(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、保留画像を表示させる制御を行う。演出制御用ＣＰＵは、先読み演出を実行させるか否かを決定する。演出制御用ＣＰＵは、先読み演出を実行させると決定された場合、先読み演出で大当り期待度を示す対象となる特定図柄変動ゲームに対応する特定保留画像以外で、その特定図柄変動ゲームを示唆する先読み演出を実行可能に制御する。【選択図】図７
2015204885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動手段への遊技球の入球を条件として図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に対応する保留画像を表示する保留画像表示手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、
前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームに対応する特定保留画像以外で、当該特定図柄変動ゲームを示唆する前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御する遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームに対応する前記特定保留画像とは異なる非特定保留画像で、当該特定図柄変動ゲームを示唆する前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記始動手段への遊技球の入球、又は、前記始動手段に遊技球が入球したときに既に実行が保留されている保留図柄変動ゲームの開始を契機として前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動手段には、第１始動手段と第２始動手段とが含まれており、
前記図柄変動ゲームとして、前記第１始動手段への遊技球の入球を条件として第１特別図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム、前記第２始動手段への遊技球の入球を条件として第２特別図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームが実行され、
前記乱数取得手段は、前記第１始動手段への遊技球の入球を条件として、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得し、前記第２始動手段への遊技球の入球を条件として、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得し、
前記保留記憶手段は、前記第１始動手段への遊技球の入球を条件として前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値を第１始動保留球に対応付けて記憶する一方で、前記第２始動手段への遊技球の入球を条件として前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値を第２始動保留球に対応付けて記憶し、
前記大当り判定手段は、前記保留記憶手段に前記大当り判定用乱数が記憶された順序で、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、一般的に、図柄変動ゲーム実行中、始動入賞口へ遊技球が入賞検知された場合、当該遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を保留することができるようになっており、実行が保留された図柄変動ゲームを示す保留画像が表示される。そして、特許文献１の遊技機のように、実行が保留された図柄変動ゲームで大当りになることを期待させる予告演出を、保留画像を用いて実行させるものが開示されており、保留画像が特定の表示態様に変化することで、大当りとなる可能性とその対象となる図柄変動ゲームとを示唆することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームや実行が開始される図柄変動ゲームを対象として保留画像を用いて予告演出を実行させるが、斬新な予告演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、始動手段への遊技球の入球を条件として図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球に対応する保留画像を表示する保留画像表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームに対応する特定保留画像以外で、当該特定図柄変動ゲームを示唆する前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームに対応する前記特定保留画像とは異なる非特定保留画像で、当該特定図柄変動ゲームを示唆する前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記始動手段への遊技球の入球、又は、前記始動手段に遊技球が入球したときに既に実行が保留されている保留図柄変動ゲームの開始を契機として前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記始動手段には、第１始動手段と第２始動手段とが含まれており、前記図柄変動ゲームとして、前記第１始動手段への遊技球の入球を条件として第１特別図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム、前記第２始動手段への遊技球の入球を条件として第２特別図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームが実行され、前記乱数取得手段は、前記第１始動手段への遊技球の入球を条件として、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得し、前記第２始動手段への遊技球の入球を条件として、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得し、前記保留記憶手段は、前記第１始動手段への遊技球の入球を条件として前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値を第１始動保留球に対応付けて記憶する一方で、前記第２始動手段への遊技球の入球を条件として前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値を第２始動保留球に対応付けて記憶し、前記大当り判定手段は、前記保留記憶手段に前記大当り判定用乱数が記憶された順序で、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、振分始動ユニットを示す正面図。
【図３】スペックを示す図。
【図４】スペックを示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図９】先読み演出決定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１５】
本実施形態において表示手段としての第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせとなる。
【００１８】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１９】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００２０】
演出表示装置１３の下方には、振分始動手段としての振分始動ユニットＳＵが配設されている。この振分始動ユニットＳＵは、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とを有しており、入球口１６から入球した遊技球を、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分けるユニットである。
【００２１】
図２に示すように、振分始動ユニットＳＵには、常時遊技球が入球可能な入球口１６が配設されている。入球口１６の奥方には、第１始動手段（第１始動通過領域）としての第１始動入賞口１４と、第２始動手段（第２始動通過領域）としての第２始動入賞口１５との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との分岐箇所には、入球口１６から入球した遊技球を第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分ける振分部材１７が配設されている。振分部材１７は、回動軸１７ａを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材１７には、遊技球を保持可能とする２つの保持領域１７ｂ，１７ｃを有する保持部１７ｄが形成されている。保持領域１７ｂ，１７ｃの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材１７が回動軸１７ａを中心に回動して、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との何れかに振り分けるとともに、保持領域１７ｂ，１７ｃの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
【００２２】
図２（ａ）に示すように、具体的な一例としては、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。このときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｂに保持される。そして、保持領域１７ｂに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て左回りに回動する。続いて、図２（ｂ）に示すように、保持領域１７ｂに保持されていた遊技球が第１始動入賞口１４に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｃが位置する第２位置に振分部材１７が配置されている。
【００２３】
次に、第２位置に振分部材１７が配置されているときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｃに保持される。そして、保持領域１７ｃに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て右回りに回動する。続いて、図２（ａ）に示すように、保持領域１７ｃに保持されていた遊技球が第２始動入賞口１５に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。
【００２４】
また、振分始動ユニットＳＵには、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５参照）が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２５】
また、振分始動ユニットＳＵには、第２始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５参照）が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、演出表示装置１３の右側方には、遊技球が入球可能な第３始動入賞口１８を備えた第３始動入賞装置１９が配設されている。また、第３始動入賞装置１９には、第３始動入賞口１８へ入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図５参照）が設けられている。第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
また、第３始動入賞装置１９には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図５参照）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２０が備えられている。第３始動入賞口１８は、常には開閉羽根２０が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根２０が閉鎖されている状態において第３始動入賞口１８は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２０は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根２０が開放されている状態において第３始動入賞口１８は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２８】
また、演出表示装置１３の右下方（振分始動ユニットＳＵの右側方）には、遊技球が入球可能な大入賞口２１を備えた大入賞装置２２が備えられている。また、大入賞装置２２には、大入賞口２１へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ４（図５参照）が配設されている。カウントセンサＳＥ４が大入賞口２１に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２９】
また、大入賞装置２２には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３が備えられている。大入賞口２１は、常には大入賞口扉２３が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３が開状態となり、大入賞口２１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置２４が配設されている。第１保留表示装置２４は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２４は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置２５が配設されている。第２保留表示装置２５は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２５は、第２始動入賞口１５及び第３始動入賞口１８に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３２】
また、遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置２６が配設されている。この普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３３】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３４】
また、演出表示装置１３の右側方には、作動ゲート２７が配設されている。作動ゲート２７には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５が設けられている。作動ゲート２７が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第３始動入賞口１８の開閉羽根２０を開状態とするか否か（第３始動入賞口１８に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０が開放されて第３始動入賞口１８が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０の開放によって第３始動入賞口１８に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３５】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３６】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２０の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３７】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根２０が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第３始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第３始動入賞口１８への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与されうる。
【００３８】
また、本実施形態において、振分始動ユニットＳＵにおける入球口１６が、遊技盤ＹＢの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。その一方で、第３始動入賞装置１９（第３始動入賞口１８や開閉羽根２０）、大入賞装置２２及び作動ゲート２７が、遊技盤ＹＢの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。このため、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し難い非入球率向上状態においては、第１流路Ｘに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し易い入球率向上状態においては、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置２２に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
【００３９】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４０】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４１】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
なお、図３において、「大当り確率」は、大当り判定（抽選）の当選確率（非確変状態中及び確変状態中）を示す。また、「始動センサ検知時」は、各始動センサＳＥ１〜ＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
【００４２】
また、図４において、「図柄の種類及び割合」は、各変動ゲーム毎における特別図柄の種類と、その特別図柄の種類（大当りの種類）を決定する割合とを示す。「規定ラウンド数」（図中では「規定Ｒ数」と示す）は、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。「当選後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。「当選後の変短状態」は、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。なお、本実施形態では、７１回の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が、大当りの種類に拘わらず必ず付与される。
【００４３】
なお、「ＯＰ」は、オープニング時間を示す。「上限ラウンド時間」は、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３の最大開放時間を示す。「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。「入球上限個数」は、１回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。また、本実施形態において、ラウンドインターバル時間として６００ｍｓが規定されている。
【００４４】
次に、図５に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００４５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、カウントセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ５、第１保留表示装置２４、第２保留表示装置２５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置２６、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４７】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００４８】
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５１】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５２】
次に、図５に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５３】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐが接続されている。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、これらのような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、大当り判定手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５５】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第１保留記憶数を特定し、特定した第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５６】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、第１の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５又は第３始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２又は第３始動センサＳＥ３が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、第２の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２５を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００５９】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００６０】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第１保留記憶情報であるか第２保留記憶情報であるかに拘わらず、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「０」よりも大きいか否か判定する。
【００６２】
各保留記憶数の何れもが「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（各保留記憶数の何れか＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値であるか第２の変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が早い乱数値が第２の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第２の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００６５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００６７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力すると同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７０】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第２の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２５の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００７５】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる乱数値であるか第２の変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
【００７６】
また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、第２の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときには、第１の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときよりも遊技者により有利となりやすい。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７８】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２１の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口２１を所定回数（本実施形態では１回）開放させる制御を行う。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板３１に対して出力する。また、ラウンド遊技を終了させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドインターバル時間が開始されることを示すラウンドインターバルコマンドを演出制御基板３１に対して出力する。
【００８０】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８１】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８２】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【００８３】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８６】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように装飾ランプＬａ、スピーカＳｐを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当りの種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
【００８９】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００９０】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。
【００９１】
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる図柄変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。
【００９２】
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、先読み演出として保留先読み演出が実行される。この保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像の表示態様によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。
【００９３】
ここで、図６及び図７を参照して演出表示装置１３に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図６（ａ）に示すように、保留画像表示手段としての演出表示装置１３において、飾り図柄が確定停止表示されている。また、演出表示装置１３には、変動ゲームの実行が保留されていることを示す始動保留球に対応する保留画像が表示される保留画像表示領域ＧＲ１と、保留されていた変動ゲームが実行されることを示す保留消化画像が表示される保留消化画像表示領域ＧＲ０とが割り当てられている。なお、本実施形態においては、保留画像や保留消化画像として、目玉を象った画像が表示され、通常時においては、目玉が正面を向くように表示されている。
【００９４】
また、本実施形態においては、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した入賞順に従って、保留画像表示領域ＧＲ１の左側から保留画像が表示され、保留画像表示領域ＧＲ１に保留画像の表示数で各保留記憶数の合算である合算保留記憶数が特定可能に報知される。また、第１始動保留球であるか第２始動保留球であるかによって同じような態様で保留画像が表示されるため、その保留画像が第１の変動ゲームに対応するか第２の変動ゲームに対応するかが特定し難くなる。
【００９５】
保留画像や保留消化画像が表示されていない状態で、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した場合には、図６（ｂ）に示すように、保留画像表示領域ＧＲ１に１つの保留画像ＨＧ１が表示される。その後、変動ゲームの実行が開始されると、図６（ｃ）に示すように、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ１が保留消化画像表示領域ＧＲ０に移動する。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「０」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。なお、本実施形態において、保留消化画像表示領域ＧＲ０に保留消化画像が表示されると、所定時間経過後に消去される。その後、図６（ｄ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【００９６】
次に、図６（ｅ）に示すように、保留画像や保留消化画像が表示されていない状態で、変動ゲームが実行されているときに、各始動入賞口１４，１５，１８に２球の遊技球が入賞した場合には、図６（ｆ）に示すように、２つの保留画像表示領域ＧＲ１に保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示される。その後、図６（ｇ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【００９７】
続いて、保留画像ＨＧ１に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図６（ｈ）に示すように、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ１が保留消化画像表示領域ＧＲ０に移動して、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ２が左側方に移動する。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「１」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。
【００９８】
続いて、保留画像表示領域ＧＲ１に１つの保留画像ＨＧ１が表示されている状態で、各始動入賞口１４，１５，１８に３球の遊技球が入賞した場合には、図７（ａ）に示すように、保留画像表示領域ＧＲ１に４つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が表示される。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「４」であることが報知される。その後、図７（ｂ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【００９９】
次に、保留画像ＨＧ１に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図７（ｃ）に示すように、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ１が保留消化画像表示領域ＧＲ０に移動して、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ２〜ＨＧ４が左側方に移動する。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「３」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。
【０１００】
この場合において、１つ目の保留画像ＨＧ１が右側方に向かう表示態様で、３つ目の保留画像ＨＧ３が左側方に向かう表示態様で、それぞれ表示される。つまり、１つ目の保留画像ＨＧ１と３つ目の保留画像ＨＧ３とが非特定保留画像として、２つ目の保留画像ＨＧ２（特定保留画像）に向かう特定態様で表示されることとなる。
【０１０１】
このように、２つ目の保留画像ＨＧ２に対応する変動ゲームの大当り期待度を示す先読み演出の実行が開始されるが、その保留画像ＨＧ２ではなく、他の保留画像ＨＧ１，ＨＧ３によって、保留画像ＨＧ２が示されることとなる。その後、図７（ｄ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０２】
次に、保留画像ＨＧ１に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図７（ｅ）に示すように、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ１が正面を向いた後に保留消化画像表示領域ＧＲ０に移動する。そして、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ２，ＨＧ３が正面を向いた後に左側方に移動し、２つ目の保留画像ＨＧ２が左側方に向かう表示態様で表示される。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「２」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。また、このときも、２つ目の保留画像ＨＧ２が左側方に向かう表示態様で表示される。その後、図７（ｆ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０３】
次に、保留画像ＨＧ１に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図７（ｇ）に示すように、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ１が保留消化画像表示領域ＧＲ０に移動する。そして、保留画像表示領域ＧＲ１に表示されていた保留画像ＨＧ２が正面を向いた後に左側方に移動し、１つ目の保留画像ＨＧ１がそのまま正面に向かう表示態様で表示される。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「１」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。その後、図７（ｈ）に示すように、飾り図柄が大当りとなる表示態様で確定停止表示され、変動ゲームが終了し、大当り遊技が付与される。
【０１０４】
このように、保留先読み演出としては、特定保留画像以外の非特定保留画像が、特定保留画像の方向に向かう表示態様で表示されることによって特定図柄変動ゲームを示すこととなる。
【０１０５】
なお、図６及び図７においては、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した場合に、次の変動ゲームの実行が開始されることを契機として、保留先読み演出の実行が開始される一例を説明したが、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、保留先読み演出の実行が開始される場合もある。
【０１０６】
ここで、図８を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５，１８への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１０７】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１０８】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１０９】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０１１０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１１１】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、実行される変動ゲームの種類（第１の変動ゲームであるか第２の変動ゲームであるか）、大当りとなること、大当りの種類、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１１２】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１１３】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、実行される変動ゲームの種類、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１１４】
つまり、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の合算保留記憶数が特定可能となる。
【０１１５】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、各保留記憶数、合算保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序や、各変動ゲームを合わせた先読みコマンドの総合入力順序を特定可能となる。
【０１１７】
次に、図９を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前予告演出決定手段として機能する。
【０１１８】
最初に、図９に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。
【０１１９】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１２０】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１２１】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない（はずれとなる）場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、規定ラウンド数が１６回である大当り（図柄ＺＡ，Ｚａ）に当選する場合には、規定ラウンド数が４回である大当り（図柄ＺＢ，Ｚｂ）に当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる場合には、はずれ変動となる場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。
【０１２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５，Ｓ２０６を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
【０１２３】
その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、各図柄変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０５）。
【０１２４】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、複数種類の演出パターンから何れかを選択する。これら複数種類の演出パターンは、合算保留記憶数、各実行契機毎に演出内容が規定されている。各実行契機としては、先読みコマンドの入力や、先読みコマンドが入力された後に特定図柄変動ゲームまでに実行される変動ゲームの実行の開始などが含まれている。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各始動入賞や各変動ゲームの実行の開始を契機として、保留画像の表示態様を変化可能な先読み演出の演出内容を決定することとなる。
【０１２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された決定結果を示す情報を、各図柄変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０６）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１２６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定した場合、先読み演出の演出内容のうち何れかを決定する。
【０１２７】
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を演出表示装置１３に表示させる制御を行う。
【０１２８】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入球、又は、その入球したときに既に実行が保留されている変動ゲーム（保留図柄変動ゲーム）の実行の開始を契機として先読み演出を実行させる制御を行う。また、言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、特定図柄変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、先読み演出を実行させる制御を行う。
【０１２９】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された演出内容に基づいて、所定の実行契機となると、特定保留画像を除く非特定保留画像を特定態様で表示させる制御を行う。この特定態様では、非特定保留画像を特定保留画像に向かうように変化させて、特定図柄変動ゲームを示唆する態様である。
【０１３０】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力したときには、先読みコマンドを入力したか否かに拘わらず、保留画像の表示態様を変更させる。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、現在の保留画像をシフトさせるように保留画像を演出表示装置１３に表示させる制御を行う。
【０１３１】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出が実行されている場合において、合算保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、決定された先読み演出の演出内容に基づいて、表示されていた保留画像（特定保留画像及び非特定保留画像）の表示態様を変化させる場合がある。
【０１３２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合算保留記憶数が増加する保留指定コマンドを入力したときには、新たに保留画像を演出表示装置１３に表示させる制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出が実行されている場合において、合算保留記憶数が増加する保留指定コマンドを入力したときには、新たな保留画像を特定態様で演出表示装置１３に表示させる制御を行うこととなる。
【０１３３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）先読み演出を実行させると決定された場合、特定図柄変動ゲームに対応する特定保留画像以外で、その特定図柄変動ゲームを示唆する先読み演出が実行可能に制御される。このため、特定保留画像以外の演出について注意を持たせることができ、斬新な先読み演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
（２）各始動保留球に対応して当り判定用乱数の値が記憶された順序で大当りとなるか否かが判定される。このため、各変動ゲームの何れかが優先されるわけではなく、各変動ゲームに対応する保留画像が混在可能な中で、特定保留画像を示唆する先読み演出が実行されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３５】
（３）当り判定用乱数の値が記憶された順序に応じて保留画像が表示されるとともに、第１の変動ゲームに対応するか第２の変動ゲームに対応するかが特定し難い態様で保留画像が表示される。このため、特定図柄変動ゲームが第１の変動ゲームであるか第２の変動ゲームであるかが特定保留画像から特定し難くなり、何れの変動ゲームの種類であるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３６】
（４）特に、第２の変動ゲームが第１の変動ゲームよりも特典量が大きく規定されている。このため、第２の変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
（５）先読み演出を実行させると決定された場合、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入球、又は、その入球時に既に実行が保留されている変動ゲームの開始を契機として先読み演出が実行可能に制御される。このため、先読み演出の実行契機に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３８】
（６）特に、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入球時に既に実行が保留されている変動ゲームの開始を契機として先読み演出が実行可能に制御されると、特定保留画像が特定し難くなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、非特定保留画像を特定態様に変更させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、非特定保留画像の表示色などの表示態様の種類によって大当り期待度を異ならせてもよい。具体的な一例としては、非特定保留画像の表示色の表示色として、青色、緑色、赤色の順で大当り期待度が高くなるように規定されていてもよい。また、例えば、通常時とは異なる形状で非特定保留画像を表示させることによって先読み演出を実行させてもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、非特定保留画像を特定態様に変更させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、非特定保留画像に加えて、通常時とは異なる表示色で特定保留画像を表示させるなど、特定保留画像の表示態様を変更させることによって先読み演出を実行させてもよい。また、例えば、特定保留画像の表示態様の種類によって大当り期待度を異ならせてもよい。また、例えば、通常時とは異なる形状で特定保留画像を表示させることによって先読み演出を実行させてもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、例えば、通常時とは異なる表示色で特定保留画像を表示させる契機と、特定態様で非特定保留画像を表示させる契機とを同じとしてもよく、これらの契機を異ならせてもよい。また、全ての非特定保留画像を特定態様で表示させる契機を同じとしたが、これに限らず、異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、通常時とは異なる表示色で特定保留画像を表示させる契機よりも、特定態様で非特定保留画像を表示させる契機のほうが早い演出内容が含まれていてもよい。また、例えば、特定保留画像を基準として実行順序が近い非特定保留画像よりも、実行順序が遠い非特定保留画像のほうが早く特定態様に変化してもよい。４個目の保留画像が特定保留画像である場合を一例とすると、通常時の表示態様で特定保留画像が表示されており、１個目の保留画像が先に特定態様に変化すると、２個目以降の保留画像が特定保留画像の候補として特定可能となる。そして、６個目の保留画像が特定態様に変化すると、２〜５個目の保留画像が特定保留画像の候補として特定可能となる。続いて、２、３、５個目の保留画像が特定態様で表示されることによって、４個目の保留画像が特定保留画像として特定可能となる。このように段階的に非特定保留画像を特定態様に変化させることによって、特定保留画像を段階的に示唆することができ、非特定保留画像に対する注意をより一層持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
・上記実施形態において、特定保留画像を除く全ての非特定保留画像を特定態様で表示させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、全ての非特定保留画像のうちの一部を特定態様で表示させることによって先読み演出を実行させてもよく、全ての非特定保留画像のうちの一部を特定態様で表示させなくてもよい。また、例えば、特定保留画像のほうに向く非特定保留画像の個数によって大当り期待度が異なるように規定されていてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、始動入賞順に保留画像を直線的に表示させたが、これに限らず、例えば、曲線的に表示させてもよく、始動入賞順に保留画像が表示されなくてもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、非特定保留画像が特定保留画像に向かう表示態様で表示されたが、これに限らず、例えば、非特定保留像の表示態様によって特定保留画像が示唆されるような態様であればよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、演出表示装置１３において保留画像の表示により、合算保留記憶数を特定可能に表示したが、これに限らず、例えば、保留画像とは別で、第１保留記憶数を示す画像と第２保留記憶数を示す画像とが表示されてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、演出表示装置１３において、第１始動保留球であるか第２始動保留球であるかを特定し難い態様で保留画像を表示させたが、これに限らず、例えば、保留画像自体の表示態様（例えば形状や表示色など）を異ならせることによって、第１始動保留球であるか第２始動保留球であるかを特定し易い態様で表示させてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、演出表示装置１３において特定保留画像を除く非特定保留画像を特定態様で表示させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らない。例えば、非特定保留画像を特定態様で表示させなくても、演出表示装置１３において背景画像やキャラクタ画像を特定図柄変動ゲームを示唆する態様で表示させることによって先読み演出を実行させてもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、演出表示装置１３に保留画像を表示させたが、これに限らず、例えば、演出表示装置１３に保留画像を表示させずに、各保留表示装置２４，２５など他の表示装置によって保留画像を表示させてもよく、他の表示装置において特定図柄変動ゲームを示唆する態様で保留画像が表示されてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、演出表示装置１３を用いて先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、スピーカＳｐからの音の出力態様、装飾ランプＬａによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、特定図柄変動ゲームが示唆可能な先読み演出が実行されてもよい。つまり、特定保留画像以外の手段によって、特定図柄変動ゲームが示唆されればよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに均等に振分可能な振分始動ユニットＳＵを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに振分するような役物を備えなくてもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第２の変動ゲームを第１の変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが実行可能であったが、これに限らず、例えば、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態及び変短状態が付与されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び変短状態が付与されない場合があってもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数が規定されていたが、これに限らず、例えば、次回の大当り遊技が生起される迄、確変状態及び変短状態の付与が継続されるように制御してもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームのほうが、大当り遊技において多くの規定ラウンド数が決定され易く制御することで特典量を異ならせたが、これに限らない。例えば、大当り遊技における合計開放時間が長くなれば、規定ラウンド数は問わない。また、例えば、大当り遊技の終了後における遊技状態（確変状態や変短状態）について有利に制御されるように構成してもよい。また、確変状態が付与されるか否かが特定し易くなることで特典量を異ならせてもよい。また、例えば、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームのほうが特典量が大きくなるように規定したが、これに限らず、例えば、第２の変動ゲームよりも第１の変動ゲームのほうが特典量が大きくなるように規定してもよく、同じ程度であってもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、例えば、変短状態（入球率向上状態）としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根２０の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、主に主制御基板３０と演出制御基板３１とで各種手段を機能させたが、これに限らず、例えば、主制御基板３０における手段を演出制御基板３１に備えてもよく、演出制御基板３１における手段を主制御基板３０に備えてもよい。また、例えば、他の制御基板と合わせて各種手段を機能させてもよく、主制御基板３０と演出制御基板３１とが一体に構成されてもよい。
【０１５７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記保留画像表示手段に表示される前記特定図柄変動ゲームに対応する特定保留画像を除く非特定保留画像を特定態様に変化させる前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御し、前記特定態様は、前記特定保留画像の方向を示す態様であることを特徴とする。
【０１５８】
（ロ）前記保留画像表示手段は、前記保留記憶手段に前記大当り判定用乱数が記憶された順序に応じて前記保留画像を表示するとともに、前記第１図柄変動ゲームに対応するか前記第２図柄変動ゲームに対応するかが特定し難い態様で保留画像を表示することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１５９】
ＳＵ…振分始動ユニット（振分始動手段）、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…第１特別図柄表示装置（表示手段）、１２…第２特別図柄表示装置（表示手段）、１３…演出表示装置（演出実行手段、保留画像表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、１６…入球口、１７…振分部材（振分手段）、１８…第３始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、２２…大入賞装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、事前予告演出決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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