(57)【要約】【課題】所定の操作を受け付けない操作無効化演出を備えた遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ること。【解決手段】メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に係る所定の操作を受け付けない非受付状態を制御しているときに、停止ボタンに対する操作があった場合には、非受付状態を終了させる。その際には、停止ボタンが第１の操作態様にて操作されたと検出された場合と、第２の操作態様にて操作されたと検出された場合とで非受付状態を終了させるタイミングを異ならせる。【選択図】図３１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、
所定の投入操作がなされた後に、前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、図柄を停止させるための複数の操作手段と、
前記複数の操作手段に対する操作が行われたことを検出可能な操作検出手段と、
所定条件の成立に基づいて、遊技の進行に係る所定の操作を受け付けない非受付状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって非受付状態とすると判定された場合に、非受付状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことが検出された場合は、前記操作検出手段によって、第１の操作態様にて操作されたと検出された場合と、第２の操作態様にて操作されたと検出された場合とで、非受付状態を終了させるタイミングを異ならせて制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記非受付状態の終了タイミングを複数の操作態様毎に設定する設定手段を備え、
前記設定手段は、前記判定手段によって非受付状態とすると判定された場合に、前記複数の操作態様毎に非受付状態の終了タイミングを設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段によって非受付状態が制御された場合に、前記操作手段への操作を促す情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の特典を付与可能な特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記制御手段が非受付状態を終了させるタイミングに応じて、所定の特典を付与可能に構成されていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
所定の移行条件を満たすことで移行可能な、遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特別遊技状態制御手段が特別遊技状態を制御しているときに、所定の特典を付与可能に構成されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特別の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの投入、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作のうちの少なくとも１つの操作を無効化する操作無効化演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００８】
上記のような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、操作無効化演出を行うとともに、遊技者にとって相対的に有利な特定状態の作動を開始し、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された時の抽選結果に応じて特定状態における操作無効化演出を制御する。これにより、特定状態における操作無効化演出を抽選結果に応じて異ならせることができるので、特定状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１３−０６３２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記のような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後に操作無効化演出が実行されるだけであるので、更なる興趣を向上させる上で改善の余地があった。
【００１１】
本発明は、このような実情に鑑み、操作無効化演出を行う遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、所定の投入操作がなされた後に、前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、図柄を停止させるための複数の操作手段と、前記複数の操作手段に対する操作が行われたことを検出可能な操作検出手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技の進行に係る所定の操作を受け付けない非受付状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって非受付状態とすると判定された場合に、非受付状態を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことが検出された場合は、前記操作検出手段によって、第１の操作態様にて操作されたと検出された場合と、第２の操作態様にて操作されたと検出された場合とで、非受付状態を終了させるタイミングを異ならせて制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、前記非受付状態の終了タイミングを複数の操作態様毎に設定する設定手段を備え、前記設定手段は、前記判定手段によって非受付状態とすると判定された場合に、前記複数の操作態様毎に非受付状態の終了タイミングを設定することを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、前記制御手段によって非受付状態が制御された場合に、前記操作手段への操作を促す情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機であって、所定の特典を付与可能な特典付与手段を備え、前記特典付与手段は、前記制御手段が非受付状態を終了させるタイミングに応じて、所定の特典を付与可能に構成されていることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機であって、所定の移行条件を満たすことで移行可能な、遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態制御手段が特別遊技状態を制御しているときに、所定の特典を付与可能に構成されていることを特徴とする。
【００１７】
ここで、「所定の投入操作」とは、メダル投入口に対するメダルの投入、メダルが貯留されている場合にはＢＥＴボタンの操作、などを適用することができる。
【００１８】
また、「所定条件の成立」とは、当選役決定手段によって特定の当選役が決定されたことを契機に行われる抽選に当選すること、などを適用することができる。
【００１９】
また、「遊技の進行に係る所定の操作」とは、メダル投入口に対するメダルの投入、メダルが貯留されている場合にはＢＥＴボタンの操作、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作、などを適用することができる。
【００２０】
また、「操作態様」とは、遊技者によって、複数の操作手段のうちの最初に操作する操作手段に対する操作を適用することもできるし、２番目以降に操作する操作手段に対する操作を適用することもできる。また、複数の操作手段全てが操作された操作順序を適用することもできる。
【００２１】
また、「所定の特典」とは、遊技者にとって有利に作用するものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、（ａ）ＡＲＴ遊技におけるゲーム数が上乗せされる特典、（ｂ）ＡＲＴ遊技におけるゲーム数が上乗せ抽選される特典、（ｃ）ＡＲＴ遊技におけるゲーム数上乗せに係るポイント付与、（ｄ）ＡＲＴ遊技への突入、などを適用することができる。
【００２２】
また、「所定の特典」が付与される対象となる「タイミング」については、例えば、非受付状態が早いタイミングで終了したときに付与して、遅いタイミングで終了したときには付与しないパターン、非受付状態が遅いタイミングで終了したときには、早いタイミングで終了したときよりも小さい特典を付与するパターン、非受付状態が早いタイミングで終了したときに付与しないで、遅いタイミングで終了したときには付与するパターン、非受付状態が早いタイミングで終了したときには、遅いタイミングで終了したときよりも小さい特典を付与するパターン、などを適用することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、操作無効化演出を行う遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】解除時間設定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。
【図１６】状態移行図の一例を示す図である。
【図１７】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図２０】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるフリーズ演出実行処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３２】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図３８】サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。
【図３９】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図４１】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図４２】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板における押下ボタン情報コマンド受信時処理を示す図である。
【図４４】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図４５】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図４６】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図４７】フリーズ演出実行時における概要説明図である。
【図４８】フリーズ演出開始からフリーズ演出終了までのタイムチャートを示す図である。
【図４９】解除時間設定テーブルの一例（別例）を示す図である。
【図５０】フリーズ演出開始からフリーズ演出終了までのタイムチャート（別例）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２６】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００２７】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２８】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００２９】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００３０】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００３１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３２】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００３３】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００３４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００３５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００３６】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００３７】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３８】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００３９】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００４０】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００４１】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００４２】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００４３】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００４４】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００４５】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００４６】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００４７】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４８】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００４９】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００５０】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００５１】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００５２】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００５３】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００５４】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００５５】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００５６】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００５７】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５８】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５９】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００６０】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００６１】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００６２】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００６３】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００６４】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００６５】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００６６】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００６７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６９】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００７０】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００７１】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００７２】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００７３】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００７４】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００７５】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００７６】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００７７】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７８】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７９】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００８０】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述の解除時間設定テーブル（図１４参照）等を記憶している。
【００８１】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）フリーズ状態を格納するためのフリーズ状態格納領域等の格納領域が設けられている。
【００８２】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。尚、本実施形態において、図１４（ａ）で示される解除時間設定テーブル「０１」〜「０８」から何れかのテーブルを選択する際には、乱数発生器３０４で生成された乱数を用いることができる。
【００８３】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００８４】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８６】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００８７】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００８８】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８９】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９０】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００９１】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００９２】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００９３】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００９４】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９５】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００９６】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００９７】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００９８】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９９】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【０１００】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【０１０１】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【０１０２】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【０１０３】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【０１０４】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【０１０５】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１０６】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１０７】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０８】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０９】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１１０】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１１１】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１１２】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１１３】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１１４】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１１５】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１１６】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１８参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）、後述の昇格抽選テーブル（図２０参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１１７】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１１８】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１９】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１２０】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１２１】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１２２】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１２３】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１２４】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１２５】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１２６】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１２７】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１２８】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２９】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１３０】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１３１】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３２】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１３３】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１３４】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１３５】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１３６】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１３７】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３８】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３９】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１４０】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１４１】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１４２】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１４３】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１４４】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１４５】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１４６】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４７】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４８】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１５０】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１５１】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１５２】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１５３】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５４】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５５】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１５６】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１５７】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１５８】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１５９】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１６０】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１６１】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１６２】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１６３】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１６４】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１６５】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６６】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６７】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６８】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６９】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１７０】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１７１】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１７２】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７７】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７８】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１７９】
（解除時間設定テーブル）
次に、図１４（ａ）に基づいて、解除時間設定テーブルについて説明を行う。
【０１８０】
解除時間設定テーブルは、例えば、特定の当選役に当選した場合に実行される非受付状態とするか否かの判定において、非受付状態とすると判定された場合に参照されるテーブルである。具体的には、非受付状態が制御されているときに、操作された停止ボタン毎に、停止ボタンが操作された時点から非受付状態を解除するまでの時間が定められている。例えばテーブル「０１」においては、左停止ボタン１１が操作された場合に、非受付状態を「即解除」する旨が定められており、中停止ボタン１２が操作された場合に、中停止ボタン１２が操作されてから非受付状態を解除するまでの時間として「４秒後」が定められており、右停止ボタン１３が操作された場合に、右停止ボタン１３が操作されてから非受付状態を解除するまでの時間として「８秒後」が定められている。尚、本実施形態においては、非受付状態が開始されてから所定時間経過後に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれかを操作することができる。尚、いずれかの停止ボタンを操作した後は、全ての停止ボタンが操作できるように構成してもよいし、最初の停止ボタンの操作の受付だけ行って、残りの停止ボタンの操作の受付は行わないようにしてもよい。
【０１８１】
次に、図１４（ｂ）に基づいて、特典一覧について説明を行う。
【０１８２】
特典一覧は、図１４（ａ）に記載された停止ボタンが操作されてから非受付状態を解除するまでの時間である、「即解除」、「４秒後」、「８秒後」のそれぞれに定められた特典を表している。具体的には、「即解除」であるときには、演出実行回数は「０」であり、付与される上乗せ抽選回数は「０」である。また、「４秒後」であるときには、演出実行回数は「１」であり、付与される上乗せ抽選回数は「１」である。また、「８秒後」であるときには、演出実行回数は「２」であり、付与される上乗せ抽選回数は「２」である。尚、上乗せ抽選の結果、得られる上乗せの一例として、ＡＲＴ状態中のゲーム数上乗せが挙げられる。また、実行される演出は「４秒」で構成されていて、その「４秒」の演出において「１回」の上乗せ抽選がなされるように構成されている。
【０１８３】
ここで、非受付状態とは、遊技の進行に係る所定の操作、例えば、メダル投入口に対するメダルの投入、メダルが貯留されている場合にはＢＥＴボタンの操作、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作などを受け付けない状態のことをいう。なお、以下において、非受付状態のことを「フリーズ状態」または「フリーズ演出」と記載する場合がある。
【０１８４】
（サブ制御基板により管理される状態一覧）
次に、図１５に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
【０１８５】
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。尚、本実施形態の「特別遊技状態」は、サブ制御基板により管理される「ＡＲＴ状態」が該当する。
【０１８６】
（状態移行図）
次に、図１６に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１８７】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。よって、上記のＡＲＴ準備状態への移行条件、ＡＲＴ状態への移行条件が、「所定の移行条件」に該当し、これらの移行条件を満たすことで、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態へ移行可能となる。
【０１８８】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１８９】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１９０】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１９１】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１９２】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１９３】
（演出決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９４】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１９５】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１９６】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９７】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０１９８】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０１９９】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１９に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０２００】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０２０１】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２０２】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２０３】
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２０４】
（昇格抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０２０５】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０２０６】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０２０７】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２０８】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０２０９】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０２１０】
又、フリーズ演出を伴う場合には、フリーズ演出を伴わない場合に比べて、高い（大きい）上乗せゲーム数が選ばれるようになっている。例えば、メインＣＰＵ３０１から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル（フリーズ演出あり）」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。尚、フリーズ演出を伴う場合には、上乗せゲーム数決定テーブル上においては、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定されることはない。
【０２１１】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２２に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２１２】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に移行する。
【０２１６】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に移行する。
【０２１７】
（メインループ処理）
次に、図２３に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２１８】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、特定の当選役に当選したかを判定する処理と、特定の当選役の当選に基づいたフリーズ演出の実行判定処理等を行う。又、フリーズ演出を行う場合には実行フラグをセットする処理と、停止ボタン毎の解除時間を図１４（ａ）の解除時間設定テーブルに基づいて設定する。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。尚、「特定の当選役」とは、スイカ役やチェリー役といった所謂チャンス小役を適用することができる。尚、チャンス小役に限らず、その他の役（ハズレ等）を適用することもできる。また、ハズレを含む全ての当選役を対象として、フリーズ演出の実行判定処理を行ってもよい。尚、本実施形態においては、「特定の当選役」へ当選することが「所定条件の成立」に該当している。
【０２２６】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するフリーズ演出実行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出に係る処理を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。尚、フリーズ演出実行処理は、ステップＳ１１４にて全てのリールが停止してから、ステップＳ１１８の遊技状態移行処理が行われるまでの間であれば、どのタイミングで処理を行ってもよい。例えば、ステップＳ１１４とステップＳ１１５との間の処理として行ってもよく、ステップＳ１１５とステップＳ１１６との間の処理として行ってもよい。尚、本実施形態においては、全リールが停止した後にフリーズ演出を発生させて、当該フリーズ演出を操作手段の操作態様によって遊技者に解除させるといった形で説明しているが、フリーズ演出の発生タイミングはこれに限られない。例えば、スタートレバー１０が操作されたことを契機に発生させてもよいし、停止ボタン１１、１２、１３の何れかが操作されたことを契機に発生させてもよい。発生したフリーズ演出に対して遊技者の操作態様によって解除できるように構成されていれば、フリーズの発生タイミングは問わない。
【０２３５】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２３６】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２４に基づいて、図２２のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２４はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３７】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２３９】
（内部抽選処理）
次に、図２５に基づいて、図２２のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２５は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４０】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る抽選値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る抽選値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４９】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２５０】
（図柄コード設定処理）
次に、図２６に基づいて、図２３のステップＳ１０８の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図２６は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５１】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役情報を取得する処理を行う。具体的には、当選エリア格納領域に格納した当選エリアに基づいて当選役情報を取得する。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役として特定の当選役に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８−１にて取得した当選役情報に基づいて、今回の当選役が特定の当選役であるか否かを判定する処理を行う。そして、特定の当選役であると判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行し、特定の当選役ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｎｏ）、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出実行判定処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８−１にて取得した当選役情報と、所定のフリーズ演出当選確率とに基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを判定する。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。当該処理においては、サブＣＰＵ４０２で管理する状態がＡＲＴ状態中である場合にフリーズ演出の実行判定を行い、サブＣＰＵ４０２で管理する状態がＡＲＴ状態中ではない場合にはフリーズ演出の実行判定は行わないように構成されている。この場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判定して、ＲＴ３遊技状態であればフリーズ演出の実行判定を行うことができる。勿論、ＡＲＴ状態中であるか否かに関わらず、フリーズ演出の実行判定を行うこともできる。尚、通常遊技状態時（例えば図１３で示されるＲＴ１遊技状態時）にフリーズ演出を行う場合で、特典付与を行う場合には、与えられる特典としてＡＲＴ遊技状態への突入などを適用することができる。
【０２５４】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８−３にて判定された判定結果に基づいて、フリーズ演出を実行すると判定された場合には（ステップＳ１０８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−５に処理を移行し、フリーズ演出を実行しないと判定された場合には（ステップＳ１０８−４＝Ｎｏ）、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出の実行フラグをセットする。具体的には、後述の図３０のステップＳ１１７−１の処理にてフリーズ演出の実行判定が行われる場合に参照されるためのフラグを当該処理にて立てておく。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン毎の解除時間の設定を行う。具体的には、図１４（ａ）で示されるテーブルと、テーブル決定用の所定の乱数値（例えば、乱数発生器３０４にて生成され、そこから取得した乱数値）とに基づいて、図１４（ａ）で示されるテーブル「０１」〜「０８」のうち、いずれかを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、停止ボタン毎に、停止ボタンが操作されてから、フリーズ演出が解除されるまでの時間を設定する。つまり、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出が実行される場合に、複数の操作手段毎に非受付状態の終了タイミングを設定する。また、その際には、図１４（ａ）で示されるテーブル「０１」〜「０８」からいずれかを決定するよう構成されているので、フリーズ演出が実行される度に異なるテーブルを設定可能に構成されている。そして、ステップＳ１０８−６の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５７】
（リール回転開始準備処理）
次に、図２７に基づいて、図２３のステップＳ１１０の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２７はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５８】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１０−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１０−１の処理を繰り返し実行する。
【０２５９】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６２】
（リール回転中処理）
次に、図２８に基づいて、図２３のステップＳ１１２の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図２８はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６３】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１２−３に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１２−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１２−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２６７】
（表示判定処理）
次に、図２９に基づいて、図２３のステップＳ１１５の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２９は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６８】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１５−２に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−５に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−４の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ１１５−５）
ステップＳ１１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−７に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１５−６）
ステップＳ１１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１５−７）
ステップＳ１１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１５−８）
ステップＳ１１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−８の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１５−９）
ステップＳ１１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２７７】
（フリーズ演出実行処理）
次に、図３０に基づいて、図２３のステップＳ１１７の処理により行われるフリーズ演出実行処理についての説明を行う。なお、図３０はフリーズ演出実行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７８】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出実行フラグがセットされているかを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図２６の図柄コード設定処理におけるステップＳ１０８−５においてセットしたフリーズ演出実行フラグがセットされているかを判定する。そして、フリーズ演出実行フラグがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、フリーズ演出実行フラグがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、フリーズ演出実行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出に係る処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６からのメダルの投入操作、各種ＢＥＴボタン押下によるメダルの投入操作、停止ボタン１１、１２、１３に対する停止操作、スタートレバー１０による開始操作を受け付けない非受付状態とする処理を行う。又、フリーズ演出実行中であるフラグをセットする。また、図４７（ｄ）で示されるように、リールを逆回転させる。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ演出実行フラグをオフにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、フリーズ演出実行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８１】
（遊技状態移行処理）
次に、図３１に基づいて、図２３のステップＳ１１８の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３１は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８２】
（ステップＳ１１８−１）
ステップＳ１１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ状態中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図３０のフリーズ演出実行処理におけるステップＳ１１７−２においてセットしたフリーズ演出実行中フラグがセットされているか否かによって、フリーズ状態中であるか否かを判定する。そして、フリーズ状態中であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２に処理を移行し、フリーズ状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１８−２）
ステップＳ１１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタンの押下が行われたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ状態中であるときに、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、のうちのいずれの停止スイッチから入力があったか否かを判定する。そして、いずれの停止スイッチから入力があったと判定された場合には（ステップＳ１１８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−３に処理を移行し、いずれの停止スイッチからの入力もないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２＝Ｎｏ）、いずれの停止スイッチから入力があるまで、ステップＳ１１８−２の処理を繰り返し実行する。尚、当該処理においては、停止ボタン押下に基づいて、図４７（ｆ）で示されるように、逆回転中のリールを停止させる。
【０２８４】
尚、本実施形態においては、ステップＳ１１８−２において停止ボタンが押下されることで、ステップＳ１１８−６においてフリーズ状態が解除される構成としたが、フリーズ状態の解除条件についてはこれに限らず、停止ボタンが所定時間操作されなかった場合は、所定時間の経過を契機に自動でフリーズ状態を解除するようにしてもよい。この場合においては、所定時間の経過を契機に、特典を付与するか否かを抽選して、抽選の結果、当選であれば、特典を付与することが考えられる。尚、停止ボタンが操作されなかった場合には、特典を付与しないようにしてもよい。
【０２８５】
（ステップＳ１１８−３）
ステップＳ１１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、スイッチ入力があった停止スイッチから解除時間を参照する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図３１のステップＳ１１８−２においてスイッチ入力があった停止スイッチと、その停止スイッチに設定されている解除時間（図２６の図柄コード設定処理のステップＳ１０８−６において設定した停止ボタンが操作されてからフリーズ演出が解除されるまでの時間）を参照する処理を行う。例えば、図１４（ａ）のテーブル「０１」をもとに解除時間が設定されている場合で、ステップＳ１１８−２の処理において検出された停止スイッチが中停止スイッチ１２ｓｗである場合には、参照される解除時間は「４秒後」となる。また、図１４（ａ）のテーブル「０１」をもとに解除時間が設定されている場合で、ステップＳ１１８−２の処理において検出された停止スイッチが右停止スイッチ１３ｓｗである場合には、参照される解除時間は「８秒後」となる。
【０２８６】
尚、この場合において、中停止スイッチ１２ｓｗが操作を検出した場合と、右停止スイッチ１３ｓｗが操作を検出した場合とで、解除時間が異なっている。よって、この場合においては、中停止ボタンが操作されることが「第１の操作態様」に該当し、右停止ボタンが操作されることが「第２の操作態様」に該当する。つまり、左停止ボタン１１を操作する場合と、中停止ボタン１２を操作する場合と、右停止ボタン１３を操作する場合とで、それぞれ操作態様が異なることとなる。また、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン毎に解除時間を設定するため、「第１の操作態様」や「第２の操作態様」といった複数の操作態様毎に、非受付状態の終了タイミングを設定することとなる。そして、ステップＳ１１８−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１１８−４）
ステップＳ１１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−３の参照結果に応じてフリーズ演出の解除時間をセットする。例えば、図１４のテーブル「０１」をもとに解除時間が設定されている場合で、ステップＳ１１８−２の処理において検出された停止スイッチが中停止スイッチ１２ｓｗである場合には、参照される解除時間は「４秒後」となるので、当該処理にてセットされる解除時間は「４秒」となる。そして、ステップＳ１１８−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−５に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１１８−５）
ステップＳ１１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ４０２に対して、押された停止ボタンと、押された停止ボタンに対応付けられた解除時間に係る情報を送信すべく、押下ボタン情報コマンドをセットする。例えば、図１４のテーブル「０１」をもとに解除時間が設定されている場合で、ステップＳ１１８−２の処理において検出された停止スイッチが中停止スイッチ１２ｓｗである場合には、参照される解除時間は「４秒後」となるので、中停止ボタンが操作された旨と、「４秒後」に解除される旨をコマンドとしてサブＣＰＵ４０２に対して送信する。そして、ステップＳ１１８−５の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１１８−６）
ステップＳ１１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１８−４においてセットした解除時間を満たしたか否かを判定する。そして、セットした解除時間を満たしたと判定された場合には（ステップＳ１１８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−７に処理を移行し、セットした解除時間を満たしていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６＝Ｎｏ）、セットした解除時間を満たすまで、ステップＳ１１８−６の処理を繰り返し実行する。そして、ステップＳ１１８−６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−７に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１１８−７）
ステップＳ１１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズ状態から非フリーズ状態に状態を移行させる処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図３０のステップＳ１１７−２においてセットしたフリーズ演出実行中フラグをオフにして、逆回転中のリールを全て停止させ、メダル投入口からのメダルの投入操作、各種ＢＥＴボタン押下によるメダルの投入操作、スタートレバーによる開始操作を受け付ける受付状態とする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−７の処理が終了すると、ステップＳ１１８−８に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１８−８）
ステップＳ１１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２９２】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図３２に基づいて、図３１のステップＳ１１８−８の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３２はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９３】
（ステップＳ１１８−８−１）
ステップＳ１１８−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８−４に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１８−８−２）
ステップＳ１１８−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１８−８−３）
ステップＳ１１８−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１１８−８−４）
ステップＳ１１８−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１８−８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８−９に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１１８−８−５）
ステップＳ１１８−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８−７に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１１８−８−６）
ステップＳ１１８−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１１８−８−７）
ステップＳ１１８−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１１８−８−８）
ステップＳ１１８−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１１８−８−９）
ステップＳ１１８−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１８−８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８−１４に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１１８−８−１０）
ステップＳ１１８−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８−１２に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１１８−８−１１）
ステップＳ１１８−８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１１８−８−１２）
ステップＳ１１８−８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１１８−８−１３）
ステップＳ１１８−８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１１８−８−１４）
ステップＳ１１８−８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１１８−８−１５）
ステップＳ１１８−８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０８】
（割込処理）
次に、図３３に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３０９】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００、中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３１７】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３４に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３１８】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３５を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３２４】
（主基板通信処理）
次に、図３５に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３５は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２５】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３６を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２８】
（コマンド解析処理）
次に、図３６に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３６はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３７を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３８を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３３８】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３３９】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４２を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、押下ボタン情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが押下ボタン情報コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、押下ボタン情報コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、押下ボタン情報コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４３を用いて詳述する押下ボタン情報コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した押下ボタン情報コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１５の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４５】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図３７に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３７はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４６】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３９を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４０を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４１を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５１】
（リール停止コマンド受信時処理）
次に、図３８に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３８はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５２】
（ステップＳ３０２−３−８−１）
ステップＳ３０２−３−８−１において、サブＣＰＵ４０２は、第３停止に係るコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、停止ボタン１１、１２、１３が操作される毎にメインＣＰＵ３０１から送信されるコマンドに基づいて、第３停止に係るコマンドであるか否かを判定する。そして、第３停止に係るコマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８−２に処理を移行し、第３停止に係るコマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８−１＝Ｎｏ）、リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ３０２−３−８−２）
ステップＳ３０２−３−８−２において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ演出が実行されるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メインＣＰＵ３０１によってフリーズ演出が実行されると判定されたことに基づいて送信されるコマンドに基づいて、フリーズ演出が実行されるか否かを判定する。そして、フリーズ演出が実行されると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８−３に処理を移行し、フリーズ演出が実行されると判定されなかった場合には（ステップＳ３０２−３−８−２＝Ｎｏ）、リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ３０２−３−８−３）
ステップＳ３０２−３−８−３において、サブＣＰＵ４０２は、停止ボタン押下の報知データをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ状態となった後の所定時間経過後に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれかを操作するよう促す報知画像を表示するためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８−３の処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５５】
（通常状態用処理）
次に、図３９に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３９は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−４−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１７（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６２】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図４０に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図４０はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図２０（ａ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０２−３−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ３０２−３−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ３０２−３−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−４−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図２０（ｂ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−７に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ３０２−３−４−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０２−３−４−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−４−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１７（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７２】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図４１に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４１はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−４−５−１）
ステップＳ３０２−３−４−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−２に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−３−４−５−２）
ステップＳ３０２−３−４−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−３に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ３０２−３−４−５−３）
ステップＳ３０２−３−４−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−４に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ３０２−３−４−５−４）
ステップＳ３０２−３−４−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−５−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−５−５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ３０２−３−４−５−５）
ステップＳ３０２−３−４−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−５−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−５−６に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−４−５−６）
ステップＳ３０２−３−４−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５−６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７９】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図４２に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４２は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８０】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４４を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４５を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−５の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８５】
（押下ボタン情報コマンド受信時処理）
次に、図４３に基づいて、押下ボタン情報コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４３は押下ボタン情報コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８６】
（ステップＳ３０２−３−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１４−１において、サブＣＰＵ４０２は、受信した押下ボタン情報コマンドが「４秒後解除」を示すものであるか否かの判定を行う。そして、受信した押下ボタン情報コマンドが「４秒後解除」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−２に処理を移行し、受信した押下ボタン情報コマンドが「４秒後解除」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−４に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図４で示される乱数発生器４０３よりＡＲＴゲーム数上乗せ抽選用の乱数を取得する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−３に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ３０２−３−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図１４（ｂ）の特典一覧で示される、「４秒後」に対応する「１回」の上乗せ抽選を行う。この際に、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける当選役と、その当選役に対応付けられた図２１で示される上乗せテーブルにおける「フリーズあり」の箇所を参照して、ステップＳ３０２−３−１４−２において取得した乱数を基に、ＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−９に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０２−３−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１４−４において、サブＣＰＵ４０２は、受信した押下ボタン情報コマンドが「８秒後解除」を示すものであるか否かの判定を行う。そして、受信した押下ボタン情報コマンドが「８秒後解除」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−５に処理を移行し、受信した押下ボタン情報コマンドが「８秒後解除」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−９に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ３０２−３−１４−５）
ステップＳ３０２−３−１４−５において、サブＣＰＵ４０２は、抽選回数カウンタに「２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図１４（ｂ）の特典一覧で示される、「８秒後」に対応する「２回」の上乗せ抽選を行うために、上乗せ抽選カウンタに「２」をセットする。そして、ステップＳ３０２−３−１４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−６に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ３０２−３−１４−６）
ステップＳ３０２−３−１４−６において、サブＣＰＵ４０２は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図４で示される乱数発生器４０３よりＡＲＴゲーム数上乗せ抽選用の乱数を取得する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−７に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ３０２−３−１４−７）
ステップＳ３０２−３−１４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図１４（ｂ）の特典一覧で示される、「８秒後」に対応する「２回」の上乗せ抽選を行う。この際に、サブＣＰＵ４０２は、当該ゲームにおける当選役と、その当選役に対応付けられた図２１で示される上乗せテーブルにおける「フリーズあり」の箇所を参照して、ステップＳ３０２−３−１４−６において取得した乱数を基に、ＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する。尚、「８秒後」が決定されているときは、２回の上乗せ抽選を行うようになっているため、１回の抽選が行われると、抽選回数カウンタの値を「１」減算する。そして、ステップＳ３０２−３−１４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−８に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ３０２−３−１４−８）
ステップＳ３０２−３−１４−８において、サブＣＰＵ４０２は、抽選回数カウンタの値が「２」を満たしたか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図１４（ｂ）の特典一覧で示される、「８秒後」に対応する「２回」の上乗せ抽選が行われたかどうかを確認するために、抽選回数カウンタの値を確認する。そして、抽選回数カウンタの値が「２」を満たしている場合には（ステップＳ３０２−３−１４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４−９に処理を移行し、抽選回数カウンタの値が「２」を満たしていない場合には（ステップＳ３０２−３−１４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１４−６に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ３０２−３−１４−９）
ステップＳ３０２−３−１４−９において、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ演出解除に係る処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、フリーズ演出が解除されるときの演出内容等を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−９の処理が終了すると、押下ボタン情報コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９５】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図４４に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図４４は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−５に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−４に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−９に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−８に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４０９】
（ブランク表示時処理）
次に、図４５に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４５はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−４に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１８参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４１４】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図４６に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４１５】
ＡＲＴ状態においては、図４６に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０４１６】
例えば、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０４１７】
（フリーズ演出実行時における概要説明図）
次に、図４７に基づいて、フリーズ演出が実行される場合の概要について説明を行う。尚、図４７においては、図１４（ａ）で示される解除時間設定テーブルのうちテーブル「０１」が選択され、フリーズ演出発生後、遊技者によって中停止ボタン１２が最初に操作された場合を示している。
【０４１８】
まず、図４７（ａ）においては、左停止ボタン１１を押下して左リール１７ａを停止させた様子が示されている。次いで、図４７（ｂ）においては、中停止ボタン１２を押下して中リール１７ｂを停止させた様子が示されている。次いで、図４７（ｃ）においては、右停止ボタン１３を押下して右リール１７ｃを停止させた様子が示されている。
【０４１９】
そして、図４７（ｄ）で示されるように、全ての停止ボタンが操作された後に、フリーズ演出が実行される。この場合においては、遊技媒体の投入操作や遊技開始の操作を受け付けない非受付状態となっている。
【０４２０】
そして、図４７（ｅ）で示されるように、フリーズ演出が開始されてから所定時間経過後に、停止ボタンの操作を促す報知画像が表示される。この場合においては、停止ボタン操作の受付が再度有効化される。
【０４２１】
そして、図４７（ｆ）で示されるように、中停止ボタン１２が最初に操作されたため、図１４（ａ）で示される解除時間設定テーブルのうちテーブル「０１」と照らし合わせて、中停止ボタンが操作されてからフリーズ状態が解除されるまでの時間を算出する。尚、図４７においては、図１４（ａ）で示される解除時間設定テーブルのうちテーブル「０１」が選択され、フリーズ演出発生後、遊技者によって中停止ボタン１２が最初に操作された場合に基づいて説明を行っているため、算出される時間は「４秒後」となる。
【０４２２】
また、算出された「４秒後」を図１４（ｂ）の特典一覧に当てはめると、演出実行回数として「１」が、上乗せ抽選回数として「１」が導き出される。よって、１回の上乗せが１回の上乗せ演出とともに実行されることとなる。尚、この場合の上乗せゲーム数は、フリーズ演出を実行したゲームにおける当選役に基づいて、図２１の「フリーズあり」という箇所を参照して、上乗せゲーム数を決定する。
【０４２３】
そして、図４７（ｇ）で示されるように、中停止ボタン１２が操作されてから「４秒後」にフリーズ状態が解除される。尚、本実施形態においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち最初に操作された停止ボタンに基づいて、フリーズ状態が解除されるまでの時間を算出しているが、第２停止操作までの操作結果を参照（例えば、中停止ボタン１２を操作→右停止ボタン１３を操作）してもよいし、第３停止操作までの操作結果を参照（例えば、中停止ボタン１２を操作→右停止ボタン１３を操作→左停止ボタン１１を操作）してもよい。
【０４２４】
尚、最初の停止ボタン操作を受け付けた後は、他の停止ボタンについて操作できるようにしておいてもよいし、最初の停止ボタン操作を受け付けた後は、他の停止ボタンについて操作できないようにしてもよい。
【０４２５】
（フリーズ演出実行時におけるタイムチャート）
次に、図４８に基づいて、フリーズ演出開始からフリーズ演出終了までのタイムチャートに基づいて説明を行う。尚、図４８においては、図１４（ａ）で示される解除時間設定テーブルのうちテーブル「０１」が選択され、フリーズ演出発生後、遊技者によって中停止ボタン１２が最初に操作された場合を示している。
【０４２６】
はじめに、スタートレバー１０が操作されて、スタートレバー１０の受付と、メダル投入口６やＢＥＴボタン７，８等による投入操作の受付が「オフ」になる。その後、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作の受付が「オン」になるため、各停止ボタンを操作することが可能となる。尚、図４８のフリーズ演出実行前においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で操作された場合で記載している。
【０４２７】
そして、第３停止操作が行われたことに基づいて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出が実行された後は、所定時間経過後に、停止ボタン押下の報知が行われ、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作の受付が再度「オン」となる（有効化される）。
【０４２８】
そして、中停止ボタン１２が最初に操作されたため、中停止ボタン１２が操作されてから「４秒」にわたって、１回の上乗せが１回の上乗せ演出とともに実行される。そして、中停止ボタン１２の操作から「４秒」経過後に、フリーズ状態が解除される。尚、図１４（ｂ）で示されるように、停止ボタン操作後が「即解除」であれば、上乗せがなされることなく、フリーズ状態が即解除される。また、停止ボタン操作後が「８秒後」であれば、２回の上乗せが２回の上乗せ演出とともに実行される。
【０４２９】
尚、本実施形態においては、遊技状態別のフリーズ演出の発生は任意のものとすることができる。例えば、特別遊技状態にあるときにフリーズ演出を発生し得るようにして、非特別遊技状態にあるときにはフリーズ演出を発生しないようにしてもよく、また、特別遊技状態、非特別遊技状態ともにフリーズ演出を発生させるようにしてもよい。但し、この場合は、非特別遊技状態において発生したフリーズ演出の特典として、特別遊技状態への突入などが考えられる。
【０４３０】
次に、図４９を用いて、解除時間設定テーブルの別例について説明する。図４９（ａ）において示される「左」とは「左停止ボタン１１」を示し、「中」とは「中停止ボタン１２」を示し、「右」とは「右停止ボタン１３」を示している。また、矢印は順序を表しており、テーブル「０１」で示される「左→中→右」であれば、左停止ボタン１１が操作された後に、中停止ボタン１２が操作され、中停止ボタン１２が操作された後に、右停止ボタン１３が操作された流れを示している。
【０４３１】
図４９（ａ）で示される例においては、停止ボタン１１〜１３から各２通りの操作順が存在するため、全部で６通りの操作順が設けられている。そして、操作順毎に「即解除」「４秒後」「８秒後」といった形で、停止ボタンが操作されてから非受付状態を解除するまでの時間が定められている。尚、図４９（ｂ）で示される「即解除」「４秒後」「８秒後」に対応する特典一覧は、図１４と同一であるため、ここでの説明は省略する。
【０４３２】
図４９（ａ）で示されるように、最初に操作する停止ボタンのみならず、第２停止操作、第３停止操作の操作結果まで参照される形であると、遊技者に、停止操作する停止ボタンを予想させる楽しみがさらに広がることとなり、より遊技興趣を向上させることができる。尚、図４９（ａ）で示される解除時間設定テーブルについても、図１４（ａ）で示される解除時間設定テーブル同様、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０４３３】
尚、図４９（ａ）で示される操作順序であれば、例えば、「左→中→右」の操作順序で操作されたことを「第１の操作態様」として、「中→左→右」の操作順序で操作されたことを「第２の操作態様」として当てはめることができる。つまり、第１操作順序と、第１の操作順序とは異なる操作順序である第２操作順序とを、それぞれ、「第１の操作態様」、「第２の操作態様」として当てはめることができる。
【０４３４】
（別例に係るフリーズ演出実行時におけるタイムチャート）
次に、図５０に基づいて、本実施形態における別例について、フリーズ演出開始からフリーズ演出終了までのタイムチャートに基づいて説明を行う。尚、図５０においては、図１４（ａ）で示される解除時間設定テーブルのうちテーブル「０３」が選択され、フリーズ演出発生後、遊技者によって中停止ボタン１２が最初に操作され、次に左停止ボタン１１が操作され、最後に右停止ボタン１３が操作された場合を示している。
【０４３５】
はじめに、スタートレバー１０が操作されて、スタートレバー１０の受付と、メダル投入口６やＢＥＴボタン７，８等による投入操作の受付が「オフ」になる。その後、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作の受付が「オン」になるため、各停止ボタンを操作することが可能となる。尚、図５０のフリーズ演出実行前においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で操作された場合で記載している。
【０４３６】
そして、第３停止操作が行われたことに基づいて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出が実行された後は、所定時間経過後に、停止ボタン押下の報知が行われ、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作の受付が再度「オン」となる（有効化される）。
【０４３７】
そして、中停止ボタン１２が最初に操作され、次に左停止ボタン１１が操作され、最後に右停止ボタン１３が操作されたことから、「中→左→右」の操作順序となり、最後に操作された右停止ボタン１３が操作されてから「４秒」にわたって、１回の上乗せが１回の上乗せ演出とともに実行される。そして、右停止ボタン１３の操作から「４秒」経過後に、フリーズ状態が解除される。尚、図１４（ｂ）で示されるように、停止ボタン操作後が「即解除」であれば、上乗せがなされることなく、フリーズ状態が即解除される。また、停止ボタン操作後が「８秒後」であれば、２回の上乗せが２回の上乗せ演出とともに実行される。
【０４３８】
尚、図１４、図４９で示されるテーブルの数とその内容については、任意のものとすることができる。例えば、図１４、図４９よりも多いテーブル数であってもよいし、少ないテーブル数であってもよい。
【０４３９】
本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
（１）非受付状態にあるときには、停止ボタンの操作によって非受付状態を終了させるようにした。その際には、操作した停止ボタンによって、非受付状態を終了させるまでのタイミングを異ならせているので、単に非受付状態が実行されるだけでなく、遊技者に非受付状態を解除させるといった遊技者参加の遊技が実現できる。また、複数の停止ボタンのうちのどの停止ボタンを操作するかといった形で、遊技者に予想させながら遊技を行わせることができる。よって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０４４０】
（２）また、このような遊技機において、非受付状態が制御された場合に、停止ボタン毎に、停止ボタンが操作されてから非受付状態が終了するまでのタイミングを設定するようにした。よって、非受付状態が行われる度に、複数の停止ボタンのうちのどの停止ボタンを操作するかといった形で、遊技者に予想させながら遊技を行わせることができる。
【０４４１】
（３）また、このような遊技機において、非受付状態が制御された場合に、停止ボタンへの操作を促す情報を報知するようにした。よって、遊技に慣れていない遊技者であっても、停止ボタン操作を行わせることができる。
【０４４２】
（４）また、このような遊技機において、非受付状態が終了されるタイミングに応じて特典を付与するようにした。よって、操作する停止ボタンによって付与される特典が異なることがあるので、複数の停止ボタンのうちのどの停止ボタンを操作するかといった形で、遊技者に予想させながら遊技を行わせることができるとともに、非受付状態により興味を持たせることができる。よって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０４４３】
（５）また、このような遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技状態が制御されている場合に、特典が付与されるようにした。よって、有利な状態中にさらに特典が得られることがあるため、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０４４４】
なお、本実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、本願の複数の図柄表示手段を構成する。又、図５で示される各リールに配置された複数の図柄は、本願の複数の図柄を構成する。
【０４４５】
なお、本実施形態において、スタートレバー１０およびスタートスイッチ１０ｓｗ、およびメインＣＰＵ３０１は、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０４４６】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の当選役決定手段を構成する。
【０４４７】
なお、本実施形態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、本願の複数の操作手段を構成する。
【０４４８】
なお、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、およびメインＣＰＵ３０１は、本願の操作検出手段を構成する。尚、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗからの入力をそれぞれ個別に検出するよう構成されている。
【０４４９】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の判定手段を構成する。
【０４５０】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の制御手段を構成する。
【０４５１】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の特典付与手段を構成する。
【０４５２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の設定手段を構成する。
【０４５３】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２、液晶表示装置４６、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、演出装置４４、上部スピーカ３５ａ、３５ｂ、下部スピーカ３４ａ、３４ｂ、等が本願の報知手段を構成する。
【０４５４】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、サブＣＰＵ４０２は、本願の特別遊技状態制御手段を構成する。尚、特別遊技状態とは、一例として、メインＣＰＵ３０１が制御するＲＴ３遊技状態、サブＣＰＵ４０２が制御するＡＲＴ状態が挙げられる。
【０４５５】
本実施形態における解除時間設定テーブルにおける各テーブルの選択態様については、任意のものとすることができる。例えば、図１４（ａ）で示されるテーブル「０８」は、左停止ボタン１１を最初に操作したときと、右停止ボタン１３を最初に操作したときとで、いずれも「８秒後」が付与され、中停止ボタン１２を最初に操作したときは、「４秒後」が付与されるようになっている。従って、他のテーブルよりも有利なテーブルとして位置づけすることができる。このテーブル「０８」を、例えば、サブＣＰＵ４０２が制御する状態が低確率状態であれば選び難くして、サブＣＰＵ４０２が制御する状態が高確率状態であれば選び易くしてもよい。
【０４５６】
なお、本実施形態においては、停止ボタン１１〜１３を用いて、非受付状態を解除させる構成としたが、停止ボタン１１〜１３に限らず、１ＢＥＴボタン７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８、演出ボタン１８、十字キー１９などを用いて、非受付状態を解除するようにしてもよい。
【０４５７】
その他、上記実施形態から把握できる技術的思想は以下のとおりである。
複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、所定の投入操作がなされた後に、前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、前記複数の図柄を停止させるための複数の操作手段と、前記複数の操作手段に対する操作が行われたことを検出可能な操作検出手段と、前記当選役決定手段によって特定の当選役が決定されたことに基づいて、前記操作検出手段が前記複数の操作手段に対する全ての操作を検出した後の前記所定の投入操作、または、前記開始操作を受け付けない非受付状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって非受付状態とすると判定された場合に、非受付状態を制御する制御手段と、所定の特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記制御手段は、非受付状態を制御しているときに、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことが検出された場合は、前記操作検出手段によって、前記複数の操作手段のうちの第１の操作手段が操作された場合と、前記複数の操作手段のうちの第２の操作手段が操作された場合とで、操作手段が操作されてから非受付状態を終了させるタイミングを異ならせて制御し、前記特典付与手段は、前記制御手段が非受付状態を終了させるタイミングに応じて、所定の特典を付与可能に構成されていることを特徴とする。
【０４５８】
この構成によれば、非受付状態にあるときには、停止ボタンの操作によって非受付状態を終了させるようにした。その際には、操作した停止ボタンによって、操作されてから非受付状態を終了させるまでのタイミングを異ならせて、終了タイミングに応じた特典を付与するように構成されているので、単に非受付状態が実行されるだけでなく、遊技者に非受付状態を解除させるといった遊技者参加の遊技が実現できる。また、遊技者が選択して操作した停止ボタンによって付与される特典が異なることがあるので、複数の停止ボタンのうちのどの停止ボタンを操作するかといった形で、遊技者に予想させながら遊技を行わせることができる。よって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０４５９】
複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、所定の投入操作がなされた後に、前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、前記複数の図柄を停止させるための複数の操作手段と、前記複数の操作手段に対する操作が行われたことおよび操作された順序を検出可能な操作検出手段と、前記当選役決定手段によって特定の当選役が決定されたことに基づいて、前記操作検出手段が前記複数の操作手段に対する全ての操作を検出した後の前記所定の投入操作、または、前記開始操作を受け付けない非受付状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって非受付状態とすると判定された場合に、非受付状態を制御する制御手段と、所定の特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記制御手段は、非受付状態を制御しているときに、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことおよび操作された順序が検出された場合は、前記操作検出手段によって、前記複数の操作手段が第１の操作順序で操作された場合と、前記複数の操作手段が第２の操作順序で操作された場合とで、非受付状態を終了させるタイミングを異ならせて制御し、前記特典付与手段は、前記制御手段が非受付状態を終了させるタイミングに応じて、所定の特典を付与可能に構成されていることを特徴とする。
【０４６０】
この構成によれば、非受付状態にあるときには、停止ボタンの操作順序によって非受付状態を終了させるようにした。その際には、操作した停止ボタンの操作順序によって、非受付状態を終了させるタイミングを異ならせて、終了タイミングに応じた特典を付与するように構成されているので、単に非受付状態が実行されるだけでなく、遊技者に非受付状態を解除させるといった遊技者参加の遊技が実現できる。また、遊技者が選択して操作した停止ボタンの操作順序によって付与される特典が異なることがあるので、複数の停止ボタンのうちのどの停止ボタンを操作するかといった形で、遊技者に予想させながら遊技を行わせることができる。よって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０４６１】
本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０４６２】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
2015205069.tif 000003
【図２】
2015205069.tif 000004
【図３】
2015205069.tif 000005
【図４】
2015205069.tif 000006
【図５】
2015205069.tif 000007
【図６】
2015205069.tif 000008
【図７】
2015205069.tif 000009
【図８】
2015205069.tif 000010
【図９】
2015205069.tif 000011
【図１０】
2015205069.tif 000012
【図１１】
2015205069.tif 000013
【図１２】
2015205069.tif 000014
【図１３】
2015205069.tif 000015
【図１４】
2015205069.tif 000016
【図１５】
2015205069.tif 000017
【図１６】
2015205069.tif 000018
【図１７】
2015205069.tif 000019
【図１８】
2015205069.tif 000020
【図１９】
2015205069.tif 000021
【図２０】
2015205069.tif 000022
【図２１】
2015205069.tif 000023
【図２２】
2015205069.tif 000024
【図２３】
2015205069.tif 000025
【図２４】
2015205069.tif 000026
【図２５】
2015205069.tif 000027
【図２６】
2015205069.tif 000028
【図２７】
2015205069.tif 000029
【図２８】
2015205069.tif 000030
【図２９】
2015205069.tif 000031
【図３０】
2015205069.tif 000032
【図３１】
2015205069.tif 000033
【図３２】
2015205069.tif 000034
【図３３】
2015205069.tif 000035
【図３４】
2015205069.tif 000036
【図３５】
2015205069.tif 000037
【図３６】
2015205069.tif 000038
【図３７】
2015205069.tif 000039
【図３８】
2015205069.tif 000040
【図３９】
2015205069.tif 000041
【図４０】
2015205069.tif 000042
【図４１】
2015205069.tif 000043
【図４２】
2015205069.tif 000044
【図４３】
2015205069.tif 000045
【図４４】
2015205069.tif 000046
【図４５】
2015205069.tif 000047
【図４９】
2015205069.tif 000048
【図４６】
2015205069.tif 000049
【図４７】
2015205069.tif 000050
【図４８】
2015205069.tif 000051
【図５０】
2015205069.tif 000052