(57)【要約】【課題】斬新な遊技を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口４８ａへの遊技球の流入に基づき実行される第１の変動表示ゲームよりも第２始動口４８ｂへの遊技球の流入に基づき実行される第２の変動表示ゲームの方が第１の所定結果（小当り）が導出される割合が高くなるようにする。また、第１始動口４８ａへの流入が可能な第１流路と、第２始動口４８ｂへの流入が可能な第２流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段（流路振分装置４９）と、当該振分手段を制御する振分制御手段（遊技制御装置１００）と、を備えるようにする。また、振分制御手段（遊技制御装置１００）は、通常時は第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって第２流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させるようにする。【選択図】図７
2015112170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、
前記始動領域には、第1始動口と、第２始動口と、が含まれ、
前記第１始動口への遊技球の流入に基づき実行される第１の変動表示ゲームよりも前記第２始動口への遊技球の流入に基づき実行される第２の変動表示ゲームの方が前記複数種類の所定結果のうち第１の所定結果が導出される割合が高くなるようにし、
前記第１始動口への流入が可能な第１流路と、前記第２始動口への流入が可能な第２流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段と、
前記振分手段を制御する振分制御手段と、を備え、
前記振分制御手段は、
通常時は前記第１流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第２流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームの結果が前記複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、開状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
前記変動入賞装置には、
前記変動表示ゲームの結果が前記第１の所定結果とは異なる第２の所定結果となる場合に開状態に変換される第１変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームの結果が前記第１の所定結果となる場合に開状態に変換される第２変動入賞装置と、が含まれ、
遊技領域に導入された遊技球が前記第２変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道が、前記第１変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、前記第１変動入賞装置及び前記第２変動入賞装置を当該遊技領域に配設したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域は、第１の遊技領域と、第２の遊技領域と、から構成し、
前記始動領域には、閉状態と開状態とに変換可能な普通変動入賞装置が含まれ、
前記普通変動入賞装置への遊技球の流入に基づき前記第１の変動表示ゲームが実行されるようにし、
前記第１の遊技領域に、前記第１始動口と、前記第２始動口と、前記第２変動入賞装置と、を配設し、
前記第２の遊技領域に、前記普通変動入賞装置と、前記第１変動入賞装置と、を配設し、
前記第２の遊技領域を流下する遊技球が前記第１始動口と前記第２始動口の何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち何れかが導出されたことに基づき、当該所定結果に対応する遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１の所定結果が導出された場合は、当該第１の所定結果を導出する契機となった変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能としたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球を入賞させること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
この種のパチンコ遊技機において、保持手段にて保持した遊技球を始動領域である第１始動口側又は第２始動口側に選択的に振り分ける振分手段を備えたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２５４９９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のパチンコ機では、振分手段による第１始動口側又は第２始動口側への振り分けを均等化しているため、遊技性が単調となり、斬新な遊技を実現することが困難であった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、斬新な遊技を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、
前記始動領域には、第1始動口と、第２始動口と、が含まれ、
前記第１始動口への遊技球の流入に基づき実行される第１の変動表示ゲームよりも前記第２始動口への遊技球の流入に基づき実行される第２の変動表示ゲームの方が前記複数種類の所定結果のうち第１の所定結果が導出される割合が高くなるようにし、
前記第１始動口への流入が可能な第１流路と、前記第２始動口への流入が可能な第２流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段と、
前記振分手段を制御する振分制御手段と、を備え、
前記振分制御手段は、
通常時は前記第１流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第２流路に遊技球が振り分けられるように前記振分手段を動作させることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、振分制御手段によって、通常時は第１始動口への流入が可能な第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって第２始動口への流入が可能な第２流路に遊技球が振り分けられるように振分手段を動作させることとなる。
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第２始動口へ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第１の所定結果が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第１の所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果が前記複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、開状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
前記変動入賞装置には、
前記変動表示ゲームの結果が前記第１の所定結果とは異なる第２の所定結果となる場合に開状態に変換される第１変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームの結果が前記第１の所定結果となる場合に開状態に変換される第２変動入賞装置と、が含まれ、
遊技領域に導入された遊技球が前記第２変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道が、前記第１変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、前記第１変動入賞装置及び前記第２変動入賞装置を当該遊技領域に配設したことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、遊技領域に導入された遊技球が第２変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道が、第１変動入賞装置へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、第１変動入賞装置及び第２変動入賞装置を遊技領域に配設した。
従って、第１変動入賞装置への遊技球の入賞間隔に比べて第２変動入賞装置への遊技球の入賞間隔を短くすることができるので、所定条件が成立して複数種類の所定結果のうちの第１の所定結果が導出された場合に、第２変動入賞装置へ遊技球を適度に入賞させることが可能となる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技領域は、第１の遊技領域と、第２の遊技領域と、から構成し、
前記始動領域には、閉状態と開状態とに変換可能な普通変動入賞装置が含まれ、
前記普通変動入賞装置への遊技球の流入に基づき前記第１の変動表示ゲームが実行されるようにし、
前記第１の遊技領域に、前記第１始動口と、前記第２始動口と、前記第２変動入賞装置と、を配設し、
前記第２の遊技領域に、前記普通変動入賞装置と、前記第１変動入賞装置と、を配設し、
前記第２の遊技領域を流下する遊技球が前記第１始動口と前記第２始動口の何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、第２の遊技領域を流下する遊技球が第１始動口と第２始動口の何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたこととなる。
従って、第１の遊技領域を流下させた遊技球しか第２始動口へ流入させることができないようにすることができるので、第２始動口への遊技球の流入に基づき、第１の所定結果が導出されて第２変動入賞装置が開状態となる場合が増加してしまうことを防止することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち何れかが導出されたことに基づき、当該所定結果に対応する遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１の所定結果が導出された場合は、当該第１の所定結果を導出する契機となった変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能としたことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、第１の所定結果が導出された場合は、遊技状態設定手段によって、当該第１の所定結果を導出する契機となった変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能とした。
従って、第１の所定結果が導出された場合、より有利な遊技状態が設定されることがないので、所定条件が成立したことに基づき第１の所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増加させた際に、遊技者に極端に有利な状態が発生してしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、斬新な遊技を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】流路振分装置の正面図である。
【図４】流路振分装置の裏面図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は特図変動表示ゲームの大当り及び小当りの確率を示すテーブルであり、（ｂ）は大当りの種別毎の当選割合を示すテーブルであり、（ｃ）は流路振分装置の振分状態を示すテーブルである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】振分装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図１２】流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図１３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理１を説明するフローチャートである。
【図１９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図２変動開始処理１を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３１】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３３】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３４】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３５】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３６】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図４１】小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図４４】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４５】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図４６】時間短縮変動回数更新処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図４７】特図普段処理移行設定処理２の変形例を説明するフローチャートである。
【図４８】第２実施形態の流路振分装置の振分状態を示すテーブルである。
【図４９】第２実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図５０】第２実施形態の流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図５１】第３実施形態の流路振分装置の振分状態を示すテーブルである。
【図５２】第３実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図５３】第３実施形態の流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図５４】第４実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図５５】第４実施形態の特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図５６】第４実施形態の節電制御処理を説明するフローチャートである。
【図５７】第４実施形態の振分装置節電制御処理を説明するフローチャートである。
【図５８】第４実施形態の演出制御装置によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図５９】第４実施形態の受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図６０】第４実施形態の受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図６１】第４実施形態の単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６２】第４実施形態の節電実行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】第４実施形態の節電実行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】第５実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。
【図６５】第５実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。
【図６６】第５実施形態の振分装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図６７】第５実施形態の流路振分装置による遊技球の振分タイミングを説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２０】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。また、センターケース４０の右下部には、突出部４０ａが設けられている。突出部４０ａは、遊技領域３２の右下方に向かって突出しており、センターケース４０に遊技球が飛び込みにくくするとともに、遊技領域３２の右側の領域を流下してきた遊技球が左方向へ進もうとする勢いを制止する機能を果たしている。これにより、遊技球３２の右側の領域を流下してきた遊技球は、突出部４０ａの下方に設けられた一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８の何れかに入賞可能とするものの、流路振分ユニット４８に設けられた第１始動口４８ａ及び第２始動口４８ｂに到達しないようにしている。すなわち、遊技球３２の右側の領域を流下してきた遊技球を、第１始動口４８ａにも第２始動口４８ｂにも入賞させないようになっている。ここで、突出部４０ａは、遊技領域３２の右側の領域（第２の領域）を流下する遊技球が第１始動口４８ａと第２始動口４８ｂの何れへも流入しないように規制する規制部材をなしている。
【００２３】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２４】
遊技領域３２のセンターケース４０の右方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００２５】
また、センターケース４０の下方には、流路振分ユニット４８が設けられている。流路振分ユニット４８は、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動口４８ａと、第２始動口４８ｂと、流路振分装置４９と、を備えている。そして、流路振分ユニット４８に流下してきた遊技球は、流路振分装置４９によって、第１始動口４８ａ側の流路（第１流路）又は第２始動口４８ｂ側の流路（第２流路）の何れかに導かれるようになっている。第１始動口４８に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。一方、第２始動口４８ｂに入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。なお、流路振分装置４９の詳細については後述する。
【００２６】
また、センターケース４０の右側には、遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えるとともに内部に始動口１スイッチ３６ａを有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、常時は遊技球を受け入れない閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、可動部材３７ｂが傾倒して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。
【００２７】
また、流路振分ユニット４８の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２８】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図５参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２９】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、可動部材３９ｃを備え、この可動部材３９ｃは、常時は遊技球を受け入れない閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）を保持している。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって小当り遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図５参照）によって、可動部材３９ｃが傾倒して遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図５参照）が配設されている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動口４８ａ又は普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動口４８ｂの始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３５】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。具体的には、通常状態の場合は、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域（第１の遊技領域）へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）し、特別遊技状態や普電サポート中の場合は、遊技者が発射勢を調節して右側遊技領域（第２の遊技領域）へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）するように遊技が構成されている。
【００３９】
打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
ただし、本実施形態の遊技機１０では、上記右側遊技領域を流下してきた遊技球が第１始動口４８ａ及び第２始動口４８ｂの何れへも入賞しないように、流路振分ユニット４８の近傍に障害釘（図示省略）が設けられている。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の始動口へ遊技球が入賞し易くなり、第１特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂへの入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。第１始動口４８ａ及び普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動口４８ｂへ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４３】
遊技制御装置１００は、第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動口４８ａ若しくは普通変動入賞装置３７（第２始動口４８ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動口４８ａ若しくは普通変動入賞装置３７（第２始動口４８ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動口４８ａ及び普通変動入賞装置３７内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動口４８ｂ内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４８】
次に、流路振分装置４９による流路の振分態様について、図３及び図４を用いて説明する。図３は、第１始動口４８ａ及び第２始動口４８ｂ並びに流路振分装置４９を正面側から見た図である。
【００４９】
流路振分ユニット４８内に流下してきた遊技球を第１始動口４８ａ側へ流下させる場合には、図３（ａ）に示すように、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを反時計回りに回動させる。これにより、振分可動部材４９ａに配設された棚部４９ａ１が左側に下り傾斜することとなり、流路振分装置４９を経由した遊技球が第１始動口４８ａの方へ導かれるようになっている。
一方、流路振分ユニット４８内に流下してきた遊技球を第２始動口４８ｂ側へ流下させる場合には、図３（ｂ）に示すように、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを時計回りに回動させる。これにより、振分可動部材４９ａに配設された棚部４９ａ１が右側に下り傾斜することとなり、流路振分装置４９を経由した遊技球が第２始動口４８ｂの方へ導かれるようになっている。
【００５０】
図４は、第１始動口４８ａ及び第２始動口４８ｂ並びに流路振分装置４９を背面側から見た図である。
図４（ａ），（ｂ）に示すように、流路振分装置４９は、振分可動部材４９ａの裏面側に振分検出片４９ｂと、振分検出片４９ｂの近接を検出する振分装置第１スイッチ４９ｃ及び振分装置第２スイッチ４９ｄと、振分可動部材４９ａ及び振分検出片４９ｂを駆動するための振分装置モータ４９ｅ（図５参照）と、を備えている。図示は省略するが、振分可動部材４９ａ及び振分検出片４９ｂはそれぞれ振分装置モータ４９ｅのモータ軸によって支持されている。
【００５１】
流路振分ユニット４８内に流下してきた遊技球を第１始動口４８ａ側へ流下させる場合には、図４（ａ）に示すように、振分検出片４９ｂの一端が振分装置第１スイッチ４９ｃによって検出されるまで振分可動部材４９ａを回動させるようになっている。なお、振分検出片４９ｂの一端が振分装置第１スイッチ４９ｃによって検出されると、振分装置第１スイッチ４９ｃがＯＮからＯＦＦに切り替えられるようになっている。
一方、流路振分ユニット４８内に流下してきた遊技球を第２始動口４８ｂ側へ流下させる場合には、図４（ｂ）に示すように、振分検出片４９ｂの他端が振分装置第２スイッチ４９ｄによって検出されるまで振分可動部材４９ａを回動させるようになっている。なお、振分検出片４９ｂの他端が振分装置第２スイッチ４９ｄによって検出されると、振分装置第２スイッチ４９ｄがＯＮからＯＦＦに切り替えられるようになっている。
【００５２】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５７】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００６１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６３】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り、はずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、振分装置第１スイッチ４９ｃ、振分装置第２スイッチ４９ｄ、第１始動口４８ａ及び普通変動入賞装置３７内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動口４８ｂ内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、振分装置第１スイッチ４９ｃ、振分装置第２スイッチ４９ｄ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７０】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００７１】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７３】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データ、並びに、振分装置モータ４９ｅの駆動データ（駆動データ１，２；図１１参照）を出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００８０】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力したり、振分装置モータ４９ｅの駆動データ信号を受けてモータ駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイド、モータを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８３】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８５】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８６】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８７】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８９】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００９０】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００９１】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９４】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、第１始動口４８ａ及び普通変動入賞装置３７に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、第２始動口４８ｂに備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１００】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に当該小当りの結果態様を表示するとともに、小当り状態を発生させる処理を行う。小当り状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２秒）が経過したかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、３回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０５】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０７】
次に、本実施形態の遊技機１０における特図変動表示ゲームの大当り又は小当りの確率、大当りの種別、及び、流路振分装置４９の振分状態について、図７を用いて説明する。
【０１０８】
図７（ａ）に示すように、低確率状態であっても高確率状態であっても第１特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる確率は１／３００となっているのに対し、第２特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる確率は１／１５となっている。つまり、第１特図変動表示ゲームに比べて第２特図変動表示ゲームにおける小当りの確率が高くなるように設定されている。
また、図７（ａ）に示すように、低確率状態において第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率はいずれも１／３００となっている。また、高確率状態において第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率はいずれも１／３０となっている。
【０１０９】
図７（ｂ）に示すように、大当りの種類として、２Ｒ確変大当りと、５Ｒ通常大当りと、５Ｒ確変大当りと、１６Ｒ確変大当りと、がある。
第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合、２Ｒ確変大当りが３０／２５０、５Ｒ通常大当りが１００／２５０、５Ｒ確変大当りが６０／２５０、１６Ｒ確変大当りが６０／２５０の確率で導出されるようになっている。また、第２特図変動表示ゲームにおいても、第１特図変動表示ゲームと同様、２Ｒ確変大当りが３０／２５０、５Ｒ通常大当りが１００／２５０、５Ｒ確変大当りが６０／２５０、１６Ｒ確変大当りが６０／２５０の確率で導出されるようになっている。
【０１１０】
図７（ｃ）に示すように、遊技機１０へ電源が投入されると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａが反時計回りに回動されることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態（第１状態；通常遊技状態）は、遊技機１０へ電源が投入されてから６０分間（１時間）継続されるようになっている。
【０１１１】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６０分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａが時計回りに回動されることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態（第２状態；天井遊技状態）は、１０分間（電源投入後、６０分経過してから７０分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０１１２】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから７０分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａが反時計回りに回動されることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態（第１状態；通常遊技状態）は、６０分間（電源投入後、７０分経過してから１３０分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０１１３】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから１３０分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａが時計回りに回動されることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態（第２状態；天井遊技状態）は、１０分間（電源投入後、１３０分経過してから１４０分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
そして、本実施形態の遊技機１０では、以下同様に６０分間の第１状態と、１０分間の第２状態と、に振分状態が交互に変換されるようになっている。
【０１１４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１５】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。このメイン処理は、電源が投入されることで開始される。
メイン処理においては、図８に示すように、まず、割込みを禁止する割込み禁止処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１６】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ｍ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）へのアクセスを許可し（ステップＳ６）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力（全出力ポートを出力が無い状態に設定）する（ステップＳ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００との通信に使用）を設定する（ステップＳ８）。
【０１１７】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。
ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＮしていないと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば、「５Ａｈ」）であるかチェックして（ステップＳ１０）、正常であるか否か判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えば、「Ａ５ｈ」）であるかチェックして（ステップＳ１２）、正常であるか否か判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源断時（電源遮断時）のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するか否か判定する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図９のステップＳ１７へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１８】
また、ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＮしていると判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１もしくはステップＳ１３で、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定した場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図９のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１１９】
図９のステップＳ１７では、全ての停電検査領域をクリアし（ステップＳ１７）、その後、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。本実施形態の場合、ステップＳ１９において、エラースキャンカウンタ領域、セキュリティ信号制御タイマ領域、前枠（ガラス枠１５）開放監視領域、遊技枠（前面枠１２）開放監視領域、シュート球切れ監視領域、オーバーフロー監視領域、払い出し異常監視領域、スイッチ異常監視領域、大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気監視領域、大入賞口不正監視情報１領域、普電不正監視情報領域、外部情報領域のセキュリティ信号／扉・枠開放信号領域、試験信号領域の遊技機エラー状態信号領域等をリセットする。
【０１２０】
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否か判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップして、ステップＳ２３へ移行する。
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられている高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。
ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンド（例えば、機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、復旧画面コマンド（又は客待ちデモコマンド））を演出制御装置３００に送信して（ステップＳ２３）、ステップＳ２９へ移行する。
【０１２１】
また、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、その後、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。本実施形態の場合、ステップＳ２６において、客待ちデモ領域に客待ちデモ中フラグをセーブしたり、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブしたりする。
次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンド（例えば、機種指定コマンド、電源投入コマンド）を演出制御装置３００に送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する（ステップＳ２９）。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２３】
次いで、乱数生成回路を起動設定する（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（特図の当りを決定する乱数（大当り乱数）、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２４】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、各種乱数（大当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２、当り乱数）は乱数生成回路において生成される乱数を使用するように構成されている。各乱数は乱数更新用のＣＴＣに基づいて更新される比較的低速なカウンタ（ソフト乱数と呼ぶ）である。また、乱数更新用のＣＴＣの発生周期は、主制御プログラムにおけるタイマ割込み処理周期（例えば、４ｍ秒）と同一である。
【０１２５】
次いで、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否か判定する（ステップＳ３５）。
ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２６】
なお、ステップＳ３３の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２７】
一方、ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否か判定する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６で、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ステップＳ３５）に戻る。
一方、ステップＳ３６で、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止して（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する（ステップＳ３８）。
【０１２８】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１（例えば、「５Ａｈ」）をセーブして（ステップＳ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２（例えば、「Ａ５ｈ」）をセーブする（ステップＳ４０）。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４１）を行い、算出したチェックサムをセーブし（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止して（ステップＳ４３）、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ４で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１３１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、流路振分装置４９による流路の切り替えを行う振分装置制御処理（ステップＳ６１）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６２）、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理（ステップＳ６３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６４）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６５）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６６）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６７）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３３】
〔振分装置制御処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における振分装置制御処理（ステップＳ６１）の詳細について説明する。
【０１３４】
振分装置制御処理においては、図１１に示すように、まず、流路振分装置４９による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ（切替時間タイマ）がセット済みであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。
【０１３５】
ステップＳ７１で、タイマ（切替時間タイマ）がセット済みでないと判定した場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）は、タイマ（切替時間タイマ）をセットして、タイマセット済みフラグをセットする（ステップＳ７２）。
【０１３６】
次いで、タイマをセットした後、１時間を計時するための値（900000）を切替時間タイマに設定する（ステップＳ７３）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として900000を設定することで、900000×４ｍｓ＝3600000ｍｓ、すなわち１時間を計時することができるようになっている。
【０１３７】
次いで、振分装置モータ駆動データ１を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ７４）、制御ポインタに１をセットして（ステップＳ７５）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置側（第１始動口４８ａへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０１３８】
また、ステップＳ７１で、タイマ（切替時間タイマ）がセット済みであると判定した場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマを１減算して（ステップＳ７６）、切替時間タイマが０になったか否かを判定する（ステップＳ７７）。
【０１３９】
ステップＳ７７で、切替時間タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＳ７７；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップＳ７７で、切替時間タイマが０になったと判定した場合（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）は、制御ポインタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。
【０１４０】
ステップＳ７８で、制御ポインタの値が１でないと判定した場合（ステップＳ７８；Ｎｏ）は、ステップＳ７３へ移行する。一方、ステップＳ７８で、制御ポインタの値が１であると判定した場合（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマに１０分を計時するための値（150000）を設定する（ステップＳ７９）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として150000を設定することで、150000×４ｍｓ＝600000ｍｓ、すなわち１０分を計時することができるようになっている。
【０１４１】
次いで、振分装置モータ駆動データ２を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０）、制御ポインタに２をセットして（ステップＳ８１）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０１４２】
なお、上述した振分装置制御処理における制御ポインタの切替は、特図変動表示ゲームの実行回数に応じて行うようにしても良い。
具体的には、例えば、電源投入後、特図変動表示ゲームが５００回行われるまでの間は制御ポインタの値を１にセットして、振分可動部材４９ａを初期位置側（第１始動口４８ａへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させるようにする。また、特図変動表示ゲームが５０１回〜６００回行われるまでの間は制御ポインタの値を２にセットして、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させるようにする。
また、上述した振分装置制御処理における制御ポインタの切替は、特図変動表示ゲームの結果に応じて行うようにしても良い。
具体的には、特図変動表示ゲームの停止図柄として特定の図柄（例えば。「７」「☆」「７」等）が導出された場合に制御ポインタの値を１から２へ切り替えるようにしても良い。
【０１４３】
次に、流路振分装置４９による遊技球の振分タイミングについて、図１２のタイミングチャートを用いて説明する。
【０１４４】
図１２に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸（図示省略）を回転（逆転）させるようになっている。これにより通常遊技状態では第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから１時間が経過すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。これにより天井遊技状態では第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるように流路振分装置４９が切り替えられてから１０分が経過すると、再び振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（逆転）させるようになっており、本実施形態の遊技機１０では、第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられる通常遊技状態（１時間）と、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられる天井遊技状態（１０分間）と、が交互に繰り返されるようになっている。
【０１４５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４６】
特図ゲーム処理においては、図１３に示すように、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１４７】
次いで、カウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理１では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理２（ステップＡ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理２では、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４８】
次いで、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＡ４）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＡ５）。
ステップＡ５で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ５；Ｎｏ）には、ステップＡ２２へ移行する。
一方、ステップＡ５で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ５；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ６）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得して（ステップＡ７）。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて（ステップＡ８）、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ９）を行う。
【０１４９】
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ１０）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５０】
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、大入賞口開放中処理２（ステップＡ１７）を行う。
【０１５１】
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１８）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１９）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ２０）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「１１」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ２１）を行う。
【０１５２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備して（ステップＡ２２）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ２４）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２５）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
【０１５３】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１５４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）について説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、図１４に示すように、まず、始動口１（第１始動口４８ａ、普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備して（ステップＡ３１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３２）を行う。
【０１５５】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定する（ステップＡ３３）。
ステップＡ３３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ３３；Ｙｅｓ）には、ステップＡ３６へ移行する。
一方、ステップＡ３３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ３３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上であるかチェックして（ステップＡ３４）、不正発生判定個数以上であるか否か判定する（ステップＡ３５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５６】
ステップＡ３５で、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ３５；Ｎｏ）には、ステップＡ３６へ移行する。
ステップＡ３６では、第２始動口４８ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ３６）、その後、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ３５で、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ３５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１５７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３２，Ａ３７）について説明する。この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５８】
特図始動口スイッチ共通処理においては、図１５に示すように、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるかチェックして（ステップＡ４１）、入力があるか否か判定する（ステップＡ４２）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、入力があるかを判定するデータが定義されている。
ステップＡ４２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ４２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ４２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ４２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ４３）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、始動口入賞フラグが定義されている。
【０１５９】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ４４）、始動口信号出力回数を＋１更新し、オーバーフローするかチェックして（ステップＡ４５）、オーバーフローするか否か判定する（ステップＡ４６）。
ステップＡ４６で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ４６；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ４７）、ステップＡ４８へ移行する。
一方、ステップＡ４６で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ４６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ４８へ移行する。
【０１６０】
ステップＡ４８では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（例えば、４個）未満かチェックして（ステップＡ４８）、上限値未満か否か判定する（ステップＡ４９）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、特図保留数領域のアドレスが定義されている。
【０１６１】
ステップＡ４９で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ４９；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ４９で、更新対象の特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ４９；Ｙｅｓ）には、当該更新対象の特図保留数を＋１更新する（ステップＡ５０）。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ５１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ５２）、コマンド設定処理（ステップＡ５３）を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ５４）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、乱数セーブ領域の先頭アドレスが定義されている。
次いで、大当り乱数を抽出して準備して（ステップＡ５５）、準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ５６）。
【０１６２】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ５７）、準備した大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ５８）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、大当り図柄乱数領域のアドレスが定義されている。
次いで、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブして（ステップＡ５９）、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブして（ステップＡ６０）、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ６１）。
次いで、特図保留情報判定処理（ステップＡ６２）を行い、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする（ステップＡ６３）。
次いで、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（ステップＡ６４）、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして（ステップＡ６５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ６２）について説明する。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６４】
特図保留情報判定処理においては、図１６に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして（ステップＡ７１）、満たしているか否か判定する（ステップＡ７２）。
ステップＡ７２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ７２；Ｎｏ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ７２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ７２；Ｙｅｓ）には、以下の先読み演出に関する処理を行う。
本実施形態の場合、入賞順と異なる順序で図柄の変動を行う機能を有していないため、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ４２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合にも始動口２スイッチ３７ａの入力である場合にも、無条件に先読み演出を実行可能とすることもできる。本実施形態の場合、大当り動作中及び小当り動作中には先読み演出を実行しない仕様としているため、ステップＡ７２では特図ゲーム処理番号が「３」未満の場合に、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定される。
【０１６５】
先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ７２；Ｙｅｓ）に行う先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否か判定する大当り判定処理（ステップＡ７３）を行い、判定結果が大当りであるか否か判定する（ステップＡ７４）。
ステップＡ７４で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ７４；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ７５）、大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ７６）、ステップＡ８１へ移行する。本実施形態の場合、ステップＡ７５にて設定した大当り図柄乱数チェックテーブル上に、乱数の判定値（振り分け率を表す）と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスとが定義されている。
【０１６６】
一方、ステップＡ７４で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ７４；Ｎｏ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ７７）を行い、判定結果が小当りか否か判定する（ステップＡ７８）。
ステップＡ７８で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合（ステップＡ７８；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定して（ステップＡ７９）、ステップＡ８１へ移行する。
一方、ステップＡ７８で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７８；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定して（ステップＡ８０）、ステップＡ８１へ移行する。
【０１６７】
ステップＡ８１では、ステップＡ７６、ステップＡ７９、又はステップＡ８０にて設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブして（ステップＡ８１）、ステップＡ７６、ステップＡ７９、又はステップＡ８０にて設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ８２）。本実施形態の場合、ステップＡ７６、ステップＡ７９、又はステップＡ８０にて設定した情報テーブル上に、図柄情報と始動口入賞演出図柄コマンドとが定義されている。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備して（ステップＡ８３）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ８４）。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ８５）、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ８６）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ８７）を行う。
【０１６８】
次いで、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ８８）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ８９）、コマンド設定処理（ステップＡ９０）を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ９１）、コマンド設定処理（ステップＡ９２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ８８，Ａ８９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ９１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６９】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１０）について説明する。
特図普段処理においては、図１７に示すように、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）が０かチェックして（ステップＡ１０１）、０であるか否か判定する（ステップＡ１０２）。
ステップＡ１０２で、特図１保留数と特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ１０２；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかチェックして（ステップＡ１０３）、開始されているか否か判定する（ステップＡ１０４）。客待ちデモは、特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、タッチ信号がＯＦＦである状態（遊技者の発射操作を検出していない状態）となることで開始されるものであり、この客待ちデモが開始されている場合には客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定される。よって、ここでは客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがあるかを判定している。
【０１７０】
ステップＡ１０４で、客待ちデモが開始されていると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙｅｓ）、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ１１１）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ１０４で、客待ちデモが開始されていないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎｏ）、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし（ステップＡ１０５）、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ１０６）、コマンド設定処理（ステップＡ１０７）を行う。
【０１７１】
次いで、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ１０８）。
ステップＡ１０８で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ１０８；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ１１１）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ１０８で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ１０８；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し（ステップＡ１０９）、コマンド設定処理（ステップＡ１１０）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ１１１）を行って、特図普段処理を終了する。これにより、客待ち状態になっても右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）を実行し続けてしまうことがないように、右打ち警告が終了される。
【０１７２】
また、ステップＡ１０２で、特図１保留数と特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ１０２；Ｎｏ）には、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし（ステップＡ１１２）、ロードした変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグかチェックして（ステップＡ１１３）、特図１の変動開始を示すフラグか否か判定する（ステップＡ１１４）。
【０１７３】
ステップＡ１１４で、変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグであると判定した場合（ステップＡ１１４；Ｙｅｓ）には、特図１変動開始処理１（ステップＡ１１５）を行い、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ１１６）。
ステップＡ１１６で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ１１６；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１１９）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ１１６で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ１１６；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し（ステップＡ１１７）、コマンド設定処理（ステップＡ１１８）、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１１９）を行って、特図普段処理を終了する。これにより、右打ち期間中以外にゲート（普図始動ゲート３４）通過検出に基づき開始された右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）を、第１始動口４８ａ通過検出によって左打ちに戻したと判断して、右打ち警告が終了される。
【０１７４】
また、ステップＡ１１４で、変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグでないと判定した場合（ステップＡ１１４；Ｎｏ）、すなわち、変動順序フラグが特図２の変動開始を示すフラグである場合には、特図２変動開始処理１（ステップＡ１２０）を行って、打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ１２１）。
ステップＡ１２１で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ１２１；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１２５）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ１２１で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ１２１；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告中であるか否か判定する（ステップＡ１２２）。
【０１７５】
ステップＡ１２２で、右打ち警告中であると判定した場合（ステップＡ１２２；Ｙｅｓ）には、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１２５）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ１２２で、右打ち警告中でないと判定した場合（ステップＡ１２２；Ｎｏ）には、右打ち警告開始コマンドを準備し（ステップＡ１２３）、コマンド設定処理（ステップＡ１２４）、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１２５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７６】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ１１５）について説明する。この特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図１変動開始処理１においては、図１８に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ１３１）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ１３２）を行う。
【０１７７】
次いで、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ１３３）を行って、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する信号（例えば、図柄２データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１３４）、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ１３５）。
次いで、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ１３６）、準備した特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ１３７）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ１３８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１３９）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ１４０）、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１４１）、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ１４２）を行って、特図１変動開始処理１を終了する。
【０１７８】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ１３３）について説明する。
特図１停止図柄設定処理においては、図１９に示すように、まず、大当りフラグ１が大当りかチェックして（ステップＡ１５１）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ１５２）。
【０１７９】
ステップＡ１５２で、大当りフラグ１が大当りであると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙｅｓ）には、特図１の大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ１５３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードし（ステップＡ１５４）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する（ステップＡ１５５）。本実施形態の場合、ステップＡ１５３にて設定した特図１の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値（振り分け率を表す）と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップＡ１５５にて取得した停止図柄番号（例えば、「１」〜「１００」の何れか）を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ１５６）。
【０１８０】
次いで、普電サポート中（時短状態中）であるか否か判定する（ステップＡ１５７）。
ステップＡ１５７で、普電サポート中であると判定した場合（ステップＡ１５７；Ｙｅｓ）には、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ１５８）、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理（ステップＡ１６０）を行って、ステップＡ１６８へ移行する。
一方、ステップＡ１５７で、普電サポート中でないと判定した場合（ステップＡ１５７；Ｎｏ）には、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ１５９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ１６０）を行って、ステップＡ１６８へ移行する。
【０１８１】
また、ステップＡ１５２で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎｏ）には、小当りフラグ１が小当りかチェックして（ステップＡ１６１）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ１６２）。
ステップＡ１６２で、小当りフラグ１が小当りであると判定した場合（ステップＡ１６２；Ｙｅｓ）には、特図１の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし（ステップＡ１６３）、小当り時の停止図柄番号（例えば、「１０１」）を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ１６４）、特図１小当り時の図柄情報（例えば、「２」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ１６５）、ステップＡ１６８へ移行する。
一方、ステップＡ１６２で、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＡ１６２；Ｎｏ）には、はずれ時の停止図柄番号（例えば、「０」）を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ１６６）、はずれ時の図柄情報（例えば、「０」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ１６７）、ステップＡ１６８へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１８２】
ステップＡ１６８では、飾り特図コマンドテーブルを設定し（ステップＡ１６８）、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する（ステップＡ１６９）。本実施形態の場合、ステップＡ１６８にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている。
次いで、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を設定し（ステップＡ１７０）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし（ステップＡ１７１）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ１７２）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１８３】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＡ１２０）について説明する。この特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図２変動開始処理１においては、図２０に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ１８１）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ１８２）を行う。
【０１８４】
次いで、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ１８３）を行って、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する信号（例えば、図柄３データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１８４）、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ１８５）。
次いで、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ１８６）、準備した特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ１８７）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ１８８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１８９）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ１９０）、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１９１）、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ１９２）を行って、特図２変動開始処理１を終了する。
【０１８５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理１における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ１８３）について説明する。
特図２停止図柄設定処理においては、図２１に示すように、まず、大当りフラグ２が大当りかチェックして（ステップＡ２０１）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、大当りフラグ２が大当りであると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、特図２の大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ２０３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）から大当り図柄乱数をロードし（ステップＡ２０４）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する（ステップＡ２０５）。本実施形態の場合、ステップＡ２０３にて設定した特図２の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値（振り分け率を表す）と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップＡ２０５にて取得した停止図柄番号（例えば、「１」〜「１００」の何れか）を特図２停止図柄領域にセーブする（ステップＡ２０６）。
次いで、特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ２０７）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ２０８）を行って、ステップＡ２１６へ移行する。
【０１８６】
また、ステップＡ２０２で、大当りフラグ２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、小当りフラグ２が小当りかチェックして（ステップＡ２０９）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ２１０）。
ステップＡ２１０で、小当りフラグ２が小当りであると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、特図２の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし（ステップＡ２１１）、小当り時の停止図柄番号（例えば、「１０１」）を特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ２１２）、特図２小当り時の図柄情報（例えば、「１」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ２１３）、ステップＡ２１６へ移行する。
一方、ステップＡ２１０で、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、はずれ時の停止図柄番号（例えば、「０」）を特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ２１４）、はずれ時の図柄情報（例えば、「０」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ２１５）、ステップＡ２１６へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１８７】
ステップＡ２１６では、飾り特図コマンドテーブルを設定し（ステップＡ２１６）、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する（ステップＡ２１７）。本実施形態の場合、ステップＡ２１６にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている。
次いで、飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）を設定し（ステップＡ２１８）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし（ステップＡ２１９）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ２２０）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１８８】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ１６０）、前述の特図２停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ２０８）について説明する。
停止図柄情報設定処理においては、図２２に示すように、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して、図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２３１）。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図１表示器５１の表示や表示装置４１での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
【０１８９】
次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して、確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ２３２）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ２３３）。
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ２３４）、停止図柄情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップＡ１５８、ステップＡ１５９、又はステップＡ２０７にて準備した停止図柄情報テーブル上に、図柄情報と、確率変動判定フラグと、ラウンド数上限値情報と、大入賞口開放情報とが、停止図柄番号の数に合わせ複数のグループになって定義されている。
【０１９０】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における特図情報設定処理（ステップＡ１３９）、前述の特図２変動開始処理１における特図情報設定処理（ステップＡ１８９）について説明する。
特図情報設定処理においては、図２３に示すように、まず、準備したフラグ（ステップＡ１３６にて準備した特図１変動フラグ又はステップＡ１８６にて準備した特図２変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブし（ステップＡ２４１）、情報生成パラメータ１として、特図１保留数と特図２保留数を加算する（ステップＡ２４２）。
【０１９１】
次いで、普電サポート中（時短状態中）であるか否か判定する（ステップＡ２４３）。
ステップＡ２４３で、普電サポート中（時短状態中）でないと判定した場合（ステップＡ２４３；Ｎｏ）には、情報生成パラメータ２として、普電サポートなしの値を設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４８へ移行する。
一方、ステップＡ２４３で、普電サポート中（時短状態中）であると判定した場合（ステップＡ２４３；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームが高確率時であるか否か判定する（ステップＡ２４５）。
ステップＡ２４５で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２４５；Ｎｏ）には、情報生成パラメータ２として、低確率＆普電サポート中の値を設定して（ステップＡ２４６）、ステップＡ２４８へ移行する。
一方、ステップＡ２４５で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２４５；Ｙｅｓ）には、情報生成パラメータ２として、高確率＆普電サポート中の値を設定して（ステップＡ２４７）、ステップＡ２４８へ移行する。
【０１９２】
ステップＡ２４８では、情報生成パラメータ１と２を元に前半変動情報１を生成して、前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ２４８）、その後、情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成して、前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ２４９）。
ここで、前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して決定されるため、情報生成パラメータ１と２を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りや小当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報１と２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０１９３】
次いで、情報生成パラメータ１と２を元に後半変動グループ情報を生成して、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし（ステップＡ２５０）、情報生成パラメータ３として、実行する特図変動表示ゲームが特図１と２の何れであるかを判別する情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ２５１）。
次いで、情報生成パラメータ２と３を元に前半変動グループ情報を生成して、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ２５２）。
次いで、情報生成パラメータ４として、図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ２５３）、情報生成パラメータ２と４を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ２５４）、特図情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップＡ１３８又はステップＡ１８８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス（ステップＡ２４８にて使用）、前半変動情報２領域のアドレス（ステップＡ２４９にて使用）、前半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ２５２にて使用）、後半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ２５０にて使用）、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
【０１９４】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における後半変動パターン設定処理（ステップＡ１４０）、前述の特図２変動開始処理１における後半変動パターン設定処理（ステップＡ１９０）について説明する。
後半変動パターン設定処理においては、図２４に示すように、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する（ステップＡ２６１）。本実施形態の場合、算出前の変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが、変動グループ選択テーブルポインタの数分定義されている。
【０１９５】
次いで、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかチェックし（ステップＡ２６２）、はずれ図柄情報であるか否か判定する（ステップＡ２６３）。
ステップＡ２６３で、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ２６３；Ｎｏ）には、ステップＡ２６６へ移行する。
一方、ステップＡ２６３で、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ２６３；Ｙｅｓ）には、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（ステップＡ２６４）。
次いで、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して、変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ２６５）、ステップＡ２６６へ移行する。本実施形態の場合、はずれの変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが定義されている。本実施形態の場合、はずれ時は保留数毎でテーブルを変えるために追加算出を行い、大当り時は保留数に影響しない。
【０１９６】
ステップＡ２６６では、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備し（ステップＡ２６６）。その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ２６７）を行って、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ２６８）。本実施形態の場合、変動グループ選択テーブル上に、変動パターン乱数１の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動選択テーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ２６９）、振り分け処理（ステップＡ２７０）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ２７１）。本実施形態の場合、後半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数２の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動番号とが定義されている。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ２７２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
前述したように、本実施形態の場合、ステップＡ１３８又はステップＡ１８８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス、前半変動情報２領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ２６４にて使用）、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ２６６にて使用）、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ２６９にて使用）、後半変動番号領域のアドレス（ステップＡ２７２にて使用）、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
【０１９７】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における変動パターン設定処理（ステップＡ１４１）、前述の特図２変動開始処理１の変動パターン設定処理（ステップＡ１９１）について説明する。
変動パターン設定処理においては、図２５に示すように、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして（ステップＡ２８１）、ロードした前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ２８２）。本実施形態の場合、算出前の前半変動グループアドレステーブル上に、前半変動グループテーブルのアドレスが、前半変動グループ情報の数分定義されている。
【０１９８】
次いで、対象の領域から後半変動番号をロードして（ステップＡ２８３）、算出後のテーブルを用い、ロードした後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ２８４）。本実施形態の場合、前半変動グループテーブル上に、後半変動番号の判定値と、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし（ステップＡ２８５）、リーチなし変動の番号であるか否か判定する（ステップＡ２８６）。
ステップＡ２８６で、後半変動番号がリーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ２８６；Ｙｅｓ）には、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードして（ステップＡ２８７）、ステップＡ２８９へ移行する。
一方、ステップＡ２８６で、後半変動番号がリーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ２８６；Ｎｏ）には、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードして（ステップＡ２８８）、ステップＡ２８９へ移行する。
【０１９９】
ステップＡ２８９では、算出後のテーブルを用いて、前半変動情報に対応するアドレスを算出し（ステップＡ２８９）、その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ２９０）。本実施形態の場合、前半変動パターン選択アドレステーブル上に、前半変動選択テーブルのアドレスが、前半変動情報１又は２の数分定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備し（ステップＡ２９１）、振り分け処理（ステップＡ２９２）を行う。
次いで、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（ステップＡ２９３）、変動パターン設定処理を終了する。本実施形態の場合、前半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数３の振り分け値と、振り分け値に対応する前半変動番号とが定義されている。
前述したように、本実施形態の場合、ステップＡ１３８又はステップＡ１８８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス（ステップＡ２８７にて使用）、前半変動情報２領域のアドレス（ステップＡ２８８にて使用）、前半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ２８１にて使用）、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス（ステップＡ２８３にて使用）、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ２９１にて使用）が定義されている。
【０２００】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における変動開始情報設定処理（ステップＡ１４２）、前述の特図２変動開始処理１における変動開始情報設定処理（ステップＡ１９２）について説明する。
変動開始情報設定処理においては、図２６に示すように、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ３０１）、前半変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ３０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ３０３）。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ３０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ３０５）。
【０２０１】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算して（ステップＡ３０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３０７）。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ３０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ３０９）、コマンド設定処理（ステップＡ３１０）を行う。
【０２０２】
次いで、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップ３１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ３１２）。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ３１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ３１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ３１５）。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ３１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ３１７）。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ３１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ３１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２０３】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）が挙げられる。
前述したように、本実施形態の場合、ステップＡ１３８又はステップＡ１８８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス、前半変動情報２領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ３０１にて使用）、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ３０１にて使用）、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ３０１にて使用）が定義されている。
【０２０４】
〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１１）について説明する。
特図変動中処理においては、図２７に示すように、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄情報であるかチェックして（ステップＡ３２１）、はずれ図柄情報であるか否か判定する（ステップＡ３２２）。
【０２０５】
ステップＡ３２２で、図柄情報がはずれ図柄であると判定した場合（ステップＡ３２２；Ｙｅｓ）には、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるかチェックして（ステップＡ３２３）、リーチなし変動の番号であるか否か判定する（ステップＡ３２４）。
ステップＡ３２４で、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定した場合（ステップＡ３２４；Ｙｅｓ）には、はずれ時の特図表示時間ポインタ（例えば、「０」）を設定して（ステップＡ３２５）、ステップＡ３２８へ移行する。
一方、ステップＡ３２４で、後半変動番号がリーチなしの番号でないと判定した場合（ステップＡ３２４；Ｎｏ）、すなわち、リーチありの場合には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタ（例えば、「１」）を設定して（ステップＡ３２６）、ステップＡ３２８へ移行する。
また、ステップＡ３２２で、図柄情報がはずれ図柄でないと判定した場合（ステップＡ３２２；Ｎｏ）、すなわち、大当り又は小当りである場合には、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタ（例えば、「２」）を設定して（ステップＡ３２７）、ステップＡ３２８へ移行する。
【０２０６】
ステップＡ３２８では、特図表示時間テーブルを設定し（ステップＡ３２８）、その後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する（ステップＡ３２９）。本実施形態の場合、ステップＡ３２９において、ステップＡ３２５にて設定したはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図表示時間ポインタ、ステップＡ３２６にて設定したリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップＡ３２７にて設定した大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を、特図表示時間テーブルから取得する。
次いで、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３３０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２０７】
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１２）について説明する。
特図表示中処理においては、図２８に示すように、まず、特図２変動開始処理１における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ３４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ３４２）。
次いで、特図１変動開始処理１における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ３４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ３４４）。
次いで、特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ３４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ３４６）。
次いで、ステップ３４５にてロードした大当りフラグ２が大当りかチェックして（ステップＡ３４７）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ３４８）。
【０２０８】
ステップＡ３４８で、大当りフラグ２が大当りであると判定した場合（ステップＡ３４８；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ３４９）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ等）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３５０）、ステップＡ３５６へ移行する。
【０２０９】
一方、ステップＡ３４８で、大当りフラグ２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ３４８；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ３５１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ３５２）。
次いで、ステップＡ３５１にてロードした大当りフラグ１が大当りかチェックし（ステップＡ３５３）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ３５４）。
ステップＡ３５４で、大当りフラグ１が大当りであると判定した場合（ステップＡ３５４；Ｙｅｓ）には、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ等）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３５５）、ステップＡ３５６へ移行する。
【０２１０】
ステップＡ３５６では、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＡ３５６）、その後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブし（ステップＡ３５７）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ３５８）。本実施形態の場合、ステップＡ３５６にて設定したラウンド数上限値テーブル上に、ラウンド数上限値と、ラウンドＬＥＤポインタとが定義されている。
【０２１１】
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３５９）、コマンド設定処理（ステップＡ３６０）を行う。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３６１）、コマンド設定処理（ステップＡ３６２）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ３６３）、コマンド設定処理（ステップＡ３６４）を行う。
【０２１２】
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ３６５）。本実施形態の場合、ステップＡ３５６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する右打ち判定フラグを生成する（ステップＡ３６６）。本実施形態の場合、ステップＡ３６６において、左打ちよりも右打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがＯＮされ、右打ちよりも左打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがＯＦＦされる。
【０２１３】
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ち報知ＬＥＤの表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブする（ステップＡ３６７）。本実施形態の場合、ステップＡ３６７において、右打ち判定フラグがＯＮである場合には、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＮする表示番号がセーブされ、右打ち判定フラグがＯＦＦである場合に、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤをＯＦＦする表示番号がセーブされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ちに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３６８）。本実施形態の場合、ステップＡ３６８において、右打ち判定フラグがＯＮである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をＯＮ（右打ち）がセーブされ、右打ち判定フラグがＯＦＦである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をＯＦＦ（左打ち）がセーブされる。なお、本実施形態では、一つの信号（発射位置指定信号）で右打ちと左打ちとを表しているが、それぞれ別の信号で表してもよい。
【０２１４】
次いで、図３０に示すように、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば、８０００ｍ秒）を設定して（ステップＡ３８７）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３８８）。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口１（第１特別変動入賞装置３８）の開放情報かチェックして（ステップＡ３８９）、大入賞口１の開放情報であるか否か判定する（ステップＡ３９０）。
ステップＡ３９０で、大入賞口開放情報が大入賞口１の開放情報であると判定した場合（ステップＡ３９０；Ｙｅｓ）には、大入賞口１への不正入賞数をリセットし（ステップＡ３９１）、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ３９２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ３９５）を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ３９０で、大入賞口開放情報が大入賞口１の開放情報でないと判定した場合（ステップＡ３９０；Ｎｏ）、すなわち、大入賞口開放情報が大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）の開放情報である場合には、大入賞口２への不正入賞数をリセットし（ステップＡ３９３）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ３９４）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ３９５）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２１５】
また、図２８のステップＡ３５４で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ３５４；Ｎｏ）には、図２９に示すように、ステップＡ３４３にてロードした小当りフラグ１が小当りかチェックし（ステップＡ３６９）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ３７０）。
ステップＡ３７０で、小当りフラグ１が小当りであると判定した場合（ステップＡ３７０；Ｙｅｓ）には、ステップＡ３７８へ移行する。
一方、ステップＡ３７０で、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＡ３７０；Ｎｏ）には、ステップＡ３４１にてロードした小当りフラグ２が小当りかチェックし（ステップＡ３７１）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ３７２）。
【０２１６】
ステップＡ３７２で、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＡ３７２；Ｎｏ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ３７３）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３７４）を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ３７２で、小当りフラグ２が小当りであると判定した場合（ステップＡ３７２；Ｙｅｓ）には、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ３７５）。
ステップＡ３７５で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ３７５；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、ステップＡ３７８へ移行する。
一方、ステップＡ３７５で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ３７５；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し（ステップＡ３７６）、コマンド設定処理（ステップＡ３７７）を行って、ステップＡ３７８へ移行する。
【０２１７】
ステップＡ３７８では、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ３７８）を行い、その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３７９）、コマンド設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ３８１）、コマンド設定処理（ステップＡ３８２）を行う。
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かチェックして（ステップＡ３８３）、特図１小当り開放情報であるか否か判定する（ステップＡ３８４）。
ステップＡ３８４で、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報であると判定した場合（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ３８５）を行って、特図変動中処理を終了する。
一方、ステップＡ３８４で、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報でないと判定した場合（ステップＡ３８４；Ｎｏ）には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ３８６）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２１８】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ３７３，Ａ３７８）について説明する。
時間短縮変動回数更新処理においては、図３１に示すように、まず、時短時（時短状態）であるか否か判定する（ステップＡ４０１）。なお、時短時とは、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態かつ時短状態であるときを指す。
ステップＡ４０１で、時短時でないと判定した場合（ステップＡ４０１；Ｎｏ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２１９】
一方、ステップＡ４０１で、時短時であると判定した場合（ステップＡ４０１；Ｙｅｓ）には、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−１更新して（ステップＡ４０２）、更新後の時短変動回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ４０３）。
ステップＡ４０３で、時短変動回数が「０」でないと判定した場合（ステップＡ４０３；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２２０】
一方、ステップＡ４０３で、時短変動回数が「０」であると判定した場合（ステップＡ４０３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ４０４）、コマンド設定処理（ステップＡ４０５）を行う。
次いで、時短の終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ４０６）、時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。
【０２２１】
次いで、右打ち終了に関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（ステップＡ４０９）。
次いで、右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＦＦする表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブして（ステップＡ４１０）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ４１１）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ４１２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ４１３）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２２２】
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１６）について説明する。
大当り終了処理においては、図３２に示すように、まず、確率変動判定フラグをロードして（ステップＡ４２１）、ロードした確率変動判定フラグに応じて分岐処理を行う（ステップＡ４２２）。
具体的には、ステップＡ４２２にて、確率変動判定フラグが「０」の場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ４２３）を行い、確率変動判定フラグが「１」の場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ４２４）を行う。
【０２２３】
次いで、ステップＡ４２１でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４２５）、コマンド設定処理（ステップＡ４２６）を行う。
次いで、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ４２７）を行って、大当り終了処理を終了する。
【０２２４】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ４２３）について説明する。
大当り終了設定処理１においては、図３３に示すように、まず、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ４３１）、時短の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３２）。
【０２２５】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブして（ステップＡ４３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ４３４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブして（ステップＡ４３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ４３６）。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブして（ステップＡ４３７）、右打ちに関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
次いで、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＮする表示番号をセーブして（ステップＡ４３９）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば、７０）をセットすることで、所定回数（例えば、７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０２２６】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ４２４）について説明する。
大当り終了設定処理２においては、図３４に示すように、まず、高確率の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ４４１）、高確率の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４４２）。
【０２２７】
次いで、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブして（ステップＡ４４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ４４４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブして（ステップＡ４４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ４４６）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ４４７）、右打ちに関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
次いで、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＮする表示番号をセーブして（ステップＡ４４９）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０２２８】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ４２７）について説明する。
特図普段処理移行設定処理２においては、図３５に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」に設定して（ステップＡ４５１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４５２）。
【０２２９】
次いで、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ４５３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４５４）。
次いで、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアして（ステップＡ４５５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアする（ステップＡ４５６）。
【０２３０】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブし（ステップＡ４５７）、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ４５８）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ４５９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２３１】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１８）について説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、図３６に示すように、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ４６１）を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０２３２】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ４６１）について説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、図３７に示すように、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ４７１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４７２）。
【０２３３】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば、１６００ｍ秒）を設定して（ステップＡ４７３）、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４７４）。
次いで、大入賞口２の開放に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４７５）、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオンさせるためのＯＮデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ４７６）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして（ステップＡ４７７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２３４】
〔小当り中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１９）について説明する。
小当り中処理においては、図３８に示すように、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ４８１）を行って、小当り中処理を終了する。
【０２３５】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ４８１）について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、図３９に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ４９１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４９２）。
【０２３６】
次いで、大入賞口２の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口２用小当り残存球処理時間（例えば、１３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ４９３）、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９４）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ４９５）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２３７】
〔小当り残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ２０）について説明する。
小当り残存球処理においては、図４０に示すように、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ５０１）を行って、小当り残存球処理を終了する。
【０２３８】
〔小当り終了処理移行処理〕
次に、前述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ５０１）について説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、図４１に示すように、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１１」を設定して（ステップＡ５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２３９】
次いで、小当りエンディング時間（例えば、１６１００ｍ秒）を設定して（ステップＡ５１３）、当該小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。
次いで、大入賞口の開放終了に関する信号（特別電動役物２作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ５１５）、大入賞口カウント数をリセットする（ステップＡ５１６）。
次いで、小当り大入賞口開放情報領域をリセットして（ステップＡ５１７）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２４０】
〔小当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ２１）について説明する。
小当り終了処理においては、図４２に示すように、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ５２１）を行って、小当り終了処理を終了する。
【０２４１】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、前述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ５２１）について説明する。
特図普段処理移行設定処理においては、図４３に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ５３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５３２）。
【０２４２】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ５３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ、特別図柄２小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５３４）。
次いで、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ５３５）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ５３６）。
次いで、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値（アドレス）を格納しているラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ５３７）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２４３】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ５９）について説明する。この普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２４４】
普図ゲーム処理においては、図４４に示すように、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）、始動口１スイッチ３６ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。
次いで、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＢ３）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＢ４）。
【０２４５】
ステップＢ４で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ４；Ｎｏ）には、ステップＢ１５へ移行する。
一方、ステップＢ４で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ４；Ｙｅｓ）には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定して（ステップＢ５）、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＢ６）。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０２４６】
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２４７】
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
その後、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備し（ステップＢ１５）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０２４８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）について説明する。
ゲートスイッチ監視処理においては、図４５に示すように、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかチェックして（ステップＢ２１）、入力があるか否か判定する（ステップＢ２２）。
【０２４９】
ステップＢ２２で、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＢ２２で、ゲートスイッチ３４ａに入力があると判定した場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）には、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＢ２３）。
ステップＢ２３で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、ステップＢ２６へ移行する。
一方、ステップＢ２３で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＢ２３；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告開始コマンドを準備し（ステップＢ２４）、コマンド設定処理（ステップＢ２５）を行って、ステップＢ２６へ移行する。これにより、右打ち期間でないのに右打ちが検出された場合、右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）が実行される。
【０２５０】
ステップＢ２６では、普図保留数が上限値未満かチェックして（ステップＢ２６）、上限値未満であるか否か判定する（ステップＢ２７）。
ステップＢ２７で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ２７；Ｎｏ）には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＢ２７で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＢ２７；Ｙｅｓ）には、普図保留数を＋１更新して（ステップＢ２８）、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＢ２９）。
次いで、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブして（ステップＢ３０）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２５１】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置４１を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機１０において、前記始動領域には、第１始動口４８ａと、第２始動口４８ｂと、が含まれ、第１始動口４８ａへの遊技球の流入に基づき実行される第１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）よりも第２始動口４８ｂへの遊技球の流入に基づき実行される第２の変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の方が前記複数種類の所定結果のうち第１の所定結果（小当り）が導出される割合が高くなるようにし、第１始動口４８ａへの流入が可能な第１流路と、第２始動口４８ｂへの流入が可能な第２流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段（流路振分装置４９）と、振分手段（流路振分装置４９）を制御する振分制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、振分制御手段（遊技制御装置１００）は、通常時は前記第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第２流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させたこととなる。
【０２５２】
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第２始動口４８ｂへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第１の所定結果（小当り）が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第１の所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
【０２５３】
また、第１実施形態の遊技機１０によれば、特図変動表示ゲームの結果が前記複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、開状態に変換可能な変動入賞装置を備え、前記変動入賞装置には、特図変動表示ゲームの結果が前記第１の所定結果（小当り）とは異なる第２の所定結果（大当り）となる場合に開状態に変換される第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特図変動表示ゲームの結果が前記第１の所定結果（小当り）となる場合に開状態に変換される第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）と、が含まれ、遊技領域３２に導入された遊技球が第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）へ流入するまでにたどる軌道が、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）へ流入するまでにたどる軌道よりも短くなるように、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）及び第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を当該遊技領域３２に配設したこととなる。
【０２５４】
従って、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞間隔に比べて第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞間隔を短くすることができるので、所定条件が成立して複数種類の所定結果のうちの第１の所定結果（小当り）が導出された場合に、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）へ遊技球を適度に入賞させることが可能となる。
【０２５５】
また、第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技領域３２は、第１の遊技領域（左側遊技領域）と、第２の遊技領域（右側遊技領域）と、から構成し、前記始動領域には、閉状態と開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７が含まれ、普通変動入賞装置３７への遊技球の流入に基づき前記第１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行されるようにし、前記第１の遊技領域に、第１始動口４８ａと、第２始動口４８ｂと、第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）と、を配設し、前記第２の遊技領域に、普通変動入賞装置３７と、第１変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、を配設し、前記第２の遊技領域を流下する遊技球が第１始動口４８ａと第２始動口４８ｂの何れへも流入しないように規制する規制部材を設けたこととなる。
【０２５６】
従って、第１の遊技領域（左側遊技領域）を流下させた遊技球しか第２始動口４８ｂへ流入させることができないようにすることができるので、第２始動口４８ｂへの遊技球の流入に基づき、第１の所定結果（小当り）が導出されて第２変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）が開状態となる場合が増加してしまうことを防止することができる。
【０２５７】
また、第１実施形態の遊技機１０によれば、特図変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち何れかが導出されたことに基づき、当該所定結果に対応する遊技状態を設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）は、前記第１の所定結果（小当り）が導出された場合は、当該第１の所定結果を導出する契機となった特図変動表示ゲームの終了後に設定する遊技状態として、当該特図変動表示ゲームの実行の際に設定されている遊技状態を設定可能としたこととなる。
【０２５８】
従って、第１の所定結果（小当り）が導出された場合、より有利な遊技状態が設定されることがないので、所定条件が成立したことに基づき第１の所定結果（小当り）に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増加させた際に、遊技者に極端に有利な状態が発生してしまうことを防止することができる。
【０２５９】
また、第１実施形態の遊技機１０によれば、振分手段（流路振分装置４９）は、前記第１流路と前記第２流路のうち一方の流路への遊技球の流下を許容し、他方の流路への遊技球の流下を規制可能な振分部（振分可動部材４９ａ）と、振分部（振分可動部材４９ａ）の状態を変換させるための駆動源（振分装置モータ４９ｅ）と、を備え、振分制御手段（遊技制御装置１００）は、通常時は前記第１流路への遊技球の流下を許容し、前記第２流路への遊技球の流下を規制する状態に振分部（振分可動部材４９ａ）を駆動源（振分装置モータ４９ｅ）によって変換する一方で、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第２流路への遊技球の流下を許容し、前記第１流路への遊技球の流下を規制する状態に振分部（振分可動部材４９ａ）を駆動源（振分装置モータ４９ｅ）によって変換することとなる。
【０２６０】
従って、所望のタイミングで振分部（振分可動部材４９ａ）を適切に変換することができるようになる。
【０２６１】
図４６に、時間短縮変動回数更新処理の変形例を示す。
本実施形態の遊技機１０において、時短状態が終了するごとに流路振分装置４９の動作状態を初期状態に戻すようにしても良い。
具体的には、例えば、図４６に示すように、時間短縮変動回数更新処理のステップＡ４１３で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブした後、タイマセット済みフラグをクリアして（ステップＡ４１４）、時間短縮変動回数更新処理を終了するようにする。
これにより、時短状態の終了後にタイマセット済みフラグがセットし直されることとなり（ステップＳ７２；図１１参照）、当該時短状態の終了後、１時間が経過するまでは流路振分装置４９によって第１始動口４８ａへ向かう流路に遊技球が振り分けられるようにすることができる。
【０２６２】
図４７に、特図普段処理移行設定処理２の変形例を示す。
本実施形態の遊技機１０において、大当りが終了するごとに流路振分装置４９の動作状態を初期状態に戻すようにしても良い。
具体的には、例えば、図４７に示すように、特図普段処理移行設定処理２のステップＡ４５９で大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後、タイマセット済みフラグをクリアして（ステップＡ４６０）、特図普段処理移行設定処理２を終了するようにする。
これにより、大当りの終了後にタイマセット済みフラグがセットし直されることとなり（ステップＳ７２；図１１参照）、当該大当りの終了後、１時間が経過するまでは流路振分装置４９によって第１始動口４８ａへ向かう流路に遊技球が振り分けられるようにすることができる。
【０２６３】
上記変形例の遊技機１０によれば、始動領域（第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置４１を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機１０において、前記始動領域には、第1始動口４８ａと、第２始動口４８ｂと、が含まれ、第１始動口４８ａへの遊技球の流入に基づき実行される第１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）よりも第２始動口４８ｂへの遊技球の流入に基づき実行される第２の変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の方が前記複数種類の所定結果のうち第１の所定結果（小当り）が導出される割合が高くなるようにし、第１始動口４８ａへの流入が可能な第１流路と、第２始動口４８ｂへの流入が可能な第２流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段（流路振分装置４９）と、振分手段（流路振分装置４９）を制御する振分制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、振分制御手段（遊技制御装置１００）は、通常時は前記第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第２流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させ、特図変動表示ゲームの結果として前記複数種類の所定結果のうち前記第１の所定結果（小当り）とは異なる第２の所定結果（大当り）が導出された場合、前記第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させるとともに、前記所定条件が成立したか否かの判定を開始する初期状態に戻すこととなる。
【０２６４】
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第２始動口４８ｂへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第１の所定結果（小当り）が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第１の所定結果（小当り）に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、特図変動表示ゲームの結果として複数種類の所定結果のうち第１の所定結果（小当り）とは異なる第２の所定結果（大当り）が導出された場合、前記第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置１００）を動作させるとともに、前記所定条件が成立したか否かの判定を開始する初期状態に戻すので、当該第２の所定結果（大当り）が導出された直後は所定条件を成立させ難くすることが可能となる。
従って、第２の所定結果（大当り）が導出された際に、遊技者に極端に有利な状態が発生してしまうことを防止することができる。
【０２６５】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について、図４８〜図５０を用いて説明する。
第２実施形態の遊技機１０においては、流路振分装置４９の動作タイミングを第１実施形態の遊技機１０と異ならせている。
以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２６６】
図４８に示すように、第２実施形態の遊技機１０においては、電源が投入されると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを反時計回りに回動させることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態は電源投入後、５４分が経過するまでの間継続されるようになっている。
【０２６７】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから５４分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを時計回りに回動させることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態は、６分間（電源投入後、５４分経過してから６０分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０２６８】
従って、遊技機１０へ電源が投入されてから６０分が経過するまでの第１状態（通常遊技状態）では、第２始動口４８ｂよりも第１始動口４８ａへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第１状態では、後述する第２状態よりも小当りが発生し難くなっている。
【０２６９】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６０分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを反時計回りに回動させることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態は、１分間（電源投入後、６０分経過してから６１分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０２７０】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６１分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを時計回りに回動させることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態は、９分間（電源投入後、６１分経過してから７０分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０２７１】
従って、遊技機１０への電源投入後、６０分経過してから７０分が経過するまでの第２状態（天井遊技状態）では、第１始動口４８ａよりも第２始動口４８ｂへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第２状態では、前述の第１状態よりも小当りが発生し易くなっている。
そして、第２実施形態の遊技機１０では、以下同様に６０分間の第１状態と、１０分間の第２状態と、に交互に変換されるようになっている。
【０２７２】
〔振分装置制御処理〕
次に、第２実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理の詳細について説明する。
【０２７３】
第２実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理においては、図４９に示すように、まず、流路振分装置４９による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ（切替時間タイマ）がセット済みであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０２７４】
ステップＳ２０１で、タイマ（切替時間タイマ）がセット済みでないと判定した場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、タイマ（切替時間タイマ）をセットして、タイマセット済みフラグをセットする（ステップＳ２０２）。
【０２７５】
次いで、タイマセット済みフラグのセット後（例えば、電源投入後）、５４分を計時するための値（810000）を切替時間タイマに設定する（ステップＳ２０３）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として810000を設定することで、810000×４ｍｓ＝3240000ｍｓ、すなわち５４分を計時することができるようになっている。
【０２７６】
次いで、振分装置モータ駆動データ１を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ２０４）、制御ポインタに２をセットして（ステップＳ２０５）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置側（第１始動口４８ａへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０２７７】
また、ステップＳ２０１で、タイマ（切替時間タイマ）がセット済みであると判定した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマを１減算して（ステップＳ２０６）、切替時間タイマが０になったか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０２７８】
ステップＳ２０７で、切替時間タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップＳ２０７で、切替時間タイマが０になったと判定した場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、制御ポインタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０２７９】
ステップＳ２０８で、制御ポインタの値が１であると判定した場合（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０３へ移行する。一方、ステップＳ２０８で、制御ポインタの値が１でないと判定した場合（ステップＳ２０８；Ｎｏ）は、制御ポインタの値が２であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。
【０２８０】
ステップＳ２０９で、制御ポインタの値が２であると判定した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマに６分を計時するための値（90000）を設定する（ステップＳ２１０）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として90000を設定することで、90000×４ｍｓ＝360000ｍｓ、すなわち６分を計時することができるようになっている。
【０２８１】
次いで、振分装置モータ駆動データ２を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ２１１）、制御ポインタに３をセットして（ステップＳ２１２）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０２８２】
また、ステップＳ２０９で、制御ポインタの値が２でないと判定した場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）は、制御ポインタの値が３であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。
【０２８３】
ステップＳ２１３で、制御ポインタの値が３であると判定した場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマに１分を計時するための値（15000）を設定する（ステップＳ２１４）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として15000を設定することで、15000×４ｍｓ＝60000ｍｓ、すなわち１分を計時することができるようになっている。
【０２８４】
次いで、振分装置モータ駆動データ１を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ２１５）、制御ポインタに４をセットして（ステップＳ２１６）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置側（第１始動口４８ａへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０２８５】
また、ステップＳ２１３で、制御ポインタの値が３でないと判定した場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）は、切替時間タイマに９分を計時するための値（135000）を設定する（ステップＳ２１７）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として135000を設定することで、135000×４ｍｓ＝540000ｍｓ、すなわち９分を計時することができるようになっている。
【０２８６】
次いで、振分装置モータ駆動データ２を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ２１８）、制御ポインタに１をセットして（ステップＳ２１９）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０２８７】
次に、流路振分装置４９による遊技球の振分タイミングについて、図５０のタイミングチャートを用いて説明する。
【０２８８】
図５０に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸（図示省略）を回転（逆転）させるようになっている。これにより第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから５４分が経過すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。これにより第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるようになっている。
【０２８９】
第２実施形態の遊技機１０においては、第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられる５４分と、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられる６分の計６０分を通常遊技状態とする。
【０２９０】
次いで、上述の６０分間の通常遊技状態が終了すると、再び振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（逆転）させるようになっている。
次いで、電源が投入されてから６１分が経過すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。これにより第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるようになっている。
【０２９１】
第２実施形態の遊技機１０においては、第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられる１分と、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられる９分の計１０分を天井遊技状態とする。
そして、本実施形態の遊技機１０では、上述した通常遊技状態と天井遊技状態とが交互に繰り返されるようになっている。
【０２９２】
なお、電源投入後、最初の通常遊技状態においては、一定期間は第１始動口４８ａ側と第２始動口４８ｂ側へと均等に遊技球を振り分けるようにし、当該一定期間の経過後に第２始動口４８ｂ側へ偏らせて遊技球を振り分けるようにしても良い。
【０２９３】
＜第３実施形態＞
以下に、第３実施形態の遊技機１０について図５１〜図５３を用いて説明する。
第３実施形態の遊技機１０においては、流路振分装置４９の動作タイミングを第１実施形態の遊技機１０及び第２実施形態の遊技機１０と異ならせている。
以下、第１、２実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２９４】
図５１に示すように、第３実施形態の遊技機１０においては、電源が投入されると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを反時計回りに回動させることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態は電源投入後、１８分が経過するまでの間継続されるようになっている。
【０２９５】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから１８分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを時計回りに回動させることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態は、３分間（電源投入後、１８分経過してから２１分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０２９６】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから２１分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを再び反時計回りに回動させることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態は、１８分間（電源投入後、２１分経過してから３９分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０２９７】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから３９分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを再び時計回りに回動させることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態は、３分間（電源投入後、３９分経過してから４２分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０２９８】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから４２分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを再び反時計回りに回動させることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態は、１８分間（電源投入後、４２分経過してから６０分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０２９９】
従って、遊技機１０へ電源が投入されてから６０分が経過するまでの第１状態（通常遊技状態）では、第２始動口４８ｂよりも第１始動口４８ａへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第１状態では、後述する第２状態よりも小当りが発生し難くなっている。
【０３００】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６０分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを時計回りに回動させることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態は、３分間（電源投入後、６０分経過してから６３分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０３０１】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６３分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを反時計回りに回動させることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態は、０．５分間（電源投入後、６３分経過してから６４．５分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０３０２】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６４．５分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを再び時計回りに回動させることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態は、３分間（電源投入後、６４．５分経過してから６６．５分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０３０３】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６６．５分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを再び反時計回りに回動させることにより、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ａ）参照）。そして、この状態は、０．５分間（電源投入後、６６．５分経過してから６７分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０３０４】
次いで、遊技機１０へ電源が投入されてから６７分が経過すると、流路振分装置４９の振分可動部材４９ａを再び時計回りに回動させることにより、第２始動口４８ｂへの遊技球の入賞が可能となる一方で、第１始動口４８ａへの遊技球の入賞が不可となる（図３（ｂ）参照）。そして、この状態は、３分間（電源投入後、６７分経過してから７０分が経過するまでの間）継続されるようになっている。
【０３０５】
従って、遊技機１０への電源投入後、６０分経過してから７０分が経過するまでの第２状態（天井遊技状態）では、第１始動口４８ａよりも第２始動口４８ｂへの入賞の割合が高くなるようになっている。つまり、当該第２状態では、前述の第１状態よりも小当りが発生し易くなっている。
そして、第３実施形態の遊技機１０では、以下同様に６０分間の第１状態と、１０分間の第２状態と、に交互に変換されるようになっている。
【０３０６】
〔振分装置制御処理〕
次に、第３実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理の詳細について説明する。
【０３０７】
第３実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理においては、図５２に示すように、まず、流路振分装置４９による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ（切替時間タイマ）がセット済みであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０３０８】
ステップＳ３０１で、タイマ（切替時間タイマ）がセット済みでないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、タイマ（切替時間タイマ）をセットして、タイマセット済みフラグをセットする（ステップＳ３０２）。
【０３０９】
次いで、タイマセット済みフラグのセット後（例えば、電源投入後）、１８分を計時するための値（270000）を切替時間タイマに設定する（ステップＳ３０３）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として270000を設定することで、270000×４ｍｓ＝1080000ｍｓ、すなわち１８分を計時することができるようになっている。
【０３１０】
次いで、振分装置モータ駆動データ１を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ３０４）、制御ポインタに２をセットする（ステップＳ３０５）。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置側（第１始動口４８ａへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
次いで、動作計数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ３０６）、動作計数カウンタの値が３になったか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
【０３１１】
ステップＳ３０７で、動作計数カウンタの値が３になっていない場合（ステップＳ３０７；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップＳ３０７で、動作計数カウンタの値が３になっている場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）は、制御ポインタに３をセットし（ステップＳ３０８）、動作計数カウンタの値を０にクリアして（ステップＳ３０９）、振分装置制御処理を終了する。
【０３１２】
また、ステップＳ３０１で、タイマ（切替時間タイマ）がセット済みであると判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマを１減算して（ステップＳ３１０）、切替時間タイマが０になったか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０３１３】
ステップＳ３１１で、切替時間タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップＳ３１１で、切替時間タイマが０になったと判定した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）は、制御ポインタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０３１４】
ステップＳ３１２で、制御ポインタの値が１であると判定した場合（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３０３へ移行する。一方、ステップＳ３１２で、制御ポインタの値が１でないと判定した場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）は、制御ポインタの値が２であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。
【０３１５】
ステップＳ３１３で、制御ポインタの値が２であると判定した場合（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマに３分を計時するための値（45000）を設定する（ステップＳ３１４）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として45000を設定することで、45000×４ｍｓ＝180000ｍｓ、すなわち３分を計時することができるようになっている。
【０３１６】
次いで、振分装置モータ駆動データ２を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ３１５）、制御ポインタに１をセットして（ステップＳ３１６）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０３１７】
また、ステップＳ３１３で、制御ポインタの値が２でないと判定した場合（ステップＳ３１３；Ｎｏ）は、制御ポインタの値が３であるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。
【０３１８】
ステップＳ３１７で、制御ポインタの値が３であると判定した場合（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマに３分を計時するための値（45000）を設定する（ステップＳ３１８）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として45000を設定することで、45000×４ｍｓ＝180000ｍｓ、すなわち３分を計時することができるようになっている。
【０３１９】
次いで、振分装置モータ駆動データ２を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ３１９）、制御ポインタに４をセットして（ステップＳ３２０）する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
次いで、動作計数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ３２１）、動作計数カウンタの値が３になったか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０３２０】
ステップＳ３２２で、動作計数カウンタの値が３になっていない場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップＳ３２２で、動作計数カウンタの値が３になっている場合（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）は、制御ポインタに１をセットし（ステップＳ３２３）、動作計数カウンタの値を０にクリアして（ステップＳ３２４）、振分装置制御処理を終了する。
【０３２１】
また、ステップＳ３１７で、制御ポインタの値が３でないと判定した場合（ステップＳ３１７；Ｎｏ）は、切替時間タイマに０．５分を計時するための値（7500）を設定する（ステップＳ３２５）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として7500を設定することで、7500×４ｍｓ＝30000ｍｓ、すなわち０．５分を計時することができるようになっている。
【０３２２】
次いで、振分装置モータ駆動データ１を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ３２６）、制御ポインタに３をセットして（ステップＳ３２７）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置側（第１始動口４８ａへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０３２３】
次に、流路振分装置４９による遊技球の振分タイミングについて、図５３のタイミングチャートを用いて説明する。
【０３２４】
図５３に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸（図示省略）を回転（逆転）させるようになっている。これにより第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから１８分が経過すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。これにより第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから２１分が経過すると、再び、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸（図示省略）を回転（逆転）させ、電源が投入されてから３９分が経過すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。
次いで、電源が投入されてから４２分が経過すると、再び、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸（図示省略）を回転（逆転）させるようになっている。
【０３２５】
第３実施形態の遊技機１０においては、第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられる５４分（１８分×３）と、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられる６分（３分×２）の計６０分を通常遊技状態とする。
【０３２６】
次いで、上述の６０分間の通常遊技状態が終了すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。これにより第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから６３分が経過すると、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（逆転）させるようになっている。
【０３２７】
次いで、電源が投入されてから６３．５分が経過すると、再び、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させ、電源が投入されてから６６．５分が経過すると、再び、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（逆転）させるようになっている。
次いで、電源が投入されてから６７分が経過すると、再び、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。
【０３２８】
第３実施形態の遊技機１０においては、第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられる１分（０．５分×２）と、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられる９分（３分×３）の計１０分を天井遊技状態とする。
そして、本実施形態の遊技機１０では、上述した通常遊技状態と天井遊技状態とが交互に繰り返されるようになっている。
【０３２９】
＜第４実施形態＞
以下に、第４実施形態の遊技機１０について図５４〜図６３を用いて説明する。
第４実施形態の遊技機１０は、第３実施形態の遊技機１０をベースとしており、本実施形態の遊技機１０に使用される電力を抑えている節電監視中（省電力モード中）は、流路振分装置４９の動作を停止させることを特徴としている。
以下、第３実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３３０】
〔振分装置制御処理〕
第４実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理の詳細について説明する。
【０３３１】
第４実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理においては、図５４に示すように、まず、ステップＳ３０１で流路振分装置４９による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ（切替時間タイマ）がセット済みであるか否かを判定する前に、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０３３２】
ステップＳ４０１で、節電監視フラグがセット済みである場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、節電監視フラグがセット済みでない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、ステップＳ３０１に移行し、第３実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理（図５２参照）と同様の処理を行う。
【０３３３】
〔特図普段処理〕
次に、第４実施形態の遊技機１０における特図普段処理の詳細について説明する。
【０３３４】
第４実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理においては、図５５に示すように、ステップＡ１０９で、右打ち警告終了コマンドを準備した後、節電制御処理を実行し（ステップＡ６０１）、ステップＡ１１１へ移行するようになっている。
【０３３５】
〔節電制御処理〕
次に、第４実施形態の遊技機１０における節電制御処理の詳細について説明する。
【０３３６】
振分装置制御処理においては、図５６に示すように、まず、客待ちデモを実行中であるか否かを判定する（ステップＡ６１１）。
ステップＡ６１１で、客待ちデモを実行中であると判定した場合（ステップＡ６１１；Ｙｅｓ）は、節電制御処理を終了する。一方、ステップＡ６１１で、客待ちデモを実行中でないと判定した場合（ステップＡ６１１；Ｎｏ）は、普図ゲーム処理番号をチェックし（ステップＡ６１２）、普図普段処理中であるか否かを判定する（ステップＡ６１３）。
【０３３７】
ステップＡ６１３で、普図普段処理中でないと判定した場合（ステップＡ６１３；Ｎｏ）は、節電制御処理を終了する。一方、ステップＡ６１３で、普図普段処理中であると判定した場合（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）は、普図保留数が０かチェックする（ステップＡ６１４）。そして、普図保留数が０でない場合（ステップＡ６１５；Ｎｏ）は、節電制御処理を終了する。一方、普図保留数が０である場合（ステップＡ６１５；Ｙｅｓ）は、遊技機１０のエラー状態に係る情報を取得する（ステップＡ６１６）。
【０３３８】
そして、遊技機１０がエラー状態でないと判定した場合（ステップＡ６１７；Ｎｏ）は、節電制御処理を終了する。一方、遊技機１０がエラー状態であると判定した場合（ステップＡ６１７；Ｙｅｓ）は、ハンドル（操作部２４）のタッチ検出信号をチェックする（ステップＡ６１８）。
【０３３９】
そして、ハンドル（操作部２４）のタッチの状態に変化がないと判定した場合（ステップＡ６１９；Ｎｏ）は、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する（ステップＡ６２０）。
【０３４０】
ステップＡ６２０で、節電監視フラグがセット済みでないと判定した場合（ステップＡ６２０；Ｎｏ）は、節電開始コマンドを準備し（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ６２２）。次いで、節電監視フラグをセットし（ステップＡ６２３）、振分装置節電制御処理を実行して（ステップＡ６２４）、節電制御処理を終了する。
【０３４１】
また、ステップＡ６２０で、節電監視フラグがセット済みであると判定した場合（ステップＡ６２０；Ｙｅｓ）は、ステップＡ６２１〜ステップＡ６２３をスキップして、振分装置節電制御処理を実行して（ステップＡ６２４）、節電制御処理を終了する。
【０３４２】
また、ステップＡ６１９で、ハンドル（操作部２４）のタッチの状態に変化があると判定した場合（ステップＡ６１９；Ｙｅｓ）は、節電解除コマンドを準備し（ステップＡ６２５）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ６２６）。次いで、節電監視フラグをクリアし（ステップＡ６２７）、現在の制御ポインタに対応する振分装置モータ駆動データを取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２８）、節電制御処理を終了する。
【０３４３】
〔振分装置節電制御処理〕
次に、第４実施形態の遊技機１０における振分装置節電制御処理の詳細について説明する。
【０３４４】
振分装置節電制御処理においては、図５７に示すように、まず、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する（ステップＡ６３１）。
ステップＡ６３１で、節電監視フラグがセット済みでないと判定した場合（ステップＡ６３１；Ｎｏ）は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、節電監視フラグがセット済みであると判定した場合（ステップＡ６３１；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマを１減算し（ステップＡ６３２）、切替時間タイマが０になったか否かを判定する（ステップＡ６３３）。
【０３４５】
ステップＡ６３３で、切替時間タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＡ６３３；Ｎｏ）は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、切替時間タイマが０になっていると判定した場合（ステップＡ６３３；Ｙｅｓ）は、制御ポインタの値が１であるか否かを判定する（ステップＡ６３４）。
【０３４６】
ステップＡ６３４で、制御ポインタの値が１であると判定した場合（ステップＡ６３４；Ｙｅｓ）は、１８分を計時するための値（270000）を切替時間タイマに設定する（ステップＡ６３５）。次いで、制御ポインタに２をセットし（ステップＡ６３６）、動作計数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＡ６３７）、動作計数カウンタの値が３になったか否かを判定する（ステップＡ６３８）。
【０３４７】
ステップＡ６３８で、動作計数カウンタの値が３になっていないと判定した場合（ステップＡ６３８；Ｎｏ）は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、ステップＡ６３８で、動作計数カウンタの値が３になっていると判定した場合（ステップＡ６３８；Ｙｅｓ）は、制御ポインタに３をセットし（ステップＡ６３９）、動作計数カウンタの値を０にクリアして（ステップＡ６４０）、振分装置節電制御処理を終了する。
【０３４８】
また、ステップＡ６３４で、制御ポインタの値が１でないと判定した場合（ステップＡ６３４；Ｎｏ）は、制御ポインタの値が２であるか否かを判定する（ステップＡ６４１）。
【０３４９】
ステップＡ６４１で、制御ポインタの値が２であると判定した場合（ステップＡ６４１；Ｙｅｓ）は、３分を計時するための値（45000）を切替時間タイマに設定する（ステップＡ６４２）。次いで、制御ポインタに１をセットして（ステップＡ６４３）、振分装置節電制御処理を終了する。一方、ステップＡ６４１で、制御ポインタの値が２でないと判定した場合（ステップＡ６４１；Ｎｏ）は、制御ポインタの値が３であるか否かを判定する（ステップＡ６４４）。
【０３５０】
ステップＡ６４４で、制御ポインタの値が３であると判定した場合（ステップＡ６４４；Ｙｅｓ）は、３分を計時するための値（45000）を切替時間タイマに設定する（ステップＡ６４５）。次いで、制御ポインタに４をセットし（ステップＡ６４６）、動作計数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＡ６４７）、動作計数カウンタの値が３になったか否かを判定する（ステップＡ６４８）。
【０３５１】
ステップＡ６４８で、動作計数カウンタの値が３になっていないと判定した場合（ステップＡ６４８；Ｎｏ）は、振分装置節電制御処理を終了する。一方、ステップＡ６４８で、動作計数カウンタの値が３になっていると判定した場合（ステップＡ６４８；Ｙｅｓ）は、制御ポインタに１をセットし（ステップＡ６４９）、動作計数カウンタの値を０にクリアして（ステップＡ６５０）、振分装置節電制御処理を終了する。
【０３５２】
また、ステップＡ６４４で、制御ポインタの値が３でないと判定した場合（ステップＡ６４４；Ｎｏ）は、０．５分を計時するための値（7500）を切替時間タイマに設定する（ステップＡ６５１）。次いで、制御ポインタに３をセットし（ステップＡ６５２）、振分装置節電制御処理を終了する。
【０３５３】
以下、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図５８に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０３５４】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図５８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＣ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。
次いで、表示用データの生成を許可し（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０３５５】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。
次いで、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１０）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１１、図５９参照）を行う。
【０３５６】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ１２）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１３）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１４）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＣ１４で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１４；Ｎｏ）には、ステップＣ１４の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＣ１４で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１４；Ｙｅｓ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１５）。
【０３５７】
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１６）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１７）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＣ１８）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０３５８】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１１）の詳細について説明する。
図５９に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＣ２１）。
次いで、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２２）。
ステップＣ２２で、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２２；Ｎｏ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５９】
一方、ステップＣ２２で、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２２；Ｙｅｓ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップＣ２６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２６；Ｎｏ）には、ステップＣ２４の処理に戻る。
【０３６０】
一方、ステップＣ２６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２６；Ｙｅｓ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２８、図６０参照）を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ３０）。
ステップＣ３０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ３０；Ｎｏ）には、ステップＣ２７の処理に戻る。
【０３６１】
一方、ステップＣ３０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ３０；Ｙｅｓ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０３６２】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ２８）の詳細について説明する。
図６０に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＣ４１）。
次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４２）。
ステップＣ４２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ４２；Ｙｅｓ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４３）。
ステップＣ４３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ４３；Ｙｅｓ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ４４）。
【０３６３】
また、ステップＣ４２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ４２；Ｎｏ）、ステップＣ４３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ４３；Ｎｏ）、あるいは、ステップＣ４４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ４４；Ｎｏ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＣ４４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ４４；Ｙｅｓ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４５）。
ステップＣ４５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ４５；Ｙｅｓ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ４６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６４】
一方、ステップＣ４５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ４５；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４７）。
ステップＣ４７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ４７；Ｙｅｓ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ４８）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ４７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ４７；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４９）。
ステップＣ４９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ４９；Ｙｅｓ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ５０）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
一方、ステップＣ４９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ４９；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５１）。
ステップＣ５１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ５２；図６１参照）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ５１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５１；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５３）。
ステップＣ５３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙｅｓ）には、先読み系コマンド処理（ステップＣ５４）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＣ５３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎｏ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
〔単発系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ５２）の詳細について説明する。
図６１に示すように、単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは客待ちデモであるかを判定する（ステップＣ６１）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモであると判定した場合（ステップＣ６１；Ｙｅｓ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理（ステップＣ６２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは客待ちデモでないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは保留系の範囲であるかを判定する（ステップＣ６３）。
【０３６７】
ＭＯＤＥは保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ６３；Ｙｅｓ）には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理（ステップＣ６４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ６３；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは停電復旧であるかを判定する（ステップＣ６５）。
【０３６８】
ＭＯＤＥは停電復旧であると判定した場合（ステップＣ６５；Ｙｅｓ）には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理（ステップＣ６６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは停電復旧でないと判定した場合（ステップＣ６５；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であるかを判定する（ステップＣ６７）。
【０３６９】
ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であると判定した場合（ステップＣ６７；Ｙｅｓ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うＲＡＭ初期化コマンド処理（ステップＣ６８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化でないと判定した場合（ステップＣ６７；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ６９）。
【０３７０】
ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ６９；Ｙｅｓ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理（ステップＣ７０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ６９；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥはエラー系の範囲であるかを判定する（ステップＣ７１）。
【０３７１】
ＭＯＤＥはエラー系の範囲であると判定した場合（ステップＣ７１；Ｙｅｓ）には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理（ステップＣ７２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエラー系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは節電系の範囲であるかを判定する（ステップＣ７３）。
【０３７２】
ＭＯＤＥは節電系の範囲であると判定した場合（ステップＣ７３；Ｙｅｓ）には、節電実行設定処理（ステップＣ７４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは節電系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ７３；Ｎｏ）には、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７３】
〔節電実行設定処理〕
次に、前述の単発系コマンド処理における節電実行設定処理（ステップＣ７４）の詳細について説明する。
図６２に示すように、節電実行設定処理では、まず、節電機能の状態を取得する（ステップＣ８１）。ここで、節電機能がオンになっていると判定した場合（ステップＣ８２；Ｙｅｓ）は、図６３に示すステップＣ９４に移行する。一方、節電機能がオフになっていると判定した場合（ステップＣ８２；Ｎｏ）は、節電機能がオンになっているが節電状態が一時的に解除されていることを示す一時解除フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＣ８３）。ここで、一時解除フラグが設定されていると判定した場合（ステップＣ８３；Ｙｅｓ）は、ステップＣ９４に移行する。一方、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合（ステップＣ８３；Ｎｏ）は、ステップＣ８４に移行する。
【０３７４】
ステップＣ８４では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合（ステップＣ８４；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合（ステップＣ８４；Ｙｅｓ）は、各種エラー状態の発生状況を取得する（ステップＣ８５）。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合（ステップＣ８６；Ｙｅｓ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合（ステップＣ８６；Ｎｏ）は、ステップＣ８７に移行する。
【０３７５】
ステップＣ８７では、節電開始コマンドを受信してから節電機能がオンになるまでの開始ウエイト期間であることを示す開始ウエイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、開始ウエイトフラグが設定されていると判定した場合（ステップＣ８７；Ｙｅｓ）は、ステップＣ９１に移行する。一方、開始ウエイトフラグが設定されていないと判定した場合（ステップＣ８７；Ｎｏ）は、遊技制御装置１００から節電開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ８８）。ここで、節電開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ８８；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ８８；Ｙｅｓ）は、開始ウエイトタイマに所定のタイマ値を設定し（ステップＣ８９）、開始ウエイトフラグを設定して（ステップＣ９０）、ステップＣ９１に移行する。
【０３７６】
ステップＣ９１では、開始ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、開始ウエイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ９１；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、開始ウエイトタイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ９１；Ｙｅｓ）は、節電機能をオンにする処理を行い（ステップＣ９２）、開始ウエイトタイマをクリアして（ステップＣ９３）、節電実行設定処理を終了する。
【０３７７】
図６３に移り、ステップＣ９４では、節電制御信号がハイになっているか否かを判定する。ここで、節電制御信号がロウになっていると判定した場合（ステップＣ９４；Ｎｏ）は、ステップＣ１０９に移行する。一方、節電制御信号がハイになっていると判定した場合（ステップＣ９４；Ｙｅｓ）は、押しボタンスイッチの状態を取得する（ステップＣ９５）。ここで、演出ボタンスイッチ２５ａに入力があったと判定した場合（ステップＣ９６；Ｙｅｓ）は、ステップＣ１０９に進む。一方、演出ボタンスイッチ２５ａに入力がなかったと判定した場合（ステップＣ９６；Ｎｏ）は、ステップＣ９７に移行する。
【０３７８】
ステップＣ９７では、各種エラー状態の発生状況を取得する。ここで、何かしらのエラー状態が発生していると判定した場合（ステップＣ９８；Ｙｅｓ）は、一時解除フラグを設定し（ステップＣ９９）、節電機能をオフにする処理を行って（ステップＣ１００）、節電実行設定処理を終了する。一方、エラー状態が何ら発生していないと判定した場合（ステップＣ９８；Ｎｏ）は、一時解除フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＣ１０１）。ここで、一時解除フラグが設定されていないと判定した場合（ステップＣ１０１；Ｎｏ）は、ステップＣ１０４に移行する。一方、一時解除フラグが設定されていると判定した場合（ステップＣ１０１；Ｙｅｓ）は、節電機能をオンにする処理を行い（ステップＣ１０２）、一時解除フラグをクリアして（ステップＣ１０３）、ステップＣ１０４に移行する。
【０３７９】
ステップＣ１０４では、節電解除コマンドを受信してから節電機能がオフになるまでの解除ウエイト期間であることを示す解除ウエイトフラグが設定されているか否かを判定する。ここで、解除ウエイトフラグが設定されていると判定した場合（ステップＣ１０４；Ｙｅｓ）は、ステップＣ１０８に移行する。一方、解除ウエイトフラグが設定されていないと判定した場合（ステップＣ１０４；Ｎｏ）は、遊技制御装置１００から節電解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ１０５）。ここで、節電解除コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ１０５；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、節電解除コマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ１０５；Ｙｅｓ）は、解除ウエイトタイマにタイマ値を設定し（ステップＣ１０６）、解除ウエイトフラグを設定して（ステップＣ１０７）、ステップＣ１０８に移行する。
【０３８０】
ステップＣ１０８では、解除ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、解除ウエイトタイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ１０８；Ｎｏ）は、節電実行設定処理を終了する。一方、解除ウエイトタイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ１０８；Ｙｅｓ）は、節電機能をオフにする処理を行い（ステップＣ１０９）、解除ウエイトフラグをクリアして（ステップＣ１１０）、節電実行設定処理を終了する。
このような処理を行うことで、所定条件が成立した場合に装飾装置が節電状態になり、遊技機１０にエラー状態が発生すると、その間装飾装置のエラー状態が解除されるようになる。つまり、演出制御装置３００は、当該遊技機の外部から送信されてくる節電制御信号を受信したことに基づいて、節電状態を発生させる機能や、節電状態において当該遊技機に異常が発生したことを検出した場合は、該異常が解消されたことを検出するまでの間、節電状態を一時的に解除する機能を有することになる。
【０３８１】
なお、ここでは、演出ボタン２５が押下された場合に節電機能をオフにするようにしたが、演出ボタン２５以外のボタン（例えば球貸ボタン２７等）が押下された場合や、音量調節スイッチ２９の設定が変更された場合などに節電機能をオフにするようにしても良い。
また、開始ウエイト期間に節電解除コマンドを受信した場合には、開始ウエイトタイマおよび解除ウエイトフラグをクリアして節電機能のオフ状態を継続するようにし、解除ウエイト期間に節電開始コマンドを受信した場合には、解除ウエイトタイマおよび解除ウエイトフラグをクリアして節電機能のオン状態を継続するようにしても良い。
また、開始（解除）ウエイトタイマ、開始（解除）ウエイトフラグに関する処理を行わないようにすることで、所定条件が成立した（しなくなった）後、所定時間待つことなく直ちに節電機能をオン（オフ）にするようにしても良い。
また、遊技制御装置１００と演出制御装置３００の両方で節電制御信号を監視するようにしているが、どちらか一方の処理を省略するようにしても良い。
また、節電解除コマンドを受信した場合に節電状態を解除するようにしたが、遊技制御装置から節電解除コマンド以外の他のコマンドを受信した場合に解除するようにしてもよい。
【０３８２】
以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置４１を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機１０において、前記始動領域には、第1始動口４８ａと、第２始動口４８ｂと、が含まれ、第１始動口４８ａへの遊技球の流入に基づき実行される第１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）よりも第２始動口４８ｂへの遊技球の流入に基づき実行される第２の変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の方が前記複数種類の所定結果のうち第１の所定結果（小当り）が導出される割合が高くなるようにし、第１始動口４８ａへの流入が可能な第１流路と、第２始動口４８ｂへの流入が可能な第２流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段（流路振分装置４９）と、振分手段（流路振分装置４９）を制御する振分制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技機１０における遊技が停止している場合に、当該遊技機１０に使用する電力を抑える省電力モードに切り替える省電力モード制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、振分制御手段（遊技制御装置１００）は、通常時は前記第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第２流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させ、省電力モード制御手段（遊技制御装置１００）によって省電力モードに切り替えられている場合は、振分手段（流路振分装置４９）の動作を停止させることとなる。
【０３８３】
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第２始動口４８ｂへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第１の所定結果（小当り）が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第１の所定結果（小当り）に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、省電力モードに切り替えられている場合は、振分手段（流路振分装置４９）の動作を停止させるので、当該省電力モードにおける節電効率を高めることができる。
【０３８４】
＜第５実施形態＞
以下に、第５実施形態の遊技機１０について図６４〜図６７を用いて説明する。
第５実施形態の遊技機１０は、第１〜４実施形態の遊技機１０とは異なり、所定回数（５００回）の特図変動表示ゲームが消化された後、新たに第１特図変動表示ゲームの変動表示が開始されたことを契機として第１状態（通常遊技状態）から第２状態（天井遊技状態）に移行することを特徴としている。
以下、第４実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３８５】
図６４及び図６５には、第５実施形態の遊技機１０における変動パターンテーブルを示した。
図６４（ａ）は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が０の場合の変動パターンテーブルである。図６４（ａ）に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン（変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４、…）が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が１２ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン１）が最も高い割合で選択されるようになっている。
【０３８６】
図６４（ｂ）は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が１又は２の場合の変動パターンテーブルである。図６４（ｂ）に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン（変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４、…）が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が１２ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン１）が最も高い割合で選択されるようになっている。
【０３８７】
図６４（ｃ）は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が３の場合の変動パターンテーブルである。図６４（ｃ）に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン（変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４、…）が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が７ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン１）が最も高い割合で選択されるようになっている。
【０３８８】
図６４（ｄ）は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が４〜８の場合の変動パターンテーブルである。図６４（ｄ）に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン（変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４、…）が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が３ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン１）が最も高い割合で選択されるようになっている。
【０３８９】
図６４（ｅ）は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、特図保留記憶数が１〜８の場合の変動パターンテーブルである。図６４（ｅ）に示すように、かかるテーブルには、複数の変動パターン（変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン５３、…）が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が１２０ｓのＳＰ２リーチ変動パターン（変動パターン５３）が最も高い割合で選択されるようになっている。
【０３９０】
図６５（ａ）は、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの結果が小当りであり、且つ、特図保留記憶数が１〜８の場合の変動パターンテーブルである。図６５（ａ）に示すように、かかるテーブルには、３つの変動パターン（変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン５３）が定義されている。これらの変動パターンのうち、変動時間が６０ｓのＳＰ１リーチ変動パターン（変動パターン５２）が最も高い割合で選択されるようになっている。
なお、上述した通常遊技状態において設定される変動パターンテーブルは何れも第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームにおいて共通のものとなっている。また、上述した特図保留記憶数は、第１特図変動表示ゲームの保留記憶数と第２特図変動表示ゲームの保留記憶数を合計した場合も含むものとする。従って、例えば、特図保留記憶数が８の場合とは、第１特図変動表示ゲームの保留記憶数が「４」であり、且つ、第２特図変動表示ゲームの保留記憶数が「４」の場合である。
【０３９１】
図６５（ｂ）は、天井遊技状態における第１特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が０〜４の場合の変動パターンテーブルである。図６５（ｂ）に示すように、かかるテーブルには、変動時間が６００ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン６０）のみが定義されている。また、当該テーブルは、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数が５００回に達した直後の第１特図変動表示ゲームが実行される際に設定されるようになっており、当該第１特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として天井遊技状態に移行するようになっている。
【０３９２】
図６５（ｃ）は、天井遊技状態における第１特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、特図保留記憶数が０〜４の場合の変動パターンテーブルである。図６５（ｃ）に示すように、かかるテーブルには、変動時間が６００ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン６１）のみが定義されている。また、当該テーブルは、通常遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数が５００回に達した直後の第１特図変動表示ゲームが実行される際に設定されるようになっており、当該第１特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として天井遊技状態に移行するようになっている。
【０３９３】
図６５（ｄ）は、天井遊技状態における第２特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、且つ、特図保留記憶数が０〜４の場合の変動パターンテーブルである。図６５（ｄ）に示すように、かかるテーブルには、変動時間が３ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン６２）と変動時間が６０ｓの時間調整が可能なリーチ無し変動パターン（変動パターン６３）が定義されている。
なお、通常時は、上記変動パターン６２が選択される一方で、時間調整が必要な場合に上記変動パターン６３が選択されるようになっている。ここで、時間調整を必要としているのは、天井遊技状態の期間が時間で決められているためであり、第２特図変動表示ゲームの変動表示中に天井遊技状態から通常遊技状態に移行してしまうような場合に変動パターン６３を選択することによって、天井遊技状態の期間（例えば、１０分）内に第２特図変動表示ゲームの変動表示を終了させることができるようにしている。
【０３９４】
図６５（ｅ）は、天井遊技状態における第２特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、特図保留記憶数が０〜４の場合の変動パターンテーブルである。図６５（ｅ）に示すように、かかるテーブルには、変動時間が２０ｓのＮリーチ変動パターン（変動パターン６４）と変動時間が６０ｓのＳＰ１リーチ変動パターン（変動パターン６５）と変動時間が１２０ｓのＳＰ２リーチ変動パターン（変動パターン６６）が定義されている。
【０３９５】
図６５（ｆ）は、天井遊技状態における第２特図変動表示ゲームの結果が小当りであり、且つ、特図保留記憶数が０〜４の場合の変動パターンテーブルである。図６５（ｆ）に示すように、かかるテーブルには、変動時間が５ｓのリーチ無し変動パターン（変動パターン６７）のみが定義されている。
【０３９６】
図６５（ｂ）〜（ｆ）に示すように、天井遊技状態における第２特図変動表示ゲームの変動時間はいずれも天井遊技状態における第１特図変動表示ゲームの変動時間（６００ｓ）よりも短くなるように設定されている。
【０３９７】
〔振分装置制御処理〕
第５実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理の詳細について説明する。
【０３９８】
第５実施形態の遊技機１０における振分装置制御処理においては、図６６に示すように、まず、節電監視フラグがセット済みであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
ステップＳ５０１で、節電監視フラグがセット済みであると判定した場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップＳ５０１で、節電監視フラグがセット済みでないと判定した場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）は、流路振分装置４９による流路の切り替えを行う時宜を計測するためのタイマ（切替時間タイマ）がセット済みであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３９９】
ステップＳ５０２で、タイマがセット済みでないと判定した場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）は、タイマセット済みフラグをセットし（ステップＳ５０３）、切替回数カウンタに５００をセットする（ステップＳ５０４）。この切替回数カウンタによって通常遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数をカウントするようになっている。
【０４００】
次いで、タイマセット後、６ｓを計時するための値（1500）を切替時間タイマに設定する（ステップＳ５０５）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として1500を設定することで、1500×４ｍｓ＝6000ｍｓ、すなわち６秒を計時することができるようになっている。
【０４０１】
次いで、振分装置モータ駆動データ１を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ５０６）、制御ポインタに２をセットして（ステップＳ５０７）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置側（第１始動口４８ａへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０４０２】
また、ステップＳ５０２で、タイマ（切替時間タイマ）がセット済みであると判定した場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）は、制御ポインタの値が３であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０４０３】
ステップＳ５０８で、制御ポインタの値が３でないと判定した場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）は、切替時間タイマを１減算し（ステップＳ５０９）、切替時間タイマが０になったか否かを判定する（ステップＳ５１０）。
【０４０４】
ステップＳ５１０で、切替時間タイマが０になったと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）は、制御ポインタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
ステップＳ５１１で、制御ポインタの値が１であると判定した場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０５へ移行する。一方、ステップＳ５１１で、制御ポインタの値が１でないと判定した場合（ステップＳ５１１；Ｎｏ）は、制御ポインタの値が２であるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０４０５】
ステップＳ５１２で、制御ポインタの値が２でないと判定した場合（ステップＳ５１２；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、制御ポインタの値が２であると判定した場合（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）は、６ｓを計時するための値（1500）を切替時間タイマに設定する（ステップＳ５１３）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として1500を設定することで、1500×４ｍｓ＝6000ｍｓ、すなわち６秒を計時することができるようになっている。
【０４０６】
次いで、振分装置モータ駆動データ２を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ５１４）、制御ポインタに１をセットして（ステップＳ５１５）、振分装置制御処理を終了する。このとき、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０４０７】
また、ステップＳ５１０で、切替時間タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）は、切替回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ５１６）、切替回数が０になったか否かを判定する（ステップＳ５１７）。
【０４０８】
ステップＳ５１７で、切替回数カウンタの値が０になっていないと判定した場合（ステップＳ５１７；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。一方、ステップＳ５１７で、切替回数カウンタの値が０になったと判定した場合（ステップＳ５１７；Ｙｅｓ）は、１０分を計時するための値（150000）を切替時間タイマに設定する（ステップＳ５１８）。ここで、切替時間タイマは、４ｍｓ経過毎に当該タイマの値が１減算されるようになっており、当該切替時間タイマの値として150000を設定することで、150000×４ｍｓ＝600000ｍｓ、すなわち１０分を計時することができるようになっている。
【０４０９】
次いで、振分装置モータ駆動データ２を取得し、振分装置モータ出力データ領域にセーブし（ステップＳ５１９）、制御ポインタに３をセットして（ステップＳ５２０）、振分装置制御処理を終了する。このとき、通常遊技状態において５００回の特図変動表示ゲームが実行された後、最初に実行される第１特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として、振分可動部材４９ａを初期位置とは逆側（第２始動口４８ｂへ遊技球を振り分ける側）に傾かせるように振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転させる。
【０４１０】
また、ステップＳ５０８で、制御ポインタの値が３であると判定した場合（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）は、切替時間タイマの値を１減算し（ステップＳ５２１）、切替時間タイマの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
ステップＳ５２２で、切替時間タイマの値が０になったと判定した場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）は、制御ポインタに１をセットし（ステップＳ５２３）、ステップＳ５１１へ移行する。一方、ステップＳ５２２で、切替時間タイマの値が０になっていないと判定した場合（ステップＳ５２２；Ｎｏ）は、振分装置制御処理を終了する。
【０４１１】
次に、流路振分装置４９による遊技球の振分タイミングについて、図６７のタイミングチャートを用いて説明する。
【０４１２】
図６７に示すように、電源が投入されると、まず、振分装置ＳＷ１（振分装置第１スイッチ４９ｃ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸（図示省略）を回転（逆転）させるようになっている。これにより第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられるようになっている。
次いで、電源が投入されてから６秒が経過すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。これにより第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるようになっている。
【０４１３】
第５実施形態の遊技機１０では、通常遊技状態において、上記の第１始動口４８ａへ遊技球が振り分けられる期間（６秒）と、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられる期間（６秒）が交互に繰り返されるようになっている。そして、この間に特図変動表示ゲームが５００回行われた場合、その後、最初に実行される第１特図変動表示ゲームの変動表示の開始を契機として、天井遊技状態に移行するようになっている。
【０４１４】
そして、天井遊技状態に移行すると、振分装置ＳＷ２（振分装置第２スイッチ４９ｄ）がＯＦＦになるまで、振分装置モータ４９ｅの駆動軸を回転（正転）させるようになっている。これにより第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられるようになっている。
【０４１５】
第５実施形態の遊技機１０においては、第２始動口４８ｂへ遊技球が振り分けられる１０分を天井遊技状態とする。
そして、本実施形態の遊技機１０では、上述した通常遊技状態と天井遊技状態とが交互に繰り返されるようになっている。
【０４１６】
以上説明した第５実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（第１始動口４８ａ、第２始動口４８ｂ、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置４１を備え、特図変動表示ゲームの結果が複数種類の所定結果のうち何れかとなる場合に、当該所定結果に対応する遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機１０において、前記始動領域には、第1始動口４８ａと、第２始動口４８ｂと、が含まれ、第１始動口４８ａへの遊技球の流入に基づき実行される第１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）よりも第２始動口４８ｂへの遊技球の流入に基づき実行される第２の変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の方が前記複数種類の所定結果のうち第１の所定結果（小当り）が導出される割合が高くなるようにし、第１始動口４８ａへの流入が可能な第１流路と、第２始動口４８ｂへの流入が可能な第２流路と、の何れかに遊技球を振り分ける振分手段（流路振分装置４９）と、振分手段（流路振分装置４９）を制御する振分制御手段（遊技制御装置１００）と、特図変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、振分制御手段（遊技制御装置１００）は、通常時は前記第１流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させ、所定条件の成立に基づき、所定期間にわたって前記第２流路に遊技球が振り分けられるように振分手段（流路振分装置４９）を動作させ、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、前記所定期間に実行される特図変動表示ゲームの実行時間を、前記通常時に実行される特図変動表示ゲームの実行時間よりも相対的に短くなるように設定することとなる。
【０４１７】
従って、所定条件が成立した場合には、所定期間にわたって第２始動口４８ｂへ遊技球が流入し易くなるので、複数種類の所定結果のうちの第１の所定結果（小当り）が導出され易くなり、所定条件が成立する毎に当該第１の所定結果（小当り）に対応する遊技価値を遊技者に付与する機会を増やすことが可能となる斬新な遊技を実現することができる。
また、所定条件が成立した場合の所定期間に実行される特図変動表示ゲームの実行時間を、通常時に実行される特図変動表示ゲームの実行時間よりも相対的に短くなるように設定したので、通常時に比べて第１の所定結果（小当り）をより多く導出させることができるようになる。
【０４１８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０４１９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２０】
１０        遊技機
４１        表示装置（変動表示装置）
４８ａ      第１始動口（始動領域）
４８ｂ      第２始動口（始動領域）
４９        流路振分装置（振分手段）
１００      遊技制御装置（振分制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2015112170.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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