(57)【要約】【課題】ゲームの進度が異なるユーザ間でのオブジェクトの送り合いを促進でき、ユーザ同士の交流を促進することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】複数のユーザにゲームを提供し、そのゲーム内において一のユーザが他のユーザにゲーム内にて価値を有するアイテムＡ−１〜Ｄ−８を送ることが可能なゲームシステム１において、一のユーザがゲーム内で操作するプレイヤキャラクタＰＣのレベルに応じて、他のユーザに送られるアイテムの価値及び数量の少なくともいずれか一方が調整される。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムにおいて、
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度が前記他のユーザの前記ゲームの進度より速い場合、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差が小さいほど前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を小さくする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に基づいて、前記他のユーザが受け取ることが可能なオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のユーザのうちから前記他のユーザに設定できるユーザを、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて制限する受取ユーザ制限手段をさらに備えている請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記受取ユーザ制限手段は、前記複数のユーザのうち前記ゲームの進度が前記一のユーザの前記ゲームの進度以上のユーザが前記他のユーザに設定されないように前記他のユーザを制限する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記調整手段は、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトを受け付け、受け付けたオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて調整して前記他のユーザに送り、
前記調整手段が前記一のユーザから受け付けたオブジェクトの価値及び数量に応じた特典を前記一のユーザに付与する特典付与手段をさらに備えている請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、
前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の下限値未満の場合には、前記一のユーザのオブジェクトの送付を禁止する下限制限手段をさらに備えている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記下限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されている請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、
前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、
前記他のユーザに送るべく前記一のユーザがオブジェクトを選択しているときに、選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の上限値に達した場合には、それ以上のオブジェクトの選択を禁止する上限制限手段をさらに備えている請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記上限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されている請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記一のユーザが前回オブジェクトを送ってから所定の送付禁止時間が経過するまで前記一のユーザによるオブジェクトの送付を禁止する送付制限手段をさらに備えている請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記他のユーザが前回オブジェクトを受け取ってから所定の受取禁止時間が経過するまで前記他のユーザがオブジェクトを受け取ることを禁止する受取制限手段をさらに備えている請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムにおいて、
前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項１７】
複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザにゲームを提供し、そのゲーム内において一のユーザが他のユーザにゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム機がネットワークを介して接続され、各ゲーム機のユーザにゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムにおいて、ユーザがゲーム中で使用されるアイテムを購入可能なゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、このようなゲームシステムにおいて、ゲーム内で一のユーザが他のユーザにアイテムを送ることが可能なものが知られている。例えば、ゲーム内においてユーザ間でアイテムを交換したり、一のユーザから他のユーザにアイテムをプレゼントしたりできるものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４４３０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のユーザが共通のゲームに参加するゲームシステムでは、ユーザ間でゲームの進度に差が生じる。具体的には、例えばユーザがゲーム内で使用しているキャラクタのレベルやゲーム内で倒した敵の数が、ユーザ間で異なる。そして、一般に、キャラクタのレベルの高いユーザや倒した敵の数が多いユーザの方が、キャラクタのレベルの低いユーザや倒した敵の数が少ないユーザよりも、ゲーム内において価値の高いアイテムを有していたり、より多くのアイテムを有していたりする。そのため、例えばアイテムを送る際に受け取り側がランダムで設定される場合、ゲームの進度が速いユーザから初めてゲームに参加したユーザに価値の高いアイテムが送られると、そのアイテムが送られたユーザのみが有利にゲームを進めることができ、他の初心者のユーザが不公平さを感じるおそれがある。また、ゲームの進度が遅いユーザからゲームの進度が速いユーザにアイテムが送られた場合には、そのアイテムの価値が低く、アイテムを受け取ったユーザが不満を感じるおそれがある。そして、ゲームの進度がほぼ同じユーザの間でのみアイテムを送ることができるように制限すると、ユーザ同士の交流を制限するおそれがある。なお、アイテムは、ゲーム内で価値を有するオブジェクトの一例である。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの進度が異なるユーザ間でのオブジェクトの送り合いを促進でき、ユーザ同士の交流を促進することが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムにおいて、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段を備えているものである。
【０００７】
なお、本発明におけるオブジェクトの概念には、ゲーム中で使用される種々のアイテムが含まれる。例えば、ゲーム中で使用することによりユーザが操作するキャラクタの体力を回復できる回復薬、及び所定の個数を消費することによりキャラクタが使用する武器をパワーアップできるアイテムいわゆる素材アイテムが、オブジェクトの概念に含まれる。さらにゲーム中においてユーザが複数のモンスターやキャラクタを使用してゲームをプレイする場合には、それらモンスターやキャラクタもオブジェクトの概念に含まれる。
【０００８】
また、本発明におけるゲームの進度とは、ユーザがゲームを進行させた度合である。一例として、ゲーム内でユーザが操作するキャラクタのレベル、ゲーム内でユーザが倒した敵キャラクタの数、ゲーム内でユーザが攻略したステージ数、及びユーザのゲームプレイ時間などが進度に相当する。そして、キャラクタのレベルが高いほど、倒した敵キャラクタの数が多いほど、攻略したステージ数が多いほど、又はゲームプレイ時間が長いほど、ゲームの進度が速いことを表す。なお、以降ではキャラクタのレベルを「レベル」と略称することがある。
【０００９】
本発明の制御方法は、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程を実行させるものである。
【００１０】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクトを送ることが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図３】ゲームシステムにおけるユーザデータの一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲームシステムにて実行されるアイテム送信ルーチンを示すフローチャート。
【図６】ゲーム機に表示される選択画面の一例を示す図。
【図７】選択画面におけるアイテムの移動方法を説明するための図。
【図８】ゲームシステムにおけるギフトボックスデータの一例を示す図。
【図９】ゲームシステムにて実行される受信ユーザ決定ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】補正値テーブルの一例を示す図。
【図１１】ゲームシステムにて実行されるアイテム受信ルーチンを示すフローチャート。
【図１２】ゲーム機に表示される受取画面の一例を示す図。
【図１３】ゲームシステムにて実行される送信完了報告ルーチンを示すフローチャート。
【図１４】ゲーム機に表示される送信完了報告画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク３を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機ＧＭを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１３】
ゲーム機ＧＭは、所定のプレイ料金（対価）の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機ＧＭは、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機ＧＭは、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗４等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム機である。なお、店舗４には一以上の適宜数のゲーム機ＧＭが設置される。
【００１４】
ネットワーク３は、センターサーバ２に対して複数のゲーム機ＧＭをそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット３Ａと、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭのそれぞれとインターネット３Ａとを接続するＬＡＮ３Ｂ、３Ｃとがルータ３Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機ＧＭと店舗４のルータ３Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ３Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ３Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１５】
このゲームシステム１では、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをユーザが操って所定のミッションを達成し、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームが提供される。また、ゲームシステム１では、この１〜４台のゲーム機ＧＭにて共通のゲームをプレイ可能に構成されている。このように複数のユーザが共通のゲームをプレイするため、ゲームが開始される前に、まず複数のゲーム機ＧＭのユーザがマッチングされる。そして、マッチングされた複数のユーザに共通のゲームをプレイさせる。
【００１６】
このゲームでは、所定のミッションを達成したり、敵キャラクタを倒したりするとユーザは経験値を獲得できる。そして、経験値の累積が所定のレベルアップ値以上になるとプレイヤキャラクタの階級（レベル）がアップする。また、このゲームでは、敵キャラクタを倒す等の所定の獲得条件を満たすと、ユーザはゲーム内で使用されるアイテムを得ることができる。そして、ユーザは、獲得したアイテムを消費してプレイヤキャラクタが使用する武器等をカスタマイズすることができる。さらに、このゲームでは、各ユーザは所有しているアイテムを他のユーザにプレゼントすることができる。なお、これらゲームの詳細については後述する。
【００１７】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭのゲームに関連した制御系の構成を説明する。なお、この図ではゲーム機ＧＭを１台のみ示す。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部１１及び記憶部１２が設けられる。ゲームサービス管理部１１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部１２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部１２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。
【００１８】
記憶部１２には各種のデータが記憶される。例えば、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサービス管理部１１として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラム１３が記録される。また記憶部１２には各種のデータも記録され、一例として図２ではユーザデータ１４及びギフトボックスデータ１７が示されている。ユーザデータ１４は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。ユーザデータ１４はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部１２に記録される。ただし、図２では一のユーザ識別情報に対応付けられたユーザデータ１４のみを示す。図３に一例を示すように、ユーザデータ１４には、ユーザのゲームにおけるプレイ履歴（プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容、アイテム送受信履歴等）の情報、ユーザがゲームをプレイして獲得したステータスの情報、プレイヤキャラクタＰＣのパラメータの情報（例えば階級等）、及びユーザが所有するアイテムの情報等が記録されている。なお、プレイ履歴のアイテム送受信履歴には、このユーザがアイテムを送信した日時、送信したアイテムの内容、及びアイテムを受け取った日時等が含まれている。ギフトボックスデータ１７は、ユーザ間で受け渡しが行われるアイテムのデータである。このギフトボックスデータ１７は、アイテムの受け渡しが行われる毎に作成される。ギフトボックスデータ１７の詳細については後述する。
【００１９】
ゲームサービス管理部１１は、ゲーム機ＧＭに対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するユーザデータ１４をゲーム機ＧＭから受け取って記憶部１２に保存するサービス、あるいは、記憶部１２に保存されたユーザのユーザデータ１４をゲーム機ＧＭに提供するサービス、ゲーム機ＧＭのソフトウエア（ゲーム機ＧＭ用のコンピュータプログラム２５及び各種のデータ）を、ネットワーク３を介して更新するサービス等がある。ゲームサービス管理部１１には、論理的装置としてのゲーム管理部１５及びアイテム授受管理部１６がさらに設けられる。ゲーム管理部１５は、マッチングされたユーザのゲーム機ＧＭ間の情報のやり取りの処理等を担当する。アイテム授受管理部１６は、ユーザ間でのアイテムの授受に関する処理を担当する。なお、ゲームサービス管理部１１には、この他にも種々の処理部が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００２０】
次に、ゲーム機ＧＭには、制御部２０と記憶手段としての記憶部２１とが設けられる。制御部２０は、ゲーム機ＧＭのハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのコンピュータプログラム２５との組み合わせによって実現される論理的装置である。制御部２０は、センターサーバ２のゲーム管理部１５から送られてきた情報などに応じてゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
【００２１】
制御部２０には、論理的装置としてのゲーム制御部２２、アイテム送信部２３、及びアイテム受信部２４がさらに設けられる。ゲーム制御部２２は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。アイテム送信部２３は、センターサーバ２のアイテム授受管理部１６と協働して、このゲーム機ＧＭのユーザが他のユーザにアイテムを送る際に必要な処理を実行する。アイテム受信部２４は、センターサーバ２のアイテム授受管理部１６と協働して、このゲーム機ＧＭのユーザが他のユーザからアイテムを受け取る際に必要な処理を実行する。
【００２２】
記憶部２１は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２１には、上述したプログラム２５とともに、各種のデータが記録され、一例として図２ではゲームで使用するゲームデータ２６及びセンターサーバ２から提供されたユーザデータ１４が示されている。
【００２３】
ゲーム機ＧＭには、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置２７、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置を含む出力装置２８、及びカードリーダ２９といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ２９は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカードＣに記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。カードＣには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカードＣ毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、ゲーム機ＧＭにおけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ユーザデータ１４の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。両者が異なる場合には、カードＩＤとユーザデータ１４を特定するためのＩＤとを対応付けておけばよい。
【００２４】
図４は、ユーザに提供されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。この図に示すようにゲーム画面ＧＳには、プレイヤキャラクタＰＣの画像と、攻撃対象としての敵キャラクタＡＣの画像とが表示される。各プレイヤキャラクタＰＣは、マッチングされた各ゲーム機ＧＭの各ユーザに対応してゲーム画面ＧＳ中に出現する。プレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＡＣは、仮想３次元空間として演出されたゲームフィールドＧＦ内に配置される。そして、各ユーザは、ゲーム画面ＧＳ中のプレイヤキャラクタＰＣを介して仮想３次元空間のゲームフィールドＧＦ内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタＡＣとバトルを行う。そして、ユーザには、バトルを通じて得点等が与えられる。この図の例では、４台のゲーム機ＧＭが利用され、それらのゲーム機ＧＭのユーザにそれぞれ対応する４つのプレイヤキャラクタＰＣが一つの敵キャラクタＡＣとバトル中の状態を示している。
【００２５】
また、ゲーム画面ＧＳには、各ユーザの情報、プレイヤキャラクタＰＣのステータス、使用可能なアイテム等を示す各種情報も表示される。このような情報として、例えば、ゲーム画面ＧＳには、各ユーザに対応するプレイヤアイコンＰＩ、現在使用中の武器情報ＷＩ、及びプレイヤキャラクタＰＣの現在の階級（レベル）ＬＶといった情報が表示される。プレイヤアイコンＰＩは、プレイヤキャラクタＰＣに対応するアイコン画像ＩＭ、及びユーザの名称情報ＮＩ等を含んでいる。ゲーム画面ＧＳには、このゲーム機ＧＭのユーザに対するメッセージを表示するためのメッセージエリアＭＡが設けられている。
【００２６】
上述したように、このゲームでは、ゲーム内で敵キャラクタを倒す等の所定の獲得条件を満たすとユーザはアイテムを得ることができる。このゲームでは、アイテムとして複数種類のアイテムが用意されている。そして、ユーザには、これら複数種類のアイテムのうちからランダムに選択されたアイテムが付与される。すなわち、ユーザは、得ることができるアイテムを自由に選択できない。そのため、階級の高いユーザやゲームを長時間プレイしているユーザは、同じアイテムを複数個所有することがある。そこで、本実施形態のゲームシステム１では各ユーザは他のユーザにアイテムをプレゼントすることができる。アイテムをプレゼントしたユーザには、そのプレゼントしたアイテムに応じた対価が付与される。この対価としては、例えばゲーム内で使用することによりプレイヤキャラクタＰＣをカスタマイズできるポイントが付与される。以下では、アイテムを送るユーザを送信ユーザと称し、アイテムを受け取るユーザを受信ユーザと称することがある。
【００２７】
このゲームシステム１では、このようにアイテムを送る場合に種々の条件が設けられている。例えば、受信ユーザはセンターサーバ２のアイテム授受管理部１６によって設定され、送信ユーザは受信ユーザを選ぶことができない。そして、受信ユーザには、送信ユーザよりも階級が低いユーザが設定される。送信ユーザが一度に送信可能なアイテムは、そのアイテムのゲーム内での価値の総和が所定の下限値以上、かつ所定の上限値以下に制限される。複数種類のアイテムには、ゲーム内での価値に応じて互いに異なる価値ポイントが付与されている。アイテムの価値の総和とは、送信ユーザが選択したアイテムの価値ポイントを積算した値である。例えば、価値ポイントが１０ｐｔのアイテムを１０個選択した場合には、アイテムの価値の総和は１００ｐｔになる。また、送信ユーザが複数のアイテムを選択している場合、例えば価値ポイントが１０ｐｔのアイテムを５個と価値ポイントが３０ｐｔのアイテムを３個選択している場合は、アイテムの価値の総和は１４０ｐｔになる。そして、前回アイテムを送信してから予め設定した所定の送付禁止時間（例えば、２時間）が経過するまで、次のアイテムの送信が禁止される。また、受信ユーザにも制限が設けられ、前回アイテムを受け取ってから所定の受取禁止時間（例えば、２４時間）が経過するまでアイテムの受け取りが禁止される。
【００２８】
次に図５〜図１４を参照して、上述したユーザ間でのアイテムの授受について詳しく説明する。まず、送信ユーザからのアイテムの送信について説明する。
【００２９】
（アイテム送信）
図５は、ゲームシステム１が実行するアイテム送信ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ２のアイテム授受管理部１６及びゲーム機ＧＭのアイテム送信部２３が実行する。
【００３０】
この処理において、ゲーム機ＧＭのアイテム送信部２３は、まずこのゲーム機ＧＭのユーザがアイテムの送信を要求したか否か判定する（ステップＳ１１）。例えば、ゲームが開始される前にゲーム機ＧＭの表示装置に「アイテムの送信を希望する」というボタンを表示する。そして、ユーザがそのボタンを選択した場合に、アイテムの送信を要求したと判定すればよい。ユーザがアイテムの送信を要求していないと判定した場合は、今回のルーチンを終了する。
【００３１】
一方、ユーザがアイテムの送信を要求していると判定した場合はステップＳ１２に進み、アイテム送信部２３はセンターサーバ２のアイテム授受管理部１６に対してこのユーザ（送信ユーザ）のユーザデータ１４の送信を要求する。アイテム授受管理部１６は、この送信の要求を受け取るとステップＳ２１において記憶部１２に記憶されているユーザデータ１４をアイテム送信部２３に送信する。次のステップＳ１３においてアイテム送信部２３は、この送信ユーザが所定の送信条件を満たしているか否か判定する。送信条件は、例えば送信ユーザのキャラクタのレベル（以下、送信ユーザのレベルと略称することがある。）がレベル２以上であり、かつ前回アイテムを送信してから所定の送付禁止時間が経過している場合に満たしていると判定される。この判定は、ユーザデータ１４のアイテム送受信履歴に基づいて行えばよい。送信条件を満たしていないと判定した場合はステップＳ１４に進み、アイテム送信部２３は所定の送信禁止処理を実行する。この送信禁止処理では、例えばゲーム機ＧＭの表示装置に「前回の送信から２４時間が経過していません。」等のメッセージが表示される。その後、今回のルーチンを終了する。
【００３２】
一方、送信条件を満たしていると判定した場合はステップＳ１５に進み、アイテム送信部２３はアイテム選択処理を実行する。図６及び図７を参照してアイテム選択処理の内容について説明する。このアイテム選択処理では、図６に一例を示した送信アイテム選択画面ＳＳがゲーム機ＧＭの表示装置に表示される。選択画面ＳＳには、アイテム表示部３１、数量選択ボタン３２ａ〜３２ｅ、ギフトボックス部３３、「リセット」ボタン３４、「送信」ボタン３５、及び「戻る」ボタン３６が表示される。また、この選択画面ＳＳには、送信ユーザが操作する操作ポインタ３７が表示される。
【００３３】
アイテム表示部３１には、送信ユーザが獲得したことがあるアイテムが表示される。なお、獲得したことが無いアイテムの箇所には「？」が表示される。そして、その獲得したことがあるアイテムの横には、送信ユーザが現在所有している個数が表示される。また、各アイテムの下には、そのアイテムに付与されている価値ポイントが示されている。この図に示すように、このゲームでは４つの系統のアイテムＡ〜Ｄが用意されている。そして、各系統のアイテムＡ〜Ｄには、１〜８のアイテムレベルが設けられている。すなわち、このゲームでは３２種類のアイテムが用意されている。なお、アイテムＡ〜Ｄは、アイテムＡ、アイテムＢ、アイテムＣ、アイテムＤの順番でゲーム内での価値が高い。また、各アイテムＡ〜Ｄは、アイテムレベルが高くなるほどゲーム内での価値が高くなる。価値ポイントは、これらのルールに従って付与されている。そのため、この図に示すアイテムＡ−１が最も価値ポイントが低く、アイテムＤ−８が最も価値ポイントが高い。
【００３４】
数量選択ボタン３２ａ〜３２ｅは、アイテム表示部３１とギフトボックス部３３との間でアイテムを移動させる際に、単位となる数量を選択するボタンである。具体的に説明すると、例えば「×１０」の数量選択ボタン３２ｂを選択した場合は、１０個単位でアイテムを移動させることができるようになる。
【００３５】
ギフトボックス部３３は、他のユーザに送るアイテムを表示する箇所である。送信ユーザは、アイテム表示部３１に表示されているアイテムから他のユーザに送るアイテムを選択する。ギフトボックス部３３には、それら選択されたアイテムが表示される。この図に示すように、このゲームシステム１では、最大５種類のアイテムを他のユーザに送ることができる。他のユーザに送ることができるアイテムの種類の数は、送信ユーザのレベルによって決められる。送信ユーザのレベルが高くなるほど、送信可能な種類の数が多くなる。この図に示した例では、アイテムを３種類まで送ることができる。また、ギフトボックス部３３には、送信ユーザが選択したアイテムの価値の総和が、ギフト値３３ａとして数値で示されるとともに、ギフトゲージ３３ｂとして棒グラフで示される。なお、ギフトゲージ３３ｂは、選択されたアイテムの価値の総和を視覚的に表すものである。上述したようにアイテムの価値の総和は、選択されたアイテムの価値ポイントの積算値である。この図の例では、価値ポイントが６０ｐｔのアイテムＣ−２が６個と、価値ポイント１００ｐｔのアイテムＢ−５が３個選択されている。そのため、アイテムの価値の総和は６６０ｐｔになる。この値がギフト値３３ａとして示されている。なお、ギフト値３３ａの横に示されている数値３３ｃは、上述した上限値である。そのため、１０００ｐｔがこの送信ユーザの上限値である。
【００３６】
「リセット」ボタン３４は、送信ユーザが選択したアイテムを全てキャンセルし、ギフトボックス部３３を空にするためのボタンである。「送信」ボタン３５は、送信ユーザが選択したアイテムを他のユーザに送信するためのボタンである。「戻る」ボタン３６は、アイテムの送信を中止して前の画面に戻るためのボタンである。
【００３７】
この選択画面ＳＳにおいて、送信ユーザは入力装置２７で操作ポインタ３７を操作して他のユーザに送るアイテム及びその数量を選択する。具体的には、まず操作ポインタ３７を操作して５つの数量選択ボタン３２ａ〜３２ｅのうちから１つのボタンを選択する。その後、図７に示すように、操作ポインタ３７を操作してアイテム表示部３１とギフトボックス部３３との間でアイテムを移動させる。なお、この選択画面ＳＳにおいてアイテムを移動させる方法は、周知の方法を適宜に使用すればよい。例えば、操作ポインタ３７を操作してアイテム表示部３１からギフトボックス部３３にアイテムをドラッグ＆ドロップすることによって移動させればよい。また、ギフトボックス部３３からアイテム表示部３１にアイテムを移動させる場合も同様に周知の移動方法を適宜に使用してよい。この際、アイテムは、予め選択した数量選択ボタン３２ａ〜３２ｅの数量ずつ移動する。すなわち、「×１０」のボタン３２ｂが選択されている場合は、１０個単位でアイテムが移動する。そして、移動元のアイテムの個数が１０個単位で減少し、移動先のアイテムの個数が１０個単位で増加する。他の数量選択ボタン３２ａ、３２ｃ〜３２ｅを選択した場合も同様である。
【００３８】
そして、ギフトボックス部３３にアイテムが選択されると、選択されたアイテムの種類及び個数に応じてギフト値３３ａ及びギフトゲージ３３ｂが変化する。上述したように、ゲームシステム１では、送信ユーザが一度に送信可能なアイテムは、アイテムの価値の総和すなわちギフト値３３ａが所定の下限値以上、かつ所定の上限値以下に制限される。そこで、ギフト値３３ａが下限値未満の場合、又はギフト値３３ａが上限値より大きい場合には、「送信」ボタン３５を選択できないようにする。また、送信ユーザがアイテムを選択している途中でギフト値３３ａが上限値に達した場合には、それ以上アイテムを選択できないようにする。なお、上限値は、送信ユーザのレベルに応じて設定されており、送信ユーザのレベルが高いほど上限値が大きくなる。また、下限値は、上限値に応じて設定され、例えば上限値の３０％の値が設定される。
【００３９】
なお、送信ユーザが「リセット」ボタン３４又は「戻る」ボタン３６を選択した場合には、各ボタンに設定されている上述した処理が実行される。
【００４０】
次のステップＳ１６においてアイテム送信部２３は、ギフト値３３ａが所定の上限値以下か否か判定する。ギフト値３３ａが上限値より大きいと判定した場合はステップＳ１５に戻る。一方、ギフト値３３ａが上限値以下と判定した場合はステップＳ１７に進み、アイテム送信部２３はギフト値３３ａが所定の下限値以上か否か判定する。ギフト値３３ａが下限値未満と判定した場合は、ステップＳ１５に戻る。一方、ギフト値３３ａが下限値以上と判定した場合はステップＳ１８に進み、アイテム送信部２３は送信ユーザが「送信」ボタン３５を選択したか否か判定する。送信ユーザが「送信」ボタン３５を選択していないと判定した場合はステップＳ１５に戻る。
【００４１】
一方、送信ユーザが「送信」ボタン３５を選択したと判定した場合はステップＳ１９に進み、アイテム送信部２３は選択されたアイテムの情報（例えば、アイテムの種類及び個数）及び送信ユーザの情報（例えば、送信ユーザのＩＤ及びキャラクタのレベル）をセンターサーバ２のアイテム授受管理部１６に送信する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４２】
センターサーバ２のアイテム授受管理部１６は、アイテムの情報及び送信ユーザの情報を受け取ると、それらの情報に基づいてギフトボックスデータ１７を作成して記憶部１２に記憶する。なお、この際に作成したギフトボックスデータ１７と送信ユーザのユーザデータ１４とを紐付けてもよい。その後、今回のルーチンを終了する。図８は、ギフトボックスデータ１７の一例を示している。この図に示すようにギフトボックスデータ１７には、送信ユーザのＩＤ、送信ユーザのレベル、送信日時、送信アイテムの情報、送信アイテムの個数、受信ユーザのＩＤ、受信日時、受信アイテムの情報、及び受信アイテムの個数等が記録される。送信アイテムの情報及び個数は、送信ユーザが実際に送信したアイテムの情報及び個数である。受信アイテムの情報及び個数は、受信ユーザが受け取るアイテムの情報及び個数である。なお、送信ユーザのゲーム機ＧＭからセンターサーバ２に送られた時点では、送信ユーザのＩＤ、送信ユーザのレベル、送信日時、送信アイテムの情報、及び送信アイテムの個数等の一部の情報のみがギフトボックスデータ１７に記録される。これら以外の残りの情報については、センターサーバ２が残りの情報を受け取ったときにギフトボックスデータ１７に順次追加される。
【００４３】
（受信ユーザ決定）
図９は、ゲームシステム１が実行する受信ユーザ決定ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ２のアイテム授受管理部１６が実行する。
【００４４】
このルーチンにおいて、アイテム授受管理部１６は、まずステップＳ３１で記憶部１２からギフトボックスデータ１７を読み出す。次のステップＳ３２においてアイテム授受管理部１６は、受信ユーザ決定処理を実行する。この処理では、記憶部１２に記憶されている複数のユーザデータ１４及び送信ユーザのレベルに基づいて受信ユーザを決定する。ただし、上述したように、前回アイテムを受け取ってから受取禁止時間が経過するまで、次のアイテムの受け取りが禁止される。そのため、現時点から受取禁止時間以内にアイテムを受け取っているユーザは除外される。また、このゲームシステム１では、受信ユーザは送信ユーザよりもキャラクタのレベルが低いユーザに制限される。そして、受信ユーザは、これらの条件を満たすユーザからランダムで選択される。
【００４５】
次のステップＳ３３においてアイテム授受管理部１６は、送信ユーザのレベルと受信ユーザのキャラクタのレベル（以下、受信ユーザのレベルと略称することがある。）とに基づいて受信ユーザに送られるアイテムの価値の総和を調整する。図１０は、この調整に使用されるテーブルの一例を示している。なお、上述したように受信ユーザのレベルは、送信ユーザのレベルより低い。そのため、この図中の「×」はアイテムを送受信できないことを示している。テーブル中の各数値は、アイテムの価値の総和を調整する際に使用される補正値を示している。この図に示すように、送信ユーザのレベルから受信ユーザのレベルを減算した値（以下、レベル差と称することがある。）が３以下であれば補正値に１００％が設定される。この場合、受信ユーザには、送信ユーザが送ったアイテムがそのまま送られる。一方、レベル差が４以上の場合には、レベル差が大きくなるにしたがって補正値が小さくなる。そして、受信ユーザには、この補正値で価値の総和が調整されたアイテムが送られる。具体的に説明すると、例えば、送信ユーザのレベルが「８」で受信ユーザのレベルが「１」の場合は、補正値に６０％が設定される。この場合、受信ユーザには、送信ユーザが送信したアイテムの価値の総和を６０％に減らしたアイテムが送られる。この価値の総和の調整は、アイテムの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整することによって行われる。例えば、送信ユーザが、価値ポイントが５０ｐｔのアイテムＡ−５を１０個選択していた場合について説明する。この場合、アイテムＡ−５の個数を６個に減らすことによって価値の総和を６０％にしてもよい。また、個数は変更せず、アイテムＡ−５を、同じ系統で価値ポイントが３０ｐｔのアイテムＡ−３に変更することによって価値の総和を６０％にしてもよい。特に送信アイテムとして１種類のアイテムが１個しか選択されていない場合には、このように価値ポイントの違うアイテムに変更することでアイテムの価値の総和を調整できる。さらに、アイテムの種類及び数量の両方を変更して価値の総和を調整してもよい。送信ユーザが複数のアイテムを選択していた場合には、ギフトボックス中の一部のアイテムの個数をゼロ、すなわちアイテムの一部を削除することによって価値の総和を調整してもよい。この場合、例えば価値ポイントの高いアイテムから削除して価値の総和を調整してもよい。この処理では、まず送信ユーザのレベル、受信ユーザのレベル、及び図１０のテーブルに基づいて補正値が算出される。その後、算出された補正値に基づいて受信ユーザが受け取るアイテムの価値の総和が調整される。これにより受信アイテムの情報及び受信アイテムの個数が算出される。
【００４６】
次のステップＳ３４においてアイテム授受管理部１６は、ギフトボックスデータ１７に受信ユーザのＩＤ、受信アイテムの情報、及び受信アイテムの個数を追加し、更新したギフトボックスデータ１７を記憶部１２に記憶する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４７】
（アイテム受信）
図１１は、ゲームシステム１が実行するアイテム受信ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ２のアイテム授受管理部１６及びゲーム機ＧＭのアイテム受信部２４が実行する。
【００４８】
このルーチンでは、まずゲーム機ＧＭのアイテム受信部２４がセンターサーバ２のアイテム授受管理部１６に、現在そのゲーム機ＧＭでゲームをプレイしているユーザのユーザデータ１４を送信する（ステップＳ４１）。センターサーバ２のアイテム授受管理部１６は、そのユーザデータ１４を受け取ると、そのユーザが受信ユーザか否か判定する（ステップＳ５１）。なお、この判定は、記憶部１２に記憶されている複数のギフトボックスデータ１７に基づいて行えばよい。このユーザが受信ユーザではないと判定した場合は、今回のルーチンを終了する。なお、ゲーム機ＧＭのアイテム受信部２４は、ユーザデータ１４を送信してから所定時間が経過してもアイテム授受管理部１６から応答が無い場合には、今回のルーチンを終了する。
【００４９】
一方、ゲーム機ＧＭのユーザが受信ユーザであると判定した場合はステップＳ５２に進み、アイテム授受管理部１６はゲーム機ＧＭのユーザが受信ユーザに設定されているギフトボックスデータ１７をアイテム受信部２４に送信する。アイテム受信部２４は、ギフトボックスデータ１７を受信するとアイテム受信処理を実行する（ステップＳ４２）。アイテム受信処理では、例えばゲーム画面ＧＳのメッセージエリアＭＡに「アイテムを受け取りました」等のメッセージを表示する。その後、受信ユーザが入力装置２７に対して所定の操作を行うと、図１２に一例を示した受取画面ＡＳが表示装置に表示される。図１２では、プレーヤー４（送信ユーザ）からプレーヤー２（受信ユーザ）にアイテムが送られた場合を示している。この図に示すように受取画面ＡＳでは、送信ユーザのプレイヤキャラクタＰＣ、受信アイテムの情報、受信アイテムの個数が表示される。
【００５０】
また、受取画面ＡＳには、受信ユーザのプレイヤキャラクタＰＣ及び３つのアイコンＩ１〜Ｉ３で表示される。アイコンＩ１〜Ｉ３は、受信ユーザが送信ユーザに送るコメントを選択するためのものである。受信ユーザは、これらのアイコンＩ１〜Ｉ３のうちからいずれか１つを選択する。受信ユーザがいずれかのアイコンを選択すると、表示されている受信ユーザのプレイヤキャラクタＰＣの吹き出しＣＡにそのアイコンのコメントが表示される。また、受信ユーザがいずれかのアイコンを選択するとアイテムの受け取りが完了し、受信ユーザのユーザデータ１４に受け取ったアイテムが加えられる。
【００５１】
また、アイテム受信処理では、このように受信ユーザがアイテムを受け取ると受信ユーザがアイテムを受信した日時（受信日時）及び受信ユーザが選択したアイコンの情報をアイテム授受管理部１６に送信する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５２】
アイテム授受管理部１６は、受信日時及びアイコンの情報を受信するとそれらの情報をギフトボックスデータ１７に追加し、更新したギフトボックスデータ１７を記憶部１２に記憶する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５３】
（送信完了報告）
図１３は、ゲームシステム１が実行する送信完了報告ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ２のアイテム授受管理部１６及びゲーム機ＧＭのアイテム送信部２３が実行する。
【００５４】
このルーチンでは、まずゲーム機ＧＭのアイテム送信部２３がセンターサーバ２のアイテム授受管理部１６に、現在そのゲーム機ＧＭでゲームをプレイしているユーザのユーザデータ１４を送信する（ステップＳ６１）。センターサーバ２のアイテム授受管理部１６は、そのユーザデータ１４を受け取ると、そのユーザが送信ユーザか否か判定する（ステップＳ７１）。なお、この判定は、記憶部１２に記憶されている複数のギフトボックスデータ１７に基づいて行えばよい。このユーザが送信ユーザではないと判定した場合は、今回のルーチンを終了する。一方、このユーザが送信ユーザであると判定した場合はステップＳ７２に進み、アイテム送信部２３は受信ユーザがアイテムを受取済みか否か判定する。受取済みか否かは、例えばギフトボックスデータ１７の受信日時に基づいて判定すればよい。受信ユーザがまだアイテムを受け取っていない場合は、今回のルーチンを終了する。なお、ゲーム機ＧＭのアイテム送信部２３は、ユーザデータ１４を送信してから所定時間が経過してもアイテム授受管理部１６から応答が無い場合には、今回のルーチンを終了する。
【００５５】
一方、受信ユーザがアイテムを受取済みと判定した場合はステップＳ７３に進み、アイテム授受管理部１６は送信ユーザに与えられる特典を特定する。この特典は、送信アイテムのギフト値３３ａ、すなわち送信ユーザが送信したアイテムの価値の総和に基づいて求められる。特典は、例えば送信アイテムのギフト値３３ａと特典との関係を示したテーブル等を予め用意してセンターサーバ２の記憶部１２に記憶させておき、そのテーブルを用いて特定すればよい。なお、特典を求める方法はこの方法に限定ない。例えば、ギフト値３３ａを用いて特典を算出する計算式を予め設定し、その式を用いて算出してもよい。次のステップＳ７４においてアイテム授受管理部１６は、アイテム送信部２３に特定した特典及びギフトボックスデータ１７を送信する。
【００５６】
アイテム送信部２３は、それらのデータを受信すると特典付与処理を実行する（ステップＳ６２）。この特典付与処理では、例えばゲーム画面ＧＳのメッセージエリアＭＡに「アイテムの送信が完了しました」等のメッセージを表示する。その後、送信ユーザが入力装置２７に対して所定の操作を行うと、図１４に一例を示した送信完了報告画面ＲＳが表示装置に表示される。この図に示すように送信完了報告画面ＲＳには、受信ユーザのプレイヤキャラクタＰＣ及び受信ユーザが選択したコメントが表示される。また、この画面ＲＳには、送信ユーザへの特典も表示される。この図に示した例では、「５０００ポイント」及び「ＳＰカートリッジ」が特典として送信ユーザに与えられる。なお、このポイントは、上述したようにゲーム内で使用することによりプレイヤキャラクタＰＣをカスタマイズできるポイントである。ＳＰカートリッジは、ゲーム内で使用することによりゲームを有利に進めることができる武器アイテムである。これらの特典は、この送信完了報告画面ＲＳが表示された時点で、送信ユーザに与えられる。
【００５７】
また、特典付与処理では、このように送信ユーザが特典を受け取ると、特典を受け取った日時などの送信ユーザが特典を受取済みであることを示す情報をアイテム授受管理部１６に送信する。アイテム授受管理部１６は、特典を受取済みであることを示す情報を受信すると受信した情報をギフトボックスデータ１７に追加する（ステップＳ７５）。これによりこのギフトボックスデータ１７に関するアイテムの授受の処理が全て完了する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５８】
以上に説明したように、本実施形態のゲームシステム１では、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルに応じて送信ユーザが送ったアイテムの価値の総和が調整される。これにより、受信ユーザのレベルに合った価値のアイテムを受信ユーザに送ることができる。そのため、例えばゲーム内での価値の高いアイテムが、レベルが低いユーザに送られることを防止できる。また、レベルが低いユーザの一人に、アイテムが大量に送られることを防止できる。したがって、アイテムを受け取ったユーザのみがゲームで有利になることを抑制できる。また、キャラクタのレベルが所定値以上にならないと使用できないような価値の高いアイテムが、キャラクタのレベルが所定値未満のユーザに送られることを防止できる。そして、このようにアイテムの価値の総和が調整されることにより、送信ユーザは、自身のキャラクタのレベルや受け取る側のユーザのキャラクタのレベルを考慮することなく送りたいアイテムを自由に選択できる。これによりキャラクタのレベルが異なるユーザ間でのアイテムの送り合いを促進させることができるので、これらキャラクタのレベルの異なるユーザ同士の交流を促進できる。
【００５９】
なお、本実施形態のゲームシステム１では、このようにアイテムの価値の総和が調整されても、送信ユーザには、送信ユーザが送ったアイテムの価値の総和に応じた特典が与えられる。そのため、送信ユーザが不利になることを防止できる。
【００６０】
そして、図１０から明らかなように、アイテムの価値の総和を調整する場合には、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルの差が大きいほど価値の総和を小さくする。このようにアイテムの価値の総和を調整することにより、受信ユーザのレベルに合ったアイテムを受信ユーザに送ることができる。
【００６１】
本実施形態のゲームシステム１では、受信ユーザには送信ユーザよりもキャラクタのレベルが低いユーザが設定される。言い換えると、キャラクタのレベルが送信ユーザのキャラクタのレベル以上のユーザが受信ユーザに設定されないように、受信ユーザが制限される。この場合、アイテムはキャラクタのレベルが高いユーザからキャラクタのレベルが低いユーザにのみ送られることになるので、キャラクタのレベルが異なるユーザ同士の交流を促進できる。また、このように受信ユーザを制限することにより、初心者のキャラクタのレベルを引き上げることができる。
【００６２】
本実施形態のゲームシステム１では、ギフト値３３ａ（選択したアイテムの価値の総和）が所定の下限値以上にならないとアイテムを送信できない。このように送信可能なアイテムを制限することにより、アイテムの価値の総和を調整するための余地を確保できる。なお、下限値を設定する方法は、上限値に基づいて設定する方法に限定されない。例えば、送信ユーザのレベルに基づいて下限値を設定するなど適宜の方法で設定してよい。また、上限値及び下限値は必ずしも両方を設けなくてもよい。例えば、上限値及び下限値のいずれか一方のみが設けられていてもよい。さらに、これら上限値及び下限値が無くてもよい。
【００６３】
また、本実施形態のゲームシステム１では、ギフト値３３ａが所定の上限値以下でないとアイテムを送信できない。このように一度に送信できるアイテムを制限することにより、一人のユーザに大量にアイテムが送られることを防止できる。これにより、アイテムが送られたユーザのキャラクタが強くなり過ぎることを抑制できるので、ゲームバランスを保つことができる。なお、上限値を設定する方法は上述した方法に限定されず、一度に送信できるアイテムを適切に制限できる適宜の方法で設定すればよい。
【００６４】
さらに、本実施形態のゲームシステム１では、前回アイテムを送信してから所定の送付禁止時間が経過するまで次のアイテムの送信が禁止される。そのため、一人のユーザが短期間のうち大量にアイテムを送ることを防止できる。また、受け取り側も、前回アイテムを受け取ってから受取禁止時間が経過するまで、次のアイテムの受け取りが禁止される。このようにアイテムの受信を制限することにより、一人のユーザが大量にアイテムを受け取ることを防止できる。そのため、多くのユーザにアイテムを送ることができる。そして、これによりユーザ同士の交流を促進できる。
【００６５】
なお、上述した形態では、図５、図９、図１１、及び図１３のルーチンを実行することにより、アイテム授受管理部１６が本発明の調整手段、受取ユーザ制限手段、特典付与手段、及び受取制限手段として機能する。また、これらのルーチンを実行することにより、アイテム送信部２３が、本発明の特典付与手段、下限制限手段、上限制限手段、及び送付制限手段として機能する。上述した形態では、アイテムＡ−１〜Ｄ−８が本発明のオブジェクトに相当する。
【００６６】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルに応じてアイテムの価値の総和を調整したが、送信ユーザのレベルのみに応じてアイテムの価値の総和を調整してもよい。例えば、送信ユーザのレベルが高くなるほど補正値を大きくするなど、送信ユーザのレベルのみに基づいて補正値を特定してもよい。また、例えば同じ種類のアイテムに関して、送信ユーザのレベルが高くなるほど送信可能なアイテムの数量を多くしてもよい。一般にキャラクタのレベルが高いユーザは、価値ポイントの低いアイテム、例えば上述した形態のアイテムＡ−１等を大量に所有している可能性が高い。また、一般にキャラクタのレベルが高いと、価値ポイントの低いアイテムを使用する機会が少ない。そのため、このようなユーザは、価値ポイントの低いアイテムを無駄に多く所有している可能性が高い。そこで、このように送信ユーザのキャラクタのレベルが高くなるほど送信可能なアイテムの数量を多くすることにより、キャラクタのレベルの高いユーザに余剰アイテムを適切に消化させることができる。また、一般的にキャラクタのレベルが高いユーザほど人数が少ない。また、キャラクタのレベルが低いユーザほど価値の低いアイテムが必要になる。そのため、このように送信可能なアイテムの数量を調整することにより、需要と供給を適正にバランスさせてゲームバランスを保つことができる。
【００６７】
上述した形態では、受信ユーザには送信ユーザよりもキャラクタのレベルが低いユーザが設定されたが、受信ユーザに設定されるユーザはこのようなユーザに限定されない。キャラクタのレベルが送信ユーザのレベル以上のユーザを受信ユーザに設定してもよい。そして、キャラクタのレベルが低いユーザからキャラクタのレベルが高いユーザにアイテムが送られる場合には、送信ユーザが送ったアイテムの価値の総和を増大させてもよい。このような調整は、例えばアイテムの個数を増加させることによって行えばよい。また、例えば送信アイテムを変更することによって価値の総和を増大させてもよい。具体的には、例えば送信アイテムとして図６のアイテムＢ−２が選択されている場合には、そのアイテムを同じ系統のアイテムＢ−４に変更することによって価値の総和を増大させる。
【００６８】
上述した形態では、アイテムの価値の総和の調整に使用する補正値を図１０のテーブルを用いて求めたが、補正値を算出する方法はこの方法に限定されない。例えば、送信ユーザのレベルから受信ユーザのレベルを減算したレベル差を算出し、その算出したレベル差に基づいて補正値を算出してもよい。具体的には、レベル差が０の場合には、補正値に１００％が設定される。そして、レベル差が正の方向に大きくなるほど補正値を１００％から小さくする。一方、レベル差が負の方向に大きくなるほど補正値を１００％から大きくする。このように補正値を設定しても上述した形態と同様にアイテムの価値の総和を調整できる。
【００６９】
上述した形態では、センターサーバ２が受信ユーザを設定したが、送信ユーザが受信ユーザを選択できるようにしてもよい。この場合、まずセンターサーバ２が所定の条件を満たすユーザを複数（例えば、１０人）選択する。なお、所定の条件としては、例えば上述した形態と同様に、現時点から受取禁止時間以内にアイテムを受け取っておらず、かつ受信ユーザよりもレベルが低いことが設定される。そして、ゲーム機ＧＭの表示装置にセンターサーバ２が選択した複数のユーザを表示し、それらのユーザのなかからアイテムを送りたいユーザを選択させる。この他、例えば送信ユーザにアイテムを送りたいユーザのＩＤ等を入力させることにより、送信ユーザが受信ユーザを選択できるようにしてもよい。
【００７０】
また、受信ユーザが送信ユーザを選択できるようにしてもよい。例えば、受信ユーザのゲーム機ＧＭの表示装置に送信ユーザを複数（例えば、１０人）示す。この場合、各送信ユーザから受け取れるアイテムも示す。ただし、表示装置に示されるアイテムは、既に受信ユーザと各送信ユーザとのレベル差に応じて価値の総和が調整された後のアイテムである。そして、受信ユーザは、それら複数の送信ユーザのなかから一人を選択し、その送信ユーザからのアイテムを受け取る。なお、選択されなかった送信ユーザは、他の受信ユーザに回されるようにしてもよい。
【００７１】
なお、このように送信ユーザや受信ユーザを選択できる場合、一方のユーザによって他方のユーザが選択された時点で送信ユーザと受信ユーザのレベル差が判明する。そのため、上述した形態ではセンターサーバ２で行っていたアイテムの価値の総和の調整を、ゲーム機ＧＭ（クライアント装置）側で行ってもよい。そして、この場合には、ゲーム機ＧＭからセンターサーバ２に価値の総和が調整された後のアイテムの情報が送信される。この場合には、ゲーム機ＧＭのアイテム送信部２３又はアイテム受信部２４が本発明の調整手段として機能する。なお、この他にも上述した形態と同じ制御を行うことが可能な範囲でセンターサーバ２が行っている処理とゲーム機ＧＭで行っている処理とを適宜に入れ替えてもよい。
【００７２】
また、例えば同一店舗内にあるゲーム機ＧＭの間でのみアイテムを送り合うことができるようにする場合は、送信ユーザのゲーム機ＧＭ又は受信ユーザのゲーム機ＧＭがセンターサーバ２の代わりを行ってもよい。
【００７３】
アイテムの価値の総和を調整する方法は、上述した方法に限定されない。例えば、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルとに基づき、受信ユーザが受け取ることが可能なアイテムの価値の総和を調整してもよい。例えば、受信ユーザが最大で９９９個までアイテムを受け取ることが可能な場合には、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルの差が大きくなるほど受け取ることが可能なアイテムの個数を最大値から減少させる。また、図１２に示したように受信ユーザが最大で５種類のアイテムを受け取ることが可能な場合には、送信ユーザのレベルと受信ユーザのレベルとに基づいて受け取ることが可能なアイテムの種類を減少させてもよい。例えば、レベル差が３以内の場合には、５種類のアイテムを受け取ることができる。一方、レベル差が４以上の場合には、レベル差が大きくなるに従って受け取れることが可能なアイテムの種類が減少する。このように受信ユーザが受取可能なアイテムの価値の総和を調整しても、上述した形態と同様の作用効果を得ることができる。このように受信側で制限を行うことにより、上述したように受信ユーザが送信ユーザを選択できるようにした場合でも適切に受け取ることが可能なアイテムの価値の総和を調整できる。また、送信ユーザのレベルに関わりなく、受信ユーザのレベルすなわち受信ユーザのゲームの進度のみに応じてその受信ユーザが受け取ることが可能なアイテムの価値及び数量を調整してもよい。例えば、受信ユーザのレベルが低いほど受け取り可能なアイテムの価値の総和が小さくなるようにアイテムの価値の総和を調整してもよい。この場合も、上述した形態と同様の作用効果を得ることができる。
【００７４】
上述した形態では、ユーザデータ１４とは別にギフトボックスデータ１７を設けてアイテムの授受を管理したが、ユーザデータ１４でアイテムの授受を管理してもよい。例えば、ユーザデータ１４に、そのユーザに関係するアイテムの授受のデータ、すなわちアイテムの送信日時、送信アイテムの種類、及び送信アイテムの個数等を含ませてもよい。この場合、送信ユーザのＩＤ等を省略したり図１３のステップＳ７１の処理を省略したりできる。
【００７５】
本発明におけるゲーム機は商業用途に利用されるいわゆるアーケードゲーム機に限らない。家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、汎用性を有するパーソナルコンピュータ、携帯型通信端末（携帯電話を含む。）その他のコンピュータ装置を特定のゲームプログラムと組み合わせてゲーム機として機能させる場合のそのコンピュータ装置も本発明のゲーム機の概念に含まれる。
【００７６】
上述した形態では、受信ユーザにアイテムをプレゼントする形態を示したが、本発明が適用されるゲームシステムはこれに限定されない。例えば、ゲーム内においてユーザ間でアイテムを売買することが可能なゲームシステムに本発明を適用してもよい。
【００７７】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト（例えば、図６に記載のアイテムＡ−１〜Ｄ−８）を送ることが可能なゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）において、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段（例えば、図２に記載のアイテム授受管理部１６）を備えているものである。
【００７８】
このゲームシステムによれば、例えば一のユーザのゲームの進度が速いほど他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量を小さくすることにより、初心者が価値の高いオブジェクトを受け取ったり大量のオブジェクトを受け取ったりすることを防止できる。この場合、一のユーザは、自身のゲームの進度や他のユーザのゲームの進度を考慮することなくオブジェクトを自由に選択して送ることができる。これによりゲームの進度が異なるユーザ間でのオブジェクトの送り合いを促進でき、ユーザ同士の交流を促進できる。
【００７９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整してもよい。この場合、一のユーザ及び他のユーザのそれぞれのゲームの進度を考慮してオブジェクトの価値や数量が調整されるので、他のユーザのゲームの進度に合った価値や数量のオブジェクトを他のユーザに送ることができる。
【００８０】
この形態において、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整してもよい。また、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度が前記他のユーザの前記ゲームの進度より速い場合、前記一のユーザの前記ゲームの進度と前記他のユーザの前記ゲームの進度との差が小さいほど前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を小さくしてもよい。このようにオブジェクトの価値及び数量を調整することにより、他のユーザに適切な価値のオブジェクトや適切な数量のオブジェクトを送ることができる。
【００８１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記調整手段は、前記一のユーザの前記ゲームの進度及び前記他のユーザの前記ゲームの進度に基づいて、前記他のユーザが受け取ることが可能なオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整してもよい。このように他のユーザが受け取り可能なオブジェクトの価値及び数量を調整することによっても、他のユーザに適切な価値や数量のオブジェクトを送ることができる。
【００８２】
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記複数のユーザのうちから前記他のユーザに設定できるユーザを、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて制限する受取ユーザ制限手段（例えば、図２に記載のアイテム授受管理部１６）をさらに備えていてもよい。この形態によれば、他のユーザに設定できるユーザを適切に制限することにより、一のユーザのオブジェクトをそのオブジェクトを希望しているユーザに送ることができる。
【００８３】
この形態において、前記受取ユーザ制限手段は、前記複数のユーザのうち前記ゲームの進度が前記一のユーザの前記ゲームの進度以上のユーザが前記他のユーザに設定されないように前記他のユーザを制限してもよい。この場合、ゲームの進度が速いユーザからゲームの進度が遅れているユーザにのみオブジェクトが送られることになるので、ゲームの進度が異なるユーザ同士の交流を促進できる。
【００８４】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記調整手段は、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトを受け付け、受け付けたオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて調整して前記他のユーザに送り、前記調整手段が前記一のユーザから受け付けたオブジェクトの価値及び数量に応じた特典を前記一のユーザに付与する特典付与手段（例えば、図２に記載のアイテム授受管理部１６及びアイテム送信部２３）をさらに備えていてもよい。このように一のユーザに特典を付与することにより、送ったオブジェクトの価値や数量が調整されても一のユーザが不利になることを防止できる。
【００８５】
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザが選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の下限値未満の場合には、前記一のユーザのオブジェクトの送付を禁止する下限制限手段（図２に記載のアイテム送信部２３）をさらに備えていてもよい。また、この形態において、前記下限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されていてもよい。このようにオブジェクトの価値の総和に下限値を設けることにより、オブジェクトの価値及び数量を調整するための余地を確保できる。
【００８６】
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記オブジェクトとして価値が互いに異なる複数種類のオブジェクトが設けられ、前記一のユーザは、前記他のユーザに送るオブジェクトとして各種類のオブジェクトをそれぞれ複数個選択でき、前記他のユーザに送るべく前記一のユーザがオブジェクトを選択しているときに、選択したオブジェクトの価値及び数量に基づいて算出される選択したオブジェクトの価値の総和が所定の上限値に達した場合には、それ以上のオブジェクトの選択を禁止する上限制限手段（図２に記載のアイテム送信部２３）をさらに備えていてもよい。また、この形態において、前記上限値は、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて設定されていてもよい。このようにオブジェクトの価値の総和に上限値を設けることにより、一人のユーザに大量のオブジェクトが送られることを防止できる。
【００８７】
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記一のユーザが前回オブジェクトを送ってから所定の送付禁止時間が経過するまで前記一のユーザによるオブジェクトの送付を禁止する送付制限手段（図２に記載のアイテム送信部２３）をさらに備えていてもよい。このようにオブジェクトの送信を制限することにより、一人のユーザが短期間のうち大量にオブジェクトを送信することを防止できる。
【００８８】
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記他のユーザが前回オブジェクトを受け取ってから所定の受取禁止時間が経過するまで前記他のユーザがオブジェクトを受け取ることを禁止する受取制限手段（図２に記載のアイテム授受管理部１６）をさらに備えていてもよい。このようにオブジェクトの受け取りを制限することにより、一人のユーザが大量にオブジェクトを受け取ることを防止できる。そのため、多くのユーザにオブジェクトを送ることができる。そして、これによりユーザ同士の交流を促進できる。
【００８９】
本発明の別のゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト（例えば、図６に記載のアイテムＡ−１〜Ｄ−８）を送ることが可能なゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）において、前記他のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段（例えば、図２に記載のアイテム授受管理部１６）を備えているものである。
【００９０】
本発明の別のゲームシステムによれば、例えば他のユーザのゲームの進度が遅いほどこのユーザが受け取り可能なオブジェクトの価値及び数量を小さくすることにより、初心者が価値の高いオブジェクトを受け取ったり大量のオブジェクトを受け取ったりすることを防止できる。そのため、上述した本発明と同様の作用効果を得ることができる。
【００９１】
本発明の制御方法は、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト（例えば、図６に記載のアイテムＡ−１〜Ｄ−８）を送ることが可能なゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載のセンターサーバ２）に、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整工程を実行させるものである。
【００９２】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、複数のユーザにゲームを提供し、前記ゲーム内において一のユーザが他のユーザに前記ゲーム内にて価値を有するオブジェクト（例えば、図６に記載のアイテムＡ−１〜Ｄ−８）を送ることが可能なゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載のセンターサーバ２）を、前記一のユーザの前記ゲームの進度に応じて、前記他のユーザに送られるオブジェクトの価値及び数量の少なくともいずれか一方を調整する調整手段（例えば、図２に記載のアイテム授受管理部１６）として機能させるように構成されたものである。
【００９３】
本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００９４】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００９５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９６】
１  ゲームシステム
１６  アイテム授受管理部（調整手段、受取ユーザ制限手段、特典付与手段、受取制限手段）
２３  アイテム送信部（特典付与手段、下限制限手段、上限制限手段、送付制限手段）
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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