(57)【要約】【課題】子供や初心者であっても十分に楽しめる釣りゲーム装置を提供する。【解決手段】手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段と、前記領域の選択操作を受け付ける第１の操作受付手段と、釣竿の振りの操作を受け付ける第２の操作受付手段と、前記第２の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第１の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段と、
前記領域の選択操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
釣竿の振りの操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
前記第２の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第１の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段と
を備えたことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の釣りゲーム装置において、
前記制御手段は、前記第２の操作受付手段が左右方向の振りを検出した場合に、映像中のキャラクタおよび釣竿の方向を検出した方向に連動させる
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
前記領域毎に当該領域の選択について徴収される遊技価値が設定される
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
第１の筐体に、１つの前記表示手段と、２組の前記第１の操作受付手段および前記第２の操作受付手段と、１つの前記制御手段とを配置し、
第２の筐体に、１つの前記表示手段と、２組の前記第１の操作受付手段および前記第２の操作受付手段とを配置し、
前記第１の筐体と前記第２の筐体は接続されてなる
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
前記表示手段は、上辺を後方にして、傾斜して配置されてなる
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
前記制御手段は、水面にキャスティングされた後、浮きが上下動する拡大映像を生成して表示させ、浮きが下がったタイミングで前記第２の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に魚のヒットと判断し、タイミングが合わなかった場合に釣り上げ失敗と判断する
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載の釣りゲーム装置において、
前記第２の操作受付手段は、リールの巻き上げの操作を受け付け、
前記制御手段は、魚のヒットの後に所定時間にわたり前記第２の操作受付手段によりリールの巻き上げを検出しない場合に釣り上げ失敗と判断する
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項８】
請求項６または７のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
前記制御手段は、魚のヒットの後に釣竿を左右に振る指示の映像を生成して表示させ、前記第２の操作受付手段により検出した左右の振りのタイミングが合わなかった場合に釣り上げ失敗と判断する
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項９】
請求項７または８のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
前記制御手段は、釣り上げ失敗と判断するまで、前記第２の操作受付手段によりリールの巻き上げを検出した場合に、ヒットした魚の影が近づく映像を生成して表示させ、魚が手前の所定距離内に入った場合に釣り上げ成功と判断し、釣り上げた魚の映像を生成して表示させる
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
前記第２の操作受付手段は、操作ボタンを備え、
前記制御手段は、前記操作ボタンが押された状態でリールの巻き上げを検出した場合に、ヒットした魚の影が近づく速度を増大させる
ことを特徴とする釣りゲーム装置。
【請求項１１】
複数の領域が設定された映像を表示する表示手段と、
前記領域の選択操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
振りの操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
前記第２の操作受付手段が振りを検出した場合に、前記第１の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、
手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段、
前記領域の選択操作を受け付ける第１の操作受付手段、
釣竿の振りの操作を受け付ける第２の操作受付手段、
前記第２の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第１の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段
として機能させる釣りゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、
複数の領域が設定された映像を表示する表示手段、
前記領域の選択操作を受け付ける第１の操作受付手段、
振りの操作を受け付ける第２の操作受付手段、
前記第２の操作受付手段が振りを検出した場合に、前記第１の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段
として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの一ジャンルとして魚釣りをテーマとしたゲームは根強い人気があり、種々の釣りゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１、２等を参照。）。
【０００３】
特許文献１には、水面に同心円状に複数の領域が設定されているターゲットに向かって、遊戯者がトラックボールを操作してルアーを基準位置から投げ、ルアーの着水点がターゲットのどの領域に属するかを判定することで、領域に応じた魚を水中に配置する技術が開示されている。
【０００４】
特許文献２には、遊戯者が魚のいるところを狙って釣りコントローラにより浮きを投げ入れる操作を行い、投げ入れた位置にいる魚を釣る技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７８９号公報
【特許文献２】特開２０１３−１５４０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１の技術によれば、ルアーの投げ入れの成否が遊戯者のトラックボールの操作技量によって異なるため、狙った投げ入れ位置でないと狙った魚が釣れる可能性が低くなり、子供や初心者には十分に楽しめないという問題があった。
【０００７】
また、特許文献２の技術によれば、釣りコントローラの振り加減により、釣堀状の画面の手前から後方までの広い領域にキャスティングされるため、狙った位置に必ずしも投げ入れることができず、狙った魚を釣るには釣りコントローラの投げ入れに技量が必要であった。そのため、子供や初心者には十分に楽しめないという問題があった。
【０００８】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、子供や初心者であっても十分に楽しめる釣りゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段と、前記領域の選択操作を受け付ける第１の操作受付手段と、釣竿の振りの操作を受け付ける第２の操作受付手段と、前記第２の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第１の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段とを備える。
【００１０】
第１の操作受付手段とは、操作卓に設けたボタンやタッチパネル式モニタによるハードウェアとその信号を処理する電気・電子回路またはソフトウェアから構成される手段であり、第２の操作受付手段とは釣竿コントローラに設けた操作ボタン、加速度センサ、リールコーダ等、あるいはタッチパネル式携帯端末では、携帯端末に表示されたタッチボタン等の入力部や内蔵されている加速度センサ等のハードウェアとその信号を処理する電気・電子回路またはソフトウェアから構成される手段である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明にあっては、子供や初心者であっても十分に楽しめる釣りゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかる釣りゲーム装置の外観例を示す図である。
【図２】釣竿コントローラの外観例を示す図である。
【図３】２つの筐体を並列配置する例を示す図（その１）である。
【図４】２つの筐体を並列配置する例を示す図（その２）である。
【図５】２つの筐体を背面配置する例を示す図である。
【図６】２つの筐体を９０度配置する例を示す図である。
【図７】釣りゲーム装置の電気系の構成例を示す図である。
【図８】処理に用いるデータの例を示す図である。
【図９】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図１０】画面例を示す図（その１）である。
【図１１】画面例を示す図（その２）である。
【図１２】画面例を示す図（その３）である。
【図１３】画面例を示す図（その４）である。
【図１４】画面例を示す図（その５）である。
【図１５】画面例を示す図（その６）である。
【図１６】画面例を示す図（その７）である。
【図１７】画面例を示す図（その８）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１４】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかる釣りゲーム装置１の外観例を示す図であり、図１（ａ）は装置全体の外観斜視図、図１（ｂ）は一部拡大図である。
【００１５】
図１において、釣りゲーム装置１は、２つの筐体２Ａ、２Ｂが接続（締結）されて構成されている。なお、接続の形態や接続の手法については後述する。
【００１６】
筐体２Ａには大画面のＬＣＤモニタ３Ａが上辺を後方に傾斜して配置され、同様に、筐体２ＢにはＬＣＤモニタ３Ｂが配置されている。
【００１７】
筐体２Ａには２人のプレイヤに対応するプレイヤユニット４Ａ１、４Ａ２が設けられ、同様に、筐体２Ｂにはプレイヤユニット４Ｂ１、４Ｂ２が設けられている。
【００１８】
プレイヤユニット４Ａ１、４Ａ２、４Ｂ１、４Ｂ２には、メダル投入口５と、コイン投入・返却口６と、所定数（漁場となる水面を分割したエリア（領域）の数に対応し、この例では３個）の操作ボタン７と、筐体コンソールにコネクタ１０およびケーブル９を介して接続された釣竿コントローラ８とを備えている。釣竿コントローラ８は筐体コンソール上に固定されたクレイドル１１に載置されるようになっている。また、各プレイヤユニット４Ａ１、４Ａ２、４Ｂ１、４Ｂ２の下部にはメダル払出口１２が設けられている。
【００１９】
図２は釣竿コントローラ８の外観例を示す図である。図２において、釣竿コントローラ８は、実際の釣竿の手に持つ部分を模した形状とし、下端にケーブル９が接続されたグリップ８ａと、グリップ８ａの前方に設けられたリール８ｂとを備えている。リール８ｂには、操作ボタン８ｃと、ハンドル８ｄと、スプール８ｅとが設けられている。ハンドル８ｄの軸はスプール８ｅの軸と接続されている。なお、釣竿コントローラ８には、後述するように、加速度センサ（８ｆ）と、リールコーダ（８ｇ）と、振動モータ（８ｈ）とが内蔵されている。
【００２０】
次に、筐体の接続の形態と接続の手法について説明する。
【００２１】
図３および図４は２つの筐体２Ａ、２Ｂを並列配置する例を示す図であり、図３（ａ）は２つの筐体２Ａ、２Ｂの接続前の離間した状態の斜視図、図３（ｂ）は接続した状態の斜視図、図４（ａ）は接続した状態の背面からの斜視図、図４（ｂ）は一部拡大図である。
【００２２】
図３（ａ）において、２つの筐体２Ａ、２Ｂは、筐体２Ａの右側面の前面側のネジ孔１３ａ、１３ｂと、筐体２Ｂの左側面の対応するネジ孔（図示せず）とを通して筐体２Ａ、２Ｂの前扉を開けて筐体内部にてネジ（図示せず）により締結される。
【００２３】
また、図４において、筐体２Ａ、２Ｂの背面の側縁部１５Ａ、１５Ｂは平面視で４５度に面取りされた形状となっており、隣り合う側縁部１５Ａ、１５Ｂの間に直角の締結面を有する締結部材１４ａ、１４ｂをネジ止めすることで締結が行われる。これにより筐体２Ａ、２Ｂの前側と後側を締結し、２台の筐体２Ａ、２Ｂを強固に固定することができる。
【００２４】
また筐体２Ａ、２Ｂ間の電気的配線は側縁部１５Ａ、１５Ｂの下方に設けられた配線孔１６Ａ、１６Ｂを通して行われ、２台の筐体２Ａ、２Ｂ間の配線を容易にすることができる。
【００２５】
図５は２つの筐体２Ａ、２Ｂを背面配置する例を示す図である。この場合、隣り合う側縁部１５Ａ、１５Ｂ（反対側も同様）の間に直角の締結面を有する締結部材１４ａ、１４ｂをネジ止めすることで締結が行われる。電気的配線は側縁部１５Ａ、１５Ｂの下方に設けられた配線孔１６Ａ、１６Ｂを通して行われる。この場合は筐体２Ａ、２Ｂの固定は筐体の外部で行うことができ、接続が容易となる。図４、図５の筐体接続時においては、締結部材１４ａ、１４ｂを覆うカバー体を筐体間に架け渡すことが悪戯等の対策として望ましい。
【００２６】
図６は２つの筐体２Ａ、２Ｂを９０度配置する例を示す図であり、図６（ａ）は９０度配置した状態の斜視図、図６（ｂ）は９０度配置した状態の背面からの斜視図である。この場合、２つの筐体２Ａ、２Ｂの片側の側縁部（１５Ａ、１５Ｂ）が全面で接することとなり、その接触部を両側から挟んで締結部材１４ａ、１４ｂ、１４ｃ、１４ｄによりネジ止めすることで締結が行われる。電気的配線は側縁部（１５Ａ、１５Ｂ）の下方に設けられ、互いに接触する配線孔（１６Ａ、１６Ｂ）を通して行われる。
【００２７】
この種の大型の筐体を有するゲーム装置は、店舗等への搬送に際してサイズ上の制限があるが、２つの筐体を分離して搬送することで、サイズ上の制限をクリアしやすくなる。
【００２８】
また、店舗等におけるフロアの状況に応じて、並列配置、背面配置、９０度配置という３通りの配置を自由に選択することができる。
【００２９】
また、レイアウト変更により並列配置、背面配置、９０度配置の相互間で変更する場合、電気的配線のやり直しが負担となるが、いずれの配置も側縁部の下方に設けられた配線孔に電気的配線を通したままで変更が可能であり、電気的配線のやり直しが不要となる。
【００３０】
図７は釣りゲーム装置１の電気系の構成例を示す図である。図７において、筐体２Ａには、ゲーム制御のための情報処理を行うための構成要素である、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、システムメモリ（ＲＡＭ：Random Access Memory）２２、バスアービタ２３、記憶装置（記憶媒体）２４、ブートＲＯＭ（Read Only Memory）２５、レンダリングプロセッサ２６、グラフィックメモリ２７、ビデオＤＡＣ（Digital Analog Converter）２８、サウンドプロセッサ２９、サウンドメモリ３０、オーディオＤＡＣ３１、ペリフェラルＩ／Ｆ（Interface）３２が設けられている。
【００３１】
ＣＰＵ２１は、ゲーム制御用プログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う機能を有している。システムメモリ２２は、ＣＰＵ２１とバスラインにより共通接続され、ＣＰＵ２１が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるものである。バスアービタ２３は、各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する機能を有している。
【００３２】
記憶装置２４は、ゲーム制御用プログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されるものである。記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む。ブートＲＯＭ２５は、釣りゲーム装置１を起動するためのプログラムやデータが格納されるものである。
【００３３】
レンダリングプロセッサ２６は、バスアービタ２３を介して、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したり、記憶装置２４から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したりする機能を有している。グラフィックメモリ２７は、レンダリングプロセッサ２６が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくものである。ビデオＤＡＣ２８は、レンダリングプロセッサ２６から出力される画像信号をデジタル信号からアナログ信号に変換し、ＬＣＤモニタ３Ａ、３Ｂに出力する機能を有している。デジタル信号のままＬＣＤモニタ３Ａ、３Ｂに出力を行う場合にはビデオＤＡＣ２８を省略することができる。
【００３４】
サウンドプロセッサ２９は、バスアービタ２３を介して、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したり、記憶装置２４から読み出した音楽データを再生したりする機能を有している。サウンドメモリ３０は、サウンドプロセッサ２９が音声生成を行うために必要なサウンドデータ等を格納しておくものである。オーディオＤＡＣ３１は、サウンドプロセッサ２９から出力される音声信号をデジタル信号からアナログ信号に変換し、プレイヤ毎のスピーカ３３Ａ１、３３Ａ２、３３Ｂ１、３３Ｂ２に出力する機能を有している。
【００３５】
ペリフェラルＩ／Ｆ３２は、バスアービタ２３を介しプレイヤユニット４Ａ１、４Ａ２、４Ｂ１、４Ｂ２の各装置やボタン等とＣＰＵ２１との間でのデータのやりとりを行う機能を有している。
【００３６】
プレイヤユニット４Ａ１、４Ａ２、４Ｂ１、４Ｂ２には、既に説明した操作ボタン７の他に、メダル受入装置３４とコイン受入装置３５とメダル払出装置３６とが設けられている。
【００３７】
プレイヤユニット４Ａ１、４Ａ２、４Ｂ１、４Ｂ２にそれぞれ接続された釣竿コントローラ８Ａ１、８Ａ２、８Ｂ１、８Ｂ２には、操作ボタン８ｃと加速度センサ８ｆとリールコーダ８ｇと振動モータ８ｈが設けられている。加速度センサ８ｆは、釣竿コントローラ８に加えられる３次元方向の加速度を検出する機能を有している。リールコーダ８ｇはハンドル８ｄ（図２）によるスプール８ｅの回転に応じた信号を出力する機能を有している。振動モータ８ｈは、機械的な振動を発生する機能を有している。
【００３８】
図８は処理に用いるデータの例を示す図である。予め釣りゲーム装置１が有している事前保有データとしては、背景データ、水面データ、キャラクタデータ、サオ・リール・釣り糸・ウキ・針データ、魚影データ、魚データ、エリア・魚サイズ確率テーブル、魚・メダル数テーブル等が含まれる。背景データは、水底（海底）や遠方の島や空や雲等の背景の描画のためのデータである。水面データは、水面を描画するためのデータである。キャラクタデータは、プレイヤに対応するキャラクタ（釣り人）の描画のためのデータである。サオ・リール・釣り糸・ウキ・針データは、釣り具の描画のためのデータである。魚影データは、水中に見える魚影の描画のためのデータである。魚データは、釣り上げた魚の描画のためのデータである。エリア・魚サイズ確率テーブルは、キャスティングの前にプレイヤにより指定されたエリア（後述するように、水面をプレイヤの手前から奥行き方向に３つのエリアに分割）と、そのエリアで釣り上げられる魚のサイズ毎の確率を保持するテーブルである。魚・メダル数テーブルは、釣り上げられた魚とプレイヤに払い出されるメダル数の対応を保持するテーブルである。
【００３９】
また、処理時に取得されて保持されるカレントデータとして、クレジット、選択ボタン状態、決定ボタン状態、加速度センサ出力、リール出力等が含まれる。クレジットは、投入済みメダル数である。コイン（硬貨）を投入した場合は、予め運用者の設定に応じたメダル数（例えば、１００円硬貨は１０枚のメダル等）に換算される。選択ボタン状態は、操作ボタン７（図１、図７）が所定のタイミングに押されたか否かを示すデータである。決定ボタン状態は、操作ボタン８ｃ（図２、図７）が所定のタイミングに押されたか否かを示すデータである。加速度センサ出力は、加速度センサ８ｆ（図７）から所定のタイミングで取得したデータである。リール出力は、リールコーダ８ｇ（図７）から所定のタイミングで取得したデータである。
【００４０】
＜動作＞
図９は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、プレイヤ毎の１回の釣り上げ成功または釣り上げ失敗までのＣＰＵ２１（図７）の処理を示している。
【００４１】
図９において、処理を開始すると、そのプレイヤが所定値以上のクレジットを保有しているか否か判断し（ステップＳ１０１）、メダルまたはコインの投入によりクレジットが満たされるまで待機する。
【００４２】
図１０は典型的なゲーム画面例を示しており、筐体２Ａまたは筐体２Ｂのいずれか一方に表示される画面であり、２人のプレイヤが共用するものである。この例では、水面（海面）の手前から所定距離離れた所から遠方までの釣りエリア４０が、プレイヤ手前から奥行き方向に３つのエリア（領域）４１、４２、４３に分割されており、エリアにより指定するのに必要なメダル数が「２ＢＥＴ」「５ＢＥＴ」「１０ＢＥＴ」というように異なっている。これは、遠いエリアほど大きい魚が釣れるチャンスがあることに対応している。すなわち、エリア・魚サイズ確率テーブル（図８）では、例えば、
・近いエリア４１：サイズが小の魚が釣れる確率が高、サイズが中の魚が釣れる確率が小
・中間のエリア４２：サイズが小の魚が釣れる確率が中、サイズが中の魚が釣れる確率が高、サイズが大の魚が釣れる確率が小
・遠いエリア４３：サイズが中の魚が釣れる確率が中、サイズが大の魚が釣れる確率が高
に設定されている。
【００４３】
なお、画面の下部には、プレイヤの操作に応じて動くキャラクタ４４と、パワーロッドゲージ４５と、宝の地図４６と、漁獲量４７と、クレジット４８とが表示されている。パワーロッドゲージ４５は、魚ではなくロッド（釣り竿）が釣れた場合にゲージが上がっていき、最大値になると所定時間にわたって強いサオになり、簡単に魚を釣り上げることができるようになる。また、メダルではなく、コインを投入した場合に、ゲージは一気に最大値になる。宝の地図４６は、魚ではなく地図の断片を釣り上げた場合に断片が集まっていくものであり、断片を所定の枚数集めると地図が完成し、宝箱が釣れるステージに移行する。漁獲量４７は、魚を釣り上げるごとに加算され（バケツに魚がたまっていく）、満タンになるとボーナスゲームに移行する。クレジット４８は、プレイヤの現在のクレジット（投入済メダル数）を示す。
【００４４】
図９に戻り、プレイヤのクレジットが所定値を満たすと（ステップＳ１０１のＹｅｓ）、プレイヤによる操作ボタン７（図１、図７）の操作によりエリア選択が行われたか否か判断し（ステップＳ１０２）、エリア選択が行われるまで待機する。なお、選択できるエリアはクレジットによって変わる（図１０の例では、クレジットが１０以上であれば３つのエリア４１、４２、４３の全てが選択できるが、９以下では２つのエリア４１、４２しか選択できず、４以下では１つのエリア４１しか選択できない。）。
【００４５】
エリア選択が行われた場合（ステップＳ１０２のＹｅｓ）、釣竿コントローラ８の操作ボタン８ｃ（図２、図７）による決定操作が行われたか否か判断し（ステップＳ１０３）、決定操作が行われるまで待機する。画面には釣竿コントローラ８を前に向けて操作ボタン８ｃを押すように表示され、プレイヤが表示に従い釣竿コントローラ８を前に向けることで、釣竿コントローラ８の姿勢が前に向けた中立位置になる。プレイヤが操作ボタン８ｃを押すことで、選択エリアを決定するとともにその位置での釣竿コントローラ８の姿勢が加速度センサの基準位置と認識される。
【００４６】
決定操作が行われた場合（ステップＳ１０３のＹｅｓ）、その時点の加速度センサ８ｆ（図７）の値を釣竿コントローラ８の方向を認識する基準とし、その後は加速度センサ８ｆの示す左右の傾きに画面上のキャラクタおよびサオの左右の向きを連動させる（ステップＳ１０４）。
【００４７】
次いで、釣竿コントローラ８の加速度センサ８ｆから縦方向の振り下ろしが検出されたか否か判断し（ステップＳ１０５）、縦方向の振り下ろしが検出されるまで待機する。
【００４８】
縦方向の振り下ろしが検出された場合（ステップＳ１０５のＹｅｓ）、キャラクタの向きにキャスティングし、選択されたエリアにウキを着水させる（ステップＳ１０６）。すなわち、選択されたエリア内の水面にキャスティングされる映像を生成して表示させる。なお、選択されたエリア内での着水させる位置は、キャラクタの向きの延長線上であって、釣竿コントローラ８の振りの加速度の大きさに応じて決定する。すなわち、振りが小さい場合は選択エリア内での手前側、強い場合は選択エリア内での遠方側となる。図１１はキャラクタ４４がサオを振りかぶってキャスティングを始める状態の画面例を示している。
【００４９】
次いで、図９に戻り、着水が行われると、ウキの拡大表示ウインドウを表示し、ウキが上下に移動する映像を表示する（ステップＳ１０７）。図１２は拡大表示ウインドウ４９が表示された画面例を示している。また、拡大表示ウインドウ４９の下には「ウキがしずんだらサオをあげよう」というアドバイスの文字列が表示されている。サオをあげようというのは、手に握った釣竿コントローラ８のグリップを中心に釣竿コントローラ８を上方に振る操作を示している。なお、着水するエリア（指定されたエリア）によってウキのデザインを変えている。
【００５０】
次いで、図９に戻り、釣竿コントローラ８の加速度センサ８ｆからサオ上げを監視し、サオ上げのタイミングとウキが下がったタイミングを比較判断する（ステップＳ１０８）。ここで、タイミング差が所定値以上であって、ウキが下がったときのタイミングに合わなかった場合（ステップＳ１０８のＮｏ）、釣り上げ失敗処理を行う（ステップＳ１０９）。例えば、釣り上げが失敗である旨の表示を行う。
【００５１】
また、タイミング差が所定値以内の場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）、抽選によって釣り上げる魚を決定し、ヒットした魚の魚影の移動処理を行う（ステップＳ１１０）。ウキの拡大表示ウインドウが表示されていた場合は、それを閉じる。釣り上げる魚の決定は、エリア・魚サイズ確率テーブル（図８）のエリア毎の魚のサイズ毎の確率に、タイミングの合致度を考慮して抽選を行い（タイミングの合致度が高いほど大きなサイズが釣れる確率を増加）、抽選で決定されたサイズの魚の中からランダムに抽選を行って魚を決定する。
【００５２】
次いで、釣竿コントローラ８のリールコーダ８ｇ（図７）からリールが巻かれているか否か判断する（ステップＳ１１１）。
【００５３】
リールが巻かれていない場合（ステップＳ１１１のＮｏ）は、所定時間にわたってリールが巻かれていないか否か判断し（ステップＳ１１２）、所定時間にわたってリールが巻かれていない場合（ステップＳ１１２のＹｅｓ）は、釣り上げ失敗処理を行う（ステップＳ１０９）。所定時間に達していない場合（ステップＳ１１２のＮｏ）は、魚影の移動処理（ステップＳ１１０）に戻る。
【００５４】
リールが巻かれている場合（ステップＳ１１１のＹｅｓ）は、リールが巻かれた分の魚影の移動処理を行う（ステップＳ１１３）。なお、操作ボタン８ｃ（図２、図７）を押しながらリールが巻かれている場合は移動を加速する（パワーリール）。ただし、この場合は所定枚数のメダルの消費を伴う。
【００５５】
次いで、サオを左右に傾ける表示を行う（ステップＳ１１４）。図１３はサオを左右に傾ける表示５０の例を示しており、釣竿コントローラ８の絵と、傾ける方向の矢印と、「サオをひだりにたおして！」という文字が表示されている。これにより、リールを巻きながら、画面上で左右に暴れる魚に合わせて釣竿コントローラ８を左右に傾ける操作を誘導することができ、魚とのバトルを実感させることができる。
【００５６】
次いで、図９に戻り、釣竿コントローラ８の加速度センサ８ｆから、直前に行った表示に合った操作が行われたか否か判断する（ステップＳ１１５）。表示に合った操作が行われなかった場合（ステップＳ１１５のＮｏ）は、釣り上げ失敗処理を行う（ステップＳ１０９）。釣竿コントローラ８を左右に傾ける表示に対して、所定時間以内に加速度センサ８ｆが一度も表示に対する加速度を検出しないと、その表示に対しては操作がなかったものとしており、左右に傾ける表示を数回行い、操作が所定数なくても魚を手繰り寄せることとし、所定数を超えた場合に釣り上げ失敗としてもよい。
【００５７】
表示に合った操作が行われた場合（ステップＳ１１５のＹｅｓ）は、魚影がプレイヤ手前の所定距離まで来たか否か判断する（ステップＳ１１６）。魚影がプレイヤ手前の所定距離まで来ていない場合（ステップＳ１１６のＮｏ）は、魚影の移動処理（ステップＳ１１０）に戻る。
【００５８】
魚影がプレイヤ手前の所定距離まで来た場合（ステップＳ１１６のＹｅｓ）は、釣り上げ成功処理を行う（ステップＳ１１７）。図１４は釣り上げ成功処理の画面例を示しており、釣り上げた魚の映像とともに、「ウルトラレア  クラカケトラギス  １００ｃｍ」といった魚の情報を表示している。
【００５９】
次いで、図９に戻り、魚・メダル数テーブル（図８）に基づき、釣り上げた魚に応じた枚数のメダル払出処理を行う（ステップＳ１１８）。
【００６０】
以上の処理により、エリアの指定によりキャスティングの着水点が所定の範囲内に確実に収まることから、キャスティングの操作に要求される技量のレベルが抑えられ、子供や初心者であっても十分に釣りゲームを楽しむことができる。
【００６１】
なお、ＬＣＤモニタをタッチパネル式モニタとした場合には、図１に示す領域を選択する操作ボタン７は不要となり、プレイヤはＬＣＤモニタに映し出された水面の釣りエリアの分割領域に直接タッチして釣り領域を選択することでもよい。
【００６２】
以下、オプション的なゲーム展開について説明する。
【００６３】
図１５（ａ）は、宝の地図４６を強調して示しており、断片の全てが揃った場合、図１５（ｂ）に示すような宝箱が釣れるステージに移行し、宝箱を釣ることでボーナスメダルを獲得することができる。
【００６４】
図１６（ａ）は、漁獲量４７を強調して示しており、これが満タンになった場合、図１６（ｂ）に示すようなボーナスゲームに移行し、珍しい古代魚釣りを行うことができる。
【００６５】
図１７は、各ステージの終盤にステージのヌシである巨大魚が出現し、２つのＬＣＤモニタ３Ａ、３Ｂをまたいで泳ぎ回り、大物獲得のチャンスがある。複数のプレイヤにより協力して釣り上げることも可能である。
【００６６】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、子供や初心者であっても十分に釣りゲームを楽しむことができる。
【００６７】
なお、アーケード型のゲーム装置を例に説明したが、家庭用のゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、ＰＣ（Personal Computer）等により実施することも可能である。この場合、釣竿コントローラ８としては、加速度センサを内蔵したコントローラの他、スマートフォンや携帯電話の本体を用いることができる。ＰＣの場合はマウスを用いることができる。リールはタッチパネル画面ではリールを動作させるのにタッチパネル上でリールの映像を回転させるようになぞることで入力したり、携帯端末に内蔵している加速度センサを利用して携帯端末を振ることで、釣竿を投げ入れる動作とするようにしてもよい。
【００６８】
さらに他のゲームの実施例として、例えば野球ゲームを例にすると、プレイヤが打者として、玉を打つ領域として内野、外野、右中間、左中間、ライト、センタ、レフトと領域を指定して、バットを振ることでバットの加速度センサの振りに応じて打球が飛んでいき、セーフ、アウトが決まるゲームとしてもよい。
【００６９】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００７０】
１                                                釣りゲーム装置
２、２Ａ、２Ｂ                                    筐体
３、３Ａ、３Ｂ                                    ＬＣＤモニタ
４、４Ａ１、４Ａ２、４Ｂ１、４Ｂ２                プレイヤユニット
５                                                メダル投入口
６                                                コイン投入・返却口
７                                                操作ボタン
８、８Ａ１、８Ａ２、８Ｂ１、８Ｂ２                釣竿コントローラ
８ａ                                              グリップ
８ｂ                                              リール
８ｃ                                              操作ボタン
８ｄ                                              ハンドル
８ｅ                                              スプール
８ｆ                                              加速度センサ
８ｇ                                              リールコーダ
８ｈ                                              振動モータ
９                                                ケーブル
１０                                              コネクタ
１１                                              クレイドル
１２                                              メダル払出口
１３、１３ａ、１３ｂ                              ネジ孔
１４、１４ａ〜１４ｄ                              締結部材
１５、１５Ａ、１５Ｂ                              側縁部
１６、１６Ａ、１６Ｂ                              配線孔
２１                                              ＣＰＵ
２２                                              システムメモリ
２３                                              バスアービタ
２４                                              記憶装置
２５                                              ブートＲＯＭ
２６                                              レンダリングプロセッサ
２７                                              グラフィックメモリ
２８                                              ビデオＤＡＣ
２９                                              サウンドプロセッサ
３０                                              サウンドメモリ
３１                                              オーディオＤＡＣ
３２                                              ペリフェラルＩ／Ｆ
３３、３３Ａ１、３３Ａ２、３３Ｂ１、３３Ｂ２      スピーカ
３４                                              メダル受入装置
３５                                              コイン受入装置
３６                                              メダル払出装置
【図２】
2015221117.tif 000003
【図３】
2015221117.tif 000004
【図４】
2015221117.tif 000005
【図５】
2015221117.tif 000006
【図６】
2015221117.tif 000007
【図７】
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【図８】
2015221117.tif 000009
【図９】
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【図１】
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【図１０】
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【図１１】
2015221117.tif 000013
【図１２】
2015221117.tif 000014
【図１３】
2015221117.tif 000015
【図１４】
2015221117.tif 000016
【図１５】
2015221117.tif 000017
【図１６】
2015221117.tif 000018
【図１７】
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