(57)【要約】【課題】遊技者に特典を期待させる演出の実行中に特典の付与が否定された場合でも、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技者がＢＢやＲＢに当選していることを期待する期待演出中にＣＢに入賞したことで、ＢＢやＲＢに当選していることが否定された場合、代わりにチャンスモードに移行する。【選択図】図１８
2015116304.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与を期待させる期待演出を実行する期待演出実行手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で前記特典の付与を否定する否定事象が発生したときには、当該特典以外の他の特典を付与する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、一連の期間に亘り遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを煽る連続演出を実行してその結果を報知するものがあり、このようなスロットマシンにおいては、連続演出の最終結果が有利な遊技状態に制御しない旨を示す結果であっても、連続演出の途中で特別な演出が実行されていたときには実行されていなかったときよりも、その後高確率モードに制御される可能性が高くなるようになっていた（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２５４１４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、連続演出の途中で有利な遊技状態に制御しない旨を示す事象が発生した場合については何ら考慮されていなかったため、連続演出の途中で特別な演出が実行されないときには高確率モードへの期待をもつことができない上に、連続演出の途中で有利な遊技状態に制御しない旨を示す事象が発生した場合には、有利な遊技状態への制御に対しても期待をもつことができなかった。その結果、せっかく遊技者に有利な遊技状態への制御といった特典を期待させる演出を実行していたにもかかわらず、特典の付与が否定された以降については何ら遊技者に期待をもたせることができず、遊技者の期待感を損なって持続させることができないという問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に特典を期待させる演出の実行中に特典の付与が否定された場合でも、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
特典を付与する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理でＢＢやＲＢ１、２に当選してボーナスに移行する処理）（たとえば、サブ制御部９１によるナビストック抽選処理でナビストックを付与する処理）と、
前記特典の付与を期待させる期待演出を実行する期待演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による期待演出を実行する処理）とを備え、
前記特典付与手段は、前記期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で前記特典の付与を否定する否定事象が発生したとき（たとえば、図１５のＳ２２に示すように、ＢＢやＲＢ１、２の当選を否定するＣＢに入賞したとき）（たとえば、ナビストックの付与を否定する否定出目が導出したとき）には、当該特典以外の他の特典を付与する（たとえば、サブ制御部９１によるチャンスモード移行決定抽選で決定したチャンスモードに移行する処理）。
【０００９】
このような構成によれば、特典の付与を期待させる期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で当該特典の付与を否定する否定事象が発生しても、代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段が前記他の特典を付与するときには、実行中の前記期待演出において当該他の特典の付与を報知する他特典報知手段（たとえば、図１８（ａ）に示すように、サブ制御部９１による期待演出の６ゲーム目でチャンスモードへの移行を報知する処理）をさらに備える。
【００１１】
このような構成によれば、実行中の期待演出を利用して他の特典の付与が報知されるため、他の特典の付与の報知をするための特別な演出を別途実行する必要がなく、演出が切り替わることによる違和感を与えることもない。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、前記特典の付与有無を報知する報知演出（たとえば、連続演出）と、当該報知演出に発展するまでの発展演出（たとえば、発展演出）とが含まれ、
前記特典付与手段は、前記報知演出のみならず、前記発展演出の実行中において前記否定事象が発生したときであっても、前記他の特典を付与する（たとえば、図１８（ｂ）に示すように、発展演出中にＣＢ入賞したときにもチャンスモードに移行する）。
【００１３】
このような構成によれば、特典の付与有無を報知する報知演出のみならず、報知演出に発展するまでの発展演出の実行中において否定事象が発生しても、代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図１１のＳ２に示すメイン制御部４１による内部抽選処理）をさらに備え、
前記事前決定手段による決定結果には、１ゲーム内で併せて入賞の発生が許容されることのない、第１特定決定結果（たとえば、ＢＢやＲＢ１、２に当選）および第２特定決定結果（たとえば、ＣＢに当選）が含まれ、
前記特典付与手段は、
前記事前決定手段による決定結果が前記第１特定決定結果となったことに基づいて前記特典を付与し（たとえば、ＢＢやＲＢ１、２に当選したことに基づきＢＢやＲＢ１、２を実行）、
前記期待演出の実行中において前記否定事象として前記第２特定決定結果に対応する表示結果が導出されたとき（たとえば、ＣＢ入賞したとき）には、前記他の特典を付与する（たとえば、チャンスモードに移行する）。
【００１５】
このような構成によれば、第１特定決定結果および第２特定決定結果は１ゲーム内で併せて入賞の発生が許容されることがないため、第２特定決定結果に対応する表示結果が導出されたときには、特典の付与に対する期待感が損なわれることになるが、その代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、前記特典の付与有無を報知する報知演出（たとえば、連続演出）が含まれ、
前記報知演出には、前記特典の付与有無を報知する報知部分（たとえば、図１８（ａ）に示す連続演出の６ゲーム目）と、当該報知部分に至るまでの未報知部分（たとえば、図１８（ａ）に示す連続演出の３〜５ゲーム目）とから構成され、
前記特典付与手段は、前記報知演出の実行中においては、前記未報知部分で前記否定事象が発生したときのみ前記他の特典を付与する（たとえば、連続演出内では３〜５ゲーム目でＣＢに入賞したときのみチャンスモードに移行する）。
【００１７】
このような構成によれば、特典の付与有無を報知する報知演出の実行中においては、特典の付与有無を報知する報知部分に至るまでの未報知部分で否定事象が発生したときのみ他の特典が付与されるため、特典の付与有無が分かるまでの過程において、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、第１期待演出と、当該第１期待演出よりも前記特典の付与を期待させる第２期待演出とが含まれ（たとえば、期待演出には期待演出Ａと期待演出Ｂとが含まれる）（たとえば、期待演出には期待演出Ｃと期待演出Ｄとが含まれる）、
前記特典付与手段は、前記第２期待演出（たとえば、期待演出Ｂ）（たとえば、期待演出Ｄ）の実行中に前記否定事象が発生したときには前記第１期待演出（たとえば、期待演出Ａ）（たとえば、期待演出Ｃ）の実行中に前記否定事象が発生したときよりも、有利度の高い前記他の特典を付与する（たとえば、図１６に示すように、期待演出Ｂが実行されているときには、期待演出Ａが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる）（たとえば、図１６に示すように、期待演出Ｄが実行されているときには、期待演出Ｃが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる）。
【００１９】
このような構成によれば、第１期待演出よりも特典の付与を期待させる第２期待演出の実行中に否定事象が発生したときには第１期待演出の実行中に否定事象が発生したときよりも、有利度の高い他の特典が付与されるため、より特典の付与に期待をもった状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、他の特典の付与に対する期待を大きくさせることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図１１のＳ２に示すメイン制御部４１による内部抽選処理）を備え、
前記特典付与手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて特典を付与することが可能であり、
前記事前決定手段による決定結果には、第１決定結果（たとえば、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２に当選）と、当該第１決定結果よりも前記特典（たとえば、ＢＢやＲＢ１、２）が付与される確率が高い第２決定結果（たとえば、小役であるチェリーＡ〜Ｃに当選）とが含まれ、
前記期待演出実行手段は、前記第１決定結果または前記第２決定結果であるときに前記期待演出を実行可能であり（たとえば、図１３のＳ１２に示すように、ＢＢ、ＲＢ同時当選役に当選したときに期待演出を実行可能）、
前記特典付与手段は、前記第２決定結果であるときに実行された前記期待演出（たとえば、期待演出Ｃや期待演出Ｄ）の実行中に前記否定事象が発生したときには前記第１決定結果であるときに実行された前記期待演出（たとえば、期待演出Ａや期待演出Ｂ）の実行中に前記否定事象が発生したときよりも、有利度の高い前記他の特典を付与する（たとえば、図１６に示すように、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されているときには、期待演出Ａや期待演出Ｂが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる）。
【００２１】
このような構成によれば、第１決定結果よりも特典が付与される確率が高い第２決定結果であるときに実行された期待演出の実行中に否定事象が発生したときには第１決定結果であるときに実行された期待演出の実行中に否定事象が発生したときよりも、有利度の高い他の特典が付与されるため、より特典の付与に期待をもった状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、他の特典の付与に対する期待を大きくさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図７】特別役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】再遊技役および小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図９】非ＣＢ中におけるリール制御について説明するための図である。
【図１０】ＣＢ中におけるリール制御について説明するための図である。
【図１１】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【図１３】サブ制御部が実行する期待演出パターン決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が管理する期待演出パターン決定テーブルについて説明するための図である。
【図１５】サブ制御部が実行するチャンスモード移行決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が管理するチャンスモード移行決定テーブルについて説明するための図である。
【図１７】期待演出の一例を説明するための図である。
【図１８】期待演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「赤７」、「白７」、「青７」、「ブランク１」、「ブランク２」、および「バー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３２】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３３】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１、Ｌ２（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００４１】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２とが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、２本の入賞ラインのみを適用しているが、１本の入賞ラインのみを適用してもよいし、３本以上の入賞ラインを適用してもよい。
【００４２】
たとえば、入賞ラインとしては、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインのみが設定されていてもよい。あるいは、入賞ラインとしては、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインとが設定されていてもよい。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ１、Ｌ２上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。
【００４５】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４９】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５６】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６０】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６１】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６６】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７０】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７３】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１、Ｌ２が有効化される。
【００７４】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７５】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値と、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて行われる。
【００７６】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００７７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００７８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【００８１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リールの回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８６】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００８７】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数を引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分だけリールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００８９】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９０】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９３】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【００９４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００９８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００９９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１００】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１０１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１０３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１０６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１０７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１０８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１０９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１１０】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１２】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１３】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１１４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１１５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１１６】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１１７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１１８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１１９】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１２０】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、小役、再遊技役、および特別役がある。
【０１２１】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２２】
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。なお、以下の説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１２３】
入賞役のうち特別役について説明する。特別役には、ＳＢ１〜６、ＲＢ１、ＲＢ２、ＢＢ、ＣＢが含まれる。
【０１２４】
ＳＢ１は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「青７−ブランク１−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ２は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「青７−ブランク１−ブランク１」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ３は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「青７−ブランク１−ブランク２」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ４は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「青７−ブランク２−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ５は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「青７−ブランク２−ブランク１」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ６は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「青７−ブランク２−ブランク２」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、ＳＢ１〜６の各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「青７」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ＳＢ１〜６は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１２５】
非ボーナス中においてＳＢ１〜６のいずれかに入賞したときには、ＳＢ（シングルボーナス）が作動する。ＳＢは、遊技状態を維持したまま１ゲーム遊技されたことを条件として終了し、当該ＳＢ中の１ゲームでは、所定の小役（本実施の形態においては共通ベル）の当選確率が通常よりも所定数（本実施の形態においては判定値数が１）だけ向上する。ＳＢは、ボーナスのうち後述するＣＢ（チャレンジボーナス）中のみ当選可能であるため、ＣＢ中のみ入賞する可能性がある。ＣＢ中においてＳＢ１〜６のいずれかに当選したときには、後述する図６に示すように、遊技状態がＲＴ５（ＣＢ中）からＲＴ１（一般遊技中）に移行する。
【０１２６】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「バー−バー−バー」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、ＲＢ１を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「バー」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ＲＢ１は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１２７】
非ボーナス中においてＲＢ１に入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるＲＢ１（レギュラーボーナス１）が作動する。ＲＢ１は、ボーナスのうちＣＢ中のみ当選可能であるため、ＣＢ中のみ入賞する可能性がある。ＣＢ中においてＲＢ１に当選したときには、図６に示すように、遊技状態がＲＴ５（ＣＢ中）からＲＴ２（ボーナス内部中）に移行する。
【０１２８】
ＲＢ２は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、ＲＢ１を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「青７」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ＲＢ２は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１２９】
非ボーナス中においてＲＢ２に入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるＲＢ２（レギュラーボーナス２）が作動する。ＲＢ２は、ボーナスのうちＣＢ中のみ当選可能であるため、ＣＢ中のみ入賞する可能性がある。ＣＢ中においてＲＢ２に当選したときには、図６に示すように、遊技状態がＲＴ５（ＣＢ中）からＲＴ２（ボーナス内部中）に移行する。
【０１３０】
ＢＢは、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、ＢＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ＢＢは、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１３１】
非ボーナス中においてＢＢに入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるＢＢ（ビッグボーナス）が作動する。ＢＢは、ボーナスのうちＣＢ中のみ当選可能であるため、ＣＢ中のみ入賞する可能性がある。ＣＢ中においてＢＢに当選したときには、図６に示すように、遊技状態がＲＴ５（ＣＢ中）からＲＴ２（ボーナス内部中）に移行する。
【０１３２】
ＣＢは、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「ベル−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、ＣＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「ベル」、中リール２Ｃの図柄である「リプレイ」、および右リール２Ｒの図柄である「スイカ」は、各々のリールにおいて５コマ以内に配置されている。そのため、ＣＢは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
【０１３３】
非ボーナス中においてＣＢに入賞したときには、ＣＢ（チャレンジボーナス）が作動する。ＣＢでは、内部抽選の結果にかかわらず小役を必ず入賞させることが可能である。ＣＢは、１ゲーム内において他のボーナス（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２）と併せて当選したり、ボーナス中に当選したりするようなことはない。
【０１３４】
入賞役のうち再遊技役について説明する。再遊技役には、リプレイ１およびリプレイ２が含まれる。
【０１３５】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「ベル−青７／バー／チェリー−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、リプレイ１を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「ベル」、中リール２Ｃの図柄である「青７」／「バー」／「チェリー」、および右リール２Ｒの図柄である「スイカ」は、各々のリールにおいて５コマ以内に配置されている。そのため、リプレイ１は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
【０１３６】
非ボーナス中においてリプレイ１に入賞したときには、次のゲームにおいて賭数が自動設定され、賭数を設定することなく次のゲームを遊技することが可能となる。リプレイ１は、ボーナスのうちＣＢ中のみ当選可能であり、当選したときには小役が入賞することによって１１枚または３枚のメダルが払い出される。
【０１３７】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、リプレイ２を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「リプレイ」、中リール２Ｃの図柄である「リプレイ」、および右リール２Ｒの図柄である「リプレイ」は、各々のリールにおいて５コマ以内に配置されている。そのため、リプレイ２は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
【０１３８】
非ボーナス中においてリプレイ２に入賞したときには、次のゲームにおいて賭数が自動設定され、賭数を設定することなく次のゲームを遊技することが可能となる。リプレイ２は、ボーナスのうちＣＢ中のみ当選可能であり、当選したときには小役が入賞することによって１１枚または３枚のメダルが払い出される。
【０１３９】
入賞役のうち小役について説明する。小役には、２枚ベル、１１枚ベル、１枚ベル、１枚役、チェリー１〜３、スイカ、７揃い１、および７揃い２が含まれる。
【０１４０】
２枚ベルは、入賞ラインＬ１またはＬ２上において、左リール２Ｌにベルの図柄が停止し、右リール２Ｒにベルの図柄が停止したときに入賞となる。ここで、たとえば、２枚ベルを構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「ベル」および右リール２Ｒの図柄である「ベル」は、各々のリールにおいて５コマ以内に配置されている。そのため、２枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
【０１４１】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、２枚ベルに入賞したときには、２枚のメダルが払い出される。
【０１４２】
１１枚ベルは、入賞ラインＬ１またはＬ２上において、左リール２Ｌに赤７／バー／ブランク１の図柄が停止し、右リール２Ｒにベルの図柄が停止したときに入賞となる。ここで、たとえば、１１枚ベルを構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７」／「バー」／「ブランク１」および右リール２Ｒの図柄である「ベル」は、各々のリールにおいて５コマ以内に配置されている。そのため、１１枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
【０１４３】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、１１枚ベルに入賞したときには、１１枚のメダルが払い出される。
【０１４４】
１枚ベルは、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「赤７／バー／ブランク１−赤７／スイカ／リプレイ／チェリー／ブランク１／ブランク２−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、１枚ベルを構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７」／「バー」／「ブランク１」、中リール２Ｃの図柄である「赤７」／「スイカ」／「リプレイ」／「チェリー」／「ブランク１」／「ブランク２」、および右リール２Ｒの図柄である「リプレイ」は、各々のリールにおいて５コマ以内に配置されている。そのため、１枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
【０１４５】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、１枚ベルに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。
【０１４６】
１枚役は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「ブランク１−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、１枚役を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「ブランク１」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、１枚役は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１４７】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、１枚役に入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。
【０１４８】
チェリー１は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「チェリー−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー１を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「チェリー」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー１は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１４９】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー１に入賞したときには、４枚のメダルが払い出される。
【０１５０】
チェリー２は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「チェリー−リプレイ−ブランク１」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー２を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「チェリー」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー２は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１５１】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー２に入賞したときには、４枚のメダルが払い出される。
【０１５２】
チェリー３は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「チェリー−リプレイ−ブランク２」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー３を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「チェリー」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー３は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１５３】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー３に入賞したときには、４枚のメダルが払い出される。
【０１５４】
スイカは、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、スイカを構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「スイカ」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、スイカは、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１５５】
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、スイカに入賞したときには、４枚のメダルが払い出される。
【０１５６】
７揃い１は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「赤７／リプレイ−青７／バー／白７／チェリー−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、７揃い１を構成する図柄のうち、右リール２Ｒの図柄である「赤７」は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、７揃い１は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１５７】
７揃い１は、非ボーナス中においては入賞せずに、ボーナス中にのみ入賞可能である。ボーナス中において７揃い１に入賞したときには、１１枚のメダルが払い出される。
【０１５８】
７揃い２は、入賞ラインＬ１またはＬ２上に「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、７揃い２を構成する図柄のうち、左リール２Ｌの図柄である「白７」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、７揃い２は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
【０１５９】
７揃い２は、非ボーナス中においては入賞せずに、ボーナス中にのみ入賞可能である。ボーナス中において７揃い２に入賞したときには、１１枚のメダルが払い出される。
【０１６０】
［遊技状態の遷移］
次に、図６を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。図６は、遊技状態の遷移について説明するための図である。本実施の形態においては、一般遊技中であるＲＴ０、一般遊技中でありかつＲＴ０よりも再遊技役（たとえば、リプ１、リプ２）の当選確率が高まるＲＴ１、ＣＢ以外のボーナス内部中（特別役の当選中）であるＲＴ２、ＣＢ内部中（ＣＢの当選中）であるＲＴ３、ＣＢ以外のボーナス中であるＲＴ４、およびＣＢ中であるＲＴ５のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１６１】
まず、設定変更後においては、遊技状態がＲＴ０に移行する。ＲＴ０においてＣＢに当選したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴ３に移行する。ＲＴ０においてＣＢ以外のボーナス（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２）に当選したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴ２に移行する。
【０１６２】
ＲＴ１において２枚ベルに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてＣＢに当選したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴ３に移行する。ＲＴ１においてＣＢ以外のボーナス（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２）に当選したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴ２に移行する。
【０１６３】
ＲＴ２において当選しているボーナス（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２）のいずれかに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴ４に移行する。
【０１６４】
ＲＴ３において当選しているＣＢに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴ５に移行する。
【０１６５】
ＲＴ４においては、ＢＢ、ＲＢ１、およびＲＢ２のいずれかのボーナスが実行される。ＢＢが実行されると、毎ゲーム１１枚のメダルが払い出される１１枚ベルに入賞する。ＢＢ中に２６４枚以上のメダルが払い出されたときにはＢＢが終了し、次のゲームから遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＢ１が実行されると、ゲーム毎に、１１枚ベルに入賞、１枚ベルと２枚ベルの同時入賞、ハズレのいずれかになる。ＲＢ１中に１２ゲーム遊技するか、または５回入賞したときにはＲＢ１が終了し、次のゲームから遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＢ２が実行されると、毎ゲーム１１枚ベルに入賞する。ＲＢ２中に８ゲーム遊技するか、または８回入賞したときにはＲＢ２が終了し、次のゲームから遊技状態がＲＴ１に移行する。
【０１６６】
ＲＴ５においては、ＣＢが実行される。ＣＢが実行されると、ゲーム毎に、１１枚ベルに入賞、または１枚ベルと２枚ベルの同時入賞になる。ＣＢ中にＢＢ、ＲＢ１、およびＲＢ２のいずれかに当選したときには、１１枚ベルが入賞するとともにＣＢが終了し、次のゲームから遊技状態がＲＴ１に移行する。また、ＣＢ中に３３枚以上のメダルが払い出されたときにはＣＢが終了し、次のゲームから遊技状態がＲＴ１に移行する。さらに、ＣＢ中にＳＢ１〜６のいずれかに当選したときにもＣＢが終了し、次のゲームから遊技状態がＲＴ１に移行する。
【０１６７】
ここで、ＢＢとＣＢとを比べると、ＢＢでは２６４枚以上のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、ＣＢでは３３枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、ＣＢよりもＢＢに制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、ＣＢよりもＢＢに制御されることを期待する傾向にある。
【０１６８】
また、ＲＢ１とＣＢとを比べると、ＲＢ１では１回の入賞で１１枚のメダルが払い出されることを考慮した場合に５回の入賞で５５枚のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、ＣＢでは３３枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、ＣＢよりもＲＢ１に制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、ＣＢよりもＲＢ１に制御されることを期待する傾向にある。
【０１６９】
また、ＲＢ２とＣＢとを比べると、ＲＢ２では１回の入賞で１１枚のメダルが払い出されるため、８回の入賞で８８枚のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、ＣＢでは３３枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、ＣＢよりもＲＢ２に制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、ＣＢよりもＲＢ２に制御されることを期待する傾向にある。
【０１７０】
［抽選対象役］
次に、図７、図８を参照して、抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出されて、重複して当選し得る。図７、図８においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、および所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「１３１５」が設定されている抽選対象役の当選確率は、１３１５／６５５３６となる。
【０１７１】
図７に示すように、本実施の形態における特別役の抽選対象役としては、ＳＢ１〜６、ＲＢ１＋リプレイ１、ＲＢ１＋リプレイ２、ＲＢ１＋チェリーＡ、ＲＢ１＋チェリーＢ、ＲＢ１＋チェリーＣ、ＲＢ２＋リプレイ１、ＲＢ２＋リプレイ２、ＲＢ２＋チェリーＡ、ＲＢ２＋チェリーＢ、ＲＢ２＋チェリーＣ、ＢＢ＋リプレイ１、ＢＢ＋リプレイ２、ＢＢ＋チェリーＡ、ＢＢ＋チェリーＢ、ＢＢ＋チェリーＣ、およびＣＢが設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１７２】
ＳＢ１は、入賞役としてＳＢ１が読み出される抽選対象役である。ＳＢ２は、入賞役としてＳＢ２が読み出される抽選対象役である。ＳＢ３は、入賞役としてＳＢ３が読み出される抽選対象役である。ＳＢ４は、入賞役としてＳＢ４が読み出される抽選対象役である。ＳＢ５は、入賞役としてＳＢ５が読み出される抽選対象役である。ＳＢ６は、入賞役としてＳＢ６が読み出される抽選対象役である。ＳＢ１〜６は、一般遊技状態であるＲＴ０およびＲＴ１のいずれか、あるいは、ＣＢ中であるＲＴ５においてのみ当選可能である。つまり、ＳＢ１〜６の入賞役は、１ゲーム内において、特別役（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＣＢ）と併せて当選することはない。
【０１７３】
ＲＢ１＋リプレイ１は、入賞役としてＲＢ１およびリプレイ１が読み出される抽選対象役である。ＲＢ１＋リプレイ２は、入賞役としてＲＢ１およびリプレイ２が読み出される抽選対象役である。ＲＢ１＋チェリーＡは、入賞役としてＲＢ１、１枚役、およびチェリー１が読み出される抽選対象役である。ＲＢ１＋チェリーＢは、入賞役としてＲＢ１、１枚役、チェリー１、チェリー２、およびスイカが読み出される抽選対象役である。ＲＢ１＋チェリーＣは、入賞役としてＲＢ１、１枚役、チェリー１、チェリー３、およびスイカが読み出される抽選対象役である。ＲＢ１＋リプレイ１、ＲＢ１＋リプレイ２、ＲＢ１＋チェリーＡ、ＲＢ１＋チェリーＢ、およびＲＢ１＋チェリーＣは、一般遊技状態であるＲＴ０およびＲＴ１のいずれか、あるいは、ＣＢ中であるＲＴ５においてのみ当選可能である。つまり、ＲＢ１の入賞役は、１ゲーム内において、特別役（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＣＢ）と併せて当選することはない。
【０１７４】
ＲＢ２＋リプレイ１は、入賞役としてＲＢ２およびリプレイ１が読み出される抽選対象役である。ＲＢ２＋リプレイ２は、入賞役としてＲＢ２およびリプレイ２が読み出される抽選対象役である。ＲＢ２＋チェリーＡは、入賞役としてＲＢ２、１枚役、およびチェリー１が読み出される抽選対象役である。ＲＢ２＋チェリーＢは、入賞役としてＲＢ２、１枚役、チェリー１、チェリー２、およびスイカが読み出される抽選対象役である。ＲＢ２＋チェリーＣは、入賞役としてＲＢ２、１枚役、チェリー１、チェリー３、およびスイカが読み出される抽選対象役である。ＲＢ２＋リプレイ１、ＲＢ２＋リプレイ２、ＲＢ２＋チェリーＡ、ＲＢ２＋チェリーＢ、およびＲＢ２＋チェリーＣは、一般遊技状態であるＲＴ０およびＲＴ１のいずれか、あるいは、ＣＢ中であるＲＴ５においてのみ当選可能である。つまり、ＲＢ２の入賞役は、１ゲーム内において、特別役（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＣＢ）と併せて当選することはない。
【０１７５】
ＢＢ＋リプレイ１は、入賞役としてＢＢおよびリプレイ１が読み出される抽選対象役である。ＢＢ＋リプレイ２は、入賞役としてＢＢおよびリプレイ２が読み出される抽選対象役である。ＢＢ＋チェリーＡは、入賞役としてＢＢ、１枚役、およびチェリー１が読み出される抽選対象役である。ＢＢ＋チェリーＢは、入賞役としてＢＢ、１枚役、チェリー１、チェリー２、およびスイカが読み出される抽選対象役である。ＢＢ＋チェリーＣは、入賞役としてＢＢ、１枚役、チェリー１、チェリー３、およびスイカが読み出される抽選対象役である。ＢＢ＋リプレイ１、ＢＢ＋リプレイ２、ＢＢ＋チェリーＡ、ＢＢ＋チェリーＢ、およびＢＢ＋チェリーＣは、一般遊技状態であるＲＴ０およびＲＴ１のいずれかにおいてのみ当選可能である。つまり、ＢＢの入賞役は、１ゲーム内において、特別役（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＣＢ）と併せて当選することはない。
【０１７６】
ＣＢは、入賞役としてＣＢが読み出される抽選対象役である。ＣＢは、一般遊技状態であるＲＴ０およびＲＴ１のいずれかにおいてのみ当選可能である。つまり、ＣＢの入賞役は、１ゲーム内において、特別役（ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＣＢ）と併せて当選することはない。
【０１７７】
以上のように、ＳＢ１〜６、ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、およびＣＢは、１ゲーム内で特別役と併せて当選することがない。そのため、たとえば、ＢＢ、ＲＢ１、およびＲＢ２のいずれかに当選したゲームではＣＢに同時当選することがない。また、たとえば、ＢＢ、ＲＢ１、およびＲＢ２のいずれかに当選したゲームで入賞できなかったときには当選している特別役の当選を次のゲーム以降に持ち越すが、その場合であっても、当該次のゲーム以降では、持ち越している特別役の当選が消えるまでＣＢに当選することがない。つまり、ＣＢが入賞したときには、ＢＢやＲＢ１、２に当選していることを否定することになる。本実施の形態においては、ＣＢのように、ＢＢやＲＢ１、２の当選を否定する役のことをＢＢ、ＲＢ当選否定役とも称する。
【０１７８】
ここで、図７を参照しながら設定された判定値数を比べる。
ＲＢ１＋リプレイ１に対しては「２５」の判定値数が設定され、ＲＢ１＋リプレイ２に対しては「３５」の判定値数が設定されている。これに対して、ＲＢ１＋チェリーＡに対しては「７１」の判定値数が設定され、ＲＢ１＋チェリーＢに対しては「５２」の判定値数が設定され、ＲＢ１＋チェリーＣに対しては「４８」の判定値数が設定されている。つまり、ＲＢ１は、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２よりも、小役であるチェリーＡ〜Ｃのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。また、本実施の形態においては、非ＣＢ中のゲームにおいて、当選している役のうち、再遊技役＞小役＞特別役の優先順位で入賞するようにリール制御が行われる。よって、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２に入賞したときよりも、小役であるチェリーＡ〜Ｃのいずれかに含まれる入賞役（たとえば、チェリー１、チェリー２、スイカ）に入賞したときの方が、遊技者がよりＲＢ１に同時当選していることを期待できるようになっている。
【０１７９】
ＲＢ２＋リプレイ１に対しては「３」の判定値数が設定され、ＲＢ２＋リプレイ２に対しては「４」の判定値数が設定されている。これに対して、ＲＢ２＋チェリーＡに対しては「８」の判定値数が設定され、ＲＢ２＋チェリーＢに対しては「５」の判定値数が設定され、ＲＢ２＋チェリーＣに対しては「５」の判定値数が設定されている。つまり、ＲＢ２は、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２よりも、小役であるチェリーＡ〜Ｃのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。よって、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２に入賞したときよりも、小役であるチェリーＡ〜Ｃのいずれかに含まれる入賞役（たとえば、チェリー１、チェリー２、スイカ）に入賞したときの方が、遊技者がよりＲＢ２に同時当選していることを期待できるようになっている。
【０１８０】
ＢＢ＋リプレイ１に対しては「１」の判定値数が設定され、ＢＢ＋リプレイ２に対しては「１」の判定値数が設定されている。これに対して、ＢＢ＋チェリーＡに対しては「２」の判定値数が設定され、ＢＢ＋チェリーＢに対しては「２」の判定値数が設定され、ＢＢ＋チェリーＣに対しては「２」の判定値数が設定されている。つまり、ＢＢは、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２よりも、小役であるチェリーＡ〜Ｃのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。よって、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２に入賞したときよりも、小役であるチェリーＡ〜Ｃのいずれかに含まれる入賞役（たとえば、チェリー１、チェリー２、スイカ）に入賞したときの方が、遊技者がよりＢＢに同時当選していることを期待できるようになっている。
【０１８１】
図８に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、リプ１およびリプ２が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１８２】
リプ１は、入賞役としてリプレイ１およびリプレイ２が読み出される抽選対象役である。リプ２は、入賞役としてリプレイ２が読み出される抽選対象役である。リプ１およびリプ２は、ＣＢ以外のボーナス中であるＲＴ４では当選しないようになっている。なお、図７に示したように、リプレイ１およびリプレイ２は、ＢＢやＲＢ１、２と同時当選する場合もある。そのため、リプレイ１やリプレイ２に入賞したときには、単独当選の場合もあり得るが、ＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１８３】
図８に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、チェリーＡ〜Ｃ、１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、３２１ベル、共通ベル、レアベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、７揃い役１、および７揃い役２が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１８４】
チェリーＡは、入賞役として１枚役およびチェリー１が読み出される抽選対象役である。チェリーＢは、入賞役として１枚役、チェリー１、チェリー２、およびスイカが読み出される抽選対象役である。チェリーＣは、入賞役として１枚役、チェリー１、チェリー３、およびスイカが読み出される抽選対象役である。チェリーＡ〜Ｃは、ＣＢ以外のボーナス中であるＲＴ４では当選しないようになっている。なお、図７に示したように、チェリーＡ〜Ｃは、ＢＢやＲＢ１、２と同時当選する場合もある。そのため、チェリーＡ〜Ｃに含まれる入賞役（たとえば、チェリー１、チェリー２、スイカ）に入賞したときには、単独当選の場合もあり得るが、ＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１８５】
１２３ベルは、入賞役として１枚ベル、２枚ベル、１１枚ベル、およびチェリー１が読み出される抽選対象役である。１３２ベルは、入賞役として１枚ベル、２枚ベル、１１枚ベル、およびチェリー２が読み出される抽選対象役である。２１３ベルは、入賞役として１枚ベル、２枚ベル、１１枚ベル、チェリー１、およびチェリー２が読み出される抽選対象役である。２３１ベルは、入賞役として１枚ベル、２枚ベル、１１枚ベル、およびチェリー３が読み出される抽選対象役である。３１２ベルは、入賞役として１枚ベル、２枚ベル、１１枚ベル、チェリー１、およびチェリー３が読み出される抽選対象役である。３２１ベルは、入賞役として１枚ベル、２枚ベル、１１枚ベル、チェリー２、およびチェリー３が読み出される抽選対象役である。１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、および３２１ベルは、ＣＢ以外のボーナス中であるＲＴ４では当選しないようになっている。なお、１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、および３２１ベルを、併せて押し順ベルとも称する。
【０１８６】
共通ベルは、非ボーナス中における全ての小役が読み出される抽選対象役である。共通ベルは、ＲＢ１中では当選しないようになっている。
【０１８７】
レアベルは、２枚ベルおよび１１枚ベルが読み出される抽選対象役である。レアベルは、ＲＢ１中およびＢＢ中では当選しないようになっている。
【０１８８】
左正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー１以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。中正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー２以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。右正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー３以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルは、ＲＢ１中においてのみ当選可能である。
【０１８９】
７揃い役１は、２枚ベル、１１枚ベル、および７揃い１が読み出される抽選対象役である。７揃い役２は、１１枚ベル、７揃い１、および７揃い２が読み出される抽選対象役である。７揃い役１および７揃い役２は、ＲＢ１中およびＢＢ中においてのみ当選可能である。
【０１９０】
［非ＣＢ中におけるリール制御］
次に、図９を用いて、非ＣＢ中におけるリール制御について説明する。
【０１９１】
チェリーＡが当選したゲームにおいては、チェリー１＞１枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール２Ｌにおいて、バーの図柄または赤７の図柄が導出されたときにストップスイッチ８Ｌが操作されると、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー１が入賞することになる。一方、左リール２Ｌにおいて、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込めないときには、１枚役を構成するブランク１の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、１枚役が入賞することになる。
【０１９２】
チェリーＢが当選したゲームにおいては、チェリー１、チェリー２＞１枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール２Ｌにおいて、バーの図柄が導出されたときにストップスイッチ８Ｌが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、いずれの役にも入賞することはない。また、左リール２Ｌにおいて、赤７の図柄が導出されたときにストップスイッチ８Ｌが操作されると、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー１またはチェリー２が入賞することになる。一方、左リール２Ｌにおいて、スイカの図柄およびチェリーの図柄のいずれも入賞ライン上に引き込めないときには、１枚役を構成するブランク１の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、１枚役が入賞することになる。
【０１９３】
チェリーＣが当選したゲームにおいては、チェリー１、チェリー３、またはスイカ＞１枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール２Ｌにおいて、バーの図柄が導出されたときにストップスイッチ８Ｌが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、中リール２Ｃでスイカの図柄を入賞ライン上に引き込んだ場合に限り、スイカが入賞することになる。また、左リール２Ｌにおいて、赤７の図柄が導出されたときにストップスイッチ８Ｌが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合も、中リール２Ｃでスイカの図柄を入賞ライン上に引き込んだ場合に限り、スイカが入賞することになる。一方、左リール２Ｌにおいて、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込めないときには、チェリーの図柄を優先的に入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー１またはチェリー３が入賞することになる。また、左リール２Ｌにおいて、スイカの図柄およびチェリーの図柄のいずれも入賞ライン上に引き込めないときには、１枚役を構成するブランク１の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、１枚役が入賞することになる。
【０１９４】
１２３ベルが当選したゲームにおいては、順押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、ＲＴ２では、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０１９５】
１３２ベルが当選したゲームにおいては、挟み押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、ＲＴ２では、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０１９６】
２１３ベルが当選したゲームにおいては、中左押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、ＲＴ２では、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０１９７】
２３１ベルが当選したゲームにおいては、中右押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、ＲＴ２では、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０１９８】
３１２ベルが当選したゲームにおいては、逆挟み押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、ＲＴ２では、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０１９９】
３２１ベルが当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、ＲＴ２では、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０２００】
共通ベルが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０２０１】
レアベルが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０２０２】
左正解ベルが当選したゲームにおいては、中右押し、または逆押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２０３】
中正解ベルが当選したゲームにおいては、挟み押し、または逆挟み押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２０４】
右正解ベルが当選したゲームにおいては、順押し、または中左押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２０５】
７揃い役１が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に優先的に７揃い１に入賞させるリール制御が行われる。一方、７揃い１に入賞させることができない場合は１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０２０６】
７揃い役２が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に優先的に７揃い２に入賞させるリール制御が行われる。一方、７揃い２に入賞させることができない場合は１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０２０７】
［ＣＢ中におけるリール制御］
次に、図１０を用いて、ＣＢ中におけるリール制御について説明する。
【０２０８】
ＳＢ１が当選したゲームにおいては、順押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２０９】
ＳＢ２が当選したゲームにおいては、挟み押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１０】
ＳＢ３が当選したゲームにおいては、中左押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１１】
ＳＢ４が当選したゲームにおいては、中右押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１２】
ＳＢ５が当選したゲームにおいては、逆挟み押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１３】
ＳＢ６が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１４】
ＲＢ１＋リプレイ１、ＲＢ１＋リプレイ２、ＲＢ１＋チェリーＡ、ＲＢ１＋チェリーＢ、およびＲＢ１＋チェリーＣのいずれかが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０２１５】
ＲＢ２＋リプレイ１、ＲＢ２＋リプレイ２、ＲＢ２＋チェリーＡ、ＲＢ２＋チェリーＢ、およびＲＢ２＋チェリーＣのいずれかが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
【０２１６】
リプ１が当選したゲームにおいては、挟み押し、または逆挟み押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１７】
リプ２が当選したゲームにおいては、順押し、または挟み押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１８】
チェリーＡ〜Ｃ、１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、３２１ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかが当選したゲームにおいては、中右押し、または逆押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１１枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に１枚ベルと２枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
【０２１９】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２２０】
［ゲーム処理］
図１１は、メイン制御部４１が毎ゲーム実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２２】
Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２２３】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２２４】
Ｓ３のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２５】
Ｓ４のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２６】
Ｓ５のステップにおける払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２２７】
Ｓ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２２８】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２２９】
［タイマ割込処理（サブ）］
まず、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２３０】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２３１】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
【０２３２】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２３３】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する。
【０２３４】
次に、サブ制御部９１は、ナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）からナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）に制御し、ＡＴでのゲームを実行するＡＴ制御処理を実行する。ＡＴの終了条件が成立したときにナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＴを継続して実行する。
【０２３５】
ＡＴとは、ナビストック抽選でナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビストックとは、所定ゲーム数にわたりＡＴに制御される権利を示す。つまり、ナビストックを１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。このため、獲得したナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度が高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数が上乗せ加算される。
【０２３６】
［ナビ演出］
サブ制御部９１が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０２３７】
本実施の形態では、ＲＴ２（ボーナス内部中）およびＲＴ５（ＣＢ中）以外のゲームにおいて、１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、および３２１ベルのいずれかに当選したときには、１１枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。たとえば、２１３ベルに当選したときには、「中だ！左だ！右だ！」といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す音声が出力される。
【０２３８】
また、ＲＴ４（ＲＢ１中）のゲームにおいて、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルのいずれかに当選したときには、１１枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。また、ＲＴ４（ＲＢ１中、ＢＢ中）のゲームにおいて、７揃い役１または７揃い役２に当選したときには、７揃い１や７揃い２を入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。
【０２３９】
また、ＲＴ５（ＣＢ中）のゲームにおいて、ＳＢ１〜６、リプ１、リプ２、チェリーＡ〜Ｃ、１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、３２１ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときには、１１枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。
【０２４０】
このように、本実施の形態においては、ナビストックを獲得してＡＴに制御されることにより、遊技者がより多くのメダルを獲得できるようになっている。そのため、遊技者にとっては、ナビストックを獲得してＡＴに制御されることが、有利に遊技を進めるためには必要となる。
【０２４１】
なお、本実施の形態においては、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止を行うことを促すためである。つまり、本実施の形態では、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０２４２】
所定のペナルティとしては、ナビストック抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されたり、ＡＴのゲーム数が減少したりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止でストップスイッチを操作するようになる。
【０２４３】
［ナビストック抽選］
次に、図１２を用いて、ナビストック抽選について説明する。図１２は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０２４４】
また、本実施の形態では、ナビストック抽選に関して、通常モードとチャンスモードといった２つのモードが設定されている。チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されたときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。さらに、チャンスモードに制御されたときには、同時にＡＴにも制御されるようになっている。なお、チャンスモードに制御されるためには、後述するチャンスモード移行決定処理において移行決定される必要があり、遊技の大半は、通常モードに制御される可能性が高くなっている。
【０２４５】
図１２に示すように、ナビストック抽選が実行される条件には、第１〜５抽選条件が設定されている。第１抽選条件は、７揃い１または７揃い２に入賞したときに成立する。第１抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は５％に設定され、チャンスモード時は１０％に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、８０％の確率で１個、２０％の確率で２個に設定されており、その期待値は１．２個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、６０％の確率で１個、３０％の確率で２個、１０％の確率で３個に設定されており、その期待値は１．５個となる。
【０２４６】
第２抽選条件は、レアベルに当選したときに成立する。第２抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は８％に設定され、チャンスモード時は１６％に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、７０％の確率で１個、３０％の確率で２個に設定されており、その期待値は１．３個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、５０％の確率で１個、３０％の確率で２個、２０％の確率で３個に設定されており、その期待値は１．７個となる。
【０２４７】
第３抽選条件は、ＣＢ中に１１枚のメダルが払い出されたときに成立する。第３抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は１０％に設定され、チャンスモード時は２０％に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、６０％の確率で１個、４０％の確率で２個に設定されており、その期待値は１．４個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、４０％の確率で１個、３０％の確率で２個、３０％の確率で３個に設定されており、その期待値は１．９個となる。
【０２４８】
第４抽選条件は、ＲＢ１またはＲＢ２中に１１枚のメダルが払い出されたときに成立する。第４抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は１５％に設定され、チャンスモード時は３０％に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、５０％の確率で１個、５０％の確率で２個に設定されており、その期待値は１．５個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、３０％の確率で１個、３０％の確率で２個、４０％の確率で３個に設定されており、その期待値は２．１個となる。
【０２４９】
第５抽選条件は、ＢＢが実行されたときに成立する。第５抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は５０％に設定され、チャンスモード時は１００％に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、４０％の確率で１個、６０％の確率で２個に設定されており、その期待値は１．６個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、２０％の確率で１個、３０％の確率で２個、５０％の確率で３個に設定されており、その期待値は２．３個となる。
【０２５０】
このように、本実施の形態においては、成立した抽選条件の種類に応じて、ナビストック付与の当選確率および付与されるゲーム数が異なっている。さらに、チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されているときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与されるナビストック数が多くなる可能性が高くなっている。よって、チャンスモードに移行させることにより、遊技者に対して、ナビストックの獲得を期待させることができる。
【０２５１】
また、ＢＢが実行されたときには、第５抽選条件の成立によって、最も高い確率でナビストックが付与されてＡＴに制御される。さらに、ＢＢ中にＡＴに制御されると、７揃い役１または７揃い役２に当選したときに７揃い１や７揃い２を入賞させるためのナビ演出が実行されるため、第１抽選条件が成立しやすくなる。これにより、ＢＢが実行されたときには、ナビストック数が上乗せ当選される可能性が高くなる点でも、遊技者にとって有利となる。
【０２５２】
また、ＣＢ中およびＲＢ１、２中のいずれにおいても、１１枚のメダルが払い出されたときにナビストック抽選が実行される。本実施の形態では、１１枚のメダルが毎ゲーム払い出された場合、ＣＢは３ゲームで終了するのに対して、ＲＢ１、２はそれよりも多いゲーム数（ＲＢ１では５ゲーム、ＲＢ２では８ゲーム）で終了するようになっている。そのため、ＲＢ１、２が実行されたときには、ＣＢが実行されたときよりもナビストック抽選の実行回数が多くなる点でも、遊技者にとって有利となる。
【０２５３】
さらに、チャンスモードに制御されたときには、同時にＡＴにも制御されるようになっているため、ＲＢ１中のゲームにおいては、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルのいずれかに当選したときに１１枚ベルを入賞させることができ、ＣＢ中においては、ＳＢ１〜６、リプ１、リプ２、チェリーＡ〜Ｃ、１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、３２１ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときに１１枚ベルを入賞させることができる。よって、チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されているときよりも、さらに上乗せのナビストック抽選が実行されやすくなり、遊技者にとって有利となる。
【０２５４】
［期待演出パターン決定処理］
次に、図１３を用いて期待演出パターン決定処理について説明する。図１３は、サブ制御部９１が実行する期待演出パターン決定処理の制御内容を示すフローチャートである。期待演出とは、ＢＢやＲＢ１、２に当選していることを遊技者に期待させる演出であり、演出の最後にはＢＢやＲＢ１、２に当選しているか否かの結果が報知される。なお、サブ制御部９１は、期待演出パターン決定処理を毎ゲーム実行する。
【０２５５】
まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき当選状況を確認する（Ｓ１１)。サブ制御部９１は、当選した役がＢＢ、ＲＢ同時当選役（リプレイ１、２、チェリーＡ〜Ｃ）のいずれかであったか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２５６】
サブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢ同時当選役に当選していないと判定したときには（Ｓ１２でＮ）、期待演出パターン決定処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢ同時当選役のいずれかに当選したと判定したときには（Ｓ１２でＹ）、図１４の期待演出パターン決定テーブルに基づき期待演出パターン決定抽選を実行する（Ｓ１３)。
【０２５７】
次に、サブ制御部９１は、Ｓ１３の処理で決定した期待演出パターンの情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ１４)。これにより、次のゲームから期待演出が実行される。その後、サブ制御部９１は、期待演出パターン決定処理を終了する。
【０２５８】
［期待演出パターン決定抽選］
次に、図１４を用いて、期待演出パターン決定抽選について説明する。図１４は、サブ制御部が管理する期待演出パターン決定テーブルについて説明するための図である。
【０２５９】
図１４に示すように、期待演出パターン決定抽選においては、ＢＢ、ＲＢ同時当選役の種類、およびＢＢ、ＲＢ当選の有無に応じて、期待演出の種類、および成功パターンに決定されるか、あるいは失敗パターンに決定されるかの決定確率が変わってくる。
【０２６０】
本実施の形態においては、期待演出Ａ〜Ｄの４種類の演出が設けられている。さらに、期待演出Ａ〜Ｄの各々には、ＢＢやＲＢに同時当選したときに選ばれる成功パターンと、ＢＢやＲＢに当選しなかったときに選ばれる失敗パターンとが設けられている。成功パターンにおいては、期待演出の最後でＢＢやＲＢに当選した旨が報知され、失敗パターンにおいては、期待演出の最後でＢＢやＲＢに当選した旨が報知される。また、期待演出Ａは背景画像が朝を想起させる画像となり、期待演出Ｂは背景画像が昼を想起させる画像となり、期待演出Ｃは背景画像が夕方を想起させる画像となり、期待演出Ｄは背景画像が夜を想起させる画像となる。
【０２６１】
リプレイ１またはリプレイ２に当選したゲームでＢＢやＲＢ１、２に同時当選していたときには、３０％の確率で期待演出Ａの成功パターンに決定され、７０％の確率で期待演出Ｂの成功パターンに決定される。一方、リプレイ１またはリプレイ２に当選したゲームでＢＢやＲＢ１、２に同時当選していなかったときには、７０％の確率で期待演出Ａの失敗パターンに決定され、３０％の確率で期待演出Ｂの失敗パターンに決定される。
【０２６２】
このように、リプレイ１またはリプレイ２に当選したゲームでは、ＢＢやＲＢ１、２に同時当選していたときには期待演出Ｂが選ばれやすく、ＢＢやＲＢ１、２に同時当選していなかったときには期待演出Ａが選ばれやすくなっている。そのため、リプレイ１またはリプレイ２に入賞したときに、次のゲームから昼の背景となる期待演出Ｂが実行されたときには、朝の背景となる期待演出Ａが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待することができる。
【０２６３】
チェリーＡ〜Ｃのいずれかに当選したゲームでＢＢやＲＢ１、２に同時当選していたときには、３０％の確率で期待演出Ｃの成功パターンに決定され、７０％の確率で期待演出Ｄの成功パターンに決定される。一方、リプレイ１またはリプレイ２に当選したゲームでＢＢやＲＢ１、２に同時当選していなかったときには、７０％の確率で期待演出Ｃの失敗パターンに決定され、３０％の確率で期待演出Ｄの失敗パターンに決定される。
【０２６４】
このように、チェリーＡ〜Ｃのいずれかに当選したゲームでは、ＢＢやＲＢ１、２に同時当選していたときには期待演出Ｄが選ばれやすく、ＢＢやＲＢ１、２に同時当選していなかったときには期待演出Ｃが選ばれやすくなっている。そのため、チェリーＡ〜Ｃに含まれる入賞役（たとえば、チェリー１、チェリー２、スイカ）に入賞したときに、次のゲームから夜の背景となる期待演出Ｄが実行されたときには、夕方の背景となる期待演出Ｃが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待することができる。
【０２６５】
また、リプレイ１またはリプレイ２に当選したゲームでは、期待演出Ａ、Ｂのみから期待演出が選ばれるのに対して、チェリーＡ〜Ｃのいずれかに当選したゲームでは、期待演出Ｃ、Ｄのみから期待演出が選ばれるようになっている。さらに、図７に示したように、再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２よりも、小役であるチェリーＡ〜Ｃのいずれかの方が、より高い確率でＢＢやＲＢ１、２に同時当選するようになっている。よって、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されたときには、期待演出Ａや期待演出Ｂが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待することができる。
【０２６６】
［チャンスモード移行決定処理］
次に、図１５を用いて、チャンスモード移行決定処理について説明する。図１５は、サブ制御部が実行するチャンスモード移行決定処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、チャンスモード移行決定処理を毎ゲーム実行する。
【０２６７】
まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの入賞判定コマンドに基づき入賞状況を確認する（Ｓ２１)。サブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。サブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞していないと判定したときには（Ｓ２２でＮ）、チャンスモード移行決定処理を終了する。
【０２６８】
一方、サブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したと判定したときには（Ｓ２２でＹ）、失敗パターンの期待演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ２３）。サブ制御部９１は、失敗パターンの期待演出の実行中ではないと判定したときには（Ｓ２３でＮ）、チャンスモード移行決定処理を終了する。
【０２６９】
一方、サブ制御部９１は、失敗パターンの期待演出の実行中であると判定したときには（Ｓ２３でＹ）、期待演出によるＢＢやＲＢ１、２当選の結果報知前であるか否かを判定する（Ｓ２４）。サブ制御部９１は、結果報知前ではないと判定したときには（Ｓ２４でＮ）、チャンスモード移行決定処理を終了する。
【０２７０】
一方、サブ制御部９１は、結果報知前であると判定したときには（Ｓ２４でＹ）、図１６のチャンスモード移行決定テーブルに基づきチャンスモードに移行するか否かを決定するチャンスモード移行決定抽選を実行する（Ｓ２５)。
【０２７１】
次に、サブ制御部９１は、Ｓ２５の処理でチャンスモードに移行すると決定しなかったときには（Ｓ２６でＮ）、チャンスモード移行決定処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、チャンスモードに移行すると決定したときには（Ｓ２６でＹ）、移行すると決定したチャンスモードの移行パターンの情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ２７)。これにより、その後、サブ制御部９１は、チャンスモードに移行するように制御する。なお、すでにチャンスモードに移行されている場合は、期待演出の終了した次のゲームから、現在のチャンスモードのゲーム数に決定したチャンスモードのゲーム数が上乗せされる。その後、サブ制御部９１は、チャンスモード移行決定処理を終了する。
【０２７２】
このように、本実施の形態においては、遊技者がＢＢやＲＢ１、２に当選していることを期待する期待演出における結果報知前にＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したことで、ＢＢやＲＢ１、２に当選していることが否定された場合でも、代わりにチャンスモードに移行するか否かのチャンスモード移行決定抽選が実行されてチャンスモードに移行する可能性がある。チャンスモードに移行された場合は、図１２に示すように、ナビストック抽選においてナビストックが付与されやすく、また、付与されるナビストック数も多くなりやすい。さらに、ＣＢに入賞すると同時にチャンスモードに移行されてＡＴに制御されるため、ナビ演出によって、ＣＢ中にＳＢ１〜６、リプ１、リプ２、チェリーＡ〜Ｃ、１２３ベル、１３２ベル、２１３ベル、２３１ベル、３１２ベル、３２１ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときに１１枚ベルを入賞させることができ、ナビストック抽選が実行されやすくなる。そのため、ＢＢやＲＢ１、２に当選していることが否定された場合でも、チャンスモードに移行されることにより、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【０２７３】
［チャンスモード移行決定抽選］
次に、図１６を用いて、チャンスモード移行決定抽選について説明する。図１６は、サブ制御部が管理するチャンスモード移行決定テーブルについて説明するための図である。
【０２７４】
図１６に示すように、チャンスモード移行決定抽選においては、実行中の期待演出の種類に応じて、チャンスモードへの移行決定確率、および移行する場合のチャンスモードのゲーム数の振分率を異ならせている。
【０２７５】
期待演出Ａが実行されているときには、移行決定確率が２０％に設定されている。また、期待演出Ａが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、６０％の確率で２０ゲーム、４０％の確率で４０ゲームに設定されており、その期待値は２８ゲームとなる。
【０２７６】
期待演出Ｂが実行されているときには、移行決定確率が４０％に設定されている。また、期待演出Ｂが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、６０％の確率で４０ゲーム、４０％の確率で６０ゲームに設定されており、その期待値は４８ゲームとなる。
【０２７７】
期待演出Ｃが実行されているときには、移行決定確率が６０％に設定されている。また、期待演出Ｃが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、６０％の確率で６０ゲーム、４０％の確率で８０ゲームに設定されており、その期待値は６８ゲームとなる。
【０２７８】
期待演出Ｄが実行されているときには、移行決定確率が８０％に設定されている。また、期待演出Ｄが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、６０％の確率で８０ゲーム、４０％の確率で１００ゲームに設定されており、その期待値は８８ゲームとなる。
【０２７９】
ここで、本実施の形態においては、期待演出Ｂが実行されたときには、期待演出Ａが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Ｂが実行されているときにＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したときには、期待演出Ａが実行されているときにＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。また、期待演出Ｄが実行されたときには、期待演出Ｃが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Ｄが実行されているときにＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したときには、期待演出Ｃが実行されているときにＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。
【０２８０】
しかしながら、本実施の形態においては、期待演出Ｂが実行されているときには、期待演出Ａが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。また、期待演出Ｄが実行されているときには、期待演出Ｃが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。これにより、よりＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待した状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、チャンスモード移行に対する期待を大きくさせることができる。
【０２８１】
さらに、本実施の形態においては、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されたときには、期待演出Ａや期待演出Ｂが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されているときにＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したときには、期待演出Ａや期待演出Ｂが実行されているときにＢＢ、ＲＢ当選否定役（ＣＢ）に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。
【０２８２】
しかしながら、本実施の形態においては、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されているときには、期待演出Ａや期待演出Ｂが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。これにより、よりＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待した状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、チャンスモード移行に対する期待を大きくさせることができる。
【０２８３】
［期待演出の一例］
次に、図１７、図１８を用いて、期待演出の一例について説明する。図１７では、期待演出が結果報知に至るまで実行された場合の一例を示している。
【０２８４】
図１７（ａ）は、成功パターンにおける期待演出の一例を示す図である。図１７（ａ）においては、まず、チェリーＡに当選したときに、ＢＢにも同時当選している。このとき、チェリー１に入賞し、液晶表示器５１の画面上にはチェリーの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された成功パターンの期待演出が開始される。
【０２８５】
期待演出が実行されると、最初の２ゲーム目まで発展演出が実行される。発展演出とは、結果報知するための連続演出に発展するまでの演出であり、たとえば、液晶表示器５１の画面上に「チャンス」の文字画像が表示される。
【０２８６】
２ゲーム間の発展演出が実行された後には、３ゲーム目から連続演出が実行される。連続演出は、ＢＢやＲＢ１、２に当選しているか否かの結果を報知する報知部分と、当該報知部分に至るまでの未報知部分とに分けられる。
【０２８７】
連続演出の未報知部分においては、液晶表示器５１の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われる。たとえば、３ゲーム目では、液晶表示器５１の画面上に「バトル開始」の文字画像が表示されて、連続演出の開始が報知され、４ゲーム目と５ゲーム目においては、液晶表示器５１の画面上でキャラクタ画像を用いたバトル演出が行われる。
【０２８８】
その後、連続演出の報知部分においては、ＢＢやＲＢ１、２に当選しているか否かの結果が報知される。たとえば、６ゲーム目では、バトル演出の結果として、味方キャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示され、続いて、「ＢＢ確定」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。そして、結果報知された後には、期待演出が終了する。
【０２８９】
このように、成功パターンにおける期待演出では、発展演出によって遊技者に期待をもたせた後に、連続演出が実行され、味方キャラクタが勝利する演出とともに、ＢＢやＲＢ１、２に当選していることが報知される。
【０２９０】
図１７（ｂ）は、失敗パターンにおける期待演出の一例を示す図である。図１７（ｂ）においては、まず、リプレイ１に当選している。なお、ＢＢやＲＢ１、２には同時当選していない。このとき、リプレイ１に入賞し、液晶表示器５１の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。
【０２９１】
期待演出が実行されると、最初の２ゲーム目まで発展演出が実行され、その後、連続演出に移行する。連続演出においては、３〜５ゲーム目で液晶表示器５１の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われ、その後、６ゲーム目において、バトル演出の結果として、味方キャラクタが敗北したことを示す「ＬＯＳＥ」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。そして、結果報知された後には、期待演出が終了する。
【０２９２】
このように、失敗パターンにおける期待演出では、発展演出によって遊技者に期待をもたせた後に、連続演出が実行され、味方キャラクタが敗北する演出によって、ＢＢやＲＢ１、２に当選していないことが報知される。
【０２９３】
次に、図１８では、期待演出が結果報知に至る前にＣＢ入賞したことによりＢＢやＲＢ１が否定された場合の一例を示している。
【０２９４】
図１８（ａ）は、失敗パターンにおける期待演出の連続演出中にＣＢ入賞した場合の一例を示す図である。図１８（ａ）においては、まず、リプレイ１に当選している。なお、ＢＢやＲＢ１、２には同時当選していない。このとき、リプレイ１に入賞し、液晶表示器５１の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。
【０２９５】
期待演出が実行されると、最初の２ゲーム目まで発展演出が実行され、その後、連続演出に移行する。連続演出においては、３〜５ゲーム目で液晶表示器５１の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われるが、この例では、４ゲーム目において、ＣＢに入賞している。これにより、ＢＢやＲＢ１、２への当選が否定されるため、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に当選していないことを認識するようになる。
【０２９６】
４ゲーム目において、ＣＢに入賞したときには、チャンスモード移行決定抽選が実行され、チャンスモードに移行すると決定されたときには、チャンスモードに移行するための準備として、チャンスモードの移行パターンの情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされる。ここで、ＢＢやＲＢ１、２に当選していないため、６ゲーム目における連続演出の結果報知では、「ＬＯＳＥ」の文字画像が表示されるように予め設定されていたが、チャンスモードの移行パターンの情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされたことにより、「ＷＩＮ」の文字画像が表示されるように設定変更される。これにより、６ゲーム目では、バトル演出の結果として、味方キャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示され、続いて、「チャンスモード移行」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。その後、期待演出が終了する。
【０２９７】
このように、ＢＢやＲＢ１、２の当選を期待させる期待演出における連続演出の実行中にＣＢが入賞したことによって、遊技者が認識可能な態様でＢＢやＲＢ１、２への当選が否定されたとしても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【０２９８】
また、実行中の期待演出を利用してチャンスモードへの移行が報知されるため、チャンスモードへの移行の報知をするための特別な演出を別途実行する必要がなく、演出が切り替わることによる違和感を与えることもない。
【０２９９】
図１８（ｂ）は、失敗パターンにおける期待演出の発展演出中にＣＢ入賞した場合の一例を示す図である。図１８（ｂ）においては、まず、リプレイ１に当選している。なお、ＢＢやＲＢ１、２には同時当選していない。このとき、リプレイ１に入賞し、液晶表示器５１の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。
【０３００】
期待演出が実行されると、最初の２ゲーム目まで発展演出が実行されるが、この例では、２ゲーム目において、ＣＢに入賞している。これにより、ＢＢやＲＢ１、２への当選が否定されるため、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に当選していないことを認識するようになる。
【０３０１】
２ゲーム目において、ＣＢに入賞したときには、チャンスモード移行決定抽選が実行され、チャンスモードに移行すると決定されたときには、チャンスモードに移行するための準備として、チャンスモードの移行パターンの情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされる。ここで、未だ連続演出にまで移行していないため、連続演出の実行がキャンセルされる。これにより、３ゲーム目では、連続演出が実行されることなく、「チャンスモード移行」の文字画像が液晶表示器５１の画面上に表示され、その後、期待演出が終了する。
【０３０２】
このように、ＢＢやＲＢ１、２の当選を期待させる期待演出における発展演出の実行中にＣＢが入賞したことによって、遊技者が認識可能な態様でＢＢやＲＢ１、２への当選が否定されたとしても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【０３０３】
また、連続演出の実行中にＢＢやＲＢ１、２の否定がされた場合のみならず、連続演出に発展するまでの発展演出の実行中においてＢＢやＲＢ１、２の否定がされるＣＢ入賞が発生しても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【０３０４】
また、ＢＢやＲＢ１、２と、ＣＢとは、１ゲーム内で併せて当選することがないため、ＣＢに入賞したときには、ＢＢやＲＢ１、２の当選に対する期待感が損なわれることになるが、その代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【０３０５】
なお、本実施の形態においては、図１５に示すように、期待演出における結果報知前にＣＢ入賞が発生した場合のみ、チャンスモードに移行する可能性がある。このように、ＢＢやＲＢ１、２の当選の有無を報知する報知部分に至るまでの未報知部分でＣＢに入賞したときのみチャンスモードへ移行されるため、ＢＢやＲＢ１、２の当選の有無が分かるまでの過程において、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
【０３０６】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３０７】
[ＢＢ、ＲＢ同時当選役について]
本実施の形態においては、ＢＢやＲＢ１、２と同時当選する可能性のある役として、リプレイ１、２やチェリーＡ〜Ｃを用いた例を示した。しかしながら、ＢＢやＲＢ１、２と同時当選する可能性のある役としては、たとえば、スイカなど、その他の役を用いてもよい。
【０３０８】
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、図６に示すように、ＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態を遷移させるためには、必ずＢＢやＲＢ１、２、ＣＢといったボーナスを経由しなければならなかった。しかしながら、このような遊技状態の遷移に限らず、たとえば、ＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行する昇格リプレイを設け、ＲＴ０において昇格リプレイに入賞したときには遊技状態がＲＴ１へ移行するものであってもよい。
【０３０９】
また、上記のように、昇格リプレイの入賞によって、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行する場合には、図１２のナビストック抽選テーブルにおいて新たに第６抽選条件を設け、ＲＴ０中に押し順ベルに当選したゲームで１１枚ベルに入賞したときにはナビストック抽選が実行されてナビストックが付与されるものであってもよい。このようにすることで、次のような実施形態にすることができる。
【０３１０】
たとえば、ＲＴ０で遊技をしているときにＢＢやＲＢ１、２の当選を否定するＣＢ入賞が発生したときには、ＲＴ０中にチャンスモードに移行される。チャンスモードにおいてはＡＴに制御されるため、１２３ベルなどの押し順ベルに当選したゲームで１１枚ベルに入賞させるためのナビ演出が実行され、このとき１１枚ベルに入賞すると、ナビストック抽選が実行されてナビストックが付与される。ＲＴ０中のチャンスモードにおいてナビストックが付与されると、チャンスモードが終了する。その後、ＲＴ０中に昇格リプレイに当選したゲームにおいては、昇格リプレイを入賞させるナビ演出が実行される。移行リプレイに入賞すると、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行する。これにより、ＲＴ１において再遊技役の当選確率が高く、かつＡＴ状態となるＡＲＴに制御されることになる。
【０３１１】
このように、ＲＴ０で遊技をしているときにＢＢやＲＢ１、２の当選を否定するＣＢ入賞が発生したときには、チャンスモードに移行してＡＴに制御される。チャンスモード中のＡＴでは、押し順ベルの当選時に１１枚の払い出しを受けることができる上に、ナビストックも付与されるため、ＢＢやＲＢ１、２の当選が否定されたとしても、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。さらに、チャンスモード中にナビストックを獲得すると、チャンスモードが終了し、ＲＴ１において再遊技役の当選確率が高く、かつＡＴ状態となるＡＲＴに制御されるため、遊技者の有利度合いをさらに向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
[期待演出について]
本実施の形態においては、ＢＢ、ＲＢ同時当選役であるリプレイ１、２やチェリーＡ〜Ｃに当選したときには、１００％の確率で期待演出が実行されるものであったが、これに限らず、ＢＢ、ＲＢ同時当選役に当選したときには、所定確率（たとえば、５０％）で期待演出が実行されるものであってもよい。
【０３１３】
また、本実施の形態においては、期待演出における背景画像の種類に応じて、ＢＢやＲＢ１、２の当選に対する遊技者の期待度を異ならせるものであったが、これに限らず、キャラクタ画像やＢＧＭなど、その他の手法によって期待演出における期待度を異ならせるものであってもよい。
【０３１４】
また、本実施の形態においては、リプレイ１、２に当選したときには、期待演出Ａおよび期待演出Ｂのいずれかに決定され、チェリーＡ〜Ｃに当選したときには、期待演出Ｃおよび期待演出Ｄのいずれかに決定されるものであった。しかしながら、これに限らず、期待演出Ａ〜Ｄの４種類の他にも期待演出を設け、リプレイ１、２やチェリーＡ〜Ｃに当選したときに当該期待演出に決定されるものであってもよい。さらに、２種類の期待演出のみ（たとえば、期待演出Ａと期待演出Ｃのみ）を設けるものであってもよい。
【０３１５】
また、リプレイ１、２に当選したときであっても期待演出Ｃや期待演出Ｄに決定され、チェリーＡ〜Ｃに当選したときであっても期待演出Ａや期待演出Ｂに決定されてもよい。この場合において、リプレイ１、２に当選したときには期待演出Ａや期待演出Ｂよりも低い確率で期待演出Ｃや期待演出Ｄに決定され、チェリーＡ〜Ｃに当選したときには期待演出Ｃや期待演出Ｄよりも低い確率で期待演出Ａや期待演出Ｂに決定される方が好ましい。このようにしても、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されたときには、期待演出Ａや期待演出Ｂが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２に同時当選していることを期待することができる。
【０３１６】
また、リプレイ１、２に当選したときには期待演出Ｃや期待演出Ｄのみが実行され、チェリーＡ〜Ｃに当選したときには期待演出Ａや期待演出Ｂのみが実行されるものであってもよい。この場合、チェリーＡ〜Ｃに含まれる入賞役（たとえば、チェリー１、チェリー２、スイカ）に入賞したときに実行される期待演出が、たとえ期待演出Ａや期待演出Ｂであっても、リプレイ１、２に入賞したときよりもＢＢやＲＢ１、２との当選確率が高いため、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されたときよりも、遊技者はＢＢやＲＢ１、２への当選を期待するようになる。
【０３１７】
[チャンスモード移行決定抽選について]
本実施の形態においては、図１６に示すチャンスモード移行決定テーブルに基づき、チャンスモードに移行するか否かが決定されるものであったが、これに限らない。
【０３１８】
たとえば、期待演出Ａ〜Ｄのいずれにおいても、演出の実行中にＢＢ、ＲＢ１、２の当選が否定されたときには、１００％の移行決定確率でチャンスモードに移行決定されるものであってもよい。また、期待演出Ａおよび期待演出Ｂにおいては、１００％未満の移行決定確率でチャンスモードに移行決定され、期待演出Ｃおよび期待演出Ｄにおいては、１００％の移行決定確率でチャンスモードに移行決定されるものであってもよい。
【０３１９】
また、チャンスモードに移行するときにおいて、図１６のチャンスモード移行決定テーブルに示したゲーム数および振分率に限らず、その他のゲーム数および振分率に基づいてチャンスモードのゲーム数が決定されるものであってもよい。この場合において、期待演出Ｂが実行されているときには、期待演出Ａが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなり、期待演出Ｄが実行されているときには、期待演出Ｃが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている方が好ましい。さらに、期待演出Ｃや期待演出Ｄが実行されているときには、期待演出Ａや期待演出Ｂが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている方が好ましい。
【０３２０】
[連続演出および発展演出について]
本実施の形態においては、図１７、図１８に示すような演出態様およびゲーム数で、連続演出および発展演出が実行されるものであったが、その他の演出態様およびゲーム数で、連続演出および発展演出が実行されるものであってもよい。
【０３２１】
また、図１８（ａ）に示すように、本実施の形態においては、連続演出の実行中にＢＢやＲＢ１、２の当選が否定されたときには、そのまま連続演出を継続し、当該連続演出においてチャンスモードの移行を報知するものであった。しかしながら、これに限らず、連続演出の実行中にＢＢやＲＢ１、２の当選が否定されたときには、実行中の連続演出を終了して、チャンスモードに移行するか否かの煽り演出を実行するものであってもよい。
【０３２２】
また、図１８（ｂ）に示すように、本実施の形態においては、発展演出の実行中にＢＢやＲＢ１、２の当選が否定されたときには、実行中の期待演出を終了して、チャンスモードに移行する旨の報知が行われるものであった。しかしながら、これに限らず、発展演出の実行中にＢＢやＲＢ１、２の当選が否定されたときには、実行中の期待演出を終了して、チャンスモードに移行するか否かの煽り演出を実行するものであってもよい。
【０３２３】
また、本実施の形態においては、期待演出に含まれる連続演出もしくは発展演出が毎ゲームを通して継続して実行されるものであったが、たとえば、１ゲームごとに交互に演出が実行されるものであってもよい。たとえば、１ゲーム目で１回目の発展演出が実行され、２ゲーム目は演出が実行されず、３ゲーム目で２回目の発展演出が実行され、４ゲーム目は演出が実行されず、４ゲーム目で１回目の連続演出が実行され、５ゲーム目は演出が実行されず、６ゲーム目で２回目の連続演出が実行されるといったように、一連の期待演出に含まれる連続演出もしくは発展演出が実行されるものであってもよい。さらに、この場合において、たとえば、演出が実行されない２ゲーム目や４ゲーム目などでＢＢやＲＢ１、２が否定されたときであっても、チャンスモードに移行するものであってもよい。つまり、一連の期待演出における結果報知がされる前であれば、演出が行われないゲームでＢＢやＲＢ１、２が否定されたときには、チャンスモードに移行するものであってもよい。
【０３２４】
[特典と否定事象について]
本実施の形態においては、特典としてＢＢやＲＢ１、２への当選を例示し、その否定事象として、ＣＢ入賞を例示した。しかしながら、これに限らない。
【０３２５】
たとえば、特典をＢＢやＲＢ１、２への当選とし、その否定事象として、ＢＢやＲＢ１、２と同時に当選することがないＳＢに対応する表示結果（たとえば、ＳＢ入賞の出目やＳＢ入賞を取りこぼしたことが認識可能なＳＢ取りこぼし出目）が導出されることを適用してもよい。
【０３２６】
たとえば、特典をＡＴへの制御とし、その否定事象として、ナビ演出が実行されなかったことが認識できる表示結果が導出されることを適用してもよい。具体的には、ＡＴへの制御の権利（たとえば、ナビストック）があるときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されて正解出目（たとえば、ＲＴ０からＲＴ１に移行する昇格リプレイ入賞や払い出しの多い正解出目など）が導出されるが、ＡＴへの制御の権利がないときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されずに失敗出目（たとえば、ＲＴ１からＲＴ０に移行する転落リプレイ入賞や払い出しの少ない失敗出目など）が導出されるものであってもよい。この場合、期待演出中に失敗出目が導出されると、ＡＴへの制御の権利がないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。あるいは、ＡＴへの制御の権利がないときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されずに「？？？」などの押し順を不明にする画像が画面上に表示されることで、ＡＴへの制御の権利を有することが否定されるものであってもよい。
【０３２７】
たとえば、特典をＢＢやＲＢ１、２への当選やＡＴへの制御とし、その否定事象として、メイン制御部４１によって遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズが実行されることを適用してもよい。具体的には、特典が付与されているときには、フリーズが実行されないが、特典が付与されていないときには、フリーズが実行されるものであってもよい。この場合、期待演出中にフリーズが実行されると、特典が付与されていないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。
【０３２８】
たとえば、特典をＢＢやＲＢ１、２への当選やＡＴへの制御とし、その否定事象として、サブ制御部９１によって遊技者の操作を促す促進画像が表示されることを適用してもよい。具体的には、特典が付与されているときには、促進画像が表示されないが、特典が付与されていないときには、促進画像が表示されるものであってもよい。この場合、期待演出中に促進画像が表示されると、特典が付与されていないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。
【０３２９】
[特典とその他の特典について]
本実施形態においては、その他の特典としてのチャンスモードへの移行は、特典としてのＢＢやＲＢ１、２よりも有利度合いが低いものであった。つまり、本実施形態においては、有利度合いの高い特典であるＢＢやＲＢ１、２を期待演出で期待しているときにおいてＣＢの入賞によってそれが否定されたときには、その代わりとして、有利度合いの少し低下するその他の特典としてのチャンスモードへ移行させるものであった。しかしながら、特典とその他の特典とは、同じ有利度合いを有するものであってもよい。なお、特典もその他の特典もない状態＜その他の特典が付与された状態≦特典が付与された状態の関係である方が好ましい。
【０３３０】
［本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３２】
また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３３】
さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３３４】
（３）  本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３３５】
（４）  本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０３３６】
（５）  本実施の形態では、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３３７】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３３８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
2015116304.tif 000003
【図２】
2015116304.tif 000004
【図３】
2015116304.tif 000005
【図４】
2015116304.tif 000006
【図５】
2015116304.tif 000007
【図６】
2015116304.tif 000008
【図７】
2015116304.tif 000009
【図８】
2015116304.tif 000010
【図９】
2015116304.tif 000011
【図１０】
2015116304.tif 000012
【図１１】
2015116304.tif 000013
【図１２】
2015116304.tif 000014
【図１３】
2015116304.tif 000015
【図１４】
2015116304.tif 000016
【図１５】
2015116304.tif 000017
【図１６】
2015116304.tif 000018
【図１７】
2015116304.tif 000019
【図１８】
2015116304.tif 000020