(57)【要約】【課題】演出ボタンの押下操作が所望の期間外に行われたときであっても、遊技者に不快感を与えることのないパチンコ機を提供する。【解決手段】ボタン演出有りの変動演出パターンが決定された場合、当該変動演出パターンにおける促進演出の開始時間に基づいてボタン無効化時間を設定する。そして、このボタン無効化時間においては演出用タッチボタン６０の押下操作を無効化し、ボタン無効化時間が経過した後に演出用タッチボタン６０の押下操作を有効化する。このボタン無効化時間は、促進演出の開始時間よりも前に終了する時間として設定するように構成した。【選択図】図３３
2015073541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、各種演出を制御する演出制御手段と、
前記操作手段により受け付けられた操作を有効と判断する判断手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行するとともに、
前記判断手段は、
前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるよりも所定期間だけ前から、前記操作手段に受け付けられた操作を有効と判断することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記操作手段は、
当該操作手段への操作が有効であることを示す色表示を行うことが可能な操作有効表示部をさらに有するとともに、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記操作有効表示部において所定色の色表示を行うための情報を出力する情報出力手段と、
前記情報出力手段により出力された情報に基づいて、前記操作有効表示部にて前記所定色の色表示を行う色表示制御手段と、
をさらに備え、
前記情報出力手段は、
前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるよりも前記所定期間だけ前から、前記操作有効表示部において透明色の色表示を行うための情報を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記情報出力手段は、
前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるときに、前記操作有効表示部において前記所定色の色表示を行うための情報を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
前記判断手段により前記操作手段への操作が有効と判断されると、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技を実行されることを示唆する示唆演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４において、
前記判断手段により前記操作手段に受け付けられた操作が有効と判断される状態となってから、前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるまでの間において、前記操作手段に操作が受け付けられた場合、前記促進演出が実行されるタイミングまで待機したのちに、前記示唆演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に代表される遊技機では、大当たりの抽選結果に基づいて演出表示装置にて各種演出が行われる。近年では、演出ボタンを備えた遊技機も広く知られており、特許文献１および特許文献２に示す遊技機（以下、「従来の遊技機」という）では、上記した各種演出が行われている際に、遊技者にこの演出ボタンを操作（押下操作）させて、演出表示装置にて行われている演出を発展させることにより、遊技者が積極的に遊技に参加できるという面白みを提供している。
【０００３】
具体的に、上記従来の遊技機においては、演出ボタンの押下操作が有効となると、演出ボタンの押下操作を促す表示をしたり、押下操作が可能な時間（有効時間）を表示したりすることにより、遊技者が演出ボタンをどのような期間に押下操作すればよいのか認識させやすいものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１１１２３６号公報
【特許文献２】特開２０１３−１１１２４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、演出ボタンの押下操作が有効となると、この演出ボタンの押下操作を促す表示がなされるものであるため、遊技者は演出ボタンの押下操作を促す表示がなされるまで、押下操作を待つ必要がある。
言い換えれば、タイミングが合わない等の理由により、遊技者が演出ボタンの押下操作を促す表示がなされるよりも前に押下操作をした場合には、演出ボタンが有効にはなっていないので、当然に演出が発展することもない。そして、このような場合には、遊技者は演出ボタンの押下操作を促す表示がなされた後に、再度押下操作を行わなければならないため、遊技者に不快感を与える恐れがある。
【０００６】
本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出ボタンの押下操作が所望の期間外（演出ボタンの押下操作を促す表示がなされるよりも前の期間のこと）に行われたときであっても、遊技者に不快感を与えることのない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、各種演出を制御する演出制御手段と、前記操作手段により受け付けられた操作を有効と判断する判断手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記操作手段への操作を促す促進演出を実行するとともに、前記判断手段は、前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるよりも所定期間だけ前から、前記操作手段に受け付けられた操作を有効と判断することを特徴としている。
【０００８】
また、上記構成において、前記操作手段は、当該操作手段への操作が有効であることを示す色表示を行うことが可能な操作有効表示部をさらに有するとともに、本発明の遊技機は、さらに、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記操作有効表示部において所定色の色表示を行うための情報を出力する情報出力手段と、前記情報出力手段により出力された情報に基づいて、前記操作有効表示部にて前記所定色の色表示を行う色表示制御手段と、を備え、前記情報出力手段は、前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるよりも前記所定期間だけ前から、前記操作有効表示部において透明色の色表示を行うための情報を出力することを特徴としている。
【０００９】
また、上記構成において、前記情報出力手段は、前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるときに、前記操作有効表示部において前記所定色の色表示を行うための情報を出力することを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、前記演出制御手段は、前記判断手段により前記操作手段への操作が有効と判断されると、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技を実行されることを示唆する示唆演出を実行することが可能であることを特徴としている。
【００１１】
また、上記構成において、前記判断手段により前記操作手段に受け付けられた操作が有効と判断される状態となってから、前記演出制御手段により前記促進演出が実行されるまでの間において、前記操作手段に操作が受け付けられた場合、前記促進演出が実行されるタイミングまで待機したのちに、前記示唆演出を行うことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出ボタンの押下操作が所望の期間外に行われたときであっても、遊技者に不快感を与えることのない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】特別図柄および普通図柄の判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】特別図柄の種類を決定する特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の開閉パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】変動パターンテーブルの選択条件を示す図である。
【図１１】変動パターンテーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板のタイマ割込処理において行われる入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】入力制御処理内において行われる第１始動入賞口検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板のタイマ割込処理において行われる特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】特図特電制御処理において行われる特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄記憶判定処理内において行われる大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特図特電制御処理において行われる特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２０】特図特電制御処理において行われる特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】特図特電制御処理において行われる大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】特図特電制御処理において行われる大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板のタイマ割込処理において行われる普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理内において行われる変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動演出パターン決定処理内において行われるボタン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板におけるタイマ割込処理において行われる演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動演出パターン決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図３１】ボタン演出の態様（１）について説明する図である。
【図３２】ボタン演出の態様（２）について説明する図である。
【図３３】ボタン演出の開始から終了までを時系列的に説明するタイムチャートである。
【図３４】変形例に係るパチンコ機における演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉４の左下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１５】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。
【００１６】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００１７】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出用タッチボタン６０が設けられている。この演出用タッチボタン６０は、中央部分が押下式スイッチ（演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａにより押下操作を検出する）、周縁部が回転型セレクタ（図示しないセレクタスイッチにより回動操作を検出する）で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００１８】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、サブ制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。また、後述する電源基板７００に電力を給電するための電源プラグ７０１も設けられている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００１９】
図４に示すように、遊技盤３は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口２８と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤３上に多数設けられている）と、風車（図示せず）も設けられている。また、遊技盤３右下方の位置には、特別図柄表示装置３０，３１と、普通図柄表示装置３２と、特別図柄保留表示器３３，３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２０】
第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第２始動入賞口２６は一対の羽根部材２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされると一対の羽根部材２６ｂが互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口２６の入口を拡大するようになっている。
すなわち、第２始動入賞口２６は、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、一対の羽根部材２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、一対の羽根部材１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
そして、第２始動入賞口２６が上記第１の態様に制御されているときは、この第２始動入賞口２６真上に位置する第１始動入賞口２４が障害物となって、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能または困難としている。一方で、第２始動入賞口２６が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の羽根部材２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。
【００２１】
発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＡに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００２２】
また、発射装置９の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＢに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域ともいう。
【００２３】
特別図柄表示装置３０，３１は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００２４】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００２５】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００２６】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００２７】
演出表示装置４０は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０，３１に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示されるようになっている。
【００２８】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うため保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は白色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化しうるものとなっている。
【００２９】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３０】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６の入口が拡大する。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされ、一対の羽根部材２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、一対の羽根部材２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００３１】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００３２】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００３３】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置１３が設けられている。この演出役物装置１３は、歯車（ギア）を模した形状を成しており、演出表示装置４０の上方から下方に落下するように可動することが可能であるとともに、さらに落下時にはその大きさが拡大する機構を有している可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置１３は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置１３が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図３２（ｂ）参照）。
【００３４】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００３５】
アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置２７は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置２７は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００３６】
そして、このアタッカー装置２７は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材２７ａを備えており、大入賞口開閉ソレノイド２７ｃを駆動することにより蓋部材２７ａが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材２７ａが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口２８が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口２８に遊技球を入賞させることができる。
【００３７】
つまり、アタッカー装置２７は、常態では蓋部材２７ａが大入賞口２８を閉じているため、大入賞口２８に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材２７ａが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口２８が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口２８内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口２８に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口２８は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａは、この大入賞口２８の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００３８】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６および大入賞口２８の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口２８の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａ（図５参照）が設けられている。
【００３９】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００４０】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００４２】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の一対の羽根部材２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置２７の蓋部材２７ａを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２７ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００４３】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される特図判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される普図判定テーブル（図６（ｃ）、図６（ｄ）参照）、特別図柄の種類を決定する特図種類決定テーブル（図７）参照）、アタッカー装置２７の開閉パターンを決定する開閉パターンテーブル（図８参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル（図１０および図１１参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４４】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、外部情報用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４５】
電源基板７００は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４６】
サブ制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。このサブ制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００からサブ制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００４７】
サブ制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図３０参照）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４８】
サブ制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、有色光記憶領域、ボタン無効化フラグ記憶領域、ボタン有効化フラグ記憶領域、促進演出待機フラグ記憶領域、促進演出中フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４９】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出ＣＰＵ３００ａ、払出ＲＯＭ３００ｂ、払出ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ３００ｃは、払出ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ８００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ８００に接続される。
【００５１】
また、払出・発射制御基板３００は、払出制御基板３００から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５２】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記サブ制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００５３】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵがサブ制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００５４】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、サブ制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００５５】
ランプ制御基板５００は、遊技盤３に設けられた盤面ランプおよびガラス扉４に設けられた枠ランプ（共に図示しない）、演出用タッチボタン６０の内部に設けられるとともに、この演出用タッチボタン６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置１３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板５００は、サブ制御基板２００に接続されており、サブ制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５６】
次に、図６〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する特図判定テーブルを示す図である。この特図判定テーブルは、図６（ａ）に示す、低確率時において特図当否判定用乱数を判定する特図低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す、高確率時において特図当否判定用乱数を判定する特図高確率判定テーブルとから構成されている。
【００５８】
具体的に、特図当否判定用乱数には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される第１特図当否判定用乱数と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される第２特図当否判定用乱数とが設けられている。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、１つの特図当否判定用乱数が取得される。
これらの特図当否判定用乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００５９】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００６０】
ここで、図６（ｂ）に示す第１特図高確率判定テーブルは、図６（ａ）に示す第１特図低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第１特図低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブルの方が、第１特図低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００６１】
なお、本実施形態では、第２特図低確率判定テーブルは、第１特図低確率判定テーブルと同じ内容の判定テーブルであり、第２特図高確率判定テーブルは、第１特図高確率判定テーブルと同じ内容の判定テーブルとなっているため、説明は省略する。なお、第１特図低確率判定テーブルおよび第２特図低確率判定テーブルをまとめて特図低確率判定テーブルといい、第１特図高確率判定テーブルおよび第２特図高確率判定テーブルをまとめて特図高確率判定テーブルという。
【００６２】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図低確率判定テーブルを参照して第１特図の当否に係る抽選が行われる、または第２特図低確率判定テーブルを参照して第２特図の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、第１特図高確率判定テーブルを参照して第１特図の当否に係る抽選が行われる、または第２特図高確率判定テーブルを参照して第２特図の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という
【００６３】
図６（ｃ）、図６（ｄ）は、普通図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する普図判定テーブルを示す図である。この普図判定テーブルは、図６（ｃ）に示す、低確率時において普図当否判定用乱数を判定する普図低確率判定テーブルと、図６（ｄ）に示す、高確率時において普図当否判定用乱数を判定する普図高確率判定テーブルとから構成されている。
【００６４】
普図当否判定用乱数は、ゲート２２を遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。なお、普図当否判定用乱数も、主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００６５】
ここで、図６（ｄ）に示す普図高確率判定テーブルは、図６（ｃ）に示す普図低確率判定テーブルよりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブルは、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブルは、普図当たりの当選確率が１／１１に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブルの方が、普図低確率判定テーブルに比べて格段に（１０倍）普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブルを参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６６】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図高確率判定テーブルを参照して普図に係る抽選が行われる遊技状態のことを、「時短遊技状態」といい、普図低確率判定テーブルを参照して普図に係る抽選が行われる遊技状態のことを、「非時短遊技状態」という。
【００６７】
そして、普図の変動時間については、時短遊技状態では、普図に係る変動時間を３秒に決定し、非時短遊技状態では、普図に係る変動時間を２９秒に決定する。
【００６８】
そして、本実施形態では、非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６が０．２秒間の開放を１回だけ行う。具体的には、第２始動入賞口２６の一対の羽根部材２６ｂが０．２秒で１回だけ、第２の態様（開状態）に制御される。
一方、時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６が１．２秒間の開放を２回行う。具体的には、第２始動入賞口２６の一対の羽根部材２６ｂが１．２秒だけ、第２の態様（開状態）に制御された後、０．８秒のインターバルをおいてから、再度、第２始動入賞口２６の一対の羽根部材２６ｂが１．２秒だけ、第２の態様（開状態）に制御される。
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、普図高確率判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒ｘ２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６９】
図７は、特別図柄の種類を決定する際に参照する図柄種類決定テーブルを示す図である。この図柄種類決定テーブルでは、特図種類決定用乱数に基づいて、特別図柄の種類が決定される。
具体的には、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる特図当否判定用乱数値を取得した場合には、図７（ａ）の大当たり用の特図種類決定テーブルにより特図種類決定用乱数が判定され、ハズレとなる特図当否判定用乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）のハズレ用の特図種類決定テーブルにより特図種類決定用乱数が判定される。そして、ここで決定された特別図柄の種類は、それぞれ対応付けられた停止図柄データにより識別される。
【００７０】
特図種類決定用乱数は、上述した特図当否判定用乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。なお、特図種類決定用乱数についても、第１始動入賞口２４への入賞を契機に取得される第１特図種類決定用乱数と、第２始動入賞口２６への入賞を契機に取得される第２特図種類決定用乱数とが設けられている。
【００７１】
具体的には、上述した特図当否判定用乱数が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定用乱数は、特図の種類を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）が特図種類決定用乱数により決定される。
【００７２】
図７（ａ）に示すように、第１特図種類決定テーブルにおいては、１６Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ通常時短有図柄、８Ｒ通常時短有図柄の合計５種類が第１特図の種類として予め決められている。これら５種類の第１特図のそれぞれには、第１特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる第１特図種類決定用乱数値の範囲が異なっているため、第１特図の種類としてはこれらのいずれか１つが選択されることとなる。即ち、第１特図の種類が選択される場合には、複数の種類が重複して（または同時に）選択されることはない。
【００７３】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブルにおいて、第１特図種類決定用乱数の値が０〜１９９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２００〜２５９に対して「１２Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２６０〜２９９に対して「８Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。同様にして、乱数値３００以降の第１特図種類決定用乱数に対しても、当該乱数値が３００〜３５９までのものに対して「１２Ｒ通常時短有図柄」が、当該乱数値が３６０〜３９９に対して「８Ｒ通常時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【００７４】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。そして、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味している。なお、本実施形態では大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は８ラウンド分となっている場合がある。
【００７５】
また、演出図柄指定コマンドとは、停止図柄データに基づいて生成されるコマンドであって、特別図柄の情報をサブ制御基板２００に送信するための制御コマンドである。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。なお、ＭＯＤＥデータにおいて、「Ａ※Ｈ」は、第１特図種類決定用乱数に基づく情報（すなわち、第１始動入賞口２４に係る情報）であることを示し、「Ｂ※Ｈ」は、第２特図種類決定用乱数に基づく情報（すなわち、第２始動入賞口２６に係る情報）であることを示すものである。なお、上記「※」には、０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数）が入るものとなっており、これにより、コマンドの分類を識別することが可能となっている。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンド、遊技状態指定コマンドについても同様である。
【００７６】
なお、本実施形態では、第２特図種類決定テーブルは、第１特図種類決定テーブルと同じテーブルとなっているため、説明は省略する。
このように、本実施形態では、第１特図図柄種類決定テーブルおよび第２特図図柄種類決定テーブルの何れを参照した場合であっても、各特図の種類が選択される確率は同じであるから、第１特図と第２特図とでの有利／不利は生じない。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第１特図と第２特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第２特図の方が第１特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【００７７】
また、図７（ｂ）に示す、ハズレ用特図種類決定テーブルにおいては、「ハズレ図柄」は１種類だけ設けられているため、特図種類決定用乱数値が０〜３００のいずれであっても、１つの特別図柄のみが決定されることとなる。
【００７８】
なお、特図種類決定用乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７９】
図８（ａ）は、大当たりの種類ごとに決められたアタッカー装置２７の開閉パターンテーブルを示す図であり、図８（ｂ）は、アタッカー装置２７の開閉パターンを示す図である。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図８（ａ）に示す開閉パターンテーブルを参照するものとしている。
【００８０】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６ラウンド（Ｒ）、１２ラウンド（Ｒ）、８ラウンド（Ｒ）の３種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特図の種類が「１２Ｒ特定時短有図柄」の場合には、次に述べるアタッカー開放パターンが他のものと異なっているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。
【００８１】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置２７の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置２７が１回開放し、露呈した大入賞口２８に規定個数である１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。
【００８２】
また、「高速」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置２７が１回開放し、露呈した大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置２７が開放してから０．２秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口２８に遊技球が入賞することは困難である。
【００８３】
なお、本実施形態では、「高速」のパターンは、１回の大当たり遊技において、上記「フル開放」と組合せて用いられている。即ち、１回の大当たり遊技の全てのラウンド遊技が「高速」パターンで構成されることはないようになっている。すなわち、本実施形態では、大当たり遊技では必ず賞球を獲得できる構成となっている。
ただし、獲得できる賞球数は、特図の種類に応じて異なっており、具体的には、図８に示すように、およそ８００個、およそ１２００個、およそ１６００個の何れかである。
【００８４】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり種別、ラウンド数（実質）、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。
【００８５】
図８（ｂ）に示すように、「１６Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技（「１６Ｒ確変当たり」ともいう）と対応付けられている。よって、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球数はおよそ１６００個となる。
【００８６】
「１２Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒまでが「フル開放」、９Ｒ〜１２Ｒまでが「高速」のパターンの大当たり遊技（「１２Ｒ確変当たり」ともいう）と対応付けられている。即ち、「１２Ｒ特定時短有図柄」に基づく大当たり遊技が行われた場合、９Ｒ以降のラウンド遊技ではアタッカー装置２７の開放時間が極めて短いため、９Ｒ以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全１２ラウンドのうち、実質的に賞球を獲得できるラウンド数が８ラウンドとなる。よって、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球数はおよそ８００個となる。
【００８７】
「８Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技（「８Ｒ確変当たり」ともいう）と対応付けられている。よって、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球数はおよそ８００個となる。
【００８８】
また、「１２Ｒ通常時短有図柄」は、１Ｒ〜１２Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技（「１２Ｒ通常当たり」ともいう）と対応付けられている。よって、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球数はおよそ１２００個となる。
【００８９】
「８Ｒ通常時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技（「８Ｒ通常当たり」ともいう）と対応付けられている。よって、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球数はおよそ８００個となる。
以上から、本実施形態では、大当たり種別が確変当たりの場合に限って１６ラウンドの大当たり遊技が提供されることになる。
【００９０】
図９は、大当たり終了後の遊技状態を、特図の種類ごとに示した表である。本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態から成るものである。なお、図９においては、便宜的に、時短遊技状態を「時短有」、非時短遊技状態を「時短無」、高確率遊技状態を「高確」、低確率遊技状態を「低確」と表記している。
【００９１】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特図（第１特図または第２特図）の種類に応じて、高確／低確のいずれか、時短有／時短無のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数が決まり、時短有の場合には時短遊技状態が継続する回数が決まるものとなっている。
【００９２】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技の終了後の特図に係る遊技状態を低確率遊技状態とする「通常当たり」と、高確率遊技状態とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が低確率遊技状態となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が高確率遊技状態（具体的には、大当たり遊技後から１００００回の遊技が行われるまで）となるので、実質的には次回の大当たりに当選するまでは、高確率遊技状態がほぼ継続することとなる。すなわち、確変当たりは、実質的に次回の大当たりが確定する当たりである。
このことから、「高確率遊技回数」とは、高確率遊技状態が継続する回数のことであり、上記のとおり、高確率遊技回数は、０回または１００００回の何れかである。そして、決定した高確率遊技回数は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶される。
【００９３】
「時短遊技回数」とは、時短遊技状態が継続する回数のことであり、本実施形態では、時短遊技回数は、１００回または１００００回の何れかである。そして、決定した時短遊技回数は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【００９４】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率が１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率が１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。そして、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【００９５】
また、特図の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態の対応関係は以下の通りである。
「１６Ｒ特定時短有図柄」の場合、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、大当たり後の高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【００９６】
「１２Ｒ特定時短有図柄」の場合、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、大当たり後の高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【００９７】
「８Ｒ特定時短有図柄」の場合、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、大当たり後の高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【００９８】
「１２Ｒ通常時短有図柄」の場合、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、大当たり後の高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【００９９】
「８Ｒ通常時短有図柄」の場合、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、大当たり後の高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１００】
また、上記の特図の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態の対応関係については、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たり遊技終了後の遊技状態も同じとなる。
【０１０１】
図１０および図１１は、特別図柄の変動時間および変動パターンを決定するための変動パターンテーブルについて説明する図である。図１０に示すように、変動パターンテーブルには、低確モード（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）において参照される変動パターンテーブル（通常変動パターンテーブル）と、時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）および確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）において参照される変動パターンテーブル（短縮変動パターンテーブル）と、が設けられている。なお、本実施形態では、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時（メインＲＡＭ１００ｃのクリア時）は遊技状態が低確モードになるものとしているため、通常変動パターンテーブルが参照されることとなる。
【０１０２】
特図の変動時間および変動パターンは、特図変動パターン用乱数をこれらの変動パターンテーブルによって判定することにより決定されるものである。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図においてこれらの変動パターンテーブルを共通して選択するものとしている。
【０１０３】
特図変動パターン用乱数についても、特図種類決定用乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。なお、特図変動パターン用乱数についても、第１始動入賞口２４への入賞を契機に取得される第１特図変動パターン用乱数と、第２始動入賞口２６への入賞を契機に取得される第２特図変動パターン用乱数とが設けられている。
【０１０４】
なお、特図変動パターン用乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２９９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１０５】
図１０（ａ）に示す通常変動パターンテーブルには、複数の通常変動パターンテーブルＡ１〜Ａ４が設けられており、特図当否判定用乱数による判定結果（特図抽選の当否）と、特図種類決定用乱数による判定結果（特図の種類）と、当該遊技開始時の遊技状態と、保留の個数と、に基づいて、上記通常変動パターンテーブルＡ１〜Ａ４のいずれかの変動パターンテーブルが選択される。
【０１０６】
また、同様に、短縮変動パターンテーブルにも、複数の短縮変動パターンテーブルＢ１〜Ｂ４が設けられており、特図当否判定用乱数による判定結果と、特図種類決定用乱数による判定結果と、当該遊技開始時の遊技状態と、保留の個数と、に基づいて、上記短縮変動パターンテーブルＢ１〜Ｂ４のいずれかの変動パターンテーブルが選択される。
【０１０７】
図１１は、変動パターンテーブルの一例として、通常変動パターンテーブルＡ１（図１１（ａ））と、通常変動パターンテーブルＡ４（図１１（ｂ））と、を示している。
図１１（ａ）に示すように、通常変動パターンテーブルＡ１は、特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが予め対応付けられた構成である。具体的に説明すると、第１特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が１２．５秒の変動パターンＮｏ．１となる。
【０１０８】
また、第１特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンＮｏ．２〜３１の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有りとなる。これらの変動パターンには、２０秒〜９０秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンＮｏ．１２は、変動パターンの内容が対決系リーチで変動時間が６０秒となる。なお、リーチがかかる特図変動パターン用乱数は２８５０〜２９９９までの範囲であるから、通常変動パターンテーブルＡ１が参照される場合においてリーチが発生する確率は１／２０である。
【０１０９】
また、図１１（ｂ）に示すように、通常変動パターンテーブルＡ４が参照される場合には、第１特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、変動時間が２０秒〜９０秒の何れかとなり、必ずリーチがかかるという内容の変動パターンが決定される。具体的には、変動パターンは、第１特図変動パターン用乱数の値が０〜９９の場合にノーマル系リーチの変動パターンＮｏ．１２１〜Ｎｏ．１３０となり、当該乱数値が１００〜１９９９の場合に対決系リーチの変動パターンＮｏ．１３１〜Ｎｏ．１４０となり、当該乱数値が２０００〜２９９９の場合にストーリー系リーチの変動パターンＮｏ．１４１〜Ｎｏ．１５０となる。
【０１１０】
なお、図１１において図示しなかった通常変動パターンテーブルＡ２，Ａ３は、リーチ無し時の変動時間がそれぞれ７秒、４秒となっている点で相違する以外は通常変動パターンテーブルＡ１と同じである。また、短縮変動パターンテーブルＢ１〜Ｂ４は、通常変動パターンテーブルＡ１〜Ａ４と比べて相対的に変動時間が短くなっている点以外は同じ構成である。そのため、図示および詳しい説明は省略する。
【０１１１】
また、変動パターン指定コマンドとは、変動パターンＮｏに基づいて生成されるコマンドであって、変動パターンの内容（変動パターン、変動時間）の情報をサブ制御基板２００に送信するための制御コマンドである。なお、制御コマンドの構成は、上述した演出図柄指定コマンドと同様の構成となっている。
【０１１２】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１１４】
電源基板７００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図当否判定用初期値乱数、特図種類決定用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、アタッカー装置２７の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタから「１」を減算する処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図当否判定用乱数値、特図種類決定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「１」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図当否判定用初期値乱数カウンタ、特図種類決定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力処理を行う。具体的には、図１４〜図１５を用いて後述する。
【０１２５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置２７）の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２２を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、羽根部材２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１２７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２２に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動入賞口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１２８】
（ステップＳ９００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１０００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ９００で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置３０，３１および普通図柄表示装置３２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ９００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１３０】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０１３１】
図１４を用いて、主制御基板１００の入力制御処理を説明する。
【０１３２】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３３】
（ステップＳ５２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１３４】
（ステップＳ５３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１３５】
（ステップＳ５４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０１３６】
（ステップＳ５５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの普図当否判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１３７】
図１５を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３８】
（ステップＳ５３１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ５３２に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ５３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ５３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ５３４に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ５３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ５３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図当否判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特図当否判定用乱数値を記憶する。
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、特図当否判定用乱数値、特図種類決定用乱数値、特図変動パターン用乱数値及び入賞順序記憶データ（後述する）がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、各記憶部には、特図当否判定用乱数値、特図種類決定用乱数値、特図変動パターン用乱数値及び入賞順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。 
【０１４３】
（ステップＳＳ５３６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図種類決定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特図種類決定用乱数値を記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ５３７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、演出用乱数値として、特図変動パターン用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特図変動パターン用乱数値を記憶する。
【０１４５】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特図当否判定用乱数値、特図種類決定用乱数値、特図変動パターン用乱数値が記憶されることとなる。
【０１４６】
（ステップＳ５３８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、入賞順序記憶データを抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。 
本実施形態では、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２６への遊技球の入賞に基づく保留については、その入球順序を示すデータが始動入賞口の種類を識別するデータとともに第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。 
【０１４７】
具体的に、このように構成された第１特別図柄記憶領域及び第２特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。 
例えば、第１特別図柄記憶領域には、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づく保留が３個あるとともに、第２特別図柄記憶領域には、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞に基づく保留が２個あるとする。また、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２６に対する遊技球の入球順序は、１番目が第１始動入賞口２４、２番目が第２始動入賞口２６、３番目が第１始動入賞口２４、４番目が第２始動入賞口２６、５番目が第１始動入賞口２４とする。 
【０１４８】
このような場合において、第１特別図柄記憶領域では、第１記憶部に入球順の１番目を示す「１」の入賞順序記憶データ、第２記憶部に入球順の３番目を示す「３」の入賞順序記憶データ、第３記憶部に入球順の５番目を示す「５」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。 
一方、第２特別図柄記憶領域では、第１特別図柄記憶領域と同様に、第５記憶部に入球順の２番目を示す「２」の入賞順序記憶データ、第６記憶部に入球順の４番目を示す「４」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。 
【０１４９】
なお、その後に、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、第１記憶部または第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「６」「７」・・・というような、入賞順序を識別することができる入賞順序記憶データを、空いている記憶部に記憶するようになっている。 
そして、本実施形態では、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞および第２始動入賞口２６への遊技球の入賞のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入賞順に処理されるようになっている。 
【０１５０】
（ステップＳ５３９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５〜ステップＳ５３７において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド）を生成してメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１００ｃの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１５１】
また、始動入賞指定コマンドとは、取得した各乱数値（特図当否判定用乱数値、特図種類決定用乱数値、特図変動パターン用乱数値）の情報をサブ制御基板２００に送信するための制御コマンドである。なお、制御コマンドの構成は、上述した演出図柄指定コマンドと同様の構成となっている。
【０１５２】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ から信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０１５３】
図１６を用いて、主制御基板１００の特図特電制御処理を説明する。
【０１５４】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄記憶判定処理の実行を示すデータ「０」と、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「１」と、特別図柄停止処理の実行を示すデータ「２」と、大当たり遊技処理の実行を示すデータ「３」と、大当たり遊技終了処理の実行を示すデータ「４」と、が設けられている。
【０１５５】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０１においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
【０１５６】
（ステップＳ６１０）
上記ステップＳ６０２において、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図１７および図１８を用いて後述する。
【０１５７】
（ステップＳ６３０）
上記ステップＳ６０２において、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１５８】
（ステップＳ６４０）
上記ステップＳ６０２において、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１５９】
（ステップＳ６６０）
上記ステップＳ６０２において、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１６０】
（ステップＳ６８０）
上記ステップＳ６０２において、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１６１】
図１７を用いて、主制御基板１００の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１６２】
（ステップＳ６１１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
このとき、特別図柄の変動表示中である（特別図柄時間カウンタ≠０）と判定した場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではない（特別図柄時間カウンタ＝０）と判定した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された保留個数と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された保留個数との和（以下、「総保留個数」と称す。）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、総保留個数が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ６２３に処理を移し、総保留個数が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。このとき減算される順番としては、上述した入賞順記憶データにしたがい、最も早く処理される特図に係る特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値から「１」が減算される。
【０１６５】
（ステップＳ６１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。または、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部または第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特図当否判定用乱数値、特図種類決定用乱数値、特図変動パターン用乱数値および入賞順序記憶データが消去される。
そして、各データが１つ前の記憶部にシフトされる際には、それぞれの記憶部に記憶されている入賞順序記憶データの値から「１」を減算して新たな入賞順序記憶データとして記憶させる。これにより、入賞順序記憶データの値を「１」から「８」までの間で推移させることができる。
【０１６６】
（ステップＳ６１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特図当否判定用乱数値、特図種類決定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１６７】
（ステップＳ６１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理では、メインＣＰＵ１００ａは、図１０〜図１１に示す変動パターンテーブルを参照して、特図当否判定用乱数による判定結果（特図抽選の当否）と、特図種類決定用乱数による判定結果（特図の種類）と、当該遊技開始時の遊技状態と、特別図柄保留数（Ｕ）と、取得した特図変動パターン用乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１６８】
（ステップＳ６１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ６１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、遊技状態指定コマンドは、現在の遊技状態を示す情報をサブ制御基板２００に送信するための制御コマンドであり、制御コマンドの構成は、上述した演出図柄指定コマンドと同様の構成となっている。
【０１７０】
（ステップＳ６１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置３０を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置３１を点滅させる。
【０１７１】
（ステップＳ６２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ６１６において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ２００（図１３参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７２】
（ステップＳ６２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１７３】
（ステップＳ６２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７４】
（ステップＳ６２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ６２４に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ６２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ６２５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１７６】
（ステップＳ６２５）
ステップＳ６２５において、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７７】
図１８を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１７８】
（ステップＳ６１５−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
このとき、高確率遊技フラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６１５−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態である）と判定した場合には、ステップＳ６１５−３に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ６１５−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、「特図高確率判定テーブル（図６（ｂ）参照）」を選択する。
【０１８０】
（ステップＳ６１５−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、「特図低確率判定テーブル（図６（ａ）参照）」を選択する。
【０１８１】
（ステップＳ６１５−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１４（図１７参照）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特図当否判定用乱数値を、上記ステップＳ６１５−２またはステップＳ６１５−３で選択された「特図高確率判定テーブル」または「特図低確率判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１８２】
（ステップＳ６１５−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１５−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
このとき、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ６１５−９に処理を移し、大当りと判定された場合には、ステップＳ６１５−６に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ６１５−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特図種類決定用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図７（ａ）に示した特図種類決定テーブルを参照して、特図種類決定用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」か否かを決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理においてアタッカー装置２７の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図２２の大当たり遊技終了処理において、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するためにも参照される。
【０１８４】
（ステップＳ６１５−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、サブ制御基板２００に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
（ステップＳ６１５−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈ（低確モードを示すコマンド）をセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０１Ｈ（時短モードを示すコマンド）をセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０２Ｈ（確変モードを示すコマンド）をセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１８６】
（ステップＳ６１５−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態では、ハズレ用の特別図柄は、第１特図および第２特図ともに１種類のみとなっている（図７（ｂ）参照）。
【０１８７】
（ステップＳ６１５−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、サブ制御基板２００に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１８８】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１８９】
（ステップＳ６３１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０（図１７参照）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ６３２に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ６３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ６１５−７、ステップＳ６１５−１０でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置３０，３１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１９１】
（ステップＳ６３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９２】
（ステップＳ６３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ２００（図１３参照）において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１９３】
（ステップＳ６３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１９４】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１９５】
（ステップＳ６４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３４（図１９参照）においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
その結果、図柄停止時間を経過していない（特別図柄時間カウンタ＝０ではない）と判定された場合には、特別図柄停止処理を終了し、特別図柄時間カウンタ＝０であると判定された場合には、ステップＳ６４２に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ６４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
このとき、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ６４４に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ６４３に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ６４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ６４３の処理を実行する。
【０１９８】
（ステップＳ６４４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
このとき、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ６４６に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ６４５に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ６４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ６４５の処理を実行する。
【０２００】
（ステップＳ６４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
（ステップＳ６４７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０５）のものであるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄であると判定した場合には、ステップＳ６４９に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合には、ステップＳ６４８に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ６４８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ６４９）
上記ステップＳ６４７において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理データに３をセットする。これにより、後述する図２１に示す大当たり遊技処理が行われる。
【０２０４】
（ステップＳ６５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２０５】
（ステップＳ６５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄データに応じて、「１６Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ確変当たり」、「８Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ通常当たり」、「８Ｒ通常当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
（ステップＳ６５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄データに応じて、「１６Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ確変当たり」、「８Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ通常当たり」および「８Ｒ通常当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ２００（図１３参照）において、４ｍｓ毎に減算処理される。本ステップＳ６５２の処理を終了すると、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０７】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 
【０２０８】
（ステップＳ６６１） 
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ６６６に処理を移し、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ６６２に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ６６２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ６５２（図２０参照）でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ６６３に処理を移す。 
【０２１０】
（ステップＳ６６３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり開始設定処理を行う。 
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「１６Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ確変当たり」、「８Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ通常当たり」、「８Ｒ通常当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたアタッカー装置２７の開閉パターンを決定する（図８（ａ）参照）。
【０２１１】
次いで、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ６６３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。 
【０２１２】
（ステップＳ６６４） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、アタッカー開放処理を行う。 
アタッカー開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、アタッカー装置２７を開放するために大入賞口開閉ソレノイド２７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ６６３において決定された開閉パターン（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、アタッカー装置２７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 
【０２１３】
（ステップＳ６６５） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、サブ制御基板２００にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 
本実施形態においては、図８（ｂ）等に示すとおり、１回のラウンド遊技につきアタッカー装置２７の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ６６５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、アタッカー装置２７を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。 
【０２１４】
（ステップＳ６６６） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ６７８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ６６７に処理を移す。 
【０２１５】
（ステップＳ６６７） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、アタッカー装置２７が閉鎖中（大入賞口２８が閉鎖状態となっている）であるか否かを判定する。アタッカー装置２７が閉鎖中であると判定された場合には、ステップＳ６６８に処理を移し、アタッカー装置２７が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ６６９に処理を移す。 
【０２１６】
（ステップＳ６６８） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ６７０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ６６４に処理を移す。 
【０２１７】
（ステップＳ６６９） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、アタッカー装置２７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。 
そして、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了し、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ６７０に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ６７０） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、アタッカー閉鎖処理を行う。 
アタッカー閉鎖処理は、アタッカー装置２７を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド２７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ６６３において決定された開閉パターン（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、アタッカー装置２７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、アタッカー装置２７が閉鎖することになる。 
【０２１９】
（ステップＳ６７１） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 
そして、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了し、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ６７２に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ６７２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。 
【０２２１】
（ステップＳ６７３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ６７５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ６７４に処理を移す。 
【０２２２】
（ステップＳ６７４） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。 
【０２２３】
（ステップＳ６７５） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。 
【０２２４】
（ステップＳ６７６） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄データに応じて、「１６Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ確変当たり」、「８Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ通常当たり」、「８Ｒ通常当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドをサブ制御基板２００に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 
【０２２５】
（ステップＳ６７７） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄データに応じて、「１６Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ確変当たり」、「８Ｒ確変当たり」、「１２Ｒ通常当たり」、「８Ｒ通常当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 
【０２２６】
（ステップＳ６７８） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ６７９に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６７９） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 
【０２２８】
図２２を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２２９】
（ステップＳ６８１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２３０】
（ステップＳ６８２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記ステップＳ６８１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２３１】
（ステップＳ６８３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記ステップＳ６８１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２３２】
（ステップＳ６８４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記ステップＳ６８１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０４」で、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６８５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記ステップＳ６８１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットし、停止図柄データが「０５」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２３４】
（ステップＳ６８６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６８７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理データに０をセットする。これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される（図１７参照）。
【０２３６】
図２３を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３７】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口２６が開閉制御中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップＳ７１８においてセットされた始動入賞口開閉制御パターンデータに基づいて始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが作動中であるか否かが判定される。
このとき、第２始動入賞口２６が開閉制御中であると判定された場合には、普図普電制御処理を終了し、第２始動入賞口２６が開閉制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
このとき、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、ステップＳ７１５に処理を移し、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
このとき、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、ステップＳ７１１に処理を移し、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、ステップＳ７０４に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４３】
（ステップＳ７０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う（当たり判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図６（ｃ）に示す普図低確率判定テーブルまたは図６（ｄ）に示す普図高確率判定テーブルを参照し、抽出した普図当否判定用乱数値を上記テーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「６５５３５」の普図当否判定用乱数値のうち「０」〜「５９５６」の５９５７個の普図当否判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「６５５３５」の普図当否判定用乱数値のうち「０」〜「５９５７７」の５９５７８個の普図当否判定用乱数値が当たりと判定され、その他の普図当否判定用乱数値はハズレと判定される。
【０２４４】
（ステップＳ７０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ７０７における普図当否判定用乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置３２において最終的にＬＥＤランプが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤランプが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置３２においてＬＥＤランプを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置３２においてＬＥＤランプを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２４５】
（ステップＳ７０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ２００（図１３参照）において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２４６】
（ステップＳ７１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示装置３２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置３２においてＬＥＤランプを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ７０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０２４７】
（ステップＳ７１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了し、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ７１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示装置３２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置３２には、上記ステップＳ７０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２４９】
（ステップＳ７１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
（ステップＳ７１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記ステップＳ２００において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２５１】
（ステップＳ７１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、ステップＳ７１６に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ７１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７１５において、停止表示された普通図柄（上記ステップＳ７０８の図柄決定処理において設定された普通図柄）が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ７１７に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ７１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開閉態様設定処理を行う。
開閉態様設定処理では、まず、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、第２始動入賞口２６の開閉態様を決定する。
例えば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、１回目の開放時間が１．２秒、その後のインターバルが０．８秒、インターバル後の２回目の開放時間が１．２秒となる開閉態様を設定する。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、１回のみの開放で、開放時間が０．２秒となる開閉態様を設定する。
【０２５４】
（ステップＳ７１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７１７において設定された開閉態様に基づく第２始動入賞口開閉制御パターンデータをセットする。これにより、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電開始及び通電停止が行われ、第２始動入賞口２６が所定の開閉態様に制御されることとなる。
【０２５５】
次に、サブ制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０２５６】
（サブ制御基板２００のメイン処理） 
図２４を用いて、サブ制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０２５７】
電源基板７００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２５８】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２５９】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０２６０】
なお、変動演出用乱数はサブ制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０２６１】
（サブ制御基板２００のタイマ割込処理） 
図２５を用いて、サブ制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、サブ制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、サブ制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２６２】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６３】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６４】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２６を用いて後述する。なお、サブ制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しないサブ制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２６５】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａの信号のチェックを行い、演出用タッチボタン６０に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図２９を用いて後述する。
【０２６６】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０２６７】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０２６８】
（サブ制御基板のコマンド解析処理）
図２６を用いて、サブ制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０２６９】
（ステップＳ２４０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ２４０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ２４０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０２７２】
（ステップＳ２４０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０５に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ２４０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０２７４】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ａ※Ｈ」の場合）には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｂ※Ｈ」の場合）には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。
【０２７５】
（ステップＳ２４０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ２４０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄４８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０２７７】
（ステップＳ２４０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４５０に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ２４５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３、ＬＥＤ６０ｂ（演出用タッチボタン６０を発光させる光源）が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄４８の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図２７にて後述する。
【０２７９】
（ステップＳ２４１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０２８０】
（ステップＳ２４１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１３に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１２に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ２４１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４８を停止表示させるために、上記ステップＳ２４０７で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０２８２】
（ステップＳ２４１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１５に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１４に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ２４１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態をサブ制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０２８４】
（ステップＳ２４１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１７に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１６に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ２４１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ２４０７の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ２４１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、アタッカー開放指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがアタッカー開放指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１９に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがアタッカー開放指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１８に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ２４１８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、アタッカー開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ２４１９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ２４２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２９０】
次に、図２７を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。
【０２９１】
（ステップＳ２４５１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０２９２】
（ステップＳ２４５２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ２４５３以下の処理が行われる。
【０２９３】
（ステップＳ２４５３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２４５２で解析された変動パターン指定コマンドの種別に応じた変動演出パターン決定テーブルを選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルには、例えば、変動パターン指定コマンドが大当たりを示すものである場合に選択される大当たり用の変動演出パターン決定テーブル（図３０（ａ）参照）、変動パターン指定コマンドがリーチ有り（ハズレ）を示すものである場合に選択されるリーチ用の変動演出パターン決定テーブル（図３０（ｂ）参照）、変動パターン指定コマンドがリーチ無し（ハズレ）を示すものである場合に選択されるハズレ用の変動演出パターン決定テーブル（不図示）などが設けられている。これらの変動演出パターン決定テーブルには、それぞれ複数の変動演出パターンが含まれている。
【０２９４】
そして、図３０（ａ）に示す大当たり用の変動演出パターン決定テーブル、図３０（ｂ）に示すリーチ用の変動演出パターン決定テーブルには、それぞれ、演出用タッチボタン６０の押下操作により演出の内容が変化しうる「ボタン演出」が行われる変動演出パターン（以下、「ボタン演出有りの変動演出パターン」という）が少なくとも含まれており、このボタン演出有りの変動演出パターンが所定の割合で選択されうるものとしている。
例えば、大当たり用の変動演出パターン決定テーブルにおいては、変動演出パターンＴ６１〜変動演出パターンＴ１００までがボタン演出有りの変動演出パターンとなっており、選択される割合は４０／１００（４０％）となっている。
一方、リーチ用の変動演出パターン決定テーブルにおいては、変動演出パターンＨ８１〜変動演出パターンＨ１００までがボタン演出有りの変動演出パターンとなっており、選択される割合は、２０／１００（２０％）となっている。したがって、ハズレ（かつリーチ有り）となる場合に比べて大当たりとなる場合のほうが、ボタン演出有りの変動演出パターンが選択されやすくなっている。このようにしたことにより、ボタン演出が行われたときには、遊技者に大当たりに当選した可能性が高いという期待を抱かせることが可能となる。
【０２９５】
また、本実施形態でいう「ボタン演出」は、当該変動表示が開始してから、特定時間が経過した後から開始される演出のこという。具体的には、当該変動表示が開始してからリーチが成立した後から開始される発展的な演出のことをいう。
また、ボタン演出は、演出表示装置４０において、演出用タッチボタン６０の押下操作を促す内容の演出（以下、「促進演出」という）と、演出用タッチボタン６０の押下操作がなされたことを契機として開始される内容の演出（以下、「発展演出」という）とから構成されている。なお、演出用タッチボタン６０の押下操作がなされなかった場合には、発展演出は行われず、非発展演出が行われるものとしている。非発展演出とは、例えば、促進演出の開始前に行われていたリーチの態様が引き続き行われるもの（ノーマルリーチ）など、遊技者にとって大当たりの期待が持ちにくい内容の演出のことである。
【０２９６】
また、促進演出は、それぞれの変動演出パターンごとに開始される時間が予め決められている。例えば、図３０（ａ）に示すように、変動演出パターンＴ６１では当該変動演出が開始されてから２０秒後に開始され、・・・、変動演出パターンＴ１００では当該変動演出が開始されてから２５秒後に開始されるものとして予め決められている。同様に、図３０（ｂ）においては、変動演出パターンＨ８１では当該変動演出が開始されてから２０秒後に開始され、・・・、変動演出パターンＨ１００では当該変動演出が開始されてから２５秒後に開始されるものとして予め決められている。
【０２９７】
さらに、促進演出が開始されるときには、演出用タッチボタン６０内に設けられたＬＥＤ６０ｂが所定色に点灯制御される。例えば、変動演出パターンＴ６１では白色に点灯制御され、・・・、変動演出パターンＴ１００では虹色に点灯制御される、というように、点灯制御される所定色が変動演出パターンごとに予め決められている。同様に、変動演出パターンＨ８１では白色に点灯制御され、・・・、変動演出パターンＨ１００では赤色に点灯制御される、というように、点灯制御される所定色が変動演出パターンごとに予め決められている。なお、ＬＥＤ６０ｂの発光可能な有色光は、白、青、黄、緑、橙、赤、虹の７色となっており、白→青→黄→緑→橙→赤→虹という段階で大当たりに当選している可能性が高いことを示唆するものとしている。例えば、本実施形態では、大当たりの場合のみＬＥＤ６０ｂが虹色に点灯制御されるようにしているため、演出用タッチボタン６０が虹色に発光したら、大当たり確定となる。これにより、演出用タッチボタン６０の発光態様にも面白みを付与することができる。
【０２９８】
（ステップＳ２４５４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２４５３において選択したテーブルと、上記ステップＳ２４５１において取得した変動演出用乱数値と、に基づいて１つの変動演出パターンを決定する。
【０２９９】
（ステップＳ２４５５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２４５４において決定した変動演出パターンが、ボタン演出有りの変動演出パターンであるか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ２４５４にて決定された変動演出パターンは、ボタン演出が実行されるものであるか否かが判定されることとなる。
このとき、ボタン演出有りの変動演出パターンではないと判定された場合には、ステップＳ２４５６に処理を移し、ボタン演出有りの変動演出パターンであると判定された場合には、ステップＳ２４６０に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ２４６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出を実行するにあたっての各種の設定を行うための処理である、ボタン演出設定処理を実行する。このボタン演出設定処理については、図２８にて後述する。
【０３０１】
（ステップＳ２４５６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２４５４において決定した変動演出パターンを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この変動演出パターンコマンドに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置１３、ＬＥＤ６０ｂ（演出用タッチボタン６０を発光させる光源）が制御される。
【０３０２】
次いで、図２８を用いて、ボタン演出設定処理について説明する。
【０３０３】
（ステップＳ２４６１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、当該変動演出パターンから、促進演出が開始される時間を確認する。すなわち、当該決定された変動演出パターンにおいて、促進演出は何秒後（何十秒後）から開始されるものであるかを確認する。なお、図３０（ａ）および図３０（ｂ）に示すように、変動演出パターンＮｏごとに、促進演出の開始される時間は決められているため、当該変動演出パターンＮｏを参照することにより、この促進演出の開始時間を把握することができる。
【０３０４】
（ステップＳ２４６２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン無効化時間をセットする。このボタン無効化時間としては、上記ステップＳ２４６１において参照した促進演出の開始時間よりも所定期間（０．４秒）だけ短い時間が設定される。
【０３０５】
（ステップＳ２４６３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン無効化フラグをＯＮにする。このボタン無効化フラグは、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた、ボタン無効化フラグ記憶領域において、ＯＮ／ＯＦＦされるものである。
このボタン無効化フラグがＯＮにされているときには、演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａからの入力信号がサブ制御基板２００に入力されたとしても、これを無効な入力信号であるとサブＣＰＵ２００ａが判定する。このことを、「演出用タッチボタン６０が無効化される」という。すなわち、ボタン無効化フラグがＯＮにされているときに、遊技者が演出用タッチボタン６０の押下操作を行ったとしても、その押下操作は無効な操作として扱われるため、パチンコ機Ｐの内部および外部において何らの変化も生じないこととなる。
【０３０６】
（ステップＳ２４６４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２４６２でセットされたボタン無効化時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせる。
【０３０７】
（ステップＳ２４６５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２４５４（図２７参照）において決定した変動演出パターンに対応する点灯色データ（ＬＥＤ６０ｂを点灯制御する際の発光色、図３０参照）を、サブＲＡＭ２００ｃ内に設けられた、有色光記憶領域において記憶および更新する。なお、本ステップＳ２４６５において、点灯色データを記憶するにあたり、以前の点灯色データが記憶されている場合には、今回記憶される点灯色データに上書き（更新）されるものとしている。
【０３０８】
次に、図２９を用いて、演出入力制御処理について説明する。
【０３０９】
（ステップＳ２５０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン無効化フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、ボタン無効化フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ２５０８に処理を移し、ボタン無効化フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ２５０２に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ２５０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２４６４において計測が開始されているボタン無効化時間が経過したか否かを判定する。
このとき、ボタン無効化時間が経過していないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、ボタン無効化時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２５０３に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ２５０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン有効化フラグをＯＮにする。このボタン有効化フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、ボタン有効化フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
このボタン有効化フラグがＯＮにされているときには、演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａからの入力信号がサブ制御基板２００に入力されると、これを有効な入力信号であるとサブＣＰＵ２００ａが判定する。このことを、「演出用タッチボタン６０が有効化される」という。すなわち、ボタン有効化フラグがＯＮにされているときに、遊技者が演出用タッチボタン６０の押下操作を行った場合、その押下操作は有効な操作として扱われるため、促進演出から発展演出に演出が展開する等の変化が生じることとなる。すなわち、パチンコ機Ｐの内部または外部のいずれかにおいて何らかの変化が生じることとなる。
なお、本ステップＳ２５０３において、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン無効化フラグをＯＦＦにする。
【０３１２】
（ステップＳ２５０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出待機フラグをＯＮにする。この促進演出待機フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、促進演出待機フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０３１３】
（ステップＳ２５０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、透明光点灯パターンコマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。このときセットされた透明光点灯パターンコマンドに基づいて、演出用タッチボタン６０内に設けられたＬＥＤ６０ｂが所定の態様にて点灯／消灯することとなる。
ここでいう「透明光」とは、無色（有色ではない）を意味するものである。すなわち、透明光点灯パターンコマンドとは、発光体（ＬＥＤ６０ｂ）を無色で点灯させるためのコマンドであって、すでに発光体（ＬＥＤ６０ｂ）が点灯や点滅、消灯も含めたいずれかの状態にあるときに、この状態をそのまま維持することを意味するものである。したがって、
ＬＥＤ６０ｂが透明光点灯パターンコマンドにしたがって点灯制御されたとしても、この点灯制御の前後において、ＬＥＤ６０ｂの点灯状態は何も変化がないこととなる（図３１（ａ）および図３１（ｂ）参照）。すなわち、遊技者からの見た目上は、演出用タッチボタン６０の点灯態様に何らの変化も起こらない。
【０３１４】
（ステップＳ２５０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、待機時間（０．４秒）をセットする。この待機時間とは、演出用タッチボタン６０が有効化されてから、促進演出が開始されるまでの時間であり、この待機時間が経過すると促進演出が開始される。すなわち、促進演出は、演出用タッチボタン６０が有効化されてから、所定期間（待機時間のこと）を経過した後に行われる。
【０３１５】
（ステップＳ２５０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５０６でセットされた待機時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせる。
なお、タイマカウンタ２００ｄは、上記ステップＳ２５０２において、ボタン無効化時間が経過したと判定された場合にリセットされる。
【０３１６】
（ステップＳ２５０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、促進演出待機フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ２５１９に処理を移し、促進演出待機フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ２５０９に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ２５０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５０６において計測が開始されている待機時間が経過したか否かを判定する。
このとき、待機時間が経過していないと判定された場合には、ステップＳ２５１６に処理を移し、待機時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ２５１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、有色光記憶領域において更新されている点灯色データに基づいて有色光点灯パターンコマンドを生成し、この有色光点灯パターンコマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。このときセットされた有色点灯パターンコマンドに基づいて、演出用タッチボタン６０内に設けられたＬＥＤ６０ｂが所定の態様にて点灯／消灯することとなる。
【０３１９】
ここでいう「有色光」とは、有色（無色ではない）を意味するものである。すなわち、有色光点灯パターンコマンドとは、発光体（ＬＥＤ６０ｂ）を何がしかの色に点灯させるためのコマンドであって、すでに発光体（ＬＥＤ６０ｂ）が点灯や点滅、消灯も含めたいずれかの状態にあるときに、この状態を変更させることを意味するものである。したがって、ＬＥＤ６０ｂが有色色点灯パターンコマンドにしたがって点灯制御されると、この点灯制御の前後において、ＬＥＤ６０ｂの点灯状態が変化することとなる（図３１（ｃ）参照）。すなわち、遊技者からの見た目上においても、演出用タッチボタン６０の点灯態様に変化が認識できることになる。
【０３２０】
（ステップＳ２５１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出開始コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、促進演出開始コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信され、演出表示装置４０において、促進演出が実行されることとなる。
【０３２１】
（ステップＳ２５１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出が行われる演出時間をセットする。この演出時間とは、促進演出が行われる所要時間であり、この演出時間内においては、当該促進演出により、遊技者に演出用タッチボタン６０の押下操作が促されることとなる。
【０３２２】
（ステップＳ２５１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５１２でセットされた演出時間を計測するためにタイマカウンタ２００ｄをスタートさせる。
なお、タイマカウンタ２００ｄは、上記ステップＳ２５０９において、待機時間が経過したと判定された場合にリセットされる。
【０３２３】
（ステップＳ２５１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出中フラグをＯＮにする。この促進演出中フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、促進演出中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０３２４】
（ステップＳ２５１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出待機フラグをＯＦＦにして、演出入力制御処理を終了する。
【０３２５】
（ステップＳ２５１６）
上記ステップＳ２５０９において、待機時間が経過していないと判定された場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａからの入力信号を受信したか否かを判定する。すなわち、遊技者により演出用タッチボタン６０の押下操作がなされたか否かが判定される。
このとき、入力信号を受信していないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、入力信号を受信したと判定された場合には、ステップＳ２５１７に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ２５１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展演出ＡパターンコマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２５１８に処理を移す。
本ステップＳ２５１７において、セットされた発展演出Ａパターンコマンドに基づいて、演出表示装置４０において、発展演出Ａが実行されることとなる。
本実施形態において、発展演出には、発展演出Ａと後述する発展演出Ｂの２種類が設けられており、発展演出Ａはその演出中においてプレミアム画像がカットイン表示されるなど、遊技者により一層の興味を与えることの可能な内容の演出となっている。これに対して、発展演出Ｂでは、その演出中において上記したプレミアム画像がカットイン表示されることのない内容の演出となっている。
【０３２７】
（ステップＳ２５１８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン有効化フラグをＯＦＦにして、上記ステップＳ２５１５に処理を移す。すなわち、促進演出を経由せずに発展演出Ａが行われた場合、これ以降に演出用タッチボタン６０の押下操作をしても無効な操作として扱われることとなる。
【０３２８】
（ステップＳ２５１９）
上記ステップＳ２５０８において、促進演出待機フラグがＯＮではないと判定された場合には、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
このとき、促進演出中フラグがＯＮではないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、促進演出中フラグがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ２５２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２５１２においてセットされた演出時間が経過したか否かを判定する。すなわち、促進演出が実行されうる所要時間が経過したことにより、当該促進演出を終了させるか否かが判定される。
このとき、演出時間を経過していないと判定された場合には、ステップＳ２５２３に処理を移し、演出時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ２５２１に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ２５２１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、促進演出中フラグをＯＦＦにして、ステップＳ２５２２に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ２５２２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン有効化フラグをＯＦＦにして、演出入力制御処理を終了する。すなわち、促進演出が終了すると、これ以降に演出用タッチボタン６０の押下操作をしても無効な操作として扱われることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ２５２３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａからの入力信号を受信したか否かを判定する。すなわち、遊技者により演出用タッチボタン６０の押下操作がなされたか否かが判定される。
このとき、入力信号を受信していないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、入力信号を受信したと判定された場合には、ステップＳ２５２４に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ２５２４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展演出ＢパターンコマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットし、演出入力制御処理を終了する。
本ステップＳ２５２４において、セットされた発展演出Ｂパターンコマンドに基づいて、演出表示装置４０において、発展演出Ｂが実行されることとなる。
前述したとおり、発展演出Ｂは、発展演出Ａに比べると、遊技者にとってプレミアム感の低い内容の演出ではあるが、本実施形態では、演出時間内に演出用タッチボタン６０の押下操作がなされなかった場合には、この発展演出Ｂを実行せずに、通常の変動演出（非発展演出）がそのまま行われるものとしている。したがって、促進演出では少なくとも演出用タッチボタン６０を押下操作しないと、遊技者にとってより面白みのある内容の演出が行われないようになっている。これにより、遊技者を積極的にボタン演出に誘導することが可能となる。
【０３３４】
図３１および図３２は、ボタン演出有りの変動演出パターンが決定されたときの演出表示装置４０および演出用タッチボタン６０の様子を示す図である。
【０３３５】
変動演出パターンとして、ボタン演出有りのパターンが決定された場合、当該変動演出の開始時には、図３１（ａ）に示すように、保留表示がシフトするとともに、演出図柄４８の変動表示が開始される。これ以降は、ボタン無効化時間が経過するまで、演出用タッチボタン６０が無効化される。
【０３３６】
そして、図３１（ｂ）に示すように、当該変動演出が特定時間だけ経過すると、一部の演出図柄４８が停止表示するとともに、リーチ形態が形成される。例えば、特定時間がボタン無効化時間だとすると、この時点において、演出用タッチボタン６０は有効化されることとなる。しかしながら、この場合には、促進演出が開始されるまでの待機時間が経過していないため、演出表示装置４０および演出用タッチボタン６０においては、何らの変化も生じない。
【０３３７】
図３１（ｂ）に示す状態から、所定期間（待機時間）が経過すると、図３２（ａ）に示すように、演出表示装置４０上において、演出用タッチボタン６０を模した画像４９が表示される。なお、この画像４９には「ＰＵＳＨ」という文字が表示されている。また、このとき、演出用タッチボタン６０においては、ＬＥＤ６０ｂの点灯状態が変化するため、演出用タッチボタン６０の押下面がそれまでとは異なる点灯態様に変化する。すなわち、図３２（ａ）に示す時点においては、所定期間として待機時間が経過したため、演出表示装置４０および演出用タッチボタン６０において変化が生じる。
【０３３８】
さらに、図３２（ａ）に示す状態において、遊技者による演出用タッチボタン６０への押下操作がなされた場合には、当該変動演出が大当たりに係るものであれば、図３２（ｂ）に示すように、演出役物装置１３が作動して、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる。
【０３３９】
図３３（ａ）は、演出用タッチボタン６０、演出表示装置４０にて行われる促進演出および演出用タッチボタン６０の押下操作を契機として行われる発展演出の関係を時系列に沿って説明するためのタイムチャートである。
【０３４０】
図３３（ａ）に示すように、ＴａからＴｅまでを所要時間とする、ボタン演出有りの変動演出パターンが決定された場合、
［Ｔａ〜Ｔｂ］・・・演出図柄４８が変動表示し始める、そして、リーチとなる形態にて一部の演出図柄４８は停止状態となる。例えば、演出図柄４８ａと演出図柄４８ｃとがリーチとなる形態で停止状態となり、演出図柄４８ｂが未だ変動表示中である、といった状態となる。
［Ｔｂ］・・・演出用タッチボタン６０が有効化される。すなわち、演出用タッチボタン６０への押下操作が有効な操作と判定される。このとき有効化された状態は、最大でＴｄまで続く。そして、発展演出の発動も可能な状態となる。すなわち、上記押下操作を契機として発展演出を即開始することが可能な状態となる。また、ＬＥＤ６０ｂは透明光にて点灯制御される。さらに、この時点から待機時間の計測がスタートする。しかしながら、このとき演出用タッチボタン６０は透明光にて点灯制御されるため、遊技者には演出用タッチボタン６０が点灯していることが認識不可能な状態にある。
［Ｔｃ］・・・待機時間が終了となり、促進演出が開始される。また、ＬＥＤ６０ｂが有色光にて点灯制御される。なお、ＬＥＤ６０ｂの有色光での点灯制御および促進演出は、最大でＴｄまで続く。
［Ｔｄ］・・・演出時間が終了となり、促進演出が終了する。また、ＬＥＤ６０ｂの有色光での点灯制御も終了となる。演出用タッチボタン６０が無効化される。すなわち、演出用タッチボタン６０への押下操作が無効な操作であると判定される。
［Ｔｄ〜Ｔｅ］・・・Ｔｂ〜Ｔｄにおいて演出用タッチボタン６０が押下操作されていた場合には、発展演出が行われている。Ｔｂ〜Ｔｄにおいて演出用タッチボタン６０が押下操作されなかった場合には、通常の変動演出（非発展演出）が行われている。
なお、発展演出は、Ｔｂ時点において演出用タッチボタン６０が押下操作された場合には、Ｔｂ時点から開始されることとなる（このとき発展演出はＴｅまで続く）。つまり、最も早く（最も長い）発展演出が開始されるケースである。また、Ｔｄ時点において演出用タッチボタン６０が押下操作された場合には、Ｔｄ時点から開始されることとなる（このときも発展演出はＴｅまで続く）。つまり、最も遅く（最も短い）発展演出が開始されるケースである。なお、発展演出は、最も早く発展演出が開始される場合（Ｔｂ時点から開始の場合）には、発展演出として盛り込まれている内容の全てが行われるが、これよりも遅く発展演出が開始される場合には、当該発展演出の所要時間が短くなるため、一部の内容を短縮して実行することが可能な内容の演出となっている。
【０３４１】
このように、本実施形態よれば、演出用タッチボタン６０の押下操作を伴う演出が実行される場合、演出表示装置４０や演出用タッチボタン６０において、遊技者に押下操作を促す演出（促進演出）が行われるよりも前に、既に演出用タッチボタン６０の押下操作が受け付け可能な状態となる。
そして、演出表示装置４０において促進演出が行われるよりも前に遊技者により演出用タッチボタン６０の押下操作が行われた場合には、この促進演出は行われずに、演出用タッチボタン６０の押下操作を契機として実行される演出（発展演出）が突然に行われることとなる。
したがって、遊技者が演出用タッチボタン６０の押下操作をするタイミングが若干早かったような事態、いわゆる、フライング気味に演出用タッチボタン６０を押してしまったような事態において、遊技者が再度、演出用タッチボタン６０の押下操作をしないと発展演出が行われない、といった不快感を与えることがなくなる。すなわち、遊技者に演出用タッチボタン６０を二回押させる（二度押しを強いる）といった事態を回避することができる。
よって、本実施形態によれば、遊技者がフライング気味に演出用タッチボタン６０の押下操作をしてしまったような事態においても、この押下操作自体を有効な操作として受け付けることができ、二度押しを強いることなく、発展演出への切り替えをスムースに行うことができる。
【０３４２】
また、本実施形態における、「所定期間（待機時間）」としては、「０．４秒（１５／６０秒）」としたが、これに限られない。ただし、所定期間としては、少なくとも数秒程度の期間とすることが望ましい。これは、リーチ発生後などにおいて、遊技者は、もしかしたらボタン演出が行われるかもしれないと、ある程度予想することが可能であるため、演出用タッチボタン６０を押下操作しようと心構えをする（演出用タッチボタン６０に手を近づける等、押下操作する準備をする）ため、ボタン演出が開始されるよりも数秒程度早く演出用タッチボタン６０を押下操作してしまう可能性が考えられるからである。
一方で、所定期間を数十秒〜数分以上にしてしまうと、ボタン演出自体の開始が遅れて、遊技者に違和感を与えてしまうだけでなく、当該変動演出（ボタン演出有りの変動演出）においてボタン演出を行うことができなくなってしまうという問題も生じてくる。このような点から、所定期間としては、数秒程度とすることが望ましいといえる。
【０３４３】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０３４４】
（変形例）
図３４は、上記実施形態の変形例における演出入力制御処理について説明する図である。本変形例に特有の処理については、ステップＳ２５５０−１〜ステップＳ２５５０−４を付して説明する。また、上記実施形態と同じ内容のものについては同符号を付すとともに、説明は省略する。
【０３４５】
（ステップＳ２５５０−１）
サブＣＰＵ２００ａは、発展演出Ａ開始フラグがＯＮされているか否かを判定する。この発展演出Ａ開始フラグとは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた、発展演出Ａ開始フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
このとき、発展演出Ａ開始フラグがＯＮされていないと判定された場合には、上記ステップＳ２５１０に処理を移し、発展演出Ａ開始フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ２５５０−２に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ２５５０−２）
サブＣＰＵ２００ａは、発展演出ＡパターンコマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２５５０−３に処理を移す。
本ステップＳ２５５０−２において、セットされた発展演出Ａパターンコマンドに基づいて、演出表示装置４０において、発展演出Ａが実行されることとなる。
【０３４７】
（ステップＳ２５５０−３）
サブＣＰＵ２００ａは、ボタン有効化フラグをＯＦＦにして、上記ステップＳ２５１５に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ２５５０−４）
上記ステップＳ２５１６において、演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａからの入力信号を受信したと判定された場合、サブＣＰＵ２００ａは、発展演出Ａ開始フラグをＯＮにして、上記ステップＳ２５５０−３に処理を移す。
【０３４９】
また、本変形例における、演出用タッチボタン６０、演出表示装置４０にて行われる促進演出および演出用タッチボタン６０の押下操作を契機として行われる発展演出の関係を示すタイムチャートは図３１（ｂ）に示すとおりである。上記実施形態との相違点は、発展演出についても発動可能となるまでに上記した待機時間を要する点である。
【０３５０】
このように、本変形例によれば、ボタン演出が行われる場合において、待機時間内に遊技者による演出用タッチボタン６０の押下操作が行われた場合には、この待機時間が経過した後に発展演出が行われることとなる。そして、この場合には促進演出は行われない。すなわち、遊技者がフライング気味に演出用タッチボタン６０の押下操作を行ったときには、少しのタイムラグをおいてからいきなり発展演出が行われることとなる。これにより、遊技者には、何らの特別な演出も行われていないときに演出用タッチボタン６０を押下したことにより発展演出が行われたかのような印象を与えることとなり、例えば、どのような内容の演出であっても、演出用タッチボタン６０を押下すると何か特別な演出が起きるのではないかといった面白みを付与することができる。
【０３５１】
なお、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の判定手段の一例に該当し、サブ制御基板２００は、本発明の演出制御手段、判断手段、情報出力手段、色表示制御手段の一例に該当する。
また、演出用タッチボタン６０および演出用タッチボタン検出スイッチ６０ａは、本発明の操作手段の一例に該当し、ＬＥＤ６０ｂは、本発明の操作有効表示部、色表示制御手段の一例に該当する。
【符号の説明】
【０３５２】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  （一対の）羽根部材
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２７  アタッカー装置
２７ａ  蓋部材
２７ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
２８  大入賞口
２８ａ  大入賞口検出スイッチ
２９  アウト口
３０  （第１）特別図柄表示装置
３１  （第２）特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  （第１）特別図柄保留表示器
３４  （第２）特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出用タッチボタン
６０ａ  演出用タッチボタン検出スイッチ
６０ｂ  ＬＥＤ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  サブ制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
７００  電源基板
７０１  電源プラグ
８００  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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