(57)【要約】【課題】通常ゲームおよび特別ゲームが互いに関連性を有するゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法およびプログラムを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１においては、仮想リールストリップ７１〜７５を共有した第１領域６１および第２領域６２を表示して、通常ゲームでは第１領域６１のみを判定エリアとしつつ、特別ゲームでは第１領域６１および第２領域６２の双方を判定エリアとする。したがって、通常ゲームと特別ゲームとを関連性のある態様で提供することができる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンであって、
シンボルの表示される列が複数並んで表示され、前記列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
前記表示部および操作部が接続された制御部と
を有し、
前記制御部は、前記操作部でプレイヤーの操作を受け付けると前記シンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち前記第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、所定の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域および前記第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う特別ゲームを提供するゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、シンボルの表示される列に沿ってシンボルを移動させる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、前記第１領域に表示されたシンボルが所定の条件を満たしていることを前記所定の条件とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御部は、前記第１領域に表示されるシンボルと前記第２領域に表示されるシンボルとの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、所定の確率で前記所定の条件を満たしているものとする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、前記第１領域に表示されるシンボルと前記第２領域に表示されるシンボルとの組み合わせが前記所定の条件を満たしているものとする場合には、前記第２領域に表示されるシンボルを強調表示する、請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、前記特別ゲームとして、遊技価値を代償とすることなくプレイヤーにゲームを提供するフリーゲームを所定回数提供する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記制御部は、前記フリーゲーム中に前記シンボル表示領域に特定のシンボルが表示されたことに応じて、前記第２領域において入賞判定する部分を拡大または縮小する、請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記制御部は、プレイヤーがゲームの代償とした遊技価値の数に応じて、前記第２領域において入賞判定する部分を拡大する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記表示部は、前記第１領域を表示する第１のディスプレイと、前記第２領域を表示する第２のディスプレイとを備える、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンであって、
シンボルの表示される列が複数並んで表示され、前記列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域と第３領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
前記表示部および操作部が接続された制御部と
を有し、
前記制御部は、前記操作部でプレイヤーの操作を受け付けると前記シンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち前記第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、第１の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域および前記第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う第１の特別ゲームを提供し、さらに第２の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域、前記第２領域および前記第３領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う第２の特別ゲームを提供するゲーミングマシン。
【請求項１１】
シンボルの表示される列が複数並んで表示され、前記列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部を用い、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンの制御方法であって、
制御部が、操作部がプレイヤーの操作を受け付けると前記表示部のシンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち前記第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、所定の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域および前記第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う特別ゲームを提供するゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
シンボルの表示される列が複数並んで表示され、前記列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部を用い、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供することを、１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのゲーミングマシンのプログラムであって、
前記プログラムは、前記１又は複数のコンピュータを、操作部がプレイヤーの操作を受け付けると前記表示部のシンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち前記第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、所定の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域および前記第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う特別ゲームを提供する制御部として機能させるゲーミングマシンのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンにおいては、複数の表示装置を有し、それぞれの表示装置にゲーム画面を表示する態様の機器が各種提案されている。このようなゲーミングマシンとしては、例えば、第１の表示装置を用いてスロットマシンとしての態様で通常ゲームを提供し、通常ゲームが条件を満たした場合に第２の表示装置でホイール抽選ゲーム、ビンゴゲーム、フィッシングゲーム等の特別ゲームを提供するものが知られている。さらに、例えば下記特許文献１のＦｉｇ．９には、２つの表示装置のそれぞれにシンボル表示領域を設け、一方のシンボル表示領域を用いてスロットマシンとしての態様で通常ゲームを提供し、通常ゲームが条件を満たした場合に他方のシンボル表示領域を用いて同様にスロットマシンとしての態様で特別ゲームを提供するゲーミングマシンが開示されている。さらにまた、通常ゲームの結果に応じてクレジットを消費しないフリーゲームを特別ゲームとして提供するゲーミングマシンも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８３６６５４０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、第１の表示装置でスロットマシンとしての態様で通常ゲームを提供しつつ、第２の表示装置でスロットマシンとは異なる態様の特別ゲームを提供するゲーミングマシンは、通常ゲームおよび特別ゲームで互いに相違するゲームを提供するものであり、通常ゲームと特別ゲームの間に連続性はない。また、特許文献１に記載のゲーミングマシンは、各シンボル表示領域でスロットマシンとしての態様の通常ゲームおよび特別ゲームを提供するものであるが、通常ゲームおよび特別ゲームは互いに独立したゲーム結果を提供するものであり、両者のゲーム結果に関連性を持たせることは意図されていない。このような関連性の不在は、通常ゲームから特別ゲームへの移行を不連続なものとし、プレイヤーに優れたユーザエクスペリエンスを提供し難いものとしていた。
【０００６】
一方、通常ゲームの結果に応じてクレジットを消費しないフリーゲームを特別ゲームとして提供するゲーミングマシンにおいては、通常ゲームと同様のゲーム画面およびルールを特別ゲームであるフリーゲームで使用することが一般的である。しかし、この場合には通常ゲームから特別ゲームへの移行は連続的に実現されるが、クレジットを消費しないという点以外に特別ゲームの付加価値ないしは優位性を明示し難いという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、通常ゲームおよび特別ゲームが互いに関連性を有するゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。本発明の他の目的は、特別ゲームが通常ゲームに対して有する付加価値ないしは優位性を分かりやすい形で明示することができるゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンであって、シンボルの表示される列が複数並んで表示され、列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部と、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部および操作部が接続された制御部とを有し、制御部は、操作部でプレイヤーの操作を受け付けるとシンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、所定の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち第１領域および第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う特別ゲームを提供する。
【０００９】
また、本発明の別の側面にかかるゲーミングマシンは、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンであって、シンボルの表示される列が複数並んで表示され、列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域と第３領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部と、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、表示部および操作部が接続された制御部とを有し、制御部は、操作部でプレイヤーの操作を受け付けるとシンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、第１の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち第１領域および第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う第１の特別ゲームを提供し、さらに第２の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち第１領域、前記第２領域および第３領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う第２の特別ゲームを提供する。
【００１０】
さらに、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンの制御方法は、シンボルの表示される列が複数並んで表示され、列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部を用い、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンの制御方法であって、制御部が、操作部がプレイヤーの操作を受け付けると表示部のシンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、所定の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち第１領域および第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う特別ゲームを提供する。
【００１１】
また、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンのプログラムは、シンボルの表示される列が複数並んで表示され、列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部を用い、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供することを、１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのゲーミングマシンのプログラムであって、プログラムは、１又は複数のコンピュータを、操作部がプレイヤーの操作を受け付けると表示部のシンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、所定の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち第１領域および第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う特別ゲームを提供する制御部として機能させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の一側面によれば、通常ゲームおよび特別ゲームが互いに関連性を有するゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は第１の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は図１のゲーミングマシンの側面図である。
【図３】図３は図１のゲーミングマシンのブロック図である。
【図４】図４は図１のゲーミングマシンのシンボル表示領域の第１領域および第２領域の一例を示した模式図である。
【図５】図５は図４のシンボル表示領域の各領域の状態およびリール配列の一例を示した図である。
【図６】図６は第１領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図７】図７は第２領域の上側に設定されたペイラインの一例を示す図である。
【図８】図８は第２領域の下側に設定されたペイラインの一例を示す図である。
【図９】図９は図１のゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図１０】図１０は図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１１】図１１は通常ゲームにおける図４のシンボル表示領域の各領域の状態およびリール配列の一例を示した図である。
【図１２】図１２は特別ゲームにおける図４のシンボル表示領域の各領域の状態およびリール配列の一例を示した図である。
【図１３】図１３は通常ゲーム中に第２領域が部分的に判定エリアされた状態を示した図である。
【図１４】図１４は通常ゲーム中における図４のシンボル表示領域の各領域の状態およびリール配列の一例を示した図である。
【図１５】図１５は図１４においてリール（２）の全てのシンボルがワイルドシンボルに変わった状態を示した図である。
【図１６】図１６は特別ゲーム中における図４のシンボル表示領域の各領域の状態およびリール配列の一例を示した図である。
【図１７】図１７は図１６においてリール（２）の全てのシンボルがワイルドシンボルに変わった状態を示した図である。
【図１８】図１８は第２の実施形態にかかるゲーミングマシンのシンボル表示領域の第１領域、第２領域および第３領域の一例を示した模式図である。
【図１９】図１９は通常ゲームにおける図１８のシンボル表示領域の各領域の状態およびリール配列の一例を示した図である。
【図２０】図２０は図１８のシンボル表示領域の各領域の別の状態を示した図である。
【図２１】図２１は特別ゲームにおける図１８のシンボル表示領域の各領域の状態およびリール配列の一例を示した図である。
【図２２】図２２は特別ゲームにおける図１８のシンボル表示領域の別の状態を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１５】
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本発明の第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１の斜視図であり、図２はゲーミングマシン１の側面図である。図１および図２に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１６】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部２７として機能する。また、第１キャビネット２０には、上部ディスプレイ２１を囲むように装飾的な照明を提供するイルミネーション２９が設けられている。上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６は上下に隣接して設けられており、プレイヤーは視線を上下に大きく移動させることなく、上部ディスプレイ２１の画面と下部ディスプレイ２６の画面との間で視界を移動させることができ、プレイヤーが双方を同時に視界へ入れることも容易である。
【００１７】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１８】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。
【００１９】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００２０】
操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００２１】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、メモリ５３、インタフェース部５２およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれとインタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２２】
図３は本実施形態にかかるゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２３】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１およびメモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、イルミネーションコントローラ５９、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。
【００２４】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２５】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２６】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分であり、紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。
【００２７】
グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。イルミネーションコントローラ５９は、制御部５０の制御下で、イルミネーション２９を制御して装飾的な照明効果を提供する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２８】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲーミングネットワーク（図３のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図３のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図３のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２９】
図４は、本実施形態にかかるゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６に表示される。図４に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するためのシンボル表示領域６０を有している。また、シンボル表示領域６０は、下部ディスプレイ２６に表示された第１領域６１と、上部ディスプレイ２１に表示された第２領域６２とから構成されている。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域６０に表示したシンボルを再表示することでゲーム結果を表示し、ゲーム結果に含まれるシンボルの組み合わせに応じた配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００３０】
なお、図４では省略しているが、上部ディスプレイ２１、下部ディスプレイ２６には、シンボル表示領域６０以外に、クレジット数、ベット数、入賞により得られたクレジット数（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
【００３１】
第１領域６１および第２領域６２は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、第１領域６１は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されており、第２領域６２は６行５列の格子状に配置された３０個のセルで構成されている。なお、以下においては、上部ディスプレイ２１、下部ディスプレイ２６の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
【００３２】
シンボル表示領域６０の各セル６４には、図５に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のリール配列に基づいてシンボルが表示される。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムを使用して表現したデータ構造であって、図５に示すように複数のシンボルが一列に並べられた状態を表現したものである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。各仮想リールストリップ７１〜７５は、図５の例では１５個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。本実施形態において、仮想リールストリップ７１〜７５は、それぞれ３個のシンボルが第１領域６１に表示され、それらと上側において隣接した６個のシンボルが第２領域６２に表示されている。これにより第１領域６１に表示されるシンボル列と、第２領域６２に表示されるシンボル列とは、互いに連続性を備えている。
【００３３】
すなわち、例えば仮想リールストリップ７１〜７５が上から下へシンボルを移動させるように回転する態様で表示された場合、各シンボルは第２領域６２の上端に現れて下方へ移動し、第２領域６２の下端から画面の外へ出る。画面の外に出たシンボルは次に第１領域６１の上端に現れて下方へ移動し、第１領域６１の下端から画面の外へ出る。すなわち、各シンボルは第２領域６２と第１領域６１とを連続的に移動する。仮想リールストリップ７１〜７５が下から上へシンボルを移動させるように回転する態様で表示された場合も同様である。
【００３４】
すなわち、第１領域６１と第２領域６２とは、同じ仮想リールストリップ７１〜７５を共有しており、連続的な態様でシンボル配列を表示するものである。なお、第１領域６１に表示されるシンボルと第２領域６２に表示されるシンボルが隣接していることは必須ではなく、それらの間に表示されないシンボルが介在しても構わない。
【００３５】
ゲームを開始した制御部５０は、このような仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を用いて表現する。これにより、第１領域６１および第２領域６２には、仮想リールストリップ７１〜７５に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動（スクロール）し、連続性を維持したまま一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【００３６】
シンボル表示領域６０には、ゲーム結果であるシンボル配列について入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボル配列について、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１においては、第１領域６１の５行３列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されており（図６参照）、第２領域６２の５行６列のセルについては上側５行３列と下側５行３列のそれぞれに第１領域６１に設定されたものと同様のペイライン（ＬＩＮＥ１〜８０）が設定されている（図７、８参照）。もちろん、この例に限らず第２領域６２に独自のペイラインを設定しても良いし、第１領域６１および第２領域６２の双方にまたがるようにペイラインを設定することも可能である。
【００３７】
なお、セル６４の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で上部ディスプレイ２１、下部ディスプレイ２６上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル６４はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３８】
本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム（メインゲーム、プライムゲームとも称される。）と、所定の条件を満たした場合に提供される特別ゲーム（ボーナスゲーム、フィーチャーゲームとも称され、遊技対価を消費することなく提供されるフリーゲームを含む。）との二種類のゲームを提供する。通常ゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうち第１領域６１に表示されたものだけが入賞判定の対象となる。これに対して特別ゲームでは、第１領域６１と第２領域６２との双方に表示されたシンボル（すなわち、シンボル表示領域６０に表示されたシンボル）の全てが入賞判定の対象となる。
【００３９】
上記の態様において、通常ゲーム中は、シンボル表示領域６０のうち第２領域６２は第１領域６１とは異なる態様で表示することにより、５行３列の第１領域６１のみが入賞判定となることをプレイヤーに明示してもよい。この場合には、特別ゲーム中は第２領域６２を第１領域６１と同じ態様で表示することで、シンボル表示領域６０の全体が入賞判定の対象となることをプレイヤーに明示することができる。図５は、このような演出の実装例として、通常ゲーム中に第２領域６２に暗色のレイヤーを重ねて暗く表示する場合を示す。図５に示した実装例で特別ゲームを提供する際には、通常ゲーム中に第２領域６２に重ねていた暗色のレイヤーを除去することにより、第２領域６２を第１領域６１と同様の明るさにすることができる。同様の演出としては、シンボルをぼかして表示する態様、シンボルの色を薄くする態様、シンボルをモノクロで表示する態様等を挙げることができ、これらの組み合わせであってもよい。ただし、このような演出を採用することは必須ではない。また、シンボル表示領域６０は第１領域６１であっても第２領域６２であっても、そこに表示されるシンボルをプレイヤーが判別できるように表示する。
【００４０】
また、上記態様において、通常ゲーム中であってもシンボル表示領域６０の全体を使用して画面演出を行ってもよい。また、通常ゲーム中であっても、一定の場合には第２領域６２の一部を入賞判定の対象としてもよい。
【００４１】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン１の動作について図９を参照しながら説明する。図９は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図９に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００４２】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００４３】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００４４】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００４５】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット数だけクレジット数を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図１０に示すフローチャートに従って第１ゲームを提供する。
【００４６】
以下、ゲーミングマシン１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４７】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。通常ゲーム中、第１領域６１が通常の明るさで表示されるのに対して第２領域６２は暗い状態で表示され（図１１参照）、第１領域６１のみが判定エリアであることが明示される。まず、Ｓ１６では、シンボル表示領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてＳ１８の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００４８】
次にＳ２０の処理では、制御部５０が乱数を取得する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。乱数の取得後には、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、制御部５０がリール（ｎ）の停止位置を決定する。ここでリール（ｎ）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（５）について停止位置が決定される。Ｓ２６でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）からリール（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００４９】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０がリール（１）〜リール（５）を停止させる。より具体的には、シンボル表示領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止する。
【００５０】
Ｓ３０の処理では、制御部５０はシンボル表示領域６０の第１領域６１に表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。特別ゲームの当選条件としては、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの組み合わせが成立したこと（ライン判定）、および／または、判定エリアである第１領域６１内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を挙げることができる。図１１には、本実施形態においてスキャッタシンボル「Ｔ」が３個以上表示された場合に所定の条件を満たしたものとするスキャッタ判定において、所定の条件を満たした場合の画面を示す。
【００５１】
Ｓ３０で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ３１で特別ゲーム提供フラグＺがＺ＝１にセットされる。Ｓ３１でフラグをセットした後、Ｓ３２では特別ゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００５２】
Ｓ３０で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ３２の後で、満たしていると判定されなかった場合はＳ３０の後に、Ｓ３３において制御部５０はシンボル表示領域６０の第１領域６１に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。例えば、上記ライン判定および／またはスキャッタ判定が特別ゲームを提供する所定の条件とは別の条件で適用され、入賞しているか否かが判定される。入賞していると判定された場合には、Ｓ３４の処理で入賞種別に対応した所定の遊技価値（クレジット）が、ゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００５３】
Ｓ３３で入賞していると判定された場合にはＳ３４の後で、入賞していると判定されなかった場合にはＳ３３の後に、続いてＳ３５の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされているかが判定され、Ｚ＝１に設定されていると判定されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められて、制御部５０が特別ゲームを提供する。本実施形態においては、特別ゲームとして、遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。特別ゲームであるフリーゲームにおいては、シンボル表示領域６０の第１領域６１に加えて第２領域６２をも判定エリアとしてゲームが提供される。
【００５４】
具体的には、フリーゲームが開始されると、暗い状態で表示されていた第２領域６２が第１領域６１と同等の明るさで表示され、プレイヤーに対して判定エリアが拡大されたことを明示し（図１２参照）、その状態で通常ゲームと同じ処理がクレジットを消費することなく所定回数繰り返される。ただし、フリーゲーム中には所定の条件を満たしている場合に特別ゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理を進める。また、図７、８に示したように、第２領域６２の上側半分および下側半分には、それぞれ第１領域６１のペイラインと同様のペイラインが設定されている。これに応じて、フリーゲーム中は第１領域６１に設定されたペイラインに加えて、第２領域６２の上側半分のペイラインおよび下側半分のペイラインについてもライン判定を行う。また、フリーゲーム中は、第１領域６１の３行５列のセルおよび第２領域６２の６行５列のセルを対象としてスキャッタ判定を行う。
【００５５】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ３６に続くＳ３７でフラグＺをＺ＝０にリセットし、ゲーミングマシン１はゲーム提供を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ３５でフラグＺがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン１はゲーム提供を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００５６】
このような動作のゲーミングマシンおよびその制御方法によれば、仮想リールストリップ７１〜７５を共有した第１領域６１および第２領域６２を表示して、通常ゲームでは第１領域のみを判定エリアとしつつ、特別ゲームでは第１領域６１および第２領域６２の双方を判定エリアとする。したがって、通常ゲームと特別ゲームとを関連性のある態様で提供することができる。
【００５７】
また、本実施形態では通常ゲーム中も第２領域６２にはシンボルが表示されているので、仮想リールストリップ７１〜７５をプレイヤーが認識できる範囲が拡大し、より透明性の高い常態でゲームを提供することができる。例えば仮想リールストリップ７１〜７５に同一シンボルが連続したスタックシンボルが含まれている等の特徴がある場合、仮想リールストリップ７１〜７５の広い範囲を常にプレイヤーへ提示して、当該特徴を説得力のある態様でプレイヤーに示すことができる。
【００５８】
また、本実施形態では第１領域６１が３行５列のセルにシンボルを表示するのに対して、第２領域６２は６行５列のセルにシンボルを表示する。したがって、通常ゲームでは３行５列だった判定エリアが、特別ゲームでは３行５列＋６行５列のセルに拡大されることになる。したがって、特別ゲームで入賞チャンスが増大していることをプレイヤーに明示することが可能である。
【００５９】
さらに、本実施形態では、第２領域６２の上側半分の３行および下側半分の３行にそれぞれ第１領域６１に設定されたペイライン（図６参照）と同様のペイライン（図７、８参照）が設定されている。このため、通常ゲーム中に第１領域６１で行われたものと同じ態様でのライン判定が第２領域６２の上側半分の３行および下側半分の３行にそれぞれ適用され、通常ゲームをプレイしたプレイヤーに対して認識容易な態様で特別ゲームの入賞判定を行うことができる。
【００６０】
なお、本実施形態において、所定の場合には通常ゲーム中に第１領域６１だけでなく第１領域６１および第２領域の双方について特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているか判定してもよい。例えば、第１領域６１に表示されているスキャッタシンボルだけでは所定数以上とならないが、第１領域６１に表示されるスキャッタシンボルおよび第２領域６２に表示されるスキャッタシンボルの総数だと所定数以上となる場合に、所定の確率でスキャッタ判定を満たすものと判定してもよい。このように通常ゲーム中においても第２領域６２に表示されたシンボルにより特別ゲームが提供される機会を設けることで、変化に富んだゲーム展開を提供することができる。なお、このような場合には、第２領域６２で入賞判定の対象となるシンボルを強調表示することで、そのような機会の到来を明示する構成としてもよい。このような強調表示としては、例えば、図１３に示すように、暗く表示されている第２領域６２において、入賞判定の対象となるシンボルのみをスポットライトが照射されているように明るく表示する態様を挙げることができる。
【００６１】
また、図１４に示すように仮想リールストリップ７１〜７５にワイルドシンボル「Ｗ」を設け、判定エリア内にワイルドシンボル「Ｗ」が停止すると図１５に示すようにワイルドシンボル「Ｗ」がリール全体へ拡大する構成としてもよい。ここでワイルドシンボル「Ｗ」とは、入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボルであり、不特定のシンボルと入賞組み合わせを構成することができる。また、リール全体に拡大したワイルドシンボル「Ｗ」は、入賞判定時には当該リールの全てのセルに通常のワイルドシンボル「Ｗ」が表示されているものとして評価される。しかしながら、図１４および図１５のように通常ゲーム中は第２領域６２について入賞判定されないのでワイルドシンボル「Ｗ」の恩恵は小さく、得られる配当は限定的である。ただし、通常ゲーム中もワイルドシンボル「Ｗ」をリール全体に拡大させることで、ゲームの特徴的な機能をプレイヤーに対して常態的に明示することができる。一方、特別ゲーム中にワイルドシンボル「Ｗ」がリール全体へ拡大すると、図１６および図１７に示すように、特別ゲーム中には第１領域６１および第２領域６２の双方について入賞判定がなされるので、入賞する期待値の高いゲームを明示的に提供することができる。
【００６２】
以下、添付図面を参照して本発明の第２の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。本実施形態にかかるゲーミングマシンは、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンと同様に、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。本実施形態にかかるゲーミングマシンの主要なハードウェア構成は第１の実施形態にかかるゲーミングマシン１と同様であるため、図示およびハードウェア構成に関する説明は省略する。制御部の構成および状態遷移についても同様であるが、ゲームを提供するアプリケーションプログラムは相違しており、ゲーム画面の内容およびゲーム提供状態における動作も相違する。以下では、これらの相違点を中心に説明する。
【００６３】
図１８は、本実施形態にかかるゲーミングマシンの上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６に表示されるゲーム画面の概略図である。図１８に示されるように、このゲーム画面は、シンボル表示領域６０´が下部ディスプレイ２６に表示された第１領域６１と、上部ディスプレイ２１に表示された第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂとから構成されている点で、第１の実施形態におけるゲーム画面と相違している。
【００６４】
第１領域６１、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂは、第１の実施形態と同様に、シンボルの停止位置である複数のセル６４´で構成されている。具体的には、第１領域６１、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂは、いずれも３行５列の格子状に配置された１５個のセル６４´で構成されている。
【００６５】
シンボル表示領域６０の各セル６４´には、図１９に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のリール配列に基づいてシンボルが表示される。仮想リールストリップ７１〜７５については、第１の実施例と重複するため説明を省略する。本実施形態において、仮想リールストリップ７１〜７５は、それぞれ３個のシンボルが第１領域６１に表示され、それらと上側において隣接した３個のシンボルが第２領域６２ａに表示され、さらに第２領域６２ａに表示された３個のシンボルと上側において隣接した３個のシンボルが第３領域６２ｂに表示されている。これにより第１領域６１、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂに表示されるシンボルは互いに連続性を有している。そして、例えば仮想リールストリップ７１〜７５が上から下へシンボルを移動させるように回転する態様で表示された場合、各シンボルは第３領域６２ｂの上端に現れて下方へ移動して下端から第３領域６２ｂを出る。次に第２領域６２ａの上端に現れて下方へ移動して下端から画面の外へ出た後、第１領域６１の上端に現れて下方へ移動して下端から画面の外へ出る。すなわち、各シンボルは第３領域６２ｂと、第２領域６２ａと、第１領域６１とを連続的に移動する。逆方向に回転する態様で表示された場合には逆の順序で連続的に移動する。なお、第１領域６１、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂに表示されるシンボルが隣接していることを必須としない点は第１の実施形態と同様である。
【００６６】
停止位置の決定および上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６上での表現も第１の実施形態と同様である。また、図６に示した第１の実施形態のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）と同様にライン判定に使用するペイラインが、第１領域６１、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂのそれぞれに設定されている。本実施形態ではそれぞれ同じペイラインを設定している場合について説明するが、各ペイラインは独立したものであっても構わない。セル６４´の境界線についても第１の実施形態と同様である。
【００６７】
所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲームと、所定の条件を満たした場合に提供される特別ゲームとの二種類のゲームを提供する点、および、通常ゲームにおいては第１領域６１に表示されたシンボル配列だけが入賞判定の対象となる点については、第１の実施形態と同様である。なお、第２の実施形態では、特別ゲームとして、第１の特別ゲームおよび第２の特別ゲームを含む。第１の特別ゲームと第２の特別ゲームとは、同じであっても良く、互いに異なっていても良い。
【００６８】
本実施形態では、第１領域６１と第２領域６２ａとの双方に表示されたシンボルを入賞判定の対象とする第１の特別ゲームが提供され、第１の特別ゲーム中にさらに所定の条件を満たした場合には第１領域６１、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂ、すなわちシンボル表示領域６０´に表示されたシンボルの全てを入賞判定の対象とする第２の特別ゲームが提供される。このように特別ゲーム中に、さらに入賞判定の対象を拡大可能な構成とした点で、本実施形態は第１の実施形態と相違している。
【００６９】
通常ゲームおよび特別ゲーム中に、シンボル表示領域６０´のうち入賞判定の対象とならない部分を異なる態様で表示してよい点も第１の実施形態と同様である。また、本実施形態においては、入賞判定の対象となっていない状態の第２領域６２ａまたは第３領域６２ｂについては、さらに錠が掛かった態様、封印された態様等で表示することにより入賞判定されないことを強調してもよい。
【００７０】
シンボル表示領域６０´の全体を入賞判定の対象としない場合も、シンボル表示領域６０´全体を使用して画面演出を行ってよく、一定の場合に例外的にシンボル表示領域６０´の一部を入賞判定の対象としてよい点も第１の実施形態と同様である。
【００７１】
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシンのゲーム提供状態における動作について説明する。ただし、特別ゲーム提供中の動作以外は第１の実施形態の動作と同様であるためフローチャートを参照した説明を省略し、特別ゲームであるフリーゲーム中の動作を中心に説明を行う。
【００７２】
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、第１領域６１のみが明るく、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂは暗い状態（図１９参照）で通常ゲームを提供する。そして、第１領域６１に表示されたゲーム結果が所定数のスキャッタシンボル「Ｔ」を含んでいる場合に（図２０参照）、第１の特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する。
【００７３】
ここで、フリーゲームが開始されると、暗い状態で表示されていた第２領域６２ａが第１領域６１と同等の明るさで表示され、プレイヤーに対して判定エリアが拡大されたことを明示し（図２１参照）、その状態で所定回数のフリーゲームが提供される。ただし、フリーゲーム中において、所定の条件を満たしている場合には第２の特別ゲームとして判定エリアを第３領域６２ｂまで拡大するとともにフリーゲームの回数を追加する。つまり、第１の特別ゲームと第２の特別ゲームとでは、判定エリア（すなわち、第３領域６２ｂを判定エリアとするか否か）が異なる。判定エリアを第３領域６２ｂまで拡大する際には、暗い状態で表示されていた第３領域６２ｂが第１領域６１および第２領域６２ａと同等の明るさで表示され、プレイヤーに対して判定エリアが拡大されたことを明示して（図２２参照）、残りのフリーゲームを提供する。第２領域６２ａまたは第３領域６２ｂが入賞判定の対象となっていない状態を、錠が掛かった態様、封印された態様等で表示している場合には、判定エリアの拡大に応じてそれぞれの表示を解除する。
【００７４】
このような動作のゲーミングマシンおよびその制御方法によれば、仮想リールストリップ７１〜７５を共有した第１領域６１、第２領域６２ａおよび第３領域６２ｂを表示して、通常ゲームでは第１領域のみを判定エリアとしつつ、第１の特別ゲームでは第１領域６１および第２領域６２ａの双方を判定エリアとする。さらに、第１の特別ゲームで所定の条件を満たした場合には、第２の特別ゲームとして判定エリアを第３領域６２ｂまで拡大する。したがって、第１の実施形態と同様に通常ゲームと特別ゲームとを連続性のある態様で提供することができることに加えて、さらに特別ゲームを連続性のある態様で拡張することが可能である。その他、本実施形態は、第１の実施形態において説明した種々の作用効果を適宜に実現するものである。
【００７５】
なお、上述したゲーミングマシン１の制御部５０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部５０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部５０と同様であり、すなわち、通常ゲームではシンボル表示領域６０、６０´の第１領域６１に表示されたシンボルについて入賞判定を行い、特別ゲームでは第１領域６１および第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）に表示されたシンボルについて入賞判定を行う機能が実現される。上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００７６】
上述の通り、第１の実施形態にかかるゲーミングマシンは、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンであって、シンボルの表示される列が複数並んで表示され、前記列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部と、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、前記表示部および操作部が接続された制御部とを有し、前記制御部は、前記操作部でプレイヤーの操作を受け付けると前記シンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち前記第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、所定の条件を満たした場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域および前記第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う特別ゲームを提供する。
【００７７】
また、第２の実施形態にかかるゲーミングマシンは、遊技価値を代償としてプレイヤーにゲームを提供するゲーミングマシンであって、シンボルの表示される列が複数並んで表示され、前記列の方向に並んで設けられた第１領域と第２領域と第３領域とを含むシンボル表示領域を有する表示部と、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、前記表示部および操作部が接続された制御部とを有し、前記制御部は、前記操作部でプレイヤーの操作を受け付けると前記シンボル表示領域に表示されているシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのうち前記第１領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う通常ゲームを提供するとともに、第１の条件を満たす場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域および前記第２領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う第１の特別ゲームを提供し、さらに第２の条件を満たす場合には再配置されたシンボルのうち前記第１領域、前記第２領域および前記第３領域に表示されたシンボルについて入賞判定を行う第２の特別ゲームを提供する。
【００７８】
これらのゲーミングマシンにおいては、通常ゲームではシンボル表示領域６０、６０´の第１領域６１に表示されたシンボルについて入賞判定を行い、特別ゲームでは第１領域６１および第１領域６１に並設された第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）に表示されたシンボルについて入賞判定を行う。すなわち、通常ゲームおよび特別ゲームは同一のシンボル表示領域６０、６０´を共用するという点で関連性を有し、これにより通常ゲームから特別ゲームへの連続的な移行が可能となり、優れたユーザエクスペリエンスを提供することが可能となる。また、特別ゲームでは同一のシンボル表示領域６０、６０´を使用する通常ゲームよりも判定領域が拡大されているので、特別ゲームでは通常ゲームよりも入賞チャンスが拡大されていることを、プレイヤーに認識容易な形で提示することができる。
【００７９】
また、制御部５０は、シンボルの表示される列に沿ってシンボルを移動させる構成とすることができる。このような構成とすることで、第１領域６１と第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）とを連続してシンボルが移動する態様とすることができ、シンボル表示領域６０、６０´全体に一貫性のあるゲームを提供することが可能となる。このような構成とした場合には、第１領域と第２領域（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）との間をシンボルが移動するので、入賞判定される領域の外から中へ当選シンボルが移動して入賞する場合の過程をプレイヤーに視認させることができ、また、判定領域から離れた位置に当選シンボルが停止して入賞しない場合の過程をもプレイヤーに視認させることができる。したがって、ゲーム結果が提供されるまでの過程の視認性および透明性を向上することができる。
【００８０】
また、前記所定の条件は、第１領域６１に表示されたシンボルが所定の条件を満たしている態様としてもよい。この場合には、例えば第１領域６１において所定のシンボルの組み合わせが表示された場合に、所定の条件が成立したものと判定することができる。
【００８１】
また、制御部５０は、通常ゲームにおいて第１領域６１に表示されるシンボルと第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）に表示されるシンボルとの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、所定の確率で前記所定の条件を満たしているものとする態様であってもよい。このような態様では第１領域６１に表示されているシンボルだけでは所定の条件を満たさない場合であっても、第２領域６２に表示されるシンボルとの組み合わせによって特別ゲームをプレイヤーに提供することができる。この場合には、第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）に表示されたシンボルを強調表示する態様とすることで、そのような機会の拡大をプレイヤーに対して明示することができる。
【００８２】
また、制御部５０は、特別ゲームとして、遊技価値を代償とすることなくプレイヤーにゲームを提供するフリーゲームを所定回数提供する態様であってもよい。この場合、フリーゲームの提供中は第１領域６１および第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）を対象として入賞判定が行われる。
【００８３】
また、このようなフリーゲーム中にシンボル表示領域６０（シンボル表示領域６０´）に特定のシンボルが表示されたことに応じて、入賞判定する部分を拡大または縮小する態様であってもよい。
【００８４】
また、制御部５０は、プレイヤーがゲームの代償とした遊技価値の数に応じて、第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）において入賞判定する部分を拡大する態様であってもよい。この場合、プレイヤーはベット数を加減することで、入賞判定に用いられる領域を決定する構成としてもよい。
【００８５】
また、表示部２７は、第１領域６１を表示する上部ディスプレイ（第１のディスプレイ）２１と、第２領域６２（第２領域６２ａ、さらに第３領域６２ｂ）を表示する下部ディスプレイ（第２のディスプレイ）２６とを備える態様であってもよい。
【００８６】
本発明は上記第１または第２の実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【００８７】
また、上記実施形態では、上部ディスプレイ２１と下部ディスプレイ２６とを搭載したゲーミングマシン１について説明したが、これらの機能を包含する１つのディスプレイを使用してもよいし、これらの機能を３つ以上のディスプレイに分散させた構成としてもよい。
【００８８】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンターでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【００８９】
また、上記実施形態では特別ゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームとすることもできる。
【００９０】
また、特別ゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合に特別ゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて特別ゲームを提供する構成とすることも可能である。
【００９１】
また、特別ゲームを提供する際に、第２領域６２または第２領域６２ａ若しくは第３領域６２ｂの全域ではなく、一部のセルだけを判定エリアに追加する態様であってもよい。図１３は、第１の実施形態において特別ゲームを提供する際に、第２領域６２のセルＣ１だけが判定エリアに追加され、第１領域６１と同じ明るさで表示されている状態を示している。そして、図１３の状態で提供している特別ゲーム中に所定の条件が成立した場合には、判定エリアをさらに拡大するようにしてもよい。図１２は、シンボル表示領域６０の判定エリア（第１領域６１および第２領域６２のセルＣ１）にスキャッタシンボル「Ｔ」が３個出現し、第２領域６２の全域が判定エリアに追加され、第１領域６１と同じ明るさで表示されている状態を示している。第２の実施形態においても対応した態様とすることができる。これとは逆に判定エリアを縮小する条件を定めてもよく、判定エリアを拡大する条件と縮小する条件とを組み合わせて適用してもよい。
【００９２】
また、上記実施形態では特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなく特別ゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、特別ゲーム中に取得された乱数の値等を特別ゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまで特別ゲームを提供する構成とすることができる。
【００９３】
また、ベット数に応じて特別ゲームを提供する場合には、ベット数に応じて第２領域６２または第２領域６２ａ若しくは第３領域６２ｂの判定エリアに追加するセル６４、６４´の数を増やすこともできる。この場合、プレイヤーはベット数を増減することで、判定エリアに追加するセル６４、６４´の数を任意に決定することができる。
【００９４】
さらに、上記実施形態では、シンボル表示領域６０，６０´の下方に第１領域６１を設け、上方に第２領域６２または第２領域６２ａ若しくは第３領域６２ｂを設ける構成としたが、シンボル表示領域６０、６０´の上方に第１領域６１を設けても構わない。
【符号の説明】
【００９５】
１…ゲーミングマシン、２１…上部ディスプレイ、２６…下部ディスプレイ、２７…表示部、４４…操作部、５０…制御部、５１…ＣＰＵ、６０、６０´…シンボル表示領域、６１…第１領域、６２、６２ａ…第２領域、６２ｂ…第３領域、６４、６４´…セル、７０…仮想リールセット、７１〜７５…仮想リールストリップ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２２】
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【図５】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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