(57)【要約】【課題】複数のパートから構成される連続演出を次のパートへ進行させる操作をいつまで行わないようにするのかを遊技者に対して特定させることができ、遊技の興趣の低下を防止する。【解決手段】バトル演出は複数のパートから構成されている。一のパートのバトル演出が実行されると、当該一のパートのバトル演出が実行中であるか終了途中であるかに関わらず、有効なスタート操作がされるまで、バトル演出を次のパートへ進行させずに、有効なスタート操作が受付けられることによりバトル演出を次のパートへ進行させる。複数のパートのうち一のパートのバトル演出が実行されているときに、当該一のパートのバトル演出が終了するタイミングを特定できる終了特定タイムゲージ１０６を表示する。【選択図】図１７
2015073733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技を進行させる進行操作を受付ける操作受付手段と、
複数のパートから構成される特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されていても、前記進行操作が受付けられるまで特定演出を次のパートへ進行させず、
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されているか否かに関わらず、前記進行操作が受付けられることにより特定演出を次のパートへ進行させ、
前記遊技機は、
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報を報知する特定情報報知手段をさらに備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来の遊技機として、複数のゲームに亘り特定演出を実行し、特定演出が実行されているときに当該複数のゲームのうち一のゲームが終了すると、当該一のゲームで実行されていた特定演出も終了させ、次のゲームの特定演出を開始させるものが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１３０３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、一のゲームで実行される特定演出の全てを視聴したい遊技者は、当該一のゲームで実行されている特定演出の終了タイミングを特定できないことから、当該一のゲームを終了させる操作をいつまで行わないようにするのかを特定できず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定演出を次のパートへ進行させる操作をいつまで行わないようにするのかを遊技者に対して特定させることができ、遊技の興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技を進行させる進行操作を受付ける操作受付手段（スタートスイッチ７など）と、
複数のパートから構成される特定演出（図１７に示すバトル演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特定演出実行手段は
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されていても（図１７（Ｃ）の画面が表示されていても）、前記進行操作が受付けられるまで特定演出を次のパートへ進行させず、
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されているか否かに関わらず（図１７（Ｂ）の画面が表示されているか図１７（Ｃ）の画面が表示されているかに関わらず）、前記進行操作が受付けられることにより特定演出を次のパートへ進行させ、
前記遊技機は、
前記複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報（終了特定タイムゲージ１０６）を報知する特定情報報知手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【０００８】
このような構成によれば、一のパートの特定演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、所定の進行操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することが出来る。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記特定演出は、複数の単位遊技に亘って実行される（バトル演出の１のパートが１のゲームに割り当てられている）。
【００１０】
このような構成によれば、複数の単位遊技に亘って特定演出が実行されることから、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【００１１】
また、単位遊技とは、スロットマシンでは、たとえば「１ゲーム」をいい、パチンコ遊技機では、たとえば「１個の保留記憶に対応する演出が実行されている期間の遊技」である。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な状況である（ＡＴ当選）か否かの可能性を示唆する演出（バトル演出）を実行し、
前記特定情報報知手段は、複数種類の報知態様のうち前記可能性に応じた報知態様で前記特定情報を報知する（図２２に示すように、ＡＴ当選時には、９０％の確率で終了特定タイムゲージ１０６を赤色で表示し、ＡＴ非当選時には、９０％の確率で終了特定タイムゲージ１０６を青色で表示する）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は、特定情報の報知態様により有利な状況であるか否かの可能性を予想できるので、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記進行操作と異なる特定操作を要求する操作要求演出（図１８に示す操作要求演出）を実行する操作要求演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記特定操作が有効な期間（有効期間）を特定可能な所定情報（有効期間特定タイムゲージ１２２）を報知する所定情報報知手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記特定情報報知手段は、前記所定情報が報知されているときには、前記特定情報を報知しない（終了特定タイムゲージ１０６よりも有効期間特定タイムゲージ１２２を優先的に表示する）。
【００１５】
このような構成によれば、特定演出が実行されるとしても、操作要求演出を阻害することがないので、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出の結果を特定可能な結果情報（図１７（Ｅ）の画面）を報知する結果情報報知手段（サブ制御部９１）と、
前記特定演出が実行されているときに、当該特定演出の結果を特定可能な結果情報が報知されるタイミングを特定可能な特別情報（図１７（Ｄ）（Ｅ）に示す星印１０８）を報知する特別情報報知手段（サブ制御部９１）とをさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、結果情報が報知されるタイミングを遊技者は特定できることから、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
計時手段（ＲＴＣ９７）と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたときに（開始時刻となったとき）特殊演出（一斉演出）を実行する特殊演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な状況（ＡＴ当選）である可能性を示唆する可能性演出（バトル演出）を実行し、
前記可能性演出は、第１可能性演出（１ゲームのバトル演出）と、該第１可能性演出よりも長い実行期間を要する第２可能性演出（２ゲーム以上のバトル演出）とを含み、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間（開始時刻前の６０秒間）においては、該一定期間よりも前の期間に比較して前記第２可能性演出の実行が抑制される（変形例で記載のように、一斉演出の開始時刻となる前の６０秒間では、一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前の期間よりも低い割合で２または３ゲームのバトル演出が実行されるようなバトル演出抽選テーブルを参照してバトル演出抽選が実行される。）。
【００１９】
このような構成によれば、特殊演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して、相対的に長い実行期間を要する第２可能性演出の実行が抑制されることで、特殊演出と第２可能性演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特殊演出と第２可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
計時手段（ＲＴＣ９７）と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたとき（開始時刻となったとき）に特殊演出（一斉演出）を実行する特殊演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技者にとって有利な状況（ＡＴ当選）である可能性を示唆する可能性演出（バトル演出）を実行し、
前記可能性演出は、第１可能性演出（１ゲームのバトル演出）と、該第１可能性演出よりも長い実行期間を要する第２可能性演出（２ゲーム以上のバトル演出）とを含み、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間においては、前記第２可能性演出が新たに実行されない（図２０、図２１に示すように、一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前の期間では、バトル演出抽選テーブルＡが参照されてバトル演出抽選が実行されるが、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、バトル演出抽選テーブルＢが参照されてバトル演出抽選が実行される。）。
【００２１】
このような構成によれば、特殊演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、相対的に長い実行期間を要する第２可能性演出の実行が新たに実行されないことで、特殊演出と第２可能性演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特殊演出と第２可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選用テーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】バトル演出の流れを説明するための図である。
【図１８】操作要求演出の流れを説明するための図である。
【図１９】バトル演出抽選関連処理を説明するための図である。
【図２０】バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】一斉演出とバトル演出抽選テーブルとの関係を説明するための図である。
【図２２】終了特定タイムゲージ決定用テーブルを説明するための図である。
【図２３】バトル演出中割り込み処理を説明するための図である。
【図２４】演出表示装置の変動時間とスーパーリーチ演出との関係を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２４】
［スロットマシンの構成例］
本実施例のスロットマシン１の構成例を図１〜図３を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３０】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は３に定められており、賭数として３枚のメダルが設定されると、入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４２】
また、本実施例では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が、入賞ラインＬＮ上に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５０】
［スロットマシン１の機能構成例］
図４は、スロットマシン１の機能構成例を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５６】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５７】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５８】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５９】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６０】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６１】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６２】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６３】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６４】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６５】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６６】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００６７】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６８】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００６９】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７０】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７８】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７９】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８４】
［設定値について］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９１】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９５】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９６】
［ゲーム処理］
次に、本実施例のスロットマシン１のゲーム処理について説明する。本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９７】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
【００９８】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９９】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１００】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
【０１０５】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１０６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１１８】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１９】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２０】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２１】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２２】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２４】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２５】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２６】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１２７】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２９】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３１】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。
【０１３４】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１４５】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４９】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５３】
［入賞役および移行出目について］
次に、本実施例のスロットマシン１の入賞役などについて説明する。図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５４】
本実施例におけるスロットマシン１は、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１５５】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１５６】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１５７】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５８】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１５９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６０】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６１】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６３】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲ及び黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１６４】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１６５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１６６】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１６７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６８】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１６９】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７１】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１７２】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１７３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒ＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７４】
また、中リール２Ｃにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１７５】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１７６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１７７】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１７９】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０１８０】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８１】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８４】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８６】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８７】
また、図９に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１８８】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８９】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９１】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９２】
図９に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ１における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、ＲＴ１以外からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１９３】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
図９に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１９５】
特別リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−プラム」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−プラム」、「プラム−白ＢＡＲ−黒７」、「プラム−白ＢＡＲ−網７」、「プラム−白ＢＡＲ−白７」、「プラム−白ＢＡＲ−プラム」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒７」、「プラム−黒ＢＡＲ−網７」、「プラム−黒ＢＡＲ−白７」、「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０１９７】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１９９】
図９に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２００】
［抽選対象役について］
次に、図１１〜図１３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０１】
図１１及び図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２０２】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２０３】
また、図１１及び図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０２０４】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２０５】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２０６】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０７】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０８】
図１３に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２０９】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０２１０】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２１１】
弱スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。
【０２１２】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０２１３】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２１４】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２１５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１６】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１７】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２１８】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１９】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２６】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２２７】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２２８】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
図３に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３２】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３３】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２３４】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３５】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
図３に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３８】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３９】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２４０】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４１】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４６】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５１】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５６】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２５７】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５８】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２５９】
［遊技状態の遷移について］
次に、本実施例のスロットマシン１の遊技状態の遷移について説明する。本実施例では、図９及び図１０に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２６０】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２６１】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２６２】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２６３】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２６４】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２６５】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２６６】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２６７】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２６８】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２６９】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２７０】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２７１】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２７２】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２７３】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２７４】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７５】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２７６】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２７７】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１４参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２７８】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２７９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０２８０】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２８１】
［ＡＴ関連処理について］
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、ＡＴ抽選条件が成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０２８２】
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２８３】
図１６は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態、および当選状況の組合せにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率に従ってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンドに基づき、制御されているＲＴ状態および当選状況を判定する。
【０２８４】
第１ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、弱チェリーに当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、１０％の確率でＡＴ当選する。また、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待される期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．１＝０．１７となる。
【０２８５】
第２ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、強チェリーに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待される期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．５＝１．２となる。
【０２８６】
第３ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、特別リプレイに当選したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、９０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待される期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．９＝２．７となる。
【０２８７】
また、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである。これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２８８】
なお、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、弱チェリーに入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０２８９】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選すると、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にＡＴ当選フラグを格納する。また、サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＴ確定報知を経てＡＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２９０】
サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２９１】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２９２】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０２９３】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２９４】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０２９５】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
【０２９６】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１減算し、ＡＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＴの制御の開始に伴いＡＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）の計数を開始する。
【０２９７】
ＲＴ２への移行に伴ってＡＴを開始した後は、１ゲームの開始毎にＡＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。
【０２９８】
また、ＡＴ中においては、後述するペナルティ期間以外で上乗せ抽選の対象となる特定役（本実施例では、弱チェリー、強チェリー、特別リプレイ）が当選した場合にＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選した場合には、後述する上乗せ演出にてＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数（実残りゲーム数）を加算する。
【０２９９】
また、ＡＴ中においては、ナビストック抽選の対象役が当選している場合に、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０３００】
また、ＡＴ開始後の各ゲームにおいてＡＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）を１ずつ減算した後に残りゲーム数が０となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＴの制御を終了させる。そして、ＡＴの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０３０１】
本実施例のサブ制御部９１は、前述した準備状態及びＡＴ中以外の通常状態においては通常演出を実行し、準備状態においては準備状態に特有の準備中演出を実行し、ＡＴ中においてはＡＴに特有のＡＴ中演出を実行する。これら通常演出、準備中演出、ＡＴ中演出は、それぞれ液晶表示器５１の表示態様、演出効果ＬＥＤ５２による点灯態様、スピーカ５３、５４による出力態様等の演出態様が異なる。
【０３０２】
［バトル演出について］
次に、本実施例のバトル演出の詳細について説明する。バトル演出は、ＡＴ当選したか否かを煽る演出であり、最終的にＡＴ当選しているか否かが特定される結果情報を報知する演出である。また、本実施例のバトル演出として、１パートで構成されるバトル演出、２パートで構成されるバトル演出、３パートで構成されるバトル演出がある。さらに、これら３パターンのバトル演出それぞれにおいて、後述する操作要求演出を実行するバトル演出、操作要求演出を実行しないバトル演出がある。つまり、本実施例のバトル演出は、６パターンのバトル演出が存在する。当該６パターンのバトル演出のうち、いずれのパターンのバトル演出が実行されるかは、抽選により決定され（後述する図１９のＳｆ１２、図２０参照）、バトル演出の実行が決定された場合には、当該決定されたゲームの次のゲームから当該バトル演出が実行される。また、本実施例のバトル演出においては、１ゲームに対して１パートが割り当てられている。たとえば、１パートで構成されるバトル演出は１ゲームで実行されることになり、２パートで構成されるバトル演出は２ゲームに亘って実行されることになる。以下の説明では、操作要求演出を実行するバトル演出を「操作要求演出有りバトル演出」という場合もあり、操作要求演出を実行しないバトル演出を「操作要求演出無しバトル演出」という場合もある。
【０３０３】
本実施例のバトル演出では、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢがバトルを行い、味方キャラクタＡが勝利すると、当該勝利した旨とともに、ＡＴ当選した旨が報知され、バトル演出が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にＡＴ当選しなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。以下では、味方キャラクタＡが勝利した旨、およびＡＴ当選した旨が報知されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラクタＡが敗北した旨、およびＡＴ当選しなかった旨が報知されるバトル演出を「敗北バトル演出」という。
【０３０４】
図１７（Ａ）〜（Ｆ）は、液晶表示器５１に表示されるバトル演出の流れを示したものである。図１７を用いて、本実施例のバトル演出について説明する。また、図１７は、２パートで構成される（２ゲームに亘って実行される）操作要求演出無しバトル演出の一例を示したものであり、２パート目（２ゲーム目）でバトル演出の結果（図１７（Ｅ）（Ｆ）参照）を示す結果情報が報知される。図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）は１パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）、図１７（Ｃ）に示す画面それぞれは、１パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。図１７（Ｄ）〜図１７（Ｆ）は２パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図１７（Ｄ）、図１７（Ｅ）、図１７（Ｆ）に示す画面それぞれは、２パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。また、「各パートのバトル演出は終了する」とは、各パートのバトル演出の最終画面が表示されることである。また、「バトル演出の最終画面」は、表示させ続けてもよい。または、「バトル演出の最終画面」を所定時間表示させた後、所定の画面を表示させるようにしてもよい。
【０３０５】
まず、１パート目のバトル演出から２パート目のバトル演出への進行契機について説明する。１パート目のバトル演出の実行途中（図１７（Ａ）または図１７（Ｂ）の画面が表示されているとき）に、有効なスタート操作が行われたときには、図１７（Ｃ）の画面を表示させることなく、当該有効なスタート操作が行われた時点で、２パート目のバトル演出（図１７（Ｄ）参照）に進行させる。
【０３０６】
ここで、「有効なスタート操作」とは、ＢＥＴ操作がされた後に次のゲームを開始させる操作であり、具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作後のスタート操作をいう。なお、サブ制御部９１に「有効なスタート操作」を認識させる手法の一例として、サブ制御部９１が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信した後、スタートスイッチ７が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信したときに「有効なスタート操作がされた」旨をサブ制御部９１に認識させるようにすればよい。
【０３０７】
また、図１７（Ｃ）の最終画面が表示されていても（１パート目のバトル演出が終了しても）、有効なスタート操作が行われない限りは、図１７（Ｃ）の最終画面が表示され続け、２パート目のバトル演出に進行させない。図１７（Ｃ）の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、２パート目のバトル演出が実行される。つまり、１パート目のバトル演出が実行途中である（図１７（Ａ）、（Ｂ）の画面が表示されている）か、１パート目のバトル演出が終了した（図１７（Ｃ）の最終画面が表示されている）かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、２パート目のバトル演出が実行される。
【０３０８】
また、２パート目のバトル演出の実行途中に有効なスタート操作が行われると、図１７（Ｆ）の最終画面を表示させることなく、バトル演出を終了させる。また、図１７（Ｆ）の最終画面が表示されていても（２パート目のバトル演出が終了したとしても）、有効なスタート操作が行われない限りは、図１７（Ｆ）の最終画面が表示され続け、バトル演出を終了させない。図１７（Ｆ）の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。つまり、２パート目のバトル演出が実行途中である（図１７（Ｄ）、（Ｅ）の画面が表示されている）か、２パート目のバトル演出が終了した（図１７（Ｆ）の最終画面が表示されている）かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。また、バトル演出終了後に行われる演出として、ＡＴ当選しているときには準備中演出が実行され、ＡＴ当選していないときには、通常演出が実行される。
【０３０９】
また、各パートの最初の画面、途中の画面の表示時間については、有効なスタート操作が行われない限りは所定時間である。
【０３１０】
次に、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）を用いて、１パート目（１ゲーム目）のバトル演出について説明する。また、図１７（Ａ）の画面および図１７（Ｂ）の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図１７（Ａ）の表示時間、および図１７（Ｂ）の表示時間は、それぞれ２秒、１３秒であるとする。また、図１７（Ｃ）の表示時間は定められておらず、前述のように図１７（Ｃ）の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
【０３１１】
図１７（Ａ）は、１パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図１７（Ａ）の例では、味方キャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４、および満タン状態である終了特定タイムゲージ１０６が表示される。終了特定タイムゲージ１０６は、１パート目のバトル演出が終了するタイミング（つまり、図１７（Ｂ）の画面から図１７（Ｃ）の画面に切り替えられるタイミング）を特定できる情報であり、詳細は後述する。図１７（Ａ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図１７（Ａ）の画面は２秒間表示され、図１７（Ｂ）の画面に切り替えられる。
【０３１２】
図１７（Ｂ）は、１パート目のバトル演出の途中の画面を示したものである。図１７（Ｂ）の例では、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および終了特定タイムゲージ１０６が表示される。図１７（Ｂ）の終了特定タイムゲージ１０６は、図１７（Ａ）の終了特定タイムゲージ１０６と比較して、図１７（Ａ）が表示された時から経過した時間に応じて減少表示される。図１７（Ｂ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図１７（Ｂ）の画面が１３秒間表示される。つまり、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様が１３秒間、表示される。当該１３秒経過後、図１７（Ｃ）の画面に切り替えられる。
【０３１３】
図１７（Ｃ）は、１パート目のバトル演出の最終画面を示したものである。図１７（Ｃ）の例では、「まだまだー！」というメッセージ１０７が表示されることにより味方キャラクタ１０２と敵キャラクタ１０４とのバトルの決着がつかなかった態様、および終了特定タイムゲージ１０６が表示される。図１７（Ｃ）で表示される終了特定タイムゲージ１０６は、空状態で表示される。
【０３１４】
また、図１７（Ｃ）の画面では、「ＮＥＸＴ」というメッセージ１１０も表示されている。このメッセージ１１０は、「まだまだー！」というメッセージ１０７同様に、味方キャラクタ１０２と敵キャラクタ１０４とのバトルの決着がつかなかった態様を示すものである。
【０３１５】
次に、終了特定タイムゲージ１０６について説明する。終了特定タイムゲージ１０６とは、バトル演出が実行されているパートが終了するタイミング（バトル演出が実行されているパートの最終画面に切り替えられるタイミング）を、遊技者により特定可能に報知する情報である。図１７（Ａ）〜（Ｃ）の例では、終了特定タイムゲージ１０６は、１パート目でのバトル演出の最終画面（図１７（Ｃ）の画面）に切り替えられるタイミングを、遊技者により特定可能に報知する情報である。
【０３１６】
１パート目のバトル演出が開始された時（図１７（Ａ）の画面が表示された時）には、終了特定タイムゲージ１０６は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ１０６は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図１７（Ａ）の画面が表示された時から１５秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、１５秒とは、図１７（Ａ）の画面の表示時間と図１７（Ｂ）の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図１７（Ａ）の画面が表示された時から２秒経過した時には、図１７（Ｂ）の画面に切り替えられ、図１７（Ｂ）の画面が表示された時から１３秒経過した時には、図１７（Ｃ）の画面に切り替えられる。つまり、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ１０６が空状態になると同時に、図１７（Ｃ）の画面が表示されることになる。
【０３１７】
このような終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ１０６の量」、および「終了特定タイムゲージ１０６の減少割合」を認識することにより、１パート目のバトル演出が終了する（図１７（Ｂ）の画面から図１７（Ｃ）の画面に切り替えられる）タイミングを認識することができる。
【０３１８】
次に、図１７（Ｄ）〜図１７（Ｆ）を用いて、２パート目（２ゲーム目）のバトル演出について説明する。図１７（Ｄ）の画面および図１７（Ｅ）の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図１７（Ｄ）の表示時間、および図１７（Ｅ）の表示時間は、それぞれ７秒、８秒であるとする。また、図１７（Ｆ）の表示時間は特に定められておらず、図１７（Ｆ）の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
【０３１９】
次に、図１７（Ｄ）〜図１７（Ｆ）を用いて、２パート目（２ゲーム目）のバトル演出について説明する。図１７（Ｄ）は２パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図１７（Ｄ）の例では、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および満タン状態である終了特定タイムゲージ１０６が表示される。また、２パート目の終了特定タイムゲージ１０６には、後述する星印１０８が付加表示されている。図１７（Ｄ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図１７（Ｄ）の画面は７秒間表示され、その後、図１７（Ｅ）の画面に切り替えられる。
【０３２０】
図１７（Ｅ）は、ＡＴ当選しているか否かが特定される結果情報を報知する画面である。図１７（Ｅ）の例では、味方キャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４を倒した態様が表示されている。つまり、図１７（Ｅ）の画面は、ＡＴ当選した旨が特定される結果情報を報知する画面である。遊技者は、図１７（Ｅ）の画面を目視することにより、ＡＴ当選した旨を認識する。なお、ＡＴに当選していない場合には、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに倒された態様が表示される。
【０３２１】
また、図１７（Ｅ）の終了特定タイムゲージ１０６は、図１７（Ｄ）の終了特定タイムゲージ１０６の量と比較して減少して表示される。図１７（Ｅ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図１７（Ｅ）の画面は４秒間表示され、その後、図１７（Ｆ）の画面に切り替えられる。
【０３２２】
図１７（Ｆ）は、２パート目のバトル演出の最後の画面を示したものである。図１７（Ｆ）は、「Ｙｏｕ  ｗｉｎ、ＡＴ当選おめでとう！！」というメッセージ１０９が表示されることにより、図１７（Ｅ）よりも、ＡＴ当選した旨を明確に報知する画面である。
【０３２３】
次に、終了特定タイムゲージ１０６について説明する。２パート目のバトル演出が開始された時（図１７（Ｄ）の画面が表示された時）には、終了特定タイムゲージ１０６は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ１０６は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図１７（Ｄ）の画面が表示された時から１１秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、１１秒とは、図１７（Ｄ）の画面の表示時間と図１７（Ｅ）の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図１７（Ｄ）の画面が表示された時から７秒経過した時には、図１７（Ｅ）の画面に切り替えられ、図１７（Ｅ）の画面が表示された時から４秒経過した時には、図１７（Ｆ）の画面に切り替えられる。つまり、空状態の終了特定タイムゲージ１０６が表示されると同時に、図１７（Ｆ）の画面が表示されることになる。
【０３２４】
このような終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ１０６の量」、および「終了特定タイムゲージ１０６の減少割合」を認識することにより、２パート目のバトル演出が終了するタイミングを認識することができる。
【０３２５】
次に、星印１０８について説明する。終了特定タイムゲージ１０６が星印１０８の位置に到達したら（つまり、図１７（Ｄ）の画面表示時から７秒後）、図１７（Ｅ）の画面に切り替わり、味方キャラクタ１０２が勝利した旨が報知される。つまり、星印１０８は、バトル演出の結果が報知されるタイミングを遊技者により特定可能に報知する情報であるといえる。
【０３２６】
このような構成によれば、１パート目のバトル演出が実行途中であるか、または１パート目のバトル演出が終了したか否かに関わらず、遊技者により有効なスタート操作がされることにより、２パート目のバトル演出に進行されることになる。したがって、１パート目のバトル演出の実行途中に２パート目のバトル演出を実行させたい遊技者は、１パート目のバトル演出が実行中であっても、有効なスタート操作をすることにより、２パート目のバトル演出を実行させるようにすることができる。また、１パート目のバトル演出を全て視聴したい遊技者は、１パート目のバトル演出実行中に有効なスタート操作をしないようにすることにより、当該１パート目のバトル演出を継続させることができる。さらに、１パート目のバトル演出が終了したとしても、遊技者により有効なスタート操作がされない限り、２パート目のバトル演出は実行されず、当該有効なスタート操作がされたときに２パート目のバトル演出は実行される。したがって、１パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで、２パート目のバトル演出を開始させることができる。
【０３２７】
つまり、遊技者は、１パート目のバトル演出を継続させるか、１パート目のバトル演出を途中で停止させ２パート目のバトル演出を開始させるかを選択することが可能となる。さらに、１パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで２パート目のバトル演出を開始させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、１パート目のバトル演出の終了タイミングを、遊技者に把握させるようにすることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、１パート目の全てのバトル演出を視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、複数パートで構成されるバトル演出は、複数ゲームに亘って実行されることから、ＡＴ当選しているか否かの期待感を、複数ゲームに亘って遊技者に抱かせることができる。また、１ゲームに対して１パートが割り当てられていることから、次のゲームを開始させることができる操作と、次のパートのバトル演出が実行される操作とを兼用させることができる。したがって、遊技者の操作負担を軽減させることができる。
【０３３０】
また、バトル演出の最終パートにおいて、終了特定タイムゲージ１０６に、星印１０８を付加表示することにより、遊技者にバトル演出の結果が報知されるタイミングを特定させることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、バトル演出の結果を知りたい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
［操作要求演出について］
次に、操作要求演出について説明する。操作要求演出とは、遊技者に対して、所定の操作を要求する演出である。遊技者により所定の操作が実行されたときには、所定の特典（本実施例ではＡＴ当選）が付与されることがある。本実施例の操作要求演出は、所定の有効期間以内に、演出用スイッチ５６を所定回数、押下させる操作を遊技者に対して要求する演出であるとする。本実施例では、当該所定の有効期間を「７秒」とし、所定回数を「１０回」とする。
【０３３２】
図１８（Ａ）〜（Ｄ）は、１パートで構成される（１ゲームで実行される）操作要求演出有りバトル演出の流れを示したものである。図１８を用いて、本実施例の操作要求演出有りバトル演出について説明する。図１８（Ａ）は、操作要求演出有りバトル演出の最初の画面を表示したものである。図１８（Ａ）の例では、味方キャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４、操作要求演出として「連打！！」というメッセージ１２０、および満タン状態である有効期間特定タイムゲージ１２２が表示される。有効期間特定タイムゲージ１２２は、終了特定タイムゲージ１０６とは異なる態様で表示される。図１７および図１８の例では、有効期間特定タイムゲージ１２２は、終了特定タイムゲージ１０６よりも立体的に表示される。また、操作要求演出有りバトル演出では、有効期間特定タイムゲージ１２２が表示される。また、有効期間特定タイムゲージ１２２は、有効期間を遊技者により特定できる情報であり、詳細は後述する。有効期間内に要求された操作が完了しない場合には、図１８（Ａ）の画面が表示されてから、３秒経過後に図１８（Ｂ）の画面に切り替えられる。
【０３３３】
図１８（Ｂ）は、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および有効期間特定タイムゲージ１２２が表示されている画面である。図１８（Ｂ）の有効期間特定タイムゲージ１２２は、図１８（Ａ）の有効期間特定タイムゲージ１２２と比較して時間経過と共に減少して表示される。有効期間内に要求された操作が完了したか否かに関わらず、図１８（Ｂ）の画面が表示されてから４秒経過後に、有効期間特定タイムゲージ１２２が空状態になる。そして、有効期間特定タイムゲージ１２２が空状態になると同時に、図１８（Ｃ）の画面に切り替えられる。図１８（Ｃ）の画面は、終了特定タイムゲージ１０６が減少した態様で表示される。つまり、図１８（Ｂ）から図１８（Ｃ）に切り替わる際に、タイムゲージの表示は、有効期間特定タイムゲージ１２２から終了特定タイムゲージ１０６に切り替えられる。また、減少した終了特定タイムゲージ１０６に対応する時間は、操作要求演出の有効期間である「７秒間」ということになる。
【０３３４】
そして、図１８（Ｃ）の画面において、終了特定タイムゲージ１０６が空状態になると図１８（Ｄ）の画面に切り替えられる。図１８（Ｄ）は、バトル演出の最終画面（図１７（Ｆ）同様）を示したものである。図１８（Ｄ）の例では、メッセージ１０９（図１７（Ｆ）参照））が表示されることにより、ＡＴ当選した旨が報知される。
【０３３５】
また、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了された場合には、図１８（Ａ）または図１８（Ｂ）の表示途中でも、図１８（Ｄ）の画面に切り替えられるようにしてもよい。
【０３３６】
一方、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されなかった場合には、図１８（Ａ）の画面が３秒間表示され、図１８（Ｂ）の画面が４秒間表示された後に、図１８（Ｃ）の画面に切り替わるようにしてもよい。
【０３３７】
また、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了された場合、完了されなかった場合に関わらず、図１８（Ｄ）の最終画面は、所定時間（たとえば、３秒間）表示される。
【０３３８】
次に、有効期間特定タイムゲージ１２２について説明する。有効期間特定タイムゲージ１２２は、操作要求演出で要求している操作の有効期間を遊技者により特定できる情報である。前述のように本実施例では、有効期間を７秒である。操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されない限り、有効期間特定タイムゲージ１２２は、図１８（Ａ）の画面が表示された時から７秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。そして、図１８（Ｃ）の画面が表示されると、空状態の有効期間特定タイムゲージ１２２が表示される。
【０３３９】
このように、有効期間特定タイムゲージ１２２が表示されることにより、遊技者に対して、有効期間を報知することができる。これにより、遊技者に対して、有効期間を認識させることができる。
【０３４０】
［一斉演出について］
また、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７から取得した時間情報に基づいて、取得した時間情報から特定される時刻が予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間（本実施例では約３分間）にわたり一斉演出を実行する。一斉演出は、少なくとも液晶表示器５１を用いて行われる。また、スロットマシン１と同一機種のスロットマシン１におけるサブ制御部９１にも共通の開始時間が設定されており、複数のスロットマシン１において共通の開始時間となったときに一斉演出が同じタイミングで一斉に実行されるようになっている。
【０３４１】
［バトル演出抽選関連処理について］
次に、バトル演出抽選関連処理について説明する。図１９は、バトル演出抽選関連処理のフローチャートを示した図である。図１９を用いて、バトル演出抽選関連処理を説明する。また、バトル演出抽選関連処理は、サブ制御部９１により、１ゲーム消化に関連するタイミング（たとえば、１ゲーム開始時）に実行される処理である。
【０３４２】
Ｓｆ１２において、バトル演出抽選テーブルを用いて、バトル演出抽選処理が実行される。図２０は、バトル演出抽選テーブルの一例を示した図である。図２０に示すように、バトル演出抽選テーブルには、ＡＴ抽選（図１６参照）においてＡＴ当選している場合、及びＡＴ当選していない場合に対応するバトル演出の当選確率が、演出期間ごと（本実施例では１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム）に予め設定されている。
【０３４３】
また、バトル演出テーブルには、ＡＴ抽選においてＡＴ当選している場合、ＡＴ当選していない場合（ＡＴ非当選時）に対応して、演出期間ごと（本実施例では１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム）に、当該演出期間が当選した場合の操作要求演出の当選確率が予め設定されている。
【０３４４】
また、バトル演出抽選テーブルは、バトル演出抽選テーブルＡ、およびバトル演出抽選テーブルＢを含む。バトル演出抽選テーブルＡでは、図２０に示すように、ＡＴ（ナビストック）当選時において、外れ（バトル演出実行なし）が決定される確率が４０％、１ゲームのバトル演出が当選する確率が５％、２ゲームのバトル演出が当選する確率が２０％、３ゲームのバトル演出が当選する確率が３５％に設定されている。また、ＡＴ（ナビストック）非当選時において、外れ（バトル演出実行なし）が決定される確率が９５％、１ゲームのバトル演出が当選する確率が２％、２ゲームのバトル演出が当選する確率が２％、３ゲームのバトル演出が当選する確率が１％に設定されている。
【０３４５】
また、１ゲームのバトル演出の実行が決定された場合には、図１７（Ｄ）〜（Ｆ）で説明したように、当該１ゲームのバトル演出の実行途中であるか、当該１ゲームのバトル演出の最終画面が表示されたに関わらず有効なスタート操作が行われると、当該バトル演出は終了することになる。なお、ＡＴ非当選時に当選したバトル演出は、敗北バトル演出である。
【０３４６】
また、ＡＴ（ナビストック）当選時において、外れ決定時に操作要求演出が当選する確率が０％、１ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が２０％、２ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が４０％、３ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が５０％に設定されている。また、ＡＴ（ナビストック）非当選時には操作要求演出が実行される確率は、全て０％に設定されている。
【０３４７】
このようにバトル演出抽選テーブルＡでは、ＡＴ当選時にバトル演出が当選する確率が、ＡＴ非当選時にバトル演出が当選する確率よりも高く設定されており、バトル演出が実行されることにより、ＡＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０３４８】
また、バトル演出抽選テーブルＡでは、１ゲーム、２ゲーム、３ゲームのうちゲーム数が多い演出期間ほど、ＡＴ当選時の当選確率及びＡＴ非当選時の当選確率に占めるＡＴ当選時の当選確率の比率が高く設定されており、バトル演出が実行される場合には、その演出期間が長いほどＡＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０３４９】
また、バトル演出抽選テーブルＡでは、バトル演出の当選時（１〜３ゲームの当選時）に操作要求演出が当選する確率が、バトル演出の非当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行される場合には、バトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０３５０】
また、バトル演出抽選テーブルＡでは、２ゲームまたは３ゲームの当選時に操作要求演出が当選する確率が、１ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行される場合には、演出期間が２ゲーム以上のバトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０３５１】
また、バトル演出抽選テーブルＡでは、ＡＴ当選時に操作要求演出が当選する確率が、ＡＴ非当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行されることにより、ＡＴに当選している可能性が高い旨も示唆される。したがって、操作要求演出が実行されることにより当該所定の特典が付与される可能性を示唆できると共に、ＡＴに当選している可能性が高い旨も示唆できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
バトル演出抽選テーブルＢでは、図２０に示すように、ＡＴ（ナビストック）当選時において、外れが決定される確率が４０％、１ゲームのバトル演出が当選する確率が６０％、２ゲームのバトル演出が当選する確率が０％、３ゲームのバトル演出が当選する確率が０％に設定されている。また、ＡＴ（ナビストック）非当選時において、外れが決定される確率が９５％、１ゲームのバトル演出が当選する確率が５％、２ゲームのバトル演出または３ゲームのバトル演出が当選する確率が０％に設定されている。
【０３５３】
また、ＡＴ（ナビストック）当選時において、外れ決定時に操作要求演出が当選する確率が０％、１ゲーム当選時に操作要求演出が当選する確率が２０％（２ゲーム、３ゲーム当選なし）に設定されている。また、ＡＴ（ナビストック）非当選時には操作要求演出が実行される確率は、全て０％に設定されている。
【０３５４】
このようにバトル演出抽選テーブルＢでは、バトル演出抽選テーブルＡと同様に、ＡＴ当選時にバトル演出が当選する確率が、ＡＴ非当選時にバトル演出が当選する確率よりも高く設定されており、バトル演出が実行されることにより、ＡＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０３５５】
また、バトル演出抽選テーブルＢでは、２ゲーム、３ゲームの演出期間が当選することなく、１ゲームのみの演出期間が当選可能に設定されており、バトル演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、演出期間として１ゲームのみのバトル演出のみ実行される可能性があり、演出期間として２〜３ゲームのバトル演出が実行されることはない。
【０３５６】
また、バトル演出抽選テーブルＢでは、バトル演出抽選テーブルＡと同様に、バトル演出の当選時（１ゲームの当選時）に操作要求演出が当選する確率が、バトル演出の非当選時に操作要求演出が当選する確率よりも高く設定されており、操作要求演出が実行される場合には、バトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０３５７】
また、バトル演出抽選テーブルＢでは、バトル演出の当選時（１ゲームの当選時）にのみ操作要求演出が当選可能に設定されており、バトル演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、バトル演出が実行される場合のみ操作要求演出が実行される可能性があり、バトル演出が実行されない場合に操作要求演出が実行されることはない。さらにバトル演出の当選時（１ゲームの当選時）において操作要求演出が当選する確率が、バトル演出抽選テーブルＡにおいてバトル演出の当選時（１〜３ゲームの当選時）において操作要求演出が当選する確率よりも低く設定されており、バトル演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、バトル演出抽選テーブルＡが用いられる場合に比較して操作要求演出が実行される割合が低くなる。
【０３５８】
また、バトル演出および操作要求演出の双方が当選したときには、「操作要求演出有りバトル演出」が実行され、バトル演出は当選したが、操作要求演出が当選しなかったときには、「操作要求演出無しバトル演出」が実行される。
【０３５９】
次に、バトル演出抽選テーブルＡおよびバトル演出抽選テーブルＢが参照される期間について図２１を用いて説明する。図２１に示すように、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればバトル演出抽選テーブルＡ（図２０参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのバトル演出が当選する可能性があるバトル演出抽選テーブルを用いてバトル演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのバトル演出抽選で用いるバトル演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのバトル演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるバトル演出が当選する確率が０％に設定されたバトル演出抽選テーブルＢを用いてバトル演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるバトル演出抽選では、２ゲーム以上にわたって実行されるバトル演出が当選することがなく、演出期間が１ゲームのバトル演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、バトル演出のうち複数ゲームにわってＡＴの当選の可能性を示唆するバトル演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。
【０３６０】
また、図２１に示すように、一斉演出開始まで６０秒以上でないと判定され、かつ一斉演出の終了まで３０秒以上と判定された場合には、バトル演出抽選テーブルＢを用いてバトル演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで３０秒間を除く期間においては、実行されるバトル演出の演出期間は１ゲームとなるので、一斉演出とバトル演出とが重複することが最長であっても１ゲームに抑制される。
【０３６１】
また、図２１に示すように、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてサブ制御部９１は、バトル演出抽選テーブルＡを用いてバトル演出抽選を行うものの、バトル演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にバトル演出を実行するので、一斉演出とバトル演出とが重複することが防止される。
【０３６２】
また、図２１に示すように、一斉演出開始まで６０秒以上ないと判定され、かつ一斉演出の終了まで３０秒以上と判定された場合には、バトル演出抽選が外れ、すなわちバトル演出が実行されない場合に操作要求演出が伴う確率が０％に設定され、さらにバトル演出が実行される場合でも操作要求演出が伴う確率がバトル演出抽選テーブルＡよりも低く設定されたバトル演出抽選テーブルＢを用いてバトル演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで３０秒間を除く期間においては、２ゲーム以上にわたるバトル演出とともに、２ゲーム以上にわたるバトル演出が実行される可能性が高い旨が示唆される操作要求演出の実行も抑制される。
【０３６３】
また、図２１に示すように、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間、すなわちバトル演出が実行されない期間においてサブ制御部９１は、バトル演出抽選テーブルＡを用いてバトル演出抽選を行うものの、操作要求演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後に操作要求演出を実行するので、この期間においては、バトル演出が実行されることもなく、操作要求演出も実行されることがない。
【０３６４】
このような構成によれば、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればバトル演出抽選テーブルＡ（図２０参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのバトル演出が当選する可能性があるバトル演出抽選テーブルを用いてバトル演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのバトル演出抽選で用いるバトル演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのバトル演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるバトル演出が当選する確率が０％に設定されたバトル演出抽選テーブルＢを用いてバトル演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるバトル演出抽選では、２ゲーム以上にわたるバトル演出が当選することがなく、演出期間が１ゲームのバトル演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、バトル演出のうち複数ゲームにわってＡＴの当選の可能性を示唆するバトル演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とバトル演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０３６５】
説明を図１９に戻す。Ｓｆ１４において、Ｓｆ１２でのバトル演出抽選により、バトル演出が実行されると決定されたか否かが判断される。Ｓｆ１４においてバトル演出が実行されない旨が決定されたと判断されたときには（Ｓｆ１４のＮＯ）、バトル演出抽選関連処理は終了する。一方、バトル演出が実行される旨が決定されたと判断されたときには（Ｓｆ１４のＹＥＳ）、Ｓｆ１６に移行する。
【０３６６】
Ｓｆ１６の処理では、Ｓｆ１２でのバトル演出抽選により、操作要求演出が実行されるか否かが判断される。Ｓｆ１６において操作要求演出が実行される旨が決定されたと判断された場合には（Ｓｆ１６のＹＥＳ）、Ｓｆ２２に移行する。一方、操作要求演出が実行されない旨が決定されたと判断された場合には（Ｓｆ１６のＮＯ）、Ｓｆ１８に移行する。Ｓｆ２２においては、ＲＡＭ９１ｃに操作要求演出フラグが設定される。
【０３６７】
Ｓｆ１８において、終了特定タイムゲージ決定用テーブルを用いて、終了特定タイムゲージ抽選が実行される。終了特定タイムゲージ抽選により、終了特定タイムゲージ１０６（図１７参照）の色が決定される。図２２は、終了特定タイムゲージ決定用テーブルの一例を示したものである。
【０３６８】
図２２に示すように、ＡＴ当選時には、９０％の確率で終了特定タイムゲージ１０６の色は赤色に決定され、１０％の確率で終了特定タイムゲージ１０６の色は青色に決定される。また、ＡＴ非当選時には、１０％の確率で終了特定タイムゲージ１０６の色は赤色に決定され、９０％の確率で終了特定タイムゲージ１０６の色は青色に決定される。つまり、ＡＴ当選の期待度に応じて、終了特定タイムゲージ１０６の色が異なるように表示される。より具体的には、終了特定タイムゲージ１０６が赤色の場合には、ＡＴ当選の期待度は高く、終了特定タイムゲージ１０６が青色の場合には、ＡＴ当選の期待度は低くなる。
【０３６９】
このように、ＡＴ当選の期待度に応じて、終了特定タイムゲージ１０６の色を異ならせることにより、遊技者は、終了特定タイムゲージ１０６の色を目視することにより、ＡＴ当選の期待度を把握することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
また、終了特定タイムゲージ１０６のみではなく、ＡＴ当選の期待度に応じて、有効期間特定タイムゲージ１２２の色も異ならせるようにしてもよい。
【０３７１】
Ｓｆ１８の処理の後、Ｓｆ２０において、バトル演出を実行する。ここで、Ｓｆ２２において操作要求演出フラグが設定されている場合には、操作要求演出有りバトル演出が実行される。また、操作要求演出フラグが設定されていない状態では、操作要求演出無しバトル演出が開始される。また、Ｓｆ２０では、Ｓｆ１８において決定された色（赤色または青色）で終了特定タイムゲージ１０６を表示させてバトル演出を実行させる。
【０３７２】
また、操作要求演出有りバトル演出が実行される際には、終了特定タイムゲージ１０６を表示させずに、有効期間特定タイムゲージ１２２を表示させて実行される。また、当該操作要求演出が終了した後は（有効期間が経過した後は）、有効期間特定タイムゲージ１２２から、当該操作要求演出が実行された時間経過した時点からの終了特定タイムゲージ１０６に切替表示されて操作要求演出有りバトル演出が継続する。具体的には、本実施例の操作要求演出の実行合計時間は１０秒間であることから、１パート目のバトル演出は、１０秒経過後の画面（つまり、図１７（Ｂ）の画面）および１０秒経過後の態様で終了特定タイムゲージ１０６が切替表示されて継続される。
【０３７３】
このように、操作要求演出有りバトル演出が実行される場合には、終了特定タイムゲージ１０６を表示させずに、優先的に有効期間特定タイムゲージ１２２を表示させる（図１８参照）。したがって、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることができ、操作要求演出の遊技の興趣を向上させることができる。また、操作要求演出が終了したとしても、操作要求演出が実行された時間経過した態様で終了特定タイムゲージ１０６が切替表示されて操作要求演出有りバトル演出が継続する。したがって、操作要求演出終了後も、１パート目の操作要求演出有りバトル演出の最終画面に到達するタイミングを、遊技者に対して適切に把握させることができる。
【０３７４】
［バトル演出中割込み処理について］
次に、バトル演出中割込み処理について説明する。図２３は、バトル演出中割込み処理のフローチャートを示した図である。図２３を用いて、バトル演出中割込み処理を説明する。また、バトル演出中割込み処理は、サブ制御部９１により、所定時間（約２ｍｓ）毎に実行される処理である。
【０３７５】
Ｓｆ５２において、スタート操作された旨の操作検出コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、前述のように、「スタート操作された旨の操作検出コマンド」とは、第３停止後に送信されたスタート操作された旨の操作検出コマンドであり、有効なスタート操作がされた旨の操作検出コマンドである。「スタート操作された旨の操作検出コマンド」を受信したときには、バトル演出が実行途中である（図１７（Ａ）または図１７（Ｂ）の画面が表示されている）か、最終画面（図１７（Ｃ）の画面が表示されている）かに関わらず、Ｓｆ５４に移行する。Ｓｆ５４においては、次のパートのバトル演出が実行される。図１７で説明したように、バトル演出が実行されているパートの途中であるか終了したかに関わらず、有効なスタート操作が行われると、次のパートのバトル演出が実行される。また、実行されているバトル演出が最終パートのバトル演出であれば、Ｓｆ５４では、当該バトル演出を終了させる。
【０３７６】
Ｓｆ５６において、操作要求演出の開始タイミングか否かが判断される。ここで、操作要求演出の開始タイミングとは、Ｓｆ１２でのバトル演出抽選により操作要求演出有りバトル演出を実行することが決定されたゲームの次のゲームの開始時（ＭＡＸＢＥＴ６操作時）であるとする。操作要求演出の開始タイミングであると判断された場合にはＳｆ５８に移行し、操作要求演出の開始タイミングではないと判断された場合には、処理は終了される。Ｓｆ５８では、操作要求演出（つまり、操作要求演出有りバトル演出）を開始する。操作要求演出は、図１８で説明した通りである。
【実施例２】
【０３７７】
実施例２においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機について説明する。尚、遊技システムは実施例１と同一の遊技システムを用いるものとし、ここでの説明は省略する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成についても説明を省略する。
【０３７８】
パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄または／および第２特別図柄を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄または／および第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０３７９】
また、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否か等を特定するための情報である。
【０３８０】
演出表示装置における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０３８１】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置における表示動作のみならず、スピーカによる音声出力動作や、ランプなどの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていても良い。
【０３８２】
リーチ演出における演出動作としては、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも「大当り」となる可能性が高い旨が示唆されるスーパーリーチと、を含み、スーパーリーチでは、通常の変動やノーマルリーチよりも長い変動時間を要する。
【０３８３】
図２４は、スーパーリーチであるときに実行されるスーパーリーチ演出に関連するものを示した図である。図２４（Ａ）は、スーパーリーチ演出が実行されているときの演出表示装置の変動時間Ｍを示したものである。スーパーリーチ演出が実行される前は、まず、３つの演出図柄表示エリアそれぞれの図柄が変動し、リーチ状態になったとき（つまり、２つの演出図柄表示エリアそれぞれの図柄の変動が停止したとき）に、スーパーリーチ演出が実行される。３つの演出図柄表示エリアそれぞれの図柄が変動している時間をαとし（図２４では図示せず）、スーパーリーチ演出の実行時間をＭとする。また、図２４（Ａ）に示すように、リーチ中の演出表示装置の演出図柄の変動時間Ｍは一定である。
【０３８４】
また、本実施例のパチンコ遊技機のスーパーリーチ演出は、４つパートで構成された演出である。当該４つのパートの演出とはそれぞれ、春演出、夏演出、秋演出、冬演出である。春演出とは、春の風景を表示する演出である。春の風景とは、たとえば、桜が咲く風景や桜が散る風景である。その他、夏演出、秋演出、冬演出もそれぞれ夏、秋、冬の風景が表示される演出である。また、本実施例のパチンコ遊技機は、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドルとは別に、演出用スイッチを備える。パチンコ遊技機のサブ遊技機は、当該演出用スイッチの操作を検出することができるように、演出用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。
【０３８５】
春演出、夏演出、秋演出のうちいずれかの演出が実行中であるか終了しているかに関わらず、演出用スイッチが操作されるまでは次のパートへ進行させずに、演出用スイッチが操作されることにより、次のパートへ進行させる。たとえば、夏演出が実行されているときにおいて、演出用スイッチが遊技者により操作されることにより、次のパートの秋演出が実行される。また、当該冬演出の実行中に演出用スイッチが操作されたとき、または、演出表示装置の変動が終了したときに冬演出は終了する。
【０３８６】
また、春演出、夏演出、秋演出、および冬演出の設計上の実行時間は、変動時間Ｍを４等分した時間である。たとえば、春演出の設計上の実行時間（＝Ｍ／４）は、春演出が開始された時から、タイミングＴ２までの時間である。ここで、タイミングＴ２と同時のタイミングで演出用スイッチを遊技者が操作することは非常に困難である。したがって、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの期間が、推奨されている演出用スイッチ操作期間である。以下では、一例として春演出について説明する。春演出はタイミングＴ１で終了する。具体的には、春演出が実行されてからタイミングＴ１に到達するまでは、桜が咲く演出が実行され、タイミングＴ１以降は、桜が散る演出が実行される。つまり、桜が散る演出を実行させることにより、演出用スイッチを操作させるタイミングＴ１である旨を遊技者に対して示唆することができる。
【０３８７】
図２４（Ｃ）は、たとえば、春演出が実行されてからタイミングＴ１に到達するまでの期間に（つまり、春演出実行途中に）、演出用スイッチが操作されたときを示した図である。図２４（Ｃ）に示すように、春演出が実行されている途中で、演出用スイッチが操作されると、春演出の実行時間が短縮されることから、スーパーリーチ演出の合計実行時間も短縮される。しかしながら、変動時間Ｍは一定である。したがって、変動時間Ｍよりも、スーパーリーチ演出の合計実行時間が短くなってしまう。そこで、冬演出が終了した後は、所定の埋め合わせ演出が実行される。このような埋め合わせ演出が実行されることにより、変動時間Ｍとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取ることができる。
【０３８８】
図２４（Ｄ）は、春演出が開始されて、タイミングＴ２に到達するまで演出用スイッチが操作されず、タイミングＴ２に到達した以降に、演出用スイッチが操作された場合を示した図である。この場合には、春演出の実行時間が設計上の時間よりも長くなることから、変動時間Ｍよりも、スーパーリーチ演出の合計実行時間が長くなってしまう。そこで、演出表示装置の変動が終了したと同時に、冬演出を途中で終了させる。このように、冬演出を途中で終了させることにより、変動時間とスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取ることができる。
【０３８９】
このようなパチンコ遊技機において、さらに以下のような構成を備える。
（１）  本実施例のパチンコ遊技機は、春演出、夏演出、秋演出、冬演出それぞれについて、終了特定タイムゲージ（図１７の終了特定タイムゲージ１０６参照）を表示する。終了特定タイムゲージは、春演出、夏演出、秋演出、冬演出それぞれが終了するタイミングを、遊技者により特定可能に報知する情報である。たとえば、春演出の終了特定タイムゲージはタイミングＴ１を遊技者により特定できる情報である。したがって、「演出用スイッチの操作をいつまで止めておけばよいか」を、各演出の全てを視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
（２）  また、一の保留記憶情報に基づく演出表示装置の変動表示中の期間を「１パート」とすると、本実施例のパチンコ遊技機のスーパーリーチ演出は、複数パートに亘って実行される。たとえば、春演出、夏演出、秋演出、冬演出それぞれが、１パートで実行されるようにしてもよい。このように、スーパーリーチ演出が、複数パートで実行されることにより、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０３９１】
（３）  本実施例のパチンコ遊技機は、大当りの期待度に応じて、終了特定タイムゲージの色を異ならせる。これにより、遊技者は、終了特定タイムゲージの色を目視することにより、大当りになる期待度を把握することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
（４）  本実施例のパチンコ遊技機は、遊技者に対して操作を要求する操作要求演出を実行する。操作要求演出では、有効期間特定タイムゲージ（図１８の有効期間特定タイムゲージ１２２参照）を表示する。また、スーパーリーチ演出と共に、操作要求演出も実行される場合には、終了特定タイムゲージを表示させず、有効期間特定タイムゲージを表示させる。これにより、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることができる。
【０３９３】
（５）  本実施例のパチンコ遊技機は、冬演出実行時に表示される終了特定タイムゲージに、星印（図１７の星印１０８参照）を付加表示する。これにより、遊技者にスーパーリーチ演出の結果が報知されるタイミング（つまり、演出表示装置の変動が終了するタイミング）を特定させることができる。
【０３９４】
（６）  本実施例のパチンコ遊技機は、所定の開始時刻になると一斉演出を実行する。また、スーパーリーチ演出の実行抽選時には、スーパーリーチ演出抽選テーブルＡ、またはスーパーリーチ演出抽選テーブルＢを用いる。スーパーリーチ演出抽選テーブルＡ、またはスーパーリーチ演出抽選テーブルＢは、図２０に記載のバトル演出抽選テーブルＡおよびバトル演出抽選テーブルＢと同様のものである。
【０３９５】
さらに、一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前の期間、および、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間、一斉演出が終了してからの期間では、スーパーリーチ演出抽選テーブルＡを用いてスーパーリーチ演出の実行抽選を行う。また、それ以外の期間では、スーパーリーチ演出抽選テーブルＢを用いてスーパーリーチ演出の実行抽選を行う（図２１参照）。このような構成によれば、一斉演出とスーパーリーチ演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。
【０３９６】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３９７】
［バトル演出について］
（１）  前述の実施例では、複数パートから構成されるバトル演出は複数ゲームに亘って実行されるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、複数パートから構成されるバトル演出を１ゲーム内で実行させるようにしてもよい。このような構成を採用した場合には、バトル演出のパートを進行させる契機は、１ゲーム内で遊技を進行させる操作としてもよく、１ゲーム内で遊技を進行させない操作としてもよい。ここで、１ゲーム内で遊技を進行させる操作とは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作、スタートスイッチ７への操作、第１停止、第２停止および第３停止の５種類である。バトル演出のパートを進行させる契機をこれら５種類の操作のうち、少なくとも１つとしてもよい。
【０３９８】
このように、複数のパートから構成されるバトル演出が１ゲーム内で実行される構成によれば、１ゲームという短期間で複数パートから構成されるバトル演出が実行されることから、テンポよくバトル演出を進行させることができると共に、早期に遊技者にバトル演出の結果を報知することができる。
【０３９９】
（２）  前述の実施例では、たとえば２パートで構成されるバトル演出が実行される際に、全てのパートにおいて、終了特定タイムゲージ１０６が表示されるとして説明した。しかしながら、バトル演出を構成している全てのパートのうち、一部のパートのみで終了特定タイムゲージ１０６を表示させるようにしてもよい。一部のパートとは、１のパートであってもよいし、複数のパートであってもよい。
【０４００】
また、このような構成の場合において、所定条件が成立することにより、終了特定タイムゲージ１０６を表示させるようにしてもよい。ここで、所定条件とは、乱数抽選が実行されて当選することにより成立する条件であるとしてもよい。また、所定条件とは、特定役が当選するまたは特定役が入賞することにより成立する条件であってもよい。
【０４０１】
また、当該一部のパートは、他のパートよりも演出時間が長いパートとしてもよい。これにより、当該一部のパートでは、他のパートよりも、終了特定タイムゲージ１０６の遊技者にとっての必要性が高いことから、当該一部のパートで終了特定タイムゲージ１０６を表示させることにより遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４０２】
また、当該一部のパートは、パートが切り替わった時から通常の早さでストップスイッチ操作した時までに要する一般的な平均時間よりも長いパートなどとしてもよい。たとえば、当該平均時間を３秒とした場合には、当該３秒よりも長いパートのうち全てのパート、または、一部のパートで終了特定タイムゲージ１０６を表示させるようにしてもよい。これにより、当該一部のパートでは、他のパートよりも、終了特定タイムゲージ１０６の遊技者にとっての必要性が高いことから、当該一部のパートで終了特定タイムゲージ１０６を表示させることにより遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４０３】
（３）  前述の実施例では、バトル演出を構成するパート数と、バトル演出が実行されるゲーム数とは、同一であるとして説明した。しかしながら、バトル演出を構成するパート数と、バトル演出が実行されるゲーム数とは異なるようにしてもよい。この場合、バトル演出を構成するパート数が、バトル演出が実行されるゲーム数より大きくてもよい。たとえば、バトル演出を構成するパート数を「５」とし、バトル演出が実行されるゲーム数を「３」としてもよい。また、バトル演出を構成するパート数が、バトル演出が実行されるゲーム数より小さくてもよい。たとえば、バトル演出を構成するパート数を「３」とし、バトル演出が実行されるゲーム数を「５」としてもよい。
【０４０４】
このように、バトル演出を構成するパート数と、バトル演出が実行されるゲーム数とが異なる構成において、バトル演出のパートを次のパートへ進行させる操作は、ゲームの進行に関わる操作（本実施例では、スタートスイッチ７への操作）とは異なる操作としてもよい。たとえば、バトル演出のパートを進行させる操作を演出用スイッチ５６への操作としてもよい。
【０４０５】
（４）  ＡＴに当選しているか否かの可能性を示唆するＡＴ示唆演出として、実施例１ではバトル演出であるとし、実施例２では「春演出、夏演出、秋演出、冬演出（以下では、まとめて「四季演出」という。）であると説明した。しかしながら、実施例１でのＡＴ示唆演出を「四季演出」とし、実施例２でのＡＴ示唆演出を「バトル演出」としてもよい。
【０４０６】
また、ＡＴ示唆演出は、「バトル演出」や「四季演出」に限られず、複数のパートから構成されていれば、他の演出としてもよい。たとえば、ＡＴ示唆演出を、楽曲としてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。このような場合において、一のパートで、１曲分の楽曲やプロモーションビデオ、１話分のドラマ、映画等の映像が出力される。以下では、楽曲やプロモーションビデオ、ドラマおよび映画等の映像を単に「映像など」という。このような構成によれば、ＡＴ示唆演出が開始されたときに、遊技者の好みの映像などが出力されていると、遊技者は、有効なスタート操作を行わないようにすることにより、好みの映像などを視聴できる。また、遊技者の好みではない映像などが出力されていると、遊技者は、有効なスタート操作を行うことにより、出力されている映像などの出力を停止させて、次のパートの映像などを出力させるようにすることができる。
【０４０７】
また、ＡＴ示唆演出は、たとえば、パートが進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。このような構成によれば、ＡＴ示唆演出が開始されたときに、キャラクタの成長を視認したい場合には、遊技者は、有効なスタート操作を行わないようにすることにより、キャラクタの成長を視認できる。また、キャラクタの成長を視認したくない場合には、遊技者は、有効なスタート操作を行うことにより、実行されているパートをスキップさせて、次のパートのキャラクタの成長を視認することができる。
【０４０８】
（５）  前述の実施例のバトル演出の示唆対象は「ＡＴ当選しているか否か」であったが、示唆対象を「遊技者にとって有利な状況となるか否か」としてもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用してもよい。また、遊技者にとって有利な特典が付与されるようにしてもよく、また、当該特典が付与される確率が高まるようにしてもよい。
【０４０９】
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利（ナビストック、ＡＴゲーム、特定役に当選したときにその旨を報知する権利）、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０４１０】
（６）  前述の実施例では、バトル演出のパターンとして、１パートで構成されるバトル演出、２パートで構成されるバトル演出、３パートで構成されるバトル演出が存在するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、４パート以上で構成されるバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０４１１】
（７）  前述の実施例では、図２１に示すように、一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前の期間Ｓ１では、バトル演出抽選テーブルＡが参照されてバトル演出抽選が実行されるが、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間（期間Ｓ２）では、バトル演出抽選テーブルＢが参照されてバトル演出抽選が実行される。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では１ゲームのバトル演出が実行される可能性はあるが、２または３ゲームのバトル演出が実行されず、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるとして説明した。しかしながら、期間Ｓ２では、期間Ｓ１よりも低い割合で２または３ゲームのバトル演出が実行されるようなバトル演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。このような構成であっても、一斉演出中に２または３ゲームのバトル演出が実行される可能性を残しつつも、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することを抑制させることが出来る。
【０４１２】
（８）  前述の実施例では、次のパートへバトル演出を進行させる契機は、有効なスタート操作であるとして説明した。しかしながら、当該契機は、他の操作であってもよい。たとえば、当該他の操作は、演出用スイッチ５６への操作などとしてもよい。
【０４１３】
（９）  前述の実施例では、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ１０６が空状態になると同時に、図１７（Ｃ）の画面が表示されることになる、として説明した。しかしながら、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ１０６が空状態になる所定時間（たとえば、３秒）前に、図１７（Ｃ）の画面が表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、「終了特定タイムゲージ１０６が空状態になったと同時に遊技者が有効なスタート操作を行ったときに、図１７（Ｃ）の画面を視認できなくなる」といった不合理を解消することができる。
【０４１４】
（１０）  また、図１７（Ｆ）のバトル演出の最終画面において、付与されたＡＴゲーム数を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、図１７（Ｅ）の画面が表示されることにより、「ＡＴ当選した旨」が報知され、図１７（Ｆ）の画面が表示されることにより、「当該ＡＴ当選により、付与されたＡＴゲーム数」が報知される。したがって、「ＡＴ当選したか否か」が報知されるタイミング、および、「当該ＡＴにより付与されたＡＴゲーム数」が報知されるタイミングの双方を遊技者に認識させることができる。
【０４１５】
［終了特定タイムゲージ１０６について］
（１）  本実施例では、一のパートのバトル演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報として、終了特定タイムゲージ１０６を表示するとして説明した。しかしながら、一のパートのバトル演出が終了するタイミングを特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。たとえば、現時点から、一のパートのバトル演出が終了するタイミングまでの残り時間を表示するようにしてもよい。図１７の例で説明すると、たとえば、カウントダウン形式で、バトル演出の画面の右上に当該残り時間を表示するようにしてもよい。また、当該残り時間の表示に加えて、または、当該残り時間の表示を置換して、当該残り時間を音声出力するようにしてもよい。
【０４１６】
（２）  本実施例では、ＡＴ当選の期待度に応じて、特定情報としての終了特定タイムゲージ１０６の色を異ならせるとして説明した（図２２参照）。しかしながら、遊技者により、ＡＴ当選の期待度が特定できるのであれば、他の態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選しているときの、特定情報が報知される態様を「当選態様」とし、ＡＴ当選していないときの、特定情報が報知される態様を「非当選態様」とする。当選態様は、非当選態様よりも、遊技者が特定情報を認識し易い態様としてもよい。これにより、ＡＴ当選している可能性が高い旨の期待感を、より一層強く遊技者に抱かせることが出来るので、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０４１７】
当選態様、非当選態様の一例として、非当選態様は、終了特定タイムゲージ１０６を表示するのみであるが、当選態様は終了特定タイムゲージ１０６を表示すると共に、音声でも「一のパートのバトル演出が終了するタイミングまでの残り時間」を出力するようにしてもよい。また、当選態様、非当選態様の他の例として、当選態様では、非当選態様よりも大きく終了特定タイムゲージ１０６を表示するようにしてもよい。
【０４１８】
（３）  本実施例では、図１７（Ｅ）の結果情報が報知されるタイミングが遊技者により特定される特別情報は、終了特定タイムゲージ１０６に付加表示された星印１０８であるとして説明した。しかしながら、特別情報はこれに限られるものではなく、たとえば、現時点から結果情報が報知されるタイミングまでの時間を、たとえばカウントダウン形式などで表示するようにしてもよい。また、現時点から結果情報が報知されるタイミングまでの時間を音声出力するようにしてもよい。
【０４１９】
［操作要求演出について］
（１）  本実施例の操作要求演出で遊技者に対して要求する操作（以下、「要求操作」という。）は、所定の有効期間（７秒）以内に、演出用スイッチ５６を所定回数（１０回）押下させる操作であるとして説明したが、この操作に限られるものではない。要求操作は、たとえば、所定の有効期間以内に演出用スイッチ５６を１回押下させる操作としてもよい。また、要求操作は、たとえば、演出用スイッチ５６を所定の有効期間、継続して押下したままの状態を継続させる操作（つまり、演出用スイッチ５６の長押し操作）としてもよい。また、要求操作の操作対象は演出用スイッチ５６ではなく、遊技の進行に関わらなければ他の操作ボタンとしてもよい。
【０４２０】
（２）  本実施例の操作要求演出を実行するか否かの抽選は、バトル演出抽選テーブルを用いて、バトル演出抽選と同時に行うとして説明したが、これに限られるものではない。操作要求演出の実行抽選は、バトル演出実行抽選とは別に行うようにし、かつ操作要求演出の実行抽選は、バトル演出抽選テーブルとは別の操作要求演出抽選テーブルを用いて、行うようにしてもよい。また、本実施例では、操作要求演出は、バトル演出と共に実行されるとして説明したが、バトル演出とは別個に実行するようにしてもよい。
【０４２１】
（３）  また、操作要求演出有りバトル演出が実行されると決定された場合には、操作要求演出有りバトル演出開始と同時に有効期間特定タイムゲージ１２２を表示するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、操作要求演出有りバトル演出開始と同時に終了特定タイムゲージ１０６を表示させ、所定時間経過後に終了特定タイムゲージ１０６から有効期間特定タイムゲージ１２２に切替表示し（つまり、操作要求演出を開始させ）、有効期間が終了すると、終了特定タイムゲージ１０６に再び切替表示するようにしてもよい。
【０４２２】
このように、操作要求演出有りバトル演出が実行されると決定された場合において、操作要求演出が実行されるときには、終了特定タイムゲージ１０６よりも有効期間特定タイムゲージ１２２を優先して表示させる。このような構成によれば、操作要求演出を阻害することがないので、操作要求演出に対する遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０４２３】
（４）  本実施例の操作要求演出では、遊技者に有効期間を特定させるために、有効期間特定タイムゲージ１２２を表示するとして説明した。しかしながら、有効期間を報知できるものであれば、タイムゲージに限らず、たとえば、有効期間が終了するまでの残り時間をカウントダウン形式で表示するようにしてもよい。
【０４２４】
（５）  本実施例の操作要求演出で遊技者に対して要求した操作が遊技者により実行されると、ＡＴ当選とは別の所定の特典が付与されるようにしてもよい。所定の特典とは、たとえば、前述した特典としてもよい。
【０４２５】
（６）  本実施例では、操作要求演出有りバトル演出が実行される場合には、有効期間特定タイムゲージ１２２を表示する一方、終了特定タイムゲージ１０６を表示しない、として説明した。しかしながら、操作要求演出有りバトル演出が実行される場合には、終了特定タイムゲージ１０６を、有効期間特定タイムゲージ１２２よりも目立たないようにする態様で、終了特定タイムゲージ１０６および有効期間特定タイムゲージ１２２を表示するようにしてもよい。「終了特定タイムゲージ１０６を、有効期間特定タイムゲージ１２２よりも目立たないようにする態様で表示する」とは、たとえば、終了特定タイムゲージ１０６の表示サイズを、有効期間特定タイムゲージ１２２の表示サイズよりも小さくすることである。このような構成にすることにより、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることが出来つつも、バトル演出が実行されているパートの終了タイミングを遊技者に特定させるようにすることができる。
【０４２６】
［演出表示装置の変動時間］
（１）  前述の実施例２のパチンコ遊技機において、図２４で示したように、変動時間Ｍは一定であるとして説明した。さらに、スーパーリーチ演出を構成する春演出、夏演出、秋演出、冬演出のうちすくなくとも１つの演出の実行途中に、演出用スイッチが操作されたときには、スーパーリーチ演出の合計実行時間が、変動時間Ｍよりも短くなることで、埋め合わせ演出を実行することにより、変動時間Ｍとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取るとして説明した（図２４（Ｃ）参照）。しかしながら、埋め合わせ演出を実行せずに、変動時間Ｍを短くすることで、変動時間Ｍとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取るようにしてもよい。このような構成によれば、埋め合わせ演出のデータ容量を削減することが出来る。
【０４２７】
（２）  また、スーパーリーチ演出を構成する春演出、夏演出、秋演出、冬演出のうちすくなくとも１つの演出において、終了したにも関わらず、演出用スイッチが操作されないときには、スーパーリーチ演出の合計実行時間が、変動時間Ｍよりも長くなるため、冬演出を途中で終了させることにより、変動時間とスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取ると説明した。しかしながら、冬演出を途中で終了させずに、変動時間Ｍを長くすることで変動時間Ｍとスーパーリーチ演出の合計実行時間との整合を取るようにしてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチ演出を全て遊技者に視聴させることができ、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０４２８】
［その他の変形例］
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では入賞ラインは、ＬＮの１本であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、入賞ラインを複数本としてもよい。
【０４２９】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４３０】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４３１】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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