(57)【要約】【課題】他のユーザから招待を受けたユーザがゲームへスムーズに導入されるようにする。【解決手段】クライアントにおいてプレイ情報に基づいて電子ゲームを再現又は実況中継させ、電子ゲームの再現又は実況中にクライアントから第２のユーザのアクセスを受けて、第２のユーザが電子ゲームの利用者として登録されている場合には第１のユーザがプレイした電子ゲームのプレイ情報に応じた電子ゲームを開始させ、第１のユーザがプレイした電子ゲームのプレイ情報に応じた電子ゲームの操作を第２のユーザに許可し、第２のユーザが電子ゲームの利用者として登録されていない場合には電子ゲームの操作を第２のユーザに許可せず、電子ゲームの再現又は実況中継を継続させる電子ゲーム提供装置とする。【選択図】図５
2015112500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザがプレイした電子ゲームに関するプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶手段と、
前記プレイ情報をクライアントに送信するプレイ情報送信手段と、
前記クライアントから第２のユーザのアクセスを受けて、前記クライアントからアクセスした前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されているかを判定する判定手段と、
を備え、
前記クライアントにおいて前記プレイ情報に基づいて前記電子ゲームを再現又は実況中継させ、
前記判定手段は、前記電子ゲームの再現又は実況中に前記クライアントから前記第２のユーザのアクセスを受けて、前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されている場合には前記第１のユーザがプレイした電子ゲームのプレイ情報に応じた前記電子ゲームを開始させ、前記第１のユーザがプレイした電子ゲームの前記プレイ情報に応じた前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可し、前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されていない場合には前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可せず、前記電子ゲームの再現又は実況中継を継続させる電子ゲーム提供装置。
【請求項２】
コンピュータを、
第１のユーザがプレイした電子ゲームに関するプレイ情報を受信するプレイ情報受信手段と、
前記電子ゲームの再現又は実況中にクライアントから第２のユーザのアクセスに応じて、前記クライアントからアクセスした前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されている場合には、前記第１のユーザがプレイした電子ゲームのプレイ情報に応じた前記電子ゲームを開始させ、前記第１のユーザがプレイした電子ゲームの前記プレイ情報に応じた前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可し、前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されていない場合には前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可せず、前記電子ゲームの再現又は実況中継を継続させるプレイ情報処理手段と、
して機能させる電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲーム提供装置及び電子ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームサービスに登録している第１のユーザが、未だゲームサービスに登録していない第２のユーザに対して登録を招待し、招待された第２のユーザが新規に登録を行ったときに、招待した第１のユーザに特典を付与する技術が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９５４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、招待されたユーザは、ゲームサービスへの登録を行ったうえで、ゲームのプレイ方法等のチュートリアル等を経なければゲームを楽しむことができず、ゲームを実際に楽しめるようになるまで至らないおそれがあった。特に、ゲームの基本的な動作をみることになり、より訴求性のあるゲームの内容に至るまでに利用を取り止めてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、ゲームに招待されたユーザがゲームへスムーズに導入されることを可能とする電子ゲーム提供装置及び電子ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの態様は、第１のユーザがプレイした電子ゲームに関するプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶手段と、前記プレイ情報をクライアントに送信するプレイ情報送信手段と、前記クライアントから第２のユーザのアクセスを受けて、前記クライアントからアクセスした前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されているかを判定する判定手段と、を備え、前記クライアントにおいて前記プレイ情報に基づいて前記電子ゲームを再現又は実況中継させ、前記判定手段は、前記電子ゲームの再現又は実況中に前記クライアントから前記第２のユーザのアクセスを受けて、前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されている場合には前記第１のユーザがプレイした電子ゲームのプレイ情報に応じた前記電子ゲームを開始させ、前記第１のユーザがプレイした電子ゲームの前記プレイ情報に応じた前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可し、前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されていない場合には前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可せず、前記電子ゲームの再現又は実況中継を継続させる電子ゲーム提供装置である。
【０００７】
本発明の別の態様は、コンピュータを、第１のユーザがプレイした電子ゲームに関するプレイ情報を受信するプレイ情報受信手段と、前記電子ゲームの再現又は実況中にクライアントから第２のユーザのアクセスに応じて、前記クライアントからアクセスした前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されている場合には、前記第１のユーザがプレイした電子ゲームのプレイ情報に応じた前記電子ゲームを開始させ、前記第１のユーザがプレイした電子ゲームの前記プレイ情報に応じた前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可し、前記第２のユーザが前記電子ゲームの利用者として登録されていない場合には前記電子ゲームの操作を前記第２のユーザに許可せず、前記電子ゲームの再現又は実況中継を継続させるプレイ情報処理手段と、して機能させる電子ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザが電子ゲームへスムーズに導入されるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態における情報端末の構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるプレイデータベースの登録例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態における招待処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態における招待処理のフローチャートである。
【図７】本発明の変形例における招待処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図１に示すように、情報端末１００及びサーバ１０２を含んで構成される。サーバ１０２は、情報通信網１０４を介して、複数の情報端末１００（１００ａ，１００ｂ・・・）と互いに通信可能に接続される。サーバ１０２は、情報端末１００において電子ゲームをプレイできるように情報を提供する。
【００１１】
情報端末１００は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。情報端末１００は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な携帯端末の基本構成を備えている。本実施の形態では、情報端末１００は、ユーザが電子ゲームをプレイするための電子ゲーム装置として機能する。
【００１２】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、情報端末１００において電子ゲームに関する機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、電子ゲームプログラム、電子ゲームの処理に必要なデータ及びデータベース等の情報を記憶する。入力部１４は、情報端末１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやボタン等を備える。出力部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等や情報端末１００での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０４を介して、他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１３】
サーバ１０２は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。サーバ１０２は、通信機能を備えたコンピュータの基本構成を備えている。本実施の形態では、サーバ１０２は、電子ゲーム提供装置として機能する。
【００１４】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、情報端末１００において利用できる機能を制御する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、情報端末１００から取得した電子ゲームで利用されるデータ及びデータベース等の情報を記憶する。なお、記憶部２２は、後述するプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶手段として機能する。入力部２４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等やサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０４を介して、情報端末１００や他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１５】
本実施の形態では、ユーザＡが情報端末１００ａを所持しており、ユーザＢが情報端末１００ｂを所持しているものとする。また、ユーザＡは、情報端末１００ａを用いてサーバ１０２から提供される電子ゲームサービスに登録しており、当該サービスによって提供される電子ゲームをプレイしているものとする。一方、ユーザＢは、サーバ１０２から提供される電子ゲームサービスに登録している場合と登録していない場合について説明する。
【００１６】
また、本実施の形態では、情報端末１００において実行される電子ゲームプログラムには、ユーザのプレイしている電子ゲームに関する情報を取得し、サーバ１０２へアップロードする機能が含まれているものとする。サーバ１０２は、情報端末１００からアップロードされた電子ゲームに関する情報（プレイ情報）をユーザ毎に記憶部２２のプレイデータベースに登録する。
【００１７】
電子ゲームに関する情報（プレイ情報）は、電子ゲームのプレイ中の映像を記憶した写真や動画であってもよいし、プレイヤが電子ゲーム上で行った入力ログでもよい。また、電子ゲームに関する情報のアップロードは、自動的に行われてもよいし、電子ゲームのプレイヤの指示によって行われてもよい。
【００１８】
プレイデータベースは、図４の登録例に示すように、ユーザＩＤ、プレイデータＩＤ及びゲームＵＲＬを関連付けて記憶したものである。プレイデータベースは、サーバ１０２の記憶部２２に記憶される。
【００１９】
ユーザＩＤは、サーバ１０２によって提供される電子ゲームサービスに登録しているユーザを特定する識別子である。ユーザＩＤは、ユーザ毎に固有の識別子が割り当てられる。
【００２０】
プレイデータＩＤは、関連付けられたユーザＩＤで特定されるユーザがプレイしている電子ゲームを実行するためのパラメータやデータを読み出すために用いられる識別子である。サーバ１０２の記憶部２２には、情報端末１００と通信しながら電子ゲームを提供する際に使用されるパラメータやデータがプレイデータＩＤに関連付けて登録されている。プレイデータＩＤが指定されると、サーバ１０２は、当該プレイデータＩＤに関連付けられているパラメータやデータを読み出し、それらの情報に基づいて電子ゲームを実行する。
【００２１】
なお、電子ゲームにおける具体的な処理については、本願発明の特徴事項ではないので、具体的な説明は省略する。
【００２２】
ゲームＵＲＬは、関連付けられたユーザＩＤで特定される第１のユーザが第２のユーザを電子ゲームサービスに招待する際に、第１のユーザの電子ゲームの過去のプレイを閲覧したり、電子ゲームを実際にプレイしたりするためのリンク情報である。サーバ１０２の記憶部２２には、関連付けられたユーザＩＤで特定されるユーザがプレイヤとして電子ゲームをプレイし、プレイデータＩＤを登録したときの記録（静止画や動画、入力ログ等のプレイ情報）がゲームＵＲＬに関連付けて記憶されている。ゲームＵＲＬにアクセスすることによって、ゲームＵＲＬに関連付けられている情報が読み出され、アクセスしたユーザのゲーム実効性に基づいて電子ゲームのプレイを閲覧したり、実際に電子ゲームを操作してプレイしたりすることが可能となる。
【００２３】
なお、プレイデータＩＤ及びゲームＵＲＬは同一のユーザに対して複数登録できるようにしてもよい。図４の例では、ユーザＩＤがａ０００１のユーザに対して４組のプレイデータＩＤ及びゲームＵＲＬが登録されている。
【００２４】
また、プレイデータベースへの登録は、ユーザが電子ゲームをプレイし終わった後に登録できるようにしてもよい。また、ユーザが電子ゲームをプレイしている最中にユーザからの指示によって登録できるようにしてもよい。
【００２５】
以下、図５のフローチャートを参照して、本実施の形態における電子ゲームシステムへの招待処理を説明する。以下の説明では、サーバ１０２を介して、情報端末１００ａを使用するユーザＡから情報端末１００ｂを使用するユーザＢに電子ゲームシステムへの招待を行う例について説明する。なお、以下の処理を行うことによって、情報端末１００ａ、１００ｂ及びサーバ１０２は、それぞれの処理を行う手段として機能する。
【００２６】
ステップＳ１０では、情報端末１００ａにおいて他のユーザを電子ゲームサービスへ招待する指示が受け付けられる。このステップでの処理が招待指示受付手段に相当する。第１のユーザであるユーザＡが電子ゲームをプレイしている間、又はプレイ終了後に、情報端末１００ａの出力部１６に他のユーザを電子ゲームサービスへ招待するための選択部を表示させる。ユーザＡが画面上の選択部を選択（タッチパネルの場合にはタップ）すると、他のユーザへの招待処理が開始される。
【００２７】
ステップＳ１２では、情報端末１００ａにおいてメッセージングツールやＳＮＳへの投稿が行われる。このステップでの処理が投稿受付手段に相当する。情報端末１００ａは、他のユーザへ電子ゲームシステムの招待を行うためのメッセージングツールやＳＮＳへの投稿を促すインターフェース画面を表示させる。これに伴って、ユーザＡは、電子ゲームシステムへの招待の対象となる他のユーザ（ユーザＢ）を特定する。ユーザＡは、例えば、招待対象とするユーザＢへのメッセージの送信先アドレスやＳＮＳのアクセス情報を入力する。情報端末１００ａは、紹介元となるユーザＡのユーザＩＤ及び招待対象として特定されたユーザＢへのアクセス情報をサーバ１０２へ送信する。
【００２８】
なお、メッセージングツールやＳＮＳへの投稿は、ユーザを特定せずに行われてもよい。すなわち、招待元となるユーザの投稿がメッセージングツールやＳＮＳのサーバへと送信され、送信元のユーザのフレンドやその他のＳＮＳユーザなど複数のユーザに対して公開されることになる。そして、ユーザがメッセージングツールやＳＮＳのサーバへアクセスすることで、その投稿がユーザの情報端末１００に表示される。
【００２９】
なお、招待元のユーザから招待対象となるユーザへのメッセージの入力を受け付け、メッセージをサーバ１０２へ送信するようにしてもよい。
【００３０】
また、招待処理が開始されると、サーバ１０２から情報端末１００ａに他のユーザへ電子ゲームシステムの招待を行うためのメッセージングツールやＳＮＳへの投稿を促すインターフェースに関する情報（ハイパーテキスト等）を送信し、情報端末１００ａでは当該インターフェースを用いて投稿を行うようにしてもよい。
【００３１】
ステップＳ１４では、招待対象となったユーザへ招待が行われる。このステップでの処理が招待情報送信手段に相当する。サーバ１０２は、情報端末１００ａから招待元のユーザＡのユーザＩＤ及び招待対象のユーザＢのアクセス情報を受け取ると、ユーザＢの情報端末１００ｂに対して招待情報を送信する。サーバ１０２は、記憶部２２に記憶されているプレイデータベースを参照し、招待元のユーザＡのユーザＩＤに関連付けられているゲームＵＲＬを読み出し、読み出したゲームＵＲＬを招待情報（ハイパーテキスト等）に含めて情報端末１００ｂに送信する。
【００３２】
また、ユーザを特定せずにメッセージングツールやＳＮＳへの投稿した場合、投稿に招待元のユーザＡのユーザＩＤに関連付けられているゲームＵＲＬを含める。サーバ１０２は、ゲームＵＲＬを含む投稿情報をメッセージングツールやＳＮＳのサービスを提供するサーバに送信する。これにより、他のユーザはメッセージングツールやＳＮＳにアクセスすることによって、ユーザＡからの招待を受けることができる。
【００３３】
このとき、招待元のユーザから招待対象となるユーザへのメッセージがあれば、当該メッセージを招待情報に含めて送信してもよい。
【００３４】
また、招待元のユーザに対して複数組のゲームＵＲＬが登録されている場合、すべての情報を招待情報に含めて送信してもよい。また、いずれのゲームＵＲＬをするか送信元のユーザに指定させるようにしてもよい。
【００３５】
ステップＳ１６では、招待対象となったユーザＢの情報端末１００ｂにおいて招待情報が表示される。このステップが招待情報受信手段及び招待情報表示手段に相当する。ユーザＢの情報端末１００ｂは、サーバ１０２からの招待情報を受けて、ユーザＢを電子ゲームシステムに招待するための情報を情報端末１００ｂの出力部１６に表示させる。表示される画面には、ゲームＵＲＬのハイパーリンクが含まれるようにすることが好適である。
【００３６】
ステップＳ１８では、電子ゲームをプレイ（試行）する指示が受け付けられる。このステップでの処理がプレイ指示受付手段に相当する。ユーザＢは、画面上からゲームＵＲＬ（ハイパーリンク）を指定する。情報端末１００ｂは、ゲームＵＲＬが指定されると、ゲームＵＲＬをサーバ１０２へ送信する。
【００３７】
また、ユーザＢに関する情報を同時にサーバ１０２へ送信する。例えば、本実施の形態で処理の対象となっている電子ゲームの提供元（電子ゲーム提供会社）の他の電子ゲームの利用歴やサイトを訪れたときの情報があればそれらの情報をサーバ１０２へ送信する。具体的には、ユーザの情報端末１００ｂのウェブブラウザのクッキー（Ｃｏｏｋｉｅ）としてユーザＢに関するデータ（電子ゲームの利用履歴、ウェブサイトの訪問の有無、訪問回数、ユーザ登録履歴等）を記憶しておき、それらの情報をサーバ１０２へ送信するようにしてもよい。
【００３８】
ステップＳ２０では、ゲーム実効性について確認処理が行われる。このステップでの処理が判定手段に相当する。ゲーム実効性とは、ステップＳ１８においてプレイを要求したユーザが要求対象となった電子ゲームをプレイできる状態にある場合に成立し、そうでない場合に不成立とされる。ゲーム実効性は、例えば、ユーザＢがプレイを要求された電子ゲームサービスの利用者として登録されている場合に成立するものとされ、そうでない場合に不成立とされる。また、ゲーム実効性は、例えば、ユーザＢがプレイを要求された電子ゲームサービスの利用者として登録されていない場合であっても、ユーザＢが電子ゲームサービスの提供元の会社にユーザ登録している場合に成立するものとされ、そうでない場合には不成立とされるようにしてもよい。また、ゲーム実効性は、例えば、ユーザＢの情報端末がサーバと通信可能である場合に成立するものとされ、そうでない場合には不成立とされるようにしてもよい。なお、ゲーム実効性は、これらの条件の例に限定されるものではない。
【００３９】
以下、まずゲーム実効性が成立していると判定された場合について説明する。ゲーム実効性が不成立の場合については後述する。
【００４０】
ステップＳ２２では、電子ゲームをプレイするためのプレイ情報が情報端末１００ｂへ送信される。このステップでの処理がプレイ情報送信手段に相当する。サーバ１０２は、ユーザＢによって指定されたゲームＵＲＬに関連付けられて登録されているゲームを再開するためのプレイ情報を記憶部２２から読み出し、情報端末１００ｂへ送信する。このとき、情報端末１００ｂにおいて電子ゲームを実行するために必要なアプリケーション等があれば、それを含めて送信する。
【００４１】
また、ユーザＢが電子ゲームサービスの利用者として登録されていない場合、プレイ情報に加えて、電子ゲームをプレイした後に電子ゲームサービスに登録するための登録ＵＲＬ（ハイパーリンクとすることが好適である）を情報端末１００ｂへ送信する。
【００４２】
ステップＳ２４では、プレイ情報に基づいて電子ゲームが開始される。このステップでの処理がプレイ情報受信手段及びプレイ情報処理手段に相当する。情報端末１００ｂは、サーバ１０２からプレイ情報を受信すると、情報端末１００ｂにおいてプレイ情報に基づいて電子ゲームを開始する。情報端末１００ｂは、電子ゲームが開始されると入力部１４からのユーザの操作を受け付け、その操作に基づいて電子ゲームを進行させる。このとき、必要に応じて電子ゲームをプレイするために必要なアプリケーションをサーバ１０２からダウンロード等して実行するようにしてもよい。
【００４３】
例えば、プレイ情報として、ユーザＡが電子ゲームのあるステージをクリアできる直前の場面から電子ゲームが開始されるようにプレイ情報を登録しておけば、ユーザＢは、電子ゲームをどのようにクリアすればよいのか容易に知ることができる。また、電子ゲームをクリアする楽しさを実感することができる。また、プレイ情報として、ユーザＡが電子ゲームでレイドボスと戦っている場面や特別なステージでプレイしている場面から電子ゲームが再開されるようにプレイ情報を登録しておけば、ユーザＢは、煩雑な手続きを減ることなくその電子ゲームに特有の面白さを体験することができる。
【００４４】
このように、招待元のユーザが電子ゲームをプレイしている場面から招待先のユーザにプレイできるようにすることによって、ユーザＢに電子ゲームの面白さを容易に実感させることができる。また、ユーザＡとユーザＢとの間のコミュニケーションが活性化される。
【００４５】
また、ユーザＢが電子ゲームサービスに未登録の場合、ユーザＢが電子ゲームサービスに登録するまでの心理的なハードルを低下させ、ユーザＢを電子ゲームへスムーズに誘導することができる。また、ユーザＢは、電子ゲームサービスにユーザ登録する前に、招待された電子ゲームサービスにおいて提供される電子ゲームが面白いか否かを判断することができる。なお、電子ゲームの開始とユーザ登録とが同時に行われるようにしてもよい。
【００４６】
ステップＳ２６では、招待先のユーザからユーザ登録の指示が受け付けられる。このステップでの処理がユーザ登録指示受付手段に相当する。情報端末１００ｂの出力部１６に登録ＵＲＬ（ハイパーリンク）を表示させる。ユーザＢは、電子ゲームサービスに登録する場合、表示された登録ＵＲＬを選択する。登録ＵＲＬが選択されると、情報端末１００ｂは登録ＵＲＬをサーバ１０２へ送信する。
【００４７】
ステップＳ２８では、ユーザＢの電子ゲームサービスへの登録処理が開始される。この処理がユーザ登録手段に相当する。サーバ１０２は、情報端末１００ｂから登録ＵＲＬを受信すると、電子ゲームサービスへの登録を行うための情報を情報端末１００ｂに送信する。登録を行うための情報は、例えば、登録ウェブサイトのハイパーテキスト等とすればよい。
【００４８】
このとき、ユーザＢの情報端末１００ｂから送信される情報に基づいて、ユーザＢが電子ゲームサービスに既に登録されている登録ユーザか登録されていない新規ユーザかを判断し、ユーザＢが新規ユーザであると判断された場合のみユーザ登録処理を行うようにしてもよい。この処理がユーザ登録判断手段に相当する。
【００４９】
これにより、ユーザＢは、電子ゲームサービスの新規ユーザとして登録することができる。なお、登録処理については既存の方法を適用することができるので説明を省略する。
【００５０】
なお、ステップＳ２２において、電子ゲームをプレイするためのプレイ情報を情報端末１００ｂへ送信する際、ユーザＢが既にプレイ対象の電子ゲームサービスに登録していた場合にはユーザＢが過去にその電子ゲームをプレイしたときのプレイ情報を情報端末１００ｂへ送信するようにしてもよい。この場合、他のユーザのプレイ情報ではなく、ユーザＢの過去の履歴であるプレイ情報に基づいて電子ゲームが再開されてプレイを継続することが可能となる。
【００５１】
次に、図６を参照して、ステップＳ２０においてユーザＢに対してゲーム実効性が成立しなかったと判定された場合について説明する。
【００５２】
ステップＳ３０では、電子ゲームのプレイを再生するためのプレイ情報が情報端末１００ｂへ送信される。このステップでの処理がプレイ情報送信手段に相当する。サーバ１０２は、ユーザＢによって指定されたゲームＵＲＬを受信すると、記憶部２２にゲームＵＲＬに関連付けられて登録されているプレイ情報を読み出し、情報端末１００ｂへ送信する。また、プレイ情報に加えて、プレイ情報の再生終了後に電子ゲームサービスに登録するための登録ＵＲＬ（ハイパーリンクとすることが好適である）を情報端末１００ｂへ送信する。
【００５３】
ステップＳ３２では、プレイ情報に基づいて電子ゲームのプレイが再生される。このステップでの処理がプレイ情報受信手段及びプレイ情報処理手段に相当する。情報端末１００ｂは、サーバ１０２からプレイ情報を受信すると、情報端末１００ｂにおいてプレイ情報に基づいて電子ゲームのプレイを再現する。プレイ情報が動画である場合、サーバ１０２の記憶部２２に記憶されている動画データが情報端末１００ｂにて再現されるようにしてもよい。また、プレイ情報が入力ログである場合、入力ログに基づいて情報端末１００ｂ上でゲームが自動的に実行されるようにしてもよい。
【００５４】
例えば、プレイ情報として、ユーザＡが電子ゲームをうまくクリアしたときの場面を再現する情報を登録しておけば、ユーザＢは、どのようにして電子ゲームをクリアしていけばよいのかを再現画面から知ることができる。また、プレイ情報として、ユーザＡが電子ゲームで面白く失敗したときの場面を再現する情報を登録しておけば、ユーザＢは、電子ゲームで失敗したときの面白さを知ることができる。
【００５５】
このように、電子ゲームをプレイしている状況を再現して招待対象となったユーザＢに呈示することによって、ユーザＡとユーザＢとの間のコミュニケーションが活性化される。また、ユーザＢが電子ゲームサービスに登録するまでの心理的なハードルを低下させ、ユーザＢを電子ゲームへスムーズに誘導することができる。また、ユーザＢは、電子ゲームサービスにユーザ登録する前に、招待された電子ゲームサービスにおいて提供される電子ゲームが面白いか否かを判断することができる。
【００５６】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３２においてプレイＵＲＬに基づいてユーザＢを招待したユーザＡのプレイ情報を情報端末１００ｂに送信し、そのプレイ情報に基づいてユーザＡの電子ゲームのプレイの履歴を再現させるものとしたが、これに限定させるものではない。例えば、電子ゲームのランキング上位のユーザのプレイ情報、所定時間内においてアクティビティが高い（プレイ時間が長い）ユーザのプレイ情報、電子ゲームの任意の登録ユーザのプレイ情報等、所定の条件を満たすユーザのプレイ情報を情報端末１００ｂに送信し、そのプレイ情報に基づいてプレイの履歴を再現させるものとしてもよい。
【００５７】
なお、上記実施の形態では、特定のユーザに対してプレイ情報を送信して電子ゲームシステムへの招待を行う態様について説明したが、プレイ情報に基づいてウェブサイトに電子ゲームを再現又は実況中継させ、ウェブサイトから電子ゲームシステムへの登録を誘導するようにしてもよい。この変形例について、図７のフローチャートを参照して説明する。
【００５８】
ステップＳ４０では、サーバ１０２から通信端末１００ｂへプレイ情報が送信される。送信は、電子ゲームを提供するためのウェブサイトに通信端末１００ｂのユーザＢがアクセスした場合にウェブサイトを構成するハイパーテキスト等と一緒に送信される。このステップでの処理が招待情報送信手段に相当する。サーバ１０２は、記憶部２２に記憶されているプレイデータベースを参照し、所定の条件に基づいてゲームＵＲＬ、それに関連付けられているプレイ情報、登録ＵＲＬを読み出して情報端末１００ｂに送信する。例えば、電子ゲームのランキング上位のユーザのプレイ情報、所定時間内においてアクティビティが高い（プレイ時間が長い）ユーザのプレイ情報、電子ゲームの任意の登録ユーザのプレイ情報等を送信するようにすればよい。
【００５９】
ステップＳ４２では、情報端末１００ｂにおいてウェブサイト上に電子ゲームが再生又は実況中継される。情報端末１００ｂは、ステップＳ４０にて送信された情報を受信すると、受信した情報に含まれるハイパーテキストに基づいてウェブサイトを出力部１６に表示させる。それと共に、受信したプレイ情報に基づいてウェブサイト上に電子ゲームを再現又は実況中継させる。再現又は実況中継の方法については上記実施の形態と同様の処理とすればよい。
【００６０】
これにより、ウェブサイトにアクセスしたユーザは、自らの情報端末１００ｂにおいて電子ゲームがプレイされている様子を確認することができる。これにより、電子ゲームの楽しさをユーザが把握することが容易となる。
【００６１】
また、再現又は実況中継されている電子ゲームの画面にゲームＵＲＬ及び登録ＵＲＬをリンク（例えば、ハイパーリンク）させておくことも好適である。
【００６２】
ステップＳ４４にて、電子ゲームの画面を閲覧しているユーザがゲームＵＲＬのリンクを選択すると、電子ゲームをプレイ（試行）する指示が受け付けられる。このステップでの処理がプレイ指示受付手段に相当する。情報端末１００ｂは、ゲームＵＲＬが指定されると、ゲームＵＲＬ及びユーザＢに関する情報をサーバ１０２へ送信する。このステップは、上記ステップＳ１８と同様に処理すればよい。
【００６３】
ステップＳ２０では、ゲーム実効性について確認処理が行われる。このステップでの処理が判定手段に相当する。この場合、ゲーム実効性は、ユーザＢの情報端末がサーバと通信可能である場合に成立するものとされ、そうでない場合には不成立とされるようにすることが好適である。ただし、ゲーム実効性は、ユーザＢがプレイを要求された電子ゲームサービスの利用者として登録されている場合に成立するものとされ、そうでない場合に不成立とされるものとしてもよい。また、ゲーム実効性は、ユーザＢがプレイを要求された電子ゲームサービスの利用者として登録されていない場合であっても、ユーザＢが電子ゲームサービスの提供元の会社にユーザ登録している場合に成立するものとされ、そうでない場合には不成立とされるようにしてもよい。このステップは、上記ステップＳ２０と同様に処理される。
【００６４】
ゲーム実効性が成立していると判定された場合、上記ステップＳ２４及びＳ２６と同様に、電子ゲームをプレイするためのプレイ情報の情報端末１００ｂへの送信及びそのプレイ情報に基づく電子ゲームの再開が行われる。これらの処理がプレイ情報送信手段及びプレイ情報処理手段に相当する。このとき、再現又は実況中継中の電子ゲームのパラメータをそのまま引き継ぎ、その状態から電子ゲームのプレイを開始させることが好適である。
【００６５】
ゲーム実効性が成立していないと判定された場合、アクセスしたユーザに対する電子ゲームのプレイは許可されず、電子ゲームの再現又は実況中継を継続させる。
【００６６】
また、ステップＳ２６では、招待先のユーザからユーザ登録の指示が受け付けられる。このステップでの処理がユーザ登録指示受付手段に相当する。ユーザＢが電子ゲームの画面にリンクされている登録ＵＲＬを選択すると、情報端末１００ｂは登録ＵＲＬをサーバ１０２へ送信する。
【００６７】
ステップＳ２８では、ユーザＢの電子ゲームサービスへの登録処理が開始される。この処理がユーザ登録手段に相当する。
【００６８】
このような処理によって、ゲームの実効性が成立する場合には、ユーザは電子ゲームの再現又は実況中継を閲覧しながら任意のタイミングでゲームのプレイを開始することができる。また、ゲームの実行性が成立しない場合には、電子ゲームを再現又は実況中継を続けて見ることができる。
【００６９】
なお、本変形例は、任意のウェブページ中に挿入されるウェブ広告に応用することが可能である。すなわち、ユーザＢがウェブページを閲覧するために、ウェブページの配信サーバからＨＴＭＬファイルをダウンロードした際、電子ゲーム提供サーバからユーザＡのプレイ情報がダウンロードされ、それがウェブ広告として表示される。これは、ウェブページの作成者が、ユーザＡのプレイ情報をウェブ広告として表示させるためのＡＰＩを、ウェブページのＨＴＭＬファイルに埋め込むことにより実現される。
【００７０】
これによって、実際のゲームプレイの様子をユーザに見せることが可能となるので、広告としての効果がより高まる。また、広告領域に対してユーザからの入力があった場合、ウェブ広告において再生中の電子ゲームの続きからプレイすることを可能にさせることで、新規ユーザを電子ゲームによりスムーズに誘導することができる。
【００７１】
また、ユーザＡの過去のプレイ情報でなく、ユーザＡが現在プレイしている電子ゲームの情報を取得して、その状況をリアルタイムでユーザＢに閲覧させる実況中継を行うようにしてもよい。この場合、ユーザＡのプレイ情報を情報端末１００ａからリアルタイムで取得してサーバ１０２のプレイ情報を更新すると共に、そのプレイ情報をユーザＢの情報端末１００ｂへ転送するようにすればよい。
【００７２】
また、ユーザＢが電子ゲームサービスのユーザ登録を完了したことを契機として、招待元ユーザＡに対して、電子ゲームサービス内でのフレンド関係を構築するためのフレンド申請が送られるようにしてもよい。あるいは、ユーザＢが電子ゲームサービスのユーザ登録を完了したことを契機として、ユーザＢとユーザＡとをフレンドとしてもよい。これらの処理がフレンド関係構築手段に相当する。これによって、ユーザＡはフレンドがいる状態でゲームを開始することができるため、ユーザＡがゲームを開始することの動機を高めることができる。
【００７３】
また、上記実施の形態では、サーバ１０２によってプレイ情報の管理等が行われる態様としたが、サーバ１０２によって行われる処理の一部又は全部を情報端末１００ａ又は１００ｂで行うようにしてもよいし、他の情報端末１００によって行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、１００（１００ａ，１００ｂ）  情報端末、１０２  サーバ、１０４  情報通信網。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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