(57)【要約】【課題】特定画像を用いた演出の演出効果を向上させる。【解決手段】第１プレゼント演出又は第２プレゼント演出においては、ｔ＝Ｓのタイミングで、プレゼントボックス画像が表示される。そして、ｔ＝Ｔのタイミングで、第１プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がストック表示され、また、第２プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がプレゼント画像に変化する。ｔ＝Ｓ〜ｔ＝Ｔでは、共通の演出態様（プレゼントボックスを持った状態のキャラクタを表示するとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像を表示する態様）でプレゼントボックス画像を表示する。【選択図】図３７
2015092940.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立した後に所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記所定の始動条件が成立したにも関わらず前記所定の開始条件が成立していない識別情報の可変表示を行うための情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記保留情報に基づいて該保留情報により行われる前記識別情報の可変表示について、所定条件を満たすか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、複数回の識別情報の可変表示に亘って特定画像を表示し、該判定の対象となった識別情報の可変表示で該特定画像を特殊画像に変化させる第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示制御手段による一回の識別情報の可変表示の開始から終了までの期間に、前記特定画像を表示して該特定画像を前記特殊画像に変化させる第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段と、を備え、
前記第１特定演出実行手段と前記第２特定演出実行手段とは、共通の演出態様で前記特定画像をそれぞれ表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄など）の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、所定の条件の成立（例えば、識別情報の可変表示の回数が所定の回数に達したことや、入賞口に遊技球が進入したことなど）によって、識別情報の可変表示中に特定画像としてアイテムを貯める（表示する）演出を行うとともに、貯まったアイテムを用いた演出をリーチ中に実行する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−５５３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、アイテムを貯める演出を行うと、例えば先読み演出といった所定の演出が実行されると遊技者に気づかれてしまうので、アイテムなどの特定画像を用いた演出の演出効果を十分に向上できなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
所定の始動条件（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく条件など）が成立した後に所定の開始条件（例えば、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームを開始するための条件など）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記所定の始動条件が成立したにも関わらず前記所定の開始条件が成立していない識別情報の可変表示を行うための情報（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４など）を保留情報として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部など）と、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記事前決定手段による決定前に、前記保留情報に基づいて該保留情報により行われる前記識別情報の可変表示について、所定条件を満たすか否か（例えば、スーパーリーチや擬似連及びスーパーリーチとなる可変表示であるか否かなど）を判定する事前判定手段（例えば、ステップＳ４１１やＳ４１５の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、複数回の識別情報の可変表示に亘って特定画像（例えば、プレゼントボックス画像など）を表示し、該判定の対象となった識別情報の可変表示で該特定画像を特殊画像（例えば、プレゼント画像など）に変化させる第１特定演出（例えば、第１プレゼント演出など）を実行する第１特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示制御手段による一回の識別情報の可変表示の開始から終了までの期間に、前記特定画像を表示して該特定画像を前記特殊画像に変化させる第２特定演出（例えば、第２プレゼント演出など）を実行する第２特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記第１特定演出実行手段と前記第２特定演出実行手段とは、共通の演出態様（例えば、図３９（Ｂ）と図４２（Ｂ）とに示すようにプレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨを表示するとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像を表示する態様など）で前記特定画像をそれぞれ表示する、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができ、現在行われている識別情報の可変表示と該識別情報の可変表示以降に行われる識別情報の可変表示との両方に遊技者を注目させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類（例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」など）設けられ、
前記第１特定演出実行手段と前記第２特定演出実行手段とは、前記特定画像を、前記複数種類の特殊画像のうち共通の特殊画像にそれぞれ変化可能である（例えば、図４１（Ｃ）及び図４３（Ｃ）参照）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、第１特定演出と第２特定演出とにおいて共通の特殊画像が表示されるので、特殊画像が示唆する内容が分かりやすくなる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類（例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」など）設けられ、
前記複数種類の特殊画像は、前記特殊画像を表示する識別情報の可変表示においていずれの演出（例えば、擬似連の可変表示演出やスーパーリーチのリーチ演出など）が実行されるかを示唆する態様（例えば、「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像など）を含む、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類（例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」及び「保留変化」など）設けられ、
前記複数種類の特殊画像は、前記事前判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報（例えば、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報など）が前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報の中にあることを示唆する態様（例えば、「保留変化」など）を含む、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記第１特定演出実行手段と前記第２特定演出実行手段とは、複数の特定画像（例えば、２つ又は３つのプレゼントボックス画像など）を同時に表示可能である、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１７】
（６）上記（５）の遊技機において、
前記第１特定演出実行手段は、表示された前記複数の特定画像（例えば、３つのプレゼントボックス画像）を前記事前判定手段による判定の対象となった識別情報の可変表示中（例えば、図３９に示す特別図柄の可変表示中）の異なるタイミング（例えば、変動パターンが変動パターンＰＢ３−３、ＰＢ２−３である場合、可変表示開始から２５秒後、３５秒後、６５秒後といったタイミングなど）で前記特殊画像に変化させ、
前記第２特定演出実行手段は、表示された前記複数の特定画像（例えば、３つのプレゼントボックス画像）を前記可変表示制御手段による一回の識別情報の可変表示中の異なるタイミング（例えば、変動パターンが変動パターンＰＢ３−３、ＰＢ２−３である場合、可変表示開始から２５秒後、３５秒後、６５秒後といったタイミングなど）で前記特殊画像に変化させる、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、特定画像を特殊画像に変化させる演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（５）の遊技機において、
前記第１特定演出実行手段によって前記特定画像が表示されているときに前記第２特定演出実行手段による前記第２特定演出の実行を制限する特定演出実行制限手段（例えば、ステップＳ７０３にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、第２プレゼント演出決定処理を終了する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、特定画像が表示されている識別情報の可変表示の後に行われる識別情報の可変表示への期待感を持続させることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記第１特定演出実行手段は、所定の遊技状態（例えば、通常状態の遊技状態など）であるときのみ、前記第１特定演出を実行可能であり（例えば、ステップＳ６０１にて確変状態でないと判定され、かつ、ステップＳ６０２にて時短状態でないと判定された場合に、ステップＳ６０７の処理などを実行可能である）、
前記第２特定演出実行手段は、前記所定の遊技状態であるときのみ、前記第２特定演出を実行可能である（例えば、ステップＳ７０１にて確変状態でないと判定され、かつ、ステップＳ７０２にて時短状態でないと判定された場合に、ステップＳ７０５の処理などを実行可能である）、
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、第１特定演出及び第２特定演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記識別情報の可変表示の表示態様が異なる複数種類の可変表示パターンからいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ステップＳ２６５の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに基づいて前記識別情報の可変表示を行い（例えば、ステップＳ２６６、Ｓ１１２の処理を実行する）、
前記第１特定演出実行手段は、前記事前判定手段による判定の対象となった識別情報の可変表示における可変表示パターンに応じて、異なるタイミング（例えば、変動パターンが変動パターンＰＢ３−３、ＰＢ２−３である場合、可変表示開始から２５秒後、３５秒後、６５秒後といったタイミングや、変動パターンが変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ２−２である場合、可変表示開始から１０秒後、２５秒後、４０秒後といったタイミングなど）で前記特定画像を前記特殊画像に変化させる、
ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、特定画像を特殊画像に変化させる演出を好適に実行することができる。
【００２５】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、
所定演出（例えば、ナビキャラ演出など）を実行する演出実行手段（例えば、ステップＳ５５７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１特定演出実行手段又は前記第２特定演出実行手段によって前記特定画像が表示されているときに前記演出実行手段による前記所定演出の実行を制限する演出制限手段（例えば、ステップＳ９０１にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合又はステップＳ９０２にて第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に、ナビキャラ演出の実行を決定しないでナビキャラ演出決定処理を終了する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備えることを特徴とする。
【００２６】
このような構成によれば、演出が複雑になってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を説明するための図である。
【図６】合計保留特定情報記憶領域、特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。
【図９】始動口入賞指定コマンドなどを示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン種別と変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り変動パターン種別決定テーブル、ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞時コマンドバッファなどの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン種別と最大プレゼント数Ｐｍａｘとに応じたプレゼントの設定例を示す図である。
【図２２】プレゼント決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】変動パターン種別に応じたプレゼントの設定例を示す図である。
【図２７】プレゼント決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】ナビキャラ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】ナビキャラ演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】第１プレゼント演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第１プレゼント演出、第２プレゼント演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図３７】第１プレゼント演出、第２プレゼント演出のプレゼントボックス画像が表示されるタイミングの一例を示す説明図である。
【図３８】第１プレゼント演出のプレゼント画像が表示されるタイミングの一例を示す説明図である。
【図３９】第１プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図４０】第１プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図４１】第１プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図４２】第２プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図４３】第２プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００３０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００３３】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３４】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（「保留表示」ともいう）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３５】
この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。始動入賞記憶表示エリア５Ｈのおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示としてもよい。
【００３６】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３８】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４２】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４５】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００５７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００７３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００７４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７５】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７６】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００７８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８２】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８４】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。
【００８５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００８６】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。
【００８７】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８８】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８９】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００９０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００９４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００９６】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再変動）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
【００９７】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００９８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００９９】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【０１００】
この実施の形態では、先読み予告演出として第１プレゼント演出が実行される。第１プレゼント演出は、予告対象（先読みの対象やターゲットともいう）である可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、複数回実行される飾り図柄の可変表示に亘ってプレゼントボックス画像を表示し、予告対象の可変表示においてプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させることにより、予告対象の可変表示結果が「大当り」となる可能性や、例えば、擬似連の可変表示演出やリーチ演出などといった可変表示中に実行される演出を示唆する演出である。具体的には、予告対象の可変表示が実行される前に実行される可変表示において、可変表示毎にプレゼントボックス画像を１つずつ、最大で３つまで表示していく。なお、予告対象の可変表示において最後のプレゼントボックス画像（例えば、全部で３つのプレゼントボックス画像を表示する場合には３つ目のプレゼントボックス画像）を表示してもよい。そして、予告対象の可変表示の実行中に、表示された１〜３つのプレゼントボックス画像を異なるタイミングで、例えば、「擬似連」や「スーパーリーチ」、「チャンス」などといったプレゼント画像に変化させる。
【０１０１】
また、この実施の形態では、１回の飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出として第２プレゼント演出が実行される。第２プレゼント演出は、飾り図柄の可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、プレゼントボックス画像を表示し、当該可変表示においてプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させることにより、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性や、例えば、擬似連の可変表示演出やリーチ演出などといった可変表示中に実行される演出を示唆する演出である。具体的には、飾り図柄の可変表示の実行中にプレゼントボックス画像を１つ表示し、表示されたプレゼントボックス画像を、例えば、「擬似連」や「スーパーリーチ」、「チャンス」などといったプレゼント画像に変化させる。
【０１０２】
また、この実施の形態では、予告演出として、ナビキャラ演出が実行される。ナビキャラ演出は、画像表示装置５のナビキャラ表示領域（例えば画像表示装置５の表示領域のうち左下の領域など）に表示されたナビゲーションキャラクタ画像（以下、ナビキャラ画像という。）が、大当りに対する信頼度が高いことを示唆したり、遊技内容を解説したりする演出である。この実施の形態では、ナビキャラ画像が大当りに対する信頼度が高いことを示唆する演出を、特に高信頼度示唆演出という。また、ナビキャラ画像が遊技内容を解説する演出を、特に解説演出という。
【０１０３】
第１プレゼント演出や第２プレゼント演出、ナビキャラ演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の演出制御パターンが予め用意されている。第１プレゼント演出や第２プレゼント演出、ナビキャラ演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【０１０４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０５】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１０６】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０７】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１０】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１１１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１２】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい（図５参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１１３】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９９７」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１１４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値ＭＲ５を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態などが実現される。
【０１１６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
【０１１７】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１８】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２１】
また、ステップＳ２０８では、ＣＰＵ１０３は、図６（Ａ）に示すように合計保留特定情報記憶領域（保留特定領域）の、合計保留記憶数カウンタ値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第１」または「第２」を示すデータ（保留特定情報）を記憶する。保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタ値の最大値（図６（Ａ）に示す例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタ値が５である場合の例が示されている。図６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞にもとづき「第１」または「第２」であることを示すデータが入賞順に記憶される。従って、保留特定領域を見れば、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順が分かる。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられている。
【０１２２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｃ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１２３】
図６（Ｂ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。
【０１２４】
図６（Ｃ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。
【０１２５】
なお、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた合計保留記憶数カウンタ値に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「１」に関連付けて第１特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの一番左側の第１の表示位置に、例えば青色表示の保留表示図柄を表示する。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「２」に関連付けて第２特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に、例えば赤色表示の保留表示図柄を表示する。
【０１２６】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２７】
図７は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図１２）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、第１プレゼント演出を実行するか否かなどを決定することができる。
【０１２８】
図７に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態（高確高ベース状態）であることを、それぞれ特定すればよい。
【０１２９】
ステップＳ４０１の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８００１」〜「９９００」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８００１」〜「８１９０」が大当り決定範囲として設定される（図１１（Ａ）参照）。
【０１３０】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１３１】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、乱数値ＭＲ２に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるときの大当り種別が「非確変」、「確変」のうちいずれとなるかを特定する（ステップＳ４０８）。例えばステップＳ４０８の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータを選択する（図１１（Ｂ）参照）。そして、選択されたデータと、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とを比較（逐一比較、または最小値や最大値との比較）することにより、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別がいずれに決定されるかを特定する。
【０１３２】
ステップＳ４０８の処理を実行した後、ステップＳ４０８の処理による判定結果に応じた特定変動パターン種別決定範囲を設定する（ステップＳ４０９）。特定変動パターン種別決定範囲は、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別に決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。この実施の形態では、一例として、特定変動パターン種別を、スーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別とする。変動パターン種別と変動パターンの構成の詳細は後述するが、図１３に示すようにスーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別は、大当り変動パターン種別ＣＡ３−３、ＣＡ３−４、ハズレ変動パターン種別ＣＡ２−３、ＣＡ２−４となっている。ステップＳ４０９の処理では、ステップＳ４０１の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン種別決定範囲が設定される。一例として、遊技状態が非確変状態である非確変時における特定変動パターン種別決定範囲を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１１０」〜「２００」、「２０１」〜「２５１」となる範囲に設定する。一方、遊技状態が確変状態である確変時における特定変動パターン種別決定範囲を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「８２」〜「１５０」、「１５１」〜「２５１」となる範囲に設定する。
【０１３３】
可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる可変表示が開始されるときには、図１４（Ａ）に示すような大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、変動パターン種別が決定される。図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルの設定では、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値ＭＲ３が「１１０」〜「２００」であれば変動パターン種別ＣＡ３−３に決定され、乱数値ＭＲ３が「２０１」〜「２５１」であれば変動パターン種別ＣＡ３−４に決定される。大当り種別が「確変」である場合、乱数値ＭＲ３が「８２」〜「１５０」であれば変動パターン種別ＣＡ３−３に決定され、乱数値ＭＲ３が「１５１」〜「２５１」であれば変動パターン種別ＣＡ３−４に決定される。
【０１３４】
ステップＳ４０９の処理により特定変動パターン種別決定範囲を設定した後には、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、特定変動パターン種別決定範囲とを比較する（ステップＳ４１０）。そして、乱数値ＭＲ３が特定変動パターン種別決定範囲内であるか否か（変動パターン種別ＣＡ３−３の決定範囲内であるか否か、変動パターン種別ＣＡ３−４の決定範囲内であるか否か）を判定する（ステップＳ４１１）。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０７の処理により乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０１３５】
また、ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、ハズレに応じた特定変動パターン種別決定範囲を設定する（ステップＳ４１３）。ステップＳ４１３の処理では、ステップＳ４０１の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン種別決定範囲が設定される。一例として、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン種別決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２４７」、「２４８」〜「２５１」となる範囲に設定する。一方、時短制御が行われる時短状態の間（時短中）における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２４５」〜「２４９」、「２５０」〜「２５１」となる範囲に設定する。
【０１３６】
可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図１４（Ｂ）に示すような通常時のハズレ変動パターン種別決定テーブルまたは図１４（Ｃ）に示すような時短中のハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、変動パターン種別が決定される。図１４（Ｂ）に示す通常時のハズレ変動パターン種別決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２４７」であれば変動パターン種別ＣＡ２−３に決定され、乱数値ＭＲ３が「２４８」〜「２５１」であれば変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。図１４（Ｃ）に示す時短中のハズレ変動パターン種別決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２４５」〜「２４９」であれば変動パターン種別ＣＡ２−３に決定され、乱数値ＭＲ３が「２５０」〜「２５１」であれば変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。
【０１３７】
ステップＳ４１３の処理により特定変動パターン種別決定範囲を設定した後には、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、特定変動パターン種別決定範囲とを比較する（ステップＳ４１４）。そして、乱数値ＭＲ３が特定変動パターン種別決定範囲内であるか否か（変動パターン種別ＣＡ２−３の決定範囲内であるか否か、変動パターン種別ＣＡ２−４の決定範囲内であるか否か）を判定する（ステップＳ４１５）。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０７の処理により乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０１３８】
この実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する。
【０１３９】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第１始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第２始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１４０】
こうした第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップＳ４１１、Ｓ４１５の処理による判定結果に応じて設定される（ステップＳ４１６）。図８は、ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップＳ４１１の処理にて変動パターン種別ＣＡ３−３の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。ステップＳ４１１の処理にて変動パターン種別ＣＡ３−４の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「大当り擬似連＋スーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。また、ステップＳ４１１の処理にて変動パターン種別ＣＡ３−３及びＣＡ３−４の決定範囲内でないと判定されたときには、通知内容が「大当り特定変動パターン種別判定なし」に設定される。
【０１４１】
また、ステップＳ４１５の処理にて変動パターン種別ＣＡ２−３の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。ステップＳ４１５の処理にて変動パターン種別ＣＡ２−４の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「ハズレ擬似連＋スーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。また、ステップＳ４１５の処理にて変動パターン種別ＣＡ２−３及びＣＡ２−４の決定範囲内でないと判定されたときには、通知内容が「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」に設定される。
【０１４２】
図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１ＸＸＨと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップＳ４１６の処理によって設定された通知内容に応じて、ＥＸＴデータ（２バイト構成のうち下位１バイトのデータ）を異ならせる。
【０１４３】
図９（Ｂ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図９（Ｂ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、通知内容が「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、通知内容が「大当り擬似連＋スーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドＢ１０３ＨやコマンドＢ２０３Ｈは、通知内容が「大当り特定変動パターン種別判定なし」を示している。コマンドＢ１０４ＨやコマンドＢ２０４Ｈは、通知内容が「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドＢ１０５ＨやコマンドＢ２０５Ｈは、通知内容が「ハズレ擬似連＋スーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドＢ１０６ＨやコマンドＢ２０６Ｈは、通知内容が「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」を示している。
【０１４４】
ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１７）。このときには、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１始動口入賞指定コマンドを送信するか第２始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップＳ４１６の処理により設定された通知内容に対応したＥＸＴデータを含む第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてＥＸＴデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。
【０１４５】
ステップＳ４１７の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターン種別が特定の変動パターン種別（大当り変動パターン種別ＣＡ３−３、ＣＡ３−４、ハズレ変動パターン種別ＣＡ２−３、ＣＡ２−４）に決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を、送信するようにしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ４１７の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから（ステップＳ４１８）、入賞時乱数値判定処理が終了する。図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。第１保留記憶数が「１」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０１Ｈとなり、第１保留記憶数が「２」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０２Ｈとなり、第１保留記憶数が「３」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０３Ｈとなり、第１保留記憶数が「４」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０４Ｈとなる。同様に、第２保留記憶数が「１」から「４」のいずれかである場合には、第２保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ２０１ＨからコマンドＣ２０４Ｈのうちの第２保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。
【０１４７】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図７に示すステップＳ４１８の処理では、始動口バッファ値が「１」であるときに、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０１４８】
ステップＳ４１８の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１４９】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１５１】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５３】
図１０は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。なお、ステップＳ２３０において、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが記憶されているか否かを確認し、データが記憶されていれば合計保留記憶数が「０」でないと判定し、また、データが記憶されていなければ合計保留記憶数が「０」であると判定してもよい。
【０１５４】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」でないと判定された場合（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域（図６（Ａ）参照）に記憶されている１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１にて保留特定領域に記憶されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）と判定された場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。例えば、保留特定領域にて合計保留記憶数カウンタ値「１」より下位の記憶領域（合計保留記憶数カウンタ値「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶されたデータを、１エントリずつ上位（合計保留記憶数カウンタ値「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５６】
また、ステップＳ２３１にて保留特定領域に記憶されている１番目のデータが「第１」を示すデータであると判定された場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１１（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１１（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。
【０１５９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１６０】
図１１（Ａ）に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１６２】
ステップＳ２４１の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１６３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１６４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１１（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６７】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であると判定された場合（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１６８】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６９】
図１２は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ２６３）。
【０１７０】
図１３は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１７１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。また、大当り変動パターンやハズレ変動パターンには、擬似連の可変表示演出が実行される擬似連変動パターンがある。
【０１７２】
また、図１３は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図１３に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１７３】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）などで分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連及びノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチＡであるかスーパーリーチＢであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１７４】
図１３に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図１３に示す変動パターンの分類については、例えば図１５に示すような変動パターン決定テーブルの設定から、特定することができる。図１５に示す変動パターン決定テーブルでは、各変動パターン種別に応じて決定値が、１つまたは複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１７５】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターン種別が決定される。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別の決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定（選択）すればよい。
【０１７６】
図１２に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１４（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられている。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられていてもよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン種別決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定（選択）すればよい。
【０１７７】
図１２に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６５の処理では、例えば図１５（Ａ）に示す変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時又はハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データと、変動パターン種別と、に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別に応じて乱数値ＭＲ４に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７８】
ステップＳ２６５の処理を実行した後、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６５の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１７９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１８０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６５の処理で決定した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１８２】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８３】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１８９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１９１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１９２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９３】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０１９５】
図１６は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１６のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータなどを確認することなどにより（以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。）、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。
【０１９６】
第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、図１７に示すような始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。
【０１９７】
図１７に示す始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（保留表示番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞又は第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド又は第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１９８】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図７に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図１７に示すような保留表示番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に始動入賞時コマンドが格納されていくことになる。
【０１９９】
図１７に示す始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域に受信コマンド（始動入賞時コマンド）が格納されている。なお、始動入賞時コマンドバッファにおけるプレゼントデータについては後述する。始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンド及びプレゼントデータは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに（この実施の形態では、後述のステップＳ１７１の処理が実行されるごとに）、１つ目の格納領域（保留表示番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１７に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップＳ１７１において保留表示番号「１」に格納されている各コマンド及びプレゼントデータが削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンド及びプレゼントデータが保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「３」〜「８」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド及びプレゼントデータがある場合には、これら各コマンド及びプレゼントデータも、保留表示番号「２」〜「７」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０２００】
なお、特別図柄の変動開始時に主基板１１から送信される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２０１】
始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２０２】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。
【０２０３】
図１７における始動口入賞指定コマンドの「Ｂ１０６（Ｈ）」、「Ｂ２０６（Ｈ）」は、始動入賞時の「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」を示す。始動口入賞指定コマンドの「Ｂ２０２（Ｈ）」は、始動入賞時の「大当り擬似連＋スーパーリーチパターン種別判定あり」を示す。保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０３（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において４つであることを示す。また、保留記憶数通知コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」〜「Ｃ２０４（Ｈ）」は、上記同様に第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つ〜４つであることを示す。
【０２０４】
始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
【０２０５】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から１番目の第１の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から２番目の第２の表示位置に対応する。始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」〜「８」は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から３番目の第３の表示位置〜８番目の第８の表示位置に対応する。
【０２０６】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から４番目の第４の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から１番目〜３番目（第１〜第３）の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０２０７】
この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファには、３つのプレゼントデータを格納できる格納領域が各保留表示番号に対応して設けられている。なお、プレゼントデータを格納できる格納領域には、初期状態では「０」が格納されており、後述するステップＳ１６１の第１プレゼント演出決定処理において所定の値が格納される。プレゼントデータは、各保留表示番号に対応する可変表示を第１プレゼント演出の予告対象としたときに実行可能な演出内容（すなわち、表示するプレゼント画像）のパターンを示すデータであり、０〜５のいずれかの値である。例えば、プレゼントデータとして、「１」が格納されている場合はプレゼント画像として「擬似連」が表示され、「２」が格納されている場合はプレゼント画像として「スーパーリーチ」が表示される。プレゼントデータとして、「３」が格納されている場合はプレゼント画像として「チャンス」が表示され、「４」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタＡ」が表示され、「５」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタＢ」が表示される。プレゼントデータとして「０」が格納されている場合は、第１プレゼント演出を実行しないことを示している。
【０２０８】
例えば、プレゼントデータに対応した全ての格納領域に「０」が格納されている保留表示番号に対応する可変表示では、該可変表示を予告対象とした第１プレゼント演出を実行しないことを示している。また、プレゼントデータとして「０」と、「０」以外の値とが格納されている場合（例えば、図１７の保留表示番号「５」に対応するプレゼントデータのように「１」、「２」、「０」が記憶されている場合）は、最大回数未満（本実施の形態では最大回数が３回であるため、１〜２回）のプレゼント画像を表示することを示している（例えば、図１７の保留表示番号「５」に示す例では、該保留表示番号「５」に対応する可変表示を予告対象として、２個のプレゼントボックス画像が表示されるとともに、「擬似連」および「スーパーリーチ」がプレゼント画像として表示される。）。
【０２０９】
ステップＳ６８２の処理のあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす（ステップＳ６８３）。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば青色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させることで、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば赤色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させることで、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０２１０】
保留特定領域と始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、保留特定領域が示す入賞順に第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部に記憶された保留データと、始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する合計保留記憶数カウンタ値と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。
【０２１１】
例えば、図１７に示すように保留表示番号「１」に対応して第１始動口入賞指定コマンドであるコマンドＢ１０６Ｈが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第１特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から１番目の表示位置）に、例えば青色表示の保留表示図柄が表示される。保留表示番号「２」に対応して第２始動口入賞指定コマンドであるコマンドＢ２０６Ｈが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第２特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から２番目の表示位置）に、例えば赤色表示の保留表示図柄が表示される。また、保留表示番号「３」〜「８」に対応してコマンドが格納されている場合にも、上記同様に所定の表示位置に保留表示図柄が表示される。
【０２１２】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップＳ６８１で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態に変更があったときなどに主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し（ステップＳ６８７）、受信があった場合には（ステップＳ６８７；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ６８８）。
【０２１３】
高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
【０２１４】
ステップＳ６８８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２１５】
ステップＳ６８８の処理のあと、又は、ステップＳ６８７で遊技状態指定コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２１６】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理では、まず、第１プレゼント演出決定処理（ステップＳ１６１）が実行される。
【０２１７】
図１９は、第１プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す第１プレゼント演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば高確フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。ステップＳ６０１にて確変状態でないと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば高ベースフラグがオン状態である場合に、時短状態であると判定すればよい。なお、確変状態でなく時短状態でもない遊技状態とは、いわゆる通常状態の遊技状態のことである。
【０２１８】
ステップＳ６０２にて時短状態でないと判定された場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、即ち、遊技状態が通常状態の場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ６０３）。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。例えば、始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。
【０２１９】
ステップＳ６０４にて新たな受信コマンドがあると判定された場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が特定変動パターン種別判定あり（具体的には「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」、「大当り擬似連＋スーパーリーチパターン種別判定あり」、「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」、又は、「ハズレ擬似連＋スーパーリーチパターン種別判定あり」）であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０２２０】
ステップＳ６０５にて通知内容が特定変動パターン種別判定ありであると判定された場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出の実行を決定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第１プレゼント演出実行決定用の乱数値ＳＲ１（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第１プレゼント演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第１プレゼント演出の実行の有無を決定すればよい。
【０２２１】
図２０は、第１プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示している。第１プレゼント演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、第１プレゼント演出を実行する「実行有り」、又は、第１プレゼント演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」である場合に、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「ハズレ」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定される。
【０２２２】
ステップＳ６０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０７の決定結果に基づいて、第１プレゼント演出を実行する「実行有り」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８にて「実行有り」に決定されたと判定された場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合算保留記憶数を実行回数Ｋにセットする（ステップＳ６１０）。実行回数Ｋは、実行中の第１プレゼント演出における残余変動回数を示している。
【０２２３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示個数Ｐに０をセットする（ステップＳ６２０）。表示個数Ｐは、表示中のプレゼントボックス画像の数を示している。従って、表示個数Ｐが０のときは、第１プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が１つも表示されていない状態である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ステップＳ６２１にて合算保留記憶数が３以上であると判定された場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最大プレゼント数Ｐｍａｘに３をセットする（ステップＳ６２２）。最大プレゼント数Ｐｍａｘは、第１プレゼント演出において表示するプレゼント画像の数を示している。ステップＳ６２１にて合算保留記憶数が３以上でないと判定された場合（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合算保留記憶数が２であるか否かを判定する（ステップＳ６２３）。ステップＳ６２３にて合算保留記憶数が２であると判定された場合（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最大プレゼント数Ｐｍａｘに２をセットする（ステップＳ６２４）。ステップＳ６２３にて合算保留記憶数が２でないと判定された場合（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最大プレゼント数Ｐｍａｘに１をセットする（ステップＳ６２５）。
【０２２４】
ステップＳ６２２、Ｓ６２４、Ｓ６２５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン種別と最大プレゼント数Ｐｍａｘとに応じた内容のプレゼント画像を表示するための設定を行う（ステップＳ６２６）。図２１は、変動パターン種別と最大プレゼント数Ｐｍａｘとに応じたプレゼント内容の設定例を示している。この実施の形態では、例えば、変動パターン種別が、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別（ＣＡ３−４、ＣＡ２−４）であるか、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別（ＣＡ３−３、ＣＡ２−３）であるかに応じて、最大プレゼント数Ｐｍａｘに対応してプレゼント１〜３のプレゼント内容が予め定められている。
【０２２５】
一例として、変動パターン種別がＣＡ３−４又はＣＡ２−４で、最大プレゼント数Ｐｍａｘが３の場合、プレゼント１は「擬似連」、プレゼント２は「スーパーリーチ」、プレゼント３は「未設定」となっている。なお、プレゼント３は、後述するステップＳ６２９の処理において設定される（以下、「未設定」となるプレゼントにおいて同じ。）。変動パターン種別がＣＡ３−４又はＣＡ２−４で、最大プレゼント数Ｐｍａｘが２の場合、プレゼント１は「擬似連」、プレゼント２は「スーパーリーチ」となっている。なお、最大プレゼント数Ｐｍａｘが２の場合には、プレゼント３は設定されない。変動パターン種別がＣＡ３−４又はＣＡ２−４で、最大プレゼント数Ｐｍａｘが１の場合、プレゼント１は「擬似連」となっている。なお、最大プレゼント数Ｐｍａｘが１の場合には、プレゼント２、３は設定されない。
【０２２６】
また、変動パターン種別がＣＡ３−３又はＣＡ２−３で、最大プレゼント数Ｐｍａｘが３の場合、プレゼント１は「スーパーリーチ」、プレゼント２、３は「未設定」となっている。変動パターン種別がＣＡ３−３又はＣＡ２−３で、最大プレゼント数Ｐｍａｘが２の場合、プレゼント１は「スーパーリーチ」、プレゼント２は「未設定」となっている。なお、最大プレゼント数Ｐｍａｘが２の場合には、プレゼント３は設定されない。変動パターン種別がＣＡ３−３又はＣＡ２−３で、最大プレゼント数Ｐｍａｘが１の場合、プレゼント１は「スーパーリーチ」となっている。なお、最大プレゼント数Ｐｍａｘが１の場合には、プレゼント２、３は設定されない。
【０２２７】
ステップＳ６２６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１に示すプレゼント内容に対応したプレゼントデータを始動入賞時コマンドバッファに格納する。例えば、プレゼント１が「擬似連」である場合、図１７に示す始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の一番左の領域に「１」を格納する。また、プレゼント１が「スーパーリーチ」である場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の一番左の領域に「２」を格納する。また、プレゼント２が「スーパーリーチ」である場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の左から２番目の領域に「２」を格納する。
【０２２８】
ステップＳ６２６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、未設定のプレゼントがあるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。この実施の形態では、ステップＳ６２６の処理において、図２１に示すように未設定となるプレゼントが発生する。ステップＳ６２７にて未設定のプレゼントがあると判定された場合（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理を実行する（ステップＳ６２８）。ステップＳ６２８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるプレゼント決定用の乱数値ＳＲ２（例えば、「１」〜「２００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データ（未設定のプレゼントが２つある場合には更に乱数値ＳＲ３（例えば、「１」〜「２３０」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データ）を抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたプレゼント決定テーブルを参照することなどにより、プレゼントの内容を決定すればよい。ステップＳ６２８においては、未設定のプレゼントの個数と同じ回数プレゼント決定抽選処理を実行することで、各プレゼントボックス画像に対応したプレゼント画像を決定する。
【０２２９】
図２２は、プレゼント決定テーブルの構成例を示している。プレゼント決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２又はＳＲ３と比較される数値が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」のいずれかのプレゼント内容に、割り当てられている。なお、図２２では、プレゼントの内容に割り当てられる決定値の代わりに各プレゼントの内容の決定割合が記載されている。例えば、通知内容が「大当り」であれば、プレゼント内容として「チャンス」が６０／１００の割合で、「キャラクタＡ」が２０／１００の割合で、「キャラクタＢ」が２０／１００の割合で、選択される。また、例えば、通知内容が「ハズレ」であれば、プレゼント内容として「チャンス」が２０／１００の割合で、「キャラクタＡ」が３０／１００の割合で、「キャラクタＢ」が５０／１００の割合で、選択される。これにより、プレゼント内容における大当りに対する信頼度は、「チャンス」が最も高く、次に「キャラクタＡ」が高く、「キャラクタＢ」が最も低い。
【０２３０】
ステップＳ６２８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、未設定となっていたプレゼントについて、ステップＳ６２８の決定内容に対応したプレゼント画像を表示するための設定を行う（ステップＳ６２９）。ステップＳ６２９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６２８の決定内容に対応したプレゼントデータを始動入賞時コマンドバッファに格納する。例えば、ステップＳ６２８で「チャンス」に決定された場合、図１７に示す始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域（プレゼント２が未設定であった場合には左から２番目の領域、プレゼント３が未設定であった場合には一番右の領域、以下同じ）に「３」を格納する。例えば、ステップＳ６２８で「キャラクタＡ」に決定された場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域に「４」を格納する。また、例えば、ステップＳ６２８で「キャラクタＢ」に決定された場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域に「５」を格納する。
【０２３１】
ステップＳ６２９の処理を実行した後や、ステップＳ６２７にて未設定のプレゼントがないと判定された場合（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出決定処理を終了する。また、ステップＳ６０１にて確変状態であると判定された場合や（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２にて時短状態であると判定された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０４にて新たな受信コマンドがないと判定された場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、ステップＳ６０５にて通知内容が特定変動パターン種別判定ありでないと判定された場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０８にて「実行有り」に決定されない（「実行無し」に決定された）と判定された場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出決定処理を終了する。
【０２３２】
図１８に示すステップＳ１６１の処理を実行したあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する（図１８参照）。
【０２３３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２３７】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２３８】
ステップＳ１７４の大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。大入賞口開放時処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大入賞口開放時処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２３９】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２４０】
図２３は、可変表示開始設定処理として、図１８のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４１】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４３】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２４４】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連決定処理を実行する（ステップＳ５２６）。ステップＳ５２６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連の可変表示演出を実行する場合に、擬似連の可変表示演出における演出態様や、仮停止表示する擬似連チャンス目となる飾り図柄（仮停止図柄）の組合せを決定する。なお、擬似連が複数回の場合は、各回における擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０２４５】
ステップＳ５２６にて擬似連決定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出決定処理を実行する（ステップＳ５２７）。
【０２４６】
図２４は、第２プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。第２プレゼント演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１にて確変状態でないと判定された場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、確変状態でなく時短状態でもない遊技状態とは、いわゆる通常状態の遊技状態のことである。
【０２４７】
ステップＳ７０２にて時短状態でないと判定された場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、即ち、遊技状態が通常状態の場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出の実行を決定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される第２プレゼント演出実行決定用の乱数値ＳＲ４（例えば、「１」〜「４００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第２プレゼント演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第２プレゼント演出の実行の有無を決定すればよい。
【０２４８】
図２５は、第２プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示している。第２プレゼント演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、第２プレゼント演出を実行する「実行有り」、又は、第２プレゼント演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定される。
【０２４９】
ステップＳ７０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０５の決定結果に基づいて、第２プレゼント演出を実行する「実行有り」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０６にて「実行有り」に決定されたと判定された場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定変動パターン種別（具体的には擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別（ＣＡ３−４、ＣＡ２−４）、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別（ＣＡ３−３、ＣＡ２−３））であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。ステップＳ７０８にて特定変動パターン種別であると判定された場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン種別に応じた内容のプレゼント画像を表示するための設定を行う（ステップＳ７０９）。
【０２５０】
図２６は、変動パターン種別に応じたプレゼント内容の設定例を示している。この実施の形態では、例えば、変動パターン種別が、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別（ＣＡ３−４、ＣＡ２−４）であるか、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別（ＣＡ３−３、ＣＡ２−３）であるかに応じて、プレゼント内容が予め定められている。一例として、変動パターン種別がＣＡ３−４又はＣＡ２−４の場合、プレゼントは「擬似連」となっている。また、変動パターン種別がＣＡ３−３又はＣＡ２−３の場合、プレゼントは「スーパーリーチ」となっている。
【０２５１】
また、ステップＳ７０８にて特定変動パターン種別でないと判定された場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理を実行する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるプレゼント決定用の乱数値ＳＲ５（例えば、「１」〜「５００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを示す数値データ）を抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたプレゼント決定テーブルを参照することなどにより、プレゼントの内容を決定すればよい。
【０２５２】
図２７は、プレゼント決定テーブルの構成例を示している。プレゼント決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ５と比較される数値が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」のいずれかのプレゼント内容に、割り当てられている。なお、図２７では、プレゼントの内容に割り当てられる決定値の代わりに各プレゼントの内容の決定割合が記載されている。例えば、図２７に示す決定割合は、図２２に示す決定割合と同じになるように設定されている。
【０２５３】
ステップＳ７１０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１０の決定内容に対応したプレゼント画像を表示するための設定を行う（ステップＳ７１０ａ）。
【０２５４】
ステップＳ７０９、Ｓ７１０ａの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像表示設定を行う（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、飾り図柄の可変表示が開始してからＳ秒後（例えば１秒後）にプレゼントボックス画像を表示する設定を行う。なお、プレゼントボックス画像を表示するタイミングは飾り図柄の可変表示が開始してからＳ秒後に限定されず、例えば、飾り図柄の可変表示の開始と同時としてもよい。
【０２５５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じて、開封タイマＴをセットする（ステップＳ７１２）。開封タイマＴは、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるまでの時間を計測するタイマである。この開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えることとなる。ステップＳ７１２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２８に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマＴをセットする。
【０２５６】
図２８は、開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。図２８に示す開封タイミング設定テーブルでは、変動パターン毎に開封タイマＴが設定されている。なお、図２８に示す開封タイミング設定テーブルには変動パターン毎の演出内容と変動時間に関する情報が含まれているが、変動パターンと開封タイマＴが関連付けられているものであればよい。
【０２５７】
図２８に示すように、変動パターンＰＢ３−３、ＰＢ２−３には開封タイマＴとして２５秒が設定されている。この開封タイマＴ（２５秒）は、擬似連の可変表示演出のうち３回目の再変動が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ２−２には開封タイマＴとして１０秒が設定されている。この開封タイマＴ（１０秒）は、スーパーリーチＡのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。変動パターンＰＡ３−３、ＰＡ２−３には開封タイマＴとして１２秒が設定されている。この開封タイマＴ（１２秒）は、スーパーリーチＢのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。また、上記変動パターン以外の変動パターンには開封タイマＴとしてＨＴ−３秒が、それぞれ設定されている。なお、変動時間ＨＴは、各変動パターンにおける変動時間（図１３の特図変動時間）を示している。この開封タイマＴ（ＨＴ−３秒）は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。このように、変動パターン毎に異なる開封タイマＴが設けられている。
【０２５８】
ステップＳ７１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた開封タイマＴをスタートさせ（ステップＳ７１３）、第２プレゼント演出決定処理を終了する。また、ステップＳ７０１にて確変状態であると判定された場合や（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０２にて時短状態であると判定された場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０３にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０６にて「実行有り」に決定されていない（「実行無し」に決定された）と判定された場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出決定処理を終了する。
【０２５９】
図２３に示すステップＳ５２７にて第２プレゼント演出決定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ナビキャラ演出決定処理を実行する（ステップＳ５２８）。
【０２６０】
図２９は、ナビキャラ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。ナビキャラ演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ステップＳ９０１にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ステップＳ９０２にて第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ナビキャラ演出の実行を決定する（ステップＳ９０３）。
【０２６１】
ステップＳ９０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるナビキャラ演出実行決定用の乱数値ＳＲ６（例えば、「１」〜「６００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたナビキャラ演出実行決定テーブルを参照することなどにより、ナビキャラ演出の実行の有無及び実行する場合におけるナビキャラ演出の種類を決定すればよい。
【０２６２】
図３０は、ナビキャラ演出実行決定テーブルの構成例を示している。ナビキャラ演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ６と比較される数値（決定値）が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、ナビキャラ演出のうち高信頼度示唆演出を実行する「高信頼度示唆演出」、ナビキャラ演出のうち解説演出を実行する「解説演出」、又は、ナビキャラ演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。なお、図３０では、ナビキャラ演出の種類に割り当てられる決定値の代わりに各ナビキャラ演出の種類の決定割合が記載されている。
【０２６３】
ステップＳ９０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０３の決定結果に基づいて、ナビキャラ演出を実行することに決定されたか否かを判定する（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０４にてナビキャラ演出を実行することに決定されたと判定された場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行が決定されたナビキャラ演出の種類に応じたナビキャラ演出画像を表示する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５では、例えば、ステップＳ９０３にて高信頼度示唆演出の実行が決定された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばナビゲーションキャラクタのセリフとして「激アツ！」といった画像を表示する。また、ステップＳ９０３にて解説演出の実行が決定された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばナビゲーションキャラクタのセリフとして「擬似連からさらにスーパーリーチへ発展すると激アツだ！」といった画像を表示する。
【０２６４】
ステップＳ９０５の処理を実行した後や、ステップＳ９０１にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０２にて第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４にてナビキャラ演出を実行しないことに決定されたと判定された場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ナビキャラ演出決定処理を終了する。
【０２６５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示す第１プレゼント演出設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。
【０２６６】
図３１は、第１プレゼント演出設定処理の一例を示すフローチャートである。第１プレゼント演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６５１）。ステップＳ６５１にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘとが同じ値であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。ここで表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘとが同じ値である場合には、既に全てのプレゼントボックス画像が表示されていることになる。また、表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘとが同じ値でない場合には、未だ表示されていないプレゼントボックス画像があることになる。
【０２６７】
ステップＳ６５２にて表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘとが同じ値でないと判定された場合（ステップＳ６５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像表示設定を行う（ステップＳ６５３）。ステップＳ６５３では、飾り図柄の可変表示が開始してからＳ秒後（例えば１秒後）にプレゼントボックス画像を表示する設定を行う。なお、第１プレゼント演出設定処理におけるステップＳ６５３にて設定されるプレゼントボックス画像を表示するタイミングと、第２プレゼント演出決定処理におけるステップＳ７１１にて設定されるプレゼントボックス画像を表示するタイミングとは、共通している。
【０２６８】
ステップＳ６５３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じて、ストック表示タイマＴをセットする（ステップＳ６５３ａ）。ストック表示タイマＴは、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をストック表示するまでの時間を計測するタイマである。このストック表示タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をストック表示することとなる。ステップＳ６５３ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２８に示す開封タイミング設定テーブルと同じテーブルを用いて、ストック表示タイマＴをセットする。なお、図２８における開封タイマＴをストック表示タイマＴとする。従って、第１プレゼント演出におけるストック表示タイマと第２プレゼント演出における開封タイマとには共通のタイマ値が設定されることになる。
【０２６９】
ステップＳ６５３ａの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされたストック表示タイマＴをスタートさせ（ステップＳ６５３ｂ）、表示個数Ｐを１加算する（ステップＳ６５４）。ステップＳ６５４の処理を実行した後や、ステップＳ６５２にて表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘとが同じ値であると判定された場合（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行回数Ｋの値を１減算して（ステップＳ６５５）、実行回数Ｋの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６５６）。ここで実行回数Ｋの値が０でない場合には、第１プレゼント演出における最後の可変表示でないことになる。また、実行回数Ｋの値が０である場合には、第１プレゼント演出における最後の可変表示であることになる。
【０２７０】
ステップＳ６５６にて実行回数Ｋの値が０であると判定された場合（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開封フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６５７）開封フラグは、第１プレゼント演出における最後の可変表示であることを示すフラグである。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最大プレゼント数Ｐｍａｘ及び変動パターンに応じて、開封タイマＴ１〜Ｔ３をセットする（ステップＳ６５８）。開封タイマＴ１〜Ｔ３は、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるまでの時間を計測するタイマである。これらの開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へそれぞれ切り替えることとなる。ステップＳ６５８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３２に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマＴ１〜Ｔ３をセットする。
【０２７１】
図３２は、開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。図３２に示す開封タイミング設定テーブルでは、変動パターン毎に開封タイマＴ１〜Ｔ３が設定されている。変動パターンＰＢ３−３、ＰＢ２−３には開封タイマＴ１として２５秒が、開封タイマＴ２として３５秒が、開封タイマＴ３として６５秒が、それぞれ設定されている。開封タイマＴ１（２５秒）は、擬似連の可変表示演出のうち３回目の再変動が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマＴ２（３５秒）は、スーパーリーチＡのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマＴ３（６５秒）は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。
【０２７２】
変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ２−２には開封タイマＴ１として１０秒が、開封タイマＴ２として２５秒が、開封タイマＴ３として４０秒が、それぞれ設定されている。開封タイマＴ１（１０秒）は、スーパーリーチＡのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマＴ２（２５秒）は、スーパーリーチＡのリーチ演出中にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマＴ３（４０秒）は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。
【０２７３】
変動パターンＰＡ３−３、ＰＡ２−３には開封タイマＴ１として１２秒が、開封タイマＴ２として３０秒が、開封タイマＴ３として５０秒が、それぞれ設定されている。開封タイマＴ１（１２秒）は、スーパーリーチＢのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマＴ２（３０秒）は、スーパーリーチＢのリーチ演出中にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマＴ３（５０秒）は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。
【０２７４】
このように、変動パターン毎に異なる開封タイマＴ１〜Ｔ３が設けられている。ステップＳ６５８では、最大プレゼント数Ｐｍａｘに応じた開封タイマがセットされる。例えば、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「１」であれば開封タイマＴ１のみがセットされ、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「２」であれば開封タイマＴ１、Ｔ２がセットされ、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「３」であれば開封タイマＴ１〜Ｔ３がセットされる。
【０２７５】
ステップＳ６５８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開封タイマに対応してプレゼント画像の表示設定を行う（ステップＳ６５８ａ）。ステップＳ６５８ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域に、左側から「１」、「２」、「０」と格納されている場合は、開封タイマＴ１に対応してプレゼント画像として「擬似連」を表示する設定を行い、開封タイマＴ２に対応してプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する設定を行う。また、例えば、左側から「２」、「４」、「３」と格納されている場合は、開封タイマＴ１に対応してプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する設定を行い、開封タイマＴ２に対応してプレゼント画像として「キャラクタＡ」を表示する設定を行い、開封タイマＴ３に対応してプレゼント画像として「チャンス」を表示する設定を行う。
【０２７６】
ステップＳ６５８ａの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた開封タイマＴ１〜Ｔ３をスタートさせる（ステップＳ６５９）。ステップＳ６５９の処理を実行した後や、ステップＳ６５１にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ６５１；Ｎｏ）、ステップＳ６５６にて実行回数Ｋの値が０でないと判定された場合（ステップＳ６５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出設定処理を終了する。
【０２７７】
図２３に示すステップＳ５２９にて第１プレゼント演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ５２６〜Ｓ５２９で決定した内容（第２プレゼント演出の実行決定やナビキャラ演出の実行決定、第１プレゼント演出の設定など）に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２７８】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２７９】
ステップＳ５３２の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド及びプレゼントデータを消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応するプレゼントデータとを、１エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。
【０２８０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの一番左側の第１の表示位置に表示される保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な保留記憶数を１つ減らす（ステップＳ５３３）。なお、保留表示図柄を１つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣（例えば、左隣）に移動させる。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８１】
図３３は、可変表示中演出処理として、図１８のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２８２】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。第１プレゼント演出実行期間は、例えば図２３に示すステップＳ５３０の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて第１プレゼント演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出を実行するための第１プレゼント演出動作制御処理を行う（ステップＳ５５３）。
【０２８３】
図３４は、第１プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。第１プレゼント演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像表示時間であるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。なお、プレゼントボックス画像表示時間は、図３１に示すステップＳ６５３の処理を実行することにより設定される。ステップＳ６７１にてプレゼントボックス画像表示時間であると判定された場合（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像を表示する（ステップＳ６７２）。
【０２８４】
ステップＳ６７２の処理を実行した後や、ステップＳ６７１にてプレゼントボックス画像表示時間でないと判定された場合（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストック表示タイマのタイマ値を１減算し（ステップＳ６７２ａ）、ストック表示タイマＴがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６７２ｂ）。ステップＳ６７２ｂにてストック表示タイマＴがタイムアウトしたと判定された場合（ステップＳ６７２ｂ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像をストック表示する（ステップＳ６７２ｃ）。ステップＳ６７２ｃでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、プレゼントボックス画像を画像表示装置５の表示領域に設けられたストック表示領域に移動させてストック表示する。
【０２８５】
ステップＳ６７２ｃの処理を実行した後や、ステップＳ６７２ｂにてストック表示タイマＴがタイムアウトしていないと判定された場合（ステップＳ６７２ｂ；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開封フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６７３）。ステップＳ６７３にて開封フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開封タイマのタイマ値を１減算し（ステップＳ６７４）、開封タイマＴ１、Ｔ２、Ｔ３のいずれかがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６７５〜Ｓ６７７）。ステップＳ６７５〜Ｓ６７７にて開封タイマＴ１、Ｔ２、Ｔ３のいずれかがタイムアウトしたと判定された場合（ステップＳ６７５〜Ｓ６７７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効期間タイマをセットする（ステップＳ６７９）。
【０２８６】
ステップＳ６７９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ６８０）。ステップＳ６８０にてプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けていないと判定された場合（ステップＳ６８０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効期間タイマのタイマ値を１減算し（ステップＳ６８０ａ）、有効期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６８０ｂ）。有効期間タイマは、有効期間開始時にセットされるタイマであり、本実施の形態では２秒を計測するタイマである。ステップＳ６８０にてプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けたと判定された場合や（ステップＳ６８０；Ｙｅｓ）、ステップＳ６８０ｂにて有効期間タイマがタイムアウトしたと判定された場合（ステップＳ６８０ｂ；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該当するプレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する（ステップＳ６８０ｃ）。
【０２８７】
ステップＳ６８０ｃでは、例えば、ステップＳ６７５にて開封タイマＴ１がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマＴ１に対応したプレゼント画像を表示し、ステップＳ６７６にて開封タイマＴ２がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマＴ２に対応したプレゼント画像を表示し、ステップＳ６７７にて開封タイマＴ３がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマＴ３に対応したプレゼント画像を表示する。
【０２８８】
ステップＳ６８０ｃの処理を実行した後や、ステップＳ６７３にて開封フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、ステップＳ６７５〜Ｓ６７７にて開封タイマＴ１、Ｔ２、Ｔ３のいずれもタイムアウトしていないと判定された場合（ステップＳ６７５〜Ｓ６７７；Ｎｏ）、ステップＳ６８０ｂにて有効期間タイマがタイムアウトしていないと判定された場合（ステップＳ６８０ｂ；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１プレゼント演出動作制御処理を終了する。
【０２８９】
図３３に示すステップＳ５５２にて第１プレゼント演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。第２プレゼント演出実行期間は、例えば図２３に示すステップＳ５３０の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５４にて第２プレゼント演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出を実行するための第２プレゼント演出動作制御処理を行う（ステップＳ５５５）。
【０２９０】
図３５は、第２プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。第２プレゼント演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像表示時間であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。なお、プレゼントボックス画像表示時間は、図２４に示すステップＳ７１１の処理を実行することにより設定される。ステップＳ７７１にてプレゼントボックス画像表示時間であると判定された場合（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像を表示する（ステップＳ７７２）。
【０２９１】
ステップＳ７７２の処理を実行した後や、ステップＳ７７１にてプレゼントボックス画像表示時間でないと判定された場合（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開封タイマのタイマ値を１減算し（ステップＳ７７３）、開封タイマＴがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ７７４）。ステップＳ７７４にて開封タイマＴがタイムアウトしたと判定された場合（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する（ステップＳ７７５）。ステップＳ７７５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出決定処理におけるステップＳ７０９又はステップＳ７１０ａにて設定したプレゼント画像を表示する。
【０２９２】
ステップＳ７７５の処理を実行した後や、ステップＳ７７４にて開封タイマＴがタイムアウトしていないと判定された場合（ステップＳ７７４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出動作制御処理を終了する。
【０２９３】
図３３に示すステップＳ５５４にて第２プレゼント演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ナビキャラ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。ステップＳ５５６にてナビキャラ演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ナビキャラ演出を実行するためのナビキャラ演出動作制御処理を行う（ステップＳ５５７）。
【０２９４】
ステップＳ５５６にてナビキャラ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、ステップＳ５５７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。ステップＳ５５８にて擬似連実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連の可変表示演出を実行するための擬似連動作制御処理を行う（ステップＳ５５７）。ステップＳ５５７では、飾り図柄の可変表示をステップＳ５２６で決定した仮停止図柄で一旦仮停止した後、すぐに再変動を行う。
【０２９５】
ステップＳ５５８にて擬似連実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、ステップＳ５５９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５６０）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５６０にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するためのリーチ演出動作制御処理を行う（ステップＳ５６０）。
【０２９６】
ステップＳ５６０にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５６０；Ｎｏ）、ステップＳ５６０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９８】
ステップＳ５７１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７２）。ステップＳ５７２の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開封フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５７３）。ステップＳ５７３にて開封フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開封フラグをオフ状態にリセットするとともに（ステップＳ５７４）、第１プレゼント演出フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ５７５）。
【０２９９】
ステップＳ５７５の処理を実行した後や、ステップＳ５７３にて開封フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５７６）。ステップＳ５７６にて第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２プレゼント演出フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ５７７）。
【０３００】
ステップＳ５７７の処理を実行した後や、ステップＳ５７６にて第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７８）。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７９）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３０１】
次に、第１プレゼント演出、第２プレゼント演出の実行タイミングについて図３６を参照して説明する。図３６（Ａ）は、第１プレゼント演出の実行タイミングを示している。図３６（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中に５つ目の保留が発生し、この保留の発生により第１プレゼント演出を実行すると決定され、２つのプレゼントボックス画像を表示すると決定されたとする。この場合、１つ目の保留に基づく可変表示（次の可変表示）において、１つ目のプレゼントボックス画像を表示し、１つのプレゼントボックス画像をストック表示する。そして、２つ目の保留に基づく可変表示（次の次の可変表示）において、２つ目のプレゼントボックス画像を表示し、合計で２つのプレゼントボックス画像をストック表示する。このように、この実施の形態では、一例として第１プレゼント演出の実行が決定された可変表示の次の可変表示から可変表示毎にプレゼントボックス画像を表示していく。そして、３つ目と４つ目の保留に基づく可変表示においては２つのプレゼントボックス画像をストック表示したままにする。次に、５つ目の保留に基づく可変表示において、ストック表示した２つのプレゼントボックス画像を異なるタイミングでプレゼント画像に変化させる。
【０３０２】
図３６（Ｂ）は、第２プレゼント演出の実行タイミングを示している。図３６（Ｂ）に示すように、１つ目の保留に基づく可変表示の開始時に第２プレゼント演出を実行すると決定されたとする。この場合、当該可変表示において、プレゼントボックス画像を表示した後、表示したプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。
【０３０３】
次に、第１プレゼント演出と第２プレゼント演出とにおけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングについて図３７を参照して説明する。図３７（Ａ）は、第１プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングを示している。図３７（Ａ）に示すように、ｔ＝０にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、ｔ＝Ｓ（この実施の形態では１秒）にてプレゼントボックス画像を表示する。具体的には、ｔ＝Ｓにて、図３９（Ｂ）に示すようにプレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨを表示するとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像を表示する。次に、ｔ＝Ｔ（図２９に示す開封タイマＴ）にて、プレゼントボックス画像をストック表示する。具体的には、ｔ＝Ｔにて、図３９（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＨが持っているプレゼントボックスＰＢを、ストック表示領域ＰＢＨに移動させる。ストック表示したプレゼントボックス画像については、ターゲットの可変表示まで表示する。
【０３０４】
図３７（Ｂ）は、第２プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングを示している。図３７（Ｂ）に示すように、ｔ＝０にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、ｔ＝Ｓ（この実施の形態では１秒）にてプレゼントボックス画像を表示する。具体的には、ｔ＝Ｓにて、図４２（Ｂ）に示すようにプレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨを表示するとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像を表示する。次に、ｔ＝Ｔ（図２９に示す開封タイマＴ）にて、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に切り替える。具体的には、ｔ＝Ｔにて、図４２（Ｃ）に示すようにプレゼントボックスＰＢが開いて、プレゼントボックスＰＢの中からプレゼント（図４２の例では「チャンス」）を飛び出させる表示をする。これにより「チャンス」などといったプレゼント画像が表示される。
【０３０５】
図３７に示すように、第１プレゼント演出又は第２プレゼント演出においては、ｔ＝Ｓのタイミングで、プレゼントボックス画像が表示される。そして、ｔ＝Ｔのタイミングで、第１プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がストック表示され、また、第２プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がプレゼント画像に変化する。ｔ＝Ｓ〜ｔ＝Ｔでは、図３９（Ｂ）と図４２（Ｂ）とに示すように共通の演出態様（プレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨを表示するとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像を表示する態様）でプレゼントボックス画像を表示する。
【０３０６】
次に、第１プレゼント演出におけるプレゼント画像を表示するタイミングについて図３８を参照して説明する。図３８では、第１プレゼント演出の予告対象である可変表示が開始された時点からの経過時間に応じた、特別図柄の変動の開始／停止と、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間の開始／停止とを示している。なお、図３８では、第１プレゼント演出において３つのプレゼントボックス画像を表示している場合における各タイミングを示している。
【０３０７】
図３８（Ａ）は、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンＰＢ３−３又はＰＢ２−３である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図３８（Ａ）に示すように、ｔ＝０にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、１回目の再変動、２回目の再変動が終わり、３回目の再変動が開始される直前の時間であるｔ＝Ｔ１（２５秒）にてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その２秒後に有効期間が終了する。この有効期間中には、例えば図４２（Ｂ）に示すように遊技者へプッシュボタン３１Ｂの操作を促すためのボタン図柄を画像表示装置５に表示する。そして、有効期間中に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったときや、有効期間を経過したときに、１つ目のプレゼント画像として「擬似連」を表示する。次に、スーパーリーチＡのリーチ演出が開始される直前の時間であるｔ＝Ｔ２（３５秒）にてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その２秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったときや、有効期間を経過したときに、２つ目のプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する。次いで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前の時間であるｔ＝Ｔ３（６５秒）にてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その２秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったときや、有効期間を経過したときに、３つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」のいずれかを表示する。
【０３０８】
図３８（Ｂ）は、スーパーリーチＡのみを伴う変動パターンＰＡ３−２又はＰＡ２−２である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図３８（Ｂ）に示すように、ｔ＝０にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、スーパーリーチＡのリーチ演出が開始される直前の時間であるｔ＝Ｔ１（１０秒）にてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その２秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったときや、有効期間を経過したときに、１つ目のプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する。次に、スーパーリーチＡのリーチ演出中の時間であるｔ＝Ｔ２（２５秒）にてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その２秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったときや、有効期間を経過したときに、２つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」のいずれかを表示する。次いで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前の時間であるｔ＝Ｔ３（４０秒）にてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その２秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったときや、有効期間を経過したときに、３つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」のいずれかを表示する。
【０３０９】
図３８（Ｃ）は、スーパーリーチＢのみを伴う変動パターンＰＡ３−３又はＰＡ２−３である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図３８（Ｃ）に示すように、ｔ＝０にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、ｔ＝Ｔ１（１２秒）、ｔ＝Ｔ２（３０秒）、及び、ｔ＝Ｔ３（４０秒）にてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間がそれぞれ開始され、２秒後に有効期間がそれぞれ終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったときや、有効期間を経過したときに、１つ目、２つ目、又は、３つ目のプレゼント画像を表示する。
【０３１０】
このように、第１プレゼント演出の予告対象である可変表示の変動パターンに応じて、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。また、複数のプレゼントボックス画像を表示可能とし、それぞれのプレゼントボックス画像毎に、プレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。
【０３１１】
次に、第１プレゼント演出が実行されたときの主な演出画面を図３９〜図４１を参照して説明する。なお、ターゲットの可変表示の変動パターンが、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンＰＢ３−３又はＰＢ２−３であり、２つのプレゼントボックス画像を表示する場合について説明する。
【０３１２】
この実施の形態では、一例として、図３９（Ａ）に示すように画像表示装置５にキャラクタＣＨが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間（この実施の形態では１秒）経過すると、図３９（Ｂ）に示すようにプレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像が表示される。ストック表示タイマによる計測時間が経過すると、図３９（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＨが持っているプレゼントボックスＰＢが、ストック表示領域ＰＢＨに移動する。そして、図３９（Ｄ）に示すように確定飾り図柄が停止表示される。次いで、図４０（Ａ）に示すように始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示図柄５Ｚが１つ消去されるとともに次の飾り図柄の可変表示が開始される。そして、所定時間経過すると、図４０（Ｂ）に示すようにプレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像が表示される。ストック表示タイマによる計測時間が経過すると、図４０（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＨが持っているプレゼントボックスＰＢが、ストック表示領域ＰＢＨに移動する。これによりストック表示領域ＰＢＨには２つのプレゼントボックスＰＢが表示される。このように飾り図柄の可変表示毎にプレゼントボックス画像を１つずつ表示していくので、図４０（Ｂ）〜（Ｄ）、図４１（Ａ）〜（Ｂ）に示すように最終的に２つのプレゼントボックス画像が同時に表示される。なお、プレゼントボックス画像を最大３つまで表示する場合には、最終的に３つのプレゼントボックス画像が同時に表示されることになる。そして、図４０（Ｄ）に示すように確定飾り図柄が停止表示される。
【０３１３】
図４１（Ａ）に示すようにターゲットである飾り図柄の可変表示が開始され、開封タイマによる計測時間が経過すると、図４１（Ｂ）に示すように画像表示装置５にボタン図柄が表示される。遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったり、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間を経過したりしたときには、図４１（Ｃ）に示すようにプレゼント画像として「擬似連」が表示される。この「擬似連」のプレゼント画像が表示されることによって、擬似連の可変表示演出が実行されることが示唆される。その後、図４１（Ｄ）に示すように擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示され、図４１（Ｅ）に示すように擬似連の可変表示演出における再変動が行われる。そして、開封タイマによる計測時間が経過すると、図４１（Ｆ）に示すように画像表示装置５にボタン図柄が再度表示される。遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があったり、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける有効期間を経過したりしたときには、図４１（Ｇ）に示すようにプレゼント画像として「スーパーリーチ」が表示される。この「スーパーリーチ」のプレゼント画像が表示されることによって、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆される。その後、図４１（Ｈ）に示すようにスーパーリーチＡのリーチ演出が開始される。
【０３１４】
次に、第２プレゼント演出が実行されたときの主な演出画面を図４２〜図４３を参照して説明する。なお、図４２では、第２プレゼント演出が実行される可変表示の変動パターンが、非リーチ（ハズレ）の変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２である場合について説明し、図４３では、第２プレゼント演出が実行される可変表示の変動パターンが、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンＰＢ３−３又はＰＢ２−３である場合について説明する。
【０３１５】
図４２（Ａ）に示すように画像表示装置５にキャラクタＣＨが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間（この実施の形態では１秒）経過すると、図４２（Ｂ）に示すようにプレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像が表示される。開封タイマによる計測時間（ＨＴ−３秒）が経過すると、４２（Ｃ）に示すようにプレゼント画像として「チャンス」が表示される。そして、図４２（Ｄ）に示すように確定飾り図柄が停止表示される。
【０３１６】
また、図４３（Ａ）に示すように画像表示装置５にキャラクタＣＨが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間経過すると、図４３（Ｂ）に示すようにプレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像が表示される。開封タイマによる計測時間が経過すると、４３（Ｃ）に示すようにプレゼント画像として「擬似連」が表示される。この「擬似連」のプレゼント画像が表示されることによって、擬似連の可変表示演出が実行されることが示唆される。その後、図４３（Ｄ）に示すように擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。
【０３１７】
なお、第２プレゼント演出において、２つ又は３つのプレゼントボックス画像を同時に表示してもよい。例えば、２つのプレゼントボックス画像を表示する場合、飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間経過すると、２つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示されればよい。また、１つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示された後に、別のプレゼントボックスを持った状態の別のキャラクタが表示されてもよい。このように最終的に２つのプレゼントボックス画像が同時に表示されれば、２つのプレゼントボックス画像が表示されるタイミングは同じであってもよいし、異なってもよい。また、第２プレゼント演出において３つのプレゼントボックス画像を表示する場合には、最終的に３つのプレゼントボックス画像が同時に表示されればよい。
【０３１８】
このように第２プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を表示する場合には、可変表示中の異なるタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させてもよく、全てのプレゼントボックス画像を同時にプレゼント画像に変化させてもよい。例えば、３つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンＰＢ３−３又はＰＢ２−３であれば、可変表示開始から２５秒後、３５秒後、６５秒後といったタイミング（図３８（Ａ）に示すタイミングと同じタイミング）でプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させればよい。また、変動パターンが非リーチ（ハズレ）の変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２であれば、可変表示開始から開封タイマによる計測時間（ＨＴ−３秒）経過後で全てのプレゼントボックス画像を同時にプレゼント画像に変化させればよい。
【０３１９】
上記したように第２プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を同時に表示する構成にした場合には、第１プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示する１回の可変表示において、複数のプレゼントボックス画像を同時に表示する構成にすればよい。このように第１プレゼント演出と第２プレゼント演出とにおいて、表示するプレゼントボックス画像の個数や、プレゼント画像に変化させるタイミングなどを含めて共通の演出態様にすればよい。
【０３２０】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば先読み予告演出として、第１プレゼント演出が実行され、また、１回の飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出として第２プレゼント演出が実行される。図３７に示すように、第１プレゼント演出又は第２プレゼント演出においては、ｔ＝Ｓのタイミングで、プレゼントボックス画像が表示される。そして、ｔ＝Ｔのタイミングで、第１プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がストック表示され、また、第２プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がプレゼント画像に変化する。ｔ＝Ｓ〜ｔ＝Ｔでは、図３９（Ｂ）と図４２（Ｂ）とに示すように共通の演出態様（プレゼントボックスＰＢを持った状態のキャラクタＣＨを表示するとともに、「プレゼントあげるよ！」といった画像を表示する態様）でプレゼントボックス画像を表示する。このように第１プレゼント演出と第２プレゼント演出とにおいて、共通の演出態様でプレゼントボックス画像を表示するので、プレゼントボックス画像を用いた演出の演出効果を向上させることができ、現在行われている可変表示と当該可変表示以降に行われる可変表示との両方に遊技者を注目させることができる。
【０３２１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１７（Ｂ）、図２１及び図２２に示すように第１プレゼント演出で用いるプレゼント画像は、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」の５種類設けられている。そして、ステップＳ６２６、Ｓ６２８、Ｓ６２９の処理を実行することにより、第１プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が上記５種類のプレゼント画像のうちいずれかに変化する。また、図２６及び図２７に示すように第２プレゼント演出で用いるプレゼント画像は、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」の５種類設けられている。そして、ステップＳ７０９、Ｓ７１０、Ｓ７１０ａの処理を実行することにより、第２プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が上記５種類のプレゼント画像のうちいずれかに変化する。このように第１プレゼント演出と第２プレゼント演出とにおいて共通のプレゼント画像が表示されるので、プレゼント画像が示唆する内容が分かりやすくなる。
【０３２２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１７（Ｂ）、図２１及び図２６に示すようにプレゼント画像には、「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像が含まれている。そして、図４１（Ｃ）、図４１（Ｇ）、図４３（Ｃ）に示すように「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像が表示された場合には、擬似連の可変表示演出やスーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆される。このようにプレゼント画像は可変表示においていずれの演出が実行されるかを示唆する態様を含んでいるので、いずれのプレゼント画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば第１プレゼント演出において２つのプレゼントボックス画像を表示する場合、飾り図柄の可変表示毎にプレゼントボックス画像を１つずつ表示していき、図４０（Ｂ）〜（Ｄ）、図４１（Ａ）〜（Ｂ）に示すように最終的に２つのプレゼントボックス画像を同時に表示する。また、第２プレゼント演出において２つのプレゼントボックス画像を表示する場合、例えば、２つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示されることにより、２つのプレゼントボックス画像を同時に表示する。このように複数のプレゼントボックス画像が同時に表示されるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば第１プレゼント演出において３つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンＰＢ３−３又はＰＢ２−３であれば、図３８（Ａ）に示すようにターゲットの可変表示開始から２５秒後、３５秒後、６５秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。また、第２プレゼント演出において３つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンＰＢ３−３又はＰＢ２−３であれば、可変表示開始から２５秒後、３５秒後、６５秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。このように可変表示中の異なるタイミングで変化させることで、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば第２プレゼント演出決定処理におけるステップＳ７０３にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、第２プレゼント演出決定処理を終了する。このように第１プレゼント演出が実行されてプレゼントボックス画像が表示されているときには第２プレゼント演出を実行しないので、プレゼントボックス画像が表示されている可変表示の後に行われる可変表示への期待感を持続させることができる。
【０３２６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ１６１の第１プレゼント演出決定処理において、遊技状態が確変状態でないと判定され（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、更に遊技状態が時短状態でないと判定された場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）に、即ち、遊技状態が通常状態の場合に、第１プレゼント演出の実行を決定することができる。また、ステップＳ５２７の第２プレゼント演出決定処理において、遊技状態が確変状態でないと判定され（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、更に遊技状態が時短状態でないと判定された場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）に、即ち、遊技状態が通常状態の場合に、第２プレゼント演出の実行を決定することができる。このように通常状態の遊技状態といったように所定の遊技状態であるときのみ、第１プレゼント演出や第２プレゼント演出の実行を決定することができるので、第１プレゼント演出及び第２プレゼント演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばターゲットの可変表示における変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンＰＢ３−３又はＰＢ２−３であれば、図３８（Ａ）に示すようにターゲットの可変表示開始から２５秒後、３５秒後、６５秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させ、ターゲットの可変表示の変動パターンがスーパーリーチＡのみを伴う変動パターンＰＡ３−２又はＰＡ２−２であれば、図３８（Ｂ）に示すようにターゲットの可変表示開始から１０秒後、２５秒後、４０秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。このようにターゲットの可変表示における変動パターンに応じて異なるタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させるので、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる演出を好適に実行することができる。
【０３２８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ５２８のナビキャラ演出決定処理において、ステップＳ９０１にて第１プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合又はステップＳ９０２にて第２プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に、ナビキャラ演出の実行を決定しないでナビキャラ演出決定処理を終了する。このように第１プレゼント演出又は第２プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が表示されているときは、ナビキャラ演出が実行されないので、演出が複雑になってしまうことを防止できる。
【０３２９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３３０】
例えば、先読み予告として保留表示予告を実行してもよい。保留表示予告は、保留記憶表示によって表示している保留表示図柄のうち、予告対象（ターゲット）となる可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば丸印といった通常態様の保留表示図柄から、例えば、星印といった特定態様の保留表示図柄に変更することによって、その変更した保留表示図柄に対応する可変表示（予告対象の可変表示）において「大当り」となる可能性などを示唆する演出である。なお、保留表示予告の予告対象となるための条件は、上記実施の形態における第１プレゼント演出の予告対象となるための条件と同じ条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。一例として、保留表示予告の予告対象となるための条件を、可変表示結果が大当りになることとすればよい。
【０３３１】
このような保留表示予告が実行可能である場合には、例えば、「保留変化」といった態様のプレゼント画像を更に用意してもよい。即ち、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」といった態様のプレゼント画像の他に「保留変化」といった態様のプレゼント画像を追加してもよい。そして、第１プレゼント演出の予告対象である可変表示が開始されるときに、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報が第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中にある場合、ステップＳ６２６やＳ６２８にて設定されたプレゼント画像に代えて「保留変化」のプレゼント画像を表示するように設定してもよい。このように設定した場合には、第１プレゼント演出の予告対象である可変表示中（プレゼント画像が表示される可変表示中）にプレゼントボックス画像が「保留変化」のプレゼント画像に変化することになる。
【０３３２】
また、例えば、第１プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像を表示したことに基づいて保留表示予告を実行し、保留表示予告の予告対象である可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば星印といった特定態様の保留表示図柄に変更してもよい。なお、第１プレゼント演出においてプレゼント画像を表示する可変表示が実行されるよりも前に、保留表示図柄が特定態様の保留表示図柄に変更されている場合には、第１プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像への変化を制限してもよい。
【０３３３】
また、第２プレゼント演出が実行される可変表示が開始されるときに、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報が第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中にある場合、ステップＳ７０９やＳ７１０ａにて設定されたプレゼント画像に代えて「保留変化」のプレゼント画像を表示するように設定してもよい。この場合には、例えば、第２プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像を表示した後、保留表示予告の予告対象である可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば星印といった特定態様の保留表示図柄に変更してもよい。
【０３３４】
上記変形例に係るパチンコ遊技機によれば、例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中に保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報がある場合、第１プレゼント演出や第２プレゼント演出においてプレゼント画像が表示される可変表示中にプレゼントボックス画像が「保留変化」のプレゼント画像に変化する。従って、いずれのプレゼント画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
上記実施の形態においては、プレゼントボックス画像を表示した場合には必ずプレゼント画像に切り替えて表示することとしたが、プレゼントボックス画像を表示してもプレゼント画像に切り替えないようにしてもよい。例えば、図２２や図２７に示すプレゼント決定テーブルに、プレゼント画像を表示しない内容の選択肢を含めればよい。そして、ステップＳ６２８やステップＳ７１０にてプレゼント画像を表示しない内容に決定された場合、開封タイマがタイムアウトしてもプレゼント画像に切り替えない制御を行えばよい。
【０３３６】
上記実施の形態においては、図２２や図２７のプレゼント決定テーブルに示すように、プレゼントを、「チャンス」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」としたが、プレゼントはこれらのものに限定されない。プレゼントを、例えば、「アツイ」や「激アツ」などとしてもよい。図２１や図２６のプレゼントの設定例に示すように、プレゼントを、「擬似連」及び「スーパーリーチ」としたが、プレゼントはこれらのものに限定されない。プレゼントを、例えば、「擬似連１回」、「擬似連２回」、「擬似連３回」などとし、擬似連の可変表示演出における再変動の回数に対応して、各再変動の直前のタイミングでプレゼント画像を表示するようにしてもよい。また、プレゼントを、例えば、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」などとしてもよく、擬似連の可変表示演出やリーチ演出以外の演出を示唆する態様（例えば、予告演出としてボタン演出を示唆する場合には「ボタン」など）としてもよい。また、第１プレゼント演出におけるプレゼント画像又は第２プレゼント演出におけるプレゼント画像に、共通しないプレゼント画像を含めてもよい。
【０３３７】
上記実施の形態においては、ステップＳ６２７にて未設定のプレゼントがあると判定された場合（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２８にて図２２に示すプレゼント決定テーブルを用いて未設定部分のプレゼントを決定した。しかし、例えば、図２１に示すプレゼント内容のうちの未設定部分に予めプレゼントを設定しておいて、一括して全プレゼントを決定するようにしてもよい。また、図２１に示すように予めプレゼントを設定しておかないで、全てのプレゼントを抽選で決定するようにしてもよい。
【０３３８】
上記実施の形態においては、表示するプレゼント画像の数（最大プレゼント数Ｐｍａｘ）が合算保留記憶数にもとづいて決定される（ステップＳ６２１〜Ｓ６２５）とともに、プレゼントボックス画像の表示タイミングを、第１プレゼント演出の実行が決定された可変表示の次の可変表示からの可変表示毎とした。しかし、プレゼントボックス画像の表示タイミングは上記のものに限られない。例えば、第１プレゼント演出の実行を決定した際に、プレゼントボックス画像の表示を実行するか否かを決定する抽選を各保留情報に対して実行することにより、保留されている可変表示のうちからプレゼントボックス画像を表示する可変表示を決定してもよい。さらに、プレゼントボックス画像を表示することを決定する場合のプレゼント画像も選択肢として設けることにより、プレゼントボックス画像を表示するか否か、およびプレゼントボックス画像を表示する場合にいずれのプレゼント画像に切り替えるかを決定する抽選を各保留情報に対して実行してもよい。
【０３３９】
上記実施の形態においては、図３６に示すように５つ目の保留に基づく可変表示において、ストック表示した２つのプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させた。しかし、例えば、５つ目の保留に基づく可変表示が実行される前に、特定の演出モードに突入する場合、特定の演出モードに突入する可変表示やその前の可変表示において、ストック表示されているプレゼントボックス画像をプレゼント画像に強制的に変化させてもよい。この場合には、例えば、プレゼント画像に強制的に変化させる可変表示の開始時などに、表示するプレゼント画像を再度抽選によって決定すればよい。また、特定の演出モードに突入している間は、第１プレゼント演出及び第２プレゼント演出を実行しないようにしてもよい。
【０３４０】
上記実施の形態においては、図３８に示すように、第１プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を可変表示中の異なるタイミングでプレゼント画像に変化させたが、複数のプレゼントボックス画像を可変表示中の同じタイミングでプレゼント画像に変化させてもよい。
【０３４１】
上記実施の形態においては、図４０や図４１に示すように、複数のプレゼントボックス画像を表示する場合、同じ表示態様のプレゼントボックス画像を表示したが、異なる表示態様のプレゼントボックス画像を表示してもよい。例えば、プレゼントボックス画像の表示態様として、紙製や木製、鉄製といった表示態様のプレゼントボックス画像を用意し、ターゲットの可変表示結果が大当りとなる場合には、鉄製のプレゼントボックス画像が表示されやすく、ターゲットの可変表示結果がハズレとなる場合には、紙製のプレゼントボックス画像が表示されやすくなるように設定すればよい。
【０３４２】
上記実施の形態においては、第１プレゼント演出を、通常状態の遊技状態であるときのみ実行可能とした。しかし、第１プレゼント演出を実行可能な遊技状態は通常状態であるときのみに限定されない。例えば、遊技状態が通常状態又は確変状態であるときのみに第１プレゼント演出を実行可能としてもよい。また、所定の演出モードが実行されているときのみ第１プレゼント演出を実行可能としてもよい。
【０３４３】
上記実施の形態においては、特定変動パターン種別を、スーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別とした。具体的には、特定変動パターン種別を、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ３−４、ＣＡ２−４、及び、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ３−３、ＣＡ２−３とした。しかし、特定変動パターン種別は、上記変動パターン種別に限定されず、適宜変更してもよい。
【０３４４】
上記実施の形態においては、ターゲットとなる可変表示における変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合に、第１プレゼント演出を実行可能とした。しかし、第１プレゼント演出の実行を決定するための条件は、変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合に限定されない。例えば、ターゲットとなる可変表示における可変表示結果が大当りである場合に、第１プレゼント演出を実行可能としてもよい。具体的には、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理において大当り決定範囲内であるか否かの判定結果に基づいて、第１プレゼント演出の実行を決定してもよい。また、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が所定時間以上である場合に、第１プレゼント演出を実行可能としてもよい。
【０３４５】
上記実施の形態においては、第１プレゼント演出でプレゼントボックス画像を最大で３つまで表示できる構成としたが、表示するプレゼントボックス画像の最大個数は３つに限定されない。例えば、第１プレゼント演出においてプレゼントボックス画像を４つ以上表示してもよい。また、第２プレゼント演出においてもプレゼントボックス画像を４つ以上表示してもよい。
【０３４６】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０３４７】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０３４８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３４９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３５１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  飾り図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＰＢ  …  プレゼントボックス
ＰＢＨ  …  ストック表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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