(57)【要約】【課題】遊技場の保守作業をより効率よく実施することが可能な遊技場管理システムを提供する。【解決手段】遊技機に対応付けられて設置され、遊技機の遊技に関する情報を表示するデータランプ９と、遊技機を含む遊技場に属する各種機器を管理対象とするホールコンピュータ（遊技場管理装置）とを備えた遊技場管理システムを設ける。そして、データランプ９にホールコンピュータに対して情報の入力を実施するための情報入力手段２８を設け、情報入力手段２８を操作することにより、ホールコンピュータに対する情報の入力を可能とする。【選択図】図４
2015116312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応付けられて設置され、対応付けられた前記遊技機の遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置と、
少なくとも前記遊技機を含む遊技場に属する各種機器を管理対象とする遊技場管理装置とを備えた遊技場管理システムにおいて、
前記遊技情報表示装置には、前記遊技機に関する情報を入力するための情報入力手段が設けられており、使用者が前記情報入力手段を介して前記遊技場管理装置に情報の入力が可能であることを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項２】
前記遊技情報表示装置は、対応付けられた前記遊技機に隣接配置され、前記情報入力手段は、対応付けられた前記遊技機に関する情報を入力するものであり、通常モードと入力モードとを切替え可能であって、
前記通常モードでは、前記遊技情報表示装置に対応付けられた前記遊技機の遊技に関する情報が表示され、
前記入力モードでは、前記遊技情報表示装置に入力用画面が表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技場管理システム。
【請求項３】
前記遊技情報表示装置は、少なくとも前記遊技機の遊技に関する情報を画面表示することが可能な表示部を有し、
前記情報入力手段は、使用者のタッチ入力を検知するタッチパネルであり、前記表示部と前記タッチパネルとが重ねて配置されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技場管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ機やスロット機等の遊技機が設置された遊技場において、作業者による保守管理業務を支援するための遊技場管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ機やスロット機等の遊技機が設置される遊技場では、所謂ホールコンピュータと称される遊技機を管理するための装置が設置されている。ホールコンピュータは、各遊技機の稼働状況に関する情報を収集し、記憶することが可能となっている。そして、必要に応じて記憶した情報を紙媒体や携帯用端末等に適宜出力することが可能となっている。このようなホールコンピュータとして、例えば、特許文献１に開示されたものがある。
【０００３】
その一方、ぱちんこ機が設置された遊技場では、営業時間の終了後に保守作業の一環として釘調整をすることがある。つまり、遊技者がぱちんこ機で遊技することによって曲がったり、頭部が位置ずれしてしまう釘を適正な状態に戻す調整作業を実施することがある。
【０００４】
具体的に説明すると、ぱちんこ機は、一般的に、始動口、入賞口、アウト口等が設けられた遊技盤上に、複数の釘が配置された構造となっている。また、遊技盤から所定距離だけ離れた位置にガラス扉が配されており、ガラス扉によって遊技盤の前方が覆われた構造となっている。そして、遊技者によって次々に打ち出される遊技球は、遊技盤とガラス扉の間に形成される空間を転動する。このとき、遊技球は、釘に衝突して流れる方向を変えつつ、始動口やアウト口等に向かって流れていくこととなる。
【０００５】
このことから、ぱちんこ機は、釘の配置、釘の打ち込み角度、釘と釘の間に形成される隙間の位置や大きさ等（以下、単に釘設定とも称す）の違いにより、打ち出した遊技球数当りの大当たり確率、入賞率、出玉率等の性能が異なるものとなる。本来、ぱちんこ機は、大当たり確率や各種入賞口への入賞率等のデータを基準としてこれらの性能が決定されている。つまり、これらのデータに基づいて、釘設定と、釘設定に基づいて決まる性能が決定されている。
【０００６】
しかしながら、遊技者がぱちんこ機で遊技し続けると、必然的に、おびただしい数の遊技球が釘に衝突してしまうこととなる。そして、このことにより、釘が曲がってしまったり、釘の頭部が位置ずれしてしまうことがある。
また、遊技場には不特定多数の者が入場するため、通常の遊技者の他、不正行為を行おうとする者が入場する可能性がある。つまり、ぱちんこ機のガラス扉を無断で開放したり、ぱちんこ機の隙間から内部に工具を進入させたりする等して、ぱちんこ機の釘を遊技し易いように曲げる不正行為が行われる可能性がある。このような不正行為が行われた場合もまた、釘が曲がってしまったり、釘の頭部が通常の位置からずれてしまうこととなる。
【０００７】
これらの場合、ぱちんこ機の釘設定が本来のものとは異なる状態となってしまうため、ぱちんこ機が本来の性能を発揮できなくなってしまうおそれがある。すなわち、上記した大当たり確率、入賞率、出玉率等が、本来の設定よりも非常に高くなってしまう可能性がある。つまり、ぱちんこ機が本来の性能を発揮した場合と比べて、異なる遊技結果となってしまう可能性が高い。
【０００８】
そこで、遊技場では、営業時間の終了後に保守作業の一環として、釘を適正な状態に戻すための釘調整を行うことがある。
【０００９】
ところで、釘調整を実施する際、ホールコンピュータに記憶された情報を参照することがある。例えば、釘調整の実施に先立って、従業員がホールコンピュータを操作し、「遊技者が打ち出した遊技球の数」に関する情報を帳票として印刷する。この帳票を参照することにより、遊技場内の全てのぱちんこ機の中から釘調整するぱちんこ機を決定し、遊技場内を探してこのぱちんこ機の設置場所を特定する。そして、ガラス扉を開けて釘調整を実施するといった具合である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１３−１６９３０６号号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ここで、釘調整を実施した後、その作業内容をホールコンピュータに入力しなければならない場合がある。すなわち、遊技場の管理に役立てるため、釘調整の作業内容に関する情報をホールコンピュータに入力し、記憶させる場合がある。
【００１２】
ところが、通常、遊技機の設置場所とホールコンピュータの設置場所とは離れた位置にある。したがって、釘調整の作業内容をホールコンピュータに入力する際には、どの遊技機に対してどのような釘調整を実施したかをメモに取っておき、ホールコンピュータの設置場所まで赴いて入力作業を実施する必要がある。しかしながら、このように釘調整の作業中にメモを取ったり、入力作業のためにわざわざホールコンピュータの設置位置まで赴くことは、大変手間であった。
【００１３】
そこで、本発明は、上記した従来技術の問題点に鑑み、遊技場の保守作業をより効率よく実施することが可能な遊技場管理システムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するための請求項１に記載の発明は、遊技機に対応付けられて設置され、対応付けられた前記遊技機の遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置と、少なくとも前記遊技機を含む遊技場に属する各種機器を管理対象とする遊技場管理装置とを備えた遊技場管理システムにおいて、前記遊技情報表示装置には、前記遊技機に関する情報を入力するための情報入力手段が設けられており、使用者が前記情報入力手段を介して前記遊技場管理装置に情報の入力が可能であることを特徴とする遊技場管理システムである。
【００１５】
本発明の遊技場管理システムでは、対応付けられた遊技機の情報を表示するための遊技情報表示装置に情報入力手段が設けられており、遊技情報表示装置を操作することで、遊技場管理装置への情報の入力作業を実施できる。つまり、本発明の遊技場管理システムでは、本来は遊技者に遊技機の情報を表示するための遊技情報表示装置が、遊技場管理装置への入力装置としても機能する。
このことにより、遊技場の従業員が遊技機に対して釘調整を実施した後、遊技情報表示装置を操作することで、遊技場管理装置に対して釘調整の作業内容に関する情報を入力することができる。つまり、わざわざ遊技場管理装置の設置位置まで赴くことなく入力作業を実施できるので、入力作業を簡易化できる。
【００１６】
そして、遠い位置にある遊技場管理装置の設置位置まで移動しなくても入力作業が可能であることから、１台の遊技機に対する釘調整の終了毎にその釘調整に関する情報の入力作業を実施した場合であっても、長い時間をかけることなく作業を終了させることが可能となる。
具体的に説明すると、入力作業を遊技場管理装置の設置位置で行う場合、１台の遊技機に対する釘調整の終了毎に入力作業を実施すると、入力作業の度に遠距離を移動せねばならず、作業の終了までに時間が掛かってしまう。そのため、通常は、遊技場管理装置に蓄積されている遊技機毎のデータをプリントアウトし、プリントアウトした紙媒体を見ながら実際に各遊技機に対して釘調整を実施した後、複数台分の調整履歴を遊技場管理装置に入力している。
これに対し、本発明の遊技場管理システムでは、入力作業の際に遊技場管理装置の設置位置まで移動する必要がない。そのため、１台の遊技機に対する釘調整の終了毎に入力作業を実施しても、繰り返される入力作業の度にいちいち遠距離を移動する必要がない。このことから、１台分毎に入力作業を実施しても多くの時間を必要としない。
つまり、本発明の遊技場管理システムによると、複数台分の入力作業をまとめて実施する必要がない。このことから、どの遊技機に対してどのような釘調整を実施したかをメモに取ったりする必要がなく、入力作業にかかる手間を軽減することができる。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、前記遊技情報表示装置は、対応付けられた前記遊技機に隣接配置され、前記情報入力手段は、対応付けられた前記遊技機に関する情報を入力するものであり、通常モードと入力モードとを切替え可能であって、前記通常モードでは、前記遊技情報表示装置に対応付けられた前記遊技機の遊技に関する情報が表示され、前記入力モードでは、前記遊技情報表示装置に入力用画面が表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技場管理システムである。
【００１８】
かかる構成によると、釘調整を実施した後に実施する遊技場管理装置への入力作業をより効率よく実施できる。
【００１９】
請求項３に記載の発明は、前記遊技情報表示装置は、少なくとも前記遊技機の遊技に関する情報を画面表示することが可能な表示部を有し、前記情報入力手段は、使用者のタッチ入力を検知するタッチパネルであり、前記表示部と前記タッチパネルとが重ねて配置されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技場管理システムである。
【００２０】
かかる構成によると、操作性を向上させることができるので、入力作業をより簡単に実施できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によると、遊技機に対して釘調整を実施した後に行う遊技場管理装置への入力作業を簡易化することが可能となる。このため、遊技場の保守作業をより効率よく実施できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態にかかる遊技場管理システムが設置された遊技場を示す説明図である。
【図２】図１の遊技機島を示す側面図であり、（ａ）はぱちんこ島を示し、（ｂ）はスロット島を示す。
【図３】図１のデータランプを示す正面図である。
【図４】図３のデータランプが入力モードとなった状態を示す正面図である。
【図５】図１の遊技場管理システムのハードウェア構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施形態に係る遊技場管理システム１について詳細に説明するが、本発明はこれらの例に限定されるものではない。
【００２４】
本実施形態の遊技場管理システム１は、図１で示されるように、遊技機島２が複数配置された遊技場に設置されており、ホールコンピュータ３(遊技場管理装置)と、データランプ９（遊技情報表示装置）を備えた構成となっている。
【００２５】
遊技機島２は、支柱や梁といった骨格部材（図示せず）に対し、外壁面を形成する板状部材を組み付け、遊技機７、遊技媒体貸出機８、データランプ９を固定して形成されたものである。この遊技機島２は、全体の外形が水平方向に延びた方形状となっている。
【００２６】
遊技機７、遊技媒体貸出機８、データランプ９は、いずれも遊技機島２の長側面に取り付けられている。そして、遊技機７は、側方に位置する遊技媒体貸出機８、上方に位置するデータランプ９のそれぞれと対応付けられている。すなわち、図２で示されるように、遊技機島２の長側面では、遊技機７、遊技媒体貸出機８、データランプ９が組となって形成される遊技機群を形成し、複数の遊技機群が遊技機島２の長手方向に沿って並列配置されている。
【００２７】
このため、遊技機島２の長側面のうち、比較的上側に位置する部分では、複数のデータランプ９が遊技機島２の長手方向に沿ってそれぞれ所定の間隔を空けて並列した状態となっている。そして、各データランプ９は、それぞれの下方に配された遊技機７と対となっている。
【００２８】
つまり、遊技機島２の長側面には、遊技機７、遊技媒体貸出機８、データランプ９が同じ台数だけ取り付けられている。そして、対となる遊技機７とデータランプ９が上下方向で僅かに間隔を空けて並列している。
【００２９】
なお、遊技場に設けられた遊技機島２は、大別してぱちんこ島１３とスロット島１４に分類される。ぱちんこ島１３とは、遊技機７としてぱちんこ機１７が、遊技媒体貸出機８として玉貸機１８が設置される遊技機島２である。これに対し、スロット島１４とは、遊技機７としてスロットマシン１９が、遊技媒体貸出機８としてメダル貸機２０が設置される遊技機島２である。そして、ぱちんこ島１３とスロット島１４のいずれにおいても、遊技機７の上側、つまり、ぱちんこ機１７やスロットマシン１９の上側にデータランプ９が設置されている。
【００３０】
ホールコンピュータ３は、遊技場に属する各種機器を統括して管理するために使用されるコンピュータである。このホールコンピュータ３は、各遊技機７や各データランプ９から出力された各種信号を台コンピュータや島コンピュータ（図１では図示せず）を介して受信可能となっている。このホールコンピュータ３の具体的な機能及び構造については、後述する。
なお、台コンピュータとは、１台又は少数（２乃至３台）の遊技機７を制御対象とする制御装置であり、島コンピュータとは、１つの遊技機島２に属する機器を制御対象とする制御装置である。
【００３１】
データランプ９は、図３で示されるように、各種情報を所定のレイアウトで表示するための表示部２５と、各種動作に応じて点灯、点滅が可能なランプ部２６と、音声を出力するためのスピーカ部２７と、操作ボタン２８（情報入力手段）と、呼出ボタン２９を備えた構造となっている。
このデータランプ９では、対応付けられた遊技機７から出力される外部出力信号を集計しつつ、集計によって得られた遊技の履歴に関する情報を履歴データとして記憶し、これを表示部２５に表示可能なように構成されている。
【００３２】
表示部２５は、フルカラー表示が可能なドットマトリクスＬＣＤパネルと、使用者の指が触れた位置を検出するタッチパネル（情報入力手段）とを備えた構造となっており、これらが重なった状態で配置されている。
つまり、データランプ９は、文字、数字、記号、図形、グラフ、表、絵柄又はその他の符号（以下、単に文字等とも称す）を適宜な位置に多種の表示色で表示することが可能であり、且つ、タッチパネル操作が可能となっている。
【００３３】
ランプ部２６は、ＬＥＤや電球等の発光源の周囲にカバーを配して形成される部分である。ランプ部２６のカバーの内側面には、多数の凸凹が設けられており、発光源から発せられた光が乱反射する構造となっている。このため、ランプ部２６は、発光源が発光したときに目視すると、輝いてみえるようになっている。
このランプ部２６は、各種動作条件が満たされたとき、点灯、点滅動作を実行する。具体的には、ぱちんこ機１７で大当たりが発生したときのように、遊技機７での遊技の状況が所定の状況となった場合や、呼出ボタン２９が押下された場合、遊技者が不正行為を行ったことを遊技機７が検知した場合等に、点灯、点滅動作を実行する。
【００３４】
スピーカ部２７は、内蔵されたスピーカと、このスピーカの外側に形成された放音孔によって構成されている。すなわち、データランプ９の外表面を形成するケースのうち、内蔵されたスピーカを覆っている部分に孔を設け、各種音声の外部出力が可能となっている。
【００３５】
操作ボタン２８は、使用者がデータランプ９に情報を入力するためのボタンであり、可動部分が押圧操作されることで、制御信号を出力する構成となっている。ここで、上記したように、本実施形態のデータランプ９は、タッチパネル操作が可能な構造となっている。つまり、本実施形態のデータランプ９は、タッチパネルを操作することによる情報の入力と、操作ボタン２８を操作することによる情報の入力の双方が実行可能なっている。
【００３６】
呼出ボタン２９は、遊技客が遊技場従業員を呼び出す際に押下するボタンである。
【００３７】
ところで、本実施形態のデータランプ９は、ホールコンピュータ３に対して所定の情報を入力するための入力装置としても機能する。この本実施形態の特徴的な機能については、後述する。
【００３８】
ぱちんこ機１７は、公知のそれと同様のものであり、ハンドル操作によって打ち出した遊技球の入賞を競うものである。
【００３９】
より詳細に説明すると、ぱちんこ機１７は、始動口、入賞口、ゲート、風車、アウト口等が適宜設けられた遊技盤に複数の釘が配置されており、遊技盤がガラス扉によって覆われた状態となっている。そして、遊技者がハンドル操作によって遊技球を打ち出すと、遊技盤とガラス扉の間に形成される空間において、遊技球が釘と衝突しつつ転動する構造となっている。
【００４０】
したがって、打ち出された遊技球は、遊技盤上の様々な位置に配置された釘と衝突し、不特定箇所に誘導されることとなる。そして、打ち出された遊技球のうちの一部が始動口や入賞口に入賞することとなる。
【００４１】
スロットマシン１９は、公知のそれと同様のものであり、回転するリールをボタン操作によって停止させ、リールに描かれた図柄を決められた位置に表示させることを競うものである。
【００４２】
次に、遊技場管理システム１の機能的構成について、詳細に説明する。
【００４３】
以下で説明する本実施形態の遊技場管理システム１の各機能は、ハードウェアとプログラムが協働することで実現される。具体的には、メモリ上に展開したプログラムに従って実行されるＣＰＵの演算処理により、各種機器に所定の動作を実行させるための信号が発信される。そして、信号を受信した各種機器がプログラムによって定められた動作を実行し、各機能が実現されることとなる。
【００４４】
本実施形態の遊技場管理システム１では、データランプ９の動作モードを通常モードと入力モードの間で切り替えることが可能となっている。すなわち、データランプ９は、２つの動作モードを切替え可能となっている。
より詳細に説明すると、遊技場管理システム１は、ホールコンピュータ３を操作することで、各データランプ９に対して切替信号が発信され、この切替信号を受信したデータランプ９の動作モードが切り替わる構成となっている。
なお、ホールコンピュータ３からデータランプ９への切替信号は、全てのデータランプ９に対して一斉に発信してもよく、個別のデータランプ９に対してそれぞれ発信してもよい。
【００４５】
通常モードは、主に遊技場の営業時間中に使用される動作モードであり、対応付けられた遊技機７の履歴データを表示する情報表示動作と、遊技者が遊技場従業員を呼び出すための呼出動作と、遊技場従業員に不正行為が行われたことを報知する報知動作が実施可能となっている。
【００４６】
情報表示動作は、対応付けられた遊技機７の履歴データを表示部２５に表示させる動作である。この情報表示動作においては、遊技者が操作ボタン２８を押下する、又は、表示部２５でタッチ操作を実行するといった切替操作をすることにより、表示部２５に表示されている履歴データの内容を切り替え可能となっている。
詳細に説明すると、例えば、遊技機７の当日の稼働状況に関する情報が表示されている状態から、遊技者が切替操作を実行すると、前日の稼働状況に関する情報が表示される。以下、遊技者が切替操作を実行する毎に、前々日、前々々日・・・といった具合に、表示内容が切り替わっていくといった具合である。
【００４７】
呼出動作は、呼出ボタン２９を押下されたことを条件として、ランプ部２６を点滅させると共に、遊技機島２の短側面（所謂妻板が位置する部分）に別途設けられたランプ装置（図示せず）を点灯、点滅させる動作である。
【００４８】
報知動作は、遊技機７に設けられたセンサ等により、遊技者による不正行為が検知されたことを条件として、ランプ部２６を点滅させると共に、スピーカ部２７から警告音を発生させる動作である。
【００４９】
つまり、本実施形態のデータランプ９は、対応付けられた遊技機７の履歴データを参照するための表示装置として機能するだけでなく、遊技者が遊技場従業員を呼び出すための呼出装置や、遊技場従業員に不正行為が行われたことを報知する警報装置としても機能する。
【００５０】
入力モードでは、データランプ９の操作ボタン２８を押下する、又は、データランプ９でタッチパネル操作を実施することにより、ホールコンピュータ３に遊技機７に関する情報を入力可能となっている。つまり、本実施形態では、ホールコンピュータ３に付属するキーボード、マウス等の入力装置３２（図１参照）を操作して入力するだけでなく、データランプ９を操作してホールコンピュータ３に情報を入力することが可能となっている。
【００５１】
より具体的に説明すると、本実施形態では、ぱちんこ機１７に対応付けられたデータランプ９が入力モードに切り替えられると、表示部２５に釘調整に関する情報を入力するための入力画面が表示される。この入力画面では、例えば、釘調整を行った遊技機７に個別に割り当てられた識別番号、釘調整を行った遊技機７が属する遊技機島２に個別に割り当てられた識別番号、釘調整後に実施した試し打ちの結果（例えば、規定球数当りの入賞率）といった釘調整に関する情報を入力可能としている。
【００５２】
すなわち、図４で示されるように、表示部２５に表示される入力画面は、各情報の項目を表示するための項目表示領域３４と、情報を入力するための入力用領域３７とを有する構成となっている。そして、項目表示領域３４に入力する情報の項目名が表示され、入力用領域３７に情報を入力するための空間が表示された状態となっている。
【００５３】
そして、使用者は、データランプ９の操作ボタン２８を押下する、又は、データランプ９でタッチパネル操作を実施することにより、入力用領域３７の適宜な位置にカーソルを合わせて情報を入力していく。
なお、図示は省略するが、表示部２５の一部にタッチキーボードを表示し、入力操作を実行可能な構成としてもよい。すなわち、複数のキーを画面表示し、使用者が画面のキーに触れたときに接触位置の位置情報を検出して、この位置情報に基づいて表示された複数のキーのうちのいずれへの入力かを判別してもよい。
【００５４】
そして、データランプ９への情報の入力が完了すると、入力した内容が正しいかどうかを確認するための確認画面が表示部２５に表示される。そして、この確認画面で入力した情報が正しいことが確認されると、データランプ９は、入力された情報を示す信号（以下、入力情報信号とも称す）を島コンピュータを介してホールコンピュータ３に送信する。
【００５５】
ホールコンピュータ３は、データランプ９から送信された入力情報信号を受信すると、この入力情報信号を解析し、ホールコンピュータ３の内部記憶装置（図５参照）に記憶する。このことにより、データランプ９を操作して入力した情報がホールコンピュータ３に記憶される。
【００５６】
続いて、遊技場管理システム１のハードウェア的構成について、詳細に説明する。
【００５７】
本実施形態の遊技場管理システム１は、図５で示されるように、ホールコンピュータ３、島コンピュータ、台コンピュータ、遊技機７、データランプ９、及びこれらを電気的に接続するネットワークによって形成されている。
なお、このネットワークは、典型的には、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）であるが、有線／無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。
【００５８】
ホールコンピュータ３は、各種演算処理を行うＣＰＵ（中央演算装置）、主メモリであるＲＯＭ、各種データを一時記憶するためのＲＡＭ、通信Ｉ／Ｆ、内部記憶装置を備えており、これらがシステムバスのようなデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を実施することが可能となっている。
【００５９】
ホールコンピュータ３のＲＡＭには、ホールコンピュータ３の各種動作を制御するプログラムが記憶されている。より詳細には、データランプ９から発信された入力情報信号を解析し、新規に入力された情報（データ）と既に記憶された情報（データ）とを必要に応じて関連付け、内部記憶装置に記憶させる機能を実現するためのプログラムが格納されており、このプログラムに従い情報の解析、記憶に係るＣＰＵの演算処理が実行される。
【００６０】
ホールコンピュータ３の内部記憶装置は、例えばＨＤＤ（ハードディスクドライブ）によって構成されており、大容量メモリとして機能する。この内部記憶装置には、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム、遊技場の運営に関する各種データが記憶されている。
【００６１】
データランプ９もまた、各種演算処理を行うＣＰＵ（中央演算装置）、主メモリであるＲＯＭ、各種データやプログラムを一時記憶するためのＲＡＭ、通信Ｉ／Ｆを備えており、これらがシステムバスのようなデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を実施することが可能となっている。
【００６２】
データランプ９のＲＡＭには、データランプ９の各種動作を制御するプログラムが記憶されている。より詳細には、入力モードにおいて、操作ボタン２８やタッチパネルの操作によって入力された情報を解析し、この情報に基づいて入力情報信号を生成し、入力情報信号をホールコンピュータ３に向けて発信させる機能を実現するためのプログラムが格納されている。そして、データランプ９では、このプログラムに従い情報の解析、入力情報信号の生成、発信に係るＣＰＵの演算処理が実行される。
【００６３】
上記した実施形態では、島番号や台番号を使用者が手動で入力する例を示したが、本発明はこれに限るものではない。
例えば、１つのデータランプに対して遊技機を１つのみ対応付け、そのデータランプが属する遊技機島の島番号や、そのデータランプに対応付けられた遊技機の台番号を自動取得する構成としてもよい。すなわち、複数のデータランプのうち、所定のデータランプを入力操作に使用することで特定できる情報を自動取得してもよい。また、この自動取得した情報は必ずしも表示部２５に表示させる必要はなく、例えば、上記した表示部２５の確認画面には、手動で入力した情報のみを表示させてもよい。すなわち、確認画面において手動で入力した情報が確認されたことを条件とし、手動で入力した情報（を示す信号）と共に、自動で取得した情報（を示す信号）をホールコンピュータ３に送信する構成であってもよい。
【００６４】
上記した実施形態の入力モードでは、一画面に複数の項目と、その複数の項目に対応する情報を入力するための領域を表示し、一画面で複数項目の情報を入力可能とした（図４参照）。しかしながら、本発明はこれに限るものではない。
例えば、一画面に１つの項目と、その項目に対応する情報を入力するための領域を表示し、情報の入力が行われたことを条件として画面を切替える構成であってもよい。すなわち、１つの項目に対応する情報の入力が完了又は確認されたことを条件として、画面の表示内容が切替わる構成であってもよい。言い換えると、１つの項目に対応する情報の入力毎に画面が切り替わっていく構成であってもかまわない。
【００６５】
上記した実施形態では、釘調整の実施後にデータランプ９を介して釘調整に関する情報を入力する例を示したが、本発明はこれに限るものではない。例えば、スロットマシン１９に対応づけられたデータランプ９で、設定変更に関する情報を入力可能な構成としてもよい。
【００６６】
具体的に説明すると、遊技場では、営業時間の終了後にスロットマシン１９の設定を変更する作業（各種ボーナス、小役等の発生確率を変更する作業）を実施する場合がある。そして、この設定の変更作業を実施した後、作業に関する情報をホールコンピュータ３に入力する場合がある。
そこで、設定変更作業の後で実施するホールコンピュータ３への入力作業において、遊技場管理システム１を使用してもよい。すなわち、上記した入力モードにおいて、スロットマシン１９の設定変更作業に関する情報を入力可能とし、この情報を上記した場合と同様に、データランプ９を介してホールコンピュータ３に入力してもよい。
【００６７】
上記した実施形態では、遊技機７に個別に割り当てられた識別番号、遊技機７が属する遊技機島２に個別に割り当てられた識別番号、釘調整後に実施した試し打ちの結果としての入賞率を入力する例を示したが、本発明はこれに限るものではない。
例えば、データランプ９を介して入力する情報として、釘の開け閉めに関する情報を入力してもよい。すなわち、所定位置で釘と釘の間に形成される間隔を広げたか狭めたかに関する情報を入力してもよい。また、対象となる遊技機７のアウト数、セーフ数、差玉、出玉率、稼働率、スタート数、営業時間内における特賞状態以外の出玉率、特賞１回あたりの平均払い出し球数、大当たり一回当たりの平均払い出し球数等を入力してもよい。すなわち、釘調整に直接関係する情報だけでなく、釘調整を実施した後の遊技機７の稼働状況に関する情報をデータランプ９から入力可能としてもよい。言い換えると、データランプ９を介してホールコンピュータ３に入力する情報は、釘調整に直接関係する情報に限るものではなく、対応付けられた遊技機７に関する情報であればよい。
【００６８】
なお、「アウト数」とは、所定の時間（例えば、営業時間）当りに打ち出された遊技球の総数である。
【００６９】
「セーフ数」とは、所定の時間（例えば、営業時間）当りに遊技機７が払い出した遊技球の総数である。
【００７０】
「差玉」とは、「アウト数」から「セーフ数」を引いた値である。
【００７１】
「出玉率」とは、下記式（１）の関係を満たす値である。
出玉率＝（セーフ数／アウト数）×１００  ・・・（１）
【００７２】
「稼動率」とは、下記式（２）の関係を満たす値である。
稼動率＝（稼働時間／営業時間）×１００  ・・・（２）
※「稼働時間」は、営業時間の間に遊技機が実際に遊技者に使用された時間とする。
【００７３】
「スタート数」とは、スタート回転の数、又は、所定時間（例えば、一分間）当りの図柄変動数である。
なお、スタート回転とは、ぱちんこ機１７の入賞口に遊技球が入賞し、ぱちんこ機１７に設けられた表示画面で数字が動き出してから止まるまでを１回転とした一連の動作のこととする。また、図柄変動数とは、大当たりを予感させる演出の発生回数である。
【００７４】
「営業時間内における特賞状態以外の出玉率」とは、所定の遊技機７において、営業時間のうちで通常の遊技が行われた時間を対象とした出玉率である。
なお、特賞状態とは、遊技機７が通常とは異なる遊技（以下、特別遊技と称す）を行える状態のことであり、一般的には、遊技中に大当たりや小当たりに当選することで特別遊技を行える状態となる。すなわち、「通常の遊技が行われた時間」とは、稼働時間から特賞状態となっている時間を除いた時間であるといえる。
【００７５】
「特賞１回あたりの平均払い出し球数」とは、１又は複数回の特賞における総払い出し球数を特賞の発生回数で割った値である。ここで、１回の「特賞」とは、通常の遊技が行われている状態での抽選による１回の大当たりと、この大当たりに派生して実施される全ての特別遊技を含んだものとする。
具体的に例を挙げて説明すると、通常遊技中に大当たりが発生し、この大当たりに派生して実施される特別遊技でも、さらに大当たりに当選したとする。そして、この当選に派生して実施される特別遊技でもまた、大当たりに当選し、特別遊技が実施されたが、その後は当選することなく通常の遊技を実施する状態に戻ったものとする。この場合、３回の大当たりと３回の特別遊技が１回の特賞に含まれる。
つまり、１回の特賞とは、最初の通常の遊技状態における大当たりと、これに連鎖して発生する全ての特別遊技を含むものとする。
【００７６】
「大当たり一回当たりの平均払い出し球数」とは、１又は複数回の大当たりにおける総払い出し球数を大当たりの発生回数で割った値である。
【００７７】
上記した実施形態では、データランプ９を制御するためのプログラムを内部の記憶装置（ＲＡＭ又はＲＯＭ）に記憶させている例を示したが、本発明はこれに限るものではない。例えば、島コンピュータのような外部の機器にデータランプ９を制御するためのプログラムを内蔵させてもよい。データランプ９を制御するためのプログラムは、遊技場管理システムのいずれかの機器に記憶されていればよい。
【００７８】
上記した実施形態では、データランプ９からホールコンピュータ３に信号を送信する際、島コンピュータを介してホールコンピュータ３に信号を送信したが、本発明はこれに限るものではない。
例えば、島コンピュータ等の他の機器を介さず、データランプ９からホールコンピュータ３に信号を送信する構成であってもかまわない。
【００７９】
上記した実施形態では、ホールコンピュータ３に内部記憶装置として、ＨＤＤを内蔵させる例を示したが、本発明はこれに限るものではない。
当然のことながら、ホールコンピュータ３に外部記憶装置を接続し、当該外部記憶装置をＯＳ、制御プログラム、関連プログラム、遊技場の運営に関する各種データ等を記憶するための大容量メモリとしてもよい。すなわち、データランプを介して入力した情報を記憶するホールコンピュータの記憶装置は、ホールコンピュータに内蔵させてもよく、ホールコンピュータと電気通信回線で接続することで、ホールコンピュータの外部に配してもよい。
【００８０】
上記した実施形態では、ホールコンピュータ３から切替信号を発信する際に、全てのデータランプ９に対して一斉に発信する例と、個別のデータランプ９に対してそれぞれ発信する例を示した。ここで、個別のデータランプ９に対してそれぞれ切替信号を発信する場合には、切替信号を受信させるデータランプ９のランプ部２６を通常時とは異なる点滅パターンで点滅させてもよい。
【００８１】
つまり、遊技場管理システム１は、釘調整を実施する遊技機７に対応付けられたデータランプ９のランプ部２６を特定の点滅パターンで点滅させる報知動作を実施し、作業者に対して釘調整を実施する必要がある遊技機７を報知してもよい。なお、このときの点滅パターンは、報知動作にのみ使用される点滅パターンであることが望ましい。
【００８２】
また、この報知動作（点滅動作）は、データランプ９に対応づけられた遊技機７に関する情報を入力したことを条件として、停止してもよい。より具体的には、上記したデータランプ９の確認画面において、使用者が所定の操作を実施し、入力した情報が正しいことが確認されたことを条件として、報知動作を停止してもよい。このような構成によると、すでに釘調整を実施した遊技機７に対応づけられたデータランプ９が点滅動作を実施しなくなる。そのため、作業者は、未だに釘調整が行われていない遊技機７を視覚的に即座に認識できるので、望ましい。
【符号の説明】
【００８３】
１    遊技場管理システム
３    ホールコンピュータ(遊技場管理装置)
７    遊技機
９    データランプ(遊技情報表示装置)
２５    表示部
２８    操作ボタン(情報入力手段)
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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