(57)【要約】      （修正有）【課題】オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするためのシステムおよび方法を提供する。【解決手段】システムおよび方法は、オンラインゲーム１１５の第１のプレイヤがオンラインゲーム１１５のゲームインスタンス１１７内でゼロライフステータスに到達したことを決定し、所定の選択基準にしたがってオンラインゲーム１１５の第２のプレイヤを選択し、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス１１７内のステージでのオンラインゲーム１１５のゲームインスタンス１１７へのアクセスを第２のプレイヤに提供する。【選択図】図１
2015221208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームによって実行される方法であって、
前記オンラインゲームの第１のプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定することと、
所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択することと、
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応する前記ゲームインスタンス内のステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供することと
を備える方法。
【請求項２】
前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイする際に前記第１のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別することと、
前記第１のプレイヤによって使用される前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第２のプレイヤに割り当てることと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記オンラインゲームの以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第２のプレイヤによって使用されたキャラクタを識別することと、
前記以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第２のプレイヤによって使用された前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第２のプレイヤに割り当てることと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択することは、
メンバーとして前記第１のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービスのメンバーを識別することと、
前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたメンバーに要求を送信することと、
前記要求が前記ソーシャルネットワークサービスの前記メンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記メンバーを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤとして選択すること
とを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択することは、
前記所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する前記オンラインゲームの別のプレイヤを識別することと、
前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたプレイヤに要求を送信することと、
前記要求が前記識別されたプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記識別されたプレイヤを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤとして選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応する前記ゲームインスタンス内のステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供することは、前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した後の時間期間内に前記第２のプレイヤが選択されたときに前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤが前記第１のプレイヤによって到達されていない前記ゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定することと、
前記第２のプレイヤによる前記ステージの前記コンプリートに基づいた前記オンラインゲーム内の報酬を前記第１のプレイヤおよび前記第２のプレイヤに提供することと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記第２のプレイヤが前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した前記ステージをコンプリートしたことを決定することと、
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した前記ステージで前記ゲームインスタンスをプレイし続けるための報酬を前記第１のプレイヤに提供することと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択することは、
前記ゲームインスタンスにおける潜在的な協力者として前記オンラインゲーム内の友人を識別する前記第１のプレイヤからの入力を受信することと、
前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別された友人に要求を送信することと、
ある特定の時間期間内に前記要求が前記識別された友人によって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記友人を前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤとして選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択することは、
前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記オンラインゲームの別のプレイヤに自動で要求を送信することと、
ある特定の時間期間内に前記要求が前記別のプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記別のプレイヤを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤとして選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記オンラインゲームの第１のプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定するプレイヤステータスモジュールと、
所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択するプレイヤ選択モジュールと、
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応する前記ゲームインスタンス内のステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供するゲームアクセスモジュールと
を備えるシステム。
【請求項１２】
前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイする際に前記第１のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別し、前記第１のプレイヤによって使用される前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第２のプレイヤに割り当てる、ゲームキャラクタモジュールをさらに備える、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記オンラインゲームの以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第２のプレイヤによって使用されたキャラクタを識別し、前記以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第２のプレイヤによって使用された前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第２のプレイヤに割り当てるゲームキャラクタモジュールをさらに備える、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記プレイヤ選択モジュールは、
メンバーとして前記第１のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービスのメンバーを識別し、
前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたメンバーに要求を送信し、
前記要求が前記ソーシャルネットワークサービスの前記メンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記メンバーを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤとして選択する、
請求項１１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記プレイヤ選択モジュールは、
前記所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する前記オンラインゲームの別のプレイヤを識別し、
前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたプレイヤに要求を送信し、
前記要求が前記識別されたプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記識別されたプレイヤを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤとして選択する、
請求項１１に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲームアクセスモジュールは、前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した後の時間期間内に前記第２のプレイヤが選択された場合、前記第２のプレイヤに前記ゲームインスタンスへのアクセスを提供する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１７】
前記ゲームインスタンスの前記第２のプレイヤが前記第１のプレイヤによって到達されていない前記ゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、前記第２のプレイヤによる前記ステージの前記コンプリートに基づいた前記オンラインゲーム内の報酬を前記第１のプレイヤおよび前記第２のプレイヤに提供する、ゲーム報酬モジュールをさらに備える、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１８】
オンラインゲームによって実行された場合にコンテンツが前記オンラインゲームに動作を実行させるコンピュータ可読記憶媒体であって、前記動作は、
オンラインゲームのプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したことを決定することと、
前記オンラインゲームの以前のインスタンスをプレイした前記オンラインゲーム内の前記プレイヤの友人を識別することと、
前記プレイヤが前記ゲームインスタンス内で前記エンドゲームステータスに到達したステージに対応するステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記友人に提供することと
を備える、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
前記動作は、前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンス中に前記プレイヤに割り当てられたキャラクタと関連づけられた装備品とを前記友人に提供することをさらに備える、請求項１８に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ビデオゲームは、人気娯楽活動である。過去にビデオゲームは、アーケードマシン、テレビ、およびコンピュータ上でプレイされた。ごく最近では、ビデオゲームは、携帯電話やタブレットといったポータブルデバイス上でプレイされる。ポータブルデバイスまたはモバイルデバイス上でプレイされるビデオゲームは時に、「モバイルビデオゲーム」または「オンラインゲーム」と呼ばれる。ポータブルデバイス（たとえば、モバイルデバイス）は典型的に、プレイヤが、提示されたビデオゲームを見、ゲームに伴うゲームアクションを制御するための入力を提供し、ゲームによって提示されたオプションをナビゲートし、他のアクションを実行することができる、タッチセンシティブディスプレイ領域（たとえば、タッチスクリーン）を含む。
【０００２】
モバイルデバイスを使用してプレイされるもののような現在のオンラインゲームは、さまざまな異なるゲーム環境と、現在のプレイヤおよび新たなプレイヤをゲームと関わり合わせるための付属の活動と、を提供する。たとえば、オンラインゲームは、友人または他のプレイヤとゲームをプレイすることをプレイヤに可能にさせ得、報酬および他のインセンティブのために友人または他のプレイヤと戦うことをプレイヤに可能にさせ得、ゲームをプレイしないプレイヤの友人へのオンラインゲームの紹介をプレイヤに奨励し得る。したがって、オンラインゲームのプロバイダは、彼らのゲームをプレイする人々の数を増加させ、彼らのゲームの現在のプレイヤと関わり合うために、新たなゲーム、新たなゲーム活動、および新たなゲームインセンティブを絶えず実現する。
【発明の概要】
【０００３】
オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするためのシステムおよび方法が説明される。いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインゲームの第１のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定し、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第２のプレイヤを選択し、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第２のプレイヤに提供する。
【０００４】
いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインゲームの第１のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定するプレイヤステータスモジュールと、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第２のプレイヤを選択するプレイヤ選択モジュールと、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第２のプレイヤに提供するゲームアクセスモジュールとを含む。
【０００５】
システムおよび方法はまた、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に第１のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別し、第１のプレイヤによって使用される識別されたキャラクタをオンラインゲームのゲームインスタンスにおける使用のために第２のプレイヤに割り当てる、ゲームキャラクタモジュール、および／または、ゲームインスタンスの第２のプレイヤが第１のプレイヤによって到達されていないゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、第２のプレイヤによるステージのコンプリートに基づいたオンラインゲーム内の報酬を第１のプレイヤおよび第２のプレイヤに提供する、ゲーム報酬モジュールを含み得る。
【０００６】
いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインゲームのプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したことを決定し、オンラインゲームの以前のインスタンスをプレイしたオンラインゲーム内のプレイヤの友人を識別し、プレイヤがゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したステージに対応するステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを友人に提供する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするのに適したコンピューティング環境を示すブロック図である。
【図２】図２は、ゲーム協力システムのコンポーネントを示すブロック図である。
【図３】図３は、オンラインゲームの第１のプレイヤのゲームインスタンスへのアクセスをオンラインゲームの第２のプレイヤに提供するための方法を示す流れ図である。
【図４Ａ】図４Ａは、協力者としてソーシャルネットワークのメンバーを選択するための方法を示す流れ図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、協力者としてオンラインゲームの別のプレイヤを選択するための方法を示す流れ図である。
【図５】図５は、オンラインゲームにおける協力者によって使用されるキャラクタを提供するための方法を示す流れ図である。
【図６Ａ】図６Ａは、オンラインゲームのプレイヤに報酬を与えるための方法を示す流れ図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、オンラインゲームのプレイヤに報酬を与えるための方法を示す流れ図である。
【図７】図７は、通信システムを示すブロック図である。
【図８】図８は、サーバのコンポーネントを示すブロック図である。
【図９】図９は、ユーザデバイスおよび／またはユーザシステムを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするためのシステムおよび方法が説明される。本明細書において説明されるように、システムおよび方法は、ゲーム協力システムによって、オンラインゲームの第１のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定し、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第２のプレイヤを選択し、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第２のプレイヤに提供し得る。
【０００９】
したがって、ゲーム協力システムは、オンラインゲームをプレイする際に２人のプレイヤ（たとえば、２人の友人）間の協力を推奨し、容易にすることにより、ゲームプロバイダに、そのプレイヤのための魅力的で関心の尽きないゲーム経験の実現を可能にさせ得る。また、ゲームプロバイダは、数ある利点の中でも特に、新たなプレイヤをオンラインゲームに迎え入れる場合、ゲームへのさまざまな異なるアクセスポイントを新たなプレイヤに提供する場合、およびオンラインゲームの他のプレイヤと協力者として行動することを新たなプレイヤに可能にさせる場合に、ゲーム協力システムを利用し得る。
【００１０】
適切なコンピューティング環境の例
図１は、オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするのに適したコンピューティング環境１００を示すブロック図である。コンピューティング環境１００は、１つ以上のオンラインゲーム１１５をサポートし、１つ以上のオンラインゲーム１１５を、オンラインゲーム１１５にアクセスし、オンラインゲーム１１５をプレイヤに提供するために通信ネットワーク１３０にわたってゲームサーバ１１０と通信するモバイルデバイス１２０、１２５のプレイヤのようなプレイヤに提供し得る、ゲームサーバ１１０を含む。たとえば、モバイルデバイス１２０、１２５に関連づけられたプレイヤは、ゲームをプレイする際にゲームサーバ１１０からオンラインゲーム１１５をストリーミングし得るか、または、モバイルデバイス１２０、１２５にモバイルアプリケーション（たとえば、「ａｐｐ」）をダウンロードしてモバイルアプリケーションを介しオンラインまたはオフラインシナリオにおいてゲームをプレイし得る。
【００１１】
通信ネットワーク１３０は、サーバ、マシン、データベース、および／またはデバイス間の通信を可能にする任意のネットワークであり得る。したがって、通信ネットワーク１３０は、ワイドアクセスネットワーク（ＷＡＮ）、有線ネットワーク、ファイバーネットワーク、ワイヤレスネットワーク（たとえば、モバイルまたはセルラーネットワーク）、セルラーまたは電気通信ネットワーク（たとえば、ＷｉＦｉ、移動体通信のための全世界システム（ＧＳＭ）、ユニバーサルモバイルテレコミュニケーションシステム（ＵＭＴＳ）、ロングタームエボリューション（ＬＴＥ）ネットワーク）、またはそれらの任意の適切な組み合わせであり得る。通信ネットワーク１３０は、プライベートネットワーク、パブリックネットワーク（たとえば、インターネット）の１つ以上の部分、またはそれらの任意の適切な組み合わせを含み得る。
【００１２】
モバイルデバイス１２０、１２５は、通信ネットワーク１３０にわたってゲームサーバ１１０と通信し、プレイヤにオンラインゲーム１１５を提示することができる、任意のタイプのユーザデバイスであり得る。例示的なモバイルデバイス１２０、１２５は、モバイルデバイス（たとえば、ラップトップ、スマートフォン、タブレットコンピュータ、等）、コンピューティングデバイス、セットトップボックス、専用ゲームデバイス、等を含む。モバイルデバイス１２０、１２５は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ（登録商標）Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）、Ｍａｃ  ＯＳ（登録商標）、Ｇｏｏｇｌｅ（登録商標）Ｃｈｒｏｍｅ（登録商標）、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、Ｕｎｉｘ（登録商標）といったさまざまな異なるオペレーティングシステム、または、Ｓｙｍｂｉａｎ（登録商標）、Ｐａｌｍ（登録商標）、Ｗｉｎｄｏｗｓ  Ｍｏｂｉｌｅ（登録商標）、Ｇｏｏｇｌｅ（登録商標）Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、Ｍｏｂｉｌｅ  Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、等を含む任意の他のモバイルオペレーティングシステムをサポートし、実行し得る。
【００１３】
任意の所与の時間に、ゲームサーバは、オンラインゲーム１１５の複数のゲームインスタンス１１７をサポートし、提供し、および／または実行し得る。ゲームインスタンス１１７は、モバイルデバイス１２０、１２５での１人以上のプレイヤのための単一のセッションまたはゲームプレイに関連し得る。たとえば、ゲームインスタンス１１７は、モバイルデバイス１２０でプレイヤによってプレイされるオンラインゲーム１１５の単一のインスタンスまたはセッション、たとえば、プレイヤが、ゲームのすべてのステージをコンプリートするまで、および／または、ゲームのステージをコンプリートする前にエンドゲームステータス（たとえば、ゼロライフステータス）に到達するまで、プレイされる単一のゲームであり得る。
【００１４】
ゲームサーバ１１０は、オンラインゲーム１１５、ゲームインスタンス１１７、およびオンラインゲーム１１５のプレイヤに関連づけられた、情報およびデータを記憶した、プレイヤデータベース１４０のようなさまざまなデータベースを含む。たとえば、プレイヤデータベース１４０は、プレイヤを識別する情報（たとえば、人名情報）、プレイヤによって使用されるモバイルデバイス１２０、１２５を識別する情報（たとえば、モバイルデバイス１２０に一意のアドレス）、プレイヤについてのゲームプレイ特性（たとえば、オンラインゲーム１１５内で達成されたポイント、レベル、またはステージ、プレイヤに提供された報酬、等）、プレイヤ間のコネクションを識別する情報（たとえば、プレイヤ間の関連づけを識別する友人リスト）、等を含み得る。
【００１５】
いくつかの実施形態において、ゲームサーバ１１０は、他のネットワークリソースと通信し得る。たとえば、ゲームサーバ１１０は、オンラインゲーム１１５のプレイヤ間のコネクションまたは他の関係を識別し、および／または、（たとえば、オンラインコミュニティによって提供されるフィードおよび／またはタイムラインに広告および／または他のメッセージを投稿することにより）オンラインゲーム１１５への新たなプレイヤを募集するために、ソーシャルネットワークサービス１６０または他のオンラインコミュニティ（たとえば、マイクロブログ、メンバーシップコミュニティ、等）と通信し得る。
【００１６】
いくつかの実施形態において、ゲームサーバ１１０は、オンラインゲーム１１５におけるプレイヤの協力を容易にするゲーム協力システム１５０を含む。本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム１５０は、プレイヤが、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイしている間にエンドゲームステータスに到達したこと（たとえば、ライフがゼロであること、または、ゲーム通貨を有しないこと）を決定し、オンラインゲームの別のプレイヤ（たとえば、プレイヤの友人である別のプレイヤ）を識別および／または選択し、プレイヤのゲームインスタンス内で、たとえば、プレイヤがエンドゲームステータスに到達したステージで、他のプレイヤを挿入するか、またはそうでなければ、他のプレイヤがオンラインゲームにアクセスすることを可能にさせ得る。コンポーネントおよびゲーム協力システム１５０によって実行される方法についてのさらなる詳細が本明細書において説明される。
【００１７】
オンラインゲームの例
ゲームサーバ１１０は、さまざまな異なるオンラインゲーム１１５および／またはオンラインゲーム１１５のタイプを提供し得る。たとえば、ゲームサーバ１１０は、プログレッションゲーム、たとえば、プレイヤが冒険をコンプリートすること、パズルを解くこと、または他のタスクを実行することによって、１つのステージから別のステージへと前進または移動するゲームを提供し得る。ゲームサーバ１１０はまた、他のゲーム、たとえば、スポーツゲーム、ファーストパーソンシューターゲーム、マッシブマルチプレイヤゲーム、ストラテジゲーム、等を提供し得る。
【００１８】
たとえば、ゲームサーバ１１０は、プレイヤが、キャラクタを制御し、ゲーム環境内でより高い高度に飛ぶことまたはジャンプすることによってゲームの中を前進する、オンラインゲーム１１５を提供し得る。ゲームの中を前進する（たとえば、高いところに行く、または、より高い高度に到達する）ために、プレイヤは、ゲーム環境内の障害を克服し、および／または、ゲーム環境内の敵のキャラクタを攻撃および征服し得る。
【００１９】
プレイヤは、複数の異なるキャラクタ（たとえば、多くの利用可能なキャラクタのうちの３つ）を選択し得、プレイヤはそれらのキャラクタを介してゲームをナビゲートする。たとえば、プレイヤは、多くの異なるキャラクタタイプの図鑑から、彼／彼女のゲームプレイキャラクタとして、トラ、パンダ、およびウサギを選択し得る。キャラクタは、さまざまな固有のまたは関連づけられたゲームプレイ力または特性、たとえば、攻撃力、体力または生命力、ジャンプ力または移動力、等を有し得る。プレイヤは、ゲームをプレイし、より高い高度に到達しようと試みるために、１つのキャラクタを使用し得るか、または、ゲーム環境内の障害または敵のキャラクタの顔ぶれに依存してキャラクタを切り替え得る。プレイヤは、「Ａｕｔｏｍａｔｉｃａｌｌｙ  Ｐｒｏｖｉｓｉｏｎｉｎｇ  Ｇａｍｅ  Ｏｂｊｅｃｔｓ  ｔｏ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒｓ  ｉｎ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｇａｍｅｓ」と題し、同一の譲受人に譲渡され、本願と同一の日付で出願され、引用によって組み込まれる出願において説明されているように、ゲームオブジェクトをキャラクタに支給し得る。
【００２０】
ゲーム内のさまざまなステージで、たとえば、プレイヤによって到達されたある特定の高さレベルで、オンラインゲームはプレイヤに、プレイヤによって使用されるキャラクタの特性を向上させる装備品または他の仮想オブジェクトを報酬として与え得る。たとえば、第１の高さ達成レベルに到達すると、ゲームはプレイヤに対し、特に、向上した攻撃力をキャラクタに与える武器、向上した生命力または体力をキャラクタに与える甲冑、および／または、向上した移動力またはジャンプ力をキャラクタに与える衣類を報酬として与え得る。提供される装備品または他の仮想オブジェクトは、キャラクタに固有であり得（たとえば、カエルのキャラクタは武器としてフライパンを受け取る一方で、イヌのキャラクタはバズーカを受け取る）、および／または、異なる希少度（と、したがって、異なる向上値）を有し得る。
【００２１】
当然のことながら、ゲームサーバ１１０は、モバイルデバイス１２０、１２５のプレイヤに他のオンラインゲームおよび／またはゲームタイプを提供し得る。
【００２２】
オンラインゲーム内のプレイヤの協力の容易化の例
本明細書において説明されるように、いくつかの実施形態において、ゲーム協力システム１５０は、オンラインゲーム内のプレイヤの協力を容易にするコンポーネントを含む。図２は、ゲーム協力システム１５０のコンポーネントを示すブロック図である。ゲーム協力システム１５０は、ゲーム協力システム１５０の１つ以上の動作を実行するための１つ以上のモジュールおよび／またはコンポーネントを含み得る。モジュールは、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアとソフトウェアとの組み合わせであり得、１つ以上のプロセッサによって実行され得る。たとえば、ゲーム協力システム１５０は、プレイヤステータスモジュール２１０、プレイヤ選択モジュール２２０、ゲームアクセスモジュール２３０、ゲーム報酬モジュール２４０、およびゲームキャラクタモジュール２５０を含み得る。
【００２３】
いくつかの実施形態において、プレイヤステータスモジュール２１０は、オンラインゲームの第１のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定するように構成および／またはプログラムされる。たとえば、プレイヤステータスモジュール２１０は、現在プレイされているゲームインスタンスのプレイヤが現在プレイされているゲームインスタンスをプレイヤがもはやプレイできない（またはプレイすることを許可されない）エンドゲームステータスまたは他のステータスに到達したことを決定する。例示的なエンドゲームステータスは、プレイヤがゲーム（たとえば、本明細書において説明される例示的なゲームのような、冒険またはプログレッションゲーム）をプレイするためのゲーム内のライフをもはやまったく有しないゼロライフステータス、プレイヤがゲーム（たとえば、オンラインカジノゲームまたはクイズゲーム）をプレイするための通貨またはポイントをもはや有しないゼロ通貨またはポイントステータス、プレイヤがゲームをコンプリートした、または、プレイヤに利用可能なステージまたはレベルをコンプリートした（たとえば、プレイヤが、ゲームのフリーバージョンのすべての利用可能なステージをコンプリートした）サクセスステータス、等を含む。
【００２４】
いくつかの実施形態において、プレイヤ選択モジュール２２０は、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第２のプレイヤを選択するように構成および／またはプログラムされる。プレイヤ選択モジュール２２０は、ゲームインスタンスをプレイするのに第１のプレイヤと協力する第２のプレイヤを選択する際に、さまざまな選択基準を適用し、および／または、異なる処理を実行し得る。
【００２５】
たとえば、プレイヤ選択モジュール２２０は、メンバーとして第１のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービス１６０のメンバーを識別し、第１のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたメンバーに要求を送信し、要求がソーシャルネットワークサービスのメンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、メンバーをオンラインゲームのゲームインスタンスの第２のプレイヤとして選択し得る。したがって、プレイヤ選択モジュール２２０は、ソーシャルネットワークサービス１６０（たとえば、Ｆａｃｅｂｏｏｋ、Ｇｏｏｇｌｅ＋、Ｔｗｉｔｔｅｒ、ＬｉｎｋｅｄＩｎ、等）内の第１のプレイヤの友人である別のプレイヤを第２のプレイヤとして選択し得る。
【００２６】
別の例として、プレイヤ選択モジュール２２０は、所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する（たとえば、ゲームインスタンスまたはゲームインスタンス内のある特定のステージを以前にコンプリートした）オンラインゲームの別のプレイヤを識別し、第１のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたプレイヤに要求を送信し、要求が識別されたプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、識別されたプレイヤをオンラインゲームのゲームインスタンスの第２のプレイヤとして選択し得る。したがって、プレイヤ選択モジュール２２０は、プレイヤの以前のゲーム特性、履歴、第１のプレイヤとの関係、および／または、他の特性または属性に基づいて、オンラインゲームの別のプレイヤ、たとえば、オンラインゲーム内の第１のプレイヤと（たとえば、友人リスト上で）つながっている別のプレイヤを、第２のプレイヤとして識別および／または自動で選択し得る。
【００２７】
いくつかの実施形態において、ゲームアクセスモジュール２３０は、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第２のプレイヤに提供するように構成および／またはプログラムされる。たとえば、ゲームアクセスモジュール２３０は第２のプレイヤに、第１のプレイヤからゲームインスタンスを引き継ぎ、第１のプレイヤの代わりにゲームインスタンスをプレイし続けることを可能にさせる。
【００２８】
ゲームアクセスモジュール２３０は、さまざまな手法で第２のプレイヤにゲームインスタンスへのアクセスを提供し得る。たとえば、第１のプレイヤがモバイルデバイス１２０を使用してオンラインゲーム１１５にアクセスし、第２のプレイヤがモバイルデバイス１２５を使用してオンラインゲーム１１５にアクセスする場合、ゲームアクセスモジュール２３０はゲームサーバ１１０に、モバイルデバイス１２０での第１のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を中止し、モバイルデバイス１２５での第２のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を開始するよう、指示し得る。別の例として、ゲームアクセスモジュール２３０は、両方のモバイルデバイスがゲームインスタンスを見ることを可能にし得るが、モバイルデバイス１２５を介して第２のプレイヤから受け取られた入力だけがゲームインスタンス内のキャラクタのアクションを制御できるようにし得る（第１のプレイヤは、モバイルデバイス１２０を介して見守ることができる）。
【００２９】
いくつかの実施形態において、ゲームアクセスモジュール２３０は、ある特定の時間期間内のゲームインスタンスのアクセスおよび／または制御を切り替え得る。たとえば、ゲームアクセスモジュール２３０は、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達した後のある特定の時間期間内（たとえば、第１のプレイヤがゲームインスタンス内で死亡した後、１分以内または５分以内）に第２のプレイヤが選択された場合、第２のプレイヤにゲームインスタンスへのアクセスを可能にさせ得る。
【００３０】
いくつかの実施形態において、ゲーム報酬モジュール２４０は、第１のプレイヤからゲームインスタンスを引き継いだ後に第２のプレイヤによって実行されたアクションに基づいて、第１のプレイヤおよび／または第２のプレイヤに報酬を提供するように構成および／またはプログラムされる。たとえば、ゲーム報酬モジュール２４０は、ゲームインスタンスの第２のプレイヤが第１のプレイヤによって到達されていないゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、第２のプレイヤによるステージのコンプリートに基づいたオンラインゲーム内の報酬を第１のプレイヤおよび第２のプレイヤに提供し得る。別の例として、ゲーム報酬モジュール２４０は、第２のプレイヤが第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージをコンプリートしたことを決定し、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージでゲームインスタンスをプレイし続けるための報酬を第１のプレイヤに提供し得る。
【００３１】
いくつかの実施形態において、ゲームキャラクタモジュール２５０は、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に第１のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別し、第１のプレイヤによって使用される識別されたキャラクタをオンラインゲームのゲームインスタンスにおける使用のために第２のプレイヤに割り当てるように構成および／またはプログラムされる。たとえば、ゲームキャラクタモジュール２５０は第２のプレイヤに、第１のプレイヤの代わりにゲームインスタンスをプレイする際に、第１のプレイヤによって獲得または選択された１つ以上のキャラクタ（および任意の装備品または他の特性）を引き受けることを可能にさせ得る。
【００３２】
本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム１５０は、オンラインゲームの別のプレイヤによって始められたゲームインスタンスを引き継ぐことをオンラインゲームの１人のプレイヤに可能にさせる際に、さまざまな異なる方法およびアルゴリズム処理を実行し得る。図３は、オンラインゲームの第１のプレイヤのゲームインスタンスへのアクセスをオンラインゲームの第２のプレイヤに提供するための方法３００を示す流れ図である。方法３００は、ゲーム協力システム１５０によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法３００が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
【００３３】
動作３１０において、ゲーム協力システム１５０が、オンラインゲームの第１のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定する。たとえば、プレイヤステータスモジュール２１０は、現在プレイされているゲームインスタンスのプレイヤが現在プレイされているゲームインスタンスをプレイヤがもはやプレイできない（またはプレイすることを許可されない）エンドゲームステータスまたは他のステータスに到達したことを決定する。例示的なエンドゲームステータスは、プレイヤがゲーム（たとえば、本明細書において説明される例示的なゲームのような、冒険またはプログレッションゲーム）をプレイするためのゲーム内のライフをもはやまったく有しないゼロライフステータス、プレイヤがゲーム（たとえば、オンラインカジノゲームまたはクイズゲーム）をプレイするための通貨またはポイントをもはや有しないゼロ通貨またはポイントステータス、プレイヤがゲームをコンプリートした、または、プレイヤに利用可能なステージまたはレベルをコンプリートした（たとえば、プレイヤが、ゲームのフリーバージョンのすべての利用可能なステージをコンプリートした）サクセスステータス、等を含む。
【００３４】
動作３２０では、ゲーム協力システム１５０が、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第２のプレイヤを選択する。たとえば、本明細書において説明される場合、プレイヤ選択モジュール２２０は、ゲームインスタンスをプレイするのに第１のプレイヤと協力する第２のプレイヤを選択する際、さまざまな選択基準を適用し、および／または、異なる処理を実行し得る。
【００３５】
図４Ａは、協力者としてソーシャルネットワークのメンバーを選択するための方法４００を描く。方法４００は、ゲーム協力システム１５０によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法４００が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
【００３６】
動作４１０において、ゲーム協力システム１５０が、メンバーとして第１のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービス１６０のメンバーを識別する。たとえば、ゲーム協力システム１５０は、第１のプレイヤとつながっている、またはそうでなければ第１のプレイヤに関連づけられた、ソーシャルネットワークサービス１６０の他のメンバーを示す友人リスト、データベース、または他の情報にアクセスし得る。本明細書において説明される場合、ソーシャルネットワークサービス１６０は、ユーザのオンラインコミュニティ、ゲームプレイヤのコーホート、等であり得る。
【００３７】
動作４２０において、ゲーム協力システム１５０は、第１のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたメンバーに要求を送信する。たとえば、ゲーム協力システム１５０は、要求を送信する際、オンラインゲーム１１５内またはオンラインゲームによって提供されるメッセージングアプリケーション内で表示されるメッセージを第２のプレイヤに送信し得、ソーシャルネットワークサービス１６０によって提供されるフィードまたはメンバーページにメッセージを投稿し得、メンバーへのテキストメッセージ、インスタントメッセージ、または他の直接通信を送信し得る、といった具合である。
【００３８】
動作４３０において、ゲーム協力システム１５０は、要求がソーシャルネットワークサービスのメンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、そのメンバーをオンラインゲームのゲームインスタンスの第２のプレイヤとして選択する。
【００３９】
図４Ｂは、協力者としてオンラインゲームの別のプレイヤを選択するための方法４５０を示す流れ図である。方法４５０は、ゲーム協力システム１５０によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法４５０が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
【００４０】
動作４６０では、ゲーム協力システム１５０が、所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有するオンラインゲームの別のプレイヤを識別する。たとえば、ゲーム協力システム１５０は、オンラインゲームの一部または全部のステージ（たとえば、第１のプレイヤが彼／彼女の残りのライフを失ったステージ）を以前にコンプリートした別のプレイヤ、第１のプレイヤがゲームをプレイすることを中止したステージを自身も未だコンプリートしていない別のプレイヤ、第１のプレイヤと友人である、またはそうなければ第１のプレイヤとつながっている別のプレイヤ、しきい値の日数にわたってオンラインゲームをプレイしていない別のプレイヤ、第１のプレイヤによって以前に選択されたまたは現在選択されている別のプレイヤ、第１のプレイヤと共通の属性（たとえば、スキルレベル、関心、場所、等）を共有する別のプレイヤを識別し得る。
【００４１】
たとえば、ゲーム協力システム１５０は、ゲームインスタンスにおける潜在的な協力者としてオンラインゲーム内の友人を識別する第１のプレイヤからの入力を受信し得、第１のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別された友人に要求を送信し得る。しかしながら、別の例として、ゲーム協力システム１５０は、第１のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、オンラインゲームの別のプレイヤに自動で要求を送信し、ある特定の時間期間内に要求が別のプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、そのプレイヤをオンラインゲームのゲームインスタンスの第２のプレイヤとして選択し得る。
【００４２】
動作４７０において、ゲーム協力システム１５０は、第１のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたメンバーに要求を送信する。たとえば、ゲーム協力システム１５０は、要求を送信する際、オンラインゲーム１１５内またはオンラインゲームによって提供されるメッセージングアプリケーション内で表示されるメッセージを第２のプレイヤに送信し得、メンバーへのテキストメッセージ、インスタントメッセージ、または他の直接通信を送信し得る、といった具合である。
【００４３】
動作４８０において、ゲーム協力システム１５０は、要求がソーシャルネットワークサービスのメンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、そのメンバーをオンラインゲームのゲームインスタンスの第２のプレイヤとして選択する。
【００４４】
図３を再び参照すると、ゲーム協力システム１５０は、動作３３０において、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第２のプレイヤに提供する。たとえば、第１のプレイヤがモバイルデバイス１２０を使用してオンラインゲーム１１５にアクセスし、第２のプレイヤがモバイルデバイス１２５を使用してオンラインゲーム１１５にアクセスする場合、ゲームアクセスモジュール２３０はゲームサーバ１１０に、モバイルデバイス１２０での第１のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を中止し、モバイルデバイス１２５での第２のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を開始するよう、指示し得る。別の例として、ゲームアクセスモジュール２３０は、両方のモバイルデバイスがゲームインスタンスを見ることを可能にし得るが、モバイルデバイス１２５を介して第２のプレイヤから受け取られた入力だけがゲームインスタンス内のキャラクタのアクションを制御できるようにし得る（第１のプレイヤは、モバイルデバイス１２０を介して見守ることができる）。すなわち、ゲーム協力システム１５０は、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージで第１のプレイヤを第２のプレイヤと交替させ得る。
【００４５】
いくつかの実施形態において、ゲームアクセスモジュール２３０は、ある特定の時間期間内のゲームインスタンスのアクセスおよび／または制御を切り替え得る。たとえば、ゲームアクセスモジュール２３０は、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達した後のある特定の時間期間内（たとえば、第１のプレイヤがゲームインスタンス内で死亡した後、１分以内または５分以内）に第２のプレイヤが選択された場合、第２のプレイヤにゲームインスタンスへのアクセスを可能にさせ得る。
【００４６】
本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム１５０は、いくつかの実施形態において、プレイヤに対し、彼らがオンラインゲームをプレイする際、ゲームインスタンスの協力者（たとえば、第１のプレイヤおよび第２のプレイヤ）の一方または両方に割り当てられるキャラクタを含むキャラクタを割り当て得る。図５は、オンラインゲームにおける協力者によって使用されるキャラクタを提供するための方法５００を描く。方法５００は、ゲーム協力システム１５０によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法５００が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
【００４７】
動作５１０において、ゲーム協力システム１５０は、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に第１のプレイヤによって使用されるキャラクタ（および関連づけられた装備品）を識別し、動作５２０において、第１のプレイヤによって使用される識別されたキャラクタ（および関連づけられた装備品）を、オンラインゲームのゲームインスタンスにおける使用のために第２のプレイヤに割り当てる。たとえば、ゲーム協力システム１５０は、第１のプレイヤがオンラインゲームをプレイする際にトラおよびイヌを使用することを識別またはそうでなければ決定し、第２のプレイヤから受信された入力に応答して、第２のプレイヤが第１のプレイヤからゲームインスタンスの制御を引き受ける場合、（トラまたはイヌを以前に一度も使用したことがない）第２のプレイヤにトラおよびイヌを割り当て得る。しかしながら、ゲーム協力システム１５０はまた、第２のプレイヤに、以前に使用されたキャラクタを利用することも可能にさせ得る。
【００４８】
本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム１５０は、いくつかの実施形態において、オンラインゲームの協力者に報酬を提供する。図６Ａ〜図６Ｂは、プレイヤに報酬を提供するための方法６００、６３０を描く。方法６００、６３０は、ゲーム協力システム１５０によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法６００、６３０が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
【００４９】
たとえば、図６Ａは、オンラインゲームの協力者、すなわち両方のプレイヤに報酬を与えるための方法６００を描く。動作６１０において、ゲーム協力システム１５０は、ゲームインスタンスの第２のプレイヤが第１のプレイヤによって到達されていないゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、動作６２０において、第２のプレイヤによるステージのコンプリートに基づいたオンラインゲーム内の報酬を第１のプレイヤおよび第２のプレイヤに提供する。
【００５０】
ゲーム協力システム１５０は、さまざまな異なる報酬を提供し得る。たとえば、ゲーム協力システム１５０はプレイヤに、追加の装備品、追加のキャラクタ、ゲーム通貨またはポイントにおける追加のライフ、スペシャルなまたはリザーブされたステージまたはレベルへのアンロックコードまたはアクセス、等を提供し得る。
【００５１】
別の例として、図６Ｂは、第２のプレイヤの前進または達成に基づいて第１のプレイヤに報酬を与えるための方法６３０を描く。動作６４０において、ゲーム協力システム１５０は、第２のプレイヤが第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージをコンプリートしたことを決定し、動作６５０において、第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージでゲームインスタンスをプレイし続けるための報酬を第１のプレイヤに提供する。
【００５２】
かくして、いくつかの実施形態において、ゲーム協力システム１５０は、オンラインゲームのプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したことを決定し、オンラインゲームの以前のインスタンスをプレイしたオンラインゲーム内のプレイヤの友人を識別し、プレイヤがゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したステージに対応するステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを友人に提供する。すなわち、ゲーム協力システム１５０はオンラインゲーム１１５（またはゲームプロバイダ）に、オンラインゲームにおけるタスクまたは冒険をコンプリートし、ある特定のステージ、レベル、または他の達成可能なマイルストーンに到達するために他者とプレイするよう、プレイヤに奨励することを可能にさせる。
【００５３】
本明細書において説明される例示的なゲームを使用して、ゲーム協力システム１５０は、以下のゲームプレイシナリオを容易におよび／または可能にし得る。
第１のプレイヤが、モバイルデバイス１２０を介し、カエルのキャラクタを使用して、オンラインゲーム（たとえば、プレイヤが高い高度に到達しようと試みるゲーム）のゲームインスタンスをプレイしている。第１のプレイヤが最初のステージ達成（たとえば、１００メートルレベル）に到達し、第１のプレイヤを表すカエルのキャラクタが、武器としてフライパンを割り当てられる。第１のプレイヤは、プレイし続け、敵との戦いで死亡し、ゼロライフステータスに到達する前に、１７５メートルの中間ステージに到達する。このポイントで、オンラインゲームは、ゲーム協力システム１５０を介し、第１のプレイヤの友人を第２のプレイヤに選択し、第２のプレイヤに、モバイルデバイス１２５を介して１７５メートルのステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを可能にさせる。オンラインゲームは、（第１のプレイヤがモバイルデバイス１２０を介して見守る一方で）モバイルデバイス１２５での入力にゲームインスタンスおよび第２のプレイヤの制御を可能にさせる。第１のプレイヤによって以前に使用されたカエルのキャラクタを引き受けた第２のプレイヤが、敵を殺し、２００メートルレベルの達成に到達する。オンラインゲームは両方のプレイヤに報酬としてカエルのキャラクタのための追加の装備品を与え、プレイヤは、オンラインゲームをプレイし続ける。
【００５４】
通信およびコンピューティングシステムの例
図７は、通信システム７００の単純化された図を示す。通信システム７００は、通信リンク７０８を介して通信ネットワーク７０６と通信するサーバ７０２を備える。複数のユーザシステム７０４が、通信リンク７０８を介して通信ネットワークと通信し、サーバ７０２からゲームおよび他の情報をダウンロードし得る。サーバ７０２は、ビデオまたはオンラインゲームをプレイするためのバックエンドサポートを提供し得る。サーバ７０２はまた、ユーザシステムに、ゲームをダウンロードすること、ユーザシステムにアラートまたはメッセージを送信すること、およびゲームにアップデートを提供することを可能にさせる。
【００５５】
ユーザシステム７０４は、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、オールインワンコンピュータ、または、ビデオまたはオンラインゲームをプレイするのに適した任意の他のコンピューティングデバイスであり得る。ユーザシステム７０４は、ビデオを表示するための画面とコマンドを入力するための入力デバイスとを有するべきである。これらの機能の両方は、タッチスクリーンによって提供され得る。通信リンク７０８は、有線またはワイヤレスといった種類のものであり得る。同様に、通信ネットワーク自体も、有線および／またはワイヤレスコンポーネントを備え得る。
【００５６】
図８は、図７のサーバ７０２におけるコンポーネントの単純化された図を示す。サーバ７０２は、バス８０２を介してさまざまな他のエレメントと通信するプロセッサまたはＣＰＵ８０１を備える。サーバのそのような他のコンポーネントは、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）８０４およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）８０６を含むメモリ８０３としての非一時的なコンピュータ可読記憶媒体、また、より大容量の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体８０８を含むが、これに限定されない。これらのエレメントの１つ以上は、ビデオゲームを動作させるための命令を表すコンピュータコードを記憶するためにサーバによって用いられ得る。このコンピュータコードは、ビデオゲームをダウンロードすることをユーザに可能にさせるために、サーバから通信ネットワークにわたってユーザデバイスへと送信され得る。
【００５７】
アドミニストレータまたは他の許可された人員が、たとえば、さまざまなユーザデバイスに配布されているコードを更新または変更するために、ユーザインターフェース入力デバイス８１０（たとえば、キーボード、マウス）を介してサーバと通信し得る。アドミニストレータまたは他の許可された人員は、ディスプレイ画面のようなユーザインターフェース出力デバイス８１２を介してサーバから情報を受信し得る。受信されたこの情報は、ユーザ登録および／または加入を備え得る。
【００５８】
サーバ７０２は、情報がサーバと通信ネットワークとの間で通信されることを可能にするように構成されたネットワークインターフェース８１４を含む。そのような情報の例は、ビデオゲームを実行するためにユーザシステム上で実行可能なコンピュータコードである。図８はサーバ７０２のコンポーネントを示しているが、ユーザシステム７０４のいくつかは、それと同一または同様のコンポーネントを有し得る。
【００５９】
図９は、ユーザシステム７０４のタイプであるユーザデバイス９００（たとえば、モバイルデバイス１２０または１２５）の単純化された図を示す。ユーザデバイス９００は、スマートフォンまたはタブレットであり得、ユーザデバイスの動作を制御するためのコントローラ９０２と、ネットワークと通信するためのワイヤレス通信モジュール９０４と、電源９０６と、ディスプレイデバイス９０８と、検知ユニット９１０と、メモリ／ストレージユニット９１２とを含む。
【００６０】
ワイヤレス通信モジュール９０４は、ワイヤレスネットワークと通信し、サーバ７０２からビデオゲームを受信またはストリーミングするために使用される。サーバから受信されたビデオゲームまたはデータファイルは、コントローラ９０２を使用してメモリ／ストレージユニット９１２に記憶される。ビデオゲームは、ビデオゲームをプレイするために必要とされるさまざまなステップを実行するためのコンピュータコードを備える。いくつかの実施形態において、ゲームがストレージユニットにダウンロードされると、ユーザデバイスは、サーバ７０２に接続されることなくゲームをプレイすることができる。あるいは、ゲームは、ゲームをプレイするためにサーバ７０２と通信したままであること、または、少なくとも、ユーザがゲームを起動することを所望するたびにビデオゲームの鍵または一部を受信することを、ユーザデバイス９００に要求し得る。
【００６１】
ビデオまたはオンラインゲームは、マルチメディア再生モジュール９１４を使用して起動およびプレイされる。ビデオゲームは、ユーザから入力を受信することもできるディスプレイデバイス９０８（たとえば、タッチスクリーン）上に表示される。検知ユニット９１０は、スワイプモーションを含むタッチスクリーン上で行われる入力およびその上に作用する下向きの力の量を検知する。コントローラ９０２は、検知ユニットによって検知された入力に基づいて方向および距離を決定する。
【００６２】
本技術の実施形態をこのように説明してきたが、その中の開示は例示的なものにすぎないこと、さまざまな他の代替例、適応例、および変更例が可能であることが、当業者によって注意されるべきである。したがって、実施形態は、本明細書において例示および教示された特定の構造または方法に限定されない。
【符号の説明】
【００６３】
１００  コンピューティング環境、１１０  ゲームサーバ、１１５  オンラインゲーム、１１７  ゲームインスタンス、１２０  モバイルデバイス、１２５  モバイルデバイス、１３０  通信ネットワーク、１４０  プレイヤデータベース、１５０  ゲーム協力システム、１６０  ソーシャルネットワークサービス、２１０  プレイヤステータスモジュール、２２０  プレイヤ選択モジュール、２３０  ゲームアクセスモジュール、２４０  ゲーム報酬モジュール、２５０  ゲームキャラクタモジュール、７００  通信システム、７０２  サーバ、７０４  ユーザシステム、７０６  通信ネットワーク、７０８  通信リンク、８０１  ＣＰＵ、８０２  バス、８０３  メモリ、８０８  コンピュータ可読記憶媒体、８１０  ユーザインターフェース入力デバイス、８１２  ユーザインターフェース出力デバイス、８１４  ネットワークインターフェース、９００  ユーザデバイス、９０２  コントローラ、９０４  ワイヤレス通信モジュール、９０６  電源、９０８  ディスプレイデバイス、９１０  検知ユニット、９１２  ストレージユニット、９１４  マルチメディア再生モジュール。
【図１】
2015221208.tif 000003
【図２】
2015221208.tif 000004
【図３】
2015221208.tif 000005
【図４Ａ】
2015221208.tif 000006
【図４Ｂ】
2015221208.tif 000007
【図５】
2015221208.tif 000008
【図６Ａ】
2015221208.tif 000009
【図６Ｂ】
2015221208.tif 000010
【図７】
2015221208.tif 000011
【図８】
2015221208.tif 000012
【図９】
2015221208.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成27年9月24日(2015.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを含むオンラインゲームシステムによって実行される方法であって、
前記コンピュータに、
記憶部に記憶されたプレイヤデータベースを参照して、オンラインゲームの第１のプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定することと、
前記第１のプレイヤがプレイしている前記オンラインゲームに関して所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する別のプレイヤを前記オンラインゲームの第２のプレイヤとして選択することと、
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供することと
を実行させる方法。
【請求項２】
前記オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に前記第１のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別することと、
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供する際に、前記識別されたキャラクタを前記第２のプレイヤに割り当てることと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２のプレイヤによって前記オンラインゲームのゲームインスタンスが過去にプレイされた際に使用されたキャラクタを識別することと、
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供する際に、前記識別されたキャラクタを前記第２のプレイヤに割り当てることと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択することは、
前記第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージをコンプリートしたことがある別のプレイヤに対して前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするように要求を送信することと、
前記要求が受け入れられたとのインジケーションを受信すると、要求先のプレイヤを前記第２のプレイヤとして選択すること
とを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記オンラインゲームの第２のプレイヤを選択することは、
前記第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージを未だコンプリートしていない別のプレイヤに対して前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするように要求を送信することと、
前記要求が受け入れられたとのインジケーションを受信すると、要求先のプレイヤを前記第２のプレイヤとして選択することと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供することは、前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した後の所定の期間内に前記第２のプレイヤが選択されたときに前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第２のプレイヤが前記第１のプレイヤによって到達されていない前記ゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定することと、
前記第２のプレイヤによる前記ステージの前記コンプリートに基づいた前記オンラインゲーム内の報酬を前記第１のプレイヤおよび前記第２のプレイヤに提供することと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
記憶部に記憶されたプレイヤデータベースを参照して、オンラインゲームの第１のプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定するプレイヤステータスモジュールと、
前記第１のプレイヤがプレイしている前記オンラインゲームに関して所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する別のプレイヤを前記オンラインゲームの第２のプレイヤとして選択するプレイヤ選択モジュールと、
前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供するゲームアクセスモジュールと
を備えるシステム。
【請求項９】
前記オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に前記第１のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別し、前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供する際に、前記識別されたキャラクタを前記第２のプレイヤに割り当てる、ゲームキャラクタモジュールをさらに備える、請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記第２のプレイヤによって前記オンラインゲームのゲームインスタンスが過去にプレイされた際に使用されたキャラクタを識別し、前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供する際に、前記識別されたキャラクタを前記第２のプレイヤに割り当てるゲームキャラクタモジュールをさらに備える、請求項８に記載のシステム。
【請求項１１】
前記プレイヤ選択モジュールは、
前記第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージをコンプリートしたことがある別のプレイヤに対して前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするように要求を送信し、
前記要求が受け入れられたとのインジケーションを受信すると、要求先のプレイヤを前記第２のプレイヤとして選択する、
請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
前記プレイヤ選択モジュールは、
前記第１のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージを未だコンプリートしていない別のプレイヤに対して前記第１のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするように要求を送信し、
前記要求が受け入れられたとのインジケーションを受信すると、要求先のプレイヤを前記第２のプレイヤとして選択する、
請求項８に記載のシステム。
【請求項１３】
前記ゲームアクセスモジュールは、前記第１のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した後の所定の期間内に前記第２のプレイヤが選択された場合、前記第２のプレイヤに前記ゲームインスタンスへのアクセスを提供する、請求項８に記載のシステム。
【請求項１４】
前記第２のプレイヤが前記第１のプレイヤによって到達されていない前記ゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、前記第２のプレイヤによる前記ステージの前記コンプリートに基づいた前記オンラインゲーム内の報酬を前記第１のプレイヤおよび前記第２のプレイヤに提供する、ゲーム報酬モジュールをさらに備える、請求項８に記載のシステム。
【請求項１５】
コンピュータを含むオンラインゲームシステムによってオンラインゲームを実行させるコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータに、
記憶部に記憶されたプレイヤデータベースを参照して、オンラインゲームの第１のプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したことを決定することと、
前記第１のプレイヤがプレイしている前記オンラインゲームに関して所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する別のプレイヤを前記オンラインゲームの第２のプレイヤとして選択することと、
前記第１のプレイヤが前記ゲームインスタンス内で前記エンドゲームステータスに到達したステージに対応するステージへのアクセスを前記第２のプレイヤに提供することと
を実行させる、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１６】
前記オンラインゲームのゲームインスタンス中に前記第１のプレイヤに割り当てられたキャラクタと関連づけられた装備品とを前記第２のプレイヤに提供することをさらに備える、請求項１５に記載のコンピュータ可読記憶媒体。