(57)【要約】【課題】バリエーションに富んだ振動をユーザに与えることができる情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】可搬型の情報処理装置は、画像表示部、ステレオ音声出力部、一対の振動部、および制御部を備える。一対の振動部は、画像表示部の中心に対して情報処理装置本体の左側と右側とにそれぞれ設けられる。制御部は、音声制御手段、振動制御手段、および画像制御手段を含む。音声制御手段は、ステレオ音声出力部に出力するための音声信号を生成して出力する。振動制御手段は、複数の周波数成分を有する振動で一対の振動部をそれぞれ振動させるための振動信号を生成し、当該振動信号をそれぞれ出力する。画像制御手段は、画像表示部に表示する画像を制御する。【選択図】図４
2015141647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可搬型の情報処理装置であって、
画像表示部と、
ステレオ音声出力部と、
前記画像表示部の中心に対して前記情報処理装置本体の左側と右側とにそれぞれ設けられた一対の振動部と、
制御部とを備え、
前記制御部は、
前記ステレオ音声出力部に出力するための音声信号を生成して出力する音声制御手段と、
複数の周波数成分を有する振動で前記一対の振動部をそれぞれ振動させるための振動信号を生成し、当該振動信号をそれぞれ出力する振動制御手段と、
前記画像表示部に表示する画像を制御する画像制御手段とを含む、情報処理装置。
【請求項２】
前記振動制御手段は、所定幅を有する周波数帯域の振動で前記振動部を振動させる前記振動信号を生成する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記振動制御手段が生成する振動信号は、所定の処理が行われることによって複数の周波数成分を有する信号に復号可能である、請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記振動制御手段は、前記一対の振動部のうち一方を振動させる第１振動信号と前記一対の振動部のうち他方を振動させる第２振動信号とを、それぞれ生成して出力する、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ステレオ音声出力部は、前記画像表示部の中心に対して前記情報処理装置本体の左側と右側とにそれぞれ設けられ、
前記ステレオ音声出力部と前記振動部とは、それぞれ前記情報処理装置本体における別の位置に配置される、請求項１乃至４の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ステレオ音声出力部と前記振動部とは、前記情報処理装置本体において互いに近接する位置に配置される、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
ユーザが両手で把持するためのハウジングを、さらに備え、
前記一対の振動部のうち一方は、前記ハウジングのユーザが右手で把持する部分に配置され、前記一対の振動部のうち他方は、前記ハウジングのユーザが左手で把持する部分に配置される、請求項１乃至６の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記振動信号をアナログ信号に変換し、当該アナログ信号によって前記振動部を駆動して当該振動部を複数の周波数成分を有する振動で振動させる変換部を、さらに備える、請求項１乃至７の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記振動制御手段は、前記画像制御手段により制御される画像に応じた振動となるように、前記振動信号を生成する、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記画像制御手段は、少なくとも１つのオブジェクトを前記画像表示部に表示し、
前記振動制御手段は、前記オブジェクトが前記画像表示部に表示されている位置に応じて、前記一対の振動部の振動によって知覚される振動源の位置を制御する、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記音声制御手段は、前記画像制御手段により制御される画像に応じた音声となるように、前記音声信号を生成する、請求項１乃至１０の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記画像制御手段は、少なくとも１つのオブジェクトを前記画像表示部に表示し、
前記音声制御手段は、前記オブジェクトが前記画像表示部に表示されている位置に応じて、前記ステレオ音声出力部から出力する音声において音源が定位する位置を制御する、請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記振動制御手段は、前記音声制御手段により制御される音声に応じた振動となるように、前記振動信号を生成する、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記音声制御手段は、所定の位置に音源が定位するように前記ステレオ音声出力部から出力する音声を制御し、
前記振動制御手段は、前記音源が定位する位置に応じて、前記振動部の振動によって知覚される振動源の位置を制御する、請求項１３に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記音声信号を生成するための音声生成プログラムと前記振動信号を生成するための振動生成プログラムとを記憶するプログラム記憶部を、さらに備え、
前記音声制御手段は、前記音声生成プログラムの実行により前記音声信号を生成し、
前記振動制御手段は、前記振動生成プログラムの実行により前記振動信号を生成する、請求項１乃至１４の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記音声信号に関する音声データと前記振動信号に関する振動データとを記憶するデータ記憶部を、さらに備え、
前記音声制御手段は、前記データ記憶部に記憶された音声データを読み出すことにより、前記音声信号を生成し、
前記振動制御手段は、前記データ記憶部に記憶された振動データを読み出すことにより、前記振動信号を生成する、請求項１乃至１５の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記画像制御手段は、前記画像表示部に表示される仮想世界の対応位置から当該表示領域外の仮想世界の対応位置へ移動するおよび／または当該表示領域外の仮想世界の対応位置から前記画像表示部に表示される仮想世界の対応位置へ移動する少なくとも１つのオブジェクトを前記画像表示部に表示し、
前記振動制御手段は、前記オブジェクトが前記表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、当該配置位置に応じて、前記振動部の振動によって知覚される振動源の位置を制御する、請求項１乃至１６の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１８】
前記音声制御手段は、前記オブジェクトが前記表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、当該配置位置に応じて、前記ステレオ音声出力部から出力する音声において音源が定位する位置を制御する、請求項１７に記載の情報処理装置。
【請求項１９】
前記振動制御手段は、前記オブジェクトが前記表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、当該配置位置に応じた振動強度の配分で前記一対の振動部をそれぞれ同時に振動させることによって、当該振動部の振動による振動源が当該配置位置であるように知覚させる、請求項１７または１８に記載の情報処理装置。
【請求項２０】
前記振動制御手段は、前記画像表示部に表示される仮想世界の対応位置に前記オブジェクトが配置されている場合、当該配置位置に応じて、前記振動源の位置を制御する、請求項１７乃至１９の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項２１】
前記振動制御手段は、前記画像表示部に表示される仮想世界の対応位置から前記表示領域外の仮想世界の対応位置へ前記オブジェクトが移動するとき、および、前記表示領域外の仮想世界の対応位置から前記画像表示部に表示される仮想世界の対応位置へ移動するときの少なくとも一方の場合に、中断することなく前記振動源の位置を制御する、請求項１７乃至２０の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項２２】
前記振動制御手段は、前記情報処理装置本体の左側に設けられた左基準位置に対応する仮想世界の位置に向かって前記オブジェクトが移動するにしたがって当該左側に対応する前記振動部による振動を大きくして、当該左基準位置に対応する仮想世界の位置から離れて移動するにしたがって当該左側に対応する前記振動部による振動を小さくする振動信号を生成し、
前記振動制御手段は、前記情報処理装置本体の右側に設けられた右基準位置に対応する仮想世界の位置に向かって前記オブジェクトが移動するにしたがって当該右側に対応する前記振動部による振動を大きくして、当該右基準位置に対応する仮想世界の位置から離れて移動するにしたがって当該右側に対応する前記振動部による振動を小さくする振動信号を生成する、請求項１７乃至２１の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項２３】
前記振動制御手段は、前記情報処理装置本体の左側に設けられた左基準位置に対応する仮想世界の位置を通過するように移動した場合には、当該左基準位置に対応する前記振動部による振動の大きさが、当該オブジェクトが当該左基準位置に対応する仮想世界の位置に到達するまでは、当該移動にしたがって大きくなるように前記振動信号を生成し、当該オブジェクトが当該左基準位置に対応する仮想世界の位置を通過してからは、当該移動にしたがって小さくなるように前記振動信号を生成し、
前記振動制御手段は、前記情報処理装置本体の右側に設けられた右基準位置に対応する仮想世界の位置を通過するように移動した場合には、当該右基準位置に対応する前記振動部による振動の大きさが、当該オブジェクトが当該右基準位置に対応する仮想世界の位置に到達するまでは、当該移動にしたがって大きくなるように前記振動信号を生成し、当該オブジェクトが当該右基準位置に対応する仮想世界の位置を通過してからは、当該移動にしたがって小さくなるように前記振動信号を生成する、請求項１７乃至２２の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項２４】
画像表示部、ステレオ音声出力部、および当該画像表示部の中心に対してハウジング本体の左側と右側とにそれぞれ設けられた一対の振動部を備える可搬型装置に含まれるコンピュータまたは当該可搬型装置とは別の装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ステレオ音声出力部に出力するための音声信号を生成して出力する音声制御手段と、
複数の周波数成分を有する振動で前記一対の振動部をそれぞれ振動させるための振動信号を生成し、当該振動信号をそれぞれ出力する振動制御手段と、
前記画像表示部に表示する画像を制御する画像制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２５】
複数の装置が通信可能に構成され、画像表示部、ステレオ音声出力部、および当該画像表示部の中心に対してハウジング本体の左側と右側とにそれぞれ設けられた一対の振動部を備える可搬型装置を含む情報処理システムであって、
前記ステレオ音声出力部に出力するための音声信号を生成して出力する音声制御手段と、
複数の周波数成分を有する振動で前記一対の振動部をそれぞれ振動させるための振動信号を生成し、当該振動信号をそれぞれ出力する振動制御手段と、
前記画像表示部に表示する画像を制御する画像制御手段とを含む、情報処理システム。
【請求項２６】
画像表示部、ステレオ音声出力部、および当該画像表示部の中心に対してハウジング本体の左側と右側とにそれぞれ設けられた一対の振動部を備える可搬型装置を含む情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
前記ステレオ音声出力部に出力するための音声信号を生成して出力する音声制御ステップと、
複数の周波数成分を有する振動で前記一対の振動部をそれぞれ振動させるための振動信号を生成し、当該振動信号をそれぞれ出力する振動制御ステップと、
前記画像表示部に表示する画像を制御する画像制御ステップとを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関し、特に例えば、ユーザに与える振動を制御する情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、装置本体に振動を与えるゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記特許文献１で開示されたゲーム装置は、ゲーム状況に応じて装置本体に振動を与え、当該装置を把持するユーザの指や手に振動を伝える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲーム装置では、ユーザの指や手に与える振動のバリエーションが乏しい。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、バリエーションに富んだ振動をユーザに与えることができる情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理装置の一構成例は、可搬型の情報処理装置である。情報処理装置は、画像表示部、ステレオ音声出力部、一対の振動部、および制御部を備える。一対の振動部は、画像表示部の中心に対して情報処理装置本体の左側と右側とにそれぞれ設けられる。制御部は、音声制御手段、振動制御手段、および画像制御手段を含む。音声制御手段は、ステレオ音声出力部に出力するための音声信号を生成して出力する。振動制御手段は、複数の周波数成分を有する振動で一対の振動部をそれぞれ振動させるための振動信号を生成し、当該振動信号をそれぞれ出力する。画像制御手段は、画像表示部に表示する画像を制御する。
【０００８】
上記によれば、左側と右側とにそれぞれ設けられ一対の振動部から複数の周波数成分を有する振動が与えられるため、バリエーションに富んだ振動をユーザに与えることができる。
【０００９】
また、上記振動制御手段は、所定幅を有する周波数帯域の振動で振動部を振動させる振動信号を生成してもよい。
【００１０】
上記によれば、一対の振動部から所定幅を有する周波数帯域の振動（例えば、所定幅を有する少なくとも１つの周波数帯域において所定の大きさ以上の値が連続する振動）が与えられるため、バリエーションに富んだ振動をユーザに与えることができる。
【００１１】
また、上記振動制御手段が生成する振動信号は、所定の処理が行われることによって複数の周波数成分を有する信号に復号可能でもよい。
【００１２】
上記によれば、振動信号を生成することによって、与える振動の周波数成分を直接的に制御することができる。
【００１３】
また、上記振動制御手段は、一対の振動部のうち一方を振動させる第１振動信号と一対の振動部のうち他方を振動させる第２振動信号とを、それぞれ生成して出力してもよい。
【００１４】
上記によれば、一対の振動部に対してそれぞれ振動信号を出力することによって、それぞれの振動部を独立して制御することができる。
【００１５】
また、上記ステレオ音声出力部は、画像表示部の中心に対して情報処理装置本体の左側と右側とにそれぞれ設けられてもよい。この場合、上記ステレオ音声出力部と上記振動部とは、それぞれ情報処理装置本体における別の位置に配置されてもよい。
【００１６】
上記によれば、振動部と同様に音声出力部も情報処理装置本体の左側と右側とにそれぞれ設けることによって、振動と音声とを独立して制御しながら、振動と音声とを組み合わせた制御が容易となる。
【００１７】
また、上記ステレオ音声出力部と振動部とは、情報処理装置本体において互いに近接する位置に配置されてもよい。
【００１８】
上記によれば、振動部と音声出力部とを近接してそれぞれ配置することによって、振動と音声とを独立して制御しながら、振動と音声とを組み合わせた制御が容易となる。
【００１９】
また、上記情報処理装置は、ユーザが両手で把持するためのハウジングを、さらに備えてもよい。この場合、上記一対の振動部のうち一方は、ハウジングのユーザが右手で把持する部分に配置され、一対の振動部のうち他方は、ハウジングのユーザが左手で把持する部分に配置されてもよい。
【００２０】
上記によれば、情報処理装置のハウジングを把持するユーザの手に効率よく振動を伝えることができる。
【００２１】
また、上記情報処理装置は、変換部を、さらに備えてもよい。変換部は、振動信号をアナログ信号に変換し、当該アナログ信号によって振動部を駆動して当該振動部を複数の周波数成分を有する振動で振動させる。
【００２２】
上記によれば、アナログ信号に変換することによって、振動部を容易に駆動することができる。
【００２３】
また、上記振動制御手段は、画像制御手段により制御される画像に応じた振動となるように、振動信号を生成してもよい。
【００２４】
上記によれば、表示画像に応じた振動をユーザに与えることによって、リアリティの高い体験をユーザに与えることができる。
【００２５】
また、上記画像制御手段は、少なくとも１つのオブジェクトを画像表示部に表示してもよい。上記振動制御手段は、オブジェクトが画像表示部に表示されている位置に応じて、一対の振動部の振動によって知覚される振動源の位置を制御してもよい。
【００２６】
上記によれば、オブジェクト表示位置を振動源とすることによって、よりリアリティの高い体験をユーザに与えることができる。
【００２７】
また、上記音声制御手段は、画像制御手段により制御される画像に応じた音声となるように、音声信号を生成してもよい。
【００２８】
上記によれば、表示画像に応じた音声を与えることによって、リアリティの高い体験をユーザに与えることができる。
【００２９】
また、上記画像制御手段は、少なくとも１つのオブジェクトを画像表示部に表示してもよい。上記音声制御手段は、オブジェクトが画像表示部に表示されている位置に応じて、ステレオ音声出力部から出力する音声において音源が定位する位置を制御してもよい。
【００３０】
上記によれば、オブジェクト表示位置を音源定位位置とすることによって、よりリアリティの高い体験をユーザに与えることができる。
【００３１】
また、上記振動制御手段は、音声制御手段により制御される音声に応じた振動となるように、振動信号を生成してもよい。
【００３２】
上記によれば、音声に応じた振動をユーザに与えることによって、リアリティの高い体験をユーザに与えることができる。
【００３３】
また、上記音声制御手段は、所定の位置に音源が定位するようにステレオ音声出力部から出力する音声を制御してもよい。上記振動制御手段は、音源が定位する位置に応じて、振動部の振動によって知覚される振動源の位置を制御してもよい。
【００３４】
上記によれば、音源定位位置を振動源とすることによって、よりリアリティの高い体験をユーザに与えることができる。
【００３５】
また、上記情報処理装置は、プログラム記憶部を、さらに備えてもよい。プログラム記憶部は、音声信号を生成するための音声生成プログラムと振動信号を生成するための振動生成プログラムとを記憶する。この場合、上記音声制御手段は、音声生成プログラムの実行により音声信号を生成してもよい。上記振動制御手段は、振動生成プログラムの実行により振動信号を生成してもよい。
【００３６】
上記によれば、音声制御および振動制御をプログラムの実行によって行うことによって、柔軟な制御が可能となる。
【００３７】
また、上記情報処理装置は、データ記憶部を、さらに備えてもよい。データ記憶部は、音声信号に関する音声データと振動信号に関する振動データとを記憶する。この場合、上記音声制御手段は、データ記憶部に記憶された音声データを読み出すことにより、音声信号を生成してもよい。上記振動制御手段は、データ記憶部に記憶された振動データを読み出すことにより、振動信号を生成してもよい。
【００３８】
上記によれば、予め用意された振動データおよび音声データを用いることによって、バリエーションに富んだ振動や音声を提示することができる。
【００３９】
また、上記画像制御手段は、画像表示部に表示される仮想世界の対応位置から当該表示領域外の仮想世界の対応位置へ移動するおよび／または当該表示領域外の仮想世界の対応位置から画像表示部に表示される仮想世界の対応位置へ移動する少なくとも１つのオブジェクトを画像表示部に表示してもよい。上記振動制御手段は、オブジェクトが表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、当該配置位置に応じて、振動部の振動によって知覚される振動源の位置を制御してもよい。
【００４０】
上記によれば、オブジェクトが表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、振動源を知覚させることによって表示領域外の仮想世界の対応位置にあるオブジェクトを想像することができる。
【００４１】
また、上記音声制御手段は、オブジェクトが表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、当該配置位置に応じて、ステレオ音声出力部から出力する音声において音源が定位する位置を制御してもよい。
【００４２】
上記によれば、オブジェクトが表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、音源を定位する位置を表示画面外にすることによって、さらに表示領域外の仮想世界の対応位置にあるオブジェクトを認識することが容易となる。
【００４３】
また、上記振動制御手段は、オブジェクトが表示領域外の仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、当該配置位置に応じた振動強度の配分で一対の振動部をそれぞれ同時に振動させることによって、当該振動部の振動による振動源が当該配置位置であるように知覚させてもよい。
【００４４】
上記によれば、一対の振動部に与える振動強度の配分を調整することによって、一対の振動部の間の外側に形成されている空間であっても、容易に振動源を設定することができる。
【００４５】
また、上記振動制御手段は、画像表示部に表示される仮想世界の対応位置にオブジェクトが配置されている場合、当該配置位置に応じて、振動源の位置を制御してもよい。
【００４６】
上記によれば、オブジェクトが画像表示部に表示される仮想世界の対応位置に配置されている場合であっても、当該対応位置にあるオブジェクトが振動源であることを知覚させることができる。
【００４７】
また、上記振動制御手段は、画像表示部に表示される仮想世界の対応位置から表示領域外の仮想世界の対応位置へオブジェクトが移動するとき、および、表示領域外の仮想世界の対応位置から画像表示部に表示される仮想世界の対応位置へ移動するときの少なくとも一方の場合に、中断することなく振動源の位置を制御してもよい。
【００４８】
上記によれば、表示領域内の仮想世界から表示領域外の仮想世界へオブジェクトが移動する場合、および表示領域外の仮想世界から表示領域内の仮想世界へオブジェクトが移動する場合において、中断することなくオブジェクトが振動源であることを知覚させることができる。
【００４９】
また、上記振動制御手段は、情報処理装置本体の左側に設けられた左基準位置に対応する仮想世界の位置に向かってオブジェクトが移動するにしたがって当該左側に対応する振動部による振動を大きくして、当該左基準位置に対応する仮想世界の位置から離れて移動するにしたがって当該左側に対応する振動部による振動を小さくする振動信号を生成してもよい。上記振動制御手段は、情報処理装置本体の右側に設けられた右基準位置に対応する仮想世界の位置に向かってオブジェクトが移動するにしたがって当該右側に対応する振動部による振動を大きくして、当該右基準位置に対応する仮想世界の位置から離れて移動するにしたがって当該右側に対応する振動部による振動を小さくする振動信号を生成してもよい。
【００５０】
上記によれば、情報処理装置本体の左右に設けられた基準位置に対応する仮想世界の位置をオブジェクトが移動している場合に、当該基準位置に対応する振動部から与えられる振動を最大にすることによって、移動しているオブジェクトが振動源であることをより知覚させることができる。
【００５１】
また、上記振動制御手段は、情報処理装置本体の左側に設けられた左基準位置に対応する仮想世界の位置を通過するように移動した場合には、当該左基準位置に対応する振動部による振動の大きさが、当該オブジェクトが当該左基準位置に対応する仮想世界の位置に到達するまでは、当該移動にしたがって大きくなるように振動信号を生成し、当該オブジェクトが当該左基準位置に対応する仮想世界の位置を通過してからは、当該移動にしたがって小さくなるように振動信号を生成してもよい。上記振動制御手段は、情報処理装置本体の右側に設けられた右基準位置に対応する仮想世界の位置を通過するように移動した場合には、当該右基準位置に対応する振動部による振動の大きさが、当該オブジェクトが当該右基準位置に対応する仮想世界の位置に到達するまでは、当該移動にしたがって大きくなるように振動信号を生成し、当該オブジェクトが当該右基準位置に対応する仮想世界の位置を通過してからは、当該移動にしたがって小さくなるように振動信号を生成してもよい。
【００５２】
上記によれば、情報処理装置本体の左右に設けられた基準位置に対応する仮想世界の位置をオブジェクトが通過する場合に、当該基準位置に対応する振動部から与えられる振動を最大にすることによって、移動しているオブジェクトが振動源であることをより知覚させることができる。
【００５３】
また、本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させる情報処理プログラム、上記各手段を備える情報処理システム、または上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００５４】
本発明によれば、左側と右側とにそれぞれ設けられ一対の振動部から複数の周波数成分を有する振動が与えられるため、バリエーションに富んだ振動をユーザに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理装置３の外観の一例を示す平面図
【図２】情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】振動発生部３７の構成の一例を示すブロック図
【図４】表示部３５の表示画面に表示されている仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置に応じて、情報処理装置３本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図
【図５】表示部３５の表示画面に表示される第１のゲーム例の画像を示す図
【図６】第１のゲーム例において、情報処理装置３本体に与えられる振動の一例および情報処理装置３から出力される音声の一例を説明するための図
【図７】第１のゲーム例における時刻Ｔ１近くにおいて情報処理装置３本体に与えられる振動のスペクトラムの一例および情報処理装置３から出力される音声のスペクトラムの一例を説明するための図
【図８】第２のゲーム例において表示部３５の表示画面内から表示画面外へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際に、情報処理装置３本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図
【図９】第２のゲーム例において表示部３５の表示画面内から表示画面外へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際に、情報処理装置３本体に与えられる振動強さの一例を示す図
【図１０】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１１】情報処理装置３において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００５６】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行する情報処理装置について説明する。本発明の情報処理プログラムは、任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、情報処理装置の一例として携帯型の情報処理装置３（タブレット端末）を用い、情報処理装置３で実行される情報処理プログラムを用いて説明する。例えば、情報処理装置３は、交換可能な光ディスクやメモリーカード等の記憶媒体内に記憶された、または、他の装置から受信したプログラムや予めインストールされたプログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行可能であり、一例として、仮想空間に設定された仮想カメラから見た仮想空間画像等のコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示することができる。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。なお、図１は、情報処理装置３の外観の一例を示す平面図である。
【００５７】
図１において、情報処理装置３は、表示部３５、音声出力部３６、およびアクチュエータ３７３を備えている。一例として、表示部３５は、情報処理装置３本体前面に設けられている。例えば、表示部３５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）によって構成されるが、例えばＥＬを利用した表示装置などが利用されてもよい。また、表示部３５は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置であってもよい。
【００５８】
表示部３５の表示画面を覆うように、入力部３４の一例であるタッチパネル３４１が設けられている。タッチパネル３４１は、所定の入力面（例えば、表示部３５の表示画面）に対して入力された位置を検出する。なお、入力部３４は、情報処理装置３のユーザが操作入力可能な入力装置であり、どのような入力装置であってもよい。例えば、入力部３４として、スライドパッド、アナログスティック、十字キー、および操作ボタン等の操作部が、情報処理装置３本体の側面や背面等に備えられてもよい。また、入力部３４は、情報処理装置３本体の姿勢や動きを検出するためのセンサであってもよい。例えば、入力部３４は、情報処理装置３本体に生じる加速度を検出する加速度センサや情報処理装置３本体の回転量を検出する角速度センサ（ジャイロセンサ）等であってもよい。
【００５９】
音声出力部３６は、音声を出力するスピーカを含み、図１に示した一例では、情報処理装置３の上側面や背面の左右に設けられた一対のステレオスピーカ（左音声出力部３６Ｌおよび右音声出力部３６Ｒ）を含んでいる。音声出力部３６は、後述する制御部３１から出力される音声信号（左音声制御信号および右音声制御信号）をＤ／Ａ変換してアナログ音声信号（左アナログ音声信号および右アナログ音声信号）を生成し、当該アナログ音声信号をスピーカ（例えば、ステレオスピーカ）へそれぞれ出力して音声を出力させる。
【００６０】
アクチュエータ３７３は、情報処理装置３の本体に所定の振動を与える振動アクチュエータ（振動子）であり、後述する振動発生部３７に含まれる。図１に示した一例では、アクチュエータ３７３は、情報処理装置３本体内部の左側に設けられた左アクチュエータ３７３Ｌと、情報処理装置３本体内部の右側に設けられた右アクチュエータ３７３Ｒとを有する。具体的には、図１の破線領域で示すように、ユーザが情報処理装置３の左端部を左手で把持した場合に当該左手に近い位置となる表示部３５の左側に左アクチュエータ３７３Ｌが設けられる。また、ユーザが情報処理装置３の右端部を右手で把持した場合に当該右手に近い位置となる表示部３５の右側に右アクチュエータ３７３Ｒが設けられる。また、振動発生部３７は、後述する制御部３１から出力される振動制御信号（左振動制御信号および右振動制御信号）をＤ／Ａ変換してアナログ振動信号（左アナログ振動信号および右アナログ振動信号）を生成し、当該アナログ振動信号を増幅した駆動信号をアクチュエータ３７３（左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒ）へそれぞれ出力してアクチュエータ３７３を駆動させる。
【００６１】
なお、図１から明らかなように、情報処理装置３に設けられる表示部３５の表示画面と左音声出力部３６Ｌおよび右音声出力部３６Ｒとがそれぞれ近接する位置に配置されており、表示部３５の表示画面と左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒとがそれぞれ近接する位置に配置されている。また、左音声出力部３６Ｌおよび左アクチュエータ３７３Ｌと、右音声出力部３６Ｒおよび右アクチュエータ３７３Ｒとは、それぞれ互いに近接する位置に配置されているが、それぞれ別の位置に配設される別のユニットである。これによって、振動出力専用のユニットと音声出力専用のユニットとを備えることができるため、汎用のユニットを共用する場合と比較すると精度の高い振動および音声をそれぞれ出力することができる。なお、振動出力するためのユニットと音声出力するためのユニットとが組み合わせられて一体化されたモジュールを、情報処理装置３の左右に設けてもよい。
【００６２】
次に、図２を参照して、情報処理装置３の内部構成について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。
【００６３】
図２において、上述した入力部３４、表示部３５、音声出力部３６、および振動発生部３７の他に、制御部３１、記憶部３２、およびプログラム格納部３３を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００６４】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。制御部３１は、各種の情報処理として、入力部３４に対するユーザの操作に応じた処理等を実行する機能を有する。例えば、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００６５】
制御部３１は、各種の情報処理として、表示部３５に表示する画像の表示制御を行う。また、制御部３１は、各種の情報処理として、ステレオスピーカから出力する音声を制御するための音声制御信号（例えば、デジタル音声信号）を、音声出力部３６へ出力する。また、制御部３１は、各種の情報処理として、アクチュエータ３７３（左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒ）の振動を制御するための振動制御信号（例えば、デジタル振動信号）を、振動発生部３７へ出力する。
【００６６】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００６７】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置３内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置３に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００６８】
次に、図３を参照して、振動発生部３７の構成について説明する。なお、図３は、振動発生部３７の構成の一例を示すブロック図である。
【００６９】
図３において、振動発生部３７は、コーデック部３７１、増幅部３７２、左アクチュエータ（左振動子）３７３Ｌ、および右アクチュエータ（右振動子）３７３Ｒを備えている。
【００７０】
コーデック部３７１は、制御部３１から出力された振動制御信号を取得して所定の復号処理を行ってアナログ振動信号を生成し、増幅部３７２へ出力する。例えば、アクチュエータ３７３が複数設けられており、それぞれのアクチュエータ３７３（例えば、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒ）から独立した振動を発生させる場合、アクチュエータ３７３毎に振動を制御するための振動制御信号（例えば、左振動制御信号ＣＳＬおよび右振動制御信号ＣＳＲ）が制御部３１から出力される。この場合、コーデック部３７１は、制御部３１から出力された振動制御信号をそれぞれ復号して、アクチュエータ３７３毎に振動を発生させるためのアナログ振動信号（例えば、左アナログ振動信号ＡＳＬおよび右アナログ振動信号ＡＳＲ）を生成して、増幅部３７２へそれぞれ出力する。
【００７１】
増幅部３７２は、コーデック部３７１から出力されたアナログ振動信号を増幅してアクチュエータ３７３を駆動するための駆動信号を生成し、アクチュエータ３７３へ出力する。例えば、アクチュエータ３７３が複数設けられている場合（例えば、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒが設けられている場合）、増幅部３７２は、コーデック部３７１から出力されたアナログ振動信号（例えば、左アナログ振動信号ＡＳＬおよび右アナログ振動信号ＡＳＲ）の電流／電圧の振幅変化をそれぞれ増大させて駆動信号（例えば、左駆動信号ＤＳＬおよび右駆動信号ＤＳＲ）を生成して、アクチュエータ３７３（例えば、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒ）へそれぞれ出力する。
【００７２】
アクチュエータ３７３は、増幅部３７２から出力された駆動信号に応じて駆動することによって、情報処理装置３の本体に当該駆動信号に応じた振動を与える。例えば、アクチュエータ３７３は、図１に示すように、表示部３５の表示画面の中心に対して情報処理装置３本体の左側と右側とにそれぞれ設けられた、左アクチュエータ３７３Ｌと右アクチュエータ３７３Ｒとによって構成される。一例として、左アクチュエータ３７３Ｌは、情報処理装置３本体においてユーザが左手で把持する部位内に配置され、右アクチュエータ３７３Ｒは、情報処理装置３本体においてユーザが右手で把持する部位内に配置される。ここで、アクチュエータ３７３が情報処理装置３本体に振動を与える方式は、どのようなものでもかまわない。例えば、アクチュエータ３７３は、偏心モーター（ＥＲＭ：Ｅｃｃｅｎｔｒｉｃ  Ｒｏｔａｔｉｎｇ  Ｍａｓｓ）によって振動を生じさせる方式や、リニア・バイブレータ（ＬＲＡ：Ｌｉｎｅａｒ  Ｒｅｓｏｎａｎｔ  Ａｃｔｕａｔｏｒ）によって振動を生じさせる方式や、ピエゾ（圧電）素子によって振動を生じさせる方式等を用いた構成であってもよい。アクチュエータ３７３が振動を生じさせる方式に応じて、増幅部３７２から出力される駆動信号が生成されれば、どのような方式のアクチュエータであっても様々な振動を情報処理装置３のユーザに与えることができる。
【００７３】
なお、振動発生部３７の構成については、１以上のコーデック部や１以上の増幅部が設けられてもよい。例えば、設けられている複数のアクチュエータ３７３毎にコーデック部や増幅部を設けることが考えられる。また、上述した説明では、コーデック部３７１で生成されたアナログ振動信号が増幅されてアクチュエータ３７３を駆動するための駆動信号が生成される例を用いたが、コーデック部３７１から増幅部３７２へ出力される信号は、デジタル信号であってもよい。例えば、パルス幅変調（ＰＷＭ：Ｐｕｌｓｅ  Ｗｉｄｔｈ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）制御によってアクチュエータ３７３を駆動する場合、コーデック部３７１がアクチュエータ３７３をオン／オフするためのパルス信号を生成すればよい。この場合、コーデック部３７１から増幅部３７２へ出力される信号は、パルス波を用いて駆動が制御されるデジタル振動信号となり、増幅部３７２は、当該デジタル振動信号を増幅することになる。
【００７４】
次に、情報処理装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図４〜図９を用いて情報処理装置３において行われる処理の概要について説明する。以下の説明では、表示部３５の表示画面内や表示画面外をプレイヤキャラクタＰＣや仮想オブジェクトＯＢＪが移動するゲームを行う処理を、情報処理装置３において行われる処理情報処理の一例として用いる。なお、図４は、表示部３５の表示画面に表示されている仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置に応じて、情報処理装置３本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図である。図５は、表示部３５の表示画面に表示される第１のゲーム例の画像を示す図である。図６は、第１のゲーム例において、情報処理装置３本体に与えられる振動の一例および情報処理装置３から出力される音声の一例を説明するための図である。図７は、第１のゲーム例における時刻Ｔ１近くにおいて情報処理装置３本体に与えられる振動のスペクトラムの一例および情報処理装置３から出力される音声のスペクトラムの一例を説明するための図である。図８は、第２のゲーム例において表示部３５の表示画面内から表示画面外へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際に、情報処理装置３本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図である。図９は、第２のゲーム例において表示部３５の表示画面内から表示画面外へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際に、情報処理装置３本体に与えられる振動強さの一例を示す図である。
【００７５】
図４に示す例では、仮想世界内を移動する仮想オブジェクトＯＢＪが表示部３５の表示画面に表示される。仮想オブジェクトＯＢＪは、ユーザ操作に応じて、または自動的に仮想世界内を移動して表示部３５の表示画面に表示される。
【００７６】
仮想オブジェクトＯＢＪの移動に応じて、情報処理装置３本体が振動するとともに音声が出力される。例えば、情報処理装置３本体に設けられた左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒは、表示部３５の表示画面に表示されている仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置に応じて、それぞれ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際に生じる振動を生じさせる。一例として、ユーザの皮膚における異なる２点（具体的には、情報処理装置３本体を把持するユーザの左手と右手）に刺激を与えることによって擬似的な１点の刺激を知覚させるファントムセンセーションを利用して、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒは、仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置が振動源であるように擬似的に知覚させる振動（仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置が疑似力覚を提示する位置となる振動）を情報処理装置３のユーザに与える。また、情報処理装置３本体に設けられた一対のステレオスピーカ（左音声出力部３６Ｌおよび右音声出力部３６Ｒ）は、音源が定位する位置が、表示部３５の表示画面に表示されている仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置となるような音声を出力する。このように、仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置と振動源として擬似的に知覚させる位置（疑似力覚提示位置）と音源定位位置とを実質的に一致させることによって、視覚と触覚と聴覚とを利用したリアルな体験をユーザに与えることができる。また、仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際の振動と音とを模して、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒから与える振動と左音声出力部３６Ｌおよび右音声出力部３６Ｒから出力する音声とを生成することによって、さらにリアリティを高めることが可能となる。
【００７７】
次に、図５を参照して、情報処理装置３でプレイ可能な第１のゲーム例について説明する。第１のゲーム例では、情報処理装置３のユーザ操作に応じて、仮想世界内を移動可能なプレイヤキャラクタＰＣを含む当該仮想世界の少なくとも一部が表示部３５の表示画面に表示される。例えば、プレイヤキャラクタＰＣは、入力部３４を用いたユーザ操作に応じて、仮想世界内を移動する（例えば、図５（Ａ）に示す時刻Ｔ０の状態）。
【００７８】
表示部３５の表示画面に表示される仮想世界には、複数の仮想オブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ３が配置されている。仮想オブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ３は、仮想世界内でプレイヤキャラクタＰＣと接触した場合（例えば、プレイヤキャラクタＰＣに踏まれた場合）、ゲーム進行において接触音（例えば、潰れる音）が情報処理装置３から出力されるとともに接触した際の振動が情報処理装置３に与えられる。例えば、時刻Ｔ０に対して時系列的に後となる時刻Ｔ１では、仮想世界においてプレイヤキャラクタＰＣが仮想オブジェクトＯＢＪ１と接触した様子が表示部３５の表示画面に表示されている（図５（Ｂ）参照）。このとき、第１のゲーム例では、仮想オブジェクトＯＢＪ１とプレイヤキャラクタＰＣとが接触したことを示す音声が、当該接触を表示する位置を音源定位位置として、ステレオスピーカ（左音声出力部３６Ｌおよび右音声出力部３６Ｒ）から出力される。また、第１のゲーム例では、仮想オブジェクトＯＢＪ１とプレイヤキャラクタＰＣとが接触したことを示す振動が、当該接触を表示する位置を振動源として擬似的に知覚させる位置として、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる。
【００７９】
また、時刻Ｔ１に対して時系列的に後となる時刻Ｔ２では、仮想世界においてプレイヤキャラクタＰＣが仮想オブジェクトＯＢＪ２と接触した様子が表示部３５の表示画面に表示されている（図５（Ｃ）参照）。このとき、第１のゲーム例では、仮想オブジェクトＯＢＪ２とプレイヤキャラクタＰＣとが接触したことを示す音声が、当該接触を表示する位置を音源定位位置として、ステレオスピーカから出力されるとともに、仮想オブジェクトＯＢＪ２とプレイヤキャラクタＰＣとが接触したことを示す振動が、当該接触を表示する位置を振動源として擬似的に知覚させる位置として、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる。
【００８０】
さらに、時刻Ｔ２に対して時系列的に後となる時刻Ｔ３では、仮想世界においてプレイヤキャラクタＰＣが仮想オブジェクトＯＢＪ３と接触した様子が表示部３５の表示画面に表示されている（図５（Ｄ）参照）。このとき、第１のゲーム例では、仮想オブジェクトＯＢＪ３とプレイヤキャラクタＰＣとが接触したことを示す音声が、当該接触を表示する位置を音源定位位置として、ステレオスピーカから出力されるとともに、仮想オブジェクトＯＢＪ３とプレイヤキャラクタＰＣとが接触したことを示す振動が、当該接触を表示する位置を振動源として擬似的に知覚させる位置として、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる。
【００８１】
図６に示すように、第１のゲーム例では、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒからそれぞれ異なる振動が情報処理装置３本体に与えられることによって、上述したファントムセンセーションを実現している。例えば、時刻Ｔ１では、左アクチュエータ３７３Ｌから情報処理装置３本体に与えられる振動（振動信号（左側）；例えば、左アクチュエータ３７３Ｌを駆動させる駆動信号または左アナログ振動信号を示す）の振幅は、右アクチュエータ３７３Ｒから情報処理装置３本体に与えられる振動（振動信号（右側）；例えば、右アクチュエータ３７３Ｒを駆動させる駆動信号または右アナログ振動信号を示す）の振幅より相対的に大きい。これは、図５（Ｂ）に示すように、時刻Ｔ１では、表示部３５の表示画面において、当該表示画面中央から左寄りの領域でプレイヤキャラクタＰＣが仮想オブジェクトＯＢＪ１と接触しているためであり、右側から与える振動より左側から与える振動を強くすることによって当該接触を表示する表示画面左寄りの位置が振動源であるようにユーザに知覚させることができる。
【００８２】
一方、時刻Ｔ３では、右アクチュエータ３７３Ｒから情報処理装置３本体に与えられる振動の振幅は、左アクチュエータ３７３Ｌから情報処理装置３本体に与えられる振動の振幅より相対的に大きい。これは、図５（Ｄ）に示すように、時刻Ｔ３では、表示部３５の表示画面において、当該表示画面中央から右寄りの領域でプレイヤキャラクタＰＣが仮想オブジェクトＯＢＪ３と接触しているためであり、左側から与える振動より右側から与える振動を強くすることによって当該接触を表示する表示画面右寄りの位置が振動源であるようにユーザに知覚させることができる。
【００８３】
また、図７に示すように、第１のゲーム例では、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒからそれぞれ複数の周波数成分を有する振動（単一の周波数成分のみの振動ではない振動）が情報処理装置３本体に与えられる。例えば、図７（Ａ）および図７（Ｂ）は、時刻Ｔ１近くで情報処理装置３本体に与えられる振動のスペクトラムの一例を示しており、所定幅を有する周波数帯域の振動（広帯域の振動）が左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒから情報処理装置３本体に与えられていることが示されている。より具体的には、１０Ｈｚ（ヘルツ）より低い周波数成分から１ｋＨｚ（キロヘルツ）より高い周波数成分までの周波数帯域に対する全域に対してパワーを有する振動が、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒから情報処理装置３本体に与えられる。ここで、人間の皮膚感覚を受容する感覚受容器は、メルケル盤、マイスナー小体、パチニ小体、およびルフィニ終末等で構成されており、メルケル盤が０−２００Ｈｚの振動に応答するとされ、マイスナー小体が２０−１００Ｈｚの振動に応答し３０Ｈｚ付近の振動が最も感度が高いとされ、パチニ小体が１００−３００Ｈｚの振動に応答し２００Ｈｚ付近の振動が最も感度が高いとされている。左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒから情報処理装置３本体に与えられる振動は、人間が振動を感じることができるとされる０−１ｋＨｚの周波数帯域の振動または当該周波数帯域の一部の振動を有するとともに、これらの感覚受容器がそれぞれ応答可能な周波数成分（図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すＡ〜Ｃ領域の周波数成分）を有しており、リアリティに富んだ触り心地を再現してユーザに提示することができる。
【００８４】
また、図７に示すように、情報処理装置３のユーザに与えることができる振動および情報処理装置３から出力する音声は、それぞれ別のスペクトラムを有することができる。例えば、情報処理装置３は、人間が振動を感じることができるとされる０−１０００Ｈｚの広帯域を中心とした振動をユーザに与えることができるとともに、人間が耳に聞こえる可聴周波数である２０−２００００Ｈｚの広帯域を中心とした音声を出力することができ、それぞれ別の制御信号によって別の振動体（左アクチュエータ３７３Ｌ、右アクチュエータ３７３Ｒ、およびステレオスピーカ）を制御することによってそれぞれ別のスペクトラムを有することができる。
【００８５】
本実施例では、情報処理装置３本体に振動を与えるための振動データと情報処理装置３から音声を出力するための音声データとが、それぞれ別に予め用意されていてもよい。この場合、情報処理装置３本体に与える振動の種類に応じた振動データを、上記用意された振動データの中から抽出して読み出すことによって、振動制御信号が生成される。また、情報処理装置３から出力する音声に応じた音声データを、上記用意された音声データの中から抽出して読み出すことによって、音声制御信号が生成される。なお、上記振動データは、左アクチュエータ３７３Ｌから振動を与えるための振動データと右アクチュエータ３７３Ｒから振動を与えるための振動データとを、それぞれ別に用意してもかまわない。一例として、振動源の位置に基づいて左右一対の振動データを予め用意し、情報処理装置３本体に振動を与える際には知覚させる振動源の位置に応じた左右一対の振動データを読み出してもかまわない。また、上記音声データについても、左スピーカから音声出力するための音声データと右スピーカから音声出力するための音声データとを、それぞれ別に用意してもよいことは言うまでもない。また、予め用意されている音声データを振動データとして用いてもかまわない。音声データもスピーカの振動板を振動させて駆動するために用いられるデータであるため、振動子を振動させて駆動させるためのデータ（すなわち、振動データ）として用いることも可能である。
【００８６】
また、本実施例では、左アクチュエータ３７３Ｌを駆動するための振動制御信号（左振動制御信号ＣＳＬ）と右アクチュエータ３７３Ｒを駆動するための振動制御信号（右振動制御信号ＣＳＲ）とは、それぞれ独立して生成されてもいいし、１つの振動制御信号を加工することによってそれぞれ生成されてもよい。例えば、後者の場合、各アクチュエータを振動させる振動強度に応じて予め用意されている１つの振動制御信号を加工することによって、左振動制御信号ＣＳＬおよび右振動制御信号ＣＳＲを生成することが考えられる。
【００８７】
次に、図８を参照して、情報処理装置３でプレイ可能な第２のゲーム例について説明する。第２のゲーム例では、移動可能な仮想オブジェクトＯＢＪが仮想世界内に配置され、仮想オブジェクトＯＢＪが表示部３５の表示画面に表示される仮想世界だけでなく当該表示画面外の仮想世界でも移動する。
【００８８】
例えば、図８（Ａ）に示すように、表示部３５の表示画面内に表示された仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動している様子が表示される場合、当該仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置に基づいて、仮想オブジェクトＯＢＪが移動する音が情報処理装置３から出力されるとともに仮想オブジェクトＯＢＪが移動する振動が情報処理装置３に与えられる。具体的には、第２のゲーム例では、仮想オブジェクトＯＢＪが表示画面内を移動していることを示す音声が、仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置を音源定位位置として、ステレオスピーカ（左音声出力部３６Ｌおよび右音声出力部３６Ｒ）から出力される。また、第２のゲーム例では、仮想オブジェクトＯＢＪが表示画面内を移動していることを示す振動が、仮想オブジェクトＯＢＪの表示位置を振動源として擬似的に知覚させる位置として、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる。そして、表示部３５の表示画面内に表示された仮想世界から当該表示画面外の仮想世界へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、上記音源定位位置および上記振動源として知覚させる位置も仮想オブジェクトＯＢＪの移動に応じて表示部３５の表示画面外へ移動する（図８（Ｂ）参照）。
【００８９】
そして、図８（Ｃ）に示すように、表示部３５の表示画面に表示されていない仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、当該表示画面に表示されている仮想世界の位置を基準として仮想オブジェクトＯＢＪが移動していると想定される位置（図８（Ｃ）の破線で示す仮想オブジェクトＯＢＪの位置）が上記音源定位位置および上記振動源として知覚させる位置として設定される。例えば、サラウンド技術やバイノーラル録音された音声等を用いることによる立体音響を生成することによって、情報処理装置３のステレオスピーカの外側に設定されている仮想オブジェクトＯＢＪの位置を音源定位位置として、当該ステレオスピーカから仮想オブジェクトＯＢＪが表示画面外を移動していることを示す音声が出力される。また、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動を左右の振動強さが所定のバランスとなるように調整するとともに、仮想オブジェクトＯＢＪが表示画面外へ移動したことをユーザに示す視覚と上述した立体音響の音源定位位置をユーザに示す聴覚とによって、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒの外側に設定されている仮想オブジェクトＯＢＪの位置が振動源であるように知覚させる。
【００９０】
例えば、表示部３５の表示画面外の仮想世界から表示画面内に表示された仮想世界へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動した後、当該表示画面内の仮想世界を通って当該表示画面外の仮想世界へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際の振動について説明する。説明を具体的にするために、図９に示すように、左側の表示画面外に形成されている仮想世界から表示画面に表示されている仮想世界を通って右側の表示画面外に形成されている仮想世界へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合（図９に示すＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３、ＯＢＪ４、ＯＢＪ５、ＯＢＪ６の順の経路で移動する場合）を想定する。なお、左アクチュエータ３７３Ｌと右アクチュエータ３７３Ｒとの距離がＸ（表示部３５の表示画面の左右方向の幅とほぼ同じである場合は、当該幅もＸ）であるとして、以下の説明を行う。
【００９１】
上述した移動経路で仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、左アクチュエータ３７３Ｌが設けられている位置（すなわち、ユーザが左手で情報処理装置３本体を把持する位置であり、表示部３５の表示画面左端付近）を仮想オブジェクトＯＢＪが通過する時点（仮想オブジェクトＯＢＪ３で示される位置を通過する時点）が最も強くなる（この振動強さのピークを振動強さＰとする）。そして、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、右アクチュエータ３７３Ｒが設けられている位置（すなわち、ユーザが右手で情報処理装置３本体を把持する位置であり、表示部３５の表示画面右端付近の位置。振動強さがピークとなる位置から距離Ｘだけ右の位置であり、仮想オブジェクトＯＢＪ４で示される位置。）を仮想オブジェクトＯＢＪが通過する時点では、上記ピークの振動強さＰの１／４となる。そして、右側の上記表示画面外に形成されている仮想世界へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、仮想オブジェクトＯＢＪ４で示される位置からさらに距離Ｘだけ右となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ５で示される位置）を通過する際、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／１６となる。さらに、仮想オブジェクトＯＢＪ４で示される位置からさらに距離２Ｘだけ右となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ６で示される位置）を通過する際、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／６４となる。
【００９２】
左側の上記表示画面外に形成されている仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、振動強さがピークとなる位置（仮想オブジェクトＯＢＪ３で示される位置）から距離Ｘだけ左となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ２で示される位置）を通過する際、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／４となる。さらに、振動強さがピークとなる位置から距離２Ｘだけ左となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ１で示される位置）を通過する際、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／１６となる。上述した移動経路で仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、これらのポイントを結ぶ関数（図９に示す曲線を定義する関数）に基づいて変化させる。図９から明らかであるように、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さは、上記振動強さがピークとなる位置を中心に左右対称に減衰する関数に基づいて変化する。
【００９３】
一方、上述した移動経路で仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さは、右アクチュエータ３７３Ｒが設けられている位置（すなわち、ユーザが右手で情報処理装置３本体を把持する位置であり、表示部３５の表示画面右端付近）を仮想オブジェクトＯＢＪが通過する時点（仮想オブジェクトＯＢＪ４で示される位置を通過する時点）が最も強くなる（この振動強さのピークを振動強さＰとする）。そして、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さは、左アクチュエータ３７３Ｌが設けられている位置（振動強さがピークとなる位置から距離Ｘだけ左の位置であり、仮想オブジェクトＯＢＪ３で示される表示部３５の表示画面左端付近。）を仮想オブジェクトＯＢＪが通過する時点では、上記ピークの振動強さＰの１／４となる。そして、左側の上記表示画面外に形成されている仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、仮想オブジェクトＯＢＪ３で示される位置からさらに距離Ｘだけ左となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ２で示される位置）を通過する際、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／１６となる。さらに、仮想オブジェクトＯＢＪ３で示される位置からさらに距離２Ｘだけ左となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ１で示される位置）を通過する際、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／６４となる。
【００９４】
右側の上記表示画面外に形成されている仮想世界へ仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、振動強さがピークとなる位置（仮想オブジェクトＯＢＪ４で示される位置）から距離Ｘだけ右となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ５で示される位置）を通過する際、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／４となる。さらに、振動強さがピークとなる位置から距離２Ｘだけ右となる表示画面外の位置（仮想オブジェクトＯＢＪ６で示される位置）を通過する際、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さは、上記ピークの振動強さＰの１／１６となる。上述した移動経路で仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さも、これらのポイントを結ぶ関数（図９に示す曲線を定義する関数）に基づいて変化させる。また、図９から明らかであるように、右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さも、上記振動強さがピークとなる位置を中心に左右対称に減衰する関数に基づいて変化する。
【００９５】
このように、上記表示画面外に形成されている仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さが所定のバランスとなるように調整されることによって、当該表示画面外の位置が振動源であるように知覚させる。図９に示した一例では、右側の上記表示画面外に形成されている仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さと右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さとの比率が１：４となる減衰関数によって、それぞれの振動強さが制御される。一方、左側の上記表示画面外に形成されている仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、左アクチュエータ３７３Ｌによって与えられる振動強さと右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さとの比率が４：１となる減衰関数によって、それぞれの振動強さが制御される。
【００９６】
なお、表示画面外の位置が振動源であるように知覚させる場合の左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さのバランスは、上述した比率でなくてもよく、与える振動強さの絶対値、情報処理装置３本体の構造、上記距離Ｘの絶対値、表示画面と振動源として知覚させる位置との距離等に応じて、適宜上記比率を設定してもかまわない。また、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さの一方が０となるようなバランス制御を行ってもかまわない。
【００９７】
また、図９では、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さを、上記ポイントを結ぶ関数（図９に示す曲線を定義する減衰関数）に基づいて変化させる例を用いたが、他の減衰関数に基づいてそれぞれの振動強さが変化してもよい。例えば、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さは、それぞれ振動強さがピークとなる位置を中心に左右対称に減衰する１次関数や２次関数でもよく、３次以上の高次関数や他の減衰関数に基づいて変化してもよい。また、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられるピークの振動強さＰが、上述したピーク位置だけでなく当該ピーク位置から一定の範囲内を仮想オブジェクトＯＢＪが移動している場合も生じるように制御してもよい。この場合、ピークの振動強さＰが与えられる範囲が、一定範囲設定されることになる。さらに、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さを上記ピークとなる位置から減衰させる関数は、当該ピークとなる位置を中心に左右対称に減衰させる関数でなくてもよい。
【００９８】
また、上述では、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動強さを減衰させる例を説明したが、左右のスピーカから出力する音声（例えば、音量）についても同様の減衰関数を用いて制御してもよい。
【００９９】
また、上述した第１のゲーム例および第２のゲーム例では、仮想世界内を移動するプレイヤキャラクタＰＣや仮想オブジェクトＯＢＪの位置に応じて、知覚させる振動源の位置が設定されるが、本発明で知覚させる振動源の位置は、移動表示される画像の位置でなくてもよい。例えば、表示部３５の表示画面に固定表示された仮想オブジェクトが振動源であるように、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒから与えられる振動が制御されてもよい。また、実世界を撮像した画像を表示部３５の表示画面に表示する場合、当該画像に出現する実世界の撮像物の位置が振動源であるように、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒから与えられる振動が制御されてもよい。
【０１００】
次に、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１０を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。図１０は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。なお、以下の処理例においては、上述した第２のゲーム例のゲーム処理を行う際の情報処理を用いて説明を行う。
【０１０１】
図１０に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、オブジェクト位置データＤｂ、振動設定情報データＤｃ、音声設定情報データＤｄ、振動制御信号データＤｅ、音声制御信号データＤｆ、振動データＤｇ、音声データＤｈ、および表示画像データＤｉ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図１０に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。例えば、各種プログラム群Ｐａは、振動制御信号を生成して情報処理装置３に振動を与えるための振動生成プログラム、音声制御信号を生成して情報処理装置３から音声を出力するための音声生成プログラム、および表示部３５に画像を表示するための画像表示プログラム等が含まれる。
【０１０２】
操作データＤａは、入力部３４に対する操作内容を示すデータであり、例えばタッチパネル３４１に対するタッチ位置を示すデータを含んでいる。なお、入力部３４が情報処理装置３本体の姿勢や動きを検出するためのセンサを含んでいる場合、操作データＤａは、情報処理装置３本体の姿勢や動きを算出するためのデータ（例えば、情報処理装置３本体に生じる加速度を示すデータや情報処理装置３本体の角速度を示すデータ）を含んでもよい。
【０１０３】
オブジェクト位置データＤｂは、仮想世界内を移動する仮想オブジェクトＯＢＪ（図４、図８参照）の位置を示すデータである。
【０１０４】
振動設定情報データＤｃは、振動種類データＤｃ１および振動源位置データＤｃ２等を含む。振動種類データＤｃ１は、情報処理装置３に与える振動の種類を示すデータである。振動源位置データＤｃ２は、情報処理装置３のユーザに知覚させる振動源の位置を示すデータである。
【０１０５】
音声設定情報データＤｄは、音源種類データＤｄ１および音源定位位置データＤｄ２等を含む。音源種類データＤｄ１は、情報処理装置３から出力する音声の種類を示すデータである。音源定位位置データＤｄ２は、情報処理装置３から出力する音声の音源定位位置を示すデータである。
【０１０６】
振動制御信号データＤｅは、制御部３１から振動発生部３７へ出力する振動制御信号（左振動制御信号ＣＳＬおよび右振動制御信号ＣＳＲ；図３参照）を示すデータである。音声制御信号データＤｆは、制御部３１から音声出力部３６へ出力する音声制御信号（左音声制御信号および右音声制御信号）を示すデータである。
【０１０７】
振動データＤｇは、振動制御信号を生成するために予め用意されたデータであり、情報処理装置３本体に与える振動の種類毎（例えば、振動を生じさせる仮想オブジェクト毎）にそれぞれ格納されている。音声データＤｈは、音声制御信号を生成するために予め用意されたデータであり、情報処理装置３から出力する音声の種類毎（例えば、音声を生じさせる仮想オブジェクト毎やＢＧＭの種類毎）にそれぞれ格納されている。
【０１０８】
表示画像データＤｉは、仮想オブジェクトＯＢＪ等の各仮想オブジェクトの画像や背景画像等を生成して表示部３５に表示するためのデータである。
【０１０９】
次に、図１１を参照して、情報処理装置３において行われる情報処理の一例であるゲーム処理の詳細を説明する。なお、図１１は、情報処理装置３において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図１１に示すフローチャートにおいては、情報処理装置３における処理のうち、上記第２のゲーム例における仮想オブジェクトＯＢＪが仮想世界を移動することに応じた振動および音声が出力される処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１１では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１１０】
制御部３１のＣＰＵは、記憶部３２のメモリ等を初期化し、プログラム格納部３３から情報処理プログラムをメモリに読み込む。そして、ＣＰＵによって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図１１に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１１１】
なお、図１１に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を上記ＣＰＵが実行し、その他のステップの処理を上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１１２】
図１１において、制御部３１は、初期設定を行い（ステップ４１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、表示部３５に表示するための仮想世界を構築し、各パラメータを初期設定する。一例として、制御部３１は、仮想世界における初期位置に仮想オブジェクトＯＢＪを配置してオブジェクト位置データＤｂを設定する。また、制御部３１は、表示部３５の表示画面に表示する表示範囲を仮想世界に対して設定する。
【０１１３】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得し、操作データＤａを更新して（ステップ４２）、次のステップに処理を進める。
【０１１４】
次に、制御部３１は、仮想世界において仮想オブジェクトＯＢＪを移動させる処理を行い（ステップ４３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、仮想世界内に予め定められた移動経路に沿って、予め定められた移動速度で仮想オブジェクトＯＢＪを移動させ、当該移動後の位置を用いてオブジェクト位置データＤｂを更新する。他の例として、制御部３１は、入力部３４に対する操作（情報処理装置３本体を移動させたり傾けたりする操作を含む）に応じて仮想オブジェクトＯＢＪを移動させる場合、上記ステップ４２において取得した操作データに応じて、仮想世界内で仮想オブジェクトＯＢＪを移動させ、当該移動後の位置を用いてオブジェクト位置データＤｂを更新する。
【０１１５】
次に、制御部３１は、振動の種類および振動源の位置を設定して（ステップ４４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、振動生成プログラムおよび仮想世界に配置されている仮想オブジェクトＯＢＪの種類に基づいて、当該仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際の振動の種類を設定し、当該振動の種類を示すデータを用いて振動種類データＤｃ１を更新する。また、制御部３１は、振動生成プログラムに基づいて、オブジェクト位置データＤｂが示す仮想オブジェクトＯＢＪの位置が、ユーザに知覚させる振動源となるように当該振動源の位置を設定し、当該位置を示すデータを用いて振動源位置データＤｃ２を更新する。
【０１１６】
次に、制御部３１は、振動設定情報に基づいて、振動制御信号を設定し（ステップ４５）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、振動生成プログラムおよび振動設定情報データＤｃ（振動種類データＤｃ１および振動源位置データＤｃ２）に基づいて、振動データＤｇから読み出した振動データを用いて振動制御信号（振動発生部３７へ出力する左振動制御信号ＣＳＬおよび右振動制御信号ＣＳＲ；図３参照）を生成し、振動制御信号データＤｅに格納する。具体的には、制御部３１は、振動種類データＤｃ１が示す種類の振動を情報処理装置３本体に与えるとともに、振動源位置データＤｃ２が示す位置が当該振動の振動源として知覚されるように、振動データＤｇからデータを読み出して当該振動に対応する左振動制御信号ＣＳＬおよび右振動制御信号ＣＳＲをそれぞれ生成する。
【０１１７】
次に、制御部３１は、音源の種類および当該音源を定位させる位置を設定して（ステップ４６）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、音声生成プログラムおよび仮想世界に配置されている仮想オブジェクトＯＢＪの種類に基づいて、当該仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際の音声の種類を設定し、当該音声の種類を示すデータを用いて音源種類データＤｄ１を更新する。また、制御部３１は、音声生成プログラムに基づいて、オブジェクト位置データＤｂが示す仮想オブジェクトＯＢＪの位置が、上記音声の音源定位位置となるように当該音源定位位置を設定し、当該音源定位位置を示すデータを用いて音源定位位置データＤｄ２を更新する。
【０１１８】
次に、制御部３１は、音声設定情報に基づいて、音声制御信号を設定し（ステップ４７）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、音声生成プログラムおよび音声設定情報データＤｄ（音源種類データＤｄ１および音源定位位置データＤｄ２）に基づいて、音声制御信号（音声出力部３６へ出力する左音声制御信号および右音声制御信号）を生成して音声制御信号データＤｆに格納する。具体的には、制御部３１は、音源種類データＤｄ１が示す種類の音声を情報処理装置３のステレオスピーカから出力するとともに、音源定位位置データＤｄ２が示す位置が音声定位位置となるように、音声データＤｈからデータを読み出して左音声制御信号および右音声制御信号をそれぞれ生成する。
【０１１９】
次に、制御部３１は、表示制御処理を行い（ステップ４８）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、画像生成プログラムおよびオブジェクト位置データＤｂに基づいて、仮想オブジェクトＯＢＪを配置した仮想世界の画像を生成し、設定されている表示範囲内の仮想世界の画像を表示部３５に表示する処理を行う。
【０１２０】
次に、制御部３１は、制御信号出力処理を行い（ステップ４９）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、振動制御信号データＤｅが示す左振動制御信号ＣＳＬおよび右振動制御信号ＣＳＲをそれぞれ振動発生部３７へ出力する。これによって、振動発生部３７は、左振動制御信号ＣＳＬに応じた振動を左アクチュエータ３７３Ｌから発生させ、右振動制御信号ＣＳＲに応じた振動を右アクチュエータ３７３Ｒから発生させる。また、制御部３１は、音声制御信号データＤｆが示す左音声制御信号および右音声制御信号をそれぞれ音声出力部３６へ出力する。これによって、音声出力部３６は、左音声制御信号に応じた音声を左スピーカから出力し、右音声制御信号に応じた音声を右スピーカから出力する。
【０１２１】
次に、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する（ステップ５０）。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップ４２に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１２２】
このように、上述した実施例に係るゲーム処理では、仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動する場合、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる広帯域の振動を情報処理装置３に与えることによって、バリエーションに富んだ振動を装置のユーザに与えることができる。また、上述した実施例に係るゲーム処理では、仮想世界において仮想オブジェクトＯＢＪが配置されている位置が振動源であるようにユーザに知覚させることができる。ここで、上述した実施例に係るゲーム処理では、仮想世界において仮想オブジェクトＯＢＪが配置されている位置が情報処理装置３から出力される音声の音源定位位置となるように、仮想オブジェクトＯＢＪが移動する際の広帯域の音声が出力される。また、表示部３５の表示画面に表示されている仮想世界に仮想オブジェクトＯＢＪが配置されている場合、仮想オブジェクトＯＢＪが配置されている位置が表示部３５の表示画面に表示される。このように、広帯域の振動による触覚、広帯域の音声による聴覚、表示画面に移動体を表示する視覚を用いて仮想オブジェクトＯＢＪの位置を提示することによって、今までにないリアリティに富んだ体感をユーザに与えることができる。
【０１２３】
また、表示画面外に設定されている仮想世界を仮想オブジェクトＯＢＪが移動している場合であっても、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒによって与えられる振動を所定のバランスとなるように調整するとともに、仮想オブジェクトＯＢＪが表示画面外へ移動したことをユーザに示しながら音源定位位置を当該表示画面外の仮想オブジェクトＯＢＪの位置に設定することによって、左アクチュエータ３７３Ｌおよび右アクチュエータ３７３Ｒの外側に設定されている仮想オブジェクトＯＢＪの位置であっても当該位置が振動源であるように知覚させることもできる。
【０１２４】
なお、上述した説明では情報処理（ゲーム処理）を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、他の装置において、仮想世界の画像の生成処理、振動制御信号の生成処理、および音声制御信号の生成処理の少なくとも１つが行われ、当該処理の結果を示す画像データや制御信号を情報処理装置３が取得することも考えられる。このように、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１が所定の情報処理プログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記情報処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１２５】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記情報処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した情報処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２６】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理装置で用いられる各構成部品の形状、数、配置位置、部品が有する機能等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、配置位置であってもいいし、他の機能を有するものであっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。一例として、情報処理装置に振動を与えるアクチュエータや情報処理装置から音声を出力するスピーカは、３つ以上であってもよい。また、情報処理装置は、複数の表示部を有してもよい。また、上述した説明では、携帯型の装置（例えば、タブレット端末）を情報処理装置３の一例として用いたが、情報処理装置３は、携帯型の装置より相対的に大きな可搬型の装置でもよい。ここで、可搬型の装置とは、当該装置を用いる際に当該装置本体を移動させたり、当該装置を用いる際に当該本体の姿勢を変えたり、当該装置本体を持ち運びしたりできる装置であり、上述した携帯型の装置を含む概念である。
【０１２７】
また、上記情報処理プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記情報処理プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記情報処理プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のゲームプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１２８】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
以上のように、本発明は、バリエーションに富んだ振動をユーザに与えること等を目的として、例えば情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１３０】
３…情報処理装置
３１…制御部
３２…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３４１…タッチパネル
３５…表示部
３６…音声出力部
３７…振動発生部
３７１…コーデック部
３７２…増幅部
３７３…アクチュエータ
【図１】
2015141647.tif 000003
【図２】
2015141647.tif 000004
【図３】
2015141647.tif 000005
【図４】
2015141647.tif 000006
【図５】
2015141647.tif 000007
【図８】
2015141647.tif 000008
【図９】
2015141647.tif 000009
【図１０】
2015141647.tif 000010
【図１１】
2015141647.tif 000011
【図６】
2015141647.tif 000012
【図７】
2015141647.tif 000013