(57)【要約】【課題】ゲーム動画を選択する際の検索性を向上することができる。【解決手段】情報処理装置｛１２（ｎ）｝は、少なくとも１つのタグと、タグのタグ付け条件とが関連付けて記憶される記憶部（６６）と、ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データが生成され、且つ、ゲームの途中のイベントがタグ付け条件を満たしている場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ付け条件に関連付けられたタグを再生用データに付与する付与部（７４）と、を備える。【選択図】図３
2015205211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのタグと、前記タグのタグ付け条件とが関連付けて記憶される記憶部と、
ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データが生成され、且つ、前記ゲームの途中のイベントが前記タグ付け条件を満たしている場合に、前記ゲーム動画のインデックスとして前記タグ付け条件に関連付けられた前記タグを前記再生用データに付与する付与部と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理システム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、過去にプレイされたゲームを再現する複数のゲーム動画の中から目的のゲーム動画を選択する際の便宜を図るため、各ゲーム動画の中から適当な場面を示すサムネイル画像をそれぞれ抽出し、抽出した各サムネイル画像をそれぞれのゲーム動画に対応付けて動画データライブラリに登録するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２４７５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、サムネイル画像の示す場面はゲーム動画の一コマを抽出したものに過ぎないため、ゲームの流れに特徴がある場合やゲーム内容が複雑な場合、ゲーム内容が特異な場合等、サムネイル画像ではゲーム動画の特徴を上手く表現することができない場合があった。そして、このような場合、ゲーム動画を選択する際の検索性が損なわれる恐れがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム動画を選択する際の検索性を向上する情報処理装置、情報処理システム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る情報処理装置は、少なくとも１つのタグと、前記タグのタグ付け条件とが関連付けて記憶される記憶部と、ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データが生成され、且つ、前記ゲームの途中のイベントが前記タグ付け条件を満たしている場合に、前記ゲーム動画のインデックスとして前記タグ付け条件に関連付けられた前記タグを前記再生用データに付与する付与部と、を備える。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲーム動画を選択する際の検索性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係る情報処理システムのシステム構成図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図３】図１に示すゲーム装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図４】タグ参照テーブルの説明図である。
【図５】図３に示す判定部の処理のフローチャートである。
【図６】図３に示す生成部の処理のフローチャートである。
【図７】図３に示す付与部の処理のフローチャートである。
【図８】ゲーム装置とサーバとの双方向処理のフローチャートである。
【図９】図８に示す双方向処理の続きの処理のフローチャートである。
【図１０】図１に示すゲーム装置の表示部に表示される一覧表示画面の一例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の複数の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する各実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施形態を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１０】
＜第１実施形態＞
図１は、第１実施形態に係る情報処理システムのシステム構成図である。
【００１１】
[システム構成]
図１に示すように、第１実施形態に係る情報処理システム１は、サーバ１０と、情報処理装置としての少なくとも１つのゲーム装置１２（ｎ）と、を備える。なお、括弧中の「ｎ」は１以上の整数であり、その値は特に限定されない。サーバ１０とゲーム装置１２（ｎ）は、ネットワークとしてのインターネットＮＥＴによって相互に通信可能に接続されている。
【００１２】
サーバ１０は、ゲーム装置１２（ｎ）において過去にプレイされたゲームを再現するゲーム動画の再生用データＤ（ｉ）を収集及び配信する端末である。サーバ１０は、サーバ本体１４と、表示装置１６と、入力装置１８と、を備える。なお、括弧中の「ｉ」は１以上の整数であり、その値は特に限定されない。また、再生用データＤ（ｉ）は、上記ゲーム動画を再生するために用いられる動画データ又はキー操作データである。なお、動画データは映像や音響を表すデジタルデータであり、所定のフォーマット（一例としてＭＰＥＧ形式）で圧縮されたデータである。動画データの場合には、圧縮されたデータを伸長して動画の画像データや音響データを復元することで映像や音響の再生を行なう。キー操作データは、ゲーム中に操作された後述する操作ボタン３６の操作データをゲームプレイの時系列に沿って記憶したデータと、それに付随するゲームのプレイ内容に関するデータ（例えば、使用したキャラクタや、プレイしたゲームモードなど）を含むデータである。キー操作データの場合には、使用したキャラクタやゲームモードなどの同一のプレイ条件におけるプレイヤによる操作ボタン３６の操作のタイミングを利用してゲームプレイを再現することで、ゲームプレイ時と同様の映像や音響の再生を行なう。また、再生用データＤ（ｉ）は、動画データ又は操作データの他に、例えば対戦日時、プレイヤ名、対戦人数、選択キャラ、選択スタイル、各種グローバル設定、対戦内容、開始スタイル、及び、対戦時のユーザ情報のうち少なくとも１つを含んでいてもよい。
【００１３】
サーバ本体１４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０やメモリ２２、ＨＤＤ（Hard disk drive）２４、通信装置２６等のハードウェア、及び、当該ＨＤＤ２４内に記憶されているオペレーティングシステム（不図示）や上記収集及び配信機能を実現するプログラム（不図示）、収集したｉ個の再生用データＤ（ｉ）を有する。表示装置１６は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等のディスプレイである。入力装置１８は、例えばキーボードやマウスである。
【００１４】
一方で、ゲーム装置１２（ｎ）は、特にその種類は限定されないものの、例えば図１に示すような外観の携帯端末である。具体的には、第１実施形態に係るゲーム装置１２（ｎ）では、スーパーオーバル形状の筐体２８が採用され、プレイヤが両手で把持しやすい程度の大きさに設計されている。同図には示されていないが、筐体２８は、その内部に、ゲーム装置１２（ｎ）を統括的に制御するコンピューティングデバイス（制御回路）４０を収納している（図２参照）。
【００１５】
ゲーム装置１２（ｎ）は、筐体２８の上面略中央部に配置されたタッチスクリーン３０（タッチパネル）を備える。タッチスクリーン３０は、ゲームを表現乃至は演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示し、プレイヤのタッチ操作による入力を受け付けるものである。このようなタッチスクリーン３０は、典型的には、ディスプレイ（スクリーン）３２上に透過性のタッチセンサ３４を配した、表示及び入力機能を備える装置であり、既存のものを用いることができる。第１実施形態ではタッチスクリーン３０は、マルチタッチに対応した有機ＥＬディスプレイであるが、これに限定されるものではない。
【００１６】
筐体２８の左右両端部、即ち、プレイヤが両手で筐体を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置には複数の操作ボタン３６が配置されている。第１実施形態では、方向ボタン及び丸形ボタンが筐体２８の左右両側に配置されている。この操作ボタン３６は、タッチスクリーン３０によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するためのものである。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット３８が配置されている。これらオーディオ出力ユニット３８は、ゲームを表現乃至は演出するためのサウンド（例えば、音楽、音声、効果音等）をプレイヤに提供するためのものである。
【００１７】
[ハードウェア構成]
次に、ゲーム装置１２（ｎ）のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置１２（ｎ）の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【００１８】
ゲーム装置１２（ｎ）は、上述したタッチスクリーン３０と、操作ボタン３６と、オーディオ出力ユニット３８の他、例えばゲーム装置１２（ｎ）を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス４０と、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット４２と、サーバ１０や他のゲーム装置１２（ｎ）と無線ネットワーク通信を行うための通信ユニット４４とを備える。
【００１９】
コンピューティングデバイス４０は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。第１実施形態のコンピューティングデバイス４０は、例えば、プロセッサコア４６と、メモリモジュール４８と、グラフィックスエンジン５０と、サウンドエンジン５２と、Ｉ／Ｏコントローラ５４と、これらを接続するシステムバス５６とを含んで構成される。また、コンピューティングデバイス４０は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていてもよい。また、コンピューティングデバイス４０は、記憶容量を増大させるためにＨＤＤ（Hard Disk Drive）を備えていてもよい。
【００２０】
プロセッサコア４６は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ(Central Processing Unit)、ＭＰＵ(Microprocessor Unit)等と同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア４６は、メモリモジュール４８上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス４０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス４０は、プロセッサコア４６の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、ゲーム装置１２（ｎ）上にゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア４６の制御の下で実現されるオペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下で、実行されてもよい。また、再生用データＤ（ｉ）のうちの動画像データは、プロセッサコア４６で動作するソフトウェアコーデックにより生成（圧縮）や再生（伸張）されてもよい。プロセッサコア４６は、シングルコア又はマルチコアのいずれのタイプも採用できる。プロセッサコア４６は、図示しない複数次のデータキャッシュを含む。また、プロセッサコア４６は、図示しない浮動小数点プロセッサ（ＦＰＵ）やベクトル浮動小数点プロセッサ（ＶＦＰＵ）等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
なお、ゲーム装置１２（ｎ）上に実現されるゲームの種類は、特に限定されないが、パズルゲームやレースゲーム、麻雀ゲーム、格闘ゲーム等の対戦ゲーム（協力ゲームを含む）であっても、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、アクションロールプレイングゲーム等の１人プレイ用のゲームであってもよい。第１実施形態では、ゲームが例えば対戦ゲームであることを前提として説明する。
【００２１】
メモリモジュール４８は、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータを記憶する。このメモリモジュール４８は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）に代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭ（Read Only Memory）に代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成される。揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア４６のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。不揮発性メモリは、例えば、ＢＩＯＳや、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置１２（ｎ）の制御に必要なシステムデータ、ユーザデータ、グラフィックデータ、プレイ結果データ等を記憶する。不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール４８の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置１２（ｎ）のメモリカードスロットに装着された外部記憶媒体もまた、メモリモジュール４８の一部として供されてもよい。
【００２２】
グラフィックスエンジン５０は、プロセッサコア４６の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。グラフィックスエンジン５０は、典型的には、グラフィックコア５０Ａ及びグラフィックメモリ５０Ｂを含んで構成される。グラフィックコア５０Ａは、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）やグラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）と称されることもある。グラフィックコア５０Ａは、グラフィックメモリ５０Ｂに記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行って、画像データを生成する。グラフィックコア５０Ａによって生成された画像データは、図示しないビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン３０に出力される。
【００２３】
サウンドエンジン５２は、プロセッサコア４６の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン５２によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット３８に出力される。なお、再生用データＤ（ｉ）のうちの動画像データは、このサウンドエンジン５２によって処理されたサウンドデータと、上記グラフィックコア５０Ａによって生成された画像データから生成される。
【００２４】
Ｉ／Ｏコントローラ５４は、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインターフェース回路である。本実施形態では、Ｉ／Ｏコントローラ５４には、タッチセンサ３４、操作ボタン３６、外部メディアユニット４２、及び通信ユニット４４が接続されている。Ｉ／Ｏコントローラ５４は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス４０内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００２５】
タッチスクリーン３０は、上述したようにディスプレイ３２とタッチセンサ３４とを備え、コンピューティングデバイス４０の制御の下、ゲーム画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。ディスプレイ３２は、グラフィックスエンジン５０からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、静止画、動画、映像等）をディスプレイ３２上に表示する。ディスプレイ３２は、３Ｄ表示に対応するものでもよい。タッチセンサ３４は、プレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ３４は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。
【００２６】
タッチセンサ３４から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス４０に入力され、コンピューティングデバイス４０は、タッチセンサ３４からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。例えば、コンピューティングデバイス４０は、タッチセンサ３４からの操作信号に基づいて、ディスプレイ３２上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置１２（ｎ）は、複数の指（又はスタイラス）によるマルチタッチ操作を受け付けることができるように構成されている。
【００２７】
操作ボタン３６は、典型的には、複数のボタン（キー）で構成されるが、これに限定されるものではない。第１実施形態では、方向ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
【００２８】
オーディオ出力ユニット３８は、ゲームの進行状況に合わせて、サウンドエンジン５２からのオーディオ信号に基づいて、プレイヤにゲーム音（例えば、音声、音楽、効果音等）を提供する。
【００２９】
外部メディアユニット４２は、例えばメモリカードの外部記憶媒体にアクセスするためのメディアインターフェースデバイスである。外部記憶媒体は、例えばメモリカードであるが、特に限られず、ＣＤ−ＲＯＭや、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ等であってもよい。外部記憶媒体は、例えば、本実施形態のゲームプログラムをゲーム装置１２（ｎ）に供給したり、ユーザデータを保存したりするために用いられる。外部メディアユニット４２は、装着された外部記憶媒体にアクセスし、データを読み込み、また、書き込みが許可されている場合には、そこに書き込みを行う。なお、外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置１２（ｎ）の筐体２８には、メモリカードスロットが設けられる。
【００３０】
通信ユニット４４は、ゲーム装置１２（ｎ）がサーバ１０や他のゲーム装置と通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、３Ｇ等の通信規格を実現する回路が実装されている。第１実施形態では、通信形態は、無線通信を前提とするが、有線ＬＡＮ等の有線通信を排除するものではない。
【００３１】
[機能的構成]
次に、ゲーム装置１２（ｎ）の機能的構成について説明する。図３は、図１に示すゲーム装置１２（ｎ）の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【００３２】
図３に示すように、ゲーム装置１２（ｎ）は、表示部６０と、音出力部６２と、操作部６４と、記憶部６６と、を備える。
【００３３】
表示部６０は、例えばディスプレイ３２である。音出力部６２は、例えばオーディオ出力ユニット３８とサウンドエンジン５２とを含んで構成される。操作部６４は、例えば操作ボタン３６とタッチセンサ３４とを含んで構成される。記憶部６６は、例えばメモリモジュール４８である。この記憶部６６には、タグ参照テーブル６７が予め記憶（格納）されている。また、記憶部６６には、ｊ個の再生用データＤ（ｊ）がユーザの操作により適宜記憶される。なお、ｊは１以上の整数であり、その値は特に限定されない。
【００３４】
図４は、タグ参照テーブル６７の説明図である。タグ参照テーブル６７には、例えば縦一列に通し番号６７Ａが付されている。この通し番号６７Ａの数ｍは、１以上の整数であり、その値は特に限定されない。
各通し番号６７Ａの横一列には、ランク６７Ｂ、タグ６７Ｃ、条件対象６７Ｄ、タグ付け条件６７Ｅが互いに関連付けて記憶されている。
【００３５】
ランク６７Ｂは、関連付けられたタグ６７Ｃのタグ付け条件６７Ｅが達成される難易度を示すものである。ランク６７Ｂの種別名は特に限定されないが、例えば図４に示すように、「プラチナ」や「ゴールド」、「シルバー」、「ブロンズ」、「なし」等である。
【００３６】
タグ６７Ｃは、後述するように再生用データＤ（ｊ）に付与され得る情報である。第１実施形態では、このタグ６７Ｃは、ユーザがゲーム動画（再生用データＤ（ｊ））を選択する際のインデックスとなる。タグ６７Ｃとしては、図４中では「プレイ１」、「プレイ２」、「プレイ３」・・・、「対戦１」、「対戦２」・・・、「勝利１」、「勝利２」・・・、及び、「☆」、「☆☆」・・・等の情報を示す、複数の種類のタグがある。「プレイ１」や「プレイ２」、「プレイ３」等の具体的名称は、特に限定されないが、他のゲームプレイとのゲームプレイの凄さの比較がし易いように例えば「神プレイ」や「ウルトラプレイ」、「スーパープレイ」等とされる。「対戦１」や「対戦２」等の具体的名称も特に限定されないが、例えば「頂上決戦」や「名人戦」等とされる。「勝利１」や「勝利２」等の具体的名称も特に限定されないが、例えば「大逆転勝利」や「逆転勝利」等とされる。
【００３７】
条件対象６７Ｄは、対応するタグ付け条件６７Ｅの判定対象なるゲームの内容である。なお、この条件対象６７Ｄは、省略でき、タグ付け条件６７Ｅに含ませてもよい。
【００３８】
上記「ゲームの内容」としては、まずゲームの途中のイベントが挙げられる。
このゲームの途中のイベントとは、ゲームが例えば対戦ゲームの場合は勝敗が決する直前までのイベントであり、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等の場合はあるステージをクリアする直前までのイベントである。このイベントは、対戦ゲームにおけるプレイヤの行動（プレイ）及び対戦相手の行動（プレイ）の少なくとも１つを含む。したがって、タグ６７Ｃのプレイ１やプレイ２等もプレイヤの行動や対戦相手の行動の名称となっている。この他にも、イベントは、例えば天候の変化やクエストの発生、コンサートの開催、キャンペーンの開催を含んでいてもよい。このようなイベントとして、図４中では「イベント１」や「イベント２」・・・等の複数の種類のイベントがある。
また、上記ゲームの内容として、イベントの他にも対戦情報や勝敗情報が挙げられる。
対戦情報は、プレイヤや対戦相手の全国若しくは地域ランキングや属性、相性、又は、ゲーム難易度、ゲーム環境等の対戦に関する情報である。このような対戦情報として、図４中では「対戦情報１」や「対戦情報２」・・・等の複数の種類の対戦情報がある。
勝敗情報は、例えばどのようにして勝敗を決したのかを示す情報である。このような勝敗情報として、図４中では「勝敗情報１」や「勝敗情報２」・・・等の複数の種類の勝敗情報がある。
【００３９】
タグ付け条件６７Ｅは、判定部７２が対応する条件対象６７Ｄに基づき対応するタグ６７Ｃを付加するか否か判定するための条件である。タグ付け条件６７Ｅとしては、図４中では「条件１」、「条件２」、「条件３」・・・等の複数の種類の条件がある。
このタグ付け条件６７Ｅとしては、タグ６７Ｃが「プレイ」の一種で条件対象６７Ｄが「イベント」の一種の場合、プレイヤの行動又は対戦相手の行動による連鎖が、例えば１０連鎖以上であるか、１１連鎖以上であるか、１３連鎖以上であるか等が挙げられる。
ここで、「連鎖」とは、以下のようにブロックが消滅しブロックの積み替えが行われた結果、次々ブロックが消える現象を意味する。
すなわち、堆積したブロック（キャラクタであってもよい）の山において所定の条件に合致すると、例えば、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに３列つながると、その連なったブロックが消滅する。その上に重なっていたブロックは下に落ちる。落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに３列つながると、その連なったブロックが消滅する。そして、その上に重なっていたブロックは下に落ち、落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに３列つながると、その連なったブロックが消滅する。これが同一の形状ブロックが縦、横、斜めに３列つながらなくなるまで繰り返される。
【００４０】
また、タグ付け条件６７Ｅとしては、タグ６７Ｃが「プレイ」の一種で条件対象６７Ｄが「イベント」の一種の場合、プレイヤ又は対戦相手の連続行動（例えばコンボ）が、例えば１０コンボ以上であるか、１５コンボ以上であるか、２０コンボ以上であるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件６７Ｅとしては、タグ６７Ｃが「プレイ」の一種で条件対象６７Ｄが「イベント」の場合、プレイヤのプレイ時間が、例えば５分以上であるか、６分以上であるか、７分以上であるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件６７Ｅとしては、タグ６７Ｃが「対戦」の一種で条件対象６７Ｄが「対戦情報」の一種の場合、全国ランキングが例えば上位１０位以内同士の戦いであるか、上位１００位以内同士の戦いであるか、或いは、ある地域の例えば上位１０位以内同士の戦いであるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件６７Ｅとしては、タグ６７Ｃが「勝敗」の一種で条件対象６７Ｄが「勝敗情報」の一種の場合、プレイヤがピンチ時の所定の状態から勝利したか、プレイヤが対戦相手よりもヒットポイントが低い状態で勝利したか、或いは、対戦相手がピンチ時の所定の状態から勝利（プレイヤが敗北）したか、対戦相手がプレイヤよりもヒットポイントが低い状態で勝利（プレイヤが敗北）したか等が挙げられる。
また、タグ付け条件６７Ｅとしては、タグ６７Ｃが「☆」の一種で条件対象６７Ｄが「イベント」の一種の場合、タグ６７Ｃが「プレイ」の一種で条件対象６７Ｄが「イベント」の一種の場合の連鎖数と同じでない数、例えば１１連鎖と１３連鎖の間の１２連鎖であるか、１４連鎖であるか等が挙げられる。
以上の他、タグ付け条件６７Ｅは、ゲームの内容に係る条件であれば、特に限定されず、種々の条件がある。
【００４１】
図３に戻って、ゲーム装置１２（ｎ）は、プロセッサコア４６がゲームプログラムを実行することによりそれぞれ機能する、ゲーム実行部６８と、生成部７０と、判定部７２と、付与部７４と、動画再生部７６と、を備える。
【００４２】
ゲーム実行部６８は、操作部６４の操作情報に基づき、表示部６０及び音出力部６２の少なくとも１つを制御して、ゲームを実行する。
【００４３】
生成部７０は、ゲーム実行部６８でゲームが実行される際に、当該ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データＤを生成して、記憶部６６に記憶する。
【００４４】
判定部７２は、ゲーム実行部６８でゲームが実行されている間、タグ参照テーブル６７を参照して、ゲームの途中のイベントを含むゲーム内容（条件対象６７Ｄ）が各タグ付け条件６７Ｅを満たすか否かを判定する。
【００４５】
付与部７４は、再生用データＤ（ｊ）が生成される場合で、且つ、ゲーム内容がタグ付け条件６７Ｅを満たしている場合、すなわち判定部７２が肯定判定した場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ６７Ｃを再生用データＤ（ｊ）に付与する。この付与部７４の具体的処理については、後述する。
【００４６】
動画再生部７６は、一覧表示要求があった場合に、表示部６０に対して、記憶部６６に記憶される再生用データＤ（ｊ）を一覧表示させると共に再生用データＤ（ｊ）に付与されたタグ６７Ｃを表示させる。また、動画再生部７６は、表示部６０及び音出力部６２に対して、一覧表示の中で操作部６４により選択された再生用データＤ（ｊ）の再生要求があった場合に、選択された再生用データＤ（ｊ）に基づきゲーム動画を再生する。
【００４７】
[判定部７２の処理]
次に、判定部７２の処理について説明する。図５は、判定部７２の処理のフローチャートである。なお、この処理は、ゲーム実行部６８によるゲームの実行の間（メニュー画面表示時等を除くメインゲームの実行の間）、例えば０．１秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。なお、メインゲームとは、より具体的には、例えば対戦ゲームの場合、実際に対戦が開始されてその勝敗が決するまでの間のゲームである。
【００４８】
（ステップＳＰ１０、ＳＰ２２）判定部７２は、変数ｋの値が１から通し番号６７Ａの数ｍが示す値に達するまで、変数ｋに「１」を加算しつつ（ｋ＝ｋ＋１）、ステップＳＰ１０とステップＳＰ２２の間のステップＳＰ１２〜ステップＳＰ２０までの処理を繰り返す。
【００４９】
（ステップＳＰ１２）判定部７２は、ｍ個のフラグＦ（ｋ）それぞれに「０」を代入する｛Ｆ（ｋ）＝０｝。そして、判定部７２は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００５０】
（ステップＳＰ１４）判定部７２は、記憶部６６のタグ参照テーブル６７を参照する（読み出す）。そして、判定部７２は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５１】
（ステップＳＰ１６）判定部７２は、タグ参照テーブル６７の中で通し番号６７Ａがｋ番目のタグ付け条件を取得する。そして、判定部７２は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ１８）判定部７２は、ゲームの途中のイベントを含むゲームの内容が、通し番号６７Ａがｋ番目のタグ付け条件を満たしたか否か判定する。判定部７２は、肯定判定した場合にはステップＳＰ２０の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ２２の処理に移行する（ｋに「１」を加算してステップＳＰ１２の処理に戻る、或いは、処理を終える）。
【００５３】
（ステップＳＰ２０）判定部７２は、フラグＦ（ｋ）に「１」を代入する（ｋ＝ｋ＋１）。そして、判定部７２は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５４】
[生成部７０の処理]
次に、生成部７０の処理について説明する。図６は、生成部７０の処理のフローチャートである。また、この処理は、ゲーム実行部６８によるゲームの実行の直後（メインゲームの実行の直後）に開始される。また、このメインゲームの実行の間は、生成部７０は、当該メインゲームの再生用データを随時生成して、記憶部６６、例えばＤＲＡＭ等の一時記憶メモリに記憶（保存）している。
【００５５】
（ステップＳＰ３０）生成部７０は、表示部６０に対して、図示しない動画保存画面を表示させる。そして、生成部７０は、ステップＳＰ３２に処理に移行する。
上記動画保存画面は、例えばメインゲームが終わった後に表示されるリザルト画面である。なお、リザルト画面とは、そのメインゲームにおいて勝利やクリアしたか否か、どれだけの得点を獲得できたのか等を表示する画面である。このリザルト画面等の動画保存画面には、後述する終了ボタンや保存ボタンが配置されている。
【００５６】
（ステップＳＰ３２）生成部７０は、動画保存画面内の終了ボタンが押下されたか否か判定する。生成部７０は、肯定判定した場合には処理を終え、否定判定した場合にはステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ３４）生成部７０は、動画保存画面内の保存ボタンが押下されたか否か、すなわち一時記憶メモリに記憶されているメインゲームの再生用データを保存（保存後は再生用データＤ（ｊ）となる）するか否か判定する。生成部７０は、肯定判定した場合にはステップＳＰ３６の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００５８】
（ステップＳＰ３６）生成部７０は、再生用データが記憶部６６に保存可能か否か判定する。生成部７０は、肯定判定した場合にはステップＳＰ４０の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ３８）生成部７０は、表示部６０に対して、再生用データの途中まで保存するか否かを問い合わせるダイアログ（不図示）を表示させ、操作部６４により途中まで保存することを指定されたか否か判定する。生成部７０は、肯定判定した場合にはステップＳＰ４０の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００６０】
（ステップＳＰ４０）生成部７０は、再生用データの保存枠が有るか否か（現在の保存枠数が最大保存枠数か否か）判定する。生成部７０は、肯定判定した場合にはステップＳＰ４２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ４６の処理に移行する。なお、最大保存枠数は、記憶部６６の記憶容量に応じて適宜設定され、例えば１０個に設定されている。
【００６１】
（ステップＳＰ４２）生成部７０は、表示部６０に対して、保存確認メッセージを動画保存画面に重ねて表示させる。保存確認メッセージは、例えば「リプレイを保存します。よろしいですか？はい  いいえ」等である。そして、生成部７０は、ステップＳＰ４４の処理に移行する。なお、保存確認メッセージ中の「リプレイ」は、再生用データと同義である。
【００６２】
（ステップＳＰ４４）生成部７０は、上記保存確認メッセージ中の「はい」が選択されると、ステップＳＰ４６の処理に移行し、上記保存確認メッセージ中の「いいえ」が選択されると、ステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００６３】
（ステップＳＰ４６）生成部７０は、一時記憶メモリに記憶した再生用データを記憶部６６の再生用データＤ（ｊ）の一つとして記憶部６６（例えば一時記憶メモリよりも大容量な記憶装置）に保存すると共に、一時記憶メモリ内の再生用データを消去する。なお、ステップＳＰ３８で肯定判定していた場合には、一時記憶メモリに記憶した再生用データの途中までを記憶部６６の再生用データＤ（ｊ）の一つとして記憶部６６に保存する。また、保存中の間は、生成部７０は、表示部６０に対して、保存中である旨のメッセージを表示させる。このメッセージは、例えば「リプレイを保存しています。しばらくお待ちください。」等である。保存後は、生成部７０は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ４８）生成部７０は、表示部６０に対して、保存完了メッセージと共に現在の保存枠数と最大保存枠数を表示させる。保存確認メッセージは、例えば「リプレイを保存しました。９／１０」等である。なお、保存確認メッセージ中の「９」が現在の保存枠数であり、保存確認メッセージ中の「１０」が最大保存枠数である。そして、生成部７０は、ステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００６５】
（ステップＳＰ５０）生成部７０は、表示部６０に対して、上書きメッセージを動画保存画面に重ねて表示させる。上書きメッセージは、例えば「リプレイの空き枠がありません。一番古いリプレイを上書きします。よろしいですか？はい  いいえ」等である。そして、生成部７０は、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ５２）生成部７０は、上記上書きメッセージ中の「はい」が選択されると、ステップＳＰ５４の処理に移行し、上記上書きメッセージ中の「いいえ」が選択されると、ステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００６７】
（ステップＳＰ５４）生成部７０は、記憶部６６の最も古い再生用データＤ（ｊ）を一時記憶メモリに記憶した再生用データに上書きすると共に、一時記憶メモリ内の再生用データを消去する。また、保存中の間は、生成部７０は、表示部６０に対して、上書き中である旨のメッセージを表示させる。このメッセージは、例えば「リプレイを上書きしています。しばらくお待ちください。」等である。上書き後は、生成部７０は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００６８】
[付与部７４の処理]
次に、付与部７４の処理について説明する。図７は、付与部７４の処理のフローチャートである。また、この処理は、例えば動画保存画面が表示されている間、例えば０．１秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。
【００６９】
（ステップＳＰ６０）付与部７４は、再生用データＤ（ｊ）が記憶部６６に新たに保存（生成）されたか否か判定する。付与部７４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ６２の処理に移行し、否定判定した場合には処理を終える。
【００７０】
（ステップＳＰ６２、ＳＰ７８）付与部７４は、変数ｋの値が１から通し番号６７Ａの数ｍが示す値に達するまで、変数ｋに「１」を加算しつつ（ｋ＝ｋ＋１）、ステップＳＰ６２とステップＳＰ７８の間のステップＳＰ６４〜ステップＳＰ７８までの処理を繰り返す。
【００７１】
（ステップＳＰ６４）付与部７４は、フラグＦ（ｋ）＝１であるか否か、すなわち通し番号６７Ａの「ｋ」番目に関連付けられたタグ付け条件６７Ｅが満たされているか否か判定する。付与部７４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ６６の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ７８の処理に移行する（ｋに「１」を加算してステップＳＰ６４の処理に戻る、或いは、処理を終える）。
【００７２】
（ステップＳＰ６６）付与部７４は、タグ参照テーブル６７を参照して、通し番号６７Ａの「ｋ」番目に関連付けられた条件対象６７Ｄが、後述するステップＳＰ７０で既に付与したタグ６７Ｃの条件対象６７Ｄと同じか否か判定する。そして、付与部７４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ７２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ６８の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ６８）付与部７４は、タグ６７Ｃが既にｚ個付与済みであるか否か判定する。なお、上記「ｚ」は、１以上の整数であり、その値は特に限定されないが、例えば２である。そして、付与部７４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ７８の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ７０の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ７０）付与部７４は、タグ参照テーブル６７を参照して、通し番号６７Ａの「ｋ」番目に関連付けられたタグ６７Ｃを、ゲーム動画のインデックスとして新たに保存された再生用データＤ（ｊ）に付与する。そして、付与部７４は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ７２）付与部７４は、ステップＳＰ７０で付与したタグ６７Ｃのタグ付け条件６７Ｅが達成される難易度、すなわちタグ６７Ｃに関連付けられているランク６７Ｂに応じて、タグ６７Ｃの書式を設定する。そして、付与部７４は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
上記書式の設定としては、例えば、難易度が高い程視覚的に良く見える形に色味が出るような色設定や、難易度が高い程視覚的に強調されるようにより大きな文字表示となるようなフォントサイズ設定や、斜めや太字設定等が挙げられる。なお、付与部７４は、タグ６７Ｃに関連付けられているランク６７Ｂがない場合には、初期設定の書式を使用する。
【００７６】
（ステップＳＰ７４）付与部７４は、タグ参照テーブル６７を参照して、通し番号６７Ａの「ｋ」番目に関連付けられたランク６７Ｂが、ステップＳＰ７０で既に付与したタグ６７Ｃのランク６７Ｂよりも高いか否か判定する。そして、付与部７４は、肯定判定した場合にはステップＳＰ７６の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ７８の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ７６）付与部７４は、既に付与したタグ６７Ｃであって通し番号６７Ａの「ｋ」番目に関連付けられた条件対象６７Ｄと同じ条件対象６７Ｄのタグ６７Ｃを、通し番号６７Ａの「ｋ」番目に関連付けられたタグ６７Ｃに上書きする。すなわち、通し番号６７Ａの「ｋ」番目に関連付けられたタグ６７Ｃが再生用データＤ（ｊ）に付与され、既に付与されたタグ６７Ｃは消去される。そして、付与部７４は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【００７８】
[ゲーム装置１２（ｎ）とサーバ１０との双方向処理]
次に、図１に示すゲーム装置１２（ｎ）とサーバ１０との双方向処理について説明する。図８及び図９はゲーム装置１２（ｎ）とサーバ１０との双方向処理のフローチャートである。
【００７９】
（ステップＳＰ８０）各ゲーム装置１２（ｎ）は、ゲームメニューの画面やゲーム会社のホームページの画面等で操作部６４の操作により一覧表示要求があった場合に、当該一覧表示要求を、通信ユニット４４及びインターネットＮＥＴを介して、サーバ１０に送信する。
【００８０】
（ステップＳＰ８２）サーバ１０は、その通信装置２６が何れかのゲーム装置（ｎ）から一覧表示要求を受信した場合に、ＨＤＤ２４内にある全ての再生用データＤ（ｉ）及び付与されたタグ６７Ｃに基づき、一覧表示画面データを生成する。そして、サーバ１０は、ステップＳＰ８４の処理に移行する。
【００８１】
（ステップＳＰ８４）サーバ１０は、生成した一覧表示画面データを、一覧表示要求を送信したゲーム装置１２（ｎ）に送信する。
【００８２】
（ステップＳＰ８６）一覧表示要求を送信したゲーム装置１２（ｎ）は、サーバ１０から、インターネットＮＥＴ及び通信ユニット４４を介して、一覧表示画面データを受信する。そして、当該ゲーム装置１２（ｎ）は、一覧表示画面データに基づき、表示部６０に対して、例えば図１０に示すような一覧表示画面８０を表示させる。
【００８３】
この一覧表示画面８０の左側には、例えば各再生用データＤ（ｉ）（リプレイ）を投稿したプレイヤの名前を示したバー８２が一覧表示されている。このバー８２には、各名前のプレイヤが、一覧表示要求を送信したゲーム装置１２（ｎ）のプレイヤとどのような関係であるか、或いは、全国ランキングで何位であるか等の属性情報８４やタグ６７Ｃが含まれていてもよい。また、操作部６４により何れか１つのバー８２が選択された場合、例えば一覧表示画面８０の右側に、当該選択されたバー８２に対応する再生用データＤ（ｉ）の詳細欄８６が表示される。この詳細欄８６には、ゲーム動画｛或いはその再生用データＤ（ｉ）｝のインデックスとして、再生用データＤ（ｉ）に付与されたタグ６７Ｃが表示されている。詳細欄８６には、この他にも、対戦時のプレイヤと対戦相手のキャラクタ８８や対戦日時９０等が表示されていてもよい。
また、一覧表示画面８０の下側には、各種操作ボタン３６に対応する処理の説明が表示されている。
【００８４】
（ステップＳＰ８８）ゲーム装置１２（ｎ）は、リプレイを投稿する処理に対応した操作ボタン３６が押下されたか否か判定する。ゲーム装置１２（ｎ）は、肯定判定した場合にはステップＳＰ９０の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ１００の処理に移行する。なお、ステップＳＰ８８以降の処理は、一覧表示画面８０が表示されている間繰り返される。
【００８５】
（ステップＳＰ９０）ゲーム装置１２（ｎ）は、リプレイをアップロードする。すなわち、ゲーム装置１２（ｎ）は、記憶部６６内の再生用データＤ（ｊ）を通信ユニット４４及びインターネットＮＥＴを介して、サーバ１０に送信する。ここで、再生用データＤ（ｊ）は、操作部６４で選択した１つの再生用データＤ（ｊ）であっても、記憶部６６内の全ての再生用データＤ（ｊ）であってもよい。
【００８６】
（ステップＳＰ９２）サーバ１０は、ゲーム装置１２（ｎ）から再生用データＤ（ｊ）を受信すると、当該再生用データＤ（ｊ）を、ＨＤＤ２４内の再生用データＤ（ｉ）の１つとして保存する。そして、サーバ１０は、ステップＳＰ９４の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ９４）サーバ１０は、ＨＤＤ２４内にある全ての再生用データＤ（ｉ）及び付与されたタグ６７Ｃに基づき、一覧表示画面データを再生成する。そして、サーバ１０は、ステップＳＰ９６の処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ９６）サーバ１０は、生成した一覧表示画面データを、アップロードしたゲーム装置１２（ｎ）に再送信する。
【００８９】
（ステップＳＰ９８）アップロードしたゲーム装置１２（ｎ）は、サーバ１０から、インターネットＮＥＴ及び通信ユニット４４を介して、一覧表示画面データを受信する。そして、当該ゲーム装置１２（ｎ）は、一覧表示画面データに基づき、一覧表示画面８０を更新する。すなわち、当該ゲーム装置１２（ｎ）は、表示部６０に対して、アップロードを反映した一覧表示画面８０を表示させる。
【００９０】
（ステップＳＰ１００）ゲーム装置１２（ｎ）は、操作部６４での操作によりリプレイの開始要求があるか否か判定する。そして、ゲーム装置１２（ｎ）は、肯定判定した場合にはステップＳＰ１０２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ１０８の処理に移行する。なお、リプレイの開始要求は、例えば図１０に示す一覧表示画面８０の右側の詳細欄８６で不図示のリプレイ開始ボタンを操作部６４で押下した場合等において発生する。
【００９１】
（ステップＳＰ１０２）ゲーム装置１２（ｎ）は、リプレイの開始要求、すなわち詳細欄８６に表示されている詳細に対応する再生用データＤ（ｉ）に基づくゲーム動画の再生要求を、通信ユニット４４及びインターネットＮＥＴを介して、サーバ１０に送信する。
【００９２】
（ステップＳＰ１０４）サーバ１０は、ゲーム装置１２（ｎ）からリプレイの開始要求を受信すると、ＨＤＤ２４内の対応する再生用データＤ（ｉ）を、当該ゲーム装置１２（ｎ）にストリーミング送信する。
【００９３】
（ステップＳＰ１０６）ゲーム装置１２（ｎ）は、サーバ１０から再生用データＤ（ｉ）を随時受信すると、動画再生部７６で、再生用データＤ（ｉ）に基づき、ゲーム動画をストリーミング再生する。
【００９４】
（ステップＳＰ１０８）ゲーム装置１２（ｎ）は、操作部６４での操作によりダウンロード要求があるか否か判定する。そして、ゲーム装置１２（ｎ）は、肯定判定した場合にはステップＳＰ１１０の処理に移行し、否定判定した場合には一覧表示画面８０の表示が続くまでステップＳＰ８８の処理に戻る。なお、ダウンロード要求は、例えば図１０に示す一覧表示画面８０の右側の詳細欄８６で不図示のダウンロードボタンを操作部６４で押下した場合やストリーミング再生時のポーズ中等において発生する。
【００９５】
（ステップＳＰ１１０）ゲーム装置１２（ｎ）は、ダウンロード要求、すなわち詳細欄８６に表示されている詳細に対応する再生用データＤ（ｉ）のダウンロード要求を、通信ユニット４４及びインターネットＮＥＴを介して、サーバ１０に送信する。
【００９６】
（ステップＳＰ１１２）サーバ１０は、ゲーム装置１２（ｎ）からダウンロード要求を受信すると、ＨＤＤ２４内の対応する再生用データＤ（ｉ）を、当該ゲーム装置１２（ｎ）に送信する。
【００９７】
（ステップＳＰ１１４）ゲーム装置１２（ｎ）は、サーバ１０から再生用データＤ（ｉ）を受信すると、図６に示す処理と同様の処理を経て、当該再生用データＤ（ｉ）を再生用データＤ（ｊ）の１つとして記憶部６６に保存する。ただし、保存前に、記憶部６６を参照して、同じ再生用データＤ（ｊ）が既に保存済であるか否か判定し、肯定判定した場合には保存し、否定判定した場合には保存を中止する。そして、ゲーム装置１２（ｎ）は、一覧表示画面８０の表示が続くまでステップＳＰ８８の処理に戻る。
【００９８】
[効果]
以上のように、本発明の第１実施形態では、ゲーム装置１２（ｎ）は、生成部７０で再生用データＤ（ｊ）が生成され、且つ、条件対象６７Ｄとしてのゲームの途中のイベントがタグ付け条件６７Ｅを満たしている場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ６７Ｃを再生用データＤ（ｊ）に付与する付与部７４を備えている（図７に示すステップＳＰ６２〜ステップＳＰ７８参照）。
【００９９】
このため、図１０に示す一覧表示画面８０等で、ゲーム動画｛或いは再生用データＤ（ｊ）｝を選択する際に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ６７Ｃが表示されることになる。したがって、プレイヤ等は、タグ６７Ｃを目印としてゲーム動画（第１実施形態ではゲーム動画を投稿した投稿者の名前）の一覧表示を見ながら、目的のゲーム動画を検索して、選択することができる。すなわち、本発明の第１実施形態によれば、ゲーム動画を選択する際の検索性を向上することができる。
【０１００】
同様に、付与部７４は、イベントが複数のタグ付け条件６７Ｅのうち所定のタグ付け条件６７Ｅを満たしている場合に、インデックスとして前記所定のタグ付け条件６７Ｅに関連付けられたタグ６７Ｃを再生用データＤ（ｊ）に付与し、イベント以外の種類のゲームの内容が複数のタグ付け条件６７Ｅのうちその他のタグ付け条件６７Ｅを満たしている場合に、インデックスとしてその他のタグ付け条件６７Ｅに関連付けられたタグ６７Ｃを再生用データ（ｊ）に付与する。このため、プレイヤ等は、タグ６７Ｃの種類を区別しつつゲーム動画の一覧表示を見ながら、目的のゲーム動画を検索して、選択することができる。
【０１０１】
また、付与部７４は、複数の種類のゲームの内容が、それぞれ対応する種類のタグ付け条件６７Ｅを共に満たしているとき、ゲーム動画のインデックスとして各タグ付け条件６７Ｅに関連付けされている種類のタグ６７Ｃ同士を組み合わせて再生用データ（ｊ）に付与する（図７に示すステップＳＰ６２〜ステップＳＰ７８参照）。このため、本発明の第１実施形態によれば、ゲーム動画の区別がより容易となり、ゲーム動画を選択する際の検索性を一層向上することができる。
【０１０２】
また、付与部７４は、付与するタグ６７Ｃのタグ付け条件６７Ｅが達成される難易度に応じて、タグ６７Ｃの書式を設定するため、本発明の第１実施形態によれば、ゲーム動画の区別がより容易となる。
【０１０３】
また、条件対象６７Ｄとしてのイベントは、プレイヤの連続行動及び対戦相手の連続行動の少なくとも１つを含むため、サムネイル画像ではゲーム動画の特徴を上手く表現することができない場合でも、ゲーム動画の特徴を上手く表現することができ、ゲーム動画を選択する際の検索性を一層向上することができる。
【０１０４】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第１実施形態では、メインゲームが終わった後で且つ再生用データＤ（ｊ）を記憶部６６に保存した後に付与部７４がタグ６７Ｃを付与する場合を説明したが、第２実施形態では、メインゲームの途中に付与部７４がタグ６７Ｃを付与する点で、上記第１実施形態と大きく異なる。
【０１０５】
第２実施形態に係る情報処理装置の構成は、上記第１実施形態に係るゲーム装置１２（ｎ）の構成と同様である。ただし、第２実施形態に係る情報処理装置は、ゲームの途中で、ゲームの途中までのゲーム動画｛再生用データＤ（ｊ）｝を、サーバ１０を含むインターネットＮＥＴに接続されているサーバにアップロード可能なアップロードボタン（例えばプレイステーション４のシェアボタン）を備えている。なお、サーバとしては、サーバ１０の他に、例えばＴｗｉｔｔｅｒ（登録商標）等のコミュニケーションツールやＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）等のソーシャルネットワーキングサービスのサーバが挙げられる。
【０１０６】
情報処理装置は、ゲームの途中で、上記アップロードボタンが押下された場合、一時記憶メモリに記憶していたゲームの途中まで、例えば押下時から１５秒前から押下時までの再生用データＤ（ｊ）をサーバにアップロードする。このアップロードの前に、情報処理装置の付与部７４は、ゲーム内容がタグ付け条件６７Ｅを満たしている場合、ゲーム動画のインデックスとしてタグ６７Ｃをアップロード対象の再生用データＤ（ｊ）に付与する。
【０１０７】
以上、本発明の第２実施形態によれば、ゲームの途中で再生用データＤ（ｊ）にタグ６７Ｃを付与するため、タグ６７Ｃを目印として例えばリアルタイムにアップロードされたゲーム動画を即座に検索することができ、コミュニケーションツール等でゲームの話題が盛り上がる。
【０１０８】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第１実施形態では、付与部７４を備える情報処理装置がゲーム装置１２（ｎ）である場合を説明したが、第３実施形態では、付与部７４を備える情報処理装置がサーバである点で、上記第１実施形態と大きく異なる。
【０１０９】
第３実施形態に係る情報処理装置の構成は、サーバ１０の構成と同様であるが、付与部７４とタグ参照テーブル６７を備える。一方で、ゲーム装置は、ゲーム装置１２（ｎ）の構成と同様であるが、付与部７４を備えていなくてもよい。
【０１１０】
第３実施形態に係るゲーム装置は、例えばリプレイを投稿する操作ボタン３６が押下された場合等に、タグ６７Ｃが付与されていない再生用データＤ（ｊ）と共に、ゲームの内容がタグ付け条件６７Ｅを満たしたか否かを示すフラグＦ（ｋ）を、通信ユニット４４及びインターネットＮＥＴを介して、情報処理装置としてのサーバに送信する。そして、第３実施形態に係るサーバの付与部７４は、ゲーム装置からタグ６７Ｃが付与されていない再生用データＤ（ｊ）を受信すると、タグ参照テーブル６７を参照して、タグ付け条件６７Ｅを満たしたゲームの内容に応じて当該再生用データＤ（ｊ）にタグ６７Ｃを付与する。
【０１１１】
以上、本発明の第３実施形態によれば、１つのサーバに付与部７４を設けることで、複数のゲーム装置それぞれに付与部７４を設けずに済む。この結果、ゲーム装置の処理負担を軽減できる。この観点から、判定部７２もゲーム装置ではなく、サーバに設けてもよい。この場合、判定部７２は、タグ付け条件６７Ｅを満たしているか否かの判定を、ゲーム装置でゲームが実際に実行されている間に行うことは難しいため、例えばゲーム装置から再生用データＤ（ｊ）を受信した場合に、一回自動的に再生し、この再生の間に行なう。
【０１１２】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１１３】
例えばタグ参照テーブル６７は、記憶部６６に予め記憶されている場合を説明したが、プレイヤが独自にタグ参照テーブル６７を作成し、記憶部６６に記憶してもよい。
【０１１４】
また、ゲーム装置１２（ｎ）には通信ユニット４４がある場合を説明したが、なくてもよい。この場合、タグ６７Ｃが付与された再生用データＤ（ｊ）を可搬記憶媒体に保存して、サーバ１０を有する会社に郵送して、その会社員が可搬記憶媒体から上記再生用データＤ（ｊ）をサーバ１０のＨＤＤ２４に保存してもよい。
【０１１５】
また、図７に示すステップＳＰ６８及びステップＳＰ７０では、ｚ個までしかタグ６７Ｃを付与することはできないが、このステップＳＰ６８を省略して、タグ付け条件６７Ｅを満たしさえすれば、その分だけのタグ６７Ｃを付与してもよい。また、ｚ個までしかタグ６７Ｃを付与しない場合、タグ６７Ｃを付与する優先度をタグ参照テーブル６７に設定してもよい。
【０１１６】
また、ゲーム装置１２（ｎ）又はサーバ１０は、ゲーム動画が再生される際、タグ６７Ｃが付与される要因となったイベントの直前からゲーム動画が再生可能なように、再生用データＤ（ｊ）を加工する加工部、及びゲーム開始からの経過時間を計時する計時部を備えていてもよい。加工部は、イベントが発生すると、当該イベントが発生した直前にフラグを立て、また、フラグを立てた時点でのゲーム開始からの経過時間の情報を経時部から受け取り、フラグと経過時間情報とを再生用データＤ（ｊ）に関連付ける。ゲーム動画が再生される際に、当該フラグを立てた時点からゲーム動画を再生することで、ゲーム動画の閲覧者はイベントの直前から動画を閲覧することができる。また、「加工する」とは、再生用データＤ（ｊ）を適宜削除する場合を含む。
【符号の説明】
【０１１７】
１…情報処理システム、１０…サーバ（情報処理装置、サーバ）、１２…ゲーム装置（情報処理装置）、６４…操作部、６６…記憶部、６７Ｂ…ランク（難易度）、６７Ｃ…タグ、６７Ｄ…条件対象（ゲームの内容、ゲームの途中のイベント）、６７Ｅ…タグ付け条件
６８…ゲーム実行部（実行部）、７０…生成部、７４…付与部、７６…動画再生部（再生部）、Ｄ…再生用データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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