(57)【要約】【課題】特定入球口が設けられた遊技機において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口又は第２始動口に遊技球が入賞すると図柄が変動してから停止し、羽根部材が開放されて特定領域への遊技球の進入が可能となり、特定領域に設けられたＶ入賞口に遊技球が入球可能となる。保留数が所定未満の場合には、図柄の変動時間は２秒又は２０秒であり、２０秒の変動パターンは所定の確率で選択される。保留数が所定以上の場合には、２０秒の変動パターンは選択されず、変動時間は０．５秒になる。【選択図】図７
2015020022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる第１遊技領域と当該第１遊技領域とは別に区画形成された第２遊技領域とを含む、遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記第１遊技領域に設けられた始動口と、
前記第２遊技領域に設けられた特定入球口と、
前記第１遊技領域に打ち込まれた遊技球を前記第２遊技領域に進入可能とさせる開状態と、当該遊技球が前記第２遊技領域に進入不可とさせる閉状態とに変化可能な可動部材と、
前記始動口に遊技球が入球したことを条件として、所定の図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって前記図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技を行う所定遊技実行手段と、
前記所定遊技中に遊技球が前記第２遊技領域に進入して前記特定入球口に入球した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
変動時間が第１時間の第１変動パターン、及び、当該第１時間よりも長い第２時間の第２変動パターンを含む複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記図柄が変動している間、又は前記所定遊技が行われている間に前記始動口に遊技球が入球した場合、前記図柄を変動させる権利を保留する図柄変動保留手段と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合において、前記所定遊技中に前記特定入球口に遊技球が入球せずに当該所定遊技が終了すると、前記図柄を変動開始させ、当該図柄を変動させてから前記変動パターン設定手段によって設定された変動パターンに応じた変動時間の経過後に当該図柄を停止させ、
前記変動パターン設定手段は、
前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が所定数未満の場合、前記第２変動パターンの選択率を第１の選択率として定めて、前記第１変動パターン、及び、前記第２変動パターンを含む複数の変動パターンの中から何れかを選択する第１選択手段と、
前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が前記所定数以上の場合、前記第２変動パターンの選択率を前記第１の選択率よりも低い第２の選択率として定めて、前記変動パターンを選択する第２選択手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
前記第２選択手段は、前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が前記所定数以上の場合、前記第１時間よりも短い第３時間の第３変動パターンを選択する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定条件の成立に基づいて特別遊技を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、第１の遊技領域と第２の遊技領域とが区画形成されており、第２の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球した場合に図柄が変動して所定時間後に停止すると、第１の遊技領域への遊技球の進入が可能となるように可動片が動作する。可動片が動作して第１の遊技領域に遊技球が進入し、第１の遊技領域に設けられた特定入球口に当該遊技球が入球すると、特別遊技が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２５００７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の特定入球口が設けられた遊技機では、始動口に遊技球が入球する毎に図柄の変動と可動片の動作とが行われ、遊技が単調になりやすい。このため、特定入球口が設けられた遊技機において興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、特定入球口が設けられた遊技機において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる第１遊技領域と当該第１遊技領域とは別に区画形成された第２遊技領域とを含む、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記第１遊技領域に設けられた始動口と、前記第２遊技領域に設けられた特定入球口と、前記第１遊技領域に打ち込まれた遊技球を前記第２遊技領域に進入可能とさせる開状態と、当該遊技球が前記第２遊技領域に進入不可とさせる閉状態とに変化可能な可動部材と、前記始動口に遊技球が入球したことを条件として、所定の図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技を行う所定遊技実行手段と、前記所定遊技中に遊技球が前記第２遊技領域に進入して前記特定入球口に入球した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、変動時間が第１時間の第１変動パターン、及び、当該第１時間よりも長い第２時間の第２変動パターンを含む複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記図柄が変動している間、又は前記所定遊技が行われている間に前記始動口に遊技球が入球した場合、前記図柄を変動させる権利を保留する図柄変動保留手段と、を備え、前記図柄制御手段は、前記図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合において、前記所定遊技中に前記特定入球口に遊技球が入球せずに当該所定遊技が終了すると、前記図柄を変動開始させ、当該図柄を変動させてから前記変動パターン設定手段によって設定された変動パターンに応じた変動時間の経過後に当該図柄を停止させ、前記変動パターン設定手段は、前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が所定数未満の場合、前記第２変動パターンの選択率を第１の選択率として定めて、前記第１変動パターン、及び、前記第２変動パターンを含む複数の変動パターンの中から何れかを選択する第１選択手段と、前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が前記所定数以上の場合、前記第２変動パターンの選択率を前記第１の選択率よりも低い第２の選択率として定めて、前記変動パターンを選択する第２選択手段とを含む。
【０００８】
また、他の構成では、前記第２選択手段は、前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が前記所定数以上の場合、前記第１時間よりも短い第３時間の第３変動パターンを選択してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定入球口が設けられた遊技機において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機１における特別図柄判定の結果の一例を示す図
【図６】小当たり遊技における羽根部材５１の動作パターンの一例を示す図
【図７】小当たり用変動パターンテーブルとハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図８】大当たり用変動パターンテーブルとリーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図９】パチンコ遊技機１の特徴的な動作の一例を示す図であり、小当たり時において長時間変動の変動パターンが選択されない場合の遊技と選択された場合の遊技とを比較する図
【図１０】長時間変動の変動パターンが選択されない場合の演出と選択された場合の演出の一例を示す図
【図１１】小当たり用変動パターンテーブルとハズレ用変動パターンテーブルの他の例を示す図
【図１２】小当たり用変動パターンテーブルとハズレ用変動パターンテーブルの他の例を示す図
【図１３】普通図柄判定の結果の一例を示す図
【図１４】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１４におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】図１７のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】図１７のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図２１】図１４のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２２】図１４のステップＳ６の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ６２３の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ６４８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２５】図１４のステップＳ７の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャート
【図２６】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１３０２の保留コマンド処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の詳細フローチャート
【図３０】図２７のステップＳ１３０８のオープニング処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。
【００１３】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆる羽根物（第２種）と呼ばれる遊技機である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されており、当該遊技領域１０とは別に区画形成された特定領域５０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０（第１遊技領域）へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技くぎや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技くぎや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１６】
遊技領域１０（第１遊技領域）に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、第２ゲート１６、及び電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
また、遊技盤２には、特定領域（第２遊技領域）５０が設けられる。特定領域５０は、遊技領域１０とは別に区画形成された、遊技球が流下可能な遊技領域である。特定領域５０は、通常は遊技球が特定領域５０に進入できないように羽根部材５１によって閉塞されている。第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを条件として、羽根部材５１が作動して特定領域５０への進入口（特定領域進入口５２）が開放され、特定領域５０への遊技球の進入が可能となる。具体的には、羽根部材５１は、通常は図１に示すような閉状態となっているが、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、開状態に変化されて、特定領域進入口５２を開放する。
【００１９】
特定領域５０には、Ｖ入賞口５３と、特定領域５０から遊技球を排出する特定領域排出口５４とが設けられる。また、特定領域５０には、遊技球の流下経路を変化させる役物が設けられている。特定領域５０内に進入した遊技球は、様々な経路をたどって最終的にＶ入賞口５３又は特定領域排出口５４に入球して特定領域５０から排出される。
【００２０】
具体的には、特定領域５０内に進入した遊技球が可動体５５上に到達した場合、Ｖ入賞口５３又は２つの特定領域排出口５４ｂに入球する。可動体５５は、例えば、円板形状であって常時一定の速度で回転する。遊技球が可動体５５上に到達しなかった場合は、遊技球は特定領域排出口５４ａに入球して、特定領域５０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、又は、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、例えば、３個（１又は２個でもよい）の賞球が払い出される。
【００２２】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２に入賞した場合、大当たりか、小当たりか、ハズレかの判定（抽選）が行われる。判定結果が大当たりである場合、大当たり遊技が行われる。また、判定結果が小当たりである場合、羽根部材５１が１回だけ作動して特定領域進入口５２が開放される（１回の羽根部材５１の作動において特定領域進入口５２が１回又は複数回開放される）小当たり遊技が行われる。判定結果がハズレである場合、羽根部材５１は作動しない。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２４】
特別図柄判定では、大当たりおよびハズレと判定される確率は低く、小当たりと判定される確率が高い。具体的には後述するが、特別図柄判定では、ほぼ小当たりと判定されるため、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞するとほぼ小当たり遊技が行われ、羽根部材５１が作動して特定領域進入口５２が開放される。すると、遊技球が特定領域５０に進入可能となり、遊技球が特定領域５０に進入してＶ入賞口５３に入球すると、大当たりとなる。大当たりとなると、大当たり遊技が行われる。一方、特定領域排出口５４に遊技球が入球すると、そのまま特定領域５０から遊技球は排出され、大当たりとはならない。
【００２５】
このように、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、又は、小当たり遊技が行われてＶ入賞口５３に遊技球が入球した場合、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、羽根部材５１が連続的に作動して特定領域進入口５２が連続開放される。すなわち、大当たり遊技では、１回の羽根部材５１の作動を１のラウンド遊技として、複数のラウンド遊技が行われる。ここでは、大当たり遊技を「特別遊技」とよぶことがある。なお、大入賞口が遊技領域１０に設けられ、大当たり遊技では、羽根部材５１とは異なる当該大入賞口の連続開放が行われてもよい。
【００２６】
なお、Ｖ入賞口５３に遊技球が入球したことによって発生する大当たりの大当たり遊技では、小当たり遊技を含む複数のラウンド遊技が行われる。すなわち、Ｖ入賞口５３への入球の契機となった小当たり遊技における１回の羽根部材５１の作動が第１ラウンド目のラウンド遊技となり、Ｖ入賞口５３に遊技球が入球して開始される大当たり遊技の最初の羽根部材５１の作動は、第２ラウンド目のラウンド遊技である。
【００２７】
これに対して、特別図柄判定で大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合、最初の羽根部材５１の作動が第１ラウンド目のラウンド遊技である。
【００２８】
特定領域進入口５２に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、９個）の賞球が払い出される。大当たり遊技では、羽根部材５１が連続的に作動するため、特定領域進入口５２が連続的に開放され、特定領域進入口５２に遊技球が入賞し易くなり、遊技者は大量の賞球を獲得することができる。
【００２９】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００３０】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉状態とされている。第２始動口１２が閉状態である場合には、第２始動口１２は遊技球の直径よりも僅かに大きく開放されており、遊技球は第１始動口１１と同様の頻度で入賞する（又は周辺の遊技くぎ等によって第１始動口１１よりも入賞の頻度が低くなっている）。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。電動チューリップ１７が開姿勢に制御されると、第２始動口１２は遊技球の直径よりも大きく（例えば数倍程度）開放される。このように、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球は第１始動口１１と同様の頻度（又は第１始動口１１よりも低い頻度）で第２始動口１２に入賞するのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって第２始動口１２は大きく開放され、その開放時間によっては遊技球は第２始動口１２に容易に入賞可能となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００３１】
具体的には、普通図柄判定の結果には、長開放当たりと、短開放当たりと、ハズレとがある。普通図柄判定において短開放当たりと判定された場合、電動チューリップ１７が例えば０．１秒だけ開姿勢となって第２始動口１２が短開放される。短開放当たりでは、第２始動口１２の開放時間が短いため、遊技球は第２始動口１２にあまり入賞しない。
【００３２】
一方、普通図柄判定において長開放当たりと判定された場合、電動チューリップ１７が、例えば０．１秒だけ開姿勢となった後、５．８秒開姿勢となり、第２始動口１２が長開放される。長開放当たりでは、第２始動口１２の開放時間が長いため、複数の遊技球が第２始動口１２に入球する可能性が高い。詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機１では、この長開放当たりによって、羽根部材５１が比較的短時間の間に連続して作動し、遊技者に有利な状態になりやすい。
【００３３】
普通図柄判定の結果がハズレである場合は、電動チューリップ１７は開姿勢とはならない。
【００３４】
なお、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と、補助遊技状態（時短遊技状態）とがある。補助遊技状態は、通常遊技状態よりも電動チューリップ１７が作動し易く、第２始動口１２に遊技球が入賞容易な状態である。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高く、また、当たりと判定された場合に電動チューリップ１７が開姿勢となる時間が通常遊技状態よりも長い。
【００３５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００３７】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５は、図１では特定領域５０内に設けられているが、遊技球が流下しない領域に設けられる。液晶表示器５には、例えば、小当たりを報知するための画像や、大当たりを報知するための画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う演出用の役物である。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作したり、上記大当たり遊技中に動作して演出を行う。
【００３９】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００４０】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４１】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００４２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４３】
ここで、大当たり図柄、および、小当たり図柄は、それぞれ複数種類用意されている。
【００４４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の権利（第１特別図柄の変動の権利）の保留数を表示する。第１特別図柄判定の権利は、最大で４つ保留可能である。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の権利（第２特別図柄の変動の権利）の保留数を表示する。第２特別図柄判定の権利は、最大で４つ保留可能である。
【００４５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００４６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００４８】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行、小当たり遊技や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００４９】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、特定領域進入口スイッチ（ＳＷ）１１５、羽根部材制御部１１６、Ｖ入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、特定領域排出口スイッチ（ＳＷ）１１８、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１９、および表示器４が接続されている。
【００５１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５２】
特定領域進入口スイッチ１１５は、遊技球が特定領域進入口５２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。羽根部材制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、特定領域進入口５２を閉塞する羽根部材５１に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定領域進入口５２を開閉する。
【００５３】
Ｖ入賞口スイッチ１１７は、遊技球がＶ入賞口５３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。また、特定領域排出口スイッチ１１８は、遊技球が特定領域排出口５４を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５４】
普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５５】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、特定領域進入口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が大当たりになると、又は、Ｖ入賞口５３に遊技球が入球すると、羽根部材制御部１１６を介して特定領域進入口５２を開閉させることによって、大当たり遊技（特別遊技）を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が小当たりになると、羽根部材制御部１１６を介して特定領域進入口５２を開閉させることによって、小当たり遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５７】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技や大当たり遊技が行われることを示す情報等を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１や第２始動口１２に遊技球が入賞したことを示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果を示す情報を演出制御部１３０に送信する。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００６０】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果、普通図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００６２】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００６３】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６４】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００６５】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６６】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６７】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００６８】
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１に特徴的な遊技について説明する。まず、図５〜図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の仕様について説明する。図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１における特別図柄判定の結果の一例を示す図である。図６は、小当たり遊技における羽根部材５１の動作パターンの一例を示す図である。
【００６９】
図５に示すように、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して特別図柄判定が行われる場合において、特別図柄判定の結果が大当たりとなる確率は、例えば、１／３９９に設定される。また、特別図柄判定の結果が小当たりとなる確率は、例えば、３９７／３９９に設定される。また、特別図柄判定の結果がハズレとなる確率は、例えば、１／３９９に設定される。
【００７０】
このように、特別図柄判定では、ほぼ小当たりと判定される。したがって、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、羽根部材５１が１回だけ作動する小当たり遊技が行われる。なお、大当たりおよびハズレの確率は、上記に限らず、例えば、数十〜数百分の１の範囲で設定されてもよく、残りは小当たりの確率として設定されてもよい。大当たりおよびハズレの確率が何れの値に設定されても、小当たりの確率は大当たりおよびハズレの確率よりも高く、ほぼ小当たり（例えば、９０％以上の確率）となる。
【００７１】
図６に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞したことによって小当たりとなった場合には、特定領域進入口５２は、０．４秒×１回開放される。すなわち、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄表示器４１において小当たり図柄が停止表示されると、羽根部材５１が開姿勢に変化してから０．４秒後に閉姿勢に変化することにより、特定領域進入口５２が１回だけ開放される。
【００７２】
また、第２始動口１２に遊技球が入賞したことによって小当たりとなった場合には、特定領域進入口５２は、０．６秒×２回開放される。すなわち、第２始動口１２に遊技球が入賞して第２特別図柄表示器４２において小当たり図柄が停止表示されると、羽根部材５１が開姿勢に変化してから０．６秒後に閉姿勢に変化する動作が２回行われることにより、特定領域進入口５２が２回だけ開放される。
【００７３】
なお、第１始動口１１への入賞による小当たり遊技と、第２始動口１２への入賞による小当たり遊技とで、羽根部材５１の動作が同じであってもよい。
【００７４】
ここで、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動開始する際、その変動パターン（変動時間）が設定され、当該設定された変動パターンに基づいて、特別図柄は特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２）において変動表示される。具体的には、変動パターンを設定するための条件を定めた変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが選択される。
【００７５】
具体的には、特別図柄を変動開始させる際に特別図柄判定が行われ、大当たり、小当たり、ハズレが判定される。この判定結果に応じて変動パターンテーブルが選択され、当該選択された変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが選択される。例えば、小当たりと判定された場合に選択される小当たり用変動パターンテーブル、ハズレと判定され、かつ、リーチ無しと判定された場合に選択されるハズレ用変動パターンテーブル、大当たりと判定された場合に選択される大当たり用変動パターンテーブル、及び、ハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合に選択されるリーチ用変動パターンテーブルが、パチンコ遊技機１に予め記憶されている。
【００７６】
図７は、小当たり用変動パターンテーブルとハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００７７】
図７に示すように、小当たり用変動パターンテーブルには、特別図柄の変動の保留数が０〜４の場合に選択される変動パターンＰＡ１０、および変動パターンＰＡ１１が記憶される。変動パターンＰＡ１０は、例えば、変動時間が２秒であり、選択率は４０／５０に設定される。また、変動パターンＰＡ１１は、例えば、変動時間が２０秒であり、選択率は１０／５０に設定される。一方、特別図柄の変動の保留数が５〜８の場合では、変動パターンＰＡ１２が選択される。変動パターンＰＡ１２は、例えば、変動時間が０．５秒の変動パターンである。
【００７８】
すなわち、保留数が０〜４の場合では、変動時間の長い変動パターンＰＡ１１（長時間変動の変動パターン）が所定の確率で選択されるのに対して、保留数が５〜８の場合では、変動時間の長い変動パターンＰＡ１１は選択されない。なお、保留数が５〜８の場合でも、変動時間の長い変動パターンＰＡ１１が選択されてもよいが、その選択率は保留数が０〜４の場合よりも低く設定される。
【００７９】
また、保留数が０〜４の場合では、２秒の変動パターンＰＡ１０が選択される確率が高いが、保留数が５〜８の場合では、０．５秒の変動パターンＰＡ１２が選択される。すなわち、保留数が５〜８の場合では保留数が０〜４の場合よりも変動時間が短くなる。
【００８０】
また、図７に示すように、ハズレ用変動パターンテーブルには、特別図柄の変動の保留数が０〜４の場合に選択される変動パターンＰＡ２０、および変動パターンＰＡ２１が記憶される。変動パターンＰＡ２０は、例えば、変動時間が２秒であり、選択率は４０／５０に設定される。また、変動パターンＰＡ２１は、例えば、変動時間が２０秒であり、選択率は１０／５０に設定される。一方、特別図柄の変動の保留数が５〜８の場合では、変動パターンＰＡ２２が選択される。変動パターンＰＡ２２は、例えば、変動時間が０．５秒の変動パターンである。
【００８１】
ハズレ用変動パターンテーブルにおいても小当たり用変動パターンテーブルと同様に、保留数が０〜４の場合では、変動時間の長い変動パターンＰＡ２１が所定の確率で選択されるのに対して、保留数が５〜８の場合では、変動時間の長い変動パターンＰＡ２１は選択されない。また、保留数が０〜４の場合では、２秒の変動パターンＰＡ２０が選択される確率が高いが、保留数が５〜８の場合では、０．５秒の変動パターンＰＡ２２が選択される。すなわち、保留数が５〜８の場合では保留数が０〜４の場合よりも変動時間が短くなる。
【００８２】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、小当たり又はハズレの場合には、特別図柄の変動の保留数が所定未満の場合には変動時間の長い変動パターンが所定の確率で選択されるが、所定以上の場合には変動時間の長い変動パターンは選択されない。また、小当たり又はハズレの場合には、特別図柄の変動の保留数が所定以上の場合には、所定未満の場合よりも変動時間が短い。
【００８３】
図８は、大当たり用変動パターンテーブルとリーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００８４】
図８に示すように、大当たり用変動パターンテーブルには、変動時間３０秒の変動パターンＰＡ３０、変動時間４０秒の変動パターンＰＡ３１、変動時間６０秒の変動パターンＰＡ３２等が記憶されている。例えば、これらの選択率は、順に５／５０、１５／５０、３０／５０に設定されてもよい。特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、図８に示す大当たり用変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの中から何れかの変動パターンが選択される。遊技制御部１００において大当たり用の変動パターンが選択されると、演出制御部１３０に送信され、演出制御部１３０は、選択された変動パターンに基づいて演出を行う。これにより、特別図柄の変動に伴う変動演出が行われ、当該変動演出中に大当たりになるか否かの演出が行われ、最終的に大当たりが報知される。例えば、演出用の３つの装飾図柄が変動表示されて、左右に同種の装飾図柄（例えば、「７」図柄）が停止して中央の装飾図柄が変動するリーチ演出が行われた後、中央に同種の装飾図柄（例えば、「７」図柄）が停止して大当たりが報知される。
【００８５】
また、リーチ用変動パターンテーブルには、変動時間３０秒の変動パターンＰＡ４０、変動時間４０秒の変動パターンＰＡ４１、変動時間６０秒の変動パターンＰＡ４２等が記憶されている。例えば、これらの選択率は、順に３０／５０、１５／５０、５／５０に設定されてもよい。特別図柄判定の結果がハズレである場合には、リーチの有無が判定され、リーチ有りと判定された場合には、図８に示すリーチ用変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの中から何れかの変動パターンが選択される。遊技制御部１００においてリーチ用の変動パターンが選択されると、演出制御部１３０に送信され、演出制御部１３０は、選択された変動パターンに基づいて演出を行う。これにより、特別図柄の変動に伴う変動演出が行われ、当該変動演出中に大当たりになるか否かの演出が行われ、最終的にハズレが報知される。例えば、演出用の３つの装飾図柄が変動表示されて、左右に同種の装飾図柄（例えば、「７」図柄）が停止して中央の装飾図柄が変動するリーチ演出が行われた後、中央に異種の装飾図柄（例えば、「８」図柄）が停止してハズレが報知される。
【００８６】
次に、上述のような構成によって行われるパチンコ遊技機１の特徴的な動作の一例について説明する。
【００８７】
図９は、パチンコ遊技機１の特徴的な動作の一例を示す図であり、小当たり時において長時間変動の変動パターンが選択されない場合の遊技と選択された場合の遊技とを比較する図である。図９（Ａ）では、長時間変動の変動パターンが選択されない場合の遊技が示されており、図９（Ｂ）では、長時間変動の変動パターンが選択された場合の遊技が示されている。
【００８８】
上述のように、本実施形態では始動口に遊技球が入賞して特別図柄判定が行われると、ほぼ小当たりと判定される。小当たりの場合は、図８に示す小当たり用変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される。特別図柄の変動中、および、小当たり遊技中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄を変動させる権利が保留される。具体的には、第１始動口１１への入賞に係る第１特別図柄の変動の保留数、および、第２始動口１２への入賞に係る第２特別図柄の変動の保留数は、何れも４である。
【００８９】
図９（Ａ）に示すように、変動時間２秒の変動パターンが選択される場合は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことに基づいて、特別図柄が変動開始し、２秒後に停止して、小当たり遊技が行われる。第１始動口１１および第２始動口１２への遊技球の入賞の頻度は、例えば数十個に１個の割合であり、入賞のタイミングはランダムである。このため、続けて数個の遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞することはあるが、特別図柄の変動時間と小当たり遊技の時間は短いため、保留が５以上となることは稀である。
【００９０】
一方、図９（Ｂ）に示すように、長時間変動の変動パターン（変動時間２０秒の変動パターン）が選択される場合は、特別図柄の変動開始から変動終了までは２０秒あり、その間に複数の遊技球が第１始動口１１及び／又は第２始動口１２に入賞する場合がある。例えば、第１特別図柄（「特１」と表記する）の変動の保留が１であり、第２特別図柄の変動の保留が０である場合において、第１特別図柄の変動開始時に長時間変動の変動パターンが選択されると、特別図柄の変動中に３つの遊技球が第１始動口１１に入賞し、４つの遊技球が第２始動口１２に入賞する場合がある。すなわち、この時点での特別図柄の変動の保留数は「８」となる。この変動中の特別図柄が停止すると、第１特別図柄の変動に基づく小当たり遊技（特１）が行われる。
【００９１】
次に、小当たり遊技（特１）が終了すると、保留された第２特別図柄の変動の権利が消化されて特別図柄判定が行われる。この判定時点における特別図柄の変動の保留数は「８」であるため、図７に示したように、変動パターンとして、変動時間０．５秒の変動パターンＰＡ１２が選択される。すると、変動開始から０．５秒後に特別図柄が停止して、小当たり遊技（特２）が行われる。なお、本実施形態では、第１特別図柄の変動の保留よりも第２特別図柄の変動の保留の方が優先的に消化されるが、これらの保留は入賞順に消化されてもよい。
【００９２】
さらに、小当たり遊技（特２）が終了すると、特別図柄の変動の保留数は「７」であるため（新たな入賞がないと仮定する）、変動時間０．５秒の変動パターンＰＡ１２が選択される。すると、変動開始から０．５秒後に特別図柄が停止して、小当たり遊技（特２）が行われる。さらに、特別図柄の変動の保留数が４以下となるまでは、０．５秒間の特別図柄の変動と小当たり遊技とが繰り返し行われる。
【００９３】
このように、保留数が所定以上となると変動時間が短縮されるため（長時間変動の変動パターンが選択されないため）、小当たり遊技と小当たり遊技との間隔が短くなり、短時間の間に小当たり遊技が連続的に行われる。すなわち、羽根部材５１の開放が短時間の間に連続的に行われ、遊技球が特定領域５０に進入し易くなり、遊技球がＶ入賞口５３に入賞し易くなる。このため、遊技者に有利な状態となる。
【００９４】
本実施形態においては、保留数が所定未満の場合には、長時間変動の変動パターンが所定の割合で選択されるように構成されているため、長時間変動の変動パターンが選択された場合には保留が蓄積され易くなる。
【００９５】
図１０は、長時間変動の変動パターンが選択されない場合の演出と選択された場合の演出の一例を示す図である。
【００９６】
図１０（Ａ）に示すように、長時間変動の変動パターンが選択されない場合、すなわち、変動時間２秒の変動パターンが選択される場合には、特別図柄の変動中に通常の変動演出が行われ、小当たり遊技中には通常の小当たり演出が行われる。なお、第１特別図柄の変動に応じた通常の変動演出と、第２特別図柄の変動に応じた通常の変動演出とは識別可能に異なっていてもよいし、同じであってもよい。また、第１特別図柄の変動に基づく小当たり遊技中の小当たり演出と、第２特別図柄の変動に基づく小当たり遊技中の小当たり演出とは、識別可能に異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００９７】
一方、図１０（Ｂ）に示すように、長時間変動の変動パターンが選択された場合には、特別図柄の変動中に特殊変動演出が行われる。特殊変動演出は、保留の蓄積を促す演出であり、遊技者に遊技球の打ち出しを促す演出である。例えば、液晶表示器５において、「保留を貯めろ」というメッセージが表示されてもよい。
【００９８】
ここで、この長時間変動の変動パターンによる特別図柄の変動中に保留が蓄積され、保留数が５以上となった場合、その後は、短時間の変動と小当たり遊技とが連続的に行われる。この短時間の変動と小当たり遊技とが連続的に行われる間においては、特殊モード演出が行われる。特殊モード演出は、遊技者に有利な状態であることを報知する演出であり、羽根部材５１の開放が短時間の間に連続的に行われることを報知する演出である。特殊モード演出が行われる間は、特別図柄の変動と、小当たり遊技とが連続的に行われる。なお、特殊モード演出が行われる間の特別図柄の変動においては、すべて小当たりとなる。保留に特別図柄判定の大当たりやハズレが含まれる場合には、特殊モード演出は行われなくてもよい。
【００９９】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄を長時間変動させて保留を貯めさせることができ、保留数が所定以上となった場合には、特別図柄の変動時間が短縮されて小当たり遊技の間隔を短くすることができる。このため、短時間の間に羽根部材５１が連続的に開放して遊技球が特定領域５０に進入し易くなり、Ｖ入賞口５３に入賞し易くなる。
【０１００】
なお、上記では、図７に示す小当たり用変動パターンテーブルおよびハズレ用変動パターンテーブルが変動パターンの設定に用いられたが、これは単なる一例であり、変動パターンの設定において他のテーブルが用いられてもよい。
【０１０１】
図１１および図１２は、小当たり用変動パターンテーブルとハズレ用変動パターンテーブルの他の例を示す図である。
【０１０２】
例えば、図１１に示す小当たり用変動パターンテーブルの例では、保留数が０〜４の場合には、変動時間２秒の変動パターンＰＡ１０が４０／５０の確率で選択され、変動時間２０秒の変動パターンＰＡ１１が１０／５０の確率で選択されるように設定される。これに対して、保留数が５〜８の場合には、変動時間２秒の変動パターンＰＡ１０が５０／５０の確率で選択されるように設定される。すなわち、保留数が５以上の場合には、変動時間２０秒の変動パターンＰＡ１１が選択されない（又は選択されにくい）が、図７に示す例のように変動時間は０．５秒に短縮されない。なお、図１１に示すハズレ用変動パターンテーブルの例においても、小当たり用変動パターンテーブルと同様である。
【０１０３】
また、図１２に示す小当たり用変動パターンテーブルの例では、保留数が０〜４の場合には、変動時間２秒の変動パターンＰＡ１０が４０／５０の確率で選択され、変動時間２０秒の変動パターンＰＡ１１が１０／５０の確率で選択されるように設定される。これに対して、保留数が５〜８の場合には、変動時間０．５秒の変動パターンＰＡ１２が４０／５０の確率で選択されるように設定され、変動時間２０秒の変動パターンＰＡ１１が１０／５０の確率で選択されるように設定される。すなわち、保留数が５以上の場合と５未満の場合とでは、変動時間２０秒の変動パターンＰＡ１１の選択率は変化しないが、変動時間が２秒から０．５秒に短縮される。このため、保留数が５以上の場合、変動時間２０秒の変動パターンが選択されなければ、上述のような短時間の間に連続的に小当たり遊技を行わせることができる。なお、図１２に示すハズレ用変動パターンテーブルの例においても、小当たり用変動パターンテーブルと同様である。
【０１０４】
なお、本実施形態では、普通図柄判定の結果には短開放当たりと、長開放当たりと、ハズレとがあり、長開放当たりとなったことを契機として、特別図柄の変動の保留が貯められてもよい。
【０１０５】
図１３は、普通図柄判定の結果の一例を示す図である。図１３に示すように、普通図柄判定の結果には短開放当たりと、長開放当たりと、ハズレとがある。短開放当たりとなる確率は、例えば１／５０に設定され、長開放当たりとなる確率は、例えば１／５０に設定され、ハズレとなる確率は、例えば４８／５０に設定される。
【０１０６】
短開放当たりになった場合には、電動チューリップ１７は０．１秒間だけ開姿勢に変化されて、第２始動口１２は短開放される。長開放当たりになった場合には、電動チューリップ１７は０．１秒間だけ開姿勢に変化された後、さらに５．８秒間だけ開姿勢に変化されて、第２始動口１２は長開放される。
【０１０７】
このように、普通図柄判定の結果が長開放当たりとなった場合には、第２始動口１２は長開放される。このため、複数の遊技球が第２始動口１２に入賞し易い状態となり、第２特別図柄判定の権利が複数保留されやすくなる。
【０１０８】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１４は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０１０９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（１０Ｒ時短付大当たり、１０Ｒ時短無し大当たり、４Ｒ時短無し大当たり等）を決定するための乱数であり、大当たり図柄を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口５３に遊技球が入賞した場合に発生する大当たりの種類（１０Ｒ時短付大当たり、１０Ｒ時短無し大当たり、４Ｒ時短無し大当たり等）を決定するための乱数であり、小当たり図柄を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の結果が長開放当たりか、短開放当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【０１１０】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【０１１１】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１６を参照して、後に詳述する。
【０１１２】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を行う。特別図柄判定では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が小当たりであったか否か、および、小当たりであった場合の小当たり図柄を判定する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、および、大当たりであった場合の大当たり図柄を判定する。また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【０１１３】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図２１を参照して、後に詳述する。
【０１１４】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、羽根部材制御処理を実行する（ステップＳ６）。羽根部材制御処理は、ステップＳ４の特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、羽根部材５１を制御して特定領域進入口５２を連続開放させたり、特別図柄判定の結果が小当たりである場合に、羽根部材５１を制御して特定領域進入口５２を開放させたり、Ｖ入賞口５３に遊技球が入賞した場合に羽根部材５１を制御して特定領域進入口５２を連続開放させたりする処理である。羽根部材制御処理については、図２２を参照して、後に詳述する。
【０１１５】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２５を参照して、後に詳述する。
【０１１６】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、特定領域進入口５２、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、特定領域進入口５２に遊技球が入賞した場合は９個の賞球を払い出す。また、普通入賞口１４に遊技球が入賞した場合は９個の賞球を払い出す。
【０１１７】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の羽根部材制御処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１１８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１５を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１１９】
図１５に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１２１】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利（特別図柄の変動の権利）が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において順に消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１２２】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて、保留された第１特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い（ステップＳ２０５）、事前判定の結果を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。例えば、事前判定処理では、保留された第１特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか等が判定され、判定結果が保留コマンドとしてセットされて、ステップＳ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。
【０１２３】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて、保留された第２特別図柄判定の権利についての事前判定処理を行い（ステップＳ２１１）、事前判定の結果を示す保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１２６】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１２７】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。
【０１３０】
なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。例えば、保留された普通図柄判定が長開放当たりか否かを事前判定し、当該事前判定の結果を普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信してもよい。そして、演出制御部１３０は、当該普通図柄の保留コマンドに基づいて、長開放当たりとなるか否かを事前に示唆する演出を行い、上述した特定領域進入口５２の連続開放が発生することを遊技者に期待させる演出を行ってもよい。
【０１３１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１７〜図２０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１４におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３２】
図１７に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、小当たり遊技中または大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグがＯＮか否かに基づいて大当たり遊技中か否かを判定し、小当たり遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、小当たり遊技中か否かを判定する。ここで、小当たり遊技中または大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中でもなく、かつ、大当たり遊技中もないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１３４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１７に示す特別図柄処理を終了する。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１８を参照して、大当たり判定処理について説明する。図１８は、図１７のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３６】
（大当たり判定処理）
図１８に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３７】
一方、図１７のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３８】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１３９】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が小当たりか否かを判定する（ステップＳ４３４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ４０４の処理に続いて判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
【０１４０】
一方、図１７のステップＳ４０６の処理に続いて判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たりの当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。
【０１４１】
ここで、特別図柄判定の結果が小当たりである場合（ステップＳ４３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された小当たり図柄乱数に基づいて、小当たり図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された小当たり図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の小当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、小当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３６）。
【０１４２】
一方、ステップＳ４３４において小当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３７）。
【０１４３】
ステップＳ４３３の処理、ステップＳ４３６の処理、またはステップＳ４３７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１７の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１４４】
図１７に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１９を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図１９は、図１７のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４５】
（変動パターン設定処理）
図１９に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ４４１：ＹＥＳ）には、大当たり時変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４４２）。ここでは、図８に示す大当たり用変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが設定される。
【０１４６】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４１でＮＯと判定した場合、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が小当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４４３）。ＣＰＵ１０１は、小当たりと判定した場合（ステップＳ４４３：ＹＥＳ）には、小当たり時変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４４４）。ここでは、例えば、図７（図１１や図１２でもよい）に示す小当たり用変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが設定される。なお、遊技機１の遊技状態が補助遊技状態（後述する遊技状態設定処理で設定される）である場合、例えば、変動時間が２秒の変動パターンが設定される。
【０１４７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４３でＮＯと判定した場合、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果がハズレであるため、ハズレ時変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４４５）。ここでは、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。リーチ有りの場合には、ＣＰＵ１０１は、図８に示すリーチ用変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを設定する。また、ＣＰＵ１０１は、リーチ無しと判定した場合には、例えば、図７に示すハズレ用変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の遊技状態が補助遊技状態（後述する遊技状態設定処理で設定される）である場合、例えば、変動時間が２秒の変動パターンを設定する。
【０１４８】
ステップＳ４４２、ステップＳ４４４、又はステップＳ４４５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す変動パターン設定処理を終了して、図１７の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１４９】
図１７に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５０】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１５１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１５２】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１５４】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１４のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１５５】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１７のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図２０は、図１７のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５６】
図２０に示すように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８１）。
【０１５７】
ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８２）。ステップＳ４８２の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８３）。続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ４８４）、当該オープニングに対応するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８５）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１５８】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４８１：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８６）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８７）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１５９】
ステップＳ４８７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８８）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８９）。
【０１６０】
ステップＳ４８９の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８６：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が、小当たりか否かを判定する（ステップＳ４９０）。
【０１６１】
小当たりと判定した場合（ステップＳ４９０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ４９１）。
【０１６２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９１の処理に続いて、小当たりのオープニングを開始し（ステップＳ４９２）、当該オープニングに対応するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９３）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、小当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１６３】
ステップＳ４９３の処理を実行した場合、小当たりでないと判定した場合（ステップＳ４９０：ＮＯ）、又は、ステップＳ４８５の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２０の停止中処理を終了する。
【０１６４】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図２１は、図１４のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６５】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図２１の普通図柄処理を終了する。
【０１６６】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１の普通図柄処理を終了する。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１６９】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１７０】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１７１】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１７３】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１５）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１６）。
【０１７４】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。具体的には、ステップＳ５１６の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１の普通図柄処理を終了する。
【０１７５】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、普通図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１７６】
ステップＳ５１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１６の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５２０）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５２１）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２２）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１７７】
ステップＳ５２２の処理の後、ステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５２１の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２１の普通図柄処理を終了する。
【０１７８】
［遊技制御部１００による羽根部材制御処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される羽根部材制御処理の詳細について説明する。図２２は、図１４のステップＳ６の羽根部材制御処理を示す詳細フローチャートである。
【０１７９】
図２２に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４９４でＯＮに設定されるフラグである。小当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たりのオープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１８０】
小当たりのオープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２に示す処理を終了する。
【０１８１】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特定領域５０内に存在する遊技球の数をカウントするための変数Ｘに「０」を設定するとともに、ラウンド数を示す変数Ｒに「１」を設定する（ステップＳ６０４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１を開放する羽根部材開放制御を開始し（ステップＳ６０５）、当該開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０５の処理が行われることによって、羽根部材５１が予め定められた動作パターンで動作して、特定領域進入口５２が開放される。
【０１８２】
具体的には、第１特別図柄の変動（第１始動口１１への遊技球の入賞）に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、０．４秒間だけ特定領域進入口５２が開放される。また、第２特別図柄の変動（第２始動口１２への遊技球の入賞）に基づいて小当たり遊技が行われる場合には、０．６秒×２回だけ特定領域進入口５２が開放される。
【０１８３】
ステップＳ６０６の処理の後、ＣＰＵ１０１は、遊技球の特定領域５０への進入があったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、特定領域進入口５２に設けられた特定領域進入口スイッチ１１５が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域５０への遊技球の進入の有無を判定する。
【０１８４】
遊技球の特定領域５０への進入があった場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特定領域５０に進入した遊技球の数（進入数）を変数Ｘに設定する（ステップＳ６０８）。
【０１８５】
遊技球の特定領域５０への進入が無かった場合（ステップＳ６０７：ＮＯ）、又は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口５３への遊技球の入球があったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口５３に設けられたＶ入賞口スイッチ１１７が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、Ｖ入賞口５３への遊技球の入球の有無を判定する。
【０１８６】
遊技球のＶ入賞口５３への入球があった場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変数ＸからＶ入賞口５３に入球した遊技球の数（入球数）を引いた値を、新たな変数ＸとしてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ６１０）。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたＶ入賞フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６１１）。
【０１８７】
ステップＳ６１１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６０９でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、特定領域排出口５４への遊技球の入球があったか否かを判定する（ステップＳ６１２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、特定領域排出口５４（排出口５４ａおよび２つの排出口５４ｂ）に設けられた特定領域排出口スイッチ１１８が遊技球の通過を検知したか否かに基づいて、特定領域排出口５４を介して特定領域５０から遊技球が排出されたか否かを判定する。
【０１８８】
特定領域排出口５４への遊技球の入球があった場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変数Ｘから特定領域排出口５４への遊技球の入球数（排出数）を引いた値を、新たな変数ＸとしてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ６１３）。
【０１８９】
ステップＳ６１３の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６１２でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１の開放制御の終了タイミングか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０６で計測開始してからの経過時間に基づいて、開放制御の終了タイミングか否かを判定する。
【０１９０】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップＳ６０６の計測開始から０．４秒が経過したか否かを判定する。また、第２特別図柄の変動に基づく小当たり遊技の場合には、ステップＳ６０６の計測開始から所定時間（例えば、０．６秒×２回＋１回目と２回目の間の時間０．２秒＝１．４秒）が経過したか否かを判定する。
【０１９１】
羽根部材５１の開放制御の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１の開放制御を終了する（ステップＳ６１５）。
【０１９２】
ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６１４でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、羽根部材５１の開放制御が終了しており、かつ、変数Ｘが「０」と等しいか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ステップＳ６１６では、小当たり遊技における予め定められた羽根部材５１の開放制御が終了しており、かつ、特定領域５０に進入したすべての遊技球が、Ｖ入賞口５３又は特定領域排出口５４に入球して、特定領域５０から排出されたか否かが判定される。
【０１９３】
羽根部材５１の開放制御が終了しており、かつ、変数Ｘが「０」と等しいと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１７）。一方、羽根部材５１の開放制御が終了していないか、または、変数Ｘが「０」でない（すなわち、特定領域５０内に遊技球が残っている）場合、ＣＰＵ１０１は、図２２に示す処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ６１７に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６１８）。Ｖ入賞フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数を示す変数Ｒに「０」を設定して、図２２に示す処理を終了する。これにより、小当たり遊技が終了する。
【０１９５】
一方、Ｖ入賞フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＮに設定するとともに、Ｖ入賞フラグをＯＦＦに設定し、補助遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６２０）。
【０１９６】
ステップＳ６２０に続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ６２１）。なお、ステップＳ６２１では、ＣＰＵ１０１は、大当たりのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この大当たりのオープニングコマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大当たり遊技が開始されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１９７】
一方、ステップＳ６０１において小当たり遊技フラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６２２）。大当たり遊技フラグがＯＮでない場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２に示す処理を終了する。
【０１９８】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ６２３）。大当たり遊技制御処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２２の処理を終了する。
【０１９９】
（大当たり遊技制御処理）
次に、大当たり遊技制御処理の詳細について、図２３を参照して説明する。図２３は、図２２のステップＳ６２３の大当たり遊技制御処理を示す詳細フローチャートである
【０２００】
ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりのオープニング中か否かを判定する（ステップＳ６３１）。オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６３２）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ６３２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２３に示す処理を終了する。
【０２０１】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技の最大ラウンド数を示すＲｍａｘ、および、羽根部材５１の動作パターン等を設定する（ステップＳ６３３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されている図柄（特別図柄判定の結果が大当たりであれば大当たり図柄、Ｖ入賞口５３への入賞に基づく大当たりであれば小当たり図柄）に基づいて、Ｒｍａｘの値を設定する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３３において、各ラウンドの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等を設定する。なお、第１特別図柄の変動よりも第２特別図柄の変動の方が遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われやすくてもよい。例えば、第１特別図柄の変動ではラウンド数が少ない大当たり遊技が行われる確率が高くなるように小当たり図柄の選択率が設定され、第２特別図柄の変動ではラウンド数が多い大当たり遊技が行われる確率が高くなるように小当たり図柄の選択率が設定されてもよい。
【０２０２】
ステップＳ６３３に続いて、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数を示す変数Ｒに「１」を加算して、当該加算した後の値をＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ６３４）。なお、Ｖ入賞口５３への入賞に基づく大当たりの場合、小当たり遊技が実行されることによって変数Ｒに「１」が設定されているためオープニング時間経過後の最初のステップＳ６３４が実行された後の変数Ｒの値は「２」となる。また、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、変数Ｒは初期的に「０」に設定されているため、オープニング時間経過後の最初のステップＳ６３４が実行された後の変数Ｒの値は「１」となる。
【０２０３】
ステップＳ６３４に続いて、ＣＰＵ１０１は、羽根部材開放制御を開始し（ステップＳ６３５）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６３６）。当該ラウンド開始コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に報知するための演出が行われる。ステップＳ６３６の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６４０の処理を実行する。
【０２０４】
一方、ステップＳ６３１において大当たりのオープニング中でないと判定した場合（ステップＳ６３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６３７）。エンディング中でなければ（ステップＳ６３７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６３８の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）、次にステップＳ６４７の処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ６３８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間であるインターバル中か否かを判定する。インターバル中である場合（ステップＳ６３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６３９）、インターバル時間が経過していれば（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）、次にステップＳ６３４の処理を実行する。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ６３９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２３の処理を終了する。
【０２０６】
一方、インターバル中でないと判定した場合（ステップＳ６３８：ＮＯ）、又は、ステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６４０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２３の処理を終了する。
【０２０７】
ここでラウンド終了条件は、このラウンド遊技の開始（ステップＳ６３５）からの経過時間が予め定めれた時間（例えば、２９秒）となったこと、又は、特定領域進入口５２を通過した遊技球の数が予め定められた数（例えば、９個）となったことであってもよい。また、ラウンド終了条件は、羽根部材５１が規定回数開放したことであってもよい。すなわち、羽根部材５１の開放から所定時間（２９秒）経過したこと、または、特定領域進入口５２に所定数（９個）の遊技球が入賞したこと、を条件として、１回のラウンド遊技が終了してもよい。また、羽根部材５１が規定回数（例えば、１０回）開放したことを条件として、１回のラウンド遊技が終了してもよい。
【０２０８】
ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（ステップＳ６４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける羽根部材５１の開放制御を終了して羽根部材５１を閉姿勢に戻す（ステップＳ６４１）。
【０２０９】
ステップＳ６４１に続いて、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６４２）。現在のラウンド数ＲがＲｍａｘと等しくない場合（ステップＳ６４２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次のラウンドまでのインターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６４３）、図２３に示す処理を終了する。
【０２１０】
一方、現在のラウンド数ＲがＲｍａｘと等しい場合（ステップＳ６４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６４４）、ラウンド数Ｒに「０」を設定し（ステップＳ６４５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４６）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１４のステップ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。
【０２１１】
ステップＳ６４６の処理を行った場合、またはステップＳ６３７の処理でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したか否かに基づいて、エンディングを終了するか否かを判定する（ステップＳ６４７）。エンディングを終了しないと判定した場合（ステップＳ６４７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２３に示す処理を終了する。
【０２１２】
エンディングを終了すると判定した場合（ステップＳ６４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６４８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６４８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ６４９）、図２３に示す処理を終了する。
【０２１３】
なお、図２３に示す例では、ラウンド数が小当たり図柄又は大当たり図柄に応じて設定されたＲｍａｘになった場合に、大当たり遊技が終了することとしたが（ステップＳ６４２でＹＥＳの場合にエンディングを開始）、大当たり遊技が終了する条件はこれに限らない。
【０２１４】
例えば、あるラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞した場合には次のラウンドが行われ、入賞しなかった場合には次のラウンドは行われず大当たり遊技が終了してもよい。この場合において、大当たり遊技は、各ラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞する限り、予め定められた最大ラウンド数（例えば、１６ラウンド）まで継続する。
【０２１５】
また、あるラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞しなかった場合には次のラウンドが行われ、入賞した場合には次のラウンドは行われず大当たり遊技が終了してもよい。この場合において、大当たり遊技は、各ラウンド遊技においてＶ入賞口５３に遊技球が入賞しない限り、予め定められた最大ラウンド数（例えば、１６ラウンド）まで継続する。
【０２１６】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図２３のステップＳ６４８の遊技状態設定処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ６４８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０２１７】
図２４に示すように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技か否かを判定する（ステップＳ６５１）。小当たり遊技に続く大当たり遊技でない場合（ステップＳ６５１：ＮＯ）、すなわち、特別図柄判定の結果が大当たりであったことによって大当たり遊技を行った場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄表示器に停止表示されている大当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する（ステップＳ６５２）。
【０２１８】
一方、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ６５１：ＹＥＳ）、特別図柄表示器に停止表示されている小当たり図柄に基づいて、補助遊技状態への移行の有無を判定する（ステップＳ６５３）。
【０２１９】
ステップＳ６５２又はステップＳ６５３の判定の結果、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態へ移行させるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。補助遊技状態へ移行させる場合（ステップＳ６５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６５５）、補助遊技残余回数Ｊに「１００」を設定する（ステップＳ６５６）。
【０２２０】
ここで、補助遊技状態に移行された場合、補助遊技残余回数Ｊが「０」になるまで、補助遊技状態が継続する。補助遊技状態では、電動チューリップ１７が作動しやすく、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態になる。このため、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１００回となるまでは、羽根部材５１が作動して特定領域進入口５２が開放されやすくなり、Ｖ入賞口５３への入賞の機会が増大する。したがって、極めて高い確率で、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１００回となるまでに、次の大当たりが発生することになる。
【０２２１】
ステップＳ６５６の処理を行った場合、又は、ステップＳ６５４でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２４に示す処理を終了する。
【０２２２】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図２５のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２５は、図１４のステップＳ７の電動チューリップ処理を示す詳細フローチャートである。
【０２２３】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２２４】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２２５】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放してから５．８秒間開放する動作をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０２２６】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態（時短遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２２７】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０２２８】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０２２９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０２３０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０２３１】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２３２】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２６〜図３０を参照して説明する。
【０２３３】
図２６は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２６及び図２７に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２６に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２３４】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２３５】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。以上で、図２６に示す処理は終了する。
【０２３６】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２７を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図２７は、図２６のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０２３７】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２３８】
以下、ステップＳ１３０２の保留コマンド処理について図２８を参照して説明する。図２８は、図２７のステップＳ１３０２の保留コマンド処理の詳細フローチャートである。
【０２３９】
図２８に示すように、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶された保留数に「１」を加算する（ステップＳ１３１１）。続いて、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに基づいて事前判定を行う（ステップＳ１３１２）。ステップＳ１３１２では、受信した保留コマンドに対応する特別図柄判定の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを判定する。そして、演出制御部１３０は、当該判定結果をＲＡＭ１３３に格納する（ステップ１３１３）。なお、演出制御部１３０は、図２８に示す処理の他に、受信した保留コマンドに対応する保留画像を液晶表示器５に表示する。以上で、演出制御部１３０は、図２８に示す処理を終了し、処理を図２７に戻す。
【０２４０】
図２７に戻り、ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２４１】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドに基づいて、演出の内容を決定して実行する。
【０２４２】
以下、ステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理について図２９を参照して説明する。図２９は、図２７のステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
【０２４３】
図２９に示すように、演出制御部１３０は、まず、ＲＡＭ１３３に記憶した保留数を「１」だけ減算する（ステップＳ１３２１）。
【０２４４】
ステップＳ１３２１に続いて、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、今回の変動における変動パターンが長時間変動の変動パターン（２０秒の変動パターン）か否かを判定する（ステップＳ１３２２）。ここでは、遊技制御部１００において設定された変動パターンが、上述した長時間変動の変動パターン（図７の変動パターンＰＡ１１又は変動パターンＰＡ２１）か否かが判定される。
【０２４５】
２０秒の変動パターンであると判定した場合（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶した特殊モードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３２３）。続いて、演出制御部１３０は、特殊変動演出の実行を開始する（ステップＳ１３２４）。これにより、例えば、上述のように保留の蓄積を促す演出が行われる。
【０２４６】
一方、２０秒の変動パターンでないと判定した場合（ステップＳ１３２２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、今回の変動における変動パターンが０．５秒の変動パターンか否かを判定する（ステップＳ１３２５）。０．５秒の変動パターンは、図７に示すように小当たりであって保留数が５以上である場合にのみ選択される変動パターンである。
【０２４７】
０．５秒の変動パターンであると判定した場合（ステップＳ１３２５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、全ての保留が小当たりか否かを判定する（ステップＳ１３２６）。具体的には、演出制御部１３０は、上記ステップＳ１３１３において格納した判定結果に基づいて、全ての特別図柄判定の保留が小当たりか否かを判定する。
【０２４８】
全ての保留が小当たりであると判定した場合（ステップＳ１３２６：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、特殊モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３２７）。そして、演出制御部１３０は、特殊モード演出を制御する（ステップＳ１３２８）。具体的には、演出制御部１３０は、特殊モード演出が開始されていない場合は、特殊モード演出を開始する。また、演出制御部１３０は、特殊モード演出が既に実行されている場合（今回の変動よりも前の変動において特殊モード演出が開始されている場合）、当該特殊モード演出を継続して実行する。特殊モード演出は、上述のように、特別図柄の短時間の変動と小当たり遊技とが連続的に行われる間の演出であり、遊技者に有利な状態であることを報知する演出である。
【０２４９】
一方、ステップＳ１３２５でＮＯと判定された場合、又は、ステップＳ１３２６でＮＯと判定された場合、演出制御部１３０は、特殊モードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３２９）。なお、今回の変動開始コマンドを受信する直前まで上記特殊モード演出が実行されていた場合は、ステップＳ１３２９の処理によって、特殊モード演出は終了される。ステップＳ１３２９に続いて、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、変動演出を実行する（ステップＳ１３３０）。
【０２５０】
ステップＳ１３２９およびステップＳ１３３０の処理は、変動時間が０．５秒の変動パターンが選択されていないか、または、変動時間が０．５秒の変動パターンが選択されていても全ての保留が小当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップＳ１３２５でＮＯと判定される場合は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、ハズレであってリーチ有りの場合、又は、小当たりもしくはハズレであって２秒の変動パターンの場合である。この場合、ステップＳ１３３０の処理では、各変動パターンに応じた変動演出が選択されて実行される。また、ステップＳ１３２６でＮＯと判定される場合は、０．５秒の変動パターンが選択されているが、保留に小当たり以外が存在する場合である。この場合、上述のような特殊モード演出を行わないため、０．５秒の変動パターンに対応する他の演出を選択して実行する。
【０２５１】
ステップＳ１３２４の処理を実行した場合、ステップＳ１３２８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３３０の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図２９に示す処理を終了し、図２７に処理を戻す。
【０２５２】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２５３】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了処理では、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４で開始した演出を終了させる。
【０２５４】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２５５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、小当たり遊技（又は大当たり遊技）が開始される際に行われるオープニング演出、および、小当たり遊技中の小当たり演出（又は大当たり遊技中の大当たり演出）を決定して実行する処理である。
【０２５６】
以下、ステップＳ１３０８のオープニング処理について図３０を参照して説明する。図３０は、図２７のステップＳ１３０８のオープニング処理の詳細フローチャートである。
【０２５７】
図３０に示すように、演出制御部１３０は、まず、オープニングコマンドに基づいて、小当たりか否かを判定する（ステップＳ１３４１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、特殊モードフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３４２）。
【０２５８】
特殊モードフラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１３４２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、特殊モード演出を制御する（ステップＳ１３４３）。
【０２５９】
一方、特殊モードフラグがＯＮでないと判定した場合（ステップＳ１３４２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、小当たりのオープニング演出及び小当たり演出を実行する（ステップＳ１３４４）。具体的には、小当たりのオープニング演出を実行した後、小当たり遊技の開始に応じて小当たり演出を実行する。
【０２６０】
一方、小当たりでないと判定した場合（ステップＳ１３４１：ＮＯ）、すなわち、大当たりに応じたオープニングコマンドを受信した場合、演出制御部１３０は、大当たりのオープニング演出及び大当たり演出を実行する（ステップＳ１３４５）。具体的には、大当たりのオープニング演出を実行した後、大当たり遊技の開始に応じて大当たり演出を実行する。なお、ラウンド遊技の進行に応じて（ステップＳ６３６のラウンド開始コマンドの受信に応じて）、演出制御部１３０は、大当たり演出の進行を制御する。
【０２６１】
ステップＳ１３４３の処理を実行した場合、ステップＳ１３４４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３４５の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図３０に示す処理を終了し、図２７に処理を戻す。
【０２６２】
図２７に戻り、ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２６３】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。
【０２６４】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２７に示す処理を終了する。
【０２６５】
以上のように、遊技制御部１００からのコマンドに基づいて、演出制御部１３０による演出制御が行われる。本実施形態では、保留数が所定以上となった場合には短時間変動が行われ、短時間の間に小当たり遊技が連続的に行われることで、特定領域５０内に遊技球が進入し易くなり、大当たりが発生し易い状態となる。本実施形態では、保留が所定以上貯まりやすくさせるために、特別図柄判定の結果が小当たりである場合に所定の割合で長時間変動の変動パターンが選択される。長時間変動の変動パターンが選択された場合には特殊変動演出が行われる。また、短時間の間に小当たり遊技が連続的に行われる状態になった場合は、特殊モード演出が行われる。
【０２６６】
このように、特殊変動演出を行うことにより遊技者に遊技球の打ち出しを継続させて保留を貯めさせることができる。また、特殊モード演出を行うことにより、遊技者に有利な状態であることを報知することができる。
【０２６７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２６８】
例えば、上記実施形態における変動パターンテーブルは単なる一例であり、変動パターンを設定するための条件を定めた他の変動パターンテーブルが用いられてもよい。
【０２６９】
また、上記実施形態における変動時間が短縮されるための保留数は単なる一例であり、他の任意の閾値が設定され、当該閾値以上の図柄変動の保留がある場合には変動時間が短縮されてもよい。
【０２７０】
また、他の実施形態では、第２始動口１２は、開状態と閉状態とに姿勢変化可能な始動口ではなく、第１始動口１１と同様に、常時開放された始動口であってもよい。
【０２７１】
また、上記実施形態では、普通図柄判定の結果には、複数の遊技球が第２始動口１２に入賞容易となるように第２始動口１２が長開放される長開放当たりと、第２始動口１２に複数の遊技球が入賞容易とはならないように第２始動口１２が短開放される短開放当たりと、第２始動口１２が開放されないハズレとが用意された。他の実施形態では、長開放当たりは用意されなくてもよい。
【０２７２】
また、他の実施形態では、第１始動口１１および第２始動口１２の手前に遊技球を振り分け可能な振り分け部材が配設され、当該振り分け部材によって遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞するように振り分けられてもよい。振り分け部材は、交互に第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分けるような構造を有してもよいし、時間によって切り替え可能に構成されて第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分けてもよい。
【０２７３】
また、上記実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動の権利を優先的に消化させたが、他の実施形態では、第２特別図柄の変動の権利を優先的に消化させずに、入賞順にこれらの権利を消化させてもよい。
【０２７４】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり、小当たり、ハズレがあったが、他の実施形態では、特別図柄判定の結果には大当たり及び／又はハズレがなくてもよい。この場合、小当たり遊技が行われてＶ入賞口５３に遊技球が入賞した場合にのみ、大当たり遊技が行われる。
【０２７５】
また、上記実施形態では、通常遊技状態と補助遊技状態とがあったが、補助遊技状態はなくてもよい。
【０２７６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２７７】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２７８】
本発明に係る遊技機は、発射装置によって発射された遊技球が打ち込まれる第１遊技領域（１０）と当該第１遊技領域とは別に区画形成された第２遊技領域（５０）とを含む、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記第１遊技領域に設けられた始動口（１１，１２）と、前記第２遊技領域に設けられた特定入球口（５３）と、前記第１遊技領域に打ち込まれた遊技球を前記第２遊技領域に進入可能とさせる開状態と、当該遊技球が前記第２遊技領域に進入不可とさせる閉状態とに変化可能な可動部材（５１）と、前記始動口に遊技球が入球したことを条件として、所定の図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段（１０１、Ｓ４）と、前記図柄制御手段によって前記図柄が所定の態様で停止されると、前記可動部材を開状態に制御してから閉状態に制御する所定遊技（小当たり遊技）を行う所定遊技実行手段（Ｓ６）と、前記所定遊技中に遊技球が前記第２遊技領域に進入して前記特定入球口に入球した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６２３）と、前記図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段（Ｓ４０８）と、変動時間が第１時間の第１変動パターン（変動パターンＰＡ１０）、及び、当該第１時間よりも長い第２時間の第２変動パターン（変動パターンＰＡ１１）を含む複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記図柄が変動している間、又は前記所定遊技が行われている間に前記始動口に遊技球が入球した場合、前記図柄を変動させる権利を保留する図柄変動保留手段（Ｓ２０４，Ｓ２１０）と、を備え、前記図柄制御手段は、前記図柄変動保留手段に前記権利が保留されている場合において、前記所定遊技中に前記特定入球口に遊技球が入球せずに当該所定遊技が終了すると、前記図柄を変動開始させ、当該図柄を変動させてから前記変動パターン設定手段によって設定された変動パターンに応じた変動時間の経過後に当該図柄を停止させ、前記変動パターン設定手段は、前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が所定数未満の場合、前記第２変動パターンの選択率を第１の選択率として定めて、前記第１変動パターン、及び、前記第２変動パターンを含む複数の変動パターンの中から何れかを選択する第１選択手段と、前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が前記所定数以上の場合、前記第２変動パターンの選択率を前記第１の選択率よりも低い第２の選択率として定めて、前記変動パターンを選択する第２選択手段とを含む。
【０２７９】
上記構成によれば、保留数が所定以上の場合は比較的長い変動時間の第２変動パターンが選択されにくくなり、保留数が所定以上の場合には、図柄の変動時間が長くならない。このため、図柄の変動開始から比較的短い時間で図柄が停止して所定遊技が行われ、保留数が所定以上である限りこのような制御が行われ、所定遊技が比較的短時間の間に繰り返し行われる。また、保留数が所定未満の場合には、比較的長い変動時間の第２変動パターンが選択されやすく、当該第２変動パターンが選択された場合には、保留が貯まりやすくなる。
【０２８０】
また、他の構成では、前記第２選択手段は、前記図柄変動保留手段に保留された権利の保留数が前記所定数以上の場合、前記第１時間よりも短い第３時間（０．５秒）の第３変動パターンを選択してもよい。
【０２８１】
上記構成によれば、保留数が所定以上の場合は、第１時間よりも短い第３時間の変動パターンが選択されるため、図柄の変動開始から短い時間で図柄が停止して所定遊技が行われる。このため、短時間の間に所定遊技を繰り返し発生させることができる。
【符号の説明】
【０２８２】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１０  遊技領域（第１遊技領域）
５０  特定領域（第２遊技領域）
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１４  普通入賞口
１５、１６  ゲート
１７  電動チューリップ
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  羽根部材
５２  特定領域進入口
５３  Ｖ入賞口
５４  特定領域排出口
５５  可動体
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１４０  画像音響制御部
１５０  ランプ制御部
【図１】
2015020022.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015020022.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015020022.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015020022.tif 000015
【図１４】
2015020022.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2015020022.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2015020022.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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