(57)【要約】【課題】エンターテイメントとしてのシミュレーションを提供する。【解決手段】記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リスト２５０を備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置２００は、前記個体のパラメータを取得し、前記架空世界の各特徴量を取得し、前記行動判断リスト２５０を記憶部から読み出し、前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リスト２５０に従って行動を決定し、前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させる。【選択図】図１
2015221113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置であって、
前記個体のパラメータを取得する個体パラメータ取得手段と、
前記架空世界の各特徴量を取得する特徴量取得手段と、
前記行動判断リストを記憶部から読み出す行動判断リスト読み出し手段と、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定する行動決定手段と、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させる行動実行手段と、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供装置。
【請求項２】
前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定する個体生成手段と、
前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除する個体削除手段と、
前記個体の出生及び死亡を記録する戸籍管理手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項３】
前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得する国勢統計取得手段と、
前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する国勢調整手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項４】
前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除する個体間関係設定手段と、
前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させるメッセージ授受手段と、
により構成されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項５】
前記架空世界の各特徴量は、
前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、
前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、
前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、
前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、
前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、
により構成されることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項６】
前記複数の個体のうち、一つを操作対象個体として設定又は新たに個体を生成する操作対象個体設定手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストの中から実行する行動を命令として入力する命令入力手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストに従って実行される行動を抑制し、前記命令に係る行動を強制的に実行させる行動強制実行手段と、
により構成されることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項７】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置が実行するエンターテイメント提供方法であって、
前記個体のパラメータを取得するステップと、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップと、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップと、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップと、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させるステップと、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供方法。
【請求項８】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置に、
前記個体のパラメータを取得するステップ、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップ、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップ、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップ、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させるステップ、
を実行させることを特徴とするエンターテイメント提供装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想世界におけるシミュレーションをエンターテイメントとして提供するエンターテイメント提供装置、エンターテイメント提供方法、エンターテイメント提供装置用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、機器性能の向上によるシミュレーション精度の向上や、情報端末の普及による認知度の向上から、仮想世界における生活がエンターテイメントとして注目を集めている。
【０００３】
特に近年、全視野型のヘッドマウントディスプレイであるＯｃｕｌｕｓ  ｒｉｆｔや、現実の動きを入力としてフィードバックするＲａｚｅｒ  Ｈｙｄｒａといった特徴的な製品が出現し、入出力の面で仮想世界への没入感を高めるような研究が進められている。
【０００４】
一方で、ソフトウェアとしてのシミュレーションにおいて、非現実の環境をあたかも現実に見せるよう、現実に則した様々なルールが作られ、ユーザの没入感を高めるとともにエンターテイメントを提供している。
【０００５】
このような課題に対して、無人島における一人での生活の知恵をシミュレーションにより得ることができるゲーム装置が公開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−３４２８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１によれば、無人島で一人で生活する場合を想定して、食物の採取、加工の違いによって、プレイヤーによって操作される主人公の健康状態等を変化させると共に、食物の採取に必要な道具の合成を行うことができる記録媒体、及び、ゲーム機が得られる。
【０００８】
しかしながら、特許文献１のようなシミュレーションにおいては、人間はプレイヤー一人であるため、社会の一員として世界に参加する感覚を得られない。そもそも、人間的なふるまいをする仮想生物を登場させること自体困難であって、更に人数が増えると、同時に扱うデータ数の増加による演算負荷の増大や、世界が破綻しないようなバランス調整という課題も発現していた。
【０００９】
そこで、本発明の発明者は、仮想人格をもつキャラクターを仮想世界に参加させる場合において、プレイヤーが操作するキャラクターと仮想人格をもつキャラクターとで役割に差異を設けず、立場を対等とすることで、プレイヤーが仮想世界において特別感や浮世離れしたような感覚を感じず、より没入感を得られることに着目した。
【００１０】
また、本発明の発明者は、仮想人格をもつキャラクター達が行動という意思決定をする上で、個々にユニークな行動判断リストを持つのではなく、共通の判断リストを持った上で、判断リストにおける条件判断において参照する個体パラメータの組み合わせをユニークに持つことで、演算負荷を抑えつつ個性を表現でき、より人間的なふるまいをさせ得ることに着目した。
【００１１】
加えて、本発明の発明者は、演算負荷の軽減によって大規模なハードウェアを不要とし、本仮想世界のシミュレーションがサーバクライアントシステムのみならず、家庭用携帯ゲーム機等の比較的低スペックな機器でスタンドアローンに稼働可能であることに着目した。
【００１２】
そして、本発明の発明者は、シミュレートする仮想世界において、人口の男女比や年代構成等、統計的な偏りが出た際に、ユーザに気取られない形で破綻を避けるよう調整することで、エンターテイメント性を損なわずにシミュレーションとしての破綻を避けられることに着目した。
【００１３】
本発明は、シミュレーションを構成する個体に統計的な偏りが出た際に、エンターテイメント装置を使用するユーザに明示しない形で調整を加えることで、エンターテイメント性を損なわずに破綻を回避可能なシミュレーションを構成するエンターテイメント装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明では、以下のような解決手段を提供する。
【００１５】
第１の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置であって、
前記個体のパラメータを取得する個体パラメータ取得手段と、
前記架空世界の各特徴量を取得する特徴量取得手段と、
前記行動判断リストを記憶部から読み出す行動判断リスト読み出し手段と、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定する行動決定手段と、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させる行動実行手段と、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供装置を提供する。
【００１６】
第１の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置は、前記個体のパラメータを取得し、前記架空世界の各特徴量を取得し、前記行動判断リストを記憶部から読み出し、前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定し、前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させる。
【００１７】
第１の特徴に係る発明は、エンターテイメント提供装置のカテゴリであるが、エンターテイメント提供方法及び、エンターテイメント提供装置用プログラムであっても同様の作用、効果を奏する。
【００１８】
第２の特徴に係る発明は、前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定する個体生成手段と、
前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除する個体削除手段と、
前記個体の出生及び死亡を記録する戸籍管理手段と、
を備えることを特徴とする第１の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
【００１９】
第２の特徴に係る発明によれば、第１の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定し、前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除し、前記個体の出生及び死亡を記録する。
【００２０】
第３の特徴に係る発明は、前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得する国勢統計取得手段と、
前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する国勢調整手段と、
を備えることを特徴とする第１又は第２の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
【００２１】
第３の特徴に係る発明によれば、第１又は第２の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得し、前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する。
【００２２】
第４の特徴に係る発明は、前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除する個体間関係設定手段と、
前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させるメッセージ授受手段と、
により構成されることを特徴とする第１から第３のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
【００２３】
第４の特徴に係る発明によれば、第１から第３のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除し、前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させる。
【００２４】
第５の特徴に係る発明は、前記架空世界の各特徴量は、
前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、
前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、
前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、
前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、
前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、
により構成されることを特徴とする第１から第４のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
【００２５】
第５の特徴に係る発明によれば、第１から第４のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置において、前記架空世界の各特徴量は、前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、により構成される。
【００２６】
第６の特徴に係る発明は、前記複数の個体のうち、一つを操作対象個体として設定又は新たに個体を生成する操作対象個体設定手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストの中から実行する行動を命令として入力する命令入力手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストに従って実行される行動を抑制し、前記命令に係る行動を強制的に実行させる行動強制実行手段と、
により構成されることを特徴とする第１から第５のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
【００２７】
第６の特徴に係る発明によれば、第１から第５のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記複数の個体のうち、一つを操作対象個体として設定又は新たに個体を生成し、前記操作対象個体について、前記行動判断リストの中から実行する行動を命令として入力し、前記操作対象個体について、前記行動判断リストに従って実行される行動を抑制し、前記命令に係る行動を強制的に実行させる。
【００２８】
第７の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置が実行するエンターテイメント提供方法であって、
前記個体のパラメータを取得するステップと、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップと、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップと、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップと、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させるステップと、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供方法を提供する。
【００２９】
第８の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置に、
前記個体のパラメータを取得するステップ、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップ、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップ、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップ、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させるステップ、
を実行させることを特徴とするエンターテイメント提供装置用プログラムを提供する。
【発明の効果】
【００３０】
本発明は、シミュレーションを構成する個体に統計的な偏りが出た際に、エンターテイメント装置を使用するユーザに明示しない形で調整を加えることで、エンターテイメント性を損なわずに破綻を回避可能なシミュレーションを構成するエンターテイメント装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】図１は、エンターテイメント提供システム１の概要を説明するための概要図である。
【図２】図２は、エンターテイメント提供システム１の全体構成図である。
【図３】図３は、ユーザ利用端末１０、エンターテイメント提供装置２００の機能ブロック図である。
【図４】図４は、ユーザ利用端末１０、エンターテイメント提供装置２００が実行するシミュレーション実行処理を示すフローチャート図である。
【図５】図５は、ユーザ利用端末１０、エンターテイメント提供装置２００が実行する個体行動処理を示すフローチャート図である。
【図６】図６は、ユーザ利用端末１０、エンターテイメント提供装置２００が実行する調整処理を示すフローチャート図である。
【図７】図７は、エンターテイメント提供サーバ２００が実行するシミュレーションを画面として図示したものである。
【図８】図８は、行動判断リスト２５０の一例である。
【図９】図９は、個体パラメータデータベース２６０内の個体パラメータテーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００３３】
［エンターテイメント提供システムの概要］
図１は、本発明の好適な実施形態であるエンターテイメント提供システム１について説明するための概要図である。この図１に基づいて、エンターテイメント提供システム１について説明する。
【００３４】
エンターテイメント提供システム１は、シミュレーションを実行するエンターテインメント装置２００と、ユーザの入力を受け付け、それに応じた命令を送信するユーザ利用端末１０で構成される。
【００３５】
ここで、シミュレーションの概要について簡単に説明する。シミュレーションの仮想世界は、仮想の人格を持った複数の個体によって構成される。ここで、人格は個体に紐付けられた各種のパラメータで表現される。また、仮想世界にはいくつかの特徴量を持つ要素があり、各個体に影響を与える。時系列については同期が取れており、時間単位ごとにそれぞれの個体がパラメータや特徴量に応じた行動を行う。各個体は、行動の結果としてパラメータの変動を反映し、次の時間単位を迎える。以上の繰り返しでシミュレーションは進行する。
【００３６】
エンターテイメント提供システム１において、はじめに、エンターテイメント提供装置２００は、記憶部に記憶された行動判断リスト２５０を読み出す（ステップＳ０１）。行動判断リスト２５０は、個体の行動を決定するための判断リストであり、全個体について共通で参照される。
【００３７】
次に、エンターテイメント提供装置２００は、特徴量データベース２５１から仮想世界の特徴量を読み込む（ステップＳ０２）。特徴量の一例として、例えば、個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量、個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量、前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量、各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量、前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量、等が挙げられる。
【００３８】
次に、エンターテイメント提供装置２００は個体パラメータデータベース２６０から各個体の個体パラメータを読み出す（ステップＳ０３）。個体パラメータは個体の人格や状態を表すもので、各個体について行動のルールは統一であっても、条件分岐で参照する変数の値が異なることで、趣味や嗜好を初めとする人格を表現することが可能である。
【００３９】
すなわち、行動判断リスト２５０には優先度とパラメータや特徴量に基づく条件があり、個体は条件を満たす行動のうちもっとも優先度が高いものを選択し実行する。また、個体は行動を実行した結果として、状態に関する個体パラメータが変化する場合がある。その際には、個体パラメータデータベース２６０は上書きされ記憶される。
【００４０】
以上のシステムによって、シミュレーションは完成するものの、それだけではユーザは世界を眺めることしかできない。そこでエンターテインメント提供システム１は、ユーザ利用端末１０からユーザの入力を受け付け、操作対象としてユーザを表す個体を設定することで、ユーザが仮想世界の一員として参加することが可能となっている（ステップＳ０４）。
【００４１】
すなわちユーザが行動を入力し、命令を与えた場合、操作対象となった個体は本来行動リスト２５０から実行されるべき行動を抑制し、命令によって発生する行動を強制的に実行する。ただし、仮想世界のルールに則って本来実行できない行動、例えば単位時間あたりの移動可能量を大きく上回る移動等ができるといった訳ではなく、あくまで個体の意思決定権をユーザに移譲するに過ぎない。
【００４２】
一方で、ユーザから入力がない時の行動は、仮想世界によってまちまちであるが、一例として移動はしないが会話はする等、条件付きで行動リスト２５０に基づいた行動を抑制又は許可することが考えられる。
【００４３】
しかしながら、ユーザの介入の有無に関わらず、時間の経過を重ねると、シミュレーションは必ずといってよいほどに収束したり、発散したりする。すなわち、個体の数が極端に少なくなったり、逆に爆発的に増え続けていったりといった具合である。
【００４４】
エンターテイメント提供装置２００は、そのような仮想世界の破綻を防ぐため、いくつかの調整機構を予め備えている。例えば、個体の数の減少に応じて移住者たる個体の発生確率を増加させたり、個体の数の増加に応じて高齢の個体の寿命を減じたりといった調整機構がある。これらの調整は、全てユーザに対しては暗黙のうちに実行され、明示されない。そうすることで、ユーザ目線から見て「わざとらしくない」世界の調整が行われ、エンターテイメント性を損なうことなく仮想世界の調和を保つことが可能となっている。
【００４５】
以上が、エンターテイメント提供システム１の概要である。
【００４６】
［エンターテイメント提供システム１のシステム構成］  
図２は、本発明の好適な実施形態であるエンターテイメント提供システム１のシステム構成図である。エンターテイメント提供システム１は、公衆回線網３（インターネット網や第３世代、第４世代通信網など）、ユーザ利用端末１０、エンターテイメント提供装置２００から構成される。エンターテイメント提供装置２００の記憶部には、行動判断リスト２５０、特徴量データベース２５１、個体パラメータデータベース２６０が記憶されている。なお本実施例では、ユーザ利用端末１０とエンターテイメント提供装置２００が異なる形を取っているが、両端末が物理的に同一の端末であってもよい。
【００４７】
ユーザ利用端末１０、及びエンターテイメント提供装置２００は、後述の機能を備えた一般的な情報端末であって、例えば、パソコン、テレビ、電話機、コンピュータに加えて、携帯電話、携帯情報端末、ネットブック端末、スレート端末、電子書籍端末、携帯型音楽プレーヤ、オーディオコンポ、コンテンツ再生・録画プレーヤ、家庭用又は業務用ゲーム機等の情報家電であってよい。
【００４８】
［各機能の説明］
図３は、ユーザ利用端末１０、エンターテイメント提供装置２００の機能ブロックと各機能の関係を示す図である。
【００４９】
ユーザ利用端末１０は、制御部１１として、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ），ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を備え、通信部１２として、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１に準拠したＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ対応デバイス又は、第３世代移動通信システム等のＩＭＴ−２０００規格に準拠した無線デバイス等を備える（有線によるＬＡＮ接続であってもよい）。
【００５０】
また、ユーザ利用端末１０は、入出力部１３として、制御部で制御したデータや画像を出力表示する表示部を備え、かつ、ユーザやサポート者からの入力を受付けるタッチパネルやキーボード、マウス等を備えていてよい。
【００５１】
ユーザ利用端末１０において、制御部１１が所定のプログラムを読み込むことで、通信部１２と協働して、命令送信モジュール１４を実現する。また、ユーザ利用端末１０において、制御部１１が所定のプログラムを読み込むことで、入出力部１３と協働して、命令入力モジュール１５を実現する。
【００５２】
エンターテイメント提供装置２００は、同様に、制御部２０１として、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を備え、通信部２０２として、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１に準拠したＷｉＦｉ対応デバイスを備える（有線であってもよい）。加えて、エンターテイメント提供装置２００は、記憶部２０３として、ハードディスクや半導体メモリによる、データのストレージ部を備える。図３では省略されているが、エンターテイメント提供装置２００は、行動判断リスト２５０、特徴量データベース２５１、個体パラメータデータベース２６０を、記憶部２０３に備える。
【００５３】
エンターテイメント提供装置２００の制御部２０１が所定のプログラムを読み込むことで、通信部２０２と協働して、操作対象個体設定モジュール２０４、命令入力モジュール２０５、行動強制実行モジュール２０６を実現する。また、エンターテイメント提供装置２００の制御部２０１が所定のプログラムを読み込むことで、記憶部２０３と協働して、個体パラメータ取得モジュール２０７、特徴量取得モジュール２０８、行動判断リスト読み出しモジュール２０９、行動決定モジュール２１０、行動実行モジュール２１１、個体生成モジュール２１２、個体削除モジュール２１３、戸籍管理モジュール２１４、国勢統計取得モジュール２１５、国勢調整モジュール２１６、個体間関係設定モジュール２１７、メッセージ授受モジュール２１８を実現する。
【００５４】
［シミュレーション実行処理］
図４は、ユーザ利用端末１０、エンターテイメント提供装置２００が実行するシミュレーション実行処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
【００５５】
はじめに、エンターテイメント提供装置２００の操作対称個体設定モジュール２０４は、ユーザが操作対象とする個体を設定する（ステップＳ１１）。これはいわゆるプレイアブルキャラであるが、物語の主人公という訳ではなく、単にある個体の操作権限が移譲されたということである。
【００５６】
次に、ユーザ利用端末１０の命令入力モジュール１５は、操作個体へ行動させるための命令の入力をユーザから受け付ける（ステップＳ１２）。例えば、個体の移動、会話、買物といった行動をさせるために、コントローラーやキーボードからキー入力を行って、命令を選択する。なお、情報一覧の表示といった特別な場合を除いて、原則シミュレーションの時間はリアルタイムで流れている。そのため、ユーザは「待つ」場合に特別な入力をする必要はない。
【００５７】
続いて、ユーザ利用端末１０の命令送信モジュール１４は、エンターテイメント提供装置２００に入力を受け付けた命令を送信する（ステップＳ１３）。エンターテイメント提供装置２００の命令入力モジュール２０５はこれを受信し入力する（ステップＳ１４）。
【００５８】
続いて、エンターテイメント提供装置２００は、各個体に行動させる個体行動処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００５９】
［シミュレーション実行処理］
図５は、エンターテイメント提供装置２００が実行する個体行動処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
【００６０】
シミュレーション実行処理において、初めに、行動判断リスト読み出しモジュール２０９は、行動判断リスト２５０から行動判断リストを読み出す（ステップＳ２１）。行動判断リスト２５０は、個体の行動を決定するための判断リストであり、全個体について共通である。
【００６１】
特徴量取得モジュール２０８は、特徴量データベース２５１から各特徴量を取得する（ステップＳ２２）。特徴量の一例として、例えば、個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量、個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量、前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量、各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量、前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量、等が挙げられる。
【００６２】
これらの特徴量は、個体が生活する仮想世界自体を特徴付けるものであり、例えば、地点であれば、その世界がどのような地点の組み合わせで構成されているかを、面積、座標、移動のし易さ、収穫量といった特徴量の組み合わせで表す。同様に、アイテム特徴量であればその世界にどんなアイテムがあるかを、社会規範特徴量は、どのような社会規範に則って個体が生活するかを、特徴量の組み合わせで表している。
【００６３】
また、これらの特徴量は、行動判断リストによって参照され、行動を左右しうる。一例としてイベント特徴量である成人を挙げると、仮想世界において年齢の個体パラメータが二十歳という特徴量を越えるか否かで、飲酒や結婚等の行動に影響を及ぼす。また、別の例として葬儀を挙げると、キャラクターの死によってイベントとして発生し、友人、知人や家族に参列という行動をさせるが、知人でない人間には影響を与えない。
【００６４】
そして、各個体の行動を実行させるため、全ての個体について以下の処理を繰り返し実行する（ステップＳ２３）。
【００６５】
初めに、個体パラメータ取得モジュール２０７は、現在処理対象となっている個体について、個体パラメータデータベース２６０から個体パラメータを取得する（ステップＳ２４）。
【００６６】
図９は、個体パラメータデータベース２６０内の個体パラメータテーブルの一例である。個体パラメータテーブルには、各個体の個体IDとともに、個体のパラメータが関連付けられて記憶されている。個体パラメータとしては、名前や性別のような不変のもの、年齢のように人格に影響するもの、満腹度のように行動の結果で随時変化するものなど様々なものがあり、個体のユニークな特性を示している。
【００６７】
続けて、行動判断リスト読み出しモジュール２０９は、読み出した行動判断リスト２５０を、前述の優先度に基づいて降順に並び替える（ステップＳ２５）。これにより、優先度の高い順に条件を判断し、条件を満たす行動が見つかった時点で以降の条件判断を省略できるため、特に個体数が膨大になるシミュレーションにおいて効率的に処理を実行できる。
【００６８】
ただし、ここで行動判断リスト２５０における優先度は、個体パラメータによって可変であってよい。より具体的には、複数の個体パラメータの組み合わせによって個体の行動類型を「イベント事を好む性格」や「人付き合いを避ける性格」等の数十程度の性格に分類し、それに基づいて行動の優先度を前後させてよい。
【００６９】
図８は、行動判断リスト２５０の一例である。行動判断リストは行動のリストであって、各行動には、後述する個体パラメータと特徴量に基づく条件と、パラメータ変動とが関連付けて設定されている。また、各行動には優先度があり、個体は条件を満たす行動のうち、最も高い行動を実行する。例えば、「食事」は「買物」より優先度が高く設定されていて、どちらの行動も可能な時には食事を優先するように判断リストが構成されている。また、優先度は前述のように、個体の性格、すなわち個体パラメータによって可変であって、優先度の順位が入れ替わってもよい。
【００７０】
続いて、全ての行動について、以下のように条件の判定を行う（ステップＳ２６）。ここで、ステップＳ２５において行動判断リストは優先度の高いものから並べられているため、判断も優先度の高いものから行われることに注意する。
【００７１】
行動決定モジュール２１０は、読み出した個体パラメータと、特徴量とに基づいて、行動の実行条件を満たしているかを判断する（ステップＳ２７）。判断の結果、実行条件を満たさない場合（ステップＳ２７：「ＮＯ」の場合）には、その行動は実行できないものとして、次の行動の判断に移行する（ステップＳ２９）。一方で、実行条件を満たす場合（ステップＳ２７：「ＹＥＳ」の場合）には、行動実効モジュール２１１が行動の実行を行う（ステップＳ２８）とともに、それ以降の行動については実行条件の判定を行わない。
【００７２】
ここで、対象となっている個体が操作対象個体である場合には、実行条件の判定は複雑になる。すなわち、命令の入力がある場合には、実行条件とは命令の入力があった行動であるかであって、この条件を満たす場合、命令は強制実行される。一方、命令の入力が無かった場合には、実行条件を満たす行動であって、操作対称個体であることを理由に抑制されていない行動の場合である。なお、操作対称個体の行動抑制ルールは、仮想世界ごとに決められていてよい。
【００７３】
仮想世界における特徴的な行動の一例として、メッセージの授受が挙げられる。すなわち、メッセージ授受モジュール２１８は、個体間でメッセージを授受させ、それに応じたパラメータの変動を行う。また、メッセージは現実世界同様、家族や友人等個体間の関係によって変化するが、これは個体間関係設定モジュール２１７により設定される。たとえばメッセージ上で、親密度によって姓名を呼び分けたり、さん付けといった敬称を略す様になる。
【００７４】
以上の処理によって個体の行動を実行すると、次の個体へ移行し、全ての個体について行動の実行が完了するまで繰り返し処理を行う（ステップＳ３０）。なお厳密には、ステップＳ２９の段階ではパラメータの変動等の結果を反映する処理を行わず、全個体の行動が全て決定した後の時点で、一斉に全個体の行動の結果を反映させるのが同時性の観点から望ましい。
【００７５】
図７は、エンターテイメント提供サーバ２００が実行するシミュレーションを画面として図示したものである。図７において、画面７１上に、複数の個体７２が表示され、行動を行っている。メッセージ７３により、周囲の個体とメッセージの授受を行っている個体もいる。画面中央の個体は操作対象個体７５であり、利便性のためパラメータの一部はゲージ７４として表現されている。ユーザはこの画面を見ながら行動を命令することで、仮想世界をエンターテイメントとして楽しむことが可能である。
【００７６】
以上が、個体行動処理の手順である。
【００７７】
シミュレーション実行処理に戻り、調整処理を実行する（ステップＳ１６）。
【００７８】
［調整処理］
図６は、エンターテイメント提供装置２００が実行する調整処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
【００７９】
初めに、国勢統計取得モジュール２１５は、個体に関する統計的なデータとして国勢統計を算出し取得する（ステップＳ３１）。国勢統計としては、全個体の人口、男女比、世代別人口、高齢化率といった、社会に関する指数が挙げられる。
【００８０】
次に、国勢調整モジュール２１６は、先ほどの国勢統計に基づいて調整を行う（ステップＳ３２）。例えば、人口が少ない時には移住者の来訪率を高めたり、性別に偏りがある場合は少ない性別の子供が生まれ、また移住者が来やすくなったり、一方で人口が多すぎる場合には高齢者の残り寿命が減少するといった調整を行い、社会バランスを保つ。ただし、これらの処理はユーザに気取られず、自然に行うことが重要で、それによってシステムの影響を意識させず、エンターテイメント性を損なわずにシミュレーションを安定的に継続させることができる。
【００８１】
次に、先ほどの調整の結果に基づいて、個体生成モジュール２１２及び個体削除モジュール２１３が、個体の生成又は削除を行う（ステップＳ３３）。また、所定の確率で発生する移住者や、子供の出産、または寿命や病気による死亡など、調整の影響に関わらずに実行すべき個体の生成、削除も行う。
【００８２】
そして、個体の生成、削除の結果に基づいて、個体間関係設定モジュール２１７が、個体間の関係を設定する（ステップＳ３４）。例えば、出産が行われた場合には、生成された個体が父、母にあたる個体にそれぞれ親子の関係を設定する。また、子を持った親の個体が死亡した時に、子が所定の年齢以下の場合には、子は新たな個体の養子として、新たに関係を設定する。
【００８３】
最後に、以上の個体の生成と削除の結果を、戸籍管理モジュール２１４が、戸籍に記録する（ステップＳ３５）。なお、戸籍への記録は、調整処理のみならず、行動の結果、例えば結婚によっても実行される。
【００８４】
以上が、調整処理の手順である。シミュレーション実行処理に戻り、以上の一連の処理を、シミュレーションの終了まで繰り返す実行する（ステップＳ２７）。ただし、シミュレーションは破綻しないよう設計しているので、シミュレーションの終了は、原則ユーザの終了指示の入力による場合が多い。シミュレーションを続ける場合（ステップＳ２７：「ＮＯ」の場合）には、ステップＳ１２に戻り、以上の処理を繰り返す。一方、シミュレーションを終了する場合（ステップＳ２７：「ＹＥＳ」の場合）には、そのままシミュレーションを終了する。
【００８５】
以上が、シミュレーション実行処理の手順である。
【００８６】
上述した手段、機能は、コンピュータ（ＣＰＵ，情報処理装置，各種端末を含む）が、所定のプログラムを読み込んで、実行することによって実現される。プログラムは、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭなど）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭなど）等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供される。この場合、コンピュータはその記録媒体からプログラムを読み取って内部記憶装置または外部記憶装置に転送し記憶して実行する。また、そのプログラムを、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等の記憶装置（記録媒体）に予め記録しておき、その記憶装置から通信回線を介してコンピュータに提供するようにしてもよい。
【００８７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したこれらの実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００８８】
１  エンターテイメント提供システム、３  公衆回線網、１０  ユーザ利用端末、２００  エンターテイメント提供装置、２５０  行動判断リスト、２５１  特徴量データベース、２６０  個体パラメータデータベース
【図１】
2015221113.tif 000003
【図２】
2015221113.tif 000004
【図３】
2015221113.tif 000005
【図４】
2015221113.tif 000006
【図５】
2015221113.tif 000007
【図６】
2015221113.tif 000008
【図７】
2015221113.tif 000009
【図８】
2015221113.tif 000010
【図９】
2015221113.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成26年11月10日(2014.11.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置であって、
前記個体のパラメータを取得する個体パラメータ取得手段と、
前記架空世界の各特徴量を取得する特徴量取得手段と、
前記行動判断リストを記憶部から読み出す行動判断リスト読み出し手段と、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定する行動決定手段と、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させる行動実行手段と、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供装置。
【請求項２】
前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定する個体生成手段と、
前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除する個体削除手段と、
前記個体の出生及び死亡を記録する戸籍管理手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項３】
前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得する国勢統計取得手段と、
前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する国勢調整手段と、
を備えることを特徴とする請求項２に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項４】
前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除する個体間関係設定手段と、
前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させるメッセージ授受手段と、
を備えることを特徴とする請求項２又は３のいずれか一項に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項５】
前記架空世界の各特徴量は、
前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、
前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、
前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、
前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、
前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、
により構成されることを特徴とする請求項４に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項６】
前記複数の個体のうち、他の前記個体と同一の個体パラメータ構造を備える一つの個体を操作対象個体として設定又は新たに個体を生成する操作対象個体設定手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストの中から実行する行動を命令として入力する命令入力手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストに従って実行される行動を抑制し、前記命令に係る行動を強制的に実行させる行動強制実行手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項７】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置が実行するエンターテイメント提供方法であって、
前記個体のパラメータを取得するステップと、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップと、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップと、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップと、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させるステップと、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供方法。
【請求項８】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置に、
前記個体のパラメータを取得するステップ、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップ、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップ、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップ、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させるステップ、
を実行させることを特徴とするエンターテイメント提供装置用プログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月13日(2014.12.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置であって、
前記個体のパラメータを取得する個体パラメータ取得手段と、
前記架空世界の各特徴量を取得する特徴量取得手段と、
前記行動判断リストを記憶部から読み出す行動判断リスト読み出し手段と、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定する行動決定手段と、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させる行動実行手段と、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供装置。
【請求項２】
前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定する個体生成手段と、
前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除する個体削除手段と、
前記個体の出生及び死亡を記録する戸籍管理手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項３】
前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得する国勢統計取得手段と、
前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する国勢調整手段と、
を備えることを特徴とする請求項２に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項４】
前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除する個体間関係設定手段と、
前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させるメッセージ授受手段と、
を備えることを特徴とする請求項２又は３のいずれか一項に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項５】
前記架空世界の各特徴量は、
前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、
前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、
前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、
前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、
前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、
により構成されることを特徴とする請求項４に記載のエンターテイメント提供装置。
【請求項６】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置が実行するエンターテイメント提供方法であって、
前記個体のパラメータを取得するステップと、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップと、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップと、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップと、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させるステップと、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供方法。
【請求項７】
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置に、
前記個体のパラメータを取得するステップ、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップ、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップ、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップ、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させるステップ、
を実行させることを特徴とするエンターテイメント提供装置用プログラム。