(57)【要約】【課題】記憶手段に記憶された遊技情報を一部消去したとしても、適切に遊技を再開することができる。【解決手段】スロットマシン１００は、設定変更処理の中でＲＡＭクリア処理を実行する場合、ＲＡＭ３０８の第１のエリア３０８ａに記憶されている特別役当選情報ｄ１を消去せず、第２のエリア３０８ｂに記憶されている推奨数情報ｄ２１を消去し、推奨数情報ｄ２１を消去した後、特別役当選情報ｄ１に基づいて、推奨数情報ｄ２１を再設定する。【選択図】図１５
2015116446.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、
遊技に関する情報を記憶する情報記憶手段と、
所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記遊技に関する情報のうちの少なくとも一部を消去する情報消去手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技処理実行手段は、第一の遊技情報を決定し、該第一の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、
前記遊技処理実行手段は、第二の遊技情報を決定し、該第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、
前記遊技処理実行手段は、前記第二の遊技情報に基づいて第一の遊技処理を実行するものであり、
前記第二の遊技情報は、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて一意に設定可能な情報であり、
前記情報消去手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報は消去せず、前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報を消去するものであり、
前記遊技処理実行手段は、前記情報消去手段により前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報が消去された後であって前記第一の遊技処理を実行する前に、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
複数種類の前記第一の遊技情報を備えるものであり、
前記複数種類の第一の遊技情報のそれぞれに対応させた複数種類の前記第二の遊技情報を備えるものであり、
前記遊技処理実行手段は、前記複数種類の第一の遊技情報の中から決定した一の前記第一の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、
前記遊技処理実行手段は、前記複数種類の第二の遊技情報の中から、前記一の第一の遊技情報に対応させた前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、
前記遊技処理実行手段は、前記情報消去手段により前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報が消去された後であって前記第一の遊技処理を実行する前に、前記情報記憶手段に記憶された前記一の第一の遊技情報に対応する前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記遊技処理実行手段は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理により、前記第一の遊技情報を決定するものであり、
前記第一の遊技情報は、前記内部当選の役を示す情報であり、
前記第二の遊技情報は、前記内部当選の役を示す情報に基づいて一意に決定される遊技情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出に関する情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記所定の条件が成立した場合、前記演出情報記憶手段に記憶された前記演出に関する情報の少なくとも一部を消去する演出情報消去手段と、
をさらに備え、
前記遊技処理実行手段は、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて、第三の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、
前記演出情報消去手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記第三の遊技情報を消去するものであり、
前記第三の遊技情報に基づいて前記遊技処理実行手段により実行される第二の遊技処理のある遊技と、前記演出情報消去手段によって消去される前記演出に関する情報に基づいて前記演出実行手段により実行される演出と、は連動するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３または４記載の遊技台であって、
遊技者に操作される遊技開始操作手段と、
前記遊技開始操作手段に操作がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段と、
をさらに備え、
前記遊技開始制御手段は、
少なくとも、第一の数と前記第一の数とは異なる第二の数とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり、
前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり、
前記第一の遊技情報は、遊技者にとって有利な役である特別役の内部当選を示す情報であり、
前記第一の遊技は、前記特別役に内部当選している状態であり、
前記第二の遊技情報は、前記第一の数に関する情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記所定の条件は、前記抽選処理における内部当選の確率が変更された場合に成立する、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶されていた遊技情報を消去する処理（以下、ＲＡＭクリア処理という）がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３４８８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したＲＡＭクリア処理においては、記憶されているすべての遊技情報を消去する方法であるが、一部の遊技情報だけを消去する方法も存在する。例えば、遊技店の店員がＲＡＭクリア処理を行なっても、遊技者に有利となる遊技情報（ボーナスに当選中であることを示すボーナス当選中情報など）が消去されず残っている遊技台は、遊技者を翌日も当該遊技台に向かわせる強い動機づけとなる。
【０００６】
しかしながら、このようなＲＡＭクリア処理において一部の遊技情報だけを消去する遊技台においては、情報の整合性が取れず、適切に遊技が再開できないおそれがある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、記憶手段に記憶された遊技情報を一部消去したとしても、適切に遊技を再開することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、遊技に関する情報を記憶する情報記憶手段と、所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記遊技に関する情報のうちの少なくとも一部を消去する情報消去手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技処理実行手段は、第一の遊技情報を決定し、該第一の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、第二の遊技情報を決定し、該第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記第二の遊技情報に基づいて第一の遊技処理を実行するものであり、前記第二の遊技情報は、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて一意に設定可能な情報であり、前記情報消去手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報は消去せず、前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報を消去するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記情報消去手段により前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報が消去された後であって前記第一の遊技処理を実行する前に、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、記憶手段に記憶された遊技情報を一部消去したとしても、適切に遊技を再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図、及び前面扉に配設された扉中継基板を拡大した図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図、及び各遊技状態における推奨数を示す表である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＡＭのメモリ領域を模式的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び第１副制御部のＲＡＭクリア処理を他の方式のクリア処理と比較する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭクリア処理において推奨数をクリア後、再設定する方式の概要を説明する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ１０１の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ２０３の設定変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ３０９の推奨数設定処理の流れを詳しき示すフローチャートである。
【図１７】図１２のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しき示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ５０４の再遊技入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１７のステップＳ５０６の実メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１７のステップＳ５０８の１ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１７のステップＳ５１０の２ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１７のステップＳ５１２のＭＡＸベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２０のステップＳ８１０、図２１のステップＳ９１１、及び図２２のステップＳ１０１２のスタートレバー受付待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図１２のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】図２９（ａ）のステップＳ２００１の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの規定数コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実メダル投入コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベット操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー受付コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部抽選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの開始操作報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び開始操作報知演出の演出態様を説明する図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの初期設定処理の変形例の流れを示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＡＭのメモリ領域の変形例を模式的に示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＡＭのメモリ領域の変形例を模式的に示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例を説明するタイミングチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例を説明するタイミングチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例を説明するタイミングチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例のタイミングチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例の演出態様を示す図である。
【図５１】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態の場合、入賞ラインは５ラインあり、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインの１ラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段の水平入賞ラインと下段の水平入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上がり入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。本実施形態では、精算ボタン１３４が一回押されると、今回の遊技に投入されているメダルを精算し、もう一回押されると電子的に貯留されているメダルを精算する。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、図２（ａ）は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図、図２（ｂ）は、前面扉１０２に配設されている扉中継基板２９０を拡大した図である。
【００２６】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
また、リール１１０〜１１２の右側には、スロットマシン１００の遊技モード（設定値ともいう）の設定変更を行ったり、変更した設定の確認をしたりする設定キースイッチ２８１、リール１１０〜１１２の下側には、スロットマシン１００の電源投入や電源遮断を行うための電源スイッチ２８２が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能である。
【００２８】
設定キースイッチ２８１は、所定の設定キー（図示省略）を差し込んで回転することにより電気的にＯＮ／ＯＦＦするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ２８１に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ２８１に設けられている設定キースイッチセンサがＯＮ状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがＯＦＦ状態を検出する。
【００２９】
電源スイッチ２８２は、電源装置２５２と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ２８２によりスロットマシン１００の電源投入（電源ＯＮ）又は電源遮断（電源ＯＦＦ）を行うことができる。
【００３０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２８２を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１９１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３３】
前面扉１０２の背面には、図柄表示窓１１３の下方に扉中継基板２９０が配設されている。この扉中継基板２９０は、図２（ｂ）に示すように、リセットスイッチ２９１、設定変更ボタン２９２、設定値表示器２９３が設けられている。
【００３４】
リセットスイッチ２９１は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ２９１を押下（短期押下）することによりスロットマシン１００のエラー解除を行うことができる。
【００３５】
設定変更ボタン２９２も、リセットスイッチ２９１と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン２９２による設定変更の操作手順については、後述する。
【００３６】
設定値表示器２９３は、７セグメントＬＥＤ等の表示器である。この設定値表示器２９３は、設定変更ボタン２９２により設定された遊技モード（設定値）１〜６を数字で表示することができる。
【００３７】
ここで、設定変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ２８１に設定キー（図示省略）を挿入して右回し（設定キーＯＦＦ→ＯＮ）をし、電源スイッチ２８２を電源遮断状態（電源ＯＦＦ）から電源投入状態（電源ＯＮ）とすることにより設定変更が有効となり（設定値変更処理が開始される）、設定変更ボタン２９２を押下する毎に遊技モード（設定値）が１〜６まで順番に変わり、所定の遊技モードに設定することができる。なお、スタートレバー１３５を操作することにより、その時に設定されていた設定値が確定する。そして、最後に設定キーを左回し（設定キーＯＮ→ＯＦＦ）することで、設定値変更処理は終了する。
【００３８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、設定キースイッチ２８１センサ、リセットスイッチ２９１センサ、設定変更ボタン２９２センサ等）の状態を監視している。
【００４３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられており、遊技者による精算ボタン１３４の操作を検出する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。設定キースイッチ２８１センサは、設定キースイッチ２８１に設けられており、設定キースイッチ２８１のＯＮ、ＯＦＦ状態を検出する。リセットスイッチ２９１センサは、リセットスイッチ２９１に設けられており、リセットスイッチ２９１の操作を検出する。設定変更ボタン２９２センサは、設定変更ボタン２９２に設けられており、設定変更ボタン２９２の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５３】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、等）が接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６０】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号２のコマには「セブン１」の図柄、右リール１１２の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。図柄は、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
【００６２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））および特別役２（ＲＢ（レギュラーボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図６（ａ）で詳細に説明する）に移行させる。
【００６６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。主制御部３００は、ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図６（ａ）で詳細に説明する）に移行させる。本実施形態では、図５に示すように、ＢＢ遊技は３２４枚を超えるメダル払出で終了し、ＲＢ遊技は２５０枚を超えるメダル払出で終了する。すなわち、ＢＢ遊技はＲＢ遊技よりも有利な遊技状態であると言える。
【００６７】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。ここで、「メダルの投入を行うことなく」とは、遊技者によるメダル投入がなくてもの意であり、メダルの自動投入は含むものである。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−スイカ（チャンスリプレイ）」である。
【００６８】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「リプレイ−ベル−ベル（ベル１）」、小役５が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」、小役６が「ベル−ベル−リプレイ（ベル３）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６９】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく、入賞する役であるが、小役４（ベル１）、小役５（ベル２）及び小役６（ベル３）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（ベル１）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行う場合に入賞し、小役５（ベル２）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行う場合に入賞し、小役６（ベル３）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役４（ベル１）を押し順ベル１、小役５（ベル２）を押し順ベル２、小役６（ベル３）を押し順ベル３ともいい、小役４〜６を総称して押し順ベルともいう。
【００７０】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【００７１】
図６（ａ）はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の変遷推移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００７２】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６＊１００≒０．０３％である。
【００７３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７４】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２と、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７５】
ここで「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に内部当選した場合、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００７６】
また、「特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００７７】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止操作だけでなく第２停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【００７８】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【００７９】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで内部当選した特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８０】
また、図６（ａ）に示すように、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＲＢ（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
【００８１】
なお、本実施形態の特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役に内部当選する確率（＝（３９７７＋５０００）／６５５３６≒１／７．３）は、図７に示すように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１５０＋１５０＋７６７７＋１０００）／６５５３６≒１／７．３）と同一である。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役３がある。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い（小役３に１００％の確率で内部当選する）。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００８２】
また、図６（ａ）に示すように、規定枚数以上（例えば、ＢＢの場合は３２４枚を超える枚数、ＲＢの場合は２５０枚を超える枚数）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００８３】
以上から、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８４】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８５】
＜推奨数、フリーズ処理＞
次に、図６（ｂ）を用いて、推奨数及びフリーズ処理について説明する。なお、図６（ｂ）は、遊技状態ごとの推奨数及びフリーズ処理の待機時間を示す表である。
【００８６】
本実施形態では、図６（ｂ）に示すように、主制御部３００の遊技状態ごとに投入されるメダルの推奨数が設定されている。ここで、推奨数とは、スロットマシン１００の遊技性の観点から遊技者に投入してほしいメダルの投入数であり、本実施形態では、特別役１（ＢＢ）に内部当選して移行したＲＴ１以外、原則、３枚となっている。すなわち、ＲＴ０、特別役２（ＲＢ）に内部当選して移行したＲＴ１、ＲＴ２においては、推奨数は３枚、特別役１（ＢＢ）に内部当選して移行したＲＴ１においては、推奨数は２枚となっている。
【００８７】
また、本実施形態では、推奨数のメダルを投入した場合には、推奨数のメダル投入時点からスタートレバー操作を行うことができるが、非推奨数のメダルを投入した場合には、フリーズ処理をするようになっている。ここで、フリーズ処理とは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機処理をいい、具体的には、非推奨数のメダル投入時点から予め定めた所定時間ＴＡ（本実施形態では図６（ｂ）に示すように２秒間）、スタートレバー１３５の操作を受け付けない処理を意味する。
【００８８】
図８に、各遊技状態においてフリーズ処理を実行する場合及び実行しない場合のタイミングチャートを示す。図８（ａ）は、特別役１（ＢＢ）に内部当選してＲＴ１に移行した場合のＲＴ１におけるフリーズ処理の有無を示している。この場合には、メダル投入数が推奨数の２であるときには、フリーズ処理は実行されず、メダル投入数が非推奨数の３であるときには、フリーズ処理は実行される。また、図８（ｂ）は、特別役２（ＲＢ）に内部当選してＲＴ１に移行した場合のＲＴ１におけるフリーズ処理の有無を示している。この場合には、メダル投入数が推奨数の３であるときには、フリーズ処理は実行されず、メダル投入数が非推奨数の２であるときには、フリーズ処理は実行される。また、図８（ｃ）は、ＲＴ０におけるフリーズ処理の有無を示しており、メダル投入数が推奨数の３であるときには、フリーズ処理は実行されず、メダル投入数が非推奨数の２であるときには、フリーズ処理は実行される。
【００８９】
このように本実施形態では、メダル投入数が非推奨数の場合、遊技の進行を遅らせることになるので、フリーズ処理は推奨数のメダル投入操作を遊技者に行わせる動機付けとなる。また、本実施形態では、詳しくは後述するが、推奨数を報知する演出（以下、推奨数報知演出ともいう。）を実行するので、推奨数報知演出の報知内容からも推奨数を把握することは可能である。
【００９０】
さらには、本実施形態では、図６（ｂ）及び図８に示すように、特別役１（ＢＢ）に内部当選してＲＴ１に移行した場合のＲＴ１においてのみ、推奨数が２となっているので、２枚のメダル投入でフリーズ処理が実行されない場合、つまり、２枚のメダルを投入した後、スタートレバー１３５を操作してもスタートレバー操作が即時有効な場合には、遊技者はＢＢに内部当選したことを把握することができる（逆に言えば、３枚のメダルを投入した後、スタートレバー１３５を操作してスタートレバー操作が無効な場合には、遊技者はＢＢに内部当選したことを把握することができる）。このように本実施形態では、遊技者は、メダル投入数及びフリーズ処理の有無に基づいて、ＢＢ当選を察知することが可能となっている。したがって、ＢＢに内部当選した場合には、遊技者は無駄な遊技をすることなく早々にＲＴ２に移行することが可能である。これに対して、特別役２（ＲＢ）に内部当選してＲＴ１に移行した場合のＲＴ１においては推奨数は３なので、遊技者は、メダル投入数及びフリーズ処理の有無に基づいて、ＲＢ当選を察知することが不可能である。
【００９１】
＜ＲＡＭクリア処理＞
次に、図９〜図１１を用いて、主制御部３００のＲＡＭクリア処理について説明する。図９は、主制御部３００のＲＡＭ３０８のメモリ領域を模式的に示す図である。本実施形態では、設定変更処理時にＲＡＭ３０８に記憶されたデータを初期化するＲＡＭクリア処理を実行するようになっており、図９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０８のメモリ領域の一部である領域Ａ（以下、クリア領域ともいう）をクリアする。より詳しくは、使用メモリエリアのうち、特別役に内部当選したこと（特別役に内部当選中であること）を示す特別役当選情報ｄ１などが記憶されている第１のエリア３０８ａはクリアされないが、特別役に付随した特別役関連情報ｄ２及び一般役に内部当選したことを示す一般役当選情報ｄ３などが記憶されている第２のエリア３０８ｂはクリアされる。
【００９２】
ここで、特別役当選情報ｄ１とは、具体的には、ＢＢに内部当選したことを示す（ＢＢ内部当選中であることを示す）ＢＢ当選情報、及びＲＢに内部当選したことを示す（ＲＢ内部当選中であることを示す）ＲＢ当選情報を意味する。この結果、本実施形態では、設定変更処理を行ったとしても、特別役当選情報ｄ１はＲＡＭ３０８に記憶されたままであるので、遊技者は翌日も開店直後から昨日遊技した遊技台で遊技を行いたくなるという効果を有する。
【００９３】
また、特別役関連情報ｄ２とは、特別役に関連する情報であり、具体的には、図９（ｂ）に示すように、推奨数情報ｄ２１や特別役当選中演出情報ｄ２２などである。本実施形態では、ＲＡＭクリア処理により第２のエリア３０８ｂに記憶されていたデータは消去される。すなわち、推奨数情報ｄ２１や特別役当選中演出情報ｄ２２などは消去される。しかしながら、推奨数を示す推奨数情報ｄ２１は、消去後、特別役当選情報ｄ１に基づいて再設定されるようになっている（理由は後述）。例えば、ＢＢに内部当選中の場合の推奨数は２、ＲＢに内部当選中の場合の推奨数は３であるから、ＲＡＭクリア処理により第２のエリア３０８ｂに記憶されたデータは消去されても、推奨数情報ｄ２１は、第１のエリア３０８ａに記憶された特別役当選情報ｄ１（ＢＢ当選情報、ＲＢ当選情報）に基づいて再設定することが可能である。換言すれば、推奨数情報ｄ２１は、消去されない特別役当選情報ｄ１に基づいて一意に設定可能な情報であるといえる。また、特別役当選中演出情報ｄ２２とは、特別役に内部当選中に設定される演出に関する情報であり、例えば、ＢＢに内部当選した後の５遊技間に設定される所定の演出がある場合には、ＢＢ内部当選後、当該所定の演出に関する情報が設定される。なお、特別役当選中演出情報ｄ２２は後述する遊技状態制御処理において主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。勿論、特別役当選中演出情報ｄ２２を用いて主制御部３００で所定の処理（例えば、リールアクションなどの主制御部３００による演出処理）を実行してもよい。
【００９４】
図１０は、本実施形態の主制御部３００及び第１副制御部４００のＲＡＭクリア処理を他の方式のＲＡＭクリア処理と比較する図である。なお、前提として、主制御部３００のＲＡＭクリア処理は、第１のエリア３０８ａに記憶されたデータを初期化しないものであり、第１副制御部４００のＲＡＭクリア処理は、ＲＡＭ４０８に記憶された全データを初期化するものである。ここで、第１副制御部４００のＲＡＭクリア処理において、ＲＡＭ４０８に記憶された全データを初期化するのは、遊技店側の要請に基づくものであり、営業開始後に前日の演出が継続されていると見栄えが悪いためである。
【００９５】
図１０の上段に示した「第２のエリアを一部クリア」の欄は、本実施形態の主制御部３００及び第１副制御部４００のＲＡＭクリア処理の概要を示している。上述したように、本実施形態では、第２のエリア３０８ｂに記憶されたデータを初期化するが、推奨数情報ｄ２１は初期化後、特別役当選情報ｄ１に基づいて再設定される。その結果、ＲＡＭクリア処理後、特別役当選情報ｄ１と推奨数情報ｄ２１の間において齟齬が生じることがなく、情報の整合性は取れた状態となる。なお、ＲＡＭクリア処理後、特別役当選中演出情報ｄ２２及び第１副制御部４００の演出情報ｄ４は初期化されたままなので、特別役当選中演出情報ｄ２２と演出情報ｄ４の間においても情報の整合性は取れている。なお、演出情報ｄ４は、演出に関する情報全般である。
【００９６】
図１０の中段に示した「第２のエリアをクリアせず」の欄は、主制御部３００のＲＡＭクリア処理において、第２のエリア３０８ｂに記憶されたデータを消去しない場合の概要を示している。この場合には、ＲＡＭクリア処理を行っても、特別役関連情報ｄ２の推奨数ｄ２１及び特別役当選中演出情報ｄ２２は消去されないので、ＲＡＭクリア処理後、特別役当選情報ｄ１と推奨数情報ｄ２１の間において情報の整合性は取れるが、特別役当選中演出情報ｄ２２と演出情報ｄ４の間においては情報の整合性は取れない。
【００９７】
図１０の下段に示した「第２のエリアを全クリア」の欄は、主制御部３００のＲＡＭクリア処理において、第２のエリア３０８ｂに記憶されたデータをすべて消去する場合の概要を示している。この場合には、ＲＡＭクリア処理を行うと、特別役関連情報ｄ２の推奨数ｄ２１及び特別役当選中演出情報ｄ２２は消去されるので、ＲＡＭクリア処理後、特別役当選中演出情報ｄ２２と演出情報ｄ４の間において情報の整合性は取れるが、特別役当選情報と推奨数の間において情報の整合性は取れない。
【００９８】
以上から、前提として、ＲＡＭクリア処理において、第１のエリア３０８ａに記憶されたデータを初期化せず、ＲＡＭ４０８に記憶された全データを初期化する場合には、本実施形態のＲＡＭクリア処理に示すように、第２のエリア３０８ｂに記憶されたデータの一部を消去し、一部を残す方式が好適である。この方式においては、ＲＡＭ４０８を全クリアする観点から、特別役当選中の演出に関する特別役当選中演出情報ｄ２２は消去される一方、特別役当選情報ｄ１を消去しない観点から、特別役当選情報ｄ１と対応づけられた遊技情報（推奨数情報ｄ２１）は残すものである。
【００９９】
なお、本実施形態では、上述したように、ＲＡＭクリア処理において、第２のエリア３０８ｂに記憶されたデータの一部を消去し、一部を残す方式を採用したが、より詳しくは、まず、第２のエリア３０８ｂに記憶されたデータを初期化し、その後、特別役関連情報ｄ２のうちの推奨数情報ｄ２１だけを再設定することにより、推奨数情報ｄ２１だけを残すこととした（以下、データ消去＆再設定方式という）。これは、遊技進行上、特別役当選情報ｄ１と推奨数情報ｄ２１がＲＡＭ３０８に記憶される時期が異なるので、特別役当選情報ｄ１が記憶される時期と推奨数ｄ２１が記憶される時期の間に電断があり、当該電断復帰時に設定変更処理を行う場合を想定すると、上記データ消去＆再設定方式でないと、特別役当選情報ｄ１と推奨数情報ｄ２１の間で情報の整合性が取れず、不一致が生じる場合があるからである。このことを、図１１を用いて説明する。
【０１００】
図１１（ａ）は、一遊技の流れを示すタイミングチャートであり、入賞役内部抽選処理（後述する図１２のステップＳ１０５）において特別役１（ＢＢ）に内部当選し、その後、電断が生じた場合を示している。この場合、特別役１（ＢＢ）に内部当選したことを示すＢＢ当選情報ｄ１は既にＲＡＭ３０８に記憶されている。これに対して、推奨数情報ｄ２１は、遊技状態制御処理（後述する図１２のステップＳ１１１）においてＲＡＭ３０８に記憶されるので、ＢＢ当選中に対応する推奨数情報ｄ２１（具体的には２枚）は、電断のタイミングではＲＡＭ３０８に反映されていない。つまり、ＲＡＭ３０８に記憶されている推奨数ｄ２１は３枚（ＢＢに内部当選した遊技の前回遊技（ＲＴ０）の推奨数）である。
【０１０１】
このようなタイミングで電断が生じた場合の電断復帰時を考える。なお、本実施形態では、上述したように、電源立ち上げ時の設定変更処理においてＲＡＭクリア処理を実行するので、電断復帰時に設定変更処理を実行した場合について図１１（ｂ）を用いて説明する。図１１（ｂ）は、いずれもＲＡＭクリア処理を行っても推奨数情報ｄ２１を保持する方法を示しているが、ＲＡＭクリア処理において推奨数情報ｄ２１をクリアせず、そのまま保持する方法（方法Ａ）と、ＲＡＭクリア処理において推奨数情報ｄ２１を一旦クリアした後、推奨数情報ｄ２１を特別役当選情報ｄ１に基づいて再設定する方法（方法Ｂ；本実施形態のＲＡＭクリア処理）を対比させた表である。
【０１０２】
方法Ａにおいては、ＲＡＭ３０８に記憶された特別役当選情報ｄ１は「ＢＢ当選情報」であり、ＲＡＭ３０８に記憶された推奨数情報ｄ２１は「３」であるため、電断復帰時の遊技開始直後、特別役当選情報ｄ１と推奨数情報ｄ２１の間で齟齬が生じる。一方、方法Ｂにおいては、ＲＡＭ３０８に記憶された特別役当選情報ｄ１は「ＢＢ当選情報」であり、ＲＡＭ３０８に記憶された推奨数情報ｄ２１は「２」であるため、電断復帰時の遊技開始直後、特別役当選情報ｄ１と推奨数ｄ２１の間で情報の整合性が取れており、齟齬が生じない。
【０１０３】
このように方法Ｂでは、電断復帰時に特別役当選情報ｄ１と推奨数情報ｄ２１の間で齟齬が生じないので、本実施形態では方法Ｂを採用している。
【０１０４】
以下、上述した推奨数、フリーズ処理、ＲＡＭクリア処理などの特徴を踏まえて、スロットマシン１００の動作について説明する。
【０１０５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定をする初期設定処理（詳しくは後述）を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０８】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述する）を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンド（詳しくは、後述する実メダル投入コマンド、１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、ＭＡＸベット操作コマンドのいずれか）を送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１１０】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１１１】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役１（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役１（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１１２】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１３】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１４】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１５】
ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１６】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１７】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢゲーム（ＢＢ遊技）を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【０１１８】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１９】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１３のステップＳ１５０６）において送信される。
【０１２０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２２】
ステップＳ１５０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２３】
ステップＳ１５０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２４】
ステップＳ１５０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、など）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２５】
ステップＳ１５０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１５０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２７】
ステップＳ１５０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２８】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１２９】
ステップＳ１５０７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３０】
ステップＳ１５０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１５０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３１】
ステップＳ１５０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１５１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１５１０に進む。
【０１３２】
ステップＳ１５１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１５０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３３】
一方、ステップＳ１５１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３４】
＜初期設定処理＞
次に、図１４〜図１６を用いて、ステップＳ１０１の初期設定処理について詳しく説明する。
【０１３５】
図１４は、図１２のステップＳ１０１の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ２０１では、イニシャル処理（初期化処理）を行う。イニシャル処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、内蔵レジスタの初期設定などを行う。
【０１３７】
ステップＳ２０２では、設定キースイッチ２８１がＯＮ状態であるか否かを判定する。設定キースイッチ２８１がＯＮ状態である場合には、ステップＳ２０３に進み、設定キースイッチ２８１がＯＦＦ状態である場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１３８】
ステップＳ２０３では、設定変更処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１３９】
ステップＳ２０４では、ＲＡＭ３０８に異常があるか否かを判定する。ＲＡＭ３０８に異常がある場合はステップＳ２０５に進み、異常がない場合はステップＳ２０６に進む。なお、ＲＡＭ３０８の異常を検出する方法は種々考えられるが、例えば、同一の情報を２つの第１の記憶領域及び第２の記憶領域に記憶しておき、電源投入後に、第１の記憶領域に記憶された情報と、第２の記憶領域に記憶された情報を比較し、両者が異なる場合に異常と判定する方法が一例として挙げられる。
【０１４０】
ステップＳ２０５では、ＲＡＭエラー処理を行う。このＲＡＭエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアした後、払出枚数表示器１２７にエラーコードを表示する。
【０１４１】
ステップＳ２０６では、復帰したことを示す復帰コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４２】
ステップＳ２０７では、電断発生時のスタックポインタを復帰し、電断発生時のレジスタ情報を復帰する。
【０１４３】
ステップＳ２０８では、割込許可の設定をし、電断発生時の処理へ復帰する。
【０１４４】
＜設定変更処理＞
図１５は、図１４のステップＳ２０３の設定変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ３０１では、現在設定されている設定値（遊技モード）を設定値表示器２９３に表示させる。
【０１４６】
ステップＳ３０２では、設定変更処理の開始を示す設定変更開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４７】
ステップＳ３０３では、設定変更ボタン２９２の操作受付があったか否かを判定する。設定変更ボタン２９２の操作受付があった場合には、ステップＳ３０４に進み、設定変更ボタン２９２の操作受付がない場合には、ステップＳ３０５に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０４では、設定値表示器２９３に表示されている設定値を設定値変更操作に基づいて更新する。この設定値の更新は、設定変更ボタン２９２を１回押下する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返す。
【０１４９】
ステップＳ３０５では、スタートレバー１３５の操作受付があるか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作受付がある場合には、ステップＳ３０６に進み、スタートレバー１３５の操作受付がない場合には、ステップＳ３０３に戻る。
【０１５０】
ステップＳ３０６では、現在、設定値表示器２９３に表示されている設定値（変更操作ありで変更された設定値、変更操作なしで元々設定されていた設定値）をＲＡＭ３０８の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
【０１５１】
ステップＳ３０７では、設定キースイッチ２８１がＯＮからＯＦＦに切替えられたか否かを判定する。設定キースイッチ２８１がＯＮからＯＦＦに切替えられた場合には、ステップＳ３０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０８を繰り返す。
【０１５２】
ステップＳ３０８では、ＲＡＭ３０８の領域Ａに記憶されているデータを消去する（図９参照）。
【０１５３】
ステップＳ３０９では、主制御部３００の遊技状態に対応した推奨数を設定する推奨数設定処理（詳しくは後述）を実行する。なお、ステップＳ３０８とステップＳ３０９の処理は、上述した主制御部３００のＲＡＭクリア処理に相当している。
【０１５４】
ステップＳ３１０では、設定変更処理の終了を示す設定変更終了コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５５】
＜推奨数設定処理＞
図１６は、図１５のステップＳ３０９の推奨数設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ４０１では、ＲＡＭ３０８の第１のエリア３０８ａに記憶された特別役当選情報ｄ１に基づいて、特別役１（ＢＢ）に当選しているか否かを判定する。特別役１（ＢＢ）に当選している場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ４０２では、特別役１（ＢＢ）に当選していることを示す特別役当選情報ｄ１（ＢＢ当選情報）に基づいて、推奨数情報ｄ２１に２を設定し、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。
【０１５８】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ３０８の第１のエリア３０８ａに記憶された特別役当選情報ｄ１に基づいて、特別役２（ＲＢ）に当選しているか否かを判定する。特別役２（ＲＢ）に当選している場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０１５９】
ステップＳ４０４では、特別役２（ＲＢ）に当選していることを示す特別役当選情報ｄ１（ＲＢ当選情報）に基づいて、推奨数情報ｄ２１に３を設定し、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。
【０１６０】
ステップＳ４０５では、推奨数情報ｄ２１に３を設定し、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。
【０１６１】
以上、図１４〜図１６に示す処理フローから明らかなように、本実施形態の初期設定処理では、設定変更処理を実行する場合にＲＡＭクリア処理を実行し、ＲＡＭ３０８は初期化される一方、単に電源ＯＮ時にはＲＡＭ３０８は初期化されない。そして、ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ３０８の領域Ａに記憶されたデータを消去し、推奨数情報ｄ２１を再設定する。
【０１６２】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図１７〜図２３を用いて、ステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理について詳しく説明する。概説すると、メダル投入口１４１に対する実メダルの投入操作或いはベットボタン１３０〜１３２に対する操作（以下、この実メダルの投入操作及びベットボタン１３０〜１３２に対する操作を総称して単に「ベット操作」と略す場合がある）があると、その投入数を仮投入数として受け付ける。仮投入数は変更可能であり、本実施形態の場合、実メダルが投入された場合は、仮投入数を加算することで変更し、ベットボタン１３０〜１３２に対する操作がされた場合は、各ボタンに対応するメダル投入数に仮投入数を変更する。仮投入数は、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０１６３】
そして、スタートレバー１３５に対する開始操作があると、最後に仮投入数として受け付けたメダルの投入数を、その遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。この確定した投入数を確定投入数といい、確定投入数は、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶される。すなわち、本実施形態では、スタートレバー１３５に対する開始操作を、投入数の選択確定条件としており、開始操作は選択確定操作である。
【０１６４】
図１７は、図１２のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ５０１では、その遊技におけるメダル投入数の規定数を設定し、次いで、ステップＳ５０２では、設定した規定数を示す規定数コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。本実施形態では、いずれの遊技状態も規定数は１〜３であるため、仮投入数はいずれであっても規定数に該当し、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付ける。また、規定数のうち、最大の規定数を最大規定数という。本実施形態では、最大規定数は３である。なお、本実施形態では、ステップＳ５０１の規定数の設定処理の実行時期を、今回遊技の開始時（または前回遊技の終了時）と定義している。
【０１６６】
ステップＳ５０３では、前回の遊技の結果が、再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ５０４へ進み、前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞しなかった場合には、ステップＳ５０５へ進む。ステップＳ５０４では、再遊技入賞時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６７】
ステップＳ５０５では、メダル受付センサの検出結果を取得し、メダル投入口１４１に実メダルが投入されたか否かを判定する。実メダルの投入を検出した場合には、ステップＳ５０６へ進み、そうでない場合には、ステップＳ５０７へ進む。ステップＳ５０６では、実メダル投入時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６８】
ステップＳ５０７では、ベットボタン１３０センサの検出結果を取得し、ベットボタン１３０に対するベット操作があったか否かを判定する。ベットボタン１３０に対するベット操作を検出した場合には、ステップＳ５０８へ進み、そうでない場合には、ステップＳ５０９へ進む。ステップＳ５０８では、１ベット操作検出時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６９】
ステップＳ５０９では、ベットボタン１３１センサの検出結果を取得し、ベットボタン１３１に対するベット操作があったか否かを判定する。ベットボタン１３１に対するベット操作を検出した場合には、ステップＳ５１０へ進み、そうでない場合には、ステップＳ５１１へ進む。ステップＳ５１０では、２ベット操作検出時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１７０】
ステップＳ５１１では、ベットボタン１３２センサの検出結果を取得し、ＭＡＸベットボタン１３２に対するベット操作があったか否かを判定する。ＭＡＸベットボタン１３２に対するベット操作を検出した場合には、ステップＳ５１２へ進み、そうでない場合には、ステップＳ５１３へ進む。ステップＳ５１２では、ＭＡＸベット操作検出時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１７１】
ステップＳ５１３では、現在の仮投入数がステップＳ５０１で設定した規定数であるか否かを判定する。現在の仮投入数が規定数である場合はステップＳ５１４へ進み、そうでない場合はステップＳ５０５へ戻る。
【０１７２】
ステップＳ５１４では、待機設定が行われているか否かを判定する。待機設定が行われている場合はステップＳ５０５に戻り、待機設定が行われていない場合はステップＳ５１５へ進む。本実施形態では、非推奨数の投入操作があった場合に、待機設定が行われ、上述したように、予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）のフリーズ処理が実行される。詳しくは、後述するが、この待機設定は、設定された所定時間ＴＡが経過した時、または待機設定が行われた後の推奨数のベット操作時に解除される。
【０１７３】
ステップＳ５１５では、スタートレバー１３５センサの検出結果を取得し、スタートレバー１３５に対する開始操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する開始操作を検出した場合には、ステップＳ５１６へ進み、そうでない場合には、ステップＳ５０５へ戻る。
【０１７４】
ステップＳ５１６では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定するとともに、仮投入数をリセット（＝０）とし、次いで、ステップＳ５１７では、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態のスタートレバー受付コマンドには、当該遊技における確定投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
【０１７５】
このように本実施形態では、現在の仮投入数が規定数にあり、かつ待機設定が設定されていない場合に、スタートレバー操作の受付が可能となる。逆に言えば、現在の仮投入数が規定数にあっても、待機設定中においてはスタートレバー操作の受付は不可となっている。
【０１７６】
＜再遊技入賞時処理＞
再遊技に入賞すると次遊技のメダル投入が免除される。本実施形態では、免除されるメダル投入数（仮投入数）を前回遊技の確定投入数に設定し、その後のベット操作は不可としている。例えば、前回遊技における確定投入数が３の場合、仮投入数は３に設定される。しかし、免除するメダル投入数を、遊技者に最も有利な投入数に設定したり、免除するメダル投入数を、最大規定数に設定する構成も採用可能である。また、本実施形態では、仮投入数を変更不能とする構成を採用しているが、仮投入数を変更可能とする構成を採用することも可能である。
【０１７７】
図１８は、図１７のステップＳ５０４の再遊技入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）及び特別役１又は２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役（リプレイ）に入賞可能なので、再遊技入賞時処理は、ＲＴ０またはＲＴ１において実行される処理である。
【０１７８】
ステップＳ６０１では、仮投入数を、前回遊技の確定投入数に設定する。
【０１７９】
ステップＳ６０２では、スタートレバー１３５センサの検出結果を取得し、スタートレバー１３５に対する開始操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する開始操作を検出した場合には、ステップＳ６０３へ進み、そうでない場合には、ステップＳ６０２へ戻る。
【０１８０】
ステップＳ６０３では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定するとともに、仮投入数をリセット（＝０）とし、次いで、ステップＳ６０４では、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態のスタートレバー受付コマンドには、当該遊技における確定投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
【０１８１】
このように本実施形態では、前回遊技で再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、今回遊技において待機設定が行われることがないので（図１７のステップＳ５１４に相当するステップがない）、今回遊技が開始されると即座にスタートレバー操作の受付が可能である。したがって、前回遊技において非推奨数のメダル投入が行われて、フリーズ処理が行われ、かつ前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、今回遊技において非推奨数を仮投入数及び確定投入数として引き継ぐが、フリーズ処理は引き継がれないものである。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、今回遊技においてベット数を変更することができないので、たとえ、前回遊技において非推奨数のベット操作が行われたとしてもベット操作を行えない今回遊技に対してフリーズ処理を実行するのは遊技者に酷であるからである。
【０１８２】
＜実メダル投入時処理＞
図１９は、図１７のステップＳ５０６の実メダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ７０１では、現在の仮投入数が最大規定数であるか否かを判定する。現在の仮投入数が最大規定数である場合はステップＳ７０３へ進み、そうでない場合はステップＳ７０２へ進む。
【０１８４】
ステップＳ７０２では、現在の仮投入数が最大規定数でないので、仮投入数を１つ加算する。
【０１８５】
ステップＳ７０３では、現在の仮投入数が最大規定数であるので、クレジット加算・返却処理を行う。詳しくは、クレジット数を１つ加算する。なお、クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。つまり、実メダルの投入の場合は、仮投入数が最大規定数に達していない場合のみ、仮投入数を変更し、変更は加算のみである。
【０１８６】
ステップＳ７０４では、実メダルが１枚投入されたことを示す実メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態の実メダル投入コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
【０１８７】
＜１ベット操作検出時処理＞
図２０は、図１７のステップＳ５０８の１ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ８０１では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。現在の仮投入数が０である場合はステップＳ８０２へ進み、そうでない場合はステップＳ８０４へ進む。ステップＳ８０２では、クレジット数が１以上か否かを判定する。クレジット数が１以上である場合はステップＳ８０３へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ８０３ではクレジット数を１つ減算し、その後、ステップＳ８０８に進む。
【０１８９】
ステップＳ８０４では、現在の仮投入数が２であるか否かを判定する。現在の仮投入数が２である場合はステップＳ８０５へ進み、そうでない場合はステップＳ８０６へ進む。ステップＳ８０５では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップＳ８０８へ進む。ステップＳ８０５のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。つまり、仮投入数を減少させる処理であるため、余剰分を遊技者に返還する。
【０１９０】
ステップＳ８０６では、現在の仮投入数が３であるか否かを判定する。現在の仮投入数が３である場合はステップＳ８０７へ進み、そうでない場合（つまり、仮投入数が１であり、仮投入数の変更が必要ない場合）は、ステップＳ８０８へ進む。ステップＳ８０７では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップＳ８０８へ進む。ステップＳ８０７のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を２つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。ステップＳ８０５と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。
【０１９１】
ステップＳ８０８では、ベットボタン１３０に対する操作（１ベット操作）が行われたので、仮投入数を１に変更し、次いで、ステップＳ８０９では、ベットボタン１３０に対する操作があったことを示す１ベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態の１ベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
【０１９２】
ステップＳ８１０では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理（詳しくは後述）を行い、一単位の処理を終了する。
【０１９３】
＜２ベット操作検出時処理＞
図２１は、図１７のステップＳ５１０の２ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ９０１では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。現在の仮投入数が０である場合はステップＳ９０２へ進み、そうでない場合はステップＳ９０４へ進む。
【０１９５】
ステップＳ９０２では、クレジット数が２以上か否かを判定する。クレジット数が２以上の場合はステップＳ９０３へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ９０３ではクレジット数を２つ減算する。
【０１９６】
ステップＳ９０４では、現在の仮投入数が１であるか否かを判定する。現在の仮投入数が１である場合はステップＳ９０５へ進み、そうでない場合はステップＳ９０７へ進む。ステップＳ９０５では、クレジット数が１以上か否かを判定する。クレジット数が１以上の場合はステップＳ９０６へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ９０６ではクレジット数を１つ減算し、その後、ステップＳ９０９へ進む。
【０１９７】
ステップＳ９０７では、現在の仮投入数が３であるか否かを判定する。現在の仮投入数が３である場合はステップＳ９０８へ進み、そうでない場合（つまり、仮投入数が２であり、仮投入数の変更が必要ない場合）はステップＳ９０９へ進む。ステップＳ９０８では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップＳ９０９へ進む。ステップＳ９０８のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口１５５から払い出す。ステップＳ９０６と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。
【０１９８】
ステップＳ９０９では、ベットボタン１３１に対する操作（２ベット操作）が行われたので、仮投入数を２に変更し、次いで、ステップＳ９１０では、ベットボタン１３１に対する操作があったことを示す２ベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態の２ベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
【０１９９】
ステップＳ９１１では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理（詳しくは後述）を行い、一単位の処理を終了する。
【０２００】
＜ＭＡＸベット操作検出時処理＞
図２２は、図１７のステップＳ５１２のＭＡＸベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の場合、ＭＡＸベットボタン１３２が操作された場合、最大規定数のメダルが投入されたものとして扱う。
【０２０１】
ステップＳ１００１では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。現在の仮投入数が０である場合はステップＳ１００２へ進み、そうでない場合はステップＳ１００３へ進む。ステップＳ１００２では、クレジット数が３以上か否かを判定する。クレジット数が３以上の場合はステップＳ１００３へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ１００３ではクレジット数を３つ減算し、その後、ステップＳ１０１０へ進む。
【０２０２】
ステップＳ１００４では、現在の仮投入数が１であるか否かを判定する。現在の仮投入数が１である場合はステップＳ１００５へ進み、そうでない場合はステップＳ１００７へ進む。ステップ１００５では、クレジット数が２以上か否かを判定する。クレジット数が２以上の場合はステップＳ１００６へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ１００６ではクレジット数を２つ減算し、その後、ステップＳ１０１０へ進む。
【０２０３】
ステップＳ１００７では、現在の仮投入数が２であるか否かを判定する。現在の仮投入数が２である場合はステップＳ１００８進み、そうでない場合（つまり、仮投入数が３であり、仮投入数の変更が必要ない場合）はステップＳ１０１０へ進む。ステップＳ１００８ではクレジット数が１以上か否かを判定する。クレジット数が１以上の場合はステップＳ１００９へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップＳ１００９ではクレジット数を１つ減算し、その後、ステップＳ１０１０へ進む。
【０２０４】
ステップＳ１０１０では、ベットボタン１３２に対する操作（ＭＡＸベット操作）があったので仮投入数を３に変更し、次いで、ステップ１０１１では、ベットボタン１３２に対する操作があったことを示すＭＡＸベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本実施形態のＭＡＸベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
【０２０５】
ステップＳ１０１２では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理（詳しくは後述）を行い、一単位の処理を終了する。
【０２０６】
＜スタートレバー受付待機処理＞
図２３は、図２０のステップＳ８１０、図２１のステップＳ９１１、及び図２２のステップＳ１０１２のスタートレバー受付待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。概説すると、スタートレバー受付待機処理は、前回の遊技において再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合であって、今回の遊技においてベットボタン１３０〜１３２のいずれかの操作がある場合に実行される処理であり、メダル投入数が非推奨数の場合に待機設定が行われる。
【０２０７】
なお、本実施形態では、実メダルの投入操作に対してはスタートレバー受付待機処理は実行されない。実メダルの投入操作は、ベットボタン１３０〜１３２に対するベット操作に比べて不注意や不確定の要素が大きいので（手に持っているメダル数を確認せずにうっかりメダルを投入してしまい、意図せず非推奨数となる場合がある）、このような場合にも待機設定に関する処理を実行することは却って遊技者の不利益となるからである。
【０２０８】
ステップＳ１１０１では、待機設定中であるか否かを判定する。本実施形態では、現在の投入数（仮投入数）が推奨数と一致しない場合に待機設定を行う。具体的には、上述したように、非推奨数のメダル投入の時点から予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）のフリーズ処理を実行する。待機設定は後述するステップＳ１１０７において行われる。待機設定中である場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０５に進む。
【０２０９】
ステップＳ１１０２では、予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）が経過したか否かを判定する。詳しくは、後述するステップＳ１１０７において、待機設定を行う場合には、フリーズタイマに所定時間ＴＡに相当するタイマ値が初期設定されるので、このフリーズタイマ値が０となったか否かを判定する。なお、フリーズタイマ値は、主制御部３００のタイマ割込処理（図１３）が実行されるたびにタイマ更新処理（ステップＳ１５０５）においてデクリメントされる。予め定めた所定時間ＴＡ（約２秒間）が経過した場合には、ステップＳ１１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０３に進む。
【０２１０】
ステップＳ１１０３では、現時点における仮投入数が推奨数と一致するか否かを判定する。詳しくは、実メダル投入コマンド、１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、及びＭＡＸベット操作コマンドは、現時点における仮投入数を含んでいるので、直近に受信した実メダル投入コマンド、１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンドまたはＭＡＸベット操作コマンドに含まれる仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数と一致する場合には、ステップＳ１１０４に進み、そうでない場合には、一単位の処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１１０４では、待機設定を終了とし、一単位の処理を終了する。すなわち、待機設定が行われた後は、（１）フリーズタイマのタイマ値が０となり所定時間ＴＡ（約２秒）が経過したとき、または（２）フリーズタイマのタイマ値は０ではなく、所定時間ＴＡ（約２秒）が経過していないが、仮投入数が推奨数と一致したときに待機設定が終了するようになっている。
【０２１２】
ステップＳ１１０５では、推奨数の設定があるか否かを判定する。本実施形態では、前回遊技において再遊技役に非入賞の場合に推奨数が設定される（この場合に推奨数報知演出が実行され、非推奨数のベット操作によりフリーズ処理が実行される）。推奨数の設定がある場合には、ステップＳ１１０６に進み、そうでない場合には、一単位の処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１１０６では、現時点における仮投入数が推奨数と一致するか否かを判定する。仮投入数が推奨数と一致する場合には、一単位の処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ１１０７に進む。
【０２１４】
ステップＳ１１０７では、待機設定を行い、一単位の処理を終了する。すなわち、本実施形態では、推奨数の設定があって、仮投入数が推奨数と一致しない場合に、待機設定を行う。具体的には、上述したようにフリーズタイマに所定時間ＴＡに相当するタイマ値を初期設定し、フリーズ処理を実行する。
【０２１５】
このように本実施形態では、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかに対して非推奨数のベット操作があると、待機設定が行われ、フリーズ処理が実行される。なお、前回遊技において、再遊技役に入賞した場合には、今回遊技において待機設定は行われない。
【０２１６】
また、待機設定が行われ、フリーズ処理が実行された場合には、待機設定を行ったタイミング、つまり非推奨数のベット操作があった時点から予め定めた所定時間ＴＡが経過したときに待機設定は終了し、フリーズ処理は終了する。また、非推奨数のベット操作があった時点から予め定めた所定時間ＴＡが経過していない場合でも、その後、推奨数のベット操作があった場合には、この推奨数のベット操作があったときに待機設定は終了し、フリーズ処理は終了する。
【０２１７】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図２４を用いて、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理について詳しく説明する。図２４は、図１２のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１８】
ステップＳ１２０１では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。
【０２１９】
ステップＳ１２０２では、内部抽選の結果をＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶する。例えば、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選した場合には、内部当選した特別役を示す特別役当選情報ｄ１を第１のエリア３０８ａに記憶し、一般役に内部当選した場合には、内部当選した一般役を示す一般役当選情報ｄ３を第２のエリア３０８ｂに記憶する（図９、図１１参照）。なお、特別役当選情報ｄ１は、内部当選した特別役に入賞した場合にクリア（削除）される。
【０２２０】
ステップＳ１２０３では、その他の入賞役内部抽選処理を行う。例えば、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２２１】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図２５を用いて、ステップＳ１１１の遊技状態制御処理について詳しく説明する。図２５は、図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ１３０１では、特別役１（ＢＢ）に当選している（ＢＢ当選中）か否かを判定する。特別役１（ＢＢ）に当選している場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０２２３】
ステップＳ１３０２では、ＢＢに内部当選しているので、推奨数情報ｄ２１に２を設定して、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。
【０２２４】
ステップＳ１３０３では、ＢＢに内部当選した場合の特別役当選中演出情報ｄ２２を設定して、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。また、このステップＳ１３０３では、設定された特別役当選中演出情報ｄ２２を含む特別役当選中演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、第１副制御部４００は、受信した特別役当選中演出コマンドに基づいて、ＢＢ内部当選中の演出を実行する。ステップＳ１３０３の処理終了後はステップＳ１３０８に進む。
【０２２５】
ステップＳ１３０４では、特別役２（ＲＢ）に当選している（ＲＢ当選中）か否かを判定する。特別役２（ＲＢ）に当選している場合には、ステップＳ１３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０７に進む。
【０２２６】
ステップＳ１３０４では、ＲＢに内部当選しているので、推奨数情報ｄ２１に３を設定して、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。
【０２２７】
ステップＳ１３０５では、ＲＢに内部当選した場合の特別役当選中演出情報ｄ２２を設定して、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。また、このステップＳ１３０５では、設定された特別役当選中演出情報ｄ２２を含む特別役当選中演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、第１副制御部４００は、受信した特別役当選中演出情報ｄ２２に基づいて、ＲＢ内部当選中の演出を実行する。ステップＳ１３０６の処理終了後はステップＳ１３０８に進む。
【０２２８】
ステップＳ１３０７では、主制御部３００の遊技状態はＲＴ０またはＲＴ１であるので、推奨数情報ｄ２１に３を設定して、ＲＡＭ３０８の第２のエリア３０８ｂに記憶する。
【０２２９】
ステップＳ１３０８では、その他の遊技状態制御処理を行う。例えば、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２３０】
＜フリーズ処理のタイミングチャート＞
次に、図２６〜図２８を用いて、フリーズ処理について具体的に説明する。ここで、図２６〜図２８は、本実施形態のフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。詳しくは、図２６及び図２７は、主制御部３００の遊技状態が特別役１（ＢＢ）当選によるＲＴ１にあり、前回遊技で再遊技役に非入賞だった場合を示している。なお、特別役１（ＢＢ）当選によるＲＴ１における推奨数は２である。また、図２８は、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０、特別役１（ＲＢ）当選によるＲＴ１またはＲＴ２にあり、前回遊技で再遊技役に非入賞だった場合を示している。なお、ＲＴ０、特別役１（ＲＢ）当選によるＲＴ１またはＲＴ２における推奨数は３である。また、図２６〜図２８に示すベットボタン１３１、１３２及びスタートレバー１３５のＯＮ及びＯＦＦは、それぞれのセンサが出力する信号を示しており、ＯＮは操作が検出されたときに出力される信号を意味している。
【０２３１】
図２６（ａ）は、ＢＢ当選によるＲＴ１において、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数３は推奨数２と一致しないので、ＭＡＸベット操作の時点ｔ１から所定時間ＴＡの間、フリーズ処理が実行される。したがって、スタートレバー操作は、時点ｔ１から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ２以降において受付可能となり、時点ｔ２以降に遊技開始が可能となる。なお、図２６（ａ）においては、時点ｔ３（＞時点ｔ２）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２３２】
ここで、本実施形態において所定時間ＴＡを約２秒としているのは、以下の理由による。スタートレバー操作以降の一遊技に要する時間を考える場合、停止操作及びメダルの払出に要する時間を考慮する必要があるが、せいぜい１．５秒程度である。したがって、スタートレバー操作前に約２秒間の待機時間を設定したとしても、一遊技に要する時間として最小の時間を規定した最少遊技時間の４．１秒には達しないので、約２秒間のフリーズ処理を実行しても遊技者を過剰に待たせることにはならない。この意味で、本実施形態では、所定時間ＴＡを約２秒としている。つまり、一遊技の操作を最も早く行った場合に要する時間と所定時間ＴＡとを合わせた時間が、最少遊技時間の４．１秒を超えないようにしている。
【０２３３】
図２６（ｂ）は、ＢＢ当選によるＲＴ１において、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数２は推奨数２と一致するので、フリーズ処理は実行されない。したがって、スタートレバー操作は、２ベット操作の時点ｔ４以降において受付可能となり、時点ｔ４以降に遊技開始が可能となる。なお、図２６（ｂ）においては、時点ｔ５（＞時点ｔ４）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２３４】
図２７（ａ）は、ＢＢ当選によるＲＴ１において、メダル投入口１４１に対して３枚の実メダルの投入操作を行った場合を示している。この場合には、実メダルの投入操作なので、フリーズ処理は実行されない。すなわち、１枚目の実メダル投入の時点ｔ６、２枚目の実メダル投入の時点ｔ７及び３枚目の実メダル投入の時点ｔ８のいずれの時点においてもフリーズ処理は実行されず、スタートレバー操作は時点ｔ６以降において可能であり、時点ｔ６以降に遊技開始は可能となる。なお、図２７（ａ）においては、時点ｔ９（＞時点ｔ２）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２３５】
図２７（ｂ）は、ＢＢ当選によるＲＴ１において、最初、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行ったが、その後、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。この場合には、最初、仮投入数３は推奨数２と一致しないので、ＭＡＸベット操作の時点ｔ１０からフリーズ処理が実行されるが、その後、２ベット操作が行われるので、２ベット操作の時点ｔ１１（＜時点ｔ１０から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ１２）において仮投入数２は推奨数２と一致する。したがって、時点ｔ１１においてフリーズ処理は解除され、スタートレバー操作は、時点ｔ１１以降に受付可能となり、時点ｔ１１以降に遊技開始可能となる。なお、図２７（ｂ）においては、時点ｔ１３（＞時点ｔ１１）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２３６】
このように本実施形態では、ＢＢ当選によるＲＴ１において非推奨数のベット操作が行われ、フリーズ処理が実行された場合には、非推奨数のベット操作があった時点から所定時間ＴＡが経過しなくても、その後、推奨数のベット操作があった場合には、この推奨数のベット操作があったときにフリーズ処理は強制的に終了するようになっている。
【０２３７】
図２８（ａ）は、ＲＴ０、ＲＢ当選によるＲＴ１またはＲＴ２において、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数３は推奨数３と一致するので、フリーズ処理は実行されない。したがって、スタートレバー操作は、ＭＡＸベット操作の時点ｔ７１以降において受付可能となり、時点ｔ７１以降に遊技開始が可能となる。なお、図２８（ａ）においては、時点ｔ７２（＞時点ｔ７１）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２３８】
図２８（ｂ）は、ＲＴ０、ＲＢ当選によるＲＴ１またはＲＴ２において、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数２は推奨数３と一致しないので、２ベット操作の時点ｔ７３から所定時間ＴＡの間、フリーズ処理が実行される。したがって、スタートレバー操作は、時点ｔ７３から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ７４以降において受付可能となり、時点ｔ７４以降に遊技開始が可能となる。なお、図２８（ｂ）においては、時点ｔ７５（＞時点ｔ７４）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２３９】
図２８（ｃ）は、ＲＴ０、ＲＢ当選によるＲＴ１またはＲＴ２において、最初、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行ったが、その後、ベットボタン１３２を操作して、ＭＡＸベット操作を行った場合を示している。この場合には、最初、仮投入数２は推奨数３と一致しないので、２ベット操作の時点ｔ７６からフリーズ処理が実行されるが、その後、ＭＡＸベット操作が行われるので、ＭＡＸベット操作の時点ｔ７７において仮投入数３は推奨数３と一致する。したがって、時点ｔ７７においてフリーズ処理は解除され、スタートレバー操作は時点ｔ７７以降に受付可能となり、時点ｔ７７（＜所定時間ＴＡが経過する時点ｔ７８）以降に遊技開始可能となる。なお、図２８（ｃ）においては、時点ｔ７９（＞時点ｔ７７）においてスタートレバー操作を行っている。
【０２４０】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に図２９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。
なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２４１】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定処理（詳しくは後述）を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２４２】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０２４３】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２４４】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２４５】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、内部抽選コマンド受信時処理、遊技状態コマンド受信時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２４７】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２４８】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２４９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５０】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが規定数コマンドの場合には、規定数コマンド受信時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドが実メダル投入コマンドの場合には、実メダル投入コマンド受信時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドが１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンドまたはＭＡＸベット操作コマンドの場合には、ベット操作コマンド受信時処理（詳しくは後述）、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付コマンド受信時処理（詳しくは後述）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選コマンド受信時処理（詳しくは後述）、停止ボタン１〜３受付コマンドの場合には、停止ボタン１〜３受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態コマンド受信時処理（詳しくは後述）にジャンプする。
【０２５２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２５３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２５４】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５５】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０２５６】
＜第２副制御部の処理＞
図３０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２５７】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２５８】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２５９】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０２６０】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２６１】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２６２】
ステップＳ４００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２６４】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２６５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２６６】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２６７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２６８】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２６９】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２７０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７１】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２７２】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２７３】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２７４】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２７５】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２７６】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２７７】
＜第１副制御部の初期設定処理＞
次に、図３１を用いて、第１副制御部４００の初期設定処理について説明する。図３１は、図２９（ａ）のステップＳ２００１の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ２４０１では、後述する初期演出設定や演出復帰以外の他の初期設定を行う。
【０２７９】
ステップＳ２４０２では、主制御部３００から設定変更終了コマンドを受信したか否かを判定する。設定変更終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０５に進む。
【０２８０】
ステップＳ２４０３では、ＲＡＭ４０８に記憶された全データを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、ステップＳ２４０３では、ＲＡＭクリアを示すコマンドを第２副制御部５００に対して送信する。第２副制御部５００はこのコマンドを受信すると、ＲＡＭ５０８に記憶された全データを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。
【０２８１】
ステップＳ２４０４では、初期演出の設定を行う。
【０２８２】
ステップＳ２４０５では、主制御部３００から復帰コマンドを受信したか否かを判定する。復帰コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０２に戻る。
【０２８３】
ステップＳ２４０６では、電断前の演出に復帰する設定を行う。
【０２８４】
＜第１副制御部のコマンド入力処理＞
次に、図３２〜図３７を用いて、図２９（ｂ）のステップＳ２１０２のコマンドに応じた各処理について説明する。本実施形態では、上記の通り、スタートレバー１３５を操作するまで、メダルの投入数が変更可能である。一般に、遊技者はＭＡＸベットボタン１３２を操作して最大規定数のメダルを投入する傾向があるが、本実施形態の場合、ＢＢ当選によるＲＴ１において、メダル投入数を２枚として遊技をすることはＢＢ当選を把握できるので、遊技者にとって有利となる。このように本実施形態では、遊技状態に応じて推奨数が異なっている。
【０２８５】
そこで、本実施形態の場合、推奨数を報知する推奨数報知演出を実行するようになっている。推奨数報知演出には、大別して、（１）ベット操作前に推奨数を報知する推奨数報知演出１と、（２）ベット操作を行い仮投入数が推奨数でない場合に、メダル投入数を推奨数に変更することを促す推奨数報知演出２と、（３）確定投入数が推奨数であった場合にスタートレバー操作時に次の遊技に対して今回と同様のベット操作を促す推奨数報知演出３と、がある。それぞれの推奨数報知演出の実行時期及び演出態様は、後述する第１副制御部コマンド入力処理のフローチャート及び推奨数報知演出のタイミングチャートにおいて詳しく説明するが、概説すると、推奨数報知演出１は、遊技開始時に行われる演出であり、液晶表示装置１５７による画像及びスピーカ２７２、２７７による音声を用いて、推奨数を報知する。これによって、遊技者はベット操作前に有利な選択肢（メダルの投入数）をより確実に選択できるものである。推奨数報知演出２は、仮投入数が非推奨数の場合にメダル投入時に行われる演出であり、液晶表示装置１５７による画像及びスピーカ２７２、２７７による音声を用いて、現時点でのメダル投入数が推奨数でないことを報知する。これにより、遊技者が誤ってベット操作をしたとしても遊技者にとって有利な選択肢（メダルの投入数）を選択できるものである。推奨数報知演出３は、スタートレバー操作の受付け時に行われる演出であり、スピーカ２７２、２７７による音声を用いて、次回も同様のベット操作を行うことを簡略化したメッセージで報知する。これにより、毎遊技、推奨数のベット操作が行われたとしても、遊技者にとって演出音が耳障りとなることがない。
【０２８６】
なお、本実施形態では、常時、推奨数報知演出を行うようにしたが、所定の条件が成立した場合（例えば、予め定めた役に入賞した場合、特定の遊技状態に移行した場合など）に所定の期間（条件が成立した次遊技から予め定めた遊技数、特定の遊技状態にいる間など）において推奨数報知演出を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、前回遊技において再遊技役に入賞した場合、推奨数報知演出を行わないが、これとは別に、前回遊技において再遊技役に入賞した場合の次遊技においても推奨数報知演出を行うようにしてもよい。
【０２８７】
＜表示判定コマンド受信時処理＞
まず、図３２を用いて、表示判定コマンド受信時処理について説明する。表示判定コマンド受信時処理は、図２９（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８８】
ステップＳ２５０１では、受信した表示判定コマンドに基づいて、今回の遊技における入賞判定の結果を示す表示判定情報を更新する。表示判定情報は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０２８９】
ステップＳ２５０２では、ステップＳ２５０１において更新した表示判定情報に基づいて、今回の遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ２５０２に進み、再遊技フラグをＯＮに設定し、再遊技役（リプレイ）に入賞しなかった場合には、ステップＳ２５０４に進み、再遊技フラグをＯＦＦに設定する。ここで、再遊技フラグは再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを示すフラグであり、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合にはＯＮ、再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合にはＯＦＦに設定されて、ＲＡＭ４０８上の所定の記憶領域に記憶される。
【０２９０】
ステップＳ２５０５では、表示判定コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
【０２９１】
＜規定数コマンド受信時処理＞
次に、図３３を用いて、規定数コマンド受信時処理について説明する。規定数コマンド受信時処理は、図２９（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが規定数コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、規定数コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９２】
ステップＳ２７０１では、規定数コマンドが示す規定数により、ＲＡＭ４０８上の所定の記憶領域に記憶している規定数情報を更新する。つまり、第１副制御部４００においても、主制御部３００が設定した規定数を認識できるようにする。なお、メダルの仮投入数及び確定投入数に関しても、ＲＡＭ４０８上の所定の記憶領域に記憶して管理する。つまり、実メダル投入コマンドやベット操作コマンド（１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、ＭＡＸベット操作コマンド）が示す仮投入数、及びスタートレバー受付コマンドが示す確定投入数などに基づいて、第１副制御部４００においても主制御部３００が設定した仮投入数及び確定投入数を認識できるようにする。
【０２９３】
ステップＳ２７０２では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２７０５に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２７０３に進む。ステップＳ２７０２において参照される再遊技フラグは、前回遊技における表示判定コマンドに基づいて更新された再遊技フラグである（図３２のステップＳ２５０３、Ｓ２５０４参照）。
【０２９４】
ステップＳ２７０３では、前回遊技において再遊技役に非入賞であったので、仮投入数を０とし、ステップＳ２７０４に進む。
【０２９５】
ステップＳ２７０４では、推奨数報知演出１の設定を行い、一単位の処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ２７０５では、前回遊技において再遊技役に入賞したので、仮投入数を前回遊技の確定投入数し、一単位の処理を終了する。
【０２９７】
このように本実施形態では、再遊技フラグがＯＦＦの場合、つまり、前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合には、今回遊技の遊技開始時から推奨数報知演出１が実行される。
【０２９８】
ここで、図３８及び図３９を参照して、推奨数報知演出１について説明する。図３８（ａ）及び図３９（ａ）は、推奨数報知演出１及び３の実行時期を示すタイミングチャートであり、図３８（ｂ）及び（ｃ）並びに図３９（ｂ）及び（ｃ）には、推奨数報知演出１の演出態様を説明する図であり、図３８（ｄ）及び図３９（ｄ）は、推奨数報知演出３の演出態様を説明する図である。
【０２９９】
図３８（ａ）は、ＢＢ当選によるＲＴ１において遊技者がベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０３００】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始（規定数コマンド受信時）の時点ｔ３１から推奨数報知演出１を実行する（図３３のステップＳ２７０４参照）。推奨数報知演出１は、図３８（ａ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ１０を表示する画像演出と、ベットボタン操作音ｓ１０を出力する音声演出と、から構成されている。ベットボタン操作画像ｄ１０は、図３８（ｂ）に示すように、２ベット操作を推奨する画像（例えば、指がベットボタン１３１を指し示す画像や、「２ベットボタンを押してね」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ１０は、図３８（ｃ）に示すように、２ベット操作を推奨する音声（例えば、「２ベットボタンを押してね」などの音声など）である。
【０３０１】
本実施形態では、ベットボタン操作画像ｄ１０は、遊技開始の時点ｔ３１からベットボタン１３１操作の時点ｔ３２まで液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ１０は、遊技開始の時点ｔ３１から所定時間ＴＸの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。
【０３０２】
なお、本実施形態では、今回遊技において推奨数報知演出１を実行した場合であって、今回遊技において確定投入数が推奨数であった場合には、次回遊技の推奨数報知演出１においてベットボタン操作音ｓ１０を出力しない。例えば、図３８においては、スロットマシン１００は、次回遊技の遊技開始の時点ｔ３４において、推奨数報知演出１としてベットボタン操作画像ｄ１０を表示するが、ベットボタン操作音ｓ１０を出力しない。これは、連続して推奨数報知演出１を実行する場合、連続して同一音声を出力することは騒々しいことから、ベットボタン操作音ｓ１０の出力を省略し、演出音の煩わしさを軽減させたものである。その代り、本実施形態では、後述する＜スタートレバー受付コマンド受信時処理＞において説明するが、推奨数報知演出３（具体的には、ベットボタン操作音ｓ２０を出力する音声演出）をスタートレバー操作時に実行して、次回遊技に対して同一のベット操作を行うことを促す報知を行う。
【０３０３】
同様にして、図３９（ａ）は、ＲＴ０、ＲＢ当選によるＲＴ１及びＲＴ２において今回の遊技開始時から推奨数報知演出１を実行し、遊技者がベットボタン１３２を押下して、ＭＡＸベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０３０４】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始時（規定数コマンド受信時）の時点ｔ８１から推奨数報知演出１を実行する。推奨数報知演出１は、図３９（ａ）に示すように、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ１０Ａと、音声演出であるベットボタン操作音ｓ１０Ａと、から構成される。ベットボタン操作画像ｄ１０Ａは、図３９（ｂ）に示すように、ＭＡＸベット操作を推奨する画像（例えば、指がベットボタン１３２を指し示す画像や「３ベットボタンを押してね」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ１０Ａは、図３９（ｃ）に示すように、ＭＡＸベット操作を推奨する音声（例えば、「３ベットボタンを押してね」などの音声など）である。本実施形態では、ベットボタン操作画像ｄ１０Ａは、遊技開始の時点ｔ８１からベットボタン１３２の操作の時点ｔ８２まで液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ１０は、遊技開始の時点ｔ８１から所定時間ＴＸの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。
【０３０５】
なお、本実施形態では、今回遊技において推奨数報知演出１を実行した場合であって、今回遊技において確定投入数が推奨数であった場合には、次回遊技の推奨数報知演出１においてベットボタン操作音ｓ１０Ａを出力しない。例えば、スロットマシン１００は、次回遊技の遊技開始の時点ｔ８５において、推奨数報知演出１としてベットボタン操作画像ｄ１０Ａを表示するが、ベットボタン操作音ｓ１０Ａを出力しない。推奨数２の場合と同一の理由による。
【０３０６】
＜実メダル投入コマンド受信時処理＞
次に、図３４を用いて、実メダル投入コマンド受信時処理について説明する。実メダル投入コマンド受信時処理は、図２９（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが実メダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、実メダル投入コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０７】
ステップＳ２８０１では、仮投入数（実メダル投入コマンドを受信する前の仮投入数）が最大規定数であるか否かを判定する。仮投入数が最大規定数である場合には、実メダル投入により仮投入数は変更されないので、ステップＳ２８０３に進み、仮投入数が最大規定数でない場合には、ステップＳ２８０２に進む。ステップＳ２８０２では、仮投入数に１を加算して、ステップＳ２８０３に進む。
【０３０８】
ステップＳ２８０３では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２８０６に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２８０４に進む。
【０３０９】
ステップＳ２８０４では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合には、ステップＳ２８０６に進み、仮投入数が推奨数でない場合には、ステップＳ２８０５に進む。ステップＳ２８０５では、推奨数報知演出２の設定を行い、ステップＳ２８０６に進む。このように本実施形態では、再遊技フラグがＯＦＦかつ仮投入数≠推奨数の場合、つまり、前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が非推奨数である場合には、実メダル投入開始時から推奨数報知演出２が実行される。推奨数報知演出２については、後述する＜ベット操作コマンド受信時処理＞において詳述する。
【０３１０】
ステップＳ２８０６では、実メダル投入コマンドに基づくその他の処理（例えば、実メダルの投入操作に伴う効果音の出力等）を実行し、一単位の処理を終了する。
【０３１１】
＜ベット操作コマンド受信時処理＞
次に、図３５を用いて、ベット操作コマンド受信時処理について説明する。ベット操作コマンド受信時処理は、図２９（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、またはＭＡＸベット操作コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、ベット操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１２】
ステップＳ２９０１では、受信したコマンドが１ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが１ベット操作コマンドである場合には、ステップＳ２９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０３に進む。
【０３１３】
ステップＳ２９０２では、１ベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を１にして、ステップＳ２９０６に進む。
【０３１４】
ステップＳ２９０３では、受信したコマンドが２ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが２ベット操作コマンドである場合には、ステップＳ２９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０５に進む。
【０３１５】
ステップＳ２９０４では、２ベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を２にして、ステップＳ２９０６に進む。
【０３１６】
ステップＳ２９０５では、ＭＡＸベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を３にして、ステップＳ２９０６に進む。
【０３１７】
ステップＳ２９０６では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２９０９に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２９０７に進む。
【０３１８】
ステップＳ２９０７では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合には、ステップＳ２９０９に進み、仮投入数が推奨数でない場合には、ステップＳ２９０８に進む。ステップＳ２９０８では、推奨数報知演出２の設定を行い、ステップＳ２９０９に進む。このように本実施形態では、再遊技フラグがＯＦＦかつ仮投入数≠推奨数の場合、つまり、前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が非推奨数である場合には、ベット操作時から推奨数報知演出２が実行される。
【０３１９】
ここで、図４０及び図４１を参照して、推奨数報知演出２について説明する。図４０（ａ）及び図４１（ａ）は、推奨数報知演出２の実行時期を示すタイミングチャートであり、図４０（ｂ）及び（ｃ）並びに図４１（ｂ）及び（ｃ）は、推奨数報知演出２の演出態様を説明する図である。
【０３２０】
図４０（ａ）は、ＢＢ当選によるＲＴ１において、遊技者がベットボタン１３２を押下して、ＭＡＸベット操作を行った後、ベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行い、次いで、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０３２１】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始（規定数コマンド受信時）から推奨数報知演出１（ベットボタン操作画像ｄ１０）を実行している（図３３のステップＳ２７０４参照）。そして、ベットボタン操作画像ｄ１０を表示中に、遊技者は非推奨数のベット操作を行ったので、スロットマシン１００は、ベットボタン１３２操作の時点ｔ４１から推奨数報知演出２を実行する（図３５のステップＳ２９０８参照）。推奨数報知演出２は、図４０（ａ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ２０を表示する画像演出と、ベットボタン操作音ｓ３０を出力する音声演出と、から構成されている。ベットボタン操作画像ｄ２０は、図４０（ｂ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す画像（例えば、「まちがっています」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ３０は、図４０（ｃ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す音声（例えば、「まちがっています」などの音声など）である。
【０３２２】
本実施形態では、ベットボタン操作画像ｄ２０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ４１から所定時間ＴＺの間、液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ３０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ４１から所定時間ＴＺの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。なお、ベットボタン操作画像ｄ２０は、図４０（ａ）及び（ｂ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ１０ともに表示されるので、本実施形態では、非推奨数のベット操作であることを報知することができるとともに推奨数の２ベット操作を行うことを報知することができる。
【０３２３】
同様にして、図４１（ａ）は、ＲＴ０、ＲＢ当選によるＲＴ１及びＲＴ２において今回の遊技開始時から推奨数報知演出１を実行し（図示は省略）、まず、遊技者がベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行った後、ベットボタン１３２１を押下して、ＭＡＸベット操作を行い、次いで、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０３２４】
この場合、スロットマシン１００は、遊技開始（規定数コマンド受信時）から推奨数報知演出１（ベットボタン操作画像ｄ１０Ａ）を実行している。そして、ベットボタン操作画像ｄ１０Ａを表示中に、遊技者は非推奨数である２ベット操作を行ったので、スロットマシン１００は、ベットボタン１３１操作の時点ｔ９１から推奨数報知演出２を実行する。推奨数報知演出２は、図４１（ａ）に示すように、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ２０と、音声演出であるベットボタン操作音ｓ３０と、から構成されている。ベットボタン操作画像ｄ２０は、図４１（ｂ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す画像（例えば、「まちがっています」などの文言など）であり、ベットボタン操作音ｓ３０は、図４１（ｃ）に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す音声（例えば、「まちがっています」などの音声など）である。
【０３２５】
本実施形態では、ベットボタン操作画像ｄ２０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ４１から所定時間ＴＺの間、液晶表示装置１５７上に表示され、ベットボタン操作音ｓ３０は、非推奨数のベット操作時の時点ｔ９１から所定時間ＴＺの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。なお、ベットボタン操作画像ｄ２０は、図４１（ａ）及び（ｂ）に示すように、ベットボタン操作画像ｄ１０Ａともに表示されるので、本実施形態では、非推奨数のベット操作であることを報知するとともに次のベット操作において推奨数の３ベット操作を行うことを報知することができる。
【０３２６】
図３５に戻り、ステップＳ２９０９では、ベット操作コマンド（１ベット操作コマンド、２ベット操作コマンド、３ベット操作コマンド）に基づくその他の処理（例えば、ベットボタン１３０〜１３２に対するベット操作に伴う効果音の出力等）を実行し、一単位の処理を終了する。
【０３２７】
＜スタートレバー受付コマンド受信時処理＞
次に、図３６を用いて、スタートレバー受付コマンド受信時処理について説明する。スタートレバー受付コマンド受信時処理は、図２９（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドがスタートレバー受付コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、スタートレバー受付コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０３２８】
ステップＳ３００１では、スタートレバー受付コマンドに基づいて、今回遊技の確定投入数を更新する。
【０３２９】
ステップＳ３００２では、再遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、再遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３００５に進み、再遊技フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ３００２に進む。
【０３３０】
ステップＳ３００２では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合には、ステップＳ３００３に進み、仮投入数が推奨数でない場合には、ステップＳ３００５に進む。
【０３３１】
ステップＳ３００４では、推奨数報知演出３の設定を行い、ステップＳ３００５に進む。このように本実施形態では、再遊技フラグがＯＦＦかつ仮投入数＝推奨数の場合、つまり、前回遊技で再遊技役（リプレイ）に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が推奨数である場合には、スタートレバー操作時から推奨数報知演出３が実行される。
【０３３２】
ここで、図３８及び図３９を参照して、推奨数報知演出３について説明する。
【０３３３】
図３８（ａ）は、上述したように、ＢＢ当選によるＲＴ１において遊技者がベットボタン１３１を押下して、２ベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作した場合を示している。
【０３３４】
この場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作の時点ｔ３３及びｔ３６から推奨数報知演出３を実行する（図３６のステップＳ３００４参照）。推奨数報知演出３は、図３８（ａ）に示すように、ベットボタン操作音ｓ２０を出力する音声演出から構成されている。ベットボタン操作音ｓ２０は、図３８（ｄ）に示すように、次回遊技において今回遊技と同一のベット操作を行うことを推奨する音声（例えば、「次も同じだよ」などの音声など）を出力する音声である。
【０３３５】
本実施形態では、ベットボタン操作音ｓ２０は、スタートレバー操作時である時点ｔ３２及び時点ｔ３６から所定時間ＴＹの間、スピーカ２７２、２７７から出力されるようになっている。これは以下の理由による。スタートレバー操作を行って確定投入数が推奨数と一致している場合、つまり、推奨数報知演出１に従って推奨数のベット操作を行って、遊技を進行させた場合には、上述したように、次回遊技の遊技開始時にベットボタン操作音ｓ１０を出力しないこととした。ベットボタン操作音ｓ２０の出力は、このベットボタン操作音ｓ１０の代替演出であり、今回のスタートレバー操作時に、ベットボタン操作音ｓ１０と同一内容の簡素なフレーズを出力することにより、演出音の煩わしさを軽減させるものである。なお、スタートレバー操作時は、当該遊技の遊技開始に関する操作（ベット操作、スタートレバー操作）が終了しているので、音声出力のタイミングとしても好適である。これにより、遊技者は次回遊技においても同一のベット操作を行えばよいことを音声から確認することができる。なお、次回遊技の遊技開始時には画像演出のベットボタン操作画像ｄ１０が表示されるので、遊技者は次回遊技の遊技開始時においても視覚的には２ベット操作を行うことを確認することができる。このように同一内容の画像演出と音声演出の実行タイミングをずらして推奨数報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３３６】
なお、本実施形態では、遊技者がベットボタン１３１を押下した後、２ベット操作を推奨する画像が消去されるようにしたが、遊技者がベットボタン１３１を押下した後もスタートレバー１３５の操作があるまで、２ベット操作を推奨する画像を表示してもよい。次回遊技もベットボタン１３１を操作することを促すことができる場合がある。なお、このように遊技者がベットボタン１３１を押下した後もスタートレバー１３５の操作があるまで２ベット操作を推奨する画像を表示した場合であって、この画像を表示している最中に電源断・電源投入があったときには、電源投入後に再度２ベット操作を推奨する画像を表示するとよい。電源断・電源投入の間に遊技者はどのベットボタンを操作したか忘れてしまっている場合があるが、再度２ベット操作を推奨する画像を表示されるので、確認的に操作できる場合がある。
【０３３７】
また、図３９（ａ）は、ＲＴ０、ＲＢ当選によるＲＴ１及びＲＴ２において今回遊技のスタートレバー操作の時点ｔ８３及び次回遊技のスタートレバー操作の時点ｔ８６から、スロットマシン１００が推奨数報知演出３を実行した場合を示している。
【０３３８】
推奨数報知演出３は、図３９（ａ）に示すように、音声演出であるベットボタン操作音ｓ２０から構成され、ベットボタン操作音ｓ２０は、図３９（ｄ）に示すように、次回遊技において今回遊技と同一のベット操作を行うことを推奨する音声（例えば、「次も同じだよ」などの音声など）である。本変形例では、ベットボタン操作音ｓ２０は、スタートレバー操作時である時点ｔ８３及び時点ｔ８６から所定時間ＴＹの間、出力されるようになっている。なお、推奨数報知演出３を実行する理由は、上述した通りである。
【０３３９】
図３６に戻って、ステップＳ３００５では、スタートレバー受付コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
【０３４０】
＜内部抽選コマンド受信時処理＞
次に、図３７を用いて、内部抽選コマンド受信時処理について説明する。内部抽選コマンド受信時処理は、図２９（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０３４１】
ステップＳ３１０１では、受信した内部抽選コマンドに基づいて、今回遊技の入賞役内部抽選処理の結果を示す入賞役内部抽選情報を更新する。入賞役内部抽選情報は、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０３４２】
ステップＳ３１０２では、確定投入数が推奨数と一致するか否を判定する。確定投入数が推奨数と一致する場合には、ステップＳ３１０５に進み、確定投入数が推奨数と一致しない場合には、ステップＳ３１０３に進む。
【０３４３】
ステップＳ３１０３では、更新した入賞役内部抽選情報に基づいて、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に内部当選したか否かを判定する。再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、ステップＳ３１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０５に進む。
【０３４４】
ステップＳ３１０４では、開始操作報知演出の設定を行い、次いで、ステップＳ３１０５に進む。すなわち、確定投入数が非推奨数かつ再遊技役に内部当選した場合、つまり、今回遊技で非推奨数のベット操作を行って再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、次回遊技の開始操作を促す開始操作報知演出が実行される。
【０３４５】
ここで、図４２を参照して、開始操作報知演出について説明する。図４２（ａ）は、開始操作報知演出の実行時期を示すタイミングチャートであり、図４２（ｂ）は、開始操作報知演出の演出態様を説明する図である。
【０３４６】
図４２（ａ）は、ＢＢ当選によるＲＴ１においてベットボタン１３２を押下して、ＭＡＸベット操作を行った後、スタートレバー１３５を操作して、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合のタイミングチャートを示している。すなわち、非推奨数のベット操作を行った後（図示していないがフリーズ処理は行われた後）、スタートレバー操作を行い、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合を示している。
【０３４７】
この場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作時（詳しくは、再遊技役に内部当選した入賞役内部抽選時）の時点ｔ６２から、次回のスタートレバー操作時（詳しくは、再遊技役に内部当選しなかった入賞役内部抽選時）の時点ｔ６６まで、開始操作報知演出を実行する。開始操作報知演出は、開始操作画像ｄ３０を表示する画像演出であり、開始操作画像ｄ３０は、図４２（ｂ）に示すように、次回遊技に対して開始操作を促す画像（例えば、「スタートレバーを操作してください」などの文言）である。
【０３４８】
このように本実施形態では、図４２（ａ）に示すように、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、スロットマシン１００は、次回遊技において、推奨数報知演出を実行しない（図３３のステップＳ２７０２でＹＥＳ、図３４のステップＳ２８０３でＹＥＳ、図３５のステップＳ２９０６でＹＥＳ、図３６のステップＳ３００３でＹＥＳ）。これは、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、前回遊技の確定投入数が次回遊技において自動投入され、遊技者のベット操作が介入する余地がないからである。したがって、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、次回遊技において、推奨数報知演出を実行せず、代わりに、次回遊技のスタートレバー操作を促す開始操作報知演出（開始操作画像ｄ３０）を実行することとした。
【０３４９】
図３７に戻って、ステップＳ３１０５では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、上述した開始操作報知演出を実行中にあって、今回遊技において再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合には、実行中の開始操作報知演出を中止する。
【０３５０】
＜ＲＡＭクリア処理の変形例＞
上記実施形態では、設定変更処理を実行する場合にＲＡＭクリア処理を実行したが、ＲＡＭクリア処理を実行する契機はこれに限定されない。例えば、設定変更処理を実行する場合だけなく、電源ＯＮ時にもＲＡＭクリア処理を実行してもよい（変形例１）。
【０３５１】
図４３は、変形例１の初期設定処理の流れを示すフローチャートである。図４３に示す処理は、図１４に示した初期設定処理にステップＳ２０９及びＳ２１０の処理を追加したものであり、その他の処理は同一である。そのため、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理については説明を省略する。
【０３５２】
電源立ち上げ時に設定キースイッチ２８１がＯＦＦ状態であり（ステップＳ２０２：ＮＯ）、ＲＡＭ３０８に異常がない場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）には、ステップＳ２０９において、ＲＡＭ３０８の領域Ａに記憶されているデータを消去し、次いで、ステップＳ２１０において、推奨数設定処理を実行する。ステップＳ２０９の処理は図１５のステップＳ３０８の処理と同一であり、ステップＳ２１０の推奨数設定処理は図１５のステップＳ３０９の処理と同一である。すなわち、ステップＳ２０９とステップＳ２１０の処理は、上述した主制御部３００のＲＡＭクリア処理に相当している。
【０３５３】
このように変形例１によれば、設定変更操作を行う場合だけでなく、電源立ち上げ時にもＲＡＭクリア処理を実行するので、電源立ち上げ時にも適切に遊技を再開することができる。
【０３５４】
また、上記実施形態では、第１のエリア３０８ａに特別役当選情報ｄ１を記憶したが、第１のエリア３０８ａに記憶される情報はこれに限定されない。例えば、特別役１（ＢＢ）の当選を示す特別役１当選情報ｄ１１を第１のエリア３０８ａに記憶し、特別役２（ＲＢ）の当選を示す特別役２当選情報ｄ１２を第２のエリア３０８ｂに記憶するようにしてもよい（変形例２）。上記実施形態においては、特別役１は特別役２（ＲＢ）よりも有利な役であるため、より利益度が高く、より大きな期待感を抱かせるＢＢ当選に対してのみ特別役当選情報ｄ１をクリアしないようにしたものである。
【０３５５】
図４４は、変形例２のＲＡＭのメモリ領域を模式的に示す図である。このようにより大きな利益を付与する特別役１（ＢＢ）の当選を示す特別役１当選情報ｄ１１を第１のエリア３０８ａに記憶し、特別役１（ＢＢ）よりも利益が小さい特別役２（ＲＢ）の当選を示す特別役２当選情報ｄ１２を第２のエリア３０８ｂに記憶するようにしてもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、ＲＡＭクリア処理を行っても特別役当選情報ｄ１を消去しないようにしたが、消去されない情報は特別役当選情報ｄ１に限定されない。例えば、演出に関する情報を消去しないようにしてもよい（変形例３）。
【０３５７】
図４５は、変形例３のＲＡＭのメモリ領域を模式的に示す図である。図４５に示すように、演出状態情報のうち、演出状態情報Ａ及びＢは第１のエリア３０８ａに記憶し、演出状態情報Ｃ及びＤは第２のエリア３０８ｂに記憶するようにし、ＲＡＭクリア処理を行っても、演出状態情報Ａ及びＢを消去しないようにしてもよい。勿論、演出状態情報Ｃ及びＤは、消去されない演出状態情報Ａ及びＢから一意に設定することは可能な情報である。
【０３５８】
また、上記実施形態の第１副制御部４００のＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ４０８に記憶された全データ、第２副制御部５００のＲＡＭクリア処理では、ＲＡ５０８に記憶された全データを初期化したが、これに限定されず、主制御部３００と同様に、ＲＡＭ４０８の第１のエリア４０８ａに記憶されたデータ（例えば、データＡ）を初期化せず、ＲＡＭ４０８の第２のエリア４０８ｂに記憶されたデータ（例えば、データＢ）を初期化するようにしたり、ＲＡＭ５０８の第１のエリア５０８ａに記憶されたデータ（例えば、データＣ）を初期化せず、ＲＡＭ５０８の第２のエリア５０８ｂに記憶されたデータ（例えば、データＤ）を初期化するようにしたりしてもよい（変形例４）。この場合、データＢは、第１のエリア４０８ａに記憶されたデータＡに基づいて再設定可能なデータであり、データＤは、第１のエリア５０８ａに記憶されたデータＣに基づいて再設定可能なデータである。具体的な一例としては、（１）データＡをＡＴ（アシストタイム）に関する情報、データＢをＡＴ中のシャッタ１６３の動作に関する情報としてもよいし、また（２）データＡをＡＴ（アシストタイム）に関する情報、データＢをＡＴ中の液晶表示装置１５７の画像表示に関する情報としてもよい。
【０３５９】
＜フリーズ処理の変形例＞
上記実施形態では、ベットボタンのベット操作に対しては、メダル投入数が非推奨数の場合、フリーズ処理を実行したが、実メダルの投入操作に対しては、フリーズ処理を実行しなかった。しかしながら、実メダルの投入操作に対しても、メダル投入数が非推奨数の場合、フリーズ処理を実行するようにしてもよい（変形例５）。図４６は、実メダルの投入操作に対して、メダル投入数が非推奨数の場合にフリーズ処理を実行する変形例５のタイミングチャートである。
【０３６０】
図４６（ａ）は、変形例５の一例であり、ＢＢ当選によるＲＴ１において、まず、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った後に、メダル投入口１４１に対して１枚の実メダルの投入操作を行った場合を示している。
【０３６１】
この場合、２ベット操作の時点ｔ１４では、仮投入数２は推奨数２と一致するので、スロットマシン１００は、フリーズ処理を実行しない。したがって、スタートレバー操作は、２ベット操作の時点ｔ１４以降において受付可能となり、時点ｔ１４以降に遊技開始が可能となる。しかしながら、その後、１枚の実メダルの投入操作を行ったので、仮投入数３は推奨数２と一致しなくなり、スロットマシン１００は、１枚の実メダル投入の時点ｔ１５から、所定時間ＴＡの間、フリーズ処理を実行し、スタートレバー操作は受付不可となる。再度、スタートレバー操作の受付が可能となるのは、時点ｔ１５から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ１６以降においてである。なお、図４６（ａ）においては、時点ｔ１７（＞時点ｔ１６）においてスタートレバー操作を行っている。
【０３６２】
図４６（ｂ）は、変形例５の一例であり、ＢＢ当選によるＲＴ１において、まず、メダル投入口１４１に対して１枚の実メダルの投入操作を行って、１ベット操作を行った後に、ベットボタン１３１を操作して、２ベット操作を行った場合を示している。
【０３６３】
この場合、１枚の実メダルの投入操作の時点ｔ１８では、仮投入数１は推奨数２と一致しないので、スロットマシン１００は、１枚の実メダルの投入操作の時点ｔ１８からフリーズ処理を実行する。しかしその後、２ベット操作が行われ、２ベット操作の時点ｔ１９において仮投入数２は推奨数２と一致するので、スロットマシン１００は、時点ｔ１９においてフリーズ処理を解除する。すなわち、スタートレバー操作は、時点ｔ１９以降に受付可能となり、時点ｔ１９（＜所定時間ＴＡが経過する時点ｔ２０）以降に遊技開始可能となる。なお、図４６（ｂ）においては、時点ｔ２１（＞時点ｔ１９）においてスタートレバー操作を行っている。
【０３６４】
このようにベットボタンに対する操作だけでなく、実メダルの投入操作に対しても、非推奨数の場合には、フリーズ処理を実行するようにしてもよい。
【０３６５】
また、上記実施形態では、スタートレバーの操作に対してフリーズ処理を実行したが、フリーズ処理の対象となる処理はスタートレバー操作に限定されない。例えば、図４７（ａ）に示すように、非推奨操作（例えば、ＢＢ当選によるＲＴ１においてメダル３枚投入）が行われた場合には、入賞判定時ｔ１０１からフリーズ処理を実行し、所定時間ＴＡ、次の操作を受け付けないようにしてもよいし、図４７（ｂ）に示すように、非推奨操作（例えば、ＢＢ当選によるＲＴ１においてメダル３枚投入）を予め定めた回数（例えば、３回）行った場合に、該非推奨操作を予め定めた回数行った時ｔ１０２からフリーズ処理を実行し、所定時間ＴＡ、次の操作を受け付けないようにしてもよい（変形例６）。
【０３６６】
また、上記実施形態のフリーズ処理は、タイマ設定を行って、所定時間ＴＡ、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機処理を行ったが、タイマ設定ではなく、所定時間ＴＡ、所定の処理を実行することにより、次の操作の受付けタイミングを遅延させるようにしてもよい。例えば、非推奨数のメダル投入があった場合、演出用のリール回転処理（以下、リールアクションという）を所定時間ＴＡ行って、次の操作の受付けタイミングを遅延させてもよい（変形例７）。
【０３６７】
図４８は、変形例７のタイミングチャートである。なお、図４８はＢＢ当選によるＲＴ１に移行し、推奨数が２の場合を示している。
【０３６８】
図４８（ａ）は、メダル投入数が非推奨数の場合、非推奨数のメダル投入時ｔ１０３から所定時間ＴＡの間、リールアクション（ＲＡ）を行う場合のタイミングチャートを示しており、図４８（ｂ）は、非推奨数のメダル投入があった場合、スタートレバー操作時ｔ１０４から所定時間ＴＡの間、リールアクション（ＲＡ）を行う場合のタイミングチャートを示している。なお、図４８に示すリールアクション（ＲＡ）は、まず全リール１１０〜１１２が逆回転し、その後、中リール１１１だけが順回転し（左リール１１０及び右リール１１２は逆回転のまま）、最後に、全リール１１０〜１１２が順回転するリール演出である。このようにリールアクションの回転時間を所定時間ＴＡとしてもよい。この場合には、遊技者が待機させられていることがわかりやすいという効果がある。
【０３６９】
＜推奨数報知演出の変形例＞
また、上記実施形態では、推奨数報知演出２の実行時間を一定（所定時間ＴＺ）としたが、推奨数報知演出２の実行時間を一定とせずに、非推奨数のベット操作時から推奨数のベット操作時までとしてもよい（変形例８）。
【０３７０】
図４９は、変形例８の一例であり、ＢＢ当選によるＲＴ１において、まず、非推奨数のベット操作を行い、次いで、推奨数のベット操作を行った場合において、推奨数報知演出２の実行時間を一定としなかった場合のタイミングチャートである。
【０３７１】
図４９に示す例においては、推奨数報知演出２のうち、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ２０は、非推奨数のベット操作であるＭＡＸベット操作の時点ｔ５１から推奨数のベット操作である２ベット操作の時点ｔ５２まで表示され、音声演出であるベットボタン操作音ｓ３０は、非推奨数のベット操作であるＭＡＸベット操作の時点ｔ５１から所定時間ＴＺが経過した時点ｔ５３まで出力される。すなわち、画像演出であるベットボタン操作画像ｄ２０は、一定時間でなく、推奨されたベット操作があるまで（推奨されたベット操作がない場合はスタートレバー操作まで）表示される一方、音声演出であるベットボタン操作音ｓ３０は、一定時間出力されて終了する。
【０３７２】
この結果、遊技者は推奨されたベット操作を行うと、ベットボタン操作画像ｄ２０の表示が終了するので、自分のベット操作が正しいことを認識することができる。一方、ベットボタン操作音ｓ３０の出力時間を２ベット操作の時点ｔ５２までとしなかったのは、音声演出に関しては途中でキャンセルされると音声の内容が意味不明となる場合があるからである。なお、図４９に図示していないが、推奨数のベット操作である２ベット操作が行われた場合には、ベットボタン操作画像ｄ２０の表示終了とともに、推奨数のベット操作が行われたことを示す演出（例えば、「推奨数の投入がありました」などの文言を画像表示したり、音声出力したりする演出）を実行してもよい。
【０３７３】
また、上記実施形態では、推奨数報知演出１の報知メッセージを直接的な推奨文言（例えば、「２ベットボタンを押してね」など推奨するベット操作が一意に選択できる文言）であったが、婉曲的な推奨文言（例えば、各ベット操作の推薦度を割合表示で示したりして、複数のベット操作を推奨する文言）としてもよい（変形例９）。
【０３７４】
図５０は、変形例９の一例であり、推奨数報知演出１のベットボタン操作画像ｄ１１を示している。ベットボタン操作画像ｄ１１は、「ベット数に気をつけろ」などの文言を表示して、ベットボタン操作に注意喚起を促すとともに、ベットボタン１３０に対しては推薦度２０％、ベットボタン１３１に対しては推薦度５０％、ベットボタン１３２に対しては推薦度３０％とする画像を表示して、それぞれのベットボタン操作の推薦度を報知している。このように婉曲的な推奨文言であっても、遊技者は有利なベット操作を把握できる場合がある。
【０３７５】
なお、上記実施形態では、ベットボタンに対する操作においては上書き更新処理して仮ベット数を算出しているので、意図しないベット操作を行った場合には、再度、所望のベット操作を行って、遊技者の意図したベット数のメダル投入が可能である。また、上述したように、精算ボタン１３４を１回操作することにより、当該遊技に掛けられたベット数を精算することができるので、精算処理を行った後に所望のベット操作を行うことも可能である。
【０３７６】
＜その他＞
また、上記実施形態では、実メダルの投入においては加算処理、ベットボタンに対する操作においては上書き更新処理を行って、仮投入数を算出していたが、仮投入数の算出に関してはこの方法に限定されるものではない。例えば、実メダルの投入及びベットボタンに対する操作のいずれにおいても加算処理を行って、仮投入数を算出するようにしてもよい（変形例１０）。この変形例１０の場合、１枚の実メダルを投入した後、ベットボタン１３１を押下して２ベット操作を行った場合には仮ベット数は３枚となる。なお、この変形例５の場合、仮投入数が最大規定数のときのみは、ベットボタンに対する操作において上書き更新処理を行うようしてもよい。ベット操作のやり直しを容易とするためである。また、これとは別に、精算ボタン１３４を１回操作することにより、当該遊技に掛けられたベット数を精算することができるので、精算処理を行った後に所望のベット操作を行うようにしてもよい。この場合、精算ボタン１３４を操作することにより、フリーズ処理も解除される。
【０３７７】
なお、上記実施形態では、前回遊技で再遊技役に非入賞であって、今回遊技で非推奨数のベット操作があれば、必ずフリーズ処理を実行するようにしたが、状況に応じてフリーズ処理をしない場合があってもよい（変形例１１）。例えば、推奨数が３枚であり、クレジット数が４枚の場合、遊技者は２回の遊技（２枚×２）を行いたい場合があるので、非推奨数の２枚がベットされても、フリーズ処理を実行しなくてもよい。すなわち、残りのクレジット数をフリーズ処理を実行するか否かの実行条件に加えてもよい。これにより、遊技者が不愉快な思いをすることなく、円滑に遊技を進行させることができる場合がある。
【０３７８】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３７９】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３８０】
また、本発明に係る遊技台は図５１（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０３８１】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０３８２】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３８３】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３８４】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０３８５】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３８６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、遊技処理を実行する遊技処理実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、遊技に関する情報を記憶する情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ３０８、主制御部３００、ＲＡＭ４０８、第１副制御部４００、ＲＡＭ５０８、第２副制御部５００など）と、所定の条件が成立した場合（例えば、設定変更処理を実行する場合など）、前記情報記憶手段に記憶された前記遊技に関する情報のうちの少なくとも一部を消去する情報消去手段（例えば、ＲＡＭクリア処理、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記遊技処理実行手段は、第一の遊技情報（例えば、特別役当選情報ｄ１など）を決定し、該第一の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、第二の遊技情報を決定し、該第二の遊技情報（例えば、特別役関連情報ｄ２、推奨数情報ｄ２１）を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記第二の遊技情報に基づいて第一の遊技処理を実行するものであり、前記第二の遊技情報は、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて一意に設定可能な情報であり、前記情報消去手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報は消去せず、前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報を消去するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記情報消去手段により前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報が消去された後であって前記第一の遊技処理を実行する前に、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものである、ことを基本的構成とする。
【０３８７】
この基本的構成によれば、記憶手段に記憶された遊技情報を一部消去したとしても、適切に遊技を再開することができる。
【０３８８】
また、上記基本的構成において、複数種類の前記第一の遊技情報（例えば、ＢＢ当選情報、ＲＢ当選情報など）を備えるものであり、前記複数種類の第一の遊技情報のそれぞれに対応させた複数種類の前記第二の遊技情報（例えば、ＢＢ当選中は２、ＲＢ当選中は３を示す推奨数情報ｄ２１）を備えるものであり、前記遊技処理実行手段は、前記複数種類の第一の遊技情報の中から決定した一の前記第一の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記複数種類の第二の遊技情報の中から、前記一の第一の遊技情報に対応させた前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記情報消去手段により前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報が消去された後であって前記第一の遊技処理を実行する前に、前記情報記憶手段に記憶された前記一の第一の遊技情報に対応する前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものである、ことが好ましい。
【０３８９】
この場合、記憶手段に記憶された遊技情報を一部消去したとしても、多様な遊技を適切に再開することができる。
【０３９０】
また、上記構成において、前記遊技処理実行手段は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理（例えば、入賞役内部抽選処理、主制御部３００）により、前記第一の遊技情報を決定するものであり、前記第一の遊技情報は、前記内部当選の役を示す情報であり、前記第二の遊技情報は、前記内部当選の役を示す情報に基づいて一意に決定される遊技情報である、ことが好ましい。
【０３９１】
この場合、遊技の進行を司る遊技進行手段の制御に齟齬が生じることがなく、適切に遊技を再開することができる。
【０３９２】
また、演出を実行する演出実行手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、シャッタ１６３、演出画像表示装置１５７、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、前記演出に関する情報を記憶する演出情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ４０８、第１副制御部４００、ＲＡＭ５０８、第２副制御部５００など）と、前記所定の条件が成立した場合、前記演出情報記憶手段に記憶された前記演出に関する情報の少なくとも一部を消去する演出情報消去手段（例えば、ＲＡＭクリア処理、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、をさらに備え、前記遊技処理実行手段は、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて、第三の遊技情報（例えば、特別役当選中演出情報ｄ２２）を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記演出情報消去手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記第三の遊技情報を消去するものであり、前記第三の遊技情報に基づいて前記遊技処理実行手段により実行される第二の遊技処理（例えば、特別役当選中情報演出ｄ２２に基づくリールアクションなど）のある遊技と、前記演出情報消去手段によって消去される前記演出に関する情報に基づいて前記演出実行手段により実行される演出と、は連動するものである、ことが好ましい。
【０３９３】
この場合、遊技の進行を司る遊技進行手段の制御と、演出を実行する演出実行手段の制御との間で齟齬が生じることがなく、適切に遊技を再開することができる。
【０３９４】
また、遊技者に操作される遊技開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記遊技開始操作手段に操作（例えば、スタートレバー操作）がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段（例えば、主制御部３００、メダル投入・スタート操作受付処理Ｓ１０２など）と、をさらに備え、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、第一の数（例えば、２枚）と前記第一の数とは異なる第二の数（例えば、３枚）とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技（例えば、ＢＢ当選によるＲＴ１）において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり、前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間（例えば、所定時間ＴＡ）、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり（例えば、図８）、前記第一の遊技情報は、遊技者にとって有利な役である特別役（例えば、ＢＢなど）の内部当選を示す情報であり、前記第一の遊技は、前記特別役に内部当選している状態であり（例えば、ＲＴ１）、前記第二の遊技情報は、前記第一の数に関する情報である、ことが好ましい。
【０３９５】
この場合、推奨されていない数の遊技媒体が投入された場合、待機期間として第一の期間が設定され、第一の期間が経過しないと、遊技の開始操作が受け付けられないので、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐことができる。
【０３９６】
また、前記所定の条件は、前記抽選処理における内部当選の確率が変更された場合（例えば、設定変更処理）に成立する、ことが好ましい。
【０３９７】
この場合、設定変更処理が行われても、適切に遊技を再開することができる。
【０３９８】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０３９９】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、遊技に関する情報を記憶する情報記憶手段と、所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記遊技に関する情報のうちの少なくとも一部を消去する情報消去手段と、して機能させ、前記遊技処理実行手段は、第一の遊技情報を決定し、該第一の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、第二の遊技情報を決定し、該第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記第二の遊技情報に基づいて第一の遊技処理を実行するものであり、前記第二の遊技情報は、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて一意に設定可能な情報であり、前記情報消去手段は、前記所定の条件が成立した場合、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報は消去せず、前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報を消去するものであり、前記遊技処理実行手段は、前記情報消去手段により前記情報記憶手段に記憶された前記第二の遊技情報が消去された後であって前記第一の遊技処理を実行する前に、前記情報記憶手段に記憶された前記第一の遊技情報に基づいて前記第二の遊技情報を前記情報記憶手段に記憶するものである、ことを基本的構成とする。
【０４００】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台における効果（記憶手段に記憶された遊技情報を一部消去したとしても、適切に遊技を再開することができる。という効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０４０１】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４０２】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
３０８ａ  第１のエリア
３０８ｂ  第２のエリア
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
ｄ１  特別役当選情報
ｄ２  特別役関連情報
ｄ３  一般役当選情報
ｄ２１  推奨数情報
ｄ２２  特別役当選中演出情報
【図１】
2015116446.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2015116446.tif 000015
【図１６】
2015116446.tif 000016
【図１７】
2015116446.tif 000017
【図１８】
2015116446.tif 000018
【図１９】
2015116446.tif 000019
【図２０】
2015116446.tif 000020
【図２１】
2015116446.tif 000021
【図２２】
2015116446.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
2015116446.tif 000024
【図２５】
2015116446.tif 000025
【図２６】
2015116446.tif 000026
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2015116446.tif 000029
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2015116446.tif 000032
【図３３】
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【図３４】
2015116446.tif 000034
【図３５】
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【図３６】
2015116446.tif 000036
【図３７】
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【図３８】
2015116446.tif 000038
【図３９】
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【図４０】
2015116446.tif 000040
【図４１】
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【図４２】
2015116446.tif 000042
【図４３】
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【図４４】
2015116446.tif 000044
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５１】
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【図４】
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【図５】
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【図５０】
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