(57)【要約】【課題】タイミングゲームのゲーム性を高める。【解決手段】ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に基準指標を表示させ、基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。【選択図】図１
2015112279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のコンピュータに、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記出力制御ステップにおいて、前記画面の外縁から前記包囲オブジェクトを出現させる
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記出力制御ステップにおいて、ゲーム期間中に継続的に前記画面に表示させる常設基準指標と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる前記基準指標である一時基準指標とを表示させ、前記常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトを表示させ、
前記判定ステップにおいて、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第１の成否判定を行い、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に向かって移動する速度とは異なる速度で、当該包囲オブジェクトを前記一時基準指標に向かって収縮させる
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトと前記包囲オブジェクトとを異なる色で表示させる
請求項３または請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記出力制御ステップにおいて、前記画面において前記常設基準指標を表示させている位置とは異なる位置に前記一時基準指標を表示させる
請求項３から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム装置のコンピュータに、
ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる第１の基準指標と、当該第１の基準指標に向かって移動する第１のオブジェクトと、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる第２の基準指標と、当該第２の基準指標に向かって移動する第２のオブジェクトとを表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記第１の基準指標に向かって移動する前記第１のオブジェクトが前記第１の基準指標に到達するタイミングとに基づいて第１の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記第２の基準指標に向かって移動する前記第２のオブジェクトが前記第２の基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御部と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザによって行われる操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献１には、楽曲の進行に合わせて移動するオブジェクトを画面に表示させ、オブジェクトが画面内の所定の基準位置に到達したタイミングで操作が行われた場合、成功と判定してユーザに得点を付与するタイミングゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４６９１７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなタイミングゲームでは、画面に常時表示されている基準位置に向かって飛行するように移動するオブジェクトをみながら、ユーザが成否判定のタイミングを見計らって操作するものが多く、ゲームが単調であると感じてしまう場合があった。そこで、ユーザにタイミングを知らせるための新たな演出を提供し、ゲーム性を高めることが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、タイミングゲームのゲーム性を高めることが可能なゲームプログラム、ゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に基準指標を表示させ、基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【０００７】
また、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータに、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる第１の基準指標と、第１の基準指標に向かって移動する第１のオブジェクトと、ゲーム期間中に一時的に画面に表示させる第２の基準指標と、第２の基準指標に向かって移動する第２のオブジェクトとを表示させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、第１の基準指標に向かって移動する第１のオブジェクトが第１の基準指標に到達するタイミングとに基づいて第１の成否判定を行い、入力を受け付けたタイミングと、第２の基準指標に向かって移動する第２のオブジェクトが第２の基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる出力制御部と、ユーザからの入力を受け付ける受付部と、受付部が入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部と、を備えるゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第１の図である。
【図４】本発明の第１の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第２の図である。
【図５】本発明の第１の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第３の図である。
【図６】本発明の第１の実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態による移動オブジェクト情報の内容の例を示す図である
【図１１】本発明の第２の実施形態によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の他の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
まず、本発明の第１の実施形態を説明する。図１は、本実施形態によるゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、ユーザがゲームをプレイする端末であり、例えば、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機、スマートフォン等の携帯電話端末、ＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。ゲーム装置１００は、表示部１０１および入力部１０２を含むタッチパネル１１０と、音声出力部１０３と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備えている。
【００１１】
表示部１０１は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。
入力部１０２は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部１０２には、キーボードやボタン、マウス等のポインティングデバイス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部１０１と入力部１０２とは一体に構成され、ユーザによって操作されるタッチパネル１１０を適用した例を説明する。タッチパネル１１０の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。なお、入力部１０２にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部１０２にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する１または複数のボタンを設け、このボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部１０２にポインティングデバイスを用いる場合、表示部１０１に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。
音声出力部１０３は、音声を出力するスピーカである。
【００１２】
ここで、本実施形態においてゲーム装置１００が提供するゲームの概要を説明する。図２は、タッチパネル１１０の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態においてゲーム装置１００が提供するゲームは、楽曲の進行に伴って画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、ゲーム装置１００は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、その基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、その包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる。そして、ゲーム装置１００は、ユーザからの所定の操作の入力を受け付け、入力を受け付けた操作タイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングとに基づいて、成否判定を行う。成否判定において成功と判定すると、ユーザに報酬を付与する。報酬とは、例えば得点であるとして例を説明するが、報酬はゲーム内における何らかのアイテム等であってもよい。本実施形態において所定の操作とは、タッチパネルをタッチする操作（以下、「タッチ操作」という）をいう。
【００１３】
この図の例では、横方向に延びる矩形の画面の中心の位置に基準指標ｐ４を表示し、その周辺の６箇所の位置に、基準指標ｐ１と、基準指標ｐ２と、基準指標ｐ３と、基準指標ｐ５と、基準指標ｐ６と、基準指標ｐ７との基準指標ｐを表示している。このような７箇所の位置に表示する基準指標は、ゲーム中において常に画面に表示していてもよいが、当初は表示させずに、楽曲中においてユーザが操作すべき到達タイミングの所定時間前（所定小節数前または所定拍数前。例えば、二小節前）の出現タイミングから表示させ、到達タイミングが経過すると消すようにしてもよい。本実施形態では、基準指標は、当初は表示させずに、到達タイミングの所定時間前の出現タイミングから表示させ、到達タイミングが経過すると消すものとして説明する。
【００１４】
ゲーム装置１００は、このような基準指標（例えば、基準指標ｐ３）の周囲を囲む包囲オブジェクトｃを、到達タイミングの所定時間前（所定小節数前または所定拍数前。例えば、二小節前）の出現タイミングから表示させ、その包囲オブジェクトｃを基準指標ｐ３に向かって収縮させ、基準指標ｐ３に到達すると包囲オブジェクトｃを消す。図３、図４、図５は、図２に示した包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す図である。ここでは包囲オブジェクトｃは円形状である例を示す。包囲オブジェクトｃの出現タイミングは、基準指標の出現タイミングと同一でもよいし、異なっていてもよい。包囲オブジェクトｃは、徐々に加速しながら基準指標ｐ３に向かって収縮するようにしてもよいし、一定速度で収縮するようにしてもよい。
【００１５】
本実施形態では、ゲーム装置１００は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで包囲オブジェクトを表示し、それぞれのタイミングにおける判定結果に基づくスコアを算出する。この際、例えばタイミングごとの個々の判定結果やスコアに基づいて、ゲームクリアとすることができ、画面にはゲームクリアの指標となるクリアゲージｇを表示することができる。クリアゲージｇには、例えば個々のタイミングの判定結果に基づいてゲージが上下するように表示し、ゲーム終了時点でゲージが所定以上であった場合にゲームクリアとすることができる。また、判定結果において成功が連続した場合には、その連続数に基づいて特別なスコアを加算するようにしてもよい。このような連続数は、コンボとして画面に表示してもよい。この図の例では、基準指標ｐ４の上部に、このような連続数である「７４」の数字をコンボ（ｃｏｍｂｏ）の値として表示している。
【００１６】
このようにすれば、ゲーム装置１００は、収縮する包囲オブジェクトｃが基準指標ｐ３に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。
【００１７】
また、これによれば、画面における広範囲の領域をダイナミックに利用したタイミングゲームを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。すなわち、従来のタイミングゲームには、例えば、画面の下部を左右に延びる線状の基準ラインに向かって上方からオブジェクトが落ちるように移動していき、オブジェクトが基準ラインに到達したタイミングをユーザが操作すべきタイミングとして知らせるようなものが存在する。このようなタイミングゲームでは、ユーザの視線は主に基準ライン近傍に固定されたままプレイされることになる。これに対し、本実施形態によれば、画面における複数の位置に基準指標が現れるため、ユーザは画面全体の領域に視線を動かすことになる。このため、より動的な画面確認や操作が必要になり、ゲーム性を高めることができる。
【００１８】
さらに、このようにユーザの視線を画面全体に散らすことができるため、例えば、画面の背景に楽曲のＰＶ（プロモーションビデオ、ミュージックビデオ）や広告等の動画を流す場合に、その動画の全体をユーザにみせることができる。
このようなゲームを提供するゲーム装置１００の構成を、以下詳細に説明する。
【００１９】
図１に戻り、記憶部１２０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置１００が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部１２０は、楽曲データ記憶部１２１と、シーケンスデータ記憶部１２２とを備えている。
【００２０】
楽曲データ記憶部１２１は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１２２は、楽曲の進行に合わせてユーザが操作を入力すべき到達タイミングと基準指標とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図面を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図６は、シーケンスデータｂの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータｂは、条件定義情報ｂ１と、操作シーケンス情報ｂ２とを含む。条件定義情報ｂ１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００２１】
操作シーケンス情報ｂ２には、タッチ操作を行う基準指標が楽曲中の時刻である到達タイミングに対応付けて記述される。操作シーケンス情報ｂ２は、画面内に包囲オブジェクトを表示するために利用される包囲オブジェクト情報ｂ３を含んでいる。
包囲オブジェクト情報ｂ３には、楽曲中に出現させる包囲オブジェクトごとに、その包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングと、基準指標を識別する基準指標識別情報とが含まれる。包囲オブジェクト情報ｂ３は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から到達タイミング、基準指標識別情報の順に記述されている。
【００２２】
到達タイミングは、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝９６で、楽曲の一小節目の四拍目で、 かつその拍の先頭から１／８だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、「０１，４，０１２」と記述される。
【００２３】
基準指標識別情報は、画面の複数の位置に表示させる基準指標のうち、対応する到達タイミングに包囲オブジェクトを到達させる基準指標を識別する情報である。例えば、７つの位置の基準指標を、それぞれｐ１、ｐ２、ｐ３、ｐ４、ｐ５、ｐ６、ｐ７のような情報により識別する。この例では、基準指標識別情報であるｐ１、ｐ２、ｐ３、ｐ４、ｐ５、ｐ６、ｐ７は、図２において示した基準指標の符号に対応するものとし、それぞれの基準指標の所定位置を示す情報を予め記憶しておくものとする。基準指標の所定位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたＸ座標とＹ座標との座標値により表すことができる。出力制御部１３２は、このような基準指標識別情報と、これに対応する所定位置を示す情報を参照することにより、所定位置に基準指標を表示させることができる。
【００２４】
制御部１３０は、ゲーム装置１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置１００が備える各部を制御する。制御部１３０は、ゲーム制御部１３１を備えている。ゲーム制御部１３１は、記憶部１２０に予め記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部１３１は、出力制御部１３２と、受付部１３３と、判定部１３４とを備えている。
【００２５】
出力制御部１３２は、音声出力部１０３に対する音声の出力と、タッチパネル１１０に対する画像の出力とを制御する。例えば、出力制御部１３２は、ユーザによってゲームをプレイする楽曲が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出して音声出力部１０３に出力して再生する。出力制御部１３２は、タッチパネル１１０の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。また、出力制御部１３２は、再生した楽曲に対応付けられてシーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部１３２は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる到達タイミングをシーケンスデータに基づいて判定し、判定した各到達タイミングから所定時間（例えば、二小節）を差し引いた出現タイミングで、画面に基準指標と包囲オブジェクトとを表示させ、各到達タイミングと現在時刻との時間差の減少に伴って各包囲オブジェクトと基準指標との間の距離が減少するように、各包囲オブジェクトを基準に向かって収縮するように相対的変異を生じさせることにより、到達タイミングを案内する。
【００２６】
また、出力制御部１３２は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、その基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、その包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる。
ここで、出力制御部１３２が、出現タイミングにおいて表示させる包囲オブジェクトの大きさは、任意の大きさでよい。例えば、出現タイミングにおいて、図２において示した大きさの包囲オブジェクトｃを表示させ、その大きさから基準指標に向かって収縮させるようにしてもよいし、出現タイミングにおいてはこれよりも大きな包囲オブジェクトを表示させて基準指標に向かって収縮させるようにしてもよいし、出現タイミングにおいてはこれよりも小さな包囲オブジェクトを表示させて基準指標に向かって収縮させることもできる。包囲オブジェクトは、このように画面内において基準指標から所定距離だけ離れて基準指標を囲むような位置に表示させてもよいが、画面の外から収縮してくるようなものであってもよい。例えば、出現タイミングにおいては画面よりも大きな包囲オブジェクトの情報を生成し、包囲オブジェクトが収縮するにしたがって画面の外縁から出現するようにしてもよい。このようにすれば、画面全体の領域をより動的に使った演出をすることができる。
【００２７】
受付部１３３は、入力部１０２に対して行われたユーザからの操作の入力を受け付ける。例えば、受付部１３３は、画面内の任意の操作位置に対するタッチ操作を受け付ける。
判定部１３４は、受付部１３３が入力を受け付けた操作タイミングと、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングとに基づいて、成否判定を行う。
【００２８】
成否判定において、判定部１３４は、タッチ操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、タッチ操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とを行う。例えば、判定部１３４は、タッチ操作が行われた操作位置と、基準指標の位置と、その時点での包囲オブジェクトの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。具体的には、判定部１３４は、タッチ操作が行われた操作位置から所定範囲内に、基準指標が存在し、かつ包囲オブジェクトが存在する場合に成功と判定し、所定範囲内に、基準指標が存在しないか、あるいは包囲オブジェクトが存在しない場合に失敗と判定する。
【００２９】
また、判定部１３４は、位置判定処理において成功と判定した場合、その操作タイミングと到達タイミングとが所定範囲内である場合に成功と判定し、所定範囲内でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここで、判定部１３４は、操作タイミングと到達タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、成功の判定を３段階に分け、操作タイミングと到達タイミングとの差が、０．０秒以上０．２秒以内である場合の判定結果は「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、差が０．２１秒以上０．４秒以内である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４１秒以上０．８秒以内である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８１秒以上である場合の判定結果は失敗とすることができる。
【００３０】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置１００の動作例を説明する。
図７は、本実施形態によるゲーム装置１００の動作例を示すフローチャートである。
ユーザによってゲーム装置１００が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部１３２は、ゲーム画面を表示し、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出し、音声出力部１０３に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１２２から読み出し、ゲームをスタートさせる。
【００３１】
ゲーム制御部１３１は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間の間、以下に示すステップＳ１からステップＳ７までの処理を継続的に繰り返して実行する。出力制御部１３２は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づいて基準指標や包囲オブジェクトをタッチパネル１１０に表示させるオブジェクト表示処理を行う（ステップＳ１）。
【００３２】
図８は、ゲーム装置１００によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
出力制御部１３２は、楽曲の再生を開始すると、楽曲の再生を開始した時点を基準として計時を開始し、シーケンスデータ記憶部１２２から読み出したシーケンスデータに基づいて基準指標と包囲オブジェクトとの出現タイミングを算出する（ステップＳ１１）。例えば、出力制御部１３２は、シーケンスデータに含まれる到達タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する。
【００３３】
出力制御部１３２は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると（ステップＳ１２：ＮＯ）、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、その出現タイミングに対応する基準指標識別情報が示す基準指標を画面に表示させる（ステップＳ１３）。また、出力制御部１３２は、その基準指標を囲む包囲オブジェクトを画面に表示させ、包囲オブジェクトが到達タイミングにおいて基準指標に到達するように収縮させる（ステップＳ１４）。出力制御部１３２は、到達タイミングが経過すると、ステップＳ１３において表示させた基準指標及びステップＳ１４において表示させた包囲オブジェクトの表示を消す。
【００３４】
図７に戻り、出力制御部１３２がオブジェクト表示処理を開始すると、入力部１０２は、楽曲の進行に応じたユーザからのタッチ操作の入力を受け付ける（ステップＳ２）。判定部１３４は、入力されたタッチ操作に基づいて位置判定処理を行う（ステップＳ３）。判定部１３４は、位置判定処理において成功と判定すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、タイミング判定処理を行う（ステップＳ５）。判定部１３４が、タイミング判定処理において成功と判定すると（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１３１は、ユーザに報酬を付与する（ステップＳ７）。ステップＳ３の位置判定処理またはステップＳ５のタイミング判定処理において失敗と判定すると（ステップＳ４：ＮＯ、ステップＳ６：ＮＯ）、報酬を付与しない。
【００３５】
以上説明したように、本実施形態によれば、楽曲の進行に合わせたタッチ操作により成否判定を行うタイミングゲームにおいて、画面上における複数の位置のいずれかの位置に基準指標を表示し、その基準指標を囲む包囲オブジェクトを表示し、基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングによりユーザが操作すべきタイミングを案内するようにした。これにより、画面領域を広く有効に使ったタイミングゲームを提供できるとともに、画面上の領域におけるどのような位置に基準指標が現れるか、出現タイミングまでわからないという新たなゲーム性を提供することができる。
【００３６】
なお、上述の例では、シーケンスデータにより設定されたタイミング及び位置に基準指標を表示させるようにしたが、画面における７箇所の所定位置のうち、コンピュータプログラムによりランダムに決定した位置に表示させるようにしてもよい。また、基準指標を、画面における７箇所の所定位置に表示させる例を示したが、基準指標を表示させる位置、個数は、任意の位置、個数でもよい。例えば、コンピュータプログラムによりランダムに決定した位置、個数であってもよいし、ゲームをプレイするゲーム装置１００の画面領域の広さや、ゲーム性、楽曲、難易度等に応じて定められるものであってもよいし、ユーザによって設定されるものであってもよい。
【００３７】
また、上述の例では、包囲オブジェクトは円形状である例を示したが、包囲オブジェクトは、基準指標の周囲を囲むような形状であり、全体が基準指標に向かって収縮していくようなものであれば他の形状でもよい。例えば、包囲オブジェクトは三角形状や四角形状等の多角形でもよい。また、包囲オブジェクトは上述の例に示したような線（実線）であってもよいし、点線であってもよい。あるいは、例えば基準指標を囲むように並んだ複数のオブジェクトが、基準指標に向かって同時に移動するようにして、包囲オブジェクト全体が基準指標に向かって収縮するようにしてもよい。
【００３８】
また、上述の例において、出現タイミングにおいて画面よりも大きな包囲オブジェクトの情報を生成し、包囲オブジェクトが収縮するにしたがって画面の外縁から出現する例を示したが、例えばゲーム装置１００をアーケードゲーム機や業務用ゲーム機として実施する場合には、ゲーム装置１００の画面の外枠に設置した点灯管と連動するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１００の画面の外枠を二重、三重に複数段階に囲むような点灯管を設置しておき、出現タイミングに合わせて点灯管の外側から内側に向かって徐々に点灯させ、複数段階の点灯管のうちの最も内側の点灯管を点灯させた後に、画面内に包囲オブジェクトを表示させるようにしてもよい。このようにすれば、現実空間とゲーム空間が連動しているような演出を行うことができる。
【００３９】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。本実施形態のゲーム装置１００は、第１の実施形態において説明したゲーム装置１００と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
【００４０】
図９は、本実施形態においてタッチパネル１１０の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態では、第１の実施形態において説明したような、出現タイミングから到達タイミングまでに一時的に表示させる基準指標である一時基準指標ｐに向かって収縮する包囲オブジェクトｃに加えて、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる常設基準指標ｋに向かって移動する移動オブジェクトｍを表示し、包囲オブジェクトｃと移動オブジェクトｍとによりそれぞれ成否判定を行う。この図では、第１の実施形態における基準指標ｐ３の位置に、一時的に一時基準指標ｐ１３を表示し、一時基準指標ｐ１３に向かう包囲オブジェクトｃを表示した例を示している。
【００４１】
常設基準指標ｋは、ゲーム開始からゲーム終了までのゲーム期間中に固定的に表示させる基準指標である。本実施形態では、画面の中心に八角形状の常設基準指標ｋを表示し、常設基準指標ｋの各辺から画面の外側に向かって垂直に延びる各経路（経路ｔ１、経路ｔ２、経路ｔ３、経路ｔ４、経路ｔ５、経路ｔ６、経路ｔ７、経路ｔ８）上を、画面外側から常設基準指標ｋに向かって移動してくる移動オブジェクトｍを表示する。例えば、このような移動オブジェクトｍが常設基準指標ｋに到達したタイミングでユーザがタッチ操作を行うと、移動オブジェクトｍが常設基準指標ｋにおいて光ったように表示する。図の例では、経路ｔ２上の常設基準指標ｋにおいて移動オブジェクトｍの到達タイミングに応じてタッチ操作が行われ、判定結果である「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」の文字を表示した例を示している。図には、説明のため経路を点線で表示しているが、点線に限定されるものではなく、また、経路は画面に表示しなくてもよい。
【００４２】
この図の例では、常設基準指標ｋに向かう移動オブジェクトｍには、その移動オブジェクトｍの中心を、自身が向かう常設基準指標ｋの辺に対して平行に貫くような線分Ｌを表示している。このような線分Ｌにより、移動オブジェクトｍが常設基準指標ｋに近接したときに、隣接する辺に向かう他の移動オブジェクトｍとの到達タイミングの前後関係をユーザにとって視覚的に把握しやすくすることができる。ただし、このような線分Ｌは表示しなくてもよい。
【００４３】
このように、本実施形態のゲーム装置１００は、常設基準指標ｋのライン上に移動オブジェクトｍが到達した到達タイミングで行われるタッチ操作に基づく第１の成否判定を行うとともに、第１の実施形態に示したような一時基準指標ｐと包囲オブジェクトｃとによる第２の成否判定を行う。このように、複数のタッチ操作を案内する基準指標とオブジェクトとを複数の種類によって表示することで、より多様な表現によるタイミングゲームを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。このようなゲームを提供する本実施形態のゲーム装置１００に特徴的な構成を、以下詳細に説明する。
【００４４】
本実施形態におけるシーケンスデータ記憶部１２２に記憶されるシーケンスデータｂの操作シーケンス情報ｂ２には、第１の実施形態において示した包囲オブジェクト情報ｂ３に加えて、移動オブジェクト情報ｂ４が含まれる。図１０は、移動オブジェクト情報ｂ４の内容の例を示す図である。移動オブジェクト情報ｂ４には、楽曲中に出現させる移動オブジェクトごとに、その移動オブジェクトが常設基準指標に到達する到達タイミングと、その移動オブジェクトが常設基準指標に向かう経路を識別する経路識別情報とが含まれる。移動オブジェクト情報ｂ４は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から到達タイミング、経路識別情報の順に記述されている。
【００４５】
到達タイミングは、包囲オブジェクト情報において説明した到達タイミングと同様である。
経路識別情報は、常設基準指標が備える各辺に向かう複数の経路のうち、対応する到達タイミングに移動オブジェクトを到達させる経路を識別する情報である。例えば、８つの経路を、それぞれｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、ｔ５、ｔ６、ｔ７、ｔ８のような情報により識別する。この例では、経路識別情報であるｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、ｔ５、ｔ６、ｔ７、ｔ８は、図９において示した経路の符号に対応するものとし、それぞれの経路の所定位置を示す情報を予め記憶しておくものとする。経路の所定位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたＸ座標とＹ座標との座標値によって、経路の始点と終点とを表した値により定めることができる。出力制御部１３２は、このような経路識別情報と、これに対応する所定位置を示す情報を参照することにより、所定位置の経路上に移動オブジェクトを移動させることができる。
【００４６】
本実施形態における出力制御部１３２は、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる常設基準指標と、ゲーム期間中に一時的に画面に表示させる基準指標である一時基準指標とを表示させ、常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトを表示させる。一時基準指標は、第１の実施形態において示した基準指標ｐ１乃至ｐ７と同様である。すなわち、一時基準指標ｐに向かう包囲オブジェクトｃと、常設基準指標ｋに向かう移動オブジェクトｍのような、種類の異なる複数の基準指標とオブジェクトとによってそれぞれのタイミングを案内することで、タイミングゲームに新たな演出、エフェクトを提供することができる。
【００４７】
ここで、出力制御部１３２は、移動オブジェクトｍが常設基準指標ｋに向かって移動する速度とは異なる速度で、包囲オブジェクトｃを一時基準指標ｐに向かって収縮させることができる。例えば、移動オブジェクトｍが常設基準指標ｋに向かって移動する速度よりも速い速度で、包囲オブジェクトｃを一時基準指標ｐに向かって収縮させる。このようにすれば、移動オブジェクトｍと包囲オブジェクトｃとが異なる種類のオブジェクトであることが明確になり、よりゲームの幅が広がるとともに、ユーザにとって移動オブジェクトｍと包囲オブジェクトｃとの違いを感覚的、視覚的に区別しやすくすることができる。
【００４８】
また、出力制御部１３２は、移動オブジェクトｍと包囲オブジェクトｃとを異なる色で表示させるようにしてもよい。例えば、移動オブジェクトｍを赤色で、包囲オブジェクトを緑色で表示することができる。このようにすれば、移動オブジェクトｍと包囲オブジェクトｃとが異なる種類のオブジェクトであることが明確になり、よりゲームの幅が広がるとともに、ユーザにとって移動オブジェクトｍと包囲オブジェクトｃとの違いを感覚的、視覚的に区別しやすくすることができる。ここでは、例えば包囲オブジェクトｃに合わせて、一時基準指標ｐを緑色で表示するようにしてもよい。
【００４９】
また、出力制御部１３２は、画面において常設基準指標ｋを表示させている位置とは異なる位置に、一時基準指標ｐを表示させることができる。すなわち、常設基準指標ｋと一時基準指標ｐとは、画面における任意の位置に表示させてもよいが、常設基準指標ｋと一時基準指標ｐとが同じ位置に表示されているとユーザにとって見難くなり、到達タイミングに合わせたタッチ操作を行うことが困難になる場合があると考えられる。そこで、常設基準指標ｋと一時基準指標ｐとを異なる位置に表示するように制御することで、ユーザが快適にゲームをプレイすることができる。
【００５０】
本実施形態における判定部１３４は、受付部１３３がタッチ操作の入力を受け付けたタイミングと、常設基準指標ｋに向かって移動する移動オブジェクトｍが常設基準指標ｋに到達するタイミングとに基づいて第１の成否判定を行い、受付部１３３がタッチ操作の入力を受け付けたタイミングと、一時基準指標ｐに向かって収縮する包囲オブジェクトｃが一時基準指標ｐに到達するタイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う。
【００５１】
第１の成否判定において、判定部１３４は、タッチ操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、タッチ操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とを行う。例えば、判定部１３４は、タッチ操作が行われた操作位置と、常設基準指標ｋの位置と、その時点での移動オブジェクトｍの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。具体的には、判定部１３４は、タッチ操作が行われた操作位置から所定範囲内に、常設基準指標ｋが存在し、かつ移動オブジェクトｍが存在する場合に成功と判定し、所定範囲内に、常設基準指標ｋが存在しないか、あるいは移動オブジェクトｍが存在しない場合に失敗と判定する。
【００５２】
また、判定部１３４は、位置判定処理において成功と判定した場合、その操作タイミングと到達タイミングとが所定範囲内である場合に成功と判定し、所定範囲内でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。第１の成否判定において、判定部１３４は、第１の実施形態において説明した成否判定と同様に、操作タイミングと到達タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。
第２の成否判定は、第１の実施形態において説明した成否判定と同様である。
【００５３】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置１００の動作例を説明する。
全体の処理フローは、第１の実施形態において図７を参照して説明した動作例と同様である。ただし、ゲームをスタートする際に、出力制御部１３２は、常設基準指標ｋを含むゲーム画面を表示部１０１に表示させる。また、判定部１３４は、ステップＳ４からステップＳ７において、常設基準指標ｋおよび移動オブジェクトｍに基づく第１の成否判定と、一時基準指標ｐおよび包囲オブジェクトｃに基づく第２の成否判定とを行う。
【００５４】
図１１は、本実施形態におけるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
出力制御部１３２は、楽曲の再生を開始すると、楽曲の再生を開始した時点を基準として計時を開始し、シーケンスデータ記憶部１２２から読み出したシーケンスデータに基づいて移動オブジェクトｍの出現タイミングと一時基準指標ｐおよび包囲オブジェクトｃの出現タイミングとを算出する（ステップＳ２１）。例えば、出力制御部１３２は、シーケンスデータに含まれる到達タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する（ステップＳ２２）。
【００５５】
出力制御部１３２は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると（ステップＳ２２：ＮＯ）、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトであるか移動オブジェクトであるかを判定する。出力制御部１３２は、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトでない（移動オブジェクトである）と判定すると（ステップＳ２３：ＮＯ）、その出現タイミングに対応する経路識別情報が示す経路に移動オブジェクトｍを表示させ、到達タイミングにおいて常設基準指標ｋに到達するように移動させる（ステップＳ２６）。
【００５６】
ステップＳ２３において、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトであると判定すると（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、その出現タイミングに対応する基準指標識別情報が示す一時基準指標ｐを画面に表示させる（ステップＳ２４）。また、出力制御部１３２は、その一時基準指標ｐを囲む包囲オブジェクトｃを画面に表示させ、包囲オブジェクトｃが到達タイミングにおいて一時基準指標ｐに到達するように収縮させる（ステップＳ２５）。出力制御部１３２は、到達タイミングが経過すると、ステップＳ２４において表示させた一時基準指標ｐ及びステップＳ２５において表示させた包囲オブジェクトｃの表示を消す。
【００５７】
以上説明したように、本実施形態によれば、常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトと、一時基準指標に向かって収縮する包囲オブジェクトとの双方によりそれぞれの到達タイミングを案内し、それぞれの到達タイミングに応じたタッチ操作により成否判定を行う。これにより、複数種類のオブジェクトにより到達タイミングを示すという新たな演出を提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。
【００５８】
上述した第１の実施形態および第２の実施形態のゲーム装置１００は、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
【００５９】
図１２は、本発明の他の実施形態によるゲームシステム１０００の構成例を示すブロック図である。ここでは、ユーザが操作するゲーム端末１２００と、ゲーム端末１２００と通信するゲームサーバ１１００との組み合わせであるゲームシステム１０００の例を示している。このゲームシステム１０００は、いわゆるクラウドゲームとよばれるようなゲームを提供するコンピュータシステムである。
【００６０】
ゲームサーバ１１００とゲーム端末１２００とは、ネットワーク５を介して接続されている。ネットワーク５は、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
ゲームサーバ１１００は、記憶部１１２０と、制御部１１３０と、通信部１１４０とを備えている。記憶部１１２０は、楽曲データ記憶部１１２１と、シーケンスデータ記憶部１１２２とを備えている。制御部１１３０は、ゲーム制御部１１３１を備えており、ゲーム制御部１１３１は、出力制御部１１３２と、受付部１１３３と、判定部１１３４とを備えている。
【００６１】
記憶部１１２０と、楽曲データ記憶部１１２１と、シーケンスデータ記憶部１１２２とは、上述の実施形態における記憶部１２０と、楽曲データ記憶部１２１と、シーケンスデータ記憶部１２２と同様である。制御部１１３０と、ゲーム制御部１１３１と、出力制御部１１３２と、受付部１１３３と、判定部１１３４とは、上述の実施形態における制御部１３０と、ゲーム制御部１３１と、ゲーム制御部１３１と、出力制御部１３２と、受付部１３３と、判定部１３４と同様である。
【００６２】
通信部１１４０は、ネットワーク５を介してゲーム端末１２００と通信する。例えば、通信部１１４０は、出力制御部１１３２によって生成される画面の情報をゲーム端末１２００に送信して表示させる。また、通信部１１４０は、出力制御部１１３２から出力される楽曲データをゲーム端末１２００に送信して出力させる。また、通信部１１４０は、ゲーム端末１２００に入力されるユーザの操作を示す信号を受信し、受付部１１３３に入力する。
【００６３】
ゲーム端末１２００は、表示部１１０１と入力部１１０２とを有するタッチパネル１１１０と、音声出力部１１０３と、通信部１２１０と、制御部１２２０と、を備えている。
表示部１１０１と、入力部１１０２と、タッチパネル１１１０と、音声出力部１１０３とは、第１の実施形態における表示部１０１と、入力部１０２と、タッチパネル１１１０と、音声出力部１１０３と同様である。
【００６４】
通信部１２１０は、ネットワーク５を介してゲームサーバ１１００と通信する。例えば、通信部１２１０は、ゲームサーバ１１００から送信されるゲーム画面や楽曲データを受信する。また、通信部１２１０は、入力部１１０２に入力されるユーザの操作を示す信号を、ゲームサーバ１１００に送信する。
【００６５】
制御部１２２０は、ゲーム端末１２００が備える各部を制御する。例えば、制御部１２２０は、通信部１２１０がゲームサーバ１１００から受信した情報に基づいて表示部１１０１にゲーム画面を表示させ、音声出力部１１０３に楽曲を再生させる。また、制御部１２２０は、入力部１１０２に入力されるユーザの操作を示す信号を、通信部１２１０を介してゲームサーバ１１００に送信する。
【００６６】
ここでは、ゲームサーバ１１００が楽曲データ記憶部１１２１を備える例を示すが、ゲームのプレイ時において、プレイすることが選択された楽曲データについてはゲーム開始前に予めゲーム端末１２００にダウンロードしておくことができる。この場合、ゲーム端末１２００は、ゲームの開始前にダウンロードして自身の記憶部に記憶した楽曲データを再生しながら、基準指標やオブジェクトの表示制御については、ゲームの開始後においてゲームサーバ１１００の出力制御部１１３２によってリアルタイムに生成されて送信される画面を表示する。
【００６７】
このように、ゲーム装置１００、ゲームシステム１０００が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。
【００６８】
なお、上述の例において、出現タイミングにおいて移動オブジェクトや包囲オブジェクトのオブジェクトを表示してから、オブジェクトが常設基準指標や一時基準指標の基準指標に向かう間に、オブジェクトや基準指標の色を変化させるようにしてもよい。例えば、オブジェクトが基準指標に近付くほど色が濃くなるように変化させたり、オブジェクトや基準指標を点滅させたりするようにしてもよい。これにより、到達タイミングをよりわかりやすくユーザに案内することができる。
【００６９】
また、上述の例では、出力制御部１３２は、移動オブジェクトが常設基準指標に向かって移動する速度よりも速い速度で、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる例を示したが、この逆でもよい。すなわち、出力制御部１３２は、包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する速度よりも速い速度で、移動オブジェクトが常設基準指標に向かって移動するようにしてもよい。
【００７０】
また、上述の例では、判定部１３４は、成否判定において、位置判定処置とタイミング判定処理とを行う例を説明したが、位置判定処置を行わずにタイミング判定処理のみを行って成否を決定してもよい。すなわち、タッチパネル１１０のどの場所にタッチ操作が行われたかに関わらず、タイミングが一致していれば成功と判定するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、タッチパネル１１０によるゲーム操作に不慣れなユーザであっても、気軽にゲームを楽しむことができる。あるいは、タッチパネルを備えていないゲーム装置１００が備える物理的なボタンが押下されることにより操作の入力を受け付け、ボタンが押下された操作タイミングと到達タイミングとに基づいて成否判定を行うこともできる。
【００７１】
あるいは、例えばゲーム装置１００が、常設基準指標ｋの複数の辺や一時基準指標ｐのそれぞれに対応する複数の物理ボタンを備えることとし、対応するボタンを押下することにより操作の入力を受け付けることもできる。
【００７２】
また、上述の例では、常設基準指標ｋは八角形状である例を示したが、常設基準指標ｋは、移動オブジェクトｍが到達するようなものであれば、どのような形状でもよい。例えば、三角形状や四角形状等の多角形でもよいし、円形状でもよく、このような形状の各辺、または円周に向かって移動オブジェクトｍを移動させるようにしてもよい。あるいは、画面下部や上部において左右に延びる線や、画面左部や右部において上下に延びる線であってもよい。
【００７３】
また、上述の例では、移動オブジェクトが移動する経路は直線である例を示したが、曲線や折れ線等であってもよい。
また、上述の例では、移動オブジェクトまたは包囲オブジェクトは、ユーザに一回のタッチ操作を要求するオブジェクトであるものとして説明したが、例えば到達タイミングにおいて長押しを要求するオブジェクトや、連打を要求するオブジェクト、フリック操作を要求するオブジェクト等であってもよい。
【００７４】
また、上述の例では、シーケンスデータ記憶部１２２に記憶されるシーケンスデータには到達タイミングを含ませておき、到達タイミングから所定時間を差し引くことにより出現タイミングを特定する例を示したが、シーケンスデータには、到達タイミングや出現タイミングを特定するものであれば、他の情報が含まれるものであってもよい。例えば、到達タイミングに代えて出現タイミングを含ませておき、出力制御部１３２が、出現タイミングに所定時間を加算することによって到達タイミングを特定することもできる。あるいは、例えば出現タイミングから到達タイミングとの間に画面にオブジェクトが存在する画面存在時間である所定時間をシーケンスデータに含ませておき、この値を用いて演算処理を行うこともできる。あるいは、出現タイミングと到達タイミングとの双方をシーケンスデータに含ませておき、出力制御部１３２が演算処理を行わずに、出現タイミングと到達タイミングとを読み出すことによって出現タイミングと到達タイミングとを特定することもできる。
【００７５】
また、上述の実施形態では、タイミング判定処理における判定結果に基づいて「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」や「Ｇｒｅａｔ」等の複数段階の評価を行う例を示したが、位置判定処理の判定結果に基づいて複数段階の評価を行うこともできる。例えば、操作位置が基準指標に対して所定の範囲内である場合を「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、操作位置が基準指標から離れるに従って「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」と評価が下がっていくように制御することができる。あるいは、タイミング判定処理と位置判定処置との双方の判定結果に基づいて、複数段階の評価を行うようにしてもよい。
【００７６】
また、上述の例において、移動オブジェクトが常設基準指標の各辺に向かう複数の経路を示したが、ユーザがこのようなゲーム画面の中心に常設基準指標にタッチ操作を行ってゲームをプレイしている場合、画面下方の経路（例えば、経路ｔ６、経路ｔ７、経路ｔ８）から出現する移動オブジェクトは、ユーザ自身の手や腕に隠れて見難い場合があると考えられる。そこで、例えば画面下方の経路から移動オブジェクトが出現している場合には、常設基準指標の辺に、移動オブジェクトが出現していることを知らせるような表示を行ってもよい。例えば、出現した移動オブジェクトが向かっている辺に矢印の指標を表示したり、出現した移動オブジェクトが向かっている辺の色を一時的に変えたりすることができる。
【００７７】
また、上述の例において、基準指標やオブジェクトの背景に動画を再生させる場合には、表示部１０１は２枚のディスプレイを備えることとし、ユーザの手前側の１枚目のディスプレイに透過液晶を適用して基準指標やオブジェクトを表示させ、奥側の２枚目のディスプレイに動画を再生させるようにしてもよい。この場合には、例えば１枚目のディスプレイに表示されている基準指標やオブジェクトの表示が、２枚目のディスプレイに表示されている動画によって見難くなることを避けるために、２枚目のディスプレイに表示されている動画において基準指標やオブジェクトに対応する位置に動的な白抜きを行って表示するようにしてもよい。
【００７８】
また、複数の移動オブジェクトｍを同時に画面上に表示する場合で、到達タイミングが同一である複数の移動オブジェクトｍの組み合わせが存在する場合には、その組み合わせに属する移動オブジェクトｍは、他の移動オブジェクトｍとは異なる色で表示するようにすることができる。これにより、ユーザにとって、到達タイミングが同一である複数の移動オブジェクトの組み合わせを把握しやすくなる。
【００７９】
また、常設基準指標ｋに向かって移動する移動オブジェクトｍは、画面の外縁から出現するようにしてもよいが、移動オブジェクトｍが画面上に出現してから常設基準指標ｋに到達するまでの経過時間が、経路が異なっても略同一となるように出現位置を制御してもよい。例えば、画面が横に延びる矩形である場合、左右の経路（例えば、経路ｔ１と経路ｔ５）は、上下の経路（例えば、経路ｔ３と経路ｔ７）よりも長くなる。これらの全てについて画面外縁から移動オブジェクトｍが出現することとすると、ユーザにとって到達タイミングが計り難くなることが考えられる。なぜなら、ユーザは、常設基準指標ｋに注視しつつも、視界の端に移動オブジェクトｍが出現することを捉えており、意識的または無意識的に出現タイミングに合わせて到達タイミングを計っていると考えられるため、経路が異なることによって出現タイミングから到達タイミングまでの経過時間が異なると、到達タイミングが計り難くなると考えられるからである。そこで、例えば左右の経路（例えば、経路ｔ１と経路ｔ５）から出現する移動オブジェクトｍは、画面外縁から出現させるのではなく、他の経路（例えば、経路ｔ３や経路ｔ４）において移動オブジェクトｍを出現させる常設基準指標からの距離と略同一の距離である画面内の位置から、出現させるようにしてもよい。
【００８０】
また、上述の例において、ゲーム制御部１３１を構成しゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶部１２０に予め記憶されている例を示したが、例えばネットワークを介してゲームプログラムを受信してインストールして記憶部１２０に記憶させるようにしてもよいし、可搬記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを読み出してインストールして記憶部１２０に記憶させることもできる。
【００８１】
（付記１）上述したように、本発明の一態様は、ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１００）のコンピュータに、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
【００８２】
これによれば、ゲーム装置は、収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。
【００８３】
（付記２）また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面の外縁から前記包囲オブジェクトを出現させる付記１に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００８４】
これによれば、画面全体を有効に活用できるとともに、ユーザの視線を画面全体に散らすことができる。
【００８５】
（付記３）また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ゲーム期間中に継続的に前記画面に表示させる常設基準指標と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる前記基準指標である一時基準指標とを表示させ、前記常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトを表示させ、
前記判定ステップにおいて、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第１の成否判定を行い、前記受付ステップにおいて前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う
付記１または付記２に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００８６】
これによれば、画面全体を有効に活用できるとともに、ユーザの視線を画面全体に散らすことができる。さらに、タイミングを合わせるための演出、エフェクトが多様になり、ゲーム性を高めることができる。
【００８７】
（付記４）また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に向かって移動する速度とは異なる速度で、当該包囲オブジェクトを前記一時基準指標に向かって収縮させる
付記３に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００８８】
これによれば、移動オブジェクトと包囲オブジェクトとが重なり合ったまま移動することを防ぎ、ユーザにとってオブジェクトの違いが感覚的、視覚的に区別しやすくなり、ゲーム性を高めることができる。
【００８９】
（付記５）また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記移動オブジェクトと前記包囲オブジェクトとを異なる色で表示させる
付記３または付記４に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００９０】
これによれば、ユーザにとってオブジェクトの違いが色によって視覚的に区別しやすくなり、ゲーム性を高めることができる。
【００９１】
（付記６）また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面において前記常設基準指標を表示させている位置とは異なる位置に前記一時基準指標を表示させる
付記３から付記５のいずれかに記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００９２】
これによれば、常設基準指標と一時基準指標とが重なって見難かったり、タイミングを計り難かったりすることを防ぐことができ、ゲーム性を高めることができる。
【００９３】
（付記７）また、本発明の一態様は、ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１００）のコンピュータに、
ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる第１の基準指標（例えば、常設基準指標ｋ）と、当該第１の基準指標に向かって移動する第１のオブジェクト（例えば、移動オブジェクトｍ）と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる第２の基準指標（例えば、一時基準指標ｐ）と、当該第２の基準指標に向かって移動する第２のオブジェクト（例えば、包囲オブジェクトｃ）とを表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記第１の基準指標に向かって移動する前記第１のオブジェクトが前記第１の基準指標に到達するタイミングとに基づいて第１の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記第２の基準指標に向かって移動する前記第２のオブジェクトが前記第２の基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
【００９４】
これによれば、画面全体を有効に活用できるとともに、ユーザの視線を画面全体に散らすことができる。さらに、タイミングを合わせるための演出、エフェクトが多様になり、ゲーム性を高めることができる。
【００９５】
（付記８）また、本発明の一態様は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御部（例えば、出力制御部１１３２）と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部（例えば、受付部１１３３）と、
前記受付部が前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部（例えば、判定部１１３４）と、
を備えるゲームシステム（例えば、ゲームシステム１０００）として把握することができる。
【００９６】
これによれば、ゲームシステムは、収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。
【００９７】
（付記９）また、本発明の一態様は、画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御部（例えば、出力制御部１３２）と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部（例えば、受付部１３３）と、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部（例えば、判定部１３４）と、
を備えるゲーム装置として把握することができる。
【００９８】
（付記１０）また、本発明の一態様は、ゲームシステム（例えば、ゲームシステム１０００）のコンピュータに、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
【００９９】
（付記１１）また、本発明の一態様は、ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１００）が、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
【０１００】
（付記１２）また、本発明の一態様は、ゲームシステム（例えば、ゲームシステム１０００）が、
画面における所定位置に基準指標を表示させ、当該基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させ、当該包囲オブジェクトを前記基準指標に向かって収縮させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
【０１０１】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置といった、非一時的な記録媒体を含む。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０２】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【０１０３】
５  ネットワーク
１００  ゲーム装置
１０１  表示部
１０２  入力部
１０３  音声出力部
１１０  タッチパネル
１２０  記憶部
１２１  楽曲データ記憶部
１２２  シーケンスデータ記憶部
１３０  制御部
１３１  ゲーム制御部
１３２  出力制御部
１３３  受付部
１３４  判定部
１０００  ゲームシステム
１１００  ゲームサーバ
１１０１  表示部
１１０２  入力部
１１０３  音声出力部
１１１０  タッチパネル
１１２０  記憶部
１１２１  楽曲データ記憶部
１１２２  シーケンスデータ記憶部
１１３０  制御部
１１３１  ゲーム制御部
１１３２  出力制御部
１１３３  受付部
１１３４  判定部
１１４０  通信部
１２００  ゲーム端末
１２１０  通信部
１２２０  制御部
【図１】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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