(57)【要約】【課題】リールの停止中や回転中におけるシンボルの表示演出を、リールの外周面に対する視線方向という従来とは全く異なる演出要素で行うことができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】リール帯Ｍ３２は、シンボル５０１が配列され、円筒形状を有し円筒中心軸が所定位置に維持されながら回転駆動されるリールＭ３１の外周面に配置され、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層Ｍ３２１を有している。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが配列され、円筒形状を有し円筒中心軸が所定位置に維持されながら回転駆動されるリールの外周面に配置され、
所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層を有していることを特徴とするリール帯。
【請求項２】
前記カラーシフト層の内周側に積層され、入射された光を拡散して出射する拡散層と、
前記カラーシフト層の外周側に積層され、配列された前記シンボルが印刷されたシンボル印刷層と、をさらに有することを特徴とする請求項１に記載のリール帯。
【請求項３】
シンボルが配列されたリール帯を外周面に有したリールと、
前記リールを所定位置で回転駆動することにより前記シンボルを再配置するリール駆動機構とを有しており、
前記リール帯は、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層を有していることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
前記リール帯のシンボルを外部から視認可能にする表示窓と、
前記リールの内周側から前記表示窓内の前記リール帯方向に、前記所定波長域の可視光を含むバックライト照明光を出射するバックライト装置と、
前記リールの外周側から前記リール帯方向に、前記所定波長域の可視光を含むフロントライト照明光を出射するフロントライト装置とを有することを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記バックライト装置から出射される前記バックライト照明光の出射態様を制御するバックライト制御装置を有しており、
前記バックライト装置は、前記リール帯の幅方向及び長手方向に配列され、前記バックライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源を有し、
前記バックライト制御装置は、前記複数の照明光源を個別に制御可能にされていることを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記フロントライト装置から出射される前記フロントライト照明光の出射態様を制御するフロントライト制御装置を有しており、
前記フロントライト装置は、前記リール帯の幅方向に配列され、前記フロントライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源を有し、
前記フロントライト制御装置は、前記複数の照明光源を個別に制御可能にされていることを特徴とする請求項４又は５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
照明光源は、フルカラーＬＥＤであることを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記リールは、円筒形状を有し、円筒中心軸が前記リール駆動機構により前記所定位置に維持されながら回転駆動され、
前記フロントライト装置は、前記リールの回転方向に沿った前記表示窓外に配置されていることを特徴とする請求項４乃至７の何れか１項に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リール帯、及び、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンとして、スロットマシンがある（例えば、特許文献１）。スロットマシンは、複数のシンボルが付されたリール帯を有する複数のリールを有している。ゲームにおいては、複数のリールが回転及び停止されることによって複数のシンボルが再配置され、その態様によりゲーム結果が決定されるようになっている。このようなゲームマシンでは、複数のリールの前面側に透明液晶パネルを配置し、この透明液晶パネルに演出画像を表示することによって複数のリールに対する演出を可能にしている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００４／０００９８０７号明細書
【特許文献２】米国特許８１０５１５４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のようなゲームマシンでは、シンボルの視認性を向上させるべく、リールの内側にバックライトを配置し、このバックライトによりリール帯を照射している。即ち、機械式のリール帯の演出は、バックライトの強度や色彩を変化させることによって行うことが一般的であった。
【０００５】
そこで、本発明は、リールの停止中や回転中におけるシンボルの表示演出を、リールの外周面に対する視線方向という従来とは全く異なる演出要素で行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のリール帯は、シンボルが配列され、円筒形状を有し円筒中心軸が所定位置に維持されながら回転駆動されるリールの外周面に配置され、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層を有している。
【０００７】
上記の構成によれば、リール帯のカラーシフト層が所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するため、リールの外周面に対する視線方向が異なると、リールの外周面に対する可視光の入射角が各視線方向に応じて異なることによって、各視線方向から目視される可視光の色が異なったものになる。この際、リールが所定位置に維持されながら回転駆動されるため、視線方向を維持する限り、可視光の入射角も維持されるため、リールにおいて視認される可視光の色が変化することはない。これにより、従来においては、光を同一条件で透過や反射する層だけで形成されたリールに対して光の強度や色彩を変化させることによりシンボルの表示演出を行っていたが、上記の構成によれば、リールの停止中や回転中におけるシンボルの表示演出を、リールの外周面に対する視線方向という従来とは全く異なる演出要素で行うことができる。この結果、例えば、プレイヤとプレイヤ以外の者とでリールやシンボルの見え方を異ならせるという演出を行うことが可能になる。
【０００８】
また、本発明は、前記カラーシフト層の内周側に積層され、入射された光を拡散して出射する拡散層と、前記カラーシフト層の外周側に積層され、配列された前記シンボルが印刷されたシンボル印刷層と、をさらに有していてもよい。
【０００９】
本発明のゲーミングマシンは、シンボルが配列されたリール帯を外周面に有したリールと、前記リールを所定位置で回転駆動することにより前記シンボルを再配置するリール駆動機構とを有しており、前記リール帯は、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層を有している。
【００１０】
上記の構成によれば、リール帯のカラーシフト層が所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するため、リールの外周面に対する視線方向が異なると、リールの外周面に対する可視光の入射角が各視線方向に応じて異なることによって、各視線方向から目視される可視光の色が異なったものになる。この際、リールが所定位置で回転駆動されるため、視線方向を維持する限り、可視光の入射角も維持されるため、プレイヤが視認するリールの色が変化することはない。リールの位置これにより、従来においては、光を同一条件で透過や反射する層だけで形成されたリールに対して光の強度や色彩を変化させることによりシンボルの表示演出を行っていたが、上記の構成によれば、リールの停止中や回転中におけるシンボルの表示演出を、リールの外周面に対する視線方向という従来とは全く異なる演出要素で行うことができる。この結果、例えば、プレイヤとプレイヤ以外の者とでリールやシンボルの見え方を異ならせるという演出を行うことが可能になる。
【００１１】
本発明のゲーミングマシンは、前記リール帯のシンボルを外部から視認可能にする表示窓と、前記リールの内周側から前記表示窓内の前記リール帯方向に、前記所定波長域の可視光を含むバックライト照明光を出射するバックライト装置と、前記リールの外周側から前記リール帯方向に、前記所定波長域の可視光を含むフロントライト照明光を出射するフロントライト装置とを有していてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、バックライト照明光とフロントライト照明光とがそれぞれ異なる入射角でリール帯へ入射し、各入射角に応じたレベルで反射及び透過されることになる。これにより、バックライト照明光の透過光と、フロントライト照明光の反射光との合成された可視光が、外部のプレイヤにおいて目視されることになる。そして、表示窓内においてはバックライト照明光の透過光が多くを占める一方、表示窓外においてはフロントライト照明光の反射光が多くを占めるという関係が成立することによって、可視光色のグラデーションをリール及びシンボルの表示演出とすることができる。
【００１３】
本発明のゲーミングマシンは、前記バックライト装置から出射される前記バックライト照明光の出射態様を制御するバックライト制御装置を有しており、前記バックライト装置は、前記リール帯の幅方向及び長手方向に配列され、前記バックライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源を有し、前記バックライト制御装置は、前記複数の照明光源を個別に制御可能にされていてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、バックライト照明光の反射光及び透過光と、フロントライト照明光の反射光及び透過光との合成による可視光色のグラデーションを、バックライト制御装置によるバックライト照明光の出射態様に応じて変化させることができることから、リール及びシンボルの表示演出の自由度を拡大することができる。
【００１５】
本発明のゲーミングマシンは、前記フロントライト装置から出射される前記フロントライト照明光の出射態様を制御するフロントライト制御装置を有しており、前記フロントライト装置は、前記リール帯の幅方向に配列され、前記フロントライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源を有し、前記フロントライト制御装置は、前記複数の照明光源を個別に制御可能にされていてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、バックライト照明光の反射光及び透過光と、フロントライト照明光の反射光及び透過光との合成による可視光色のグラデーションを、フロントライト制御装置によるフロントライト照明光の出射態様に応じて変化させることができることから、リール及びシンボルの表示演出の自由度を拡大することができる。
【００１７】
本発明のゲーミングマシンにおいて、照明光源は、フルカラーＬＥＤであってもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、所定波長域を含む各種の波長域の可視光を一つの光源で容易に形成することができる。
【００１９】
本発明のゲーミングマシンにおいて、前記リールは、円筒形状を有し、円筒中心軸が前記リール駆動機構により前記所定位置に維持されながら回転駆動されて、前記フロントライト装置は、前記リールの回転方向に沿った前記表示窓外に配置されていてもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、フロントライト装置から出射された光がリール帯に対して法線方向から接線方向の範囲で入射する。これにより、リール帯に対する光の入射角がリール帯の照射位置により０〜９０度の範囲で連続的に変化することによって、反射光の色が連続的に変化したグラデーションを示したものになる。従って、リールの回転に伴って、リール帯のシンボル及びシンボル周辺の色が変化する。従来から、リールの回転によりシンボルが表示窓の外側方向に移動するにつれて、フロントライト装置の光が強くなるような明暗のグラデーションについての演出は存在していたが、カラーシフト層により色のグラデーションの演出を実現したものはなく、全く新しい演出方法を提供することが可能になっている。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、リールの停止中や回転中におけるシンボルの表示演出を、リールの外周面に対する視線方向という従来とは全く異なる演出要素で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ゲーミングマシンの動作を示す説明図である。
【図２】入射角が９０度のときのカラーシフト層の反射特性および透過特性の一例を示す図である。
【図３】入射角が６０度のときのカラーシフト層の反射特性および透過特性の一例を示す図である。
【図４】リールとプレイヤの視角との関係を示す説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図６】外部制御装置の機能フローを示す説明図である。
【図７】ゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【図８】ゲーミングマシンにおけるスロットマシンの正面図である。
【図９】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図１０】リール装置の斜視図である。
【図１１】リールカバーの正面図である。
【図１２】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図１３】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図１４】リール装置及びリールカバーの一部の分解斜視図である。
【図１５】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図１６】リールカバーの正面図である。
【図１７】リール帯の各層を示す説明図である。
【図１８】リール帯の各層を示す説明図である。
【図１９】リール帯の断面を示す説明図である。
【図２０】リール枠体及びバックライト装置の正面図である。
【図２１】トップボックス装飾ユニットの構造を示す説明図である。
【図２２】トッパー表示装置の構造を示す説明図である。
【図２３】トッパー表示装置の正面部の構造を示す説明図である。
【図２４】トッパー表示装置の側面部の構造を示す説明図である。
【図２５】トッパー表示装置の内部構造を示す説明図である。
【図２６】トッパー表示装置の内部構造を示す説明図である。
【図２７】トッパー表示装置の分解斜視図である。
【図２８】第１拡散部材の側面図である。
【図２９】第２拡散部材の側面図である。
【図３０】第３拡散部材の側面図である。
【図３１】トッパー表示装置における光の拡散状態を示す説明図である。
【図３２】トッパー表示装置における光の内部反射状態を示す説明図である。
【図３３】スロットマシンの電気ブロック図である。
【図３４】マザーボードのメインで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図３５】リールユニットの外周面上にシンボルを指定するシンボルコードテーブルの例を示す図である。
【図３６】トリガーシンボルがシンボルマトリックスに所定数以上配置された状態を示す図であり、ボーナスゲームへの移行のトリガー条件の一例を示す図である。
【図３７】第１の実施の形態によるゲーミングマシンのペイラインを示す図である。
【図３８】通常ゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図３９】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４０】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４１】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４２】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４３】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４４】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４５】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４６】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４７】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４８】ボーナスゲームシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４９】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図５０】シンボル決定テーブル抽籤テーブルの例を示す図である。
【図５１】ゲーミングマシンにおけるＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図５２】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図５３】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図５４】表示窓及びＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図５５】表示窓及びＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図５６】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図５７】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図５８】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図５９】表示窓及びＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図６０】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６１】表示窓及びＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図６２】表示窓及びＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図６３】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６４】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６５】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６６】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６７】表示窓及びＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図６８】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６９】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図７０】表示窓及びＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図７１】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図７２】上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図７３】表示窓における予兆演出の一例を示す図である。
【図７４】表示窓における予兆演出の一例を示す図である。
【図７５】残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図７６】ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図７７】第１の実施の形態によるゲーミングマシンで実行される全般的な処理を示すフローチャートである。
【図７８】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図７９】シンボル決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８０】ボーナスゲームの処理を示すフローチャートである。
【図８１】変形例のリール帯の各層を示す説明図である。
【図８２】変形例のリール帯の各層を示す説明図である。
【図８３】変形例のリール帯の側面図及び一部分解断面図である。
【図８４】変形例の立体シンボル部を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（ゲーミングマシンの概要）
本実施形態のゲーミングマシンは、図１に示すように、リール帯Ｍ３２は、シンボル５０１が配列され、円筒形状を有し円筒中心軸が所定位置に維持されながら回転駆動されるリールＭ３２の外周面に配置され、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層Ｍ３２１を有している。即ち、シンボル５０１が配列されたリール帯Ｍ３２を外周面に有したリールＭ３１と、リールＭ３１を所定位置で回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリール装置Ｍ１（リール駆動機構）とを有している。リール帯Ｍ３２は、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層Ｍ３２１を有している。尚、以降の説明において、ゲーミングマシンは、複数のスロットマシン１０を備えた複数人参加型の機種を用いて説明するが、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン１０そのものであってもよい。
【００２４】
具体的に説明すると、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、複数のシンボル５０１を備えたリール帯Ｍ３２が全周に設けられたリールＭ３１と、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１を外部から視認可能にする表示窓１５０と、リールＭ３１の内周側から表示窓１５０内のリール帯Ｍ３２方向に、所定波長域の可視光を含むバックライト照明光を出射するバックライト装置Ｍ７と、リールＭ３１の外周側からリール帯Ｍ３２方向に、所定波長域の可視光を含むフロントライト照明光を出射するフロントライト装置Ｒ１とを有する。
【００２５】
上記の構成によれば、リール帯Ｍ３２のカラーシフト層Ｍ３２１が所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過する。即ち、リールＭ３１の外周面に対する視線方向（視角）が異なると、リールＭ３１の外周面に対する可視光の入射角が各視線方向に応じて異なることによって、各視線方向から目視される可視光の色が異なったものになる。この際、リールＭ３１が所定位置で回転駆動されるため、視線方向を維持する限り、可視光の入射角も維持されるため、リールＭ３１から見える可視光の色が変化することはない。これにより、従来においては、光を同一条件で透過や反射する層だけで形成されたリールＭ３１に対して光の強度や色彩を変化させることによりシンボル５０１の表示演出を行っていたが、上記の構成によれば、リールＭ３１の停止中や回転中におけるシンボル５０１の表示演出を、リールＭ３１の外周面に対する視線方向という従来とは全く異なる演出要素で行うことができる。この結果、例えば、プレイヤとプレイヤ以外の者とでリールＭ３１やシンボル５０１の見え方を異ならせるという演出を行うことが可能になる。
【００２６】
カラーシフト層Ｍ３２１は、上述のように、視角に依存して視認される色が変化するカラーフィルムである。本実施形態のカラーシフト層Ｍ３２１は、夫々選択的に特定の波長の光を反射する複数の層を有した多層光学フィルムであり、各層における反射光の干渉等によりカラーシフトを生じさせることができる。カラーシフト層Ｍ３２１には、例えば、特開２０１１−０８５９５９号公報に記載のものを用いることができる。
【００２７】
具体的に、本実施形態のリールＭ３１の表示態様について説明する。ここで、可視光を３８０ｎｍ〜７８０ｎｍの範囲の波長域を有する白色光として説明するがこれに限定されない。図２に示すように、カラーシフト層Ｍ３２１へ９０度の入射角で可視光を入射した場合、紫色（約３８０ｎｍ〜４５０ｎｍ）、青色（約４５０ｎｍ〜４９５ｎｍ）、緑色（約４９５ｎｍ〜５７０ｎｍ）、及び、赤色（約６２０ｎｍ〜７８０ｎｍ）の長波長側に対して透過特性を有し、黄色（約５７０ｎｍ〜５９０ｎｍ）、橙色（約５９０ｎｍ〜６２０ｎｍ）、及び、赤色の短波長側に対して反射特性を有している。また、図３に示すように、カラーシフト層Ｍ３２１へ６０度の入射角で可視光を入射した場合、紫色、青色の短波長側、黄色、橙色、及び、赤色に対して透過特性を有し、青色の長波長側、及び、緑色に対して反射特性を有している。このように、カラーシフト層Ｍ３２１は、入射角が小さくなるに従って、反射帯域が短波長側（青色側）にシフトすると共に、反射帯域が狭くなる特性を有している。即ち、カラーシフト層Ｍ３２１は、入射角が小さくなるに従って、黄色、橙色、及び、赤色等の長波長側の色が視認される特性を有している。
【００２８】
本実施形態では、バックライト装置Ｍ７から出射されるバックライト照明光の出射態様（光量、色、出射間隔、出射タイミング等）が制御可能に構成されていると共に、フロントライト装置Ｒ１から出射されるフロントライト照明光の出射態様（光量、色、出射間隔、出射タイミング等）を制御可能に構成されている。これにより、例えば、バックライト照明光の光量を弱く（または、フロントライト照明光の光量を強く）した場合、リール帯Ｍ３２は、カラーシフト層Ｍ３２１の反射特性が強く表れるため、プレイヤによって黄色、橙色、及び、赤色等の長波長側の色が強く視認されることになる。また、フロントライト照明光の光量を弱く（または、バックライト照明光の光量を強く）した場合、リール帯Ｍ３２は、カラーシフト層Ｍ３２１の透過特性が強く表れるため、プレイヤによって紫色、青色、緑色等の短波長側の色が強く視認されることになる。
【００２９】
また、スロットマシン１０をプレイするプレイヤの隣にプレイヤ以外の者がいた場合、プレイヤ以外の者がプレイヤと離れる（リール帯Ｍ３２に対する視角が小さくなる）に従って、黄色、橙色、及び、赤色等の長波長側の色が強く視認されることになる。即ち、プレイヤ以外の者に対し、スロットマシン１０に近づくにつれ、リール帯Ｍ３２が長波長側の色が減衰するように視認させることができる。
【００３０】
また、リールＭ３１は、図１に示すように、リール帯Ｍ３２が円環状にされている。これにより、リールＭ３１は、グラデーションの態様で視認される。例えば、図４に示すように、リールＭ３１の中央から水平な位置に観察点Ａがある場合に、観察点ＡからリールＭ３１の中央の視点ＢとリールＭ３１における表示窓１５０の上部の視点Ｃを目視した例について説明する。ここで、バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３１の内周側から表示窓１５０内のリール帯Ｍ３２方向に、所定波長域の可視光を含むバックライト照明光９０３を出射する。また、フロントライト装置Ｒ１は、リールＭ３１の外周側の表示窓１５０の上方及び下方からリール帯Ｍ３２方向に、所定波長域の可視光を含むフロントライト照明光９０４を出射する。
【００３１】
フロントライト照明光９０４は表示窓１５０の上方及び下方に配置されているため、視点Ｂから観察点Ａへ向かう光は、主にバックライト照明光９０３がリール帯Ｍ３２を透過したバックライト透過光９０３ａとなる。従って、観察点Ａから見た視点ＢにおけるリールＭ３１の色は、カラーシフト層Ｍ３２１の透過特性が強く表れた色となる。また、視点Ｃから観察点Ａへ向かう光は、主にフロントライト照明光９０４がリール帯Ｍ３２において反射したフロントライト反射光９０４ａとなる。従って、観察点Ａから見た視点ＣにおけるリールＭ３１の色は、カラーシフト層Ｍ３２１の反射特性が強く表れた色となる。このように、プレイヤが表示窓１５０を介してリールＭ３１を見た場合、リールＭ３１中央から上端（下端）へ向かうに従い、カラーシフト層Ｍ３２１の透過特性が発揮された色から反射特性が発揮された色に変化していくようになっている。即ち、表示窓１５０においてリールＭ３１は可視光色のグラデーションの態様で視認されることになる。
【００３２】
このように、リール帯Ｍ３２が所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過するカラーシフト層Ｍ３２１を有していることによって、リールＭ３１に以下のような機能を持たせることができる。即ち、リールＭ３１は、バックライト照明光及び／又はフロントライト照明光の光量が調節されることにより、リールＭ３１の色を変更する機能を有している。また、リールＭ３１は、プレイヤと、プレイヤ以外の者とに対し、夫々異なるリールＭ３１の色を視認させる機能を有している。また、リールＭ３１は、プレイヤに対しリールＭ３１を可視光色のグラデーションの態様で視認させる機能を有している。
【００３３】
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、複数人参加型のゲーミングマシン３００に備えられている。ゲーミングマシン３００は、リール装置Ｍ１を備えたゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台がデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続されている。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしている。
【００３４】
尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００３５】
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各々個別にベースゲームを実行すると共に、複数のスロットマシン１０で実行される共通ゲームのプレーを行うために、各種の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、複数のスロットマシン１０に対して通信可能に接続され、各種の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００とを有している。
【００３６】
ゲーミングマシン３００の端末コントローラは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理と、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理と、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報に基づいて共通ゲームのゲーム結果を判定する処理とを少なくともの実行可能になっている。
【００３７】
ここで、『共通ゲーム』は、ゲーミングマシン３００本来のベーシックゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、共通ゲームは、クラップスゲームや野球ゲーム、サッカーゲーム等が挙げられる。
【００３８】
図５に示すように、ゲーミングマシン３００のセンターコントローラ２００は、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を所定のタイミングで出力する処理と、共通ゲームのゲーム結果の決定を行う処理と、決定されたゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力する処理とを少なくとも実行可能になっている。
【００３９】
ここで、『ゲーム実行条件』とは、共通ゲームに参加する資格を有するための条件であり、例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額以上であったり、ベースゲームのゲーム数が最低ベット回数以上である等の条件である。尚、『ゲーム実行条件』は、共通ゲームを開始する直前に、プレイヤの意思より条件を満たすことが可能にされている。例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額未満であることが原因でゲーム実行条件を満たしていない場合には、共通ゲームを開始する直前に、最低ベット額とベット額の累積値との差分が支払われたり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。また、ベースゲームのゲーム回数の不足であれば、不足分に対応する額の支払いであったり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。
【００４０】
また、ゲーム開始指令を出力する所定のタイミングは、何れか一つのスロットマシン１０において共通ゲーム開始条件が成立したときである。ここで、『共通ゲーム開始条件』は、ベット額情報の累積値やベースゲームのゲーム数の累積値等である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００４１】
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００４２】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００４３】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、リール装置Ｍ１（シンボル表示装置）において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理とを有している。
【００４４】
『シンボル５０１』は、リール装置Ｍ１において再配置されるものであれば、種類や個数に限定されるものではないが、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、必要に応じて通常シンボルに加えられる。例えば、特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボルとを含む。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとされてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。尚、本実施形態では、シンボル５０１は、空白で示されるブランクシンボルも含む。
【００４５】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４６】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００４７】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４８】
『再配置』とは、シンボル５０１を回転表示してから停止表示することであり、換言すれば、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４９】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
【００５０】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。また、ベースゲームにおいて、レスキュー開始条件が成立したときにレスキュー処理が実行されてもよい。
【００５１】
『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００５２】
『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００５３】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、全てのスロットマシン１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置７０１を有しており、センターコントローラ２００が、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を、共用表示装置７０１に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン１０を操作するプレイヤの目線位置である。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置７０１に表示されることによって、共通ゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレイヤに予想させることができる。
【００５４】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００５５】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラを有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００５６】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。
【００５７】
シンボル表示領域６１４ａは、リール装置Ｍ１を有しており、図１のシンボル５０１を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、例えばジャックポットゲームなどの共通ゲームを表示する領域である。
【００５８】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００５９】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００６０】
ここで、『単位ゲーム』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００６１】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００６２】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００６３】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００６４】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００６５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のＢＥＴ額データを記憶する図示しない記憶部を有している。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００６６】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでＢＥＴされたＢＥＴ額に基づいたＢＥＴ額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、共通ゲームに対してＢＥＴ可能な共通ゲーム用のＢＥＴ額データに対応するＢＥＴ額についてＢＥＴボタン６０１によるＢＥＴ入力を受け付ける機能と、を有している。
【００６７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。また、ＰＴＳ端末７００は、ＶＦＤ１７７と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００から受信したゲームステータス等の情報を、ＶＦＤ１７７に対して送信する。これにより、ＶＦＤ１７７は、各種ステータスを表示することが可能となる。
【００６８】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００６９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、バックライト制御部６４１とフロントライト制御部６４２とを有している。バックライト制御部６４１は、バックライト装置Ｍ７から出射されるバックライト照明光の出射態様（光量、色、出射間隔、出射タイミング等）を制御する。後述するが、バックライト装置Ｍ７は、リール帯Ｍ３２の幅方向及び長手方向に配列され、バックライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源を有している。バックライト制御部６４１は、これらの複数の照明光源を個別に制御することが可能である。フロントライト制御部６４２は、フロントライト装置Ｒ１から出射されるフロントライト照明光の出射態様（光量、色、出射間隔、出射タイミング等）を制御する。後述するが、フロントライト装置Ｒ１は、リール帯Ｍ３２の幅方向に配列され、フロントライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源を有している。フロントライト制御部６４２は、これらの複数の照明光源を個別に制御することが可能である。
【００７０】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、ゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。また、外部制御装置６２１は、共通ゲームを開始するときに、フロントライト照明光９０４の出射及び出射停止を繰り返す等の所定の出射動作を行うことによって、リール装置Ｍ１の表示窓１５０においても、共通ゲームの開始をプレイヤに報知する機能を有している。
【００７１】
詳細に説明すると、図６に示すように、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７０１に表示する機能とを有している。
【００７２】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００７３】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００７４】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００７５】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００７６】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００７７】
図７に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００７８】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７９】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８０】
（スロットマシンの機械構成）
図８を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００８１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、トップボックス１２の上側に設置されたトッパー表示装置１４とを備えている。
【００８２】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の下にはＶＦＤ１７７が設けられている。リール装置Ｍ１及びＶＦＤ１７７の前面には、リールカバー１３４が設けられている。図９及び図１１〜図１６に示すように、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１と、透明パネル１３４１が前面部に設けられたパネル枠１３４２と、パネル枠１３４２を支持するパネル支持体１３４３とを有している。パネル支持体１３４３には、フロントライト装置Ｒ１が設けられている。フロントライト装置Ｒ１は、図１２及び図１４に示すように、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１と、フロントライト照明光９０４を出射する照明光源Ｒ１２とを有している。フロントライト装置Ｒ１の詳細については後述する。また、メインドア１３には、スピーカ１１２が設けられている。
【００８３】
リールカバー１３４は、図１２に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。各列の３個のシンボル５０１は、リールＭ３１の外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３１は、３個のシンボル５０１が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル５０１に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００８４】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレイヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。さらに、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。
【００８５】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【００８６】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００８７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、上部及び側面を形成するトップボックス装飾ユニット１２０を有している。トップボックス装飾ユニット１２０及びトッパー表示装置１４については後述する。
【００８８】
（リール装置Ｍ１）
スロットマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、図１０に示すように、夫々が円筒形状を有した複数のリールＭ３１を同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。即ち、リールＭ３１は、円筒中心軸がリール装置Ｍ１（リール駆動機構）により所定位置に維持されながら回転駆動される。即ち、リール装置Ｍ１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３１を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリールユニットＭ１１と、リールユニットＭ１１を着脱可能に保持するリールユニット保持機構Ｍ１２とを有している。尚、以後の説明においては、リールユニットＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅと称する。
【００８９】
リールユニットＭ１１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３１と、リールＭ３１を支持するリール支持機構Ｍ６とを有している。リールＭ３１は、１以上のシンボル５０１が配列された環状のリール帯Ｍ３２を有している。
【００９０】
リール帯Ｍ３２は、図１７乃至図１９に示すように、カラーシフト層Ｍ３２１と、シンボル印刷層Ｍ３２２と、第１拡散層Ｍ３２３と、第２拡散層Ｍ３２４と、第３拡散層Ｍ３２５と、ラミネート層Ｍ３２６とを有している。カラーシフト層Ｍ３２１は、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過する多層光学フィルムにシンボルの外形を切り抜き加工したものである。即ち、シンボル５０１が配置される位置には、カラーシフト層Ｍ３２１が存在しないことになる。従って、シンボル５０１の位置については、視角に応じた色の変化が生じないため、シンボル５０１を却って強調することができる。
【００９１】
カラーシフト層Ｍ３２１は、リール帯Ｍ３２をリールＭ３１に設置した際に、最も外周面に配置される。シンボル印刷層Ｍ３２２は、ＰＥＴ（Polyethylene terephthalate）製の透明シートにシンボルを印刷したものである。第１拡散層Ｍ３２３と第２拡散層Ｍ３２４と第３拡散層Ｍ３２５とは、シンボルに合わせて形成された光を拡散するシートであり、軟質のポリ塩化ビニル（Polyvinyl Chloride、ＰＶＣ）により形成されている。ラミネート層Ｍ３２６は、ラミネートフィルムであり、ポリ塩化ビニルにより形成されている。
【００９２】
また、図１９に示すように、第１拡散層Ｍ３２３、第２拡散層Ｍ３２４、第３拡散層Ｍ３２５は、一方の面が滑らかに形成されており（スムーズ面）、他方の面がメッシュ状に形成されている（ラフ面）。第１拡散層Ｍ３２３は、シンボル印刷層Ｍ３２２に対し、ラフ面側が接着される。また、第２拡散層Ｍ３２４は、シンボル印刷層Ｍ３２２に対し、図示しない両面テープにより接着される。また、第３拡散層Ｍ３２５は、第２拡散層Ｍ３２４又は、シンボル印刷層Ｍ３２２に対し、図示しない両面テープにより接着される。
【００９３】
このように、カラーシフト層Ｍ３２１の内周面側（裏面側）に、シンボル印刷層Ｍ３２２と、第１拡散層Ｍ３２３と、第２拡散層Ｍ３２４と、第３拡散層Ｍ３２５と、ラミネート層Ｍ３２６とが、この順に配置されている。
【００９４】
尚、リール帯Ｍ３２には、カラーシフト層Ｍ３２１の前面側に、透明の保護層が形成されていても良い。また、リール帯Ｍ３２には、カラーシフト層Ｍ３２１の前面側に、バックライトの点灯時にだけシンボル５０１を出現させるスモーク層が形成されていても良い。スモーク層は、前面側からの光を反射する鏡面構造になっている。これにより、バックライトの消灯時においては、ホールの照明光がスモーク層で反射することによりスモーク層の背面側に位置するシンボル５０１が消えることになる。一方、バックライトの点灯時においては、バックライトの光量が照明光の光量よりも大きいため、バックライトの照射光がシンボル５０１及びスモーク層を透過することによって、シンボル５０１がリール帯Ｍ３２の表面に出現することになる。
【００９５】
（リールユニットＭ１１：バックライト装置Ｍ７）
図１０に示すように、上記のように構成された各リールＭ３１の内周側には、バックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３１の内周側からリール帯Ｍ３２方向に照明光を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光がスロットマシン１０の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボル５０１がリール帯Ｍ３２上に表示されたように、プレイヤに見えることになる。
【００９６】
具体的に、図２０に示すように、バックライト装置Ｍ７は、バックライト光源ユニットＭ７０を有している。バックライト光源ユニットＭ７０は、上下方向に３台が配置されている。配置の間隔は、表示窓１５０に配置されるシンボル５０１に対してバックライト光源ユニットＭ７０が対向するように設定されている。即ち、バックライト光源ユニットＭ７０とシンボル５０１との位置関係は、リールＭ３１の回転中心を垂直方向に通過する線分上に存在するように設定されている。これにより、各バックライト光源ユニットＭ７０が対向する各シンボル５０１を照明しながら、バックライト照明光がリール帯Ｍ３２を透過することが可能になっている。バックライト光源ユニットＭ７０は、リール帯Ｍ３２の幅方向及び長手方向に配列され、バックライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源Ｍ７１を有している。これら複数の照明光源Ｍ７１は、個別に制御可能にされている。これにより、表示窓１５０に配置された任意のシンボル５０１に対して照射するバックライト光源ユニットＭ７０からのバックライト照明光を自在に調節することが可能となる。従って、表示窓１５０に配置された任意のシンボル５０１のリール帯Ｍ３２の領域の光量を低くして、カラーシフト層Ｍ３２１による色の変化を意図的に生じさせることが可能となる。
【００９７】
（フロントライト装置Ｒ１）
図１、及び、図１１〜図１６に示すように、リール装置Ｍ１の外周側には、リール装置Ｍ１の各リールＭ３１に向けてフロントライト照射光を出射するフロントライト装置Ｒ１が配置されている。フロントライト装置Ｒ１は、リールＭ３の回転方向に沿った表示窓１５０外に配置されている。即ち、フロントライト装置Ｒ１は、複数のリールＭ３１を備えたリール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、フロントライト装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介して各リールＭ３１を目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。
【００９８】
尚、フロントライト装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、フロントライト装置Ｒ１は、表示窓１５０に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置Ｍ１により支持された全リールＭ３１の幅よりも長尺のフロントライト照明光９０４を出射するように構成されていても良い。
【００９９】
また、フロントライト装置Ｒ１は、表示窓１５０側の前面壁となるリールカバー１３４に設けられている。フロントライト装置Ｒ１とリールカバー１３４とは、ユニット化されている。これにより、フロントライト装置Ｒ１は、リールカバー１３４をキャビネット１１に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
【０１００】
なお、フロントライト装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の表面にフロントライト照明光９０４を照射するように設定されている。換言すれば、シンボル５０１の有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対してフロントライト照明光９０４を照射するように設定されている。
【０１０１】
具体的には、フロントライト装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１（透光性部材）と、フロントライト照明光９０４を出射する照明光源Ｒ１２とを有している。透光パネルＲ１１は、リール装置Ｍ１の幅と略同等の幅寸法を有している。また、照明光源Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の全幅においてフロントライト照明光９０４を出射するように形成されている。
【０１０２】
照明光源Ｒ１２は、複数のフルカラーＬＥＤＲ１２１を有している。フルカラーＬＥＤＲ１２１は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて１つの発光源としたものであり、各色のＬＥＤの光量を調節することによって、任意の色のフロントライト照明光９０４を形成することができる。これらのフルカラーＬＥＤＲ１２１は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図１１に示すように、照明光源Ｒ１２は、２行２列に配置された４個のフルカラーＬＥＤＲ１２１をリール帯Ｍ３２の幅方向に２組配置したＬＥＤユニットＲ１２３を有し、このＬＥＤユニットＲ１２３を各リールＭ３１に対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーＬＥＤの点灯位置を制御することによって、リール装置Ｍ１への照射位置を調整することが可能になっている。
【０１０３】
このように、フロントライト装置Ｒ１は、出射されるフロントライト照明光の出射態様（光量、色、出射間隔、出射タイミング等）が制御可能にされている。また、フロントライト装置Ｒ１は、リール帯Ｍ３２の幅方向に配列され、フロントライト照明光の出射光量を複数段階に変更可能な複数のＬＥＤユニットＲ１２３を有する照明光源Ｒ１２を有している。ＬＥＤユニットＲ１２３は、夫々４個のフルカラーＬＥＤＲ１２１を有しており、各フルカラーＬＥＤＲ１２１が個別に制御可能にされている。
【０１０４】
上記のように構成されたフロントライト装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０から外れた位置に配置されている。そのため、プレイヤは、フロントライト装置Ｒ１からのフロントライト照射光を、リール帯Ｍ３２に反射されたフロントライト反射光として視認することになる。即ち、プレイヤは、リール帯Ｍ３２の最外層に設けられたカラーシフト層Ｍ３２１を反射してフィルタリングされたフロントライト反射光を視認することになる。
【０１０５】
即ち、プレイヤが、リール帯Ｍ３２の特定の位置を目視する場合、バックライト照射光がリール帯Ｍ３２を透過してフィルタリングされたバックライト透過光と、フロントライト照射光がリール帯Ｍ３２を透過してフィルタリングされたフロントライト反射光とが合成された可視光を視認することになる。プレイヤが目視するリール帯Ｍ３２における視点位置とプレイヤの視角（プレイヤの位置）とに基づくリール帯Ｍ３２に対するバックライト照射光及びフロントライト照明光の入射角、そして、バックライト照射光（バックライト透過光）及びフロントライト照明光（フロントライト反射光）の光強度は、プレイヤが目視するリール帯Ｍ３２における視点位置に応じて滑らかに変化するため、プレイヤはリール帯Ｍ３２の色をグラデーションの態様に視認することになる。
【０１０６】
（トップボックス装飾ユニット１２０）
図８及び図２１に示すように、トップボックス１２は、トップボックス装飾ユニット１２０を有している。トップボックス装飾ユニット１２０は、複数の構造体１２１１を有し、大小の構造体１２１１が上側画像表示パネル１３１を囲うように配置されている。
【０１０７】
構造体１２１１は、前面側に複数のカット面を有し、宝石を擬似的に模した形態にされている。構造体１２１１は、光を透過する透光部材（ガラス、樹脂等）により形成されている。構造体１２１１は、少なくとも前面側の一部が透光部材により形成されていればよい。構造体１２１１は、何れも中空であり、内部に収容空間を有している。全ての構造体１２１１が収容空間を有していることに限定されない。構造体１２１１の収容空間の背面側には、複数の照明１２１２が取り付けられている。照明１２１２は、上述したような、フルカラーＬＥＤであるがこれに限定されない。トップボックス装飾ユニット１２０は図示しないＬＥＤ制御装置を有しており、各照明１２１２は、個別に光量、色、光出射間隔、光出射タイミング等が制御可能にされている。
【０１０８】
また、構造体１２１１の収容空間には、複数のパーツ１２１１ａが収容されている。パーツ１２１１ａは、表面に複数のカット面を有し、宝石を擬似的に模した形態にされている。パーツ１２１１ａは、構造体１２１１は、光を透過する透光部材（ガラス、樹脂等）により形成されている。各構造体１２１１に収容されるパーツ１２１１ａの数は限定されないが、少なくとも構造体１２１１が有する照明１２１２の垂直位置まで達する数が収容されることが好ましい。これにより、照明１２１２からの光はパーツ１２１１ａに照射されることになる。その結果、表面に複数のカット面を有するパーツ１２１１ａによって、照明１２１２からの光を乱反射させることによる演出を行うことが可能となる。
【０１０９】
（トッパー表示装置１４）
図８、図２２及び図２７に示すように、トッパー表示装置１４は、表面カバー１４１を有している。表面カバー１４１は、正面部１４１１と、側面部１４１２とを有している。正面部１４１１は、表面に複数のカット面を有し、宝石を擬似的に模した形態にされている。正面部１４１１は、所謂「ブリリアントカットダイヤモンド」、より具体的には、「ラウンドブリリアントカットダイヤモンド」構造が模されている。尚、正面部１４１１は、「ラウンドブリリアントカットダイヤモンド」のクラウン部のみが模された構造である。即ち、「ラウンドブリリアントカットダイヤモンド」では通常形成される円筒形状のガードル部と、略円錐形のパビリオン部とが形成されない構造となっている。
【０１１０】
具体的に、正面部１４１１は略円錐台形の外形状であり、テーブル部１４１３と、カット部１４１４とを有している。テーブル部１４１３は、正八角形の平面に形成されている。テーブル部１４１３の周囲には、カット部１４１４が配置される。カット部１４１４は、クラウンメインファセット部１４１４ａと、スターファセット部１４１４ｂと、アッパーガードルファセット部１４１４ｃとを有している。
【０１１１】
クラウンメインファセット部１４１４ａは、四角形状を有し、正面部１４１１の略円錐面からなる外周の表面に沿って周方向に均等となるように配置されている（８個）。スターファセット部１４１４ｂは、三角形状を有し、テーブル部１４１３の外辺と、隣接する２つのクラウンメインファセット部１４１４ａと、によって画定される領域にそれぞれが配置される（８個）。アッパーガードルファセット部１４１４ｃは、三角形状を有し、正面部１４１１の周縁と、隣接する２つのクラウンメインファセット１２と、によって画定される領域にそれぞれ一対が対向して配置される（計１６個）。このような、カット部１４１４の内側には、シート状のカット部効果シート１４１５が貼り付けられる。
【０１１２】
カット部効果シート１４１５は、正面部１４１１の内側のカット部１４１４の領域に貼り付けられるシート部材である。図２３に示すように、カット部効果シート１４１５は、複層構造の平面形状の部材に形成され、その後に屈曲されて立体的にカット部１４１４の内側に貼り付けられる。具体的に、カット部効果シート１４１５は、両面テープ層１４１６と、ＰＥＴ層１４１７と、第１ホログラムシート層１４１８と、第２ホログラムシート層１４１９と、拡散層１４２０とを有している。、第１ホログラムシート層１４１８、及び、第２ホログラムシート層１４１９は、干渉縞が形成されたシートであり、プリズム効果により光を虹色に反射する効果を有する。拡散層１４２０は、光を拡散するシートであり、軟質のポリ塩化ビニル（Polyvinyl Chloride、ＰＶＣ）により形成されている。
【０１１３】
より具体的に、カット部１４１４の大きさに形成されたＰＥＴ層１４１７上に、両面テープ層１４１６が積層される。両面テープ層１４１６は、スターファセット部１４１５ｂと、アッパーガードルファセット部１４１５ｃ（２箇所）との輪郭に沿うようにＰＥＴ層１４１７上の外側に積層される。また、ＰＥＴ層１４１７上のクラウンメインファセット部１４１５ａの半分の領域に拡散層１４２０が積層される。ＰＥＴ層１４１７の内側面には、スターファセット部１４１５ｂと、アッパーガードルファセット部１４１５ｃ（２箇所）の領域に第１ホログラムシート層１４１８が積層される。また、ＰＥＴ層１４１７の内側面には、クラウンメインファセット部１４１５ａの拡散層１４２０が積層されていない領域と、スターファセット部１４１５ｂと、アッパーガードルファセット部１４１５ｃ（２箇所）の領域とに、第２ホログラムシート層１４１９が積層される。
【０１１４】
図２４及び図２７に示すように、側面部１４１２は、筒状の八角柱形状に形成されている。側面部１４１２の内側には、同一の形状の側面部効果シート１４１２ａが８個貼り付けられる。
【０１１５】
次に、トッパー表示装置１４の内部構造について説明する。図２５乃至図２７に示すように、トッパー表示装置１４の内部には、第１拡散部材１４３１と、第２拡散部材１４３２と、第３拡散部材１４３３と、が配置されている。第１拡散部材１４５１、第２拡散部材１４５２、及び、第３拡散部材１４５３は、夫々異なる積層構造を有している。
【０１１６】
具体的に、図２５及び図２８に示すように、第１拡散部材１４５１の大きさに形成されたＰＥＴ層１４８３の前面側の拡散部１４４０の領域に第１拡散層１４８２が積層されている。第１拡散層１４８２の前面側全体にホログラムシート層１４８１が積層されている。ＰＥＴ層１４８３背面側の拡散部１４４０の領域に第２拡散層１４８５が積層されている。第２拡散層１４８５の背面側全体に第３拡散層１４８６が積層されている。第３拡散層１４８６は、一方の面がメッシュ状のラフ面に形成されており、当該ラフ面が第２拡散層１４８５側に来るように積層されている。ＰＥＴ層１４８３背面側ののりしろ部１４４１の領域には両面シート１４８４が積層されている。この両面シート１４８４は、第３拡散部材１４３３に接着される。
【０１１７】
また、図２５及び図２９に示すように、第２拡散部材１４５２の大きさに形成されたＰＥＴ層１４９３の前面側の拡散部１４４０の領域に第１拡散層１４９３が積層されている。第１拡散層１４９２の前面側全体に第２拡散層１４９１が積層されている。第２拡散層１４９１は、一方の面がメッシュ状のラフ面に形成されており、当該ラフ面が前面側に来るように積層されている。ＰＥＴ層１４９３の背面側ののりしろ部１４４１の領域には両面シート１４９４が積層されている。この両面シート１４９４は、第３拡散部材１４３３に接着される。
【０１１８】
また、図２５及び図３０に示すように、第３拡散部材１４３３の大きさに形成されたＰＥＴ層１５０３の前面側の拡散部１４５０の領域に、第１拡散層１５０２が積層されている。第１拡散層１５０２の前面側全体に第２拡散層１５０１が積層されている。尚、第２拡散層は、拡散部１４５０の領域の半分の領域に積層され、残り半分の領域に異なる種類の拡散シートを積層してもよい。一方、ＰＥＴ層１５０３の前面側の固定部１４５１の領域には、両面シート１５０４が積層されている。この両面シート１５０４は、隣り合う第３拡散部材１４３３の固定部１４５１の両面シート１５０４に接着される。
【０１１９】
第１拡散部材１４３１と、第２拡散部材１４１２とは、同じ形状を有している。具体的に、第１拡散部材１４３１と、第２拡散部材１４３２とは、菱形形状の拡散部１４４０と、拡散部１４４０の長手方向端部の頂点を中心に隣り合う外辺に夫々設けられたのりしろ部１４４１・１４４１とを有している。第１拡散部材１４３１と、第２拡散部材１４３２とは、交互に４個ずつ、計８個が、のりしろ部１４４１側を中心に放射状に配置される。
【０１２０】
第３拡散部材１４３３は、対向する頂点を結ぶ方向を長手方向とし当該長手方向へこの頂点の一方を伸ばした四角形状の拡散部１４５０と、当該伸ばした頂点を中心に隣り合う外辺に夫々設けられた固定部１４５１とを有している。また、第３拡散部材１４３３は、第１拡散部材１４３１と、第２拡散部材１４３２との後面側に、固定部１４５１側を中心として計８個が放射状に配置される。この際、固定部１４５１が背面側に屈曲され、隣り合う第３拡散部材１４３３の固定部１４５１同士が接着されるように配置される。このように、固定部１４５１同士が接着されることで、隣り合う拡散部１４５０同士が連続するように配置されることになる。尚、図２７に示すように、固定部１４５１の間には、断面Ｌ字状の接続部材１４７０が挟持された状態でねじ止めが行われる。また、接続部材１４７０は板金部材１４６０にねじ止めされる。これにより、第３拡散部材１４３３が、板金部材１４６０に固定されることになる。また、図２５に示すように、第１拡散部材１４３１と、第２拡散部材１４３２とののりしろ部１４４１・１４４１は、夫々隣り合う第３拡散部材１４３３の拡散部１４５０に接着される。これにより、第１拡散部材１４３１と第２拡散部材１４３２とが第３拡散部材１４３３に固定されることになる。
【０１２１】
図２６及び図２７に示すように、板金部材１４６０には、複数のＬＥＤ１４６１が設けられている。これにより、図３１に示すように、複数のＬＥＤ１４６１が照射する光が、第１拡散部材１４５１、第２拡散部材１４５２、及び、第３拡散部材１４５３を透過することで複数方向へ屈折されながら外部へ放射される。また、図３２に示すように、複数のＬＥＤ１４６１が照射する光が、第１拡散部材１４５１、第２拡散部材１４５２、及び、第３拡散部材１４５３を乱反射する。これにより、複数のＬＥＤ１４６１をより多くの光源に見せることができ、エンターテインメント性の高い電飾効果を得ることが可能となる。
【０１２２】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図３３を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１２４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、シンボル５０１に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２５】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コード：ＮＯ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボル：ＮＯ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、などが含まれている。
【０１２６】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１２７】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２８】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１３０】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１３１】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３２】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１３３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３５】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１３６】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３７】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３８】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１３９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。尚、ゲームによって不要なスイッチ及びそれに対応するボタンは無効にされていてもよい。例えば、本実施形態では、５ラインに固定されているため、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、が予めゲームコントローラ１００によって無効にされていてもよい。
【０１４０】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１４１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１４２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４３】
本体ＰＣＢ１１０には、リール装置Ｍ１、フロントライト装置Ｒ１、トップボックス装飾ユニット１２０、トッパー表示装置１４、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。
【０１４４】
フロントライト装置Ｒ１、トップボックス装飾ユニット１２０における照明１２１２、及び、トッパー表示装置１４におけるＬＥＤ１４６１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口（図示せず）からコイン受入口１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４６】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１４７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４９】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１５０】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１５１】
（ゲームプログラムの処理）
図３４は、マザーボード７０のメインＣＰ７１で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰ７１は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から読み込み、ＲＡＭ７３にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ７３にロードされた状態で実行される。
【０１５２】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／ベットチェック処理Ｐ３００と、乱数生成処理Ｐ３０２と、シンボル決定処理Ｐ３０４と、ゲームカウンタと、リール制御処理Ｐ３０８と、入賞判断処理Ｐ３１０と、演出生成制御処理Ｐ３１２と、ペイアウト処理Ｐ３１４と、ゲームモード決定処理Ｐ３１６とを含む。
【０１５３】
（入力／ベットチェック処理Ｐ３００）
入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３が停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン又は「ＳＴＡＲＴ」ボタンのいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン６０１又はスピンボタン６０２(スタートボタン)が押された場合には、入力／入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、ＲＡＭ７３に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレイヤのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレイヤの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、乱数生成処理Ｐ３０２を呼び出す。
【０１５４】
その後、乱数生成処理Ｐ３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理Ｐ３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理Ｐ３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５の第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３のそれぞれに用いられる。
【０１５５】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理Ｐ３０４は、ＲＡＭ７３に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リールＭ３の各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理Ｐ３０４は、５つの乱数を用いて、リールＭ３における５つの停止予定シンボルを決定し、リール装置Ｍ１の表示窓１５０において第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【０１５６】
特に、シンボル決定処理Ｐ３０４は、ＲＡＭ７３に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。通常ゲームにおいてシンボルを決定する処理と、ボーナスゲームにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。通常ゲームでは、シンボル決定処理Ｐ３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、ボーナスゲームでは、シンボル決定処理Ｐ３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、ボーナスゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組み合わせを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るフリーゲームの回数は、所定の回数、例えば、１０回に制限されている。フリーゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ３０６は、そのセッションにおいて既に実行したフリーゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているフリーゲームの回数をカウントする。ゲームカウントの値はＲＡＭ７３に格納される。ゲームカウンタをシンボル決定処理Ｐ３０４に属するようにしてもよい。
【０１５７】
リール制御処理Ｐ３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリール装置Ｍ１を制御する。このようにすることで、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３は、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、各リールＭ３の回転にともなってスクロールする。次いで、リール装置Ｍ１の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、各リールＭ３を停止させる。
【０１５８】
入賞判断処理Ｐ３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合には、演出生成制御処理Ｐ３１２は、リール装置Ｍ１と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプや、ビデオ表示ユニット１３１などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理Ｐ３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレイヤに与える。
【０１５９】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、通常ゲームからボーナスゲームに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、ボーナスゲームから通常ゲームに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、入賞判断処理Ｐ３１０で実行してもよい。
【０１６０】
（シンボル、入賞組み合わせ、及びペイライン）
図３５は、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３の外周面に付したシンボルを規定するシンボルコードテーブルの例を示す。
【０１６１】
リールＭ３の各々に付された図柄で示されるシンボル、及び、図柄で示されるシンボル間のブランクシンボル（空白）によって、２１個のシンボルからなるシンボル列が形成される。後述するように、リールＭ３の各々に付されているシンボルの並びを、それぞれ第１〜第５のシンボル列と称する。本実施の形態では、シンボル列には、７種類のシンボルを含む。７種類のシンボルは、「７」と、「ＢＡＲ」と、「２つのＢＡＲ」と、「３つのＢＡＲ」と、「チェリー」と、「ボーナス」と、「ブランクシンボル」とである。シンボル列の各々において、シンボルの各々に「００」から「２１」までのコードが割り当てられている。例えば、第１のシンボル列の第１のシンボル「２つのＢＡＲ」には、コード「００」が割り当てられている。第１のシンボル列の第２のシンボル「ボーナス」には、コード「０１」が割り当てられている。第１のシンボル列の第８のシンボル「ブランクシンボル」には、コード「０７」が割り当てられている。
【０１６２】
シンボル列の各々の３つの連続したシンボルを、リール装置Ｍ１の表示窓１５０に出現させることによって、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓１５０において形成することができる。「ＢＥＴ」ボタン又は「ＳＴＡＲＴ」ボタンが押されるたびに、シンボルが付されたリールＭ３は回転を始め、表示窓１５０においてシンボル５０１が垂直にスクロールされるようにシンボル５０１を表示窓１５０に出現させる。所定の時間が経過した後に、シンボル５０１のスクロールを停止してシンボルを再配置し表示窓１５０においてシンボルマトリックスを形成する。
【０１６３】
＜「ボーナス」シンボル＞
全てのリールＭ３に出現する「ボーナス」シンボルは、ゲームモードをボーナスゲームに移行させるトリガーシンボルとして機能する。本実施の形態では、「ボーナス」シンボルは、ダイヤモンドの画像と、当該画像に付された「ＢＯＮＵＳ」の文字画像とが一体になった画像で構成される。図３６に示すように、シンボルの再配置によって、表示窓１５０の何れかに、所定数（本実施形態では３個）以上の「ボーナス」シンボルが出現した後に、デフォルトで１０回のフリーゲームが実行可能なボーナスゲームが始まる。即ち、フリーゲームのカウントが１０から開始される。フリーゲームのカウントは、フリーゲームを実行する毎に１減少する。「ボーナス」シンボルは、ボーナスゲーム中のリトリガーシンボルとして機能する。即ち、ボーナスゲーム中に、所定数（本実施形態では３個）以上の「ボーナス」シンボルが出現した場合、フリーゲームのカウントが所定数（本実施形態では５カウント）増加する。尚、リトリガー条件は、ボーナスゲーム開始条件（トリガー条件）と同じであってもよいし、異なる条件であってもよい。フリーゲームのカウントが０になった場合、ゲームモードがボーナスゲームから通常ゲームへ移行する。
【０１６４】
プレイヤに利益を付与するためのシンボルの複数種類の入賞組み合わせ（以下では、「入賞組み合わせ」と称する。）が予め定められている。プレイヤに与える利益には、クレジットの増加やコインの払い出しによる所定量のペイアウトが含まれる。
【０１６５】
図３７は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイラインを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して５つのペイラインが設定されている。第１〜第３のペイラインは、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第２行、第１行、第３行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第４のペイラインは、第１行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第３行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第１行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「Ｖ」字状に延びる。第５のペイラインは、第３行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第１行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第３行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「逆Ｖ」字状に延びる。
【０１６６】
本実施形態では、５つのペイラインは、全てがアクティブであるが、ペイラインの各々は、プレイヤの選択に応じてアクティブにできるものであってもよい。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１６７】
（シンボルコード決定テーブルとペイアウトテーブル）
ゲームモードにかかわらず、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）は、マザーボード７０のＲＡＭ７３に格納された複数のテーブルに基づいて決定される。上述したように、ＲＡＭ７３は、シンボルコード決定テーブル及び／又はシンボル決定テーブルの少なくとも１つを格納する。
【０１６８】
図３８に、通常ゲームで用いる通常ゲームシンボルコード決定テーブルを示す。また、図３９乃至図４８に、ボーナスゲームで用いるボーナスゲームシンボルコード決定テーブルの構成の例を示す。尚、何れのシンボルコード決定テーブルを用いる場合であってもデフォルトのシンボルコードは「０４」のシンボルとなる。即ち、通常ゲームを開始する場合やボーナスゲームが開始されて最初のフリーゲームにおいて、表示窓１５０の中央の行（上から２行目）に、シンボルコードが「０４」のシンボルが配置された状態に配置される。
【０１６９】
図３８乃至図４８に示すシンボルコード決定テーブルにおいては、各シンボルコードに対して重み（ＷＥＩＧＨＴ）が定義されている。重みは、各シンボルコードのシンボルが表示窓１５０の中央の行に配置される確率を大きさで示すものである。即ち、シンボルコードの中央の行に配置される確率は、当該シンボルコードの重みを、全てのシンボルコードの重みの合計で割った値となる。
【０１７０】
図３８乃至図４８に示すシンボルコード決定テーブルは、乱数生成処理Ｐ３０２によって生成された乱数と、図３６に示した各々のシンボルを示すシンボルコードとのマッピング関係を格納する。すなわち、乱数が乱数生成関数３０２によって生成されるたびに、シンボル決定処理Ｐ３０４は、図３８乃至図４８の何れかのシンボルコード決定テーブルを参照して、１つのシンボルに対応するシンボルコードを決定する。あるシンボルコードに対応する重みを大きくした場合には、当該シンボルコードに対応するシンボルが決定される確率は高くなる。
【０１７１】
図３８に示す通常ゲームシンボルコード決定テーブルは、通常ゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。また、図３９乃至図４８に示すボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、ボーナスゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。尚、何れのボーナスゲームシンボルコード決定テーブルも、「７」のシンボルのウィニングコンビネーションが成立する確率が、通常ゲームシンボルコード決定テーブルよりも高く設定されている。
【０１７２】
ここで、図３９乃至図４８に示すボーナスゲームシンボルコード決定テーブルの夫々の特徴について説明する。図３９に示すように、第１ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第５のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４０に示すように、第２ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第１のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４１に示すように、第３ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第２のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４２に示すように、第４ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第３のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４３に示すように、第５ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第４及び第５のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４４に示すように、第６ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第４のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４５に示すように、第７ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第１のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４６に示すように、第８ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第２のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４７に示すように、第９ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第３のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。また、図４８に示すように、第１０ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第５のペイラインにおいて、「７」のウィニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。
【０１７３】
また、第１〜第６ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、第７〜第１０ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルよりも、「ボーナス」のシンボルが再配置され易く、リトリガー条件が成立し易くなっている。
【０１７４】
単位ゲームが実行されるたびに、ゲームプログラムに含まれメインＣＰ７１によって実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせ（ウィニングコンビネーション）が各ペイラインにおいて成立しているか否か、を判断する。図４９は、入賞組み合わせと、ペイアウトとの関係を示すペイアウトテーブルである。ペイアウトテーブルには、ＢＥＴの最低値である３０ＢＥＴの時のペイアウトが、ペイライン上に再配置されたシンボルの工数毎に示されている。例えば、「７」のシンボルがペイライン上に３個再配置された場合は１００のペイアウトであり、「７」のシンボルがペイライン上に４個再配置された場合は２００のペイアウトである。尚、「ＭＩＸ  ＢＡＲ」とは、「ＢＡＲ」「２つのＢＡＲ」「３つのＢＡＲ」の何れが再配置されてもよいことを示す（ＭＩＸＥＤ判定）。また、「チェリー」及び「ボーナス」のシンボルは、スキャッタ方式で入賞が判定される。即ち、「チェリー」及び「ボーナス」は、表示窓１５０において所定数以上（３個以上）再配置されていればペイラインに関係なくペイアウトが行われる。また、「７」「３つのＢＡＲ」「２つのＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＭＩＸ  ＢＡＲ」は、所謂「レフト  トゥー  ライト」によって判定が行われる。即ち、単にペイライン上に同じウィニングコンビネーションとなるシンボルが所定数以上再配置されているだけでなく、第１列には必ず当該シンボルが再配置される必要がある。また、Ｎ個以上を条件とする場合、第１列〜第Ｎ列のペイラインが通過する位置に、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが再配置される必要がある。
【０１７５】
プレイヤは、ＢＥＴ単位の倍数を、１倍、２倍、３倍、４倍、５倍、１０倍、１５倍、２０倍から設定された５種類から選択でき、これに３０を乗算した値がＢＥＴ数となる。例えば、選択可能なＢＥＴ数のデフォルトの設定として、「１倍、２倍、３倍、５倍、１０倍」としてもよい。また、選択可能なＢＥＴ単位の倍数として、「１倍、２倍、３倍、４倍、５倍」、「１倍、２倍、５倍、１０倍、１５倍」、「１倍、２倍、５倍、１０倍、２０倍」の何れかに変更可能にしてもよい。即ち、プレイヤが選択可能な最大のＢＥＴ数は６００となる。また、ペイアウトは、ペイアウトテーブルに示される値に、プレイヤが選択したＢＥＴ単位の倍数（ベットマルチプライヤー）が乗算された値となる。尚、フリーゲームにおけるベットマルチプライヤーは、ボーナスゲームが開始されたときのＢＥＴ単位に応じて決定される。
【０１７６】
ペイアウトテーブルで定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合には、入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブルを参照してペイアウト量をチェックする。ペイアウト処理Ｐ３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。しかし、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しない場合には、いわゆる外れであると決定される。
【０１７７】
例えば、３つの「７」のシンボルが、シンボル列にわたって、ペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の１つに沿って「レフト  トゥー  ライト」の条件で出現した場合には、３つの「７」の入賞組合せが成立したとして、ベット量の１００倍がペイアウト量としてペイアウトされる。ペイアウトによる利益は、コイン受入口１８にコインを実際に払い出したり、その量のクレジットを追加することによりプレイヤに付与される。
【０１７８】
ゲームモードがボーナスゲームに移行すると、図３４に示すカウンタ処理Ｐ３０６は、ボーナスゲームにおいて既に実行したフリーゲームの回数、又はボーナスゲームにおいてこれから実行するフリーゲームの回数をカウントするためのカウンタを設定する。その後、乱数生成処理Ｐ３０２は乱数を生成し、シンボル決定処理Ｐ３０４は、図３８乃至図４８に示すようなシンボルコード決定テーブルを参照して、生成した乱数を用いて停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理Ｐ３０４は、第１〜第１０ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルの何れを用いるかを、図５０に示すシンボル決定テーブル抽籤テーブルを用いた抽籤により決定する。
【０１７９】
シンボル決定テーブル抽籤テーブルは、割り振り（Ａ、Ｂ）に応じて、各シンボル決定テーブルには異なる重みが設定されている。Ａ及びＢの何れの割り振りを用いるかは、ボーナスゲームにおいてリトリガーが既に成立しているか否かによって決定される。即ち、それまでのフリーゲームにおいてリトリガーが成立していない場合は次のフリーゲームではＡの割り振りが用いられる。また、それまでのフリーゲームにおいてリトリガーが既に成立している場合は次のフリーゲームではＢの割り振りが用いられる。従って、リトリガーが成立していない状態では、リトリガー条件が成立し易い特徴を有する第１〜第６ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルから選択されるようになっている。また、リトリガーが既に１回でも成立している状態では、リトリガー条件が成立し難い特徴を有する第７〜第１０ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルが選択される確率が高く設定されている。尚、シンボル決定処理Ｐ３０４は、ボーナスゲームが開始されて最初のフリーゲームにおいて、必ずＡの割り振りを用いる。
【０１８０】
例えば、ボーナスゲームにおいて、Ａの割り振りを用いた１ゲーム目のフリーゲームでリトリガーが成立した場合、２ゲーム目以降のフリーゲームでは、Ｂの割り振りが必ず用いられることになる。また、例えば、ボーナスゲームにおいて、１０ゲーム目に初めてリトリガーが成立した場合、１〜１０ゲーム目までは全てＡの割り振りが用いられ、１１ゲーム目以降はＢの割り振りが必ず用いられることになる。
【０１８１】
（ＶＦＤ）
図５１に、ＶＦＤ１７７の表示画面の一例を示す。ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域１６２０があり、ゲームの状況や各種メッセージが表示されるようになっている。ゲームステータス領域１６２０には、ボーナス状態、入賞内容、獲得クレジット等が表示される。また、その他、クレジットメーター（金額用フォント、９桁用フォント）、総ベット数、デノミ（大きいフォント）、ラインメーター（２桁用フォント）、ベットメーター（３桁用フォント）、ウィンメーター（金額用フォント、９桁用フォント）、トータルベットメーター（金額用フォント、４桁用フォント）等が表示される。例えば、ゲームステータス領域１６２０には、以下の内容が表示される。具体的に、ボーナスゲームにおいてペイアウトを得た場合「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ／ＬＩＮＥ  １０  ＷＩＮ  ＝  １００」と表示される。また、フリーゲームのスピン中には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ／Ｒｅｍａｉｎｉｎｎｇ×ｇａｍｅｓ」と表示される。また、ゲームステータス領域１６２０には、システム関連のメッセージが表示される。例えば、キャッシュが投入された場合には、「ＣＡＳＨ  ＩＮ  ＄１００．００」と表示される。また、ホッパーアウト時には、「ＨＯＰＰＥＲ  ＯＵＴ  １２／２００」と表示される。また、チケットアウト時には、「ＰＬＥＡＳＥ  ＴＡＫＥ  Ａ  ＴＩＣＫＥＴ
ＯＲ  ＲＥＣＥＩＰＴ」と表示される。また、ハンドペイ時には、「ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹ  ＄２００．００」と表示される。また、ティルト時には、「ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＭＡＩＮ  ＤＯＯＲ  ＯＰＥＮ（ＭＥＣＨＡＮＩＣＡＬ  ＳＷＩＴＣＨ）」と表示される。また、ティルト全般では、「ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ／ＬＯＯＫ  ＵＰ」と表示される。
【０１８２】
（上側画像表示パネルの表示態様）
上側画像表示パネル１３１の表示態様について説明する。通常ゲームでは、図５２に示すように、上部にゲームタイトル４０１が表示される。ゲームタイトル４０１の右下には、ボーナスゲームにおける特徴等をテキスト画像やシンボル画像で示したゲーム特徴画像４０２が表示される。ゲーム特徴画像４０２の下には、ペイアウトテーブルの少なくとも一部を説明するペイアウト画像４０３が表示される。
【０１８３】
また、上側画像表示パネル１３１の左下部には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、輝度調整ボタン４１３、デノミボタン４１４が配置される。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレイヤから見て左端から右方向へ順に配置されている。また、これらの各ボタンは、ボーナスゲームにおいても表示される。
【０１８４】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチするとヘルプ画面が表示される。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。輝度調整ボタン（ブライトネスボタン）４１３は、ＬＥＤの光度を３段階で変更（押すごとに、レベル３（最高光度：１００%）→レベル２（中間光度：７０%）→レベル１（最低光度：３０%）→レベル３・・・と変化）する。デノミボタン４１４は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。
【０１８５】
ボーナスゲーム中は、図５３に示すように、上側画像表示パネル１３１の上部にボーナスウインメータ４１５が表示される。上側画像表示パネル１３１の画面中央には、フリーゲームのカウント値を示すフリーゲームカウント４０４が表示される。即ち、フリーゲームカウント４０４には、プレイヤが実行可能な残りフリーゲーム数が表示される。フリーゲームカウント４０４の左下には、「７」のシンボルによるペイアウトの説明が表示される７シンボルペイアウト説明画像４０５が表示される。また、フリーゲームカウント４０４の右下には、リトリガーの説明とともにリトリガーを生じさせる「ボーナス」のシンボルによるペイアウトの説明が表示されるボーナスペイアウト説明画像４０６が表示される。さらに、ボーナスペイアウト説明画像４０６の下側には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」と表示されたテキスト画像４０７が表示され、ゲームモードがボーナスゲーム中であることが示される。また、７シンボルペイアウト説明画像４０５の上側には、現在のＢＥＴ額が示されるトータルベット表示画像４０８が表示される。
【０１８６】
次に、通常ゲームからボーナスゲームに至り、ボーナスゲームが実行されるときの上側画像表示パネル１３１の表示態様について具体的に説明する。先ず、通常ゲームにおいて、上側画像表示パネル１３１は、図５２に示されるような態様が表示される。尚、通常ゲームにおいて、リールカバー１３４内の表示窓１５０におけるリールＭ３が変動している場合、図５４に示すように、ＶＦＤ１７７におけるゲームステータス領域１６２０には、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の文字が表示される。
【０１８７】
リールＭ３が停止した結果、「ボーナス」のシンボルが表示窓１５０に３個以上停止しなかった場合には通常ゲームが維持され、上側画像表示パネル１３１は図５２に示される表示態様が継続する。一方、図５５に示すように、表示窓１５０に３個以上の「ボーナス」のシンボル５０１ａが停止された場合、ゲームモードがボーナスゲームに移行される。尚、ＶＦＤ１７７におけるゲームステータス領域１６２０には、「ＤＩＡＭＯＮＤ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示される。図５６に示すように、このとき上側画像表示パネル１３１の中央には、ボーナスゲームへ移行されたことを示すボーナスゲーム移行通知画像４０９が表示される。上側画像表示パネル１３１にボーナスゲーム移行通知画像４０９が表示された後、図５７に示すように、ボーナスゲームの特徴がテキスト画像により表示されたボーナスゲーム説明通知画像４２０が表示される。具体的に、ボーナスゲーム説明通知画像４２０には、「ボーナスゲームでは「７」のシンボルの入賞確率や、「ボーナス」のシンボルによるリトリガーの確率が高くなる」旨の説明が表示される。尚、このとき、スピーカ１１２からボーナスゲーム説明通知画像４２０に表示の内容と同じ内容を音声で出力してもよい。
【０１８８】
そして、図５８に示すように、上側画像表示パネル１３１の中央に、入賞表示画像４２１が表示され、「ボーナス」のシンボルによるペイアウトの内容が通知される。具体的に、入賞表示画像４２１は、ペイアウト合計表示画像４２１ａと、ウィニングコンビネーション表示画像４２１ｂと、入賞種別表示画像４２１ｃとを有している。ペイアウト合計表示画像４２１ａには、ゲームの結果として得られたペイアウトの合計が表示される。ペイアウト合計表示画像４２１ａにおけるクレジット（数値）のフォント画像は、４桁用と、７桁用と、１１桁用とが用意される。ウィニングコンビネーション表示画像４２１ｂには、ペイアウトをもたらしたウィニングコンビネーションがシンボルの画像で表示される。入賞種別表示画像４２１ｃには、スキャッタ方式による入賞（ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ）か、ペイライン方式による入賞（ＬＩＮＥ  ＷＩＮ）か、が表示されるとともに、それによって得られたペイアウト数が表示される。入賞種別表示画像４２１ｃのペイアウト数のフォント画像は、ペイライン方式の結果表示に用いるために４桁用と７桁用とが用意されるとともに、スキャッタ方式の結果表示に用いるために５桁用が用意される。入賞種別表示画像４２１ｃに表示されるペイアウト数はインクリメント表示が行われるようになっている。尚、両方の種別に同時に入賞した場合には何れもが表示される。この表示は交互に所定間隔で切り替えて表示しても良いし、同時に表示しても良い。
【０１８９】
上側画像表示パネル１３１に入賞表示画像４２１が表示されるとき、図５９に示すように、ＶＦＤ１７７にも同様の表示が行われる。即ち、ＶＦＤ１７７におけるゲームステータス領域１６２０には、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸ」（ＸＸＸは６桁）及び「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸ」（ＸＸＸは１１桁）の文字が２行に分けて表示される。尚、ペイライン方式による入賞の場合には、「ＬＩＮＥ  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸ」が表示される（ＸＸＸは７桁）。また、同じゲームで複数の入賞が発生した場合には、各入賞について所定間隔で表示され、最後の入賞についての表示の際に同時に「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸ」が表示される。例えば、スキャッタ方式での１つの入賞と、ペイライン方式での２つの入賞がある場合、ＶＦＤ１７７におけるゲームステータス領域１６２０には、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  ＝  ４０」、「ＬＩＮＥ  ２２  ＷＩＮ  ＝  ８０」、及び、「ＬＩＮＥ  １２  ＷＩＮ  ＝  ８０／ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ＝  ２００」が切り替え表示される。
【０１９０】
次に、上側画像表示パネル１３１には、ボーナスゲームが開始されることを示すボーナスゲーム開始通知画像４２２が表示される。具体的に、ボーナスゲーム開始通知画像４２２には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＳＴＡＲＴ！」のテキスト画像が表示される。このとき、ボーナスゲーム開始通知画像４２２を除いた上側画像表示パネル１３１内の画像はグレーアウトされ、ボーナスゲーム開始通知画像４２２が強調表示される。
【０１９１】
ボーナスゲームにおいて、通常ゲームにおいて、リールカバー１３４内の表示窓１５０におけるリールＭ３が変動している場合、上側画像表示パネル１３１は図５３に示す表示態様にされる。また、図６１に示すように、ＶＦＤ１７７のゲームステータス領域１６２０には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文字が表示される。
【０１９２】
図６２に示すように、ボーナスゲームにおいて、表示窓１５０に３個（３カインド）以上の「ボーナス」のシンボル５０１ａによるウィニングコンビネーションが成立した場合、ＶＦＤ１７７のゲームステータス領域１６２０には、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ」の文字が表示される。このとき上側画像表示パネル１３１には、図６３に示すように、表示窓１５０に表示された「ボーナス」のシンボル５０１ａの数のボーナスシンボル画像４２３が表示される。尚、このボーナスシンボル画像４２３が表示される演出は、後述の「７」のシンボルによる入賞時の演出よりも強く長い演出にされる。そして、図６４に示すように、入賞表示画像４２１が表示され、入賞表示画像４２１においてペイアウト数のインクリメント表示が行われる。また、入賞表示画像４２１のインクリメント表示が行われると同時に、ボーナスウインメータ４１５と、ＶＦＤ１７７におけるウィンメーターとにおいてペイアウト数のインクリメント表示が行われる。
【０１９３】
そして、図６５に示すように、上側画像表示パネル１３１において、カウント数追加通知画像４２５が表示される。カウント数追加通知画像４２５には、５回分のフリーゲーム数をカウントに加算したことが示される。そして、図６６に示すように、フリーゲームカウント４０４が示す数値のインクリメント表示が行われた後、フリーゲームカウント４０４の背景として爆発画像４２５が表示される。その後、再度フリーゲームに戻り、ボイスと共にリールＭ３の変動表示が開始される。
【０１９４】
次に、図６７に示すように、ボーナスゲームにおいて、表示窓１５０に３個（３カインド）以上の「７」のシンボル５０１ｂによるウィニングコンビネーションが成立した場合について説明する。このとき上側画像表示パネル１３１には、図６８に示すように、表示窓１５０に表示された「７」のシンボル５０１ｂの数のセブンシンボル画像４２６が表示される。そして、図６９に示すように、入賞表示画像４２１が表示され、入賞表示画像４２１においてペイアウト数のインクリメント表示が行われる。また、入賞表示画像４２１のインクリメント表示が行われると同時に、ボーナスウインメータ４１５と、ＶＦＤ１７７におけるウィンメーターとにおいてペイアウト数のインクリメント表示が行われる。
【０１９５】
図７０に示すように、ボーナスゲームにおいて、表示窓１５０に３個（３カインド）以上の「ボーナス」のシンボル５０１ａによるウィニングコンビネーションが成立するとともに、表示窓１５０に３個（３カインド）以上の「７」のシンボル５０１ｂによるウィニングコンビネーションが成立した場合、ＶＦＤ１７７のゲームステータス領域１６２０には、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ」の文字が表示される。このとき上側画像表示パネル１３１には、図６８に示すように、表示窓１５０に表示された「７」のシンボル５０１ｂの数のセブンシンボル画像４２６が表示される。その後、図６３に示すように、表示窓１５０に表示された「ボーナス」のシンボル５０１ａの数のボーナスシンボル画像４２３が表示される。そして、図７１に示すように、入賞表示画像４２１が表示され、入賞表示画像４２１においてペイアウト数のインクリメント表示が行われる。また、入賞表示画像４２１のインクリメント表示が行われると同時に、ボーナスウインメータ４１５と、ＶＦＤ１７７におけるウィンメーターとにおいてペイアウト数のインクリメント表示が行われる。
【０１９６】
尚、フリーゲームで何も成立しない場合には、そのまま次ゲームへ進行する。また、フリーゲームを実行した結果、残りのフリーゲーム数が０の場合には、上側画像表示パネル１３１において画面が暗転した後に図７２に示すトータルウィン表示画像４２７が表示される。トータルウィン表示画像４２７には、ボーナスゲームにおける全てのフリーゲームで得たペイアウトが表示される。尚、トータルウィン表示画像４２７は、ボーナスゲームで得たペイアウトに応じて異なる種類が表示されても良い。例えば、ボーナスゲームで得たペイアウトがボーナス成立時のＢＥＴ額の２４倍未満である場合には普通のトータルウィン表示画像４２７を用い、ボーナスゲームで得たペイアウトがボーナス成立時のＢＥＴ額の２５倍以上４０倍未満である場合には豪華なトータルウィン表示画像４２７（例えば、画像の枠画像を設ける等）を用い、ボーナスゲームで得たペイアウトがボーナス成立時のＢＥＴ額の４０倍以上である場合には豪華なトータルウィン表示画像４２７を用いるとともに背景を派手なもの（花火画像や宝石画像の追加等）に変更してもよい。
【０１９７】
（予兆演出）
予兆演出とは、ゲームが開始されてからゲーム結果が確定されるまでに行われる演出のことである。具体的に、予兆演出は、コントロールパネル３０によってゲームが開始（スピンボタンの押下）された（リールＭ３が回転を開始する前の）タイミング、リールＭ３が回転中〜停止時までのタイミング、リールＭ３の停止後のタイミング等に行われる。また、予兆演出は、スピーカ１１２、リール装置Ｍ１、バックライト装置Ｍ７によって実行される。
【０１９８】
リールＭ３が回転を開始する前の予兆演出として、「逆昇竜」「グラグラ」「サウンド予兆」が行われる。尚、「サウンド予兆」が行われた場合には、ボーナスゲームの開始が確定されている。また、リールＭ３が回転を開始する前の予兆演出として、各種の「フラッシュ予兆」がある。また、リールＭ３の回転中からリールＭ３の停止時までの予兆演出として「低速リーチ」「高速リーチ」「先停止リーチ」「コマ送りリーチ」「ツルツル変動低速リーチ」「ツルツル変動高速リーチ」「ツルツル変動先停止リーチ」「ツルツル変動コマ送りリーチ」がある、また、リールＭ３の停止後の予兆演出として、「ナッジ」がある。また、ボーナスゲームの開始が確定されていることがわかる特殊な演出として、「図柄合わせ」「高速全回転」が行われる。
【０１９９】
具体的に、「先停止リーチ」の予兆演出は、図５４のようにリールＭ３の回転が開始された後に、図７３のように、５つのリールＭ３のうち何れか２つのリールＭ３において、「ボーナス」のシンボル５０１ａが先に停止するように制御される。その後、停止されていないリールＭ３のうち正面から見て左のリールＭ３から通常よりも緩やかな速度の回転となってから順次停止される。「コマ送りリーチ」の予兆演出は、図５４のようにリールＭ３の回転が開始された後に、図７４のように、第１リールと第２リールとにおいて「ボーナス」のシンボル５０１ａが停止された後、第３リールがコマ送りのように変動する回転となる。第３リールが停止された後は第４リールがコマ送りのように変動する回転となり、第４リールが停止された後は、第５リールがコマ送りのように変動する回転となった後停止される。「ツルツル変動」の予兆演出は、リール開始時に発生する予兆演出であり、リールＭ３のうち正面から見て左のリールＭ３から変動が開始される。
【０２００】
（インクリメント仕様）
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額（実金額）とその時点で表示している金額（表示金額）の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合（当籤時のリセット時など）は即座に書き換えを行う。
【０２０１】
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“１０１”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図６６に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度（秒）とされる。
【０２０２】
残りカウントアップ数が“１０１”を超えた場合は、（残りカウントアップ数−６０）とした値で書き換えを行い、残り６０カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り１１０カウントされる状態となると、１１０から６０が引かれた５０カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り６０カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“１０１”や“６０”等の数値は例示であり、“１０１”を所定値及び“６０”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
【０２０３】
プログレッシブウィン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
【０２０４】
インクリメント速度は、ベットに対してウィンが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウィンが４倍の場合は、例えば図６７のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が４秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図６７のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図６７のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウィンが４倍の場合において、図６７のデータテーブにより４秒が決定されると、この４秒が図６７のデータテーブルにおける残りカウントアップ数（１〜２）の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
【０２０５】
入賞時におけるスピーカ１１２から出力されるサウンド、トップボックス装飾ユニット１２０の照明１２１２、及び、トッパー表示装置１４のＬＥＤ１４６１は、ペイアウトの倍率に応じて出力内容が変化する。具体的に、その閾値は、１倍未満〜５倍未満のとき、５倍以上〜１０倍未満、１０倍以上〜１９倍未満、１９倍以上である。また、入賞時における結果表示映像は、ペイアウトの倍率に応じて変化する。具体的に、その閾値は、１０倍以上〜１９倍未満、１９倍以上である。１０倍以上〜１９倍未満の場合、ＷＩＮメータがインクリメント表示される際に、上側画像表示パネル１３１には、拡大されたＷＩＮメータと、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」のテキスト画像とが表示される。また、１９倍以上の場合、ＷＩＮメータがインクリメント表示される際に、「ＧＲＥＡＴ」のテキスト画像と、１９倍以上の場合専用のＷＩＮメータとが表示される。
【０２０６】
（スロットマシンの動作）
スロットマシン１０の動作について説明する。
【０２０７】
尚、以後の動作説明においては、スタートボタンを押圧したタイミングで複数の停止テーブルの内の一つの停止テーブルが無作為に決定され、その決定された停止テーブルに基づいてリールＭ３が所定のタイミングで自動的に停止される場合について説明するが、これに限定されるものではない。具体的には、スロットマシン１０は、各リールＭ３に対応した図示しないリール停止ボタンを有しており、操作ボタンを押圧したタイミングで複数の停止テーブルの内の一つの停止テーブルが無作為に決定され、その決定された停止テーブルとリール停止ボタンの押圧タイミングとに基づいてリールＭ３が停止される構成にされていても良い。即ち、スロットマシン１０は、停止テーブルの内部抽籤が行われた後、内部抽籤された停止テーブルとリール停止ボタンとの押圧タイミングとでリールＭ３を停止し、全リールＭ３が停止したときのシンボル５０１のウィニングコンビネーションに基づいて賞成立の有無が決定される構成にされていても良い。
【０２０８】
図７７は、スロットマシン１０における実行処理を示す。電源が、スロットマシン１０に供給されている場合には、メインＣＰＵは、ゲーミングボード５０を介してメモリカード５４からプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする（Ｓ４００）。次いで、メインＣＰ７１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
【０２０９】
プレイヤは、ＩＣカードリーダにＩＣカードを挿入したり、コイン投入器にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。スロットマシン１０の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、ゲームモードは通常ゲームになる。このように、メインＣＰ７１は、最初の単位ゲームのために通常ゲーム処理を実行する（Ｓ４０２）。
【０２１０】
通常ゲームが終了するたびに、メインＣＰ７１によって実行されるゲームモード決定処理Ｐ３１６は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（Ｓ４０４）。トリガーイベントが発生していない限り、その後の単位ゲームのゲームモードは通常ゲームに維持される。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのために通常ゲーム処理を実行する。
【０２１１】
しかし、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０４の判断処理で、トリガーイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームのゲームモードをボーナスゲームに変更する。
【０２１２】
上述したように、好ましい実施の形態では、単一のセッションで実行できるボーナスゲームにおける単位ゲーム（フリーゲーム）の回数は１０回である。ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルは、互いに異なり、ボーナスゲームにおける単位ゲームの各々において抽選で決定される。ボーナスゲームにおける単位ゲームの各々が実行されるたびに、ゲームカウンタは、そのセッションにおいて既に実行した単位ゲームの回数を増やしたり、そのセッションにおいて残っている単位ゲームの回数を減らしたりする。以下では、ゲームカウンタは、既に実行した単位ゲームの回数をゼロから増やすものとする。したがって、ステップＳ４０６の処理で、メインＣＰ７１は、ゲームカウンタをゼロに設定する。その後、メインＣＰ７１は、その後のゲームのためにボーナスゲームのゲーム処理を実行する（Ｓ４０８）。
【０２１３】
ボーナスゲームにおける単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、終了条件を満たしたか否かを判断する（Ｓ４０９）。終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームのゲームモードをボーナスゲームに維持する。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０８に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにボーナスゲーム処理を実行する。
【０２１４】
メインＣＰ７１は、ステップＳ４０９の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームのゲームモードを通常ゲームに戻す。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのために通常ゲーム処理を実行する。
【０２１５】
図７８は、通常ゲーム実行処理を示し、図３１に示したステップＳ４０２を詳細に示す。
【０２１６】
メインＣＰ７１は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する（Ｓ４１０）。この初期化処理では、メインＣＰ７１は、ＲＡＭ７３の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０２１７】
その後、メインＣＰ７１は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（Ｓ４１２）。この処理では、メインＣＰ７１は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタンとＳＴＡＲＴボタンからの入力をスキャンする。
【０２１８】
ＳＴＡＲＴボタン[スピンボタン]が、プレイヤによって押された後、メインＣＰ７１は、シンボル判定処理を実行する（Ｓ４１４）。この処理では、メインＣＰ７１は、５つの乱数を生成し、通常ゲームシンボルコード決定テーブルを参照して乱数に応じて５つの停止予定シンボルの５つのシンボルコードを決定する。メインＣＰ７１は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。
【０２１９】
ステップＳ４１６において、メインＣＰ７１は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインＣＰ７１は、リール装置Ｍ１を制御し、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３を回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓１５０にシンボルマトリックスを形成するために、各リールＭ３を停止させる。
【０２２０】
次に、ステップＳ４１８において、メインＣＰ７１は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレイヤに付与するためにペイアウト処理を実行する。
【０２２１】
（シンボル決定処理）
図７９は、シンボル決定処理を示し、図７８のステップＳ４１４を詳細に示す。
【０２２２】
最初に、メインＣＰ７１により実行される乱数生成処理Ｐ３０２は、５つの乱数を抽出する（Ｓ４５０）。
【０２２３】
その後、メインＣＰ７１により実行されるシンボル決定処理Ｐ３０４は、第１から第５の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブルを参照し、第１〜第５のシンボルコードを決定する（Ｓ４５２）。次に、メインＣＰ７１は、第１〜第５のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する（Ｓ４５４）。その結果、５つの停止予定シンボルは、５つの乱数を使用することによって決定される。第１〜第５の停止予定シンボルを決定することで、メインＣＰ７１は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ７３に格納する。
【０２２４】
５つの停止予定シンボルは、表示窓１５０においてシンボルマトリックスの各列の第２行に停止されるシンボルである。第１〜第５のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれ第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインＣＰ７１は、シンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する（Ｓ４５６）。
【０２２５】
その後、メインＣＰ７１により実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、ステップＳ４５６の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する（Ｓ４５８）。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立した場合に、入賞判断処理Ｐ３１０は、その入賞組み合わせをＲＡＭ７３に格納する。また、メインＣＰ７１は、シンボルマトリックスを用いて入賞組み合わせが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組み合わせが成立したか否かを判断してもよい。
【０２２６】
最後に、シンボル決定処理が終了し、実行フローは、主な処理（図示せず）に戻る。そして、シンボル表示制御処理を実行し、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を回転させる。第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３は、それぞれ互いに異なる速度で回転し、各リールＭ３に付されているシンボル列は、リール装置Ｍ１の表示窓１５０でスクロールする。各リールＭ３が回転している間、バックライト装置Ｍ７を作動させ、リール帯Ｍ３２の背後からの演出を実行する。この後、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を停止させる。このようにして、表示窓１５０に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２２７】
シンボル表示制御処理が終了すると、メイン処理に戻る。そして、ペイアウト処理を実行する。即ち、入賞の組み合わせが成立した場合には、入賞の組み合わせに応じたペイアウト量を決定し、クレジットを増やしたり、コインを排出したりして決定された量を払い出す。
【０２２８】
（ボーナスゲーム実行処理）
図８０は、図３１に詳細に示すように終了条件判断処理（Ｓ４０９）とともに、ボーナスゲーム実行処理（Ｓ４０８）を示す。
【０２２９】
ボーナスゲームに移行したときに、最初に、メインＣＰ７１はメモリの初期化処理を実行する（Ｓ５１０）。メインＣＰ７１は、ＲＡＭ７３の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０２３０】
次に、メインＣＰ７１は、ステップＳ５１１において、実行されるボーナスゲームの通し番号を示すゲームカウンタのカウント値を１０に設定する。
【０２３１】
その後、メインＣＰ７１は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（Ｓ５１２）。この処理では、メインＣＰ７１は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン及びＳＴＡＲＴボタンからの入力信号を検出する。その後、カウントを１減算する（Ｓ５１２）。そして、リトリガー済みか否かで、シンボル決定テーブル抽籤テーブルの割り振りを決定する（Ｓ５１４）。
【０２３２】
メインＣＰ７１は、シンボル決定処理を実行する（Ｓ５１５）。この処理では、メインＣＰ７１は最初に５つの乱数を生成する。次に、メインＣＰ７１により実行されるシンボル決定処理Ｐ３０４は、抽選により、ボーナスゲームシンボルコード決定テーブルを決定し、これにより、第１〜第５のシンボルコードを決定する。
【０２３３】
その後、メインＣＰ７１は、シンボルコードテーブルを参照して、第１〜第５のシンボルコードに対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する。その結果、５つの停止予定シンボルが５つの乱数を用いることによって決定される。第１〜第５停止予定シンボルを決定するときに、メインＣＰ７１は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ７３に格納する。
【０２３４】
次に、メインＣＰ７１により実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立した場合には、入賞判断処理Ｐ３１０は、ＲＡＭ７３の入賞の組み合わせを格納する。
【０２３５】
メインＣＰ７１は、リール装置Ｍ１を制御し、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の回転を停止するようにシンボル表示制御処理を実行する（Ｓ５２０）。シンボル決定処理の結果に応じてシンボルのスクロールを停止し、シンボルを再配置して表示窓１５０にシンボルマトリックスが形成される。そして、その結果リトリガーが成立したか否かが判定される（Ｓ５２１）。リトリガーが成立した場合にはカウントに５が加算され（Ｓ５２２）、Ｓ５２３に進む。リトリガーが成立しない場合にはそのままＳ５２３に進む。そして、メインＣＰ７１は、ペイアウト処理を実行して、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレイヤに提供する（Ｓ５２３）。
【０２３６】
メインＣＰ７１は、ゲームカウントの値が０であるか否かをチェックする（Ｓ５１６）。このゲームカウントの値は、最後のボーナスゲームが実行されていることを示す数字である。ゲームカウント値が０である判別した場合には、メインＣＰ７１は、終了条件を満たしていると判定するため、本ルーチンが終了される。ゲームカウント値が０でないと判定した場合には、Ｓ５１３に進み、再度フリーゲームが実行される。
【０２３７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３８】
（変形例）
例えば、図１７乃至図１９を用いて説明したリール帯の異なる態様を以下に示す。
変形例のリール帯Ｍ１３２は、図８１乃至図８３に示すように、シンボル印刷層Ｍ１３２２と、カラーシフト層Ｍ１３２１と、基材層Ｍ１３３１と、第１拡散層Ｍ１３２３と、両面テープ層Ｍ１３３０と、第２拡散層Ｍ１３２４と、第３拡散層Ｍ１３２５と、立体シンボル層Ｍ１３３２と、を有している。
【０２３９】
シンボル印刷層Ｍ１３２２には、１１個のシンボル１５０１が所定の間隔を置いて配列されている。この変形例においては、シンボル列には、７種類のシンボルを含む。７種類のシンボルは、「７」と、「ＢＡＲ」と、「２つのＢＡＲ」と、「３つのＢＡＲ」と、「チェリー」と、「ボーナス（チャンスチェリー）」と、である。尚、シンボル１５０１間を「ブランクシンボル」としてもよい。シンボル印刷層Ｍ１３２２は、リール帯Ｍ１３２を上述の実施形態で示したようなリールＭ３１に設置した際に、最も外周面に配置される。
【０２４０】
本変形例において、シンボル印刷層Ｍ１３２２には、「７」のシンボル１５０１の位置に、「７」の形状にくりぬかれた穴Ｍ１３２２ａが形成されている。また、カラーシフト層Ｍ１３２１、基材層Ｍ１３３１及び両面テープ層Ｍ１３３０においてもシンボル１５０１の位置に同様の穴が形成されている。また、拡散層Ｍ１３２３〜Ｍ１３２５は、シンボル１５０１の位置に積層されていない。これにより、バックライト等のリール装置Ｍ１に配設される光源を穴Ｍ１３２２ａの位置に配置される立体シンボル層Ｍ１３３２を介してプレイヤへ照射することができエンタテイメント性を向上させている。尚、これに限定されず、例えば、光を透過可能な層については穴が形成されていなくてもよい。
【０２４１】
また、シンボル印刷層Ｍ１３２２には、シンボル１５０１が配置された領域以外の領域には、多様色からなる柄模様１３２２ｂが形成されている。柄模様１３２２ｂは、シンボル１５０１が配置された領域以外の領域の全面に配置されているがこれに限定されない。また、図８１に示すように、柄模様１３２２ｂは、ミラーボール、光線、輝き等を示す多色多様な模様からなるがこれに限定されない。
【０２４２】
シンボル印刷層Ｍ１３２２は、ＰＥＴ（Polyethylene terephthalate）製の透明シートにシンボル１５０１及び柄模様１３２２ｂがＵＶ（Ultra Violet）インクジェット印刷により印刷されたものであるがこれに限定されない。
【０２４３】
カラーシフト層Ｍ１３２１は、所定波長域の可視光を入射角に応じて選択的に反射および透過する多層光学フィルムにシンボルの外形を切り抜き加工したものである。即ち、シンボル１５０１が配置される位置には、カラーシフト層Ｍ１３２１が存在しないことになる。従って、シンボル１５０１の位置については、視角に応じた色の変化が生じないため、シンボル１５０１を却って強調することができる。
【０２４４】
基材層Ｍ１３３１は、ＰＥＴ製のシートであり各層を貼り付ける基材となる。基材層Ｍ１３３１は、乳白色に着色されるとともに光を透過可能にされている。尚、他の色であってもよいし、透明にされていてもよい。
【０２４５】
図８１に示すように、立体シンボル層Ｍ１３３２は、３つの立体シンボル部Ｎ４を有している。各立体シンボル部Ｎ４は、後述の両面テープ層Ｍ１３３０のシンボル固定部Ｍ１３３０ａによってリール帯Ｍ１３２に固着される。立体シンボル部Ｎ４は、主な素材をＰＶＣ（Polyvinyl Chloride）とする光学シートを真空成形することにより、一体的に成形されている。立体シンボル部Ｎ４は、光を透過すると共に拡散する効果シートにより形成されることが好ましい。図８４に示すように、立体シンボル部Ｎ４は、貼り付け領域Ｎ４１と、シンボル領域Ｎ４２とを有している。貼り付け領域Ｎ４１は、接着性を有するシンボル固定部Ｍ１３３０ａに貼り付けられる。シンボル領域Ｎ４２には、凸状の凸部Ｎ４２１と、平面状の平面部Ｎ４２３とが形成されている。図８４に示すように、シンボル領域Ｎ４２は、真空成形により、「７」の文字となるように形成される。即ち、「７」の文字に形成された平面部Ｎ４２３の縁に凸部Ｎ４２１が設けられ、凹状を形成している。平面部Ｎ４２３の全面又は一部には、ステッカーが貼り付けられてもよい。凸部Ｎ４２１は、貼り付け領域Ｎ４１がシンボル固定部Ｍ１３３０ａに貼り付けられることによって、両面テープ層Ｍ１３３０、基材層Ｍ１３３１、カラーシフト層Ｍ１３２１、シンボル印刷層Ｍ１３２２の未積層領域を挿通する。即ち、図８３に示すように、凸部Ｎ４２１は、シンボル印刷層Ｍ１３２２の穴Ｍ１３２２ａから外周方向へ突出した状態に配設される。
【０２４６】
第１拡散層Ｍ１３２３と第２拡散層Ｍ１３２４と第３拡散層Ｍ１３２５とは、シンボルに合わせて形成された光を拡散するシートであり、軟質のポリ塩化ビニル（Polyvinyl Chloride、ＰＶＣ）により形成されている。第１拡散層Ｍ１３２３と第２拡散層Ｍ１３２４と第３拡散層Ｍ１３２５とは、夫々異なる光拡散を行うものである。リール帯Ｍ１３２において位置に応じてカラーシフト層Ｍ１３２１や拡散層Ｍ１３２３〜Ｍ１３２５の積層の組み合わせを変えることで、それぞれに位置で視覚的に異なる印象を与えることができるようになっている。
【０２４７】
具体的に、大きくは以下のようなパターンが存在している。例えば、「ボーナス（チャンスチェリー）」のシンボル１５０１の位置においてのみ、第１拡散層Ｍ１３２３と、第２拡散層Ｍ１３２４とが積層されている。また、「７」のシンボル１５０１の位置においてのみ、リール帯Ｍ１３２が少なくとも「７」の形状の貫通孔を有しており、上述したバックライト装置Ｍ７等からの光を立体シンボル層Ｍ１３３２を介して透過させることができるようになっている。また、このように「７」のシンボル１５０１においてはバックライト装置Ｍ７等からの光が透過される。立体シンボル層Ｍ１３３２は拡散シートにより形成されているため、立体シンボル層Ｍ１３３２のシンボル印刷層Ｍ１３２２より突出している部分から多方向へ透過光が拡散されることになる。この透過光の一部（透過光Ｔ）は、図８３に示すように、シンボル印刷層Ｍ１３２２を透過してカラーシフト層Ｍ１３２１の「７」のシンボル１５０１位置の周囲に到達し反射される。これにより、「７」のシンボル１５０１の位置の周囲において、カラーシフト層Ｍ１３２１は、透過光Ｔの影響によりその入射角等に応じた色変化が生じることになる。透過光Ｔによる影響は「７」のシンボル１５０１の位置から遠ざかるに従い弱いものになるため、「７」のシンボル１５０１の周囲にグラデーション効果を持たせることができるようになっている。
【０２４８】
また、「７」を除くシンボル１５０１の位置及びこれらのシンボル１５０１の周囲には、第２拡散層Ｍ１３２４が積層されている。また、柄模様１３２２ｂのある領域には、カラーシフト層Ｍ１３２１が積層され、拡散層Ｍ１３２３〜Ｍ１３２５による視覚効果とは異なる視覚効果が得られるようになっている。尚、柄模様１３２２ｂおけるシンボル１５０１の周囲の領域には、第２拡散層Ｍ１３２４も積層されているため、柄模様１３２２ｂの領域におけるシンボル１５０１（「７」のシンボルを除く）の周囲の領域と、これ以外の領域（シンボル１５０１間の領域）とでは異なる視覚効果が得られるようになっている。これにより、シンボル１５０１をより強調することができるようになっている。
【０２４９】
また、図８３に示すように、第１拡散層Ｍ１３２３、第２拡散層Ｍ１３２４、第３拡散層Ｍ１３２５は、一方の面が滑らかに形成されており（スムーズ面）、他方の面がメッシュ状に形成されている（ラフ面）。第１拡散層Ｍ１３２３は、シンボル印刷層Ｍ１３２２側に対し、スムーズ面側が接着される。また、第２拡散層Ｍ１３２４は、シンボル印刷層Ｍ１３２２側に対し、ラフ面側が接着される。また、第３拡散層Ｍ１３２５は、シンボル印刷層Ｍ１３２２側に対し、スムーズ面側が接着される。尚、各層は、図示しない両面テープがにより接着される。
【０２５０】
両面テープ層Ｍ１３３０は、リール帯Ｍ１３２の回転方向の一方端に積層されるリール止め部Ｍ１３３０ｂと、「７」のシンボル１５０１を含む領域に積層されるシンボル固定部Ｍ１３３０ａとを有している。両面テープ層Ｍ１３３０のリール止め部Ｍ１３３０ｂは、自身を含むリール帯Ｍ１３２を、環状に固定するために設けられる。また、両面テープ層Ｍ１３３０のシンボル固定部Ｍ１３３０ａは、上述のように、内周側に積層される立体シンボル部Ｎ４を夫々に接着するために設けられる。
【０２５１】
このように、シンボル印刷層Ｍ１３２２の内周面側（裏面側）に、カラーシフト層Ｍ１３２１と、基材層Ｍ１３３１と、第１拡散層Ｍ１３２３と、両面テープ層Ｍ１３３０と、第２拡散層Ｍ１３２４と、第３拡散層Ｍ１３２５と、立体シンボル層Ｍ１３３２とが、この順に積層されている。
【０２５２】
尚、積層順はこれに限定されず、例えば、シンボル印刷層Ｍ１３２２の外周面側（表面側）に、カラーシフト層Ｍ１３２１を積層してもよい。そして、シンボル印刷層Ｍ１３２２の内周面側（裏面側）に、基材層Ｍ１３３１と、第１拡散層Ｍ１３２３と、両面テープ層Ｍ１３３０と、第２拡散層Ｍ１３２４と、第３拡散層Ｍ１３２５と、立体シンボル層Ｍ１３３２とを積層してもよい。また、基材層Ｍ１３３１にシンボルを印刷することで、シンボル印刷層Ｍ１３２２を不要とする態様であってもよい。
【０２５３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２５５】
１０  スロットマシン
Ｍ１  リール装置
Ｍ７  バックライト装置
Ｍ３１  リール
Ｍ３２  リール帯
Ｒ１  フロントライト装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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