(57)【要約】      （修正有）【課題】リール（表示帯）が停止した際に、ゲームの結果としてのリール（表示帯）が停止したのか、演出としてリール（表示帯）が停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合には、左リールの停止操作により左リールがゲームの結果として停止したときにリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号を変化させる。また、遊技制御基板４０と遊技者にとっての有利度に影響する演出制御を行う第１演出制御基板９０をコネクタを介して接続した状態で同一の基板ケースに収納し、かつ痕跡を残さずに開封不能に封止する。【選択図】図４
2015112313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、
演出の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基板と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を前記演出制御手段が受信可能となるように前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを接続する接続手段と、
前記遊技制御基板を収納する基板ケースと、
痕跡を残さずに開封することができないように前記基板ケースを封止する封止手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を含み、
前記演出制御基板及び前記接続手段は、前記遊技制御基板とともに前記基板ケースに収納され、
前記遊技制御手段は、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
前記可変表示装置が変動しており、かつ前記導出操作手段がゲームの進行に関与する所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に前記表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記導出制御手段により前記可変表示装置に導出された前記表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示装置が変動しており、かつ前記所定状態への移行を遅延させる遅延状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果を導出させる仮導出制御手段と、
を含み、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により前記可変表示装置に前記表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
前記仮導出制御手段により前記可変表示装置に前記仮表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、
演出の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基板と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を前記演出制御手段が受信可能となるように前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを接続する接続手段と、
前記遊技制御基板を収納する基板ケースと、
痕跡を残さずに開封することができないように前記基板ケースを封止する封止手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて遊技者に付与する有利量を決定する有利量決定手段を含み、
前記演出制御基板及び前記接続手段は、前記遊技制御基板とともに前記基板ケースに収納され、
前記遊技制御手段は、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
前記可変表示装置が変動しており、かつ前記導出操作手段がゲームの進行に関与する所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に前記表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記導出制御手段により前記可変表示装置に導出された前記表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示装置が変動しており、かつ前記所定状態への移行を遅延させる遅延状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果を導出させる仮導出制御手段と、
を含み、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により前記可変表示装置に前記表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
前記仮導出制御手段により前記可変表示装置に前記仮表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、正規のスタートレバーの操作の後、停止ボタンが有効となるまでの間に、停止ボタン及びスタートレバーの擬似操作に応じてリールを停止及び変動させることで擬似的にゲームを行える機能を備えたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５０４５８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、正規のスタートレバーの操作及び有効な停止ボタンの操作による正規のゲームと、正規のスタートレバーの操作の後、停止ボタンが有効となるまでの間に行われる擬似操作に応じたゲームと、でリールが停止した際の挙動に明確な違いがないため、リールが停止した際に、遊技者が正規のゲームにより停止した結果であるのか否かを明確に認識できず、遊技者に対して誤解を与えてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、リール（表示帯）が停止した際に、ゲームの結果としてのリール（表示帯）が停止したのか、演出としてリール（表示帯）が停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置された表示帯（リール）を移動させることで変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）が搭載された遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
演出の制御を行う演出制御手段（第１サブ制御部９１）が搭載された演出制御基板（第１演出制御基板９０）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）を前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）が受信可能となるように前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）と前記演出制御基板（第１演出制御基板９０）とを接続する接続手段（コネクタ４１０、４２０）と、
前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）を収納する基板ケース（基板ケース２００）と、
痕跡を残さずに開封することができないように前記基板ケース（基板ケース２００）を封止する封止手段（封印シール４００等）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて遊技者にとって有利な特典（ナビストック）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（ナビストック抽選）を含み、
前記演出制御基板（第１演出制御基板９０）及び前記接続手段（コネクタ４１０、４２０）は、前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）とともに前記基板ケースに収納され、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記位相信号（位相信号）の制御を行う位相信号制御手段（メイン制御部４１によるリールモータの駆動制御）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が変動しており、かつ前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）がゲームの進行に関与する所定状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる導出制御手段（ゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づく停止制御）と、
前記導出制御手段により前記可変表示装置に導出された前記表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞ラインＬＮに停止した図柄組み合わせに基づく入賞判定）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が変動しており、かつ前記所定状態（停止操作が有効な状態）への移行を遅延させる遅延状態（フリーズ状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる仮導出制御手段（フリーズ状態におけるストップスイッチ８Ｌの操作に基づく停止制御）と、
を含み、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記仮導出制御手段により前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）が変化しない状態となってから前記所定期間（５００ｍｓ）が経過する前に必ず前記位相信号（位相信号）を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにする一方で、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるので、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときに、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
また、遊技制御手段からの制御情報に基づいて遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する演出制御手段が搭載された演出制御基板と、遊技制御手段から送信された制御情報を演出制御手段が受信可能となるように接続する接続手段と、が遊技制御手段が搭載された遊技制御基板とともに基板ケースに収納され、かつ基板ケースが痕跡を残さずに開封不能となるように封止手段により封止されるため、演出制御手段に対して不正な制御情報を受信させることによる不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
【０００８】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、
位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置された表示帯（リール）を移動させることで変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）が搭載された遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
演出の制御を行う演出制御手段（第１サブ制御部９１）が搭載された演出制御基板（第１演出制御基板９０）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）を前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）が受信可能となるように前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）と前記演出制御基板（第１演出制御基板９０）とを接続する接続手段（コネクタ４１０、４２０）と、
前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）を収納する基板ケース（基板ケース２００）と、
痕跡を残さずに開封することができないように前記基板ケース（基板ケース２００）を封止する封止手段（封印シール４００等）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて遊技者に付与する有利量（ナビストックの当選個数）を決定する有利量決定手段（ナビストック抽選）を含み、
前記演出制御基板（第１演出制御基板９０）及び前記接続手段（コネクタ４１０、４２０）は、前記遊技制御基板（遊技制御基板４０）とともに前記基板ケースに収納され、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記位相信号（位相信号）の制御を行う位相信号制御手段（メイン制御部４１によるリールモータの駆動制御）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が変動しており、かつ前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）がゲームの進行に関与する所定状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる導出制御手段（ゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づく停止制御）と、
前記導出制御手段により前記可変表示装置に導出された前記表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞ラインＬＮに停止した図柄組み合わせに基づく入賞判定）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が変動しており、かつ前記所定状態（停止操作が有効な状態）への移行を遅延させる遅延状態（フリーズ状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる仮導出制御手段（フリーズ状態におけるストップスイッチ８Ｌの操作に基づく停止制御）と、
を含み、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記仮導出制御手段により前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）が変化しない状態となってから前記所定期間（５００ｍｓ）が経過する前に必ず前記位相信号（位相信号）を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにする一方で、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるので、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときに、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
また、遊技制御手段からの制御情報に基づいて遊技者に付与する有利量を決定する演出制御手段が搭載された演出制御基板と、遊技制御手段から送信された制御情報を演出制御手段が受信可能となるように接続する接続手段と、が遊技制御手段が搭載された遊技制御基板とともに基板ケースに収納され、かつ基板ケースが痕跡を残さずに開封不能となるように封止手段により封止されるため、演出制御手段に対して不正な制御情報を受信させることによる不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
【０００９】
尚、手段１、２において所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
また、手段１、２において封止手段は、痕跡を残さずに開封不能となるように前記基板ケースを封止する構成であれば良く、基板ケースと別個に構成されていても良いし、基板ケースに一体的に構成されていても良いし、基板ケースと別個の部材と基板ケースとにより構成されていても良い。
また、手段１において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選することなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、手段２において遊技者に付与する有利量とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選することなど）の数、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利の数、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利の数、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利の数、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）、有利状態が継続する継続率などが該当する。
また、手段１においては、前記演出制御手段が、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を有する構成であり、手段２においては、前記演出制御手段が、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて遊技者に付与する有利量を決定する有利量決定手段を有する構成であるが、少なくとも前記演出制御手段が、遊技者にとっての有利度に関する判断を独自に行う構成であれば、演出制御手段が搭載された演出制御基板と、遊技制御手段から送信された制御情報を演出制御手段が受信可能となるように接続する接続手段と、が１つの基板ケースに収納され、かつ基板ケースが痕跡を残さずに開封不能となるように封止手段により封止されることにより、演出制御手段に対して不正な制御情報を受信させることによる不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
ここで前記演出制御手段が、遊技者にとっての有利度に関する判断を独自に行う構成とは、例えば、遊技制御手段または演出制御手段が決定した有利な期間についての制御を、遊技制御手段とは別に演出制御手段が独自に管理する制御などが該当する。
【００１０】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記位相信号制御手段は、前記仮導出制御手段により前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときに、前記表示帯を振動させる態様（リールを上下に振動させる態様）にて前記位相信号（位相信号）を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには表示帯が振動するので、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときに、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【００１１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記仮導出制御手段により前記可変表示装置（リール２Ｌ）に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出された後、前記可変表示装置の変動を一旦停止してから前記可変表示装置（リール２Ｌ）の変動を開始させ、該可変表示装置（リール２Ｌ）の変動速度が一定速度となったとき（定速回転となったとき）に前記所定状態（停止操作が有効な状態）に移行させる状態移行手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示装置に入賞判定の対象とならない仮表示結果が導出されたときには、可変表示装置の変動が一旦停止してから再び変動が開始して導出操作手段がゲームの進行に関与する所定状態となるので、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときに、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【００１２】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記仮導出制御手段により前記可変表示装置（リール２Ｌ）に導出された前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）により前記特典が付与される可能性（上乗せされる可能性）または前記有利量（上乗せされるゲーム数の期待値）が示唆される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮導出制御手段により導出された仮表示結果により特典が付与される可能性または有利量が示唆されるため、演出として導出された仮表示結果に対して着目させることができる。
【００１３】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記仮導出制御手段は、前記導出制御手段が前記表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる制御を行うときに用いるデータ（停止制御テーブル）と共通のデータを用いて前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出制御手段が表示結果を導出させる制御に用いるデータを仮導出制御手段が仮表示結果を導出させる制御にも利用することでプログラム容量を削減できる。
【００１４】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
演出に係る出力を行う演出出力装置（液晶表示器５１等）と、
前記演出制御手段（第１サブ制御部９１）から送信された演出指示情報（出力制御コマンド）に基づいて前記演出出力装置（液晶表示器５１等）の制御を行う出力制御手段（第２サブ制御部１９１が搭載された出力制御基板（第２演出制御基板１９０）と、
を備え、
前記出力制御基板（第２演出制御基板１９０）は、前記基板ケース（基板ケース２００）に収納されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御のうち特典を付与するか否かの決定や有利量の決定に関与しない制御手段については、演出制御基板とは別個の出力制御基板に搭載されることで、演出制御基板の面積を小さくできるため、基板ケースが大型化することで基板ケースの取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とは異なる操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５）が操作されたときに、前記可変表示装置に前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる異操作時仮導出制御手段（フリーズ状態における１枚ＢＥＴスイッチ５の操作に基づく停止制御）を備え、
前記位相信号制御手段は、前記異操作時特定導出制御手段により前記仮表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段以外の操作手段の操作を伴うことで、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのか、が明確な状況においては、仮表示結果を所定期間以上停止させることで、演出として導出された仮表示結果を確実に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】フリーズの種別毎の概要を示す図である。
【図１７】フリーズの実行状況を示す図である。
【図１８】フリーズの実行状況を示す図である。
【図１９】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２０】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２１】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図２２】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】リールモータの構成を示す図である。
【図２４】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】遊技制御基板及び第１演出制御基板の正面図及び側面図である。
【図２７】筐体にケース支持装置及び基板ケースを取り付ける状況を示す分解斜視図である。
【図２８】基板ケースの構造を示す分解斜視図である。
【図２９】カバー部材とベース部材とが組み付けられた基板ケースを示す斜視図である。
【図３０】可動ベースを示す斜視図である。
【図３１】筐体にケース支持装置を取り付ける状態を示す斜視図である。
【図３２】ケース支持装置に基板ケースを取り付ける状態を示す斜視図である。
【図３３】（ａ）は図３２のＦ−Ｆ断面図であり、（ｂ）は図３２のＧ−Ｇ断面図である。
【図３４】ケーブルが接続された基板ケースの回動状況を示す斜視図である。
【図３５】ケース支持装置の回動状況を示す平面図である。
【図３６】遊技制御基板、第１演出制御基板、第２演出制御基板の接続状況及び基板ケースの収容形態を示す図である。
【図３７】遊技制御基板、第１演出制御基板、第２演出制御基板の接続状況及び基板ケースの収容形態の変形例を示す図である。
【図３８】メイン制御部から第１サブ制御部に送信されるコマンドを示す図である。
【図３９】メイン制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】メイン制御部における電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】第１サブ制御部の制御状態を示すタイミングチャートである。
【図４２】第１サブ制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】第１サブ制御部におけるタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】第１サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４５】第１サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】サブエラー検知の前後におけるサブ制御部の制御状態を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
本発明が適用された遊技機としてのスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」をまとめて単に「７」という場合がある。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、前面扉１ｂにおける透視窓３の上方には、液晶表示器５１が設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
特に、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｄの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止或いは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌの内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌの操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂが設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９（図２参照）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３５】
また、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂも、筐体１ａの内部に設けられており、遊技場の店員によるキー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できないことから、遊技場に設置されている場合に、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできないようになっている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態（ＲＴ０〜３）に関わらず規定数の賭数として３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が入賞ラインＬＮ上に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４５】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、第１演出制御基板９０、第２演出制御基板１９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、第１演出制御基板９０及び第２演出制御基板１９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された第１演出制御基板９０に供給され、さらに第１演出制御基板９０を介して第２演出制御基板１９０に供給されるようになっている。尚、第１演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から第１演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から第１演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。また、第２演出制御基板１９０に対して電源を供給する電源供給ラインが第１演出制御基板９０を介さず、電源基板１０１または遊技制御基板４０から第２演出制御基板１９０に直接接続され、電源基板１０１または遊技制御基板４０から第２演出制御基板１９０に対して直悦電源が供給される構成としても良い。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これらに接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５２】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５７】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５８】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００５９】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６０】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６１】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６２】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６３】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６４】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６５】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６６】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６７】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００６８】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６９】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７０】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７１】
本実施例においてメイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して第１サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１から第１サブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、第１サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して第１サブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して第１サブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成としても良い。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態をパラレル入力ポート５１１から入力する。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７６】
第１演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７７】
第１演出制御基板９０には、第１サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う第１サブ制御部９１、電源投入時または第１サブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに第１サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、第１演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を第１サブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、第１サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００７８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７９】
第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、第１サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
また、第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８１】
また、第１サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例において第１サブ制御部９１は、シリアル通信回路（図示略）を介して第２サブ制御部１９１に演出装置の出力パターンを示す各種の出力制御コマンドを送信する。第１サブ制御部９１から第２サブ制御部１９１へ送信される出力制御コマンドは一方向のみで送られ、第２サブ制御部１９１から第１サブ制御部９１へ向けて出力制御コマンドが送られることはない。また、本実施例では、シリアル通信回路を介して第２サブ制御部１９１に対して出力制御コマンドを送信する構成、すなわち出力制御コマンドをシリアル信号にて送信する構成であるが、パラレル出力ポート（図示略）を介して第２サブ制御部１９１に対して出力制御コマンドが送信される構成、すなわち出力制御コマンドがパラレル信号にて送信される構成としても良い。
【００８３】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１から第２サブ制御部１９１へ送信される出力制御コマンドは一方向のみで送られる構成であるが、第２サブ制御部１９１から第１サブ制御部９１へ第２サブ制御部１９１の制御状態を示すコマンドを送信する構成、すなわち第１サブ制御部９１と第２サブ制御部１９１とが双方向通信可能な構成としても良い。この場合には、例えば、各演出装置の出力状況を監視し、演出装置に異常等が生じた際に、演出装置の異常等を第１サブ制御部９１に通知するようにしても良い。また、タッチセンサ付液晶表示装置や演出用スイッチといった入力機器を接続し、入力機器からの入力情報を特定可能なコマンドを第２サブ制御部１９１が第１サブ制御部９１に送信するようにしても良い。
【００８４】
第２演出制御基板１９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、第２演出制御基板１９０に搭載された第２サブ制御部１９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８５】
尚、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８６】
第２演出制御基板１９０には、第２サブＣＰＵ１９１ａ、ＲＯＭ１９１ｂ、ＲＡＭ１９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出装置の出力制御を行う第２サブ制御部１９１、第２演出制御基板１９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時または第２サブＣＰＵ１９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに第２サブＣＰＵ１９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１９５、各演出装置に実行させる演出に用いるデータ（例えば、液晶表示器５１にて表示される画像データ、スピーカ５３、５４から出力される音声データ等）が予め記録された演出データ用ＲＯＭ、その他の回路等、が搭載されており、第２サブ制御部１９１は、第１サブ制御部９１から送信される出力制御コマンドに基づいて各種の演出装置の出力制御を直接的または間接的に行えるようになっている。
【００８７】
尚、第２サブ制御部１９１には、第１サブ制御部９１と異なり停電時においてバックアップ電源は供給されず、停電時にはＲＡＭ１９１ｃに記憶されているデータは保持されないようになっている。
【００８８】
本実施例では、演出に関する制御が、第１演出制御基板９０に搭載された第１サブ制御部９１と、第２演出制御基板１９０に搭載された第２サブ制御部１９１と、により連携して行われる。
【００８９】
詳しくは、第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて演出パターン、遊技者にとっての有利度に影響する後述のＡＲＴに関する制御、演出装置の制御パターンを決定し、決定結果に基づいて演出装置の出力パターンを特定可能な出力制御コマンドを第２サブ制御部１９１に対して送信する。
【００９０】
一方、第２サブ制御部１９１は、第１サブ制御部９１から送信された出力制御パターンから演出装置の出力パターンを特定し、特定した出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行うようになっている。
【００９１】
すなわち本実施例では、第１サブ制御部９１が、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定する一方、第２サブ制御部１９１が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って演出装置の出力制御のみを行うようになっており、第２サブ制御部１９１は、独自に演出内容を決定しない構成となっている。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９７】
また、第１サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９８】
そして、第１サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて第１サブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
また、第１サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１００】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０２】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０５】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
【０１０６】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０７】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１０８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
【０１１３】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１１４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２６】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２７】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２８】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２９】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３０】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１３１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３６】
本実施例においてメイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。例えば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１が第１サブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３８】
本実施例では、メイン制御部４１は第１サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、フリーズコマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、遊技終了時ＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、第１サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４２】
遊技カウンタ１コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１４３】
遊技開始時ＲＴコマンドは、遊技開始時点での遊技状態（ＲＴの種類：ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、遊技カウンタ１コマンドの送信後に送信される。
【０１４４】
回転開始パターンコマンドは、リールの回転開始パターンを特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、遊技開始時ＲＴコマンドの送信後に送信される。
【０１４５】
内部当選コマンド１は、特別役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、回転開始パターンコマンドの送信後に送信される。尚、本実施例では特別役を備えない構成であり、特別役の非当選が特定される内部当選コマンド１が送信されることとなるが、特別役を備えない構成において内部当選コマンド１を送信しない構成としても良い。
【０１４６】
内部当選コマンド２は、一般役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、内部当選コマンド１の送信後に送信される。
【０１４７】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別、フリーズの開始タイミング及びフリーズに制御される期間を特定可能なコマンドであり、フリーズに制御されるゲームの後述する内部当選コマンド２の送信後に送信される。
【０１４８】
遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２は、いずれもスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１４９】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１５０】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１５１】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１５２】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１５３】
遊技カウンタ２コマンドは、遊技カウンタ１コマンドと同様に遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを離したときに送信される。
【０１５４】
遊技終了時ＲＴコマンドは、遊技終了時点での遊技状態（ＲＴの種類）を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを離したときであり、遊技カウンタ２コマンドの送信後に送信される。
【０１５５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを離したときであり、遊技終了時ＲＴコマンドの送信後に送信される。
【０１５６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１５７】
遊技カウンタ２コマンド、遊技終了時ＲＴコマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下して、そのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１５８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１６０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１６７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１２の送信データレジスタ５６１に転送することで、第１サブ制御部９１に送信される。
【０１６８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１２の送信データレジスタ５６１に転送することで、第１サブ制御部９１に送信される。
【０１６９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ判定処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１２の送信データレジスタ５６１に転送することで、第１サブ制御部９１に送信される。
【０１７０】
尚、これらコマンドが、基本処理、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理またはスイッチ判定処理において生成された後に、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信されるように構成しても良い。
【０１７１】
次に、メイン制御部４１が第１演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいて第１サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１７２】
第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７４】
第１サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力パターンを特定する。
【０１７５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく各種演出装置の出力パターンを特定し、この特定した出力パターンを特定可能な出力制御コマンドを第２サブ制御部１９１に対して送信し、これら演出装置の出力制御を間接的に行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７６】
尚、第１サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、メイン制御部４１から新たにコマンドを受信した場合には、第２サブ制御部１９１対して実行中の制御パターンに基づく演出を中止させて、メイン制御部４１から新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行させるようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、メイン制御部４１からの新たなコマンドが第１サブ制御部９１で受信されると、受信された新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行されていた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７７】
演出パターンは、内部当選コマンド１、２を受信した際に、内部当選コマンド１、２が示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、第１サブ制御部９１は、内部当選コマンド１、２を受信した際に、内部当選コマンド１、２が示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンド１、２の受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７８】
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１７９】
本実施例におけるスロットマシン１は、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１８０】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１８１】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０１８２】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成するベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８３】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８５】
また、右下がりベルを構成するプラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、右下がりベルを構成するベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８６】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。いずれの遊技状態においても上段ベル１〜８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１〜８を構成する左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、上段ベル１〜８を構成する中リールの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲ、上段ベル１〜８を構成する右リール２Ｒの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８８】
また、左リール２Ｌにおいて、上段ベル１〜８を構成するリプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、上段ベル１〜８を構成する白ＢＡＲ及び黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８９】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１９１】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚メダルが払い出される。
【０１９２】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右下がりスイカを構成する右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１９３】
また、左リール２Ｌにおいて、右下がりスイカを構成するベルは、５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１９４】
上段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。いずれの遊技状態においても上段スイカが入賞したときには５枚メダルが払い出される。
【０１９５】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、上段スイカを構成する中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、上段スイカを構成する右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９６】
また、左リール２Ｌにおいて、上段スイカを構成するベルは、５コマ以内に配置されているが、上段スイカを構成する中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１９７】
下段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。いずれの遊技状態においても下段チェリーが入賞したときには２枚メダルが払い出される。
【０１９８】
ここで、図３を参照すると、下段チェリーを構成する左リール２Ｌの黒ＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９９】
また、中リール２Ｃにおいて白ＢＡＲ、下段チェリーを構成する黒ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、下段チェリーを構成する黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０２００】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚メダルが払い出される。
【０２０１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、中段チェリーを構成するチェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０２０２】
１枚役は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。いずれの遊技状態においても１枚役が入賞したときには１枚メダルが払い出される。
【０２０３】
ここで、図３を参照すると、１枚役を構成する左リール２Ｌの黒７、１枚役を構成する中リールのチェリー、１枚役を構成する右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０２０４】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０２０５】
通常リプレイは、ＲＴ０〜３において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。通常リプレイを構成するリプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
下段リプレイは、ＲＴ０及びＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２０７】
ここで、図３を参照すると、下段リプレイを構成する左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、下段リプレイを構成する中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０８】
また、左リール２Ｌにおいて下段リプレイを構成するベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて下段リプレイを構成する白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０９】
転落リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１０】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、転落リプレイを構成する右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１１】
また、左リール２Ｌにおいて転落リプレイを構成するベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて転落リプレイを構成するベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１２】
また、転落リプレイの入賞により、図９に示すように、遊技状態がＲＴ１に移行されることとなる。
【０２１３】
昇格リプレイ１は、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて昇格リプレイ１を構成するリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて昇格リプレイ１を構成するベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１５】
昇格リプレイ２は、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイ２を構成する左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、昇格リプレイ２を構成する中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、昇格リプレイ２を構成する右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２１７】
また、左リール２Ｌにおいて昇格リプレイ２を構成するベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて昇格リプレイ２を構成する白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて昇格リプレイ２を構成するリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
また、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２の入賞により、図９に示すように、遊技状態がＲＴ０に移行されることとなる。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２１９】
特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２２０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて特殊リプレイを構成するベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて特殊リプレイを構成するリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて特殊リプレイを構成するリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２１】
また、特殊リプレイの入賞により、図９に示すように、遊技状態がＲＴ２に移行されることとなる。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２２２】
特別リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−プラム」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−プラム」、「プラム−白ＢＡＲ−黒７」、「プラム−白ＢＡＲ−網７」、「プラム−白ＢＡＲ−白７」、「プラム−白ＢＡＲ−プラム」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒７」、「プラム−黒ＢＡＲ−網７」、「プラム−黒ＢＡＲ−白７」、「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２２３】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイを構成する左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、特別リプレイを構成する右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０２２４】
また、左リール２Ｌにおいて特別リプレイを構成するリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて特別リプレイを構成する白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて特別リプレイを構成する黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２６】
図９に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２７】
次に、図１１〜図１３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１１〜図１３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２８】
図１１及び図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２２９】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値６）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２３０】
また、図１１及び図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０２３１】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２３２】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３３】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３４】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３５】
図１３に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、中段チェリーとは、下段チェリー単独である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２３６】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０２３７】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２３８】
弱スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。
【０２３９】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０２４０】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２４１】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２４２】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２４３】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２４４】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２４５】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４６】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４７】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５４】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５５】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５６】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５９】
図３に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６０】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２６１】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２６２】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常持リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６５】
図３に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６６】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２６７】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２６８】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２６９】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７０】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７４】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７６】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７９】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８４】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２８５】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８６】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２８７】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２８８】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２８９】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２９０】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２９１】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２９２】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２９３】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２９４】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２９５】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２９６】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２９７】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、第１サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２９８】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２９９】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３００】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３０１】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
【０３０２】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０３０３】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０３０４】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０３０５】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０３０６】
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０７】
第１サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３０８】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初或いは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０３０９】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。
【０３１０】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１４参照）が報知される。
【０３１１】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。
【０３１２】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０３１３】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３１４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０３１５】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３１６】
本実施例において第１サブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３１７】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３１８】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０３１９】
次に、第１サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れについて説明する。
【０３２０】
第１サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０３２１】
第１サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０３２２】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３２３】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０３２４】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０３２５】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０３２６】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０３２７】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３２８】
ＡＲＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０３２９】
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０３３０】
また、ＡＲＴ中においては、対象役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイ）が当選した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。特に本実施例では、特別リプレイが当選した場合には、必ず５ゲーム以上のゲーム数が決定されるため、この際、必ずＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなる。また、特別リプレイの当選時には、後述のようにメイン制御部４１側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。
【０３３１】
ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定においてナビストック抽選の対象役が当選している場合には、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０３３２】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０３３３】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０３３４】
図２３は、本実施例のスロットマシンが搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０３３５】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０３３６】
図２４は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。
【０３３７】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数、であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０３３８】
メイン制御部４１は、図２４に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０３３９】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０３４０】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０３４１】
リールの停止制御を行う場合には、図２５に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０３４２】
本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図３２に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０３４３】
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０３４４】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したゲームの開始時に、リールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、所定期間にわたりゲームを進行させるための操作が無効化されるフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果等を示すフリーズコマンドを第１サブ制御部９１に送信する。
【０３４５】
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図１６に示すように、フリーズなし、フリーズ１Ａ、フリーズ１Ｂ、フリーズ２Ａ、フリーズ２Ｂ、フリーズ３Ａ、フリーズ３Ｂ、フリーズ４Ａ、フリーズ４Ｂ、フリーズ５Ａ、フリーズ５Ｂからなる。
【０３４６】
このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１Ａ、フリーズ１Ｂ、フリーズ２Ａ、フリーズ２Ｂ、フリーズ３Ａ、フリーズ３Ｂ、フリーズ４Ａ、フリーズ４Ｂ、フリーズ５Ａ、フリーズ５Ｂの全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ５Ａ、フリーズ５Ｂが決定対象となる。
【０３４７】
フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応するリールの停止操作を有効化する。
【０３４８】
フリーズ１Ａ〜５Ａが決定された場合には、図１７（ａ）に示すように、定速回転となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。この際、第１サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させるで、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される。尚、演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌの点灯態様と、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌの点灯態様と、は異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった場合に、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させることで、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される構成であるが、演出用停止ＬＥＤ５７ｂを設けない構成、演出用停止ＬＥＤ５７ｂは設けられているが、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった場合に演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させない構成としても良い。
【０３４９】
そして、フリーズ１Ａ〜４Ａが決定された場合には、図１７（ｂ）〜（ｅ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされたときに、左リールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上限に振動させる制御を一定時間にわたり行い、その後フリーズ状態を終了し、再び左リールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３５０】
一方、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、一定時間が経過してもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合、またはストップスイッチ８Ｌが操作される前に、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３５１】
また、フリーズ５Ａが決定された場合には、図１７（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されるか、一定時間が経過してもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３５２】
フリーズ１Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１６に示すように、通常リプレイ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３５３】
この際、図１７（ｂ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１１番のＢＡＲ、中段に１２番のリプレイ、上段に１３番のベルとなる位置が導出される。
【０３５４】
尚、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能であり、かつ左リールの停止位置の違いから中リール及び右リールにおいて適切なタイミングで停止操作を行わなければ取りこぼす可能性のある弱スイカ、強スイカの当選を、中リール及び右リールにおいて適切なタイミングで停止操作を行う必要のない、ハズレ（押し順ベルハズレを含む）、通常リプレイ、ベル等と区別することが可能となり、さらに、弱チェリーまたは強チェリーの当選であるか、中段チェリーの当選であるか、についても区別することが可能となることで、効率良く遊技を行うことが可能となる。
【０３５５】
フリーズ２Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１６に示すように、強スイカ及び弱スイカ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３５６】
この際、図１７（ｃ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカとなる位置が導出される。
【０３５７】
フリーズ３Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１６に示すように、強チェリー及び弱チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３５８】
この際、図１７（ｄ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイとなる位置が導出される。
【０３５９】
フリーズ４Ａが決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図１６に示すように、中段チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３６０】
この際、図１７（ｅ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲとなる位置が導出される。
【０３６１】
このように、フリーズ１Ａ〜４Ａが決定された場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されると、フリーズ１Ａ〜４Ａに応じてそれぞれ異なる停止位置が左リールに導出されることとなる。この場合、左リールに導出された停止位置は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する状態で停止操作がされて導出された停止位置とは異なり、入賞判定の対象とはならない。
【０３６２】
また、第１サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図１６に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１Ａであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ２Ａであれば上乗せゲーム数の平均が２５ゲーム、フリーズ３Ａであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ４Ａであれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ５Ａであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。
【０３６３】
このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作された際に、そのまま停止操作が有効となるのか、左リールが停止するか、によって上乗せされる可能性が異なり、左リールが停止した場合には、左リールに導出された停止位置によって、上乗せされるゲーム数の期待値が異なる。
【０３６４】
また、フリーズなしが決定されても、特別リプレイが当選していればゲーム数が上乗せされるので、フリーズに制御されない場合でも特別リプレイが入賞してＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３６５】
また、上乗せ抽選が行われない通常リプレイの当選時にも、ストップスイッチ８Ｌの操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、特別リプレイが当選していない状況であっても、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３６６】
また、特別リプレイの当選時にも、ストップスイッチ８Ｌの操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、このような状況であっても、通常リプレイが確定せず、特別リプレイの当選、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３６７】
フリーズ１Ｂ〜５Ｂが決定された場合には、図１８（ａ）に示すように、定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。この際、第１サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａを点灯させるとともに、液晶表示器５１に１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す画像を表示させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す。
【０３６８】
そして、フリーズ１Ｂ〜４Ｂが決定された場合には、図１８（ｂ）〜（ｆ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされたときに、左リールを停止させる制御を行う。この際、左リールを一定時間にわたり停止した状態で維持し、その後フリーズ状態を終了し、再び左リールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３６９】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、一定時間が経過しても１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合、または１枚ＢＥＴスイッチ５が操作される前に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３７０】
また、フリーズ５Ｂが決定された場合には、図１８（ｇ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されるか、一定時間が経過しても１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合には、その時点でフリーズ状態を解除し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３７１】
フリーズ１Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１６に示すように、通常リプレイ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３７２】
この際、図１８（ｂ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１１番のＢＡＲ、中段に１２番のリプレイ、上段に１３番のベルとなる位置が導出される。
【０３７３】
フリーズ２Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１６に示すように、強スイカ及び弱スイカ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３７４】
この際、図１８（ｃ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカとなる位置が導出される。
【０３７５】
フリーズ３Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１６に示すように、強チェリー及び弱チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３７６】
この際、図１８（ｄ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイとなる位置が導出される。
【０３７７】
フリーズ４Ｂが決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図１６に示すように、中段チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３７８】
この際、図１８（ｅ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲとなる位置が導出される。
【０３７９】
このように、フリーズ１Ｂ〜４Ｂが決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５が、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されると、フリーズ１Ｂ〜４Ｂに応じてそれぞれ異なる停止位置が左リールに導出されることとなる。この場合、左リールに導出された停止位置は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する状態で停止操作がされて導出された停止位置とは異なり、入賞判定の対象とはならない。
【０３８０】
また、第１サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図１６に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ２Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ３Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が２５ゲーム、フリーズ４Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ５Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。
【０３８１】
このため、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５が、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作された際に、そのまま停止操作が有効となるのか、左リールが停止するか、によって上乗せされる可能性が異なり、左リールが停止した場合には、左リールに導出された停止位置によって、上乗せされるゲーム数の期待値が異なる。
【０３８２】
また、フリーズなしが決定されても、特別リプレイが当選していればゲーム数が上乗せされるので、フリーズに制御されない場合でも特別リプレイが入賞してＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３８３】
また、上乗せ抽選が行われない通常リプレイの当選時にも、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、特別リプレイが当選していない状況であっても、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３８４】
また、特別リプレイの当選時にも、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況があるため、このような状況であっても、通常リプレイが確定せず、特別リプレイの当選、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３８５】
次にフリーズ実行時の左リールを駆動するリールモータ３２Ｌの位相信号の変化状況、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂの点灯／消灯状況について説明する。
【０３８６】
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図１９に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。尚、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつ遊技者がリールが停止していると認識するのに十分な時間である。
【０３８７】
次に、フリーズ１Ａ〜４Ａが決定された場合には、図２０に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂが点灯し、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される。この状態で、ストップスイッチ８Ｌを操作すると、左リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて左リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間リールモータ３２Ｌの位相信号は変化し続ける。その後、再び左リールの回転を開始させ、左リールを含め全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０３８８】
このように本実施例では、ストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応する左リールを停止させる制御が行われた場合には、左リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり左リールを駆動するリールモータ３２Ｌの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、左リールの停止操作により左リールがゲームの結果として停止したときにリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。
【０３８９】
このため、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３９０】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる構成、すなわちフリーズ状態においてストップスイッチの操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、例えば、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成、すなわちフリーズ状態においてストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としても良い。また、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としても良い。そして、これらのような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３９１】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、左リールの回転中に左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが操作され、左リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３９２】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図２１に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、左リールが停止した後、リールモータ３２の位相信号を変化させない状態とするが、左リールの停止操作により左リールがゲームの結果として停止したときにリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に必ず位相信号を変化させる構成としても良く、このような構成とした場合でも、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３９３】
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、左リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としても良い。
【０３９４】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、当該制御に伴って一旦リールが停止した後に、再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３９５】
さらに本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３９６】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成であるが、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作等、何らかの操作がされることで再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としても良い。
【０３９７】
次に、フリーズ１Ｂ〜４Ｂが決定された場合には、図２２に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂが点灯するとともに、液晶表示器５１に１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す画像を表示し、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が促される。この状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すると、左リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて左リールが停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間リールモータ３２Ｌの位相信号は変化しない。その後、再び左リールの回転を開始させ、左リールを含め全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０３９８】
このように本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで左リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、左リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持するようになっている。
【０３９９】
このため、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、左リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０４００】
尚、本実施例では、フリーズ状態において１枚ＢＥＴスイッチ５またはストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる構成、すなわちフリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、例えば、フリーズ状態において例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成や１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成等、すなわちフリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としても良い。そして、これらのような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とする一方で、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作手段が操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、左リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０４０１】
また、本実施例では、フリーズ状態において、前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｄの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる制御が行われるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０４０２】
尚、本実施例では、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段として１枚ＢＥＴスイッチ５を適用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０等を適用しても良い。
【０４０３】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選にて上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４０４】
尚、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４０５】
例えば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてＡＲＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４０６】
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（本実施例ではＡＲＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０４０７】
また、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、上述のようにフリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により停止した複数のリールの停止位置の組み合わせ（例えば、「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが一直線上に並ぶ組み合わせ等）に応じて遊技者にとっての有利度が示唆される構成としても良く、このような構成であってもフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４０８】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようになっており、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０４０９】
尚、本実施例では、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、前述したように停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良く、このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０４１０】
また、本実施例では、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としても良く、このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしても良く、このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０４１１】
また、本実施例では、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したことを契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成であるが、その他の契機、例えば、特別リプレイ以外の役の当選を契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成としたり、特定の役の当選、または特定の役の入賞を契機に一律にフリーズ状態に制御される構成としても良い。また、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、直ちにフリーズ状態に制御される構成に限らず、当該事象が発生したゲーム以降のゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成としても良い。また、一の事象が発生することを条件としてフリーズ状態に制御される構成に限らず、例えば、一の事象が発生した後、特定の操作（遊技の進行に関与する操作でも遊技の進行に関与しない操作でも良い）がされること等、複数の条件が成立することでフリーズ状態に制御される構成としても良い。
【０４１２】
次に、遊技制御基板４０、第１演出制御基板９０、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とを収納する基板ケース２００の構造、基板ケース２００の筐体１ａに対する取付構造について、図２６〜図３５に基づいて説明する。尚、以下の説明においては、図２７に示すように筐体１ａの背板１ｃに取り付ける状態の基板ケース２００を筐体１ａの正面から見た場合を基準として、基板ケース２００の上下、左右、前後方向を示すものとする。
【０４１３】
図２６に示すように、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０は、互いに並設された状態、すなわち遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とが重ならない状態で１つの基板ケース２００内に収容される。その際、これら遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とは、互いの対向端辺部に設けられた雄雌のコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続され、コネクタ４１０、４２０を介して遊技制御基板４０から第１演出制御基板９０に対して各種コマンドを送信できるようになっている。
【０４１４】
尚、本実施例では、基板ケース２００内に収容される遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とは、コネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続されているが、ケーブル等を介して配線接続しても良い。
【０４１５】
図２７に示すように、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０が収容される基板ケース２００は、筐体１ａの背板１ｃ内面上部に取り付けられる固定ベース３０１及び係止部材３０３と、固定ベース３０１に回動可能に支持される可動ベース３０２と、から主に構成されるケース支持装置３００における可動ベース３０２の前面側に取り付けることにより、背板１ｃの内面上部（所定の設置部）に、上下方向を向く軸周りに回動可能に取り付けられる。
【０４１６】
基板ケース２００は、図２８に示すように、遊技制御基板４０の裏面（他面）４０ｂ側及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂ側を覆うベース体としてのベース部材２０１と、遊技制御基板４０の実装面（一面）４０ａ側及び第１演出制御基板９０の実装面（一面）９０ｂ側を覆うカバー体としてのカバー部材２０２と、から構成され、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を挟持するように組み付けられるものである。
【０４１７】
尚、特に詳細な図示はしないが、遊技制御基板４０の実装面４０ａには、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ（図２９参照）等が実装されている。また、第１演出制御基板９０の実装面９０ａには、第１サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ等の電子素子や、第２演出制御基板１９０や演出用スイッチ５６からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ（図示略）等が実装されている。
【０４１８】
ベース部材２０１は、透明な熱可塑性合成樹脂からなり、図２８に示すように、略長方形状に形成されるベース板２０１ａを有し、該ベース板２０１ａの上下長辺には、前向きに立設された一対の側壁２０１ｂ、２０１ｂがそれぞれ長手方向に沿って延設されている。側壁２０１ｂ、２０１ｂには、カバー部材２０２に設けられた後述する係合片２２０が摺動自在に挿通される係合溝２５０が、長手方向の中央及び左右位置にそれぞれ形成されている。これら係合溝２５０は、平面視略逆Ｌ字形に形成され、その前端は側壁２０１ｂの前端にて前方に開放され、後述する各係合片２２０を前方から挿通し、ベース板２０１ａに沿って右側に移動させることで、カバー部材２０２を封止位置に係止できるようになっている。
【０４１９】
また、各側壁２０１ｂ、２０１ｂの外面後部位置には、カバー部材２０２の下端が当接する当接片２０４、２０４が長手方向に沿って延設されているとともに、各側壁２０１ｂ、２０１ｂの内側近傍位置には、遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂの上下辺部を当接支持する支持片２０５、２０５が側壁２０１ｂ、２０１ｂに沿って延設されている。
【０４２０】
ベース部材２０１の左側の短辺２０１ｃには、後述するカバー部材２０２に形成される挿通穴２２２、２２２に挿通可能な係止片２０３、２０３が、長手方向の両側からそれぞれ外向きに突設されている。また、短辺２０１ｃに対向する短辺２０１ｄの中央部には、ベース板２０１ａの一部を前面側に向けて隆起させてなる隆起部２０６が形成されており、該隆起部２０６の前面にはベース体側封止部としてのベース側溶着部２０７が形成されている。このベース側溶着部２０７は、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに後述するカバー部材２０２のカバー体側溶着部としてのカバー側溶着部２２３の後面側に対向するようになっている。尚、ベース側溶着部２０７の詳細な構造に関しては後述することとする。
【０４２１】
短辺２０１ｄにおける隆起部２０６上側方部には、後述する閉鎖ネジ２２６が取り付けられるネジ孔２０９が形成されたベース側封印部２２９が設けられており、隆起部２０６下側方部には、後述するワンウェイネジ２４０ｃが取り付けられるネジ孔２１０が設けられた予備用封止片２１１（図３３（ａ）参照）が外向きに突設されている。
【０４２２】
カバー部材２０２は、透明な熱可塑性合成樹脂からなり、図２８及び図２９に示すように、中央が外向きに膨出する略長方形状のカバー板２０２ａと、該カバー板２０２ａの長辺に沿って後向きに立設された一対の側壁２０２ｂ、２０２ｂと、短辺に沿って後向きに立設された一対の側壁２０２ｃ、２０２ｄとにより、後面側が開放するとともに、下長辺側に横長の凹部２０２ｅが形成された箱状に成形されている。側壁２０２ｂ、２０２ｂの内面における中央位置及び左右側には、ベース部材２０１の係合溝２５０に係合可能な係合片２２０が複数箇所に内向きに突設されている。
【０４２３】
また、カバー板２０２ａの前面周囲には、カバー板２０２ａの前面から突設するリブ２０２ｇが四角枠状に形成され、カバー板２０２ａの前面側を設置面に向けて設置した状態において該カバー板２０２ａの前面が設置面と接触することが回避されている。これにより、例えば後述する溶着部を溶着する際において、カバー板２０２ａの前面が治具の設置面と摺接して傷が付くことや、該前面に貼付される管理シール等の損傷が防止されるようになっている。また、カバー板２０２ａの角部（実装面４０ａに搭載されたメイン制御部４１、実装面９０ａに搭載された第１サブ制御部９１等から極力離れた位置）には、放熱用の小孔２０２ｆが複数形成されている。
【０４２４】
カバー部材２０２の一方の短辺の側壁２０２ｃ外面の長手方向の両端部には、後述する回動軸３３３（図３３（ｂ）参照）に当接し、該回動軸３３３の軸支溝３２０からの離脱を規制するとともに、回動軸３３３を前面側から被覆可能な一対の板状片２２１、２２１が外向きに突設されているとともに、その後面側には、ベース部材２０１の係止片２０３、２０３が挿通可能な長方形状の挿通穴２２２、２２２が形成されている。
【０４２５】
他方の短辺の側壁２０２ｄの長手方向の中央部には、カバー体側封止部としての板状のカバー側溶着部２２３が外向きに延設され、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに、ベース部材２０１のベース側溶着部２０７の上面側に対向するようになっている。
【０４２６】
側壁２０２ｄの長手方向の上側方位置には、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに、ベース部材２０１のネジ孔２０９の前面側に対向して配置されるカバー側封印部２２４が形成されている。カバー側封印部２２４の前面は、封印シール４００を貼着可能な平坦状の封印シール貼付面とされているとともに、ネジ孔２０９に対向する位置には、閉鎖ネジ２２６を取り付け可能な取付穴２２７が底面に形成された有底円筒状の凹部２２７ａ（図３３（ａ）参照）が形成されており、該凹部２２７ａ内に閉鎖ネジ２２６の頭部を収容できるようになっている。
【０４２７】
側壁２０２ｄの長手方向の下側方位置には、取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２がそれぞれ側壁２０２ｄの外面から外向きに突設されている。取付封止片２３０及び予備用取付封止片２３１は、後述する可動ベース３０２に基板ケース２００を設置したときに、該可動ベース３０２に取り付けられる後述する取付台座３１５（図３０参照）に対向する位置に設けられている。予備用封止片２３２は、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされたときに、ベース部材２０１の予備用封止片２１１に対向する位置に設けられている。
【０４２８】
取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２は、特に図３３（ａ）に示すように、ワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃを収容可能な筒状部と、筒状部と側壁２０２ｄとを連接する切断片２３３（カバー部材２０２の一部）とで構成されている。そして、切断片２３３を介して筒状部が側壁２０２ｄから所定距離離間した状態で配置されている。よって、切断片２３３は、ニッパ等の工具で切断（破壊）できるとともに、カバー部材２０２の一側縁である側壁２０２ｄの外面から外方に向けて複数突設され、各切断片２３３の先端に筒状部である取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２が設けられている。
【０４２９】
取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２の筒状部は、上面が開口する有底四角筒状に形成され、内部にワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃを収納可能な大きさを有し、ワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃの上部を収納可能な大きさに形成されているとともに、底部には、ワンウェイネジ２４０ａ〜２４０ｃの頭部の直径よりも小径の取付孔（図３３（ａ）参照）が形成されている。
【０４３０】
尚、特に図示はしないが、取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１、予備用封止片２３２の上面にはキャップが装着可能とされており、例えばキャップと各封止片２３０〜２３２とを接着剤で接着したり、各筒状部の内面上端に形成した段部に係止することによって、キャップにより各封止片２３０〜２３２の上面開口を閉塞しても良い。
【０４３１】
図２９に示すように、凹部２０２ｅには、当該カバー部材２０２の裏面側に取り付けられる遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０に設けられた複数の基板側コネクタ６２０それぞれを外方に挿通するためのコネクタ用開口２３６がそれぞれ形成されている。また、前述したスタートスイッチ７が接続される基板側コネクタ６２０ｂに対応するコネクタ用開口２３６の側部には、コネクタ規制部材６５０が係合される係合筒２３７が突設されている。
【０４３２】
図２８に示すように、カバー部材２０２の裏面側には、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とがそれぞれ４つの取付ネジ２３８によって四隅を止着することにより取り付けられる。遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０は、電子部品等が実装（搭載）される実装面４０ａ、９０ａ（搭載面）をカバー部材２０２の裏面に対向させた状態で、カバー部材２０２の裏面側に取り付けられ、取り付けられた状態において、実装面４０ａ、９０ａの裏面４０ｂ、９０ｂが側壁２０２ｂ〜２０２ｄの下端よりも上方に位置するように収容される。
【０４３３】
次に、ベース部材２０１とカバー部材２０２との封止状況について説明する。まず、図２８に示されるように、カバー部材２０２の裏面側に取付ネジ２３８を介して、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を取り付ける。この際、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０の実装面４０ａ、９０ａをカバー部材２０２の裏面に対向させた状態で、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０をカバー部材２０２内に嵌め込んで位置決めし、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０のそれぞれの四隅に取付ネジ２３８を取り付け、カバー部材２０２のネジ穴（図示略）に取り付ける。
【０４３４】
このように、カバー部材２０２の裏面側に、実装面４０ａ、９０ａが被覆されるように遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を取り付けた状態で収容することで、万が一カバー部材２０２が不正に開放された場合でも、カバー部材２０２から遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を取り外さない限り、実装面４０ａ、９０ａに実装されたメイン制御部４１、第１サブ制御部９１等の電子部品に不正行為を施すことができなくなるので、手間がかかるようになる。
【０４３５】
次いで、カバー部材２０２の裏面側に取り付けられた遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂをベース部材２０１のベース板２０１ａの前面と対向させ、ベース部材２０１の短辺２０１ｃからカバー部材２０２の側壁２０２ｃがはみ出すようにカバー部材２０２をベース部材２０１に近接し、カバー部材２０２の各係合片２２０をベース部材２０１の各係合溝２５０の開放端部から挿通する。このとき、カバー部材２０２の側壁２０２ｃによりベース部材２０１の側壁２０１ｂの外面が覆われる。そしてこの状態で、カバー部材２０２を右側に向けて長手方向（図２８中右側に向けて）にスライドさせる。
【０４３６】
そして、各係合片２２０が各係合溝２５０の端部に当接するとともに、カバー側溶着部２２３の右端部が規制片２０８に当接してスライド移動が規制されると、左側の短辺では、ベース部材２０１の係止片２０３、２０３が挿通穴２２２、２２２内に挿通される。このように、各係合片２２０が各係合溝２５０に係合され、カバー側溶着部２２３の右端部が規制片２０８に係止され、係止片２０３、２０３が挿通穴２２２、２２２内に挿通されることによりベース部材２０１にカバー部材２０２が組み付けられ、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２の組付位置が決定し、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが位置合わせされてベース部材２０１の開口が閉鎖された閉鎖状態（係止状態）となり、後述する封止が可能な状態となる（図２９参照）。
【０４３７】
このように本実施例の基板ケース２００は、前記閉鎖状態からカバー部材２０２を開放するためには、まずベース部材２０１のベース板２０１ａに沿ってカバー部材２０２をスライド移動させなければ、ベース部材２０１に対してカバー部材２０２を係止または係止状態を解除することができず、係止作用によりベース部材２０１からのカバー部材２０２の離脱、つまり浮き上がりが効果的に規制される。
【０４３８】
また、閉鎖状態において、予備用封止片２３２の取付孔（図３３（ａ）参照）がネジ孔２１０の対向位置に配置されるとともに、取付穴２２７がネジ孔２０９の対向位置に配置され、また、カバー側溶着部２２３がベース側溶着部２０７の対向位置に配置される（図３３（ａ）参照）。
【０４３９】
ここで、例えばメーカー等により、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を基板ケース２００内に収納して遊技店等に出荷する際等においては、溶着部であるカバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを溶着（例えば、超音波溶着機等を用いた超音波溶着、かしめ）する（第１封止状態とも言う）。また、閉鎖ネジ２２６は、外周に雄ネジ部（取付部）が形成された棒状部と、該棒状部の一端に形成され凹部２２７ａに収納される頭部と、からなる一般的なネジであり、凹部２２７ａの開口から取付穴２２７に閉鎖ネジ２２６の棒状部を挿通してネジ孔２０９に螺入した後、カバー側封印部２２４とベース側封印部２２９とに跨るように封印シール４００を貼付して封止状態（第２封止状態または封印状態とも言う）を構成するとともに、該貼着した封印シール４００を覆うように、合成樹脂材からなるコ字形のシール保護カバー２２８をカバー部材２０２とベース部材２０１とを挟み込むように装着し、封印シール４００を保護した状態で出荷する。
【０４４０】
このようにベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３との対向面が融解変形して溶着されて互いに一体化されることで、両者を剥離させることが極めて困難となる。そしてこのようにベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３との対向面が固着されることで、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２のスライド移動が規制されるため、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２の係止状態を解除することができなくなる。すなわち、ベース側溶着面２６１ａとカバー側溶着面２７１ａとの固着状態を解除しない限り、カバー部材２０２を開放することができない封止状態が形成される。
【０４４１】
ここで、例えばカバー部材２０２をベース部材２０１に対して係止解除方向に強制的にスライド移動させることでカバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを剥離する場合、互いの対向面同士が融解して変形していることから、カバー側溶着部２２３及びベース側溶着部２０７双方、つまりベース部材２０１及びカバー部材２０２双方に傷や変形痕が残ることになるため、カバー部材２０２が開放（開封）された可能性があることを確実に発見することができる。
【０４４２】
そしてベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３との対向面を溶着により接合することにより封止状態が形成された場合、封止状態を解除してカバー部材２０２を開封した際にはベース部材２０１やカバー部材２０２の接合部が破壊されてその痕跡が確実に残るため、不正行為が行われた可能性があることを発見することが可能となる。
【０４４３】
また、ベース側溶着部２０７とカバー側溶着部２２３とを溶着により接合することで、ネジ等により接合する場合に比べて基板ケース２００の側辺の長手方向に接合面が広がるため、封止状態において基板ケース２００の短辺部を強引に撓ませてベース部材２０１とカバー部材２０２との間に隙間を形成し、該隙間から針金等の異物を進入させることが困難となる。
【０４４４】
封印シール４００は、略矩形状のベースシート（図示略）を備えており、ベースシート（図示略）の背面には粘着剤が塗布され粘着層（図示略）が形成されている。粘着層には不正監視用の電子タグとしてのＩＣタグ４０３が埋め込まれている。
【０４４５】
ＩＣタグ４０３は、ＩＣチップ及びアンテナ部より構成されており、ＩＣチップは集積回路として形成されるものであり、制御部及びメモリ領域（記憶部）を有する。メモリ領域は、データ書き換え不可な不揮発性メモリ（ＲＯＭ）により構成されており、その記憶容量は例えば１２８ｂｉｔとなっている。メモリ領域には、識別情報としてのＩＤ情報が格納されている。具体的には、製造メーカー名（又は複数のメーカーごとに付されたメーカー固有番号）、遊技機固有のＩＤ番号が格納されている。ＩＣチップのメモリ領域はデータ書き換え不可であるため、ＩＤ情報が不正に改ざんされる等の不都合が抑制できるようになっている。
【０４４６】
ＩＣチップのＩＤ情報は、制御部によって呼び出されてアンテナ部から発信することができるように構成されており、アンテナ部から発信されたＩＤ情報を、リーダ装置で受信して読み取ることができるようになっている。詳細には、リーダ装置からは前記周波数の電波で呼び出しが行われるようになっており、この電波により誘導電磁界が形成される。そして、誘導電磁界内にアンテナ部が含まれると、アンテナ部に電磁誘導で起電力が発生する。ＩＣチップではこの起電力を電源として、メモリ領域に格納されているＩＤ情報を制御部で呼び出してアンテナ部から発信する。
【０４４７】
封印シール４００をベース側封印部２２９及びカバー側封印部２２４から剥がそうとする場合、封印シール４００の破断が生じ易いとともに、アンテナ部が分断されやすくなる。アンテナ部が分断された場合、特にその分断箇所が後述する発信不可能部である場合にはＩＤ情報が出力されなくなるので、ＩＤ情報をリーダ装置で読み取ることができなくなる。尚、発信不可能部以外の箇所で分断された場合にもＩＤ情報が出力されなくなる、或いは出力されにくくなることがある。よって、遊技制御基板４０や第１演出制御基板９０に対して不正行為が行われた場合には、それを容易に発見することができる。
【０４４８】
また、封印シール４００の外面がシール保護カバー２２８により被覆されることにより、封印状態において封印シール４００の表面がシール保護カバー２２８により保護され、封印シール４００やＩＣタグ４０３に直接触れることができなくなるため、封印シール４００やＩＣタグ４０３に対する不正行為を極力防止できるとともに、基板ケース２００の筐体１ａへの取り付け、取り外し作業時や使用時等において、ＩＣタグ４０３に何らかの外力が加わって破損が生じることを回避することができる。
【０４４９】
また、カバー部材２０２は、位置合わせされた状態からベース部材２０１に対して係止解除方向にスライド移動させなければベース部材２０１から離脱させることができない構造とされている。すなわち、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２の離脱方向に対して略直交する方向に向けてスライド移動案内するスライド移動案内手段を備え、このスライド移動案内手段によりスライド移動案内されている状態で係止されるようになっていることで、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを互いに反対側に向けて引き離そうとする際に係止作用が働くため、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とを剥離させることが極めて困難となる。
【０４５０】
また、従来のように基板ケース２００と同種の２つの基板ケースを入手したとしても、いずれもカバー部材２０２を開放する際に、ベース部材２０１及びカバー部材２０２双方に傷が残り、傷のないベース部材２０１とカバー部材２０２とを得ることができないので、新規な基板ケース２００を不正に構成することが極めて困難となる。
【０４５１】
このように、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが互いに溶着（固着）されることで、ベース部材２０１に対するカバー部材２０２のスライド移動が規制されることになる。すなわち、ベース部材２０１の一方の短辺に形成された係止片２０３、２０３がカバー部材２０２の挿通穴２２２、２２２に係止された状態で、他方の短辺のカバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが固着されることで、ベース部材２０１の上面がカバー部材２０２により閉鎖される封止状態が構成される。この封止状態は、カバー部材２０２のカバー側溶着部２２３及びベース部材２０１のベース側溶着部２０７の溶着部双方を切断（破壊）しない限り解除することができなくなるので、カバー部材２０２が開放された場合にはその痕跡、つまり基板ケース２００の一部が破壊された痕跡が確実に残り、これにより、基板ケース２００内に収納された遊技制御基板４０や第１演出制御基板９０に対して何らかの不正行為が行われた可能性があることを発見することが可能となる。
【０４５２】
尚、本実施例では、ベース部材２０１とカバー部材２０２とが閉鎖位置に位置合わせされたときに、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが当接するようになっていたが、互いに溶着可能に配置されていれば、カバー側溶着部２２３とベース側溶着部２０７とが互いに離間して配置されても良い。この場合、例えばホーンＨの先端に形成したボス（図示略）を下方のベース側溶着部２０７を溶解させながら上方のカバー側溶着部２２３まで押し込むスポット溶着等が適用可能である。
【０４５３】
次に、ケース支持装置３００の構成について、図３０及び図３１に基づいて説明する。
【０４５４】
ケース支持装置３００は、図３０に示すように、筐体１ａの背板１ｃの内面上部に取り付けられる固定ベース３０１と、固定ベース３０１の右側方に取り付けられる係止部材３０３と、固定ベース３０１に回動可能に支持される可動ベース３０２と、から主に構成される。可動ベース３０２は、前面側に基板ケース２００が取り付けられるとともに、固定ベース３０１に対して上下方向を向く回動軸周りに回動可能に支持されている。
【０４５５】
そして可動ベース３０２の前面側に基板ケース２００を取り付けることにより、基板ケース２００が、遊技制御基板４０の裏面４０ｂ側及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂ側が背板１ｃに対向配置されて視認不可となる第１の回動規制位置Ａ（第１の位置）と、遊技制御基板４０の裏面４０ｂ側が視認可能となる第２の回動規制位置Ｂ（第２の位置）と、の間で回動可能となるように、背板１ｃ内面上部にて支持されている（図３２参照）。
【０４５６】
よって、基板ケース２００を背板１ｃに取り付けた状態でも、基板ケース２００に収容された遊技制御基板４０の実装面４０ａ及び裏面４０ｂ、第１演出制御基板９０の実装面９０ａ及び裏面９０ｂを、透明な基板ケース２００及び可動ベース３０２を通して視認できるようになる。
【０４５７】
図３０に示すように、可動ベース３０２は、透明な熱可塑性合成樹脂からなり、略長方形状の底板３１０ａを有し、該底板３１０ａの上下長辺には、前向きに立設された一対の側壁３１０ｂ、３１０ｂがそれぞれ長手方向に延設され、左側短辺部の長手方向両側には短辺の側壁３１０ｃ、３１０ｃが側壁３１０ｂ、３１０ｂの端部から連設され、右側短辺部には短辺の側壁３１０ｄが長手方向に延設されている。
【０４５８】
上方の側壁３１０ｂの右側端部には、底板３１０ａの前面側に取り付けられる基板ケース２００におけるカバー部材２０２の所定箇所を係止可能な弾性係止爪３１１が内向きに形成されており、基板ケース２００を係止できるようになっている。
【０４５９】
下方の側壁３１０ｂの左側端部には、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｃ（図７参照）及び該基板側コネクタ６２０ｃに接続されるケーブル側コネクタ６１０ｃ、ケーブル６００ｃを保護する保護部材６６０を取り付けるための取付用スリット３１２が形成されている。取付用スリット３１２は、側壁３１０ｂの一部を膨出させることにより形成され、保護部材６６０の取付片６６０ａを挿通可能とされている。また、取付用スリット３１２の外面には、取付片６６０ａに形成された外向きの弾性係止爪６６０ｂが係止される係止穴３１２ａが形成されており、挿通される取付片６６０ａの逸脱を規制できるようになっている。
【０４６０】
このように取付用スリット３１２に取付片６６０ａを挿通して弾性係止爪６６０ｂが係止穴３１２ａに係止されることで、取付片６６０ａに対して屈曲形成されたガード片６６０ｃ及びガード側片６６０ｄにより、基板側コネクタ６２０ｃ及び該基板側コネクタ６２０ｃに接続されるケーブル側コネクタ６１０ｃ、ケーブル６００ｃの周囲が覆われて保護されるようになっている。
【０４６１】
底板３１０ａにおける右側の短辺部近傍には、基板ケース２００の取付封止片２３０及び予備用取付封止片２３１に挿通されるワンウェイネジ２４０ａ、２４０ｂが取り付けられる取付穴３１６ａ、３１６ｂが形成された取付台座３１５が装着される台座装着穴３１７が形成されている。取付台座３１５は、底板３１０ａの裏面側から台座装着穴３１７内に嵌合により装着されるようになっている。装着時においては、図３３（ａ）に示すように、取付穴３１６ａ、３１６ｂは底板３１０ａの前面よりも前方に突出した状態で取付封止片２３０及び予備用取付封止片２３１の取付穴に対向配置されるようになっている。
【０４６２】
このように取付台座３１５は、可動ベース３０２に対して着脱可能に装着されていることで、後述するように例えば取付封止片２３０や予備用取付封止片２３１が基板ケース２００から切断されて可動ベース３０２側に取り残された場合等において、取付台座３１５のみを新規なものに交換できるようになっている。
【０４６３】
可動ベース３０２の右側の短辺部には、該可動ベース３０２の遊端部を背板１ｃの前面側に係止するための係止部材３０３の係止ピン３０３ａ、３０３ａが挿通可能な挿通孔３１８、３１８が形成されているとともに、各挿通孔３１８、３１８の近傍には、係止ピン３０３ａ、３０３ａの先端に係止可能な係止フック３１９、３１９が、前後方向を向く軸周りに回動可能に取り付けられている。
【０４６４】
可動ベース３０２の左側の短辺部の長手方向両側からは、後述する固定ベース３０１に形成される回動軸３３３を受支する略Ｕ字形状をなす軸支溝３２０が形成された板状の軸支板３２１、３２１が、短辺部に対して直交する方向に外向きに突設されている。軸支溝３２０は、軸支板３２１、３２１の前端辺から後方に向けて延設され、前側の開放部から回動軸３３３を取り付け、取り外しできるようになっている。
【０４６５】
可動ベース３０２の左側の短辺部の長手方向中央位置には、後述する固定ベース３０１を背板１ｃに取り付けるためのベース取付ネジ３３５を被覆する被覆部３２２が形成されている。この被覆部３２２は、底板３１０ａの短辺部から前方に向けて垂直に立設される垂直片３２２ｂと、該垂直片３２２ｂの先端から外方に向けて屈曲される底板３１０ａに対して平行な屈曲片３２２ａと、これら屈曲片３２２ａ及び垂直片３２２ｂの側方を覆う側片３２２ｃ、３２２ｃと、屈曲片３２２ａの先端から外側に向けて傾斜する外片３２２ｄと、から形成されている。また、屈曲片３２２ａは、図３３（ｂ）に示すように、固定ベース３０１の回動軸３３３に軸支溝３２０を軸支した状態において、ベース取付ネジ３３５の直上を被覆可能な長さを有している。
【０４６６】
上下の側片３２２ｃと軸支板３２１とは所定距離離間して配置されており、これら側片３２２ｃと軸支板３２１との間に、カバー部材２０２の板状片２２１を挿通可能な挿通部３２４、３２４が形成されている。挿通部３２４、３２４は、板状片２２１、２２１の上下幅寸法よりも若干長寸の上下幅寸法に形成されているため、後述するように可動ベース３０２の前面側に基板ケース２００を取り付けた状態において、挿通部３２４、３２４に挿通された板状片２２１、２２１の上下側部が側片３２２ｃと軸支板３２１とによりガイドされるようになっている。また、垂直片３２２ｂは、カバー部材２０２の側壁２０２ｃと当接し、可動ベース３０２に対する基板ケース２００の左右方向の位置を決定する。
【０４６７】
挿通部３２４、３２４の先端部には、該挿通部３２４、３２４に挿通される板状片２２１、２２１の先端部前面側を係止する帯板状の係止板３２３、３２３が、軸支板３２１と側片３２２ｃとの間に架設されている。つまり、上下の軸支板３２１と側片３２２ｃとは、それぞれ係止板３２３、３２３により連結されている。また、係止板３２３、３２３は、軸支溝３２０、３２０よりも外側に配置されているため、軸支溝３２０、３２０に回動軸３３３、３３３を着脱する際に干渉することがない。
【０４６８】
固定ベース３０１は、図３１及び図３３（ｂ）に示すように、背板１ｃの内面に取り付けられる上下方向を向く帯板状の取付片３３０ａと、取付片３３０ａの上下端部からそれぞれ前方に向けて屈曲される上下一対の軸片３３０ｂ、３３０ｂと、取付片３３０ａの左側辺から前方に向けて屈曲される保護片３３０ｃと、から構成される板状の金属材からなる本体部と、軸片３３０ｂ、３３０ｂそれぞれの対向面から、互いの軸心が同一線上に位置するようにそれぞれ内向きに突設される、上下方向を向く円柱状の回動軸３３３、３３３と、から構成されている。
【０４６９】
これら上下一対の回動軸３３３、３３３は、互いの先端部間が所定距離離間するように、取付片３３０ａの前方位置に該取付片３３０ａに対して平行に配置される。また、取付片３３０ａにおけるこれら回動軸３３３、３３３の先端部間には、この固定ベース３０１を背板１ｃに取り付けるためのベース取付ネジ３３５、３３５の取付穴（図示略）が上下に形成されている。
【０４７０】
このように構成された固定ベース３０１は、図２７に示すように、２つのベース取付ネジ３３５、３３５をカバー部材３３６を介して固定ベース３０１の取付穴に取り付けた状態で、背板１ｃの所定箇所に螺入することで、背板１ｃの内面に取り付けて固定できるようになっている。
【０４７１】
固定ベース３０１に取り付けられたベース取付ネジ３３５、３３５は、図３３（ａ）（ｂ）に示すように、それらの軸心Ｐ２、Ｐ２がそれぞれ回動軸３３３、３３３を結ぶ軸心Ｐ１と直交する位置であり、かつ、上下一対に設けられた回動軸３３３、３３３の先端部間に配置される。
【０４７２】
すなわち、上下一対の回動軸３３３、３３３の軸心Ｐ１に沿うようにベース取付ネジ３３５、３３５が配置されることで、回動軸３３３、３３３により近い位置で固定ベース３０１が背板１ｃに取り付けられるので、回動軸３３３、３３３の支持強度を高めることができる一方、ベース取付ネジ３３５やカバー部材３３６は上下一対の回動軸３３３、３３３間に配置されることで、回動軸３３３、３３３に干渉することなく、容易に取り付け、取り外しを行うことができる。
【０４７３】
また、固定ベース３０１を背板１ｃに取り付けたときに外部に露呈する露呈部位となるベース取付ネジ３３５の頭部がカバー部材３３６の収容部に収容され、さらに図示しないカバーキャップにより収容部の開口が閉鎖されることで、ベース取付ネジ３３５は、背板１ｃに取り付けられた状態において外部に露呈する頭部の周囲が完全に被覆され、ドライバーを頭部と背板１ｃとの間に差し込むことが困難となる。尚、カバー部材３３６はベース取付ネジ３３５に装着され、ベース取付ネジ３３５を取り外さない限り取り外すことはできないため、別途取付ネジにて取り付ける必要がないばかりか、被覆状態が簡単に解除されることがない。また、保護片３３０ｃは、カバー部材３３６よりも前後幅寸法が長寸であるため、カバー部材３３６の外側方が確実に被覆される。
【０４７４】
次に、固定ベース３０１に対する可動ベース３０２の取り付け方法を、図３１〜図３３に基づいて説明する。
【０４７５】
まず、図３１に示すように、固定ベース３０１を前述したようにベース取付ネジ３３５、３３５にて背板１ｃの内面上部左側に取り付けるとともに、係止部材３０３を、固定ベース３０１の右側方位置に取り付ける。固定ベース３０１を取り付けた状態において、回動軸３３３、３３３の軸心Ｐ１は上下方向を向く。
【０４７６】
尚、係止部材３０３は、特に詳細な図示はしないが、取付ネジ３３９、３３９により両端部が背板１ｃに取り付けられる帯板状の取付片３０３ｂと、取付片３０３ｂの上下位置から前方に向けて立設される係止ピン３０３ａ、３０３ａと、から構成されている。そして、後述するように固定ベース３０１に軸支した可動ベース３０２の挿通孔３１８、３１８に対応して係止ピン３０３ａ、３０３ａが配置されるように背板１ｃに取り付けられる。
【０４７７】
可動ベース３０２を固定ベース３０１に取り付ける場合、まず、図３１に示すように、可動ベース３０２の左右端部を前後方向に向けて、背板１ｃに対して直交するように縦向き姿勢とする。これにより軸支溝３２０、３２０の開放部が回動軸３３３、３３３に対向するため、この姿勢のまま可動ベース３０２を固定ベース３０１に接近させ、軸支溝３２０、３２０を回動軸３３３、３３３に差し込んだ後、回動軸３３３、３３３を中心に可動ベース３０２の手前側を背板１ｃに向けて押し込む。
【０４７８】
そして可動ベース３０２が、その後面が背板１ｃの内面に対向する横向き姿勢、つまり第１の回動規制位置Ａに配置されると、係止部材３０３の係止ピン３０３ａ、３０３ａが可動ベース３０２の挿通孔３１８、３１８に挿通され、該係止ピン３０３ａ、３０３ａの先端が挿通孔３１８、３１８から前方に突出した係止ピン３０３ａ、３０３ａの先端に、係止フック３１９、３１９を回転して係止する。これにより、可動ベース３０２の左側端部が回動軸３３３、３３３に軸支され、右側端部が係止ピン３０３ａ、３０３ａに係止されることにより、可動ベース３０２の背板１ｃからの離脱及び回動軸３３３、３３３周りの回動が規制され、背板１ｃの内面における所定の設置面と対向する第１の回動規制位置Ａに仮止め（維持）される。
【０４７９】
このように固定ベース３０１の回動軸３３３、３３３に可動ベース３０２の軸支溝３２０、３２０を軸支して該可動ベース３０２を第１の回動規制位置Ａに配置すると、軸支溝３２０、３２０は前後方向を向いて前方に開放するが、可動ベース３０２の後面に背板１ｃが近接していることにより、回動軸３３３、３３３に対する軸支溝３２０、３２０の後方移動が規制されるので、回動軸３３３、３３３から軸支溝３２０、３２０が離脱することはない。
【０４８０】
逆に言えば、固定ベース３０１に対して可動ベース３０２を回動可能に軸支しただけでは、可動ベース３０２を上記縦向き姿勢となる着脱位置Ｃ（例えば、第１の回動規制位置Ａから約６３度以上回動させた位置、図３５参照）に配置することにより、固定ベース３０１に対する可動ベース３０２の離脱方向への移動を規制するものがなくなるため、固定ベース３０１に対して着脱可能となる。
【０４８１】
また、固定ベース３０１を背板１ｃに取り付けるベース取付ネジ３３５の前面側が可動ベース３０２の被覆部３２２により覆われるとともに、左外側方が保護片３３０ｃにより覆われることで、保護片３３０ｃと外片３２２ｄの先端との間には僅かな隙間しか形成されていない。従って、ベース取付ネジ３３５に対してドライバーや指を接触させようとしても接触が困難となるだけでなく、ベース取付ネジ３３５の軸心Ｐ２（図３３（ｂ）参照）の延長線上にドライバーを配置することはできなくなる。
【０４８２】
次に、固定ベース３０１に回動可能に支持された可動ベース３０２への基板ケース２００の取り付け方法を図３２及び図３３に基づいて説明する。
【０４８３】
図３２に示すように、第１の回動規制位置Ａに仮止めされた可動ベース３０２に、前述したように封止状態とされた基板ケース２００を取り付けるには、ベース部材２０１の裏面側を可動ベース３０２の前面に対向させるように配置した状態で左側にスライドさせて、カバー部材２０２の左側短辺に設けられた一対の板状片２２１、２２１を、図３２上図中の矢印で示されるように、回動軸３３３、３３３と係止板３２３、３２３との間に形成された隙間に差し込んだ後、図３２下図中の太矢印で示されるように、基板ケース２００の右側短辺を可動ベース３０２に向けて押し込む。
【０４８４】
このとき、板状片２２１、２２１の先端が係止板３２３、３２３に係止されるとともに（図３３（ｂ）参照）、カバー部材２０２の右端部側の上方が可動ベース３０２の弾性係止爪３１１に係止される。そして基板ケース２００は、可動ベース３０２の側壁３１０ｂ、３１０ｃ、３１０ｄにより覆われることで、可動ベース３０２の底板３１０ａ上でのスライド移動が規制されることで、可動ベース３０２からの離脱が規制される。
【０４８５】
但しこの仮止め状態では、弾性係止爪３１１によるカバー部材２０２の係止状態を解除すれば、可動ベース３０２から簡単に基板ケース２００を取り出すことができる。
【０４８６】
また、仮止め状態としたときに、カバー部材２０２における取付封止片２３０及び予備用取付封止片２３１が取付台座３１５に対向配置され、取付封止片２３０及び予備用取付封止片２３１の取付穴２３５、２３５が取付台座３１５の取付穴３１６ａ、３１６ｂに合致する。
【０４８７】
次いで、図３３（ａ）に示すように、取付封止片２３０内に収容されていたワンウェイネジ２４０ａをドライバーにより取付穴３１６ａに螺入すると、可動ベース３０２に対して基板ケース２００が離脱不能に取り付けられる。
【０４８８】
すなわち、ワンウェイネジ２４０ａは、一度取付穴３１６ａに取り付けられると、ドライバー等の工具を操作溝に差し込んでも、ワンウェイネジ２４０ａを逆回転させることができない、つまり二度と取付穴３１６ａから取り外すことはできない取付部材であるため、基板ケース２００は、該基板ケース２００または可動ベース３０２等の所定部位（例えば取付封止片２３０の切断片２３３等）を切断（破壊）しない限り可動ベース３０２から取り外すことができない取付状態で取り付けられる。
【０４８９】
また、遊技制御基板４０の検査等のために基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外す場合、取付封止片２３０の切断片２３３を切断する必要があるばかりか、取付穴３１６ａにねじ込まれたワンウェイネジ２４０ａ及び基板ケース２００から切断された取付封止片２３０を取付台座３１５から取り外すことができず、可動ベース３０２に保持されて残存するため、当該取付封止片２３０にワンウェイネジ２４０ａを取り付け、同じように可動ベース３０２に取り付けることはできない。すなわち、一度可動ベース３０２に対する基板ケース２００の取付状態を解除した後は、一度取付に使用した取付封止片２３０とは別の予備用取付封止片２３１に予備のワンウェイネジ２４０ｂを取り付け、別の取付穴３１６ｂに取り付けることになる。
【０４９０】
また、この取付状態において、図３３（ｂ）に示すように、板状片２２１、２２１が回動軸３３３、３３３と係止板３２３、３２３との間に形成された隙間に差し込まれていることで、回動軸３３３、３３３の軸支溝３２０、３２０からの離脱が、可動ベース３０２に取り付けられた基板ケース２００の板状片２２１、２２１により規制されることになる。これにより、可動ベース３０２を回動させて着脱位置Ｃに配置したとしても、固定ベース３０１に対する可動ベース３０２の軸支状態を解除できなくなる。
【０４９１】
そして、基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外さない限り、回動軸３３３、３３３と係止板３２３、３２３との間に形成された隙間に差し込まれた板状片２２１、２２１を該隙間から取り出すこと、つまり回動軸３３３、３３３からの軸支溝３２０、３２０の離脱規制を解除することはできないため、可動ベース３０２から基板ケース２００を取り外すことだけでなく、固定ベース３０１に対する可動ベース３０２をどのような回動位置に配置したとしても、可動ベース３０２を固定ベース３０１から取り外すことができなくなる。
【０４９２】
また、回動軸３３３、３３３と係止板３２３、３２３との間に形成された隙間に差し込まれた板状片２２１、２２１により、回動軸３３３、３３３が被覆される。詳しくは、係止板３２３、３２３は、軸支板３２１と側片３２２ｃとの離間幅よりも若干小寸の幅寸法を有していることで、回動軸３３３、３３３と係止板３２３、３２３との間に形成された隙間に差し込まれた状態において、回動軸３３３、３３３の長手方向にわたり被覆するため、回動軸３３３、３３３を切断することにより可動ベース３０２を固定ベース３０１から取り外すといった不正行為が防止される。
【０４９３】
また、この取付状態において、固定ベース３０１に対する可動ベース３０２をどのような回動位置に配置したとしても、固定ベース３０１を背板１ｃに取り付けるベース取付ネジ３３５の前面側が、可動ベース３０２の被覆部３２２により覆われる、つまりベース取付ネジ３３５の前面側に被覆部３２２が対向配置されるとともに、左外側方が保護片３３０ｃにより覆われることで、ベース取付ネジ３３５に対してドライバーや指を接触させようとしても接触が困難となるだけでなく、ベース取付ネジ３３５の軸心Ｐ２の延長線上にドライバーを配置することはできなくなる。
【０４９４】
よって、取付状態においては、基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外さない限り、ベース取付ネジ３３５を背板１ｃから取り外すことはできないため、可動ベース３０２から基板ケース２００を取り外したり、固定ベース３０１から可動ベース３０２を取り外したりすることができないだけでなく、背板１ｃから固定ベース３０１を取り外すことができないため、基板ケース２００をケース支持装置３００ごと背板１ｃから取り外してしまうことが防止される。
【０４９５】
このように背板１ｃに取り付けられたケース支持装置３００に取り付けられた基板ケース２００は、図３５に示すように、遊技制御基板４０の電子部品の実装面４０ａ及び第１演出制御基板９０の電子部品の実装面９０ａが前面側を向くとともに裏面４０ｂ、９０ｂ側が背板１ｃの内面に対向して筐体１ａの前面側から視認不可となる第１の回動規制位置Ａ（第１の位置）と、実装面４０ａ、９０ａが筐体１ａの左側板の内面に対向して遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂ側が筐体１ａの前面側から視認可能となる第２の回動規制位置Ｂ（第２の位置）と、の間の回動可能範囲（約８３度）内で回動可能に支持される。
【０４９６】
従って、基板ケース２００を第１の回動規制位置Ａに位置させている場合には、遊技制御基板４０の実装面４０ａ及び第１演出制御基板９０の実装面９０ａが前面側を向くため、基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外さなくても、筐体１ａの前面側から透明なカバー部材２０２を通して実装面４０ａ、９０ａを視認することが可能となる。
【０４９７】
一方、基板ケース２００を第２の回動規制位置Ｂ付近に位置させている場合には、遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂが背板１ｃから離れて右側方を向くため、基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外さなくても、筐体１ａの前面側から透明なベース部材２０１及び透明な可動ベース３０２を通して裏面４０ｂ、９０ｂを視認することが可能となる。よって、基板ケース２００を筐体１ａに取り付けた状態でも、基板ケース２００を回動させるだけで内部に収容された遊技制御基板４０の実装面４０ａ及び第１演出制御基板９０の実装面９０ａ及び裏面４０ｂ、９０ｂに不正な改造等が施された痕跡があるか否かを目視により簡単に確認することが可能となる。
【０４９８】
図３４上図に示すように、基板ケース２００は、通常、第１の回動規制位置Ａに配置されている。この状態において、カバー部材２０２に形成された各コネクタ用開口２３６に臨むように配置された各基板側コネクタには、各種ケーブルのケーブル側コネクタが接続される。
【０４９９】
カバー部材２０２に形成された複数のコネクタ用開口２３６のうち、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃが臨むコネクタ用開口２３６ｄ〜２３６ｃは、図２９に示すように、カバー部材２０２の左右方向の中央位置よりも左側の領域、つまり回動軸３３３、３３３の配設位置側に設けられている。そしてこれらコネクタ用開口２３６ａ〜２３６ｃに臨む基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃのうち、電源基板１０１に一端が接続されるケーブル側コネクタ６１０ｃと基板側コネクタ６２０ｃとの接続部は、前述した保護部材６６０により覆われるとともに、スタートスイッチ７に一端が接続されるケーブル側コネクタ６１０ｂと基板側コネクタ６２０ｂとの接続部は、前述したコネクタ規制部材６５０により覆われ、特にコネクタ規制部材６５０により覆われたケーブル側コネクタ６１０ｂは、基板側コネクタ６２０ｂからの抜脱が規制されている。
【０５００】
このように、カバー部材２０２の左右方向の中央位置よりも左側の領域に設けられた基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃに接続されるケーブル６００ａ〜６００ｃは、左側板内面にまとめて配線されている。そしてこれらケーブル６００ａ〜６００ｃに設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｃは、基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃから抜脱しなくても、基板ケース２００を第２の回動規制位置Ｂまで回動させることができるようになっている。また、カバー部材２０２の左右方向の中央位置よりも右側の領域に設けられた基板側コネクタに接続されるケーブル側コネクタは、基板側コネクタから抜脱しないと、基板ケース２００を第２の回動規制位置Ｂまで回動させることができるようになっている。
【０５０１】
つまり、回動軸３３３に近い左側領域に配置される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃは、回動軸３３３を中心に基板ケース２００を回転させたときの移動距離が、回動軸３３３から遠い右側領域に配置される基板側コネクタに比べて小さいため、接続されるケーブル６００ａ〜６００ｃの余剰長さを、回動軸３３３から遠い右側領域に配置される基板側コネクタに接続されるケーブルに比べて短くて済む。
【０５０２】
よって、特に保護部材６６０やコネクタ規制部材６５０により覆われて抜脱に手間がかかる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等を、回動軸３３３に近い左側領域に配置しておけば、基板ケース２００を回動させるたびにケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｃを逐次基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃから抜脱する必要がないので、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０の確認作業を煩雑にすることがないとともに、ケーブルを基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃから取り外さずに基板ケース２００を回動可能とする場合に、ケーブル６００ａ〜６００ｃを極力短くすることができる。
【０５０３】
また、特に図示はしないが、少なくとも保護部材６６０やコネクタ規制部材６５０により覆われて抜脱に手間がかかる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃを回動軸３３３に近い左側短辺に沿って配設することが好ましい。つまり、回動軸３３３に沿って基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃを配設すれば、各基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃの移動距離が全て同じになるので、ケーブル６００ａ〜６００ｃを極力短くすることができる。
【０５０４】
このように本実施例では、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び遊技者にとっての有利度に影響するＡＲＴに関する制御を含む演出の制御を行う第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納され、かつ基板ケース２００は、痕跡を残さずに開封することが不可能となるように封止されているため、例えば、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とを接続するケーブル間に不正部品等を接続することで第１サブ制御部９１に対して不正なコマンドを受信させること等の不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
【０５０５】
尚、遊技者にとっての有利度に影響する制御とは、遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かを報知する制御、遊技者にとって有利な特典を付与する制御などが該当する。ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選することなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０５０６】
また、本実施例では、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される構成であるが、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０がケーブルを介して接続された状態でケーブルとともに１つの基板ケース２００内に収納され、かつ基板ケース２００は、痕跡を残さずに開封することが不可能となるように封止される構成としても良く、このような構成であっても、第１サブ制御部９１に対して不正なコマンドを受信させること等の不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
【０５０７】
また、本実施例では、遊技制御基板及び第１演出制御基板９０が互いに並設された状態、すなわち遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とが重ならない状態で１つの基板ケース２００内に収納される構成であるが、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０が接続された状態で、かつ重なった状態で１つの基板ケースに収納され、かつ基板ケース２００は、痕跡を残さずに開封することが不可能となるように封止される構成としても良く、このような構成であっても、第１サブ制御部９１に対して不正なコマンドを受信させること等の不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。また、このような構成では、基板ケース２００のサイズを小型化できるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００のスロットマシン本体への取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０５０８】
また、本実施例では、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納されるので、基板ケース２００内に遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とを接続するケーブル等を収納する必要がなく、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００のスロットマシン本体への取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０５０９】
また、本実施例では、メイン制御部４１から第１サブ制御部９１へ送信されるコマンドがシリアル通信にて送信されるようになっており、コマンドの送信に用いる信号線が少なくて済み、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とを接続するためのコネクタ４１０、４２０を小型化することが可能となり、その結果、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０５１０】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１が、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定する一方、第２サブ制御部１９１が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行うようになっており、第２サブ制御部１９１は、独自に演出内容を決定しない構成であり、図３６に示すように、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って演出装置の出力制御のみを行う第２サブ制御部１９１が搭載された第２演出制御基板１９０は、基板ケース２００に収容されず、基板ケース２００の外に設置されるようになっている。すなわち演出制御のうち有利度に影響するＡＲＴに関する制御以外を担う第２サブ制御部１９１については、第１演出制御基板９０とは別個の第２演出制御基板１９０に搭載されることで、第１演出制御基板９０の面積を小さくできるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０５１１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０がコネクタ４１０、４２０を介して基板対基板接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う第２サブ制御部１９１が搭載された第２演出制御基板１９０は、基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００の外に設置される構成であるが、図３７（ａ）に示すように、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、決定内容に従った演出装置の出力制御も行う演出制御部が搭載された演出制御基板を備え、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板及び演出制御部が搭載された演出制御基板同士が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納され、かつ基板ケース２００は、痕跡を残さずに開封することが不可能となるように封止される構成としても良く、このような構成であっても、演出制御部に対して不正なコマンドを受信させること等の不正を行うことが困難となるうえに、開封されてもその痕跡が残ることで不正がされた可能性を早期に発見することができる。
【０５１２】
また、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、決定内容に従った演出装置の出力制御も行う演出制御部が搭載された演出制御基板を備え、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板及び演出制御部が搭載された演出制御基板同士が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される構成であっても、図３７（ｂ）に示すように、表示制御に用いる画像データ、音出力制御に用いる音声データ等の演出データが格納された演出データＲＯＭが搭載されたＲＯＭ基板を演出制御基板とは別個に備え、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び演出制御部が搭載された演出制御基板が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、演出制御部が用いる演出データが格納された演出データＲＯＭが搭載された演出データＲＯＭ基板が基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００外に設置される構成とすることで、演出制御基板の面積を小さくできるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０５１３】
また、図３７（ｃ）に示すように、第１サブ制御部９１が、演出内容（遊技者にとっての有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御部が搭載された表示制御基板、音声の出力制御を行う音制御部が搭載された音制御基板、ＬＥＤの発光制御を行う発光制御部が搭載された発光制御基板を設け、これら表示制御部、音制御部、発光制御部が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う構成において、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う表示制御部、音制御部、発光制御部がそれぞれ搭載された表示制御基板、音制御基板、発光制御基板が、基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００の外に設置される構成とした場合、図３７（ｄ）に示すように、第１サブ制御部９１が演出内容（遊技者にとって有利度に影響する演出を含む）を決定するとともに、音声の出力制御、ＬＥＤの発光制御を行い、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御部が搭載された表示制御基板を別個に設け、表示制御部が、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う構成において、メイン制御部４１が搭載された遊技制御基板４０及び第１サブ制御部９１が搭載された第１演出制御基板９０が接続された状態で１つの基板ケース２００内に収納される一方で、第１サブ制御部９１による決定内容に従って出力制御のみを行う表示制御部が搭載された表示制御基板が基板ケース２００に収納されず、基板ケース２００の外に設置される構成とした場合でも、第１演出制御基板９０の面積を小さくできるため、基板ケース２００が大型化することで基板ケース２００の取付位置等が制限されてしまうことを防止できる。
【０５１４】
また、本実施例では、遊技店の営業時であってメンテナンス等の作業を行わない非作業時（通常時）において基板ケース２００が設置される設置部が、筐体１ａの背板１ｃの内面上部とされていたが、設置部は任意に変更可能であり、背板１ｃの内面における上部以外の箇所であっても良いし、筐体１ａの側面板であっても良い。或いは、前面扉１ｂの内面所定箇所であっても良い。
【０５１５】
また、本実施例では、第１の回動規制位置Ａにおいて、係止ピン３０３ａに係止フック３１９を係止することで、基板ケース２００を背板１ｃの内面上部にある設置部に対し対応した状態で維持できるようになっていたが、係止フック３１９以外の係止部材やネジ部材等により設置部に維持できるようにしても良い。
【０５１６】
また、本実施例では、可動ベース３０２に対し基板ケース２００を組み付けることで、背板１ｃにから基板ケース２００も可動ベース３０２も取り外すことができないようになっていたが、本発明では、少なくとも第１の回動規制位置Ａにおいて基板ケース２００を背板１ｃの設置部に維持できるようになっていれば、第２の回動規制位置Ｂにおいて基板ケース２００を筐体１ａから取り外しできるようにしても良い。
【０５１７】
また、本実施例では、基板ケース２００は可動ベース３０２を介して背板１ｃに取り付けられていたが、基板ケース２００が直接背板１ｃに取り付けられていても良い。
【０５１８】
また、本実施例では、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とが、互いに並設された状態、すなわち遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０とが重ならない状態で透明な熱可塑性合成樹脂からなる１つの基板ケース２００内に収容されているので、一方の基板によって他方の基板の実装面または裏面が隠れることがなく、基板ケース２００内に収容された遊技制御基板４０の実装面４０ａと第１演出制御基板９０の実装面９０ａ及び裏面４０ｂ、９０ｂを、基板ケース２００の外側から見渡すことが可能となるので、不正行為が行われた可能性を点検作業等において容易に発見することができる。
【０５１９】
また、本実施例では、遊技制御基板４０を収納する基板ケース２００は、ケース支持装置３００を介して筐体１ａに取り付けることにより、容易に取り外すことができないようになっている。つまり、基板ケース２００を可動ベース３０２に取り付けることで、所定の部位を破壊するなど痕跡を残さない限り、可動ベース３０２が背板１ｃから取り外しできなくなるとともに、可動ベース３０２から基板ケース２００を取り外すことができなくなる。
【０５２０】
また、本実施例では、基板ケース２００を可動ベース３０２に取り付けることで、可動ベース３０２が背板１ｃから取り外しできなくなるとともに、可動ベース３０２から基板ケース２００を取り外すことができなくなるが、基板ケース２００は、所定の回動軸３３３を中心として第１の回動規制位置Ａと第２の回動規制位置Ｂとの間で回動可能に設けられていることで、基板ケース２００を可動ベース３０２を介してスロットマシン本体に取り外し不能に取り付けた状態でも、図３５に示すように、遊技制御基板４０の実装面４０ａ側及び第１演出制御基板９０の実装面９０ａ側を視認可能となる第１の回動規制位置Ａと遊技制御基板４０の裏面４０ｂ側及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂ側を視認可能となる第２の回動規制位置Ｂとの間で回動可能となるので、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０が重ならない状態で収納された基板ケース２００がスロットマシン本体に取り付けられた状態であっても、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０の実装面及び裏面の双方の状態を確実に確認することができる。
【０５２１】
また、本実施例では、基板ケース２００を筐体１ａに取り付けた状態でも、固定ベース３０１に対して可動ベース３０２を回動させることで遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０の表裏面側を視認することができるだけでなく、組付手段としての溶着部及び封印シール４００を含む封印部双方が回動軸３３３の反対側の右側辺に配置されるため、カバー部材２０２が開封されたか否か、つまり遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０に不正な改造が施されているか否かの確認作業を簡単に行うことができる。また、組付状態においては、カバー部材２０２を開封した場合にはその痕跡が残ることになるため、不正な遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を収容した基板ケース２００に掏りかえるといった不正行為が行われた可能性があることを発見することができる。さらに、ＩＣタグ４０３のＩＣチップ４０５に記憶されているＩＤ情報をリーダ装置により読み取ることで、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０の交換等の不正行為が行われた可能性があることを容易に発見できるとともに、閉鎖ネジ２２６を開口から取り外したり、封止状態を解除してカバー部材２０２を開封すると封印シール４００に破損が生じてその痕跡が確実に残るだけでなく、ＩＣタグ４０３に破損が生じてＩＤ情報をリーダ装置等により読み取ることができなくなるため、カバー部材２０２が開封された可能性があることを容易に発見することができるとともに、該ＩＣタグ４０３の不正使用が防止される。
【０５２２】
図３４（ｂ）に示すように、特に本実施例では、第２の回動規制位置Ｂに可動ベース３０２及び基板ケース２００が配置されたときに、基板ケース２００の右側辺部側、つまり溶着部及び封印部が筐体１ａの前面開口から外側に突出して配置されることで、溶着部や封印部の状態を筐体１ａの外側で、しかも表裏面側を目視により確認することができるため、検査時における確認作業性が向上する。さらに、封印シール４００のＩＣタグ４０３が筐体１ａの前方位置に配置されることになるので、リーダ装置によるＩＤ情報の読み取り作業を容易に行うことができるばかりか、筐体１ａに設けられている金属製の遊技用部品等から離れることになるため、ＩＤ情報を確実に読み取ることが可能となる。
【０５２３】
また、本実施例では、ベース部材２０１にカバー部材２０２を組み付ける組付手段として溶着部が適用されていたが、このような溶着手段に限定されるものではなく、例えばワンウェイネジやラッチ等の組付部材により組み付ける手段であっても良い。
【０５２４】
また、本実施例１では、溶着部及び封印部が基板ケース２００の一方の短辺部に設けられていたが、一方の長辺部側に回動軸３３３が配置されている場合は、他方の長辺部側に溶着部及び封印部を設ければ良い。
【０５２５】
また、基板ケース２００を背板１ｃに対し取り付けた状態でも、基板ケース２００を第１の回動規制位置Ａから第２の回動規制位置Ｂまで回転させることで遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂ側を視認することができるため、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０に不正な改造が施されているか否かの確認作業を簡単に行うことができる。また、可動ベース３０２に基板ケース２００が取り付けられた組付状態において、固定ベース３０１から可動ベース３０２を取り外したり、可動ベース３０２から基板ケース２００を取り外したりした場合には、切断片２３３や板状片２２１等が切断されるなどしてその痕跡が残るだけでなく、ベース取付ネジ３３５を取り外して背板１ｃから固定ベース３０１を取り外した場合、つまり基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外すために切断片２３３を切断する或いは可動ベース３０２の被覆部３２２やカバー部材３３６等を破壊した場合にもその痕跡が残るため、背板１ｃから基板ケース２００を取り外し、不正な遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０を収容した基板ケース２００に掏りかえるといった不正行為が行われた可能性があることを発見することができる。
【０５２６】
言い換えると、可動ベース３０２に対する基板ケース２００の取り付けや、可動ベース３０２に対する固定ベース３０１の取り付けや、背板１ｃに対する固定ベース３０１の取り付けは、それらの取り付けに関連する取付関連部位を破壊（切断や剥離等を含む）しない限り各々の取り付け状態を解除することができない取付手段にて行われることで、各々の取付状態を解除した場合には確実にその痕跡が残り、これにより不正行為が行われた可能性があることを確実に発見することができる。
【０５２７】
また、特に本実施例では、前面扉１ｂが筐体１ａの左側辺に回動可能に枢支されていることにより、前面扉１ｂを開放した状態において、基板ケース２００も前面扉１ｂと同様に左側辺を中心に回動するため、基板ケース２００の裏面４０ｂを視認する際に、裏面４０ｂが前面扉１ｂがない右方に開放するため、確認を行う際に前面扉１ｂが邪魔になることがない。
【０５２８】
また、基板ケース２００が第１の回動規制位置Ａと第２の回動規制位置Ｂとの間の回動可能範囲内に位置している状態では、常に操作阻止部としての被覆部３２２が操作溝３３５ｃに対向配置されて操作することができなくなるため、ワンウェイネジ等の特殊な取付部材を用いることなく、背板１ｃから固定ベース３０１を取り外し不能とすることができるばかりか、被覆部３２２は、固定ベース３０１に一体に組み付けられる可動ベース３０２に設けられていることで、組付状態において簡単に取り外されることがない。尚、本実施例では、操作阻止部としての被覆部３２２が可動ベース３０２に設けられていたが、基板ケース２００に設けられていても良い。また、ベース取付ネジ３３５はカバー部材３６６により覆われた状態で取り付けられるため、ドライバー等の工具により容易にアクセスすることができない。
【０５２９】
また、可動ベース３０２は、固定ベース３０１に対して着脱位置Ｃから取り付け、取り外しできるように構成されているため、固定ベース３０１をベース取付ネジ３３５により簡単に取り付け、取り外すことができるとともに、ワンウェイネジ２４０ａにより可動ベース３０２に基板ケース２００を取り付けることにより、該取り付けられた基板ケース２００に設けられている板状片２２１により軸支溝３２０からの回動軸３３３の離脱が規制され、固定ベース３０１から取り外すことができなくなった可動ベース３０２に設けられた被覆部３２２により、回動可能範囲内において常にベース取付ネジ３３５による取付状態を解除することができなくなるため、固定ベース３０１等が破壊されて交換の必要が生じた場合においても、筐体１ａ等を破壊して固定ベース３０１を背板１ｃから取り外したりする必要がないので、筐体１ａを使い回すことが可能となる。
【０５３０】
また、可動ベース３０２は、基板ケース２００が取り付けられなければ固定ベース３０１に対して着脱可能であるため、何らかの理由（例えば回動操作したり不正行為されることにより所定部位が破損もしくは破壊されたり、回動軸３３３との摩擦により軸支溝３２０が磨耗した場合等）により交換が必要になった場合において、簡単に固定ベース３０１から取り外すことができる。
【０５３１】
また、固定ベース３０１からの可動ベース３０２の離脱を、ワンウェイネジ２４０ａによる基板ケース２００の可動ベース３０２への取り付けを利用して規制できるので、基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外すだけで可動ベース３０２を固定ベース３０１から取り外して交換することができるばかりか、可動ベース３０２に基板ケース２００を取り付けるためのワンウェイネジ２４０ａとは別個に、回動軸３３３の軸支溝３２０からの離脱を規制する手段を新たに設ける必要がないので、ケース支持装置３００の構造を簡素化できるばかりか、作業負荷を低減することができる。
【０５３２】
また、可動ベース３０２への基板ケース２００の取り付けを、一度取付台座３１５に取り付けると取り外すことができないワンウェイネジ２４０ａにて行うため、切断片２３３を切断して取付封止片２３０を基板ケース２００の本体部から分離するか、或いは可動ベース３０２の一部である取付台座３１５等を破壊するなどしない限り、基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外すことができないが、切断片２３３を切断して取付封止片２３０を基板ケース２００の本体部から分離することにより基板ケース２００を可動ベース３０２から取り外した場合には、基板ケース２００から切り離された取付封止片２３０がワンウェイネジ２４０ａとともに取付台座３１５に保持され、取付封止片２３０が単体の部材とはならずに可動ベース３０２の取付台座３１５に残存するので、取付台座３１５とともに廃棄することができる。
【０５３３】
尚、本実施例では、基板ケース２００の被取付部としての取付封止片２３０、予備用取付封止片２３１が取り付けられる可動ベース３０２の取付穴３１６ａ、３１６ｂを有する取付台座３１５は、可動ベース３０２に対して取り付け、取り外し可能に設けられているため、基板ケース２００を２回取り外した場合でも、取付台座３１５のみを交換すれば、可動ベース３０２を交換せずに使いまわすことが可能であるが、これら取付穴３１６ａ、３１６ｂは可動ベース３０２に直接形成されていても良い。
【０５３４】
また、可動ベース３０２は、着脱位置Ｃ（第３の位置）まで回動させる、つまり特殊な取り外し作業を行うことなく、基板ケース２００を回転させるのと同じ操作を行うだけで固定ベース３０１から簡単に取り外すことができるばかりか、軸規制部としての板状片２２１は少なくとも着脱位置Ｃにおいて回動軸３３３に直接当接することにより軸支溝３２０からの離脱を規制することで、基板ケース２００の回動可能範囲外に着脱位置Ｃを設ける必要がないので、基板ケース２００の回動可能範囲を極力小さくすることができる。
【０５３５】
また、回動軸３３３を被覆する板状片２２１を、離脱規制部として利用することができるため、基板ケース２００の構造を簡素化することができるばかりか、板状片２２１は、基板ケース２００がワンウェイネジ２４０ａにより可動ベース３０２に取り付けられた状態において、該基板ケース２００の左側が係止部としての係止板３２３に係止されるため、左辺及び右辺双方にワンウェイネジ２４０ａを設けることなく、基板ケース２００の左右短辺部を可動ベース３０２に取り付けることができる。
【０５３６】
また、ワンウェイネジ２４０ａによる基板ケース２００の可動ベース３０２への取り付けを利用して回動軸３３３を軸被覆部としての板状片２２１により被覆できることで、固定ベース３０１等に予め軸被覆部を形成しておく必要がないので、製造時において固定ベース３０１に可動ベース３０２を簡単に組み付けることができるとともに、ワンウェイネジ２４０ａとは別個に軸被覆部を取り付ける手段等を設ける必要がないので、構造を簡素化できるばかりか、作業負荷を低減することができる。
【０５３７】
また、本実施例では、可動ベース３０２とともに基板ケース２００を回動させることにより、遊技制御基板４０の実装面４０ａ及び第１演出制御基板９０の実装面９０ａ及び裏面４０ｂ、９０ｂ（一面及び他面（表裏面））が視認可能となれば、実装面４０ａ、９０ａまたは裏面４０ｂ、９０ｂのうち一方が視認可能となる位置において、必ずしも他方が筐体１ａの所定部位（背板や側板の内面等）に対向配置される必要はない。
【０５３８】
また、本実施例では、基板ケース２００の一側辺を可動ベース３０２に係止する板状片２２１が、軸支溝３２０からの回動軸３３３の離脱を規制する規制部及び回動軸３３３を被覆する被覆部を構成していたが、軸支溝３２０からの回動軸３３３の離脱を規制する規制部及び回動軸３３３を被覆する被覆部は、基板ケース２００の一側辺を可動ベース３０２に係止する板状片２２１とは別の部位にて構成されていても良い。
【０５３９】
また、本実施例では、可動ベース３０２に対して基板ケース２００がワンウェイネジ２４０ａ、２４０ｂにて取り付けられるようになっていたが、係止ピン等の取付部材や、接着剤等の取付部材、つまり一度取り付けると取り外すことができない取付部材を介して取り付けられるようにしても良い。さらに、可動ベース３０２に対して基板ケース２００を取り付けるための係止ピン等が、予め基板ケース２００または可動ベース３０２に一体的に形成されていても良い。
【０５４０】
また、本実施例では、カバー部材２０２とベース部材２０１との封止を、熱溶着及び封印シールにて行っているが、ワンウェイネジや係止ピン等の固着部材や、接着剤等の固着部材を介して固着されるようにしても良い。
【０５４１】
また、本実施例では、基板ケース２００は、ケース支持装置３００を介して筐体１ａの背板１ｃの内面上部に回動可能に支持されていたが、背板１ｃに取り付けられるものに限定されるものではなく、筐体１ａの左右の側板内面等に取り付けられていても良いし、或いは前面扉１ｂの裏面等に取り付けられていても良い。さらには、これら筐体１ａまたは前面扉１ｂに設けられる付属部材等に取り付けられていても良い。
【０５４２】
また、本実施例では、基板ケース２００は、遊技制御基板４０の裏面４０ｂ及び第１演出制御基板９０の裏面９０ｂ側を被覆可能なベース部材２０１と、該ベース部材２０１の開口を開閉可能であり、遊技制御基板４０の実装面４０ａ側を被覆可能なカバー部材２０２と、から構成されていたが、遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０の表裏面を被覆可能に収容するケース体と蓋体とから構成されていても良く、この場合、ケース体に実装面４０ａ、９０ａを透視可能な第１の透視部及び裏面４０ｂ、９０ｂを透視可能な第２の透視部双方が設けられていれば良い。
【０５４３】
また、本実施例では、カバー側溶着部２２３及びベース側溶着部２０７からなる溶着部と取付封止片２３０及びワンウェイネジ２４０ａからなる取付封止部とを含む組付手段と、ベース側封印部２２９及びカバー側封印部２２４からなる封印部とは、基板ケース２００におけるケース支持装置３００の回動軸３３３（軸部）側に配置される左側辺と対向する右側辺に並設されている。よって、基板ケース２００を可動ベース３０２に取り付けた状態において、可動ベース３０２を第２の回動規制位置Ｂまで回動させることにより、溶着及びワンウェイネジ２４０ａ等の組付手段による封止状態及び封印シール４００による封印部の封印状態双方を一度に目視することができるため、封止状態が解除されてカバー部材２０２が開封された痕跡があるか否か、つまり遊技制御基板４０及び第１演出制御基板９０に不正な改造が施されているか否かの確認作業を簡単に行うことができる。
【０５４４】
また、固定ベース３０１を金属板にて構成して強度を向上させている場合においても、ＩＣタグ４０３を有する封印シール４００が該固定ベース３０１側の側辺と反対側の対向側辺に配置されることで、金属製の固定ベース３０１の影響でアンテナ部（図示略）に対して設定された周波数が変化するなどしてリーダ装置へのＩＤ情報の発信が阻害されることを回避できる。
【０５４５】
また、本実施例では、遊技機の一例であるスロットマシン１の筐体１ａの内部に、筐体１ａの前面側から遊技制御基板４０の実装面４０ａと第１演出制御基板９０の実装面９０ａ及び裏面４０ｂ、９０ｂを選択的に視認可能となるようにケース支持装置３００を介して可動ベース３０２が回動可能に支持されていたが、例えば上記パチンコ遊技機にケース支持装置３００を介して基板ケース２００を回動可能に支持する場合、パチンコ遊技機を開放したときに、該パチンコ遊技機の裏面側にケース支持装置３００を介して回動可能に支持された遊技制御基板４０の実装面４０ａと第１演出制御基板９０の実装面９０ａ及び裏面４０ｂ、９０ｂを選択的に視認可能となるようにしても良い。
【０５４６】
本実施例においてメイン制御部４１は、図３８に示すように、ゲームの進行に応じて遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、停止操作時コマンド（第１停止リール）、滑りコマ数コマンド（第１停止リール）、停止コマンド（第１停止リール）、停止操作時コマンド（第２停止リール）、滑りコマ数コマンド（第２停止リール）、停止コマンド（第２停止リール）、停止操作時コマンド（第３停止リール）、滑りコマ数コマンド（第３停止リール）、停止コマンド（第３停止リール）、遊技終了時ＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドを第１サブ制御部９１に対して送信する。
【０５４７】
これらのコマンドには、それぞれゲーム開始から終了までに送信される順番に応じて０〜１７のコマンド通番が割り当てられており、第１サブ制御部９１側でコマンド通番を確認することにより、これらコマンドの順番が正常な順番で送信されたか、コマンドが欠落しているか、を特定できるようになっている。
【０５４８】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時（スタート操作時）に遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンドを連続して送信するので、これらコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側でゲーム開始を特定できるようになっている。
【０５４９】
同様に、第１停止操作時に、第１停止リールに係る停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを連続して送信し、第２停止操作時に、第２停止リールに係る停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを連続して送信し、第３停止操作時に、第３停止リールに係る停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドを連続して送信し、ゲーム終了時（第３停止離し時）に、遊技終了ＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドを連続して送信するので、第１停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側で第１停止操作を特定でき、第２停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側で第２停止操作を特定でき、第３停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側で第３停止操作を特定でき、ゲーム終了時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、第１サブ制御部９１側でゲーム終了を特定できるようになっている。
【０５５０】
また、ゲーム開始時（スタート操作時）に送信されるコマンド、第１停止操作時に送信されるコマンド、第２停止操作時に送信されるコマンド、第３停止時に送信されるコマンド、ゲーム終了時（第３停止離し時）に送信されるコマンドを、少なくともそれぞれ１つだけでも受信していれば、一部コマンドが欠落している場合であっても、第１サブ制御部９１側でゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信していることを特定できるようになっている。
【０５５１】
また、前述のように遊技カウンタ１コマンド及び遊技カウンタ２コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。
【０５５２】
遊技カウンタはＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、遊技カウンタのカウンタ値が、１ゲーム毎に、０〜１２７の範囲でカウント値が１ずつインクリメントされ、最大値である１２７になると再度０に戻る。
【０５５３】
遊技カウンタのカウンタ値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ２コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ１コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ１コマンド及び遊技カウンタ２コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値は、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値（前のゲームの値が０〜１２６であれば１加算した値、前のゲームの値が１２７であれば０）となる。
【０５５４】
このため、第１サブ制御部９１は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、この間に送信されたコマンドが１ゲームの間に送信されたコマンドであるかを特定することが可能となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値が、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値であるか否かを確認することにより、１ゲーム毎に正常にコマンドが送信されているか否かを特定することが可能となる。
【０５５５】
次に、図３９及び図４０に基づいてメイン制御部４１がユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。メイン制御部４１は、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に、起動処理（メイン）を実行する。
【０５５６】
図３９は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の内容を示すフローチャートである。起動処理（メイン）では、まず割込を禁止に設定して（Ｓａ１）、パラレル出力ポート５１３を初期化し（Ｓａ２）、内蔵レジスタを初期化する（Ｓａ３）。次いで電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓａ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０５５７】
ステップＳａ４において電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定して（Ｓａ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ６）、さらにスタックポインタを設定する（Ｓａ７）。
【０５５８】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ８）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ステップＳａ１３に進む。
【０５５９】
一方、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、Ｓａ１３のステップに進む。
【０５６０】
Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１１）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１２）、Ｓａ１３のステップに進む。
【０５６１】
Ｓａ１３のステップでは、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行する（Ｓａ１４）。その後、割込を許可し（Ｓａ１５）、設定開始を示す設定コマンドを第１サブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。
【０５６２】
Ｓａ１６のステップの後、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓａ１７）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、設定終了を示す設定コマンドを第１サブ制御部９１に送信し（Ｓａ１８）、ゲーム処理に移行する。
【０５６３】
Ｓａ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓａ２３）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓａ１４のステップと同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し（Ｓａ１９）、割込を許可する（Ｓａ２０）。そして、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを第１サブ制御部９１にし（Ｓａ２２）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。また、ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０５６４】
Ｓａ２３のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行う（Ｓａ２４）。その後、リセット／設定スイッチ３８がｏｎか否かを判定する（Ｓａ２５）。Ｓａ２５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がｏｎでない場合には、ステップＳａ２７に進み、リセット／設定スイッチ３８がｏｎである場合には、第１サブ制御部９１側のサブエラーの解除を許可する旨を示すエラー解除コマンドを第１サブ制御部９１に送信し（Ｓａ２６）、Ｓａ２７のステップに進む。
【０５６５】
そして、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ２７）、復帰コマンドを第１サブ制御部９１に送信する（Ｓａ２８）。次いで、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し（Ｓａ２９）、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の状態に復帰し（Ｓａ３０）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ３１）、割込を許可して（Ｓａ３２）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０５６６】
図４０は、メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０５６７】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。尚、前述したＩレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０５６８】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｍ５）、ループ処理に入る。
【０５６９】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する（Ｓｍ６）。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０５７０】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）が実行され、破壊診断用データ及びＲＡＭパリティ調整用データがバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
【０５７１】
このように起動処理（メイン）では、電断前の状態に復帰可能な場合に、リセット／設定スイッチ３８がｏｎか否かを判定し、リセット／設定スイッチ３８がｏｎでなければ、復帰コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドを第１サブ制御部９１に対して送信させる一方で、リセット／設定スイッチ３８がｏｎの場合には、コマンドキューに復帰コマンドをセットする前にエラー解除コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドよりも先にエラー解除コマンドを第１サブ制御部９１に対して送信させるようになっている。これにより第１サブ制御部９１側で後述のサブエラーを解除する操作として電源投入時にリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを特定できるようになっている。
【０５７２】
本実施例において第１サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力パターンを特定し、特定した出力パターンを示す出力制御コマンドを第２サブ制御部１９１に送信することで、演出装置の出力状態を制御する。
【０５７３】
例えば、図４１に示すように、第１サブ制御部９１がゲームの進行制御に応じたコマンドａを受信すると、コマンドａに対応するパターンａを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンａに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１にはパターンａに基づく画像が表示され、スピーカ５３、５４からパターンａに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンａに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドｂを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｂに対応するパターンｂに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンｂに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１に表示されているパターンａに基づく画像がパターンｂに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４からパターンｂに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンｂに基づく点灯態様となる。
【０５７４】
また、図４１に示すように、対応する制御パターンがコマンドａと同じコマンドｃを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｃに対応するパターンａに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持するようになっている。
【０５７５】
第１サブ制御部９１は、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、図４２に示す起動処理（サブ）を行う。前述のようにリセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において第１サブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。このため、電源投入時には、メイン制御部４１が起動するよりも先に第１サブ制御部９１が起動し、メイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態で待機できるようになっている。
【０５７６】
起動処理（サブ）では、まず、第１サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化し（Ｓｒ１）、その後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０５７７】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であると判定し、Ｓｒ６のステップに進む。この際、ＲＡＭ９１ｃは初期化されないため、その後、復帰コマンドを受信した場合に、電断前から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力パターンを示す出力制御コマンドを第２サブ制御部１９１に送信し、演出装置の出力制御が行われることで、電断前の制御状態に復帰することとなる。
【０５７８】
Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でない場合は、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｒ５）、Ｓｒ６のステップに進む。ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴い第１サブ制御部９１の制御状態が初期化されることとなる。Ｓｒ５のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述のサブエラーフラグが格納される領域及び後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、サブエラーフラグ及び故障報知フラグは維持される。このため、サブエラーフラグが設定されている場合には、復帰コマンドの受信後、後述の異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知が実行されることとなる。また、故障報知フラグが設定されている場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０５７９】
Ｓｒ６のステップでは、故障報知フラグが設定されているか否かを判定し、故障報知フラグが設定されていない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンとは別の復旧中パターンに応じた出力パターンを示す出力制御コマンドを第２サブ制御部１９１に送信することにより演出装置の出力制御を行い（Ｓｒ７）、故障報知フラグが設定されている場合には、第１サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンに応じた出力パターンを示す出力制御コマンドを第２サブ制御部１９１に送信することにより演出装置の出力制御を行う（Ｓｒ８）。
【０５８０】
Ｓｒ７またはＳｒ８のステップの後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定して（Ｓｒ９）、割込を許可（Ｓｒ１０）したうえでループ処理に移行する。
【０５８１】
このように起動処理（サブ）では、電断前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い、メイン制御部４１からの復帰コマンド、エラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで待機する。
【０５８２】
次に、第１サブ制御部９１が１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図４３のフローチャートに基づいて説明する。
【０５８３】
タイマ割込処理（サブ）では、まず、停電判定処理を行う（Ｓｓ１）。停電判定処理では、電断検出回路９８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０５８４】
Ｓｓ１のステップでの停電判定処理の後に、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ２）、電断フラグが設定されている場合は、電断割込処理（サブ）に移行する。電断割込処理（サブ）では、次回起動時にＲＡＭ９１ｃが正常か否かを判定可能とするため、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算してＲＡＭ９１ｃに格納した後、割込禁止を設定し、電圧が低下して動作停止状態となるか、リセット信号が入力されて再起動するまで何らの処理も行わずにループする。
【０５８５】
Ｓｓ２のステップで電断フラグが設定されていない場合は、Ｓｓ３のステップに進み、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた受信用バッファ（メイン制御部４１から受信したコマンドが格納される領域）にコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ３）。Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていない場合は、Ｓｓ２７のステップに進む。
【０５８６】
Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されている場合は、受信用バッファから格納されているコマンドのうち最も早く受信したコマンドを取得し（Ｓｓ４）、ＲＡＭ９１ｃにサブエラーフラグが設定されているか否かを判断する（Ｓｓ５）。サブエラーフラグは、第１サブ制御部９１側で検知された異常の有無を示すためのフラグであり、後述するように異常診断処理によって異常が検知された場合に設定される。
【０５８７】
Ｓｓ５のステップにおいてサブエラーフラグが設定されていない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む。サブエラーフラグが設定されている場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドがエラー解除コマンドか否かを判定し（Ｓｓ６）、エラー解除コマンドでない場合にはＳｓ１１のステップに進み、エラー解除コマンドである場合には、ＡＴ中フラグまたはＡＲＴ中フラグ、ナビストックカウンタ値、ＡＲＴカウンタ値からなるＡＲＴ情報、コマンド欠落カウンタ値、サブエラーフラグ、サブエラー報知パターンをクリアし（Ｓｓ７）、エラー回数カウンタ値に１を追加する（Ｓｓ８）。
【０５８８】
この際、ＡＲＴ情報がクリアされることで、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されることとなる。また、ナビストック数が残っていた場合でも全てクリアされることとなる。また、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされることで、その後、復帰コマンドを受信した際に、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することにより出力制御が行われることとなる。
【０５８９】
Ｓｓ８のステップの後、エラー回数カウンタ値が所定数（例えば５）以上か否かを判定する（Ｓｓ９）。そして、エラー回数カウンタ値が所定数以上でない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む一方で、エラー回数カウンタ値が所定数以上である場合には、次回以降の電源投入時に、第１サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンを設定させるための故障報知フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０）、Ｓｓ２４のステップに進む。
【０５９０】
Ｓｓ１１のステップでは、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ｓｓ１２のステップに進み、サブエラー報知パターンが設定されているか否かを判定する。サブエラー報知パターンが設定されている場合には、Ｓｓ２４のステップに進む一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドに応じた処理を行い（Ｓｓ１３）、異常診断処理を行った後（Ｓｓ１４）、Ｓｓ２４のステップに進む。これに伴い、サブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、取得したコマンドに応じた演出パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる。
【０５９１】
Ｓｓ１１のステップにおいて復旧待ちフラグありの場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定し（Ｓｓ２３）、復帰コマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ２３）、Ｓｓ２４のステップに進む。一方で、復帰コマンドでなかった場合は、設定開始を示す設定コマンドか否かを判定し（Ｓｓ１６）、設定開始を示す設定コマンドである場合は、復旧待ちフラグをクリアしたうえで（Ｓｓ２１）、ＲＡＭ９１ｃを初期化して（Ｓｓ２２）、Ｓａ２４のステップに進む。この際、サブエラーフラグも制御パターンもクリアされることで、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる出力制御が行われることとなる。尚、Ｓｓ２２のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、故障報知フラグは維持される。このため、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０５９２】
Ｓｓ１６のステップにおいて、取得したコマンドが設定開始を示す設定コマンドでない場合には、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｓ１７）、エラーコマンドでない場合には、Ｓｓ２４のステップに進む。この場合、復旧待ちの状態で、復帰コマンドも設定開始を示す設定コマンドもエラーコマンドも受信せずに、他のコマンドを受信した状態であるが、この場合には、引き続きＳｓ２５のステップにて復旧中パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる出力制御が行われることとなる。
【０５９３】
Ｓｓ１７のステップにおいてエラーコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアし（Ｓｓ１８）、ＲＡＭ９１ｃを初期化したうえで（Ｓｓ１９）、ＲＡＭエラーパターンを設定して（Ｓｓ２０）、Ｓｓ２４のステップに進む。この際、Ｓｓ２５のステップにてＲＡＭエラーパターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる出力制御が行われることとなる。尚、Ｓｓ１９のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述のサブエラーフラグが格納される領域及び後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域を初期化することで、サブエラーフラグ及び故障報知フラグは維持される。このため、まずはＲＡＭエラーパターンに基づくＲＡＭエラー報知が行われることとなるが、その後、何らかのコマンドを受信した場合には、後述の異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知パターンの出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによりサブエラー報知が実行されることとなる。また、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０５９４】
Ｓｓ２４のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態、すなわち第２サブ制御部１９１に対して最後に送信した出力制御コマンドが示す出力パターンとが一致するか否かを判定し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ｓｓ２６のステップに進む一方で、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる演出装置の出力制御を行い（Ｓｓ２５）、ステップＳｓ２６に進む。
【０５９５】
Ｓｓ２６のステップでは、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし、Ｓｓ２７のステップに進む。
【０５９６】
Ｓｓ２７のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０５９７】
次に、第１サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４で実行する異常診断処理の制御内容を図４４、図４５に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０５９８】
異常診断処理は、タイマ割込処理（サブ）において第１サブ制御部９１が復旧待ちの状態以外でメイン制御部４１からコマンドを取得（受信）した際に実行する処理である。
【０５９９】
異常診断処理において、第１サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１から受信したコマンドのうちゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンド（遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＡＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了時ＡＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、及び入賞枚数コマンド）が欠落しているか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０６００】
ＲＡＭ９１ｃには、特定のコマンドに付されたコマンド通番を格納可能な領域が割り当てられており、第１サブ制御部９１は、受信用バッファから特定のコマンドを読み出した場合に、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番と、ＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番（前回特定のコマンドのいずれかを読み出した際に格納されたコマンド通番）と比較し、連続した値であれば、特定のコマンドの欠落がないと判定し、連続した値でなければ、特定のコマンドの欠落があると判定する。そして、比較・判定の後、特定のコマンドの欠落がないと判定した場合には、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０６０１】
尚、特定のコマンドが欠落しているか否かの判定対象となるコマンドは、コマンド通番が付された遊技カウンタ１コマンド、遊技開始時ＡＲＴコマンド、回転開始パターンコマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了時ＡＲＴコマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技終了コマンド、及び入賞枚数コマンドのみであり、これら以外のコマンドであれば特定のコマンドの欠落はないと判定する。
【０６０２】
そして、Ｓｐ１のステップにおいて特定のコマンドが欠落していると判定した場合には、Ｓｐ２のステップに進み、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する。特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かは、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、ＲＡＭ９１ｃに格納されている前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、を比較し、正しい順序であるか否かを判定する。
【０６０３】
詳しくは、例えば、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜４であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１４〜１７であれば、正しい順序であると判定し、１４〜１７以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される５〜７であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜４であれば、正しい順序であると判定し、０〜４以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される８〜１０であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される５〜７であれば、正しい順序であると判定し、５〜７以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１１〜１３であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される８〜１０であれば、正しい順序であると判定し、８〜１０以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１４〜１７であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１１〜１３であれば、正しい順序であると判定し、１１〜１３以外であれば正しい順序でないと判定する。これにより、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信しているか否かが判定される。
【０６０４】
また、Ｓｐ２のステップでは、コマンド通番の比較・判定の後、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かに関わらず、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０６０５】
Ｓｐ２のステップにおいて、特定のコマンドを正しい順序で受信していない場合は、複数のコマンドが長期間に亘って受信されておらず、明らかに異常であるので、サブエラーフラグを設定して（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。一方、特定のコマンドを正しい順序で受信している場合は、一部のコマンドが欠落している旨を示すコマンド欠落カウンタ値に１を加算する（Ｓｐ３）。そして、コマンド欠落カウンタ値が所定値（例えば４）以上か否かを判定し（Ｓｐ４）、所定値以上であればサブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む一方で、所定値未満であればサブエラーフラグを設定することなくＳｐ９のステップに進む。
【０６０６】
Ｓｐ１のステップにおいて、特定のコマンドが欠落していないと判定した場合には、取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ６）。取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドである場合は、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域１に格納する（Ｓｐ７）。
【０６０７】
次いで、遊技カウンタ値格納領域１に格納した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、後述の遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値とが連続した値か否かを判定する（Ｓｐ８）。
【０６０８】
Ｓｐ８のステップにおいて、遊技カウンタ値格納領域２には、前回のゲーム終了時に送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される値は、ゲーム終了後、新たにゲームが開始される前に１インクリメントされた遊技カウント値である筈であるから、遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値は１インクリメントされた値となっている筈であり、連続した値となっている筈である。したがって、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０６０９】
Ｓｐ８のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値でない場合には、Ｓｐ３のステップに進み、コマンド欠落カウンタ値に１を加算し、Ｓｐ４のステップにおいて加算後のコマンド欠落カウンタ値が所定値以上でなければＳｐ９のステップに進み、加算後のコマンド欠落カウンタ値が所定値以上であればサブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。一方で、Ｓｐ８のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値である場合には、Ｓｐ９のステップに進む。
【０６１０】
Ｓｐ９のステップでは、メイン制御部４１から取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ９）。取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンド以外のコマンドである場合には、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドである場合には、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域２に格納する（Ｓｐ１０）。
【０６１１】
その後、遊技カウンタ値格納領域２に格納した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する（Ｓｐ１１）。
【０６１２】
ステップＳｐ１１において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値も同じ筈である。遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０６１３】
Ｓｐ１１において遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が一致する場合は、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が一致しない場合には、コマンド欠落カウンタに１を加算する（Ｓｐ１２）。その後、コマンド欠落カウンタの値が所定値（例えば、４）以上か否かを判定し（Ｓｐ１３）、所定値以上でない場合は、ステップＳｐ１５に進む一方で、所定値以上の場合は、サブエラーフラグを設定したうえで（Ｓｐ１４）、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０６１４】
次いで、Ｓｐ１５のステップでは、メイン制御部４１から取得したコマンドがゲーム終了時に送信される遊技終了コマンドであるか否かを判定し、遊技終了コマンドでなければＳｐ１７のステップに進み、遊技終了コマンドであれば、ＡＲＴカウンタ値を前回ゲームのＡＲＴカウンタ値が格納される前回値格納領域に格納し（Ｓｐ１６）、Ｓｐ１７のステップに進む。
【０６１５】
Ｓｐ１７のステップでは、メイン制御部４１から取得したコマンドが内部当選コマンド、すなわち上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴカウンタ値が増加する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し、内部当選コマンドでなければＳｐ２０のステップに進み、内部当選コマンドであれば、当該内部当選コマンドの受信を契機にＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ１８）。
【０６１６】
Ｓｐ１８のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされている場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値と、を比較し、上乗せに伴う増加数が上乗せ抽選により上乗せされる可能性のある所定値を超えるか否かを判定する（Ｓｐ１９）。Ｓｐ１９のステップにおいて上乗せに伴う増加数が所定値以下である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、増加数が所定値を超える場合、すなわち上乗せ抽選で増加する可能性のある値を超える場合には、異常と判断してサブエラーフラグを設定したうえで（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。
【０６１７】
Ｓｐ２０のステップでは、メイン制御部４１から取得したコマンドが遊技終了時ＲＴコマンド、すなわちＡＲＴ中である場合に、前回のゲーム終了時と比較してＡＲＴゲーム値が減少する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し、遊技終了時ＲＴコマンドでない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、遊技終了時ＲＴコマンドである場合には、ＡＲＴ中であり、かつＡＲＴカウンタ値が前のゲームよりも減少し得る２ゲーム目以降であるか否かを判定する（Ｓｐ２１）。そして、ＡＲＴ中でない場合またはＡＲＴ中であるが１ゲーム目である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴ中、かつ２ゲーム目以降である場合には、さらに当該ゲームでＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ２２）。
【０６１８】
Ｓｐ２２のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が上乗せされたと判定された場合にはＳｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値と、を比較し、ＡＲＴカウンタ値が減少したか否かを判定する（Ｓｐ２３）
【０６１９】
Ｓｐ２３のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が減少した場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が減少していない場合には、異常であるのでサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、ステップＳｐ２６に進む。
【０６２０】
次に、Ｓｐ２４のステップでは、ＡＲＴカウンタ値が、当該スロットマシン１においてＡＲＴのゲーム数として設定され得る所定の範囲（例えば０以上９９９９の範囲）にあるか否かを判定する。Ｓｐ２４のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が所定の範囲である場合には、Ｓｐ２６のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が所定の範囲にない場合には、異常としてサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。
【０６２１】
そして、Ｓｐ２６のステップでは、サブエラーフラグが設定されているか否かを判定して、サブエラーフラグが設定されていない場合は、タイマ割込処理（サブ）に復帰する一方で、サブエラーフラグが設定されている場合は、サブエラー報知パターンを設定して（Ｓｐ２７）、タイマ割込処理（サブ）に戻る。
【０６２２】
このように、異常診断処理では、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番で受信せず、特定のコマンドを受信した順序が正常でないと判定した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０６２３】
また、特定のコマンドを受信した順序が正常であっても、コマンドが欠落している場合には、その回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０６２４】
また、ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドを受信した際に、前回のゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値と、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、が連続した値でない場合、またはゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドを受信した際に、当該ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値と、が同一の値でない場合には、これらの回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０６２５】
これらコマンドを通信不良が発生した場合に異常と判定されることで、遊技制御基板４０と第１演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行ったり、コマンドラインに不正基板等を仕込むことにより、コマンドの通信不良を発生させ、ＡＲＴのゲーム数を進行させないようにすることで、ＡＲＴを継続させるといった不正行為が行われている可能性を検知できるようになっている。
【０６２６】
また、コマンドの欠落により異常が判定される場合や、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドの欠落に伴う遊技カウンタ値の矛盾により異常が判定される場合には、一定の許容回数が定められているので、正常な動作状態であるが、極低い割合でこれらの異常が検知された場合でも、直ちに異常と判定されることがないので、正常な動作状態にも関わらず、頻繁にサブエラーが判定されてしまうことが防止されるようになっている。
【０６２７】
また、ＡＲＴ中においては、ＡＲＴカウンタ値、すなわちＡＲＴの残りゲーム数が、上乗せされた場合や減少しない１ゲーム目を除き、１ゲーム毎に減少しているか否かが判定され、ＡＲＴの残りゲーム数が減少していない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０６２８】
また、ＡＲＴ中においてＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲であるか否かが判定され、ＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲でない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０６２９】
また、ＡＲＴ中において上乗せ抽選に当選し、ＡＲＴカウンタ値が増加する場合には、ＡＲＴカウンタ値の増加数が上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えるか否かが判定され、上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えて増加した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０６３０】
これらＡＲＴカウンタ値の増減の異常が発生した場合にも異常と判定されることで、上記のようなコマンドの通信不良が発生しない場合でも、ＡＲＴゲーム数を進行させない不正行為が行われている可能性を検知できるようになっている。
【０６３１】
また、タイマ割込処理（サブ）では、異常診断処理にて第１サブ制御部９１側の異常が検知され、サブエラーフラグが設定され、サブエラー報知パターンが設定されると、サブエラー報知パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる出力制御が行われることで、サブエラー報知が実行され、第１サブ制御部９１側で異常が検知された旨が報知され、上記のような不正行為がされている可能性を認識させることが可能となり、遊技場の店員によりかかる不正行為を早期に発見することができるとともに、かかる不正行為を抑止することができる。
【０６３２】
サブエラー報知パターンが設定されている間はサブエラー報知が継続して実行されるようになっており、図４６（ａ）に示すように、単に電源を再投入するだけでは、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信することで、サブエラー報知が再開されるようになっている。
【０６３３】
また、サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にＲＡＭ９１ｃのデータに異常が生じている場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信した後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することよるサブエラー報知が再開されるようになっている。
【０６３４】
また、サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にメイン制御部４１からＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、その後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによるサブエラー報知が再開されるようになっている。
【０６３５】
サブエラー報知を停止させるには、メイン制御部４１側でリセット／設定スイッチ３８を操作した状態で、電源投入する必要があり、図４６（ｂ）に示すように、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で、電源投入することで、メイン制御部４１から復帰コマンドが送信される前にエラー解除コマンドが送信されるようになっており、第１サブ制御部９１側で、起動時にメイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することにより、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされることで、サブエラー報知を停止させることができるようになっている。
【０６３６】
また、メイン制御部４１から設定開始を示す設定コマンドを受信した場合に第１サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃのクリアに伴いサブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンもクリアされ、サブエラー報知も停止することとなるが、この場合にも、所定のキー操作により前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮの状態として電源を再投入する必要となる。
【０６３７】
また、エラー解除コマンドを受信してサブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされる場合には、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされることとなる。
【０６３８】
また、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数されるようになっており、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数以上となった場合には、次回以降の電源投入時に、故障報知パターンに応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することによる出力制御が行われることで、第１サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知されるようになっている。
【０６３９】
本実施例では、第１サブ制御部９１がナビ演出などの遊技者にとって有利な情報を報知する制御を行うことにより第１サブ制御部９１側で独自にＡＲＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御するようになっている。このような構成においては、遊技者にとって有利な遊技状態のゲーム数を進行させないようにすることでかかる有利な状態を継続させるといった不正行為がされる可能性があり、このような不正行為を防止するために、第１サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常を検知可能とし、第１サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知に応じた出力パターンを示すコマンドを第２サブ制御部１９１に送信することにより演出装置の出力制御を実行し、その旨を報知するようになっている。
【０６４０】
このような構成において、例えば、電源投入時における第１サブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生等により、第１サブ制御部９１側がＲＡＭ９１ｃを初期化してしまう場合など、第１サブ制御部９１側が独自に制御状態を初期化する構成の場合には、上記のようなサブエラー報知の実行中に、第１サブ制御部９１側にＲＡＭ異常を発生させることでサブエラー報知も停止してしまうこととなり、上記のような不正行為がされた場合に、その痕跡が簡単に消えてしまうこととなるため、このような不正行為を十分に防止することができない虞がある。
【０６４１】
これに対して本実施例では、第１サブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生等によるＲＡＭ９１ｃの初期化等、第１サブ制御部９１側のみで成立する条件が成立するだけでは、サブエラー報知を停止させることができず、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源を再投入すること、または設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源を再投入すること、すなわち遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させることができるようになっており、第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連して不正がなされた結果、サブエラー報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８、設定キースイッチ３７、電源スイッチ３９等を操作することを要し、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、これら第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０６４２】
また、本実施例では、メイン制御部４１の制御状態が初期化されることとなる設定変更操作だけでなく、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源投入する操作、すなわち設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でもサブエラー報知を停止させることが可能であり、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０６４３】
また、本実施例では、サブエラー報知を停止させる場合に、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８の操作だけでなく、このリセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を必要とするため、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【０６４４】
また、サブエラー報知を停止させる際に利用されるリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられた電源ボックス１００の前面に、これらリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を被覆するカバー部材１００ａが設けられ、カバー部材１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を操作することができないようになっており、リセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を目立たずに行うことがさらに困難となるため、第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【０６４５】
尚、本実施例では、サブエラー報知を停止させる際に利用される操作手段であり、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段として、筐体１ａの前面を塞ぐ前面扉１ｂを備え、前面扉１ｂが遊技場の店員等が所持する所定のキー操作によらなければ開放できない構成において、前面扉１ｂによって塞がれる筐体１ａの内部に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能となる設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を適用しているが、前面扉１ｂの内側に配置されたスイッチを適用しても良いし、リセットスイッチ２３等、操作部は前面扉１ｂの前面側に露呈しているが、遊技場の店員等が所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされた操作手段を適用しても良く、これらの構成であっても、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、上記した第１サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０６４６】
また、本実施例では、設定変更操作によってもサブエラー報知を停止させることが可能となる構成であるが、設定変更操作を行った際にメイン制御部４１から送信される設定開始を示す設定コマンドを受信しても第１サブ制御部９１はサブエラーフラグを維持し、設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でのみサブエラー報知を停止させることが可能となる構成としても良く、このような構成であっても、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０６４７】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１がサブエラー報知を実行している場合に、メイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させる構成であるが、少なくともメイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことを条件にサブエラー報知を停止させる構成であれば良く、メイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことに加え、第１サブ制御部９１側で他の条件も成立すること（例えば、演出用スイッチ５６が操作されること、第１演出制御基板９０に搭載された操作部が操作されることなど）によりサブエラー報知を停止させる構成としても良い。
【０６４８】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１側でＡＲＴに係る不正がされた可能性のある異常が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な情報が報知される構成において、これら有利な情報の報知に関連する不正がされた可能性が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であれば良い。
【０６４９】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１が報知する遊技者にとって有利な情報として遊技者にとって有利な停止態様（確実にメダルを獲得可能な停止態様、遊技者にとって有利なＲＴ０またはＲＴ２へ移行させる停止態様、遊技者にとって不利なＲＴ１への移行を回避する停止態様）を停止させるための操作態様が報知される構成であるが、遊技者にとって有利な情報として、現在の遊技状態の有利度（例えば、ナビストック抽選の当選確率が高確率な状態か否か等）を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報（例えば、ウェブサイト上で特典の付与を受けるのに必要なパスワード等）などを適用しても良い。
【０６５０】
また、本実施例では、サブエラー報知を停止させると、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされるようになっており、一度、第１サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されると、有利な状態に係るデータも初期化されるので、不正行為により実行された可能性のある状況にも関わらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
【０６５１】
尚、本実施例では、サブエラー報知を停止させた際に、ＡＲＴ情報がクリアされる構成であるが、サブエラーフラグが設定されたとき、第１サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されたときにＡＲＴ情報がクリアされる構成としても良く、このような構成であっても、不正行為により実行された可能性のある状況にも関わらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
【０６５２】
また、本実施例では、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数されるようになっており、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数となった場合には、次回以降の電源投入時に、第１サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知されるようになっており、サブエラー報知が実行された回数が多い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０６５３】
尚、本実施例では、サブエラーが検知された回数が所定回数となることで故障が発生している可能性を報知する構成であるが、サブエラーが検知された頻度、すなわち所定期間、或いは所定ゲーム数においてサブエラーが検知された割合が一定割合を超えた場合に、次回以降の電源投入時に、第１サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される構成としても良く、このような構成においても、サブエラー報知が実行される頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０６５４】
また、本実施例では、第１サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成であるが、サブエラー報知を実行するためのサブエラー報知パターンを、制御パターン格納領域とは別の領域から読み出し、制御パターン格納領域に設定された制御パターンに優先してサブエラー報知パターンに基づく出力制御を実行することでサブエラー報知を実行するとともに、サブエラー報知と並行して、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御（演出パターンの選択、制御パターンの更新、ナビストック抽選、ＡＲＴに関連する制御等）を、サブエラー報知が実行されていない場合と同様に行い、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知に並行して実行していた制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としても良い。これにより、第１サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどにより第１サブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、第１サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０６５５】
また、第１サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成においても、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知が開始したときから維持されている制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としても良く、このような構成とした場合でも、第１サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどにより第１サブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、第１サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０６５６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６５７】
前記実施例では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６５８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０６５９】
前記実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機を遊技機として適用しても良い。パチンコ遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機であっても良いし、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行うパチンコ遊技機であっても良い。
【符号の説明】
【０６６０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
５  １枚ＢＥＴスイッチ
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
９０  第１演出制御基板
９１  第１サブ制御部
１９０  第２演出制御基板
１９１  第２サブ制御部
２００  基板ケース
３０１  固定ベース
３０２  可動ベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015112313.tif 000012
【図１１】
2015112313.tif 000013
【図１２】
2015112313.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2015112313.tif 000017
【図１６】
2015112313.tif 000018
【図１７】
2015112313.tif 000019
【図１８】
2015112313.tif 000020
【図１９】
2015112313.tif 000021
【図２０】
2015112313.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2015112313.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2015112313.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2015112313.tif 000036
【図３５】
2015112313.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2015112313.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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