(57)【要約】【課題】操作演出において斬新な演出を行うこと。【解決手段】予告演出は、第１予告演出態様と、第２予告演出態様と、第３予告演出態様と、を有する。第１予告演出態様は、予告演出の実行を示唆する所定の演出とともに遊技者に受付部４０４への操作を促す操作指示演出を行い、受付部４０４への操作があると、所定の演出と関連性を有する第１予告演出を実行する演出態様である。第２予告演出態様は、所定の演出とともに操作指示演出を行い、受付部４０４への操作があると、所定の演出と関連性を有する第２予告演出を実行する演出態様である。第３予告演出態様は、所定の演出とともに操作指示演出を行い、受付部４０４への操作があると、所定の演出と関連性を有さない第３予告演出を実行する演出態様である。第１予告演出態様または第２予告演出態様が行われた後に大当たりが行われる確率よりも、第３予告演出態様が実行された後に大当たりが行われる確率が高い。【選択図】図４
2015221240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に伴い、通常変動演出または前記通常変動演出から演出を発展させる発展変動演出を行う変動演出手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、変動演出手段による変動演出中に前記特別遊技判定の結果を示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出は、
所定の演出とともに遊技者に前記受付手段への操作を促す操作指示演出を行い、前記受付手段への操作が行われると、前記所定の演出と関連性を有する第１予告演出を実行する第１予告演出態様と、
前記所定の演出とともに前記操作指示演出を行い、前記受付手段への操作が行われると、前記所定の演出と関連性を有する前記第１予告演出とは異なる第２予告演出を実行する第２予告演出態様と、
前記所定の演出とともに前記操作指示演出を行い、前記受付手段への操作が行われると、前記所定の演出と関連性を有さない第３予告演出を実行する第３予告演出態様と、
を含む複数の予告演出態様を有し、
前記第１予告演出態様または前記第２予告演出態様が行われた後に前記特別遊技が実行される確率よりも、前記第３予告演出態様が実行された後に前記特別遊技が実行される確率が高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者からの操作を受け付けて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、特別図柄表示部に、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００３】
停止した特別図柄が大当たりを示す特別図柄である場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させる大当たり遊技を実行する。停止した特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、再び、始動条件の成立により大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示させる。このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示させることが可能な遊技状態、または、大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態、のいずれか一方の遊技状態をとる。
【０００４】
また、近年の遊技機は、液晶表示器などの画像表示部を用いて、特別図柄の変動中に各種演出を行うものが主流である。たとえば、遊技機は、演出図柄を用いて変動演出を行う。変動演出には、ハズレ時に頻出するノーマルハズレの変動演出や、大当たり時や特定のハズレ時に行われるリーチ変動の変動演出がある。また、変動演出中に、演出ボタンなどの操作部から遊技者の操作入力を受け付けて演出を行う操作演出が知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−００８３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者に操作を促す操作予告演出を行って遊技者からの操作入力があると、操作予告演出に関連する演出が行われるに過ぎず、演出がマンネリ化するという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、操作演出において斬新な演出を行うことを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に伴い、通常変動演出または前記通常変動演出から演出を発展させる発展変動演出を行う変動演出手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、変動演出手段による変動演出中に前記特別遊技判定の結果を示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、前記予告演出は、所定の演出とともに遊技者に前記受付手段への操作を促す操作指示演出を行い、前記受付手段への操作が行われると、前記所定の演出と関連性を有する第１予告演出を実行する第１予告演出態様と、前記所定の演出とともに前記操作指示演出を行い、前記受付手段への操作が行われると、前記所定の演出と関連性を有する前記第１予告演出とは異なる第２予告演出を実行する第２予告演出態様と、前記所定の演出とともに前記操作指示演出を行い、前記受付手段への操作が行われると、前記所定の演出と関連性を有さない第３予告演出を実行する第３予告演出態様と、を含む複数の予告演出態様を有し、前記第１予告演出態様または前記第２予告演出態様が行われた後に前記特別遊技が実行される確率よりも、前記第３予告演出態様が実行された後に前記特別遊技が実行される確率が高いことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、操作演出において斬新な演出を行うことができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１−１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図１−２】第２可動役物の構成例を示す説明図（その１）である。
【図１−３】第２可動役物の構成例を示す説明図（その２）である。
【図１−４】第２可動役物１３０ｂの動作例を示す説明図（その１）である。
【図１−５】第２可動役物１３０ｂの動作例を示す説明図（その２）である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】通常の期待度の変動演出の一例を示す説明図である。
【図３−２】高期待度の変動演出の一例を示す説明図である。
【図３−３】ボタン演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３−４】ボタン演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図３−５】ボタン演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図３−６】ボタン演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】補助遊技状態におけるハズレ時に用いられる補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−３】通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−４】補助遊技状態における大当たり時に用いられる補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行う操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】第１予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】第２予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】第３予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】ボタン演出の変動尺の一例を示す説明図である。
【図２６】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図２８】画像・音声制御部が行う画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】ボタン演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１−１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１３】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の両横にはそれぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１５】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面を進退自在に移動する。図１−１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から待避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶１１４は、待避位置においても画像を表示する。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させにくくする閉状態（閉鎖した状態）と、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開状態（開放した状態）と、を有する。これらの状態の切り替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、いわゆるチューリップと呼ばれる左右に開放する態様でもよい。
【００１８】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、通常よりも上方へ突出するように配置して、押下させる量を通常よりも長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出などを行う。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に駆動される第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂ（図１−２参照）が設けられている。第１可動役物１３０ａは、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。第２可動役物１３０ｂは、対応する所定の演出時には、メイン液晶１０４の前面に進出し、それ以外のときは図示のようにメイン液晶１０４から退避し、正面からは見えない位置にある。
【００２８】
（第２可動役物の一例）
ここで、図１−２〜図１−５を用いて、第２可動役物１３０ｂの一例について説明する。図１−２は、第２可動役物の構成例を示す説明図（その１）である。図１−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１と、挿嵌盤１４１と、筐体１４０と、を有する。遊技盤１０１および挿嵌盤１４１は、筐体１４０に嵌め込まれる。遊技盤１０１には、中央に開口部１０１ａが形成されている。遊技盤１０１には、開口部１０１ａを囲むように遊技領域１０３が形成されている。
【００２９】
挿嵌盤１４１にも、中央に開口部１４１ａが形成されている。挿嵌盤１４１には、開口部１４１ａを囲むように第２可動役物１３０ｂが設けられている。挿嵌盤１４１には、第２可動役物１３０ｂを動作させるための駆動系１４２が設けられている。遊技盤１０１および挿嵌盤１４１は、重ねて配置される。
【００３０】
図１−３は、第２可動役物の構成例を示す説明図（その２）である。図１−３に示すように、第２可動役物１３０ｂは、リンク体１６０と、係止片１７０と、中間体１８０と、ギア盤１９０と、を有する。リンク体１６０は、複数（５つ）の揺動軸１６１と、複数（５つ）の支軸１６２と、を介在させて、複数（１０個）の平板１６３を繋ぎ合わせたものである。
【００３１】
係止片１７０は、揺動軸１６１の数に対応する分（５つ）が用いられる。係止片１７０は、係止孔１７０ａと、摺動部１７０ｂと、係止突起１７０ｃと、を有する。係止孔１７０ａは、揺動軸１６１に連結される。
【００３２】
中間体１８０は、開口部１４１ａを有する円盤状の基部１８０ａ上に、複数（５つ）の摺動孔１８０ｂと、複数（５つ）の揺動孔１８０ｃと、を有する。摺動孔１８０ｂには、係止片１７０の摺動部１７０ｂが遊嵌される。摺動孔１８０ｂは、円（開口部１４１ａ）の中心方向または反対方向へ摺動部１７０ｂを移動させるようにガイドする。揺動孔１８０ｃには、係止片１７０の係止突起１７０ｃが挿嵌される。係止片１７０は、揺動孔１８０ｃ（係止突起１７０ｃ）を揺動軸にして摺動孔１８０ｂが遊嵌される所定の許容量だけ揺動可能になっている。
【００３３】
ギア盤１９０は、外周に駆動系１４２の駆動ギアに歯合連結するギア１９１を設けている。駆動系１４２からの駆動力により、ギア盤１９０は回転可能になっている。また、ギア盤１９０は、開口部１４１ａを有する円盤状の基部１９０ａ上に、摺動孔１８０ｂに対応する複数（５つ）の摺動溝１９０ｂと、揺動孔１８０ｃに対応する複数（５つ）の揺動孔１９０ｃを有する。
【００３４】
摺動溝１９０ｂは所定の傾斜を有しており、摺動溝１９０ｂと揺動孔１９０ｃとは非平行状に並んで形成される。摺動溝１９０ｂには、係止片１７０の摺動部１７０ｂが挿嵌される。揺動孔１９０ｃには、係止片１７０の係止突起１７０ｃが挿嵌される。
【００３５】
このような構成により、ギア盤１９０が回転すると、係止片１７０の係止突起１７０ｃは揺動孔１９０ｃに沿って移動し、係止片１７０の摺動部１７０ｂは摺動溝１９０ｂに沿って移動する。摺動部１７０ｂが摺動溝１９０ｂに沿って移動すると、係止片１７０は、摺動溝１９０ｂが有する所定の傾斜と摺動孔１８０ｂの所定の許容量とにより、揺動孔１８０ｃ（係止突起１７０ｃ）を揺動軸にして揺動する。
【００３６】
このようにして、係止片１７０は、ギア盤１９０の回転にともなって傾きを変えることができる。これにより、揺動軸１６１の位置を円（開口部１４１ａ）の中心側に位置させたり、待避させたりすることができる。
【００３７】
（第２可動役物の動作例）
図１−４は、第２可動役物１３０ｂの動作例を示す説明図（その１）である。図１−４の（ａ）は、第２可動役物１３０ｂが待避位置にある場合の状態を示している。図１−４の（ａ）に示すように、摺動部１７０ｂは、摺動孔１８０ｂの図中下側に位置し、且つ、摺動溝１９０ｂの図中左側に位置している。また、係止突起１７０ｃは、揺動孔１９０ｃの図中左側に位置している。この状態から、ギア盤１９０が左方向に所定量回転すると、図１−４の（ｂ）のようになる。
【００３８】
図１−４の（ｂ）は、第２可動役物１３０ｂが進出位置にある場合の状態を示している。図１−４の（ｂ）に示すように、摺動部１７０ｂは、摺動孔１８０ｂの図中上側に位置し、且つ、摺動溝１９０ｂの図中右側に位置している。また、係止突起１７０ｃは、揺動孔１９０ｃの図中右側に位置している。具体的に補足すると、ギア盤１９０が左方向に移動するに従って、摺動部１７０ｂは摺動孔１８０ｂおよび摺動溝１９０ｂに沿って移動する一方、係止突起１７０ｃは揺動孔１９０ｃに沿って移動する。
【００３９】
摺動溝１９０ｂの所定の傾斜と、摺動孔１８０ｂの所定の許容量を有する孔とにより、係止片１７０は、揺動孔１８０ｃ（係止突起１７０ｃ）を揺動軸にして揺動する。係止片１７０の傾きが変わることにより、揺動軸１６１の位置を円の中心側に位置させたり、待避させたりすることができる。揺動軸１６１の位置が変わると、揺動軸１６１および支軸１６２において形成される各平板１６３間の角度も変わる。このようにして、第２可動役物１３０ｂを進退自在にすることができる。
【００４０】
図１−５は、第２可動役物１３０ｂの動作例を示す説明図（その２）である。図１−５の（ａ）は、第２可動役物１３０ｂが待避した状態を示している。この状態において、ギア盤１９０をたとえば左方向へ所定量回転させると、（ｂ）に示すように、各揺動軸１６１を円の中心方向に進出させることができ、これにより、第２可動役物１３０ｂを星形状にすることができる。なお、たとえば、ギア盤１９０を収容する盤（不図示）を別途設け、（ｂ）の状態（星形状）を保持させた状態でギア盤１９０（第２可動役物１３０ｂ）全体を回転させることもできる。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００４２】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００４３】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それにあわせてメイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（たとえば数字図柄）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示にあわせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。大当たりを示す組み合わせとは、３つの装飾図柄を関連性のある図柄とすることであり、たとえば、「７・７・７」などのいわゆるゾロ目とすることや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄とすることである。
【００４４】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出を行って遊技者に大当たりとなることを期待させる。リーチ演出とは、たとえば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある装飾図柄で、停止表示させて、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とする演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、３つの装飾図柄を関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００４５】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常のハズレ変動では、たとえば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。なお、ハズレ時において停止表示された装飾図柄の出目をハズレ目という。
【００４６】
ここで、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、たとえば４である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、図柄（特別図柄および装飾図柄）を変動表示させる。
【００４７】
通常のハズレ変動における変動時間は、たとえば、変動開始時における保留数が０または１の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させる。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００４８】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。たとえば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまでの期間である。大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当選したラウンド数分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了させる。大当たり遊技状態では、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００５０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰させる。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、たとえば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００５１】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、低確率非補助遊技状態（通常遊技状態）と、高確率補助遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、低確率補助遊技状態（時短遊技状態：時間短縮遊技状態）と、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）の４つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００５２】
補助遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００５３】
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００５４】
低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、１／１５０である。
【００５５】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、１／２５である。このように、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）に比べて高い確率で大当たりに当選する。
【００５６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、たとえば、確変遊技状態または時短遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００５７】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、確変大当たり（７ラウンド（Ｒ）確変大当たり、２Ｒ確変大当たり）、または通常大当たり（７Ｒ通常大当たり）、をとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率遊技状態となる。実際の遊技において、大当たりに当選することなく１００００変動が終了することは生じ得ないため、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態となる。
【００５８】
また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、３０変動が終了するまで補助遊技状態が付加された高確率補助遊技状態（確変遊技状態）となる。大当たり終了後に３０変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態）となる。
【００５９】
また、通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、たとえば３０変動が終了するまで、時短遊技状態となる。この３０変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）となる。
【００６０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００６１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００６３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００６４】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００６５】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報を記憶させずに、検出時に取得される大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００６６】
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、たとえば３種類としている。具体的には、７Ｒ確変大当たり（出球あり）、２Ｒ確変大当たり（出球なし）、７Ｒ通常大当たり（出球あり）、である。各大当たりが示すラウンド回数、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放する。
【００６７】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。たとえば、大当たり判定がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６８】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利である保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利である保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６９】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定するプログラムである。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００７０】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、などが接続される。
【００７１】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００７２】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７３】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００７４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００７５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７８】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出パターン選択プログラム、予告演出選択プログラム、演出実行プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７９】
変動演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。たとえば、リーチ演出には、ノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらにリーチ演出が発展する信頼度の異なる複数のスーパーリーチ（ＳＰリーチ）とがある。
【００８０】
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、たとえば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出では、遊技者に演出ボタン１１８の操作を促す導入演出（操作予告）が行われ、遊技者から演出ボタン１１８の操作があると、導入演出に関連する後続の演出が行われる。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階であるときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００８１】
キャラクタ演出は、たとえば、キャラクタの色が大当たりに対する期待度に応じて異なる。可動役物演出は、第１可動役物１３０ａまたは第２可動役物１３０ｂのいずれかを動作させる演出であり、たとえば、動作した可動役物の種類数が多いときほど、期待度が高くなるようになっている。また、第２可動役物１３０ｂが動作したときの方が、第１可動役物１３０ａが動作したときよりも期待度が高い変動であることを示す。演出実行プログラムは、演出パターン選択プログラムおよび予告演出選択プログラムが実行されたことによって選択された各種演出を実行させる。
【００８２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４の配置位置は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に限らず、主制御部２０１内としてもよい。
【００８３】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００８４】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８５】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、たとえば、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８６】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８７】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示させる。
【００８９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００９０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００９１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物（第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂ）と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの動作を制御したりする。
【００９２】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射させることにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９７】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、たとえば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９９】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【０１００】
（変動演出の一例）
次に、図３−１および図３−２を用いて、変動演出の一例について説明する。図３−１は、通常の期待度の変動演出の一例を示す説明図である。図３−２は、高期待度の変動演出の一例を示す説明図である。図３−１および図３−２の（１）〜（６）は、いずれも、メイン液晶１０４に表示される変動演出を簡易的に示している。
【０１０１】
図３−１の（１）には、第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３が、それぞれ上方から下方へスクロール表示される変動演出を示している。変動表示している第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３は、それぞれ順番に停止表示する。
【０１０２】
（１）の変動演出において所定時間が経過すると、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が停止表示し、（２）の変動演出に遷移する。（２）は、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が、同一の図柄で停止表示されているテンパイ状態を示している。（２）において、スーパーリーチに発展しないノーマルリーチの場合、不図示であるが、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２とは無関係の図柄で停止表示し、ハズレが確定する。そして、この後、次変動が開始され、再び（１）の変動演出に遷移する。
【０１０３】
一方、（２）において、スーパーリーチに発展する場合、（３）以降の演出に遷移する。（３）において、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２は、それまでの表示態様とは異なる（小さい）表示態様で表示されており、予告演出が実行可能になっている。ここでいう予告演出は、たとえば、大当たりの期待度に応じて背景画像の色を異ならせたり、キャラクタ画像を出現させたり、また、第２可動役物１３０ｂをメイン液晶１０４の前面に進出させたりする演出であり、大当たりの期待度や以降に発展するＳＰ（スーパー）リーチの演出内容を示唆する。たとえば、（３）において、高期待度の予告演出が行われた場合は、高期待度のスーパーリーチに発展する可能性が高いことを示唆する。図３−１の（３）は、予告演出が行われていない状態を示している。
【０１０４】
（３）において所定時間経過すると、（４）に遷移する。（４）では、スーパーリーチが行われる。スーパーリーチは、たとえば、実写やアニメの動画によって表される物語や対決（バトル）の演出内容である。（４）のスーパーリーチにおいて所定時間が経過すると、（５）に示すように、たとえば、成功または失敗といった演出内容の結果を示す画面に遷移する。
【０１０５】
スーパーリーチの結果が成功である場合には、（６）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚ１〜Ｓｚ３が同一の図柄で停止表示し、大当たりが確定する。一方、スーパーリーチの結果が失敗である場合には、不図示であるが、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２とは異なる図柄で停止表示し、ハズレが確定する。そして、この後、次変動が開始され、再び（１）の変動演出に遷移する。
【０１０６】
図３−２に示す演出は、図３−１に示す演出と比較して（３）が異なる。図３−２において、（３）は、第２可動役物１３０ｂが動作する予告演出を示している。この予告演出は、大当たりに対する期待度が高いことを示している。すなわち、図３−２に示す変動演出は、図３−１に示す変動演出よりも期待度が高いことを示している。
【０１０７】
遊技者は、（２）のテンパイ状態になった後、（３）において、第２可動役物１３０ｂがメイン液晶１０４の前面に進出するなどの予告演出を期待して遊技する。なお、ここでは、第２可動役物１３０ｂの進出動作を例示したが、予告演出としては、背景画像の色を異ならせる演出や、キャラクタ画像を出現させる演出などもある。また、（３）の段階に限らず、（１）、（２）、（４）の段階など、予め定めた特定の段階において予告演出を行うことも可能である。
【０１０８】
図３−２では、（３）において予告演出が行われているため、（４）、（５）における変動演出においては、図３−１に比べて遊技者の期待感はより高いものとなる。なお、（５）において、スーパーリーチの結果が失敗となることもあり、この場合には、不図示であるが、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２とは異なる図柄で停止表示し、ハズレが確定する。そして、この後、次変動が開始され、再び（１）の変動演出に遷移する。
【０１０９】
このような予告演出により、予告演出が実行可能な各段階において遊技者を期待させることができ、つまり、遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０１１０】
（ボタン演出の一例）
次に、図３−３〜図３−６を用いて、予告演出に含まれるボタン演出の一例について説明する。図３−３は、ボタン演出の一例を示す説明図（その１）である。図３−４は、ボタン演出の一例を示す説明図（その２）である。図３−５は、ボタン演出の一例を示す説明図（その３）である。図３−６は、ボタン演出の一例を示す説明図（その４）である。
【０１１１】
図３−３において、（１）は、予告演出が行われることを示唆する第１演出を示している。（１）では、装飾図柄Ｓｚが、それぞれ上方から下方へスクロール表示される変動演出が行われている。（１）には、キャラクタ画像３３０が表示されている。このキャラクタ画像３３０は、ボタン演出の開始を示唆する第１演出である。（１）において所定時間経過すると、（２）に遷移する。（２）は、遊技者に演出ボタン１１８への操作を促す操作指示演出である。（２）に示すように、演出ボタン１１８の操作を促す操作指示画像３３１および有効期間表示３３２が表示される。有効期間表示３３２は、有効期間の経過に従ってゲージが減少するように表示される。
【０１１２】
有効期間中に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、図３−４の（３−１）、（３−２）、または図３−５の（３−３）、に遷移する。図３−４において、（３−１）および（３−２）は、演出ボタン１１８が操作されることによって、第１演出と関連性を有した第１予告演出である。第１予告演出は、第１演出の結果を示す演出である。（３−１）は、魚が釣れた画像が表示されており、遊技者にとって有利な結果を示しており、たとえばリーチに発展する可能性が高いことを示唆している。（３−２）は、魚が釣れない画像が表示されており、遊技者にとって不利な結果を示しており、たとえばノーマルハズレの変動である可能性が高いことを示唆している。
【０１１３】
（３−１）において所定時間経過すると、（４−１）に遷移する。（４−１）は、リーチ演出を示している。（４−１）の後は演出が継続して行われる。一方、（３−２）において所定時間経過すると、（４−２）に遷移する。（４−２）は、装飾図柄Ｓｚがハズレ目で停止表示しておりハズレの確定を示している。（４−２）の後は次変動が開始される。なお、（３−１）または（３−２）の演出が実行可能な条件下において、演出ボタン１１８の有効期間中に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、（３−１）または（３−２）の演出が行われずに、有効期間の経過後にさらに所定時間すると、図３−４の（４−１）または（４−２）の演出に遷移する。
【０１１４】
図３−５の（３−３）は、図３−４の（３−１）および（３−２）と同様に、図３−３の（２）において演出ボタン１１８が操作されることによって遷移する演出である。（３−３）の演出は、第１演出と関連性を有さない第２予告演出である。図３−５の（３−３）は、図３−４の（３−１）および（３−２）に比べて出現頻度は低く、大当たりに対する期待度の高い変動であることを示唆する演出である。
【０１１５】
なお、（３−３）の演出が実行可能な条件下において、演出ボタン１１８の有効期間中に遊技者が演出ボタン１１８を操作しない場合には、有効期間の経過後に、演出ボタン１１８を操作した場合と同様に、（３−３）の演出に遷移する。つまり、（３−３）の演出が実行可能な条件下においては、演出ボタン１１８の押下の有無にかかわらず、必ず（３−３）の演出に遷移する。
【０１１６】
（３−３）では、メイン液晶１０４の前面に第２可動役物１３０ｂが進出している。（３−３）に示す演出は、本来は、ボタン操作用の演出ではなく、大当たりに対する期待度や、以降に発展するスーパーリーチの演出内容を示唆する演出である（図３−２参照）。つまり、（３−３）の第２予告演出は、遊技者が予期せずに発生する演出であり、遊技者を驚かせることができる演出である。
【０１１７】
（３−３）において所定時間経過すると、（４−３）に遷移する。（４−３）は、第２予告演出後の演出であり、Ａ〜Ｄの４種類のスーパーリーチの中から、遊技者に１種類を選択させる遊技者選択演出を示している。（４−３）には、演出ボタン１１８の操作を促すボタン催促画像３５１および有効期間表示３５２が表示される。
【０１１８】
有効期間中に遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、図３−６の（５）に遷移する。図３−６において、（５）は、演出ボタン１１８が操作されることによって、Ａ〜Ｄの４種類のスーパーリーチのうち、一のスーパーリーチが選択されたことを示している。また、（５）には、メイン液晶１０４の前面に再び第２可動役物１３０ｂが進出する。（５）に示す第２可動役物１３０ｂが進出する演出は、図３−５の（３−３）に示した演出とは別々の演出であり、たとえば、抽選結果によっては行われない場合もある。また、（５）において、第２可動役物１３０ｂは、メイン液晶１０４の前面に進出のみする場合と進出して回転する場合とがある。（５）において所定時間経過すると、（６）に遷移する。（６）では、（５）において選択されたＡリーチが行われる。
【０１１９】
このように、本実施の形態では、ボタン演出を示唆する第１演出とは無関係の第２予告演出を行うようにしたので、斬新な演出を行うことができる。
【０１２０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３と、受付部４０４と、変動演出部４０５と、予告演出実行部４０６と、を有する。
【０１２１】
特別遊技判定部４０１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、たとえば、遊技盤１０１上に設けられる始動領域を遊技球が通過することである。始動領域は、たとえば、第１始動口１０５または第２始動口１０６である。
【０１２２】
特別遊技は、大当たり遊技である。特別遊技判定は、大当たり判定である。なお、特別遊技を普通図柄の当たり遊技としてもよく、この場合、特別遊技判定を普通図柄判定とすればよい。本実施の形態において、大当たり遊技の種類は、たとえば、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、がある。
【０１２３】
図柄表示部４０２は、特別遊技判定部４０１による判定結果に基づいて、所定時間図柄を変動表示させた後に、特別遊技判定部４０１による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、たとえば、特別図柄または装飾図柄である。なお、特別遊技を普通図柄の当たり遊技とした場合、図柄は普通図柄とすればよい。
【０１２４】
特別遊技実行部４０３は、特別遊技判定部４０１によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄表示部４０２によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された後に、特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部４０３は、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たりの種類を示す図柄の停止表示後に、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行する。大当たり遊技とは、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる遊技である。なお、特別遊技を普通図柄の当たり遊技とした場合、大当たり遊技では、普通電動役物１０７を開放させる遊技とすればよい。
【０１２５】
受付部４０４は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部４０４は、たとえば、遊技者が操作する演出ボタン１１８や十字キー１１９によって実現される。
【０１２６】
変動演出部４０５は、図柄表示部４０２による図柄の変動表示に応じて、通常変動演出または通常変動演出から演出を発展させる発展変動演出を行う。通常変動演出とは、最も一般的な変動演出であり、ノーマルハズレの変動演出やリーチ演出発展前の変動演出である。発展変動演出は、代表的には、装飾図柄がテンパイ状態となってからのリーチ演出であるが、リーチ演出前における通常変動演出から発展した発展演出や、後述する第２演出や、擬似連続変動演出なども含む。なお、擬似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動表示にかかわらず、装飾図柄を複数回停止表示させる演出である。
【０１２７】
予告演出実行部４０６は、特別遊技判定部４０１による判定結果に基づいて、変動演出部４０５による変動演出中に特別遊技判定の結果を示唆する予告演出を実行する。予告演出には、たとえば、操作演出（ボタン演出）、ステップアップ演出、キャラクタ演出、会話演出、カットイン演出、などがある。これらの予告演出は、主に通常変動演出において行われる。
【０１２８】
予告演出実行部４０６は、ボタン演出として、通常予告演出または特殊予告演出を実行する。予告演出実行部４０６は、第１条件が成立している際には、予告演出が行われることを示唆する第１演出とともに遊技者に受付部４０４への操作を促す操作指示演出を行い、受付部４０４への操作が行われると第１演出と関連性を有した第１予告演出に切り替える通常予告演出を実行する。
【０１２９】
第１条件の成立とは、特別遊技判定の判定結果や選択された変動演出パターン等に基づいて行われた予告演出判定において、通常予告演出に当選していることである。第１演出は、予告演出が行われることを示唆する演出であり、具体的には、ボタン演出が開始される旨を示す導入演出である。操作指示演出は、遊技者に受付部４０４への操作を促す演出であり、具体的には、遊技者に演出ボタン１１８の操作を促す演出である。第１予告演出は、第１演出と関連性を有した演出であり、具体的には、第１演出に対する結果を示す演出である。第１予告演出は、たとえば、第１演出を表示画像上のある事象について秘匿する演出としたとすると、秘匿した事象を開示する演出である。
【０１３０】
予告演出実行部４０６は、第２条件が成立している際には、第１演出とともに操作指示演出を行い、受付部４０４への操作が行われると第１演出と関連性を有さない第２予告演出に切り替える特殊予告演出を実行する。第２条件の成立とは、特別遊技判定の判定結果や選択された変動演出パターン等に基づいて行われた予告演出判定において、特殊予告演出に当選していることである。第２条件の成立は、第１条件の成立よりも成立しにくく、たとえば、大当たりに対する期待度が高い変動時に成立しやすくなっている。
【０１３１】
第２予告演出は、第１演出とは関係性を有さない演出であり、具体的には、第１演出に対する結果とは無関係の演出である。第２予告演出は、たとえば、第１演出を表示画像上のある事象について秘匿する演出としたとすると、秘匿した事象とは無関係の演出であり、遊技者が第１演出からは予測することができない演出である。第２予告演出としては、遊技者に衝撃を与えるという観点からすると、大当たりに対する期待度の高い演出であることや、可動役物１３０ａ，１３０ｂを用いた機械的な動作を伴う演出がよい。
【０１３２】
ここで、変動開始からの演出の流れについて説明する。たとえば、通常予告演出からスーパーリーチに発展する場合、「通常変動→通常予告演出（第１演出→第１予告演出）→発展演出→スーパーリーチ」となる。発展演出は、スーパーリーチに発展への発展を示唆する演出である。また、特殊予告演出からスーパーリーチに発展する場合、「通常変動→特殊予告演出（第１演出→第２予告演出）→スーパーリーチ」となる。なお、特殊予告演出が行われると、たとえばスーパーリーチが確定するため、特殊予告演出を行う場合には、通常予告演出を行う場合に行われる発展演出は行われない。
【０１３３】
変動開始からスーパーリーチが行われるまでの変動尺は、通常予告演出を行ってスーパーリーチに発展する場合と、特殊予告演出を行ってスーパーリーチに発展する場合と、で同一尺としている。たとえば、特殊予告演出を行う場合には、第２予告演出の実行後に遊技者に演出（たとえばリーチ演出）を選択させる選択演出を行うようにし、選択演出中のボタン有効期間や演出を選択する際の待機時間を調整することにより、通常予告演出を行う場合と同一尺とすることができる。
【０１３４】
これにより、主制御部２０１において特殊予告演出を行う場合の変動パターンを新たに用意することなく、つまり、主制御部２０１の処理負担やデータ量の増大を抑制することなく、特殊予告演出を実行することができる。
【０１３５】
また、予告演出実行部４０６は、通常予告演出を行う場合または特殊予告演出を行う場合にかかわらず、共通の第１演出および操作指示演出を行う。これにより、遊技者に、第１予告演出が行われるのか、または第２予告演出が行われるのかを予測できないようにすることができ、ボタン演出の興趣を向上させることができるとともに、特殊予告演出によって増大する記憶データ量を抑えることができる。
【０１３６】
上述した、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、変動演出部４０５と、予告演出実行部４０６とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１３７】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１３８】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１３９】
（タイマ割込処理）
まず、図５を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４０】
図５に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１４１】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）、などを行う。
【０１４２】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。図柄処理において、主制御部２０１は、特別図柄に関する特別図柄処理
（図７参照）、および普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）、を行う。
【０１４３】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物制御処理において、主制御部２０１は、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理（不図示）、および上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１４参照）などを行う。
【０１４４】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４５】
（始動口スイッチ処理）
次に、図６を用いて、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図６は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１４７】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上であれば、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１４８】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０１４９】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０６）。
【０１５０】
次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮでなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５１】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２保留数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上であれば、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５２】
第２保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０９）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６１０）。
【０１５３】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。
【０１５４】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ６１１）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５５】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。大当たり遊技フラグは、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図１３−２のステップＳ１３１１参照）。
【０１５６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行する。
【０１５７】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１５８】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな第１保留数Ｕ１として（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１５９】
ステップＳ７０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１６０】
ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（７Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである（図１０−１、図１０−２参照）。
【０１６１】
次に、主制御部２０１は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図８参照）を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１１参照）を実行する（ステップＳ７０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１６２】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させ、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１６３】
次に、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報や遊技状態の情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６４】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１６５】
所定の変動時間が経過すると（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、停止中処理（図１３−１および図１３−２参照）を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１６６】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０７に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１６７】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（時短遊技状態または通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。
【０１６８】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０２またはステップＳ８０３において選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ８０４）。
【０１６９】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定する（ステップＳ８０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（７Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり、など）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ８０７）。
【０１７０】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ８０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０９）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７２】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図９−１および図９−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７３】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応づけられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜５（６個）」を割り当てている。
【０１７４】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
【０１７５】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜１４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／１５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／２５（６／１５０）となる。
【０１７６】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり判定では、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１７７】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１０−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７８】
図１０−１および図１０−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値が対応づけられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１７９】
詳細に説明すると、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２において、「大当たり図柄」は、大当たりの種類を示すものである。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類」および「時短回数」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。
【０１８０】
たとえば「７Ｒ確変」の場合、１ラウンドの開放期間を１０球入賞または２９．５秒経過とし、７ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「時短回数」は、補助遊技が付加される変動回数を示している。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１８１】
たとえば「２Ｒ確変」の場合、１ラウンドの開放期間を１０球入賞または０．１秒経過とし、２ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「７Ｒ通常」の場合、１ラウンドの開放期間を１０球入賞または２９．５秒経過とし、７ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定されることを示している。
【０１８２】
図１０−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、７Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜３４（３５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりとなる割合は、３５％（＝３５／１００）になっている。
【０１８３】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、２Ｒ確変大当たりに対して判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、２Ｒ確変大当たりとなる割合は、２５％（＝２５／１００）になっている。同様に、７Ｒ通常大当たりとなる割合は４０％、となっている。
【０１８４】
図１０−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、７Ｒ確変大当たりとなる割合は５５％、２Ｒ確変大当たりとなる割合は５％、７Ｒ通常大当たりとなる確率は４０％、となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な７Ｒ確変大当たりとなる確率が図１０−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な２Ｒ確変大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１８５】
補助遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１８６】
（変動パターン判定処理）
次に、図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図８参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１８７】
大当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１８８】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「補助遊技時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１８９】
ステップＳ１１０１において、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、つまり、通常遊技状態である場合、主制御部２０１は、通常時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「通常時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１９０】
ステップＳ１１０５において、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「補助遊技時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１９１】
ステップＳ１１０８において、主制御部２０１は、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１１０８）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１１０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１９２】
（変動パターン判定テーブルの一例）
次に、図１２−１〜図１２−４を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１２−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４のうち、いずれか１つが選択されるように、判定値が対応づけられている。
【０１９３】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１２−１〜図１２−４では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。また、変動パターン判定における各変動パターンＨｐに対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１９４】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８４（８５個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０１９５】
保留情報の数が「１以下（０または１）」の場合は、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「２」の場合は、変動時間が８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「３」の場合は、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く（「２」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。なお、変動パターンＨｐ１４は、補助遊技状態において選択可能なノーマルハズレ時の１秒の変動パターンである。
【０１９６】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度スーパーリーチ（低信頼度ＳＰリーチ）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、高信頼度スーパーリーチ（高信頼度ＳＰリーチ）が行われる変動パターンである。なお、変動パターンＨｐ５は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
【０１９７】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、たとえば、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっている。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。
【０１９８】
図１２−２は、補助遊技状態におけるハズレ時に用いられる補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２に示すように、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４のうち、いずれか１つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。
【０１９９】
補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図１２−１参照）に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では「８５／１００」であるのに対して、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では「９４／１００」になっている。
【０２００】
また、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２保留数（図中「特２保留」と記載）に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第２保留数が１以上である場合には、変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択されるようになっている。補助遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして１以上となる。このように、補助遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。
【０２０１】
一方、第２保留数が０の場合には、第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。たとえば、第２保留が０の状態において第２保留による変動パターンＨｐ１１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。
【０２０２】
具体的には、第２保留情報による大当たり判定（大当たり図柄判定）に比べて、７Ｒ確変大当たりの当選割合が低い第１保留情報による大当たり判定が行われてしまう。このような不利な大当たり判定を行いにくくするために、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行って、第２始動口１０６へ遊技球を入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が０の場合に、１３秒よりも長い変動パターンを用いてもよい。
【０２０３】
また、補助遊技時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて補助遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、補助遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２０４】
図１２−３は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−３に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２０５】
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ４が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０２０６】
図１２−４は、補助遊技状態における大当たり時に用いられる補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−４に示すように、補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２０７】
補助遊技時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４において、選択可能な変動パターンは、リーチ演出用の変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５であり、信頼度がある程度高いものとしている。このように、補助遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高いリーチ演出とすることにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
【０２０８】
本実施の形態においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で８個としているが、実際には、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば１００種類やそれ以上の数の変動パターンＨｐを記憶している。
【０２０９】
（停止中処理）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図１３−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２１０】
停止中処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。補助遊技フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２１１】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな補助遊技カウンタＪとする（ステップＳ１３０２）。なお、補助遊技カウンタＪは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、３０回に設定される数値である。補助遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図１６参照）にて後述する。そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２１２】
補助遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、補助遊技継続回数の３０変動が経過した場合、主制御部２０１は、補助遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２１３】
補助遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１３０７）。
【０２１４】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば１００００回に設定される数値である。高確率遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図１６）にて後述する。
【０２１５】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１３０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０２１６】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０２１７】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１１）、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１３１２）。
【０２１８】
そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１３１３）。次に、主制御部２０１は、補助遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１４）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１５）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０２１９】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、電動役物制御処理（図５のステップＳ５０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図１４に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２０】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０６に移行する。
【０２２１】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６に移行する。ステップＳ１４０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する。
【０２２２】
ステップＳ１４０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２２３】
次に、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行って（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０２２４】
上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４１０へ移行する。
【０２２５】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理（図１５参照）を行って（ステップＳ１４１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２２６】
（エンディング処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４１１に示したエンディング処理について説明する。図１５は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１５に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させた後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２２７】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部２０１は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図１６参照）を行う（ステップＳ１５０４）。
【０２２８】
次に、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１５０５）、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０６）、エンディング処理を終了する。
【０２２９】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ１６０１）、補助遊技カウンタＪを「３０」に設定する（ステップＳ１６０２）。
【０２３０】
そして、主制御部２０１は、実行中の大当たりが確変大当たり（具体的には、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。確変大当たりである場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、すなわち、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりのいずれかである場合、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０４）。
【０２３１】
そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。ステップＳ１６０３において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、すなわち、７Ｒ通常大当たりである場合、主制御部２０１は、ステップＳ１６０６に移行する。
【０２３２】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２３３】
（演出タイマ割込処理）
まず、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２３４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２３５】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う演出中処理を行うとともに（ステップＳ１７０３）、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部２０２ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。
【０２３６】
（操作受付処理）
次に、図１８を用いて、操作受付処理の処理内容について説明する。図１８は、演出統括部が行う操作受付処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
図１８に示す操作受付処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。演出ボタン１１８がＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、操作受付処理を終了する。演出ボタン１１８がＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１８０２）、演出受付処理を終了する。
【０２３８】
（コマンド受信処理）
次に、図１９を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図１９は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
図１９に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０３へ移行する。
【０２４０】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２０参照）を行い（ステップＳ１９０２）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。
【０２４１】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５へ移行する。
【０２４２】
ステップＳ１９０５では、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図１３−２参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０７へ移行する。
【０２４３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う（ステップＳ１９０６）。たとえば、７Ｒ確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、７Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２４４】
次に、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理（図１４参照）においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０９に移行する。
【０２４５】
ステップＳ１９０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１９０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理（図６参照）において設定されるコマンドである。
【０２４６】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理を行い（ステップＳ１９１０）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、保留コマンドに基づいて演出内容を事前に判定し、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ２４３の演出事前判定情報記憶領域に設定する。
【０２４７】
（演出決定処理）
次に、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０２に示した演出決定処理について説明する。図２０は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図２０に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図１９のステップＳ１９０１参照）を解析し（ステップＳ２００１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２４８】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ２００２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図２７参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２００３）。そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。現在の演出モードが通常モードではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２４９】
現在の演出モードが通常モードである場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モード移行抽選を行う（ステップＳ２００５）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２１参照）を用いて変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００６）。
【０２５０】
そして、演出統括部２０２ａは、予告演出選択テーブル（図２３参照）を用いて予告演出の選択を行う予告演出選択処理を実行する（ステップＳ２００７）。本実施の形態では、多種多様な予告演出が行われる。次に、演出統括部２０２ａは、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２００８）、演出決定処理を終了する。
【０２５１】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２１を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２１は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐと、変動パターンＨｐとを対応づけたものである。変動演出パターンＥｐは、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０２５２】
変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンＥｐ１１は、補助遊技状態において第２保留情報数が０の場合にも選択される。
【０２５３】
リーチ演出は、たとえば３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３装飾図柄のみをそれまでとは異なる表示態様で変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
【０２５４】
リーチ演出には、変動演出パターンＥｐ２のノーマルリーチ演出、変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２の低信頼度ＳＰリーチ演出に発展する演出、変動演出パターンＥｐ４１，Ｅｐ４２の高信頼度ＳＰリーチ演出に発展する演出、変動演出パターンＥｐ５の大当たり確定リーチ演出、がある。
【０２５５】
変動演出パターンＥｐ２のノーマルリーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後のノーマルリーチと、を有する。変動演出パターンＥｐ３１の演出は、特殊予告演出を行わずに、通常予告演出および発展演出を行い、その後に低信頼度ＳＰリーチに発展する演出である。通常予告演出は、通常変動演出中に行われる演出である。変動演出パターンＥｐ３２の演出は、通常変動演出後に特殊予告演出を行い、その後に低信頼度ＳＰリーチに発展する演出である。
【０２５６】
変動演出パターンＥｐ４１の演出は、特殊予告演出を行わずに、通常予告演出および発展演出を行い、その後に高信頼度ＳＰリーチに発展する演出である。変動演出パターンＥｐ４２の演出は、通常変動演出後に特殊予告演出を行い、その後に高信頼度ＳＰリーチに発展する演出である。変動演出パターンＥｐ５の大当たり確定リーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後の大当たり確定リーチと、を有する。変動演出パターンＥｐは、変動時間が長いものほど、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０２５７】
このように、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ５については、変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられている。また、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４については、一の変動パターンＨｐに対して、複数の変動演出パターンＥｐを対応づけられており、抽選によって、一の変動演出パターンＥｐが選択される。この抽選は、たとえば大当たりの期待度などを考慮して行うものとしてもよい。
【０２５８】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔとしては、全ての変動パターンＨｐについて、変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとを、一対一の関係で対応づけたものとしてもよいし、全ての変動パターンＨｐについて、一の変動パターンＨｐに対して複数の変動演出パターンＥｐを対応づけたものとしてもよい。
【０２５９】
（予告演出選択テーブルの一例）
次に、図２２〜図２４を用いて、予告演出選択テーブルについて説明する。以下では、予告演出として、可動役物演出、ステップアップ演出およびキャラクタ演出、を例に挙げて説明する。なお、実際には、このほかの種類の予告演出も実行可能であり、各予告演出に応じた予告演出選択テーブルが記憶されており、各予告演出が抽選されるが、説明を省略する。
【０２６０】
図２２は、第１予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図２２に示すように、第１予告演出選択テーブルＹｔ１は、変動演出パターン毎にスーパーリーチ発展時の可動役物演出の選択割合を対応づけたものである。可動役物演出は、スーパーリーチに発展する前に、大当たりの期待度や以降に発展するスーパーリーチの演出内容を示唆する第２可動役物１３０ｂを用いた演出である。可動役物演出は、たとえば、通常変動演出中や発展演出中に行われる。
【０２６１】
第２予告演出選択テーブルＹｔ１において、可動役物演出の「なし」は、第２可動役物１３０ｂによる可動役物演出が行われないことを示している。また、可動役物演出ｇ１は、第２可動役物１３０ｂがメイン液晶１０４の前面に進出して停止する演出である。可動役物演出ｇ２は、第２可動役物１３０ｂがメイン液晶１０４の前面に進出してさらに回転する演出である。
【０２６２】
可動役物演出ｇ２は、大当たりに対する期待度の高い変動演出時に選択されやすくなっている。つまり、可動役物演出ｇ２、可動役物演出ｇ１、可動役物演出なし、の順で、大当たりに対する期待度が高くなるような選択割合となっている。
【０２６３】
図２３は、第２予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図２３に示すように、第２予告演出選択テーブルＹｔ２は、変動演出パターン毎に、ステップアップ演出におけるステップアップ数の選択割合を対応づけたものである。ステップアップ演出は、たとえば、通常変動演出中に、メイン液晶１０４に表示させる会話画像やカットイン画像を段階的に発展させる演出である。
【０２６４】
ステップアップ数の「１」、「２」、「３」、「４」は、それぞれ、ステップアップ数を示している。変動演出パターンＥｐ１１の場合、ステップアップ演出が行われないか、または、ステップアップ数が「１」、「２」のいずれかが選択される。また、変動演出パターンＥｐ１２，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４の場合、変動時間が短く、演出時間を確保できないことがあるため、ステップアップ演出は行われない。
【０２６５】
また、リーチ演出が行われる変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３１，Ｅｐ３２，Ｅｐ４１，Ｅｐ４２，Ｅｐ５の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出が実行される割合や、ステップアップ数の高いものが選択されやすくなっている。
【０２６６】
図２４は、第３予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図２４に示すように、第３予告演出選択テーブルＹｔ３は、変動演出パターン毎に、出現させるキャラクタの選択割合を対応づけたものである。なお、キャラクタとは、たとえば、通常変動演出中に、メイン液晶１０４に表示させる人物や動物などである。
【０２６７】
第３予告演出選択テーブルＹｔ３において、「なし」は、キャラクタ演出が行われないことを示している。また、「青」、「黄」、「赤」、「ゼブラ」は、キャラクタが出現した際の色を示している。変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２の場合、キャラクタ演出が行われないか、または、出現する際には「青」または「黄」のいずれかとなる。また、変動演出パターンＥｐ１３，Ｅｐ１４の場合、変動時間が短く、演出時間を確保できないことがあるため、キャラクタ演出は行われない。
【０２６８】
また、リーチ演出が行われる変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３１，Ｅｐ３２，Ｅｐ４１，Ｅｐ４２，Ｅｐ５の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、「ゼブラ」が選択されやすくなっている。このように、「ゼブラ」が最も期待度が高く、次いで、期待度は順に「赤」、「黄」、「青」となっている。
【０２６９】
このように、本実施の形態では、予告演出選択テーブルＹｔ１〜Ｙｔ３を用いて、各種予告演出を行うことにより、それぞれ予告演出が実行可能な所定の段階毎に大当たりに対する期待度を示唆することができ、変動演出の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
（ボタン演出の変動尺の一例）
図２５は、ボタン演出の変動尺の一例を示す説明図である。図２５において、演出Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３は、いずれも変動パターンＨｐ４に対応する演出である。演出Ｘ０は、変動演出パターンＥｐ４１における演出であり、通常変動演出と、予告ｙと、演出ボタン１１８が操作された後の結果ｒと、スーパーリーチに発展への発展を示唆する発展演出と、高信頼度スーパーリーチと、を有する。
【０２７１】
予告ｙは、ボタン演出が行われることを示唆する第１演出および演出ボタン１１８の操作を促す操作指示演出である。結果ｒは、予告ｙに関連性を有する第１予告演出である。予告ｙおよび結果ｒは、通常予告演出であり、通常変動演出中の演出である。発展演出および高信頼度スーパーリーチは、通常変動演出後の演出である。
【０２７２】
演出Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３は、変動演出パターンＥｐ４２における演出であり、たとえば抽選によっていずれか１つが選択される。演出Ｘ１は、通常変動演出と、予告ｙと、特殊予告演出Ｓ１と、高信頼度スーパーリーチとを有する。同様に、演出Ｘ２は、通常変動演出と、予告ｙと、特殊予告演出Ｓ２と、高信頼度スーパーリーチとを有する。また、演出Ｘ３は、通常変動演出と、予告ｙと、特殊予告演出Ｓ３と、高信頼度スーパーリーチとを有する。
【０２７３】
予告ｙは、通常変動演出中の演出である。特殊予告演出Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３および高信頼度スーパーリーチは、通常変動演出後の演出である。演出Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３は、それぞれ、ボタン演出が行われることを示唆する第１演出および演出ボタン１１８の操作を促す操作指示演出のタイミングが異なっており、演出Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３の順で第１演出および操作指示演出のタイミングが早い演出となっている。
【０２７４】
演出Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３は、いずれも同一の変動尺であり、たとえば、変動パターンＨｐ４の変動時間（８０秒）である。スーパーリーチに発展する前までの時間は、１３秒であり、変動パターンＨｐ１１の変動時間に一致する変動尺となっている。
【０２７５】
なお、演出Ｘ１は、予告ｙを行うタイミングを演出Ｘ０と同じとした演出であるが、演出Ｘ２，Ｘ３についても、それぞれ予告ｙを行うタイミングを同じとした通常予告演出を行う演出を用意しておいてもよい。また、変動パターンＨｐ１１に対応させて、予告ｙを行うタイミングを演出Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３と同じとした演出を用意しておき、抽選により実行してもよい。
【０２７６】
特殊予告演出Ｓ１〜Ｓ３は、第２可動役物１３０ｂをメイン液晶１０４の前面へ進出させる第２予告演出を含む。また、特殊予告演出Ｓ１〜Ｓ３は、第２可動役物１３０ｂをメイン液晶１０４の前面へ進出させる演出（図３−５の（３−３）参照）の後に行う遊技者選択演出（図３−５の（４−３）参照）を含む。遊技者選択演出は、複数のスーパーリーチの中から、遊技者に１種類を選択させる演出である。なお、演出Ｘ０の発展演出においても、たとえば遊技者選択演出を行ってもよい。
【０２７７】
遊技者選択演出では、選択演出中のボタン有効期間や演出が選択された際の待機時間を調整することができる。たとえば、特殊予告演出Ｓ１では、特殊予告演出Ｓ２よりもボタン有効期間を長くしたり、ボタン操作後の待機時間を長くしたりすることができる。同様に、特殊予告演出Ｓ２では、特殊予告演出Ｓ３よりもボタン有効期間を長くしたり、ボタン操作後の待機時間を長くしたりすることができる。このように、遊技者選択演出を含ませることにより、演出Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３において、スーパーリーチ前までの尺（１３秒）について尺合わせをすることができる。
【０２７８】
また、変動パターンＨｐ４に対応する変動演出において、特殊予告演出後のスーパーリーチの部分について複数用意しておき、大当たりに対する信頼度に基づいて抽選によって一のスーパーリーチを選択するようにすることもできる。なお、図２５では、変動パターンＨｐ４に対応する演出について説明したが、変動パターンＨｐ３についても同様に、スーパーリーチ前までを同じ尺とした、特殊予告演出による変動演出または通常予告演出による変動演出を行うことが可能である。
【０２７９】
また、特殊予告演出Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３では、メイン液晶１０４の前面に第２可動役物１３０ｂが進出させた（図３−５の（３−３）参照）後に、遊技者選択演出を行い（図３−５の（４−３）参照）、第２可動役物１３０ｂを再度進出させる演出（図３−６の（５）参照）が実行可能になっている。この再度進出させる演出には、第２可動役物１３０ｂがメイン液晶１０４の前面に、進出のみする演出と進出して回転する演出とがある。
【０２８０】
演出Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３が行われる場合、それぞれ、進出のみする演出と、進出して回転する演出と、進出しない演出と、のうち、いずれか一つが大当たり判定結果に基づいて選択される。たとえば、大当たりに対する期待度が高い場合には、進出して回転する演出、進出のみする演出、進出しない演出、の順で選択されやすくなっており、大当たりに対する期待度が低い場合には、その逆の順で選択されやすくなっている。
【０２８１】
このように、特殊予告演出Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３において、メイン液晶１０４の前面に第２可動役物１３０ｂが進出させることにより（図３−５の（３−３）参照）、遊技者が予期できない衝撃的な演出を行うことができる。さらに、この演出の後に、抽選結果に応じて、再度、第２可動役物１３０ｂを再度進出させる演出を行い、すなわち、衝撃的な演出を繰り返すことにより、遊技者の期待感はより高いものとなる。したがって、演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２８２】
（演出終了処理）
図２６は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図１９のステップＳ１９０３参照）を解析し（ステップＳ２６０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２８３】
この後、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図２７参照）を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２６０２）。そして、演出統括部２０２ａは、変動停止コマンドの解析結果から、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。大当たりである場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔを用いて、モードフラグ設定処理を行い（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０９に移行する。
【０２８４】
ステップＳ２６０３において、大当たりではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグが確変モードを示す「１」または時短モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。モードフラグが「１」または「２」のいずれでもない場合（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、つまり、通常モードである場合、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２６０９に移行する。
【０２８５】
ステップＳ２６０５において、モードフラグが「１」または「２」のいずれかである場合（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ２６０６）。そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２６０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９に移行する。
【０２８６】
ステップＳ２６０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にする（ステップＳ２６０８）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２６０９）、演出終了処理を終了する。
【０２８７】
（演出モードテーブルの一例）
図２７は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図２７に示すように、演出モードテーブルＭｔは、演出モード毎のモードフラグおよび各演出モードが継続する変動回数を示している。演出モードは、大当たりの種別によって設定される主制御部２０１の遊技状態に対応している。
【０２８８】
たとえば、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たり後には、主制御部２０１は確変遊技状態（高確率補助遊技状態）が３０変動の間、設定される。確変遊技状態においては、確変モード（モードフラグ：１）による演出が行われることを示している。
【０２８９】
また、７Ｒ通常大当たり後には、主制御部２０１は時短遊技状態（低確率補助遊技状態）が３０変動の間、設定される。時短遊技状態においては、時短モード（モードフラグ：２）による演出が行われることを示している。
【０２９０】
確変遊技状態において３０変動が経過すると潜確遊技状態（高確率非補助遊技状態）が設定される。また、時短遊技状態において３０変動が経過すると通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）が設定される。潜確遊技状態および通常遊技状態では、通常モードによる演出が行われることを示している。
【０２９１】
通常モードは、通常モードａ〜ｄの４種類がある。通常モードａ〜ｄは、抽選によって遷移する。通常モードａ〜ｄは、それぞれ、出現する予告演出が異なったり、背景画像が異なったりする。
【０２９２】
なお、潜確遊技状態においては、高確率非補助遊技状態であることを遊技者に積極的に示唆する演出を行ってもよい。また、大当たり中および大当たり後に大当たりの種類を遊技者に報知せずに、全ての大当たり後に通常モードａ〜ｄに遷移させるようにし、高確率状態または低確率遊技状態にある場合の通常モードａ〜ｄの滞在確率をそれぞれ異ならせることにより、実行中の通常モードａ〜ｄによって高確率状態にある可能性が高いか低いかを示唆するようにしてもよい。
【０２９３】
（画像・音声制御処理）
図２８は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図２８において、画像・音声制御部２０２ｂは、所定の画像切り替えタイミングで画像データの設定を行ったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する（ステップＳ２８０１）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、音声制御処理を実行する（ステップＳ２８０２）。この後、画像・音声制御部２０２ｂは、演出ボタン１１８を用いたボタン演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０２９４】
ボタン演出中ではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのまま、画像・音声制御処理を終了する。ボタン演出中である場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン演出中処理（図２９参照）を実行する（ステップＳ２８０４）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＡＭ２５３に設定したデータやコマンドを出力するための出力処理を行い（ステップＳ２８０５）、画像・音声制御処理を終了する。
【０２９５】
（ボタン演出中処理）
次に、図２９を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが行うボタン演出中処理の処理内容について説明する。図２９は、ボタン演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図２９において、画像・音声制御部２０２ｂは、予告演出が行われることを示唆する予告演出示唆タイミング（第１演出の開始タイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。予告演出示唆タイミングではない場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２９０３の処理へ移行する。
【０２９６】
予告演出示唆タイミングである場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、予告演出示唆データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２９０２）、ボタン演出中処理を終了する。ステップＳ２９０３では、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン演出における操作指示演出を開始する操作指示開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。操作指示開始タイミングである場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技者に演出ボタン１１８への操作を促すための報知データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２９０４）、ボタン演出中処理を終了する。
【０２９７】
操作指示開始タイミングではない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。ボタン有効期間は、実行しているボタン演出毎に異なり、たとえば５秒前後である。
【０２９８】
ステップＳ２９０５において、ボタン有効期間中ではない場合（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、そのままボタン演出中処理を終了する。ボタン有効期間中である場合（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。演出ボタンコマンドは、演出統括部２０２ａの操作受付処理において設定されるコマンドである（図１８のステップＳ１８０２参照）。
【０２９９】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０７）。ボタン有効期間が経過していない場合（ステップＳ２９０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、そのままボタン演出中処理を終了する。ボタン有効期間が経過した場合（ステップＳ２９０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３０ｂをメイン液晶１０４の前面へ進出させる特殊予告演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。
【０３００】
特殊予告演出を行わないと判定した場合（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、つまり、通常予告演出を行うと判定した場合、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＡＭ２５３に設定される通常予告演出用の設定データをクリアし（ステップＳ２９０９）、ボタン演出中処理を終了する。ステップＳ２９０８において、特殊予告演出を行うと判定した場合（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２９１０に移行する。
【０３０１】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ボタン有効期間を終了させ（ステップＳ２９１０）、第２可動役物１３０ｂをメイン液晶１０４の前面へ進出させる特殊予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ２９１１）。
【０３０２】
特殊予告演出である場合（ステップＳ２９１１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、特殊予告演出コマンドをＲＡＭ２５３に設定するとともに（ステップＳ２９１２）、特殊予告演出データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２９１３）、ボタン演出中処理を終了する。特殊予告演出コマンドは、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃへ送信され、画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとで同期した特殊予告演出（第２予告演出）を行うことができる。
【０３０３】
ステップＳ２９１１において、特殊予告演出ではない場合（ステップＳ２９１１：Ｎｏ）、つまり、ボタン予告に対する結果を表示させる通常予告演出である場合、画像・音声制御部２０２ｂは、通常予告演出コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２９１４）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、通常予告演出データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２９１５）、ボタン演出中処理を終了する。通常予告演出コマンドは、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃへ送信され、画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとで同期した通常予告演出（第１予告演出）を行うことができる。
【０３０４】
以上説明したように、本実施の形態では、ボタン演出を示唆する第１演出を行って、遊技者が第１予告演出を予測している状況で、第１演出とは無関係の第２予告演出を実行可能にしたので、遊技者が予測できない斬新なボタン演出を行うことができ、遊技者を驚かせることができる。
【０３０５】
また、第２予告演出として、第２可動役物１３０ｂを動作させる演出としたので、機械的な動作を伴うことにより、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。
【０３０６】
また、第２予告演出の実行後に遊技者選択演出を行うようにし、遊技者選択演出中のボタン有効期間や演出が選択された際の待機時間を調整することにより、特殊予告演出を行う場合と通常予告演出を行う場合とで同一尺とすることができる。これにより、主制御部２０１において特殊予告演出を行うための変動パターンを新たに用意することなく、つまり、主制御部２０１の処理負担やデータ量の増大を抑制することなく、特殊予告演出を実行することができる。
【０３０７】
さらに、通常予告演出を行う場合または特殊予告演出を行う場合にかかわらず、共通の第１演出および操作指示演出を行うようにした。したがって、遊技者に第１予告演出が行われるのか、または第２予告演出が行われるのかを予測できないようにすることができ、ボタン演出の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、本実施の形態において、特殊予告演出は、変動パターン、第１演出、操作指示演出および第２予告演出について、全て既存のものを代用して行われるため、記憶データ量の増大を抑えつつ、演出のバリエーションを増やすことができる。
【符号の説明】
【０３０９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４０１  特別遊技判定部
４０２  図柄表示部
４０３  特別遊技実行部
４０４  受付部
４０５  変動演出部
４０６  予告演出実行部
【図１−１】
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【図１−２】
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【図１−３】
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【図１−４】
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【図１−５】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図３−４】
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【図３−５】
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【図３−６】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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