(57)【要約】【課題】部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫、制御負担の増大などを回避しつつ、可動部材の移動制御を正確に行うことができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、可動体と、モータと、前記モータの回転制御を実行する回転制御手段と、前記可動体の移動範囲を規制する規制手段を備え、前記回転制御手段は、前記可動体を初期位置に移動させる場合に、該可動体の現在位置から前記規制手段までの距離を超えるように前記モータを回転させる第一の回転制御を実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記規制手段により前記可動体の移動が規制された後も、中断することなく前記第一の回転制御を継続して実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記第一の回転制御により前記可動体を前記規制手段に当接させたのちに前記モータの駆動態様を変更する手段である。【選択図】図１３
2015221277.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動体と、
前記可動体を移動させるモータと、
前記モータの回転制御を実行する回転制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体の移動範囲を規制する規制手段を備え、
前記回転制御手段は、前記可動体を初期位置に移動させる場合に、該可動体の現在位置から前記規制手段までの距離を超えるように前記モータを回転させる第一の回転制御を実行する手段であり、
前記回転制御手段は、前記規制手段により前記可動体の移動が規制された後も、中断することなく前記第一の回転制御を継続して実行する手段であり、
前記回転制御手段は、前記第一の回転制御により前記可動体を前記規制手段に当接させたのちに前記モータの駆動態様を変更する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記回転制御手段は、所定の電流値から該所定の電流値より低い電流値に切り替えることで、前記駆動態様を変更する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、図柄表示装置の前面に、動きのある演出装置を配置した遊技台が提案されている。このような遊技台の中には、所定条件の成立に基づいて、演出装置を初期位置に移動させる初期化動作を行うものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１３６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技台において上述の初期化動作を行うためには、少なくとも初期位置に演出装置を検出するためのセンサを設けた上で、センサの検出に基づいて演出装置の移動を制御する必要があった。そのため、センサが遊技台内部のスペースを圧迫し、遊技台に備える部材の増加によりコスト高になってしまう上に、常にセンサを監視して演出装置の位置を把握する必要があるため、制御負担が増大してしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫、制御負担の増大などを回避しつつ、可動体の移動制御を正確に行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、可動体と、前記可動体を移動させるモータと、前記モータの回転制御を実行する回転制御手段と、を備えた遊技台であって、前記可動体の移動範囲を規制する規制手段を備え、前記回転制御手段は、前記可動体を初期位置に移動させる場合に、該可動体の現在位置から前記規制手段までの距離を超えるように前記モータを回転させる第一の回転制御を実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記規制手段により前記可動体の移動が規制された後も、中断することなく前記第一の回転制御を継続して実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記第一の回転制御により前記可動体を前記規制手段に当接させたのちに前記モータの駆動態様を変更する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫、制御負担の増大などを回避しつつ、可動体の移動制御を正確に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】スロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）サイドランプを分解した状態を示す分解斜視図である。（ｂ）サイドランプを組み立てた状態を示す斜視図である。
【図４】（ａ）可動演出ユニットのレンズ部が第１の位置（初期位置）にある場合の可動演出ユニットの側断面図である。（ｂ）可動演出ユニットのレンズ部が第２の位置（中間位置）にある場合の可動演出ユニットの側断面図である。（ｃ）可動演出ユニットのレンズ部が第３の位置（最終位置）にある場合の可動演出ユニットの側断面図である。
【図５】主制御部３００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図６】主制御部３００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）副制御部４００のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）副制御部５００のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）演出装置制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】演出装置駆動処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）初期位置にある可動演出ユニットの側面図である。（ｂ）初期位置とは異なる位置にある可動演出ユニットの側面図である。（ｃ）、（ｄ）初期位置設定動作中の可動演出ユニットの側面図である。
【図１４】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１５】パチンコ機の組み立て工程の一例を示した図である。
【図１６】（ａ）振動センサを示した図である。（ｂ）遊技者がパチンコ機の扉部材を叩いている様子を示した図である。（ｃ）パチンコ機の制御部が実行する状態更新処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】遊技者の操作回数を監視する状態更新処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技者がパチンコ機のチャンスボタンを乱暴に連打している様子を示した図である。
【図１９】遊技者による球の発射回数を監視する状態更新処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】他の例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２１】カジノマシンの外観図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係る遊技台（スロットマシン）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
【００１１】
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１２】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。また、図示はしないが、本体１０１には、前面扉１０２の開閉状態を検出することが可能な扉センサ３１９（図２参照）と、スロットマシン１００の振動の有無を検出することが可能な振動センサ３２０（図２参照）を設けている。
【００１３】
本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されており、演出装置１９０の上部には音孔１４３が設けられている。演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。また、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ７００は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである（サイドランプ７００の詳細は後述する）。
【００２５】
＜制御部＞
【００２６】
次に、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。図２は、スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
【００２９】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００は、各種センサ３１８、扉センサ３１９、および振動センサ３２０に接続されたセンサ回路３２０を備えている。ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに、センサ回路３２０を介して各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。例えば、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、およびベットボタン１３１センサは、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに、センサ回路３２０を介して扉センサ３１９から出力される信号を検出し、前面扉１０２が開状態であるか閉状態であるかを監視している。また、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに、振動センサ３２０から出力される信号を検出してスロットマシン１００の振動の有無を監視している。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２と、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ３３６に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４と、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６と、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備える。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部４００＞
【００４０】
次に、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、副制御部４００は、副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を備えている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＳ−ＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して副制御部５００へ信号の送受信を行う。
【００４４】
＜副制御部５００＞
【００４５】
次に、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、副制御部５００には、副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。ＲＯＭ５０６には遊技台に備えられた演出装置の移動制御に関する移動制御データ等が予め格納されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、副制御部５００には、各種演出装置（演出装置１９０、サイドランプ７００など）を駆動するための駆動回路５３０を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じて各種演出装置に設けた駆動機構（例えば、可動演出ユニット７０４の駆動モータ７１０など）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、副制御部５００には、演出装置１９０に設置された演出装置センサ５３８から出力される信号を検出するためのセンサ回路５３２を備えている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとに、演出装置センサ５３８から出力される信号を検出して演出装置１９０の２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂの開閉状態を監視している。
【００４９】
また、副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜サイドランプ＞
【００５１】
次に、サイドランプ７００について詳細に説明する。図３（ａ）は、サイドランプ７００を分解した状態を示す分解斜視図であり、同図（ｂ）は、サイドランプ７００を組み立てた状態を示す斜視図である。
【００５２】
このサイドランプ７００は、細長板状のベース部材７０２と、このベース部材７０２の長手方向に所定間隔を空けて設置された４つの可動演出ユニット７０４と、この４つの可動演出ユニット７０４を個々に仕切るための仕切り部材７０６と、４つの可動演出ユニット７０４全体を覆うようにして仕切り部材７０６に着脱可能に取付けられるカバー部材７０８によって構成されている。上記図１に示すように、本実施例では、サイドランプ７００は、スロットマシン１００の上部右側と上部左側にそれぞれ１つずつ設置される。
【００５３】
ベース部材７０２には、４つの可動演出ユニット７０４が縦方向に所定の間隔を空けて設置される。なお、ベース部材７０２に設置される可動演出ユニット７０４の数・配置・大きさ・向きなどは、例示したものに限定されない。仕切り部材７０６は、内部空間を４つの空間に仕切るための３つの仕切り板７０６ａを備えており、仕切り部材７０６をベース部材７０２に取付けたときに、４つの可動演出ユニット７０４が仕切り部材７０６内部の４つの空間にそれぞれ収容される。カバー部材７０８は、可動演出ユニット７０４がスロットマシン１００の正面から視認可能な半透明の部材からなり、仕切り部材７０６の正面に取付ねじ７１０によって固定される。
【００５４】
＜可動演出ユニットの構成＞
【００５５】
次に、可動演出ユニット７０４の構成について詳細に説明する。図４（ａ）は可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６が第１の位置（初期位置）にある場合の可動演出ユニット７０４の側断面図であり、同図（ｂ）は可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６が第２の位置（中間位置）にある場合の可動演出ユニット７０４の側断面図であり、同図（ｃ）は可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６が第３の位置（最終位置）にある場合の可動演出ユニット７０４の側断面図である。
【００５６】
この可動演出ユニット７０４は、ベース部材７０２に固定されたベース部７０９と、このベース部７０９に設置された駆動モータ（本実施例では、ステッピングモータ）７１０と、この駆動モータ７１０の駆動力を伝達するための動力伝達部７１２（７１２ａ〜７１２ｃ）と、この動力伝達部７１２（７１２ａ〜７１２ｃ）によって回転駆動される第１腕部７１４と、この第１腕部７１４の動力を第２腕部７１８に伝達するためのリンク部７１５と、このリンク部７１５に駆動される第２腕部７１８と、第１腕部７１４および第２腕部７１８の回転に伴って所定範囲内を移動するレンズ部７１６と、このレンズ部７１６に向けて光を出射する複数のＬＥＤ７２０と、を有して構成されている。
【００５７】
動力伝達部７１２は、駆動モータ７１０の駆動軸と噛合する第１歯車７１２ａと、この第１歯車７１２ａと同じ回転軸上に配置されて第１歯車７１２ａと一体回転が可能な第２歯車７１２ｂと、この第２歯車７１２ｂと噛合する第３歯車７１２ｃによって構成されている。
【００５８】
第１腕部７１４は、くの字形状の部材からなり、一端部がリンク部７１５に回転自在に連結され、他端部がレンズ部７１６の底面端部に回転自在に連結されている。また、第１腕部７１４は、動力伝達軸７１４ａを介して第３歯車７１２ｃに連結されており、第３歯車７１２ｃの反時計回りの回転に伴ってリンク部７１５側の端部を基点として反時計回りに回動自在に構成されている。
【００５９】
第２腕部７１８は、一端部近傍においてベース部７０９に回転自在に支持されたＬ字形状の部材からなり、一端部がリンク部７１５に回転自在に連結され、他端部がレンズ部７１６の底面中央部近傍に回転自在に連結されている。
【００６０】
レンズ部７１６は、可動演出ユニット７０４内部に配設されたＬＥＤ７２０から出射される光を、可動演出ユニット７０４外部に透過可能な透明部材（または半透明部材）からなり、ベース部材７０９、駆動モータ７１０、動力伝達部７１２（７１２ａ〜７１２ｃ）、第１腕部７１４、リンク部７１５、第２腕部７１８、およびＬＥＤ７２０などの移動機構を内部に収容可能な箱状の形状を有している。また、レンズ部７１６は、第１腕部７１４および第２腕部７１８に駆動されて、同図（ａ）に示す第１の位置（初期位置、収容位置）と、同図（ｃ）に示す第３の位置（最終位置、非収容位置）との間を移動する。なお、隣接する可動演出ユニット７０４同士は、各々のレンズ部７１６を動作させた場合に、レンズ部７１６同士が干渉し合わないだけの距離を空けて配設されている。
【００６１】
＜可動演出ユニットの動作＞
【００６２】
次に、可動演出ユニット７０４の動作について詳細に説明する。主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、特定の入賞役（例えば、ビッグボーナス）に内部当選した場合）に、副制御部４００に対して可動演出ユニット７０４を駆動するための制御コマンドを送信し、この制御コマンドを受信した副制御部４００は、副制御部５００に同様の制御コマンドを送信する。この制御コマンドを受信した副制御部５００は、上述の駆動回路５３０を介して駆動モータ７１０を駆動する。
【００６３】
駆動モータ７１０が駆動されると、駆動モータ７１０の駆動軸が回転され、この駆動軸に噛合する第１歯車７１２ａが回転駆動される。第１歯車７１２ａが回転駆動されると、第１歯車７１２ａの回転軸を介して第２歯車７１２ｂが回転駆動され、続いて、第２歯車７１２ｂと噛合する第３歯車７１２ｃが回転駆動される。第３歯車７１２ｃが回転駆動されると、動力伝達軸７１４ａを介して第３歯車７１２ｃの動力が第１腕部７１４に伝達され、第１腕部７１４が回転駆動される。第１腕部７１４が回転駆動されると、第１腕部７１４の動力の一部がリンク部７１５を介して第２腕部７１８に伝達され、第２腕部７１８が回転駆動される。このようにして、第１腕部７１４および第２腕部７１８が反時計回りに回転駆動されると、これらに支持されたレンズ部７１６は、同図（ａ）に示す第１の位置（初期位置）から、同図（ｂ）に示す第２の位置（中間位置）を経て、同図（ｃ）に示す第３の位置（最終位置）まで、円弧状の軌道を描きながら移動される。
【００６４】
一方、レンズ部７１６が同図（ｃ）に示す第３の位置（最終位置）にある場合に駆動モータ７１０を逆方向に回転させ、第１腕部７１４および第２腕部７１８が時計周りに回転駆動されたときは、レンズ部７１６は、同図（ｃ）に示す第３の位置（最終位置）から、同図（ｂ）に示す第２の位置（中間位置）を経て、同図（ａ）に示す第１の位置（初期位置）まで、円弧状の軌道を描きながら移動される。
【００６５】
＜主制御部のメイン処理＞
【００６６】
次に、主制御部３００のメイン処理について説明する。図５は、主制御部３００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００６７】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００６８】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６９】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００７０】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００７１】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了し、以降はステップＳ１０３へ戻って上述のステップＳ１０３〜Ｓ１２１の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７２】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
【００７３】
次に、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。図６は主制御部３００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
ステップＳ２０１では、主制御部ＣＰＵ３１０の入力ポートのデータを取得し、チャタリングの除去等を行う。ステップＳ２０３では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、各種センサ３１８、扉センサ３１９、および振動センサ３２０からの信号に基づいて、各種割込みステータスを取得し、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７５】
ステップＳ２０５では、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関連するエラー処理を行う。ステップＳ２０７では、現在の遊技状態及び遊技進行状況に応じて、メダルセレクタ３３６（メダルセレクタ３３６内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８等の状態を更新する。
【００７６】
ステップＳ２０９では、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。ステップＳ２１１では、メダル投入信号やメダル払出信号などの遊技信号を情報出力回路３３４を介して外部に出力するための設定をする。ステップＳ２１３では、各種ランプ３３８、情報出力回路３３４等に対して出力ポートより制御信号を出力する。ステップＳ２１５では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７７】
ステップＳ２１７では、副制御部４００に対して各種コマンドを出力する。例えば、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、後述する扉状態情報を含む扉状態情報コマンド等を副制御部４００に対して送信する。
【００７８】
ステップＳ２１９では、電圧監視回路３３０からの信号の検出があったか否かを判断する。そして信号検出があった場合にはステップＳ２２３に進み、信号検出が無かった場合にはステップＳ２２１に進む。
【００７９】
ステップＳ２２３では、ＲＡＭ３０８の所定エリア内に記憶された全ての値の合計値を算出し、算出した合計値が０となる補正値をチェックサムとして設定する等の電断時の処理を行う。ステップＳ２２１では、割り込み処理を終了する各種処理を行う。
【００８０】
＜各種遊技処理＞
【００８１】
次に、上記主制御部３００タイマ割り込み処理における各種遊技処理について詳細に説明する。図７は、各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
ステップＳ３０１では、センサ回路３２０を介して扉センサ３１９が出力する信号の状態を取得する。
【００８３】
ステップＳ３０２では、扉センサ３１９からの信号が所定の信号（例えば、ハイレベル信号）であるか否かを判定する。そして、扉センサ３１９から所定の信号（例えば、ハイレベル信号）を入力した場合には前面扉１０２が開放されていると判定し、ステップ３０３において、ＲＡＭ３０８に設けた扉状態情報記憶領域に、前面扉１０２が開放されていることを示す扉状態情報（扉開放、開状態）を記憶する。一方、扉センサ３１９から所定の信号以外の信号（例えば、ローレベル信号）を入力した場合には前面扉１０２が閉鎖されていると判定し、ステップＳ３０４において、上述の扉状態情報記憶領域に、前面扉１０２が閉鎖されていることを示す扉状態情報（扉閉鎖、閉状態）を記憶する。ステップＳ３０５では、他の処理を行った後に処理を終了する。
【００８４】
＜副制御部４００メイン処理＞
【００８５】
次に、副制御部４００の処理について説明する。図８（ａ）は、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ４０３では、後述するコマンド記憶領域に制御コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されていない場合には、ステップＳ４０５に進み、格納されている場合には、制御コマンドを取得し、コマンド記憶領域の情報（コマンド記憶数、次コマンドの記憶有り情報等）を更新する。
【００８７】
ステップＳ４０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０３で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００８８】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ４０９では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００８９】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０３へ戻る。
【００９０】
＜副制御部４００ストローブ割込み処理＞
【００９１】
次に、副制御部４００ストローブ割込み処理について説明する。図８（ｂ）は、副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９３】
＜副制御部４００タイマ割込み処理＞
【００９４】
次に、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。図８（ｃ）は、副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。ステップＳ６０１では、状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この状態更新処理では、前面扉１０２の状態の取得や更新などを行う。次のステップＳ６０２では、汎用タイマの更新、副制御部５００への制御コマンドの送信、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９６】
＜状態更新処理＞
【００９７】
次に、上記副制御部４００タイマ割込み処理における状態更新処理について詳細に説明する。図９は、状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ４０８に設けた今回扉状態情報に記憶された扉状態情報を前回扉状態情報に退避した後に、主制御部３００から受信した扉状態情報コマンドに含まれる最新の扉状態情報を今回扉状態情報に記憶する。
【００９９】
ステップＳ７０２では、今回扉状態情報と前回扉状態情報を比較して、両者の情報が変化したか否かを判定し、該当する場合（扉状態情報が変化した場合）にはステップＳ７０３に進み、該当しない場合にはステップＳ７０５に進む。
【０１００】
ステップＳ７０３では、今回扉状態情報が扉閉鎖（閉状態）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０４に進み、該当しない場合にはステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０４では、演出装置制御コマンドの一つである初期位置設定動作制御コマンドを設定する。なお、この初期位置設定動作制御コマンドは、上記ステップＳ４１１において副制御部４００から副制御部５００に対して送信される。ステップＳ７０５では、その他の処理を行った後に、処理を終了する。
【０１０１】
＜副制御部５００メイン処理＞
【０１０２】
次に、副制御部５００の処理について説明する。図１０（ａ）は、副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ８０３では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタを加算・更新してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０５に進み、該当しない場合にはステップＳ８０３の処理を繰り返し実行する。ステップＳ８０５では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリアする。
【０１０４】
ステップＳ８０７では、後述するコマンド記憶領域に制御コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されていない場合には、ステップＳ８０９に進み、格納されている場合には、制御コマンドを取得し、コマンド記憶領域の情報（コマンド記憶数、次コマンドの記憶有り情報等）を更新する。
【０１０５】
ステップＳ８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ８１１では、演出装置制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出装置制御処理では、ステップＳ８０９で読み出した演出データの中にサイドランプ７００や演出装置１９０への命令がある場合には、この命令をサイドランプ７００や演出装置１９０に出力する。
【０１０７】
ステップＳ８１３では、ステップＳ８０９で読み出した演出データの中に液晶表示装置１５７への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ５３４などに出力し、ステップＳ８０３に戻る。
【０１０８】
＜副制御部５００ストローブ割込み処理＞
【０１０９】
次に、副制御部５００ストローブ割込み処理について説明する。図１０（ｂ）は、副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
このストローブ割込み処理は、副制御部５００が、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ９０１では、副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。なお、コマンド記憶領域に演出装置制御コマンドが記憶されている場合には、ＲＡＭ５０８に設けた演出装置制御コマンド受信フラグをオンに設定する。
【０１１１】
＜演出装置制御処理＞
【０１１２】
次に、演出装置制御処理について説明する。図１１（ａ）は、演出装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ１００１では、演出装置制御コマンド受信フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ１００２に進み、オフの場合には処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ１００２では、演出装置制御コマンドが初期位置設定動作制御コマンドであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００３に進み、該当しない場合にはステップＳ１００４に進む。
【０１１５】
ステップＳ１００３では、ＲＯＭ５０７の記憶領域から初期位置設定動作制御データを読み出し、ステップＳ１００４では、ＲＯＭ５０７の記憶領域から、その他の動作制御データを読み出した後に、ステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３またはＳ１００４で読み出した動作制御データを、ＲＡＭ５０８の記憶領域に記憶する。
【０１１６】
ステップＳ１００６では、演出装置制御コマンド受信フラグをオフに設定する。ステップＳ１００７では、ＲＡＭ５０７に設けた演出装置制御中フラグをオンに設定して、処理を終了する。
【０１１７】
＜副制御部５００タイマ割込み処理＞
【０１１８】
次に、副制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。図１１（ｂ）は、副制御部５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部５００タイマ割込み処理を実行する。
【０１２０】
ステップＳ１１０１では、演出装置制御中フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ１１０２に進み、オフの場合にはステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０２では、上記ステップＳ１００５でＲＡＭ５０８に記憶した動作制御データを読み出し、ステップＳ１１０３では、この動作制御データに基づいて演出装置駆動処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ１１０４では、各種更新処理を行った後、処理を終了する。
【０１２１】
＜演出装置駆動処理＞
【０１２２】
次に、上記副制御部５００タイマ割込み処理における演出装置駆動処理について説明する。図１２は、演出装置駆動処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ１２０１では、ＲＡＭ５０８に設けているパルス出力タイミング管理カウンタを更新（例えば、１つ加算）する。ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１で更新したパルス出力タイミング管理カウンタを参照し、可動演出ユニット７０４の駆動モータ７１０への（駆動）パルスの出力タイミングであるか否かを判定する。そして、パルスの出力タイミングである場合には、ステップＳ１２０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１２０３では、上記演出装置制御処理のステップＳ１００５で設定した演出装置制御データを参照し、この演出装置制御データ（例えば、パルス数）にしたがって駆動モータ７１０にパルスを出力する。
【０１２５】
ステップＳ１２０４では、演出装置制御データを更新し、次回の演出装置駆動処理で使用する演出装置制御データを準備する。ステップＳ１２０５では、演出装置動作制御が終了したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０６に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ１２０６では、上述の演出装置制御中フラグをオフに設定した後に、処理を終了する。
【０１２６】
＜可動演出ユニット７０４の初期位置設定動作＞
【０１２７】
次に、サイドランプ７００の可動演出ユニット７０４の初期位置設定動作について説明する。図１３（ａ）は初期位置にある可動演出ユニット７０４の側面図であり、同図（ｂ）は初期位置とは異なる位置にある可動演出ユニット７０４の側面図であり、同図（ｃ）および（ｄ）は初期位置設定動作中の可動演出ユニット７０４の側面図である。なお、同図（ａ）〜（ｄ）の横には、参考のために、可動演出ユニット７０４の初期位置、メカエンド位置、現在位置などの位置情報を図示している。
【０１２８】
同図（ａ）に示すように、可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６の底部７１６ａは、ベース部７０２に当接するメカエンド位置を基端として、同図に示す最大移動領域（この例では、駆動モータ７１０を８８ステップ数だけ回転させた場合にレンズ部７１６が移動する距離）の範囲内を移動可能に構成されている。しかしながら、本実施例のスロットマシン１００では、レンズ部７０２の移動制御の誤差を考慮して、通常時（初期位置設定動作時以外）は、可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６の底部７１６ａが、メカエンド位置から所定距離（この例では、駆動モータ７１０を４ステップ数だけ回転させた場合にレンズ部７１６が移動する距離）だけ離れた初期位置を基端として、同図に示す通常移動領域（駆動モータ７１０を８０ステップ数だけ回転させた場合にレンズ部７１６が移動する距離）の範囲内を移動するように制御される。
【０１２９】
同図（ｂ）は、例えば、スロットマシン１００の前面扉１０２の開け閉めなどにより、可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６が初期位置から現在位置までずれてしまった様子を示している。
【０１３０】
スロットマシン１００の主制御部３００は、上記各種遊技処理のステップＳ３０３またはＳ３０４において前面扉１０２の扉状態情報を扉開放（開状態）または扉閉鎖（閉状態）に設定し、上記主制御部３００タイマ割込処理のステップＳ２１７において、設定した扉状態情報を含む扉状態情報コマンドを副制御部４００に対して送信する。
【０１３１】
続いて、この扉状態情報コマンドを受信した副制御部４００は、上記状態更新処理のステップＳ７０２およびＳ７０３において、前面扉１０２が開状態から閉状態になったか否かを判定し、閉状態になったと判定した場合に、ステップＳ７０４において、副制御部５００に対して、演出装置制御コマンドの一つである初期位置設定動作制御コマンドを送信する。
【０１３２】
続いて、この初期位置設定動作制御コマンドを受信した副制御部５００は、上記演出装置制御処理のステップＳ１００３において、ＲＯＭ５０６から初期位置設定動作制御データを読み出し、ステップＳ１００５において、ＲＡＭ５０８に初期位置設定動作制御データを記憶する。また、上記演出装置駆動処理のステップＳ１２０３において、パルスの出力タイミングに合わせて、演出装置制御データに記憶されたパルス数（この例では、レンズ部７１６をメカエンド位置の方向に移動させるために駆動モータ７１０を８８ステップ分回転させるために必要なパルス数）を駆動モータ７１０に出力する。この結果、レンズ部７１６はメカエンド位置の方向に移動され、レンズ部７１６の底部７１６ａがベース部材７０２に当接してレンズ部７１６の移動が規制されるが、その後も駆動モータ７１０は８８ステップ分の回転が終了するまで空転する。
【０１３３】
続いて、副制御部５００は、次回の演出装置駆動処理のステップＳ１２０３において、パルスの出力タイミングに合わせて、演出装置制御データに記憶されたパルス数（この例では、レンズ部７１６をメカエンド位置から初期位置の方向に移動させるために駆動モータ７１０を４ステップ分回転させるために必要なパルス数）を駆動モータ７１０に出力する。この結果、レンズ部７１６はメカエンド位置から初期位置の方向に移動され、レンズ部７１６の底部７１６ａが初期位置まで移動される。
【０１３４】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、可動部材（例えば、レンズ部７１６）と、前記可動部材を少なくとも所定の移動範囲内（例えば、通常移動領域内）で移動させる移動制御手段（例えば、副制御部５００）と、前記可動部材の移動を規制する移動規制部（例えば、ベース部材７０２）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台の状態変化を検出可能な状態変化検出手段（例えば、扉センサ３１９、振動センサ３２０）をさらに備え、前記移動制御手段は、前記状態変化検出手段の検出結果に基づいて、前記可動部材を、前記所定の移動範囲を超える位置であって前記移動規制部によって移動が規制される位置（例えば、メカエンド位置）まで移動させた後に前記所定の移動範囲内（例えば、初期位置）に移動させる初期位置設定動作を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１３５】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、可動部材の現在位置を把握することなく初期位置へと移動させることが可能となるため、可動部材の現在位置を検出するためのセンサを設ける必要がない。そのため、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫などを回避しつつ、可動部材の移動制御を正確に行うことができる。また、センサによる検知に基づく制御負荷等が軽減される。
【０１３６】
また、前記状態変化検出手段は、前記遊技台の扉（例えば、前面扉１０２）の開閉を検出可能な扉開閉検出手段（例えば、扉センサ３１９）であり、前記移動制御手段は、前記扉開閉検出手段によって前記扉の閉鎖が検出された場合に前記初期位置設定動作を行ってもよい。
【０１３７】
遊技機の扉は非常に重く、また、通常は、板金とスプリングにより係止がされているため、扉の閉鎖時には遊技機全体に衝撃が加えられ、衝撃により遊技機に設けられた可動部材が予期せぬ位置に移動することがあるが、このような構成とすれば、扉の閉鎖を検知した場合に、制御負担なく可動部材を所定の位置に確実に移動させることが可能となる。また、遊技台の出荷検査などにおいて、扉を開けて遊技台の内部を検査した後に、扉を閉めたような場合に、可動部材を初期位置に移動させることができる。
【０１３８】
また、前記可動部材は、前記扉に配設され、前記可動部材の移動方向が、前記扉の開閉方向とほぼ同じ方向であってもよい。
【０１３９】
可動部材の移動方向が、扉を閉鎖した際に衝撃が加えられる方向と同一の場合、さらに可動部材が予期せぬ位置に移動する可能性が高くなるが、このような構成とすれば、可動部材を所定の位置に確実に移動させることが可能となる。
【０１４０】
また、前記状態変化検出手段は、前記遊技台の振動を検出可能な振動検出センサ（例えば、振動センサ３２０）であり、前記移動制御手段は、前記振動検出センサによって振動が検出された場合に前記初期位置設定動作を行ってもよい。
【０１４１】
このような構成とすれば、振動によって予期せぬ位置に移動してしまった可動部材を、所定の位置に確実に移動させることが可能となる。
【０１４２】
また、前記振動検出センサは、遊技の進行に伴って発生する振動（例えば、遊技者の遊技操作による振動、遊技媒体の動きによる振動、遊技媒体の払出による振動など）を検出可能に構成されていてもよい。
【０１４３】
このような構成とすれば、遊技媒体の払出などによる振動により予期せぬ位置に移動してしまった可動部材を、所定の位置に確実に移動させることが可能となる。
【０１４４】
また、前記状態変化検出手段は、遊技者が操作可能な遊技操作部（例えば、メダル投入ボタン）からなり、前記移動制御手段は、前記遊技操作部の操作に基づいて前記初期位置設定動作を行ってもよい。
【０１４５】
このような構成とすれば、例えば、遊技者が乱暴な遊技操作をしたことにより予期せぬ位置に移動してしまった可動部材を、所定の位置に確実に移動させることが可能となる。
【０１４６】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）と、前記可動体を移動させる制御を少なくとも実行する移動制御手段（例えば、制御部）と、を備えた遊技台であって、前記移動制御手段（例えば、制御部）は、前記可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）をメカエンド（例えば、可動体が取り付けられるベース部）に向かわせて移動させる制御（例えば、初期位置設定動作制御、メカエンド位置の方向への移動）を少なくとも実行可能なものとし、前記移動制御手段は、前記可動体と前記メカエンドとが当接された後も、前記制御（例えば、初期位置設定動作制御、メカエンド位置の方向への移動）を少なくとも実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０１４７】
このような構成により、可動体の現在位置を把握することなく初期位置へと移動させることが可能となるため、可動体の現在位置を検出するためのセンサを設ける必要がない。そのため、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫などを回避しつつ、可動体の移動制御を正確に行うことができる場合がある。また、センサによる検知に基づく制御負荷等が軽減される場合がある。
【０１４８】
また、複数の前記可動体（例えば、４つの可動演出ユニット７０４）を備え、前記移動制御手段（例えば、制御部）は、前記複数の可動体を移動させる前記制御を少なくとも実行可能である、ものとしてもよい。
【０１４９】
このような構成により、１つの可動体が初期位置からずれてしまった場合であっても、複数の可動体が一斉に初期位置まで移動するため、遊技者に、初期位置からずれた可動体の特定を困難にする（わかりにくくする）ことができる場合がある。
【０１５０】
また、前記複数の可動体（例えば、４つの可動演出ユニット７０４）は、少なくとも遊技台前後方向に移動可能に構成されている、ものとしてもよい。
【０１５１】
このような構成により、初期位置移動前の位置ずれがある場合において、遊技台の左右方向にずれた場合と比較して位置ずれ目立ちにくくすることができる場合がある。
【０１５２】
また、前記メカエンドは、前記可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）が当接する際の衝撃を緩和する衝撃緩和手段を備えるものとしてもよい。
【０１５３】
このような構成により、可動体への負荷を低減することができる場合がある。
【０１５４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１００は、可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）と、遊技演出の際に、通常移動範囲で前記可動体を移動させる移動制御手段（例えば、制御部）と、前記通常移動範囲の外に位置する前記可動体の移動範囲を規制する移動規制手段（例えば、メカエンド）と、を備えた遊技台であって、前記移動制御手段は、初期位置設定の際に、前記通常移動範囲の一端から他端までの移動距離を超える距離を移動させる第一の移動データ（例えば、駆動モータ７１０を８８ステップ分回転させるために必要なパルス数）により、前記可動体を移動させる制御を実行可能であり、前記移動制御手段は、前記移動規制手段により前記可動体の移動が規制された後も、中断することなく前記制御を実行可能であり、前記移動制御手段は、前記制御を終了させた後、前記可動体を初期位置に移動させる第二の移動データ（例えば、メカエンド位置から初期位置に移動させるために駆動モータ７１０を回転させるために必要な４ステップ分のパルス数）により、前記可動体を前記初期位置に移動させる制御を実行可能であることを特徴とする、遊技台である。
【０１５５】
このような構成により、可動体の現在位置を把握することなく初期位置へと移動させることが可能となるため、可動体の現在位置を検出するためのセンサを設ける必要がない。そのため、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫などを回避しつつ、可動体の移動制御を正確に行うことができる場合がある。また、センサによる検知に基づく制御負荷等が軽減される場合がある。
【０１５６】
また、開閉する扉（例えば、前面扉１０２）と、前記扉の開閉を検出可能な扉開閉検出手段（例えば、扉センサ３１９）と、を備え、前記移動制御手段（例えば、制御部）は、前記扉開閉検出手段によって前記扉の閉鎖が検出された場合に、前記可動体を前記初期位置に移動させるものとしてもよい。
【０１５７】
遊技機の扉は非常に重く、また、通常は、板金とスプリングにより係止がされているため、扉の閉鎖時には遊技機全体に衝撃が加えられ、衝撃により遊技機に設けられた可動部材が予期せぬ位置に移動することがあるが、このような構成とすれば、扉の閉鎖を検知した場合に、制御負担なく可動部材を所定の位置に確実に移動させることが可能となる場合がある。また、遊技台の出荷検査などにおいて、扉を開けて遊技台の内部を検査した後に、扉を閉めたような場合に、可動部材を初期位置に移動させることができる場合がある。
【０１５８】
このような構成とすれば、振動によって予期せぬ位置に移動してしまった可動部材を、所定の位置に確実に移動させることが可能となる。
【０１５９】
また、前記振動検出センサ（例えば、振動センサ３２０）は、遊技の進行に伴って発生する振動（例えば、遊技者の遊技操作による振動、遊技媒体の動きによる振動、遊技媒体の払出による振動など）を検出可能に構成されているものとしてもよい。
【０１６０】
このような構成とすれば、遊技媒体の払出などによる振動により予期せぬ位置に移動してしまった可動部材を、所定の位置に確実に移動させることが可能となる場合がある。
【０１６１】
また、前記状態変化検出手段（例えば、扉センサ３１９、振動センサ３２０）は、遊技者が操作可能な遊技操作部（例えば、メダル投入ボタン）からなり、前記移動制御手段（例えば、制御部）は、前記遊技操作部の操作に基づいて前記初期位置設定動作を行うものとしてもよい。
【０１６２】
このような構成とすれば、例えば、遊技者が乱暴な遊技操作をしたことにより予期せぬ位置に移動してしまった可動部材を、所定の位置に確実に移動させることが可能となる場合がある。
【０１６３】
また、可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）と、前記可動体を移動させる制御を少なくとも実行する移動制御手段（例えば、制御部）と、を備えた遊技台であって、前記移動制御手段は、遊技演出の際に、前記可動体を移動させるように駆動力を与える制御（以下、「一の制御（例えば、初期位置設定動作制御）」という。）を少なくとも実行する手段であり、前記可動体の移動範囲を規制する移動規制手段（例えば、ベース部材７０２）を備え、前記移動制御手段は、少なくとも初期位置設定の際に、前記可動体の現在位置から前記移動規制手段までの移動量（以下、「一の移動量」という。）を超える移動量分の前記駆動力（例えば、駆動モータ７１０を８８ステップ分回転させるために必要なパルス数）を前記可動体に与える手段であり、前記可動体と前記移動規制手段は、前記初期位置設定の際に当接するものであり、前記移動制御手段は、前記移動規制手段により前記可動体の移動が規制された後も、中断することなく前記一の制御を実行可能な手段であり、前記移動制御手段は、前記可動体に前記一の移動量を超える移動量分の前記駆動力を与えた終えた場合、前記一の制御を終了する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０１６４】
また、他の可動体（例えば、図３に示す３つの可動演出ユニット７０４）を備え、前記移動制御手段は、前記可動体および前記他の可動体を移動させる前記一の制御を少なくとも実行可能な手段であってもよい。
【０１６５】
また、少なくとも前記可動体は、少なくとも遊技台前後方向に移動可能なものとしてもよい。
【０１６６】
また、前記移動規制手段は、前記可動体が当接する際の衝撃を緩和する衝撃緩和手段を備える手段であってもよい。
【０１６７】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、駆動モータ７１０はステッピングモータに限定されるものではない。また、副制御部５００が初期位置設定動作の主たる制御を行う例を示したが、他の制御部が初期位置設定動作の主たる制御を行ってもよい。
【０１６８】
また、レンズ部７１６がベース部材７０２に当接する際の衝撃を緩和するための衝撃緩和手段をベース部材７０２に設けてもよい。また、レンズ部７１６がベース部材７０２に当接した後に駆動モータ７１０の駆動態様を変化させる（例えば、トルクを下げる、電流を下げる、など）ことによって衝撃を緩和するように構成してもよい。
【０１６９】
また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記内部抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えるスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。
【０１７０】
図１４はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤（盤面）１０２を備えている。また、図示はしないが、パチンコ機１００の本体には、扉部材１５６の開閉状態を検出することが可能な扉センサと、パチンコ機１００の振動の有無を検出することが可能な振動センサ１６０（詳細は後述）を設けている。
【０１７１】
扉部材１５６の下方には、発射モータ（図示省略）によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を遊技盤（盤面）１０２に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を外レール（図示省略）に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に装飾図柄表示装置（図示省略）等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【０１７２】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。また、扉部材１５６の最上部には、上述のサイドランプ７００を横方向に１つ配設している。
【０１７３】
図１５はパチンコ機１００の組み立て工程の一例を示した図である。パチンコ機１００の制御部は、上述の扉センサによって扉部材１５６の開閉状態を監視し、扉部材１５６が開状態から閉状態になった場合（例えば、作業者が扉部材１５６を開けてパチンコ機１００の内部を検査した後に、扉部材１５６を閉じた場合）に、上述した可動演出ユニット７０４の初期位置設定動作を行い、可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６を初期位置に移動させる。
【０１７４】
図１６（ａ）は振動センサ１６０を示した図であり、同図（ｂ）は遊技者がパチンコ機１００の扉部材１５６を叩いている様子を示した図であり、同図（ｃ）はパチンコ機１００の制御部が実行する状態更新処理の流れを示したフローチャートである。
【０１７５】
同図（ａ）に示す振動センサ１６０は、ベース１６０ｃの一端側に固定された棒状の導体１６０ｂと、この導体１６０ｂの周囲を囲んでベース１６０ｃの他端側に固定されたスプリング１６０ａを有して構成されている。振動センサ１６０は、振動によってスプリング１６０ａが変形した場合に、導体１６０ｂの抵抗値が変化するように構成されており、導体１６０ｂの電圧（または電流）の変化を検出することによって振動センサ１６０の振動の有無を検出することが可能である。
【０１７６】
また、パチンコ機１００の制御部は、同図（ｃ）に示す状態更新処理のステップＳ１３０１において振動センサ１６０からの信号を定期的に監視し、振動の有無を判定する。そして、振動を検出していない場合には処理を終了するが、振動を検出した場合（例えば、同図（ｂ）に示すように遊技者がパチンコ機１００の扉部材１５６を叩いた結果、振動センサ１６０が振動有りの信号を出力した場合）には、ステップ１３０２において初期位置設定動作制御コマンドを他の制御部に送信する。そして、この制御コマンドを受信した他の制御部が、上述した可動演出ユニット７０４の初期位置設定動作を行い、可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６を初期位置に移動させる。なお、ステップＳ１３０３では、その他の処理を行った後に処理を終了する。
【０１７７】
このパチンコ機１００は、可動部材（例えば、レンズ部７１６）と、前記可動部材を少なくとも所定の移動範囲内（例えば、通常移動領域内）で移動させる移動制御手段（例えば、ＣＰＵ）と、前記可動部材の移動を規制する移動規制部（例えば、ベース部材７０２）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台の状態変化を検出可能な状態変化検出手段（例えば、扉センサ、振動センサ）をさらに備え、前記移動制御手段は、前記状態変化検出手段の検出結果に基づいて、前記可動部材を、前記所定の移動範囲を超える位置であって前記移動規制部によって移動が規制される位置（例えば、メカエンド位置）まで移動させた後に前記所定の移動範囲内（例えば、初期位置）に移動させる初期位置設定動作を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１７８】
また、本実施形態に係るパチンコ機１００は、可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）と、前記可動体を移動させる制御を少なくとも実行する移動制御手段（例えば、制御部）と、を備えた遊技台であって、前記移動制御手段（例えば、制御部）は、前記可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）をメカエンド（例えば、可動体が取り付けられるベース部）に向かわせて移動させる制御（例えば、初期位置設定動作制御、メカエンド位置の方向への移動）を少なくとも実行可能なものとし、前記移動制御手段は、前記可動体と前記メカエンドとが当接された後も、前記制御（例えば、初期位置設定動作制御、メカエンド位置の方向への移動）を少なくとも実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０１７９】
また、パチンコ機１００は、可動体（例えば、可動演出ユニット７０４）と、遊技演出の際に、通常移動範囲で前記可動体を移動させる移動制御手段（例えば、制御部）と、前記通常移動範囲の外に位置する前記可動体の移動範囲を規制する移動規制手段（例えば、メカエンド）と、を備えた遊技台であって、前記移動制御手段は、初期位置設定の際に、前記通常移動範囲の一端から他端までの移動距離を超える距離を移動させる第一の移動データ（例えば、駆動モータ７１０を８８ステップ分回転させるために必要なパルス数）により、前記可動体を移動させる制御を実行可能であり、前記移動制御手段は、前記移動規制手段により前記可動体の移動が規制された後も、中断することなく前記制御を実行可能であり、前記移動制御手段は、前記制御を終了させた後、前記可動体を初期位置に移動させる第二の移動データ（例えば、メカエンド位置から初期位置に移動させるために駆動モータ７１０を回転させるために必要な４ステップ分のパルス数）により、前記可動体を前記初期位置に移動させる制御を実行可能であることを特徴とする、遊技台である。
【０１８０】
本実施例に係るパチンコ機１００によれば、可動部材の現在位置を把握することなく初期位置へと移動させることが可能となるため、可動部材の現在位置を検出するためのセンサを設ける必要がない。そのため、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫などを回避しつつ、可動部材の移動制御を正確に行うことができる場合がある。また、センサによる検知に基づく制御負荷等が軽減される場合がある。
【０１８１】
なお、パチンコ機１００の状態更新処理は、図１６（ｃ）に示す例に限定されるものではなく、例えば、図１７に示す状態更新処理を適用してもよい。なお、同図は、遊技者の操作回数を監視する状態更新処理の一例を示したフローチャートである。
【０１８２】
この状態更新処理のステップＳ１４０１では、操作部（例えば、チャンスボタン１４６）の操作を検出したか否かを検出し、該当しない場合には処理を終了するが、該当する場合にはステップＳ１４０２に進む。
【０１８３】
ステップＳ１４０２では、ＲＡＭに設けた操作回数カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１４０３に進み、０でない場合にはステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０３では、ＲＡＭに設けた操作回数カウンタタイマを初期化し、ステップ１４０４では、操作回数カウンタに１を加算する。ステップＳ１４０５では、操作回数カウンタに１を加算する。
【０１８４】
ステップＳ１４０６では、操作回数カウントタイマに１を加算し、ステップＳ１４０７では、操作回数カウントタイマが５００であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１４０８に進み、該当しない場合にはステップＳ１４１０に進む。ステップＳ１４０８では、操作回数カウンタが５であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１４０９に進み、該当しない場合にはステップＳ１４１０に進む。
【０１８５】
ステップＳ１４０９では、初期位置設定動作制御コマンドを他の制御部に送信し、ステップＳ１４１０では、操作回数カウンタを初期化する。
【０１８６】
パチンコ機１００の制御部は、同図に示す状態更新処理においてチャンスボタン１４６の操作回数を定期的に監視し、チャンスボタン１４６の操作回数を判定する。そして、チャンスボタン１４６の操作回数が所定回数未満である場合には処理を終了するが、チャンスボタン１４６の操作回数が所定回数以上となった場合（例えば、図１８に示すように遊技者がパチンコ機１００のチャンスボタン１４６を乱暴に連打した場合）には、ステップ１４０９において初期位置設定動作制御コマンドを他の制御部に送信する。そして、この制御コマンドを受信した他の制御部が、上述した可動演出ユニット７０４の初期位置設定動作を行い、可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６を初期位置に移動させる。
【０１８７】
また、例えば、図１９に示す状態更新処理を適用してもよい。なお、同図は、遊技者による球の発射回数を監視する状態更新処理の一例を示したフローチャートである。
【０１８８】
この状態更新処理のステップＳ１５０１では、球の発射の有無を検出し、発射が無い場合には処理を終了するが、発射がある場合にはステップＳ１５０２に進む。
【０１８９】
ステップＳ１５０２では、ＲＡＭに設けた発射操作回数カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１５０３に進み、０でない場合にはステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０３では、ＲＡＭに設けた発射回数カウンタタイマを初期化し、ステップ１５０４では、発射回数カウンタに１を加算する。ステップＳ１５０５では、発射回数カウンタに１を加算する。
【０１９０】
ステップＳ１５０６では、発射回数カウントタイマに１を加算し、ステップＳ１５０７では、発射回数カウントタイマが３００１であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０８に進み、該当しない場合にはステップＳ１５１０に進む。ステップＳ１５０８では、発射回数カウンタが１０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０９に進み、該当しない場合にはステップＳ１５１０に進む。
【０１９１】
ステップＳ１５０９では、初期位置設定動作制御コマンドを他の制御部に送信し、ステップＳ１５１０では、発射操作回数カウンタを初期化する。
【０１９２】
パチンコ機１００の制御部は、同図に示す状態更新処理において球の発射回数を定期的に監視し、球の発射回数を判定する。そして、球の発射回数が所定回数未満である場合には処理を終了するが、球の発射回数が所定回数以上となった場合には、ステップ１５０９において初期位置設定動作制御コマンドを他の制御部に送信する。そして、この制御コマンドを受信した他の制御部が、上述した可動演出ユニット７０４の初期位置設定動作を行い、可動演出ユニット７０４のレンズ部７１６を初期位置に移動させる。
【０１９３】
また、本発明に係る可動部材は、上述の可動演出ユニット７０４に限定されるものではなく、例えば、図２０に示すパチンコ機３００が備えるシャッター装置３０２に適用してもよい。このシャッター装置３０２は、水平方向に移動可能な２枚のシャッター部材３０２ａ、３０２ｂを備える。このようなシャッター部材３０２ａ、３０２ｂに対して、上述の初期位置設定動作を適用すれば、振動などによってシャッター部材３０２ａ、３０２ｂの位置が初期位置からずれてしまった場合でも、シャッター部材３０２ａ、３０２ｂを確実に初期位置まで移動させることができる。
【０１９４】
以上説明したように、本発明に係る遊技台は、可動体（例えば、可動演出ユニット７０４（のレンズ部７１６））と、前記可動体を移動させるモータ（例えば、駆動モータ７１０）と、前記モータの回転制御を実行する回転制御手段（例えば、制御部、副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記可動体の移動範囲を規制する規制手段（例えば、ベース部材７０２、メカエンド）を備え、前記回転制御手段は、前記可動体を初期位置に移動させる場合に、該可動体の現在位置から前記規制手段までの距離を超えるように前記モータを回転させる第一の回転制御（例えば、レンズ部７１６をメカエンド位置の方向に移動させるために駆動モータ７１０を８８ステップ分回転させる制御）を実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記規制手段により前記可動体の移動が規制された後も、中断することなく前記第一の回転制御を継続して実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記第一の回転制御により前記可動体を前記規制手段に当接させたのちに前記モータの駆動態様を変更する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０１９５】
このような構成によれば、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫、制御負担の増大などを回避しつつ、可動体の移動制御を正確に行うことができる場合がある。すなわち、可動体の現在位置を把握することなく初期位置へと移動させることが可能となるため、可動体の現在位置を検出するためのセンサを設ける必要がない。そのため、部品点数の増大、コスト高、スペースの圧迫などを回避しつつ、可動体の移動させるモータの回転制御を正確に行うことができる場合がある。また、センサによる検知に基づく制御負荷等が軽減される場合がある。
【０１９６】
また、前記規制手段に当接させたのちに例えば、モータのトルクを下げたり電流を下げるなどによってモータの駆動態様を変更することにより、可動体が規制手段に当接した場合の衝撃を緩和することができる場合がある。
【０１９７】
また、前記回転制御手段は、所定の電流値から該所定の電流値より低い電流値に切り替えることで、前記駆動態様を変更する手段であってもよい。
【０１９８】
このような構成によれば、可動体が規制手段に当接した場合の衝撃を緩和することができる場合がある。
【０１９９】
また、本発明をパチンコ機（２種、３種）、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、および図２１に示すようなカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０２００】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２０１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２０２】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
３１９  扉センサ
３２０  振動センサ
４００、５００  副制御部
７００  サイドランプ
７０４  可動演出ユニット
７１０  駆動モータ
７１６  レンズ部
【図１】
2015221277.tif 000003
【図２】
2015221277.tif 000004
【図３】
2015221277.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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