(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザがボーナス効果の獲得に係るコマンドを容易に把握することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】携帯ゲームシステム１は、ユーザの操作によりコマンドを送信する携帯端末１０と、複数の携帯端末１０からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御するサーバ３０とを備えた携帯ゲームシステムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶するコマンドテーブルＴＢＬ３０１と、受け付けたコマンドが組合せ条件に関連するコマンドか否かをコマンドテーブルＴＢＬ３０１に記憶された組合せ情報に基づいて判定する判定部３２０と、判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、携帯端末１０の画面へコマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部３３０と、を備える。【選択図】図４
2015221132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作によりコマンドを送信する端末と、複数の前記端末から前記コマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置とを備えたゲームシステムであって、
所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部と、
受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末の画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記履歴出力部は、コマンド選択に係る表示及び前記コマンド履歴の両方を前記端末の画面に表示させる、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記履歴出力部は、所定数のコマンド履歴を、時系列で前記端末の画面に表示させる、請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記組合せ記憶部は、前記所定のゲーム上の効果に関する情報を前記組合せ条件と関連づけて記憶しており、
前記履歴出力部は、前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ条件に応じた前記ゲーム上の効果に関する情報を、前記コマンド履歴とともに前記端末の画面に表示させる、請求項１〜３のいずれか一項記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴それぞれに対応づけて、前記所定のゲーム上の効果に関する情報を前記端末の画面に表示させる、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴それぞれに対応づけて、コマンドの組合せの連続状況を前記端末の画面に表示させる、請求項１〜５のいずれか一項記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴のうち、前記所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せとなり得ないコマンド履歴を、その他のコマンド履歴と区別して表示させる、請求項１〜６のいずれか一項記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴のうち、実行予定となるよう選択された状態のコマンドの実行によって前記所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンド履歴を、その他のコマンド履歴と区別して表示させる、請求項１〜７のいずれか一項記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームでは、それぞれのコマンドにカテゴリが設定されており、
前記組合せ条件は、組合せて実行されるコマンドのカテゴリに関する条件を含む、請求項１〜８のいずれか一項記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記組合せ条件は、コマンドを選択したユーザを示すデータの組合せに関する条件を含む、請求項１〜９のいずれか一項記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記組合せ条件は、コマンドの実行タイミングに関する条件を含む、請求項１〜１０のいずれか一項記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザの操作によって送信されたコマンドが受け付けられることによりゲームの進行が制御されるゲームシステムを動作させる処理プログラムであって、
所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部、
受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部、及び、
前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部
として前記ゲームシステムを機能させる処理プログラム。
【請求項１３】
複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末であって、
所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部と、
受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部と、
を備える端末。
【請求項１４】
複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末を動作させる端末プログラムであって、
所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部、
受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部、及び、
前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部
として前記端末を動作させる端末プログラム。
【請求項１５】
ユーザの操作によりコマンドを送信する端末と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置であって、
所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部と、
受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部と、
を備える管理装置。
【請求項１６】
ユーザの操作によりコマンドを送信する端末と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置を動作させる管理装置プログラムであって、
所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部、
受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部、及び、
前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部
として前記管理装置を動作させる管理装置プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、端末、管理装置、処理プログラム、端末プログラム及び管理装置プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザにより選択されたコマンドと、他ユーザにより選択されたコマンドとを実行することにより進行し、複数のユーザが参加するコンピュータゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザ及び他ユーザにより、複数のキャラクターへ指示された動作が所定の組合せである場合には、ボーナス効果を付与することが記載されている。ボーナス効果として、攻撃力の増加及びＨＰ（Hit point）の回復などが例示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したコンピュータゲームでは、各ユーザのコマンドの履歴を確認して、ボーナス効果の獲得に寄与するコマンドを把握することが重要となる。しかしながら、表示されるコマンドの履歴は、リアルタイムで連続的に更新され、かつ、ボーナス効果の獲得に寄与しないコマンドの履歴も含まれているため、他のユーザの思惑を推し量りながら、適切なコマンドを選択することが困難である。このため、ユーザがボーナス効果の獲得に係るコマンドを容易に把握することができることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲームシステムは、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末と、複数の前記端末から前記コマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置とを備えたゲームシステムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末の画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部と、を備える。
【０００６】
本発明の他の側面に係る処理プログラムは、ユーザの操作によって送信されたコマンドが受け付けられることによりゲームの進行が制御されるゲームシステムを動作させる処理プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部として前記ゲームシステムを機能させる。
【０００７】
本発明の他の側面に係る端末は、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末であって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部と、を備える。
【０００８】
本発明の他の側面に係る端末プログラムは、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末を動作させる端末プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部として前記端末を動作させる。
【０００９】
本発明の他の側面に係る管理装置は、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置であって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部と、を備える。
【００１０】
本発明の他の側面に係る管理装置プログラムは、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置を動作させる管理装置プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件に関する組合せ情報を記憶する組合せ記憶部、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定する判定部、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータを出力する履歴出力部として前記管理装置を動作させる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】図１に示す携帯端末のハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図３】図１に示すサーバのハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図４】図１の携帯ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】コマンドログの一例である。
【図６】組合せ効果条件テーブルの一例である。
【図７】コマンドテーブルの一例である。
【図８】プレイヤパラメータテーブルの一例である。
【図９】組合せ効果管理テーブルの一例である。
【図１０】コマンド履歴の表示イメージである。
【図１１】選択コマンドの選択イメージである。
【図１２】コマンド履歴に関連付けた組合せ効果の表示イメージである。
【図１３】コマンド履歴に関連付けたコンボ状況の表示イメージである。
【図１４】コンボ発動対象外となったコマンド履歴の表示イメージである。
【図１５】選択コマンド候補に係るコマンド履歴の表示イメージである。
【図１６】図１の携帯ゲームシステムによるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの作用効果を示す概略図である。
【図１８】第２実施形態に係る携帯ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１９】図１８の携帯ゲームシステムによるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。
【図２０】第３実施形態に係る携帯ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２１】図２０の携帯ゲームシステムによるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を付すこととする。
【００１３】
[第１実施形態]
本実施形態に係るゲームシステムは、端末及びサーバ間で通信を行うことにより、ユーザに対してゲームを提供するシステムである。ゲームとは、コンピュータによって処理されるコンピュータゲームである。例えば、ゲームは、ウェブブラウザを用いて提供されるブラウザゲームであってもよいし、サーバと通信を行う端末にインストールされたアプリケーションを実行することにより提供されるアプリゲームであってもよい。本実施形態では、一例として、ゲームシステムがウェブブラウザゲームのような、主な処理をサーバで行う例を説明する。また、本実施形態に係るゲームシステムにより提供されるゲームは、複数のユーザにより指定（選択）されたコマンドに基づき進行するゲームである。本実施形態では、一例として、複数のユーザがチーム（ギルド）を組んで、互いに協力し合いながら、特定の敵と対戦（バトル）を行うギルド系バトルゲームの場合を説明する。一般的なギルド系バトルゲーム同様、本実施形態に係るゲームにおいても、チームメンバ同士の協力を促す仕組みが取り入れられており、選択されたコマンドの組合せや連続状況に応じて、ゲーム上の特殊な効果が発動される（詳細は後述）。
【００１４】
ユーザとは、携帯ゲームシステムの利用者であって、ゲームの提供を受ける者である。ユーザは携帯端末の所有者であってもよいし携帯端末の所有者とは異なるものであってもよい。以下では、ユーザとは携帯端末の操作者、すなわち携帯端末を操作して所定のコマンドを携帯端末に対して指定（選択）する者である、として説明する。
【００１５】
図１は、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１の構成を示す概略図である。図１に示すように、携帯ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、例えば、複数の携帯端末１０（端末の一例）及びサーバ３０（管理装置の一例）を備える。
【００１６】
複数の携帯端末１０は、携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎを含む。ｎは１より大きい自然数である。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、双方向通信機能を備えた機器であり、例えばスマートフォン等の携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、及び業務用ゲーム端末などである。なお、本実施形態では、端末が携帯端末（移動通信端末）であるとして説明するが、必ずしも携帯端末である必要はなく、例えばデスクトップ型のパーソナルコンピュータ等であってもよい。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、ネットワークＮを介して、サーバ３０と通信可能に構成されており、ユーザの操作に基づいてコマンドを選択し、当該選択したコマンドをサーバ３０に送信する。ネットワークＮは、例えばインターネット又は専用回線などである。サーバ３０は、携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎとの間で命令またはデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能を携帯端末１０に提供するコンピュータである。サーバ３０は複数の携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎからコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する。なお、コマンドとはコンピュータに与える命令であり、本実施形態ではゲームの進行に係る処理についての命令である。
【００１７】
図２は、図１に示す携帯端末１０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図２に示すように、携帯端末１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１１、主記憶部１２、補助記憶部１３、通信制御部１４、入力部１５及び出力部１６を含む一般的なコンピュータとして構成される。主記憶部１２は、例えば、ＣＰＵ１１が直接アクセス可能な携帯端末１０内のメモリである。補助記憶部１３は、主記憶部１２のデータを保存したり、主記憶部１２へデータを提供するためのメモリであり、例えば、メモリーカードなどの記憶媒体である。通信制御部１４は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力部１５は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。出力部１６は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。後述する携帯端末１０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、ＣＰＵ１１の制御により、主記憶部１２などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部１５及び出力部１６を動作させ、主記憶部１２又は補助記憶部１３に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部１４により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述する携帯端末１０の各機能が実現される。
【００１８】
図３は、図１に示すサーバ３０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図３に示すように、サーバ３０は、ＣＰＵ３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、通信制御部３４、入力部３５及び出力部３６を含む一般的なコンピュータとして構成される。主記憶部３２は、例えば、ＣＰＵ１１が直接アクセス可能なサーバ３０内のメモリである。補助記憶部３３は、主記憶部３２のデータを保存したり、主記憶部３２へデータを提供するためのメモリであり、例えば、ＲＡＩＤ（Redundant  Arrays  of  Inexpensive Disks）構成されたハードディスクなどの記憶媒体である。通信制御部３４は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。入力部３５は、キーボード又はマウスなどの入力デバイスである。出力部３６は、ディスプレイなどの出力デバイスである。後述するサーバ３０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、ＣＰＵ３１の制御により、主記憶部３２などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部３５及び出力部３６を動作させ、主記憶部３２又は補助記憶部３３に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部３４により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述するサーバ３０の各機能が実現される。
【００１９】
以下では、ギルド系バトルゲームとして、各携帯端末１０において異なるユーザが操作するゲーム中のキャラクター（プレイヤー）が、複数集まってギルドを組み、互いに協力し合いながら、ＮＰＣ（Non Player Character）である敵キャラクターとバトルを行う例を説明する。バトルにおいては、例えば、敵キャラクターのヒットポイント（体力値）を低下させるべく攻撃コマンドを発動するとともに、敵キャラクターの攻撃に対して自身のヒットポイントが低下し難くなるように防御コマンドを発動させたり、プレイヤーのヒットポイントを回復させる回復コマンドを発動させることによって、敵キャラクターのヒットポイントを、プレイヤーのヒットポイントより先にゼロにすることを目指す。例えば、ギルドを組んでいるプレイヤーのヒットポイントがゼロになる前に敵キャラクターのヒットポイントがゼロになれば、ギルドを組んでいるプレイヤーが勝利したこととなり、反対に、敵キャラクターのヒットポイントがゼロになる前にギルドのプレイヤーのヒットポイントがゼロになれば、敵キャラクターが勝利したこととなる。以下の説明は、敵キャラクターとのバトルが行われている状態における携帯端末１０及びサーバ３０の各機能の機能を説明するものである。
【００２０】
図４は、携帯ゲームシステム１の機能ブロック図である。まず、携帯端末１０の機能構成を説明する。図４に示すように、携帯端末１０は、例えば、入出力部１１０及び端末側送受信部１２０を備える。
【００２１】
入出力部１１０は、入力操作受付部１１１及び表示部１１２を備える。入出力部１１０は、ＣＰＵ１１が主記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って入力部１５及び出力部１６の少なくとも一方を制御することで実現される。入力操作受付部１１１は、ＣＰＵ１１が入力部１５を制御することで実現され、表示部１１２は、ＣＰＵ１０１が出力部１６を制御することで実現される。入力操作受付部１１１は、ユーザ操作を受け付ける入力装置である。表示部１１２は、ゲームを表示する出力装置である。例えば、携帯端末１０が入力部１５及び出力部１６としてタッチパネルを備える場合には、そのタッチパネルが入力操作受付部１１１及び表示部１１２として機能する。あるいは、携帯端末１０が入力部１５としてキーボード及びマウスを備え、出力部１６としてディスプレイ装置を備える場合には、キーボード及びマウスが入力操作受付部１１１として機能し、ディスプレイ装置が表示部１１２として機能する。ユーザ操作とは、携帯端末１０のＣＰＵ１１に処理を実行させるために、ユーザが携帯端末１０の入力操作受付部１１１を操る操作をいう。ユーザ操作の例として、ソフトキー又はハードキーを押下する操作やスライド操作などが挙げられるが、ユーザ操作の種類は何ら限定されない。
【００２２】
入力操作受付部１１１は、例えば、ゲームの進行に関するユーザ操作を受け付ける。当該ユーザ操作に応じて、携帯端末１０からサーバ３０に送信されるコマンドが決定される。入力操作受付部１１１は、入力操作に応じたコマンドを端末側送受信部１２０へ出力する。コマンドには、少なくともコマンドを一意に特定するコマンドＩＤが含まれている。なお、入力操作受付部１１１は、例えば、選択操作がされたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、入力操作に応じてコマンドを特定し該コマンドを出力するものであってもよい。表示部１１２は、サーバ３０から送信された情報、例えばサーバ３０において実行されて生成されたコマンドの履歴（コマンド履歴）などを表示する。表示部１１２の表示イメージについては後述する。
【００２３】
端末側送受信部１２０は、サーバ３０と通信する。端末側送受信部１２０は、ＣＰＵ１１が主記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部１４を制御することで実現される。サーバ３０への送信時には、端末側送受信部１２０は入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわちサーバ３０を示す情報）を付加してそのデータを送信する。サーバ３０からの受信時には、端末側送受信部１２０は、送られてきたデータの宛先が携帯端末１０である場合にそのデータを受信する。具体的には、端末側送受信部１２０は、入力操作受付部１１１により出力されたコマンドをサーバ３０へ送信し、また、サーバ３０により送信されたコマンド履歴情報（詳細は後述）を受信し、該コマンド履歴情報を表示部１１２へ出力する。携帯端末１０とサーバ３０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、端末側送受信部１２０はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
【００２４】
次に、サーバ３０の機能構成を説明する。図４に示すように、サーバ３０は、例えば、コマンド実行部３１０、判定部３２０、履歴出力部３３０、サーバ側送受信部３４０、コマンドテーブルＴＢＬ３０１、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４、コマンドログＣＬ３０５、及び履歴テーブルＴＢＬ３０６を備える。
【００２５】
判定部３２０は、携帯端末１０から送信されてサーバ側送受信部３４０において受け付けられたコマンドが、組合せ条件に関連するコマンドか否かをコマンドテーブルＴＢＬ３０１（組合せ記憶部の一例）に記憶された組合せ情報に基づいて判定する。組合せ情報とは、組合せ条件に関する情報である。組合せ条件とは、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件である。組合せ条件の詳細については、後述する。組合せ条件に関する情報とは、組合せ条件そのものであってもよいし、組合せ条件を用いた判定結果であってもよい。すなわち、「組合せ情報に基づいて判定」とは、コマンドが組合せ条件を満たすか否かを、組合せ条件に照らし合わせて逐次判定する場合のみならず、組合せ条件を用いた判定結果に基づいてコマンドが組合せ条件に合致するか否かを判定する場合をも含む。本実施形態では、判定部３２０は、受け付けられたコマンドがコマンドテーブルＴＢＬ３０１において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かを判定することで、受け付けられたコマンドが組合せ条件に関連するコマンドであるか否かを判定する。コマンドテーブルＴＢＬ３０１に記載された組合せ効果有無は、組合せ条件を用いた判定結果（組合せ情報の一例）である。なお、後述するコマンド実行部３１０は、コマンドと組合せ条件とを照らし合わせて、組合せ条件に関連するコマンドか否かを判定する。
【００２６】
図７は、コマンドテーブルＴＢＬ３０１の一例である。コマンドテーブルＴＢＬ３０１（組合せ記憶部の一例）は、各コマンドの情報を記憶したテーブルである。コマンドテーブルＴＢＬ３０１の各情報は、予め設定された固定値である。図７に示すように、コマンドテーブルＴＢＬ３０１は、コマンドＩＤ、消費ポイント、コマンド効果、組合せ効果有無の各情報を記憶している。消費ポイントとは、コマンドを実行することにより消費するポイントである。プレイヤーにはそれぞれ、攻撃コマンドなどを実行するための実行ポイントが設定されており、コマンドが実行される度に、実行ポイントから当該コマンドの実行に係る消費ポイントが引かれる。プレイヤーは、消費ポイントが実行ポイントを下回っているコマンドのみを実行することができる。コマンド効果とは、コマンド実行により奏する効果であり、上述した組合せ効果を考慮しない、コマンド単体での効果である。当該コマンド効果は、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３に記憶されているプレイヤパラメータに応じて決まる。すなわち、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３では、例えばプレイヤーの攻撃力などを記憶しており、図７に示すコマンドＩＤ：「００１」（打撃）の例では、プレイヤーの攻撃力×１０のダメージを敵キャラクターに与えることができる。組合せ効果有無とは、コマンドが組合せ効果に関するコマンドであるか否かを示すフラグである。
【００２７】
判定部３２０は、ユーザが選択したコマンド（以下、選択コマンドと記載する場合がある）がサーバ側送受信部３４０から入力されると、コマンドテーブルＴＢＬ３０１を参照し、入力されたコマンドの組合せ効果有無を判定する。判定部３２０は、判定結果をコマンド実行部３１０へ出力する。当該判定結果には、組合せ効果有無に加えて、選択コマンドに係るコマンドＩＤ、消費ポイント、及びコマンド効果が含まれている。
【００２８】
コマンド実行部３１０は、携帯端末１０から送信されたコマンドを実行する。コマンド実行部３１０は、ＣＰＵ３１が主記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って主記憶部３２又は補助記憶部３３からのデータの読み出しを制御することで実現される。コマンドにはカテゴリ及び属性が設定されている。コマンドは、コマンドＩＤによってカテゴリ及び属性が一意に特定される。コマンドのカテゴリとは、コマンドの種類（実行種別）を示す情報である。コマンドのカテゴリとしては、例えば、攻撃コマンド、魔法コマンド、防御コマンド、及び回復コマンドなどとすることができる。コマンドのカテゴリは更に細かく区分されていてもよい。例えば、攻撃コマンドに含まれるカテゴリとして、打撃コマンド、斬撃コマンド、及び突撃コマンドなどを採用してもよい。コマンドの属性とは、コマンドの性質を示す情報である。コマンドの属性として例えば、「青」、「緑」及び「赤」などとすることができる。コマンドの属性は、例えば、コマンドを実行するプレイヤーのパラメータであるプレイヤパラメータ（例えば、職業を示す「ジョブ」又はバトルで用いる「装備アイテム」など）又は敵キャラクターの敵パラメータ（例えば、「種族」）と関連づけされており、これらのパラメータに応じて、コマンド実行時の効果を異ならせるために用いることができる。例えば、ジョブが「魔法使い」であるプレイヤーキャラクターは、同一カテゴリのコマンドである「攻撃コマンド」を同一の敵キャラクターに対して実行した場合であっても、属性が「赤」の「攻撃コマンド」の方が、属性が「青」の攻撃コマンドよりも、コマンド実行時の効果を大きくするように設定することができる。ここで、本実施形態に係るゲームにおいては、各コマンドとプレイヤーキャラクターがバトルで用いるアイテム（装備など）とが対応づけられており、ユーザがアイテムを選択することによって、コマンドが選択されることとする。
【００２９】
コマンド実行部３１０は、コマンドの実行により、判定部３２０の判定結果に応じた効果を生じさせる。すなわち、コマンド実行部３１０は、同一コマンドＩＤのコマンドを実行する場合においても、判定部３２０の判定結果に応じて、コマンド実行により奏する効果（効果の大小）を異ならせる。コマンド実行により奏する効果とは、コマンド実行後にプレイヤーが享受する効果である。例えば攻撃コマンドの効果の大小は、敵キャラクターに与えることができるダメージ（ヒットポイントの低下）量で表され、防御コマンドの効果の大小は、敵キャラクターの攻撃コマンドに対するヒットポイントの低下低減量で表され、回復コマンドの効果は、ヒットポイントの回復量で表される。
【００３０】
より詳細には、コマンド実行部３１０は、判定部３２０による組合せ効果有無の判定結果に応じて、組合せ効果の具体的な内容に関する判定を行い、当該判定結果に応じた効果を生じさせる。以下、コマンド実行部３１０における、組合せ効果の具体的な内容に関する判定について説明する。
【００３１】
コマンド実行部３１０は、選択コマンドが、コマンド連続条件（組合せ条件の一例）に関連するコマンドか否かを、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２（組合せ記憶部の一例）に記憶されたコマンド連続条件に基づいて判定する。コマンド連続条件とは、所定のゲーム上の効果を得るための、連続するコマンドの条件である。連続するコマンドとは、コマンド実行部３１０により連続して実行されるコマンドである。コマンド連続条件には、例えば、組合せて（連続して）実行されるコマンドのカテゴリに関する条件、属性に関する条件、プレイヤーのパラメータ（コマンドを選択したユーザを示すデータの一例）の組合せに関する条件、及びコマンドの実行タイミングに関する条件が含まれている。所定のゲーム上の効果とは、所定のコマンドが組み合わされて（連続的に）実行されることにより奏される、組合せ効果である。コマンドの実行タイミングに関する条件とは、コマンドを実行した時刻によって決まる条件であり、例えば、連続するコマンドの実行間隔等である。ユーザを示すデータとは、ユーザ毎に定められているパラメータである。当該ユーザを示すデータは、予め定められた不変のデータであってもよいし、ゲームを進行していく中で変更されるデータであってもよい。なお、ユーザを示すデータとは、必ずしも当該データから一のユーザを特定できるものでなくてもよい。
【００３２】
図６は、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の一例である。組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２は、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示すコマンド連続条件を記憶する。図６に示すように、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２では、各コマンド連続条件が、組合せ効果ＩＤによって一意に特定されている。また、コマンド連続条件ごとに、連続条件の具体的な内容を示す条件データ１〜３の少なくとも一つが設定されている。また、コマンド連続条件毎に、組合せ効果を示す効果データが設定されている。すなわち、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２は、コマンド連続条件と関連づけて、所定のゲーム上の効果に関する情報を記憶している。
【００３３】
例えば、組合せ効果ＩＤ：「０１」（攻撃種類コンボボーナス）では、条件データ１：「直前コマンドが同種攻撃」、効果データ：「与ダメージに×０．１をプラス」、が設定されている。「直前コマンドが同種攻撃」とは、連続するコマンドのカテゴリが同一であることを意味するコマンド連続条件である。「与ダメージに×０．１をプラス」とは、コマンドの実行により敵キャラクターに与えるダメージ（ヒットポイントの低下量）を、組合せ効果が発動されていない場合と比較して１．１倍とすることを意味するゲーム上の所定の効果である。また、組合せ効果ＩＤ：「０２」（属性コンボボーナス）では、条件データ１：「直前コマンドが同属攻撃」、条件データ２：「直前コマンド発動プレイヤーが別プレイヤー」、効果データ：「与ダメージに×０．１をプラス」、が設定されている。「直前コマンドが同属攻撃」とは、連続するコマンドの属性が同一であることを意味している。「直前コマンド発動プレイヤーが別プレイヤー」とは、連続するコマンドが互いに異なるプレイヤーにより実行されたものであることを意味している。なお、別プレイヤーとは、ＮＰＣであってもよい。また、組合せ効果ＩＤ：「０３」（合体技１）では、条件データ１：「剣士による攻撃」、条件データ２：「魔法使いによる魔法」、条件データ３：「５分以内」、効果データ：「与ダメージ×０．３」、が設定されている。「剣士による攻撃」とは、連続するコマンドの一方が、ジョブが剣士であるプレイヤーにより行われた攻撃コマンドであることを意味している。ジョブとは、プレイヤーのパラメータを表す情報の一つであり、プレイヤーの種別を示す情報である。「魔法使いによる攻撃」とは、連続するコマンドの他方（上述した「剣士による攻撃」に係るコマンドに対する他方）が、ジョブが魔法使いであるプレイヤーにより行われた魔法コマンドであることを意味している。「５分以内」とは、連続するコマンドの実行間隔が５分以内であることを意味している。また、組合せ効果ＩＤ：「０４」（攻撃種類コンボボーナス）では、条件データ１：「直前コマンドが同種攻撃」、条件データ２：「２つ前のコマンドが同種攻撃」、効果データ：「与ダメージに×０．３をプラス」、が設定されている。
【００３４】
より詳細には、コマンド実行部３１０は、判定部３２０の判定結果と、コマンドログＣＬ３０５に記録されたコマンド（以下、記録コマンドと記載する場合がある）と、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２と、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３と、に基づき、選択コマンドがコマンド連続条件（組合せ条件の一例）に関連するコマンドか否かを判定する。
【００３５】
図５に示されるように、コマンドログＣＬ３０５は、コマンド実行部３１０により実行（発動）されたコマンドが時間軸で記録管理されたログであり、少なくとも、コマンドＩＤ、コマンドを発動したプレイヤーを特定する発動プレイヤーＩＤ、及びコマンドを発動した時刻である発動時刻が記録されている。
【００３６】
すなわち、コマンド実行部３１０は、コマンドログＣＬ３０５を参照し、記録コマンドを取得する。記録コマンドには、少なくとも直前（直近）に実行されたコマンド（以下、直前実行コマンドと記載する場合がある）が含まれている。また、記録コマンドには、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２における条件データを満たしているかを判定する際に必要となるコマンド（例えば、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２における組合せ効果ＩＤ：０４の条件データ２の判定に用いる、２つ前のコマンドなど）が含まれている。そして、コマンド実行部３１０は、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２及びプレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３を参照し、必要な情報を取得する。
【００３７】
図８は、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３の一例である。プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３は、プレイヤーに関するパラメータを管理するテーブルである。図８に示すように、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３は、プレイヤーＩＤ、攻撃力、防御力、ジョブ、装備アイテム１〜ｎなどの各情報を記憶している。プレイヤーＩＤとは、プレイヤーを一意に特定する識別子である。攻撃力とは、攻撃コマンドを実行する際のベースとなるレベルを示す値である。防御力とは、防御コマンドを実行する際のベースとなるレベルを示す値である。ジョブとは、プレイヤーの種別を示す情報であり、例えば「魔法使い」や「剣士」などである。装備アイテムとは、プレイヤーがバトルで用いるアイテムであり、当該装備アイテムに応じて、ユーザが選択し得るコマンドが決まる。
【００３８】
コマンド実行部３１０は、まず、判定部３２０の判定結果に応じて、選択コマンドが組合せ効果無である場合には、判定結果に含まれた情報（選択コマンドに係るコマンドＩＤ、消費ポイント、及びコマンド効果）とプレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３の各情報とを含んだコマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行し、所定のコマンド効果を発動させる。この場合には、コマンド実行によっても組合せ効果が発動されない。
【００３９】
一方、判定部３２０の判定結果が組合せ効果有である場合には、コマンド実行部３１０は、選択コマンド、及び、少なくとも直前実行コマンドが含まれた記録コマンドの組合せが、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２に記憶されたコマンド連続条件を満たすか否かを判定する。コマンド連続条件を満たさない場合には、コマンド実行部３１０は、上述したコマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行し、所定のコマンド効果を発動させる。この場合には、コマンド実行によっても組合せ効果が発動されない。コマンド連続条件を満たす場合には、コマンド実行部３１０は、上述したコマンド実行情報に加えて、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２から読み込んだ、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行し、組合せ効果を発動させる。
【００４０】
コマンド実行部３１０は、コマンドを実行する前に、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の各コマンド連続条件の成立有無を、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４に書き込む。図９は、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４の一例である。図９に示すように、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４は、組合せ効果ＩＤ毎に、条件データ１〜３の成立有無をフラグで管理している。コマンド実行部３１０は、コマンドの実行後に、実行したコマンドに係る情報をコマンドログＣＬ３０５（図５参照）として記録する。そして、コマンド実行部３１０は、コマンドの実行後に、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４を参照し、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４から読み込んだ情報、コマンドＩＤ、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の効果データ、及びプレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３のプレイヤーＩＤを履歴出力部３３０へ出力する。
【００４１】
履歴出力部３３０は、判定部３２０の判定結果に基づいて、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報を生成する。履歴出力部３３０は、ＣＰＵ３１が主記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って主記憶部３２又は補助記憶部３３からのデータの読み出しを制御することで実現される。コマンド履歴とは、判定部３２０の判定結果に基づいて出力されるコマンドの履歴であって、コマンド実行部３１０により実行されたコマンドの履歴である。履歴出力部３３０は、コマンドＩＤに応じたコマンドのカテゴリ及び属性を携帯端末１０においてユーザが確認できる態様で、コマンド履歴を生成する。履歴出力部３３０は、判定部３２０の判定結果から、コマンドが組合せ効果の発動に係らない（組合せ効果無の）コマンドである場合には、コマンド履歴の生成を行わない。
【００４２】
一方、履歴出力部３３０は、判定部３２０の判定結果から、コマンドが組合せ効果の発動に係る（組合せ効果有の）コマンドである場合には、当該コマンド履歴に係るコマンドの実行によって発動された組合せ効果を示す効果情報を、コマンド履歴に対応づけて生成する。対応づけるとは、携帯端末１０において効果情報を視認したユーザが、当該効果情報がどのコマンド履歴に関するものであるかを把握できるように、両者を明確に関連づけることをいう。なお、履歴出力部３３０は、判定部３２０によって組合せ効果有と判定されたコマンドについては、コマンド連続条件を満たさなかったコマンドであってもコマンド履歴を生成する。
【００４３】
また、履歴出力部３３０は、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンドの組合せの連続状況を示すコンボ情報を、コマンド履歴に対応づけて生成する。すなわち、例えば組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４における、組合せ効果ＩＤ：「０４」（攻撃種類コンボボーナス）の条件データを全て満たしている場合（同種攻撃が３連続している場合）のように、同一の組合せ条件を連続で満たしている場合には、当該連続状況を示すコンボ情報を生成する。コンボ情報とは、当該コマンドの組合せがどれだけ連続しているかを示す情報であり、コマンドのコンボ回数を示す情報である。上述した効果情報及びコンボ情報が、コマンド履歴に対応づけられたコマンド履歴情報である。また、履歴出力部３３０は、コマンド履歴に対応したプレイヤーＩＤをコマンド履歴情報とする。
【００４４】
履歴出力部３３０は、生成したコマンド履歴情報を、履歴テーブルＴＢＬ３０６に格納する。履歴テーブルＴＢＬ３０６では、コマンド履歴情報が、格納されたタイミングが識別可能な状態で記憶されている。履歴出力部３３０は、履歴テーブルＴＢＬ３０６から、格納されたタイミングが新しい直近５個のコマンド履歴情報を取得する。なお、取得されるコマンド情報の数は５個に限定されず、携帯端末１０のディスプレイサイズに合わせて、又は、ゲーム性に合わせて任意に決定されるものである。
【００４５】
履歴出力部３３０は、携帯端末１０の画面へコマンド履歴を表示させるための履歴表示データ（データの一例）を、出力する。出力するとは、例えばサーバ側送受信部３４０へ出力することをいう。なお、出力するとは、必ずしもネットワークを介して出力する場合に限られず、同一端末内のディスプレイに表示するような場合も含む。当該履歴表示データは、携帯端末１０に送信され表示部１１２により携帯端末１０の画面に表示される。履歴表示データは、上述した直近５個のコマンド履歴情報に基づいて生成される。履歴出力部３３０は、直近５個のコマンド履歴を、時系列で携帯端末１０の画面に表示させるように、履歴表示データを生成する。図１０は、携帯端末１０の画面ｄｓにおけるコマンド履歴の表示イメージである。図１０に示すように、コマンド履歴ｐｃは、古いものから画面の上部になるように時系列で縦一列に並んでいる。また、各コマンド履歴ｐｃに隣接するようにして、各コマンド履歴ｐｃに対応するプレイヤーＩＤに紐づいたプレイヤーアバターｐａが表示される。履歴出力部３３０は、コマンド選択に係る表示及びコマンド履歴の両方を携帯端末１０の画面に表示させるように、履歴表示データを生成する。コマンド選択に係る表示とは、ユーザがコマンドを選択する際に視認し操作するための表示である。図１０に示すように、携帯端末１０の画面ｄｓにおいては、コマンド選択の対象のコマンドである選択対象コマンドｓｔｃ及びコマンド履歴ｐｃの両方が表示される。なお、図１０〜図１５においては、各コマンドを示すアイコンの絵柄が共通であることはコマンドのカテゴリが共通であることを意味しており、各コマンドを示すアイコンのハッチングが共通であることはコマンドの属性が共通であることを意味している。
【００４６】
図１１に示すように、携帯端末１０においては、画面ｄｓに表示されている選択対象コマンドｓｔｃのうち一の選択コマンドｓｃが選択されると、選択コマンドｓｃが実行されて新たなコマンド履歴ｐｃとなり、選択前の最も古いコマンド履歴ｐｃが画面ｄｓに表示されなくなる。このような、コマンドの選択、実行、新たなコマンド履歴の表示の一連の流れが、上述したサーバ３０の各機能により実現されている。
【００４７】
履歴出力部３３０は、コマンド履歴情報に、コマンド履歴と対応づけて生成された、組合せ効果を示す効果情報が含まれている場合には、当該効果情報を、コマンド履歴とともに携帯端末１０の画面に表示させる。コマンド履歴とともに、とは、少なくとも同一画面上に表示させることをいう。より詳細な一例としては、図１２に示すように、履歴出力部３３０は、時系列で表示される各コマンド履歴ｐｃそれぞれに対応づけて、効果情報ｅｆを、携帯端末１０の画面ｄｓに表示させる。また、図１３に示すように、履歴出力部３３０は、時系列で表示される各コマンド履歴ｐｃそれぞれに対応づけて、コンボ情報ｃｎを、携帯端末１０の画面ｄｓに表示させる。ここで図１３中の２列のコンボ情報ｃｎのうち、図中左側の列のコンボ情報ｃｎは、コマンドのカテゴリに係るコンボ状態を示しており、右側の列のコンボ情報ｃｎは、コマンドの属性に係るコンボ状態を示している。
【００４８】
また、履歴出力部３３０は、図１４に示すように、時系列で表示されるコマンド履歴ｐｃのうち、所定のゲーム上の効果（所定のコマンドが組み合わされて（連続的に）実行されることにより奏される、組合せ効果）を得るためのコマンドの組合せとなり得ないコマンド履歴ｐｃｎについては、その他のコマンド履歴と区別して表示させる。所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せとなり得ないコマンド履歴とは、ユーザがいずれのコマンドを選択した場合においても、コマンドの組合せによって、組合せ効果を得ることが既に不可能となっているコマンド履歴である。区別して表示させるとは、例えば、他のコマンド履歴ｐｃの表示態様と異なる態様で表示させることをいい、ここでは、他のコマンド履歴ｐｃと比べて視認しにくい態様で表示させることをいう。具体的には、他のコマンド履歴ｐｃと比べて、表示色を暗くすること、表示を小さくすること、及び、表示位置をディスプレイの端側とすること、等が考えられる。
【００４９】
また、履歴出力部３３０は、図１５に示すように、時系列で表示されるコマンド履歴ｐｃのうち、実行予定となるよう選択された状態のコマンドの実行によって組合せ効果を得ることができるコマンド履歴ｐｃｈを、その他のコマンド履歴ｐｃと区別して表示させる。ここで、実行予定となるよう選択された状態のコマンドとは、実行前のコマンドであってユーザが実行することを予定し、選択操作を行っているコマンドである。例えば、アイコンがスライドされることによりコマンドが実行される場合において、実行予定となるよう選択された状態とは、図１５に示すように、ユーザによって、コマンドを示すアイコンがタップされているものの、アイコンがスライドされておらず、コマンドの実行が指示されていない状態をいう。区別して表示させるとは、例えば、他のコマンド履歴の表示態様と異なる態様で表示させることをいい、ここでは、他のコマンド履歴よりも強調して表示させることをいう。具体的には、他のコマンド履歴と比べて、表示枠の線を太くし且つ目立つ色とすること、表示を大きくすること、及び、表示位置をディスプレイの中央とすること、等が考えられる。当該処理を行う場合には、携帯端末１０の入力操作受付部１１１において、ユーザにより実行予定のコマンドが選択されていることが検知され、当該実行予定のコマンドのコマンドＩＤに基づいて判定部３２０により当該実行予定のコマンドを実行した場合の組合せ効果の有無が判定され、履歴出力部３３０により、組合せ効果を得ることができるコマンド履歴ｐｃｈのみ、区別した表示が行われる。
【００５０】
サーバ側送受信部３４０は、携帯端末１０と通信する。サーバ側送受信部３４０は、ＣＰＵ３１が主記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部３４を制御することで実現される。携帯端末１０への送信時には、サーバ側送受信部３４０は入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわち携帯端末１０を示す情報）を付加してそのデータを送信する。携帯端末１０からの受信時には、サーバ側送受信部３４０は、送られてきたデータの宛先がサーバ３０である場合にそのデータを受信する。サーバ３０と携帯端末１０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、サーバ側送受信部３４０はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。具体的には、サーバ側送受信部３４０は、履歴出力部３３０により出力された、コマンド履歴情報を表示するための履歴表示データ、及び、コマンド実行に係る表示データを携帯端末１０へ送信する。また、サーバ側送受信部３４０は、携帯端末１０により送信されたコマンドを受信し、該コマンドを判定部３２０へ出力する。
【００５１】
次に、携帯ゲームシステム１の動作について説明する。図１６は、図１の携帯ゲームシステム１によるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。図１６に示す処理は、携帯端末１０及びサーバ３０によって実行される。
【００５２】
まず、携帯端末１０の入力操作受付部１１１により、ユーザ操作が受け付けられ、当該操作に応じたコマンド（選択コマンド）が特定（選択）される（Ｓ１００）。つづいて、端末側送受信部１２０により、サーバ３０に対して選択コマンドが送信され（Ｓ１０２）、当該選択コマンドが、サーバ３０のサーバ側送受信部３４０により受信される（Ｓ３００）。サーバ側送受信部３４０は、受信した選択コマンドを判定部３２０に出力する。
【００５３】
そして、判定部３２０により、当該選択コマンドが、組合せ条件に関連するコマンドか否か、具体的には、コマンドテーブルＴＢＬ３０１において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かが判定される（ステップＳ３０１）。そして、コマンド実行部３１０により、当該選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドであるか否かが判定される（組合せ効果が判定される）（ステップＳ３０２）。詳細には、コマンド実行部３１０は、判定部３２０の判定結果と、コマンドログＣＬ３０５に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２と、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。そして、コマンド実行部３１０により、選択コマンドに関するコマンド連続条件の成立有無が、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４に書き込まれる（ステップＳ３０４）。
【００５４】
つづいて、コマンド実行部３１０により、選択コマンドが実行されコマンド効果が発動される（ステップＳ３０６）。コマンド実行部３１０は、組合せ効果が発動される場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行する。一方、組合せ効果が発動されない場合には、コマンド実行部３１０は、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行する。そして、コマンド実行部３１０により、実行した選択コマンドに係る情報が、コマンドログＣＬとして記録される(ステップＳ３０８)。
【００５５】
つづいて、コマンド実行部３１０により、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４が参照され、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４から読み込んだ情報、コマンドＩＤ、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の効果データ、及びプレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３のプレイヤーＩＤが履歴出力部３３０へ出力される（ステップＳ３１０）。そして、履歴出力部３３０により、コマンド実行部３１０が出力した情報に基づき、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報が生成される（ステップＳ３１２）。履歴出力部３３０は、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンド履歴情報として、コマンド履歴に対応づけられた効果情報、及びコマンド履歴に対応づけられたコンボ情報を生成する。
【００５６】
つづいて、履歴出力部３３０により、生成したコマンド履歴を表示するための履歴表示データが出力され（ステップＳ３１４）、当該コマンド履歴に関する履歴表示データが、携帯端末１０の端末側送受信部１２０に受けつけられ（ステップＳ１０４）、表示部１１２において表示される（ステップＳ１０６）。
【００５７】
次に、携帯端末１０又はサーバ３０として機能させるための端末プログラム及びサーバ（管理装置）プログラム（すなわち、携帯ゲームシステム１として機能させるための処理プログラム）を説明する。
【００５８】
端末プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、端末処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、処理実行モジュール及びゲーム管理モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した携帯端末１０の入出力部１１０及び端末側送受信部１２０の機能とそれぞれ同様である。
【００５９】
サーバ処理プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、テーブル情報生成モジュール及び応答処理モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ３０のコマンド実行部３１０、判定部３２０、履歴出力部３３０、及びサーバ側送受信部３４０の機能とそれぞれ同様である。
【００６０】
端末プログラム及びサーバプログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等の非一時的な記録媒体によって提供される。また、端末処理プログラム及びサーバ処理プログラムは、データ信号としてネットワークを介して提供されてもよい。
【００６１】
図１７を用いて、上記の携帯ゲームシステム１の作用効果を説明する。図１７は、携帯ゲームシステム１の作用効果を説明する概要図である。ギルドを組んで、協力し合いながら特定の敵と対戦を行うギルド系バトルゲームでは、選択されるコマンドの組合せや連続状況に応じて、コマンド実行時に組合せ効果を与えることが一般的に行われる。よって、コマンドの履歴を確認し、組合せ効果の獲得に寄与するコマンドを把握し当該コマンドを実行することが重要である。
【００６２】
比較例に係る携帯ゲームシステム１００では、携帯端末１５０において、コマンド選択を行う画面と、コマンドの履歴を表示する画面とが分かれている。このため、ユーザは、２つの画面を行き来しながらバトルを行う必要がある。また、コマンドの履歴を表示する画面においては、組合せの効果の獲得に寄与するコマンドの履歴（履歴ａｔ１，ａｔ２，ａｔ３）だけでなく、組合せ効果の獲得に寄与しないコマンドの履歴（履歴ｒｅ１，ｒｅ２，ｒｅ３）も含まれているので、ユーザは、コマンドの履歴を逐次解析して組合せ効果の獲得に寄与しないコマンドを除外して考える必要がある。また、コマンドの実行はリアルタイムに連続的に行われるものであるところ、ユーザは、リアルタイムに実行されるコマンドから他のユーザの思惑を推し量り、適切なコマンドを選択する必要がある。このようなコマンドの選択を、組合せ効果の獲得に寄与しないコマンドをも含んだコマンドの履歴に基づいて行う必要があるため、組合せ効果の獲得に寄与するコマンドの把握が煩雑になっている。
【００６３】
これに対し、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１では、まず、選択対象コマンドｓｔｃ及びコマンド履歴ｐｃの両方が携帯端末１０の同一画面ｄｓに表示させられており、コマンド選択を行う際にコマンド履歴の把握が容易である。また、携帯ゲームシステム１では、組合せ効果の発動に係るコマンドのコマンド履歴ｐｃのみを生成し出力するので、ユーザはコマンドの履歴を解析して考える必要がなく、容易に、組合せ効果の獲得に寄与するコマンドを選択することができる。さらに、携帯ゲームシステム１では、各コマンド履歴ｐｃそれぞれに対応づけて、効果情報ｅｆを出力することができるので、組合せ効果の程度を簡易に確認することができる。
【００６４】
[第２実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａは、コマンド履歴を生成・出力した後にコマンド実行を行う点で、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１と異なる。以下では、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１との相違点を中心に説明し、第１実施形態と同様の部分については説明を省略する。
【００６５】
本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａのハードウェア構成は、携帯ゲームシステム１と同一である。また、携帯ゲームシステム１Ａと携帯ゲームシステム１とで、携帯端末１０の機能構成は同一である。
【００６６】
図１８は、携帯ゲームシステム１Ａの機能構成を示すブロック図である。図１８に示すように、サーバ３０Ａは、例えば、コマンド実行部３１０Ａ、判定部３２０Ａ、履歴出力部３３０Ａ、サーバ側送受信部３４０Ａ、コマンドテーブルＴＢＬ３０１、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４、コマンドログＣＬ３０５、及び履歴テーブルＴＢＬ３０６を備える。
【００６７】
判定部３２０Ａは、選択コマンドが、コマンドテーブルＴＢＬ３０１において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かを判定する。コマンド実行部３１０Ａは、判定部３２０Ａの判定結果と、コマンドログＣＬ３０５に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２と、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。コマンド実行部３１０Ａは、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の各コマンド連続条件の成立有無を、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４に書き込み、当該組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４を参照する。その後、コマンド実行部３１０Ａは、コマンドＩＤ、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４から読み込んだ情報、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の効果データ、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３のプレイヤーＩＤ、及び上述したコマンド実行情報を履歴出力部３３０Ａへ出力する。
【００６８】
履歴出力部３３０Ａは、判定部３２０Ａの判定結果に基づいて、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報を生成する。履歴出力部３３０Ａは、サーバ側送受信部３４０Ａに、コマンド履歴を表示するための履歴表示データを出力する。また、履歴出力部３３０Ａは、判定部３２０Ａの判定結果がコマンド実行によっても組合せ効果が発動されないとの結果である場合には、上述したコマンド実行情報をコマンド実行部３１０Ａへ出力する。一方、履歴出力部３３０Ａは、判定部３２０Ａの判定結果がコマンド実行によって組合せ効果が発動されるとの結果である場合には、上述したコマンド実行情報に加えて、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データをコマンド実行部３１０へ出力する。
【００６９】
コマンド実行部３１０Ａは、履歴出力部３３０Ａから出力された情報に基づいて選択コマンドを実行する。コマンド実行部３１０Ａは、履歴出力部３３０Ａによりコマンド実行情報が出力された場合には、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行し、所定のコマンド効果を発動させる。一方、コマンド実行部３１０Ａは、履歴出力部３３０Ａによりコマンド実行情報に加えて、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データが出力された場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行し、組合せ効果を発動させる。コマンド実行部３１０Ａは、コマンドを実行する度に、実行したコマンドに係る情報をコマンドログＣＬ３０５として記録する。
【００７０】
次に、携帯ゲームシステム１Ａの動作について説明する。図１９は、図１８の携帯ゲームシステム１Ａによるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。図１９に示す処理は、携帯端末１０及びサーバ３０Ａによって実行される。
【００７１】
まず、携帯端末１０の入力操作受付部１１１により、ユーザ操作が受け付けられ、当該操作に応じたコマンド（選択コマンド）が特定（選択）される（Ｓ１１００）。つづいて、端末側送受信部１２０により、サーバ３０に対して選択コマンドが送信され（Ｓ１１０２）、当該選択コマンドが、サーバ３０Ａのサーバ側送受信部３４０Ａにより受信される（Ｓ１３００）。サーバ側送受信部３４０Ａは、受信した選択コマンドを判定部３２０Ａに出力する。
【００７２】
そして、判定部３２０Ａにより、当該選択コマンドが組合せ条件に関連するコマンドか否か、具体的には、コマンドテーブルＴＢＬ３０１において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かが判定される（ステップＳ１３０１）。そして、コマンド実行部３１０Ａにより、当該選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドであるか否かが判定される（組合せ効果が判定される）（ステップＳ１３０２）。詳細にはコマンド実行部３１０Ａは、判定部３２０Ａの判定結果と、コマンドログＣＬ３０５に記録された記録コマンドと、コマンドテーブルＴＢＬ３０１と、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２と、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。そして、コマンド実行部３１０Ａにより、選択コマンドに関するコマンド連続条件の成立有無が、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４に書き込まれ、当該組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４が参照される（ステップＳ１３２０）。コマンド実行部３１０Ａは、コマンドＩＤ、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４から読み込んだ情報、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の効果データ、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３のプレイヤーＩＤ、及び上述したコマンド実行情報を履歴出力部３３０Ａへ出力する。
【００７３】
そして、履歴出力部３３０Ａにより、判定部３２０が出力した情報に基づき、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報が生成される（ステップＳ１３１２）。履歴出力部３３０Ａは、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンド履歴情報として、コマンド履歴に対応づけられた効果情報、及びコマンド履歴に対応づけられたコンボ情報を生成する。つづいて、履歴出力部３３０Ａにより、生成したコマンド履歴を表示するための履歴表示データが、サーバ側送受信部３４０Ａへ出力される（ステップＳ１３１４）。また、履歴出力部３３０Ａは、コマンド実行によっても組合せ効果が発動されない場合には、上述したコマンド実行情報をコマンド実行部３１０Ａへ出力する。一方、履歴出力部３３０Ａは、コマンド実行によって組合せ効果が発動される場合には、上述したコマンド実行情報に加えて、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データをコマンド実行部３１０へ出力する。
【００７４】
そして、コマンド実行部３１０Ａにより、選択コマンドが実行されコマンド効果が発動される（ステップＳ１３０６）。コマンド実行部３１０Ａは、組合せ効果が発動される場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行する。一方、組合せ効果が発動されない場合には、コマンド実行部３１０Ａは、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行する。そして、コマンド実行部３１０Ａにより、実行した選択コマンドに係る情報が、コマンドログＣＬとして記録される(ステップＳ１３０８)。
【００７５】
また、履歴出力部３３０Ａが出力した履歴表示データは、サーバ側送受信部３４０Ａを介して携帯端末１０へ送信されて携帯端末１０の端末側送受信部１２０に受けつけられ（ステップＳ１１０４）、表示部１１２において表示される（ステップＳ１１０６）。
【００７６】
以上説明した第２実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａも、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１と同様の効果を奏する。
【００７７】
[第３実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ｂは、判定部１５０Ｂ及びコマンドテーブルＴＢＬ１６１が携帯端末１０Ｂに備わっている点で、第１及び第２実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ｂと異なる。以下では、第１及び第２実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ｂとの相違点を中心に説明し、第１及び第２実施形態と同様の部分については説明を省略する。本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ｂのハードウェア構成は、携帯ゲームシステム１，１Ａと同一である。
【００７８】
図２０は、携帯ゲームシステム１Ｂの機能構成を示すブロック図である。図２０に示すように、携帯端末１０Ｂは、例えば、入出力部１１０、判定部１５０Ｂ、端末側送受信部１２０Ｂ、及びコマンドテーブルＴＢＬ１６１を備える。また、サーバ３０Ｂは、コマンド実行部３１０Ｂ、履歴出力部３３０Ｂ、サーバ側送受信部３４０Ｂ、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３、及び組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４を備える。
【００７９】
携帯ゲームシステム１Ｂでは、携帯端末１０Ｂ側に判定部１５０Ｂ及びコマンドテーブルＴＢＬ１６１が備わっているため、ユーザ操作によって特定された選択コマンドは携帯端末１０Ｂの判定部１５０Ｂに入力される。判定部１５０Ｂは、選択コマンドが、コマンドテーブルＴＢＬ１６１において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かを判定する。そして、端末側送受信部１２０Ｂにより、判定部１５０Ｂの判定結果と選択コマンドとがサーバ３０Ｂに送信され、コマンド実行部３１０Ｂにおいて、判定部１５０Ｂの判定結果と、コマンドログＣＬ３０５に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２と、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かが判定される。
【００８０】
次に、携帯ゲームシステム１Ｂの動作について説明する。図２１は、図２０の携帯ゲームシステム１Ｂによるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。図２１に示す処理は、携帯端末１０Ｂ及びサーバ３０Ｂによって実行される。
【００８１】
まず、携帯端末１０Ｂの入力操作受付部１１１により、ユーザ操作が受け付けられ、当該操作に応じたコマンド（選択コマンド）が特定（選択）される（Ｓ２１００）。つづいて、判定部１５０Ｂにより、選択コマンドが、コマンドテーブルＴＢＬ１６１において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かが判定される（Ｓ２１０１）。そして、端末側送受信部１２０Ｂにより、サーバ３０Ｂに対して選択コマンド及び判定結果が送信され（Ｓ２１１１）、当該選択コマンド及び判定結果が、サーバ３０Ｂのサーバ側送受信部３４０Ｂにより受信される（Ｓ２３２０）。サーバ側送受信部３４０Ｂは、受信した選択コマンド及び判定結果をコマンド実行部３１０Ｂに出力する。
【００８２】
そして、コマンド実行部３１０Ｂにより、当該選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドであるか否かが判定される（組合せ効果が判定される）（ステップＳ２３０２）。詳細には、コマンド実行部３１０Ｂは、判定部３２０Ｂの判定結果と、コマンドログＣＬ３０５に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２と、プレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。そして、コマンド実行部３１０Ｂにより、選択コマンドに関するコマンド連続条件の成立有無が、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４に書き込まれる（ステップＳ２３０４）。
【００８３】
つづいて、コマンド実行部３１０Ｂにより、選択コマンドが実行されコマンド効果が発動される（ステップＳ２３０６）。コマンド実行部３１０Ｂは、組合せ効果が発動される場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行する。一方、組合せ効果が発動されない場合には、コマンド実行部３１０Ｂは、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行する。そして、コマンド実行部３１０Ｂにより、実行した選択コマンドに係る情報が、コマンドログＣＬとして記録される(ステップＳ２３０８)。
【００８４】
つづいて、コマンド実行部３１０Ｂにより、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４が参照され、組合せ効果管理テーブルＴＢＬ３０４から取得した情報、コマンドＩＤ、組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２の効果データ、及びプレイヤパラメータテーブルＴＢＬ３０３のプレイヤーＩＤが履歴出力部３３０Ｂへ出力される（ステップＳ２３１０）。そして、履歴出力部３３０Ｂにより、コマンド実行部３１０Ｂが出力した情報に基づき、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報が生成される（ステップＳ２３１２）。履歴出力部３３０Ｂは、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンド履歴情報として、コマンド履歴に対応づけられた効果情報、及びコマンド履歴に対応づけられたコンボ情報を生成する。
【００８５】
つづいて、履歴出力部３３０Ｂにより、生成したコマンド履歴を表示するための履歴表示データが出力され（ステップＳ２３１４）、当該コマンド履歴に関する履歴表示データが、携帯端末１０Ｂの端末側送受信部１２０Ｂに受けつけられ（ステップＳ２１０４）、表示部１１２において表示される（ステップＳ２１０６）。
【００８６】
以上説明した第３実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ｂも、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１及び第２実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａと同様の効果を奏する。
【００８７】
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
【００８８】
[変形例１]
例えば、サーバ３０，３０Ａ，３０Ｂの構成として説明した組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２及び履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂの構成が、携帯端末に備わっていてもよい。この場合、端末プログラムのメインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ３０，３０Ａ，３０Ｂの履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂの機能とそれぞれ同様である。
【００８９】
[変形例２]
また、携帯端末の一台がサーバ３０，３０Ａ，３０Ｂの役割を担うことにより、サーバを備えず、携帯端末で構成されていてもよい。
【００９０】
[変形例３]
また、処理の即時性を向上させる観点から、サーバ３０，３０Ａ，３０Ｂに備わっているとして説明した各テーブルが携帯端末に備わっていてもよい。特に、固定データであってデータの不整合が発生し難い、コマンドテーブルＴＢＬ３０１や組合せ効果条件テーブルＴＢＬ３０２については携帯端末側にも備わっていることが好ましい。
【００９１】
[変形例４]
また、携帯ゲームシステム１，１Ａ，１Ｂがウェブブラウザゲームを提供するとして説明したが、携帯ゲームシステムは、アプリゲームを提供するものであってもよい。
【００９２】
[変形例５]
また、ゲームはギルト系バトルゲームとして説明したがこれに限定されず、複数のユーザが互いに干渉（例えば協力）しあい、他者のコマンドとの相乗効果を生じさせるゲームであればその他のゲームであってもよい。
【００９３】
[変形例６]
また、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件は、必ずしも連続するコマンドの条件でなくてもよい。例えば、時間やコマンドを実行するプレイヤーの数をコマンドの組合せ条件とし、所定の時間内又はコマンドを実行するプレイヤーの数が所定内であれば所定のゲーム上の効果を得ることができることとしてもよい。また、例えば、コマンド実行に係る複数のユーザの在圏する場所をコマンドの組合せ条件としてもよい。この場合、例えば、ユーザが所定の距離（１０ｍ等）内にいれば所定のゲーム上の効果を得ることができることとしてもよい。
【００９４】
[変形例７]
また、出力されるコマンド履歴は、必ずしも表示でなくてもよく、音声等で知らせるものであってもよい。
【００９５】
[変形例８]
また、履歴出力部は、コマンドが組合せ効果の発動に係らないコマンドである場合においても、判定結果に応じた態様（例えば目立たない態様）で、コマンド履歴を出力してもよい。
【００９６】
[変形例９]
また、第１実施形態においては、コマンド実行部３１０は、コマンドを実行する度に実行したコマンドに係る情報をコマンドログＣＬ３０５として記憶するとして説明したが、例えば、組合せ効果が発動すると判定されたコマンドに係る情報のみをコマンドログとして記憶してもよい。
【００９７】
[発明のまとめ]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【００９８】
本発明の一側面に係るゲームシステム（例えば、携帯ゲームシステム１，１Ａ，１Ｂ）は、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末（例えば、携帯端末１０、１０Ｂ）と、複数の前記端末から前記コマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置（例えば、サーバ３０，３０Ａ，３０Ｂ）とを備えたゲームシステムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件（例えば、コマンド連続条件）に関する組合せ情報（例えば組合せ効果有無）を記憶する組合せ記憶部（例えば、コマンドテーブルＴＢＬ３０１）と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定（例えばＳ３０２，Ｓ１３０２，Ｓ２１０１の処理）する判定部（例えば、判定部３２０，３２０Ａ，１５０Ｂ）と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成（例えばＳ３１２，Ｓ１３１２，Ｓ２３１２の処理）し、前記端末の画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ（例えば、履歴表示データ）を出力（例えばＳ３１４，Ｓ１３１４，Ｓ２３１４の処理）する履歴出力部（例えば、履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ）と、を備える。
【００９９】
本発明の一側面に係るゲームシステムでは、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１００】
一実施形態では、前記履歴出力部が、コマンド選択に係る表示及び前記コマンド履歴の両方を前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、コマンド選択を行う際のコマンド履歴の把握がより容易になる。
【０１０１】
一実施形態では、前記履歴出力部が、所定数のコマンド履歴を、時系列で前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、実行されてきたコマンドの流れが容易に把握できるとともに、端末の画面上において、現在、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１０２】
一実施形態では、前記組合せ記憶部は、前記所定のゲーム上の効果に関する情報を前記組合せ条件と関連づけて記憶しており、前記履歴出力部は、前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ条件に応じた前記ゲーム上の効果に関する情報（例えば、効果情報）を、前記コマンド履歴とともに前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、組合せ条件に関連するコマンドを実行した場合に享受するゲーム上の効果を容易に把握することができる。
【０１０３】
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴それぞれに対応づけて、前記所定のゲーム上の効果に関する情報を前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、より分かり易い態様で、享受するゲーム上の効果を表示させることができる。
【０１０４】
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴それぞれに対応づけて、コマンドの組合せの連続状況（コンボ情報）を前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、コマンドの連続状況を容易に把握することができる。
【０１０５】
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴のうち、前記所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せとなり得ないコマンド履歴を、その他のコマンド履歴と区別して表示させてもよい。これにより、所定のゲーム上の効果に関係するコマンド履歴を把握し易くすることができる。
【０１０６】
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴のうち、実行予定となるよう選択された状態のコマンドの実行によって前記所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンド履歴を、その他のコマンド履歴と区別して表示させてもよい。これにより、より分かり易い態様で、所定のゲーム上の効果に関係するコマンド履歴を表示することが可能になる。
【０１０７】
一実施形態では、それぞれのコマンドにカテゴリが設定されており、前記組合せ条件は、組合せて実行されるコマンドのカテゴリに関する条件を含んでいてもよい。これにより、コマンドのカテゴリの組合せに応じて所定のゲーム上の効果を得ることができる場合に、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１０８】
一実施形態では、前記組合せ条件は、コマンドを選択したユーザを示すデータ（例えばプレイヤーのパラメータ）の組合せに関する条件を含んでいてもよい。これにより、コマンドを選択したユーザを示すデータの組合せに応じて所定のゲーム上の効果を得ることができる場合に、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１０９】
一実施形態では、前記組合せ条件は、コマンドの実行タイミングに関する条件を含んでいてもよい。これにより、コマンドの実行タイミングに応じて所定のゲーム上の効果を得ることができる場合に、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１１０】
本発明の他の側面に係る処理プログラムは、ユーザの操作によって送信されたコマンドが受け付けられることによりゲームの進行が制御されるゲームシステム（例えば、携帯ゲームシステム１，１Ａ，１Ｂ）を動作させる処理プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件（例えばコマンド連続条件）に関する組合せ情報（例えば組合せ効果有無）を記憶する組合せ記憶部（例えば、コマンドテーブルＴＢＬ３０１）、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定（例えばＳ３０２，Ｓ１３０２，Ｓ２１０１の処理）する判定部（例えば、判定部３２０，３２０Ａ，１５０Ｂ）、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成（例えばＳ３１２，Ｓ１３１２，Ｓ２３１２の処理）し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ（例えば、履歴表示データ）を出力（例えばＳ３１４，Ｓ１３１４，Ｓ２３１４の処理）する履歴出力部（例えば、履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ）として前記ゲームシステムを機能させる。
【０１１１】
本発明の他の側面に係る処理プログラムによれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１１２】
本発明のさらに他の側面に係る端末（例えば、携帯端末１０，１０Ｂ）は、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置（例えば、サーバ３０，３０Ａ，３０Ｂ）と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末であって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件（例えばコマンド連続条件）に関する組合せ情報（例えば組合せ効果有無）を記憶する組合せ記憶部（例えば、コマンドテーブルＴＢＬ３０１）と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定（例えばＳ３０２，Ｓ１３０２，Ｓ２１０１の処理）する判定部（例えば、判定部３２０，３２０Ａ，１５０Ｂ）と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成（例えばＳ３１２，Ｓ１３１２，Ｓ２３１２の処理）し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ（例えば、履歴表示データ）を出力（例えばＳ３１４，Ｓ１３１４，Ｓ２３１４の処理）する履歴出力部（例えば、履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ）と、を備える。
【０１１３】
本発明のさらに他の側面に係る端末によれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１１４】
本発明のさらに他の側面に係る端末プログラムは、複数の端末（例えば、携帯端末１０，１０Ｂ）からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置（例えば、サーバ３０，３０Ａ，３０Ｂ）と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末を動作させる端末プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件（例えばコマンド連続条件）に関する組合せ情報（例えば組合せ効果有無）を記憶する組合せ記憶部（例えば、コマンドテーブルＴＢＬ３０１）、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定（例えばＳ３０２，Ｓ１３０２，Ｓ２１０１の処理）する判定部（例えば、判定部３２０，３２０Ａ，１５０Ｂ）、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成（例えばＳ３１２，Ｓ１３１２，Ｓ２３１２の処理）し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ（例えば、履歴表示データ）を出力（例えばＳ３１４，Ｓ１３１４，Ｓ２３１４の処理）する履歴出力部（例えば、履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ）として前記端末を動作させる。
【０１１５】
本発明のさらに他の側面に係る端末プログラムによれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１１６】
本発明のさらに他の側面に係る管理装置（例えば、サーバ３０，３０Ａ，３０Ｂ）は、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末（例えば、携帯端末１０，１０Ｂ）と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置であって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件（例えばコマンド連続条件）に関する組合せ情報（例えば組合せ効果有無）を記憶する組合せ記憶部（例えば、コマンドテーブルＴＢＬ３０１）と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定（例えばＳ３０２，Ｓ１３０２，Ｓ２１０１の処理）する判定部（例えば、判定部３２０，３２０Ａ，１５０Ｂ）と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成（例えばＳ３１２，Ｓ１３１２，Ｓ２３１２の処理）し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ（例えば、履歴表示データ）を出力（例えばＳ３１４，Ｓ１３１４，Ｓ２３１４の処理）する履歴出力部（例えば、履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ）と、を備える。
【０１１７】
本発明のさらに他の側面に係る管理装置によれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【０１１８】
本発明のさらに他の側面に係る管理装置プログラムは、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末（例えば、携帯端末１０，１０Ｂ）と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置（例えば、サーバ３０，３０Ａ，３０Ｂ）を動作させる管理装置プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件（例えばコマンド連続条件）に関する組合せ情報（例えば組合せ効果有無）を記憶する組合せ記憶部（例えば、コマンドテーブルＴＢＬ３０１）、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定（例えばＳ３０２，Ｓ１３０２，Ｓ２１０１の処理）する判定部（例えば、判定部３２０，３２０Ａ，１５０Ｂ）、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成（例えばＳ３１２，Ｓ１３１２，Ｓ２３１２の処理）し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ（例えば、履歴表示データ）を出力（例えばＳ３１４，Ｓ１３１４，Ｓ２３１４の処理）する履歴出力部（例えば、履歴出力部３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ）として前記管理装置を動作させる。
【０１１９】
本発明のさらに他の側面に係る管理装置プログラムによれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１，１Ａ，１Ｂ…携帯ゲームシステム、１０，１０Ｂ…携帯端末、３０，３０Ａ，３０Ｂ…サーバ、３２０，３２０Ａ，１５０Ｂ…判定部、３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ…履歴出力部、ＴＢＬ３０２…組合せ効果条件テーブル。
【図１】
2015221132.tif 000003
【図２】
2015221132.tif 000004
【図３】
2015221132.tif 000005
【図４】
2015221132.tif 000006
【図５】
2015221132.tif 000007
【図６】
2015221132.tif 000008
【図７】
2015221132.tif 000009
【図８】
2015221132.tif 000010
【図９】
2015221132.tif 000011
【図１０】
2015221132.tif 000012
【図１１】
2015221132.tif 000013
【図１２】
2015221132.tif 000014
【図１３】
2015221132.tif 000015
【図１４】
2015221132.tif 000016
【図１５】
2015221132.tif 000017
【図１６】
2015221132.tif 000018
【図１７】
2015221132.tif 000019
【図１８】
2015221132.tif 000020
【図１９】
2015221132.tif 000021
【図２０】
2015221132.tif 000022
【図２１】
2015221132.tif 000023