(57)【要約】【課題】ゲーム上の同一のオブジェクト対するユーザへの提示態様をユーザ毎に異なるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲーム制御装置は、画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する選択手段と、ユーザのゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、選択手段によって選択されたオブジェクトに関連付けられている複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定する特定手段と、選択手段によって選択されたオブジェクトを、特定手段によって特定された第１の情報に基づく態様によってユーザに提示する提示手段と、を備える。【選択図】図１３
2015116502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する選択手段と、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択手段によって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定する特定手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトを、前記特定手段によって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ユーザ情報は、前記ユーザの前記ゲーム上の進行度に関する情報であることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ユーザ情報は、前記選択手段によって選択されたオブジェクトを用いた、前記ユーザの前記ゲーム上の進行度に関する情報であることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記ユーザ情報は、前記ユーザの前記オブジェクトの前記ゲーム上での取得又は使用に関する情報であることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記複数の第１の情報は、画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかの情報量がそれぞれ異なっており、
前記特定手段は、前記複数の第１の情報のうち、前記ユーザ情報に基づいた大きさの情報量の第１の情報を特定することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記ユーザ情報は、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの前記ゲーム上の使用回数、使用頻度、又は前記オブジェクトの前回の使用時からの経過時間に関する情報であって、
前記特定手段は、前記使用回数若しくは前記使用頻度が大きいほど、又は前記経過時間が短いほど、前記複数の第１の情報のうち情報量が大きい第１の情報を特定することを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記ユーザ情報は、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの前記ユーザの取得時からの経過時間に関する情報であって、
前記特定手段は、前記経過時間が長いほど、前記複数の第１の情報のうち情報量が大きい第１の情報を特定することを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させるステップと、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択するステップと、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択するステップによって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定するステップと、
前記選択するステップによって選択されたオブジェクトを、前記特定するステップによって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータに、
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させる機能、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する機能、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択する機能によって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定する機能、及び、
前記選択する機能によって選択されたオブジェクトを、前記特定する機能によって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１０】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する選択手段、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択手段によって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定する特定手段、及び、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトを、前記特定手段によって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示する提示手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年1    1月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のデジタルカードゲームでは、ゲーム上のオブジェクトであるカード上にキャラクタの画像を表示したものがユーザに付与されるが、同一のキャラクタについては、付与されるユーザとは無関係に同一の画像がカードに表示されている。つまり、同一のカードを所持しているユーザに対する、そのカードの提示態様は、ユーザによらず同一となっていた。このような状況では、カードを提示されるユーザにとっては面白みを感じることができず、ゲーム自体が飽きられる可能性がある。同一の画像のカードの流通量が多い場合には尚更である。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲーム上の同一のオブジェクト対するユーザへの提示態様をユーザ毎に異なるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置であって、
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する選択手段と、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択手段によって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定する特定手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトを、前記特定手段によって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示する提示手段と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「ユーザ情報」とは、ユーザ毎にゲーム上で管理される情報であり、例えば、ユーザＩＤ、ユーザの属性（性別、年令等）、ゲーム上の各種ポイント、スコア、ゲーム上でユーザが使用するオブジェクトのパラメータの値、ユーザがゲーム上で使用可能な仮想通貨の額、及びそれらの過去の履歴についての情報などのうち、少なくともいずれかであってよい。
【０００９】
本実施形態のゲーム制御装置では、ゲーム上のオブジェクトが画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられており、そのオブジェクトがユーザに提示される態様は、そのユーザのゲーム上のユーザ情報に基づいている。そのため、同じオブジェクトであってもユーザ情報が異なれば、ユーザに提示される態様が異なるようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザ情報は、前記ユーザの前記ゲーム上の進行度に関する情報であってもよい。これによって、ゲームが進行する度に、ユーザに提示されるオブジェクトの態様が変化するため、ユーザはゲームの進行とともにオブジェクトの態様の変化も楽しめることができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
このゲーム制御装置において「ゲーム上の進行度」とは、例えば、ユーザによるゲームの進行度合いを示す情報であり、ユーザがゲームを実行又は進行させることによって変化する情報である。「ゲーム上の進行度」は例えば、ゲームで取得する経験値で変動するレベル、クエストやバトルなどの所定の処理の実行回数、あるいはゲーム上の所定の条件を満たした回数(バトルで勝利した回数等)などであってよい。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザ情報は、前記選択手段によって選択されたオブジェクトを用いた、前記ユーザの前記ゲーム上の進行度に関する情報であってもよい。これによって、オブジェクトを用いてゲームが進行する度に、そのオブジェクトについてユーザに提示される態様が変化するため、ユーザはゲームの進行とともにオブジェクトの態様の変化も楽しめることができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。また、ユーザは、オブジェクトの提示態様の変化を期待して、そのオブジェクトを積極的にゲーム上で使用することが動機付けられる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザ情報は、前記ユーザの前記オブジェクトの前記ゲーム上での取得又は使用に関する情報であってもよい。これによって、オブジェクトに対するユーザの取得状況や使用状況に応じて、ユーザに提示されるオブジェクトの態様を適切に異ならせることができるようになる。
なお、「取得に関する情報」は、オブジェクトに対する入手方法（例えば、対価を支払うことによる購入、他のユーザとのトレードによる取得等）であってよい。「使用に関する情報」は、例えばオブジェクトのゲーム上での使用期間、使用回数等であってよい。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記複数の第１の情報は、画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかの情報量がそれぞれ異なっており、前記特定手段は、前記複数の第１の情報のうち、前記ユーザ情報に基づいた大きさの情報量の第１の情報を特定してもよい。かかる構成により、オブジェクトの視覚的及び／又は聴覚的な提示態様を複数設定することができるようになるため、ユーザにとって、自らのユーザ情報に応じたオブジェクトの提示態様の変化がより分かり易くなる。
情報量の違いは、画像情報の場合、画像の変化量の違いのほか、画像の変化の内容が同一であるが画質（階調）が異なる場合も含まれ、音声情報の場合、例えば曲の小節の数の違いのほか、曲の小節の数が同一であるが音質（階調）が異なる場合も含まれる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザ情報は、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの前記ゲーム上の使用回数、使用頻度、又は前記オブジェクトの前回の使用時からの経過時間に関する情報であって、前記特定手段は、前記使用回数若しくは前記使用頻度が大きいほど、又は前記経過時間が短いほど、前記複数の第１の情報のうち情報量が大きい第１の情報を特定してもよい。かかる構成では、ゲーム上で頻繁にオブジェクトを使用するほど、オブジェクトが提示されるときの画像情報及び／又は音声情報が増加する。そのため、ユーザは、オブジェクトが提示されるときの視覚的及び／又は聴覚的な変化を大きくなることを期待して、そのオブジェクトを頻繁に使用することが動機付けられるため、オブジェクトを使用するゲームについてユーザがより楽しむことができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザ情報は、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの前記ユーザの取得時からの経過時間に関する情報であって、前記特定手段は、前記経過時間が長いほど、前記複数の第１の情報のうち情報量が大きい第１の情報を特定してもよい。かかる構成では、ゲーム上でオブジェクトを長期間所持するほど、オブジェクトが提示されるときの画像情報及び／又は音声情報が増加する。そのため、ユーザは、オブジェクトが提示されるときの視覚的及び／又は聴覚的な変化を大きくなることを期待して、そのオブジェクトを長期間所持することが動機付けられるため、オブジェクトを使用するゲームについてユーザがより楽しむことができる。
【００１６】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法であって、
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させるステップと、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択するステップと、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択するステップによって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定するステップと、
前記選択するステップによって選択されたオブジェクトを、前記特定するステップによって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示するステップと、
を備える。
【００１７】
本発明の第３の観点は、コンピュータに、
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させる機能、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する機能、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択する機能によって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定する機能、及び、
前記選択する機能によって選択されたオブジェクトを、前記特定する機能によって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１８】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１９】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の第１の情報と関連付けられているゲーム上のオブジェクトを、ユーザ毎に対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択する選択手段、
前記ユーザの前記ゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、前記選択手段によって選択されたオブジェクトに関連付けられている前記複数の第１の情報のうちいずれかの第１の情報を特定する特定手段、及び、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトを、前記特定手段によって特定された第１の情報に基づく態様によって前記ユーザに提示する提示手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム上の同一のオブジェクト対するユーザへの提示態様をユーザ毎に異ならせることができ、それによってゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】ゲームデータベースに含まれるカードデータベースの構成例を示す図。
【図８】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図９】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】カードレベルに応じたカード上のキャラクタ画像の表示態様の変化例を示    す図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機    能ブロック図。
【図１４】ユーザ情報に応じたカードレベルの設定例を示す図。
【図１５】実施形態のカードレベル設定処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のカード表示処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態の変形例に係るカード表示処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ    及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２３】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２４】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２５】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２７】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００２８】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２９】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３０】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３１】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３２】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３３】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３４】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３５】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３６】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、オブジェクトを使用するゲームであれば如何なるゲームでもよいが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、オブジェクトとしてゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。
【００３７】
図６に、本実施形態のデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）において適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、進行レベル、体力ポイント、経験値、所持コイン、保有カード（カード、及びそのカードのカードレベル）の各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３８】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行度合いを示すデータであり、ゲーム上の進行度に関する情報の一例である。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値（例えば、１００）に達すると、進行レベルが１増加して経験値はリセットされる（つまりゼロになる）。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で所持する仮想通貨の量である。本実施形態のゲームでは、カードを購入する場合、あるいはカードを抽選で取得するためのくじを引く場合に一定量のコインが必要となるようにしてもよい。
・保有カード
保有カードは、ユーザが保有しているカード（Ｃ３，Ｃ１０等）のデータである。ユーザは、（ａ）ゲームに登録するときに予め付与される、（ｂ）仮想通貨により購入する、（ｃ）ゲーム内のくじによって取得する、あるいは、（ｄ）ゲーム内で他のユーザからプレゼントとして取得し、若しくはトレードによって取得する、ことによってカードを入手する。すべてのカード、又は一部のカードは、後述する複数のカードレベルＭ１〜Ｍ４のうちいずれかが設定されている。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ（つまり、攻撃力と防御力等の能力値）が対応付けられてもよい。
【００３９】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するクエストの結果についての情報を含む。
【００４０】
ゲームデータベース３２は、カードデータベースを含む。図７にカードデータベースの構成例を示す。図７に示すように、カードデータベースには、カード毎に、カードレベルと、画像情報及び音声情報の少なくともいずれかを含む情報（以下、「再生情報」という。）が対応付けられている。再生情報の一例は、ＨＴＭＬデータに埋め込まれるＳＷＦ形式のファイルである。カードレベルが上がる毎に再生情報の情報量が大きくなるように構成されており、それによってカードレベルが上がる毎に、例えばカード上のゲームキャラクタが通信端末１０のウェブブラウザで再生されたときの動作レベル（つまり、動作の変化度合い）が大きくなるようになっている。ここで、カードレベルＭ１に対応する再生情報は、静止画であってもよい。
なお、本実施形態のゲーム上で利用可能なすべてのカードに対してカードレベルが設定されていなくてもよい。例えば、カード上のゲームキャラクタが通信端末１０のウェブブラウザで表示されたときに常時静止画である場合には、カードレベルが設定されていなくてもよい。
【００４１】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図８〜１２を参照しながら説明する。図８は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがカードを取得するときの一連のウェブページを示す一例である。図９は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがゲーム上で使用するカードを選択するときの一連のウェブページを示す一例である。図１０は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページを示す一例である。図１１は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが手持ちのカードを確認（表示）するときの一連のウェブページを示す一例である。図１２は、カードレベルに応じたカード上のキャラクタ画像の表示態様の変化例を示す図である。
【００４２】
（５−１）カード取得処理（図８）
図８のウェブページＰ１は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図８の例では、キャラクタ画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２、及びメニュー表示領域１０３を含む。
キャラクタ画像表示領域１０１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数のカードに表示されるキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域１０２は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、所持コインの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域１０２内の「カード」は、ユーザの保有カードの枚数である。また、図８に例示するように、カード数が「４３／５０」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が４３枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が５０枚であることを示す。体力ポイントが「１００／１００」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが１００であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も１００であることを示す。
メニュー表示領域１０３は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「カード取得」、「使用カード設定」、「クエスト」のテキストが表記された各メニューｍ１〜ｍ３が表示される場合が示されている。なお、メニュー表示領域１０３には一例として、メニューｍ１〜ｍ３を示したが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとのカードを使用したバトルを実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
【００４３】
メニューｍ１（「カード取得」）は、本実施形態のゲームに用意されているカードのうち、ゲームキャラクタの動画が再生されるカード（以下、「動画再生カード」という。）をユーザが一定の対価によって取得するためのメニューである。
図８のウェブページＰ１上でメニューｍ１が選択操作されると、Ｐ１０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ１０では、動画再生カードがゲーム上の一定量の仮想通貨(ここでは、例えば３００コイン)に取得できることが通知されるとともに、ユーザの最終的な購入の意思表示を促すためのメニューｍ１０（「取得する」）が表示される。ウェブページＰ１０上でメニューｍ１０が選択操作されると、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１では、ゲーム上で用意されている複数の動画再生カードの中からいずれかの動画再生カード（ここでは、例えばカードＣ３）が抽選により選択されて表示される。
【００４４】
（５−２）使用カード設定処理（図９）
メニューｍ２（「使用カード設定」）は、ユーザの保有カードのうちゲーム内の様々な機能（例えば、他のユーザとのバトル等）を実行するために使用するカードを設定するためのメニューである。
図９のウェブページＰ１上でメニューｍ２が選択操作されると、Ｐ２０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ２０では、ユーザの現在の使用カードの一覧（例えば、Ｃ３，Ｃ１５，…）が表示される。一覧中の各カードにはメニューｍ１１（「変更する」）が対応付けられて表示される。いずれかのカードに対応するメニューｍ１１が選択操作された場合には、そのカードに代えて保有カードの中の他のカードを選択するために、保有カードの一覧が表示される（図示せず）。
【００４５】
（５−３）クエスト処理（図１０）
図１０のウェブページＰ１上でメニューｍ３（「クエスト」）が選択操作されると、Ｐ３０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ３０には、ユーザがエリアを探索するためのメニューｍ１２が含まれる。メニューｍ１２が選択操作されると、Ｐ３１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３１には、メニューｍ１３（「もう一度実行」）が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューｍ１２又はメニューｍ１３が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が１００％に達するとエリアの探索が終了する。メニューｍ１２又はメニューｍ１３が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量（図１０の例では、８）だけ消費され、ユーザの経験値が所定（図１０の例では、８）量だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューｍ１２又はメニューｍ１３が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。
体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザは待機する必要がある。
【００４６】
（５−４）カード確認処理（図１１）
図１１のウェブページＰ１上でユーザデータ表示領域１０２のカードの欄が選択操作されると、Ｐ４０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ４０では、処理対象のユーザの保有カードの一覧が表示される。ウェブページＰ４０のカードの一覧の中でいずれかのカード（この例では、カードＣ３）が選択操作されると、Ｐ４１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４１では、ウェブページＰ４０で選択されたカードが拡大して表示される。ウェブページＰ４１の例では、選択されたカードのゲームキャラクタの画像が表示される画像表示領域２０１と、ゲームキャラクタを説明するテキストを表示するテキスト表示領域２０２とが含まれる。
ウェブページＰ４１に表示されるカードのゲームキャラクタの画像が動画再生カードである場合には、そのカードのカードレベルに応じた動画及び／又は音声が再生されて表示される。図１２に、例えばカードＣ３の再生態様を例示する。図１２では、画像表示領域２０１の時刻の経過に沿った表示内容を、カードレベル毎に示す例である。カードレベルに応じた表示内容の例は以下のとおりであってよく、カードレベルＭ１，Ｍ２の場合のみ図１２に例示する。なお、台詞１〜４はそれぞれ異なるものであってよい。
【００４７】
カードレベルＭ１：目蓋の開閉→頭の揺れ→台詞１の表示
カードレベルＭ２：目蓋の開閉→頭の揺れ→笑顔→髪撫で→台詞２の表示
カードレベルＭ３：目蓋の開閉→頭の揺れ→笑顔→照れた表情→ウインク→髪撫で→台詞３の表示
カードレベルＭ４：目蓋の開閉→頭の揺れ→笑顔→照れた表情→甘えた表情→ウインク→髪撫で→台詞４の表示
【００４８】
（６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１３に示す機能ブロック図において、ゲーム実行手段５２は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４９】
記憶手段５１は、複数の再生情報（第１の情報）と関連付けられているゲーム上のカード（オブジェクト）を、ユーザ毎に対応付けてゲームデータベース３２（記憶装置）に記憶させる機能を備える。記憶手段５１の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内のカードデータベースにおいて、カード毎にカードレベルに応じた再生情報（例えば、ＳＷＦ形式のファイル）を記憶させる。
なお、カードデータベースは、通信端末１０のＲＯＭ１２や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)等に記憶されていてもよい。
【００５０】
ゲーム実行手段５２は、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。ゲームの実行は、ユーザの保有カード（ユーザに対応付けられているオブジェクト）のうちいずれかのカード（使用カード）を用いて行われてもよい。
本実施形態の場合、ゲームの実行は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信し、そのＨＴＴＰリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるＨＴＭＬデータを含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０宛に返す。
【００５１】
ＨＴＴＰリクエストによって要求される処理の実行内容は、ＨＴＴＰリクエストによる要求内容によって異なるが、例えば以下のとおりである。
例えばクエストを実行する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる所定の選択操作内容（例えば、メニューｍ１２又はｍ１３の選択操作結果）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータは、クエストの実行開始時（メニューｍ３の選択時）にデータベースサーバ３０からＲＡＭ２３に転送し、クエスト中はＲＡＭ２３内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、ＲＡＭ２３内の更新後のデータをデータベースサーバ３０内のデータに上書きするようにしてよい。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトル対象となるユーザの使用カードのパラメータ（攻撃力及び防御力の値等）の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。
【００５２】
選択手段５３は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、当該ユーザの保有カード（ユーザに対応付けられているオブジェクト）のうちいずれかのカード（オブジェクト）を選択する機能を備える。
選択手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１のウェブページＰ１上でユーザデータ表示領域１０２のカードの欄の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象となるユーザのユーザデータの保有カードの項目を読み出して、そのユーザの保有カードの一覧を含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末１０においてウェブページＰ４０が表示される。また、ＣＰＵ２１は、保有カードの一覧の中からいずれかのカードの選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストに基づいてユーザのカードの選択結果を認識する。
なお、図１１では、ユーザが保有カードの一覧からいずれかのカードを選択操作することによってカードが選択される場合を例示したが、これに限られない。つまり、選択手段５３の「ユーザの操作入力に関する情報に基づいてカードを選択する」とは、図１１に例示したような、いわば直接的な選択方法のみに限られない。例えば、クエスト実行の操作によってカードが得られた場合、あるいは、ゲーム上でくじを引く機能が設けられており、ユーザがくじを引く操作によってカードが抽選により得られた場合など、いわば間接的にカードを選択した場合についても「ユーザの操作入力に関する情報に基づいてカードを選択する」ことに含まれる。
【００５３】
特定手段５４は、ユーザのゲーム上の情報であるユーザ情報に基づいて、選択手段５３によって選択されたカード（オブジェクト）に関連付けられている複数の再生情報（第１の情報）のうちいずれかの再生情報を特定する機能を備える。
特定手段５４の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、動画再生カードについて、ユーザ情報とカードレベルとを対応付けた対応表を参照する。図１４には、ユーザ情報をユーザのゲームの進行レベルとした場合（図１４（ａ））と、ユーザ情報を対象となるカードの使用回数とした場合（図１４（ｂ））の対応表の一例を示す。なお、カードの使用回数は、そのカードをユーザの使用カードとしたときのクエスト及び／又はバトルの実行回数としてもよい。図１４に示すように、進行レベルが上昇するほど、又はカードの使用回数が増加するほど、カードレベルが増加し、図７に示すように、カードレベルが増加することによってカードが通信端末１０上で表示されるときのゲームキャラクタの動作レベルが増加するように設定されることが好ましい。
なお、カードレベルを決定するのに対応表を参照する場合に限られない。ユーザ情報に対して所定の演算式を適用することによってカードレベルを算出してもよい。
また、図１４では、概ね時間の経過とともに増加する傾向がある値のユーザ情報の例を挙げたが、これに限られない。例えば、ユーザ情報をカードの使用頻度とした場合、このユーザ情報の値は時間の経過とともに低下する可能性がある。つまり、カードレベルは、ユーザ情報に応じて増加する場合もあれば、低下する場合もある。
【００５４】
上記対応表を参照したカードレベルの設定について、図１５のフローチャートを参照して説明すると以下のとおりである。
ＣＰＵ２１は、カードレベルの設定を行うために、ユーザ情報を逐次読み出すか、あるいは算出する（ステップＳ１０）。次いで、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０で得られたユーザ情報に基づいて上記対応表を参照することによってカードレベルを特定する（ステップＳ２０）。さらにＣＰＵ２１は、ステップＳ２０で特定されたカードレベルを、ユーザデータにおいてカードと関連付けるようにして書き込む（ステップＳ３０）。
例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザデータの進行レベルの値を読み出し、読み出した進行レベルに値に応じたカードレベルを上記対応表から決定し、その決定したカードレベルをユーザデータに書き込む。ユーザ情報をカードの使用回数とした場合も同様であるが、その場合、ユーザデータにおいて、保有カードの各々について使用回数をカウントして記憶させておき、そのカウント値を読み出すようにする。
ＣＰＵ２１は、ユーザのカードの選択結果を認識すると、選択されたカードが動画再生カードである場合には、ユーザデータにアクセスして、選択されたカードのカードレベルを読み出す。ＣＰＵ２１はさらに、カードデータベースを参照して、ユーザデータから読み出したカードレベルに応じた再生情報を特定する。
【００５５】
提示手段５５は、選択手段５３によって選択されたカード（オブジェクト）を、特定手段５４によって特定された再生情報（第１の情報）に基づく態様によってユーザに提示する機能を備える。
提示手段５５の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザのカードの選択結果を認識し、かつそのカードが動画再生カードである場合の再生情報を特定すると、その再生情報をＨＴＭＬデータに埋め込むようにして、あるいはＨＴＭＬデータから再生情報を参照可能な形式で、ＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。これによって、通信端末１０のウェブブラウザがゲームサーバ２０から送信されたＨＴＭＬデータを解釈し、カードを表示する。ＨＴＭＬデータに例えばＳＷＦ形式の再生情報が含まれている場合には、通信端末１０のウェブブラウザに組み込まれるフラッシュプレイヤによってウェブページ上でカードが動画再生される。
【００５６】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１６のフローチャートを参照して説明する。図１６は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のカード表示処理を示すフローチャートである。
【００５７】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの保有カードの一覧の中からいずれかのカードの選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストに基づいてユーザのカードの選択結果を認識する。ＣＰＵ２１は、カードの選択結果を認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、選択されたカードが動画再生カードである場合には、ユーザデータにアクセスして、選択されたカードのカードレベルを読み出す（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ２１はさらに、カードデータベースを参照して、ユーザデータから読み出したカードレベルに対応する再生情報を読み出し（ステップＳ１２０）、その再生情報をＨＴＭＬデータに埋め込むようにして、あるいはＨＴＭＬデータから再生情報を参照可能な形式で、ＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１３０）。これによって、通信端末１０のウェブブラウザがゲームサーバ２０から送信されたＨＴＭＬデータを解釈し、カードを表示する。ＨＴＭＬデータに例えばＳＷＦ形式の再生情報が含まれている場合、通信端末１０のウェブブラウザに組み込まれるフラッシュプレイヤによってウェブページ上でカードが動画再生される。
なお、ステップＳ１００においてカードの選択結果を認識しない場合には（ステップＳ１００：ＮＯ）、終了する。
【００５８】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ゲーム上の動画再生カード（オブジェクト）が画像情報及び音声情報のうち少なくともいずれかを各々含む複数の再生情報（第１の情報）と関連付けられており、その動画再生カードがユーザに提示される態様は、そのユーザのゲーム上のユーザ情報に基づいている。そのため、同じ動画再生カード（オブジェクト）であってもユーザ情報が異なれば、その動画再生カードがユーザに提示される態様が異なるようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５９】
上述した実施例の説明において、ユーザ情報は、ユーザのゲーム上の進行レベルの値（進行度に関する情報）であってもよいとしたが、これに限られない。なお、ユーザ情報をユーザのゲーム上の進行レベルの値とした場合、ゲームが進行する度に、ユーザに提示されるカード（オブジェクト）の態様が変化するため、ユーザはゲームの進行とともにカードの態様の変化も楽しめることができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
このとき、ユーザ情報は、選択手段５３によって選択されたカード（オブジェクト）を用いた、ユーザのゲーム上の進行レベルの値（進行度に関する情報）であってもよい。これによって、カードを用いてゲームが進行する度に、そのカードについてユーザに提示される態様が変化するため、ユーザはゲームの進行とともにカードの態様の変化も楽しめることができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。また、ユーザは、カードの提示態様の変化を期待して、そのカードを積極的にゲーム上で使用することが動機付けられる。
なお、本実施形態の進行レベル（ゲームで取得する経験値で変動するレベル）は、進行度に関する情報の一例である。しかし、進行度に関する情報は、進行レベルに限られず、ユーザによるゲームの進行度合いを示す情報であり、ユーザがゲームを実行又は進行させることによって変化する情報であれば如何なるデータであってもよい。例えば、進行度に関する情報は、クエストやバトルなどの所定の処理の実行回数、あるいはゲーム上の所定の条件を満たした回数(バトルで勝利した回数等)などであってよい。
【００６０】
上述した実施形態の説明において、ユーザ情報がカードの使用回数である場合を例示したが、これに限られない。ユーザ情報は、ユーザのカード（オブジェクト）のゲーム上での取得又は使用に関する情報であってもよい。これによって、カードに対するユーザの取得状況や使用状況に応じて、ユーザに提示されるカードの態様を適切に異ならせることができるようになる。例えば、カードを使用してゲーム上の所定のミッションをクリアしたとき、あるいは所定のミッションをクリアした数が所定値に達する度に、そのカードのカードレベルが上昇するようにしてもよい。
なお、「取得に関する情報」は、カードの入手方法（例えば、一定量の仮想通貨などの対価を支払うことによる購入する方法や、他のユーザとのトレードによって取得する方法等）に関する情報であってよい。例えば、一定量の仮想通貨などの対価を支払って取得した場合にのみ、カードレベルが変化するようにしてもよい。
「使用に関する情報」は、例えばカードのゲーム上での使用期間、使用回数等であってよい。例えば、カードのゲーム上での使用期間が長くなるほど、そのカードのカードレベルが上昇するようにしてもよい。
【００６１】
上述した実施形態では、図７に示したように、１つのカードに対して、カードレベル毎に情報量が異なる複数の再生情報が対応付けられる場合について説明したが、これに限られない。複数の再生情報のうち情報量が同一のものがあってもよい。しかしながら、複数の再生情報（第１の情報）の情報量がそれぞれ異なるようにし、特定手段５４が、複数の再生情報のうち、ユーザ情報に基づいた大きさの情報量の第１の情報を特定することが好ましい。かかる構成により、カード（オブジェクト）の視覚的及び／又は聴覚的な提示態様を複数設定することができるようになるため、ユーザにとって、自らのユーザ情報に応じたカードの提示態様の変化がより分かり易くなる。
【００６２】
（８）変形例
上述した実施形態では、オブジェクトの一例としてゲームキャラクタの画像を含むカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、ユーザへのカードの提示態様として、カード上のゲームキャラクタの動画像がカードレベルに応じて変化する場合について例示したが、これに限られない。情報量が異なる複数の音声情報のみがカードレベルに対応付けられてもよいし、情報量が異なる複数の画像情報及び音声情報がカードレベルに対応付けられてもよい。
なお、情報量の違いは、画像情報の場合、画像の変化量の違いのほか、画像の変化の内容が同一であるが画質（階調）が異なる場合も含まれ、音声情報の場合、例えば曲の小節の数の違いのほか、曲の小節の数が同一であるが音質（階調）が異なる場合も含まれる。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００６３】
（８−１）変形例１
上述した実施形態において、ユーザ情報は、ユーザが保有するカード（ユーザに対応付けられているオブジェクト）のゲーム上の使用回数、使用頻度、又はそのカードの前回の使用時からの経過時間に関する情報であって、特定手段５４は、使用回数若しくは使用頻度が大きいほど、又は上記経過時間が短いほど、複数の再生情報（第１の情報）のうち情報量が大きい再生情報を特定してもよい。かかる構成では、ゲーム上で頻繁にカードを使用するほど、カードが提示されるときの画像情報及び／又は音声情報が増加する。そのため、ユーザは、カードが提示されるときの視覚的及び／又は聴覚的な変化を大きくなることを期待して、そのカードを頻繁に使用することが動機付けられるため、カードを使用するゲームについてユーザがより楽しむことができる。
【００６４】
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザのカードが使用カードに設定された状態で、例えばクエスト及び／又はバトルをそのユーザが行った回数を、カード単位で計数する。それによってＣＰＵ２１は、カード毎にゲーム上の使用回数や使用頻度を算出する。使用頻度は、例えば直前の所定期間（例えば直前１週間）での使用回数であってよい。ＣＰＵ２１は、前回の使用時からの経過時間を算出するために、ユーザのカードが使用カードに設定された状態で、例えばクエスト及び／又はバトルをそのユーザが行った日時を、カード単位で記録してもよい。
ＣＰＵ２１は、カードレベルを決定するに当たって、図１４に例示したものと同様の形式の対応表を参照するが、本変形例では、使用回数若しくは使用頻度が大きいほど、又は上記経過時間が短いほど、カードレベルが上昇するように対応表が構成される。
【００６５】
（８−２）変形例２
上述した実施形態において、ユーザ情報は、ユーザが保有するカード（ユーザに対応付けられているオブジェクト）のユーザの取得時からの経過時間に関する情報であって、特定手段５４は、その経過時間が長いほど、複数の再生情報（第１の情報）のうち情報量が大きい再生情報を特定してもよい。かかる構成では、ゲーム上でカードを長期間所持するほど、カードが提示されるときの画像情報及び／又は音声情報が増加する。そのため、ユーザは、カードが提示されるときの視覚的及び／又は聴覚的な変化を大きくなることを期待して、そのカードを長期間所持することが動機付けられるため、カードを使用するゲームについてユーザがより楽しむことができる。
【００６６】
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、カードを取得する度に、カードの取得日時を例えばユーザデータ内に記憶させておく。そして、ＣＰＵ２１は、カード単位で、カードの取得日時から現在日時までの経過時間を算出し、算出した経過時間に応じてカードレベルを決定する。ＣＰＵ２１は、カードレベルを決定するに当たって、図１４に例示したものと同様の形式の対応表を参照するが、本変形例では、カード取得日時からの経過時間が長いほど、カードレベルが上昇するように対応表が構成される。
【００６７】
（８−３）変形例３
上述した実施形態では、ユーザ情報が変化する度にユーザデータ内のカードレベルを変化させ（図１５）、ユーザに対してカードを表示するタイミングでユーザデータ内のカードレベルを参照してそのユーザ向けのＨＴＭＬデータを生成したが（図１６）、これに限られない。ユーザ情報が変化する度にカードレベルを変更せず、ユーザに対してカードを表示するタイミングでユーザ情報を基にカードレベルを特定してもよい。
本変形例に係るカード表示処理を示すフローチャートを図１７に示す。図１７のフローチャートの各処理について、図１６と同じ処理については同一の符号を付している。
図１７において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの保有カードの一覧の中からいずれかのカードの選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストに基づいてユーザのカードの選択結果を認識する。ＣＰＵ２１は、カードの選択結果を認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ユーザ情報を逐次読み出すか、あるいは算出する（ステップＳ１１２）。次いで、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１２で得られたユーザに基づき、ユーザ情報とカードレベルとを対応付けた対応表（例えば、図１４）を参照することによってカードレベルを特定する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ２１はさらに、カードデータベースを参照して、ユーザデータから読み出したカードレベルに対応する再生情報を読み出し（ステップＳ１２０）、その再生情報をＨＴＭＬデータに埋め込むようにして、あるいはＨＴＭＬデータから再生情報を参照可能な形式で、ＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１３０）。
なお、ステップＳ１００においてカードの選択結果を認識しない場合には（ステップＳ１００：ＮＯ）、終了する。
【００６８】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００６９】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００７０】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００７１】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、記憶手段５１、ゲーム実行手段５２、選択手段５３、特定手段５４、及び提示手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、カードデータベースをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、カードデータベースを通信端末１０内のＲＯＭ１２やＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)に記憶してもよい。図１８（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１２に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の分担例を示す。
【００７２】
上述した実施形態は、通信機能を使用しないゲーム機においても実現することができる。つまり、上述したデータベースサーバ３０に記憶されるデータ（ユーザデータベースやカードデータベース）をゲーム機内のＨＤＤに記憶しておき、ゲーム機内のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＨＤＤを用いて、本実施形態のゲーム制御装置の各機能を実現することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…記憶手段
５２…ゲーム実行手段
５３…選択手段
５４…特定手段
５５…提示手段
【図１】
2015116502.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2015116502.tif 000014
【図１３】
2015116502.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015116502.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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