(57)【要約】【課題】  ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置におけるゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】  端末装置２００の制御部９１が、利用者が選択した着せ替え等のゲーム情報が含まれている端末装置２００にとっての自ゲーム情報をゲーム装置１００へ送信する。この自ゲーム情報が、ゲーム装置１００にとって新たなゲーム情報である場合には、制御部９は、端末装置以外の他端末装置から受信した他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出し、当該抽出された他ゲーム情報を、追加ゲーム情報候補として端末装置２００へ送信する。制御部９１は、当該受信した追加ゲーム情報候補に基づいて、記憶部９１Ｍ内のゲーム情報の追加処理を行う。【選択図】図１
2015195804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置とゲーム情報の授受が可能な端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１ゲーム情報授受手段と、
ゲーム情報を記憶する第１記憶手段と、
前記第１記憶手段にアクセス可能であり、前記第１ゲーム情報授受手段を介して、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１制御手段と、を備え、
前記端末装置は、
前記ゲーム装置との間でゲーム情報の授受を行う第２ゲーム情報授受手段と、
自ゲーム情報を記憶する第２記憶手段と、
前記自ゲーム情報を前記ゲーム装置へ提供するとともに、前記ゲーム装置から受けた追加ゲーム情報候補に基づいて、前記第２記憶手段内のゲーム情報の追加処理を行う第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段は、前記第１記憶手段に記憶されていない前記端末装置にとっての自ゲーム情報を受けたときに、前記第１記憶手段内の前記端末装置以外の他端末装置から受けた他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出し、前記抽出された他ゲーム情報を、前記追加ゲーム情報候補として前記端末装置へ提供する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記第１ゲーム情報授受手段は第１無線通信手段であり、
前記第２ゲーム情報授受手段は第２無線通信手段であることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１制御手段は、前記端末装置への追加ゲーム情報候補の送信に際して、前記端末装置への追加ゲーム情報候補の送信のために抽出されたことがない他ゲーム情報を新たに抽出する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記端末装置は、
前記第２制御手段に対する指令が入力される入力手段と、
画像を表示する表示手段と、を更に備え、
前記第２制御手段は、前記ゲーム装置から受信した追加ゲーム情報候補ごとに、
前記追加ゲーム情報候補の画像を前記表示手段に表示させ、
前記表示された追加ゲーム情報候補を見た利用者により行われた指令入力に従って、前記表示された追加ゲーム情報候補の消去、又は、新たなゲーム情報としての追加を行う、
ことを特徴とする請求項２又は３記載のゲームシステム。
【請求項５】
端末装置と無線通信を行うゲーム装置であって、
前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行うゲーム情報授受手段と、
ゲーム情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第１ゲーム情報授受手段を介して、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されていない前記端末装置にとっての自ゲーム情報を受けたときに、前記記憶手段内の前記端末装置以外の他端末装置から受けた他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出し、前記抽出された他ゲーム情報を、前記追加ゲーム情報候補として前記端末装置へ提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム情報授受手段は無線通信手段であり、
前記ゲーム情報授受手段は無線通信手段であることを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置とゲーム情報の授受が可能な端末装置とを備え、前記ゲーム装置が、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１ゲーム情報授受手段と、ゲーム情報を記憶する第１記憶手段と、前記第１記憶手段にアクセス可能であり、前記第１ゲーム情報授受手段を介して、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１制御手段と、を備え、前記端末装置が、前記ゲーム装置との間でゲーム情報の授受を行う第２ゲーム情報授受手段と、自ゲーム情報を記憶する第２記憶手段と、前記自キャラクタ情報を前記ゲーム装置へ提供するするとともに、前記ゲーム装置から受けた追加ゲーム情報候補に基づいて、前記第２記憶手段内のゲーム情報の追加処理を行う第２制御手段と、を備えるゲームシステムにおいて使用されるゲーム情報授受方法であって、
前記第２制御手段が、前記自キャラクタ情報を前記ゲーム装置へ提供する第１提供工程と、
前記第１制御手段が、前記端末装置から受けた前記端末装置にとっての自ゲーム情報が、前記第１記憶手段に記憶されていないときに、前記第１記憶手段内の前記端末装置以外の他端末装置から受けた他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出し、前記抽出された他ゲーム情報を、前記追加ゲーム情報候補として前記端末装置へ提供する第２提供工程と、
を備えることを特徴とするゲーム情報授受方法。
【請求項８】
前記ゲーム情報授受手段は無線通信手段であり、
前記ゲーム情報授受手段は無線通信手段であることを特徴とする請求項７に記載のゲーム情報授受方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びゲーム情報授受方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯カードに記録されたコードを読み込み、読み込んだコードに応じてゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献１には、最初にデフォルトのキャラクタ画像を画面に表示させ、遊戯カードから読み込んだコードに応じて、キャラクタの髪型、ドレス、アクセサリ等の着せ替えアイテムをデフォルト状態から着せ替えて表示させる着せ替えゲームを行うゲーム装置が開示されている（以下、「従来例」という）。この従来例では、利用者が、ゲームセンタ等に固定的に設置されたゲーム装置が備える操作入力部のキー又はボタンの操作を行ったり、当該ゲーム装置が備えるカードリーダに、着せ替えアイテムごとのアイテムカードを読み取らせたりすることにより、ゲームが進行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】再表２００５／１０５２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来例では、アイテムカードをカードリーダに１回読み取らせるたびに、着せ替えアイテム候補が変化するようになっている。このため、複数種類の着せ替えアイテムについて最終的な着せ替えが終了するまでに利用者が行わなければならない操作が簡易であるとはいいがたかった。
また、従来例では、着せ替え結果が評価され、評価をゲーム内容に反映させる構成も記載されている。このため、利用者は、高い評価結果を得るための準備時間を欲するのが通常である。しかしながら、簡易とはいえない操作を行いつつ、限られたゲーム時間で満足のいく着せ替えを行うことは難しかった。
【０００５】
ところで、近年においては、小型でありながら、高い情報処理能力を有するとともに、無線通信可能な端末装置が様々な用途で利用されるようになっている。かかる端末装置を活用すれば、複数のアイテムカードを使用することなく、端末装置に対する簡易な操作でゲームを進行させることができる可能性がある。また、端末装置単独で、ゲーム前に着せ替えの試行を行うことができるようにすれば、利用者が、高い評価結果を得るため準備時間を確保することも可能となる。
【０００６】
このため、無線通信により、ゲーム装置に対する様々な入力を行ったり、ゲーム装置からの様々な出力情報を受信したりするために端末装置を利用することが考えられる。こうした端末装置を利用して、端末装置単独で、ゲーム前に様々な着せ替えの試行を行うことができるようにするためには、端末装置において保持する着せ替えアイテムを豊富化することが好ましい。
【０００７】
また、自分の着せ替えを楽しむだけでなく、他人の着せ替えを見て楽しんだり、他人の着せ替えを参考にしたい場合もある。
【０００８】
そこで、本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置における着せ替え等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステム及びゲーム情報授受方法を提供することを目的とするものである。
また、本発明は、ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置における着せ替え等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステムの構築に際して採用可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、
ゲーム装置と、前記ゲーム装置とゲーム情報の授受が可能な端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１ゲーム情報授受手段と、
ゲーム情報を記憶する第１記憶手段と、
前記第１記憶手段にアクセス可能であり、前記第１ゲーム情報授受手段を介して、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１制御手段と、を備え、
前記端末装置は、
前記ゲーム装置との間でゲーム情報の授受を行う第２ゲーム情報授受手段と、
自ゲーム情報を記憶する第２記憶手段と、
前記自ゲーム情報を前記ゲーム装置へ提供するとともに、前記ゲーム装置から受けた追加ゲーム情報候補に基づいて、前記第２記憶手段内のゲーム情報の追加処理を行う第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段は、前記第１記憶手段に記憶されていない前記端末装置にとっての自ゲーム情報を受けたときに、前記第１記憶手段内の前記端末装置以外の他端末装置から受けた他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出し、前記抽出された他ゲーム情報を、前記追加ゲーム情報候補として前記端末装置へ提供する、
ことを特徴とするゲームシステムである。
ここに「ゲーム情報」とは、ゲームに必要なゲーム要素を言う。ゲーム要素として挙げられるのは、例えば、キャラクタ情報（キャラクタの属性、キャラクタの種類、キャラクタが保有するアイテムやツール、シチュエーション、プレイの種類）などゲームの進行上で欠かせない要素やゲーム結果である。以下、同様である。
なお、ここでは、第１記憶手段内の端末装置以外の他端末装置から受けた他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出することとしているが、変形として、その抽出される他のゲーム情報が自分が過去に提供した自ゲーム情報を含むものとしてもよい。例えば、第１制御手段がランダムに他のゲーム情報を抽出するときには、他ゲーム情報が、自分が過去に提供した自ゲーム情報を含むこともあるからである。また、第１制御手段がゲーム装置内に元々保有されているゲーム情報の少なくとも１つを抽出してもよい。
この場合、請求項２に記載のように、前記第１ゲーム情報授受手段は第１無線通信手段であり、前記第２ゲーム情報授受手段は第２無線通信手段であることが好ましい。
なお、変形として、ゲーム情報の授受は有線又は情報記録媒体を介して行ったものであってもよい。以下、同様である。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１制御手段は、前記端末装置への追加ゲーム情報候補の送信に際して、前記端末装置への追加ゲーム情報候補の送信のために抽出されたことがない他キャラクタ情報を新たに抽出する、ことを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記端末装置は、
前記第２制御手段に対する指令が入力される入力手段と、
画像を表示する表示手段と、を更に備え、
前記第２制御手段は、前記ゲーム装置から受信した追加ゲーム情報候補ごとに、
前記追加ゲーム情報候補の画像を前記表示手段に表示させ、
前記表示された追加ゲーム情報候補を見た利用者により行われた指令入力に従って、前記表示された追加ゲーム情報候補の消去、又は、新たなゲーム情報としての追加を行う、
ことを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、
端末装置と無線通信を行うゲーム装置であって、
前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行うゲーム情報授受手段と、
ゲーム情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第１ゲーム情報授受手段を介して、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されていない前記端末装置にとっての自ゲーム情報を受けたときに、前記記憶手段内の前記端末装置以外の他端末装置から受けた他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出し、前記抽出された他ゲーム情報を、前記追加ゲーム情報候補として前記端末装置へ提供する、
ことを特徴とするゲーム装置である。
この場合、請求項６に記載のように、前記第１ゲーム情報授受手段は第１無線通信手段であり、前記第２ゲーム情報授受手段は第２無線通信手段であることが好ましい。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、
ゲーム装置と、前記ゲーム装置とゲーム情報の授受が可能な端末装置とを備え、前記ゲーム装置が、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１ゲーム情報授受手段と、ゲーム情報を記憶する第１記憶手段と、前記第１記憶手段にアクセス可能であり、前記第１ゲーム情報授受手段を介して、前記端末装置との間でゲーム情報の授受を行う第１制御手段と、を備え、前記端末装置が、前記ゲーム装置との間でゲーム情報の授受を行う第２ゲーム情報授受手段と、自ゲーム情報を記憶する第２記憶手段と、前記自キャラクタ情報を前記ゲーム装置へ提供するするとともに、前記ゲーム装置から受けた追加ゲーム情報候補に基づいて、前記第２記憶手段内のゲーム情報の追加処理を行う第２制御手段と、を備えるゲームシステムにおいて使用されるゲーム情報授受方法であって、
前記第２制御手段が、前記自キャラクタ情報を前記ゲーム装置へ提供する第１提供工程と、
前記第１制御手段が、前記端末装置から受けた前記端末装置にとっての自ゲーム情報が、前記第１記憶手段に記憶されていないときに、前記第１記憶手段内の前記端末装置以外の他端末装置から受けた他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出し、前記抽出された他ゲーム情報を、前記追加ゲーム情報候補として前記端末装置へ提供する第２提供工程と、
を備えることを特徴とするゲーム情報授受方法である。
この場合、請求項８に記載のように、前記第１ゲーム情報授受手段は第１無線通信手段であり、前記第２ゲーム情報授受手段は第２無線通信手段であることが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１及び請求項２に記載のゲームシステムによれば、端末装置の第２制御手段が、利用者が選択した第２記憶手段内の端末装置にとっての自ゲーム情報をゲーム装置へ提供（送信）する。この自ゲーム情報を受ける（受信する）と、当該受信した自ゲーム情報が、ゲーム装置にとって新たなゲーム情報である場合には、第１制御手段は、端末装置以外の他端末装置から受けた（受信し）た他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出する。
引き続き、第１制御手段は、当該抽出された他ゲーム情報を、追加ゲーム情報候補として端末装置へ提供（送信）する。かかる追加ゲーム情報候補を受ける（受信する）と、端末装置の第２制御手段が、当該受信した追加ゲーム情報候補に基づいて、前記第２記憶手段内のゲーム情報の追加処理を行う。
すなわち、請求項１及び請求項２に記載のゲームシステムによれば、端末装置の利用者が新たに創作した自ゲーム情報をゲーム装置に提供した代償として、端末装置には追加ゲーム情報候補が提供される。したがって、端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、ゲーム装置の第１制御手段が、端末装置への追加ゲーム情報候補の送信に際して、当該端末装置への追加ゲーム情報候補の送信のために抽出されたことがない他ゲーム情報を新たに抽出する。そして、第１制御手段は、当該新たに抽出された他ゲーム情報を、追加ゲーム情報候補として端末装置へ送信する。このため、端末装置へ送信される追加ゲーム情報候補の重複の蓋然性を低減することができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、ゲーム装置から送信された追加ゲーム情報候補を受信すると、端末装置の第１制御手段が、追加ゲーム情報候補ごとに、追加ゲーム情報候補の画像を表示手段に表示させ、表示された追加ゲーム情報候補を見た利用者により行われた入力手段への指令入力に従って、当該表示された追加ゲーム情報候補の消去、又は、新たなゲーム情報としての追加を行う。このため、端末装置の第２記憶手段内のゲーム情報を、利用者の趣味感に合ったゲーム情報に限定でき、第２記憶手段に過剰なゲーム情報が記憶されることを防止することができる。
【００１７】
請求項５及び請求項６に記載のゲーム装置によれば、端末装置から送られた当該端末装置にとっての自ゲーム情報を受ける（受信する）と、制御手段は、当該受信した自ゲーム情報が、ゲーム装置にとって新たなゲーム情報である場合には、端末装置以外の他端末装置から受けた（受信した）他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出する。
引き続き、制御手段は、当該抽出された他ゲーム情報を、追加ゲーム情報候補として端末装置へ提供（送信）する。
このため、ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステムの構築に際して、請求項５及び６に記載のゲーム装置を好適に採用することができる。
【００１８】
請求項７及び請求項８に記載のゲーム情報授受方法によれば、第１提供（送信）工程において、端末装置の第２制御手段が、第２記憶手段内の端末装置にとっての自ゲーム情報をゲーム装置へ提供（送信）する。
この端末装置にとっての自ゲーム情報を受ける（受信する）と、第２提供（送信）工程において、ゲーム装置の第１制御手段は、当該受けた（受信した）自ゲーム情報が、ゲーム装置にとって新たなゲーム情報である場合には、端末装置以外の他端末装置から受けた（受信した）他ゲーム情報の少なくとも１つを抽出する。引き続き、第１制御手段は、当該抽出された他ゲーム情報を、追加ゲーム情報候補として端末装置へ提供（送信）する。
こうしてゲーム装置から提供（送信）された追加ゲーム情報候補を受ける（受信）すると、端末装置の第２制御手段が、当該受信した追加ゲーム情報候補に基づいて、前記第２記憶手段内のゲーム情報の追加処理を行う。
すなわち、請求項７及び請求項８に記載のゲーム情報授受方法によれば、端末装置の利用者が新たに創作した自ゲーム情報をゲーム装置に提供した代償として、端末装置には追加ゲーム情報候補が提供される。したがって、端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】一実施形態におけるゲームシステムにおけるゲーム装置及び端末装置の外観図である。
【図２】図１のゲームシステムで使用するチケットを説明するための図である。
【図３】記録パーツの外観を説明するための図である。
【図４】記録パーツの外観を説明するための図である。
【図５】図１のゲーム装置の構成を示すためのブロック図である。
【図６】図５の記憶部内に記憶されるアイテム交換情報を説明するための図である。
【図７】図１の端末装置の構成を示すためのブロック図である。
【図８】図７の記憶部内に記憶される情報を説明するための図である。
【図９】本実施形態におけるゲーム装置で遊ぶ際の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態におけるコーディネートアイテムの授受処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１１】図１０の交換コーディネートの送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１０のアイテム追加処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１から図１２を参照しつつ、本発明に係るゲームシステムの一実施形態について説明する。本実施形態において、ゲームシステムは、ユーザによるコーディネートを評価して、評価に応じた評価得点を付与するコーディネートゲームを行うものである。
ここで「コーディネート（coordinate）」とは、衣装や各種アイテム等をキャラクタやシチュエーション（場面・局面）等に調和するように組み合わせることをいい、以下では、コーディネートゲームとして、シチュエーション等に応じた衣装（トップスＴ、ボトムスＢ）、シューズＳをキャラクタに調和するように組み合わせる着せ替えゲームを行う場合について説明する。
なお、本実施形態においては、コーディネートゲームは、コーディネート後のキャラクタを用いた各種のゲーム（例えば、ダンスゲーム、バトルゲーム等。以下において「ゲーム本編」と称する。）を含んでいる。
【００２１】
図１は、本実施形態のゲームシステム３００の装置構成を示している。この図１に示すように、本実施形態のゲームシステム３００は、ゲーム装置１００と、端末装置２００とを備えている。
ゲーム装置１００は、画面上に表示されたキャラクタの着せ替えゲーム（コーディネートゲーム）をすることができる装置であり、ゲームセンタ等に設置される。また、端末装置２００は、ゲーム装置１００との間で無線通信をすることができる装置であり、利用者が保有するようになっている。
【００２２】
［ゲーム装置の構成］
図１に示すように、ゲーム装置１００では、入力部２、ＱＲコード（登録商標）読取部３、記録パーツ読取部４、表示部５、音出力部６が、筐体１に据え付けられている。また、筐体１には、チケット排出口７と、コイン投入口８とが形成されている。
【００２３】
上記の筐体１は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体１の内部に収納される要素については、後述する。
【００２４】
上記の入力部２は、左側部分と右側部分とを有している。これらの左側部分及び右側部分には、キー、ボタン等が配置されている。入力部２のキー、ボタン等を操作することにより、利用者が各種の設定入力やゲーム進行のための指定入力等を行うことができる。
なお、入力部として、表示部５に設けられたタッチパネルを更に含む構成とすることができる。
【００２５】
上記のＱＲコード読取部３は、後述するプレイヤチケット３１Ｐ及びチームメイトチケット３１Ｆに印刷されているＱＲコードＱＲ１及びＱＲコードＱＲ２（図２参照）を読み取る。このＱＲコード読取部３は、不図示のカメラ、照射光源等を備えて構成されている。
【００２６】
ＱＲコード読取部３では、プレイヤチケット３１Ｐ又はチームメイトチケット３１Ｆが、チケット挿入口７から挿入されると、挿入された部分に照明光源から射出した光を照射する。そして、カメラが、プレイヤチケット３１Ｐ又はチームメイトチケット３１Ｆの表面で反射された光が形成する像を撮像することにより、プレイヤチケット３１Ｐに印刷されているＱＲコードＱＲ１、又は、チームメイトチケット３１Ｆに印刷されているＱＲコードＱＲ２を読み取る。
【００２７】
上記の記録パーツ読取部４は、後述する記録パーツＰＴ（部位）（図３，４参照）に記録されているコードを読み取る。この記録パーツ読取部４は、不図示の記録パーツ載置台、カメラ、ＬＥＤ等を備えて構成されている。
記録パーツ読取部４では、記録パーツ載置台上に載置された記録パーツに、ＬＥＤから射出した光を照射する。そして、カメラが、記録パーツＰＴの画像又はコードを撮像することにより、記録パーツＰＴの画像又はコードを読み取る。
【００２８】
上記の表示部５は、利用者が椅子に着座した際に、利用者に対向する位置に設けられている。表示部５は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって構成され、キャラクタ画像等を表示させる。
なお、上述したように、表示部５の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部５の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができる。
【００２９】
上記の音出力部６は、左スピーカと右スピーカとを有している。この音出力部６は、ゲーム中、或いは、各種設定時において入力部２による操作に応じて音を出力する。
【００３０】
＜チケットについて＞
次に、ゲームシステム３００で使用されるチケットについて説明する。このチケットは、ゲーム装置１００における課金分のゲーム処理の最後に、チケット排出口７から排出される。
【００３１】
図２に示すように、チケット排出口７から排出されるチケット３１は、プレイヤチケット３１Ｐと、チームメイトチケット３１Ｆとから構成されている。ここで、チケット排出口７から排出され段階では、プレイヤチケット３１Ｐと、チームメイトチケット３１Ｆとがミシン目部３１Ｃを介して連結された１枚のチケットとなっている。そして、利用者がミシン目部３１Ｃを利用して、簡単に、プレイヤチケット３１Ｐと、チームメイトチケット３１Ｆとを分離できる。
プレイヤチケット３１Ｐには、ＱＲコードＱＲ１が印刷されている。このＱＲコードＱＲ１には、プレイヤチケットである旨、プレイヤキャラクタ識別情報、印刷された段階におけるコーディネート情報、今回のゲームを含む最近の所定期間で獲得した得点情報、及び、今回のゲーム装置の利用期間で購入したコーディネートアイテム（以下、「購入アイテム」という）情報等が、ＱＲコード化されて表されている。なお、このプレイヤチケット３１Ｐには、プレイヤチケットである旨、プレイヤキャラクタの姿、コーディネートの態様、得点情報、及び、購入したコーディネートアイテム（以下、「購入アイテム」という）情報等の全部または一部は、ＱＲコードと併せて、文字や画像で表示されていてもよい。
【００３２】
チームメイトチケット３１Ｆには、ＱＲコードＱＲ２が印刷されている。このＱＲコードＱＲ２には、チームメイトチケットである旨、印刷された段階におけるプレイヤキャラクタ識別情報、コーディネート情報等が、ＱＲコード化されて表されている。なお、このチームメイトチケット３１Ｆには、チームメイトチケットである旨、プレイヤキャラクタの姿、コーディネートの態様等の全部又は一部は、ＱＲコードと併せて、文字や画像で表示されていてもよい。
【００３３】
ここで、分離された後のプレイヤチケット３１Ｐは、印刷直前にゲームを行った利用者（プレイヤ）が保有する。また、分離された後のチームメイトチケット３１Ｆは、印刷された段階における利用者が、友人に引き渡すことができるようになっている。このため、友人から引き渡されたチームメイトチケットを利用することにより、利用者は、友人がコーディネートしたキャラクタをチームメイトとするチームを組んで、ゲームを楽しむことができる。
【００３４】
＜記録パーツについて＞
次いで、上述した記録パーツＰＴについて説明する。
記録パーツＰＴは、透明なプラスチックにより形成されている。図３に示すように、記録パーツＰＴには、装飾が施されている。例えば、記録パーツＰＴは、着色されると共に、平面視ハート形に形成されている。記録パーツＰＴの表面は、複数の面を有するように形成され、光が当たるとキラキラと輝くように形成されている。
また、記録パーツＰＴの裏面は平坦に形成され、記録パーツ読取部４の記録パーツ載置台に載置できるように形成されている。
図４に示すように、記録パーツＰＴの裏面には、その記録パーツＰＴの分類、テーマがコーディネートアイテムやコードと共に描かれている。
この場合、記録パーツＰＴの裏面には、記録パーツＰＴのコードＣが赤外線を吸収するインクによって描かれていてもよい。この場合には、赤外線カメラで記録パーツＰＴの裏面を撮像すればよい。コードの部分だけが周囲の画像と異なるので、当該コードを容易に検出することができる。
【００３５】
記録パーツＰＴは、着せ替えを行う衣装、髪型、アクセサリに応じて用意される。例えば、図４に示すように、記録パーツＰＴは、髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリの５つの種類に分けられている。そして、着せ替えパーツとなる各パーツ分類においても複数のテーマに分けられ、キュート系、エレガンス系、ポップ系、ミステリアス系、フレッシュ系など、テーマ毎に異なる衣装が用意されている。
【００３６】
＜ゲーム装置１００の筐体１内の構成要素＞
図５に示すように、ゲーム装置１００は、筐体１内に、制御部９と、記憶部９Ｍと、無線通信部９Ｃと、印刷部７１と、コイン検出部８１とを備えている。
【００３７】
上記の制御部９は、上述した要素２〜６，７１，８１，９Ｍ，９Ｃと接続されている。
制御部９は、本実施形態では、中央処理装置（ＣＰＵ）等を備え、プログラムを実行することにより、ゲーム装置１００の全体を統括制御する。
すなわち、制御部９は、入力部２から、利用者による設定入力やゲーム進行のための指定入力の内容を受ける。そして、制御部９は、入力部２から送られた入力内容に対応する処理を実行する。
また、制御部９は、制御部９による制御のもとでＱＲコード読取部３から送られた読み取り結果を受ける。そして、制御部９は、当該読み取り結果に基づいて、プレイヤキャラクタ及びチームメイトキャラクタの特定を行う。
制御部９は、制御部９による制御のもとでＱＲコード読取部３又は記録パーツ読取部４から送られた読み取り結果を受ける。そして、制御部９は、当該読み取り結果に基づいて、プレーヤチケット３１Ｐ又は記録パーツＰＴに基づく着せ替え内容を特定し、プレーヤキャラクタの着せ替え処理を行う。
また、制御部９は、ゲーム開始前、ゲーム中、或いは、各種設定時において表示すべき画像の信号を生成する。そして、制御部９は、生成された画像の信号を表示部５へ送る。この結果、表示部５には、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な画像が表示される。
また、制御部９は、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において出力すべき音の信号を生成する。そして、制御部９は、生成された音の信号を音出力部６へ送る。この結果、音出力部６から、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な音が出力される。
また、制御部９は、ゲーム前において、端末装置２００からの要請に応じて、コーディネート（ゲーム情報）の配信処理を行う。この端末装置２００からの要請に応じたコーディネートの配信処理については、後述する。
【００３８】
上記の記憶部９Ｍには、制御部９が利用する様々な情報データが記憶される。この記憶部９Ｍには、制御部９がアクセス可能となっている。
記憶部９Ｍに記憶される情報データとしては、制御部９が実行するプログラム、複数のコーディネート選択肢、コーディネート交換情報ＩＣＧ等がある。ここで、コーディネート選択肢は、例えばコーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも１つを含む。
また、コーディネート交換情報ＩＣＧは、図６に示すように、端末ＩＤ（ＴＩＤj（ｊ＝１，２，…））にコーディネートＩＤ（ＣＩＤjk）、トップスＴ・ボトムスＢ・シューズＳの３種類のコーディネートアイテムＩＤ（Ｔjk，Ｂjk，Ｓjk）、及び、抽出済コーディネートＩＤ（ＣＩＤpq（ｐ≠ｊ））が関連付けされた情報である。ここで、３種類のコーディネートアイテムＩＤのそれぞれは、異なるキャラクタＩＤ間で共通することがある。また、コーディネートＩＤにより識別されるコーディネートアイテムは、上述したコーディネート選択肢に含まれている。
【００３９】
図５に戻り、上記の無線通信部９Ｃは、制御部９による制御のもとで、端末装置２００との間で無線通信を行う。ここで、無線通信には、同報送信も含まれている。
無線通信部９Ｃは、制御部９から送られた送信データを受けると、当該送信データを含むパケットを組み立てる。そして、無線通信部９Ｃは、組み立てられたパケットを無線信号の形態で外部へ送信する。
また、無線通信部９Ｃは、外部から無線信号の形態でパケットを受けると、当該パケットに含まれるデータを抽出する。そして、無線通信部９Ｃは、当該抽出されたデータを制御部９へ送る。こうして外部から送られたデータを受けると、制御部９は当該データに対応する処理を実行する。
【００４０】
上記の印刷部７１は、制御部９から印刷データを受ける。そして、印刷部７１は、当該印刷データに基づいて、チケット３１の印刷を行う。こうして印刷されたチケット３１は、チケット排出口７から排出される。
【００４１】
上記のコイン検出部８１は、コイン投入部８からコインが投入されると、コインの投入量等を検出する。そして、コイン検出部８１は、検出結果を制御部９へ送る。
なお、制御部９は、ゲーム開始前の状態でコイン検出部８１からコインが必要量だけ投入されたことが報告されると、ゲームを開始する。
【００４２】
［端末装置２００の構成］
図１に戻り、端末装置２００では、入力部２１、表示部５１、音出力部６１及び撮像部１０が、筐体１１に固定されている。
【００４３】
上記の筐体１１は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体１１の内部に収納される要素については、後述する。
【００４４】
上記の入力部２１は、キー、ボタン等が配置されている。入力部２１のキー、ボタン等を操作することにより、利用者が各種の設定入力やゲーム進行のための指定入力等を行うことができる。
なお、入力部として、表示部５１に設けられたタッチパネルを更に含む構成とすることができる。
【００４５】
上記の表示部５１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって構成される。この表示部６１は、端末装置２００の動作状態に対応して、キャラクタ画像等を表示する。なお、上述したように、表示部５１の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部５１の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができる。
【００４６】
上記の音出力部６１は、スピーカを有している。この音出力部６１は、端末装置２００の動作状態に対応した音を出力する。
【００４７】
＜端末装置２００の筐体１１内の構成要素＞
図７に示すように、端末装置２００は、筐体１１内に、制御部９１と、記憶部９１Ｍと、無線通信部９１Ｃとを備えている。
【００４８】
上記の制御部９１は、上述した要素２１，５１，６１，１０，９１Ｍ，９１Ｃと接続されている。
制御部９１は、本実施形態では、中央処理装置（ＣＰＵ）等を備え、プログラムを実行することにより、端末装置２００の全体を統括制御する。
すなわち、制御部９１は、入力部２１から、利用者による設定入力や指令入力の内容を受ける。そして、制御部９１は、入力部２１から送られた入力内容に対応する処理を実行する。
また、制御部９１は、端末装置２００の動作状態に対応して、表示すべき画像の信号を生成する。そして、制御部９１は、生成された画像の信号を表示部５１へ送る。この結果、表示部５１には、端末装置２００の動作状態に対応した適切な画像が表示される。
また、制御部９１は、端末装置２００の動作状態に対応して、出力すべき音の信号を生成する。そして、制御部９１は、生成された音の信号を音出力部６１へ送る。この結果、音出力部６１から、端末装置２００の動作状態に対応した適切な音が出力される。
【００４９】
上記の記憶部９１Ｍには、制御部９１が利用する様々な情報データが記憶される。この記憶部９１Ｍには、制御部９１がアクセス可能となっている。
記憶部９１Ｍに記憶される情報データとしては、制御部９１が実行するプログラムに加えて、図８に示すように、端末ＩＤ（ＴＩＦ）、端末装置２００の自コーディネート情報（ＯＣＦ）、複数のコーディネートアイテムを含むコーディネートアイテム情報（ＣＩＦ）等がある。
【００５０】
端末装置２００の利用者は、ゲーム装置１００の記憶部９Ｍが記憶しているコーディネートアイテムの購入や、交換する等して、コーディネートアイテムを入手する。こうして入手したコーディネートアイテムがコーディネートアイテム情報（ＣＩＦ）内に記憶される。
【００５１】
記憶部９１Ｍに記憶されるプログラムには、キャラクタの着せ替え、すなわち、自コーディネートのためのコーディネートアイテムを変更するためのプログラムが含まれている。このプログラムを制御部９１に実行させることにより、表示部５１に表示されるコーディネートアイテムやキャラクタの画像を見ながら、利用者は、記憶部９１Ｍに記憶されているコーディネートアイテムの選択指令を入力部２１に入力して、選択したコーディネートアイテムに着せ替えさせることができる。
このため、端末装置２００を利用することにより、ゲーム装置１００で実行されるゲームの実行前に着せ替えの試行を行うことができ、高い評価結果を得るため準備時間を確保することが可能となる。
記憶部９１Ｍに記憶されるプログラムには、自コーディネート情報の提供の代償として追加コーディネート情報候補を取得した後に、コーディネートを追加登録するためのプログラムが含まれている。このプログラムを制御部９１に実行させることにより、利用者は、記憶部９１Ｍ内のコーディネートを、購入によらないで豊富化させることができるようになっている。
【００５２】
また、記憶部９１Ｍに記憶されるプログラムには、端末装置２００単体で実行可能なミニゲームのプログラムも含まれている。こうしたミニゲームには、タイミングゲーム、パズルゲーム等がある。こうしたミニゲームを実行し、獲得した得点により、端末装置２００において、キャラクタのコーディネートに利用可能なコーディネートアイテムを増加させることができる。
【００５３】
端末ＩＤ（ＴＩＦ）は、端末装置２００に固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレス、又は、ＭＡＣアドレスから一義的で生成されたＩＤ（＝ＴＩＤS）となっている。
また、自コーディネート情報（ＯＣＦ）は、自コーディネートＩＤ（ＯＣＩＤSr（ｒ＝１，２，…））に、コーディネートアイテムＩＤ（ＴSr，ＢSr，ＳSr）が関連付けされた情報である。
また、コーディネートアイテム情報（ＣＩＦ）に含まれるコーディネートアイテムは、上述したゲーム装置１００の記憶部９Ｍに記憶されているコーディネートアイテムの一部となっている。
【００５４】
図８に戻り、上記の無線通信部９１Ｃは、制御部９１による制御のもとで、ゲーム装置１００との間で無線通信を行う。ここで、無線通信には、同報送信も含まれている。
無線通信部９１Ｃは、制御部９１から送られた送信データを受けると、当該送信データを含むパケットを組み立てる。そして、無線通信部９１Ｃは、組み立てられたパケットを無線信号の形態で外部へ送信する。こうした送信データには、コーディネート指定、自コーディネート情報等が含まれる。
また、無線通信部９１Ｃは、外部から無線信号の形態でパケットを受けると、当該パケットに含まれるデータを抽出する。そして、無線通信部９１Ｃは、当該抽出されたデータを制御部９１へ送る。こうして外部から送られたデータを受信すると、制御部９１に当該データに対応する処理を実行する。
なお、外部から送られるデータには、ゲーム装置１００から送られた購入コーディネートアイテムや、自コーディネート情報の提供の代償である追加コーディネート情報候補のデータ等が含まれる。
【００５５】
［動作］
次に、上記のように構成されたゲームシステム３００の動作について、ゲーム装置１００での遊び方、及び、コーディネートの授受処理に着目して説明する。
【００５６】
＜ゲーム装置１００での遊び方＞
次に、ゲーム装置１００での遊び方の概略について、制御部９が実行する処理に主に着目して説明する。
【００５７】
（ゲーム前処理）
まず、ゲーム装置１００に電源を入れると、図９に示すように、ステップＳ１１において、制御部９が、ゲーム開始前処理を行う。かかるゲーム開始前処理では、制御部９が、タイトル画面、デモ画面を表示部５に表示する。これらの画面は、コインが投入されない限り、繰り返し表示される。
【００５８】
ここで、デモ画面は、一般利用者に投票を促す画面である。このデモ画面の表示中に、制御部９は、デモ画面投票処理を行う。かかるデモ画面投票処理に際して、制御部９は、それ以前にゲームを行った利用者のコーディネート画像を比較可能に複数配置した投票画面を表示部５に表示する。そして、利用者が、入力部２等により「投票操作」をすることによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を投票する。
また、入力部２等により「めくる操作」をすることによって、あたかも雑誌のページをめくるように他のコーディネート画像を投票画面上に表示させることができる。
【００５９】
デモ画面投票処理中に、「投票操作」が行われると、制御部９は、利用者による投票に応じた投票得点を、利用者が投票した当該コーディネート画像のコーディネート情報と対応付けられているプレイヤキャラクタ識別用ＩＤに関連付けて記憶部９Ｍ内に記憶させる。
【００６０】
なお、ゲーム開始前処理では、端末装置２００からの要請に応じて、コーディネートの配信処理を行う。この端末装置２００からの要請に応じたコーディネートの配信処理を含むコーディネートの授受処理については、後述する。
【００６１】
（プレイヤキャラクタ特定処理）
ステップＳ１１におけるゲーム開始前処理中にコイン投入口８からコインが投入され、そのことをコイン検出部８１が検出すると、ゲーム前処理が終了する。そして、ステップＳ１２において、制御部９が、プレイヤキャラクタ特定処理が開始する。
このプレイヤキャラクタ特定処理に際しては、利用者によりプレイヤチケット３１Ｐがチケット挿入口７から挿入されると、挿入されたプレイヤチケット３１Ｐに印刷されたＱＲコードＱＲ１をＱＲコード読取部３が読み取る。そして、ＱＲコード読取部３は、読取結果を制御部９へ送る。
この読取結果を受けると、制御部９は、読み取られたＱＲコードＱＲ１に含まれていたキャラクタ情報から、プレイヤキャラクタを、コーディネートの態様を含めて特定する。そして、制御部９は、現段階におけるコーディネートが行われているプレイヤキャラクタを表示部５に表示させる。
【００６２】
（コーディネート処理）
引き続き、ステップＳ１３において、コーディネート処理が行われる。このコーディネート処理では、制御部９が、ＱＲコード読取部３に、プレイヤチケット３１Ｐに印刷されたＱＲコードＱＲ１を再び読み取らせる。これによって、今度は、プレイヤチケット３１Ｐに印刷された購入アイテムが読み込まれる。また、必要であれば利用者の作為を通じて、制御部９が、記録パーツ読取部４に、載置台上に載置された記録パーツＰＴに記録されているコーディネートアイテムの画像又はコードを読み取らせる。また、必要であれば利用者の作為を通じて、制御部９は、端末装置２００からのコーディネートアイテム指定を、無線通信部９Ｃを介して受けるようにしてもよい。
【００６３】
これらのうち、どのコーディネートアイテムにするかは利用者が決定することができ、制御部９は、その決定に基づいて、プレイヤキャラクタのコーディネートの変更を行う。そして、制御部９は、コーディネートの変更後のプレイヤキャラクタを表示部５に表示させる。
このコーディネートの変更後のプレイヤキャラクタの表示と並行して、変更後のコーディネートの評価を行う。この評価は、変更後のコーディネートの斬新性、調和性を評価することにより行われる。そして、制御部９は、評価結果の得点を、利用者がそれまで獲得していた得点に加算し、加算結果をプレイヤキャラクタ識別用ＩＤと対応付けて記憶部９Ｍ内に記憶させる。そして、コーディネートの変更後のプレイヤキャラクタを、ゲーム本編への参加キャラクタに決定する。
【００６４】
なお、端末装置２００によるコーディネートアイテムの指定がなく、かつ、記録パーツ読取部４によりコードＣが読み取られなかった場合には、制御部９は、コーディネートの評価を行わない。そして、制御部９は、プレイヤチケット３１Ｐに印刷されたＱＲコードに含まれていたキャラクタ情報から特定されたコーディネートの態様のプレイヤキャラクタを、ゲーム本編への参加キャラクタに決定する。
【００６５】
（ゲーム本編の選択処理）
次に、ステップＳ１４において、ゲーム本編の選択処理が行われる。かかるゲーム本編の選択処理に際して、制御部９は、利用者が入力部２等を利用したゲーム本編の選択指令を受けると、当該選択指令で指定されたゲームを、実行すべきゲーム本編に決定する。
【００６６】
（チーム結成処理）
引き続き、ステップＳ１５においてチーム結成処理が行われる。このチーム結成処理に際しては、利用者によりチームメイトチケット３１Ｆがチケット挿入口７から挿入されると、挿入されたチームメイトチケット３１Ｆに印刷されたＱＲコードＱＲ２をＱＲコード読取部３が読み取る。そして、ＱＲコード読取部３は、読取結果を制御部９へ送る。
この読取結果を受けると、制御部９は、読み取られたＱＲコードＱＲ２に含まれていたキャラクタ情報から、チームメイトキャラクタ候補を、当該チームメイトキャラクタのコーディネート態様を含めて特定する。そして、制御部９は、当該チームメイトキャラクタ候補を表示部５に表示させる。
こうして表示されたチームメイトキャラクタ候補を見た利用者が、入力部２等により「選択指定」を行うと、制御部９は、当該チームメイトキャラクタ候補を今回のチームメイトキャラクタに決定する。
本実施形態では、１ゲームごとに最大Ｎ個（例えば、Ｎ＝３）のチームメイトキャラクタを選択できるようになっている。
【００６７】
（ゲーム本編処理）
こうしてチーム結成が行われると、ステップＳ１６において、結成されたチームを用いたゲーム本編処理が行われる。
ゲーム本編は、ユーザによるコーディネート結果に基づいて行われるゲームである。このゲームとしては、例えば、ユーザによってコーディネートされたプレイヤキャラクタが、チームメイトキャラクタと一緒にステージ上でダンスを披露したり、他のキャラクタと互いにダンスを競うダンスバトルをしたりする等が想定される。
本実施形態では、ゲーム本編の実行に先立って、背景楽曲、難易度等が指定できるようになっている。そして、ダンスやダンスバトルと並行してタイミングゲーム等が楽しめようになっており、当該タイミングゲームによる得点を獲得できるようになっている。また、制御部９は、背景楽曲と、プレイヤキャラクタのコーディネート及びチームメイトキャラクタのコーディネートとの適合性を評価し、得点を付与するようになっている。
【００６８】
（ゲーム終了処理）
ゲーム本編処理が終了すると、ステップＳ１７において、ゲーム終了処理が行われる。このゲーム終了処理では、制御部９が、ステップＳ１６のゲーム本編処理において獲得された得点の集計が行われる。そして、制御部９は、集計結果の得点を、利用者がそれまで獲得していた得点に加算し、加算結果をキャラクタ識別用ＩＤと対応付けて記憶部９Ｍ内に記憶させる。
引き続き、制御部９は、今回のゲーム本編に参加したプレイヤキャラクタの現時点における累計得点と、他のプレイヤキャラクタ現時点における累計得点とを比較するランキング処理を行う。そして、制御部９は、ランキング処理の結果を表示部５に表示させることにより、現時点のランキングを利用者に提示する。
【００６９】
（ショッピング処理）
次に、ステップＳ１８において、ショッピング処理が行われる。このショッピング処理に際して、制御部９は、購入可能なコーディネートアイテムを表示部５に表示させる。そして、表示されたコーディネートアイテムを見た利用者が、購入を希望するコーディネートアイテムを指定すると、表示部５及び／又は音出力部６を利用してコイン投入を促す。このコイン投入の促しに応じて利用者がコインを必要量だけ投入すると、制御部９は、プレイヤキャラクタの現時点におけるキャラクタ情報（キャラクタ識別用ＩＤ、ゲーム本編への参加時のコーディネート情報、購入コーディネートアイテム情報等）を生成する。
なお、コーディネートアイテムの購入は、入力部２を利用した「購入操作」によって可能であるが、端末装置２００を利用した「購入操作」によっても可能である。そして、端末装置２００を利用した「購入操作」が行われた場合には、制御部９は、生成された現時点におけるキャラクタ情報を、無線通信部９Ｃを介して、端末装置２００へ送るようになっている。
【００７０】
（チケット印刷処理）
次いで、ステップＳ１９において、チケット印刷処理が行われる。このチケット印刷処理に際して、制御部９は、ステップＳ１８において生成されたキャラクタ情報がコード化されたＱＲコードＱＲ１を有するプレイヤチケット３１Ｐと、キャラクタ識別用ＩＤ、ゲーム本編への参加時のコーディネート情報等がコード化されたＱＲコードＱＲ２を有するチームメイトチケット３１Ｆとがミシン目３１Ｃを介して連結されたチケット３１を印刷部７１に印刷させる。こうして印刷されたチケット３１は、チケット排出口７から排出され、利用者に提供される。
なお、チケット３１は、ステップＳ１８において購入されたコーディネートアイテムの数と同数だけ印刷される。
【００７１】
＜コーディネートの授受処理＞
次に、図９のステップＳ１１におけるゲーム前処理が行われている期間又はゲーム中以外の期間に実行されるコーディネートの授受処理について、主に図１０〜図１２を参照して説明する。
【００７２】
コーディネートアイテムの授受処理では、図１０に示すように、ステップＳ２１の通信リンク確立処理において、制御部９は、まず、ゲーム装置１００が提供するサービス内容を示すサービス識別情報（ＳＳＩＤ）を含む通信接続可能情報を、無線通信部９Ｃを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答した装置から送られた接続要求を受信するまで、制御部９は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、ＳＳＩＤの内容は、ゲーム装置１００と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
【００７３】
一方、追加コ−ディネート候補の取得を望む利用者（すなわち、端末装置２００の保有者）は、ステップＳ３１において、入力部２１等の操作を行って、提供すべき自コーディネート情報を指定した後、交換コーディネート取得指令を入力する。そして、その旨を受けると、制御部９１が、追加コ−ディネート候補の取得のための処理を開始する。
【００７４】
かかる追加コ−ディネート情報候補の取得のための処理に際して、制御部９１は、まず、ステップＳ３２の通信リンク確立処理を開始する。このステップＳ３２の通信リンク確立処理に際しては、制御部９１は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９１は、当該判別の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置１００が提供するサービスを示すＳＳＩＤの内容は、予め記憶部９１Ｍ内に記憶されており、この記憶されたＳＳＩＤの内容を利用して、制御部９１は、受信した通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
【００７５】
ゲーム装置１００が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、記憶部９１Ｍに予め記憶されているパスワードを指定した接続要求を、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置２００がゲーム装置１００と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置２００と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
【００７６】
こうして端末装置２００が送信したパスワードを受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、受信したパスワードが、端末装置２００と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部９は、ステップ２１の通信リンク確立処理を正常終了する。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部９Ｍ内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部９は、受信したパスワードが、ゲーム装置１００と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
【００７７】
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置２００の制御部９１は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第１所定回数を上限とする回数だけ、パスワードの送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３２の処理を終了する。
なお、制御部９１が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置１００と端末装置２００との間の通信リンクが確立する。
【００７８】
パスワードが正しい旨の応答を受信すると、ステップＳ３２の処理が正常終了し、制御部９１は、ステップＳ３３の自コーディネート情報の送信処理を開始する。
【００７９】
なお、ステップＳ３２の通信リンク確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３２の処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ３３では、制御部９１が、利用者により指定された自コーディネート情報を、端末装置の端末ＩＤととともにゲーム装置１００へ送信する。この場合に送信されるコーディネート情報はコーディネートアイテムＩＤだけであってもよい。
【００８１】
端末装置２００から送信された端末装置２００にとっての自コーディネート情報を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、ステップＳ２２の交換コーディネートの送信処理を実行する。この交換コーディネートの送信処理では、受信した端末装置２００にとって自コーディネート情報が、交換コーディネートの返送に妥当なコーディネート情報であった場合には、制御部９は、交換コーディネートを選択し、端末装置２００にとっての追加コ−ディネート候補として、端末装置２００へ送る。一方、受信した端末装置２００にとっての自コーディネート情報が、交換コーディネートの返送に妥当なコーディネート情報ではなかった場合には、制御部９は、エラーを端末装置２００へ返送する。このステップＳ２２が終了すると、制御部９は、通信リンクを解除し、今回のコーディネートの授受処理に際してのゲーム装置１００における処理が終了する。このステップＳ２２の交換コーディネートの送信処理の詳細については、後述する。
なお、ステップＳ２２において、所定の第１所定時間が経過するまでに上述の自コーディネート情報を受信できなかった場合にも終了する。
【００８２】
ステップＳ３３の処理が終了すると、端末装置２００の制御部９１は、ステップＳ３４のコーディネート追加処理を実行する。このステップＳ３４が終了すると、今回のコーディネートの授受処理に際しての端末装置２００における処理が終了する。このステップＳ３４のコーディネート追加処理については、後述する。
なお、ステップＳ３３における自コーディネート情報の送信から所定の第２所定時間中に、ステップＳ３４において交換コーディネート又はエラーを受信できなかった場合には、第２所定回数を上限とする回数だけ、自コーディネート情報の送信を繰り返す。そして、交換コーディネート又はエラーを受信できなかった場合には、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３４の処理を終了する。
【００８３】
（交換コーディネートの送信処理）
次に、上述したステップＳ２２の交換コーディネートの送信処理について説明する。
この交換コーディネートの送信処理では、図１１に示すように、まず、ステップＳ４１において、制御部９が、受信した端末装置２００にとっての自コーディネート情報が、交換コーディネートの対象として妥当なコーディネート情報であるか否かを判定する。かかる判定は、制御部９が、端末装置２００から送られたことがないコーディネート情報であり、かつ、トップスＴ・ボトムスＢ・シューズＳの３種類のコーディネートアイテムＩＤが含まれているか否かを判定することにより行われる。したがって、端末装置２００から送られるコーディネート情報はコーディネートアイテムＩＤだけであってもよい。
なお、端末装置２００から送られたことがないコーディネート情報であるか否かについては、制御部９が、記憶部９Ｍ内のアイテム交換情報ＩＣＧにおける端末装置２００の端末ＩＤに関連付けられているコーディネートＩＤ及びコーディネートアイテムＩＤを参照して判断する。
【００８４】
ステップＳ４１における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ４１：Ｙ）には、制御部９が、今回受信したコーディネート情報を、端末装置２００の端末ＩＤに関連付けて、コーディネート交換情報ＩＣＧ内に新たに登録した後、処理はステップＳ４２へ進む。
このステップＳ４２では、制御部９が、交換コーディネートの選択を行う。かかる交換コーディネートの選択に際して、制御部９は、まず、記憶部９Ｍ内のコーディネート交換情報ＩＣＧにおいて端末装置２００の端末ＩＤに関連付けられておらず（すなわち、端末装置２００以外の端末装置から送られたコーディネート情報であり）、かつ、端末装置２００の端末ＩＤに関連付けられている抽出済コーディネートＩＤに登録されていないコーディネートを、ランダムに所定数（例えば、５個）だけ抽出する。引き続き、制御部９は、抽出されたコーディネート情報を交換コーディネートとして選択する。
【００８５】
こうして交換コーディネートが選択されると、ステップＳ４３において、制御部９が、選択された交換コーディネートを、端末装置２００にとっての追加コーディネート情報候補として、端末装置２００へ送信する。この後、通信リンクが解除されて、ステップＳ２２の処理が終了する。
【００８６】
一方、上述したステップＳ４１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ４１：Ｎ）には、処理はステップＳ４４へ進む。このステップＳ４４では、制御部９が、今回受信したコーディネート情報がコーディネート交換の対象として妥当なコーディネート情報でなかったことを示すエラー送信を行う。この後、通信リンクが解除されて、ステップＳ２２の処理が終了する。
【００８７】
（アイテム追加処理）
次いで、ステップＳ３４のコーディネート追加処理について説明する。
このコーディネート追加処理では、図１２に示すように、まず、ステップＳ５１において、制御部９１が、ゲーム装置１００から送られた交換コーディネートを追加コーディネート情報候補として受信したか否かを判定する。ステップＳ５１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５１：Ｎ）には、処理はステップＳ５２へ進む。
ステップＳ５２では、制御部９１が、ゲーム装置１００から送られたエラーを受信したか否かを判定する。ステップＳ５２における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５２：Ｎ）には、処理はステップＳ５１へ戻る。そして、ステップＳ５１又はステップＳ５２における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ５１，Ｓ５２の処理が繰り返される。
【００８８】
エラーを受信し、ステップＳ５２における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５２：Ｙ）、通信リンクが解除されて、処理はステップＳ５３へ進む。このステップＳ５３では、制御部９１が、交換コーディネートが取得できなかった旨を表示部５１に表示させるエラー処理を行う。そして、ステップＳ３４の処理が終了する。
【００８９】
交換コーディネートを受信し、ステップＳ５１における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５１：Ｙ）、通信リンクが解除されて、処理はステップＳ５４へ進む。このステップＳ５４では、制御部９１が、最初の交換コーディネートを表示部５１に表示させる。
引き続き、ステップＳ５５において、制御部９１が、利用者により入力部２１への登録指令の入力が行われたか否かを判定する。ステップＳ５５における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５５：Ｎ）には、処理はステップＳ５６へ進む。
ステップＳ５６では、制御部９１が、利用者により入力部２１への削除指令の入力が行われたか否かを判定する。ステップＳ５６における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５６：Ｎ）には、処理はステップＳ５５へ戻る。そして、ステップＳ５５又はステップＳ５６における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ５５，Ｓ５６の処理が繰り返される。
【００９０】
登録指令の入力が行われ、ステップＳ５５における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５５：Ｙ）、処理はステップＳ５７に進む。このステップＳ５７では、制御部９１が、表示中のコーディネートを、記憶部９１Ｍのコーディネート情報ＣＩＦ内に追加登録する。なお、当該表示中のコーディネートが、コーディネート情報ＣＩＦ内に存在している場合には、追加登録を行わない。そして、処理は、後述するステップＳ５９へ進む。
【００９１】
削除指令の入力が行われ、ステップＳ５６における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５６：Ｙ）、処理はステップＳ５８進む。このステップＳ５８では、制御部９１が、表示中のコーディネートを削除する。そして、処理はステップＳ５９へ進む。
【００９２】
ステップＳ５９では、制御部９１が、今回受信した交換コーディネートの全てについて、登録処理又は削除処理が終了したか否かを判定する。ステップＳ５９における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５９：Ｎ）には、処理はステップＳ６０へ進む。このステップＳ６０では、制御部９１が、次の交換コーディネートを表示部５１に表示させる。そして、処理はステップＳ５５へ戻る。
【００９３】
以後、ステップＳ５９における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ５５〜Ｓ６０の処理が繰り返される。そして、今回受信した交換コーディネートの全てについて、登録処理又は削除処理が終了し、ステップＳ５９における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５９：Ｙ）、ステップＳ３４の処理が終了する。
【００９４】
以上説明したように、本実施形態では、端末装置２００の制御部９１が、利用者が選択した記憶部９１内の端末装置２００にとっての自コーディネート情報をゲーム装置１００へ送信する。この端末装置２００にとっての自コーディネート情報を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、当該受信した自コーディネート情報が、ゲーム装置１００にとって新たなコーディネート情報であるか否か、すなわち、当該受信した自コーディネート情報が、端末装置２００において新たに創作されたコーディネート情報であるか否かを判定する。
この判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、端末装置２００以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報の少なくとも１つを抽出し、当該抽出された他コーディネート情報を、追加コーディネート情報候補として端末装置２００へ送信する。かかる追加コーディネート情報候補を受信すると、端末装置２００の制御部９１が、当該受信した追加コーディネート情報候補に基づいて、記憶部９１内のコーディネートの追加処理を行う。
すなわち、本実施形態のゲームシステムによれば、端末装置２００の利用者が新たに創作した自コーディネート情報をゲーム装置に提供した代償として、端末装置２００には追加コーディネート情報候補が提供される。したがって、端末装置２００におけるコーディネートのゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができる。
【００９５】
また、本実施形態では、ゲーム装置１００の制御部９が、端末装置２００への追加コーディネート情報候補の送信に際して、端末装置２００への追加コーディネート情報候補の送信のために抽出されたことがないコーディネート情報を新たに抽出する。そして、制御部９は、当該新たに抽出された他コーディネート情報を、追加コーディネート情報候補として端末装置２００へ送信する。このため、端末装置２００へ送信される追加コーディネート情報候補の重複の蓋然性を低減することができる。
【００９６】
また、本実施形態では、ゲーム装置１００から送信された追加コーディネート情報候補を受信すると、端末装置２００の制御部９１が、追加コーディネート情報候補ごとに、追加コーディネート情報候補の画像を表示部５１に表示させ、表示された追加コーディネート情報候補を見た利用者により行われた入力部２１への指令入力に従って、当該表示された追加コーディネート情報候補の消去、又は、新たなコーディネートとしての追加を行う。このため、端末装置２００の記憶部９１内のコーディネートを、利用者の趣味感に合ったコーディネートに限定でき、記憶部９１Ｍに過剰なコーディネートが記憶されることを防止することができる。
【００９７】
［その他］
なお、本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、発明の本質的部分を変更しない範囲内で自由に設計変更が可能である。
例えば、上記実施形態では、ゲーム装置が、端末装置から送信された自コーディネート情報が、ゲーム装置が端末装置から受信したことがないコーディネート情報であるか否かを判定するようにした。これに対し、端末装置において、自コーディネート情報の重複送信を回避するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置は、自コーディネート情報を提供した端末装置以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報であり、かつ、当該端末装置への追加コーディネート情報候補の送信のために抽出されたことがないコーディネート情報を抽出し、抽出されたコーディネート情報を、当該端末装置への追加コーディネート情報候補に選択するようにした。これに対し、ゲーム装置は、自コーディネート情報を提供した端末装置以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報であることのみを要件として、コーディネート情報を抽出し、抽出されたコーディネート情報を、当該端末装置への追加コーディネート情報候補に選択するようにしてもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、端末装置への追加コーディネート情報候補の送信に際して、固定数の他コーディネート情報を抽出することにした。これに対し、端末装置から送られたコーディネート情報を、斬新性、調和性等の観点から評価し、評価結果の得点に応じて、抽出する他コーディネート情報の数を変化させるようにしてもよい。
【００９９】
また、ゲーム装置１００を外部のデータサーバ等と接続し、ゲーム装置１００に固有の情報データ以外の情報データの一部又は全てをデータサーバ等に保存するようにしてもよい。
【０１００】
また、上記実施形態では、利用者が同じゲーム装置１００でゲームを行う場合を想定した。これに対し、ゲーム装置１００を外部のデータサーバ等と接続する場合に、同じプレイヤチケット及びチームメイトチケット、並びに、端末装置を用いることができるのであれば、ゲーム装置１００と同様の機能を有する他のゲーム装置でゲームを楽しむことができるようにしてもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態では、コーディネートゲームが、着せ替え、及び、ゲーム本編を含むようにしたが、着せ替えだけで構成するようにしてよい。
【０１０２】
また、上記実施形態では、コーディネートゲームを楽しむためのゲームシステムに本発明を適用したが、他のゲームを楽しむためのゲームシステムに本発明を適用できるのは勿論である。
【符号の説明】
【０１０３】
１    筐体
２    入力部
３    ＱＲコード読取部
４    記録パーツ読取部
５    表示部
６    音出力部
７    チケット排出口
８    コイン投入口
９    制御部（第１制御手段）
９Ｍ  記憶部（第１記憶手段）
９Ｃ  無線通信部（第１無線通信手段）
１０  撮像部
１１  筐体
２１  入力部（入力手段）
５１  表示部
６１  音出力部
９１  制御部（第２制御手段）
９１Ｍ  記憶部（第１記憶手段）
９１Ｃ  無線通信部（第２無線通信手段）
１００  ゲーム装置
２００  端末装置
３００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図３】
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【図４】
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