(57)【要約】【課題】興趣性・戦略性の高いゲームを実現する。【解決手段】本発明は、コンピュータに、複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、所定の経路に沿ってゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動機能と、複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、選択オブジェクトを表示させる第１表示機能と、選択オブジェクトによって複数の領域のうちの１つが選択された場合、領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させる変化機能とを実現させる。【選択図】図１
2015226752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動機能と、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示機能と、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記選択オブジェクトが射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを、前記操作に基づいて取得する取得機能をさらに実現させ、
前記第１表示機能は、前記選択オブジェクトが、前記取得機能によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つに応じて定まる軌跡を描いて前記ゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームフィールドは、幅、奥行き、および高さを有する３次元のゲームフィールドであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させる第２表示機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数のゲーム媒体には、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つがそれぞれ設定されており、
前記移動機能は、前記移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つに基づいて、前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記属性は、前記ゲーム媒体の移動を阻害する阻害属性、または前記ゲーム媒体の移動を促進する促進属性を少なくとも含み、
前記変化機能は、前記領域に設定された属性を前記阻害属性または促進属性に変化させることによって、前記所定の経路を変化させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数のゲーム媒体は、プレイヤと、当該プレイヤと対戦する相手プレイヤまたは前記コンピュータとによってそれぞれ操作されるキャラクタであることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、相手プレイヤによって防護される前記ゲームフィールド上の所定の位置を、プレイヤが操作可能なゲーム媒体によって占拠することを目的とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数のゲーム媒体各々は、当該ゲーム媒体に設定されたパラメータに応じて移動可能な経路が異なることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動ステップと、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示ステップと、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１０】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータであって、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動部と、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示部と、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更部とを備えたコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、下記の非特許文献１には、ゲームフィールド上の敵キャラクタに対して、プレイヤが保有するオブジェクトを、プレイヤの入力面に対するフリック操作に応じて射出し、オブジェクトの配置位置によりゲームの進行の処理を行うゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】アングリーバード、インターネット（URL：http://www.angrybirds.jp/ab_game/angry-birds/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記の非特許文献１に開示された従来のゲームは、上記オブジェクトの配置位置に応じてゲームが進行していた。そのため、プレイヤは、所定の位置を狙ってオブジェクトを配置することを目標とするに過ぎず、当該オブジェクトの配置位置に関するバリエーションが少なく、戦略性が乏しかった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤによって射出されたオブジェクトにより、ゲームフィールド上のキャラクタの移動を間接的に操作する興趣性・戦略性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、所定の経路に沿ってゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動機能と、複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示機能と、選択オブジェクトによって複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させる変化機能とを実現させる。
【０００７】
「ゲーム媒体」は、ゲームにおいてプレイヤに利用される任意の電子データ（例えば、キャラクタ、アイテムなど）である。同様に、「選択オブジェクト」は、ゲームにおいてプレイヤに利用される任意の電子データ（例えば、徹甲弾など）である。
【０００８】
また、「ゲームフィールド」は、ゲームにおいてプレイヤがゲーム媒体を配置し、当該ゲームを進行させる仮想空間である。さらに、「属性」は、ゲームフィールドに含まれる各領域において、ゲーム媒体の行動（例えば、当該ゲーム媒体の移動など）に関連する情報（例えば、地形など）である。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、選択オブジェクトが射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを、操作に基づいて取得する取得機能をさらに実現させ、第１表示機能は、選択オブジェクトが、取得機能によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つに応じて定まる軌跡を描いてゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させてよい。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームフィールドは、幅、奥行き、および高さを有する３次元のゲームフィールドであり、ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させる第２表示機能をさらに実現させてよい。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、複数のゲーム媒体には、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つがそれぞれ設定されており、移動機能は、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つに基づいて、ゲーム媒体をそれぞれ移動させてよい。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性は、ゲーム媒体の移動を阻害する阻害属性、またはゲーム媒体の移動を促進する促進属性を少なくとも含み、変化機能は、領域に設定された属性を阻害属性または促進属性に変化させることによって、所定の経路を変化させてよい。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、複数のゲーム媒体は、プレイヤと、当該プレイヤと対戦する相手プレイヤまたはコンピュータとによってそれぞれ操作されるキャラクタであってよい。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールド上の所定の位置を、プレイヤが操作可能なゲーム媒体によって占拠することを目的としてよい。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、所定の経路に沿ってゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動ステップと、複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示ステップと、選択オブジェクトによって複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させる変化ステップとを含む。
【００１６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータであって、複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、所定の経路に沿ってゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動部と、複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示部と、選択オブジェクトによって複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させる変化部とを備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトを射出し、当該領域に設定された属性を変化させることによって、ゲーム媒体が移動する所定の経路を変化させることができる。すなわち、上記ゲームプログラム等は、プレイヤによって射出されたオブジェクトにより、ゲームフィールド上のゲーム媒体の移動を間接的に操作可能にする。
【００１８】
したがって、上記ゲームプログラム等は、興趣性・戦略性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲーム画面例を示す模式図である。
【図３】選択オブジェクトの射出方法の一例を示す模式図である。
【図４】選択オブジェクトが軌跡を描いてゲームフィールドに射出されるように表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図５】選択オブジェクトによって複数の領域のうちの１つが選択された結果、当該選択された領域の属性が変化したゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図６】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１〜図５に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２１】
〔携帯端末１００の概要〕
図２は、携帯端末１００が備えた表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。携帯端末（コンピュータ）１００は、複数のゲーム媒体（例えば、プレイヤと当該プレイヤと対戦する相手プレイヤまたはコンピュータとによってそれぞれ操作されるキャラクタ７）を用いたゲームの進行を処理するコンピュータである。上記携帯端末１００は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などであってもよい。
【００２２】
なお、本実施の形態においては、上記「ゲーム」が、上記相手プレイヤによって防護される、ゲームフィールドＬにおける所定の位置を、上記プレイヤが操作可能なキャラクタ（ゲーム媒体）によって占拠することを目的とする対戦ゲームであるとして説明する（他の目的の例については〔ゲームの勝利条件〕において詳細に説明する）。しかし、上記「ゲーム」は、対戦ゲームに限定されず、例えば、協調ゲーム、戦闘ゲーム、コミュニケーションゲーム、その他のゲームを広く含む。
【００２３】
図２に例示されるように、プレイヤおよび相手プレイヤは、当該プレイヤが操作可能な味方キャラクタ７ａ、および当該相手プレイヤが操作可能な敵キャラクタ７ｂを、ゲームフィールドＬに含まれる領域ｌにそれぞれ配置する。なお、上記プレイヤおよび相手プレイヤは、キャラクタ７（味方キャラクタ７ａおよび敵キャラクタ７ｂを総称して「キャラクタ７」と称する）を、ゲーム開始時にすべて配置してもよいし、ゲームの進行に応じて順次配置してもよい。
【００２４】
キャラクタ７は、所定の方向に移動する。図２に示される例においては、味方キャラクタ７ａは方向Ａ（すなわち、敵キャラクタ７ｂが布陣する方向）に、敵キャラクタ７ｂは方向Ｂ（すなわち、味方キャラクタ７ａが布陣する方向）に向かって移動する。
【００２５】
次に、上記プレイヤは、複数の選択オブジェクト６の中から、ゲームフィールドＬに射出する選択オブジェクト６（図２には示されていない、図３または図４を参照）を１つ選択する。当該プレイヤは、所定のタッチ操作（プレイヤがタッチパネルに指または指示具を接触または近接させることによって、携帯端末１００に入力を与える操作）を行うことによって、当該選択オブジェクト６を射出する強さ、方向、および／または角度を設定し、選択したい領域ｌを狙って当該選択オブジェクト６を射出する。
【００２６】
上記選択オブジェクト６によって領域ｌが選択された場合、当該領域ｌに対応付けられた属性が、当該選択オブジェクト６に対応付けられたパラメータ、および／または当該属性に応じて変化する。そして、キャラクタ７は、当該変化（例えば、上記属性の変化により上記領域ｌを通過できなくなったなどの変化）に応じて移動経路をそれぞれ変更する。
【００２７】
味方キャラクタ７ａが相手プレイヤによって防護される所定の領域に到達した場合、携帯端末１００は、プレイヤが上記対戦ゲームに勝利したとして当該対戦ゲームを終了させる。一方、プレイヤが防護すべき所定の領域に敵キャラクタ７ｂが到達した場合、携帯端末１００は、プレイヤが上記対戦ゲームに敗北したとして当該対戦ゲームを終了させる。
【００２８】
以上のように、携帯端末１００は、プレイヤによる操作にしたがって、上記選択オブジェクト６を射出し、領域ｌに設定された属性を変化させることにより、キャラクタ７が移動する所定の経路を変化させることができる。例えば、ある領域から別の領域に至る経路として、経路Ａと経路Ｂとが存在し（複数存在し）、味方キャラクタ７ａが当該経路Ａを進んでいる場合、上記プレイヤは上記属性を変化させることによって、当該経路Ａから当該経路Ｂに変更させることができる。
【００２９】
すなわち、携帯端末１００は、上記選択オブジェクト６によって、ゲームフィールドＬにおけるキャラクタ７の移動を間接的に操作可能にする。これにより、携帯端末１００は、興趣性・戦略性の高いゲームを実現できる。
【００３０】
〔携帯端末１００の構成〕
図１は、携帯端末１００の要部構成を示すブロック図である。図１に示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（入力取得部１１、オブジェクト表示部１２、属性変化部１３、フィールド表示部１４、キャラクタ移動部１５）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、および、記憶部３０を備える。
【００３１】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部１０は、入力取得部１１、オブジェクト表示部１２、属性変化部１３、フィールド表示部１４、および、キャラクタ移動部１５を含む。
【００３２】
入力取得部（取得機能）１１は、選択オブジェクト６が射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを、入力面４１に対するタッチ操作（所定の入力部によって検知された操作）に基づいて取得する。入力取得部１１は、取得した選択オブジェクト６の射出に関する上記情報（強さ、方向、角度）を、オブジェクト表示部１２へ出力する。
【００３３】
オブジェクト表示部（第１表示機能、第１表示部）１２は、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクト６が、入力面４１によって検知されたタッチ操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクト６を表示部５０（所定の表示部）に表示させる。ここで、オブジェクト表示部１２は、上記選択オブジェクト６が、入力取得部１１によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つに応じて定まる軌跡を描いてゲームフィールドＬに射出されるように、当該選択オブジェクト６を表示部５０に表示させてよい。
【００３４】
属性変化部（変化機能、変化部）１３は、選択オブジェクト６によって複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、キャラクタ７が移動する所定の経路を変化させる。ここで、上記属性は、ゲームフィールドＬに含まれる各領域において、上記キャラクタ７の行動（例えば、当該キャラクタ７の移動など）に関連する情報（例えば、地形など）であり、上記キャラクタ７の移動を阻害する阻害属性、または当該ゲーム媒体の移動を促進する促進属性を少なくとも含む。そして、属性変化部１３は、上記領域に設定された上記属性を阻害属性または促進属性に変化させることにより、上記所定の経路を変化させることができる。
【００３５】
フィールド表示部（第２表示機能）１４は、ゲームフィールドＬを所定の角度から俯瞰して、表示部５０に表示させる。例えば、図２〜図５に例示されるように、斜め４５度からのクォータービューで上記ゲームフィールドＬを表示させることができる。ここで、上記ゲームフィールドＬは、幅、奥行き、および高さを有する３次元のゲームフィールドであってよい。
【００３６】
キャラクタ移動部（移動機能、移動部）１５は、ゲームが進行する舞台となるゲームフィールドＬにおいて、所定の経路に沿って当該キャラクタ７をそれぞれ移動させる。ここで、上記複数のキャラクタ７には、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つがそれぞれ設定されている。そして、キャラクタ移動部１５は、上記移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つに基づき、上記キャラクタ７をそれぞれ移動させることができる。
【００３７】
入力部４０は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００３８】
入力面４１は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報を入力制御部４２に出力する。
【００３９】
入力制御部４２は、入力面４１から上記座標情報を所定の時間間隔で取得し、当該座標情報の系列を軌跡として入力取得部１１に出力する。
【００４０】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００４１】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００４２】
〔選択オブジェクト６の種類〕
選択オブジェクト６は、（１）抽選によって、および／または（２）プレイヤが所定の条件を達成することによって（例えば、所定のゲームにおいて当該プレイヤが戦闘した結果に応じて）、当該プレイヤに付与され得る。なお、プレイヤは複数の選択オブジェクト６を保有することができ、この場合、プレイヤは射出する選択オブジェクト６を任意に選択することができる。
【００４３】
選択オブジェクト６には、それぞれ異なるパラメータ（飛距離、攻撃力、影響範囲、精度、射出可能な回数など）が設定されていてよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
【００４４】
例えば、長距離まで届く選択オブジェクト６は攻撃力が小さく、近距離までしか届かない選択オブジェクト６は攻撃力が大きいという設定がされている場合、プレイヤは、ゲームフィールドＬにおけるキャラクタ７までの距離、および／またはキャラクタ７の移動速度などを考慮した上で、射出する選択オブジェクト６、および／または狙うべき領域ｌを選択するという戦略を求められる。
【００４５】
または、選択オブジェクト６ごとに影響範囲が異なる場合、プレイヤは、ゲームフィールドＬにおけるキャラクタ７の密集度、および／または属性の変化が必要な領域ｌの広さに応じて、選択オブジェクト６、および狙うべき領域ｌを選択するという戦略を求められる。また、選択オブジェクト６ごとに射出可能な回数が設定されている場合、プレイヤは、フィールドＬにおけるキャラクタ７の配置、および／または経路の数などを考慮した上で、適切なタイミングで領域ｌに選択オブジェクト６を射出するという戦略を求められる。
【００４６】
選択オブジェクト６によって領域ｌが選択された場合に、当該領域ｌに設定された属性が変化する量（変化量）は、当該選択オブジェクト６ごとに異なっていてよい。例えば、携帯端末１００は、選択オブジェクト６が強力であるほど、上記変化量を大きくしよい。この場合、携帯端末１００は、選択オブジェクト６が強力であるほど、当該選択オブジェクト６を射出可能な回数を少なくすることが好ましい。これにより、携帯端末１００は、ゲームバランスを適正に維持することができる。
【００４７】
また、携帯端末１００は、選択オブジェクト６の種類と領域ｌの属性とに応じて、上記変化量を変更してよい。例えば、上記選択オブジェクト６が「徹甲弾」である場合、携帯端末１００は、「壁」の属性を有する領域に対して上記変化量を大きくしてよい（すなわち、携帯端末１００は、「壁」を破壊するためには「徹甲弾」を射出することが有効であるようにすることができる）。
【００４８】
〔選択オブジェクト６の射出〕
図３は、選択オブジェクト６を射出する方法の一例を示す模式図である。前述したように、携帯端末１００は、入力取得部１１によって取得された強さＳ、方向ｄ、および角度θのうちの少なくとも１つに応じて定まる軌跡１を描いて、選択オブジェクト６がゲームフィールドＬに射出されるように、当該選択オブジェクト６を表示部５０に表示させることができる。なお、図３に示される例においては、上記選択オブジェクト６としての「徹甲弾」を射出するゲーム媒体として、「大砲」が表示されている。
【００４９】
すなわち、プレイヤは、上記選択オブジェクト６を起点として、所定の角度および長さのフリック操作を入力面４０に入力することによって、当該選択オブジェクト６を射出する強さ、方向、および／または角度を決定できる。具体的には、携帯端末１００は、上記選択オブジェクト６を起点としたフリック操作の描く軌跡の角度から当該選択オブジェクト６の射出の方向、および角度を決定し、当該軌跡の長さから当該選択オブジェクト６の射出の強さを決定してよい。
【００５０】
この場合、プレイヤは、例えば、上記選択オブジェクト６を介して折れ曲がった軌跡（例えば、Ｌ字型の軌跡など）を描くフリック操作を入力面４０に入力することによって、当該選択オブジェクト６の射出の強さ、方向、および／または角度を決定できる。具体的には、携帯端末１００は、Ｌ字の縦方向の軌跡の長さから上記選択オブジェクト６を射出する強さを決定し、Ｌ字の横方向の軌跡の長さから当該選択オブジェクト６を射出する方向、および角度を決定してよい。
【００５１】
また、携帯端末１００は、ゲームフィールドＬにおける仮想的な重力（当該ゲームフィールドＬに設定された３次元空間において、高さを表す軸に沿った方向に加わる加速度をいう）の影響を受けるように、放物線を描く軌跡１にしたがって上記選択オブジェクト６を射出してもよいし、上記影響を受けないように、直線的な軌跡１で射出してもよい。
【００５２】
さらに、携帯端末１００は、（１）上記選択オブジェクト６を射出する強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを決定するバー、および／または（２）矢印形状の指示オブジェクトを、画面上に表示してよい。上記指示オブジェクトは、長さ、および／または方向を連続的に変化させてもよいし、プレイヤによるタッチ操作のタイミングに応じて上記指示オブジェクトの長さ、および／または方向により、上記選択オブジェクト６を射出する強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを決定してもよい。
【００５３】
さらに、携帯端末１００は、プレイヤが防護すべき、ゲームフィールドＬにおける所定の領域ｌから上記選択オブジェクト６を射出してよい。例えば、上記プレイヤによってゲームフィールドＬの所定の端部が選択された場合、携帯端末１００は、当該プレイヤによって選択された上記端部の領域ｌから上記選択オブジェクト６を射出してよい。さらに、携帯端末１００は、ゲームフィールドＬに含まれる複数の領域ｌから選択オブジェクト６を射出してもよく、この場合、携帯端末１００は、それぞれ異なる複数の選択オブジェクト６を選択し、射出してもよい。
【００５４】
また、携帯端末１００は、所定の条件が満たされたか否かを判定し、当該所定の条件が満たされた場合、選択オブジェクト６を射出可能な領域ｌを変更してよい。例えば、携帯端末１００は、ゲーム開始時から所定の時間が経過したか否かを上記所定の条件の１つとして判定し、経過した場合、選択オブジェクト６を射出できる領域ｌを増やすことができる。また、携帯端末１００は、キャラクタ７が所定の位置に到達したか否かを上記所定の条件の１つとして判定し、到達した場合、選択オブジェクト６を射出できる領域ｌを増やすことができる。さらに、携帯端末１００は、キャラクタ７が配置されている位置に応じて、選択オブジェクト６を射出可能な領域ｌを決定してよい。これにより、携帯端末１００は、戦略的な思考だけでなく、適時、適切なアクション操作をプレイヤに要求することができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００５５】
〔キャラクタ７の特徴〕
味方キャラクタ７ａは、（１）抽選によって、および／または（２）プレイヤが所定の条件を達成することによって（例えば、所定のゲームにおいて当該プレイヤが戦闘した結果に応じて）、当該プレイヤに付与され得る。なお、プレイヤは複数種類の味方キャラクタ７ａを保有することができ、この場合、プレイヤは当該ゲームにおいて使用する味方キャラクタ７ａを任意に選択することができる。
【００５６】
ゲームフィールドＬを移動するキャラクタ７には、それぞれ異なるパラメータ（移動速度、移動方向、移動経路、攻撃力、体力など）が設定されており、携帯端末１００は、当該パラメータにしたがって上記キャラクタ７を移動させることができる。また、上記パラメータは、上記キャラクタ７の状態を示す状態情報（例えば、ヒットポイント、マジックポイント、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数、生存、死亡、麻痺、凍結、毒など）を含んでよい。これにより、携帯端末１００は、バリエーションに富んだキャラクタ７をゲームフィールドＬに表示させることができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００５７】
例えば、プレイヤは、各キャラクタ７の移動速度、および／または移動方向から、当該キャラクタ７が移動する経路を予測し、選択オブジェクト６を適切な領域ｌに射出するなどの戦略を要求される。また、（１）移動可能な経路、および／または（２）優先的に選択する経路が、キャラクタ７ごとに異なる場合（例えば、水中を移動可能なキャラクタ７、高低差を乗り越えられるキャラクタ７、湿地を優先的に移動するキャラクタ７が存在する場合など）、プレイヤは様々な経路を予測し、上記選択オブジェクト６を射出するなどの戦略を要求される。
【００５８】
また、ゲームフィールドＬにおいて、キャラクタ７がプレイヤと相手プレイヤまたはコンピュータとによってそれぞれ操作される場合、当該ゲームフィールドＬにおいて、味方キャラクタ７ａおよび敵キャラクタ７ｂによる戦闘が行われてよい。これにより、携帯端末１００は、戦闘に伴う演出や、戦闘に伴うキャラクタ７の数の増減といった戦況の変化を提供することができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００５９】
例えば、プレイヤは、味方キャラクタ７ａの数が多い経路に対して、より移動速度が速く、経路選択の自由度が高くなるように、選択オブジェクト６を射出し、逆に、敵キャラクタ７ｂの数が多い経路に対して、より移動速度が遅く、経路選択の自由度が低くなるように、選択オブジェクト６を射出するなどの戦略を要求される。
【００６０】
携帯端末１００は、ゲームの進行に応じて、選択オブジェクト６、およびキャラクタ７に対して経験値を付与することができる。当該経験値の累積値が所定のしきい値を超過した場合、選択オブジェクト６、および／またはキャラクタ７のレベルが増加する。携帯端末１００は、選択オブジェクト６、および／またはキャラクタ７のレベルが高いほど、当該選択オブジェクト６、および／またはキャラクタ７が有するパラメータを変化させることができる。
【００６１】
これにより、携帯端末１００は、選択オブジェクト６、および／またはキャラクタ７を育てる楽しみをユーザに与えることができる。したがって、携帯端末１００は、ユーザにゲームに対する没入感をさらに与えることができる。
【００６２】
なお、味方キャラクタ７ａおよび／または選択オブジェクト６は、複数のプレイヤにより操作されてよい。例えば、複数の選択オブジェクト６は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作されてもよいし、選択オブジェクト６と味方キャラクタ７ａとは、別のプレイヤによってそれぞれ操作されてもよい。この場合、キャラクタ７を操作する第１のプレイヤが味方キャラクタ７ａを移動させようとする経路を、選択オブジェクト６を操作する第２のプレイヤにあらかじめ連絡することによって、対戦プレイヤの予測を上回るゲーム展開が生じ得る。したがって、携帯端末１００は、プレイヤ間で連携する必要性を生じさせ、より高い戦略性をプレイヤに要求することができるため、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供することができる。
【００６３】
〔領域の属性変化〕
前述したように、選択オブジェクト６によって複数の領域のうちの１つが選択された場合、携帯端末１００は、当該領域に設定された属性を変化させることによって、キャラクタ７が移動する所定の経路を変化させることができる。
【００６４】
図４は、選択オブジェクト６が軌跡を描いてゲームフィールドＬに射出されるように表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。また、図５は、選択オブジェクト６によって複数の領域のうちの１つが選択された結果、当該選択された領域の属性が変化したゲーム画面の一例を示す模式図である。
【００６５】
図４に例示されるように、プレイヤは、例えば、選択オブジェクト６によって領域を選択することにより、（１）当該領域に存在する崖に梯子をかける（図４の符号ｌ１参照）、（２）当該崖をより高く積み上げる（図４の符号ｌ２参照）、または（３）当該領域から別の領域にキャラクタ７をワープさせるように、当該領域の属性を変化させることができる。これにより、プレイヤは、例えば、キャラクタ７が高低差のある領域を移動可能な経路を作ることができる。
【００６６】
図５に例示されるように、逆に、プレイヤは、（１）上記梯子を破壊する（図５の符号ｌ１参照）、（２）上記崖を崩す（図５の符号ｌ２参照）、または（３）上記ワープの効力を無力化するように、当該領域の属性を変化させることができる。これにより、プレイヤは、例えば、キャラクタ７が高低差のある領域を移動可能な上記経路を塞ぐこともできる。
【００６７】
また、プレイヤは、上記のように属性を変化させることによって、キャラクタ７の移動経路を変化させるだけでなく、当該キャラクタ７のパラメータを変化させることもできる。例えば、プレイヤは、選択オブジェクト６によって領域を選択することにより、当該領域に存在する、敵キャラクタ７ｂが移動中の橋を破壊し、当該敵キャラクタ７ｂにダメージを与える（当該敵キャラクタ７ｂの体力を減少させる）ことができる。
【００６８】
また、前述したように、上記属性は、キャラクタ７の移動を阻害する阻害属性、またはキャラクタ７の移動を促進する促進属性を少なくとも含んでもよい。例えば、プレイヤは、選択オブジェクト６によって領域を選択することにより、（１）当該領域に粘着性のアイテムを配置する、（２）当該領域の地形を移動に時間がかかる地形（例えば、沼、谷、山など）に変化させる（図４の符号ｌ３参照）、または（３）荒れ地を作成する（図４の符号ｌ４参照）ように、当該領域の属性を変化させることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタ７の移動速度を遅くすることができる。
【００６９】
なお、上記（１）〜（３）に例示した効果は、（ａ）今後、当該領域を通過するキャラクタ７にも発生する、および／または（ｂ）一度でも当該領域を通過したキャラクタ７に対して継続的に発生することとしてよい。
【００７０】
逆に、プレイヤは、（１）水上・空中にキャラクタ７を搬送可能な浮遊物を発生させる（図５の符号ｌ３参照）、（２）当該領域の地形を移動に時間がかからない地形（例えば、平地など）に変化させる、または（３）荒れ地を整地するように、当該領域の属性を変化させることができる（図５の符号ｌ４参照）。これにより、プレイヤは、キャラクタ７の移動速度を早くすることができる。
【００７１】
さらに、携帯端末１００は、各領域に耐久度を設定できる。この場合、選択オブジェクト６によって領域が選択されると、携帯端末１００は、当該選択によって与えられる属性の変化値を累積し、当該累積した値が上記耐久度を超過した場合、当該領域の属性を変化させる。なお、上記変化値は、上記選択オブジェクト６の攻撃力、および／または当該領域の防御力などに基づいて決定されてよい。
【００７２】
なお、携帯端末１００は、ゲームフィールドＬに、キャラクタ７を支援可能なアイテムを配置してよい。例えば、携帯端末１００は、（１）キャラクタ７の移動速度がアップするアイテムが格納された宝箱を配置したり、（２）当該キャラクタ７の体力を回復させるアイテムを配置したり、および／または（３）所定のアイテムと交換可能なコインを配置したりしてよい。また、選択オブジェクト６によって領域が選択された場合、携帯端末１００は、当該領域にキャラクタ７を支援可能なアイテムを出現させてもよい。これにより、携帯端末１００は、よりバリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。
【００７３】
また、選択オブジェクト６によって複数の領域のうちの１つが選択された場合、携帯端末１００は、当該領域に設定された属性を変化させるとともに、当該領域に含まれるキャラクタ７の状態を示す状態情報も変化させることができる。例えば、上記領域に含まれる崖が崩された場合（図５の符号ｌ２参照）、携帯端末１００は、当該崖に立っていた敵キャラクタ７ｂのヒットポイント（体力）を減少させることができる。あるいは、上記領域の地形を「沼」に変化させた場合、携帯端末１００は、当該「沼」に入り込んだ敵キャラクタ７ｂの移動速度を減少させるとともに、当該敵キャラクタ７ｂを、当該領域に隣接する他の領域に移動させることができる（当該敵キャラクタ７ｂが「沼」から出たことを表現している）。すなわち、携帯端末１００は、選択オブジェクト６によって選択された領域に含まれるキャラクタ７の状態情報を変化させることにより、当該キャラクタ７が移動する所定の経路を変化させることができる。
【００７４】
〔ゲームの勝利条件〕
前述したように、携帯端末１００は、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールドＬに含まれる所定の位置を、プレイヤが操作可能なキャラクタ７によって占拠することを対戦ゲームにおける目的として、本実施の形態を説明してきた。この場合、携帯端末１００は、例えば、上記所定の領域に存在する城に、プレイヤのキャラクタ７ａが到達した場合に、当該プレイヤを勝者として決定する。
【００７５】
一方、携帯端末１００は、他の目的を上記対戦ゲームの目的として設定することができる。例えば、携帯端末１００は、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールドＬに含まれる複数の建築物を、プレイヤが操作可能なキャラクタ７ａによって破壊することを、対戦ゲームにおける目的としてもよい。この場合、携帯端末１００は、例えば、上記建築物をプレイヤのキャラクタ７ａが一定数破壊したことにより、当該プレイヤを勝者として決定してもよい。または、携帯端末１００は、所定の時間内に、キャラクタ７ａによって占拠された領域ｌ、および／または破壊された建築物の数が最も多いプレイヤを、対戦における勝利者として決定してもよい。あるいは、携帯端末１００は、相手プレイヤによって防護されるゲームフィールドＬに配置された特定のキャラクタ７ｂ（ボスキャラクタ）を、プレイヤが操作可能なキャラクタ７ａによって倒すことを、対戦ゲームにおける目的としてもよい。
【００７６】
また、携帯端末１００は、ゲームフィールドＬにおける所定の範囲内に、プレイヤが操作可能なキャラクタ７ａを侵入させることによって、当該プレイヤに対して、ゲーム進行に有利となる報酬を与えてもよい。例えば、対戦相手の領土として設定された領域ｌに、プレイヤのキャラクタ７ａが侵入した場合、携帯端末１００は、当該プレイヤのキャラクタ７ａ、および／または選択オブジェクト６のパラメータを増加させてよい。
【００７７】
上記のように、携帯端末１００は、局所的な戦闘の成果ではなく、ゲームフィールド全体を考慮した戦略をプレイヤに要求するため、より興趣性・戦略性の高いゲームを提供することができる。
【００７８】
〔携帯端末１００が実行する処理〕
図５は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００７９】
キャラクタ移動部１５は、ゲームが進行する舞台となるゲームフィールドＬにおいて、所定の経路に沿って当該キャラクタをそれぞれ移動させる（ステップ１、移動ステップ、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する）。次に、オブジェクト表示部１２は、ゲームフィールドＬに含まれる複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクト６が、入力面４１によって検知されたタッチ操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクト６を表示部５０に表示させる（Ｓ２、第１表示ステップ）。そして、属性変化部１３は、上記選択オブジェクトによって上記複数の領域のうちの１つが選択されたか否かを判定し（Ｓ３）、選択された場合（Ｓ３においてＹＥＳ）、当該領域に設定された属性を変化させることによって、上記キャラクタが移動する上記所定の経路を変化させる（Ｓ４、変化ステップ）。
【００８０】
なお、上記制御方法は、図５を参照して前述した上記処理だけでなく、上記キャラクタ移動部１５、オブジェクト表示部１２、および属性変化部１３以外の各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【００８１】
〔携帯端末１００が奏する効果〕
携帯端末１００は、プレイヤによる操作にしたがって選択オブジェクト６を射出し、当該領域ｌに設定された属性を変化させることにより、キャラクタ７が移動する所定の経路を変化させることができる。すなわち、携帯端末１００は、上記選択オブジェクト６によって、ゲームフィールドＬにおけるキャラクタ７の移動を間接的に操作可能にする。これにより、携帯端末１００は、興趣性・戦略性の高いゲームを実現できる。
【００８２】
〔サーバ２００が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムが、主に携帯端末１００において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ２００において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末１００に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置（サーバ２００）として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に、当該携帯端末１００が奏する効果と同じ効果を奏する。
【００８３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００８４】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータ（例えば、携帯端末１００、サーバ２００）に、取得機能、第１表示機能、変化機能、第２表示機能、および移動機能を実現させる。
【００８５】
上記取得機能、第１表示機能、変化機能、第２表示機能、および移動機能は、前述した入力取得部１１、オブジェクト表示部１２、属性変化部１３、フィールド表示部１４、およびキャラクタ移動部１５によってそれぞれ実現され得る。それぞれの詳細については前述した通りである。
【００８６】
また、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲームが進行する舞台となるゲームフィールドであって、幅、奥行き、および高さを有する３次元のゲームフィールドに含まれる複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、所定の入力部によって検知された操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示機能と、前記ゲームフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させる第２表示機能と、前記選択オブジェクトが射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを、前記操作に基づいて取得する取得機能とを実現させ、前記第１表示機能は、前記選択オブジェクトが、前記取得機能によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つに応じて定まる軌跡を描いて前記ゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させるゲームプログラムとも表現できる。
【００８７】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００８８】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【００９０】
１：軌跡、６：選択オブジェクト、７ａ：キャラクタ（ゲーム媒体）、７ｂ：敵キャラクタ（ゲーム媒体）、１１：入力取得部（取得機能）、１２：オブジェクト表示部（第１表示機能、第１表示部）、１３：属性変化部（変化機能、変化部）、１４：フィールド表示部（第２表示機能）、１５：キャラクタ移動部（移動機能、移動部）、４０：入力部、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ（コンピュータ）、Ｌ：ゲームフィールド、ｌ：領域
【図１】
2015226752.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年6月30日(2015.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動機能と、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、前記第１のプレイヤと連携する第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示機能と、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの間の連絡を可能とする連絡機能と、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記選択オブジェクトが射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを、前記操作に基づいて取得する取得機能をさらに実現させ、
前記第１表示機能は、前記選択オブジェクトが、前記取得機能によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つに応じて定まる軌跡を描いて前記ゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームフィールドは、幅、奥行き、および高さを有する３次元のゲームフィールドであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させる第２表示機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数のゲーム媒体には、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つがそれぞれ設定されており、
前記移動機能は、前記移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つに基づいて、前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記属性は、前記ゲーム媒体の移動を阻害する阻害属性、または前記ゲーム媒体の移動を促進する促進属性を少なくとも含み、
前記変更機能は、前記領域に設定された属性を前記阻害属性または促進属性に変化させることによって、前記所定の経路を変更させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数のゲーム媒体は、前記第１のプレイヤと、当該第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤと対戦する相手プレイヤまたは前記コンピュータとによってそれぞれ操作されるキャラクタであることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記対戦する相手プレイヤによって防護される前記ゲームフィールド上の所定の位置を、前記第１のプレイヤが操作可能なゲーム媒体によって占拠することを目的とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数のゲーム媒体各々は、当該ゲーム媒体に設定されたパラメータに応じて移動可能な経路が異なることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動ステップと、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、前記第１のプレイヤと連携する第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示ステップと、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの間の連絡を可能とする連絡ステップと、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１０】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータであって、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動部と、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、前記第１のプレイヤと連携する第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示部と、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの間の連絡を可能とする連絡部と、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更部とを備えたコンピュータ。
【手続補正書】
【提出日】平成27年9月28日(2015.9.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動機能と、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、前記第１のプレイヤと連携する第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示機能と、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの間の連絡を可能とする連絡機能と、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記選択オブジェクトが射出される強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つを、前記操作に基づいて取得する取得機能をさらに実現させ、
前記第１表示機能は、前記選択オブジェクトが、前記取得機能によって取得された強さ、方向、および角度のうちの少なくとも１つに応じて定まる軌跡を描いて前記ゲームフィールドに射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームフィールドは、幅、奥行き、および高さを有する３次元のゲームフィールドであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームフィールドを所定の角度から俯瞰して表示させる第２表示機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数のゲーム媒体には、移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つがそれぞれ設定されており、
前記移動機能は、前記移動する方向、移動可能な距離、および移動する速度のうちの少なくとも１つに基づいて、前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記属性は、前記ゲーム媒体の移動を阻害する阻害属性、または前記ゲーム媒体の移動を促進する促進属性を少なくとも含み、
前記変更機能は、前記領域に設定された属性を前記阻害属性または促進属性に変化させることによって、前記所定の経路を変更させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数のゲーム媒体は、前記第１のプレイヤと、当該第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤと対戦する相手プレイヤまたは前記コンピュータとによってそれぞれ操作されるキャラクタであることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤと対戦する相手プレイヤまたは前記コンピュータによって防護される前記ゲームフィールド上の所定の位置を、前記第１のプレイヤが操作可能なゲーム媒体によって占拠することを目的とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数のゲーム媒体各々は、当該ゲーム媒体に設定されたパラメータに応じて移動可能な経路が異なることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
第１のプレイヤと、当該第１のプレイヤと連携する第２のプレイヤとの間の連絡を可能とする連絡ステップと、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、前記第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動ステップと、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、前記第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示ステップと、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１０】
複数のゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するコンピュータであって、
複数の領域から構成されるゲームフィールドにおいて、第１のプレイヤによって指定された所定の経路に沿って前記ゲーム媒体をそれぞれ移動させる移動部と、
前記複数の領域のうちの少なくとも１つを選択可能な選択オブジェクトが、前記第１のプレイヤと連携する第２のプレイヤによる操作に応じて射出されるように、当該選択オブジェクトを表示させる第１表示部と、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの間の連絡を可能とする連絡部と、
前記選択オブジェクトによって前記複数の領域のうちの１つが選択された場合、当該領域に設定された属性を変化させることによって、前記ゲーム媒体が移動する前記所定の経路を別の経路に変更させる変更部とを備えたコンピュータ。