(57)【要約】【課題】ゲームに用いられたオブジェクトに基づいてカードに印刷される印刷用画像を生成することにより、プレイヤーの希望に応じた印刷用画像が印刷されたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置およびゲーム提供方法を提供する。【解決手段】ゲームのプレイ中に、オブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示部４と、表示部４に表示されたゲーム画像の任意の場面を選択する場面選択部７と、選択された場面内に含まれるオブジェクトに基づいて、印刷用画像を生成する印刷用画像生成部８と、印刷用画像を基材上に印刷し、カードを得る印刷手段９と、を備えるゲーム装置。【選択図】図３
2015226635.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを用いたゲームをプレイヤーに提供し、前記ゲームに応じたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置であって、
前記ゲームのプレイ中に、前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示部と、
前記表示部に表示された前記ゲーム画像の任意の場面を選択する場面選択部と、
選択された前記場面内に含まれる前記オブジェクトに基づいて、印刷用画像を生成する印刷用画像生成部と、
前記印刷用画像を基材上に印刷し、前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクトは、モデリングによって作成される請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記印刷用画像は、前記オブジェクトに基づいて生成されたキャラクター画像を含む請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記印刷用画像は、前記オブジェクトに関連付けられた属性情報を表す属性画像をさらに含む請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記印刷用画像は、前記オブジェクトの種類を特定するための情報を記録した情報コードをさらに含む請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記印刷用画像生成部は、前記プレイヤーが前記印刷用画像を編集するための編集モードを提供可能であり、
前記印刷手段は、前記プレイヤーによって編集された前記印刷用画像を前記基材上に印刷し、前記カードを得る請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記印刷用画像生成部は、前記編集モードにおいて、前記プレイヤーの操作に応じて、前記オブジェクトの回転、前記オブジェクトの色変更、前記オブジェクトの明るさ変更、前記オブジェクトに対するエフェクト追加、または前記オブジェクトの変形のうちの少なくとも１つを実行する請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示部は、前記場面の複数の候補を表示し、
前記場面選択部は、前記表示部に表示された前記複数の候補に対する前記プレイヤーの選択に基づいて、前記場面を選択する請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記場面の前記複数の候補の少なくとも１つは、前記プレイヤーの操作に基づいて取得される請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記場面の前記複数の候補の少なくとも１つは、前記プレイヤーのゲームプレイ中に所定のイベントが発生したときに、取得される請求項８または９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
オブジェクトを用いたゲームをプレイヤーに提供し、前記ゲームに応じたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置を用いたゲーム提供方法であって、
前記ゲームのプレイ中に、前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する工程と、
表示された前記ゲーム画像の任意の場面を選択する工程と、
選択された前記場面内に含まれる前記オブジェクトに基づいて、印刷用画像を生成する工程と、
前記印刷用画像を基材上に印刷し、前記カードを得る工程と、を含むことを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトを用いたゲームをプレイヤーに提供し、前記ゲームに応じたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置およびゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームセンターやアミューズメント施設等の遊戯施設に設置されるゲーム装置において、プリンター等の印刷手段を備えるゲーム装置が広く用いられている（例えば、特許文献１）。該ゲーム装置は、印刷用紙等の基材に印刷用画像を印刷することにより、ゲーム結果に応じたカード等の配出物を払い出し可能に構成されている。このようなゲーム装置は、イラストレーター等により予め用意されたキャラクター画像と、該キャラクターに関連付けられたパラメータ等とを含む印刷用画像を、基材に印刷にすることにより配出物を作成し、プレイヤーに払い出すことができる。
【０００３】
しかしながら、このようなゲーム装置では、イラストレーター等により予め用意されたキャラクター画像しか配出物に印刷することができないので、配出物のバリエーションが限られてしまう。また、ゲーム中の任意の場面（シーン）が印刷された配出物をプレイヤーが取得したい、または配出物に印刷されるキャラクター画像を自分用にカスタマイズしたいと希望したとしても、特許文献１に開示されているようなゲーム装置は、そのようなキャラクター画像が印刷された配出物を作成し、プレイヤーに払い出すことができなかった。また、イラストレーター等にキャラクター画像の作成を依頼することは、ゲームの開発費用および開発期間を増加させる一因となっていた。
【０００４】
また、ゲームプレイ中にゲーム装置の表示部に表示されるキャラクター画像は、ゲームプレイ用に用意された画像である。そのため、ゲーム装置の表示部に表示されるキャラクター画像と、イラストレーター等によって用意されたキャラクター画像とは必ずしも一致しない。そのため、イラストレーター等によって作成され、配出物に印刷されるキャラクター画像から受ける印象と、実際にゲーム中に表示部に表示されるキャラクター画像から受ける印象とが一致しない場合がある。配出物に印刷されたキャラクター画像と、実際に表示部に表示されるキャラクター画像との不一致は、プレイヤーに配出物に対する違和感を与え、配出物に対するプレイヤーの収集意欲が削がれる危険性があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０８３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、ゲームに用いられたオブジェクトに基づいてカードに印刷される印刷用画像を生成することにより、プレイヤーの希望に応じた印刷用画像が印刷されたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置およびゲーム提供方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的は、下記（１）〜（１１）の本発明により達成される。
（１）オブジェクトを用いたゲームをプレイヤーに提供し、前記ゲームに応じたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置であって、
前記ゲームのプレイ中に、前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示部と、
前記表示部に表示された前記ゲーム画像の任意の場面を選択する場面選択部と、
選択された前記場面内に含まれる前記オブジェクトに基づいて、印刷用画像を生成する印刷用画像生成部と、
前記印刷用画像を基材上に印刷し、前記カードを得る印刷手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【０００８】
（２）前記オブジェクトは、モデリングによって作成される上記（１）に記載のゲーム装置。
【０００９】
（３）前記印刷用画像は、前記オブジェクトに基づいて生成されたキャラクター画像を含む上記（１）または（２）に記載のゲーム装置。
【００１０】
（４）前記印刷用画像は、前記オブジェクトに関連付けられた属性情報を表す属性画像をさらに含む上記（１）ないし（３）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１１】
（５）前記印刷用画像は、前記オブジェクトの種類を特定するための情報を含む情報コードをさらに含む上記（１）ないし（４）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１２】
（６）前記印刷用画像生成部は、前記プレイヤーが前記印刷用画像を編集するための編集モードを提供可能であり、
前記印刷手段は、前記プレイヤーによって編集された前記印刷用画像を前記基材上に印刷し、前記カードを得る上記（１）ないし（５）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１３】
（７）前記印刷用画像生成部は、前記編集モードにおいて、前記プレイヤーの操作に応じて、前記オブジェクトの回転、前記オブジェクトの色変更、前記オブジェクトの明るさ変更、前記オブジェクトに対するエフェクト追加、または前記オブジェクトの変形のうちの少なくとも１つを実行する上記（６）に記載のゲーム装置。
【００１４】
（８）前記表示部は、前記場面の複数の候補を表示し、
前記場面選択部は、前記表示部に表示された前記複数の候補に対する前記プレイヤーの選択に基づいて、前記場面を選択する上記（１）ないし（７）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１５】
（９）前記場面の前記複数の候補の少なくとも１つは、前記プレイヤーの操作に基づいて取得される上記（８）に記載のゲーム装置。
【００１６】
（１０）前記場面の前記複数の候補の少なくとも１つは、前記プレイヤーのゲームプレイ中に所定のイベントが発生したときに、取得される上記（８）または（９）に記載のゲーム装置。
【００１７】
（１１）オブジェクトを用いたゲームをプレイヤーに提供し、前記ゲームに応じたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置を用いたゲーム提供方法であって、
前記ゲームのプレイ中に、前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する工程と、
表示された前記ゲーム画像の任意の場面を選択する工程と、
選択された前記場面内に含まれる前記オブジェクトに基づいて、印刷用画像を生成する工程と、
前記印刷用画像を基材上に印刷し、前記カードを得る工程と、を含むことを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、プレイヤーの希望に応じた印刷用画像が印刷されたカードを払い出し可能に構成されたゲーム装置およびゲーム提供方法を提供することができるので、プレイヤーのカードに対する満足度および収集意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の内部構成を模式的に示す斜視図である。
【図３】図１に示すゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係る属性情報の例を示す図である。
【図５】ゲームプレイ中に、図１に示すゲーム装置の表示部に表示される画像の例を示す図である。
【図６】候補表示モード中に、図１に示すゲーム装置の表示部に表示される画像の例を示す図である。
【図７】編集モード中に、図１に示すゲーム装置の表示部に表示される画像の例を示す図である。
【図８】編集モード中の編集操作の例を示す図である。
【図９】図１に示すゲーム装置から払い出されるカードの模式図である。
【図１０】図１に示すゲーム装置が実行するゲーム提供方法を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すフローチャートのプレイモードの処理工程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態に係るゲーム装置およびゲーム提供方法を添付の図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。
【００２１】
＜ゲーム装置１＞
まず、図１〜図８を参照して、ゲーム装置１について詳述する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。図２は、図１に示すゲーム装置の内部構成を模式的に示す斜視図である。図３は、図１に示すゲーム装置のブロック図である。図４は、本発明の実施形態に係る属性情報の例を示す図である。図５は、ゲームプレイ中に、図１に示すゲーム装置の表示部に表示される画像の例を示す図である。図６は、候補表示モード中に、図１に示すゲーム装置の表示部に表示される画像の例を示す図である。図７は、編集モード中に、図１に示すゲーム装置の表示部に表示される画像の例を示す図である。図８は、編集モード中の編集操作の例を示す図である。
【００２２】
図１ないし図３に示すゲーム装置１は、ゲームに用いられるオブジェクトに基づいて印刷用画像を生成し、印刷用紙等の基材に印刷用画像を印刷することによりカード２を生成することにより、プレイヤーにカード２を払い出し可能に構成されている。
【００２３】
ゲーム装置１は、筐体１０と、ゲーム装置１の制御を行う制御部１１と、ゲームを提供するためのゲームプログラム１２１、ゲームに用いられるオブジェクト４１１（図５参照）を生成するためのモデリングデータ１２２およびオブジェクト４１１に関連付けられる属性情報１２３を記憶する記憶部１２と、カード２から情報を取得する情報取得部３と、ゲームのゲーム画像を表示する表示部４と、表示部４の表示面を部分的に覆うように設けられたカバー１３と、表示部４に対する操作を検出する操作検出手段５と、ゲームプレイに用いられる操作ボタン１４と、ゲームに関する音（音声）を出力するスピーカー１５と、記憶部１２内に記憶されたデータを用いてオブジェクト４１１を用いたゲームをプレイヤーに提供するゲーム提供部６と、表示部４に表示されたゲーム画像の任意の場面を選択する場面選択部７と、選択された場面内に含まれるオブジェクト４１１に基づいて印刷用画像４１３（図６参照）を生成する印刷用画像生成部８と、印刷用紙等の基材に印刷用画像４１３を印刷してカード２を作成する印刷手段９と、作成したカード２を払い出すためのカード払い出し口１６と、データの入力を行うための入力部１７とを備える。
【００２４】
データ処理を行う各コンポーネントは、データバスによって相互に通信可能に接続されている。また、ゲーム装置１は、任意のデータを保存するためのＨＤＤやフラッシュメモリ等のストレージデバイスをさらに備えていてもよい。
【００２５】
制御部１１は、ゲーム装置１を制御する機能を有する。制御部１１は、ゲーム装置１を制御するための制御プログラムを保存するＲＯＭと、データを一時保存するためのＲＡＭと、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行するＣＰＵとを備える。制御部１１は、必要に応じて、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行することにより、ゲーム装置１の各コンポーネントを制御する。
【００２６】
記憶部１２は、ゲームを提供するためのゲームプログラム１２１と、ゲームに用いられるオブジェクト４１１を生成するためのモデリングデータ１２２と、作成されたオブジェクト４１１に関連付けられる属性情報１２３を記憶する機能を有する。なお、記憶部１２は、必要に応じて、上記のデータ以外のデータを記憶していてもよい。
【００２７】
ゲームプログラム１２１は、ゲームを提供するためのプログラムである。ゲーム提供部６は、ゲームプログラム１２１を実行することにより、プレイヤーにゲームを提供することができる。ゲーム提供部６がゲームプログラム１２１を実行することによりプレイヤーに提供されるゲームの種類は特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム、ロールプレイイングゲーム、格闘ゲーム等が挙げられる。以下、ゲーム提供部６がゲームプログラム１２１を実行することにより、本実施形態に係るゲーム装置１がプレイヤーに提供するゲームは、キャラクターを用いた対戦ゲームであるものとして説明を行う。
【００２８】
モデリングデータ１２２は、ゲームに用いられる３次元形状データを有するオブジェクト４１１を生成するために用いられるデータである。ゲーム提供部６は、モデリングデータ１２２を参照することにより、ゲームに用いられるオブジェクト４１１をモデリングにより生成し、生成したオブジェクト４１１を用いてゲームを提供する。なお、ここでいう「モデリング」とは、データ構造、オブジェクトの形状等の高次のデータ集合（メタデータ）から、コンピュータープログラムを用いて３次元形状データを有するオブジェクトを生成する処理を意味する。
【００２９】
モデリングデータ１２２は、モデリングによりオブジェクト４１１を生成するための高次のデータ集合であって、例えば、オブジェクト４１１を特定する数値や数式のパラメータ、描画ルール、形状情報、表面情報、剛性情報、重量情報等である。ゲーム提供部６は、モデリングデータ１２２を参照することによりモデリングを実行し、オブジェクト４１１を生成する。また、モデリングデータ１２２は、オブジェクト４１１の種類毎に異なる。そのため、記憶部１２内には、ゲームが用いるオブジェクト４１１の数と同じ数の異なるモデリングデータ１２２が記憶されており、各モデリングデータ１２２は、オブジェクトＩＤ番号によってオブジェクト４１１のそれぞれに関連付けられている。
【００３０】
ゲーム提供部６によって生成されるオブジェクト４１１は、特に限定されず、例えば、ゲームの背景に用いられる木や建物、対戦を行うキャラクター、キャラクターの装飾品等を含む。本実施形態のような対戦ゲームの場合、オブジェクト４１１は、代表的には、対戦を行うキャラクターである。また、オブジェクト４１１は、中身のない表面だけのサーフェースモデルであってもよいし、中身の詰まったソリッドモデルであってもよいが、サーフェースモデルであることが好ましい。ソリッドモデルと比較してサーフェースモデルのオブジェクト４１１は情報量が少ないので、ゲーム処理の負担を軽くすることができる。
【００３１】
モデリングによって生成されたオブジェクト４１１は、３次元形状データを有することから、ゲーム提供部６は、オブジェクト４１１に対するレンダリングを実行することができる。ゲーム提供部６は、オブジェクト４１１に対してレンダリングを実行することにより、表示部４に表示するゲーム画面を生成することができる。なお、ここでいう「レンダリング」とは、３次元形状データを有するオブジェクトを、仮想的な視点から参照することにより得られる２次元画像を生成する処理を意味する。
【００３２】
属性情報１２３は、オブジェクト４１１のそれぞれに関連付けられ、ゲームの進行に利用されるデータである。図４に示すように、属性情報１２３は、オブジェクトＩＤ番号によって、各オブジェクト４１１用のモデリングデータ１２２のそれぞれに関連付けられている。例えば、オブジェクトＩＤ番号０００１に関連付けられた属性情報１２３は、オブジェクトＩＤ番号０００１に関連付けられたモデリングデータ１２２に対応している。
【００３３】
ゲーム提供部６は、オブジェクト４１１を生成するときに、対応する属性情報１２３を生成したオブジェクト４１１に関連付ける。オブジェクト４１１が対戦を行うキャラクターである場合、オブジェクト４１１に関連付けられる属性情報１２３は、例えば、図４に示すように、キャラクターのレベル、体力、攻撃力、防御力、回復力、特技を含んでおり、その他にも、キャラクターが装備するアイテム、キャラクターが所持するアイテム、敵キャラクターとの相性、キャラクターの属性（例えば、火属、炎属、水属、風属、土属）、キャラクターの種類（例えば、人間、モンスター、ロボット）などの種々の情報を含んでいてもよい。
【００３４】
また、全てのオブジェクト４１１に、属性情報１２３が関連付けられている必要はない。本実施形態のように対戦ゲームをプレイヤーに提供する場合、少なくとも、対戦を行うキャラクターのオブジェクト４１１に属性情報１２３が関連付けられていればよく、背景を構成する木、建物等のオブジェクト４１１に属性情報１２３を関連付けることを省略してもよい。
【００３５】
情報取得部３は、カード２から情報を取得する機能を有する。図１および図２に示すように、情報取得部３は、非接触型カードリーダー３１と、非接触型カードリーダー３１の下方に設けられた載置台３２から構成される。載置台３２上には最大４つのカード２を載置することが可能であり、非接触型カードリーダー３１は、同時に最大４つのカード２から情報を取得することが可能である。非接触型カードリーダー３１は、載置台３２上に載置されたカード２から情報を取得することができれば、如何なる構成でもよい。本実施形態では、非接触型カードリーダー３１は、光学スキャン装置（可視光カメラ）で構成されている。非接触型カードリーダー３１は、カードに付された情報コード表示領域２１（図９参照）に印刷された情報コード４１４（図７および図８参照）を光学スキャンすることにより、載置台３２上に載置されたカード２から情報を取得する。本実施形態のような対戦ゲームを提供するゲーム装置１の場合、情報取得部３によって取得される情報は、例えば、対戦を行うオブジェクト４１１（キャラクター）の種類を特定するための情報（例えば、オブジェクトＩＤ番号）およびオブジェクト４１１に関連付けられた属性情報１２３である。
【００３６】
また、情報取得部３は、カード２に、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像が印刷されている場合には、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード２が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード２が正規品であると判別された場合、情報取得部３は、カード２の情報コード表示領域２１に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード２が偽造品であると判別された場合、情報取得部３は、カード２から情報を取得しない。
【００３７】
また、情報取得部３は、カード２とは異なるカード、例えば、プレイヤーＩＤ、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカード等を光学スキャンすることにより、さらに情報を取得してもよい。
【００３８】
非接触型カードリーダー３１は、図１および図２に示されるように、載置台３２の上方に設けられ、載置台３２に対向している。非接触型カードリーダー３１が載置台３２の上方からカード２を撮像可能とするため、カード２は、カード２の情報コード４１４等が印刷されている面が載置台３２から上側に向くように載置される。したがって、プレイヤーは、自分がどのようなカード２を用いてゲームを楽しんでいるのか簡単に理解することができる。
【００３９】
表示部４は、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。図１および図２に示すように、表示部４は、ゲーム装置１の筐体１０の前面に設けられている。プレイヤーは、表示部４に表示されたゲーム画像を参照しつつ、操作検出手段５によって検出される表示部４に対するタッチ操作または操作ボタン１４を用いたゲーム操作を実行することにより、ゲームプレイを実行することができる。
【００４０】
図１および図２に示すように、表示部４は、表示部４の表示面が、ゲーム装置１の高さ方向（鉛直方向）に対し、任意の角度で傾斜するようゲーム装置１の筐体１０前面に設けられている。このように、表示部４を傾斜して配置することにより、プレイヤーの視野に入る表示部４の表示面を広く確保することができる。表示部４のゲーム装置１の高さ方向に対する傾斜角は、特に限定されず、ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。なお、表示部４は、その表示面が、ゲーム装置１の高さ方向に対して垂直または平行になるように設けられていてもよい。表示部４の表示面をゲーム装置１の高さ方向に対して平行になるように設ける場合（垂直配置の場合）には、ゲーム装置１の奥行方向の大きさを小さくすることができる。一方、表示部４の表示面をゲーム装置１の高さ方向に対して垂直になるように設ける場合（平置きの場合）には、ゲーム装置１の高さを低くすることができる。
【００４１】
表示部４は、複数のサブ表示部から構成される。図示の構成では、表示部４は、第１のサブ表示部４１と、第２のサブ表示部４２とから構成されている。なお、サブ表示部の数は、ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定することができ、図示の構成のように２つに限られない。
【００４２】
第１のサブ表示部４１および第２のサブ表示部４２は、それぞれ異なる表示装置（例えば、ブラウン管はもとより、液晶パネル、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤ表示装置、またはこれらの組み合わせ等）から構成されていてもよいし、１つの表示装置から構成されていてもよい。図示の構成では、表示部４は、１つの比較的大きなサイズの表示装置から構成されており、表示部４の表示面を部分的に覆うように設けられたカバー１３によって、第１のサブ表示部４１と、第２のサブ表示部４２とに区画されている。したがって、本実施形態では、第１のサブ表示部４１の表示面と、第２のサブ表示部４２の表示面とは、同一平面上に位置する。
【００４３】
なお、図示の構成では、カバー１３によって、第１のサブ表示部４１と第２のサブ表示部４２とを区画しているが、本発明はこれに限られない。例えば、カバー１３を除去し、表示部４を構成する表示装置に、第１のサブ表示部４１と第２のサブ表示部４２とを区画可能とする画像を表示させることによって、第１のサブ表示部４１と第２のサブ表示部４２とを区画してもよい。この場合、ゲーム処理に応じて、サブ表示部の数や面積を調整することができる。
【００４４】
第１のサブ表示部４１および第２のサブ表示部４２には、同一の画像が表示されてもよいが、それぞれ異なる画像が表示されることが好ましい。例えば、プレイヤーの手元から遠く、かつ、表示面の面積が最も広い第１のサブ表示部４１には、ゲームをプレイするためのゲーム画像を表示する。
【００４５】
一方、第２のサブ表示部４２は、プレイヤーの手元に近い。そのため、第２のサブ表示部４２に、プレイヤーがゲームをプレイするための操作に関する操作用画像を表示させ、第２のサブ表示部４２の表示面に対するタッチ操作等の操作を検出可能な操作検出手段５と組み合わせて、第２のサブ表示部４２を操作入力手段として用いることが好ましい。
【００４６】
図５は、ゲームプレイ中に第１のサブ表示部４１に表示されるゲーム画像と、第２のサブ表示部４２に表示される操作用画像の例を示す。なお、図５に示す第１のサブ表示部４１に表示されるゲーム画像および第２のサブ表示部４２に表示される操作用画像は１例にすぎず、ゲーム画像および操作用画像は、ゲームの進行に応じて様々に変化する。
【００４７】
第１のサブ表示部４１には、オブジェクト４１１をレンダリングすることにより生成されたゲーム画像が表示される。また、ゲーム画面には、オブジェクト４１１をレンダリングすることにより生成されたゲーム画像以外の情報、例えば、ゲーム進行に関する情報を表すゲーム進行情報４１２が含まれていてもよい。図示の例では、ゲーム進行情報４１２は、対戦に用いられるオブジェクト４１１（キャラクター）の名称、レベル、体力を表した画像である。
【００４８】
一方、第２のサブ表示部４２には、ゲームをプレイするための操作に関する操作用画像が表示される。本実施形態では、第２のサブ表示部４２には、オブジェクト４１１が次に実行する動作を指示するための操作アイコン４２１と、第１のサブ表示部４１に表示されたゲーム画像をカード２に印刷するキャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３（図６参照）として選択するための場面選択アイコン４２２とが表示されている。
【００４９】
プレイヤーは、第２のサブ表示部４２に表示された操作用画像を参照しつつ、操作アイコン４２１に対するタッチ操作を実行する。操作アイコン４２１に対するプレイヤーのタッチ操作は、操作検出手段５により検出され、ゲーム提供部６は、検出されたプレイヤーのタッチ操作に応じてゲームを進行させる。
【００５０】
例えば、プレイヤーが、図５に示す操作アイコン４２１の「Ｌｖ３噛みつく」と表示されたアイコンをタッチした場合、該アイコンに対するタッチ操作は操作検出手段５によって検出される。ゲーム手段は、検出したタッチ操作に応じて、オブジェクト４１１が「Ｌｖ３噛みつく」との動作を実行するようゲームを進行させる。
【００５１】
また、プレイヤーは、第１のサブ表示部４１に表示されたゲーム画面の場面（シーン）をカード２に印刷するキャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３として選択したいと希望する場合は、場面選択アイコン４２２をタッチする。場面選択アイコン４２２に対するプレイヤーのタッチ操作は、操作検出手段５により検出され、ゲーム提供部６は、検出されたプレイヤーのタッチ操作に応じて、第１のサブ表示部４１に表示されたゲーム画面の場面をカード２に印刷するキャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３として制御部１１のＲＡＭ等に一時保存する。これにより、プレイヤーは、第１のサブ表示部４１に表示されたゲーム画面の場面をカード２に印刷するキャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３として選択することができる。
【００５２】
少なくとも第１のサブ表示部４１および第２のサブ表示部４２のカバー１３またはゲーム装置１の筐体１０によって覆われていない表示面上には、第１のサブ表示部４１または第２のサブ表示部４２を保護するための透明な保護部材が設けられていることが好ましい。透明な保護部材の構成は特に限定されないが、ガラスから構成される透明なガラス基板、アクリル樹脂、ポリカーボネート等の樹脂材料から構成される透明な樹脂基板または樹脂フィルム等が挙げられる。
【００５３】
カバー１３は、表示部４の表示面を部分的に覆うよう設けられ、表示部４の表示面を複数のサブ表示面に区画する機能を有する。図示の構成では、カバー１３は、開口部を有し、ゲーム装置１の筐体１０と共に、表示部４の表示面を２つのサブ表示部４１、４２に区画するよう構成されているが、本発明はこれに限られない。ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定されるサブ表示面の数および面積に応じて、カバー１３が有する開口の数、形状および開口面積は適宜選択される。
【００５４】
また、カバー１３の構成材料は特に限定されないが、樹脂材料によって構成されていることが好ましい。樹脂材料は安価で成形しやすく、また軽いため、樹脂材料によって構成されたカバー１３を用いることによって、ゲーム装置１の製造費用低減および軽量化が可能となる。
【００５５】
操作検出手段５は、表示部４に対する操作を検出する機能を有する。本実施形態では、操作検出手段５は、例えば、第２のサブ表示部４２上に設けられたタッチパネル等のタッチ操作検出装置であり、第２のサブ表示部４２の表示面に対するプレイヤーのタッチ操作を検出する。これにより、プレイヤーは、第２のサブ表示部４２の表示面に表示された操作用画像を参照しながら、ゲーム操作を実行することができる。なお、ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容に応じて、操作検出手段５は、第１のサブ表示部４１上にさらに設けられ、第１のサブ表示部４１の表示面に対するプレイヤーのタッチ操作を検出してもよい。
【００５６】
操作ボタン１４は、ゲームプレイのための補助操作を入力するための操作入力手段としての機能を有する。操作ボタン１４に、どのような補助操作を割り当てるかは、ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。図示の構成では、操作ボタン１４は、略半球状をなし、表示部４の下方に左右に離間して２つ設けられているが、本発明はこれに限られない。操作ボタン１４の形状、数、位置は、ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。なお、ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容によっては、操作ボタン１４を省略することも可能である。
【００５７】
スピーカー１５は、ゲーム装置１が提供するゲームに応じた音声を提供する機能を有する。図示の構成では、スピーカー１５は、略楕円形状をなし、表示部４の両側に１つずつ設けられているが、本発明はこれに限られない。スピーカー１５の形状、数、位置は、ゲーム装置１が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。
【００５８】
ゲーム提供部６は、記憶部１２内に記憶されたデータを用いてオブジェクト４１１を用いたゲームをプレイヤーに提供する機能を有する。ゲーム提供部６は、特定の様態に限定されず、例えば、ゲーム用ＣＰＵであってもよく、制御部１１がゲーム提供部６の機能を兼ねてもよい。
【００５９】
ゲーム提供部６は、記憶部１２内に記憶されたゲームプログラム１２１を実行することによりゲームをプレイヤーに提供する。ゲーム提供部６がゲームプログラム１２１を実行することにより実行される処理には、ゲーム提供部６が、記憶部１２内に記憶されたモデリングデータ１２２を用いて、モデリングによりオブジェクト４１１を生成する処理と、生成したオブジェクト４１１を用いてレンダリングを行い、ゲーム画面を生成する処理と、生成したゲーム画面を表示部４に表示させる処理とが含まれる。
【００６０】
ゲーム提供部６は、上述のような高次のデータ集合である記憶部１２内に記憶されたモデリングデータ１２２を参照してモデリングを実行することにより、３次元形状データを有するオブジェクト４１１を生成する。ゲーム提供部６が生成するオブジェクト４１１の数および種類は、特に限定されず、ゲームの進行に必要な数および種類のオブジェクト４１１が生成される。また、情報取得部３がカード２から情報（特に、オブジェクトＩＤ番号）を取得した場合には、ゲーム提供部６は、取得した情報に基づいてゲームに用いられるオブジェクト４１１の種類を特定し、特定したオブジェクト４１１を生成する。
【００６１】
オブジェクト４１１はモデリングにより生成されるので、ゲーム提供部６は、オブジェクト４１１の変形、色変更、アクセサリや装備品等の異なるオブジェクト４１１の追加・合成、およびエフェクトの追加、解像度の変更等が可能である。アクセサリや装備品等の他のオブジェクト４１１の追加は、他のオブジェクト４１１に関連付けられたモデリングデータ１２２を参照して実行してもよい。
【００６２】
ゲーム提供部６が実行するモデリング手法は、高次のデータ集合であるモデリングデータ１２２からオブジェクト４１１をモデリングにより生成することができれば特に限定されない。例えば、オブジェクト４１１がサーフェースモデルであれば、モデリング手法として、回転体モデリング、曲面モデリング等を用いることができる。一方、オブジェクト４１１がソリッドモデルであれば、モデリング手法として、Ｂ−ｒｅｐモデリング、プリミティブモデリング、ＣＧＳモデリング等を用いることができる。
【００６３】
また、ゲーム提供部６は、生成したオブジェクト４１１を用いてレンダリングを行い、オブジェクト４１１を含むゲーム画面を生成し、第１のサブ表示部４１に表示させる。同時に、ゲーム提供部６は、第１のサブ表示部４１に表示するゲーム画面に応じた操作用画像を生成し、第２のサブ表示部４２に表示させる。さらに、ゲーム提供部６は、第１のサブ表示部４１に表示するゲーム画面に応じた音声をスピーカー１５に発せさせる。これにより、ゲーム提供部６は、プレイヤーにオブジェクト４１１を用いたゲームを提供することができる。
【００６４】
また、上述のように、生成したオブジェクト４１１は、３次元形状データを有しているので、ゲーム提供部６は、レンダリングにより、オブジェクト４１１に対する視点（アングル）の変更（すなわち、オブジェクト４１１の３Ｄ回転）、光源の位置および数の変更等を行うことが可能である。そのため、ゲーム提供部６は、オブジェクト４１１を含む様々なゲーム画面を生成し、第１のサブ表示部４１に表示させることができる。ゲーム提供部６が実行するレンダリング手法は、生成した３次元形状データを有するオブジェクト４１１から２次元のゲーム画像を生成することができれば特に限定されず、例えば、レンダリング手法として、Ｚバッファ法、スキャンライン法、レイトレーシング法およびラジオシティ法等を用いることができる。
【００６５】
場面選択部７は、表示部４に表示されたゲーム画像の任意の場面（シーン）を選択する機能を有する。より具体的には、場面選択部７は、操作検出手段５によってプレイヤーの第２のサブ表示部４２に対する所定の操作が検出されたとき、または、ゲームプレイ中に所定のイベントが発生したときに、第１のサブ表示部４１に表示されているオブジェクト４１１を含むゲーム画像を、キャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３として選択し、制御部１１のＲＡＭ等に一時的に保存する。
【００６６】
操作検出手段５によって検出されるプレイヤーの第２のサブ表示部４２に対する所定の操作とは、例えば、プレイヤーのゲームプレイ中に第２のサブ表示部４２に表示される場面選択アイコン４２２に対するプレイヤーのタッチ操作である。また、ゲームプレイ中の所定のイベントとは、例えば、対戦ゲームにおいてキャラクターの特定の特技（必殺技）が対戦相手にヒットした、対戦ゲームに勝利した等のイベントである。
【００６７】
キャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３として一時的に保存されるゲーム画面の場面の数は、本実施形態では、３つであるが、本発明はこれに限定されない。キャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３として一時的に保存されるゲーム画面の場面の数は、ゲームプログラム１２１を実行することにより提供されるゲームの種類に応じて適宜設定される。
【００６８】
キャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３として一時的に保存されたゲーム画面の場面の数が複数である場合、対戦ゲーム等のプレイ終了後、ゲーム提供部６は、候補表示モードをプレイヤーに提供する。図６は、候補表示モード中に、第１のサブ表示部４１および第２のサブ表示部４２に表示される画像の例を示す図である。
【００６９】
図６に示す例では、第２のサブ表示部４２には、プレイヤーに複数の候補４２３のいずれを用いてカード２に印刷する印刷用画像４１３を生成するかを選択させるための操作用画像が表示される。図示の例では、第２のサブ表示部４２に表示されている操作画面には、３つの候補４２３が含まれている。プレイヤーは、第２のサブ表示部４２に対する所定の操作を行うことにより、３つの候補４２３のいずれか１つを仮選択または選択する。
【００７０】
例えば、プレイヤーは、３つの候補４２３のいずれか１つを１回タッチすることにより、候補４２３を仮選択することができる。一方、プレイヤーは、候補４２３のいずれかを短い期間で２回タッチ（ダブルタッチ）することにより、候補４２３を選択することができる。なお、ここで述べたタッチ操作は、候補４２３のいずれか１つを仮選択または選択するための所定の操作の１例にすぎず、本発明はこれに限定されない。例えば、所定の操作として、候補４２３をタッチし、さらにスライドさせ、第２のサブ表示部４２内の所定の位置に候補４２３を移動させることにより候補４２３のいずれか１つを仮選択または選択してもよい。
【００７１】
プレイヤーが候補４２３のいずれか１つを仮選択すると、印刷用画像生成部８は、仮選択された候補４２３内に含まれるオブジェクト４１１に基づいて、印刷用画像４１３を生成する。本実施例のような対戦ゲームを提供するゲーム装置１の場合、印刷用画像４１３を生成するために用いられるオブジェクト４１１は、対戦に用いられ、プレイヤーが操作したキャラクターである。
【００７２】
生成された印刷用画像４１３は、図示のように、第１のサブ表示部４１に表示される。プレイヤーは、第１のサブ表示部４１に表示された印刷用画像４１３を参照することにより、どのような印刷用画像４１３がカード２に印刷され、払い出されるのかを容易に把握することができる。
【００７３】
印刷用画像生成部８により生成される印刷用画像４１３は、２次元コード等の情報コード４１４と、オブジェクト４１１に対するレンダリングにより生成されたキャラクター画像４１５と、属性画像４１６とを含む。情報コード４１４には、オブジェクト４１１の種類を特定するためのオブジェクトＩＤ番号等の情報およびオブジェクト４１１に関連付けられた属性情報１２３等が含まれている。情報取得部３は、カード２に印刷された情報コード４１４を光学スキャンすることにより、カード２から情報を取得し、取得した情報をゲームに反映させることができる。
【００７４】
キャラクター画像４１５は、オブジェクト４１１の外観画像である。プレイヤーは、カード２に印刷されたキャラクター画像４１５を参照することにより、オブジェクト４１１の外観を把握することができる。属性画像４１６は、オブジェクト４１１に関連付けられた属性情報１２３を視覚的に表示する画像である。プレイヤーは、カードに印刷された属性画像４１６を参照することにより、オブジェクト４１１に関連付けられた属性情報１２３を把握することができる。
【００７５】
なお、カード２に印刷されるキャラクター画像４１５のサイズは、第１のサブ表示部４１に表示されるオブジェクト４１１の画像のサイズよりも大幅に小さい。そのため、キャラクター画像４１５の解像度が、第１のサブ表示部４１に表示されるオブジェクト４１１の画像よりも低い場合であっても、カード２を見たプレイヤーが違和感を覚える危険性は低い。したがって、印刷用画像生成部８は、キャラクター画像４１５を生成するためにオブジェクト４１１をレンダリングする際には、ゲームプレイ中に第１のサブ表示部４１に表示されるゲーム画面を生成する際のレンダリングよりも、低解像度のレンダリング（プリレンダリング）によりキャラクター画像４１５を生成することが好ましい。すなわち、キャラクター画像４１５の解像度は、ゲームプレイ中に第１のサブ表示部４１に表示されるオブジェクト４１１の画像の解像度よりも低いことが好ましい。これにより、キャラクター画像４１５を含む印刷用画像４１３を生成するための処理を軽くすることができる。
【００７６】
プレイヤーは、第１のサブ表示部４１に表示された印刷用画像４１３を参照しつつ、候補４２３のいずれか１つを選択するために、第２のサブ表示部４２に対して所定の操作を実行する。操作検出手段５によって第２のサブ表示部４２に対するプレイヤーの所定の操作が検出されると、場面選択部７は、検出したプレイヤーの所定の操作に応じて、複数の候補４２３のいずれか１つを選択する。
【００７７】
場面選択部７によって複数の候補４２３のいずれか１つが選択されると、印刷用画像生成部８は、キャラクター画像４１５を編集するための編集モードをプレイヤーに提供する。図７は、印刷用画像生成部８が提供する編集モード中に、第１のサブ表示部４１および第２のサブ表示部４２に表示される画像の例を示す図である。
【００７８】
上述のようにオブジェクト４１１はモデリングにより作成されているので、印刷用画像生成部８は、オブジェクト４１１の再モデリングおよびオブジェクト４１１に対する再レンダリングを実行することにより、新たなキャラクター画像４１５を生成することができる。編集モードは、印刷用画像生成部８が新たなキャラクター画像４１５を生成可能なことを利用し、プレイヤーが所望の編集操作を行い、キャラクター画像４１５を自分用にカスタマイズすることを可能とする。
【００７９】
ここでいう編集操作には、オブジェクト４１１の再モデリングによるオブジェクト４１１の変形、色変更、アクセサリおよび装備品等の異なるオブジェクト４１１の追加・合成、エフェクトの追加、解像度の変更等、並びに、オブジェクト４１１に対する再レンダリングによる、オブジェクト４１１に対する視点（アングル）の変更（すなわち、オブジェクト４１１の３Ｄ回転）、光源の位置および数の変更、オブジェクトに対する編集作業の初期化等を含む。さらに、編集操作には、オブジェクト４１１の背景変更およびキャラクター画像４１５に対する文字や線等の書き込みを含む。
【００８０】
図７に示すように、第２のサブ表示部４２には、オブジェクト４１１を含む選択された候補４２３と、キャラクター画像４１５を編集するための編集用アイコン４２４と、編集モードを終了させるための編集終了アイコン４２５が表示されている。プレイヤーは、実行したい編集操作に対応した編集用アイコン４２４をタッチする。操作検出手段５によって編集用アイコン４２４に対するプレイヤーのタッチ操作が検出されると、タッチされた編集用アイコン４２４の種類に応じて、編集用アイコン４２４は、選択した編集操作用のアイコンに変化する。プレイヤーは、第２のサブ表示部４２に対する所定の操作を実行することにより、第２のサブ表示部４２に表示されている候補４２３または候補４２３内のオブジェクト４１１を変化させることができる。候補４２３またはオブジェクト４１１に対する変化は、印刷用画像生成部８によって、第１のサブ表示部４１に表示されているキャラクター画像４１５に反映される。
【００８１】
編集モードにおいて第２のサブ表示部４２に表示させる編集用アイコン４２４の様態および変化、並びにプレイヤーが編集操作を行うための第２のサブ表示部４２に対する所定の操作は、特に限定されず、プレイヤーがキャラクター画像４１５に対する編集操作を実行することができればどのようなものであってもよい。
【００８２】
例えば、プレイヤーによって、回転に対応する編集用アイコン４２４がタッチされた場合、第２のサブ表示部４２に表示される編集用アイコン４２４は、図８に示すように変化する。図８は、オブジェクト４１１を回転させ、オブジェクト４１１を上から見下ろしたキャラクター画像４１５を作成した練習例を示す。
【００８３】
図示のように、編集用アイコン４２４は、第２のサブ表示部４２に表示された候補４２３に対するタッチ操作を実行することによりオブジェクト４１１を回転させる操作をプレイヤーに促すメッセージおよびキャラクターの回転量（ｘｙ平面、ｘｚ平面およびｙｚ平面の回転量）を表示するアイコンに変化する。プレイヤーは、表示されたメッセージに従い、第２のサブ表示部４２に表示された候補４２３に対するタッチ操作を実行し、オブジェクト４１１を回転させる。オブジェクト４１１に対する回転は、図示のように、印刷用画像生成部８によってキャラクター画像４１５に反映される。プレイヤーが、編集終了アイコン４２５をタッチすると、回転操作（回転編集）が終了し、図７に示す編集モードに戻る。
【００８４】
また、例えば、プレイヤーによって、明るさ変更に対応する編集用アイコン４２４がタッチされた場合、編集用アイコン４２４は、明るさ変更を実行するためのスライドバー等に変化する。プレイヤーは、スライドバーである編集用アイコン４２４に対してスライド操作を行うことにより、第２のサブ表示部４２に表示されている候補４２３の明るさを変更することができる。候補４２３に対する明るさの変更は、印刷用画像生成部８によってキャラクター画像４１５に反映される。
【００８５】
また、例えば、プレイヤーによって、背景変更に対応する編集用アイコン４２４がタッチされた場合、編集用アイコン４２４は、それぞれ異なる背景画像を表示する複数のアイコンに変化する。変化した後の編集用アイコン４２４は、例えば、森林、海、砂漠、火山、闘技場等の様々な背景を表示する複数のアイコンである。プレイヤーは、第２のサブ表示部４２に表示された複数のアイコンのいずれか１つをタッチすることにより、キャラクター画像４１５の背景を変更することができる。例えば、プレイヤーが森林を表示するアイコンをタッチした場合、第２のサブ表示部４２に表示されている候補４２３の背景が森林に変わり、候補４２３の背景の変更は、印刷用画像生成部８によってキャラクター画像４１５に反映される。
【００８６】
また、例えば、プレイヤーによって、書き込みに対応する編集用アイコン４２４がタッチされた場合、編集用アイコン４２４は、プレイヤーがタッチ操作により文字や線を書き込むためのペンツールアイコンに変化する。ペンツールアイコンは、プレイヤーがタッチ操作により、文字や線を描くために必要な設定を行うためのアイコンであり、例えば、線の太さを設定するためのアイコン、線の色を設定するためのアイコン、線の種類（直線、破線、波線等）を設定するためのアイコン等である。プレイヤーは、ペンツールアイコンをタッチし書き込みに必要な設定を行った後、タッチ操作によって、第２のサブ表示部４２に表示されている候補４２３に対する文字や線等の書き込み操作を行う。候補４２３に対する書き込みは、印刷用画像生成部８によってキャラクター画像４１５に反映される。
【００８７】
プレイヤーは、第２のサブ表示部４２に対する所定の操作を実行することにより、編集モードを終了させることができる。例えば、プレイヤーは、図７に示す第２のサブ表示部４２に表示されている編集終了アイコン４２５をタッチすることにより、編集モードを終了させることができる。
【００８８】
このように印刷用画像生成部８が、キャラクター画像４１５を編集するための編集モードを提供することにより、プレイヤーのカード２に印刷される印刷用画像４１３を自分用にカスタマイズしたいという希望に答えることができる。これにより、プレイヤーのカード２に対する満足度および収集意欲を向上させることができ、ゲーム装置１が提供するゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００８９】
また、キャラクター画像４１５は、実際にゲームに用いられるオブジェクト４１１に基づいて生成されるので、カード２に印刷されるキャラクター画像４１５と、実際にゲームで用いられるオブジェクト４１１の画像との不一致が発生しない。そのため、カード２に印刷されるキャラクター画像４１５と、実際にゲームで用いられるオブジェクト４１１の画像との不一致によって、プレイヤーのカード２に対する収集意欲が削がれることを防止することができる。
【００９０】
また、上述のようにカード２に印刷されるキャラクター画像４１５は、印刷用画像生成部８によって生成されるので、イラストレーター等にカード２に印刷するキャラクター画像４１５の作成を依頼する必要がない。そのため、イラストレーター等がキャラクター画像を作成するのに必要な費用および時間が発生しない。そのため、ゲームの開発費用および開発期間を削減することができる。また、本発明のゲーム装置１は、イラストレーター等によって作成されたキャラクター画像をＨＤＤ等のストレージデバイスに記憶しておく必要がないので、ゲームを提供するために必要なデータの容量を削減することができる。
【００９１】
印刷手段９は、印刷用画像生成部８が生成した印刷用画像４１３を印刷用紙等の基材に印刷することにより、カード２を作成し、カード払い出し口１６を介してカード２を払い出す。本実施形態では、印刷手段９は、図２に示すようなゲーム装置１の筐体１０内部に設けられたプリンターである。
【００９２】
図２に示すように、印刷手段９は、ゲーム装置１の筐体１０内部に設けられている。印刷手段９は、装置本体９１と、装置本体９１の前面内部に設けられ、印刷用紙を設置するためのトレイ９２と、装置本体９１の前面から印刷用紙を排出する排紙口９３と、排紙口９３の上部に設けられた操作部９４とを備えている。装置本体９１の内部には、印刷装置と、印刷用紙を印刷装置に送り込む給紙装置と、印刷装置および給紙装置を制御する制御部とが備えられている。
【００９３】
印刷用紙は、払い出されるカード２と同じ大きさの用紙であっても、カード２の幅と同じ幅を有する長尺状の用紙がロール状に巻かれたロール体であってもよい。印刷用紙がロール体である場合、装置本体９１の内部には、長尺状の用紙をカード２のサイズにカットするカット機構が備えられている。
【００９４】
印刷用紙が印刷装置に送り込まれると、給紙装置のヘッドユニットにより印刷用紙に対する印刷用画像４１３の印刷が行なわれ、カード２が作成される。作成されたカード２は、排紙口９３からカード払い出し口１６に配出されるように構成されている。ヘッドユニットは、カーボン、イエロー、シアン、マゼンタ、ブラック（黒）の４色のインクを充填したインクカートリッジを用いることにより、フルカラー印刷が可能となる。また、印刷手段９は、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像をカード２に印刷してもよい。偽造防止用画像をカード２に印刷することにより、カード２の偽造が困難となる。
【００９５】
入力部１７は、遊戯施設のゲーム装置１の管理者等がデータの入力を行うための入力デバイスである。入力部１７は、ゲーム装置１の管理者等がデータを入力することができれば如何なる様態でもよく、例えば、キーボードやマウス等の入力デバイス、ＵＳＢバスや赤外線ポート等のデータ受信モジュールであってもよい。ゲーム装置１の管理者等の所定の権限を有する者は、入力部１７を用いてゲーム装置１にデータを入力することにより、記憶部１２内に記憶されているゲームプログラム１２１、モデリングデータ１２２および属性情報１２３等を変更、追加、削除することができる。
【００９６】
＜カード２＞
次に、図９を参照してゲーム装置１から払い出されるカード２について詳述する。図９は、図１に示すゲーム装置から払い出されるカードの模式図である。カード２は、ゲームの１回のプレイ毎にゲーム装置１から払い出される配出物であり、ゲーム装置１の印刷手段９は、印刷用紙等の基材に印刷用画像生成部８が生成した印刷用画像４１３を印刷することよりカード２を作成し、払い出す。
【００９７】
カード２には、２次元コード等の情報コード４１４が印刷される。上述のように情報コードは、オブジェクト４１１の種類を特定するためのオブジェクトＩＤ番号等の情報およびオブジェクト４１１に関連付けられた属性情報１２３等を含む。そのため、次回以降にゲームを行う際に、カード２に印刷された情報コード４１４を、ゲーム装置１の情報取得部３に読み込ませることによって、ゲーム装置１は、カード２に印刷されたオブジェクト４１１を用いたゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００９８】
図９に示すカード２は、情報コード４１４を印刷するための情報コード表示領域２１と、キャラクター画像４１５を印刷するためのキャラクター表示領域２２と、属性画像４１６を印刷するための属性情報表示領域２３とを有する。上述のようにカード２のキャラクター表示領域２２に印刷されるキャラクター画像４１５は、プレイヤーの希望に応じて取得および編集された画像である。
【００９９】
このように、ゲーム装置１は、プレイヤーの希望に応じて取得および編集されたキャラクター画像４１５を含む印刷用画像４１３を生成し、カード２に印刷用画像４１３を印刷することにより作成し、払い出すことができる。したがって、本発明のゲーム装置１によれば、プレイヤーのカード２に対する満足度および収集意欲を向上させることができる。
【０１００】
＜ゲーム提供方法＞
次に図１０および図１１を参照して、ゲーム装置１が実行するゲーム提供方法を詳述する。図１０は、図１に示すゲーム装置１が実行するゲーム提供方法を示すフローチャートである。図１１は、図１０に示すフローチャートのプレイモードの処理工程を示すフローチャートである。
【０１０１】
図１０に示すゲームを提供するための処理Ｓ１００は、ゲーム提供部６が記憶部１２内に記憶されているゲームプログラム１２１を実行することにより実行される。まず、ステップＳ１１０において、第１のサブ表示部４１および第２のサブ表示部４２にゲームの初期画面が表示される。ゲームの初期画面は特に限定されないが、例えば、プレイヤーに対してゲーム装置１の載置台３２上にカード２を載置するよう促すメッセージが第１のサブ表示部４１に表示される。
【０１０２】
次に、ステップＳ１２０において、ゲーム装置１は、情報取得部３を用いて、載置台３２上に載置されたカード２から情報を取得する。これにより、カード２から取得した情報を反映したゲームをプレイヤーに提供することができる。この際、カード２に偽造防止用画像が印刷されている場合、情報取得部３は、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード２が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード２が正規品であると判別された場合、情報取得部３は、カード２の情報コード表示領域２１に印刷された情報コード４１４から情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード２が偽造品であると判別された場合、情報取得部３は、カード２から情報を取得しない。なお、ステップＳ１２０は、必須の処理ではなく、載置台３２上にカード２および他のカードが載置されていない場合には、ステップＳ１２０を省略することができる。
【０１０３】
次に、ステップＳ１３０において、ゲーム装置１のゲーム提供部６は、記憶部１２内に記憶されているデータを参照することにより、プレイヤーにプレイモードを提供する。図１１には、ステップＳ１３０の処理工程が示されている。まず、ステップＳ１３１において、ゲームの進行に必要なオブジェクト４１１が、記憶部１２内に記憶されているモデリングデータ１２２を参照して生成される。この際、情報取得部３がカード２から情報（特に、オブジェクトＩＤ番号）を取得している場合には、さらに、カード２から取得した情報から特定されるオブジェクト４１１が生成される。
【０１０４】
次に、ステップＳ１３２において、ゲーム進行処理が実行され、生成したオブジェクト４１１を用いたゲームがプレイヤーに提供される。ゲーム進行処理中に第１のサブ表示部４１に表示されるゲーム画像および第２のサブ表示部４２に表示される操作用画像は、例えば、図５に示したゲーム画像および操作用画像である。プレイヤーは、図５に示されたような第１のサブ表示部４１に表示されたゲーム画像を参照しつつ、第２のサブ表示部４２に表示された操作用画像に対する操作を実行することにより、ゲームをプレイすることができる。
【０１０５】
次に、ステップＳ１３３において、ゲーム進行処理中に、プレイヤーの第２のサブ表示部４２に対する場面選択操作が実行されたか、または、所定のイベントが発生したかが判定される。プレイヤーの第２のサブ表示部４２に対する場面選択操作とは、例えば、プレイヤーのゲームプレイ中に第２のサブ表示部４２に表示される場面選択アイコン４２２に対するプレイヤーのタッチ操作である。また、所定のイベントとは、例えば、対戦ゲームにおいてキャラクターの特定の特技（必殺技）が対戦相手にヒットした、対戦ゲームに勝利した等のイベントである。
【０１０６】
ステップＳ１３３において、場面選択操作の実行、および所定のイベント発生がないものと判別された場合は、処理Ｓ１００はステップＳ１３８に移行する。ステップＳ１３８において、プレイヤーのゲームプレイが終了したか否かが判別される。ステップＳ１３８において、プレイヤーのゲームプレイが終了していないと判別された場合には、処理Ｓ１００はステップＳ１３２に戻り、ステップＳ１３２のゲーム進行処理が続行される。
【０１０７】
一方、ステップＳ１３３において、場面選択操作の実行、または所定のイベント発生があったことが判別された場合は、処理Ｓ１００はステップＳ１３４に移行する。ステップＳ１３４において、既に登録されているキャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３の数が規定の数（本実施例では３つ）以上であるかが判別される。ステップＳ１３４において、既に登録されている候補４２３の数が規定の数以上であると判別された場合には、処理Ｓ１００は、ステップＳ１３８に移行する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１３４において、既に登録されている候補４２３の数が規定の数より少ないと判別された場合には、処理Ｓ１００はステップＳ１３５に移行する。ステップＳ１３５において、場面選択操作の実行、および所定のイベント発生があった時に第１のサブ表示部４１に表示されているゲーム画面の場面（シーン）が、キャラクター画像４１５を生成するための場面の候補４２３の１つとして制御部１１のＲＡＭ等に一時的に保存される。
【０１０９】
次に、ステップＳ１３６において、候補４２３の数が規定の数に到達したかが判別される。ステップＳ１３６において候補４２３の数が規定の数に到達していないと判別された場合には、処理Ｓ１００はステップＳ１３８に移行する。一方、ステップＳ１３６においてキャラクター画像４１５の候補４２３の数が規定の数に到達したと判別された場合には、処理Ｓ１００はステップＳ１３７に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１３７において、第２のサブ表示部４２表示される場面選択アイコン４２２が非アクティブ化される。これにより、候補４２３の数が規定の数に到達しているにも関わらず、プレイヤーが、場面選択アイコン４２２をタッチすることにより、さらに場面選択操作を実行することを防止できる。ステップＳ１３７が終了すると処理Ｓ１００はステップＳ１３８に移行する。
【０１１１】
上述したステップＳ１３３〜ステップＳ１３７は、ステップＳ１３８において、プレイヤーのゲームプレイが終了したと判別されるまで、フローチャートの分岐に従って繰り返し実行される。なお、ゲーム提供部６は、ステップＳ１３３において判定される所定のイベントが、プレイヤーのゲームプレイが終了するまでに少なくとも１回発生するようゲームを提供するので、プレイヤーが場面選択操作を一回も実行しなかったとしても、少なくとも１つの候補４２３は制御部１１のＲＡＭ等に一時記憶される。
【０１１２】
ステップＳ１３８においてプレイヤーのゲームプレイが終了したと判別された場合には、プレイモードは終了し、処理Ｓ１００は図１０に戻り、ステップＳ１４０に移行する。ステップＳ１４０において、ステップＳ１３５で一時保存された候補４２３が第２のサブ表示部４２に表示される。ステップＳ１３５において第１のサブ表示部４１に表示されるゲーム画像および第２のサブ表示部４２に表示される操作用画像は、例えば、図６に示したゲーム画像および操作用画像である。
【０１１３】
プレイヤーは、第１のサブ表示部４１に表示された印刷用画像４１３を参照しつつ、第２のサブ表示部４２に表示された複数の候補４２３のうちいずれか１つを仮選択または選択する。プレイヤーが候補４２３のいずれか１つを仮選択すると、印刷用画像生成部８は、仮選択された候補４２３内に含まれるオブジェクト４１１に基づいて、印刷用画像４１３を生成する。生成した印刷用画像４１３は、第１のサブ表示部４１に表示される。プレイヤーによって、第２のサブ表示部４２に表示された複数の候補４２３のうちいずれか１つが選択されると、処理Ｓ１００はステップＳ１５０に移行する。なお、一時記憶されている候補４２３の数が１つである場合には、ステップＳ１４０を省略することができる。この場合、一時記憶されている単一の候補４２３がプレイヤーによって選択された候補４２３として扱われる。
【０１１４】
ステップＳ１５０において、印刷用画像生成部８によって、プレイヤーに編集モードが提供される。編集モードは、プレイヤーが所望の編集操作を行い、キャラクター画像４１５を自分用にカスタマイズすることを可能とする。
【０１１５】
ステップＳ１５０において第１のサブ表示部４１に表示されるゲーム画像および第２のサブ表示部４２に表示される操作用画像は、例えば、図７および図８に示したゲーム画像および操作用画像である。プレイヤーは、第２のサブ表示部４２に対して所定の操作を実行することにより所望の編集操作を実行する。プレイヤーの第２のサブ表示部４２に対する所定の操作に応じて、第２のサブ表示部４２に表示されている候補４２３または候補４２３内のオブジェクト４１１が変化する。候補４２３またはオブジェクト４１１に対する変化は、印刷用画像生成部８によって、第１のサブ表示部４１に表示されているキャラクター画像４１５に反映される。
【０１１６】
プレイヤーが編集終了アイコン４２５をタッチする等の所定の操作によって、編集モードが終了すると、処理Ｓ１００はステップＳ１６０に移行する。ステップＳ１６０において、印刷用画像生成部８によって、情報コード４１４と、編集されたキャラクター画像４１５と、属性画像４１６とを含み、カード２に印刷される印刷用画像４１３が生成される。次に、ステップＳ１７０において、印刷手段９が生成した印刷用画像４１３を印刷用紙等の基材に印刷することにより、カード２が作成され、カード払い出し口１６を介して払い出される。カード２がカード払い出し口１６を介して払い出されると、処理Ｓ１００が終了する。
【０１１７】
以上、本発明のゲーム装置およびゲーム提供方法を、図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置換することができる。また、本発明に、他の任意の構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、前記実施形態のうちの、任意の２以上の構成（特徴）を組み合わせたものであってもよい。
【符号の説明】
【０１１８】
１…ゲーム装置  １０…筐体  １１…制御部  １２…記憶部  １２１…ゲームプログラム  １２２…モデリングデータ  １２３…属性情報  １３…カバー  １４…操作ボタン  １５…スピーカー  １６…カード払い出し口  １７…入力部  ２…カード  ２１…情報コード表示領域  ２２…キャラクター表示領域  ２３…属性情報表示領域  ３…情報取得部  ３１…非接触型カードリーダー  ３２…載置台  ４…表示部  ４１…第１のサブ表示部  ４１１…オブジェクト  ４１２…ゲーム進行情報  ４１３…印刷用画像  ４１４…情報コード  ４１５…キャラクター画像  ４１６…属性画像  ４２…第２のサブ表示部  ４２１…操作アイコン  ４２２…場面選択アイコン  ４２３…候補  ４２４…編集用アイコン  ４２５…編集終了アイコン  ５…操作検出手段  ６…ゲーム提供部  ７…場面選択部  ８…印刷用画像生成部  ９…印刷手段  ９１…装置本体  ９２…トレイ  ９３…排紙口  ９４…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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