(57)【要約】 【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１には、可動部材５０が第１位置にあるときに遊技球が可動部材５０上を転がって大入賞口に進入可能な第１流路と、可動部材５０が第２位置にあるときに遊技球が可動部材５０上を転動せずに流下する流路であって大入賞口に進入できない第２流路と、可動部材５０が第１位置から第２位置に変位するときに可動部材５０上を転動していた遊技球が流下する流路であって大入賞口に進入できない第３流路と、が設けられている。そして、第２流路を流下する遊技媒体よりも第３流路を流下する遊技球の方が進入しやすい第２−２始動入賞口が設けられている。【選択図】図５
2015204991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技盤の盤面に対して突出した第１位置と、前記第１位置とは異なる第２位置とに変位可能な可動部を備え、
前記可動部が前記第１位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上を転動して遊技領域に設けられた所定領域に進入可能な第１流路と、前記可動部が前記第２位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上の少なくとも一部を転動せずに流下する流路であって前記所定領域に進入困難な第２流路と、前記可動部が前記第１位置から前記第２位置に変位するときに当該可動部上を転動していた遊技媒体が流下する流路であって前記所定領域に進入困難な第３流路と、が設けられ、
前記第２流路を流下する遊技媒体よりも前記第３流路を流下する遊技媒体の方が進入しやすい特定領域をさらに設けた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
当該遊技機は、遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段または遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、
前記第２始動領域は、少なくとも前記特定領域によって形成され、
当該遊技機は、前記特定表示結果が導出表示されたときに前記可動部を前記第１位置と前記第２位置とに変位させる前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記第１始動領域に遊技媒体が進入したときよりも、前記第２始動領域に遊技媒体が進入したときの方が、有利度合いが高い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第２流路は、遊技媒体が前記特定領域に実質的に進入不可能な流路である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機において、
当該遊技機は、遊技媒体が第１始動領域に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段または遊技媒体が第２始動領域に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、
前記第２始動領域は、少なくとも前記特定領域によって形成され、
前記第１入賞領域に遊技媒体が進入したが未だ開始されていない第１識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞領域に遊技媒体が進入したが未だ開始されていない第２識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するとともに、識別情報の可変表示の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された可変表示パターンに従って第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示を、前記第１可変表示手段又は前記第２可変表示手段で実行し、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されているときに当該可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記可動部を所定期間において前記第１位置に変位させる前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、
前記決定手段は、前記第１保留記憶手段によって保留記憶が記憶されており、かつ、前記第２保留記憶手段によって保留記憶が記憶されているときに、前記第２保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に基づいて、識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と前記特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とが異なるように、可変表示パターンを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技盤面から前方に突出した第１位置と、第１位置よりも後退した第２位置と、に変位可能な可動部を有し、可動部が第１位置にあるときには遊技領域に設けられた所定領域（特許文献１では、電チュー）に遊技媒体が進入可能で、可動部が第２位置にあるときには遊技領域に設けられた特定領域（特許文献１では、大入賞口）に遊技媒体が進入可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３２１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、可動部の位置に応じた遊技媒体の流下態様（動き）について、変化が乏しく、遊技の興趣を向上させることができない。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技盤（例えば、遊技盤２など）の盤面（例えば、遊技盤２の盤面２Ａなど）に対して突出した第１位置（例えば、可動部材５０が進出した位置である第１位置など）と、前記第１位置とは異なる第２位置（例えば、可動部材５０が後退した位置である第２位置など）とに変位可能な可動部（例えば、可動部材５０など）を備え、
前記可動部が前記第１位置にあるときに遊技媒体（例えば、遊技球など）が当該可動部上を転動して遊技領域に設けられた所定領域（例えば、大入賞口など）に進入可能な第１流路（例えば、図３に示す第１流路など）と、前記可動部が前記第２位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上の少なくとも一部を転動せずに流下する流路であって前記所定領域に進入困難な第２流路（例えば、図４に示す第２流路など）と、前記可動部が前記第１位置から前記第２位置に変位するときに当該可動部上を転動していた遊技媒体が流下する流路であって前記所定領域に進入困難な第３流路（例えば、図５に示す第３流路など）と、が設けられ、
前記第２流路を流下する遊技媒体よりも前記第３流路を流下する遊技媒体の方が進入しやすい特定領域（例えば、第２−２始動入賞口など）をさらに設けた、
ことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
当該遊技機は、遊技媒体が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）または遊技媒体が第２始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能であり、
前記第２始動領域は、少なくとも前記特定領域によって形成され、
当該遊技機は、前記特定表示結果が導出表示されたときに前記可動部を前記第１位置と前記第２位置とに変位させる前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜ステップＳ１１６を実行するＣＰＵ１０３など）をさらに備え、
前記第１始動領域に遊技媒体が進入したときよりも、前記第２始動領域に遊技媒体が進入したときの方が、有利度合いが高い（例えば、図１４参照）、
ようにしてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、可動部が第１位置から第２位置に変位するときであっても期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２流路は、遊技媒体が前記特定領域に実質的に進入不可能な流路である（例えば、図３に示す第２流路など）、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、可動部が第１位置から第２位置に変位するときに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
当該遊技機は、遊技媒体が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａなど）または遊技媒体が第２始動領域（例えば、第１始動入賞口など）に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能であり、
前記第２始動領域は、少なくとも前記特定領域によって形成され、
前記第１入賞領域に遊技媒体が進入したが未だ開始されていない第１識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部など）と、
前記第２入賞領域に遊技媒体が進入したが未だ開始されていない第２識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２特図保留記憶部など）と、
前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するとともに、識別情報の可変表示の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する決定手段（例えば、ステップＳ１１０とステップＳ１１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記決定手段によって決定された可変表示パターンに従って第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示を、前記第１可変表示手段又は前記第２可変表示手段で実行し、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されているときに当該可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記可動部を所定期間において前記第１位置に変位させる前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜ステップＳ１１６を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記決定手段は、前記第１保留記憶手段によって保留記憶が記憶されており、かつ、前記第２保留記憶手段によって保留記憶が記憶されているときに、前記第２保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に基づいて、識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定し（例えば、ステップＳ１１０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と前記特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とが異なるように、可変表示パターンを決定する（例えば、図１７〜図１９参照）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、可変表示パターンの決定の多様化によって遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態における可動部材の構成を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態における第１流路を説明するための図である。
【図４】本発明の一実施形態における第２流路を説明するための図である。
【図５】本発明の一実施形態における第３流路を説明するための図である。
【図６】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図７】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図１１】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１７】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】特定期間変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】特別図柄停止後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特定期間と一連の演出と大当り遊技状態との関係を示す図である。
【図２７】可動部材の他の例を示す図である。
【図２８】可動部材の他の例を示す図である。
【図２９】可動部材の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。
【００１９】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示（可変表示）される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリア５Ｈが配置されている。この表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、後述の普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂや普通入賞球装置６Ｃが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２３】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２５】
前記表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２６】
画像表示装置５の左下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００２８】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。なお、この実施の形態では、第２始動入賞口が２つ設けられている。以下では、普通可変入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口を第２−１始動入賞口ということがある。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに遊技球が進入可能な通常開放状態となり、ソレノイド８１がオン状態であるときに通常開放状態よりも遊技球が進入しやすい拡大開放状態となるように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２ー１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２ー１始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２−１始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３２】
画像表示装置５の右下方には、普通入賞球装置６Ｃ、特別入賞球装置７、可動部材５０が設けられている。
【００３３】
普通入賞球装置６Ｃは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。なお、当該第２始動入賞口を、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口（第２−１始動入賞口）と区別するため、第２−２始動入賞口ということがある。普通入賞球装置６Ｃに形成された第２−２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２−２始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。第２−２始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。なお、払い出される賞球は、第１始動口スイッチ２２Ａや第２−１始動口スイッチ２２Ｂで遊技球が検出されたときと同じであってもよいし。異なってもよい。
【００３４】
特別入賞球装置７は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる特定領域としての大入賞口を形成する。特別入賞球装置７は、開放された部分（遊技球が進入可能な部分）が右方向に向いている。大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別入賞球装置７の大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３５】
可動部材５０は、板状の部材である。可動部材５０は、図２に示すように、遊技盤２の盤面２Ａから前方に突出した第１位置（実線の位置）と、第１位置よりも後退した位置であって、遊技盤２の盤面２Ａから引っ込んだ第２位置（点線の位置）と、に変位可能となっている（図２参照）。なお、図２は、可動部材５０などを上から様子を模式的に描いた図であり、遊技盤２は断面として描かれている（障害釘などは省略されている。）。可動部材５０が第１位置にあるときの左下側端部近傍に特別入賞球装置７が設けられている。可動部材５０が第１位置にあるとき、遊技球は、可動部材５０上を転がって流下し、特別入賞球装置７が形成する大入賞口に進入できる。可動部材５０の下方に普通入賞球装置６Ｃが設けられている。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、普通入賞球装置６Ｃ、特別入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
この実施の形態では、可動部材５０の位置によって、遊技領域の右下領域（可動部材５０、第２−２始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ｃ、大入賞口を形成する特別入賞球装置７などが設けられた領域）に第１流路〜第３流路が形成される（図３〜図５）。
【００４１】
なお、図３〜図５に示すように、右下領域には、障害釘Ｋ１〜Ｋ３が設けられている。
【００４２】
障害釘Ｋ１は、可動部材５０の右斜め上方に設けられている。障害釘Ｋ１は、遊技球（特に後述の右打ちされた遊技球）を可動部材５０に誘導するためのものである。
【００４３】
障害釘Ｋ２は、可動部材５０の下方かつ普通入賞球装置６Ｃの近傍に設けられている。障害釘Ｋ２は、可動部材５０が第１位置から第２位置に後退する最中に可動部材５０上を転がっていた遊技球が、後退する当該可動部材５０から落下したときに、当該落下した遊技球を第２−２始動入賞口に誘導するためのものである。
【００４４】
障害釘Ｋ３は、可動部材５０の上方に設けられている。障害釘Ｋ３は、可動部材５０の上方を流下する遊技球が、可動部材５０を転がらずに（特に、可動部材５０が第２位置にあるとき）、上方から、第２−２始動入賞口や大入賞口に直接入賞しないように、流下する遊技球を弾くためのものである。
【００４５】
第１流路は、図３に示すように、可動部材５０が第１位置にあるときに形成される流路である。図３に示すように、障害釘Ｋ１により可動部材５０に誘導された遊技球は、可動部材５０上を転がる。そして、可動部材５０を転がる遊技球は、可動部材５０の左端に達し、特別入賞球装置７において右を向く開口によって形成された大入賞口に入賞する。このように、遊技球が可動部材５０上を転がって大入賞口に進入する流路が第１流路となっている。なお、第１流路は、遊技球が、障害釘Ｋ１に誘導されず、直接可動部材５０に達して、可動部材５０上を転がり、大入賞口に入賞する流路などを含んでもよい。
【００４６】
第２流路は、図４に示すように、可動部材５０が第２位置にあるときに形成される流路である。図４に示すように、障害釘Ｋ１により誘導された遊技球は、可動部材５０に向けて流下するが、可動部材５０が第２位置にあるので、遊技球は可動部材５０上を転がる（流下する）ことができずに、そのまま落下する。そして、当該落下する位置には、障害釘などが設けられていない。このため、落下する遊技球は、第２−２始動入賞口や大入賞口に入賞できないようになっている。このように、遊技球が可動部材５０上を転がらず、大入賞口や第２−２始動入賞口に進入できない流路が第２流路となっている。なお、第２流路は、遊技球が、障害釘Ｋ１に誘導されず、直接可動部材５０の位置まで達するが、可動部材５０上を転がることができずに落下し、大入賞口や第２−２始動入賞口に進入できない流路などを含んでもよい。
【００４７】
第３流路は、図５に示すように、可動部材５０が第１位置から第２位置に後退するときに形成される流路である。図５に示すように、可動部材５０が後退するとき、可動部材５０上を転がっていた遊技球は、当該可動部材５０の後退によって、可動部材５０上を転がることを継続できず、落下する（変位する可動部材５０から見ると遊技球は遊技盤２の盤面２Ａに押されて落下する）。落下した遊技球は、落下位置によっては障害釘Ｋ２に誘導され、又は直接、第２−２始動入賞口に入賞し得る。このように、可動部材５０が第１位置から第２位置に後退するときに、可動部材５０上の遊技球が可動部材５０から落下して流下する流路であって、落下する遊技球が第２−２始動入賞口に入賞する流路を第３流路という。
【００４８】
この実施の形態では、第１流路以外の流路では（つまり、可動部材５０が第１位置にないときには）、遊技球が大入賞口に進入することは、極めて困難である（つまり、実質的に不可能となっている）。第３流路以外の経路では（つまり、可動部材５０が第１位置から第２位置に後退するとき以外には）、遊技球が第２−２始動入賞口に入賞することは極めて困難になっている（つまり、実質的に不可能となっている）。
【００４９】
パチンコ遊技機１には、例えば図６に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
【００５０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。また、主基板１１は、ソレノイド８１のオンオフを制御して、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態又は第２可変状態に変化させる機能や、駆動機構５１を制御して、可動部材を第１位置と第２位置とのいずれかに移動させる機能などを有する。
【００５１】
なお、駆動機構５１は、遊技盤２の背面に設けられ、ステッピングモータ、ギア、アームなどを有し、主基板１１の制御のもとで、可動部材５０を第１位置又は第２位置に変位させる。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や入力ドライバ回路１１０、ソレノイド回路１１１、駆動回路１１２などが搭載されている。入力ドライバ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１に伝送する。駆動回路１１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの制御信号に基づいて、駆動機構５１を駆動する回路であり、駆動機構５１を駆動することで、可動部材５０を第１位置又は第２位置に変位させる。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作などや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【００５５】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５６】
図６に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２−１始動口スイッチ２２Ｂ、第２−２始動口スイッチ２２Ｃ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、駆動機構５２を制御するための駆動制御信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板１２に伝送する配線などが接続されている。
【００５７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。
【００６４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（入力ドライバ回路１１０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路１１１、駆動回路１１２、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、中継基板１５など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号（画像表示装置５で表示する演出画像を示す信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６９】
図６に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００７０】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなど）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号（表示制御部１２３から出力される信号）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００７３】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００７４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００７５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７６】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７７】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００７８】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂや普通入賞球装置６Ｃに形成された第２−１始動入賞口又は第２−２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、第２−１始動口スイッチ２２Ｂ又は第２−２始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたこと（第２−１始動口スイッチ２２Ｂ又は第２−２始動口スイッチ２２Ｃがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２−１始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。また、この実施の形態では、可動部材５０が第１位置又は第２位置にあるときには、第２−２始動入賞口に遊技球が進入することは極めて困難である（不可能となるように障害釘などを設けてもよいし、ある程度は第２−２始動入賞口に遊技球が進入することを許容するように障害釘などを設けてもよい）。
【００８０】
通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００８２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【００８３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８５】
一例として、「５」、「６」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８７】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「５Ｒ確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「１５Ｒ確変」となり、「６」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「５Ｒ確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「１５Ｒ非確変」となる。大当り種別が「１５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、可動部材５０を第１位置に進出した状態とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となるラウンドが、１５ラウンド（１５回）分実行される。大当り種別が「５Ｒ確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、可動部材５０を第１位置に進出した状態とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となるラウンドが、５ラウンド（５回）分実行される。
【００８８】
可動部材５０が第１位置に進出したときに、遊技球は大入賞口に進入容易となり、可動部材５０が第２位置に後退したときに、遊技球は大入賞口に進入困難となる。また、大入賞口に遊技球が入賞したときの賞球の数は、他の入賞口への入賞時よりも多い。ラウンド遊技では、可動部材５０が第１進出し、これによって、他の状態よりも大入賞口への入賞が発生しやすく、賞球を多く得られる可能性があるので、当該ラウンド遊技は、遊技者にとって有利な遊技（状態）となる。また、ラウンド遊技が複数回実行される大当り遊技状態（「大当り」が導出されて移行する状態）も遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）となる。
【００８９】
なお、ラウンド遊技が終了する際、可動部材５０は、第１位置から第２位置に後退することになり、これによって、第２流路が形成される。第１位置から第２位置に後退する期間は、第２流路が形成されるので、他の期間よりも第２−２始動入賞口への入賞が発生しやすい期間となっており、大当り遊技状態では、ラウンド遊技が複数回あることから、第２流路が形成される機会（第２−２始動入賞口への入賞が発生しやすい期間）は、ラウンド遊技の回数に応じて複数到来する。
【００９０】
大当り種別が「１５Ｒ非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「１５Ｒ非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「１５Ｒ確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「１５Ｒ確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「５Ｒ確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「５Ｒ確変大当り遊技状態」という。
【００９１】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（この実施の形態では、５０回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００９２】
この実施の形態では、１５Ｒ非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り遊技状態又は５Ｒ確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００９３】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９４】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９５】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００９６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００９７】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９８】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９９】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１６参照、詳しくは後述する）。
【０１００】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の図柄番号の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、揃って表示される飾り図柄は、大当り種別に応じて異ならせてもよいし、少なくとも一部の大当り種別については共通としてもよい。
【０１０１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０２】
この実施の形態では、遊技者は、遊技領域の左の領域を遊技球が流下するように左打ちしたり、遊技領域の右の領域を遊技球が流下するように右打ちしたりすることができる（図１参照）。大当り遊技状態となって、可動部材５０が第１位置に進出しない限り、大入賞口や第２−２始動入賞口への入賞は期待できないので、大当り遊技状態以外のときには、遊技者は、第１始動入賞口や第２−１始動入賞口への入賞を狙って左打ちを行い、大当り遊技状態のときには、遊技者は、大入賞口への入賞を狙って右打ちを行う。
【０１０３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１０５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０６】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０７】
スイッチ処理は、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２−１始動口スイッチ２２Ｂ、第２−２始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２−１始動口スイッチ２２Ｂ、第２−２始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０８】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０９】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図１０参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「５Ｒ確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態における可動部材５０の駆動制御（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２などに対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１４】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図７を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１６】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１６参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１８】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果を大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「１５Ｒ非確変」の「大当り」なら「０１」など）。表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１２０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１２１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１２２】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１２３】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口（第２−１始動入賞口又は第２−２始動入賞口）に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。なお、第２始動口入賞指定コマンドは、第２−１始動入賞口への入賞と第２−２始動入賞口への入賞とで異なるコマンドとしてもよい。
【０１２４】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２５】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図９は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２−１始動入賞口又は普通入賞球装置６Ｃが形成する第２−２始動入賞口に対応して設けられた第２−１始動口スイッチ２２Ｂ又は第２−２始動口スイッチ２２Ｃがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２−１始動口スイッチ２２Ｂ又は第２−２始動口スイッチ２２Ｃがオンであると判定されているなどして第２−１始動口スイッチ２２Ｂ又は第２−２始動口スイッチ２２Ｃがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図１０参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図１１（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図１１（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１３０】
図１１（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３１】
図１１（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２−１始動入賞口又は普通入賞球装置６Ｃが形成する第２−２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口（第２−１始動入賞口又は第２−２始動入賞口）への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１３３】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３５】
図４に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「５Ｒ確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１３７】
図１２は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１３８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値（今回の可変表示が第１特図のものであるか第２特図のものであるか）とに基づいて、例えば図１３（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられて確変状態のときにオン状態となるフラグ）がオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１３（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１３（Ｂ）の第１特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１３（Ｃ）の第２特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１３（Ｄ）の第２特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で読み出され、変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１４６】
図１３に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７のエンディング待ち処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４８】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１４に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１４に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、今回の特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかに応じて、大当り種別を「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「５Ｒ確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で読み出され、変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に、今回の特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかに応じて、割り当てられている大当り種別を決定結果（今回の大当り種別）として決定（選択）すればよい。今回の特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかは、例えば、変動特図指定バッファ値によって特定すればよい。乱数値ＭＲ２が「３０」であった場合、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、今回の大当り種別として「５Ｒ確変」が選択される。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、今回の大当り種別として「１５Ｒ確変」が選択される。
【０１５０】
この実施の形態では、図１４に示すように、第２特図では、大当り種別として「５Ｒ確変」が選択されない分、「１５Ｒ確変」の選択割合が第１特図よりも増加している。このように第１特図の場合の大当り種別と第２特図の場合の大当り種別とでは、「確変」（「１５Ｒ確変」及び「５Ｒ確変」）の決定割合と「非確変」（「１５Ｒ非確変」）の決定割合とは変わらないが、「１５Ｒ」（「１５Ｒ確変」及び「１５Ｒ非確変」）の大当り種別が第２特図の方が選択されやすくなっている（第２特図では「１５Ｒ」の大当り種別が必ず選択される。）。ラウンド遊技は多い方が遊技者にとって有利なので、「１５Ｒ」の大当り種別が選択されやすい第２特図の場合の大当り種別は、第１特図の場合の大当り種別よりも、遊技者にとって有利な振り分けとなっている。つまり、遊技者にとっては、第１特図ゲームの実行や第１始動入賞の発生よりも、第２特図ゲームの実行や第２始動入賞の入賞の方が有利となる。
【０１５１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「１５Ｒ非確変」の場合には「０」、「１５Ｒ確変」の場合には「１」、「５Ｒ確変」の場合には「２」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５２】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５５】
図８のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。変動パターン設定処理にて変動パターンを決定すると、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１５６】
図１５は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特定期間フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ２６１）。
【０１５７】
特定期間フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、特定期間中にオン状態になる。特定期間は、大当り遊技状態の終了後から開始される期間である。特定期間は、大当り遊技状態が終了してから第２特図ゲームが連続して４回（第２特図保留記憶数の上限値）実行されたときか、４回実行される前に第１特図ゲームが実行されるときか、特定期間中の第２特図ゲームで「大当り」が導出表示されるとき（このときには、大当り遊技状態後に改めて特定期間が設定される。）に終了する。
【０１５８】
特定期間フラグがオフのときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５９】
ステップＳ２６２にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。特定期間フラグがオンのときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動特図指定バッファ値に基づいて、今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームであるかを判定する（ステップＳ２６５）。変動特図指定バッファ値が「１」で今回の特図ゲームが第1特図ゲームであれば（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、特定期間が終了するので、特定期間フラグをオフ状態にし（ステップＳ２６７）、変動パターンを特定期間以外の通常の大当り時又はハズレ時の変動パターンとするため、ステップＳ２６２の処理を実行する。変動特図指定バッファ値が「２」で今回の特図ゲームが第２特図ゲームであれば（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、特定期間時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６６）。
【０１６０】
図１６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、特定期間用の変動パターンが予め用意されている。この実施の形態では、特定期間用の変動パターンは、「大当り」と「ハズレ」とで兼用されている。
【０１６１】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、特定期間用の変動パターンとして、「大当り」及び「ハズレ」ＰＣ１−１が用意されている。
【０１６２】
図１５に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１７に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、図１７に示す大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６３】
図１５に示すステップＳ２６４の処理では、例えば図１８に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、低ベース状態（通常状態）のとき（時短フラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられて時短状態のときにオン状態となるフラグ）がオフ状態のとき）には、図１８（Ａ）のハズレ変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、高ベース状態のとき（確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態のとき）には、図１８（Ｂ）のハズレ変動パターン決定テーブルが用いられる。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、図１８（Ａ）又は（Ｂ）のいずれかのハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６４】
図１８に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１６５】
また、図１７及び図１８を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１６６】
図１５に示すステップＳ２６６の処理（特定期間中の変動パターンの選択）では、例えば図１９に示す特定期間変動パターン決定テーブルを用いて、特定期間中の変動パターンが決定される。一例として、特定期間変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。この実施の形態では、決定値のすべてが、変動パターンＰＣ１−１に割り当てられており、特定期間中は、変動パターンＰＣ１−１のみが選択される。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、図１９の特定期間変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１６７】
この実施の形態では、図１６に示すように、変動パターンそれぞれには、特図変動時間（特図変動時間の数値データ）が設定されている。特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。なお、特図変動時間は、単に変動時間ともいう。例えば、特図変動時間それぞれが、ＲＯＭ１０１に各変動パターンに対応して格納されることで、特図変動時間が変動パターンそれぞれに設定される。なお、変動パターンＰＣ１−１に設定されている特図変動時間は、２秒と短い。このため、特定期間中に実行される可変表示の時間は、短いものとなっている。
【０１６８】
図１５に示すステップＳ２６３、Ｓ２６４、Ｓ２６６のいずれかの処理を実行した後には、特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６８）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６３又はＳ２６４で決定した変動パターンに対応する特図変動時間を今回の可変表示の特図変動時間として設定する。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１６９】
ステップＳ２６８の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６９）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ２６９の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６３、Ｓ２６４、Ｓ２６６で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６３、Ｓ２６４、Ｓ２６６で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１７１】
ステップＳ２７０の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７１）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２７１にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７２】
図８のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップＳ１１１で設定された特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示するときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新し、特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１７３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止後処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。図２０は特別図柄停止後処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する（ステップＳ３５１）。大当りフラグがオン状態である場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）（ステップＳ３５２Ａ）、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）のカウント値を「０」にする処理が行われる（ステップＳ３５２Ｂ）。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ３５３）。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「５」又は「１５」を設定する（ステップＳ３５４）。ステップＳ３５４では、ステップＳ２４３で記憶させた大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に基づいて初期値を設定する。大当り種別が「５Ｒ確変」であれば、５ラウンドのラウンド遊技が実行されるので、ラウンド数カウンタに「５」を設定し、大当り種別が「１５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」であれば、１５ラウンドのラウンド遊技が実行されるので、ラウンド数カウンタに「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「４」に更新して（ステップＳ３５６）、特別図柄停止後処理を終了する。なお、ここでは、遊技状態が変更されているが、大当り遊技状態後に、再度遊技状態が変更されるので（ステップＳ１１７）、遊技状態指定コマンドを送信設定しない。なお、ここで遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、特定期間を終了させるために、特定期間フラグをリセットしたり、特定期間カウンタ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、特定期間中に実行される第２特図ゲームの実行回数をカウントするもの）を０にリセットするようにしてもよい。
【０１７４】
大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、時短フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３６４）、オン状態である場合には（ステップＳ３６４；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する（ステップＳ３６５）。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３６６）、カウント値が「０」である場合には（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする（ステップＳ３６７）。
【０１７５】
ステップＳ３６７のあと、時短フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、時短回数カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ３６６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、特定期間フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３６８）、オン状態である場合には（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、特定期間カウンタのカウント値を「１」減算する（ステップＳ３６９）。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３７０）、カウント値が「０」である場合には（ステップＳ３７０；Ｙｅｓ）、第２特図ゲームが連続して４回実行され、特定期間終了条件が成立したことになるので、特定期間を終了させるために、特定期間フラグをオフ状態とする（ステップＳ３７１）。
【０１７６】
ステップＳ３７１のあと、特定期間フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３６８；Ｎｏ）、特定期間カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ３７０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態（確変フラグの状態及び時短フラグの状態）に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ３７２）。遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新し（ステップＳ３７３）、特別図柄停止後処理を終了する。なお、ステップＳ３７３のときには、遊技制御プロセスタイマなどの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。遊技状態指定コマンドは、遊技状態に変更があったとき（例えば、ステップＳ３６７を実行したとき）にのみ送信設定してもよい。
【０１７７】
ステップＳ１１４のラウンド前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して可動部材５０を第１位置に進出させる処理（例えば、駆動回路１１２に駆動制御信号などを供給する処理。これによって、駆動回路１１２に駆動機構５２を制御させて、可動部材５０を駆動して第１位置に進出させる。）、可動部材５０を第１位置に位置させる期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。可動部材５０を第１位置に進出させる処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び可動部材５０の第１位置への進出などが実現される。
【０１７８】
ステップＳ１１５のラウンド中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、可動部材５０を第１位置から第２位置に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７９】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、可動部材５０を第１位置から第２位置に戻すタイミングになったので、可動部材５０を第１位置から第２位置に戻す処理（例えば、駆動回路１１２に駆動制御信号などを供給する処理。これによって、駆動回路１１２に駆動機構５２を制御させて、可動部材５０を駆動して第２位置に後退させる。）や、可動部材５０を第２位置に位置させる期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、可動部材５０を第１位置に維持する処理（例えば、可動部材５０を第１位置に位置させることを継続させる駆動制御信号を供給する処理）などを必要に応じて行って、大当り開放中処理を終了する。可動部材５０を第２位置に後退させたときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、ラウンド中処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、可動部材５０を第１位置から第２位置に戻すタイミングまで可動部材５０が第１位置に留まらせ、最後に可動部材５０が第２位置に後退することになる。
【０１８０】
ステップＳ１１６のラウンド後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。このラウンド後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１８１】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行い、大当り開放後処理を終了する。
【０１８２】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、可動部材５０を第２位置に後退させたままとして、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、可動部材５０を第１位置に進出させる処理、可動部材５０を第１位置に位置させる期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。可動部材５０を第１位置に進出させる処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放後処理は終了する。
【０１８３】
ステップＳ１１４で可動部材５０を第１位置に進出させてから、タイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１８４】
ステップＳ１１７のエンディング待ち処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。エンディング待ち処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行して、エンディング待ち処理を終了する。
【０１８５】
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理では、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「確変」であるかを判定する（ステップＳ３８１）。大当り種別バッファ設定値が「１」又は「２」であるなどして、今回の「大当り」の大当り種別が「確変」（「１５Ｒ確変」又は「５Ｒ確変」）である場合には（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とするとともに（ステップＳ３８２）、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する（ステップＳ３８３）。大当り種別バッファ設定値が「０」であるなどして、今回の「大当り」の大当り種別が「確変」でない場合（「５Ｒ非確変」である場合）には（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグのみをオン状態とするとともに（ステップＳ３８５）、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する（ステップＳ３８６）。ステップＳ３８３やステップＳ３８６のあと、特定期間フラグをオン状態とし（ステップＳ３８８）、特定期間カウントにカウント初期値（第２特図保留記憶数の上限値である「４」）を設定し（ステップＳ３８９）、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い（ステップＳ３９１）、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３９２）。このようにして、大当り遊技状態の終了後には、大当り種別に応じて、確変状態や時短状態に制御される。また、時短状態は、１００回の可変表示が実行されるまで継続される。また、大当り遊技状態の終了後には、特定期間が設定される。
【０１８６】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１８７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１８８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
【０１９１】
図２２は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０１９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。但し、この実施の形態では、大当り開始時において一度確変フラグや時短フラグがオフ状態になるが、両フラグをオフ状態としても遊技状態指定コマンドを送信しないようにしているので（図２０参照）、大当り遊技状態の前の遊技状態が確変状態であれば、大当り遊技状態中の高確フラグはオン状態のままとなり、大当り遊技状態の前の遊技状態が時短状態であれば、大当り遊技状態中の高ベースフラグはオン状態のままとなる。
【０１９３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０１９４】
また、第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、現在表示中の保留表示図柄の数を、各コマンドが指定する記憶数に応じた数に変化させるようにしてもよい。なお、保留表示図柄の数を減らすのは、後述のステップＳ１７１のときであってもよい。
【０１９５】
図２３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新され、可変表示開始待ち処理は終了する。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１９７】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０１９８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２４は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって指定されている変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２、ＰＣ１−１）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。なお、ここでは、特図表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンＰＣ１−１も非リーチ変動パターンとしている。
【０１９９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２００】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２０１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたとき（変動パターンがハズレ時の変動パターンでないとき）には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。
【０２０２】
一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを使用テーブルに設定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で抽出した数値データに基づいて、使用テーブルに設定した大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。なお、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて確定飾り図柄の組合せを異ならせるようにしてもよい。
【０２０３】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターン、上記で決定した確定飾り図柄などに対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定する（ステップＳ５３０）。例えば、変動パターンがリーチの実行を指定している場合（変動パターンが特定期間用のＰＣ１−１で可変表示結果が「大当り」のときを含む）には、上記で決定した確定飾り図柄の組合せのうちの一部を用いたリーチを成立させ、変動パターンが指定する種類のリーチ演出を実行させ、最終的に上記で決定した確定飾り図柄の組合せを導出表示する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。例えば、変動パターンが非リーチを指定している場合には、上記で決定した確定飾り図柄の組合せを構成する各確定飾り図柄を順次導出表示する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。なお、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン（変動パターン、確定飾り図柄などのそれぞれの各組合せに対応する演出制御パターン）をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、今回の確定飾り図柄、などに対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、基本的な複数の演出制御パターンをＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意し（例えば、背景の表示に関する演出制御パターンと飾り図柄の可変表示に関する演出制御パターンと演出に登場するキャラクタの表示などに関する演出制御パターンとを別々に基本の演出制御パターンとして用意するなど）、今回の変動パターン、今回の確定飾り図柄などに応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、変動パターンがＰＣ１−１のときには、特定期間中に実行され得る４回の可変表示（４回の第２特図ゲーム）にわたって一連の演出を実行するための演出制御パターンを設定する（第２特図ゲームの実行が途切れた場合には、）。例えば、大当り後の１回目の変動パターンＰＣ１−１では、一連の演出の最初の部分を実行する演出制御パターンを設定する。例えば、大当り後の２回目の変動パターンＰＣ１−１では、一連の演出の２番目の部分を実行する演出制御パターンを設定する。例えば、大当り後の３回目の変動パターンＰＣ１−１では、一連の演出の３番目の部分を実行する演出制御パターンを設定する。例えば、大当り後の４回目の変動パターンＰＣ１−１では、一連の演出の最後の部分を実行する演出制御パターンを設定する。このようにすることで、特定期間においては、複数の可変表示にわたって、１つの一連の演出を実行することができる。なお、４回の第２特図ゲームが実行されず、途中で第１特図ゲームが実行されると、変動パターンがＰＣ１−１とはならないので（図１５などを参照）、一連の演出の実行が途切れてしまうことがあるが、このような場合、特定期間終了後の最初の第１特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示にて、直前に実行した演出（前記一連の演出の一部分）に続く演出を実行するような演出制御パターンを当該飾り図柄の可変表示（特定期間終了後の最初の可変表示）の使用パターンに設定するようにしてもよい。
【０２０５】
また、当該一連の演出は、特定期間に突入する契機となった大当り遊技状態中に実行される演出と、特定期間中の第２特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されて移行する大当り遊技状態中に実行される演出と、ともに、１つの一連の演出を構成するものであってもよい。このような場合、２回の大当り遊技状態を当該一連の演出によって１つの大当り遊技状態に見せることができる。なお、このような演出を採用する場合、後述の大当り遊技状態中の演出を実行するための演出制御パターンの設定時において、２回目の大当り遊技状態中に実行される演出の内容を直前の演出（可変表示結果が当該「大当り」となる可変表示で実行された演出）に続く内容にした演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにするとよい。また、特定期間中に「大当り」が導出表示されることが複数回続く場合には、一連の演出が最初の大当り遊技状態から所定回数までの大当り遊技状態まで実行されるように、可変表示の演出制御パターンや大当り遊技状態の演出制御パターンを設定するようにしてもよい。なお、所定回数以降は、演出が続かないように、当該所定回数目の大当り遊技状態後の特定期間の演出を一連の演出とは異なる他の演出とするように、演出制御パターンを設定してもよい。
【０２０６】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば今回の変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。なお、ここで設定される変動時間は、主基板１１側で設定される特図変動時間を同じになる。
【０２０７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、表示制御部１２３から画像表示装置５に映像信号を送信させ、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２５は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２０９】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に演出画像（可変表示中演出の演出画像）を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う（ステップＳ５５２）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５２が繰り返し実行されることで、可変表示中演出（飾り図柄の可変表示、リーチ演出なども含む）の実行が実現する。ステップＳ５５２のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２１０】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２１１】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７０において演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し、可変表示中演出処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出（上述の一連の演出を構成する演出など）を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０２１３】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、特図当り待ち処理を終了する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２１４】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２１５】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行って、エンディング処理を終了する。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新して、エンディング処理を終了する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。なお、エンディング終了時には、主基板１１側から遊技状態指定コマンドが伝送されるので（図２１のステップＳ３９１）、当該コマンドの受信を契機として、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するようにしてもよい。
【０２１６】
次に、パチンコ遊技機１において、大当り遊技状態、特定期間中に実行される演出について説明する。図２６に示すように、大当り遊技状態時に実行される演出と特定期間中の各可変表示で実行される演出とは、一連の演出を構成する。図２６（Ａ）のように、３回目の第２特図ゲームで大当りが発生したときには、１回目の大当り遊技状態、特定期間中の３回の可変表示それぞれ、及び、２回目の大当り遊技状態にわたって、一連の演出が実行される。図２６（Ｂ）のように、特定期間中の４回の第２特図ゲームで大当りが発生しなかったときには、１回目の大当り遊技状態、特定期間中の４回の可変表示それぞれにわたって、一連の演出が実行され、その後の可変表示での可変表示中演出は、特定期間中の演出とは異なるものとなる。なお、特定期間中の４回の可変表示それぞれにわたって実行された一連の演出が次の可変表示で突然途切れるように終了しないように、当該次の可変表示において、前記一連の演出に続く演出を実行するようにしてもよい。
【０２１７】
この実施の形態では、上述のように、第１流路〜第３流路が設けられ、可動部材５０の位置に応じた遊技媒体の流下態様（動き）について変化を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。さらに、第３流路によって、可動部材５０の後退するときの遊技球の動きにも遊技者は注目するので、遊技の興趣が向上している。
【０２１８】
また、可動部材５０が第１位置から第２位置に後退するときに転がっていた遊技球が可動部材５０から落下して大入賞口に入賞できなかったとしても、第２−２始動入賞口に入賞できる可能性があるので（第３流路）、遊技者の落胆を軽減でき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、第２始動入賞口（ここでは、第２−２始動入賞口）に入賞した場合には、第１始動入賞口に入賞した場合に比べ、「大当り」になったときの大当り種別の振り分けが有利になっており（図１４に示すように、第２特図では、第１特図の「５Ｒ確変」に割り当てられた決定値がすべて「１５Ｒ確変」に割り当てられており、「１５Ｒ確変」が選択されやすくなっている。）、これによって、前記のような遊技者の落胆をより軽減でき、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第２−２始動入賞口への入賞に注目するので、遊技の興趣が向上する。なお、第２−１始動入賞口を設けないようにしてもよく（つまり、第２始動入賞口を第２−２始動入賞口のみとしてもよく）、この場合には、より、第２−２始動入賞口への入賞に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０２１９】
また、特定期間を設け、当該特定期間中に実行される第２特図ゲームの特図変動時間を短くしたので、特定期間中の第２特図ゲームで「大当り」が導出表示されたときには、特定期間前の大当り遊技状態とその後の大当り遊技状態の間隔を短くすることができ、これによって、２回の大当り遊技状態とその間の特定期間における第２特図ゲームとにおいて、１つの演出（例えば、上記で説明した一連の演出など）を実行でき、これによって、２回分の大当り遊技状態を１回の長い大当り遊技状態に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、一連の演出は、１つのストーリーを構成する演出や同じキャラクタが登場する演出など、当該一連の演出を構成する各演出が互いに関連しているものであればよい。
【０２２０】
特に、この実施の形態では、大当り遊技状態中（より詳細には、各ラウンド遊技の最後）に第３流路が形成され、第２−２始動入賞口への入賞が発生しやすくなっている（第２特図ゲームの保留が発生しやすくなっている）。そして、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して消化されるようになっている。このため、大当り遊技状態中に保留された第２特図ゲームが大当り遊技状態後の特定期間に実行されることになる。そして、特定期間中の第２特図ゲームの変動時間は短くなっているので、特定期間中の第２特図ゲームの消化は早い。このため、大当り遊技状態と特定期間と次の大当り遊技状態（つまり保留された第２特図ゲームに当たりがあった場合（所謂保留内連チャンがあった場合）の大当り遊技状態）とが連続する場合、遊技者は右打ちのみすればよくなり、複数の大当り遊技状態を１回の大当り遊技状態に見せることがよりでき、遊技の興趣が向上する。
【０２２１】
また、この実施の形態では、特定期間に実行される第２特図ゲームは、大当り遊技状態で保留された第２特図ゲームであることが殆どである。特に、大当り前の通常状態では、第２始動入賞は実質的に発生しない（第２−１始動入賞口にも入賞は発生しないし、第２−２始動入賞口にも入賞は発生しないため）ので、特定期間に実行される第２特図ゲームは、最初の大当り遊技状態で保留された第２特図ゲームになる。これらのように、特定期間に実行される第２特図ゲームのすべて又は略すべてが大当り遊技状態で保留された第２特図ゲームであることによって、大当り遊技状態で保留された第２特図ゲーム（特定期間に実行されるので変動時間が短い第２特図ゲーム）を特別なものとして遊技者に認識させることができ遊技の興趣が向上する。このようなことは、特に、第２−１始動入賞口を設けないようにした場合（つまり、第２始動入賞口を第２−２始動入賞口のみとした場合）にもいえる。この場合、特定期間に実行される第２特図ゲームのすべてが大当り遊技状態で保留された第２特図ゲームであるので、大当り遊技状態で保留された第２特図ゲーム特定期間に実行されるので変動時間が短い第２特図ゲーム）を特別なものとして遊技者に認識させることができ遊技の興趣が向上する。また、特定期間で実行され得る第２特図ゲームの回数（つまり、特定期間の長さ）を第２特図ゲームの保留記憶数の上限値としていることで、大当り遊技状態のあとに保留された第２特図ゲームによって特定期間が不必要に延長されることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。さらに、特定期間で実行され得る第２特図ゲームの回数（つまり、特定期間の長さ）を第２特図ゲームの保留記憶数の上限値よりも多くすることによって、特定期間に実行される第２特図ゲームを特別なものとし難くなることを防止できる。
【０２２２】
なお、上記実施の形態では、特定期間用の変動パターンを「大当り」と「ハズレ」とで共通のものとしていたが、「大当り」と「ハズレ」とで別の変動パターンを選択するようにしてもよい（例えば、「大当り」時の特定期間用の変動パターンの特図変動時間を「ハズレ」時の特定期間用の変動パターンの特図変動時間よりも少し長くするなどするとよい。）。
【０２２３】
また、大当り種別が「突確」の「大当り」や「小当り」などを設け、これらが発生したときに、可動部材５０を「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「５Ｒ確変」の「大当り」よりも短い一定期間だけ第１位置に位置させる短期進出状態を設けるようにしてもよい。この実施の形態では、一定期間が短くても（例えば、１秒など）、可動部材５０上の遊技媒体が第３流路によって特定領域に進入できる可能性があり、これによって、大当り種別が「突確」の「大当り」や「小当り」の価値が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２２４】
また、上記一連の演出は、例えば、大当り遊技状態終了時において保留記憶されている第２特図ゲームのいずれかに可変表示結果が「大当り」となるものであるときにのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３側で、第２特図ゲームの保留が発生するごと（第２始動入賞口への入賞が発生するごと）に所謂先読み（始動入賞時に抽出した乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３に基づいて、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンなどを判定する処理）を実行し、先読み結果が「大当り」の判定である場合には、その旨をＲＡＭ１０２など記憶しておき、大当り遊技状態終了時などにその旨を演出制御基板１２側に通知し、演出制御基板１２は、当該その旨（先読み結果が「大当り」の判定である保留記憶があること）を通知されたときにのみ（かつ、主基板側から変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定期間用の変動パターンであるとき）、一連の演出を構成する演出を実行するため演出制御パターンを設定し、その他の場合には他の演出制御パターンを設定する。
【０２２５】
この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機１は、遊技盤（ここでは、遊技盤２）の盤面（ここでは、遊技盤２の盤面２Ａ）に対して突出した第１位置（ここでは、可動部材５０が進出した位置である第１位置）と、前記第１位置とは異なる第２位置（ここでは、可動部材５０が後退した位置である第２位置）とに変位可能な可動部（ここでは、可動部材５０）を備えることになる。
【０２２６】
また、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機１に、前記可動部が前記第１位置にあるときに遊技媒体（ここでは、遊技球）が当該可動部上を転動して遊技領域に設けられた所定領域（ここでは、大入賞口）に進入可能な第１流路（ここでは、図３に示す第１流路）と、前記可動部が前記第２位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上を転動せずに流下する流路であって前記所定領域に進入困難な第２流路（ここでは、図４に示す第２流路）と、前記可動部が前記第１位置から前記第２位置に変位するときに当該可動部上を転動していた遊技媒体が流下する流路であって前記所定領域に進入困難な第３流路（ここでは、図５に示す第３流路）と、が設けられ、前記第２流路を流下する遊技媒体よりも前記第３流路を流下する遊技媒体の方が進入しやすい特定領域（ここでは、第２−２始動入賞口など）が設けられていることになる。
【０２２７】
なお、上記可動部は、第１位置にあるときに遊技媒体が転動する部分（第１流路を構成する部分）であればよく、変位する可動部材の一部であってもよい。また、第２位置は、可動部が第１位置にあるときよりも遊技媒体が可動部上を転動できない（転動する距離が短い）位置であればよい。例えば、可動部材５０を、図２７のように、可動部５０Ａ（上記可動部に相当する部分）と可動部５０Ａを指示するアーム部５０Ｂとから構成し、可動部材５０は、第２位置にあるときには第１位置よりも進出した位置にあるようにしてもよい（図２７（Ｂ））。この場合、遊技球は、可動部材５０が第２位置にあるときに、アーム部５０Ｂ上を転動して、２つのアーム部５０Ｂの間に落下するようにしてもよい。このような流路が第２流路となる（図２７（Ｂ））。この第２流路のように、可動部が第２位置にあるときに、遊技媒体は可動部以外の部分を転動してもよい。つまり、第２流路は、遊技媒体が可動部以外の部分（可動部材における前記可動部以外の部分）を転動する流路であってもよい。また、可動部材５０が第１位置から第２位置に移動するときに、可動部５０Ａ上の遊技媒体は、２つのアーム部５０Ｂの間に落下するようにするとよい（特定領域に入賞可能となる。）（図２７（Ｂ））。このような流路が第３流路となる。このような場合、第２位置へ進出する可動部５０Ａ上の遊技媒体が落下しやすいように（第３流路が形成されやすいように）、可動部５０Ａの上方かつ前方に遊技媒体を落下させる部材９９を設けるとよい。なお、図２７は、可動部材５０などを上から様子を模式的に描いた図であり、遊技盤２は断面として描かれている（障害釘、第２−２始動入賞口（普通入賞球装置６Ｃ）などは省略されている。）。また、可動部材５０（上記可動部に相当）は、第１位置と第２位置とに変位するものであればよく、図２８及び図２９に示すように、前後方向ではなく、左右方向に移動するようにしてもよい（なお、可動部材は、第１位置及び第２位置の他にさらに他の位置に変位可能（停止可能）であってもよい。）。例えば、可動部材５０は、第１位置にあるときには上記と同様の位置にあり（図２８参照）、第１流路を形成する。また、可動部材５０は、第２位置に移動するときには第１位置よりも右側に移動して、第２位置として、大入賞口などから離れた位置に移動すればよい（図２９参照）。可動部材５０が第２位置にあるときに第２流路を形成する。また、第１位置から第２位置に移動するときに可動部材５０上を転動していた遊技媒体は、可動部材５０から落下して、第２−２始動入賞口に入賞し得る。なお、図２９に示すように、遊技媒体は、第２流路において、可動部材５０（可動部）上の一部を転動できてもよい。以上で説明したように、可動部は、当該可動部が第１位置にあるときに遊技媒体が転動できる部分（第１流路において遊技媒体が転動できる部分）であればよい。そして、可動部が第２位置にあるときには、可動部における少なくとも一部を遊技媒体が転動しなければよく（第２位置は、可動部が第１位置にあるときよりも遊技媒体が可動部上を転動できない（転動する距離が短い）位置であればよい。）、第２流路は、可動部が第２位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上の少なくとも一部を転動せずに流下する流路であって前記所定領域に進入困難な流路であればよい。
【０２２８】
なお、第１位置は、可動部が遊技盤の盤面に対して、その一部又は全部が遊技者側などに突出した位置であればよい。また、可動部の形状は、板状に限らず他の形状であってもよい。例えば、湾曲した形状、遊技媒体が流下する溝などを有する形状などであってもよい。また、可動部は、その上面が傾斜面となっているが、その上面を階段状の形状としてもよい。
【０２２９】
上記各流路は、全体的に上から下に移動する流路（始点が上で、終点が下）であればよく、その途中に水平な流路があってもよい。例えば、可動部（上記可動部材５０など）は、水平に設けられるようにしてもよい（この場合、遊技媒体は、可動部材５０に達するまでの勢いで可動部材５０上を転がるように、障害釘などを設けるようにする）。
【０２３０】
上記実施の形態では、第１流路を流下する遊技媒体は確実に所定領域に進入でき、第２流路を流下する遊技媒体及び第３流路を流下する遊技媒体は実質的に所定領域に進入できないが（１００％又は略１００％の確率で所定領域に進入できないなど）、第１流路を流下する遊技媒体は所定領域に第１の確率で進入でき、第２流路を流下する遊技媒体及び第３流路を流下する遊技媒体は所定領域に第１の確率よりも低い第２の確率（０％及び０％よりも高い確率含む。）で進入できるものであればよい。つまり、第１流路は、第２流路を流下する遊技媒体及び第３流路を流下する遊技媒体よりも、当該第１流路を流下する遊技媒体が所定領域に進入しやすい流路であればよい。進入の確率は、可動部（可動部材５０）の位置、所定領域（特別入賞球装置７によって形成される大入賞口）の位置、障害釘の位置などによって、調整されればよい。
【０２３１】
上記実施の形態では、第３流路を流下する遊技媒体は所定確率で特定領域に進入でき、第１流路を流下する遊技媒体及び第２流路を流下する遊技媒体は実質的に所定領域に進入できないが（１００％又は略１００％の確率で所定領域に進入できないなど）、第３流路を流下する遊技媒体は特定所域に第３の確率で進入でき、第１流路を流下する遊技媒体及び第２流路を流下する遊技媒体は特定領域に第３の確率よりも低い第４の確率（０％及び０％よりも高い確率含む。）で進入できるものであればよい。つまり、第３流路は、第１流路を流下する遊技媒体及び第２流路を流下する遊技媒体よりも、当該第３流路を流下する遊技媒体が特定領域に進入しやすい流路であればよい。進入の確率は、可動部（可動部材５０）の位置、所定領域（特別入賞球装置７によって形成される大入賞口）の位置、障害釘の位置などによって、調整されればよい。
【０２３２】
なお、特定領域（第２−２始動入賞口）を形成する普通入賞球装置６Ｃを普通可変入賞球装置６Ｂと同様に電動チューリップを備える可変入賞球装置としてもよい。このようにすることで、普通可変入賞球装置６Ｂは不要になり、第２始動入賞口を形成する装置を普通入賞球装置６Ｃ（可変入賞球装置）のみとすることができる。
【０２３３】
また、上記実施の形態では、所定領域を大入賞口とし、特定領域を第２始動入賞口としているが、例えば、所定領域を、第２始動入賞口とし、特定領域を、始動入賞口とは異なる一般入賞口（遊技球の進入によって所定個数の賞球が得られるもの）としてもよい。そして、普図当り時において、可動部を所定期間第１位置に進出させるようなものであってもよい。このような構成では、可動部の移動時において第２始動入賞口に入り損ねた遊技球が第３流路を通って、一般入賞口に入賞可能となるので、賞球のベースアップ向上（つまり、高ベース状態）を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
また、特定領域を、小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態（大当り遊技状態とは異なる特別遊技状態）に制御される可能性が高い（例えば、大当り以外はすべて小当り、第１始動入賞口を設ける場合に小当り図柄の導出割合が第１始動入賞口よりも高いなど）始動領域などとしてもよい。そして、小当り遊技状態のときに、所定の領域（例えば、Ｖ入賞を発生させる入賞口）に遊技媒体が進入可能又は進入容易として（例えば、アタッカーとアタッカー内に設けられたＶ入賞の入賞口を塞ぐ蓋とを設け、当該アタッカーと蓋との開放パターンをＶ入賞しやすい態様に変化させやすくする。）、当該所定の領域に遊技媒体が進入したときに、別の役物で大当り発生の機会を付与するものとしてもよい。
【０２３５】
また、特定領域を演出用の領域としてもよい（このとき、賞球は払い出されなくてもよい。）。例えば、特定領域に遊技媒体が進入した場合には、所定の保留記憶（保留されている特図ゲーム）について所謂先読み予告を実行し、特定のキャラクタが登場するなどした場合には、当該所定の保留記憶（ターゲット）の大当り期待度などが高いことなどを報知するようにしてもよい。例えば、主基板１１側（ＣＰＵ１０３）で、保留記憶の発生ごとに先読みの判定を行い、演出制御基板１２側に判定結果等を通知するとともに（演出制御コマンドなどで通知する。以下同じ。）、前記特定領域に遊技媒体が進入したときにも主基板１１から演出制御基板１２に当該進入を通知し、演出制御基板１２側（演出制御用ＣＰＵ１２０）では、通知された判定結果をＲＡＭ１２２などに記憶しておき、当該進入の通知を受信したときに、記憶している判定結果に基づいて先読み予告を実行する。または、例えば、演出制御基板１２側では、判定結果が通知されるごとに先読み予告の実行の有無や実行する場合のその種類を決定してＲＡＭ１２２に記憶しておき、前記進入の通知があったときに、先読み予告を実行する旨の情報や先読み予告の種類の情報などがＲＡＭ１２２に記憶されていたときには、当該情報に基づいて先読み予告を実行する。また、特定領域に遊技媒体が進入したときに、それ以外では見ることが困難（見ることができないことも含む。）なプレミアム演出などを実行するようにしてもよい。その他、特定領域に遊技媒体が進入したときに、所定の情報（２次元バーコードなど）を表示して、所定の特典を得るためのポイントを遊技者に付与するようにしてもよい。例えば、前記特定領域に遊技媒体が進入したときにも主基板１１から演出制御基板１２に当該進入を通知し、演出制御基板１２側（演出制御用ＣＰＵ１２０）では、当該進入の通知があったときに、所定の情報（２次元バーコードなど）の表示やプレミアム演出などを実行するようにする。
【０２３６】
上記構成によって、可動部の位置に応じた遊技媒体の流下態様（動き）について、第１流路〜第３流路を設けたので、遊技媒体の流下態様に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させる。
【０２３７】
また、上記構成によって、パチンコ遊技機１は、遊技媒体が第１始動領域（ここでは、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（ここでは、第１特図）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（ここでは、第１特別図柄表示装置４Ａ）または遊技媒体が第２始動領域（ここでは、第１始動入賞口）に進入したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（ここでは、第２特図）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（ここでは、第２特別図柄表示装置４Ｂ）に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、大当り遊技状態）に制御可能であることになる。
【０２３８】
また、上記構成によって、前記第２始動領域は、少なくとも前記特定領域によって形成され、パチンコ遊技機１は、前記特定表示結果が導出表示されたときに前記可動部を前記第１位置と前記第２位置とに変位させる前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（ここではステップＳ１１４〜ステップＳ１１６を実行するＣＰＵ１０３）をさらに備え、前記第１始動領域に遊技媒体が進入したときよりも、前記第２始動領域に遊技媒体が進入したときの方が、有利度合いが高い（ここでは、図１４参照）、ことになる。
【０２３９】
なお、前記有利度合いは、上記実施の形態では、ラウンド遊技のラウンド数の振り分けであったが、確変状態になるか否か（前記第２始動領域に遊技媒体が進入したときの大当りの方が確変になりやすい）、確変判定装置（例えば、大当り遊技状態等のときに遊技媒体が内部に進入可能な開放状態となる装置であって、内部に進入できた遊技媒体が確変判定用の領域を通過したときに確変になる装置）を、前記確変判定用の領域に遊技媒体が進入しやすい開放パターンで開放させるか否か（前記第２始動領域に遊技媒体が進入したときの大当りの方が前記確変判定用の領域に遊技媒体が進入しやすい開放パターンで開放しやすい）、小当りの発生確率（前記第２始動領域に遊技媒体が進入したときの方が小当りになりやすい（小当り遊技状態になる小当り図柄が導出表示されやすい））などであってもよい。特に、小当り遊技状態は、所謂２種における遊技機に上記構成を適用する場合に有効である。この場合、小当り遊技状態において、多くの賞球が得られる所謂Ｖ入賞が発生しやすくなる（通常状態よりも発生しやすくなる）。
【０２４０】
上記の構成によれば、可動部が第１位置から第２位置に変位するときであっても、特定領域へ遊技媒体の進入に期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、可動部が第１位置から第２位置に移動するときに転がっていた遊技媒体が可動部材から落下して所定領域に入賞できなかったとしても、特定領域に入賞できる可能性があるので（第３流路）、遊技者の落胆を軽減でき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、前記第１始動領域に遊技媒体が進入したときよりも、前記第２始動領域に遊技媒体が進入したときの方が、有利度合いが高いので、前記のような遊技者の落胆をより軽減でき、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定領域への遊技媒体の進入に注目するので、遊技の興趣が向上する。このような場合、特に、他の第２始動領域（上記実施の形態では、第２−１始動入賞口）を設けないようにすることで、特定領域への遊技球の進入の価値があがり、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０２４１】
また、上記構成によって、前記第２流路は、遊技媒体が前記特定領域に実質的に進入不可能な流路である（ここでは、図３に示す第２流路）ことになり、これによって、可動部材が第１位置から第２位置に変位することに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、上記構成によって、前記第２始動領域は、少なくとも前記特定領域によって形成され、パチンコ遊技機１は、前記第１入賞領域に遊技媒体が進入したが未だ開始されていない第１識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（ここでは、第１特図保留記憶部）と、前記第２入賞領域に遊技媒体が進入したが未だ開始されていない第２識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（ここでは、第２特図保留記憶部）と、前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するとともに、識別情報の可変表示の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する決定手段（ここでは、ステップＳ１１０とステップＳ１１１の処理を実行するＣＰＵ１０３）と、前記決定手段によって決定された可変表示パターンに従って第１識別情報の可変表示又は第２識別情報の可変表示を、前記第１可変表示手段又は前記第２可変表示手段で実行し、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されているときに当該可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示する可変表示実行手段（ここでは、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３）と、前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記可動部を所定期間において前記第１位置に変位させる前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（ここでは、ステップＳ１１４〜ステップＳ１１６を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備えることになる。
【０２４３】
また、上記構成によって、前記決定手段は、前記第１保留記憶手段によって保留記憶が記憶されており、かつ、前記第２保留記憶手段によって保留記憶が記憶されているときに、前記第２保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に基づいて、識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定し（ここでは、ステップＳ１１０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）、前記可変表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と前記特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とが異なるように、可変表示パターンを決定する（例えば、図１７〜図１９参照）ことになる。
【０２４４】
上記の構成によれば、可変表示パターン（上記では変動パターン）の決定の多様化によって遊技の興趣を向上させることができる。特に、特定期間において、他の期間よりも短い又は長い可変表示パターンを選択しやすくすることで、当該短い又は長い可変表示パターンに応じた特別な演出を実行でき、特定期間を特別なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第２保留記憶手段によって記憶されている保留情報を優先して、識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定するので、特定期間で実行される可変表示は、特定遊技状態において特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて実行される可変表示になりやすく、これによって、特定領域に進入したことに基づいて実行される可変表示を特別なものとすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２４５】
なお、本明細書における割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい。）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。例えば、上記において、特定遊技状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【０２４６】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０２４７】
（変形例１）
上記実施の形態では、特定期間フラグによって特定期間を特定していたが、時短回数カウンタのカウント値などで、特定期間を特定してもよい。例えば、時短回数カウンタのカウント初期値として「１００」が設定されるとき（つまり、可変表示が１００回実行されるまで、時短状態が継続するとき）には、ステップＳ１１１において、時短回数カウンタのカウント値が１００〜９７であるか否かを判定するとともに、１００〜９７のときには、大当り終了後の可変表示の回数が１〜４回なので（特定期間になりうるので）、特定期間用のテーブル（例えば、図１９の特定期間変動パターン決定テーブル）を参照して、短い又は長い特図変動時間の変動パターンを今回の可変表示の変動パターンとして決定してもよい。なお、このとき、今回の可変表示が第１特図ゲームである場合、及び、今回の可変表示が第１特図ゲーム後の第２特図ゲームである場合などには、時短回数カウンタのカウント値が１００〜９７であっても、通常の変動パターン決定テーブル（例えば、図１７又は図１８の変動パターン決定テーブル）を用いて変動パターンを決定するようにしてもよい（これによって、第２特図ゲームの連続実行が途切れたときに、特定期間が終了することになる。）。
【０２４８】
（変形例２）
特定期間は、一部の大当り遊技状態終了後にのみ設けられてもよい。例えば、ラウンド遊技の回数が多い大当り遊技状態（例えば、上記実施の形態における１５Ｒ確変又は１５Ｒ非確変の大当りのときの大当り遊技状態など）の終了後には特定期間が到来し、ラウンド遊技の少ない大当り遊技状態（例えば、上記実施の形態における５Ｒ確変の大当りのときの大当り遊技状態など）の終了後には特定期間が到来しないようにしてもよい。上記実施の形態では、ラウンド遊技が終了するタイミング（可動部材５０が第１位置から第２位置に移動するタイミング）で第３流路が形成されるので、ラウンド遊技の回数が多い方が第２特図ゲームの保留記憶が貯まりやすい（つまり、特定期間が長くなりやすい）。このため、ラウンド遊技の回数が多い大当り遊技状態の終了後には特定期間が到来し、ラウンド遊技の少ない大当り遊技状態の終了後（保留が貯めにくい大当りの終了後）には特定期間が到来しないようにし、特定期間を継続しやすくすることができ（これによって、例えば、上記一連の演出が実行されやすくなる。）、遊技の興趣を向上させることができる。上記実施の形態では、例えば、図２１のステップＳ３８８などにおいて、大当り種別が１５Ｒ確変又は１５Ｒ非確変のとき（例えば、大当り種別バッファ設定値によって特定する。）には、特定期間フラグをオン状態とし、大当り種別が５Ｒ確変のとき（例えば、大当り種別バッファ設定値によって特定する。）には、特定期間フラグをオフ状態とすればよい。
【０２４９】
（変形例３）
普通入賞球装置６Ｃ（第２−２始動入賞口）、特別入賞球装置７（大入賞口）、可動部材５０から構成されるもの（以下では、スライドアタッカーともいう。）を、遊技領域の左側に設けてもよい（つまり、大当り時において左打ちを行うようにパチンコ遊技機１を構成してもよい。）。この場合、普通可変入賞球装置６Ｂは省略してもよい。
【０２５０】
（変形例４）
遊技媒体が、可動部材５０（上記他の可動部としてもよい。）上を流下し始めてから（一端に到達してから）、流下し終わるまで（他端に到達するまで）の期間をＴ１としたときに、期間Ｔ１よりも少ない期間Ｔ２だけ可動部材５０を第１位置に移動させるようにしてもよい（このような移動を、以下では、短期移動という。）。なお、期間Ｔ１は、例えば、遊技中に、可動部材５０を第１位置に移動させても、遊技球が大入賞口に入賞できない期間など（上記所定領域を遊技媒体が通過できない又は通過しにくい期間）であればよい。また、期間Ｔ２は、遊技媒体が第３流路を流下できるように、遊技媒体が可動部材５０上の一部を転動する期間Ｔ３と同じ期間又は当該転動する期間よりも長い期間とするとよい。このような短期移動により（特に、期間Ｔ２を、期間Ｔ３と同じか、期間Ｔ１よりも短くかつ期間Ｔ３よりも長くすることで）、例えば、大入賞口に実質的に入賞はできないが（又は、可動部材５０が第１よりも入賞し難いが）、可動部材５０が第１位置から第２位置に移動するときに第２−２始動入賞口に入賞可能（又は入賞し易い）な遊技球を発生させることができ、これによって、スライドアタッカーに電動チューリップなどのような機能を持たせることができる。例えば、「普図当り」の発生時に、可動部材５０を短期移動させることで、スライドアタッカーに電動チューリップのような機能を持たせることができる。また、例えば、特定の大当り種別の大当り遊技状態や小当り遊技状態時に、可動部材５０を短期移動させること（短期のラウンド遊技など）を複数回行うことで、スライドアタッカーに、大入賞口への入賞発生は実質ない（又は入賞発生しにくい）が、第２特図ゲームの保留を増やしやすい機能を持たせることができる。特に、小当り遊技状態にて、このような短期移動を実行することで、普図や電動チューリップ（普通可変入賞球装置６Ｂ）を用いずに、第２始動入賞を発生させる機能を設けることができる。
【０２５１】
（変形例５）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２５２】
（変形例６）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２５３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２５５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６Ｃ  …  普通入賞球装置
７  …  特別入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
５０  …  可動部材
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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