(57)【要約】      （修正有）【課題】敵オブジェクトが出現する場所やタイミングよって、プレイヤオブジェクトにダメージを与えたり、移動の障害となったりしてゲーム進行を妨げる度合は異なるが、このようなゲーム進行の難易度の差異をプレイヤが知ることができるようにする。【解決手段】サーバおよび複数のゲーム装置を備える、ネットワークゲームシステムで、複数のゲーム装置は、第１データ送信手段、データ取得手段、および表示変化手段を備える。第１データ送信手段は、ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信する。データ取得手段は、複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データをサーバから取得する。各ゲーム装置は、複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データを集計した情報（第２データ）を取得する。表示変化手段は、データ取得手段によって取得された第２データに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる。【選択図】図１０
2015128464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバおよび複数のゲーム装置を備える、ネットワークゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
ゲームの進行に応じた第１データを前記サーバに送信する第１データ送信手段、
前記複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データを前記サーバから取得するデータ取得手段、および
前記データ取得手段によって取得された前記第２データに基づいて、前記ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段を備える、ネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記データ送信手段は、前記ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての前記第１データを前記サーバに送信する、請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバは、前記第１データ送信手段によって送信された第１データを受信するデータ受信手段、前記データ受信手段によって受信された第１データに基づいて、前記ゲームの進行を阻害した数を集計する集計手段および前記集計手段によって集計された前記第２データを前記ゲーム装置に送信する第２データ送信手段を備え、
前記表示変化手段は、前記ゲームの進行を阻害した数に応じて前記オブジェクトの表示を変化させる、請求項２記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記表示変化手段は、前記ゲームの進行を阻害した数が所定数以上である場合に、前記オブジェクトの表示を変化させる、請求項３記載のネットワークゲーム装置。
【請求項５】
前記表示変化手段は、前記ゲームの進行を阻害した数が多くなるに連れて、前記オブジェクトの表示を変化させる度合いを大きくする、請求項３または４記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記表示変化手段は、前記オブジェクトの表示を多段階で変化させる、請求項５記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
前記表示変化手段は、前記ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数に応じて、当該オブジェクトの表示を変化させる、請求項３記載のネットワークゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記オブジェクトの表示を変化させる前後の画像に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段をさらに備える、請求項１ないし７のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、前記データ取得手段によって取得された前記第２データに基づいて、前記ゲームに登場するオブジェクトに関する音を変化させる音変化手段をさらに備える、請求項１ないし８のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記ゲーム装置で実行されるローカルゲームである、請求項１ないし９のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１データ送信手段は、前記ゲーム中の所定のタイミングで前記第１データを前記サーバに送信する、請求項１ないし１０のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
前記データ取得手段は、前記ゲームの開始時に、前記サーバから前記第２データを取得する、請求項１ないし１１のいずれかに記載のネットワークシステム。
【請求項１３】
前記集計手段は、所定時間の前記ゲームの進行を阻害した数を当該所定時間よりも短い単位時間毎に小計し、前記ゲーム装置から前記第２データを要求されたとき、現在小計中の前記阻害した数以外の小計を合計する、請求項３記載のネットワークシステム。
【請求項１４】
ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信する第１データ送信手段、
複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データを前記サーバから取得するデータ取得手段、および
前記データ取得手段によって取得された前記第２データに基づいて、前記ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信する第１データ送信手段、
複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データを前記サーバから取得するデータ取得手段、および
前記データ取得手段によって取得された前記第２データに基づいて、前記ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
ゲーム装置のコンピュータは、
（ａ）ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信し、
（ｂ）複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データを前記サーバから取得し、そして
（ｃ）前記ステップ（ｂ）において取得した前記第２データに基づいて、前記ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、複数のゲーム装置から集めた情報を用いてゲームをプレイする、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が非特許文献１に開示されている。この非特許文献１に開示されるゲームでは、同じ種類の敵オブジェクトは、同じ画像で表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】スーパーマリオアドバンス４  パーフェクトガイドブック  第２４ページ左下の図  ２００３年９月５日  初版発行  発行所  株式会社エンターブレイン
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、同じ種類の敵オブジェクトであっても、出現する場所やタイミングなどによって、プレイヤオブジェクトにダメージを与えたり、プレイヤオブジェクトの移動の障害となったりしてプレイヤのゲーム進行を妨げる度合ないし頻度は異なるが、このようなゲーム進行の難易度の差異をプレイヤは知ることができない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、他の多数のプレイヤのゲーム進行を妨げるオブジェクトを容易に知ることができる、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【０００７】
さらに、この発明のその他の目的は、遊びの心情をより豊かにすることができる、ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、サーバおよび複数のゲーム装置を備える、ネットワークゲームシステムである。複数のゲーム装置の各々は、第１データ送信手段、データ取得手段、および表示変化手段を備える。第１データ送信手段は、ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信する。データ取得手段は、複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データをサーバから取得する。各ゲーム装置は、複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データを集計した情報（第２データ）を取得する。表示変化手段は、データ取得手段によって取得された第２データに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる。
【０００９】
第１の発明によれば、サーバで集計した情報に基づいてオブジェクトの画像を変化させるので、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行に影響を与えたオブジェクトを容易に知ることができる。したがって、遊びの心情をより豊かにすることができる。また、オブジェクトの見た目を変えるだけなので、開発コストを抑えることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属し、データ送信手段は、ゲームの進行を阻害したオブジェクトの情報についての第１データをサーバに送信する。
【００１１】
第２の発明によれば、他の多数のプレイヤのゲームの進行を阻害したオブジェクトを知ることができるので、それを参考にゲームをプレイすることができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明に従属し、サーバは、データ受信手段、集計手段、および第２データ送信手段を備える。データ受信手段は、第１データ送信手段によって送信された第１データを受信する。集計手段は、データ受信手段によって受信された第１データに基づいて、ゲームの進行を阻害した数を集計する。第２データ送信手段は、集計手段によって集計された第２データをゲーム装置に送信する。したがって、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害した数に応じてオブジェクトの表示を変化させる。
【００１３】
第３の発明によれば、他の多数のプレイヤのゲームの進行を阻害したオブジェクトを、阻害した数に応じてその表示を変化させることができる。
【００１４】
第４の発明は、第３の発明に従属し、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害した数が所定数以上である場合に、オブジェクトの表示を変化させる。つまり、集計された数が所定数に満たない場合には、オブジェクトの表示を変化させない。
【００１５】
第４の発明によれば、集計された数が所定数以上である場合に、オブジェクトの表示を変化させるので、多数のプレイヤのゲームの進行に基づいてオブジェクトの表示を変化させることができる。
【００１６】
第５の発明は、第３または第４の発明に従属し、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害した数が多くなるに連れて、オブジェクトの表示を変化させる度合いを大きくする。
【００１７】
第５の発明によれば、オブジェクトを見たプレイヤないしユーザは、その表示の変化の度合いによって、ゲームの進行を阻害した数の大小を知ることができる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明に従属し、表示変化手段は、オブジェクトの表示を多段階で変化させる。
【００１９】
第６の発明によれば、オブジェクトの表示を多段階で変化させるので、当該オブジェクトがゲームの進行を阻害した数の大小をプレイヤに細かく知らせることができる。
【００２０】
第７の発明は、第３の発明に従属し、表示変化手段は、ゲームの進行を阻害したオブジェクトの数に応じて、当該オブジェクトの表示を変化させる。
【００２１】
第７の発明によれば、他の多数のプレイヤのゲームの進行を阻害したオブジェクトを、当該オブジェクトがゲームの進行を阻害した数に応じてその表示を変化させることができる。
【００２２】
第８の発明は、第１ないし第７の発明のいずれかに従属し、ゲーム装置は、オブジェクトの表示を変化させる前後の画像に対応する画像データを記憶する画像データ記憶手段をさらに備える。
【００２３】
第８の発明によれば、各ゲーム装置がオブジェクトの表示を変化させる前後の画像に対応する画像データを自身の画像データ記憶手段に記憶しているので、サーバは各ゲーム装置から送信されるゲームの進行に応じた第１データを集計するだけで良い。したがって、開発に係るコストを出来る限り低減することができる。
【００２４】
第９の発明は、第１ないし第８の発明に従属し、ゲーム装置は、データ取得手段によって取得された第２データに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトに関する音を変化させる音変化手段をさらに備える。たとえば、表示の変化に代えて、または、表示の変化とともに、オブジェクトに関する音が変化される。
【００２５】
第９の発明によれば、音の変化によってゲームの進行に影響を与えたオブジェクトを知ることもできる。
【００２６】
第１０の発明は、第１ないし第９の発明のいずれかに従属し、ゲームは、ゲーム装置で実行されるローカルゲームである。複数のゲーム装置でプレイされるローカルゲームの進行に応じた第１データを集計した第２データを用いて、このローカルゲームに登場するオブジェクトの表示が変化される。
【００２７】
第１０の発明によれば、他の複数のゲーム装置でプレイされるローカルゲームの進行をオブジェクトの表示の変化で知ることにより、それを参考にしてローカルゲームをプレイすることができる。
【００２８】
第１１の発明は、第１ないし第１０の発明のいずれかに従属し、第１データ送信手段は、ゲーム中の所定のタイミングで第１データをサーバに送信する。たとえば、第１データ送信手段は、第１データを、ゲームの進行に変化があったときに送信したり、ゲームを終了するときに送信したりする。
【００２９】
第１１の発明によれば、所定のタイミングで第１データを送信するので、たとえば、ゲーム処理に悪影響を及ぼさないタイミングで第１データを送信することができる。
【００３０】
第１２の発明は、第１ないし第１１の発明のいずれかに従属し、データ取得手段は、ゲームの開始時に、サーバから第２データを取得する。たとえば、ゲームのメインルーチンを開始したときや各ステージを開始するときに、第２データを取得する。
【００３１】
第１２の発明よれば、必要なときに第２データを取得することができる。
【００３２】
第１３の発明は、第３の発明に従属し、集計手段は、所定時間のゲームの進行を阻害した数を当該所定時間よりも短い単位時間毎に小計し、ゲーム装置から第２データを要求されたとき、現在小計中の阻害した数以外の小計を合計する。
【００３３】
第１３の発明によれば、現在小計中の阻害した数については小計を継続し、現在小計中の阻害した数以外の単位時間毎の小計を合計するので、合計を計算している間に小計が変化することが無く、計算が簡単である。
【００３４】
第１４の発明は、ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信する第１データ送信手段、複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データをサーバから取得するデータ取得手段、およびデータ取得手段によって取得された第２データに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置である。
【００３５】
第１５の発明は、ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信する第１データ送信手段、複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データをサーバから取得するデータ取得手段、およびデータ取得手段によって取得された第２データに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる表示変化手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００３６】
第１６の発明は、ゲーム制御方法であって、ゲーム装置のコンピュータは、（ａ）ゲームの進行に応じた第１データをサーバに送信し、（ｂ）複数のゲーム装置のゲームの進行に応じた第１データの集計に基づく第２データをサーバから取得し、そして（ｃ）ステップ（ｂ）において取得した第２データに基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの表示を変化させる。
【００３７】
第１４−第１６の発明においても、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行に影響を与えたオブジェクトを容易に知ることができる。
【発明の効果】
【００３８】
この発明によれば、サーバで集計した情報に基づいてオブジェクトの画像を変化させるので、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行に影響を与えたオブジェクトを容易に知ることができる。したがって、遊びの心情をより豊かにすることができる。また、オブジェクトの見た目を変えるだけなので、開発コストを抑えることができる。
【００３９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】図１はこの発明のネットワークゲームシステムの限定しない一例を示す。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３はローカルゲームをプレイする場合のゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す。
【図４】図４は、同じ種類の敵オブジェクトの表示態様をダメージ回数に応じて変化させる場合の限定しない例を示す
【図５】図５はゲームサーバ側におけるゲーム毎の統計の具体的な内容およびゲーム装置側の表示態様決定方法の限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６は図１に示すサーバに内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す。
【図８】図８は図７に示すオブジェクト画像データの具体的な内容の限定しない一例を示す。
【図９】図９は図１に示すサーバのＣＰＵの全体処理の限定しない一例を示すフロー図を示す。
【図１０】図１０は図１に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理の一部のフロー図についての限定しない一例を示す。
【図１１】図１１は図１に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理のフロー図の他の一部であって、図１０に後続する。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
図１を参照して、この発明の一実施例であるネットワークゲームシステム１０はサーバ１２を含み、サーバ１２は、インターネットのようなネットワーク１４を介して、複数のゲーム装置１６と通信可能に接続される。サーバ１２は、汎用のサーバであり、ＣＰＵ１２ａ、ＲＡＭ１２ｂおよび通信モジュールなどのコンポーネントを備えている。
【００４２】
図２は、図１に示すゲーム装置１６の電気的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１６は、ＣＰＵ３０を含み、ＣＰＵ３０には、ＲＡＭ３２、フラッシュメモリ３４、無線通信モジュール３６、入力装置３８、表示ドライバ４０およびＤ／Ａ変換器４４が接続される。また、表示ドライバ４０には、表示装置４２が接続され、Ｄ／Ａ変換器４４には、スピーカ４６が接続される。
【００４３】
ＣＰＵ３０は、ゲーム装置１６の全体制御を司る。ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ３４は、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００４４】
無線通信モジュール３６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置１６は、コンピュータ（サーバ１２など）や他のゲーム装置１６と直接またはネットワーク１４を介して通信することができる。
【００４５】
入力装置３８は、たとえば、ゲーム装置１６に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザによって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置３８としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。
【００４６】
表示ドライバ４０は、ＣＰＵ３０の指示の下、表示装置４２にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ４０は、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００４７】
Ｄ／Ａ変換器４４は、ＣＰＵ３０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ４６に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００４８】
なお、図２に示すゲーム装置１６の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４９】
このような構成のゲーム装置１６では、仮想空間にプレイヤオブジェクト、敵オブジェク、背景オブジェクトが配置され、プレイヤないしユーザの操作に従って、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを倒したり、敵オブジェクトを回避したりして、仮想空間内（仮想のコース）を進行し、各ステージをクリアするようなゲーム（仮想ゲーム）をプレイすることができる。
【００５０】
たとえば、図３（Ａ）には、上記のような仮想ゲームのプレイ中に表示装置４２に表示されるゲーム画面１００の一例が示される。このゲーム画面１００には、その中央下部にプレイヤオブジェクト１０２が表示され、このプレイヤオブジェクト１０２の右側に、３つの敵オブジェクト１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃが表示される。ただし、敵オブジェクト１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃおよび後述する１０４ｄ（図３（Ｂ）参照）は、同じ種類のオブジェクトであり、これらを個別に説明する必要が無い場合には、単に「敵オブジェクト１０４」という。
【００５１】
また、ゲーム画面１００の中央に、敵オブジェクト１０４とは異なる種類の敵オブジェクト１０６ａが表示される。ただし、敵オブジェクト１０６ａは、後述する敵オブジェクト１０６ｂおよび１０６ｃ（図３（Ｂ）参照）と同じ種類のオブジェクトであり、これらを個別に説明する必要が無い場合には、単に「敵オブジェクト１０６」という。
【００５２】
さらに、図３（Ａ）に示すように、ゲーム画面１００では、背景オブジェクトとして、地面（床）オブジェクト１１０、ブロックオブジェクト１１２および土管オブジェクト１１４が表示される。
【００５３】
図３（Ａ）からも分かるように、プレイヤオブジェクト１０２と敵オブジェクト１０４ａは、地面オブジェクト１１０上に配置され、敵オブジェクト１０４ｂおよび１０４ｃは、階段状に積まれたブロックオブジェクト１１２上に配置される。また、敵オブジェクト１０６ａは、直線状に空中に並べられたブロックオブジェクト１１２上に配置される。さらに、土管オブジェクト１１４は、地面オブジェクト１１０に突き刺さるように配置される。
【００５４】
この実施例の仮想ゲームは、他のゲーム装置１６等と通信してプレイする通信ゲームとは異なり、ゲーム装置１６単独でプレイするローカルゲームである。また、この仮想ゲームは、いわゆる横スクロールのゲームであり、プレイヤオブジェクト１０２の基本的な進行方向は右方向である。これに対して、敵オブジェクト１０４および１０６の基本的な進行方向は左方向であり、プレイヤオブジェクト１０２に向かってくるように移動する。ただし、敵オブジェクト１０４および１０６は、ブロックオブジェクト１１２や土管オブジェクト１１４のような背景オブジェクトに当ると、進行方向を反転させる。
【００５５】
プレイヤは、プレイヤオブジェクト１０２を、右方向または左方向に、歩かせたり走らせたりする。また、プレイヤは、プレイヤオブジェクト１０２をジャンプさせることもできる。たとえば、プレイヤオブジェクト１０２は、敵オブジェクト１０４および１０６をジャンプして、上から踏みつぶすことにより、当該敵オブジェクト１０４および１０６を倒すことができる。一方で、プレイヤオブジェクト１０２は、敵オブジェクト１０４および１０６に対して、上以外の方向から衝突すると、ダメージを受ける。このとき、場合によっては、ミスとなり、プレイヤオブジェクト１０２の残り数が減算され、現在のステージの最初または現在のステージの途中の所定の場所から仮想ゲームが再開される。
【００５６】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）に示したゲーム画面１００と同じステージの異なる場面についてのゲーム画面１００の一例を示す。この図３（Ｂ）に示すゲーム画面１００では、地面オブジェクト１１０上に、左から順に、プレイヤオブジェクト１０２、敵オブジェクト１０６ｂおよび１０６ｃが表示される。また、プレイヤオブジェクト１０６ｃの右側に、柱ないし壁状に積んだ複数のブロックオブジェクト１１２に表示され、この右側に、敵オブジェクト１０４ｄおよびブロックオブジェクト１１２が表示される。
【００５７】
通常、このような仮想ゲームでは、同じ種類の敵オブジェクトは、見た目を同じにするため、同じ画像で表示される。具体的には、図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示すゲーム画面１００の例では、敵オブジェクト１０４ａ−１０４ｄが同じ画像で表示され、敵オブジェクト１０６ａ−１０６ｃが同じ画像で表示される。
【００５８】
ただし、同じ種類とは、見た目のみならず、性能（移動速度、ジャンプ力、攻撃力など）が同じであり、プレイヤオブジェクト１０２との当り判定に用いる仮想の形状や大きさも同じであることを意味する。
【００５９】
しかし、同じ種類の敵オブジェクト（１０４ａ-１０４ｄまたは１０６ａ−１０６ｃ）であっても、出現する位置やタイミングなどによって、そのような敵オブジェクトを倒したり、回避したりする難易度は、異なると考えられる。このことは、同じ種類の敵オブジェクトが同じ場面で同時に出現する場合のみならず、別々の場面において、同じ種類の敵オブジェクトが出現される場合にも該当する。
【００６０】
たとえば、図３（Ａ）に示すように、３つの敵オブジェクト１０４ａ−１０４ｃが連続して向かってくる場合に比べて、図３（Ｂ）に示すように、中央に積まれた複数のブロックオブジェクト１１２と右側に置かれたブロックオブジェクト１１２の間を行き来する敵オブジェクト１０４ｄの方が回避し易いと考えられる。
【００６１】
具体的には、図３（Ｂ）に示すゲーム画面１００では、プレイヤオブジェクト１０２を中央に積んだ複数のブロックオブジェクト１１２の上から右側のブロックオブジェクト１１２側に向けてジャンプさせれば、プレイヤオブジェクト１０２は敵オブジェクト１０４ｄを容易に回避できると考えられる。
【００６２】
これに対して、図３（Ａ）に示すゲーム画面１００では、敵オブジェクト１０４ａ−１０４ｃがほぼ等間隔に連続して向かってくるため、プレイヤオブジェクト１０２は敵オブジェクト１０４ａ−１０４ｃを回避するのは比較的困難である。また、敵オブジェクト１０４ａ−１０４ｃを倒す場合には、直線状に並ぶ複数のブロックオブジェクト１１２が邪魔になる可能性がある。また、敵オブジェクト１０４ａ−１０４ｃの中においても、回避したり倒したりする場合の難易度はそれぞれ異なると考えられる。
【００６３】
具体的な説明は省略するが、敵オブジェクト１０６ａ−１０６ｃについても、同様のことが言えると考えられる。
【００６４】
そこで、この実施例では、プレイヤオブジェクト１０２（プレイヤ）がゲームの進行を阻害される頻度に応じて敵オブジェクト（１０４、１０６など）の画像を変化させて、敵オブジェクト（１０４、１０６など）が出現する位置やタイミングなどによって異なるゲーム進行の難易度をプレイヤに知らせるようにしてある。以下、具体的に説明する。
【００６５】
ただし、ゲーム進行を阻害するオブジェクトは、敵オブジェクト（１０４、１０６など）に限定される必要は無い。たとえば、固定された位置（場所）で、火や炎を所定時間毎に出したり止めたり、針を所定時間毎に出したり引っ込めたりするオブジェクトも該当する。また、進路（コース）において、開閉する扉を模したオブジェクト、上下する石像、柵（金網）またはエレベータを模したオブジェクトも含まれる。また、レースゲームの場合には、プレイヤオブジェクトをスリップさせるオイルや水たまりのオブジェクトに加えて、進路を阻むように配置されたり、飛んできたりする、タイヤ、柱、岩石、氷山（氷の塊）などを模したオブジェクトも含まれる。したがって、これ以降では、敵オブジェクト（１０４、１０６など）のように、仮想ゲームの進行を阻害するオブジェクトを総称して、「阻害オブジェクト」と呼ぶことにする。
【００６６】
なお、敵オブジェクト（１０４、１０６など）を含む阻害オブジェクトの画像を変化させるだけなので、ゲームの進行やゲームバランスには影響を及ぼさない。たとえば、阻害オブジェクトの能力を変化させた場合には、ゲームバランスが崩れてしまい、また、それを調整するのは困難である。
【００６７】
この実施例では、仮想ゲームの実行中（ゲーム中）に、プレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト（１０４、１０６など）からダメージを受けるなど、仮想ゲームの進行を阻害されると、阻害オブジェクトの情報（以下、「阻害情報」という。）がゲーム装置１６からサーバ１２に通知される。たとえば、阻害情報は、実行中の仮想ゲームのステージ（コース）の識別情報（ステージＩＤ）、阻害オブジェクトの種類を示す識別情報（オブジェクトＩＤ）、同じ種類の阻害オブジェクトを、少なくとも当該仮想ゲームのステージにおいて各々を識別するための識別情報（たとえば、識別番号）を含むデータである。ただし、ステージＩＤは、仮想ゲームの種類（タイトル）を識別する識別情報（ゲームＩＤ）も含む。
【００６８】
以下、単に「阻害オブジェクト」という場合には、阻害オブジェクトの種類は考慮する必要はない。阻害オブジェクトの種類を考慮する必要がある場合には、その都度「種類」の語を使用することにする。
【００６９】
また、この実施例の仮想ゲームでは、各阻害オブジェクトは予め決定された位置に予め決定されたタイミングで出現する。したがって、同じステージをプレイする場合には、毎回、同じ位置および同じタイミングで同じ阻害オブジェクトが出現する。このことは、他のゲーム装置１６でこの実施例の仮想ゲームが実行（プレイ）される場合も同様である。
【００７０】
サーバ１２は、各ゲーム装置１６から送信される阻害情報を受信し、各仮想ゲームのステージ毎に、各阻害オブジェクトについて、仮想ゲームの進行を阻害した回数（阻害回数）をカウントする。また、ゲーム装置１６からの要求に応じて、要求されたステージについての各阻害オブジェクトの阻害回数を集計して、当該ゲーム装置１６に通知する。ゲーム装置１６は、通知された各阻害オブジェクトの阻害回数に基づいて、各阻害オブジェクトを表示するための画像を決定する。
【００７１】
図４（Ａ）−図４（Ｄ）は、図３（Ａ）に示した敵オブジェクト１０４ａ−１０４ｃのうち、敵オブジェクト１０４ｂの画像（見た目）を変化させる場合について説明する。また、ここでは、４段階で敵オブジェクト１０４ｂの画像を変化させるようにしてあるが、２段階以上であれば、５段階以上で画像を変化させてもよい。
【００７２】
図４（Ａ）は難易度が普通である場合の敵オブジェクト１０４ｂを示す。この場合の敵オブジェクト１０４ｂの画像が第１段階の画像である。ここでは、普通の顔画像の敵オブジェクト１０４ｂが表示される。なお、図４（Ａ）−（Ｄ）においては、他の敵オブジェクト１０４ａおよび１０４ｃは、この第１段階の画像で描画（表示）されている。
【００７３】
また、図４（Ｂ）は難易度がやや高い場合の敵オブジェクト１０４ｂを示す。この場合の敵オブジェクト１０４ｂの画像が第２段階の画像である。ここでは、怒った顔の敵オブジェクト１０４ｂが表示される。さらに、図４（Ｃ）は難易度が高い場合の敵オブジェクト１０４ｂを示す。この場合の敵オブジェクト１０４ｃの画像が第３段階の画像である。ここでは、怒った顔で歯をむき出しにし、顔（頭部）と足の色が変化された敵オブジェクト１０４ｂが表示される。たとえば、難易度が普通またはやや高い場合には、敵オブジェクト１０４ｂの顔（頭部）と足の色は薄橙色であるが、難易度が高い場合には、敵オブジェクト１０４ｂの顔（頭部）と足の色は赤色に変化される。
【００７４】
そして、図４（Ｄ）は難易度が最高である場合の敵オブジェクト１０４ｂを示す。この場合の敵オブジェクト１０４ｂの画像が第４段階の画像である。ここでは、第３段階の場合の敵オブジェクト１０４ｂの頭上を光らせて、さらに怒っている様子が示される。
【００７５】
図４（Ａ）−図４（Ｄ）に示すように、敵オブジェクト１０４ｂは多段階で表示を変化され、上から順番に見ると、見た目が次第に（少しずつ）変化している。ただし、図４（Ａ）に示す敵オブジェクト１０４ｂから図４（Ｂ）に示す敵オブジェクト１０４ｂに変化するよりも、図４（Ｃ）や図４（Ｄ）に示す敵オブジェクト１０４ｂに変化する方が見た目の変化の度合いが大きい。つまり、阻害回数が多くなるに連れて、阻害オブジェクトの表示を変化させる度合いが大きくされる。したがって、プレイヤは、ゲーム画面１００に表示された阻害オブジェクトの画像を見て、阻害オブジェクトの阻害回数の大小、すなわち阻害オブジェクトを倒したり回避したりする難易度を容易に知ることができる。
【００７６】
また、たとえば、難易度が普通である場合（変化前）の阻害オブジェクトの画像および難易度が普通よりも高い場合（変化後）の阻害オブジェクトの画像についてのデータは、この仮想ゲームを実行するゲーム装置１６に記憶されている（図８参照）。図４（Ａ）−図４（Ｄ）に示した例では、変化前の画像として第１段階の画像のデータがゲーム装置１６のＲＡＭ３２に記憶され、変化後の画像として第２段階−第４段階の各々の画像についてのデータがゲーム装置１６のＲＡＭ３２に記憶される。
【００７７】
ゲーム装置１６は、或るステージにおけるゲーム処理の開始時に、当該ステージに出現するすべての阻害オブジェクトを表示するための画像を決定する。そして、仮想ゲームの実行中では、ゲーム装置１６は、決定した画像で各阻害オブジェクトを描画（表示）する。
【００７８】
なお、同じステージ内に同じ種類の阻害オブジェクトが複数存在する場合に、画像を変化させるようにするため、同じステージに１つしか存在しないボスの敵オブジェクトのような阻害オブジェクトは対象外である。
【００７９】
具体的には、図５（Ａ）に示すように、サーバ１２は、仮想ゲーム毎に、阻害回数についての統計データを管理（記憶）している。統計データには、仮想ゲームのゲームＩＤが付され、ステージ毎に阻害回数が集計される。図５（Ａ）に示す例では、阻害回数は、第１ステージ、第２ステージ、第３ステージ、…、第ｍステージのそれぞれについて集計される。また、阻害回数は、各ステージにおいて、対応するステージに含まれるすべての阻害オブジェクト（第１オブジェクト、第２オブジェクト、…第ｎオブジェクト）のそれぞれについてカウントされる。具体的には、各阻害オブジェクトでは、過去の所定時間分の阻害回数が、当該所定時間を均等に分けた単位時間毎にカウントされる。たとえば、所定時間を単位時間で割った数＋１（個）のカウンタ（変数）が設けられ、各カウンタで単位時間毎の阻害回数がカウント（小計）される。
【００８０】
図５（Ａ）に示す例では、第１期間、第２期間、第３期間、…、第ｐ期間のそれぞれに対応してカウンタが設けられ、サーバ１２が阻害回数のカウントを最初に実行するとき、たとえば、第１期間のカウンタが使用される。そして、単位時間を経過すると、第２期間のカウンタが使用され、阻害回数がカウントされる。このように、単位時間の経過に従って使用されるカウンタが順番に変更される。そして、第ｐ期間のカウンタで阻害回数がカウントされ、単位時間を経過すると、次に第１期間のカウンタが使用される。このとき、第１期間のカウンタはリセットされる。つまり、カウント値が０に設定される。
【００８１】
なお、各期間の小計が各期間に設けられたカウンタのカウント値に相当する。
【００８２】
たとえば、過去１０時間分の阻害回数を１時間毎に小計する場合には、１１個のカウンタが設けられ、単位時間毎にカウントするカウンタを順次変えて、阻害回数をカウントする。たとえば、現在第４期間に設定されたカウンタを用いて阻害回数をカウント（小計）している場合には、当該第４期間に設定されたカウンタ以外のカウンタ（第１−第３期間、第５−第１１期間）のカウント値を加算し、過去１０時間分の阻害回数を合計（集計）する。つまり、現在カウントしているカウンタについては、阻害回数のカウントを行い、それ以外のカウンタのカウント値を加算することにより、所定時間分の阻害回数を合計（集計）するのである。
【００８３】
このような阻害回数のカウント処理が、各阻害オブジェクト（第１オブジェクト、第２オブジェクト、…第ｎオブジェクト）について実行される。
【００８４】
一方、ゲーム装置１６では、仮想ゲームを開始すると、プレイすることが選択されたステージにおけるすべての阻害オブジェクトについての阻害回数の合計（統計データ）の送信をサーバ１２に要求し、サーバ１２から統計データを受信する。そして、ゲーム装置１６は、統計データに基づいて、阻害オブジェクトの種類毎に、表示段階を決定する。具体的には、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数の最大値が検出される。次に、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数が０から最大値の間を、表示段階の数に分けるための閾値を決定する。図５（Ｂ）および図５（Ｃ）には、閾値の決定方法の例が示される。
【００８５】
図５（Ｂ）は、阻害回数の最大値を表示段階の数で均等に分ける場合の例を示す。たとえば、或る阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値が３００であり、当該阻害オブジェクトの表示段階が４段階（第１−第４段階）である場合には、最大値（３００）を４等分するように、閾値が決定される。したがって、閾値は、７５、１５０および２２５に決定される。このとき、当該阻害オブジェクトの表示段階は、阻害回数が０〜７４の場合には第１段階に決定され、阻害回数が７５〜１４９の場合には第２段階に決定され、阻害回数が１５０〜２２４の場合には第３段階に決定され、そして、阻害回数が２２５〜３００の場合には第４段階に決定される。
【００８６】
また、たとえば、或る種類の阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値が３００であり、当該阻害オブジェクトの表示段階が３段階（第１−第３段階）である場合には、最大値（３００）を３等分するように、閾値が決定される。したがって、閾値は、１００および２００に決定される。このとき、当該阻害オブジェクトの表示段階は、阻害回数が０〜９９の場合には第１段階に決定され、阻害回数が１００〜１９９の場合には第２段階に決定され、そして、阻害回数が２００〜３００の場合には第３段階に決定される。
【００８７】
また、図５（Ｃ）に示す例では、各表示段階の間で重み付けがなされ、第１段階または第２段階を判定する閾値を比較的大きくすることにより、第２−第４段階への変化を次第にし難くするように、閾値が決定される。たとえば、或る種類の阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値が３００であり、当該阻害オブジェクトの表示段階が４段階（第１−第４段階）であり、第１段階、第２段階、第３段階、第４段階の重み付けが、４：３：２：１に設定されている場合には、閾値は、１２０、２１０および２７０に決定される。このとき、当該阻害オブジェクトの表示段階は、阻害回数が０〜１１９の場合には第１段階に決定され、阻害回数が１２０〜２０９の場合には第２段階に決定され、阻害回数が２１０〜２６９の場合には第３段階に決定され、そして、阻害回数が２７０〜３００の場合には第４段階に決定される。
【００８８】
なお、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）に示す閾値の決定方法は単なる例であり、限定される必要はない。たとえば、図５（Ｃ）に示した場合に代えて、１：２：３：４に重み付けをして、第１段階から第２−第４段階への変化を次第にし易くするようにしてもよい。
【００８９】
また、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）では、最大数を表示段階の数で割り切れる場合について説明してあるが、割り切れない場合には、たとえば、小数点以下を切り捨てて閾値を決定すればよい。
【００９０】
さらに、表示段階の数は、すべての種類の阻害オブジェクトで同じでも良いが、異なっていてもよい。この実施例では、阻害オブジェクトの種類に応じて、表示段階の数は異なる。ただし、表示段階の数は、阻害オブジェクトについて記憶（用意）されている画像の数で決まる。
【００９１】
このように、ステージ毎に、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階を決定し、決定した表示段階で、各阻害オブジェクトを描画（表示）するので、そのようなゲーム画面１００を見たプレイヤは、「気をつけよう」、「みんなアイツにやられているのか」、「強い阻害オブジェクトを倒したぞ」、「みんなアイツにやられなくなったな」など、遊びの中に新たな心情が生まれ、仮想ゲームの体験が奥深くなる。
【００９２】
図６はサーバ１２に内蔵されるＲＡＭ１２ｂのメモリマップ４００の一例を示す。図６に示すように、サーバ１２に内蔵されるＲＡＭ１２ｂは、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム４０２ａ、通信プログラム４０２ｂ、個別カウント処理プログラム４０２ｃおよび合計処理プログラム４０２ｄなどによって構成される。
【００９３】
メイン処理プログラム４０２ａは、サーバ１２のメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信処理プログラム４０２ｂは、ゲーム装置１６などの装置やコンピュータと直接またはネットワーク１４を介して通信するためのプログラムである。
【００９４】
個別カウント処理プログラム４０２ｃは、複数のゲーム装置１６からの阻害情報を受信して、仮想ゲーム毎に、各ステージにおけるすべての阻害オブジェクトの各々の阻害回数をカウントするためのプログラムである。合計処理プログラム４０２ｄは、ゲーム装置１６からの要求に応じて、要求されたステージについてのすべての阻害オブジェクトの各々について過去所定時間分の阻害回数を集計し、当該ゲーム装置１６に通知するためのプログラムである。
【００９５】
データ記憶領域４０４には、統計データ４０４ａなどが記憶される。統計データ４０４ａは、第１ゲーム統計データ４０４０、第２ゲーム統計データ４０４２、…のように、仮想ゲーム毎に記憶される。各ゲーム統計データの詳細は、図５（Ａ）に示したとおりであり、図５（Ａ）に示したような構成（構造）でデータ記憶領域４０４に記憶される。
【００９６】
図示は省略するが、データ記憶領域４０４には、情報処理プログラムの実行に必要な他のデータが記憶されたり、タイマ、カウンタ、フラグが設けられたりする。
【００９７】
図７は図２に示したゲーム装置１６に内蔵されるＲＡＭ３２のメモリマップ５００の一例を示す。図７に示すように、ＲＡＭ３２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２は、ゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、通信プログラム５０２ｂ、表示段階決定プログラム５０２ｃ、画像生成プログラム５０２ｄ、画像表示プログラム５０２ｅ、音出力プログラム５０２ｆおよび阻害情報通知プログラム５０２ｇなどによって構成される。
【００９８】
なお、ゲームプログラムは、フラッシュメモリ３４からロードされたり、ネットワーク１４を介して接続されるコンピュータないしサーバ（１２など）からダウロードされたり、ゲーム装置１６に着脱可能なゲームカートリッジやＳＤカードのような記憶媒体からロードされたりする。後述する一部のデータ（この実施例では、画像生成データ）についても同様である。
【００９９】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム５０２ｂは、コンピュータ（サーバ１２）や他のゲーム装置（１６）と直接またはネットワーク１４を介して通信するためのプログラムである。
【０１００】
表示段階決定プログラム５０２ｃは、サーバ１２から統計データを取得し、統計データに含まれる各阻害オブジェクトの阻害回数に応じて、各阻害オブジェクトの表示段階を決定するためのプログラムである。この表示段階決定プログラム５０２ｃを実行することにより、表示段階を決定するときに、阻害オブジェクト毎に表示段階を決定するための閾値も算出される。
【０１０１】
画像生成プログラム５０２ｄは、画像生成データ５０４ｂを用いてゲーム画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５０２ｅは、画像生成プログラム５０２ｄに従って生成されたゲーム画像データを表示装置４２に出力するためのプログラムである。したがって、図３に示したようなゲーム画面１００が表示装置４２に表示される。
【０１０２】
音出力プログラム５０２ｆは、プレイヤオブジェクト１０２や敵オブジェクト（１０４、１０６など）の音声ないし擬声音、効果音、ＢＧＭのようなゲームに必要な音を生成および出力するためのプログラムである。阻害情報通知プログラム５０２ｇは、プレイヤオブジェクト１０２が阻害オブジェクトによって仮想ゲームの進行を阻害された場合に、阻害情報を生成して、サーバ１２に通知するためのプログラムである。
【０１０３】
データ記憶領域５０４には、統計データ５０４ａ、画像生成データ５０４ｂ、閾値データ５０４ｃおよび表示段階データ５０４ｄが記憶される。統計データ５０４ａは、ステージの開始時にサーバ１２から取得した、当該ステージにおけるすべての阻害オブジェクトの各々についての阻害回数を集計したデータである。したがって、ステージが変更される度に、統計データ５０４ａは更新される。
【０１０４】
画像生成データ５０４ｂは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ５１０、テクスチャデータ５１２、オブジェクト画像データ５１４などを含む。オブジェクト画像データ５１４は、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階に応じた画像を生成（描画）するためのデータである。具体的には、図８に示すように、オブジェクト画像データ５１４は、第１オブジェクト画像データ５２０、第２オブジェクト画像データ５２２、…、第ｎオブジェクト画像データ５２ｎを含む。ただし、第１オブジェクト、第２オブジェクト、…、第ｎオブジェクトの各々は、阻害オブジェクトである。
【０１０５】
図８に示す例では、第１オブジェクト画像データ５２０は、第１段階画像データ５２０ａ、第２段階画像データ５２０ｂ、第３段階画像データ５２０ｃおよび第４段階画像データ５２０ｄを含む。つまり、第１オブジェクトは、４つの表示段階で画像を表示することができる。
【０１０６】
また、第２オブジェクト画像データ５２２は、第１段階画像データ５２２ａ、第２段階画像データ５２２ｂおよび第３段階画像データ５２２ｃを含む。つまり、第２オブジェクトは、３つの表示段階で画像を表示することができる。
【０１０７】
図示等は省略するが、他の阻害オブジェクト（第ｎオブジェクトなど）についても同様に、表示段階に応じた画像データが記憶される。
【０１０８】
なお、阻害オブジェクト以外の敵オブジェクト等の画像データについても画像生成データ５０４ｂに含まれるが、阻害オブジェクト以外の敵オブジェクト等の画像データは一種類である。
【０１０９】
図７に戻って、閾値データ５０４ｃは、表示段階を決定するための閾値についての数値データであり、上述したように、阻害オブジェクトの種類毎に決定され、種類毎に記憶される。表示段階データ５０４ｄは、現在のステージにおけるすべての阻害オブジェクトの各々について決定された表示段階を示すデータである。
【０１１０】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、音データを生成するためのデータなどが記憶されたり、ゲームプログラムの実行に必要な、タイマ、カウンタ、フラグが設けられたりする。
【０１１１】
図９は、図１に示したサーバ１２のＣＰＵ１２ａの全体処理を示すフロー図である。ただし、この全体処理は、情報処理プログラムを実行することにより、仮想ゲーム毎に実行される。図９に示すように、ＣＰＵ１２ａは、全体処理を開始すると、ステップＳ１で、単位時間（たとえば、１時間）を経過したかどうかを判断する。ただし、ＣＰＵ１２ａは、全体処理を開始したときに、サーバ１２内部のタイマをスタートさせ、そのカウント値が単位時間になったかどうかを判断する。この場合、単位時間になる度に、タイマはリセットされる。または、ＣＰＵ１２ａは、全体処理を開始したときに、サーバ１２に設けられるＲＴＣの時間を記憶しておき、記憶した時間から単位時間を経過したかどうかを判断する。この場合、単位時間を経過する度に、記憶した時間が更新される。
【０１１２】
ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまり単位時間を経過していなければ、そのままステップＳ７に進む。一方、ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまり単位時間を経過していれば、ステップＳ３で、すべての阻害オブジェクトについて小計するカウンタを変更する。つまり、ＣＰＵ１２は、阻害回数を小計（カウント）するカウンタを、次の単位時間（期間）に設定されたカウンタに変更する。次のステップＳ５では、新たに小計するためのカウンタをリセット（カウント値＝０）して、ステップＳ７に進む。
【０１１３】
ステップＳ７では、ゲーム装置１６からの阻害情報を受信したかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり阻害情報を受信していなければ、そのままステップＳ１１に進む。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり阻害情報を受信すれば、ステップＳ９で、受信した阻害情報が示す阻害オブジェクトの種類および識別番号に対応するカウンタのカウント値を１加算して、ステップＳ１１に進む。ただし、ステップＳ９では、現在小計中のカウンタのカウント値が１加算される。
【０１１４】
ステップＳ１１では、ゲーム装置１６から統計データの送信要求があるかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり統計データの送信要求が無ければ、そのままステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり統計データの送信要求が有れば、ステップＳ１３で、要求されたステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数を合計する。つまり、ＣＰＵ１２ａは、要求されたステージにおける阻害オブジェクトの各々について、現在小計中のカウンタ以外のカウンタのカウント値を合計（集計）する。そして、ステップＳ１５で、合計した結果（集計データ）を、要求元のゲーム装置１６に送信して、ステップＳ１に戻る。
【０１１５】
なお、この実施例では、ゲーム装置１６から統計データの送信要求があったときに、要求されたステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数を合計するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ステップＳ３で、すべての阻害オブジェクトについて小計するカウンタを変更したときに、各ステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数を合計しておき、ゲーム装置１６からの統計データの送信要求があったときに、要求のあったステージのすべての阻害オブジェクトの阻害回数の合計を送信するようにしてもよい。
【０１１６】
図１０および図１１は、図２に示したゲーム装置１６のＣＰＵ３０のゲーム制御処理を示すフロー図であって、プレイヤが選択したステージについて実行される。したがって、当該仮想ゲームのメインルーチン（図示せず）で、ステージ選択画面の表示処理やプレイヤないしコンピュータ（ＣＰＵ３０）によるステージの選択処理などが実行される。
【０１１７】
図１０に示すように、ＣＰＵ３０は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップＳ３１で、このステージの統計データの送信をサーバ１２に要求する。次のステップＳ３３では、統計データを受信したかどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり統計データを受信していなければ、そのまま同じステップＳ３３に戻る。ただし、長時間（２〜３分）統計データを受信しない場合には、ゲーム制御処理を最初から開始したり、統計データを用いないで通常のゲーム制御処理を実行したりしてもよい。
【０１１８】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり統計データを受信すれば、ステップＳ３５で、受信した統計データ５０４ａをデータ記憶領域５０４に記憶し、ステップＳ３７で、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数の最大値を検出する。次のステップＳ３９では、阻害オブジェクトの種類毎に、阻害回数０から最大値までの範囲を表示段階の数で分けるための閾値を決定する。このとき、阻害オブジェクトの種類毎に決定された閾値の数値データを含む閾値データ５０４ｃがデータ記憶領域５０４に記憶される。そして、ステップＳ４１で、すべての阻害オブジェクトの表示段階を決定する。このとき、各阻害オブジェクトについて決定した表示段階を記述した表示段階データ５０４ｄがデータ記憶領域５０４に記憶される。
【０１１９】
図１１に示すように、次のステップＳ４３では、オブジェクトを制御する。ここでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤオブジェクト１０２を移動させたり、プレイヤオブジェクト１０２に任意のアクションを実行させたりする。また、コンピュータ（ＣＰＵ３０）は、敵オブジェクト（１０４、１０６など）を出現させたり、移動させたりする。
【０１２０】
次のステップＳ４５では、ゲーム画像を生成する。つまり、プレイヤオブジェクト１０２、敵オブジェクト（１０４、１０６など）および背景オブジェクトを含む現在の場面についてのゲーム画像（ゲーム画像データ）を生成する。このとき、ＣＰＵ３０は、表示段階データ５０４ｄを参照して、敵オブジェクト（１０４、１０６など）などを含む阻害オブジェクトを、決定された表示段階に応じた画像で描画する。つまり、阻害オブジェクトは、決定された表示段階に応じた画像データを用いて描画される。上述したように、表示段階毎の画像データは、オブジェクト画像データ５１４に含まれる。
【０１２１】
続いて、ステップＳ４７では、ゲーム画像を表示する。つまり、ＣＰＵ３０は、表示ドライバ４０を制御して、ステップＳ４５で生成したゲーム画像データを表示装置４２に出力する。したがって、図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示したようなゲーム画面１００が表示装置４２に表示される。
【０１２２】
なお、ＣＰＵ３０は、ゲーム画像を生成したり、ゲーム画像を表示したりする処理と同時またはほぼ同時に、仮想ゲームに必要な音についての音声データを生成し、Ｄ／Ａ変換器４４を介してスピーカ４６に出力する。
【０１２３】
次にステップＳ４９では、プレイヤオブジェクト１０２は仮想ゲームの進行を阻害されたかどうかを判断する。ここでは、プレイヤオブジェクト１０２が阻害オブジェクトによって仮想ゲームの進行を阻害されたかどうかを判断する。より具体的には、プレイヤオブジェクト１０２が、敵オブジェクト（１０４、１０６など）からダメージを受けたり、岩石オブジェクトや柱オブジェクトのようなオブジェクトによって進行を邪魔されたりしたかどうかを判断する。
【０１２４】
ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト１０２が仮想ゲームの進行を阻害された場合には、ステップＳ５１で、阻害情報を生成し、生成した阻害情報をサーバ１２に通知して、ステップＳ５３に進む。ステップＳ５１では、ＣＰＵ３０は、仮想ゲームの進行を阻害された阻害オブジェクトクトの種類と識別番号を含み、ゲームＩＤを含むステージＩＤを付加した阻害情報を生成し、サーバ１２に送信する。
【０１２５】
一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクト１０２が仮想ゲームの進行を阻害されていなければ、ステップＳ５３で、ミスかどうかを判断する。たとえば、ＣＰＵ３０は、プレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト（１０４、１０６など）によって倒されたり、プレイヤオブジェクト１０２がコース外に出てしまったり、プレイヤオブジェクト１０２がゴールに到達する前に制限時間を超えてしまったりしたかどうかを判断する。
【０１２６】
ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりミスであれば、ステップＳ５５で、ミス処理を実行して、ゲーム制御処理を終了する。たとえば、ミス処理では、プレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト（１０４、１０６など）に倒されたり、コース外に出てしまったり、タイムアップになってしまったりした様子のゲーム画像が表示されるとともに、ミスしたことを表現する音が出力されたりする。また、ミス処理では、プレイヤオブジェクト１０２の残り数を１減算し、同じステージについてのゲーム制御処理を開始する。なお、ミスにより、同じステージのゲーム制御処理を開始する場合には、ステップＳ３１−Ｓ４１の処理は省略してもよい。
【０１２７】
一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりミスでなければ、ステップＳ５７で、ステージクリアかどうかを判断する。たとえば、ＣＰＵ３０は、制限時間内に、プレイヤオブジェクト１０２がゴールに到達したり、プレイヤオブジェクト１０２がボスの敵オブジェクトを倒したりしたかどうかを判断する。ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまりステージクリアでなければ、ステップＳ４３に戻る。一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまりステージクリアであれば、ステップＳ５９で、ステージクリア処理を実行して、ゲーム制御処理を終了する。たとえば、ステージクリア処理では、ステージをクリアしたことを表現するゲーム画像が表示されるとともに、ステージをクリアしたことを表現する音が出力されたりする。
【０１２８】
この実施例によれば、各ゲーム装置がローカルでプレイした仮想ゲームにおいて、当該仮想ゲームの進行を阻害した阻害オブジェクトの種類および識別番号をサーバに通知し、これをサーバで集計し、各ゲーム装置において、その集計結果を用いて、仮想ゲームに登場する阻害オブジェクトの画像を変化させるので、ゲームのプレイ中に、他の多数のプレイヤのゲームの進行に影響を与えたオブジェクトを容易に知ることができる。つまり、プレイヤは阻害オブジェクトの能力とは関係の無い難易度を知ることができる。これによって、遊びの心情をより豊かにすることができる。
【０１２９】
また、この実施例によれば、阻害オブジェクトの見た目（画像）を変化させるだけなので、開発コストを抑えることができる。
【０１３０】
さらに、この実施例によれば、所定時間分の統計データを用いるので、仮想ゲームをプレイする度に、ネットワークで繋がる世界のプレイヤを困らせている阻害オブジェクトを知ることができる。
【０１３１】
なお、この実施例では、阻害オブジェクトに阻害されると直ぐに阻害情報を生成して、サーバに送信するようにしたが、これに限定される必要はない。ゲーム装置のゲーム制御処理に悪影響を及ぼさない所定のタイミングで送信されればよい。したがって、たとえば、阻害情報を生成しておき、ゲーム制御処理の終了時にまとめてサーバに送信するようにしてもよい。ただし、通常は、阻害オブジェクトに阻害されたときに阻害情報を生成してサーバに送信し、サーバの負荷が高いときには、ゲーム制御処理の終了時に、生成しておいた阻害情報をまとめて送信するようにしてもよい。また、ゲーム制御処理において、ミスと判断されたり（Ｓ５３で“ＹＥＳ”）、ステージクリアと判断されたり（Ｓ５７で“ＹＥＳ”）したときに、生成しておいた阻害情報をまとめて送信するようにしてもよい。
【０１３２】
また、この実施例では、表示段階に応じて、画像の全体を置き換えるようにしたが、これに限定される必要はない。画像の一部を置き換えたり、色（テクスチャ）のみを変化させたり、アニメーションの全部または一部を変化させたりしてもよい。したがって、実施例で示したオブジェクト画像データ（図７、図８）として、表示段階に応じて、一部を置き換えるための画像についての画像データ、色（テクスチャ）のみを変化させた画像についての画像データ、または、全部または一部を変化させたアニメーションについてのアニメーションデータを記憶してもよい。
【０１３３】
さらに、この実施例では、阻害回数に応じて、画像を変化させるようにしたが、これに限定される必要はない。画像の変化に代えて、阻害オブジェクトに関する音を変化させるようにしてもよい。または、画像の変化とともに、音を変化させてもよい。たとえば、ステレオの音声を出力するときに音の定位を変化させることができるため、３次元の仮想ゲーム空間において、阻害オブジェクトの位置に応じて、音を変化させることができる。このため、たとえば、敵オブジェクトの擬声音、または、敵オブジェクトが出現したり移動したりするときの効果音（足音等）の大きさや音高を変化させることにより、能力値と関係の無い難易度に応じて音を変化させることができる。
【０１３４】
さらにまた、この実施例では、統計データを用いて、すべての阻害オブジェクトについての画像を変化させるようにしてあるが、阻害オブジェクトの種類毎の最大値を検出した場合に、最大値が所定値に満たない阻害オブジェクトについては、画像を変化させないようにしてもよい。
【０１３５】
また、この実施例では、各ゲーム装置から送信された阻害情報を用いて、各阻害オブジェクトの阻害回数を集計し、ゲーム装置に集計結果を送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、阻害情報に、プレイヤの情報（たとえば、年令（年代）、性別、ゲーム歴）を含めるようにしておき、プレイヤの情報に応じて阻害回数を集計し、プレイヤに応じた集計結果を送信するようにしてもよい。
【０１３６】
さらに、この実施例では、ステージ毎に、各阻害オブジェクトの阻害回数をカウントするようにしたが、ステージに関係無く、各阻害オブジェクトの阻害回数をカウントし、その統計によって、全てのステージの阻害オブジェクトの表示段階を決定するようにしてもよい。
【０１３７】
具体的には、或る種類の敵オブジェクト（ここでは、「敵オブジェクトＡ」といい、「Ａ」は敵オブジェクトの種類を示す。）が全ステージに所定数存在し、所定数の敵オブジェクトＡのそれぞれについて阻害回数が所定時間毎にカウントされ、所定数の敵オブジェクトＡのそれぞれについて阻害回数が合計される。そして、所定数の敵オブジェクトＡのそれぞれについての阻害回数の合計から最大値が検出され、検出された最大値に基づいて全ステージに存在する所定数の敵オブジェクトＡの表示段階が決定される。説明は省略するが、他の種類の敵オブジェクト等の阻害オブジェクトについても同様である。
【０１３８】
また、この実施例では、阻害オブジェクトの種類毎に最大値を検出し、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階を決定するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、すべての種類の阻害オブジェクトについての阻害回数の最大値を検出し、この最大値を用いて、阻害オブジェクトの種類毎に表示段階を決定するようにしてもよい。このようにすれば、たとえば、異なる種類の阻害オブジェクトの間で表示の変化に差を出すことができる。
【０１３９】
さらに、この実施例では、ステージを開始したときに、当該ステージの統計データをサーバから取得するようにしたが、仮想ゲームのメインルーチンを開始したときに、全ステージについての統計データをサーバから取得しておき、ステージを開始したときに、当該ステージの統計データを用いて各阻害オブジェクトの表示段階を決定するようにしてもよい。
【０１４０】
さらにまた、この実施例では、仮想ゲームの進行に応じたデータとして、プレイヤオブジェクトがダメージを受けた敵オブジェクトの情報などを含む阻害情報をサーバに送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、プレイヤオブジェクトが倒した敵オブジェクトの情報を含むデータを仮想ゲームの進行に応じたデータとしてサーバに送信することもできる。かかる場合には、サーバでは、各敵オブジェクトについてプレイヤオブジェクトに倒された回数がカウントされ、その集計データがゲーム装置に送信される。したがって、ゲーム装置では、各敵オブジェクトは、プレイヤオブジェクトに倒された回数に応じて、その表示が変化される。
【０１４１】
ただし、この場合、統計データは、プレイヤによるデータ保存の指示に応じてフラッシュメモリに保存されてり、ゲーム終了時などの所定のタイミングでフラッシュメモリに保存されたりする。そして、次回のゲーム開始時にフラッシュメモリから読み出されてＲＡＭに記憶される。この場合、阻害回数を小計するための所定時間は比較的短く設定される。また、この場合、所定時間毎に阻害回数を小計することに代えて、仮想ゲームを開始してから終了するまでの阻害回数を小計するようにしてもよい。
【０１４２】
このようにしても、プレイヤがゲーム画面を見ることによって、「みんなアイツをたおしているのか」、「こっちの敵に気を取られていた」、「アイツを倒すと何かありそうだな」などの心情が生まれる。
【０１４３】
また、この実施例では、サーバを設けて、各ゲーム装置から送信された阻害情報を用いて、各阻害オブジェクトの阻害回数を集計し、ゲーム装置に集計結果を送信するようにしたが、ゲーム装置で各阻害オブジェクトの阻害回数をカウントし、そのカウント数に応じて阻害オブジェクトの表示を変化させるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置のＲＡＭに統計データが記憶され、図９に示した全体処理もゲーム装置で実行される。ただし、ゲーム装置では、統計データの送信要求をサーバに送信したり、サーバから統計データを取得したりする必要がない。したがって、たとえば、図９の全体処理では、ステップＳ７−Ｓ１５の処理を実行する必要が無く、図１０および図１１のゲーム制御処理では、Ｓ３１−Ｓ３５の処理を実行せずに、ステップＳ５１で、阻害オブジェクトの種類と識別番号に対応するカウンタのカウント値を１加算するようにすればよい。
【０１４４】
このようにしても、たとえば、ゲーム装置を１人のプレイヤが使用する場合には、当該プレイヤはゲーム画面を見ることによって、「前回はあの敵にやられたなあ」、「アイツには気をつけないと」、「今回はこっちの敵から倒してみよう」などの心情が生まれる。また、たとえば、ゲーム装置を複数のプレイヤが交代して使用する場合には、各プレイヤはゲーム画面を見ることによって、上記の実施例の場合と同様に、「気をつけよう」、「みんなアイツにやられているのか」、「強い阻害オブジェクトを倒したぞ」、「みんなアイツにやられなくなったな」などの心情が生まれる。
【０１４５】
なお、この実施例では、携帯型のゲーム装置を用いた場合について説明したが、据置型のゲーム装置、デスクトップＰＣやアーケードゲーム装置にも適用できることは言うまでもない。また、ノートＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話機、スマートフォン、タブレットＰＣなどを用いることもできる。
【０１４６】
また、この実施例のゲーム装置は、一部の処理を実行する複数のコンピュータが互いに通信可能に接続されたゲームシステムとして構成されてもよい。
【０１４７】
さらに、この実施例で示した具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１４８】
１０  …ネットワークゲームシステム
１２  …サーバ
１６  …ゲーム装置
３０  …ＣＰＵ
３２  …ＲＡＭ
３４  …フラッシュメモリ
３６  …無線通信モジュール
３８  …入力装置
４２  …表示装置
４６  …スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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