ、右ストップボタン１１６ｃが押下されたタイミングおよび押下順序に応じて左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃの停止位置を決定する。操作順序検出手段２１２は、左ストップボタン１１６ａ、中ストップボタン１１６ｂ、右ストップボタン１１６ｃが押下された順序を検出する。リール制御手段２０８は、左リール１６０ａ、中リール１６０ｂ、右リール１６０ｃの回転位置を、それぞれに対応するフォトセンサによって基準位置を検出する。
【００２６】
停止位置決定テーブル２１０には、役抽選の結果と、ストップボタン１１６ａ〜ｃが押下されたときのリール１６０ａ〜ｃの位置と、ストップボタン１１６ａ〜ｃの押下順序と、リール１６０ａ〜ｃの複数の図柄のうちいずれを有効ライン上に停止させるかの対応関係が定められる。すなわち、小役の種類、特別役の種類、再遊技役の種類に応じて個別の停止位置決定テーブル２１０が用意され、役ごとの入賞条件として、ストップボタン１１６ａ〜ｃが押下タイミングおよび押下順序がそれぞれの停止位置決定テーブル２１０に定められる。いずれかの役に当選している場合、その当選役に応じた停止位置決定テーブル２１０に基づき、ストップボタン１１６ａ〜ｃの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たした場合に、リール制御手段２０８は当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリール１６０ａ〜ｃの停止位置を決定する。いずれかの役に当選している場合であっても、ストップボタン１１６ａ〜ｃの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たしていない場合は、リール制御手段２０８はその当選役に応じた停止位置決定テーブル２１０に基づいて当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール１６０ａ〜ｃの停止位置を決定する。いずれの役にも当選していない場合、外れに対応する停止位置決定テーブル２１０に基づき、リール制御手段２０８は役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール１６０ａ〜ｃの停止位置を決定する。
【００２７】
なお、本明細書において「テーブル」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」とも称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組み合わせで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【００２８】
入賞判定手段２１４は、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合に入賞したと判定し、入賞した役に対応する払出メダル数を決定する。払出手段２１６は、入賞判定手段２１４で決定された払出メダル数を貯留メダル数に加算する。ただし、貯留メダル数が５０を超えるときは超えた分のメダルを払出装置１６４により払い出す。また、入賞した役が再遊技役の場合は前回遊技で掛けられた投入メダル数と同数のメダルが再び掛けられた状態にする。入賞判定手段２１４は、入賞に関する情報や払出メダル数の情報を副制御装置３００へ送信する。
【００２９】
特別遊技制御手段２１８は、特別役に入賞した場合に通常遊技から特別遊技へ移行させ、特別遊技の終了条件を満たしたときに特別遊技から通常遊技へ移行させる制御をする。特別遊技としては、ＲＢに入賞した場合に移行するＲＢ遊技と、ＢＢに入賞した場合に移行するＢＢ遊技がある。ＲＢ遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に８回停止したとき、または、１２回の遊技結果が得られたときに終了する。ＢＢ遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に停止したことによるメダルの払出枚数の合計が４６５枚を超えるときに終了する。
【００３０】
設定変更手段２２０は、６段階の遊技仕様のうち、設定変更スイッチ１６８により設定された設定値に対応する遊技仕様に決定し、役抽選手段２０２による役抽選における各役の当選確率を変更する。６段階の遊技仕様は、設定１から設定６までのうち数値が大きいほど当選確率が高い。設定変更スイッチ１６８を操作するたびに「設定１」→「設定２」→「設定３」→・・・→「設定６」→「設定１」のように設定値を１ずつインクリメントするとともに、「設定６」から「設定１」に戻すことによりインクリメントを循環させる。最後にスタートレバー１１４を操作することにより、その時点で選択されている設定値に決定され、設定変更が確定する。
【００３１】
副制御装置３００は、パターン記憶手段３０２、演出決定手段３０４、演出制御手段３０６を備える。パターン記憶手段３０２は、複数種類の演出パターンを記憶する。演出パターンには、遊技の進行に合わせて演出表示装置１３０に表示させる演出内容や、演出ランプ１２４の点灯パターン、スピーカー１２２から出力する音声パターンなどが定められている。演出決定手段３０４は、スタートレバー１１４の操作を示す情報やストップボタン１１６の押下を示す情報、役抽選の結果を示す情報、入賞に関する情報、払出メダル数の情報などの情報を主制御装置２００から受信する。演出決定手段３０４は、スタートレバー１１４やストップボタン１１６ａ〜ｃの操作やリール１６０ａ〜ｃの停止を契機として、役抽選手段２０２による役抽選の結果や入賞状況、遊技状態にしたがってパターン記憶手段３０２に記憶される複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。演出制御手段３０６は、演出決定手段３０４により選択された演出パターンにしたがい、演出表示装置１３０の表示、演出ランプ１２４の点灯、およびスピーカー１２２からの出力を制御する。演出制御手段３０６は、演出ボタン１２０や十字キー１１８の入力内容に応じて演出表示装置１３０への表示内容や演出ランプ１２４の点灯パターン、スピーカー１２２からの音声出力などを変化させる。演出パターンによる演出を制御する間に、あらたにベットボタン１１２ａ，ｂやスタートレバー１１４の操作がなされた場合、演出制御手段３０６は表示中の演出をキャンセルし、演出決定手段３０４はあらたな遊技に対応する演出パターンを選択し、選択した演出パターンによる演出を演出制御手段３０６が開始する。
【００３２】
図６は、スロットマシン１０における基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。まず、リール１６０ａ〜ｃのいずれもまだ回転していない場合であって（Ｓ１０のＮ）、メダルのベットもされていない状態（Ｓ１２のＮ）を想定する。その状態において、クレジットとしてメダルの貯留がある場合（Ｓ１４のＹ）、ベットボタン１１２ａ、ｂのいずれかが押下されれば（Ｓ１６のＹ）、押下されたベットボタンに対応するメダル枚数のベットを設定する（Ｓ１８）。クレジットがない場合はメダル投入等がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする（Ｓ１４のＮ）。Ｓ１６においてベットボタン１１２ａ、ｂの押下がない場合も押下がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする（Ｓ１６のＮ）。Ｓ１２においてすでにベットがなされた状態であればＳ１４からＳ１８までをスキップする（Ｓ１２のＹ）。
【００３３】
ベットが設定された状態で、スタートレバー１１４の操作があれば（Ｓ２０のＹ）、役抽選手段２０２が役抽選を実行し（Ｓ２２）、当選フラグ制御手段２０６は役抽選の結果に応じて当選役に対応するフラグをオンし（Ｓ２４）、役抽選の結果に応じた停止位置決定テーブル２１０を選択する（Ｓ２５）。前の遊技終了から４．１秒が経過していなければ待機し（Ｓ２６のＮ）、経過していれば（Ｓ２６のＹ）、リール制御手段２０８はリール１６０ａ〜ｃの回転を開始して（Ｓ２８）、本フローのルーチンを抜ける。Ｓ２０においてスタートレバー１１４の操作がなければ本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする（Ｓ２０のＮ）。
【００３４】
Ｓ１０において、リール１６０ａ〜ｃのうち少なくともいずれかが回転中の場合（Ｓ１０のＹ）、ストップボタン１１６ａ〜ｃのいずれかの押下があれば（Ｓ３０のＹ）、当選役を示すフラグの状態、ストップボタンの押下タイミング、押下順序、および停止位置決定テーブル２１０に基づいてリールの停止位置を決定し（Ｓ３２）、押下されたストップボタンに対応するリールを停止させる（Ｓ３４）。ストップボタンの押下がなければＳ３２およびＳ３４をスキップする（Ｓ３０のＮ）。リール１６０ａ〜ｃがすべて停止状態となった場合（Ｓ３６のＹ）、それらの停止位置に基づいて当選役の入賞を判定し（Ｓ３８）、入賞があれば当選役に対応する払出数にてメダルを払い出す（Ｓ４０）。全リールが停止された状態でなければＳ３８およびＳ４０をスキップする（Ｓ３６のＮ）。
【００３５】
図７は、主制御装置２００および副制御装置３００のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。主制御装置２００は、メインＣＰＵ２５０、メインＲＡＭ２５２、メインＲＯＭ２５４などの電子部品を含む。メインＲＯＭ２５４には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ２５４からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ２５２へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ２５０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。メダルの投入を示す信号、ベットボタン１１２ａ、ｂの押下を示す信号、精算ボタン１１３の押下を示す信号、スタートレバー１１４の操作を示す信号、ストップボタン１１６ａ〜ｃの押下を示す信号、リール１６０ａ〜ｃの位置を示す信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ２５０により取得される。メインＣＰＵ２５０は、図示しない各種駆動回路によりリール１６０ａ〜ｃのステッピングモータなどの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ２５０から副制御装置３００へ演出制御に必要なコマンドが役抽選の結果や入賞情報、各ボタンやレバーの操作を示す情報とともに送信される。
【００３６】
副制御装置３００は、サブＣＰＵ３５０、サブＲＡＭ３５２、サブＲＯＭ３５４、演出表示制御部３６０などの電子部品を含む。サブＲＯＭ３５４は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つであり、図５でいうパターン記憶手段３０２として機能するハードウェア構成である。サブＲＯＭ３５４から演出パターンデータや表示パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ３５２へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ３５０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれ、互いに信号の送受信が可能な双方向通信にて接続される。例えば、サブＣＰＵ３５０から演出表示制御部３６０へコマンドを送信する場合は複数回コマンドを送信し、演出表示制御部３６０はコマンドを少なくとも１回適切に受信し次第、サブＣＰＵ３５０へ確認応答（ＡＣＫ）を返信することにより、ノイズ等による通信エラーを回避する。仮に複数のコマンドの受信順序が通常と異なる場合は演出表示制御部３６０はＡＣＫを返信せずに無視し、適切なコマンドに対してのみ返信する。演出ボタン１２０などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ３５０により取得され、その信号の受信または受信回数に応じて演出表示制御部３６０へ対応するコマンドを送信する。サブＣＰＵ３５０は、演出パターンデータにしたがって、図示しない各種駆動回路や制御回路によりスピーカー１２２などの外部装置を駆動して音声出力による演出を制御する。また、サブＣＰＵ３５０は、表示パターンデータを演出表示制御部３６０へ送信する。サブＣＰＵ３５０および演出表示制御部３６０は、図５でいう演出決定手段３０４および演出制御手段３０６として機能するハードウェア構成である。なお、本実施例では副制御装置３００が演出表示制御部３６０を内包する例を説明するが、副制御装置３００と演出表示制御部３６０とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【００３７】
図８は、演出表示制御部３６０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御部３６０は、制御ＣＰＵ３６２、制御ＲＡＭ３６４、データＲＯＭ３６６、表示制御回路３７０を含む。データＲＯＭ３６６は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータ、三次元画像のオブジェクト定義データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つであり、図５でいうパターン記憶手段３０２として機能するハードウェア構成である。演出画像データは、入賞判定結果などを示す演出オブジェクトとして演出表示に用いられる画像であり、例えば各種演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。オブジェクト定義データは、三次元オブジェクトの形状が定義されたデータである。
【００３８】
サブＣＰＵ３５０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データがデータＲＯＭ３６６から制御ＲＡＭ３６４へ読み出され、その素材データを用いた演出表示が制御ＣＰＵ３６２によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ３６２から表示制御回路３７０へ演出表示に関するコマンドや素材データが送信され、表示制御回路３７０により表示制御がなされる。演出表示中にあらたなベットボタン１１２ａ，ｂやスタートレバー１１４の操作を示す信号を受信した場合は、サブＣＰＵ３５０はあらたな演出パターンを決定してあらたな演出表示を示すコマンドを制御ＣＰＵ３６２に送信する。サブＣＰＵ３５０および表示制御回路３７０は、図５でいう演出決定手段３０４および演出制御手段３０６として機能するハードウェア構成である。
【００３９】
表示制御回路３７０は、デコーダ３７４、描画メモリ３７６、描画回路３７８、フレームバッファ３８０、表示回路３８２を含み、それぞれがバス３７２を介して接続される。本図のバス３７２は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【００４０】
制御ＣＰＵ３６２から送られた演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データは描画メモリ３７６に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ３７４によって復号される。描画メモリ３７６は、演出画像データやモーションデータをデコーダ３７４により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路３７８による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【００４１】
描画回路３７８は、描画メモリ３７６に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ３６２から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ３８０に格納する。フレームバッファ３８０は、演出表示装置１３０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。なお、フレームバッファ３８０と描画メモリ３７６は単一のＶＲＡＭで構成して領域を分け合う形で形成されてもよい。
【００４２】
表示回路３８２は、フレームバッファ３８０に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置１３０へ出力する。フレームバッファ３８０は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路３８２が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路３７８が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【００４３】
なお、遊技中に電源断が発生した場合、描画メモリ３７６やフレームバッファ３８０に格納された二次元画像や三次元画像はすべて破棄される。
【００４４】
本実施例は、演出表示装置１３０での演出表示において、三次元動画表示に関する効率的で精細な描画処理と連続性が保持された画面遷移を実現する。図５において、パターン記憶手段３０２は、演出表示装置１３０にて表示させる演出内容が定められた複数種類の演出パターンとして、三次元映像演出パターン、チャンス予告演出パターン、画面遷移演出パターン、を記憶する。
【００４５】
三次元映像演出パターンには、仮想三次元空間においてオブジェクトを形成して動作させる三次元動画像の表示が定められる。三次元動画像としては、既知の三次元コンピュータグラフィックスの手法、例えばテクスチャマッピングの手法を用いて描画される。その場合、三次元映像演出パターンには、表示させるオブジェクトの種類や配置座標、シーンごとのオブジェクトの配置がシーンの順序にしたがって定められた表示シークエンスなどが定められる。三次元オブジェクトはポリゴンの集合であり、ポリゴン面の頂点座標の集合としてオブジェクト定義データに定義される。オブジェクト定義データは、視点座標データ、テクスチャデータ、背景画像データなどの素材データとともにデータＲＯＭ３６６に記憶される。描画回路３７８は、背景画像をフレームバッファ３８０に描画し、オブジェクト定義データおよび視点座標に基づいてオブジェクトを仮想三次元空間にモデリングし、そのオブジェクトのポリゴン面にテクスチャを貼り付ける。なお、データＲＯＭ３６６にはさらに光源座標データが記憶されてもよく、描画回路３７８が光源座標に基づいてポリゴン面ないしテクスチャにシェーディングを施してもよい。描画回路３７８は、テクスチャを貼り付けたオブジェクトをレンダリングしてフレームバッファ３８０にフレーム画像を生成する。
【００４６】
チャンス演出パターンには、二次元動画像としての映像の表示過程が定められる。例えば、静止画を所定時間表示する表示シークエンスが定められてもよいし、二次元動画像を所定時間再生する表示シークエンスが定められてもよい。変形例として、三次元映像演出パターンと同様に三次元動画像としての映像の表示シークエンスがチャンス演出パターンに定められてもよい。
【００４７】
画面遷移演出パターンには、三次元映像演出パターンにしたがった第１の映像を表示する第１画面と、チャンス演出パターンにしたがった第２の映像を表示する第２画面との間で一方から他方へ画面が切り替わるか否かを演出する表示シークエンスが定められる。本実施例では、第１画面から第２画面へ切り替わるか否かの演出、すなわち三次元映像演出パターンの画面からチャンス演出パターンの画面へ切り替わるか否かの演出である。ただし、変形例においてはチャンス演出パターンの画面から三次元映像演出パターンの画面へ切り替わるか否かの演出であってもよい。別の変形例では、三次元映像演出パターンの画面から別の三次元映像演出パターンの映像を表示する画面へ切り替わるか否かの演出であってもよい。
【００４８】
画面遷移演出パターンには、遊技者による演出ボタン１２０の押下状況に応じて第１画面を模した面と第２画面を模した面とを含む三次元オブジェクトの位置状態を変化させることにより、画面切り替えの過程を演出的に表現する。本実施例では、三次元オブジェクトとして立方体のオブジェクトを用い、その立方体の第１ポリゴン面に第１画面を縮小投映し、第１ポリゴン面に隣接する第２ポリゴン面に第２画面を縮小投映する。そのような立方体を回転させる過程で第１ポリゴン面が正対した状態から第２ポリゴン面が正対する状態へ向かう位置状態の変化を表示する。遊技者により演出ボタン１２０が押下され、押下回数が１０回に達するたびに立方体のオブジェクトを上下方向に所定角度回転させる。この所定角度ずつの段階的な回転を繰り返しながら、所定時間以内に立方体の回転角度が９０度に達して回転が完遂すれば画面切り替えが成功となり、９０度回転が未完に終われば画面切り替えが失敗して元の第１の面が正対する状態に戻る、といった演出の形でインタラクティブな表示シークエンスが定められる。
【００４９】
画面遷移演出パターンは、あらかじめ９０度回転が成功するパターンと失敗するパターンの２パターンが用意されてもよく、その場合、演出決定手段３０４は役抽選の結果に応じていずれかを選択する。成功パターンが選択された場合、遊技者による演出ボタン１２０の押下回数次第で９０度回転が成功し得るが、押下回数が足りず回転位置が所定時間内に９０度まで達しなければ「失敗」とされて元の画面に戻ることとなる。ただし、「成功」となる要件を緩和するために、キューブオブジェクト５３２を所定角度回転するための押下回数の条件を１０回よりも少ない数、例えば９回や８回に設定してもよい。または、押下回数の条件を抽選により決定してもよい。例えば、画面遷移演出パターンによる演出が選択されたときに、「成功」となる要件としての押下回数を所定の抽選テーブルに基づいて決定する。
【００５０】
一方、失敗パターンが選択された場合、遊技者による演出ボタン１２０の押下回数が増えても所定時間内に９０度回転がなされないように制御してもよい。例えば、「成功」となる要件を厳しくし、所定時間内にキューブオブジェクト５３２が９０度回転しないような押下回数あるいは少なくとも９０度回転が困難となるような押下回数の条件を設定してもよいし、押下回数が所定のしきい値に達した後は押下を無効としてそれ以上キューブオブジェクト５３２が回転しないように制御してもよい。
【００５１】
図９は、三次元映像演出パターンの表示画面およびチャンス演出パターンの表示画面を模式的に示す。図９（ａ）の三次元演出画面５００には、背景画像５１８に重畳させる形で、三次元オブジェクトで描かれた地面オブジェクト５０１が表示される。地面オブジェクト５０１の略中央には、疾走するライオンのキャラクターが三次元オブジェクトで描かれたキャラクターオブジェクト５０２が表示される。キャラクターオブジェクト５０２の下方にはキャラクターの影を三次元オブジェクトで描く影オブジェクト５０４が表示される。キャラクターオブジェクト５０２および影オブジェクト５０４より左側の位置およびやや奥側の位置にて植物を三次元オブジェクトで描く植物オブジェクト５０６が表示される。キャラクターオブジェクト５０２および影オブジェクト５０４より右側の位置および植物オブジェクト５０６よりさらに奥側の位置に第１丘オブジェクト５０８および第２丘オブジェクト５１０が表示される。さらに奥側においてそれぞれ奥行き方向の位置を少しずつ変えた位置に、第１山オブジェクト５１２、第２山オブジェクト５１４、第３山オブジェクト５１６が表示される。
【００５２】
三次元映像演出パターンに基づく演出表示内容としては、仮想三次元空間として描かれた荒野をライオンの三次元キャラクターが疾走する様子が映像として表示される過程が定められる。具体的には、キャラクターオブジェクト５０２および影オブジェクト５０４の形状および表示位置が時間経過とともに刻々と変化するようにその変化の過程を構成する一つ一つの三次元オブジェクトが背景画像上に描画され、フレーム画像として出力される。
【００５３】
図９（ｂ）のチャンス予告演出画面５２０には、「チャンス！」の文字列と放射状に伸びる装飾模様が二次元画像として表示される。チャンス予告演出画面５２０は、図示するような１枚の静止画（いわゆる「止め絵」に相当する）を用意し、その静止画を所定時間表示することにより構成してもよい。あるいは、図示するような文字列のスプライト画像を用意し、そのスプライト画像の配置や色彩などの要素を変化させながら表示することにより構成してもよい。チャンス予告演出画面５２０は、所定時間が経過して次の演出パターンによる演出が開始されるまで表示される。
【００５４】
図１０は、画面遷移演出パターンによる演出表示過程を模式的に示す。図１０（ａ）は図９（ａ）のような三次元映像演出パターンによる第１画面である三次元演出画面５００が表示されている状態を示す。所定の動作を契機として画面遷移演出パターンによる演出が開始されると、図１０（ｂ）のような遷移演出画面５３０が表示される。遷移演出画面５３０には、立方体の三次元オブジェクトであるキューブオブジェクト５３２を画面サイズに合わせて大きく表示する。キューブオブジェクト５３２は第１ポリゴン面５３４と第２ポリゴン面５３６を含んで構成される。
【００５５】
第１ポリゴン面５３４には図９（ａ）と同様の三次元映像演出パターンによる三次元動画像を縮小投映し、第２ポリゴン面５３６には図９（ｂ）と同様のチャンス予告演出パターンによる動画像を縮小投映する。遊技者による演出ボタン１２０の押下に応じてキューブオブジェクト５３２を段階的に回転させていき、所定時間内にキューブオブジェクト５３２が９０度回転を完遂すれば「成功」として図９（ｃ）のようなチャンス予告演出パターンによる第２画面であるチャンス予告演出画面５２０に切り替わる。キューブオブジェクト５３２の９０度回転が未完に終われば「失敗」として図９（ｄ）のように三次元映像演出パターンによる第１画面である三次元演出画面５００に戻る。
【００５６】
図１１は、キューブオブジェクト５３２を回転表示させる過程を模式的に示す。キューブオブジェクト５３２は、最初は第１ポリゴン面５３４が正面側、すなわち遊技者側に正対する位置状態で表示され、遊技者が演出ボタン１２０を所定回数、例えば１０回押下するたびに所定角度ずつ段階的に第１ポリゴン面５３４が下方向へ回転するようにキューブオブジェクト５３２を回転させ、それまで上面に位置していた第２ポリゴン面５３６が図１１（ａ）や図１１（ｂ）のように少しずつ見えてくる。第１ポリゴン面５３４および第２ポリゴン面５３６を遷移演出画面５３０の上で二次元的に捉える場合の形状は、キューブオブジェクト５３２が遊技者に正対するときを除けば台形の形状となり、キューブオブジェクト５３２の回転に伴って台形の上底または下底の長さが刻々と変化するように形状が変化する。このとき、遊技者による演出ボタン１２０の連打に合わせてキューブオブジェクト５３２を上下に小刻みに振動させる処理をしてもよい。図１１（ｃ）はキューブオブジェクト５３２が４５度回転して第１ポリゴン面５３４と第２ポリゴン面５３６の面積がほぼ等しくなった状態であり、このまま所定時間内に９０度回転が完遂すれば第２ポリゴン面５３６が正対する状態となる。９０度回転が未完に終われば第１ポリゴン面５３４が薄く見えた状態からキューブオブジェクト５３２が高速で逆回転して第１ポリゴン面５３４が正対した状態に戻される。
【００５７】
図１０（ｂ）から（ｃ）、または図１０（ｂ）から（ｄ）へ画面を切り替えるとき、表示内容の連続性を保っていわゆるシームレスな表示を実現するため、以下の制御をする。すなわち、画面切り替えが完了する所定時間前から図１０（ｃ）のチャンス予告演出画面５２０または図１０（ｄ）の三次元演出画面５００の内容を別レイヤーに表示処理し、透明度１００％を示すアルファ値「０」のアルファブレンド設定で合成する。すなわち、外観上は実質的に非表示となるように表示処理をする。画面切り替えのタイミングに近づくにつれてアルファ値を上げることにより、画面の繋ぎ目が目立たずに自然に画面が切り替わるように表示する。ただし変形例として、図１０（ｃ）のチャンス予告演出画面５２０および図１０（ｄ）の三次元演出画面５００の一方または双方を別レイヤーにも出力せずに非表示としておき、図１０（ｂ）の遷移演出画面５３０における演出が終わってから（ｃ）または（ｄ）への切り替えと同時に（ｃ）または（ｄ）の表示を開始してもよい。
【００５８】
ここで、三次元映像演出パターンによる三次元動画を第１ポリゴン面５３４に縮小投映する方法を説明する。従来の手法として、仮想三次元空間のローカル座標における各三次元オブジェクトを、第１ポリゴン面５３４の二次元形状が変化するたびにその二次元形状を最大表示範囲とする座標変換を実行することにより各三次元オブジェクトを第１ポリゴン面５３４に表示させることが第一に考えられる。しかし、一般に座標変換のリアルタイム処理は負荷が重く、描画する三次元オブジェクトの数が多いほどその負荷も増すため、表示のシークエンスに描画処理が追いつかず遅延による処理落ちの原因ともなりかねない。処理落ちとはならないとしても、一定の画面サイズに仮想三次元空間を展開するのと異なり、フレームごとに刻々と変化する第１ポリゴン面５３４の二次元形状に合わせて座標変換を施す処理は煩雑にすぎるため、開発の負担ともなる。一方、従来の別の手法としては、三次元映像演出パターンによる動画像をキャプチャした特定の静止画を１枚だけ用意し、それをテクスチャとして第１ポリゴン面５３４に貼り付けるという簡易な手法が考えられる。その場合、重い描画処理を確実に回避することができる反面、画面遷移演出に続いて三次元動画像の表示を再開することとなる場合に静止画から動画への遷移に画像の連続性をもたせるのは容易でない。すなわち、キャプチャをした場面から三次元動画像が再開されるように再開箇所を検出し、その箇所から三次元オブジェクトの描画を開始するといった複雑な処理が要求されるなど開発に多大な煩雑さが伴い、シームレスな画面切り替えを妨げる要因となり得る。
【００５９】
そこで、本実施例においては、描画回路３７８が三次元映像演出パターンによる演出表示において本来ならフレーム画像として出力されるべきレンダリング画像を生成するたびに第１ポリゴン面５３４にテクスチャとして次々と貼り付けることで第１ポリゴン面５３４への三次元動画像の表示を実現する。この場合、三次元映像演出パターンにより画面いっぱいの仮想三次元空間へモデリングする通常の処理で画像を生成できるので処理が特段煩雑となるわけではなく、本来はフレーム画像となるべき一連のレンダリング画像をキャプチャ画像として扱う処理にすぎない。そのような一連のキャプチャ画像をテクスチャとして次々と貼り付ける処理もまた画面遷移演出パターンとして本来行われる処理と変わりないため、必要以上に処理の負荷が高まる心配もない。なお、キューブオブジェクト５３２のポリゴン面にシェーディング処理を施す場合であっても、三次元映像演出パターンのレンダリング画像をテクスチャとして第１ポリゴン面５３４に貼り付けてからシェーディング処理をすれば足りるため、処理の負荷が特に高まる心配はない。また、三次元映像演出パターンにより得られる一連のキャプチャ画像について、それぞれ解像度を低減する処理を施してからテクスチャとして第１ポリゴン面５３４に貼り付けてることにより、処理負荷をさらに低減してもよい。
【００６０】
三次元映像演出パターンによる動画像における毎フレームのキャプチャ画像を取得するため、画面遷移演出パターンによる演出表示と並行して三次元映像演出パターンによる描画処理も実行される。ただし、三次元映像演出パターンによる描画処理はそのままフレーム出力されるわけではないため、フレームバッファ３８０に格納されるのではなく、描画メモリ３７６が用いられて描画される。このように、画面遷移演出パターンによる演出表示において三次元映像演出パターンの縮小投映が刻々となされる間、三次元映像演出パターンの表示シークエンスにしたがってモデリング処理およびレンダリング処理がバックグラウンドで非表示（すなわちフレームとしては出力しない）のまま並行して進行される。そのため、画面遷移演出パターンによる演出が終了して三次元映像演出パターンによる演出の再開場面に切り替わる場合であっても、シームレスに表示内容の連続性を保つことができる。なお、三次元映像演出パターンによる三次元動画像を画面遷移演出パターンによる演出表示において非表示のままバックグラウンドで進行させる方法としては、最初から透明度１００％を示すアルファ値「０」の設定でアルファブレンドする形でフレームバッファ３８０に刻々と格納し続けてもよい。
【００６１】
図１２は、三次元映像演出パターンによる映像出力の過程を示すフローチャートである。三次元映像演出パターンにしたがい、描画回路３７８は背景画像を描画し（Ｓ１００）、仮想三次元空間において各オブジェクトをモデリングして配置し（Ｓ１０２）、オブジェクトのポリゴン面にテクスチャを貼り付け（Ｓ１０４）、フレームバッファ３８０において背景画像に重畳するように各オブジェクトをレンダリングし（Ｓ１０６）、表示回路３８２がフレームバッファ３８０のフレーム画像を出力する（Ｓ１０８）。以上のフローは主にフレーム画像を１枚出力するときのルーチンを説明するものであり、このようなフレーム出力の処理を繰り返すことにより、三次元映像演出パターンによる三次元動画像の出力を処理する。なお、本図および次図のフローでは最初に背景画像を描画する方式を説明しているが、オブジェクトのモデリングをした後に背景画像を描画してオブジェクトのレンダリング画像と重畳させる方式でもよい。
【００６２】
図１３は、画面遷移演出パターンによる映像出力の過程を示すフローチャートである。図示するように、画面遷移演出パターンによる演出表示においては、三次元映像演出パターンにしたがった表示制御とチャンス演出パターンにしたがった表示制御とを並行して処理する。本図のフローもまた、主にフレーム画像を１枚出力するときのルーチンを中心に説明し、このルーチンを繰り返すことにより三次元動画像の出力を処理する。
【００６３】
まず、遊技者による演出ボタン１２０の押下がない間は（Ｓ１５０のＮ）、キューブオブジェクト５３２の位置を設定する（Ｓ１５２）。初期的には第１ポリゴン面５３４が正対する位置であり、その後は演出ボタン１２０の押下がない限りはキューブオブジェクト５３２の位置状態に変化はなく、直前の位置と同じ位置に設定される。遊技者による演出ボタン１２０の押下があった場合でも（Ｓ１５０のＹ）、その押下回数が所定回数、例えば１０回に達していなければ（Ｓ１５４のＮ）、同様にキューブオブジェクト５３２の位置状態に変化はなく、直前の位置と同じ位置に設定される（Ｓ１５２）。演出ボタン１２０の押下回数が所定回数に達していれば（Ｓ１５４のＹ）、キューブオブジェクト５３２を１段回転させた位置を設定する（Ｓ１５６）。
【００６４】
キューブオブジェクト５３２の位置が設定された後、画面遷移演出パターンにしたがい、描画回路３７８は背景画像を描画し（Ｓ１５８）、仮想三次元空間においてキューブオブジェクト５３２をモデリングして配置し（Ｓ１６０）、第１ポリゴン面５３４に三次元映像演出パターンによるキャプチャ画像のテクスチャを貼り付け（Ｓ１６２）、第２ポリゴン面５３６にチャンス演出パターンによる二次元画像のテクスチャを貼り付け（Ｓ１６４）、フレームバッファ３８０において背景画像に重畳するようにキューブオブジェクト５３２をレンダリングし（Ｓ１６６）、表示回路３８２がフレームバッファ３８０のフレーム画像を出力する（Ｓ１６８）。
【００６５】
画面遷移演出パターンによる演出開始から所定時間が経過したとき（Ｓ１７０のＹ）、キューブオブジェクト５３２の回転の「成功」により第２ポリゴン面５３６が正対する状態の確定画面を表示するか、回転の「失敗」により逆回転して第１ポリゴン面５３４が正対する状態の確定画面を表示し（Ｓ１７２）、切り替え先となる画像の透明度を変化させることにより（すなわちキューブオブジェクト５３２のアルファ値を下げ、切り替え先の画像のアルファ値を上げる）画面を切り替える（Ｓ１７４）。画面遷移演出パターンによる演出開始から所定時間が経過していなければＳ１７２およびＳ１７４の処理をスキップする（Ｓ１７０のＮ）。
【００６６】
画面遷移演出パターンによる演出表示と並行して処理される三次元映像演出パターンによる演出表示では、三次元映像演出パターンにしたがい、描画回路３７８は背景画像を描画し（Ｓ２００）、仮想三次元空間において各オブジェクトをモデリングして配置し（Ｓ２０２）、オブジェクトのポリゴン面にテクスチャを貼り付け（Ｓ２０４）、背景画像に重畳するように各オブジェクトをレンダリングし（Ｓ２０６）、レンダリングした画像をテクスチャとしてＳ１６２において第１ポリゴン面５３４に貼り付け（Ｓ２０８）、Ｓ２０６でレンダリングした画像を透明度１００％で表示処理する（Ｓ２１０）。
【００６７】
画面遷移演出パターンによる演出表示と並行して処理されるチャンス演出パターンによる演出表示では、二次元画像を描画し（Ｓ２５０）、その画像をテクスチャとしてＳ１６４において第２ポリゴン面５３６に貼り付け（Ｓ２５２）、Ｓ２５０で描画した画像を透明度１００％で表示処理する（Ｓ２５４）。
【００６８】
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【００６９】
上記の実施例においては、スロットマシンを例に本発明を説明した。変形例においては、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機などの遊技機における演出表示にて本発明を実現する構成としてもよい。例えばぱちんこ遊技機で実現する場合、始動口への入賞に応じて実行される当否抽選の結果に応じて画面遷移演出パターンが選択された場合に、上記実施例と同様の表示制御が実行される。
【符号の説明】
【００７０】
１０  スロットマシン、  １２０  演出ボタン、  １３０  演出表示装置、  ２０４  乱数判定手段、  ３０２  パターン記憶手段、  ３０４  演出決定手段、  ３０６  演出制御手段、  ５３２  キューブオブジェクト、  ５３４  第１ポリゴン面、  ５３６  第２ポリゴン面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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