(57)【要約】【課題】フリーズ当籤告知の見過ごしを防止できるとともに、当籤告知のための演出がパターン化するのを防いで、遊技者の興趣が削がれるのを改善できる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＲＴ中に、「リプレイ１０」に当籤することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがフリーズ状態となる。該フリーズが開始されると、メインＣＰＵは、ロック番号抽籤を行って、フリーズ解除後の次ゲームにおいて実行されるリールアクション演出の演出パターンを決定する。また、メインＣＰＵは、スタートレバーが擬似的に操作されることにより実施されるフリーズ継続抽籤に当籤し続ける間、このロック番号抽籤を繰り返す。こうして、フリーズが解除されるまでの間に当籤したロック番号をストックしておき、フリーズ解除後の次ゲームに対して、このストックしたロック番号のリールアクションの演出パターンを順に放出させる構成とされている。【選択図】図２９
2015112203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する複数の図柄表示手段と、を備えた遊技機であって、
遊技媒体の投入に伴って、前記遊技の開始を指示するための開始操作指示手段と、
前記開始操作指示手段による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作指示手段に対する開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作指示手段に対する開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることによって、前記複数の図柄表示手段により個々に表示される前記複数の図柄を変動させるリール回転手段と、
前記複数のリールの各回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されたことを条件に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの各回転を停止させることにより、前記複数の図柄表示手段に表示された前記複数の図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段によって前記複数の図柄の変動が停止されたことにより、前記複数の図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて役の入賞または非入賞を判定する表示役判定手段と、
前記遊技媒体の投入を伴わない再遊技に係るリプレイ役が前記内部当籤役として決定される確率が低い低確率再遊技状態と、前記リプレイ役が前記内部当籤役として決定される確率が前記低確率再遊技状態よりも高い高確率再遊技状態と、の間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
前記高確率再遊技状態中に、前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されると、遊技を進行させることができないフリーズ状態に制御するフリーズ開始制御手段と、
前記フリーズ開始制御手段による前記フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定するフリーズ継続決定手段と、
前記フリーズ継続決定手段によって前記フリーズ状態の非継続が決定されたことに基づいて、前記フリーズ状態を終了させる制御を行うフリーズ終了制御手段と、
前記フリーズ状態中に、前記開始操作検出手段によって前記開始操作指示手段の内部当籤役の決定に寄与しない擬似的な開始操作が検出される毎に、前記複数のリールを複数の演出態様のいずれかにより制御するための、前記複数の演出態様のいずれかを内部抽籤によって決定するリール演出決定手段と、
前記リール演出決定手段により決定された演出態様を、演出態様毎にストックする演出態様ストック手段と、
前記特定役が内部当籤役として決定された遊技の次遊技において、前記演出態様ストック手段にストックされている演出態様を順に放出させることにより、放出される演出態様にしたがって、前記複数のリールの挙動を制御する演出態様ストック放出手段と、
前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記高確率再遊技状態に移行されたことを契機とし、少なくとも規定回数の遊技の間、前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の順序に係る情報が報知される特定演出状態に制御する特定演出状態制御手段と、
前記リール演出決定手段により決定された演出態様に基づいて、前記少なくとも規定回数の遊技に加算する上乗せ遊技回数を内部抽籤により決定する上乗せ遊技回数決定手段と、
前記上乗せ遊技回数決定手段により決定された上乗せ遊技回数を、前記演出態様ストック手段にストックされている演出態様に対応付けてストックする遊技回数ストック手段と、
前記演出態様ストック放出手段によって演出態様が放出されるのに伴って、前記遊技回数ストック手段に格納されている上乗せ遊技回数を、前記少なくとも規定回数の遊技の残り回数に加算する遊技回数加算手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
少なくとも前記複数のリールを照明するためのランプを含む複数のランプを有する演出手段と、
前記フリーズ開始制御手段によって前記フリーズ状態に制御される際に、前記複数のランプのうち、少なくとも前記複数のリールを照明するためのランプを消灯させるように制御するランプ駆動制御手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
制限時間の経過を検出する制限時間検出手段（ロックタイマ）をさらに備え、
前記フリーズ継続決定手段は、
前記制限時間検出手段により所定の制限時間の経過が検出されたことを条件に、前記フリーズ開始制御手段による前記フリーズ状態を継続させるか否かを前記内部抽籤により決定するように構成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の回胴式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入されるとともに、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押下されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれのリールを駆動するための複数のステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて各ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが押下されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを操作して複数のリールを回転させ、ストップボタンを押下して複数のリールを停止させることにより、１回のゲーム（または、単位遊技という）を行うが、従来、遊技者がスタートレバーを操作したタイミングで行われる、該単位遊技および次回以降の複数回の遊技についての抽籤結果を、ランプや可変表示器により報知する遊技機が知られている。
【０００４】
しかし、いわゆる当籤報知をランプや可変表示器により行う遊技機の場合、遊技者がリールに視線を向けたままであると、ランプや可変表示器による当籤報知に気付かず、見過ごすことがあった。
【０００５】
また、特定の図柄の組合せをリーチ目として停止表示させることにより当籤報知を行う遊技機も存在するが、この機種の場合、遊技者はリーチ目を構成する複数の図柄の組合せパターンを記憶しておく必要があり、負担が大きいものであった。
【０００６】
そこで、当籤報知としての抽籤当たりの告知を見過ごすことがないようにするとともに、ゲームに対する遊技者の集中力を低下させないようにするために、リールの始動により告知を行うようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−５７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述のスロットマシンは、所定の抽籤当たりがあったときに、その抽籤当たりがなかったときよりも遅いタイミングで全てのリールを始動させることにより、所定の抽籤当たりの発生が遊技者に告知されるようにしたものであったため、抽籤当たりの告知を見過ごすことがないようにするとともに、ゲームに対する遊技者の集中力を低下させないようにすることはできるものの、告知の方法（いわゆる、演出）が単調であり、遊技者の興趣を削ぎかねないものであった。
【０００９】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、遊技に対する遊技者の集中力を低下させることなしに、当籤報知の見過ごしを防止できるとともに、当籤報知のための演出の内容がパターン化するのを防いで、遊技者の興趣が削がれるのを改善できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する複数の図柄表示手段（図柄表示領域／表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、を備えた遊技機（パチスロ機１）であって、遊技媒体（メダル）の投入に伴って、前記遊技の開始を指示するための開始操作指示手段（スタートレバー１６）と、前記開始操作指示手段による開始操作を検出する開始操作検出手段（スタートスイッチ５７）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作指示手段に対する開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ７３）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作指示手段に対する開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることによって、前記複数の図柄表示手段により個々に表示される前記複数の図柄を変動させるリール回転手段（ステッピングモータ３８ｃ）と、前記複数のリールの各回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ基板５８）と、前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されたことを条件に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記複数のリールの各回転を停止させることにより、前記複数の図柄表示手段に表示された前記複数の図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（メインＣＰＵ７３）と、前記リール停止制御手段によって前記複数の図柄の変動が停止されたことにより、前記複数の図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて役の入賞または非入賞を判定する表示役判定手段（メインＣＰＵ７３）と、前記遊技媒体の投入を伴わない再遊技に係るリプレイ役が前記内部当籤役として決定される確率が低い低確率再遊技状態（ＲＴ２遊技状態）と、前記リプレイ役が前記内部当籤役として決定される確率が前記低確率再遊技状態よりも高い高確率再遊技状態（ＲＴ３遊技状態）と、の間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段（メインＣＰＵ７３）と、前記高確率再遊技状態中に、前記内部当籤役決定手段により特定役（「リプレイ１０」）が内部当籤役として決定されると、遊技を進行させることができないフリーズ状態に制御するフリーズ開始制御手段（メインＣＰＵ７３）と、前記フリーズ開始制御手段による前記フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定するフリーズ継続決定手段（メインＣＰＵ７３）と、前記フリーズ継続決定手段によって前記フリーズ状態の非継続が決定されたことに基づいて、前記フリーズ状態を終了させる制御を行うフリーズ終了制御手段（メインＣＰＵ７３）と、前記フリーズ状態中に、前記開始操作検出手段によって前記開始操作指示手段の内部当籤役の決定に寄与しない擬似的な開始操作が検出される毎に、前記複数のリールを複数の演出態様（リールアクションの演出パターン）のいずれかにより制御するための、前記複数の演出態様のいずれかを内部抽籤によって決定するリール演出決定手段（メインＣＰＵ７３）と、前記リール演出決定手段により決定された演出態様を、演出態様毎にストックする演出態様ストック手段（メインＲＡＭ７５）と、前記特定役が内部当籤役として決定された遊技の次遊技において、前記演出態様ストック手段にストックされている演出態様を順に放出させることにより、放出される演出態様にしたがって、前記複数のリールの挙動を制御する演出態様ストック放出手段（メインＣＰＵ７３）と、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記高確率再遊技状態に移行されたことを契機とし、少なくとも規定回数の遊技（５０ゲーム）の間、前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の順序（押し順）に係る情報が報知される特定演出状態（ＡＲＴ状態）に制御する特定演出状態制御手段（サブＣＰＵ８２）と、前記リール演出決定手段により決定された演出態様に基づいて、前記少なくとも規定回数の遊技に加算する上乗せ遊技回数を内部抽籤により決定する上乗せ遊技回数決定手段（サブＣＰＵ８２）と、前記上乗せ遊技回数決定手段により決定された上乗せ遊技回数を、前記演出態様ストック手段にストックされている演出態様に対応付けてストックする遊技回数ストック手段（サブＲＡＭ８３）と、前記演出態様ストック放出手段によって演出態様が放出されるのに伴って、前記遊技回数ストック手段に格納されている上乗せ遊技回数を、前記少なくとも規定回数の遊技の残り回数に加算する遊技回数加算手段（サブＣＰＵ８２）と、を備えた構成を有する。
【００１１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の付与に関して有利な規定回数の遊技（ＡＲＴゲーム）が行われている際中において、フリーズに当籤すると、フリーズ状態が継続されている間は演出態様の抽籤を繰り返し行い、当籤した各種の演出態様をそれぞれストックしておくとともに、フリーズ状態が終了した後の次遊技に対し、ストックしておいた各種の演出態様を順に放出させることによって、次遊技におけるリールの挙動を、各種の演出態様に基づいて制御できるようになる。そのため、フリーズ当籤の告知（当籤報知）に連続性を持たせることが可能となる。
【００１２】
特に、規定回数の遊技を行うに際して、フリーズ状態が終了した後の次遊技におけるリールの挙動が各種の演出態様に応じて変化するようにした場合においては、当籤報知のための演出のバリエーションを増加できるようになる。これにより、他の機器との差別化が容易になるとともに、リールの挙動による演出が単調になるのを防ぐことが可能となり、当籤報知の方法がパターン化して遊技者の興趣が削がれるのを改善できるようになる。
【００１３】
しかも、リールの回転を停止させるための停止操作や開始操作指示手段の擬似的な開始操作に伴い、各種の演出態様に基づいて、遊技媒体の付与に関して有利な規定回数の遊技に対して所定回数の遊技の上乗せが可能になるため、遊技数の変動に対する遊技者の興趣をより高めることができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機は、少なくとも前記複数のリールを照明するためのランプを含む複数のランプ（２０）を有する演出手段と、前記フリーズ開始制御手段によって前記フリーズ状態に制御される際に、前記複数のランプのうち、少なくとも前記複数のリールを照明するためのランプを消灯させるように制御するランプ駆動制御手段（サブＣＰＵ８２）と、をさらに備えて構成されている。
【００１５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、当籤報知時の演出において、フリーズ当籤による遊技の今後の展開に対する期待感を煽る上で、よりインパクトを与えることが可能となる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、制限時間の経過を検出する制限時間検出手段（ロックタイマ）をさらに備え、前記フリーズ継続決定手段は、前記制限時間検出手段により所定の制限時間の経過が検出されたことを条件に、前記フリーズ開始制御手段による前記フリーズ状態を継続させるか否かを前記内部抽籤により決定するように構成されている。
【００１７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、前記停止操作検出手段による実際の遊技の進行に寄与しない擬似的な停止操作が検出されない場合にも、フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定することが可能となり、遊技の進行が滞るのを防止できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技に対する遊技者の集中力を低下させることなしに、当籤報知の見過ごしを防止できるとともに、当籤報知のための演出の内容がパターン化するのを防いで、遊技者の興趣が削がれるのを改善できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された押し順とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】（ａ）は、本発明の本実施の形態に係る内部当籤役格納領域を示す図であり、（ｂ）は、本発明の本実施の形態に係る表示役格納領域を示す図であり、（ｃ）は、本発明の本実施の形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図であり、（ｄ）は、本発明の本実施の形態に係る押下順序格納領域を示す図であり、（ｅ）は、本発明の本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図であり、（ｆ）は、本発明の本実施の形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１８】（ａ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブルを示す図であり、（ｂ）は、本発明の本実施の形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたリールアクション選択番号テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたフリーズ継続抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブＲＯＭに記憶された上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１の処理で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】図２３のステップＳ３の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】図２３のステップＳ５の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】図２３のステップＳ６の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】図２３のステップＳ８の処理で呼び出されるフリーズ開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２８のフリーズ開始処理の概要について説明するために示す図である。
【図３０】図２３のステップＳ９の処理で呼び出されるフリーズ放出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】図３０のフリーズ放出処理の概要について説明するために示す図である。
【図３２】図２３のステップＳ１４の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】図２３のステップＳ１８の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】図２３のステップＳ１９の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。
【図４０】図３９のステップＳ１６０の処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。
【図４１】図３９のステップＳ１６１の処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４２】図４１のステップＳ１８４の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】図３９のステップＳ１６２の処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図４４】図４２のステップＳ１９０の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４４におけるステップＳ２１５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４５におけるステップＳ２３１の処理で呼び出されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４４におけるステップＳ２２１の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４７におけるステップＳ２７２の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４４におけるステップＳ２２３の処理で呼び出されるフリーズ開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４４におけるステップＳ２２５の処理で呼び出されるストック放出コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、本発明に係る遊技機の一例である、回胴式のパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示したように、パチスロ機（遊技機）１は、遊技者によりメダル（遊技媒体）が投入され、スタートレバー（開始操作指示手段）１６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、"０〜６５５３５"）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００２２】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、開始操作検出手段としてのスタートスイッチ５７（図６参照）によるスタートレバー１６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
【００２３】
内部当籤役の決定に伴って、図柄決定手段（後述のメインＣＰＵ７３）により、有効ラインとしての後述の入賞判定ライン８（図２参照）に沿って表示を行うことを許容する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の、いわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２４】
「入賞」に係るものとしては、主制御回路７１で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せおよび伴わない図柄の組合せの種別である「リプレイ１〜１０」や「小役１〜９」を含んでいる（図１２参照）。
【００２５】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、リール停止制御手段（メインＣＰＵ７３）は、内部当籤役とストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたタイミングとに基づいて、図柄表示手段（後述の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）に対して、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２６】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを押下する停止操作の実行が停止操作検出手段（後述のストップスイッチ基板５８）により検出されたときから規定時間内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める（いわゆる、４コマ制御）。
【００２７】
リール停止制御手段は、「入賞」に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８（図２参照）に沿って極力表示されるように、最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２８】
その一方で、内部当籤役によって、その表示が許容されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８（図２参照）に沿って表示されることがないように、最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２９】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、表示役判定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、入賞判定ライン８（図２参照）に沿って表示された図柄の組合せが、「入賞」に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、表示役判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン８上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。
【００３０】
「入賞」に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。
【００３１】
以上のような一連の流れが、パチスロ機１における１回のゲーム（一単位遊技）として行われる。
【００３２】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリール停止操作（ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３３】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１０により行う映像の表示、ランプ（ＬＥＤ等）２０により行う光の出力、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒにより行う音の出力、あるいは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３４】
また、当籤役に応じた告知音が、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの操作が終了した後に行われる演出が、該告知音と競合しないようになっている。
【００３５】
遊技者によりスタートレバー１６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８２）は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容（演出データ）の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３６】
演出内容が決定されると、演出手段（液晶表示装置１０、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒ、ランプ２０）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるとき、「入賞」に係るものであるかの判定が行われたとき等の、各契機に連動させて演出の実行を進める。
【００３７】
なお、演出の一部に関しては、ベットボタン（後述のＭＡＸＢＥＴボタン１２、後述の１ＢＥＴボタン１４）が操作されることを条件として実行される。
【００３８】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３９】
また、本実施の形態においては、後述するＡＲＴ中において、特定の内部当籤役（特定役）が決定された場合に、遊技者に対する当籤報知として、リールアクション演出を伴ったフリーズ当籤告知を行うようになっている。
【００４０】
詳細については後述するが、リールアクション演出とは、フリーズの解除後の次ゲームにおいて、スタートレバー１６を擬似的に操作する毎に連続的に行われる、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの通常のゲーム時とは異なる挙動（例えば、逆回転、低速回転、振動等）である。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに視線を向けたままの遊技者に対して、遊技に対する集中力を低下させることなく、当籤報知を確実に認識させることができ、今後の遊技の展開に対する様々な期待感を持たせることが可能となる。
【００４１】
また、遊技者に与えられる特典として、リールアクション演出に伴うフリーズ当籤告知時には、規定のＡＲＴゲーム数に対するゲーム数の上乗せが行われるようになっている。これにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能である。
【００４２】
［パチスロ機の構造］
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００４３】
＜外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の外観構造を示す斜視図である。
【００４４】
パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与されたもしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の、いわゆる遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４５】
図２に示すように、パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂと、を有している。
【００４６】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００４７】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば、２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。
【００４８】
フロントドア２ｂは、その正面右側に設けられたドアキー１５によってキーロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー１５は、キーロック解除を行う機能に加えて、打止解除およびエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー１５を左に回すことで、打止解除およびエラー解除を行うこともできる。
【００４９】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０には、図柄表示手段としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面が、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。
【００５０】
本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。
【００５２】
以下、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを、それぞれ、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒ（これらを総称して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒともいう）という。
【００５３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段および下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段および下段からなる３つの領域のうち、予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる有効ライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００５４】
本実施の形態では、１つの入賞判定ライン８が設けられている。入賞判定ライン８は、左表示窓４Ｌの中段、中表示窓４Ｃの中段、および、右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。
【００５５】
液晶表示装置１０の表示画面の下方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００５６】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン９ａおよび決定ボタン９ｂは、液晶表示装置１０に表示されるホールメニュー（図示省略）内の項目を選択するためのものである。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けられる（いわゆる、クレジット機能）。
【００５７】
ＭＡＸＢＥＴボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に１枚のメダルを投入するために設けられている。
【００５８】
精算ボタン（図示せず）は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、精算ボタンは、フロントドア２ｂの正面部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４等と同様に、フロントドア２ｂを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
【００５９】
スタートレバー１６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられている。ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを、それぞれ、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００６０】
メダル払出口１８は、後述のホッパー装置３４の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。
【００６１】
ランプ２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力するために複数個用意されるもので、その一部が回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを照明するためにも用いられる。
【００６２】
スピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒ、２２Ｌ、２２Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００６３】
＜内部構造＞
図３〜図５は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側の構造およびキャビネット２ａの内部の構造が示されている。図４は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図５は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００６４】
図３および図４に示すように、キャビネット２ａの内部の上側には、主制御回路７１（図７参照）を構成する主制御基板３１が配設されている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転および停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００６５】
キャビネット２ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。なお、図４では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介して、各ステッピングモータ３８ｃが接続されている（図６参照）。
【００６６】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、右リール３Ｒの右側には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、が配設されている。
【００６７】
設定用鍵型スイッチ３２は、パチスロ機１の設定値を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。したがって、設定用鍵型スイッチ３２により設定値の変更が可能となっている。設定値は、遊技者にとって有利さの度合いを示す値で、例えば"１"〜"６"の６段階に設定することができる。
【００６８】
後述するメインＣＰＵ７３は、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、リプレイ役や小役等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると"１"、"２"、"３"、"４"、"５"、"６"となる。すなわち、設定値が"６"である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６９】
ただし、本実施の形態においては、所定の内部抽籤テーブル（図１４参照）を用いて遊技を行うものとして説明する。
【００７０】
外部集中端子板３３は、キャビネット２ａの側板に取り付けられている。この外部集中端子板３３は、メダル投入信号、メダル払出信号およびセキュリティ信号等の信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００７１】
キャビネット２ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置であるホッパー装置３４が設けられている。このホッパー装置３４は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、または、精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置３４によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００７２】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、ホッパー装置３４の右側には、ホッパー装置３４から溢れたメダルを収納するメダル補助庫３５が配設されている。また、キャビネット２ａの内部を正面から見て、ホッパー装置３４の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置３６が設けられている。この電源装置３６は、電源スイッチ３６ａと、電源基板３６ｂ（図６参照）と、を有している。
【００７３】
また、ホッパー装置３４と３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの間には、サブスピーカ３７が配設されている。
【００７４】
図３および図５に示すように、フロントドア２ｂの裏面における上側には、副制御基板４１（図６参照）を収容する副制御基板ケース４２が配設されている。副制御基板４１は、副制御基板ケース４２を介して、キャビネット２ａの内部の主制御基板３１に対向している。そして、副制御基板４１は、副制御回路８１（図８参照）を構成する。副制御回路８１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００７５】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース４２の右側方には、副中継基板４３が配設されている。この副中継基板４３は、副制御基板４１と、この副制御基板４１の周辺に配設された基板と、の配線を中継する基板である。なお、副制御基板４１の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５ＣやサウンドＩ／Ｏ基板４６（図６参照）が挙げられる。
【００７６】
ＬＥＤ基板４５Ａは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース４２の上方に配設されている。また、ＬＥＤ基板４５Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副中継基板４３の右側方に配設されており、ＬＥＤ基板４５Ｃは、副中継基板４３の左側方に配設されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃは、副制御回路８１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
【００７７】
サウンドＩ／Ｏ基板４６は、フロントドア２ｂの裏面における中央（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下側）に配設されている。このサウンドＩ／Ｏ基板４６は、後述するスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒへの音声の出力を行う。
【００７８】
サウンドＩ／Ｏ基板４６の下側には、遊技動作表示基板４７が配設されている。この遊技動作表示基板４７は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回動可能なとき、および、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器６に表示させるための基板である。
【００７９】
サウンドＩ／Ｏ基板４６および遊技動作表示基板４７の左側および右側には、上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒが配設されている。そして、フロントドア２ｂの裏面における下側には、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒが配設されている。上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒは、それぞれスピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒに対向しており、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒは、それぞれスピーカ用孔２２Ｌ、２２Ｒに対向している。
【００８０】
上部スピーカ４８Ｒと下部スピーカ４９Ｒとの間には、セレクタ５１と、ドア開閉監視スイッチ５２と、が配設されている。セレクタ５１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置３４へ案内する。セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ（図示せず）が設けられている。
【００８１】
ドア開閉監視スイッチ５２は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ５２は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。
【００８２】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の右側には、ドア中継基板５３が配設されている。このドア中継基板５３は、主制御基板３１（図６参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板４１（図６参照）、遊技動作表示基板４７およびセレクタ５１と、の配線を中継する基板である。
【００８３】
なお、各種のボタンおよびスイッチとしては、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、精算ボタン（図示せず）、ドア開閉監視スイッチ５２、出玉率を予め定められた６段階中の１つに切り替えるための設定変更スイッチとしてのリセットスイッチ（図示せず）、後述する１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂおよびスタートスイッチ５７等を挙げることができる。
【００８４】
ドア中継基板５３の下側には、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット５４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア２ｂを開放したとき、または、セレクタ５１を取り外したときに、液晶表示装置１０にエラー表示を行うための信号を副制御基板４１（副制御回路８１）に出力する。
【００８５】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００８６】
パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板３１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４１と、を有している。主制御基板３１には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、ホッパー装置３４と、モータ駆動回路３８ａと、リール位置検出回路３８ｂと、電源装置３６の電源基板３６ｂと、メダル補助庫スイッチ３９と、が接続されている。
【００８７】
設定用鍵型スイッチ３２、外部集中端子板３３およびホッパー装置３４については、上述したため、説明を省略する。
【００８８】
電源装置３６の電源基板３６ｂには、電源スイッチ３６ａと電源プラグ３６ｃとが接続されている。電源プラグ３６ｃと、この電源プラグ３６ｃと電源基板３６ｂを接続するコードとは、キャビネット２ａの背面部に設けられた貫通孔（図示せず）から引き出される。そして、電源プラグ３６ｃは、パチスロ機１の外部に設けられた、図示せぬホール内の電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
【００８９】
モータ駆動回路３８ａは、主制御回路７１（図７参照）からの指令信号に応じて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた各ステッピングモータ３８ｃを回転させるための駆動信号を出力する回路である。
【００９０】
リール位置検出回路３８ｂは、図示しないフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路７１に出力する。
【００９１】
これらモータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１は、スタートスイッチ５７により行われる開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることによって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される複数の図柄を変動させるための、いわゆる図柄制御手段を構成している。
【００９２】
また、メインＣＰＵ７３は、決定された内部当籤役と、停止操作検出手段（後述するストップスイッチ基板５８）により検出されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが停止操作されたタイミングと、に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることによって、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図２参照）に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段を構成している。
【００９３】
メダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５に設けられている。このメダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００９４】
また、主制御基板３１には、ドア中継基板５３を介して、セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２、遊技動作表示基板４７、１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ、精算スイッチ５６、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８、打止解除スイッチ６３、および、副中継基板４３が接続されている。
【００９５】
セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２および遊技動作表示基板４７については、上述したため、説明を省略する。
【００９６】
主制御基板３１とドア中継基板５３との間、ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、それぞれ、光ケーブルにより接続されている。主制御基板３１とドア中継基板５３との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、ドア中継基板５３から副中継基板４３への一方向通信が行われるようになっている。これにより、主制御基板３１と副中継基板４３にボード トゥ ボード（BOARD TO BOARD）で接続されている副制御基板４１との間においては、主制御基板３１から副制御基板４１への一方向通信が行われる。
【００９７】
１ＢＥＴスイッチ５５Ａは、１ＢＥＴボタン１４が遊技者により押下されたことを検出する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂは、ＭＡＸＢＥＴを行うために操作されるＭＡＸＢＥＴボタン１２の操作結果を検出する。
【００９８】
精算スイッチ５６は、精算ボタン（図示せず）が遊技者により押下されたことを検出する。
【００９９】
スタートスイッチ５７は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１００】
打止解除スイッチ６３は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ６３は、フロントドア２ｂをキーロック／キーロック解除するためのドアキー１５（図２）に設けられ、このキー１５を左に回すことで打止解除を行うことができる。
【０１０１】
因みに、ドアキー１５を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
【０１０２】
ストップスイッチ基板５８は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをランプ２０等により表示するための回路と、を構成する基板である。このストップスイッチ基板５８には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ毎に、図示せぬストップスイッチが設けられている。これらストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。つまり、このストップスイッチ基板５８は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。
【０１０３】
遊技動作表示基板４７には、７セグ表示器６とＬＥＤ５９とが接続されている。ＬＥＤ５９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
【０１０４】
副制御基板４１は、ドア中継基板５３と副中継基板４３とを介して、主制御基板３１に接続されている。この副制御基板４１には、副中継基板４３を介して、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が接続されている。
【０１０５】
サウンドＩ／Ｏ基板４６には、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒに加えて、選択スイッチＳＷ１および決定スイッチＳＷ２が接続されている。選択スイッチＳＷ１および決定スイッチＳＷ２は、図２において、上述した選択ボタン９ａおよび決定ボタン９ｂの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。
【０１０６】
ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃには、ランプ２０に加えて、可動体装置６４Ａ、６４Ｂが接続されている。可動体装置６４Ａ、６４Ｂは、副制御基板４１によって制御される演出用の可動体、いわゆる可動式役物である。
【０１０７】
ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６および２４ｈドア開閉監視ユニット５４については、上述したため、説明を省略する。
【０１０８】
また、副制御基板４１には、ＲＯＭカートリッジ基板６１と液晶中継基板６２とが接続されている。これらＲＯＭカートリッジ基板６１および液晶中継基板６２は、副制御基板４１とともに、副制御基板ケース４２に収容されている。
【０１０９】
ＲＯＭカートリッジ基板６１は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃおよび通信のデータを管理するための基板である。
【０１１０】
液晶中継基板６２は、副制御基板４１と液晶表示装置１０との配線を中継する基板である。
【０１１１】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板３１により構成される主制御回路７１について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ機１の主制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【０１１２】
主制御回路７１は、主制御基板３１上に設置されたマイクロコンピュータ７２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７２は、メインＣＰＵ７３、メインＲＯＭ７４およびメインＲＡＭ７５により構成される。
【０１１３】
メインＲＯＭ７４には、メインＣＰＵ７３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路８１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。
【０１１４】
メインＲＡＭ７５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１１５】
また、メインＲＡＭ７５は、後述するロック番号をストックするための演出態様ストック手段であって、メイン側のストック格納領域（図示せぬ）を構成している。
【０１１６】
メインＣＰＵ７３には、クロックパルス発生回路７６、分周器７７、乱数発生器７８およびサンプリング回路７９が接続されている。
【０１１７】
クロックパルス発生回路７６および分周器７７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。
【０１１８】
乱数発生器７８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、"０〜６５５３５"）を発生する。サンプリング回路７９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１１９】
メインＣＰＵ７３は、リールインデックスを検出してからモータ駆動回路３８ａが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ３８ｃに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【０１２０】
ここで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。モータ駆動回路３８ａからステッピングモータ３８ｃに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ７５に設けられたパルスカウンタ（図示せず）によって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば、１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ７５に設けられた図柄カウンタ（図示せず）が１ずつ加算される。
【０１２１】
図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路３８ｂ（図６参照）によってリールインデックスが検出されると、クリアされる。
【０１２２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１２３】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押下されたときに、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【０１２４】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４１により構成される副制御回路８１について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ機１の副制御回路８１の構成例を示すブロック図である。
【０１２５】
副制御回路８１は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８１は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、サブＲＯＭ８７を含んで構成されている。
【０１２６】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムにしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。
【０１２７】
サブＲＯＭ８７は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０１２８】
本実施の形態において、サブＲＯＭ８７のプログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容の決定および登録を行うための演出内容決定処理のサブルーチン等が含まれる。
【０１２９】
また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０（図６参照）による映像の表示（描画処理）を制御するメインタスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１３０】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１３１】
サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容（演出データ）を登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１３２】
また、サブＲＡＭ８３は、後述するＡＲＴ上乗せゲーム数（上乗せ遊技回数）をロック番号に対応付けてストックするための遊技回数ストック手段であって、サブ側のストック格納領域（図示せぬ）を構成している。
【０１３３】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５およびドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶中継基板６２に出力することで、液晶表示装置１０に表示させる。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってＢＧＭ等の音をスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ８２は、ランプ駆動制御手段を構成し、演出内容により指定されたランプデータにしたがってランプ２０の点灯および消灯を制御する。
【０１３５】
このような副制御回路８１を構成する副制御基板４１は、副制御基板ケース４２に収納されている（図５参照）。副制御基板ケース４２は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
【０１３６】
［遊技状態変移］
図９に示すように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される主制御側の遊技状態として、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ中）がある。
【０１３７】
ＲＴ０遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態（低確率再遊技状態）である。
【０１３８】
すなわち、ＲＴ０遊技状態は、図１４におけるＲＴ０遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ０遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ１」にのみ内部当籤する。
【０１３９】
一方、「入賞」に係る役としては、「小役１＋小役２＋小役３＋小役４」に内部当籤する場合と、「小役１＋小役５＋小役６＋小役７」に内部当籤する場合と、「小役８」に内部当籤する場合と、「小役８＋小役９」に内部当籤する場合とがある。
【０１４０】
なお、本実施の形態においては、「入賞」に係る役（小役）に当籤する確率が、各遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）について共通とされている。
【０１４１】
遊技状態は、ＲＴ０遊技状態において、「ＲＴ移行図柄１、２」のいずれかが表示されることで、ＲＴ１遊技状態に移行する（図１２参照）。
【０１４２】
ＲＴ１遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、リプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態（低確率再遊技状態）である。
【０１４３】
すなわち、ＲＴ１遊技状態は、図１４におけるＲＴ１遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ１遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ１」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ２」＋遊技状態の移行に関係しない「リプレイ５」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ３」＋遊技状態の移行に関係しない「リプレイ５」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ４」＋遊技状態の移行に関係しない「リプレイ５」と、に同確率で内部当籤する。
【０１４４】
「入賞」に係る役（小役）に当籤する確率は、ＲＴ０遊技状態の場合と同一なので、説明を省略する。
【０１４５】
遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において、「リプレイ２〜４」に入賞したとき、つまり、「リプレイ２〜４」のいずれかが表示されることでＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１４６】
ＲＴ２遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態およびＲＴ１遊技状態よりもリプレイ役の当籤確率がやや高いリプレイ中確率状態（低確率再遊技状態）である。
【０１４７】
すなわち、ＲＴ２遊技状態は、図１４におけるＲＴ２遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ２遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ１」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ６」＋遊技状態の移行に関係しない「リプレイ９」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ７」＋遊技状態の移行に関係しない「リプレイ９」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ８」＋遊技状態の移行に関係しない「リプレイ９」と、に同確率で内部当籤する。
【０１４８】
「入賞」に係る役（小役）に当籤する確率は、ＲＴ０、ＲＴ１の各遊技状態の場合と同一なので、説明を省略する。
【０１４９】
遊技状態は、ＲＴ２遊技状態において、「リプレイ６〜８」に入賞したとき、つまり、「リプレイ６〜８」のいずれかが表示されることでＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１５０】
また、ＲＴ２遊技状態においては、「リプレイ９」または「ＲＴ移行図柄１、２」のいずれかが表示されることで、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１５１】
ＲＴ３遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態（ＡＲＴ中）であり、ＲＴ２遊技状態よりもリプレイ役の当籤確率がさらに高いリプレイ高確率状態（高確率再遊技状態）である。
【０１５２】
すなわち、ＲＴ３遊技状態は、図１４におけるＲＴ３遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ３遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ１」と、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ１０（特定役）」と、に内部当籤する。
【０１５３】
つまり、リプレイ高確率状態として、ＲＴ３遊技状態における「リプレイ１、１０」の当籤確率が、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２の各遊技状態の場合よりも高く設定されている。
【０１５４】
「入賞」に係る役（小役）に当籤する確率は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２の各遊技状態の場合と同一なので、説明を省略する。
【０１５５】
遊技状態は、ＲＴ３遊技状態において、「ＲＴ移行図柄１、２」のいずれかが表示されることで、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１５６】
また、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ２遊技状態中において、特定の条件としての、「小役９」に入賞したことに伴って、または、「小役８」の入賞時にＡＲＴ当籤フラグ抽籤に当籤したことに伴って、後述するＡＲＴ当籤フラグがオンし、その状況下で、「リプレイ６〜８」に入賞したとき、つまり、「リプレイ６〜８」が表示されることでＡＲＴ状態（特定演出状態）となる。
【０１５７】
本実施の形態においては、メインＣＰＵ７３によって、本発明の遊技状態移行制御手段が構成されている。
【０１５８】
ここで、「リプレイ１０」とは、図１３に示すように、内部当籤役が当籤番号８の場合であって、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒのどれが最初に停止操作されたかに関わらず、図１２に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段（入賞判定ライン８上）に「ベル−スイカ−ベル（所定の図柄の組合せ）」が停止表示されることにより成立する役（特定役）である。
【０１５９】
ＡＲＴ中において、この「リプレイ１０」に当籤することによって、リールアクション演出を伴ったフリーズ当籤告知、より具体的には、後述するフリーズ開始処理（図２８、図２９参照）およびフリーズ放出処理（図３０、図３１参照）が実行されることになる。
【０１６０】
なお、ＡＲＴ状態は、主制御（メイン）側のＲＴ３遊技状態において、副制御（サブ）側がＡＴ遊技状態に移行することで実行される遊技状態であり、メインＣＰＵ７３とサブＣＰＵ８２とにより実現される。すなわち、メインＣＰＵ７３とサブＣＰＵ８２とによって、いわゆる特定遊技実行手段が構成されている。
【０１６１】
また、本実施の形態においては、ＡＲＴ状態での規定遊技回数（後述するＡＲＴゲーム数）として５０ゲームが設定されているが、本発明は、これに限定されるものではない。
【０１６２】
また、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各遊技状態は、ゲーム数管理のＲＴではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各遊技状態は、無限ＲＴである。
【０１６３】
［メイン側の各種のデータテーブル］
図１０〜図２１は、メインＲＯＭ７４に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１６４】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの各々の周面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置０〜２０と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１６５】
図柄位置０〜２０は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの各々において、回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置０〜２０に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて、この図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１６６】
図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、および、「リプレイ」を含んでいる。「赤７」、「青７」および「黄７」（以下、これらを総称して「７図柄」という場合がある）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、７駒間隔で配置されている。「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、３駒間隔または４駒間隔で配置されている。
【０１６７】
なお、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図１１に示した図柄コード表によって規定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【０１６８】
図１０に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置０に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に変動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置０〜２０を割り当てた対応関係を規定する。
【０１６９】
このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に特定することができる。
【０１７０】
＜図柄コード表＞
図１１に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄を特定するためのデータを格納している。
【０１７１】
本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、および、「リプレイ」の６種類である。
【０１７２】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。
【０１７３】
「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「リプレイ」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【０１７４】
＜図柄組合せテーブル＞
図１２に示した図柄組合せテーブルは、図柄の組合せ、入賞作動フラグ、および、払出枚数の対応関係を規定している。
【０１７５】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。
【０１７６】
予め定められた所定の図柄の組合せとは、この図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのことである。
【０１７７】
有効化された入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、あるいは、遊技状態の移行等が行われる。
【０１７８】
≪図柄の組合せ≫
図柄の組合せは、左リール３Ｌの中段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの中段の図柄と、の組合せからなる。
【０１７９】
上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否かが判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、「リプレイ役（リプレイ１〜１０）」および「小役（小役１〜９）」である。
【０１８０】
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、よって入賞判定時の払い出し枚数は０枚である。
【０１８１】
「リプレイ１」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【０１８２】
「リプレイ２」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−赤７−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ２」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１８３】
「リプレイ３」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−青７−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ３」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１８４】
「リプレイ４」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−黄７−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ４」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１８５】
「リプレイ５」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−ベル−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「リプレイ５」は、内部当籤役が当籤番号２〜当籤番号４である場合に、「リプレイ２」、「リプレイ３」および「リプレイ４」と同時に当籤する。
【０１８６】
「リプレイ６」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−リプレイ−赤７」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ６」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１８７】
「リプレイ７」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−リプレイ−青７」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ７」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１８８】
「リプレイ８」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−リプレイ−黄７」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ８」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１８９】
「リプレイ９」は、入賞判定ライン８に沿って、「リプレイ−リプレイ−ベル」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。「リプレイ９」に入賞することにより、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。「リプレイ９」は、内部当籤役が当籤番号５〜当籤番号７である場合に、「リプレイ６」、「リプレイ７」および「リプレイ８」と同時に当籤する。
【０１９０】
「リプレイ１０」は、入賞判定ライン８に沿って、「ベル−スイカ−ベル」が並んだ場合に入賞判定される特定リプレイ役（特定役）である。「リプレイ１０」に入賞することにより、後述するリールアクション演出を伴ったフリーズ当籤告知が行われる。
【０１９１】
「小役」は、メダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が６枚の「小役１」、払出枚数が１０枚の「小役２」〜「小役７」、および、払出枚数が１５枚の「小役８」、「小役９」を含んでいる。
【０１９２】
「小役１」は、入賞判定ライン８に沿って、「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定されるベル役である。
【０１９３】
「小役２」〜「小役４」は、それぞれ入賞判定ライン８に沿って、「スイカ−赤７−スイカ」、「スイカ−青７−スイカ」、「スイカ−黄７−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される役である。
【０１９４】
「小役５」〜「小役７」は、それぞれ入賞判定ライン８に沿って、「スイカ−スイカ−赤７」、「スイカ−スイカ−青７」、「スイカ−スイカ−黄７」が並んだ場合に入賞判定される役である。
【０１９５】
「小役８」は、入賞判定ライン８に沿って、「スイカ−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるスイカ役であり、「小役９」は、入賞判定ライン８に沿って、「赤７−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される役である。
【０１９６】
ＲＴ２遊技状態において、「小役９」が入賞判定されることにより、または、「小役８」が入賞判定されてＡＲＴ当籤フラグ抽籤に当籤することにより、ＡＲＴ当籤フラグがオンとなる。
【０１９７】
なお、「ＲＴ移行図柄１」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段（入賞判定ライン８上）に「スイカ−リプレイ−スイカ」が停止表示される役であり、「ＲＴ移行図柄２」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段（入賞判定ライン８上）に「スイカ−スイカ−リプレイ」が停止表示される役である。
【０１９８】
「ＲＴ移行図柄１」または「ＲＴ移行図柄２」が停止表示されることにより、遊技状態がＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に、または、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に、もしくは、遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に、それぞれ移行する。
【０１９９】
≪入賞作動フラグ≫
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データおよび格納領域種別を含んでいる。
【０２００】
格納領域種別は、１バイトデータを区別するための格納領域識別データである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域識別データと１バイトデータとによって区別される。
【０２０１】
本実施の形態においては、図１２に示すように、図柄の組合せが８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別の格納領域識別データ１、２、３（図１６（ａ）参照）を用いて、１バイトデータを区別する。
【０２０２】
このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ１、２、３のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０２０３】
表示役がリプレイ１〜８については、格納領域種別の格納領域識別データ１が割り当てられ、表示役がリプレイ９、１０および小役１〜６については、格納領域種別の格納領域識別データ２が割り当てられ、表示役が小役７〜９およびＲＴ移行図柄１、２については、格納領域種別の格納領域識別データ３が割り当てられている。
【０２０４】
１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０２０５】
例えば、格納領域種別の格納領域識別データを「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「リプレイ３」を指定することができ、格納領域種別の格納領域識別データを「２」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「小役１」を指定することができ、格納領域種別の格納領域識別データを「３」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「小役９」を指定することができる。
【０２０６】
≪払出枚数≫
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。
【０２０７】
入賞判定ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３４の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタ（図示せず）の加算が行われる。
【０２０８】
因みに、リプレイ役の払出枚数は０枚、ベル役（「小役１」）の払出枚数は６枚、「小役２」〜「小役７」の払出枚数は１０枚、「小役８」、「小役９」の払出枚数は１５枚である。
【０２０９】
＜入賞役等の表示＞
図１３は、押し順とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。ここで、図１３における第１停止操作とは、スタートレバー１６が開始操作された後に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒのうちで最初に押下操作（停止操作）が実行されることをいう。
【０２１０】
なお、図１２に示した「ＲＴ移行図柄１、２」は小役ではなく、それぞれ、「小役２〜７」のいずれかに当籤したものの入賞に失敗した不正解時に表示される、いわゆる「こぼし目」である。
【０２１１】
当籤番号１は、内部当籤役が「リプレイ１」である。「リプレイ１」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対して実行した場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン８に入賞する。
【０２１２】
当籤番号２は、内部当籤役が「リプレイ２」＋「リプレイ５」である。「リプレイ２」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｃに対して実行し、中リール３Ｃの正解位置に「赤７」を停止可能な場合（正解時）に入賞する。「リプレイ５」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｒに対して実行した場合に、リール３Ｌ、３Ｒの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン８に入賞する。
【０２１３】
ここで、"正解位置"とは、最大滑り駒数である４駒滑りの範囲で、入賞判定ライン８に、目的とする図柄が停止可能な位置をいう。
【０２１４】
当籤番号３は、内部当籤役が「リプレイ３」＋上記の「リプレイ５」である。「リプレイ３」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｃに対して実行し、中リール３Ｃの正解位置に「青７」を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０２１５】
当籤番号４は、内部当籤役が「リプレイ４」＋上記の「リプレイ５」である。「リプレイ４」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｃに対して実行し、中リール３Ｃの正解位置に「黄７」を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０２１６】
当籤番号５は、内部当籤役が「リプレイ６」＋「リプレイ９」である。「リプレイ６」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒに対して実行し、右リール３Ｒの正解位置に「赤７」を停止可能な場合（正解時）に入賞する。「リプレイ９」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｃに対して実行した場合に、リール３Ｌ、３Ｃの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン８に入賞する。
【０２１７】
当籤番号６は、内部当籤役が「リプレイ７」＋上記の「リプレイ９」である。「リプレイ７」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒに対して実行し、右リール３Ｃの正解位置に「青７」を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０２１８】
当籤番号７は、内部当籤役が「リプレイ８」＋上記の「リプレイ９」である。「リプレイ８」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒに対して実行し、右リール３Ｒの正解位置に「黄７」を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０２１９】
当籤番号８は、内部当籤役が「リプレイ１０」である。「リプレイ１０」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対して実行した場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン８に入賞する。
【０２２０】
当籤番号９は、内部当籤役が「小役１」＋「小役２」〜「小役４」のいずれかである。「小役１」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｃに対して実行した場合に入賞する。また、「小役２」〜「小役４」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｒに対して実行し、中リール３Ｃの正解位置に「赤７」、「青７」、「黄７」を停止可能な場合（正解時）に、いずれかが入賞する。
【０２２１】
当籤番号１０は、内部当籤役が「小役１」＋「小役５」〜「小役７」のいずれかである。「小役１」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｒに対して実行した場合に入賞する。また、「小役５」〜「小役７」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｃに対して実行し、右リール３Ｒの正解位置に「赤７」、「青７」、「黄７」を停止可能な場合（正解時）に、いずれかが入賞する。
【０２２２】
当籤番号１１は、内部当籤役が「小役８」である。「小役８」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対して実行した場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン８に入賞する。
【０２２３】
当籤番号１２は、内部当籤役が「小役８」＋「小役９」である。「小役８」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｃ、１７Ｒに対して実行した場合に、リール３Ｃ、３Ｒの停止操作位置に関係なく、入賞する。また、「小役９」は、第１停止操作をストップボタン１７Ｌに対して実行し、左リール３Ｌの正解位置に「赤７」を停止可能な場合（正解時）に入賞する。
【０２２４】
＜内部抽籤テーブル＞
図１４は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルである。図１４に示す内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
【０２２５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲"０〜６５５３５"から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる、「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって、内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。
【０２２６】
減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えた場合、内部抽籤処理の結果は、「ハズレ」となる。
【０２２７】
なお、所定の確率としての各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。したがって、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、その結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにすることができる。
【０２２８】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および１バイトデータを決定するために用いられるデータである。
【０２２９】
データポインタは、複数の当籤番号１〜１２の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタが個別に規定されている。
【０２３０】
図１４に示すように、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、「リプレイ１〜１０」および「小役１〜９」の抽籤値が異なっている。
【０２３１】
ＲＴ０遊技状態では、当籤番号１および当籤番号９〜１２に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号２〜８の振り分けはない。
【０２３２】
ＲＴ１遊技状態では、当籤番号１〜４および当籤番号９〜１２に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号５〜８の振り分けはない。
【０２３３】
ＲＴ２遊技状態では、当籤番号１、５〜７および当籤番号９〜１２に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号２〜４、８の振り分けはない。
【０２３４】
ＲＴ３遊技状態では、当籤番号１および当籤番号８〜１２に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号２〜７の振り分けはない。
【０２３５】
当籤番号９〜１２に関しては、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各遊技状態における抽籤値が共通（同一）とされている。
【０２３６】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１５に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）等を規定する。
【０２３７】
内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ０〜１２に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタ０〜１２のうち、「ハズレ」に対応する小役・リプレイ用データポインタ０を除く、小役・リプレイ用データポインタ１〜１２が、図１３に示した当籤番号に一致している。
【０２３８】
各データポインタ０〜１２は、３つの１バイトデータに対応している。例えば、「リプレイ１」に対応するデータポインタ１は、格納領域種別の格納領域識別データ１が「０００００００１」、格納領域識別データ２が「００００００００」、格納領域識別データ３が「００００００００」である。
【０２３９】
対して、「小役８」に対応するデータポイント１１は、格納領域種別の格納領域識別データ１が「００００００００」、格納領域識別データ２が「００００００００」、格納領域識別データ３が「００００００１０」である。
【０２４０】
＜格納領域＞
図１６（ａ）〜図１６（ｆ）は、メインＲＡＭ７５に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０２４１】
≪内部当籤役格納領域≫
図１６（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、２、３の３つの格納領域種別によって構成される。
【０２４２】
内部当籤役格納領域１、２、３の各々の格納領域種別の大きさは、１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１、２、３の全体の大きさは３バイトである。内部当籤役格納領域１、２、３には、図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別の格納領域識別データ）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２４３】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０は、「リプレイ１」に対応し、ビット１は、「リプレイ２」に対応し、ビット２は、「リプレイ３」に対応し、ビット３は、「リプレイ４」に対応し、ビット４は、「リプレイ５」に対応し、ビット５は、「リプレイ６」に対応し、ビット６は、「リプレイ７」に対応し、ビット７は、「リプレイ８」に対応している。
【０２４４】
同様に、内部当籤役格納領域２のビット０は、「リプレイ９」に対応し、ビット１は、「リプレイ１０」に対応し、ビット２は、「小役１」に対応し、ビット３は、「小役２」に対応し、ビット４は、「小役３」に対応し、ビット５は、「小役４」に対応し、ビット６は、「小役５」に対応し、ビット７は、「小役６」に対応している。
【０２４５】
同様に、内部当籤役格納領域３のビット０は、「小役７」に対応し、ビット１は、「小役８」に対応し、ビット２は、「小役９」に対応している。
【０２４６】
なお、本実施の形態では、内部当籤役格納領域３のビット３は、「ＲＴ移行図柄１」に対応し、ビット４は、「ＲＴ移行図柄２」に対応し、ビット５〜７は、未使用になっている。
【０２４７】
≪表示役格納領域≫
図１６（ｂ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１、２、３の３つの格納領域種別によって構成される。
【０２４８】
表示役格納領域１、２、３の各々の格納領域種別の大きさは、１バイトである。したがって、表示役格納領域１、２、３の全体の大きさは３バイトである。表示役格納領域１、２、３には、図１２に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別の格納領域識別データ）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２４９】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０は、「リプレイ１」に対応し、ビット１は、「リプレイ２」に対応し、ビット２は、「リプレイ３」に対応し、ビット３は、「リプレイ４」に対応し、ビット４は、「リプレイ５」に対応し、ビット５は、「リプレイ６」に対応し、ビット６は、「リプレイ７」に対応し、ビット７は、「リプレイ８」に対応している。
【０２５０】
同様に、表示役格納領域２のビット０は、「リプレイ９」に対応し、ビット１は、「リプレイ１０」に対応し、ビット２は、「小役１」に対応し、ビット３は、「小役２」に対応し、ビット４は、「小役３」に対応し、ビット５は、「小役４」に対応し、ビット６は、「小役５」に対応し、ビット７は、「小役６」に対応している。
【０２５１】
同様に、表示役格納領域３のビット０は、「小役７」に対応し、ビット１は、「小役８」に対応し、ビット２は、「小役９」に対応している。
【０２５２】
なお、本実施の形態では、表示役格納領域３のビット３は、「ＲＴ移行図柄１」に対応し、ビット４は、「ＲＴ移行図柄２」に対応し、ビット５〜７は、未使用になっている。
【０２５３】
≪作動ストップボタン格納領域≫
図１６（ｃ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット０〜２は、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。ビット４〜６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ、すなわち有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。
【０２５４】
なお、本実施の形態では、ビット３およびビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２５５】
ビット０は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２５６】
ビット４は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２５７】
本実施の形態において、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２５８】
≪押下順序格納領域≫
図１６（ｄ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。
【０２５９】
この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜５が使用され、ビット６およびビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２６０】
ビット０は、押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２６１】
≪遊技状態フラグ格納領域≫
図１６（ｅ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２６２】
この遊技状態フラグ格納領域は、ビット０、１、２が使用され、ビット３〜７は未使用、すなわち遊技状態に関係なく、「０」である。
【０２６３】
ビット０は、ＲＴ１遊技状態に関するものであり、ビット１は、ＲＴ２遊技状態に関するものであり、ビット３は、ＲＴ３遊技状態に関するものである。
【０２６４】
ＲＴ１遊技状態である場合には、ビット０が「１」（オン）とされ、ＲＴ２遊技状態である場合には、ビット１が「１」（オン）とされ、ＲＴ３遊技状態である場合には、ビット２が「１」（オン）とされる。
【０２６５】
すなわち、遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＲＴ１遊技状態では「０００００００１」、ＲＴ２遊技状態では「００００００１０」、ＲＴ３遊技状態では「０００００１００」となる。
【０２６６】
≪持越役格納領域≫
図１６（ｆ）に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット７は未使用となっている。
【０２６７】
すなわち、持越役格納領域は、本来、内部抽籤の結果、内部当籤役「ＭＢ」に当籤した際にビット０に"１"が格納されるものであり、その状態が、ボーナス役の図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン８に表示されるまでの間、つまり、ボーナス役に当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで維持されることを「持ち越し」と称し、内部当籤した「ＭＢ」を"持越役"と呼ぶ。
【０２６８】
したがって、本実施の形態においては、持越役格納領域のビット０〜ビット７は未使用となっている。
【０２６９】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図１７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２７０】
例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号０１では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号０１が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号００が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号０１が対応付けられている。
【０２７１】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号０２では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号０１が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号０１が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号００が対応付けられている。
【０２７２】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号０３では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号０２が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号０３が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号０２が対応付けられている。
【０２７３】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号０４では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号０２が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号０２が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号０３が対応付けられている。
【０２７４】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号０５では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号０２が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号０３が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号０３が対応付けられている。
【０２７５】
＜引込優先順位テーブル＞
図１８（ａ）に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図１８（ａ）では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０２７６】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインＣＰＵ７３が識別するために設けられた情報である。
【０２７７】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ライン８に沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２７８】
例えば、引込優先順位テーブル番号００において、入賞作動フラグ「リプレイ１、１０」と入賞作動フラグ「リプレイ２〜４、６〜８」と入賞作動フラグ「リプレイ５、９」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ５、９」より「リプレイ２〜４、６〜８」の方が優先順位が高く、「リプレイ２〜４、６〜８」より「リプレイ１、１０」の方が優先順位が高いため、「リプレイ１、１０」を優先して引込むように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２７９】
また、引込優先順位テーブル番号０１において、入賞作動フラグ「リプレイ５、９」と入賞作動フラグ「リプレイ２〜４、６〜８」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ２〜４、６〜８」より「リプレイ５、９」の方が優先順位が高いため、「リプレイ５、９」を優先して引込むように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２８０】
また、引込優先順位テーブル番号０２において、入賞作動フラグ「小役９、２〜４、５〜７」と入賞作動フラグ「小役８、１」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「小役８、１」より「小役９、２〜４、５〜７」の方が優先順位が高いため、「小役９、２〜４、５〜７」を優先して引込むように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２８１】
また、引込優先順位テーブル番号０３では、入賞作動フラグ「小役８、１」と入賞作動フラグ「小役９、２〜４、５〜７」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「小役９、２〜４、５〜７」より「小役８、１」の方が優先順位が高いため、「小役８、１」を優先して引込むように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２８２】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図１８（ｂ）に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、および、右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域および右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては、左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２８３】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１０参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば、図柄位置データ０に対しては、図１８（ａ）の優先順位１〜３に規定する役（例えば、データ００８Ｈとして「リプレイ１、１０」から００４Ｈの「リプレイ５、９」）およびデータ０００Ｈとしての「エンドコード」が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン８に停止させ、あるいは停止させないように制御される。
【０２８４】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、データ００８Ｈからデータ０００Ｈに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０２８５】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図１９に示すリール停止初期設定テーブルでは、内部当籤役に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号または引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群と、が対応付けられている。これらの各種のデータは、一単位遊技の進行の状況に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０２８６】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、図１７に示す引込優先順位テーブル選択テーブル番号を選択するためのデータである。引込優先順位テーブル番号は、図１８（ａ）に示す引込優先順位テーブル番号を選択するためのデータである。
【０２８７】
停止テーブル選択データ群については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するためのデータである。
【０２８８】
これらのデータは、一単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
【０２８９】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２９０】
例えば、当籤番号０、１、８、１１に対しては、それぞれ引込優先順位テーブル番号００、００、００、０３が対応付けられ、当籤番号２〜４、５〜７、９、１０、１２に対しては、それぞれ引込優先順位テーブル番号０１、０２、０３、０４、０５が対応付けられている。
【０２９１】
＜リールアクション選択番号テーブル＞
図２０に示すリールアクション選択番号テーブルは、フリーズ（ロック）の発生に伴って行われる所定の演出態様としてのリールアクション演出のための、リールアクションパターンの抽籤（以下、ロック番号抽籤ともいう）に用いられるもので、ロック番号毎に、抽籤値と、フリーズの解除後の次ゲームにおいて実行されるリールアクション（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動）と、を規定するものである。このリールアクション選択番号テーブルは、例えばメインＲＯＭ７４内に設けられる。
【０２９２】
すなわち、このリールアクション選択番号テーブルは、例えば、所定の抽籤確率で実行される各種のリールアクションの種別（演出パターン）に応じて、"１〜６"のロック番号を割り当てたものであって、ロック番号１〜６の順に当籤の確率が４０％、２５％、１８％、１０％、５％、２％となるように設定されている。
【０２９３】
リールアクション選択番号テーブルにおいて、例えば、ロック番号１は、演出パターンとしての、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの各アクションの種別の組合せが、いずれも「振動」とされている。
【０２９４】
また、ロック番号２は、左リール３Ｌのアクションパターンが「逆回転」とされ、中リール３Ｃのアクションパターンが「振動」とされ、右リール３Ｒの各アクションパターンが「振動」とされている。
【０２９５】
また、ロック番号３は、左リール３Ｌのアクションパターンが「振動」とされ、中リール３Ｃのアクションパターンが「逆回転」とされ、右リール３Ｒのアクションパターンが「振動」とされている。
【０２９６】
また、ロック番号４は、左リール３Ｌのアクションパターンが「逆回転」とされ、中リール３Ｃのアクションパターンが「逆回転」とされ、右リール３Ｒのアクションパターンが「逆回転」とされている。
【０２９７】
また、ロック番号５は、左リール３Ｌのアクションパターンが「逆回転」とされ、中リール３Ｃのアクションパターンが「逆回転」とされ、右リール３Ｒのアクションパターンが「振動」とされている。
【０２９８】
また、ロック番号６は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの各アクションパターンが、いずれも「逆回転」とされている。
【０２９９】
なお、本実施の形態において、「挙動」とは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが通常ゲーム時の回転とは異なる動きをすることであり、通常ゲーム時よりも低速で回転する等、本実施の形態おけるリールアクションの種別やその組合せおよび抽籤確率は、一例であって、本発明は、これに限定されるものではない。
【０３００】
本実施の形態においては、フリーズ中に当籤した全てのロック番号に対応する演出パターンを一時的にストックしておき、そのストックした全ての演出パターンを、フリーズ解除後の次ゲームに対して一気に放出させるようになっている。
【０３０１】
ここで、フリーズとは、ＡＲＴ中において、一単位遊技が終了したときに、後述する特定役の入賞に伴って遊技者による遊技操作を所定の期間無効化（所定時間停止）するもので、遊技者による遊技操作としては、例えば、ＢＥＴ操作、メダルの投入、および、再遊技時のレバー操作等、次の単位遊技を開始させる操作を含む。
【０３０２】
また、ＡＲＴ中とは、ＲＴ３遊技状態であって、特定の条件が成立したときに、副制御回路８１側でＡＲＴ当籤告知が行われるとともに、所定の内部当籤役の入賞のさせ方（入賞態様に応じた停止操作の情報）が報知される遊技状態である。換言すれば、ＡＲＴ中は、予め定められた規定の遊技回数の間、特定演出状態制御手段としてのサブＣＰＵ８２が、メダルの付与に関する有利な停止操作の順序に係る情報（ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順）を報知する遊技状態である。
【０３０３】
本実施の形態においては、図９に示したように、ＲＴ２遊技状態中に「小役９」に入賞し、または、「小役８」の入賞時にＡＲＴ当籤フラグ抽籤に当籤し、ＡＲＴ当籤フラグがオンのときに、「リプレイ６〜８」が表示されることによりＡＲＴ状態となる。
【０３０４】
なお、ＡＲＴ中においては、遊技回数が予め定められており、例えば、ＡＲＴゲーム数が５０ゲームと規定されている。
【０３０５】
また、本実施の形態においては、後述するように、規定のＡＲＴゲーム数に対し、図２０に示したロック番号１〜６の抽籤の結果に基づいた抽籤の結果（図２２参照）に応じて、異なるＡＲＴ上乗せゲーム数の加算が行われるようになっている。こうして、ＡＲＴ上乗せゲーム数の加算とともに、加算するＡＲＴ上乗せゲーム数をロック番号１〜６に応じて変動させるようにした場合には、リールアクション演出による遊技者の期待度の向上とともに、遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
【０３０６】
＜フリーズ継続抽籤テーブル＞
図２１に示すフリーズ継続抽籤テーブルは、フリーズ発生中の遊技において、フリーズを継続させるか否かを決定するための内部抽籤（以下、フリーズ継続抽籤ともいう）に用いられるものである。このフリーズ継続抽籤テーブルは、例えばメインＲＯＭ７４内に設けられる。
【０３０７】
本実施の形態においては、「終了」の抽籤値（２０％）に対して、「継続」の抽籤値が８０％の確率で当籤するように設定されている。
【０３０８】
［サブ側のデータテーブル］
図２２は、サブＲＯＭ８７に記憶されているデータテーブルである。
【０３０９】
＜上乗せゲーム数抽籤テーブル＞
図２２に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルは、サブＣＰＵ８２において、図２０に示したリールアクション選択番号テーブルのロック番号１〜６に基づいて、規定回数のＡＲＴゲームに加算されるＡＲＴ上乗せゲーム数を抽籤（以下、上乗せゲーム数抽籤ともいう）により決定するためのものである。
【０３１０】
この上乗せゲーム数抽籤テーブルは、サブＲＯＭ８７内に設けられたものであるが、例えば、ＲＯＭカートリッジ基板６１内に設けるようにしてもよい。
【０３１１】
本実施の形態の場合、ロック番号１〜３については、ＡＲＴ上乗せゲーム数が"１００"、"３００"、"５００"の場合の確率が"１００"、"１０"、"１"の共通（同一）とされている。ロック番号４〜６については、ＡＲＴ上乗せゲーム数が"１０"、"３０"、"５０"の場合の当籤の確率が"１"、"１０"、"１００"の共通（同一）とされている。ただし、分母は"６５５３６"で共通である。
【０３１２】
より詳しくは、ロック番号１については、例えば、ＡＲＴ上乗せゲーム数の"１０"、"３０"、"５０"、"１００"、"３００"、"５００"に対して、それぞれ当籤の確率が、"４５８７５"、"１３１０７"、"６４４３"、"１００"、"１０"、"１"に設定されている。
【０３１３】
また、ロック番号２については、例えば、ＡＲＴ上乗せゲーム数の"１０"、"３０"、"５０"、"１００"、"３００"、"５００"に対して、それぞれ当籤の確率が、"１３１０７"、"４５８７５"、"６４４３"、"１００"、"１０"、"１"に設定されている。
【０３１４】
また、ロック番号３については、例えば、ＡＲＴ上乗せゲーム数の"１０"、"３０"、"５０"、"１００"、"３００"、"５００"に対して、それぞれ当籤の確率が、"６４４３"、"１３１０７"、"４５８７５"、"１００"、"１０"、"１"に設定されている。
【０３１５】
また、ロック番号４については、例えば、ＡＲＴ上乗せゲーム数の"１０"、"３０"、"５０"、"１００"、"３００"、"５００"に対して、それぞれ当籤の確率が、"１"、"１０"、"１００"、"４５８７５"、"１３１０７"、"６４４３"に設定されている。
【０３１６】
また、ロック番号５については、例えば、ＡＲＴ上乗せゲーム数の"１０"、"３０"、"５０"、"１００"、"３００"、"５００"に対して、それぞれ当籤の確率が、"１"、"１０"、"１００"、"１３１０７"、"４５８７５"、"６４４３"に設定されている。
【０３１７】
また、ロック番号６については、例えば、ＡＲＴ上乗せゲーム数の"１０"、"３０"、"５０"、"１００"、"３００"、"５００"に対して、それぞれ当籤の確率が、"１"、"１０"、"１００"、"６４４３"、"１３１０７"、"４５８７５"に設定されている。
【０３１８】
本実施の形態においては、ＡＲＴ状態での規定回数のＡＲＴゲームの消化とは別の態様として、ＡＲＴ中において、フリーズの発生時に抽籤の結果に応じたロック番号１〜６のリールアクションパターンをストックしておき、フリーズの発生中にストックされた全リールアクションパターンをフリーズの解除後の次ゲームにおいて放出させるとともに、放出させるリールアクションパターンに応じて予め割り当てられたＡＲＴ上乗せゲーム数を、規定のＡＲＴゲーム数に加算するようになっている。
【０３１９】
すなわち、サブＣＰＵ８２は、フリーズが発生した後のＡＲＴゲームにおいて、フリーズ継続抽籤での「継続」に当籤し続ける間に、リールアクション演出のためのロック番号抽籤を繰り返し行い、当籤した全リールアクションの演出パターンをロック番号毎にストックしておき（後述する、フリーズ開始処理）、そのストックしておいた全リールアクションの演出パターンを、フリーズ継続抽籤に非当籤（終了）となってフリーズが解除された後の次ゲームに対して放出し続けることにより（後述する、フリーズ放出処理）、フリーズ当籤告知のためのリールアクション演出に連続性を持たせることができるようにしている。
【０３２０】
これにより、ゲーム毎のリール単体の挙動ではリールアクション演出が単調になりがちであった当籤報知において、単に、遊技に対する遊技者の集中力を低下させることなしに、当籤報知の見過ごしを防止できるのみでなく、当籤報知のためのリールアクション演出の内容がパターン化するのを防止できるようになる結果、遊技者の飽きを抑止できる。
【０３２１】
しかも、規定のＡＲＴゲーム数を、一律ではなく、リールアクション演出の抽籤の結果（より具体的には、ロック番号抽籤の結果に基づいた上乗せゲーム数抽籤の結果）に応じて上乗せできるようになるため、遊技者の興趣をも高めることが可能になる。
【０３２２】
また、リールアクション演出の内容がパターン化しやすくなるという従来の問題を回避できることにより、類似の演出を行う他の機器との差別化が容易となる。
【０３２３】
なお、リールアクション演出の実行時においては、フリーズ当籤告知をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動のみで行う場合に限らず、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを照明するためのランプ２０の点灯や消灯のタイミングを変化させる等、演出手段の連動した演出を伴うようにしてもよい。
【０３２４】
［制御処理］
主制御回路７１のメインＣＰＵ７３は、図２３〜図３５に示すフローチャートにしたがって、各種のプログラムを実行する。
【０３２５】
＜メインＣＰＵのメイン制御＞
図２３は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０３２６】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７３は、後述する図２４に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ７３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ２）。この処理において、例えば、１ゲームに係る内部データをクリアする。つまり、この初期化処理によって、メインＲＡＭ７５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２５に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、リプレイ役か、３枚のメダルを投入できるか等の条件に応じて、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、および、開始操作を検出する処理が行われる。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートレバー１６が操作されたことを条件に乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２６に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ５）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役を決定する処理が行われる。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２７に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ６）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル選択データ群（図１９参照）等を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）を格納する。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドデータを、主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する（Ｓ７）。スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２８、図２９に示すフリーズ開始処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ８）。このフリーズ開始処理は、「リプレイ１０」に当籤したことを契機に実行されるもので、リールアクション演出のための演出パターンをストックするための処理が行われる。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３０、図３１に示すフリーズ放出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ９）。このフリーズ放出処理は、上述したフリーズ開始処理が行われたゲームの、次のゲーム（「リプレイ１０」が内部当籤役として決定された遊技の次遊技）に対して実行されるものであって、リールアクション演出を伴うフリーズ当籤告知を行うための処理が行われる。
【０３３５】
なお、本実施の形態におけるメインＣＰＵ７３によって、本発明のフリーズ開始制御手段およびフリーズ終了制御手段がそれぞれ構成される。各処理の詳細については、後述する。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ７３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１０）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の処理を実行する（Ｓ１１）。このリール回転開始処理によって、図１６（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域に「１１１０００００」を格納する。
【０３３８】
上述したステップＳ１１のリール回転開始処理は、割込処理（図３５のＳ１２４）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒（ｍｓ））で実行される処理である。
【０３３９】
この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速を行う。
【０３４０】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ１２）。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路８１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することが可能になる。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ１３）。この引込優先順位格納処理では、図１８（ａ）に示した引込優先順位テーブルの選択処理等が行われ、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置毎に停止情報が引込優先順位データ格納領域（図１８（ｂ）参照）に格納される。
【０３４３】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（つまり、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３２に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１４）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ１５）。この入賞検索処理は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞判定ライン８に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン８に表示された図柄組合せを判定する処理である。
【０３４６】
具体的には、図柄コード格納領域（図示略）に格納されたデータと、図１２に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図１６（ｂ））に格納する。
【０３４７】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する（Ｓ１６）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタ（不図示）に基づいて、ホッパー装置３４の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドデータを、主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する表示コマンド送信処理を実行する（Ｓ１７）。表示コマンドデータには、表示役等の情報が含まれる。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３３に示すＲＴ制御処理を実行する（Ｓ１８）。ＲＴ制御処理によって、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態の間で、遊技状態が更新される。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３４に示すリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１９）。このリプレイ作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいて、リプレイの作動を行う処理が行われる。
【０３５２】
ステップＳ２５の処理を実行した後、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ２に処理を戻す。
【０３５３】
＜電源投入時処理＞
図２４は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ１で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５４】
最初に、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理において、メインＣＰＵ７３は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判断する。
【０３５５】
例えば、電源オフ時にパチスロ機１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）およびその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ７５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理において、メインＲＡＭ７５に格納されている設定値およびチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムと、を比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３５６】
メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であると判断したときには（Ｙｅｓ）、バックアップされた設定値をセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０３５７】
ステップＳ３１の処理の後、または、ステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断したとき（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、不図示の設定変更スイッチ（リセットスイッチ）がオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。
【０３５８】
メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには（Ｎｏ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。
【０３５９】
ステップＳ３８の処理において、バックアップが正常でないと判断されると（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ４０）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。
【０３６０】
因みに、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ６３またはリセットスイッチの操作によってエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０３６１】
これに対して、ステップＳ３２において、設定変更スイッチがオンであると判断すると（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
【０３６２】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ７３は、例えば、メインＲＡＭ７５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０３６３】
ステップＳ３３の処理の後、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
【０３６４】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３５へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインＣＰＵ７３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が予め定められている場合には"１〜６"のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー１６の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０３６５】
設定値変更処理（Ｓ３５）の後、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３６へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理（Ｓ３６）を繰り返す。
【０３６６】
設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果（Ｎｏ）が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３７へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。
【０３６７】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
一方、ステップＳ３８においてバックアップが正常であると判断されると（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３９へ処理を移して、メインＲＡＭ７５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
【０３６９】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２５は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ３の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３７０】
最初に、メインＣＰＵ７３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。
【０３７１】
すなわち、ステップＳ５０の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０３７２】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５０の判断処理で、自動投入要求があると判断したときには（Ｙｅｓ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する（Ｓ５１）。
【０３７３】
具体的には、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタ（不図示）のデータを投入枚数カウンタ（不図示）に複写し、自動投入カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０３７４】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５０の判断処理で、自動投入要求がないと判断したときには（Ｎｏ）、メダル受付許可を実行する（Ｓ５２）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０３７５】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５２の処理を実行した後、ステップＳ５３へ処理を移して、メダル受付許可の実行に伴い、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する処理を行う。
【０３７６】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５３の処理を実行した後、ステップＳ５４へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックする。
【０３７７】
メダル受付許可があるとの判断結果が得られた場合（Ｙｅｓ）、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５５に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。メダル受付許可があるとの判断結果が得られない場合（Ｎｏ）、ステップＳ５８に処理を移す。
【０３７８】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５４の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには（Ｙｅｓ）、投入されたメダルの枚数をチェックする（Ｓ５５）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０３７９】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５５の処理を実行した後、ステップＳ５６へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５７へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの投入枚数が３枚であるかを判断する。
【０３８１】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５７の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには（Ｎｏ）、上述したステップＳ５４に処理を戻す。
【０３８２】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５７の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには（Ｙｅｓ）、スタートスイッチ５７がオンであるか否かを判断する（Ｓ５８）。
【０３８３】
また、上記したステップＳ５１の自動投入処理を実行した後、および、上記ステップＳ５４の判断処理において、メダル受付許可があるとの判断結果が得られない場合（Ｎｏ）にも、このステップＳ５８での判断処理が行われる。
【０３８４】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５８の判断処理で、スタートスイッチ５７がオンでないと判断したときには（Ｎｏ）、上述したステップＳ５４に処理を戻す。
【０３８５】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５８の判断処理で、スタートスイッチ５７がオンであると判断したときには（Ｙｅｓ）、メダル受付禁止の処理を行い（Ｓ５９）、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口１１に投入されたメダルのメダル払出口１８からの排出を促す。
【０３８７】
＜内部抽籤処理＞
図２６は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ５の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３８８】
最初に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６０）。本実施の形態では、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３遊技状態のいずれである場合にも、図１４に示す非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６１）。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ６０の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６２）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役を照合する。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ７３は、減算結果が"０"より小さいか否かを判断する（Ｓ６３）。
【０３９２】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ６３の判断処理で、減算結果が"０"より小さくないと判断したとき（Ｎｏ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、乱数値および当籤番号を更新する（Ｓ６４）。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ７３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（Ｓ６５）。この処理において、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ６２に処理を戻す。
【０３９４】
一方、ステップＳ６５の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、データポインタの値として"０"をセットする（Ｓ６６）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤の結果、表示役を「ハズレ」であると判定する。
【０３９５】
次に、上述したステップＳ６３の判断処理で、減算結果が"０"より小さいと判断した場合（Ｙｅｓ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、メインＣＰＵ７３は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値を取得する（Ｓ６７）。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ６６またはステップＳ６７の処理を実行した後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６８）。
【０３９７】
このステップＳ６８の処理は、上述したステップＳ６６またはステップＳ６７の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図１６（ａ）参照）に格納する（Ｓ６９）。このステップＳ６９の処理は、ステップＳ６８の処理で決定した内部当籤役を示す３バイトのデータ値を、内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納する処理である。
【０３９９】
ステップＳ６９の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
このように、本実施の形態において、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０４０１】
＜リール停止初期設定処理＞
図２７は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ６において呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４０２】
まず、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定テーブル（図１９参照）を参照し、当籤番号（内部当籤役）に基づいて各情報を取得する（Ｓ８０）。
【０４０３】
ステップＳ８０の処理において、メインＣＰＵ７３は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に、再度、停止テーブルを選択し直すために用いられる情報）等を取得する。
【０４０４】
停止テーブル選択データ群には、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的または間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ７３は、メインＲＡＭ７５の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し（Ｓ８１）、ストップボタン未作動カウンタに"３"を格納し（Ｓ８２）、このリール停止初期設定処理を終了する。
【０４０６】
＜フリーズ開始処理＞
図２８は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ８の処理で呼び出されるフリーズ開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４０７】
まず、メインＣＰＵ７３は、ＡＲＴ中に、ゲームを開始するためのスタートレバー１６が操作されると、フリーズ当籤の契機となる「リプレイ１０」が当籤したか否かを判断する（Ｓ３２０）。当籤したと判断しない場合（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
一方、内部当籤役を決定する内部抽籤処理によって、「リプレイ１０」が当籤したと判断した場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、例えば、メインＲＡＭ７５内に準備されるメイン側のストック格納領域（図示せず）にエリア番号１をセットする（Ｓ３２１）。
【０４０９】
すなわち、メイン側のストック格納領域内に、図２０のリールアクション選択番号テーブルにおけるロック番号を個々（一単位遊技毎）にストックさせるためのエリアを確保する。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２１の処理を実行した後、ステップＳ３２２に処理を移して、リールアクション選択番号テーブル（図２０参照）による抽籤処理を行って、ロック番号１〜６のいずれか１つを決定する。
【０４１１】
本実施の形態においては、メインＣＰＵ７３によって、本発明のリール演出決定手段が構成される。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２２の処理を実行した後、ステップＳ３２３に処理を移して、所定の制限時間を設けるためにロックタイマ（制限時間検出手段）に、例えば"１００００"をセットする。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２３の処理を実行した後、ステップＳ３２４に処理を移して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをフリーズ（所定時間停止）させる（例えば、図２９（ａ）参照）。
【０４１４】
その際、サブＣＰＵ８２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを照明するランプ２０の消灯を実行する。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２４の処理を実行した後、ステップＳ３２５に処理を移して、ロック用ストップボタン未作動カウンタ（図示せず）に、例えば"３"を格納する。
【０４１６】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２５の処理を実行した後、ステップＳ３２６に処理を移して、フリーズ開始コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するフリーズ開始コマンド送信処理を実行する。
【０４１７】
このフリーズ開始コマンド送信処理により、副制御回路８１では、主制御回路７１側でのフリーズ開始やストックのために決定されたロック番号を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することが可能になる。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２６の処理を実行した後、ステップＳ３２７に処理を移して、所定の共通リールアクションを実行する。所定の共通リールアクションとは、例えば図２９（ｂ）に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが同時に通常のゲーム時よりも低速で順回転されるリールアクションパターンでの演出である。
【０４１９】
なお、所定の共通リールアクションとしては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを低速回転させる場合に限らず、例えば、通常のゲーム時とは異なる挙動を全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一律に行うものであればよい。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２７の処理を実行した後、ステップＳ３２８に処理を移して、上述のステップＳ３２２で決定したロック番号のリールアクションを実行するための準備を行う。準備として、メインＣＰＵ７３は、例えば、決定したリールアクションに応じて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動を制御するために、ステッピングモータ３８ｃに出力されるパルスを生成する。
【０４２１】
この際、サブＣＰＵ８２は、例えば、フリーズ開始コマンドに基づいた所定のＡＲＴ当籤告知等の演出を実行するとともに、第１〜第３停止操作するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順報知（ナビ）を行う。
【０４２２】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２８の処理を実行した後、ステップＳ３２９に移行して、押し順報知に対応する、有効（実際の遊技の進行に寄与しない擬似的）なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたか否かを、ボタン毎に判断する処理を行う。
【０４２３】
有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたか否かの判断は、例えば図１６（ｃ）に示した作動ストップボタン格納領域をチェックすることにより判断できる。
【０４２４】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２９での判断処理により、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたと判断しない場合（Ｎｏ）、ステップＳ３３４に処理を移す。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ３２３においてセットされたロックタイマのタイマ値が"０"か否かを判断する（Ｓ３３４）。この判断処理において、ロックタイマのタイマ値が"０"でないと判断した場合には（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ３２９に処理を戻す。
【０４２６】
この場合、例えば図２９（ｄ）に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、所定の制限時間を経過するまで、上述した所定の共通リールアクションを実行したままとなる。なお、所定の制限時間を経過することにより、自動的に次段の処理（すなわち、フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定する処理）へと移行する。
【０４２７】
一方、ステップＳ３２９での判断処理により、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたと判断した場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３０において、有効なボタン操作に対応するリールによって、ロック番号抽籤の結果に応じたリールアクションを実行する。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３０の処理を実行した後、ステップＳ３３１に処理を移して、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値から"１"を減算する処理を行う。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３１の処理を実行した後、ステップＳ３３２に処理を移して、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"０"か否かを判断する。この判断処理において、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"０"でないと判断した場合には（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ３２９に処理を戻す。
【０４３０】
こうして、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの個数に応じて上記ステップＳ３２９〜Ｓ３３２を繰り返すことにより、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたことを契機として、それぞれ、ステップＳ３２２において決定されたロック番号に対応するリールアクションパターンによって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動を１つずつ制御する（例えば、図２９（ｃ）参照）。
【０４３１】
また、メインＣＰＵ７３は、全ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが停止操作されたことに伴って、擬似的に、つまりゲームの開始には関係しない（内部当籤役の決定に寄与しない）スタートレバー１６の操作を促す案内を行う。
【０４３２】
一方、ステップＳ３３２での判断処理により、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"０"であると判断した場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３３において、スタートレバー１６が操作されたか否か、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"０"か否かを判断する処理を行う。
【０４３３】
この判断処理において、いずれも"Ｎｏ"の判断結果が得られた場合には、メインＣＰＵ７３は、いずれか"Ｙｅｓ"の判断結果が得られるまで、当該処理（Ｓ３３３）を繰り返す。すなわち、スタートレバー１６が操作されたと判断するまで、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"０"であると判断するまで、メインＣＰＵ７３は、このステップＳ３３３での処理を繰り返す。
【０４３４】
上述の判断処理において、スタートレバー１６が操作されたと判断し、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"０"であると判断した場合（ステップＳ３３３、Ｓ３３４のＹｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、メイン側のストック格納領域にセットされているエリア番号１に対応付けて、リールアクション選択番号テーブルより決定されたロック番号をストックする処理を行う（Ｓ３３５）。
【０４３５】
すなわち、ステップＳ３３５においては、スタートレバー１６が操作されたこと、あるいは、所定の制限時間が経過したことを契機として、メインＣＰＵ７３の制御により、ステップＳ３２１においてセットされたメイン側のストック格納領域のエリア番号１に対応するエリアに、ステップＳ３２２において決定されたロック番号をストックさせるための処理が行われる。
【０４３６】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３５の処理を実行した後、ステップＳ３３６に処理を移し、メイン側のストック格納領域にセットされている最大のエリア番号に"１"を加算する。これにより、メイン側のストック格納領域に、上記のエリア番号１とは異なるエリア番号のエリアが確保される。
【０４３７】
この処理により、メイン側のストック格納領域には、順次、決定されるロック番号に対応するリールアクション演出のための各種のアクションパターンが、エリア番号毎（ロック番号毎）にストックされる。
【０４３８】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３３６の処理を実行した後、フリーズ継続抽籤テーブル（図２１参照）による抽籤処理を行い（Ｓ３３７）、フリーズ継続抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ３３８）。
【０４３９】
本実施の形態においては、メインＣＰＵ７３によって、本発明のフリーズ継続決定手段が構成される。
【０４４０】
この抽籤に非当籤となった場合、すなわち、「終了」に当籤した場合（ステップＳ３３８のＮｏ）、メインＣＰＵ７３は、本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
フリーズ継続抽籤に非当籤となると、フリーズが解除された後の次のゲーム（次遊技）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが規定の速度で回転される。また、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの停止操作（実際の遊技の進行に寄与する停止操作）により、フリーズ発生時の「リプレイ１０」が入賞となる（例えば、図２９（ｆ）参照）。
【０４４２】
一方、ステップＳ３３７でのフリーズ継続抽籤において、当籤となった場合、すなわち、「継続」に当籤した場合（ステップＳ３３８のＹｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３２２に処理を移し、再度、ステップＳ３２２〜の処理を繰り返す（例えば、図２９（ｅ）参照）。
【０４４３】
このように、ステップＳ３３７でのフリーズ継続抽籤において「継続」に当籤し続ける限り、本ゲーム（「リプレイ１０」が内部当籤役として決定された遊技）について、ステップＳ３２２において決定されるロック番号に対応するリールアクション演出のためのアクションパターンが、メイン側のストック格納領域の各エリアにエリア番号順（一単位遊技毎）にストックされる。
【０４４４】
図２９（ｃ）に示したように、本実施の形態においては、リールアクション演出のためのアクションパターンをストックするのみでなく、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの停止操作に伴って、ロック番号抽籤の結果に応じたリールアクションを実行するようにしている。そのため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに視線を向けたままの遊技者に対して、「リプレイ１０」が当籤したこと等を簡単に報知でき、今後の遊技の展開に対する期待感を向上させることが可能となる。
【０４４５】
＜フリーズ放出処理＞
図３０は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ９の処理で呼び出されるフリーズ放出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４４６】
まず、メインＣＰＵ７３は、ゲームを開始するためのスタートレバー１６が操作されると、前回のゲーム（「リプレイ１０」が内部当籤役として決定された遊技）において、フリーズ当籤の契機となる「リプレイ１０」が入賞したか否かを判断する（Ｓ３４０）。入賞したと判断しない場合（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
すなわち、スタートレバー１６の操作が、「リプレイ１０」が入賞した状態でのＡＲＴゲームの開始を指示するものか否かを判断する。「リプレイ１０」が入賞した状態での次遊技でない場合には、メインＣＰＵ７３は、このフリーズ放出処理をスルーする。
【０４４８】
一方、前回のゲーム（「リプレイ１０」が内部当籤役として決定された遊技）において、「リプレイ１０」が入賞したと判断した場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、例えば、メインＲＡＭ７５におけるメイン側のストック格納領域から放出させるリールアクションを決定する（Ｓ３４１）。
【０４４９】
本実施の形態においては、メイン側のストック格納領域内に確保された各エリアにストックされたロック番号が、例えば各エリア番号の昇順に放出されることになる。なお、エリア番号の昇順によらず、抽籤等により決定することとしてもよい。
【０４５０】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４１の処理を実行した後、ステップＳ３４２に処理を移して、所定の制限時間を設けるためにロックタイマ（図示せず）に、例えば"１００００"をセットする。
【０４５１】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４２の処理を実行した後、ステップＳ３４３に処理を移して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをフリーズ（所定時間停止）させる（例えば、図３１（ａ）参照）。
【０４５２】
その際、サブＣＰＵ８２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを照明するランプ２０の消灯を実行する。
【０４５３】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４３の処理を実行した後、ステップＳ３４４に処理を移して、放出用ストップボタン未作動カウンタ（図示せず）に、例えば"３"を格納する。
【０４５４】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４４の処理を実行した後、ステップＳ３４５に処理を移して、ストック放出コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するストック放出コマンド送信処理を実行する。
【０４５５】
このストック放出コマンド送信処理により、副制御回路８１では、主制御回路７１側でのストック放出や放出のために決定されたロック番号を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することが可能になる。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４５の処理を実行した後、ステップＳ３４６に処理を移して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが同時に通常のゲーム時よりも低速で順回転される、上述した所定の共通リールアクションを実行する（例えば、図３１（ｂ）参照）。
【０４５７】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４６の処理を実行した後、ステップＳ３４７に処理を移して、上述のステップＳ３４１で放出すると決定したリールアクションを実行するための準備を行う。準備として、メインＣＰＵ７３は、例えば、決定したリールアクションに応じて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動を制御するために、ステッピングモータ３８ｃに出力されるパルスを生成する。
【０４５８】
この際、サブＣＰＵ８２は、例えば、ストック放出コマンドに基づいた所定の演出を実行するとともに、第１〜第３停止操作するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順報知（ナビ）を行う。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４７の処理を実行した後、ステップＳ３４８に移行して、押し順報知に対応する、有効（実際の遊技の進行に寄与しない擬似的）なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたか否かを、ボタン毎に判断する処理を行う。
【０４６０】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４８での判断処理により、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたと判断しない場合（Ｎｏ）、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０４６１】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ３４２においてセットされたロックタイマのタイマ値が"０"か否かを判断する（Ｓ３５３）。この判断処理において、ロックタイマのタイマ値が"０"でないと判断した場合には（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ３４８に処理を戻す。
【０４６２】
この場合、例えば図３１（ｄ）に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、所定の制限時間を経過するまで、上述した所定の共通リールアクションを実行したままとなる。なお、所定の制限時間を経過することにより、自動的に次段の処理へと移行する。
【０４６３】
一方、ステップＳ３４８での判断処理により、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたと判断した場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４９において、有効なボタン操作に対応するリールによって、放出すると決定されたロック番号に対応するアクションパターンによるリールアクション演出を実行する。
【０４６４】
その際、サブＣＰＵ８２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを照明するランプ２０の消灯を実行する。
【０４６５】
また、サブＣＰＵ８２においては、この移行時に、決定されたロック番号に基づいて抽籤されたＡＲＴ上乗せゲーム数の報知が行われる。すなわち、サブＣＰＵ８２は、上乗せゲーム数抽籤テーブル（図２２参照）による抽籤処理を行って、決定されたロック番号に応じた抽籤確率でＡＲＴ上乗せゲーム数を抽籤し、その抽籤の結果を、ロック番号に対応させて、サブＲＡＭ８３内の対応するエリア番号のエリアに格納するとともに、液晶表示装置１０により表示させる。
【０４６６】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４９の処理を実行した後、ステップＳ３５０に処理を移して、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値から"１"を減算する処理を行う。
【０４６７】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３５０の処理を実行した後、ステップＳ３５１に処理を移して、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"０"か否かを判断する。この判断処理において、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"０"でないと判断した場合には（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、上述したステップＳ３４８に処理を戻す。
【０４６８】
こうして、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの個数に応じて上記ステップＳ３４８〜Ｓ３５１を繰り返すことにより、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたことを契機として、それぞれ、ステップＳ３４１において決定されたロック番号に対応するリールアクションパターンによって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動を１つずつ制御する（例えば、図３１（ｃ）参照）。
【０４６９】
また、メインＣＰＵ７３は、全ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが停止操作されたことに伴って、ゲームの開始には関係しない（内部当籤役の決定に寄与しない）スタートレバー１６の擬似的な操作を促す案内を行う。
【０４７０】
一方、ステップＳ３５１での判断処理により、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"０"であると判断した場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３５２において、スタートレバー１６が操作されたか否か、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"０"か否かを判断する処理を行う。
【０４７１】
この判断処理において、いずれも"Ｎｏ"の判断結果が得られた場合には、メインＣＰＵ７３は、いずれか"Ｙｅｓ"の判断結果が得られるまで、当該処理（Ｓ３５２）を繰り返す。すなわち、スタートレバー１６が操作されたと判断するまで、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"０"であると判断するまで、メインＣＰＵ７３は、このステップＳ３５２での処理を繰り返す。
【０４７２】
上述の判断処理において、スタートレバー１６が操作されたと判断し、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"０"であると判断した場合（ステップＳ３５２、Ｓ３５３のＹｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号（エリア番号）のストック数から"１"を減算する（Ｓ３５４）。
【０４７３】
すなわち、ステップＳ３５４においては、スタートレバー１６が操作されたこと、あるいは、所定の制限時間が経過したことを契機として、メインＣＰＵ７３の制御により、ステップＳ３４９において実行されたリールアクションに対応するロック番号がストックされたエリアを未記録状態にするための処理が行われる。
【０４７４】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３５４の処理を実行した後、ステップＳ３５５に処理を移して、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号のストック数が"０"か否かを判断する。
【０４７５】
この判断処理において、ストックされているロック番号のストック数が"０"であると判断した場合には（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、本サブルーチンを終了する（例えば、図３１（ｆ）参照）。すなわち、次回のＡＲＴゲームにおいて、遊技状態が通常のＡＲＴ状態に復帰するとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが規定の速度で回転される。
【０４７６】
一方、ステップＳ３５５での判断処理において、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号のストック数が"０"でないと判断した場合には（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３４１に処理を移し、ステップＳ３４１〜の処理を繰り返す（例えば、図３１（ｅ）参照）。
【０４７７】
より詳しくは、フリーズが解除された直後の１回目のＡＲＴゲーム（次遊技）においては、例えば、メインＲＡＭ７５におけるメイン側のストック格納領域のエリア番号１に対応するエリアにストックされたロック番号１の演出パターンにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがともに振動される。
【０４７８】
ロック番号のストック数が"０"でなければ、スタートレバー１６の擬似的な操作に伴って、例えば、メインＲＡＭ７５におけるメイン側のストック格納領域のエリア番号２に対応するエリアにストックされたロック番号６の演出パターンにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがいずれも逆回転される。
【０４７９】
このようにして、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号のストック数が"０"になるまで、上述したリールアクション演出がストック数に応じて次回のＡＲＴゲームに対して連続して一気に放出される。
【０４８０】
本実施の形態においては、メインＣＰＵ７３によって、本発明の演出態様ストック放出手段が構成されている。
【０４８１】
すなわち、本実施の形態によれば、フリーズの当籤告知を行う際に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒやスタートレバー１６の操作に伴い、ストック数に応じたリールアクションパターンに基づいて、フリーズが解除した後の次ゲームに対するリールアクション演出が継続する仕様とすることができる。これにより、リールアクション演出に継続性が生まれ、フリーズ当籤告知のためのリールアクション演出のバリエーションを増加できるようになる。その結果、他の機器との差別化が容易になるとともに、ゲーム毎に決められたリール単体の動きによる告知によって演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。したがって、フリーズ当籤告知の方法がパターン化して遊技者が飽きるのを改善できる。
【０４８２】
なお、リールアクション演出は、ストック数によらず、次回のＡＲＴゲームに対して全て放出する場合に限らず、例えば、複数回のＡＲＴゲームにおいて個々に放出することとしてもよい。
【０４８３】
＜リール停止制御処理＞
図３２は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ１４の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４８４】
まず、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ９０）。この引込優先順位格納処理によって、メインＣＰＵ７３は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位を決定する。
【０４８５】
すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置毎に停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、引込優先順位テーブル（図１８（ａ）参照）に基づいて、その引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）の場合には、停止禁止を格納する。
【０４８６】
次に、メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたか否かを判断する（Ｓ９１）。この処理は、ストップスイッチ基板５８に設けられたストップスイッチ（図示せず）から信号が出力されたか否かを判断する処理である。
【０４８７】
メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されていないと判断したときには（Ｎｏ）、このステップＳ９１の処理を繰り返す。
【０４８８】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ９１の判断処理で、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されたと判断したときには（Ｙｅｓ）、押下されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに応じて、図１６（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図１６（ｄ）に示す押下順序格納領域と、を更新する（Ｓ９２）。
【０４８９】
メインＣＰＵ７３は、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図１６（ｄ）に示す押下順序納領域に格納し、該当該格納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタから"１"を減算する（Ｓ９３）。
【０４９１】
次に、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ９４）。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ７３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ９５）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０４９３】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ９６）。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置および滑り駒数（または、停止予定位置）等の情報も含まれる。
【０４９４】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定処理（図２７参照）で取得した各情報と、引込優先順位データと、停止開始位置と、に基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ９７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた"０"〜"４"の数値のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０４９５】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタが"０"であるか否かを判断する（Ｓ９８）。
【０４９６】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ９８の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが"０"でないと判断したときには（Ｎｏ）、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ９９）、ステップＳ９１に処理を戻す。
【０４９７】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ９８の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが"０"であると判断したときには（Ｙｅｓ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４９８】
＜ＲＴ制御処理＞
図３３は、図２３に示したメイン制御処理のステップＳ１８の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４９９】
最初に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＲＴ０遊技状態か否かを判断する（Ｓ３００）。例えば、図１６（ｅ）に示す遊技状態フラグ格納領域の各ビット０〜２をチェックすることにより、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＲＴ０遊技状態か否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ７３は、遊技状態フラグ格納領域の各ビット０〜２のデータが全て"０"ならば、ＲＴ０遊技状態であると判断する。
【０５００】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３００の判断処理において、遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判断したときには（Ｙｅｓ）、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されたか否かを判断する（Ｓ３０１）。
【０５０１】
ここで、「ＲＴ移行図柄１（「スイカ−リプレイ−スイカ」）」および「ＲＴ移行図柄２（「スイカ−スイカ−リプレイ」）」は、ＲＴ１遊技状態への移行図柄であるため（図９、図１２参照）、ステップＳ３０１の判断処理において、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させるかが判断される。
【０５０２】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０１の判断処理において、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されたと判断したときには（Ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（Ｓ３０２）、本サブルーチンを終了する。
【０５０３】
ステップＳ３００の判断処理において、遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判断した場合（Ｎｏ）、または、ステップＳ３０１の判断処理において、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されていないと判断した場合（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＲＴ１遊技状態か否かを判断する（Ｓ３０３）。例えば、図１６（ｅ）に示す遊技状態フラグ格納領域のビット０のデータが"１"ならば、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ１遊技状態であると判断する。
【０５０４】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０３の判断処理において、遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判断したときには（Ｙｅｓ）、「リプレイ２〜４」が表示されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【０５０５】
ここで、「リプレイ２（「リプレイ−赤７−リプレイ」）」、「リプレイ３（「リプレイ−青７−リプレイ」）」、「リプレイ４（「リプレイ−黄７−リプレイ」）」は、ＲＴ２遊技状態への移行図柄であるため（図９、図１２参照）、ステップＳ３０４の判断処理において、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させるかが判断される。
【０５０６】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０４の判断処理において、「リプレイ２〜４」が表示されたと判断したときには（Ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（Ｓ３０５）、本サブルーチンを終了する。
【０５０７】
ステップＳ３０３の判断処理において、遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと判断した場合（Ｎｏ）、または、ステップＳ３０４の判断処理において、「リプレイ２〜４」が表示されていないと判断した場合（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＲＴ２遊技状態か否かを判断する（Ｓ３０６）。例えば、図１６（ｅ）に示す遊技状態フラグ格納領域のビット１のデータが"１"ならば、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態であると判断する。
【０５０８】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０６の判断処理において、遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判断したときには（Ｙｅｓ）、「リプレイ６〜８」が表示されたか否かを判断する（Ｓ３０７）。
【０５０９】
ここで、「リプレイ６（「リプレイ−リプレイ−赤７」）」、「リプレイ７（「リプレイ−リプレイ−青７」）」、「リプレイ８（「リプレイ−リプレイ−黄７」）」は、ＲＴ３遊技状態への移行図柄であるため（図９、図１２参照）、ステップＳ３０７の判断処理において、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させるかが判断される。
【０５１０】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０７の判断処理において、「リプレイ６〜８」が表示されたと判断したときには（Ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（Ｓ３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０５１１】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０７の判断処理において、「リプレイ６〜８」が表示されていないと判断したときには（Ｎｏ）、「リプレイ９」、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されたか否かを判断する（Ｓ３０９）。
【０５１２】
ここで、「リプレイ９（「リプレイ−リプレイ−ベル」）」、「ＲＴ移行図柄１、２」は、ＲＴ１遊技状態への移行図柄であるため（図９、図１２参照）、ステップＳ３０９の判断処理において、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させるかが判断される。
【０５１３】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０９の判断処理において、「リプレイ９」、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されていないと判断した場合（Ｎｏ）、本サブルーチンを終了する。
【０５１４】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３０９の判断処理において、「リプレイ９」、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されたと判断したときには（Ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（Ｓ３１０）、本サブルーチンを終了する。
【０５１５】
ステップＳ３０６の判断処理において、遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判断した場合（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＲＴ３遊技状態か否かを判断する（Ｓ３１１）。例えば、図１６（ｅ）に示す遊技状態フラグ格納領域のビット２のデータが"１"ならば、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ３遊技状態であると判断する。
【０５１６】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３１１の判断処理において、遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判断したときには（Ｙｅｓ）、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されたか否かを判断する（Ｓ３１２）。
【０５１７】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ３１２の判断処理において、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されたと判断したときには（Ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（Ｓ３１３）、本サブルーチンを終了する。
【０５１８】
ステップＳ３１１の判断処理において、遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判断した場合（Ｎｏ）、または、ステップＳ３１２の判断処理において、「ＲＴ移行図柄１、２」が表示されていないと判断した場合（Ｎｏ）、本サブルーチンを終了する。
【０５１９】
なお、本実施の形態においては、「小役９（「赤７−スイカ−スイカ」）」の入賞により、または、「小役８（「スイカ−スイカ−スイカ」）」の入賞時にＡＲＴ当籤フラグ抽籤に当籤したことにより、ＡＲＴ当籤フラグがオンになった状況で、「リプレイ６〜８」が表示されることによって、ＡＲＴ状態へと移行する（図９、図１２参照）。
【０５２０】
＜リプレイ作動チェック処理＞
図３４は、図２３に示すメイン制御処理のステップＳ１９の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０５２１】
まず、メインＣＰＵ７３は、「リプレイ１〜１０」のいずれかが入賞したかを判断する（Ｓ１１０）。
【０５２２】
「リプレイ１〜１０」のいずれにも入賞していないと判断した場合（Ｎｏ）、メインＣＰＵ７３は、本サブルーチンを終了する。
【０５２３】
一方、「リプレイ１〜１０」のいずれかが入賞したと判断した場合には（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ１１１）、本サブルーチンを終了する。
【０５２４】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図３５は、メインＣＰＵ７３の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒（ｍｓ）毎に呼び出されて実行される。
【０５２５】
最初に、メインＣＰＵ７３は、レジスタの退避を行う（Ｓ１２０）。
【０５２６】
続いて、メインＣＰＵ７３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１２１）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、マイクロコンピュータ７２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０５２７】
また、メインＣＰＵ７３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域（不図示）に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において、副制御回路８１に送信される。これにより、スタートレバー１６やストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒといった操作手段を用いて、各種演出を実行することができる。
【０５２８】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２２）。
【０５２９】
次に、メインＣＰＵ７３は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、コマンドデータを副制御基板４１の副制御回路８１へ送信する。
【０５３０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を行う（Ｓ１２４）。
【０５３１】
より詳細には、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０５３２】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１２５）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。
【０５３３】
続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ１２６）、定期的に発生する割込みの処理を終了する。
【０５３４】
＜副制御処理＞
副制御回路８１のサブＣＰＵ８２は、図３６〜図５０に示すフローチャートにしたがって、各種のプログラムを実行する。
【０５３５】
＜電源投入時の処理＞
図３６は、電源投入時の処理に係る副制御回路８１の動作（サブ制御処理）を示すフローチャートである。
【０５３６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を実行する（Ｓ１３０）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、および、ＶＳＹＮＣ（Vertical Synchronization）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０５３７】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３７に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ１３１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、サブＣＰＵ８２に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行するためのものである。
【０５３８】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３８に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ１３２）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行するためのものである。
【０５３９】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３９に示すマザータスクを起動し（Ｓ１３３）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１０で１フレームの映像が表示されたときに、液晶表示装置１０から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０５４０】
＜ランプ制御タスク＞
図３７は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０５４１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ１４０）。
【０５４２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ１４１）。
【０５４３】
次に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ１４２）。この処理では、サブＣＰＵ８２が２ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０５４４】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア開閉監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０５４５】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３８に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ１４３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０５４６】
本実施の形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ１４３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。
【０５４７】
なお、ステップＳ１４３では、図３８に示すサウンド制御タスクのうち、ステップＳ１５２およびステップＳ１５３の処理が行われる。
【０５４８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ１４４）。
【０５４９】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ１４５）、ステップＳ１４２に処理を戻す。
【０５５０】
＜サウンド制御タスク＞
図３８は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０５５１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ１５０）。
【０５５２】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ１５１）。
【０５５３】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ１５２）。
【０５５４】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ１５３）、ステップＳ１５１に処理を戻す。
【０５５５】
＜マザータスク＞
図３９は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０５５６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、メインタスクの起動を実行する（Ｓ１６０）。
【０５５７】
次に、サブＣＰＵ８２は、主基板通信タスクの起動を実行する（Ｓ１６１）。
【０５５８】
次に、サブＣＰＵ８２は、アニメタスクを起動し（Ｓ１６２）、処理を打ち切る。
【０５５９】
＜メインタスク＞
図４０は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０５６０】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（Ｓ１７０）。
【０５６１】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ１７１）。
【０５６２】
次に、サブＣＰＵ８２は、描画処理を実行し（Ｓ１７２）、ステップＳ１７１に処理を戻す。
【０５６３】
＜主基板通信タスク＞
図４１は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０５６４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ１８０）。
【０５６５】
次に、サブＣＰＵ８２は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ１８１）。
【０５６６】
次に、サブＣＰＵ８２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１８２）。
【０５６７】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ１８２の判断処理で、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断したときには（Ｎｏ）、上述のステップＳ１８１へ処理を移す。
【０５６８】
これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判断したときには（Ｙｅｓ）、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、ステップＳ１８３へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
【０５６９】
そして、サブＣＰＵ８２は、図４２に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ１８４）、上述のステップＳ１８１へ処理を移す。
【０５７０】
＜コマンド解析処理＞
図４２は、図４１に示す主基板通信タスクのステップＳ１８４の処理で呼び出されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０５７１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を実行する（Ｓ１９０）。
【０５７２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ決定処理を実行する（Ｓ１９１）。
【０５７３】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータ決定処理を実行する（Ｓ１９２）。
【０５７４】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された各データを登録し（Ｓ１９３）、本サブルーチンを終了する。
【０５７５】
＜アニメタスク＞
図４３は、アニメタスクを示すフローチャートである。
【０５７６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ２００）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、割込処理（図３５参照）によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理において、サブＲＡＭ８３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０５７７】
続いて、サブＣＰＵ８２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ２０１）。具体的には、上述のステップＳ２００において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ８２は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
【０５７８】
続いて、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行し（Ｓ２０２）、上述のステップＳ２００へ処理を移す。
【０５７９】
具体的には、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理（Ｓ２０２）において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置１０に、ホールメニューが表示される。
【０５８０】
＜演出内容決定処理＞
図４４は、図４２に示すコマンド解析処理のステップＳ１９０の処理で呼び出される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０５８１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１０）。
【０５８２】
ステップＳ２１０の判断処理で、初期化コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ２１１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１１の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
【０５８３】
一方、ステップＳ２１０の判断処理で、初期化コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０５８４】
ステップＳ２１２の判断処理で、メダル投入コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２１３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１３の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０５８５】
一方、ステップＳ２１２の判断処理で、メダル投入コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１４）。
【０５８６】
ステップＳ２１４の判断処理で、スタートコマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、図４５に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ２１５）、本サブルーチンを終了する。
【０５８７】
例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、特殊出力フラグの有無等を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１５の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０５８８】
一方、ステップＳ２１４の判断処理で、スタートコマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１６）。
【０５８９】
ステップＳ２１６の判断処理で、リール回転開始コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２１７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドとして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１７の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
【０５９０】
一方、ステップＳ２１６の判断処理で、リール回転開始コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２１８）。
【０５９１】
ステップＳ２１８の判断処理で、リール停止コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２１９）、本サブルーチンを終了する。
【０５９２】
例えば、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置および滑り駒数（または、停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２１９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
【０５９３】
一方、ステップＳ２１８の判断処理で、リール停止コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２２０）。
【０５９４】
ステップＳ２２０の判断処理で、表示コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、図４７に示す表示コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２２１）、本サブルーチンを終了する。
【０５９５】
例えば、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドとして、表示役の種別等を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２１の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
【０５９６】
一方、ステップＳ２２０の判断処理で、表示コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、フリーズ開始コマンド受信時であるか判断する（Ｓ２２２）。
【０５９７】
ステップＳ２２２の判断処理で、フリーズ開始コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、図４９に示すフリーズ開始コマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ２２３）、本サブルーチンを終了する。
【０５９８】
例えば、メインＣＰＵ７３は、フリーズ開始コマンドとして、当籤したロック番号等とともに、フリーズが開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２３の処理で、これらをフリーズ開始コマンドとして受信する。
【０５９９】
一方、ステップＳ２２２の判断処理で、フリーズ開始コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、ストック放出コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ２２４）。
【０６００】
ステップＳ２２４の判断処理で、ストック放出コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、図５０に示すストック放出コマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ２２５）、本サブルーチンを終了する。
【０６０１】
例えば、メインＣＰＵ７３は、ストック放出コマンドとして、決定したロック番号等とともに、リールアクション放出が実行された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２５の処理で、これらをストック放出コマンドとして受信する。
【０６０２】
一方、ステップＳ２２４の判断処理で、ストック放出コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時であるか判断する（Ｓ２２６）。
【０６０３】
ステップＳ２２６の判断処理で、入力状態コマンド受信時であると判断したときには（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ２２７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２７の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０６０４】
一方、ステップＳ２２６の判断処理で、入力状態コマンド受信時でないと判断したときには（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０６０５】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図４５は、図４４に示す演出内容決定処理のステップＳ２１５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０６０６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２３０）。
【０６０７】
ステップＳ２３０の処理において、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、図４６に示すＡＲＴ中処理を呼び出して実行し（Ｓ２３１）、本サブルーチンを終了する。
【０６０８】
一方、ステップＳ２３０の処理において、ＡＲＴフラグがオンではないと判断した場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２３２）。
【０６０９】
ステップＳ２３２の処理において、ＡＲＴ当籤フラグがオンではない判断した場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、「小役９」が入賞したか否かを判断する（Ｓ２３３）。
【０６１０】
ステップＳ２３３の処理において、「小役９」が入賞したと判断しなかった場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、「小役８」が入賞したか否かを判断する（Ｓ２３４）。
【０６１１】
ステップＳ２３４の処理において、「小役８」が入賞したと判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤フラグ抽籤を実行する（Ｓ２３５）。
【０６１２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤フラグ抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ２３６）。
【０６１３】
ステップＳ２３６の処理において、ＡＲＴ当籤フラグ抽籤に当籤したと判断した場合（Ｙｅｓ）、および、ステップＳ２３３の処理において、「小役９」が入賞したと判断した場合（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤フラグをオンにする（Ｓ２３７）。
【０６１４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２３７の処理を実行した後、および、ステップＳ２３２の処理において、ＡＲＴ当籤フラグがオンであると判断した場合（Ｙｅｓ）、ＡＲＴ当籤フラグ当籤用演出データを決定し、ステップＳ２３４の処理において、「小役８」が入賞したと判断しなかった場合（Ｎｏ）、および、ステップＳ２３６の処理において、ＡＲＴ当籤フラグ抽籤に当籤したと判断しなかった場合（Ｎｏ）、内部当籤役の当籤番号に基づいて通常時用演出データを決定する（Ｓ２３８）。
【０６１５】
この処理では、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役が当籤番号１〜１１である場合（図１４参照）、すなわち「小役９」に当籤していない場合に、液晶表示装置１０において、該当籤番号１〜１１に応じた内容を報知するための演出を実行する。
【０６１６】
なお、ランプ２０およびスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒまたは可動体装置６４Ａ、６４Ｂを用いた演出を行うこととしてもよい。
【０６１７】
また、この演出の実行中は、右ストップボタン１７Ｒを第１停止操作するようにナビが行われるが、当該演出の実行中以外、つまりＡＲＴ中およびＡＲＴ当籤フラグ当籤時以外に、右ストップボタン１７Ｒが第１停止操作された場合にはペナルティが所定ゲーム数間発生するようにしてもよい。
【０６１８】
ステップＳ２３８の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０６１９】
＜ＡＲＴ中処理＞
図４６は、図４５に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ２３１の処理で呼び出されるＡＲＴ中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０６２０】
最初に、サブＣＰＵ８２は、「リプレイ１０」が当籤したか否かを判断する（Ｓ２４０）。
【０６２１】
ステップＳ２４０の判断処理において、「リプレイ１０」が当籤したと判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、所定のフリーズ開始用演出データを決定する処理を行い（Ｓ２４５）、本サブルーチンを終了する。
【０６２２】
この処理では、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役が当籤番号８である場合（図１４参照）に、液晶表示装置１０において、フリーズに当籤したことを報知する演出を実行するための演出データを生成する。
【０６２３】
なお、ランプ２０およびスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒまたは可動体装置６４Ａ、６４Ｂを用いた演出を実行することとしてもよい。
【０６２４】
一方、ステップＳ２４０の判断処理において、「リプレイ１０」が当籤したと判断しなかった場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役の当籤番号に基づいて、所定のＡＲＴ継続用演出データを決定する処理を行う（Ｓ２４１）。
【０６２５】
この処理では、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置１０において、ＡＲＴ状態が継続していることを報知する演出（フリーズに当籤しなかったことを報知する演出）を実行するための演出データを生成する。
【０６２６】
なお、ランプ２０およびスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒまたは可動体装置６４Ａ、６４Ｂを用いた演出を実行することとしてもよい。
【０６２７】
ステップＳ２４１の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、図示せぬＡＲＴゲーム数カウンタから"１"を減算する（Ｓ２４２）。
【０６２８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが"０"であるか否かを判断する（Ｓ２４３）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ状態において、規定の遊技回数（本実施の形態では、５０ゲーム）の単位遊技が実行されたか否かを判断する。
【０６２９】
ステップＳ２４３の処理において、ＡＲＴゲーム数カウンタが"０"ではないと判断した場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブＣＰＵ８２は、遊技状態がＲＴ１遊技状態に降格した場合であっても、ＡＲＴ状態を維持する。
【０６３０】
一方、ＡＲＴゲーム数カウンタが"０"であると判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴフラグをオフにし（Ｓ２４４）、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ状態を終了する。
【０６３１】
＜表示コマンド受信時処理＞
図４７は、図４４に示す演出内容決定処理のステップＳ２２１の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０６３２】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ２７０）。この処理において、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置１０等によるＡＲＴ中用演出を実行し（Ｓ２７１）、本サブルーチンを終了する。
【０６３３】
ここで、ＡＲＴ中用演出は、次の単位遊技においてもＡＲＴ状態が継続していることを報知する演出である。
【０６３４】
一方、ステップＳ２７０の処理において、ＡＲＴフラグがオンではないと判断した場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、通常時処理を実行し（Ｓ２７２）、本サブルーチンを終了する。
【０６３５】
＜通常時処理＞
図４８は、図４７に示す表示コマンド受信時処理のステップＳ２７２の処理で呼び出される通常時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０６３６】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤フラグがオンか否かを判断する（Ｓ２８０）。
【０６３７】
この判断処理において、ＡＲＴ当籤フラグはオンでないと判断した場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０６３８】
一方、ステップＳ２８０の判断処理において、ＡＲＴ当籤フラグはオンであると判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、遊技状態がＲＴ２遊技状態か否かを判断する（Ｓ２８１）。
【０６３９】
この判断処理において、ＲＴ２遊技状態でないと判断した場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０６４０】
一方、ステップＳ２８１の判断処理において、ＲＴ２遊技状態であると判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、「リプレイ６〜８」が表示されたか否かを判断する（Ｓ２８２）。
【０６４１】
この判断処理において、「リプレイ６〜８」が表示されてないと判断した場合には（Ｎｏ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０６４２】
一方、ステップＳ２８２の判断処理において、「リプレイ６〜８」が表示されたと判断した場合には（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤フラグをオフにする（Ｓ２８３）。
【０６４３】
ステップＳ２８３の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴフラグをオンにするとともに、ＡＲＴゲーム数カウンタに"５０"をセットし（Ｓ２８４）、本サブルーチンを終了する。
【０６４４】
＜フリーズ開始コマンド受信時処理＞
図４９は、図４４に示す演出内容決定処理のステップＳ２２３の処理で呼び出されるフリーズ開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０６４５】
まず、サブＣＰＵ８２は、決定したロック番号に基づいて、液晶表示装置１０、ランプ２０、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒ、可動体装置６４Ａ、６４Ｂを制御するための演出データを決定し、実行する（Ｓ３６０）。
【０６４６】
また、この演出データは、サブＲＡＭ８３のサブ側のストック格納領域にロック番号に対応付けられてストックされる。
【０６４７】
また、ステップＳ３６０の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、決定したロック番号に基づいて上乗せゲーム数抽籤テーブル（図２０参照）を抽籤し、決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数を、サブ側のストック格納領域に、ロック番号に対応付けてストックする（Ｓ３６１）。
【０６４８】
すなわち、決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数は、例えば、メイン側より送信されるロック番号に対応させてエリア番号が割り当てられたサブ側のストック格納領域の各エリア内に、演出データとともにストックされる。
【０６４９】
このステップＳ３６１の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０６５０】
本実施の形態においては、サブＣＰＵ８２によって、本発明の上乗せ遊技回数決定手段が構成されている。
【０６５１】
＜ストック放出コマンド受信時処理＞
図５０は、図４４に示す演出内容決定処理のステップＳ２２５の処理で呼び出されるストック放出コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０６５２】
まず、サブＣＰＵ８２は、サブ側のストック格納領域にロック番号毎にストックされている演出データを読み出し、当該処理に関して、液晶表示装置１０等による所定の演出を実行する（Ｓ３７０）。
【０６５３】
また、ステップＳ３７０の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、サブ側のストック格納領域にストックされている、該ロック番号に対応するＡＲＴ上乗せゲーム数を読み出し、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ３７１）。
【０６５４】
ＡＲＴ上乗せゲーム数は、規定回数のＡＲＴゲームの残りゲーム数に加算される。
【０６５５】
次に、ステップＳ３７１の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、サブ側のストック格納領域にストックされているロック番号の、ストック数から"１"を減算する（Ｓ３７２）。
【０６５６】
ステップＳ３７２の処理を実行した後、サブＣＰＵ８２は、ストック数が"０"か否かを判断する（Ｓ３７３）。
【０６５７】
サブＣＰＵ８２は、ストック数が"０"でないならば（Ｎｏ）、ステップＳ３７０に処理を移し、上述したステップＳ３７０〜の処理を繰り返す。
【０６５８】
より具体的には、フリーズが解除された後の次回のＡＲＴゲームに対しては、例えば、サブＲＡＭ８３におけるサブ側のストック格納領域のエリア番号１に対応するエリアにストックされたロック番号１の、"１０"、"３０"、"５０"、"１００"、"３００"、"５００"のいずれかに応じた上乗せゲーム数が加算される。
【０６５９】
これに続いて、例えば、サブＲＡＭ８３におけるサブ側のストック格納領域のエリア番号２に対応するエリアにストックされたロック番号６の、いずれかに応じた上乗せゲーム数が加算される。
【０６６０】
この上乗せゲーム数の加算は、ストック数が"０"になるまで繰り返される。
【０６６１】
一方、ストック数が"０"ならば（Ｙｅｓ）、所定のフリーズ終了用演出データを決定して、実行し（Ｓ３７４）、本サブルーチンを終了する。
【０６６２】
本実施の形態においては、サブＣＰＵ８２によって、本発明の遊技回数加算手段が構成されている。
【０６６３】
上記したように、メダルの付与に関して有利なＡＲＴゲーム中において、フリーズに当籤すると、フリーズ状態が継続されている間はリールアクションの抽籤を繰り返し行い、当籤したリールアクションの演出パターンをそれぞれロック番号順にストックしておくとともに、フリーズ状態が終了した後の次回のＡＲＴゲームに対し、ストックしておいた全てのリールアクションの演出パターンをロック番号順に放出させることによって、ストック数に応じて次回のＡＲＴゲームにおけるリールアクションを、各種の演出パターンに基づいて制御できるようになる。そのため、フリーズ当籤の告知（当籤報知）に連続性を持たせることが可能となる。
【０６６４】
特に、フリーズ状態が終了した後の次回のＡＲＴゲームにおいて、リールアクションが各種の演出パターンに応じて変化するようにしたことによって、フリーズ当籤告知のための演出のバリエーションを増加できるようになる。これにより、他の機器との差別化が容易になるとともに、リールアクションによる演出の内容が単調になるのを防ぐことが可能となり、フリーズ当籤告知の方法がパターン化して遊技者の興趣が削がれるのを改善できるようになる。
【０６６５】
しかも、ストップボタンの停止操作やスタートレバーの開始操作に伴い、各種の演出パターンに基づいて変動する、ＡＲＴゲーム数を上乗せできるようになるため、遊技者の興趣をより高めることができる。
【０６６６】
また、フリーズ当籤時の演出において、ランプ２０を消灯させるようにした場合には、フリーズ当籤告知として、よりインパクトを与えることが可能となる。
【０６６７】
また、有効なストップボタンの停止操作が検出されない場合にも、制限時間に基づいて、複数のリールのアクションを制御するための各種の演出パターンを内部抽籤によって決定することが可能となり、遊技の進行が滞るのを防止できる。
【０６６８】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技に対する遊技者の集中力を低下させることなしに、フリーズ当籤告知の見過ごしを防止できるとともに、フリーズ当籤告知のための演出の内容がパターン化するのを防いで、遊技者の興趣が削がれるのを改善できる。
【０６６９】
なお、本実施の形態においては、フリーズ当籤を遊技者にとって有利な特定の遊技状態であるＡＲＴ中とした場合について説明したが、これに限らず、例えばＡＴ中であってもよいし、ＲＴ中としてもよい。
【０６７０】
また、本実施の形態においては、フリーズ当籤の契機となる特定役を「リプレイ１０」としたが、他の特定のリプレイ役やチャンス目であってもよいし、スイカ役などのレア役としてもよい。
【０６７１】
また、図柄の種別は一例であって、チェリー役を図柄の１つとして備えるものであれば、該チェリー役を特定役としてもよい。
【０６７２】
また、本実施の形態において、フリーズ当籤時にランプ２０を消灯する場合に限らず、例えば点灯と消灯とを繰り返す、点滅のタイミングに変化をもたせるようにすることも可能である。
【０６７３】
また、ランプ２０に限らず、フリーズ当籤時には、他の演出手段や可動体装置６４Ａ、６４Ｂを用いて演出を実行するようにしてもよい。
【０６７４】
また、本実施の形態においては、制限時間を設けることによって有効なストップボタンの停止操作が検出されない場合に、フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定する次段の処理に移行するように構成したが、これに限らず、例えばスタートレバー１６が操作されるのを待って、フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定する処理に移行するように構成することとしてもよい。
【０６７５】
また、本実施の形態においては、左表示窓４Ｌの中段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる入賞判定ライン８として構成されているが、これに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの下段の組合せからなる入賞判定ラインと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの上段の組合せからなる入賞判定ラインとから構成されてもよい。また、パチスロ機１は、上記した全ての入賞判定ラインを有する構造でもよい。
【０６７６】
また、本実施の形態においては、パチスロ機に限らず、他の回胴式の遊技機にも同様に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０６７７】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域／表示窓（図柄表示手段）
１６  スタートレバー（開始操作指示手段）
１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ  ストップボタン
２０  ランプ（演出手段）
３８ａ  モータ駆動回路
３８ｃ  ステッピングモータ（リール回転手段）
５７  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
５８  ストップスイッチ基板（停止操作検出手段）
７１  主制御回路
７３  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、表示役判定手段、遊技状態移行制御手段、フリーズ開始制御手段、フリーズ継続決定手段、フリーズ終了制御手段、リール演出決定手段、演出態様ストック放出手段）
７５  メインＲＡＭ（演出態様ストック手段）
８１  副制御回路
８２  サブＣＰＵ（特定演出状態制御手段、上乗せ遊技回数決定手段、遊技回数加算手段、ランプ駆動制御手段）
８３  サブＲＡＭ（遊技回数ストック手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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