(57)【要約】【課題】  ポケット（出目）の数が３７個又は３８個しかないため、予測の選択肢が少なく、ゲームに参加する遊技者数が増えると予測が重複しがちになってしまうという課題があった。【解決手段】  自然数［１］〜［３０］及び曜日［日］〜［土］を組み合わせた出目が得られる第１〜３のサイコロ１０〜３０と、第１〜３のサイコロ１０〜３０の出目と遊技者が選んだ籤とを対比し、［自然数］の各種属性及び［曜日］のうちの少なくとも一つからなるルールに従って勝敗を決して表示する情報処理手段４０とを備える。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１から所定の数までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日とを含んだ出目が得られる複数のサイコロと、
上記複数のサイコロの上記出目と遊技者が選んだ籤とを対比し、上記自然数の各種属性と上記曜日とを含んだルール群を用いて勝敗を決し表示するゲーム進行手段とを備えることを特徴とするサイコロゲーム器。
【請求項２】
上記複数のサイコロは、正六面体の３つのサイコロであって、１から３０までの上記自然数と、日曜日から土曜日までの上記曜日とを組み合わせた上記出目が得られるものであり、
上記ゲーム進行手段は、上記自然数の偶奇性と、上記自然数の前半／後半と、上記自然数の十の位と、上記自然数の一の位を１から５までの値に換算した結果と、上記自然数を５ずつグループ化した結果と、上記自然数の一の位と、上記自然数の値とを上記自然数の各種属性とするとともに、
これら自然数の各種属性及び上記曜日のうちの少なくとも一つをルールとして、上記３つのサイコロの上記出目と、１から３０までの上記自然数及び日曜日から土曜日までの上記曜日の組合わせの中から上記遊技者が選んだ上記籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定することを特徴とする請求項１記載のサイコロゲーム器。
【請求項３】
上記複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、この第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から１０までの上記自然数と、日曜日から土曜日までの上記曜日と、男性／女性の性別と、春夏秋冬の季節とを組み合わせた上記出目が得られるものであり、
上記ゲーム進行手段は、上記自然数の偶奇性と、上記自然数の前半／後半と、上記自然数を１から５までの値に換算した結果と、上記自然数の値とを上記自然数の各種属性とするとともに、
これら自然数の各種属性、上記曜日、上記性別及び上記季節のうちの少なくとも一つをルールとして、上記第１のサイコロ及び上記第２のサイコロの上記出目と、１から１０までの上記自然数、日曜日から土曜日までの上記曜日、男性／女性の性別及び春夏秋冬の季節の組合わせの中から上記遊技者が選んだ上記籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定することを特徴とする請求項１記載のサイコロゲーム器。
【請求項４】
上記複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、互いに区別しうる３つの位置決め物体とともに上記第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から３０までの上記自然数と、日曜日から土曜日までの上記曜日と、男性／女性の性別と、春夏秋冬の季節と、午前／午後の時間帯とを組み合わせた上記出目が得られるものであり、
上記ゲーム進行手段は、上記自然数の偶奇性と、上記自然数の前半／後半と、上記自然数の十の位と、上記自然数の一の位を１から５までの値に換算した結果と、上記自然数を５ずつグループ化した結果と、上記自然数の一の位と、上記自然数の値とを上記自然数の各種属性とするとともに、
これら自然数の各種属性、上記曜日、上記性別、上記季節及び上記時間帯のうちの少なくとも一つをルールとして、上記第１のサイコロ及び上記第２のサイコロの上記出目と、１から３０までの上記自然数、日曜日から土曜日までの上記曜日、男性／女性の性別、春夏秋冬の季節及び午前／午後の時間帯の組合わせの中から上記遊技者が選んだ上記籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定することを特徴とする請求項１記載のサイコロゲーム器。
【請求項５】
上記複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、互いに区別しうるようにそれぞれ特徴付けられた３つの位置決め物体とともに上記第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から１０までの上記自然数と、日曜日から土曜日までの上記曜日と、男性／女性の性別と、午前／午後の時間帯と、１月から１２月までの暦の月とを組み合わせた上記出目が得られるものであり、
上記ゲーム進行手段は、上記自然数の偶奇性と、上記自然数の前半／後半と、上記自然数を１から５までの値に換算した結果と、上記自然数の値とを上記自然数の各種属性とするとともに、
これら自然数の各種属性、上記曜日、上記性別、上記時間帯及び上記暦の月のうちの少なくとも一つをルールとして、上記第１のサイコロ及び上記第２のサイコロの上記出目と、１から１０までの上記自然数、日曜日から土曜日までの上記曜日、男性／女性の性別、午前／午後の時間帯、１月から１２月までの暦の月の組合わせの中から上記遊技者が選んだ上記籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定することを特徴とする請求項１記載のサイコロゲーム器。
【請求項６】
内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、
上記第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロと、
この第２のサイコロとともに上記第１のサイコロの空間を転がる３つの位置決め物体とを備えることを特徴とするサイコロ。
【請求項７】
上記３つの位置決め物体は、互いに区別しうるようにそれぞれ特徴付けられ、
上記第２のサイコロに対する上記３つの位置決め物体の配置を上記第１のサイコロ及び上記第２のサイコロの各出目と組み合わせて出目を得ることを特徴とする請求項６記載のサイコロ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、正六面体のサイコロを振って得られる出目と遊技者が選んだ籤（くじ）とを対比して遊技者の勝敗を決するサイコロゲーム器に係るものである。また、サイコロゲーム器で用いるサイコロに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
昨今、わが国でカジノ構想が語られるようになっている。このカジノで提供されているゲーム器の一つに、欧州生まれのルーレットがある（例えば特許文献１の図２など。）。３７個又は３８個のポケットが形成されたホイールを回転させてボールを投げ入れ、ボールが落ち着くポケットをいくつかの形で予測するこのゲーム器は、「カジノの女王」と呼ばれ広く親しまれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１５７８５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム器は以上のように構成されているので、ポケット（出目）の数が３７個又は３８個しかないため、予測の選択肢が少なく、ゲームに参加する遊技者数が増えると予測が重複しがちになってしまうという課題があった。
【０００５】
この発明は上記の課題を解決するためになされたもので、従来と比較して、出目の数が豊富で予測の選択肢が多く、ゲームに参加する遊技者数が増えても予測が重複しにくく、より大勢の遊技者の参加に対応することが可能なサイコロゲーム器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明に係るサイコロゲーム器は、１から所定の数までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日とを含んだ出目が得られる複数のサイコロと、複数のサイコロの出目と遊技者が選んだ籤とを対比し、自然数の各種属性と曜日とを含んだルール群を用いて勝敗を決し表示するゲーム進行手段とを備えるようにしたものである。
【０００７】
この発明に係るサイコロゲーム器は、複数のサイコロは、正六面体の３つのサイコロであって、１から３０までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日とを組み合わせた出目が得られるものであり、ゲーム進行手段は、自然数の偶奇性と、自然数の前半／後半と、自然数の十の位と、自然数の一の位を１から５までの値に換算した結果と、自然数を５ずつグループ化した結果と、自然数の一の位と、自然数の値とを自然数の各種属性とするとともに、これら自然数の各種属性及び曜日のうちの少なくとも一つをルールとして、３つのサイコロの出目と、１から３０までの自然数及び日曜日から土曜日までの曜日の組合わせの中から遊技者が選んだ籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定するようにしたものである。
【０００８】
この発明に係るサイコロゲーム器は、複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、この第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から１０までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日と、男性／女性の性別と、春夏秋冬の季節とを組み合わせた出目が得られるものであり、ゲーム進行手段は、自然数の偶奇性と、自然数の前半／後半と、自然数を１から５までの値に換算した結果と、自然数の値とを自然数の各種属性とするとともに、これら自然数の各種属性、曜日、性別及び季節のうちの少なくとも一つをルールとして、第１のサイコロ及び第２のサイコロの出目と、１から１０までの自然数、日曜日から土曜日までの曜日、男性／女性の性別及び春夏秋冬の季節の組合わせの中から遊技者が選んだ籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定するようにしたものである。
【０００９】
この発明に係るサイコロゲーム器は、複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、互いに区別しうる３つの位置決め物体とともに第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から３０までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日と、男性／女性の性別と、春夏秋冬の季節と、午前／午後の時間帯とを組み合わせた出目が得られるものであり、ゲーム進行手段は、自然数の偶奇性と、自然数の前半／後半と、自然数の十の位と、自然数の一の位を１から５までの値に換算した結果と、自然数を５ずつグループ化した結果と、自然数の一の位と、自然数の値とを自然数の各種属性とするとともに、これら自然数の各種属性、曜日、性別、季節及び時間帯のうちの少なくとも一つをルールとして、第１のサイコロ及び第２のサイコロの出目と、１から３０までの自然数、日曜日から土曜日までの曜日、男性／女性の性別、春夏秋冬の季節及び午前／午後の時間帯の組合わせの中から遊技者が選んだ籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定するようにしたものである。
【００１０】
この発明に係るサイコロゲーム器は、複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、互いに区別しうるようにそれぞれ特徴付けられた３つの位置決め物体とともに第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から１０までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日と、男性／女性の性別と、午前／午後の時間帯と、１月から１２月までの暦の月とを組み合わせた出目が得られるものであり、ゲーム進行手段は、自然数の偶奇性と、自然数の前半／後半と、自然数を１から５までの値に換算した結果と、自然数の値とを自然数の各種属性とするとともに、これら自然数の各種属性、曜日、性別、時間帯及び暦の月のうちの少なくとも一つをルールとして、第１のサイコロ及び第２のサイコロの出目と、１から１０までの自然数、日曜日から土曜日までの曜日、男性／女性の性別、午前／午後の時間帯、１月から１２月までの暦の月の組合わせの中から遊技者が選んだ籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定するようにしたものである。
【００１１】
この発明に係るサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロと、この第２のサイコロとともに第１のサイコロの空間を転がる３つの位置決め物体とを備えるようにしたものである。
【００１２】
この発明に係るサイコロは、３つの位置決め物体は、互いに区別しうるようにそれぞれ特徴付けられ、第２のサイコロに対する３つの位置決め物体の配置を第１のサイコロ及び第２のサイコロの各出目と組み合わせて出目を得るようにしたものである。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、出目の数を２１０通り、５６０通り、３３６０通りとすることができるので、従来と比較して、ゲームの遊技者数が増えても予測が重複しにくく、より大勢の遊技者の参加に対応できるという効果が得られる。
【００１４】
この発明によれば、第１のサイコロの空間の四隅のうちの三つに３つの位置決め物体がそれぞれ収まり、残りの１つの隅に第２のサイコロが収まりやすくなる。
【００１５】
この発明によれば、３つの位置決め物体が区別できるようになってこれらの配置が６通りになり、出目の数を６倍に増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この発明の実施の形態１によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの展開図である。
【図２】この発明の実施の形態１によるサイコロゲーム器に用いる第３のサイコロの展開図である。
【図３】この発明の実施の形態１によるサイコロゲーム器に用いる情報処理装置４０の構成を示す図である。
【図４】図３の情報処理装置が実行するサイコロゲームプログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図５】情報処理装置の表示手段に表示されたサイコロゲームの結果を示す図である。
【図６】この発明の実施の形態２によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの各斜視図である。
【図７】この発明の実施の形態２によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの各展開図である。
【図８】第１のサイコロと第２のサイコロとの関係を説明するための図である。
【図９】第１，２のサイコロの各出目から［季節］を読むルールを説明するための図である。
【図１０】第１，２のサイコロの各出目から［曜日］を読むルールを説明するための図である。
【図１１】第１，２のサイコロの各出目から［性別］及び［一の位］を読むルールを説明するための図である（その１）。
【図１２】第１，２のサイコロの各出目から［性別］及び［一の位］を読むルールを説明するための図である（その２）。
【図１３】情報処理装置の表示手段に表示されたサイコロゲームの結果を示す図である（その２）。
【図１４】この発明の実施の形態３によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの斜視図である。
【図１５】３つの位置決め物体を備えた第１，２のサイコロから［十の位］及び［時間帯］を読むルールを説明するための図である。
【図１６】情報処理装置の表示手段に表示されたサイコロゲームの結果を示す図である（その３）。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、この発明の実施の形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、各図面において同一の又は相当する構成要素には同一の又は相当する符号を付してある。
【００１８】
実施の形態１．
＜サイコロ＞
図１はこの発明の実施の形態１によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの展開図であり、図２はこの発明の実施の形態１によるサイコロゲーム器に用いる第３のサイコロの展開図である。この実施の形態１によるサイコロゲーム器は、これら第１〜３のサイコロ３つを振って得られる出目［十の位  曜日  一の位］を使って遊ぶゲームである。
【００１９】
図１（ａ）において、１１〜１６は第１のサイコロ１０の各出目である。出目１１〜１５は［１］〜［５］を、１６は［日］をそれぞれ表している。
【００２０】
また、図１（ｂ）において、２１〜２６は第２のサイコロ２０の各出目である。出目２１は［１］及び［月］を、出目２２は［２］及び［火］を、出目２３は［３］及び［水］を、出目２４は［４］及び［木］を、出目２５は［５］及び［金］を、出目２６は［土］をそれぞれ表している。
【００２１】
さらに、図２において、３１〜３６は第３のサイコロ３０の各出目である。出目３１は［０］を、出目３２は［５］を、出目３３は［１０］を、出目３４は［１５］を、出目３５は［２０］を、出目３６は［２５］をそれぞれ表している。
【００２２】
＜出目の読み方＞
まず、第１〜３のサイコロ１０〜３０の各出目１１〜１６，２１〜２６，３１〜３６からトータルの出目［十の位  曜日  一の位］をどのようにして読むかについて説明する。なおここで、［十の位］は［０］〜［２］の整数、［曜日］は［日］〜［土］、［一の位］は［１］〜［１０］の自然数である（注１）。
【００２３】
（注１）  サイコロの出目は自然数で［０］は得られないので、［一の位］を［１］〜［１０］とした。
【００２４】
（イ）  第１のサイコロ１０が出目１６以外である場合。
この場合、出目［十の位  曜日  一の位］のうち、［曜日］については第２のサイコロ２０の出目２１〜２６から［月］〜［土］をそれぞれ読む。また、［十の位］、［一の位］については第１のサイコロ１０が示す出目１１〜１５の値［１］〜［５］に、第３のサイコロ３０の出目３１〜３６が示す値［０］〜［２５］を加算した結果をそれぞれ読む。
【００２５】
（例１）出目１５，２２，３１……［５］、［火］、［０］で５＋０＝５なので［０火５］。
（例２）出目１４，２４，３４……［４］、［木］、［１５］で４＋１５＝１９なので［１木９］。
（例３）出目１２，２３，３３……［２］、［水］、［１０］で２＋１０＝１２なので［１水２］。
（例４）出目１１，２１，３５……［１］、［月］、［２０］で１＋２０＝２１なので［２月１］。
（例５）出目１３，２６，３２……［３］、［土］、［５］で３＋５＝８なので［０土８］。
（例６）出目１５，２５，３６……［５］、［金］、［２５］で５＋２５＝３０なので［２金１０］（注２）。
【００２６】
（注２）  自然数３０を［２※１０］（［※］は任意。）という形式で表示しているのは、［十の位］を［０］〜［２］の３通りの整数、［一の位］を［１］〜［１０］の１０通りの自然数としているためで、３０＝［２］×１０＋［１０］×１なので、［十の位］を［２］と、［一の位］を［１０］としている。同様に自然数［１０］、［２０］についても［０※１０］、［１※１０］という形式で表示する。
【００２７】
（ロ）  第１のサイコロ１０が出目１６で、かつ、第２のサイコロ２０が出目２６以外である場合。
この場合、出目［十の位  曜日  一の位］のうち、［曜日］については第１のサイコロ１０の出目１６から［日］と読む。また、［十の位］、［一の位］については第２のサイコロ２０が示す出目２１〜２５の値［１］〜［５］に、第３のサイコロ３０の出目３１〜３６が示す値［０］〜［２５］を加算した結果をそれぞれ読む。
【００２８】
（例７）出目１６，２２，３１……［日］、［２］、［０］で２＋０＝２なので［０日２］。
（例８）出目１６，２３，３４……［日］、［３］、［１５］で３＋１５＝１８なので［１日８］。
（例９）出目１６，２５，３２……［日］、［５］、［５］で５＋５＝１０なので［０日１０］。
【００２９】
（ハ）  第１のサイコロ１０が出目１６で、かつ、第２のサイコロ２０が出目２６である場合。
この場合には、出目１６，２６が［日］、［土］をそれぞれ示しているので、第３のサイコロ３０の出目３１〜３６に関わらずディーラー（ｄｅａｌｅｒ［英］。ゲームの親。）の総取りとする。つまりこのゲームは、控除率１／３６，還元率３５／３６である。
【００３０】
（例１０）出目１６，２６，３１〜３６……［日］、［土］、［※］なのでディーラーの総取り。
【００３１】
＜遊び方＞
続いて、この実施の形態１によるサイコロゲーム器の遊び方について説明する。
図３はこの発明の実施の形態１によるサイコロゲーム器に用いる情報処理装置（ゲーム進行手段）４０の構成を示す図であり、図４は図３の情報処理装置４０が実行するサイコロゲームプログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【００３２】
まずゲーム開始前にゲームの各遊技者は、２１０通りの出目［十の位  曜日  一の位］の中から自身の籤［十の位  曜日  一の位］を一つ選び、キーボードやマウス、タッチパネルなどの操作手段４１を通じて、自身の選んだ籤とともに自身の氏名その他のＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ［英］の略。身分証明、身元確認。）情報を情報処理装置４０に入力する。入力された籤及びＩＤ情報は、制御手段４２によって遊技者番号が付与され記憶手段４３に記憶されるとともに、表示手段４４に順次表示される。
【００３３】
参加が締め切られると、図４に示すように、制御手段４２はステップＳＴ１，２でゲーム番号及び遊技者番号を求めるための変数ｎ，ｋをそれぞれ初期化し、続いてステップＳＴ３において第１〜３のサイコロ１０〜３０の出目の結果が操作手段４１から入力されるのを待ち受ける。
【００３４】
ディーラーが第１〜３のサイコロ１０〜３０を振り、その出目を読んで操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２は待ち受け状態から脱してステップＳＴ４へ移行し、記憶手段４３にアクセスする。記憶手段４３には、ゲームの勝敗を判定するための以下のようなルール群が予め記憶されており、制御手段４２は、記憶手段４３内のルール群から現在のｎ＝１番目のゲームで必要なルールを読み込む（ステップＳＴ４）。ルールは一つだけ読み込んで使用する場合もあれば、複数のルールを読み込み組み合わせて使用する場合もある。
【００３５】
ルール群
［偶／奇］……偶奇性。自然数［１］〜［３０］が［偶数］、［奇数］のどちらに属すか。確率１／２。
［１〜３０の前半／後半］……自然数［１］〜［３０］が前半［１］〜［１５］、後半［１６］〜［３０］のどちらに属すか。確率１／２。
［十の位］……自然数［１］〜［３０］の［十の位］の値。確率１／３。
［一の位を１〜５に換算］……自然数［１］〜［３０］の［一の位］が［１］〜［５］ならそのまま、［６］〜［１０］なら５を減じた結果、［１］〜［５］のどれに属すか。周期的な換算。確率１／５。
［１〜３０を５ずつグループ化］……自然数［１］〜［３０］が1グループ［１］〜［５］、2グループ［６］〜［１０］、3グループ［１１］〜［１５］、4グループ［１６］〜［２０］、5グループ［２１］〜［２５］、6グループ［２６］〜［３０］のどれに属すか。確率１／６。
［曜日］……［曜日］が［日］〜［土］のどれに属すか。確率１／７。
［一の位］……自然数［１］〜［１０］の［一の位］の値。確率１／１０。
［１〜３０］……自然数［１］〜［３０］の値。確率１／３０。
【００３６】
次にステップＳＴ５で制御手段４２は変数ｋを１だけ増やし、先に読み込んだｎ＝１番目のルールから見て、ｋ＝１番目の遊技者の籤［十の位  曜日  一の位］と第１〜３のサイコロ１０〜３０の出目［十の位  曜日  一の位］とが一致するかどうかをステップＳＴ６で判定する。出目と一致した籤は勝ちであり、出目と一致しない籤は敗けである。
【００３７】
ｋ＝１番目の遊技者について勝ちと判定されれば（ステップＳＴ６でＹＥＳ）、ステップＳＴ７で制御手段４２はｋ＝１番目の遊技者に対し、ｎ＝１番目のルールの払い戻し倍率に賭けチップの数量を乗じて得られるポイントを加算してこの結果を表示手段４４に表示し、ステップＳＴ８へ移行する。一方、ｋ＝１番目の遊技者が敗けと判定されれば（ステップＳＴ６でＮＯ）、制御手段４２はステップＳＴ７を飛ばしそのままステップＳＴ８へ移行する。
【００３８】
ステップＳＴ８では、全遊技者について勝敗を判定し終わったかどうかを判断する。遊技者総数を示す最大値Ｋｍａｘに変数ｋが達しないうちは（ステップＳＴ８でＮＯ）、制御手段４２はステップＳＴ５へ戻って変数ｋを１だけ増やし、ｋ＝２番目以降の遊技者についても同様に勝敗を判定する（ステップＳＴ６，ＳＴ７）。
【００３９】
こうして全遊技者について勝敗を判定し変数ｋが最大値Ｋｍａｘに達すると（ステップＳＴ８でＹＥＳ）、制御手段４２はステップＳＴ９へ移行し、最終ゲームまで実行されたかどうかを判断する。予定のゲームの全てがまだ実行されてはおらず総ゲーム回数を示す最大値Ｎｍａｘに変数ｎが達しないうちは（ステップＳＴ９でＮＯ）、制御手段４２はステップＳＴ１０で変数ｎを１だけ増やし、ｎ＝２番目以降のゲームについても一連の処理を同様に繰り返す（ステップＳＴ２〜ＳＴ８）。
【００４０】
こうして、予定のゲームが全て実行され変数ｎが最大値Ｎｍａｘに達すると（ステップＳＴ９でＹＥＳ）、制御手段４２は処理を終了する。
【００４１】
なお、ゲームを演出するために音楽や効果音などを音声出力手段４５から適宜出力しても良い。また、通信手段４６及び不図示のネットワークを介して、他の情報処理装置４０からも籤やＩＤ情報などを入力したり、サイコロゲームの結果を他の情報処理装置４０へ送信しても良い。
【００４２】
＜実例＞
次にゲーム結果について具体的に説明する。
図５は情報処理装置４０の表示手段４４に表示されたサイコロゲームの結果を示す図である（その１）。（Ｆ．Ｆ．）ＤＲＺは、（Ｆｌａｍｂｏｙａｎｔ  Ｆａｃｅ  ）Ｄｉｃｅ  Ｒａｎｄｏｍ  Ｚｅｒｏの頭文字で、「ダーズゲーム」と命名した。
【００４３】
１１人の遊技者Ａ〜Ｋ各氏は、自身の誕生日の日にちとその曜日とを自身の籤［十の位  曜日  一の位］に選んで参加した。誕生日の日にちとその曜日は一例であって、このゲームは好きな数字及び曜日を選んで参加することができる。日にちと［十の位］、［一の位］との関係は下記の通りである。
【００４４】
１〜１０日生まれ：［十の位］に［０］、［一の位］に［１］〜［１０］。
１１〜２０日生まれ：［十の位］に［１］、［一の位］に［１１］〜［２０］。
２１〜３０日生まれ：［十の位］に［２］、［一の位］に［２１］〜［３０］。
３１日生まれ：このゲームでは［３１］は選べないので、２１日生まれとして参加した。
【００４５】
また、Ａ〜Ｋ各氏は参加代として２０ポイント分のチップを購入し、−２０ポイントからゲームを開始した。
【００４６】
ゲーム開始前
Ａ氏［０月１］……−２０ｐｔ
Ｂ氏［０火７］……−２０ｐｔ
Ｃ氏［０土２］……−２０ｐｔ
Ｄ氏［０金４］……−２０ｐｔ
Ｅ氏［１土７］……−２０ｐｔ
Ｆ氏［１水１］……−２０ｐｔ
Ｇ氏［１水８］……−２０ｐｔ
Ｈ氏［２火１］……−２０ｐｔ
Ｉ氏［２木９］……−２０ｐｔ
Ｊ氏［２日６］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］……−２０ｐｔ
【００４７】
第１ゲーム
ルールは［偶／奇］。確率１／２なので払い戻し倍率を２に設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ３．３ｐｔのうちの整数分３ｐｔをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率２に賭けチップ３ｐｔを乗じたポイント６ｐｔが加算される。なお、賭けチップ３．３ｐｔのうちの小数分０．３ｐｔはボーナスルールに対する賭けチップであり、これについては第２ゲームの箇所で述べる。
【００４８】
ディーラーが実際の出目［１木３］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝１番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、Ａ〜Ｋ各氏の籤が［偶数］であれば０と、［奇数］であれば［１］として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、ルールから見て出目と一致する籤のＡ，Ｂ，Ｅ，Ｆ，Ｈ，Ｉ各氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、６ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００４９】
出目［１木３］――＞［１］
Ａ氏［０月１］――＞［１］……−２０＋６＝−１４ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［１］……−２０＋６＝−１４ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［０］……−２０ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［０］……−２０ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［１］……−２０＋６＝−１４ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［１］……−２０＋６＝−１４ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［０］……−２０ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［１］……−２０＋６＝−１４ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［１］……−２０＋６＝−１４ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［０］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［０］……−２０ｐｔ
【００５０】
第２ゲーム
ルールは［十の位］。確率１／３なので払い戻し倍率を３に設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ２．３ｐｔのうちの整数分２ｐｔをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率３に賭けチップ２ｐｔを乗じたポイント６ｐｔが加算される。
【００５１】
ディーラーが実際の出目［１火７］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝２番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、Ａ〜Ｋ各氏の籤の［十の位］を［０］〜［２］として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、ルールから見て出目と一致する籤のＥ〜Ｇ各氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、６ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００５２】
また、ｎ＝１〜１０番目の各ゲームでは、次に説明するボーナスルールも用意されており、この第２ゲームではＢ，Ｅ両氏にボーナスポイントが加算される。
【００５３】
つまり図５のボーナスポイント表に示すような、下記の３つのボーナスルールについても制御手段４２はｎ＝１〜１０番目のルールとしてステップＳＴ４で記憶手段４３から読み込んでおり、これらのルールから見てＡ〜Ｋ各氏の籤と出目とが一致するかどうかに関してもステップＳＴ６で判定している。
【００５４】
ボーナスルール
［十の位］かつ［一の位］  確率１／３０  賭けチップ０．１ｐｔ
［曜日］かつ［一の位］  確率１／７０  賭けチップ０．１ｐｔ
［十の位］かつ［曜日］かつ［一の位］  確率１／２１０  賭けチップ０．１ｐｔ（注３）
【００５５】
（注３）  賭けチップ０．１ｐｔは、第１〜１０ゲームの賭けチップ１．３〜３．３のうちの小数分０．３ｐｔを３等分したもの。ボーナスルール［十の位］かつ［曜日］かつ［一の位］で勝ちと判定されれば、前二者のボーナスルールでも同時に勝ちと判定されるので、賭けチップは実質０．３ｐｔ。
【００５６】
Ｂ，Ｅ両氏はそれぞれ籤［０火７］、［１土７］であり、Ｂ氏は［曜日］及び［一の位］が、Ｅ氏は［十の位］及び［一の位］が出目［１火７］とそれぞれ一致している。ルール［曜日］かつ［一の位］は確率１／７０であり、ルール［十の位］かつ［一の位］は確率１／３０なので、払い戻し倍率を７０，３０にそれぞれ設定してある。
【００５７】
したがって制御手段４２は、Ｂ，Ｅ両氏を勝ちと判定し（ステップＳＴ６でＹＥＳ）、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、払い戻し倍率７０，３０に賭けチップ０．１ｐｔを乗じたボーナスポイント７ｐｔ，３ｐｔをそれぞれ加算して表示する（ステップＳＴ７）。
【００５８】
出目［１火７］――＞［１］
Ａ氏［０月１］――＞［０］……−１４ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［０］……−１４＋７＝−７ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［０］……−２０ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［０］……−２０ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［１］……−１４＋６＋３＝−５ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［１］……−１４＋６＝−８ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［１］……−２０＋６＝−１４ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［２］……−１４ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［２］……−１４ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［２］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［２］……−２０ｐｔ
【００５９】
第３ゲーム
ルールは［１〜３０の前半／後半］かつ［偶／奇］。どちらも確率１／２なので払い戻し倍率を４に設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ１．３ｐｔのうちの整数分１ｐｔをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率４に賭けチップ１ｐｔを乗じたポイント４ｐｔが加算される。
【００６０】
ディーラーが実際の出目［１水４］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝３番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、Ａ〜Ｋ各氏の籤が［１５以下］かつ［偶数］なら［ｅ０］と、［１５以下］かつ［奇数］なら［ｅ１］と、［１６以上］かつ［偶数］なら［ｌ０］と、［１６以上］かつ［奇数］なら［ｌ１］と各該当欄にそれぞれ表示する（注４）。そして制御手段４２は、ルールから見て出目と一致する籤のＣ，Ｄ両氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、４ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００６１】
（注４）  ［ｅ］はｅａｒｌｙ（前半）、［ｌ］はｌａｔｅ（後半）の意味。
【００６２】
出目［１水４］――＞［ｅ０］
Ａ氏［０月１］――＞［ｅ１］……−１４ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［ｅ１］……−７ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［ｅ０］……−２０＋４＝−１６ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［ｅ０］……−２０＋４＝−１６ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［ｌ１］……−５ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［ｅ１］……−８ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［ｌ０］……−１４ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［ｌ１］……−１４ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［ｌ１］……−１４ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［ｌ０］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［ｌ０］……−２０ｐｔ
【００６３】
第４ゲーム
ルールは［一の位を１〜５に換算］。確率１／５なので払い戻し倍率を５に設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ１．３ｐｔのうちの整数分１ｐｔをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率５に賭けチップ１ｐｔを乗じたポイント５ｐｔが加算される。
【００６４】
ディーラーが実際の出目［０水３］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝４番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、Ａ〜Ｋ各氏の籤の［一の位］が［１］〜［５］ならそのまま漢数字［一］〜［五］として、［一の位］が［６］〜［１０］ならこの値から５を減じた結果を漢数字［一］〜［五］として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、ルールから見て出目と一致する籤のＧ氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、５ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００６５】
出目［０水３］――＞［三］
Ａ氏［０月１］――＞［一］……−１４ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［二］……−７ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［二］……−１６ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［四］……−１６ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［二］……−５ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［一］……−８ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［三］……−１４＋５＝−９ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［一］……−１４ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［四］……−１４ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［一］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［五］……−２０ｐｔ
【００６６】
第５ゲーム
ルールは［１〜３０を５ずつグループ化］。確率１／６なので払い戻し倍率を６に設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ１．３ｐｔのうちの整数分１ｐｔをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率６に賭けチップ１ｐｔを乗じたポイント６ｐｔが加算される。
【００６７】
ディーラーが実際の出目［１金２］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝５番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、Ａ〜Ｋ各氏の籤の［１］〜［３０］を、［１］〜［５］、［６］〜［１０］、［１１］〜［１５］、［１６］〜［２０］、［２１］〜［２５］及び［２６］〜［３０］の６つのグループ［1］〜［6］に分類して各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、ルールから見て出目と一致する籤のＦ氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、６ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００６８】
出目［１金２］――＞［3］
Ａ氏［０月１］――＞［1］……−１４ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［2］……−７ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［1］……−１６ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［1］……−１６ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［4］……−５ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［3］……−８＋６＝−２ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［4］……−９ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［5］……−１４ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［6］……−１４ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［6］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［6］……−２０ｐｔ
【００６９】
第６ゲーム
ルールは［曜日］。確率１／７なので払い戻し倍率を７に設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ１．３ｐｔのうちの整数分１ｐｔをこのルールに賭けており、勝てば払い戻し倍率７に賭けチップ１ｐｔを乗じたポイント７ｐｔが加算される。
【００７０】
ディーラーが実際の出目［２水２］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝６番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、Ａ〜Ｋ各氏の籤の［曜日］を［日］〜［土］として各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、ルールから見て出目と一致する籤のＦ，Ｇ両氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、７ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００７１】
出目［２水２］――＞［水］
Ａ氏［０月１］――＞［月］……−１４ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［火］……−７ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［土］……−１６ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［金］……−１６ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［土］……−５ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［水］……−２＋７＝５ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［水］……−９＋７＝−２ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［火］……−１４ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［木］……−１４ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［日］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［金］……−２０ｐｔ
【００７２】
第７ゲーム
ルールは［偶／奇］、［偶／奇］かつ［曜日］。前者は払い戻し倍率を２に、後者は確率１／２，１／７なので払い戻し倍率を１４にそれぞれ設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ１．３ｐｔのうちの整数分１ｐｔを半分の０．５ｐｔずつ前者／後者のルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率２，１４に賭けチップ０．５ｐｔ，０．５ｐｔを乗じたポイント１ｐｔ，７ｐｔがそれぞれ加算される（計８ｐｔ）。
【００７３】
ディーラーが実際の出目［１木５］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝７番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、前者ではＡ〜Ｋ各氏の籤が［偶数］であれば［０］と、［奇数］であれば［１］として、また後者では籤の［曜日］を［日］〜［土］としてブロック矢印⇒（注５）とともに各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、前者のルールから見て出目と一致する籤のＡ，Ｂ，Ｅ，Ｆ，Ｈ，Ｉ各氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、１ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。また制御手段４２は、後者のルールから見て出目と一致する籤のＩ氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、７ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００７４】
（注５）  図５中のブロック矢印（⇒）は、「かつ」、「その上で」の意味。例えば［０⇒金］であれば、前者のルールでは［０］だけで判定し、後者のルールでは［０かつ金］で判定する。図１３も同様。
【００７５】
出目［１木５］――＞［１⇒木］
Ａ氏［０月１］――＞［１⇒月］……−１４＋１＝−１３ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［１⇒火］……−７＋１＝−６ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［０⇒土］……−１６ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［０⇒金］……−１６ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［１⇒土］……−５＋１＝−４ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［１⇒水］……５＋１＝６ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［０⇒水］……−２ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［１⇒火］……−１４＋１＝−１３ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［１⇒木］……−１４＋１＋７＝２ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［０⇒日］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［０⇒金］……−２０ｐｔ
【００７６】
第８ゲーム
ルールは［十の位］、［十の位］かつ［一の位を１〜５に換算］。前者は払い戻し倍率を３に、後者は確率１／３，１／５なので払い戻し倍率を１５に設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ２．３ｐｔのうちの整数分２ｐｔを半分の１ｐｔずつ前者／後者のルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率３，１５に賭けチップ１ｐｔ，１ｐｔを乗じたポイント３ｐｔ，１５ｐｔがそれぞれ加算される（計１８ｐｔ）。
【００７７】
ディーラーが実際の出目［０木７］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝８番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、前者ではＡ〜Ｋ各氏の籤の［十の位］を［０］〜［２］として、後者では籤の［一の位を１〜５に換算］した結果を漢数字［一］〜［五］としてブロック矢印⇒とともに各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、前者のルールから見て出目と一致する籤のＡ〜Ｄ各氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、３ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。また制御手段４２は、後者のルールから見て出目と一致する籤のＢ，Ｃ両氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、１５ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００７８】
さらに制御手段４２は、ボーナスルール［十の位］かつ［一の位］から見て出目と一致する籤のＢ氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、払い戻し倍率３０に賭けチップ０．１ｐｔを乗じたボーナスポイント３ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００７９】
出目［０木７］――＞［０⇒二］
Ａ氏［０月１］――＞［０⇒一］……−１３＋３＝−１０ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［０⇒二］……−６＋３＋１５＋３＝１５ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［０⇒二］……−１６＋３＋１５＝２ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［０⇒四］……−１６＋３＝−１３ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［１⇒二］……−４ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［１⇒一］……６ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［１⇒三］……−２ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［２⇒一］……−１３ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［２⇒四］……２ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［２⇒一］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［２⇒五］……−２０ｐｔ
【００８０】
第９ゲーム
ルールは［一の位］、［１〜３０］。前者は確率１／１０なので払い戻し倍率を１０に、後者は確率１／３０なので払い戻し倍率を３０にそれぞれ設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ２．３ｐｔのうちの整数分２ｐｔを半分の１ｐｔずつ前者／後者のルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率１０，３０に賭けチップ１ｐｔ，１ｐｔを乗じたポイント１０ｐｔ，３０ｐｔがそれぞれ加算される（計４０ｐｔ）。
【００８１】
ディーラーが実際の出目［１火３］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝９番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、前者ではＡ〜Ｋ各氏の籤の［一の位］を［１］〜［１０］として、後者では籤を［１］〜［３０］として各該当欄にそれぞれ表示する。ここでは前者／後者ともに勝ちと判定できるものがいなかったため、特に処理を行わない。
【００８２】
出目［１火３］――＞［３  １３］
Ａ氏［０月１］――＞［１  １］……−１０ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［７  ７］……１５ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［２  ２］……２ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［４  ４］……−１３ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［７  １７］……−４ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［１  １１］……６ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［８  １８］……−２ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［１  ２１］……−１３ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［９  ２９］……２ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［６  ２６］……−２０ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［１０  ３０］……−２０ｐｔ
【００８３】
第１０ゲーム
ルールは［偶／奇］かつ［曜日］、［十の位］かつ［曜日］、［１〜３０を５ずつグループ化］かつ［曜日］。各払い戻し倍率を１４，２１，４２にそれぞれ設定した。Ａ〜Ｋ各氏は賭けチップ３．３ｐｔのうちの整数分３ｐｔを３等分した１ｐｔずつ各ルールにそれぞれ賭けており、勝てば払い戻し倍率１４，２１，４２に賭けチップ１ｐｔ，１ｐｔ，１ｐｔを乗じたポイント１４ｐｔ，２１ｐｔ，４２ｐｔがそれぞれ加算される（計７７ｐｔ）。
【００８４】
ディーラーが実際の出目［２火６］を操作手段４１から入力すると（ステップＳＴ３でＹＥＳ）、制御手段４２はｎ＝１０番目のルールを記憶手段４３から読み込み（ステップＳＴ４）、Ａ〜Ｋ各氏の籤を既出の各例と同様に各該当欄にそれぞれ表示する。そして制御手段４２は、２つ目のルールから見て出目と一致する籤のＨ氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、２１ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。１つ目及び３つ目のルールでは勝ちと判定できるものがいなかったため、特に処理を行わない。
【００８５】
さらに制御手段４２は、ボーナスルール［十の位］かつ［一の位］から見て出目と一致する籤のＪ氏を勝ちと判定し、表示手段４４に表示された図５の該当箇所を丸い図形で囲むなど強調表示し、払い戻し倍率３０に賭けチップ０．１ｐｔを乗じたボーナスポイント３ｐｔを加算して表示する（ステップＳＴ５〜８）。
【００８６】
出目［２火６］――＞［０火  ２火  6火］
Ａ氏［０月１］――＞［１月  ０月  1月］……−１０ｐｔ
Ｂ氏［０火７］――＞［１火  ０火  2火］……１５ｐｔ
Ｃ氏［０土２］――＞［０土  ０土  1土］……２ｐｔ
Ｄ氏［０金４］――＞［０金  ０金  1金］……−１３ｐｔ
Ｅ氏［１土７］――＞［１土  １土  4土］……−４ｐｔ
Ｆ氏［１水１］――＞［１水  １水  3水］……６ｐｔ
Ｇ氏［１水８］――＞［０水  １水  4水］……−２ｐｔ
Ｈ氏［２火１］――＞［１火  ２火  5火］……−１３＋２１＝８ｐｔ
Ｉ氏［２木９］――＞［１木  ２木  6木］……２ｐｔ
Ｊ氏［２日６］――＞［０日  ２日  6日］……−２０＋３＝−１７ｐｔ
Ｋ氏［２金１０］――＞［０金  ２金  6金］……−２０ｐｔ
【００８７】
以上がゲーム結果であり、トップはＢ氏の＋１５ｐｔであった。ここでは遊技者を１１人としたが、この実施の形態１では２１０通りの出目があるため、従来と比較して、出目の数が豊富で予測の選択肢が多く、ゲームに参加する遊技者数が増えても予測が重複しにくくなっていて、より大勢の遊技者に対応することができる。
【００８８】
なお本ゲームは、第１〜第３のサイコロ１０〜３０の代わりに、一般に普及している普通のサイコロを使って遊ぶこともできる。例えば各遊技者のうちの３人が普通のサイコロ１個を順番に振り、最初の人の出目［１］〜［６］を第３のサイコロ３０の出目として、次の人の出目［１］〜［６］を第２のサイコロ２０の出目として、最後の人の出目［１］〜［６］を第１のサイコロ１０の出目としてそれぞれ読むようにしても良い。
【００８９】
実施の形態２．
実施の形態１では２１０通りの出目［十の位  曜日  一の位］を用いたが、この実施の形態２では５６０通りの出目［性別  季節  曜日  一の位］を使ったゲームについて説明する。
【００９０】
図６はこの発明の実施の形態２によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの各斜視図である。
図６において、第１のサイコロ５０は透明で薄いアクリル板などによって作られている。そしてこれらアクリル板などで囲まれた内部の正六面体状の空間には図６（ｃ）に示すように第２のサイコロ６０が入れられており、第１のサイコロ５０の外部から第２のサイコロ６０の出目を視認することができる。第１，２のサイコロ５０，６０の実物は黒色の他に黄・青・赤・緑の４色を使って出目を塗り分けており、図面ではこれら４色を４種類のハッチングで区別している。
【００９１】
図７はこの発明の実施の形態２によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの各展開図である。
図７（ａ）において、５１〜５６は第１のサイコロ５０の各出目である。５つの出目５１〜５５の向かい合う２辺には［１］及び［６］、［２］及び［７］、［３］及び［８］、［４］及び［９］、［５］及び［１０］を、残りの出目５６の中央には青色・赤色の丸い図形を各１つずつ記してある。また、全ての出目５１〜５６の四隅には黄・青・赤・緑４色の丸い図形をそれぞれ付してある。
【００９２】
また、図７（ｂ）において、６１〜６６は第２のサイコロ６０の各出目である。出目６１は［１］及び［月］を、出目６２は［２］及び［火］を、出目６３は［３］及び［水］を、出目６４は［４］及び［木］を、出目６５は［５］及び［金］を、出目６６は［土］をそれぞれ表している。また、全ての出目６１〜６６の四隅のうちの一つには緑色の三角形の図形をそれぞれ付してある。
【００９３】
図８は第１のサイコロと第２のサイコロとの関係を説明するための図である。なお、以下の図８から図１２までの説明において、図７で示した各出目の各種図形のうち、説明に不要なものは図示を適宜省略してある。
【００９４】
図６で述べたように、第２のサイコロ６０は第１のサイコロ５０の空間に入れるもので、第１のサイコロ５０を振るとその空間内で第２のサイコロ６０が自由に転がるように、第２のサイコロ６０の大きさ（直径）を第１のサイコロ５０の内辺の１／２程度としてある。したがって第１のサイコロ５０の出目を上から見ると、図８（ａ）〜（ｄ）にそれぞれ図示したように、２本の補助線で４分割された第１のサイコロ５０の出目に対し左上・右上・左下・右下の４パターンのいずれかで第２のサイコロ６０の出目も得られるようになっている。なお、図８（ａ）〜（ｄ）以外のパターンとなってしまった場合にはやり直しとしても良いし、図８（ａ）〜（ｄ）以外のパターンとならないように図８（ｅ），（ｆ）のような工夫を施しても良い。
【００９５】
図８（ｅ）：出目５１〜５６の内部側の面に第２のサイコロ６０が嵌まる大きさを持った４つの窪みを位置決め凹部５１凹〜５６凹として計２４個それぞれ形成する。第１のサイコロ５０を振ると第２のサイコロ６０が位置決め凹部５１凹〜５６凹に嵌まり、図８（ａ）〜（ｄ）の４パターンのいずれかとなる。
【００９６】
図８（ｆ）：第２のサイコロ６０と同程度の大きさを持った球や多面体などの位置決め物体７０を内部に一緒に入れておく。第１のサイコロ５０を振ると位置決め物体７０が第２のサイコロ６０に押し当たり、図８（ａ）〜（ｄ）の４パターンのいずれかとなる。
【００９７】
＜出目の読み方＞
図９は第１，２のサイコロ５０，６０の各出目から［季節］を読むルールを説明するための図である。
第１のサイコロ５０の各出目５１〜５６の四隅にそれぞれ付してある黄・青・赤・緑４色の丸い図形５１Ｙ，５１Ｂ，５１Ｒ，５１Ｇは［春］、［夏］、［秋］、［冬］の意味であり、第１のサイコロ５０の空間で第２のサイコロ６０が転がって止まった際に、第２のサイコロ６０の各出目６１〜６６に付してある緑色の図形６１Ｇ〜６６Ｇが図形５１Ｙ，５１Ｂ，５１Ｒ，５１Ｇのどの方向を向いているかによって［季節］を読む。
【００９８】
例えば図９（ａ）〜（ｄ）のように出目５１が得られた場合に、第２のサイコロ６０の三角印６１Ｇ〜６６Ｇが図形５１Ｙの方向を向いていれば［春］と（図９（ａ））、図形５１Ｂの方向を向いていれば［夏］と（図９（ｂ））、図形５１Ｒの方向を向いていれば［秋］と（図９（ｃ））、図形５１Ｇの方向を向いていれば［冬］と（図９（ｄ））それぞれ読む。
【００９９】
図１０は第１，２のサイコロ５０，６０の各出目から［曜日］を読むルールを説明するための図である。
（イ）  第１のサイコロ５０が出目５６で、かつ、第２のサイコロ６０が出目６６以外である場合。
この場合、出目［性別  季節  曜日  一の位］のうち、［曜日］については第１のサイコロ５０の出目５６から［日］と読む（図１０（ａ））。第２のサイコロ６０の出目６１〜６５から［性別］、［一の位］を読む（図１０（ｂ）〜（ｆ））。［性別］、［一の位］の読み方については後述する。
【０１００】
（ロ）  第１のサイコロ５０が出目５６で、かつ、第２のサイコロ６０が出目６６である場合。
この場合には、出目５６，６６がそれぞれ［日］、［土］を示しているので、［性別］、［季節］、［一の位］に関する出目が何であるかに関わらずディーラーの総取りとする（図１０（ａ），（ｇ））。つまりこのゲームは、控除率１／３６，還元率３５／３６である。
【０１０１】
（ハ）  第１のサイコロ５０が出目５６以外である場合。
この場合、出目［性別  季節  曜日  一の位］のうち、［曜日］については第２のサイコロ６０の出目６１〜６６から［月］〜［土］とそれぞれ読む（図１０（ｂ）〜（ｇ））。
【０１０２】
図１１は第１，２のサイコロ５０，６０の各出目５１〜５６，６１〜６６から［性別］及び［一の位］を読むルールを説明するための図である（その１）。
【０１０３】
（ニ）  第１のサイコロ５０が出目５６である場合。
図１１（ａ）において、出目５６の中央に記された青色の丸い図形５６Ｍ，赤色の丸い図形５６Ｆに対し、これらの図形５６Ｍ，５６Ｆの間を通る直線ｋを境界として、第２のサイコロ６０が図形５６Ｆ側にあれば［女性］と、図形５６Ｍ側にあれば［男性］と読む。その上で、第２のサイコロ６０の出目６１〜６６が示す［一の位］を図１１（ｂ），（ｃ）のように読む。
【０１０４】
図１１（ｂ）に示すように、第２のサイコロ６０が図形５６Ｆ側にあれば、図形５６Ｆに近い辺（図１１（ｂ）中のブロック矢印ＢＡの示す辺。）の方から見て、図形５６Ｆ，５６Ｍを通る直線ｌを境界として、第２のサイコロ６０が左寄りであれば第２のサイコロ６０の出目が示す数字［１］〜［５］をそのまま読む。一方、第２のサイコロ６０が右寄りであれば第２のサイコロ６０の出目が示す数字［１］〜［５］に５を加算して読む。
【０１０５】
一方、図１１（ｃ）に示すように、第２のサイコロ６０が図形５６Ｍ側にあれば、図形５６Ｍに近い辺（図１１（ｃ）中のブロック矢印ＢＡの示す辺。）の方から見て、直線ｌを境界として、第２のサイコロ６０が右寄りであれば第２のサイコロ６０の出目が示す数字［１］〜［５］に５を加算して読む。一方、第２のサイコロ６０が左寄りであれば第２のサイコロ６０の出目が示す数字［１］〜［５］をそのまま読む。
【０１０６】
ただし、第２のサイコロ６０が出目６６であれば、図１０でも述べたように、ディーラーの総取りとなる（図１１（ｄ））。
【０１０７】
図１２は第１，２のサイコロ５０，６０の各出目５１〜５６，６１〜６６から［性別］及び［一の位］を読むルールを説明するための図である（その２）。
【０１０８】
（ホ）  第１のサイコロ５０が出目５６以外である場合。
図１２（ａ）において、例えば出目５２に記された数字５２Ｔ，５２Ｓの間を通る直線ｍを境界として、第２のサイコロ６０が図形５２Ｔ側にあれば［２］と、図形５２Ｓ側にあれば［７］と読む。その上で、第２のサイコロ６０の出目６１〜６６が示す［性別］を図１２（ｂ），（ｃ）のように読む。
【０１０９】
図１２（ｂ）に示すように、第２のサイコロ６０が図形５２Ｓ側にあれば図形５２Ｓに近い辺（図１２（ｂ）中のブロック矢印ＢＡの示す辺。）の方から見て、数字５２Ｔ，５２Ｓを通る直線ｍを境界として、第２のサイコロ６０が右寄りなら［女性］と、左寄りなら［男性］とそれぞれ読む。
【０１１０】
一方、図１２（ｃ）に示すように、第２のサイコロ６０が図形５２Ｔ側にあれば図形５２Ｔに近い辺（図１２（ｃ）中のブロック矢印ＢＡの示す辺。）の方から見て、直線ｎを境界として、第２のサイコロ６０が左寄りなら［男性］と、右寄りなら［女性］とそれぞれ読む。
【０１１１】
以上のようにして、第１，２のサイコロ５０，６０を使うことにより５６０通りの出目［性別  季節  曜日  一の位］が得られ、これを用いて実施の形態１と同様に、図１３のようなゲームを行うことができる。なお図１３では、［男性］を［ｍ］、［女性］を［ｆ］とし、［春］、［夏］、［秋］、［冬］を［Ｙ］、［Ｇ］、［Ｒ］、［Ｂ］でそれぞれ表している。
【０１１２】
ルール群
［偶／奇］……偶奇性。自然数［１］〜［１０］が［偶数］、［奇数］のどちらに属すか。確率１／２。
［１〜１０の前半／後半］……自然数［１］〜［１０］が前半［１］〜［５］、後半［６］〜［１０］のどちらに属すか。確率１／２。
［性別］……［男性］、［女性］のどちらに属すか。確率１／２。
［季節］……［春］、［夏］、［秋］、［冬］のどれに属すか。確率１／４。
［一の位を１〜５に換算］……自然数［１］〜［１０］（すなわち一の位）が［１］〜［５］ならそのまま、［６］〜［１０］なら５を減じた結果、［１］〜［５］のどれに属すか。周期的な換算。確率１／５。
［曜日］……［日］〜［土］のどれに属すか。確率１／７。
［一の位］……自然数［１］〜［１０］の値。確率１／１０。
【０１１３】
ボーナスルール
［曜日］かつ［一の位］……  確率１／７０  賭けチップ０．１ｐｔ
［性別］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／１４０  賭けチップ０．１ｐｔ
［季節］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／２８０  賭けチップ０．１ｐｔ
［性別］かつ［季節］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／５６０  賭けチップ０．１ｐｔ
【０１１４】
処理手順に関しては、実施の形態１と同様であるため説明を省略する。出目の数が５６０通りまで増えているので、さらにより大勢の遊技者に対応することができる。
【０１１５】
実施の形態３．
実施の形態２で示した第１，２のサイコロ５０，６０に対し、図８（ｆ）の位置決め物体７０を次のように３つ用いて、出目［性別  時間帯  季節  十の位  曜日  一の位］を得るようにしても良い。
【０１１６】
図１４はこの発明の実施の形態３によるサイコロゲーム器に用いる第１，２のサイコロの斜視図である。
図１４において、７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒは緑・黄・赤３色にそれぞれ塗り分けた３つの位置決め物体であり、位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒは、第２のサイコロ６０とともに第１のサイコロ５０内部の空間に入れられており、第１のサイコロ５０を振るとその空間を第２のサイコロ６０と一緒に自由に転がるようになっている。
【０１１７】
図１４では位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒよりも第２のサイコロ６０を大きくしているが、本願出願人が試作したところによれば、位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒと第２のサイコロ６０とを同程度の大きさにして第１のサイコロ５０を振った方が、第１のサイコロ５０の空間の四隅に第２のサイコロ６０が収まる確率が高かった。ゆえに、球体の位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒの直径は第１のサイコロ５０の内辺の０．４〜０．４５倍で、第２のサイコロ６０はそれより少し小さいものとすることで、位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒが第１のサイコロ５０内の３つの隅に収まり、残りの１つの隅に第２のサイコロ６０が収まりやすくなる。
【０１１８】
加えて、ここでは、区別できない同一の位置決め物体を単に用いるのではなく、緑・黄・赤３色に塗り分けて互いに区別しうるように特徴付けた位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒを用いることで、以下に説明するように、出目の数を３３６０通りにまで増やしている。
【０１１９】
図１５は３つの位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒを備えた第１，２のサイコロ５０，６０から［十の位］及び［時間帯］を読むルールを説明するための図である。
図１５（ａ）〜（ｃ）に例示したように、直線ｋ，ｍ（図１１，１２参照。）から見て第２のサイコロ６０と同じ側に位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒのどれがあるかによって［十の位］を決める。
【０１２０】
すなわち、図１５（ａ）に示すように、直線ｋ，ｍから見て第２のサイコロ６０と同じ側に緑色の位置決め物体７０Ｇがある場合には［十の位］を［０］と読む。また、図１５（ｂ）に示すように、直線ｋ，ｍから見て第２のサイコロ６０と同じ側に黄色の位置決め物体７０Ｙがある場合には［十の位］を［１］と読む。さらに、図１５（ｃ）に示すように、直線ｋ，ｍから見て第２のサイコロ６０と同じ側に赤色の位置決め物体７０Ｒがある場合には［十の位］を［２］と読む。以上が［十の位］の決め方である。
【０１２１】
［時間帯］については次のようにして決める。すなわち、図１５（ａ），（ｃ）に示すように、位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒをこの緑色・黄色・赤色の順で読んだときに、これらの並びが右回り（時計回り）であれば［時間帯］を［午前］と読む。逆に、図１５（ｂ）に示すように、位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒの並びが左回り（反時計回り）であれば［時間帯］を［午後］と読む。
【０１２２】
このように、５６０通りの出目［性別  季節  曜日  一の位］が得られる実施の形態２の第１，２のサイコロ５０，６０に位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒを加え、［０］〜［２］の［十の位］と、［午前］、［午後］の［時間帯］とを位置決め物体７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒの６通りの配置パターンから読み取ることで、５６０通りを６倍した３３６０通りの出目［性別  時間帯  季節  十の位  曜日  一の位］が得られるようになり、これにより実施の形態１，２と同様に、図１６のようなゲームを行うことができる。なお図１６中では、［午前］を［→］で、［午後］を［←］でそれぞれ表している。
【０１２３】
ルール群
［偶／奇］……偶奇性。自然数［１］〜［３０］が［偶数］、［奇数］のどちらに属すか。確率１／２。
［１〜３０の前半／後半］……自然数［１］〜［３０］が前半［１］〜［１５］、後半［１６］〜［３０］のどちらに属すか。確率１／２。
［性別］……［男性］、［女性］のどちらに属すか。確率１／２。
［時間帯］……［午前］、［午後］のどちらに属すか。確率１／２。
［十の位］……自然数［１］〜［３０］の［十の位］の値。確率１／３。
［季節］……［春］、［夏］、［秋］、［冬］のどれに属すか。確率１／４。
［一の位を１〜５に換算］……自然数［１］〜［３０］の［一の位］が［１］〜［５］ならそのまま、［６］〜［１０］なら５を減じた結果、［１］〜［５］のどれに属すか。周期的な換算。確率１／５。
［１〜３０を５ずつグループ化］……自然数［１］〜［３０］が1グループ［１］〜［５］、2グループ［６］〜［１０］、3グループ［１１］〜［１５］、4グループ［１６］〜［２０］、5グループ［２１］〜［２５］、6グループ［２６］〜［３０］のどれに属すか。確率１／６。
［曜日］……［日］〜［土］のどれに属すか。確率１／７。
［一の位］……自然数［１］〜［３０］の［一の位］の値。確率１／１０。
［１〜３０］……自然数［１］〜［３０］の値。確率１／３０。
【０１２４】
ボーナスルール
［曜日］かつ［一の位］……確率１／７０  賭けチップ０．１ｐｔ
［時間帯］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／１４０  賭けチップ０．１ｐｔ
［季節］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／２８０  賭けチップ０．１ｐｔ
［時間帯］かつ［季節］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／５６０  賭けチップ０．１ｐｔ
［十の位］かつ［時間帯］かつ［季節］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／１６８０  賭けチップ０．１ｐｔ
［性別］かつ［十の位］かつ［時間帯］かつ［季節］かつ［曜日］かつ［一の位］……確率１／３３６０  賭けチップ０．１ｐｔ
【０１２５】
処理手順に関しては、実施の形態１と同様であるため説明を省略する。出目の数が３３６０通りまで増えているので、さらにより大勢の遊技者に対応することができる。
【０１２６】
また、［季節］及び［十の位］の代わりに、［１月］〜［１２月］の［暦の月］を出目に組み入れて、３３６０通りの出目［性別  時間帯  暦の月  曜日  一の位］としても良い。
【０１２７】
季節表記でここでは、時計の文字盤を想像して４等分して１２、１、２の緑で冬。３，４，５の黄で春。６，７，８の青で夏。９、１０，１１の各月の赤で秋とした。
【０１２８】
＜変形例＞
なお、以上の説明では、遊技者は全て同一の籤としていたが、第１〜１０ゲームの各々で籤を自由に変更するようにしても良い。購入するチップの数量も、第１〜１０ゲームの各々での賭けチップの数量も各自で自由に決められるようにしても良い。ゲームの回数もＮｍａｘ＝１０回に限定されるものではなく、何回であっても良い。例えば遊技者は第２，５，７回目のゲームだけ参加するなど、途中の特定のゲームだけ飛び入りで自由に参加できるようにしても良い。
【０１２９】
また、制御手段４２が記憶手段４３から読み込むルールも毎回同じものを読み込むのではなく、例えばルールをゲーム毎でランダムに読み込み、組み合せて判定に用いるようにしても良い。
【０１３０】
さらに、全ゲームを終えた結果、遊技者全員の合計点がマイナスの場合には全てディーラー側の総取りとし、遊技者全員の合計点がプラスの場合には遊技者同士の間でプラス分を等分割し負担するようにしても良い。例えば飲食店で店側が客に対し前金２０００円でゲームを開催し飲食の会計に還元したり、ディーラーが２００円分のお菓子を提供し菓子の周りで子供同士がゲームを行い、その都度の勝負で菓子の取り合いをすることもできる。
【０１３１】
さらに、最終第１０ゲームは勝つと大量点が得られるようにしてあるので、第９ゲーム終了の時点で最低点だった人が第１０ゲームでサイコロを振り、その結果勝ちと判定された人たちから、最低点だった人はご祝儀としていくらかもらえるようにすることもできる。出目１６，２６が出て総取りとなった場合にもディーラーからご祝儀をもらえるようにすることもできる。
【０１３２】
さらに、ゲーム進行手段は情報処理装置４０に限定されるものではなく、各種の出目や籤などを予め記載したカードや図形などを手で動かすタイプのゲーム盤や、インクや拭き取り具などによって書込／消去可能なホワイトボードのようなものでも実施可能である。
【０１３３】
一方、サイコロに関しては、情報処理装置４０では疑似乱数しか発生できないため、できるだけ正確に確率１／６で各出目が得られるように、この発明では現実のサイコロを用いてゲームを行っている。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、情報処理装置４０によって実現した仮想上のサイコロでも一応は実施可能である。
【０１３４】
なお、本願発明のＤＲＺ３３６０は、一振りで３４５６（２４×２４×６）通りの顔（目）を表現することができる。
すなわち、約数でない５，７，１０，１００で、
各控除率、
１／３６×（９６−９５）／９６，１／３６×（９６−９１）／９６，１／３６×（９６−９０）／９６，（３４５６−３４００）／３４５６，
ランダム５        ０．９９９７
７        ０．９９８６
１０      ０．９９８３
１００    ０．９８３８
上記の期待値で、真の乱数を一振りで出来るものである。
【０１３５】
今まで説明した、面の４隅、１２辺の数字等の配置は、重複しない限り自由である。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  第１のサイコロ
１１〜１６  出目
２０  第２のサイコロ
２１〜２６  出目
３０  第３のサイコロ
３１〜３６  出目
４０  情報処理装置
４１  操作手段
４２  制御手段
４３  記憶手段
４４  表示手段
４５  音声出力手段
４６  通信手段
５０  第１のサイコロ
５１〜５６  出目
５１凹〜５６凹  位置決め凹部
５１Ｙ，５１Ｂ，５１Ｒ，５１Ｇ  図形
５２Ｔ，５２Ｓ  数字
５６Ｍ，５６Ｆ，５６Ｗ  図形
６０  第２のサイコロ
６１〜６６  出目
６１Ｇ〜６６Ｇ  図形
７０，７０Ｇ，７０Ｙ，７０Ｒ  位置決め物体
【図１】
2015221175.tif 000003
【図２】
2015221175.tif 000004
【図３】
2015221175.tif 000005
【図４】
2015221175.tif 000006
【図５】
2015221175.tif 000007
【図６】
2015221175.tif 000008
【図７】
2015221175.tif 000009
【図８】
2015221175.tif 000010
【図９】
2015221175.tif 000011
【図１０】
2015221175.tif 000012
【図１１】
2015221175.tif 000013
【図１２】
2015221175.tif 000014
【図１３】
2015221175.tif 000015
【図１４】
2015221175.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2015221175.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成27年6月11日(2015.6.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１から所定の数までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日とを含んだ出目が得られる複数のサイコロと、
上記複数のサイコロの上記出目と遊技者が選んだ籤とを対比し、上記自然数の各種属性と上記曜日とを含んだルール群を用いて勝敗を決し表示するゲーム進行手段とを備え、
上記複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、互いに区別しうるようにそれぞれ特徴付けられた３つの位置決め物体とともに上記第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から３０までの上記自然数と、日曜日から土曜日までの上記曜日と、男性／女性の性別と、春夏秋冬の季節と、午前／午後の時間帯とを組み合わせた上記出目が得られるものであり、
上記ゲーム進行手段は、上記自然数の偶奇性と、上記自然数の前半／後半と、上記自然数の十の位と、上記自然数の一の位を１から５までの値に換算した結果と、上記自然数を５ずつグループ化した結果と、上記自然数の一の位と、上記自然数の値とを上記自然数の各種属性とするとともに、
これら自然数の各種属性、上記曜日、上記性別、上記季節及び上記時間帯のうちの少なくとも一つをルールとして、上記第１のサイコロ及び上記第２のサイコロの上記出目と、１から３０までの上記自然数、日曜日から土曜日までの上記曜日、男性／女性の性別、春夏秋冬の季節及び午前／午後の時間帯の組合わせの中から上記遊技者が選んだ上記籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定することを特徴とするサイコロゲーム器。
【請求項２】
１から所定の数までの自然数と、日曜日から土曜日までの曜日とを含んだ出目が得られる複数のサイコロと、
上記複数のサイコロの上記出目と遊技者が選んだ籤とを対比し、上記自然数の各種属性と上記曜日とを含んだルール群を用いて勝敗を決し表示するゲーム進行手段とを備え、
上記複数のサイコロは、内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、互いに区別しうるようにそれぞれ特徴付けられた３つの位置決め物体とともに上記第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロとであって、１から１０までの上記自然数と、日曜日から土曜日までの上記曜日と、男性／女性の性別と、午前／午後の時間帯と、１月から１２月までの暦の月とを組み合わせた上記出目が得られるものであり、
上記ゲーム進行手段は、上記自然数の偶奇性と、上記自然数の前半／後半と、上記自然数を１から５までの値に換算した結果と、上記自然数の値とを上記自然数の各種属性とするとともに、
これら自然数の各種属性、上記曜日、上記性別、上記時間帯及び上記暦の月のうちの少なくとも一つをルールとして、上記第１のサイコロ及び上記第２のサイコロの上記出目と、１から１０までの上記自然数、日曜日から土曜日までの上記曜日、男性／女性の性別、午前／午後の時間帯、１月から１２月までの暦の月の組合わせの中から上記遊技者が選んだ上記籤とを対比し、両者が一致した場合を勝ちと判定することを特徴とするサイコロゲーム器。
【請求項３】
内部に空間を有する透明な正六面体の第１のサイコロと、
上記第１のサイコロの空間を転がる正六面体の第２のサイコロと、
この第２のサイコロとともに上記第１のサイコロの空間を転がる３つの位置決め物体とを備えることを特徴とするサイコロ。
【請求項４】
上記３つの位置決め物体は、互いに区別しうるようにそれぞれ特徴付けられ、
上記第２のサイコロに対する上記３つの位置決め物体の配置を上記第１のサイコロ及び上記第２のサイコロの各出目と組み合わせて出目を得ることを特徴とする請求項３記載のサイコロ。