(57)【要約】【課題】保留表示によって大当りの期待度を事前に示唆する事前演出を効果的に実行することにより、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、実行を保留した図柄変動ゲームごとに対応する保留表示Ｇを表示可能である。また、遊技演出は、対象とした図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果が表示される期待度を示唆する事前演出を含む。演出制御手段２２ａは、記憶手段によって図柄変動ゲームの実行が保留されている場合に、記憶手段に記憶されている乱数の値により特定される遊技情報に基づいて、演出決定手段２２ａにより決定された演出内容で事前演出を実行可能である。事前演出では、保留表示Ｇの表示態様に応じて期待度を示唆可能であるとともに、表示態様を示唆する表示態様示唆演出が実行可能である。【選択図】図６
2015226639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果が前記表示手段に表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される遊技機であって、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記図柄変動ゲームであらかじめ定めた表示結果を表示させるか否かを決定するための乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記図柄変動ゲームの実行を保留するとともに、前記乱数取得手段により取得した乱数の値を記憶する記憶手段と、
前記図柄変動ゲームに関する遊技演出の演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出内容の遊技演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段と
を備え、
実行を保留した前記図柄変動ゲームごとに対応する保留表示を表示可能であって、
前記遊技演出は、対象とした前記図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果が表示される期待度を示唆する事前演出を含み、
前記演出制御手段は、前記記憶手段によって前記図柄変動ゲームの実行が保留されている場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値により特定される遊技情報に基づいて、前記演出決定手段により決定された演出内容で前記事前演出を実行可能であり、
前記事前演出では、前記保留表示の表示態様に応じて前記期待度を示唆可能であるとともに、前記表示態様を示唆する表示態様示唆演出が実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様示唆演出で最終的に表示される表示結果に基づいて、前記保留表示の表示態様が、前記表示態様示唆演出の実行前から変化しうることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前演出では、前記始動手段への入球を契機として記憶された遊技球である始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球に応じて、前記保留表示に対応する前記表示態様示唆演出が実行可能であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前演出では、前記始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球に応じて、前記保留表示に対応する前記表示態様示唆演出が同時に実行可能であり、それぞれの前記表示態様示唆演出で最終的に表示される表示結果に基づいて、前記保留表示の少なくとも一部が変化しうることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果が表示される期待度を示唆する演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機においては、始動入賞装置への遊技球の入球を契機として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われている。そして、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合には、大当り遊技が付与され、１回の大当り遊技において複数のラウンドが連続的に実行されるようになっている。各ラウンドでは、大入賞装置の大入賞口扉の開放動作によって遊技球の入球が可能となるため、短時間で多量の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。
【０００３】
なお、この種のパチンコ機では、遊技に対する興趣を向上させるために様々な演出を行っている。その一例として、始動保留球を示す保留表示の表示態様を変化させることにより、実行されていない図柄変動ゲームにおいて大当りが表示される期待度を示唆する事前演出（いわゆる「保留先読み予告」）を行うことが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−４２５５６号公報（図５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、特許文献１に記載の従来技術を用いて事前演出を行ったとしても、保留表示の表示態様が何のプロセスも経ずに突然変化するだけである。また、保留表示によって大当りとなる期待度が高いことが示唆される場合には、特に問題が生じることはないが、保留表示によって大当りとなる期待度が低いことが示唆された場合には、興趣が低下してしまい、逆効果になるという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留表示によって大当りの期待度を事前に示唆する事前演出を効果的に実行することにより、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果が前記表示手段に表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される遊技機であって、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記図柄変動ゲームであらかじめ定めた表示結果を表示させるか否かを決定するための乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記図柄変動ゲームの実行を保留するとともに、前記乱数取得手段により取得した乱数の値を記憶する記憶手段と、前記図柄変動ゲームに関する遊技演出の演出内容を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出内容の遊技演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段とを備え、実行を保留した前記図柄変動ゲームごとに対応する保留表示を表示可能であって、前記遊技演出は、対象とした前記図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果が表示される期待度を示唆する事前演出を含み、前記演出制御手段は、前記記憶手段によって前記図柄変動ゲームの実行が保留されている場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値により特定される遊技情報に基づいて、前記演出決定手段により決定された演出内容で前記事前演出を実行可能であり、前記事前演出では、前記保留表示の表示態様に応じて前記期待度を示唆可能であるとともに、前記表示態様を示唆する表示態様示唆演出が実行可能であることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明によると、事前演出では、保留表示の表示態様が突然決定されるのではなく、表示態様示唆演出によって保留表示の表示態様を示唆するというプロセスを経たうえで、保留表示の表示態様が決定されうるようになっている。その結果、遊技者は、保留表示の表示態様によって示唆される期待度が低い場合であっても、特別なプロセス（表示態様示唆演出）を見ることにより、実行を保留している図柄変動ゲームの結果に対して期待を持つようになる。つまり、事前演出が効果的に実行されるようになるため、興趣の低下を防止することができる。しかも、表示態様示唆演出が実行可能であることにより、遊技者は、「表示態様示唆演出が実行されるかも知れない」と常に思うようになるため、遊技に対する退屈感を軽減することができる。
【０００９】
ここで、図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなることや、図柄変動ゲームの結果が小当りとなることなどが挙げられる。なお、表示結果が大当りである場合、遊技者にとって有利な遊技状態は、図柄変動ゲームの後に開始される大当り遊技となる。また、表示結果が小当りである場合、遊技者にとって有利な遊技状態は、図柄変動ゲームの後に開始される小当り遊技となる。
【００１０】
また、乱数取得手段によって取得される乱数としては、図柄変動ゲームが当り（大当り、小当りなど）であるか否かを判定する際（当り判定時）に用いられる当り判定用乱数、図柄変動ゲームの結果が当りとなる場合に図柄を決定する際に用いられる当り図柄用乱数、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる変動パターン振分乱数などが挙げられる。
【００１１】
さらに、実行を保留した図柄変動ゲームごとに対応する保留表示としては、始動手段への入球を契機として記憶された遊技球である始動保留球を画像として表示する保留画像や、始動保留球が存在する場合に点灯する保留ランプなどが挙げられる。
【００１２】
図柄変動ゲームにおいてあらかじめ定めた表示結果が表示される期待度を示唆する事前演出では、保留表示の表示態様に応じて期待度を示唆可能であるとともに、表示態様を示唆する表示態様示唆演出が実行可能である。ここで、保留表示の表示態様に応じて期待度を示唆する方法としては、保留表示が保留画像である場合、保留画像の色（青、黄、緑、赤など）に応じて期待度を示唆することや、保留画像の形状（円形状、矩形状、三角形状など）に応じて期待度を示唆することや、保留画像を構成するキャラクタ（犬、猫、馬、サルなど）に応じて期待度を示唆することや、保留画像を構成する文字（優、良、可など）に応じて期待度を示唆することなどが挙げられる。一方、保留表示が保留ランプである場合、保留表示の表示態様に応じて期待度を示唆する方法としては、保留ランプの色（青、黄、緑、赤など）に応じて期待度を示唆することや、保留ランプの明るさに応じて期待度を示唆することなどが挙げられる。また、表示態様示唆演出としては、表示態様を示唆するキャラクタが戦う演出や、表示態様を示唆するキャラクタが変身する演出や、表示態様を示唆するキャラクタが融合する演出などが挙げられる。
【００１３】
請求項２（手段２）に記載の発明は、請求項１において、前記表示態様示唆演出で最終的に表示される表示結果に基づいて、前記保留表示の表示態様が、前記表示態様示唆演出の実行前から変化しうることをその要旨とする。
【００１４】
従って、請求項２に記載の発明によると、遊技者が保留表示の表示態様の変化を見ることにより、実行を保留している図柄変動ゲームがあらかじめ定めた表示結果となることへの期待度が高まるため、興趣の向上を図ることができる。なお、保留表示の表示態様は特に限定されないが、表示態様示唆演出の実行後の表示態様が、表示態様示唆演出の実行前の表示態様よりもプラスのイメージを与える表示態様とすることが好ましい。このようにすれば、遊技者が保留表示の表示態様の変化を見ることにより、あらかじめ定めた表示結果となることへの期待度が確実に高まるため、遊技の興趣がいっそう向上する。
【００１５】
ここで、表示態様示唆演出で最終的に表示される表示結果に基づいて、保留表示の表示態様が、表示態様示唆演出の実行前から変化する態様としては、表示態様示唆演出で戦った複数のキャラクタのうち、勝利したキャラクタに対応付けられている保留表示の色が、より期待度が高い色に変化することや、表示態様示唆演出で融合した複数のキャラクタに対応付けられている複数の保留表示の色が、全て同じ色に変化することなどが挙げられる。
【００１６】
請求項３（手段３）に記載の発明は、請求項１または２において、前記事前演出では、前記始動手段への入球を契機として記憶された遊技球である始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球に応じて、前記保留表示に対応する前記表示態様示唆演出が実行可能であることをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項３に記載の発明によると、始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球に応じた表示態様示唆演出が実行可能であるため、多様な演出を行うことができる。その結果、事前演出がより効果的に実行されるようになるため、興趣の低下を確実に防止することができる。
【００１８】
請求項４（手段４）に記載の発明は、請求項３において、前記事前演出では、前記始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球に応じて、前記保留表示に対応する前記表示態様示唆演出が同時に実行可能であり、それぞれの前記表示態様示唆演出で最終的に表示される表示結果に基づいて、前記保留表示の少なくとも一部が変化しうることをその要旨とする。
【００１９】
従って、請求項４に記載の発明によると、始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球に応じた表示態様示唆演出が同時に実行可能であるだけでなく、それぞれの表示態様示唆演出での表示結果に基づいて保留表示の少なくとも一部が変化しうるため、より多様な演出が可能である。その結果、事前演出がよりいっそう効果的に実行されるようになるため、興趣の低下をより確実に防止することができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、保留表示によって大当りの期待度を事前に示唆する事前演出を効果的に実行することにより、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。特に、請求項４に記載の発明によれば、事前演出がよりいっそう効果的に実行されるようになるため、興趣の低下をより確実に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ），（ｂ）は、演出図柄表示装置の表示内容を示す説明図。
【図４】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】変動パターン振分テーブル。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、事前演出（及び表示態様示唆演出）の表示内容を示す説明図。
【図７】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる事前演出判定処理を示すフローチャート。
【図８】事前演出パターンの種類を示す説明図。
【図９】事前演出パターンの選択確率を示す説明図。
【図１０】保留変化パターンの選択確率を示す説明図。
【図１１】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる表示態様示唆演出判定処理を示すフローチャート。
【図１２】表示態様示唆演出振分テーブル。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、他の実施形態における事前演出（及び表示態様示唆演出）の表示内容を示す説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、他の実施形態における事前演出（及び表示態様示唆演出）の表示内容を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２３】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３（図２参照）を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２４】
さらに、図１に示されるように、前枠１４の下部には、下球皿１８が一体的に組み付けられている。下球皿１８の右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ（図２参照）上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠１４の下部に下球皿１８及び操作ハンドル１９が一体的に組み付けられているが、下球皿１８及び操作ハンドル１９を中枠１２の前面側において前枠１４の下方に組み付けるようにしてもよい。
【００２５】
（２）遊技盤１３の構成
図２に示される遊技盤１３は、ベニヤ板などの木製基板の表面にセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤１３は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球が流下可能な遊技領域を区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路３３には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路３３を通過した遊技球は、発射経路３３の終端部から遊技領域に進入し、遊技領域内を流下するようになっている。
【００２６】
また、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、『表示手段』である演出図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。演出図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式の演出図柄表示装置であってもよい。また、演出図柄表示装置６０では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、演出図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、演出図柄Ｅ１（図３参照）を３列で変動させて行う演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄Ｅ１は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２７】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、遊技球が入球可能な『始動手段』である始動入賞装置５１が配設されている。始動入賞装置５１には、始動入賞口５１ａが形成されるとともに、一対の羽根部材５１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材５１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置５１の奥方には、始動入賞口５１ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞口５１ａに入球した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、演出図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われる。なお、本実施形態の始動入賞装置５１は、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであるが、普通電動役物を有しない固定式のものであってもよい。
【００２８】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の右下位置には、大入賞装置５２が配設されている。また、大入賞装置５２には、大入賞口扉５２ａからなる特別電動役物が設けられている。大入賞口扉５２ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉５２ａの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉５２ａの「開放状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に開いた状態をいう。そして、大入賞装置５２の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２（図４参照）が設けられている。カウントスイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２９】
図２に示されるように、センター役物５０の右側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート５３が設けられている。ゲート５３の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって普通電動役物の一対の羽根部材５１ｂが開放されるため、始動入賞口５１ａに遊技球が入球しやすくなる。
【００３０】
また、センター役物５０の右下方には、可視表示部を備えた『表示手段』である特別図柄表示装置６１が配設されている。特別図柄表示装置６１では、始動入賞装置５１への遊技球の入賞を契機として、特別図柄（本実施形態では、「０」〜「９」の１０種類の図柄）を変動させて行う特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当り（あらかじめ定めた表示結果）となる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３１】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、演出図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３２】
図２に示されるように、センター役物５０の左下部には、保留表示装置Ｌが配設されている。保留表示装置Ｌは、第１保留ランプＬ１、第２保留ランプＬ２、第３保留ランプＬ３及び第４保留ランプＬ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＬ１〜Ｌ４は、始動入賞装置５１への入球を契機として記憶された遊技球（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＬ１〜Ｌ４は、始動入賞装置５１への遊技球の入球数（始動保留球数）を示すものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＬ１〜Ｌ３が点灯する。
【００３３】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄（演出図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置５１に入球した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置５１への遊技球の入球により「＋１」され、特別図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３４】
図３に示されるように、演出図柄表示装置６０の表示画面の下部領域には、表示画像領域ＨＧが設けられている。表示画像領域ＨＧには、実行を保留した変動ゲームごとに対応する『保留表示』である保留画像Ｇが表示されるようになっている。保留画像Ｇは、始動保留球を画像として表示したものであり、円形状をなしている。また、表示画像領域ＨＧは、始動保留球数の最大値に対応する４個の個別表示領域ＨＧ１，ＨＧ２，ＨＧ３，ＨＧ４によって構成されている。例えば、始動保留球数が２個である場合、２個の個別表示領域ＨＧ１，ＨＧ２に保留画像Ｇが表示される。
【００３５】
（３）パチンコ機１０の電気的構成
図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。
【００３６】
（３−１）主制御基板２１の電気的構成
主制御基板２１は、パチンコ機１０を制御するメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２及びゲートスイッチＳＥ３が接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１、保留表示装置Ｌ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３７】
図４に示されるメインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームであらかじめ定めた表示結果を表示させるか否かを決定するための乱数（即ち、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数）の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。さらに、メインＲＡＭの保留球記憶領域には、始動保留球が記憶されるようになっている。
【００３８】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００３９】
また、メインＲＯＭには、変動ゲームの変動パターンＰ１〜Ｐ５が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図５参照）が記憶されている。各変動パターンＰ１〜Ｐ５は、特別図柄表示装置６１に表示される図柄（特別図柄）が変動を開始（特別図柄変動ゲームを開始）してから図柄が停止（特別図柄変動ゲームが終了）するまでの時間を特定するとともに、演出図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンＰ１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４、及び、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５に分類されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンＰ１は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ５ごとに異なっている。具体的には、変動パターンＰ１に基づいてハズレ演出が１０秒間実行され、変動パターンＰ２に基づいてハズレリーチ演出が３５秒間実行され、変動パターンＰ３に基づいて大当り演出が３５秒間実行され、変動パターンＰ４に基づいてハズレリーチ演出が４５秒間実行され、変動パターンＰ５に基づいて大当り演出が４５秒間実行されるようになっている。
【００４０】
また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。
【００４１】
なお、各変動パターンＰ２〜Ｐ５には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。図５に示されるように、大当り演出が実行される場合において、変動パターンＰ３には２０個の変動パターン振分乱数の値（０〜１９）が振り分けられ、変動パターンＰ５には８０個の変動パタ−ン振分乱数の値（２０〜９９）が振り分けられている。また、ハズレリーチ演出が実行される場合において、変動パターンＰ２には９０個の変動パターン振分乱数の値（０〜８９）が振り分けられ、変動パターンＰ４には１０個の変動パターン振分乱数の値（９０〜９９）が振り分けられている。
【００４２】
次に、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭには、上記の各種処理に用いられるプログラム（乱数取得プログラム）が記憶されている。
【００４３】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、即ち、始動入賞装置５１に遊技球が入球したと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの保留球記憶領域に記憶されている始動保留球の数（始動保留球数）が最大値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する保留判定を行う。そして、保留判定の判定結果が肯定となる場合に、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている始動保留球数を「＋１」する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動保留球数を「＋１」する度に、始動保留球数を指定する保留指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。なお、保留判定の判定結果が否定となる場合には、メインＣＰＵ２１ａによる始動保留球数の変更が行われることはない。
【００４４】
乱数取得プログラムとは、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数及び変動パターン振分乱数の値をメインＲＡＭから取得する。
【００４５】
さらに、上記した保留判定の判定結果が肯定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞装置５１への遊技球の入球を条件として、メインＲＡＭから取得した各種乱数（大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数及び変動パターン振分乱数）の値を、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。即ち、メインＲＡＭは、『記憶手段』としての機能を有している。また、各種乱数の値をメインＲＡＭに記憶することにより、変動ゲームの実行が保留されるようになる。なお、保留判定の判定結果が否定となる場合、メインＣＰＵ２１ａによる各種乱数の値の取得が行われることはない。
【００４６】
さらに、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに、大当りまたはハズレとなるものが含まれているか否かを判定（先読み判定）する。具体的に言うと、始動入賞装置５１への遊技球の入球を契機として、メインＣＰＵ２１ａは、入球した遊技球（始動保留球）に対応した情報に基づく大当り判定を行う。なお、大当り判定の詳細は後述する。そして、大当り判定の判定結果が否定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームにハズレとなるものが含まれていると判定して、ハズレを示す先読みコマンドＳＣ１（図９，図１０参照）を生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。一方、大当り判定の判定結果が肯定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、始動保留球数に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれていると判定し、大当りを示す先読みコマンドＳＣ２（図９，図１０参照）を生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００４７】
次に、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームの実行中であるか否か、または、後述する大当り遊技の実行中であるか否かを判定する実行条件判定を行う。実行条件判定の判定結果が肯定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームを開始させるための各種処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから始動保留球数を読み出し、読み出した始動保留球数が０（零）よりも大きいか否かを判定する保留数判定を行う。保留数判定の判定結果が否定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームを開始させるための各種処理を終了する。
【００４８】
一方、保留数判定の判定結果が肯定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数及び変動パターン振分乱数）の値を記憶順に基づいて読み出し、始動保留球数を「−１」する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、「−１」した後の始動保留球数を示すように、保留表示装置Ｌの表示内容を変更させる制御を行う。また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている始動保留球数を「−１」する度に、始動保留球数を指定する保留指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【００４９】
また、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、各種乱数が読み出された場合に、特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭから読み出した大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００５０】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５１】
そして、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数のとりうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数のとりうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５２】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５３】
また、メインＣＰＵ２１は、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブル（図５参照）に記憶されている大当り演出用の変動パターンＰ３またはＰ５を決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２またはＰ４を決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンＰ１を決定する。
【００５４】
さらに、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００５５】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄Ｅ１の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００５６】
また、図４に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技を付与する制御を行う。なお、「大当り遊技」とは、大入賞装置５２が開放状態となることにより、多くの賞球が得られる遊技状態である。本実施形態の大当り遊技では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンドと、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置５２が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技が開始されるとき（第１ラウンドの開始前）に実行されるようになっている。各ラウンドは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置５２が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンドは、大入賞装置５２が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置５２が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技が終了するとき（本実施形態では、最終ラウンドである第１５ラウンドの終了後）に実行されるようになっている。なお、ラウンド数は、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００５７】
（３−２）統括制御基板２２の電気的構成
図４に示される統括制御基板２２は、演出図柄表示装置６０の表示内容を制御する統括制御ＣＰＵ２２ａを備えており、統括制御ＣＰＵ２２ａには統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いられる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。さらに、統括ＲＡＭの保留球記憶領域には、始動保留球が記憶されるようになっている。
【００５８】
ところで、保留指定コマンドが入力されると、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、保留指定コマンドにて指定される始動保留球を統括ＲＡＭの保留球記憶領域に記憶する。また、先読みコマンドＳＣ１またはＳＣ２が入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、先読みコマンドにて特定される先読み情報を統括ＲＡＭの記憶領域に記憶する。さらに、変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭの記憶領域に記憶する。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭの記憶領域に記憶する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶された変動時間を確認し、その変動時間を演出図柄タイマとして統括ＲＡＭにセット（一時的に記憶）する。
【００５９】
さらに、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」〜「９」のいずれかであって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３またはＰ５である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄Ｅ１を「２」とする。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６０】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２またはＰ４である場合、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列とが同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。また、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６１】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１である場合、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６２】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄Ｅ１を決定すると、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間を演出図柄タイマとして統括ＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。
【００６３】
さらに、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが０ｍｓになると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００６４】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている先読み情報の中で最初に記憶された先読み情報を消去する。換言すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、今回の変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行される変動ゲームに対応した先読み情報を消去する。
【００６５】
さらに、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている始動保留球の数に基づいて、演出図柄表示装置６０に表示される保留画像Ｇ（図３参照）の表示態様を制御する。保留画像Ｇとは、実行が保留されている変動ゲームがある場合に、実行が保留されている変動ゲームに対応して表示される画像である。詳述すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、保留指定コマンドが入力された際に、統括ＲＡＭの保留球記憶領域に記憶されている始動保留球の数を変更する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変更した始動保留球数に基づいて、演出図柄表示装置６０に保留画像Ｇを表示させる制御を行う。
【００６６】
なお、図３に示されるように、保留画像Ｇは、表示画像領域ＨＧを構成する４個の個別表示領域ＨＧ１〜ＨＧ４に対して、それぞれ表示可能である。表示画像領域ＨＧは、保留されている変動ゲームがある場合に、保留されている変動ゲームに対応する保留画像Ｇが表示される領域である。詳述すると、個別表示領域ＨＧ１〜ＨＧ４のうち最も左側に位置する個別表示領域ＨＧ１は、現在実行中の変動ゲームが終了した後の１回目に実行される変動ゲームがある場合に、保留画像Ｇが表示される領域である。そして、個別表示領域ＨＧ１の右側に位置する個別表示領域ＨＧ２〜ＨＧ４は、現在実行中の変動ゲームが終了した後の２回目〜４回目に実行される変動ゲームがある場合に、保留画像Ｇが表示される領域である。
【００６７】
例えば、図３（ａ）に示されるように、変動ゲームの実行中であって、始動保留球数が「３」である場合、演出図柄表示装置６０に演出図柄変動ゲームに基づく変動（演出図柄Ｅ１）が表示されるとともに、個別表示領域ＨＧ１〜ＨＧ３に保留画像Ｇが表示される。このとき、個別表示領域ＨＧ４には、保留画像Ｇが表示されないようになっている。そして、現在実行中の変動ゲームが終了した後、個別表示領域ＨＧ１の保留画像Ｇに基づく変動ゲームが開始されると、個別表示領域ＨＧ１に表示されていた保留画像Ｇが消去されるとともに、個別表示領域ＨＧ２，ＨＧ３に表示されていた保留画像Ｇが、１つ左隣の個別表示領域ＨＧ１，ＨＧ２にそれぞれ移動して表示される（図３（ｂ）参照）。
【００６８】
次に、遊技演出の演出内容について説明する。本実施形態の遊技演出は、対象とした変動ゲームにおいて大当りの表示結果が表示される期待度（大当り期待度）を示唆する事前演出を含んでいる。詳述すると、「事前演出」とは、演出図柄表示装置６０の表示画像領域ＨＧに表示され、対象とした変動ゲームに対応する保留画像Ｇの表示態様を変化させることにより、大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態の事前演出は、保留画像Ｇの色を青色に変化させる演出と、保留画像Ｇの色を赤色に変化させる演出（図６（ｄ））とを含んでいる。保留画像Ｇを赤色に変化させる演出は、保留画像Ｇを青色に変化させる演出よりも大当り期待度が高いことを示唆している。なお、保留画像Ｇは、事前演出が実行される前の初期状態においては白色で表示されている。また、図６（ｄ）では、説明の便宜上、「赤」という文字を保留画像Ｇに記載したが、実際は、文字を記載している訳ではなく、赤色で保留画像Ｇを塗り潰している。
【００６９】
ここで、統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａによって行われる処理（事前演出判定処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ２２ａに対して先読みコマンドＳＣ１またはＳＣ２が入力される度に実行される。
【００７０】
図７に示されるステップＳ１０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから先読みコマンドが出力される契機となった変動ゲームを対象に、事前演出を実行可能であるか否かを判定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに既に先読み情報が記憶されていないか否かを確認することにより、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの中に、事前演出の対象となった変動ゲームがないか否かを判定する。そして、統括ＲＡＭに既に先読み情報が記憶されていることが確認され、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの中に、事前演出の対象となった変動ゲームがあると判定された場合（ステップＳ１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ２０〜Ｓ７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。つまり、本実施形態では、事前演出が他の事前演出と同時に実行されることはない。
【００７１】
一方、統括ＲＡＭに既に先読み情報が記憶されていないことが確認され、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの中に、事前演出の対象となった変動ゲームがないと判定された場合（ステップＳ１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ２０の処理へ移行する。ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された先読みコマンド対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームが、全てハズレとなるか否かを判定する。具体的には、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから現在実行中の変動ゲームに対応する特別図柄を読み出し、読み出した特別図柄が「−」であるか否かを判定する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから、入力された先読みコマンドよりも前に入力された先読みコマンドによって特定される先読み情報を読み出し、読み出した先読み情報に含まれる大当り判定用乱数の値の全てが大当り判定値と一致しないか否かを判定する。そして、読み出した特別図柄が「−」ではなかったり、先読み情報に含まれる大当り判定用乱数の値に大当り判定値と一致するものがあったりする場合（ステップＳ２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの中に、大当りとなる変動ゲームがあると判定して、ステップＳ３０〜Ｓ７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【００７２】
一方、読み出した特別図柄が「−」であって、先読み情報に含まれる大当り判定用乱数の値の全てが大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームが全てハズレとなると判定して、ステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象に、事前演出を実行させるか否かを乱数抽選によって判定する。事前演出を実行させないと判定された場合（ステップＳ３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ４０〜Ｓ７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【００７３】
一方、事前演出を実行させると判定された場合（ステップＳ３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ４０の処理へ移行する。ステップＳ４０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、２種類の事前演出パターンＪＰ１，ＪＰ２（図８参照）から１つの事前演出パターンを選択する。事前演出パターンとは、実行させる事前演出の種類を特定するためのパターンである。具体的に言うと、事前演出パターンＪＰ１は、保留画像Ｇの色を変化させる演出のみが実行される事前演出を特定するためのパターンである。事前演出パターンＪＰ２は、保留画像Ｇの色を変化させる演出に加えて、後述する表示態様示唆演出が実行される事前演出を特定するためのパターンである。なお、事前演出パターンの振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００７４】
ここで、事前演出パターンの選択方法について説明する。図９に示されるように、事前演出パターンＪＰ１，ＪＰ２は、入力された先読みコマンドＳＣ１，ＳＣ２に応じて選択される確率が異なっている。本実施形態では、事前演出パターン選択用乱数のとりうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、事前演出パターン選択用乱数の各値がそれぞれ事前演出パターンＪＰ１，ＪＰ２に対応付けられている。なお、先読みコマンドＳＣ１が入力される場合、事前演出パターンＪＰ１には７０個の事前演出パターン選択用乱数の値（０〜６９）が対応付けられ、事前演出パターンＪＰ２には３０個の事前演出パターン選択用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられている。また、先読みコマンドＳＣ２が入力される場合、事前演出パターンＪＰ１には３５個の事前演出パターン選択用乱数の値（０〜３４）が対応付けられ、事前演出パターンＪＰ２には６５個の事前演出パターン選択用乱数の値（３５〜９９）が対応付けられている。よって、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された先読みコマンドと統括ＲＡＭから読み出した事前演出パターン選択用乱数の値とに基づき、事前演出パターンＪＰ１またはＪＰ２を決定する。なお、事前演出パターン選択用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００７５】
そして、図７に示されるステップＳ５０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、選択した事前演出パターンを統括ＲＡＭの記憶領域に記憶し、ステップＳ６０の処理へ移行する。ステップＳ６０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、２種類の保留変化パターンＨＰ１，ＨＰ２から１つの保留変化パターンを選択する。
【００７６】
なお、保留変化パターンとは、事前演出の演出内容を特定するためのパターンである。保留変化パターンＨＰ１は、４個の個別表示領域ＨＧ１〜ＨＧ４のうち２個の個別表示領域ＨＧ１，ＨＧ２に保留画像Ｇが表示される場合、具体的には、統括ＲＡＭの保留球記憶領域に記憶されている始動保留球が「１」→「２」に変更される際に開始され、個別表示領域ＨＧ２に表示される保留画像Ｇの色を「白色」→「赤色」に変化させる演出が実行される事前演出を特定するためのパターンである。保留変化パターンＨＰ２は、２個の個別表示領域ＨＧ１，ＨＧ２に保留画像Ｇが表示される場合、具体的には、統括ＲＡＭの保留球記憶領域に記憶されている始動保留球が「１」→「２」に変更される際に開始され、個別表示領域ＨＧ２に表示される保留画像Ｇを「白色」→「青色」に変化させる演出が実行される事前演出を特定するためのパターンである。即ち、保留変化パターンＨＰ１，ＨＰ２は、始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球ごとに保留画像Ｇの表示態様を特定するためのパターンである。
【００７７】
ここで、保留変化パターンの選択方法について説明する。図１０に示されるように、保留変化パターンＨＰ１，ＨＰ２は、入力された先読みコマンドの種類や、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンの種類に応じて、選択される確率が異なっている。本実施形態では、保留変化パターン選択用乱数のとりうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、保留変化パターン選択用乱数の各値がそれぞれ保留変化パターンＨＰ１，ＨＰ２に対応付けられている。なお、先読みコマンドＳＣ１が入力され、変動パターンＰ１が記憶されている場合、保留変化パターンＨＰ１，ＨＰ２にはそれぞれ０個の保留変化パターン選択用乱数の値が対応付けられ、保留変化パターンが選択されない「なし」には１００個の保留変化パターン選択用乱数の値（０〜９９）が対応付けられている。先読みコマンドＳＣ１が入力され、変動パターンＰ２が記憶されている場合、保留変化パターンＨＰ１には０個の保留変化パターン選択用乱数の値が対応付けられ、保留変化パターンＨＰ２には９０個の保留変化パターン選択用乱数の値（０〜８９）が対応付けられ、「なし」には１０個の保留変化パターン選択用乱数の値（９０〜９９）が対応付けられている。先読みコマンドＳＣ１が入力され、変動パターンＰ４が記憶されている場合、保留変化パターンＨＰ１には２０個の保留変化パターン選択用乱数（０〜１９）の値が対応付けられ、保留変化パターンＨＰ２には４０個の保留変化パターン選択用乱数の値（２０〜５９）が対応付けられ、「なし」には４０個の保留変化パターン選択用乱数の値（６０〜９９）が対応付けられている。
【００７８】
また、先読みコマンドＳＣ２が入力され、変動パターンＰ３が記憶されている場合、保留変化パターンＨＰ１には０個の保留変化パターン選択用乱数の値が対応付けられ、保留変化パターンＨＰ２には２０個の保留変化パターン選択用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、「なし」には７０個の保留変化パターン選択用乱数の値（２０〜９９）が対応付けられている。先読みコマンドＳＣ２が入力され、変動パターンＰ５が記憶されている場合、保留変化パターンＨＰ１には９０個の保留変化パターン選択用乱数の値（０〜８９）が対応付けられ、保留変化パターンＨＰ２には１０個の保留変化パターン選択用乱数の値（９０〜９９）が対応付けられ、「なし」には０個の保留変化パターン選択用乱数の値が対応付けられている。以上のことから、保留変化パターンＨＰ１は、変動ゲームにおいてスーパーリーチとなるリーチ演出（変動パターンＰ４，Ｐ５に基づく演出）が行われる場合にのみに選択される。よって、遊技者は、保留変化パターンＨＰ１に基づく演出（保留画像Ｇが赤色に変化する演出）を見ることにより、変動ゲームの結果に対して期待を持つようになる。
【００７９】
よって、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力された先読みコマンドと、統括ＲＡＭから読み出した変動パターンと、統括ＲＡＭから読み出した保留変化パターン選択用乱数の値とに基づき、保留変化パターンＨＰ１，ＨＰ２から１つの保留変化パターンを決定する。即ち、統括制御ＣＰＵ２２ａは、始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球ごとに保留画像Ｇの表示態様を乱数抽選によって決定する『表示態様決定手段』としての機能を有している。なお、保留変化パターン選択用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００８０】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ７０において、選択した保留変化パターンを統括ＲＡＭの記憶領域に記憶し、ここでの処理を終了する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは事前演出を実行させる処理を行う。詳述すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭの記憶領域に記憶されている保留変化パターンを読み出す。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、読み出した保留変化パターンに基づいて、保留変化パターンによって特定された開始タイミング及び表示態様で、保留画像Ｇの色を変化させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、保留変化パターンを指定する保留変化パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００８１】
また、事前演出では、保留画像Ｇの表示態様を示唆する表示態様示唆演出が実行可能である。表示態様示唆演出では、演出図柄変動ゲームの表示中に、保留画像Ｇの表示態様を示唆するキャラクタＣ１，Ｃ２（図６参照）があらかじめ決定された態様で表示される。なお、キャラクタＣ１（本実施形態では太陽）は、個別表示領域ＨＧ２またはＨＧ３に表示された保留画像Ｇの“化身”とも言うべきキャラクタである。キャラクタＣ２（本実施形態では月）は、個別表示領域ＨＧ１またはＨＧ２に表示された保留画像Ｇの“化身”とも言うべきキャラクタである。
【００８２】
ここで、統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａによって行われる処理（表示態様示唆演出判定処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ２２ａに対して変動パターン指定コマンドが入力される度に実行される。
【００８３】
図１１に示されるステップＳ１１０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動パターン指定コマンドが入力される契機となった変動ゲームを対象に、表示態様示唆演出を実行させるか否かを乱数抽選によって判定する。表示態様示唆演出を実行させないと判定された場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ１２０〜Ｓ１７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【００８４】
一方、表示態様示唆演出を実行させると判定された場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ１２０の処理へ移行する。ステップＳ１２０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、事前演出の実行中であるか否かを判定する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、事前演出パターンＪＰ１またはＪＰ２が統括ＲＡＭの記憶領域に記憶されているか否かを判定する。いずれの事前演出パターンも統括ＲＡＭの記憶領域に記憶されていないと判定された場合（ステップＳ１２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ１３０〜Ｓ１７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【００８５】
一方、事前演出パターンＪＰ１またはＪＰ２が統括ＲＡＭの記憶領域に記憶されていると判定された場合（ステップＳ１２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ１３０の処理へ移行する。ステップＳ１３０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭの記憶領域に記憶されている事前演出パターンを読み出し、ステップＳ１４０の処理へ移行する。ステップＳ１４０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、読み出した事前演出パターンが表示態様示唆演出を実行させる事前演出パターンＪＰ２であるか否かを判定する。読み出した事前演出パターンが事前演出パターンＪＰ２ではないと判定された場合（ステップＳ１４０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ１５０〜Ｓ１７０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【００８６】
一方、読み出した事前演出パターンが事前演出パターンＪＰ２であると判定された場合（ステップＳ１４０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ２２ａはステップＳ１５０の処理へ移行する。ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭの記憶領域に記憶されている保留変化パターンを読み出し、ステップＳ１６０の処理へ移行する。ステップＳ１６０において、統括制御ＣＰＵ２２ａは、読み出した保留変化パターンに基づいて、表示態様示唆演出振分テーブルから表示態様示唆演出パターンＴＰ１（図１２参照）を選択する。本実施形態の統括制御ＣＰＵ２２ａは、『演出決定手段』及び『演出制御手段』としての機能を有している。なお、表示態様示唆演出パターンの振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００８７】
なお、表示態様示唆演出パターンとは、表示態様示唆演出の演出内容を特定するためのパターンである。具体的に言うと、表示態様示唆演出パターンＴＰ１は、保留画像Ｇの数が２個である場合に開始され、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２とが戦う演出（図６（ｃ）参照）が実行された後、キャラクタＣ１が勝利する演出（図６（ｄ）参照）が実行される表示態様示唆演出を特定するためのパターンである。
【００８８】
ここで、表示態様示唆演出パターンの選択方法について説明する。図１２に示されるように、表示態様示唆演出パターンＴＰ１には保留変化パターンＨＰ１，ＨＰ２が対応付けられている。よって、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから読み出した保留変化パターンに基づき、表示態様示唆演出パターンＴＰ１を決定する。
【００８９】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ステップＳ１７０において、選択した表示態様示唆演出パターンを統括ＲＡＭの記憶領域に記憶し、ここでの処理を終了する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは表示態様示唆演出を実行させる処理を行う。詳述すると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭの記憶領域に記憶されている表示態様示唆演出パターンを読み出す。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、読み出した表示態様示唆演出パターンに基づいて、表示態様示唆演出パターンによって特定された開始タイミング及び表示態様で、キャラクタを表示させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、表示態様示唆演出パターンを指定する表示態様示唆演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００９０】
（３−３）表示制御基板２３の電気的構成
図４に示されるように、表示制御基板２３は表示制御ＣＰＵ２３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ２３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９１】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００９２】
さらに、表示ＲＯＭには、事前演出が行われる際に用いられる複数の事前演出用表示演出データが記憶されている。事前演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０に事前演出の実行を指示するための情報である。
【００９３】
また、表示ＲＯＭには、表示態様示唆演出が行われる際に用いられる複数の表示態様示唆演出用表示演出データが記憶されている。表示態様示唆演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、演出図柄表示装置６０に表示態様示唆演出の実行を指示するための情報である。
【００９４】
そして、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶する。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶する。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶する。
【００９５】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置６０に演出図柄Ｅ１の停止を指示する。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６０に表示される。
【００９６】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドに対応する表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲーム）を行うことができるようになる。
【００９７】
また、保留変化パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数の事前演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した事前演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、事前演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている事前演出用表示演出データを事前演出信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、事前演出信号に基づき所定の表示（事前演出）を行うことができるようになる。
【００９８】
さらに、図４に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示態様示唆演出パターン指定コマンドが入力されると、表示ＲＯＭに記憶された複数の表示態様示唆演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示態様示唆演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示態様示唆演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示態様示唆演出用表示演出データを表示態様示唆信号に変換し、演出図柄表示装置６０に出力する。その結果、演出図柄表示装置６０は、表示態様示唆信号に基づき所定の表示（表示態様示唆演出）を行うことができるようになる。
【００９９】
（３−４）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１００】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７（図４参照）の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。なお、スピーカ１７は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。
【０１０１】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、事前演出が行われる際に用いられる複数の事前演出用演出データが記憶されている。事前演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７に事前演出の実行を指示するための情報である。
【０１０２】
また、音声・ランプＲＯＭには、表示態様示唆演出が行われる際に用いられる複数の表示態様示唆演出用演出データが記憶されている。表示態様示唆演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７に表示態様示唆演出の実行を指示するための情報である。
【０１０３】
そして、図４に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶する。その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７の音声出力停止を指示する。
【０１０４】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１０５】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１０６】
また、保留変化パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数の事前演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した事前演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させる。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、事前演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御（事前演出）を行うようになる。
【０１０７】
さらに、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、表示態様示唆演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数の表示態様示唆演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示態様示唆演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させる。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、表示態様示唆演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御（表示態様示唆演出）を行うようになる。
【０１０８】
次に、事前演出の具体例を説明する。
【０１０９】
まず、保留変化パターンＨＰ１及び表示態様示唆演出パターンＴＰ１が選択された場合に実行される事前演出について説明する。演出図柄表示装置６０において、演出図柄Ｅ１を変動させて行う演出図柄変動ゲームが開始されると、演出図柄左及び演出図柄右が同一種類の図柄で確定停止した状態で、演出図柄中を変動させるリーチ演出などが行われる（図６（ａ）参照）。そして、２個の個別表示領域ＨＧ１，ＨＧ２に保留画像Ｇが表示されると、個別表示領域ＨＧ２に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ１（本実施形態では太陽）と、個別表示領域ＨＧ１に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ２（本実施形態では月）とが、演出図柄表示装置６０に出現する（図６（ｂ）参照）。さらに、表示態様示唆演出が開始され、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２とが戦う演出が行われる（図６（ｃ）参照）。そして、キャラクタＣ１が勝利する演出が行われると、勝利したキャラクタＣ１が引き続き表示される一方、敗北したキャラクタＣ２が消去される（図６（ｄ）参照）。また、その表示結果に基づいて、個別表示領域ＨＧ２に表示された保留画像Ｇの色が、表示態様示唆演出の実行前の色（白色）から別の色（赤色）に変化する。即ち、この事前演出では、表示態様示唆演出で戦った２つのキャラクタＣ１，Ｃ２のうち、勝利したキャラクタＣ１に対応付けられている保留画像Ｇの色が、より大当り期待度が高い色に変化する。
【０１１０】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１１】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、保留画像Ｇの表示態様が事前演出において突然決定されるのではなく、表示態様示唆演出によって保留画像Ｇの表示態様を示唆するというプロセスを経たうえで、保留画像Ｇの表示態様が決定されうるようになっている。その結果、遊技者は、保留画像Ｇの表示態様によって示唆される大当り期待度が低い場合であっても、特別なプロセスである表示態様示唆演出を見ることにより、実行を保留している変動ゲームの結果に対して期待を持つようになる。つまり、事前演出が効果的に実行されるようになるため、興趣の低下を防止することができる。しかも、表示態様示唆演出が実行可能であることにより、遊技者は、「表示態様示唆演出が実行されるかもしれない」と常に思うようになるため、遊技に対する退屈感を軽減することができる。
【０１１２】
（２）本実施形態では、始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球に応じたキャラクタＣ１，Ｃ２同士を関係させる演出（表示態様示唆演出）が実行可能となるのに加えて、それぞれの表示態様示唆演出での表示結果に基づいて保留画像Ｇの少なくとも一部が変化しうるようになる。しかも、表示態様示唆演出の演出内容を特定するための表示態様示唆演出パターンＴＰ１には、それぞれ複数種類の保留変化パターンが対応付けられている。このため、１つの表示態様示唆演出パターンに基づいて表示態様示唆演出を行う際に、複数種類の保留変化パターンから選択された１つの保留変化パターンに基づいて保留画像Ｇが複数通りに変化するようになる。その結果、より多様な演出が可能になるため、事前演出がよりいっそう効果的に実行されるようになり、興趣の低下がより確実に防止される。
【０１１３】
（３）本実施形態では、統括制御ＣＰＵ２２ａに入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象に、事前演出を実行させるか否かを乱数抽選によって判定するようになっている（図７のステップＳ３０参照）。つまり、先読みコマンドに対応する変動ゲームの全てにおいて事前演出が実行される訳ではないことから、遊技者は、事前演出が実行されることへの期待を常に持つようになるため、遊技に対する退屈感をよりいっそう軽減することができる。
【０１１４】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１１５】
・図１３に示されるように、事前演出及び表示態様示唆演出の演出内容を変更してもよい。この場合、まず、演出図柄表示装置６０において演出図柄変動ゲームが開始され、リーチ演出などが行われる（図１３（ａ）参照）。また、個別表示領域ＨＧ１に白色の保留画像Ｇが表示され、個別表示領域ＨＧ２〜ＨＧ４に緑色の保留画像Ｇが表示された後、個別表示領域ＨＧ２〜ＨＧ４に表示された保留画像Ｇの色が緑色から赤色に変化する。そして、個別表示領域ＨＧ３に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ１と、個別表示領域ＨＧ２に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ２と、個別表示領域ＨＧ４に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ３（本実施形態では星）とが、演出図柄表示装置６０に出現する（図１３（ｂ）参照）。さらに、表示態様示唆演出が開始され、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２とキャラクタＣ３とが融合する演出が行われると（図１３（ｃ）参照）、各キャラクタＣ１〜Ｃ３が１つの巨大化したキャラクタＣ４（本実施形態では巨大な太陽）となる（図１３（ｄ）参照）。また、その表示結果に基づいて、個別表示領域ＨＧ２〜ＨＧ４に表示された保留画像Ｇの色が、表示態様示唆演出の実行前の色（緑色）から別の色（赤色）に変化する。即ち、この事前演出では、表示態様示唆演出で融合した３つのキャラクタＣ１〜Ｃ３に対応付けられている保留画像Ｇの色の全てが、より大当り期待度が高い色に変化する。以上のようにすれば、保留画像Ｇが緑色で表示されるために示唆される大当り期待度が低い場合であっても、遊技者は、キャラクタＣ１〜Ｃ３が融合する演出である表示態様示唆演出を見ることにより、実行を保留している変動ゲームの結果に対して期待を持つようになる。つまり、事前演出が効果的に実行されるようになるため、興趣の低下を防止することができる。
【０１１６】
・図１４に示されるように、事前演出及び表示態様示唆演出の演出内容を変更してもよい。この場合、まず、演出図柄表示装置６０において演出図柄変動ゲームが開始され、リーチ演出などが行われる（図１４（ａ）参照）。また、個別表示領域ＨＧ１に白色の保留画像Ｇが表示され、個別表示領域ＨＧ２，ＨＧ４に緑色の保留画像Ｇが表示され、個別表示領域ＨＧ３に赤色の保留画像Ｇが表示された後、個別表示領域ＨＧ２に表示された保留画像Ｇの色が緑色から白色に変化し、個別表示領域ＨＧ３に表示された保留画像Ｇの色が赤色から白色に変化し、個別表示領域ＨＧ４に表示された保留画像Ｇの色が緑色から赤色に変化する。そして、個別表示領域ＨＧ３に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ１と、個別表示領域ＨＧ２に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ２と、個別表示領域ＨＧ４に表示された保留画像Ｇの化身とも言うべきキャラクタＣ３とが、演出図柄表示装置６０に出現する（図１４（ｂ）参照）。さらに、表示態様示唆演出が開始され、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２とキャラクタＣ３とが戦う演出が行われる（図１４（ｃ）参照）。そして、キャラクタＣ３が勝利する演出が行われると、勝利したキャラクタＣ３が引き続き表示される一方、敗北したキャラクタＣ１，Ｃ２が消去される（図１４（ｄ）参照）。また、その表示結果に基づいて、個別表示領域ＨＧ２に表示された保留画像Ｇの色が、表示態様示唆演出の実行前の色（緑色）から別の色（白色）に変化し、個別表示領域ＨＧ３に表示された保留画像Ｇの色が、表示態様示唆演出の実行前の色（赤色）から別の色（白色）に変化し、個別表示領域ＨＧ４に表示された保留画像Ｇの色が、表示態様示唆演出の実行前の色（緑色）から別の色（赤色）に変化する。即ち、この事前演出では、表示態様示唆演出で戦った３つのキャラクタＣ１〜Ｃ３のうち、勝利したキャラクタＣ３に対応付けられている保留画像Ｇの色が、より大当り期待度が高い色に変化する一方、敗北したキャラクタＣ１，Ｃ２に対応付けられている保留画像Ｇの色が、より大当り期待度が低い色に変化する。以上のようにすれば、個別表示領域ＨＧ４に保留画像Ｇが緑色で表示されるために示唆される大当り期待度が低い場合であっても、遊技者は、キャラクタＣ１〜Ｃ３が戦ってキャラクタＣ３が勝利する演出である表示態様示唆演出を見ることにより、実行を保留している変動ゲームの結果に対して期待を持つようになる。つまり、事前演出が効果的に実行されるようになるため、興趣の低下を防止することができる。
【０１１７】
・上記実施形態の事前演出は、大当り期待度を示唆する演出であり、保留画像Ｇの色を例えば青色や赤色に変化させる演出を含んでいた。しかし、事前演出は、変動ゲームにおいて大当りの表示結果が表示される場合のみに選択されるプレミア演出、例えば、保留画像Ｇの色を虹色に変化させる演出などをさらに含んでいてもよい。
【０１１８】
・上記実施形態では、始動入賞装置５１に所定数（本実施形態では、２個目または４個目）の遊技球が入球し、かつ、演出図柄Ｅ１が変動していること（例えば、リーチ演出中であること）を条件として、表示態様示唆演出が実行されていた。しかし、表示態様示唆演出を実行するタイミングを変更してもよい。例えば、大当り遊技中に表示態様示唆選出を実行してもよい。また、表示態様示唆演出は、リーチ演出の終了後において継続していてもよい。即ち、表示態様示唆演出と変動ゲームとがリンクしていなくもよい。
【０１１９】
・上記実施形態の表示態様示唆演出では、個別表示領域ＨＧ１〜ＨＧ４に表示される保留画像Ｇと、キャラクタＣ１〜Ｃ３との対応付けが、遊技者にとって確認できるものとなっていた。しかし、個別表示領域（保留画像Ｇ）とキャラクタとの関係は、遊技者にとって確認できないものであってもよい。
【０１２０】
・上記実施形態では、演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示装置６０が、事前演出や表示態様示唆演出などの遊技演出を表示させる『表示手段』としての機能を有していたが、演出図柄表示装置６０とは別の表示手段が『表示手段』としての機能を有していてもよい。
【０１２１】
・上記実施形態では、乱数取得手段よって取得される乱数が、変動ゲームで大当り（あらかじめ定めた表示結果）を表示させるか否かを決定するためのものであり、事前演出が、変動ゲームにおいて大当り（あらかじめ定めた表示結果）が表示される期待度を示唆するものとなっていた。即ち、上記の“あらかじめ定めた表示結果”は、互いに同じものであった。しかし、あらかじめ定めた表示結果は、互いに異なるものであってもよい。例えば、乱数取得手段よって取得される乱数が、変動ゲームで小当りを表示させるか否かを決定するためのものであって、事前演出が、変動ゲームにおいて大当りが表示される期待度を示唆するものとなっていてもよい。また、乱数取得手段よって取得される乱数が、変動ゲームで大当りを表示させるか否かを決定するためのものであって、事前演出が、変動ゲームにおいて小当りが表示される期待度を示唆するものとなっていてもよい。
【０１２２】
・上記実施形態では、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの中に大当りとなる変動ゲームがある場合には、事前演出を実行しないようになっていた（図７のステップＳ２０参照）。しかし、大当りとなる変動ゲームがある場合においても、事前演出を実行するようにしてもよい。
【０１２３】
・上記実施形態では、図７のステップＳ２０の判定が肯定となる場合に、乱数抽選に当選しなかったときには、事前演出を実行しないようになっていた（図７のステップＳ３０参照）。しかし、ステップＳ２０の判定が肯定となる場合には、常に事前演出を実行させるようにしてもよい。即ち、ステップＳ３０の処理を省略してもよい。
【０１２４】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１２５】
（１）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、前記始動手段への入球を契機として記憶された遊技球である始動保留球が複数存在する場合に、それぞれの始動保留球ごとに前記保留表示の表示態様を乱数抽選によって決定する表示態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０１２６】
（２）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、前記保留表示は、前記始動手段への入球を契機として記憶された遊技球である始動保留球を画像として表示する保留画像であることを特徴とする遊技機。
【０１２７】
（３）上記手段１乃至４のいずれか１つにおいて、前記事前演出を実行可能であるか否かを判定する事前演出判定手段と、前記事前演出判定手段によって事前演出実行可と判定された場合に、事前演出実行可と判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームが、全てハズレとなるか否かを判定する図柄変動ゲーム判定手段と、事前演出実行可と判定された図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームが全てハズレとなると判定された場合に、前記事前演出を実行させるか否かを判定する事前演出実行可否判定手段と、前記事前演出を実行させると判定された場合に、実行させる事前演出の種類を特定するための事前演出パターンを決定する事前演出パターン決定手段と、前記事前演出を実行させると判定された場合に、事前演出の演出内容を特定するための保留変化パターンを決定する保留変化パターン決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１２８】
（４）技術的思想（３）において、前記表示態様示唆演出を実行させるか否かを判定する表示態様示唆演出実行判定手段と、前記表示態様示唆演出を実行させると判定された場合に、前記事前演出の実行中であるか否かを判定する事前演出実行判定手段と、前記事前演出の実行中であると判定された場合に、前記事前演出パターン決定手段によって決定された事前演出パターンを読み出す事前演出パターン読出手段と、読み出した事前演出パターンが前記表示態様示唆演出を実行させる事前演出パターンであるか否かを判定する事前演出パターン判定手段と、読み出した事前演出パターンが前記表示態様示唆演出を実行させる事前演出パターンであると判定された場合に、前記保留変化パターン決定手段によって決定された保留変化パターンを読み出す保留変化パターン読出手段と、読み出した保留変化パターンに基づいて、前記表示態様示唆演出の演出内容を特定するための表示態様示唆演出パターンを決定する表示態様示唆演出パターン決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１２９】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２１ａ…乱数取得手段としてのメインＣＰＵ
２２ａ…演出決定手段及び演出制御手段としての統括制御ＣＰＵ
５１…始動手段としての始動入賞装置
６０…表示手段としての演出図柄表示装置
６１…表示手段としての特別図柄表示装置
Ｅ１…図柄としての演出図柄
Ｇ…保留表示としての保留画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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