(57)【要約】【課題】特典の付与を望む遊技者、及び、特典の付与を望まない遊技者のいずれもが遊技に対する興趣を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の識別情報が入力されている場合に所定の特典を付与するとともに、通常モード及び通常モードよりも特典を多く付与可能な特定モードを備えた遊技機に、識別情報が入力されている場合には、特定モードの設定中に所定の変更条件が満たされることにより通常モードに変更し、識別情報が入力されていない場合には、特定モードの設定中に所定の変更条件よりも通常モードに変更しやすい変更条件が満たされることにより通常モードに変更するモード設定手段を設ける。【選択図】図５０
2015112456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って所定内容の報知や示唆を行う演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者を識別するための識別情報を入力する識別情報入力手段と、
前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合に、前記遊技制御手段により制御される遊技の結果、及び、当該遊技の進行に伴って前記演出制御手段により制御される演出の実行内容の少なくともいずれか一方に基づいて、所定の特典を付与可能な特典付与手段と、
特典の付与に関して定めた所定の設定内容に基づいて前記特典付与手段が特典を付与する通常モード、及び、前記所定の設定内容よりも多くの特典を付与可能となるように定めた設定内容に基づいて前記特典付与手段が特典を付与する特定モードを少なくとも含む複数のモードから、いずれかのモードを設定するモード設定手段と、を備え、
前記モード設定手段は、
所定の設定条件が満たされることによって、前記特定モードを設定するとともに、
前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合には、前記特定モードの設定中に所定の変更条件が満たされることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更し、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されていない場合には、前記特定モードの設定中に前記所定の変更条件よりも前記通常モードに変更しやすい変更条件が満たされることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード設定手段により前記特定モードが設定された後の所定のタイミングから、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更するか否かを抽選により決定するモード変更抽選手段を備え、
前記モード変更抽選手段は、
前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合には、前記通常モードに変更する旨を第１の抽選確率で決定し、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されていない場合には、前記通常モードに変更する旨を前記第１の抽選確率よりも高い第２の抽選確率で決定し、
前記モード設定手段は、
前記モード変更抽選手段により前記通常モードに変更する旨が決定されることを条件として、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により特別遊技の実行の可否が決定されることを条件として、当該決定の結果を報知する変動演出を実行する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記モード設定手段により前記特定モードに設定された後の所定のタイミングから、前記変動演出実行手段により変動演出が実行された回数を計数する回数計数手段と、を備え、
前記モード設定手段は、
前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合には、前記回数計数手段により計数された回数が第１の特定回数となることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更し、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されていない場合には、前記回数計数手段により計数された回数が前記第１の特定回数よりも少ない第２の特定回数となることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定内容の報知や示唆を行う演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、遊技の実行内容（実行された演出の態様等）に応じて特典としてのポイントを付与し、このポイントを遊技者個人の遊技履歴情報としてサーバに蓄積可能な遊技機が考案されているとともに、この遊技履歴情報に基づいて遊技者が各種特典を受けられるようなサービスが普及しつつある。
具体的には、遊技機に遊技者を識別するための識別情報を入力した場合にポイントが付与され、遊技中に付与されたポイントは、携帯電話等の情報端末装置を介してサーバに蓄積可能となっている。そして、遊技者が情報端末装置によりサーバへアクセスすることで、蓄積されたポイントに応じた所定の画像や音楽等をダウンロードできるようなサービスや、サーバに蓄積されたポイントを遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、遊技機において実行される演出がカスタマイズされるようなサービスを受けられるようになっている。
また、上述のような遊技機においては、上記サービスを利用する遊技者がより多くのポイントを獲得できる機会を与えるべく、ポイントが付与される所定の態様の演出が実行されやすく、また、当該所定の態様の演出が実行された場合に付与されるポイントが多く設定された特定モードが設けられており、所定の設定条件を満たすことにより、この特定モードが設定されるようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３９７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述のような遊技機において上記サービスを利用するか否かは、遊技者が任意に決定できるようになっている。
すると、上記サービスを利用する遊技者は、より多くのポイントの獲得を望むため、上述の特定モードが設定された場合にはできる限り長く当該特定モードの設定が継続することを期待する。
これに対して、上記サービスを利用していない遊技者にとっては、上述の特定モードが設定されたとしてもポイントは付与されず、特段のメリットが無い。そのため、上述の遊技者に対しては、上述の特定モードが設定されると却って煩わしい印象を与えてしまい、遊技に対する興趣を低下させるおそれが生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、特典の付与を望む遊技者、及び、特典の付与を望まない遊技者のいずれもが遊技に対する興趣を維持することが可能となるような遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１００）と、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に伴って所定内容の報知や示唆を行う演出の実行を制御する演出制御手段（副制御基板３００）と、遊技者を識別するための識別情報を入力する識別情報入力手段（演出操作装置９）と、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合に、前記遊技制御手段により制御される遊技の結果、及び、当該遊技の進行に伴って前記演出制御手段により制御される演出の実行内容の少なくともいずれか一方に基づいて、所定の特典を付与可能な特典付与手段（サブＣＰＵ３０１）と、特典の付与に関して定めた所定の設定内容に基づいて前記特典付与手段が特典を付与する通常モード、及び、前記所定の設定内容よりも多くの特典を付与可能となるように定めた設定内容に基づいて前記特典付与手段が特典を付与する特定モードを少なくとも含む複数のモードから、いずれかのモードを設定するモード設定手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備え、前記モード設定手段は、所定の設定条件が満たされることによって、前記特定モードを設定するとともに、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合には、前記特定モードの設定中に所定の変更条件が満たされることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更し、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されていない場合には、前記特定モードの設定中に前記所定の変更条件よりも前記通常モードに変更しやすい変更条件が満たされることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更することを特徴とする遊技機である。
ここで、遊技の結果としては、たとえば、大当たりの抽選の結果（大当たり又はハズレ）、決定された特別図柄の種類等が挙げられる。
また、演出の実行内容としては、たとえば、実行される演出の態様（たとえば、変動演出や予告演出）等が挙げられる。
また、特典としては、たとえば、画像や音楽等のデータ、蓄積することにより所定のサービスを受けることが可能なポイント等が挙げられる。
また、特典の付与に関して定めた所定の設定内容としては、たとえば、特典が付与される演出の内容、当該演出の実行割合（実行頻度）、付与される特典の内容や量等が挙げられる。
また、所定の設定条件としては、たとえば、所定の抽選手段による抽選で決定されること、所定の遊技状態に移行すること等が挙げられる。
また、所定の変更条件としては、たとえば、所定の抽選手段による抽選で決定されること、所定のタイミング後に実行された所定の演出が所定回数に到達すること等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、識別情報が入力されている場合に所定の特典が付与されるようになっている。そして、識別情報が入力されていない場合よりも識別情報が入力されている場合の方が、多くの特典を付与可能な特定モードから通常モードへ変更されにくくなっている。換言すれば、識別情報が入力されている場合よりも識別情報が入力されていない場合の方が、上述の特定モードから通常モードへ変更されやすくなっている。
すなわち、特典の付与を受けるために識別情報を入力している場合には、多くの特典が付与される可能性の高い特定モードが長く継続しやすいことから、特典の付与を望む上述の遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。これに対して、特典の付与を受けることを望まないために識別情報を入力していない場合には、上述の特定モードが継続しにくく通常モードへ変更されやすいことから、特典の付与について関心が低い上述の遊技者に対して、特定モードが長く継続することで煩わしい印象を与えてしまうことを防止することができる。
このように、本発明に係る遊技機によれば、特典の付与を望む遊技者、及び、特典の付与を望まない遊技者のいずれもが遊技に対する興趣を維持することが可能となるのである。
【０００９】
（２）また、本発明の遊技機は、前記モード設定手段により前記特定モードが設定された後の所定のタイミングから、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更するか否かを抽選により決定するモード変更抽選手段（サブＣＰＵ３０１）を備え、前記モード変更抽選手段は、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合には、前記通常モードに変更する旨を第１の抽選確率で決定し、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されていない場合には、前記通常モードに変更する旨を前記第１の抽選確率よりも高い第２の抽選確率で決定し、前記モード設定手段は、前記モード変更抽選手段により前記通常モードに変更する旨が決定されることを条件として、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更するようにしてもよい。
（３）また、本発明の遊技機は、所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する抽選手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記抽選手段により特別遊技の実行の可否が決定されることを条件として、当該決定の結果を報知する変動演出を実行する変動演出を実行する変動演出実行手段（画像制御基板、演出表示装置２１）と、前記モード設定手段により前記特定モードに設定された後の所定のタイミングから、前記変動演出実行手段により変動演出が実行された回数を計数する回数計数手段（実行回数カウンタ）と、を備え、前記モード設定手段は、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されている場合には、前記回数計数手段により計数された回数が第１の特定回数となることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更し、前記識別情報入力手段により前記識別情報が入力されていない場合には、前記回数計数手段により計数された回数が前記第１の特定回数よりも少ない第２の特定回数となることによって、設定中の前記特定モードを前記通常モードに変更するようにしてもよい。
ここで、所定の始動条件としては、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入すること、実行中の変動表示が終了すること等を定めることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特典の付与を望む遊技者、及び、特典の付与を望まない遊技者のいずれもが遊技に対する興趣を維持することが可能となるような遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技システムの全体構成図である。
【図２】遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】パチンコ機Ｐ及び情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図４】パチンコ機Ｐ及び情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図５】パチンコ機Ｐ及び情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図６】情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図７】情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図８】情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図９】パチンコ機の外観斜視図である。
【図１０】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図１１】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図１２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１９】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図２０】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図２１】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図２２】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図２３】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図２４】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図２５】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４４】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４５】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４６】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４７】パチンコ機の予告演出の態様の一例を示す図である。
【図４８】パチンコ機の特定モード抽選テーブルの説明図である。
【図４９】パチンコ機のモード抽選設定テーブルの説明図である。
【図５０】パチンコ機の通常モード抽選テーブルの説明図である。
【図５１】パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。
【図５２】パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。
【図５３】パチンコ機のポイント付与テーブルの説明図である。
【図５４】パチンコ機の特定モード及びポイント付与の態様の一例を示す図である。
【図５５】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図５６】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５７】パチンコ機の副制御基板における遊技状態コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５８】パチンコ機の副制御基板における図柄確定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５９】パチンコ機の副制御基板における特定モード設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図６０】パチンコ機の副制御基板における通常モード設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図６１】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６２】パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図６３】パチンコ機の副制御基板におけるポイント付与処理の概略を示すフローチャートである。
【図６４】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６５】パチンコ機の副制御基板におけるデモコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６６】パチンコ機の副制御基板におけるデモ表示中処理の概略を示すフローチャートである。
【図６７】パチンコ機の副制御基板における遊技システム利用実行処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（遊技システムＳの概要）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技システムＳを構成するものである。
この遊技システムＳは、図１に示すように、パチンコ機Ｐ、ネットワークＮに接続されるサーバＳＶ、当該ネットワークＮを介してサーバＳＶに接続可能な情報端末装置Ｔから構成されものであり、情報端末装置Ｔを介して、遊技者ごとのパチンコ機Ｐにおける遊技の結果に関する情報である遊技履歴情報を、サーバＳＶにより構築されるＷｅｂサイトにおいて取り込んで当該サーバＳＶに蓄積するとともに、上述のＷｅｂサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づいた各種サービスを遊技者に対して提供するものである。
すなわち、パチンコ機Ｐの遊技者は、情報端末装置Ｔによりパチンコ機Ｐから遊技履歴情報を取得した上で、上述のＷｅｂサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバＳＶに蓄積することができ、また、上述のＷｅｂサイトにおいて、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報に基づいたサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づいた各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じたゲーム（たとえば、所定キャラクターの外見のカスタマイズ等）の実行、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ（たとえば、情報端末装置Ｔで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ）のダウンロード等が挙げられる。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、後述する如く、遊技領域１２内に設けられた第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６（始動領域）へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Ｐでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能な演出表示装置２１（図１１参照）において所定の画像を表示したり、音声出力装置１０（図９又は図１０参照）から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Ｐでの遊技に関する遊技履歴情報を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて上述の終了操作を行うことにより、演出表示装置２１に、遊技履歴情報をコード化したＱＲコード（登録商標）等の２次元コードが表示される。なお、この遊技履歴情報は、２次元コードで表示するのではなく、１次元コードで表示してもよい。また、遊技履歴情報の出力は、１次元コードや２次元コード等の表示で行うのではなく、遊技履歴情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Ｐにおいて実行された変動表示の回数（大当たりの抽選回数）、特別遊技の実行回数（大当たりの当選回数）、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、遊技履歴情報に、所定の開始操作が行われた後、後述する所定の態様の演出が実行されることを条件として付与され、所定の終了操作が行われるまで蓄積されるポイントの情報も含まれている。
【００１４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、サーバＳＶのＷｅｂサイトにおいて取得可能であってかつサーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報に応じたパスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Ｐに上述のパスワードが入力されることにより、このパチンコ機Ｐは、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報を取得する。これにより、このパチンコ機Ｐでは、取得された遊技履歴情報に応じた演出を実行することができる。
ここで、遊技履歴情報に応じた演出としては、たとえば、サーバＳＶのＷｅｂサイトにおいてカスタマイズされたキャラクターに対応する画像が表示される予告演出、蓄積されている変動表示の回数に応じて、異なるキャラクター画像が表示されるリーチ発展演出、蓄積されている特別遊技の実行回数に応じて、異なるＢＧＭを出力可能な特別遊技中の演出などが挙げられる。また、この遊技履歴情報に応じた演出については、ダウンロードされた特典データ等とリンクした内容としてもよい。
【００１５】
サーバＳＶは、上述のような遊技履歴情報に基づいた各種サービスを提供可能なＷｅｂサイトを構築するＷｅｂサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークＮに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Ｔは、ネットワークＮを介してサーバＳＶに接続可能であるとともに、サーバＳＶのＷｅｂサイトへのアクセス（すなわち、Ｗｅｂサイトの表示）や、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に表示される２次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、ＰＤＡ（携帯情報端末）、携帯ゲーム機等により構成することができる。
【００１６】
また、サーバＳＶと情報端末装置Ｔとは、ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークＮは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、ＬＡＮ、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。
【００１７】
そして、この遊技システムＳにおいては、パチンコ機Ｐに表示される２次元コードを、情報端末装置Ｔによって読み取ることで、パチンコ機Ｐから遊技履歴情報を取得した後、当該情報端末装置ＴによってサーバＳＶのＷｅｂサイトへアクセスすることで、取得された遊技履歴情報をサーバＳＶに送信し、蓄積することができるようになっている。また、当該Ｗｅｂサイトにおいては、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報の閲覧や、当該遊技履歴情報に応じたゲーム（キャラクターカスタマイズ）や特典データのダウンロード等をすることができるようになっている。
【００１８】
次に、遊技システムＳを構成する情報端末装置Ｔ、サーバＳＶについて説明する。なお、パチンコ機Ｐについては、後程詳述するため、ここでは説明を省略する。
（情報端末装置Ｔの構成）
本形態における情報端末装置Ｔは、図２に示すように、表示部６１０、入力部６２０、撮影部６３０、通信部６４０、制御部６５０等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Ｔには、メモリ等の記憶媒体（以下、着脱式記憶媒体という）を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Ｔは、上記以外の構成を備えていてもよい。
【００１９】
表示部６１０は、文字や画像（静止画や動画等）を表示するものであり、たとえば、液晶ディスプレイやエレクトロルミネッセンス表示装置等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔの表示部６１０においては、サーバＳＶのＷｅｂサイトを表示可能となっており、これにより、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報、当該遊技履歴情報に応じたゲーム（キャラクターカスタマイズ）の画像や特典データ（画像のデータ）、パチンコ機Ｐへ入力するパスワード等を表示することができるようになっている。
【００２０】
入力部６２０は、文字入力や各種処理を実行するための操作入力を行うものであり、たとえば、テンキーやキーボード等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔでは、この入力部６２０により、サーバＳＶのＷｅｂサイトへアクセスするためのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）の入力や、上述のＷｅｂサイトにおいて、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、当該遊技履歴情報に応じたゲーム（キャラクターカスタマイズ）の実行や特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部６１０及び入力部６２０は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
【００２１】
撮影部６３０は、動画や静止画等の画像を撮影するものであり、たとえば、ＣＭＯＳカメラやＣＣＤカメラ等の撮影装置により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔでは、この撮影部６３０により、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に表示される２次元コードを撮影することで、この２次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部６３０で読み取られた２次元コードに含まれる情報（遊技履歴情報）は、後述する制御部６５０のＣＰＵ（特に図示しておらず）により、取得可能となっている。
【００２２】
通信部６４０は、ネットワークＮを介してサーバＳＶとの通信を可能とするとともに、サーバＳＶとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
【００２３】
制御部６５０は、情報端末装置Ｔの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うＣＰＵ、各種プログラムやデータ等を記憶するＲＯＭ、演算処理等の一時記憶領域やアプリケーションのプログラム、データ等の記憶領域として用いられるＲＡＭ等により構成されている。
具体的には、ＲＯＭには、たとえば、情報端末装置Ｔを動作させるための基本ソフトウェア（ＢＩＯＳ）等が記憶される。また、ＲＡＭには、たとえば、オペレーションシステム、Ｗｅｂサイトを表示するためのＷｅｂブラウザ、２次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部６１０に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、ＣＰＵがＲＯＭやＲＡＭに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部６１０におけるＷｅｂサイトの表示、撮影部６３０により撮影された２次元コードに含まれる遊技履歴情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、ＲＡＭに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
【００２４】
（サーバＳＶの構成）
本形態におけるサーバＳＶは、図２に示すように、記憶部７１０、サーバ通信部７２０、サーバ制御部７３０等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバＳＶは、上記以外の構成を備えていてもよい。
【００２５】
記憶部７１０は、各種プログラムやデータ等を記憶するものであり、たとえば、ハードディスク装置や光ディスク装置等の記憶装置により構成することができる。
本形態におけるサーバＳＶの記憶部７１０には、たとえば、Ｗｅｂサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Ｔを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報等が記憶されている。
【００２６】
サーバ通信部７２０は、ネットワークＮを介して情報端末装置Ｔとの通信を可能とするとともに、サーバＳＶとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
【００２７】
サーバ制御部７３０は、サーバＳＶの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うＣＰＵ、サーバＳＶを動作させるための基本プログラム（ＢＩＯＳ）等を記憶するＲＯＭ、演算処理等におけるデータ等の一時記憶領域として用いられるＲＡＭ等により構成されている。
【００２８】
（遊技システムＳの機能）
次に、遊技システムＳの機能について説明する。
【００２９】
（利用者の登録）
遊技者が遊技システムＳを利用して、サーバＳＶへの遊技履歴情報の蓄積、閲覧等を行うためには、サーバＳＶにおいて事前に利用者の登録を行っておかなければならない。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Ｔを介して、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることにより行うことができる。
【００３０】
この遊技システムＳにおいては、情報端末装置Ｔを利用して、パチンコ機ＰからＷｅｂサイトのＵＲＬを取得できるようになっており、情報端末装置ＴによりこのＵＲＬを取得することで、サーバＳＶのＷｅｂサイトへ容易にアクセスすることができる。
具体的には、パチンコ機Ｐの待機状態中（すなわち、非遊技状態中）に、パチンコ機Ｐに設けられている演出操作装置９（図９参照）により所定の操作を行うと、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面が表示される（図３（ａ）参照）。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、ＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む２次元コードが表示される（図３（ｂ）参照）。そして、情報端末装置Ｔの撮影部６３０により、この２次元コードを撮影すると、情報端末装置Ｔの制御部６５０によりこの２次元コードに含まれるＷｅｂサイトのＵＲＬが取得され、自動的に、このＷｅｂサイトへアクセスできることとなる（図３（ｃ）参照）。
なお、Ｗｅｂサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Ｔの入力部６２０により、ＷｅｂサイトのＵＲＬを直接入力することでアクセスしてもよい。
【００３１】
情報端末装置Ｔを介してＷｅｂサイトへアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０に利用者の登録画面が表示される（図３（ｃ）参照）。この登録画面で、利用者に関する情報（たとえば、遊技システムＳで用いる利用者名、性別等）を入力して、確定操作を行うと、情報端末装置Ｔを識別するために各情報端末装置Ｔに対してユニークに設定されている識別ＩＤ、電話番号、ＩＰアドレス等の識別情報が、上述の登録画面で入力した利用者に関する情報とともに、サーバＳＶに送信される。
そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が既に記憶部７１０に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部７１０に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバＳＶにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報を蓄積することができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Ｔを有する遊技者は、遊技システムＳが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
【００３２】
（遊技システムＳの利用開始）
遊技履歴情報の蓄積等を行うべく、遊技者が遊技システムＳを利用するためには、パチンコ機Ｐで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Ｐにおいて、遊技システムＳの利用を開始するための所定の開始操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置Ｔにより、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０にメニュー画面が表示される（図４（ａ）参照）。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が、既に記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部７３０は、この取得した遊技履歴情報を暗号化してパスワードを生成し、このパスワードを、上述の情報端末装置Ｔに送信する。これにより、上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に、サーバ制御部７３０により生成されたパスワードが表示されることとなる（図４（ｂ）参照）。
【００３３】
そして、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面を表示させ（図４（ｃ）参照）、この利用メニュー画面において「利用開始」を選択すると、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１にパスワード入力画面が表示される（図４（ｄ）参照）。そして、このパスワード入力画面で、演出操作装置９により上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に表示されたパスワードを入力し、確定操作を行うと、後述の副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、入力されたパスワードを復号化するとともに、復号化された遊技履歴情報を、この遊技履歴情報に含まれる情報ごとに、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ３０１は、この記憶された遊技履歴情報に応じた演出を実行可能とするための演出設定処理を行う。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技の開始を促す旨が表示される（図４（ｅ）参照）。
【００３４】
この後、上述のパチンコ機Ｐにおいて遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の実行、遊技の進行に伴う演出の実行、所定の態様の演出の実行に基づくポイントの付与等の処理が行われ、当該処理が行われるごとに、上述の記憶領域において遊技履歴情報（変動表示回数、演出の実行回数、ポイント数等）が蓄積されていくこととなる。
【００３５】
（遊技システムＳの利用終了）
遊技者が、遊技システムＳを利用してパチンコ機Ｐでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Ｐでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Ｐにおいて、遊技システムＳの利用を終了するための所定の終了操作を行う必要がある。
具体的には、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面を表示させ（図５（ａ）参照）、この利用メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、及び、ＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む２次元コードを生成し、この２次元コードをパチンコ機Ｐの演出表示装置２１に表示する（図５（ｂ）参照）。
そして、情報端末装置Ｔの撮影部６３０により、この２次元コードを撮影すると、制御部６５０によりこの２次元コードに含まれるＷｅｂサイトのＵＲＬが取得され、自動的に、このＷｅｂサイトへアクセスする。
【００３６】
情報端末装置Ｔを介してＷｅｂサイトへアクセスすると、この情報端末装置Ｔの識別情報、及び、上述の２次元コードに含まれる遊技履歴情報が、サーバＳＶに送信される。
そして、この識別情報及び遊技履歴情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域に、受信した遊技履歴情報を蓄積する。なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Ｔの表示部６１０に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている（図５（ｃ）及び（ｄ）参照）。
これにより、遊技システムＳを利用するための開始操作（すなわち、パチンコ機Ｐへの利用開始パスワードの入力）が行われてから、遊技システムＳの利用を終了するための終了操作（すなわち、２次元コードの表示）が行われるまでの間に、パチンコ機Ｐにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報を、サーバＳＶに蓄積できることとなる。
【００３７】
（遊技履歴情報の閲覧）
サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Ｔにより、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０にメニュー画面が表示される（図６（ａ）参照）。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が、既に記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部７３０は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Ｔに送信する。これにより、上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に、遊技履歴情報が表示されることとなる（図６（ｂ）参照）。
なお、情報端末装置Ｔの表示部６１０には、遊技履歴情報に含まれている全ての情報を表示する必要はなく、遊技者にとって有意義な情報のみを表示するようにしてもよい。
【００３８】
（キャラクターカスタマイズ（遊技履歴情報に応じたゲーム））
また、遊技システムＳでは、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることで、当該Ｗｅｂサイトにおいて所定のキャラクターのカスタマイズ（遊技履歴情報に応じたゲーム）を行うことができるようになっている。
このキャラクターカスタマイズでは、カスタマイズを行うキャラクター、当該キャラクターに装着するコスチュームを設定可能となっている。なお、キャラクターに装着するコスチュームについては、蓄積されたポイントに応じて選択の可否が定められており、蓄積されたポイントが多くなる程、種々のコスチュームを選択できるように設定されている（図６（ｂ）参照）。
【００３９】
また、遊技者によりキャラクターカスタマイズが行われる場合には、Ｗｅｂサイトでカスタマイズされたキャラクターの情報が、サーバＳＶにおける遊技者の識別情報に対応する記憶領域に、遊技履歴情報とともに記憶されるようになっている。そして、上述の「利用開始パスワード発行」が実行されると、遊技履歴情報及びキャラクター情報を暗号化したパスワードが生成され、このパスワードをパチンコ機Ｐにおいて入力すると、上述の遊技履歴情報とともに、上述のキャラクター情報が、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶される。
これにより、パチンコ機Ｐでは、この所定の記憶領域に記憶されたキャラクター情報に応じた演出を実行することができることとなる。具体的には、所定の演出（たとえば、予告演出等）を実行する際に、上述の所定の記憶領域に記憶されたキャラクター情報を参照し、このキャラクター情報に対応する画像を表示させることができる。
【００４０】
（特典データダウンロード）
また、遊技システムＳでは、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることで、遊技者にとって特典となる各種データ（たとえば、画像や音楽のデータ等）をダウンロードできるようになっている。
なお、遊技システムＳでは、蓄積されたポイントが多くなる程、多くのデータをダウンロード可能となるように設定されている（図７（ｂ）参照）。
【００４１】
以上のように、本形態では、蓄積されたポイントが多くなる程、受けられるサービスの内容が充実するように設定されているため、遊技システムＳを利用する遊技者は、多くのポイントの獲得を望むこととなり、遊技に対する遊技者の興趣を向上させるとともに、パチンコ機Ｐの稼働を高めることができるのである。
【００４２】
（パチンコ機Ｐの外部構成）
次に、本形態に係るパチンコ機Ｐについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Ｐは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００４３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図９又は図１０に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００４４】
機枠１の左下部には、図１０に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００４５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００４６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図９参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００４７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００４８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図９に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００４９】
また、この遊技領域１２内には、図１１に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００５０】
一般入賞口１４は、図１１に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００５１】
第１始動入賞口１５は、図１１に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図１１に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００５２】
また、第２始動入賞口１６には、図１１に示すように、本発明の可変装置に相当する開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００５３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
【００５４】
ゲート２０は、図１１に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００５５】
アタッカー装置１７は、図１１に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００５６】
アウト口１９は、図１１に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００５７】
演出表示装置２１は、図１１に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００５８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図１０参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
【００５９】
また、図１１に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００６０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１０に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００６１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図１２に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００６２】
また、図１２に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００６３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００６４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図１２に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００６５】
また、図１２に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００６６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００６７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００６８】
図１２に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００６９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００７０】
また、発射払出制御基板２００には、図１２に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００７１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図１２に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００７２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７３】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図１２に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００７５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００７６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図１２に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００７７】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００７８】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００７９】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００８０】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００８１】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００８２】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
【００８３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００８４】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００８５】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００８６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００８７】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第１特図乱数や第２特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」、「保留の記憶」、「保留として記憶」等というものとする。
【００８８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００８９】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１３（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００９０】
図１３（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００９１】
また、図１３（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００９２】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００９３】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００９４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００９５】
図１４（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
【００９６】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜３９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が４０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は２０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００９７】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【００９８】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００９９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１００】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が２又は３であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図１５（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図乱数の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図１５（ｃ）参照）。
【０１０１】
そして、図１５（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
また、図１５（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
さらに、図１５（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
【０１０２】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１０３】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【０１０４】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【０１０５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１０６】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択される（図１６（ａ）〜（ｄ）参照）。
【０１０７】
そして、図１６（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図１６（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図１６（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図１６（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【０１０８】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１０９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１１０】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図１７（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０１１１】
そして、図１７（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１１２】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１８（ａ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ、第３１変動テーブル１１４ｆ及び第３２テーブル１１４ｇについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【０１１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１８（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１８（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１１４】
また、図１８（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１８（ｇ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜１９９であった場合に「３３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２００〜２４９であった場合に「３４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１８参照）。
【０１１５】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【０１１６】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【０１１７】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動時間が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動時間が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１９（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する変動時間が決定される。ここで、上述の如く、変動モード番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の前半部分の変動時間に相当し、変動パターン番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の後半部分の変動時間に相当するため、これらの変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間（いわゆる変動時間）となる。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「１３秒」の変動時間が決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応して「６０秒」の変動時間が決定される。そして、このように決定された変動時間の合計値「７３秒（＝１３秒＋６０秒）」が、変動演出の時間となる。
【０１１８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１１９】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２０（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【０１２０】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図２０（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図２０（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、これらの特別電動役物作動テーブル１１６はいずれも同様の内容に設定されている。具体的には、これらの特別電動役物作動テーブル１１６によれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１０回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１２１】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２１（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、が設けられている。
【０１２２】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図２１（ａ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、これと同時に、時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は５０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が５０回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
【０１２３】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図２１（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。
また、図２１（ｂ）に示すように、上述の場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定され、時短回数は１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５９となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率遊技状態及び時短遊技状態が継続することとなる。
【０１２４】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１２５】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１２６】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図２２（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１２７】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１２８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１２９】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２３に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図１１参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１３０】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図２４に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１３１】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１３２】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図２５のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１３３】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１３４】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１３５】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図２６のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１３６】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１３７】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１３８】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１３９】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１４０】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１４１】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１４３】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１４４】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１４５】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１４６】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１４７】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１４８】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップの第２始動入賞口検出時処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１５０】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１５１】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１５２】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１５３】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１５５】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１５６】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１５７】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１５８】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１５９】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１６０】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１６１】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１６２】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１６３】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１６４】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１６５】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブルを決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１６６】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブルを取得する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で取得された変動パターン抽選テーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１６７】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１６８】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１６９】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１７０】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１７１】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１７３】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０３に進む。
【０１７４】
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１７５】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１０９に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ１１０６に進む。
【０１７６】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１７７】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０４で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１０８に進む。
【０１７８】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０６でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１７９】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１８０】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ１２０５に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１８１】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１８２】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１８３】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１８４】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１８５】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「５０」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１８６】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１８７】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御終了処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１８８】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１８９】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０１９０】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０１９１】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０１９２】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１９３】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９４】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図４０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１９５】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１９６】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９７】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図４１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１９８】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９９】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２００】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０２０１】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２０２】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０２０３】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２０４】
（パチンコ機Ｐにおける演出及びモードの概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の遊技システムＳを利用して当該パチンコ機Ｐの遊技を行っている間（すなわち、所定の開始操作によりパチンコ機Ｐに識別情報が入力された後、所定の終了操作が行われるまでの間）、所定の態様の演出が実行されることにより、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が所定の特典としてのポイントを付与するようになっている。そして、上述の如く、この付与されたポイントは、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に蓄積され、遊技者は、このポイントに応じたサービス（特典データのダウンロード、キャラクターカスタマイズ等）を受けることができるようになっている。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述のポイントが付与される所定の態様の演出の実行頻度（決定される割合）や付与されるポイントの値等の設定内容が定められたモードとして、通常モード、及び、当該通常モード中よりもポイントが付与される機会、また、１回に付与されるポイントの値が多くなるような設定内容が定められた特定モードを有しており、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１により、いずれかのモードが設定されるようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、特定モード中は、通常モード中よりもポイントが多く付与される可能性が高くなっている。
以下では、本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出及び予告演出の概要、上述のモードの概要、ポイントの付与の概要について説明する。
【０２０５】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出は、演出図柄５０によるリーチ表示（先に停止表示される２つの演出図柄５０が同一の図柄（態様）となる表示）がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄５０によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２０６】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図４３（ａ）及び（ｂ）、図４４（ａ）及び（ｂ）等参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図４３（ｃ）〜（ｅ）、図４４（ｃ）〜（ｅ）等参照）が、リーチなし変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示され（図４３（ｄ）参照）、リーチ変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（図４４（ｄ）参照）。
【０２０７】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図４４（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図４３（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２０８】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０２０９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ及び特殊リーチＣが設けられている。
ノーマルリーチは、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである（図４４参照）。
【０２１０】
また、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ及び特殊リーチＣはいずれも、すべての演出図柄５
０（すなわち、第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄）が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン（いわゆる擬似連）である（図４５参照）。具体的には、特殊リーチＡは、仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出を１回行うものであり、特殊リーチＢは、当該態様の演出を２回行うものであり、特殊リーチＣは、当該態様の演出を３回行うものである。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等を種々設定することができる。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の特定モード中と通常モード中とでは、同一の態様の変動演出であっても演出図柄５０のデザインや背景画像等が異なるようになっている。これにより、遊技者が、視覚的に特定モード中と通常モード中とを区別できるとともに、遊技システムＳを利用して遊技を行っている遊技者に対しては、特定モード中におけるポイントの付与に対する期待感を向上させることができるのである。
また、後述する如く、識別情報が入力されている場合には、特殊リーチＣが実行されると、予め定められたポイントが付与されるようになっている。
【０２１１】
また、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画等）が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある（図４６（ｅ）参照）。
なお、このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
【０２１２】
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで（すなわち、第２停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで）が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０２１３】
（予告演出の概要）
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者の期待感を高めるべく、変動演出中に、演出図柄５０の変動表示や背景画像に重ねて演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の画像（カットイン画像）を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行できるようになっている。
【０２１４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、予告演出の態様として、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ及び予告演出Ｅが設けられており、これらは、演出図柄５０の変動表示に重ねて表示される画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
具体的には、予告演出Ａは、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである（図４７（ｃ）参照）。また、予告演出Ｂは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字及び所定のキャラクターが付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Ｃは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「熱々！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Ｄは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「あつあつ！」という文字（「熱々！」を平仮名に変更したもの）が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Ｅは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「激熱！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。
なお、予告演出の態様はこれらに限定されるものではなく、他の文字やキャラクターがカットイン画像として表示される態様等を設けてもよい。
【０２１５】
上述のような予告演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、予告演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ及び予告演出Ｄは、特定モード中及び通常モード中のいずれにおいても実行されるようになっているが、特定モード中と通常モード中とは、文字のデザインや付された色彩等が異なるようになっている。これにより、遊技者が、視覚的に特定モード中と通常モード中とを区別できるとともに、遊技システムＳを利用して遊技を行っている遊技者に対しては、特定モード中におけるポイントの付与に対する期待感を向上させることができるのである。
また、後述する如く、識別情報が入力されている場合には、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ又は予告演出Ｅが実行されると、予め定められたポイントが付与されるようになっている。
【０２１６】
（モードの設定、演出態様の決定、及び、ポイント付与の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、ポイントの付与に関する設定内容（ポイントが付与される所定の態様の演出の決定割合、付与されるポイントの値）を異にする通常モード及び特定モードの２つのモードが設けられており、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１によりいずれかのモードが設定されるようになっている。そして、特定モード中は、通常モード中に比べて、ポイントが付与される機会、また、１回に付与されるポイントの値が多くなるように設定されているため、特定モード中は、通常モード中よりも、ポイントが多く付与される可能性が高くなっている。
【０２１７】
（特定モードの設定）
まず、上述の特定モードの設定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、通常モード又は特定モードのいずれかのモードが設定されるが、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常モードが設定されるようになっている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、遊技状態の変更又は通常モード中における所定の抽選の結果（所定の設定条件）に基づいて、特定モードを設定する。なお、サブＣＰＵ３０１により特定モードが設定されると、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、特定モードが設定された旨を示す所定の表示がなされる（図５４（ａ）参照）。
【０２１８】
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特別図柄Ｘ１が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定され、大当たりに当選することなく、大当たりの抽選の結果が５０回導出されると、上述の状態が終了し、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。
そして、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されると、これに併せて、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が特定モードを設定する。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定された場合には、当該遊技状態が終了すると、必ず特定モードが設定されるようになっている。
【０２１９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中において、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１により特定モードを設定するか否か（すなわち、通常モードを特定モードに変更するか否か）の抽選が行われる。そして、この抽選により特定モードを設定する旨が決定された場合、サブＣＰＵ３０１が、設定中の通常モードを変更して、特定モードを設定する。
具体的には、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図４８に示すように、特定モードを設定するか否かを決定するための特定モード抽選テーブル１２１が記憶されている。そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中において副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から図柄確定コマンドを受信（すなわち、変動表示が停止）すると、０〜２４９の数値範囲内で１個のモード変更決定乱数が取得され、この取得されたモード変更決定乱数と特定モード抽選テーブル１２１とに基づいて、特定モードを設定するか否かを決定するための抽選が行われる。
図４８に示すように、特定モード抽選テーブル１２１によれば、モード変更決定乱数が０又は１であった場合に特定モードを設定する旨が決定され、これ以外のモード変更決定乱数（２〜２４９）であった場合に特定モードを設定しない（すなわち、通常モードから特定モードへ変更しない）旨が決定される。したがって、特定モードを設定する旨が決定される確率は１／１２５となる。
【０２２０】
以上のように、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態の終了後に、特定モードを設定することで、遊技システムＳを利用して遊技を行っている遊技者に対しては、上述の遊技状態が終了してもポイントの蓄積への期待感を高めることができるため、上述の遊技状態終了後も遊技を継続させることができるのである。
また、通常モード中の抽選により特定モードを設定する旨を決定することで、通常モード中も特定モードが設定されることへの期待感を高めることができるのである。
【０２２１】
なお、上述の抽選において特定モードを設定する旨の決定確率については、上述の内容に限定されるものではなく、より高い確率で特定モードを設定する旨が決定されるように乱数を設定してもよい。
また、特定モードを設定する旨の決定確率は固定された値とするのではなく、変動させてもよい。たとえば、上述の抽選回数が増えれば増える程、特定モードを設定する旨の決定確率が高くなるように設定してもよい。
また、特定モードを設定する旨の決定確率は、識別情報の入力の有無に基づいて変更してもよい。たとえば、識別情報が入力されていない場合よりも識別情報が入力されている場合の方が、特定モードを設定する旨の決定確率が高くなるように設定してもよい。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図柄確定コマンドの受信時（すなわち、変動表示の停止時）に上述の抽選を行うようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、変動モードコマンドの受信時（すなわち、変動表示の開始時）に上述の抽選を行うようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態の終了後には必ず特定モードが設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、上述の遊技状態終了後にも所定の抽選を行い、この抽選結果に応じて特定モードが設定されるようにしてもよい。
【０２２２】
（特定モードから通常モードへの変更）
次に、特定モードから通常モードへの変更について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特定モードが設定された後、予め定められた所定回数の変動演出が実行されると、その後、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１により特定モードを通常モードに変更するか否か（すなわち、通常モードを設定するか否か）の抽選が行われる。そして、この抽選により特定モードを通常モードに変更する旨が決定された場合、サブＣＰＵ３０１は、設定中の特定モードを変更して、通常モードを設定する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特定モード中に大当たりに当選した場合にも、サブＣＰＵ３０１は、設定中の特定モードを変更して、通常モードを設定する。
なお、サブＣＰＵ３０１により通常モードが設定されると、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、通常モードが設定された旨（特定モードが終了した旨）を示す所定の表示がなされる（図５４（ｂ）参照）。
【０２２３】
以下、上述の特定モードを通常モードに変更するか否かの抽選について説明する。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図４９及び図５０に示すように、モード抽選設定テーブル１２２、及び、通常モード抽選テーブル１２３が記憶されている。
モード抽選設定テーブル１２２は、特定モードを通常モードに変更するか否かの抽選を開始するまでの変動演出の実行回数を定めたものである。上述のように、特定モードが設定されると、サブＣＰＵ３０１が、このモード抽選設定テーブル１２２に基づいて、上述の抽選を開始するまでの変動演出の実行回数が設定される。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技システムＳを利用して遊技を行うための識別情報が入力されているか否かによって、この実行回数が異なるように設定されている。具体的には、図４９に示すように、識別情報が入力されている場合（すなわち、遊技システムＳを利用して遊技を行っている場合）には実行回数が１００回に設定され、識別情報が入力されていない場合（すなわち、遊技システムＳを利用して遊技を行っていない場合）には実行回数が３０回に設定される。すなわち、識別情報が入力されている場合には変動演出が１００回実行された後に上述の抽選が開始され、識別情報が入力されていない場合には変動演出が３０回実行された後に上述の抽選が開始される。
【０２２４】
通常モード抽選テーブル１２３は、特定モードを通常モードに変更するか否かを決定するためのものであって、図５０（ａ）及び（ｂ）に示すように、識別情報が入力されている場合において参照される第１通常モード抽選テーブル１２３ａと、識別情報が入力されていない場合において参照される第２通常モード抽選テーブル１２３ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特定モードが設定されてから変動演出が上述の実行回数行われた後において、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から図柄確定コマンドを受信（すなわち、変動表示が停止）すると、０〜２４９の数値範囲内で１個のモード変更決定乱数が取得される。そして、識別情報の入力の有無に応じて、第１通常モード抽選テーブル１２３ａ又は第２通常モード抽選テーブル１２３ｂのいずれかの通常モード抽選テーブル１２３が選択（取得）され、取得されたモード変更決定乱数と選択された通常モード抽選テーブル１２３とに基づいて、特定モードを通常モードに変更するか否かを決定するための抽選が行われる。
【０２２５】
図５０（ａ）に示すように、第１通常モード抽選テーブル１２３ａによれば、モード変更決定乱数が０〜４であった場合に特定モードを通常モードに変更する旨が決定され、これ以外のモード変更決定乱数（５〜２４９）であった場合に特定モードを通常モードに変更しない旨（すなわち、特定モードを維持する）旨が決定される。したがって、この第１通常モード抽選テーブル１２３ａにおける、特定モードを通常モードに変更する旨が決定される確率は１／５０となる。
また、図５０（ｂ）に示すように、第２通常モード抽選テーブル１２３ｂによれば、モード変更決定乱数が０〜２４であった場合に特定モードを通常モードに変更する旨が決定され、これ以外のモード変更決定乱数（２５〜２４９）であった場合に特定モードを通常モードに変更しない旨が決定される。したがって、この第２通常モード抽選テーブル１２３ｂにおける、特定モードを通常モードに変更する旨が決定される確率は１／１０となる。
すなわち、第１通常モード抽選テーブル１２３ａは、第２通常モード抽選テーブル１２３ｂに比べて、特定モードを通常モードに変更する旨が決定される確率は１／５となるように設定されている。
【０２２６】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、識別情報が入力されていない場合よりも識別情報が入力されている場合の方が、特定モードを通常モードに変更するか否かを決定するための抽選が開始されるまでの変動演出の実行回数が多くなっている。また、識別情報が入力されていない場合よりも識別情報が入力されている場合の方が、特定モードを通常モードに変更する旨の決定確率が低くなっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、識別情報が入力されていない場合よりも識別情報が入力されている場合の方が、特定モードから通常モードへ変更されにくいようになっている。
したがって、遊技システムＳを利用したサービスの提供を受けるべく、パチンコ機Ｐに識別情報を入力して遊技を行っている場合には、多くのポイントが蓄積される可能性の高い特定モードが長く継続しやすいことから、ポイントの蓄積について関心の高い上述の遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。これに対して、遊技システムＳを利用しないためパチンコ機Ｐに識別情報を入力せずに遊技を行っている場合には、遊技システムＳを利用して遊技を行っている場合と比較して、上述の特定モードが継続しにくく通常モードへ変更されやすいことから、ポイントの付与について関心が低い上述の遊技者に対して、特定モードが長く継続することで煩わしい印象を与えてしまうことを防止することができる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、上述のポイントに基づいて遊技システムＳにより提供されるサービスを望む遊技者、及び、当該サービスを望まない遊技者のいずれもが遊技に対する興趣を維持することが可能となるのである。
【０２２７】
なお、上述の抽選において特定モードを通常モードに変更する旨の決定確率や、上述の抽選が開始されるまでの変動演出の実行回数については、上述の内容に限定されるものではなく、種々の値に設定することができる。
また、上述の決定確率は固定された値とするのではなく、変動させてもよい。たとえば、変動演出の実行回数が増えれば増える程、上述の決定確率が高くなるように設定してもよい。また、変動演出の実行回数が所定数に達した場合には、必ず特定モードを通常モードに変更するように設定してもよい。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図柄確定コマンドの受信時（すなわち、変動表示の停止時）に上述の抽選を行うようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、変動モードコマンドの受信時（すなわち、変動表示の開始時）に上述の抽選を行うようにしてもよい。
【０２２８】
（各モード中における演出の態様の決定、及び、ポイント付与の概要）
次に、各モード中における演出の態様の決定、及び、決定された演出の態様に基づくポイントの付与について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード及び特定モードのそれぞれに、上述の変動演出の態様や予告演出の態様を決定するための演出決定テーブル、及び、決定された演出（すなわち、実行される演出）の態様に応じたポイントが定められたポイント決定テーブル１２６が設けられている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から変動モードコマンドを受信した場合に、受信した当該変動モードコマンドに対応する変動モード番号、及び、設定されているモードに対応する演出決定テーブルに基づいて、変動演出の態様や予告演出の態様を決定する。また、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、決定された変動演出の態様や予告演出の態様、及び、設定されているモードに対応するポイント決定テーブルに基づいて、付与するポイントの値を決定するようになっている。
【０２２９】
（変動演出の態様の決定）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５１に示すように、変動演出の前半部分の態様を決定するための変動演出決定テーブル１２４が記憶されている。この変動演出決定テーブル１２４は、通常モード中変動演出決定テーブル１２４ａ（図５１（ａ）参照）と、特定モード中変動演出決定テーブル１２４ｂ（図５１（ｂ）参照）と、を備えている。
【０２３０】
通常モード中変動演出決定テーブル１２４ａは、通常モードが設定されている場合の変動演出の前半部分の態様を決定するためのものである。また、特定モード中変動演出決定テーブル１２４ｂは、特定モードが設定されている場合の変動演出の前半部分の態様を決定するためのものである。
この通常モード中変動演出決定テーブル１２４ａ及び特定モード中変動演出決定テーブル１２４ｂには、図５１（ａ）及び（ｂ）に示すように、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（変動態様決定乱数）ごとに対応付けられて、演出図柄５０が変動表示を開始してからリーチ表示の有無が報知されるまでの態様（すなわち、リーチ変動なしパターン、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれか）が定められている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から演出乱数（変動態様決定乱数）を取得するとともに、設定されているモードに対応した変動演出決定テーブル１２４を取得する。そして、取得した演出乱数及び変動演出決定テーブル１２４に基づいて、変動演出の前半部分の態様が決定される。
【０２３１】
具体的には、図５１（ａ）に示すように、通常モード中変動演出決定テーブル１２４ａ及び特定モード中変動演出決定テーブル１２４ｂによれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、リーチなし変動パターンが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３３Ｈ」であった場合には、特殊リーチＡ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３４Ｈ」であった場合には、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中又は特定モード中のいずれであっても、変動モード番号に応じて決定される変動演出の前半部分の態様は同一の内容となっている。
【０２３２】
ここで、図５１（ａ）及び（ｂ）において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と変動演出の前半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた変動態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中変動演出決定テーブル１２４ａにおいて特殊リーチＣが決定される確率よりも、特定モード中変動演出決定テーブル１２４ｂにおいて特殊リーチＣが決定される確率の方が高くなるように、変動態様決定乱数が割り振られている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中よりも特定モード中の方が、特殊リーチＣが実行されやすいようになっている。
【０２３３】
なお、特に図示していないが、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、変動演出の後半部分の態様を決定するための演出決定テーブルも記憶されている。この演出決定テーブルには、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（後半態様決定乱数）ごとに対応付けられて、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止するまでの態様（すなわち、リーチ発展演出の有無）が定められている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から１の演出乱数（後半態様決定乱数）を取得し、取得した演出乱数及び上述の演出決定テーブルに基づいて、変動演出の後半部分の態様が決定される。
【０２３４】
（予告演出の態様の決定）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５２に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出決定テーブル１２５が記憶されている。この予告演出決定テーブル１２５は、通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａ（図５２（ａ）参照）と、特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂ（図５２（ｂ）参照）と、を備えている。
【０２３５】
通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａは、通常モードが設定されている場合の予告演出の態様を決定するためのものである。また、特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂは、特定モードが設定されている場合の予告演出の態様を決定するためのものである。
この通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａ及び特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂには、図５２（ａ）及び（ｂ）に示すように、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（予告態様決定乱数）ごとに対応付けられて、予告演出の態様（すなわち、非実行、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ又は予告演出Ｅのいずれか）が定められている。なお、非実行とは、予告演出を実行しない旨を示している。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から演出乱数（予告態様決定乱数）を取得するとともに、設定されているモードに対応した予告演出決定テーブル１２５を取得する。そして、取得した演出乱数及び予告演出決定テーブル１２５に基づいて、予告演出の態様が決定される。
【０２３６】
具体的には、図５２（ａ）に示すように、通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａによれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、非実行が決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」、「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、非実行、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ又は予告演出Ｄのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」、「３３Ｈ」又は「３４Ｈ」であった場合には、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ又は予告演出Ｄのいずれかが決定される。
また、図５２（ｂ）に示すように、特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂによれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、非実行が決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」、「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、非実行、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ又は予告演出Ｅのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」、「３３Ｈ」又は「３４Ｈ」であった場合には、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ又は予告演出Ｅのいずれかが決定される。
【０２３７】
ここで、図５２（ａ）及び（ｂ）において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた予告態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａにおいて予告演出Ｂが決定される確率と、特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂにおいて予告演出Ｂが決定される確率とは同一となるように、予告態様決定乱数が割り振られている。
また、通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａにおいては、予告演出Ｄよりも予告演出Ｃの方が高確率で決定されるものの、特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂにおいては、予告演出Ｃよりも予告演出Ｄの方が高確率で決定されるように、予告態様決定乱数が割り振られている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中は予告演出Ｄよりも予告演出Ｃの方が実行されやすいものの、特定モード中は予告演出Ｃよりも予告演出Ｄの方が実行されやすいようになっている。
また、通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａにおいては、予告演出Ｅは決定されないものの、特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂにおいては、予告演出Ｅは決定されるように、予告態様決定乱数が割り振られている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常モード中において予告演出Ｅは実行されず、特定モード中のみ予告演出Ｅが実行されるようになっている。
【０２３８】
（ポイントの付与）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５３に示すように、決定された演出の態様に対応するポイントが定められたポイント付与テーブル１２６が記憶されている。このポイント付与テーブル１２６は、通常モード中ポイント付与テーブル１２６ａ（図５３（ａ）参照）と、特定モード中ポイント付与テーブル１２６ｂ（図５３（ｂ）参照）と、を備えている。
【０２３９】
通常モード中ポイント付与テーブル１２６ａは、通常モードが設定されている場合に実行される演出の態様に応じたポイントを決定するためのものである。また、特定モード中ポイント付与テーブル１２６ｂは、特定モードが設定されている場合に実行される演出の態様に応じたポイントを決定するためのものである。
この通常モード中ポイント付与テーブル１２６ａ及び特定モード中ポイント付与テーブル１２６ｂには、図５３（ａ）及び（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ３０１により決定された変動演出の前半部分の態様又は予告演出の態様ごとに対応付けられて、付与されるポイントが定められている。
そして、上述の演出の態様が決定されると、サブＣＰＵ３０１は、識別情報が入力されているか否かを確認し、識別情報が入力されている場合に、決定された演出の態様及びポイント付与テーブル１２６に基づいて、付与されるポイントが決定される。これに対して、識別情報が入力されていない場合には、付与されるポイントは決定されない。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、識別情報が入力されている場合にのみポイントが付与され、識別情報が入力されていない場合にはポイントが付与されないようになっている。
なお、ポイントが付与される場合には、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、付与されたポイントを示す所定の表示がなされる（図５４（ｃ）参照）。
【０２４０】
具体的には、図５３（ａ）に示すように、通常モード中ポイント付与テーブル１２６ａによれば、変動演出の前半部分の態様として、リーチなし変動パターン、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢが決定された場合、及び、予告演出の態様として予告演出Ａが決定された場合には、付与されるポイントとして０ポイントが決定される。すなわち、これらの演出の態様が決定された場合には、ポイントは付与されない。
また、変動演出の前半部分の態様として特殊リーチＣが決定された場合、及び、予告演出の態様として予告演出Ｂ、予告演出Ｃが決定された場合には、付与されるポイントとして５０ポイントが決定される。また、予告演出の態様として予告演出Ｄが決定された場合には、付与されるポイントとして１００ポイントが決定される。
なお、上述の如く、通常モード中は予告演出の態様として予告演出Ｅは決定されないことから、通常モード中ポイント付与テーブル１２６ａには、予告演出Ｅに対応するポイントは設定されていない。
また、図５３（ｂ）に示すように、特定モード中ポイント付与テーブル１２６ｂによれば、変動演出の前半部分の態様として、リーチなし変動パターン、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢが決定された場合、及び、予告演出の態様として予告演出Ａが決定された場合には、付与されるポイントとして０ポイントが決定される。
また、変動演出の前半部分の態様として特殊リーチＣが決定された場合、及び、予告演出の態様として予告演出Ｃが決定された場合には、付与されるポイントとして５０ポイントが決定される。また、予告演出の態様として、予告演出Ｂ又は予告演出Ｄが決定された場合には、付与されるポイントとして１００ポイントが決定される。また、予告演出の態様として、予告演出Ｅが決定された場合には、付与されるポイントとして１５０ポイントが決定される。
【０２４１】
ここで、特殊リーチＣについては、通常モード中及び特定モード中のいずれで実行されても同じポイント（５０ポイント）が付与されるものの、通常モード中よりも特定モード中の方が、実行される確率が高く設定されている。すなわち、特定モード中は通常モード中よりも、特殊リーチＣの実行によりポイントが付与される機会が多くなるため、いずれのモード中でも同じポイントが付与されるものの、通常モード中よりも特定モード中の方がポイントを多く付与できることとなる。
また、予告演出Ｂについては、通常モード中及び特定モード中も実行される確率は同じであるものの、通常モード中に実行された場合には５０ポイントが付与され、特定モード中に実行された場合には１００ポイントが付与されるようになっており、通常モード中よりも特定モード中に実行された方が、付与されるポイントが多く設定されている。すなわち、特定モード中は通常モード中よりも、予告演出Ｂの実行により付与されるポイントが多くなるため、いずれのモード中でも実行確率は同じであっても、通常モード中よりも特定モード中の方がポイントを多く付与できることとなる。
また、予告演出Ｃ及び予告演出Ｄについては、通常モード中及び特定モード中のいずれで実行されても、それぞれ同じポイント（予告演出Ｃは５０ポイント、予告演出Ｄは１００ポイント）が付与されるものの、通常モード中においては予告演出Ｄよりも予告演出Ｃの方が実行される確率が高く、特定モード中においては予告演出Ｃよりも予告演出Ｄの方が実行される確率が高く設定されている。すなわち、特定モード中は通常モード中よりも、予告演出Ｃと比較して付与されるポイントの多い予告演出Ｄが実行される機会が多くなるため、通常モード中よりも特定モード中の方がポイントを多く付与できることとなる。
また、予告演出Ｅについては、実行されると１５０ポイントが付与されるものの、通常モード中には実行されず、特定モード中のみ実行されるように設定されている。したがって、通常モード中よりも特定モード中の方がポイントを多く付与できることとなる。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、以上のように各演出の実行確率や付与されるポイントが設定されているため、通常モード中よりも特定モード中の方が、ポイントを多く付与できる可能性が高くなっている。
【０２４２】
なお、上述のポイントについては、一の演出に対応して一の値が設定されているが、これに限定されるものではなく、一の演出に対応して複数の値を設定しておき、ポイントを付与する際に、所定の抽選でいずれかの値を決定するようにしてもよい。
【０２４３】
（付与されたポイントの蓄積）
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の遊技システムＳを利用して当該パチンコ機Ｐの遊技を行っている間、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、付与されたポイントを蓄積するようになっている。
具体的には、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に、蓄積されたポイントを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、ポイントが付与されるごとに、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、上述の記憶領域に記憶されているポイントに対して、新たに付与されたポイントを加算する。これにより、付与されたポイントが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
【０２４４】
そして、遊技システムＳの利用を終了するための所定の終了操作を行うと、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、上述の記憶領域から、記憶されているポイントを取得し、当該ポイントを含む遊技履歴情報の２次元コードを生成する。そして、情報端末装置１２を介して、この２次元コードに含まれているポイントを、サーバＳＶに蓄積することができる。
【０２４５】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図５５に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各種演出乱数（変動態様決定乱数、後半態様決定乱数、予告態様決定乱数）やモード変更決定乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、ここでは、上述のそれぞれの乱数が非同期的に更新されている。
【０２４６】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図５６に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図５６に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２４７】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２４８】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、パチンコ機Ｐが待機状態（非遊技状態）の場合に行うデモ表示中処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２４９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理について、図５７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１０８で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２５０】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードが設定されている旨を示す特定モードフラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定モードフラグがオンでない（すなわち、特定モードフラグがオフである）と判定した場合、ステップ２２０３に進む。一方、特定モードフラグがオンであると判定した場合、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに基づき、特別遊技実行中になったか否か、すなわち、受信した遊技状態コマンドが特別遊技の実行を示すものであったか否かを判定する。そして、特別遊技実行中になっていないと判定した場合、ステップ２２０３に進む。一方、特別遊技実行中になったと判定した場合、次のステップ２２０２に進む。
【０２５１】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードフラグをオフにする。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに基づき、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が終了したか否かを判定する。換言すれば、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中に、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。そして、上述の遊技状態が終了していないと判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、上述の遊技状態が終了したと判定した場合、次のステップ２２０４に進む。
【０２５２】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードフラグをオンにする。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、識別情報が入力されているか否かを確認する。その上で、モード抽選設定テーブル１２２を参照し、識別情報の入力の有無に応じた、特定モードを通常モードに変更するか否かの抽選を開始するまでの変動演出の実行回数を取得する。そして、取得された実行回数を所定の実行回数カウンタ（特に図示しておらず）にセットする。なお、この実行回数カウンタは、サブＲＡＭ３０３の特定の記憶領域や所定のレジスタを用いて構成することができる。そして、次のステップ２２０６に進む。
【０２５３】
ステップ２２０６において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードが設定された旨の表示を行うための特定モード実行開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定モード実行開始コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、特定モードが設定された旨の表示が実行されることとなる。そして、遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０２５４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理について、図５８のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理のステップ１００３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２５５】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードフラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定モードフラグがオンであると判定した場合、ステップ２３０２に進む。一方、特定モードフラグがオンでない（すなわち、特定モードフラグがオフである）と判定した場合、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードを設定するための特定モード設定処理を実行する。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２３００で特定モードフラグがオンであると判定した場合に進むステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、通常モードを設定する（通常モードに変更する）ための通常モード設定処理を実行する。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０２５６】
次に、上述したステップ２３０１の特定モード設定処理について、図５９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新されたモード変更決定乱数を取得する。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、取得したモード変更決定乱数、及び、特定モード抽選テーブル１２１に基づいて、特定モードを設定するか否かを決定する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２５７】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０１で特定モードを設定する旨が決定されたか否かを判定する。そして、特定モードを設定する旨が決定されていないと判定した場合、特定モード設定処理を終了する。一方、特定モードを設定する旨が決定されたと判定した場合、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードフラグをオンにする。そして、次のステップ２４０４に進む。
【０２５８】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、識別情報が入力されているか否かを確認する。その上で、モード抽選設定テーブル１２２を参照して、識別情報の入力の有無に応じた、特定モードを通常モードに変更するか否かの抽選を開始するまでの変動演出の実行回数を取得する。そして、取得された実行回数を所定の実行回数カウンタ（特に図示しておらず）にセットする。そして、次のステップ２４０５に進む。
ステップ２４０５において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードが設定された旨の表示を行うための特定モード実行開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定モード実行開始コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、特定モードが設定された旨の表示が実行されることとなる。そして、特定モード設定処理を終了する。
【０２５９】
次に、上述したステップ２３０２の通常モード設定処理について、図６０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。そして、０でない（すなわち、０以上である）と判定した場合、次のステップ２５０１に進む。一方、０であると判定した場合、ステップ２５０２に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、実行回数カウンタの値を１デクリメントする。そして、通常モード設定処理を終了する。
【０２６０】
また、上述のステップ２５００で実行回数カウンタの値が０であると判定した場合に進むステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新されたモード変更決定乱数を取得する。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、識別情報が入力されているか否かを判定する。そして、識別情報が入力されていないと判定した場合、ステップ２５０５に進む。一方、識別情報が入力されていると判定した場合、次のステップ２５０４に進む。
【０２６１】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、第１通常モード抽選テーブル１２３ａを取得する。そして、ステップ２５０６に進む。
また、上述のステップ２５０３で識別情報が入力されていないと判定した場合に進むステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、第２通常モード抽選テーブル１２３ｂを取得する。そして、次のステップ２５０６に進む。
【０２６２】
ステップ２５０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０２で取得したモード変更決定乱数、及び、上述のステップ２５０４又はステップ２５０５で取得した通常モード抽選テーブル１２３に基づいて、設定中の特定モードを通常モードに変更するか否かを決定する。そして、次のステップ２５０７に進む。
ステップ２５０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０６で通常モードに変更する旨が決定されたか否かを判定する。そして、通常モードに変更する旨が決定されていないと判定した場合、通常モード設定処理を終了する。一方、通常モードに変更する旨が決定されたと判定した場合、次のステップ２５０８に進む。
【０２６３】
ステップ２５０８において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードフラグをオフにする。そして、次のステップ２５０９に進む。
ステップ２５０９において、サブＣＰＵ３０１は、通常モードに変更された旨、すなわち、特定モードが終了した旨の表示を行うための特定モード終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定モード終了コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、特定モードが終了した旨の表示が実行されることとなる。そして、通常モード設定処理を終了する。
【０２６４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図６１のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（変動態様決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードフラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定モードフラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２６０３に進む。一方、特定モードフラグがオンであると判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
【０２６５】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、特定モード中変動演出決定テーブル１２４ｂを取得する。そして、ステップ２６０４に進む。
また、上述のステップ２６０１で特定モードフラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、通常モード中変動演出決定テーブル１２４ａを取得する。そして、次のステップ２６０４に進む。
【０２６６】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６００で取得した変動態様決定乱数、及び、上述のステップ２６０２又はステップ２６０３で取得した変動演出決定テーブル１２４に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２６０５に進む。
ステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０４で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、次のステップ２６０６に進む。
【０２６７】
ステップ２６０６において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出の態様を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ２６０７に進む。
ステップ２６０７において、サブＣＰＵ３０１は、実行される演出の態様に対応するポイントを付与するためのポイント付与処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２６８】
次に、上述したステップ２６０６の予告演出決定処理について、図６２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（予告態様決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、特定モードフラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定モードフラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２７０３に進む。一方、特定モードフラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２６９】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、特定モード中予告演出決定テーブル１２５ｂを取得する。そして、ステップ２７０４に進む。
また、上述のステップ２７０１で特定モードフラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、通常モード中予告演出決定テーブル１２５ａを取得する。そして、次のステップ２７０４に進む。
【０２７０】
ステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７００で取得した予告態様決定乱数、及び、上述のステップ２７０２又はステップ２７０３で取得した予告演出決定テーブル１２５に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ２７０５に進む。
ステップ２７０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７０４で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出が実行されることとなる。そして、予告演出決定処理を終了する。
【０２７１】
次に、上述したステップ２６０７のポイント付与処理について、図６３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、識別情報が入力されているか否かを判定する。そして、識別情報が入力されていないと判定した場合、ポイント付与処理を終了する。一方、識別情報が入力されていると判定した場合、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、特定モードフラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定モードフラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２８０３に進む。一方、特定モードフラグがオンであると判定した場合、次のステップ２８０２に進む。
【０２７２】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、特定モード中ポイント付与テーブル１２６ｂを取得する。そして、ステップ２８０４に進む。
また、上述のステップ２８０１で特定モードフラグがオンでないと判定した場合に進むステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、通常モード中ポイント付与テーブル１２６ａを取得する。そして、次のステップ２８０４に進む。
【０２７３】
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６０４で決定された変動演出の前半部分の態様及び上述のステップ２７０４で決定された予告演出の態様と、上述のステップ２８０２又はステップ２８０３で取得したポイント付与テーブル１２６とに基づいて、上述の演出の態様に対応するポイントを取得する。そして、次のステップ２８０５に進む。
ステップ２８０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０４で取得したポイントを、所定の記憶領域に記憶されているポイントに加算する。そして、ポイント付与処理を終了する。
【０２７４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図６４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（後半態様決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２９０１に進む。
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、取得した後半態様決定乱数、演出決定テーブル、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、リーチ発展演出の実行の有無を決定する。そして、次のステップ２９０２に進む。
【０２７５】
ステップ２９０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２９０１で決定した態様に対応するリーチ発展演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリーチ発展演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したリーチ発展演出実行コマンドに対応するリーチ発展演出が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２７６】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理について、図６５のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、デモコマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップ８１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ３０００において、サブＣＰＵ３０１は、受信したデモコマンドに基づき、デモ画面を表示するためのデモ画面表示処理を実行する。そして、デモコマンド受信処理を終了する。
【０２７７】
次に、上述したステップ２１０２のデモ表示中処理について、図６６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３１００において、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。そして、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合、ステップ３１０３に進む。一方、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ３１０１に進む。
ステップ３１０１において、サブＣＰＵ３０１は、演出操作装置９による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、デモ表示中処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ３１０２に進む。
【０２７８】
ステップ３１０２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳの利用に関する各種制御を行うための遊技システム利用実行処理を実行する。そして、デモ表示中処理を終了する。
また、上述のステップ３１００で始動入賞コマンドを受信したと判定した場合に進むステップ３１０３において、サブＣＰＵ３０１は、デモ画面を消去し、通常の画面に切り替えるための画面切り替え処理を実行する。そして、デモ表示中処理を終了する。
【０２７９】
次に、上述したステップ３１０２の遊技システム利用実行処理について、図６７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３２００において、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳの利用メニュー画面を演出表示装置２１に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３２０１に進む。
ステップ３２０１において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されたと判定した場合、次のステップ３２０２に進む。一方、「利用者登録」は選択されていないと判定した場合、ステップ３２０４に進む。
【０２８０】
ステップ３２０２において、サブＣＰＵ３０１は、サーバＳＶのＷｅｂサイトのＵＲＬを含む２次元コードを生成し、この２次元コードを演出表示装置２１に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３２０３に進む。
ステップ３２０３において、サブＣＰＵ３０１は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムＳの利用メニュー画面に復帰する処理（すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理）を実行する。そして、ステップ３２０１に進む。
【０２８１】
また、上述のステップ３２０１で「利用者登録」は選択されていないと判定した場合に進むステップ３２０４において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用開始」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用開始」が選択されたと判定した場合、次のステップ３２０５に進む。一方、「利用開始」は選択されていないと判定した場合、ステップ３２０８に進む。
ステップ３２０５において、サブＣＰＵ３０１は、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトから取得したパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示する処理を実行する。そして、次のステップ３２０６に進む。
【０２８２】
ステップ３２０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のパスワードが入力されたか否かを判定する。そして、パスワードが入力されていないと判定した場合、ステップ３２０６に戻る。一方、パスワードが入力されたと判定した場合、次のステップ３２０７に進む。
ステップ３２０７において、サブＣＰＵ３０１は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムＳの利用メニュー画面に復帰する処理（すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理）を実行する。そして、ステップ３２０１に進む。
【０２８３】
また、上述のステップ３２０４で「利用開始」は選択されていないと判定した場合に進むステップ３２０８において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ３２０９に進む。一方、「利用終了」は選択されていないと判定した場合、ステップ３２１１に進む。
ステップ３２０９において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に蓄積されているポイント等の遊技履歴情報を取得するとともに、取得された遊技履歴情報、及び、サーバＳＶのＷｅｂサイトのＵＲＬを含む２次元コードを生成し、この２次元コードを演出表示装置２１に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３２１０に進む。
【０２８４】
ステップ３２１０において、サブＣＰＵ３０１は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムＳの利用メニュー画面に復帰する処理（すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理）を実行する。そして、ステップ３２０１に進む。
また、上述のステップ３２０８で「利用終了」は選択されていないと判定した場合に進むステップ３２１１において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ３２１２に進む。一方、「メニュー終了」は選択されていないと判定した場合、ステップ３２０１に進む。
【０２８５】
ステップ３２１２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳの利用メニュー画面を消去して、演出表示装置２１にデモ画面を表示させる処理を実行する。そして、遊技システム利用実行処理を終了する。
【０２８６】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、サブＣＰＵ３０１が特典としてポイントを付与し、蓄積されたポイントに応じて、画像や音楽等のデータをダウンロードできる等のサービスを受けられるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、ポイントを付与する代わりに、画像や音楽等のデータをダウンロードできる権利を付与するように設定し、当該権利が付与された場合には、ポイントを蓄積することなく、これらのデータをダウンロードできるようにしてもよい。
また、ポイントを付与する代わりに、所定のパスワードを構成する文字、数字、図柄等のデータを付与するように設定し、上述のパスワードを構成するデータがすべて付与された場合に、このパスワードを入力することで、画像や音楽等のデータをダウンロードできるようにしてもよい。
【０２８７】
また、上述の実施の形態では、変動演出又は予告演出の実行に応じてポイントを付与するようになっていたが、ポイントを付与する演出はこれらに限定されるものではなく、たとえば、リーチ発展演出の実行に応じてポイントを付与するように設定してもよい。また、保留に基づく変動演出が実行される前に、当該保留に係る乱数が大当たりに当選するものであるか否かの判定を行った上で、この判定の結果に基づき、当該保留に基づく変動演出の実行前から、前記判定の結果に関する所定の示唆を行う先読み演出の実行に応じてポイントを付与するように設定してもよい。
このように設定することで、ポイントが付与される演出のバリエーションが増えることとなるため、遊技システムＳを利用して遊技を行っている遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２８８】
また、上述の実施の形態では、所定の態様の演出が実行されることによりポイントが付与されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、大当たりの抽選の結果（大当たり又はハズレ）や、決定された特別図柄の種類（特別図柄Ｘ１、特別図柄Ｘ２）等、遊技の結果に応じてポイントを付与するようにしてもよい。そして、通常モード中よりも特定モード中の方が、遊技の結果に応じてポイントが付与される頻度や、付与されるポイントの量が多くなるように設定してもよい。
たとえば、通常モード中に大当たりに当選した場合にはポイントは付与されないものの、特定モード中に大当たりに当選した場合には所定のポイントが付与されるように、設定してもよい。また、通常モード中に大当たりに当選し、決定された特別図柄がＸ２であった場合には、所定のポイントが付与されるものの、特定モード中に大当たりに当選し、決定された特別図柄がＸ２であった場合には、通常モード中に付与されるポイントよりも多いポイントが付与されるように、設定してもよい。
このように設定することで、ポイント付与のバリエーションが増えることとなるため、遊技システムＳを利用して遊技を行っている遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２８９】
また、上述の実施の形態では、特定モードが設定されてから所定回数の変動演出が実行された後に、特定モードを通常モードに変更するか否かを決定するための抽選を行い、この抽選により通常モードに変更する旨が決定された場合に、設定中の特定モードを通常モードに変更するようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、上述の抽選を行うことなく、所定回数の変動演出が実行されることのみを条件として、特定モードを通常モードに変更するようにしてもよい。具体的には、上述の通常モード設定処理において、サブＣＰＵ３０１が、実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定し、０であると判定した場合に特定モードフラグをオフにするように設定してもよい。また、特定モードに設定された後における変動演出の実行回数を実行回数カウンタによりカウントするとともに、サブＣＰＵ３０１が、この実行回数カウンタの値が特定回数に到達したか否かを判定し、特定回数に到達したと判定した場合に特定モードフラグをオフにするように設定してもよい。
また、所定回数の変動演出が実行された後に上述の抽選を行うのではなく、特定モードに設定された直後から上述の抽選を行うように設定してもよい。すなわち、上述の抽選の結果のみに基づいて、特定モードを通常モードに変更するようにしてもよい。
また、通常モードへの変更方法としては、所定の変動演出の実行に基づく通常モードへの変更、及び、上述の抽選の結果に基づく通常モードへの変更を併用してもよい。たとえば、特定モードが設定された場合に上述の変更方法の決定抽選を行い、この決定抽選の結果に応じた変更方法により通常モードへの変更を行うように設定してもよい。
【０２９０】
また、上述の実施の形態では、ポイント付与に関するモードとして、通常モード及び特定モードの２つのモードが設けられていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、特定モードよりも多くのポイント付与可能なモード等を設けてもよい。
【０２９１】
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機Ｐ以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。
【０２９２】
なお、上述の実施の形態における主制御基板１００は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における副制御基板３００は、本発明の演出制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における演出操作装置９は、本発明の識別情報入力手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２８００〜ステップ２８０５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の特典付与手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２２０１〜ステップ２２０２の処理、ステップ２２０３〜ステップ２２０４の処理、ステップ２４０２〜ステップ２４０３の処理、ステップ２５０７〜ステップ２５０８の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明のモード設定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２５０２〜ステップ２５０６の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明のモード変更抽選手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の抽選手段に相当する。また、上述の実施の形態における画像制御基板、演出表示装置２１は、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態の変形例における実行回数カウンタは、本発明の回数計数手段に相当する。
【符号の説明】
【０２９３】
Ｓ  遊技システム
ＳＶ  サーバ
Ｔ  情報端末装置
Ｐ  パチンコ機
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2015112456.tif 000003
【図２】
2015112456.tif 000004
【図３】
2015112456.tif 000005
【図４】
2015112456.tif 000006
【図５】
2015112456.tif 000007
【図６】
2015112456.tif 000008
【図７】
2015112456.tif 000009
【図８】
2015112456.tif 000010
【図９】
2015112456.tif 000011
【図１０】
2015112456.tif 000012
【図１１】
2015112456.tif 000013
【図１２】
2015112456.tif 000014
【図１３】
2015112456.tif 000015
【図１４】
2015112456.tif 000016
【図１５】
2015112456.tif 000017
【図１６】
2015112456.tif 000018
【図１７】
2015112456.tif 000019
【図１８】
2015112456.tif 000020
【図１９】
2015112456.tif 000021
【図２０】
2015112456.tif 000022
【図２１】
2015112456.tif 000023
【図２２】
2015112456.tif 000024
【図２３】
2015112456.tif 000025
【図２４】
2015112456.tif 000026
【図２５】
2015112456.tif 000027
【図２６】
2015112456.tif 000028
【図２７】
2015112456.tif 000029
【図２８】
2015112456.tif 000030
【図２９】
2015112456.tif 000031
【図３０】
2015112456.tif 000032
【図３１】
2015112456.tif 000033
【図３２】
2015112456.tif 000034
【図３３】
2015112456.tif 000035
【図３４】
2015112456.tif 000036
【図３５】
2015112456.tif 000037
【図３６】
2015112456.tif 000038
【図３７】
2015112456.tif 000039
【図３８】
2015112456.tif 000040
【図３９】
2015112456.tif 000041
【図４０】
2015112456.tif 000042
【図４１】
2015112456.tif 000043
【図４２】
2015112456.tif 000044
【図４３】
2015112456.tif 000045
【図４４】
2015112456.tif 000046
【図４５】
2015112456.tif 000047
【図４６】
2015112456.tif 000048
【図４７】
2015112456.tif 000049
【図４８】
2015112456.tif 000050
【図４９】
2015112456.tif 000051
【図５０】
2015112456.tif 000052
【図５１】
2015112456.tif 000053
【図５２】
2015112456.tif 000054
【図５３】
2015112456.tif 000055
【図５４】
2015112456.tif 000056
【図５５】
2015112456.tif 000057
【図５６】
2015112456.tif 000058
【図５７】
2015112456.tif 000059
【図５８】
2015112456.tif 000060
【図５９】
2015112456.tif 000061
【図６０】
2015112456.tif 000062
【図６１】
2015112456.tif 000063
【図６２】
2015112456.tif 000064
【図６３】
2015112456.tif 000065
【図６４】
2015112456.tif 000066
【図６５】
2015112456.tif 000067
【図６６】
2015112456.tif 000068
【図６７】
2015112456.tif 000069