(57)【要約】【課題】特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることができる。【解決手段】特定状態において、複数の操作部それぞれが操作されるたびに遊技者に付与する遊技利益の態様を決定し、その態様に基づいて遊技者に遊技利益を付与する。したがって、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された遊技利益の態様に注目させると共に、複数の操作部のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、遊技利益の態様の残りの決定機会を遊技者に意識させることができる。この結果、特定状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１９
2015112321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回胴を回転させて停止させる遊技を進行する回胴式遊技機であって、
遊技者により操作可能な複数の操作部と、
遊技中の所定時期に、前記複数の操作部を操作可能とする特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて遊技者に遊技利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記特定状態にて前記複数の操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機であって、
前記複数の操作部として、遊技を進行させるために操作される主操作部と、前記主操作部とは異なる操作部であって、演出を実行するために操作される副操作部と、を少なくとも有し、
前記決定手段は、前記特定状態にて前記主操作部および前記副操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、複数の回胴を回転させて停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の回胴を回転させて停止させ遊技を実行可能な回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機の中には、所定条件が成立することで遊技の進行を遅延させる特定状態（たとえばフリーズ状態）を発生させるものが存在する。
【０００３】
近年では、この特定状態を用いて種々の演出を行う回胴式遊技機が提案されている。例えば、特定状態における操作部の操作によって回胴を駆動させる回胴式遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２１３５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような技術は周知化しており、同様の態様では遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、回胴式遊技機において、特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回胴を回転させて停止させる遊技を進行する回胴式遊技機であって、
遊技者により操作可能な複数の操作部と、
遊技中の所定時期に、前記複数の操作部を操作可能とする特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて遊技者に遊技利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記特定状態にて前記複数の操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、特定状態（例えばフリーズ状態）において、複数の操作部が所定の態様（あらかじめ定められた順序、操作内容など）で操作されることで遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する。これにより、通常の遊技中だけでなく、特定状態中にも各操作部を用いた新たな面白味を付加でき、従来に比して遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
ここで、「遊技利益の態様」としては、付与する遊技利益の大きさや、付与する遊技利益の種類、遊技利益を付与するか否か等を例示することができる。
【００１０】
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記複数の操作部として、遊技を進行させるために操作される主操作部と、前記主操作部とは異なる操作部であって、演出を実行するために操作される副操作部と、を少なくとも有し、
前記決定手段は、前記特定状態にて前記主操作部および前記副操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する
こととしてもよい。
【００１１】
このような回胴式遊技機では、通常の状態（特定状態でない状態）では別々の機能（遊技を進行させるための機能とそれ以外の機能）として用いられていた各々の操作部を、特定状態では遊技利益の態様を決定するために共通利用する。したがって、従来、用途の異なるものとして設けられてきた複数の操作部に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図５】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって行われる遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって行われる遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。
【図８】ベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を入賞成立させるための操作順序を示した説明図である。
【図９】本実施例のフリーズ期間用処理を示すフローチャートである
【図１０】本実施例の操作対象となり得る操作部を示す説明図である。
【図１１】本実施例の操作対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１２】本実施例の操作対応処理を概念的に示す説明図である。
【図１３】本実施例の操作対応処理を概念的に示す説明図である。
【図１４】サブ制御基板のＣＰＵによって実行されるフリーズ期間関連処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板のＣＰＵによって実行されるフリーズ期間関連処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の操作時演出処理を概念的に示す説明図である。
【図１７】本実施例の操作時演出処理を概念的に示す説明図である。
【図１８】本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１９】本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための説明図である。
【図２０】第１変形例の構成を説明するための説明図である。
【図２１】第２変形例の構成を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技者による各種操作が行われる操作領域２ｍｂとから構成されている。
【００１６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせた種々の演出を行うことが可能となっている。
【００１７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、遊技機１の内部に回転可能に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には、複数種類の図柄が描かれた（表示された）リール帯が張り付けられており、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり図柄が３つずつ表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示される。そして、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図１に示した例では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２が設けられている。
【００１８】
前面扉２の中段下部に位置する操作領域２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口３０や、ＭＡＸベットボタン３４、１枚ベットボタン３５などが設けられている。図示は省略するが遊技機１の内部には、投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ１０６にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、ＭＡＸベットボタン３４が遊技者によって操作されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを規定数だけベット（賭数を設定）することが可能であり、規定数の遊技メダルがベットされることにより１回の遊技（後述の図柄変動遊技）を行うことが可能となる。また、１枚ベットボタン３５が遊技者によって操作されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけベットすることが可能である。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。当然ながら、遊技メダルが貯留されていない場合は、ＭＡＸボタン３４や１枚ベットボタン３５が操作されても遊技メダルはベットされない。
【００１９】
操作領域２ｍｂの上面にはその他にも、演出ボタン４１や、十字キー４２が設けられている。遊技者によって演出ボタン４１や十字キー４２が操作されると、演出表示装置１０等で種々の演出を実行可能である。尚、十字キー４２は、左十字キー４２ａ、右十字キー４２ｂ、上十字キー４２ｃ、下十字キー４２ｄの４つの操作部から構成されている。
【００２０】
また、操作領域２ｍｂの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作領域２ｍｂには、上面に精算ボタン３３が設けられている。精算ボタン３３は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、ベット済みの遊技メダルも精算ボタン３３を操作することによって払い出すことが可能である。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異ならせて設定されている。
【００２４】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機１の内部に搭載されている。
【００２５】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２６】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３に加えて、演出用のデータを記憶する演出ＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、スピーカー１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図２参照）を裏側から照らすライトである。さらに、サブ制御基板２２０には、演出ボタン４１や十字キー４２が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドや、演出ボタン４１や十字キー４２からの操作信号に基づいて、各種ランプ類１２、スピーカー１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００２７】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、ＭＡＸベットボタン３４、１枚ベットボタン３５、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン３３、各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、ＭＡＸベットボタン３４、１枚ベットボタン３５や、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン３３などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送られる。
【００２８】
回胴基板２６０には、モーターコントローラー２６１が設けられている。また、回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。モーターコントローラー２６１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される駆動信号や、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって検出される各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置に基づいて、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに所望の動作を行わせることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００２９】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３０】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。また、電源基板２８０には、遊技機１の内部に設けられた電源スイッチ１２０ｓが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉２を開けて電源スイッチ１２０ｓを操作すると、遊技機１に電源が入る。
【００３１】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３２】
遊技を開始するにあたっては、投入口３０に遊技メダルを入れて遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルのベットを行う。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留（記憶）されている場合は、ＭＡＸボタン３４や１枚ベットボタン３５を操作することによって３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。本実施例の遊技機１では、規定数が「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすれば、スタートレバー３６の操作が有効化される。
【００３３】
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図２を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これらの図柄が変動表示されることになる。回胴の回転は、所定の加速処理を行ったあと、一定の速度（本実施例では、７５回転／分）で回転するように構成されている。また、図１を用いて前述したように、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０内に設定された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が入賞成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３４】
図４は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図４では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を入賞成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役Ａと呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Ｂと呼ばれる遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ（以下では、「リプレイ−リプレイ−ベル」と表記する）と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤７」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。以下では、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとを特に区別しない場合は、これらをまとめて単に「再遊技役」と称する。再遊技役の入賞成立（再遊技役に対応付けられた図柄組合せが揃うこと）に対する特典としては、遊技者が新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が入賞成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。
【００３５】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。さらに、一枚役Ａという遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄で、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定され、一枚役Ｂという遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定され、一枚役Ｃという遊技役には、左回胴２０ａが「ベル」の図柄で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」と表記する）が設定され、一枚役Ｄという遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄で、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が設定されている。これら一枚役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特典としては、１枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００３６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、本明細書では、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」ともいう。もちろん、図柄変動遊技の結果、何れかの遊技役が入賞成立したら、図４に示した特典のうち入賞成立した遊技役に対応する特典が付与される。
【００３７】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図５および図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００３８】
図５に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めにベット確認処理を行う（Ｓ１０２）。ベット確認処理では、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断して、規定数の遊技メダルがベットされた場合には、スタートレバー３６の操作を有効化する処理を行う。前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、ＭＡＸベットボタン３４、１枚ベットボタン３５の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、ＭＡＸベットボタン３４が操作されることによって規定数の遊技メダルがベットされた場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も行われる。また、１枚ベットボタン３５が操作されることによって１枚の遊技メダルがベットされた場合には、遊技メダルの貯留数から「１（１枚）」を減算する処理も行われる。
【００３９】
ベット確認処理でスタートレバー３６の操作を有効化したら、次に、精算ボタン３３が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。スタートレバー３６の操作が検出される前であれば、ベットされた遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン３３が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよびベットされた遊技メダルを払い出す（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１０２）に戻って、以降の処理を行う。
【００４０】
一方、精算ボタン３３が操作されていない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、精算ボタン３３の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００４１】
内部抽選処理では、図４を用いて前述した遊技役の中から入賞成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役が入賞成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を入賞成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を入賞成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００４２】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００４３】
図７は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１９９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００４４】
また、「一枚役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「一枚役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。続いて、「スイカ役」には２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」には２４０００〜４１９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には４２０００〜４３９９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００４５】
ここで、０〜１９９９９の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役Ａ〜Ｄ」が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。すなわち、０〜４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ａとが重複して内部当選する。同様に、５０００〜９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｂとが重複して内部当選し、１００００〜１４９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｃとが重複して内部当選し、１５０００〜１９９９９の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Ｄとが重複して内部当選する。また、本実施例の遊技機１では、「ベル役」が一枚役Ａ〜Ｄの何れと重複して内部当選するかによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）を停止表示するための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が異なることとされている。
【００４６】
図８は、ベル役と重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）に応じて、ベル役を入賞成立させるための操作順序を示した説明図である。一枚役Ａと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂ、２番目に左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａ、３番目に右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃの操作順序（以下、このような操作順序を「中→左→右」と表記する）が設定されている。同様に、一枚役Ｂと重複当選している場合には「中→右→左」の操作順序が設定されており、一枚役Ｃと重複当選している場合には「右→左→中」の操作順序が設定されており、一枚役Ｄと重複当選している場合には「右→中→左」の操作順序が設定されている。このようにベル役には、重複当選している一枚役の種類によって、左停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから始まる操作順序が互いに異ならせて設定されている。
【００４７】
本実施例の遊技機１では、図８に示したベル役の内部当選態様（一枚役との重複当選態様）に対応する操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されない（ベル役が入賞成立しない）ようになっている。そして、ベル役の内部当選態様に対応する操作順序とは異なる操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作された場合は、重複して内部当選している一枚役（Ａ〜Ｄ）が入賞成立するようになっている。
【００４８】
また、再遊技役Ｂには、図４を用いて前述したように、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せと「赤７」の図柄が揃った図柄組合せ（以下「赤７揃い」ともいう）が設定されている。本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で「右→中→左」の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合に限り、「赤７揃い」を入賞ライン上に停止表示させることが可能になっている。これに対して、「右→中→左」以外の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるようになっている。尚、以下では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを「右→中→左」の操作順序で操作することを「逆押し」ともいう。
【００４９】
内部抽選処理（図５のＳ１１０）では、以上のように、スタートレバー３６が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、図４に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【００５０】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。
【００５１】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１２）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して（モーターコントローラー２６１を介して）駆動信号を出力することによって行われる。前述したように回胴の回転は、所定の加速処理を行ったあと、一定の速度（本実施例では、７５回転／分）で回転するように構成されている。
【００５２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１０）や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、ベル役に内部当選している場合は、重複して当選している一枚役に対応する操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、ベル役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、それ以外の操作順序であれば重複して当選している一枚役が入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ａに内部当選している場合は、再遊技役Ａが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、再遊技役Ｂに内部当選している場合は、逆押しされなかったときは「リプレイ−リプレイ−ベル」が停止表示されることで再遊技役Ｂが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、逆押しされた場合は「赤７揃い」が停止表示されることで再遊技役Ｂが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００５３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１１６）、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図７のＳ１３０）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや操作順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００５４】
Ｓ１３０の判断の結果、何れの遊技役も入賞成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４２）。遊技終了コマンドは、一回の遊技が終了したことを示すコマンドである。そして、遊技終了コマンドを送信したら遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理（Ｓ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００５５】
尚、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技で当選した遊技役を入賞成立させることができなければ、内部当選が次回の遊技に持ち越されることはなくリセットされてしまう。
【００５６】
一方、Ｓ１３０の判断の結果、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、何れかの再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）が入賞成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、何れかの再遊技役が入賞成立した場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。ここで、再遊技フラグとは、何れかの再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回のベット確認処理（図５のＳ１０２）では、遊技者によって遊技メダルがベットされなくても、遊技メダルが自動的にベットされることでスタートレバー３６の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバー３６の操作が有効化された際にＯＦＦに設定される。
【００５７】
その後、今回の図柄変動遊技で「赤７揃い」が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ１３６）。すなわち、再遊技役Ｂに内部当選した状態で「逆押し」が行われて「赤７揃い」が停止表示されたか否かを判断する。その結果、「赤７揃い」が停止表示された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、フリーズ期間用処理を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、「赤７揃い」が停止表示されると、該図柄変動遊技の終了を遅延させることで図柄変動遊技の進行を遅延させる。本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技の進行を遅延させる期間を「フリーズ期間」と称する。Ｓ１３８の処理では、このフリーズ期間を発生させるためにフリーズ期間用処理を行う。尚、フリーズ期間（特定状態）を発生させるべくＳ１３８の処理を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定状態発生手段」として機能する。
【００５８】
フリーズ期間用処理を行ったら（Ｓ１３８）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ１４２）、遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理（図５のＳ１０２）以降の上述した処理を行う。尚、今回の図柄変動遊技で「赤７揃い」が停止表示されなかった場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、フリーズ期間は発生さないので、フリーズ期間用処理（Ｓ１３８）は省略する。
【００５９】
一方、Ｓ１３２の判断において、再遊技役が入賞成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、入賞成立した遊技役は、遊技メダルが付与される遊技役（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、入賞成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う（遊技役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段）（Ｓ１４０）。すなわち、入賞成立した遊技役がベル役であれば１５枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを付与し、一枚役（Ａ〜Ｄ）であれば１枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、払い出すべき遊技メダルの枚数を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が求めた後、メダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを付与したら、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ１４２）、遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理（図５のＳ１０２）以降の上述した処理を行う。
【００６０】
図９は、本実施例のフリーズ期間用処理を示すフローチャートである。上述したように、フリーズ期間用処理は、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で「逆押し」が行われて「赤７揃い」が停止表示された場合に行われる。フリーズ期間用処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、フリーズ期間が開始されたことを示すフリーズ期間開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。すなわち、フリーズ期間用処理を実行している期間は、図柄変動遊技を進行させるためのその他の処理（図５および図６に示すフリーズ期間用処理以外の処理）を行うことができないので、図柄変動遊技の進行が遅延する期間となる。そして、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技の進行が遅延する期間をフリーズ期間としているので、フリーズ期間用処理を実行している期間がフリーズ期間である。そこで、Ｓ２００の処理では、フリーズ期間用処理の開始に伴いフリーズ期間が開始されることをサブ制御基板２２０に伝達すべく、フリーズ期間開始コマンドを送信する。
【００６１】
続いて「操作対象抽選」を行う（Ｓ２０２）。ここで、本実施例の遊技機１では、フリーズ期間を開始するに際して操作領域２ｍｂ（図１参照）に設けられた操作部のうち複数の操作部を「操作対象」として決定し、「操作対象」として決定された複数の操作部をフリーズ期間中に遊技者に操作させる。そこで、Ｓ２０２の操作対象抽選では、今回のフリーズ期間における「操作対象」（フリーズ期間中に操作させる複数の操作部）を決定するための抽選を行う。
【００６２】
図１０は、本実施例の操作対象となり得る操作部を示す説明図である。操作対象となり得る操作部としては、図柄変動遊技の進行に係る操作部（以下「進行系操作部」ともいう）が７個、すなわち、スタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、ＭＡＸベットボタン３４、１枚ベットボタン３５、精算ボタン３３が設定されている。また、これら以外にも、操作対象となり得る操作部として、演出に係る操作部（本明細書では「演出系操作部」ともいう）が５個、すなわち、演出ボタン４１や、左十字キー４２ａ、右十字キー４２ｂ、上十字キー４２ｃ、下十字キー４２ｄが設定されている。尚、進行系操作部は「主操作部」として機能し、演出系操作部は「副操作部」として機能する。
【００６３】
Ｓ２０２の操作対象抽選では、今回のフリーズ期間における「操作対象」として「進行系操作部（７個の操作部）」、「演出系操作部（５個の操作部）」、「進行系操作部および演出系操作部の両方（１２個の操作部）」の何れかが決定される。図１１は、操作対象抽選で参照される操作対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、操作対象抽選を開始すると、逐次更新されている操作対象抽選用の乱数を取得する。そして、操作対象抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「操作対象」を今回のフリーズ期間における「操作対象」として決定する。本実施例の操作対象抽選テーブルは図１１に示すように乱数範囲が設定されているので、Ｓ２０２の操作対象抽選では、４０％の確率で「操作対象」が「進行系操作部」に決定され、４０％の確率で「操作対象」が「演出系操作部」に決定され、２０％の確率で「操作対象」が「進行系操作部および演出系操作部の両方」に決定される。
【００６４】
こうして、操作対象抽選を行ったら（Ｓ２０２）、該操作対象抽選で決定された操作対象、すなわち、今回のフリーズ期間における操作対象を記憶すべく、該操作対象に対応する操作対象フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０４）。具体的には、今回のフリーズ期間における操作対象が「進行系操作部」であれば進行系操作部フラグをＯＮに設定し、「演出系操作部」であれば演出系操作部フラグをＯＮに設定し、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であれば両操作部フラグをＯＮに設定する。そして、今回のフリーズ期間における操作対象を示す操作対象伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０６）。
【００６５】
続いて「操作対応処理」を行う（Ｓ２０８）。操作対応処理では、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）に対する遊技者の操作を受けて、各種処理が行われる。図１２および図１３は、本実施例の操作対応処理（Ｓ２０８）を概念的に示す説明図である。なかでも、図１２の上段には、進行系操作部が操作対象である場合（進行系操作部フラグがＯＮに設定されている場合）の操作対応処理が示されており、図１２の下段には、演出系操作部が操作対象である場合（演出系操作部フラグがＯＮに設定されている場合）の操作対応処理が示されており、図１３には、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合（両操作部フラグがＯＮに設定されている場合）の操作対応処理が示されている。図１２および図１３に示すように、本実施例の遊技機１では、それぞれの操作対象毎にフリーズ期間中の操作部の操作順序（以下「フリーズ中操作順序」ともいう）が予め設定されている。例えば、進行系操作部に対しては「スタートレバー３６→左回胴停止ボタン３８ａ→中回胴停止ボタン３８ｂ→右回胴停止ボタン３８ｃ→ＭＡＸベットボタン３４→１枚ベットボタン３５→精算ボタン３３」の順序がフリーズ中操作順序として予め設定されており、演出系操作部に対しては「演出ボタン４１→左十字キー４２ａ→右十字キー４２ｂ→上十字キー４２ｃ→下十字キー４２ｄ」の順序がフリーズ中操作順序として予め設定されている。
【００６６】
そして、Ｓ２０８の操作対応処理では、図１２および図１３に示すように、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、該操作部が操作されたことを示す操作済フラグをＯＮに設定し、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されたことを示すフリーズ中操作コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、フリーズ中操作コマンドを受信することによって、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されたことを検出する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、各操作部に対応する操作済フラグの設定状況を検出することによって、フリーズ中操作順序の何番目までが操作済であるかを判断し、次に操作されるべき操作部（フリーズ中操作順序に従った操作部）を検出している。当然ながら、何れかの操作部が操作されても、その操作がフリーズ中操作順序に従った順序でない場合は、操作済フラグをＯＮに設定する処理やフリーズ中操作コマンドを送信する処理は行われない。
【００６７】
こうして、操作対応処理を行ったら（Ｓ２０８）、今回のフリーズ期間において操作対象となった複数の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。すなわち、進行系操作部が操作対象である場合（進行系操作部フラグがＯＮに設定されている場合）は、図１２の上段に示す７個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断され、演出系操作部が操作対象である場合（演出系操作部フラグがＯＮに設定されている場合）は、図１２の下段に示す５個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断され、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合（両操作部フラグがＯＮに設定されている場合）は、図１３に示す１２個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断される。
【００６８】
その結果、未だ全ての操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されていない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、Ｓ２０８の操作対応処理を繰り返す。そして、Ｓ２０８の操作対応処理を繰り返しているうちに、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたら（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、フリーズ期間を終了することを示すフリーズ期間終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。すなわち、図９に示すフリーズ期間用処理を行っている期間がフリーズ期間であることから、フリーズ期間用処理を終了することに対応して、フリーズ期間終了コマンドを送信する。そして、フリーズ期間の終了に対応して、該フリーズ期間中に利用したフラグ（操作対象フラグ、操作済フラグ）をＯＦＦに設定する（Ｓ２１４）。その後、図９に示すフリーズ期間用処理を終了して、図５および図６を示す遊技制御処理に復帰する。
【００６９】
遊技制御処理に復帰したら、遊技終了コマンドがサブ制御基板２２０に向けて送信され（Ｓ１４２）、ベット確認処理（図５のＳ１０２）以降の上述した処理が行われるので、図柄変動遊技の進行の遅延が解消される。
【００７０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂに内部当選した状態で「逆押し」が行われて「赤７揃い」が停止表示されるとフリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、「進行系操作部（７個の操作部）」、「演出系操作部（５個の操作部）」、「進行系操作部および演出系操作部の両方（１２個の操作部）」の中から今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。それぞれの操作対象には操作順序（フリーズ中操作順序）が予め設定されており、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）がそのフリーズ中操作順序に従って操作されると、フリーズ期間が終了する。
【００７１】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【００７２】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【００７３】
例えば、図柄変動遊技が開始されると、演出表示装置１０の表示画面には「宝箱」が表示されると共に演出系操作部（演出ボタン４１または十字キー４２）の操作を促す「ＰＵＳＨ！」の文字が表示される。それに対応して、遊技者が演出系操作部を操作すると、今回の図柄変動遊技で内部当選した遊技役を示唆するキャラクター等が表示される。このように演出系操作部は、主に図柄変動遊技中の演出を実行する契機として操作される。
【００７４】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を開始する場合がある。図８を用いて前述したように、ベル役は一枚役Ａ〜Ｄと重複して内部当選するものであり、重複して内部当選した一枚役Ａ〜Ｄの種類によってベル役の入賞成立可能な操作順序（以下「入賞可能押順」ともいう）が異なる。ＡＴ期間中は、ベル役に内部当選した場合に入賞可能押順を報知する「ナビ演出」が実行される。ナビ演出として具体的には、演出表示装置１０にて、入賞可能押順を示す文字を表示する演出等を実行する。したがって、ＡＴ期間は、ナビ演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、ベル役を入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。
【００７５】
このようなＡＴ期間は、ＡＴ期間でない期間（以下「非ＡＴ期間」ともいう）においてＡＴ開始条件が成立すると開始される。例えば、非ＡＴ期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選すると、１０％の確率でＡＴ期間の開始が決定されるＡＴ開始抽選が行われる。そして、このＡＴ開始抽選でＡＴ期間の開始が決定されると、ＡＴ期間が開始される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間を開始するにあたっては、ＡＴ期間中であることを示す「ＡＴフラグ」をＯＮに設定すると共に、「ＡＴカウンタ」の値に「５０」を設定する。「ＡＴカウンタ」は、ＡＴ期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数（以下「ＡＴ回数」ともいう）が設定されるカウンタであり、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「１」が減算される。したがって、本実施例の遊技機１では、ＡＴ開始条件が成立すると、ＡＴ回数が５０回のＡＴ期間が開始される。
【００７６】
以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出制御処理の一環として実行される「フリーズ期間関連処理」について説明する。フリーズ期間関連処理は、ＡＴ期間中に発生するフリーズ期間に係る処理が行われる。尚、フリーズ期間関連処理は、例えば４ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込み処理として実行される。
【００７７】
図１４および図１５は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるフリーズ期間関連処理を示すフローチャートである。フリーズ期間関連処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中であるか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、ＡＴ期間中である場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３０２）。図５を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは内部抽選が行われたときに該内部抽選の結果を伝達すべく主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【００７８】
そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、該内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技で再遊技役Ｂに内部当選したか否かを判断する（Ｓ３０４）。その結果、今回の図柄変動遊技で再遊技役Ｂに内部当選した場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、遊技者に「逆押し」を促す「逆押し催促演出」を実行する（Ｓ３０６）。例えば、演出表示装置１０の表示画面に「逆押し！！」の文字等を表示する。
【００７９】
ここで、図４を用いて前述したように、再遊技役Ｂに対しては「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せと「赤７揃い」とが設定されている。そして、これらのうち「赤７揃い」は、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で「逆押し」を行うことで停止表示させることが可能である。また、図６を用いて前述したように、「赤７揃い」が停止表示されるとフリーズ期間が開始される。そこで、本実施例の遊技機１では、Ｓ３０６の処理で「逆押し催促演出」を実行することによって、ＡＴ期間中に再遊技役Ｂに内部当選した状況下で遊技者に「逆押し」を行わせて、これによって「赤７揃い」が停止表示されたらフリーズ期間を開始する。
【００８０】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、フリーズ期間開始コマンドを受信したか否かを判断する（図１５のＳ３１０）。図９を用いて前述したように、フリーズ期間開始コマンドは、フリーズ期間が開始されるに際して主制御基板２００から送信されるコマンドである。フリーズ期間開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、そのまま図１４および図１５に示すフリーズ期間関連処理を終了する。これに対して、フリーズ期間開始コマンドを受信した場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、フリーズ期間の開始に対応してフリーズ期間中であることを示すフリーズ期間演出を開始する（Ｓ３１２）。例えば、フリーズ期間中は後述するように遊技者にとって有利な期間であるので、演出表示装置１０の表示画面に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字等を表示する。
【００８１】
続いて、操作対象伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１４）。図９を用いて前述したように、操作対象伝達コマンドは今回のフリーズ期間における操作対象（進行系操作部か、演出系操作部か、進行系操作部および演出系操作部の両方か）を示すコマンドである。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作対象伝達コマンドを受信すると（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、該コマンドに基づいて今回のフリーズ期間における操作対象を検出する（Ｓ３１６）。そして、サブ制御基板２２０においても、今回のフリーズ期間における操作対象を記憶すべく、それぞれの操作対象に対応する操作対象フラグをＯＮに設定する（Ｓ３１８）。具体的には、今回のフリーズ期間における操作対象が「進行系操作部」であれば進行系操作部フラグをＯＮに設定し、「演出系操作部」であれば演出系操作部フラグをＯＮに設定し、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であれば両操作部フラグをＯＮに設定する。尚、当然ながら、Ｓ３１８の処理で操作される「操作対象フラグ」は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって操作されるフラグであり、図９のＳ２０３で主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって操作される「操作対象フラグ」とは異なる。
【００８２】
続いて、操作対象フラグの設定状況に基づいて、今回のフリーズ期間における操作対象が演出系操作部であるか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、今回のフリーズ期間における操作対象が演出系操作部でなければ、すなわち、「進行系操作部」または「進行系操作部および演出系操作部の両方」である場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、スタートレバー３６の操作を遊技者に促す操作催促演出（スタートレバー操作催促演出）を実行する（Ｓ３２２）。例えば、演出表示装置１０の表示画面に遊技機１の全体像を表示した後、スタートレバー３６をズームアップして表示する。これに対して、今回のフリーズ期間における操作対象が「演出系操作部」である場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、演出ボタン４１の操作を遊技者に促す操作催促演出（演出ボタン操作催促演出）を実行する（Ｓ３２４）。例えば、演出表示装置１０の表示画面の表示画面に遊技機１の全体像を表示した後、演出ボタン４１をズームアップして表示する。
【００８３】
すなわち、図１２および図１３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、フリーズ期間における操作対象（複数の操作部）に対する操作順序（フリーズ中操作順序）が予め設定されている。そこで、フリーズ期間が開始されると、操作対象が「進行系操作部」または「進行系操作部および演出系操作部の両方」である場合は、フリーズ操作順序が「１（１個目）」であるスタートレバー３６の操作を遊技者に促すスタートレバー操作催促演出を実行し、操作対象が「演出系操作部」である場合は、フリーズ操作順序が「１（１個目）」である演出ボタン４１の操作を遊技者に促す演出ボタン操作催促演出を実行する。
【００８４】
続いて、操作コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２６）。図９を用いて前述したように、操作コマンドは、操作対象となっている操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、主制御基板２００から送信されるコマンドである。したがって、１個目の操作部（スタートレバー３６または演出ボタン４１）の操作を遊技者に促す演出（スタートレバー操作催促演出または演出ボタン操作催促演出）を遊技者が受けて、１個目の操作部が操作された場合も、主制御基板２００からの操作コマンドを受信する。当然ながら、フリーズ中操作順序に従って２個目以降の操作部が操作された場合も、主制御基板２００からの操作コマンドを受信することとなる。
【００８５】
操作コマンドを受信した場合は（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、フリーズ中操作順序カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３２８）。フリーズ中操作順序カウンタは、今回操作された操作部のフリーズ中操作順序を示すためのカウンタである。そこで、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作された場合は、フリーズ中操作順序カウンタの値に「１」を加算する。こうすると、フリーズ中操作順序カウンタには、今回操作された操作部のフリーズ中操作順序に対応する値が設定される。例えば、フリーズ中操作順序に従って１個目の操作部が操作された場合はフリーズ中操作順序カウンタの値が「１」に設定され、２個目の操作部が操作された場合はフリーズ中操作順序カウンタの値が「２」に設定される。
【００８６】
続いて、操作時演出処理を行う（Ｓ３３０）。操作時演出処理は、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、所定の演出等を実行する処理である。図１６および図１７は、本実施例の操作時演出処理（Ｓ３３０）を概念的に示す説明図である。なかでも、図１６の上段には、進行系操作部が操作対象である場合（進行系操作部フラグがＯＮに設定されている場合）の操作時演出処理が示されており、図１６の下段には、演出系操作部が操作対象である場合（演出系操作部フラグがＯＮに設定されている場合）の操作時演出処理が示されており、図１７には、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合（両操作部フラグがＯＮに設定されている場合）の操作時演出処理が示されている。図１６および図１７に示すように、本実施例の遊技機１では、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、先ず、上乗せ回数抽選を実行する。
【００８７】
上乗せ回数抽選は、残りのＡＴ回数に加算する回数（本明細書では「上乗せ回数」ともいう）を決定するための抽選である。図１８は、上乗せ回数抽選で参照される上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上乗せ回数抽選を開始すると、逐次更新されている上乗せ回数抽選用の乱数を取得する。そして、上乗せ回数抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する上乗せ回数を決定する。本実施例の上乗せ回数抽選テーブルは、図１８に示すように乱数範囲が設定されているので、上乗せ回数抽選では、４０％の確率で上乗せ回数が１０回に決定され、２０％の確率で上乗せ回数が２０回に決定され、２０％の確率で上乗せ回数が３０回に決定され、１０％の確率で上乗せ回数が５０回に決定され、１０％の確率で上乗せ回数が１００回に決定される。
【００８８】
こうして、上乗せ回数抽選を行ったら、図１６および図１７に示すように、今回の上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出を実行する。例えば、演出表示装置１０の表示画面に「１０回」等の上乗せ回数を示す文字を表示する。そして、上乗せ回数抽選で決定した上乗せ回数をＡＴカウンタの値に加算することで、上乗せ回数を残りのＡＴ回数に加算する（ＡＴ期間を延長する）。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、上乗せ回数抽選を行うことで遊技者に付与する遊技利益の態様を決定し、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数をＡＴ回数に加算することで遊技者に遊技利益を付与する。さらに、このとき、「示唆演出」として上乗せ回数報知演出を実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「決定手段」、「利益付与手段」、「演出実行手段」として機能する。
【００８９】
続いて、次のフリーズ中操作順序に対応する操作部の操作を遊技者に促す操作催促演出を実行する。例えば、図１６の上段に示すように、進行系操作部が操作対象である場合は、フリーズ中操作順序が「１（１個目）」のスタートレバー３６が操作されると、次のフリーズ中操作順序である（フリーズ中操作順序が「２（２個目）」の）左回胴停止ボタン３８ａの操作を遊技者に促す左回胴停止ボタン操作催促演出を実行する。また、図１７に示すように、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合は、フリーズ中操作順序が「７（７個目）」の精算ボタン３３が操作されると、次のフリーズ中操作順序である（フリーズ中操作順序が「８（８個目）」の）演出ボタン４１の操作を遊技者に促す演出ボタン操作催促演出を実行する。
【００９０】
尚、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作された場合は、次に操作させる操作部は存在しないので、操作催促演出は実行しない。具体的には、図１６の上段に示すように、進行系操作部が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「７（７個目）」のスタートレバー３６が操作された場合や、図１６の下段に示すように、演出系操作部が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「５（５個目）」の下十字キー４２ｄが操作された場合、図１７に示すように、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「１２（１２個目）」の下十字キー４２ｄが操作された場合は、操作催促演出は実行しない。
【００９１】
ここで、図１６の上段と図１７とを比較すると明らかなように、「進行系操作部」が操作対象である場合と「進行系操作部および演出系操作部の両方」が操作対象である場合とでは、フリーズ中操作順序が「７（７個目）」になるまでは操作される操作部が同じである。このため、フリーズ中操作順序が「７（７個目）」になるまで操作対象が何れであるかを遊技者に報知しなければ、それまでは、操作対象が「進行系操作部」であるか、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であるかを遊技者に認識させないようにすることができる。そして、フリーズ中操作順序が「７（７個目）」になったときに（精算ボタン３３が操作されたときに）次の操作催促演出（演出ボタン操作催促演出）が行われるか否かによって、操作対象が「進行系操作部」であるか、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であるかを遊技者に認識させることができる。したがって、フリーズ中操作順序が「７」の精算ボタン３３を遊技者が操作するに際して、次の操作催促演出が実行されるか否か、ひいては、操作部を操作することで上乗せ回数が残りのＡＴ回数に加算される（ことが報知される）機会が未だ残っているか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００９２】
尚、「進行系操作部」が操作対象である場合はフリーズ中操作順序が「７（７個目）」になったときに、操作部に対する操作を継続することができないことを示す非継続演出を実行することとしてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序が「７」の精算ボタン３３を遊技者が操作するに際して、非継続演出が実行されるか次の操作催促演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、上述した効果を更に高めることが可能となる。当然ながら、操作コマンドを受信していない場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、上述したＳ３２８〜Ｓ３３０の処理は省略する。
【００９３】
こうして、操作時演出処理を行ったら（Ｓ３３０）、フリーズ期間終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３３２）。図９を用いて前述したように、フリーズ期間終了コマンドは、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたことによって、今回のフリーズ期間が終了される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。したがって、Ｓ３３２の処理では、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断される。その結果、未だ全ての操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されていない場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、上述したＳ３２６〜Ｓ３３０の処理を繰り返す。そして、Ｓ３２６〜Ｓ３３０の処理を繰り返しているうちに、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたら（Ｓ３３２：ｙｅｓ）、フリーズ期間が終了されることに対応してフリーズ期間演出を終了する（Ｓ３３４）。そして、今回のフリーズ期間中に利用した操作対象フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ３３６）、次回のフリーズ期間に備えてフリーズ中操作順序カウンタの値に「０」を設定した後（Ｓ３３８）、図１４および図１５に示すフリーズ期間関連処理を終了する。
【００９４】
尚、ＡＴ期間中でない（非ＡＴ期間中である）場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、上述したＳ３０２〜Ｓ３３８の処理は実行しない。すなわち、非ＡＴ期間中は再遊技役Ｂに内部当選しても逆押し催促演出を実行しない構成とすることで、非ＡＴ期間中に遊技者が「赤７揃い」の停止表示を狙うことを抑制しており、ひいては、非ＡＴ期間中にフリーズ期間が開始されることを抑制している。しかし、逆押し催促演出が行われていないにも拘わらず遊技者が「逆押し」を行うことで、非ＡＴ期間中に「赤７揃い」が停止表示されてしまうことも考えられる。このようなことを防止するために、非ＡＴ期間中に「逆押し」が行われたら、遊技者に罰則（いわゆるペナルティー）を付与する構成としてもよい。例えば、「逆押し」が行われてから所定回数の図柄変動遊技が行われるまでは、ＡＴ開始条件が成立しないようにする構成としてもよい。
【００９５】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる効果  ：
図１９は、本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための説明図である。本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中に再遊技役Ｂに内部当選すると逆押し催促演出が実行される。そして、逆押し催促演出に対応して「逆押し」が行われることで「赤７揃い」が停止表示されたら、フリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、図１９に示すように、今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。この操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」（図１０参照）の中から決定される。尚、それぞれの操作対象に対応するフリーズ中操作順序は予め設定されている。
【００９６】
そして、操作対象が決定されると、決定された操作対象のうちフリーズ中操作順序が「１（１個目）」の操作部の操作を催促する操作催促演出を実行する。この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「１（１個目）」の操作部の操作が行われると、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されて、この上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が実行される。また、この上乗せ回数が残りのＡＴ期間に加算される（ＡＴ期間が延長される）。これに加えて、フリーズ中操作順序が「２（２個目）」の操作部（フリーズ中操作順序が次の操作部）の操作を催促する操作催促演出が実行される。
【００９７】
さらに、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「２（２個目）」の操作部（フリーズ中操作順序が次の操作部）の操作が行われると、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されて、この上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が実行される。また、この上乗せ回数が残りのＡＴ期間に加算される（ＡＴ期間が延長される）。これに加えて、フリーズ中操作順序が「３（３個目）」の操作部（フリーズ中操作順序が次の操作部）の操作を催促する操作催促演出が実行される。
【００９８】
このように、本実施例の遊技機１では、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、上乗せ回数抽選、上乗せ回数報知演出、ＡＴ期間の延長、次の操作部の操作を促す操作催促演出を実行する。そして、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作されると、フリーズ期間が終了される。
【００９９】
以上のように本実施例の遊技機１は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が決定される（上乗せ回数が報知される）残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１００】
また、本実施例の遊技機１では、フリーズ期間でない期間においては、進行系操作部を操作させることによって図柄変動遊技を進行し、演出系操作部を操作させることによって演出を行う。これに対して、フリーズ期間においては、進行系操作部および演出系操作部を操作させることによって、上乗せ回数が決定される（上乗せ回数が報知される）。すなわち、フリーズ期間でない期間においては、別々の機能を実現するために利用されていた進行系操作部と演出系操作部を、フリーズ期間中は上乗せ回数を決定する（上乗せ回数が報知する）ために利用する。したがって、進行系操作部および演出系操作部の用途に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１０１】
また、本実施例の遊技機１では、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が互いに異なる「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象が決定される。したがって、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を注目させることができる。また、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに上乗せ回数が決定される（上乗せ回数が報知される）ので、操作対象となる操作部の数が多い方が、上乗せ回数が決定される（上乗せ回数が報知される）回数が多くなる。したがって、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が多い操作対象に決定されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１０２】
以上、本発明について実施例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、上述した実施例では、操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象抽選（図９のＳ２０２）によって決定される構成としたが、遊技者が操作対象を選択することが可能な構成としてもよい。例えば、フリーズ期間を開始するにあたって、演出表示装置１０の表示画面に操作対象を選択させるための画像を表示し、その画像が表示された状態で遊技者に十字キー４２を操作させることによって、遊技者に操作対象を選択させる構成としてもよい。こうすると、遊技者は所望の操作対象を選択することができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１０３】
また、上述した実施例では、操作対象が何れの場合であっても、同じ上乗せ回数が同じ確率で決定される構成としたが、操作対象によって、決定される上乗せ回数の種類や所定の上乗せ回数に決定される確率が異なる構成としてもよい。こうすると、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を更に注目させることができる。さらに、遊技者に操作対象を選択させる構成とした場合は、操作部の少ない操作対象が選択されたときの方が、操作部の多い操作対象が選択されたときよりも、１回の操作部の操作で大きな上乗せ回数が決定される確率が高い構成としてもよい。こうすると、操作部の数（上乗せ回数の決定機会）が少なくても１回の操作で大きな上乗せ回数が決定され易い操作対象を選択するか、１回の操作では大きな上乗せ回数が決定され難くても操作部の数（上乗せ回数の決定機会）が多い操作対象を選択するかを、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１０４】
また、上述した実施例では、フリーズ中操作順序は操作対象ごとに予め設定されている構成としたが、操作対象が決定された後にフリーズ中操作順序をランダムに決定する（例えば、抽選で決定する）構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を多様にすることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１０５】
また、上述した実施例では、操作対象全てが操作されるとフリーズ期間が終了する構成としたが、操作部が操作されるたびに、フリーズ期間を継続して次の操作部を操作させるか、フリーズ期間を終了するかを決定して、フリーズ期間を終了することが決定された場合は操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、操作部を操作するたびに、フリーズ期間が終了するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１０６】
また、上述した実施例では、操作対象全てが操作されるとフリーズ期間が終了する構成としたが、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に操作部を操作させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１０７】
また、上述した実施例では、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されるたびに、その上乗せ回数をＡＴ回数に加算する構成としたが、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を累積して記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、累積して記憶した上乗せ回数をＡＴ回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がＡＴ回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１０８】
Ｆ．変形例  ：
Ｆ−１．第１変形例  ：
上述した実施例では、操作対象がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに上乗せ回数抽選を行うと共に上乗せ回数報知演出を行う構成とした。このような構成に限らず、次のような構成としてもよい。
【０１０９】
図２０は、第１変形例の構成を説明するための説明図である。第１変形例でも、ＡＴ期間中に再遊技役Ｂに内部当選すると逆押し催促演出が実行される。そして、逆押し催促演出に対応して「逆押し」が行われることで「赤７揃い」が停止表示されたら、フリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、図２０に示すように、今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。この操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」（図１０参照）の中から決定される。そして、操作対象が決定されると、決定された操作対象のうちフリーズ中操作順序が「１（１個目）」の操作部の操作を催促する操作催促演出を実行する。ここまでは、上述した実施例と同様である。
【０１１０】
第１変形例は、主に図２０中の太枠で囲まれた処理が実施例と異なる。第１変形例では、フリーズ期間が開始されるに際して上乗せ回数抽選が行われる。すなわち、上述した実施例では、操作対象が操作されるたびに上乗せ回数抽選を行うこととしたが、第１変形例では、フリーズ期間が開始される際に１回だけ上乗せ回数抽選が行われる。そして、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数をＡＴ期間に加算する（ＡＴ期間に延長する）。このように第１変形例では上乗せ回数の実行回数が上述した実施例より少ないので、第１変形例の上乗せ回数抽選は、実施例の上乗せ回数抽選よりも大きなＡＴ回数が決定され易い構成としてもよい。
【０１１１】
尚、第１変形例では、上乗せ回数抽選が行われた（上乗せ回数がＡＴ期間に加算された）タイミングでは、上乗せ回数報知演出は行わない。すなわち、上乗せ回数抽選が行われた（上乗せ回数がＡＴ期間に加算された）タイミングでは、この旨を遊技者に報知しない。
【０１１２】
そして、第１変形例では、フリーズ中操作順序が「１（１個目）」の操作部の操作を催促する操作催促演出が行われた後、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「１（１個目）」の操作部の操作が行われると、「報知回数」を決定する。ここで、「報知回数」とは、フリーズ期間が開始される際の上乗せ回数抽選で既に決定されている上乗せ回数のうち、今回の操作部への操作を受けて遊技者に報知する上乗せ回数である。例えば、上乗せ回数抽選で上乗せ回数として「１００回」が決定されている場合は、報知回数として「０〜１００回」が決定される。そして、この報知回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出を実行する。また、上述した実施例と同様に、フリーズ中操作順序が「２（２個目）」の操作部（次に操作させる操作部）の操作を催促する操作催促演出が実行される。
【０１１３】
さらに、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「２（２個目）」の操作部の操作が行われると、報知回数が決定されて、この報知回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出が行われる。また、上述した実施例と同様に、フリーズ中操作順序が「３（３個目）」の操作部（次に操作させる操作部）の操作を催促する操作催促演出が実行される。
【０１１４】
このように、第１変形例では、今回のフリーズ期間における操作対象（複数の操作部）がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、報知回数の決定、上乗せ回数報知演出、次の操作部の操作を促す操作催促演出を実行する。また、上乗せ回数はフリーズ期間が開始される際に先に決定しておき、その後に操作部が操作されるたびに、決定された上乗せ回数を分割して遊技者に報知する。当然ながら、決定された報知回数の合計、すなわち、上乗せ回数報知演出で報知された報知回数の合計は、フリーズ期間が開始される際に決定された上乗せ回数と同じになるようにする。そして、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作されると、フリーズ期間が終了する。
【０１１５】
以上のように第１変形例は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、報知される上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が報知される残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１６】
また、第１変形例では、フリーズ期間でない期間においては、進行系操作部を操作させることによって図柄変動遊技を進行し、演出系操作部を操作させることによって演出を行う。これに対して、フリーズ期間においては、進行系操作部および演出系操作部を操作させることによって、上乗せ回数が報知される。すなわち、フリーズ期間でない期間においては、別々の機能を実現するために利用されていた進行系操作部と演出系操作部を、フリーズ期間中は上乗せ回数が報知するために利用する。したがって、進行系操作部および演出系操作部の用途に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１１７】
また、第１変形例では、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が互いに異なる「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象が決定される。したがって、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を注目させることができる。
【０１１８】
以上、本発明について第１変形例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、遊技者が操作対象を「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から選択することが可能な構成としてもよい。こうすると、遊技者は所望の操作対象を選択することができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１１９】
また、操作対象が決定された後にフリーズ中操作順序をランダムに決定する（例えば、抽選で決定する）構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を多様にすることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２０】
また、操作部が操作されるたびに、フリーズ期間を継続して次の操作部を操作させるか、フリーズ期間を終了するかを決定して、フリーズ期間を終了することが決定された場合は操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、操作部を操作するたびに、フリーズ期間が終了するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２１】
また、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に操作部を操作させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２２】
また、上述した第１変形例では、フリーズ期間が開始される際の上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されると、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、記憶した上乗せ回数をＡＴ回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がＡＴ回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２３】
Ｆ−２．第２変形例  ：
上述した実施例では、フリーズ期間が開始されるに際して、操作対象抽選で操作対象を決定する構成とした。そして、各操作対象のフリーズ中操作順序は予め設定されている構成とした（図１２および図１３参照）。このような構成に限らず、次のような構成としてもよい。
【０１２４】
図２１は、第２変形例の構成を説明するための説明図である。第２変形例は、主に図２１中の太枠で囲まれた処理が実施例と異なる。第２変形例では、フリーズ期間が開始されるに際して、フリーズ中操作順序を決定する。すなわち、第２変形例では、フリーズ中操作順は予め設定されているのではなく、フリーズ期間が開始される際に決定される。このフリーズ中操作順序は、進行系操作部を対象にして決定してもよいし、演出系操作部を対象にして決定してもよいし、進行系操作部および演出系操作部の両方を対象にして決定してもよい。例えば、演出系操作部を対象にしてフリーズ中操作順序を決定する場合は、フリーズ中操作順序として「下十字キー４２ｄ→上十字キー４２ｃ→右十字キー４２ｂ→左十字キー４２ａ→演出ボタン４１」の順序や、「演出ボタン４１→右十字キー４２ｂ→下十字キー４２ｄ→左十字キー４２ａ→上十字キー４２ｃ」の順序が決定される。
【０１２５】
また、第２変形例では操作催促演出を実行しないこととしている。すなわち、フリーズ中操作順序（次に操作すべき操作部）を遊技者に報知しないこととしている。このため、遊技者はフリーズ中操作順序を推測しながら、何れかの操作部を操作することとなる。そして、フリーズ中操作順序に従った操作（以下「正解操作」ともいう）が行われた場合は、上述した実施例と同様に、上乗せ回数抽選（残りのＡＴ回数の増加）および上乗せ回数報知演出を実行する。これに対して、フリーズ中操作順序と異なる操作（以下「失敗操作」ともいう）が行われた場合は、上乗せ回数抽選および上乗せ回数報知演出は実行されず、フリーズ期間は終了する。また、操作対象である操作部全てに対して正解操作が行われた場合も、フリーズ期間は終了する。尚、正解操作か失敗操作か（複数の操作部に対する操作の態様）に応じて上乗せ回数をＡＴ期間に加算するか否かを決定する（遊技利益の態様を決定する）「第２変形例におけるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」は「決定手段」として機能する。
【０１２６】
以上のように第２変形例は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が決定される（上乗せ回数が報知される）残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２７】
また、正解操作が行われると上乗せ回数が決定され（上乗せ回数がＡＴ回数に加算され）、失敗操作が行われると上乗せ回数が決定されない（上乗せ回数がＡＴ回数に加算されない）ので、フリーズ中操作順序を遊技者に推測させながら操作部に対する操作を行わせるという遊技性を実現することができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２８】
以上、本発明について第２変形例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、フリーズ中操作順序が決定される操作対象を遊技者が選択することが可能な構成としてもよい。例えば、フリーズ期間を開始するにあたって、演出表示装置１０の表示画面に操作対象を選択させるための画像を表示し、その画像が表示された状態で遊技者に十字キー４２を操作させることによって、遊技者に操作対象を選択させる構成としてもよい。こうすると、遊技者が所望する操作対象についてフリーズ中操作順序を決定させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２９】
また、フリーズ中操作順序を示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、フリーズ中操作順序が「１（１個目）」の操作部のみを遊技者に報知する構成や、次に操作すべき操作部（フリーズ中操作順序が次の操作部）の候補を遊技者に対して複数報知する候補演出を実行し、この候補の中から１つの操作部を遊技者に選択させて操作させる構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を示唆する演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、上述した候補演出を実行する場合は、報知された候補の中から１つの操作部を選択するという遊技性を実現することができる。
【０１３０】
また、操作対象によって、決定される上乗せ回数の種類や所定の上乗せ回数に決定される確率が異なる構成としてもよい。こうすると、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を更に注目させることができる。さらに、操作対象を遊技者に選択させる構成とした場合は、操作部の多い操作対象が選択されたときの方が、操作部の少ない操作対象が選択されたときよりも、１回の操作部の操作で大きな上乗せ回数が決定される確率が高い構成としてもよい。こうすると、操作部が多いために正解操作を行うことが困難であっても、１回の操作で大きな上乗せ回数が決定され易い操作対象を選択するか、１回の操作では大きな上乗せ回数が決定され難くても、操作部が少ないために正解操作を行うことが容易な操作対象を選択するかを、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１３１】
また、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に正解操作を行わせる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１３２】
また、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を累積して記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、累積して記憶した上乗せ回数をＡＴ回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がＡＴ回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１３３】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３４】
例えば、上述した実施例および変形例では、遊技者に遊技利益を付与する構成として、ＡＴ期間を延長する構成を採用したが、これに限らず、遊技利益として、遊技機の状態を遊技者に有利な状態に移行させる構成や、遊技者に画像データや楽曲データを付与する構成等を採用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３５】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３３…精算ボタン（操作部）、３４…ＭＡＸベットボタン（操作部）、３５…１枚ベットボタン（操作部）、３６…スタートレバー（回転開始部材、操作部）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材、操作部）、４１…演出ボタン（操作部）、４２ａ…左十字キー（操作部）、４２ｂ…右十字キー（操作部）、４２ｃ…上十字キー（操作部）、４２ｄ…下十字キー（操作部）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（特定状態発生手段）、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（決定手段、利益付与手段、演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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