(57)【要約】【課題】期待度の高い特定の演出時以外にも、可動演出役物を有効活用することができる遊技機を提供すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、遊技盤上に、進退自在に移動する複数のギミックを備える。複数のギミックを制御するランプ制御部４０２ｃの記憶部５０１は、複数のギミックをそれぞれ動作させるための複数の動作データを記憶する。所定の操作部は、遊技者が操作不可能な位置に設けられ、特定の操作者が操作可能であり且つ所定の状態を設定する。受付部５０２は、休憩設定ボタン４４６や客待ち設定ボタン４４７などの所定の操作部から店員による操作入力を受け付ける。動作制御部５０４は、遊技が行われていないときに受付部５０２によって操作入力が受け付けられた場合、記憶部５０１に記憶されている動作データを用いて複数のギミックをそれぞれ所定の終了条件が成立するまで進出させる。【選択図】図５−１
2015221241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられ、進退自在に移動する複数の可動演出役物を備えた遊技機であって、
前記複数の可動演出役物をそれぞれ動作させるための動作データを記憶する記憶手段と、
遊技者が操作不可能な位置に設けられ、特定の操作者が操作可能であり且つ所定の状態を設定するための所定の操作部と、
前記所定の操作部から操作入力を受け付ける受付手段と、
遊技が行われていないときに前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合、前記記憶手段に記憶されている動作データを用いて前記複数の可動演出役物をそれぞれ所定の終了条件が成立するまで進出させる動作制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、盤面上を移動して所定の演出をおこなう可動演出役物を備えた、ぱちんこ遊技機や回動式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たり遊技状態では、遊技盤上に設けられた大入賞口が、停止した特別図柄（大当たりの種類）に応じて、長時間開放し、遊技者は出球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。大当たりとなる場合には、リーチ演出をおこなった後、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一または関連性のある演出図柄で停止させる。
【０００５】
このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部からの表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆるギミックと称される可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによる演出をおこなうものが知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。可動演出役物は、例えば、通常時は画像表示部の前面から退避した位置にあり、リーチ演出などの大当たりに対する期待度の高い特定の演出において、画像表示部の前面に進出する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１の技術では、例えば、可動演出役物を用いた演出を期待度のより高い演出とするほど、可動演出役物が演出上重要な役割を担うことになるものの、可動演出役物が動作すること自体が稀になり、可動演出役物を有効活用できないといった問題があった。具体的には、遊技台を熟知していない遊技者にとっては、期待度の高い特定の演出に発展するまで、遊技者は可動演出役物を用いた演出を見ることができず、すなわち、可動演出役物がどのように動作するのかが不明であるといった問題があった。また、特定の演出時を除いて可動演出役物を隠蔽するような構成とした場合には、遊技台を熟知していない遊技者は可動演出役物の存在すらわからないといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特定の演出時以外にも、可動演出役物を有効活用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤上に設けられ、進退自在に移動する複数の可動演出役物を備えた遊技機であって、前記複数の可動演出役物をそれぞれ動作させるための動作データを記憶する記憶手段と、遊技者が操作不可能な位置に設けられ、特定の操作者が操作可能であり且つ所定の状態を設定するための所定の操作部と、前記所定の操作部から操作入力を受け付ける受付手段と、遊技が行われていないときに前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合、前記記憶手段に記憶されている動作データを用いて前記複数の可動演出役物をそれぞれ所定の終了条件が成立するまで進出させる動作制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所定の操作部から操作入力があった場合に、可動演出役物を進出させるようにしたので、特定の演出時以外にも遊技者に可動演出役物の動作を見せることができ、可動演出役物を有効活用することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】メインギミックの分解斜視図である。
【図３】サブギミックの構成を示す説明図である。
【図４】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５−１】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図５−２】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】演出統括部がおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。
【図１７−１】演出統括部がおこなう休憩設定ボタン処理を示したフローチャートである。
【図１７−２】演出統括部がおこなう客待ち設定ボタン処理を示したフローチャートである。
【図１８】ギミック用データテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】ランプ制御部がおこなうギミック制御処理を示したフローチャートである。
【図２０】画像・音声制御部がおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。
【図２１】休憩中のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２２】客待ち中のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００２７】
画像表示部１０４の側部には、メインギミック１３０が配設されている。メインギミック１３０は、駆動モータを有し、遊技盤１０１上において、画像表示部１０４の前面に移動可能になっており、発光および移動することによって、演出をおこなう。メインギミック１３０は大当たりに対する期待度が最も高い場合に用いられ、言い換えれば、メインギミック１３０が動作するのは稀である。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（例えば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００２８】
さらに、画像表示部１０４の前面には、サブギミック１４０が配置されている。図１においては、サブギミック１４０が演出時に画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。サブギミック１４０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収納スペースに退避し、遊技者からは視認できないようになる。メインギミック１３０およびサブギミック１４０は、本発明の可動演出役物に相当する。
【００２９】
（メインギミックの構成）
次に、図２を用いて、メインギミック１３０の構成について説明する。図２は、メインギミック１３０の分解斜視図である。図２において、メインギミック１３０は、駆動系２００と、演出系２１０とからなる。
【００３０】
駆動系２００は、第１駆動モータ２０１と、駆動伝達軸２０２と、駆動ギア２０３と、従動ギア２０４とからなる。第１駆動モータ２０１は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動伝達軸２０２を回転させる。駆動ギア２０３は、第１駆動モータ２０１から駆動伝達軸２０２を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア２０４は、駆動ギア２０３と歯合連結し、駆動ギア２０３の回転力によって従動回転する。駆動ギア２０３は、筒状の被検知部２０５に接合している。
【００３１】
演出系２１０は、メインギミック１３０からなる。メインギミック１３０は、従動ギア２０４の回転により、従動ギア２０４につながる連結部２１１を支点として回動する。また、メインギミック１３０は、第１駆動モータ２０１が正転した場合には、第１駆動モータ２０１の正転に相当する移動量を移動する。また、メインギミック１３０は、第１駆動モータ２０１の逆転により、これに相当する分、戻る。メインギミック１３０は、所定の演出時に、回動するとともに、メインギミック１３０に埋め込まれた不図示のランプが発光するようになっている。
【００３２】
（サブギミックの構成）
次に、図３を用いて、サブギミック１４０の構成について説明する。図３は、サブギミック１４０の構成を示す説明図である。なお、図３では、サブギミック１４０が収納スペースに収納された退避状態を示している。図３において、サブギミック１４０は、駆動部３００と、伝達部３１０と、装飾部３２０とからなる。
【００３３】
駆動部３００は、第２駆動モータ３０１と、駆動ギア３０２と、従動ギア３０３とを備えている。第２駆動モータ３０１は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動ギア３０２を駆動回転させる。従動ギア３０３は、駆動ギア３０２に歯合連結しており、駆動ギア３０２の回転に伴って従動回転する。
【００３４】
伝達部３１０は、甲スライドギア３１１と、伝達ギア３１２と、乙スライドギア３１３とからなる。甲スライドギア３１１は、従動ギア３０３に歯合連結し、従動ギア３０３の回転に伴って、非演出時の退避位置および演出時の進出位置に水平移動が可能になっている。甲スライドギア３１１には、甲ギミック体３２１が固設されている。また、退避位置における甲スライドギア３１１の下方には、センサ３１５が設けられており、退避位置を検出するほか、進出位置も検出するようになっている。
【００３５】
伝達ギア３１２は、甲スライドギア３１１および乙スライドギア３１３に歯合連結している。伝達ギア３１２は、甲スライドギア３１１の往復移動に伴って回転する。乙スライドギア３１３は、伝達ギア３１２の回転に伴って、甲スライドギア３１１とは逆方向に往復移動が可能になっている。乙スライドギア３１３には、乙ギミック体３２２が固設されている。
【００３６】
装飾部３２０は、甲ギミック体３２１と乙ギミック体３２２とからなる。各ギミック体３２１，３２２には、ギミックランプ３２６が設けられ、演出時に所定の点灯パターンにて点灯や点滅をおこなう。甲ギミック体３２１の上部には、ローラ３２３が設けられ、当該ローラ３２３が不図示の枠体に設けられたガイドレール３２４に沿って移動可能になっている。
【００３７】
また、甲ギミック体３２１の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール３２５に沿って移動可能になっている。甲ギミック体３２１は、甲スライドギア３１１に固設されているため、甲スライドギア３１１が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３８】
同様に、乙ギミック体３２２の上部にもローラ３２３が設けられ、当該ローラ３２３がガイドレール３２４に沿って移動可能になっている。また、乙ギミック体３２２の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール３２５に沿って移動可能になっている。乙ギミック体３２２は、乙スライドギア３１３に固設されているため、乙スライドギア３１３が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３９】
このような構成により、甲スライドギア３１１が図示の位置にあるとき、すなわち、サブギミック１４０が退避位置（原点位置）に位置しているときに、センサ３１５が甲スライドギア３１１に接触して傾倒することにより、各ギミック体３２１，３２２が退避していることを検出する。また、乙スライドギア３１３が図中右方向に移動すると、センサ３１５が乙スライドギア３１３に接触して傾倒し、各ギミック体３２１，３２２が進出（合体）していることを検出するようになっている。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図４を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図４は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、演出内容を制御する演出制御部４０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４１】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４２】
主制御部４０１は、ＣＰＵ４１１がＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ４１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部４０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部４０１は、主制御基板によって実現される。
【００４３】
ＣＰＵ４１１は、予めＲＯＭ４１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ４１２には、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラムなどが記憶されている。
【００４４】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ４２１または第２始動口ＳＷ４２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４５】
主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口ＳＷ４２１と、第２始動口ＳＷ４２２と、ゲートＳＷ４２３と、大入賞口ＳＷ４２４と、普通入賞口ＳＷ４２５とが主制御部４０１に接続されている。第１始動口ＳＷ４２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ４２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４２４は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４２５は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００４７】
それぞれのＳＷ（４２１〜４２５）による検出結果は主制御部４０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ４２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４３２とが主制御部４０１に接続される。主制御部４０１は、それぞれのソレノイド（４３１，４３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド４３１の駆動を制御する。また、主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド４３２の駆動を制御する。
【００４９】
主制御部４０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。例えば、主制御部４０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５０】
同様に、主制御部４０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させ、また、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５１】
さらに、主制御部４０１は、演出制御部４０２および賞球制御部４０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部４０１は、演出制御部４０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部４０１は、賞球制御部４０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５２】
（２．演出制御部）
演出制御部４０２は、演出統括部４０２ａと、画像・音声制御部４０２ｂと、ランプ制御部４０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。
【００５３】
演出統括部４０２ａは、主制御部４０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部４０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部４０２ｂは、演出統括部４０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部４０２ｃは、枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、遊技盤１０１上に設けられたギミック１３０，１４０の動作やランプ（不図示）の点灯などを制御する機能を有している。
【００５４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部４０２ａの構成について説明する。演出統括部４０２ａは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）４４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ４４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ４４２には、ＣＰＵ４４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ４４３は、ＣＰＵ４４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ４４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部４０２ｂおよびランプ制御部４０２ｃに対して出力される。
【００５６】
ＣＰＵ４４１は、予めＲＯＭ４４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ４４２には、演出統括プログラム、同期制御プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部４０２ｂ、ランプ制御部４０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部４０２全体を統括するプログラムである。
【００５７】
同期制御プログラムは、画像・音声制御部４０２ｂによる画面演出と、ランプ制御部４０２ｃによるメインギミック１３０のランプ演出や動作演出とを同期させた役物併用演出データを用いて演出をおこなうプログラムである。
【００５８】
ＲＴＣ４４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ４４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ４４４は、演出統括部４０２ａなど演出制御部４０２内に配置する例に限らず、主制御部４０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ４４４は、単独で配置してもよい。
【００５９】
また、演出統括部４０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部４０２ａへ入力する。また、図４において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部４０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部４０２ａへ入力する。
【００６０】
さらに、演出統括部４０２ａには、開閉扉ＳＷ４４５が接続されている。開閉扉ＳＷ４４５は、遊技盤１０１前面の開閉扉の開放状態を検出するスイッチであり、開閉扉が開放された際にＯＮになる。開閉扉ＳＷ４４５がＯＮになると、演出統括部４０２ａは、画像・音声制御部４０２ｂに対し、スピーカ４５４から扉が開いている旨の報知をおこなわせる。
【００６１】
また、演出統括部４０２ａには、休憩設定ボタン４４６および客待ち設定ボタン４４７が接続されている。休憩設定ボタン４４６および客待ち設定ボタン４４７は、遊技盤１０１の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられ、特定の操作者（遊技店の店員）からの操作入力を受け付ける。休憩設定ボタン４４６および客待ち設定ボタン４４７は、操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部４０２ａへ入力する。
【００６２】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部４０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部４０２ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６３】
ＣＰＵ４５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ４５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ４５３は、ＣＰＵ４５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ４５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６４】
すなわち、画像・音声制御部４０２ｂは、ＣＰＵ４５１がＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ４５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部４０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６５】
例えば、ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ４５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ４５２から読み出してＲＡＭ４５３に書き込む。
【００６６】
ＲＡＭ４５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部４０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ４５３に記憶させる。
【００６７】
また、ＲＡＭ４５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部４０２ｂに接続されたスピーカ４５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ４５４から出力される。
【００６８】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部４０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部４０２ｃは、ＣＰＵ４６１と、ＲＯＭ４６２と、ＲＡＭ４６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ４６２には、上記の処理を実行するために必要となる動作制御プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ４６３は、ＣＰＵ４６１のワークエリアとして機能する。動作制御プログラムは、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７への入力によるコマンドを受信した場合、ギミック１３０，１４０を画像表示部１０４の前面に進出させるプログラムである。
【００６９】
ランプ制御部４０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ４６４と演出役物ランプ４６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部４０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、ギミック１３０，１４０などに設けられている演出役物ランプ４６５の点灯を制御するように機能する。
【００７０】
また、ランプ制御部４０２ｃは、メインギミック１３０の駆動させる第１駆動モータ２０１およびサブギミック１４０を駆動させる第２駆動モータ３０１に接続され、メインギミック１３０およびサブギミック１４０の動作を制御する。なお、以下の説明において、特段明記しない限りメインギミック１３０およびサブギミック１４０を単にギミック１３０，１４０として説明する。
【００７１】
本実施の形態では、演出制御部４０２は、演出統括部４０２ａと画像・音声制御部４０２ｂとランプ制御部４０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部４０３の構成について説明する。賞球制御部４０３は、ＣＰＵ４７１と、ＲＯＭ４７２と、ＲＡＭ４７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ４７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ４７３は、ＣＰＵ４７１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
また、賞球制御部４０３は、払出部（払出駆動モータ）４８１と、発射部４８２と、定位置検出ＳＷ４８３と、払出球検出ＳＷ４８４と、球有り検出ＳＷ４８５と、満タン検出ＳＷ４８６と接続される。
【００７４】
賞球制御部４０３は、払出部４８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部４０３は、払出部４８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７５】
また、賞球制御部４０３は、発射部４８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部４０３は、発射部４８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７６】
また、この賞球制御部４０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ４８３、払出球検出ＳＷ４８４、球有り検出ＳＷ４８５、満タン検出ＳＷ４８６等がある。例えば、賞球制御部４０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７７】
また、主制御部４０１には、盤用外部情報端子基板４８７が接続されており、主制御部４０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部４０３についても、枠用外部情報端子基板４８８が接続されており、賞球制御部４０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７８】
上記構成の主制御部４０１と、演出制御部４０２と、賞球制御部４０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部４０３は、主制御部４０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図５−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５−１は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。図５−１において、ぱちんこ遊技機１００のランプ制御部４０２ｃは、記憶部５０１と、受付部５０２と、選択部５０３と、動作制御部５０４と、検出情報受信部５０５と、入力情報受信部５０６とを備えている。
【００８０】
記憶部５０１は、ギミック１３０，１４０を動作させるための複数の動作データを記憶する。複数の動作データは、演出内容に対応して記憶されており、すなわち、演出統括部４０２ａからのコマンドに対応して記憶されており、例えば、ギミック１３０，１４０毎に高速動作データ、低速動作データなどがある。特に、本実施の形態において、記憶部５０１は、動作データとして、ギミック１３０，１４０を進出させる動作データを記憶している。ギミック１３０，１４０を進出させる動作データは、ギミック１３０，１４０の進出状態を保持させる動作データや、例えば進退移動する動作データなどギミック１３０，１４０を進出させた上で動作させる動作データである。記憶部５０１は、ランプ制御部４０２ｃのＲＯＭ４６２によって実現される。
【００８１】
受付部５０２は、所定の操作部を介して操作者による操作入力を受け付ける。所定の操作部は、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７であり、遊技盤１０１の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられている。操作者は、具体的には、遊技店の店員である。すなわち、受付部５０２は、演出統括部４０２ａを介して、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７から店員による操作入力を受け付ける。
【００８２】
選択部５０３は、受付部５０２によって店員から休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７への操作入力が受け付けられた場合、記憶部５０１に記憶されている動作データのうち、ギミック１３０，１４０を進出させるための動作データを選択する。選択部５０３は、例えば、休憩設定ボタン４４６への操作入力が受け付けられた場合、ギミック１３０，１４０の進出状態を保持させる動作データを選択する一方、客待ち設定ボタン４４７への操作入力が受け付けられた場合、ギミック１３０，１４０を進出させた上で動作させる動作データを選択する。
【００８３】
動作制御部５０４は、選択部５０３によって選択された動作データを用いてギミック１３０，１４０の動作を制御する。すなわち、動作制御部５０４は、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７への操作入力があった場合、第１駆動モータ２０１および第２駆動モータ３０１を制御して、ギミック１３０，１４０を進出させる。
【００８４】
本実施の形態において、ギミック１３０，１４０の進出を許可するタイミングは、特別図柄の変動に対応する変動演出の停止中とする。具体的には、動作制御部５０４は、変動演出中に、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７への操作があった場合には、ギミック１３０，１４０を進出させない。なお、変動演出中に、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７への操作があった場合に、変動演出が終了するまで待機して、ギミック１３０，１４０を進出させるようにしてもよい。
【００８５】
本実施の形態においては、所定の操作部を、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７とし、遊技者が操作できないものとしているが、これに限らず、遊技者が操作できる演出ボタン１１９などを代用することも可能である。すなわち、変動演出中ではないときなど、ギミック１３０，１４０の進出が許可されるタイミングであれば、遊技者が所望するときに、ギミック１３０，１４０を進出させるようにしてもよい。
【００８６】
次に、ギミック１３０，１４０を退避させるタイミングについて説明する。本実施の形態において、ランプ制御部４０２ｃは、検出情報受信部５０５を備えている。検出情報受信部５０５は、遊技盤１０１上に設けられている所定の特定領域を、遊技球が入賞または通過した旨を示す検出情報を受信する。所定の特定領域は、第１始動口１０５または第２始動口１０６であるが、ゲート１０８、普通入賞口１１０などであってもよい。検出情報受信部５０５は、演出統括部４０２ａを介して、第１始動口ＳＷ４２１または第２始動口ＳＷ４２２によって、遊技球が検出された旨を示す検出情報を受信する。動作制御部５０４は、検出情報受信部５０５によって検出情報が受信されたときに、進出中のギミック１３０，１４０を退避させる。
【００８７】
また、ランプ制御部２０２ｃは、入力情報受信部５０６を備えている。入力情報受信部５０６は、所定の入力部から遊技者による操作入力がおこなわれた旨を示す入力情報を受信する。入力部は、本実施の形態においては、演出ボタン１１９とするが、これに限らず、十字キー１２０、操作ハンドル１１７、遊技台の間に設けられる台間球貸し機の球貸しボタンなどであってもよい。遊技者の操作入力を促すために、演出統括部２０２ａは、ギミック１３０，１４０が進出されている休憩中や客待ち中に、例えば、演出ボタン１１９を点灯させてもよいし、画像表示部１０４に演出ボタン１１９への操作を促す画面を出力させてもよい。
【００８８】
動作制御部５０４は、入力情報受信部５０６によって入力情報が受信されたときに、進出中のギミック１３０，１４０を退避させる。すなわち、動作制御部５０４は、検出情報受信部５０５によって検出情報が受信されたとき、または入力情報受信部５０６によって入力情報が受信されたときに、進出中のギミック１３０，１４０を退避させる。なお、これに限らず、検出情報受信部５０５によって検出情報が受信された場合に限って、または入力情報受信部５０６によって入力情報が受信された場合に限って、進出中のギミック１３０，１４０を退避させるようにしてもよい。
【００８９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、演出統括部４０２ａを備えている。演出統括部４０２ａは、演出用の画像を表示する画像表示部１０４に対する表示制御を、画像・音声制御部４０２ｂを介しておこなう。また、演出統括部４０２ａは、所定の演出時に発光する演出役物ランプ４６５を具備したギミック１３０，１４０に対する発光制御を、ランプ制御部４０２ｃを介しておこなう。
【００９０】
演出統括部４０２ａは、客待ち設定ボタン４４７への操作入力に基づいてギミック１３０，１４０が進出されて動作しているとき、画像表示部１０４およびギミック１３０，１４０の演出役物ランプ４６５に対して、所定の客待ち演出をおこなうための制御をおこなう。所定の客待ち演出は、予め定めた客待ち用の演出画面や、客待ち用の演出役物ランプ４６５の点灯パターンであるほか、例えば、ギミック１３０，１４０を進出させた上で動作させる動作演出である。
【００９１】
演出統括部４０２ａは、休憩設定ボタン４４６への操作入力に基づいてギミック１３０，１４０の進出状態が保持されているとき、画像表示部１０４およびギミック１３０，１４０の演出役物ランプ４６５に対して、演出を停止させる制御をおこなう。演出を停止させるとは、画像表示部１０４に対して、モニタ電源を休止させたり、通常の演出ではなく全面に単一色の画像（例えば黒色画像）を表示させたりすることであり、また、演出役物ランプ４６５に対しては、発光させないようにすることである。また、演出を停止させるとは、例えば、ギミック１３０，１４０を進出させて進出状態を保持させることである。
【００９２】
特に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、メインギミック１３０およびサブギミック１４０の複数の可動演出役物を備えている。記憶部５０１は、各ギミック１３０，１４０を動作させるための複数の動作データを記憶している。また、選択部５０３は、受付部５０２によって操作者からの操作が受け付けられた場合、記憶部５０１に記憶されている各動作データのうち、全てのギミック１３０，１４０を進出させるための動作データを選択する。さらに、動作制御部５０４は、選択部５０３によって選択された動作データを用いて全てのギミック１３０，１４０の動作を制御する。
【００９３】
受付部５０２と、選択部５０３と、動作制御部５０４と、検出情報受信部５０５と、入力情報受信部５０６とは、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ４６１が各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。
【００９４】
（本実施の形態の概要）
次に、図５−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図５−２は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図５−２において、ぱちんこ遊技機１００は、店員により、休憩設定ボタン４４６の操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５２１）。休憩設定ボタン４４６の操作を受け付けた場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４の前面にギミック１３０，１４０を進出させるとともに（ステップＳ５２２）、演出を停止させる（ステップＳ５２３）。
【００９５】
一方、ステップＳ５２１において、休憩設定ボタン４４６の操作を受け付けない場合（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、客待ち設定ボタン４４７の操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５２４）。客待ち設定ボタン４４７の操作を受け付けない場合（ステップＳ５２４：Ｎｏ）、ステップＳ５２７に移行する。客待ち設定ボタン４４７の操作を受け付けた場合（ステップＳ５２４：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４の前面にギミック１３０，１４０を進出させるとともに（ステップＳ５２５）、客待ち演出を開始させる（ステップＳ５２６）。
【００９６】
そして、始動入賞があったか否かを判定する（ステップＳ５２７）。始動入賞がない場合（ステップＳ５２７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。始動入賞があった場合（ステップＳ５２７：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４の前面にギミック１３０，１４０が進出中であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。ギミック１３０，１４０が進出中ではない場合（ステップＳ５２８：Ｎｏ）、ステップＳ５３０に移行する。
【００９７】
ギミック１３０，１４０が進出中である場合（ステップＳ５２８：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４の前面からギミック１３０，１４０を退避させて（ステップＳ５２９）、変動演出を開始し（ステップＳ５３０）、処理を終了する。
【００９８】
（主制御部の処理手順）
次に、図６を用いて、主制御部４０１の処理手順の内容について説明する。図６は、主制御部４０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部４０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９９】
図６において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１００】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。スイッチ処理には、図７を用いて後述する、第１始動口ＳＷ４２１または第２始動口ＳＷ４２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ４２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１０１】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図８を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ６０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ６０６）。
【０１０２】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図７を用いて、主制御部４０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図７は、主制御部４０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０３】
図７において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ４２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ４２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。第１始動口ＳＷ４２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ４２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１０４】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ７０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ４１３に記憶する（ステップＳ７０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０５】
図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０６】
取得された各乱数は、ＲＡＭ４１３に記憶される。なお、ＲＡＭ４１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０７】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ７０５）。事前判定処理では、ステップＳ７０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７０６）。
【０１０８】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ４２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。第２始動口ＳＷ４２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ４２２がＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ４２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０１０９】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ７０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ４１３に記憶する（ステップＳ７１０）。なお、ＲＡＭ４１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１０】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ７１１）。事前判定処理では、ステップＳ７１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７１２）。
【０１１１】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部４０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部４０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図６のタイマ割込処理に示したステップＳ６０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１２】
図８において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、特別図柄の変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。特別図柄の変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の保留球数に相当する第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１１４】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数に相当する第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１５】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１６】
なお、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図９を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１７】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３にセットして（ステップＳ８０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１８】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ８１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１９】
（変動パターン選択処理）
次に、図９を用いて、図８のステップＳ８０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図９は、主制御部４０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１２０】
図９において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図１０−１を用いて後述する。
【０１２１】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ９０４）、処理を終了する。ステップＳ９０１において、当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ９０５）。
【０１２２】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。リーチである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０３に移行する。リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図１０−２を用いて後述する。リーチではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０８）、ステップＳ９０３に移行する。ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図１０−３を用いて後述する。
【０１２３】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１０−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１０−１において、大当たり用変動パターンテーブル１０１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部４０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部４０２ａへ送信されるものである。
【０１２４】
大当たり用変動パターンテーブル１０１０において、具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、１／２４９となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部４０２ａ側で選択される演出内容は括弧内のリーチ内容に示す「ノーマルリーチ」となる。このように、各変動パターンの選択される割合が設定されている。
【０１２５】
大当たり用変動パターンテーブル１０１０において、各変動パターンの演出内容について説明する。変動パターンＲ２の「スーパー（ＳＰ）リーチａ」や、変動パターンＲ３の「ＳＰリーチｂ」では、画像表示部１０４からの画像のみによる演出内容となっている。変動パターンＲ４の「メインギミック高速動作」や、変動パターンＲ５の「メインギミック低速動作」では、画像表示部１０４からの画像演出のほかに、メインギミック１３０を落下させる演出が併用されるようになっている。変動パターンＲ６の「サブギミック合体」では、画像表示部１０４からの画像演出のほかに、サブギミック１４０を合体させる演出が併用されるようになっている。
【０１２６】
大当たり用変動パターンテーブル１０１０において、変動時間の長い変動パターンの割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなっている。
【０１２７】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１０−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１０−２において、リーチ用変動パターンテーブル１０２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部４０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部４０２ａへ送信されるものである。
【０１２８】
リーチ用変動パターンテーブル１０２０には、図１０−１に示した大当たり用変動パターンテーブル１０１０に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル１０２０では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図１０−１に示した大当たり用変動パターンテーブル１０１０およびリーチ用変動パターンテーブル１０２０を用いることにより、変動パターンの変動時間が長い場合に、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短い場合に、大当たりに対する期待度が低くなっている。
【０１２９】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−３を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１０−３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１０−３において、ハズレ用変動パターンテーブル１０３０は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
【０１３０】
具体例を挙げると、保留球数が「１」または「２」の場合、１２秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「３」の場合、８秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「４」の場合、３秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１３１】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１１を用いて、演出制御部４０２の演出統括部４０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１１は、演出統括部４０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部４０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部４０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１３２】
図１１において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、主制御部４０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１１０１）。なお、コマンド受信処理については、図１２を用いて後述する。次に、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７が操作された際におこなうボタン処理を実行する（ステップＳ１１０２）。ボタン処理の一例については、図１７−１および図１７−２を用いて後述する。そして、画像・音声制御部４０２ｂまたはランプ制御部４０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１１０３）、処理を終了する。
【０１３３】
（コマンド受信処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部４０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１２において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、主制御部４０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部４０１による始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０６およびステップＳ７１２参照）。
【０１３４】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０３に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１２０２）。保留球数加算処理の詳細については、図１３を用いて後述する。
【０１３５】
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。変動開始コマンドは、主制御部４０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８０９参照）。
【０１３６】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１２０４）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１４を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１３７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部４０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１２参照）。
【０１３８】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１２０６）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１３９】
この後、大当たりまたは小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。なお、オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理（図８のステップＳ８１４参照）においてセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１２０８）。
【０１４０】
この後、大当たりまたは小当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。なお、エンディングコマンドは、主制御部４０１による不図示の大入賞口処理においてセットされるコマンドである。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１２１０）、処理を終了する。
【０１４１】
（保留球数加算処理）
次に、図１３を用いて、図１２のステップＳ１２０２に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図１３は、演出統括部４０２ａがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図１３において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１では、具体的には、第１始動口１０５または第２始動口１０６を示す始動口種別の解析などをおこなう。
【０１４２】
そして、保留球数を加算し（ステップＳ１３０２）、休憩中であることを示す休憩フラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１３０３)。休憩中とは、遊技者が離席するために、店員の承諾を得て、遊技台を確保することである。休憩フラグは、図１７−１を用いて後述する休憩設定ボタン処理においてＯＮに設定されるフラグである。休憩フラグがＯＮになっているときには、ギミック１３０，１４０が画像表示部１０４の前面に進出した状態にある。
【０１４３】
休憩フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、休憩フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０７に移行する。ステップＳ１３０３において、休憩フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。客待ち状態とは、空き台となっている状態である。客待ちフラグは、図１７−２を用いて後述する客待ち設定ボタン処理においてＯＮに設定されるフラグである。客待ちフラグがＯＮになっているときには、ギミック１３０，１４０が画像表示部１０４の前面に進出した状態にある。
【０１４４】
客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３０８に移行する。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、客待ちフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０６）。そして、画像表示部１０４の前面に進出しているギミック１３０，１４０を退避させるための、解除コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。この後、保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットし（ステップＳ１３０８）、処理を終了する。
【０１４５】
（演出選択処理）
次に、図１４を用いて、図１２のステップＳ１２０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１４は、演出統括部４０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１４０１）。ステップＳ１４０１では、具体的には、主制御部４０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
【０１４６】
そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１４０２）。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１４０３）。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図１３を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１４７】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
次に、図１５を用いて、演出統括部４０２ａに記憶されている変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１５は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１５において、変動演出パターン選択テーブル１５００は、ハズレまたは大当たり毎に、メインコマンドと、演出パターンと、演出コマンドとを対応付けたものである。メインコマンドは、主制御部４０１から送信されるものである。メインコマンドは、「ＨＣ」がハズレ時のコマンドを示し、「ＳＣ」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「ＲＣ」が大当たり時のコマンドを示している（図１０−１〜図１０−３参照）。演出コマンドは、画像・音声制御部４０２ｂおよびランプ制御部４０２ｃに送信するコマンドである。
【０１４８】
具体例を挙げると、主制御部４０１から「ＨＣ１」のメインコマンドを受信した場合、「１２秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「ｈ１」が送信される。また、主制御部４０１から「ＳＣ４」のメインコマンドを受信した場合、ＳＰリーチｃである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「ｓ４」が送信される。また、主制御部４０１から「ＲＣ４」のメインコマンドを受信した場合、大当たりとなる、ＳＰリーチｃである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「ｒ４」が送信される。
【０１４９】
なお、変動演出パターン選択テーブル１５００では、主制御部４０１からの一のメインコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のメインコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１５０】
（演出ボタン処理）
次に、図１６を用いて、図１１のステップＳ１１０２に示したボタン処理に含まれる、演出ボタン処理について説明する。図１６は、演出統括部４０２ａがおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、演出ボタン１１９がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
演出ボタン１１９がＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、休憩中であることを示す休憩フラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１６０２)。休憩中とは、遊技者が離席するために、店員の承諾を得て、遊技台を確保することである。休憩フラグは、図１７−１を用いて後述する休憩設定ボタン処理においてＯＮに設定されるフラグである。休憩フラグがＯＮになっているときには、ギミック１３０，１４０が画像表示部１０４の前面に進出した状態にある。
【０１５２】
休憩フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、休憩フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６０３）、ステップＳ１６０６に移行する。ステップＳ１６０２において、休憩フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。客待ち状態とは、空き台となっている状態である。客待ちフラグは、図１７−２を用いて後述する客待ち設定ボタン処理においてＯＮに設定されるフラグである。客待ちフラグがＯＮになっているときには、ギミック１３０，１４０が画像表示部１０４の前面に進出した状態にある。
【０１５３】
客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０７に移行する。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、客待ちフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１６０５）。そして、画像表示部１０４の前面に進出しているギミック１３０，１４０を退避させるための、解除コマンドをセットする（ステップＳ１６０６）。この後、演出ボタン１１９が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ１６０７）、処理を終了する。
【０１５４】
本フローチャートでは、演出ボタン１９が押下された場合について説明したが、これに限らず、例えば、十字キー１２０への操作や操作ハンドル１１７への操作があった場合に、解除コマンドをセットするようにしてもよい。
【０１５５】
（休憩設定ボタン処理）
次に、図１７−１を用いて、図１１のステップＳ１１０２に示したボタン処理に含まれる、休憩設定ボタン処理について説明する。図１７−１は、演出統括部４０２ａがおこなう休憩設定ボタン処理を示したフローチャートである。図１７−１において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、休憩設定ボタン４４６がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。休憩設定ボタン４４６は、遊技盤１０１の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられ、店員によって操作される。休憩設定ボタン４４６がＯＦＦである場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
休憩設定ボタン４４６がＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、変動演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。変動演出中である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。変動演出中ではない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、休憩中であることを示す休憩フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０３）。そして、ギミック１３０，１４０を画像表示部１０４の前面に進出させるための休憩コマンドをセットし（ステップＳ１７０４）、処理を終了する。
【０１５７】
本フローチャートでは、休憩設定ボタン４４６がＯＮになったとしても、変動演出中であれば、ギミック１３０，１４０を進出させるための休憩コマンドをセットしないようにした。したがって、変動演出中に、店員によって誤って休憩設定ボタン４４６が操作されたとしても、ギミック１３０，１４０が進出しないようになっている。なお、変動演出中に限らず、大当たり演出中に、休憩設定ボタン４４６がＯＮになったとしても、休憩コマンドをセットしないようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１７０２の処理の後に、大当たり演出中であるか否かの処理をおこない、大当たり演出中ではない場合に、ステップＳ１７０３以降の処理に進むようにしてもよい。
【０１５８】
（客待ち設定ボタン処理）
次に、図１７−２を用いて、図１１のステップＳ１１０２に示したボタン処理に含まれる、客待ち設定ボタン処理について説明する。図１７−２は、演出統括部４０２ａがおこなう客待ち設定ボタン処理を示したフローチャートである。図１７−２において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、客待ち設定ボタン４４７がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１７２１）。客待ち設定ボタン４４７は、遊技盤１０１の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられ、店員によって操作される。客待ち設定ボタン４４７がＯＦＦである場合（ステップＳ１７２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
客待ち設定ボタン４４７がＯＮである場合（ステップＳ１７２１：Ｙｅｓ）、変動演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１７２２）。変動演出中である場合（ステップＳ１７２２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。変動演出中ではない場合（ステップＳ１７２２：Ｎｏ）、客待ち中であることを示す客待ちフラグをＯＮにする（ステップＳ１７２３）。そして、ギミック１３０，１４０を画像表示部１０４の前面に進出させるための客待ちコマンドをセットし（ステップＳ１７２４）、処理を終了する。
【０１６０】
本フローチャートでは、客待ち設定ボタン４４７がＯＮになったとしても、変動演出中であれば、ギミック１３０，１４０を進出させるための客待ちコマンドをセットしないようにした。したがって、変動演出中に、店員によって誤って客待ち設定ボタン４４７が操作されたとしても、ギミック１３０，１４０が進出しないようになっている。なお、変動演出中に限らず、大当たり演出中に、客待ち設定ボタン４４７がＯＮになったとしても、客待ちコマンドをセットしないようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１７２２の処理の後に、大当たり演出中であるか否かの処理をおこない、大当たり演出中ではない場合に、ステップＳ１７２３以降の処理に進むようにしてもよい。
【０１６１】
（ギミック用データテーブルの一例）
次に、図１８を用いて、ランプ制御部４０２ｃに記憶されているギミック用データテーブルの一例について説明する。図１８は、ギミック用データテーブルの一例を示す説明図である。図１８において、ギミック用データテーブル１８００は、演出コマンドと、演出パターンと、動作データと、点灯データとを対応付けたものである。演出コマンドは、演出統括部４０２ａから送信されるものである。演出コマンドは、「ｈ」がハズレ時のコマンドを示し、「ｓ」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「ｒ」が大当たり時のコマンドを示している（図１５参照）。
【０１６２】
具体例を挙げると、演出統括部４０２ａから「ｈ１」の演出コマンドを受信した場合、「１２秒ノーマルハズレ」の演出となり、ギミック１３０，１４０の動作および点灯はおこなわれない。また、演出統括部４０２ａから「ｓ４」や「ｒ４」の演出コマンドを受信した場合、ＳＰリーチｃである「メインギミック高速動作」の演出となり、ギミック１３０，１４０の動作データである演出動作データｄ１と、ギミック１３０，１４０に設けられる演出役物ランプ４６５の点灯データである演出点灯データｔ１とが選択される。演出動作データｄ１〜ｄ３は、ギミック１３０，１４０を画像表示部１０４の前面に進退させる変動演出時の動作データである。演出点灯データｔ１〜ｔ３は、演出役物ランプ４６５を点灯させる変動演出時の点灯データである。
【０１６３】
演出統括部４０２ａから「ｋ１」の演出コマンドを受信した場合、休憩中となり、ギミック１３０，１４０の動作データである進出動作データｅ１が選択され、ギミック１３０，１４０に設けられる演出役物ランプ４６５の点灯データは選択されない。進出動作データｅ１は、ギミック１３０，１４０を画像表示部１０４の前面に進出させた状態を保持させるための動作データである。
【０１６４】
演出統括部４０２ａから「ｋ２」の演出コマンドを受信した場合、客待ち演出となり、ギミック１３０，１４０の動作データである進出動作データｅ２が選択されるとともに、演出役物ランプ４６５の点灯データである客待ち点灯データｕ１が選択される。進出動作データｅ２は、ギミック１３０，１４０を画像表示部１０４の前面に進出させた上で動作させるための動作データである。客待ち点灯データｕ１は、ギミック１３０，１４０を画像表示部１０４の前面に進出させた際の、客待ち用の点灯データである。演出統括部４０２ａから「ｋ３」の演出コマンドを受信した場合、ギミック１３０，１４０を進出状態から退避させるための動作データである退避動作データｅ３が選択され、演出役物ランプ４６５の点灯データは選択されない。
【０１６５】
（ギミック制御処理）
次に、図１９を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック制御処理について説明する。図１９は、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック制御処理を示したフローチャートである。図１９において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、休憩コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。休憩コマンドは、演出統括部４０２ａの休憩設定ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１７−１のステップＳ１７０４参照）。
【０１６６】
休憩コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。客待ちコマンドは、演出統括部４０２ａの客待ち設定ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１７−２のステップＳ１７２４参照）。
【０１６７】
客待ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５に移行する。客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、客待ち点灯データｕ１（図１８参照）をセットする（ステップＳ１９０３）。そして、進出動作データｅ２をセットする（ステップＳ１９０４）。この後、解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。解除コマンドは、演出統括部４０２ａの保留球数加算処理（図１３のステップＳ１３０７参照）または演出ボタン処理（図１６のステップＳ１６０６参照）においてセットされるコマンドである。
【０１６８】
解除コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８に移行する。解除コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、演出役物ランプ４６５を消灯させるための消灯処理をおこなう（ステップＳ１９０６）。そして、退避動作データｅ３（図１８参照）をセットし（ステップＳ１９０７）、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。
【０１６９】
変動演出開始コマンドは、演出統括部４０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップＳ１４０４参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、ギミック併用演出であるか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。ギミック併用演出ではない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、すなわち、変動演出開始コマンドとともに受信される演出コマンドが「ｈ１」や「ｓ１」などである場合（図１８参照）、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
ギミック併用演出である場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、すなわち、変動演出開始コマンドとともに受信される演出コマンドが「ｓ４」や「ｒ４」などである場合（図１８参照）、演出動作データｄ１〜ｄ３の中から演出コマンドに対応する演出動作データをセットする（ステップＳ１９１０）。さらに、演出点灯データｔ１〜ｔ３の中から演出コマンドに対応する演出点灯データをセットし（ステップＳ１９１１）、処理を終了する。ステップＳ１９０１において、休憩コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、進出動作データｅ１をセットし（ステップＳ１９１２）、ステップＳ１９０５に移行する。
【０１７１】
（画像制御処理）
次に、図２０を用いて、画像・音声制御部４０２ｂがおこなう画像制御処理について説明する。図２０は、画像・音声制御部４０２ｂがおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。図２０において、画像・音声制御部４０２ｂのＣＰＵ４５１は、休憩コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００１）。休憩コマンドは、演出統括部４０２ａの休憩設定ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１７−１のステップＳ１７０４参照）。
【０１７２】
休憩コマンドを受信した場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４のモニタ電源を休止させるための休止処理をおこない（ステップＳ２００２）、ステップＳ２００５に移行する。休憩コマンドを受信しない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。客待ちコマンドは、演出統括部４０２ａの客待ち設定ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１７−２のステップＳ１７２４参照）。
【０１７３】
客待ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、ステップＳ２００５に移行する。客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、所定の客待ち画像データをセットする（ステップＳ２００４）。そして、解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００５）。解除コマンドは、演出統括部４０２ａの保留球数加算処理（図１３のステップＳ１３０７参照）または演出ボタン処理（図１６のステップＳ１６０６参照）においてセットされるコマンドである。
【０１７４】
解除コマンドを受信しない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、ステップＳ２００８に移行する。解除コマンドを受信した場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、休憩中であることに相当する休止中であるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。休止中ではない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、すなわち、客待ち中である場合、ステップＳ２００８に移行する。休憩中である場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、モニタ電源を復旧させるための復旧処理をおこなう（ステップＳ２００７）。
【０１７５】
そして、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００８）。変動演出開始コマンドは、演出統括部４０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップＳ１４０４参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、変動画像データをセットし（ステップＳ２００９）、処理を終了する。
【０１７６】
（休憩中のぱちんこ遊技機の一例）
次に、図２１を用いて、休憩中のぱちんこ遊技機１００の一例について説明する。図２１は、休憩中のぱちんこ遊技機１００の一例を示す説明図である。図２１において、メインギミック１３０は、上方から下方へ落下し、画像表示部１０４の前面の進出位置に移動し、この状態を保持している。また、サブギミック１４０も、退避位置から画像表示部１０４の前面の進出位置に移動し、この状態を保持している。画像表示部１０４は、モニタ電源が休止状態にある。
【０１７７】
このような制御をおこなうことにより、遊技台が休憩状態であることを示唆することができるとともに、ギミック１３０，１４０が進出状態に位置することにより遊技台をアピールすることができる。また、他の遊技者によって遊技がおこなわれた場合にもギミック１３０，１４０の進出状態が解除されることになるが、このような解除があった場合、休憩を依頼した遊技者が、他の遊技者によって操作されたことを知ることができるため、他の遊技者による操作の抑止に繋がる。
【０１７８】
（客待ち中のぱちんこ遊技機の一例）
次に、図２２を用いて、客待ち中のぱちんこ遊技機１００の一例について説明する。図２２は、客待ち中のぱちんこ遊技機１００の一例を示す説明図である。図２２において、メインギミック１３０は、上方から下方へ落下し、画像表示部１０４の前面の進出位置に移動したり退避位置に移動したり、進退動作をおこなっている。また、サブギミック１４０も、退避位置から画像表示部１０４の前面の進出位置に移動したり退避位置に移動したり、進退動作をおこなっている。画像表示部１０４には、所定の客待ち画像が表示されている。
【０１７９】
このような客待ち演出をおこなうことにより、遊技台が空き状態であることを示唆することができるとともに、ギミック１３０，１４０が進出状態に位置することにより遊技台をアピールすることができる。
【０１８０】
以上説明したように、本実施の形態では、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７から操作入力があった場合に、ギミック１３０，１４０を進出させるようにしたので、期待度の高い特定の演出時以外にも遊技者にギミック１３０，１４０を見せることができ、ギミック１３０，１４０を有効活用することができる。これにより、遊技台をアピールすることができる。
【０１８１】
具体的には、遊技台を熟知していない遊技者に対して、期待度の高い特定の演出に発展することなく、ギミック１３０，１４０を用いた演出を見せることができ、すなわち、特定の演出時にギミック１３０，１４０がどの位置に配置されることになるのかを見せることができる。また、通常時には隠蔽されるサブギミック１４０についても、特定の演出に発展することなく、遊技者にサブギミック１４０の存在を見せることができる。
【０１８２】
また、本実施の形態では、始動口１０５，１０６への入賞を契機に進出状態が保持されているギミック１３０，１４０を退避させるようにしたので、店員を呼ぶことなく、遊技者によって進出状態を解除することができ、容易に遊技を始めることができる。特に、始動口１０５，１０６などの特定領域に遊技球が入賞または通過したことを契機に、ギミック１３０，１４０を退避させることにより、真に遊技をおこなったと認められる場合にのみ、進出状態を解除することができる。
【０１８３】
また、本実施の形態では、演出ボタン１１９の操作のみによって、進出状態が保持されているギミック１３０，１４０を退避させるようにしたので、店員を呼ぶことなく、遊技者によって進出状態を解除することができ、容易に遊技を始めることができる。
【０１８４】
さらに、本実施の形態では、客待ち設定ボタン４４７への操作入力に基づいてギミック１３０，１４０が進出されているとき、画像表示部１０４およびギミック１３０，１４０の演出役物ランプ４６５に対して、所定の客待ち演出をおこなうようにした。したがって、遊技台が空き台であることをアピールすることができる。
【０１８５】
また、本実施の形態では、休憩設定ボタン４４６への操作入力に基づいてギミック１３０，１４０の進出状態が保持されているとき、画像表示部１０４およびギミック１３０，１４０の演出役物ランプ４６５に対して、演出を停止させるようにした。したがって、遊技台が休憩中であることを示唆することができるとともに、ギミック１３０，１４０が進出状態に位置することにより遊技台をアピールすることができる。
【０１８６】
さらに、本実施の形態では、複数のギミック１３０，１４０を用い、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７への操作があった場合には、全てのギミック１３０，１４０を進出させるようにしたので、遊技台をよりアピールすることができる。
【０１８７】
なお、本実施の形態では、複数の可動演出役物（ギミック１３０，１４０）を設けた場合について説明したが、複数の可動演出役物を備えずに、単一の可動演出役物を備えた場合であっても本発明を適用することができる。また、休憩設定ボタン４４６または客待ち設定ボタン４４７への操作入力があった場合に、全ての可動演出役物を進出させるようにしたが、これに限らず、複数の可動演出役物のうち、例えばメインギミック１３０のみを進出させるようにしてもよい。
【０１８８】
また、本実施の形態では、ぱちんこ遊技機１００を用いて本発明の遊技機を説明したが、これに限らず、回動式遊技機に本発明を適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１８９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０８  ゲート
１１７  操作ハンドル
１１９  演出ボタン
１３０  メインギミック
１４０  サブギミック
４０２ａ  演出統括部
４０２ｂ  画像・音声制御部
４０２ｃ  ランプ制御部
４４６  休憩設定ボタン
４４７  客待ち設定ボタン
４６１  ＣＰＵ
４６２  ＲＯＭ
４６３  ＲＡＭ
４６５  演出役物ランプ
５０１  記憶部
５０２  受付部
５０３  選択部
５０４  動作制御部
５０５  検出情報受信部
５０６  入力情報受信部
【図１】
2015221241.tif 000003
【図２】
2015221241.tif 000004
【図３】
2015221241.tif 000005
【図４】
2015221241.tif 000006
【図５−１】
2015221241.tif 000007
【図５−２】
2015221241.tif 000008
【図６】
2015221241.tif 000009
【図７】
2015221241.tif 000010
【図８】
2015221241.tif 000011
【図９】
2015221241.tif 000012
【図１０−１】
2015221241.tif 000013
【図１０−２】
2015221241.tif 000014
【図１０−３】
2015221241.tif 000015
【図１１】
2015221241.tif 000016
【図１２】
2015221241.tif 000017
【図１３】
2015221241.tif 000018
【図１４】
2015221241.tif 000019
【図１５】
2015221241.tif 000020
【図１６】
2015221241.tif 000021
【図１７−１】
2015221241.tif 000022
【図１７−２】
2015221241.tif 000023
【図１８】
2015221241.tif 000024
【図１９】
2015221241.tif 000025
【図２０】
2015221241.tif 000026
【図２１】
2015221241.tif 000027
【図２２】
2015221241.tif 000028