(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームを表示する表示手段とは別体である表示手段で表示する遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】サブ演出表示装置は、サブ演出表示装置で表示する遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで制御される。表示制御用ＣＰＵは、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを特定可能な値を表示制御用ＲＡＭの表示モードフラグに設定し、設定された値から特定される演出モードに応じてサブ演出表示装置の表示内容を制御する。また、統括制御用ＣＰＵ及び表示制御用ＣＰＵは、演出ボタンが操作されることを契機として、演出モードを変更させる制御を可能である（ステップＳ１０１〜Ｓ１１１）。【選択図】図５
2015195858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて実行される図柄変動ゲームを含む各種の遊技演出を表示可能なメイン表示手段と、
前記メイン表示手段とは別体であり、各種の遊技演出を表示可能なサブ表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記サブ表示手段で表示する遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードの中から演出モードを設定する制御を行う演出モード制御手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更する制御を可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技演出には、前記図柄変動ゲームで当り表示結果が導出される期待度である当り期待度を報知する報知演出を含み、
前記報知演出には、第１報知演出と、前記第１報知演出よりも高い前記当り期待度を報知する第２報知演出と、を含み、
前記複数種類の演出モードには、第１演出モードと、前記第１演出モードとは異なる第２演出モードと、を含み、
前記第２演出モードに設定されている間は、前記第１演出モードに設定されている間よりも、前記第２報知演出が実行され易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームの変動内容には、リーチを形成して実行するリーチ演出があり、
前記演出モード制御手段は、前記リーチ演出中に前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更する制御を可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記サブ表示手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更可能なモード変更演出を前記遊技演出として表示可能であり、
前記演出モード制御手段は、前記モード変更演出の表示中に前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更する制御を可能であることを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームを実行している。また、このようなパチンコ遊技機の中には、図柄変動ゲームを含む各種の遊技演出を表示可能なメイン液晶表示装置と、メイン液晶表示装置とは別体であり、各種の遊技演出を表示可能なサブ液晶表示装置とを備えたものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、サブ液晶表示装置において、図柄変動ゲームで当り表示結果が導出される期待度を３段階の炎の大きさによって示す演出を表示し、遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−８７７１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような複数の表示手段を備えたパチンコ遊技機において、図柄変動ゲームを表示する表示手段とは別体である表示手段をより効果的に活用し、遊技演出に対する遊技者の興趣を向上させることが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームを表示する表示手段とは別体である表示手段で表示する遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて実行される図柄変動ゲームを含む各種の遊技演出を表示可能なメイン表示手段と、前記メイン表示手段とは別体であり、各種の遊技演出を表示可能なサブ表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記サブ表示手段で表示する遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードの中から演出モードを設定する制御を行う演出モード制御手段と、を備え、前記演出モード制御手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更する制御を可能であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記遊技演出には、前記図柄変動ゲームで当り表示結果が導出される期待度である当り期待度を報知する報知演出を含み、前記報知演出には、第１報知演出と、前記第１報知演出よりも高い前記当り期待度を報知する第２報知演出と、を含み、前記複数種類の演出モードには、第１演出モードと、前記第１演出モードとは異なる第２演出モードと、を含み、前記第２演出モードに設定されている間は、前記第１演出モードに設定されている間よりも、前記第２報知演出が実行され易いことが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームの変動内容には、リーチを形成して実行するリーチ演出があり、前記演出モード制御手段は、前記リーチ演出中に前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更する制御を可能であることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記サブ表示手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更可能なモード変更演出を前記遊技演出として表示可能であり、前記演出モード制御手段は、前記モード変更演出の表示中に前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更する制御を可能であることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、図柄変動ゲームを表示する表示手段とは別体である表示手段で表示する遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】デモ演出開始処理を示すフローチャート。
【図５】モード変更演出実行処理を示すフローチャート。
【図６】モード変更演出が実行されるときのメイン演出表示装置及びサブ演出表示装置の表示内容を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機には、遊技者によって操作可能な演出用の第１演出ボタンＢＴ１及び第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが配設されている。第２演出ボタンＢＴ２ａは、第１演出ボタンＢＴ１の左側に配設されている。第２演出ボタンＢＴ２ｂは、第１演出ボタンＢＴ１の右側に配設されている。以下の説明では、第１演出ボタンＢＴ１と第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂとをまとめて、演出ボタンと示す場合がある。なお、本実施形態では、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作手段に対応する。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームが、特別図柄変動ゲームに対応するとともに、特別図柄表示装置１１が、特別図柄変動ゲームを表示可能な特別図柄表示手段に対応する。
【００１４】
本実施形態において特別図柄表示装置１１には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。なお、当り抽選は、当りか否かの当り判定としても把握できる。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態の当り図柄は、全てが大当りを認識し得る大当り図柄となっている。したがって、本実施形態の当り抽選（当り判定）は、大当り抽選（大当り判定）としても把握できる。大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技（有利遊技状態）が付与される。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、画像を表示するメイン演出表示装置１０が配設されている。メイン表示手段としてのメイン演出表示装置１０は、画像を表示する表示領域としての画像表示部ＧＨ１を有し、該画像表示部ＧＨ１において変動ゲームに関連する各種の遊技演出が表示可能である。各種の遊技演出として、具体的には、特別図柄とは異なる演出図柄としての飾り図柄を用いる飾り図柄変動ゲームが行われる。なお、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが、演出図柄変動ゲームに対応する。
【００１６】
メイン演出表示装置１０には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、メイン演出表示装置１０は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、メイン演出表示装置１０に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。メイン演出表示装置１０に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとなる。一方、メイン演出表示装置１０に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１７】
また、本実施形態において、メイン演出表示装置１０における各列では、変動ゲームが開始すると、飾り図柄が予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、メイン演出表示装置１０において、飾り図柄が遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１８】
また、メイン演出表示装置１０には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に停止表示される特別図柄と、メイン演出表示装置１０に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置１０にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置１０にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。したがって、本実施形態の飾り図柄変動ゲームは、大当り判定の判定結果に基づいて実行される図柄変動ゲームに対応する。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢには、メイン演出表示装置１０とは別体で、画像を表示する画像表示部ＧＨ２を有するサブ演出表示装置２５が配設されている。サブ表示手段としてのサブ演出表示装置２５は、画像を表示する表示領域としての画像表示部ＧＨ２を有し、該画像表示部ＧＨ２において各種の遊技演出が表示可能である。なお、サブ演出表示装置２５では、メイン演出表示装置１０のように飾り図柄が表示されないが、変動ゲームに関連する表示演出が行われる場合もある。また、本実施形態において、サブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２は、メイン演出表示装置１０の画像表示部ＧＨ１よりも小さい表示領域である。なお、本実施形態では、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５が、演出表示手段に対応する。
【００２０】
遊技盤ＹＢには、常時遊技球が入球可能な始動手段としての第１始動入賞口１３が配設されている。また、第１始動入賞口１３の内部には、第１始動入賞口１３へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３参照）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動口センサＳＥ１で検知されることにより、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、遊技球が第１始動口センサＳＥ１で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２１】
また、遊技盤ＹＢには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の作動により開閉動作を行う開閉部材１４（普通電動役物）が備えられた始動手段としての第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は、常には開閉部材１４が閉状態とされて閉鎖されている。開閉部材１４が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１５は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉部材１４は、所定回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。開閉部材１４が開放されている状態において第２始動入賞口１５は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２２】
また、第２始動入賞口１５の内部には、第２始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３参照）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動口センサＳＥ２で検知されることにより、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、遊技球が第２始動口センサＳＥ２で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２３】
また、遊技盤ＹＢには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の作動により大入賞口１８の開閉動作を行う大入賞口扉１６を備えた大入賞装置１７が配設されている。また、大入賞装置１７には、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３参照）が配設されている。本実施形態では、遊技球が大入賞装置１７のカウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２４】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉１６が開状態となり、大入賞口１８が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、保留表示装置１９が配設されている。保留表示装置１９は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１９は、第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置２１が配設されている。この普通図柄表示装置２１では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２１に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２１に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢには、作動ゲート２２が配設されている。作動ゲート２２には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３参照）が設けられている。また、本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されることにより、普図ゲームの始動条件が成立する。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉部材１４を開状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普通当り遊技が付与されると、開閉部材１４を開放する開放条件が成立して開閉部材１４が開放され、開状態となり、遊技球を第２始動入賞口１５へ入球させることができる。即ち、普通当り遊技が付与されると、開閉部材１４の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
なお、本実施形態では、サブ演出表示装置２５の下方に第１始動入賞口１３が配設されている。このため、本実施形態では、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の左側の流路を転動したほうが、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の右側の流路を転動するよりも遊技球が第１始動入賞口１３に入球し易くなる。一方、メイン演出表示装置１０の右側方には、上方から順に、作動ゲート２２、大入賞装置１７、第２始動入賞口１５が配設されている。このため、本実施形態では、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の右側の流路を転動したほうが、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の左側の流路を転動するよりも遊技球が作動ゲート２２、大入賞装置１７、第２始動入賞口１５に入球し易くなる。
【００３０】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３１】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普通当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選の当選確率が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、１回の普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材１４の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３２】
本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉部材１４が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１５への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態は、確変状態中にも付与されうる。
【００３３】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３４】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３５】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り抽選の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、２９８／６５５３６が、確変状態においては、１４９２／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１３個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「１０球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉１６の最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。また、１回の大当り遊技における規定ラウンド数としては大当りの種類に対応するように「８」と「１６」とが規定されており、７０％の確率で「８」が、３０％の確率で「１６」がそれぞれ決定される。また、大当り遊技の終了後に確変状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数、大当り遊技の終了後に変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数としては、それぞれ「１００回」が規定されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、サブ演出表示装置２５で表示する遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードを備えている。各演出モードでは、実行可能な遊技演出の一部が異なっている。このため、本実施形態では、サブ演出表示装置２５が何れかの演出モードで制御されることにより、サブ演出表示装置２５で表示する遊技演出の演出態様が異ならされる。なお、各演出モードでは、サブ演出表示装置２５の表示内容（例えば、背景画像など）が異ならされており、サブ演出表示装置２５の表示内容から実行中の演出モードを遊技者が認識可能である。本実施形態の演出モードには、第１演出モードと、第１演出モードとは異なる演出態様で遊技演出を表示可能な第２演出モードとの２種類の演出モードがある。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、サブ演出表示装置２５にて、演出モードを変更（選択）可能なモード変更演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード変更演出では、サブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２が２分割され、一方の表示領域には第１演出モードを認識可能な情報が表示されるとともに、もう一方の表示領域には第２演出モードを認識可能な情報が表示される態様で実行される。演出モードを認識可能な情報は、例えば、「○○モード」などの文字や、各演出モードにおいてサブ演出表示装置２５に表示される背景画像などである。また、モード変更演出では、現在制御されている演出モードに対応する情報が、現在制御されている演出モード以外の演出モードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、モード変更演出では、サブ演出表示装置２５の表示内容から、現在制御されている演出モードを遊技者が認識可能である。また、モード変更演出では、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの操作により、制御される演出モードを変更（選択）できるようになっている。
【００３８】
また、図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、サブ演出表示装置２５において、保留中の変動ゲームに対応付けて、該保留中の変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示可能である。本実施形態において、保留画像ＨＧは、白色の球体を模した白保留画像で表示される。なお、保留画像ＨＧは、後述する保留変化演出において、表示態様が変化される場合がある。
【００３９】
サブ演出表示装置２５には、保留中の変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として保留表示領域ＧＨ２ａ〜ＧＨ２ｄが設定されている。保留表示領域ＧＨ２ａは、最先に保留された変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、保留表示領域ＧＨ２ａは、保留記憶数「１」に対応付けられた表示領域でもある。保留表示領域ＧＨ２ｂは、２番目に古く保留された変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、保留表示領域ＧＨ２ｂは、保留記憶数「２」に対応付けられた表示領域でもある。保留表示領域ＧＨ２ｃは、３番目に古く保留された変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、保留表示領域ＧＨ２ｃは、保留記憶数「３」に対応付けられた表示領域でもある。保留表示領域ＧＨ２ｄは、４番目に古く保留された変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、保留表示領域ＧＨ２ｄは、保留記憶数「４」に対応付けられた表示領域でもある。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、サブ演出表示装置２５にて、変動ゲームで大当り表示結果が導出される期待度を示す大当り期待度を報知する報知演出としての保留変化演出を表示可能に構成されている。保留変化演出は、保留中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知する報知演出である。
【００４１】
本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様として、第１演出段階から第３演出段階まで複数である３段階が設定されている。なお、本実施形態では、白保留画像が第１演出段階に対応する。また、本実施形態では、緑色の球体を模した緑保留画像が第２演出段階に、赤色の球体を模した赤保留画像が第３演出段階にそれぞれ対応する。保留変化演出は、各保留表示領域ＧＨ２ａ〜ＧＨ２ｄに表示される保留画像ＨＧの表示態様を、該保留画像ＨＧに対応する変動ゲームにおける大当り期待度に応じて第２演出段階（緑保留画像）又は第３演出段階（赤保留画像）に変化させることにより実行される。即ち、本実施形態では、緑保留画像及び赤保留画像が、特定の保留画像に対応する。なお、本実施形態の保留変化演出では、第１演出段階（保留変化演出なし）＜第２演出段階＜第３演出段階の順に、報知される大当り期待度が高くなるように構成されている。即ち、本実施形態において、保留画像ＨＧを第３演出段階に変化させる保留変化演出は、保留画像ＨＧを第２演出段階に変化させる保留変化演出よりも大当り期待度が高いことを報知する。
【００４２】
そして、本実施形態の保留変化演出では、サブ演出表示装置２５の演出モード毎に、保留画像ＨＧの表示態様を変化させる演出段階が異ならされている。具体的に、第１演出モードにおいて保留変化演出が実行される場合では、保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階（緑保留画像）に変化させる。一方、第２演出モードにおいて保留変化演出が実行される場合では、保留画像ＨＧの表示態様を第３演出段階（赤保留画像）に変化させる。即ち、第１演出モードでは、サブ演出表示装置２５で、保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階に変化させる保留変化演出を表示可能である一方、第２演出モードでは、サブ演出表示装置２５で、保留画像ＨＧの表示態様を第３演出段階に変化させる保留変化演出を表示可能である。なお、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階に変化させる保留変化演出が第１報知演出に対応するとともに、保留画像ＨＧの表示態様を第３演出段階に変化させる保留変化演出が第２報知演出に対応する。
【００４３】
また、本実施形態では、変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていない期間に、遊技演出としてデモンストレーション演出（以下「デモ演出」と示す）をメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にて表示可能に構成されている。デモ演出は、メイン演出表示装置１０において所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される。また、デモ演出では、サブ演出表示装置２５において、メイン演出表示装置１０の表示内容と関連したキャラクタ画像が表示される。なお、本実施形態のデモ演出では、「６０秒」の連続した演出内容が設定されている。そして、本実施形態のデモ演出では、「６０秒」の連続した演出内容が終了すると、同一の演出内容をはじめから繰り返すようになっている。
【００４４】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御コマンド（制御信号）を出力する。なお、主制御基板３０が出力する制御コマンドには、遊技演出の表示を指示する指示コマンドが含まれる。また、機裏側には、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、表示制御基板３２に遊技演出を開始させるための各種の表示コマンドを出力する。また、統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に各種の制御コマンドを出力する。また、表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１とが出力した制御コマンドに基づき、メイン演出表示装置１０やサブ演出表示装置２５の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１とが出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１とが出力した制御コマンドに基づき、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４５】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂと、主制御用ＲＡＭ３０ｃとが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１、第２始動口センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１９、及び普通図柄表示装置２１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４７】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
【００４８】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、メイン演出表示装置１０の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５１】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５２】
統括制御基板３１には、統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、統括制御用ＲＡＭ３１ｃとが備えられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａには、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５３】
また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが接続されている。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されたときに、操作された演出ボタンから操作信号を入力することにより、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されたことを把握できる。
【００５４】
表示制御基板３２には、表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、表示制御用ＲＡＭ３２ｃとが備えられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃが接続されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、遊技演出を表示させるための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、メイン演出表示装置１０が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、メイン演出表示装置１０の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、サブ演出表示装置２５が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、サブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。
【００５５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１５に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５８】
一方、保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１９を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。それと共に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００５９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値に基づき、変動ゲームを開始させるときよりも前に当該変動ゲームの変動内容を事前に判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの変動内容を事前に判定すると、その判定結果に関する情報、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドを生成し、統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合には、大当りを特定可能な事前判定コマンドを生成して統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しない場合には、はずれを特定可能な事前判定コマンドを生成して統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は変動ゲーム中であるか否かを判定することにより、変動ゲームの実行条件が成立したか否かを判定する。そして、大当り遊技中又は変動ゲーム中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り遊技中でなく、且つ変動ゲーム中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始処理を実行する。デモ演出開始処理は、デモ演出の開始を指示するための処理である。なお、デモ演出開始処理の詳細については、後述する。そして、デモ演出開始処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」より大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算した際、「１」減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置１９の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００６３】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。この最終停止図柄の決定により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６５】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。変動パターン指定コマンドを出力するとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄（即ち、大当りの種類）を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６７】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、リーチ演出の実行を許容するか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かによりリーチ判定を行う。
【００６８】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６９】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７３】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口１８を開放させる。
【００７４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口１８を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対して大入賞口１８の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口１８を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対して大入賞口１８の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００７５】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００７６】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する回数を示す値を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。
【００７７】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、本実施形態において、主確変回数フラグと主作動回数フラグとには同じ値が設定されている。このため、作動回数指定コマンドが出力されることによって、確変状態が付与されているか否か、確変状態の付与が継続される回数、変短状態が付与されているか否か、変短状態の付与が継続される回数が統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて特定可能となる。
【００７９】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８０】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを実行させるための処理を行う。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動内容をもとに、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５に表示させる飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容（演出時間及び演出内容）を特定可能な演出パターンを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、表示制御用ＣＰＵ３２ａ、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置１０に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８１】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる図柄組み合わせを指示する停止図柄指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該全図柄停止コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００８２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の演出内容を指定する演出指定コマンドを、表示制御用ＣＰＵ３２ａ、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。
【００８３】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副確変回数フラグの値に確変回数を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副確変回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副確変回数フラグの値が「０」となった場合、副確変フラグから確変状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８４】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８５】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲーム及び飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示させるための処理を行う。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン演出表示装置１０の表示内容を制御する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン演出表示装置１０の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン演出表示装置１０を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出が実行されるようにサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。
【００８６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドを入力すると、該演出指定コマンドにより指定された大当り遊技中の演出内容を表示させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。
【００８７】
次に、本実施形態におけるデモ演出にかかわる制御について説明する。
まず、図４に従って、特別図柄開始処理のサブルーチンとして実行されるデモ演出開始処理について説明する。
【００８８】
デモ演出開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の変動ゲームが終了してから、所定の時間（本実施形態では、１０秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出を実行させることなく、デモ演出開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する（ステップＳ１３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始処理を終了する。
【００８９】
このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の条件の成立を契機として単一のデモ演出開始コマンドを出力する。なお、本実施形態では、デモ演出が第１遊技演出に対応するとともに、デモ演出開始コマンドが、デモ演出の表示を指示する単一の特定指示コマンドに対応する。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技演出の表示を指示する指示コマンドを出力する演出指示手段として機能する。
【００９０】
なお、本実施形態において、単一のデモ演出開始コマンドとは、１又は複数のコマンドから構成されるコマンドであり、デモ演出の開始という１つの指示を特定可能なコマンドを意味する。即ち、単一のデモ演出開始コマンドは、１バイト（８ビット）の数値からなるコマンドであってもよいし、１バイト（８ビット）の数値からなる上位コマンドと、１バイト（８ビット）の数値からなる下位コマンドとから構成される一組のコマンドなどであってもよい。
【００９１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出開始コマンドを入力したことを契機として、該デモ演出開始コマンドに基づき、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５に表示させるデモ演出の具体的な演出内容（演出時間及び表示内容など）を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したデモ演出の演出内容を特定可能なデモ演出実行コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａ、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。なお、本実施形態では、デモ演出実行コマンドが、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にデモ演出を表示させる制御を指示する第１表示コマンドに対応する。即ち、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第１演出制御手段として機能する。
【００９２】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出実行コマンドを入力したことを契機として、該デモ演出実行コマンドから特定される演出内容で、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にデモ演出を表示させる制御を行う。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａでは、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する単一のデモ演出開始コマンドによって、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にデモ演出を表示させることができる。
【００９３】
このように、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第１演出制御手段として機能するとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａが第２演出制御手段として機能する。
【００９４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を開始させた時点から経過した時間を計測し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶させる。本実施形態では、デモ演出の演出時間として「６０秒」が設定されていることから、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を開始させてから「６０秒」が経過した場合、デモ演出を新たに開始させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。即ち、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「６０秒」の周期でデモ演出を繰り返し表示させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。またこのとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている時間をリセットし、新たに時間の計測を開始する。
【００９５】
次に、本実施形態において演出モードを設定する制御について説明する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定される統括モードフラグに演出モードを特定可能な値（情報）を記憶させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを変更する場合、統括モードフラグの値を変更後の演出モードを特定可能な値に更新する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括モードフラグの値を更新する毎に、演出モードを特定可能なモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、該モード指定コマンドにより指定される演出モードを特定可能な値を、表示制御用ＲＡＭ３２ｃ内に設定される表示モードフラグに記憶させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示モードフラグに記憶された値に基づいて演出モードを特定し、特定した演出モードに応じてサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出モード制御手段として機能する。
【００９６】
以下、モード変更演出にかかわる制御について説明する。
まず、図５に従って、統括制御用ＣＰＵ３１ａがモード変更演出を実行させるために行うモード変更演出実行処理について説明する。
【００９７】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの何れかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの何れも操作されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの何れかが操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させる制御を指示するモード変更演出開始コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１０３）。次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在制御している演出モードが何れの演出モードであるかを特定可能な演出モード特定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１０４）。またこのとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定される仮統括モードフラグに現在制御している演出モードを特定可能な値を記憶させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出の演出時間として、モード変更演出時間を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０５）。なお、本実施形態のモード変更演出は、モード変更演出時間が経過するよりも前に終了される場合があることから、モード変更演出時間はモード変更演出が実行される上限時間となる。
【００９８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの何れかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合（第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの何れかが操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮統括モードフラグに記憶されている値から特定される演出モードとは異なる演出モードを選択し、選択した演出モードを特定可能な値を仮統括モードフラグに設定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した演出モードを特定可能なモード変更コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１０７）。具体的に、ステップＳ１０７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮統括モードフラグに記憶されている値から第１演出モードを特定した場合には、第２演出モードを選択し、第２演出モードを特定可能な値を仮統括モードフラグに記憶させる。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮統括モードフラグに記憶されている値から第２演出モードを特定した場合には、第１演出モードを選択し、第１演出モードを特定可能な値を仮統括モードフラグに記憶させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【００９９】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの何れも操作されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、モード変更演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定したモード変更演出時間を所定の制御周期毎に減算する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出時間を減算した結果が「０」となった場合、モード変更演出時間が経過したと判定する一方、モード変更演出時間を減算した結果が「０」とならない場合、モード変更演出時間が経過していないと判定する。ステップＳ１１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【０１００】
一方、ステップＳ１０８，Ｓ１０９，Ｓ１１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出の終了を指示するモード変更演出終了コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１１１）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮統括モードフラグに記憶された値に基づいて演出モードを特定し、特定した演出モードを特定可能な値を統括モードフラグに記憶させるとともに、特定した演出モードを指定するモード指定コマンドを出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出実行処理を終了する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力している場合、前述のように、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるための処理を行う。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力していない場合、デモ演出の再開を指示するデモ演出再開コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、本実施形態では、モード変更演出が第２遊技演出に対応する。
【０１０１】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからモード変更演出開始コマンド及び演出モード特定コマンドを入力すると、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させる制御を行う。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード特定コマンドから演出モードを特定し、特定した演出モードを認識可能な表示態様でモード変更演出を表示させる。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特定した演出モードに対応する情報を、特定した演出モード以外の演出モードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。またこのとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メイン演出表示装置１０にデモ演出を継続して表示させる。
【０１０２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからモード変更コマンドを入力すると、モード変更コマンドにより指定された演出モードに対応する情報を、モード変更コマンドにより指定された演出モード以外の演出モードに対応する情報と比較して明るく表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからモード変更演出終了コマンドを入力すると、モード変更演出を終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、該モード指定コマンドにより指定される演出モードを特定可能な値を、表示モードフラグに記憶させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示モードフラグに記憶された値に基づいて演出モードを特定し、特定した演出モードに応じてサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード変更演出の実行中に第１演出ボタンＢＴ１が操作されることを契機として演出モードを変更する。なお、本実施形態では、モード変更演出の実行中に第１演出ボタンＢＴ１を操作する操作態様が、演出モードを確定させる確定操作態様に対応する。
【０１０３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力したときには、該演出パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲーム及び飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示させるための処理を行う。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出再開コマンドを入力したときには、デモ演出を再開させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。
【０１０４】
このような制御により、サブ演出表示装置２５では、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されることを契機として、モード変更演出を表示可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード変更演出の表示中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されることを契機として、演出モードを変更する制御を可能である。
【０１０５】
またこのように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出実行コマンドによって、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にデモ演出を表示させる一方で、モード変更演出開始コマンドによって、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させることができる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１０にデモ演出を継続して表示させつつ、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させる場合に、メイン演出表示装置１０にデモ演出を継続させることを指示する制御コマンドを出力することがない。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５において異なる遊技演出を表示可能としつつも、メイン演出表示装置１０におけるデモ演出の表示にかかる処理を簡素化できる。
【０１０６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出の実行中にモード変更演出を開始させる場合、モード変更演出の実行中も、デモ演出が開始されてから経過した時間を計測し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を再開させる場合には、デモ演出が開始されてから経過した時間を特定し、モード変更演出が実行されなかった場合に表示されていたであろう表示内容からデモ演出を再開させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。したがって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出の実行中に開始させたモード変更演出を終了させる場合、モード変更演出を実行していた期間が経過した時点の表示内容からデモ演出を再開させる制御を可能である。
【０１０７】
次に、保留変化演出を実行するための処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、保留指定コマンドで指示された保留記憶数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応する統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に、入力した事前判定コマンドの値を記憶させる。詳しく説明すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数「１」に対応する記憶領域、保留記憶数「２」に対応する記憶領域、保留記憶数「３」に対応する記憶領域、及び保留記憶数「４」に対応する記憶領域が設定されている。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する事前判定コマンドを入力した場合、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に入力した事前判定コマンドを記憶させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１０８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドと、実行中の演出モードに従って、保留変化演出を実行させるか否かを決定する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の演出振分用乱数の値を用いた抽選により、保留変化演出を実行させるか否かを判定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値が、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている演出振分用判定値と一致するか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値が演出振分用判定値と一致する場合、保留変化演出を実行させる一方、取得した演出振分用乱数の値が演出振分用判定値と一致しない場合、保留変化演出を実行させない。
【０１０９】
また、本実施形態において、演出振分用判定値の数は、実行中の演出モードに応じて異ならされている。具体的に、第１演出モードでは、第２演出モードと比較して、保留変化演出の出現率が高くなるように、演出振分用判定値が設定されている。また、本実施形態において、演出振分用判定値の数は、大当りを特定する事前判定コマンドを入力したとき（大当りとなるとき）と、はずれを特定する事前判定コマンドを入力したとき（はずれとなるとき）とで異ならされている。具体的に、第２演出モードでは、第１演出モードと比較して、大当りとなるときの保留変化演出の出現率と、はずれとなるときの保留変化演出の出現率とを合算した全体出現率に占める、大当りとなるときの保留変化演出の出現率の割合が高くなるように演出振分用判定値が設定されている。これにより、本実施形態では、第２演出モードにおいて保留変化演出が実行された場合、第１演出モードにおいて保留変化演出が実行された場合よりも大当り期待度が高いことが報知される。
【０１１０】
また、保留変化演出を実行させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在制御されている演出モードに従って、実行させる保留変化演出の演出内容を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在制御されている演出モードが第１演出モードである場合、保留変化演出の演出内容として、保留画像ＨＧを第２演出段階の表示態様に変化させる演出内容を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在制御されている演出モードが第２演出モードである場合、保留変化演出の演出内容として、保留画像ＨＧを第３演出段階の表示態様に変化させる演出内容を決定する。したがって、本実施形態では、第２演出モードに制御（設定）されている間は、第１演出モードに制御されている間と比較して、保留画像ＨＧの表示態様を第３演出段階に変化させる保留変化演出が実行され易いこととなる。
【０１１１】
またこのとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の演出内容として、保留画像ＨＧの表示態様を何れのタイミングで変化させるかを決定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数の値に基づき、保留画像ＨＧの表示開始時、及び保留画像ＨＧが表示されてから１回目〜４回目の変動ゲームの開始時のうち、何れのタイミングで保留画像ＨＧの表示態様を変化させるかを決定する。
【０１１２】
このような制御により、本実施形態では、現在制御されている演出モードによってサブ演出表示装置２５で実行する保留変化演出の演出態様を多様化することができる。また、このような制御により、本実施形態において、第１演出モードと第２演出モードとでは、保留変化演出の実行確率が異なるとともに、実行される保留演出の演出態様が異なる。したがって、本実施形態では、表示させたい保留変化演出に合わせて演出モードを変更することができる。
【０１１３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容を示す保留変化情報を、入力した事前判定コマンドから特定した保留記憶数に対応する統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させない場合、保留変化演出を実行させないことを示す保留変化情報を、入力した事前判定コマンドから特定した保留記憶数に対応する統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶させた保留変化情報を特定する保留変化演出コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１１４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、保留記憶数「ｎ」（ｎ＝２〜４）に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンド及び保留変化情報を保留記憶数「ｎ−１」に対応する記憶領域に記憶させる。
【０１１５】
詳しく説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンド及び保留変化情報を保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶させる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンド及び保留変化情報を保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶させる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンド及び保留変化情報を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶させる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンド及び保留変化情報を消去（クリア）する。
【０１１６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから事前判定コマンド、及び保留変化演出コマンドを入力すると、入力した事前判定コマンドから特定した保留記憶数に対応する表示制御用ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に、入力した保留変化演出コマンドから特定した保留変化情報を記憶する。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ演出表示装置２５の保留表示領域ＧＨ２ａ〜ＧＨ２ｄのうち、入力した事前判定コマンドから特定した保留記憶数に対応する保留表示領域に、保留画像ＨＧを表示させる。
【０１１７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、表示制御用ＲＡＭ３２ｃにおいて、保留記憶数「ｎ」（ｎ＝２〜４）に対応付する記憶領域に記憶されている保留変化情報を保留記憶数「ｎ−１」に対応する記憶領域に記憶させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、保留表示領域ＧＨ２ａに表示されている保留画像ＨＧが消去され、保留表示領域ＧＨ２ｂに表示されている保留画像ＨＧが保留表示領域ＧＨ２ａへ移動表示されるようにサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。さらに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留表示領域ＧＨ２ｃに表示されている保留画像ＨＧが保留表示領域ＧＨ２ｂへ、保留表示領域ＧＨ２ｄに表示されている保留画像ＨＧが保留表示領域ＧＨ２ｃへ移動表示されるようにサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。このような制御により、サブ演出表示装置２５では、変動ゲームが開始される毎に、保留表示領域ＧＨ２ｂ〜ＧＨ２ｄに表示されている保留画像ＨＧが１つ小さい保留記憶数に対応する保留表示領域へ移動表示される。
【０１１８】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留変化演出を実行させる場合、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている保留変化情報から特定されるタイミングで保留画像ＨＧの表示態様を変化させる。例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留変化情報から、保留画像ＨＧを表示させてから１回目の変動ゲームの開始時に保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階に変化させることを特定した場合、保留画像ＨＧを表示させてから１回目の演出パターン指定コマンドの入力時に、保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階に変化させる。
【０１１９】
以下、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５の表示内容の具体的な一例について、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び統括制御用ＣＰＵ３１ａが出力するコマンドとともに説明する。
【０１２０】
図６に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからデモ演出開始コマンドを入力すると、表示制御用ＣＰＵ３２ａにデモ演出実行コマンドを出力する（時点ｔ１）。時点ｔ１において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出実行コマンドを入力すると、デモ演出を表示させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。これにより、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５では、時点ｔ１において、デモ演出の表示が開始される。なお、本実施形態において、厳密には、各制御コマンドの出力、各制御コマンドの入力、メイン演出表示装置１０の表示内容の制御、及びサブ演出表示装置の表示内容の制御のタイミングが異なる場合があるが、説明の都合上、これら一連の制御については、同一の時点で実行されるとして説明する。以下、時点ｔ２〜ｔ５についても同様に説明する。
【０１２１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の表示中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されると、モード変更演出開始コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（時点ｔ２）。時点ｔ２において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード変更演出開始コマンドを入力すると、モード変更演出の表示を開始させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。これにより、サブ演出表示装置２５では、時点ｔ２において、モード変更演出の表示が開始される。
【０１２２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出の表示中に第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作された場合、モード変更コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（時点ｔ３）。時点ｔ３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード変更コマンドを入力すると、入力したモード変更コマンドで指定された演出モードに対応する情報を、該モード変更コマンドで指定された演出モードとは異なる演出モードに対応する情報よりも明るく表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。
【０１２３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出の表示中に第１演出ボタンＢＴ１が操作された場合、又はモード変更演出時間が経過した場合、モード変更演出終了コマンド及びデモ演出再開コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（時点ｔ４）。時点ｔ４において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード変更演出終了コマンドを入力すると、モード変更演出の表示を終了させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。また、時点ｔ４において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出再開コマンドを入力すると、デモ演出を再開させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード変更演出を表示させていた期間（時点ｔ２から時点ｔ４の間）が経過した時点の表示内容からデモ演出の表示を再開させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。これにより、サブ演出表示装置２５では、時点ｔ４において、モード変更演出を表示させていた期間が経過した時点の表示内容からデモ演出の表示が再開される。
【０１２４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、表示制御用ＣＰＵ３２ａに演出パターン指定コマンドを出力する（時点ｔ５）。時点ｔ５において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、デモ演出の表示を終了させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。またこのとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾り図柄変動ゲームを表示させるようにメイン演出表示装置１０を制御するとともに、保留画像ＨＧを表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。これにより、時点ｔ５において、メイン演出表示装置１０では、飾り図柄変動ゲームの表示が開始されるとともに、サブ演出表示装置２５では、保留画像ＨＧの表示が開始される。
【０１２５】
このように、モード変更演出が実行される場合であっても、メイン演出表示装置１０では、時点ｔ１から時点ｔ５にかけて、デモ演出が継続して実行される。したがって、本実施形態では、デモ演出の表示中にモード変更演出を表示する場合であっても、メイン演出表示装置１０で表示されているデモ演出を妨げることなくサブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させることができる。
【０１２６】
またこのように、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出の表示中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作された場合、メイン演出表示装置１０にデモ演出を継続して表示させる一方で、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させる制御を可能である。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの制御コマンドの入力を要することなく、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させ、演出モードの変更を可能である。
【０１２７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）複数種類の演出モードによってサブ演出表示装置２５で表示する遊技演出の演出態様を多様化することができるため、サブ演出表示装置２５で表示する遊技演出に注目させることができる。そして、遊技者が演出ボタンＢＴ１．ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂを操作することによって、サブ演出表示装置２５における演出モードを変更できるため、サブ演出表示装置２５で表示する遊技演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（２）モード変更演出により、遊技者は、表示させたい保留変化演出に合わせて演出モードを変更することができる。したがって、本実施形態では、サブ演出表示装置２５で表示する保留変化演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１２９】
（３）表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ演出表示装置２５にてモード変更演出を表示させる。このため、メイン演出表示装置１０で表示する遊技演出を妨げることなく、サブ演出表示装置２５の演出モードを変更することができる。
【０１３０】
（４）演出モードを変更可能なサブ演出表示装置２５で保留画像ＨＧ及び保留変化演出を表示できるため、サブ演出表示装置２５に対してより注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１３１】
（５）保留変化演出において、保留画像ＨＧは、表示態様が変化されてから、表示態様が変化された保留画像ＨＧに対応する変動ゲームが実行される迄の間、変化した表示態様で表示され続ける。このため、本実施形態では、演出モードに応じて保留変化演出の演出態様を異ならせた場合に、遊技者が保留変化演出の演出態様の違いを見逃すことを抑制できる。
【０１３２】
（６）統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力するデモ演出開始コマンドによって、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にデモ演出を表示させることができる。このため、メイン演出表示装置１０用のデモ演出開始コマンドとサブ演出表示装置２５用のデモ演出開始コマンドとをそれぞれ設けて各別に出力する構成と比較して、デモ演出を表示させるためのコマンドの数が増加することを抑制できる。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５の表示内容の制御にかかる負担が増大することを抑制できる。
【０１３３】
（７）統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出の表示中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａからの制御コマンドの入力を要することなく、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させ、演出モードの変更を可能である。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５の表示内容の制御にかかる負担が増大することを抑制できる。
【０１３４】
（８）表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を再開させる場合、デモ演出が開始されてから経過した時間を特定し、モード変更演出が実行されなかった場合に表示されていたであろう表示内容からデモ演出を再開させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。したがって、本実施形態では、デモ演出が不自然な表示内容で再開されることを抑制できる。
【０１３５】
（９）モード変更演出は、サブ演出表示装置２５のみで表示される。したがって、本実施形態では、デモ演出の表示中にモード変更演出を表示する場合であっても、メイン演出表示装置１０で表示されているデモ演出を妨げることなくサブ演出表示装置２５の演出モードを変更することができる。
【０１３６】
（１０）表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出開始コマンドによって、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にデモ演出を表示させる一方で、モード変更演出開始コマンドによって、サブ演出表示装置２５にモード変更演出を表示させることができる。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５において異なる遊技演出を表示可能としつつもメイン演出表示装置１０において、デモ演出の表示にかかる処理を簡素化でき、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａの負担の増大を抑制できる。
【０１３７】
（１１）第１演出モードは、第２演出モードよりも保留変化演出の出現率が高い。このため、第１演出モード中は、遊技が単調になることを抑制でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、第２演出モードは、第１演出モードよりも保留変化演出の出現率が低いが、保留変化演出が実行された場合には、第１演出モードで保留変化演出が実行された場合よりも大当り期待度が高いことが報知される。したがって、第２演出モード中は、大当りとなることに期待する遊技者に対して、保留変化演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
【０１３８】
（１２）モード変更演出は、デモ演出の表示中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されることにより実行される。このため、本実施形態では、保留変化演出の実行中に演出モードが変更されることがない。したがって、本実施形態では、保留変化演出の演出態様を演出モードに応じて異ならせる場合であっても、保留変化演出の演出態様が不自然になることを抑制できる。
【０１３９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１０の上方や側方にサブ演出表示装置２５が配設されてもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、サブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２は、メイン演出表示装置１０の画像表示部ＧＨ１よりも小さいサイズであったが、例えば、メイン演出表示装置１０の画像表示部ＧＨ１よりも大きいサイズ又は同じようなサイズであってもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、デモ演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、表示内容や演出時間を変更してもよい。また、デモ演出の演出内容として複数種類の演出内容を備えてもよい。また、デモ演出は、予め定められた演出時間を経過した場合、同一の演出内容を繰り返すことなく終了されてもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、デモ演出の表示中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作された場合、サブ演出表示装置２５にデモ演出を継続して表示させる一方で、メイン演出表示装置１０にモード変更演出を表示させてもよい。このような構成によれば、デモ演出の表示中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作された場合、メイン演出表示装置１０でモード変更演出を表示することができるため、演出モードを変更したいと思う遊技者に対し、モード変更演出に注目させ、興趣を向上できる。
【０１４３】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出の終了を指示するモード変更演出終了コマンドを設けず、所定の制御コマンドの入力に基づいてモード変更演出を終了させてもよい。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード変更演出中に、第１演出ボタンＢＴ１が操作されたこと又はモード変更演出時間が経過したことを契機として、デモ演出再開コマンドを出力してもよい。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出再開コマンド又は演出パターン指定コマンドが入力された場合、サブ演出表示装置２５にモード変更演出の表示を終了させ、入力したコマンドに基づく遊技演出の表示を開始させてもよい。このように構成する場合、モード変更演出の終了を指示するための専用コマンドを設ける必要がなく、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御負担が増加することを抑制できる。
【０１４４】
・上記実施形態において、デモ演出の非実行中であっても、モード変更演出を実行させてもよい。例えば、リーチ演出中に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されることを契機としてモード変更演出をサブ演出表示装置２５に実行させてもよい。このように構成する場合、リーチ演出の実行中であっても演出モードを変更することができる。このため、リーチ演出中に演出モードを変更したいと思う遊技者に対し、リーチ演出が終了するまで待たせることがない。
【０１４５】
・上記実施形態において、モード変更演出における表示内容は適宜変更してもよい。例えば、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを示す背景画像をサブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２に表示し、第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂの操作によって演出モードが選択されることを契機に、異なる演出モードを示す背景画像を表示させてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂのうちの何れかが操作されることによりモード変更演出を実行させたが、これに限らない。例えば、第１演出ボタンＢＴ１が操作された場合にはモード変更演出を実行させる一方、第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作された場合にはモード変更演出を実行させなくてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、モード変更演出中に第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂが操作されることによりモード変更演出を終了させる一方、第１演出ボタンＢＴ１が操作されることにより演出モードを選択するようにしてもよい。また、所定の時間よりも短い時間だけ第１演出ボタンＢＴ１が操作されることにより演出モードを選択する一方、所定の時間以上の時間にかけて第１演出ボタンＢＴ１が操作されることによりモード変更演出を終了させてもよい。このような場合、第２演出ボタンＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂを省略してもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、操作手段は演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂに限定されず、例えば操作レバーやタッチセンサ、トラックボールや所定形状のキーなどを１つ又は複数組み合わせて構成されていてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１０で表示する遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードを備えてもよい。この場合、メイン演出表示装置１０が何れの演出モードで制御されるかは、確変状態や変短状態などの遊技状態に応じて決定されてもよいし、遊技者によって決定されてもよい。また例えば、サブ演出表示装置２５が何れの演出モードで制御されているかに応じて決定されてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、保留変化演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、演出段階を２段階としてもよいし、４段階以上としてもよい。また、例えば、演出段階に対応させて表示させる画像を変更してもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、第１演出モードにおいて実行する保留変化演出の演出内容、及び第２演出モードにおいて実行する保留変化演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各演出モードにおいて、保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階に変化させる保留変化演出、及び保留画像ＨＧの表示態様を第３演出段階に変化させる保留変化演出の両方を実行可能としてもよい。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数が所定の演出内容判定値と一致するか否かを判定することによって、実行させる保留変化演出を決定してもよい。また、各演出モードにおいて、保留画像ＨＧの表示態様を第３演出段階に変化させる保留変化演出が実行された場合には、保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階に変化させる保留変化演出が実行された場合と比較して大当り期待度が高くなるように、演出内容判定値を設定するとよい。なお、特定の保留変化演出の大当り期待度を高くするためには、大当りとなるときに特定の保留変化演出が決定される割合と、はずれとなるときに特定の保留変化演出が決定される割合との合算割合に占める、大当りとなるときに特定の保留変化演出が決定される割合が高くなるように演出内容判定値を設定すればよい。またこのとき、第２演出モードでは、第１演出モードと比較して、保留変化演出の全体出現率に占める、保留画像ＨＧの表示態様を第３演出段階に変化させる保留変化演出の出現率の割合が高くなるように演出内容判定値を設定するとよい。またこのとき、第１演出モードでは、第２演出モードと比較して、保留変化演出の全体出現率に占める、保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階に変化させる保留変化演出の出現率の割合が高くなるように演出内容判定値を設定するとよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、事前判定コマンドを入力した場合の演出振分用判定値の数は適宜変更してもよい。例えば、第２演出モードにおいてはずれを特定する事前判定コマンドを入力した場合の演出振分用判定値の数を「０」に設定してもよい。このような場合、第２演出モードにおいて保留変化演出が実行されたときには、大当りとなることが確定的に報知される。即ち、第１演出モードにおいて保留変化演出が実行された場合と、第２演出モードにおいて保留変化演出が実行された場合との大当り期待度が異ならされていればよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに保留変化情報を記憶させることなく、統括制御用ＣＰＵ３１ａから入力した制御コマンドによって指定される内容でサブ演出表示装置２５の表示内容を制御してもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、第１演出モードにおいて実行する遊技演出及び第２演出モードにおいて実行する遊技演出は、適宜変更してもよい。例えば、変動ゲームの実行中にサブ演出表示装置２５にキャラクタ画像を表示し、該キャラクタ画像の動作によって実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知する報知演出などを第１報知演出又は第２報知演出として実行してもよい。また、例えば、保留変化演出を実行しなくてもよい。つまり、第１演出モードと第２演出モードとで実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なっていればよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１０とサブ演出表示装置２５との両方で飾り図柄を表示させてもよい。また、例えば、メイン演出表示装置１０で、保留記憶数を示す保留画像ＨＧを表示させてもよい。この場合、メイン演出表示装置１０において保留変化演出を表示させてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド及び保留変化情報を記憶させた順序を特定可能となるように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶させてもよい。このような場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃは、保留記憶数に対応する記憶領域を備えなくてもよい。同様に、上記実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留変化情報を記憶させた順序を特定可能となるように、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの所定の記憶領域に記憶させてもよい。このような場合、表示制御用ＲＡＭ３２ｃは、保留記憶数に対応する記憶領域を備えなくてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、２以上の複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０１５８】
・上記実施形態において、例えば、変短状態（入球率向上状態）としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普通当り抽選の当選確率の向上、開閉部材１４の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、例えば、確変状態が付与される上限回数と変短状態が付与される上限回数とが異なってもよい。また、例えば、確変状態が付与される上限回数が次回の大当り遊技が付与されるまでであってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に必ず確変状態や変短状態が付与されなくてもよく、確変状態自体や変短状態自体が付与されないように制御してもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１６１】
・上記実施形態において、変動ゲームにかかわる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１６２】
・上記実施形態において、遊技盤ＹＢにおける各種役物の構成も限定されない。例えば、複数の変動ゲーム毎に大入賞装置が配設されてもよい。また、例えば、大入賞装置の一方又は両方には、入球した遊技球が通過可能な複数の通過領域が分岐するように構成されており、確変状態が付与される確変通過領域と、確変状態が付与されない通常通過領域とに規定されていてもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、統括制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４のうち何れか複数の基板を一体の基板とするなどしてもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるパチンコ式スロットマシンが採用されてもよい。
【０１６５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記図柄変動ゲームは、遊技球が始動手段で検知される始動条件が成立した後に、所定の実行条件が成立することを契機として実行され、前記サブ表示手段は、前記始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像を表示可能であるとともに、前記保留画像の表示態様を特定の保留画像に変化させる保留変化演出を前記遊技演出として表示可能である。
【０１６６】
（ロ）前記遊技演出にはデモンストレーション演出を含み、前記メイン表示手段は、前記デモンストレーション演出の表示中に前記操作手段が操作されることを契機として、前記演出モードを変更可能なモード変更演出を前記遊技演出として表示可能であり、前記演出モード制御手段は、前記モード変更演出の表示中に前記操作手段が操作されることを契機にとして、前記演出モードを変更する制御を可能である。
【０１６７】
（ハ）前記メイン表示手段及び前記サブ表示手段は、各種の遊技演出を表示可能な演出表示手段である。
（ニ）前記図柄変動ゲームのうち、特別図柄を用いる特別図柄変動ゲームを表示可能な特別図柄表示手段を更に備え、前記メイン表示手段は、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って、前記特別図柄とは異なる演出図柄を用いる演出図柄変動ゲームを含む各種の遊技演出を表示可能である。
【０１６８】
（ホ）前記メイン表示手段は、前記図柄変動ゲームを含む各種の遊技演出を表示可能な表示領域を有し、前記サブ表示手段は、各種の遊技演出を表示可能な表示領域として前記メイン表示手段の表示領域よりも小さい表示領域を有する。
【符号の説明】
【０１６９】
ＢＴ１…第１演出ボタン（操作手段）、ＢＴ２ａ，ＢＴ２ｂ…第２演出ボタン（操作手段）、１０…メイン演出表示装置（メイン表示手段、演出表示手段）、１１…特別図柄表示装置（特別図柄表示手段）、１３…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、２５…サブ演出表示装置（サブ表示手段、演出表示手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（演出指示手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、第１演出制御手段、演出モード制御手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段、第２演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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