(57)【要約】      （修正有）【課題】操作入力から画像表示まで遅延時間が発生する事を解消するプログラムを提供する。【解決手段】操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムPRPは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段SMと、操作情報を受信する受信手段RMと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段PRMと、操作情報を受信すると、操作情報と合致する候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた候補先行生成画像を、操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段DMとをコンピュータに機能させる。【選択図】図１
2015212920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つ、および／または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記先行画像生成手段は、
前記操作情報が、オブジェクトに対する操作指示である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる１つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した２以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、のに代えて、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と、各候補先行生成中間データとを関連付け、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを抽出し、候補先行生成中間データから最終画像を生成し、
前記表示手段が、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示するのに代えて、
前記最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項８】
操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つ、および／または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項１０】
請求項８または９に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項１１】
請求項８〜１０のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記先行画像生成手段は、
前記操作情報が、オブジェクトに対する操作指示である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項１２】
請求項８〜１１のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる１つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項１３】
請求項８〜１２のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した２以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
【請求項１４】
操作情報に基づく、画像を生成するための中間データをクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを、該操作情報に基づく中間データとして、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
【請求項１５】
操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データに基づき、最終画像を生成し、該最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムを複数個仮想マシーンとしてコンピュータに実行させて制御するための仮想マシーン制御プログラム。
【請求項１７】
操作情報に基づく先行画像生成をコンピュータ上に仮想的に構成された複数の仮想マシーン上で実行させるための仮想マシーン制御プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報の少なくとも１つを、前記複数の仮想マシーンの各々に割り当てる候補操作情報割当手段と、
前記複数の仮想マシーンの各々の上で、前記割り当てられた候補操作情報の少なくとも１つに基づき、少なくとも１つの候補先行生成画像を生成し、少なくとも１つの候補操作情報と少なくとも１つの候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
をコンピュータに機能させるための仮想マシーン制御プログラム。
【請求項１８】
請求項１〜１７のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムまたは仮想マシーン制御プログラムを格納したコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、先行画像生成プログラム、仮想マシーン制御プログラムおよびコンピュータ可読記憶媒体に関し、特に、先行画像生成をすることで通信経路や画像生成による遅延を低減するまたは解消する先行画像生成プログラム、仮想マシーン制御プログラムおよびコンピュータ可読記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンシューマー向けゲーム機は、家庭用のスタンドアローンの形式のものが主流であった。しかし、通信回線やインターネットの発展、および、光通信などの通信インフラの普及に伴い、通信回線を利用可能なゲーム機が市販品の殆どを占めるに至っている。このような流れにより、ゲーム機上で動作するゲームソフトも通信回線を使用する「オンラインゲーム」が人気となっている。
【０００３】
他方、ＰＣをプラットホームとするゲームの世界では、ＰＣは基本的に通信機能を持つものが主流であったため、オンラインゲームの立ち上がりが早く、スタンドアローンのゲームよりも、むしろオンラインゲームの方が盛んになっている状況である。
【０００４】
このような「オンラインゲーム」で問題となるのが、通信回線の速度や、ゲーム機とサーバとの距離に依存する遅延時間である。特に、格闘ゲームやシューティングゲームなどのアクションゲームでは、このような操作するキャラクターの応答性がキーとなるため、遅延は大きな問題である。ゲーム機やＰＣの演算装置、グラフィックエンジンなどは近年、飛躍的に高速化が進んだが、高速の光通信の回線であっても通信遅延は、ユーザ操作の応答性を低下させ、ゲームの操作快適性を低減させる大きな要因の１つとなっている。
【０００５】
例えば、特許文献１による従来技術では、ネットワークに通信可能に接続されて対戦相手方との対戦型電子遊戯をオンラインで実行可能なものであって、対戦型電子遊戯用のプログラムを記憶させた記憶手段と、操作者が操作する操作手段と、演算装置と、画像生成手段とをそなえる情報処理装置を提案している。当該技術では、「演算手段は、操作者が行った操作に応じて操作対象オブジェクトのゲーム空間上の将来の予測位置を演算し、その情報をパケット化してネットワークを介して相手方端末に送信し、また、相手方端末から送信されてきたパケットを受信し、画像生成手段は、パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信していたパケットに含まれている将来の予測位置を用いて相手方オブジェクトを含むゲーム画像を生成し、これにより、データの伝送遅延やパケットロス等が生じた場合でも、各端末における相手方キャラクターの表示のための演算量を減らすことができること」を狙ったものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】再表2006/057185号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記の従来技術は、通信遅延が想定よりも大きい場合やパケットロスが発生した場合の技術である。また、この技法では、予め、相手方端末から「将来の予測位置」を含むパケットを送信させて、受信しておく必要がある。即ち、サーバ、クライアント間で事前にこのような「将来の予測位置」をやり取りするプロトコルを規定しておく必要がある構成である。また、この従来技術は、一瞬とはいえ予測位置で画像表示を行う構成であるため、予測位置のずれが生じてしまう恐れがあり、そのずれを後から修正する場合に、「キャラクタなどの瞬間移動」が発生したり、カクカクした不連続な画像表示になったりするなどの不都合が生じる。また、厳格な当たり判定処理を行うケースなどで、信頼性に欠ける判定が生じる場合があるなどの不都合もある。
【０００８】
図１２は、従来技術における典型的な通信遅延の発生態様を示す説明図である。図の（ａ）に示すように非通信ゲームであっても、ユーザ操作の入力を受けてから、画像を生成して、当該画像を表示するまでには、主として画像生成に要した時間に応じて、最低でも１／６０秒（１フレーム）の遅延時間が生ずる。これが、図の（ｂ）に示すように通信ゲームでは、サーバ側での画像生成の時間に加えて、クライアント−サーバ間の通信時間が往復分加わることになる。したがって、この通信回線の速度や、クライアント／サーバ間の距離によって、さらに遅延時間が増加することになる。図の例では、ほぼ２フレーム分の遅延であるが、回線速度や距離によっては、数フレーム、数十フレームの遅延が発生することもあり、ユーザの操作性が悪化することもある。図の（ｃ）は、ピア・ツー・ピアでプレイヤー１とプレイヤー２とがオンラインゲームをしているときの様子を示すものである。この場合でも、各プレイヤーにおいて、通信回線速度と距離による遅延が、約２フレーム分生じている。
【０００９】
本願発明者は、このような通信遅延によってもたらされる操作入力から画像表示まで遅延時間が発生するという課題に鑑み、先行画像生成によって遅延を低減、または解消する技法を見出すに至った。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、遠隔地の装置の間で画像表示を行う場合の通信遅延を低減または解消することである。即ち、先行画像生成をすることで通信経路や画像生成による遅延を低減するまたは解消することである。
【００１１】
さらに、無線技術の発展に伴い、コンシューマー市場のゲーム機では、小型のリモコン装置（遠隔制御装置、入力装置など）と、本体装置とを無線通信で接続した２台構成のゲーム機が増えてきている。このような２台構成のゲーム機においても、比較的短距離とはいえ、通信遅延が発生することがある。特に、入力部にタッチパネルを使用する態様では、この通信遅延には、指によるタッチの検出信号処理の時間も加わることになり、遅延時間が増大することになる。また、タッチパネルなどの入力装置と一体のゲーム機であっても、指によるタッチの検出信号処理の時間が遅延時間となり得る。また、最近では、リモコン装置に姿勢センサや加速度センサを組み込み、これをユーザが動かしたり、体に装着してユーザ自身が動いたりしてゲームの操作入力を行う、或いは、ユーザの体の動きをカメラ、赤外線その他のセンサで検出して操作入力を行うタイプのゲーム機が登場している。このような各種センサを用いた体感型の入力装置を用いたゲーム機やゲームシステムは、人体の動作によって、操作入力を行うものであるため、ユーザは僅かな遅延であっても、ひどく入力感度（応答性）を悪く感じる傾向が高く、もどかしく感じてしまうという欠点がある。このように、センサ技術の向上によって、遅延はそれなりに低減されてきてはいるが、まだまだ自然な操作感覚という段階には至っていない。
【００１２】
そこで、本発明のさらなる目的は、リモコン装置や入出力装置と、比較的に近距離で無線や有線で接続された装置との間で画像表示（或いは音声出力）を行う場合の通信遅延（或いは単なる遅延）、また、或いは、１つの装置内でのプロセッサと入力部との内部通信での遅延や、または、入力検出処理や内部プロトコル変換処理などの遅延を低減または解消することである。即ち、先行画像生成（或いは先行音声生成）をすることで通信経路、入力信号の検出処理や画像生成による遅延を低減するまたは解消することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した諸課題を解決すべく、第１の発明によるプログラムは、
操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
（外部のコンピュータ、外部装置の入力部、或いは、装置内の入力部から送信される）操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
【００１４】
操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
（装置内の入力部（例えばタッチパネル）が取得・検出した）操作情報を受信する受信手段（或いは取得する取得部）と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
【００１５】
また、第２の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つ（例えば、８方向指示（操作なしのニュートラルを含めて９操作）の１つ、４方向指示（操作なしのニュートラルを含めて５操作）の１つなど）、および／または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
ことを特徴とする。
【００１６】
また、第３の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
【００１７】
また、第４の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段は、
前記操作情報が、オブジェクトに対する操作指示（例えば、ボタン操作、タッチパネルなどのタッチ操作、または、方向指示レバーなどの方向指示操作など）である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
【００１８】
また、第５の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる１つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
ことを特徴とする。
【００１９】
また、第６の発明による先行画像生成プログラムは、
前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した２以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
【００２０】
また、第７の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、のに代えて、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データ（最終画像の中間データ、スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報など）を生成し、各候補操作情報と、各候補先行生成中間データとを関連付け、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを抽出し、候補先行生成中間データから最終画像を生成し、
前記表示手段が、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示するのに代えて、
前記最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する、
ことを特徴とする。
【００２１】
上記の発明は、いずれもクライアントのコンピュータで稼働するプログラムの態様であるが、サーバ側のコンピュータで稼働するプログラムとしても本発明を実現できる。
【００２２】
サーバ側のコンピュータで稼働するプログラムとして実現させた、第８の発明による先行画像生成プログラムは、
操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
【００２３】
また、第９の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つ、および／または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
ことを特徴とする。
【００２４】
また、第１０の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
【００２５】
また、第１１の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段は、
前記操作情報が、オブジェクトに対する操作指示（方向指示など）である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
【００２６】
また、第１２の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、
複数の方向指示のうちの１つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる１つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
ことを特徴とする。
【００２７】
また、第１３の発明による先行画像生成プログラムは、
前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した２以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
【００２８】
また、第１４の発明による先行画像生成プログラムは、
操作情報に基づく、画像を生成するための中間データをクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを、該操作情報に基づく中間データとして、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
【００２９】
また、第１５の発明による先行画像生成プログラムは、
操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データに基づき、最終画像を生成し、該最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
【００３０】
また、第１６の発明による先行画像生成プログラムは、
上記の第１〜１５のいずれか１項に記載の先行画像生成プログラムを複数個仮想マシーンとしてコンピュータに実行させて制御するための仮想マシーン制御プログラムである。
【００３１】
上述したように本発明の解決手段をプログラムとして説明してきたが、本発明はこれらに実質的に相当する方法、装置、プログラムを記録した記憶媒体としても実現し得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。なお、下記の方法やプログラムの各ステップ、各手段、各機能部は、データの処理においては必要に応じて、CPU、DSPなどの演算処理装置を使用するものであり、入力したデータや加工・生成したデータなどを磁気テープ、HDD、メモリなどの記憶装置に格納するものである。
【００３２】
例えば、本発明をコンピュータ可読記憶媒体として実現させた第１７の発明によるコンピュータ可読記憶媒体は、
コンピュータに第１〜１６、１８、１９のいずれかの発明に記載の先行画像生成プログラムまたは仮想マシーン制御プログラムを格納したコンピュータ可読記憶媒体である。
【００３３】
また、第１８の発明による仮想マシーン制御プログラムは、
操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムを複数個、コンピュータに実行させて制御するための仮想マシーン制御プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムを複数個並列に実行させる仮想マシーン手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を含む操作情報テーブルを使用する先行画像生成プログラムを求め、求めた先行画像生成プログラムにおいて候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
をコンピュータに機能させるための仮想マシーン制御プログラムである。
【００３４】
また、第１９の発明による仮想マシーン制御プログラムは、
操作情報に基づく先行画像生成をコンピュータ上に仮想的に構成された複数の仮想マシーン上で実行させるための仮想マシーン制御プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報の少なくとも１つを、前記複数の仮想マシーンの各々に割り当てる候補操作情報割当手段と、
前記複数の仮想マシーンの各々の上で、前記割り当てられた候補操作情報の少なくとも１つに基づき、少なくとも１つの候補先行生成画像を生成し、少なくとも１つの候補操作情報と少なくとも１つの候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
をコンピュータに機能させるための仮想マシーン制御プログラムである。
本構成によれば、各仮想マシーンに先行画像生成の処理を分散させることが可能となる。
【００３５】
また、上述した第１−１３，１５、１６の発明によるプログラムは、実施的に同様の構成を持つ装置や方法としても実現可能である。
例えば、第２０の発明による先行画像生成装置は、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
（無線、有線を介して、外部のコンピュータ、外部装置の入力部、或いは、装置内の入力部から送信される）操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
を有する。
第２−１６、１８、１９の発明によるプログラムも同様に、装置として規定することが可能である。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、様々な装置の態様において、操作情報の入力から画像表示を行うまでの間の遅延を低減または解消することが可能となる。また、本発明によれば、離れた装置の間（僅かな距離離れた装置の間、或いは、遠く離れた装置の間も含む）で画像表示を行う場合の通信遅延を低減または解消することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】図１は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームクライアントの概要を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３】図３は、図２の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。
【図４】図４は、図２の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。
【図５】図５は、操作入力部と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。
【図６】図６は、２フレーム先の先行画像生成を実施する態様を示す説明図である。
【図７】図７は、候補操作情報に移動値が含まれる場合の処理を説明する説明図である。
【図８】図８は、頻度を利用した場合の、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。
【図９】図９は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームサーバの概要を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、図９に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、図１０の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。
【図１２】図１２は、従来技術における典型的な通信遅延の発生態様を示す説明図である。
【図１３】図１３は、図３の変形例のシーケンス図である。
【図１４】図１４は、図１１の変形例のシーケンス図である。
【図１５】図１５は、図９に示したゲームサーバで実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、図１５の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。
【図１７】図１７は、本発明の一実施態様によるゲーム機（ゲーム端末など）の概要を示すブロック図である。
【図１８】図１８は、図１７に示したゲーム機で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、図１８の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。
【図２０】図２０は、本発明の一実施態様によるゲーム機（ゲーム端末など）の概要を示すブロック図である。
【図２１】図２１は、図２０の装置において遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。
【図２２】図２２は、入力装置と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。実施態様３，４のどちらにも適用可能である。
【図２３】図２３は、入力装置と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。
【図２４】図２４は、図１７及び図２０に示したゲーム機で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、本発明の一実施態様によるゲーム機（ゲーム端末など）の概要を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以降、諸図面を参照しながら、本発明の実施態様を詳細に説明する。
【００３９】
＜実施態様１＞
図１は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームクライアント（クライアントＰＣ、ゲーム端末、携帯電話端末など）の概要を示すブロック図である。図に示すように、ゲームクライアント１００（ＧＣ）は、制御部（ＣＰＵ、演算処理装置、プロセッサ）１１０、入力部ＩＮ、出力部ＯＵＴ、通信部ＣＯＭ、記憶部１２０、および、タッチパネル（図示せず）が付加された入力可能な表示部ＤＩＳを有する。ゲームクライアント１００は、通信部ＣＯＭ、ネットワークＮＥＴを介して、オンラインゲームを提供するゲームサーバＧＳ、コンピュータ端末ＰＣ１，ＰＣ２、携帯端末ＰＤＡ１，携帯電話端末ＭＳ１と接続し、情報のやり取りが可能である。出力部ＯＵＴは、本装置に格納される情報や生成された情報を出力することができる。表示部ＤＩＳも、本装置に格納される情報や生成された情報を表示することができる。入力部ＩＮは、操作入力部ＯＩからの操作入力を受け付ける。操作入力部ＯＩは、８方向レバー、十字ボタン、などのゲーム操作の操作方向入力装置とすることが好適である。
【００４０】
先行画像生成プログラムＰＲＰは、記憶部１２０に格納されている。先行画像生成プログラムＰＲＰは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する記憶モジュールＳＭと、（外部コンピュータ、例えば、ゲームサーバＧＳや端末ＰＣ１から送信される）操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する受信モジュールＲＭと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し（好適には、記憶部に格納される画像用オブジェクト情報やイメージ情報を読み込み、グラフィック用プロセッサを使用して生成する）、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成モジュールＰＲＭと、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部ＤＩＳに表示する表示モジュールＤＭとを有する。プログラム実行時には、各モジュールは、制御部１１０（プロセッサ）内、または、制御部１１０の制御下のメモリ空間に読み込まれ、各モジュールは、記憶手段、受信手段、先行画像生成手段、表示手段としてプロセッサ（コンピュータ）上で機能する。
【００４１】
候補先行生成画像を生成するには、実際には、他の情報も必要である。具体的には、例えば、候補先行生成画像よりも前の生成画像、当該画像を生成するためのオブジェクト、背景画像などである。本装置は、これらの諸情報を記憶部に格納してあり、必要に応じて、これらの諸情報を使用しながら、候補先行生成画像を生成する。
【００４２】
図２は、図１に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。図に示すように、ステップＳ１１にて、記憶モジュールＳＭは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する。次に、ステップＳ１２では、先行画像生成モジュールＰＲＭが、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。この中間データは、一旦、メモリ上に展開（格納）して、高速にアクセスして取り出せるようにしておくことが好適である。次に、ステップＳ１３では、受信モジュールＲＭが、外部コンピュータ、例えば、ゲームサーバＧＳや端末ＰＣ１から送信される操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する。次に、ステップＳ１４では、表示モジュールＤＭが、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め（選択し）、最後に、ステップＳ１５では、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部ＤＩＳに表示する。
【００４３】
図３は、図２の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図の（ａ）が、本プログラムを機能させてあるプレイヤー１が使用するゲームクライアント（１００；ＧＣ）のシーケンス図である、図の（ｂ）が、本プログラムを機能させていない、従来の処理のプレイヤー２が使用する外部コンピュータである。図に示すように、プレイヤー１では、相手からの操作情報である入力２の受信を待たずに、先行画像生成により、候補先行生成画像を予め生成するため、「入力２」を受信すると、図の「画像選択」のように、極めて短時間で、入力２に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の「表示２」のように表示することが可能となる。「画像選択」は、ハッチンングした矢印で示してあり、ある程度の時間を要するように見えるが、これは作図の便宜上のものであり、実際の「画像選択」は極めて短時間で完了することに注意されたい。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める画像生成を先行画像生成で事前に済ませておき、相手からの入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「画像選択」だけにすることによって、遅延時間を大幅に低減させることが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。また、本構成は、従来技術と異なり、予測に基づく間違った画像を表示することなく、最終的には、実際の操作に基づく画像を表示しながらも、操作応答性を高めることが可能となる。
【００４４】
比較のためにプレイヤー２は、本発明による先行画像生成技法を適用していないため、入力１を相手から受信した後で画像生成するため、プレイヤー１に比べて、表示１を表示するまでの遅延時間が長いことが分かる。このように本発明を適用することで、通信遅延を低減することが可能である。
【００４５】
図１３は、図３の変形例のシーケンス図である。同じ処理や構成については説明を省略する。図１３の処理と、図３のそれらとで大きく異なるのは、図１３では最終画像生成ではなく、画像を構成、生成するための中間データ生成を行うことである。
【００４６】
即ち、先行画像生成手段が、先行中間データ生成手段として機能する。
先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、のに代えて、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データ（最終画像の中間データ、スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報など）を生成し、各候補操作情報と、各候補先行生成中間データとを関連付け、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを抽出し、候補先行生成中間データから最終画像を生成し、
表示手段が、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示するのに代えて、
前記最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する。
【００４７】
図の（ａ）に示すように、プレイヤー１では、相手からの操作情報である入力２の受信を待たずに、「先行中間データ生成」により、候補先行生成中間データを予め生成するため、「入力２」を受信すると、図の「中間データ選択、中間データ生成」のように、極めて短時間で、入力２に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の「表示２」のように表示することが可能となる。この「中間データ選択」、「最終画像生成」処理は、「画像選択」よりも若干時間はかかるが、「画像選択」とほぼ同様に、極めて短時間で完了することに注意されたい。何故なら、画像生成の時間や演算量は、ほとんどが「スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報」など「中間データ」の生成に要するからであり、これら中間データがあれば、最終画像生成は比較的短時間で可能だからである。本構成によれば、例えば３６候補画像全てを最終画像生成まで行うよりも、中間データの事前生成によって、効率や自由度を上げることが可能となる。中間データを選択した後、最終画像生成を一回だけ行うことにより全体の効率化を図ること可能となる。シーンによるが、最終画像生成時間が極短時間というケースでもちろん適用可能であるが、そのようなシーンだけでなく、中間データから最終画像生成に時間がかかるケースでも、本構成を適用して、中間データから最終画像生成した方が、最初から画像生成するより短時間で済むというメリットがある。また、上述した中間データは単なる例示であり、その他にも様々な種類の中間データがある。上記構成による効率の向上とは、処理量、通信データ量、消費メモリ量などの様々な面から考えられる。例えば「中間データ量＜最終画像データ量」であれば間違いなくメモリ消費や通信量を減らすことが可能となる。また、自由度の向上とは、例えば、クライアント側のプロセッサ能力やそのときの遅延状況に応じて、解像度や画像の品質を調節した最終生成を行うことが可能となる（例えば、画像構成を1024x768から640x480へ落とすなどが考えられる）。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める「中間データ」生成を先行中間データ生成で事前に済ませておき、相手からの入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「中間データ選択」「最終画像生成」だけにすることによって、遅延時間を大幅に低減させることが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。
【００４８】
図４は、図２の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。この例は、図３のものとほぼ同様であるが、プレイヤー２にも本発明による先行画像生成技法を適用した態様を示したものである。図に示すように、プレイヤー２にも、本発明による先行画像生成技法を適用してあるため、プレイヤー１と同様に、表示１を表示するまでの遅延時間を低減させることが可能となる。このように本発明を適用することで、オンラインゲームでの通信経路での遅延を低減することが可能である。
【００４９】
図５は、操作入力部（入力装置）と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。操作入力部ＯＩ１０は、一例であるが、方向を入力する８方向レバー、何らの操作を指示するＡボタン、Ｂボタンからなる。ボタンがＡ，Ｂの２つは、単なる例示であり、ボタンは１でも、３個以上あってもよい。このような形式は、アーケードゲーム、家庭用ビデオゲーム機の典型的な入力装置の態様である。このような操作入力部ＯＩ１０に対応する操作情報テーブルＯＩＬ１０について説明する。
【００５０】
図に示すように、操作情報テーブルＯＩＬ１０は、３つのインプット器具に対応して、候補操作情報：アイテム１としての「８方向レバー」、候補操作情報：アイテム２としての「Ａボタン」、候補操作情報：アイテム３としての「Ｂボタン」の各情報を含む。例えば「８方向レバー：上」を操作したときの組み合わせとしては、「Ａボタン：押す、操作なし」「Ｂボタン：押す、操作なし」の４パターンがある。この４パターンに応じて、候補画像１〜４が事前に生成され、候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ１０（メモリや記憶部に格納される）に格納され、前述の４パターンの候補操作情報にそれぞれ関連付けられる。このように候補操作情報に応じた先行画像生成を実施することにより、通信遅延によるゲーム表示画面の遅延を最小化することが可能となる。
【００５１】
図５では、次に受信する操作情報に対する画像、即ち、次フレームの画像を先行画像生成するときの各テーブルを示した。図６は、２フレーム先の先行画像生成を実施する態様を示す説明図である。候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ１０は、図５と同様である。この実施態様では、さらにその次に受信するであろう操作情報を受信する前に、操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像と（或いは、次の操作情報と次フレーム候補先行生成画像とを関連付けてもよい）を関連付ける。即ち、候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ１０の候補が画像１には、さらに３６枚の候補画像を先行画像生成しておき、それぞれ関連付ける。ちなみに、８方向操作指示レバーの場合は、「操作なし（ニュートラル）」を含めて９操作あり、それに、Ａボタン、Ｂボタンの２パターンずつで、９×２×２で３６パターンの候補画像となる。このような先行画像生成には、コンピューティングパワーを大量に消費するが、現在は、高性能なグラフィック専用チップ（プロセッサ）や汎用プロセッサなど、並列処理能力が非常に高いプロセッサを搭載したゲーム機やコンピュータがあるため、それほど負担にならずに、このような多段階フレームの先行画像生成を実現することが可能となる。例えば、マルチコアＣＰＵ（マルチコアプロセッサ）を搭載したコンピュータ、ＰＣ，ゲーム装置、サーバなどに、本実施態様を適用することが好適である。なお、本例では、２フレーム以上の先行生成と中間データ生成にマルチコアプロセッサを適用できることを示したが、このようなマルチコアプロセッサを使用する態様は、本明細書に開示した他の実施態様にも適用できることはもちろんである。さらに、プロセッサの処理能力が将来的にさらに高くなった場合には、本構成のような２フレーム以上先のフレームや中間データの先行生成のメリットはさらに高くなる。このことは、２フレーム以上先のシーンに対する先行生成のみならず、他の実施態様で説明する中間データの先行生成にも適用可能である点に注意されたい。
【００５２】
先行画像生成は、操作情報が、図５、図６のようなオブジェクトに対する操作指示（方向指示など）である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付けることが好適である。ゲーム画面では、背景画像のグラフィック処理の方が、当該オブジェクトのそれよりも高負荷であることが多いため、この処理によって、演算量を大幅に低減することが可能となる。
【００５３】
上述したように、先行生成画像の対象は、画面全体でもよいが、画面を構成する要素のうちの、注目すべき操作対象に絞って行うことが好適である。例えば、アクションゲームにおいて、背景はほとんど変化しないか、静止した背景であるが、操作対象の人物キャラクターや敵のキャラクターが主として変化するようなシーンの場合には、「操作対象の人物キャラクター」だけ、或いは、「操作対象の人物キャラクター」および「敵のキャラクター」だけを先行画像生成することが好適である。具体的には、シーンを構成する画像フレームが幾つかのレイヤーを含む場合には、「操作対象の人物キャラクター」および「敵のキャラクター」を含むレイヤーだけを先行画像生成することが、本実施態様の装置で可能である。即ち、ゲームにおいて注目すべき操作対象に関するものだけ先行画像生成することが好適である。
【００５４】
また、操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、複数の方向指示のうちの１つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合を考えると、移動量は、アナログ数値であり、先行画像生成のパターンが飛躍的に増加してしまう。このような不都合を解消するための技法を盛り込んだ実施態様を説明する。
【００５５】
図７は、候補操作情報に移動値が含まれる場合の処理を説明する説明図である。図に示すように、操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、複数の方向指示のうちの１つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる１つの移動値を持つ候補操作情報に置換する。即ち、上方向には、移動値１，２，３、・・９の９段階の移動値がある場合には、上、１，２，３の範囲のものを「上：移動値２」という候補操作情報に置換する。このようにすることで、先行画像生成の生成画像の処理を３３％に低減することが可能となる。これは３つのものを１つに置換した場合を示したが、例えば、５つの移動値を１つの移動値のもの置換されば、先行画像生成の生成画像の処理を２０％に低減することが可能となる。
【００５６】
図８は、頻度を利用した場合の、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。操作入力部ＯＩ１１は、操作情報の出現頻度が関連付けられている以外は、図５のそれらと同様である。図の例では、３６パターンの操作情報のうち４つの操作情報に、頻度１〜４が関連付けられている。そして、本実施態様では、この頻度が高い順に候補画像４，７，１２，１５が先行画像生成され、候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ１１に格納される様子を示してある。このように、操作情報の出現頻度の順序で先行画像生成をすることで、例えば、本プログラムが稼働するゲーム機やコンピュータの画像生成の演算力が乏しい場合には、３６パターンのうちの頻度が高い１６パターンだけを先行画像生成しても、先行生成画像として効率よく使用することが可能である。このような、間引き先行画像生成では、ヒットミス（先行生成画像がない場合）もあり得るが、そのときだけ表示が遅延したとしても、全体としての遅延は少なくなり、全体としての操作性は向上する。
【００５７】
上記のように、操作の頻度の高いものの順序で先行画像生成をすることがいいが、ゲームやプレイヤーによっては、次回のフレームの操作パターンの出現頻度が、直近の操作になることが多い。そのような場合に対応して、最初に先行画像生成するものを直近の操作、例えば、上方向にレバーを操作した場合には、「上方向」に操作したときの画像を先行画像生成し、その後は、操作の頻度の順序で、先行画像生成することが好適である。このような頻度のテーブルは、直近の操作パターン毎に、頻度テーブル（画像生成や中間データ生成の順序を規定する優先順位テーブル）を設けることがさらに好適である。以下のような構成となる。
頻度のテーブル１：    直近（上）：第一候補（上）、第二候補（右）、第三候補（左）、・・・・
頻度のテーブル２：    直近（下）：第一候補（下）、第二候補（上）、第三候補（右）、・・・・
頻度のテーブル３：    直近（右）：第一候補（斜め右上）、第二候補（斜め右下）、第三候補（上）、・・・・
このような直近操作を軸にした頻度テーブルが、ほとんどのアクションゲームでは、先行画像生成や先行中間データ生成で最も効果を奏するものである。また、後述するゲーム内状況を軸にした頻度テーブルとしてもよい。このように頻度テーブルの構成は様々なパターンが考えられる。
【００５８】
実際には、受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、先行画像生成手段が、前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した２以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、ことが好適である。
【００５９】
この出現頻度（予測パターン）は、各プレイヤーの熟練度、個人のクセ、ゲームのシーン、などで異なるが、幾つかのパターンを用意しておき、随時更新したり、頻度を蓄積して精度（予測的中）を高めることが好適である。頻度は、例えば、過去の所定期間内の全ユーザの操作情報の統計情報でもよいし、当該プレイヤーの統計情報でもよい。
【００６０】
＜実施態様２＞
図９は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームサーバ（コンピュータなど）の概要を示すブロック図である。図に示すように、ゲームサーバ２００（ＧＳ）は、制御部（ＣＰＵ、演算処理装置、プロセッサ）２１０、入力部ＩＮ、出力部ＯＵＴ、通信部ＣＯＭ、記憶部１２０を有する。サーバなので、表示部は必須ではないが設けてもよい。ゲームサーバ２００は、通信部ＣＯＭ、ネットワークＮＥＴを介して、ゲームクライアントＧＣ１，ＧＣ２、コンピュータ端末ＰＣ１、携帯端末ＰＤＡ１，携帯電話端末ＭＳ１と接続し、情報のやり取りが可能であり、主としてオンラインゲームを接続するゲームクライアントＧＣ１，ＧＣ２に提供する。出力部ＯＵＴは、本装置に格納される情報や生成された情報を出力することができる。表示部を設けた場合には、本装置に格納される情報や生成された情報を表示することができる。入力部ＩＮは、図示しない操作入力部（キーボードなど）からの操作入力を受け付ける。
【００６１】
先行画像生成プログラムＰＲＰは、記憶部２２０に格納されている。先行画像生成プログラムＰＲＰは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する記憶モジュールＳＭと、（外部コンピュータ、例えば、ゲームクライアントＧＣ１や端末ＰＣ１から送信される）操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する受信モジュールＲＭと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成モジュールＰＲＭと、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、通信部ＣＯＭを介してクライアントに送信する送信モジュールＴＭとを有する。プログラム実行時には、各モジュールは、制御部２１０（プロセッサ）内、または、制御部２１０の制御下のメモリ空間に読み込まれ、各モジュールは、記憶手段、受信手段、先行画像生成手段、送信手段としてプロセッサ（コンピュータ）上で機能する。
【００６２】
図１０は、図９に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。図に示すように、ステップＳ２１にて、記憶モジュールＳＭは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する。次に、ステップＳ２２では、先行画像生成モジュールＰＲＭが、ゲームクライアントから操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。この中間データは、一旦、メモリ上に展開（格納）して、高速にアクセスして取り出せるようにしておくことが好適である。次に、ステップＳ２３では、受信モジュールＲＭが、外部コンピュータ、例えば、ゲームクライアントＧＣ１や端末ＰＣ１から送信される操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する。次に、ステップＳ２４では、操作情報を受信すると、送信モジュールＴＭが、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め（選択し）、最後に、ステップＳ２５では、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として通信部ＣＯＭを介して、操作情報の送信元であるゲームクライアントに送信する。
【００６３】
図１１は、図１０の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図の（ａ）が、プレイヤー１が使用するゲームクライアント（ＧＣ１）のシーケンス図である、図の（ｂ）が、本プログラムを機能させてあるゲームサーバ２００（ＧＳ）である。図に示すように、プレイヤー１では、操作情報である入力３をゲームサーバに送信する。従来であれば、点線の矢印で示すように、ゲームサーバは画像生成してから画像をクライアントに送信するため、「入力３」から「表示３」までは、３フレームかかっている。一方、本発明を適用した場合には、ゲームサーバは、入力３の受信を待たずに、先行画像生成により、候補先行生成画像を予め生成するため、「入力３」を受信すると、極めて短時間で、入力３に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の実線の「表示３」のように表示することが可能となる。画像選択時に、候補先行生成画像を圧縮して送信することで送信パケット量を減少させることができるが、先行画像生成時に、圧縮を済ませておき、選択時に、そのまま送信することも可能である。そのため、遅延時間が大幅に低減することが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。この例では、従来、３フレームを要していたが、本技法の適用により２フレームまで遅延時間を低減できていることが分かる。
【００６４】
図１４は、図１１の変形例のシーケンス図である。同じ処理や構成については説明を省略する。図１４の処理と、図１１のそれらとで大きく異なるのは、図１４では最終画像生成ではなく、画像を構成、生成するための中間データ生成を行うことである。これは図１３のものとほぼ、同様のことをサーバで行う実施態様である。
【００６５】
ここでは、先行画像生成プログラム（先行中間データ生成プログラムと規定してもよい）は、
操作情報に基づく、画像を生成するための中間データをクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段（即ち、先行中間データ生成手段）と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを、該操作情報に基づく中間データとして、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
【００６６】
図の（ｂ）が、本プログラムを機能させてあるゲームサーバ２００（ＧＳ）である。図に示すように、プレイヤー１では、操作情報である入力３をゲームサーバに送信する。従来であれば、点線の矢印で示すように、ゲームサーバは画像生成してから画像をクライアントに送信するため、「入力３」から「表示３」まではは、３フレームかかっている。一方、本発明を適用した場合には、ゲームサーバは、入力３の受信を待たずに、「先行中間データ生成」により、候補先行中間データを予め生成するため、「入力３」を受信すると、極めて短時間で、入力３に対応する中間データを候補先行生成中間データから求めて送信して、図の実線の「表示３」のように表示することが可能となる。この場合には、中間データから最終画像を生成する処理は、中間データを受信した側であるプレイヤー１（ゲームクライアントＧＣ１）で行うことになる（図示はしていない）。中間データは圧縮して送信することで送信パケット量をさらに減少させることができるが、そのため、遅延時間が大幅に低減することが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。この例では、従来、３フレームを要していたが、本技法の適用により１フレームまで（図１１の実施態様の２フレームよりもさらに遅延が１フレーム減少している。）遅延時間を低減できていることが分かる。この「中間データ選択」処理は、「画像選択」とほぼ同様に、極めて短時間で完了することに注意されたい。何故なら、画像生成の時間や演算量は、ほとんどが「スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報」など「中間データ」の生成に要するからである。そして、これら中間データがあれば、受信側のプレイヤーにおける最終画像生成は極めて短時間で可能だからである。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める「中間データ」生成を先行中間データ生成で事前に済ませておき、相手からの入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「中間データ選択」だけにすることによって、「処理による遅延時間」および「送信時間」を大幅に低減させることが可能となり、操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。なお、中間データから最終画像を生成する処理は、プレイヤー側（受信側）でしてもよいが、中間データ選択に続いて、そのままサーバ側で処理してもよい。
【００６７】
図１５は、図９に示したゲームサーバで実行される処理の一例を示すフローチャートである。図に示すように、ステップＳ３１にて、記憶モジュールＳＭは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する。このとき、頻度テーブル（画像生成優先順位テーブル）も格納しておいてもよい。次に、ステップＳ３２では、先行画像生成モジュールＰＲＭが、ゲームクライアントから操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。生成の際には、頻度テーブルの順序に従って、生成するのが好適であるが、任意の順序で生成してもよい。そして、ステップＳ３３にて、生成した候補先行生成画像は、１つずつ、或いは、２，３つなどのブロックで、ゲームクライアントに送信する。このとき、画像生成に際して派生した中間データや候補先行生成画像は、一旦、メモリ上に展開（格納）して、高速にアクセスして取り出せるようにしておくことが好適である。ステップＳ３４では、全ての候補先行生成画像を送信したかを判定し、全て送信しきれていない場合は、ステップＳ３２、Ｓ３３を繰り返す。
【００６８】
全ての候補先行生成画像を送信した場合は、ステップＳ３５に進み、受信モジュールＲＭが、外部コンピュータ、例えば、ゲームクライアントＧＣ１や端末ＰＣ１から送信される操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する。次に、ステップＳ３６では、操作情報を受信すると、送信モジュールＴＭが、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め（選択し）、最後に、ステップＳ３７では、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として決定する。このような状況では、ゲームクライアントには、候補先行生成画像を送信済であるが、通信部ＣＯＭを介して、候補先行生成画像を操作情報の送信元であるゲームクライアントに送信してもよい。
【００６９】
このように、ゲームサーバ側では、入力３を待たずに先行画像生成するため、生成された複数の画像（もしくは中間データ）を早い段階からプレイヤー側へ送信することで、より遅延を少なくすることが可能となる。即ち、入力３を受け取る前から、可能な限り多くの先行画像（中間データ）を送信しておくことによって、プレイヤー側では、すでにある入力３と照らし合わせて、より早く確定した画像を得ることができることになる。このフローでは、先行画像送信で説明したが、同様のことが中間データの生成および送信でも可能であり、同様に遅延時間を低減可能であることに注意されたい。また、本構成では、ステップＳ３４にて、全ての候補先行画像を送信できる態様で説明したが、プロセッサの演算能力によっては、全てを送信できない場合も考えられる。その場合に対応して、ステップＳ３４に代えて、操作情報を受信した段階で、当該操作情報に対応する画像が生成済であるか確認し、生成済である場合には、その先行画像を送信し、そうでない場合には、当該操作情報に対応する画像を生成する構成を取ることが好適である。次の図１６にて、この先行画像送信により遅延時間がさらに低減される仕組みを詳細に説明する。
【００７０】
図１６は、図１５の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図１６は、図１１の処理の変形例であり、先行画像生成の先行画像送信を逐次行う点と、それによって、プレイヤー１（ゲームクライアントＧＣ１）の遅延時間が１フレームとさらに低減化される点のみが異なる。そのため、図１１で説明した処理、要素については説明を省略する。図に示すように、本構成では、先行生成画像を生成が完了し次第、送信する（これを先行画像送信と称する）。プレイヤー１は、入力３を送信した後、或いは、タイミングによっては、入力３が操作された段階において、入力３に対応する先行画像を受信済となり、これを即座に実線の「表示３」のように１フレームの遅延のみで表示可能となる。この場合には、候補先行生成画像には、入力３により生成された画像であることを示す制御フラグを、例えば、何らかの画像表示制御ブロックに含ませることが好適である。或いは、別途、画像と操作情報と関連付けることが可能なデータを送信してもよい。この場合でも、候補先行生成画像を圧縮して送信することで送信パケット量を減少させることができる。このようにして、遅延時間が大幅に低減することが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。この例では、従来、３フレームを要していたが、本技法の適用により１フレームまで遅延時間を低減できていることが分かる。或いは、先行画像送信の技法を適用しない、図１１の場合よりも１フレーム遅延を低減できることが分かる。
【００７１】
＜実施態様３＞
図１７は、本発明の一実施態様によるゲーム機（ゲーム端末など）の概要を示すブロック図である。図に示すように、ゲーム機３００（ＧＤ１）は、制御部（ＣＰＵ、演算処理装置、プロセッサ）３１０、入力部ＩＮ、出力部ＯＵＴ、通信部ＣＯＭ、記憶部３２０、および、表示部ＤＩＳを有する。また、ゲーム機３００は、通信部ＣＯＭ、ネットワークＮＥＴを介して、オンラインゲームを提供するゲームサーバＧＳ、コンピュータ端末ＰＣ１，ＰＣ２、携帯端末ＰＤＡ１，携帯電話端末ＭＳ１と接続し、情報のやり取りが可能である。本実施態様では、通信部ＣＯＭや入力部ＩＮなどに無線接続（有線接続でもよい）された入力装置ＯＤ１に搭載されたタッチパネルＴＰＬ１によって、ゲームへの操作情報が入力される態様で説明する。
【００７２】
出力部ＯＵＴは、本装置に格納される情報や生成された情報を出力することができる。表示部ＤＩＳも、本装置に格納される情報や生成された情報を表示することができる。入力部ＩＮは、操作入力部（図示せず）からの操作入力を受け付けることも可能であるが、上述したように、ここでは、入力装置ＯＤ１のタッチパネルＴＰＬ１によりプレイヤーは操作入力を行う。
【００７３】
先行画像生成プログラムＰＲＰは、記憶部３２０に格納されている。先行画像生成プログラムＰＲＰは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する記憶モジュールＳＭと、（外部コンピュータ、例えば、ゲームサーバＧＳや端末ＰＣ１から送信される）操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する受信モジュールＲＭと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し（好適には、記憶部に格納される画像用オブジェクト情報やイメージ情報を読み込み、グラフィック用プロセッサを使用して生成する）、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成モジュールＰＲＭと、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部ＤＩＳやタッチパネルＴＰＬ１に表示する表示モジュールＤＭとを有する。プログラム実行時には、各モジュールは、制御部３１０（プロセッサ）内、または、制御部３１０の制御下のメモリ空間に読み込まれ、各モジュールは、記憶手段、受信手段、先行画像生成手段、表示手段としてプロセッサ（コンピュータ）上で機能する。なお、本実施態様で言及しない構成要素は、他の実施態様でのそれらの構成や処理と同様のものである。
【００７４】
図１８は、図１７に示したゲーム機で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図に示すように、ステップＫ１１にて、記憶モジュールＳＭは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する。次に、ステップＫ１２では、先行画像生成モジュールＰＲＭが、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。この中間データは、一旦、メモリ上に展開（格納）して、高速にアクセスして取り出せるようにしておくことが好適である。次に、ステップＫ１３では、受信モジュールＲＭが、外部の無線リンクで接続された入力装置ＯＤ１から送信される操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信（受ける）する。次に、ステップＫ１４では、表示モジュールＤＭが、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め（選択し）、最後に、ステップＫ１５では、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部ＤＩＳやタッチパネルＴＰＬ１に表示する。
【００７５】
図１９は、図１８の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図の（ａ）が、本プログラムを機能させてあるゲーム機（３００；ＧＤ１）のシーケンス図である。図の（ｂ）が、ゲーム機に無線リンクで接続してあり、プレイヤーが操作する入力装置ＯＤ１のシーケンス図である。図に示すように、ゲーム機１では、操作情報である入力１の受信を待たずに、先行画像生成により、候補先行生成画像を予め生成するため、「入力１」を受信すると、図の「画像選択」のように、極めて短時間で、入力１に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の「表示１」のように表示することが可能となる。「画像選択」は、ハッチンングした矢印で示してあり、ある程度の時間を要するように見えるが、これは作図の便宜上のものであり、実際の「画像選択」は極めて短時間で完了することに注意されたい。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める画像生成を先行画像生成で事前に済ませておき、プレイヤーからの無線の入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「画像選択」だけにすることによって、遅延時間を大幅に低減させることが可能となり、プレイヤーによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。また、本構成は、従来技術と異なり、予測に基づく間違った画像を表示することなく、最終的には、実際の操作に基づく画像を表示しながらも、操作応答性を高めることが可能となる。
【００７６】
もちろん、本実施態様は、他の実施態様の操作処理と並行して実行できるため、遠隔地のゲームサーバやゲームクライアントとの遅延も解消や低減できることは言うまでもない。
【００７７】
また、本実施態様では、入力装置ＯＤ１がタッチパネルＴＰＬ１を組み込んだ形式で説明したが、他の実施態様でも実現できる。例えば、最近では、リモコン装置に姿勢センサ、加速度センサ、３軸ジャイロセンサなどを組み込み、ユーザがこのようなリモコン装置を動かしてゲームの操作入力を行う、或いは、ユーザの体の動きをカメラ、赤外線その他のセンサで検出して操作入力を行うタイプのゲーム機が登場している。入力装置ＯＤ１のタッチパネルに代えて、上記のような各種センサ、例えば、加速度センサや姿勢センサなどの入力手段などを利用した体感型の入力装置を用いたゲーム機やゲームシステムにおいて、ユーザの人体の動作によって操作入力を行う態様で実施することも可能である。また、体感型の入力装置を用いたゲーム機やゲームシステムのみならず、ＯＳ（オペレーティングシステム）や各種ソフトウェアへの操作情報についても、操作情報であるため、本実施態様を適用可能である。もちろん、その場合には、操作情報テーブルは、このような操作入力に応じたものを用意して使用する必要がある。本実施態様を適用することで、身体の動きの操作入力の場合に、ユーザの操作にスムーズに応答した画面表示が可能となり、ユーザはより自然な操作感覚が得られ、操作快適性が高まる。
【００７８】
また、操作情報としての各種入力値は、そのまま取り扱うことも可能であるが、先行生成画像の生成処理を低減するために、一定の加工を施した上で取り扱うことが好適である。例えば、入力装置として、撮影手段（カメラなど）を使う場合は、画像をそのまま入力値とすると候補画像数が膨大になってしまい処理が追いつかず、先行画像生成のメリットが活かせない恐れがある。そのような場合には、既知の画像解析処理を行って、関節の角度などの情報として数を限定した形式の操作情報として取り出したり、顔認識技術で顔部分のみをオブジェクトとして切り出したり、操作入力として使用する部分のエッジを認識して、当該部分のみを特徴点として認識したりすることで、「ある程度の範囲の数値情報」とすることが可能である。
【００７９】
＜実施態様４＞
図２０は、本発明の一実施態様によるゲーム機（ゲーム端末など）の概要を示すブロック図である。図に示すように、ゲーム機４００（ＧＤ１）は、制御部（ＣＰＵ、演算処理装置、プロセッサ）４１０、入力部ＩＮ、出力部ＯＵＴ、通信部ＣＯＭ、記憶部４２０を有する。また、ゲーム機４００は、通信部ＣＯＭ、ネットワークＮＥＴを介して、オンラインゲームを提供するゲームサーバＧＳ、コンピュータ端末ＰＣ１，ＰＣ２、携帯端末ＰＤＡ１，携帯電話端末ＭＳ１と接続し、情報のやり取りが可能である。本実施態様では、通信部ＣＯＭや入力部ＩＮなどに装置本体内部で接続された入力装置ＯＤ２に搭載された表示部を兼ねるタッチパネルＴＰＬ２によって、ゲームへの操作情報が入力される態様で説明する。
【００８０】
出力部ＯＵＴは、本装置に格納される情報や生成された情報を出力することができる。入力部ＩＮは、操作入力部（図示せず）からの操作入力を受け付けることも可能であるが、上述したように、ここでは、入力装置ＯＤ２のタッチパネルＴＰＬ２によりプレイヤーは操作入力を行う。
【００８１】
先行画像生成プログラムＰＲＰは、記憶部４２０に格納されている。先行画像生成プログラムＰＲＰは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する記憶モジュールＳＭと、（外部コンピュータ、例えば、ゲームサーバＧＳや端末ＰＣ１から送信される）操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する受信モジュールＲＭと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し（好適には、記憶部に格納される画像用オブジェクト情報やイメージ情報を読み込み、グラフィック用プロセッサを使用して生成する）、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成モジュールＰＲＭと、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部ＤＩＳやタッチパネルＴＰＬ２に表示する表示モジュールＤＭとを有する。プログラム実行時には、各モジュールは、制御部４１０（プロセッサ）内、または、制御部４１０の制御下のメモリ空間に読み込まれ、各モジュールは、記憶手段、受信手段、先行画像生成手段、表示手段としてプロセッサ（コンピュータ）上で機能する。なお、本実施態様で言及しない構成要素は、他の実施態様でのそれらの構成や処理と同様のものである。
【００８２】
図２１は、図２０の装置において遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図の（ａ）が、本プログラムを機能させてあるゲーム機（４００；ＧＤ２）に搭載されたプロセッサ（ＧＤ２ＣＰＵ）のシーケンス図である。図の（ｂ）が、ゲーム機にバス接続（内部経路）で接続してあり、プレイヤーが操作する入力装置ＯＤ２（即ち、タッチパネルＰＮＬ２）のシーケンス図である。図に示すように、バス接続の内部経路や、入力装置ＯＤ２やタッチパネルＰＮＬ２での信号処理やタッチの検出処理、さらには信号やデータのプロトコル変換処理などが遅延の原因となる。ゲーム機２では、操作情報である入力１の受信を待たずに、先行画像生成により、候補先行生成画像を予め生成するため、「入力１」を受信すると、図の「画像選択」のように、極めて短時間で、入力１に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の「表示１」のように表示することが可能となる。「画像選択」は、ハッチンングした矢印で示してあり、ある程度の時間を要するように見えるが、これは作図の便宜上のものであり、実際の「画像選択」は極めて短時間で完了することに注意されたい。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める画像生成を先行画像生成で事前に済ませておき、プレイヤーからの無線の入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「画像選択」だけにすることによって、遅延時間を大幅に低減させることが可能となり、プレイヤーによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。また、本構成は、従来技術と異なり、予測に基づく間違った画像を表示することなく、最終的には、実際の操作に基づく画像を表示しながらも、操作応答性を高めることが可能となる。
【００８３】
もちろん、本実施態様は、他の実施態様の操作処理と並行して実行できるため、遠隔地のゲームサーバやゲームクライアントとの遅延も解消や低減できることは言うまでもない。
【００８４】
図２２は、入力装置と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。実施態様３，４のどちらにも適用可能である。入力装置としてのタッチパネルＴＰＬ２０は、一例であるが、画面が縦横の区画で仮想ボタンＢが座標に応じてＢ１，Ｂ２，…Ｂｚまで割り振られている。これは、単なる例示であり、ボタンは１つでも、３個以上あってもよい。このような形式は、タッチパネルのパズルゲームの典型的な入力の態様である。このような入力部装置に対応する操作情報テーブルＯＩＬ２０について説明する。
【００８５】
図に示すように、操作情報テーブルＯＩＬ２０は、３つのインプットに対応して、候補操作情報：アイテム１としての「ボタンＢ」、候補操作情報：アイテム２としてのドラッグ方向、候補操作情報：アイテム３としての「任意の候補（例えば、プレイヤーが装着する武器、プレイヤーのレベル、シーンの番号、ＧＰＳの位置情報、加速度センサの情報、音声情報など）」の各情報を含む。例えば、プレイヤーが指ＦＮＧ２０で画面のＢ１をタッチし操作したときの組み合わせとしては、「ボタンＢ：Ｂ１」「ドラッグ方向：上、下、左、右、右下、…、操作なし」の９パターンがある。この９パターンおよび任意の候補（任意の候補は使用しなくてもよい）に応じて、候補画像１〜ｎが事前に生成され、候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ２０（メモリや記憶部に格納される）に格納され、前述の９パターンの候補操作情報にそれぞれ関連付けられる。このように候補操作情報に応じた先行画像生成を実施することにより、通信遅延や入力装置の信号処理、プロトコル変換処理などによるゲーム表示画面の遅延を最小化することが可能となる。
【００８６】
図２３は、入力装置と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。実施態様３，４のどちらにも適用可能である。入力装置としてのタッチパネルＴＰＬ２１は、図２２のように区画で仮想ボタンＢ：Ｂ１，Ｂ２，…Ｂｚを割り振ってもよいし、区画の座標集合値（座標（ｘ１、ｙ１）と（ｘ２、ｙ２）とで形成される矩形の区画といった形式で座標管理してもよい。これは、単なる例示であり、ボタンや区画は１つでも、３個以上あってもよい。この態様では、タッチパネルのパズルゲームの典型的な態様である丸、四角、菱形などの図形を選択して入力する形式で説明する。このような入力部装置に対応する操作情報テーブルＯＩＬ２１について説明する。
【００８７】
図に示すように、操作情報テーブルＯＩＬ２１は、３つのインプットに対応して、候補操作情報：アイテム１としての「タッチ位置の図形：丸、菱形、四角」、候補操作情報：アイテム２としてのドラッグ方向、候補操作情報：アイテム３としての「任意の候補（例えば、タッチの始点、終点の座標など）」の各情報を含む。例えば、プレイヤーが指ＦＮＧ２１で画面の図形「丸」をタッチし操作したときの組み合わせとしては、「タッチ位置の図形：丸」、「ドラッグ方向：上、下、左、右、右下、…、操作なし」の９パターンがある。この９パターンおよびアイテム３の任意の候補（任意の候補は使用しなくてもよい）に応じて、候補画像１〜ｎが事前に生成され、候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ２１（メモリや記憶部に格納される）に格納され、前述の９パターンの候補操作情報にそれぞれ関連付けられる。このように候補操作情報に応じた先行画像生成を実施することにより、通信遅延や入力装置の信号処理、プロトコル変換処理などによるゲーム画面表示の遅延を最小化することが可能となる。この場合は、「図形：丸」を選択しているため、パズルゲームのルールでヒットする（相手の攻撃や図形を一直線に連続させて崩すなどの得点が得られること、など）終点の幾つかの候補座標が定めることが可能なときなどは、その候補座標のときに生成される候補画像に絞って画像生成することなどが可能となる。
【００８８】
実施態様３，４で説明したように、遅延は、通信経路のみならず、入力部における入力遅延という形式でも発生し、本発明はこれらの遅延も解消したり、低減したりすることが可能である。即ち、離れた場所での通信に限らず、様々な遅延の解消に使うことができる。入力装置の中には、実際の入力操作がプログラム（ＣＰＵ）に届くまで遅延が発生するものが多いため、その遅延を解消したり、低減したりすることが可能である。例えば、以下のような場合に使える。また、本発明に使える入力装置は、結果をある程度の範囲の数値情報で得られるものであれば何でも良い。
・無線を使った入力装置の遅延（マウス、キーボード、ゲームコントローラなど）
・ＵＳＢ通信、ＯＳ要因（割込応答速度、ポーリング間隔など）による遅延
・タッチパネル装置の反応速度による遅延
・タブレット端末を入力装置として使った場合、タッチパネル応答速度＋無線による遅延が発生
【００８９】
繰り返しになるが、タッチパネルからの入力では、以下のような手法で先行生成が可能である。
・タッチ前
画面内にいくつかの仮想ボタン（領域）を設定する。即ち、通常のボタン入力と同じ。画面全体の好きなところをタッチできる場合は、格子状に分割しボタンとする。
・タッチ後、ドラッグ操作中
自由移動の場合、マウスと同様にＸ軸Ｙ軸の移動距離を何段階かに変換する手法を使う。即ち、上述したように操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも１つが、複数の方向指示のうちの１つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる１つの移動値を持つ候補操作情報に置換するといった手法を用いる。移動方法が４方向や２方向に限定される場合は、それだけパターン数を減らせる。なお、タッチ操作の指を離すとドラッグ操作を終了し、タッチ前に戻る。
上記手法を随時切替えながら用いることで、パターン数を抑制した先行画像生成が行える。このように随時最適な制限を切替えながらかける手法は通常の「レバー」＋「ボタン」においても有効である。
【００９０】
次に、サウンド先行生成について説明する。ゲームプログラムでは、一般的にサウンドコードと呼ばれる番号情報（曲や効果音などを示す番号）を発行し、別系統で音の発生処理装置に渡す。先行画像生成ゲームプログラムを走らせると、同時にサウンドコードも発行されるため、これをバッファに貯めておき、生成画像と一緒に管理することで、サウンドも簡単に先行生成できることになる。この手法により、音と映像がずれることのない先行生成が可能になる。
【００９１】
図２４は、図１７及び図２０に示したゲーム機で実行される処理の一例を示すフローチャートである。ステップＫ１１−１５の処理に加えて、この例では、サウンドコード生成の処理について説明する。画像生成のステップＫ１２、Ｋ１４、Ｋ１５の各処理と同期して、ステップＫ１２−１、Ｋ１４−１、Ｋ１５−１の処理が実行される。
【００９２】
ステップＫ１２では、先行画像生成モジュールＰＲＭが、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。これが映像側の処理である。この画像生成のステップＫ１２に同期して、サウンド側の処理として、ステップＫ１２−１では、候補生成画像に対応した候補サウンドコードを生成（選択）する。そして、画像生成のステップＫ１４に同期して、ステップＫ１４−１では、操作情報に応じて、候補サウンドコードから対応するものを選び出す。最後に、画像生成のステップＫ１４に同期して、ステップＫ１４−１では、選び出したサウンドコードで音声を再生する。上述したように、この手法により、音と映像がずれることのない先行生成が可能になる。
【００９３】
＜実施態様５＞
図２５は、本発明の一実施態様によるゲーム機（ゲーム端末など）の概要を示すブロック図である。図に示すように、ゲーム機５００（ＧＤ３）は、制御部（ＣＰＵ、演算処理装置、プロセッサ）５１０、入力部ＩＮ、出力部ＯＵＴ、通信部ＣＯＭ、記憶部５２０を有する。また、ゲーム機５００は、通信部ＣＯＭ、ネットワークＮＥＴを介して、オンラインゲームを提供するゲームサーバＧＳ、コンピュータ端末ＰＣ１，ＰＣ２、携帯端末ＰＤＡ１，携帯電話端末ＭＳ１と接続し、情報のやり取りが可能である。通信部ＣＯＭや入力部ＩＮなどに装置本体内部で接続された入力装置ＯＤ３に搭載された表示部を兼ねるタッチパネルＴＰＬ３によって、ゲームへの操作情報を入力することもできるが、本実施態様では、実施態様１，２などと同様に、入力部ＩＮが、操作入力部ＯＩからの操作入力を受け付ける態様で説明する。操作入力部ＯＩは、８方向レバー、十字ボタン、などのゲーム操作の操作方向入力装置とすることが好適である。
【００９４】
出力部ＯＵＴは、本装置に格納される情報や生成された情報を出力することができる。入力部ＩＮが、操作入力部ＯＩからの操作入力を受け付けることによりプレイヤーは操作入力を行う。
【００９５】
先行画像生成プログラムＰＲＰは、記憶部５２０に格納されている。先行画像生成プログラムＰＲＰは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルＯＩＬを記憶部に格納する記憶モジュールＳＭと、（外部コンピュータ、例えば、ゲームサーバＧＳや端末ＰＣ１から送信される）操作情報を通信部ＣＯＭを介して受信する受信モジュールＲＭと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルＯＩＬを参照して読み出した２以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し（好適には、記憶部に格納される画像用オブジェクト情報やイメージ情報を読み込み、グラフィック用プロセッサを使用して生成する）、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成モジュールＰＲＭと、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部ＤＩＳやタッチパネルＴＰＬ３に表示する表示モジュールＤＭとを有する。プログラム実行時には、各モジュールは、制御部５１０（プロセッサ）内、または、制御部５１０の制御下のメモリ空間に読み込まれ、各モジュールは、記憶手段、受信手段、先行画像生成手段、表示手段としてプロセッサ（コンピュータ）上で機能する。なお、本実施態様で言及しない構成要素は、他の実施態様でのそれらの構成や処理と同様のものである。
【００９６】
本実施態様では、さらに、制御部５１０は、ヴァーチャルマシーンＶＭ１、ヴァーチャルマシーンＶＭ２、ヴァーチャルマシーンＶＭ３、ヴァーチャルマシーンＶＭ４を有する。ＶＭの数や構成、および物理プロセッサの割り当て方には、様々な形態が考えられるが、ここではＶＭ一つに物理プロセッサ一つを割り当てたものとして説明する。これは、仮想マシーンとして機能し、本発明を適用した図２０のゲーム機ＧＤ２と同様の処理を行うことが可能である。さらに、ここでは候補画像は最大４枚までとなる例で説明するものとする。これらの仮想マシーンであるＶＭ１−４に対応する記憶部として、ＶＭ１用記憶部ＶＭＳＴ１，ＶＭ２用記憶部ＶＭＳＴ２，ＶＭ３用記憶部ＶＭＳＴ３，ＶＭ４用記憶部ＶＭＳＴ４が用意されている。それぞれのヴァーチャルマシーンＶＭ１−４が、割り当てられた操作情報をもとに、それぞれ先行画像生成しておく。実際に、操作情報を受信した段階で、制御部５１０にあるＶＭ制御モジュールＶＭＣＯＮが、操作情報と一致するものに対して先行画像生成してあるヴァーチャルマシーンの情報（状態変数、中間データなど、ある状況や状態を代表する情報など）を引き継ぎ、これを先行画像生成モジュールＰＲＭなどの情報として用いることが可能となる。
【００９７】
例えば、図５に、操作入力部（入力装置）と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図を挙げたが、本実施態様でも、このような操作入力部ＯＩ１０と、操作情報テーブルＯＩＬ１０、候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ１０を用いることが好適である。例えば、本実施態様では、ＯＩＬ１０の中から一つのパターンの操作情報を１つのＶＭに割り当て、それぞれに画像生成をさせる。これを各ＶＭに対して実行する。そして、各ＶＭが生成した１つ１つの先行画像で１つの候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ１０が生成され、後続の処理で実際に入力された操作情報に合致する先行画像が選択されて表示される。そして、各ＶＭの状況は、ここでリセットされ、また新たな画面状況において、ＯＩＬ１０の中から一つのパターンの操作情報を１つのＶＭに割り当て、それぞれに画像生成をさせる。ここでは、１つのＶＭに、１つの操作情報を割り当て、１つの候補先行画像を生成する例を説明したが、操作情報の組み合わせ数、シーンによる画像生成の負荷、各プロセッサの処理能力、各ＶＭの処理能力の少なくとも１つを勘案して、２つ以上の操作情報を１つのＶＭに割り当てて、１つのＶＭで２つ以上の先行画像を生成する構成（これについては後述する）を取ることも可能である。さらには、操作情報の組み合わせ数、シーンによる画像生成の負荷、各プロセッサの処理能力、各ＶＭの処理能力などの各要素の少なくとも１つに基づき、１つのＶＭに割り当てる操作情報の数を決定し、決定した操作情報を各ＶＭに割り当てて、１つのＶＭで生成される先行画像の数を動的に変更する構成を取ることも可能である。
【００９８】
このような処理は、１つのシーンにおいて、予想される候補画像（即ち、操作情報のパターンの数（組合せの数））が多数ある場合に有効であり、処理の重い先行画像生成処理を各プロセッサに並行処理させることで、ごく短時間で多数の画像生成を可能にさせる。例えば、以下のような場合にスムーズに先行画像を利用することが可能となる。
【００９９】
＜制御部の先行画像生成モジュール＞
シーンＡ＝＝＞操作情報１を使用＝＝＞候補画像Ｂ１
操作情報２を使用＝＝＞候補画像Ｂ２
操作情報３を使用＝＝＞候補画像Ｂ３
操作情報４を使用＝＝＞候補画像Ｂ４
上記のように生成するのではなく、各ＶＭが使用した候補画像を使用する。
＜ＶＭ１の先行画像生成モジュール＞
操作情報１を使用＝＝＞候補画像Ｂ１を生成
＜ＶＭ２の先行画像生成モジュール＞
操作情報２を使用＝＝＞候補画像Ｂ２を生成
＜ＶＭ３の先行画像生成モジュール＞
操作情報３を使用＝＝＞候補画像Ｂ３を生成
＜ＶＭ４の先行画像生成モジュール＞
操作情報４を使用＝＝＞候補画像Ｂ４を生成
各ＶＭが生成した先行画像は候補画像として候補先行生成画像テーブルに格納され、制御部の先行画像生成モジュールが使用する、或いは、表示部が使用する。
【０１００】
或いは、本実施態様の変形例としては、各ＶＭに、予想される別のシーン（好適には複数の候補先行画像のシーン、さらにはその次の候補画像のシーン）の先行画像生成を実行させることも可能である。例えば、本実施態様では、１つの操作情報テーブルＯＩＬ１０や複数の操作情報テーブルを用いて、ヴァーチャルマシーン毎に、候補先行生成画像テーブルＰＲＩＴ１０が生成され、各ＶＭ用記憶部に格納される。複数の異なる操作情報テーブルを使用する場合には、これらもそれぞれ各ＶＭ用記憶部に格納される。このように構成させることで、例えば、以下のような場合にスムーズに先行画像を利用することが可能となる。この場合は、ＶＭが１６個ある場合で説明する。即ち、シーンＡのときの候補画像がＢ１〜１６まである場合に、各ＶＭに、それらの各候補画像Ｂ１−１６をシーンＢ１−１６として、それら各シーンＢ１−１６をベースの画像とした候補画像を複数生成する。本構成によれば、シーンによっては画像生成処理の負荷が高く、短時間の先行画像生成が間に合わないようなケースでも、使用していないプロセッサを使用して、各ＶＭに先行画像生成をさせることで生成処理を間に合わせることが可能となる。
【０１０１】
＜制御部の先行画像生成モジュール＞
シーンＡ＝＝＞候補画像Ｂ１
候補画像Ｂ２
候補画像Ｂ３
候補画像Ｂ４
：
：
候補画像Ｂ１６
＜ＶＭ１の先行画像生成モジュール＞
シーンＢ１（候補画像Ｂ１）＝＝＞候補画像Ｂ１−１
候補画像Ｂ１−２
候補画像Ｂ１−３
：
候補画像Ｂ１−１６
＜ＶＭ２の先行画像生成モジュール＞
シーンＢ２（候補画像Ｂ２）＝＝＞候補画像Ｂ２−１
候補画像Ｂ２−２
候補画像Ｂ２−３
：
候補画像Ｂ２−１６
＜ＶＭ３の先行画像生成モジュール＞
シーンＢ３（候補画像Ｂ３）＝＝＞候補画像Ｂ３−１
候補画像Ｂ３−２
候補画像Ｂ３−３
：
候補画像Ｂ３−１６
＜ＶＭ４の先行画像生成モジュール＞
シーンＢ４（候補画像Ｂ４）＝＝＞候補画像Ｂ４−１
候補画像Ｂ４−２
候補画像Ｂ４−３
：
候補画像Ｂ４−１６
：
：
＜ＶＭ１６（図示せず）の先行画像生成モジュール＞
シーンＢ１６（候補画像Ｂ１６）＝＝＞候補画像Ｂ１６−１
候補画像Ｂ１６−２
候補画像Ｂ１６−３
：
候補画像Ｂ１６−１６
【０１０２】
これまでに説明した本特許すべての実施態様は、通常、新規作成もしくは従来プログラムの改造によって実現させるが、本実施態様では、ＶＭなどのエミュレーション技術を組み合わせた仕組みを構築することで、従来からあるプログラムを無改造のまま、あるいは最小限の修正だけで、本願発明の適用が可能になる。ＣＰＵ、ＯＳ、ゲームプラットフォーム、各種ハードウェア、などといったものの動作を再現する仮想マシンを複数の候補入力信号パターン別（例えば、複数の候補操作情報別）に走らせることで、入力遅延や通信遅延をなくした完璧なエミュレーションが実現することになる。また、本実施態様では、従来のアーケードゲームのような８方向レバーと１つまたは複数のボタンという入力操作情報の形式で説明したが、タッチパネルからの入力操作情報の形式にも容易に適用可能であることに注意されたい。
【０１０３】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各部、各ステップなどに含まれる処理や機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段／部やステップなどを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。或いは、本発明による装置、方法、プログラムなどの一部の構成要素、機能、処理、ステップなどを遠隔地のサーバ、或いは、比較的近距離のコンピュータなどに配置することも可能であることに注意されたい。
【０１０４】
実施態様では、ゲームサーバやゲームクライアントの形式を挙げたが、本発明は、離れた２つ以上の装置の間（僅かな距離離れた装置の間、比較的近距離の装置の間、或いは、遠く離れた装置の間も含む）で、操作情報に基づき画像生成をするような形態であれば、適用可能であることは言うまでもない。特にこれらのなかでも応答性が要求されるものでは本発明の効果を奏する。例えば、ゲームでは、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、音楽ゲームなどであり、他では、ウェブページ、家電のリモコン、ＯＳ操作、リモートデスクトップなどに適用可能である。
【０１０５】
図１７の実施態様では、小型のリモコン装置（遠隔制御装置、入力装置など）と、本体装置とを無線通信で接続した２台構成のゲーム機として説明したが、例えば、小型のリモコン装置と、当該リモコン装置の位置を認識する位置認識装置と、これらの装置と、無線や有線などで接続される本体装置といった複数の入力装置と本体装置という構成にも本発明を適用でき、本発明にはこのような態様も含まれることに注意されたい。また、各実施態様では、入力装置が本体装置と別個のものと、本体装置に入力装置を含む態様のものを幾つか挙げたように、どちらの態様であっても、本願発明による遅延防止、遅延低減という遅延解消といった効果がえられる。また、その遅延低減、遅延解消の対象も画像生成（画像表示）のみならず、音声生成（音声出力）が含まれる。
【符号の説明】
【０１０６】
１００  ゲームクライアント
１１０  制御部
１２０  記憶部
２００  ゲームサーバ
２１０  制御部
２２０  記憶部
ＣＯＭ  通信部
ＤＩＳ  表示部
ＤＭ  表示モジュール
ＧＣ１，ＧＣ２  ゲームクライアント
ＧＳ  ゲームサーバ
ＩＮ  入力部
ＭＳ１  携帯電話端末
ＮＥＴ  ネットワーク
ＯＩ  操作入力部
ＯＩ１０  操作入力部
ＯＩ１１  操作入力部
ＯＩＬ  操作情報テーブル
ＯＩＬ１０  操作情報テーブル
ＯＵＴ  出力部
ＰＣ１，ＰＣ２  コンピュータ端末
ＰＤＡ１  携帯端末
ＰＲＩＴ１０  候補先行生成画像テーブル
ＰＲＩＴ１１  候補先行生成画像テーブル
ＰＲＭ  先行画像生成モジュール
ＰＲＰ  先行画像生成プログラム
ＲＭ  受信モジュール
ＳＭ  記憶モジュール
ＴＭ  送信モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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