(57)【要約】【課題】臨場感のある演出を伴った表示画像をスムーズに表示することができる表示画像生成装置を提供する。【解決手段】位置判定部（１４）は、仮想空間内におけるキャラクタとオブジェクトとの距離が出現距離以下である出現範囲内に含まれるか否かを判定し、３次元空間画像生成部（１５１）は、出現範囲内に含まれると判定されたオブジェクトを表示装置（２０）に表示する一方、出現範囲内に含まれないと判定されたオブジェクトを表示しない。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つ以上のオブジェクトが配置された仮想空間を生成し、所定の視点から見た上記仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置であって、
上記オブジェクトが、上記仮想空間内における基準点からの距離が第１の所定値以下である出現範囲内に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、
上記視界内にある上記オブジェクトのうち、上記位置判定手段によって、上記出現範囲内に含まれると判定されたオブジェクトを表示する一方、上記出現範囲内に含まれないと判定されたオブジェクトを表示しない表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする表示画像生成装置。
【請求項２】
上記第１の所定値は、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが近づく方向で移動している場合に適用される第２の所定値と、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが遠ざかる方向で移動している場合に適用される第３の所定値とを含んでいることを特徴とする請求項１に記載の表示画像生成装置。
【請求項３】
上記第３の所定値は、上記第２の所定値よりも大きいことを特徴とする請求項２に記載の表示画像生成装置。
【請求項４】
上記第２の所定値は、上記第３の所定値よりも大きいことを特徴とする請求項２に記載の表示画像生成装置。
【請求項５】
上記表示制御手段は、上記仮想空間における上記出現範囲の外部を表示する上記表示画像の部分に、上記視界を遮る非透明または半透明のオブジェクトを表示することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の表示画像生成装置。
【請求項６】
上記表示制御手段は、
上記オブジェクトが上記出現範囲の外部から上記出現範囲の内部に移動した場合、当該オブジェクトの種類または属性によって異なる演出効果を伴って、当該オブジェクトを新たに表示することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の表示画像生成装置。
【請求項７】
上記表示制御手段は、
上記オブジェクトが上記出現範囲の外部から上記出現範囲の内部に移動した場合、当該オブジェクトが所定の大きさよりも縮小された大きさで表示された後に、上記所定の大きさまで拡大される演出効果を伴って、当該オブジェクトを新たに表示することを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の表示画像生成装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載の表示画像生成装置としてコンピュータを機能させるための表示制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるための表示制御プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載の表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画像生成装置、表示制御プログラム、および記録媒体に関し、例えば、所定の視点で見た仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、多様なジャンルの家庭用ゲームソフトが数多く発売されている。例えば、ユーザによって操作されるキャラクタが仮想空間内を探索するＲＰＧ（Roll Playing Game）と呼ばれるジャンルの家庭用ゲームソフトが知られている。これらの家庭用ゲームソフトには、プレイヤがゲームを楽しく遊ぶことができるように、様々な工夫がなされている。近年では、ゲームの興趣性や臨場感を高めるために、仮想空間を所定の視点で見た視界を表示する様々な技術が開発されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、オブジェクトが配置されたオブジェクト空間内を移動する移動体の視点で見た視界を示す表示画像を生成する画像生成装置であって、移動体の視点で見たオブジェクトの位置に応じて、該オブジェクトに対するスケーリング処理を実行することによって、該オブジェクトを拡大、縮小、または変形させる画像生成装置が記載されている。
【０００４】
また、特許文献２には、仮想空間内に設置された建物の外部に位置するキャラクタを建物の内部へ進入させる操作が実行されたとき、建物の外部に位置する視点から見た視界を示す表示画像から、建物の内部に位置する視点から見た視界を示す表示画像に切り替えるビデオゲーム装置が記載されている。このビデオゲーム装置では、建物の内部を示す表示画像が表示されたとき、建物の内部にあるオブジェクトが、平面的な形状から、立体的な形状に変形するという演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４５６０５３２号公報（２００７年１１月２９日公開）
【特許文献２】特開平１１−３１９３１３号公報（１９９９年１１月２４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年のゲームでは、臨場感のある演出を伴った表示画像がスムーズに表示されることが重要である。
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載された画像生成装置は、オブジェクトを拡大、縮小、または変形させる等の負荷が大きい処理を行うので、表示画像を生成するのに要する時間が長く、表示画像をスムーズに表示することができないという問題がある。
【０００８】
また、特許文献２に記載されたビデオゲーム装置では、キャラクタが建物外から建物内へ移動するごとに、表示画像が切り替えられ、上述した演出が行われるので、表示画像をスムーズに表示することができないという問題がある。
【０００９】
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、臨場感のある演出を伴った表示画像をスムーズに表示することができる表示画像生成装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る表示画像生成装置は、１つ以上のオブジェクトが配置された仮想空間を生成し、所定の視点から見た上記仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置であって、上記オブジェクトが、上記仮想空間内における基準点からの距離が第１の所定値以下である出現範囲内に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、上記視界内にある上記オブジェクトのうち、上記位置判定手段によって、上記出現範囲内に含まれると判定されたオブジェクトを表示する一方、上記出現範囲内に含まれないと判定されたオブジェクトを表示しない表示制御手段と、を備えている。
【００１１】
上記の構成によれば、表示画像には、所定の出現範囲内にあるオブジェクトのみが表示され、出現範囲外にあるオブジェクトは表示されない。
【００１２】
そのため、ユーザは、表示されていない未知のオブジェクトを表示させるために、基準点（例えば、ユーザが操作するキャラクタ）を仮想空間内で移動させる必要がある。従って、ユーザは、仮想空間内を実際に探索しているかのような臨場感を得ることができる。また、表示画像内にあるオブジェクトであっても、出現範囲外にあるオブジェクトは表示されないので、表示画像を表示するために実行される演算処理の負荷を低減することができる。従って、スムーズに、臨場感のある表示画像を表示することができる。
【００１３】
基準点は、ユーザによって操作されるキャラクタであってよい。また、オブジェクトは、木や宝箱などの静止した物であってもよいし、動物や機械などの移動する物であってもよい。
【００１４】
なお、上記の「第１の所定値」は、仮想空間における基準点からの方向に応じて値が異なっていてもよい。また、この基準点からの方向が、仮想空間内における基準点の移動方向または視線方向に応じて動的に変化するようになっていてもよい。
【００１５】
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記第１の所定値は、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが近づく方向で移動している場合に適用される第２の所定値と、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが遠ざかる方向で移動している場合に適用される第３の所定値とを含んでいてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、仮想空間において、オブジェクトと基準点とが近付いているか遠ざかっているかに応じて、第１の所定値が異なる。また、第１の所定値に基づいて規定される出現範囲も、オブジェクトと基準点とが近付いているか遠ざかっているかによって異なる。
【００１７】
そのため、ユーザは、オブジェクトを表示画像に表示させたり、表示されているオブジェクトを表示画像から消去したりするためには、基準点を仮想空間内でどのように移動させればよいかを、基準点とオブジェクトとが近付いているのか遠ざかっているのかを考慮に入れて考えることを楽しむことができる。
【００１８】
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記第３の所定値は、上記第２の所定値よりも大きくてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、基準点とオブジェクトとが近付いている場合よりも、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合の方が、出現範囲が広い。
【００２０】
従って、基準点とオブジェクトとが近付いている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が十分に小さくならなければ、該オブジェクトは表示されない。そのため、ユーザは、基準点の近傍に突然にオブジェクトが表示されるスリルを楽しむことができる。
【００２１】
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記第２の所定値は、上記第３の所定値よりも大きくてもよい。
【００２２】
上記の構成のよれば、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合よりも、基準点とオブジェクトとが近付いている場合の方が、出現範囲が広い。
【００２３】
基準点とオブジェクトとが近付いている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が大きくても、該オブジェクトは表示される。一方、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が小さくても、該オブジェクトは表示された状態から、非表示の状態に変わる。
【００２４】
従って、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が十分に大きくなったとき、該オブジェクトは表示された状態から、非表示の状態に変わる。そのため、オブジェクトが非表示の状態になったとき、ユーザは、基準点と該オブジェクトとの距離が大きくなったために、該オブジェクトが見えなくなったかのように錯覚し、仮想空間内を実際に探索しているかのような臨場感を得ることができる。
【００２５】
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記表示制御手段は、上記仮想空間における上記出現範囲の外部を表示する上記表示画像の部分に、上記視界を遮る非透明または半透明のオブジェクトを表示してもよい。
【００２６】
上記の構成によれば、出現範囲の外部を表示する表示画像の部分には、所定の視点から見た仮想空間の視界を遮るオブジェクトが表示される。そのため、ユーザは、出現範囲の外部を見ることができないので、視界が効かない仮想空間内を実際に探索しているかのような臨場感を得ることができる。
【００２７】
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記表示制御手段は、上記オブジェクトが上記出現範囲の外部から上記出現範囲の内部に移動した場合、当該オブジェクトの種類または属性によって異なる演出効果を伴って、当該オブジェクトを新たに表示してもよい。
【００２８】
上記の構成によれば、種類または属性が異なるオブジェクトは、異なる演出効果を伴って表示される。そのため、ユーザは、オブジェクトがどのような演出効果を伴って表示されたかに基づいて、どの種類またはどの属性のオブジェクトが表示されたのかを理解することができる。
【００２９】
本発明の各態様に係る表示画像生成装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記表示画僧生成装置が備える各手段として動作させることにより上記表示画像生成装置をコンピュータにて実現させる表示画像生成装置の表示制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００３０】
本発明は、臨場感のある演出を伴った表示画像をスムーズに表示することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施形態１に係るビデオゲーム機器の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態１に係るビデオゲーム機器が生成する第１の表示画像の一例を示す図であり、各種のオブジェクトが配置された３次元の仮想空間を所定の視点で見た視界を示す図である。
【図３】本発明の実施形態１に係るビデオゲーム機器が生成する第２の表示画像の一例を示す図であり、各種のオブジェクトが配置された３次元の仮想空間を俯瞰視点で見た視界を示す図である。
【図４】（ａ）および（ｂ）は、表示領域内におけるキャラクタＰとオブジェクトＯＢ１〜Ｏ３との位置関係を示す図であり、上記位置関係に応じて表示または消去されるオブジェクトを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態１に係るビデオゲーム機器が備えた表示用画像生成装置によって実行されるフローチャートを示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、オブジェクトの出現時演出効果を説明する説明図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、他のオブジェクトの出現時演出効果を説明する説明図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、さらに他のオブジェクトの出現時演出効果を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。
【００３３】
〔実施形態１〕
［ビデオゲーム機器１の構成］
図１〜図３を用いて、本実施形態に係るビデオゲーム機器１の構成を説明する。ビデオゲーム機器１は、各種のオブジェクトＯＢが配置された３次元の仮想空間内を、ユーザによって操作されるキャラクタＰ（基準点）（図２参照）が探索するビデオゲームのプログラムを実行する機器である。ここで、オブジェクトＯＢには、「木」（図２参照）や「宝箱」（図８の（ａ）〜（ｃ）参照）などの静止した物体の他、「モンスター」（図７の（ａ）〜（ｃ）参照）や「機械」などの移動する物体が含まれる。
【００３４】
図１は、ビデオゲーム機器１の構成を示すブロック図である。図２は、ビデオゲーム機器１が生成する第１の表示画像Ｖの一例を示す図であり、仮想空間を所定の視点で見た視界を示す図である。また、図３の（ａ）および（ｂ）は、ビデオゲーム機器１が生成する第２の表示画像Ｗの一例を示す図であり、仮想空間の平面図（以下では、マップと呼ぶ）を示す図である。
【００３５】
図２に示すように、第１の表示画像Ｖには、キャラクタＰおよびオブジェクトＯＢ、ＯＸが表示されている。図２では、上述した所定の視点は、キャラクタＰの斜め後方に設定されている。また、図３の（ａ）および（ｂ）に示すように、第２の表示画像Ｗにも、キャラクタＰおよびオブジェクトＯＢが表示されている。
【００３６】
図３に示す第２の表示画像Ｗには、仮想空間の全体が表示されている。一方、図２に示す第１の表示画像Ｖには、仮想空間の一部が表示されている。以下では、第１の表示画像Ｖに表示された仮想空間の部分を表示領域と呼ぶ。
【００３７】
図１に示すように、ビデオゲーム機器１は、表示画像生成装置１０、表示装置２０、記憶装置３０、および入力装置４０を備えている。
【００３８】
表示画像生成装置１０は、上述した第１の表示画像Ｖ（図２参照）および第２の表示画像Ｗ（図３の（ａ）および（ｂ）参照）を生成する。そして、表示画像生成装置１０は、生成した第１の表示画像Ｖおよび第２の表示画像Ｗを表示装置２０に表示する。また、表示画像生成装置１０は、第１の表示画像Ｖを生成する際、第１の表示画像Ｖに表示するオブジェクトＯＢを決定する表示画像生成処理を実行する。なお、表示画像生成装置１０の詳細、および、表示画像生成処理の流れを後述する。
【００３９】
表示装置２０は、表示画像生成装置１０によって生成された第１の表示画像Ｖおよび第２の表示画像Ｗが表示される少なくとも１つの画面を備えている。
【００４０】
記憶装置３０は、仮想空間データ記憶部３１、オブジェクト情報記憶部３２、およびキャラクタ情報記憶部３３を含んでいる。
【００４１】
仮想空間データ記憶部３１には、仮想空間の地形（例えば、山、平野）や属性（例えば、仮想空間内の天気）を示すデータが記憶されている。特に、仮想空間データ記憶部３１には、仮想空間の立体形状を示すデータである３次元空間データ３１１と、仮想空間の平面形状を示すデータである２次元空間データ３１２とが記憶されている。２次元空間データ３１２には、図３の（ａ）および（ｂ）に示すマップのデータが含まれる。
【００４２】
オブジェクト情報記憶部３２には、オブジェクトＯＢの姿かたち、位置、動作、および移動方向を表すデータであるオブジェクト情報が記憶されている。オブジェクト情報には、オブジェクトＯＢの種類（「木」や「モンスター」など）および属性（大きさや動作速度など）を表すデータも含まれる。
【００４３】
オブジェクトＯＢの姿かたちを表すデータは、２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。あるいは、一部の種類のオブジェクトＯＢのデータは２次元画像である一方、残りの種類のオブジェクトＯＢのデータは３次元画像であってもよい。例えば、「木」のオブジェクトＯＢの姿かたちを表すデータは２次元画像である一方、「岩」、「貝」、および「切り株」のオブジェクトＯＢの姿かたちを表すデータは３次元画像であってもよい。
【００４４】
なお、仮想空間内に数多く存在するオブジェクトＯＢの姿かたちを表すデータは、２次元画像であることが好ましい。この構成では、第１の表示画像Ｖに表示されるオブジェクトＯＢのデータ容量を抑制することができるので、よりスムーズに第１の表示画像Ｖを表示することができる。
【００４５】
キャラクタ情報記憶部３３には、キャラクタＰの姿かたち、位置、動作、および移動方向を表すデータであるキャラクタ情報が記憶されている。
【００４６】
距離記憶部３４には、後述する出現距離ｒ（第２の所定値）および消去距離ｓ（第３の所定値）が記憶されている。出現距離ｒおよび消去距離ｓは、どちらも、本発明の第１の所定値に含まれる。
【００４７】
入力装置４０は、ビデオゲーム機器１に対する操作をユーザが入力するための装置である。入力装置４０は、ユーザが仮想空間内でキャラクタＰを移動させるために使用する構造物（例えば、レバー）を備えている。入力装置４０は、表示装置２０と一体であってもよい。入力装置４０は、ユーザからの入力を、表示画像生成装置１０の操作処理部１１に送信する。
【００４８】
（表示画像生成装置１０の詳細）
図１を用いて、前述した表示画像生成装置１０の詳細を説明する。図１に示すように、表示画像生成装置１０は、操作処理部１１、オブジェクト処理部１２、キャラクタ処理部１３、位置判定部１４（位置判定手段）、および表示画像生成部１５を含んでいる。
【００４９】
操作処理部１１は、入力装置４０から受信したユーザからの入力（キャラクタＰおよびオブジェクトＯＢを移動させる操作）を受け付けて、該入力に対応する制御を実行するように、オブジェクト処理部１２およびキャラクタ処理部１３に指示する。
【００５０】
オブジェクト処理部１２は、オブジェクト情報記憶部３２に記憶されたオブジェクト情報を取得する。また、操作処理部１１からの指示に従って、仮想空間におけるオブジェクトＯＢの位置および移動方向を制御する。そして、オブジェクト処理部１２は、オブジェクトＯＢの制御結果を用いて、オブジェクト情報記憶部３２に記憶されたオブジェクト情報を更新するとともに、更新後のオブジェクト情報を、位置判定部１４および表示画像生成部１５に出力する。
【００５１】
キャラクタ処理部１３は、キャラクタ情報記憶部３３から、キャラクタ情報を取得する。また、操作処理部１１からの指示に従って、仮想空間におけるキャラクタＰの位置および移動方向を制御する。そして、キャラクタ処理部１３は、キャラクタＰの制御結果に基づいて、キャラクタ情報記憶部３３に記憶されたキャラクタ情報を更新するとともに、更新後のキャラクタ情報を、位置判定部１４および表示画像生成部１５に出力する。
【００５２】
位置判定部１４は、距離記憶部３４から、出現距離ｒおよび消去距離ｓを取得する。そして、位置判定部１４は、オブジェクト処理部１２から入力されたオブジェクト情報と、キャラクタ処理部１３から入力されたキャラクタ情報とに基づいて、仮想空間内におけるキャラクタＰからの距離が出現距離ｒ以下である出現範囲内に含まれており、かつ、キャラクタＰとの距離が縮小する方向に移動しているオブジェクトＯＢ（以下では、表示オブジェクトＯＢと呼ぶ）を判定する。位置判定部１４は、表示オブジェクトＯＢはどれであるかを示す判定結果を、表示画像生成部１５の３次元空間画像生成部１５１（表示制御手段）に出力する。
【００５３】
さらに、位置判定部１４は、オブジェクト処理部１２から入力されたオブジェクト情報と、キャラクタ処理部１３から入力されたキャラクタ情報とに基づいて、仮想空間内におけるキャラクタＰからの距離が消去距離ｓを超える消去範囲内に含まれており、かつ、キャラクタＰとの距離が増大してきているオブジェクトＯＢ（以下では、非表示オブジェクトＯＢと呼ぶ）を判定する。そして、位置判定部１４は、非表示オブジェクトＯＢはどれであるかを示す判定結果を、表示画像生成部１５の３次元空間画像生成部１５１に出力する。
【００５４】
すなわち、出現距離ｒは、仮想空間においてオブジェクトＯＢとキャラクタＰとが近づいてきている場合に、位置判定部１４による判定条件として適用される。一方、消去距離ｓは、仮想空間においてオブジェクトＯＢとキャラクタＰとが遠ざかっている場合に、位置判定部１４による判定条件として適用される。
【００５５】
図４の（ａ）および（ｂ）を用いて、位置判定部１４による上記の判定の詳細を説明する。図４の（ａ）および（ｂ）は、表示領域内におけるキャラクタＰとオブジェクトＯＢ１〜Ｏ３との位置関係を示す図であり、表示オブジェクトＯＢおよび非表示オブジェクトＯＢを説明する図である。図４の（ａ）、図４の（ｂ）は、互いに異なる時点Ｔ１、Ｔ２における上記位置関係を示しており、図４の（ａ）に示す位置関係が、後に、図４の（ｂ）に示す位置関係に変化する（Ｔ１＜Ｔ２）。
【００５６】
図４の（ａ）に示すように、時点Ｔ１において、オブジェクトＯＢ３は、キャラクタＰからの距離が出現距離ｒ以下である出現範囲の外部に位置している。また、キャラクタＰはオブジェクトＯＢに近付く方向（矢印で示す方向）に移動しているので、キャラクタＰとオブジェクトＯＢ３との距離は短くなってきている。
【００５７】
図４の（ｂ）に示すように、時点Ｔ２において、オブジェクトＯＢ３は、キャラクタＰからの距離が出現距離ｒ以下である出現範囲内に含まれるようになる。
【００５８】
従って、時点Ｔ２において、位置判定部１４は、オブジェクトＯＢ３が、表示オブジェクトＯＢであると判定する。
【００５９】
また、図４の（ａ）に示すように、時点Ｔ１において、オブジェクトＯＢ１およびＯＢ２は、キャラクタＰからの距離が出現距離ｒ以下である出現範囲の内部に位置している。しかしながら、キャラクタＰはオブジェクトＯＢ１およびＯＢ２から遠ざかる方向（矢印の方向）に移動しているので、キャラクタＰとオブジェクトＯＢ１およびＯＢ２との距離は長くなってきている。
【００６０】
図４の（ｂ）に示すように、時点Ｔ２において、オブジェクトＯＢ１およびＯＢ２は、キャラクタＰからの距離が消去距離ｓを超える消去範囲内に含まれるようになる。
【００６１】
従って、時点Ｔ２において、位置判定部１４は、オブジェクトＯＢ１およびＯＢ２が、非表示オブジェクトＯＢであると判定する。
【００６２】
なお、位置判定部１４は、仮想空間内に含まれる全てのオブジェクトＯＢに関して、上述した２つの判定、すなわち、表示オブジェクトＯＢであるか否かの判定、および、非表示オブジェクトＯＢであるか否かの判定を行ってもよい。あるいは、表示領域内に含まれるオブジェクトＯＢのみに関して、これらの判定を行ってもよい。後者の構成では、位置判定部１４は、後述する３次元空間画像生成部１５１から、表示領域に関する情報を取得する。
【００６３】
なお、出現範囲は、円形であってもよいし、楕円形または四角形であってもよい。出現範囲が円形以外の形状である場合、出現距離ｒは、キャラクタＰの視線方向に対する相対的な方向に応じて異なっている。
【００６４】
表示画像生成部１５は、第１の表示画像Ｖおよび第２の表示画像Ｗを生成する。そして、表示画像生成部１５は、生成した第１の表示画像Ｖおよび第２の表示画像Ｗを表示装置２０の画面に表示する。表示画像生成部１５は、第１の表示画像Ｖおよび第２の表示画像Ｗを、表示装置２０が備えた１つの画面内に並べて表示してもよい。あるいは、表示装置２０が複数の画面を備えている場合、第１の表示画像Ｖおよび第２の表示画像Ｗを、異なる画面に表示してもよい。
【００６５】
表示画像生成部１５は、第１の表示画像Ｖを生成する３次元空間画像生成部１５１と、第２の表示画像Ｗを生成する２次元空間画像生成部１５２とを含んでいる。
【００６６】
３次元空間画像生成部１５１は、（ｉ）オブジェクト処理部１２から入力された更新後のオブジェクト情報、（ｉｉ）キャラクタ処理部１３から入力された更新後のキャラクタ情報、および（ｉｉｉ）仮想空間データ記憶部３１から取得した３次元空間データ３１１を合成することによって、第１の表示画像Ｖ（図２参照）を生成する。
【００６７】
より詳細には、３次元空間画像生成部１５１は、まず、上述した所定の視点を設定する。所定の視点が設定された結果、所定の視点で見た視界に入る仮想空間の領域、すなわち表示領域（図４の（ａ）および（ｂ））が定まる。
【００６８】
ここで、上記所定の視点は特に限定されない。すなわち、３次元空間画像生成部１５１は、どのような視点から見た仮想空間の視界を生成しても構わない。例えば、所定の視点は、キャラクタＰの視点であってもよいし、キャラクタＰを斜め上方から見下ろす視点であってもよい。これらの構成では、３次元空間画像生成部１５１は、更新後のキャラクタ情報に含まれるキャラクタＰの位置を表すデータを用いて、所定の視点を設定する。
【００６９】
３次元空間画像生成部１５１は、ゲームの場面ごとに、所定の視点を変更してもよい。または、ユーザが、所定の視点を選択してもよい。
【００７０】
ただし、ユーザの操作性を向上させる観点では、上記所定の視点は、できるだけ広い仮想空間の領域が表示されるような視点であることが好ましい。例えば、キャラクタＰの視点から見た視界には、仮想空間におけるキャラクタＰの前方は含まれるが、キャラクタＰの後方は含まれない。一方、キャラクタＰを斜め上方から見下ろす視点から見た視界には、仮想空間におけるキャラクタＰの前方だけでなく、後方も含まれる。そのため、前者の視点よりも、後者の視点が好ましい。
【００７１】
次に、３次元空間画像生成部１５１は、表示オブジェクトＯＢであると位置判定部１４に判定されたオブジェクトＯＢ（図４の（ｂ）に示すオブジェクトＯＢ３）を表示領域に配置する。一方、３次元空間画像生成部１５１は、非表示オブジェクトＯＢであると位置判定部１４に判定されたオブジェクトＯＢ（図４の（ｂ）に示すオブジェクトＯＢ１およびＯＢ２）を表示領域に配置しない。このとき、３次元空間画像生成部１５１は、オブジェクト処理部１２から入力された更新後のオブジェクト情報を用いて、表示領域に配置されるオブジェクトＯＢの位置や移動方向を決定する。
【００７２】
また、３次元空間画像生成部１５１は、表示領域内に、キャラクタＰを配置する。このとき、３次元空間画像生成部１５１は、キャラクタ処理部１３から入力された更新後のキャラクタ情報を用いて、表示領域に配置されるキャラクタＰの位置や移動方向を決定する。
【００７３】
３次元空間画像生成部１５１は、このようにして、表示領域内にオブジェクトＯＢおよびキャラクタＰを配置した後、所定の視点から見た表示領域の視界を、第１の表示画像Ｖとして、表示装置２０の画面に表示する。
【００７４】
２次元空間画像生成部１５２は、（ｉ）キャラクタ処理部１３から入力された更新後のキャラクタ情報、および（ｉｉ）仮想空間データ記憶部３１から取得した２次元空間データ３１２から、第２の表示画像Ｗ（すなわち、仮想空間のマップ。図３の（ａ）および（ｂ）参照）を生成する。
【００７５】
図３の（ａ）に示すように、２次元空間画像生成部１５２は、仮想空間のマップ全体を、第２の表示画像Ｗに表示してもよい。あるいは、図３の（ｂ）に示すように、２次元空間画像生成部１５２は、第１の表示画像Ｖに表示されたことがある仮想空間の領域に対応するマップの部分のみを、第２の表示画像Ｗに表示してもよい。後者の構成では、ユーザは、キャラクタＰを仮想空間内で移動させることによってマップを完成させてゆく作業を楽しむことができる。
【００７６】
なお、出現距離ｒは、仮想空間において、キャラクタＰから出現距離ｒだけ離れた位置が、表示領域に含まれるような距離に設定される。また、消去距離ｓも、仮想空間において、キャラクタＰから消去距離ｓだけ離れた位置が、表示領域に含まれるような距離に設定される。出現距離ｒおよび消去距離ｓはそれ以外には特に限定されない。
【００７７】
出現距離ｒおよび消去距離ｓは、仮想空間における方向によって異なっていてもよい。
【００７８】
また、出現距離ｒと消去距離ｓとの間の大小関係は限定されない。すなわち、消去距離ｓは、出現距離ｒと等しくてもよいし、出現距離ｒよりも短くてもよいし、出現距離ｒよりも長くてもよい。
【００７９】
出現距離ｒが短い場合、キャラクタＰがオブジェクトＯＢに十分に近接しなければ、該オブジェクトＯＢが表示されない。すなわち、キャラクタＰの周囲に存在するオブジェクトＯＢがユーザから隠されている。そのため、ユーザは、オブジェクトＯＢを発見するために、キャラクタＰを移動させようという意欲を持つ。
【００８０】
一方、消去距離ｓが短い場合、キャラクタＰがオブジェクトＯＢから少し離れたとき、該オブジェクトＯＢが消去される。オブジェクトＯＢが消去されたとき、ユーザは、キャラクタＰがオブジェクトＯＢから遠ざかったために、該オブジェクトＯＢが見えなくなったかのように錯覚する。
【００８１】
また、キャラクタＰが、ある方向に進んだ後で、来た方向へ戻っているとき、３次元空間画像生成部１５１は、オブジェクトＯＢを縮小してもよいし、フェードアウトさせてもよい。あるいは、３次元空間画像生成部１５１は、オブジェクトＯＢをフェードアウトさせながら縮小してもよい。
【００８２】
また、出現距離ｒおよび消去距離ｓは、オブジェクトＯＢの種類または属性に応じて異なってもよい。例えば、オブジェクトＯＢが大きいほど、消去距離ｓが長くなっていてもよい。この構成では、ユーザは、オブジェクトＯＢが大きいため、キャラクタＰが該オブジェクトＯＢから十分に離れた場合であっても、該オブジェクトＯＢが見え続けるのだと錯覚する。
【００８３】
また、オブジェクトＯＢの種類や属性に応じて、出現距離ｒおよび消去距離ｓが異なっていてもよい。あるいは、オブジェクトＯＢの属性に応じて、出現距離ｒおよび消去距離ｓが異なっていてもよい。
【００８４】
３次元空間画像生成部１５１は、キャラクタＰ（基準点）の大きさ（面積または体積）に応じて、表示するオブジェクトＯＢの大きさ（面積または体積）を変えてもよい。また、オブジェクトＯＢがより大きいほど、出現距離ｒを消去距離ｓに対して相対的により大きくしてもよい。
【００８５】
（表示画像生成処理の流れ）
図５を用いて、前述した表示画像生成装置１０によって実行される表示画像生成処理の流れを説明する。図５は、表示画像生成処理の流れを示すフローチャートである。表示画像生成装置１０は、所定の時間毎に、以下の処理を実行する。
【００８６】
図５に示すように、表示画像生成処理では、まず、３次元空間画像生成部１５１が、キャラクタ処理部１３から、キャラクタＰの位置を示すデータを含むキャラクタ情報を取得する（Ｓ１０１）。
【００８７】
次に、３次元空間画像生成部１５１は、取得したキャラクタＰの位置に基づいて、所定の視点および表示領域を決定する（Ｓ１０２）。
【００８８】
その後、位置判定部１４は、表示領域に含まれるオブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離が近付いてきているか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００８９】
位置判定部１４は、オブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離が近付いてきている場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、そのオブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離が出現距離ｒ以下であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【００９０】
位置判定部１４が、オブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離が出現距離ｒ以下ではないと判定した場合（Ｓ１０４でＮｏ）、表示画像生成処理は終了する。
【００９１】
一方、Ｓ１０４において、位置判定部１４が、オブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離が出現距離ｒ以下であると判定した場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、３次元空間画像生成部１５１は、そのオブジェクトＯＢを第１の表示画像Ｖに表示する（Ｓ１０５）。そして、表示画像生成処理は終了する。
【００９２】
Ｓ１０３において、位置判定部１４が、オブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離が近付いてきていないと判定した場合（Ｓ１０３でＮｏ）、位置判定部１４は、さらに、そのオブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離は拡大してきているか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【００９３】
位置判定部１４が、オブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離は拡大してきていないと判定した場合（Ｓ１０６でＮｏ）、３次元空間画像生成部１５１は、そのオブジェクトＯＢの表示状態を変更しない（Ｓ１０９）。すなわち、先の表示画像生成処理において表示したオブジェクトＯＢを表示する一方、先の表示画像生成処理において表示しなかったオブジェクトＯＢを表示しない。そして、表示画像生成処理は終了する。
【００９４】
一方、Ｓ１０６において、位置判定部１４が、オブジェクトＯＢとキャラクタＰとの距離は拡大してきていると判定した場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）、位置判定部１４は、さらに、そのオブジェクトＯＢと、キャラクタＰとの距離が消去距離ｓを超えるか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【００９５】
位置判定部１４が、オブジェクトＯＢと、キャラクタＰとの距離が消去距離ｓを超えないと判定した場合（Ｓ１０７でＮｏ）、表示画像生成処理は終了する。
【００９６】
一方、Ｓ１０７において、位置判定部１４が、オブジェクトＯＢと、キャラクタＰとの距離が消去距離ｓを超えると判定した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）、３次元空間画像生成部１５１は、そのオブジェクトＯＢを第１の表示画像Ｖに表示する（Ｓ１０８）。以上で、表示画像生成処理は終了する。
【００９７】
なお、表示領域に複数のオブジェクトＯＢが含まれる場合、表示画像生成装置１０は、上述した表示画像生成処理を、オブジェクトＯＢごとに実行する。
【００９８】
（出現時演出効果・消去時演出効果）
３次元空間画像生成部１５１は、第１の表示画像ＶにオブジェクトＯＢを新たに表示するとき、オブジェクトＯＢに演出効果（以下では、出現時演出効果と呼ぶ）を付加してもよい。また、表示画像からオブジェクトＯＢを消去するとき、オブジェクトＯＢに他の演出効果（以下では、消去時演出効果と呼ぶ）を付加してもよい。
【００９９】
（出現時演出効果の例：１）
図６の（ａ）〜（ｃ）を用いて、「木」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果を説明する。図６の（ａ）〜（ｃ）は、「木」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果を説明する説明図である。
【０１００】
「木」のオブジェクトＯＢを表示する際、３次元空間画像生成部１５１は、まず、図６の（ａ）に示すように、「木」の先端の部分を、基準となる位置（破線で示す位置。破線は仮想空間における「地面」）に表示する。次に、図６の（ｂ）に示すように、「木」の先端から中腹までの部分を同じ位置に表示する。最後に、図６の（ｃ）に示すように、「木」の全体を表示する。このように、表示される「木」の部分が徐々に大きくなることにより、ユーザは、あたかも「木」が仮想空間の「地面」から生えてくるかのように感じる。
【０１０１】
「木」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果は、上述した例に限定されない。表示画像生成部１５は、「木」を所定の大きさ（１００％の大きさ）よりも縮小して表示した後、「木」の大きさを所定の大きさまで徐々に拡大してもよい。あるいは、上述したいずれかの構成において、表示画像生成部１５は、「木」が所定の方向に揺れているように表示してもよい。この構成では、表示画像生成部１５は、「木」のオブジェクトＯＢが表示された時点において、「木」の揺れ幅を最も大きくし、後の時点になるほど、「木」の揺れ幅を小さくしてもよい。
【０１０２】
オブジェクトＯＢの出現時演出効果は、オブジェクトＯＢの種類または属性に応じて異なっていてもよい。例えば、「木」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果と、「岩」または「貝」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果とは異なっていてもよい。
【０１０３】
例えば、「貝」のオブジェクトＯＢは、表示された時点では「靄」等の他のオブジェクトＯＢで覆われており、その後、「靄」が所定の方向に移動しつつ消えてゆくことによって、「貝」のオブジェクトＯＢの姿かたちが徐々に明らかになってもよい。
【０１０４】
さらに、３次元空間画像生成部１５１は、仮想空間におけるキャラクタＰの移動速度が速いほど、オブジェクトＯＢの出現時演出効果の進行を速くしてもよい。例えば、オブジェクトＯＢが「木」である場合、図６の（ａ）に示す表示画像が表示されてから、図６の（ｂ）、図６の（ｃ）に示す表示画像が表示されるまでの時間が短くなる。この構成では、３次元空間画像生成部１５１は、キャラクタ処理部１３から、キャラクタＰの移動速度に関するデータを取得する。
【０１０５】
３次元空間画像生成部１５１は、オブジェクトＯＢを表示する手順とは逆の流れで、オブジェクトＯＢを消去してもよい。例えば、オブジェクトＯＢが「木」である場合、図６の（ｃ）、図６の（ｂ）、図６の（ａ）に示す画像がこの順で表示された後、オブジェクトＯＢが表示画像から完全に消去される。
【０１０６】
なお、オブジェクトＯＢの出現時演出効果または消去時演出効果がアニメーションを含む場合、３次元空間画像生成部１５１は、オブジェクトＯＢが完全に表示または消去されるまで、そのアニメーションを中断せずに続行する。
【０１０７】
（視界妨害オブジェクトＯＸ）
３次元空間画像生成部１５１は、表示領域の少なくとも一部に、視界を遮る視界妨害オブジェクトＯＸ（「靄」（図２参照）、「霧」、「雨」、「雪」など）を配置してもよい。図４の（ａ）および（ｂ）では、キャラクタＰの周囲に「靄」の視界妨害オブジェクトＯＸが配置されている。
【０１０８】
例えば、３次元空間画像生成部１５１は、キャラクタＰからの距離が所定値以上である表示領域の部分に、視界妨害オブジェクトＯＸを配置してもよい。
【０１０９】
上記の構成では、３次元空間画像生成部１５１は、キャラクタＰが移動したとき、仮想空間における視界妨害オブジェクトＯＸとキャラクタＰとの距離を一定に保つ。より詳細には、３次元空間画像生成部１５１は、キャラクタＰからの距離が所定値よりも小さくなった表示領域の部分から視界妨害オブジェクトＯＸを除去するとともに、キャラクタＰからの距離が所定値以上となった表示領域の部分に、視界妨害オブジェクトＯＸを新たに配置する。
【０１１０】
３次元空間画像生成部１５１は、視界妨害オブジェクトＯＸの種類に応じて、該視界妨害オブジェクトＯＸの透明度を変えてもよい。例えば、３次元空間画像生成部１５１は、「雨」の視界妨害オブジェクトＯＸの透明度を８０％（視界の２０％が妨害される）とする一方、「雪」の視界妨害オブジェクトＯＸの透明度を５０％にしてもよい。また、３次元空間画像生成部１５１は、「雨」の種類（小雨、大雨など）に応じて、「雨」の視界妨害オブジェクトＯＸの透明度を変えてもよい。
【０１１１】
上述した所定値は特に限定されない。例えば、所定値は出現距離ｒに等しくてもよい。図４の（ａ）および（ｂ）では、キャラクタＰからの距離が出現距離ｒ以上である表示領域の部分に、「靄」の視界妨害オブジェクトＯＸが配置されている。図４の（ａ）では、キャラクタＰからの距離が出現距離ｒよりも小さい表示領域の部分（「フィールド」）には、オブジェクトＯＢ１およびＯＢ２が配置されている。しかしながら、キャラクタＰからの距離が出現距離ｒ以上である表示領域の部分に含まれるオブジェクトＯＢ３は、視界妨害オブジェクトＯＸによって隠されている。すなわち、オブジェクトＯＢ３は配置されない。
【０１１２】
図２に示す第１の表示画像Ｖでは、キャラクタＰの前方に視界妨害オブジェクトＯＸが表示されており、視界妨害オブジェクトＯＸと重なる位置にあるオブジェクトＯＢは表示されていない。上記の構成では、キャラクタＰが移動するにつれて、視界妨害オブジェクトＯＸによって隠されていたオブジェクトＯＢ３が見えるようになったり、逆に、見えていた表示領域の部分が視界妨害オブジェクトＯＸに覆われることによって見えなくなったりするので、ユーザは臨場感を得ることができる。また、ユーザは、キャラクタＰをどのように移動させれば、視界妨害オブジェクトＯＸに隠されている表示領域の部分が見えるようになるかを予測することができる。
【０１１３】
上記の構成において、３次元空間画像生成部１５１は、表示領域の形状や属性に応じて、視界妨害オブジェクトＯＸを配置するか否かを決定してもよい。例えば、表示領域が「平野」である場合、視界妨害オブジェクトＯＸを配置しない一方、表示領域が「平野」以外である場合、視界妨害オブジェクトＯＸを配置してもよい。
【０１１４】
さらに、３次元空間画像生成部１５１は、表示領域の形状や属性、またはゲームのストーリーの進行に依存して、表示領域に配置する視界妨害オブジェクトＯＸの種類を変更してもよい。
【０１１５】
〔実施形態２〕
本発明の他の実施形態について、図７〜図８に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、説明の便宜上、前記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を省略する。
【０１１６】
オブジェクトＯＢの出現時演出効果は、前記実施形態１で説明した出現時演出効果に限定されない。本実施形態では、出現時演出効果の他の例を説明する。
【０１１７】
（出現時演出効果の例：２）
３次元空間画像生成部１５１は、「大きい敵」「モンスター」「おばけ」など、キャラクタＰに対する攻撃性のあるオブジェクトＯＢを、第１の表示画像Ｖ内で移動させながら表示させてもよい。
【０１１８】
図７の（ａ）〜（ｃ）を用いて、「モンスター」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果を説明する。図７の（ａ）〜（ｃ）は、「モンスター」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果を説明する説明図である。
【０１１９】
３次元空間画像生成部１５１は、「モンスター」のオブジェクトＯＢを表示する際、まず、図７の（ａ）に示すように、「モンスター」のオブジェクトＯＢを、仮想空間における「地面」（図７の（ａ）に示す破線）よりも上方の位置に表示する。次に、図７の（ｂ）に示すように、「モンスター」のオブジェクトＯＢを、「地面」により近い位置に表示する。最後に、図７の（ｃ）に示すように、「モンスター」のオブジェクトＯＢを、「地面」に接地させて表示する。このように、「モンスター」のオブジェクトＯＢと「地面」との距離が徐々に縮小することにより、ユーザは、あたかも「モンスター」が仮想空間の「空」から「地面」に降ってくるかのように感じる。
【０１２０】
（出現時演出効果の例：３）
３次元空間画像生成部１５１は、「宝箱」など、褒美的なオブジェクトＯＢを、ポップアップさせて表示したり、フェードインするように表示してもよい。
【０１２１】
図８の（ａ）〜（ｃ）を用いて、「宝箱」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果を説明する。図８の（ａ）〜（ｃ）は、「宝箱」のオブジェクトＯＢの出現時演出効果を説明する説明図である。
【０１２２】
３次元空間画像生成部１５１は、「宝箱」のオブジェクトＯＢを表示する際、まず、図８の（ａ）に示すように、「宝箱」のオブジェクトＯＢを、半透明の状態で表示する。次に、図８の（ｂ）に示すように、「宝箱」のオブジェクトＯＢを、透明度が低い状態で表示する。最後に、図８の（ｃ）に示すように、「宝箱」のオブジェクトＯＢを、透明でない状態で表示する。このように、「宝箱」のオブジェクトＯＢの透明度を徐々に低下させることにより、ユーザは、あたかも「宝箱」がフェードインしてくるかのように感じる。なお、この構成では、３次元空間画像生成部１５１は、「宝箱」のオブジェクトＯＢを消去する際、オブジェクトＯＢをフェードアウトさせるように消去してもよい。
【０１２３】
（出現時演出効果の例：４）
３次元空間画像生成部１５１は、オブジェクトＯＢを表示する際、オブジェクトＯＢの種類や属性に応じて、オブジェクトＯＢの動作速度を異ならせてもよい。
【０１２４】
例えば、３次元空間画像生成部１５１は、キャラクタＰに対する攻撃性がないオブジェクトＯＢ（例えば、「木」）の動作を遅くする一方、キャラクタＰに対する攻撃性があるオブジェクトＯＢ（例えば、「モンスター」「敵」）の動作を速くしてもよい。また、大きな「木」の動作は遅くする一方、小さな「木」の動作は速くしてもよい。
【０１２５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
表示画像生成装置１０の制御ブロック（特に表示画像生成部１５および位置判定部１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２６】
後者の場合、表示画像生成装置１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明は、所定の視点で見た仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  表示画像生成装置
１４  位置判定部（位置判定手段）
１５１  ３次元空間画像生成部（表示制御手段）
Ｐ  キャラクタ（基準点）
Ｏ  オブジェクト
【図１】
2015205128.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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