(57)【要約】【課題】遊技機における有利／不利を遊技者に報知することができる遊技機を提供する。【解決手段】可変入賞領域は、第１始動領域に遊技球が通過しやすい状態と第２始動領域へ遊技球が通過しやすい状態とに変化させる。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると判定された場合、第１始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合よりも、第２始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合の方が遊技者により有利になりやすいように、当該特別遊技を実行する。報知手段は、遊技機に対して遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況である場合、第１始動領域に遊技球が通過しやすい状態か第２始動領域へ遊技球が通過しやすい状態かを判別し、当該判別結果を報知する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域に遊技球が通過しやすい状態と第２始動領域へ遊技球が通過しやすい状態とに変化させる可変入賞領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段により判定された場合、前記第１始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合よりも、前記第２始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合の方が遊技者により有利になりやすいように、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技機に対して遊技者が遊技を行っている状況を判定する遊技者状況判定手段と、
前記遊技機に対して遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況である場合、前記第１始動領域に遊技球が通過しやすい状態か前記第２始動領域へ遊技球が通過しやすい状態かを判別し、当該判別結果を報知する報知手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記遊技者状況判定手段は、前記遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っているか否かの状況を判定し、
前記報知手段は、前記遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っていない状況である場合に前記報知を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っている状況から遊技者が遊技球の打ち出しを行っていない状況に前記遊技者状況判定手段による判定が変化したことを契機として前記報知を行う、請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定結果に基づいた演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、複数の始動口（例えば、第１始動口および第２始動口）への遊技球の入賞に応じて大当たり判定を行い、当該判定結果に応じた演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、近年では、所定の領域を通過した遊技球が第１始動口または第２始動口に振り分けられて入賞する遊技機がある。例えば、上記遊技機では、上記所定の領域を通過した遊技球が第１始動口に入賞しやすい状態と第２始動口に入賞しやすい状態とに変化させる機構が搭載されており、典型的には、当該所定の領域を通過した遊技球は、第１始動口および第２始動口へ交互に入賞することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３６０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機には、例えば、第１始動口よりも第２始動口への入賞に基づいて大当たり判定が行われた場合の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選し易い設定が行われているものもある。この場合、次に上記所定の領域を通過した遊技球がどちらの始動口に入賞するのかわからないため、上記機構の状態によって遊技者の有利／不利が生じてしまう。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技機における有利／不利を遊技者に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、可変入賞領域、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、遊技者状況判定手段、および報知手段を備える。可変入賞領域は、第１始動領域に遊技球が通過しやすい状態と第２始動領域へ遊技球が通過しやすい状態とに変化させる。特別遊技判定手段は、第１始動領域または第２始動領域への遊技球の通過を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると特別遊技判定手段により判定された場合、第１始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合よりも、第２始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合の方が遊技者により有利になりやすいように、当該特別遊技を実行する。遊技者状況判定手段は、遊技機に対して遊技者が遊技を行っている状況を判定する。報知手段は、遊技機に対して遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況である場合、第１始動領域に遊技球が通過しやすい状態か第２始動領域へ遊技球が通過しやすい状態かを判別し、当該判別結果を報知する。
【０００９】
また、上記遊技者状況判定手段は、遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っているか否かの状況を判定してもよい。上記報知手段は、遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っていない状況である場合に報知を行ってもよい。
【００１０】
また、上記報知手段は、遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っている状況から遊技者が遊技球の打ち出しを行っていない状況に遊技者状況判定手段による判定が変化したことを契機として報知を行ってもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機における有利／不利を遊技者に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】始動口振分機構８の内部構造の一例を模式的に示した図
【図３】始動口振分機構８内に遊技球が進入した状況の一例を概念的に示した説明図
【図４】始動口振分機構８内に設けられた磁石３７および磁石３８と左位置センサ３９と右位置センサ４０との一例を模式的に示した図
【図５】パチンコ遊技機１の一部の一例を示す平面図
【図６】図１における表示器４の一例を示す拡大図
【図７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】パチンコ遊技機１において報知動作が行われる第１の例を示す図
【図９】パチンコ遊技機１において報知動作が行われる第２の例を示す図
【図１０】第１始動口１１および第２始動口１２（補助始動口１５）に入賞して大当たりに当選した場合の大当たり内訳例を示す円グラフ
【図１１】大当たりに当選した際の大当たり図柄にそれぞれ対応する大当たりの内容例を示す図
【図１２】遊技制御部１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１３】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図１４】図１２の上記ステップ２において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４の上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１４の上記ステップ２２における第２始動口／補助始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１５の上記ステップ２１８および図１６の上記ステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１２の上記ステップ３において実行される特別図柄処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャート
【図２０】図１８の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャート
【図２１】演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図２１の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２１の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図２３の上記ステップ１５５における客待ち演出処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、始動口振分機構８の内部構造の一例を模式的に示した図である。図３は、始動口振分機構８内に遊技球が進入した状況の一例を概念的に示した説明図である。図４は、始動口振分機構８内に設けられた磁石３７および磁石３８と左位置センサ３９と右位置センサ４０との一例を模式的に示した図である。図５は、パチンコ遊技機１の一部の一例を示す平面図である。
【００１５】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８および下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１および第２始動口１２を有する始動口振分機構８と３つの普通入賞口１４ａ、１４ｂ、および１４ｃが設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、大入賞口１３、普通入賞口１４ｄ、補助始動口１５、電動式開閉役物１６、およびゲート１７が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４ａ〜１４ｄのいずれかに入球した場合に入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
図２および図３に示すように、始動口振分機構８は、その内部に第１始動口１１および第２始動口１２を有する。そして、始動口振分機構８は、第１始動口１１および第２始動口１２に通じる遊技球進入口３５と、遊技球進入口３５を通過した遊技球を第１始動口１１または第２始動口１２に振り分ける振分部材３６を有する。
【００２２】
本実施形態では、振分部材３６として、１つのヒンジを支点としたシーソーの原理で遊技球が流下する力を利用して当該遊技球を交互に振り分ける方式が採用されている。一例として、振分部材３６は、遊技盤２の盤面に対して垂直に立設された回動軸を中心に回動し、回動動作によって遊技球をほぼ均等に当該回動軸に対して左方向または右方向へ振り分ける。したがって、振分部材３６は、遊技球進入口３５から進入した遊技球を、第１始動口１１または第２始動口１２へ交互に導くことができ、パチンコ遊技機１がいわゆる交互入賞タイプとなる。ここで、「ほぼ均等」としたのは、振分部材３６によって遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２の方向へ振り分けられても、当該遊技球が振り分け先の始動口に必ず入賞するとは限らず、遊技球が何れの始動口にも入賞しないことがあり得るからである。
【００２３】
具体的には、図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示すように、振分部材３６は、遊技球を第１始動口１１に振り分ける第１姿勢（右方向へ回動した姿勢であり、図３（Ａ）において一点鎖線で示す姿勢）と、遊技球を第２始動口１２に振り分ける第２姿勢（左方向へ回動した姿勢であり、図３（Ｂ）において一点鎖線で示す姿勢）とに変化可能に構成される。図３（Ａ）に示すように、振分部材３６は、第１姿勢である場合、遊技球進入口３５を通過した遊技球の流下先を左方向へ導くとともに、当該遊技球の流下によって第２姿勢（図３（Ａ）において実線で示す姿勢）となるように回動する。このような振分部材３６の回動動作によって、遊技球進入口３５を通過した遊技球は、振分部材３６の左下方向に配置された第１始動口１１を通過して入賞する可能性が非常に高い状態となる。そして、振分部材３６は、遊技球を左下方向へ導いた後は、回動動作によって第２姿勢となる。
【００２４】
一方、図３（Ｂ）に示すように、振分部材３６は、第２姿勢である場合、遊技球進入口３５を通過した遊技球の流下先を右方向へ導くとともに、当該遊技球の流下によって第１姿勢（図３（Ｂ）において実線で示す姿勢）となるように回動する。このような振分部材３６の回動動作によって、遊技球進入口３５を通過した遊技球は、振分部材３６の右下方向に配置された第２始動口１２を通過して入賞する可能性が非常に高い状態となる。そして、振分部材３６は、遊技球を右下方向へ導いた後は、回動動作によって第１姿勢となる。
【００２５】
図４（Ａ）および図４（Ｂ）に示すように、遊技盤２において振分部材３６が配設される部位には磁石３８が設けられている。そして、振分部材３６には、上記回動動作において振分部材３６が中立姿勢（第１姿勢でも第２姿勢でもない姿勢であり、第１姿勢と第２姿勢との間を回動して変位する際の途中姿勢）となった場合に磁石３８と対向する位置に磁石３８と同じ極性の磁石３７が設けられている。これら磁石３７および磁石３８によって、振分部材３６が中立姿勢となった場合に当該中立姿勢から離れる方向に振分部材３６が回動する磁力が振分部材３６に加えられるため、振分部材３６が中立姿勢で停止することが防止される。
【００２６】
このように、始動口振分機構８は、遊技球進入口３５を通過した遊技球を第１始動口１１または第２始動口１２へ交互に入賞可能に振り分ける。そして、パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２７】
また、図４（Ａ）および図４（Ｂ）に示すように、始動口振分機構８は、左位置センサ３９および右位置センサ４０が設けられている。左位置センサ３９は、図４（Ａ）に示すように、振分部材３６が第２姿勢（すなわち、遊技球進入口３５を通過した遊技球を第２始動口１２側へ導く姿勢）となっているか否かを検出するセンサである。また、右位置センサ４０は、図４（Ｂ）に示すように、振分部材３６が第１姿勢（すなわち、遊技球進入口３５を通過した遊技球を第１始動口１１側へ導く姿勢）となっているか否かを検出するセンサである。一例として、左位置センサ３９および右位置センサ４０は、それぞれの検出位置（例えば、図４（Ａ）および図４（Ｂ）において丸印で示す位置）に振分部材３６があるか否かを検出する光学式センサが用いられる。
【００２８】
補助始動口１５は、右打ち経路に設けられた始動口である。そして、本実施形態では、補助始動口１５は、第２始動口１２と同様の役割を果たす始動口となっている。通常、補助始動口１５は、電動式開閉役物１６によって閉塞されており、所定の条件が満たされると電動式開閉役物１６が開放される構成である。具体的には、電動式開閉役物１６は、ゲート１７に遊技球が通過することで開放するか否かが判定される。そして、開放すると判定された場合、電動式開閉役物１６を構成する羽根部材の開閉動作を規定回数（ここで、開閉動作の回数は、開姿勢を１回、閉姿勢を１回する組み合わせを１回とする）行う。すなわち、補助始動口１５は、電動式開閉役物１６の羽根部材の姿勢が開姿勢となって開放されることによって、遊技球を通過させることができる。このように、補助始動口１５は、電動式開閉役物１６が作動していないときは遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動式開閉役物１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２または補助始動口１５への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して、「特別図柄判定」と呼ぶものとする。また、ゲート１７に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を、「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。通常、大入賞口１３は、上記プレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートが開放される。すなわち、プレートを作動させて大入賞口１３を開放することで、大当たり遊技が実行される。この状況下においては、遊技者は、「右打ち」によって、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３１】
普通入賞口１４ａ〜１４ｄは、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定数の賞球が払い出される入賞口である。なお、普通入賞口１４ａ〜１４ｄでは、第１始動口１１、第２始動口１２、および補助始動口１５のように、遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３０（図７参照）が内蔵されている。
【００３３】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置５の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像、始動口振分機構８の状態を示す報知画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３４】
スピーカ２４は、後述する液晶表示装置５によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００３５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００３６】
盤ランプ２５および枠ランプ３０は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の演出等に係る操作手段の構成例］
図５に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押しボタンである。演出キー２７は、例えば遊技者が選択操作を行うための十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３８】
［表示器４の構成例］
図６は、図１における表示器４の一例を示す拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図６に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、およびラウンドランプ４８によって構成されている。
【００３９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定の判定結果を報知するものである。具体的には、第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄（第１特別図柄）を変動表示する。そして、当該第１特別図柄を変動表示させてから所定時間が経過すると、第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示される。つまり、第１特別図柄表示器４１に、判定図柄が停止表示されることによって、第１特別図柄判定の判定結果が報知される。同様に、第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定の判定結果を報知するものである。すなわち、第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄（第２特別図柄）を変動表示し、所定時間経過後に、その結果を示す判定図柄を停止表示する。こうして、第２特別図柄表示器４２においても、判定図柄が停止表示されることによって、第２特別図柄判定の判定結果が報知される。そして、第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、判定図柄として、その大当たりを示す大当たり図柄が停止表示され、また特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、判定図柄として、そのハズレを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定の判定結果を報知するものである。具体的には、普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄（普通図柄）を変動表示する。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、その結果を示す判定図柄を停止表示する。つまり、普通図柄表示器４５に、判定図柄が停止表示されることによって、普通図柄判定の判定結果が報知される。さらに、普通図柄表示器４５は、点灯パターンによって、普通図柄の結果が当たりか否かを報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示するものである。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時における遊技状態を表示するものである。ラウンドランプ４８は、大当たり中の大入賞口１３の開放回数（ラウンド数）を表示するものである。具体的には、ラウンドランプ４８は、大入賞口１３の開放回数が４回ある４Ｒ表示ランプと、大入賞口１３の開放回数が１６回ある１６Ｒ表示ランプの２つで構成されている。なお、ラウンドランプ４８は、複数のランプにより構成されたものでもよく、この場合、ランプの点灯および消灯させる組み合わせを変えることで、４Ｒと１６Ｒとを区別して表示することができる。
【００４２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を、「第２特別図柄」と称し、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」と称する。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と称するものとする。
【００４３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成例］
以下、図７を参照してパチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。なお、図７は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
【００４４】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たりの遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する図示しない払出制御部や遊技球の発射を制御する図示しない発射制御部等も備えている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御部をそれぞれ独立した制御部（制御基板）で構成してもいいし、上記制御部の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの制御部（制御基板）を構成してもよい。
【００４５】
［遊技制御部１００の構成例］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理等の作業領域として使用される。
【００４６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、補助始動口スイッチ（ＳＷ）１１８、電動式開閉役物開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００４７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。また、補助始動口スイッチ１１８は、補助始動口１５に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。なお、本実施形態では、補助始動口スイッチ１１８によって検知された検知信号を、遊技制御部１００側で第２始動口スイッチ１１２から出力される検知信号と同等のものとして処理する。なお、第２始動口１２への入賞と補助始動口１５への入賞とによって、何れも第２特別図柄を変動させる場合であっても、入賞した場所に応じて異なる演出が行われてもよい。
【００４８】
電動式開閉役物開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動式開閉役物１６を作動させて補助始動口１５を開閉する。具体的には、電動式開閉役物開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドを駆動し、当該電動ソレノイドから受けた駆動力によって補助始動口１５を閉塞する電動式開閉役物１６を作動させる。
【００４９】
ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１７を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドを駆動し、当該電動ソレノイドから受けた駆動力によって大入賞口１３を閉塞するプレートを作動させる。すなわち、大入賞口制御部１１６は、大入賞口１３を開閉制御する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４ａ〜１４ｄに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、複数の普通入賞口１４を有しているため、当該普通入賞口１４に応じた数の普通入賞口スイッチ１１７が備えられるが、図７においては、普通入賞口スイッチ１１７を１つだけ表記している。
【００５０】
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１において、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、補助始動口スイッチ１１８、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、図示しない払出制御部によって、遊技球の入賞位置に応じた所定数の賞球の払い出しの指示を行う。そして、ＣＰＵ１０１において、払出制御部の情報に基づいた払い出し賞球の個数が管理される。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。同様に、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２または補助始動口スイッチ１１８からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６によって大入賞口１３を開閉させて特別遊技を実行する。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動式開閉役物開閉部１１３を介して電動式開閉役物１６を作動させることによって、補助始動口１５を一時的に開放する。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報、特別図柄の変動時間の短縮設定を示す情報、第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を、演出制御部１３０に送信する。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第１特別図柄を停止表示させる。同様に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第２特別図柄を停止表示させる。さらに、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００５６】
［演出制御部１３０の構成例］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理等の作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５７】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。そして、演出制御部１３０は、操作情報に応じて設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に送信する。
【００５８】
演出制御部１３０は、左位置センサ３９および右位置センサ４０から出力される検出データを取得し、当該検出データが示す検出結果に応じた演出内容を設定する。そして、演出制御部１３０は、検出結果に応じて設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に送信する。
【００５９】
［画像音響制御部１４０の構成例］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御部１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。また、画像音響制御部１４０は、図示は省略するが、液晶表示装置５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備えている。そして、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することで、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６０】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６１】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００６２】
［ランプ制御部１５０の構成例］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３０、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域、またはデータ処理等の作業領域として使用される。
【００６３】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３０、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６４】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３０、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を作動させるためのモータを制御する。
【００６５】
［パチンコ遊技機１で行われる報知動作（入賞示唆演出）の主な特徴］
次に、図８および図９を参照して、パチンコ遊技機１において行われる報知動作（入賞示唆演出）の一例について説明する。なお、図８は、パチンコ遊技機１において報知動作が行われる第１の例を示す図である。図９は、パチンコ遊技機１において報知動作が行われる第２の例を示す図である。
【００６６】
例えば、パチンコ遊技機１では、遊技者によって遊技されていない状態、すなわち客待ち状態において客待ち演出が行われる。ここで、上記客待ち状態は、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態である。以下、パチンコ遊技機１において客待ち状態となった場合に、パチンコ遊技機１において報知動作が行われる例を第１の例として説明する。
【００６７】
図８（Ａ）において、パチンコ遊技機１を用いた遊技が行われている状態で演出画像が液晶表示装置５に表示されている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技中では、表示画面（例えば、液晶表示装置５の表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄を停止表示させることによって、遊技球が入賞したことに応じた大当たり抽選の結果が報知される。一例として、図８（Ａ）では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５に入賞したことに応じた図柄変動演出を行うために、装飾図柄画像を液晶表示装置５に変動表示する演出が行われている。
【００６８】
遊技者がパチンコ遊技機１を用いた遊技を終了すること等に応じて、第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５に遊技球が入賞しない状態が続いた場合、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留する権利がなくなり、特別図柄を変動させていない状態となる。このような状態となると、パチンコ遊技機１では、客待ち演出を準備するための客待ちコマンドがセットされる（図８（Ｂ）の状態）。
【００６９】
そして、客待ちコマンドがセットされてから遊技が行われることなく時間Ａ（例えば、２０秒間）が経過した場合、客待ち画面が液晶表示装置５に表示される客待ち演出が開始される（図８（Ｃ）および図８（Ｅ）の状態）。一例として、装飾図柄画像が停止表示された演出画像に加えて演出ボタン２６を示す画像が表示され、演出ボタン２６を押下することによってメニュー画面が表示される旨の情報が示される客待ち画面が液晶表示装置５に表示される。他の例として、装飾図柄画像が停止表示された演出画像上に、所定のメニュー画面が重複表示された客待ち画面が液晶表示装置５に表示される。
【００７０】
第１の例では、上述した客待ち画面が液晶表示装置５に表示された場合、振分部材３６の回動状態に応じて、異なる客待ち演出が行われる。例えば、振分部材３６が左方向へ回動した状態（図３（Ｂ）において実線で示す状態、すなわち、遊技球進入口３５を通過した遊技球が第１始動口１１に入賞する可能性が非常に高い状態）である場合、装飾図柄画像が停止表示された演出画像の背景が第１の背景画像によって表示される（図８（Ｃ）の状態）。例えば、第１の背景画像は、客待ちコマンド取得直前に表示されていた背景と同じであり、一例として昼間の背景である。また、振分部材３６が右方向へ回動した状態（図３（Ａ）において実線で示す状態、すなわち、遊技球進入口３５を通過した遊技球が第２始動口１２に入賞する可能性が非常に高い状態）である場合、装飾図柄画像が停止表示された演出画像の背景が第２の背景画像に変化して表示される（図８（Ｅ）の状態）。例えば、第２の背景画像は、上記第１の背景画像とは異なる画像であり、客待ちコマンド取得直前に表示されていた背景から変化（一例として、昼間の背景から夜間の背景に変化）したものである。
【００７１】
このように、客待ち演出が行われている状態において液晶表示装置５に表示されている背景画像によって、始動口振分機構８の遊技球進入口３５を通過した遊技球が第１始動口１１に入賞し易い状態にあるのか、第２始動口１２に入賞し易い状態にあるのかを、遊技者に報知することができる。ここで、後述により明らかとなるが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たり判定が行われる場合（すなわち、第１特別図柄判定が行われる場合）より、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たり判定が行われる場合（すなわち、第２特別図柄判定が行われる場合）の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選し易いように設定されている。したがって、客待ち演出中に液晶表示装置５に表示されている背景画像によって、パチンコ遊技機１が相対的に有利な状態にあるのか否かを遊技者が判別して遊技を開始することができる。
【００７２】
上記客待ち演出が開始された後、パチンコ遊技機１に対する遊技や操作が行われない状態が続いた場合、液晶表示装置５に客待ちデモムービーが表示される（図８（Ｄ）および図８（Ｆ）の状態）。ここで、客待ちデモムービーは、パチンコ遊技機１の演出の特徴等をダイジェストして遊技者に遊技をアピールするものであり、例えば予め準備された動画や静止画が液晶表示装置５を用いて再生される。また、液晶表示装置５には、演出ボタン２６を示す画像が表示されるとともに、演出ボタン２６を押下することによってメニュー画面が表示される旨の情報も表示される。そして、客待ち演出が続く場合、装飾図柄画像が停止表示された演出画像を表示する状態と客待ちデモムービーを再生する状態とが所定時間毎に繰り返される。なお、本実施形態では、客待ち演出において客待ちデモムービーが表示されている間は、入賞する始動口を示唆するための上述した報知を行わなくてもよい。この場合、第１の例では、客待ち演出中に入賞する始動口を示唆するための報知が所定時間毎に繰り返し行われることになる。
【００７３】
なお、上述した第１の例では、客待ち演出が開始されたことを契機として入賞する始動口を示唆するための報知が行われる例を用いたが、他の条件が満たされたことを契機として当該報知が行われてもかまわない。本実施形態では、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留する権利がなくなって特別図柄を変動させていない状態で、所定条件が満たされた場合に上記報知を行えばよい。例えば、上記状態において遊技者が演出ボタン２６や演出キー２７を用いて所定の操作を行った場合（例えば、所定のメニュー画面を表示させる操作を行った場合や任意の押下操作を行った場合）、上記状態となった後に所定時間が経過した場合、上記状態においてハンドル２０を把持している遊技者がいない場合等に応じて、上記報知を行ってもよい。なお、遊技者がハンドル２０を把持しているか否かについては、遊技球の発射を制御するためにハンドル２０に設けられているタッチセンサから出力される検知信号を用いて判定することができる。
【００７４】
次に、図９を参照して、パチンコ遊技機１において報知動作が行われる第２の例について説明する。例えば、パチンコ遊技機１では、遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況である場合（例えば、遊技者が遊技球の打ち出しを止めて遊技を終了した場合）に、第２の例の報知動作が行われる。
【００７５】
図９（Ａ）において、遊技者がハンドル２０を把持して遊技球を遊技領域１０に打ち出すことによってパチンコ遊技機１を用いた遊技が行われ、当該遊技に応じた演出画像が液晶表示装置５に表示されている。一例として、図９（Ａ）でも、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５に入賞したことに応じた図柄変動演出を行うために、装飾図柄画像を液晶表示装置５に変動表示する演出が行われている。
【００７６】
遊技者がハンドル２０から手を離して遊技球の打ち出しを止めた場合であっても、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留する権利が残っていれば、当該権利に対応する特別図柄判定結果を報知するための装飾図柄変動演出が液晶表示装置５を用いて継続され、当該権利が消化される（図９（Ｂ）の状態）。
【００７７】
第２の例では、遊技者が遊技球の打ち出しを止めた場合、当該打ち出しが終了したことを契機として、振分部材３６の回動状態に応じた装飾図柄変動演出が行われる。例えば、振分部材３６が左方向へ回動した状態（図３（Ｂ）において実線で示す状態、すなわち、遊技球進入口３５を通過した遊技球が第１始動口１１に入賞する可能性が非常に高い状態）である場合、装飾図柄画像が変動表示された演出画像の背景が第１の背景画像によって表示される（図９（Ｃ）の状態）。例えば、第１の背景画像は、遊技球の打ち出しを止める直前に表示されていた背景と同じであり、一例として昼間の背景である。また、振分部材３６が右方向へ回動した状態（図３（Ａ）において実線で示す状態、すなわち、遊技球進入口３５を通過した遊技球が第２始動口１２に入賞する可能性が非常に高い状態）である場合、装飾図柄画像が変動表示された演出画像の背景が第２の背景画像に変化して表示される（図９（Ｄ）の状態）。例えば、第２の背景画像は、上記第１の背景画像とは異なる画像であり、遊技球の打ち出しを止める直前に表示されていた背景から変化（一例として、昼間の背景から夜間の背景に変化）したものである。
【００７８】
このように、遊技者が遊技球の打ち出しを止めた場合、液晶表示装置５に表示されている背景画像によって、始動口振分機構８の遊技球進入口３５を通過した遊技球が第１始動口１１に入賞し易い状態にあるのか、第２始動口１２に入賞し易い状態にあるのかを、遊技者に報知することができる。ここで、後述により明らかとなるが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たり判定が行われる場合（すなわち、第１特別図柄判定が行われる場合）より、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たり判定が行われる場合（すなわち、第２特別図柄判定が行われる場合）の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選し易いように設定されている。したがって、遊技者が遊技を止めようとしている場合、液晶表示装置５に表示されている背景画像によって、パチンコ遊技機１が相対的に有利な状態にあるのか否かを判別することができるため、有利な状態で遊技を終了することを遊技者が避けることができる。
【００７９】
なお、遊技者が遊技球の打ち出しを止めた場合に行われる上記報知動作（入賞示唆演出）は、所定の終了条件を満たすことによって終了してもよい。例えば、上記報知動作が開始された後に所定時間が経過することによって、当該報知動作を終了してもよい。また、上記報知動作が開始された時点で変動している図柄が停止したことによって、または当該報知動作が開始された時点から所定回数の図柄変動が行われたことによって、当該報知動作を終了してもよい。
【００８０】
また、上述した第２の例では、遊技球の打ち出しが終了したことを契機として入賞する始動口を示唆するための報知が行われる例を用いたが、遊技者が遊技を止めようとしている場合等、遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況となった場合を契機として当該報知が行われてもよい。また、遊技球の打ち出しの有無については、様々な方法で検出してもよい。一例として、遊技球を打ち出す経路上に遊技球の通過を検出する近接センサを設け、当該近接センサの検出信号を用いて遊技球の打ち出しの有無を判定してもよい。他の例として、所定時間継続して遊技球の入賞がない場合、特別遊技判定を保留する権利の減少速度が所定速度より速い場合、パチンコ遊技機１において打ち出し可能な遊技球の残球数が０となった場合、遊技者がハンドル２０から手を離した場合、遊技者がハンドル２０の回転角を小さくして遊技球が打ち出されない状態にハンドル２０の状態を変化させた場合、パチンコ遊技機１の前に設けられている椅子に遊技者が着席しているか否かを検出する着席センサを設け、当該着席センサの検出信号を用いて遊技者が離席したことが判定された場合等に応じて、遊技球の打ち出しが終了したと判定してもよい。
【００８１】
また、上述した第２の例では、特別図柄判定結果を報知する図柄変動中（装飾図柄画像が変動表示される演出中）に、入賞する始動口を示唆するための報知が行われる例を用いたが、他の遊技状態において当該報知が行われてもかまわない。上記第２の例では、遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況である場合（例えば、遊技者が遊技球の打ち出しを止めて遊技を終了した場合）に上記報知が行われる場合であって、遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況となった時点であれば、他の遊技状態で上記報知が行われることがあり得る。例えば、遊技者が遊技球の打ち出しを止めた時点で、既に特別遊技判定を保留している権利が残っていなければ、特別図柄判定結果を報知する図柄停止中（装飾図柄画像が停止表示されている演出中）に上記報知が行われてもかまわない。
【００８２】
また、上述した第１の例および第２の例では、振分部材３６が遊技球を第２始動口１２に振り分ける姿勢（すなわち、第２姿勢）である場合に、液晶表示装置５に表示されている背景画像を変化させる例を用いたが、振分部材３６が遊技球を第１始動口１１に振り分ける姿勢（すなわち、第１姿勢）である場合に、液晶表示装置５に表示されている背景画像を変化させてもよい。また、振分部材３６が第１姿勢である場合および第２姿勢である場合、何れの場合であっても液晶表示装置５に表示されている背景画像を変化させてもよい。
【００８３】
また、上述した第１の例および第２の例では、液晶表示装置５に異なる背景画像を表示することによって入賞する始動口を示唆するための報知が行われる例を用いたが、他の態様によって当該報知を行ってもかまわない。例えば、液晶表示装置５に所定のオブジェクトを表示したり、液晶表示装置５に表示されたオブジェクトの動作や表示態様を変化させたり、盤ランプ２５や枠ランプ３０や他のランプ（例えば、ハンドル２０に内蔵されたランプ等）の発光状態を変化させたり、可動役物７の動作を変化させたり、スピーカ２４から出力される音声を変化させたり、ハンドル２０からエアーを噴出させたり、演出ボタン２６等の入力装置を動作（例えば、演出ボタン２６の押下面を上昇させる動作等）させたりすることによって、上記報知を行うことが考えられる。
【００８４】
［大当たり内訳例の説明］
上述したように、本実施形態では、特別図柄を始動させる条件の１つとなる第１始動口１１（第１特別図柄に対応）と第２始動口１２（第２特別図柄に対応）とが、遊技球を概ね均等に入賞させることができる交互入賞タイプの始動口振分機構８が設けられている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合よりも、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合の方が、遊技者により有利になりやすいように設定されている。
【００８５】
本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、大当たりとなる確率が第１の確率（例えば、１／２００）である低確率遊技状態と、当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／６０）である高確率遊技状態とがある。
【００８６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。具体的には、時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く（例えば、１／１．１）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が長く（例えば、１．８秒×３回）、普通図柄の変動時間が短い（例えば、２秒）状態である。一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く（例えば、１／２０）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が長い（例えば、１２秒）状態である。また、時短遊技状態では、特別図柄の変動時間が非時短遊技状態のときよりも短くなる。したがって、時短遊技状態では、遊技球がゲート１７を通過することに応じた普通図柄判定が相対的に高い確率で当たりとなり、補助始動口１５が１．８秒×３回開放して遊技球が補助始動口１５に入賞し易い状態となる。このため、遊技者が「右打ち」をする限り、補助始動口１５に遊技球が入賞し易く、通常は、第２特別図柄の変動が行われる。しかしながら、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１７を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は相対的に低く、かつ、補助始動口１５が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は補助始動口１５に入賞し難い。このため、非時短遊技状態では、通常、遊技者は「右打ち」を行わず、「左打ち」を行う。
【００８７】
上記４つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機１の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機１が設定される。
【００８８】
「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であり、パチンコ遊技機１に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である。また、「潜伏確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態である。そして、パチンコ遊技機１は、大当たり遊技が行われた後、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」または「潜伏確変遊技状態」に移行する。なお、上記３つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」ということがある。
【００８９】
以下、図１０および図１１を参照して、パチンコ遊技機１において設定されている大当たりの内訳例について説明する。なお、図１０（Ａ）は、第１始動口１１に入賞して大当たりに当選した場合の大当たり内訳例を示す円グラフである。図１０（Ｂ）は、第２始動口１２（補助始動口１５）に入賞して大当たりに当選した場合の大当たり内訳例を示す円グラフである。図１１は、大当たりに当選した際の大当たり図柄にそれぞれ対応する大当たりの内容例を示す図である。
【００９０】
図１０（Ａ）および図１１に示すように、遊技球が第１始動口１１に入賞して第１特別図柄の変動によって大当たりに当選した場合には、１％の割合で「大当たり図柄Ａ」によって「１６Ｒ確変当たり」となり、５４％の割合で「大当たり図柄Ｂ」によって「４Ｒ確変当たり」となり、１０％の割合で「大当たり図柄Ｃ」によって「４Ｒ確変当たり（突然確変）」となり、３５％の割合で「大当たり図柄Ｄ」によって「４Ｒ確変当たり（潜伏確変）」となる。また、図１０（Ｂ）および図１１に示すように、遊技球が第２始動口１２（または補助始動口１５）に入賞して第２特別図柄の変動によって大当たりに当選した場合には、５０％の割合で「大当たり図柄Ｅ」によって「１６Ｒ確変当たり」となり、５０％の割合で「大当たり図柄Ｆ」によって「４Ｒ確変当たり」となる。
【００９１】
「１６Ｒ確変当たり」は、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞が９個に達するまで、または大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで大入賞口１３を長開放する長開放ラウンドを１６回繰り返すとともに、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００９２】
「４Ｒ確変当たり」は、上記長開放ラウンドを４回繰り返すとともに、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「１６Ｒ確変当たり」または「４Ｒ確変当たり」による大当たり遊技終了後は、確変遊技状態（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）に移行するため、遊技者が「右打ち」をする限り、通常は、第２特別図柄の変動が行われる。
【００９３】
「４Ｒ確変当たり（突然確変）」は、大入賞口１３を例えば０．１秒間だけ短開放する短開放ラウンドを４回繰り返すとともに、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。すなわち、「４Ｒ確変当たり（突然確変）」は、大当たり遊技において大入賞口１３が短時間（０．１秒間／ラウンド×４ラウンド）しか開放しないため、大当たり遊技中の出玉をほぼ期待できない大当たりである。
【００９４】
「４Ｒ確変当たり（潜伏確変）」は、上記短開放ラウンドを４回繰り返すとともに、大当たり遊技が終了した後に潜伏確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。すなわち、「４Ｒ確変当たり（潜伏確変）」は、大当たり遊技中の出玉をほぼ期待できない大当たりである。また、「４Ｒ確変当たり（潜伏確変）」では、大当たり遊技終了後に潜伏確変遊技状態（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）に移行するため、「１６Ｒ確変当たり」や「４Ｒ確変当たり（突然確変）」等のように、第２特別図柄の変動割合を増加させることができない。つまり、「４Ｒ確変当たり（潜伏確変）」では、大当たり遊技終了後、非時短遊技状態が設定されるため、通常「左打ち」にて遊技が行われる。したがって、「４Ｒ確変当たり（潜伏確変）」による大当たり遊技後は、第１特別図柄の変動と、第２特別図柄の変動とが基本的に交互に行われることになる。
【００９５】
図１０および図１１から明らかなように、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞することによって大当たり遊技を実行すると判定される場合より、第２始動口１２や補助始動口１５に遊技球が入賞することによって大当たり遊技を実行すると判定される場合の方が、遊技者に有利となりやすいように設定されている。具体的には、大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態となるとともに、大当たり遊技を行うラウンド数が１６ラウンド付与される１６Ｒ確変当たりに当選する割合が、第２始動口１２に遊技球が入賞する場合の方が第１始動口１１に遊技球が入賞する場合より多い。また、大当たり遊技中の出玉をほぼ期待できない大当たりや大当たり遊技終了後に非時短遊技状態となる大当たりは、第２始動口１２に遊技球が入賞する場合に当選することはない。このように、図１０および図１１で例示した大当たりの種類では、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりに当選する場合の方が第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりに当選する場合より賞球を相対的に多く獲得できる可能性が高く、第２始動口１２に遊技球が入賞することによって大当たり遊技を実行すると判定される場合の方が遊技者にとって有利となりやすい設定となっている。
【００９６】
［遊技制御部１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御部１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御部１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９７】
図１２において、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【００９８】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ１の処理が行われる毎に「１」加算される。一例として、上記ステップ１の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で行うスイッチ処理については、後述する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３で行う特別図柄処理については、後述する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲート１７に遊技球が通過することに応じて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理や普通図柄判定で当選した場合の電動式開閉役物１６の開放時間や開放回数を設定する処理等を含む普通図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、補助始動口１５を開放すると判定した場合に、設定された開放時間や開放回数に基づいて、電動式開閉役物開閉部１１３を介して電動式開閉役物１６を作動させる電動式開閉役物処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放し、大当たり遊技後の遊技状態を設定する処理（例えば、確変遊技状態または潜伏確変遊技状態に設定する処理であり、高確率状態で遊技する変動回数や時短遊技状態で遊技する変動回数等が設定される処理）が行われる大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ７以前の処理ステップにおいてＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御部１３０に送信する送信処理を実行し（ステップ８）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１０６】
［ＲＡＭ１０３の構成例］
図１３は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１３（Ａ）に例示されるように、ＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、および第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１０７】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。本実施形態では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定が入賞順に消化されるが、第２特別図柄判定が第１特別図柄判定に対して優先消化されてもよい。前者の場合は、入賞順に第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報または第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。後者の場合、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされる。
【０１０８】
図１３（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、ＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１０９】
変動回数Ｎは、第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、または第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２または補助始動口１５に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１１０】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２または補助始動口１５に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１１１】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１１２】
図１３（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２または補助始動口１５に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１１３】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１および第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１１４】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされるとともに、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１１５】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１および第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、入賞したタイミングが早い方の組（第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４の組と第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８の組）におけるシフト処理が優先して行われてもよい（入賞順消化）。また、他の例として、第１保留記憶領域１０３１および第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われてもよい（第２特別図柄判定優先消化）。
【０１１６】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１１７】
このため、ＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、ＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１１８】
［遊技制御部１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１２の上記ステップ２において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１１９】
図１４において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２１で行う第１始動口スイッチ処理については、後述する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２または補助始動口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２または補助始動口スイッチ１１８からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口／補助始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２２で行う第２始動口／補助始動口スイッチ処理については、後述する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、当該スイッチ処理を終了する。ＣＰＵ１０１は、上記ゲートスイッチ処理において、ゲート１７に遊技球の通過があったことを通知するゲート通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１２２】
［遊技制御部１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４の上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１５において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」である場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１２３】
ステップ２１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１である場合、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。
【０１２４】
ステップ２１２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算して保留数Ｕ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２１３）、次のステップに処理を進める。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１４〜ステップ２１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１３（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２１８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、上記ステップ２１４〜ステップ２１７の処理によってＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２１９）、上記ステップ２１における第１始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２２に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１２８】
［遊技制御部１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４の上記ステップ２２における第２始動口／補助始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図１６において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」である場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」である場合、ステップ２３０に処理を進める。
【０１２９】
ステップ２３０において、ＣＰＵ１０１は、補助始動口スイッチ１１８からの検知信号（具体的には補助始動口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、補助始動口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、補助始動口スイッチ１１８が「ＯＮ」である場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、補助始動口スイッチ１１８が「ＯＦＦ」である場合、上記ステップ２２における第２始動口／補助始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１３０】
ステップ２２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、ＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２である場合、上記ステップ２２における第２始動口／補助始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。
【０１３１】
ステップ２２２において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」を加算して保留数Ｕ２を更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎに「１」を加算し（ステップ２２３）、次のステップに処理を進める。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２４〜ステップ２２７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１３（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を実行し（ステップ２２８）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する。なお、ステップ２２８で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップ２２９）、上記ステップ２２における第２始動口／補助始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ２３に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１３５】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
以下、図１７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１７は、図１５の上記ステップ２１８および図１６の上記ステップ２２８における事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３６】
図１７において、ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップ２２８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、高確率状態である場合、ステップ２２８１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、高確率状態でない場合、ステップ２２８４に処理を進める。
【０１３７】
ステップ２２８１において、ＣＰＵ１０１は、上記第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利または上記第２始動口スイッチ処理によって取得した第２特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判定し、次のステップに処理を進める。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって得られる演算値Ｌを算出する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップ２２８２）。そして、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下である場合、ステップ２２８３に処理を進める。一方、ＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋより大きい場合、ステップ２２８４に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、大当たり遊技後に高確率遊技残余回数Ｋが所定値（例えば、７０）に設定されるので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、当該所定値の回数を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、ＣＰＵ１０１は、ステップ２２８２において、演算値Ｌが上記所定値以下であるか否かを判定する。
【０１３９】
ところで、例えば、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０１４０】
そこで、ステップ２２８３において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、保留記憶領域１０３１〜１０３８の何れかに各種乱数を新たに格納した場合、当該保留記憶領域より先に消化される保留記憶領域に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがない場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがある場合、ステップ２２８６に処理を進める。なお、本実施形態では、大当たりの内訳が全て確変当たりであるため、ＣＰＵ１０１は、必ずステップ２２８５に処理を進めることになる。
【０１４１】
ステップ２２８４において、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、保留記憶領域１０３１〜１０３８の何れかに各種乱数を新たに格納した場合、当該保留記憶領域より先に消化される保留記憶領域に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがある場合、ステップ２２８５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがない場合、ステップ２２８６に処理を進める。
【０１４２】
ステップ２２８５において、ＣＰＵ１０１は、高確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。一方、ステップ２２８６において、ＣＰＵ１０１は、低確率時用大当たり乱数テーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２８７に処理を進める。
【０１４３】
ステップ２２８７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップ２２８９）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりである場合、ステップ２２９０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の判定結果が大当たりでない場合、ステップ２２９１に処理を進める。
【０１４５】
ステップ２２９０において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１４６】
ステップ２２９１において、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われる場合、ステップ２２９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、変動中にリーチ演出が行われない場合、ステップ２２９４に処理を進める。
【０１４７】
ところで、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難となることがある。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には、後述するステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ２２９４に処理が進められる。
【０１４８】
ステップ２２９２において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ２２９３に処理を進める。
【０１４９】
ステップ２２９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブル）を用いて、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ２２９４に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ２２８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、ＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１５０】
ステップ２２９４において、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納し、上記ステップ２２８における事前判定処理を終了して、上記ステップ２２９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、一連の処理としてステップ２２８７の大当たり判定処理とステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップ２２８７の大当たり判定処理を行った後にステップ２２９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１５１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１８は、図１２の上記ステップ３において実行される特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５２】
図１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１５３】
ステップ３０２において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１５４】
ステップ３０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄判定の保留数Ｕ２との和が「１」以上であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１と保留数Ｕ２との和が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１と保留数Ｕ２との和が「０」である場合、ステップ３２０に処理を進める。
【０１５５】
ステップ３０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。上述したように、ＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。ＣＰＵ１０１は、上記保留記憶領域に格納された最先の（最古の）取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、移動した取得情報が格納されていた保留記憶領域の組（具体的には、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４の組または第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８の組）に格納されている残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技球が始動口（第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５）に入賞したときにＲＡＭ１０３に格納された取得情報のうち、最も先に格納された取得情報を判定用記憶領域に移動させて、取得情報を入賞順に処理する準備を行う。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１または保留数Ｕ２から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を更新して（ステップ３０５）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４で判定用記憶領域に移動させた取得情報が第１始動口１１への入賞に応じて取得されたものである場合は、保留数Ｕ１を「１」減算する。また、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４で判定用記憶領域に移動させた取得情報が第２始動口１２または補助始動口１５への入賞に応じて取得されたものである場合は、保留数Ｕ２を「１」減算する。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ３０７）、次のステップに処理を進める。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が遊技されていない客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、客待ち演出の準備開始時に「ＯＮ」に設定され、客待ち状態でなくなった場合に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がＲＡＭ１０３にセットされる。上記ステップ３０９で行う大当たり判定処理については、後述する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１０で行う変動パターン選択処理については、後述する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ３１２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１２において、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１６３】
ステップ３１５において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１６４】
ステップ３１６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ８における送信処理によって演出制御部１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。このように、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して（ステップ３１９）、当該特別図柄処理を終了する。
【０１６７】
一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１と保留数Ｕ２との和が「０」である場合（上記ステップ３０３が否定判定の場合）、ステップ３２０において、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ３２１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１６８】
ステップ３２１において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ３２２）、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。ここで、客待ちコマンドは、客待ち演出の準備開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１６９】
［遊技制御部１００による大当たり判定処理］
図１９は、図１８の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７０】
図１９において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態、潜伏確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態（通常遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、または補助始動口１５に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３０９２）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１７２】
ステップ３０９３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９４においてセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１７４】
一方、ステップ３０９５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をＲＡＭ１０３にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９５でセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１７５】
［遊技制御部１００による変動パターン選択処理］
図２０は、図１８の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７６】
図２０において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３１０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１７７】
ステップ３１０２において、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１７８】
一方、ステップ３１０３において、ＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１７９】
ステップ３１０４において、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１８０】
一方、ステップ３１０５において、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１８１】
ステップ３１０６において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０２、上記ステップ３１０４、または上記ステップ３１０５の処理によってＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御部１３０に送信される。
【０１８３】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御処理について説明する。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１８４】
以下、図２１を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２１は、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１８５】
ＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ１０で行うコマンド受信処理については、後述する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０１８７】
ステップ１２において、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１８８】
ステップ１３において、ＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行や上記刺激付与動作の開始が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ１４において、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信される場合、当該データをランプ制御部１５０等に転送する。これにより、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０１９０】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２２および図２３は、図２１の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図２２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ１２１に処理を進める。
【０１９１】
ステップ１０２において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数に「１」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数または第２特別図柄判定に係る保留数を更新する。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップ１０３）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出実行乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算されて更新されており、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップ１０５）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ１０６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３の処理によってＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、ＣＰＵ１３１は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。なお、現時点が高確率遊技状態である場合、または先に消化される特別図柄判定の権利の中に確変当たりがある場合、第１特別図柄判定に係る保留については抽選対象としない判定を行ってもよい。これによって、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態である場合、第１特別図柄判定に係る保留に関しては先読み演出が行われないことになる。
【０１９４】
ステップ１０６において、ＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０４の処理で取得された先読み演出実行乱数が、ＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０６における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行する場合、ステップ１０９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行しない場合、ステップ１０８に処理を進める。
【０１９６】
ステップ１０８において、ＣＰＵ１３１は、通常保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１２１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた通常保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０に送信される。そして、画像音響制御部１４０の統括ＣＰＵは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０１９７】
一方、ステップ１０９において、ＣＰＵ１３１は、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様（例えば、色、模様、形状）を決定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該表示態様による保留表示画像の表示を指示する特別保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１１０）、ステップ１２１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた特別保留表示コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０に送信される。そして、画像音響制御部１４０の統括ＣＰＵは、特別保留表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留表示画像（例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留表示画像）を液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０１９８】
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０１９９】
ステップ１２１において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１２２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１２７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、ＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２００】
ステップ１２２において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ１３０（図２３参照）に処理を進める。
【０２０１】
ステップ１２３において、ＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ１２４）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２３において格納した演出乱数および上記ステップ１２４における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し（ステップ１２５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等）および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１２５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１２６）、ステップ１３０（図２３参照）に処理を進める。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、演出制御部１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等によって実現されることになる。そして、上記ステップ１２６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（または第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２０４】
一方、ステップ１２７において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１２８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、ステップ１３０（図２３参照）に処理を進める。
【０２０５】
ステップ１２８において、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３０（図２３参照）に処理を進める。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０等に送信される。これによって、上記ステップ１２６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２０６】
図２３に進み、ステップ１３０において、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１３１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１５１に処理を進める。ここで、上記客待ち演出フラグは、客待ちコマンドを受信した場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、客待ち状態が解除されるまで常に「ＯＮ」に設定されている。
【０２０７】
ステップ１３１において、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆演出フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１３２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１３９に処理を進める。ここで、上記入賞示唆演出フラグは、後述する入賞示唆演出が行われている場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【０２０８】
ステップ１３２において、ＣＰＵ１３１は、遊技状況判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技球を打ち出しているか否かの状況を判定する。第１の例として、ＣＰＵ１３１は、遊技球を打ち出す経路上に設けられ、当該経路における遊技球の通過を検出する近接センサからの検出信号に基づいて、遊技球の打ち出しの有無を判定する。第２の例として、ＣＰＵ１３１は、所定時間継続して遊技球の入賞がない場合、遊技球の打ち出しがないと判定する。第３の例として、ＣＰＵ１３１は、特別遊技判定を保留する権利が減少する速度が所定速度より速い場合、遊技球の打ち出しがないと判定する。第４の例として、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１において打ち出し可能な遊技球の残球数が０となった場合、遊技球の打ち出しがないと判定する。第５の例として、ＣＰＵ１３１は、遊技者がハンドル２０から手を離したことが検出された場合や遊技者がハンドル２０の回転角を小さくして遊技球が打ち出されない状態にハンドル２０の状態を変化させた場合、遊技球の打ち出しがないと判定する。第６の例として、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の前に設けられている椅子に設けられた遊技者が着席しているか否かを検出する着席センサからの検出信号に基づいて、着席状態の遊技者が離席したことが検出された場合、遊技球の打ち出しがないと判定する。上記ステップ１３２における遊技球を打ち出しているか否かの状況を判定する方法は上記何れの例を用いてもよく、当該例に応じたセンサを設けたり、当該例を実現するための情報を他の制御部（例えば、遊技制御部１００、発射制御部、払出制御部等）から取得したりすることによって、上記それぞれの判定例を実現することが可能となる。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ１３１は、遊技者が遊技球を打ち出しているか否かを判定する（ステップ１３３）。そして、ＣＰＵ１３１は、遊技者が遊技球を打ち出していないと判定した場合、ステップ１３４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、遊技者が遊技球を打ち出していると判定した場合、ステップ１５１に処理を進める。
【０２１０】
ステップ１３４において、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６の姿勢を判定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、左位置センサ３９および右位置センサ４０から出力される検出データに基づいて、振分部材３６の位置が第１姿勢（右方向へ回動した姿勢であり、遊技球を第１始動口１１に振り分ける姿勢）であるか、第２姿勢（左方向へ回動した姿勢であり、遊技球を第２始動口１２に振り分ける姿勢）であるかを判定する。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６が遊技球を第２始動口１２に振り分ける姿勢（すなわち、第２姿勢）であるか否かを判定する（ステップ１３５）。そして、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６が遊技球を第２始動口１２に振り分ける姿勢である場合、ステップ１３６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６が遊技球を第１始動口１１に振り分ける姿勢（すなわち、第１姿勢）である場合、ステップ１５１に処理を進める。
【０２１２】
ステップ１３６において、ＣＰＵ１３１は、始動口振分機構８において遊技球が入賞する可能性の高い始動口を示唆するための報知演出（入賞示唆演出）を開始することを指示する入賞示唆開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた入賞示唆開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に送信される。そして、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０は、入賞示唆開始コマンドを受信した場合、始動口振分機構８において遊技球が入賞する可能性の高い始動口を示唆するための報知演出（例えば、背景画像を変更する報知演出；図９（Ｄ）参照）を開始する。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている入賞示唆演出フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１３７）、次のステップに処理を進める。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ１３１は、上記入賞示唆演出を開始してからの経過時間となる入賞示唆時間の計測を開始し、ステップ１５１に処理を進める。
【０２１５】
一方、上記ステップ１３１において入賞示唆演出フラグが「ＯＦＦ」に設定されていると判定した場合、ＣＰＵ１３１は、遊技状況判定処理を行い（ステップ１３９）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ１３９で行う遊技状況判定処理は、上記ステップ１３２で行う遊技状況判定処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ１３１は、遊技者が遊技球を打ち出しているか否かを判定する（ステップ１４０）。そして、ＣＰＵ１３１は、遊技者が遊技球を打ち出していないと判定した場合、ステップ１４１に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、遊技者が遊技球を打ち出していると判定した場合、ステップ１４３に処理を進める。
【０２１７】
ステップ１４１において、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆時間が終了したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１３８においてカウントを開始した入賞示唆時間が所定時間に到達した場合、入賞示唆演出が行われる入賞示唆時間が終了したと判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆時間が終了した場合、ステップ１４２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆時間が終了していない場合、ステップ１５１に処理を進める。
【０２１８】
ステップ１４２において、ＣＰＵ１３１は、始動口振分機構８において遊技球が入賞する可能性の高い始動口を示唆するための報知演出（入賞示唆演出）を終了することを指示する入賞示唆終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１５１に処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた入賞示唆終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に送信される。そして、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０は、入賞示唆終了コマンドを受信した場合、始動口振分機構８において遊技球が入賞する可能性の高い始動口を示唆するための報知演出（例えば、背景画像を変更する報知演出）を終了する。
【０２１９】
一方、上記ステップ１４０において遊技者が遊技球を打ち出していると判定した場合、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１４３）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ１４３において入賞示唆終了コマンドをセットする処理は、上記ステップ１４２と同様であるため、詳細な説明を省略する。上記ステップ１３６、上記ステップ１４２、およびステップ１４３の処理から明らかなように、遊技者が遊技球の打ち出しを止めることによって開始される入賞示唆演出は、当該演出開始後に所定時間が経過（ステップ１４１において肯定判定）するまたは遊技球の打ち出しが再開（ステップ１４０において肯定判定）されることによって終了することになる。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている入賞示唆演出フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１４４）、ステップ１５１に処理を進める。
【０２２１】
ステップ１５１において、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信した場合、ステップ１５２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ１５４に処理を進める。
【０２２２】
ステップ１５２において、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１１１における客待ちコマンドを受信してからの経過時間となる客待ち時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち演出フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１５３）、ステップ１５４に処理を進める。
【０２２４】
ステップ１５４において、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１５４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０２２５】
ステップ１５５において、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出処理を実行し、上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。なお、上記ステップ１５５で実行される客待ち演出処理の詳細については、後述する。
【０２２６】
［演出制御部１３０による客待ち演出処理］
図２４は、図２３の上記ステップ１５５における客待ち演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２７】
図２４において、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出が開始される時点か否かを判定する（ステップ１６１）。例えば、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１５２において計測が開始されている客待ち時間が、客待ち演出を開始するための待ち時間（例えば、２０秒；時間Ａ）に到達したか否かによって、客待ち演出が開始される時点であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出が開始される時点である場合、ステップ１６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出が開始される前または客待ち演出が既に開始されている場合、ステップ１６７に処理を進める。
【０２２８】
ステップ１６２において、ＣＰＵ１３１は、所定の客待ち演出の開始を指示する客待ち演出コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記客待ち演出コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に送信される。これにより、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０によって、所定の客待ち演出（例えば、演出ボタン２６を押下することによってメニュー画面が表示される旨の情報が示される客待ち画面を表示する演出）が液晶表示装置５に表示される（図８（Ｃ）および図８（Ｅ）参照）。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６の姿勢を判定する処理を行い（ステップ１６３）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ１６３における振分部材姿勢判定処理は、上記ステップ１３４の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６が遊技球を第２始動口１２に振り分ける姿勢（すなわち、第２姿勢）であるか否かを判定する（ステップ１６４）。そして、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６が遊技球を第２始動口１２に振り分ける姿勢である場合、ステップ１６５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、振分部材３６が遊技球を第１始動口１１に振り分ける姿勢（すなわち、第１姿勢）である場合、ステップ１６７に処理を進める。
【０２３１】
ステップ１６５において、ＣＰＵ１３１は、始動口振分機構８において遊技球が入賞する可能性の高い始動口を示唆するための報知演出（入賞示唆演出）を開始することを指示する入賞示唆開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。なお、ＲＡＭ１３３にセットされた入賞示唆開始コマンドも、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に送信される。そして、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０は、入賞示唆開始コマンドを受信した場合、始動口振分機構８において遊技球が入賞する可能性の高い始動口を示唆するための報知演出（例えば、背景画像を変更する入賞示唆演出；図８（Ｅ）参照）を客待ち演出中に開始する。
【０２３２】
なお、後述する客待ちデモムービーが繰り返し再生されることによって、上記客待ち画面が客待ちデモムービー画面に切り替えられるが、客待ちデモムービーの再生が終了して上記客待ち画面の表示が再開された場合、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０は、入賞示唆開始コマンドを受信していれば同様の入賞示唆演出も再開する。つまり、客待ち演出中に開始された入賞示唆演出は、繰り返し再生される客待ちデモムービーが終了した後に、繰り返し行われることになる。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ１３１は、客待ち演出が開始されてからの経過時間となるムービー開始時間の計測を開始し（ステップ１６６）、ステップ１６７に処理を進める。
【０２３４】
ステップ１６７において、ＣＰＵ１３１は、上記ステップ１６６または後述するステップ１７０においてムービー開始時間のカウントを開始してから所定時間が経過したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、ムービー開始時間のカウントを開始してから所定時間が経過した場合、ステップ１６８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、ムービー開始時間のカウントを開始してから所定時間が経過していない場合、ステップ１６９に処理を進める。
【０２３５】
ステップ１６８において、ＣＰＵ１３１は、客待ちデモムービーの表示を指示するムービー開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１６９に処理を進める。ここで、上記ムービー開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御部１４０に送信される。これにより、画像音響制御部１４０によって、客待ちデモムービーの再生が開始され、当該客待ちデモムービーが液晶表示装置５に表示される（図８（Ｄ）、図８（Ｆ）参照）。
【０２３６】
ステップ１６９において、ＣＰＵ１３１は、液晶表示装置５に表示されている客待ちデモムービーの再生が終了したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ちデモムービーの再生が終了した場合、ステップ１７０に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ちデモムービーの再生中である場合、または客待ちデモムービーを再生していない状態である場合、ステップ１７１に処理を進める。
【０２３７】
ステップ１７０において、ＣＰＵ１３１は、客待ちデモムービーの再生が終了してからの経過時間となるムービー開始時間の計測を開始し、ステップ１７１に処理を進める。
【０２３８】
ステップ１７１において、ＣＰＵ１３１は、客待ち状態を解除するか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１３１は、客待ち状態を解除する場合、ステップ１７２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１３１は、客待ち状態を継続する場合、上記ステップ１５５における客待ち演出処理および上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信される各種コマンドに基づいて、パチンコ遊技機１に対する遊技が再開された場合、上記ステップ１７１において肯定判定する。一例として、客待ち状態において変動開始コマンドを遊技制御部１００から受信した場合、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１に対する遊技が再開されたと判定する。
【０２３９】
ステップ１７２において、ＣＰＵ１３１は、入賞示唆終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。なお、ステップ１７２において入賞示唆終了コマンドをセットする処理は、上記ステップ１４２と同様であるため、詳細な説明を省略する。上記ステップ１６５およびステップ１７２の処理から明らかなように、パチンコ遊技機１において客待ち演出が開始されることに応じて開始される入賞示唆演出は、当該客待ち演出が終了する（ステップ１７１において肯定判定）することによって終了することになる。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち演出フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１７３）、上記ステップ１５５における客待ち演出処理および上記ステップ１０におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０２４１】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、始動口振分機構８の遊技球進入口３５を通過した遊技球が第１始動口１１に入賞し易い状態にあるのか、第２始動口１２に入賞し易い状態にあるのかを、遊技者に報知することができる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たり判定が行われる場合（すなわち、第１特別図柄判定が行われる場合）より、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たり判定が行われる場合（すなわち、第２特別図柄判定が行われる場合）の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選し易いように設定されている。したがって、上記報知（入賞示唆演出）によって、パチンコ遊技機１が相対的に有利な状態にあるのか否かを遊技者が判別することができる。
【０２４２】
一例として、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況である場合に、上記報知（入賞示唆演出）が行われる。したがって、遊技者は、自身が行っている遊技が所定の状況となった場合、上記報知によってパチンコ遊技機１が相対的に有利な状態にあるのか否かを判別することができる。
【０２４３】
より具体的には、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技球の打ち出していない場合、パチンコ遊技機１で図柄変動中か否かに関わらず、上記報知（入賞示唆演出）が行われる。したがって、パチンコ遊技機１を用いて遊技球を打ち出していない場合に、上記報知によってパチンコ遊技機１が相対的に有利な状態にあるのか否かを遊技者が判別することができるため、有利な状態で遊技を終了することを遊技者が避けることができる。
【０２４４】
また、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技球の打ち出しを行っている状況から遊技者が遊技球の打ち出しを行っていない状況に変化した場合、パチンコ遊技機１で図柄変動中か否かに関わらず、上記報知（入賞示唆演出）が行われる。したがって、パチンコ遊技機１を用いて遊技している状態から遊技を止めようとした場合に、上記報知によってパチンコ遊技機１が相対的に有利な状態にあるのか否かを遊技者が判別することができるため、有利な状態で遊技を終了することを遊技者が避けることができる。
【０２４５】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態において処理手順を説明した例では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定が入賞順に消化されるが、第２特別図柄判定が第１特別図柄判定に対して優先消化される場合であっても、本発明を適用することができる。ここで、第２特別図柄判定が第１特別図柄判定に対して優先消化される場合に本発明を適用した場合、以下のような条件で保留先読み演出を行うことが可能となる。
【０２４６】
例えば、事前判定の結果に基づいて、第１特別図柄判定に関する保留先読み演出を行う際、当該第１特別図柄判定で大当たりとなることを示唆する演出（例えば、当該第１特別図柄判定に対応する保留アイコンを特定の表示態様に変化させる）が行われることがある。しかしながら、上記保留先読み演出が行われてから当該保留に対応する第１特別図柄判定が行われる前に第２始動口１２へ遊技球が入賞し、当該入賞に対応する事前判定の結果が第２特別図柄判定で大当たりとなって上記第１特別図柄判定が高確率状態で行われることが判明した状況では、当該保留先読み演出を取り消す（例えば、当該第１特別図柄判定に対応する保留アイコンを通常の表示態様に戻す）ことが必要となり得る（以下、先読み取消状況と記載する）。また、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１始動口１１と第２始動口１２とに遊技球が基本的に交互に入賞するため、通常遊技状態であっても上述した先読み取消状況になりやすいことが考えられる。
【０２４７】
このような先読み取消状況において、本実施形態のパチンコ遊技機１では、始動口振分機構８の遊技球進入口３５を通過した遊技球が第１始動口１１に入賞し易い状態にあるのか、第２始動口１２に入賞し易い状態にあるのかによって、異なる保留先読み演出を行ってもよい。例えば、上記先読み取消状況において第２始動口１２に入賞し易い状態である場合、上述した保留先読み演出を取り消すとともに、第２始動口１２に入賞し易い状態にあることを報知する演出を行う。一方、上記先読み取消状況において第１始動口１１に入賞し易い状態である場合、上述した保留先読み演出を取り消すことなく遊技を継続する。このような制御によって、第１特別図柄判定で大当たりとなることを示唆する保留先読み演出が行われた場合に、第２始動口１２への入賞を避けるために遊技球の打ち出しを停止するような遊技方法を防止する制御が可能となるとともに、当該制御が不要な第１始動口１１へ入賞し易い状態の場合に違和感のない演出で遊技を継続させることができる。また、上述した保留先読み演出が取り消された場合に、遊技者に第２始動口１２に入賞し易い状態にあることが報知されるため、当該取消の理由を遊技者に報知することができる。
【０２４８】
また、上述した実施形態では、遊技球が流下する力を利用して振分部材３６が左右に回動し、遊技球進入口３５を通過した遊技球を第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に振り分ける例を用いたが、振分部材３６は、他の方式によって遊技球を振り分けてもかまわない。例えば、振分部材３６は、遊技球進入口３５を通過した遊技球を第１始動口１１に入賞する方向へ複数個（例えば、２個）振り分けた後、第２始動口１２に入賞する方向へ複数個（例えば、２個）振り分ける回動動作を繰り返すように、当該複数個を単位として第１始動口１１と第２始動口１２とに振り分けるものでもよい。この場合、１回の回動動作に対して、第１始動口１１に入賞する方向へ振り分ける個数と第２始動口１２に入賞する方向へ振り分ける個数とが異なるものであってもよい。また、振分部材３６は、パチンコ遊技機１に備えられた制御部（例えば、遊技制御部１００）の制御に応じて左右に回動することによって、遊技球を左右に振り分けてもよい。一例として、上記制御部によって制御される電動駆動部の駆動に応じて振分部材３６を定期的に左右に回動させる機構でもよい。この場合、振分部材３６が遊技球進入口３５を通過した遊技球を第１始動口１１に入賞する方向に振り分ける第１姿勢となる割合と、振分部材３６が第２始動口１２に入賞する方向に振り分ける第２姿勢となる割合とが同じ比率（１：１）であってもいいし、所定の比率（例えば、６：４や４：６）であってもよい。
【０２４９】
また、第１始動口１１に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第２始動口１２に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となる設定例として、図１０および図１１において図示された大当たり遊技の種類を用いたが、他の設定によって有利／不利を設定してもかまわない。上述した入賞によって期待できる賞球数による有利／不利だけでなく、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行すると高確率で判定される遊技状態に移行する割合によって有利／不利を設定してもいいし、電動式開閉役物１６や電動チューリップ機構が相対的に長く開放される遊技状態（例えば、時短遊技状態）に移行する割合によって有利／不利を設定してもいいし、複数の大入賞口が設けられている場合に開放される大入賞口の違いによって有利／不利を設定してもいいし、これらの設定の少なくとも２つを組み合わせて有利／不利を設定してもよい。
【０２５０】
また、始動口振分機構８の遊技球進入口３５を通過した遊技球が第１始動口１１に入賞し易い状態にあるのか、第２始動口１２に入賞し易い状態にあるのかを、遊技者に報知する入賞示唆演出は、パチンコ遊技機１における所定の設定状態に応じて、その実行可否が選択されてもかまわない。例えば、遊技者の操作に応じて選択可能な遊技モード等に応じて、上記入賞示唆演出の実行可否が選択されてもよい。これによって、遊技者が上記入賞示唆演出の実行を望まない場合、当該入賞示唆演出が行われない遊技モードを選択することにより、遊技者の希望に合わせた演出が可能となる。なお、上記入賞示唆演出の実行可否の選択が可能となる遊技モードは、パチンコ遊技機１において自動的に選択されるものであってもよい。
【０２５１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０２５２】
また、他の実施形態として、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御部（別の制御基板）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御部１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０において実行してもいいし、他の制御部（他の制御基板）（上記説明では登場しない制御部（制御基板）を含む）において実行してもよい。また、演出制御部１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御部１００、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０において実行してもいいし、他の制御部（他の制御基板）（上記説明では登場しない制御部（制御基板）を含む）において実行してもよい。また、画像音響制御部１４０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御部１００、演出制御部１３０、およびランプ制御部１５０において実行してもいいし、他の制御部（他の制御基板）（上記説明では登場しない制御部（制御基板）を含む）において実行してもよい。さらに、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御部（制御基板）において実行される処理を１つの制御部（制御基板）に実行させるようにしてもよい。
【０２５３】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０２５４】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０２５５】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、可変入賞領域（始動口振分機構８、振分部材３６）、特別遊技判定手段（Ｓ３）、特別遊技実行手段（Ｓ３０９）、遊技者状況判定手段（Ｓ１３２、Ｓ１３３、Ｓ１３９、Ｓ１４０）、および報知手段（Ｓ１３１−Ｓ１５５）を備える。可変入賞領域は、第１始動領域（第１始動口１１）に遊技球が通過しやすい状態と第２始動領域（第２始動口１２）へ遊技球が通過しやすい状態とに変化させる。特別遊技判定手段は、第１始動領域または第２始動領域への遊技球の通過を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると特別遊技判定手段により判定された場合、第１始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合よりも、第２始動領域への遊技球の通過を条件として当該特別遊技を実行すると判定される場合の方が遊技者により有利になりやすいように、当該特別遊技を実行する。遊技者状況判定手段は、遊技機に対して遊技者が遊技を行っている状況を判定する。報知手段は、遊技機に対して遊技者が遊技を行っている状況が所定の状況である場合、第１始動領域に遊技球が通過しやすい状態か第２始動領域へ遊技球が通過しやすい状態かを判別し、当該判別結果を報知する。
【０２５６】
上記によれば、遊技者は、自身が行っている遊技が所定の状況となった場合、遊技機が相対的に有利な状態にあるのか否かを判別することができる。
【０２５７】
また、上記遊技者状況判定手段は、遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っているか否かの状況を判定してもよい。上記報知手段は、遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っていない状況である場合に報知を行ってもよい。
【０２５８】
上記によれば、遊技機を用いて遊技球を打ち出していない場合に、遊技機が相対的に有利な状態にあるのか否かを遊技者が判別することができるため、有利な状態で遊技を終了することを遊技者が避けることができる。
【０２５９】
また、上記報知手段は、遊技機に対して遊技者が遊技球の打ち出しを行っている状況から遊技者が遊技球の打ち出しを行っていない状況に遊技者状況判定手段による判定が変化したことを契機として報知を行ってもよい。
【０２６０】
上記によれば、上記報知によって遊技機が相対的に有利な状態にあるのか否かを遊技者が判別することができるため、有利な状態で遊技を終了することを遊技者が避けることができる。
【符号の説明】
【０２６１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
３    枠部材
４    表示器
５    液晶表示装置
７    可動役物
８    始動口振分機構
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１４    普通入賞口
１５    補助始動口
１６    電動式開閉役物
１７    ゲート
１８    排出口
２０    ハンドル
２１    レバー
２２    停止ボタン
２３    取り出しボタン
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
２６    演出ボタン
２７    演出キー
２８    上皿
２９    下皿
３０    枠ランプ
３５    遊技球進入口
３６    振分部材
３７、３８    磁石
３９    左位置センサ
４０    右位置センサ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
４３    第１特別図柄保留表示器
４４    第２特別図柄保留表示器
４５    普通図柄表示器
４６    普通図柄保留表示器
４７    遊技状態表示器
４８    ラウンドランプ
１００    遊技制御部
１０１、１３１、１４１、１５１    ＣＰＵ
１０２、１３２、１４２、１５２    ＲＯＭ
１０３、１３３、１４３、１５３    ＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動式開閉役物開閉部
１１４    ゲートスイッチ
１１５    大入賞口スイッチ
１１６    大入賞口制御部
１１７    普通入賞口スイッチ
１１８    補助始動口スイッチ
１３０    演出制御部
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2015116317.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2015116317.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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