(57)【要約】【課題】ディフェンスゲームやシミュレーションゲームにおけるオブジェクトの配置を正確かつスピード感のある入力で実現すること。【解決手段】本プログラムは、ゲーム空間にオブジェクトを配置し、ゲーム空間の状況を変化させるゲームのためのプログラムであって、前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲーム画像を生成する画像生成部１２０と、前記オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの２種類が設定され、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置する処理を行うオブジェクト配置処理部１１２と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間にオブジェクトを配置し、ゲーム空間の状況を変化させるゲームのためのプログラムであって、
前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの２種類が設定され、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置する処理を行うオブジェクト配置処理部と、してコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲームは、敵からの攻撃を防御することでゲーム空間の状況が変化するゲームであって、
前記包囲オブジェクト、前記包囲対象オブジェクトの少なくとも一つにダメージパラメータを設定し、敵の攻撃、またはゲーム中のイベントに応じて前記ダメージパラメータを更新するパラメータ演算部を備え、
前記包囲オブジェクトは、前記包囲対象オブジェクトを防御するための防御壁であるプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトに応じて決定したゲーム要素の消費と引き換えに、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置するプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記オブジェクトを選択するための選択画像と、前記選択画像で選択されたオブジェクトをゲーム空間のマップ上に配置するためのマップ画像を含むゲーム画面を提供し、前記選択画像として表示されているオブジェクトが選択されてマップ画像上に配置される操作入力を検出した場合に、選択されたオブジェクトの配置処理を行うプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記選択画像として提示されている包囲オブジェクトが選択された状態で、包囲対象オブジェクトに重ねる操作入力が行われた場合に包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置するプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲のオブジェクトを、前記包囲対象オブジェクトの周囲に配置する前に、前記複数の包囲オブジェクトの配置予定情報を提供するプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトの必要数をプレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には包囲対象オブジェクトを配置できない旨の通知を行うプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトに対する包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記他のオブジェクトの配置エリアを除いた包囲オブジェクト配置予定エリアに包囲オブジェクトを配置するプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にある場合には、前記集合エリアに前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置するプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数のオブジェクトを囲む前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置するプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアと、他のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアのうち、前記包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトの配置エリアを除くエリアに、包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置するプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
配置されている包囲網に対する拡大／縮小を指示する入力が行われた場合には、拡大／縮小した包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの数量を決定し、決定した数量の包囲オブジェクトを、包囲対象オブジェクトの周囲に配置する処理を行うプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
指定された前記包囲対象オブジェクトが、前記包囲網である場合には、当該包囲網を構成する複数の包囲オブジェクトの周囲にさらに包囲網を構築するプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲網の強化を指示する入力が行われた場合には、強化後の前記包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの種類又は数量を決定し、決定された種類又は数量の包囲オブジェクトを使用して前記包囲網の強化を行うプログラム。
【請求項１５】
ゲーム空間にオブジェクトを配置し、ゲーム空間の状況を変化させるゲームを提供するサーバであって、
前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの２種類が設定され、
前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包
囲オブジェクトを配置する処理を行うオブジェクト配置処理部と、を備えたサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムのプログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間上に、ミニチュアの建物や、種々のオブジェクトを配置することで、それらのオブジェクトに関わるゲーム状況が変化したりするようなシュミレーションゲームが存在し、それらのオブジェクトの周りに例えば、木々や塀、壁などのオブジェクトを配置するなどして、ゲーム空間を変化させていくことを楽しむシミュレーションゲームが知られている。
【０００３】
さらにこれを、進化させたものとして、自分の陣地などを難攻不落の要塞に作り上げ、敵と対戦を行うディフェンスゲームが知られている。ゲームでは、資源を集め、陣地をどんどん強くしていき、敵の陣地を攻撃したり、敵からの攻撃を受けたりする。敵からの攻撃を防御するためには、自分の陣地に配置した建物などの周囲に壁などを配置することが有効である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
かかるゲームは、プレイを開始してから任意のタイミングでゲーム空間上にオブジェクトを配置するため、決まったタイミングで動作を請求されるようなゲームよりも、自由な時間感覚でプレイでき、スマートフォンやタブレット操作端末、ＰＣ等で遊ばれることが多い。
【０００６】
しかしながら、こういったオブジェクトを配置する作業は、オブジェクト自体が細かく、形状や大きさも様々であり、それぞれのオブジェクトを指定して配置することに手間がかかり、特に、ポインティングデバイスでの指示操作や、タッチパネルでの指示操作では、手間がかかっていた。
【０００７】
また防御壁の作成に多様なゲーム性を付加したより付加価値の高いディフェンスゲームが求められている。特に、壁や、樹木等、他のオブジェクトと比べて大量に配置する必要のあるオブジェクトについては、その配置操作に手間がかかっていた。
ディフェンスゲームでは、陣地を守るための壁オブジェクトを配置する作業は、重要な作業であると同時に、手間のかかる作業であり、こういった作業を簡略化し、正確かつスピード感のある操作入力が求められている。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ディフェンスゲームやシミュレーションゲームにおけるオブジェクトの配置を正確かつスピード感のある入力で実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、ゲーム空間にオブジェクトを配置し、ゲーム空間の状況を変化させるゲームのためのプログラムであって、前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲ
ーム画像を生成する画像生成部と、前記オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの２種類が設定され、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置する処理を行うオブジェクト配置処理部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１０】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１１】
ゲーム空間にオブジェクトを配置するゲームには、例えば箱庭ゲームのようなシミュレーションゲームや、敵からの攻撃を防御するディフェンスゲーム等を含む。
ディフェンスゲームやシミュレーションゲームにおけるオブジェクトの配置を正確かつスピード感のある入力で実現することができる。
【００１２】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記ゲームは、敵からの攻撃を防御することでゲーム空間の状況が変化するゲームであって、前記包囲オブジェクト、前記包囲対象オブジェクトの少なくとも一つにダメージパラメータを設定し、敵の攻撃、またはゲーム中のイベントに応じて前記ダメージパラメータを更新するパラメータ演算部を備え、前記包囲オブジェクトは、前記包囲対象オブジェクトを防御するための防御壁でもよい。
【００１３】
包囲対象オブジェクトの周囲に配置されるオブジェクトは壁オブジェクトに限られない。敵（他端末、コンピュータ）からの包囲対象オブジェクトに対する攻撃を防御するための防御壁として機能するオブジェクトであれば、例えば木オブジェクトや建物オブジェクトや兵隊オブジェクトなどでもよい。また包囲対象オブジェクトとして、防御壁を指定することも可能である。
【００１４】
防御壁の配置エリア（防御壁の形状）は、包囲対象オブジェクトの形状や大きさに基づきシステムが自動的に決定する。包囲対象オブジェクトの周囲に構築される防御壁は、すくなくとも１つの包囲オブジェクトで構成される。防御壁の形状に応じて、防御壁の構築に使用される包囲オブジェクトの必要数が異なってくる。
【００１５】
防御壁と使用するオブジェクトの種類もプレーヤが指定可能である。プレーヤが指定した包囲オブジェクトの種類や形状に応じて防御壁を構築するために使用する包囲オブジェクトの必要数が異なってもよい。
【００１６】
このようにすると、ディフェンスゲームにおける防御壁作成をスピード感のある入力で実現することができる。
【００１７】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトに応じて決定したゲーム要素の消費と引き換えに、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００１８】
ゲーム要素とはプレーヤに関連付けられたパラメータやプレーヤの手持ちアイテムでもよい。
【００１９】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記オブジェクトを選択するための選択画像と、前記選
択画像で選択されたオブジェクトをゲーム空間のマップ上に配置するためのマップ画像を含むゲーム画面を提供し、前記選択画像として表示されているオブジェクトが選択されてマップ画像上に配置される操作入力を検出した場合に、選択されたオブジェクトの配置処理を行ってもよい。
【００２０】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記選択画像として提示されている包囲オブジェクトが選択された状態で、包囲対象オブジェクトに重ねる操作入力が行われた場合に包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００２１】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲オブジェクトを、前記包囲対象オブジェクトの周囲に配置する前に、前記複数の包囲オブジェクトの配置予定情報を提供してもよい。
【００２２】
配置予定情報とは、配置後の様子を示す配置予定図でもよいし、包囲網の構築に使用する包囲オブジェクトの必要数でもよい。このようにするとプレーヤは配置予定情報を見て、配置するか否か判断できる。
【００２３】
なおプレーヤの所有する包囲オブジェクトが、包囲網の構築に使用する包囲オブジェクトの必要数に足りた場合など、包囲網が構築可能な場合のみ、配置予定図を表示してもよい。
【００２４】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトの必要数をプレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には包囲対象オブジェクトを配置できない旨の通知を行ってもよい。
【００２５】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトに対する包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記他のオブジェクトの配置エリアを除いた包囲オブジェクト配置予定エリアに包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００２６】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にある場合には、前記集合エリアに前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００２７】
防御対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアの集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数のオブジェクトに個別に包囲網を設定してもよい。
【００２８】
このようにすると複数のオブジェクトをひとまとめにして囲む包囲網を生成することができる。
【００２９】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数
のオブジェクトを囲む前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００３０】
このようにすると複数のオブジェクトをひとまとめにして囲む包囲網を生成することができる。
【００３１】
（１１）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアと、他のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアのうち、前記包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトの配置エリアを除くエリアに、包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００３２】
（１２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、配置されている包囲網に対する拡大／縮小を指示する入力が行われた場合には、拡大／縮小した包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの数量を決定し、決定した数量の包囲オブジェクトを、包囲対象オブジェクトの周囲に配置する処理を行ってもよい。
【００３３】
（１３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、指定された前記包囲対象オブジェクトが、前記包囲網である場合には、当該包囲網を構成する複数の包囲オブジェクトの周囲にさらに包囲網を構築してもよい。
【００３４】
（１４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲網の強化を指示する入力が行われた場合には、強化後の包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの種類又は数量を決定し、決定された種類又は数量の包囲オブジェクトを使用して前記包囲網の強化を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のゲーム画像の一例。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、防御壁オブジェクトの配置手法の一例について説明するための図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、防御行対象オブジェクトと防御壁の他の配置例を示す図。
【図７】防御壁設定画面の一例。
【図８】本実施の形態のゲーム画像の一例。
【図９】本実施の形態のゲーム画像の一例。
【図１０】オブジェクトが隣接している場合の防御壁の設定例について説明するための図。
【図１１】オブジェクトが隣接している場合の防御壁の他の設定例について説明するための図。
【図１２】複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法について説明するための図。
【図１３】複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法について説明するための図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、防御壁の拡大／縮小について説明するための図。
【図１５】防御壁の拡大について説明するための図。
【図１６】多重の防御壁のゲーム画像の一例。
【図１７】防御壁設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】防御壁の配置予定情報の生成処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（情報処理端末）とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。
【００３９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００４０】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４１】
なおサーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、所定のゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００４２】
図２に、本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００４４】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパス
ワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００４５】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの個人情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、様々なゲーム情報１７８を格納する。
【００４６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４７】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４９】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５０】
ゲーム処理部１１０は、端末１０から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１０は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報１７６として格納部１７４に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数（ゲームを進行させるための操作が行われた回数）、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部１１０は、オブジェクト配置処理部１１２、パラメータ演算部１１６を含む。
【００５１】
オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの２種類が設定され、オブジェクト配置処理部１１２は、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置する処理を行う。
前記ゲームは、敵からの攻撃を防御することでゲーム空間の状況が変化するゲームでもよい。前記包囲オブジェクトは、前記包囲対象オブジェクトを防御するための防御壁でもよい。
【００５２】
パラメータ演算部１１６は、前記包囲オブジェクト、前記包囲対象オブジェクトの少なくとも一つにダメージパラメータを設定し、敵の攻撃、またはゲーム中のイベントに応じて前記ダメージパラメータを更新してもよい。
【００５３】
オブジェクト配置処理部１１２は、前記防御対象オブジェクトに応じて決定したゲーム要素の消費と引き換えに、前記防御対象オブジェクトの周囲に前記防御壁オブジェクトを配置する。
【００５４】
オブジェクト配置処理部１１２は、前記選択画像として提示されている包囲オブジェクトが選択された状態で、包囲対象オブジェクトに重ねる操作入力が行われた場合に包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００５５】
またオブジェクト配置処理部１１２は、前記包囲のオブジェクトを、前記包囲対象オブジェクトの周囲に配置する前に、前記複数の包囲オブジェクトの配置予定情報を提供してもよい。
【００５６】
またオブジェクト配置処理部１１２は、前記包囲対象オブジェクトの必要数をプレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には包囲対象オブジェクトを配置できない旨の通知を行ってもよい。
【００５７】
またオブジェクト配置処理部１１２は、前記包囲対象オブジェクトに対する包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記他のオブジェクトの配置エリアを除いた包囲オブジェクト配置予定エリアに包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００５８】
またオブジェクト配置処理部１１２は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にある場合には、前記集合エリアに前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００５９】
またオブジェクト配置処理部１１２は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数のオブジェクトを囲む前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００６０】
またオブジェクト配置処理部１１２は、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアと、他のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアのうち、前記包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトの配置エリアを除くエリアに、包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。
【００６１】
またオブジェクト配置処理部１１２は、配置されている包囲網に対する拡大／縮小を指示する入力が行われた場合には、拡大／縮小した包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの数量を決定し、決定した数量の包囲オブジェクトを、包囲対象オブジェクトの周囲に配置する処理を行ってもよい。
【００６２】
またオブジェクト配置処理部１１２は、指定された前記包囲対象オブジェクトが、包囲網である場合には、当該、包囲網を構成する複数の包囲オブジェクトの周囲に包囲網を構築してもよい。
【００６３】
またオブジェクト配置処理部１１２は、包囲網の強化を指示する入力が行われた場合には、強化後の包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの種類又は数量を決定し、
決定された種類又は数量の包囲オブジェクトを使用して包囲網の強化を行ってもよい。
【００６４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また画像生成部１２０は、前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲーム画像を生成する。
【００６５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００６６】
なお、端末１０の処理部が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部１７４のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成されている。
【００６７】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６８】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００６９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部３７２、格納部２７４（例えばデータベース）とを含む。格納部２７４は、様々なゲーム情報１７８を格納する。
【００７０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００７１】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００７２】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７３】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７４】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００７５】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００７６】
ゲーム進行制御部２１０は、端末側オブジェクト配置処理部２１２、端末側パラメータ演算部２１６を含む。
【００７７】
端末側オブジェクト配置処理部２１２は、図２のオブジェクト配置処理部１１２（サーバ）が行う処理の一部又は全部を行ってもよい。また端末側パラメータ演算部２１６は、図２のパラメータ演算部１１６が行う処理の一部又は全部を行ってもよい。
【００７８】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム画面）を生成し、表示部２９０に出力する。画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。また、画像生成部２２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面（報知画面、アイテム合成画面等）を生成し、表示部２９０に出力する。
【００７９】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【００８０】
また処理部２００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを報知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００８１】
また処理部２００は、一部の操作入力（合成実行を指示する操作入力、再設定を指示する操作入力、アイテムの選択解除を指示する操作入力、アイテムの売却画面への遷移を指示する操作入力等）をサーバ２０に送信する。
【００８２】
上記実施の形態では、サーバと端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムとしてゲームを実行する場合を例にとり説明したがそれに限られない。サーバを構成要素とせずに端末単体でゲームを実行することも可能である。
【００８３】
前述のサーバ装置に存在するオブジェクト配置処理部１１２、パラメータ演算部１１６に相当する手段として端末を機能させることで、端末装置単体でもゲームを実行することが可能である。
【００８４】
２．本実施形態の手法
２−１．ゲームの概要
上記実施のゲームは、サーバと端末を含むゲームシステムで実行するゲームでもよいし、サーバを構成要素とせずにゲーム装置（例えば端末）単体で実行するゲームでもよい。
【００８５】
また本実施の形態のゲームは、ゲーム空間にオブジェクトを配置するゲームであればよく、例えば箱庭ゲームのようなシミュレーションゲームでもよいし、敵からの攻撃を防御するディフェンスゲーム等でもよい。
【００８６】
ゲーム空間の自分の陣地に拠点（要塞、城など）となるオブジェクトを配置して、自分の陣地などを難攻不落の要塞に作り上げ、敵と対戦を行うディフェンス＆オフェンスゲームを例にとり、本実施の形態の特徴について説明する。かかるゲームでは、サーバ２０は、複数の端末１０にゲーム用のアプリを配信し、複数の端末で行われるゲームのゲーム情報を管理している。
【００８７】
図４は、本実施の形態のゲーム画像の一例である。
【００８８】
同図は、プレーヤの陣地の画像である。プレーヤは、自己の保有するゲーム内通貨を消費して資材（城や兵舎や大砲等のオブジェクト）を調達して、調達した資材を自己の陣地に配置して要塞等を構築することができる。
【００８９】
またプレーヤは、ゲームに参加している他のプレーヤの中から対戦相手を選択して、対戦相手のプレーヤの陣地を攻撃することができる。攻撃場面では、対戦相手の陣地の画像が表示されるのでプレーヤ自己は保有する兵士等を相手の陣地に配置して攻撃を仕掛け、相手の陣地のオブジェクトを破壊する。攻撃対象となるオブジェクトには、受けたダメージにより増減するパラメータ（例えばダメージパラメータや体力パラメータ）が設定されており、パラメータが所定の値に達すると当該オブジェクトは破壊（消滅）する。
【００９０】
プレーヤの攻撃により対戦相手に所定のダメージを与えると、プレーヤは対戦相手に勝利したと判定され、得点やゲーム内通貨やアイテム等が付与される。
【００９１】
またプレーヤの陣地は、他のプレーヤやコンピュータの攻撃対象となる。すなわち、他のプレーヤがプレーヤを対戦相手として選択すると、他のプレーヤによりプレーヤの陣地は攻撃を受ける。本実施の形態のゲームは、複数のプレーヤが互いに同期をとってインタラクティブに対戦するタイプのゲームではなく、敵が仕掛けた攻撃に対処するためには、プレーヤの陣地に攻撃に対する防御を行うためのオブジェクトを配置しておくことが有効である。このようなオブジェクト１つが防御壁（包囲網の一例であり、少なくとも１つ以上の防御壁オブジェクト（包囲オブジェクトの一例）で構成される）である。プレーヤは防御壁オブジェクトを陣地の城等の拠点となるオブジェクトの周りに配置して防御壁を作ることができる。防御壁があると敵の攻撃は防御壁で遮断されるため、防御壁に囲まれたオブジェクトは敵の攻撃によりダメージを受けにくくなる。
【００９２】
すなわち受けたダメージにより増減するパラメータ（例えばダメージパラメータや体力パラメータ）が減少しにくくなる。なおパラメータが０になったら、オブジェクト（包囲オブジェクト、包囲対象オブジェクト）が消滅し、特に、包囲オブジェクトが消滅した場合は、敵オブジェクトが包囲オブジェクト内に侵入可能になる。
【００９３】
また受けたダメージにより増減するパラメータ（例えばダメージパラメータや体力パラメータ）は、ゲーム中のアイテム等を使用し、前記パラメータを増加することで防御力を
強化することもできる。
【００９４】
２−２．防御壁の自動設定機能
防御壁は、防御対象となるオブジェクトを取り囲むように設定することが好ましい。オブジェクトを防御壁で完全にとり囲むと、オブジェクトに対する四方の敵からの攻撃を遮断可能であり、防御壁の内部に敵が侵入しにくいためである。また他のプレーヤの陣地を攻める場合に、他のプレーヤのオブジェクト（城などの防御対象オブジェクトや防御壁オブジェクトも含む）から一定距離内には、兵隊を置くことができないように制御している場合には、防御壁の周囲に他のプレーヤの兵隊を配置されないという利点もある。
【００９５】
オブジェクトの周囲に防御壁を築くためには、オブジェクトの大きさや形状に応じて複数の防御壁オブジェクトが必要になる。プレーヤは複数の防御壁オブジェクトを１つ１つ防御したいオブジェクト（以下、「防護対象オブジェクト（包囲対象オブジェクトの一例）」という）の周囲に手作業で配置することができるが、この作業は、手間がかかるため、本実施の形態では、以下に説明するような防御壁の自動設定機能を提供している。
【００９６】
本実施の形態では、防御対象とする防御対象オブジェクトと、敵からの攻撃を防御するための防御壁を構築するための防御壁オブジェクトが指定されると、防御対象オブジェクトの周囲に複数の防御壁オブジェクトを自動配置する。
【００９７】
図５（Ａ）（Ｂ）は防御壁オブジェクトの配置手法の一例について説明するための図である。本実施の形態ではゲーム空間にマップ３００を設定して、プレーヤの陣地に対応するマップ上のエリアにマップ上にオブジェクトを配置する。マップ３００は格子状に区切られた複数の区画（グリット）３０２で構成され（ｘ、ｙ）座標で管理される。
【００９８】
本実施の形態では、オブジェクトの配置を区画単位に配置する。図５（Ａ）は、オブジェクト３１０のマップ上の配置エリア３１２を示している。同図に示すように、オブジェクト３１０はマップ３００上の４個の区画３０２に相当する配置エリア３１２に配置されている。
【００９９】
図５（Ｂ）は、このオブジェクト３１０を防御対象オブジェクトとして指定した場合に自動生成される防御壁３２０のマップ上の配置予定エリア３２２を示している。同図に示すように防御壁３２０の配置予定エリア３２２は、オブジェクト３１０の配置エリア３１２の外周をとり囲む区画のエリアとなっている。１区画あたり１つの防御壁オブジェクトが使用されて防御壁３２０が構築される。防御壁３２０の配置予定エリア３２２は１２個の区画に相当するエリアであるため、１２個の防御壁オブジェクト３４０−１〜３４０−１２が配置されることになる。
【０１００】
本実施の形態では、防御対象オブジェクトの形状や大きさに応じて、防御壁に使用する防御壁オブジェクト３４０の必要数を判定し、使用する防御壁オブジェクト３４０の必要数に応じたゲーム内アイテム（ゲーム要素の一例である）の消費と引き換えに、防御対象オブジェクトの周囲に前記防御壁オブジェクトを配置する。
【０１０１】
また本実施の形態では、特に何も指定しない場合には、防御壁３２０をオブジェクト３１０の配置エリア３１２の外周に沿った近接した区画のエリアに配置するため、防御壁の大きさや形状は防御対象オブジェクトは大きさや形状に左右される。防御対象オブジェクトが大きくなれば防御壁も大きくなり、防御壁を構築するために使用する防御壁オブジェクト３４０の個数も多くなる。
【０１０２】
図６（Ａ）（Ｂ）は、防御行対象オブジェクトと防御壁の他の配置例を示す図である。
図６（Ａ）に示すように、オブジェクト３１０はマップ上の９個の区画に相当する配置エリア３１２に配置されて、図６（Ｂ）に示すように、防御壁３２０は１６個の区画に相当する配置予定エリア３２２に配置される。このように図６（Ａ）（Ｂ）では、図５（Ａ）（Ｂ）に比べて防御対象オブジェクト３１０が大きいため、防御壁として使用される防御壁オブジェクトの個数も多くなっている。
【０１０３】
プレーヤの手持ちの防御壁オブジェクトを用いて防御壁を構築する構成において、プレーヤが防護壁オブジェクトの必要数を保有していない場合には、防御壁を構築できない。防御壁の構築を希望する場合には、防御壁オブジェクト３４０の必要数に応じたゲーム内アイテム（ゲーム要素の一例である）を消費して、必要数の防御壁オブジェクト３４０を取得することが必要となる。
【０１０４】
なお必要数の防御壁オブジェクトを、プレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には、図９に示すように配置できない旨のメッセージ４７０を通知してもよい。また防御壁オブジェクトの必要数に対してプレーヤが所有している防御壁オブジェクトの不足数を示す在庫不足のアイコンなどを表示してもよい。
【０１０５】
２−３．防御壁設定画面のユーザＩＦ
防御壁の自動設定のＩＦについて説明する。
【０１０６】
図４（Ａ）（Ｂ）は、防御壁設定画面の一例である。
【０１０７】
本実施の形態のゲーム画面は、端末１０の表示部２９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１０８】
オブジェクト配置処理部は、オブジェクトを選択するための選択画像４１０と、選択画像４１０で選択されたオブジェクトをゲーム空間のマップ上に配置するためのマップ画像４５０を含む防御壁設定画面（ゲーム画面）４００を提供する。プレーヤは、選択画像４１０として表示されている複数の城、兵舎、砲台などの複数のオブジェクトから所望のオブジェクトのアイコン４１２を選択し（例えばタッチすることにより選択状態となる）、マップ画像上の所望の位置４５２に配置する操作入力を行う。オブジェクト配置処理部は、かかる操作入力を検出すると、選択されているアイコン４１２のオブジェクトを、マップ画像上で指定された位置４５２に対応するマップ上の位置に配置する処理を行う。
【０１０９】
配置されているオブジェクトに対して防御壁を設定する場合には、プレーヤは、選択画像として提示された壁アイコン４１４を指示する（例えばクリックすると）。このようにすると、種類の異なる複数の防御壁オブジェクトのアイコン群が提示されるので、その中から所望のアイコンを選択した状態で、マップ上に配置されているオブジェクトに重ねる操作入力を行う。
【０１１０】
オブジェクト配置処理部は、かかる操作入力を検出すると、図８に示すようにマップ上に配置されているオブジェクトを防御対象オブジェクトとして、防御対象オブジェクトの周囲に必要数の防御壁オブジェクトを配置する処理を行う。
【０１１１】
２−４．配置予定図の表示
オブジェクト配置処理部は、複数の防御壁のオブジェクトを、防護対象オブジェクトの周囲に配置する前に、防御壁の配置予定領域（配置予定情報の一例）を提供してもよい。
【０１１２】
図７は、配置マップ画像に防御壁の配置予定領域が表示されている様子を示している。
配置予定領域４６０は、防護対象オブジェクト及び防御壁オブジェクトが指定された時点で表示してもよい。例えばプレーヤが防御壁オブジェクトのアイコンを選択した状態で、マップ上に配置されているオブジェクトに重ねる操作入力を検出した時点で配置予定領域４６０を表示してもよい。配置予定領域４６０が表示されることにより、プレーヤは配置後の状況や使用する防御壁オブジェクトの枚数等を視覚的に把握することができる。
【０１１３】
表示された配置予定領域４６０に対して配置許可の指示入力が行われたらオブジェクト配置処理部は、配置予定領域４６０に対して防御壁の配置処理を行う。
【０１１４】
なお配置する防御壁オブジェクトをプレーヤが保有している場合のみ、配置予定領域を表示してもよい。
【０１１５】
２−５．オブジェクトが隣接している場合の防御壁の配置手法
防御対象オブジェクトに他のオブジェクトが隣接している場合の配置手法について説明する。
【０１１６】
図１０は、オブジェクトが隣接している場合の防御壁の設定例について説明するための図である。
【０１１７】
３１２−１は、第１のオブジェクト３１０−１のマップ上の配置エリアを示しており、３１２−２は第２のオブジェクト３１０−２のマップ上の配置エリアを示している。このように第１のオブジェクト３１０−１の配置エリアと第２のオブジェクト３１０−２の配置エリア３１２−１、３１２−２は一部において隣接している。
【０１１８】
同図に示すように、防御対象オブジェクトである第１のオブジェクト３１０−１に対する防御壁の配置予定エリア３２２−１に第２のオブジェクト３１０−２が配置されている場合（防御壁の配置予定エリア３２２−１の３８０の部分に第２のオブジェクト３１０−２が配置されている）には、図１０に示すように防御壁の配置予定エリア３２２−１と第２のオブジェクト３１０−２の配置エリア３１２−２の重複エリア３８０を除いたエリアを防御壁の配置予定エリアとして、防御壁３２０を構築する。オブジェクト配置処理部は、重複エリア３８０を除いた防御壁の配置予定エリア３２２−１に、防御壁３２０を構築するために必要な防御壁オブジェクトの必要量求め、防御壁オブジェクトを配置する。
【０１１９】
また複数のオブジェクトが隣接している場合に、複数のオブジェクトの周囲に防御壁を構築してもよい。
【０１２０】
図１１は、オブジェクトが隣接している場合の防御壁の他の設定例について説明するための図である。
【０１２１】
３１２−１は、第１のオブジェクト３１０−１のマップ上の配置エリアを示しており、３１２−２は第２のオブジェクト３１０−２のマップ上の配置エリアを示している。このように第１のオブジェクト３１０−１の配置エリアと第２のオブジェクト３１０−２の配置エリアは一部において隣接している（３８４参照）。
【０１２２】
同図に示すように、防御対象オブジェクトである第１のオブジェクト３１０−１に対する防御壁の配置予定エリア３２２−１に第２のオブジェクト３１０−２が配置されている場合には、第２のオブジェクトも防御対象オブジェクトとみなして、第１のオブジェクト３１０−１と第２のオブジェクト３１０−２の両方の周囲に、両方で共有する防御壁３２０‘−１を構築してもよい。オブジェクト配置処理部は、両方で共有する防御壁３２０’−１の配置予定エリア３２２‘−１に、防御壁３２０’−１を構築するために必要な防御
壁オブジェクトの必要量求め、防御壁オブジェクトを配置する。
【０１２３】
２−６．複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法
上記実施の形態では、防御壁の設定に際して１のオブジェクトを防御対象オブジェクトとして指定する場合を例にとり説明したがこれに限られず、複数のオブジェクトを防御対象オブジェクトとして指定することも可能である
図１２は、複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法について説明するための図である。
【０１２４】
防御対象オブジェクトである第１のオブジェクト３１０−１の防御壁の配置予定エリア３２２−１に防御対象オブジェクトとして指定されていない第２のオブジェクト３１０−２が配置されている場合には、第１のオブジェクト３１０−１の防御壁配置予定エリア３２２−１と、第２のオブジェクト３１０−２の防御壁配置予定エリア３２２−２のうち、第１のオブジェクトの配置エリア３１２−１と第２のオブジェクト３１０−２の配置エリア３１２−２でない集合エリア３９０に第１のオブジェクト３１０−１と第２のオブジェクト３１０−２に共通の防御壁を構築してもよい。
【０１２５】
なお、図１３に示すように第１のオブジェクト３１０−１の防御壁配置予定エリア３２２−１と第２のオブジェクト３１０−２の防御壁配置予定エリア３２２−２とが接していない場合には、共通の防御壁を設定しない。
【０１２６】
２−７．防御壁の拡大／縮小
本実施の形態では、プレーヤは、ゲーム空間に配置されている防御壁又は配置予定の防御壁に対して拡大／縮小を指示することができる。例えば図１４（Ａ）に示すように、ゲーム画面上の防御壁を拡大方向（防御の中心部５１０から離れる方向）５２０にフリック入力を行うことで防御壁の拡大を指示することができる。また例えば図１４（Ｂ）に示すように、ゲーム画面上の防御壁を縮小方向（防御の中心部５１０に近づく方向）５３０にフリック入力を行うことで防御壁の縮小を指示することができる。
【０１２７】
拡大入力が検出された場合には、図１５に示すように防御壁３２０が一回り拡大され、より広いエリアをカバーする防御壁３２０‘となる。拡大前の防御壁に使用される防御壁オブジェクトの必要数は１２個であるのに対し、拡大後の防御壁３２０‘に使用される防御壁オブジェクトの必要数は２０個となっている。
【０１２８】
２−８．多重の防御壁
本実施の形態では、防御対象オブジェクトとして防御壁を指定することで、図１６に示すように、防御壁の周囲に防御壁を築くことができる。このようにすると、敵からの攻撃により外側の防御壁のダメージを受けたり、消滅したりしてもさらに内側の防御壁で防御できるので、防御対象オブジェクトの防御を強化することができる。
【０１２９】
また本実施の形態では、配置されている防御壁又は配置予定の防御壁に対する強化（高さを高くする等）を指示することもできる。防御壁の高さを高くすることで、敵からの攻撃に対する防御力をあげることができる。この場合には防御壁に使用する防御壁オブジェクトの数が増える（例えば２倍になる）ようにしてもよい。また防御壁を構成する防御壁オブジェクトをレベルアップすることで、敵からの攻撃に対する防御力をあげることもできる。この場合には、プレーヤが保有するゲーム内アイテムの消費と引き換えに、レベルアップを行えるようにしてもよい。
また防御力を上げるだけでなく、包囲オブジェクトの外観が豪華にしたり、派手にしたりする指示を行えるようにしてもよい。
【０１３０】
３．処理
図１７は、本実施の形態の防御壁設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
防御対象オブジェクト及び防御壁オブジェクトの指定があった場合には、以下の処理を行う（ステップＳ１０）。まず防御壁の配置演算を行い、防御壁の配置予定情報を生成する（ステップＳ２０）。防御壁の配置予定情報とは、防御壁の配置予定エリアや防御壁を構成するために使用する防御壁オブジェクトの必要数等である。防御壁の配置演算はマップ上の区画を単位にして行ってもよい。例えば図５（Ａ）（Ｂ）及び図６（Ａ）（Ｂ）で説明したように、マップ上で、防御対象オブジェクトの配置エリアを求めて、当該配置エリアの外周に存在する区画を防御壁の配置予定エリアとしてもよい。防御壁オブジェクトはマップ状の１区画に対して１つ使用されるとして、防御壁オブジェクトの必要数を求めてもよい。
【０１３２】
次にプレーヤが防御壁の構築に使用する防御壁オブジェクトの必要数を保有しているか判定する（ステップＳ２０）。保有していない場合には、（ステップＳ３０でＮ）、防御壁を構築できない旨のメッセージを通知する（ステップＳ５０）。保有している場合には、（ステップＳ３０でＹ）、防御壁の配置予定図を表示させ（ステップＳ６０）、配置予定図を見たプレーヤから承認入力があった場合には（ステップＳ７０でＹ）、配置予定情報に従って防御壁を配置する（ステップＳ８０）。
【０１３３】
図１８は、図１７のステップＳ１２０で生成される防御壁の配置予定情報の生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
防御対象オブジェクトが１つだけ指定されている場合（ステップＳ１１０でＮ）、防御対象オブジェクトの防御壁の配置予定エリアを求め、配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されているか否か判定する（ステップＳ１２０）。例えば、図６は配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されていない場合を示しており、図１０は、配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合を示している。
【０１３５】
配置予定に他のオブジェクトが配置されている場合には（ステップＳ１３０でＹ）、防御壁の配置予定エリアを他のオブジェクトの配置エリアを除いたエリアに変更する。例えば図１０において、防御壁の配置予定エリア３８０を第２のオブジェクトの配置エリアを除いたエリア３８０‘に変更する
配置予定に他のオブジェクトが配置されていない場合には（ステップＳ１３０でＹ）、ステップＳ１２０で求めた防御壁の配置予定エリアを変更しない。
【０１３６】
防御対象オブジェクトが複数指定されている場合（ステップＳ１１０でＹ）、指定されている複数の防御対象オブジェクトの各オブジェクトの防御壁配置エリアを求め、各防御壁配置エリアが接しているか判定する（ステップＳ１４０）。例えば、図１２は各防御壁配置エリアが接している場合を示しており、図１０は、各防御壁配置エリアが接していない場合を示している。
【０１３７】
各防御壁配置エリアが接している場合には（ステップＳ１５０でＹ）、防御壁の配置予定エリアを複数のオブジェクトの防御壁配置予定エリアの集合エリアに変更する（ステップＳ１５０）。例えば図１２に示す複数のオブジェクトの防御壁配置予定エリアの集合エリア３８０となる。そして防御壁の配置予定エリアに応じた防御壁オブジェクトの必要数を算出する（ステップＳ１６０）。
【０１３８】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施の形態では、敵からの攻撃を防御するディフェンスゲームを例にとり説明したが、それにかぎられない。例えば箱庭ゲームのようなシミュレーションゲームにも適用可能である。
【０１３９】
包囲対象となる前記ゲーム空間上のオブジェクトとして、花壇オブジェクトが指定され、花壇オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトとして、柵オブジェクトが指定されると、花壇のオブジェクトの周りに自動的に柵を配置するような配置シミュレーションゲームを実現することができる。
また所与の地形配置オブジェクトを配置して、街や、庭などのジオラマを構築し、成長、進化させるようなシュミレーションゲームにおいて、所与のオブジェクトの周りに複数のオブジェクトを配置するような様々なゲームに適用可能である。例えば、花壇オブジェクトの周りに手すりオブジェクトを配置したり、建物オブジェクトの周囲に樹木を配置したり、家畜オブジェクトを指定し、家畜オブジェクトの周りに柵を設定したりするような場合も本発明の範囲内である。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  オブジェクト配置処理部、１１４  オブジェクト配置処理部、１１６  パラメータ演算部、１２０
画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１７８  ゲーム情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２１２  端末側オブジェクト配置処理部、２１６  端末側パラメータ演算部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
2015195841.tif 000003
【図２】
2015195841.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図５】
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【図６】
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【図１０】
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【図１１】
2015195841.tif 000018
【図１２】
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【図１３】
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