(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームに関する情報を発信したユーザに対して、ネットワーク上にゲームに関する情報を継続的に発信することへの動機付けを与えられる、ゲームシステムを提供する。【解決手段】情報処理装置２０は、ネットワーク上でユーザによってゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整手段５２と、ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段５３と、選択手段５３によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトとユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、選択オブジェクトのパラメータとユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が上限値以下となる場合、選択オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段５４とを備える。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内で、前記オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理装置において、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け手段と、
を備えた、情報処理装置。
【請求項２】
前記調整手段は、前記発信されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数に応じて、前記上限値を調整する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記調整手段は、前記発信されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数が多いほど前記上限値が大きくなるように、前記調整処理を実行する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記調整手段は、前記発信を行った数または頻度が所定条件を満たす場合、前記上限値を調整する、
請求項１〜３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記調整手段は、前記発信を行った数または頻度が多いほど前記上限値が大きくなるように、前記調整処理を実行する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記調整手段は、所定時間帯に発信を行った数または頻度が多いほど前記上限値が大きくなるように、前記調整処理を実行する、
請求項４または５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記調整手段は、前記ゲームのサービスが開始される前に前記ゲームへの登録を受け付ける期間である事前登録期間中に、前記調整処理を実行する、
請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記上限値は、オブジェクトの種別毎に定められ、
前記対応付け手段は、前記選択オブジェクトの種別について、前記選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数が当該種別に対して定められた上限値以下である場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける、
請求項１〜７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記対応付け手段は、前記選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値を超えることになる場合、当該ユーザの指示に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトの少なくとも１つと当該ユーザとの対応付けを解除し、かつ、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける、
請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内で、前記オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられるコンピュータに、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整機能と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択機能と、
前記選択機能によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け機能と、
を実現させる、プログラム。
【請求項１１】
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備え、かつ、ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内でオブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、または、前記サーバのいずれかが、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け手段と、
を備えた、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトを用いたゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームの中には、カードを用いたゲームであって、複数のカードの中から少なくとも１つを抽選で選択し、選択されたカードをユーザに付与する処理（以下「抽選の処理」という）を含むものがある。
【０００３】
ゲームのユーザ数を増やすためには、ネットワーク上に、ゲームに関する情報（例えば、キャンペーンの情報）をユーザから他のユーザに発信させることが有効である。例えば、ＳＮＳ上でゲームに関する情報を口コミとして発信させる、または、メールによりゲームに関する情報を発信させることで、多くのユーザにゲームに関する情報を知らせることができる。したがって、ネットワーク上にゲームに関する情報を発信することへの動機付けをユーザに与えることによって、ゲームをプレイするユーザの増加が期待できる。例えば、ユーザにゲームに関する情報を発信することへの動機付けを与えるものとして、発信の報酬として、抽選の処理を実行させる権利を付与するものがある（非特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“フライングガチャ”、［online］、ＤＲＥＣＯＭ（登録商標）社、［平成２６年３月２３日検索］、＜ＵＲＬ：http://flyinggacha.com/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、発信の報酬として、抽選の処理を実行させる権利を付与したとしても、抽選の処理において所望のカード（例えば、ゲームにおける希少価値の高いカード）が付与されたユーザには、抽選の処理を再び実行することへのインセンティヴが働かないので、ネットワーク上にゲームに関する情報を継続的に発信することへの動機付けが与えられない。
【０００６】
本発明の目的は、ゲームに関する情報を発信したユーザに対して、ネットワーク上にゲームに関する情報を継続的に発信することへの動機付けを与えられる、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、
ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内で、前記オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理装置において、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け手段と、
を備えた、情報処理装置である。 
【０００８】
本発明の別の態様は、
ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内で、前記オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられるコンピュータに、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整機能と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択機能と、
前記選択機能によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け機能と、
を実現させる、プログラムである。 
【０００９】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備え、かつ、ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内でオブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、または、前記サーバのいずれかが、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け手段と、
を備えた、情報処理システムである。 
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態の事前登録システムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態の事前登録サーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態の事前登録の処理を概念的に説明するための図。
【図５】第１の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。
【図６】第１の実施形態の事前登録データテーブルの構成例を示す図。
【図７Ａ】第１の実施形態の事前登録の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図７Ｂ】第１の実施形態の事前登録の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図７Ｃ】第１の実施形態の事前登録の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図８Ａ】第１の実施形態の抽選の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図８Ｂ】第１の実施形態の抽選の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図９】第１の実施形態の事前登録サーバの機能ブロック図。
【図１０】第１の実施形態の事前登録の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１１】第１の実施形態の抽選の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１２】第２の実施形態の事前登録データテーブルの構成例を示す図。
【図１３】第２の実施形態の事前登録の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１４】第２の実施形態の抽選の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（１）第１の実施形態
（１−１）事前登録システムの構成（図１）
以下、情報処理システムの一実施形態として、新規のゲームのサービスの開始前にユーザ登録を受け付けるための事前登録システム１について説明する。ここで、「事前登録」とは、ゲーム、またはゲーム内の特定イベント等についてのサービスの開始前の所定期間（以下「事前登録期間」という）が終了するまでに、ユーザが、例えば電子メールアドレス等の情報を登録することである。ゲーム運営者はユーザの事前登録を促進させることで、ゲームまたはイベント等についてのサービスの開始前にゲームの潜在ユーザを増加させることができる。
【００１２】
図１は、実施形態の事前登録システム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、この事前登録システム１は、ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…、および事前登録サーバ２０を含む。各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃから事前登録サーバ２０に対しては、例えばインターネットなどの通信網ＮＷを通してアクセス可能である。事前登録サーバ２０は、情報処理装置の一例である。
各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記する。
【００１３】
事前登録サーバ２０は、新規のゲームに対するユーザの事前登録を受け付けるためのサーバである。事前登録サーバ２０には、事前登録用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な表示用データ（例えばＨＴＭＬ、ＸＭＬなどの形式で記述されたデータのことである。本実施形態では、ＨＴＭＬデータを例として説明する。）を作成可能なプログラムが実装されている。
ユーザ端末１０は、事前登録サーバ２０によって提供されるＨＴＭＬデータを解釈して表示するウェブブラウザを備えており、ユーザ端末１０によるウェブページ上のユーザの操作に基づく要求を、ネットワークを介して事前登録サーバ２０へ送信し、事前登録サーバ２０による処理結果を受信することでゲームの事前登録の処理を実行する。
通信網ＮＷは、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１４】
後述するように、ユーザ端末１０には、ＳＮＳ(Social Networking Service)アプリケーション、ＩＭ(Instant Messaging)アプリケーション、電子メールアプリケーションのうち少なくともいずれかのアプリケーションが実装されている。ユーザ端末１０は、これらのアプリケーションを実行することで、通信網ＮＷを介して、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０のうち少なくともいずれかのサーバと接続可能である。
【００１５】
ＳＮＳサーバ７０は、ユーザ端末１０を介したユーザからのコメントの投稿を受け付け、また、投稿されたコメントを閲覧可能なユーザのユーザ端末１０上に表示するなどのＳＮＳサービスを提供する。
インスタントメッセージング（ＩＭ）サーバ８０は、ユーザ端末１０を介したユーザ間の短文のメッセージの交換（チャット等）やプレゼンスの通知などのＩＭサービスを提供する。
メールサーバ９０は、ユーザ端末１０を介したユーザ間の電子メールの配送サービスを提供する。
【００１６】
なお、図１には、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、およびメールサーバ９０をそれぞれ１つずつ例示したが、この場合に限られない。
【００１７】
（１−２）ユーザ端末の構成（図２）
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、操作入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７、および、ストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００１８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ１１は、ストレージ１８に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ１３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００１９】
例えば、ＣＰＵ１１は、事前登録サーバ２０からダウンロードしたゲーム用プログラムまたはストレージ１８に記憶されたゲーム用プログラムをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、表示部１６に表示された画面内の指定対象に対するユーザの指定に基づいて、ゲームの処理を実行する。
【００２０】
表示部１６は、たとえば、ＬＣＤ(Liquid Cristal Display)や有機ＥＬ(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部１６は、薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示画面に表示する。
【００２１】
ユーザ端末１０がボタン入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、例えば、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備え、各ボタンの押下操作の入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。
ユーザ端末１０がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
【００２２】
ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。
【００２３】
（１−３）事前登録サーバの構成（図３）
図３を参照して事前登録サーバ２０の構成について説明する。
図３に示すように、事前登録サーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信インタフェース部２４、および、ストレージ２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、事前登録サーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
【００２４】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、事前登録サーバ２０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、事前登録サーバ２０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ２１は、ストレージ２５に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ２３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００２５】
ストレージ２５は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置である。ストレージ２５には、情報処理装置の機能を実現するためのプログラムと、データテーブル群とが記憶される。データテーブル群は、カードデータテーブルおよび事前登録データテーブルを含む。各データテーブルは、適宜ＣＰＵ２１からデータの読み書きのためにアクセスされる。
【００２６】
（１−４）本実施形態の事前登録の処理（図４）
本実施形態の事前登録システム１において受け付けられる事前登録の対象となるゲームは、カードを用いるゲームである。このゲームは、ゲームに用いられるカードを抽選でユーザに付与する抽選の処理を含む。
【００２７】
本実施形態の処理について、図４を参照して具体的に説明する。図４は、本実施形態の処理を概念的に説明するための図である。
本実施形態の抽選の処理は、次のルールに基づいて実行される。
・事前登録期間中は、抽選の処理を複数回実行可能である。
・１回の抽選の処理では、複数のカードの中から１枚のカードが抽選で選択される。
・ユーザには、１枚のカードをセット可能な枠（以下「カード枠」という）が１つ割り当てられている。
・カード枠に空きがある場合、ユーザの指示に基づいて、空き状態のカード枠に選択されたカードがセットされる。
・カード枠に空きがない場合、ユーザの指示に基づいて、カード枠にセットされていたカードを放棄し、代わりに、選択されたカードが当該カード枠にセットされる。
・ゲームに関する情報を発信すると、当該発信の報酬として、ユーザに新たなカード枠が割り当てられる（つまり、空き状態のカード枠が増える）。
・事前登録期間が終了した時点でカード枠にセットされていたカードが、ユーザに付与される。
「カード」は、オブジェクトの一例である。「カード」は、ゲームのサービス開始後に、ゲームで用いられる。つまり、「カード」は、「ゲームで用いられるオブジェクト」の一例である。
「カード枠」は、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値の一例である。
「選択されたカード」は、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトの一例である。
「ゲームに関する情報を発信する」とは、ゲームに関する情報を第三者に伝えるため、ネットワーク上のサーバ（ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、メールサーバ９０）を介して、ゲームに関する情報を発信することである。
「発信の報酬」とは、ネットワーク上にゲームに関する情報を発信したことに対する報酬のことである。
【００２８】
図４では、ユーザＵ１に、カード枠Ｋ１が予め割り当てられている。カード枠Ｋ１の初期状態は、カードがセットされていない状態（以下「空き状態」という）である。
１回目の抽選の処理において、カードＡが選択され、かつ、ユーザＵ１がカードＡをカード枠にセットする指示を行うと、カードＡがカード枠Ｋ１にセットされる。これにより、ユーザＵ１に割り当てられているカード枠に空きがなくなる。
次に、２回目の抽選の処理において、カードＢが選択され、かつ、ユーザＵ１がカードＢをカード枠にセットする指示を行うと、カード枠Ｋ１にセットされていたカードＡがカードＢによって上書きされる。
次に、ユーザＵ１が、ゲームに関する情報をネットワーク上のサーバを介して発信すると、当該発信の報酬として、ユーザＵ１に新たなカード枠Ｋ２が割り当てられる。カード枠Ｋ２の初期状態は、空き状態である。これにより、ユーザＵ１に割り当てられているカード枠に空きが生じる。
次に、３回目の抽選の処理において、カードＣが選択され、かつ、ユーザＵ１がカードＣをカード枠にセットする指示を行うと、カードＣがカード枠Ｋ２にセットされる。これにより、ユーザＵ１に割り当てられているカード枠に空きがなくなる。
その後、事前登録期間が終了すると、カード枠Ｋ１およびＫ２にセットされていたカードＢ及びＣが、ゲームにおいてユーザが利用可能なカードとしてユーザＵ１に付与される。
なお、事前登録期間が終了した時点で「カード枠」の欄に記録されていたカードＩＤが、ゲームのサービスの開始後に、当該ゲームにおけるユーザのユーザ情報に対応付けられる。これにより、当該カードＩＤにより特定されるカードが、当該ユーザに付与される。つまり、事前登録期間中にユーザに割り当てられているカード枠の数は、ゲームのサービスの開始後にユーザに付与可能なカードの数の上限値を意味する。例えば、ユーザに２つのカード枠が割り当てられている場合、当該ユーザには、最大２枚のカードを付与可能である。
【００２９】
（１−５）データテーブルの構成
次に、事前登録サーバ２０のストレージ２５に記憶されるカードデータテーブルおよび事前登録データテーブルについて、図５および図６を参照して説明する。
【００３０】
（１−５−１）カードデータテーブル（図５）
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードの情報が記録されている。図５にカードデータテーブルの構成例を示す。図５に示す例では、カードを特定するカードＩＤごとに、カード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ（以下、総称して「カードデータ」という）が含まれる。
「カード名」の欄には、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列が記録される。キャラクタは、仮想の対象物（例えば、人物、動物、乗り物、建物等）であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
「カード画像」の欄には、カードに表示されるキャラクタの画像のファイル名が記録される。例えば、カード画像は、２次元画像、３次元画像、イラスト画像、および、写真画像等である。
「カードパラメータ」の欄には、レアリティ、属性、コスト、スキル、カードレベル、攻撃力、および、防御力を示すパラメータが記録される。
「レアリティ」の欄には、カードの希少価値の指標を示すコードが記録される。図５に示す例では、当該コードは、Ｒ１〜Ｒ５の順に高くなるように設定されている。
「属性」の欄には、カードに表示されるキャラクタの属性を示すコードが記録される。図５に示す例では、当該コードは、Ｎ１〜Ｎ３のいずれかである。
「コスト」の欄には、ユーザのカードチームにカードを組み込むときに参照される値が記録される。「カードチーム」とは、複数のカードから構成されるカードの集合体のことである。例えば、カードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれる複数のカードのコストの合計値が所定の上限値以下に制限される。
「スキル」の欄には、カードを用いてゲームの処理を実行するときに与えられるゲーム上の有利な効果を示すコードが記録される。図５に示す例では、ＳＫ１〜ＳＫ１２の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
「カードレベル」の欄には、ゲームにおけるカードの育成レベルを示すパラメータが記録される。図５の例では、初期レベル１から上限レベル６０までのカードレベルが規定されている。上限レベルは、全てのカードについて同一であってもよいし、カード毎に異なってもよい。
「攻撃力」の欄および「防御力」の欄には、ゲームにおけるカードの能力を示すパラメータが記録される。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に設定されている。
【００３１】
（１−５−２）事前登録データテーブル（図６）
事前登録データテーブルには、本実施形態のゲームに事前登録しているユーザの情報が記録されている。図６に事前登録データテーブルの構成例を示す。図６に示す例では、ユーザを特定するユーザＩＤごとに、メールアドレス、シリアルコード、発信回数、残り抽選回数、事前登録日時、および、カード枠にセットされたカードのカードＩＤ（以下、総称して「事前登録データ」という）が含まれる。
「メールアドレス」の欄には、事前登録したユーザから送信されるメールアドレスが記録される。後述するように、本実施形態の事前登録の処理では、各ユーザに対して、メールアドレスを事前登録サーバ２０に送信することが要求される。各ユーザが当該要求に応じてメールアドレスを事前登録サーバ２０に送信すると、送信されたメールアドレスがユーザＩＤと対応付けて記録される。
「シリアルコード」の欄には、事前登録を行った各ユーザに配布されるシリアルコードが記録される。シリアルコードは、ゲームのサービスが開始された後に各ユーザから入力される情報である。
「発信回数」の欄には、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０の少なくとも１つに対してゲームに関する情報を発信した回数を示す値が記録される。
「残り抽選回数」の欄には、抽選の処理を実行できる回数を示す値が記録される。ゲームに関する情報の発信が行われると、「残り抽選回数」の欄の値が上昇する（つまり、ユーザは、ゲームに関する情報の発信を１回行うことによって所定回数の抽選の処理を実行できる権利を得ることができる）。抽選の処理が行われると、「残り抽選回数」の欄の値が減少する。
「事前登録日時」の欄には、各ユーザが事前登録の処理の要求を行った日時が記録される。
「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄は、「カード枠１」〜「カード枠３」の欄を含む（つまり、各ユーザに、最大で３つのカード枠が割当可能である）。「カード枠１」の欄は、全てのユーザに予め割り当てられているカード枠に相当する欄である。「カード枠２」および「カード枠３」の欄は、ゲームに関する情報を発信したユーザ（以下、「発信ユーザ」という）に新たに割り当てられるカード枠に相当する欄である。事前登録期間が終了した時点で「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄に記録されているカードＩＤによって特定されるカードが、ゲームのサービスの開始後に、当該ゲームにおいてユーザが利用可能なカードとして取り扱われる。カード枠にカードがセットされると、当該カードのカードＩＤが事前登録データの「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の当該カード枠に対応する欄に記録される。ユーザに割り当てられていないカード枠については、「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の当該カード枠に相当する欄に割り当てられていないことを示すコード（「Ｎ／Ａ」）が記録される。ユーザに割り当てられているもののセットされたカードがないカード枠については、「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の当該カード枠に相当する欄に空き状態であることを示すコード（「Ｅ」）が記録される。
図６の例は、発信を１回行ったユーザ（ユーザＩＤ（「ｕ００１」））に２つのカード枠（カード枠１及び２）が割り当てられ、かつ、カード枠１及び２にカード（カードＩＤ（「０００１」および「０００２」）がセットされており、発信を行っていないユーザ（ユーザＩＤ（「ｕ００２」））には１つのカード枠（カード枠１）のみが割り当てられ、かつ、カード枠１が空き状態にあることを示している。
【００３２】
（１−６）情報処理の具体例
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図７Ａ〜図７Ｃ、および、図８を参照して説明する。図７Ａ〜図７Ｃ、および、図８は、本実施形態の情報処理を実行しているときにユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す図である。
【００３３】
（１−６−１）事前登録の処理の具体例（図７Ａ〜図７Ｃ）
図７Ａ〜図７Ｃは、本実施形態の事前登録の処理の一連の表示画面の画面遷移を示している。
以下では、新規のゲームの事前登録のためのＵＲＬ、又は当該ＵＲＬへのリンクがゲーム運営者等から予め告知されており、かつ、事前登録期間が予め決まっている（例えば、ゲームのサービス開始日の前日に事前登録期間が終了する）ものとする。
ユーザが、ユーザ端末１０上でゲーム運営者等から告知されているＵＲＬを指定する操作を行うと、図７Ａの画面Ｐ１０１が表示される。画面Ｐ１０１は、事前登録を開始するときの初期画面である。
画面Ｐ１０１は、ユーザがメールアドレスを入力するための入力ボックスｂ１０１と、次のステップに進むためのボタンｂ１０２（「次へ」）とを含む。また、画面Ｐ１０１には、事前登録を行うことの特典として、ゲームのサービス開始後に利用可能なカードを入手できることを示すテキストが表示される。
【００３４】
ユーザが入力ボックスｂ１０１に自身のメールアドレス(例えば、xxxxx@xxxxx.com)を入力し、かつ、ボタンｂ１０２（「次へ」）を指定すると、画面Ｐ１０２に遷移する。
画面Ｐ１０２は、ボタンｂ１０３（「登録」）を含む。また、画面Ｐ１０２には、ユーザが画面Ｐ１０１で入力したメールアドレスが確認のために表示される。なお、以下の説明では、画面Ｐ１０１およびＰ１０２を適宜「事前登録画面」という。
【００３５】
ユーザが画面Ｐ１０２のボタンｂ１０３（「登録」）を指定すると、画面Ｐ１０１で入力したメールアドレスが事前登録サーバ２０へ送信され、図７Ｂの画面Ｐ１０３に遷移するとともに、当該メールアドレス宛に電子メールＭ１が送信される。
【００３６】
電子メールＭ１は、表示領域１０１を含む。
表示領域１０１には、事前登録が完了したことを示すテキストと、事前登録を行ったユーザのシリアルコード（「def001」）と、事前登録の案内を発信することを促すテキストと、ＵＲＬ１（http://game_A.kkkkkk.co.jp/registration/id=u001）とが表示される。
ＵＲＬ１は、事前登録を行ったユーザとは別のユーザ（事前登録を行ったユーザから発信された情報を受け取るユーザ）のための事前登録画面のＵＲＬである。ＵＲＬ１は、画面Ｐ１０１で入力したメールアドレス（つまり、事前登録を行ったユーザのユーザＩＤ）に対応するユニークＵＲＬであり、末尾に事前登録を行ったユーザのユーザＩＤを含む（“id=u001”）。
【００３７】
画面Ｐ１０３は、表示領域１０２と、ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ｂ１０６（「メール」）とを含む。
表示領域１０２には、事前登録が完了したことを示すテキスト、事前登録の案内文（例えば、ゲーム名、事前登録が始まったこと、事前登録をすることでカードが付与されることを示す文）のテキスト、および、ＵＲＬ１が表示される。
ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ｂ１０６（「メール」）は、それぞれ、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０を介して事前登録の案内を発信する処理のアプリケーションを起動するためのボタンである。
【００３８】
ユーザが画面Ｐ１０３のボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ｂ１０６（「メール」）の少なくとも１つ（例えば、ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）を指定すると、ＳＮＳサーバ７０を介して表示領域１０２に表示された情報を発信するための権限を事前登録サーバ２０に付与するための認証処理が実行された後、画面Ｐ１０４に遷移する。
認証処理には、既存の認証技術（例えば、ＯＡｕｔｈ認証）が用いられる。ＯＡｕｔｈ認証とは、ＯＡｕｔｈプロトコルを用いた認証のことである。ＯＡｕｔｈ認証を用いることで、ユーザ端末１０は、ＳＮＳサーバ７０へのログインＩＤおよびパスワードを事前登録サーバ２０に送信することなく、事前登録サーバ２０に、ユーザ端末１０に代わって、画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報をＳＮＳサーバ７０へ送信させる権限を付与できる。
画面Ｐ１０４は、表示領域１０３と、ボタンｂ１０７（「投稿」）とを含む。
表示領域１０３には、表示領域１０２に表示されたテキストおよびＵＲＬ１が表示される。表示領域１０３に表示された情報は、ユーザが編集可能である。
【００３９】
ユーザが画面Ｐ１０４のボタンｂ１０７（「投稿」）を指定すると、ＳＮＳサーバ７０を介して、表示領域１０３に表示されたゲームに関する情報が他のユーザに発信されるとともに、ゲームに関する情報を発信したことに対する報酬として、ユーザに新たなカード枠が割り当てられ、図７Ｃの画面Ｐ１０５に遷移する。
画面Ｐ１０５は、表示領域１０４および１０５を含む。
表示領域１０４には、ゲームに関する情報を発信したことの報酬として、ユーザに新たなカード枠が割り当てられたことを示すテキストと、ユーザに割り当てられているカード枠の画像が表示される。図７Ｃの例では、ユーザに２つのカード枠が割り当てられており、かつ、当該２つのカード枠は空き状態にある。
表示領域１０５には、ゲームに関する情報を発信したことの報酬として、抽選の処理を実行できる回数が増えたことを示すテキストと、残り抽選回数を示す値とが表示される。
【００４０】
（１−６−２）抽選の処理の具体例（図８Ａおよび図８Ｂ）
図８Ａおよび図８Ｂは、本実施形態の抽選の処理の一連の表示画面の画面遷移を示している。
【００４１】
図８Ａにおいて、画面Ｐ１０６は、事前登録を完了したユーザに対して表示されるメニュー画面である。
画面Ｐ１０６は、ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）と、ボタンｂ１０５（「ＩＭ」）と、ボタンｂ１０６（「メール」）と、ボタンｂ１０８（「抽選」）とを含む。
ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ボタンｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ボタンｂ１０６（「メール」）は、それぞれ、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０を介して、ゲームに関する情報を発信するときに指定されるボタンである。ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ボタンｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ボタンｂ１０６（「メール」）は、複数を同時に指定可能に構成される。
ボタンｂ１０８（「抽選」）は、抽選の処理を実行させるときに指定されるボタンである。
【００４２】
ユーザが画面Ｐ１０６のボタンｂ１０８（「抽選」）を指定すると、カード枠に空きがあるか否かに応じた画面に遷移する。カード枠に空きがある場合、画面Ｐ１０７ａに遷移する。一方、カード枠に空きがない場合、画面Ｐ１０７ｂに遷移する。
【００４３】
画面Ｐ１０７ａおよびＰ１０７ｂは、表示領域１０６および１０７と、ボタンｂ１０９（「セットする」）と、ボタンｂ１１０（「セットしない」）とを含む。
表示領域１０６には、選択されたカードに関する情報（カード画像、カード名（「ＳＡＭ」）、および、レアリティ（「Ｒ５」））が表示される。
表示領域１０７には、カード枠の状態を示す情報が表示される。カードがセットされているカード枠については、当該カードに関する情報が表示される。カードがセットされていないカード枠については、空き状態であることを示す情報が表示される。図８Ａの例では、画面Ｐ１０７ａにおいて、カード枠１について、セットされているカードのカード画像およびカード名「ＫＬＭ」が表示され、かつ、カード枠２について、空き状態であることを示すテキスト（「ＥＭＰＴＹ」）が表示される。また、画面Ｐ１０７ｂにおいて、カード枠１および２について、それぞれ、セットされているカードのカード画像と、カード名「ＫＬＭ」および「ＡＢＣ」とが表示される。
ボタンｂ１０９（「セットする」）は、選択されたカードをカード枠にセットするときに指定されるボタンである。図８Ａの例では、画面Ｐ１０７ａにおいて、ユーザがボタンｂ１０９（「セットする」）を指定すると、選択されたカード（カード名「ＳＡＭ」）が空き状態のカード枠２にセットされる。また、画面Ｐ１０７ｂにおいて、ユーザが表示領域１０７に表示されたカード枠にセットされたカードのカード画像を選択することで当該カード枠を選択状態にし、かつ、ボタンｂ１０９（「セットする」）を指定すると、選択状態のカード枠に選択されたカードがセットされる。
ボタンｂ１１０（「セットしない」）は、選択されたカードをカード枠にセットせずに放棄するときに指定されるボタンである。図８Ａの例では、ユーザがボタンｂ１１０（「セットしない」）を指定すると、選択されたカード（カード名「ＳＡＭ」）が放棄される。
【００４４】
ユーザが画面Ｐ１０７ａのボタンｂ１０９（「セットする」）を指定すると、図８Ｂの画面Ｐ１０８ａに遷移する。
画面Ｐ１０８ａには、選択されたカードがカード枠にセットされた後のカード枠の状態を示す情報が表示される。図８Ｂの例では、図８Ａの画面Ｐ１０７ａにおいて空き状態であったカード枠２に、選択されたカード（カード名「ＫＬＭ」）がセットされている。
【００４５】
ユーザが画面Ｐ１０７ｂのカード枠を選択状態にし、かつ、ボタンｂ１０９（「セットする」）を指定すると、図８Ｂの画面Ｐ１０８ｂに遷移する。
画面Ｐ１０８ｂには、選択されたカードがカード枠にセットされた後のカード枠の状態を示す情報が表示される。図８Ｂの例では、図８Ａの画面Ｐ１０７ｂにおいてカード（カード名「ＫＬＭ」）がセットされていたカード枠１に、選択されたカード（カード名「ＫＬＭ」）がセットされている。このとき、図８Ａの画面Ｐ１０７ｂにおいてカード枠１にセットされていたカード（カード名「ＫＬＭ」）は放棄される。
【００４６】
（１−７）情報処理装置が備える機能の概要（図９）
次に、本実施形態のゲームを実現するために事前登録サーバ２０が備える機能について説明する。図９は、本実施形態の事前登録サーバ２０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。事前登録サーバ２０は、受付手段５１と、調整手段５２と、選択手段５３と、対応付け手段５４とを備える。
なお、図９に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本発明の一態様では、調整手段５２と、選択手段５３と、対応付け手段５４とを備えていればよい。
【００４７】
受付手段５１は、ユーザの指示に基づいて、本実施形態の処理に関する要求および指示を受け付ける機能を備える。本実施形態の処理に関する要求は、例えば、事前登録の処理の要求、発信の処理の要求、ログイン要求、および、抽選の処理の要求である。
事前登録の処理の要求は、事前登録サーバ２０に対して事前登録の処理を実行させるための要求である。事前登録の処理の要求は、ユーザが入力したメールアドレスを含む。
発信の処理の要求は、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０の少なくとも１つを介して、ゲームに関する情報を発信する処理の要求である。発信の処理の要求は、発信の処理の要求を行ったユーザのユーザＩＤと、ゲームに関する情報（例えば、事前登録の案内文のテキスト）とを含む。
ログイン要求は、ログイン認証を実行させるための要求である。ログイン要求は、事前登録サーバ２０に対して様々な要求を行うユーザのユーザＩＤを含む。
抽選の処理の要求は、抽選の処理を実行させるための要求である。抽選の処理の要求には、当該要求を行ったユーザのユーザＩＤが含まれる。
受付手段５１の機能は、以下のようにして実現される。ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、表示部１６に表示される画面内のボタンに対するユーザの指定に対応する要求を受け付け、当該要求をＲＡＭ１３に展開し、ＲＡＭ１３に展開した要求の内容に応じた処理を実行する。
【００４８】
調整手段５２は、発信ユーザが行った発信に関する情報に基づいて、発信ユーザに対応付け可能なカードの上限値を調整する機能を有する。
調整手段５２の機能は、以下のようにして実現される。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、受付手段５１によって受け付けられた発信の処理の要求に基づいて、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応する事前登録データをストレージ２５から読み出し、当該データをＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、発信に関する情報（例えば、当該事前登録データの「発信回数」の欄に記録された値）に基づいて、当該事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄に記録されたデータを書き換える。より具体的には、ＣＰＵ２１は、新たなカード枠をユーザに割り当てる場合、当該事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうちユーザに割り当てられていないことを示すコード（「Ｎ／Ａ」）が記録されている欄に、ユーザに割り当てられているものの空き状態であることを示すコード（「Ｅ」）を記録する。また、ＣＰＵ２１は、割り当てられているカード枠をユーザから没収する場合、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうち空き状態であることを示すコード（「Ｅ」）またはカードＩＤが記録されている欄に、割り当てられていないことを示すコード（「Ｎ／Ａ」）を記録する。
【００４９】
選択手段５３は、複数のカードの中からカードを抽選で選択する処理（以下「選択処理」という）を実行する機能を有する。この「複数のカード」とは、抽選対象となるカード群のことであり、カードデータテーブルに記録されているカードＩＤによって特定されるカードの集合である。
選択手段５３の機能は、以下のようにして実現される。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、受付手段５１によって受け付けられた抽選の処理の要求に基づいて、カードデータと、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応する事前登録データとをストレージ２５から読み出し、当該データをＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、所定の確率に従って、当該カードデータに含まれる複数のカードＩＤの中からカードのカードＩＤを選択する。
【００５０】
対応付け手段５４は、選択処理において選択されたカードをユーザのカード枠にセットする機能を有する。
対応付け手段５４の機能は、以下のようにして実現される。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、選択手段５３によって選択されたカードＩＤを、抽選の処理の要求に含まれるユーザＩＤに対応する事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」の欄に記録することで、当該事前登録データを更新する。より具体的には、ＣＰＵ２１は、空き状態のカード枠にカードをセットする場合、当該事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうち空き状態であることを示すコード（「Ｅ」）が記録されている欄に選択されたカードのカードＩＤを記録する。一方、ＣＰＵ２１は、カード枠にセットされているカードを選択されたカードによって上書きする場合、当該事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうち、ユーザによって指定されたカード枠の欄に記録されているカードＩＤとユーザＩＤとの対応付けを解除し、かつ、選択されたカードのカードＩＤを当該カード枠の欄に記録する。
【００５１】
（１−８）本実施形態の処理フロー
次に、本実施形態の処理フローの一例について、図１０および図１１を参照して説明する。
【００５２】
（１−８−１）事前登録の処理フロー（図１０）
図１０は、本実施形態の事前登録の処理の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図１０では、図７Ａ〜図７Ｃに示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００５３】
図７Ａの画面Ｐ１０１のボックスｂ１０１にメールアドレスが入力され、ボタンｂ１０２（「次へ」）が指定され、かつ、画面Ｐ１０２のボタンｂ１０３（「登録」）が指定されると、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、事前登録の処理の要求を受け付け（Ｓ１００）、当該要求を事前登録サーバ２０へ送信する（Ｓ１０１）。
【００５４】
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１０１で送信された要求を受け付けると、新たなユーザＩＤを作成し、当該要求に含まれるメールアドレスを当該ユーザＩＤに対応付けて記録することで、事前登録データテーブルを更新し（Ｓ１０２）、後述するＳ１０４で表示される画面の生成に必要なデータをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３で送信されるデータには、例えば、当該ユーザＩＤを含むユニークＵＲＬが含まれる。
【００５５】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１０３で送信されたデータを受け付けると、当該データに基づいて表示部１６に画面（図７Ｂの画面Ｐ１０３）を表示する（Ｓ１０４）。
次いで、ＣＰＵ１１は、画面Ｐ１０３のボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）が指定され、かつ、画面Ｐ１０４のボタンｂ１０７（「投稿」）が指定されると、発信の処理の要求を受け付け（Ｓ１０５）、当該要求を事前登録サーバ２０へ送信する（Ｓ１０６）。上述のとおり、Ｓ１０６で送信される発信の処理の要求には、発信ユーザのユーザＩＤと、ゲームに関する情報（例えば、事前登録の案内文のテキスト）とが含まれる。
【００５６】
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１０６で送信された要求を受け付けると、ユーザ端末１０に代わって、当該要求に基づいて発信の処理を実行する（Ｓ１０７）。
一例として、事前登録サーバ２０は、ユーザ端末１０に代わって、画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報をＳＮＳサーバ７０へ送信する。ＳＮＳサーバ７０へ送信された情報は、当該情報の宛先毎に、ＳＮＳサーバ７０に蓄積される。次いで、ＳＮＳサーバ７０は、Ｓ１０５で要求を与えたユーザ以外のユーザからのアクセスに応じて、当該情報を当該ユーザのユーザ端末１０に送信する。これにより、ゲームに関する情報が当該ユーザに発信される。
次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ１０２で作成された事前登録データの「発信回数」の欄の値と、「残り抽選回数」の欄の値とをカウントアップする。これにより、ゲームに関する情報の発信回数および残り抽選回数が更新される（つまり、ゲームに関する情報が発信された結果が、事前登録データに反映される）。
【００５７】
次いで、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、発信ユーザに新たなカード枠を割り当てるための調整処理を実行する（Ｓ１０８）。
ここでは、一例として、事前登録データテーブルの「発信回数」欄の値が所定値となる場合に調整処理を実行する例を説明する。
ＣＰＵ２１は、事前登録データの「発信回数」の欄の値が、所定値となる場合、Ｓ１０２で作成された事前登録データの「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」のカード枠の欄のうち割り当てられていないことを示すコード（「Ｎ／Ａ」）が記録されているカード枠の欄に空き状態であることを示すコード「Ｅ」を記録する。これにより、Ｓ１０１で事前登録の処理の要求を行ったユーザに新たなカード枠が割り当てられる。新たなカード枠が割り当てられることで、ユーザに対応付け可能なカードの数の上限値が増加することになる。また、上限値が増えることでゲームのサービスが開始した後にユーザに付与可能なカードの数が増加することになる。
なお、事前登録データの「発信回数」の欄の値は、ゲームに関する情報が発信された結果、更新される値である。
【００５８】
このＳ１０８は、ネットワーク上でユーザによってゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行することの一例である。
また、Ｓ１０８は、前記発信を行った数が所定条件を満たす場合、上限値を調整することの一例である。
【００５９】
次いで、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、後述するＳ１１０で表示される画面の生成に必要なデータをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９で送信されるデータには、例えば、Ｓ１０２で作成された事前登録データの「残り抽選回数」の欄に記録された値と、「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄に記録されたデータとが含まれる。
【００６０】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１０９で送信されたデータを受け付けると、当該データに基づいて表示部１６に画面（図７Ｃの画面Ｐ１０５）を表示する（Ｓ１１０）。
【００６１】
（１−８−２）抽選の処理フロー（図１１）
図１１は、本実施形態の抽選の処理の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図１１では、図８Ａおよび図８Ｂに示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００６２】
図８Ａのメニュー画面（画面Ｐ１０５）のボタンｂ１０８（「抽選」）が指定されると、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、抽選の処理の要求を受け付け（Ｓ１２０）、当該要求を事前登録サーバ２０へ送信する（Ｓ１２１）。上述のとおり、Ｓ１２１で送信される抽選の処理の要求には、当該要求を行ったユーザのユーザＩＤが含まれる。
【００６３】
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１で送信された要求を受け付けると、所定の確率に従って、複数のカードの中から１つのカードを選択する（Ｓ１２２）。ここでは、１つのカードを選択する例で説明するが、これに限られるものではない。要求を行ったユーザに複数のカード枠が割り当てられている場合、複数のカードを選択してもよい。
【００６４】
このＳ１２２は、ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択することの一例である。
【００６５】
次いで、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、後述するＳ１２４で表示される画面の生成に必要なデータをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１２３）。Ｓ１２３で送信されるデータには、例えば、Ｓ１２２で選択されたカードのカード名、カード画像、および、レアリティと、Ｓ１２１で送信される要求に含まれるユーザＩＤの事前登録データの「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄に記録されたデータ（コード（「Ｎ／Ａ」）、コード（「Ｅ」）、または、カードＩＤ）と、当該「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄に記録されたカードＩＤによって特定されるカードのカード名、および、カード画像とが含まれる。
【００６６】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１２３で送信されたデータを受け付けると、当該データに基づいて表示部１６に画面（画面Ｐ１０７ａまたはＰ１０７ｂ）を表示する（Ｓ１２４）。
具体的には、Ｓ１２３で送信されたデータにコード（「Ｅ」）が含まれている（つまり、ユーザのカード枠に空きがある）場合、画面Ｐ１０７ａが表示される。
一方、Ｓ１２３で送信されたデータにコード（「Ｅ」）が含まれていない（つまり、ユーザのカード枠に空きがない）場合、画面Ｐ１０７ｂが表示される。
【００６７】
次いで、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、図８Ａの画面Ｐ１０７ａまたはＰ１０７ｂに対するユーザの指定に基づいて、ユーザの指示を受け付ける（Ｓ１２５）。
具体的には、画面Ｐ１０７ａが表示された場合、ボタンｂ１０９（「セットする」）が指定されると、ＣＰＵ１１は、Ｓ１２２で選択されたカードを空き状態のカード枠にセットする指示を受け付ける。
一方、画面Ｐ１０７ｂが表示された場合、カード画像が選択された後にボタンｂ１０９（「セットする」）が指定されると、ＣＰＵ１１は、Ｓ１２２で選択されたカードを、選択されたカード画像に対応するカード枠にセットする指示を受け付ける。当該指示には、選択されたカード画像に対応するカード枠を特定する情報（例えば、事前登録データテーブルの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠１〜３のそれぞれに固有のＩＤ）が含まれる。
【００６８】
次いで、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１２５で受け付けた指示を事前登録サーバ２０へ送信する（Ｓ１２６）。
【００６９】
次いで、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２６で送信された指示を受け付けると、当該指示に基づいて、事前登録データを更新する（Ｓ１２７）。
具体的には、当該指示がＳ１２２で選択されたカードを空き状態のカード枠にセットする指示である場合、ＣＰＵ２１は、事前登録データテーブルにおいて、Ｓ１２０で抽選の処理の要求を行ったユーザのユーザＩＤに対応する「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠１〜３のうち空き状態であることを示すコード（「Ｅ」）が記録されているカード枠の欄に、Ｓ１２２で選択されたカードのカードＩＤを記録する。
一方、当該指示がＳ１２２で選択されたカードをユーザが指定したカード枠にセットする指示である場合、ＣＰＵ２１は、事前登録データテーブルにおいて、Ｓ１２０で抽選の処理の要求を行ったユーザのユーザＩＤに対応する「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠１〜３のうち当該指示に含まれるカード枠を特定する情報によって特定されるカード枠の欄に記録されているカードＩＤと当該ユーザＩＤとの対応付けを解除し、かつ、Ｓ１２２で選択されたカードのカードＩＤを当該カード枠の欄に記録する。
【００７０】
このＳ１２７は、選択されたオブジェクトである選択オブジェクトとユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける処理の一例である。
また、Ｓ１２７は、選択オブジェクトとユーザに対応付けられているオブジェクトの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が上限値を超えることになる場合、当該ユーザの指示に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトの少なくとも１つと当該ユーザとの対応付けを解除し、かつ、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付けることの一例である。
【００７１】
次いで、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、後述するＳ１２９で表示される画面の生成に必要なデータをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１２８）。Ｓ１２８で送信されるデータには、例えば、Ｓ１２１で送信される要求に含まれるユーザＩＤの事前登録データの「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄に記録されたデータ（コード（「Ｎ／Ａ」）、コード（「Ｅ」）、または、カードＩＤ）と、当該「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄に記録されたカードＩＤによって特定されるカードのカード名、カード画像、および、レアリティとが含まれる。
【００７２】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１２８で送信されたデータを受け付けると、当該データに基づいて表示部１６に画面（画面Ｐ１０８ａまたはＰ１０８ｂ）を表示する（Ｓ１２９）。
具体的には、Ｓ１２５で受け付けた指示がＳ１２２で選択されたカードを空き状態のカード枠にセットする指示である場合、ＣＰＵ１１は、画面Ｐ１０８ａを表示部１６に表示する。
一方、当該指示がＳ１２２で選択されたカードをユーザが指定したカード枠にセットする指示である場合、ＣＰＵ１１は、画面Ｐ１０８ｂを表示部１６に表示する。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態では、ゲームに関する情報を発信したユーザに対して、発信の報酬として、ユーザに対応付け可能なカードの数の上限値を意味するカード枠の数を調整する。
これは、ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値の範囲内で、オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理装置において、上限値を調整することの一例である。
つまり、本実施形態によれば、ユーザは、ゲームに関する情報を継続的に発信することにより、より多くのカードの付与を受けられるようになる。したがって、ユーザには、ゲームに関する情報を継続的に発信することへの動機付けが与えられる。一般に、ゲームに関する情報を発信することはユーザにとって容易であるので、本実施形態によって、ユーザは、対応付け可能なカードの範囲を容易に広げられるようになる。これにより、ゲームに関する情報が広く発信すること、さらには、発信された情報を受け取ったユーザがゲームをプレイすること（つまり、ゲームのユーザ数の増加）が期待できる。
【００７４】
また、本実施形態では、発信が行われた回数に基づいてカード枠を調整する。具体的には、発信の処理の実行回数が多いほど、カード枠を増やす。したがって、ユーザには、発信をより多く行うことへの動機付けが与えられる。これにより、ゲームに関する情報がより広く発信することが期待できる。 
【００７５】
（１−９）本実施形態の変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の変形例は、適宜組合せ可能である。
【００７６】
（１−９−１）第１の変形例 
調整処理において、発信された情報に基づいて事前登録を行ったユーザ（以下「登録ユーザ」という）の数に基づいて、カード枠を調整してもよい。
一例として、事前登録データが、登録ユーザの数を示す情報を含むものとする。
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、ユニークＵＲＬを含む情報を受け取ったユーザが当該ユニークＵＲＬを介して事前登録を行った場合、事前登録データテーブルにおいて、当該ユニークＵＲＬに含まれるユーザＩＤ（つまり、発信ユーザのユーザＩＤ）に対応する登録ユーザの数を示す情報を更新（つまり、登録ユーザの数をカウントアップ）する。
次いで、ＣＰＵ２１は、図１０のＳ１０８において、登録ユーザの数が多いほど、多くのカード枠がユーザに割り当てられるように、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」に記録されたデータを更新する。例えば、登録ユーザの数が１０人増える毎に、カード枠をユーザに割り当てることで、登録ユーザの数が多いほど、多くのカード枠がユーザに割り当てられる。
また、別の例として、一度割り当てたカード枠を減らしてもよい。例えば、所定条件を満たす場合（一例として、登録ユーザの数を示す情報が更新されてから、一定期間、次の更新が行われなかった場合）、一度割り当てたカード枠を減らすなど、所定の条件を満たす場合、一度割り当てたカード枠を減らしてもよい。
【００７７】
本変形例は、発信されたゲームに関する情報に基づいてゲームに登録したユーザの数に応じて、上限値を調整することの一例である。
また、本変形例は、発信されたゲームに関する情報に基づいてゲームに登録したユーザの数が多いほど上限値が大きくなるように、調整処理を実行することの一例である。
【００７８】
本変形例によれば、ユーザが事前登録を行う際に参照した情報を発信した発信ユーザに対して、登録ユーザの数に応じたカード枠を割り当てる。したがって、発信ユーザには、ゲームに関する情報を発信する際に、当該情報を受け取るユーザに事前登録を行わせること（例えば、多くの宛先に当該情報を発信すること、１つの宛先に複数回にわたって当該情報を発信すること、事前登録を勧めるテキストを発信すること等）への動機付けが与えられる。この場合、登録ユーザの増加ができる。
【００７９】
（１−９−２）第２の変形例 
調整処理において、所定時間帯に行った発信（以下「特定時間帯発信」という）の回数に基づいて、カード枠を調整してもよい。
一例として、事前登録データが特定時間帯発信の回数を示す情報を含むものとする。
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のＳ１０７において、発信の処理を実行した日時が所定時間に該当する場合、特定時間帯発信の回数を示す情報を更新する。
次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ１０８において、更新された特定時間帯発信の回数を示す情報に基づいて、特定時間帯発信の回数が多いほど、多くのカード枠がユーザに割り当てられるように、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」に記録されたデータを更新する。
【００８０】
本変形例は、所定時間帯に発信を行った数が多いほど上限値が大きくなるように、調整処理を実行することの一例である。
【００８１】
本変形例によれば、特定時間帯発信の回数が多い発信ユーザほど、多くのカード枠が割り当てられる。したがって、ユーザには、所定時間帯に発信を行うことへの動機付けが与えられる。
例えば、インターネットアクセスが比較的多い時間帯を所定時間帯とした場合、発信された情報を受け取るユーザはインターネットアクセスができる環境にいる可能性が高いため、当該ユーザが事前登録を即座に行うことが期待できる。
また、事前登録サーバ２０へのアクセスが比較的少ない時間帯を所定時間帯とした場合、事前登録サーバ２０への処理の集中を回避することができる。
【００８２】
（１−９−３）第３の変形例 
上述の実施形態では、カード枠は、カードの種別にかかわらず割り当てられる例について説明したが、種別毎に割り当てられてもよい。
【００８３】
（１−９−３−１）カードのレアリティ毎のカード枠を割り当てる例
一例として、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」は、カードのレアリティ（「Ｒ１」〜「Ｒ５」）毎に、カード枠の欄を含むものとする。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、図１１のＳ１２４において、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうち、Ｓ１２２で選択されたカードのレアリティに対応するカード枠の欄に空き状態であることを示すコード（「Ｅ」）が記録された欄がある場合、図８Ａの画面Ｐ１０７ａを表示部１６に表示し、当該コードが記録された欄がない場合、画面Ｐ１０７ｂを表示部１６に表示する。
【００８４】
さらに、本変形例において、ゲームに関する情報を発信した回数が多い発信ユーザほど、高いレアリティのカード枠を多く割り当ててもよい。
【００８５】
さらに、本変形例において、ゲームに関する情報を発信する際に使用したサービス（例えば、図１０のＳ１０７において、画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報の送信先となったサーバの種類（ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０）が多い発信ユーザほど、より高いレアリティのカード枠を割り当ててもよい。
【００８６】
本変形例は、上限値が、オブジェクトの種別毎に定められており、かつ、選択オブジェクトの種別について、選択オブジェクトとユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数が当該種別に対して定められた上限値以下である場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付けることの一例である。
【００８７】
（１−９−３−２）カードの属性毎のカード枠を割り当てる例
別の例として、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」は、カードの属性（「Ｎ１」〜「Ｎ３」）毎に、カード枠の欄を含むものとする。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、図１１のＳ１２４において、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうち、Ｓ１２２で選択されたカードの属性に対応するカード枠の欄に空き状態であることを示すコード（「Ｅ」）が記録された欄がある場合、図８Ａの画面Ｐ１０７ａを表示部１６に表示し、当該コードが記録された欄がない場合、画面Ｐ１０７ｂを表示部１６に表示する。
【００８８】
さらに本変形例において、ゲームに関する情報を発信する際に使用したサービス（例えば、図１０のＳ１０７において、画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報の送信先となったサーバの種類（ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０）に応じた属性のカード枠をユーザに割り当ててもよい。
【００８９】
本変形例によれば、特定種別（例えば、レアリティまたは属性）のカードのみがカード枠にセットされてしまう（つまり、ゲームのサービスの開始後にユーザに付与されるカードの種別が偏る）ことによる弊害を抑制できる。
【００９０】
（１−９−４）第４の変形例
選択処理において、抽選でカードを選択するのではなく、ユーザが指定したカードを選択してもよい。
一例として、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１のＳ１２２において、カードを選択する代わりに、カードデータテーブルに含まれるカードデータのうち少なくとも一部のカードデータ（例えば、レアリティがＲ３以上のカードのカードデータ）をユーザ端末１０へ送信する。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、当該カードデータを受け付けると、Ｓ１２４において、当該カードデータに基づいてカードに関する情報を提示する画面を表示部１６に表示し、Ｓ１２５において、当該画面に対するユーザの指定に基づいて、当該カードデータに対応するカードの中から所望のカードの選択を受け付け、選択されたカードのカードＩＤを事前登録サーバ２０へ送信する。
ＣＰＵ２１は、ユーザ端末１０から送信されたカードＩＤを受け付けると、Ｓ１２７において、抽選の処理の要求を行ったユーザＩＤに対応する事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄に、当該カードＩＤを記録する。
【００９１】
本変形例によれば、発信ユーザは、より多くの所望のカードをカード枠にセットできる。したがって、ゲームに関する情報を発信することのより強い動機付けが与えられる。
【００９２】
（１−９−５）第５の変形例
選択処理において、カード枠に空きがある場合、ユーザによるボタンｂ１０９（「セットする」）の指定なしに、選択されたカードを空き状態のカード枠にセットしてもよい。
【００９３】
一例として、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１のＳ１２２において、カードを選択した後に、事前登録データのユーザＩＤに対応する「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうち割り当てられていないことを示すコード（「Ｎ／Ａ」）が記録されている欄がある場合、当該欄に、選択したカードのカードＩＤを記録し、当該記録の実行結果を示すデータをユーザ端末１０に送信する。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、当該データを受け付けると、Ｓ１２９において、画面Ｐ１０８ａを表示部１６に表示する。
【００９４】
別の例として、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１のＳ１２２において、カードを選択した後に、事前登録データのユーザＩＤに対応する「カード枠にセットされたカードＩＤ」のカード枠の欄のうち割り当てられていないことを示すコード（「Ｎ／Ａ」）が記録されている欄があり、かつ、選択されたカードが所定条件を満たす（例えば、当該カードのカードＩＤに対応するレアリティがＲ４以上である、または、当該カードＩＤがユーザによって予め指定されたカードのカードＩＤと一致する）場合、当該欄に、選択したカードのカードＩＤを記録し、当該記録の実行結果を示すデータをユーザ端末１０に送信する。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、当該データを受け付けると、Ｓ１２９において、画面Ｐ１０８ａを表示部１６に表示する。
【００９５】
なお、本変形例では、Ｓ１２３〜Ｓ１２８は実行されない。
【００９６】
（１−９−６）第６の変形例
調整処理において、ゲーム運営者によって予め用意されたテンプレートを用いないで行った発信（以下「テンプレート不使用発信」という）の回数に基づいて、カード枠を調整してもよい。
一例として、事前登録データがテンプレート不使用発信の回数を示す情報を含むものとする。
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のＳ１０７において、発信された情報がテンプレート（例えば、図７Ｂの画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報）と異なる場合、テンプレート不使用発信の回数を示す情報を更新する。
次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ１０８において、更新されたテンプレート不使用発信の回数を示す情報に基づいて、テンプレート不使用発信の回数が多いほど、多くのカード枠がユーザに割り当てられるように、事前登録データの「カード枠にセットされたカードＩＤ」に記録されたデータを更新する。
【００９７】
本変形例によれば、テンプレート不使用発信の回数が多い発信ユーザほど、多くのカード枠が割り当てられる。したがって、ユーザには、ゲームに関する情報を発信する際に、テンプレートではなく、ユーザが作成した文を発信することへの動機付けが与えられる。一般に、テンプレートに従った定型文に比べて、ユーザが作成した文の方が、発信された情報を受け取ったユーザ（事前登録を行っていないユーザ）に興味を与えることができるので、当該ユーザが、事前登録を行うことがより期待できる。つまり、ゲームに関する情報の発信の効果を増進させることができる。
【００９８】
（１−９−７）第７の変形例
本実施形態では、カード枠に空きがない場合に、選択されたカードを放棄するか、または、カード枠にセットされているカードを放棄して選択されたカードをセットするかの何れかをユーザが指定する例について説明したが、選択されたカードおよびカード枠にセットされているカードの何れも放棄せずに、選択されたカードを一時的に保持する枠（以下「一時枠」という）にセットできるようにしてもよい。
一例として、ユーザには、事前登録をしたとき、または、所定条件（例えば、所定回数の発信を行ったこと）が成立したときに、一時枠が割り当てられる。カード枠に空きがない場合であっても、ユーザが選択されたカードを一時枠にセットする指示を行うと、選択されたカードは一時枠にセットされる。一時枠にセットされていたカードは、事前登録期間中は、ユーザの指定に基づいてカード枠にセット可能であるが、事前登録期間が終了した時点で放棄される。
【００９９】
本変形例によれば、カード枠に空きがない場合に、選択されたカードを放棄するか否かを判断する必要がないので、カード枠にセットするカードの選別に時間をかけることができるようになる。したがって、ユーザに対して、抽選の処理の趣向性を高めることができる。
【０１００】
（１−９−８）第８の変形例
本実施形態では、１回の発信の度に調整処理を実行する例について説明したが、調整処理を実行することの条件は、これに限られない。
【０１０１】
一例として、複数回の発信の度に調整処理を実行してもよい。具体的には、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、事前登録データの「発信回数」の欄に記録された値が所定の複数回数の倍数となる場合にのみ、調整処理（Ｓ１０８）を実行する。
【０１０２】
その他の例として、発信の頻度が所定値になった場合、調整処理を実行してもよい。「発信の頻度」とは、所定期間における発信回数である。具体的には、事前登録データには、発信の頻度を示す値が記録される。当該値は、当該所定期間（つまり、発信の頻度を計測すべき期間）が経過する度にリセットされる。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、事前登録データに記録された発信の頻度を示す値が所定回数（１回または複数回）の倍数となる場合にのみ、調整処理（Ｓ１０８）を実行する。
【０１０３】
さらに他の例として、調整処理（Ｓ１０８）において、上限値を増やすだけでなく、上限値を減らしてもよい。例えば、所定条件を満たすユーザ（一例として、発信の数が極端に多いユーザや発信の頻度が極端に高いユーザ）は、不正行為により発信を行っている可能性がある。そこで、当該ユーザに対して、ペナルティとして、上限値を減らすことで、ユーザに割り当てられるカード枠を適切に調整できる。
【０１０４】
本変形例は、発信を行った数または、頻度が所定条件を満たす場合、上限値を調整することの一例である。
【０１０５】
（１−９−９）第９の変形例
本実施形態では、ゲームに関する情報として、ゲーム名、事前登録が始まったこと、および、事前登録をすることでカードが付与されることを示すテキストと、事前登録サイトのＵＲＬとが発信される例について説明したが、発信されるゲームに関する情報は、これに限られるものではない。
例えば、発信されるゲームに関する情報は、ゲームのサービスの開始日、ゲームのサービスを提供する主体（つまり、提供者）の名称、および、登録ユーザの数などであってもよい。
【０１０６】
（２）第２の実施形態 
上述の実施形態では、カードの合計数によってユーザに割り当てるカード枠を規定する例について説明したが、本実施形態では、カードの合計数だけでなく、カードパラメータの合計値によってユーザに割り当てるカード枠を規定する例について説明する。
【０１０７】
（２−１）データテーブル（事前登録データテーブル）の構成（図１２）
図１２に示すように、本実施形態の事前登録データテーブルは、「上限コスト」の欄を含む点において、第１の実施形態（図５）と異なる。
「上限コスト」の欄には、カード枠にセット可能なカードのコストの上限値が記録される。つまり、本実施形態では、「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄に記録されたカードＩＤに対応するコストの合計値が、「上限コスト」の欄に記録された上限値以下となる範囲において、「カード枠にセットされたカードのカードＩＤ」の欄にカードＩＤが記録可能である。
【０１０８】
（２−２）情報処理の具体例
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図１３および図１４を参照して説明する。図１３および図１４は、本実施形態の情報処理を実行しているときにユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す図である。
【０１０９】
（２−２−１）事前登録の処理の具体例（図１３）
図１３は、本実施形態の事前登録の処理の一連の表示画面の画面遷移を示している。
図１３に示すように、本実施形態では、ユーザが図７Ｂの画面Ｐ１０４のボタンｂ１０７（「投稿」）を指定した場合に、画面Ｐ２０１に遷移する。
画面Ｐ２０１は、図７Ｃの画面Ｐ１０５の表示領域１０４に代えて、表示領域２０１を含む点において、画面Ｐ１０５と異なる。
表示領域２０１には、ゲームに関する情報を発信したことの報酬として、ユーザの上限コストが増加したことを示すテキストが表示される。図１３の例では、ユーザの上限コストが１０から２０に増加したことを示すテキストが表示される。
【０１１０】
（２−２−２）抽選の処理の具体例（図１４）
図１４は、本実施形態の抽選の処理の一連の表示画面の画面遷移を示している。
図１４に示すように、本実施形態では、ユーザが図８Ａの画面Ｐ１０６のボタンｂ１０８（「抽選」）を指定した場合に、画面Ｐ２０２ａまたはＰ２０２ｂに遷移する。カード枠にセットされているカードのコストと選択されたカードのコストとの合計値が上限コスト以下となる場合、画面Ｐ２０２ａに遷移する。一方、カード枠にセットされているカードのコストと選択されたカードのコストとの合計値が上限コストを越える場合、画面Ｐ２０２ｂに遷移する。
【０１１１】
画面Ｐ２０２ａおよびＰ２０２ｂは、表示領域２０２および２０３と、ボタンｂ１０９（「セットする」）と、ボタンｂ１１０（「セットしない」）とを含む。
表示領域１０６は、選択されたカードに関する情報として、カード画像、ならびに、カード名（「ＳＡＭ」）、および、レアリティ（「Ｒ５」）に加えて、コストが表示される点において、図８Ａの画面Ｐ１０７ａの表示領域１０６と異なる。
表示領域２０３は、カード枠の状態を示す情報に加えて、カード枠にセットされているカードのコストの合計値と、上限コストとが表示される点において、画面Ｐ１０７ａの表示領域１０７と異なる。
図１４の例では、画面Ｐ２０２ａの表示領域２０３は、カード枠１にカード（カード名「ＫＬＭ」、コスト「５」）のカードがセットされており、カード枠２が空の状態であり、上限コストが２０であり、かつ、選択されたカード（カード名「ＳＡＭ」、コスト１５）をカード枠２にセットした場合の合計コストが２０となる（つまり、選択されたカードをカード枠２にセットできる）ことを示している。
また、画面Ｐ２０２ｂの表示領域２０３は、カード枠１にカード（カード名「ＡＢＣ」、コスト「１０」）のカードがセットされており、カード枠２が空の状態であり、上限コストが２０であり、かつ、選択されたカード（カード名「ＳＡＭ」、コスト１５）をカード枠２にセットした場合の合計コストが２５となる（つまり、選択されたカードをカード枠２にセットできない）ことを示している。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態では、ゲームに関する情報を発信したユーザに対して、発信の報酬として、ユーザに対応付け可能なカードのカードパラメータの上限値に相当する上限コストを調整する。
これは、ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内で、オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理装置において、上限値を調整することの一例である。
本実施形態によれば、事前登録期間が終了した時点でカード枠にセットされていたカードがゲームのサービスの開始後にユーザに付与されるので、ユーザは、ゲームに関する情報を発信することにより、ゲームのサービスの開始後に付与されるカードの上限コストを増やすことができる。したがって、ユーザには、報酬を得るためにゲームに関する情報を発信することへの動機付けが与えられる。これにより、ゲームに関する情報が広く発信すること、さらには、発信された情報を受け取ったユーザが、ゲームをプレイすることが期待できる。
【０１１３】
（２−３）本実施形態の変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の変形例は、適宜組合せ可能である。
【０１１４】
（２−３−１）第１の変形例
本実施形態では、カード枠にセット可能なカードの範囲をコストの上限値によって規定する例について説明したが、他のカードパラメータ、または、複数のカードパラメータの上限値によって当該範囲を規定してもよい。
【０１１５】
一例として、攻撃力の上限値によって当該範囲を規定してもよい。この場合、カード枠にセット可能なカードは、カード枠にセットされているカードの攻撃力の合計値が上限値を超えない範囲に制限される。
【０１１６】
別の例として、攻撃力および防御力の合計値の上限値によって当該範囲を規定してもよい。この場合、カード枠にセット可能なカードは、カード枠にセットされているカードの攻撃力および防御力の合計値が上限値を超えない範囲に制限される。
【０１１７】
別の例として、攻撃力および防御力のそれぞれの上限値によって当該範囲を規定してもよい。この場合、カード枠にセット可能なカードは、カード枠にセットされているカードの攻撃力の合計値が当該攻撃力の上限値を超えず、かつ、カード枠にセットされているカードの防御力の合計値が当該防御力の上限値を超えない範囲に制限される。
【０１１８】
（２−３−２）第２の変形例
本実施形態では、カード枠にセット可能なカードの範囲をカードパラメータの上限値によって規定する例について説明したが、カードの数の上限値と、カードパラメータの上限値との両方によって規定してもよい。
一例として、空き状態のカード枠が存在すること、かつ、選択されたカードのコストとカード枠にセットされているカードのコストの合計値が「上限コスト」に記録されている値以下であることの両方の条件が成立する場合、空き状態のカード枠に選択されたカードがセットできるようにする。一方、空き状態のカード枠が存在すること、かつ、選択されたカードのコストとカード枠にセットされているカードのコストの合計値が「上限コスト」に記録されている値以下であることの少なくともいずれかの条件が成立しない場合、カード枠にセットされているカードを放棄しない限り、選択されたカードをカード枠にセットできないようにする。
【０１１９】
本変形例では、１つのカードパラメータの合計値だけではなく、複数のカードパラメータの合計値、カードパラメータ毎の合計値、カードの合計数およびカードパラメータの合計値、または、それらの組合せによって、ユーザに対応付け可能なカードの範囲を規定する。この場合、多くのカード、または、カードパラメータの高いカードをカード枠にセットするためには、カードの数およびカードパラメータの両方を考慮して、カード枠にセットするカードとカード枠から放棄するカードとを選別する必要がある。したがって、抽選の処理に対するユーザの趣向性を高めることができる。
【０１２０】
（３）第３の実施形態
上述の実施形態は、ゲームのサービスが開始される前に抽選機能を提供する例を説明したが、抽選機能は、ゲームのサービスが開始された後に提供してもよい。
例えば、ゲームにおいてユーザが所持するカード（以下「所持カード」という）のカードデータがストレージ２５に記憶されているものとする。ゲームのサービスが開始された後に抽選機能を提供する場合、抽選の処理は、ゲームのサービスが開始された後の所定期間に、ユーザがゲームに関する情報を発信する度に実行される。
抽選の処理では、選択されたカードＩＤが抽選の処理の要求に含まれていたユーザＩＤに対応付けられることで、所持カードデータが更新される。これにより、抽選の処理において選択されたカードが、ユーザの所持カードとして取り扱われる。
【０１２１】
また、抽選機能は、事前登録期間中と、ゲームのサービスが開始された後の所定期間中との両方で提供してもよい。
この場合、事前登録期間中に実行される抽選の処理の内容と、当該所定期間中に実行される抽選の処理の内容とが、互いに異なっていてもよい。例えば、事前登録期間中に実行される抽選の処理において、レアリティＲ５のカードが選択される確率を、所定期間中に実行される抽選の処理においてレアリティＲ５のカードが選択される確率より高くしてもよい。
また、この場合、事前登録期間中に実行される抽選の処理において参照されるカードデータと、当該所定期間中に実行される抽選の処理において参照されるカードデータとが、互いに異なっていてもよい。例えば、事前登録期間中のカードデータでは、「コスト」および「カードレベル」を省略し、所定期間中のカードデータでは、「コスト」および「カードレベル」を含めてもよい。
【０１２２】
このように、本実施形態は、例えば、ゲームのサービスが開催された後に、ゲームに関する情報（例えば、期間限定のイベントに関する情報）を発信したユーザに対して、当該発信行為の報酬として、所定数のカードを付与するような場合にも適用できる。
【０１２３】
（４）全ての実施形態に共通する変形例
以下、全ての実施形態に共通する変形例について説明する。なお、以下の変形例は、適宜組合せ可能である。
【０１２４】
（４−１）指定入力の方式に関する変形例
上述の実施形態では、ユーザ端末１０に対する指定入力は、ユーザ端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、指定入力はこれに限られない。
例えば、指定入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる入力、あるいはジェスチャによる入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、指定入力は、音声入力により行われてもよい。
【０１２５】
（４−２）選択されるカードの数に関する変形例
上述の実施形態では、選択手段５３が１枚のカードを選択する例について説明したが、複数のカードを選択してもよい。
【０１２６】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されない。また、上述の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上述の実施形態および変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用可能である。
【０１２７】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【０１２８】
本発明の一態様は、
ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内で、前記オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理装置において、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け手段と、
を備えた、情報処理装置である。 
【０１２９】
「情報処理装置」は、スタンドアローンのゲーム機、あるいはユーザ端末（例えば、携帯端末やパーソナルコンピュータ等）やネットワーク上のサーバなどであってもよい。ゲームの実現形態によって適宜情報処理装置の実体を定義することができる。例えば、ユーザがゲーム機やユーザ端末を操作することで情報処理装置の各部の機能が実現される場合には、ゲーム機やユーザ端末が本発明の情報処理装置に相当する。あるいは、クライアントであるユーザ端末がユーザによる操作入力の受付や画像の表示の機能を有し、情報処理装置の各部の機能が実質的にユーザ端末と通信可能なサーバによって実現される場合には、サーバが本発明の情報処理装置に相当する。
「オブジェクト」は、仮想空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体（例えば、カード、アイテム、キャラクタもしくは施設のゲームユニット、または、これらの組合せ）であってもよいし、現実空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体（例えば、抽選の商品）であってもよい。
「選択手段」は、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを、オブジェクト毎に予め定められた確率に従って抽選で選択してもよいし、複数のオブジェクトの中からユーザによって指定されたオブジェクトを選択してもよい。
「調整処理」は、上限値を上昇させる処理であってもよいし、維持する処理であってもよいし、減少させる処理であってもよい。
【０１３０】
本発明の情報処理装置によれば、ゲームに関する情報を発信したユーザに対して、発信の報酬として、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの範囲を規定する上限値を調整する。つまり、ユーザは、ゲームに関する情報を継続的に発信することにより、より多くのオブジェクトの付与を受けられるようになる。したがって、ユーザには、ゲームに関する情報を継続的に発信することへの動機付けが与えられる。一般に、ゲームに関する情報を発信することはユーザにとって容易であるので、本発明の情報処理装置によって、ユーザは、対応付け可能なオブジェクトの範囲を容易に広げられるようになる。これにより、ゲームに関する情報が広く発信すること、さらには、発信された情報を受け取ったユーザがゲームをプレイすること（つまり、ゲームのユーザ数の増加）が期待できる。
【０１３１】
前記調整手段は、前記発信されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数に応じて、前記上限値を調整することが好ましい。 
さらに、前記調整手段は、前記発信されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数が多いほど前記上限値が大きくなるように、前記調整処理を実行することが好ましい。 
【０１３２】
この場合、ユーザがゲームへの登録を行う際に参照した情報を発信した発信ユーザに対して、登録ユーザの数に応じて上限値を調整する。したがって、発信ユーザには、ゲームに関する情報を発信する際に、当該情報を受け取るユーザにゲームへの登録を行わせること（例えば、多くの宛先に当該情報を発信すること、１つの宛先に複数回にわたって当該情報を発信すること、ゲームへの登録を勧めるテキストを発信すること等）への動機付けが与えられる。この場合、登録ユーザの増加ができる。
【０１３３】
さらに、前記調整手段は、前記発信を行った数または頻度が所定条件を満たす場合、前記上限値を調整することが好ましい。 
さらに、前記調整手段は、前記発信を行った数または頻度が多いほど前記上限値が大きくなるように、前記調整処理を実行することが好ましい。 
さらに、前記調整手段は、所定時間帯に発信を行った数または頻度が多いほど前記上限値が大きくなるように、前記調整処理を実行することが好ましい。 
【０１３４】
「頻度」とは、所定期間において、ゲームに関する情報の発信を行った数である。
「所定条件」とは、発信を行った数または頻度が所定値になることである。
【０１３５】
この場合、発信が行われた回数に基づいて上限値を調整する。したがって、ユーザには、発信をより多く行うことへの動機付けが与えられる。これにより、ゲームに関する情報がより広く発信することが期待できる。
特に、所定時間帯に発信を行った数または頻度が多いほど上限値が大きくなるように調整処理を実行する場合、ユーザには、所定時間帯に発信を行うことへの動機付けが与えられる。例えば、インターネットアクセスが統計的に多い時間帯に発信を行った数が多いほど上限値が大きくなるように調整処理を実行する場合、発信された情報を受け取ったユーザが事前登録を即座に行うことが期待できる。また、事前登録サーバ２０へのアクセスが統計的に少ない時間帯に発信を行った数が多いほど上限値が大きくなるように調整処理を実行する場合、事前登録サーバ２０へのアクセスを分散させることで、アクセス過多により事前登録サーバ２０がダウンすることを回避できる。
【０１３６】
前記調整手段は、前記ゲームのサービスが開始される前に前記ゲームへの登録を受け付ける期間である事前登録期間中に、前記調整処理を実行することが好ましい。 
【０１３７】
一般に、ゲームのサービスが開始した時点でのユーザ数が多いほど、ゲームのサービスが開始した後のユーザの定着率および新規の登録ユーザの数が大きくなる傾向がある。したがって、ゲームのサービスが開始される前の事前登録期間中に調整処理を実行することによって、ゲームのサービスが開始した後のユーザの定着率および新規の登録ユーザの数の増加が期待できる。
【０１３８】
前記上限値は、オブジェクトの種別毎に定められ、
前記対応付け手段は、前記選択オブジェクトの種別について、前記選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数が当該種別に対して定められた上限値以下である場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付けることが好ましい。 
【０１３９】
この場合、特定種別のオブジェクトのみがユーザに対応付けられる（つまり、ユーザに対応付けられるオブジェクトの種別が偏る）ことによる弊害を抑制できる。
【０１４０】
前記対応付け手段は、前記選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値を超えることになる場合、当該ユーザの指示に基づいて、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトの少なくとも１つと当該ユーザとの対応付けを解除し、かつ、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付けることが好ましい。 
【０１４１】
この場合、ユーザには、対応付けられているオブジェクトを放棄して選択されたオブジェクトを対応付けるか、または、選択されたオブジェクトを放棄して対応付けられているオブジェクトを維持するかの判断が求められる。したがって、対応付けるべきオブジェクトを選別において、趣向性を高めることができる。
【０１４２】
本発明の別の態様は、
ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内で、前記オブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられるコンピュータに、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整機能と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択機能と、
前記選択機能によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと前記ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け機能と、
を実現させる、プログラムである。 
【０１４３】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備え、かつ、ゲームに用いられるオブジェクトであって、ユーザに対応付け可能なオブジェクトの数の上限値、または、ユーザに対応付け可能なオブジェクトのパラメータの上限値の範囲内でオブジェクトをユーザに対応付ける処理の実行に用いられる情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、または、前記サーバのいずれかが、
ネットワーク上でユーザによって前記ゲームに関する情報が発信された結果、所定条件を満たす場合、当該ユーザの上限値を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記ユーザの指示に基づいて、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトである選択オブジェクトと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトとの合計数、または、当該選択オブジェクトのパラメータと当該ユーザに対応付けられているオブジェクトのパラメータとの合計値が前記上限値以下となる場合、当該選択オブジェクトを当該ユーザに対応付ける対応付け手段と、
を備えた、情報処理システムである。 
【０１４４】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１４５】
１…事前登録システム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
２０…事前登録サーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…通信インタフェース部
２５…ストレージ
２６…バス
５１…受付手段
５２…調整手段
５３…選択手段
５４…対応付け手段
７０…ＳＮＳサーバ
８０…ＩＭサーバ
９０…メールサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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