(57)【要約】【課題】物理的な抽選結果を遊技者の有利度に反映しつつ、不正行為によって過度に有利な結果が得られることを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】第１特典及び第２特典のうち相対的に遊技者の有利度に及ぼす影響が小さい第１特典を付与するか否かについては、構造物により物理的に特定された結果に基づいて決定し、構造物により物理的に特定された結果を特典の付与に関わる決定に反映させる。そして、遊技者の有利度に及ぼす影響が大きい第２特典を付与するか否かについては、構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定する。【選択図】図４
2015073706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
構造物により物理的に前記特典が付与されたか否かが特定される特典特定手段と、
所定範囲で更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
を備え、
前記特典は、第１特典と、該第１特典よりも遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典と、を含み、
前記特典付与決定手段は、
前記特典特定手段を用いて前記特典が付与された旨が物理的に特定されたか否かに基づいて前記第１特典を付与するか否かを決定し、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データに基づいて前記第２特典を付与するか否かを決定し、
前記遊技機は、前記特典付与決定手段により前記第２特典を付与する旨が決定されたときに前記特典特定手段にて前記特典が付与された旨が物理的に特定されるように制御し、前記特典付与決定手段により前記第２特典を付与する旨が決定されなかったときに前記特典特定手段にて前記特典が付与されなかった旨が物理的に特定されるように制御する特典特定制御手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機には、遊技者に目視される状態で物理的に抽選を行う物理抽選部を備え物理抽選部を用いて遊技者にとって有利な特典を付与するか否かについての決定が行われるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６７１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者に目視される状態で物理的に抽選を行う物理抽選部を用いて遊技者にとって有利な特典を付与するか否かについての決定が行われるため、抽選のプロセスが明確となり、抽選結果に対する遊技者の不信感が排除されることで興趣を高めることができるものの、物理的に抽選が行われる構成であるため、乱数を用いて抽選が行われる構成に比較して不正を施すことが容易であり、不正行為によって過度に有利な結果が得られる虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、物理的な抽選結果を遊技者の有利度に反映しつつ、不正行為によって過度に有利な結果が得られることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴのゲーム数）を付与する特典付与手段と、
構造物により物理的に前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与されたか否かが特定される特典特定手段（役物２００）と、
所定範囲で更新される数値データ（乱数値）を抽出する数値データ抽出手段（サブ制御部９１による乱数値の抽出）と、
前記特典（ＡＲＴのゲーム数）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（上乗せ抽選）と、
を備え、
前記特典は、第１特典（５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）と、該第１特典よりも遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）と、を含み、
前記特典付与決定手段（上乗せ抽選）は、
前記特典特定手段（役物２００）を用いて前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与された旨が物理的に特定されたか否かに基づいて前記第１特典（５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与するか否かを決定し、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データ（乱数値）に基づいて前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与するか否かを決定し、
前記遊技機は、前記特典付与決定手段（上乗せ抽選）により前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与する旨が決定されたときに前記特典特定手段（役物２００）にて前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与された旨が物理的に特定されるように制御し（Ｖ入賞モード）、前記特典付与決定手段（上乗せ抽選）により前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与する旨が決定されなかったときに前記特典特定手段（役物２００）にて前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与されなかった旨が物理的に特定されるように制御する（非Ｖ入賞モード）特典特定制御手段（サブ制御部９１）をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特典及び第２特典のうち相対的に遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が小さい第１特典を付与するか否かについては、構造物により物理的に特定された結果に基づいて決定されることとなる。すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映させるため、特典の付与に対する興趣を高めることができる。また、第１特典及び第２特典のうち相対的に遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典を付与するか否かについては、所定範囲で更新される数値データから抽出された数値データに基づいて決定されることとなる。すなわち第２特典については構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるため、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。さらに第２特典を付与する旨が決定されたときに特典特定手段にて特典が付与された旨が物理的に特定されるように制御され、第２特典を付与する旨が決定されなかったときに特典特定手段にて特典が付与されなかった旨が物理的に特定されるように制御されるようになっており、第１特典を付与するか否かの結果に加え、第２特典を付与するか否かの決定がされたときにも特典特定手段によりその結果が物理的に特定されるため、いずれの場合にも構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映しているという印象を与えることができる。
【０００７】
尚、所定の遊技を行うことが可能な遊技機とは、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどが該当する。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態への移行が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定値、終了条件によって変動する平均値等）などが該当する。
また、遊技者にとっての有利度とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利の数、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利の数、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利の数、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利の数、有利状態に制御される期間の長さなどが該当する。
また、少なくとも第１特典に比較して第２特典が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい構成であれば良く、第１特典と第２特典とは、同種の特典であっても良いし、異なる種類の特典であっても良い。
また、第１特典に比較して第２特典の方が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きいとは、第１特典が付与されたときの有利度と第１特典が付与されなかったときの有利度との差よりも、第２特典が付与されたときの有利度と第２特典が付与されなかったときの有利度との差が大きいことである。
また、前記第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、前記第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて前記特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、が共通の構造物であっても良いし、異なる構造物であっても良い。
【０００８】
本発明の手段２に記載の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第１特典（５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）と前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）とは同種の特典であり、前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）が付与されたときの有利度が前記第１特典（５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）が付与されたときの有利度よりも高く設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、構造物により物理的に特定された結果に基づいて決定される第１特典と、乱数抽選の結果に基づいて決定される第２特典と、同種の特典であり、有利度のみが異なるものであるため、付与された特典の内容を把握しやすくなる。
【０００９】
本発明の手段３に記載の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記特典付与決定手段（上乗せ抽選）により前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与しない旨が決定され、前記特典特定手段（役物２００）により前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与された旨が物理的に特定されたときに異常が発生した旨を報知する異常報知手段（サブエラー報知）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特典を付与しない旨が決定されたにも関わらず、特典特定手段により特典が付与された旨が物理的に特定されたときには何らかの不正がされた可能性があり、このような場合には異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【００１０】
本発明の手段４に記載の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記特典特定制御手段（サブ制御部９１）は、前記特典付与決定手段（上乗せ抽選）により前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与する旨が決定されたときに前記特定特典手段（役物２００）にて前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与された旨が物理的に特定されるように制御し、
前記異常報知手段（サブエラー報知）は、前記特典付与決定手段（上乗せ抽選）により前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与する旨が決定され、前記特典特定手段（役物２００）により前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与されなかった旨が物理的に特定されたときにも異常が発生した旨を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特典を付与する旨が決定されたにも関わらず、特典特定手段により特典が付与されなかった旨が物理的に特定されたときにも何らかの不正がされた可能性があり、このような場合にも異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１特典（５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与するか否かの決定結果に基づいて前記特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、は共通または類似の構造物（役物２００）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特典が付与された場合でも第２特典が付与された場合でもその旨が共通または類似の構造物にて特定されるため、特典が付与されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典特定手段（役物２００）により前記第１特典（５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与するか否かが決定される頻度が、前記特典特定手段（役物２００）により前記第２特典（５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）が付与されたか否かが特定される頻度よりも高く設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典特定手段により前記第１特典を付与するか否かが決定される頻度、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映される頻度が高いため、特典特定手段により第２特典が付与されたか否かが特定された場合でも、構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映されているという印象を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用された実施例の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】役物の表面側及び裏面側の構成を示す図である。
【図５】役物の動作を説明するための図である。
【図６】役物の動作を説明するための図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の概要を示す図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】フリーズ抽選の当選確率を示す図である。
【図２０】ナビストック抽選の当選確率を示す図である。
【図２１】上乗せゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図２２】フリーズ状態に関する制御の流れに関するフローチャートである。
【図２３】ＡＲＴのゲーム数の上乗せの結果報知がされるまでの制御の流れに関するフローチャートである。
【図２４】フリーズの制御状況と役物の動作状況との関係を示すタイミングチャートである。
【図２５】構造物の変形例を示す図である。
【図２６】本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２７】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
本発明が適用された遊技機の実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂにおける上方には、画像を表示可能な液晶表示器５１及び構造物を用いて特定の結果が特定可能となる役物２００が設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００２８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図７参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図７参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図７参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図７参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は３に定められており、賭数として３枚のメダルが設定されると、入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、透視窓３から視認可能なリール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施例では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が、入賞ラインＬＮ上に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００３８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００４１】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４２】
次に、役物２００の構成について図４〜図６を用いて説明する。図４（ａ）は、役物２００の正面図であり、図４（ｂ）は、役物２００の裏面図であり、図５及び図６は、役物２００の動作状況を説明するための正面図である。尚、図４〜図６では、役物の正面側を表側とし、役物の裏面側を裏側として説明する。
【００４３】
役物２００は、図４（ａ）（ｂ）に示すように、外側回転板２０１、内側回転板２０２、回転板表側カバー２４０、回転板裏側カバー２４５、シャッタ回転板２０３、軸２０４、第１誘導部材２０５、シャッタ被覆部材２０６、下部誘導樋２０７、上部誘導樋２０８、第２誘導部材２０９、シャッタ部材２３０、裏面通路２５０から主に構成される。
【００４４】
外側回転板２０１は、中心が開口する円盤状に形成されており、軸２０４を中心に回転可能とされている。外側回転板２０１には、その表面と裏面を貫通する４つの当たり用孔２１０、４つのハズレ用孔２１１がそれぞれ交互に等間隔で設けられている。当たり用孔２１０は、外側回転板２０１の中心側の内側面が裏側から表側に向かって外側回転板２０１の中心側に傾斜するように形成されており、ハズレ用孔２１１は、外側回転板２０１の中心側の内側面が表側から裏側に向かって外側回転板２０１の中心側に傾斜するように形成されている。
【００４５】
内側回転板２０２は、外側回転板２０１の中心開口よりも若干小計の円盤状に形成されており、外側回転板２０１の内側で軸２０４を中心に回転可能とされている。内側回転板２０２には、その表面と裏面を貫通する１つの当たり用孔２２０、３つのハズレ用孔２２１が等間隔で設けられている。当たり用孔２２０は、内側回転板２０２の中心側の内側面が表側から裏側に向かって内側回転板２０２の中心側に傾斜するように形成され、内側回転板２０２の外方側の内側面が裏側から表側に向かって内側回転板２０２の外方側に傾斜するように形成されており、ハズレ用孔２２１は、内側回転板２０２の外方側の内側面が表側から裏側に向かって外側回転板２０１の外方側に傾斜するように形成されている。
【００４６】
回転板表側カバー２４０は、外側回転板２０１及び内側回転板２０２の表側を被覆するカバーであり、図４（ａ）に示すように、回転板表側カバー２４０には、外側回転板２０１に設けられた当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１が最も下側に位置する場合に連通する位置に第１連通孔２４１が形成され、外側回転板２０１に設けられた当たり用孔２１０が最も上側に位置する場合に連通する位置に第２連通孔２４２が形成され、内側回転板２０２に設けられた当たり用孔２２０、ハズレ用孔２２１が最も下側に位置する場合に連通する位置に第３連通孔２４３が形成されている。
【００４７】
回転板裏側カバー２４５は、外側回転板２０１及び内側回転板２０２の裏側を被覆するカバーであり、図４（ｂ）に示すように、回転板裏側カバー２４５には、外側回転板２０１に設けられたハズレ用孔２１１が最も上側に位置する場合に連通する位置に第１ハズレ連通孔２５１が形成され、内側回転板２０２に設けられたハズレ用孔２２１が最も下側に位置する場合に連通する位置に第２ハズレ連通孔２５７が形成され、内側回転板２０２に設けられた当たり用孔２２０が最も上側に位置する場合に連通する位置にＶ入賞連通孔２５４が形成されている。
【００４８】
シャッタ回転板２０３は、内側回転板２０２よりも小径であり、かつ一部に形成された切欠を除き内側回転板２０２の当たり用孔２２０及びハズレ用孔２２１の外方側の一部を被覆可能に形成されており、回転板表側カバー２４０の表面側で軸２０４を中心に回転可能とされている。そして、シャッタ回転板２０３と内側回転板２０２との位置関係が図５に示す位置関係の場合には、シャッタ回転板２０３と内側回転板２０２とが同期回転することで当たり用孔２２０の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、ハズレ用孔２２１は閉塞されず、図６に示す位置関係の場合には、シャッタ回転板２０３と内側回転板２０２とが同期回転することでハズレ用孔２２１の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、当たり用孔２２０は閉塞されないようになっている。また、内側回転板２０２が回転する一方でシャッタ回転板２０３が図４（ａ）に示す位置で回転せずに停止することで当たり用孔２２０及びハズレ用孔２２１のいずれも閉塞されないようになっている。
【００４９】
第１誘導部材２０５は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略筒状の部材であり、第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１の当たり用孔２１０から落下した演出球２８０が上部誘導樋２０８に誘導されるようになっている。
【００５０】
シャッタ被覆部材２０６は、第１誘導部材２０５の表面を被覆する部材であり、第１誘導部材２０５及びシャッタ被覆部材２０６によりシャッタ回転板２０３が被覆されることで、遊技者側からシャッタ回転板２０３の動作状況が視認できないようになっている。
【００５１】
下部誘導樋２０７は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略円弧状の部材であり、略円弧状の最下部位置に第１連通孔２４１が形成され、シャッタ部材２３０の開放位置への動作により下部誘導樋２０７の一端側に待機している演出球２８０が開放されることで、開放された演出球２８０が第１連通孔２４１に誘導されるようになっている。
【００５２】
上部誘導樋２０８は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略円弧状の部材であり、略円弧状の最下部位置に第３連通孔２４３が形成され、第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１の当たり用孔２１０から落下した演出球２８０が第３連通孔２４３に誘導されるようになっている。
【００５３】
第２誘導部材２０９は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略く字状の部材であり、第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１の当たり用孔２１０から落下した演出球２８０が上部誘導樋２０８の図中右側に落下するように第２誘導部材２０９により誘導されるようになっている。
【００５４】
シャッタ部材２３０は、下部誘導樋２０７の一端側において、閉鎖位置（図４（ａ）の位置）、開放位置（図５（ａ）の位置）の一方に移動自在に設けられており、シャッタ部材２３０が待機位置の場合に演出球２８０が下部誘導樋２０７の一端に待機し、開放位置の場合に演出球２８０が下部誘導樋２０７の一端から中央に向けて開放されるようになっている。
【００５５】
裏面通路２５０は、図４（ｂ）に示すように、第１ハズレ通路２５２、第２ハズレ通路２５８、Ｖ入賞通路２５５、合流通路２６０から構成される。
【００５６】
第１ハズレ通路２５２は、第１ハズレ連通孔２５１から流入した演出球２８０が流下する通路であり、第２ハズレ通路２５８は、第２ハズレ連通孔２５７から流入した演出球２８０が流下する通路であり、Ｖ入賞通路２５５は、Ｖ入賞連通孔２５４から流入した演出球２８０が流下する通路である。第１ハズレ通路２５２には、第１ハズレ通路２５２内の演出球２８０の通過を検知する第１ハズレセンサ２５３が設けられており、第２ハズレ通路２５８には、第２ハズレ通路２５８内の演出球２８０の通過を検知する第２ハズレセンサ２５９が設けられており、Ｖ入賞通路２５５には、Ｖ入賞通路２５５内の演出球２８０の通過を検知するＶ入賞センサ２５６が設けられている。本実施例では、特に演出球２８０がＶ入賞連通孔２５４からＶ入賞通路２５５に進入してＶ入賞センサ２５６に検出されることをＶ入賞と呼ぶ。
【００５７】
これら第１ハズレ通路２５２、第２ハズレ通路２５８、Ｖ入賞通路２５５の下流側がいずれも合流通路２６０の上流側に繋がっており、これら通路から流入した演出球２８０は、それぞれ第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６に検出された後、合流通路２６０に流入するようになっている。
【００５８】
合流通路２６０には、合流通路２６０内の演出球２８０の通過を検知する戻り球センサ２６１が設けられている。合流通路の最下流側には表面側の下部誘導樋２０７の一端側に連通する球出口２６２が設けられており、これらの通路を流下した演出球２８０はいずれも合流通路２６０に合流し、戻り球センサ２６１に検出された後、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端側に排出されるようになっている。
【００５９】
役物２００は、図７に示すように、前述の第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１に加え、外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２、開閉ソレノイド２７３、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６を備える。
【００６０】
外側モータ２７０は外側回転板２０１を回転駆動するモータであり、内側モータ２７１は内側回転板２０２を回転駆動するモータであり、シャッタモータ２７２はシャッタ回転板２０３を回転駆動するモータである。
【００６１】
外側センサ２７４は外側回転板２０１の基準位置を特定するセンサであり、内側センサ２７５は内側回転板２０２の基準位置を特定するセンサであり、シャッタセンサ２７６はシャッタ回転板２０３の基準位置を特定するセンサである。
【００６２】
外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２はステッピングモータにて構成されており、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６により検出された基準位置からのステップ数により外側回転板２０１、内側回転板２０２、シャッタ回転板２０３それぞれの位置（基準位置からの回転角度）が特定可能とされており、外側回転板２０１、内側回転板２０２、シャッタ回転板２０３同士を任意の位置関係でそれぞれ回転駆動可能とされている。特に、本実施例では、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係を特定の位置関係として同期回転させることが可能となっている。
【００６３】
開閉ソレノイド２７３は、シャッタ部材２３０を待機位置から開放位置に駆動するものであり、開閉ソレノイド２７３を駆動することで待機位置に位置するシャッタ部材２３０が開放位置に移動し、これにより下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、下部誘導樋２０７の中央に向かって放出されるようになっている。
【００６４】
次に役物２００の動作状況を図５及び図６を用いて説明する。図５（ａ）（ｂ）は、後述の非Ｖ入賞モードにおいて同期回転する内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係を示す図であり、図５（ａ）では、演出球２８０が下部誘導樋２０７を転動する状態が示されており、図５（ｂ）では、演出球２８０が上部誘導樋２０８条を転動する状態が示されている。また、図５（ａ）は、後述するＶ入賞可能モードにおいてシャッタ回転板２０３が停止する位置を示す図でもある。図６（ａ）（ｂ）は、後述のＶ入賞モードにおいて同期回転する内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係を示す図であり、図６（ａ）（ｂ）では、ともに出球２８０が上部誘導樋２０８条を転動する状態が示されている。
【００６５】
役物２００は、上部誘導樋２０８上の演出球２８０がＶ入賞することのない非Ｖ入賞モード、上部誘導樋２０８上の演出球２８０が必ずＶ入賞するＶ入賞モード、上部誘導樋２０８上の演出球２８０がＶ入賞する可能性もＶ入賞しない可能性もあるＶ入賞可能モードのいずれかの動作モードに制御される。
【００６６】
非Ｖ入賞モードに制御される場合には、まず、図５（ａ）（ｂ）に示すように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、当たり用孔２２０の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、ハズレ用孔２２１は閉塞されない位置関係、すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とを図中反時計回り方向に同期回転させる。さらに外側回転板２０１を図中時計回り方向（内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３の回転方向とは逆方向）に回転させる。その後、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とは、上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係のまま、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９またはＶ入賞センサ２５６に検出された後、戻り球センサ２６１に検出されるまで同期回転が維持される。
【００６７】
これら内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが、上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転し、かつ外側回転板２０１の回転が開始することでシャッタ部材２３０の待機位置から開放位置への移動が許可されることとなり、この状態で、シャッタ部材２３０が開放位置へ移動すると下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、図５（ａ）に示すように、開放された演出球２８０は開放された勢いで下部誘導樋２０７上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導され、第１連通孔２４１に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００６８】
演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入した場合には、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することでハズレ用孔２１１の中央側の内側面が表側から裏側に向かって傾斜した状態となるため、演出球２８０は第１ハズレ連通孔２５１を介して第１ハズレ通路２５２に排出され、第１ハズレセンサ２５３に検出された後、合流通路２６０内の戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出される。この状態では、シャッタ部材２３０が待機位置に戻っており、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００６９】
演出球２８０が当たり用孔２１０に進入した場合には、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで当たり用孔２１０の中央側の内側面が裏側から表側に向かって傾斜した状態となるため、演出球２８０は第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１及び内側回転板２０２の表側に排出され、上部誘導樋２０８上に落下し、図５（ｂ）に示すように、落下した勢いで上部誘導樋２０８上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導される。
【００７０】
この際、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが同期回転しているため、第３連通孔２４３に内側回転板２０２の当たり用孔２２０が位置する場合でも演出球２８０が当たり用孔２２０に進入することなく、第３連通孔２４３に内側回転板２０２のハズレ用孔２２１が位置したときにハズレ用孔２２１に演出球２８０が進入する。すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０は必ずハズレ用孔２２１に進入することとなる。
【００７１】
第３連通孔２４３に内側回転板２０２のハズレ用孔２２１が位置する状態では、ハズレ用孔２２１の外方側の内側面が表側から裏側に傾斜した状態となるため、演出球２８０は第２ハズレ連通孔２５７を介して第２ハズレ通路２５８に排出され、第２ハズレセンサ２５９に検出された後、合流通路２６０内の戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出される。この状態では、シャッタ部材２３０が待機位置に戻っており、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００７２】
このように非Ｖ入賞モードに制御されている場合には、第１段階となる下部誘導樋２０７にて５０％（４／８）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入し、第２段階となる上部誘導樋２０８に案内されることとなるが、５０％（４／８）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入することでＶ入賞する可能性がなくなる。
【００７３】
また、第２段階となる上部誘導樋２０８では、当たり用孔２２０への演出球２８０の進入が阻止されるため、１００％の確率で演出球２８０がハズレ用孔２２１に進入することとなり、Ｖ入賞することがないようになっている。
【００７４】
Ｖ入賞モードに制御される場合には、まず、図６（ａ）（ｂ）に示すように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、ハズレ用孔２２１の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、当たり用孔２２０は閉塞されない位置関係、すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とを図中反時計回り方向に同期回転させる。さらに外側回転板２０１を図中時計回り方向（内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３の回転方向とは逆方向）に回転させる。その後、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とは、上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係のまま、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９またはＶ入賞センサ２５６に検出された後、戻り球センサ２６１に検出されるまで同期回転が維持される。
【００７５】
これら内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが、上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転し、かつ外側回転板２０１の回転が開始することでシャッタ部材２３０の待機位置から開放位置への移動が許可されることとなり、この状態で、シャッタ部材２３０が開放位置へ移動すると下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、非Ｖ入賞モードと同様に、開放された演出球２８０は開放された勢いで下部誘導樋２０７上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導され、第１連通孔２４１に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００７６】
演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入した場合には、非Ｖ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第１ハズレ連通孔２５１を介して第１ハズレ通路２５２に排出され、第１ハズレセンサ２５３、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００７７】
演出球２８０が当たり用孔２１０に進入した場合にも、非Ｖ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１及び内側回転板２０２の表側に排出され、上部誘導樋２０８上に落下し、図６（ａ）（ｂ）に示すように、落下した勢いで上部誘導樋２０８上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導される。
【００７８】
この際、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが同期回転しているため、第３連通孔２４３に内側回転板２０２のハズレ用孔２２１が位置する場合でも演出球２８０がハズレ用孔２２１に進入することなく、第３連通孔２４３に内側回転板２０２の当たり用孔２２０が位置したときに当たり用孔２２０に演出球２８０が進入する。すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０は必ず当たり用孔２２０に進入することとなる。
【００７９】
第３連通孔２４３に内側回転板２０２の当たり用孔２２０が位置する状態では、当たり用孔２２０の外方側の内側面が裏側から表側に傾斜した状態となるため、演出球２８０が第２ハズレ連通孔２５７を介して第２ハズレ通路２５８に排出されることはなく、内側回転板２０２の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで当たり用孔２２０の中央側の内側面が表側から裏側に向かって傾斜した状態となるため、演出球２８０はＶ入賞連通孔２５４を介してＶ入賞通路２５５に排出され、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００８０】
このようにＶ入賞モードに制御されている場合には、非Ｖ入賞モードと同様に、第１段階となる下部誘導樋２０７にて５０％（４／８）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入し、第２段階となる上部誘導樋２０８に案内されることとなるが、５０％（４／８）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入することでＶ入賞する可能性がなくなる。
【００８１】
一方、第２段階となる上部誘導樋２０８では、ハズレ用孔２２１への演出球２８０の進入が阻止されるため、１００％の確率で演出球２８０が当たり用孔２２０に進入することとなり、必ずＶ入賞するようになっている。
【００８２】
Ｖ入賞可能モードに制御される場合には、まず、例えば、図５（ａ）に示すように、シャッタ回転板２０３を回転させ、シャッタ回転板２０３の切欠部分が第３連通孔２４３の位置となることでシャッタ回転板２０３と第３連通孔２４３とが重ならない位置となったときにシャッタ回転板２０３を停止させる。その後、内側回転板２０２を図中時計回り方向に回転させ、外側回転板２０１を図中時計回り方向（内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３の回転方向とは逆方向）に回転させる。その後、シャッタ回転板２０３は、シャッタ回転板２０３と第３連通孔２４３とが重ならない位置のまま、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９またはＶ入賞センサ２５６に検出された後、戻り球センサ２６１に検出されるまで停止した状態となる。
【００８３】
シャッタ回転板２０３が、シャッタ回転板２０３と第３連通孔２４３とが重ならない位置で停止し、外側回転板２０１、内側回転板２０２の回転が開始することでシャッタ部材２３０の待機位置から開放位置への移動が許可されることとなり、この状態で、シャッタ部材２３０が開放位置へ移動すると下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、開放された演出球２８０は開放された勢いで下部誘導樋２０７上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導され、第１連通孔２４１に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００８４】
演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入した場合には、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第１ハズレ連通孔２５１を介して第１ハズレ通路２５２に排出され、第１ハズレセンサ２５３、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００８５】
演出球２８０が当たり用孔２１０に進入した場合にも、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１及び内側回転板２０２の表側に排出され、上部誘導樋２０８上に落下し、落下した勢いで上部誘導樋２０８上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導される。
【００８６】
この際、シャッタ回転板２０３は、第３連通孔２４３と重ならない位置で停止しているため、上部誘導樋２０８上の演出球２８０は、第３連通孔２４３に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００８７】
演出球２８０がハズレ用孔２２１に進入した場合には、非Ｖ入賞モードと同様に、演出球２８０は第２ハズレ連通孔２５７を介して第２ハズレ通路２５８に排出され、第２ハズレセンサ２５９に検出された後、合流通路２６０内の戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出される。この状態では、シャッタ部材２３０が待機位置に戻っており、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００８８】
演出球２８０が当たり用孔２２０に進入した場合には、Ｖ入賞モードと同様に、演出球２８０が内側回転板２０２の回転により上方に揚送され、演出球２８０はＶ入賞連通孔２５４を介してＶ入賞通路２５５に排出され、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００８９】
このようにＶ入賞可能モードに制御されている場合には、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、第１段階となる下部誘導樋２０７にて５０％（４／８）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入し、第２段階となる上部誘導樋２０８に案内されることとなるが、５０％（４／８）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入することでＶ入賞する可能性がなくなる。
【００９０】
また、第２段階となる上部誘導樋２０８では、２５％（１／４）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入してＶ入賞する一方で、７５％（３／４）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２２１へ進入してＶ入賞することがないようになっている。
【００９１】
本実施例では、後述のように役物２００を利用してＡＲＴの上乗せが特定されるようになっている。詳しくは、ＡＲＴ中において演出球２８０がＶ入賞することでＡＲＴの上乗せが特定されるようになっている。
【００９２】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００９３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００９４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００９５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００９８】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９９】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図８に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図８に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【０１００】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【０１０１】
図８は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図８に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【０１０２】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【０１０３】
リセット／割込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間毎にタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【０１０４】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【０１０５】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【０１０６】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【０１０７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【０１０９】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【０１１０】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【０１１１】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【０１１２】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【０１１３】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【０１１４】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図８に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【０１１５】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【０１１６】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【０１１７】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【０１１８】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１１９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１２０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１２１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１２２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６、役物２００に設けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６が接続されており、このセンサ類、スイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１２３】
また、演出制御基板９０には、後述するサブエラー報知を解除するためのサブリセットスイッチ９９が備えられている。演出制御基板９０は、前面扉１ｂの内側に取り付けられており、前述のように前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、サブリセットスイッチ９９は、所定のキーを所持する者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
【０１２４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出装置は役物２００を含み、演出制御基板９０には、役物２００に設けられた外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２、開閉ソレノイド２７３が接続されており、これらモータ類及びソレノイドは、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１２５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、役物２００等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１２６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置などを演出装置として適用しても良い。
【０１２７】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２の駆動制御を行うモータ駆動回路９９ａ、開閉ソレノイド２７３の駆動制御を行うソレノイド回路９９ｂ、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６、役物２００に設けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６、演出制御基板９０に設けられたサブリセットスイッチ９９から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１２８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１２９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１３０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１３１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１３２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１３３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１３４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１３５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１３６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１３７】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１３８】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１３９】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１４０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１４１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１４２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１４３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１４４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１４５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１４６】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
【０１４７】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１４８】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１４９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１５１】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１５２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１５３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
【０１５４】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１５５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１５６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１６１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１６８】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１６９】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１７０】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１７１】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１７２】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１７３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１７４】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１７５】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１７６】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１７７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１７８】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１７９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１８０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１８１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１８２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１８３】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）に制御されるか否か、フリーズの開始時期、すなわちフリーズに制御される対象となるゲーム及びフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、後述するフリーズ抽選が行われたときに送信される。
【０１８４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１８５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。
【０１８６】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１８７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１８９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１９０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１９１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１９２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１９３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１９４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１９５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１９６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１９７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１２の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１９８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１９９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１２に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２００】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２０１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２０２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２０３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０２０４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２０５】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２０６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２０７】
図９及び図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図１１は、後述する移行図柄の組み合わせ及び移行図柄に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１３は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０２０８】
本実施例におけるスロットマシン１は、図１２に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２０９】
図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０２１０】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１２】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０２１３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２１４】
また、プラム、リプレイの１つは、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１５】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これら上段ベル１〜８のいずれかが入賞すると８枚のメダルが払い出される。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１７】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されていない箇所があり、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲ及び黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０２１８】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚のメダルが払い出される。
【０２１９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２２０】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０２２１】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚のメダルが払い出される。
【０２２２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２２３】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０２２４】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「黒ＢＡＲ−ベル−ベル」、「黒ＢＡＲ-黒ＢＡＲ-ベル」、「黒ＢＡＲ-白ＢＡＲ-ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚のメダルが払い出される。
【０２２５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒ＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「黒ＢＡＲ−ベル−ベル」、「黒ＢＡＲ-黒ＢＡＲ-ベル」、「黒ＢＡＲ-白ＢＡＲ-ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなる。
【０２２６】
また、中リール２Ｃにおいてベル、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０２２７】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０２２８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０２２９】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「スイカ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０２３０】
ここで、図３を参照すると、中リールのリプレイ、右リールのベルは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌのスイカは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚役が当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０２３１】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０２３２】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムの１つは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３３】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２３４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２３５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３６】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２３７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３８】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３９】
また、図１２に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２４０】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４１】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２４３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４４】
図１２に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ１における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、ＲＴ１以外からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２４５】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４６】
図１２に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２４７】
特別リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−プラム」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−プラム」、「プラム−白ＢＡＲ−黒７」、「プラム−白ＢＡＲ−網７」、「プラム−白ＢＡＲ−白７」、「プラム−白ＢＡＲ−プラム」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒７」、「プラム−黒ＢＡＲ−網７」、「プラム−黒ＢＡＲ−白７」、「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０２４９】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５０】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２５１】
図１２に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２５２】
次に、図１４〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１４〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２５３】
図１４及び図１５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２５４】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２５５】
また、図１４及び図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０２５６】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２５７】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２５８】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２５９】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２６０】
図１６に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２６１】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０２６２】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２６３】
弱スイカとは、右下がりスイカ＋上段スイカであり、強スイカとは、右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選時は、ともに右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作がされた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作がされた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。
【０２６４】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作がされた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０２６５】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２６６】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２６７】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２６８】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２６９】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２７０】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２７１】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２７２】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７６】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７８】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２７９】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２８０】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２８１】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
図３に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２８５】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２８６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２８７】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８８】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
図３に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２９１】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２９２】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２９３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２９４】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９６】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９７】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９８】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマを超えて配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９９】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３００】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０１】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０２】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマを超えて配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３０４】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０５】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０６】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０７】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマを超えて配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３０９】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０３１０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０３１１】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０３１２】
本実施例では、図１２及び図１３に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０３１３】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０３１４】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０３１５】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０３１６】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０３１７】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３１８】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３１９】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３２０】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０３２１】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０３２２】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３２３】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１２に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０３２４】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３２５】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３２６】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
【０３２７】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０３２８】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０３２９】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０３３０】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０３３１】
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３３２】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３３３】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０３３４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１７参照）が報知される。
【０３３５】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１７参照）が報知される。
【０３３６】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１７参照）が報知される。
【０３３７】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１８参照）が報知される。
【０３３８】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３３９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０３４０】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３４１】
本実施例においてメイン制御部４１は、次ゲームの賭数の設定操作（メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数の設定操作）または次ゲームのスタート操作の有効化を所定時間遅延させるフリーズ状態に制御可能である。再遊技役が入賞していないゲームでフリーズ状態に制御される場合には、第３停止リールに（最終停止リール）に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した時点から、所定時間が経過するまで、次ゲームの賭数の設定操作の有効化が遅延されることで、この期間に賭数の設定操作がされてもこの操作は有効に受け付けられず、ゲームが進行することがない。そして、所定期間が経過した時点で賭数の設定操作が有効化され、その後に賭数の設定操作が行われることで次ゲームを進行させることができるようになる。また、再遊技役が入賞したゲームでフリーズ状態に制御される場合には、第３停止リールに（最終停止リール）に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した時点から、所定時間が経過するまで、次ゲームの賭数が設定されることがなく、次ゲームのスタート操作の有効化が遅延されることで、この期間にスタート操作がされてもこの操作は受け付けられず、ゲームが進行することがない。そして、所定期間が経過した時点で次ゲームの賭数が設定されることで次ゲームのスタート操作が有効化され、その後にスタート操作が行われることで次ゲームを進行させることができるようになる。本実施例では、フリーズ状態に制御される所定時間が、前述の役物２００において演出球２８０が解放状態とされてからＶ入賞するまでにかかり得る最大時間（Ｖ通過最大時間）よりも若干長く設定されている。
【０３４２】
また、メイン制御部４１は、後述するようにサブ制御部９１によるＡＲＴのゲーム数の上乗せの契機となる上乗せ対象役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が内部抽選で当選した際に、フリーズ抽選を実行して、フリーズ状態に制御するか否かを決定する。
【０３４３】
図１９に示すように、本実施例のフリーズ抽選では、内部抽選で弱スイカが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は２０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は７０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は１０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は０％であり、内部抽選で弱チェリーが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は１５％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は６０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は２０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は５％であり、内部抽選で強スイカが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は１０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は４０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は３５％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は１５％であり、内部抽選で強チェリーが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は５％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は３０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は３０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は３５％であり、内部抽選で中段チェリーが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は５％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は２０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は７０％であり、内部抽選で特別リプレイが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は１０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は９０％である。
【０３４４】
特別リプレイ、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順で、フリーズ抽選におけるフリーズの当選確率が高く、かつフリーズに制御されるゲームがフリーズ抽選の行われたゲームよりもより後のゲームとなりやすく設定されており、後述のようにより多くのＡＲＴの上乗せが期待できる抽選対象役ほどフリーズの当選確率が高く設定されており、さらにフリーズ状態に制御される時期が遅くなるように設定されている。
【０３４５】
本実施例においてサブ制御部９１は、後述するペナルティ期間以外で抽選対象役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３４６】
ナビストック抽選におけるナビストック数の当選確率は、図２０に示すように、弱スイカでは、ナビストック数０が９５％、ナビストック数１が４％、ナビストック数３が１％、ナビストック数５が０％の確率で当選し、平均で０．０７個のナビストック数が付与されることとなる。また、強スイカでは、ナビストック数０が５０％、ナビストック数１が３０％、ナビストック数３が１５％、ナビストック数５が５％の確率で当選し、平均で１個のナビストック数が付与されることとなる。また、弱チェリーでは、ナビストック数０が７５％、ナビストック数１が１５％、ナビストック数３が８％、ナビストック数５が２％の確率で当選し、平均で０．４９個のナビストック数が付与されることとなる。また、強チェリーでは、ナビストック数０が３０％、ナビストック数１が５０％、ナビストック数３が１５％、ナビストック数５が５％の確率で当選し、平均で１．２個のナビストック数が付与されることとなる。また、中段チェリーでは、ナビストック数０が０％、ナビストック数１が０％、ナビストック数３が８０％、ナビストック数５が２０％の確率で当選し、平均で３．４個のナビストック数が付与されることとなる。
【０３４７】
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。このため、本実施例では、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順で、ナビストックの当選確率が高く、かつ付与される平均ナビストック数が高く設定されており、遊技者にとっての有利度合いが高くなる。
【０３４８】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３４９】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０３５０】
サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０３５１】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３５２】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０３５３】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０３５４】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０３５５】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
【０３５６】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１減算し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３５７】
ＲＴ２への移行に伴ってＡＲＴを開始した後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役、上乗せ抽選の対象役が当選しているか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０３５８】
また、ＡＲＴ中においては、ナビストック抽選の対象役が当選している場合に、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０３５９】
また、ＡＲＴ中においては、上乗せの対象となる特定役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選し、かつメイン制御部４１側のフリーズ抽選に当選してフリーズ状態に制御される場合には、ＡＲＴのゲーム数に上乗せするゲーム数を抽選により選択する上乗せゲーム数抽選を行う。上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム未満のゲーム数が当選した場合には、役物２００を前述のＶ入賞可能モードで作動させ、Ｖ入賞した場合に、ＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数を加算する。また、上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム以上のゲーム数が当選した場合には、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいてＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数を加算する。
【０３６０】
図２１に示すように、本実施例の上乗せゲーム数抽選では、弱スイカが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は８０％、３５ゲームが当選する確率は１５％、５０ゲームが当選する確率は５％、６５ゲームが当選する確率は０％、８０ゲームが当選する確率は０％、１００ゲームが当選する確率は０％であり、弱チェリーが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は１０％、３５ゲームが当選する確率は７５％、５０ゲームが当選する確率は１５％、６５ゲームが当選する確率は５％、８０ゲームが当選する確率は０％、１００ゲームが当選する確率は０％であり、強スイカが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は１０％、５０ゲームが当選する確率は７０％、６５ゲームが当選する確率は１５％、８０ゲームが当選する確率は５％、１００ゲームが当選する確率は０％であり、強チェリーが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は０％、５０ゲームが当選する確率は１０％、６５ゲームが当選する確率は７０％、８０ゲームが当選する確率は１５％、１００ゲームが当選する確率は５％であり、中段チェリーが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は０％、５０ゲームが当選する確率は０％、６５ゲームが当選する確率は０％、８０ゲームが当選する確率は１０％、１００ゲームが当選する確率は９０％であり、特別リプレイが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は０％、５０ゲームが当選する確率は０％、６５ゲームが当選する確率は０％、８０ゲームが当選する確率は５％、１００ゲームが当選する確率は９５％である。
【０３６１】
また、前述のように役物２００によるＶ入賞可能モードでは、１／８の確率でＶ入賞することから、上乗せゲーム数抽選において当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム未満の場合には、１／８の確率で上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数がＡＲＴのゲーム数として上乗せされる。この際、役物２００でＶ入賞することでＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなるため、役物２００でＶ入賞することによりＡＲＴのゲーム数の上乗せが遊技者によって特定可能となる。
【０３６２】
また、上乗せ抽選では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーの当選時に１／８の確率で上乗せが当選し、中段チェリー、特別リプレイの当選時に１／２の確率で上乗せが当選するように設定されており、上乗せゲーム数抽選において当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム以上の場合には、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーの当選時であれば１／８の確率で上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数がＡＲＴのゲーム数として上乗せされ、中段チェリー、特別リプレイの当選時であれば１／２の確率で上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数がＡＲＴのゲーム数として上乗せされる。
【０３６３】
また、上乗せゲーム数抽選において当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム以上の場合には、上乗せ抽選で当選した場合に、役物２００をＶ入賞モードにて作動させ、Ｖ入賞させる一方、上乗せ抽選で当選しなかった場合に、役物２００を非Ｖ入賞モードにて作動させ、Ｖ入賞させないようになっており、見た目上は役物２００でＶ入賞することでＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなるため、役物２００でＶ入賞することによりＡＲＴのゲーム数の上乗せが遊技者によって特定可能となる。
【０３６４】
本実施例では、特別リプレイ、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順で、上乗せされる確率が高く、かつ上乗せされる平均ゲーム数が高く設定されており、遊技者にとっての有利度合いが高くなる。
【０３６５】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームにおいてＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算した後に残りゲーム数が０となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。そして、ＡＲＴの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０３６６】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１４に示すように、押し順ベルのうち、左リールを第１停止とする停止順で８枚のメダルを確実に獲得できる左ベルの当選確率が、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で８枚のメダルを確実に獲得できる中ベルまたは右ベルの当選確率よりも低く設定されている。
【０３６７】
一方サブ制御部９１は、準備状態にもＡＲＴにも制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作がされた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部９１は、準備状態やＡＲＴに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０３６８】
ペナルティ期間では、抽選対象役が当選してもナビストック抽選が行われず、準備状態にもＡＲＴにも制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第１停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりＡＴに制御されている状態と、ＡＴに制御されていない状態と、で押し順ベルの当選時にメダルの獲得が可能となる割合の差を大きくすることができる。
【０３６９】
次に、フリーズ状態に関する制御の流れを図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０３７０】
図２２に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ抽選の抽選条件（内部抽選において強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段チェリー、特別リプレイの当選）が成立したか否かを判定して（Ｍａ０１）、フリーズ抽選の抽選条件が成立した場合には、内部抽選で当選した役に応じた当選確率（図１９参照）でフリーズ抽選を実行し（Ｍａ０２）、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはフリーズ状態に制御するゲームを決定する。
【０３７１】
フリーズ抽選の実行後、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御する旨が当選したか否かを判定し（Ｍａ０３）、フリーズ状態に制御する旨が当選していた場合には、フリーズ状態の対象ゲームとして１ゲーム後、２ゲーム後、３ゲーム後のいずれかをＲＡＭ４１ｃに格納することで、フリーズ状態の対象ゲームを設定し（Ｍａ０４）、設定されたフリーズ状態の対象ゲームが開始されるまで待機する。また、メイン制御部４１は、フリーズ抽選を行った場合にフリーズ状態に制御する旨が当選したか否か及びフリーズ状態の対象となるゲームを特定可能なフリーズコマンドを送信する。
【０３７２】
その後、メイン制御部４１は、ゲーム毎にフリーズ状態の対象ゲームか否かを判定して（Ｍａ０５）、フリーズ状態の対象ゲームであった場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒうち第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否か、すなわち、第３停止操作が行われたストップスイッチから遊技者の手が離れたか否かを判定し（Ｍａ０６）、第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した場合には、次ゲームの賭数の設定操作または次ゲームのスタート操作の有効化を遅延するフリーズ状態の制御を開始して（Ｍａ０７）、所定時間が経過するまで待機する。
【０３７３】
そして、メイン制御部４１は、フリーズ状態の制御を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し（Ｍａ０８）、所定時間が経過した場合には、フリーズ状態の制御を終了する（Ｍａ０９）。
【０３７４】
このようにメイン制御部４１は、フリーズ抽選の抽選条件が成立する毎にフリーズ抽選を実行し、フリーズ抽選でフリーズ状態に制御する旨が当選した場合には、フリーズ状態の対象となるゲームを設定する。そして、設定されたフリーズ状態の対象のゲームにおいて、第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かを判定することで、フリーズ状態の対象ゲームにおいて第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した場合に、その時点から所定時間にわたって、次ゲームの賭数の設定操作またはスタート操作の有効化を遅延するフリーズ状態に制御することが可能となっている。
【０３７５】
次に、ＡＲＴのゲーム数の上乗せの結果報知がされるまでの制御の流れを図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０３７６】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、ゲーム毎にＡＲＴ中か否かを判定し（Ｓａ０１）、ＡＲＴ中である場合には、上乗せ条件として、上乗せ対象役（強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選したか否かを、メイン制御部４１の送信する内部当選コマンドに基づいて判定し（Ｓａ０２）、上乗せ条件が成立していない場合には、Ｓａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。
【０３７７】
また、Ｓａ０２のステップで上乗せ条件が成立した場合には、メイン制御部４１の送信するフリーズコマンドに基づいて、フリーズ状態が当選したか否かを判定し（Ｓａ０３）、フリーズ状態が当選していない場合には、Ｓａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。
【０３７８】
また、Ｓａ０３のステップにおいてフリーズ状態が当選している場合には、フリーズ状態の対象となるゲームとして１ゲーム後、２ゲーム後、３ゲーム後のいずれかをＲＡＭ９１ｃに格納することで、メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御される対象ゲームを設定し（Ｓａ０４）、内部抽選で当選した役に応じた当選確率（図２１参照）でＡＲＴのゲーム数に上乗せするゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選を実行して（Ｓａ０５）、付与し得る上乗せゲーム数を決定し、決定された上乗せゲーム数をＲＡＭ９１ｃに格納する。その後、設定された対象ゲームが開始されるまで待機する。
【０３７９】
フリーズ状態の対象ゲームを設定した後、サブ制御部９１は、ゲーム毎にフリーズ状態の対象ゲームか否かを判定し（Ｓａ０６）、フリーズ状態の対象ゲームであった場合には、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報に基づいて上乗せゲーム数抽選で当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム未満か否かを判定する（Ｓａ０７）。そして、上乗せゲーム数が５０ゲーム未満であった場合には、役物２００をＶ入賞可能モードに設定したうえで役物２００の作動を開始させる（Ｓａ０８）。
【０３８０】
役物２００の作動を開始させた後、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かを判定し（Ｓａ０９）、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したときに、役物２００のシャッタ部材２３０を開放位置に動作させて演出球２８０を解放状態にする（Ｓａ１０）。そして、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、及びＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、演出球２８０がＶ入賞したか否かを判定する（Ｓａ１１）。
【０３８１】
演出球２８０がＶ入賞した場合、すなわち、Ｖ入賞センサ２５６で演出球２８０が検知された場合には、サブ制御部９１は、液晶表示器５１等を用いてＡＲＴ当選報知を行ったうえで（Ｓａ１２）、上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する（Ｓａ１３）。一方、Ｓａ１１のステップで、演出球２８０がＶ入賞しなかったと判定された場合、すなわち、第１ハズレセンサ２５３または第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検知された場合には、ＡＲＴ当選報知や上乗せゲーム数の加算を行うことなくＳａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。
【０３８２】
また、Ｓａ０７のステップにおいて、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報に基づいて上乗せゲーム数が５０ゲーム未満でないと判定された場合には、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数を上乗せするか否かを決定するために、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいて上乗せ抽選を行う（Ｓａ１４）。この乱数値を用いた上乗せ抽選では、Ｓａ０３のステップにおける上乗せゲーム数抽選の契機となった上乗せ抽選対象役が、強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリーであった場合には、当選確率が１／８の抽選を行い、上乗せ抽選対象役が、中段チェリー、特別リプレイであった場合には、当選確率が１／２の抽選を行うようになっている。
【０３８３】
そして、上乗せ抽選を行った後に、上乗せが当選したか否かを判定し（Ｓａ１５）、上乗せが当選しなかった場合には、役物２００を非Ｖ入賞モードに設定したうえで、役物２００の作動を開始させる（Ｓａ１６）。役物２００の作動を開始させた後には、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かを判定し（Ｓａ１７）、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したときに、役物２００のシャッタ部材２３０を開放位置に動作させて演出球２８０を解放状態にする（Ｓａ１８）。そして、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、及びＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、演出球２８０がＶ入賞したか否かを判定する（Ｓａ１９）。
【０３８４】
そして、演出球２８０がＶ入賞した場合、すなわち、Ｖ入賞センサ２５６で演出球２８０が検知された場合には、サブ制御部９１は、サブエラー報知を行った後（Ｓａ２０）、サブリセットスイッチ９９が操作されたか否かを判定し（Ｓａ２１）、サブリセットスイッチ９９が操作された場合には、サブエラー報知を終了してＳａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。一方、演出球２８０がＶ入賞しなかった場合、すなわち、第１ハズレセンサ２５３または第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検知された場合には、サブエラー報知を行うことなくＳａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。
【０３８５】
また、Ｓａ１５のステップにおいて、上乗せが当選した場合には、役物２００をＶ入賞モードに設定したうえで、役物２００の作動を開始させる（Ｓａ２２）。役物２００の作動を開始させた後には、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かを判定し（Ｓａ２３）、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したときに、役物２００のシャッタ部材２３０を開放位置に動作させて演出球２８０を解放状態にする（Ｓａ２４）。そして、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、及びＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、演出球２８０が第２段階へ移行したか否か（Ｓａ２５）及びＶ入賞したか否か（Ｓａ２６）を判定する。
【０３８６】
演出球２８０が第２段階に移行してＶ入賞した場合、すなわち、Ｖ入賞センサ２５６で演出球２８０が検知された場合には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ当選報知を行ったうえで（Ｓａ２７）、上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算する（Ｓａ２８）。また、演出球２８０が第２段階へ移行したにも関わらずＶ入賞しなかったと判定された場合、すなわち、第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検知された場合には、サブ制御部９１は、サブエラー報知を行った後（Ｓａ２０）、サブリセットスイッチ９９が操作されたか否かを判定し（Ｓａ２１）、サブリセットスイッチ９９が操作された場合に、サブエラー報知を終了してＳａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。一方、Ｓａ２５のステップで演出球２８０が第２段階に移行しなかったと判定された場合、すなわち、第１ハズレセンサで演出球２８０が検知された場合には、その後、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作がされたか否かを判定して（Ｓａ２９）、次ゲームの賭設定操作またはスタート操作が行われたときに、液晶表示器５１等を用いて上乗せ当選報知を行うとともに（Ｓａ２７）、上乗せゲーム数抽選で当選した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算し（Ｓａ２８）、Ｓａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。
【０３８７】
このように本実施例では、ＡＲＴ中においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御する場合に、サブ制御部９１で上乗せゲーム数抽選を行い、上乗せゲーム数として当選したゲーム数が５０ゲーム未満の場合には、役物２００を用いて当選した上乗せゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せさせるか否かが決定されるようになっている。詳しくは、ＡＲＴ中においてフリーズ状態に制御される場合に、サブ制御部９１で５０ゲーム未満の上乗せゲーム数が当選した場合には、役物２００がＶ入賞可能モードに設定されることで、１／８の確率でＶ入賞可能に制御されるようになっており、Ｖ入賞することにより当選した上乗せゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せさせる旨が決定され、かつその旨が特定されるようになっている。一方、第２段階へ移行しないことや第２段階へ移行してもＶ入賞しないことによりＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされない旨が決定され、かつその旨が特定されるようになっている。
【０３８８】
また、ＡＲＴ中においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御する場合に、サブ制御部９１で上乗せゲーム数抽選を行い、上乗せゲーム数として当選したゲーム数が５０ゲーム以上の場合には、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいて当選した上乗せゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せさせるか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選の結果に基づいて役物２００を用いてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せさせるか否かが特定されるようになっている。詳しくは、上乗せ抽選においてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が当選した場合には、役物２００がＶ入賞モードに設定されることで、１／２の確率でＶ入賞可能に制御され、特に第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、Ｖ入賞することによりＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が特定されるようになっている。一方、上乗せ抽選においてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が当選しなかった場合には、役物２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、Ｖ入賞しないことによりＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされない旨が特定されるようになっている。また、Ｖ入賞モードが設定されていても第１段階から第２段階へ移行せず、Ｖ入賞しない可能性もあり、上乗せ抽選においてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が当選していても役物２００でＶ入賞しないことによりＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされない旨が特定される場合もあるが、このような場合には、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機にＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が報知され、その旨が役物２００以外で特定されるようになっている。
【０３８９】
また、上述のように役物２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、非Ｖ入賞モードが設定されているにも関わらずＶ入賞した場合には、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、遊技者による操作が不能なサブリセットスイッチ９９が店員等により操作されるまでサブエラー報知が解除されないようになっている。
【０３９０】
また、上述のように役物２００がＶ入賞モードに設定されることで、第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、役物２００がＶ入賞モードに設定されて第２段階まで移行したにも関わらず、Ｖ入賞せずに第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合にも、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、遊技者による操作が不能なサブリセットスイッチ９９が店員等により操作されるまでサブエラー報知が解除されないようになっている。
【０３９１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御するゲームにおいて役物２００を作動させることで、ＡＲＴの残りゲーム数の上乗せを特定させるようになっている。詳しくは、図２４に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ状態の対象ゲームにおいて、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった時から所定時間が経過するまでの間、次ゲームの賭数の設定操作または次ゲームのスタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御するとともに、サブ制御部９１は、フリーズ状態の対象ゲームにおいて、スタート操作が行われたことを契機に役物２００を作動させ、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった時に、演出球２８０を解放状態とし、演出球２８０がＶ入賞するか非Ｖ入賞となることでＡＲＴの残りゲーム数の上乗せが特定されるようになっている。
【０３９２】
メイン制御部４１がフリーズ状態に制御する所定時間は、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった時、すなわちサブ制御部９１側で演出球２８０を開放した時からＶ通過最大時間よりも長く設定されており、演出球の解放時からＶ通過（Ｖ入賞センサ２５６の通過）までの時間がハズレ通過（第１ハズレセンサ２５３または第２ハズレセンサ２５９の通過）までの時間よりも長い時間を要することから、役物２００が作動している間はフリーズ状態に制御され、その間ゲームを進行させることができないようになっている。
【０３９３】
本実施例では、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せが適用されており、このうち第１特典として５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せが適用され、第１特典よりも遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典として５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せが適用されている。これら特典のうち５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否か、すなわち相対的に遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が小さい第１特典を付与するか否かについては、役物２００をＶ入賞可能モードにて作動させてＶ入賞したか否か、すなわち構造物により物理的に特定される結果に基づいて決定されることとなり、構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映させるため、特典の付与に対する興趣を高めることができる。
【０３９４】
また、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否か、すなわち遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典を付与するか否かについては、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づく上乗せ抽選で決定されることとなる。すなわち５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かについては構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるため、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。
【０３９５】
さらに上乗せ抽選にて５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が決定されたときに役物２００をＶ入賞モードにて作動させることで、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が物理的に特定可能となるように制御され、上乗せ抽選にて５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が決定されなかったときに役物２００を非Ｖ入賞モードにて作動させることで、ＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が物理的に特定されないように制御されるようになっており、５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの決定結果に加え、上乗せ抽選による５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの決定結果が役物２００により物理的に特定されるため、いずれの場合にも役物２００、すなわち構造物により物理的に特定された結果がＡＲＴのゲーム数の上乗せに関わる決定に反映しているという印象を与えることができる。
【０３９６】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な特典として、ＡＲＴのゲーム数を上乗せする際の上乗せゲーム数、すなわち遊技者にとって有利な有利状態に制御される期間を適用し、当該有利状態に制御される期間が追加されるか否かの結果が役物２００を用いて特定されるようになっているが、遊技者にとって有利な特典として、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態への移行が許容されることなどであり、本実施例ではナビストックが該当する）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利（本実施例ではナビストックが該当する）、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利（本実施例ではナビストックが該当する）、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利などを適用しても良い。
【０３９７】
また、遊技者にとっての有利度とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利の数、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利の数、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利の数、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利の数、有利状態に制御される期間の長さなどが該当する。
【０３９８】
また、少なくとも第１特典に比較して第２特典が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい構成であれば良く、第１特典と第２特典とは、本実施例のように同種の特典、すなわちともにＡＲＴのゲーム数の上乗せであっても良いし、異なる種類の特典（例えば、ナビストックとＡＲＴのゲーム数の上乗せ等）であっても良い。
【０３９９】
また、第１特典に比較して第２特典の方が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きいとは、第１特典が付与されたときの有利度と第１特典が付与されなかったときの有利度との差よりも、第２特典が付与されたときの有利度と第２特典が付与されなかったときの有利度との差が大きいことであり、本実施例では、第１特典が５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せであるのに対して、第２特典が５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せであり、後者の方が遊技者にとって有利度に及ぼす影響が大きいといえる。
【０４００】
また、本実施例では、特典を付与するか否かが特定される構造物として役物２００を適用しているが、少なくとも特典を付与するか否かが特定される構造物であれば良く、役物２００のように構造物の動作を伴う構成であっても良いし、構造物の動作を伴わない構成であっても良い。
【０４０１】
構造物の動作を伴わない構成としては、例えば、図２５に示すように、円盤状の部材に演出球が通過可能な当たり用孔３０１とハズレ用孔３０２とが形成されたクルーン３００を備え、クルーン３００上に演出球を排出し、当たり用孔３０１を通過することで特典を付与する旨が特定され、ハズレ用孔３０２を通過することで特典を付与しない旨が特定される構成としても良い。このような構成においては、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材、ハズレ用孔３０２を阻止するシャッタ部材をそれぞれ設け、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材、ハズレ用孔３０２への演出球の通過を阻止するシャッタ部材双方を開放することにより特典を付与する旨も特典を付与しない旨も特定されるように制御し、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を開放し、ハズレ用孔３０２への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を閉鎖することにより特典を付与する旨のみ特定されるように制御し、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を閉鎖し、ハズレ用孔３０２への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を開放することにより特典を付与しない旨のみ特定されるように制御することが可能となる。また、このような構成においては、上記のようなクルーン３００を多段に設けることにより、複数の段階を経て特典を付与するか否かが特定される構成としても良い。
【０４０２】
また、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、が本実施例のように共通の構造物であっても良いし、それぞれに異なる構造物、例えば、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物として前述のクルーン３００を適用し、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物として役物２００を適用する構成としたり、複数の役物２００を搭載し、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物、としてそれぞれ異なる役物２００を適用しても良い。
【０４０３】
また、本実施例では、第１特典及び第２特典としてともにＡＲＴのゲーム数の上乗せ、すなわち同種の特典を適用し、第１特典が付与されたときの方が第２特典が付与されたときよりも有利度が高く設定されており、役物２００により物理的に特定された結果に基づいて決定される第１特典と、乱数抽選の結果に基づいて決定される第２特典と、同種の特典であり、有利度のみが異なるものであるため、付与された特典の内容を把握しやすくなる。
【０４０４】
また、本実施例では、上乗せ抽選に当選しなかった場合に、役物２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、非Ｖ入賞モードが設定されているにも関わらずＶ入賞した場合には、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せしない旨が決定されたにも関わらず、役物２００によりＡＲＴのゲーム数が上乗せされる旨が物理的に特定されたときには何らかの不正がされた可能性があり、このような場合にはサブエラー報知により異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０４０５】
また、本実施例では、上乗せ抽選に当選した場合に、役物２００がＶ入賞モードに設定されることで、第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、役物２００がＶ入賞モードに設定されて第２段階まで移行したにも関わらず、Ｖ入賞せずに第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合にも、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が決定され、かつ第２段階まで移行したにも関わらず、役物２００によりＡＲＴのゲーム数が上乗せされる旨が物理的に特定されたときには何らかの不正がされた可能性があり、このような場合にもサブエラー報知により異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０４０６】
尚、本実施例では、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に、第１段階から第２段階へ移行しないことがある構成であるが、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に必ず第１段階から第２段階へ移行し、かつ第２段階で必ずＶ入賞するように制御される構成としても良く、このような構成であれば、役物２００がＶ入賞モードに設定されたにも関わらず、Ｖ入賞せずに第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合に、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うことで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０４０７】
また、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に、第２段階へ移行すると必ずＶ入賞する構成であるが、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に第２段階へ移行してもＶ入賞しないことがある構成としても良く、このような構成であれば、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に、Ｖ入賞せずに第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合でも、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行わないようにすれば良い。
【０４０８】
また、本実施例では、第１特典、すなわち５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定する場合にも、第２特典、すなわち５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定する場合にも、ともに共通の役物２００が用いられているため、第１特典が付与された場合でも第２特典が付与された場合でもその旨が共通の構造物にて特定されるため、特典が付与されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【０４０９】
尚、本実施例では、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、が共通の構造物であるが、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、が別個の構造物である場合でも、類似の構造物を適用（例えば、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物として、シャッタ回転板２０３等を備えず、常時Ｖ入賞可能モードにて作動する役物を適用し、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物として、Ｖ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードにて作動する役物を適用する場合など）することで、第１特典が付与された場合でも第２特典が付与された場合でもその旨が類似の構造物にて特定されるため、特典が付与されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【０４１０】
また、本実施例では、役物２００を用いて第１特典、すなわち５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せが決定される確率が約１／１７２（フリーズ抽選の当選確率×上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム未満のゲーム数が当選する確率）であり、役物２００を用いて第２特典、すなわち５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かが特定される確率が約１／３３８（フリーズ抽選の当選確率×上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム以上のゲーム数が当選する確率）であり、前者の方が後者よりも高く設定されている。これにより、役物２００により第１特典を付与するか否かが決定される頻度、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映される頻度が、役物２００により第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かが特定される頻度、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映されない頻度よりも高くなるため、役物２００により第２特典が付与されたか否かが特定された場合でも、構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映されているという印象を与えることができる。
【０４１１】
また、本実施例では、役物２００が、第１段階と第２段階からなり、第１段階では演出球２８０が当たり用孔２１０を通過することで第２段階に移行することとなり、第２段階では演出球２８０が当たり用孔２２０を通過すること、すなわち、Ｖ入賞することによりＡＲＴのゲーム数が上乗せされる旨が特定されるようになっている。
【０４１２】
また、本実施例では、前述のように５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かについては、構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるようになっており、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。
【０４１３】
また、役物２００では、前述のように複数の段階（第１段階、第２段階）で各段階に対応する結果が特定されるとともに、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行するか否かの結果が特定され、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果が特定されることで次の段階（第２段階）に移行し、最終段階（第２段階）で特典、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの結果が特定されるとともに、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せが付与され得る状況においては、最終段階（第２段階）において、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち上乗せ抽選の結果に基づいて特典が付与された旨を物理的に特定可能とするか否かが制御され、Ｖ入賞することで特典が付与されたか否かが物理的に特定される一方で、最終段階以外の段階（第１段階）では、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち上乗せ抽選の結果に関わらず、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果も次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果も特定可能となるため、複数の段階（第１段階、第２段階）全てにおいて構造物の動きが不自然となるようなことがなく、事前に決定された上乗せ抽選の結果を物理的に報知する構成であっても遊技者に対して物理的に決定しているように認識させることができる。
【０４１４】
また、最終段階以外の段階（第１段階）では、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち上乗せ抽選の結果に関わらず、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果も次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果も特定可能となるため、特典を付与する旨が決定されていても最終段階（第２段階）には移行せず、役物２００により特典が付与された旨が特定されないこともあるが、このような場合でも、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機に役物２００を用いずに特典を付与する旨が報知されるため、特典を付与する旨が決定されているにも関わらず、特典を付与する旨が特定されないことで遊技者に不利益が発生することを防止できる。
【０４１５】
尚、本実施例では、役物２００において、２段階（第１段階、第２段階）で各段階に対応する結果が特定されるとともに、第１段階で第２段階へ移行するか否かの結果が特定され、第２段階へ移行する旨の結果が特定されることで第２段階に移行し、第２段階で特典、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの結果が特定される構成であるが、３段階以上で各段階に対応する結果が特定されるとともに、最終段階以外の段階で次の段階へ移行するか否かの結果が特定され、次の段階へ移行する旨の結果が特定されることで次の段階に移行し、最終段階で特典、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの結果が特定される構成としても良い。
【０４１６】
また、本実施例では、１つの構造物（役物２００）で複数の段階の結果が特定される構成であるが、複数の構造物でそれぞれの段階の結果が特定される構成でも良い。また、複数の構造物でそれぞれの段階の結果が特定される構成においては、それぞれの構造物が機械的に連動する構成でも良いし、それぞれの構造物が信号等の入出力により連動する構成でも良い。
【０４１７】
また、本実施例では、上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せが当選した場合にのみ、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かが決定され、その結果に基づいて役物２００をＶ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードに制御し、最終段階でＶ入賞させるか否かのいずれかとする制御を行い、上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せが当選した場合には、役物２００をＶ入賞可能モードに制御し、最終段階において、Ｖ入賞することもＶ入賞しないことも可能に制御する構成であるが、上乗せゲーム数抽選で当選したＡＲＴの上乗せゲーム数に関わらず、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定し、その結果に基づいて役物２００をＶ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードに制御し、最終段階でＶ入賞させるか否かのいずれかとする制御を行う構成としても良い。
【０４１８】
また、本実施例では、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、特典を付与する旨が液晶表示器５１により報知される構成であるが、少なくとも役物２００以外の報知手段により報知される構成であれば良く、例えば、ＬＥＤの点灯、音声の出力により報知される構成としても良い。
【０４１９】
また、本実施例では、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知され、その旨が特定されるようになっている。また、役物２００が動作している間は、フリーズ状態に制御され、その間は、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作が不能化されており、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で前記次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときには、最終段階（第２段階）まで移行したのであれば最終段階（第２段階）で特典を付与する旨が物理的に特定されるまでに要する時間よりも長い時間の経過後に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知されることとなる。このため、特典を付与する旨が決定されていても最終段階（第２段階）には移行せず、役物２００により特典が付与された旨が特定されなかったために役物２００以外で特典を付与する旨が報知される場合にもすぐには報知されず、少なくとも最終段階（第２段階）に移行していればその最終段階（第２段階）で特典が付与された旨が物理的に特定されるまでに要する時間が経過するまでは特典を付与する旨が報知されないため、事前に特典を付与する旨が決定されていたのではないかという不信感を遊技者に与えてしまうことを抑制できる。
【０４２０】
尚、本実施例では、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知される構成であるが、最終段階（第２段階）に移行していればその最終段階（第２段階）で特典を付与する旨が物理的に特定されるまでに要する時間の経過後であれば、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作がされるよりも前の段階で特典を付与する旨が役物２００とは別に報知される構成としたり、次ゲーム以降に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知される構成とした場合でも、上記と同様の効果を得られる。
【０４２１】
また、本実施例では、第１段階で第２段階に移行する旨の結果が特定される確率が１／２であるのに対して、第２段階で特典が付与された旨が物理的に特定可能とするか否かが制御されていないとき、すなわちＶ入賞可能モードが設定されているときに特典を付与する旨の結果が特定される確率は１／４であり、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）に移行する旨の結果が特定される確率が、最終段階（第２段階）で特典を付与する旨を物理的に特定可能とするか否かが制御されないときに特典を付与する旨の結果が特定される確率よりも高く設定されているので、最終段階へ移行するまでは、次の段階へ移行しやすくなるため、特典を付与する旨が決定されている場合には、役物２００とは別個の報知手段による報知ではなく、極力役物２００により特典を付与する旨を特定させることができる。
【０４２２】
また、本実施例では、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御するゲームにおいてサブ制御部９１が役物２００を作動させることで、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ、すなわち特典を付与する旨が特定されるとともに、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御する所定時間は、サブ制御部９１側で演出球２８０を開放した時からＶ通過最大時間よりも長く設定されており、演出球の解放時からＶ通過（Ｖ入賞センサ２５６の通過）までの時間がハズレ通過（第１ハズレセンサ２５３または第２ハズレセンサ２５９の通過）までの時間よりも長い時間を要することから、役物２００が作動している間はフリーズ状態に制御され、その間ゲームを進行させることができないようになっている。このため、役物２００により特典が付与されるか否かが特定される前に遊技が進行してしまうことを防止でき、役物２００の動作に対して遊技者の意識を向けることができる。
【０４２３】
尚、本実施例では、サブ制御部９１側で演出球２８０を開放した時からＶ通過最大時間よりも長い時間にわたりメイン制御部４１側でフリーズ状態に制御することで、役物２００により特典が付与されるか否かが特定される前に遊技が進行してしまうことを防止できる構成であるが、役物２００の作動後、Ｖ入賞するか、ハズレが検出され、役物２００の動作が停止する際に、メイン制御部４１に対して、役物２００の動作が停止した旨を特定可能な信号を出力可能とし、メイン制御部４１は、当該信号が入力されるまでフリーズ状態に制御する構成としても良く、このような構成であっても、役物２００により特典が付与されるか否かが特定される前に遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０４２４】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４２５】
前記実施例１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４２６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【実施例２】
【０４２７】
次に、遊技機の実施例２としてのパチンコ遊技機１００１の全体の構成について説明する。図２６は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２７は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図２６の手前側をパチンコ遊技機１００１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１００１の前面とは、該パチンコ遊技機１００１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０４２８】
図２６は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１００１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）１００２と、遊技盤１００２を支持固定する遊技機用枠（台枠）１００３とから構成されている。遊技盤１００２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４２９】
遊技盤１００２の所定位置（図２６に示す例では、遊技領域の右側下部位置）には、第１特別図柄表示装置１００４Ａと、第２特別図柄表示装置１００４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置１００４Ａと第２特別図柄表示装置１００４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置１００４Ａと第２特別図柄表示装置１００４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置１００４Ａや第２特別図柄表示装置１００４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていれば良い。
【０４３０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていれば良い。以下では、第１特別図柄表示装置１００４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置１００４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４３１】
第１特別図柄表示装置１００４Ａと第２特別図柄表示装置１００４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であっても良いし、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示装置１００４Ａと第２特別図柄表示装置１００４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていても良い。
【０４３２】
遊技盤１００２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置１００５が設けられている。演出表示装置１００５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置１００５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置１００４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置１００４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４３３】
一例として、演出表示装置１００５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置１００４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置１００４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置１００５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４３４】
また、本実施例では、演出表示装置１００５の上方位置に役物１２００が設けられている。役物１２００は、前述した実施例の役物２００と同様に構成されているため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０４３５】
このように、演出表示装置１００５の表示領域では、第１特別図柄表示装置１００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置１００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれても良い。
【０４３６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組み合わせなどであれば良く、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字や記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であれば良い）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせなど適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であっても良い（例えば７種類や９種類など）。
【０４３７】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア１００５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしても良い。
【０４３８】
演出表示装置１００５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア１００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア１００５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア１００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア１００５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０４３９】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置１００６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置１００６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１００１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【０４４０】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア１００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア１００５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア１００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア１００５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。さらに、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【０４４１】
保留記憶表示エリア１００５Ｄ、１００５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。
【０４４２】
図２６に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置１００４Ａ及び第２特別図柄表示装置１００４Ｂの上方位置に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器１０２５Ａと第２保留表示器１０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器１０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器１０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０４４３】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置１００５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置１００５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置１００５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【０４４４】
演出表示装置１００５の下方には、普通入賞球装置１００６Ａと、普通可変入賞球装置１００６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置１００６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置１００６Ｂは、図２７に示す普通電動役物用となるソレノイド１０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０４４５】
一例として、普通可変入賞球装置１００６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド１０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置１００６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド１０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置１００６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成しても良い。あるいは、普通可変入賞球装置１００６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成しても良い。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０４４６】
普通入賞球装置１００６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２７に示す第１始動口スイッチ１０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置１００６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２７に示す第２始動口スイッチ１０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ１０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ１０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ１０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ１０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であっても良いし、異なる個数であっても良い。
【０４４７】
普通入賞球装置１００６Ａと普通可変入賞球装置１００６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置１００７が設けられている。特別可変入賞球装置１００７は、図２７に示す大入賞口扉用となるソレノイド１０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４４８】
一例として、特別可変入賞球装置１００７では、大入賞口扉用のソレノイド１０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置１００７では、大入賞口扉用のソレノイド１０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けても良い。
【０４４９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２７に示すカウントスイッチ１０２３によって検出される。カウントスイッチ１０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置１００７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置１００７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置１００７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４５０】
第２保留表示器１０２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器１０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器１０２０は、第１特別図柄表示装置１００４Ａや第２特別図柄表示装置１００４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０４５１】
普通図柄表示器１０２０の上方には、普図保留表示器１０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器１０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート１０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０４５２】
遊技盤１００２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられても良い。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されれば良い。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４５３】
遊技機用枠１００３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ１００８Ｌ、１００８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ１００９が設けられている。パチンコ遊技機１００１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置１００６Ａ、普通可変入賞球装置１００６Ｂ、特別可変入賞球装置１００７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていても良い。遊技機用枠１００３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていれば良い。
【０４５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠１００３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠１００３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１００１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４５５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ１０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ１０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。スティックコントローラ１０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット１０３５Ａが設けられていれば良い。
【０４５６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン１０３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていれば良い。プッシュボタン１０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１０３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ１０３５Ｂが設けられていれば良い。
【０４５７】
次に、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１００１では、遊技領域に設けられた通過ゲート１０４１を通過した遊技球が図２７に示すゲートスイッチ１０２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器１０２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器１０２０による普図ゲームが開始される。
【０４５８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置１００６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０４５９】
普通入賞球装置１００６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２７に示す第１始動口スイッチ１０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置１００４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置１００６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２７に示す第２始動口スイッチ１０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置１００４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０４６０】
第１特別図柄表示装置１００４Ａや第２特別図柄表示装置１００４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０４６１】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０４６２】
本実施例におけるパチンコ遊技機１００１では、一例として、「２」〜「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「０」、「１」、「８」、「９」、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第１特別図柄表示装置１００４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置１００４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしても良いし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしても良い。
【０４６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置１００７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば、２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０４６４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤１００２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「４」、「６」、「８」、「１０」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしても良い。
【０４６５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置１００７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０４６６】
大当り図柄となる「２」〜「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＣに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置１００７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１０回）繰返し実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置１００７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第２回数（例えば、６回または８回）繰返し実行される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置１００７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第３回数（例えば、４回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０４６７】
尚、大当り図柄となる「２」〜「７」の数字を示す特別図柄のうち、「６」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りＤに対応する大当り図柄となり、「４」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りＥに対応する大当り図柄となり、「２」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りＦに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「６」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置１００７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１０回）繰返し実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、「４」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置１００７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＢと同じく第２回数（例えば、６回または８回）繰返し実行される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置１００７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＢと同じく第２回数（例えば、４回）繰返し実行される。
【０４６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「２」〜「７」の数字を示す特別図柄のうち、「２」〜「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置１００７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１０回）よりも少ない第２回数（例えば、６回または８回）または第３回数（例えば、４回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０４６９】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出球（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出球（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出球（賞球）が少ないものであれば良い。
【０４７０】
また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００は、特図ゲームで変動表示結果が「大当り」となるか否かを決定する大当り抽選を行い、大当り抽選で「大当り」となる旨が決定された場合には、さらに所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいて大当り種別を確変大当りＡ、Ｂ、Ｃ、非確変大当りＤ、Ｅ、Ｆのいずれかに決定する大当り種別抽選を行う。
【０４７１】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１１００は、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になったことに基づいて大当り遊技状態を開始するとき、大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りＥである場合、役物１２００を用いたラウンド数の振分抽選を実行し、該振分抽選にて決定したラウンド数（例えば、６回または８回）を当該大当りのラウンド数として設定する処理を行う。また、大当り種別が確変大当りＡ、Ｃ及び非確変大当りＤ、Ｆのいずれかである場合は、上記役物１２００を用いたラウンド数の振分抽選を実行することなく、各大当り種別に応じたラウンド数（例えば、確変大当りＡ、非確変大当りＤであれば４回、確変大当りＣ、非確変大当りＦであれば１０回）を設定する処理を行う。
【０４７２】
演出表示装置１００５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒでは、第１特別図柄表示装置１００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置１００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０４７３】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置１００５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｒなど）では予め定められた大当り組み合わせを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア１００５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０４７４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていれば良い。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０４７５】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしても良い。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１０１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されれば良い。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１０１１の側で決定された変動パターンに関わらず、演出制御基板１０１２の側で実行するか否かが決定されても良い。
【０４７６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであれば良い。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていても良い。
【０４７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「２」、「４」、「６」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせ（「非確変大当り組み合わせ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組み合わせを停止表示しても良い。
【０４８０】
通常大当り組み合わせ（非確変大当り組み合わせ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置１００５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであれば良い。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０４８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組み合わせ（非確変大当り組み合わせ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組み合わせ（非確変大当り組み合わせ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置１００６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１００１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すれば良い。
【０４８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組み合わせを停止表示しても良い。確変大当り組み合わせとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置１００５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア１００５Ｌ、１００５Ｃ、１００５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであれば良い。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしても良い。
【０４８３】
確定演出図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかに関わらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０４８４】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すれば良い。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了しても良い。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了しても良い。
【０４８５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器１０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置１００６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしても良いし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしても良い。
【０４８６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置１００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であれば良い。
【０４８７】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０４８８】
パチンコ遊技機１００１には、例えば図２７に示すような主基板１０１１、演出制御基板１０１２、音声制御基板１０１３、ランプ制御基板１０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１００１には、主基板１０１１と演出制御基板１０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１００１における遊技盤１００２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４８９】
主基板１０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１０１１は、第１特別図柄表示装置１００４Ａと第２特別図柄表示装置１００４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器１０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器１０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０４９０】
主基板１０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１１００に伝送するスイッチ回路１１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド１０８１、１０８２、役物１２００に搭載される外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２、開閉ソレノイド２７３に伝送するソレノイド回路１１１１などが搭載されている。
【０４９１】
演出制御基板１０１２は、主基板１０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１０１５を介して主基板１０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置１００５、スピーカ１００８Ｌ、１００８Ｒ及び遊技効果ランプ１００９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１０１２は、演出表示装置１００５における表示動作や、スピーカ１００８Ｌ、１００８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ１００９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０４９２】
音声制御基板１０１３は、演出制御基板１０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ１００８Ｌ、１００８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１０１４は、演出制御基板１０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ１００９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０４９３】
図２７に示すように、主基板１０１１には、ゲートスイッチ１０２１、第１始動口スイッチ１０２２Ａ、第２始動口スイッチ１０２２Ｂ、カウントスイッチ１０２３、アウト球スイッチ１０２４や、役物１２００に搭載される第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ１０２１、第１始動口スイッチ１０２２Ａ、第２始動口スイッチ１０２２Ｂ、カウントスイッチ１０２３、アウト球スイッチ１０２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであれば良い。また、主基板１０１１には、第１特別図柄表示装置１００４Ａ、第２特別図柄表示装置１００４Ｂ、普通図柄表示器１０２０、第１保留表示器１０２５Ａ、第２保留表示器１０２５Ｂ、普図保留表示器１０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４９４】
主基板１０１１から演出制御基板１０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１０１５によって中継される。中継基板１０１５を介して主基板１０１１から演出制御基板１０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置１００５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ１００８Ｌ、１００８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ１００９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０４９５】
主基板１０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）１１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random  Access  Memory）１１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１１０３と、ＣＰＵ１１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１１０５と、を備えて構成される。
【０４９６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００では、ＣＰＵ１１０３がＲＯＭ１１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１１０３がＲＯＭ１１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１１０３がＲＡＭ１１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１１０３がＲＡＭ１１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１１０３がＩ／Ｏ１１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１１０３がＩ／Ｏ１１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４９７】
図２７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１１００が備えるＲＡＭ１１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機１００１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１１０２の一部または全部の内容が保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０４９８】
このようなＲＡＭ１１０２には、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリア（図示略）が設けられている。遊技制御用データ保持エリア（図示略）は、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０４９９】
図２７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１１００が備えるＩ／Ｏ１１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０５００】
図２７に示すように、演出制御基板１０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１１２１と、演出制御用ＣＰＵ１１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１１２２と、演出表示装置１００５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１１２３と、演出制御用ＣＰＵ１１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行うと、Ｉ／Ｏ１１２５とが搭載されている。
【０５０１】
一例として、演出制御基板１０１２では、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＯＭ１１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＯＭ１１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＡＭ１１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＡＭ１１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＩ／Ｏ１１２５を介して演出制御基板１０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＩ／Ｏ１１２５を介して演出制御基板１０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５０２】
演出制御用ＣＰＵ１１２０、ＲＯＭ１１２１、ＲＡＭ１１２２は、演出制御基板１０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれても良い。
【０５０３】
演出制御基板１０１２には、演出表示装置１００５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０５０４】
図２７に示す演出制御基板１０１２に搭載されたＲＯＭ１１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２１には、演出制御用ＣＰＵ１１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０５０５】
一例として、ＲＯＭ１１２１には、演出制御用ＣＰＵ１１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置１００５やスピーカ１００８Ｌ、１００８Ｒ、遊技効果ランプ１００９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていれば良い。
【０５０６】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０５０７】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターン毎に、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれても良い。
【０５０８】
こうした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１１２０から演出表示装置１００５や音声制御基板１０１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１１２０からの指令を受けた演出表示装置１００５では、例えば指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１１２０からの指令を受けた音声制御基板１０１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０５０９】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。尚、図柄変動制御パターン、各種予告の予告演出制御パターン、各種演出制御パターン等、各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０５１０】
図２７に示す演出制御基板１０１２に搭載されたＲＡＭ１１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０５１１】
本実施例では、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になったことに基づいて大当り遊技状態を開始するとき、大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りＥである場合に、役物１２００がＶ入賞可能モードに設定されることで、１／８の確率でＶ入賞可能に制御されるようになっており、Ｖ入賞することにより当該大当りのラウンド数として８回が決定され、かつその旨が特定されるようになっている。一方、第２段階へ移行しないことや第２段階へ移行してもＶ入賞しないことにより当該大当りのラウンド数として６回が決定され、かつその旨が特定されるようになっている。
【０５１２】
また、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になったことに基づいて大当り遊技状態を開始するとき、大当り種別が確変大当りＡ、Ｃ及び非確変大当りＤ、Ｆのいずれかである場合には、大当り種別が確変大当りＡ、非確変大当りＤであるか、確変大当りＣ、非確変大当りＦであるか、すなわち所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいて決定された大当り種別抽選の結果に基づいて役物１２００を用いて当該大当りのラウンド数が４回であるか、１０回であるか、が特定されるようになっている。詳しくは、大当り種別抽選において確変大当りＣ、非確変大当りＦが当選した場合には、役物１２００がＶ入賞モードに設定されることで、１／２の確率でＶ入賞可能に制御され、特に第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、Ｖ入賞することにより当該大当りのラウンド数が１０回である旨が特定されるようになっている。一方、大当り種別抽選において確変大当りＡ、非確変大当りＤが当選した場合には、役物１２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、Ｖ入賞しないことにより当該大当りのラウンド数が４回である旨が特定されるようになっている。また、Ｖ入賞モードが設定されていても第１段階から第２段階へ移行せず、Ｖ入賞しない可能性もあり、大当り種別抽選において確変大当りＣ、非確変大当りＦが当選していても役物１２００でＶ入賞しないことにより当該大当りのラウンド数が４回である旨が特定される場合もあるが、このような場合には、その後、第２段階へ移行していればＶ入賞するまでに要する時間（Ｖ通過最大時間）よりも長く設定された所定時間の経過後、当該大当りのラウンド数が１０回である旨が演出表示装置１００５にて報知され、その旨が役物１２００以外で特定されるようになっている。
【０５１３】
また、上述のように役物１２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、非Ｖ入賞モードが設定されているにも関わらずＶ入賞した場合には、役物１２００の動作異常である旨が報知されるとともに、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御されるようになっており、遊技者による操作が不能なリセットスイッチ（図示略）が店員等により操作されるまでエラー状態が解除されないようになっている。
【０５１４】
また、上述のように役物１２００がＶ入賞モードに設定されることで、第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、役物１２００がＶ入賞モードに設定されて第２段階まで移行したにも関わらず、Ｖ入賞せずに第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合にも、役物１２００の動作異常である旨が報知されるとともに、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御されるようになっており、遊技者による操作が不能なリセットスイッチ（図示略）が店員等により操作されるまでエラー状態が解除されないようになっている。
【０５１５】
本実施例では、遊技者にとって有利な特典として大当り状態のラウンド数が適用されており、このうち第１特典として６回のラウンド数に対する８回のラウンド数が適用され、第２特典として４回のラウンド数に対する１０回のラウンド数が適用され、第１特典よりも遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典として１０回のラウンド数が適用されている。これら特典のうちラウンド数が８回となるか、６回となるか、すなわち相対的に遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が小さい第１特典を付与するか否かについては、役物１２００をＶ入賞可能モードにて作動させてＶ入賞したか否か、すなわち構造物により物理的に特定される結果に基づいて決定されることとなり、構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映させるため、特典の付与に対する興趣を高めることができる。
【０５１６】
また、ラウンド数が１０回となるか、４回となるか、すなわち遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典を付与するか否かについては、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づく大当り種別抽選で決定されることとなる。すなわち遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典を付与するか否かについては構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるため、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。
【０５１７】
さらに大当り種別抽選にてラウンド数が１０回となる旨が決定されたときに役物２００をＶ入賞モードにて作動させることで、ラウンド数が１０回となる旨が物理的に特定可能となるように制御され、大当り種別抽選にてラウンド数が４回となる旨が決定されなかったときに役物１２００を非Ｖ入賞モードにて作動させることで、ラウンド数が１０回となる旨が物理的に特定されないように制御されるようになっており、ラウンド数が８回となるか、６回となるか、すなわち遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が小さい第１特典が付与されるか否かの決定結果に加え、大当り種別抽選によりラウンド数が１０回となるか、４回となるか、すなわち遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典が付与されるか否かの決定結果が役物１２００により物理的に特定されるため、いずれの場合にも役物１２００、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映しているという印象を与えることができる。
【０５１８】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な特典として、大当りのラウンド数を適用し、大当りのラウンド数が８回または６回となるかの結果、１０回または４回となるかの結果が役物１２００を用いて特定されるようになっているが、遊技者にとって有利な特典として、前述の時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御される期間（回数）を適用しても良く、このような場合には、遊技者の有利度として有利な遊技状態の期間（回数）を適用すれば良い。
【０５１９】
また、少なくとも第１特典に比較して第２特典が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい構成であれば良く、第１特典と第２特典とは、本実施例のように同種の特典、すなわちともに大当り遊技のラウンド数であっても良いし、異なる種類の特典（例えば、大当り遊技のラウンド数と確変状態の期間等）であっても良い。
【０５２０】
また、第１特典に比較して第２特典の方が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きいとは、第１特典が付与されたときの有利度と第１特典が付与されなかったときの有利度との差よりも、第２特典が付与されたときの有利度と第２特典が付与されなかったときの有利度との差が大きいことであり、本実施例では、第１特典が６回のラウンド数に対する８回のラウンド数であるのに対して、第２特典が４回のラウンド数に対する１０回のラウンド数であり、後者の方が遊技者にとって有利度に及ぼす影響が大きいといえる。
【０５２１】
また、本実施例の役物１２００では、役物１２００内に封入された演出球２８０を用いて特典が付与されたか否かが特定される構成であるが、遊技領域内に打ち込まれた遊技球を用いて特典が付与されたか否かが特定される構成としても良い。
【０５２２】
また、本実施例では、第１特典及び第２特典としてともに大当りのラウンド数、すなわち同種の特典を適用し、第１特典が付与されたときの方が第２特典が付与されたときよりも有利度が高く設定されており、役物１２００により物理的に特定された結果に基づいて決定される第１特典と、乱数抽選の結果に基づいて決定される第２特典と、が同種の特典であり、有利度のみが異なるものであるため、付与された特典の内容を把握しやすくなる。
【０５２３】
また、本実施例では、大当り種別抽選において確変大当りＡ、非確変大当りＤが当選した場合に、役物１２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、非Ｖ入賞モードが設定されているにも関わらずＶ入賞した場合には、役物１２００の動作異常である旨が報知されるとともに、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御されるようになっており、大当り種別抽選において確変大当りＡ、非確変大当りＤが当選したにも関わらず、役物１２００によりラウンドが４回または１０回のうち１０回である旨が物理的に特定されたときには何らかの不正がされた可能性があり、このような場合にはエラー状態に制御されることにより異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０５２４】
また、本実施例では、大当り種別抽選において確変大当りＣ、非確変大当りＦが当選した場合に、役物１２００がＶ入賞モードに設定されることで、第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、役物１２００がＶ入賞モードに設定されて第２段階まで移行したにも関わらず、Ｖ入賞せずに第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合にも、役物１２００の動作異常である旨が報知されるとともに、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御されるようになっており、大当り種別抽選において確変大当りＣ、非確変大当りＦが当選し、かつ第２段階前移行したにも関わらず、役物１２００によりラウンドが４回または１０回のうち４回である旨が物理的に特定されたときには何らかの不正がされた可能性があり、このような場合にもエラー状態に制御されることにより異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０５２５】
また、本実施例では、第１特典（ラウンド数を６回とするか、８回とするか）を決定する場合にも、第２特典（ラウンド数を４回とするか、１０回とするか）を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定する場合にも、ともに共通の役物１２００が用いられているため、第１特典が付与された場合でも第２特典が付与された場合でもその旨が共通の構造物にて特定されるため、特典が付与されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【０５２６】
また、本実施例においても、役物１２００を用いて第１特典（ラウンド数を６回とするか、８回とするか）が決定される確率が、役物１２００を用いて第２特典（ラウンド数を４回とするか、１０回とするか）を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かが特定される確率よりも高く設定されていることが好ましく、このような構成とすることにより、役物１２００により第１特典を付与するか否かが決定される頻度、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映される頻度が、役物１２００により第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かが特定される頻度、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映されない頻度よりも高くなるため、役物１２００により第２特典が付与されたか否かが特定された場合でも、構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映されているという印象を与えることができる。
【０５２７】
また、本実施例では、役物１２００が、第１段階と第２段階からなり、第１段階では演出球２８０が当たり用孔２１０を通過することで第２段階に移行することとなり、第２段階では演出球２８０が当たり用孔２２０を通過すること、すなわち、Ｖ入賞することにより４回のラウンド数、１０回のラウンド数のうち１０回のラウンド数が特定されるようになっている。
【０５２８】
また、本実施例では、前述のように４回のラウンド数となるか、１０回のラウンド数となるか、については、構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるようになっており、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。
【０５２９】
また、役物１２００では、前述のように複数の段階（第１段階、第２段階）で各段階に対応する結果が特定されるとともに、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行するか否かの結果が特定され、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果が特定されることで次の段階（第２段階）に移行し、最終段階（第２段階）で特典、すなわち４回のラウンド数となるか、１０回のラウンド数となるか、の結果が特定されるとともに、最終段階（第２段階）において、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち大当り種別抽選の結果に基づいて４回のラウンド数となるか、１０回のラウンド数となるか、を物理的に特定可能とするか否かが制御され、Ｖ入賞することで特典が付与されたか否かが物理的に特定される一方で、最終段階以外の段階（第１段階）では、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち大当り種別抽選の結果に関わらず、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果も次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果も特定可能となるため、複数の段階（第１段階、第２段階）全てにおいて構造物の動きが不自然となるようなことがなく、事前に決定された大当り種別抽選の結果を物理的に報知する構成であっても遊技者に対して物理的に決定しているように認識させることができる。
【０５３０】
また、最終段階以外の段階（第１段階）では、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち大当り種別抽選の結果に関わらず、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果も次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果も特定可能となるため、特典を付与する旨が決定されていても最終段階（第２段階）には移行せず、役物１２００により特典が付与された旨が特定されないこともあるが、このような場合でも、所定時間経過後に役物１２００を用いずに特典を付与する旨が報知されるため、特典を付与する旨が決定されているにも関わらず、特典を付与する旨が特定されないことで遊技者に不利益が発生することを防止できる。
【０５３１】
また、本実施例では、大当り種別抽選で大当り種別が確変大当りＡ、非確変大当りＤ、確変大当りＣ、非確変大当りＦ、が当選した場合にのみ、その結果に基づいて役物１２００をＶ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードに制御し、最終段階（第２段階）でＶ入賞させるか否かのいずれかとする制御を行い、大当り種別抽選で確変大当りＢ、非確変大当りＥが当選した場合には、役物１２００をＶ入賞可能モードに制御し、最終段階（第２段階）において、Ｖ入賞することもＶ入賞しないことも可能に制御する構成であるが、大当り種別抽選で当選した大当り種別に関わらず、その結果に基づいて役物１２００をＶ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードに制御し、最終段階（第２段階）でＶ入賞させるか否かのいずれかとする制御を行う構成としても良い。
【０５３２】
また、本実施例では、１０回のラウンド数とすること、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、特典を付与された旨が演出表示装置１００５により報知される構成であるが、少なくとも役物１２００以外の報知手段により報知される構成であれば良く、例えば、ＬＥＤの点灯、音声の出力により報知される構成としても良い。
【０５３３】
また、本実施例では、１０回のラウンド数とすること、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、その後、最終段階（第２段階）へ移行していればＶ入賞するまでに要する時間よりも長く設定された所定時間の経過後、特典を付与する旨が演出表示装置１００５にて報知され、その旨が特定されるようになっている。このため、特典を付与する旨が決定されていても最終段階（第２段階）には移行せず、役物１２００により特典を付与する旨が特定されなかったために役物１２００以外で特典を付与する旨が報知される場合にもすぐには報知されず、少なくとも最終段階（第２段階）に移行していればその最終段階（第２段階）で特典を付与する旨が物理的に特定されるまでに要する時間が経過するまでは特典を付与する旨が報知されないため、事前に特典を付与する旨が決定されていたのではないかという不信感を遊技者に与えてしまうことを抑制できる。
【０５３４】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０５３５】
前記実施例２では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１００１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０５３６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
２００  役物
１００１  パチンコ遊技機
１１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２００  役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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