(57)【要約】【課題】グループに属するメンバー同士の連携・協力を促すことでゲームの趣向性を向上させることができるようにする。【解決手段】ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２１）によって実行されるビデオゲームの進行を通信ネットワーク３０を介して制御するビデオゲーム制御サーバ１０が、ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶部１６ａを備え、複数のプレイヤによって構成されるグループに属する各プレイヤのゲーム進行状況を参照し、所定の達成条件を満たすプレイヤがグループに属するプレイヤのうちの所定数に到達したか否かを判定し、所定数に到達したと判定したことに応じて、グループに属するプレイヤのうち少なくとも所定の達成条件を満たした所定数のプレイヤによってプレイされる特別ゲーム（例えば、グループに属するプレイヤ全員によってプレイされる大殿戦）を開始する。【選択図】図４
2015083198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム処理装置によって実行され、最初のステージから最終ステージに向かって各ステージを攻略するビデオゲームの進行を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、
前記ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶手段と、
複数のプレイヤによって構成されるグループに属する各プレイヤのゲーム進行状況を参照し、所定数のプレイヤが最終ステージに到達したことにより達成される条件である所定の達成条件を満たしたか否かを判定するグループ到達判定手段と、
該グループ到達判定手段により前記所定の達成条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記所定の達成条件を満たしたプレイヤと、前記グループに属するプレイヤのうち前記所定の達成条件を満たしていないプレイヤとによってプレイされる特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段と、
該特別ゲーム開始手段により前記特別ゲームが開始されたことに応じて、当該特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、
該特別ゲーム実行手段により実行されている前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定する特別ゲームクリア条件判定手段と、
該特別ゲームクリア条件判定手段により前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与する特典付与手段とを含み、
該特典付与手段は、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤのうち最終ステージに到達していないプレイヤに対しては、最終ステージに到達したときに特典を付与する
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
【請求項２】
前記特別ゲーム開始手段は、前記グループに属する全てのプレイヤによってプレイされる特別ゲームを開始する
請求項１記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項３】
前記特別ゲーム開始手段は、前記所定の達成条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記グループに属するプレイヤのうち最終ステージに到達していないプレイヤのステージを一時的に最終ステージに変更して前記特別ゲームを開始する
請求項１記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項４】
最初のステージから最終ステージに向かって各ステージを攻略するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置であって、
前記ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶手段と、
複数のプレイヤによって構成されるグループに属する各プレイヤのゲーム進行状況を参照し、所定数のプレイヤが最終ステージに到達したことにより達成される条件である所定の達成条件を満たしたか否かを判定するグループ到達判定手段と、
該グループ到達判定手段により前記所定の達成条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記所定の達成条件を満たしたプレイヤと、前記グループに属するプレイヤのうち前記所定の達成条件を満たしていないプレイヤとによってプレイされる特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段と、
該特別ゲーム開始手段により前記特別ゲームが開始されたことに応じて、当該特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、
該特別ゲーム実行手段により実行されている前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定する特別ゲームクリア条件判定手段と、
該特別ゲームクリア条件判定手段により前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与する特典付与手段とを含み、
該特典付与手段は、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤのうち最終ステージに到達していないプレイヤに対しては、最終ステージに到達したときに特典を付与する
ことを特徴とするビデオゲーム制御装置。
【請求項５】
最初のステージから最終ステージに向かって各ステージを攻略するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
前記ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶手段を備えたコンピュータに、
複数のプレイヤによって構成されるグループに属する各プレイヤのゲーム進行状況を参照し、所定数のプレイヤが最終ステージに到達したことにより達成される条件である所定の達成条件を満たしたか否かを判定するグループ到達判定機能と、
該グループ到達判定機能により前記所定の達成条件を満たしたと判定したことに応じて、前記所定の達成条件を満たしたプレイヤと、前記グループに属するプレイヤのうち前記所定の達成条件を満たしていないプレイヤとによってプレイされる特別ゲームを開始する特別ゲーム開始機能と、
該特別ゲーム開始機能により前記特別ゲームが開始したことに応じて、当該特別ゲームを実行する特別ゲーム実行機能と、
該特別ゲーム実行機能により実行している前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定する特別ゲームクリア条件判定機能と、
該特別ゲームクリア条件判定機能により前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたと判定したことに応じて、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与する特典付与機能とを実現させ、
該特典付与機能にて、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤのうち最終ステージに到達していないプレイヤに対しては、最終ステージに到達したときに特典を付与する機能を
実現させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介して複数のプレイヤが仮想空間を共有するビデオゲーム（オンラインゲーム、ネットゲーム）では、複数のプレイヤを１つのグループに所属させ、ある目的を達成するために協力することを促すものが多く知られている。
【０００３】
このようなビデオゲームを制御するビデオゲーム制御装置には、複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタの行動に対応する報酬取分を算出しておき、ビデオゲームの進行に応じて報酬獲得条件が達成されたことに応じて、グループに属する各キャラクタの報酬取分に基づいて報酬を分配するように各種処理を行うものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、こうした従来のビデオゲーム制御装置で制御されるビデオゲームでは、グループに属するメンバー同士の連携・協力を効果的に促すことが困難な場合があるという問題があった。すなわち、例えば、ある目的をグループで達成させようとした場合に、グループに属する各プレイヤ（または各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ）の行動に対して所定の報酬取分を設定しておいたとしても、報酬を得ることを目的としていないプレイヤや積極的にゲームに参加していないプレイヤに対しては、効果的に連携・協力を促すことができないという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、グループに属するメンバー同士の連携・協力を促すことでゲームの趣向性を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム制御サーバは、ビデオゲーム処理装置によって実行されるビデオゲームの進行を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、前記ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶手段と、複数のプレイヤによって構成されるグループに属する各プレイヤのゲーム進行状況を参照し、所定の達成条件を満たすプレイヤが前記グループに属するプレイヤのうちの所定数に到達したか否かを判定するグループ到達判定手段と、該グループ到達判定手段により所定数に到達したと判定されたことに応じて、前記グループに属するプレイヤのうち少なくとも所定の達成条件を満たした所定数のプレイヤによってプレイされる特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、グループに属するメンバー同士の連携・協力を促すことでゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【０００９】
前記特別ゲーム開始手段は、前記グループに属する全てのプレイヤによってプレイされる特別ゲームを開始する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記特別ゲーム開始手段により特別ゲームが開始されたことに応じて、当該特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、該特別ゲーム実行手段により実行されている前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定する特別ゲームクリア条件判定手段と、該特別ゲームクリア条件判定手段により前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与する特典付与手段とを含み、該特典付与手段は、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤのうち所定の達成条件を満たしていないプレイヤに対しては、当該所定の達成条件を満たしたときに特典を付与する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記特別ゲーム開始手段により特別ゲームが開始されたことに応じて、当該特別ゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、該特別ゲーム実行手段により実行されている前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定する特別ゲームクリア条件判定手段と、該特別ゲームクリア条件判定手段により前記特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたと判定されたことに応じて、前記特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与する特典付与手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記ビデオゲームは、最終ステージを含む特定数のステージによって構成されるゲームであり、前記所定の達成条件は、前記特定数のステージのうち既定数のステージがクリアされたことにより達成される条件であり、前記特別ゲームは、前記最終ステージのゲームである構成とされていてもよい。
【００１３】
また、本発明のビデオゲーム制御装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置であって、前記ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶手段と、複数のプレイヤによって構成されるグループに属する各プレイヤのゲーム進行状況を参照し、所定の達成条件を満たすプレイヤが前記グループに属するプレイヤのうちの所定数に到達したか否かを判定するグループ到達判定手段と、該グループ到達判定手段により所定数に到達したと判定されたことに応じて、前記グループに属するプレイヤのうち少なくとも所定の達成条件を満たした所定数のプレイヤによってプレイされる特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段とを含むことを特徴とする。
【００１４】
さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、前記ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶手段を備えたコンピュータに、複数のプレイヤによって構成されるグループに属する各プレイヤのゲーム進行状況を参照し、所定の達成条件を満たすプレイヤが前記グループに属するプレイヤのうちの所定数に到達したか否かを判定するグループ到達判定機能と、該グループ到達判定機能により所定数に到達したと判定したことに応じて、前記グループに属するプレイヤのうち少なくとも所定の達成条件を満たした所定数のプレイヤによってプレイされる特別ゲームを開始する特別ゲーム開始機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、グループに属するメンバー同士の連携・協力を促すことでゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ビデオゲーム制御システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム制御サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】進行状況情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】イベント管理処理の例を示すフローチャートである。
【図５】グループ選択受付画面の例を示す説明図である。
【図６】イベント内容説明画面の例を示す説明図である。
【図７】ステージ画面の例を示す説明図である。
【図８】特別ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム制御システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム制御システム１００は、ビデオゲーム制御サーバ１０と、複数のユーザが使用するビデオゲーム制御装置（ユーザ端末）２１〜２Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム制御システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１９】
ビデオゲーム制御サーバ１０と複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２１〜２Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００２０】
ビデオゲーム制御システム１００は、複数のユーザ端末２１〜２Nを操作するユーザの操作に応じて進行するビデオゲームを制御するための各種機能を有する。
【００２１】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、ビデオゲーム制御システム１００のシステム管理者によって管理され、ユーザ端末２１〜２Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００２２】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム制御システム１００においては、ユーザ端末における処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム制御サーバ１０側で管理することが好ましいが、ビデオゲームに関する情報の一部をユーザ端末のみで管理する構成としてもよい。
【００２３】
図２は、ビデオゲーム制御サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム制御サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、検索部１３と、判定部１４と、更新部１５と、ビデオゲーム情報記憶部１６とを含む。
【００２４】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム制御サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００２５】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００２６】
検索部１３は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報（例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報）を検索するための機能を有する。
【００２７】
判定部１４は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部１４は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種判定条件に基づいて、後述するイベント管理処理（図４参照）における各種判定を行う機能を有する。
【００２８】
更新部１５は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部１６に予め準備されている構成としてもよい。
【００２９】
ビデオゲーム情報記憶部１６は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム制御システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００３０】
ここで、ビデオゲーム制御システム１００にて実現されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム制御システム１００は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎのそれぞれにて遊戯される「討伐」と、複数のユーザ端末２１〜２Ｎ間にて遊戯される「合戦」と「大殿戦」との３つのゲームシステムを備えるビデオゲームの進行を制御する。さらに、本例においては、ビデオゲームの管理者等により開催される各種イベントが開催可能であり、ユーザは、ビデオゲーム制御サーバ１０にアクセスすることで、ビデオゲームの一環としての各種イベントに参加することができる。
【００３１】
「討伐」は、ユーザの体力値を消費して、クエストの進行を制御するゲームシステムである。「討伐」では、例えばユーザがクエストをクリアした場合に、ビデオゲーム内で使用される仮想カード（例えば、武将の画像情報が対応付けされた武将カード。）や「合戦」で使用する宝箱などのゲーム内アイテム（適宜、単に「アイテム」という。）を所定確率でユーザに付与する処理が行われる。本例においては、クエストにはユーザの経験値や体力、所持する武将カードの種類などに応じて算出される「達成率」が設けられており、「達成率」が所定の割合に達したとこに応じて、「クエストクリア」となり、ユーザに（または、例えばユーザが使用する仮想カードに）経験値が付与されたり、ユーザにアイテムが提供されたりする。
【００３２】
「合戦」は、仮想カードを用いた対戦を制御するゲームシステムである。「合戦」では、例えば２人のユーザが（または、ユーザとコンピュータが）、攻撃力や防御力など対戦に用いる各種値が設定された仮想カードを用いた対戦を行い、対戦結果に応じて他のユーザから宝を奪ったり、他のユーザに宝を奪われたりする処理が行われる。なお、仮想カードを用いた対戦については公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３３】
「大殿戦」は、複数のユーザがグループ（以下、適宜「同盟」という。）を組み、１人では倒せない程度に各種値（例えば、体力値や攻撃力値など。）が設定されたノンプレイヤキャラクタ（以下、適宜「大殿」という。）に挑戦する対戦を制御するゲームシステムであ。「大殿戦」では、例えば同盟に属するプレイヤ（以下、適宜「同盟員」という。）全員で大殿の体力を削りきった場合に、「討伐」で得られるアイテムよりもレアなアイテムがユーザに提供される処理が行われる。
【００３４】
なお、ビデオゲーム制御システム１００にて実現されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えば、ユーザがビデオゲーム内で得られる所定ポイント（例えば、無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む。）を消費することにより仮想カードが付与されるゲームシステム（いわゆる「ガチャ」。）や、所定ポイントを支払って複数の仮想カードを合成することにより新たな仮想カードを取得できるゲームシステムなど、種々のゲームシステムが採用され得る。
【００３５】
本例において、ビデオゲーム情報記憶部１６は、進行状況情報記憶部１６ａを備える。なお、図示しないが、ビデオゲーム情報記憶部１６は、ビデオゲームをプレイするプレイヤ（すなわち、ユーザ端末のユーザ）に関する情報であるプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部や、複数のプレイヤ（所定のプログラムに従って動作するプレイヤを含む）により構成されるグループ（本例においては、同盟）に関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部など、ビデオゲームの進行を制御するために必要な情報を記憶する各種記憶部を備える。
【００３６】
進行状況情報記憶部１６ａは、ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ゲーム進行状況情報が、各プレイヤによるイベントの進行状況を示す場合を例にして説明する。
【００３７】
ここで、本例においてゲーム進行状況情報がその進行状況を示すこととなるイベントの概要について説明する。本例におけるイベントは、開催期間が設けられており、開催期間中、例えば所定条件を満たしたプレイヤが参加可能となる。イベントに参加するプレイヤは、イベントで示される複数のグループのうち、どのグループに所属するかを選択する。イベントは、最終ステージを含む特定数（例えば、１００）のステージによって構成され、プレイヤは、最初のステージから最終ステージに向かって各ステージを攻略（クリア）していく。プレイヤが最終ステージに到達すると特典（ご褒美）を獲得できる。イベントの途中、所定のステージ（例えば、１０ステージ毎）に中ボス（敵キャラクタ）が出現し、プレイヤが中ボスを撃破することで先に進めるようになる。最終ステージに到達する前には、グループに所属するプレイヤ全員で参加して戦う大殿（敵キャラクタ）が出現する。なお、大殿は中ボスに比べて体力が高いことが好ましく、本例における大殿との戦闘（大殿戦）には制限時間が設けられる。時間制限内にグループ全員で攻撃して大殿を倒せると、大殿戦に参加してプレイヤは特典を獲得できる。イベントの管理方法については、後述するイベント管理処理についての説明において詳しく説明する（図４参照）。
【００３８】
図３は、進行状況情報記憶部１６ａにおける進行状況情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、進行状況情報は、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤＩＤと、各プレイヤが属するグループを一意に特定可能なグループＩＤと、各プレイヤのゲーム進行状況（本例においては、イベントの進行状況）と、プレイヤに設定された特典とを含む。
【００３９】
ここで、「ゲーム進行状況」は、プレイヤが位置するステージと、グループに属するプレイヤのうち少なくとも所定の達成条件を満たした所定数のプレイヤによってプレイされる特別ゲームの実施状況とを示す。ここで、本例においては、グループに属するプレイヤのうち１０人が最終ステージに到達した場合に、最終ステージに到達していないプレイヤも含む同グループに属する全てのプレイヤによる敵キャラクタとの戦闘である「大殿戦」が、特別ゲームとして実行される。よって、本例においては、進行状況情報は少なくとも、各プレイヤが位置するステージと、各プレイヤが特別ゲームをクリアしたか否か、最終ステージに到達しており他のプレイヤが最終ステージに到達するのを待機している状態か、またはまだ最終ステージに到達していないかの何れかとを示す。
【００４０】
複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム制御サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲーム制御サーバ１０を介して互いに同一の仮想空間でビデオゲームを行う機能を有する構成とされていてもよい。
【００４１】
次に、本例のビデオゲーム制御サーバ１０（以下、適宜「サーバ１０」という）の動作について説明する。なお、以下、複数のユーザ端末２１〜２Ｎのうち、プレイヤＸに操作されるユーザ端末２１がサーバ１０と通信して各種処理を実行する場合を例にして説明を行う。また、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４２】
図４は、サーバ１０が実行するイベント管理処理の例を示すフローチャートである。イベント管理処理では、イベントを管理するための処理（すなわち、各ユーザ端末にてイベント内容に応じたゲームを各プレイヤにプレイさせるための処理）が実行される。
【００４３】
イベント管理処理は、例えば、サーバ１０が、現在日時がイベントの開催日時になったと判定したことに応じて開始される。
【００４４】
イベント管理処理において、先ず、サーバ１０は、ユーザ端末２１に対して、ユーザ端末２１が備える表示装置の表示画面にグループ選択受付画面を表示させるためのグループ選択受付画面情報を送信する（ステップＳ１０１）。なお、ユーザ端末２１の表示装置の表示画面に表示する画面や画像に関する情報は、一部または全部がユーザ端末２１が備える記憶媒体に記憶されている構成としてもよい。
【００４５】
図５は、ユーザ端末２１の表示画面に表示されるグループ選択受付画面の例について説明するための説明図である。図５に示すように、グループ選択受付画面には、イベント名が表示されるイベント名表示領域１０１と、イベントに関する説明文が表示されるイベント内容説明領域１０２と、プレイヤによる選択を要求するグループを示す画像が識別可能に表示されるグループ画像表示領域１０３と、２つのグループ選択ボタン１０４，１０５とが設けられる。本例においては、プレイヤに対して、２つのグループのどちらに所属するかを選択させる場合を例にして説明を行なう。なお、プレイヤが所属するグループの種類はこれに限定されず、例えば、各プレイヤがあらかじめ何らかのグループに所属しており、イベント開始時には、既に所属しているグループ毎に大殿戦の実行判定が行われる構成としてもよいし、イベント開始後に、各プレイヤが他のプレイヤに呼びかけて自主的にグループを構成可能な構成としてもよい。
【００４６】
次いで、サーバ１０は、ユーザ端末２１に対して、ユーザ端末２１が備える表示装置の表示画面にイベント内容説明画面を表示させるためのイベント内容説明画面情報を送信する（ステップＳ１０２）。
【００４７】
図６は、ユーザ端末２１の表示画面に表示されるイベント内容説明画面の例について説明するための説明図である。図６に示すように、イベント内容説明画面には、イベントに関する説明文が表示されるイベント内容説明領域２０１と、イベント開催期間が表示されるイベント開催期間表示領域２０２と、イベントクリア時の特典を示すクリア特典表示領域２０３と、イベントへの参加特典を示す参加特典表示領域２０４と、イベント開始要求を受け付けるためのイベント開始要求受付ボタン２０５と、グループの再選択要求を受け付けるための再選択要求受付ボタン２０６とが設けられる。
【００４８】
例えば、ユーザ端末２１から、イベント開始要求受付ボタン２０５に対する選択操作が行われた旨の通知を受信すると、サーバ１０は、ユーザ端末２１に対して、ユーザ端末２１が備える表示装置の表示画面にプレイヤＸのゲーム進行状況に応じたステージを示すステージ画面を表示するためのステージ画面情報を送信する（ステップＳ１０３）。
【００４９】
図７は、ステージ画面の例について説明するための説明図である。図７に示すように、ステージ画面は、イベント名が表示されるイベント名表示領域３０１と、ステージに応じた画像が表示されるステージ画像表示領域３０２と、ステージに関する説明文が表示されるステージ内容説明領域３０３と、プレイヤＸに選択させるための各種ボタンを表示するボタン表示領域３０５とが設けられる。図７においては、ボタン表示領域３０５には、分岐するステージにおいてプレイヤがどちらに進むかを決定するための２つの進行方向選択ボタンＣ１，Ｃ２が表示されている。なお、ステージ画面の構成は１つのイベントで統一されている必要はなく、イベントに含まれる各ステージの内容（例えば、移動ステージや戦闘ステージ、ゲーム内アイテム取得ステージなど）に応じた構成とされていることが好ましい。
【００５０】
ステージ画面情報を送信すると、サーバ１０は、イベントに参加しているプレイヤのうち、新たに最終ステージに到達したプレイヤがいるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。なお、サーバ１０は、イベントに参加しているプレイヤが操作するユーザ端末２１〜２Ｎから各種情報を受信することにより、進行状況情報記憶部１６ａに記憶された進行状況情報を更新する。
【００５１】
進行状況情報を参照し、新たに最終ステージに到達したプレイヤ（例えば、当該判定対象とした履歴がないプレイヤ）がいないと判定すると（ステップＳ１０４のＮ）、サーバ１０は、後述するステップＳ１０９の処理に移行する。
【００５２】
一方、進行状況情報を参照し、新たに最終ステージに到達したプレイヤがいると判定すると（ステップＳ１０４のＹ）、サーバ１０は、新たに最終ステージに到達したプレイヤに設定された特典が無いか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、新たに最終ステージの到達したプレイヤに設定された特典があると判定すると（ステップＳ１０５のＮ）、サーバ１０は、当該プレイヤに設定された特典を当該プレイヤに付与し（ステップＳ１０６）、後述するステップＳ１０９の処理に移行する。
【００５３】
一方、新たに最終ステージに到達したプレイヤに設定された特典が無いと判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、サーバ１０は、最終ステージに到達したプレイヤがグループに属するプレイヤのうちの所定数に到達したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。本例においては、サーバ１０は、進行状況情報を参照し、新たに最終ステージに到達したプレイヤが属するグループに属する全プレイヤのうち、最終ステージに到達したプレイヤが１０人に到達しているか否かを判定する。なお、例えば略同時に新たに最終ステージに到達したプレイヤが複数いる場合には、サーバ１０は、１つのグループに属するプレイヤのうち最終ステージに到達したプレイヤが所定数に到達したか否かを判定すればよいため、所定数を超えているか否かまで判定する必要はない。ただし、当然、あるグループに属するプレイヤのうち、最終ステージに到達したプレイヤが所定数に到達しているか否かを判定する際、サーバ１０が、最終ステージに到達したプレイヤが所定数以上に達しているか否かを判定する構成としてもよい。
【００５４】
ここで、所定数に到達していないと判定すると（すなわち、最終ステージに到達したプレイヤが１０人属するグループが無いと判定すると）（ステップＳ１０７のＮ）、サーバ１０は、当該プレイヤの進行状況情報を更新して（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０３の処理に移行する。本例においては、サーバ１０は、最終ステージに到達したプレイヤの状況を、同じグループに属するプレイヤが最終ステージに到達することを待っている状況（待機）であることが認識できるように、進行状況情報を更新する。なお、このとき、サーバ１０が、待機状態にあるプレイヤが暇にならないように、例えば、待機状態にあるプレイヤに対して所定のミニゲームを提供したり、待機状態であった時間を特典の内容に反映させたり、同じグループに属するプレイヤの補助が可能となるようにしたりする構成とされていてもよい。
【００５５】
一方、所定数に到達したと判定すると（すなわち、最終ステージに到達したプレイヤが１０人属するグループがあると判定すると）（ステップＳ１０７のＹ）、サーバ１０は、特別ゲームの進行を制御する処理（特別ゲーム処理）を行う（ステップＳ２００）。特別ゲーム処理については、後で詳しく説明する（図８参照）。
【００５６】
特別ゲーム処理を行うと、サーバ１０は、イベントを終了するか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、例えば、現在日時がイベント開催期間中であることにより、イベントを終了しないと判定すると（ステップＳ１０９のＮ）、サーバ１０は、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【００５７】
一方、例えば、現在日時がイベント開催期間を過ぎていることにより、イベントを終了すると判定すると（ステップＳ１０９のＹ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了する。なお、イベントの終了判定を行う場合の判定基準は特に限定されず、例えば、特別ゲームを終えたプレイヤが特定数に達した場合にイベントを終了する構成などとされていてもよい。
【００５８】
図８は、サーバ１０が実行する特別ゲーム処理の例を示すフローチャートである。特別ゲーム処理では、特別ゲームの進行を制御するための処理が実行される。
【００５９】
特別ゲーム処理において、先ず、サーバ１０は、最終ステージに到達したプレイヤが所定数に到達したと判定されたグループに属する全てのプレイヤに特別ゲームが開始されることを報知する（ステップＳ２０１）。なお、報知の方法は特に限定されず、例えば、サーバ１０が、各ユーザ端末に、特別ゲームへの参加の意思を各プレイヤに確認するためのゲーム画面を表示させる構成としてもよい。また、報知を行わず、サーバ１０が、最終ステージに到達していないプレイヤのステージを一時的に最終ステージに変更する構成としてもよい。
【００６０】
特別ゲームの開始を報知すると、サーバ１０は、グループに属する全てのプレイヤによってプレイされる特別ゲーム（本例においては、大殿戦）を開始する（ステップＳ２０２）。本例においては、サーバ１０は、所定の敵キャラクタが表示される特別ゲーム画面（図示せず）を示す特別ゲーム画面情報を各プレイヤが操作するユーザ端末に送信することで、特別ゲームを開始する。
【００６１】
特別ゲームを開始すると、サーバ１０は、特別ゲームを実行する（ステップＳ２０３）。本例においては、サーバ１０は、各プレイヤが個別に敵キャラクタに攻撃をしかけ、制限時間内に敵キャラクタの体力を全て削り切るとクリアになる対戦ゲームを、特別ゲームとして実行する。複数のプレイヤが通信ネットワークを利用して共通の敵と戦うゲームの実行方法については、公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６２】
特別ゲームを実行したあと（具体的には、例えば特別ゲームの終了条件を満たしたとき。）、サーバ１０は、特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。なお、特別ゲームの実行中にステップＳ２０４の処理を行うようにしてもよい。ここで、クリア条件を満たしてないと判定すると（ステップＳ２０４のＮ）、サーバ１０は、クリアできなかった場合の対応する処理を実行して（ステップＳ２０５）、特別ゲーム処理を終了し、イベント管理処理におけるステップＳ１０９の処理に移行する（図４参照）。なお、クリアできなかった場合（例えば、プレイヤのＨＰが０になったり、敵キャラクタのＨＰを０にする前に制限時間が経過したりした場合など）に対応する処理の内容は特に限定されず、例えば、プレイヤが所定のゲーム内アイテムを消費することにより再度特別ゲームを行える構成としてもよいし、クリアできなかった場合に応じた特典が各プレイヤに付与される構成としてもよい。
【００６３】
一方、例えば敵キャラクタのＨＰが０になったことにより、クリア条件が満たされたと判定すると（ステップＳ２０４のＹ）、サーバ１０は、特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して、最終ステージクリア時の特典を設定する（ステップＳ２０５）。本例においては、サーバ１０は、特別ゲームの内容に応じた得点が各プレイヤに対応付けされるように進行状況情報を更新する。
【００６４】
得点を設定すると、サーバ１０は、進行状況情報を参照し、最終ステージに到達しているプレイヤに対してのみ、設定された特典を付与する（ステップＳ２０７）。
【００６５】
次いで、サーバ１０は、最終ステージに到達していないプレイヤの進行状況情報を更新する（ステップＳ２０８）。ここでは、サーバ１０は、プレイヤが最終ステージをクリアしており、既に特典が設定されていることを認識可能となるように進行状況情報を更新する。
【００６６】
進行状況情報を更新すると、サーバ１０は、特別ゲーム処理を終了し、イベント管理処理におけるステップＳ１０９の処理に移行する（図４参照）。
【００６７】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２１）によって実行されるビデオゲームの進行を通信ネットワーク３０を介して制御するビデオゲーム制御サーバ１０が、ビデオゲームをプレイする各プレイヤのゲーム進行状況を示す進行状況情報を記憶する進行状況情報記憶部１６ａを備え、複数のプレイヤによって構成されるグループ（例えば、同盟）に属する各プレイヤ（例えば、同盟員）のゲーム進行状況を参照し、所定の達成条件（例えば、イベントにおける最終ステージへの到達）を満たすプレイヤがグループに属するプレイヤのうちの所定数（例えば、１０人）に到達したか否かを判定し（例えば、図４のステップＳ１０７）、所定数に到達したと判定したことに応じて、グループに属するプレイヤのうち少なくとも所定の達成条件を満たした所定数のプレイヤによってプレイされる特別ゲーム（例えば、グループに属するプレイヤ全員によってプレイされる大殿戦）を開始する（例えば、図８のステップＳ２０２）構成としているので、グループに属するメンバー同士の連携・協力を促すことでゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００６８】
すなわち、例えば、１人で最終ステージにたどり着いても特別ゲームが開始されず、特典を付与されないので、グループに属する他のメンバーに頻繁にログインを促したり、回復アイテムなどのゲーム内アイテムを渡したり、同じグループのメンバーを積極的にゲーム（イベント）に参加させる効果が期待できるようになり、メンバー同士の連携・協力を促すことができるようになる。
【００６９】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム制御サーバ１０が、グループに属する全てのプレイヤによってプレイされる特別ゲームを開始する構成としているので、最終ステージに辿り着くことが困難なライトユーザに対しても特別ゲームを体感させることができるようになるため、ゲームへの積極的参加を効果的に促すことができるようになる。
【００７０】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム制御サーバ１０が、特別ゲームを開始したことに応じて、当該特別ゲームを実行し（例えば、図８のステップＳ２０３）、実行している特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定し（ステップＳ２０４）、特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたと判定したことに応じて、特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与し（ステップＳ２０７）、特別ゲームをプレイしたプレイヤのうち所定の達成条件を満たしていないプレイヤ（例えば、最終ステージに到達していないプレイヤ。すなわち、同じグループに属するプレイヤが所定数最終ステージに到達したことにより特別ゲームに参加できたプレイヤ。）に対しては、当該所定の達成条件を満たしたとき（例えば、特別ゲーム処理の終了後、最終ステージに到達したとき）に特典を付与する構成としているので、最終ステージに到達する前に特別ゲームをプレイできたプレイヤにとっては、自分より頑張ったメンバーの恩恵を受けられこととなるため、ゲームへの参加意欲を増加させることができるようになる。さらに、特別ゲームをクリアできた場合、最終ステージに到達する前に特別ゲームをプレイできたプレイヤにとっては最終ステージに到達すれば特典が付与されることが確定していることとなるので、自力で最終ステージまで辿り着くことに対する動機を効果的に与えることができるようになる。
【００７１】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム制御サーバ１０が、特別ゲームを開始したことに応じて、当該特別ゲームを実行し（例えば、図８のステップＳ２０３）、実行している特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたか否かを判定し（ステップＳ２０４）、特別ゲームにおけるクリア条件を満たしたと判定したことに応じて、特別ゲームをプレイしたプレイヤに対して特典を付与する（ステップＳ２０７）構成としているので、特別ゲームをクリアするために参加プレイヤ同士が連携・協力することを促すことができるようになる。
【００７２】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲームは、最終ステージを含む特定数（例えば、１００）のステージによって構成されるゲーム（例えば、複数のステージにより構成されるイベントが開催可能なビデオゲーム）であり、所定の達成条件は、特定数のステージのうち既定数（例えば、最終ステージ以外のステージ。９９。）のステージがクリアされたことにより達成される条件であり、特別ゲームは、最終ステージのゲームである構成とされているため、例えば、１つのステージをクリアするのに必要な時間を調整することができ、特別ゲームを始める際に同じグループにステージを攻略中のプレイヤがいる場合などには、成功失敗に関わらずステージの攻略が終了するまでは特別ゲームを開始しない構成とする場合に１ステージの攻略に必要な時間を短く設計するなど、ゲームの設計に自由度を持たせることができるようになる。
【００７３】
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとビデオゲーム制御サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム制御プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００７４】
また、ビデオゲーム制御システム１００におけるユーザ端末２１とビデオゲーム制御サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
本発明によれば、グループに属するメンバー同士の連携・協力を促すことでゲームの趣向性を向上させることができるようにしたビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００７６】
１０              ビデオゲーム制御サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              検索部
１４              判定部
１５              更新部
１６              ビデオゲーム情報記憶部
２１〜２Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム制御システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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