(57)【要約】【課題】活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進すること。【解決手段】関係取得手段１０１は、第１ユーザと、その第１ユーザと活動を共にする第２ユーザとの関係を示す関係情報を取得する。結果取得手段１０２は、第１ユーザの活動の結果を示す第１結果情報と第２ユーザの活動の結果を示す第２結果情報とを取得する。生成手段１０３は、関係取得手段１０１により取得された関係情報が示す関係と、結果取得手段１０２により取得された第１結果情報が示す結果と取得された第２結果情報が示す結果との関係とに基づいて、第２ユーザが第１ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する。通知手段１０４は、生成手段１０３により生成されたコミュニケーション情報を第２ユーザに通知する。【選択図】図４
2015138433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザと、当該第１ユーザと活動を共にする第２ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得手段と、
前記第１ユーザの前記活動の結果を示す第１結果情報を取得する結果取得手段と、
前記関係取得手段により取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得手段により取得された第１結果情報が示す結果とに基づいて、前記第２ユーザが前記第１ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成されたコミュニケーション情報を前記第２ユーザに通知する通知手段と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記結果取得手段は、前記第２ユーザの前記活動の結果を示す第２結果情報も取得し、
前記生成手段は、取得された前記第１結果情報が示す結果と取得された前記第２結果情報が示す結果との関係にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する生体取得手段を備え、
前記生成手段は、前記生体取得手段により取得された生体情報が表す前記気分が高揚している度合いにも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記生成手段は、取得された前記生体情報から前記第１ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミングを判断し、当該タイミングで前記第２ユーザが前記第１ユーザとコミュニケーションを取れるような前記コミュニケーション情報を生成する
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記生成手段は、取得された前記生体情報により表される前記気分の高揚する度合いが閾値以上になった場合に、取得された第１結果情報が示す前記活動の結果のうち、当該度合いが閾値以上になる直前の活動の結果を含む前記コミュニケーション情報を生成する
請求項３または４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記活動が行われる環境を示す環境情報を取得する環境取得手段を備え、
前記生成手段は、前記環境取得手段により取得された環境情報が示す環境にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項１から５までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記活動が行われる場所に関する場所情報を取得する場所取得手段を備え、
前記生成手段は、前記場所取得手段により取得された場所情報にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項１から６までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記生成手段は、前記結果取得手段により取得された前記第１結果情報が示す結果と、過去に取得された前記第１結果情報が示す結果とを比較した内容を含む前記コミュニケーション情報を生成する
請求項１から７までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記生成手段は、前記第１ユーザと前記活動を共にする場合に推奨する場所または当該活動を共にすることを推奨する前記第２ユーザとは別のユーザ、を含む前記コミュニケーション情報を生成する
請求項１から８までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
情報処理装置が、第１ユーザと、当該第１ユーザと活動を共にする第２ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得ステップと、
前記情報処理装置が、前記第１ユーザの前記活動の結果を示す第１結果情報を取得する結果取得ステップと、
前記情報処理装置が、前記関係取得ステップにおいて取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得ステップにおいて取得された第１結果情報が示す結果とに基づいて、前記第２ユーザが前記第１ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成ステップと、
前記情報処理装置が、前記生成ステップにおいて生成されたコミュニケーション情報を前記第２ユーザに通知する通知ステップと
を備える情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ同士のコミュニケーションを促進するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ同士のコミュニケーションを促進するための技術がある。例えば、特許文献１には、複数のユーザのコミュニケーションログからコミュニケーションの盛り上がりを抽出し、ユーザグループの嗜好に合致してコミュニケーションが長く続くような盛り上がる話題を推薦する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０８９０８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザが何かの活動を行う場合、その結果によって気分が変化することがある。例えば、ゴルフをプレーした場合、スコアがよければ気分が良いし、スコアが悪ければ気分が悪くなる。そのように気分が良いときと悪いときとでは、聞きたい話や行きたい所、やりたいことなどが変わって、望ましいコミュニケーションの取り方が変化することがある。また、そのような望ましいコミュニケーションの取り方は、ユーザ同士の関係によっても変化することがある。例えば、相手が上司であれば、上司の気分を十分に考慮したコミュニケーションを取ることが望ましい一方、相手が部下であれば、相手の気分にあまり気を使いすぎずに上司らしく振る舞うことが望ましいという具合である。
【０００５】
例えばゴルフで悪いスコアを出して機嫌が悪い上司に対して盛り上がる話題をしてしまってかえって相手の気分を害するということが起こり得る。一方で、部下が悪いスコアを出して機嫌が悪いからといって、上司があまりに気を使うような接し方をすると、上司らしくない態度と受け取られてかえって悪い印象を持たれてしまうということが起こり得る。特許文献１の技術では、こういった活動の結果や関係が考慮されておらず、活動を共にした相手とのコミュニケーションが上手く促進されない場合がある。
そこで、本発明は、活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を達成するために、本発明は、第１ユーザと、当該第１ユーザと活動を共にする第２ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得手段と、前記第１ユーザの前記活動の結果を示す第１結果情報を取得する結果取得手段と、前記関係取得手段により取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得手段により取得された第１結果情報が示す結果とに基づいて、前記第２ユーザが前記第１ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成されたコミュニケーション情報を前記第２ユーザに通知する通知手段とを備える情報処理装置を提供する。
【０００７】
また、前記結果取得手段は、前記第２ユーザの前記活動の結果を示す第２結果情報も取得し、前記生成手段は、取得された前記第１結果情報が示す結果と取得された前記第２結果情報が示す結果との関係にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記第２ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する生体取得手段を備え、前記生成手段は、前記生体取得手段により取得された生体情報が表す前記気分が高揚している度合いにも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
【０００８】
また、前記生成手段は、取得された前記生体情報から前記第１ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミングを判断し、当該タイミングで前記第２ユーザが前記第１ユーザとコミュニケーションを取れるような前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記生成手段は、取得された前記生体情報により表される前記気分の高揚する度合いが閾値以上になった場合に、取得された第１結果情報が示す前記活動の結果のうち、当該度合いが閾値以上になる直前の活動の結果を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
【０００９】
また、前記活動が行われる環境を示す環境情報を取得する環境取得手段を備え、前記生成手段は、前記環境取得手段により取得された環境情報が示す環境にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記活動が行われる場所に関する場所情報を取得する場所取得手段を備え、前記生成手段は、前記場所取得手段により取得された場所情報にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
【００１０】
また、前記生成手段は、前記結果取得手段により取得された前記第１結果情報が示す結果と、過去に取得された前記第１結果情報が示す結果とを比較した内容を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記生成手段は、前記第１ユーザと前記活動を共にする場合に推奨する場所または当該活動を共にすることを推奨する前記第２ユーザとは別のユーザ、を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
【００１１】
本発明は、情報処理装置が、第１ユーザと、当該第１ユーザと活動を共にする第２ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得ステップと、前記情報処理装置が、前記第１ユーザの前記活動の結果を示す第１結果情報を取得する結果取得ステップと、前記情報処理装置が、前記関係取得ステップにおいて取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得ステップにおいて取得された第１結果情報が示す結果とに基づいて、前記第２ユーザが前記第１ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成ステップと、前記情報処理装置が、前記生成ステップにおいて生成されたコミュニケーション情報を前記第２ユーザに通知する通知ステップとを備える情報処理方法を提供する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図
【図３】ユーザ装置のハードウェア構成の一例を示す図
【図４】サーバ装置の機能構成の一例を示す図
【図５】関係情報を入力させる画像の一例を示す図
【図６】コミュニケーション情報テーブルの一例を示す図
【図７】表示されたコミュニケーション情報の一例を示す図
【図８】通知処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図
【図９】第２実施形態のユーザ装置のハードウェア構成の一例を示す図
【図１０】サーバ装置の機能構成の一例を示す図
【図１１】脈拍数が変化する様子の一例を示す図
【図１２】通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図
【図１３】脈拍数が変化する様子の他の一例を示す図
【図１４】変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図
【図１５】補正テーブルの一例を示す図
【図１６】通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図
【図１７】通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図
【図１８】点数テーブル及びコミュニケーション情報テーブルの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［１］第１実施形態
［１−１］全体構成
図１は、第１実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。図１の例では、サーバ装置１０と、ユーザＡにより利用されるユーザ装置２０Ａ及びユーザＢにより利用されるユーザ装置２０Ｂ（以下これらを区別しない場合は「ユーザ装置２０」という）と、ネットワーク２とを備える情報処理システム１が示されている。
【００１５】
情報処理システム１は、活動を共にしているユーザ同士のコミュニケーションを促進するためのシステムである。本実施形態では、ユーザＡ及びＢがゴルフコースでのプレーという活動を共にする場合について説明する。情報処理システム１では、コミュニケーションを促進する対象となる各ユーザ（本実施形態ではユーザＡ及びＢ）のユーザＩＤ（Identification）が、各ユーザの氏名と対応付けて登録されており、このユーザＩＤにより各ユーザが識別される。
ネットワーク２は、インターネット及び移動体通信網等を含んで通信を行うシステムであり、自システムに接続された装置同士のデータのやり取りを仲介する。サーバ装置１０及びユーザ装置２０は、ネットワーク２を介してデータをやり取りする。
【００１６】
サーバ装置１０は、ユーザ装置２０を利用するユーザに対して、ユーザ同士のコミュニケーションに用いる情報（以下「コミュニケーション情報」という）を通知する情報処理装置である。コミュニケーション情報とは、例えば、ゴルフコースからの帰りに食事に立ち寄れそうな飲食店に関する情報（店の名称、場所、主なメニュー及びその金額等の情報）やユーザのゴルフのプレーに関する情報（「○番ホールでナイスショットを打った」といった情報）など、ユーザ同士の会話のきっかけとしたり会話を盛り上げたりするために利用可能な情報である。
【００１７】
サーバ装置１０は、前述したユーザＩＤ及びユーザの氏名を対応付けて記憶しており、ユーザの氏名からユーザＩＤを検索する検索機能を有している。ユーザがユーザ装置２０を操作してコミュニケーションを行うユーザの氏名と自分の氏名とからそれぞれのユーザＩＤを検索すると、サーバ装置１０は、それらのユーザＩＤにより識別されるユーザ同士についてのコミュニケーション情報を生成する。サーバ装置１０は、生成したコミュニケーション情報をユーザ装置２０に送信することで、ユーザ装置２０を介してコミュニケーション情報をユーザに通知する。
【００１８】
ユーザ装置２０は、サーバ装置１０にアクセスして前述したユーザＩＤの検索を要求する機能の他に、サーバ装置１０から送信されてくるコミュニケーション情報をユーザに通知する通知機能を有する情報処理装置であり、例えばスマートフォンやタブレット端末、ノートパソコンなどである。通知機能とは、例えばコミュニケーション情報を表示する機能や音声で発する機能などであり、コミュニケーション情報をユーザに通知することができればどのような機能であってもよい。本実施形態では、ユーザ装置２０がスマートフォンであり、通知機能がコミュニケーション情報を表示する機能であるものとする。
【００１９】
例えば、ユーザ装置２０Ｂの通知機能により上述した飲食店に関するコミュニケーション情報がユーザＢに通知されると、ユーザＢは、ユーザＡをその店での食事に誘うとともに、その店に立ち寄るかどうかを決めるために必要な情報（場所や主なメニュー、その金額など）を提供しながら、会話を行うことができる。情報処理システム１がこのようにコミュニケーション情報をユーザに通知することで、ユーザ同士のコミュニケーションが促進されることになる。
【００２０】
［１−２］ハードウェア構成
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、通信部１３とを備えるコンピュータである。制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）及びリアルタイムクロックを備え、ＣＰＵが、ＲＡＭをワークエリアとして用いてＲＯＭや記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御する。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出してＣＰＵに通知する。記憶部１２は、ハードディスク等を備え、制御部１１が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。通信部１３は、通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク２を介したデータのやり取りを行う。
【００２１】
図３は、ユーザ装置２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ装置２０は、制御部２１と、記憶部２２と、通信部２３と、表示部２４と、操作部２５と、測位部２６とを備えるコンピュータである。制御部２１は、制御部１１と同様の構成を有する。記憶部２２は、フラッシュメモリ等を備え、制御部２１が制御に用いるデータやプログラムの他、自装置を利用するユーザのユーザＩＤを記憶している。通信部２３は、移動体通信等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク２を介したデータのやり取りを行う。表示部２４は、例えば液晶ディスプレイ等を有し、制御部２１からの制御に基づいて画像を表示する。
【００２２】
操作部２５は、ユーザによる操作を受け付ける。具体的には、操作部２５は、表示部２４の液晶ディスプレイに重ねて設けられた透過型のタッチスクリーンを有し、タッチスクリーンに対してユーザが操作を行った位置を示す位置データを制御部２１に供給する。制御部２１は、表示部２４に操作子を表示させ、操作子を表示させている位置に対して操作が行われたことを示す位置データが供給されると、その操作子に応じた処理を行う。測位部２６は、例えばＧＰＳ（Global Positioning System）の技術を用いて自装置の位置を例えば緯度及び経度によって測定する。測位部２６は、測定した自装置の位置を示す測位データを制御部２１に供給する。本実施形態では、ユーザ装置２０Ａ及び２０Ｂのハードウェア構成は上記のとおり共通しており、各装置の構成を個別に示すときには「Ａ」、「Ｂ」のいずれか対応する符号を付けて示すものとする。
【００２３】
［１−３］機能構成
サーバ装置１０の記憶部１２には、上述したコミュニケーション情報を生成してユーザに通知するためのプログラムが記憶されている。制御部１１がこのプログラムを実行して各部を制御することで、以下に述べる各機能が実現される。
図４は、サーバ装置１０の機能構成の一例を示す図である。サーバ装置１０は、関係取得手段１０１と、結果取得手段１０２と、生成手段１０３と、通知手段１０４とを備える。
【００２４】
［１−３−１］関係取得手段
関係取得手段１０１は、第１ユーザと、その第１ユーザと活動を共にする第２ユーザとの関係を示す関係情報を取得する手段である。以下では、上述したユーザＡがユーザＢの上司（つまりユーザＢがユーザＡの部下）である場合に、ユーザＡを第１ユーザ、ユーザＢを第２ユーザとして説明する。例えば、ユーザＢがユーザ装置２０Ｂを操作して上述した通知機能（コミュニケーション情報をユーザに通知する機能）を起動させると、ユーザ装置２０Ｂが、記憶部２２に記憶されているユーザＢのユーザＩＤをサーバ装置１０に送信する。関係取得手段１０１は、ユーザＩＤを送信してきたユーザ装置２０Ｂに、関係情報を入力させるための画像を送信して表示させる。
【００２５】
図５は、関係情報を入力させる画像の一例を示す図である。図５の例では、ユーザ装置２０Ｂの表示部２４Ｂに「ユーザＢさん、ゴルフコースであなたとプレーを共にする方のユーザＩＤを検索してください。」という文字列と、入力欄Ｇ１と、「その方はあなたから見てどのような関係の方ですか？」という文字列と、入力欄Ｇ２と、入力欄Ｇ２に入力可能な関係情報を表したプルダウンメニューＧ３と、「確定」という文字列を含む操作子Ｇ４とが表示されている。この例では、プルダウンメニューＧ３に「上司」、「部下」、「同僚」、「友人」、「家族」、「初対面」という関係情報が表されている。
【００２６】
図５の例では、ユーザＢが、「○○  □□」というユーザＡの氏名を入力欄Ｇ１に入力し、「上司」という関係情報をプルダウンメニューＧ３から選択している。この状態でユーザＢが操作子Ｇ４に対してタップ等の操作を行うと、ユーザ装置２０Ｂは、選択された関係情報を、入力されたユーザＡの氏名と記憶部２２Ｂに記憶されているユーザＢのユーザＩＤとに対応付けて、サーバ装置１０に送信する。関係取得手段１０１は、こうして送信されてきた関係情報に対応付けられている氏名に対応付けられたユーザＩＤが自装置に記憶されていれば、その関係情報を、記憶しているユーザＩＤにより識別されるユーザＡと、送信されてきたユーザＩＤにより識別されるユーザＢとの関係を示す情報として取得する。関係取得手段１０１は、こうして取得した関係情報を、ユーザＡ及びＢ（つまり第１及び第２ユーザ）のユーザＩＤに対応付けて生成手段１０３に供給する。
【００２７】
［１−３−２］結果取得手段
結果取得手段１０２は、第１ユーザの活動の結果を示す情報及び第２ユーザの活動の結果を示す情報（以下それぞれ「第１結果情報」及び「第２結果情報」という。各々を区別しない場合は単に「結果情報」という）を取得する手段である。結果取得手段１０２は、本実施形態では、ユーザ装置２０から結果情報を取得する。ユーザ装置２０は、結果情報をサーバ装置１０に送信する送信機能を有している。送信機能は、プレーの参考になる情報（ゴルフコースの各ホールのレイアウトやそのホールにおけるユーザの位置、その位置からハザードまでの距離などの情報）をキャディのように提供するバーチャルキャディ機能の一部として備えられている。
【００２８】
ユーザ装置２０は、バーチャルキャディ機能により、ユーザがプレーしたゴルフコースの名称、プレーしたホール、プレーした位置、ショットに用いたクラブの種類及びホールアウトした打数などの情報を結果情報として生成し、記憶部２２に記憶されているユーザＩＤに対応付けてサーバ装置１０に送信する。結果取得手段１０２は、ユーザ装置２０Ａから送信されてくる結果情報を第１結果情報として取得し、ユーザ装置２０Ｂから送信されてくる結果情報を第２結果情報として取得する。結果取得手段１０２は、そうして取得した第１及び第２結果情報を、各ユーザのユーザＩＤに対応付けて生成手段１０３に供給する。
【００２９】
［１−３−３］生成手段
生成手段１０３は、関係取得手段１０１により取得された関係情報が示す関係と、結果取得手段１０２により取得された第１結果情報が示す結果と取得された第２結果情報が示す結果との関係とに基づいて、第２ユーザが第１ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する手段である。以下では、活動の結果同士の関係である前者の関係を「活動結果関係」といい、ユーザ同士の関係である後者の関係を「ユーザ関係」という。生成手段１０３は、ユーザ関係及び活動結果関係の組み合わせと、それらの組み合わせに対応するコミュニケーション情報とを対応付けたコミュニケーション情報テーブルを記憶している。
【００３０】
図６は、コミュニケーション情報テーブルの一例を示す図である。図６の例では、「上司」というユーザ関係と「上司の方が良い結果」、「同じくらいの結果」及び「上司の方が悪い結果」という活動結果関係という３通りの組み合わせに対して、「高級な飲食店に関する情報」、「上司のスコアが最も良かったホールでのプレー結果」及び「帰り道の渋滞情報」という３通りのコミュニケーション情報がそれぞれ対応付けられている。生成手段１０３は、例えば、スコアの差が所定の打数（例えば５打）以内であれば同じくらいの結果と判断し、それを超えると良い結果、悪い結果と判断する。
【００３１】
生成手段１０３は、例えば、供給された第１及び第２結果情報によりユーザＡ（上司）のスコアが１００でユーザＢ（部下）のスコアが１０３であることが示されていた場合、「同じくらいの結果」と判断し、これに対応付けられている「上司のスコアが最も良かったホールでのプレー結果」というコミュニケーション情報を生成する。具体的には、生成手段１０３は、供給された第１結果情報からユーザＡの打数から規定打数を引いた値が最も小さいホールのプレー結果を含むコミュニケーション情報を生成する。
【００３２】
また、生成手段１０３は、各ゴルフコースの周辺の飲食店に関する情報を記憶している。生成手段１０３は、例えば、ユーザＡ（上司）のスコアが１００でユーザＢ（部下）のスコアが１１０であることが示されていた場合、「上司の方が良い結果」と判断し、これに対応付けられている「高級な飲食店に関する情報」というコミュニケーション情報を生成する。具体的には、生成手段１０３は、供給された結果情報が示すゴルフコースの周辺の飲食店のうち、主なメニューの金額が高額な飲食店に関する情報を抽出してそれを含むコミュニケーション情報を生成する。
【００３３】
また、生成手段１０３は、例えば、ユーザＡ（上司）のスコアが１００でユーザＢ（部下）のスコアが９０であることが示されていた場合、「上司の方が悪い結果」と判断し、これに対応付けられている「帰り道の渋滞情報」というコミュニケーション情報を生成する。具体的には、生成手段１０３は、供給された結果情報が示すゴルフコースの周辺の道路の渋滞情報をインターネットで検索し、その結果を含むコミュニケーション情報を生成する。
以上のとおり、生成手段１０３は、ユーザ関係が同じであっても、活動結果関係が異なればそれに応じて異なるコミュニケーション情報を生成する。
生成手段１０３は、こうして生成したコミュニケーション情報を通知手段１０４に供給する。
【００３４】
なお、ユーザＡ及びＢのユーザ関係が「部下」や「同僚」である場合、各活動結果関係に対応するコミュニケーション情報が「上司」である場合と異なるものになっている。例えばユーザＡが「部下」であれば、ユーザＢには、部下の方が良い結果であれば「部下の過去のプレー結果」が通知され、同じくらいの結果であれば「安価な飲食店に関する情報」が通知され、部下の方が悪い結果であれば「部下のスコアが最も良かったホールでのプレー結果」が通知される。また、ユーザＡが「同僚」であれば、ユーザＢには、同僚の方が良い結果であれば「帰り道の渋滞情報」が通知され、同じくらいの結果であれば「安価な飲食店に関する情報」が通知され、同僚の方が悪い結果であれば「同僚の過去のプレー結果」が通知される。このように、生成手段１０３は、活動結果関係が同じであっても、ユーザ関係が異なればそれに応じて異なるコミュニケーション情報を生成する。
【００３５】
［１−３−４］通知手段
通知手段１０４は、生成手段１０３により生成されたコミュニケーション情報を第２ユーザに通知する手段である。通知手段１０４は、生成手段１０３からコミュニケーション情報が供給されると、通知機能によりユーザＩＤを送信してきたユーザ装置２０Ｂに対してそのコミュニケーション情報を送信する。ユーザ装置２０Ｂは、こうして送信されてきたコミュニケーション情報を表示する。
【００３６】
図７は、表示されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図７の例では、ユーザ装置２０Ｂの表示部２４Ｂに、「ユーザＢさん、○○さんに以下の話題を提供してはいかがでしょうか？」という文字列Ｈ１１と、「すき焼き△△亭」という店名、料理画像やコース名、主なメニュー、料金、連絡先、住所、ゴルフコースから店までの地図等の飲食店に関する店情報Ｈ１２とを含むコミュニケーション情報Ｈ１が表示されている。この例では、ユーザＢは、自分よりスコアが良くて機嫌のよい上司のユーザＡに対して、帰りにすき焼き△△亭に立ち寄るという話題でコミュニケーションをとることができる。なお、生成手段１０３は、文字列Ｈ１１を含まず店情報Ｈ１２だけを含むコミュニケーション情報を生成してもよい。その場合、ユーザＢは、通知されたコミュニケーション情報をユーザＡに見せやすくなる。
【００３７】
［１−４］動作
情報処理システム１が備える各装置は、以上の構成に基づき、コミュニケーション情報をユーザに通知するための通知処理を行う。通知処理における各装置の動作について、図８を参照して説明する。
図８は、通知処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。通知処理は、ユーザＢがユーザ装置２０Ｂの通知機能を起動する操作を行うことを契機に開始される。この操作により、まず、ユーザ装置２０Ｂが通知機能を起動する（ステップＳ１１）。
【００３８】
次に、ユーザ装置２０Ｂがサーバ装置１０にアクセスすると、サーバ装置１０が図５に示すような関係情報を入力させるための画像をユーザ装置２０Ｂに送信する（ステップＳ１２）。続いて、ユーザＢがユーザ装置２０Ｂを操作して関係情報を選択すると、ユーザ装置２０Ｂがその選択操作を受け付けて（ステップＳ１３）、選択された関係情報をサーバ装置１０に送信する（ステップＳ１４）。サーバ装置１０は、そうして送信されてきた関係情報を取得する（ステップＳ１５）。ステップＳ１２及びＳ１５は関係取得手段１０１が行う動作である。ここまでの動作は、図８の例ではゴルフコースでのプレーが始まる前に行われているが、これに限らず、ユーザＢがコミュニケーション情報を用いたコミュニケーションをとるタイミング（例えばラウンドが終了したとき）までに行われればよい。
【００３９】
ユーザＡ及びＢは、ゴルフコースのプレーを開始するときに、上述したバーチャルキャディ機能を起動する操作を行う。この操作により、ユーザ装置２０Ａ及び２０Ｂは、上記のとおりバーチャルキャディ機能の一部として備えられている送信機能（結果情報をサーバ装置１０に送信する機能）を起動する（ステップＳ２１）。続いて、ユーザ装置２０Ａ及び２０Ｂは、各々のユーザの操作に基づき結果情報を生成し、生成した結果情報をサーバ装置１０にそれぞれ送信する（ステップＳ２２）。サーバ装置１０は、こうして送信されてきた結果情報を取得する（ステップＳ２３）。ステップＳ２２及びＳ２３は結果取得手段１０２が行う動作である。ステップＳ２２及びＳ２３の動作は、ユーザＡ及びＢが各々のユーザ装置２０を操作して、プレーした位置を登録したり、ホールアウトした打数を入力したりする度に行われる。
【００４０】
本実施形態では、サーバ装置１０は、取得した結果情報により１８ホールのプレーが終了してトータルスコアが確定したときに、それまでに取得した関係情報及び結果情報に基づいて、例えば図６の例で説明したようにコミュニケーション情報を生成する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１は生成手段１０３が行う動作である。そして、サーバ装置１０が、生成したコミュニケーション情報をユーザ装置２０Ｂに送信し（ステップＳ３２）、ユーザ装置２０Ｂが、送信されてきたコミュニケーション情報を表示する（ステップＳ３３）。ステップＳ３２は通知手段１０４が行う動作である。
【００４１】
［１−５］第１実施形態による効果
本実施形態では、例えば図６の例で述べたように、相手が自分の上司であれば、上司の方が良い結果（スコア）を出して気分が良いときには高級な飲食店に関するコミュニケーション情報が通知され、上司の方が悪い結果を出して気分が悪いときには帰り道の渋滞情報が通知される。これにより、ユーザは、気分の良くなり財布の紐が緩んだ上司に高級な飲食店の話題を提供し、気分が悪くなり食事になど立ち寄らずにさっさと帰りたくなった上司に、空いている帰り道がどこかという話題を提供するというように、相手が上司であるという関係を踏まえてその相手の気分に合わせた話題を提供することができる。
【００４２】
一方、図６の例では、相手が自分の部下であれば、部下の方が良い結果を出して気分が良いときにはその部下の過去のプレー結果が通知され、部下の方が悪い結果を出して気分が悪いときにはスコアが最も良かったホールでのプレー結果が通知される。これにより、ユーザは、部下の気分が良いときには特に気を使う必要もないのでその日の相手のスコアがたまたま良かったのかいつも良いのかといった程度の話題を提供し、部下の気分が悪いときには上司らしく気を使ってその日の良かったプレーの話題を提供するというように、相手が部下であるという関係を踏まえてその相手の気分に合わせた話題を提供することができる。このような本実施形態によれば、活動を共にした相手との関係及びその相手の気分に合ったコミュニケーションが取れるようになり、そのような相手とのコミュニケーションを促進することができる。
【００４３】
また、上記のゴルフコースでのプレーのように、ユーザ同士が活動を共にすると、その活動の互いの結果を比べたときの関係によって気分が変わることがある。例えば、プレーを共にしたユーザよりもスコアが良ければ気分が良くなり、悪ければ気分も悪くなるという具合である。本実施形態では、図６に示すような活動結果関係に基づいて生成されたコミュニケーション情報がユーザに通知される。これにより、ユーザ同士の結果を比べたときの関係により生じた気分に合わせたコミュニケーションを促進することができる。
【００４４】
［２］第２実施形態
本発明の第２実施形態について、以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明する。第１実施形態では、活動の結果によりユーザの気分が表されたが、第２実施形態では、脈拍や発汗、声の調子など、ユーザの身体から取得される情報（以下「生体情報」という）によりユーザの気分が表される。
【００４５】
［２−１］ハードウェア構成
図９は、第２実施形態のユーザ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図９の例では、図３に示す各部に加え、脈拍センサ２７と、発汗センサ２８と、マイクロフォン２９とを備えるユーザ装置２０ｃが示されている。脈拍センサ２７は、ユーザの指先などを接触させて例えば赤外線の反射量に基づいて脈拍数を測定するセンサであり、測定した脈拍数を示す脈拍数情報を制御部２１に供給する。発汗センサ２８は、塩素イオンなどの汗の成分から発汗量を測定するセンサであり、測定した発汗量を示す発汗量情報を制御部２１に供給する。脈拍センサ２７及び発汗センサ２８は、ユーザ装置２０ｃを持ったユーザの指が接触する位置に設けられており、ユーザがユーザ装置２０ｃを持ったときに脈拍及び発汗をそれぞれ測定する。マイクロフォン２９は、ユーザの声の大きさ（声量）を測定する装置であり、測定した声量を示す声量情報を制御部２１に供給する。
【００４６】
［２−２］機能構成
図１０は、本実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図１０の例では、図４に示す各手段に加え、生体取得手段１０５を備えるサーバ装置１０ｃが示されている。生体取得手段１０５は、第２ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する手段である。生体取得手段１０５は、本実施形態では、前述した脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報を生体情報として取得する。ユーザの気分が高揚すると、脈拍数、発汗量及び声量が増加しやすい。つまり、脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報は、ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報である。
【００４７】
例えば、ユーザ装置２０ｃは、上述したバーチャルキャディ機能が実行されると、ユーザが自装置を持つなどして指が脈拍センサ２７及び発汗センサ２８に接触している間、所定の時間の間隔（例えば１秒毎）で脈拍数及び発汗量を測定しては脈拍数情報及び発汗量情報をサーバ装置１０ｃに送信する。また、ユーザ装置２０ｃは、同じくバーチャルキャディ機能が実行されると、所定の時間の間隔（例えば５秒毎）で声量を測定しては声量情報をサーバ装置１０ｃに送信する。この声量情報の送信は、ユーザがユーザ装置２０ｃを持っていないときでも行われる。生体取得手段１０５は、送信されてきた脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報を生体情報として取得する。生体取得手段１０５は、こうして取得した生体情報を生成手段１０３に供給する。
【００４８】
生成手段１０３は、生体取得手段１０５により取得された生体情報が表す気分が高揚している度合い（以下「気分高揚度」という）にも基づいて、コミュニケーション情報を生成する。生成手段１０３は、本実施形態では、次の２通りの方法で生成を行う。
［２−３］第１の方法
第１の方法では、生成手段１０３は、取得された生体情報から第１ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミングを判断し、そのタイミングで第２ユーザが第１ユーザとコミュニケーションを取れるようなコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段１０３は、例えば、脈拍数、発汗量及び声量の閾値をそれぞれ記憶しておき、生体取得手段１０５から供給されるこれらの生体情報の変化の様子から、脈拍数、発汗量、声量がそれぞれの閾値以上になるタイミングを判断する。以下、脈拍数を用いてこの判断を行う例について、図１１を参照して説明する。
【００４９】
図１１は、脈拍数が変化する様子の一例を示す図である。図１１では、縦軸が脈拍数を示し、横軸が時刻を示すグラフに、脈拍数の閾値Ｋ１と、現在時刻ｔ１までの脈拍数の測定結果Ｍ１とが示されている。このような測定結果が得られた場合、生成手段１０３は、現在時刻ｔ１よりも所定の時間Ｕ１だけ前の時刻ｔ２から現在時刻ｔ１までの測定結果Ｍ１を用いて回帰直線Ｊ１を求め、回帰直線Ｊ１が閾値Ｋ１と交わる時刻ｔ３を、第１ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミング（以下「高揚タイミング」という）と判断する。この場合、生成手段１０３は、例えば、回帰直線Ｊ１が測定結果Ｍ１と交わる時刻のうち最も先の時刻ｔ４に回っていたホールのプレーの結果を含み、且つ、高揚タイミング（この例では時刻ｔ３）を示すコミュニケーション情報を生成する。
【００５０】
図１２は、通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図１２の例では、表示部２４Ｂに、「ユーザＢさん、○○さんに、『    』分後に以下の話題を提供してはいかがでしょうか？」という文字列Ｈ２１と、「○○さんの９番ホール（パー４）のプレー結果」、「１打目：２２０ｙｄ先のフェアウェイ」、「２打目：５番アイアンでグリーンオン」、「３打目：６ｍの距離をワンパット」及び「ナイスバーディでした！」という文字列群Ｈ２２とを含むコミュニケーション情報Ｈ２が表示されている。『    』という箇所には、コミュニケーション情報が示す高揚タイミング（時刻ｔ３）までの残り時間をユーザ装置２０Ｂが算出した結果である「１０」という数字が表示されている。
【００５１】
生成手段１０３は、第１結果情報が示すプレーした位置に基づいて１打目及び３打目に関する文字列を生成し、第１結果情報が示すショットに用いたクラブの種類に基づいて２打目に関する文字列を生成し、第１結果情報が示すホールアウトした打数に基づいて「ナイスバーディでした！」という文字列を生成している。生成手段１０３は、発汗量及び声量についてもそれぞれ個別に用いて図１２に示すようなコミュニケーション情報を生成する。なお、生成手段１０３は、これに限らず、例えば脈拍数、発汗量及び声量における時刻ｔ３及び時刻ｔ４をそれぞれ求め、３つの時刻ｔ３との差の合計が最小になる時刻を上記の高揚タイミングと判断したり、３つの時刻ｔ４との差の合計が最小になる時刻に回っていたホールのプレーの結果を含むコミュニケーション情報を生成したりしてもよい。
【００５２】
ユーザによっては、例えばバーディを取るなどの良いプレーをしてもすぐには気分が高揚せず、少しずつ時間をかけて気分を高揚させていくタイプがいる。そのようなユーザは、例えば図１１の例では、時刻ｔ４に回っていたホールでバーディを取ったのに、数ホールあとになってからその喜びを本当に感じている。また、そのようなタイプでなくても、バーディを取ったのをきっかけに、その後も良いプレーが出るようになって、徐々に気分が高揚していくこともある。そのような場合に、第１の方法によれば、ユーザの気分が大きく高揚したとき（上記の例では気分高揚度が閾値以上になったとき）に、そのように気分を高揚させるきっかけとなった活動結果を話題として提供することができる。
【００５３】
［２−４］第２の方法
第２の方法では、生成手段１０３は、取得された生体情報により表される気分高揚度が閾値以上になった場合に、取得された第１結果情報が示す活動の結果のうち、気分高揚度が閾値以上になる直前の活動の結果を含むコミュニケーション情報を生成する。ここでいう「直前の活動の結果」について、図１３を参照して説明する。
【００５４】
図１３は、脈拍数が変化する様子の他の一例を示す図である。図１３では、図１１と同様の縦軸及び横軸と、閾値Ｋ１と、脈拍数の測定結果Ｍ２とが示されている。この例では、図１１に示す時刻ｔ４から脈拍数が急激に増加し、時刻ｔ５に閾値Ｋ１以上に達している。また、図１３では、プレーした位置を示す第１結果情報Ｑ１〜Ｑ４が取得された時刻と、ホールアウトした打数を示す第１結果情報Ｒ１が取得された時刻とを矢印で示している。時刻ｔ５は、Ｑ２及びＲ１がそれぞれ取得された時刻に挟まれている。この場合、「直前の活動の結果」は、時刻ｔ５の直前の時刻に取得された第１結果情報Ｑ２はもちろん、Ｑ２が取得された時刻に回っていたホールでの全ての第１結果情報（つまりＱ１も含む）と、そのホールの打数を示す第１結果情報Ｒ１とによっても表される。生成手段１０３は、図１３の例では、第１結果情報Ｑ１、Ｑ２及びＲ１を含むコミュニケーション情報を生成する。
【００５５】
ユーザによっては、第１の方法で述べたユーザと違い、バーディを取るなどの良いプレーをするとすぐに気分が高揚するタイプがいる。図１３では、そのようなタイプのユーザの測定結果Ｍ２が示されており、第２の方法では、この場合に気分が高揚する直前のプレー、すなわち気分を高揚させたきっかけとなる良いプレーの結果を含むコミュニケーション情報が生成される。これにより、気分がすぐに高揚するタイプのユーザに対しても、その気分が大きく高揚したときに、そのように気分を高揚させるきっかけとなった活動結果を話題として提供することができる。
【００５６】
［２−５］その他の方法
生成手段１０３は、その他の方法で気分高揚度に基づくコミュニケーション情報の生成を行ってもよい。例えば、生成手段１０３は、生体取得手段１０５が過去に取得した第１ユーザの生体情報から、その第１ユーザが、気分を徐々に高揚させるタイプなのか、気分をすぐに高揚させるタイプなのかを判別する。そして、生成手段１０３は、前者のタイプと判別した場合には第１の方法でコミュニケーション情報を生成し、後者のタイプと判別した場合には第２の方法でコミュニケーション情報を生成する。
【００５７】
他にも、生成手段１０３は、一度高揚した気分が長く維持されるタイプのユーザであることが過去の気分高揚度により表されていれば、例えばコミュニケーション情報を複数個に分けて生成してもよい。例えば、生成手段１０３は、図１２に示す文字列群Ｈ２２に含まれる１打目、２打目及び３打目に関する文字列を別々に含む３つのコミュニケーション情報を生成する。これらのコミュニケーション情報が順番に通知されることで、ユーザＢは、ユーザＡに対して内容を小出しにしながらこの話題を繰り返し提供することができる。
【００５８】
本実施形態では、生体情報により表される第１ユーザの気分が高揚している度合い（気分高揚度）に基づいてコミュニケーション情報が生成されている。これにより、例えば活動結果の良し悪しに関係なく第１ユーザの気分が上下するような場合であっても、その第１ユーザの気分に合わせたコミュニケーションを促進することができる。
【００５９】
［変形例］
上述した各実施形態は、各々が本発明の実施の一例に過ぎず、以下のように変形させてもよい。また、上述した各実施形態及び以下に示す各変形例は、必要に応じてそれぞれ組み合わせて実施してもよい。
【００６０】
［３−１］関係情報の取得方法
関係取得手段１０１は、実施形態とは異なる方法で関係情報を取得してもよい。例えば、サーバ装置１０に、ユーザＩＤ及び氏名以外に、住所、生年月日、出身地、勤めている会社名、部署及び役職等の個人情報が登録されている場合に、関係取得手段１０１は、第１及び第２ユーザの関係情報を、両ユーザの個人情報に基づいて取得する。例えば、関係取得手段１０１は、第１及び第２ユーザの名字及び住所が同じであれば、「家族」という関係情報を取得し、出身地が同じで年齢が同じであれば、「友人」という関係情報を取得する。
【００６１】
また、関係取得手段１０１は、第１及び第２ユーザの会社名及び部署が同じであり、役職が上司と部下の関係（例えば「課長」及び「係長」）にあれば、「上司」または「部下」という関係情報を取得し、会社名が異なり且つ過去に両ユーザの関係情報を取得したことがなければ、「初対面」という関係情報を取得する。また、関係取得手段１０１は、例えばユーザＢと「取引先」という関係にあるユーザＣがいた場合に、ユーザＡ（ユーザＢの上位）及びＣについても「取引先」という関係情報を取得する。なお、関係取得手段１０１は、自装置に個人情報が登録されていなくても、他の装置から第１及び第２ユーザの個人情報を取得してきて、それらに基づいて関係情報を取得してもよい。本変形例によれば、第２ユーザが関係情報を選択する手間を省くことができる。
【００６２】
［３−２］第１結果情報だけを取得
結果取得手段１０２は、実施形態では第１及び第２結果情報を取得したが、第１結果情報だけを取得してもよい。この場合、生成手段１０３は、結果取得手段１０２により取得された第１結果情報が示す結果と、関係取得手段１０１により取得された関係情報が示す関係とに基づいて、上述したコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段１０３は、例えば、図６に示す「上司の方が良い結果」、「同じくらいの結果」及び「上司の方が悪い結果」という活動結果関係の代わりに、「平均スコア−１１打以下」、「平均スコア±１０打」及び「平均スコア＋１１打以上」という第１活動結果を示すコミュニケーション情報テーブルを記憶しておく。
【００６３】
例えば第１ユーザの平均スコアが１００であり、第１結果情報が示すスコアが８８である場合、生成手段１０３は、「上司」及び「平均スコア−１１打以下」に対応付けられている「高級な飲食店に関する情報」を含むコミュニケーション情報を生成する。本変形例によれば、第２ユーザの結果情報が取得されない場合や、第２ユーザの平均スコアが８０というように元々技術の差が大きくて第１ユーザも第２ユーザにスコアが負けたからといって気分を悪くしないような場合に、活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進することができる。
【００６４】
［３−３］他の情報に基づくコミュニケーション情報の生成
生成手段１０３は、他の情報に基づいてコミュニケーション情報を生成してもよい。
図１４は、本変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図１４の例では、図４に示す各手段に加え、環境取得手段１０６と、場所取得手段１０７とを備えるサーバ装置１０ｄが示されている。環境取得手段１０６は、活動が行われる環境を示す情報（以下「環境情報」という）を取得する手段である。ここでいう環境情報とは、例えば、風、雨、気温及び湿度等の天気に関する情報である。場所取得手段１０７は、活動が行われる場所に関する情報（以下「場所情報」という）を取得する手段である。ここでいう場所情報とは、ゴルフコースのクラブハウスの立派さ、料理の美味さ、温泉の有無及び自宅からの遠さ等のゴルフコースに関する情報である。
【００６５】
環境取得手段１０６は、上述した天気に関する情報をインターネットを検索して環境情報として取得する。場所取得手段１０７は、上述したゴルフコースに関する情報を、インターネット上のゴルフコースのホームページやゴルフコースの評判を採点するサイトから検索したり、自装置に予め記憶させたり、第１及び第２ユーザの個人情報を参照したりすることで場所情報として取得する。場所取得手段１０７は、例えば、ゴルフコースの住所と第１ユーザの住所から第１ユーザの自宅からゴルフコースまでの移動に要する時間を算出し、ゴルフコースの自宅からの遠さを示す場所情報として取得する。環境取得手段１０６及び場所取得手段１０７は、それぞれ取得した環境情報及び場所情報を生成手段１０３に供給する。
【００６６】
生成手段１０３は、環境取得手段１０６により取得された環境情報が示す環境と、場所取得手段１０７により取得された場所情報が示す場所にも基づいて、コミュニケーション情報を生成する。生成手段１０３は、例えば、環境情報及び場所情報に基づいて第１実施形態で述べた活動結果関係や上記の変形例で述べた第１活動結果を補正する。生成手段１０３は、環境情報及び場所情報と補正の内容とを対応付けた補正テーブルを記憶している。
【００６７】
図１５は、補正テーブルの一例を示す図である。図１５の例では、「気温２０〜２５度、湿度５０％以下」、「風速３ｍ以下」及び「天気が晴れ」という環境情報と「クラブハウス・料理・景観の評価が第１閾値以上」、「温泉が有る」及び「自宅から１時間以内」という場所情報とが、「第１ユーザの結果が１段階良かったものとみなす」という補正の内容に対応付けられている。これは、例えば、図６に示す活動結果関係が「同じくらいの結果」であればそれを「第１ユーザの方が良い結果」であったとみなし、「第１ユーザの方が悪い結果」であれば「同じくらいの結果」であったとみなすということである。
【００６８】
また、「気温３０度以上か５度以下、湿度９０％以上」、「風速１０ｍ以上」及び「天気が雨か雪」という環境情報と、「クラブハウス・料理・景観の評価が第２閾値以下」、「風呂が無い」及び「自宅から２時間以上」というコース情報とが、「第１ユーザの結果が１段階悪かったものとみなす」という補正の内容に対応付けられている。この場合、例えば、上記の変形例で述べた第１結果情報が「平均スコア±１０打」であれば「平均スコア＋１１打以上」であったとみなし、「平均スコア−１１打以下」であれば「平均スコア±１０打」であったとみなす。
【００６９】
ユーザは、活動の結果に加え、上記の環境情報が示す環境や場所情報が示す場所によって気分が変化する。例えスコアが悪くても天気が良かったり料理が美味かったりすると気分が少し良くなるし、例えスコアが良くても天気が悪かったり料理が不味かったりすると気分が少し悪くなる。本変形例では、そのような環境や場所によるユーザの気分の変化に合わせたコミュニケーションを促進することができる。なお、本変形例では、生成手段１０３は、環境情報及び場所情報のいずれか一方の情報に基づいてコミュニケーション情報を生成してもよい。
【００７０】
［３−４］過去の活動の結果
情報処理システム１では、過去の活動の結果が話題として提供されてもよい。この場合、結果取得手段１０２は、取得した第１結果情報をユーザＩＤに対応付けて記憶し続けておき、第１ユーザについて過去に記憶した第１結果情報を全て生成手段１０３に供給する。生成手段１０３は、結果取得手段１０２により取得された第１結果情報が示す結果と、過去に取得された第１結果情報が示す結果とを比較した内容を含むコミュニケーション情報を生成する。
【００７１】
図１６は、通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図１６の例では、「ユーザＢさん、○○さんの今日のスコア、最近のスコア及び平均スコアは以下のとおりです。」という文字列Ｈ３１と、「今日のスコア  ９６」、「過去１０回の平均  １０４」、「前回のスコア  １０５」、「前々回のスコア  １０３」、「３回前のスコア  １１３」及び「４回前のスコア  ９８」等のスコアを表したスコア情報Ｈ３２とを含むコミュニケーション情報Ｈ３が表示部２４Ｂに表示されている。
【００７２】
ユーザＢは、コミュニケーション情報Ｈ３を見れば、上司であるユーザＡの今日のスコアが普段に比べて良いか悪いかということと、その程度を知ることができる。図１６の例であれば、普段よりはかなりスコアが良いので、ユーザＡの気分はかなり良さそうだと推測することができるし、反対に普段よりもスコアがかなり悪ければ、ユーザＡは気分が悪そうだということを推測することができる。このように、本変形例によれば、活動を共にした相手の気分を推測して、その上でコミュニケーションを取ることができる。
【００７３】
なお、生成手段１０３は、図１６に示す情報以外に、過去のベストスコアやワーストスコアを含むコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段１０３は、単に過去に取得された第１結果情報が示す結果を含むコミュニケーション情報を生成してもよいし、その第１結果情報が取得された時に取得された上述した環境情報や場所情報を含むコミュニケーション情報を生成してもよい。これにより、過去のプレーの結果やそれらの結果が生まれた環境及び場所などの話題を第２ユーザに提供し、第１及び第２ユーザのコミュニケーションを促進することができる。
【００７４】
［３−５］今後の予定を含むコミュニケーション情報
情報処理システム１では、未来の活動の予定が話題として提供されてもよい。本変形例では、例えば、結果取得手段１０２が、クラブハウスで食事したメニューやゴルフコースからの帰りの立ち寄り先に関する情報と、そのゴルフコースでのプレーを共にした他のユーザに関する情報とを第１結果情報として取得し、生成手段１０３が、第１ユーザと活動を共にする場合に推奨する場所（以下「推奨場所」という）と、その活動を共にすることを推奨する第２ユーザとは別のユーザ（以下「推奨ユーザ」という）とを含むコミュニケーション情報を生成する。
【００７５】
例えばプレー中に食べたメニューやプレー後の立ち寄り先が高額な食事を行ったことを示すものであれば、第１ユーザはそのゴルフコースでは気分良くプレーすることができたと考えられるし、反対に安価な食事や立ち寄り自体を行わなかったことを示す場合には、第１ユーザはそのゴルフコースでは気分良くプレーできなかったと考えられる。生成手段１０３は、第１ユーザが過去にプレーしたゴルフコースのうち、そのプレーにおいて取得された第１結果情報により示されるメニューや立ち寄り先を比較し、最も高額な食事を行ったことを示す第１結果情報が取得されたゴルフコースを推奨場所として含むコミュニケーション情報を生成する。また、生成手段１０３は、推奨場所としたゴルフコースで第１ユーザとプレーを共にした他のユーザを推奨ユーザとして含むコミュニケーション情報を生成する。
【００７６】
図１７は、通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図１７の例では、「ユーザＢさん、○○さんとの次のプレーを以下のように予定してはいかがでしょうか？」という文字列Ｈ４１と、「▲▲ゴルフクラブ」という推奨場所Ｈ４２と、「◇◇さん」及び「●●さん」という推奨ユーザＨ４３とを含むコミュニケーション情報Ｈ４が表示部２４Ｂに表示されている。これにより、第２ユーザは、第１ユーザが気分良くプレーできそうな予定を話題にして、コミュニケーションを促進させることができる。
【００７７】
なお、生成手段１０３は、推奨場所及び推奨ユーザを推奨する理由を表す情報として、過去にプレーしたときの第１ユーザのメニューや立ち寄り先を含むコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段１０３は、推奨場所及び推奨ユーザのいずれか一方だけを含むコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段１０３は、メニューや立ち寄り先に限らず、第１ユーザのスコアが最も良かったゴルフコースに基づいて推奨場所及び推奨ユーザを選んでもよいし、上述した生体情報が取得される場合であれば、取得された生体情報が示す気分高揚度またはその平均値が最も高かったゴルフコースに基づいて推奨場所及び推奨ユーザを選んでもよい。また、生成手段１０３は、上述した場所情報が取得される場合であれば、推奨場所と場所情報が共通する他のゴルフコースを推奨場所として選んでもよい。いずれの場合も、図１７の例と同様に、第２ユーザは、第１ユーザが気分良くプレーできそうな予定を話題にして、コミュニケーションを促進させることができる。
【００７８】
［３−６］活動の進行状況に基づくコミュニケーション情報の生成
活動の進行状況に応じたコミュニケーション情報が生成されてもよい。ゴルフコースでのプレーの場合、進行が早ければ気分良くプレーできるが、進行が遅く毎ショット待たされるような状況では気分良くプレーできない。生成手段１０３は、ホールアウトした打数を示す結果情報が取得される時刻の間隔が第１閾値以下であれば進行が早いと判断し、その間隔が第２閾値以上であれば進行が遅いと判断する。例えば、パー３、４、５の各ホールに対して、第１閾値が１１分、１３分、１５分（９ホールを２時間切るペース）と定められ、第２閾値が１５分、１７分、１９分（９ホールに２時間３０分以上かかるペース）と定められる。生成手段１０３は、進行が早ければ第１ユーザの気分が良い場合のコミュニケーション情報を生成し、進行が遅ければ第１ユーザの気分が悪い場合のコミュニケーション情報を生成する。これにより、進行状況に応じて変化する第１ユーザの気分にあった話題を提供してコミュニケーションを促進させることができる。
【００７９】
［３−７］複数の情報に基づくコミュニケーション情報の生成
生成手段１０３は、上述した活動結果関係、第１ユーザの活動の結果、活動高揚度、環境情報が示す環境、場所情報が示す場所及び進行状況といった複数の要素に基づいて、次のようにコミュニケーション情報を生成してもよい。生成手段１０３は、各要素に点数を付与して、その合計値に基づいてコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段１０３は、各要素と点数とを対応付けた点数テーブルを記憶しておく。
【００８０】
図１８は、点数テーブル及びコミュニケーション情報テーブルの一例を示す図である。図１８（ａ）では、ユーザ関係が「上司」である場合に、「上司の方が良い結果」、「同じくらいの結果」及び「上司の方が悪い結果」という活動結果関係にそれぞれ「１０」、「５」及び「１」という点数が対応付けられている点数テーブルが示されている。この点数テーブルでは、第１ユーザの活動の結果等の他の要素にも点数が対応付けられている。生成手段１０３は、結果取得手段１０２、生体取得手段１０５、環境取得手段１０６及び場所取得手段１０７により取得された各情報に基づく活動結果関係等の各要素に対応付けられた点数の合計値を算出する。
【００８１】
図１８（ｂ）では、ユーザ関係が「上司」である場合に、「３０以上」、「１５以上３０未満」及び「１５未満」という合計値に対してコミュニケーション情報がそれぞれ対応付けられたコミュニケーション情報テーブルが示されている。生成手段１０３は、前述のとおり算出した合計値がこのテーブルにおいて対応付けられているコミュニケーション情報を生成する。
本変形例では、第１ユーザの気分を変える要素が複数ある場合に、それらの要素を全て考慮して第１ユーザの気分を表し、そうして表した第１ユーザの気分に合わせたコミュニケーションを促進することができる。
【００８２】
［３−８］複数の第１ユーザ
第１ユーザは複数いてもよい。この場合、関係取得手段１０１は各第１ユーザとの第２ユーザとの関係情報をそれぞれ取得し、結果取得手段１０２は各第１ユーザの第１結果情報を取得する。生成手段１０３は、ユーザ関係毎の優先順位（例えば「家族」＜「友人」＜「同僚」＜「上司」＜「取引先」という優先順位）を記憶しておき、その優先順位が高い第１ユーザの活動結果関係等を優先して、コミュニケーション情報を生成する。例えばユーザＢが、上司であるユーザＡと取引先のユーザＣとの３人でゴルフをプレーする場合、生成手段１０３は、ユーザＡ及びＣを第１ユーザとして、ユーザＡよりもユーザＣの活動結果関係等を優先してコミュニケーション情報を生成する。
【００８３】
この優先させる方法としては、ユーザＡの活動結果関係等を全く用いなくてもよいし、図１８の例のように両ユーザの活動結果関係等に点数を付与し、それらに重みをつけることで（この場合ユーザＣの点数を２倍するなどして）、ユーザＣの活動結果関係等を優先させてもよい。これにより、ゴルフのように複数の相手と活動を共にする場合に、それらの相手同士の関係にも合ったコミュニケーションが取れるようになり、それらの相手とのコミュニケーションを促進することができる。
【００８４】
［３−９］通知のタイミング
コミュニケーション情報が通知されるタイミングは、上述したものに限らない。例えば、生成手段１０３は、ホールアウトした打数を示す結果情報が取得されたときにコミュニケーション情報を生成し、通知手段１０４がそれを通知する。この場合、各ホールをホールアウトして次のホールに向かう時間や次のホールのティーショットを待つ時間などにコミュニケーションを促進することができる。また、第２ユーザがコミュニケーション情報を要求する操作を行ったときにコミュニケーション情報が通知されるようにしてもよいし、ハーフ（９ホール）が終わったタイミングでコミュニケーション情報が通知されるようにしてもよい。いずれの場合も、第２ユーザが第１ユーザとコミュニケーションを取り得るタイミングや取りそうなタイミングでコミュニケーション情報が通知されることが望ましい。
【００８５】
［３−１０］送信機能
ユーザ装置２０は、実施形態では、バーチャルキャディ機能の一部として送信機能を有していたが、これに限らない。ユーザ装置２０は、例えば、単にユーザが入力したゴルフコースの名称や各ホールでの打数などの結果情報をサーバ装置１０に送信する機能や、同様の結果情報を外部装置（例えばゴルフのスコアを管理するためのサイトを提供するウェブサーバ装置）から取得してサーバ装置１０に送信する機能を送信機能として有していてもよい。要するに、ユーザ装置２０は、どのような方法でもよいので結果情報をサーバ装置１０に送信する機能を備えていればよい。
【００８６】
［３−１１］結果情報の取得方法
結果取得手段１０２は、実施形態とは異なる方法で結果情報を取得してもよい。例えば、ユーザＢがユーザ装置２０Ｂの送信機能により、自分のスコアだけでなくユーザＡのスコアもサーバ装置１０に送信させることで、結果取得手段１０２はユーザＡ及びＢのスコアを結果情報として取得する。これにより、ユーザＡがユーザ装置２０Ａを所持していなかったり、送信機能を利用していなかったりした場合でも、コミュニケーション情報が生成されてコミュニケーションが促進される。なお、結果取得手段１０２は、ユーザ装置２０から結果情報を取得するのではなく、例えば前述したスコア管理のためのウェブサーバ装置から結果情報を取得してもよい。
【００８７】
［３−１２］ユーザ同士が共にする活動
実施形態では、ユーザ同士がゴルフコースでのプレーを共にする場合を説明したが、ユーザ同士が共にする活動はこれに限らない。例えば、ダーツや釣り、麻雀、トランプ、競馬、テレビゲームなど、ユーザ同士が共に行うことができて、その結果によってユーザの気分が変化するようなものであれば、どのような活動が行われてもよい。例えば、ダーツや麻雀、トランプであれば、ルールに応じて計算される得点などが結果情報として用いられ、釣りであれば、釣った魚の種類や数などが結果情報として用いられる。また、テレビゲームであれば、対戦ゲームの勝敗、シューティングゲームやアクションゲームのスコアやクリア面数などが結果情報として用いられる。なお、これらに限らず、ユーザの気分に変化を与えるものであれば、どのような結果情報（例えばゴルフでバーディをとったという結果情報や麻雀で役満を上がったという結果情報など）が用いられてもよい。
【００８８】
［３−１３］ユーザ同士の関係
ユーザ同士の関係は、上述したものに限らない。例えば、年上、同年代、年下といった年齢の上下を表す関係であってもよいし、同じゴルフコースの会員、同郷、趣味が同じといったようにユーザの属性の共通点を表す関係であってもよい。要するに、その関係に応じたコミュニケーションの取り方があるものであれば、どのような関係が用いられてもよい。
【００８９】
なお、そのようにいろいろな関係が用いられると、ユーザによっては、複数の関係が同時に成り立つことがある。例えば、第１ユーザは第２ユーザの上司であるが同年代、同郷でもあるという場合である。この場合、生成手段１０３は、各関係の優先順位を決めておき、最も優先順位の高い関係だけを用いてもよいし、それらの関係について上述した点数の合計値をそれぞれ算出し、その平均値と図１８（ｂ）に示すようなコミュニケーション情報テーブルとを用いてコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段１０３は、各関係について決めた優先順位に応じた重みをつけてこの平均値を求めてもよい。本変形例によれば、複数の関係が成り立つ相手と活動を共にする場合でも、その関係にあったコミュニケーションを促進することができる。
【００９０】
［３−１４］ユーザ装置によるコミュニケーション情報の生成
実施形態では、サーバ装置１０がコミュニケーション情報を生成したが、ユーザ装置２０Ｂがこれを行ってもよい。この場合、ユーザ装置２０Ｂは、例えば、第１ユーザのユーザ装置２０Ａから第１結果情報を取得し、または、第２ユーザが第１ユーザの結果情報を入力する操作により第１結果情報を取得する。また、ユーザ装置２０Ｂは、第２ユーザが入力した関係情報を取得する。ユーザ装置２０Ｂは、生体情報等の他の情報も、ユーザ装置２０Ａから直接取得したり、サーバ装置１０を介して取得したりする。ユーザ装置２０Ｂは、こうして取得した各情報に基づいて、サーバ装置１０と同様にコミュニケーション情報を生成する。要するに、コミュニケーション情報は、サーバ装置やユーザ装置のような情報処理装置によって生成されればよい。
【００９１】
［３−１５］発明のカテゴリ
本発明は、サーバ装置やユーザ装置といった情報処理装置の他に、これらの情報処理装置を備える情報処理システムとしても捉えられる。また、本発明は、これらの情報処理装置が実施する処理を実現するための情報処理方法としても捉えられる。ここでいう処理とは、例えば、図８に示す通知処理である。また、本発明は、サーバ装置やユーザ装置のようなコンピュータを、図４等に示す各手段として機能させるためのプログラムとしても捉えられるものである。このプログラムは、それを記憶させた光ディスク等の記録媒体の形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、それをインストールして利用可能にするなどの形態でも提供されたりするものであってもよい。
【符号の説明】
【００９２】
１…情報処理システム、２…ネットワーク、１０…サーバ装置、２０…ユーザ装置、１１、２１…制御部、１２、２２…記憶部、１３、２３…通信部、２４…表示部、２５…操作部、２６…測位部、１０１…関係取得手段、１０２…結果取得手段、１０３…生成手段、１０４…通知手段、１０５…生体取得手段、１０６…環境取得手段、１０７…場所取得手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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