(57)【要約】【課題】不正による特典の付与を防止し、正確に特典を付与する。【解決手段】メイン制御部はゲーム開始時に実行される内部抽選処理において内部当選コマンドをサブ制御部に送信し、全リール停止時に実行される入賞判定処理において入賞判定コマンドをサブ制御部に送信する。サブ制御部は、内部当選コマンドを受信すると、内部当選コマンドから特定した当選フラグを記憶し、入賞判定コマンドを受信すると、入賞判定コマンドから特定した導出結果が記憶している当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する。導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものではない場合、サブ制御部は、特典の付与を規制する。【選択図】図１８
2015221238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、前記遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示部に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記導出制御手段に導出された表示結果を特定可能な表示結果情報を前記演出制御手段に送信する表示結果情報送信手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段と、
前記決定結果情報受信手段が受信した前記決定結果情報から特定した決定結果を記憶する決定結果記憶手段と、
前記表示結果情報送信手段から送信された前記表示結果情報を受信する表示結果情報受信手段と、
前記表示結果情報受信手段が受信した前記表示結果情報から特定した表示結果が、前記決定結果記憶手段に記憶されている決定結果に応じて導出可能なものであるか否かを判別する表示結果判別手段と、
を備え、
前記決定結果記憶手段は、前記表示結果判別手段によって判別されるまで前記決定結果情報から特定した決定結果を記憶しており、
前記演出制御手段は、前記表示結果判別手段によって前記表示結果情報から特定した表示結果が前記決定結果に応じて導出可能なものではないと判別された場合、特定制御を行う、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ラインに予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、遊技者にとって有利な遊技状態として、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。一般的にスロットマシンは、遊技状態や上述の役の抽選等を制御する遊技制御基板と、演出状態等を制御する演出制御基板と、を備えており、ＡＴ状態への抽選やゲーム数管理等は演出制御基板によって行われる。
【０００５】
このようなスロットマシンの一例として、ビッグボーナスゲーム中のボーナスゲームにおけるリプレイ図柄の連続入賞回数に基づいて、ビッグボーナスゲーム終了後のＡＴゲーム数が決定されるものが開示されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−０３３４７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１が開示するスロットマシンでは、遊技者は全てのリールが停止する前にリプレイ図柄が入賞するか否かを判断できる場合がある。このため、例えば遊技者が全リールを停止する前にリプレイ図柄が入賞しないと判断した場合に任意の方法で遊技制御基板と演出制御基板の通信を遮断し、リプレイ図柄が入賞すると判断した場合に遊技制御基板と演出制御基板の通信を復帰させることで、演出制御基板にリプレイ図柄の連続入賞数を誤認させることが可能となっていた。
【０００８】
本発明は上記実情に鑑みてなされたものであり、内部的な決定結果と導出された表示結果との齟齬が生じたときに特定制御を行うスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、前記遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示部に表示結果が導出される前に、複数種類（例えば、特別役や一般役）の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報（例えば、内部当選コマンド）を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がステップＳｅ１０、Ｓｅ１１を実行することでサブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果（例えば、当選フラグ）に応じて、前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ３の処理）と、
前記導出制御手段に導出された表示結果を特定可能な表示結果情報（例えば、入賞判定コマンド）を前記演出制御手段に送信する表示結果情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ８、Ｓｆ９を実行することでサブ制御部９１に入賞判定コマンドを送信する処理）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｇ１の処理）と、
前記決定結果情報受信手段が受信した前記決定結果情報から特定した決定結果を記憶する決定結果記憶手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ９の処理）と、
前記表示結果情報送信手段から送信された前記表示結果情報を受信する表示結果情報受信手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｇ１の処理）と、
前記表示結果情報受信手段が受信した前記表示結果情報から特定した表示結果が、前記決定結果記憶手段に記憶されている決定結果に応じて導出可能なものであるか否かを判別する表示結果判別手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ１４の処理）と、
を備え、
前記決定結果記憶手段は、前記表示結果判別手段によって判別されるまで前記決定結果情報から特定した決定結果を記憶しており、
前記演出制御手段は、前記表示結果判別手段によって前記表示結果情報から特定した表示結果が前記決定結果に応じて導出可能なものではないと判別された場合、特定制御を行う（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ２３の処理）、
ことを特徴とする。
【００１０】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、前記遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類（例えば、特別役や一般役）の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報（例えば、内部当選コマンド）を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がステップＳｅ１０、Ｓｅ１１を実行することでサブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果（例えば、当選フラグ）に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ３の処理）と、
前記導出制御手段に導出された表示結果を特定可能な表示結果情報（例えば、入賞判定コマンド）を前記演出制御手段に送信する表示結果情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ８、Ｓｆ９を実行することでサブ制御部９１に入賞判定コマンドを送信する処理）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｇ１の処理）と、
前記決定結果情報受信手段が受信した前記決定結果情報から特定した決定結果を記憶する決定結果記憶手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ９の処理）と、
前記表示結果情報送信手段から送信された前記表示結果情報を受信する表示結果情報受信手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｇ１の処理）と、
前記表示結果情報受信手段が受信した前記表示結果情報から特定した表示結果が、前記決定結果記憶手段に記憶されている決定結果に応じて導出可能なものであるか否かを判別する表示結果判別手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ１４の処理）と、
前記表示結果情報受信手段が受信した前記表示結果情報から特定した表示結果に基づく履歴を記憶する履歴記憶手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ１６の処理）と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴が特定条件（例えば、押し順ベル３ゲーム連続正解）を満たしている場合、該特定条件を満たしていない場合よりも高い割合で遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ１８の処理）と、
を備え、
前記決定結果記憶手段は、前記表示結果判別手段によって判別されるまで前記決定結果情報から特定した決定結果を記憶しており、
前記特典付与手段は、前記表示結果判別手段によって前記表示結果情報から特定した表示結果が前記決定結果に応じて導出可能なものではないと判別された場合、前記特定条件を満たしていたとしても前記特典の付与を規制する（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ２３の処理）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、表示結果情報から特定した表示結果が決定結果情報から特定した決定結果に応じて導出可能なものではない場合、特典の付与を規制することができる。ここで、例えば遊技者によって遊技制御手段と演出制御手段の通信が遮断された場合、遊技制御手段と演出制御手段は単方向通信であるため、演出制御手段は正確な履歴を記憶することができず、不正確な履歴を基に特定条件を満たしていると判別して特典を付与する可能性がある。すなわち、この場合、遊技制御手段と演出制御手段の通信を遮断するという遊技者の不正行為によって、不正に遊技者に特典を付与することとなる。しかしながら、遊技制御手段は、事前決定手段の決定結果が特定可能な決定結果情報と導出制御手段に導出された表示結果を特定可能な表示結果情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段によって表示結果情報から特定した表示結果が決定結果情報から特定した決定結果に応じて導出可能なものであるか否かの判別が行われる。このため、仮に遊技制御手段と演出制御手段の通信が遮断されて不正行為が行われても、演出制御手段によって表示結果情報から特定した表示結果が決定結果情報から特定した決定結果に応じて導出可能なものではないと判別されると、演出制御手段は特典を付与することなく、不正行為によるペナルティとして特典の付与を規制することができる。従って、不正による特典の付与を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
なお、特典とは、ＡＴ状態の継続率引き上げやＡＴ状態のストック数上乗せといったより有利なＡＴ状態の付与、ＡＴ状態に移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
【００１１】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記表示結果判別手段によって、前記表示結果情報から特定した表示結果が、前記決定結果に応じて導出可能なものではないと判別された場合、当該判別の対象となったゲーム以降のゲームにおいても前記特典の付与を規制（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ１５、Ｓｈ２０、Ｓｈ２１の処理）しても良い。
【００１２】
このような構成によれば、表示結果判別手段によって表示結果情報から特定した表示結果が決定結果記憶手段に記憶されている決定結果に応じて導出可能なものではないと判別された場合、当該判別の対象となったゲーム以降のゲームについても、特典の付与を規制することができ、より一層不正を防止することができる。
【００１３】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる遊技復帰手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ１からステップＳａ９までの処理）と、
前記遊技復帰手段が電力供給停止前の状態に復帰させた後、前記決定結果情報を前記演出制御手段に送信する復帰後決定結果情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がステップＳａ１０、Ｓａ１１、Ｓａ１２を実行することでサブ制御部９１に当選フラグコマンドを送信する処理）と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる演出復帰手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｃ１からステップＳｃ１２までの処理）と、
前記演出復帰手段が電力供給停止前の状態に復帰させた後、前記復帰後決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する復帰後決定結果情報受信手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｇ１の処理）と、
前記復帰後決定結果情報受信手段が受信した前記決定結果情報から特定した決定結果と、前記演出復帰手段が電力供給停止前の状態に復帰させた後の前記決定結果記憶手段に記憶されている決定結果とが、一致しているか否かを判別する復帰後決定結果判別手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ６の処理）と、
をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記復帰後決定結果判別手段によって、前記決定結果情報から特定した決定結果と前記決定結果記憶手段に記憶されている決定結果とが一致していないと判別された場合、前記特典の付与を規制（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ２３の処理）しても良い。
【００１４】
このような構成によれば、電力供給開始後に復帰後決定結果情報送信手段から受信した決定結果情報から特定した決定結果と、電力供給開始後に決定結果記憶手段に記憶されている決定結果とを比較し、一致していない場合は特典の付与を規制することができる。このため、不慮の電断が発生しても、演出制御手段は正確な制御情報を把握することができ、不正の可能性がある場合は特典の付与を規制することができる。
【００１５】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、ゲームの進行に基づく複数種類の制御情報を予め決められた送信順序（例えば、図１５に示す送信順序）で前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、該制御情報の受信順序が前記送信順序と一致しているか否かを判別する順序判別手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ７の処理）をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記順序判別手段によって前記制御情報の受信順序と前記送信順序とが一致していないと判別された場合、前記特典の付与を規制（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ２３の処理）しても良い。
【００１６】
このような構成によれば、順序判別手段によって遊技制御手段から送信された制御情報の受信順序が正しいか否か判別し、制御情報の受信順序が異常である場合には特典の付与を規制することができるため、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。
【００１７】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記特典付与手段によって前記特典の付与が規制されたことを報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ２４の処理）をさらに備えても良い。
【００１８】
このような構成によれば、特典の付与を規制した場合にその旨が報知されるため、不正が行われている可能性があることを第三者に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】サブ制御部が実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部がサブ制御部に送信するコマンドの送信順序を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】不正の状況を説明するための図である。
【図２０】スロットマシンの具体的な制御を説明するための図である。
【図２１】不正の状況を説明するための図である。
【図２２】スロットマシンの具体的な制御を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
まず、本実施形態に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００２２】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２３】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２４】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲーム開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２５】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００２６】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００２７】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００２８】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００２９】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００３０】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３１】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３２】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３３】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３４】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３５】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００３６】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００３７】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００３８】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００３９】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００４０】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００４１】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４２】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４３】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４４】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００４６】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００４７】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００４８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００４９】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００５０】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００５１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５２】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、は各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００５３】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００５４】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総称して一般役とも称する。
【００５５】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００５６】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００５７】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００５８】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００５９】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、ボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行させる。
【００６０】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００６１】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６２】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００６３】
本実施形態では、スロットマシン１は、ボーナス状態に加え、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、内部中状態、を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜４状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、上述の通り特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。なお、ボーナス状態が終了すると、遊技状態はＲＴ１状態に移行する。
【００６４】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＲＴ２状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＲＴ２状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００６５】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００６６】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００６７】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００６８】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は有利遊技状態であるＲＴ３状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は有利遊技状態であるＲＴ４状態へと移行する。一方で、有利遊技状態であるＲＴ３状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。本実施形態では、ＲＴ４状態は所定のゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）消化後に終了する。
【００６９】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７０】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００７１】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ+制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００７２】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７３】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００７４】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００７５】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７６】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００７７】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００７８】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００７９】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００８０】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００８１】
次に、スロットマシン１のハードウェア構成について説明する。スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００８２】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８３】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００８４】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００８５】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００８６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００８７】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００８８】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００８９】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００９０】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００９１】
また、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【００９２】
なお、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【００９３】
乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００９４】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００９５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【００９６】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【００９７】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００９８】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９９】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１００】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１０１】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１０２】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１０３】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１０４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１０５】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１０６】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１０７】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１０８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１０９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１１０】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１１１】
本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１が実行する起動処理の制御内容について説明する。
【０１１３】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図７に示すように、起動処理（メイン）を実行する。メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ等を初期化し（ステップＳａ１）、ＲＡＭ４１ｂへのアクセスを許可する（ステップＳａ２）。
【０１１４】
次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂのパリティを求め（ステップＳａ３）、パリティが０であるか否かを判別する（ステップＳａ４）。ここで、メイン制御部４１は、電断前にパリティが０となるようにＲＡＭ４１ｂにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０以外の値となる場合、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに異常があると判別することができる。
【０１１５】
ＲＡＭ４１ｂのパリティが０である場合（ステップＳａ４；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている診断用データが正常であるか否かを判別する（ステップＳａ５）。ここで、診断用データとは、電断前にメイン制御部４１によって設定されるデータであり、メイン制御部４１によって診断用データが異常（例えば、診断用データがＲＡＭ４１ｂの所定の領域に設定されていない）であると判別されると、メイン制御部４１はＲＡＭ４１ｂが異常であると判別することができる。
【０１１６】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０以外の値であった場合、またはステップＳａ５において診断用データが異常であると判別した場合、エラー処理を実行する。
【０１１７】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０であった場合、またはステップＳａ５において診断用データが正常であると判別した場合、診断用データをクリアし（ステップＳａ６）、電断前の状態に復帰する（ステップＳａ７）。なお、メイン制御部４１は、電断時にＲＡＭ４１ｂに重要なスタックデータ等を待避しており、これらのデータを復帰させることで電断前の状態に復帰させることができる。
【０１１８】
次に、メイン制御部４１は、復帰コマンドを生成し（ステップＳａ８）、コマンド格納処理を実行することで（ステップＳａ９）サブ制御部９１に生成した復帰コマンドを送信する。なお、復帰コマンドとは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドであり、サブ制御部９１は復帰コマンドを受信することでメイン制御部４１が電断前の状態に復帰したと判別することができる。
【０１１９】
ここで、メイン制御部４１は、図８に示すようにコマンド格納処理を実行する。メイン制御部４１は、コマンドバッファを使用してコマンドを生成する。なお、本実施形態では、コマンドバッファは２バイトである。コマンド格納処理では、メイン制御部４１は、コマンドバッファの１バイト目のデータを内部に備えている送信データレジスタに設定し（ステップＳｂ１）、次いでコマンドバッファの２バイト目のデータを送信データレジスタに設定することで（Ｓｂ２）、サブ制御部９１にコマンドを送信する。
【０１２０】
ここで、メイン制御部４１は、内部に送信データレジスタと送信用シフトレジスタを備えている。送信データレジスタには、最大で３２バイトのデータを格納することができ、送信データレジスタに格納されたデータはシリアルデータに変換されて送信用シフトレジスタに格納される。送信用シフトレジスタに格納されたシリアルデータは、直ちにサブ制御部９１に転送される。すなわち、メイン制御部４１は、送信データレジスタにコマンドデータを格納することで、サブ制御部９１にコマンドを送信することができる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１が送信データレジスタにコマンドデータを格納することでサブ制御部９１にコマンドを送信するが、これに限られない。例えば、メイン制御部４１は、生成したコマンドをＲＡＭ４１ｂのコマンドキューに格納し、タイマ割込処理（メイン）においてコマンド送信処理を実行し、コマンドキューに格納されているコマンドデータをサブ制御部９１に送信しても良い。
【０１２２】
図７に戻り、メイン制御部４１は、コマンド格納処理が終了すると、ＲＡＭ４１ｂに記憶されている電断前に内部抽選処理において当選した役を示す当選フラグを取得する（ステップＳａ１０）。
【０１２３】
そして、メイン制御部４１は、取得した当選フラグを基に当選フラグコマンドを生成し（ステップＳａ１１）、コマンド格納処理を実行することで（ステップＳａ１２）サブ制御部９１に生成した当選フラグコマンドを送信する。そしてメイン制御部４１は割込を許可し（ステップＳａ１３）、電断前の最後の処理を再開する。なお、当選フラグコマンドは、ＲＡＭ４１ｂから取得した電断前の当選フラグを特定可能なコマンドである。
【０１２４】
次に、サブ制御部９１が実行する起動処理の制御内容について説明する。
【０１２５】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図９に示すように、起動処理（サブ）を実行する。サブ制御部９１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ等を初期化し（ステップＳｃ１）、ＲＡＭ４１ｂへのアクセスを許可する（ステップＳｃ２）。
【０１２６】
次に、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂのパリティを求め（ステップＳｃ３）、パリティが０であるか否かを判別する（ステップＳｃ４）。ここで、サブ制御部９１は、電断前にパリティが０となるようにＲＡＭ９１ｂにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてＲＡＭ９１ｂのパリティが０以外の値となる場合、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに異常があると判別することができる。
【０１２７】
ＲＡＭ９１ｂのパリティが０である場合（ステップＳｃ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、復旧中であることを示す制御パターンをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｃ５）。電断前の制御パターンは、電断時にＲＡＭ４１ｂに待避されているが、ここでは復旧が完了するまで復旧中の制御パターンによって演出制御を実行する。
【０１２８】
ＲＡＭ９１ｂのパリティが０以外の値である場合（ステップＳｃ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを初期化し（ステップＳｃ６）、待機パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｃ７）。
【０１２９】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されている制御パターンを基に演出の制御を実行し（ステップＳｃ８）、ＲＡＭ９１ｂに設定されている復旧待ちフラグをオンにする（ステップＳｃ９）。そして、サブ制御部９１は割込を許可する（ステップＳｃ１０）。
【０１３０】
サブ制御部９１は、復旧フラグがオフになるか、または復旧待ち時間が経過するまで待機する（ステップＳｃ１１、ステップＳｃ１２）。復旧フラグがオフになると（ステップＳｃ１１；Ｎｏ）、サブ制御部９１はループ処理に移行する。復旧フラグがオンであり（ステップＳｃ１１；Ｙｅｓ）、復旧待ち時間が経過すると（ステップＳｃ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０と正常に接続されていないことを報知するエラー報知処理を実行する。
【０１３１】
なお、復旧待ちフラグは、後述するタイマ割込処理（サブ）においてサブ制御部９１がメイン制御部４１から復旧コマンドを受信するとオフになる。すなわち、サブ制御部９１の復旧処理はメイン制御部４１から復旧コマンドを受信することで完了となる。
【０１３２】
次に、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容について説明する。
【０１３３】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１３４】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）、内部抽選処理（ステップＳｄ２）、リール回転処理（ステップＳｄ３）、入賞判定処理（ステップＳｄ４）、払出処理（ステップＳｄ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳｄ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１３５】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１３６】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１３７】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１３８】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１３９】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１４０】
メイン制御部４１は、ステップＳｄ５におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１４１】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１４２】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１４３】
次に、本実施形態に係る抽選対象役及びＡＴ状態について説明する。
【０１４４】
一般役は、内部抽選処理において当選する際、複数の一般役を含む複合役として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、内部抽選処理において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図１１に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【０１４５】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１４６】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【０１４７】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【０１４８】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【０１４９】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１５０】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１５１】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１５２】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。
【０１５３】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１５４】
また、図１２（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順昇格リプレイ５」、「押し順昇格リプレイ６」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順維持リプレイ４」、「押し順維持リプレイ５」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、「押し順突入リプレイ３」、「押し順突入リプレイ４」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１５５】
図１２（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１５６】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと突入リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１５７】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１５８】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１５９】
「押し順昇格リプレイ５」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６０】
「押し順昇格リプレイ６」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ６」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６１】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜６の正解の押し順となる。
【０１６２】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６３】
「押し順維持リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６４】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６５】
「押し順維持リプレイ４」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６６】
「押し順維持リプレイ５」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６７】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜５の正解の押し順となる。
【０１６８】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイとが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１６９】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７０】
「押し順突入リプレイ３」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７１】
「押し順突入リプレイ４」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１７２】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１７３】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１７４】
本実施形態のスロットマシン１は、図１２（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ３状態またはＲＴ４状態に制御することが可能である。ＲＴ３状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ４状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１７５】
ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができ、さらにＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ４状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
【０１７６】
本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信した場合、または入賞履歴が特定条件を満たした場合に、ＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理とは、ＡＴ状態への移行を許容するか否かを決定する抽選処理である。通常遊技状態においてＡＴ状態への移行が許容された場合、所定の条件（例えば所定ゲーム数消化や役の当選）を満たすとサブ制御部９１によってＡＴ状態に制御されるが、ＡＴ状態においてさらにＡＴ状態への移行が許容された場合、現在のＡＴ状態が終了した後に、再度ＡＴ状態に移行する制御がなされる。なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＴ４状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、ＡＴ状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了しても良い。この場合、ＲＴ４状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、ＡＴ状態は、継続抽選での非当選時に終了しても良い。この場合、ＲＴ４状態は、押し順ベルの押し順不正解時やＳＢ入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ４状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１７７】
以上が、本実施形態に係る抽選対象役及びＡＴ状態についての説明である。
【０１７８】
次に、内部抽選処理について説明する。
【０１７９】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜４状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１８０】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１８１】
抽選対象役は、図１１、図１２（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１８２】
通常遊技状態またはＲＴ１〜４状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１８３】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１８４】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１８５】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順昇格リプレイ５」、が抽選対象役に設定されている。
【０１８６】
ＲＴ１状態とＲＴ２状態及びＲＴ４状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順維持リプレイ４」、「押し順維持リプレイ５」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、「押し順突入リプレイ３」、「押し順突入リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１８７】
なお、図１１、図１２（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図１１、図１２（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１８８】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１８９】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１９０】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１９１】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１０のステップＳｄ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１９２】
メイン制御部４１は、図１０のステップＳｄ２において内部抽選処理を実行すると、図１３に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。
【０１９３】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ２）。
【０１９４】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｅ３）。
【０１９５】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ４）。
【０１９６】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｅ５）。
【０１９７】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかである場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜４状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ６）。
【０１９８】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のいずれでもない場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｅ７）。
【０１９９】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｅ８）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２００】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｅ９）。
【０２０１】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し（ステップＳｅ１０）、コマンド格納処理を実行して（ステップＳｅ１１）サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０２０２】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０２０３】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０２０４】
以上が、内部抽選処理についての説明である。
【０２０５】
次に、リール回転処理について説明する。
【０２０６】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１０、ステップＳｄ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０２０７】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２０８】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０２０９】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２１０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０２１１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０２１２】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２１３】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２１４】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０２１５】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２１６】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２１７】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２１８】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２１９】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２２０】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２２１】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２２２】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２２３】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２２４】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２２５】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２２６】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２２７】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２２８】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２２９】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２３０】
以上が、リール回転処理についての説明である。
【０２３１】
次に、入賞判定処理について説明する。
【０２３２】
メイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して図１０のステップＳｄ４における入賞判定処理を実行すると、図１４に示すように、現在のゲームの遊技状態を参照して役を読み出す（ステップＳｆ１）。
【０２３３】
次に、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出されている表示結果が、読み出した役に応じた図柄の組み合わせであるか否かを判別する（ステップＳｆ２）。すなわち、メイン制御部４１は、「スイカ」に応じて表示結果がスイカ図柄の組み合わせであるか否か、「押し順ベル」に応じて表示結果がベル図柄の組み合わせである否か等、全ての役に対して判別を行う。
【０２３４】
表示結果が読み出した役に応じた図柄の組み合わせである場合（ステップＳｆ２；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、その役に応じた入賞フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｆ３）。なお、入賞フラグとは、入賞した役を示すフラグである。本実施形態では、図柄の組み合わせが同一であったとしても、同一の役の入賞が発生しているとは限らない。例えば、図柄の組み合わせが「ベル・ベル・ベル」であったとしても、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４で揃っていれば入賞役はいずれかの押し順ベルとなり、中段の入賞ラインＬ３で揃っていれば入賞役は中段ベルとなる。従って、ここでは、図柄の組み合わせが押し順役に関連するものである場合、当選フラグと図柄が揃っている入賞ラインに応じて入賞役を区別する。
【０２３５】
また、本実施形態では、押し順役が当選した場合、押し順に正解した場合の入賞と不正解だった場合の入賞は異なる。このため、同じ押し順ベルの入賞でも、押し順に正解した場合の入賞と、押し順に正解しなかった場合の入賞とを区別した入賞フラグを設定する。例えば、正解ベルが導出されると入賞フラグとして「押し順ベル１（正解）」が設定され、不正解ベルが導出されると入賞フラグとして「押し順ベル１（不正解）」が設定される。このため、入賞フラグからは、入賞役に加え、導出結果も特定することができる。
【０２３６】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている入賞フラグを参照し、入賞フラグが複数種類のリプレイのうちいずれかであるか否かを判別し（ステップＳｆ４）、入賞フラグがいずれかのリプレイである場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、現在の遊技状態と入賞したリプレイの種類に応じてＲＴフラグを設定する（ステップＳｆ５）。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、入賞したリプレイが昇格リプレイである場合、メイン制御部４１はＲＴフラグを設定し、ＲＴ３状態に移行させる。
【０２３７】
また、メイン制御部４１は、入賞フラグがＢＢ、ＲＢのいずれかの特別役であるか否かを判別し（ステップＳｆ６）、入賞フラグが特別役である場合（ステップＳｆ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグをボーナス状態に設定する（ステップＳｆ７）。
【０２３８】
メイン制御部４１は、入賞フラグを基に入賞判定コマンドを生成し（ステップＳｆ８）、コマンド格納処理を実行して（ステップＳｆ９）サブ制御部９１に入賞判定コマンドを送信し、ゲーム処理に復帰する。なお、メイン制御部４１は、ステップＳｆ２において役に応じた図柄の組み合わせが揃っていないと判別した場合（ステップＳｆ２；Ｎｏ）、どの役も入賞していない、すなわちハズレであることを示す入賞判定コマンドを生成し、サブ制御部９１に送信する。
【０２３９】
入賞判定コマンドは、入賞フラグを基に生成されるため、図柄の組み合わせを特定可能なコマンドである。つまり、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを基に導出結果を特定することができ、特定した導出結果に応じた処理を実行することができる。
【０２４０】
以上が、入賞判定処理についての説明である。
【０２４１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドについて説明する。
【０２４２】
メイン制御部４１は、ゲームの進行に伴い各種コマンドをサブ制御部９１に送信する。本実施形態では、メイン制御部４１は、予め決められた送信順序に従って各種コマンドを送信する。以下の説明では、ゲーム開始からゲーム終了までにメイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドの種類及び順序の一例について説明する。
【０２４３】
メイン制御部４１は、ゲームが開始すると、図１５に示すように第１ＲＴ情報コマンドを送信する。第１ＲＴ情報コマンドは、ＲＴ１〜４状態のうちいずれかの状態であるか否かを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第１ＲＴ情報コマンドを受信することで、現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかの状態であるか否かを判別することができ、遊技状態に応じた演出を実行することができる。
【０２４４】
続いて、メイン制御部４１は、内部抽選処理において内部当選コマンドを送信し、その後当選番号コマンドを送信する。内部当選コマンドは、上述の通り、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグに加え、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、さらにメイン制御部４１で決定する演出の種類等の情報も含むコマンドである。一方、当選番号コマンドは、当選フラグそのものを示すコマンドである。
【０２４５】
本実施形態では、内部当選コマンドと当選番号コマンドを基に内部抽選処理における当選フラグを特定するが、これに限られず、どちらか一方のみのコマンドを基に当選フラグを特定しても良い。
【０２４６】
なお、上述の第１ＲＴコマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドは、ゲーム開始時、すなわちスタートスイッチ７の操作検出時にメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。
【０２４７】
遊技者が全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止すると、メイン制御部４１は、まず、第２ＲＴ情報コマンドをサブ制御部９１に送信する。第２ＲＴ情報コマンドは、第１ＲＴ情報とは異なり、ＲＴ１〜４状態のうちいずれかの状態か否かに加え、内部中状態であるか否かも特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、第２ＲＴ情報コマンドを受信することで、内部中状態に応じた演出を実行することができる。
【０２４８】
続いて、メイン制御部４１は、入賞判定処理において入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、払出枚数コマンド、遊技終了コマンドをサブ制御部９１に送信する。払出枚数コマンドは、入賞役に応じた払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技終了コマンドは、遊技の終了を示す情報を含むコマンドである。
【０２４９】
このように、ゲーム開始からゲーム終了にかけてメイン制御部４１はサブ制御部９１に各種コマンドを送信する。メイン制御部４１は、予め決められた送信順序で各種コマンドを送信するため、サブ制御部９１はコマンドの受信順序を判別することで異常が発生しているか否かを判別することができる。本実施形態では、サブ制御部９１はコマンドの受信順序が正しいか否かを判別し、異常が発生しているか否かを判別する。
【０２５０】
以上が、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドについての説明である。
【０２５１】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２５２】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１６に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｇ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｇ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２５３】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１７に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｈ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｈ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２５４】
サブ制御部９１は、復旧待ちフラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳｈ２）、復旧待ちフラグがオンである場合（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、コマンドが復帰コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ３）。サブ制御部９１は、コマンドが復帰コマンドでない場合（ステップＳｈ３；Ｎｏ）、処理を終了し、コマンドが復帰コマンドである場合（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂに設定されている復旧待ちフラグをオフにし（ステップＳｈ４）、処理を終了する。
【０２５５】
復旧待ちフラグがオフである場合（ステップＳｈ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドが当選フラグコマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ５）。コマンドが当選フラグコマンドである場合（ステップＳｈ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致しているか否かを判別する（ステップＳｈ６）。
【０２５６】
メイン制御部４１は、起動処理（メイン）において電断復旧後にＲＡＭ４１ｂに記憶されている当選フラグ、すなわち、電断時に記憶していた当選フラグをサブ制御部９１に送信する。ＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグも、電断時に記憶していた当選フラグであるため、サブ制御部９１は、ここでは電断時に遊技制御基板４０側で記憶していた当選フラグと電断時に演出制御基板９０側で記憶していた当選フラグとの比較を行う。この比較によって、サブ制御部９１は異常を検出することができる。
【０２５７】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致していると判別した場合（ステップＳｈ６；Ｙｅｓ）、処理を終了し、一致していないと判別した場合（ステップＳｈ６；Ｎｏ）、図１８に示すように、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグをオンにし（ステップＳｈ２３）、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い（ステップＳｈ２４）、処理を終了する。
【０２５８】
なお、報知処理は、液晶表示器５１上にエラーメッセージを表示させる処理や、スピーカ５３、５４を介して警報を鳴らす処理等任意である。報知処理は、メダルの投入検知時やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作検出時等を契機に終了しても良く、所定の時間経過するまで継続しても良い。また、サブ制御部９１は、規制フラグをオンにする際、ＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグ、入賞フラグ、入賞履歴をそれぞれクリアしても良い。ここで、特典とは、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技用価値の付与に有利にするものではない特典と、を含む。
【０２５９】
サブ制御部９１は、コマンドが当選フラグコマンドではなかった場合（ステップＳｈ５；Ｎｏ）、図１８に示すように、受信したコマンドが正しい順序で送信されているか否かを判別する（ステップＳｈ７）。本実施形態では、サブ制御部９１はタイマ割込処理（サブ）実行時にコマンドの受信順序についての判別を行うが、コマンド受信時に発生するコマンド受信割込処理実行時に受信順序についての判別を行っても良い。この場合も同様に、受信順序が予め決められた送信順序と異なる場合は特典の付与を規制する。
【０２６０】
受信したコマンドが正しい順序で送信されていない場合（ステップＳｈ７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグをオンにし（ステップＳｈ２３）、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い（ステップＳｈ２４）、処理を終了する。
【０２６１】
受信したコマンドが正しい順序で送信されている場合（ステップＳｈ７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ８）。
【０２６２】
コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｈ８；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｈ９）、当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｈ１０）。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２６３】
次にサブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｈ１１）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２６４】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２６５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２６６】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｈ１２）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２６７】
また、サブ制御部９１は、ステップＳｈ８においてコマンドが内部当選コマンドではないと判別した場合（ステップＳｈ８；Ｎｏ）、コマンドが入賞判定コマンドであるか否か判別する（ステップＳｈ１３）。
【０２６８】
コマンドが入賞判定コマンドである場合（ステップＳｈ１３；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから導出結果を特定し、特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する（ステップＳｈ１４）。例えば、当選フラグが「通常リプレイ」が当選したことを示すフラグである場合、「通常リプレイ」に対応する導出結果は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」である。仮に入賞判定コマンドから特定した導出結果が「ベル・ベル・ベル」や外れ等である場合、サブ制御部９１は、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別する。
【０２６９】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ステップＳｈ９で当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶すると、ステップＳｈ１４の判別が行われるまで当選フラグを更新しない。
【０２７０】
特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものではない場合（ステップＳｈ１４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグをオンにし（ステップＳｈ２３）、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い（ステップＳｈ２４）、処理を終了する。
【０２７１】
特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものである場合（ステップＳｈ１４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳｈ１５）。規制フラグがオンである場合（ステップＳｈ１５；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了する。
【０２７２】
規制フラグがオフである場合（ステップＳｈ１５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから特定した導出結果の履歴を記憶する（ステップＳｈ１６）。なお、記憶する履歴の個数はＡＴ抽選に支障がない範囲内で任意に設定することが可能である。本実施形態では、中リール中段２Ｃｍにベルが停止する表示結果が３ゲーム連続で導出された場合にＡＴ抽選を行うため、記憶可能な履歴の個数は少なくとも３以上あれば良い。
【０２７３】
次に、サブ制御部９１は、履歴が特定条件を満たしているか否かを判別する（ステップＳｈ１７）。本実施形態では、特定条件は「中リール中段２Ｃｍにベルが停止する表示結果が３ゲーム連続で導出」である。
【０２７４】
サブ制御部９１は、履歴が特定条件を満たしている場合（ステップＳｈ１７；Ｙｅｓ）、特典付与処理を実行し（Ｓｈ１８）、処理を終了する。履歴が特定条件を満たしていない場合は（ステップＳｈ１７；Ｎｏ）、サブ制御部９１は特典を付与せずに処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳｈ１３において、コマンドが入賞判定コマンドではない場合（ステップＳｈ１３；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドが遊技終了コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ１９）。コマンドが遊技終了コマンドではない場合（ステップＳｈ１９；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドに対応する処理を実行して（ステップＳｈ２２）、処理を終了する。
【０２７６】
コマンドが遊技終了コマンドである場合（ステップＳｈ１９；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、規制フラグがオンであり、かつ、所定ゲーム数経過したか否かを判別する（ステップＳｈ２０）。
【０２７７】
規制フラグがオフであるか、または所定ゲーム数経過していない場合（ステップＳｈ２０；Ｎｏ）、サブ制御部９１は処理を終了する。規制フラグがオンであり、かつ所定ゲーム数経過した場合（ステップＳｈ２０；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されている規制フラグをオフにし（ステップＳｈ２１）、処理を終了する。なお、本実施形態では、規制フラグは２ゲーム間有効であり、所定ゲーム数は２であるものとする。
【０２７８】
このように、サブ制御部９１は、電断後に受信した当選フラグコマンドから特定した当選フラグと電断復旧後にＲＡＭ９１ｂに設定されている当選フラグが一致しない場合、コマンドの受信順序が異常である場合、さらに入賞判定コマンドから特定した導出結果が記憶している当選フラグに応じて導出可能なものではない場合に、規制フラグをオンにする。規制フラグをオンにすると、ステップＳｈ１６〜１８において導出結果の履歴に基づく特典付与処理が実行されない。このため、所定のゲーム数が経過して規制フラグがオフにされるまでのゲームにおいては、特典の付与が規制されることとなる。
【０２７９】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２８０】
次に、遊技者によって行われる可能性のある不正行為について説明する。
【０２８１】
本実施形態では、サブ制御部９１は、内部当選コマンド受信時だけでなく、入賞履歴が特定条件を満たした場合でもＡＴ抽選処理を行う。入賞履歴とは、遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止した後にメイン制御部４１の入賞判定処理によって判別された入賞した役の履歴である。本実施形態では、特定条件は「３ゲーム連続で中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止して入賞が発生」とする。すなわち、特定条件は、導出結果が３ゲーム連続で正解ベルまたは中段ベルであったこと、とも言える。このため、遊技者は、押し順ベルが３ゲーム連続で当選し、かつ３ゲーム連続で押し順を正解すれば、ＡＴ抽選を受けることができる。
【０２８２】
サブ制御部９１は、ＡＴ状態において入賞履歴が特定条件を満たすと、ＡＴ状態の残りゲーム数の上乗せ、ＡＴ状態のストック数の上乗せ等、遊技者にとってより有利な特典の付与の抽選を行う。例えば、ＡＴ状態の残りゲーム数を上乗せする場合、サブ制御部９１は、特定条件を満たすと５０％の確率でＡＴ状態の残りゲーム数を３０ゲーム上乗せする。また、ＡＴ状態のストック数を上乗せする場合、サブ制御部９１は、特定条件を満たすと８０％の確率でＡＴ状態のストック数を１つ上乗せする。ここで、ストック数とは、ＡＴ状態へ移行することを許容する回数である。すなわち、ＡＴ状態であるゲームにおいてストック数が１の場合、そのＡＴ状態が終了しても、ストック数が１であるために再度ＡＴ状態へと移行する。
【０２８３】
このように、サブ制御部９１は入賞履歴に基づいてＡＴ抽選を行う。このため、遊技者がサブ制御部９１に入賞履歴を誤認させることで、不正確な入賞履歴を基にサブ制御部９１がＡＴ抽選を行い、ＡＴ状態を上乗せする可能性がある。以下の説明では、従来のスロットマシンにおいて、このように遊技者が不正を行う状況を説明する。
【０２８４】
例えば、図１９に示すように、このゲーム開始前のサブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され内部抽選処理において押し順ベル１が当選し場合、押し順ベル１の正解の押し順は左、中、右、であるため、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中の順番で操作すると図示するように中リール中段２Ｃｍにベルが停止する表示結果が導出される。この時点で遊技者は、内部抽選処理において押し順ベル１が当選し、押し順を正解したと判断することができる。
【０２８５】
遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止すると、斜めの入賞ラインＬ１で「ベル・ベル・ベル」が揃い入賞が発生する。正解ベルが揃い入賞が発生すると、サブ制御部９１に入賞履歴として正解ベルが記憶され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。
【０２８６】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃを停止した時点でリプレイ図柄が並ぶ表示結果であったとする。この場合、遊技者は、リプレイ図柄が並ぶ表示結果から、このゲームにおいて通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。
【０２８７】
ここで、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、右リール２Ｒ停止後に入賞が発生しても、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信する入賞判定コマンドがサブ制御部９１で受信できない。このため、入賞履歴は更新されず、前回のゲーム終了時の入賞履歴（通常リプレイ−正解ベル−正解ベル）のままとなる。
【０２８８】
次のゲーム開始後、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中の順番で操作するとベル図柄が中リール中段２Ｃｍに停止するような表示結果であったとする。この場合、遊技者は既に中リール中段２Ｃｍにベルが停止しているため、押し順ベルが当選し、押し順を正解していると判断することができる。遊技者は、これと同時に任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させ、その後に右リール２Ｒを操作することで入賞を発生させると、サブ制御部９１によって入賞履歴が更新され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」となってしまう。
【０２８９】
このような状況になると、実質的な入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−通常リプレイ−正解ベル」であるにも関わらず、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が遮断されることにより、サブ制御部９１は入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」であると誤認し、正解ベルが揃う入賞の発生が３ゲーム連続で発生したことに伴ってＡＴ抽選処理を行い、不正確な入賞履歴を基に遊技者に特典を付与してしまうことになり得る。
【０２９０】
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信の遮断、復帰方法は、例えば、遊技者または従業員が遊技制御基板４０と演出制御基板９０を接続するコネクタの抜き差しを行う方法や、遊技者が遊技制御基板４０と演出制御基板９０を接続する配線に所謂「ぶら下げ基板」を接続し、不正に信号を制御する方法等である。
【０２９１】
以上が、遊技者によって実施される可能性のある不正行為の説明である。
【０２９２】
本実施形態では、上述のような問題を防止するため、サブ制御部９１は、図１８に示すように内部当選コマンドから特定した当選フラグと入賞判定コマンドから特定した導出結果とを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別し、導出可能なものではない場合、特典の付与を規制する。このように制御することで、遊技者の不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。以下、具体的な不正の防止方法について図１８及び図２０を参照して説明する。
【０２９３】
あるゲーム開始前にサブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル１が当選すると、図２０に示すように、ＲＡＭ４１ｂには当選フラグとして押し順ベル１に対応するフラグが設定される。このとき、メイン制御部４１は内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして押し順ベル１に対応するフラグ設定される（図１８、ステップＳｈ９）。
【０２９４】
遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを左、中、右の順で停止操作すると、斜めの入賞ラインＬ１で「ベル・ベル・ベル」が揃い正解ベルが導出されて入賞が発生する。入賞が発生すると、メイン制御部４１は、導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから導出結果が正解ベルであることを特定する。
【０２９５】
ここで、サブ制御部９１は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、ＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する（図１８、ステップＳｈ１４）。この場合、当選フラグは押し順ベル１に対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルであるため、サブ制御部９１は正常であると判別し（図１８、ステップＳｈ１４；Ｙｅｓ）、入賞履歴として正解ベルを記憶し（図１８、ステップＳｈ１６）、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。なお、このとき規制フラグはオフであるものとする。
【０２９６】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって通常リプレイが当選すると、前ゲームと同様に、ＲＡＭ４１ｂとＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして通常リプレイに対応するフラグが設定される（図１８、ステップＳｈ９）。
【０２９７】
ここで、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃを停止した時点で、図２０に示すようにリプレイ図柄が並ぶ表示結果であったとする。この場合、遊技者は表示結果から通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。このとき、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、右リール２Ｒ停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部９１は導出結果と当選フラグとの比較を行わず、入賞履歴は更新されない。
【０２９８】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル１が当選すると、ＲＡＭ４１ｂには押し順ベル１に対応する当選フラグが設定される。このとき、遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信は遮断されている状態が継続しているため、サブ制御部９１は内部当選コマンドを受信することができず、ＲＡＭ９１ｂに設定される当選フラグは前ゲームの通常リプレイに対応するフラグのままとなる。
【０２９９】
次のゲーム開始後、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中の順番で操作してベル図柄が中リール中段２Ｃｍに停止するような表示結果であったとする。この場合、遊技者は既に中リール中段２Ｃｍにベルが停止しているため、押し順ベルが当選し、さらに押し順を正解していると判断することができる。遊技者は、これと同時に遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させ、その後に右リール２Ｒを操作することで入賞を発生させると、遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信は復帰しているため、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信された導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドを受信することができる。
【０３００】
そして、サブ制御部９１は入賞判定コマンドを受信すると、導出結果として正解ベルを特定する。このとき、サブ制御部９１は当選フラグと導出の比較を行う（図１８、ステップＳｈ１４）が、ここでは当選フラグは通常リプレイに対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルである。正解ベルは、通常リプレイに応じて導出可能なものではないため、サブ制御部９１は異常であると判別し（図１８、ステップＳｈ１４；Ｎｏ）、規制フラグをオンにし（図１８、ステップＳｈ２３）、報知処理を実行して（図１８、ステップＳｈ２４）特典の付与を規制する。規制フラグは所定ゲーム数継続して設定されるため、遊技者はその後の数ゲーム間は特典を授与することができない（図１８、ステップＳｈ１５）。
【０３０１】
このように、本実施形態ではサブ制御部９１が入賞判定コマンドから特定可能な導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別するため、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３０２】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものではない場合、特典の付与を規制することができる。ここで、例えば遊技者によって遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信が遮断された場合、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は単方向通信であるため、サブ制御部９１は正確な履歴を記憶することができず、不正確な履歴を基に特定条件を満たしていると判別して特典を付与する可能性がある。すなわち、この場合、遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信を遮断するという遊技者の不正行為によって、不正に遊技者に特典を付与することとなる。しかしながら、メイン制御部４１は、内部抽選処理における当選フラグが特定可能な内部当選コマンドと導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１によって入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かの判別が行われる。このため、仮に遊技制御基板４０と演出制御基板９０の通信が遮断されて不正行為が行われても、サブ制御部９１によって入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別されると、サブ制御部９１は特典を付与することなく、不正行為によるペナルティとして特典の付与を規制することができる。従って、不正による特典の付与を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
なお、特典とは、ＡＴ状態の継続率引き上げやＡＴ状態のストック数上乗せといったより有利なＡＴ状態の付与、ＡＴ状態に移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
【０３０３】
また、サブ制御部９１によって入賞判定コマンドから特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別された場合、当該判別の対象となったゲーム以降のゲームについても、特典の付与を規制することができ、より一層不正を防止することができる。
【０３０４】
また、電力供給開始後にメイン制御部４１から受信した当選フラグコマンドから特定した当選フラグと、電力供給開始後にＲＡＭ９１ｂに記憶されている当選フラグとを比較し、一致していない場合は特典の付与を規制することができる。このため、不慮の電断が発生しても、サブ制御部９１は正確な情報を把握することができ、不正の可能性がある場合は特典の付与を規制することができる。
【０３０５】
また、サブ制御部９１によってメイン制御部４１から送信されたコマンドの受信順序が正しいか否か判別し、コマンドの受信順序が異常である場合には特典の付与を規制することができるため、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。
【０３０６】
また、特典の付与を規制した場合にその旨が報知されるため、不正が行われている可能性があることを第三者に報知することができる。
【０３０７】
本発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施形態の変形例について説明する。
【０３０８】
上記実施形態では、サブ制御部９１が内部当選コマンドから特定した当選フラグを記憶し、入賞判定コマンドから特定した導出結果を当選フラグと比較する構成について説明したが、これに限られず、毎ゲーム開始時及び終了時に更新される遊技カウンタ（０〜１２７）を基に不正を防止する構成を採用しても良い。
【０３０９】
この構成を採用する場合、メイン制御部４１は、内部当選コマンドを送信すると共に更新した第１遊技カウンタをサブ制御部９１に更新し、入賞判定コマンドを送信すると共に更新した第２遊技カウンタをサブ制御部９１に送信する。このように制御することで、ゲーム終了時、サブ制御部９１は第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値を比較し、両値が異なる場合に異常であると判別することができる。また、サブ制御部９１は、ゲーム開始時に第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値を比較し、両値が連続した値でない場合に異常であると判別することができる。
【０３１０】
例えば、図２０に示すようにゲームが進行した場合、最初のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値をＮ（０以上１２７以下）とすると、次のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタの値はＮ＋１となるが、第２遊技カウンタは遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信が遮断されているために受信できず、Ｎのままとなる。そして、次のゲームにおいてサブ制御部９１は、ゲーム開始時には通信が遮断されているために第１遊技カウンタを受信できず、第１遊技カウンタの値はＮ＋１のままであり、ゲーム終了時には通信が復帰しているために第２遊技カウンタの値はＮ＋２となる。このゲーム終了時における第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値は異なるため、サブ制御部９１は異常が発生したと判別し、特典の付与を規制する。
【０３１１】
このように、内部当選コマンドと共に送信する第１遊技カウンタと入賞判定コマンドと共に送信する第２遊技カウンタを使用した場合でも、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３１２】
上記実施形態では、図１９、２０に示すように、遊技者がある程度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止して入賞役を判断した場合に不正を防止する構成について説明したが、これに限られず、本実施形態に係るスロットマシン１は、ゲーム開始時に入賞役を判断できる場合であっても、不正も防止することができる。以下、この場合の構成について説明する。
【０３１３】
図２１に示すように、遊技状態がＡＴ状態であるゲームにおいて、サブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され、内部抽選処理において押し順ベル４が当選すると、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上でベルを表示し、押し順を報知するナビ演出５１０が実行される。
【０３１４】
遊技者は、液晶表示器５１上でナビ演出５１０が実行されると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する前に、報知されている押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。このため、遊技者は報知された押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、正解ベルを入賞させる。このとき、入賞履歴として「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」が記憶される。
【０３１５】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、液晶表示器５１上にリプレイが当選していることを示唆する示唆演出５１１が実行されると、遊技者はストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する前に、いずれかのリプレイが入賞すると判断することができる。ここで、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部９１は入賞判定コマンドを受信することができず、入賞履歴は更新されず、前回のゲーム終了時の入賞履歴（通常リプレイ−正解ベル−正解ベル）のままとなる。
【０３１６】
遊技者が次のゲーム開始前に任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させた後にスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理において押し順ベル３が当選し、押し順を報知するナビ演出５１０が実行されると、遊技者は、報知されている押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。遊技者が報知された押し順通りに全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止操作することで正解ベルを導出させて入賞を発生させると、サブ制御部９１によって入賞履歴が更新され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」となってしまう。
【０３１７】
このような状況になると、実質的な入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−通常リプレイ−正解ベル」であるにも関わらず、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が遮断されることにより、サブ制御部９１は入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」であると誤認し、正解ベルが揃う入賞の発生が３ゲーム連続で発生したことに伴ってＡＴ抽選処理を行うこととなる。
【０３１８】
すなわち、遊技者は、入賞役を判断することができるタイミングに関わらず、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断することで不正を行える可能性がある。このような場合においても、上記実施形態で説明した制御を実行することで、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。以下、この場合の構成について図１８及び図２２を参照して説明する。
【０３１９】
あるゲーム開始前にサブ制御部９１が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ７を操作してゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル４が当選すると、図２２に示すように、ＲＡＭ４１ｂには当選フラグとして押し順ベル４に対応するフラグが設定され、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上でナビ演出５１０が実行される。このとき、メイン制御部４１は内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして押し順ベル４に対応するフラグ設定される（図１８、ステップＳｈ９）。
【０３２０】
遊技者が全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをナビ演出５１０に従って右、左、中の順で停止操作すると、斜めの入賞ラインＬ１で「ベル・ベル・ベル」が揃い正解ベルが導出されて入賞が発生する。入賞が発生すると、メイン制御部４１は、導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドから導出結果が正解ベルであることを特定する。
【０３２１】
ここで、サブ制御部９１は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、ＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する（図１８、ステップＳｈ１４）。この場合、当選フラグは押し順ベル１に対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルであるため、サブ制御部９１は正常であると判別し（図１８、ステップＳｈ１４；Ｙｅｓ）、入賞履歴として正解ベルを記憶し（図１８、ステップＳｈ１６）、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。なお、このとき規制フラグはオフであるものとする。
【０３２２】
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって通常リプレイが当選すると、前ゲームと同様に、ＲＡＭ４１ｂとＲＡＭ９１ｂには当選フラグとして通常リプレイに対応するフラグが設定され（図１８、ステップＳｈ９）、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上で示唆演出５１１が実行される。
【０３２３】
ここで、遊技者は示唆演出５１１が実行されることで、通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。このとき、遊技者が任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信を遮断すると、全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部９１は導出結果と当選フラグとの比較を行わず、入賞履歴は更新されない。
【０３２４】
遊技者が次のゲーム開始前に任意の方法で遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の通信を復帰させた後にスタートスイッチ７を操作することでゲームが開始され、メイン制御部４１の内部抽選処理によって押し順ベル３が当選すると、ＲＡＭ４１ｂには押し順ベル３に対応する当選フラグが設定され、サブ制御部９１によって液晶表示器５１上でナビ演出５１０が実行される。このとき、サブ制御部９１は押し順ベル３に対応する当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを受信するが、前ゲームにおいてＲＡＭ９１ｂに記憶した当選フラグの比較が行われていないため、当選フラグは上書きされず、当選フラグは前ゲームの通常リプレイに対応するフラグのままとなる。
【０３２５】
ゲーム開始後、遊技者はナビ演出５１０が実行されることで、報知された押し順通りにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。遊技者が全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを操作することで入賞を発生させると、サブ制御部９１はメイン制御部４１から送信された導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドを受信する。
【０３２６】
そして、サブ制御部９１は入賞判定コマンドを受信すると、導出結果として正解ベルを特定する。このとき、サブ制御部９１は当選フラグと導出の比較を行う（図１８、ステップＳｈ１４）が、ここでは当選フラグは通常リプレイに対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルである。正解ベルは、通常リプレイに応じて導出可能なものではないため、サブ制御部９１は異常であると判別し（図１８、ステップＳｈ１４；Ｎｏ）、規制フラグをオンにし（図１８、ステップＳｈ２３）、報知処理を実行して図１８、ステップＳｈ２４）特典の付与の規制を行う。規制フラグは所定ゲーム数継続して設定されるため、遊技者はその後の数ゲーム間は特典を授与することができない（図１８、ステップＳｈ１５）。
【０３２７】
このように、本実施形態では、遊技者が入賞役を判断することができるタイミングに関わらず、サブ制御部９１が入賞判定コマンドから特定可能な導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別するため、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３２８】
また、上述のように第１遊技カウンタと第２遊技カウンタを用いた場合であっても、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。以下、この構成を採用した場合について説明する。
【０３２９】
最初のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタと第２遊技カウンタの値をＮ（０以上１２７以下）とすると、次のゲームにおいてサブ制御部９１が受信する第１遊技カウンタの値はＮ＋１となり、第２遊技カウンタは遊技制御基板４０と演出制御基板９０との通信が遮断されているために受信できず、Ｎのままとなる。そして、次のゲームにおいてサブ制御部９１は、ゲーム開始時には通信が復帰しているために第１遊技カウンタを受信することができ、値はＮ＋２に更新される。このとき、前ゲームにおける第２遊技カウンタの値Ｎと、現在の第１遊技カウンタの値Ｎ＋２とは連続した値ではないため、サブ制御部９１は異常と判別し、特典の付与を規制する。このように、第１遊技カウンタと第２遊技カウンタを用いた場合であっても、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
【０３３０】
上記実施形態では、３ゲーム連続で押し順ベルの押し順が正解した場合にサブ制御部９１がＡＴ抽選処理を行う構成について説明したが、これに限られず、ＡＴ抽選処理を行う契機は任意である。例えば、ＳＢの３ゲーム連続当選や、リプレイ１０ゲーム連続入賞等を契機にしても良い。この場合においても、サブ制御部９１によって導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別することで、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。
【０３３１】
また、上記実施形態では、役の構成に押し順役を含めてＡＴ状態を有利遊技状態として制御する構成について説明したが、これに限られず、左リール２Ｌの数種類の図柄のうちいずれかを選択することで役が揃う選択ベルを含める構成にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、「黒７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する黒ベル、「網７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する網ベル、「白７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する白ベルを役の構成に含め、サブ制御部９１は、ＡＴ状態では黒７、網７、白７のいずれかを遊技者に報知することで黒ベル、網ベル、白ベルのいずれかが当選していることを遊技者に示唆すれば良い。
【０３３２】
上記実施形態では、サブ制御部９１が入賞判定コマンド受信時に、入賞判定コマンドから特定した導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する構成について説明したが、これに限られず、内部当選コマンド受信時に判別する構成を採用しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信すると、ＲＡＭ９１ｂに内部当選コマンドから特定した当選フラグを記憶する前に、前ゲームにおける導出結果がＲＡＭ９１ｂに記憶している当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する。すなわち、上記実施形態では全リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ停止後にそのゲームについてサブ制御部９１による判別が行われる構成について説明したが、ゲーム開始時に前ゲームについてサブ制御部９１による判別が行われる構成であっても良い。
【０３３３】
上記実施形態では、ＡＴ状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、ＡＴ状態を規定せず、ＡＴ状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、ＡＴ、ＲＴを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。この構成を採用する場合、上記実施形態で説明した特典を「ボーナス状態への移行」、すなわち、押し順ベル３ゲーム連続正解で特別役の抽選を行えば良い。
【０３３４】
また、上記実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０３３５】
また、スロットマシン１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
【０３３６】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３７】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３３８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０３３９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３４０】
１                      スロットマシン
２                      可動表示装置
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ        リール
３                      透視窓
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４                      メダル投入部
５１                    液晶表示器
５２                    演出効果ＬＥＤ
５３、５４              スピーカ
５５                    リールＬＥＤ
５６                    演出用スイッチ
６                      ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７                      スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ        ストップスイッチ
９                      メダル払出口
１０                    精算スイッチ
１３                    遊技用表示部
３４                    ホッパーユニット
３５                    オーバーフロータンク
３７                    設定キースイッチ
３８                    リセット／設定スイッチ
３９                    電源スイッチ
４０                    遊技制御基盤
４１                    メイン制御部
９０                    演出制御基盤
９１                    サブ制御部
１００                  電源ボックス
１０１                  電源基板
１０００                外部出力基板
【図１】
2015221238.tif 000003
【図２】
2015221238.tif 000004
【図３】
2015221238.tif 000005
【図４】
2015221238.tif 000006
【図５】
2015221238.tif 000007
【図６】
2015221238.tif 000008
【図７】
2015221238.tif 000009
【図８】
2015221238.tif 000010
【図９】
2015221238.tif 000011
【図１０】
2015221238.tif 000012
【図１１】
2015221238.tif 000013
【図１２】
2015221238.tif 000014
【図１３】
2015221238.tif 000015
【図１４】
2015221238.tif 000016
【図１５】
2015221238.tif 000017
【図１６】
2015221238.tif 000018
【図１７】
2015221238.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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