(57)【要約】【課題】景品取得ゲーム装置において、操作を煩雑にせず、動作モードの変更を容易にする。【解決手段】景品取得部の動作によって景品を取得する景品取得ゲーム装置であって、プレイヤによる操作を入力する入力インタフェースと、景品取得部の動作シーケンスを動作モードごとに関連付けて記憶する記憶部と、動作シーケンスを、入力インタフェースによる操作シーケンスに対応付ける対応付け部と、選択された動作モードを受け付ける選択部と、選択された動作モードの動作シーケンスに対応付けられた操作シーケンスが入力インタフェースにより入力されることで、操作シーケンスに対応付けられた動作シーケンスに基づき景品取得部の動作を制御する動作制御部と、を備える。【選択図】図４
2015226707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品取得部の動作によって景品を取得する景品取得ゲーム装置であって、
プレイヤによる操作を入力する入力インタフェースと、
前記景品取得部の動作シーケンスを動作モードごとに関連付けて記憶する記憶部と、
前記動作シーケンスを、前記入力インタフェースによる操作シーケンスに対応付ける対応付け部と、
選択された動作モードを受け付ける選択部と、
前記選択された動作モードの動作シーケンスに対応付けられた操作シーケンスが前記入力インタフェースにより入力されることで、該操作シーケンスに対応付けられた前記動作シーケンスに基づき前記景品取得部の動作を制御する動作制御部と、
を備える景品取得ゲーム装置。
【請求項２】
前記対応付け部は、
前記操作シーケンスに含まれる操作ごとに、前記動作シーケンスに含まれる前記景品取得部の動作を対応付け、
前記動作制御部は、
前記入力インタフェースにより入力された操作に対応付けられた前記景品取得部の動作を制御する、請求項１記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項３】
前記動作制御部は、
前記操作シーケンスの最後の操作が完了した後の１又は複数の動作の動作量を制御する動作パラメータを設定可能にする、請求項１又は２記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項４】
前記景品取得部は、複数の動作モードで共用される、請求項１乃至３いずれか一項に記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項５】
前記選択部は、
前記プレイヤに動作モードを選択させる、請求項１乃至４いずれか一項に記載の景品取得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品取得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが筐体内の景品を狙って景品取得部を操作し、景品を取得すると景品投入部に搬送し、景品を獲得できるようにする景品取得ゲーム装置がある。例えば、景品取得部の動作として、垂直方向に伸縮する伸縮パイプに対して回動したり、このパイプの下端に設けられた水平軸に対して回動したりするクレーンゲーム機がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−４７７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、景品取得部の動作のバリエーションが増えると、これに伴って、プレイヤの入力操作が煩雑となり、景品を取得するまでに高い操作スキルが必要となることから、操作に慣れていないプレイヤが気軽にプレイしにくいものとなっていた。
【０００５】
また、近年、様々な景品取得ゲームが存在しているものの、個々の景品取得ゲーム装置は、景品を取得するまでの動作および操作が１種類のみであったため、プレイヤの好みや景品の種類に合わせようとすると、複数種類の景品取得ゲーム装置を用意する必要があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記課題に鑑みて、操作を煩雑にせず、複数の動作シーケンスを制御可能にする景品取得ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における一態様の景品取得ゲーム装置によれば、景品取得部の動作によって景品を取得する景品取得ゲーム装置であって、プレイヤによる操作を入力する入力インタフェースと、前記景品取得部の動作シーケンスを動作モードごとに関連付けて記憶する記憶部と、前記動作シーケンスを、前記入力インタフェースによる操作シーケンスに対応付ける対応付け部と、選択された動作モードを受け付ける選択部と、前記選択された動作モードの動作シーケンスに対応付けられた操作シーケンスが前記入力インタフェースにより入力されることで、該操作シーケンスに対応付けられた前記動作シーケンスに基づき前記景品取得部の動作を制御する動作制御部と、を備える。
【０００８】
また、前記対応付け部は、前記操作シーケンスに含まれる操作ごとに、前記動作シーケンスに含まれる前記景品取得部の動作を対応付け、前記動作制御部は、前記入力インタフェースにより入力された操作に対応付けられた前記景品取得部の動作を制御してもよい。
【０００９】
また、前記動作制御部は、前記操作シーケンスの最後の操作が完了した後の１又は複数の動作の動作量を制御する動作パラメータを設定可能にしてもよい。
【００１０】
また、前記景品取得部は、複数の動作モードで共用されてもよい。
【００１１】
また、前記選択部は、前記プレイヤに動作モードを選択させてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、景品取得ゲーム装置において、操作を煩雑にせず、複数の動作モードを制御可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態における景品取得ゲーム装置の外観の構成を示す斜視図である。
【図２】実施形態における景品取得ゲーム装置を上部方向から見た場合の斜視図である。
【図３】実施形態における景品取得ゲーム装置のコンピュータ部分に関するハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】実施形態における景品取得ゲーム装置の機能構成の一例をブロック図である。
【図５】管理者用画面の一例を示す図である。
【図６】各席設定用画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームモード設定画面の一例を示す図である。
【図８】メカの動作設定画面の一例を示す図である。
【図９】キャッチャーモードにおける景品取得部の移動に関する動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】プルモードにおける景品取得部の移動に関する動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】動作モードごとに設定された動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１２】動作パラメータの一例を示す図である。
【図１３】動作モードごとの景品取得部の設定値の一例を示す図である。
【図１４】動作モード１における景品取得部の動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】動作モード２における景品取得部の動作処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１５】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態における景品取得ゲーム装置を、図面を用いて説明する。
【００１６】
＜景品取得ゲーム装置の構成例＞
図１は、実施形態における景品取得ゲーム装置の外観の構成を示す斜視図である。図２は、実施形態における景品取得ゲーム装置を上部方向から見た場合の斜視図である。景品取得ゲーム装置１００には、直方体の基台１の上に箱型の収容部２が設けられ、この収容部２の前面２ａ及び側面２ｂ、２ｃは、透明な樹脂またはガラスの板状部材によって構成される。
【００１７】
また、収容部２の背面２ｄは、下半分が鏡面の板状部材から構成され、上半分が白色の板状部材から構成される。このような収容部２には、ぬいぐるみ等の景品３が収容される。また、収容部２の底部には、景品３を受けるための筒状の景品投入部４が垂直方向に設けられる。
【００１８】
さらに、収容部２の内部上面には、景品取得部５が吊り下げられる。景品取得部５は、内部上面から鉛直方向に吊り下げられた伸縮パイプからなる支持部６と、その下端に設けられた把持部７とを含む。
【００１９】
図２に示すように、収容部２の内部上面には、景品取得部５が走行するための横行用固定レール８と、縦行用可動レール９とが設けられる。支持部６は、景品取得部用基台１０を介して縦行用可動レール９に配置される。
【００２０】
支持部６は、図示しない駆動源によって横行用固定レール８及び縦行用可動レール９上を走行可能に構成され、かつ上下方向にも伸縮可能に構成される。また、把持部７は、景品３を把持するために２本のアーム７ａが開閉可能に設けられる。この２本のアーム７ａは、通常は閉じた状態であるが、景品を掴む時に開くように構成される。
【００２１】
一方、基台１には、プレイヤがプレイするための操作卓１２が設けられる。この操作卓１２には、景品取得部５を所望の景品３に対応する位置に停止させるためのボタンスイッチ１３が設けられる。ボタンスイッチ１３は、第１のボタンスイッチ１３ａと、第２のボタンスイッチ１３ｂとを含む。
【００２２】
ボタンスイッチ１３は、入力インタフェースであり、入力インタフェースとしては、ボタンスイッチ１３以外にもタッチパネル上のボタンなど、景品取得部５を動作させるためにプレイヤによる操作を入力されるインタフェースを含むが、操作入力を受け付けるものであればボタンの形式でなくてもよく、例えば、ジョイスティック等のレバー式のスイッチで、その操作方向によって景品取得部５を移動するようにしても良い。
【００２３】
また、操作卓１２には、プレイの際にプレイヤがコインを投入するコイン投入口１４が設けられる。さらに、基台１の下方には、景品の取出口１５が設けられ、この取出口１５は景品投入部４の下端に接続される。
【００２４】
また、基台１の下方には、開閉扉２８が設けられ、この開閉扉２８の内側には、店舗の管理者が景品取得ゲーム装置１００の各種設定を行うための操作ボタン、操作ダイヤル、及び液晶パネル等のインタフェース（図示せず）が設けられる。店舗の管理者が操作ボタン等を操作することにより各種設定を行うと、基台１内部に設けられたコンピュータが、その設定に基づいて景品取得ゲーム装置１００を制御する。
【００２５】
＜ハードウェア構成＞
図３は、実施形態における景品取得ゲーム装置１００のコンピュータ部分に関するハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２６】
図３に示すように、景品取得ゲーム装置１００のコンピュータ部分は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４と、ＲＯＭ（Read only Memory）１０６と、ドライブ装置１０８と、ネットワークＩ／Ｆ（Interface）部１１０と、入力装置１１２と、及び表示装置１１４とを有する。これら各構成は、バスを介して相互にデータ送受信可能に接続されている。
【００２７】
ＣＰＵ１０２は、景品取得ゲーム装置において、入力装置１１２からの入力に基づく景品取得部の制御や、設定情報の制御、データの演算、加工を行う制御部である。また、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４又はＲＯＭ１０６に記憶された制御プログラムを実行する演算装置である。
【００２８】
ＲＡＭ１０４は、例えば主記憶部などである。ＲＡＭ１０４は、ＣＰＵ１０２が実行する基本ソフトウェアであるＯＳ（Operating System）やアプリケーションソフトウェアなどのプログラムやデータを記憶又は一時保存する記憶装置である。
【００２９】
ＲＯＭ１０６は、例えば景品取得ゲーム装置の設定情報や、制御プログラムに関連するデータを記憶する記憶装置である。
【００３０】
ドライブ装置１０８は、記録媒体１１６、例えばＣＤ−ＲＯＭやＳＤカードなどからプログラムやデータ等を読み出し、記憶装置にインストールしたり保存したりする。
【００３１】
また、記録媒体１１６は、所定のプログラムを格納し、この記録媒体１１６に格納されたプログラムは、ドライブ装置１０８を介して景品取得ゲーム装置１００にインストールされる。インストールされた所定のプログラムは、景品取得ゲーム装置１００により実行可能となる。記録媒体１１６は、所定のデータを格納し、この記録媒体１１６に格納されたデータはドライブ装置１０８を介して景品取得ゲーム装置１００に保存される。
【００３２】
ネットワークＩ／Ｆ部１１０は、ネットワークを介して接続される他の機器とのインタフェースである。
【００３３】
入力装置１１２は、図１に示すボタン１３等である。表示装置１１４は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等により構成され、ＣＰＵ１０２から入力される表示データに応じた表示が行われる。
【００３４】
＜機能構成＞
図４は、実施形態における景品取得ゲーム装置１００の機能構成の一例をブロック図である。図４に示す景品取得ゲーム装置１００は、記憶部２０２と、選択部２０４と、対応付け部２０６と、動作制御部２０８とを有する。
【００３５】
記憶部２０２は、例えばＲＡＭ１０４やＲＯＭ１０６などにより実現されうる。記憶部２０２は、景品取得部５の動作シーケンスを動作モードごとに関連付けて記憶する。ここで、動作モードとは、例えば、景品取得部５が景品を掴んで景品投入部に運ぶキャッチャーモードや、景品取得部５が景品３を押さえたり、景品３に付与されたリングに引っかけたりして手前に景品３を落とすプルモードなどがある。
【００３６】
各動作モードに応じて、景品取得部５の動作シーケンスは異なる。例えば、キャッチャーモードの場合、第１のボタンスイッチ１３ａにより、景品取得部５を横方向の所定の位置に移動させる。次に、第２のボタンスイッチ１３ｂにより、奥行き方向の所定の位置に移動させる。
【００３７】
他方で、プルモードの場合、第１のボタンスイッチ１３ａにより、景品取得部５を縦方向の所定の位置に停止させる。次に、第２のボタンスイッチ１３ｂにより、横方向の所定の位置に停止させる。なお、上記例は、動作シーケンスの一部である。
【００３８】
記憶部２０２は、上述したように、動作モードごとに、景品取得部５の１プレイでの一連の動作シーケンスを記憶する。また、記憶部２０２は、景品取得部５の使用に関する設定値や、動作に関する動作パラメータなどを記憶する。記憶部２０２に記憶されるデータの例は、図面を用いて後述する。
【００３９】
選択部２０４は、例えば、ＣＰＵ１０２、ワークメモリとしてのＲＡＭ１０４、表示装置１１４などにより実現されうる。選択部２０４は、表示装置１１４などにボタンを表示させ、動作モードを選択可能にするよう制御し、プレイヤにこのボタンを押下させることで、選択された動作モードを受け付ける。
【００４０】
対応付け部２０６は、例えば、ＣＰＵ１０２、ワークメモリとしてのＲＡＭ１０４などにより実現されうる。対応付け部２０６は、景品取得部５の動作シーケンスを、入力インタフェースによる操作シーケンスに対応付ける。これにより、景品取得部５の動作シーケンスと、プレイヤの操作シーケンスとを適切に対応付けることができる。また、対応付け部２０６は、操作数が動作数より少ない場合などには、操作シーケンスに含まれる操作ごとに、動作シーケンスに含まれる景品取得部５の動作を対応付けてもよい。これにより、個々の動作と個々の操作との対応関係がより明確になる。なお、操作シーケンスは、操作順序がデータ化されているか否かに関わらず、入力インタフェースによる操作順序を示すものであればよい。すなわち、操作シーケンスには、動作シーケンスと１対１で対応付けを行わせるために、予め定められた操作順序がデータ化された操作シーケンスと、個々の操作を動作シーケンスに含まれる景品取得部５の個々の動作に対応付けた結果としての一連の操作であり、データ化されない操作順序を示す操作シーケンスとが含まれる。
【００４１】
動作制御部２０８は、例えば、ＣＰＵ１０２、ワークメモリとしてのＲＡＭ１０４などにより実現されうる。動作制御部２０８は、選択部２０４により選択された動作モードの動作シーケンスに対応付けられた操作シーケンスが、入力インタフェースにより入力されることで、この操作シーケンスに対応付けられた動作シーケンスに基づいて、景品取得部５の動作を制御する。また、動作制御部２０８は、個々の操作に動作が対応付けられているとき、入力インタフェースにより入力された操作に対応付けられた景品取得部５の動作を制御する。
【００４２】
また、動作制御部２０８は、操作シーケンスの最後の操作が完了した後、景品取得部５の動作を継続して制御する。これにより、操作完了後においても、景品取得部５は、適宜必要な動作を行うことができる。
【００４３】
また、動作制御部２０８は、操作が完了した後の１又は複数の動作に対し、動作パラメータによって動作量を制御する。なお、動作制御部２０８は、この動作パラメータを表示装置１１４などに表示された入力欄を用いて設定可能にする。これにより、プレイヤの操作とは関係がない動作パラメータを用いることで、操作完了後の景品取得部５の動作量を制御することができる。
【００４４】
なお、景品取得ゲーム装置１００は、景品取得部５を複数の動作モードで共用してもよい。この場合、景品取得ゲーム装置１００は、選択された動作モードに応じて景品取得部５の使用方法、例えばアーム７ａの設定を切り替えたり、景品取得部５が、複数の動作モードに対応した機構になっていたりしてもよい。例えば、動作制御部２０８が、キャッチャーモードの場合は、景品取得部５のアーム７ａが開閉可能で、鉛直方向を向くようにし、プルモードの場合は、景品取得部５のアーム７ａが開閉不可で、水平方向を向くように制御する。この場合、景品取得部５は、アーム７ａを鉛直方向から水平方向に回動可能な機構を有する。
【００４５】
＜具体例＞
次に、表示装置１１４がタッチパネルを有する操作パネルとした場合、この操作パネルに表示される画面例を用いて、動作モードの選択について説明する。
【００４６】
図５〜８を用いて、実施形態における動作モード選択の一例について説明する。図５は、管理者用画面の一例を示す図である。図５に示す画面は、例えば、開閉扉２８の内側に設けられる液晶パネルに表示される画面である。店舗の管理者は、動作モードを選択したい場合、まず、図５に示す各席ボタンｂ１０２を押す。選択部２０４は、各席ボタンｂ１０２が押されたことを検知すると、図６に示す画面が表示されるように制御する。
【００４７】
図６は、各席設定用画面の一例を示す図である。図６に示す画面は、各席でのゲームに関する設定を可能にする画面である。管理者は、動作モードを選択したい場合、次に、図６に示すゲームモードボタンｂ１０４を押す。選択部２０４は、ゲームモードボタンｂ１０４が押されたことを検知すると、図７に示す画面が表示されるように制御する。
【００４８】
図７は、ゲームモード設定画面の一例を示す図である。図７に示す画面は、ＵＦＯのメカの動作を設定するボタンｂ１０６や、ボタンの操作を設定するボタンなどを含む画面である。管理者は、動作モードを選択したい場合、さらに、図７に示すメカの動作ボタンｂ１０６を押す。選択部２０４は、動作ボタンｂ１０６が押されたことを検知すると、図８に示す画面が表示されるように制御する。
【００４９】
図８は、メカの動作設定画面の一例を示す図である。図８に示す画面は、動作モードを選択する画面であり、選択部２０４は、キャッチャーモードか、プルモードかを選択させる。なお、動作モードは、２種類に限らず、３種類以上から選択されるようにしてもよい。
【００５０】
図８に示す入力欄ａｒ１０２は、下降設定値を入力する欄である。下降設定値とは、プルモードが選択された場合に有効な値であり、景品取得部５が奥行き側に移動した後に下がる距離の設定値である。例えば、下降設定値は、０〜５０ｍｍの間において１ｍｍ単位で設定することが可能である。
【００５１】
なお、プルモードの場合、動作制御部２０８は、アーム開度は開閉無し動作に自動で設定し、パワー設定などは無効にする。また、景品取得部５のアームが鉛直方向を向いている場合、プルモードが選択されると、景品取得部５のアームを水平方向の向きにするようアラート表示がされる。なお、景品取得部５のアームの向きは、動作モードに応じて鉛直方向から収容部２の奥行き方向に９０度だけ回動可能に構成されており、この回動動作については、モードの設定に応じてモーター等によって自動的に回動させても、手動で回動させても何れでもよい。
【００５２】
また、１Ｐ（１ブース）と２Ｐ（２ブース）とで、別々の動作モードが設定されている場合、２ブースでプレイされた時にはゲーム中の音声設定に関わらず音声はＯＦＦされ、１ブースでプレイされた時にはゲーム中の音声が出力される。これは、音声による遊び方の説明が１Ｐと２Ｐとで異なることで、プレイヤが混乱することを防ぐためである。
【００５３】
次に、キャッチャーモード及びプルモードでの景品取得部５の移動に関する動作シーケンスについて説明する。図９は、キャッチャーモードにおける景品取得部５の移動に関する動作シーケンスの一例を示す図である。図９に示すように、景品取得部５は、次のように移動する。
（１）第１のボタンスイッチ１３ａの押下時間に応じて横移動
（２）第２のボタンスイッチ１３ｂの押下時間に応じて奥行き移動
（３）下降
（４）着地後、上昇
（５）ホームポジション（ＨＰ）に移動
なお、ホームポジションに落とし位置が無い場合、景品取得部５は、（５）の前に落とし位置に移動してから、その後ＨＰに移動するようにしてもよい。
【００５４】
図１０は、プルモードにおける景品取得部５の移動に関する動作シーケンスの一例を示す図である。図１０に示すように、景品取得部５は、次のように移動する。
（１）第１のボタンスイッチ１３ａの押下時間に応じて下降
（２）第２のボタンスイッチ１３ｂの押下時間に応じて横移動
（３）奥行き移動
（４）下降設定値だけ下降
（５）手前に移動
（６）ＨＰに移動
【００５５】
＜データ例＞
次に、記憶部２０２に記憶されるデータについて説明する。図１１は、動作モードごとに設定された動作シーケンスの一例を示す図である。図１１に示す動作モード１は、キャッチャーモードを示し、動作モード２は、プルモードを示す。
【００５６】
図１１に示すように、動作モード１には、１横移動（Ｂ）、２奥移動（Ｂ）、３アーム開く、４下降、５着地、６アーム閉じる、７上昇、８ＨＰに戻る、という一連の動作シーケンスが関連付けられている。
【００５７】
動作モード２には、１下降（Ｂ）、２横移動（Ｂ）、３奥移動、４設定値だけ下降、５手前移動、６上昇、７ＨＰに戻る、という一連の動作シーケンスが関連付けられている。
【００５８】
図１１に示す動作の「（Ｂ）」は、プレイヤによるボタン操作であることを示す。これにより、動作制御部２０８は、動作シーケンスのうち、どの動作をプレイヤの操作（例えばボタン押下）に対応付けるかを把握することができる。なお、プレイヤの操作には操作シーケンスがあるため、動作制御部２０８は、この操作の順番を守りつつ、動作シーケンスに含まれる動作にプレイヤの操作を対応付ける。図１１に示す例では、動作シーケンスは、テーブル形式で保持される場合を説明したが、一連のプログラムとして設定されてもよい。また、図１１に示すテーブルとして、動作の「下降」と操作の「第１ボタン押下」、動作の「横移動」と操作の「第２ボタン押下」というように、個々の動作と操作とがそれぞれ対応付けられてもよい。
【００５９】
図１２は、動作パラメータの一例を示す図である。図１２に示すように、動作モード２の設定値として、４０が記憶されている。この設定値が下降設定値の場合、操作完了後の動作において、景品取得部５が４０ｍｍ下降する。
【００６０】
図１３は、動作モードごとの景品取得部５の設定値の一例を示す図である。この設定値は、景品取得部５の使用方法により異なる値が設定される。図１３に示すように、景品取得部５の使用方法として、動作モード１における開閉は「有り」、向きは「鉛直方向」、パワー設定は「有り」であり、動作モード２における開閉は「無し」、向きは水平方向、パワー設定は「無し」である。
【００６１】
＜動作＞
次に、実施形態における景品取得ゲーム装置１００の動作について説明する。図１４は、動作モード１における景品取得部５の動作処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す処理は、例えば、動作制御部２０８により、図１１に示すテーブルを参照しながら制御される。初期状態では、景品取得部５は景品投入部４の直上の位置（ＨＰ：ホームポジション）に位置しており、プレイヤがコイン投入口１４にコインを投入すると、景品取得ゲーム装置１００はゲーム可能状態となる。
【００６２】
ステップＳ１０１で、動作制御部２０８は、第１ボタンスイッチ１３ａ（入力インタフェース）がＯＮであるか否かを判断する。第１ボタンスイッチ１３ａがＯＮであれば（Ｓ１０１−ＹＥＳ）ステップＳ１０２に進み、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであれば（Ｓ１０１−ＮＯ）ステップＳ１０１に戻る。
【００６３】
ステップＳ１０２で、動作制御部２０８は、駆動源（図示せず）を作動して景品取得部５を横方向に移動させる。
【００６４】
ステップＳ１０３で、動作制御部２０８は、横方向の移動限界距離を示すＸリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＸリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ１０３−ＹＥＳ）ステップＳ１０５に進み、ＸリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ１０３−ＮＯ）ステップＳ１０４に進む。
【００６５】
ステップＳ１０４で、動作制御部２０８は、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであるか否かを判断する。第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）ステップＳ１０５に進み、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＮであれば（ステップＳ１０４−ＮＯ）ステップＳ１０３に戻る。
【００６６】
ステップＳ１０５で、動作制御部２０８は、駆動源の作動を止めて景品取得部５の横方向への移動を終了させる。
【００６７】
ステップＳ１０６で、動作制御部２０８は、第２ボタンスイッチ１３ｂ（入力インタフェース）がＯＮであるか否かを判断する。第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＮであれば（Ｓ１０６−ＹＥＳ）ステップＳ１０７に進み、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであれば（Ｓ１０６−ＮＯ）ステップＳ１０６に戻る。
【００６８】
ステップＳ１０７で、動作制御部２０８は、駆動源を作動して景品取得部５を奥方向に移動させる。
【００６９】
ステップＳ１０８で、動作制御部２０８は、奥方向の移動限界距離を示すＹリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＹリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ１０８−ＹＥＳ）ステップＳ１１０に進み、ＹリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ１０８−ＮＯ）ステップＳ１０９に進む。
【００７０】
ステップＳ１０９で、動作制御部２０８は、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであるか否かを判断する。第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１０９−ＹＥＳ）ステップＳ１１０に進み、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＮであれば（ステップＳ１０９−ＮＯ）ステップＳ１０８に戻る。
【００７１】
ステップＳ１１０で、動作制御部２０８は、駆動源の作動を止めて景品取得部５の奥方向への移動を終了させる。
【００７２】
ステップＳ１１１で、動作制御部２０８は、把持部７が有するモーターを駆動させてアーム７ａを開くよう制御する。
【００７３】
ステップＳ１１２で、動作制御部２０８は、支持部６を下方向へ伸ばすことにより把持部７の下降を開始するよう制御する。
【００７４】
ステップＳ１１３で、動作制御部２０８は、下方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＺリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ１１３−ＹＥＳ）ステップＳ１１４に進み、ＺリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ１１３−ＮＯ）ステップＳ１１３に戻る。
【００７５】
ステップＳ１１４で、動作制御部２０８は、把持部７の下降を終了するよう制御する。
【００７６】
ステップＳ１１５で、動作制御部２０８は、モーターを止めてアーム７ａを閉じるよう制御する。ここで、場合によっては、アーム７ａによって所望する景品３が把持される。
【００７７】
ステップＳ１１６で、動作制御部２０８は、支持部６を上方向へ縮めることにより把持部７の上昇を開始させる。
【００７８】
ステップＳ１１７で、動作制御部２０８は、上方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＺリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ１１７−ＹＥＳ）ステップＳ１１８に進み、ＺリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ１１７−ＮＯ）ステップＳ１１７に戻る。
【００７９】
ステップＳ１１８で、動作制御部２０８は、把持部７の上昇を終了するよう制御する。
【００８０】
ステップＳ１１９で、動作制御部２０８は、景品取得部５をホームポジションに移動させる。
【００８１】
ステップＳ１２０で、動作制御部２０８は、アーム７ａを開閉するよう制御する。アーム７ａにて景品３が把持されている場合には、このアーム７ａの開閉によって景品３が解放されて景品投入部４内に落下する結果、プレイヤは景品取出口１５から景品３を取り出すことができる。
【００８２】
図１５は、動作モード２における景品取得部５の動作処理の一例を示すフローチャートである。初期状態では、景品取得部５は所定の位置（ＨＰ：ホームポジション）に位置しており、プレイヤがコイン投入口１４にコインを投入すると、景品取得ゲーム装置１００はゲーム可能状態となる。図１５に示す処理は、例えば、動作制御部２０８により、図１１に示すテーブルを参照しながら制御される。
【００８３】
ステップＳ２０１で、動作制御部２０８は、第１ボタンスイッチ１３ａ（入力インタフェース）がＯＮであるか否かを判断する。第１ボタンスイッチ１３ａがＯＮであれば（Ｓ２０１−ＹＥＳ）ステップＳ２０２に進み、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであれば（Ｓ２０１−ＮＯ）ステップＳ２０１に戻る。
【００８４】
ステップＳ２０２で、動作制御部２０８は、駆動源（図示せず）を作動して景品取得部５を縦方向に移動させる。
【００８５】
ステップＳ２０３で、動作制御部２０８は、縦方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＺリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ２０３−ＹＥＳ）ステップＳ２０５に進み、ＺリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ２０３−ＮＯ）ステップＳ２０４に進む。
【００８６】
ステップＳ２０４で、動作制御部２０８は、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであるか否かを判断する。第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであれば（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）ステップＳ２０５に進み、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＮであれば（ステップＳ２０４−ＮＯ）ステップＳ２０３に戻る。
【００８７】
ステップＳ２０５で、動作制御部２０８は、駆動源の作動を止めて景品取得部５の縦方向への移動を終了させる。
【００８８】
ステップＳ２０６で、動作制御部２０８は、第２ボタンスイッチ１３ｂ（入力インタフェース）がＯＮであるか否かを判断する。第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＮであれば（Ｓ２０６−ＹＥＳ）ステップＳ２０７に進み、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであれば（Ｓ２０６−ＮＯ）ステップＳ２０６に戻る。
【００８９】
ステップＳ２０７で、動作制御部２０８は、駆動源を作動して景品取得部５を横方向に移動させる。
【００９０】
ステップＳ２０８で、動作制御部２０８は、横方向の移動限界距離を示すＸリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＸリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ２０８−ＹＥＳ）ステップＳ２１０に進み、ＹリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ２０８−ＮＯ）ステップＳ２０９に進む。
【００９１】
ステップＳ２０９で、動作制御部２０８は、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであるか否かを判断する。第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ２０９−ＹＥＳ）ステップＳ２１０に進み、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＮであれば（ステップＳ２０９−ＮＯ）ステップＳ２０８に戻る。
【００９２】
ステップＳ２１０で、動作制御部２０８は、駆動源の作動を止めて景品取得部５の横行方向への移動を終了させる。
【００９３】
ステップＳ２１１で、動作制御部２０８は、駆動源を作動して景品取得部５を奥方向に移動させる。
【００９４】
ステップＳ２１２で、動作制御部２０８は、奥方向の移動限界距離を示すＹリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＹリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ２１２−ＹＥＳ）ステップＳ２１３に進み、ＹリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ２１２−ＮＯ）ステップＳ２１２に戻る。
【００９５】
ステップＳ２１３で、動作制御部２０８は、景品取得部５の奥方向の移動を終了するよう制御する。
【００９６】
ステップＳ２１４で、動作制御部２０８は、景品取得部５を、設定されている設定値だけ縦方向に移動するよう制御する。例えば、下降設定値が設定されている場合、景品取得部５は、設定値の分だけ下降し、上昇設定値が設定されている場合、景品取得部５は、設定値の分だけ上昇する。場合によっては、景品取得部５の先端が、所望する景品３を押さえつけたり、景品３に付与されたリングに引っかかったりたりする。
【００９７】
ステップＳ２１５で、動作制御部２０８は、景品取得部５を、所定の位置まで手前方向に移動するよう制御する。このとき、景品取得部５の先端が、景品３を適切にとらえていれば、景品３が景品投入部４内に落下する結果、プレイヤは景品取出口１５から景品３を取り出すことができる。
【００９８】
ステップＳ２１６で、動作制御部２０８は、支持部６を上方向へ縮めることにより景品取得部５の上昇を開始させる。
【００９９】
ステップＳ２１７で、動作制御部２０８は、上方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＺリミットフラグがＯＮであれば（Ｓ２１７−ＹＥＳ）ステップＳ２１８に進み、ＺリミットフラグがＯＦＦであれば（Ｓ２１７−ＮＯ）ステップＳ２１７に戻る。
【０１００】
ステップＳ２１８で、動作制御部２０８は、景品取得部５の上昇を終了するよう制御する。
【０１０１】
ステップＳ２１９で、動作制御部２０８は、景品取得部５をホームポジションに移動させる。
【０１０２】
以上、実施形態によれば、操作を煩雑にせず、複数の動作モードを制御可能とすることができる。また、実施形態によれば、動作モードの変更を適切かつ容易に行うことができる。例えば、店舗の管理者は、動作モードを切り替えるだけで、プレイヤによる操作シーケンスの操作と、景品取得部５の動作シーケンスの動作とを適切に対応付けることができる。
【０１０３】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。例えば、ブースは、２つである必要はなく、１つや３つ以上などでも本発明を適用することができる。また、ボタンの数や押下する回数は、２つに限られず、プレイヤは、１つのボタンを３回押下したり、３つのボタンを順番に押下したりしてもよい。
【０１０４】
また、本実施形態では、景品取得部５を複数の動作モードで共用する場合、選択された動作モードに応じて景品取得部５の動作形態を自動もしくは手動で切り替えるようにしたが、管理者が景品取得部５やアーム自体を専用のものに交換するようにしてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態では、動作モードの切り替えを行うのは店舗の管理者を例にして説明したが、プレイヤ自身がゲームを始める前に動作モードを選択することで、景品取得ゲームの戦略性を向上させることが可能である。この場合、景品３は、下側や壁側に陳列され、いずれの動作モードの場合でも景品３が取得可能になっている。プレイヤは、景品３の陳列状況を見て、いずれかの動作モードを選択する。また、景品取得部５では、選択された動作モードに応じて、景品取得部５の使用方法、例えばアーム７ａの設定を自動で切り替えるようにすればよい。また、本実施形態では、動作と操作とが必ずしも１対１に対応しなくてもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
５  景品取得部
１３  ボタンスイッチ（入力インタフェース）
１００  景品取得ゲーム装置
１０２  ＣＰＵ
１０４  ＲＡＭ
２０２  記憶部
２０４  選択部
２０６  対応付け部
２０８  動作制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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