(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】有利大当りが決定されたときに、有利状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数が初期化される。有利大当りに含まれる特定大当りが決定されたときに、図柄変動ゲームの報知残り回数が継続して計数され、計数された図柄変動ゲームの報知残り回数に関する報知を継続させる制御が行われ、特定大当り遊技の終了後に特定条件が成立すると、図柄変動ゲームの残り回数に関する報知を行わせる制御が行う。【選択図】図１０
2015204877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって有利大当りが決定されたときには、大当り遊技の終了後に、規定回数の図柄変動ゲームを上限として、遊技者に有利となる有利状態の制御を行う状態制御手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りに含まれる特定大当りが決定されたときには、生起されたことが特定し難い特定大当り遊技の制御を行う大当り状態制御手段と、
前記状態制御手段によって有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数を計数する制御残り回数計数手段と、
前記有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数についての報知を行わせるための報知残り回数を計数する報知残り回数計数手段と、
前記報知残り回数計数手段によって計数された報知残り回数に関する報知を報知手段に行わせる制御を行う報知制御手段と、を備え、
前記制御残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの残り回数を初期化する制御を行い、
前記報知残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの報知残り回数を継続して計数する制御を行い、
前記報知制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、前記報知残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの報知残り回数に関する報知を前記報知手段に継続させる制御を行うとともに、前記特定大当り遊技の終了後に特定条件が成立すると、前記制御残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの残り回数に関する報知を前記報知手段に行わせる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記有利状態は、前記図柄変動ゲームが実行され易くなる入球率向上状態である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知残り回数計数手段は、前記特定大当り遊技の終了後に前記特定条件が成立すると、前記図柄変動ゲームの報知残り回数を前記図柄変動ゲームの残り回数に一致させる制御を行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定大当り遊技中において、前記特定大当り遊技中ではないと遊技者によって特定可能な演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段を備えた請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知制御手段は、図柄変動ゲームの開始を契機として、前記図柄変動ゲームの報知残り回数に関する報知を前記報知手段に行わせる請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
大当り遊技が生起されたことに関する情報を前記遊技機とは別の外部装置に出力する情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、前記特定大当り遊技が生起される場合において、所定の条件が成立すると、特定大当り遊技が生起されたことに関する情報を前記外部装置に出力しない制御を行う請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知制御手段は、前記図柄変動ゲームの報知残り回数が少ないときのほうが多いときよりも前記特定大当り遊技の終了後に特定条件が成立し易くなるように制御する請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技の終了後に、規定回数の図柄変動ゲームを上限として、遊技者に有利な有利状態の制御を行い得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後、通常よりも大当りになる確率が高確率となる確変状態や、図柄変動ゲームが実行され易くなる入球率向上状態など、遊技者にとって有利な有利状態が付与され、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に有利状態の付与が終了する遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１のような遊技機では、有利状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの残り回数が報知され、有利状態の付与が終了するまでの間に大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２８８２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような遊技機では、有利状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの残り回数が報知されるものの、報知の進行が単調となるおそれがあり、更なる演出効果の向上が望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって有利大当りが決定されたときには、大当り遊技の終了後に、規定回数の図柄変動ゲームを上限として、遊技者に有利となる有利状態の制御を行う状態制御手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りに含まれる特定大当りが決定されたときには、生起されたことが特定し難い特定大当り遊技の制御を行う大当り状態制御手段と、前記状態制御手段によって有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数を計数する制御残り回数計数手段と、前記有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数についての報知を行わせるための報知残り回数を計数する報知残り回数計数手段と、前記報知残り回数計数手段によって計数された報知残り回数に関する報知を報知手段に行わせる制御を行う報知制御手段と、を備え、前記制御残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの残り回数を初期化する制御を行い、前記報知残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの報知残り回数を継続して計数する制御を行い、前記報知制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、前記報知残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの報知残り回数に関する報知を前記報知手段に継続させる制御を行うとともに、前記特定大当り遊技の終了後に特定条件が成立すると、前記制御残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの残り回数に関する報知を前記報知手段に行わせる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記有利状態は、前記図柄変動ゲームが実行され易くなる入球率向上状態であるように構成としてもよい。
上記遊技機について、前記報知残り回数計数手段は、前記特定大当り遊技の終了後に前記特定条件が成立すると、前記図柄変動ゲームの報知残り回数を前記図柄変動ゲームの残り回数に一致させる制御を行う構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定大当り遊技中において、前記特定大当り遊技中ではないと遊技者によって特定可能な演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段を備えた構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記報知制御手段は、図柄変動ゲームの開始を契機として、前記図柄変動ゲームの報知残り回数に関する報知を前記報知手段に行わせる構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、大当り遊技が生起されたことに関する情報を前記遊技機とは別の外部装置に出力する情報出力手段を備え、前記情報出力手段は、前記特定大当り遊技が生起される場合において、所定の条件が成立すると、特定大当り遊技が生起されたことに関する情報を前記外部装置に出力しない制御を行う構成としてもよい。
【００１２】
上記遊技機について、前記報知制御手段は、前記図柄変動ゲームの報知残り回数が少ないときのほうが多いときよりも前記特定大当り遊技の終了後に特定条件が成立し易くなるように制御する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、振分始動ユニットを示す正面図。
【図３】スペックを示す図。
【図４】スペックを示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】演出モードを示す図。
【図７】演出モードの移行遷移を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１２】上乗せ演出決定処理を示すフローチャート。
【図１３】上乗せ演出テーブルを示す図。
【図１４】短開放大当り時上乗せ演出テーブルを示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は、上乗せ演出の実行態様を示す図。
【図１６】特殊演出の実行態様を示す図。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、外部出力情報の出力態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機１０には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出用ボタンＢｔが配設されている。パチンコ遊技機１０には、上下方向に変位可能な可動演出部材としての可動体Ｋが配設されている。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄、第１特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄（特別図柄、第２特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１７】
本実施形態において表示手段としての第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与され、小当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出実行手段及び報知手段としての演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１９】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、原則として、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから当り又ははずれを認識できる。
【００２０】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２１】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。
【００２２】
また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１３に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１３に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態（確率変動状態）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する。このため、確変示唆図柄が確定停止表示された場合、大当り図柄が確定停止表示されたようには遊技者によって特定され難く、はずれ図柄が確定停止表示されたように遊技者によって特定され易くなる。
【００２３】
なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００２４】
演出表示装置１３の下方には、振分始動手段としての振分始動ユニットＳＵが配設されている。この振分始動ユニットＳＵは、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とを有しており、入球口１６から入球した遊技球を、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分けるユニットである。
【００２５】
図２に示すように、振分始動ユニットＳＵには、常時遊技球が入球可能な入球口１６（所定領域）が配設されている。入球口１６の奥方には、第１始動手段（第１始動通過領域）としての第１始動入賞口１４と、第２始動手段（第２始動通過領域）としての第２始動入賞口１５との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との分岐箇所には、入球口１６から入球した遊技球を第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分ける振分部材１７が配設されている。振分手段としての振分部材１７は、回動軸１７ａを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材１７には、遊技球を保持可能とする２つの保持領域１７ｂ，１７ｃを有する保持部１７ｄが形成されている。保持領域１７ｂ，１７ｃの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材１７が回動軸１７ａを中心に回動して、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との何れかに振り分けるとともに、保持領域１７ｂ，１７ｃの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
【００２６】
図２（ａ）に示すように、具体的な一例としては、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。このときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｂに保持される。そして、保持領域１７ｂに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て左回りに回動する。続いて、図２（ｂ）に示すように、保持領域１７ｂに保持されていた遊技球が第１始動入賞口１４に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｃが位置する第２位置に振分部材１７が配置されている。
【００２７】
次に、第２位置に振分部材１７が配置されているときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｃに保持される。そして、保持領域１７ｃに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て右回りに回動する。続いて、図２（ａ）に示すように、保持領域１７ｃに保持されていた遊技球が第２始動入賞口１５に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。
【００２８】
また、振分始動ユニットＳＵには、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５参照）が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２９】
また、振分始動ユニットＳＵには、第２始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５参照）が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、演出表示装置１３の右側方には、遊技球が入球可能な第３始動入賞口１８を備えた第３始動入賞装置１９が配設されている。また、第３始動入賞装置１９には、第３始動入賞口１８へ入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図５参照）が設けられている。第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３１】
また、第３始動入賞装置１９には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図５参照）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２０が備えられている。第３始動入賞口１８は、常には開閉羽根２０が閉状態とされて閉鎖されている。開閉手段としての開閉羽根２０が閉鎖されている状態において第３始動入賞口１８は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２０は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根２０が開放されている状態において第３始動入賞口１８は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００３２】
また、演出表示装置１３の右下方（振分始動ユニットＳＵの右側方）には、遊技球が入球可能な大入賞口２１を備えた大入賞装置２２が備えられている。また、大入賞装置２２には、大入賞口２１へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ４（図５参照）が配設されている。カウントセンサＳＥ４が大入賞口２１に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３３】
また、大入賞装置２２には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３が備えられている。大入賞口２１は、常には大入賞口扉２３が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３が開状態となり、大入賞口２１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。また、小当り遊技が付与されると、大当り遊技と同じように、大入賞口扉２３が開状態となり、大入賞口２１が開放される。
【００３４】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置２４が配設されている。第１保留表示装置２４は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２４は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件（第１実行条件）が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３５】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置２５が配設されている。第２保留表示装置２５は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２５は、第２始動入賞口１５及び第３始動入賞口１８に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件（第２実行条件）が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３６】
また、遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置２６が配設されている。この普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３８】
また、演出表示装置１３の右側方には、開閉契機通過領域としての作動ゲート２７が配設されている。作動ゲート２７には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５が設けられている。作動ゲート２７が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第３始動入賞口１８の開閉羽根２０を開状態とするか否か（第３始動入賞口１８に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０が開放されて第３始動入賞口１８が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０の開放によって第３始動入賞口１８に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３９】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００４０】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２０の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００４１】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根２０が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第３始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第３始動入賞口１８への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与されうる。
【００４２】
また、本実施形態において、振分始動ユニットＳＵにおける入球口１６が、遊技盤ＹＢの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。その一方で、第３始動入賞装置１９（第３始動入賞口１８や開閉羽根２０）、大入賞装置２２及び作動ゲート２７が、遊技盤ＹＢの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。このため、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し難い非変短状態においては、第１流路Ｘに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し易い変短状態においては、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置２２に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
【００４３】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４４】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４５】
小当り遊技は、変動ゲームにて小当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。小当り遊技が開始すると、大入賞口２１が所定回数開放された後に、エンディング時間が設定される。また、エンディング時間が終了すると、小当り遊技は終了される。なお、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。
【００４６】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
なお、図３において、「大当り確率」は、大当り判定（抽選）の当選確率（非確変状態中及び確変状態中）を示す。また、「小当り確率」は、小当り判定（抽選）の当選確率（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）を示す。また、「始動センサ検知時」は、各始動センサＳＥ１〜ＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
【００４７】
また、図４において、「図柄の種類及び割合」は、各変動ゲーム毎における特別図柄の種類と、その特別図柄の種類（大当りの種類）を決定する割合とを示す。「規定ラウンド数」（図中では「規定Ｒ数」と示す）は、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。「当選後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。「当選後の変短状態」は、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。なお、本実施形態では、７１回の変動ゲームを上限として確変状態が、大当りの種類に拘わらず必ず付与される。このように確変状態が付与される大当りを確変大当り（有利大当り）と示す。また、本実施形態では、非変短状態において図柄ＺＤ（Ｚｄ）に基づく大当りに当選した場合を除いて、大当りに当選した場合には、７１回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。その一方で、非変短状態において図柄ＺＤ（Ｚｄ）に基づく大当りに当選した場合には、変短状態が付与されない。
【００４８】
なお、「ＯＰ」は、オープニング時間を示す。「上限ラウンド時間」は、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３の最大開放時間を示す。「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。「入球上限個数」は、１回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。また、本実施形態において、ラウンドインターバル時間として０．６ｓが規定されている。
【００４９】
なお、本実施形態において、図柄ＺＡ〜ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚａ〜Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときには、合計開放時間が長い大当り遊技が付与される。これらのような大当りを長開放大当りと示し、これらのような大当りに基づく大当り遊技を長開放大当り遊技と示す。
【００５０】
一方、図柄ＺＤに分類される大当り図柄、図柄ＺＥに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚｄに分類される大当り図柄、図柄Ｚｅに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときには、合計開放時間が短い当り遊技が付与される。これらのような当りを短開放当りと示し、これらのような当りに基づく当り遊技を短開放当り遊技と示す。また、短開放当りに含まれる大当りを短開放大当りと示し、これらのような大当りに基づく大当り遊技を短開放大当り遊技と示す。また、短開放当り遊技においては、長開放大当り遊技と比較して、合計開放時間が短く（０．０８ｓ）、不利な当り遊技といえ、更には、当り遊技が実行される時間が短くなるように規定されており（１．２８８ｓ）、当り遊技であると特定し難い。
【００５１】
なお、本実施形態において、短開放大当り遊技と小当り遊技とでは、大入賞口２１の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が、同じように規定されている。このため、大入賞口２１の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、短開放大当り遊技が付与されているか、小当り遊技が付与されているかが特定し難くなっている。
【００５２】
また、本実施形態において、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの両方で小当り抽選に当選するように規定されており、各変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率は、各変動ゲームにおける非確変状態における大当り抽選の当選確率よりも高い確率となるように規定されている。特に、第１の変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率とが異なるように規定されている。
【００５３】
また、本実施形態において、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの両方で大当りの種類の決定確率が異なるように規定されている。特に、短開放大当りに当選する確率は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なるように規定されている。つまり、本実施形態において、短開放当り（短開放大当り及び小当り）に当選する確率は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なるように規定されている。なお、第１の変動ゲームにおける短開放当りが第１特定当りとして、第２の変動ゲームにおける短開放当りが第２特定当りとして、それぞれ機能する。
【００５４】
次に、図５に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。制御手段及び遊技制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段及び報知制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様、可動体Ｋの変位態様を制御する。
【００５５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、カウントセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ５、第１保留表示装置２４、第２保留表示装置２５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置２６、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００５７】
変動パターンには、長開放大当り遊技における第１大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、短開放大当り遊技における第２大当り演出と小当り演出を特定する確変示唆変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、確変示唆変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００５８】
第１大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。第２大当り演出及び小当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的に確変示唆図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。このように、確変示唆変動パターンは、大当り変動パターンとは異なり、リーチ演出を経ることがないので、短開放当り遊技が付与されると特定され難く、はずれ変動パターンと同じと特定され易い変動パターンである。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００６０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００６１】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン、確変示唆変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００６２】
また、主制御基板３０には、外部出力端子Ｇｔが接続されている。外部出力端子Ｇｔは、主制御基板３０からの外部出力情報を機外に出力するための端子である。この外部出力情報としては、主制御基板３０において制御された制御内容に関する情報であり、当りとなったこと（当り遊技が付与されること）に関する当り関連情報（大当り関連情報）が含まれる。なお、本実施形態において、外部出力端子Ｇｔには、パチンコ遊技機等に併設される表示装置やホールに設置可能なホールコンピュータなどの外部装置が接続可能である。
【００６３】
次に、図５に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢｔが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、可動体Ｋを変位させるための可動体モータＭＯＴが接続されている。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、これらのような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、大当り判定手段、小当り判定手段、当り種類決定手段、大当り種類決定手段、大当り状態制御手段、状態制御手段、遊技状態制御手段、制御残り回数計数手段として機能する。
【００６６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第１保留記憶数を特定し、特定した第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、第１の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５又は第３始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２又は第３始動センサＳＥ３が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、第２の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２５を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００７１】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第１保留記憶情報であるか第２保留記憶情報であるかに拘わらず、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。
【００７２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「０」よりも大きいか否か判定する。
【００７３】
各保留記憶数の何れもが「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（各保留記憶数の何れか＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値であるか第２の変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が早い乱数値が第２の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第２の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００７６】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類が長開放大当りである場合には、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類が短開放大当りである場合には、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、確変示唆変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００７８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力すると同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている各変動パターンに対応する小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う。
【００８１】
小当り判定の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄による小当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、確変示唆変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００８４】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第２の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２５の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００８９】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる乱数値であるか第２の変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
【００９０】
また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、第２の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときには、第１の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときよりも遊技者により有利となりやすい。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００９２】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２１の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口２１を所定回数（本実施形態では１回）開放させる制御を行う。
【００９３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間が経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板３１に対して出力する。また、ラウンド遊技を終了させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドインターバル時間が開始されることを示すラウンドインターバルコマンドを演出制御基板３１に対して出力する。
【００９４】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００９５】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００９６】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【００９７】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグの値が更新されると、主作動回数フラグの値を示す作動回数コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００９８】
なお、本実施形態において、規定回数の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が付与されている場合において、大当りに当選したときには、その大当り遊技の終了後に、再度、規定回数の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が付与される。このため、確変状態及び変短状態が付与されている状態の制御が延長されるともいえる。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の小当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を開始する場合、オープニングコマンドを出力し、小当り遊技を終了する場合、エンディングコマンドを出力する。なお、小当り遊技を終了する際、遊技状態を継続させるが、これら以外の制御について、大当り遊技における処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１００】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１０１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１０２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が長開放大当りとなる大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が短開放大当りとなる大当り図柄又は小当り図柄である場合には、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ、可動体モータＭＯＴを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当りの種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副確変フラグを一旦リセットする。
【０１０５】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数コマンドを入力すると、その作動回数コマンドによって指定された主作動回数フラグの値を特定し、その値を副作動回数フラグに設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１０６】
また、本実施形態では、各当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１３の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、確変期待度を示すことで遊技者に対する特典への期待度を示唆することとなる。また、本実施形態において、演出モードに対応する背景画像の表示演出が、演出モードに対応する特定演出に相当し、確変状態が付与されているか否かを示唆する確変示唆演出にも相当する。
【０１０７】
ここで、このような演出モードについて図６を参照して以下に説明する。
図６に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、確変秘匿演出モード、変短終了演出モード、確変確定演出モードの４種類が含まれている。更に、通常演出モードには、１つの演出モードＭＡが、確変秘匿演出モードには、１つの演出モードＭＢが、変短終了演出モードには、１つの演出モードＭＣが、確変確定演出モードには、１つの演出モードＭＤが、それぞれ含まれている。
【０１０８】
演出モードＭＡ〜ＭＣは、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＤは、変短状態が付与されているときの演出モードである。
また、演出モードＭＡ，ＭＣは、確変状態が付与されていない場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。演出モードＭＤは、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードＭＢは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。
【０１０９】
また、本実施形態においては、７１回の変動ゲームを上限として変短状態が継続されるが、変短状態が継続されているときには、演出モードＭＤに滞在し、変短状態の付与が終了した後に、演出モードＭＣに移行される。また、演出モードＭＣでは、２０回の変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の実行を上限として滞在可能である。また、演出モードＭＢでは、７１回の変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の実行を上限として滞在可能である。
【０１１０】
また、演出モードＭＢにおいては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードＭＢに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＢにおける背景画像は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ演出態様として遊技者によって特定可能な演出に相当し、確変状態であるか否かに拘わらずその実行によって確変状態であるか否かが特定困難となる。また、各演出モードＭＡ〜ＭＤにおいて、原則として背景画像が少なくとも異なり、演出態様が異なると遊技者によって特定可能である。
【０１１１】
また、これら複数の演出モードＭＡ〜ＭＤには、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。具体的には、演出モードＭＤのほうが、演出モードＭＢよりも確変期待度が高くなり、演出モードＭＢのほうが、演出モードＭＡ，ＭＣよりも確変期待度が高くなる。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＭＡ〜ＭＤが含まれている。
【０１１２】
次に、図７を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について説明する。また、図７では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図７に示すように、変短状態が付与されていないときには、演出モードＭＡ〜ＭＣに滞在する。一方、変短状態が付与されているときには、演出モードＭＤに滞在する。そして、各種当りに当選した場合には、その当りに基づく当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１１３】
変短状態において演出モードＭＤに滞在している場合、何れの当りが当選したときであっても、演出モードＭＤの滞在が継続されるようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されてから大当りとならずに７１回目の変動ゲームにおいて小当りとなったときに限って、次の変動ゲームから演出モードＭＤの滞在が継続されることなく、演出モードＭＣに移行することとなる。
【０１１４】
非変短状態において演出モードＭＡ〜ＭＣに滞在している場合、図柄ＺＡ〜ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚａ〜Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときには、演出モードＭＤに移行するようになっている。
【０１１５】
非変短状態において演出モードＭＡ〜ＭＣに滞在している場合、図柄ＺＤに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときには、演出モードＭＢに移行するようになっている。
【０１１６】
非変短状態において演出モードＭＡ〜ＭＣに滞在している場合、図柄ＺＥに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚｅに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときにも、演出モードＭＢに移行するようになっている。
【０１１７】
なお、演出モードＭＤにおいて、大当り遊技の終了後、７１回の変動ゲームが終了することにより変短状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＣに移行するようになっている。また、演出モードＭＣにおいて、２０回の変動ゲームが終了した場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。このように、変短状態が付与されていると、演出モードＭＤに滞在し、変短状態の付与が終了すると、変動ゲームの実行に伴って、演出モードＭＣ、演出モードＭＡに移行することとなる。また、演出モードＭＢにおいて、７１回の変動ゲームが終了した場合には、７２回目の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＡに移行するようになっている。
【０１１８】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される当り時演出モード制御処理について以下に説明する。この当り時演出モード制御処理は、当り遊技の開始時において、その当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの当り遊技の開始を示すオープニングコマンドの入力により、当り時演出モード制御処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段、実行回数計数手段として機能する。
【０１１９】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、当りの種類を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【０１２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の終了後における演出モードに滞在させる変動ゲームの回数に対応する値を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに設定する。この滞在カウンタは、演出モードに滞在した変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。この滞在カウンタの更新によって、所定の演出モードに移行してから（所定の計数開始条件が成立してから）実行された変動ゲームの実行回数が計数され、滞在カウンタが「０」となることによって、予め定められた回数（第１規定回数）の変動ゲームが実行されたこととなり、演出モードが変更されることとなる。
【０１２１】
具体的には、演出モードＭＤに移行する大当りに当選した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「７１」を設定する。このように制御することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後において移行する演出モードを指定するとともに、その滞在回数を指定する。なお、本実施形態においては、演出モードＭＤにおいて小当りに当選した場合、その小当りに基づく小当り遊技の終了後に滞在カウンタの値が変更されるような制御が行われず、滞在カウンタの値が継続される。
【０１２２】
また、演出モードＭＢに移行する当りに当選した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「７１」を設定する。このように制御することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の終了後において移行する演出モードを指定するとともに、その滞在回数を指定する。なお、本実施形態においては、演出モードＭＢにおいて短開放当りに当選した場合でも、同じような制御が行わる。
【０１２３】
その後、当り時演出モード制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。
【０１２４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【０１２５】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後、現在滞在している演出モードから別の演出モードに移行させる変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１２６】
具体的に、変短状態の付与が終了した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「２０」を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣに滞在している場合には、滞在カウンタに「０」が設定されているか否かによって２１回目の変動ゲームであるか否かを判定する。２１回目の変動ゲームであると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定する。
【０１２７】
演出モードフラグにデータを設定する処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム毎に滞在カウンタを「１」減算させる。なお、この滞在カウンタは、「０」になるまで「１」減算される。このような処理を実行することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードに移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、別の演出モードに移行する変動ゲームであるか否かを特定可能となる。
【０１２８】
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。
【０１２９】
なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に、規定回数（７１回）を上限として確変状態及び変短状態が付与されるが、演出表示装置１３において、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数に関する報知が行われる。
【０１３０】
特に、本実施形態において、特定当り遊技としての短開放当り遊技が付与された場合、当り遊技が付与されたことが特定し難くなるような演出が実行される。また、変短状態において短開放当り遊技のうち特定大当り遊技としての短開放大当り遊技が付与された場合には、短開放大当り遊技の終了後に、副作動回数フラグに「７１」が設定されることとなるが、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が継続して報知されることがある。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が実際には「７１」であるものの、それよりも小さい回数が継続して報知されることとなる。そして、短開放大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームにおいて、報知されていた残り回数に上乗せ回数が加算される上乗せ演出（上乗せ報知）が実行されることによって、実際の変動ゲームの残り回数が報知されることとなる。
【０１３１】
また、本実施形態において、変短状態の付与が終了することを契機として、演出モードＭＤから演出モードＭＣに移行する。そして、その演出モードＭＣに滞在してから第２規定回数の変動ゲームにおいて当りに当選するときには、所定条件の成立により、特殊演出が実行可能となり、演出モードＭＣにおいて第２規定回数以外の変動ゲームでは特殊演出が実行されない。この特殊演出は、演出モードＭＤにおける上乗せ演出と同じような演出態様であり、同種の演出であるといえる。
【０１３２】
なお、本実施形態において、演出モードＭＣが特定演出モードに相当し、演出モードＭＣから演出モードＭＡへの移行契機となる変動ゲームの実行回数（２０回）が第１規定回数に相当し、第１規定回数の変動ゲームが特定回数の図柄変動ゲームに相当する。また、本実施形態において演出モードＭＣに滞在してから１回目の変動ゲームが第２規定回数の変動ゲームに相当し、演出モードＭＣに滞在してから演出モードＭＡに移行する契機となる２０回目の変動ゲームとは異なる変動ゲームである。このため、演出モードＭＣにおいて、演出モードＭＡへの移行契機ではなく、演出モードＭＤからの移行に近い第２規定回数の変動ゲームにおいて当りとなることを契機として、特殊演出が実行可能となる。
【０１３３】
ここで、図８〜図１１を参照して演出表示装置１３に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図８（ａ）に示すように、演出表示装置１３において、飾り図柄が確定停止表示されている。この場合、変短状態が付与されており、滞在している演出モードＭＤに対応する背景画像が表示されている。また、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が５４回であることが報知されている。
【０１３４】
そして、図８（ｂ）に示すように、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞に伴って、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が５３回であることが報知される。その後、図８（ｃ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、長開放大当り遊技が付与されることとなる。
【０１３５】
続いて、図８（ｄ）に示すように、長開放大当り遊技が開始され、その大当り遊技においては、大当り遊技中であることが特定可能な演出が実行される。具体的には、ライオンを模したキャラクタとネズミを模したキャラクタとが戦う演出が実行される。また、この大当り遊技における遊技球の獲得数に関する画像が表示される。また、大当り遊技中であることを報知する大当り報知画像が表示される。また、各演出モードＭＡ〜ＭＤとは異なる背景画像が表示される。このように、長開放大当り遊技が付与されたことを遊技者が特定し易い大当り演出が実行され、大当り遊技中において大当り遊技が付与されたことを示す大当りの報知が行われることとなる。
【０１３６】
次に、図８（ｅ）に示すように、長開放大当り遊技が終了すると、変短状態が付与されており、滞在している演出モードＭＤに対応する背景画像が表示されている。また、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が７１回であることが報知されている。
【０１３７】
そして、図８（ｆ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が７０回であることが報知される。その後、図８（ｇ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１３８】
続いて、図８（ｈ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が６９回であることが報知される。
【０１３９】
次に、変動ゲームが繰り返し実行され、図９（ａ）に示すように、飾り図柄が確定停止表示されており、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が３５回であることが報知されている。
【０１４０】
そして、図９（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数が３４回であることが報知される。その後、図９（ｃ）に示すように、飾り図柄が確変示唆図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、短開放大当り遊技が付与されることとなる。
【０１４１】
続いて、短開放大当り遊技が開始され、その大当り遊技においては、図９（ｃ）に示すような画像が継続して表示され、長開放大当り遊技と比べて、大当り遊技中であることが特定し難い大当り演出が実行される。
【０１４２】
具体的には、飾り図柄がそのまま継続して確定停止表示される。また、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数も継続して報知されている。なお、ライオンを模したキャラクタ、ネズミを模したキャラクタ、遊技球の獲得数に関する画像、大当り遊技中であることを報知する大当り報知画像などが表示されない。また、演出モードＭＤと同じように、演出モードＭＤに対応する背景画像が表示される。
【０１４３】
次に、図９（ｄ）に示すように、短開放大当り遊技が終了して、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始されると、変短状態が付与されており、演出モードＭＤに滞在中であり、演出モードＭＤに対応する背景画像が表示されている。また、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数は、実際には７１回から１減算されて７０回であるものの、短開放大当り遊技が付与される前の残り回数が継続され、３３回であると報知されている。
【０１４４】
なお、以降、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの残り回数について、実際に内部制御されている残り回数と報知されている残り回数とが異なる場合がある。この場合、内部制御されている残り回数を単に残り回数又は実際の残り回数と示し、報知されている残り回数を報知残り回数と示す場合がある。具体的には、実際の残り回数が７０回、報知残り回数が３３回となり、実際の残り回数と報知残り回数との差（各残り回数差）が３７回となる。
【０１４５】
次に、変動ゲームが繰り返し実行され、図１０（ａ）に示すように、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの報知残り回数が６回であることが報知されている。なお、この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの実際の残り回数が４３回となり、各残り回数差が３７回のまま維持されている。このため、実際の残り回数が十分にあるものの、報知残り回数が僅かであると報知されている。
【０１４６】
そして、図１０（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの報知残り回数が５回であることが報知されるが、その後、変動ゲームの実行中に、ウサギを模したキャラクタが表示され、報知残り回数に７回が加算される上乗せ演出が実行され、報知残り回数が合計１２回であることが報知される。この場合、各残り回数差が３０回となる。その後、図１０（ｃ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１４７】
次に、図１０（ｄ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの報知残り回数が１１回であることが報知されるが、その後、変動ゲームの実行中に、ウサギを模したキャラクタが表示され、報知残り回数に１０回が加算される上乗せ演出が実行され、報知残り回数が合計２１回であることが報知される。この場合、各残り回数差が２０回となる。その後、図１０（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１４８】
次に、図１０（ｆ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの報知残り回数が２０回であることが報知されるが、その後、変動ゲームの実行中に、ウサギを模したキャラクタが表示され、報知残り回数に２０回が加算される上乗せ演出が実行され、報知残り回数が合計４０回であることが報知される。この場合、各残り回数差が０回となり、実際の残り回数が報知されることとなる。その後、図１０（ｇ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１４９】
次に、図１０（ｈ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの報知残り回数が３９回であることが報知される。
【０１５０】
このように、短開放大当り遊技が付与されることによって実際の残り回数が初期の回数となるものの、報知されている報知残り回数が初期の回数に制御されずに、継続的に報知される。そして、実際の残り回数と報知残り回数とに差が生じている場合において、報知残り回数が比較的小さい回数となったときに、それらの差分だけ上乗せ回数が、１回又は複数回に分割して上乗せされる上乗せ演出が実行されることとなる。
【０１５１】
次に、図１１を参照して、特殊演出の実行について説明すると、変動ゲームが繰り返し実行され、図１１（ａ）に示すように、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの報知残り回数が１回であることが報知されている。なお、この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの実際の残り回数も１回となっている。
【０１５２】
そして、図１１（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な変動ゲームの報知残り回数が０回であることが報知されるが、その後、図１１（ｃ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１５３】
次に、図１１（ｄ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、変短状態の付与が終了されており、演出モードＭＤから演出モードＭＣに移行され、演出モードＭＣに対応する背景画像が表示されている。
【０１５４】
その後、図１１（ｅ）に示すように、変短状態の付与が終了した直後の変動ゲームの実行中に、変短状態が付与されているときの上乗せ演出と同じように、ウサギを模したキャラクタが表示され、演出用ボタンＢｔの操作を促す画像が表示される。そして、演出用ボタンＢｔの操作を受け付け可能な操作有効期間において、演出用ボタンＢｔが操作されると、図１１（ｆ）に示すように、可動体Ｋが下方に変位し、大当り期待度が極めて高い画像が表示される。その後、図１１（ｇ）に示すように、可動体Ｋが上方に変位し、飾り図柄がリーチ状態を形成し、図１１（ｈ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１５５】
このように、変短状態の付与が終了した後、演出モードＭＣに移行してから１回目の変動ゲームにおいて当りとなる場合に限り、上乗せ演出と同じような演出態様（同種の演出態様）である特殊演出が実行される場合がある。この変動ゲームは、変短状態の付与が終了した直後に実行される１回目の変動ゲームである。このため、この変動ゲームで当りとならなかった場合には、演出モードが特別に移行する制御が行われるわけではない変動ゲームであるが、当りとなることによって２〜２０回目の変動ゲームでは実行されない専用の特殊演出が実行可能となる。
【０１５６】
次に、図１２を参照して演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される上乗せ演出決定処理について説明する。この上乗せ演出決定処理は、上乗せ演出を実行させるか否か、上乗せ演出の演出内容を決定するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行するようになっている。
【０１５７】
最初に、図１２に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、有利状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、本実施形態において、この有利状態（特定状態）としては、確変状態及び変短状態が付与されている状態を示す。この判定結果が否定の場合（有利状態ではない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（有利状態である）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１５８】
ステップＳ１０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとに基づいて、はずれ変動である又は小当りに当選したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（はずれ変動である又は小当りに当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。その一方で、この判定結果が否定の場合（はずれ変動ではなく、かつ小当りに当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０７に移行する。
【０１５９】
ステップＳ１０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた副作動回数フラグと報知回数フラグとから値を読み出し、副作動回数フラグと報知回数フラグとに差があるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（副作動回数フラグと報知回数フラグとに差がない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６を実行させずに、上乗せ演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（副作動回数フラグと報知回数フラグとに差がある）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１６０】
ステップＳ１０４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す上乗せ演出テーブルを参照して、上乗せ演出を実行させるか否か、実行させる場合における上乗せ演出の演出内容を決定するための上乗せ演出抽選処理を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出を実行させる場合には、上乗せ演出抽選の抽選結果に基づいて上乗せ演出の演出内容を決定し（ステップＳ１０５）、それら決定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１０６）、上乗せ演出決定処理を終了する。
【０１６１】
その一方で、ステップＳ１０７において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに基づいて、短開放大当りに当選したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（短開放大当りに当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８に移行する。その一方で、この判定結果が否定の場合（短開放大当りに当選してない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出決定処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１０８において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出を実行させる条件が成立したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（上乗せ演出を実行させる条件が成立していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０９〜Ｓ１１１を実行させずに、上乗せ演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（上乗せ演出を実行させる条件が成立した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０９に移行する。
【０１６３】
ステップＳ１０９において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示す短開放大当り時上乗せ演出テーブルを参照して、上乗せ演出を実行させるか否か、実行させる場合における上乗せ演出の演出内容を決定するための上乗せ演出抽選処理を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出を実行させる場合には、上乗せ演出抽選の抽選結果に基づいて上乗せ演出の演出内容を決定し（ステップＳ１１０）、それら決定結果を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ１１１）、上乗せ演出決定処理を終了する。
【０１６４】
上乗せ演出抽選処理の終了後において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた報知回数フラグを「１」減算させる。なお、この報知回数フラグは、「０」になるまで「１」減算される。このような処理を実行することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態及び変短状態の付与が継続される変動ゲームの報知残り回数を計数する。
【０１６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出を実行する場合、その上乗せ演出における上乗せ回数を、演出制御用ＲＡＭの所定領域に割り当てられた報知回数フラグに加算する。
【０１６６】
なお、上乗せ演出決定処理とは別の処理において、長開放大当りに当選した場合には、長開放大当りに基づく長開放大当り遊技の終了後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた報知回数フラグに「７１」を設定することとなる。その一方で、短開放当りに当選した場合には、短開放当りに基づく短開放当り遊技の終了後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた報知回数フラグに「７１」を設定することなく、その値を維持することとなる。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが報知残り回数計数手段として機能する。
【０１６７】
また、上乗せ演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された決定結果（上乗せ演出の演出内容）に基づいて、その決定結果に対応する演出を実行させる制御を行う。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知残り回数を報知する画像を表示させるとともに、その報知残り回数に上乗せする上乗せ回数を報知する画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。
【０１６８】
次に、図１３を参照して上乗せ演出テーブルについて説明する。
図１３に示す上乗せ演出テーブルは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。この上乗せ演出テーブルは、確変状態及び変短状態が付与されているときにはずれ変動となる変動ゲーム又は小当りに当選した変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。上乗せ演出テーブルには、各種条件と、上乗せ演出を今回の変動ゲームで実行させるか次回以降の変動ゲームで実行させるかと、上乗せ演出の実行回数と、が対応付けられている。各種条件としては、実際の残り回数と報知残り回数との差（残り回数差）と、報知残り回数自体とが含まれている。残り回数差としては、１〜１０回、１１〜３０回、３１回以上に分類され、報知残り回数自体としては、０〜３回、４回、５回、６回、７回に分類される。また、上乗せ演出の実行回数としては、１〜３回に分類されている。なお、次回以降の変動ゲームで実行させると決定された場合には、再度、上乗せ演出テーブルの参照結果に基づいて上乗せ演出を実行させるか否かが決定されることとなる。
【０１６９】
具体的に、残り回数差が３７回であり、報知残り回数が６回である場合には、５／１０１の確率で１回の上乗せ演出が、５／１０１の確率で２回の上乗せ演出が、３１／１０１の確率で３回の上乗せ演出が、今回の変動ゲームから実行させると決定される。また、６０／１０１の確率で１回の上乗せ演出が、次回以降の変動ゲームから実行させると決定される。そして、３回の上乗せ演出が実行されると決定された場合には、報知残り回数が６回と報知される変動ゲームから、連続する３回の変動ゲームにおいて、上乗せ演出が実行されると決定される。
【０１７０】
このようなテーブルが参照されることによって、図１２に示すステップＳ１０４において上乗せ演出抽選が行われ、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出を今回の変動ゲームで実行させるか次回以降の変動ゲームで実行させるかと、今回の変動ゲームから上乗せ演出を連続して実行させる実行回数とを決定する。
【０１７１】
そして、ステップＳ１０５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、残り回数差と、上乗せ演出の実行回数とに基づいて、残り回数差を上乗せ演出の実行回数に分割して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０１７２】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出の実行回数が１回である場合、残り回数差を１回で上乗せするように、残り回数差を上乗せ回数として決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出の実行回数が２回である場合、残り回数差の一の位を１回目の上乗せ回数として、残り回数差から１回目の上乗せ回数を引いた回数を２回目の上乗せ回数としてそれぞれ決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ演出の実行回数が３回である場合、残り回数差の一の位を１回目の上乗せ回数として、「１０」を２回目の上乗せ回数として、残り回数差から１、２回目の上乗せ回数を引いた回数を３回目の上乗せ回数としてそれぞれ決定する。なお、残り回数差の一の位が「０」である場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の上乗せ回数として「１０」を決定する。
【０１７３】
このように、変短状態において各残り回数差がある場合において、はずれ変動となるとき又は小当りに当選したときには、変動ゲームの実行が開始されることを契機として、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な上限回数が報知可能となる。また、上乗せ演出は、各残り回数差を上限として上乗せ回数が決定される。
【０１７４】
特に、この上乗せ演出テーブルにおいては、報知残り回数や各残り回数差によって異なる確率で、上乗せ演出を実行させる変動ゲームが決定される。具体的には、報知残り回数が０〜７回であると、上乗せ演出が実行可能であり、報知残り回数が８回以上であると、上乗せ演出が実行されないように規定されている。また、報知残り回数が０〜７回である場合であっても、報知残り回数が少ないときのほうが多いときよりも高い確率で上乗せ演出が実行されることとなる。
【０１７５】
また、上乗せ演出の実行回数については、各残り回数の差が大きいときのほうが小さいときのよりも高い確率で、多くの回数に分けて上乗せ演出が実行される。また、報知残り回数が少ないときのほうが多いときよりも高い確率で、１回で上乗せ演出が実行される。
【０１７６】
ここで、図１４を参照して短開放大当り時上乗せ演出テーブルについて説明する。
図１４に示す短開放大当り時上乗せ演出テーブルは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。この短開放大当り時上乗せ演出テーブルは、確変状態及び変短状態が付与されているときに短開放大当りに当選した変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。短開放大当り時上乗せ演出テーブルには、各種条件と、上乗せ演出を今回の変動ゲームで実行させるか次回以降の変動ゲームで実行させるかと、が対応付けられている。なお、次回以降の変動ゲームで実行させると決定された場合には、図１３に示す上乗せ演出テーブルの参照結果に基づいて上乗せ演出を実行させるか否かが決定されることとなる。
【０１７７】
具体的に、報知残り回数が０〜３回である場合に短開放大当りに当選したときには、必ず今回の変動ゲームにおいて上乗せ演出を実行させると決定される。また、報知残り回数が４〜７回である場合に短開放大当りに当選したときには、２６／１０１の確率で今回の変動ゲームにおいて上乗せ演出を実行させると決定され、７５／１０１の確率で次回以降の変動ゲームにおいて上乗せ演出を実行させると決定される。また、既に連続して上乗せ演出が実行されている場合に短開放大当りに当選したときにも、必ず今回の変動ゲームにおいて上乗せ演出を実行させると決定される。なお、本実施形態において、図１３に示す上乗せ演出テーブルの参照によって報知残り回数が「０」〜「７」であるときに上乗せ演出が実行可能であることから、短開放大当り時上乗せ演出テーブルの参照によっても報知残り回数が「０」〜「７」であるときに上乗せ演出が実行可能となる。
【０１７８】
このようなテーブルが参照されることによって、図１２に示すステップＳ１０８において各種条件が成立しており、ステップＳ１０９において今回の変動ゲームで上乗せ演出が実行されると決定された場合には、ステップＳ１１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ回数を上乗せ演出の演出内容として決定する。
【０１７９】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた報知回数フラグから値を読み出し、確変状態及び変短状態の付与が継続される上限回数である「７１」から報知回数フラグから読みだした値を減じた減算値を上乗せ回数として決定する。例えば、報知回数フラグが「２」である場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上乗せ回数として「６９」を算出することとなり、今回の変動ゲームにおいて報知残り回数に６９回を加算する演出内容を決定する。これによって、報知残り回数である「２」に、上乗せ回数「６９」が加算されて、報知残り回数として「７１」が報知される。したがって、短開放大当り遊技が付与されたことを特定し難くすることができるとともに、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な上限回数が報知可能となる。
【０１８０】
したがって、短開放大当りに当選した場合には、短開放大当り遊技が開始される前に、短開放大当りに当選した変動ゲームにおいて、報知残り回数に上乗せ回数が上乗せされる上乗せ演出が実行される場合がある。また、この場合には、はずれ変動や小当りの当選により上乗せ演出が実行される場合よりも大きい上乗せ回数が決定され易くなっている。
【０１８１】
なお、本実施形態において、長開放大当りに当選した場合、はずれリーチ変動となる場合には、原則として、上乗せ演出が実行されない。しかし、例外として、確変状態及び変短状態の付与が継続される最終の変動ゲームにおいてはずれリーチ変動となり、副作動回数フラグと報知回数フラグとの値が一致しないときには、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す上乗せテーブルを参照して、上乗せ演出の実行、実行させる上乗せ演出の演出内容を決定することとなる。
【０１８２】
また、本実施形態において、複数回の変動ゲームに跨って上乗せ演出が実行される場合において、２回目以降の変動ゲームではずれリーチ変動となるときには、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その変動ゲームを含むそれ以降の上乗せ演出を中断させ、はずれリーチ変動とならない変動ゲームで再度上乗せ演出決定処理を実行させることとなる。
【０１８３】
このように、変短状態において短開放大当りに当選したときには、その短開放大当りに基づく短開放大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームが開始されるまでに、確変状態及び変短状態の付与が継続可能な上限回数が報知可能となる。
【０１８４】
なお、本実施形態において、上乗せ演出抽選に当選することで上乗せ演出が実行されることとなる。つまり、上乗せ演出抽選に当選して、上乗せ演出の対象となる変動ゲームが実行されることが特別条件の成立に該当し、その特別条件の中でも、各残り回数差がなくなる変動ゲームが実行されることが特別条件の成立に該当する。
【０１８５】
また、このような上乗せ演出は、各残り回数差がある場合に限り実行される演出であり、短開放大当りに当選しない限り各残り回数差が生じない。このように、短開放大当りに当選した場合、その短開放大当りに基づく短開放大当り遊技の終了後における変動ゲームで上乗せ演出が実行されることによって、以前に短開放大当りに当選したことが示唆されることとなる。その一方で、短開放大当りに当選した変動ゲームにおいて上乗せ演出が実行されることによって、短開放大当りに当選したことが示唆されることとなる。つまり、上乗せ演出は、実際の残り回数を報知する機能以外にも、短開放大当りに当選して、短開放大当り遊技が生起されたことを示唆する大当り示唆報知としての機能も有することとなる。
【０１８６】
ここで、図１５を参照して上乗せ演出の実行タイミングについて説明する。
まず、図１５（ａ）に示すように、長開放大当りに当選して、符号Ｔ１に示すタイミングで長開放大当り遊技が付与される。そして、符号Ｔ２に示すタイミングで長開放大当り遊技が終了すると、長開放大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態が付与される。このときに、実際の残り回数として、副作動回数フラグに「７１」が設定され、報知回数フラグにも「７１」が設定される。そして、変動ゲームの実行毎に、副作動回数フラグの値と報知回数フラグの値とが１ずつ減算するように制御され、報知回数フラグの値に基づいて報知残り回数が報知される。続いて、大当りとならずに、７１回の変動ゲームの実行が終了すると、符号Ｔ３に示すタイミングで、副作動回数フラグの値と報知回数フラグの値とがそれぞれ「０」となり、確変状態及び変短状態の付与が終了される。また、報知残り回数の報知が終了される。
【０１８７】
次に、図１５（ｂ）に示すように、確変状態及び変短状態の付与が継続されているときに、長開放大当りに当選して、符号Ｔ４に示すタイミングで長開放大当り遊技が付与される。この場合も同様に制御され、符号Ｔ５に示すタイミングで長開放大当り遊技が終了すると、長開放大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態が付与される。このときに、実際の残り回数として、副作動回数フラグに「７１」が設定され、報知回数フラグにも「７１」が設定される。つまり、副作動回数フラグ、報知回数フラグに初期の回数が設定されて、各フラグの初期化が行われることとなる。
【０１８８】
次に、図１５（ｃ）に示すように、確変状態及び変短状態の付与が継続されているときに、短開放大当りに当選して、符号Ｔ６に示すタイミングで短開放大当り遊技が付与される。この場合、符号Ｔ７に示すタイミングで短開放大当り遊技が終了すると、短開放大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態が付与される。このときに、実際の残り回数として、副作動回数フラグに「７１」が設定される。その一方で、報知回数フラグには「７１」が設定されずに、以前の値が維持される（継続）。つまり、副作動回数フラグに初期の回数が設定されて、各フラグの初期化が行われるが、報知回数フラグには初期の回数が設定されずに、以前の値が継続して記憶されている。続いて、符号Ｔ８に示すタイミングで、上乗せ演出を実行させる条件が成立すると、上乗せ演出が実行される。
【０１８９】
最後に、図１５（ｄ）に示すように、確変状態及び変短状態の付与が継続されているときに、小当りに当選して、符号Ｔ９に示すタイミングで小当り遊技が付与される。この場合、符号Ｔ１０に示すタイミングで小当り遊技が終了すると、小当り遊技の終了後も、確変状態及び変短状態の付与が継続される。このときに、実際の残り回数として、副作動回数フラグに「７１」が設定されずに、以前の値が維持（継続）され、報知回数フラグにも以前の値が維持される（継続）。つまり、副作動回数フラグ、報知回数フラグには初期の回数が設定されずに、以前の値が継続して記憶されている。続いて、大当りとならずに、７１回の変動ゲームの実行が終了すると、符号Ｔ１１に示すタイミングで、副作動回数フラグの値と報知回数フラグの値とがそれぞれ「０」となり、確変状態及び変短状態の付与が終了される。また、報知残り回数の報知が終了される。
【０１９０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される特殊演出決定処理について説明する。この特殊演出決定処理は、特殊演出を実行させるか否か、特殊演出の演出内容を決定するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行するようになっている。
【０１９１】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグと滞在カウンタとから値を読み出し、それらの値に基づいて、演出モードＭＣに移行してから１回目の変動ゲームであるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（演出モードＭＣに移行してから１回目の変動ゲームではない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出決定処理を終了する。
【０１９２】
その一方で、この判定結果が肯定の場合（演出モードＭＣに移行してから１回目の変動ゲームである）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに基づいて、演出モードＭＣに移行してから１回目の変動ゲームで特別当りに当選したか否かを判定する。なお、本実施形態における特別当りとしては、大当りと第１の変動ゲームにおける小当りが相当し、第２の変動ゲームにおける小当りが相当しない。この判定結果が否定の場合（特別当りに当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊演出決定処理を終了する。この判定結果が肯定の場合（特別当りに当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出の演出内容を決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に決定結果を記憶して、特殊演出決定処理を終了する。
【０１９３】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別当りのうち長開放大当りに当選した場合には、特殊演出の演出内容として第１の演出内容を決定する。第１の演出内容としては、操作有効期間が規定されており、操作有効期間において演出用ボタンＢｔから操作信号が入力されたとき、又は、演出用ボタンＢｔから操作信号が入力されずに操作有効期間が終了したときに、可動体Ｋを下方に変位させるとともに、大当り期待度が極めて高いことを示す画像を演出表示装置１３に表示される演出内容である。
【０１９４】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別当りのうち短開放大当り又は第１の変動ゲームにおける小当りに当選した場合には、特殊演出の演出内容として第２の演出内容を決定する。第２の演出内容としては、操作有効期間が規定されており、操作有効期間において演出用ボタンＢｔから操作信号が入力されたとき、又は、演出用ボタンＢｔから操作信号が入力されずに操作有効期間が終了したときに、可動体Ｋを下方に変位させることなく、大当り期待度が高いことを示す画像を演出表示装置１３に表示される演出内容である。
【０１９５】
その後、特殊演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された決定結果（特殊演出の演出内容）に基づいて、その決定結果に対応する演出を実行させる制御を行う。
【０１９６】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始されると、上乗せ演出と同じような演出態様で操作を促す画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において演出用ボタンＢｔから操作信号が入力される、又は、演出用ボタンＢｔから操作信号が入力されずに操作有効期間が終了すると、長開放大当りに当選しているときには、可動体Ｋを下方に変位させるように可動体モータＭＯＴを駆動させる信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り期待度が極めて高いことを示す画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングで、可動体Ｋを上方に変位させるように可動体モータＭＯＴを駆動させる信号を出力する。なお、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に演出モードＭＤに移行することとなる。
【０１９７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、短開放大当り又は第１の変動ゲームにおいて小当りに当選しているときには、可動体Ｋを変位させずに、大当り期待度が高いことを示す画像を表示させるように演出表示装置１３を制御する。なお、本実施形態においては、当り遊技の終了後に演出モードＭＢに移行することとなる。
【０１９８】
ここで、図１６を参照して特殊演出の実行タイミングについて説明する。
図１６に示すように、確変状態及び変短状態が付与されているときには、確変状態及び変短状態の付与が継続される報知残り回数が報知されるが、その報知残り回数が０〜７回においては、上乗せ演出が実行可能である。この上乗せ演出では、ウサギを模したキャラクタが表示され、上乗せ回数が報知される。
【０１９９】
そして、実際に上乗せ演出が実行されずに、確変状態及び変短状態の付与が終了して１回目の変動ゲームにおいて特別当りに当選したときには、特殊演出が実行可能である。この特殊演出では、ウサギを模したキャラクタが表示され、演出用ボタンＢｔの操作を促す報知が行われる。
【０２００】
このように、確変状態及び変短状態の付与が終了する前後の変動ゲームにおいて、同じような演出態様の上乗せ演出と特殊演出とが実行可能であると遊技者に意識させることができる。また、演出モードＭＣに移行してから２０回の変動ゲームの実行が終了することが演出モードＭＡへの移行契機の一つとして規定されているため、確変状態及び変短状態の付与が終了して１回目の変動ゲームにおいて特別当りに当選しなかった場合には、演出モードＭＣの滞在が継続される。このように演出モードの移行契機とならない変動ゲームにおいて、特別当りに当選したときには、特殊演出が実行可能となる。
【０２０１】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、外部出力端子Ｇｔを介して外部に外部出力情報を出力する。外部出力端子Ｇｔは、複数の信号（信号線）を出力可能であり、それぞれの信号において二値信号（オン信号及びオフ信号）を出力可能である。外部出力情報には、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入球したことを示す情報や、特別図柄が確定停止表示されたことを示す情報、各種のエラーが発生したことを示す情報などが含まれている。また、この外部出力情報には、当りに関する当り関連情報（大当り関連情報）も含まれている。具体的な当り関連情報には、大当り遊技が付与された場合にその大当り遊技中にオン信号を出力する情報、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合にその大当り遊技中にオン信号を出力する情報などが含まれている。また、当り関連情報には、短開放当り遊技（短開放大当り遊技及び小当り遊技）が付与された場合にその短開放当り遊技中にオン信号が出力可能である短開放当り情報が含まれている。この短開放当り情報は、当りとなった変動ゲームが第１の変動ゲームであるか第２の変動ゲームであるかによって出力条件が異なる（出力態様が変更する）ように制御される。
【０２０２】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技が開始されるときに、当り抽選に当選した変動ゲームが第１の変動ゲームであるか第２の変動ゲームであるかを特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り抽選に当選した変動ゲームで決定された特別図柄に基づいて、当りの種類を特定する。
【０２０３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定結果に基づく所定条件（所定の出力条件）の成立により、短開放当り情報を機外に出力する。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短開放当りに当選した場合、第１の変動ゲームにおける短開放当りに関する短開放当り情報を出力する一方で、第２の変動ゲームにおける短開放当りに関する短開放当り情報を出力しないように制御する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、短開放当り情報を出力させるか否かを判定することとなる。
【０２０４】
具体的な一例としては、図１７（ａ）に示すように、第１の変動ゲームにおいて短開放当りに当選した場合、その短開放当りに基づく短開放当り遊技において、短開放当り情報が出力される。
【０２０５】
その一方で、図１７（ｂ）に示すように、第２の変動ゲームにおいて短開放当りに当選した場合、その短開放当りに基づく短開放当り遊技において、短開放当り情報が出力されない。また、その短開放当り遊技の終了後においても、短開放当り情報が出力されない。つまり、短開放当りに当選した場合、第２の変動ゲームに基づくことを特殊条件とし、特殊条件が成立することによって、短開放当り情報が出力されない。
【０２０６】
このように、第１の変動ゲームにおいて短開放当りとなったときに短開放当り情報を出力するための第１出力条件と、第２の変動ゲームにおいて短開放当りとなったときに短開放当り情報を出力するための第２出力条件とが異なることとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが情報出力手段、出力判定手段として機能する。
【０２０７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）短開放大当り（特定大当り）が決定され、遊技者に特定し難い短開放大当り遊技が生起された場合に、実際の変動ゲームの残り回数が初期化された場合であっても、変動ゲームの報知残り回数は継続して計数され、その報知残り回数に関する報知を継続させる制御が行われる。そして、短開放大当り遊技の終了後に、上乗せ演出を実行させる条件（特定条件）が成立すると、計数された変動ゲームの残り回数に関する報知が行われる。このため、短開放大当り遊技が生起されたことを更に特定し難くすることができるとともに、短開放大当り遊技の終了後に上乗せ演出を実行させる条件が成立すると、実際の変動ゲームの残り回数を報知することができ、残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０８】
（２）短開放大当り遊技中において、短開放大当り遊技中ではないと遊技者によって特定可能な演出が実行される。このため、実行される演出から、変動ゲーム中であるか短開放大当り遊技中であるかが特定し難くなり、更に残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（３）変動ゲームの開始を契機として、変動ゲームの報知残り回数に関する報知が行われる。このため、短開放大当り遊技の終了後に、変動ゲームの報知残り回数に関する報知が行われることとなり、短開放大当り遊技が生起されたことを特定し難くすることができ、更に残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
（４）第２の変動ゲームにおける短開放大当り遊技が生起される場合、短開放大当り遊技が生起されたことを示す情報を機外に出力しない制御が行われる。このため、短開放大当り遊技が生起されたことを示す情報に基づいて、短開放大当り遊技が生起されたことを特定し難くすることができ、更に残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（５）変動ゲームの報知残り回数が少ないほうが多いときよりも短開放大当り遊技の終了後に上乗せ演出を実行させる条件が成立し易くなるように制御される。このため、報知残り回数が少なくなると、上乗せ演出を実行させる条件が成立し易くなり、実際の残り回数が報知されることとなり、残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（６）短開放大当りが決定された場合に、実際の変動ゲームの残り回数が初期化された場合であっても、変動ゲームの報知残り回数は継続して計数され、その報知残り回数に関する報知を継続させる制御が行われる。そして、上乗せ演出を実行させる条件が成立すると、変動ゲームの残り回数と変動ゲームの報知残り回数との差に基づいて、変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算する上乗せ演出（上乗せ報知）が実行可能に制御される。このため、変動ゲームの報知残り回数は継続して計数されることによって、短開放大当り遊技が生起されたことを更に特定し難くすることができる。更にまた、上乗せ演出を実行させる条件が成立すると、変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算させることができ、残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
（７）短開放大当りが決定されたときに、短開放大当り遊技の終了後における変動ゲームが開始されるまでに、上乗せ演出を実行させる条件が成立して上乗せ演出が実行可能に制御される。このため、短開放大当り遊技の終了後における変動ゲームが開始されるまでに、変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算させることができ、残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
（８）短開放大当りが決定されたときに、短開放大当り遊技の終了後における変動ゲームが開始された後に、上乗せ演出を実行させる条件が成立して上乗せ演出が実行可能に制御される。このため、短開放大当り遊技の終了後における変動ゲームが開始された後に、変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算させることができ、残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（９）短開放大当りが決定されたときに、その短開放大当りに基づく短開放大当り遊技の終了後において、変動ゲームの報知残り回数によって異なる確率で、上乗せ演出を行う変動ゲームが決定される。このため、変動ゲームの報知残り回数によって上乗せ演出を行う変動ゲームに多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（１０）短開放大当りが決定されたときに、変動ゲームの報知残り回数が少ないときのほうが多いときよりも高い確率で上乗せ演出を実行させる条件が成立する。このため、変動ゲームの報知残り回数が少なくなるほど上乗せ演出を実行させる条件が成立し易く、上乗せ演出が実行され易くなり、上乗せ演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。具体的な一例をあげると、変短状態の付与が継続される残り回数が１回であると報知されているときに、短開放大当りに当選すると、短開放大当り遊技の終了後、再度、変短状態の付与が継続される残り回数が７１回となる。この場合、長開放大当り遊技よりも不利な短開放大当り遊技が付与されても、変短状態の付与が終了するかもしれない状況下において、変短状態の付与が継続される残り回数が大幅に増加するという印象を持ち易い。このような状況を鑑みて、変動ゲームの報知残り回数が少なくなるほど上乗せ演出を実行させる条件が成立し易くすることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。その一方で、変短状態の付与が継続される残り回数が７０回であると報知されているときに、短開放大当りに当選すると、短開放大当り遊技の終了後、再度、変短状態の付与が継続される残り回数が７１回となる。この場合、変短状態の付与が継続される残り回数が大幅に増加するわけではなく、大当りに当選しても長開放大当り遊技よりも不利な短開放大当り遊技が付与されてしまったという印象を持ち易い。このような状況を鑑みて、変動ゲームの報知残り回数が少なくなるほど上乗せ演出を実行させる条件が成立し易くすることで、遊技に対する興趣の減退を抑制することもできる。
【０２１７】
（１１）短開放大当りが決定された場合に、実際の変動ゲームの残り回数が初期化された場合であっても、変動ゲームの報知残り回数は継続して計数され、その報知残り回数に関する報知を継続させる制御が行われる。そして、上乗せ演出を実行させる条件が成立すると、変動ゲームの残り回数と変動ゲームの報知残り回数との差を上限として、１回の短開放大当りに対して複数回に分けて、変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算する上乗せ演出が実行可能に制御される。このため、変動ゲームの報知残り回数は継続して計数されることによって、短開放大当り遊技が生起されたことを更に特定し難くすることができる。更にまた、上乗せ演出を実行させる条件が成立すると、複数回に分けて変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算させることができ、残り回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（１２）短開放大当りが決定されたときに、実際の変動ゲームの残り回数と変動ゲームの報知残り回数との差が大きいときのほうが小さいときよりも高い確率で、多くの回数に分けて上乗せ演出が行われる。このため、各残り回数の差が大きいときのほうが多くの回数に分けて上乗せ演出が実行可能となり、１回の上乗せ演出に対する上乗せ回数の均衡をとることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１３）短開放大当りが決定されたときに、変動ゲームの報知残り回数が少ないときのほうが多いときよりも、変動ゲームの残り回数と変動ゲームの報知残り回数との差を上乗せ回数として一回で変動ゲームの報知残り回数に加算する上乗せ演出が実行可能に制御される。このため、変動ゲームの報知残り回数が少なくなるほど、上乗せ回数が１回で報知残り回数に加算されるように上乗せ演出が実行され易くなり、上乗せ演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（１４）変動ゲームの実行回数が予め定められた第１規定回数（例えば２１回）となった場合には、演出モードＭＣから演出モードＭＡに移行させる一方で、第１規定回数とは異なる予め定められた第２規定回数（例えば１回）となった場合において、当り判定の判定結果が肯定となったときには、特殊演出が実行可能となる。このため、変動ゲームの実行回数が、演出モードが移行される第１規定回数とは異なる第２規定回数となったときであっても、当り判定の判定結果が肯定となって、特殊演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（１５）変動ゲームの実行回数が第２規定回数となった場合において、当り判定の判定結果が肯定となって特別当りが決定されたときには、特殊演出が実行可能となり、その特別当りに基づく当り遊技が終了した後に、演出モードＭＢ，ＭＤに移行される。このため、当り遊技が終了した後に演出モードＭＢ，ＭＤに移行される特別当りが、変動ゲームの実行回数が第２規定回数であるときに決定されると特殊演出が実行され、特殊演出の実行以外にも、特別当りや演出モードの移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（１６）演出モードＭＣに制御され、かつ、変動ゲームの実行回数が第２規定回数となった場合において、当り判定の判定結果が肯定となったときには、特殊演出が実行可能となる。このため、演出モードＭＣに対応する背景画像が表示されていることによって、変動ゲームの実行回数が第２規定回数であるときに当りとなると特殊演出が実行され、特殊演出の実行以外にも、演出モードＭＣの制御に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（１７）変短状態の制御が終了した後に演出モードＭＣの制御が行われる。このため、変短状態の制御が終了して演出モードＭＣに対応する背景画像が表示されてしまったときであっても、変動ゲームの実行回数が第２規定回数であるときに当りとなると特殊演出が実行され、変短状態の制御が終了した場合であっても、特殊演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（１８）第１の変動ゲームにおいて短開放当りとなったときに短開放当り情報を出力するための第１出力条件と、第２の変動ゲームにおいて短開放当りとなったときに短開放当り情報を出力するための第２出力条件とが異なるように短開放当り情報が機外に出力される。このため、第１の変動ゲーム、第２の変動ゲーム毎に短開放当り情報の出力条件を異ならせることができ、実行される変動ゲームに応じた条件で短開放当り情報を出力することができ、より適した当り関連情報を機外に出力することができる。
【０２２５】
（１９）また、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの両方に短開放当りが決定可能に規定されている。このため、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの両方で決定可能な短開放当りに基づく短開放当り遊技が生起されるときに、第１の変動ゲーム、第２の変動ゲーム毎に短開放当り情報の出力条件を異ならせることができる。したがって、同じように短開放当り遊技が生起される場合であっても実行される変動ゲームに応じた条件で短開放当り情報を出力することができ、より適した当り関連情報を機外に出力することができる。
【０２２６】
（２０）第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる確率で決定される短開放当りに基づく短開放当り遊技が生起されるときに、第１の変動ゲーム、第２の変動ゲーム毎に短開放当り情報の出力条件を異ならせることができる。このため、異なる確率ではあるが同じように短開放当り遊技が生起される場合であっても実行される変動ゲームに応じた条件で短開放当り情報を出力することができ、より適した当り関連情報を機外に出力することができる。
【０２２７】
（２１）第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、入球口１６を通過した遊技球を第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との何れかに振り分け可能な振分部材１７を有する振分始動ユニットＳＵを備える。第１の変動ゲームにおいて短開放当りとなったときと、第２の変動ゲームにおいて短開放当りとなったときとで短開放当り情報の出力態様を変更させる。このため、各変動ゲームにおいて短開放当りとなったことに関する短開放当り情報の出力態様を異ならせることによって、各変動ゲームに応じた短開放当り情報が出力でき、より適した当り関連情報を機外に出力することができる。
【０２２８】
（２２）開状態と閉状態とを取り得る開閉羽根２０の制御によって第２実行条件が成立し易くなる変短状態の制御が行われる。このため、変短状態に制御されるか否かによって、遊技の多様性を増大させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（２３）振分始動ユニットＳＵは、遊技球が入球可能な入球口１６を有し、入球口１６から入球した遊技球は、振分部材１７によって第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との何れかに振り分けられる。また、入球口１６に遊技球が入球し易い第１流路Ｘと、入球口１６に遊技球が入球し難く開閉羽根２０と開閉羽根２０を開状態に制御する契機となる作動ゲート２７とが設けられた第２流路Ｙとがある。このため、各流路Ｘ，Ｙによって各変動ゲームの実行条件が成立する可能性を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（２４）第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる確率で短開放当りとなると決定される。このため、各変動ゲームで短開放当りとなる確率を異ならせて遊技の多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（２５）演出モードに対応する背景画像が表示され、小当り判定結果が肯定の場合、演出モードが変更可能に制御される。このため、小当りとなったときには、演出モードの変更契機となり、各変動ゲームにおいて小当りとなるように規定されることによって、演出モードの変更契機を増加させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（２６）短開放大当りが決定された場合、第２の変動ゲームに基づく短開放大当りであるという条件（特殊条件）が成立すると、生起されたことを特定し難い短開放大当り遊技において短開放当り情報が機外に出力されない。また、短開放大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームが開始された後、上乗せ演出抽選に当選すると、上乗せ演出が実行されることにより短開放大当り遊技が生起されたことを示唆する大当り示唆報知が行われる。このため、生起されたことを特定し難い短開放大当り遊技が生起された場合には、その短開放大当り遊技の終了後に、短開放大当り遊技が生起されたことを示唆することとなり、大当りに当選したことに対する報知態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（２７）短開放大当り遊技が終了した後に、予め定められた規定回数の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が制御され、制御される規定回数の変動ゲームが終了するまでに、短開放大当り遊技が生起されたことを示唆する大当り示唆報知が行われる。このため、短開放大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態の制御が終了するまでに、短開放大当り遊技が生起されたことを示唆することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（２８）確変状態及び変短状態において短開放大当りに当選すると結果として確変状態及び変短状態の制御が延長され、上乗せ演出が実行されることによって、確変状態及び変短状態の制御の延長が報知されるとともに、短開放大当り遊技が生起されたことを示唆する大当り示唆報知が行われる。このため、確変状態及び変短状態の制御が延長されたことの報知からも、短開放大当り遊技が生起されたことを特定し難くすることができ、短開放大当り遊技が生起されたことに対する期待感を継続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、短開放当りに当選したときの短開放当り情報について、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる出力態様としたが、これに限らず、例えば、長開放大当りに当選したときの当り関連情報についても、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる出力態様としてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、当り関連情報として、短開放当り遊技が付与されたことを示す短開放当り情報が採用されたが、これに限らず、例えば、短開放大当り遊技が付与されたことを示す短開放大当り情報や、小当り遊技が付与されたことを示す小当り情報が採用されてもよい。また、短開放当り遊技が付与されたことと長開放大当り遊技とが付与されたことを示す当り情報が採用されてもよい。また、このような当り関連情報において、各変動ゲームで出力条件（出力態様）を異ならせる対象として、短開放当り遊技が採用されたが、これに限らず、短開放大当り遊技や小当り遊技が採用されてもよく、長開放大当り遊技が含まれてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームにおける短開放当り情報と、第２の変動ゲームにおける短開放当り情報とが異なる情報として出力されてもよい。また、例えば、共通の端子から出力されても別々の端子から出力されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、二値信号を出力可能な複数の信号線が接続可能であり、情報の種類毎に出力可能なように構成されてもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームにおいて短開放当りに当選したときに外部出力情報を出力しないように制御したが、これに限らず、例えば、第２の変動ゲームではなく、第１の変動ゲームにおいて短開放当りに当選したときに外部出力情報を出力しないように制御してもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームにおいて短開放当りに当選したときに短開放当り情報を出力しないように制御したが、これに限らない。例えば、第２の変動ゲームにおいて短開放当りに当選したときに、その短開放当りに基づく当り遊技中には、短開放当り情報を出力せずに、短開放当り遊技の終了後における変動ゲームの実行中に、短開放当り情報を出力してもよい。つまり、各変動ゲームで出力態様が異なればよい。具体的な一例としては、図１７（ｃ）に示すように、短開放当り遊技の終了後に、所定条件の成立により、第２の変動ゲームにおける短開放当り情報が出力されてもよい。また、この所定条件は、上乗せ演出が実行される変動ゲームで成立してもよい。つまり、短開放大当り遊技が生起されたことを示唆する大当り示唆報知が行われるときに、短開放当り情報が機外に出力されてもよい。また、例えば、短開放当り遊技の終了後、所定期間が経過したときに短開放当り情報が機外に出力され、その出力に伴って、短開放大当りに基づく短開放大当り遊技が生起されたことを示唆する大当り示唆報知が行われてもよい。このように、短開放大当り遊技が生起されたことの示唆と、短開放当り情報の出力とが同じタイミングで行われることによって、短開放当り情報の出力からも、短開放大当り遊技が生起されたことを特定し難くすることができ、短開放大当り遊技が生起されたことに対する期待感を継続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、短開放当り遊技の終了後、確変状態及び変短状態の付与が終了するまでに短開放当り情報が出力されることが好ましい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、変短状態で第２の変動ゲームにおいて短開放当りに当選したときには、確変状態及び変短状態の報知残り回数が８回以上であるときには短開放当り情報が出力されずに、０〜７回であるときに短開放当り情報が出力可能としてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、確変状態や変短状態など、短開放当りに当選したときの遊技状態に拘わらず、短開放当り情報について、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる出力態様としたが、これに限らない。例えば、短開放当りに当選したときの遊技状態によって、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで同じ出力態様としてもよい。具体的な一例としては、変短状態で短開放当りに当選したときには、短開放当り情報について第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる出力態様とする一方で、非変短状態で短開放当りに当選したときには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで同じ出力態様としてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、制御手段としての主制御基板３０から外部出力端子Ｇｔを介して機外に外部出力情報を出力させたが、これに限らず、例えば、主制御基板３０以外の基板（払出制御基板など）を制御手段に含めるように構成してもよい。また、例えば、制御手段として、主制御基板３０が採用されずに、主制御基板３０以外の基板（払出制御基板など）から構成してもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、例えば、第１の変動ゲームにおける短開放大当りと、第２の変動ゲームにおける小当りとで、出力条件（出力態様）を異ならせてもよい。言い換えると、例えば、特定当りとしての短開放当りに、第１特定当りとしての短開放大当りと、第２特定当りとしての小当りとが含まれており、第１の変動ゲームにおいて第１特定当りが当選したときと、第２の変動ゲームにおいて第２特定当りが当選したときとで出力条件を異ならせてもよい。また、例えば、第１の変動ゲームにおける小当りと、第２の変動ゲームにおける短開放大当りとで、出力条件（出力態様）を異ならせてもよい。このように、確変示唆（確変潜伏）という同じような機能を実現させるために対となる当り遊技について出力条件を異ならせてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、演出モードＭＣに滞在してから１回目の変動ゲームにおいて特別当りに当選したときには、必ず特殊演出が実行されたが、これに限らず、例えば、抽選などによって特殊演出を実行させない場合があってもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、例えば、演出モードＭＣに滞在してから２回目以降の変動ゲームにおいて特別当りに当選したときに、特殊演出が実行されてもよい。また、例えば、特殊演出が実行可能な変動ゲームが複数回あってもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、特殊演出としては、ウサギを模したキャラクタが操作を促し、可動体Ｋを変位させたりお大当り期待度を示す画像を表示させる演出が採用されたが、これに限定されない。例えば、少なくとも一部が上乗せ演出と同種の演出態様で特殊演出が実行されて、各演出に関連を持たせるような演出態様であれば好ましく、上乗せ演出と同種ではない演出態様で特殊演出が実行されてもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、演出用ボタンＢｔの操作に応じて特殊演出が実行されたが、これに限らず、例えば、パチンコ遊技機１０における枠体に設けられた枠ボタンの操作に応じて特殊演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、操作有効期間が規定されておらず、遊技者の操作に拘わらない特殊演出が実行されてもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、特定演出モードとして演出モードＭＣが採用されたが、これに限らず、例えば、変短状態が付与されていないが確変状態が付与されている可能性がある演出モードＭＢが採用されてもよく、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードＭＡが採用されてもよい。また、例えば、変短状態が付与されている演出モードＭＤが採用されてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、非変短状態で短開放当りに当選したときに、７１回の変動ゲームを上限として演出モードＭＢに滞在させたが、これに限らない。例えば、短開放大当りの当選を契機として演出モードＭＢに移行した場合に、７１回の変動ゲームの実行が終了したときに、演出モードＭＡに移行させ、小当りの当選を契機として演出モードＭＢに移行した場合に、７１回よりも小さい回数（例えば３０回）の変動ゲームの実行が終了したときに、演出モードＭＡに移行させてもよい。また、何れかの当りに当選しないと他の演出モードに移行しないように制御してもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、変短状態の付与が終了して、演出モードＭＣに移行したことを契機として、所定の計数開始条件が成立し、変動ゲームの実行回数が計数されたが、これに限らず、例えば、遊技状態や演出モードの何れか一方の状態が変更されたことを契機として、所定の計数開始条件が成立してもよい。また、例えば、状態が変更される第１規定回数と、状態が変更されない第２規定回数の計数開始条件が異なってもよく、具体的には、電源投入や当り遊技の終了などを契機として、第２規定回数の計数開始条件が成立してもよい。つまり、計数開始条件としては任意の条件であればよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームにおいて小当りに当選しても特殊演出を実行させなかったが、これに限らず、例えば、第２の変動ゲームにおいて小当りに当選したときにも特殊演出を実行させてもよい。また、例えば、第１の変動ゲームにおいて小当りに当選したときに限り特殊演出を実行させなくてもよい。また、例えば、長開放大当りに当選したときに、特殊演出を実行させなくてもよい。また、例えば、短開放大当りに当選したときに、特殊演出を実行させなくてもよい。また、例えば、小当りに当選したときに、特殊演出を実行させなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。つまり、特別当りとしては変動ゲームの種類や当りの種類を問わず、更には何れの当りとなったときでも特殊演出を実行させてもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態の付与が継続される報知残り回数が数値で報知されたが、これに限らず、例えば、数値でなくてもメータなどの画像で報知残り回数が特定可能なように報知されればよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、１回の短開放大当りに対応する残り回数差を、連続する複数回の変動ゲームで報知可能としたが、これに限らず、例えば、連続しない複数回の変動ゲームで報知可能としてもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、残り回数差を複数回に分けて上乗せする場合、時系列順に上乗せ回数が大きくなるように制御したが、これに限らず、例えば、時系列順に上乗せ回数が小さくなるように制御してもよく、ランダムで上乗せ回数が決定されてもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、１〜３回に分けて上乗せ回数を報知残り回数に上乗せする上乗せ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、４回以上に分けて上乗せ回数を報知残り回数に上乗せする上乗せ演出が実行されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲームで複数回に分けて上乗せ回数を報知残り回数に上乗せする上乗せ演出が実行されてもよく、複数回に分けて上乗せ回数が報知されないようにしてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、長開放大当りに当選した変動ゲームやはずれリーチ変動となる変動ゲームにおいて、原則として、上乗せ演出が実行されないように制御したが、これに限らず、例えば、上乗せ演出が実行されるように制御してもよく、完全に上乗せ演出が実行されないように制御してもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、変短状態において短開放当りに当選した場合、その短開放当りに基づく当り遊技での演出態様は限定されるものではなく、長開放大当り遊技と比べて当り遊技が付与されたと特定し難い演出が実行されれば好ましい。
【０２５８】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａによって確変状態及び変短状態の付与が継続される回数が計数され、その回数を示す作動回数コマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力されたが、これに限らない。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって特別図柄指定コマンドによって当りの種類が特定され、その特定された当りの種類に対応する回数を上限として、確変状態及び変短状態の付与が継続される残り回数が計数されてもよい。つまり、確変状態及び変短状態の付与が継続される残り回数を計数する手段は、主制御用ＣＰＵ３０ａにあっても演出制御用ＣＰＵ３１ａによってもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって報知残り回数が計数されたが、これに限らず、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａによって報知残り回数が計数され、その計数結果や上乗せ演出についてのコマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力されてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、遊技状態に拘わらず、飾り図柄や変動パターン、大当り遊技中における各種の時間から、短開放大当り遊技が付与されることが特定し難くなるように制御したが、これに限らず、例えば、遊技状態に応じて、短開放大当り遊技が付与されることが特定し易くなるように制御してもよい。具体的な一例としては、非変短状態において、短開放当りに当選した場合、長開放大当りに当選した場合と同じように飾り図柄や変動パターンが決定されてもよく、短開放大当り遊技におけるオープニング時間やエンディング時間なども長開放大当り遊技と同じように制御されてもよい。また、例えば、確変示唆変動パターンとしては、非変短状態においては、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出であってもよく、変短状態においては、確変示唆変動パターンがはずれ変動パターンと同じ変動パターンが決定されてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、第３始動入賞装置１９に開閉羽根２０が、大入賞装置２２に大入賞口扉２３がそれぞれ配設されたが、これに限らず、例えば、開閉する手段の形状を問わない。
【０２６２】
・上記実施形態において、第３始動入賞装置１９を、遊技球が入球可能な状態と遊技球が入球不可能な状態とに制御したが、これに限らず、例えば、遊技球が入球し易い状態と遊技球が入球し難い状態とに制御してもよい。つまり、遊技球が入球可能な開状態と、開状態よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不可能な閉状態とに制御してもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、第１流路Ｘに入球口１６が配設され、第２流路Ｙに作動ゲート２７、第３始動入賞装置１９、大入賞装置２２が上流から順に配設されたが、これに限らない。例えば、第２流路Ｙにおける装置が配設される順序が異なってもよい。また、例えば、当り遊技で開放される大入賞装置を各変動ゲームで別々に配設され、一方を第１流路Ｘと第２流路Ｙの合流箇所に、他方を第２流路Ｙにそれぞれ配設してもよい。また、例えば、第２流路Ｙに第３始動入賞装置１９が配設されない構成であってもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、例えば、振分始動ユニットＳＵにおいて、第２始動入賞口１５の上流に、開閉羽根２０のような開閉手段が配設され、第２流路Ｙから遊技球が流下したときに、開閉手段を介して第２始動入賞口１５に遊技球が入球し易くなるように構成してもよい。つまり、振分始動ユニットＳＵに第３始動入賞装置１９の機能を包含するように振分始動ユニットＳＵが構成されてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、確変状態と変短状態との両方が付与された状態を有利状態や特定状態として採用したが、これに限らず、例えば、確変状態と変短状態との何れか一方が付与された状態であってもよく、何れもが付与されない状態であってもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに均等に振分可能な振分始動ユニットＳＵを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに振分するような役物を備えなくてもよく、この場合、第１の変動ゲームよりも有利な第２の変動ゲームが優先して実行されるように制御することが好ましい。
【０２６７】
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第２の変動ゲームを第１の変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよく、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態及び変短状態が付与されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び変短状態が付与されない場合があってもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数が規定されていたが、これに限らず、例えば、次回の大当り遊技が生起される迄、確変状態及び変短状態の付与が継続されるように制御してもよく、確変状態や変短状態の少なくとも何れかが付与されないように制御してもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームのほうが、大当り遊技において多くの規定ラウンド数が決定され易く制御することで特典量を異ならせたが、これに限らない。例えば、大当り遊技における合計開放時間が長くなれば、規定ラウンド数は問わない。また、例えば、大当り遊技の終了後における遊技状態（確変状態や変短状態）について有利に制御されるように構成してもよい。また、確変状態が付与されるか否かが特定し易くなることで特典量を異ならせてもよい。また、例えば、第２の変動ゲームのほうが第１の変動ゲームよりも特典量が大きくなるように規定したが、これに限らず、例えば、第１の変動ゲームのほうが第２の変動ゲームよりも特典量が大きくなるように規定してもよく、同じ程度であってもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、大当り抽選で当選しなかったときに小当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、小当り抽選で当選しなかったときに大当り抽選を行ってもよく、それぞれ独立して行ってもよい。また、大当り抽選と小当り抽選とで同じ当り判定用乱数の値を用いたが、これに限らず、例えば、異なる乱数の値を用いてもよい。また、図柄Ｚｅ，Ｚｅが小当り図柄として規定されていたが、これに限らず、例えば、図柄Ｚｅ，Ｚｅ以外で小当り図柄が規定されていてもよい。また、例えば、小当り遊技において、短開放大当り遊技とは異なる開放態様であってもよく、小当り抽選を行わない構成であってもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、当りの種類が異なるように規定されていてもよい。具体的には、長開放大当りが１、２、４種類以上、短開放大当りが２種類以上、小当りがないように規定されていてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、確変状態の上限回数と変短状態の上限回数とが一致しない場合があってもよく、変短状態の上限回数が複数種類あってもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、演出表示装置１３において各種演出及び報知が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカＳｐからの音の出力態様、装飾ランプＬａによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、各種演出及び報知が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、例えば、変短状態（入球率向上状態）としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根２０の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、主に主制御基板３０と演出制御基板３１とで各種手段を機能させたが、これに限らず、例えば、主制御基板３０における手段を演出制御基板３１に備えてもよく、演出制御基板３１における手段を主制御基板３０に備えてもよい。また、例えば、他の制御基板と合わせて各種手段を機能させてもよく、主制御基板３０と演出制御基板３１とが一体に構成されてもよい。
【０２７６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって有利大当りが決定されたときには、大当り遊技の終了後に、規定回数の図柄変動ゲームを上限として、遊技者に有利となる有利状態の制御を行う状態制御手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りに含まれる特定大当りが決定されたときには、生起されたことが特定し難い特定大当り遊技の制御を行う大当り状態制御手段と、前記状態制御手段によって有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数を計数する制御残り回数計数手段と、前記有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数についての報知を行わせるための報知残り回数を計数する報知残り回数計数手段と、前記報知残り回数計数手段によって計数された報知残り回数に関する報知を報知手段に行わせる制御を行う報知制御手段と、を備え、前記制御残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの残り回数を初期化する制御を行い、前記報知残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの報知残り回数を継続して計数する制御を行い、前記報知制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、前記報知残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの報知残り回数に関する報知を前記報知手段に継続させる制御を行うとともに、前記特定大当り遊技の終了後に特定条件が成立すると、前記制御残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの残り回数に関する報知を前記報知手段に行わせる制御を行うことを特徴とする。
【０２７７】
（ロ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって有利大当りが決定されたときには、大当り遊技の終了後に、規定回数の図柄変動ゲームを上限として、遊技者に有利となる有利状態の制御を行う状態制御手段と、前記状態制御手段によって有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数を計数する制御残り回数計数手段と、前記有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数についての報知を行わせるための報知残り回数を計数する報知残り回数計数手段と、前記報知残り回数計数手段によって計数された報知残り回数に関する報知を報知手段に行わせる制御を行う報知制御手段と、を備え、前記制御残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの残り回数を初期化する制御を行い、前記報知残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りに含まれる特定大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの報知残り回数を継続して計数する制御を行い、前記報知制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、特別条件が成立すると、前記制御残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの残り回数と、前記報知残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの報知残り回数との差に基づいて、図柄変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算する上乗せ報知を前記報知手段に実行可能に制御することを特徴とする。
【０２７８】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって有利大当りが決定されたときには、大当り遊技の終了後に、規定回数の図柄変動ゲームを上限として、遊技者に有利となる有利状態の制御を行う状態制御手段と、前記状態制御手段によって有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数を計数する制御残り回数計数手段と、前記有利状態の制御が行われる図柄変動ゲームの残り回数についての報知を行わせるための報知残り回数を計数する報知残り回数計数手段と、前記報知残り回数計数手段によって計数された報知残り回数に関する報知を報知手段に行わせる制御を行う報知制御手段と、を備え、前記制御残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの残り回数を初期化する制御を行い、前記報知残り回数計数手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記有利大当りに含まれる特定大当りが決定されたときに、前記図柄変動ゲームの報知残り回数を継続して計数する制御を行い、前記報知制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定されたときに、特別条件が成立すると、前記制御残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの残り回数と、前記報知残り回数計数手段によって計数された前記図柄変動ゲームの報知残り回数との差を上限として、１回の特定大当りに対して複数回に分けて、図柄変動ゲームの報知残り回数に上乗せ回数を加算する上乗せ報知を前記報知手段に実行可能に制御することを特徴とする。
【０２７９】
（ニ）第１特別図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム、第２特別図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、所定の出力条件の成立により、当りとなったことに関する当り関連情報を機外に出力する情報出力手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲームにおいて当りとなったときに前記当り関連情報を出力するための第１出力条件と、前記第２図柄変動ゲームにおいて当りとなったときに前記当り関連情報を出力するための第２出力条件とが異なることを特徴とする。
【０２８０】
（ホ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、所定の出力条件の成立により大当りとなったことに関する大当り関連情報を機外に出力する情報出力手段と、大当り遊技中において、大当りの報知を報知手段に行わせる報知制御手段と、を備え、前記大当り種類決定手段は、大当り遊技が生起されたことを遊技者が特定し難い特定大当りを大当りの種類として決定可能であり、前記情報出力手段は、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定された場合、特殊条件が成立すると、当該特定大当りに基づく特定大当り遊技において前記大当り関連情報を機外に出力せずに、前記報知制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記特定大当りが決定された場合、当該特定大当りに基づく特定大当り遊技の終了後に実行される図柄変動ゲームが開始された後、特定条件が成立すると、前記特定大当り遊技が生起されたことを示唆する大当り示唆報知を報知手段に行わせることを特徴とする。
【０２８１】
（ヘ）第１実行条件の成立により第１特別図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム、第２実行条件の成立により第２特別図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段による判定結果が肯定の場合、当りの種類を決定する当り種類決定手段と、所定の出力条件の成立により当りとなったことに関する当り関連情報を機外に出力可能に制御する情報出力手段と、前記第１実行条件が成立可能な第１始動通過領域、前記第２実行条件が成立可能な第２始動通過領域、所定領域を通過した遊技球を前記第１始動通過領域と前記第２始動通過領域との何れかに振り分け可能な振分部材を有する振分始動手段と、を備え、前記情報出力手段は、前記第１図柄変動ゲームにおいて特定当りとなったときと前記第２図柄変動ゲームにおいて特定当りとなったときとで前記当り関連情報の出力態様を変更することを特徴とする。
【０２８２】
（ト）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、演出実行手段に遊技に関する演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技に関する状態の制御を行う状態制御手段と、所定の計数開始条件の成立により、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する実行回数計数手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記実行回数計数手段によって計数された図柄変動ゲームの実行回数が予め定められた第１規定回数となった場合には、状態を変更させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記実行回数計数手段によって計数された図柄変動ゲームの実行回数が、前記第１規定回数とは異なる予め定められた第２規定回数となった場合において、前記当り判定手段による判定結果が肯定となったときには、前記演出実行手段に特殊演出を実行可能に制御することを特徴とする。
【０２８３】
（チ）前記演出制御手段は、前記実行回数計数手段によって計数された図柄変動ゲームの実行回数が、前記第２規定回数となっていない場合、前記演出実行手段に前記特殊演出を実行させないことを特徴とする。
【０２８４】
（リ）前記演出モード制御手段は、特定回数の図柄変動ゲームを上限として前記特定演出モードの制御を行うことを特徴とする。
（ヌ）大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、図柄変動ゲームを実行させ易くする入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記特定演出モードは、入球率向上状態が付与されていないが確変状態が付与されている演出モードであることを特徴とする。
【０２８５】
（ル）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、図柄変動ゲームを実行させ易くする入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段と、演出実行手段に遊技に関する演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、所定の計数開始条件の成立により、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する実行回数計数手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段によって制御された演出モードに対応する特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記演出モード制御手段は、前記入球率向上状態の制御が終了した後に前記特定演出モードの制御を行い、前記演出モード制御手段によって前記特定演出モードの制御が開始されたときに前記所定の計数開始条件が成立し、前記実行回数計数手段によって計数された図柄変動ゲームの実行回数が予め定められた第１規定回数となった場合には、演出モードを変更させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記実行回数計数手段によって計数された図柄変動ゲームの実行回数が、前記第１規定回数とは異なる予め定められた第２規定回数となった場合において、前記当り判定手段による判定結果が肯定となったときには、前記演出実行手段に特殊演出を実行可能に制御し、前記特殊演出は、前記入球率向上状態の制御が終了する前に実行可能な演出と同種であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２８６】
ＳＵ…振分始動ユニット（振分始動手段）、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…第１特別図柄表示装置（表示手段）、１２…第２特別図柄表示装置（表示手段）、１３…演出表示装置（演出実行手段、報知手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、１６…入球口、１７…振分部材（振分手段）、１８…第３始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、２２…大入賞装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（制御手段、遊技制御手段、当り判定手段、大当り判定手段、小当り判定手段、当り種類決定手段、大当り種類決定手段、大当り状態制御手段、状態制御手段、遊技状態制御手段、制御残り回数計数手段、出力判定手段、情報出力手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、報知手段、演出モード制御手段、実行回数計数手段、報知残り回数計数手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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