(57)【要約】【課題】第１演出表示の変化と第２演出表示の変化の双方に遊技者を注目させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１演出表示の表示態様を第１態様へ向けて段階的に変化させる第１演出表示変化手段と、第２演出表示の表示態様を第２態様へ向けて段階的に変化させる第２演出表示変化手段と、第１演出表示の表示態様が第１態様に変化される場合に第１特定演出を実行可能な第１特定演出実行手段と、第２演出表示の表示態様が第２態様に変化される場合に第１特定演出とは異なる第２特定演出を実行可能な第２特定演出実行手段と、を備え、第１特定演出実行手段は、第２演出表示の表示態様が第１段階である場合と、第２演出表示の表示態様が第１段階とは異なる第２段階である場合とで、異なる演出態様にて前記第１特定演出を実行する。【選択図】図２２
2015221121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１演出表示と該第１演出表示とは異なる第２演出表示とを少なくとも表示可能な表示手段と、
前記第１演出表示の表示態様を第１態様へ向けて段階的に変化させる第１演出表示変化手段と、
前記第２演出表示の表示態様を第２態様へ向けて段階的に変化させる第２演出表示変化手段と、
前記第１演出表示の表示態様が前記第１態様に変化される場合に第１特定演出を実行可能な第１特定演出実行手段と、
前記第２演出表示の表示態様が前記第２態様に変化される場合に前記第１特定演出とは異なる第２特定演出を実行可能な第２特定演出実行手段と、
を備え、
前記第１特定演出実行手段は、前記第２演出表示の表示態様が第１段階である場合と、前記第２演出表示の表示態様が前記第１段階とは異なる第２段階である場合とで、異なる演出態様にて前記第１特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定よりも前に、保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段と、
前記特定判定手段の判定結果に基づいて、該判定の対象となった保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示が実行されるよりも前に前記特定表示結果となるか否かを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特定演出または前記第２特定演出の開始タイミングを決定する特定演出開始タイミング決定手段と、
前記特定演出開始タイミング決定手段の決定に応じて、前記第１演出表示が前記第１態様へ向けて段階的に変化する態様と前記第２演出表示が前記第２態様へ向けて段階的に変化する態様とを、複数の態様から決定する演出表示変化態様決定手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特定演出実行手段は、前記第１演出表示の表示態様が前記第１態様に変化しているとともに、前記第２演出表示の表示態様が前記第２態様に変化しているときには、前記第１特定演出を特別演出態様にて実行する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、画像を表示可能な画像表示部を有する演出表示装置が設けられているものがある。このような遊技機では、演出表示装置に１のメーター（ゲージ）を表示するとともに、該メーター（ゲージ）の表示態様を最小値から最大値に向けて段階的に変化させるメーター演出を実行し、該メーターの表示態様が最大値に変化した場合には、遊技結果（識別情報の可変表示結果）が大当りとなり易いスーパーリーチ演出を実行することを報知する報知演出を実行するものが有る（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５５０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような特許文献１に記載の遊技機では、メーター演出として、遊技興趣を向上するために演出表示装置に複数のメーター（第１演出表示と第２演出表示）を表示し、これら複数のメーターを用いていずれか１のメーターの表示態様の変化に応じて演出を実行することが考えられるが、この場合において、表示態様が変化したメーターがいずれのメーターであっても同一（単一）の演出を実行してしまうと、表示態様が変化するメーターがいずれのメーターであるかに遊技者を注目させることができなくなる畏れがある。このため、表示態様の変化したメーターに応じて異なる演出を実行するようにした場合には、表示態様が変化するメーターに遊技者の注目が集中してしまい、他のメーターを遊技者に注目させることができず、演出表示装置に複数のメーターを表示したことによる興趣の向上を良好に得ることができなくなる畏れがある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を良好に向上させるために、第１演出表示の変化と第２演出表示の変化の双方に遊技者を注目させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１演出表示（例えば、メーター演出における第１メーターＭ１の表示）と該第１演出表示とは異なる第２演出表示（例えば、メーター演出における第２メーターＭ２の表示）とを少なくとも表示可能な表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理のＳ３３０ａ〜Ｓ３３０ｇを実行して第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とを演出表示装置５に表示する部分）と、
前記第１演出表示の表示態様を第１態様（例えば、第１メーターＭ１の上限値であるレベル４）へ向けて段階的に変化させる第１演出表示変化手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理のＳ３３０ｄを実行する部分）と、
前記第２演出表示の表示態様を第２態様（例えば、第２メーターＭ２の上限値であるレベル４）へ向けて段階的に変化させる第２演出表示変化手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理のＳ３３０ｅを実行する部分）と、
前記第１演出表示の表示態様が前記第１態様に変化される場合に第１特定演出（例えば、スーパーリーチγとスーパーリーチδのリーチ演出）を実行可能な第１特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理のＳ３０９ｄを実行して演出表示装置５においてスーパーリーチγまたはスーパーリーチδのリーチ演出を表示する部分）と、
前記第２演出表示の表示態様が前記第２態様に変化される場合に前記第１特定演出とは異なる第２特定演出（例えば、スーパーリーチβのリーチ演出）を実行可能な第２特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理のＳ３０９ｄを実行して演出表示装置５においてスーパーリーチβのリーチ演出を表示する部分）と、
を備え、
前記第１特定演出実行手段は、前記第２演出表示の表示態様が第１段階である場合と、前記第２演出表示の表示態様が前記第１段階とは異なる第２段階である場合とで、異なる演出態様にて前記第１特定演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）であり且つ第２メーターＭ２がレベル０〜３である場合はスーパーリーチγのリーチ演出を実行し、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２が共にレベル４（ＭＡＸ）である場合はスーパーリーチδのリーチ演出を実行する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出表示が第１態様に変化される場合に第１特定演出が実行されるとともに、第２演出表示の表示態様が第１段階であるか第２段階であるかに基づいて第１特定演出の演出態様が変化するので、第１演出表示の変化と第２演出表示の変化の双方に遊技者を注目させることができる。
【０００７】
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）と、
保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記事前決定手段による決定よりも前に、保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、
前記特定判定手段の判定結果に基づいて、該判定の対象となった保留記憶に基づく前記識別情報の可変表示が実行されるよりも前に前記特定表示結果となるか否かを示唆する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、変形例として図３４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が先読み対象の保留記憶の変動表示が開始するまでに第２メーターの表示を上限値であるレベル４に向けて段階的に変化させる部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報の可変表示が実行されるよりも前から識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０００８】
本発明の請求項３の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１特定演出または前記第２特定演出の開始タイミングを決定する特定演出開始タイミング決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がメーター表示変化パターン決定処理のＳ４４３を実行して変動パターンに対応したリーチ演出開始タイミングを決定する部分）と、
前記特定演出開始タイミング決定手段の決定に応じて、前記第１演出表示が前記第１態様へ向けて段階的に変化する態様と前記第２演出表示が前記第２態様へ向けて段階的に変化する態様とを、複数の態様（例えば、１秒間隔と２秒間隔）から決定する演出表示変化態様決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がメーター表示変化パターン決定処理のＳ４４４を実行してリーチ演出開始タイミングに基づいて第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンを決定して記憶する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特定演出または第２特定演出の実行開始タイミングに応じて、第１演出表示が第１態様へ向けて段階的に変化する態様と第２演出表示が第２態様へ向けて段階的に変化する態様とを変化させることができる。
【０００９】
本発明の請求項４の遊技機は、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１特定演出実行手段は、前記第１演出表示の表示態様が前記第１態様に変化しているとともに、前記第２演出表示の表示態様が前記第２態様に変化しているとき（例えば、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２が共にレベル４（ＭＡＸ）であるとき）には、前記第１特定演出を特別演出態様（例えば、スーパーリーチδのリーチ演出）にて実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出表示の表示態様が第１態様に変化し、且つ第２演出表示の表示態様が第２態様に変化することで第１特定演出が特別演出態様にて実行されるので、第１演出表示の変化と第２演出表示の変化の双方に遊技者をより一層注目させることができる。
【００１０】
本発明の手段１の遊技機は、請求項２〜請求項４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出として、前記第１演出表示変化手段による前記第１演出表示の表示態様の前記第１態様に向けての段階的な変化と、前記第２演出表示変化手段による前記第２演出表示の表示態様の前記第２態様に向けての段階的な変化との少なくともいずれか一方を実行する（例えば、変形例として図３４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が先読み対象の保留記憶の変動表示が開始するまでに第２メーターの表示を上限値であるレベル４に向けて段階的に変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報の可変表示が実行されるよりも前から識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることを第１演出表示または第２演出表示の演出態様にて示唆することができるので、第１演出表示の変化と第２演出表示の変化の双方に遊技者を注目させることができる。
【００１１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】メーター表示変化パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】メーター演出の表示パターンの決定割合を示す説明図である。
【図２５】メーター演出におけるメーターの到達レベルの決定割合を示す説明図である。
【図２６】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】メーター演出におけるメーター表示変化パターンを示す説明図である。
【図２９】メーター演出の実行時における演出表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図３０】メーター演出の実行時における演出表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図３１】メーター演出の実行時における演出表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図３２】メーター演出の実行時における演出表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図３３】メーター演出の実行時における演出表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図３４】変形例におけるメーター演出の実行時における演出表示装置の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１５】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２６】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２７】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２８】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００４８】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４９】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５４】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００５６】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００５７】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００５８】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５９】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６０】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６２】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。尚、大当り期待度とは、リーチＸ（本実施例ではノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδのいずれか）が出現した場合に大当りとなる割合を、リーチＸが出現した場合に大当りとなる割合とリーチＸが出現した場合にハズレとなる割合で除算すること求めることができる値であり、該大当り期待度が高いほど大当りとなり易いことを示している。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、スーパーリーチγが出現した場合には、スーパーリーチβが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く、スーパーリーチδが出現した場合には、スーパーリーチγ出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００６３】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチδ＞スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６４】
尚、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出とは、図３０（Ａ）及び図３０（Ｃ）に示すように、演出表示装置５の表示領域における演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの内、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄が停止し、演出図柄表示エリア５Ｃの演出図柄が変動を継続する演出である。ノーマルリーチの変動パターンにおいてノーマルリーチ演出が実行される場合は、変動表示結果が大当りであれば、演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒと同一の演出図柄が停止することにより大当りとなる一方、変動表示結果がハズレであれば、演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒとは異なる演出図柄が停止することによりハズレとなる。
【００６５】
また、本実施例におけるスーパーリーチαのリーチ演出とは、ＰＡ２−２及びＰＢ１−２の変動パターンにおいてノーマルリーチのリーチ演出の実行後に更に実行されるリーチ演出であり、図３２（Ｅ）に示すように、演出表示装置５に味方キャラクタＡが表示されるとともに、該味方キャラクタＡが演出図柄表示エリア５Ｃにおいて変動中の演出図柄に対して攻撃を加える演出が実行されるスーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合は、変動表示結果が大当りであれば味方キャラクタＡが攻撃を加えたことにより演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒと同一の演出図柄が停止することにより大当りとなる一方、変動表示結果がハズレであれば、味方キャラクタＡが攻撃を加えたことにより演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒとは異なる演出図柄が停止することによりハズレとなる。
【００６６】
また、本実施例におけるスーパーリーチβのリーチ演出とは、ＰＡ２−３及びＰＢ１−３の変動パターンにおいてノーマルリーチのリーチ演出の実行後に更に実行されるリーチ演出であり、図３１（Ｅ）に示すように、演出表示装置５に味方キャラクタＢと敵キャラクタが表示されるとともに、演出図柄が演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示され、これら味方キャラクタＢと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出が実行される。スーパーリーチβのリーチ演出が実行される場合は、変動表示結果が大当りであれば味方キャラクタＢが敵キャラクタを倒すとともに、演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示されている演出図柄において演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒと同一の演出図柄が停止することにより大当りとなる一方、変動表示結果がハズレであれば、味方キャラクタＢが敵キャラクタに倒されるとともに、演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示されている演出図柄において演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒとは異なる演出図柄が停止することによりハズレとなる。
【００６７】
また、本実施例におけるスーパーリーチγのリーチ演出とは、ＰＡ２−４及びＰＢ１−４の変動パターンにおいてノーマルリーチのリーチ演出の実行後に更に実行されるリーチ演出であり、図３０（Ｂ）に示すように、演出表示装置５に味方キャラクタＡと敵キャラクタが表示されるとともに、演出図柄が演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示され、これら味方キャラクタＡと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出が実行される。スーパーリーチγのリーチ演出が実行される場合は、変動表示結果が大当りであれば味方キャラクタＡが敵キャラクタを倒すとともに、演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示されている演出図柄において演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒと同一の演出図柄が停止することにより大当りとなる一方、変動表示結果がハズレであれば、味方キャラクタＡが敵キャラクタに倒されるとともに、演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示されている演出図柄において演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒとは異なる演出図柄が停止することによりハズレとなる。
【００６８】
また、本実施例におけるスーパーリーチδのリーチ演出とは、ＰＡ２−５及びＰＢ１−５の変動パターンにおいてノーマルリーチのリーチ演出の実行後に更に実行されるリーチ演出であり、演出表示装置５に味方キャラクタＡと敵キャラクタが表示されるとともに、演出図柄が演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示され、これら味方キャラクタＡと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出が実行される。尚、スーパーリーチδのリーチ演出においては、味方キャラクタＡがスーパーリーチγのリーチ演出よりも巨大化した態様で表示される。スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合は、変動表示結果が大当りであれば巨大化した味方キャラクタＡが敵キャラクタを倒すとともに、演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示されている演出図柄において演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒと同一の演出図柄が停止することにより大当りとなる一方、変動表示結果がハズレであれば、巨大化した味方キャラクタＡが敵キャラクタに倒されるとともに、演出表示装置５の表示画面の右上部にて縮小表示されている演出図柄において演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒとは異なる演出図柄が停止することによりハズレとなる。
【００６９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００７０】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００７１】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００７５】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７９】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００８０】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８３】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８４】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【００８５】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８６】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８７】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００９０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプ制御基板１４などが搭載されている。
【００９３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９５】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【００９９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１００】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０１】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０５】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５と、を備えて構成される。
【０１０７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０８】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１１】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１２】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１３】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδに加えてスーパーリーチε…といった５以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１５】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が長く、次いで、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターン、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターン、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの順で特図変動時間が長く設定されている。
【０１１６】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１７】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１１８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１９】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２０】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２１】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２２】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２４】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１２５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１２６】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１２７】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１２８】
図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１２９】
尚、図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３０】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３１】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１３３】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１３４】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１３５】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１３６】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３７】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１３８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４２】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１４７】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５３】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１５４】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１５６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１５７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図９（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６４】
本実施例では、図９（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１６５】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１６６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１６７】
図９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図９（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１６８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１７０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７３】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７４】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、図１２に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１７５】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１７６】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７７】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０１７８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０１７９】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８０】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８２】
図１３（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１２のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１１のＳ２２、図１５）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１１のＳ２３、図１６）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示予告演出が実行されるようにしても良い。
【０１８３】
図１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１８４】
Ｓ１２１の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１２のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１８５】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０１８６】
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０１８７】
尚、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０１８８】
このため、Ｓ１２６においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０１８９】
図１３（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０１９０】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０１９１】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図１３（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１９２】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９４】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９６】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９７】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９８】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９９】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２００】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２０１】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０２】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２０３】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２０４】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１１のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０５】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０６】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２０７】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０２０８】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２０９】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２１０】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１１】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２１２】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２１３】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２１４】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２１５】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２１６】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２１７】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２１８】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１９】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２２０】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２１】
図１５は、変動パターン設定処理として、図１１のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２２２】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２２３】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２２４】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２２５】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０２２６】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２２７】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２２８】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２２９】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２３０】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３１】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２３２】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３３】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２３４】
図１６は、特別図柄停止処理として、図１１のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２３５】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２３６】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２３７】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２３８】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２３９】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２４０】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２４１】
図１７は、大当り終了処理として、図１１のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４２】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２４３】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４４】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２４５】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２４６】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２４７】
Ｓ２１３では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２４８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１８は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２５１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２５２】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのかを、図１９に示すように解析する。
【０２５３】
図１９は、コマンド解析処理として、図１８のＳ１４６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５４】
Ｓ２２１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５５】
Ｓ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２５６】
Ｓ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０２５７】
Ｓ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０２５８】
Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、あるいはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２５９】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２６０】
Ｓ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２６１】
図２０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２６２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６３】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２６４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２６５】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２６６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２６７】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２６９】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２７０】
図２１は、図２０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２７１】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２７２】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２７３】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２７４】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２７５】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７６】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２７７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２２に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７ａ）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するように演出表示装置５に表示される第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示態様を変化させていくメーター演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、メーター演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０２７９】
尚、本実施例におけるメーター演出とは、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示態様（レベル）によってリーチ演出が実行されて変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。
【０２８０】
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ４０１ａ）。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０２８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した変動パターンがＰＡ１−２〜ＰＡ１−４のいずれかであるか否か、つまり、図５に示すように、特定した変動パターンは、変動時間が３７５０ｍｓ〜５７５０ｍｓとメーター演出を実行するには短い短縮の非リーチはずの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ４０１ｂ）。特定した変動パターンがＰＡ１−２〜ＰＡ１−４のいずれかである場合は（Ｓ４０１ｂ；Ｙ）、予告演出決定処理を終了し、特定した変動パターンがＰＡ１−２〜ＰＡ１−４のいずれでもない場合は（Ｓ４０１ｂ；Ｎ）、Ｓ４０１ｃに移行する。
【０２８２】
Ｓ４０１ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した変動パターンはＰＡ２−５またはＰＢ１−５であるか否か、つまり特定した変動パターンはスーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ４０１ｃ）。特定した変動パターンがＰＡ２−５またはＰＢ１−５である場合は（Ｓ４０１ｃ；Ｙ）、後述する表示パターン１を実行することで第１メーターのＭＡＸ表示（レベル４での表示）を決定するとともに（Ｓ４０１ｄ）、第２メーターＭ２の到達レベルを４（ＭＡＸ表示）に決定し、該決定した到達レベルをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ４０１ｅ）。
【０２８３】
また、特定した変動パターンがＰＡ２−５とＰＢ１−５とのいずれでもない場合は（Ｓ４０１ｃ；Ｎ）、特定した変動パターンはＰＡ２−４またはＰＢ１−４であるか否か、つまり特定した変動パターンはスーパーリーチγのリーチ演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ４０１ｆ）。特定した変動パターンがＰＡ２−４またはＰＢ１−４である場合は（Ｓ４０１ｆ）、後述する表示パターン１を実行して第１メーターＭ１のＭＡＸ表示（レベル４での表示）を決定する（Ｓ４０１ｇ）。
【０２８４】
また、特定した変動パターンがＰＡ２−４とＰＢ１−４のいずれでもない場合は（Ｓ４０１ｆ）、特定した変動パターンはＰＡ２−３またはＰＢ１−３であるか否か、つまり特定した変動パターンはスーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ４０１ｈ）。特定した変動パターンがＰＡ２−３またはＰＢ１−３である場合は（Ｓ４０１ｈ；Ｙ）、後述する表示パターン２を実行して第２メーターＭ２のＭＡＸ表示（レベル４での表示）を決定し、Ｓ４１４に移行する（Ｓ４０１ｉ）。特定した変動パターンがＰＡ２−３とＰＢ１−３のいずれでもない場合は（Ｓ４０１ｈ；Ｎ）、Ｓ４０２に移行する。
【０２８５】
尚、本実施例では、特定した変動パターンが短縮非リーチの変動パターンである場合は、メーター演出の実行を１００％実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した変動パターンが短縮非リーチの変動パターンであってもメーター演出を実行する場合を設けるようにしても良い。
【０２８６】
Ｓ４０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。特定した変動表示結果が大当りである場合、つまり、該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに大当りとなる場合、は（Ｓ４０２；Ｙ）Ｓ４０３に移行し、特定した変動表示結果が大当りでない場合、つまり、該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずにハズレとなる場合は（Ｓ４０２；Ｎ）、Ｓ４０５に移行する。
【０２８７】
Ｓ４０３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果指定コマンドから大当り種別を特定し（Ｓ４０３）、該特定した大当り種別に基づいて、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、予告演出種別決定用テーブルを用いてメーター演出の実行の有無と、実行する場合のメーター演出の種別とを決定する（Ｓ４０４）。
【０２８８】
また、Ｓ４０５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果がハズレであることに基づいて、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、予告演出種別決定用テーブルを用いてメーター演出の実行の有無と、実行する場合のメーター演出の種別とを決定する（Ｓ４０５）。
【０２８９】
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタは乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０２９０】
メーター演出は、演出表示装置５の表示画面の左部に演出表示として第１メーターＭ１を表示するとともに、演出表示装置５の表示画面の右部に演出表示として第２メーターＭ２を表示し、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示態様をそれぞれ変化させる演出である。また、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２は、共に演出表示装置５の上下方向を向く棒状のメーターである。尚、本実施例では、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２をメーター演出の実行時のみ演出表示装置５に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とは演出表示装置５に常時表示しても良い。第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とを演出表示装置５に常時表示する場合は、メーター演出の非実行時は第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のレベルを０で表示しておけば良い。
【０２９１】
また、本実施例では、第１メーターＭ１を演出表示装置５の左部に表示し、第２メーターＭ２を演出表示装置５の右部に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５においてこれら第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２を表示する場所は、演出図柄の変動表示を妨げない位置であれば、例えば、演出表示装置５の上部や下部等の演出表示装置５の左部や右部以外の場所であっても良い。
【０２９２】
また、本実施例では、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２を、演出表示装置５の上下方向を向く棒状として例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２は、タコメーターのような円形状等、棒状以外の形状であっても良い。また、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２は、これら棒状や円形状以外にも、「卵→毛虫→蝶」のように段階的に表示態様が変化していくキャラクタであっても良い。
【０２９３】
第１メーターＭ１の表示態様と第２メーターＭ２の表示態様とは、一例として、それぞれレベル０（Ｌｖ０）〜レベル４（Ｌｖ４）の５段階に設定されている。メーター演出では、各メーターの表示態様が、メーターが何も溜まっていない状態を示すレベル０、メーターが１つ溜まった状態を示すレベル１、メーターが２つ溜まった状態を示すレベル２、メーターが３つ溜まった状態を示すレベル３、メーターがＭＡＸまで（上限値の４つ）溜まった状態を示すレベル４の表示態様へ順次変化していく。尚、本実施例における「段階的に変化」とは、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２のレベルを、レベル０からレベル１、レベル２、レベル３のように予め決定された到達レベル（図２５や図２２のＳ４０１ｄ、Ｓ４０１ｅ、Ｓ４０１ｇ、Ｓ４０１ｉ等参照）に向けて徐々に変化させていくことを指す。
【０２９４】
尚、本実施例では、メーター演出は、各メーターの表示態様がレベル０〜レベル４の表示態様へ順次変化していくもの、即ち、メーターの上限値へ向かって変化していくものとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メーター演出は、各メーターの表示態様が、レベル４〜レベル０の表示態様へ順次変化していくもの、即ち、メーターの下限値へ向かって変化していくものであってもよい。また、メーター演出は、第１メーターＭ１の表示態様がメーターの上限値へ向かって変化していき、第２メーターＭ２の表示態様がメーターの下限値へ向かって変化していくもの、又は、第１メーターＭ１の表示態様がメーターの下限値へ向かって変化していき、第２メーターＭ２の表示態様がメーターの上限値へ向かって変化していくものであってもよい。
【０２９５】
本実施例では、メーター演出種別として、第１メーターＭ１がＭＡＸとなり第２メーターＭ２がＭＡＸとなる場合が有る（少なくとも第１メーターＭ１はＭＡＸとなる）「表示パターン１」と、第１メーターＭ１がＭＡＸとならずに第２メーターＭ２がＭＡＸとなる「表示パターン２」と、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方がＭＡＸとならない「表示パターン３」とが実行可能とされている。
【０２９６】
予告演出種別決定用テーブルにおいては、「表示パターン１」、「表示パターン２」、「表示パターン３」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、変動パターンが非リーチはずれである場合のそれぞれに異なる判定値が割り当てられている。
【０２９７】
具体的には、該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに大当りとなる場合、つまり、当該変動表示においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行して大当りとなる場合と、ノーマルリーチのリーチ演出を実行して大当りとなる場合については、図２４（Ａ）に示すように、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は、メーター演出の非実行が２５％、「表示パターン１」が６０％、「表示パターン２」が１０％、「表示パターン３」が５％の割合で決定されるように判定値が割り当てられており、大当り種別が非確変大当りである場合は、メーター演出の非実行が２５％、「表示パターン１」が１０％、「表示パターン２」が６０％、「表示パターン３」が５％の割合で決定されるように判定値が割り当てられている。このため、該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに大当りとなる場合は、大当り種別が確変大当りであれば第１メーターＭ１が第２メーターＭ２よりもレベル４（ＭＡＸ）となり易くなっている。
【０２９８】
また、該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずにハズレとなる場合については、図２４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が非リーチハズレである場合は、メーター演出の非実行が９０％、「表示パターン１」が０％、「表示パターン２」が０％、「表示パターン３」が１０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられており、変動表示結果がノーマルリーチハズレである場合は、メーター演出の非実行が６０％、「表示パターン１」が１５％、「表示パターン２」が１０％、「表示パターン３」が１５％の割合で決定されるように判定値が割り当てられており、変動表示結果がスーパーリーチ（スーパーリーチα）ハズレである場合は、メーター演出の非実行が３０％、「表示パターン１」が３５％、「表示パターン２」が２０％、「表示パターン３」が１５％の割合で決定されるように判定値が割り当てられている。このため、該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずにハズレとなる場合は、第１メーターＭ１が第２メーターＭ２よりもレベル４（ＭＡＸ）となり易くなっている。
【０２９９】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果が大当りとなる場合には、スーパーリーチ（スーパーリーチα）ハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレとなる場合よりもメーター演出が実行され易くなっている。
【０３００】
予告演出決定処理のＳ４０１ｄ、Ｓ４０１ｅ、Ｓ４０１ｇ、Ｓ４０１ｉに示したように、本実施例においては、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行する場合は、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらかが必ずレベル４（ＭＡＸ）となる。また、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合においても、リーチの変動パターン、つまり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する場合とスーパーリーチαのリーチ演出を実行する場合は、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のいずれか一方がレベル４（ＭＡＸ）となる場合がある。一方で、非リーチの変動パターンにおいては、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらもレベル４（ＭＡＸ）となる場合が存在しない。このことから、本実施例におけるメーター演出は、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のレベルにより、当該変動表示においてリーチ演出が実行されて変動表示結果が大当りとなることを遊技者に対して示唆する演出となっている。
【０３０１】
また、図２４（Ａ）に示すように、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに確変大当りとなる場合には、メーター演出種別として「表示パターン１」が最も決定され易く、「表示パターン３」が最も決定され難くなっており、当該変動表示において非確変大当りとなる場合には、メーター演出種別として「表示パターン２」が最も決定され易く、「表示パターン３」が最も決定され難くなっている。
【０３０２】
また、図２４（Ｂ）に示すように、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずにハズレとなる場合、つまり、当該変動表示においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してハズレとなる場合（スーパーリーチハズレ）、ノーマルリーチのリーチ演出を実行してハズレとなる場合（ノーマルリーチハズレ）、リーチ演出を実行せずにハズレとなる場合（非リーチハズレ）には、スーパーリーチ（スーパーリーチα）ハズレとなる場合が最もメーター演出が実行され易くなっているとともに、メーター演出種別として「表示パターン１」が最も決定され易く、「表示パターン３」が最も決定され難くなっている。また、ノーマルリーチハズレとなる場合は、メーター演出種別として「表示パターン１」と「表示パターン３」が最も決定され易く、「表示パターン２」が最も決定され難くなっている。
【０３０３】
このように判定値が割り当てられていることにより、本実施例では、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果が確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）となる場合は、メーター演出種別として第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）となる「表示パターン１」が「表示パターン２」よりも高い割合で実行されるようになっており、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果が非確変大当りとなる場合は、メーター演出として第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）となる「表示パターン２」が「表示パターン１」よりも高い割合で実行されるようになっている。一方で、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果がスーパーリーチ（スーパーリーチα）ハズレ、ノーマルリーチハズレである場合は、メーター演出種別として第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）となる「表示パターン１」が「表示パターン２」よりも高い割合で実行されるようになっている。つまり、本実施例では、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合においてメーター演出にて表示パターン１が実行されて第１メーターＭ１がレベル４となる場合は、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が確変大当りであること（確変期待度）を示唆し、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合においてメーター演出にて表示パターン２が実行されて第２メーターＭ２がレベル４となる場合は、変動表示結果が大当りとなること（大当り期待度）を示唆する演出となっている。
【０３０４】
確変期待度は、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当り（本実施例であれば確変大当りＡと確変大当りＢ）となる割合を、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当り（本実施例であれば確変大当りＡと確変大当りＢ）となる割合と当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が非確変大当りとなる割合で除算することで求められる割合である。
【０３０５】
尚、本実施例では、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合において、第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）となることで大当り種別が確変大当りとなること（確変期待度）を示唆し、第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）となることで、変動表示結果が大当りとなること（大当り期待度）を示唆する形態を例示ししたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）となる場合と第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）なる場合との双方で大当り期待度と確変期待度のいずれか一方を示唆するようにしても良い。
【０３０６】
また、本実施例では、メーター演出の演出種別として実行される表示パターンに応じて異なる価値が付与されることを示唆する例として、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合の「表示パターン１」では変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別が確変大当りであること（確変期待度）を示唆し、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合の「表示パターン２」では変動表示結果が大当りとなること（大当り期待度）を示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合の「表示パターン２」では変動表示結果が大当りとなること（大当り期待度）を示唆する一方で、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合の「表示パターン１」では、変動表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技終了後に実行される時短制御の回数を示唆するようにしても良い。
【０３０７】
尚、本実施例では、メーター演出の演出種別として実行される表示パターンに応じて異なる価値が付与されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メーター演出の演出種別として実行される「表示パターン１」と「表示パターン２」との双方で、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合の大当り期待度、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合の確変期待度、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技におけるラウンド数や、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技終了後に実行される時短制御の回数、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技におけるラウンド数、当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行せずに変動表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否か等の同一の価値が付与されることを示唆するようにしても良い。
【０３０８】
また、このように、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とで同一の価値が付与されることを示唆する場合は、メーター演出において第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）になった場合と第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）になった場合とで期待度が異なるようにしても良い。例えば、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とで当該変動表示においてスーパーリーチβ〜スーパーリーチδのリーチ演出を実行しない場合の大当り期待度を示唆する場合、第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）になる場合は、第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）になる場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにすれば良い。
【０３０９】
更に、このように、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とで大当り示唆する場合は、メーター演出において、レベル４（ＭＡＸ）になることで第２メーターＭ２よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる第１メーターＭ１に対して第２メーターＭ２のレベルを上乗せすることで、第１メーターＭ１をレベル４（ＭＡＸ）にするようにする一方で、レベル４（ＭＡＸ）になることで第１メーターＭ１よりも低い割合で変動表示結果が大当りとなる第２メーターＭ２に対しては、第１メーターＭ１のレベルを上乗せしないようにしても良い。
【０３１０】
また、本実施例では、変動表示結果がノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当りである場合は、メーター演出として第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらかがレベル４（ＭＡＸ）となることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がノーマルリーチハズレである場合は、メーター演出として第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらもレベル４（ＭＡＸ）とならないようにしても良い。つまり、メーター演出として第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらかがレベル４（ＭＡＸ）となる場合は、変動表示結果がスーパーリーチハズレかスーパーリーチ大当りである場合のみとしてもよい。尚、この場合は、ノーマルリーチ大当りとなる場合においても、メーター演出として第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらもレベル４（ＭＡＸ）とならないようにする。
【０３１１】
また、本実施例では、Ｓ４０４またはＳ４０５を実行することによって、変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチδの変動パターン以外でもメーター演出の表示パターンを第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）となる表示パターン１に決定する場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチδの変動パターン以外である場合は、メーター演出の表示パターンを表示パターン１以外から決定するようにしても良い。つまり、メーター演出において第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）となることによって、スーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出のどちらかが実行されることが確定するようにしても良い。
【０３１２】
Ｓ４０４またはＳ４０５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出としてメーター演出の実行を決定したか否か、つまり、Ｓ４０４またはＳ４０５にて表示パターン（メーター演出種別）のいずれかが決定されたか否かを判定する（Ｓ４０６）。メーター演出の実行を決定していない、つまり、Ｓ４０４またはＳ４０５において非実行を決定した場合は（Ｓ４０６；Ｎ）、予告演出決定処理を終了し、予告演出としてメーター演出の実行を決定した場合は（Ｓ４０６；Ｙ）、Ｓ４０４またはＳ４０５において決定した表示パターン（メーター演出種別）をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ４０７）。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０４またはＳ４０５において表示パターン１の実行を決定したか否か、つまり、Ｓ４０７においてＲＡＭ１２２の所定領域に記憶した表示パターン（メーター演出種別）が表示パターン１であるか否かを判定する（Ｓ４０８）。表示パターン１の実行を決定している場合は（Ｓ４０８；Ｙ）、Ｓ４０９に移行し、表示パターン１の実行を決定していない場合は（Ｓ４０８；Ｎ）、Ｓ４１２に移行する。
【０３１４】
Ｓ４０９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示パターン１の実行を決定したことに基づいて、メーター演出の実行中に第１メーターＭ１をレベル４（ＭＡＸ）とすることを決定する（Ｓ４０９）。そして、Ｓ４０９またはＳ４０１ｇの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター到達レベル決定用乱数を抽出するとともに、変動表示結果に基づいて到達レベル決定テーブルを用いて第２メーターＭ２のメーター演出中における到達レベルを決定し、該決定した到達レベルをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ４１０）。
【０３１５】
尚、本実施例では、メーター到達レベル決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、メーター到達レベル決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメーター到達レベル決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これらメーター到達レベル決定用乱数を生成するためのメーター到達レベル決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該メーター到達レベル決定用乱数カウンタは乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３１６】
到達レベル決定テーブルにおいては、図２５に示すように、表示パターン２の実行が決定されている場合は、第１メーターＭ１の到達レベル「０（変化なし）」〜「４（ＭＡＸ）」までに対して、変動表示結果が大当りとなる場合とハズレとなる場合とでそれぞれに判定値が割り当てられている。
【０３１７】
具体的には、表示パターン２の実行が決定されている場合は、変動表示結果が大当りである場合、第１メーターＭ１の到達レベル０が１５％、第１メーターＭ１の到達レベル１が２０％、第１メーターＭ１の到達レベル２が３０％、第１メーターＭ１の到達レベル３が３５％、第１メーターＭ１の到達レベル４が０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられている。また、変動表示結果がハズレである場合、第１メーターＭ１の到達レベル０が３５％、第１メーターＭ１の到達レベル１が３０％、第１メーターＭ１の到達レベル２が２０％、第１メーターＭ１の到達レベル３が１５％、第１メーターＭ１の到達レベル４が０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられている。つまり、本実施例においては、表示パターン２の実行が決定されており変動表示結果が大当りとなる場合は、第１メーターＭ１の到達レベルが３，２、１、０、４の順で決定され易くなっており、表示パターン２の実行が決定されており変動表示結果がハズレとなる場合は、第１メーターＭ１の到達レベルが０、１，２、３、４の順で決定され易くなっている。
【０３１８】
また、Ｓ４１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０４またはＳ４０５において表示パターン２の実行を決定したか否か、つまり、Ｓ４０７においてＲＡＭ１２２の所定領域に記憶した表示パターン（メーター演出種別）が表示パターン２であるか否かを判定する（Ｓ４１２）。表示パターン２の実行を決定している場合は（Ｓ４１２；Ｙ）、Ｓ４１３に移行し、表示パターン２の実行を決定していない場合は（Ｓ４１２；Ｎ）、Ｓ４１５に移行する。
【０３１９】
Ｓ４１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示パターン２の実行を決定したことに基づいて、メーター演出の実行中に第２メーターＭ２をレベル４（ＭＡＸ）とすることを決定する（Ｓ４１３）。そして、Ｓ４１３またはＳ４０１ｅの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター到達レベル決定用乱数を抽出するとともに、変動表示結果に基づいて到達レベル決定テーブルを用いて第２メーターＭ２のメーター演出中における到達レベルを決定し、該決定した到達レベルをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ４１４）。尚、Ｓ４１４においては、前述したＳ４１０と同様に、図２５に示す変動表示結果に応じた決定割合にて第１メーターＭ１の到達レベルを決定すれば良い。
【０３２０】
次いで、Ｓ４１５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示パターン３の実行を決定したことに基づいて、メーター到達レベル決定用乱数を抽出するとともに、変動表示結果に基づいて到達レベル決定テーブルを用いて第１メーターＭ１のメーター演出中における到達レベルを決定し、該決定した到達レベルをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ４１５）。また、表示パターン３の実行を決定したことに基づいて、メーター到達レベル決定用乱数を抽出するとともに、変動表示結果に基づいて到達レベル決定テーブルを用いて第２メーターＭ２のメーター演出中における到達レベルを決定し、該決定した到達レベルをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ４１６）。これらＳ４１５及びＳ４１６においては、前述したＳ４１０、Ｓ４１４と同様に、図２５に示す変動表示結果に応じた決定割合にて第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との到達レベルを決定すれば良い。
【０３２１】
尚、本実施例では、Ｓ４１０、Ｓ４１４、Ｓ４１５、Ｓ４１６を実行した場合、同一の到達レベル決定テーブルを用いることで、第１メーターＭ１、第２メーターＭ２の到達レベルを同一の決定割合で決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ４１０、Ｓ４１４、Ｓ４１５、Ｓ４１６のそれぞれで異なる到達レベル決定テーブルを用いることで、第１メーターＭ１、第２メーターＭ２の到達レベルを異なる決定割合で決定するようにしても良い。
【０３２２】
また、本実施例では、Ｓ４０４またはＳ４０５を実行することによって、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターン以外でもメーター演出の表示パターンを第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）となる表示パターン２に決定する場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターン以外である場合、つまり、Ｓ４０１ｉを実行してＳ４１４を実行する場合以外は、メーター演出の表示パターンを第２表示パターン以外から決定するようにしても良い。つまり、メーター演出において第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）となることによって、スーパーリーチβのリーチ演出が実行されることが確定するようにしても良い。
【０３２３】
Ｓ４０１ｅ、Ｓ４１０、Ｓ４１４またはＳ４１６のいずれかの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター演出の実行を決定したことを示す予告演出実行決定フラグをセットした後（Ｓ４１１）、当該予告演出決定処理を終了する。
【０３２４】
予告演出決定処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンを決定するためのメーター表示変化パターン決定処理を実行する（Ｓ２７７ｂ）。
【０３２５】
本実施例のメーター表示変化パターン決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３（Ａ）に示すように、まず、メーター演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ４４１）。尚、メーター演出の実行を決定したか否かは、予告演出実行決定フラグがセットされているか否かで判定することができる。メーター演出の実行を決定していない場合は（Ｓ４４１；Ｎ）、メーター表示変化パターン決定処理を終了し、メーター演出の実行を決定している場合は（Ｓ４４１；Ｙ）、Ｓ４４２に移行する。
【０３２６】
Ｓ４４２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ４４２）。変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は（Ｓ４４２；Ｙ）、Ｓ４４３に移行し、変動パターンが非リーチの変動パターンでない場合は（Ｓ４４２；Ｎ）、Ｓ４４５に移行する。
【０３２７】
Ｓ４４３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応したリーチ演出開始タイミングを決定する（Ｓ４４３）。具体的には、図２３（Ｂ）に示すように、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであるＰＡ２−１またはＰＢ１−１である場合は、リーチ演出開始タイミングを変動開始から１０秒後と決定し、変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンであるＰＡ２−２またはＰＢ１−２である場合は、リーチ演出開始タイミングを変動開始から１２秒後と決定し、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンであるＰＡ２−３またはＰＢ１−３である場合は、リーチ演出開始タイミングを変動開始から１４秒後と決定し、変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであるＰＡ２−４またはＰＢ１−４である場合は、リーチ演出開始タイミングを変動開始から１６秒後と決定し、変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンであるＰＡ２−５またはＰＢ１−５である場合は、リーチ演出開始タイミングを変動開始から１８秒後と決定する。
【０３２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したリーチ演出開始タイミングに基づいて、表示変化パターン決定用乱数を抽出するとともに、表示変化パターン決定用テーブルを用いて第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンを「１秒間隔」と「２秒間隔」とから決定し、該決定した表示変化パターンを記憶する（Ｓ４４４）。具体的には、図２３（Ｃ）に示すように、リーチ演出開始タイミングが変動開始から１０秒後である場合、つまり、変動パターンがＰＡ２−１またはＰＢ１−１である場合は、「１秒間隔」が１００％、「２秒間隔」が０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられており、リーチ演出開始タイミングが変動開始から１２秒後である場合、つまり、変動パターンがＰＡ２−２またはＰＢ１−２である場合は、「１秒間隔」が７０％、「２秒間隔」が３０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられており、リーチ演出開始タイミングが変動開始から１４秒後である場合、つまり、変動パターンがＰＡ２−３またはＰＢ１−３である場合は、「１秒間隔」が５０％、「２秒間隔」が５０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられており、リーチ演出開始タイミングが変動開始から１６秒後である場合、つまり、変動パターンがＰＡ２−４またはＰＢ１−４である場合は、「１秒間隔」が３０％、「２秒間隔」が７０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられており、リーチ演出開始タイミングが変動開始から１８秒後である場合、つまり、変動パターンがＰＡ２−５またはＰＢ１−５である場合は、「１秒間隔」が１０％、「２秒間隔」が９０％の割合で決定されるように判定値が割り当てられている。
【０３２９】
つまり、本実施例では、大当り期待度が低いリーチ演出が実行される変動パターンであるほど第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンとして「１秒間隔」が決定され易くなっており、大当り期待度が高いリーチ演出が実行される変動パターンであるほど第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンとして「２秒間隔」が決定され易くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り期待度が低いリーチ演出が実行される変動パターンであるほど第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンとして「２秒間隔」が決定され易くし、大当り期待度が高いリーチ演出が実行される変動パターンであるほど第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンとして「１秒間隔」が決定され易くしても良い。
【０３３０】
尚、変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は（Ｓ４４２；Ｎ）演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化パターンを「１秒間隔」に一義的に決定して記憶する（Ｓ４４５）。
【０３３１】
図２１に戻り、メーター表示変化パターン決定処理の終了後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ２７７ａの予告演出決定処理においてメーター演出として「表示パターン１」、「表示パターン２」、「表示パターン３」のいずれかの実行が決定されたか否かを判定する。
【０３３２】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるメーター演出に対応する期間を設定し（Ｓ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進み。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０３３３】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、メーター演出が開始されるタイミングの前に、メーター演出を実行することの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングがメーター演出の開始タイミングとされているので、メーター演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これらメーター演出の開始タイミングは、メーター演出の開始から実行されるメーター演出のプロセステーブルに基づいて特定されてメーター演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出をメーター演出において実施しない場合にあっては、メーター演出の開始タイミングがメーター演出の開始タイミングとなるので、メーター演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０３３４】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０３３５】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３７】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３３８】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０３３９】
図２６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（本実施例の予告演出であるメーター演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（メーター演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、図２８に示す予告演出処理を実行する（Ｓ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０５の予告演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０３４０】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていなければＳ３０９ａへ進み、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０３４１】
次に、Ｓ３０９ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータを参照し、ノーマルリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ３０９ａ）。ノーマルリーチ演出の実行期間中である場合は（Ｓ３０９ａ；Ｙ）、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいてノーマルリーチ演出の演出制御を実行してＳ３１０に移行する（Ｓ３０９ｂ）。ノーマルリーチ演出の実行期間中でない場合は（Ｓ３０９ａ；Ｎ）、Ｓ３０９ｃに移行する。
【０３４２】
Ｓ３０９ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータを参照し、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ３０９ｃ）。スーパーリーチ演出の実行期間中である場合は（Ｓ３０９ｃ；Ｙ）、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて、リーチ態様決定処理において決定したスーパーリーチ演出の演出制御を実行してＳ３１０に移行する（Ｓ３０９ｄ）。スーパーリーチ演出の実行期間中でない場合は（Ｓ３０９ｃ；Ｎ）、Ｓ３０９ｄを経由せずにＳ３１０に移行する。
【０３４３】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０３４４】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１０；Ｎ）、Ｓ３１２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３４５】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３４６】
図２７は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、本実施例の予告演出であるメーター演出が開始されている場合であるか否かを判定する（Ｓ３２１）。
【０３４７】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ３２１；Ｎ）、Ｓ３２２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３２３；Ｎ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、メーター演出の開始タイミングである場合には（Ｓ３２３；Ｙ）、Ｓ３２４に移行する。
【０３４８】
Ｓ３２４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、メーター演出に該当する演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ３２５）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行するメーター演出の表示パターン、到達レベル及び表示変化パターンに対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３２６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３２７）。尚、本実施例では、各メーター演出種別の表示パターン（表示パターン１、表示パターン２、表示パターン３）における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の到達レベル、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示変化パターンの全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３５０】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ）の制御を開始する（Ｓ３２８）。
【０３５１】
また、Ｓ３２１において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、Ｓ３２９に進んで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、メーター演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１する（Ｓ３３０）。
【０３５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータを参照し、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３０ａ）。第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示開始タイミングである場合は（Ｓ３３０ａ；Ｙ）、演出表示装置５の左部における第１メーターＭ１の表示と、演出表示装置５の右部における第２メーターＭ２の表示とを開始してＳ３３１に進み（Ｓ３３０ｂ）、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示開始タイミングでない場合は、Ｓ３３０ｃに進む。
【０３５３】
Ｓ３３０ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の予告演出プロセスデータを参照し、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３０ｃ）。第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化タイミングである場合は（Ｓ３３０ｃ；Ｙ）、第１メーターＭ１の表示レベルが記憶している到達レベルに達していなければ、第１メーターＭ１のレベルを１レベル上昇させて表示を更新するとともに（Ｓ３３０ｄ）、第２メーターＭ２の表示レベルが記憶している到達レベルに達していなければ、第２メーターＭ２のレベルを１レベル上昇させて表示を更新し、Ｓ３３１に進む（Ｓ３３０ｅ）。尚、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示変化タイミングでない場合は（Ｓ３３０ｃ；Ｎ）、Ｓ３３０ｆに進む。
【０３５４】
このように、本実施例では、第１メーターＭ１の表示レベルと第２メーターＭ２の表示レベルが記憶しているレベルに達していない場合は、Ｓ３３０ｄ及びＳ３３０ｅを実行することで第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のレベルが同時に上昇するようになっている。このため、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらのメーターがレベル４（ＭＡＸ）となるかに対して遊技者を注目させることができるようになっている。
【０３５５】
Ｓ３３０ｆにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータを参照し、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３０ｆ）。第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示終了タイミングである場合は（Ｓ３３０ｆ；Ｙ）、演出表示装置５の左部における第１メーターＭ１の表示と、演出表示装置５の右部における第２メーターＭ２の表示とを終了してＳ３３１に進み（Ｓ３３０ｇ）、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示終了タイミングでない場合は、Ｓ３３０ｇを経由せずにＳ３３１に進む。
【０３５６】
Ｓ３３１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ３３１；Ｙ）、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する（Ｓ３３６）。
【０３５７】
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３３１；Ｎ）に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３３２）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３３３）。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３３４）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３３５）、当該予告演出処理を終了する。
【０３５８】
このように、予告演出プロセステーブルと予告演出プロセスタイマとに基づいて本実施例における予告演出としてのメーター演出の制御が実行されることにより、予告演出プロセステーブルにおける開始タイミングにおいてメーター演出が開始されて、順次、予告演出プロセステーブルに記述されているメーター演出の制御内容が実行されていくことでメーター演出が、メーター演出の期間が終了するまで実行される。
【０３５９】
次に、メーター演出における表示変化パターンや、リーチ演出の開始タイミングについて図２８を参照して説明する。
【０３６０】
図２８（Ａ）は、スーパーリーチの変動パターンＰＡ２−５またはＰＢ１−５に基づく特別図柄の変動表示において、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とがレベル４（ＭＡＸ）まで変化し（表示パターン１）、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合のメーター演出における表示変化パターンとリーチ演出の開始タイミングの例を示す。尚、変動パターンＰＡ２−５及びＰＢ１−５の特図変動時間は７３秒（図５参照）に設定されている。
【０３６１】
図２８（Ａ）に示す例では、特別図柄の変動表示が開始された後、特別図柄の変動表示の開始時から２秒後に演出表示装置５において第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が開始される。そして、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とにおいて、決定された到達レベルに向けて２秒間隔で両メーターの表示が更新されていく。その後、変動表示の開始時から１８秒が経過したタイミングで演出表示装置５における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が終了するとともにノーマルリーチのリーチ演出が実行され、該ノーマルリーチのリーチ演出の終了後は、更にスーパーリーチδのリーチ演出が実行される。尚、スーパーリーチδのリーチ演出は、変動表示の開始時から特図変動時間である７３秒が経過することによって終了する。
【０３６２】
図２８（Ｂ）は、スーパーリーチの変動パターンＰＡ２−３またはＰＢ１−３に基づく特別図柄の変動表示において、第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）まで変化し（表示パターン２）、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される場合におけるメーター演出の表示変化パターンとリーチ演出の開始タイミングの例を示す。尚、変動パターンＰＡ２−３及びＰＢ１−３の特図変動時間は５３秒（図５参照）に設定されている。
【０３６３】
図２８（Ｂ）に示す例では、特別図柄の変動表示が開始された後、特別図柄の変動表示の開始時から２秒後に演出表示装置５において第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が開始される。そして、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とにおいて、決定された到達レベルに向けて１秒間隔で両メーターの表示が更新されていく。その後、変動表示の開始時から１４秒が経過したタイミングで演出表示装置５における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が終了するとともにノーマルリーチのリーチ演出が実行され、ノーマルリーチのリーチ演出の実行後は、更にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。尚、スーパーリーチβのリーチ演出は、変動表示の開始時から特図変動時間である５３秒が経過することによって終了する。
【０３６４】
次に、メーター演出の実行時における演出表示装置５の表示態様について図２９〜図３３を参照して説明する。
【０３６５】
先ず、スーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターンの変動表示においてメーター演出種別が表示パターン１に決定された場合について説明する。図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）に示すように、演出表示装置５において演出図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置５の左部に第１メーターＭ１が表示されるとともに、演出表示装置５の右部に第２メーターＭ２が表示される。そして、演出表示装置５に第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２が表示されてからは、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が、決定された到達レベルに向けて１秒間隔または２秒間隔で同時に上昇してく。
【０３６６】
ここで、第２メーターＭ２の到達レベルが０〜３のいずれかに決定されている場合は、図２９（Ｃ）に示すように、最終的に第１メーターＭ１の表示のみがレベル４（ＭＡＸ）となり、第２メーターＭ２の表示はレベル０〜レベル３のいずれか（図２９（Ｃ）ではレベル３）となる。一方、第２メーターＭ２の到達レベルが４（ＭＡＸ）に決定されている場合は、図２９（Ｄ）に示すように、最終的に第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２の表示がレベル４（ＭＡＸ）となる。
【０３６７】
尚、図２９（Ｃ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであることにより第１メーターＭ１の表示のみがレベル４（ＭＡＸ）となった場合は、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すようにノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、スーパーリーチγのリーチ演出として、味方キャラクタＡと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出が実行される。また、変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンであることにより図２９（Ｄ）に示すように、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）となった場合は、図３０（Ｃ）及び図３０（Ｄ）に示すようにノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、スーパーリーチδのリーチ演出として、スーパーリーチγのリーチ演出の実行時よりも巨大化した味方キャラクタＡが敵キャラクタと戦闘を行うバトル演出が実行される。つまり、本実施例におけるスーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出は、表示されるキャラクタが共通の味方キャラクタＡと敵キャラクタとであり、請求項における第１特定演出に該当する。
【０３６８】
次に、スーパーリーチβの変動パターンの変動表示においてメーター演出種別が表示パターン２に決定された場合について説明する。図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）に示すように、演出表示装置５において演出図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置５の左部に第１メーターＭ１が表示されるとともに、演出表示装置５の右部に第２メーターＭ２が表示される。そして、演出表示装置５に第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２が表示されてからは、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が、決定された到達レベルに向けて１秒間隔または２秒間隔で同時に上昇してく。
【０３６９】
そして、図３１（Ｃ）に示すように、最終的に第２メーターＭ２の表示のみがレベル４（ＭＡＸ）となり、第１メーターＭ１の表示はレベル０〜レベル３のいずれか（図３１（Ｃ）ではレベル０）となる。変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンであることにより第２メーターＭ２の表示がレベル４となった後は、図３１（Ｄ）及び図３１（Ｅ）に示すようにノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、スーパーリーチβのリーチ演出として、味方キャラクタＢと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出が実行される。
【０３７０】
次に、スーパーリーチαの変動パターンの変動表示においてメーター演出種別が表示パターン３に決定された場合について説明する。図３２（Ａ）及び図３２（Ｂ）に示すように、演出表示装置５において演出図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置５の左部に第１メーターＭ１が表示されるとともに、演出表示装置５の右部に第２メーターＭ２が表示される。そして、演出表示装置５に第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２が表示されてからは、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が、決定された到達レベルに向けて１秒間隔または２秒間隔で同時に上昇してく。
【０３７１】
そして、図３２（Ｃ）に示すように、最終的に第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方の表示がレベル０〜３のいずれか（図３２（Ｃ）では第１メーターＭ１がレベル３、第２メーターＭ２がレベル２）となる。変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンであることにより第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方の表示がレベル０〜３のいずれかとなった後は、図３２（Ｄ）及び図３２（Ｅ）に示すようにノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、スーパーリーチαのリーチ演出として、味方キャラクタＡが演出図柄表示エリア５Ｃにおいて変動中の演出図柄に対して攻撃を加える演出が実行される。
【０３７２】
尚、図３２では、変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンであることにより、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方の表示がレベル０〜３となる場合について説明しているが、前述のように、変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合においても、第１メーターＭ１または第２メーターＭ２のいずれか一方の表示がレベル４となる場合も存在する。
【０３７３】
次に、ノーマルリーチの変動パターンの変動表示においてメーター演出を実行する場合について説明する。図３３（Ａ）及び図３３（Ｂ）に示すように、演出表示装置５において演出図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置５の左部に第１メーターＭ１が表示されるとともに、演出表示装置５の右部に第２メーターＭ２が表示される。そして、演出表示装置５に第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２が表示されてからは、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示が、決定された到達レベルに向けて１秒間隔または２秒間隔で同時に上昇してく。
【０３７４】
そして、図３３（Ｃ）に示すように、最終的に第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方の表示が決定された到達レベル（図３３（Ｃ）では第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）、第２メーターＭ２がレベル１）となる。第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方の表示が決定された到達レベルとなった後は、図３３（Ｄ）〜図３３（Ｆ）に示すようにノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、スーパーリーチのりーチ演出が実行されずに演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒとは異なる演出図柄が停止してハズレ、または、スーパーリーチ演出が実行されずに演出図柄表示エリア５Ｃに演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒと同一の演出図柄が停止して大当りとなる。
【０３７５】
尚、図３３では、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであることにより、第１メーターＭ１の表示がレベル４（ＭＡＸ）となる場合について説明しているが、前述のように、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合においても、第２メーターＭ２の表示がレベル４（ＭＡＸ）となる場合と、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方の表示がレベル０〜３のいずれかとなる場合とが存在する。
【０３７６】
尚、本実施例では、スーパーリーチα〜スーパーリーチδのいずれかのリーチ演出を実行する場合は、演出表示装置５における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との表示を終了した後にスーパーリーチα〜スーパーリーチδのいずれかのリーチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチのリーチ演出の実行中であっても演出表示装置５における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２を継続して表示するようにしても良い。特に、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する場合は、実行中のリーチ演出がメーターＭ１のみがレベル４（ＭＡＸ）となることで実行されるスーパーリーチγのリーチ演出ではなく、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の双方がレベル４（ＭＡＸ）となることで実行されるスーパーリーチδのリーチ演出であると遊技者が認識できるように、リーチ演出中の第２メーターＭ２をメーター演出中よりも拡大して表示したり、点滅表示するようにしても良い。また、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する場合は、第２メーターＭ２の表示態様をレベル０に更新することで図３０（Ｂ）に示す通常サイズのキャラクタＡを図３０（Ｄ）に示すように巨大化させるようにし、第２メーターＭ２のレベルを消費することでスーパーリーチδのリーチ演出が実行されるようにしても良い。
【０３７７】
また、本実施例では、スーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出を第１特定演出とし、スーパーリーチγのリーチ演出と異なる演出として、スーパーリーチδのリーチ演出において、味方キャラクタＡをスーパーリーチγのリーチ演出よりも巨大化した態様で表示し、該巨大化した味方キャラクタＡと敵キャラクタとが戦闘を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出としては、スーパーリーチγのリーチ演出と異なる演出として、敵キャラクタと戦闘を行う味方キャラクタが味方キャラクタＡや味方キャラクタＢとは異なるものや、味方キャラクタＡと戦闘を行う敵キャラクタが異なるもの、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う演出とは異なる演出、例えば、パチンコ遊技機１のモチーフとなった作品のストーリーを表示するもの等であっても良い。更に、前述のようにリーチ演出中においても第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示を継続する場合する場合は、スーパーリーチδのリーチ演出としては、スーパーリーチγのリーチ演出と異なる演出として、第２メーターＭ２の表示態様をレベル０に更新することで味方キャラクタＡに消費した第２メーターＭ２のレベルに応じた剣や銃等のアイテムを持たせ、これらアイテムを用いて敵キャラクタと戦闘を行う演出を実行するようにしても良い。
【０３７８】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、第１メーターＭ１がレベル４（ＡＭＸ）に変化される場合にスーパーリーチγまたはスーパーリーチδのリーチ演出が実行されるとともに、第２メーターＭ２の表示態様がレベル０〜３であるかレベル４（ＭＡＸ）であるかに基づいてリーチ演出の演出態様が変化するので、第１メーターＭ１の変化と第２メーターＭ２の変化の双方に遊技者を注目させることができる。
【０３７９】
また、本実施例によれば、リーチ演出の実行開始タイミングに応じて、第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）へ向けて段階的に変化する態様と第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）へ向けて段階的に変化する態様とを変化させることができる。
【０３８０】
また、本実施例によれば、第１メーターＭ１の表示態様がレベル４（ＭＡＸ）に変化し、且つ第２メーターＭ２の表示態様がレベル４（ＭＡＸ）に変化することでスーパーリーチδのリーチ演出が実行されるので、第１メーターＭ１の変化と第２メーターＭ２の変化の双方に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３８１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８２】
例えば、前記実施例では、１回の特別図柄の変動表示を対象としてメーター演出を実行することで、当該変動表示の変動表示結果が大当りとなる可能性を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドや変動カテゴリ等に基づいて、予告対象となる変動表示の変動表示結果が大当りとなる可能性を複数回の変動表示に亘って示唆する先読み演出（連続演出）として保留表示の表示態様を変化させる保留表示演出やメーター演出を実行するようにしても良い。
【０３８３】
尚、このように、メーター演出を先読み演出として実行する場合は、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方の表示を先読み演出として複数回の変動表示に亘って変化させても良く、また、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のいずれか一方のみのメーターの表示を先読み演出として複数回の変動表示に亘って変化させる一方で、他方のメーターの表示を先読み演出の対象となる変動表示において変化させるようにしても良い。
【０３８４】
具体的には、変形例として図３４（Ａ）に示すように、先ず、保留記憶が複数（本変形例では２つ）存在しており演出図柄が変動表示中である状態において、新たな始動入賞が発生する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該始動入賞における図柄指定コマンドや変動カテゴリ等に基づいて保留表示演出やメーター演出の実行を決定する。尚、本変形例における保留表示演出としては、保留表示を通常の表示態様（本変形例であれば「○」）とは異なる態様（例えば、図３４（Ａ）に示す「◇」等）にて表示すれば良い。尚、このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出の対象となる変動表示が開始されるまでに第２メーターＭ２が到達する到達レベルと、先読み演出の対象となる変動表示が開始されるまでに実行される各変動表示において上昇するレベル数、レベルを上昇させるタイミング等を決定する。
【０３８５】
図３４（Ｂ）及び図３４（Ｃ）に示すように、実行中の演出図柄の変動表示がハズレを示す組合せで停止し、新たな演出図柄の変動表示が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め決定したタイミングで第２メーターＭ２の表示を予め決定したレベル（本変形例ではレベル２）に上昇させる。次に、図３４（Ｄ）及び図３４（Ｅ）に示すように、実行中の演出図柄の変動表示が再びハズレを示す組合せで停止し、新たな演出図柄の変動表示が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め決定したタイミングで第２メーターＭ２の表示を予め決定した到達レベル（本変形例ではレベル４）に上昇させる。
【０３８６】
そして、図３４（Ｆ）及び図３４（Ｇ）に示すように、実行中の演出図柄の変動表示が再びハズレを示す組合せで停止し、メーター演出の対象となる変動表示が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１メーターＭ１の表示をレベル２に上昇させる。このようにすることで、変動表示が実行されるよりも前から変動表示結果が大当りとなることを第１メーターＭ１または第２メーターＭ２にて示唆することができるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３８７】
尚、本変形例では、先読み演出として保留表示演出とメーター演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み演出としては、先読み対象の変動表示が終了するまで演出表示装置５において通常とは異なる背景画像を表示する背景演出や、先読み対象の変動表示が開始されるまでの複数回の変動表示開始時においてカウントダウンを行うカウントダウン演出等を実行するようにしても良い。
【０３８８】
尚、本変形例においては、先読み演出として、先読み演出の対象保留記憶の変動表示が開始されるまで第２メーターＭ２の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み演出としては、第２メーターＭ２に替えて第１メーターＭ１の表示態様を変化させてもよく、また、先読み演出として第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の双方の表示態様を変化させるようにしても良い。
【０３８９】
また、本変形例においては、先読み演出として、先読み演出の対象保留記憶の変動表示が開始されるまで第２メーターＭ２の表示態様を変化させる場合は、先読み演出の実行を決定した時点で第２メーターＭ２の到達レベルと、先読み演出の対象保留記憶の変動表示が開始されるまでの各変動表示におけるレベルの上昇タイミング、上昇させるレベル数を予め決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み演出の実行を決定した時点では第２メーターＭ２の到達レベルのみを決定し、先読み演出の対象保留記憶の変動表示が開始されるまでの各変動表示において第２メーターＭ２のレベルの上昇タイミング及び上昇させるレベル数を個別に決定するようにしても良い。また、先読み演出の実行を決定した時点では第２メーターＭ２の到達レベルを決定せず、先読み演出の対象保留記憶の変動表示が開始されるまでの各変動表示において第２メーターＭ２のレベルの上昇タイミング及び上昇させるレベル数のみを個別に決定するようにしても良い。
【０３９０】
また、前記実施例では、メーター演出の実行中は、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との表示を同一タイミングで上昇させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との表示は、それぞれ異なるタイミングで上昇させるようにしても良い。
【０３９１】
また、前記実施例では、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との表示を１秒間隔や２秒間隔等の等間隔で上昇させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との表示を上昇させる間隔のそれぞれは異なっていても良い。
【０３９２】
また、前記実施例では、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のいずれかがレベル４（ＭＡＸ）となることでリーチ演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のいずれかがレベル４（ＭＡＸ）となることで、演出表示装置５において複数のキャラクタが横切る群演出や、パチンコ遊技機１に設けられた可動体が動作する演出等、リーチ演出以外の演出を実行する場合を設けるようにしても良い。
【０３９３】
また、前記実施例では、メーター演出として第１メーターＭ１をレベル４（ＭＡＸ）とすることを決定した場合は、第２メーターＭ２の到達レベルに応じてスーパーリーチγのリーチ演出と、該スーパーリーチγのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチδのリーチ演出とのどちらかが実行される可能性がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メーター演出として第２メーターＭ２をレベル４（ＭＡＸ）とすることを決定した場合は、第１メーターＭ１の到達レベルに応じてスーパーリーチβのリーチ演出と、該スーパーリーチβのリーチ演出よりも大当り期待度が高い他のスーパーリーチのリーチ演出とのどちらかが実行される可能性があるようにしても良い。
【０３９４】
また、前記実施例では、特定した変動パターンがスーパーリーチδである場合、メーター演出において第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）となる形態を例示ししたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した変動パターンがスーパーリーチδであっても、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらか一方がレベル４（ＭＡＸ）とならない場合を設けるようにしても良い。尚、このように特定した変動パターンがスーパーリーチδであっても、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらかがレベル４（ＭＡＸ）とならない場合を設けるときは、特定した変動パターンがスーパーリーチδである場合、メーター演出において第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）となるパターンの実行を、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のどちらかがレベル４（ＭＡＸ）とならないパターンの実行よりも高い割合で決定すれば良い。
【０３９５】
また、前記実施例では、特定した変動パターンがスーパーリーチγである場合、メーター演出において第１メーターＭ１のみがレベル４（ＭＡＸ）となる形態を例示ししたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した変動パターンがスーパーリーチγであっても、第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）とならない場合を設けるようにしても良い。尚、この場合は、メーター演出において第１メーターＭ１がレベル４（ＭＡＸ）とならずに終了した後、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されれば良い。
【０３９６】
また、前記実施例では、特定した変動パターンがスーパーリーチβである場合、メーター演出において第２メーターＭ２のみがレベル４（ＭＡＸ）となる形態を例示ししたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した変動パターンがスーパーリーチβであっても、第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）とならない場合を設けるようにしても良い。尚、この場合は、メーター演出において第２メーターＭ２がレベル４（ＭＡＸ）とならずに終了した後、スーパーリーチβのリーチ演出が実行されれば良い。
【０３９７】
また、前記実施例では、特定した変動パターンがスーパーリーチδである場合、メーター演出として第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との両方がレベル４（ＭＡＸ）となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定した変動パターンがスーパーリーチδである場合は、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方をレベル０（変化せず）としても良く、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２のレベルを４以外の同一レベル等、特定のレベルとしても良い。
【０３９８】
また、前記実施例では、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２をメーター演出の実行時のみ演出表示装置５に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２は演出表示装置５に常時表示するようにしても良い。
【０３９９】
また、前記実施例では、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２をメーター演出の実行時のみ演出表示装置５に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５とは異なるサブ演出表示装置を設け、該サブ演出表示装置において第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２を表示するようにしても良い。
【０４００】
また、前記実施例では、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２を演出表示装置５に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１における遊技者から視認可能な位置に複数のＬＥＤランプを複数配列することによりこれらＬＥＤランプによって第１メーターＭ１と第２メーターＭ２とを構成し、第１メーターＭ１及び第２メーターＭ２を物理的にパチンコ遊技機１に設けるようにしても良い。
【０４０１】
また、前記実施例では、各リーチの変動パターンに応じて実行する１のリーチ演出が予め決まっており、該リーチ演出に応じてメーター演出における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示態様を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチの変動パターン毎に実行可能な複数のリーチ演出を予め設け、これら複数のリーチ演出の内、いずれのリーチ演出が実行されるかに応じて第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示態様を決定するようにしても良い。尚、各リーチの変動パターンで実行可能な複数のリーチ演出としては、図３０（Ｂ）及び図３０（Ｄ）に示すように、各リーチ演出において表示するキャラクタは共通だが、該キャラクタの大きさが異なるものや、キャラクタの色が一部異なるものであってもよく、また、各リーチ演出において別キャラクタを表示するものであっても良い。
【０４０２】
また、前記実施例では、メーター演出における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の上限値を共にレベル４とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の上限値は共にレベル５やレベル６等他の５以上や、レベル２やレベル３等のレベル３以下であっても良い。更には、第１メーターＭ１の上限値と第２メーターＭ２の上限値を異なるレベルとしてもよい。
【０４０３】
また、前記実施例では、リーチの変動パターンの実行中にメーター演出を実行する場合は、メーター演出終了後に何ら演出を介することなくリーチ演出を実行する形態を例示ししたが、本発明はこれに限定されるものではなく、メーター演出終了後は、いずれのリーチ演出が実行されるかを報知する報知演出を実行した後にリーチ演出を実行するようにしても良い。尚、この場合は、報知演出にて報知するリーチ演出に応じてメーター演出における第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の到達レベルを決定するようにしても良い。具体的には、報知演出にてスーパーリーチδのリーチ演出を報知する場合は、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方をレベル４（ＭＡＸ）とすることを、第１メーターＭ１のみをレベル４（ＭＡＸ）とすることと、第２メーターＭ２のみをレベル４（ＭＡＸ）とすることよりも高い割合で決定するようにし、報知演出にてスーパーリーチγのリーチ演出を報知する場合は、第１メーターＭ１のみをレベル４（ＭＡＸ）とすることを、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方をレベル４（ＭＡＸ）とすることと、第２メーターＭ２のみをレベル４（ＭＡＸ）とすることよりも高い割合で決定するようにし、報知演出にてスーパーリーチβのリーチ演出を報知する場合は、第２メーターＭ２のみをレベル４（ＭＡＸ）とすることを、第１メーターＭ１のみをレベル４（ＭＡＸ）とすることと、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の両方をレベル４（ＭＡＸ）とすることよりも高い割合で決定するようにしても良い。
【０４０４】
また、前記実施例では、メーター演出において、第１メーターＭ１と第２メーターＭ２の表示レベルを上昇させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メーター演出においては、一方のメーターが他方のメーターに作用することにより他方のメーターのレベルを上昇させる演出を実行するようにしても良い。例えば、メーター演出中に一方のメーターのレベルをレベル４（ＭＡＸ）に満たないレベルにまで上昇させるとともに、他方のメーターのレベルを一方のメーターに移動させる演出を実行することで、最終的に一方のメーターのレベルをレベル４（ＭＡＸ）とし、レベル４（ＭＡＸ）となったメーターに対応するリーチ演出を実行するようにしても良い。また、このように、一方のメーターが他方のメーターに作用する演出を実行する場合は、先にレベル４（ＭＡＸ）となったメーターが未だレベル４（ＭＡＸ）となっていないメーターに対して作用するようにしても良い。
【０４０５】
また、前記実施例では、演出表示装置５に第１メーターＭ１と第２メーターＭ２との２つのメーターを表示し、該２つのメーターにてメーター演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５に３つ以上のメーターを表示し、これらメーラーにてメーター演出を実行するようにしても良い。この場合は、例えば、請求項における第１演出表示を第１メーターＭ１、第２演出表示を第２メーターＭ２及び第３メーターＭ３とし、スーパーリーチγのリーチ演出を実行する場合は、第２メーターＭ２と第３メーターＭ３のいずれか一方のみのメーターの到達レベルをレベル４（ＭＡＸ）に決定するようにしても良い。同様に、スーパーリーチβのリーチ演出を実行する場合は、第２メーターＭ２と第３メーターＭ３のいずれか一方のみのメーターの到達レベルをレベル４（ＭＡＸ）に決定するようにしても良く、双方のメーターの到達レベルをレベル４（ＭＡＸ）に決定するようにしても良い。更に、スーパーリーチδよりも大当り期待度の高いスーパーリーチεのリーチ演出を実行する変動パターンを設け、スーパーリーチεのリーチ演出を実行する場合は、第１メーターＭ１、第２メーターＭ２、第３メーターＭ３の全てのメーターの到達レベルをレベル４（ＭＡＸ）に決定するようにしても良い。
【０４０６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４０７】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０４０８】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０９】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０４１０】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０４１１】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０４１２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４１３】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【符号の説明】
【０４１４】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
Ｍ１              第１メーター
Ｍ２              第２メーター
【図１】
2015221121.tif 000003
【図２】
2015221121.tif 000004
【図３】
2015221121.tif 000005
【図４】
2015221121.tif 000006
【図５】
2015221121.tif 000007
【図６】
2015221121.tif 000008
【図７】
2015221121.tif 000009
【図８】
2015221121.tif 000010
【図９】
2015221121.tif 000011
【図１０】
2015221121.tif 000012
【図１１】
2015221121.tif 000013
【図１２】
2015221121.tif 000014
【図１３】
2015221121.tif 000015
【図１４】
2015221121.tif 000016
【図１５】
2015221121.tif 000017
【図１６】
2015221121.tif 000018
【図１７】
2015221121.tif 000019
【図１８】
2015221121.tif 000020
【図１９】
2015221121.tif 000021
【図２０】
2015221121.tif 000022
【図２１】
2015221121.tif 000023
【図２２】
2015221121.tif 000024
【図２３】
2015221121.tif 000025
【図２４】
2015221121.tif 000026
【図２５】
2015221121.tif 000027
【図２６】
2015221121.tif 000028
【図２７】
2015221121.tif 000029
【図２８】
2015221121.tif 000030
【図２９】
2015221121.tif 000031
【図３０】
2015221121.tif 000032
【図３１】
2015221121.tif 000033
【図３２】
2015221121.tif 000034
【図３３】
2015221121.tif 000035
【図３４】
2015221121.tif 000036