(57)【要約】【課題】主制御回路の処理負担を軽減するスロットマシンを提供すること。【解決手段】主制御手段は、特殊演出制御を行うか否かを決定し、特殊演出制御を行うと決定したとき特殊演出制御を行い、特殊演出制御を行わないと決定したとき通常リール停止制御を行う通常遊技を行い、通常リール停止制御を行うとき、役抽選の決定に基づく第１の停止可能位置と第２の停止可能位置とに基づき第３の停止可能位置を決定し、リールを前記第３の停止可能位置に基づき停止制御し、特殊演出制御を行うとき、特殊演出の決定結果（疑似遊技パターン）に基づく第２の停止可能位置に基づき停止制御する。【選択図】図１１
2015221385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の賭数が設定されたことを条件に遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における所定役を決定する役抽選手段と、
各リールに対応して設けられた停止指示手段と、
前記役抽選の結果を得るための図柄を停止する通常リール停止制御、通常リール停止制御とは異なる停止制御であって、図柄を疑似停止する特殊演出制御を行うリール制御手段と、
前記リール制御手段を備える主制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記特殊演出制御を行うか否かを決定し、前記特殊演出制御を行うと決定したとき特殊演出制御を行い、前記特殊演出制御を行わないと決定したとき通常リール停止制御を行う通常遊技を行い、
前記通常リール停止制御を行うとき、役抽選の決定に基づく第１の停止可能位置と第２の停止可能位置とに基づき第３の停止可能位置を決定し、リールを前記第３の停止可能位置に基づき停止制御し、
前記特殊演出制御を行うとき、特殊演出の決定結果に基づく前記第２の停止可能位置に基づき停止制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転している複数のリールが停止したときに表示された図柄の組合せによって、遊技の結果が定まるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。一般に、この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定枚数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になる。そして、遊技者が当該スタートスイッチを操作すると、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始するとともに、役抽選が行われる。やがてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止していく。
【０００３】
このとき、役抽選で何らかの役が当選したときは、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、所定範囲（例えば、滑りコマ数が４コマの範囲）内でリール停止制御（引込制御）が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御（蹴飛ばし制御）が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与されて１回の遊技が終了する。一方、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合は、遊技者に特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。以下、リールが回転することで開始され、全てのリールが停止することで結果が定まる遊技を、単位遊技という。
【０００４】
特許文献１に記載されたスロットマシンには、擬似遊技中に通常時の停止テーブルと同じハズレ用テーブルを用いて停止制御を行うことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−６７３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のスロットマシンでは、擬似遊技中に通常時の停止テーブルと同じハズレ用テーブルを用いて停止制御を行っている。通常時の停止制御では、当選していない小役の入賞を阻止するために特定の図柄を蹴とばす複雑な制御を行う必要がある。上記のようなスロットマシンでは、蹴とばし制御が不要な擬似遊技の停止制御においても通常時の停止制御と同じ制御を行っているため、主制御回路の処理負担の増加をもたらすという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、主制御回路の処理負担を軽減するスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、所定の賭数が設定されたことを条件に遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における所定役を決定する役抽選手段と、
各リールに対応して設けられた停止指示手段と、
前記役抽選の結果を得るための図柄を停止する通常リール停止制御、通常リール停止制御とは異なる停止制御であって、図柄を疑似停止する特殊演出制御（疑似遊技）を行うリール制御手段と、
前記リール制御手段を備える主制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記特殊演出制御を行うか否かを決定し、前記特殊演出制御を行うと決定したとき特殊演出制御を行い、前記特殊演出制御を行わないと決定したとき通常リール停止制御を行う通常遊技を行い、
前記通常リール停止制御を行うとき、役抽選の決定に基づく第１の停止可能位置と第２の停止可能位置とに基づき第３の停止可能位置を決定し、リールを前記第３の停止可能位置に基づき停止制御し、
前記特殊演出制御を行うとき、特殊演出の決定結果（疑似遊技パターン）に基づく前記第２の停止可能位置に基づき停止制御する、ことを特徴とする。
【０００９】
他の発明は、所定の賭数が設定されたことを条件に遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し実行するスロットマシンであって、前記単位遊技における所定役を決定する役抽選手段と、
各リールに対応して設けられた停止指示手段と、
主制御手段と、を備え、
主制御手段は、
役抽選の決定に基づく第１の停止可能位置と第２の停止可能位置とに基づき第３の停止可能位置を決定し、
通常遊技中は、前記役抽選の結果を得るための図柄を停止するとともに、第１の停止可能位置によって第２の停止可能位置が制限される通常リール停止制御を行い、
特殊演出中は、通常リール停止制御とは異なる停止制御であって、図柄を疑似停止するとともに、第１の停止可能位置によって第２の停止可能位置が制限されない特殊演出制御（疑似遊技）を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、主制御回路の処理負担を軽減するスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンにおける制御に関する機能を示す機能ブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている各種の役及び疑似役に対応する図柄組合せについて説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図７】同スロットマシンにおけるフリーズ当選確率状態について説明するための図である。
【図８】同スロットマシンにおける特殊演出（疑似遊技）の内容を示す図である。
【図９】同スロットマシンにおける特殊演出（疑似遊技パターン）の決定確率を説明するための図である。
【図１０】同スロットマシンにおける停止テーブルを説明するための図である。
【図１１】同スロットマシンにおける通常遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。
【図１２】同スロットマシンにおける疑似遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。
【図１３】同スロットマシンにおける役抽選手段による役抽選によって、複合Ｅ（小役４）が当選したときに選択される通常遊技用滑りコマ数テーブルである。
【図１４】同スロットマシンにおける疑似赤７揃役の疑似停止が決定されたときに選択される疑似遊技用滑りコマ数テーブルである。
【図１５】同スロットマシンにおける主制御回路のＲＡＭの記憶領域を模式的に示した図である。
【図１６】同スロットマシンにおける主制御回路のＲＡＭのクリア領域を状態毎に示した図である。
【図１７】同スロットマシンにおいて、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンで行われる特殊演出Ａ、Ｂにおける遊技状態を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンで行われる特殊演出Ｃにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。
【図２０】同スロットマシンにおける１−２相励磁方式によるステッピングモータの回転制御の原理を説明するための図である。
【図２１】同スロットマシンにおける揺れ変動を説明するための図である。
【図２２】同スロットマシンが管理する主制御回路による主管ベルナビ及び副制御回路が管理する副管ベルナビを説明するための図である。
【図２３】同スロットマシンにおける操作順序不正解があった場合における、主制御回路が管理する主管ベルナビ及び副制御回路が管理する副管ベルナビを説明するための図である。
【図２４】同スロットマシンにおける操作順序の不正解があったのちフリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Ａからフリーズ当選確率状態Ｂに復帰した場合における、主制御回路が管理する主管ベルナビと副制御回路が管理する副管ベルナビを説明するための図である
【図２５】同スロットマシンにおける通常遊技における連続演出中の疑似遊技を説明するための図である。
【図２６】同スロットマシンにおける特殊ボーナスにおける疑似遊技を説明するための図である。
【図２７】同スロットマシンにおける特殊ボーナスにおいて疑似遊技がキャンセルされた場合を説明するための図である。
【図２８】同スロットマシンにおける主制御回路で行われる遊技進行処理（メインループ）と割込処理との関係を示す図である。
【図２９】同スロットマシンの主制御回路で実行される電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】同スロットマシンの主制御回路で実行される割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインループの内容を示すフローチャートである。
【図３２】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインループの内容を示すフローチャートである。
【図３３】同メインループ内で実行される特殊演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】同メインループ内で実行される特殊演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】同メインループ内で実行されるフリーズ当選確率状態変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】同メインループ内で実行される主管ＡＴ終了判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】同メインループ内で実行される通常遊技時のリール制御処理を説明するための図である。
【図３８】同メインループ内で実行される遊技終了チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】同メインループ内で実行されるＲＡＭクリア処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】同スロットマシンの副制御回路において実行される情報受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】同情報受信処理内で実行されるＡＴ移行報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】同情報受信処理内で実行される小役成立操作順序報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】同情報受信処理内で実行される特殊演出（疑似遊技）移行報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】同情報受信処理内で実行される副管ＡＴ終了判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】同情報受信処理内で実行されるＡＴ及び特殊遊技開始判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】同情報受信処理内で実行される上乗後報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】同情報受信処理内で実行される連続演出処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１３】
［外観構造の説明］
本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２０個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２０個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００１４】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各中段Ｍを横切る１本の入賞ラインＬが定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（各リールの中段Ｍ）に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。
【００１５】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１６】
ここで、スロットマシン１０で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカード又はＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、３枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１７】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００１８】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。なお、スロットマシン１０においては、後述するＭＢ遊技における規定枚数は２枚であり、ＭＢ遊技ではない遊技（通常遊技）における規定枚数は３枚である。
【００１９】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していく。また、前述した主制御回路１００のＲＡＭ（貯留手段１６０に相当）に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００２０】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００２１】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ３７とリール４０との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ３７Ｌの操作により右リール４０Ｒを停止させるようにする。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。
【００２２】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００２３】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、スタートスイッチ３６の操作が有効と見なされてリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始してから、全てのリールが停止するまで（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了するまで）の間とする。
【００２４】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２５】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００２６】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２０個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２０分割に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、8種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、数字の７を青色で表した「青７」図柄、“ＢＡＲ”と標記された「ＢＡＲ」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表され、いずれの役にも関連しない星をモチーフとした「ブランク」図柄がある。
【００２７】
なお、１リールにおける図柄数は２０図柄に限らず、２１図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
【００２８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００２９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「１９」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「１９」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３０】
［制御回路の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御回路について説明する。スロットマシン１０の制御回路は、主制御回路１００（主制御基板に備えられている回路、主制御手段とも呼ぶ）と副制御回路２００（副制御基板に備えられている回路、副制御手段とも呼ぶ）とによって構成されており、主制御回路１００は、スロットマシン１０における単位遊技の制御を行い、副制御回路２００は、主制御回路１００から送信された情報に基づいてスロットマシン１０で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路１００と副制御回路２００との間の情報伝達は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
【００３１】
≪主制御回路の説明≫
＜主制御回路及びその周辺のハードウェア構成＞
主制御回路１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、外部と信号のやり取りを行うためのＩ／Ｏポートに加え、乱数を発生するための乱数発生器や、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は０〜６５５３５の数値範囲で乱数を発生している。主制御回路１００には、操作手段３００と、遊技情報表示手段４００と、モータ駆動回路４４と、インデックスセンサ４６と、ホッパー駆動回路８０及びメダル払出装置８２と、外部集中端子基板８４とが電気的に接続されている。
【００３２】
操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５からなる投入指示手段３３０と、精算スイッチ３８とによって構成されている。また、遊技情報表示手段４００は、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とによって構成されている。
【００３３】
モータ駆動回路４４は、主制御回路１００から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを個々に励磁し、対応するリールを回転又は停止させる。インデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路１００に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路１００は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（換言すると、表示窓２２に表示されている図柄）を認識している。各リールは３３６分割されており、ステッピングモータの１ステップの回転によりリール１分割が回転移動する。ホッパー駆動回路８０は、メダルを払い出す際に主制御回路１００から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置８２を駆動する。また、メダル払出装置８２は、メダルを１枚払い出すごとに払出信号を主制御回路１００に対して出力し、主制御回路１００は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置８２から払い出すメダルの枚数を制御する。
【００３４】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン１０が、例えばスロットマシン１０に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板８４を介して行われる。ここで、スロットマシン１０から外部へ送信される情報としては、単位遊技が行われる際にスロットマシン１０へメダルが投入されたことを示す信号（ＩＮ信号）、単位遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号（ＯＵＴ信号）、遊技状態が「ＭＢ遊技」になったことを示す信号（ＭＢ発生信号）、再遊技役が入賞したことを示す信号（ＲＰ発生信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、及び、後述するサブボーナスが行われていることを示すサブボーナス実行信号とＡＴが行われていることを示すＡＴ信号を出力する。なお、サブボーナス実行信号の出力契機とＡＴ信号の出力契機は異なるようにしてもよく、サブボーナス実行信号は表示窓上に７揃したタイミングで出力するようにし、ＡＴ信号は小役１（ベル）当選時の押し順の操作パターンに応じて出力することが考えられる。
【００３５】
＜主制御回路の機能ブロック＞
次に、主制御回路１００の機能ブロックについて説明する。主制御回路１００は、役抽選手段１１０と、リール制御手段１２０と、特殊演出制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、入賞処理手段１５０と、貯留手段１６０と、外部信号出力手段１７０と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路１００を構成するＲＯＭに記憶された制御プログラムを、ＣＰＵによって実行することで実現されるものとする。
【００３６】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段１１０は、遊技者によるスタートスイッチ３６の操作に応じて、主制御回路１００が有する乱数発生器によって発生された乱数をサンプリングし、当該サンプリングした乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか１つ又は複数の役を当選した役（当選役）とするか否かを定めるものである。スロットマシン１０では、予め定められている役（本役）として、図４（ａ）に示す様に、ＭＢ役、再遊技役、特殊再遊技役１、特殊再遊技役２、特殊再遊技役３、小役１、小役２、小役３ａ〜３ｄ、小役４ａ〜４ｃの１４種類があり、各々の役には、図４（ａ）に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図１に示した入賞ラインＬに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。
【００３７】
図４（ａ）に示した各役について、まず、ＭＢ役は、入賞すると次の単位遊技からＭＢ遊技が開始されることとなる役である。ＭＢ遊技中は、役抽選の結果に関係なく、全ての小役が当選状態となり、当選状態とされた小役のうち、小役１又は小役２が必ず入賞するようになっている。なお、ＭＢ遊技中でない単位遊技（以下、通常遊技という）において、小役１が入賞すると５枚のメダルが払い出され、小役２が入賞すると３枚のメダルが払い出されるが、ＭＢ遊技中小役１又は小役２が入賞したときは、いずれの場合も２枚のメダルしか払い出されない。そして、ＭＢ遊技中に合計で１８枚のメダルが払い出されると、当該ＭＢ遊技が終了する。
【００３８】
次に、再遊技役及び特殊再遊技役は、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技又はリプレイともいう）を行うことができる役である。なお、上述したＭＢ役も、この再遊技役及び特殊再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役１は５枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役２は３枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役３ａ〜３ｄは、通常遊技中又はＭＢ遊技中の区別無く、いずれの場合も１枚になっている。
【００３９】
また、図４（ａ）に示すように、役抽選手段１１０が行う役抽選では、ＭＢ役、再遊技役、小役２については、各役が個々に当選役と定められるが（単独抽選対象）、小役１及び小役３ａ〜３ｄ、小役４ａ〜４ｃ、再遊技役と特殊再遊技役１〜３とは、複数の役が同時に当選役に定められる（複合抽選対象）。すなわち、小役１及び小役３ａ〜３ｄについては、各々複数の役で構成された複合Ａ、複合Ｂ、複合Ｃが抽選対象となっている。また、再遊技役及び特殊再遊技役については、再遊技役及び特殊再遊技役１〜３で構成された複合Ｄが抽選対象となっている。小役４ａ〜４ｃについては、各々複数の役で構成された複合Ｅが抽選対象となっている。そして、図４（ａ）中、「○」印で示すように、複合Ａが当選したときは、小役１及び小役３ａ〜３ｄが当選役となり、複合Ｂが当選したときは、小役１及び小役３ｂ〜３ｄが当選役となり、複合Ｃが当選したときは、小役１及び小役３ａ，３ｃ，３ｄが当選役となる。また、複合Ｄが当選したときは、再遊技役及び特殊再遊技役１〜３が当選役となる。複合Ｅが当選したときは、小役４ａ〜４ｃが当選役となる。
【００４０】
一般に、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、その状態は当選した役が入賞するか否かを問わず、単位遊技が終了するとクリアされる。しかしながら、ＭＢ役が当選したときは、その単位遊技でＭＢ役を入賞させることができなくても、入賞するまで次の単位遊技以降に当選した状態が維持される。すなわち、ＭＢ役が入賞するまで、ＭＢ役を入賞させることができるチャンスが継続する。以下、ＭＢ役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中又は内部中という。なお、後述するように、内部中における役抽選ではＭＢ役が抽選対象とはされず、ＭＢ役が当選役になっているときに重ねて当選役と定められることはない。また、以下では、ＭＢ役が当選していない通常遊技が行われている状態を「非内部中」といい、ＭＢ役の当選が維持されている通常遊技が行われている状態を「内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義がなされていなければ、「非内部中」及び「内部中」の双方状態を意味する。
【００４１】
なお、ＭＢ役でなく、小役の当選確率を通常遊技よりも高めるＲＢ役、ＲＢ役を連続作動させることができるＢＢ役であってもよい。また、ＭＢ役の他にＲＢ役やＢＢ役を備えていてもよい。
【００４２】
図４（ｂ）は、疑似役の内容を示す図である。図４（ｂ）に示すように、疑似役には「赤７」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示（後述）される疑似赤７揃役、「青７」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示される疑似青７揃役、「ＢＡＲ」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示される疑似ＢＡＲ揃役、「ベル」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示される疑似ベル役、「リプレイ」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示される疑似再遊技役、「スイカ」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示される疑似スイカ役、左リール４０Ｌに「スイカ」図柄、中リール４０Ｃに「スイカ」図柄、右リール４０Ｒに「ベル」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示、左リール４０Ｌに「ベル」図柄、中リール４０Ｃに「スイカ」図柄、右リール４０Ｒに「スイカ」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示、左リール４０Ｌに「ベル」図柄、中リール４０Ｃに「スイカ」図柄、右リール４０Ｒに「ベル」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示される疑似チャンス役、がある。疑似赤７揃役が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示されると、通常サブボーナス（ＡＴ）が１個ストックされ、疑似青７揃役が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示されると、高確サブボーナス（ＡＴ）が１個ストックされ、ＢＡＲ揃役が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示されると、特殊サブボーナス（ＡＴ）が１個ストックされる。なお、疑似役は入賞ライン上に擬似停止表示されても、後述する入賞判定手段を実行するものでない。
【００４３】
疑似役は、特殊演出の種類（疑似遊技パターン）が決定されたときに、疑似遊技パターンに対応して決定される。また、各疑似役は、疑似遊技パターンが決定されたときに抽選で決定されてもよい。
【００４４】
次に、図５に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図５に示す役抽選テーブルは、非内部中及び内部中における各抽選対象について、主制御回路１００の乱数発生器が発生する乱数値（０〜６５５３５のいずれかの整数）のうち、当選と見なされる数値の数（以下、置数という。）を示している。なお、乱数値「０」も数値に含まれるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は６５５３６となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を６５５３６で割った値となる。また、図５に示す役抽選テーブルにおいて、ＭＢ役及び再遊技役（単独再遊技役と複合Ｄとの合算値）の行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定１」〜「設定６」は、スロットマシン１０の内部に設けられたスイッチ等を操作することで設定されるものであり、遊技場の関係者が、スロットマシン１０における各役の当選確率を変更する際に適宜設定される。以下では、「設定１」〜「設定６」の設定について言及する際には、カギ括弧を付して「設定」と記載することで、一般的な意味で用いる設定の文言と区別することにする。
【００４５】
この図に示す役抽選テーブルでは、複合Ａ〜Ｅの当選確率は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役２の当選確率は、「設定１」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。ＭＢ役については、非内部中は、小役２と同様に、当選確率が「設定１」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、前述したように、ＭＢ役が当選して内部中になると、抽選対象から除外されるため、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても当選確率が「０」となる。これに対して、再遊技役は、非内部中は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても同じ当選確率になっているが、内部中になると、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇している。なお、複合Ｄの当選確率は、非内部中及び内部中に係わらず、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても置数が一律６５５４となっており、６５５４／６５５３６となっている。また、「設定１」〜「設定６」の内部中における再遊技役、小役２、複合Ａ〜Ｅ及び特殊複合の置数を合計すると、いずれの「設定」においても６５５３６となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。また、再遊技役の当選確率は、非内部中は、置数が一律２４２４となっており、２４２４／６５５３６となっている。また、複合Ｅの当選確率は、非内部中及び内部中に係わらず、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても置数が一律１００となっており、１００／６５５３６となっている。
【００４６】
なお、ハズレを、例えば１／６５５３６の確率で決定されるように設けてもよい。そして、ハズレが決定された場合には、サブボーナス（ＡＴ）や疑似遊技（特殊演出）が付与されてもよい。
【００４７】
ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「ＲＴ」中といい、内部中になる前（非内部中）の再遊技役の当選確率が低い状態を「非ＲＴ」中という。図６を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態（換言すると、主制御回路１００が直接的に認識し得る遊技状態）の遷移について説明すると、まず、スロットマシン１０の電源投入直後、又は、遊技状態をリセット（設定変更）した直後は、「非ＲＴ」中になっており、再遊技役の当選確率は、約１／７．３０になっている。そして、この遊技状態でＭＢ役が当選すると、「設定」による差はあるものの、再遊技役の当選確率が１／２．６９〜１／２．７１と大幅に上昇する「ＲＴ」中に移行する。「ＲＴ」中の状態はＭＢ役が入賞するまで継続し、入賞ラインＬ上に「赤セブン−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが揃ってＭＢ役が入賞すると、次の単位遊技からＭＢ遊技が開始される。そして、「ＭＢ遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計１８枚を超えると、遊技状態は再び「非ＲＴ」中となる。このように、スロットマシン１０では、「非ＲＴ」中、「ＲＴ」中、「ＭＢ遊技」中という３つの遊技状態を循環的に遷移している。なお、設定変更しても現在のＲＴ状態を維持して、一旦ＲＴに移行すると非ＲＴに移行するのを困難にしてもよい。
【００４８】
＜リール制御手段の説明＞
図３に戻り、リール制御手段１２０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されると、モータ駆動回路４４によってステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始させる。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度を加速していき、毎分８０回転の回転速度に達すると定速回転に移行し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作が有効な状態にする。
【００４９】
リール停止制御手段１２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御（通常停止制御）を行う。停止制御（通常停止制御）は、通常遊技中と、ＭＢ遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が約８０回転／分であり、１つのリールに配置された図柄数が２０個であるため、リール停止制御手段１２２は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約５．０７図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、前述したように、図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるように、リールを停止させなくてはならないという制約がある。このため、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、ほぼ１図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。したがって、この分の幅を考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で４図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲（すなわち、滑りコマ数が５）となる。
【００５０】
よって、リール停止制御手段１２２が引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作された時に、入賞ラインＬから上流側にある４つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインＬ上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段１２２が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインＬ上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。
【００５１】
一方、ＭＢ遊技中は、中ストップスイッチ３７Ｃ及び右ストップスイッチ３７Ｒが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが（操作されてから１９０ミリ秒以内に対応するリールを停止）、左ストップスイッチ３７Ｌについては、操作されてから７５ミリ秒以内に左リール４０Ｌの回転を停止させる制御を行う。したがって、ＭＢ遊技中においては、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されてから左リール４０Ｌが最大で約２．０図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるための幅を１図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で１図柄分となる。
【００５２】
また、リール停止制御手段１２２は、図３に示すインデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路４４からステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数（すなわち、各ステッピングモータが１ステップ分、回動した回数）とに基づいて、表示窓２２に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。
【００５３】
上述したリール停止制御を前提として、図２（ａ）に示した各リールの図柄配列と、図４（ａ）に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々配置されている「リプレイ」図柄は、最大でも４つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役が当選したときは、如何なるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、必ず入賞させることができる。また、「ベル」図柄及び左リール４０Ｌにおける「スイカ」図柄も同様に配置されているため、通常遊技中であれば、小役１、小役２、及び、小役４も必ず入賞させることができる。
【００５４】
さらに、左リール４０Ｌにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、１つの図柄を挟んで交互に配置されているため、ＭＢ遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１又は小役２のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、ＭＢ遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段１２２は、左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１又は小役２のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。
【００５５】
次に、図４（ａ）に示された小役３ａ〜３ｄの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール４０Ｌについては「リプレイ」図柄が、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒについては、各々、「赤７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインＬ上に停止表示されれば、小役３ａ〜３ｄのいずれか１つが入賞することになる。これを踏まえて図２（ａ）の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役３ａ〜３ｄが当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するタイミングに応じて、小役３ａ〜３ｄのうちいずれか１つを入賞させることができ、操作するタイミングによっては小役３ａ〜３ｄのいずれかも成立させることができず、小役３を取りこぼすこともある。
【００５６】
なお、図４（ａ）に示された小役３ａ〜３ｄの図柄組合せに関して、「赤７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄を「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄にしてもよい。すると、通常遊技中に、左リール４０Ｌについては「リプレイ」図柄が、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒについては、各々、「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインＬ上に停止表示されれば、小役３ａ〜３ｄのいずれか１つが入賞することになる。これを踏まえて図２（ａ）の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役３ａ〜３ｄが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しても、小役３ａ〜３ｄのうちいずれか１つを入賞させることができる。
【００５７】
ここで、図４（ａ）に示す様に、複合Ａ〜複合Ｃが当選したときに、小役１及びいずれかの小役３ａ〜３ｄが同時に当選することになる。このとき、リール停止制御手段１２２は、複合Ａが当選した時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが左第一停止の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ａ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Ｂが当選した時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中第一停止の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ｂ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Ｃが当選した時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが右第一停止の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ａ、３ｃ、３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。
【００５８】
このように、リール停止制御手段１２２は、複合Ａ〜複合Ｃのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて入賞させる小役を変更している。なお、上述したリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類（すなわち、３通りの操作順序）に応じて入賞させる小役を変更したが（いわゆる３択のＡＴ）、最初から最後までのストップスイッチの操作順序（すなわち、６通りの操作順序）について、小役１が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせてもよい（いわゆる６択のＡＴ）。また、左ストップスイッチ３７Ｌ以外が第１停止操作されるとペナルティが科されるようにして、ＡＴ中には、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌ以外のいずれかの操作順序で停止操作されると小役１が入賞するようにしてもよい（４択のＡＴ）。
【００５９】
ここで、図４（ａ）に示すように、フリーズ当選確率状態Ａにおいて、複合Ｄが当選したときに、再遊技役及び特殊再遊技役１〜３が同時に当選することになる。そして、リール停止制御手段１２２は、複合Ｄが当選し特殊再遊技役１（赤７揃）が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中第一停止、左第二停止、右第三停止の順序である操作順序番号４（図７（ｂ）参照）で操作されたときに、特殊再遊技役１（赤７揃）が揃うリール停止制御を行い（赤７揃を狙えば揃う）、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。
【００６０】
なお、特殊再遊技役１の図柄組み合わせは、赤７揃としたが「リプレイ」図柄と「赤７」図柄との図柄組み合わせも含むものとする。また、後述する特殊再遊技役２、３についても同様とする。なお、赤７揃を揃えることができなかった場合には、それぞれ何れかの組み合わせか再遊技役が揃う。
【００６１】
また、リール停止制御手段１２２は、複合Ｄが当選し特殊再遊技役２（青７揃）が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中第一停止、中第二停止、左第三停止の順序である操作順序番号５（図７（ｂ）参照）で操作されたときに、特殊再遊技役２（青７揃）が揃うリール停止制御を行い、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。
【００６２】
また、リール停止制御手段１２２は、複合Ｄが当選し特殊再遊技役３（ＢＡＲ揃）が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが右第一停止、左第二停止、中第三停止の順序である操作順序番号６（図７（ｂ）参照）で操作されたときに、特殊再遊技役３（ＢＡＲ揃）が揃うリール停止制御を行い、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。
【００６３】
さらに、内部中はＭＢ役が当選した状態が維持されることから、ＭＢ役と、小役又は再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段１２２は、再遊技役又は小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。
【００６４】
なお、図５に示す役抽選テーブルには、ハズレが無いが、例えば、ハズレに対応する置数を１として役抽選テーブルにハズレを設け、ハズレが抽選されたときにＭＢ役が入賞するようにしてもよい。また、役抽選テーブルに取りこぼしのある小役を設け、その小役を取りこぼしたときに、ＭＢ役が入賞するようにしてもよい。
ここで、取りこぼしとは、当選役に対応する図柄を揃えることができず、当選役に対応する特典を獲得できずにその特典が消滅してしまうことをいう。取りこぼしには、当選した役に対応する図柄の組み合わせを引き込みできなかったことによる取りこぼしと、入賞するために操作順序が定められた小役が定められた操作順序で操作されなかったことにより入賞しなかったときの取りこぼしと、がある。
【００６５】
＜フリーズ当選確率状態制御手段の説明＞
フリーズ当選確率状態制御手段１２８は、単位遊技において、フリーズ当選確率状態の移行を行うか否かの決定を行う。
図７は、フリーズ当選確率状態について説明するための図である。フリーズ当選確率状態には、後述するフリーズ演出（以下疑似遊技とも称する）の当選確率や動作態様が異なる４つのフリーズ当選確率状態Ａ〜Ｄがある。フリーズ演出では、あたかも通常の遊技を進行しているかのような演出が行われる。
【００６６】
図７（ａ）は、フリーズ当選確率状態の遷移について説明するための図である。通常時には、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Ａに滞在している。まず、フリーズ当選確率状態Ａ滞在中に、特殊演出（疑似遊技）が当選するとサブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）がストックされる。そして、フリーズ当選確率状態Ａ滞在中に、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）のストックがあるとき、複合Ｄが当選すると、副制御回路２００は実行すべきボーナスに対応する操作順序を報知する。
【００６７】
そして、赤７揃に対応する操作順序番号４を正解（赤７揃は狙えば揃う）すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Ｂに移行され、通常サブボーナスが開始される。また、青７揃に対応する操作順序番号５を正解（青７揃は狙えば揃う）すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Ｃに移行され、高確サブボーナスが開始される。さらに、また、ＢＡＲ揃に対応する操作順序番号６を正解（ＢＡＲ揃は狙えば揃う）すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Ｄに移行され、特殊ボーナスが開始される。
【００６８】
通常サブボーナス及び高確サブボーナスは、ベルナビ（小役１が揃う操作順序の報知）が１０回行われると終了する。このベルナビは、副制御回路２００により副管ベルナビ回数として管理される。また、特殊ボーナス（ＡＴ）は、ゲーム数が所定ゲーム（３０ゲーム）行われると終了する。サブボーナス及び特殊ボーナスは、複合Ａ〜Ｃ当選時に小役１が入賞する操作順序で操作されなかったとき終了してもよい。通常サブボーナス、高確サブボーナス、及び、特殊ボーナス（ＡＴ）が終了したとき、又は、複合Ａ〜Ｃ当選時に小役１が入賞する操作順序を正解できなかったとき、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Ａに移行される。また、通常サブボーナス及び高確サブボーナス、特殊ボーナスのベルナビ回数、ゲーム数は、フリーズ当選確率状態移行時に抽選により決定してもよい。
【００６９】
図７（ｂ）は、フリーズ当選確率状態Ａにおける、フリーズ当選確率状態の移行操作順序について説明するための図である。複合Ｄが当選し、操作順序番号１（左第一停止、中第二停止、右第三停止）で操作が行われると、入賞ラインＬ上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、フリーズ当選確率状態は移行しない。操作順序番号２（左第一停止、右第二停止、中第三停止）で操作が行われると、入賞ラインＬ上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、フリーズ当選確率状態は移行しない。
【００７０】
そして、複合Ｄが当選し、操作順序番号３（中第一停止、右第二停止、左第三停止）により操作が行われると、入賞ラインＬ上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、次のスタートスイッチ３６の操作が行われると疑似遊技が実行され、フリーズ当選確率状態は移行しない。複合Ｄが当選し、操作順序番号４（中第一停止、左第二停止、右第三停止）で操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインＬ上に「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが揃い（赤７揃は狙えば揃う）、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Ｂに移行し、通常サブボーナスが開始される。
【００７１】
また、複合Ｄが当選し、操作順序番号５（右第一停止、中第二停止、左第三停止）により操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインＬ上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが揃い（青７揃は狙えば揃う）、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Ｃに移行し、高確サブボーナスが開始される。
【００７２】
複合Ｄが当選し、操作順序番号６（右第一停止、左第二停止、中第三停止）により操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインＬ上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが揃い（ＢＡＲ揃は狙えば揃う）、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Ｄに移行し、特殊ボーナスが開始される。
なお、フリーズ当選確率状態Ａを例えば、フリーズ当選確率状態Ａ1〜Ａ４のように複数段階に分け、フリーズ当選確率状態Ａ内で特殊演出（疑似遊技）の当選確率が異なる状態が移行されるようにしてもよい。
【００７３】
図７（ｃ）は、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ、Ｄにおける、フリーズ当選確率状態の移行操作順序について説明するための図である。複合Ｄが当選し、操作順序番号１、２で操作が行われると、フリーズ当選確率状態Ａにおける操作順序番号１、２と同様の処理が行われる。また、複合Ｄが当選し、操作順序番号３で操作が行われると、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ、Ｄにおける操作順序番号３と同様の処理が行われる。なお、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ、Ｄにおいて、操作順序番号４〜６で操作が行われると、入賞ラインＬ上に赤７揃、青７揃、ＢＡＲ揃図柄組合せが揃っても、フリーズ当選確率状態は移行しない。なお、フリーズ当選確率状態Ａの場合と同様にフリーズ当選確率状態が移行してもよい。
【００７４】
また、フリーズ当選確率状態又は特殊演出（疑似遊技）に移行するための操作順序は、抽選により操作順序番号１〜６のいずれかが対応するように決定されてもよい。また、操作順序番号１〜３（共通の図柄組み合わせが表示）から操作順序を抽選してもよい。
【００７５】
なお、フリーズ当選確率状態を移行するための移行操作手段は、ストップスイッチ３７に限らず、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、精算スイッチ３８、フリーズ当選確率状態の移行のために設けられた移行フリーズ用スイッチ等を用いてもよい。また、遊技機に、数字やアルファベット等の情報入力手段が備えられているときには、情報入力手段から入力された情報に基づきフリーズ当選確率状態を移行してもよい。また、フリーズ当選確率状態を移行することによって達成される状態は、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）に限らず、特殊演出(疑似遊技)への移行、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ等の発動であってもよい。
【００７６】
また、フリーズ当選確率状態を移行するための操作順序は、上記の操作順序に限らず、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作、中ストップスイッチ３７Ｃが第２停止操作、右ストップスイッチ３７Ｒが第３停止操作、左ストップスイッチ３７Ｌが第４停止操作のように、４回以上のストップスイッチ３７の操作の組み合わせにより構成されてもよい。
【００７７】
＜特殊演出制御手段の説明＞
特殊演出制御手段１３０は、非内部中又は内部中の単位遊技において、特殊演出を行うか否かの決定を行う。特殊演出制御手段１３０は、複合Ｄが当選すると１００％の確率で特殊演出（疑似遊技）の内容を決定し、副制御回路２００は、特殊演出制御手段１３０により決定された内容の特殊演出（疑似遊技）を実行するか否かを決定する。
【００７８】
図８（ａ）は、特殊演出（疑似遊技）の内容を示す図である。主制御回路１００は、複合Ｄが当選すると、特殊演出の種類（疑似遊技パターン）を決定する。特殊演出番号ＰＤが０のときは、通常遊技が行われていることを示し、通常停止制御が行われる。特殊演出Ａが決定されると、特殊演出番号ＰＤとしてＡが設定され、疑似赤７揃役が１回揃う疑似遊技が１回行われる。副制御回路２００は、特殊演出Ａを行うことを決定すると、通常サブボーナスを１個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば上乗数の決定を行う。
【００７９】
特殊演出Ｂが決定されると、特殊演出番号ＰＤとしてＢが設定され、疑似ベル役が１回揃った後、疑似青７揃役が１回揃う疑似遊技が合計２回行われる。副制御回路２００は、特殊演出Ｂを行うことを決定すると、高確サブボーナスを１個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似青７揃役に対応する上乗数との決定を行う。
【００８０】
特殊演出Ｃが決定されると、特殊演出番号ＰＤとしてＣが設定され、疑似ベル役が２回揃った後、疑似ＢＡＲ揃役が１回揃う疑似遊技が合計３回行われる。副制御回路２００は、特殊演出Ｃを行うことを決定すると、特殊ボーナスを１個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば各疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似ＢＡＲ揃役に対応する上乗数との決定を行う。
【００８１】
なお、特殊演出で決定される疑似役は、疑似ベル役、疑似赤７揃役、疑似青７揃役、疑似ＢＡＲ揃役に限らず、疑似再遊技役、疑似スイカ役、疑似チャンス役としてもよい。
【００８２】
図８（ｂ）は、フラグＡと揺れ変動フラグの内容を示す図である。フラグＡが１（オフ）の遊技状態は、通常遊技が行われている通常遊技状態であることを示し、フラグＡが２（オン）の遊技状態は、疑似遊技が行われている疑似遊技状態であることを示す。揺れ変動フラグは、各リール４０毎に揺れ変動状態のときオンされ、揺れ変動状態にないときオフされる。
【００８３】
図９は、特殊演出（疑似遊技パターン）の決定確率を説明するための図である。主制御回路１００は複合Ｄが当選（確率６５５４／６５５３６＝約１／１０）したときには、１００％の確率で特殊演出（疑似遊技パターン）を決定する。そして、副制御回路２００は、フリーズ当選確率状態Ａ（通常遊技に対応）において、特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃに対して各々１／７２の確率で実行を決定する。主制御回路１００における決定確率は１／１０、副制御回路２００における決定確率は１／７２であるので特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃは各々１／７２０のトータル確率で実行される。
【００８４】
また、副制御回路２００は、フリーズ当選確率状態Ｂ（通常サブボーナスに対応）において、特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃに対して各々１／１２の確率で実行を決定する。主制御回路１００における決定確率は１／１０、副制御回路２００における決定確率は１／１２であるので特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃは各々１／１２０のトータル確率で実行される。
【００８５】
そして、副制御回路２００は、フリーズ当選確率状態Ｃ（高確サブボーナスに対応）において、特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃに対して各々１／９の確率で実行を決定する。主制御回路１００における決定確率は１／１０、副制御回路２００における決定確率は１／９であるので特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃは各々１／９０のトータル確率で実行される。
【００８６】
さらに、副制御回路２００は、フリーズ当選確率状態Ｄ（特殊ボーナスに対応）において、特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃに対して各々１／６の確率で実行を決定する。主制御回路１００における決定確率は１／１０、副制御回路２００における決定確率は１／６であるので特殊演出Ａ、Ｂ、Ｃは各々１／６０のトータル確率で実行される。
【００８７】
図１０は、停止テーブルを説明するための図である。停止テーブルには、通常遊技用停止テーブルと、疑似遊技用停止テーブルとがある。停止テーブル番号１〜３０は通常遊技用停止テーブルを示し、停止テーブル番号３１〜６０は疑似遊技用停止テーブルを示す。停止テーブルには、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒ各々に対応する停止可能位置２の情報が記憶されている。
【００８８】
図１０（ｃ）は、停止テーブル番号３０の複合Ｅに対応する停止テーブルを示す。停止テーブル番号３０の停止テーブルには、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒについて、小役４ａ〜４ｃの図柄を構成する「スイカ」図柄、「ベル」図柄が停止可能位置２として記憶されており、図中「１」が示されている図柄番号が停止可能位置となる。
【００８９】
＜通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順の説明＞
図１１は、通常遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。通常遊技時に複合Ｅが当選し、左リール４０Ｌに「スイカ」図柄、中リール４０Ｃに「スイカ」図柄停止時に、右リール４０Ｒの「スイカ」図柄を蹴飛ばし、「ベル」図柄を引き込む制御を例に説明する。
【００９０】
まず、主制御回路１００は、図柄番号の位置に合わせて引き込み図柄位置、蹴飛ばし図柄位置を決定する。例えば、図柄番号１の図柄が入賞ラインＬにあるとき引き込み可能範囲の図柄（図柄番号２〜６）について、引き込み又は蹴飛ばす制御を行うか否かを示すデータを作成する。「１」は引き込み可能図柄を示し、「×」は蹴飛ばし図柄を示す。そして、図柄番号０〜１９までの図柄について同様の手順で停止可能位置１を作成する。
【００９１】
そして、主制御回路１００は、停止テーブル番号３０に対応する停止テーブルに示された停止可能位置２と、作成された停止可能位置１とに基づき図柄の停止位置３を作成する。停止位置３において、「１」が示された図柄位置が停止位置となる。作成手順としては、停止可能位置１と停止可能位置２を比較し、停止可能位置１を優先し決定するよう定め、停止可能位置２で停止可能とされた図柄（例えば図柄番号１３）が停止可能位置１では蹴飛ばす図柄（例えば図柄番号１３）である場合には、一方の図柄が蹴飛ばす図柄として記憶されているので、停止位置３では停止位置とはならないようにする。そして、停止位置３の情報から滑りコマ数テーブルを作成する。
【００９２】
滑りコマ数テーブルは、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール４０を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。例えば、右リール４０Ｒの図柄番号１の「スイカ」図柄が中段ラインＬに位置しているときに、右ストップスイッチ３７Ｒの停止操作が受け付けられると、１コマ滑って図柄番号２の「ベル」図柄が中段ラインＬに停止されることを示す。
【００９３】
＜疑似遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順の説明＞
図１２は、疑似遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。疑似遊技時に疑似チャンス役が決定され、左リール４０Ｌに「スイカ」図柄、中リール４０Ｃに「スイカ」図柄停止時に、右リール４０Ｒの「スイカ」図柄、又は「ベル」図柄を引き込む制御を例に説明する。そして、主制御回路１００は、停止テーブル番号３７に対応する停止テーブルに示された停止可能位置２から図柄の停止位置３を作成する。停止位置３において、「１」が示された図柄位置が停止位置となる。そして、停止位置３の停止位置から滑りコマ数テーブルを作成する。
【００９４】
疑似遊技においては、入賞判定がないので如何なる図柄組み合わせが表示れても払い出しがないため、通常遊技時のように図柄を蹴飛ばす制御を行う必要がない。そのため、停止テーブルに示された停止可能位置２から図柄の停止位置３を作成し滑りコマ数テーブルを作成できるので、滑りコマ数テーブルを作成するまでの手順を簡略化できる。
【００９５】
なお、通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順で作成した停止可能位置１のデータを全て「１」として、通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順と同様に停止可能位置２と停止可能位置１とから図柄の停止位置３を作成してもよい。
【００９６】
＜通常遊技用滑りコマ数テーブルの説明＞
通常遊技用滑りコマ数テーブルは、ストップスイッチ３７が操作されたときのリール４０の図柄番号に応じたリール４０の停止位置に関する情報を定めたものであり、具体的には、ストップスイッチ３７が操作された時点のリール４０の図柄番号に応じて、リール４０の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数（最大滑りコマ数、５コマ）の範囲におけるいずれの位置でリール４０を停止させるかを定めたものである。
【００９７】
通常遊技用滑りコマ数テーブルにおいては、リール４０の図柄が中段ラインＬに位置しているときを基準の図柄番号として、この基準の図柄番号から移動可能なコマ数（１コマから５コマまで）の範囲内のいずれかの図柄番号が停止位置として定められている。
【００９８】
図１３は、役抽選手段１１０による役抽選によって、複合Ｅ（小役４）が当選したときに選択される通常遊技用滑りコマ数テーブルである。図１３（ａ）は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール４０を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。複合Ｅ（小役４）が当選すると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ各々に対応する通常遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。例えば、左リール４０Ｌの図柄番号１０の「赤７」図柄が中段ラインＬに位置しているときに、左ストップスイッチ３７Ｌの停止操作が受け付けられると、２コマ滑って図柄番号１２の「スイカ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図１３（ｂ）参照）。
【００９９】
同様に、中リール４０Ｃの図柄番号１０の「赤７」図柄が中段ラインＬに位置しているときに、中ストップスイッチ３７Ｃの停止操作が受け付けられると、３コマ滑って図柄番号１３の「スイカ」図柄が中段ラインＬに停止されることを示す（図１３（ｃ）参照）。
また、右リール４０Ｒの図柄番号１０の「赤７」図柄が中段ラインＬに位置しているときに、右ストップスイッチ３７Ｒの停止操作が受け付けられると、４コマ滑って図柄番号１３の「スイカ」図柄が中段ラインＬに停止されることを示す（図１３（ｄ）参照）。
【０１００】
＜疑似遊技用滑りコマ数テーブルの説明＞
疑似遊技用滑りコマ数テーブルは、ストップスイッチ３７が操作されたときのリール４０の図柄番号に応じたリール４０の疑似停止位置に関する情報を定めたものであり、疑似役に応じて対応する疑似遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。より具体的には、ストップスイッチ３７が操作された時点のリール４０の図柄番号に応じて、リール４０の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数（最大滑りコマ数、２０コマ）の範囲におけるいずれの位置でリール４０を停止させるかを定めたものである。
【０１０１】
図１４は、疑似赤７揃役の疑似停止が決定されたときに選択される疑似遊技用滑りコマ数テーブルである。図１４（ａ）は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール４０を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。疑似赤７揃役の疑似停止が決定されると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ各々に対応する疑似遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。例えば、右リール４０Ｒの図柄番号５の「ベル」図柄が中段ラインＬに位置しているときに、右ストップスイッチ３７Ｒの停止操作が受け付けられると、５コマ滑って図柄番号１０の「赤７」図柄が中段ラインＬに停止されることを示す（図１４（ｂ）参照）。
【０１０２】
同様に、中リール４０Ｃの図柄番号５の「青７」図柄が中段ラインＬに位置しているときに、中ストップスイッチ３７Ｃの停止操作が受け付けられると、５コマ滑って図柄番号１０の「赤７」図柄が中段ラインＬに停止されることを示す（図１４（ｃ）参照）。
また、左リール４０Ｌの図柄番号５の「ベル」図柄が中段ラインＬに位置しているときに、左ストップスイッチ３７Ｌの停止操作が受け付けられると、５コマ滑って図柄番号１０の「赤７」図柄が中段ラインＬに停止されることを示す（図１４（ｄ）参照）。
【０１０３】
なお、疑似遊技用滑りコマ数テーブルは、後述するフリーズ演出中における、リール演出又は疑似遊技において使用される。疑似遊技用滑りコマ数テーブルには、リール４０が順方向（図１に示した表示窓２２内において、図柄が上方から下方へ移動する方向）に回転して赤７揃が成立するテーブルと、左リール４０Ｌにおいて「赤７」図柄が中段ラインＬより半図柄上方向に離れた位置に疑似停止表示、中リール４０Ｃにおいて「赤７」図柄が中段ラインＬに疑似停止表示、右リール４０Ｒにおいて「赤７」図柄が中段ラインＬより半図柄下方向に離れた位置に疑似停止表示されるテーブルと、リール４０が順方向又は順方向と逆方向に回転して赤７揃が成立するテーブルと、がある。
【０１０４】
なお、リール演出又は疑似遊技では、上述した疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用しなくてもよい。疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用しないときは、現在図柄が停止している位置から、図柄が疑似停止する位置までの距離を演算し、演算した距離分だけ図柄を移動させる。疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用することなく距離に基づき図柄を移動させることにより、テーブルが不要となるため、主制御回路１００の記憶容量が不足することを防げる。
また、疑似遊技では疑似遊技用滑りコマ数テーブルを用いずに、直接停止すべき図柄の図柄番号を設定するようにしてもよい。例えば、疑似赤７揃役が決定されたときには、疑似遊技用滑りコマ数テーブルを用いずに、「赤７」図柄の図柄番号である１０（図２参照）を指定するようにしてもよい。そして、第１リール（左リール）の場合、主制御回路１００のＲＡＭに、停止位置用の図柄番号としてＲＡＭに１０の値を記憶する。第２リール（中リール）、第３リールも同様に、停止位置用の図柄番号としてＲＡＭに１０の値を記憶する。このようにすることにより、記憶容量の削減を行うことも可能である。
【０１０５】
＜フリーズ演出の説明＞
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチ３５の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ３６の操作の受付け、又は、リールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
【０１０６】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【０１０７】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチ３５の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ３６の操作に基づいたリール回転処理又は役抽選処理、リール停止スイッチの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【０１０８】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【０１０９】
スタートスイッチ３６の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ３６が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ３６が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ３６が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ３６が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【０１１０】
ストップスイッチ３７の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ３７の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ３７の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出の制御処理が異なる。
【０１１１】
ストップスイッチ３７の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップスイッチ３７の操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１１２】
ストップスイッチ３７の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、最後のストップスイッチ３７以外のストップスイッチ３７の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチ３７の停止制御を行わず、最後のストップスイッチ３７の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチ３５の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、又は、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【０１１３】
フリーズ演出は、スタートレバー操作に基づいた役抽選結果に基づき実行が決定されてもよい。また、所定の押し順操作が行われたとき、所定の図柄組合せが表示されたとき、全リール停止後所定の抽選に当選したとき、フリーズ演出は実行が決定されてもよい。
【０１１４】
＜リール演出の説明＞
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ３７の操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
【０１１５】
所定期間におけるリールの回転態様（以下リール演出と称する）として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止（以下リール演出中の停止を疑似停止又は仮停止と称する）すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、又は、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。
【０１１６】
リール演出においては、所定の図柄を移動前位置から基準位置に移動して、遊技者のストップスイッチ３７の操作なしに、疑似停止させる特定リール制御が行われても良い。また特定リール制御では例えば前述した疑似遊技用停止テーブルが使用されても良い。
【０１１７】
なお、特定リール制御では疑似遊技用停止テーブルを用いずに、通常遊技用停止テーブルを使用してもよい。すると、通常遊技において、「ＢＡＲ」図柄が入賞ラインＬに沿って停止表示される特殊再遊技役３と、疑似遊技において、「ＢＡＲ」図柄が入賞ラインＬに沿って疑似停止表示される疑似ＢＡＲ揃役と、を共通の通常遊技用停止テーブルにより停止表示することができる。
【０１１８】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ３６、ベットスイッチ３５、ストップスイッチ３７、清算スイッチ３８）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１１９】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、又は、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、又は、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１２０】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。又は、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１２１】
＜疑似遊技の説明＞
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出（以下疑似遊技と称する）を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出（疑似遊技）は、スタートスイッチ３６が操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ３６の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ３７の操作に基づいてリールを停止（以下疑似遊技中の停止を疑似停止と称する）する。但し、スタートスイッチ３６の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ３７の操作に基づく入賞判定処理又は払出し制御処理は行わない。
【０１２２】
疑似遊技フリーズ演出（疑似遊技）では、ストップスイッチ３７が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで疑似停止したリール４０が上下に揺れ変動する動き（揺動ともいう）を行う。また、前述したリール演出により、リール４０が疑似停止したときにリール４０が上下に揺れ変動する動き（揺動ともいう）を行ってもよい。なお、疑似遊技において、ストップスイッチ３７が操作されることなく、所定時間が経過したとき、リール４０を自動停止し図柄が疑似停止表示されるようにしてもよい。そして、揺れ変動とは、疑似遊技中に、リール４０が出力相Φ０で励磁された第１の停止位置と、出力相Φ３・Φ０で励磁された第２の停止位置との間を、各停止位置を５００ｍｓ以内の停止時間で変動している停止状態である(図２１参照)。第１の停止位置と第２の停止位置との間の角度は、リール中心において１／３３６度（１図柄の１／１６又は１／１７の距離に相当）であることが望ましい。このように、疑似停止の揺れ変動は微小であるが、遊技者が通常停止と疑似停止との区別をすることが可能となっている。なお、疑似停止は、上述した第１の停止位置と第２の停止位置との間の揺れ変動に限らず、３箇所以上の位置間を揺れ変動する停止状態としてもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出（疑似遊技）であるかを示唆することができる。
【０１２３】
なお、実施例において、フリーズ演出は、疑似遊技であるものとして説明を行うが、疑似遊技を前述したリール演出に置き換えることもできる。
【０１２４】
なお、本実施形態ではフリーズ当選確率状態Ａ（通常遊技状態）において、特殊演出の決定確率が異なるフリーズ当選確率状態Ａ１（高確率状態）とフリーズ当選確率状態Ａ２（通常確率状態）とを備え、高確率状態ではトータル確率（１／２４０）の確率で特殊演出を決定し、通常確率状態ではトータル確率（１／３６０）の確率で特殊演出を決定するようにしてもよい。
なお、これらの確率、種類（フリーズ当選確率状態Ａ１、Ａ２等）は適宜設定することができる。例えば、通常確率状態では特殊演出Ａは抽選されないように設定することもできるし、特殊演出Ａ及び特殊演出Ｂの両方とも抽選されないように設定することもできる。
【０１２５】
また、通常確率状態から高確率状態への移行は、再遊技役（再遊技役の一部でも良い）が当選したときに予め定めた操作順序で停止操作された場合に高確率状態へ移行するように制御することや、再遊技役（再遊技役の一部でも良い）が当選したときに抽選により操作順序を決定し、決定された操作順序で停止操作された場合に高確率状態へ移行するように制御することが考えられる。
【０１２６】
一方、高確率状態から通常確率状態への移行は、複合Ａ〜Ｃに当選したときに小役１に対応する図柄組合せが停止表示されなかった（操作順序のハズレ）場合に通常確率状態に移行するように制御することや、複合Ａ〜Ｃに当選した遊技が複数回あったときに連続して小役１に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に通常確率状態に制御することが考えられる。
また、種々の遊技状態を管理するために、高確率状態や通常確率状態を記憶する為の記憶領域（ＲＡＭ）を備えていることが望ましい。
【０１２７】
なお、目的の図柄が必ず疑似停止表示される疑似遊技用停止テーブルの代りに、通常遊技で使用されるような５図柄滑り以内で目的の図柄が引き込めるときに目的の図柄を疑似停止するような停止テーブルを使用して疑似遊技を行ってもよい。このとき、目的の図柄を引き込めないとき、はずれの組み合わせを疑似停止して、リール４０を揺れ変動してもよい。疑似遊技において疑似停止表示される疑似役は、所定の操作（例えば、スタートスイッチ３６の操作）毎に抽選によって決定されてもよい。
【０１２８】
＜特殊演出の説明＞
図３に戻り、リール制御手段１２０は、非内部中又は内部中の単位遊技において、疑似遊技の開始が決定されるとスタートスイッチ３６の操作によって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に応じて対応するリールの回転を停止させる疑似遊技からなる特殊演出を行う。疑似遊技からなる特殊演出は、特殊演出A〜Ｃ（図８（ａ）参照）がある。なお、特殊演出中は、入賞判定（入賞ラインＬ上に疑似停止表示された図柄組合せが何らかの役に対応しているか否かの判定）を行わない、又は、入賞判定を行う場合であっても、何らかの役が入賞しても、その入賞を無効として扱う。このため、特殊演出中に疑似停止表示された図柄組合せが、たとえ何らかの役に対応する図柄組合せと一致していたとしても、その役が入賞したことによる特典が遊技者に付与されることはない。なお特殊演出は、疑似遊技とリール演出との組み合わせからなってもよい。また、特殊演出は、疑似遊技が複数回数（４回〜１０回等）行われてもよい。
【０１２９】
＜入賞判定手段の説明＞
図３に戻り、入賞判定手段１４０は、遊技状態制御手段１４２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か（すなわち、何らかの役が入賞したか否か）を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段１４２に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段１４０は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置（例えば、各リールの下段Ｕや、各リールの表示窓２２の枠上など）の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判断しても良い。また、入賞判定後に、小役又は再遊技役の当選状態（ＭＢ役の当選状態を除く）を非当選状態にし、当選していたＭＢ役が入賞したときに、ＭＢ役の当選状態を非当選状態にする。
【０１３０】
通常遊技が行われる通常遊技状態には、「非内部中」（「非ＲＴ」中）と「内部中」（「ＲＴ」中）とがある。遊技状態制御手段１４２は、図６の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」（「非ＲＴ」中）のときにＭＢ役が当選すると、遊技状態を「内部中」（「ＲＴ」中）に移行させる。また、「内部中」にＭＢ役が入賞すると、遊技状態を「ＭＢ遊技」中に移行させる。さらに、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。
【０１３１】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段１５０は、入賞判定手段１４０によりいずれかの小役が入賞したと判定されると、図３に示すホッパー駆動回路８０によってスロットマシン１０の内部に設けられているメダル払出装置８２を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、メダル払出装置８２が、１枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置８２の駆動を停止する。
【０１３２】
＜貯留手段の説明＞
貯留手段１６０は、図１に示したメダル投入口３２から投入されたメダルを最大で５０枚まで貯留する。すなわち、単位遊技の終了後、メダル投入口３２からメダルが投入されたメダルのうち、規定枚数を越えた分のメダルを貯留し、現在貯留しているメダルの枚数を、クレジット数表示器２７に表示する。なお、貯留されているメダルの枚数が５０枚になっているときに、メダル投入口３２にメダルが投入されると、投入されたメダルはそのままメダル排出口６０から排出される。また、メダルの投入受付期間中に精算スイッチ３８が操作されると、ホッパー駆動回路８０によってメダル払出装置８２を駆動して、貯留していたメダルをメダル排出口６０から排出させる。
【０１３３】
また、再遊技役の成立後、スタートスイッチ３６が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段１６０に貯留され、精算スイッチ３８が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口６０から排出される。
【０１３４】
＜外部信号出力手段の説明＞
外部信号出力手段１７０は、前述したＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＭＢ発生信号、ＲＰ発生信号、異常発生信号、スタート信号、後述する特殊演出の当選信号、「疑似遊技において疑似停止表示された図柄番号」及び「疑似遊技において疑似停止表示されたこと」を示す信号、サブボーナス（ＡＴ）実行信号、及び、特殊ボーナス（ＡＴ）実行信号を、外部信号として外部集中端子基板８４へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板８４で１つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、前述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどと接続される。そして、各信号は、それぞれ外部集中端子基板８４の対応する出力ピン（出力端子）から別の信号として出力される。
【０１３５】
＜外部信号出力方法の説明＞
外部信号出力手段１７０により遊技情報表示装置やホールコンピュータ等へ信号を送信するための方法が、いくつか挙げられる。例えば、ＭＢ役が入賞しＭＢ遊技が終了するまでの期間でＭＢ発生信号を出力することが挙げられる。これにより、遊技者はＭＢ遊技を何回行ったかを把握することができる。
【０１３６】
次に、小役１が所定回数連続して入賞したことに基づいてサブボーナス（ＡＴ）実行信号又は特殊ボーナス（ＡＴ）実行信号を出力することが考えられる。また、サブボーナス（ＡＴ）及び特殊ボーナス（ＡＴ）は、副制御回路で管理されており、主制御回路と副制御回路とは一方向通信で接続されていることから、主制御回路はサブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）の終了タイミングを把握することができない。サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）は小役１当選時に最も払出枚数が多くなる操作順序を報知することから小役１が頻繁に入賞するので、小役１が所定回数連続して入賞すること又は小役１に関する図柄組合せが所定回数連続して表示されたことでサブボーナス（ＡＴ）実行信号又は特殊ボーナス（ＡＴ）実行信号を出力するように制御してもよい。
【０１３７】
また、再遊技役が単独当選したときは、任意の操作順序で再遊技役が入賞可能であるが、再遊技役当選時に、主制御回路でサブボーナス（ＡＴ）実行信号を出力するために、所定の操作順序を設定し、遊技者がその操作順序で操作したことに基づいてサブボーナス（ＡＴ）実行信号を出力するようにしてもよい。操作順序の判定は１回の操作に限らず、複数回の再遊技役の操作順序の判定結果に基づいて出力を制御してもよい。
【０１３８】
上記の構成を挙げたが、疑似遊技中に表示された図柄又は図柄組合せによって外部信号出力を行ってもよく、疑似遊技中に小役１に関する図柄組合せが複数回表示されたことでサブボーナス（ＡＴ）信号又は特殊ボーナス（ＡＴ）実行信号を出力するようにしてもよい。
【０１３９】
＜主制御回路１００のＲＡＭ１８０の説明＞
図１５は主制御回路１００のＲＡＭ１８０の記憶領域を模式的に示した図（メモリマップともいう）である。ＲＡＭ１８０のアドレス番地は、５１２バイトの範囲で１６進数（７Ｅ００〜７ＦＦＦ）により示されている。アドレス番地は、情報が記憶される場所を示している。
【０１４０】
ＲＡＭ１８０の記憶領域の使用中スタック領域は、主制御回路１００において動作しているプログラムが現在どの位置にあるかを示す情報を記憶する領域である。未使用領域は、情報を全く何も書き込まない領域である。コマンド記憶領域は、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される各種コマンドを記憶する領域である。停止データ記憶領域は、リールが回転中、停止中、加速中であるか等のリールの状態、リールが停止する図柄番号、現在有効ライン上を通過している図柄番号等の情報を記憶する領域である。
【０１４１】
遊技状態記憶領域は、遊技機の状態がボーナス状態（ＡＴ状態）にあるのか、通常状態にあるのか等の遊技の状態を記憶する領域である。また、演出状態記憶領域は、リールを駆動する演出を行う確率が高いか否か、フリーズ当選確率状態等を記憶する領域である。また、演出状態記憶領域には、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ、Ｄ中であるか否かを記憶する領域、サブボーナス又は特殊ボーナス中であるか否かを記憶する領域、主管ベルナビ回数が１以上あるか否かをを記憶する領域がある。疑似遊技状態記憶領域は、疑似遊技の制御や疑似遊技中であるか否か等を管理する領域である。
【０１４２】
作業領域は、ＬＥＤ、スタートレバーのセンサ、ホッパー等を管理する領域である。条件装置記憶領域（ＭＢ）は、ＭＢ等のボーナスの情報を管理する領域である。また、作業領域には後述する割込処理で更新される変数やデータなども記憶される。条件装置記憶領域（小役）は、小役１、再遊技役等の小役の情報を管理する領域である。ＲＴ状態記憶領域は、ＲＴの状態を管理する領域である。設定値記憶領域は、１〜６等の設定値の情報を管理する領域である。
【０１４３】
＜ＲＡＭ１８０の初期化領域の説明＞
図１６は、主制御回路１００のＲＡＭ１８０のクリア領域（初期化領域）を状態毎に示した図である。図中の○は、クリアするＲＡＭ１８０の領域を示している。電断復帰時には、未使用領域の情報をクリアする。設定変更電断復帰正常時には、使用中スタック領域から作業領域までの情報をクリアする。設定変更電断復帰正常時とは、設定変更時において、電断前に記憶された情報（チェックサム）と電源投入後の情報（チェックサム）との比較により、電断の復帰が正常に行われたと判断されたときを示す。
【０１４４】
設定変更電断復帰異常時には、使用中スタック領域から設定値記憶領域までの情報をクリアする。設定変更電断復帰異常時とは、設定変更時において、電断前に記憶された情報（チェックサム）と電源投入後の情報（チェックサム）との比較により、電断の復帰が正常に行われていないと判断されたときを示す。
【０１４５】
遊技終了（演出状態）時には、フリーズ当選確率状態等を記憶する演出状態記憶領域の情報をクリアする。遊技終了（条件装置状態）時には、小役１、再遊技役等の小役の情報等を記憶する条件装置記憶領域（小役）の情報をクリアする。遊技終了（疑似遊技状態）時には、小役１、疑似遊技の制御や疑似遊技中であるか否か等の情報を記憶する疑似遊技状態記憶領域の情報をクリアする。
【０１４６】
なお、図１５に示すように、演出状態記憶領域における、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ、Ｄ中に対応する領域（７Ｆ０２）、サブボーナス又は特殊ボーナス中に対応する領域（７Ｆ０１）、主管ベルナビ回数に対応する領域（７Ｆ００）のようにクリアする領域が連続している場合、７Ｆ００〜７Ｆ０２までの連続する範囲を指定して消去する。また、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ、Ｄ中に対応する領域（７Ｆ０２）と、主管ベルナビ回数に対応する領域（７Ｆ００）とのようにクリアする領域が離散（３個以上連続してない）している場合、Ｆ００、７Ｆ０２のように単独の範囲を指定して消去する。
【０１４７】
クリアする領域が１個のデータ（領域）又は２個の連続するデータ（領域）である場合は単独の範囲を指定して消去する処理を必要に応じて繰り返して行い、３個以上連続するような場合は複数の領域を範囲として指定してから消去する処理を行う。消去する処理の頻度が多い場合などは、クリアする領域が３連続しているときのように共通の処理としてモジュール化することで制御処理がより効率的となる。
【０１４８】
≪副制御回路の説明≫
＜副制御回路及びその周辺のハードウェア構成＞
副制御回路２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、音声や画像を生成するための各種専用ＩＣ、及び、主制御回路１００や演出報知手段５００と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００の他に、演出報知手段５００と電気的に接続されている。演出報知手段５００は、図１に示した画像表示装置７０及び上部演出ランプ７２と、スロットマシン１０の下方内部に設けられたスピーカ６４Ｌ，６４Ｒと、を含んで構成されている。
【０１４９】
＜副制御回路の機能ブロック＞
次に、副制御回路２００の機能ブロックについて説明する。副制御回路２００は、主に演出制御手段２１０と、報知遊技制御手段２２０と、からなっている。
【０１５０】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段２１０は、演出データ記憶手段２１２と、演出抽選手段２１４とを有し、演出報知手段５００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出制御手段２１０は、例えば、疑似遊技中においては、画像表示装置に疑似遊技に特有の演出を行い、リール演出中においては、画像表示装置に、疑似遊技に特有の演出とは異なるリール演出に特有の演出を行う。また、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）においては、画像表示装置にサブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）に特有の演出を行う。演出データ記憶手段２１２は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像（動画又は静止画）データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段２１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果及び遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。そして、演出制御手段２１０は、演出抽選手段２１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画又は静止画）データ、効果音又は楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段５００へ出力する。
【０１５１】
＜報知遊技制御手段の説明＞
報知遊技制御手段２２０は、報知期間制御手段２２２と、操作態様報知手段２２４と、特典付与手段２２６とを有し、通常遊技中において、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となるＡＴ遊技（サブボーナス又は特殊ボーナス）の制御を行う。以下、この報知遊技をＡＴ遊技とも称する。報知期間制御手段２２２は、報知遊技の開始及び終了を制御する。
【０１５２】
具体的には、報知遊技制御手段２２０は、特殊演出Ａを実行することを決定したとき、通常サブボーナス（ＡＴ）の実行権利を１個ストックし、特殊演出Ｂを実行することを決定したとき、高確サブボーナス（ＡＴ）の実行権利を１個ストックし、特殊演出Ｃを実行することを決定したとき、特殊ボーナス（ＡＴ）の実行権利を１個ストックし、いずれかのストックがあるとき、サブボーナス又は特殊ボーナス（ＡＴ）を開始する。
【０１５３】
なお、報知遊技制御手段２２０は、疑似遊技において赤７揃が成立すると通常サブボーナス（ＡＴ）の実行権利を１個ストックし、青７揃が成立すると高確サブボーナス（ＡＴ）の実行権利を１個ストックし、ＢＡＲ揃が成立すると特殊ボーナス（ＡＴ）の実行権利を１個ストックするようにしてもよい。また、成立に限らず成立可能なことが決定されたことによりストックするようにしてもよい。
【０１５４】
サブボーナス（ＡＴ）は、複合Ａ〜Ｃが当選した回数が１０回に達すると終了する。なお、サブボーナス（ＡＴ）は、小役１が成立する操作順序を報知した回数が１０回に達すると終了するようにしてもよい。特殊ボーナス（ＡＴ）は、開始してから単位遊技が３０回（３０ゲーム）行われると終了し、上乗があるときには上乗分を含めた単位遊技を行われると終了する。
【０１５５】
また、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）は、ゲーム数、複合Ａ〜Ｃが当選した回数、小役１が成立する操作順序を報知した回数、サブボーナス（ＡＴ）中の純増枚数、払出枚数等が所定の値を超えると終了するようにしてもよい。また、報知遊技制御手段２２０は、主制御回路１００から特殊演出結果(疑似遊技パターン)を受信したとき、特殊演出(疑似遊技)を行うか否かを決定する。
【０１５６】
操作態様報知手段２２４は、報知期間制御手段２２２によってサブボーナスが開始されると、主制御回路１００の役抽選手段１１０による役抽選で、複合Ａ〜Ｃが当選した時に、小役１が入賞する操作順序を遊技者に報知する。そして、特殊演出を行うと決定したとき、特殊演出に移行するための操作順序を遊技者に報知する。また、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）のストックがあるとき、複合Ｄが当選すると、特殊再遊技役１（赤７揃）、特殊再遊技役２（青７揃）、特殊再遊技役３（ＢＡＲ揃）のいずれかが成立する操作順序を遊技者に報知する。この操作順序の報知は、画像表示装置７０に表示される画像や、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力される音声によって行われるが、その他にも、従来と同様の報知手段及び報知方法による操作態様の報知が可能である。
【０１５７】
特典付与手段２２６は、主制御回路１００から受信した特殊演出(疑似遊技パターン)の情報に基づき遊技者に特典を付与する。特殊演出Ａを行うことを決定すると、通常サブボーナスを１個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば上乗数の決定を行う。特殊演出Ｂを行うことを決定すると、高確サブボーナスを１個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似青７揃役に対応する上乗数との決定を行う。特殊演出Ｃを行うことを決定すると、特殊ボーナスを１個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば各疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似ＢＡＲ揃役に対応する上乗数との決定を行う。
【０１５８】
特典付与手段２２６は、主制御回路１００から受信した情報に基づいて、疑似遊技中に疑似停止表示された図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与してもよい。例えば、疑似遊技において、入賞ラインＬ上に疑似赤７揃役の図柄組合せが疑似停止表示されたことが主制御回路１００から送信されてきた場合は、通常サブボーナス（ＡＴ）を１個ストックし、入賞ラインＬ上に疑似ＢＡＲ揃役の図柄組合せが疑似停止表示されたことが主制御回路１００から送信されてきた場合は特殊ボーナス（ＡＴ）を１個ストックしてもよい。
なお、疑似遊技中において、例えば、主制御回路１００から図１７に示した各リールの対応するリール停止受付コマンドを送信するようにしておき、副制御回路２００側において、受信したリール停止受付コマンドに含まれた情報に基づいて、入賞ラインＬ上に停止表示される図柄組合せを判断するようにしてもよい。また、全てのリールが停止したときに、疑似停止表示された図柄組合せ（全ての疑似停止出目）を副制御回路２００に送信するようにしてもよい。
【０１５９】
＜疑似遊技中の演出とリール演出中の演出＞
疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技（フリーズ演出の一つ）に対応した演出データを用いた演出制御を実行する。
例えば、スタートレバーの操作を行った後（全リールが疑似遊技の為の加速処理を行うとき）に「当該遊技で疑似遊技を実行すること」を遊技者に報知する確定演出や、遊技者の停止操作タイミング・操作順序に係わらず「赤７」図柄が揃う疑似遊技を実行すること（「赤７」図柄の報知）を遊技者に報知する図柄報知演出を出力することが挙げられる。
疑似遊技とは異なるリール演出を実行する場合には、実行されるリール演出（フリーズ演出の一つ）に対応した演出データを用いた演出制御を実行する。
例えば、スタートレバーの操作を行った後、左リールが１ステップ上（Φ３・Φ０）に１０００割込位置した後に加速処理を実行する場合（ウェイト演出）や、加速処理を実行するまでに５００割込経過した後に全リールの加速処理を実行する場合は、「当選確率が低いレア役（例：スイカ役）が当選したこと」を遊技者に報知（示唆）する当選役示唆演出や、「サブボーナス（ＡＴ）に移行する可能性があること」を遊技者に報知（示唆）するサブボーナス（ＡＴ）示唆演出を実行する。
また、スタートスイッチ３６の操作を行った後にリールが自動的に所定図柄「例えば赤７揃」で疑似停止され、再度スタートスイッチ３６の操作を行うことによりリールが逆回転するときに、「特殊ボーナス（ＡＴ）のゲーム数が上乗せされる可能性があること、又は、特殊ボーナス（ＡＴ）のゲーム数が上乗せされること」を遊技者に報知（示唆）する上乗せ演出や、全リールが停止したときにサブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）が終了する条件を満たした場合には、「サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）遊技が終了したこと」を遊技者に報知するエンディング演出等が挙げられる。また、上記の条件を適宜組み合わせた演出を行うこともできる。
尚、演出は、上記の演出の内容に限られたものではなく、少なくとも「疑似遊技」で出力される演出と「リール演出」で出力される演出とで異なる演出が一部あればよい。換言すると、上記演出のうち一部は、「疑似遊技」で出力される演出であって「リール演出」でも出力される演出であって良い。
【０１６０】
＜ペナルティの説明＞
副制御回路２００は、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）中に報知された操作順序に従って遊技が行われなかったときには、ペナルティを与える。具体的なペナルティとしては、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ａに移行させる。また、操作順序に従わなかった遊技から所定ゲーム間、操作順序の報知が行われなくなるようにしてもよい。所定ゲーム間、特殊演出(疑似遊技)の抽選が行われなくなるようにしてもよい。
【０１６１】
また、通常遊技中において、複合Ａ、複合Ｂ、複合Ｃのいずれかが当選した遊技において、左リール第１停止以外の変則押し（ペナルティ押し）が行われたときは、ペナルティを与える。具体的なペナルティとしては、例えば、変則押し（ペナルティ押し）が行われた遊技から所定ゲーム間、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）の抽選が行われなくなること、又は、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）の抽選確率が低確率から高確率になる状態への移行抽選が行われなくなること等が考えられる。
【０１６２】
複合Ａ、複合Ｂ、複合Ｃのいずれかが当選した遊技において、左リール第１停止以外の変則押し（ペナルティ押し）が行われ、小役１が成立した場合には、ペナルティが科される所定ゲーム間として７ゲームを科たし、小役１が成立してない場合には、ペナルティが科される所定ゲーム間として１ゲームを科たすようにしてもよい。換言すると、変則押し（ペナルティ押し）として「小役１」が入賞した場合と「小役１」が入賞しなかった場合とでペナルティが科されるゲーム数を変化させてもよい。
【０１６３】
≪主制御回路から副制御回路へ送信される情報の説明≫
次に図１７を参照して、１回の単位遊技中に主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される主な情報について説明する。主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される情報は、コマンドという形態で送信される。コマンドは、割込処理で送信され、１割込に１コマンド（識別情報と内容の両方）送信する。１つのコマンドは、コマンドの種類を識別するための識別情報と、そのコマンドによって送信する情報の内容を示す送信情報とによって構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００から受信したコマンドの種類及びコマンドと共に送られて来た情報に基づいて、単位遊技の進行について認識し得るとともに、各種演出に関する処理を行う。
【０１６４】
なお、図１７に示すコマンドの一覧は、１回の単位遊技が行われるごとに副制御回路２００へ送信される主立った情報を示しているが、リール演出中又は疑似遊技中においても、例えば各種スイッチの操作が行われたときや、リールの回転開始時又は疑似停止時などに、通常遊技中と同様のコマンドが送信されるようにしてもよい。また、図１７に示すコマンド以外にも、疑似遊技中に、副制御回路２００において演出や報知に関する制御を行わせる場合は、必要な情報を適宜送信するようにしても良い。
【０１６５】
（主なコマンドの内容）
以下に、図１７に示す各種コマンドの内容について説明する。
各種コマンドには下記（Ａ）〜（Ｊ）までの上位コマンドと下記（１）〜（２３）までの下位コマンドとがある。
（Ａ）遊技開始コマンドには、下記（１）〜（４）のコマンドがある。
（１）設定値指定コマンド
新たな単位遊技の処理を開始する時に、現在、スロットマシン１０にセットされている「設定」の値（設定１〜６のいずれか。図５参照）を送信するためのコマンドである。ここで、「新たな単位遊技の処理を開始する時」とは、後述する単位遊技終了コマンドの送信直後の状態をいう。
（２）遊技状態コマンド
上述した設定値指定コマンドに続いて送信されるコマンドであり、次に行われる単位遊技が、ＭＢ遊技、再遊技、又は、それらのいずれでもない遊技の、いずれであるかを示す情報を送信する。
【０１６６】
（３）ＲＴ状態コマンド
上述した遊技状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」中であるか、「ＲＴ」中であるかを示す情報を送信する。
（４）ＭＢ獲得可能枚数コマンド
ＭＢ遊技中のときに、上述したＲＴ状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、ＭＢ遊技の終了条件が成立するまでに獲得することができる残りのメダル枚数を示す情報を送信する。
【０１６７】
（Ｂ）メダル投入コマンド
ベットスイッチ３４，３５が操作されたとき、又は、メダル投入口３２にメダルが投入されたときに、投入されたメダルの枚数を送信するためのコマンドである。ここで、１−ベットスイッチ３４が操作されたときは、自動メダル投入（１）コマンドが送信される。また、最大ベットスイッチ３５が操作されたときは、ＭＢ遊技中は自動メダル投入（２）コマンドが、ＭＢ遊技中でなければ自動メダル投入（３）コマンドが送信される。さらに、メダル投入口３２にメダルが投入されるごとに、手動メダル投入コマンドが送信される。
【０１６８】
（Ｃ）スタートスイッチ受付コマンドには、下記（５）〜（７）のコマンドがある。
（５）スタートスイッチ受付コマンド
スタートスイッチ３６の操作が有効なときに、スタートスイッチ３６が操作されると送信されるコマンドであり、スタートスイッチ３６が操作されたときに投入されていたメダル枚数（２枚又は３枚）の値を送信する。
（６）役抽選結果１コマンド
スタートスイッチ３６が操作されたことによって役抽選が行われると送信されるコマンドであり、役抽選の結果を示す情報を送信する。ここでは、役抽選によって当選とされた抽選対象（但しＭＢ役を除く）が送信される。すなわち、「再遊技役」、「小役２」、「複合Ａ」、「複合Ｂ」、「複合Ｃ」、「複合Ｄ」又は「複合Ｅ」のいずれかが送信される。また、役抽選の結果いずれの抽選対象も決定されなかった場合（「非ＲＴ」中に起こり得る）は、「ハズレ」を示す情報が送信される。さらに、ＭＢ遊技中は、役抽選の結果に関係なく、全ての小役が当選状態となり、「全小役当選」を示す情報が送信される。
（７）役抽選結果２コマンド
役抽選結果１コマンドに続いて送信されるコマンドであり、ＭＢ役が当選している状態になっているか否かを送信する。ここで、内部中は単位遊技が行われる毎に、ＭＢ役が当選していることが送信される。
【０１６９】
（Ｄ）回転開始コマンドには、下記（８）、（９）のコマンドがある。
（８）回転待機終了コマンド
役抽選結果２コマンドの送信後、前回の単位遊技でスタートスイッチ３６が操作されてから４．１秒が経過すると、送信されるコマンドである。なお、役抽選結果２コマンドを送信したときに、既に４．１秒が経過していたときは、直ちに回転待機終了コマンドが送信される。
（９）回転開始コマンド
回転待機終了コマンドに続いて送信されるコマンドであり、左リール４０Ｌが回転を開始したときに左リール回転開始コマンドが送信され、中リール４０Ｃが回転を開始したときに中リール回転開始コマンドが送信され，右リール４０Ｒが回転を開始したときに右リール回転開始コマンドが送信される。
【０１７０】
（Ｅ）回転停止コマンドには、下記（１０）、（１１）のコマンドがある。
（１０）リール停止受付コマンド
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに応じて、左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、又は、右リール停止受付コマンドが送信される。また、各リール停止受付コマンドが送信される際に、併せて、対応するリールに対する停止制御について、入賞ラインＬ上に停止させる予定の図柄番号（以下、停止図柄番号という。）を示す情報と、滑りコマ数を示す情報とが送信される。
（１１）リール停止コマンド
送信されたリール停止受付コマンドに対応するリールが、回転を停止したときに送信されるコマンドである。
【０１７１】
（Ｆ）全リール停止コマンドには、下記（１２）〜（１４）のコマンドがある。
（１２）作動図柄コマンド
全リールの回転が停止し、入賞判定が行われると送信されるコマンドであり、入賞判定の結果、入賞した役（作動図柄）を示す情報を送信する。また、入賞した役がなかった場合は、その旨を示す情報が送信される。
（１３）メダル払出開始コマンド
作動図柄コマンドに続いて送信されるコマンドであり、小役が入賞した場合は、そのときの遊技状態（ＭＢ遊技中か否か）に応じた払出枚数を示す情報を送信する。また、ＭＢ役もしくは再遊技役が入賞したとき、又は、いずれの役も入賞しなかったときは、払出枚数が０枚であることを示す情報を送信する。
（１４）メダル払出終了コマンド
単位遊技の結果、小役が入賞したことによってメダルが払い出され、当該メダルの払い出しが終了したときに送信されるコマンドである。
【０１７２】
（Ｇ）遊技終了コマンドには、下記（１５）、（１６）のコマンドがある。
（１５）ＭＢ遊技終了コマンド
ＭＢ遊技中にメダル払出終了コマンドが送信された後に送信されるコマンドであり、小役が入賞したことによりメダルが払い出された結果、ＭＢ遊技の終了条件が満たされたときに送信されるコマンドである。
（１６）単位遊技終了コマンド
１回の単位遊技で行うべき処理が全て終了したときに送信されるコマンドである。
【０１７３】
（Ｈ）特殊演出コマンドには、下記（１７）〜（２１）のコマンドがある。
（１７）特殊演出抽選結果コマンド
後述する役抽選処理が終了したのち、行われる特殊演出抽選処理のあと、図８に示した特殊演出抽選の決定結果が送信されるコマンドである。例えば、特殊演出を開始しないときは０を送信し、特殊演出Ａを開始するときは１、特殊演出Ｂを開始するときは２、特殊演出Ｃを開始するときは３を送信する。
（１８）特殊演出開始コマンド
特殊演出を開始するときに送信されるコマンドである。
（１９）特殊演出終了コマンド
後述する特殊演出処理において、特殊演出が終了したときに送信されるコマンドである。
（２０）疑似７揃又は疑似ＢＡＲ揃成立コマンド
上述した特殊演出処理において、７揃又はＢＡＲ揃が成立したときに送信されるコマンドである。
（２１）疑似役停止図柄コマンド
上述した特殊演出処理において、疑似遊技第３停止後に疑似停止している図柄組み合わせの情報を送信するコマンドである。
【０１７４】
（Ｉ）フリーズ当選確率状態コマンドには、下記（２２）のコマンドがある。
（２２）フリーズ当選確率状態コマンド
スタートスイッチ操作受付後、フリーズ当選確率状態を送信するコマンドである。
【０１７５】
（Ｊ）ＡＴ関連コマンドには、下記（２３）のコマンドがある。
（２３）主管ベルナビ回数コマンド
役抽選後において、主制御回路１００が管理する主管ベルナビ回数（小役１が揃う操作順序を報知する回数）を送信されるコマンドである。
【０１７６】
＜特殊演出Ａの説明＞
図１８（ａ）は特殊演出Ａにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Ａにおいては、疑似遊技が１回行われ、図１８（ａ）に示す形態では疑似役として疑似赤７揃役が決定される。特殊演出制御手段１３０は、複合Ｄが当選すると１００％の確率で特殊演出（疑似遊技）の内容を決定し、副制御回路２００は、特殊演出制御手段１３０により決定された内容の特殊演出（疑似遊技）を実行するか否かを決定する。そして、操作順序番号３（中第一停止、右第二停止、左第三停止）で操作が行われると、入賞ラインＬ上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、スタートスイッチ３６の操作で疑似遊技が実行される。特殊演出Aの実行が決定される前には、遊技状態は通常遊技状態（フラグＡ＝１）、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ３６が操作されて特殊演出Ａが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態（フラグＡ＝２）に移行し、全リールが回転を開始する。
【０１７７】
そして、ストップスイッチ３７が停止操作されると、対応するリール４０が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作すると、入賞ラインＬに左リール４０Ｌの「赤７」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると左リール４０Ｌの揺れ変動フラグがオンになり、左リール４０Ｌは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止操作すると、入賞ラインＬに中リール４０Ｃの「赤７」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると中リール４０Ｃの揺れ変動フラグがオンになり、中リール４０Ｃは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第３停止操作すると、入賞ラインＬに右リール４０Ｒの「赤７」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると右リール４０Ｒの揺れ変動フラグがオンになり、右リール４０Ｒは揺れ変動を開始する。そして、赤７揃が成立したため、疑似赤７揃役成立コマンドが副制御回路２００に送信される。そして、副制御回路２００は、画像表示装置７０に、通常サブボーナス（ＡＴ）が１個ストックされたことを表示する。
【０１７８】
そして、スタートスイッチ３６が操作されると、遊技状態は通常遊技状態（フラグＡ＝１）に移行され、後述するリール回転開始待機カウンタが０になると、各リールの揺れ変動フラグはオフになり、リール４０は揺れ変動を終了する。揺れ変動フラグは、特殊演出(疑似遊技)の開始が決定されたのち、遊技進行メイン処理（メインループ）において設定されてもよい。
【０１７９】
なお、揺れ変動フラグは、一つとし、各リールが一つの揺れ変動フラグを参照するようにしてもよい。例えば、揺れ変動フラグは、疑似遊技の第１停止操作時にオンされ、全リールが疑似停止した後、全リールが加速処理を開始するとオフされる。
なお、揺れ変動フラグをオンする場合は、少なくとも全リールが疑似遊技のための加速処理が開始された後であればいつでもよい。
【０１８０】
なお、疑似遊技において、ストップスイッチ３７の操作がないまま所定時間が経過したときは、一旦図柄を停止させ、通常遊技における通常回転を行うようにしてもよい。
【０１８１】
＜特殊演出Ｂの説明＞
図１８（ｂ）は特殊演出Ｂにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Ｂにおいては、疑似遊技が２回行われ、図１８（ｂ）に示す形態では１回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、２回目の疑似遊技の疑似役として疑似青７揃役が決定される。
なお、スタートスイッチ３６の操作後、特殊演出Ｂの実行が決定されたときに１回目の疑似遊技の疑似役を決定し、２回目の疑似遊技の開始をするためのスタートスイッチ３６が操作されたときに２回目の疑似遊技の疑似役を決定するようにしてもよい。特殊演出Ｂが実行される前には、遊技状態は通常遊技状態（フラグＡ＝１）、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ３６が操作されて特殊演出Ｂが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態（フラグＡ＝２）に移行し、全リールが回転を開始する。
【０１８２】
そして、ストップスイッチ３７が停止操作されると、対応するリール４０が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作すると、入賞ラインＬに左リール４０Ｌの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると左リール４０Ｌの揺れ変動フラグがオンになり、左リール４０Ｌは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止操作すると、入賞ラインＬに中リール４０Ｃの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると中リール４０Ｃの揺れ変動フラグがオンになり、中リール４０Ｃは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第３停止操作すると、入賞ラインＬに右リール４０Ｒの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると右リール４０Ｒの揺れ変動フラグがオンになり、右リール４０Ｒは揺れ変動を開始する。
【０１８３】
次に、スタートスイッチ３６が操作されると、全リールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ３７が停止操作されると、対応するリール４０が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作すると、入賞ラインＬに左リール４０Ｌの「青７」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると左リール４０Ｌの揺れ変動フラグがオンになり、左リール４０Ｌは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止操作すると、入賞ラインＬに中リール４０Ｃの「青７」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると中リール４０Ｃの揺れ変動フラグがオンになり、中リール４０Ｃは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第３停止操作すると、入賞ラインＬに右リール４０Ｒの「青７」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると右リール４０Ｒの揺れ変動フラグがオンになり、右リール４０Ｒは揺れ変動を開始する。そして、青７揃が成立したため、疑似青７揃役成立コマンドが副制御回路２００に送信される。そして、副制御回路２００は、画像表示装置７０に、高確サブボーナス（ＡＴ）が１個ストックされたことを表示する。
【０１８４】
＜特殊演出Ｃの説明＞
図１９は特殊演出Ｃにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Ｃにおいては、疑似遊技が３回行われ、図１９に示す形態では１回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、２回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、３回目の疑似遊技の疑似役として疑似ＢＡＲ揃役が決定される。特殊演出Ｃが実行される前には、遊技状態は通常遊技状態（フラグＡ＝１）、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ３６が操作されて特殊演出Ｂが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態（フラグＡ＝２）に移行し、全リールが回転を開始する。
【０１８５】
そして、ストップスイッチ３７が停止操作されると、対応するリール４０が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作すると、入賞ラインＬに左リール４０Ｌの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると左リール４０Ｌの揺れ変動フラグがオンになり、左リール４０Ｌは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止操作すると、入賞ラインＬに中リール４０Ｃの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると中リール４０Ｃの揺れ変動フラグがオンになり、中リール４０Ｃは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第３停止操作すると、入賞ラインＬに右リール４０Ｒの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると右リール４０Ｒの揺れ変動フラグがオンになり、右リール４０Ｒは揺れ変動を開始する。次に、スタートスイッチ３６が操作されると、全リールが回転を開始し、１回目の疑似遊技と同様に「ベル」図柄が３個疑似停止表示される。
【０１８６】
次に、スタートスイッチ３６が操作されると、全リールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ３７が停止操作されると、対応するリール４０が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作すると、入賞ラインＬに左リール４０Ｌの「ＢＡＲ」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると左リール４０Ｌの揺れ変動フラグがオンになり、左リール４０Ｌは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止操作すると、入賞ラインＬに中リール４０Ｃの「ＢＡＲ」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると中リール４０Ｃの揺れ変動フラグがオンになり、中リール４０Ｃは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第３停止操作すると、入賞ラインＬに右リール４０Ｒの「ＢＡＲ」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが０になると右リール４０Ｒの揺れ変動フラグがオンになり、右リール４０Ｒは揺れ変動を開始する。そして、ＢＡＲ揃が成立したため、疑似ＢＡＲ揃役成立コマンドが副制御回路２００に送信される。そして、副制御回路２００は、画像表示装置７０に、特殊サブボーナス（ＡＴ）が１個ストックされたことを表示する。
【０１８７】
＜ステッピングモータ制御＞
次に、リール制御手段１２０によるステッピングモータ４２への制御について説明する。図２０は、本実施形態のスロットマシンが採用する、１−２相励磁方式によるステッピングモータの回転制御の原理を説明するための図である。
【０１８８】
リールを回転駆動するステッピングモータ４２は、４つの相Φ０〜Φ３を有している。主制御回路１００からの駆動指令データ信号に基づいて、各相Φ０〜Φ３の励磁コイル４２１〜４２４には、互いにπ／２（単位：ラジアン）だけ位相がずれた駆動パルス信号が所定周期の割込み処理により次々に供給される。また、駆動パルス信号は、デューティ比が３／８（１周期に対しては３／４π相当）のパルス幅を有している。
【０１８９】
図２０は、１−２相励磁法駆動パルス信号波形を説明するための図である。１−２相励磁方式により、各相の励磁状態がΦ３・Φ０、Φ０、Φ０・Φ１、Φ１、Φ１・Φ２、Φ２、Φ２・φΦ３及びΦ３の８つの励磁相のステップ順で推移しながら、これを１サイクルとして回転動作が繰り返される。なお、リール４０は、３３６ステップの励磁で一回転される。
【０１９０】
＜揺れ変動幅の説明＞
図２１は、揺れ変動幅を変更する形態を説明するための図である。図２１（ａ）は、疑似遊技において、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを停止操作したときの中リール４０Ｃの疑似停止表示された「赤７」図柄の揺れ変動状態を示す。疑似遊技では、揺れ変動幅が入賞ラインＬ（Φ０相）から入賞ラインＬの１ステップ上の位置（Φ３・Φ０相）までの揺れ変動幅となっている。
【０１９１】
図２１（ｂ）は、揺れ変動幅変更用の揺れ変動カウンタを説明するための図である。主制御回路１００は、１割込（２．３５ｍｓ）毎に１カウントインクリメントされる揺れ変動カウンタを有する。揺れ変動カウンタは、０〜１５９までのカウンタ値を有し、０から１５９までを１周期として、その周期が周期的に繰り返される。主制御回路１００は、カウンタ値が２、３にあるときに、見た目上、揺れ変動を上部の位置に制御し、カウンタ値が０、１、４〜１５９の間にあるときに、見た目上、揺れ変動を下部の位置に制御する。
【０１９２】
図２１（ｃ）は、揺れ変動カウンタとリール回転開始待機カウンタとの関係を示す図である。主制御回路１００は、揺れ変動カウンタ値が２、３にあるときに、見た目上、揺れ変動を上部の位置（Φ３・Φ０）に制御し、揺れ変動カウンタ値が０、１、４〜１５９の間にあるときに、見た目上、揺れ変動を下部の位置（Φ０）に制御する。
リール回転開始待機カウンタの初期値の範囲は２〜３３７であり、主制御回路１００のメインループ制御において０〜３３５(３３６個)の乱数範囲からランダム抽選された値に＋２をした値である。なお、３３６個の乱数の個数は、リールを１回転させるのに必要な励磁数３３６ステップと同じ数となっている。リール回転開始待機カウンタの初期値とは、スタートスイッチ３６が操作されたときに最初に設定されるリール回転開始待機カウンタの値であり、割込毎に減算される値である。
【０１９３】
このため、リールが実際に回転を始めるステップ位置と決定された乱数値は１対１で対応するので、例えば乱数の個数が５００個であるときなど１対１に対応しない端数が発生する場合等に較べて制御プログラムが複雑化することを防げる。
【０１９４】
揺れ変動カウンタが２のときリール回転開始待機カウンタが３であり、揺れ変動カウンタが３のときリール回転開始待機カウンタが２である場合、ステッピングモータ４２のΦ３・Φ０が励磁される。そして、リール回転開始待機カウンタが０の時、加速処理が開始される。
【０１９５】
＜主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明＞
図２２は、主制御回路１００が管理する主管ベルナビ及び副制御回路２００が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図２２（ａ）は、複数の単位遊技を矩形波で示したものであり、１つの上方への矩形が１ゲームを示す（以下の図面も同様）。図２２（ｂ）は、主制御回路１００が制御するフリーズ当選確率状態及び副制御回路２００に送信されるコマンドを示す（以下の図面も同様）。図２２（ｃ）は、副制御回路２００が管理する通常サブボーナスの状態及び副管ベルナビ回数を示す（以下の図面も同様）。図２２（ｄ）は、画像表示装置７０に表示される画像を示す（以下の図面も同様）。
【０１９６】
図２２においては、通常サブボーナスのストックがある状態で複合Ｄが当選している。そして、副制御回路２００は、赤７が揃う操作順序４を報知する（図２２（ｄ）参照）。主制御回路１００は、操作順序が操作順序４と一致したと判断すると、主管ベルナビ回数を１０回にセットし、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ａからフリーズ当選確率状態Ｂに移行させる（図２２（ｂ）参照）。また、副制御回路２００は、主制御回路１００から送信された操作順序が操作順序４と一致したと判断すると、通常サブボーナスの開始演出を表示する（図２２（ｄ）参照）。ここで、開始演出では、ベルナビ回数等が表示される。
【０１９７】
そして、スタートスイッチ３６が操作されると、通常サブボーナスが開始され、主制御回路１００は、主管ベルナビ回数である１０回及びフリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Ｂを副制御回路２００に送信する。副制御回路２００は、主管ベルナビ回数である１０回を受信すると、副管ベルナビ回数として１０回をセットする。
【０１９８】
また、副制御回路２００は、通常サブボーナス１ゲーム目の開始時から、通常サブボーナス用の演出画像の表示を開始する。また、通常サブボーナスにおいては、特殊演出（疑似遊技）が抽選され、小役１（ベル）が入賞する操作順序が報知される。
【０１９９】
主制御回路１００は、通常サブボーナス１ゲーム目の終了時に、小役１（ベル）が入賞する操作順序を正解したと判断し、主管ベルナビ回数を９回に減算する。一方、副制御回路２００は、作動図柄表示コマンドを受信すると、副管ベルナビ回数を９回に減算する。なお、副制御回路２００は、複合Ａ〜Ｃのいずれかが当選していれば、小役１（ベル）が入賞していなくても、副管ベルナビ回数を減算する。また、主制御回路１００は、複合Ａ〜Ｃのいずれかが当選していれば、小役１（ベル）が入賞していなくても、主管ベルナビ回数を減算してもよい。
【０２００】
そして、主制御回路１００は、通常サブボーナス終了時に、主管ベルナビ回数が１回から０回に減算されたと判断すると、終了ウエイトを実行する。終了ウエイトは、遊技の進行を所定期間一時停止状態（遅延状態）にすることである。終了ウエイトの時間（例えば、２〜３秒）は、後述する副制御回路２００によるサブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）の終了演出が所定時間キャンセルされずに表示されるのに十分な時間に設定されている。
【０２０１】
そして、副制御回路２００は、副管ベルナビ回数が０回であると判断すると、終了演出を表示する。終了演出では、獲得枚数、ゲーム回数、キャラクタ、所定の画像等（動画でもよい）が画像表示装置７０に表示される（図２２（ｄ）参照）。
【０２０２】
＜主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明（操作順序不正解）＞
図２３は、操作順序不正解があった場合における、主制御回路１００が管理する主管ベルナビ及び副制御回路２００が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図２２と同様の箇所については説明を省略する。
【０２０３】
図２３は、通常サブボーナス（ＡＴ）２ゲーム目において、複合Ａが当選し、遊技者が操作順序を不正解して、小役１（ベル）が入賞しなかった場合を示している。主制御回路１００は、通常サブボーナス２ゲーム目の終了時に、複合Ａが当選しているにも関わらず小役１（ベル）が入賞していないと判断し、主管ベルナビ回数を０回に更新し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ｂからフリーズ当選確率状態Ａに移行させる。また、フリーズ当選確率状態Ｂの終了条件を複合Ａが当選しているにも関わらず小役１（ベル）が入賞していないことが連続して２回に達したときとしてもよい。
【０２０４】
一方、副制御回路２００は、作動図柄表示（小役１（ベル）非入賞）コマンドを受信すると、副管ベルナビ回数を８回に減算する。また、副制御回路２００は、以後ペナルティボーナスとして、フリーズ当選確率状態Ａの抽選確率で特殊演出（疑似遊技）を決定する。また、ペナルティボーナス中は、小役１（ベル）が入賞する操作順序を報知するのみで、複合Ｄが当選してもフリーズ当選確率状態Ｂに移行するための操作順序の報知は行われない。
【０２０５】
そして、主制御回路１００は、主管ベルナビ回数である１０回及びフリーズ当選確率状態Ｂを副制御回路２００に送信する。
【０２０６】
そして、主制御回路１００は、通常サブボーナス（ＡＴ）３ゲーム目の開始時において、主管ベルナビ回数である０回及びフリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Ａを副制御回路２００に送信する。しかし、副制御回路２００は、主制御回路１００から主管ベルナビ回数０回を受信しても、１ゲーム終了毎に先に設定した副管ベルナビ回数を減算する。
【０２０７】
また、主制御回路１００は、小役１（ベル）の操作順序の不正解があった場合には、主管ベルナビ回数が０回になっても終了ウエイトを実行しなく、以後終了ウエイトは実行されない。一方、副制御回路２００は、副管ベルナビ回数が０回であると判断すると、主制御回路１００による終了ウエイトが実行されているか否かに係らず終了演出を表示する。
【０２０８】
なお、ボーナス（ＡＴ）終了画面において、ボーナス当選の告知や、上乗数の告知など行う場合において、ボーナス（ＡＴ）途中に操作順序不正解により終了ウエイトがなくなったとき、告知は終了演出によるボーナス終了画面において行わず、次の遊技で告知するように告知タイミングを変更してもよい。なお、ボーナス（ＡＴ）は、サブボーナス（ＡＴ）及び特殊ボーナス（ＡＴ）の総称である。
【０２０９】
＜主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明（操作順序不正解後にフリーズ当選確率状態復帰）＞
図２４は、操作順序の不正解があったのちフリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Ａからフリーズ当選確率状態Ｂに復帰した場合における、主制御回路１００が管理する主管ベルナビと副制御回路２００が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図２２及び図２３と同様の箇所については説明を省略する。
【０２１０】
図２４は、通常サブボーナス（ＡＴ）４ゲーム目において、複合Ｄが当選し、遊技者の操作順序がフリーズ当選確率状態Ｂに移行する操作順序と一致し、フリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Ｂに移行した場合を示している。主制御回路１００は、操作順序が操作順序４と一致したと判断すると、主管ベルナビ回数を１０回にセットし、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ａからフリーズ当選確率状態Ｂに移行させる。
【０２１１】
そして、主制御回路１００は、通常サブボーナス（ＡＴ）５ゲーム目の開始時に、主管ベルナビ回数である１０回及びフリーズ当選確率状態Ｂを副制御回路２００に送信する。しかし、副制御回路２００は、複合Ａが当選しているにも係らず、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ａに移行するよう小役１（ベル）を取りこぼさせるために小役１（ベル）の操作順序を報知しない。
【０２１２】
そして、主制御回路１００は、通常サブボーナス（ＡＴ）５ゲーム目の入賞判定処理後、複合Ａが当選しているにも関わらず小役１（ベル）が入賞していないと判断し、主管ベルナビ回数を０回に更新し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ｂからフリーズ当選確率状態Ａに移行させる。一方、副制御回路２００は、作動図柄表示（小役１（ベル）非入賞）コマンドを受信しても、副管ベルナビ回数を６に減算する。
【０２１３】
＜通常遊技における連続演出中の疑似遊技＞
図２５は、通常遊技における連続演出中の疑似遊技を説明するための図である。図２２〜図２４と同様の箇所については説明を省略する。副制御回路２００は、連続演出１ゲーム目において、連続演出の抽選を行い、連続演出を行うことを決定し連続演出カウンタを５にセットする。そして、画像表示装置７０に、５ゲームに渡る連続演出の１ゲーム目の画像を表示する。
【０２１４】
そして、連続演出の２ゲーム目の開始時において、複合Ｄが当選し、主制御回路１００は、フリーズ当選確率状態Ａ及び特殊演出（疑似遊技パターン）の種類を示す情報を副制御回路２００に送信する。図２５においては、副制御回路２００は、特殊演出（疑似遊技）を実行するか否かを決定する。そして、副制御回路２００は、特殊演出（疑似遊技）の実行を決定している。そして、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを４に更新し、画像表示装置７０に、疑似遊技に移行させるための操作順序３と、５ゲームに渡る連続演出の２ゲーム目の画像を表示する。
【０２１５】
主制御回路１００は、連続演出の２ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序３と一致していると判断すると、特殊演出状態（疑似遊技状態）であることをＲＡＭ１８０に記憶する。そして、連続演出の３ゲーム目の開始時において、主制御回路１００は、役抽選を行い、特殊演出（疑似遊技）開始コマンドを副制御回路２００に送信する。その後、連続演出の３ゲーム目と連続演出の４ゲーム目において、疑似遊技が行われる。
【０２１６】
副制御回路２００は、連続演出の３ゲーム目の開始時（疑似遊技１回目の開始時）において、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを３に更新し、連続演出の３ゲーム目の画像を表示する。同様に、連続演出の４ゲーム目の開始時（疑似遊技２回目の開始時）において、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを２に更新し、連続演出の４ゲーム目の画像を表示する。
【０２１７】
連続演出の５ゲーム目の開始時において、主制御回路１００は、役抽選を行わず、特殊演出（疑似遊技）終了コマンドを副制御回路２００に送信する。そして、連続演出の３ゲーム目の開始時に抽選された役抽選結果に基づき停止制御を行う。
【０２１８】
そして、副制御回路２００は、連続演出後１ゲーム目の開始時において、連続演出カウンタを０にセットして連続演出を終了する。上述のように、連続演出中においては、特殊演出（疑似遊技）による遊技もゲーム数としてカウントされる。
【０２１９】
上述のように、副制御回路２００は、連続演出等の終了条件を連続演出カウンタが０になったときに設定し、終了判定のための判定要素である連続演出カウンタは特殊演出（疑似遊技）による遊技によっても更新する。
【０２２０】
なお、本実施形態では疑似遊技中に赤７揃が行われるが、疑似遊技中は通常遊技と同じリール停止制御（通常遊技用停止テーブルを用い、通常遊技と同じ引き込み範囲内でリールを停止）を行い、疑似ベル役や疑似再遊技役、疑似スイカ役を停止させるようにすることで連続演出中においても通常遊技を行っているかのような印象を遊技者に与えることもできる。
【０２２１】
通常遊技中に小役当選によりボーナス（ＡＴ）抽選、又は、疑似遊技によりボーナス（ＡＴ）の当選が決定される場合、ボーナス（ＡＴ）を開始するためのＡＴ（複合Ｄ当選時に対応する操作順序の報知）を実行開始するまでのゲーム数（所謂第１の前兆ゲーム数）と、ボーナス（ＡＴ）の実行を告知するまでのゲーム数（所謂第２の前兆ゲーム数）とを定め、第１の前兆ゲーム数は疑似遊技で更新、減算されないようにしてもよい。つまり、第２の前兆ゲーム数は疑似遊技を行うことで進み、ボーナス（ＡＴ）の当選の告知などが行われるが、ＡＴの開始はボーナス（ＡＴ）告知から疑似遊技で進行したゲーム数分だけ経過した後（第１の前兆ゲーム数消化時）に開始される。
【０２２２】
＜特殊ボーナスにおける疑似遊技＞
図２６は、特殊ボーナスにおける疑似遊技を説明するための図である。図２２〜図２５と同様の箇所については説明を省略する。図２６においては、特殊ボーナスのストックがある状態で複合Ｄが当選している。そして、副制御回路２００は、ＢＡＲが揃う操作順序６を報知する（図２２（ｄ）参照）。
【０２２３】
主制御回路１００は、操作順序が操作順序６と一致したと判断すると、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ａからフリーズ当選確率状態Ｄに移行させる。また、副制御回路２００は、主制御回路１００から送信された操作順序が操作順序６と一致したと判断すると、残りゲーム回数（副管ゲーム回数）として３０ゲームをセットし、特殊ボーナスの開始演出を表示する（図２６（ｄ）参照）。ここで、開始演出では、残りゲーム回数等が表示される。
【０２２４】
そして、スタートスイッチ３６が操作されると、特殊ボーナスが開始され、主制御回路１００は、フリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Ｄを副制御回路２００に送信する。このとき、副制御回路２００は、ゲーム回数として３０ゲームを再度セットする。
【０２２５】
そして、特殊ボーナスの２ゲーム目の開始時において、複合Ｄが当選し、主制御回路１００は、フリーズ当選確率状態Ｄ及び特殊演出（疑似遊技パターン）の種類を示す情報を副制御回路２００に送信する。そして、副制御回路２００は、特殊演出（疑似遊技）を実行するか否かを決定し、特殊演出（疑似遊技）の実行を決定したとき、当選した疑似遊技パターンに対応する総上乗数及び上乗配分を決定する。ここで、上乗配分とは、特殊演出（疑似遊技）が複数回にわたる場合に１回目の疑似遊技で報知する上乗の内容や上乗数、２回目の疑似遊技で報知する上乗の内容や上乗数である。総上乗数は、１回目の疑似遊技で報知する上乗数と２回目の疑似遊技で報知する上乗数との合計数となる。
【０２２６】
また、当選した疑似遊技パターンが特殊演出Ａであるときは、通常サブボーナスを１つストックし、特殊演出Ｂであるときは、高確サブボーナスを１つストックし、特殊ボーナスを１つストックする。そして、画像表示装置７０に、疑似遊技に移行させるための操作順序３と、残りゲーム回数が２９ゲームであることを示す画像を表示する。
【０２２７】
主制御回路１００は、特殊ボーナスの２ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序３と一致していると判断すると、特殊演出状態（疑似遊技状態）であることをＲＡＭ１８０に記憶する。一方、副制御回路２００は、作動図柄表示（再遊技役入賞）コマンドを受信すると、残りゲーム回数を２８ゲームに減算し、残りゲーム回数が２８ゲームであることを示す画像を画像表示装置７０に表示する。
【０２２８】
そして、特殊ボーナスの３ゲーム目の開始時において、主制御回路１００は、役抽選を行い、特殊演出（疑似遊技）開始コマンドを副制御回路２００に送信する。そして、特殊ボーナスの３ゲーム目と特殊ボーナスの４ゲーム目において、疑似遊技が行われる。
【０２２９】
副制御回路２００は、特殊ボーナスの３ゲーム目の終了時において、疑似役停止図柄コマンドを受信すると、残りゲーム回数の２８ゲームの減算を行わずに上乗分の３０ゲームを加算して、残りゲーム回数を５８ゲームに更新する。そして、残りゲーム回数が５８ゲームであること、及び、３０ゲーム上乗されたことを示す画像を画像表示装置７０に表示する。この際、ゲーム数が減算されないことを遊技者に示唆するために、残りゲーム数の表示に重ねて「ＳＴＯＰ」などの表示を行ってもよい。
【０２３０】
次に、特殊ボーナスの４ゲーム目の終了時において、疑似役停止図柄コマンドを受信すると、残りゲーム回数の５８ゲームの減算を行わずに上乗分の３０ゲームを加算して、残りゲーム回数を８８ゲームに更新する。そして、残りゲーム回数が８８ゲームであること、３０ゲーム上乗されたこと、及び、高確サブボーナスが１つストックされたことを示す画像を画像表示装置７０に表示する。
【０２３１】
特殊ボーナスの５ゲーム目の開始時において、主制御回路１００は、役抽選を行わず、特殊演出（疑似遊技）終了コマンドを副制御回路２００に送信する。そして、特殊ボーナスの３ゲーム目の開始時に抽選された役抽選結果に基づき停止制御を行う。
【０２３２】
そして、副制御回路２００は、特殊ボーナスを９０ゲーム実行すると、残りゲーム回数を０ゲームにセットして特殊ボーナスを終了する。また、副制御回路２００は、副管残りゲーム回数が０ゲームであると判断すると、終了演出を表示する。終了演出では、獲得枚数、ゲーム回数、キャラクタ、所定の画像等（動画でもよい）が画像表示装置７０に表示される（図２６（ｄ）参照）。
【０２３３】
上述のように、副制御回路２００は、特殊ボーナスの終了条件を残りゲーム回数が０ゲームになったときに設定し、終了判定のための判定要素である残りゲーム回数は特殊演出（疑似遊技）による遊技によっては更新しない。
【０２３４】
上述のように、特殊ボーナス中においては、特殊演出（疑似遊技）による遊技はゲーム数としてカウントされない。なお、特殊ボーナス中においても、特殊演出（疑似遊技）による遊技をゲーム数としてカウントするようにしてもよい。
【０２３５】
＜特殊ボーナスにおける疑似遊技キャンセル＞
図２７は、特殊ボーナスにおいて疑似遊技がキャンセルされた場合を説明するための図である。特殊ボーナスの２ゲーム目の終了時までは図２６と同様であるため説明を省略する。図２７では、特殊ボーナスの２ゲーム目において、遊技者が、間違って、又は、故意に報知された操作順序３に従って操作を行わず、疑似遊技がキャンセルされた場合を示している。
【０２３６】
主制御回路１００は、特殊ボーナスの２ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序３と一致していないと判断し、特殊演出状態（疑似遊技状態）であることをＲＡＭ１８０に記憶しない。一方、副制御回路２００は、各リール停止受付コマンドや作動図柄表示（例えば、再遊技役入賞）コマンドを受信すると、操作順序が操作順序３と一致していないと判断し、先に決定された上乗数及びボーナスを報知する時期を決定する。本例では、特殊ボーナスの３ゲーム目の開始時において、高確サブボーナスがストックされたこと及び上乗が合計６０ゲームあったことを後報知することを決定する。なお、後報知の時期は、特殊ボーナス終了時等でもよい。そして、副制御回路２００は、特殊ボーナスの３ゲーム目の開始時において、高確サブボーナスがストックされたこと及び上乗が合計６０ゲームあったことを示す画像を画像表示装置７０に表示する。
【０２３７】
本実施形態においては、ＡＴ中の疑似遊技が決定されたタイミングで上乗数を加算、及びストック数を加算し、疑似遊技中は結果を報知するだけにする。また、疑似遊技がキャンセルされた場合は、上乗後報知を行うようにする。
【０２３８】
また、副制御回路２００は、特殊演出（疑似遊技）の実行が決定されたとき、操作順序が操作順序３と不一致の場合には、特殊ボーナスをペナルティボーナスとして制御し、特殊演出（疑似遊技）の当選確率が相対的に不利なフリーズ当選確率状態Ａに維持されるように制御する。
【０２３９】
遊技機が、特殊ボーナス中においても、特殊演出（疑似遊技）による疑似遊技をゲーム数としてカウントするような遊技機であった場合、遊技者が故意に操作順序３と異なる操作を行い、疑似遊技により残りゲーム回数（副管ゲーム回数）が減ること防止する恐れがある。このような、遊技者が故意に操作順序３と異なる操作を行うことを防止するため、操作順序が操作順序３と異なるときには、ペナルティを設けている。
【０２４０】
疑似遊技がキャンセルされた場合、ペナルティ設定を行い、上乗数を減らすように再抽選してもよい。上乗数には、ＲＡＭに記憶される内部上乗数と、画像表示装置７０に表示される表示上乗数とがある。上乗数を減らすときには、内部上乗数の値を減算し、減算した内部上乗数の値を表示上乗数として画像表示装置７０に表示するため、遊技者はペナルティが果たされる前の実際当選した内部上乗数を知ることはできないようになっている。
【０２４１】
また、ボーナス（ＡＴ）中の疑似遊技当選確率を下げてもよい。上乗数を減らす場合は減らした上乗数を上乗後報知で行い、先に加算されている（疑似遊技決定時に加算）ゲーム数からも減算も行う。
【０２４２】
また、ボーナス（ＡＴ）の当選についてもペナルティとしてストック数を減算し、ボーナス（ＡＴ）に当選していないようにしてもよい（通常時、ボーナス（ＡＴ）中いずれも）。
【０２４３】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
＜遊技進行メイン処理と割込処理との関係＞
図２８は、主制御回路１００で行われる遊技進行メイン処理（メインループ）と割込処理との関係を示す図である。遊技進行メイン処理（メインループ）では、遊技に係る主な制御が行われ、２．３５ｍｓごとに定期的に割込処理が行われる。約０．２〜０．４ｍｓ行われる割込処理が行われているときには、遊技進行メイン処理（メインループ）は完全に停止し、割込処理が終了すると再び遊技進行メイン処理（メインループ）が行われる。割込処理では、リールの加速処理や揺れ変動処理等が行われる。
【０２４４】
＜電源投入処理＞
図２９は、主制御回路で実行される電源投入処理の内容を示すフローチャートである。主制御手段１００における電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、図２９に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステップ１０）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。
【０２４５】
次に、設定キースイッチがオン（設定変更有）か否か（設定変更無）を判断し（ステップ１２）、オンであるとき（ステップ１２／ＹＥＳ）、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲（領域）の消去（図１５、図１６参照）を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする（ステップ１４）。ここで、初期化範囲（領域）の消去は、開始アドレスを基準に１バイトずつ図１５に示す領域の下方から上方に向かって消去される。
【０２４６】
例えば、アドレス７Ｅ００の初期化範囲（領域）の消去が行われると、次にアドレス７Ｅ０１の初期化範囲（領域）の消去が行われる。ここで、セットされるバイト数は、○が付された初期化範囲（領域）のバイト数を合計したバイト数であり、開始アドレスからセットされたバイト数だけ初期化範囲（領域）の消去が行われる。そして、設定キースイッチがオンでないとき（ステップ１２／ＮＯ）、電断復帰時に対応する初期化範囲（領域）の消去（図１５、図１６参照）を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする（ステップ２４）。
【０２４７】
次に、主制御手段１００は、電断復帰異常か否かを判断し（ステップ１６）、電断復帰異常であるとき（ステップ１６／ＹＥＳ）、ステップ２８の処理へ進む。電断復帰異常でないとき（ステップ１６／ＮＯ）、設定変更電断復帰正常時に対応する初期化範囲（領域）の消去（図１５、図１６参照）を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする（ステップ１８）。そして、設定変更可能フラグがオンか否かを判断する（ステップ２０）。設定変更可能フラグは、リールが回転しているときにはオフされ、リールが回転していないときにはオンされるフラグである。
【０２４８】
そして、設定変更可能フラグがオンであるとき（ステップ２０／ＹＥＳ）、ステップ２８の処理へ進み、設定変更可能フラグがオンでないとき（ステップ２０／ＮＯ）、電断復帰異常か否かを再度判断する（ステップ２２）。電断復帰異常であるとき（ステップ２２／ＹＥＳ）、エラー表示を行い、後の処理は行わない（電源オフ待ち）（ステップ２６）。
【０２４９】
ステップ１４、ステップ１８、ステップ２４の処理では、初期化範囲（領域）の消去（図１５、図１６参照）を開始する開始アドレスは、実際に消去されるアドレスの一つ下（前）のアドレスが設定されている。例えば、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲（領域）の消去を開始する開始アドレスは、７Ｅ００の一つ下（前）のアドレス７ＤＦＦとなっている。
【０２５０】
そして、主制御手段１００は、まず開始アドレスの一つ下（次）のアドレスをセットし（ステップ２８）、セットしたアドレスの情報を消去する（ステップ３０）。次に、初期化が終了したか否かを判断する（ステップ３２）。初期化が終了していない即ちセットされたバイト数分の情報が消去されていないとき（ステップ３２／ＮＯ）、ステップ２８の処理に戻る。初期化が終了した即ちセットされたバイト数分の情報が消去されたとき（ステップ３２／ＹＥＳ）、処理された内容が電断復帰であるか否かを判断する（ステップ３３）。
【０２５１】
電断復帰であるとき（ステップ３３／ＹＥＳ）、スタックポインタを復帰し（ステップ３４）、割込処理を起動する（ステップ３６）。そして、電断時の処理に復帰し（ステップ３８）、電源投入処理を終了する。
【０２５２】
電断復帰でないとき（ステップ３３／ＮＯ）、スタックポインタをセットし（ステップ４０）、割込処理を起動する（ステップ４２）。そして、設定変更処理を行い（ステップ４４）、図３１及び図３２において詳述する遊技進行メイン処理に移行する。
【０２５３】
以上のように、電断復帰、設定変更電断復帰正常時、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲（領域）の消去は、同一の制御個所である図２９の電源投入処理のステップ２８〜ステップ３２において処理される。そのため上記のクリア処理は、制御の簡略化が可能となっている。
【０２５４】
＜割込処理の説明＞
図３０は、主制御回路で実行される割込処理の内容を示すフローチャートである。図３０のフローチャートを参照しつつ割込処理を説明する。まず、主制御回路１００は、メインループで使用しているＣＰＵのレジスタを割込処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＡＭのスタック領域に退避する（ステップＳ６０）。次に、割込処理中に次の割込処理が始まらないように、割込処理の禁止フラグをオンにする（ステップＳ６２）。そして、今回の入力ポート２データ（電源断信号）の入力を行い（ステップＳ６４）、電源断検知を行う（ステップＳ６６）。ここで、割込処理開始から電源断検知までの時間をｔ２とする。
【０２５５】
主制御回路１００は、電源断と判断したとき（ステップＳ６６／ＹＥＳ）、電源断処理を行う（ステップＳ９０）。電源断処理では、ＲＡＭのチェックサムデータを算出し、記憶する。そして、電源電圧監視装置からリセット信号が出力されるまで待機する。ここで、電源断処理に要する時間をｔ１とする。
【０２５６】
主制御回路１００は、電源断でないと判断したとき（ステップＳ６６／ＮＯ）、入力ポート０〜２の読み込みを行う（ステップＳ６８）。入力ポート０には、精算スイッチ信号、ベット信号（１、３枚）、スタート信号、停止ボタンセンサ信号（第１、２、３リール）等のデータ、入力ポート１には、第３センサ信号（セレクタの信号）、ドアスイッチ信号、設定キー信号、設定ドア信号、設定／リセットボタン信号、リールセンサ（第１、２、３）等のデータ、入力ポート２には、電源断信号、投入センサ信号１，２、払出センサ信号１，２、満杯検知信号等のデータが入力される。
【０２５７】
そして、タイマ計測が行われる（ステップＳ７０）。タイマ計測では、４．１秒のウエイトの減算、メダル滞留時間の減算等が行われる。次に、ランプ管理処理が行われる（ステップＳ７２）。ランプ管理処理では、遊技機の状態に応じて、設定値、獲得枚数値、貯留枚数値の表示を行う７セグ等の発光パターンを制御する。
【０２５８】
そして、主制御回路１００は、入力ポート０〜２の読み込みを再度行い、ステップ６８で読み込んだ値と同じか比較して同じであれば、入力ポートデータ（レベルデータ）を作成する（ステップＳ７４）。異なる場合は、先に読み込んだ入力ポート０〜２の値はノイズによるものとしてレベルデータは作成されない。レベルデータは、入力ポートに入っているデータ（０、１）を読み込み、前回の割込時のデータと比較して立上がり、立下り（０→１又は１→０）を判別したレベルデータを作成する。ここで、割込処理開始から入力ポートデータ（レベルデータ）作成までの時間をｔ３とする。
【０２５９】
電源投入時に起動される割込処理で実行される電源断処理において、電源断信号出力から電源が落ちるまで(ＣＰＵが起動できなくなるまで)の時間Ｔは、前述の合計時間(ｔ１＋ｔ２＋ｔ３)より長く設定されるようにしてもよい。
【０２６０】
そして、主制御回路１００は、リールの駆動制御を行うリール駆動制御が行う（ステップＳ７６）。次に、リールの揺れ変動制御を行う揺れ変動制御が行う（ステップＳ７８）。次に、リール、ホッパー、ブロッカの励磁出力を出力するポート出力処理を行う（ステップＳ８０）。そして、ＲＡＭ（送信用バッファ）に記憶されている未送信の制御コマンドを送信する（ステップＳ８２）。
【０２６１】
そして、主制御回路１００は、外部信号を出力する（ステップＳ８４）。次に、ＲＡＭのスタック領域に退避したレジスタのデータを復帰する（ステップＳ８６）。そして、次回割込の許可をし（ステップＳ８６）、割込処理を終了する。
【０２６２】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
まず、主制御回路１００において実行される遊技進行メイン処理の説明を、図３１，３２のフローチャートを用いながら説明する。
【０２６３】
まず、主制御回路１００は、スロットマシン１０に設定されている設定値（１〜６のいずれか）の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１１２）。ここで、副制御回路２００へ送信するとは、送信用バッファに記憶することと同義であり、以下も同じ意味である。そして、これから行う単位遊技がＭＢ遊技又は再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１１４）。さらに、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ中であるのか、ＲＴ中であるのかを示す情報を含んだＲＴ状態コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１１６）。
【０２６４】
次に、主制御回路１００は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ１１８）、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したとき、ＭＢ遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むＭＢ獲得可能枚数コマンドを副制御回路２００に対して送信する（ステップＳ１２０）。主制御回路１００が、ステップＳ１２０の処理を行うと、又は、ステップＳ１１８の判断処理でＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときは直ちに、次に行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。再遊技役の成立後、スタートスイッチ３６が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段１６０に貯留され、精算スイッチ３８が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口６０から排出される。主制御回路１００が次に行う単位遊技が再遊技である（ＹＥＳ）と判断したとき、規定枚数が２枚となるＭＢ遊技中には再遊技役が入賞しないことから、副制御回路２００に対して自動メダル投入（３）コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。
【０２６５】
主制御回路１００は、次に行う単位遊技が再遊技でない（ステップＳ１２２／ＮＯ）と判断したときは直ちに、メダル投入口３２にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１３０）。そして、メダルが投入された（ステップＳ１３０／ＹＥＳ）と判断したとき、副制御回路２００に対して手動メダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１３２）。メダルの投入操作が行われなかった（ステップＳ１３０／ＮＯ）と判断したとき、１−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３５が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１３４）。主制御回路１００がいずれのベットスイッチも操作されなかった（ステップＳ１３４／ＮＯ）と判断したとき、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。いずれかのベットスイッチが操作された（ステップＳ１３４／ＹＥＳ）と判断したとき、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入（１）〜（３）コマンドのいずれかを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１３６）。そして、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。
【０２６６】
主制御回路１００が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない（ステップＳ１３８／ＮＯ）と判断したとき、前述したステップＳ１３０の判断処理へ戻る。投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した（ステップＳ１３８／ＹＥＳ）と判断したとき、このときスロットマシン１０に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数（貯留枚数）に加算する。
【０２６７】
次にスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ここで、ステップＳ１２２で、次に行う単位遊技が再遊技である（ステップＳ１２２／ＹＥＳ）と判断された時は、ステップＳ１３８の判断結果はＹＥＳとなる。そして、ステップＳ１４０の判断処理で、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されていない（ステップＳ１４０／ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ１３０の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ３６が操作されるまで、ステップＳ１３０〜Ｓ１３６のメダル投入処理が繰り返し行われる。
【０２６８】
なお、上述のフローでは、単位遊技が再遊技であるとき、ベットスイッチの操作及びメダル投入は行われないものとしたが、単位遊技が再遊技であるときにベットスイッチの操作及び／又はメダル投入を行うことを可能にしてもよい。また、疑似遊技及びリール演出を含むフリーズ中において、ベットスイッチの操作及び／又はメダル投入を行うことを可能にしてもよい。
【０２６９】
主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されたと判断したとき（ステップＳ１４０／ＹＥＳ）、副制御回路２００へスタートスイッチ受付コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。次に、主制御回路１００は、役抽選処理を行う（ステップＳ１４３）。すなわち、現在の遊技状態が非内部中又は内部中であれば、図４に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ＭＢ遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」であるときに、ＭＢ役が当選し、ＭＢ役の当選を持ち越した場合は、遊技状態を「内部中」に更新する。そして、役抽選結果をバッファに1次的に記憶する（ステップＳ１４４）。次に、主管ベルナビ回数を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１４５）、現在のフリーズ当選確率状態を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１４６）。
【０２７０】
次に、ステップＳ１４６に続く制御処理の説明を、図３２のフローチャートを用いながら説明する。まず、主制御回路１００は、現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中であるか否かを判断する（ステップＳ１４８）。そして、「ＭＢ遊技」中である（ステップＳ１４８／ＹＥＳ）と判断したとき、ステップＳ１６５の判断処理へ移行する。「ＭＢ遊技」中でない（ステップＳ１４８／ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ１４９の特殊演出抽選処理へ移行する。
【０２７１】
＜特殊演出抽選処理の説明＞
次に、図３２のステップＳ１４９に示した特殊演出抽選処理の詳細な内容について、図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２７２】
＜特殊演出抽選処理＞
図３３は、特殊演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路１００は、複合Ｄが当選したか否かを判断し（ステップＳ２００）、複合Ｄが当選したと判断すると（ステップＳ２００／ＹＥＳ）、乱数発生器から、乱数ＲＮＤ（０〜２のいずれかの整数）を抽出する（ステップＳ２０２）。そして、抽出した乱数ＲＮＤの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０２７３】
乱数ＲＮＤの値が「０」である（ステップＳ２０４／ＹＥＳ）と判断したとき、現在の特殊演出番号ＰＤを「Ａ」に更新し（ステップＳ２０６）、疑似遊技パターンとして特殊演出Ａを選択する（ステップＳ２０８）。そして、特殊演出抽選結果をＲＡＭに記憶し（ステップＳ２１０）、特殊演出抽選処理を終了する。
【０２７４】
乱数ＲＮＤの値が「０」でない（ステップＳ２０４／ＮＯ）と判断したとき、抽出した乱数ＲＮＤの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。乱数ＲＮＤの値が「１」である（ステップＳ２１２／ＹＥＳ）と判断したとき、現在の特殊演出番号ＰＤを「Ｂ」に更新し（ステップＳ２１４）、疑似遊技パターンとして特殊演出Ｂを選択する（ステップＳ２１６）。
【０２７５】
乱数ＲＮＤの値が「１」でない（ステップＳ２１２／ＮＯ）と判断したとき、現在の特殊演出番号ＰＤを「Ｃ」に更新し（ステップＳ２１８）、疑似遊技パターンとして特殊演出Ｃを選択する（ステップＳ２２０）。一方、複合Ｄが当選していないと判断したとき（ステップＳ２００／ＮＯ）、現在の特殊演出番号ＰＤを「０」に更新し（ステップＳ２２２）、特殊演出抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１５０の処理へ移行する。
【０２７６】
図３２に戻り、主制御回路１００は、特殊演出抽選処理の結果を副制御回路２００に送信する（ステップＳ１５０）。なお、ステップＳ１４９及びステップＳ１５０の処理は、役抽選処理（ステップＳ１４３）の後すぐに行われてもよい。そして、遊技状態が特殊演出状態か否かを判断する（ステップＳ１５２）。遊技状態が特殊演出状態であると判断したとき（ステップＳ１５２／ＹＥＳ）、副制御回路２００へ特殊演出開始コマンドを送信し（ステップＳ１５６）、特殊演出制御処理を開始する（ステップＳ１５８）。
【０２７７】
＜特殊演出制御処理の説明＞
次に、図３２のステップＳ１５８に示した特殊演出制御処理の詳細な内容について、図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２７８】
＜特殊演出制御処理の説明＞
次に、図３２のステップＳ１５８に示した特殊演出制御処理において、特殊演出（疑似遊技）の処理が行われる場合を図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路１００は、図３４のステップＳ３００の処理へ進むと、特殊演出制御処理を開始し、現在の疑似遊技は何回目の疑似遊技であるかを示す疑似遊技回数（ＧＩＪＩ）の値を「１」にセットする（ステップＳ３００）。そして、無操作許容時間ＷＴの値を「２０」にセットする（ステップＳ３０２）。
【０２７９】
主制御回路１００は、決定された疑似役に対応する停止テーブル（図１０参照）から、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒ各々に対応する停止可能位置２の情報をセットする（ステップＳ３０４）。次に、停止可能位置１の情報をセットする（ステップＳ３０６）。なお、停止可能位置１の情報は全て「１」がセットされている。
【０２８０】
そして、停止可能位置１及び停止可能位置２から停止位置３を決定し（ステップＳ３０８）、滑りコマ数テーブルを作成する（ステップＳ３１０）。なお、停止可能位置１の情報は全て「１」であるため、停止位置３の情報は停止可能位置２の情報と全く同じ情報となる。また、疑似遊技中の停止位置３の決定処理を行う際に、停止可能位置１を作成しないで停止位置３を決定してもよく、又は停止可能位置１を作成しても停止位置３を決定する際に使用しないようにしてもよい。
【０２８１】
次に主制御回路１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、全てのリールが定速に到達したか否かを判断する（ステップＳ３１２）。主制御回路１００は、単位遊技中における回転速度（約毎分８０回転）と同じ回転速度（例えば毎分８０回転）となるまで、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを加速させる（ステップＳ３１２／ＮＯ）。なお、主制御回路１００は、単位遊技中における回転速度（約毎分８０回転）よりも速い回転速度（例えば毎分９０回転）となるように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを加速させても良い。これに限らず、単位遊技中における回転速度よりも遅い速度で回転させる、単位遊技中とは異なる方向にリールを回転させる、各リールの回転を開始させるタイミングを任意に、又は、遊技状態や役抽選の結果などに応じて変更する等、単位遊技中とは異なる回転制御を行っても良い。また、これらの回転制御を、特殊演出（疑似遊技）の実行毎に適宜切り替えても良い。さらに、単位遊技中におけるリール回転制御と、同じ加速度及び回転速度で定速回転させても良い。
【０２８２】
そして、全てのリールが一定の回転速度になると（ステップＳ３１２／ＹＥＳ）、遊技者によりいずれかのストップスイッチに対して最初の操作（第１停止操作）が行われたか否かを判断し（ステップＳ３１４）、第１停止操作が行われていないと判断したとき（ステップＳ３１４／ＮＯ）、無操作許容時間ＷＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３２０）。そして、無操作許容時間ＷＴの値が「０」になったと主制御回路１００が判断したとき（ステップＳ３２０／ＹＥＳ）、回転しているリール４０を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール４０を揺れ変動させる（ステップＳ３２２）。
【０２８３】
第１停止操作が行われたと判断したとき（ステップＳ３１４／ＹＥＳ）、無操作許容時間ＷＴの値を「２０」にセットし（ステップＳ３１６）、揺れ変動処理を行う（ステップＳ３１８）。
【０２８４】
主制御回路１００は、遊技者により残りのいずれかのストップスイッチに対して最初の操作（第２停止操作）が行われたか否かを判断し（ステップＳ３３４）、第２停止操作が行われていないと判断したとき（ステップＳ３３４／ＮＯ）、無操作許容時間ＷＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３４０）。そして、無操作許容時間ＷＴの値が「０」になったと主制御回路１００が判断したとき（ステップＳ３４０／ＹＥＳ）、回転しているリール４０を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール４０を揺れ変動させる（ステップＳ３４２）。
【０２８５】
第２停止操作が行われたと判断したとき（ステップＳ３３４／ＹＥＳ）、無操作許容時間ＷＴの値を「２０」にセットし（ステップＳ３３６）、揺れ変動処理を行う（ステップＳ３３８）。
【０２８６】
そして、主制御回路１００は、遊技者により残りのいずれかのストップスイッチに対して最初の操作（第３停止操作）が行われたか否かを判断し（ステップＳ３５４）、第３停止操作が行われていないと判断したとき（ステップＳ３５４／ＮＯ）、無操作許容時間ＷＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３６０）。そして、無操作許容時間ＷＴの値が「０」になったと主制御回路１００が判断したとき（ステップＳ３６０／ＹＥＳ）、回転しているリール４０を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール４０を揺れ変動させる（ステップＳ３６２）。
【０２８７】
第３停止操作が行われたと判断したとき（ステップＳ３５４／ＹＥＳ）、無操作許容時間ＷＴの値を「２０」にセットし（ステップＳ３５６）、揺れ変動処理を行う（ステップＳ３５８）。そして、疑似停止された図柄組み合わせの情報を含む疑似役停止図柄コマンドを副制御回路２００に送信する（ステップＳ３６３）。
【０２８８】
次に、「７揃」又は「ＢＡＲ揃」が疑似停止したか否かを判断し（ステップＳ３６４）、「７揃」又は「ＢＡＲ揃」が疑似停止していないと判断したとき（ステップＳ３６４／ＮＯ）、疑似遊技回数（ＧＩＪＩ）の値を１加算する（ステップＳ３６８）。次にスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３７０）。そして、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されていない（ステップＳ３７０／ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ３７０の判断処理に戻る。
【０２８９】
主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されたと判断したとき（ステップＳ３７０／ＹＥＳ）、副制御回路２００へスタートスイッチ受付コマンドを送信し（ステップＳ３７２）、ステップＳ３０２の処理に戻る。
【０２９０】
一方、「７揃」又は「ＢＡＲ揃」が疑似停止したと判断したとき（ステップＳ３６４／ＹＥＳ）、特殊演出番号ＰＤを０（通常遊技）に変更し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ａに変更する（ステップＳ３６６）。そして、図３４の特殊演出制御処理を終了し、図３２のステップＳ１５９の判断処理へ移行する。
【０２９１】
図３２に戻り、主制御回路１００は、副制御回路２００へ特殊演出終了コマンドを送信し（ステップＳ１５９）、バッファに1次的に記憶されていた役抽選結果をＲＡＭに記憶する（ステップＳ１６０）。次に、役抽選結果をバッファからクリアする（ステップＳ１６１）。
【０２９２】
一方、ステップＳ１５２／ＮＯのとき、バッファに1次的に記憶されていた役抽選結果をＲＡＭに記憶し（ステップＳ１６３）、役抽選結果をバッファからクリアする（ステップＳ１６４）。ステップＳ１６２、ステップＳ１６４の処理のあと、主制御回路１００は、役抽選結果１コマンド及び役抽選結果２コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６５）。
【０２９３】
ステップＳ１６５の処理を終えると、主制御回路１００は、前回の単位遊技でスタートスイッチ３６が操作されてから、４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ１６６）。そして、４．１秒が経過していない（ステップＳ１６６／ＮＯ）と判断したとき、４．１秒が経過するまで待機状態となり、４．１秒が経過した（ステップＳ１６６／ＹＥＳ）と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６８）。なお、疑似遊技終了後のリールの回転開始のランダム遅延時間の取得は、ステップＳ１７０のリール回転制御を開始する前に行われる。次に、主制御回路１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させるためのリール制御処理を開始する（ステップＳ１７０）。
【０２９４】
＜リール制御処理の説明＞
次に、図３２のステップＳ１７０に示したリール制御処理の詳細な内容について、図３７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２９５】
図３７は、通常遊技時のリール制御処理を説明するための図である。まず、主制御回路１００は、当選役に対応する停止テーブル（図１０参照）から、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒ各々に対応する停止可能位置２の情報をセットする（ステップＳ６００）。次に、引き込み図柄位置、蹴飛ばし図柄位置に基づき停止可能位置１（図１１参照）の情報をセットする（ステップＳ６０２）。
【０２９６】
そして、停止可能位置１及び停止可能位置２から停止位置３を決定し（ステップＳ６０４）、滑りコマ数テーブルを作成する（ステップＳ６０６）。主制御回路１００は、そのパルス幅を段階的に短くする加速制御を行う（ステップＳ６０８）。各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定の例えば８０回転／分となったとき（ステップＳ６１０／ＹＥＳ）、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する（ステップＳ６１２）。
【０２９７】
主制御回路１００は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが定速回転制御に至ると、ストップボタン３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒによる停止操作の受け付けを許可する（ステップＳ６１４）。そして、回転中のリールについて、ストップボタンが操作されたことによる停止操作信号を受け付けたとき（ステップＳ６１６／ＹＥＳ）、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路１００は、副制御回路２００に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ６１７）。その停止操作のタイミングに応じ、滑りコマ数テーブルを参照してリールの停止図柄を決定する（ステップＳ６１８）。
【０２９８】
主制御回路１００は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止するまで、ステップＳ６００〜Ｓ６１８までのリール制御処理を繰り返し実行する（ステップＳ６２０）。なお、１つのリールの停止を受付けたときに、その停止する図柄及び役抽選結果に応じて他の残りのリールの滑りコマ数テーブルを新たに作成するか、又はリール回転開始の際に作成した滑りコマ数テーブルをそのまま使用するかを決定してもよい。そして、ステップＳ６２０／ＹＥＳの処理の後、リール制御処理を終了し、図３２のステップＳ１７２の処理へ移行する。
【０２９９】
図３２に戻り、主制御回路１００は、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行い（ステップＳ１７２）、ＭＢ役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「ＭＢ遊技」に更新する。そして、フリーズ当選確率状態変更処理を行う（ステップＳ１７４）。
【０３００】
＜フリーズ当選確率状態変更処理の説明＞
次に、図３２のステップＳ１７４に示したフリーズ当選確率状態変更処理の詳細な内容について、図３５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３０１】
図３５は、フリーズ当選確率状態変更処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路１００は、複合Ｄが当選したか否かを判断する（ステップＳ４００）。複合Ｄが当選したと判断したとき（ステップＳ４００／ＹＥＳ）、フリーズ当選確率状態Ａ中か否かを判断する（ステップＳ４０２）。
【０３０２】
そして、主制御回路１００は、フリーズ当選確率状態Ａ中であると判断したとき（ステップＳ４０２／ＹＥＳ）、操作順序が操作順序４と一致したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。操作順序が操作順序４と一致したと判断したとき（ステップＳ４０４／ＹＥＳ）、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ｂに変更する（ステップＳ４０６）。
【０３０３】
そして、特殊再遊技役１入賞（赤７揃）コマンドを副制御回路２００に送信する。このとき、赤７揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序４と一致していれば特殊再遊技役１入賞（赤７揃）コマンドが送信される。そして、主制御回路１００が管理する通常サブボーナスのベルナビ回数（主管ベルナビ回数）を１０回にセットする（ステップＳ４１０）。
【０３０４】
一方、操作順序が操作順序４と一致しないと判断したとき（ステップＳ４０４／ＮＯ）、操作順序が操作順序５と一致したか否かを判断する（ステップＳ４１４）。操作順序が操作順序５と一致したと判断したとき（ステップＳ４１４／ＹＥＳ）、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ｃに変更する（ステップＳ４１６）。
【０３０５】
そして、特殊再遊技役２入賞（青７揃）コマンドを副制御回路２００に送信する。このとき、青７揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序５と一致していれば特殊再遊技役２入賞（青７揃）コマンドが送信される。そして、主制御回路１００が管理する高確サブボーナスのベルナビ回数（主管ベルナビ回数）を１０回にセットする（ステップＳ４１０）。
【０３０６】
また、操作順序が操作順序５と一致しないと判断したとき（ステップＳ４１４／ＮＯ）、操作順序が操作順序６と一致したか否かを判断する（ステップＳ４２０）。操作順序が操作順序６と一致したと判断したとき（ステップＳ４２０／ＹＥＳ）、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ｄに変更する（ステップＳ４２２）。
【０３０７】
そして、特殊再遊技役３入賞（ＢＡＲ揃）コマンドを副制御回路２００に送信する。このとき、ＢＡＲ揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序６と一致していれば特殊再遊技役３入賞（ＢＡＲ揃）コマンドが送信される。
【０３０８】
また、操作順序が操作順序６と一致しないと判断したとき（ステップＳ４２０／ＮＯ）、操作順序が操作順序３と一致したか否かを判断する（ステップＳ４２６）。操作順序が操作順序３と一致したと判断したとき（ステップＳ４２６／ＹＥＳ）、特殊演出状態（フラグＡ＝２）をＲＡＭに記憶する（ステップＳ４２８）。
【０３０９】
そして、ステップＳ４０２／ＮＯ、ステップＳ４１０、ステップＳ４２４、ステップＳ４２８、ステップＳ４２６／ＮＯ、ステップＳ４３０、の処理のあと、フリーズ当選確率状態コマンドを副制御回路２００に送信し（ステップＳ４１２）、図３５のフリーズ当選確率状態変更処理を終了する。
【０３１０】
なお、ステップＳ４０８での特殊再遊技役１入賞コマンド、ステップＳ４１８での特殊再遊技役２入賞コマンド、ステップＳ４２４での特殊再遊技役３入賞コマンド、ステップＳ４１２でのフリーズ当選確率状態コマンドを送信せず、副制御回路が役抽選結果１コマンドと各リールの停止受付コマンドとの受信順序に基づいて変更される状態を判断するようにしてもよい。
【０３１１】
一方、複合Ｄが当選していないと判断したとき（ステップＳ４００／ＮＯ）、主管ＡＴ終了判定処理を行う（ステップＳ４３０）。
【０３１２】
＜主制御回路１００が管理するＡＴ終了判定処理の説明＞
次に、図３５のステップＳ４３０に示した主制御回路１００が管理するＡＴ終了判定処理（主管ＡＴ終了判定処理）の詳細な内容について、図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３１３】
図３６は、主管ＡＴ終了判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路１００は、複合Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５００）。複合Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選したと判断したとき（ステップＳ５００／ＹＥＳ）、フリーズ当選確率状態Ｂ又はＣ中か否かを判断する（ステップＳ５０２）。そして、主制御回路１００は、フリーズ当選確率状態Ｂ又はＣ中であると判断したとき（ステップＳ５０２／ＹＥＳ）、小役１（ベル）が入賞する操作順序を正解したか否かを判断する（ステップＳ５０４）。
【０３１４】
小役１（ベル）が入賞する操作順序を正解したと判断したとき（ステップＳ５０４／ＹＥＳ）、主管ベルナビ回数（ＭＢＥＲＵ）を１減算し（ステップＳ５０６）、主管ベルナビ回数が０か否かを判断する（ステップＳ５０８）。主管ベルナビ回数が０と判断したとき（ステップＳ５０８／ＹＥＳ）、終了ウエイトを実行し（ステップＳ５１０）、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Ａに変更する（ステップＳ５１２）。小役１（ベル）が入賞する操作順序を正解してないと判断したとき（ステップＳ５０４／ＮＯ）、主管ベルナビ回数を０にセットし（ステップＳ５２０）、ステップＳ５１２の処理に移行する。
【０３１５】
また、フリーズ当選確率状態Ｂ又はＣ中でないと判断したとき（ステップＳ５０２／ＮＯ）、フリーズ当選確率状態Ｄ中か否かを判断する（ステップＳ５１６）。フリーズ当選確率状態Ｄ中であると判断したとき（ステップＳ５１６／ＹＥＳ）、小役１（ベル）が入賞する操作順序を正解したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。小役１（ベル）が入賞する操作順序を正解していないと判断したとき（ステップＳ５１８／ＮＯ）、主管ベルナビ回数を０にセットする（ステップＳ５２０）。なお、小役１が入賞する操作順序を正解したか否か判断したが、小役１が入賞したか否か判断するようにしてもよい。
【０３１６】
そして、ステップＳ５０８／ＮＯ、ステップＳ５１２、ステップＳ５１６／ＮＯ、ステップＳ５１８／ＹＥＳの処理のあと、図３６の主管ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３１７】
図３２に戻り、これにより主制御回路１００は、何らかの役が入賞したと判定したとき、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したとき、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１７６）。次に主制御回路１００は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数（０〜５枚）の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１７８）。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたとき、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は０枚となる。
【０３１８】
次に主制御回路１００は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。そして、いずれかの小役が入賞したと判断したとき（ステップＳ１８０／ＹＥＳ）、図３に示したホッパー駆動回路８０を制御してメダル払出装置８２を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数（図４（ａ）参照）のメダルを払い出す（ステップＳ１８２）。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路１００は、メダル払出終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１８４）、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８６）。現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中であり、当該ＭＢ遊技中におけるメダルの払出枚数が１８枚を超えた（ＹＥＳ）と判断すると、主制御回路１００は、ＭＢ遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１８８）、遊技終了チェックを行い（ステップＳ１９０）、ついで単位遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１９２）。
【０３１９】
これに対して、ステップＳ１８６の判断処理で、現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中ではないとき、又は、「ＭＢ遊技」中であっても払出枚数が１８枚を超えていないとき、判断結果がＮＯとなって、直ちにステップＳ１９０の処理へ移行し、単位遊技終了コマンドのみを副制御回路２００へ送信する。そして、単位遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信すると、再びステップＳ１１２の処理へ戻り、次の単位遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップＳ１１２〜Ｓ１９２の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は単位遊技を継続して繰り返し行うことができる。  
【０３２０】
＜遊技終了チェック処理の説明＞
次に、図３２のステップＳ１９０に示した遊技終了チェック処理の詳細な内容について、図３８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３２１】
図３８は、遊技終了チェック処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路１００は、疑似遊技状態か否かを判断する（ステップＳ７００）。疑似遊技状態であると判断したとき（ステップＳ７００／ＹＥＳ）、遊技終了（疑似遊技状態）に対応する初期化範囲（領域）（図１５、１６参照）の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし（ステップ７０４）、後に図３９を用いて詳述するＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７０６）。
【０３２２】
疑似遊技状態でないと判断したとき（ステップＳ７００／ＮＯ）、フリーズ当選確率状態等を記憶する初期化範囲（領域）であって、遊技終了（演出状態）に対応する初期化範囲（領域）（図１５、１６参照）の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし（ステップ７０８）、後に図３９を用いて詳述するＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１０）。
【０３２３】
次に、遊技終了（条件装置状態）に対応する初期化範囲（領域）（図１５、１６参照）の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし（ステップ７１２）、後に図３９を用いて詳述するＲＡＭクリア処理を行い（ステップＳ７１４）、図３８の遊技終了チェック処理を終了する。
【０３２４】
＜ＲＡＭクリア処理の説明＞
次に、図３８のステップＳ７０６、ステップＳ７１０、ステップＳ７１４に示したＲＡＭクリア処理の詳細な内容について、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３２５】
図３９は、ＲＡＭクリア処理を説明するためのフローチャートである。図３８のステップＳ７０４、ステップＳ７０８、ステップＳ７１２の処理では、初期化範囲（領域）の消去（図１５、１６参照）を開始する開始アドレスは、実際に消去されるアドレスの一つ下（前）のアドレスが設定されている。例えば、遊技終了（条件装置状態）に対応する初期化範囲（領域）の消去を開始する開始アドレスは、７Ｅ０２の一つ下（前）のアドレス７Ｅ０１となっている。
【０３２６】
まず、主制御手段１００は、図３８のステップＳ７０４、ステップＳ７０８、ステップＳ７１２の処理で設定された開始アドレスの一つ上（次）のアドレスをセットし（ステップ７１６）、セットしたアドレスの情報を消去する（ステップ７１８）。次に、初期化が終了したか否かを判断する（ステップ７２０）。初期化が終了していない即ちセットされたバイト数分の情報が消去されていないとき（ステップ７２０／ＮＯ）、ステップ７１６の処理に戻る。初期化が終了した即ちセットされたバイト数分の情報が消去されたとき（ステップ７２０／ＹＥＳ）、図３９のＲＡＭクリア処理を終了する。
【０３２７】
以上のように、遊技終了（疑似遊技状態）、遊技終了（演出状態）、遊技終了（条件装置状態）に対応する初期化範囲（領域）の消去は、図３８の遊技終了チェック処理において処理される。遊技終了チェック処理は、遊技進行メイン処理における単位遊技終了時に処理され、遊技終了（疑似遊技状態）、遊技終了（演出状態）、遊技終了（条件装置状態）に対応する初期化範囲（領域）の消去が纏まって処理されるため、制御の簡略化が可能となる。
【０３２８】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
＜情報受信処理＞
図４０に示すフローチャートを参照して、主制御回路１００から送信されたコマンドを副制御回路２００が受信する情報受信処理の内容について説明する。
図４０は、情報受信処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路２００は、主制御回路１００から送信されたいずれかのコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０００）。ここで、いずれのコマンドも受信していない（ステップＳ１０００／ＮＯ）と、副制御回路２００が判断したとき、図４０の情報受信処理を終了する。これに対して、主制御回路１００から何らかのコマンドを受信した（ステップＳ１０００／ＹＥＳ）と、副制御回路２００が判断したとき、連続演出処理を行う（ステップＳ１００２）。
【０３２９】
＜連続演出処理の説明＞
次に、図４０のステップＳ１００２に示した連続演出処理の詳細な内容について、図４７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３３０】
図４７は、連続演出処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路２００は、受信したコマンドが、スタートスイッチ受付コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２４００）。副制御回路２００は、スタートスイッチ受付コマンドであると判断したとき（ステップＳ２４００／ＹＥＳ）、連続演出中か否かを判断する（ステップＳ２４０２）。連続演出中であると判断したとき（ステップＳ２４０２／ＹＥＳ）、連続演出回数（ＲＥＮ）を１減算する（ステップＳ２４０４）。そして、連続演出回数（ＲＥＮ）が０か否かを判断する（ステップＳ２４０６）。
【０３３１】
連続演出回数（ＲＥＮ）が０でないと判断したとき（ステップＳ２４０６／ＮＯ）、連続演出画像を画像表示装置７０に表示する（ステップＳ２４０８）。連続演出回数（ＲＥＮ）が０であると判断したとき（ステップＳ２４０８／ＹＥＳ）、連続演出画像の表示を終了する（ステップＳ２４１０）。
【０３３２】
また、連続演出中でないと判断したとき（ステップＳ２４０２／ＮＯ）、連続演出を行うか否か、及び、連続演出の種類を抽選する（ステップＳ２４１２）。そして、連続演出を行うことに当選したと判断したとき（ステップＳ２４１４／ＹＥＳ）、連続演出回数（ＲＥＮ）を５にセットし（ステップＳ２４１６）、連続演出画像の表示を開始する（ステップＳ２４１８）。なお、連続演出は５ゲームに限らず、任意のゲーム数をセット可能である。
【０３３３】
そして、ステップＳ２４００／ＮＯ、ステップＳ２４０８、ステップＳ２４１０、ステップＳ２４１４／ＮＯ、ステップＳ２４１８の処理のあと、図４０の連続演出処理を終了する。
【０３３４】
図４０に戻り、副制御回路２００は、受信したコマンドが、特殊演出抽選結果コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１００４）。特殊演出抽選結果コマンドでないと判断したとき（ステップＳ１００４／ＮＯ）、受信したコマンドが、主管ベルナビ回数コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１０１６）。
【０３３５】
主管ベルナビ回数コマンドであると判断したとき（ステップＳ１０１６／ＹＥＳ）、主管ベルナビ回数（ＭＢＥＲＵ）が１０であるか否かを判断する（ステップＳ１０１８）。主管ベルナビ回数（ＭＢＥＲＵ）が１０であると判断したとき（ステップＳ１０１８／ＹＥＳ）、ペナルティボーナスフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１０１９）。ペナルティボーナスフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１０１９／ＮＯ）、受信した１０回の主管ベルナビ回数（ＭＢＥＲＵ）はペナルティボーナス中に送信された１０回の主管ベルナビ回数（ＭＢＥＲＵ）ではなくサブボーナスの開始時に送信された１０回の主管ベルナビ回数（ＭＢＥＲＵ）であると判断できるので副管ベルナビ回数（ＳＢＥＲＵ）を１０にセットする（ステップＳ１０２０）。なお、ペナルティボーナスフラグは、ペナルティボーナス中にオンされるフラグである。
【０３３６】
主管ベルナビ回数（ＭＢＥＲＵ）が１０でないと判断したとき（ステップＳ１０１８／ＮＯ）、ペナルティボーナスフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ１０１９／ＹＥＳ）、図４０の情報受信処理を終了する。
【０３３７】
また、主管ベルナビ回数コマンドでないと判断したとき（ステップＳ１０１６／ＮＯ）、受信したコマンドが、作動図柄表示コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１０２２）。作動図柄表示コマンドでないと判断したとき（ステップＳ１０２２／ＮＯ）、図４０の情報受信処理を終了する。作動図柄表示コマンドであると判断したとき（ステップＳ１０２２／ＹＥＳ）、副管ＡＴ終了判定処理を行う（ステップＳ１０２４）。
【０３３８】
＜副制御回路２００が管理するＡＴ終了判定処理の説明＞
次に、図４０のステップＳ１０２４に示した副管ＡＴ終了判定処理の詳細な内容について、図４４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３３９】
図４４は、副管ＡＴ終了判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路２００は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１８００）。ＡＴフラグは、サブボーナス（ＡＴ）又は特殊ボーナス（ＡＴ）が行われているときにオンされるフラグである。ＡＴフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ１８００／ＹＥＳ）、複合Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ１８０４）。複合Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選したと判断したとき（ステップＳ１８０４／ＹＥＳ）、小役１（ベル）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８０６）。小役１が入賞していないと判断したとき（ステップＳ１８０６／ＮＯ）、操作順序を不正解しているので、ペナルティボーナスフラグをオンにする（ステップＳ１８０８）。
【０３４０】
小役１（ベル）が入賞したと判断したとき（ステップＳ１８０６／ＹＥＳ）、及び、ステップＳ１８０８の処理のあと、副管ベルナビ回数（ＳＢＥＲＵ）を１減算する（ステップＳ１８１０）。なお、複合Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選していれば小役１（ベル）の入賞の有無に係らず、副管ベルナビ回数（ＳＢＥＲＵ）は１減算されるが、小役１（ベル）が入賞したときのみ、副管ベルナビ回数（ＳＢＥＲＵ）を１減算するようにしてもよい。
【０３４１】
次に、副管ベルナビ回数（ＳＢＥＲＵ）が０か否かを判断する（ステップＳ１８１２）。副管ベルナビ回数（ＳＢＥＲＵ）が０であると判断したとき（ステップＳ１８１２／ＹＥＳ）、サブボーナスの終了演出を画像表示装置７０に表示し（ステップＳ１８１４）、ＡＴフラグをオフにする（ステップＳ１８１５）。
【０３４２】
ＡＴフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１８００／ＮＯ）、及び、複合Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選していないと判断したとき（ステップＳ１８０４／ＮＯ）、複合Ｄが当選したか否かを判断する（ステップＳ１８２６）。複合Ｄが当選したと判断したとき（ステップＳ１８２６／ＹＥＳ）、ＡＴ及び特殊遊技開始判定処理を行う（ステップＳ１８２８）。
【０３４３】
＜ＡＴ及び特殊遊技開始判定処理の説明＞
次に、図４４のステップＳ１８２８に示したＡＴ及び特殊遊技開始判定処理の詳細な内容について、図４５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３４４】
図４５は、ＡＴ及び特殊遊技開始判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路２００は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２０００）。ＡＴフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ２０００／ＮＯ）、操作順序が操作順序４と一致したか否かを判断する（ステップＳ２００２）。操作順序が操作順序４と一致したと判断したとき（ステップＳ２００２／ＹＥＳ）、通常サブボーナスの開始演出を画像表示装置７０に表示する（ステップＳ２００４）。
【０３４５】
操作順序が操作順序４と一致しないと判断したとき（ステップＳ２００２／ＮＯ）、操作順序が操作順序５と一致したか否かを判断する（ステップＳ２００８）。操作順序が操作順序５と一致したと判断したとき（ステップＳ２００８／ＹＥＳ）、高確サブボーナスの開始演出を画像表示装置７０に表示する（ステップＳ２０１０）。
【０３４６】
操作順序が操作順序５と一致しないと判断したとき（ステップＳ２００８／ＮＯ）、操作順序が操作順序６と一致したか否かを判断する（ステップＳ２０１２）。操作順序が操作順序６と一致したと判断したとき（ステップＳ２０１２／ＹＥＳ）、特殊ボーナスの開始演出を画像表示装置７０に表示し（ステップＳ２０１４）、特殊ボーナスの残りゲーム数（Ｇ）を３０ゲームにセットする（ステップＳ２０１５）。
【０３４７】
ステップＳ２００４、ステップＳ２０１０、ステップＳ２０１５の処理のあと、ＡＴフラグをオンにし（ステップＳ２００６）、図４５のＡＴ及び特殊遊技開始判定処理を終了する。
【０３４８】
一方、ＡＴフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ２０００／ＹＥＳ）、及び、操作順序が操作順序６と一致しないと判断したとき（ステップＳ２０１２／ＮＯ）、操作順序が操作順序３と一致したか否かを判断する（ステップＳ２０１６）。操作順序が操作順序３と一致したと判断したとき（ステップＳ２０１６／ＹＥＳ）、疑似遊技実行決定フラグをオフにする（ステップＳ２０２４）。疑似遊技実行決定フラグは、前のゲームにおいて、副制御回路２００が特殊演出（疑似遊技）の実行を決定したときオンされるフラグである。
【０３４９】
操作順序が操作順序３と一致しないと判断したとき（ステップＳ２０１６／ＮＯ）、疑似遊技実行決定フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２０１８）。疑似遊技実行決定フラグがオンであると判断したとき（ステップＳ２０１８／ＹＥＳ）、特殊演出（疑似遊技）の実行が決定されているにも係らず操作順序が不一致であったため特殊演出（疑似遊技）が行われないので、上乗数等を後に報知するために上乗後報知フラグをオンにする（ステップＳ２０２０）。
【０３５０】
そして、上乗後報知情報（上乗数、ボーナスのストック）をＲＡＭに記憶し（ステップＳ２０２２）、ステップＳ２０２４の処理に移行する。そして、ステップＳ２００６、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０１８／ＮＯの処理のあと、図４５のＡＴ及び特殊遊技開始判定処理を終了する。
【０３５１】
図４４に戻り、ステップＳ１８１２／ＮＯ、ステップＳ１８１５、ステップＳ１８２６／ＮＯ、ステップＳ１８２８の処理のあと、ステップＳ１８１６の処理に移行する。
【０３５２】
そして、副制御回路２００は、特殊ボーナス（ＡＴ）の残りゲーム数（Ｇ）が０か否かを判断する（ステップＳ１８１６）。特殊ボーナス（ＡＴ）の残りゲーム数（Ｇ）が０でないと判断したとき（ステップＳ１８１６／ＮＯ）、残りゲーム数（Ｇ）を１減算する（ステップＳ１８１８）。そして、再び、特殊ボーナス（ＡＴ）の残りゲーム数（Ｇ）が０か否かを判断する（ステップＳ１８２０）。
【０３５３】
特殊ボーナスの残りゲーム数（Ｇ）が０であると判断したとき（ステップＳ１８２０／ＹＥＳ）、特殊ボーナスの終了演出を画像表示装置７０に表示し（ステップＳ１８２２）、ＡＴフラグをオフにする（ステップＳ１８２３）。そして、ステップＳ１８１６／ＹＥＳ、ステップＳ１８２０／ＮＯ、ステップＳ１８２３の処理のあと、図４４の副管ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３５４】
図４０に戻り、ステップＳ１０２２／ＮＯ、ステップＳ１０２４の処理のあと、図４０の情報受信処理を終了する。
【０３５５】
副制御回路２００は、受信したコマンドが、特殊演出抽選結果コマンドであると判断したとき（ステップＳ１００４／ＹＥＳ）、上乗後報知処理を行う（ステップＳ１００６）。
【０３５６】
＜上乗後報知処理の説明＞
次に、図４０のステップＳ１００６に示した上乗後報知処理の詳細な内容について、図４６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３５７】
図４６は、上乗後報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路２００は、上乗後報知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２２００）。上乗後報知フラグがオンであると判断したとき（ステップＳ２２００／ＹＥＳ）、上乗後報知を実行する。上乗後報知では、ボーナスがストックされたこと及び上乗数を示す画像を画像表示装置７０に表示する。
【０３５８】
次に、記憶していた上乗後報知情報（上乗数、ボーナスのストック）をＲＡＭから削除し（ステップＳ２２０４）、上乗後報知フラグをオフにする（ステップＳ２２０６）。そして、ステップＳ２２００／ＮＯ、ステップＳ２２０６の処理のあと、図４６の上乗後報知処理を終了する。
【０３５９】
図４０に戻り、副制御回路２００は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１００８）。ＡＴフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１００８／ＮＯ）、ＡＴ移行報知処理に移行する（ステップＳ１０１２）。
【０３６０】
＜ＡＴ移行報知処理の説明＞
次に、図４０のステップＳ１０１２に示したＡＴ移行報知処理の詳細な内容について、図４１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３６１】
図４１は、ＡＴ移行報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、複合Ｄが当選したか否かを判断する（ステップＳ１２００）。複合Ｄが当選したと判断したとき（ステップＳ１２００／ＹＥＳ）、通常サブボーナスのストック（ＳＴＢ）があるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。副制御回路２００は、通常サブボーナスのストック（ＳＴＢ）があると判断したとき（ステップＳ１２０２／ＹＥＳ）、通常サブボーナスのストック（ＳＴＢ）を１減算し（ステップＳ１２０４）、画像表示装置７０に操作順序４を報知する（ステップＳ１２０６）。
【０３６２】
副制御回路２００は、通常サブボーナスのストック（ＳＴＢ）がないと判断したとき（ステップＳ１２０２／ＮＯ）、高確サブボーナスのストック（ＳＴＣ）があるか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。高確サブボーナスのストック（ＳＴＣ）があると判断したとき（ステップＳ１２０８／ＹＥＳ）、高確サブボーナスのストック（ＳＴＣ）を１減算し（ステップＳ１２１０）、画像表示装置７０に操作順序５を報知する（ステップＳ１２１２）。
【０３６３】
副制御回路２００は、高確サブボーナスのストック（ＳＴＣ）がないと判断したとき（ステップＳ１２０８／ＮＯ）、特殊ボーナスのストック（ＳＴＤ）があるか否かを判断する（ステップＳ１２１４）。特殊ボーナスのストック（ＳＴＤ）があると判断したとき（ステップＳ１２１４／ＹＥＳ）、特殊ボーナスのストック（ＳＴＤ）を１減算し（ステップＳ１２１６）、画像表示装置７０に操作順序６を報知する（ステップＳ１２１８）。
【０３６４】
副制御回路２００は、特殊ボーナスのストック（ＳＴＤ）がないと判断したとき（ステップＳ１２１４／ＮＯ）、特殊演出（疑似遊技）移行報知処理を行う（ステップＳ１２２０）。そして、ステップＳ１２００／ＮＯ、ステップＳ１２０６、ステップＳ１２１２、ステップＳ１２１８、ステップＳ１２２０の処理のあと、図４１のＡＴ移行報知処理を終了する。
【０３６５】
＜特殊演出（疑似遊技）移行報知処理の説明＞
次に、図４１のステップＳ１２２０に示した特殊演出（疑似遊技）移行報知処理の詳細な内容について、図４３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３６６】
図４３は、特殊演出（疑似遊技）移行報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路２００は、疑似遊技を実行するか否かを決定する（ステップＳ１６００）。疑似遊技の実行を決定したとき（ステップＳ１６０２／ＹＥＳ）、上乗数及び上乗配分を決定し（ステップＳ１６０４）、当選した特殊演出（疑似遊技）に対応するボーナスをストックする（ステップＳ１６０６）。
【０３６７】
そして、画像表示装置７０に操作順序６を報知し（ステップＳ１６０８）、疑似遊技実行決定フラグをオンする（ステップＳ１６１０）。そして、ステップＳ１６０２／ＮＯ、ステップＳ１６１０の処理のあと、図４３の特殊演出（疑似遊技）移行報知処理を終了する。
【０３６８】
図４０に戻り、ＡＴフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１００８／ＮＯ）、小役成立操作順序報知処理に移行する（ステップＳ１０１４）。
【０３６９】
＜小役成立操作順序報知処理の説明＞
次に、図４０のステップＳ１０１４に示した小役成立操作順序報知処理の詳細な内容について、図４２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３７０】
図４２は、小役成立操作順序報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路２００は、ペナルティボーナスフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１４００）。ペナルティボーナスフラグがオンと判断したとき（ステップＳ１４００／ＹＥＳ）、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ又はＤ中か否かを判断する（ステップＳ１４０１）。
【０３７１】
フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ又はＤ中であると判断したとき（ステップＳ１４０１／ＹＥＳ）、ペナルティボーナスフラグがオンであるので、フリーズ当選確率状態Ａに移行させるため、小役１が入賞するための報知は行われない。ペナルティボーナスフラグがオンでないと判断したとき（ステップＳ１４００／ＮＯ）、及び、フリーズ当選確率状態Ｂ、Ｃ又はＤ中でないと判断したとき（ステップＳ１４０１／ＮＯ）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１４０２）。
【０３７２】
ＡＴフラグがオンであると判断したとき（ステップＳ１４０２／ＹＥＳ）、複合Ａが当選したか否かを判断する（ステップＳ１４０４）。そして、複合Ａが当選したと判断したとき（ステップＳ１４０４／ＹＥＳ）、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序として、左→中→右の操作順序を報知する（ステップＳ１４０６）。
【０３７３】
また、複合Ａが当選していないと判断したとき（ステップＳ１４０４／ＮＯ）、複合Ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ１４０８）。そして、複合Ｂが当選したと判断したとき（ステップＳ１４０８／ＹＥＳ）、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序として、中→左→右の操作順序を報知する（ステップＳ１４１０）。
【０３７４】
また、複合Ｂが当選していないと判断したとき（ステップＳ１４０８／ＮＯ）、複合Ｃが当選したか否かを判断する（ステップＳ１４１２）。そして、複合Ｃが当選したと判断したとき（ステップＳ１４１２／ＹＥＳ）、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序として、右→左→中の操作順序を報知する（ステップＳ１４１４）。
【０３７５】
また、複合Ｃが当選していないと判断したとき（ステップＳ１４１２／ＮＯ）、複合Ｄが当選したか否かを判断する（ステップＳ１４１６）。そして、複合Ｄが当選したと判断したとき（ステップＳ１４１６／ＹＥＳ）、特殊演出（疑似遊技）移行報知処理を行う。（ステップＳ１４１８）。
【０３７６】
そして、ステップＳ１４０２／ＮＯ、ステップＳ１４０６、ステップＳ１４１０、ステップＳ１４１４、ステップＳ１４１８、ステップＳ１４１６／ＮＯの処理のあと、図４２の小役成立操作順序報知処理を終了する。
【０３７７】
図４０に戻り、ステップＳ１０１２、ステップＳ１０１４の処理のあと、情報受信処理を終了する。
【符号の説明】
【０３７８】
１０  スロットマシン
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  精算スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１２０  リール制御手段
１３０  特殊演出制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  入賞処理手段
１６０  貯留手段
１７０  外部信号出力手段
２００  副制御回路
２１０  演出制御手段
２２０  報知遊技制御手段
５００  演出報知手段
【図１】
2015221385.tif 000003
【図２】
2015221385.tif 000004
【図３】
2015221385.tif 000005
【図４】
2015221385.tif 000006
【図５】
2015221385.tif 000007
【図６】
2015221385.tif 000008
【図７】
2015221385.tif 000009
【図８】
2015221385.tif 000010
【図９】
2015221385.tif 000011
【図１０】
2015221385.tif 000012
【図１１】
2015221385.tif 000013
【図１２】
2015221385.tif 000014
【図１３】
2015221385.tif 000015
【図１４】
2015221385.tif 000016
【図１５】
2015221385.tif 000017
【図１６】
2015221385.tif 000018
【図１７】
2015221385.tif 000019
【図１８】
2015221385.tif 000020
【図１９】
2015221385.tif 000021
【図２０】
2015221385.tif 000022
【図２１】
2015221385.tif 000023
【図２２】
2015221385.tif 000024
【図２３】
2015221385.tif 000025
【図２４】
2015221385.tif 000026
【図２５】
2015221385.tif 000027
【図２６】
2015221385.tif 000028
【図２７】
2015221385.tif 000029
【図２８】
2015221385.tif 000030
【図２９】
2015221385.tif 000031
【図３０】
2015221385.tif 000032
【図３１】
2015221385.tif 000033
【図３２】
2015221385.tif 000034
【図３３】
2015221385.tif 000035
【図３４】
2015221385.tif 000036
【図３５】
2015221385.tif 000037
【図３６】
2015221385.tif 000038
【図３７】
2015221385.tif 000039
【図３８】
2015221385.tif 000040
【図３９】
2015221385.tif 000041
【図４０】
2015221385.tif 000042
【図４１】
2015221385.tif 000043
【図４２】
2015221385.tif 000044
【図４３】
2015221385.tif 000045
【図４４】
2015221385.tif 000046
【図４５】
2015221385.tif 000047
【図４６】
2015221385.tif 000048
【図４７】
2015221385.tif 000049
【手続補正書】
【提出日】平成27年9月29日(2015.9.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の賭数が設定されたことを条件に遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における表示可能な図柄の組合せを定める役の抽選結果を決定する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に対応する図柄の組合せを停止可能とするリール停止制御を行うリール制御手段と、
情報を記憶する記憶手段と、を備える主制御手段とを備え、
前記記憶手段は、前記役抽選手段による抽選結果を含む複数の情報を記憶し、
前記主制御手段は、
遊技の進行に応じて繰り返し実行可能な遊技進行メイン処理と、
所定間隔ごとに遊技進行メイン処理に割り込んで開始され、少なくとも電源断処理を実行するか否かの判定処理、及びタイマ計測のための情報の更新処理を行う割込処理と、を実行可能であり、
前記遊技進行メイン処理及び前記割込処理において、それぞれの処理に応じた情報を前記記憶手段に記憶可能とし、
前記スロットマシンの起動時において、前記スロットマシンが所定の状態にあるとき、前記記憶手段に記憶される情報のうち前記更新処理によって更新される情報を含む複数の情報をクリアし、
前記複数の情報をクリアしたあと、前記割込処理を起動し、
前記遊技進行メイン処理の所定のタイミングにおいて、前記割込処理の実行を禁止することなく前記記憶手段に記憶される情報のうち前記更新処理によって更新される情報以外の所定の情報をクリアし、
前記割込処理では前記判定処理を前記更新処理より先に実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記のスロットマシンでは、擬似遊技中に通常時の停止テーブルと同じハズレ用テーブルを用いて停止制御を行っている。通常時の停止制御では、当選していない小役の入賞を阻止するために特定の図柄を蹴とばす複雑な制御を行う必要がある。上記のようなスロットマシンでは、蹴とばし制御が不要な擬似遊技の停止制御においても通常時の停止制御と同じ制御を行っているため、主制御回路の処理負担の増加をもたらすという問題点があった。また、スロットマシンでは、設定変更時、ＲＯＭ異常時、遊技終了時、ＢＢ終了時等にＲＡＭの初期化範囲を決定し、割込処理において初期化を実行している。設定変更時、ＲＯＭ異常時、遊技終了時、ＢＢ終了時等において各々初期化範囲が決定されるため、制御プログラムが煩雑化するという問題点があった。また、初期化は、割込処理において実行されるため、初期化の間、割込処理を禁止するため制御時間の遅滞をもたらすという問題点もあった。