(57)【要約】【課題】履歴の公平性を担保する。【解決手段】サブ制御部は、遊技者によるパスワード入力後又は「簡単スタート」選択後、ミッション達成履歴等の遊技履歴を記憶し、遊技者による２次元コードを出力する操作後、ミッション達成履歴を含む遊技履歴更新データ等に基づく２次元コードを出力する。メイン制御部は、遊技者によるスタートスイッチの操作時に内部抽選処理を実行し、サブ制御部に各種コマンドを送信する。サブ制御部は、受信したコマンドに基づいて不正入賞等の可能性がある場合には規制フラグをオンにするとともに、ミッションの達成条件が成立したときに規制フラグがオンになっていればミッション達成履歴の更新を規制する。【選択図】図２６
2015116270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が許容しない不正な入賞の可能性があるか否かを判定する判定手段とを備え、
所定の遊技履歴条件が成立したときに遊技者の遊技履歴を記憶する履歴記憶手段と、
前記判定手段が不正な入賞の可能性があると判定したときに前記履歴記憶手段が履歴を記憶することを規制する記憶規制手段とを更に備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、遊技者にとって有利な遊技状態として、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。一般的にスロットマシンは、遊技状態や上述の役の抽選等を制御する遊技制御基板と、演出状態等を制御する演出制御基板とを備え、遊技制御基板から遊技の進行に関する制御情報、所謂コマンドを演出制御基板に送信しており、ＡＴ状態への抽選やゲーム数の管理等は演出制御基板によって行われる。
【０００５】
このようなスロットマシンの一例として、遊技者の遊技履歴を遊技システムの管理装置で記憶して管理するために、当該遊技履歴を記憶するものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−８３３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の技術では、遊技制御基板が許容していない不正な入賞が発生して誤った遊技履歴を記憶する虞がある。例えば、遊技者による不正操作やノイズ等によって遊技制御基板の内部抽選結果とは異なる導出結果が出力されることにより不正な入賞が発生する可能性があり、各ゲームの導出結果に応じて遊技履歴を記憶する構成であればその不正な入賞に基づく遊技履歴を記憶する虞がある。
この結果、特許文献１に記載の技術では、正規の遊技履歴のみを記憶している遊技者との公平性が担保できない虞がある。
【０００８】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、履歴の公平性を担保することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
前記事前決定手段が許容しない不正な入賞の可能性があるか否かを判定する判定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ１３、Ｓｈ１４の処理）とを備え、
所定の遊技履歴条件（例えば、各ミッションの達成条件）が成立したときに遊技者の遊技履歴（例えば、ミッション達成履歴）を記憶する履歴記憶手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｋ３の処理）と、
前記判定手段が不正な入賞の可能性があると判定したときに前記履歴記憶手段が履歴を記憶することを規制する記憶規制手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｋ２、Ｓｋ５の処理）とを更に備える
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、不正な入賞の可能性があるときに履歴が記憶されることがないので、正規の遊技の進行に基づく履歴のみが記憶され、不正な入賞の可能性があるときにも履歴を記憶する虞があるスロットマシンよりも履歴の公平性を担保することができる。
【００１１】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記履歴記憶手段による履歴の記憶が規制されたことを報知する規制報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｋ６の処理）を更に備え、
前記履歴記憶手段は、前記遊技履歴条件が成立したときに履歴を一時記憶し（例えば、サブ制御部９１が達成条件が成立したミッションの仮フラグをオンにし）、
前記記憶規制手段は、前記判定手段が不正な入賞の可能性があると判定してから１ゲームが終了する前に前記履歴記憶手段による履歴の一時記憶を解除することによって前記履歴記憶手段が履歴を記憶することを規制し（例えば、サブ制御部９１が１ゲーム終了時に規制フラグがオンになっていればオンの状態の全ての仮フラグをオフに戻し）、
前記規制報知手段は、履歴の一時記憶を解除したことを報知することによって前記履歴記憶手段による履歴の記憶が規制されたことを報知してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｋ６の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、履歴の一時記憶を解除したことが報知されるので、遊技者は、不正な入賞が発生して履歴が記憶されなかったことを認識することができ、履歴の一時記憶を解除したことを報知しないスロットマシンよりも履歴の記憶に対して不信感を抱かないようにすることができる。
【００１３】
（３）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
ゲームの制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段と、
前記判定手段と、
前記判定手段が不正な入賞の可能性があると判定したときに、不正な入賞の可能性がある旨を特定可能な判定制御情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する判定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が不正入賞等の可能性がある旨を特定可能な判定コマンドをサブ制御部９１に送信する処理）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記履歴記憶手段と、
前記記憶規制手段と、
前記判定制御情報を受信する判定制御情報受信手段（例えば、サブ制御部９１が判定コマンドを受信する処理）とを備え、
前記記憶規制手段は、前記判定制御情報受信手段が前記判定制御情報を受信したときに、所定の規制解除動作が行われるまで前記履歴記憶手段が履歴を記憶することを規制してもよい（例えば、サブ制御部９１が判定コマンドを受信したときにミッション達成履歴の更新を規制してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、不正な入賞の可能性があるときに規制解除動作が行われるまで履歴が記憶されることがないので、規制解除動作によって履歴の記憶に対する規制を解除できないスロットマシンよりも履歴の公平性を更に担保することができる。
【００１５】
（４）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
ゲームの制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記演出制御手段は、前記判定手段を備え、
前記判定手段は、前記遊技制御手段から受信した制御情報の順序に基づいて不正な入賞の可能性があるか否かを判定してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｈ７の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、受信した制御情報の順序が誤っていれば不正な入賞の可能性があると判定されて履歴が記憶されることがないので、受信した制御情報の順序に基づいて不正な入賞の可能性の判定ができないスロットマシンよりも履歴の公平性を更に担保することができる。
【００１７】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記判定手段が不正な入賞の可能性があると判定したときに前記不正な入賞の可能性があることを報知する不正報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｋ６の処理）を更に備え、
前記不正報知手段は、所定の報知解除動作が行われるまで前記不正な入賞の可能性があることを報知し（例えば、サブ制御部９１が更新規制演出を実行し続け）、
前記記憶規制手段は、前記報知解除動作に基づいて前記履歴記憶手段による履歴の記憶に対する規制を解除してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｍ２、Ｓｍ３の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、報知解除動作によって不正な入賞の可能性があることの報知と履歴の記憶に対する規制とが解除されるので、報知解除動作が行われて履歴の記憶を再開するときに確実に正規の遊技の進行に基づく履歴を記憶することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態１に係る携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】入賞ラインを示す図である。
【図８】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図９】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図１０】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図１６】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部がサブ制御部に送信するコマンドの送信順序を説明するための図である。
【図１９】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の続きのフローチャートである。
【図２２】不正の状況を説明するための図である。
【図２３】スロットマシンの具体的な制御を説明するための図である。
【図２４】不正の状況を説明するための図である。
【図２５】スロットマシンの具体的な制御を説明するための図である。
【図２６】サブ制御部が実行するミッション達成履歴記憶処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が実行する更新規制解除処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】（Ａ）はミッション達成演出の一例を示す図、（Ｂ）は更新規制演出の一例を示す図、（Ｃ）は規制解除演出の一例を示す図である。
【図２９】（Ａ）は正常時にミッション達成履歴を更新するときの一例を説明するための図、（Ｂ）は通信エラー発生時にミッション達成履歴の更新を規制するときの一例を説明するための図、（Ｃ）は不正入賞発生時にミッション達成履歴の更新を規制するときの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００２２】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２３】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００２４】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２５】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００２６】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００２７】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００２８】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【００２９】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３０】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３１】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３２】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３３】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３４】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３５】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００３６】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００３７】
続いて、本実施形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図４〜図７を参照して、スロットマシン１の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３８】
スロットマシン１は、図４に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００３９】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００４０】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲーム開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００４１】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００４２】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００４３】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００４４】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００４５】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００４６】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００４７】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００４８】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００４９】
スロットマシン１は、図５に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００５０】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００５１】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００５２】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００５３】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００５４】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００５５】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００５６】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００５７】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００５８】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００５９】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００６０】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００６１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００６２】
なお、上述の複数種類の図柄は図６では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００６３】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００６４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図４では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００６５】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００６６】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００６７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００６８】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図７に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、は各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００６９】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００７０】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総称して一般役とも称する。
【００７１】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００７２】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図８に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００７３】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００７４】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００７５】
図８に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、ボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行させる。
【００７６】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００７７】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００７８】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００７９】
本実施形態では、スロットマシン１は、ボーナス状態に加え、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、内部中状態、を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜４状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、上述の通り特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。なお、ボーナス状態が終了すると、遊技状態はＲＴ１状態に移行する。
【００８０】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＲＴ２状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＲＴ２状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００８１】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図８に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００８２】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００８３】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００８４】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は有利遊技状態であるＲＴ３状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は有利遊技状態であるＲＴ４状態へと移行する。一方で、有利遊技状態であるＲＴ３状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。本実施形態では、ＲＴ４状態は所定のゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）消化後に終了する。
【００８５】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００８６】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００８７】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ+制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００８８】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００８９】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００９０】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００９１】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００９２】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・ａｎｙ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００９３】
図６に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００９４】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図６に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００９５】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００９６】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００９７】
次に、スロットマシン１のハードウェア構成について説明する。スロットマシン１は、詳細には、図９に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００９８】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００９９】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【０１００】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【０１０１】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【０１０２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【０１０３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【０１０４】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【０１０５】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【０１０６】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【０１０７】
また、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１０８】
なお、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１０９】
乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１１０】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１１１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１１２】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１１３】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１１４】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１１５】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１１６】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１１７】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１１８】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１１９】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１２０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１２１】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１２２】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１２３】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１２４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１２５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１２６】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１２７】
本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１２８】
次に、メイン制御部４１が実行する起動処理の制御内容について説明する。
【０１２９】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図１０に示すように、起動処理（メイン）を実行する。メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ等を初期化し（ステップＳａ１）、ＲＡＭ４１ｂへのアクセスを許可する（ステップＳａ２）。
【０１３０】
次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂのパリティを求め（ステップＳａ３）、パリティが０であるか否かを判別する（ステップＳａ４）。ここで、メイン制御部４１は、電断前にパリティが０となるようにＲＡＭ４１ｂにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０以外の値となる場合、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに異常があると判別することができる。
【０１３１】
ＲＡＭ４１ｂのパリティが０である場合（ステップＳａ４；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている診断用データが正常であるか否かを判別する（ステップＳａ５）。ここで、診断用データとは、電断前にメイン制御部４１によって設定されるデータであり、メイン制御部４１によって診断用データが異常（例えば、診断用データがＲＡＭ４１ｂの所定の領域に設定されていない）であると判別されると、メイン制御部４１はＲＡＭ４１ｂが異常であると判別することができる。
【０１３２】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０以外の値であった場合、またはステップＳａ５において診断用データが異常であると判別した場合、エラー処理を実行する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０であった場合、またはステップＳａ５において診断用データが正常であると判別した場合、診断用データをクリアし（ステップＳａ６）、電断前の状態に復帰する（ステップＳａ７）。なお、メイン制御部４１は、電断時にＲＡＭ４１ｂに重要なスタックデータ等を待避しており、これらのデータを復帰させることで電断前の状態に復帰させることができる。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１は、復帰コマンドを生成し（ステップＳａ８）、コマンド格納処理を実行することで（ステップＳａ９）サブ制御部９１に生成した復帰コマンドを送信する。なお、復帰コマンドとは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドであり、サブ制御部９１は復帰コマンドを受信することでメイン制御部４１が電断前の状態に復帰したと判別することができる。
【０１３５】
ここで、メイン制御部４１は、図１１に示すようにコマンド格納処理を実行する。メイン制御部４１は、コマンドバッファを使用してコマンドを生成する。なお、本実施形態では、コマンドバッファは２バイトである。コマンド格納処理では、メイン制御部４１は、コマンドバッファの１バイト目のデータを内部に備えている送信データレジスタに設定し（ステップＳｂ１）、次いでコマンドバッファの２バイト目のデータを送信データレジスタに設定することで（Ｓｂ２）、サブ制御部９１にコマンドを送信する。
【０１３６】
ここで、メイン制御部４１は、内部に送信データレジスタと送信用シフトレジスタを備えている。送信データレジスタには、最大で３２バイトのデータを格納することができ、送信データレジスタに格納されたデータはシリアルデータに変換されて送信用シフトレジスタに格納される。送信用シフトレジスタに格納されたシリアルデータは、直ちにサブ制御部９１に転送される。すなわち、メイン制御部４１は、送信データレジスタにコマンドデータを格納することで、サブ制御部９１にコマンドを送信することができる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１が送信データレジスタにコマンドデータを格納することでサブ制御部９１にコマンドを送信するが、これに限られない。例えば、メイン制御部４１は、生成したコマンドをＲＡＭ４１ｂのコマンドキューに格納し、タイマ割込処理（メイン）においてコマンド送信処理を実行し、コマンドキューに格納されているコマンドデータをサブ制御部９１に送信しても良い。
【０１３８】
図１０に戻り、メイン制御部４１は、コマンド格納処理が終了すると、ＲＡＭ４１ｂに記憶されている電断前に内部抽選処理において当選した役を示す当選フラグを取得する（ステップＳａ１０）。
【０１３９】
そして、メイン制御部４１は、取得した当選フラグを基に当選フラグコマンドを生成し（ステップＳａ１１）、コマンド格納処理を実行することで（ステップＳａ１２）サブ制御部９１に生成した当選フラグコマンドを送信する。そしてメイン制御部４１は割込を許可し（ステップＳａ１３）、電断前の最後の処理を再開する。なお、当選フラグコマンドは、ＲＡＭ４１ｂから取得した電断前の当選フラグを特定可能なコマンドである。
【０１４０】
次に、サブ制御部９１が実行する起動処理の制御内容について説明する。
【０１４１】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１２に示すように、起動処理（サブ）を実行する。サブ制御部９１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ等を初期化し（ステップＳｃ１）、ＲＡＭ４１ｂへのアクセスを許可する（ステップＳｃ２）。
【０１４２】
次に、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂのパリティを求め（ステップＳｃ３）、パリティが０であるか否かを判別する（ステップＳｃ４）。ここで、サブ制御部９１は、電断前にパリティが０となるようにＲＡＭ９１ｂにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてＲＡＭ９１ｂのパリティが０以外の値となる場合、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに異常があると判別することができる。
【０１４３】
ＲＡＭ９１ｂのパリティが０である場合（ステップＳｃ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、復旧中であることを示す制御パターンをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｃ５）。電断前の制御パターンは、電断時にＲＡＭ４１ｂに待避されているが、ここでは復旧が完了するまで復旧中の制御パターンによって演出制御を実行する。
【０１４４】
ＲＡＭ９１ｂのパリティが０以外の値である場合（ステップＳｃ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを初期化し（ステップＳｃ６）、待機パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｃ７）。
【０１４５】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されている制御パターンを基に演出の制御を実行し（ステップＳｃ８）、ＲＡＭ９１ｂに設定されている復旧待ちフラグをオンにする（ステップＳｃ９）。そして、サブ制御部９１は割込を許可する（ステップＳｃ１０）。
【０１４６】
サブ制御部９１は、復旧フラグがオフになるか、または復旧待ち時間が経過するまで待機する（ステップＳｃ１１、ステップＳｃ１２）。復旧フラグがオフになると（ステップＳｃ１１；Ｎｏ）、サブ制御部９１はループ処理に移行する。復旧フラグがオンであり（ステップＳｃ１１；Ｙｅｓ）、復旧待ち時間が経過すると（ステップＳｃ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０と正常に接続されていないことを報知するエラー報知処理を実行する。
【０１４７】
なお、復旧待ちフラグは、後述するタイマ割込処理（サブ）においてサブ制御部９１がメイン制御部４１から復旧コマンドを受信するとオフになる。すなわち、サブ制御部９１の復旧処理はメイン制御部４１から復旧コマンドを受信することで完了となる。
【０１４８】
次に、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容について説明する。
【０１４９】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１３に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１５０】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）、内部抽選処理（ステップＳｄ２）、リール回転処理（ステップＳｄ３）、入賞判定処理（ステップＳｄ４）、払出処理（ステップＳｄ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳｄ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１５１】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１５２】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５３】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１５４】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５５】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１５６】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ５におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１５７】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１５８】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１５９】
次に、本実施形態に係る抽選対象役及びＡＴ状態について説明する。
【０１６０】
一般役は、内部抽選処理において当選する際、複数の一般役を含む複合役として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、内部抽選処理において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図１４に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【０１６１】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６２】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【０１６３】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【０１６４】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【０１６５】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１６６】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１６７】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１６８】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６９】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１７０】
また、図１５（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順昇格リプレイ５」、「押し順昇格リプレイ６」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順維持リプレイ４」、「押し順維持リプレイ５」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、「押し順突入リプレイ３」、「押し順突入リプレイ４」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１７１】
図１５（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７２】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと突入リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７３】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７４】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７５】
「押し順昇格リプレイ５」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７６】
「押し順昇格リプレイ６」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ６」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７７】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜６の正解の押し順となる。
【０１７８】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７９】
「押し順維持リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８０】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８１】
「押し順維持リプレイ４」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８２】
「押し順維持リプレイ５」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８３】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜５の正解の押し順となる。
【０１８４】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイとが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８５】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８６】
「押し順突入リプレイ３」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８７】
「押し順突入リプレイ４」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１８８】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１８９】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１９０】
本実施形態のスロットマシン１は、図１５（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ３状態またはＲＴ４状態に制御することが可能である。ＲＴ３状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ４状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１９１】
ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができ、さらにＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ４状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
【０１９２】
本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信した場合、または入賞履歴が特定条件を満たした場合に、ＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理とは、ＡＴ状態への移行を許容するか否かを決定する抽選処理である。通常遊技状態においてＡＴ状態への移行が許容された場合、所定の条件（例えば所定ゲーム数消化や役の当選）を満たすとサブ制御部９１によってＡＴ状態に制御されるが、ＡＴ状態においてさらにＡＴ状態への移行が許容された場合、現在のＡＴ状態が終了した後に、再度ＡＴ状態に移行する制御がなされる。なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＴ４状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、ＡＴ状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了しても良い。この場合、ＲＴ４状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、ＡＴ状態は、継続抽選での非当選時に終了しても良い。この場合、ＲＴ４状態は、押し順ベルの押し順不正解時やＳＢ入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ４状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１９３】
以上が、本実施形態に係る抽選対象役及びＡＴ状態についての説明である。
【０１９４】
次に、内部抽選処理について説明する。
【０１９５】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜４状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１９６】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１９７】
抽選対象役は、図１４、図１５（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１９８】
通常遊技状態またはＲＴ１〜４状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１９９】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０２００】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０２０１】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順昇格リプレイ５」、が抽選対象役に設定されている。
【０２０２】
ＲＴ１状態とＲＴ２状態及びＲＴ４状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順維持リプレイ４」、「押し順維持リプレイ５」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、「押し順突入リプレイ３」、「押し順突入リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０２０３】
なお、図１４、図１５（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図１４、図１５（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０２０４】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０２０５】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０２０６】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０２０７】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１３のステップＳｄ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０２０８】
メイン制御部４１は、図１３のステップＳｄ２において内部抽選処理を実行すると、図１６に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。
【０２０９】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ２）。
【０２１０】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｅ３）。
【０２１１】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ４）。
【０２１２】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｅ５）。
【０２１３】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかである場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜４状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ６）。
【０２１４】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のいずれでもない場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ７）。
【０２１５】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｅ８）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２１６】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｅ９）。
【０２１７】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し（ステップＳｅ１０）、コマンド格納処理を実行して（ステップＳｅ１１）サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０２１８】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０２１９】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０２２０】
以上が、内部抽選処理についての説明である。
【０２２１】
次に、リール回転処理について説明する。
【０２２２】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１３、ステップＳｄ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０２２３】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２２４】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図６に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０２２５】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２２６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０２２７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０２２８】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２２９】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２３０】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０２３１】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２３２】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２３３】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２３４】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２３５】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２３６】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２３７】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２３８】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２３９】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２４０】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２４１】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２４２】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２４３】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２４４】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２４５】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２４６】
以上が、リール回転処理についての説明である。
【０２４７】
次に、入賞判定処理について説明する。
【０２４８】
メイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して図１３のステップＳｄ４における入賞判定処理を実行すると、図１７に示すように、現在のゲームの遊技状態を参照して役を読み出す（ステップＳｆ１）。
【０２４９】
次に、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出されている表示結果が、読み出した役に応じた図柄の組み合わせであるか否かを判別する（ステップＳｆ２）。すなわち、メイン制御部４１は、「スイカ」に応じて表示結果がスイカ図柄の組み合わせであるか否か、「押し順ベル」に応じて表示結果がベル図柄の組み合わせである否か等、全ての役に対して判別を行う。
【０２５０】
表示結果が読み出した役に応じた図柄の組み合わせである場合（ステップＳｆ２；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、その役に応じた入賞フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｆ３）。なお、入賞フラグとは、入賞した役を示すフラグである。本実施形態では、図柄の組み合わせが同一であったとしても、同一の役の入賞が発生しているとは限らない。例えば、図柄の組み合わせが「ベル・ベル・ベル」であったとしても、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４で揃っていれば入賞役はいずれかの押し順ベルとなり、中段の入賞ラインＬ３で揃っていれば入賞役は中段ベルとなる。従って、ここでは、図柄の組み合わせが押し順役に関連するものである場合、当選フラグと図柄が揃っている入賞ラインに応じて入賞役を区別する。
【０２５１】
また、本実施形態では、押し順役が当選した場合、押し順に正解した場合の入賞と不正解だった場合の入賞は異なる。このため、同じ押し順ベルの入賞でも、押し順に正解した場合の入賞と、押し順に正解しなかった場合の入賞とを区別した入賞フラグを設定する。例えば、正解ベルが導出されると入賞フラグとして「押し順ベル１（正解）」が設定され、不正解ベルが導出されると入賞フラグとして「押し順ベル１（不正解）」が設定される。このため、入賞フラグからは、入賞役に加え、導出結果も特定することができる。
【０２５２】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている入賞フラグを参照し、入賞フラグが複数種類のリプレイのうちいずれかであるか否かを判別し（ステップＳｆ４）、入賞フラグがいずれかのリプレイである場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、現在の遊技状態と入賞したリプレイの種類に応じてＲＴフラグを設定する（ステップＳｆ５）。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、入賞したリプレイが昇格リプレイである場合、メイン制御部４１はＲＴフラグを設定し、ＲＴ３状態に移行させる。
【０２５３】
また、メイン制御部４１は、入賞フラグがＢＢ、ＲＢのいずれかの特別役であるか否かを判別し（ステップＳｆ６）、入賞フラグが特別役である場合（ステップＳｆ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグをボーナス状態に設定する（ステップＳｆ７）。
【０２５４】
メイン制御部４１は、入賞フラグを基に入賞判定コマンドを生成し（ステップＳｆ８）、コマンド格納処理を実行して（ステップＳｆ９）サブ制御部９１に入賞判定コマンドを送信し、ゲーム処理に復帰する。なお、メイン制御部４１は、ステップＳｆ２において役に応じた図柄の組み合わせが揃っていないと判別した場合（ステップＳｆ２；Ｎｏ）、どの役も入賞していない、すなわちハズレであることを示す入賞判定コマンドを生成し、サブ制御部９１に送信する。
【０２５５】
入賞判定コマンドは、入賞フラグを基に生成されるため、図柄の組み合わせを特定可能なコマンドである。つまり、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを基に導出結果を特定することができ、特定した導出結果に応じた処理を実行することができる。
【０２５６】
以上が、入賞判定処理についての説明である。
【０２５７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドについて説明する。
【０２５８】
メイン制御部４１は、ゲームの進行に伴い各種コマンドをサブ制御部９１に送信する。本実施形態では、メイン制御部４１は、予め決められた送信順序に従って各種コマンドを送信する。以下の説明では、ゲーム開始からゲーム終了までにメイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドの種類及び順序の一例について説明する。
【０２５９】
メイン制御部４１は、ゲームが開始すると、図１８に示すように第１ＲＴ情報コマンドを送信する。第１ＲＴ情報コマンドは、ＲＴ１〜４状態のうちいずれかの状態であるか否かを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第１ＲＴ情報コマンドを受信することで、現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかの状態であるか否かを判別することができ、遊技状態に応じた演出を実行することができる。
【０２６０】
続いて、メイン制御部４１は、内部抽選処理において内部当選コマンドを送信し、その後当選番号コマンドを送信する。内部当選コマンドは、上述の通り、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグに加え、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、さらにメイン制御部４１で決定する演出の種類等の情報も含むコマンドである。一方、当選番号コマンドは、当選フラグそのものを示すコマンドである。
【０２６１】
本実施形態では、内部当選コマンドと当選番号コマンドを基に内部抽選処理における当選フラグを特定するが、これに限られず、どちらか一方のみのコマンドを基に当選フラグを特定しても良い。
【０２６２】
なお、上述の第１ＲＴコマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドは、ゲーム開始時、すなわちスタートスイッチ７の操作検出時にメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。
【０２６３】
遊技者が全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止すると、メイン制御部４１は、まず、第２ＲＴ情報コマンドをサブ制御部９１に送信する。第２ＲＴ情報コマンドは、第１ＲＴ情報とは異なり、ＲＴ１〜４状態のうちいずれかの状態か否かに加え、内部中状態であるか否かも特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第２ＲＴ情報コマンドを受信することで、内部中状態に応じた演出を実行することができる。
【０２６４】
続いて、メイン制御部４１は、入賞判定処理において入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、払出枚数コマンド、遊技終了コマンドをサブ制御部９１に送信する。払出枚数コマンドは、入賞役に応じた払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技終了コマンドは、遊技の終了を示す情報を含むコマンドである。
【０２６５】
このように、ゲーム開始からゲーム終了にかけてメイン制御部４１はサブ制御部９１に各種コマンドを送信する。メイン制御部４１は、予め決められた送信順序で各種コマンドを送信するため、サブ制御部９１はコマンドの受信順序を判別することで異常が発生しているか否かを判別することができる。本実施形態では、サブ制御部９１はコマンドの受信順序が正しいか否かを判別し、異常が発生しているか否かを判別する。
【０２６６】
以上が、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドについての説明である。
【０２６７】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２６８】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１９に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｇ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｇ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２６９】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図２０に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｈ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｈ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２７０】
サブ制御部９１は、復旧待ちフラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳｈ２）、復旧待ちフラグがオンである場合（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、コマンドが復帰コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ３）。サブ制御部９１は、コマンドが復帰コマンドでない場合（ステップＳｈ３；Ｎｏ）、処理を終了し、コマンドが復帰コマンドである場合（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂに設定されている復旧待ちフラグをオフにし（ステップＳｈ４）、処理を終了する。
【０２７１】
復旧待ちフラグがオフである場合（ステップＳｈ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドが当選フラグコマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ５）。コマンドが当選フラグコマンドである場合（ステップＳｈ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、電断時からＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致しているか否かを判別する（ステップＳｈ６）。
【０２７２】
メイン制御部４１は、起動処理（メイン）において電断復旧後にＲＡＭ４１ｂに記憶されている当選フラグ、すなわち、電断時に記憶していた当選フラグをサブ制御部９１に送信する。ＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグも、電断時に記憶していた当選フラグであるため、サブ制御部９１は、ここでは電断時に遊技制御基板４０側で記憶していた当選フラグと電断時に演出制御基板９０側で記憶していた当選フラグとの比較を行う。この比較によって、サブ制御部９１は異常を検出することができる。
【０２７３】
サブ制御部９１は、電断時からＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致していると判別した場合（ステップＳｈ６；Ｙｅｓ）、図２１に示すように、受信したコマンドが正しい順序で送信されているか否かを判別する（ステップＳｈ７）。一方、サブ制御部９１は、電断時からＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致していないと判別した場合（ステップＳｈ６；Ｎｏ）、図２１に示すように、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグをオンにし（ステップＳｈ２１）、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い（ステップＳｈ２２）、処理を終了する。
【０２７４】
なお、報知処理は、液晶表示器５１上にエラーメッセージを表示させる処理や、スピーカ５３、５４を介して警報を鳴らす処理等任意である。報知処理は、メダルの投入検知時やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作検出時等を契機に終了しても良く、所定の時間経過するまで継続しても良い。また、サブ制御部９１は、規制フラグをオンにする際、ＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグ、入賞フラグ、入賞履歴をそれぞれクリアしても良い。ここで、特典とは、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技用価値の付与に有利にするものではない特典と、を含む。
【０２７５】
サブ制御部９１は、コマンドが当選フラグコマンドではなかった場合（ステップＳｈ５；Ｎｏ）、図２１に示すように、受信したコマンドが正しい順序で送信されているか否かを判別する（ステップＳｈ７）。本実施形態では、サブ制御部９１はタイマ割込処理（サブ）実行時にコマンドの受信順序についての判別を行うが、コマンド受信時に発生するコマンド受信割込処理実行時に受信順序についての判別を行っても良い。この場合も同様に、受信順序が予め決められた送信順序と異なる場合は特典の付与を規制する。
【０２７６】
受信したコマンドが正しい順序で送信されていない場合（ステップＳｈ７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグをオンにし（ステップＳｈ２３）、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い（ステップＳｈ２４）、処理を終了する。
【０２７７】
受信したコマンドが正しい順序で送信されている場合（ステップＳｈ７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ８）。
【０２７８】
コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｈ８；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｈ９）、当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｈ１０）。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２７９】
次にサブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｈ１１）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２８０】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２８１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２８２】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｈ１２）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２８３】
また、サブ制御部９１は、ステップＳｈ８においてコマンドが内部当選コマンドではないと判別した場合（ステップＳｈ８；Ｎｏ）、コマンドが入賞判定コマンドであるか否か判別する（ステップＳｈ１３）。
【０２８４】
コマンドが入賞判定コマンドである場合（ステップＳｈ１３；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから導出結果を特定し、特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する（ステップＳｈ１４）。例えば、当選フラグが「通常リプレイ」が当選したことを示すフラグである場合、「通常リプレイ」に対応する導出結果は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」である。仮に入賞判定コマンドから特定した導出結果が「ベル・ベル・ベル」や外れ等である場合、サブ制御部９１は、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別する。
【０２８５】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ステップＳｈ９で当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶すると、ステップＳｈ１４の判別が行われるまで当選フラグを更新しない。
【０２８６】
特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものではない場合（ステップＳｈ１４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグをオンにし（ステップＳｈ２３）、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い（ステップＳｈ２４）、処理を終了する。
【０２８７】
特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものである場合（ステップＳｈ１４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳｈ１５）。規制フラグがオンである場合（ステップＳｈ１５；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了する。
【０２８８】
規制フラグがオフである場合（ステップＳｈ１５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから特定した導出結果の履歴を記憶する（ステップＳｈ１６）。なお、記憶する履歴の個数はＡＴ抽選に支障がない範囲内で任意に設定することが可能である。本実施形態では、中リール中段２Ｃｍにベルが停止する表示結果が３ゲーム連続で導出された場合にＡＴ抽選を行うため、記憶可能な履歴の個数は少なくとも３以上あれば良い。
【０２８９】
次に、サブ制御部９１は、履歴が特定条件を満たしているか否かを判別する（ステップＳｈ１７）。本実施形態では、特定条件は「中リール中段２Ｃｍにベルが停止する表示結果が３ゲーム連続で導出」である。
【０２９０】
サブ制御部９１は、履歴が特定条件を満たしている場合（ステップＳｈ１７；Ｙｅｓ）、特典付与処理を実行し（Ｓｈ１８）、処理を終了する。履歴が特定条件を満たしていない場合は（ステップＳｈ１７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は特典を付与せずに処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳｈ１３において、コマンドが入賞判定コマンドではない場合（ステップＳｈ１３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドが遊技終了コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ１９）。サブ制御部９１は、コマンドが遊技終了コマンドである場合（ステップＳｈ１９；Ｙｅｓ）、処理を終了し、コマンドが遊技終了コマンドではない場合（ステップＳｈ１９；Ｎｏ）、コマンドに対応する処理を実行して（ステップＳｈ２２）、処理を終了する。
【０２９２】
このように、サブ制御部９１は、電断後に受信した当選フラグコマンドから特定した当選フラグと電断復旧後にＲＡＭ９１ｂに設定されている当選フラグが一致しない場合、コマンドの受信順序が異常である場合、さらに入賞判定コマンドから特定した導出結果が記憶している当選フラグに応じて導出可能なものではない場合に、規制フラグをオンにする。規制フラグをオンにすると、ステップＳｈ１６〜１８において導出結果の履歴に基づく特典付与処理が実行されない。このため、所定のゲーム数が経過して規制フラグがオフにされるまでのゲームにおいては、特典の付与が規制されることとなる。
【０２９３】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２９４】
次に、遊技者によって行われる可能性のある不正行為について説明する。
【０２９５】
本実施形態では、サブ制御部９１は、内部当選コマンド受信時だけでなく、入賞履歴が特定条件を満たした場合でもＡＴ抽選処理を行う。入賞履歴とは、遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止した後にメイン制御部４１の入賞判定処理によって判別された入賞した役の履歴である。本実施形態では、特定条件は「３ゲーム連続で中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止して入賞が発生」とする。すなわち、特定条件は、導出結果が３ゲーム連続で正解ベルまたは中段ベルであったこと、とも言える。このため、遊技者は、押し順ベルが３ゲーム連続で当選し、かつ３ゲーム連続で押し順を正解すれば、ＡＴ抽選を受けることができる。
【０２９６】
サブ制御部９１は、ＡＴ状態において入賞履歴が特定条件を満たすと、ＡＴ状態の残りゲーム数の上乗せ、ＡＴ状態のストック数の上乗せ等、遊技者にとってより有利な特典の付与の抽選を行う。例えば、ＡＴ状態の残りゲーム数を上乗せする場合、サブ制御部９１は、特定条件を満たすと５０％の確率でＡＴ状態の残りゲーム数を３０ゲーム上乗せする。また、ＡＴ状態のストック数を上乗せする場合、サブ制御部９１は、特定条件を満たすと８０％の確率でＡＴ状態のストック数を１つ上乗せする。ここで、ストック数とは、ＡＴ状態へ移行することを許容する回数である。すなわち、ＡＴ状態であるゲームにおいてストック数が１の場合、そのＡＴ状態が終了しても、ストック数が１であるために再度ＡＴ状態へと移行する。
【０２９７】
このように、サブ制御部９１は入賞履歴に基づいてＡＴ抽選を行う。このため、遊技者がサブ制御部９１に入賞履歴を誤認させることで、不正確な入賞履歴を基にサブ制御部９１がＡＴ抽選を行い、ＡＴ状態を上乗せする可能性がある。以下の説明では、従来のスロットマシンにおいて、このように遊技者が不正を行う状況を説明する。
【０２９８】
例えば、図２２に示すように、このゲーム開始前のサブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され内部抽選処理において押し順ベル１が当選し場合、押し順ベル１の正解の押し順は左、中、右、であるため、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中の順番で操作すると図示するように中リール中段２Ｃｍにベルが停止する表示結果が導出される。この時点で遊技者は、内部抽選処理において押し順ベル１が当選し、押し順を正解したと判断することができる。
【０２９９】
遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止すると、斜めの入賞ラインＬ１で「ベル・ベル・ベル」が揃い入賞が発生する。正解ベルが揃い入賞が発生すると、サブ制御部９１に入賞履歴として正解ベルが記憶され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。
【０３００】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃを停止した時点でリプレイ図柄が並ぶ表示結果であったとする。この場合、遊技者は、リプレイ図柄が並ぶ表示結果から、このゲームにおいて通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。
【０３０１】
ここで、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、右リール２Ｒ停止後に入賞が発生しても、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信する入賞判定コマンドがサブ制御部９１で受信できない。このため、入賞履歴は更新されず、前回のゲーム終了時の入賞履歴（通常リプレイ−正解ベル−正解ベル）のままとなる。
【０３０２】
次のゲーム開始後、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中の順番で操作するとベル図柄が中リール中段２Ｃｍに停止するような表示結果であったとする。この場合、遊技者は既に中リール中段２Ｃｍにベルが停止しているため、押し順ベルが当選し、押し順を正解していると判断することができる。遊技者は、これと同時に任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させ、その後に右リール２Ｒを操作することで入賞を発生させると、サブ制御部９１によって入賞履歴が更新され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」となってしまう。
【０３０３】
このような状況になると、実質的な入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−通常リプレイ−正解ベル」であるにも関わらず、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が遮断されることにより、サブ制御部９１は入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」であると誤認し、正解ベルが揃う入賞の発生が３ゲーム連続で発生したことに伴ってＡＴ抽選処理を行い、不正確な入賞履歴を基に遊技者に特典を付与してしまうことになり得る。
【０３０４】
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信の遮断、復帰方法は、例えば、遊技者または従業員が遊技制御基板４０と演出制御基板９０を接続するコネクタの抜き差しを行う方法や、遊技者が遊技制御基板４０と演出制御基板９０を接続する配線に所謂「ぶら下げ基板」を接続し、不正に信号を制御する方法等である。
【０３０５】
以上が、遊技者によって実施される可能性のある不正行為の説明である。
【０３０６】
次に、不正行為の防止の制御内容について説明する。
【０３０７】
本実施形態では、上述のような問題を防止するため、サブ制御部９１は、図２１に示すように内部当選コマンドから特定した当選フラグと入賞判定コマンドから特定した導出結果とを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別し、導出可能なものではない場合、特典の付与を規制する。このように制御することで、遊技者の不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。以下、具体的な不正の防止方法について図２１及び図２３を参照して説明する。
【０３０８】
あるゲーム開始前にサブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル１が当選すると、図２３に示すように、ＲＡＭ４１ｂには当選フラグとして押し順ベル１に対応するフラグが設定される。このとき、メイン制御部４１は内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして押し順ベル１に対応するフラグ設定される（図２１、ステップＳｈ９）。
【０３０９】
遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを左、中、右の順で停止操作すると、斜めの入賞ラインＬ１で「ベル・ベル・ベル」が揃い正解ベルが導出されて入賞が発生する。入賞が発生すると、メイン制御部４１は、導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから導出結果が正解ベルであることを特定する。
【０３１０】
ここで、サブ制御部９１は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、ＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する（図２１、ステップＳｈ１４）。この場合、当選フラグは押し順ベル１に対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルであるため、サブ制御部９１は正常であると判別し（図２１、ステップＳｈ１４；Ｙｅｓ）、入賞履歴として正解ベルを記憶し（図２１、ステップＳｈ１６）、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。なお、このとき規制フラグはオフであるものとする。
【０３１１】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって通常リプレイが当選すると、前ゲームと同様に、ＲＡＭ４１ｂとＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして通常リプレイに対応するフラグが設定される（図２１、ステップＳｈ９）。
【０３１２】
ここで、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃを停止した時点で、図２３に示すようにリプレイ図柄が並ぶ表示結果であったとする。この場合、遊技者は表示結果から通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。このとき、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、右リール２Ｒ停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部９１は導出結果と当選フラグとの比較を行わず、入賞履歴は更新されない。
【０３１３】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル１が当選すると、ＲＡＭ４１ｂには押し順ベル１に対応する当選フラグが設定される。このとき、遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信は遮断されている状態が継続しているため、サブ制御部９１は内部当選コマンドを受信することができず、ＲＡＭ９１ｂに設定される当選フラグは前ゲームの通常リプレイに対応するフラグのままとなる。
【０３１４】
次のゲーム開始後、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中の順番で操作してベル図柄が中リール中段２Ｃｍに停止するような表示結果であったとする。この場合、遊技者は既に中リール中段２Ｃｍにベルが停止しているため、押し順ベルが当選し、さらに押し順を正解していると判断することができる。遊技者は、これと同時に遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させ、その後に右リール２Ｒを操作することで入賞を発生させると、遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信は復帰しているため、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信された導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドを受信することができる。
【０３１５】
そして、サブ制御部９１は入賞判定コマンドを受信すると、導出結果として正解ベルを特定する。このとき、サブ制御部９１は当選フラグと導出の比較を行う（図２１、ステップＳｈ１４）が、ここでは当選フラグは通常リプレイに対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルである。正解ベルは、通常リプレイに応じて導出可能なものではないため、サブ制御部９１は異常であると判別し（図２１、ステップＳｈ１４；Ｎｏ）、規制フラグをオンにし（図２１、ステップＳｈ２３）、報知処理を実行して（図２１、ステップＳｈ２４）特典の付与を規制する。規制フラグは所定ゲーム数継続して設定されるため、遊技者はその後の数ゲーム間は特典を授与することができない（図２１、ステップＳｈ１５）。
【０３１６】
このように、本実施形態ではサブ制御部９１が入賞判定コマンドから特定可能な導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別するため、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３１７】
本実施形態では、入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものではない場合、特典の付与を規制することができる。ここで、例えば遊技者によって遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信が遮断された場合、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は単方向通信であるため、サブ制御部９１は正確な履歴を記憶することができず、不正確な履歴を基に特定条件を満たしていると判別して特典を付与する可能性がある。すなわち、この場合、遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信を遮断するという遊技者の不正行為によって、不正に遊技者に特典を付与することとなる。しかしながら、メイン制御部４１は、内部抽選処理における当選フラグが特定可能な内部当選コマンドと導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１によって入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かの判別が行われる。このため、仮に遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信が遮断されて不正行為が行われても、サブ制御部９１によって入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別されると、サブ制御部９１は特典を付与することなく、不正行為によるペナルティとして特典の付与を規制することができる。従って、不正による特典の付与を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
なお、特典とは、ＡＴ状態の継続率引き上げやＡＴ状態のストック数上乗せといったより有利なＡＴ状態の付与、ＡＴ状態に移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
【０３１８】
また、サブ制御部９１によって入賞判定コマンドから特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別された場合、当該判別の対象となったゲーム以降のゲームについても、特典の付与を規制することができ、より一層不正を防止することができる。
【０３１９】
また、電力供給開始後にメイン制御部４１から受信した当選フラグコマンドから特定した当選フラグと、電力供給開始後にＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグとを比較し、一致していない場合は特典の付与を規制することができる。このため、不慮の電断が発生しても、サブ制御部９１は正確な情報を把握することができ、不正の可能性がある場合は特典の付与を規制することができる。
【０３２０】
また、サブ制御部９１によってメイン制御部４１から送信されたコマンドの受信順序が正しいか否か判別し、コマンドの受信順序が異常である場合には特典の付与を規制することができるため、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。
【０３２１】
また、特典の付与を規制した場合にその旨が報知されるため、不正が行われている可能性があることを第三者に報知することができる。
【０３２２】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１が内部当選コマンドから特定した当選フラグを記憶し、入賞判定コマンドから特定した導出結果を当選フラグと比較する構成について説明したが、これに限られず、毎ゲーム開始時及び終了時に更新される遊技カウンタ（０〜１２７）を基に不正を防止する構成を採用しても良い。
【０３２３】
この構成を採用する場合、メイン制御部４１は、内部当選コマンドを送信すると共に更新した第１遊技カウンタをサブ制御部９１に更新し、入賞判定コマンドを送信すると共に更新した第２遊技カウンタをサブ制御部９１に送信する。このように制御することで、ゲーム終了時、サブ制御部９１は第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値を比較し、両値が異なる場合に異常であると判別することができる。また、サブ制御部９１は、ゲーム開始時に第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値を比較し、両値が連続した値でない場合に異常であると判別することができる。
【０３２４】
例えば、図２３に示すようにゲームが進行した場合、最初のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値をＮ（０以上１２７以下）とすると、次のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタの値はＮ＋１となるが、第２遊技カウンタは遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信が遮断されているために受信できず、Ｎのままとなる。そして、次のゲームにおいてサブ制御部９１は、ゲーム開始時には通信が遮断されているために第１遊技カウンタを受信できず、第１遊技カウンタの値はＮ＋１のままであり、ゲーム終了時には通信が復帰しているために第２遊技カウンタの値はＮ＋２となる。このゲーム終了時における第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値は異なるため、サブ制御部９１は異常が発生したと判別し、特典の付与を規制する。
【０３２５】
このように、内部当選コマンドと共に送信する第１遊技カウンタと入賞判定コマンドと共に送信する第２遊技カウンタを使用した場合でも、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３２６】
本実施形態では、図２２、図２３に示すように、遊技者がある程度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止して入賞役を判断した場合に不正を防止する構成について説明したが、これに限られず、本実施形態に係るスロットマシン１は、ゲーム開始時に入賞役を判断できる場合であっても、不正も防止することができる。以下、この場合の構成について説明する。
【０３２７】
図２４に示すように、遊技状態がＡＴ状態であるゲームにおいて、サブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され、内部抽選処理において押し順ベル４が当選すると、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上でベルを表示し、押し順を報知するナビ演出５１０が実行される。
【０３２８】
遊技者は、液晶表示器５１上でナビ演出５１０が実行されると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する前に、報知されている押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。このため、遊技者は報知された押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、正解ベルを入賞させる。このとき、入賞履歴として「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」が記憶される。
【０３２９】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、液晶表示器５１上にリプレイが当選していることを示唆する示唆演出５１１が実行されると、遊技者はストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する前に、いずれかのリプレイが入賞すると判断することができる。ここで、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部９１は入賞判定コマンドを受信することができず、入賞履歴は更新されず、前回のゲーム終了時の入賞履歴（通常リプレイ−正解ベル−正解ベル）のままとなる。
【０３３０】
遊技者が次のゲーム開始前に任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させた後にスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理において押し順ベル３が当選し、押し順を報知するナビ演出５１０が実行されると、遊技者は、報知されている押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。遊技者が報知された押し順通りに全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止操作することで正解ベルを導出させて入賞を発生させると、サブ制御部９１によって入賞履歴が更新され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」となってしまう。
【０３３１】
このような状況になると、実質的な入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−通常リプレイ−正解ベル」であるにも関わらず、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が遮断されることにより、サブ制御部９１は入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」であると誤認し、正解ベルが揃う入賞の発生が３ゲーム連続で発生したことに伴ってＡＴ抽選処理を行うこととなる。
【０３３２】
すなわち、遊技者は、入賞役を判断することができるタイミングに関わらず、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断することで不正を行える可能性がある。このような場合においても、本実施形態で説明した制御を実行することで、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。以下、この場合の構成について図２１及び図２５を参照して説明する。
【０３３３】
あるゲーム開始前にサブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル４が当選すると、図２５に示すように、ＲＡＭ４１ｂには当選フラグとして押し順ベル４に対応するフラグが設定され、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上でナビ演出５１０が実行される。このとき、メイン制御部４１は内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして押し順ベル４に対応するフラグ設定される（図２１、ステップＳｈ９）。
【０３３４】
遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをナビ演出５１０に従って右、左、中の順で停止操作すると、斜めの入賞ラインＬ１で「ベル・ベル・ベル」が揃い正解ベルが導出されて入賞が発生する。入賞が発生すると、メイン制御部４１は、導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから導出結果が正解ベルであることを特定する。
【０３３５】
ここで、サブ制御部９１は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、ＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する（図２１、ステップＳｈ１４）。この場合、当選フラグは押し順ベル１に対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルであるため、サブ制御部９１は正常であると判別し（図２１、ステップＳｈ１４；Ｙｅｓ）、入賞履歴として正解ベルを記憶し（図２１、ステップＳｈ１６）、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。なお、このとき規制フラグはオフであるものとする。
【０３３６】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって通常リプレイが当選すると、前ゲームと同様に、ＲＡＭ４１ｂとＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして通常リプレイに対応するフラグが設定され（図２１、ステップＳｈ９）、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上で示唆演出５１１が実行される。
【０３３７】
ここで、遊技者は示唆演出５１１が実行されることで、通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。このとき、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部９１は導出結果と当選フラグとの比較を行わず、入賞履歴は更新されない。
【０３３８】
遊技者が次のゲーム開始前に任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させた後にスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル３が当選すると、ＲＡＭ４１ｂには押し順ベル３に対応する当選フラグが設定され、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上でナビ演出５１０が実行される。このとき、サブ制御部９１は押し順ベル３に対応する当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを受信するが、前ゲームにおいてＲＡＭ９１ｂに記憶した当選フラグの比較が行われていないため、当選フラグは上書きされず、当選フラグは前ゲームの通常リプレイに対応するフラグのままとなる。
【０３３９】
ゲーム開始後、遊技者はナビ演出５１０が実行されることで、報知された押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。遊技者が全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを操作することで入賞を発生させると、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信された導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドを受信する。
【０３４０】
そして、サブ制御部９１は入賞判定コマンドを受信すると、導出結果として正解ベルを特定する。このとき、サブ制御部９１は当選フラグと導出の比較を行う（図２１、ステップＳｈ１４）が、ここでは当選フラグは通常リプレイに対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルである。正解ベルは、通常リプレイに応じて導出可能なものではないため、サブ制御部９１は異常であると判別し（図２１、ステップＳｈ１４；Ｎｏ）、規制フラグをオンにし（図２１、ステップＳｈ２３）、報知処理を実行して図２１、ステップＳｈ２４）特典の付与の規制を行う。規制フラグは所定ゲーム数継続して設定されるため、遊技者はその後の数ゲーム間は特典を授与することができない（図２１、ステップＳｈ１５）。
【０３４１】
このように、本実施形態では、遊技者が入賞役を判断することができるタイミングに関わらず、サブ制御部９１が入賞判定コマンドから特定可能な導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別するため、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３４２】
また、上述のように第１遊技カウンタと第２遊技カウンタを用いた場合であっても、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。以下、この構成を採用した場合について説明する。
【０３４３】
最初のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値をＮ（０以上１２７以下）とすると、次のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタの値はＮ＋１となり、第２遊技カウンタは遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信が遮断されているために受信できず、Ｎのままとなる。そして、次のゲームにおいてサブ制御部９１は、ゲーム開始時には通信が復帰しているために第１遊技カウンタを受信することができ、値はＮ＋２に更新される。このとき、前ゲームにおける第２遊技カウンタの値Ｎと、現在の第１遊技カウンタの値Ｎ＋２とは連続した値ではないため、サブ制御部９１は異常と判別し、特典の付与を規制する。このように、第１遊技カウンタと第２遊技カウンタを用いた場合であっても、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３４４】
なお、本実施形態では、３ゲーム連続で押し順ベルの押し順が正解した場合にサブ制御部９１がＡＴ抽選処理を行う構成について説明したが、これに限られず、ＡＴ抽選処理を行う契機は任意である。例えば、ＳＢの３ゲーム連続当選や、リプレイ１０ゲーム連続入賞等を契機にしても良い。この場合においても、サブ制御部９１によって導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別することで、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。
【０３４５】
なお、本実施形態では、役の構成に押し順役を含めてＡＴ状態を有利遊技状態として制御する構成について説明したが、これに限られず、左リール２Ｌの数種類の図柄のうちいずれかを選択することで役が揃う選択ベルを含める構成にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、「黒７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する黒ベル、「網７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する網ベル、「白７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する白ベルを役の構成に含め、サブ制御部９１は、ＡＴ状態では黒７、網７、白７のいずれかを遊技者に報知することで黒ベル、網ベル、白ベルのいずれかが当選していることを遊技者に示唆すれば良い。
【０３４６】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１が入賞判定コマンド受信時に、入賞判定コマンドから特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する構成について説明したが、これに限られず、内部当選コマンド受信時に判別する構成を採用しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信すると、ＲＡＭ９１ｂに内部当選コマンドから特定した当選フラグを記憶する前に、前ゲームにおける導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する。すなわち、本実施形態では全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ停止後にそのゲームについてサブ制御部９１による判別が行われる構成について説明したが、ゲーム開始時に前ゲームについてサブ制御部９１による判別が行われる構成であっても良い。
【０３４７】
以上が、不正行為の防止の制御内容の説明である。
【０３４８】
次に、遊技システム１０００における遊技履歴の更新や管理の制御内容について説明する。
【０３４９】
本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード（鍵データ）が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
なお、経験値は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
【０３５０】
また、サブ制御部９１は、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０３５１】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
なお、達成条件は、他の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。
【０３５２】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、２次元コード）等が含まれる。
【０３５３】
このコインの獲得仕様を説明する。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２００ゲーム消化毎に、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０３５４】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０３５５】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０３５６】
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０３５７】
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０３５８】
また、サブ制御部９１は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器５１にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０３５９】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。具体的には、遊技者は、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたミッション達成履歴、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０３６０】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒや演出用スイッチ５６が操作されることで、メニュー項目が選択されたり、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」が選択されたりする。
本実施形態では、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０３６１】
このストックコインのストック仕様を説明する。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、１００ゲーム消化毎に、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０３６２】
サブ制御部９１は、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、ストックコインのヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、例えば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆されたり、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、金コインの枚数が所定数以上）ことが示唆されたりすることになる。
【０３６３】
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０３６４】
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン１の電源ＯＮ時と、電源ＯＮ時から所定時間（例えば、２０時間）経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
【０３６５】
サブ制御部９１は、上記の再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、ストックコインのヒント画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０３６６】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブ制御部９１により、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒや演出用スイッチ５６が操作されることで、入力文字が選択される。そして、８文字のパスワードを選択して「決定」を選択することで、パスワードの入力が完了する。
【０３６７】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０３６８】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ミッション達成履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０３６９】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【０３７０】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、ミッション達成履歴等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コード（図２参照）をスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３７１】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０３７２】
本実施形態では、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０３７３】
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン１におけるボーナス当選回数等の現在のランキング（スコアランキング）等が表示される。なお、本実施形態では、遊技中に予め設定された特定条件が成立すると、後述する入力受付画面によって遊技者から氏名等の文字情報の入力を受け付けて「本日の結果」の選択後の画面に当該文字情報が反映されたランキングが表示されるようになっている。
【０３７４】
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブ制御部９１は、２次元コードを生成し、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図１９（ｃ）に示すように、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
【０３７５】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数（連荘数）、ミッション達成履歴、実行されたプレミア演出の履歴）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）と同一の内容を示す。
【０３７６】
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、２次元コードに占める割合を、削減することができる。
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【０３７７】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０３７８】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【０３７９】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３８０】
また、詳細は後述するが、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０３８１】
本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、メインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブ制御部９１は、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードを生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０３８２】
携帯端末１１００で２次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０３８３】
携帯端末１１００の表示部１４０には、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬ、すなわち、管理サーバ１２００の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０３８４】
また、本実施形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０３８５】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬ（簡単スタート更新用ＵＲＬ）が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく２次元コードと同様である。
【０３８６】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０３８７】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０３８８】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０３８９】
本実施形態のサブ制御部９１は、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０３９０】
また、サブ制御部９１は、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。例えば、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域が割り当てられており、通常演出モードでは、特定演出領域に規則的な模様のみが表示されるのに対して、特定演出モードでは、特定演出領域に遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタや当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようにしてもよい。
【０３９１】
なお、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。このように、特定演出領域以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
【０３９２】
なお、液晶表示器５１の特定演出領域５１ｂに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、ミッションの達成状況、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
【０３９３】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０３９４】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。
【０３９５】
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、獲得コイン（金、銀、銅の各コインの枚数）、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション達成履歴（例えば、達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０３９６】
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０３９７】
特典データベースには、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値（コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等）が設定可能である。
【０３９８】
よって、本実施形態のスロットマシン１では、管理サーバ１２００が遊技者データベース等で遊技者情報を記憶して管理するために、サブ制御部９１は、パスワード入力後又は「簡単スタート」選択後から２次元コード出力までの遊技履歴をＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域等に記憶している。
【０３９９】
以上が、遊技システム１０００における遊技履歴の更新や管理の制御内容の説明である。
【０４００】
次に、スロットマシン１におけるミッション達成履歴の更新の制御内容について説明する。
【０４０１】
図２６は、スロットマシン１で実行されるミッション達成履歴記憶処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワードを入力する操作又は「簡単スタート」を選択する操作されることで開始される。先ず、サブ制御部９１は、所定の達成条件が成立してミッションを達成したか否かを判定する（ステップＳｋ１）。なお、本実施形態では、ミッション達成の判定タイミングがゲーム終了後に設定されている。
ミッションを達成していないと判定した場合（ステップＳｋ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ステップＳｋ１の処理を繰り返す。一方、ミッションを達成したと判定した場合（ステップＳｋ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、規制フラグがオンになっているか否かを判定することにより、不正入賞の可能性があるか否かを判定する（ステップＳｋ２）。
【０４０２】
規制フラグがオフの状態である場合（ステップＳｋ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ミッション達成履歴を更新し（ステップＳｋ３）、図２８（Ａ）に示すミッション達成演出５２１を実行し（ステップＳｋ４）、処理を終了する。
ここで、ミッション達成演出５２１とは、ミッションを達成したことを報知する演出である。本実施形態のミッション達成演出５２１は、例えば、ミッションＡを達成したときには「−  ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＬＥＡＲ  −」と「ミッションＡを達成しました！おめでとうございます！！」との文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０４０３】
一方、規制フラグがオンの状態である場合（ステップＳｋ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、パスワード入力後又は「簡単スタート」選択後の履歴更新開始時から更新したミッション達成履歴を元に戻して（リセットして）ミッションを達成しなかったことにし（ステップＳｋ５）、図２８（Ｂ）に示す更新規制演出５２２を実行し（ステップＳｋ６）、処理を終了する。
ここで、更新規制演出５２２とは、ミッション達成履歴が更新できないことを報知する演出である。本実施形態の更新規制演出５２２は、例えば、不正入賞が発生したとき等に「−  履歴更新規制  −」と「不正入賞の可能性があるのでミッション達成履歴を更新できません」と「本日のミッション達成履歴も消去しました」と「ホールスタッフを呼んでください」との文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０４０４】
図２７は、スロットマシン１で実行される更新規制解除処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン１の電源投入時から開始される。先ず、サブ制御部９１は、規制フラグがオンになっているか否かを判定することにより、不正入賞の可能性があるか否かを判定する（ステップＳｍ１）。サブ制御部９１は、規制フラグがオフの状態である場合（ステップＳｍ１；Ｎｏ）、ステップＳｍ１の処理を繰り返し、規制フラグがオンの状態である場合（ステップＳｍ１；Ｙｅｓ）、遊技店の店員（ホールスタッフ）等によるリセット／設定スイッチ３８の操作があったか否かを判定する（ステップＳｍ２）。
【０４０５】
サブ制御部９１は、リセット／設定スイッチ３８の操作がない場合（ステップＳｍ２；Ｎｏ）、ステップＳｍ２の処理を繰り返し、リセット／設定スイッチ３８の操作があった場合（ステップＳｍ２；Ｙｅｓ）、規制フラグをオフにし（ステップＳｍ３）、図２８（Ｃ）に示す規制解除演出５２３を実行し（ステップＳｍ４）、処理を終了する。
ここで、規制解除演出５２３とは、ミッション達成履歴の更新の規制が解除されたことを報知する演出である。本実施形態の規制解除演出５２３は、例えば、リセット／設定スイッチ３８の操作があったときに「−  更新規制解除  −」と「ミッション達成履歴の規制は解除されました」との文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０４０６】
以上が、スロットマシン１におけるミッション達成履歴の更新の制御内容についての説明である。
【０４０７】
次に、不正行為等が発生したときのミッション達成履歴更新の具体例について説明する。
【０４０８】
本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッションの達成条件が成立したときに規制フラグがオフの状態であればミッション達成履歴を更新する。
例えば、図２９（Ａ）に示すように、ミッションＡの達成条件が成立したときに規制フラグがオフの状態であれば、正常な遊技でミッションＡが達成されたものとして１回目のミッション達成演出５２１を実行し、ミッションＡについてのミッション達成履歴を更新する。そして、１回目のミッション達成演出５２１の実行後からミッションＢの達成条件が成立するまで規制フラグが引き続きオフの状態であれば、正常な遊技でミッションＢが達成されたものとして２回目のミッション達成演出５２１を実行し、ミッションＢについてのミッション達成履歴を更新する。
【０４０９】
しかしながら、本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッションの達成条件が成立したときに規制フラグがオンの状態であればミッション達成履歴を更新せず、履歴更新を開始してから達成した全てのミッションについてのミッション達成履歴についてもリセットする。
【０４１０】
例えば、図２９（Ｂ）に示すように、ミッションＡの達成条件が成立したときに規制フラグがオフの状態であれば、図２９（Ａ）と同様に、１回目のミッション達成演出５２１を実行し、ミッションＡについてのミッション達成履歴を更新する。ここで、１回目のミッション達成演出５２１の実行後からミッションＢの達成条件が成立するまでに、仮に遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信が遮断されてコマンドの順序が正しくないと判定されると、コマンド通信エラー（コマンド取りこぼし、コマンド不整合等）が発生したと判定され、規制フラグがオンの状態に変化する。このため、ミッションＢについては異常発生の遊技において達成されたものとして２回目のミッション達成演出５２１を実行せずに更新規制演出５２２を実行し、ミッションＢについてのミッション達成履歴を更新しないだけでなくミッションＡについてのミッション達成履歴もリセットする。
【０４１１】
また、例えば、図２９（Ｃ）に示すように、１回目のミッション達成演出５２１の実行後からミッションＢの達成条件が成立するまでに、仮に遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信が遮断された結果、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、ＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能でないと判定されると、不正入賞が発生したと判定され、規制フラグがオンの状態に変化する。このため、図２９（Ｃ）と同様に、２回目のミッション達成演出５２１を実行せずに更新規制演出５２２を実行し、ミッションＢについてのミッション達成履歴を更新しないだけでなくミッションＡについてのミッション達成履歴もリセットする。
【０４１２】
なお、更新規制演出５２２の実行後、更新規制演出５２２の「ホールスタッフを呼んでください」との文字画像を確認した遊技者は、遊技店の店員に解除を依頼するように促される。そして、遊技者に依頼された遊技店の店員によってリセット／設定スイッチ３８の操作が行われたときに、規制解除演出５２３が実行されて規制フラグがオフの状態に戻り、ミッション達成履歴の更新が再開される。
【０４１３】
以上が、不正行為等が発生したときのミッション達成履歴更新の具体例についての説明である。
【０４１４】
以上説明したように本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、遊技者によるパスワード入力後又は「簡単スタート」選択後、ミッション達成履歴等の遊技履歴を記憶し、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されると、ミッション達成履歴を含む遊技履歴に基づく２次元コードを出力する。また、メイン制御部４１は、遊技者によるスタートスイッチ７の操作と同時に内部抽選処理を実行し、サブ制御部９１に図１８に示す各種コマンドを送信すると共に、サブ制御部９１は、正確に特典を付与（ＡＴ抽選を実行）するために、受信したコマンドに基づいて遊技者による不正入賞等があったか否かを判定し、不正入賞等の可能性がある場合には規制フラグをオンにする。そして、サブ制御部９１は、ミッションの達成条件が成立したときに、規制フラグがオンになっていれば、ミッション達成履歴の更新を規制する。
【０４１５】
このようにすることで、不正入賞等の可能性があるときにミッション達成履歴が更新されることがないので、正規の遊技の進行に基づくミッション達成履歴のみが更新され、不正入賞等の可能性があるときにもミッション達成履歴を更新する虞があるスロットマシンよりもミッション達成履歴の公平性を担保することができる。
【０４１６】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、ミッションの達成条件が成立したときに、規制フラグがオンになっていれば、ミッション達成履歴の更新を規制するだけでなく、更新規制演出５２２を実行してミッション達成履歴の更新を規制した旨を報知する。そして、サブ制御部９１は、履歴更新を開始してから達成した全てのミッションについてのミッション達成履歴についてもリセットし、更新規制演出５２２によってその旨も報知する。
このようにすることで、ミッション達成履歴がリセットされたことが報知されるので、遊技者は、不正入賞等が発生してミッション達成履歴が更新されずにリセットされたことを認識することができ、ミッション達成履歴のリセットを報知しないスロットマシンよりもミッション達成履歴の更新に対して不信感を抱かないようにすることができる。
【０４１７】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、受信した内部当選コマンドと当選番号コマンドとから特定してＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグとを比較して不正入賞が発生したか否かを判定する。さらに、サブ制御部９１は、図１８に示す各種コマンドの受信の順序に基づいてコマンド通信エラーや不正入賞等の可能性があるか否かを判定する。
このようにすることで、受信したコマンドの順序が誤っていればコマンド通信エラーや不正入賞等の可能性があると判定されてミッション達成履歴が更新されることがないので、受信したコマンドの順序に基づいてコマンド通信エラーや不正入賞等の可能性の判定ができないスロットマシンよりもミッション達成履歴の公平性を更に担保することができる。
【０４１８】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、更新規制演出５２２の実行後、遊技店の店員によってリセット／設定スイッチ３８の操作が行われるまで、仮に新たなミッションの達成条件が成立したとしても更新規制演出５２２を実行してミッション達成履歴の更新が規制される。そして、サブ制御部９１は、リセット／設定スイッチ３８の操作が行われたときに、規制フラグをオフの状態に戻し、規制解除演出５２３を実行してミッション達成履歴の更新規制も解除する。
このようにすることで、リセット／設定スイッチ３８の操作によって更新規制演出５２２の実行とミッション達成履歴の更新に対する規制とが解除されるので、リセット／設定スイッチ３８の操作が行われてミッション達成履歴の更新を再開するときに確実に正規の遊技の進行に基づくミッション達成履歴を記憶することができる。
【０４１９】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて不正入賞等の可能性があるか否かを判定したが、メイン制御部４１が不正入賞等の可能性があるか否かを判定してもよい。例えば、メイン制御部４１は、内部抽選結果と導出結果とが一致するか否かを判定することにより不正入賞等の可能性があるか否かを判定してもよい。この場合、メイン制御部４１は、不正入賞等の可能性がある旨を特定可能な判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、判定コマンドを受信したときに規制フラグをオンにし、遊技店の店員によってリセット／設定スイッチ３８の操作が行われるまでミッション達成履歴の更新を規制したり、更新規制演出５２２を実行したりする必要がある。
このようにすることで、不正入賞等の可能性があるときにリセット／設定スイッチ３８の操作が行われるまでミッション達成履歴が更新されることがないので、リセット／設定スイッチ３８の操作によってミッション達成履歴の更新に対する規制を解除できないスロットマシンよりもミッション達成履歴の公平性を更に担保することができる。
【０４２０】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１が入賞判定結果としての導出結果を特定して入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信しており、サブ制御部９１が実際に入賞したか否かを判定せずに不正入賞の可能性があるか否かを判定する構成としたが、サブ制御部９１が実際に入賞であるか否かを判定した後に不正入賞の可能性があるか否かを判定する構成としてもよい。すなわち、メイン制御部４１とサブ制御部９１とがそれぞれ入賞判定を行う構成としてもよい。例えば、メイン制御部４１が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する度にその停止状態を特定するコマンド（右リール停止状態コマンド、中リール停止状態コマンド、左リール停止状態コマンド）を別々に送信し、サブ制御部９１が３つのコマンドを受信して導出結果が入賞であるか否かを判定した後、入賞であれば入賞役が入賞可能であるか（入賞役が内部抽選コマンドから特定される当選フラグと一致するか）否かを判定することにより不正入賞等の可能性があるか否かを判定してもよい。
【０４２１】
なお、本実施形態では、ミッション達成の判定タイミングがゲーム終了後に設定されており、ゲーム終了後にミッション達成の判定と不正入賞の判定とが行われるようにしたが、これに限定されず、ミッション達成の判定タイミングを実際にミッション達成を判定可能なタイミングとしてもよい。例えば、「チェリー入賞」というミッションを設定した場合には、「チェリー・スイカ・ａｎｙ」の組み合わせが揃ったときにも入賞が発生するので、左リール２Ｌ及び中リール２Ｃを停止させた第２停止時にミッション達成が成立することになる。すなわち、ミッション達成の判定タイミングはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの第１停止時や第２停止時にミッション達成を判定できる可能性がある。さらに、例えば、「所定回数目のボーナス内部当選」というミッションを設定した場合には、スタートスイッチ３９の操作後に当選フラグを特定可能な内部当選コマンドや当選番号コマンドをサブ制御部９１が受信した後にミッション達成を判定できる。これに対して、不正入賞等の判定タイミングが全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して入賞判定コマンドをサブ制御部９１が受信した後のタイミングである。このため、これらのタイミングでミッション達成を判定すればミッション達成の判定タイミングが不正入賞等の判定タイミングよりも前のタイミングとなる。
【０４２２】
このような場合には、例えば、ミッション達成履歴を一旦更新した後、不正入賞等が発生して規制フラグがオンの状態となったときに一旦更新した全てのミッション達成履歴をリセットするようにしてもよい。また、例えば、不正入賞等の判定タイミングよりも前に達成したミッションの仮フラグをオンにしておき、ゲーム終了後に規制フラグがオフの状態であればオンの状態の仮フラグに対応する全てのミッション達成履歴を更新し、ゲーム終了後に規制フラグがオンの状態になれば全ての仮フラグをオフに戻すことでミッション達成履歴の更新を規制して更新規制演出５２２を実行するようにしてもよい。
このようにすることで、ミッション達成の判定タイミングが不正入賞等の判定タイミングよりも前のタイミングとなる場合であってもミッション達成履歴の更新を規制できる。
すなわち、本発明における履歴の更新の規制には、履歴を更新しないだけでなく、一旦更新した履歴を解除（リセットする、取り消す等）することも含まれる。
【０４２３】
なお、本実施形態では、ミッションを達成したか否かを常に判定しており、ミッションを達成したと判定した後に規制フラグがオンの状態であるか否かを判定してミッション達成履歴を更新するか否かを判定しているが、例えば、規制フラグがオンの状態であるか否かを常に判定し、規制フラグがオンの状態であればミッション達成履歴をリセットし、ミッションを達成したか否かを判定しないようにして更新規制演出５２２を実行してもよい。
このようにすることで、規制フラグがオンの状態であればミッション達成履歴の更新を規制することができ、サブ制御部９１の処理を簡易に制御することができる。
すなわち、本発明における履歴の更新の規制には、履歴の更新を規制する必要があると判定ときに履歴を更新しないだけでなく、履歴更新の判定自体を行わないことで履歴を更新しないことも含まれる。
【０４２４】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッションの達成条件が成立したときに規制フラグがオンの状態であれば履歴更新を開始してから達成した全てのミッションについてのミッション達成履歴についてリセットしたが、規制フラグがオフの状態で更新されたミッション達成履歴についてはリセットしないようにしてもよい。例えば、図２９（Ｂ）、図２９（Ｃ）に示すミッションＡについてのミッション達成履歴はリセットしないようにしてもよい。
【０４２５】
なお、本実施形態のように、遊技店の店員によってリセット／設定スイッチ３８の操作が行われるまでミッション達成履歴の更新が規制されることが好ましいが、例えば、規制フラグがオンに変化してから所定のゲームが経過した後に規制フラグをオフに戻してミッション達成履歴の更新の規制を解除してもよい。
【０４２６】
なお、本実施形態では、遊技店の店員によってリセット／設定スイッチ３８の操作がミッション達成履歴の更新規制や更新規制演出５２２の実行の解除操作として設定されていたが、その他の操作を解除操作としてもよい。例えば、遊技店の店員による設定キースイッチ３７の操作や電源スイッチ３９の操作（例えば、電源スイッチ３９の長押しや、電源断及び電源再投入等）を解除操作としてもよい。また、例えば、遊技店の店員による複数のスイッチを組み合わせた操作や複数のスイッチを所定の操作順で操作することを解除操作としてもよい。
【０４２７】
なお、本実施形態では、規制フラグがオンの状態のときに更新が規制される履歴をミッション達成履歴としたが、これに限定されず、例えば、レベル、経験値、獲得コイン数、演出設定、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数（連荘数）、ミッション達成履歴、実行されたプレミア演出の履歴等のその他の遊技履歴であってもよい。
【０４２８】
なお、上記実施形態では、遊技機（スロットマシン１）に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや２次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０４２９】
また、上記実施形態では、遊技機（スロットマシン１）から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。
【０４３０】
また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末１１００のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末１１００を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可したりする構成としてもよい。
【０４３１】
また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤをキー項目にして管理される構成にしてもよい。
【０４３２】
また、上記実施形態のスロットマシン１における、遊技間のコイン獲得仕様、ストックコインのストック仕様、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
【０４３３】
また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい（例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする）。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン１での遊技を開始することができる。
【０４３４】
また、本実施形態では、ボーナス状態やＡＴ状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、ボーナス状態やＡＴ状態を規定せず、ボーナス状態やＡＴ状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この構成を採用する場合、上記実施形態で説明した特典を、例えば、プレミア演出の実行やコインの付与やコンテンツ付与等としてもよい。すなわち、ボーナス状態やＡＴ状態等の有利遊技状態に制御しなくても、押し順ベル３ゲーム連続正解でプレミア演出やコインやコンテンツの抽選を行ってもよい。
【０４３５】
また、本実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０４３６】
また、スロットマシン１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
【０４３７】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３８】
また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０４３９】
さらに、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値（メダルや遊技球）を用いた遊技機（スロットマシン１）と、遊技機が出力する２次元コードを読み取る携帯端末１１００とアクセス可能な管理サーバ１２００とによって遊技システム１００１が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンによって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト（スロットマシンゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【０４４０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０４４１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４４２】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０４４３】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２  リールユニット、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１４〜１６  １〜３ＢＥＴＬＥＤ、１７  投入要求ＬＥＤ、１８  スタート有効ＬＥＤ、１９  ウェイト中ＬＥＤ、２０  リプレイ中ＬＥＤ、２１  ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  停止有効ＬＥＤ、２３  リセットスイッチ、２４  設定値表示器、２５  ドア開放検出スイッチ、３０  流路切替ソレノイド、３１  投入メダルセンサ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ  リールセンサ、３４  ホッパーユニット、３４ａ  ホッパータンク、３４ｂ  ホッパーモータ、３４ｃ  払出センサ、３５  オーバーフロータンク、３５ａ  満タンセンサ、３６ａ  打止スイッチ、３６ｂ  自動精算スイッチ、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ，９１ｂ  ＲＡＭ、４１ｃ，９１ｃ  ＲＯＭ、４１ｄ，９１ｄ  Ｉ／Ｏ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、４４，９６  スイッチ検出回路、４５  モータ駆動回路、４６  ソレノイド駆動回路、４７，９３  ＬＥＤ駆動回路、４８，９８  電断検出回路、４９，９５  リセット回路、５１  液晶表示器、５１ａ，５１ｂ  特定演出領域、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９２  表示制御回路、９４  音声出力回路、９７，２１１  ＲＴＣ、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１１０，２１０  制御部、１２０，２２０  記憶部、１３０，２３０  操作部、１４０，２４０  表示部、１５０  無線通信部、１５１  アンテナ、１６０  カメラ部、２５０  通信部、９００  インターネット網、１０００  外部出力基板、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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