(57)【要約】【課題】発射演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】高確率状態において確変大当りとなる変動表示が実行されるときに、遊技球が発射されるごとに、選択された大当りの種類を特定可能な特別発射音を出力する特別発射演出を行なう。【選択図】図１４
2015073561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射して遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態として予め定められた複数種類の前記有利状態のうちのいずれに制御するかを選択する有利状態選択手段と、
前記有利状態選択手段により選択された種類の有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技媒体が発射されたときに、前記有利状態選択手段により選択された前記有利状態の種類を特定可能な発射演出を実行する発射演出手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体を遊技領域に発射して遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体（遊技球）を遊技領域に発射して遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技球の発射時に演出発射音を出力する発射演出を行ない、遊技者にとって有利な有利状態である当たりとなると判定された場合に、特定の演出発射音を出力するものがあった。（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０８７７５６号公報（段落番号００４７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、単に有利状態となると判定された場合に発射演出が行なわれるものであり、発射演出が興趣に欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）遊技媒体（遊技球）を遊技領域（遊技領域７）に発射して遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態として予め定められた複数種類の前記有利状態（通常大当り、確変大当り等）のうちのいずれに制御するかを選択する有利状態選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ７３）と、
前記有利状態選択手段により選択された種類の有利状態に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のＳ３０５〜Ｓ３０７）と、
遊技媒体が発射されたときに、前記有利状態選択手段により選択された前記有利状態の種類を特定可能な発射演出（図１３、図１４の特別発射演出音の出力）を実行する発射演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２１のＳ５１５）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、発射演出の興趣を向上させることができる。
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記有利状態に制御される前に、前記有利状態となることを特定可能な特別演出（図１３、図１４のバトル演出）を実行する特別演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のＳ７２３，Ｓ７２４）をさらに備え、
前記発射演出手段は、前記有利状態の種類を特定可能な前記発射演出を、前記特別演出手段により前記特別演出が実行されるときに実行する（図１３、図１４で特別発射演出音がバトル演出実行時に出力される）。
【０００９】
このような構成によれば、特別演出の実行により有利状態となることが特定されても、遊技者が遊技媒体の発射を止めてしまうのを抑制することができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記複数種類の前記有利状態は、遊技者にとっての有利度が異なり（図３のように、通常大当りと確変大当りとで大当り遊技状態後の確変状態等の有利度が異なる）、
前記発射演出手段は、前記有利状態の種類を特定可能な前記発射演出により、複数種類の前記有利状態における所定の有利状態よりも有利度が高い特定の有利状態（確変大当り）となることを特定可能である。
【００１１】
このような構成によれば、発射演出に対して、遊技者に、より一層期待を持たせることができる。
【００１２】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御される前の所定期間において、遊技媒体が発射されるごとに、前記有利状態の種類を特定可能な前記発射演出を実行するか否かを判定する判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２１のＳ５０９）をさらに備え、
前記発射演出手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記有利状態の種類を特定可能な前記発射演出を実行する（図２１のＳ５１５）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技媒体が発射されるごとに、発射演出によって有利状態の種類が特定されることに期待を持たせることができる。
【００１４】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記発射演出手段は、前記有利状態の種類を特定可能な前記発射演出を所定期間（図１３のような大当り表示終了時までの期間）に亘り継続的に実行する（図２１のＳ５０５，Ｓ５０６により大当り表示演出終了時に特別発射演出フラグがリセットされるまで、Ｓ５１５により特別発射演出音による発射演出が実行される。）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者が発射演出が実行されたことに気付かないことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】打球発射装置およびその周辺部について示す説明図である。
【図３】当り種別表を示す図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】発射演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。
【図１４】バトル演出中に特別発射演出音が出力される演出制御例としての演出表示装置の表示画像およびスピーカ出力音を示す図である。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板で用いる各乱数を示す説明図である。
【図１７】特別発射演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】発射演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を遊技領域に発射して遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に発射して遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図４参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図４参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示（可変表示ともいう）に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【００２６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、実行されたときに大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも実行されたときに大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００２８】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００２９】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。また、保留記憶に関する情報は、保留記憶情報と呼ばれる。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータ（発射モータ）を駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。具体的には、打球操作ハンドル５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触がタッチセンサで検出されることに応じて駆動モータが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて遊技球が遊技領域７内に発射される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レール（発射球案内通路）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、保留記憶情報に基づく第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を保留記憶画像により表示（保留記憶表示ともいう）する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部において、合算保留記憶表示部１８ｃの左側には、対応表示領域６０が設けられている。対応表示領域６０は、変動表示中に当該変動表示に対応した表示（以下、対応表示と称する）が実行される領域であり、当該変動表示がスーパーリーチや大当りとなる期待度に応じた予告等を示す演出が実行される。このような対応表示領域６０では、変動表示に応じて合算保留記憶表示部１８ｃで表示される保留記憶画像（保留記憶情報）が対応表示領域６０の中へ移動（シフト）し、変動表示に対応した表示演出が実行される。このように、対応表示領域６０が形成されていることで、遊技者は実行される変動表示に対する大当り期待度等を対応表示領域６０に表示される表示演出の内容に基づいて知ることができる。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４４】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４７】
なお、この実施の形態において、演出表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンス（有機エレクトロルミネセンスを含む）あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。
【００４８】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４９】
図２は、打球発射装置５５０およびその周辺部について示す説明図である。遊技盤６の前面側には、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域７内に誘導する発射球案内通路５００の一部を構成する第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５１３、第４レール５０４、外レール飾り６００ａ，６００ｃ等が取り付けられている。また、外レール飾り６００ａ，６００ｃは、遊技領域７の周囲に配設されることで、遊技盤面上に立設される正面視円弧状の環状の誘導面が構成される。
【００５０】
第２レール５０２、第３レール５１３は、遊技盤６を前面側から見て、遊技盤面の下部から略円形の遊技領域７の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第４レール５０４は、第２レール５０２、第３レール５１３の内側に離間して配設され、これら第２レール５０２および第３レール５１３と第４レール５０４との間に、打球発射装置５５０により発射された遊技球を遊技領域７に誘導する発射球案内通路５００の一部を構成する。
【００５１】
ここで、打球発射装置５５０から発射された遊技球が通過する発射球案内通路５００の構造について説明する。遊技領域７の下方位置右側には、上皿から整流器（図示せず）を介して供給される遊技球を遊技領域７の上部に向けて打ち出す打球発射装置５５０が設けられている。打球発射装置５５０の上部には、整流器から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置５５０ａが設けられるとともに、該発射位置５５０ａから左斜め上方に向けて直線状の第１レール５０１が延設されている。
【００５２】
第１レール５０１は、発射位置５５０ａから遊技盤６の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面５０１ａは長手方向にわたりＶ溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面５０１ａは上端５０１ｂに向けて漸次深さが浅くなり、上端５０１ｂにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端５０１ｂを通過する際に遊技球が第２レール５０２の下端５０２ａの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。
【００５３】
第２レール５０２は、第１レール５０１の上端５０１ｂに対して下端５０２ａが所定距離離間するとともに、遊技領域７の周縁左側下部、つまり第４レール５０４の外側に対向して該第４レール５０４に沿って配設されている。そして第１レール５０１の上端５０１ｂと第２レール５０２の下端５０２ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第２排出部５２０とされている。
【００５４】
第３レール５１３は、下端５０３ａが第２レール５０２の上端５０２ｂの左側方に位置するとともに、上端（図示せず）が遊技領域７の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端５０３ａから左側位置の左側方位置まで延びる直線状部５０３ｃと、該直線状部５０３ｃの上端から遊技領域７の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部５０３ｄと、から構成されている。
【００５５】
そして下端５０３ａは、第２レール５０２の上端５０２ｂの左側に離間して設けられていることで、第２レール５０２の上端５０２ｂと第３レール５１３の下端５０３ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第１排出部５１０とされており、該第１排出部５１０に排出されたファール球がファール球通路５１１を通じて球受部１０５５ｂ内に誘導される。このように、本実施の形態では、ファール球を球受部１０５５ｂ内に誘導される第１排出部５１０ならびにファール球通路５１１を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１排出部５１０ならびにファール球通路５１１を設けずに、第２レール５０２上を流下してきたファール球が、第２排出部５２０からのみ球受部１０５５ｂ内に落下するようにしてもよい。
【００５６】
また、第３レール５１３は、円弧状部５０３ｄの下部が発射球案内通路５００の側壁を構成し、円弧状部５０３ｄの上部が遊技領域７の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。
【００５７】
このように、前面枠に遊技盤６を取り付けた状態において、遊技領域７の下方位置右側に配置された発射位置５５０ａから発射された発射球を、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５１３により、遊技領域７の左側上部に形成された連絡部（図示せず）に向けて該遊技領域７の左周縁を回り込むように延設される円弧状部５００ｂを一部に有し、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域７の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路５００が形成される。
【００５８】
つまり、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５１３は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路５００の外側壁を構成する外レールであり、第４レール５０４は発射球案内通路５００の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置５５０から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。
【００５９】
第１排出部５１０は、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中、つまり第２レール５０２と第３レール５１３との分断部に設けられ、連絡部５００ｃまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中から、当該円弧状部５００ｂの外壁を構成する第３レール５１３の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。
【００６０】
第２排出部５２０は、発射球案内通路５００における第１排出部５１０と打球発射装置５５０との間（本実施の形態では、発射位置５５０ａと第１排出部５１０との略中間位置付近）に設けられ、打球発射装置５５０から発射された遊技球のうち第１排出部５１０まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。
【００６１】
そして、これら第１排出部５１０および第２排出部５２０から排出されたファール球は、第２排出部５２０の直下に配置される球受部１０５５ｂ内に落下され、球受部１０５５ｂに形成された流出口１０５６から前面側に移動して下皿に誘導される。
【００６２】
また、第１レール５０１の下端位置には、発射位置５５０ａに隣接するように、第１レール５０１に沿って発射球検出センサ５０５が設けられており、発射位置５５０ａにて発射されて第１レール５０１を誘導されていく発射直後の遊技球の通過が発射球検出センサ５０５により検出される。
【００６３】
これら発射球検出センサ５０５は、打球発射装置５５０とともに前面枠に設けられており、遊技盤６を交換しても、継続して発射球検出センサ５０５を使用することができる。
【００６４】
この発射球検出センサ５０５としては、本実施の形態では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、第１レール５０１を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号（発射検出信号）が出力される。
【００６５】
つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号（発射検出信号）の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号（発射検出信号）の出力期間も長くなる。
【００６６】
よって、本実施の形態のように発射球検出センサ５０５の検出位置を発射位置５５０ａに近くした場合には、検出信号（発射検出信号）の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号（発射検出信号）が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号（発射検出信号）の出力期間が短くなって検出信号（発射検出信号）を識別不能となってしまう場合があるため、拡張回路（図示省略）を設けて、該検出信号（発射検出信号）の出力期間を拡張することで、確実に検出信号（発射検出信号）が認識可能な構成とされている。
【００６７】
なお、拡張回路を設けなくても、検出信号（発射検出信号）が認識可能である構成においては、前述のような拡張回路を設けなくてもよい。
【００６８】
また、本実施の形態では、発射球検出センサ５０５として近接センサを例示しているが、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであればよく、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。
【００６９】
また、発射球検出センサ５０５をより遊技領域７側に近い位置（たとえば、発射球案内通路５００の先端付近の位置）に設けることで、打球発射装置５５０から発射された遊技球のうち、ファール球を発射数として極力検出しにくいようにしてもよい。
【００７０】
図３は、当り種別表を示す図である。図３の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図３に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００７１】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７２】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７３】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００７４】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００７５】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合がある。
【００７６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００７７】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００７９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態（通常状態）である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００８３】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００８４】
図３に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００８５】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。
【００８６】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。
【００８７】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。
【００８８】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００８９】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９０】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納
されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００９４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００９６】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力すること
により、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９９】
本実施の形態の払出制御基板３７は、図４に示すように、打球発射装置５５０とともに球払出装置９７が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板３１からの指示（コマンド）に応じて球払出装置９７を制御することにより実行される。球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに１の検出信号を出力する。
【０１００】
なお、払出制御基板３７には、前述したように、打球発射装置５５０の近傍位置（図２参照）に設けられて、打球発射装置５５０にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ５０５が接続されており、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号（発射検出信号）が入力される。
【０１０１】
このように、本実施の形態では、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号（発射検出信号）を払出制御基板３７に入力するようにすることで、これら発射球検出センサ５０５と払出制御基板３７とが、いずれも、前面枠側に設けられているので、発射球検出センサ５０５と払出制御基板３７とを接続する配線の取り回しが容易となるとともに、遊技盤６を交換する毎に、発射球検出センサ５０５を設けなくてもよいので、パチンコ遊技機１のコスト上昇を抑止できる。
【０１０２】
なお、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号（発射検出信号）は、主基板３１からの指示（コマンド）に応じて払出制御を実行する、図示しない払出制御マイクロコンピュータに入力されてもよいし、払出制御マイクロコンピュータに入力されずに、払出制御基板３７を経由するのみで主基板３１に入力されるようにしてもよいし、更には、払出制御基板３７を経由せずに、直接、主基板３１に入力されるようにしてもよい。なお検出信号（発射検出信号）を直接、主基板３１に入力されるようにする場合には、後述する拡張回路９９は、発射球検出センサ５０５の近傍に、発射球検出センサ５０５とともに前面枠側に設ければよい。
【０１０３】
また、払出制御基板３７には、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号（発射検出信号）の出力期間を拡張するための拡張回路９９が設けられており、該拡張回路９９にて拡張された拡張検出信号（拡張発射検出信号）が、払出制御基板３７と主基板３１とを接続している接続ケーブル（コマンドライン）を介して主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩ／Ｏポート部５７に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技球の発射を検出できるようになっている。
【０１０４】
なお、発射球検出センサ５０５による発射球の検出信号が、入力ポート１０５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力する構成を用いてもよい。
【０１０５】
図５は、各乱数を示す説明図である。図５においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１０６】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１０７】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１０９】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチを含む）であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１１０】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン（たとえば、通常変動）において時短状態であるとき（たとえば、３秒）の方が時短状態でないとき（たとえば、７秒）と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。
【０１１１】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【０１１２】
図６は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１１３】
通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１１４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１１５】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１１６】
図６（Ｂ）、および、図６（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１１７】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１１８】
また、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１１９】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１２０】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。有利状態としては、大当り遊技状態の他に、高確率状態、および、高ベース状態等の遊技者にとって有利なその他の有利状態が含まれてもよい。このように、有利状態としては、大当り確率（大当りの期待度）、ラウンド数（大当り時の入賞個数の期待度）、および、ベース（非大当り時の入賞個数の期待度）のうちの少なくとも１つが異なる複数の有利状態が設けられている。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。
【０１２２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２３】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３５】
コマンドＣ４００Ｈは、打球発射装置５５０により１個の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。
【０１３６】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３７】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３８】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３９】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４０】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４２】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４３】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１４４】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４５】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４７】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４８】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。さらに、スイッチ処理（Ｓ２１）では、発射球検出センサ５０５の検出信号を払出制御基板３７を介して入力し、その状態判定も行なう。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。本実施の形態では、打球発射装置５５０から発射された遊技球が発射球検出センサ５０５によって検出され、発射球検出センサ５０５からの検出信号が払出制御基板３７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力され、Ｓ２１のスイッチ処理で当該検出信号が入力したことが判定されると、遊技球が発射（検出）されたことを指定（通知）する発射通知コマンドがＳ２８において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５９】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６１】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１６２】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１６３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。なお、特別図柄の変動を開始するときに、合算保留記憶数減算指定コマンドが、演出制御コマンドが演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６６】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６９】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７２】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶と第２保留記憶とが始動入賞順に消化されて変動表示が実行される例が示されているが、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的に消化されて第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【０１７４】
また、第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【０１７５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１８０】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。なお、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的に消化されて第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的に消化されて第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【０１８１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８２】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１８３】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８４】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施形態では、第１保留記憶および第２保留記憶について、始動入賞順に消化されて第１特別図柄と第２特別図柄とが始動入賞順に変動表示をする例を示すが、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的にされて第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように制御を行なうようにしてもよい。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８９】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図６（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９７】
図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突然確変大当り」に決定されたときには「５」を特別図柄の停止図柄に設定する。
【０２００】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０１】
次に、本実施の形態による発射演出の具体例を説明する。パチンコ遊技機１においては、発射球検出センサ５０５により遊技球の発射が検出されたことに基づいて、その発射に対応した所定の発射演出音をスピーカ２７から出力する発射演出が行なわれる。より具体的に、１個の遊技球の発射が検出されるごとに１回ずつ所定の発射演出音を出力する発射演出が行なわれる。発射演出音は、遊技状態に応じて、通常発射演出音と特別発射演出音との複数種類の発射演出音のうちから選択されたいずれの発射演出音がスピーカ２７から出力される。
【０２０２】
発射演出に用いられる発射演出音は、たとえば、通常発射演出音が「ピーン」というような短時間出力される音であって、特別発射演出音が「キューン」というような短時間出力される音である。このような発射演出音としては、演出音の違いを識別可能な複数種類の音が選択可能に設定されている。発射演出音は、演出を遊技者にわかりやすくするために、遊技球が１球発射されるごとに１回ずつ出力される演出パターンで出力されるように１回の出力期間が、遊技球の連続発射時の発射間隔よりも長くならず、複数の発射球の発射タイミングに亘って継続しないように設定される。
【０２０３】
なお、発射演出音は、遊技球が１球発射されるごとに１回ずつ出力される演出パターンが遊技者に識別しやすくなるのであれば、１回の出力期間が、遊技球の連続発射時の発射間隔と同じまたは当該発射間隔よりも長くなるように設定してもよい。また、通常発射演出音と特別発射演出音とは、出力期間が同じであってもよく、異なってもよい。
【０２０４】
図１３は、発射演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。図１３においては、発射球検出センサ５０５による遊技球の発射検出信号（オン、オフ）、特別図柄通常処理（Ｓ３００）による大当り判定（実行、不実行）、特別図柄（演出図柄）の変動表示制御（変動、停止）、演出制御用マイクロコンピュータ１００による発射演出抽選（抽選、非抽選）、演出制御用マイクロコンピュータ１００による大当り演出制御（実行、不実行）、および、演出制御用マイクロコンピュータ１００による発射演出音出力制御（実行、不実行）のそれぞれの状態が時間経過に従って示されている。
【０２０５】
図１３を参照して、発射球検出センサ５０５により１個の遊技球の発射が検出されるごとに１回の対応関係で、発射演出音が所定期間（遊技球が連続発射されるときの発射間隔に対応して１個ずつの発射を識別可能となる短い期間）スピーカ２７から出力される。これにより、図中の一点鎖線で示すような対応関係で、１個の遊技球の発射が検出されるごとに、たとえば「ピーン」というような発射演出音が１回ずつ出力される。これにより、遊技球が発射されるごとに発射演出音が出力される演出が行なわれる。
【０２０６】
発射演出音については、図１３に示すように、基本的に通常発射演出音が選択されて出力され、たとえば、確変状態（高確率状態）で実行される確変大当りの大当り表示結果となる変動表示において発射演出抽選（「実行する」、「実行しない」のいずれかの抽選結果となる抽選）により「実行する」の抽選結果となったときのような特定条件が成立したときに、大当り表示結果となる変動表示中（以下、大当り変動表示という場合もある）から大当り表示演出が終了するまでの期間のような特定期間中に亘り特別発射演出音が選択されて出力される。このように、特別発射演出音は、確変大当りという大当りの種別を特定可能な特別発射演出として用いられる。
【０２０７】
図１３においては、高確率状態（確変状態）で、遊技球の発射が検出されるごとに通常発射演出音を出力する演出制御が行なわれており、大当り判定により「はずれ」とする判定結果となってはずれ表示結果となる変動表示が実行された後、大当り判定により「大当り」とする判定結果、かつ、「確変大当り」の大当り種別とする判定結果となって確変大当りの大当り表示結果となる変動表示が実行された状態が示されている。
【０２０８】
そして、図１３では、確変大当りの大当り表示結果となる変動表示中に、発射演出抽選が実行され、２回目の抽選結果が「実行する」となったことに基づいて、発射演出音の選択対象を特別発射演出音に変更する演出制御がされ、遊技球の発射が検出されるごとに特別発射演出音を出力する発射演出が行なわれる。発射演出抽選による抽選結果が「実行する」となった後は、遊技球が発射されるごとに、大当りの種別を特定可能な特別発射演出が実行されることにより、発射演出によって有利状態の種類が特定されることに期待を持たせることができる。
【０２０９】
特別発射演出音を出力する発射演出は、ファンファーレ演出と呼ばれる大当り表示演出が終了するまで実行される。このような特別発射演出音を出力する発射演出は、高確率状態において確変大当りとなることが決定されたことを条件として実行されるものであり、遊技球が発射されたときに、確変大当りという大当りの種別（有利状態の種類）を特定可能な演出となる。特別発射演出音を出力する発射演出は、大当り表示演出の終了時までの期間に亘り継続的に実行されるので、遊技者が発射演出が実行されたことに気付かないことを抑制することができる。
【０２１０】
そして、大当り表示演出が終了した後は、発射演出音の選択対象を通常発射演出音に変更する演出制御がされ、各ラウンド中の演出開始時から、通常発射演出音が出力されることとなる。
【０２１１】
このように、本実施の形態では、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な発射演出が実行されることにより、有利状態に関する遊技者の期待感を盛上げることができ、発射演出の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
この実施の形態では、高確率状態で大当り表示結果となる変動表示が実行されるときには、演出表示装置９で特別演出としてのバトル演出を実行する画像を表示する演出制御が行なわれる。バトル演出では、遊技者の味方となる味方キャラクタ７１と、遊技者の敵となる敵キャラクタ７２とが対決する演出が実行され、変動表示の結果、確変大当りとなることにより高確率状態（確変状態）のような遊技者にとって有利な状態となるときは味方キャラクタ７１が敵キャラクタ７２に勝利する演出結果となる演出が実行され、通常大当りとなることにより低確率状態（非確変状態）のような遊技者にとって不利な状態となるときには味方キャラクタ７１が敵キャラクタ７２に敗北する演出結果となる演出が実行される。
【０２１３】
このように、この実施の形態における特別演出としてのバトル演出は、確変状態で大当り表示結果となる変動表示が実行されるときに実行される演出であるので、実行されることにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御される前に、大当り遊技状態となることを特定可能な演出である。また、このようなバトル演出は、高確率状態（確変状態）になるか否か、すなわち、確変大当りであるか通常大当りであるかという大当りの種類が演出結果により特定可能となる演出でもある。
【０２１４】
なお、特別演出としては、有利状態となることを特定可能な演出であれば、バトル演出に限られず、ミッション演出（たとえば、予め設定された条件（ミッション）を満たすことができたときに遊技者に有利な状態に制御される演出）、予告演出（たとえば、大当り表示結果となることを予告する大当り予告演出等）、および、リーチ演出等のその他の演出であってもよい。また、特別演出としては、有利状態となることを特定可能な演出であれば、単に演出図柄の背景画像を変更するような簡素な演出を用いるようにしてもよい。
【０２１５】
また、特別演出としてのバトル演出は、確変状態で大当り表示結果となる変動表示が実行されるときに必ず実行されるものではなく、たとえば抽選等に基づいて所定の割合で実行されるようにしてもよい。また、特別演出としてのバトル演出は、非確変状態で大当り表示結果となるときにも特定の割合で実行されるようにしてもよい。その場合には、確変状態＞非確変状態という選択割合で特別演出が実行されるようにしてもよい。
【０２１６】
次に、図１３に示したような特別発射演出音が出力されるときの演出表示装置９およびスピーカ２７を用いた演出制御の具体例を説明する。
【０２１７】
図１４は、バトル演出中に特別発射演出音が出力される演出制御例としての演出表示装置９の表示画像およびスピーカ２７の出力音を示す図である。
【０２１８】
確変状態において、変動表示が行なわれ、大当り表示結果となるときには、（Ａ）に示すように変動表示中の左，中，右演出図柄９１，９２，９３によりリーチ状態となった後、左，中，右演出図柄９１，９２，９３が画面隅部に縮小して移動し、（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、武器を持った味方キャラクタ７１と敵キャラクタ７２とが登場し、これらキャラクタが武器を持って対戦するバトル演出が行なわれる。
【０２１９】
図１４では、変動表示結果が確変大当りとなる大当り表示結果（奇数図柄のゾロ目）となる例が示されており、演出表示装置９において、（Ｃ）に示すように味方キャラクタ７１が一旦敗北しそうな画像が表示された後、形勢が逆転して（Ｄ）に示すように味方キャラクタ７１が勝利する画像が演出結果として表示され、（Ｅ）に示すような確変大当りとなる大当り表示結果が表示される。バトル演出において、味方キャラクタ７１が勝利する画像が演出結果として表示されたときには、確変大当りとなることが特定される。一方、バトル演出において、味方キャラクタ７１が敗北する画像が演出結果として表示されたときには、通常大当りとなることが特定される。
【０２２０】
このようなバトル演出が実行される変動表示中に、遊技球が発射されると、発射球検出センサ５０５により遊技球の発射が検出されるごとに、特別発射演出音を出力する発射演出を実行するか否かを決定する発射演出抽選が演出制御用マイクロコンピュータ１００において実行される。
【０２２１】
図１４では、（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すように３回の発射演出抽選が実行され、３回目の抽選において抽選結果が「実行する」となり、バトル演出中において、発射演出音が通常発射演出音から特別発射演出音に変化する制御が行なわれる。図１４では（Ｃ）のようなバトル演出の演出結果がまだ確定していない段階で、遊技球の発射検出に応じて特別発射演出音を出力する演出制御が行なわれたことが示されている。
【０２２２】
本実施の形態では、高確率状態において、確変大当りまたは通常大当りとすることが決定されたときの変動表示において、特別演出としてのバトル演出が実行されるので、バトル演出により、大当りとなることを特定可能となる。さらに、高確率状態において確変大当りとなるときには、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な発射演出が実行されるので、遊技球を発射すれば、特別発射演出により大当りの種別が特定可能となるため、バトル演出の実行により大当り遊技状態のような有利状態となることが特定されても、遊技者が遊技媒体の発射を止めてしまうのを抑制することができる。そして、大当り後の大当り確率の面で遊技者にとって有利度が通常大当りよりも高い確変大当りとなることを、特別発射演出音を用いた発射演出により特定可能であるので、発射演出に対して、遊技者に、より一層期待を持たせることができる。
【０２２３】
また、バトル演出が実行されて大当りとなることが特定されたときには、変動表示中において遊技球を発射すれば、演出表示装置９で表示されるバトル演出の演出結果が確定していない段階でも、特別発射演出が実行される可能性があるので、発射演出により確変大当りとなることが特定可能となる場合がある。これにより、遊技者による遊技球の発射操作を促進することができる。また、発射演出抽選は、特別発射演出を実行する抽選結果が出ていないときに、大当り表示演出が終了するまでは継続して実行されるので、変動表示中に特別発射演出音が出力されなかった場合でも、大当り表示演出中に遊技球を発射すれば、発射演出抽選に基づいて、大当りの種別を特定可能な特別発射演出音が出力される可能性があるので、大当りに関する遊技者の期待感を盛上げることができ、より一層遊技者による遊技球の発射操作を促進することができる。
【０２２４】
なお、特別発射演出音としては、複数種類の特別発射演出音のうちから出力する特別発射演出を選択して出力するようにしてもよい。たとえば、特別発射演出を実行する対象となる大当りの種別が複数種類あるのであれば、当該大当りの種別ごとに異なる特別発射演出音が選択されるようにしてもよい。たとえば、１０ラウンドの確変大当りと１５ラウンドの確変大当りとが設けられたときに、１０ラウンドの確変大当りが実行されるときは、第１特別発射演出音を出力し、１５ラウンドの確変大当りが実行されるときは、第２特別発射演出音を出力するようにしてもよい。
【０２２５】
また、特別発射演出音を出力する特別発射演出は、バトル演出のような特別演出が実行されている期間中の全期間に亘って実行されるようにしてもよく、特別演出が実行されている期間中における前半期間と後半期間とのいずれか、特別演出が実行されている期間中における序盤と中盤と終盤とのいずれかというような、特別演出が実行されている期間における一部の期間に限り実行されるようにしてもよい。
【０２２６】
また、発射演出抽選が演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行されるときに、たとえば、発射演出音を出力するごとに発射演出抽選が実行されていることを示す演出画像を表示する演出を演出表示装置９において実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０２２７】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２２８】
図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ（各コマンドを受信したことを示す受信フラグ等のフラグ）をセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２３１】
次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の処理では、保留記憶の発生に応じて、合算保留記憶表示部１８ｃに保留記憶を出現させる処理を実行する。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２３３】
図１６は、演出制御基板８０で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数はＳ７０６の乱数更新処理において乱数ごとに設定されたタイミングおよび更新数でカウントされる。図１６においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
【０２３４】
図１６に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、演出図柄の左停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３、および、特別発射演出決定用の乱数値ＳＲ２のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２３５】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図１６において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２３６】
図１７は、特別発射演出を実行するか否かを決定するために用いる特別発射演出決定テーブルを表形式で示す図である。図１７に示す特別発射演出決定テーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２３７】
図１７では、特別発射演出決定用の乱数値ＳＲ２（１〜９０）が、「実行する」と、「実行しない」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。図１７においては、割振られたＳＲ２の値が割振られた個数により示されている。高確変状態（確変状態）において確変大当りとなる変動表示が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技球の発射が検出されるごとに特別発射演出決定用の乱数値ＳＲ２が抽出され、その抽出値に基づいて、図１７の特別発射演出決定テーブルを用い、特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行するか否かが決定される。
【０２３８】
なお、図１７の特別発射演出決定テーブルは、「実行する」を決定する割合が固定的に定められているが、変動表示中の時間経過に応じて「実行する」を選択する割合が変化するように、特別発射演出決定テーブルのデータを設定するようにしてもよい。より具体的には、特別発射演出決定テーブルとして、１回の変動表示における前半部における「実行する」を選択する第１特別発射演出決定テーブルと、変動表示における後半部における「実行する」を選択する第２特別発射演出決定テーブルとを設け、たとえば、後半部で用いる第２特別発射演出決定テーブルで「実行する」を選択する割合を、前半部で用いる第１特別発射演出決定テーブルで「実行する」を選択する割合よりも高く設定するようにすればよい。このように前半部と後半部とで「実行する」を選択する割合を異ならせることにより、前半部で特別発射演出音が出力されなくても、前半部よりも後半部で特別発射演出音が出力されやすいので、遊技球を継続して発射し続けようと遊技者に思わせることができる。
【０２３９】
また、たとえば、実質的に遊技球が大入賞口に入賞可能な有利状態としての確変大当りとして、１０ラウンドの確変大当りと、１５ラウンドの確変大当りとが選択可能となるように設定されたパチンコ遊技機では、確変大当りの種類により、「実行する」を選択する割合が異なるように、特別発射演出決定テーブルのデータを設定するようにしてもよい。より具体的には、特別発射演出決定テーブルとして、１０ラウンドの確変大当りが決定されたときに「実行する」を選択する第１特別発射演出決定テーブルと、１５ラウンドの確変大当りが決定されたときに「実行する」を選択する第２特別発射演出決定テーブルとを設け、これらテーブルを選択的に用いることにより、「実行する」を選択する割合が異なるようにデータを設定すればよい。
【０２４０】
図１８は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４００の先読み予告処理と、Ｓ５００の発射演出処理とを行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４１】
先読み予告処理（Ｓ４００）：先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。
【０２４２】
発射演出処理（Ｓ５００）：遊技球の発射が検出されるごとに発射演出音を出力する発射演出を実行するための処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０２４３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２４７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出（大当り表示演出ともいう）を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２５１】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２５２】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２５３】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２５４】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２５５】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２５６】
Ｓ６０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンド、および、表示結果４指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
【０２５７】
通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「２，２，２」というような偶数のいずれかのゾロ目の組合せ）を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２５８】
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というような奇数のいずれかのゾロ目の組合せ）を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，３，５」というようなチャンス目の組合せ）を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左，右の演出図柄の組合せとして決定する。
【０２６０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する（Ｓ６１６）。演出設定処理においては、バトル演出を実行するか否か、および、バトル演出を実行するときの演出内容が決定される。演出設定処理の詳細については、後述する。
【０２６１】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに設定する（Ｓ６１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、予告演出における演出表示動作、および、バトル演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２６３】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。このような構成は、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、バトル演出における演出表示動作にも適用してもよい。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ６２２）。
【０２６７】
図２０は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。演出設定処理においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。まず、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ７２０）。
【０２６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１では、前述の確変状態指定コマンドを受信したときに、現在が確変状態（高確率状態）であることを示す確変状態データをＲＡＭ１０３に記憶する。また、前述の時短状態指定コマンドを受信したときに、現在が時短状態であることを示す時短状態データをＲＡＭ１０３に記憶する。そして、前述の通常状態指定コマンドを受信したときにＲＡＭ１０３に記憶された確変状態データおよび時短状態データをクリアする。これにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態データが記憶されているか否かにより、現在が確変状態であるか否かを認識することが可能であり、時短状態データが記憶されているか否かにより、現在が時短状態であるか否かを認識することが可能である。
【０２６９】
Ｓ７２０では、前述の確変状態データが記憶されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かが判定される。次に、今回の変動表示に対応して受信した表示結果コマンドの種類に基づいて、確変大当りとすることが決定されているか否かを判定する（Ｓ７２１）。たとえば、表示結果３指定コマンドを受信したときには、確変大当りとすることが決定されていると判定する。なお、変動パターンコマンドにより確変大当りとすることが特定可能である場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて確変大当りとすることが決定されているか否かを判定するようにしてもよい。
【０２７０】
Ｓ７２１で確変大当りとすることが決定されていないと判定したときは、今回の変動表示に対応して受信した表示結果コマンドの種類に基づいて、通常大当りとすることが決定されているか否かを判定する（Ｓ７２２）。たとえば、表示結果２指定コマンドを受信したときには、通常大当りとすることが決定されていると判定する。Ｓ７２２で通常大当りとすることが決定されていないと判定したときは、処理を終了する。なお、変動パターンコマンドにより通常大当りとすることが特定可能である場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて通常大当りとすることが決定されているか否かを判定するようにしてもよい。
【０２７１】
Ｓ７２１で確変大当りとすることが決定されていると判定したときは、味方キャラクタ７１が勝利する演出結果となる演出パターンのバトル演出を実行することを決定し（Ｓ７２３）、処理を終了する。また、Ｓ７２２で通常大当りとすることが決定されていると判定したときは、味方キャラクタ７１が敗北する演出結果となる演出パターンのバトル演出を実行することを決定し（Ｓ７２４）、処理を終了する。
【０２７２】
このような演出設定処理によれば、高確率状態で変動表示の表示結果が確変大当りまたは通常大当りの大当り表示結果となるときには、Ｓ７２３またはＳ７２４の決定に基づいて、図１４のようなバトル演出が実行され、確変大当りの大当り表示結果となるときには、バトル演出において味方キャラクタ７１が勝利する演出が行なわれ、通常大当りの大当り表示結果となるときには、バトル演出において味方キャラクタ７１が敗北する演出が行なわれることとなる。
【０２７３】
図２１は、前述の発射演出処理（Ｓ５００）を示すフローチャートである。発射演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。まず、特別発射演出フラグまたは抽選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０２７４】
特別発射演出フラグは、特別発射演出を実行することが決定された状態であることが特定されるフラグであり、特別発射演出を実行することが決定されたときにセットされ（Ｓ５１１）、大当り表示演出の終了時にリセットされる（Ｓ５０６）。また、抽選フラグは、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選をする条件が成立していることが特定されるフラグであり、高確率状態での確変大当りの変動表示時においてまだ特別発射演出が実行されていないときにセットされ（Ｓ５０４）、特別発射演出を実行することが決定されたとき、または、大当り表示演出の終了時にリセットされる（Ｓ５１２，Ｓ５０６）。
【０２７５】
Ｓ５０１により特別発射演出フラグまたは抽選フラグがセットされていないと判定されたときは、演出設定処理のＳ７２０と同様に、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２で高確率状態でないと判定されたとき（低確率状態であるとき）は、後述するＳ５０７に進む。一方、Ｓ５０２で高確率状態であると判定されたときは、現在の演出制御フラグの値が演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示しており、かつ、確変大当りとなることを指定する表示結果３指定コマンドを受信したかどうかを判断することにより、現在の遊技状態が確変大当りの表示結果となる変動表示時であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０２７６】
Ｓ５０３で確変大当りの表示結果となる変動表示時でないと判定されたときは、後述するＳ５０７に進む。一方、Ｓ５０３で確変大当りの表示結果となる変動表示時であると判定されたときは、抽選フラグをセットし（Ｓ５０４）、Ｓ５０７に進む。これにより、高確率状態での確変大当りの変動表示時においてまだ特別発射演出が実行されていないときに、特別発射演出を実行するか否かの抽選を実行することが可能な状態となる。
【０２７７】
また、前述のＳ５０１により特別発射演出フラグまたは抽選フラグがセットされていると判定されたときは、現在の演出制御フラグの値がラウンド中処理（Ｓ８０５）を示しているか否かに基づいて、現在の遊技状態が大当り表示演出の終了時（すなわち、Ｓ８０４の大当り表示中処理の終了時に演出制御フラグの値がラウンド中処理を示す値に変化したとき）であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。Ｓ５０５で大当り表示演出の終了時ではないと判定されたときは、後述するＳ５０７に進む。一方、Ｓ５０５で大当り表示演出の終了時であると判定されたときは、特別発射演出フラグまたは抽選フラグのうち、セットされているフラグをリセットし（Ｓ５０６）、Ｓ５０７に進む。
【０２７８】
Ｓ５０７においては、遊技球の発射時（発射検出時）であるか否かを判定する（Ｓ５０７）。Ｓ５０７において遊技球の発射時（発射検出時）であるか否かは、コマンド解析処理（Ｓ７０４）により発射通知コマンドを受信したことを示す受信フラグがセットされているか否かに基づいて判定する。Ｓ５０７で遊技球の発射検出時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ５０７で遊技球の発射検出時であると判定されたときは、図示を省略するが発射通知コマンドを受信したことを示す受信フラグをリセットした後、抽選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０８）。
【０２７９】
Ｓ５０８で抽選フラグがセットされていないと判定されたときは、後述するＳ５１３に進む。一方、Ｓ５０８で抽選フラグがセットされていると判定されたときは、特別発射演出決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、特別発射演出決定テーブル（図１７）を用いて、当該抽出値に応じて、特別発射演出を実行するか否かを選択決定する抽選処理を行なう（Ｓ５０９）。
【０２８０】
次に、Ｓ５０９での抽選処理において特別発射演出を実行するという決定がされたか否かを判定する（Ｓ５１０）。特別発射演出を実行しないという決定がされたとＳ５１０で判定されたときは、後述するＳ５１３に進む。一方、特別発射演出を実行するという決定がされたとＳ５１０で判定されたときは、特別発射演出フラグをセットし（Ｓ５１１）、抽選フラグをリセットして（Ｓ５１２）、Ｓ５１３に進む。なお、抽選フラグは、変動表示の終了時、または、バトル演出で勝敗結果が報知されたとき（たとえば、図１４（Ｄ）のようなとき）の時点でリセットするようにしてもよい。
【０２８１】
発射演出処理においては、遊技状態がどのような状態であるかに関わらず、Ｓ５０７で遊技球の発射時であると判定されたときに、Ｓ５１３に進むこととなり、Ｓ５１３〜Ｓ５１５により遊技状態に応じた発射演出を実行するための処理が行なわれる。これにより、遊技球が発射されるごとに、発射演出が実行されることとなる。
【０２８２】
Ｓ５１３では、特別発射演出フラグがセットされているか否かが判定される（Ｓ５１３）。Ｓ５１３で特別発射演出フラグがセットされていないと判定されたときは、通常発射演出音による発射演出を実行するための処理が行なわれ（Ｓ５１４）、発射演出処理を終了する。これにより、たとえば、図１４（Ａ），（Ｂ）に示されたような通常発射演出音を出力する発射演出が実行される。一方、Ｓ５１３で特別発射演出フラグがセットされていると判定されたときは、特別発射演出音による発射演出を実行するための処理が行なわれ（Ｓ５１５）、発射演出処理を終了する。これにより、たとえば、図１４（Ｃ）〜（Ｅ）に示されたような特別発射演出音を出力する発射演出（特別発射演出）が実行される。
【０２８３】
以上に説明した発射演出処理においては、遊技球が発射されるごとに、Ｓ５１４またはＳ５１５の処理に基づいて、通常発射演出音または特別発射演出音を出力する発射演出が実行される。特別発射演出音は、高確率状態において確変大当りの表示結果となる変動表示が実行されるときに、遊技球が発射されるごとに行なわれるＳ５０９による抽選の抽選結果に基づいて出力可能となり、当該抽選で「実行する」抽選結果となると、Ｓ５０５により判定される大当り表示演出の終了時までの期間中、遊技球が発射されるごとにＳ５１５により出力される。このような期間以外の期間においては、通常発射演出音が、遊技球が発射されるごとにＳ５１４により出力される。
【０２８４】
なお、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間（特別発射演出を実行する期間でもある）の始期は、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時に限らず、当該特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時から所定タイミング経過した時点（たとえば、バトル演出の開始時等の時点）から開始されるようにしてもよい。
【０２８５】
また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間（特別発射演出を実行する期間でもある）の終期は、大当り表示演出の終了時に限らず、当該大当り表示演出の開始時でもよく、当該大当り表示演出の実行途中でもよい。また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間（特別発射演出を実行する期間でもある）の終期は、特別発射演出を実行することが可能な変動表示の表示中の所定タイミング（たとえば、バトル演出途中の所定タイミング等）でもよい。
【０２８６】
また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間（特別発射演出を実行する期間でもある）の終期は、ラウンド処理（Ｓ８０５）の実行中の特定タイミング（たとえば、所定ラウンド数のラウンドの演出実行中のタイミング）でもよく、ラウンド後処理（Ｓ８０６）の実行中の所定タイミング（たとえば、所定のラウンド間（インターバル期間）のタイミング）でもよく、大当り終了演出処理（Ｓ８０７）の実行中の特定タイミング（たとえば、大当り終了演出において以後の遊技状態が高確率状態となるか否かを報知する演出が実行される場合における当該演出の実行前の特定タイミング）でもよい。
【０２８７】
大当りの種別として、ラウンド数が異なる複数種類の大当りを選択して実行可能であるパチンコ遊技機においては、大当り遊技制御中におけるラウンド中の演出、ラウンド間の演出、または、大当り終了演出の演出実行中のタイミングで特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選、および、特別発射演出の実行をするときに、特別発射演出により、大当りの種類を示唆する報知として、ラウンド数の多少を示唆する報知を実行するようにしてもよい。
【０２８８】
また、特別発射演出の実行期間の始期は、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選において特別発射演出を実行する決定がされたタイミング直後の遊技球の発射検出時に限らず、抽選で実行する決定がされたタイミングから所定期間経過したとき（たとえば、特別発射演出音が出力される示唆をする所定期間の演出の実行後のタイミング等）の直後の遊技球の発射検出時から開始されるようにしてもよい。
【０２８９】
また、特別発射演出の実行期間の終期は、大当り表示演出の終了時に限らず、当該大当り表示演出の開始時でもよく、当該大当り表示演出の実行途中でもよい。また、特別発射演出を実行することが可能な変動表示の表示中の所定タイミング（たとえば、バトル演出途中の所定タイミング等）でもよい。
【０２９０】
また、特別発射演出の実行期間の終期は、ラウンド処理（Ｓ８０５）の実行中の特定タイミング（たとえば、所定ラウンド数のラウンドの演出実行中のタイミング）でもよく、ラウンド後処理（Ｓ８０６）の実行中の所定タイミング（たとえば、所定のラウンド間のタイミング）でもよく、大当り終了演出処理（Ｓ８０７）の実行中の特定タイミング（たとえば、大当り終了演出において以後の遊技状態が高確率状態となるか否かを報知する演出が実行される場合における当該演出の実行前の特定タイミング）でもよい。
【０２９１】
また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間と、特別発射演出の実行期間とは、同じ期間であってもよく、異なる期間であってもよい。たとえば、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選の終期が、特別発射演出の対象となる変動表示の表示結果導出時までであり、特別発射演出の実行期間が、大当り表示処理の終了時までというように、抽選を行なう期間と、特別発射演出の実行期間とが異なるようにしてもよい。
【０２９２】
また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選は、Ｓ５０３により確変大当りとなる変動表示の実行中であると判定されたときに実行可能とする例を示した。しかし、これに限らず、Ｓ５０３により演出結果が勝利となるバトル演出の実行中であるか否かを判定し、演出結果が勝利となるバトル演出の実行中であると判定されたときに抽選フラグをセットして、実行可能とするようにしてもよい。
【０２９３】
また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選は、１個の遊技球の発射が検出されるごとに１回行なう例を示したが、これに限らず、たとえば、２個または３個のような複数個の遊技球の発射が検出されるごとに１回行なうようにしてもよい。また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選は、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時から所定時間（たとえば、５秒等）が経過するごとに１回実行するように所定周期で行なうようにしてもよい。
【０２９４】
また、この実施の形態では、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時から、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選の抽選結果に基づいて、特別発射演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、このような抽選をせずに、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始前、または、当該開始時から特定時間経過後に、特別発射演出を実行することが可能となるようにしてもよい。
【０２９５】
また、この実施の形態では、Ｓ５０９による抽選により出力する特別発射演出を実行する決定がされたときに、以後に遊技球の発射が検出されるごとに特別発射演出音を出力する制御を行なう例を示した。しかし、Ｓ５０９による抽選により出力する特別発射演出を実行する決定がされたときに、次の１個の遊技球の発射が検出されたときのみ特別発射演出音を出力する制御を行なうようにしてもよい。このような制御を行なう場合には、Ｓ５０９による抽選により特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行する決定が一度された後も、遊技球の発射が検出されるごとに、Ｓ５０９による抽選をし、その抽選結果に基づいて、特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行することが決定されるごとに、特別発射演出を実行するようにすることが望ましい。
【０２９６】
また、この実施の形態では、特別発射演出が、高確率状態において確変大当りとなるときにのみ実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、通常大当りとなるときにも所定の割合（たとえば、確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合）で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい（たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう）。
【０２９７】
また、この実施の形態では、特別発射演出が、高確率状態において確変大当りとなるときにのみ実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、低確率状態において確変大当りとなるときにも所定の割合（たとえば、高確変状態で確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合）で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい（たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう）。また、特別発射演出が、低確率状態において通常大当りとなるときにも所定の割合（たとえば、確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合）で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい（たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう）。
【０２９８】
また、特別発射演出が、低ベース状態において確変大当りまたは通常大当りとなるときにも変動表示中に所定の割合（たとえば、高ベース状態において確変大当りまたは通常大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合）で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい（たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう）。この場合には、特別発射演出により大当りとなることを示唆する報知を行なえばよい。
【０２９９】
また、特別発射演出が、低ベース状態において確変大当りとなるときにも変動表示中に所定の割合（たとえば、高ベース状態において確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合）で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい（たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう）。この場合には、特別発射演出により確変大当りとなることを示唆する報知を行なえばよい。
【０３００】
また、突確大当りを大当り遊技状態後に高確低ベース状態にするものとし、突確大当りと同様の開放パターンで大入賞口が開放した後、高確低ベース状態とする２ラウンドの通常大当りを設け、当該突確大当りと２ラウンドの通常大当りとの両方で、遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない潜伏状態（潜伏モード）を設けたパチンコ遊技機においては、低ベース状態である潜伏状態において、はずれ表示結果となる変動表示中に所定の割合で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい。この場合には、特別発射演出により、現在が確変状態であることを示唆する報知を行なえばよい。
【０３０１】
また、この実施の形態では、Ｓ５０７により発射通知コマンドに基づく遊技球の発射検出がされたときにＳ５０９による発射演出を実行するか否かを抽選する処理が実行される例を示した。しかし、これに限らず、Ｓ５０９による発射演出を実行するか否かを抽選する処理は、打球操作ハンドル５に設けられたタッチセンサにより遊技者の手の接触が検出されたときに出力される検出信号に基づいて実行するようにしてもよい。このようなタッチセンサの検出信号は、タッチセンサから直接的に演出制御基板８０に入力されるようにしてもよく、払出制御基板３７から主基板３１を介して通知コマンド（発射通知コマンドと同様の通知方法のコマンド）として演出制御基板８０に入力されるようにしてもよく、払出制御基板３７から主基板３１を介さずに、演出制御基板８０に入力されるようにしてもよい。
【０３０２】
また、打球操作ハンドル５の操作に応じて、一定時間（たとえば、０．６秒）ごとにソレノイドを励磁して遊技球を発射する構造の打球発射装置を備えるパチンコ遊技機においては、遊技球の発射を実際に検出したタイミングではなく、当該ソレノイドを励磁するタイミングに応じて、当該タイミングごとに、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を実行するようにしてもよい。
【０３０３】
前述した特別発射演出音を出力する演出は、大当り遊技状態中でのみ実行するようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中に出力される特別発射演出音により、確変状態となるか否か、高ベース状態となるか否か、時短状態となるか否か、ラウンド数が多い大当り（たとえば、１５ラウンド大当り等）の種別であるか否か等の大当り遊技状態に関連する情報を特定可能に報知するようにすればよい。
【０３０４】
また、前述した特別発射演出音を出力する演出は、低ベース状態で大当りとなることが決定されたときにのみ実行するようにしてもよい。
【０３０５】
また、前述した特別発射演出音を出力する演出は、前述したバトル演出のような特別演出の実行中にのみ実行するようにしてもよい。
【０３０６】
また、前述したようなタッチセンサの検出信号に基づいて特別発射演出音を出力する演出を実行するときには、発射球検出センサ５０５を設けない構成としてもよい。
【０３０７】
また、前述した潜伏状態（潜伏モード）を設けたパチンコ遊技機において、特別発射演出音を出力する演出により現在が確変状態であることを示唆する報知を行なうときには、たとえば、１０回の変動表示ごとのような所定回数の変動表示が実行されるごとに特別発射演出音を出力するか否かを所定の選択割合での抽選により決定し、当該抽選により選択決定されたときに特別発射演出音を出力する制御を行なうようにしてもよい。
【０３０８】
また、前述したような潜伏状態（潜伏モード）を設けたパチンコ遊技機において、特別発射演出音を出力する演出により現在が確変状態であることを示唆する報知を行なう例としては、前述した小当りと、突確大当りとの両方で、遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない潜伏状態（潜伏モード）を設けたパチンコ遊技機において適用してもよい。
【０３０９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１３、図１４、および、図２１のＳ５０７〜Ｓ５１５に示されるように、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な特別発射演出が実行されるため、有利状態に関する遊技者の期待感を盛上げることができ、発射演出の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
（２）  図２０に示されるように、大当りとなることを特定可能な特別演出としてのバトル演出が実行され、当該バトル演出が実行されるときに、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な発射演出が実行されるので、遊技球を発射すれば、特別発射演出により大当りの種別が特定可能となるため、バトル演出の実行により大当り遊技状態のような有利状態となることが特定されても、遊技者が遊技媒体の発射を止めてしまうのを抑制することができる。
【０３１１】
（３）  図３に示すように、大当り後の大当り確率、開放回数および開放時間等に基づいて、大当りの種別により遊技者にとっての有利度が異なり、発射演出により、図１３および図１４に示すように、大当り後の大当り確率の面で遊技者にとって有利度が通常大当りよりも高い確変大当りとなることを、特別発射演出音を用いた発射演出により特定可能であるので、発射演出に対して、遊技者に、より一層期待を持たせることができる。
【０３１２】
（４）  図１３および図２１のＳ５０７〜Ｓ５１５に示すように、遊技球が発射されるごとに、大当りの種別を特定可能な特別発射演出が実行されることにより、発射演出によって有利状態の種類が特定されることに期待を持たせることができる。
【０３１３】
（５）  図１３および図２１のＳ５０５，Ｓ５０６に示すように、大当り表示演出の終了時までの期間に亘り、発射演出が継続的に実行されるので、遊技者が発射演出が実行されたことに気付かないことを抑制することができる。
【０３１４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、遊技領域７の下側から遊技球を打上げて遊技領域７内に遊技球を打込む発射構造を説明したが、これに限らず、遊技領域７の上側から遊技球を打下ろして遊技領域７内に遊技球を打込む発射構造を用いてもよい。その場合には、遊技領域７の上側で遊技球の発射を検出することとなる。
【０３１５】
（２）  前述した実施の形態のパチンコ遊技機１では、打球発射装置から発射される遊技球を検出する検出手段として、発射された遊技球の通過を検出する検出手段、発射される遊技球の通過を検出する検出手段、打球発射装置の駆動信号を検出する検出手段、および、打球発射装置の制御信号を検出する検出手段のうち、どのような検出手段を用いてもよい。また、遊技球の通過を検出する検出手段としては、遊技球の通過を光学式で検出する検出手段と、遊技球の通過を電磁式で検出する検出手段とのいずれを用いてもよい。
【０３１６】
（３）  前述した実施の形態のパチンコ遊技機１では、特別発射演出を含む発射演出として、発射音による演出と、演出表示装置９での画像表示による演出と、ＬＥＤ等の発光手段の発光による演出と、可動物による演出とのうちのいずれか１つの演出、または、これらのうちのいずれか複数の組合せによる演出のうち、いずれの演出を用いるようにしてもよい。
【０３１７】
（４）  前述した実施の形態のパチンコ遊技機１では、通常発射演出と特別発射演出とを含む発射演出のうち、特別発射演出を実行するが通常発射演出を実行しないような演出制御を行なうようにしてもよい。つまり、発射演出を、特別発射演出としてのみ実行するようにしてもよい。
【０３１８】
（５）  前述した実施の形態のパチンコ遊技機１では、特別発射演出により、大当りの種別（確変大当りとなること）を特定可能とした例を示した。しかし、これに限らず、特別発射演出により、大当りの種別に関係なく大当りとなることを特定可能としてもよい。また、特別発射演出により、２ラウンドの大当りと１５ラウンドの大当りとのうち１５ラウンドの大当りとなることを特定可能とすることにより、ラウンド数を特定とするようにしてもよい。また、特別発射演出により、２ラウンドの確変大当り、１５ラウンドの通常大当り、および、１５ラウンドの確変大当りのうち、１５ラウンドかつ高確率となることを特定可能とすることにより、ラウンド数および大当り確率を特定可能とするようにしてもよい。また、特別発射演出により、２ラウンドの確変大当り、１５ラウンドの通常大当り、１５ラウンドの大当り後に高確低ベース状態となる第１確変大当り、および、１５ラウンドの大当り後に高確高ベース状態となる第２確変大当りのうち、１５ラウンドかつ高確率かつ高ベースとなることを特定可能とすることにより、ラウンド数、大当り確率およびベースを特定可能とするようにしてもよい。
【０３１９】
（６）  特別発射演出により、大当りの種別に関係なく大当りとなることを特定可能とする場合においては、はずれ表示結果となるときにも特別発射演出を実行可能とし、大当り表示結果＞はずれ表示結果というような特別発射演出の選択割合で、特別発射演出を実行するか否かを決定し、特別発射演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、特別発射演出が実行されたときの遊技者における大当りの期待感を高めることができる。
【０３２０】
（７）  前述した実施の形態では、発射演出として、通常発射演出音を出力する通常発射演出と、特別発射演出音を出力する特別発射演出とを説明した。しかし、これに限らず、発射演出としては、通常発射演出を実行せず、発射演出音を出力しないようにしてもよい。つまり、発射演出としては、特別発射演出のみを実行するようにしてもよい。
【０３２１】
（８）  通常発射演出音または特別射演出音を出力する発射演出は、バトル演出のような特別演出が実行されるときに限り実行するようにしてもよく、または、バトル演出のような特別演出が実行されるときに限らず、特別演出が実行されずに大当りとなるときでも、所定の選択割合で選択されて実行するようにしてもよい。
【０３２２】
（９）  前述した実施の形態では、特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行するか否かの選択決定を抽選により行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような抽選をせずに、特別発射演出を実行する対象となる変動表示中における遊技球の入賞個数を計数して、当該入賞個数が所定個数以上となったときに、特別発射演出を実行する決定をするようにしてもよい。
【０３２３】
（１０）  特別発射演出を実行する対象となる変動表示中における遊技球の入賞個数を計数して、当該入賞個数が所定個数（たとえば、１０個）以上となるまでは、前述のような抽選により特別発射演出を実行するか否かの選択決定をし、当該入賞個数が所定個数以上となったときに、当該抽選によらずに特別発射演出を実行する決定をするようにしてもよい。また、特別発射演出を実行する対象となる変動表示中における遊技球の入賞個数を計数して、当該入賞個数が所定個数（たとえば、１０個）以上となるまでは、前述のような抽選により特別発射演出を実行するか否かの選択決定をし、当該抽選により「実行する」抽選結果となった割合が所定割合（たとえば、３０％）以上になったときに、特別発射演出を実行する決定をするようにしてもよい。
【０３２４】
（１１）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３２５】
（１２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３２６】
（１３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３２７】
（１４）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３２８】
（１５）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３２９】
（１６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３０】
（１７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、および、５ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３３１】
（１８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３２】
７  遊技領域、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2015073561.tif 000003
【図２】
2015073561.tif 000004
【図３】
2015073561.tif 000005
【図４】
2015073561.tif 000006
【図５】
2015073561.tif 000007
【図６】
2015073561.tif 000008
【図７】
2015073561.tif 000009
【図８】
2015073561.tif 000010
【図９】
2015073561.tif 000011
【図１０】
2015073561.tif 000012
【図１１】
2015073561.tif 000013
【図１２】
2015073561.tif 000014
【図１３】
2015073561.tif 000015
【図１４】
2015073561.tif 000016
【図１５】
2015073561.tif 000017
【図１６】
2015073561.tif 000018
【図１７】
2015073561.tif 000019
【図１８】
2015073561.tif 000020
【図１９】
2015073561.tif 000021
【図２０】
2015073561.tif 000022
【図２１】
2015073561.tif 000023