(57)【要約】【課題】新たな操作演出を備えた遊技機を提供すること。【解決手段】大当りとなる変動ゲームにおいて、操作ボタンの操作を促すボタン演出が実行される。そして、ボタン演出中に操作ボタンの操作回数が、第１閾値を超えた場合には、確変状態が付与される可能性が高いことがメイン演出表示装置により示唆（表示）される。一方、操作回数が、第２閾値を超えた場合には、付与される大当り遊技の規定ラウンド数がサブ演出表示装置により示唆（表示）される。このように、どの閾値を超えるかにより、示唆される利益の内容が異なるようになっている。このため、操作ボタンの操作回数が第１閾値を超えるか否かと共に、第２閾値についても超えるか否かについて注目させることができる新たなボタン演出を提供できる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特定遊技を付与する特定遊技付与手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に、付与される特定遊技の種類を示唆することができる操作演出を実行させる演出制御手段と、
前記操作手段の操作回数をカウントするカウント手段と、
付与される前記特定遊技の種類に基づき、第１閾値と第２閾値を設定する閾値設定手段と、
前記カウント手段がカウントした操作回数が、前記第１閾値を超えたか否かを判定すると共に、前記操作回数が、前記第２閾値を超えたか否かを判定する閾値判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記閾値判定手段により前記第１閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される前記特定遊技において第１利益が与えられる可能性を示唆する一方、前記閾値判定手段により前記第２閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される前記特定遊技において前記第１利益とは異なる第２利益が与えられる可能性を示唆することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別入球口へ遊技球が入球することを契機に、遊技者に有利な特別状態を付与する特別状態付与手段を備え、
前記第１利益は、前記特別入球口が開状態となる時間が他の特定遊技よりも長いことであり、
前記第２利益は、獲得可能な賞球数が他の特定遊技よりも多いことであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与するとともに、この図柄変動ゲームにおいて各種の遊技演出を実行することで遊技者の興趣を向上させている。パチンコ遊技機の中には、図柄変動ゲーム中に、操作ボタンの操作を促す操作演出が表示され、操作演出に従って操作ボタンが操作されると、当該操作演出に対応した所定の演出結果が表示されるものがある（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。操作ボタンを操作させることにより、遊技者に遊技に積極的に参加させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２９７５９号公報
【特許文献２】特開２０１１−４８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような操作演出は、バリエーションが限られており、遊技者が飽きてしまう可能性があった。そこで、新たな操作演出のバリエーションが求められていた。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、新たな操作演出を備える遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者に有利な特定遊技を付与する特定遊技付与手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作された場合に、付与される特定遊技の種類を示唆することができる操作演出を実行させる演出制御手段と、前記操作手段の操作回数をカウントするカウント手段と、付与される前記特定遊技の種類に基づき、第１閾値と第２閾値を設定する閾値設定手段と、前記カウント手段がカウントした操作回数が、前記第１閾値を超えたか否かを判定すると共に、前記操作回数が、前記第２閾値を超えたか否かを判定する閾値判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段により前記第１閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される前記特定遊技において第１利益が与えられる可能性を示唆する一方、前記閾値判定手段により前記第２閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される前記特定遊技において前記第１利益とは異なる第２利益が与えられる可能性を示唆することを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機において、特別入球口へ遊技球が入球することを契機に、遊技者に有利な特別状態を付与する特別状態付与手段を備え、前記第１利益は、前記特別入球口が開状態となる時間が他の特定遊技よりも長いことであり、前記第２利益は、獲得可能な賞球数が他の特定遊技よりも多いことであるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、新たな操作演出を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】第２大入賞装置を示す模式図。
【図３】（ａ）と（ｂ）は、スペックを示す図。
【図４】第１の変動ゲームにおける大当り遊技の種類を示す図。
【図５】第２の変動ゲームにおける大当り遊技の種類を示す図。
【図６】開閉パターンを示す図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】演出内容決定処理のフローチャート。
【図９】演出実行処理のフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、ボタン演出の演出態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１０】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１１】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、特定遊技としての大当り遊技が付与される。
【００１２】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示するメイン演出表示装置１３ａが配設されている。メイン演出表示装置１３ａでは、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１３】
メイン演出表示装置１３ａには、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、メイン演出表示装置１３ａは、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、メイン演出表示装置１３ａに停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。メイン演出表示装置１３ａに停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、メイン演出表示装置１３ａに停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１４】
また、メイン演出表示装置１３ａには、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、メイン演出表示装置１３ａに停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３ａにも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３ａにもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００１５】
また、メイン演出表示装置１３ａの下方には、画像を表示するサブ演出表示装置１３ｂが配設されている。サブ演出表示装置１３ｂでは、遊技に関する各種情報を表示する。なお、メイン演出表示装置１３ａと、サブ演出表示装置１３ｂは、それぞれ独立した別体にて構成されている。すなわち、メイン演出表示装置１３ａにおける表示領域と、サブ演出表示装置１３ｂにおける表示領域は、独立して区切られて存在している。このため、メイン演出表示装置１３ａと、サブ演出表示装置１３ｂとで、別の表示内容が表示されていても遊技者に違和感を与えることはない。また、サブ演出表示装置１３ｂの表示領域は、メイン演出表示装置１３ａの表示領域と比較して狭く構成されている。
【００１６】
図１に示すように、メイン演出表示装置１３ａの下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４を備えた第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１７】
また、メイン演出表示装置１３ａの右下方であって、第１始動入賞口１４の右方には、遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６を備えた第２始動入賞装置１７が配設されている。また、第２始動入賞装置１７には、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１８】
また、第２始動入賞装置１７には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う開閉扉（普通電動役物）１８が備えられている。第２始動入賞口１６は、常には開閉扉１８が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉１８が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉１８は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第２始動入賞口１６が開放される。開閉扉１８が開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００１９】
なお、前記開閉扉１８は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開放すると共に、開放した際、第２始動入賞口１６の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第２始動入賞口１６へ誘導するようになっている。
【００２０】
また、メイン演出表示装置１３ａの右方（第２始動入賞口１６の右上方）には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１９を備えた第１大入賞装置２０が備えられている。また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口１９へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３が配設されている。第１カウントセンサＳＥ３が第１大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２１】
また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉２１が備えられている。第１大入賞口１９は、常には第１大入賞口扉２１が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第１大入賞口扉２１が開状態となり、第１大入賞口１９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００２２】
なお、前記第１大入賞口扉２１は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第１大入賞口１９を開放すると共に、開放した際、第１大入賞口１９の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第１大入賞口１９へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、メイン演出表示装置１３ａの右方（第１大入賞口１９の右上方）には、遊技球が入球可能な第２大入賞口２２を備えた第２大入賞装置２３が備えられている。また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２４が備えられている。第２大入賞口２２は、常には第２大入賞口扉２４が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて所定のラウンド遊技にて、第２大入賞口扉２４が開状態となり、第２大入賞口２２が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
【００２４】
なお、前記第２大入賞口扉２４は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第２大入賞口２２を開放すると共に、開放した際、第２大入賞口２２の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第２大入賞口２２へ誘導するようになっている。
【００２５】
そして、図２に示すように、第２大入賞装置２３は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域２３ａが形成されており、第２大入賞口２２から入球した遊技球は、当該特別入賞領域２３ａに流入するようになっている。特別入賞領域２３ａには、遊技球が入球可能な特別入球口としての特典入賞口２５が設けられている。特典入賞口２５には、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ４の作動により開閉動作を行う特別開閉扉２６が設けられている。特別開閉扉２６が閉鎖されている状態において特典入賞口２５は、入球不能な状態（入球が規制される状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、特別開閉扉２６は、１回又は複数回予め定めた開放時間の間、開放される。特別開閉扉２６が開放されている状態において特典入賞口２５は、入球可能な状態（入球が許容される状態）とされる。また、特別入賞領域２３ａには、特典入賞口２５に入球しない遊技球が入球する排出口２７が設けられている。特典入賞口２５及び排出口２７に入球した遊技球は、特別入賞領域２３ａの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出される。
【００２６】
また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口２２を介して特別入賞領域２３ａへ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４が配設されている。第２大入賞装置２３の第２カウントセンサＳＥ４は、第２大入賞口２２に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、特典入賞口２５に入球した遊技球を検知する特典入賞センサＳＥ５が配設されている。特典入賞センサＳＥ５が特典入賞口２５に入球した遊技球を検知することにより、特典（確変状態）の付与条件が成立し、大当り遊技の終了後に、特典を付与することを決定する。また、排出口２７を介して特別入賞領域２３ａから排出された遊技球を検知する排出センサＳＥ６が配設されている。排出センサＳＥ６が排出された遊技球を検知することにより、排出口２７を介して特別入賞領域２３ａ内から遊技球が排出されたか否かを判定できるようになっている。なお、第２カウントセンサＳＥ４は、特別入賞領域２３ａの入口に配置されている。つまり、排出センサＳＥ６及び特典入賞センサＳＥ５よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、特典入賞センサＳＥ５は、特典入賞口２５の入口に配置されている。つまり、排出センサＳＥ６により検知されることがないように配置されている。また、排出センサＳＥ６は、排出口２７の入口に配置されている。つまり、特典入賞センサＳＥ５により検知されることがないように配置されている。
【００２７】
また、図１に示すように、遊技盤ＹＢの右下方に、普通図柄表示装置２８が配設されている。この普通図柄表示装置２８では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２８】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２９】
また、メイン演出表示装置１３ａの左方及び右方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ７が設けられている。作動ゲート２９が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉扉１８を開状態とするか否か（第２始動入賞口１６に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１８が開放されて第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１８の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
また、図１に示すように、予め決められた第１流下経路ＲＹ１を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口１４や左側の作動ゲート２９に誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、メイン演出表示装置１３ａ等の障害部材や、第１始動入賞口１４等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、メイン演出表示装置１３ａの左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１４や左側の作動ゲート２９に誘導される。
【００３１】
また、発射装置により遊技盤ＹＢ上の遊技領域に遊技球が発射され、第２流下経路ＲＹ２を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口１６や、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、右側の作動ゲート２９に誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口１６等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、メイン演出表示装置１３ａの右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６や、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、右側の作動ゲート２９に誘導される。なお、第２流下経路ＲＹ２に遊技球が流れた場合、第１始動入賞口１４には、誘導されにくく構成されている。
【００３２】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置４１が配設されている。第１保留表示装置４１は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置４１は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３３】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置４２が配設されている。第２保留表示装置４２は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置４２は、第２始動入賞口１６に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３４】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、確変終了条件は、確変状態が付与されてから確変付与回数（１００回）の変動ゲームが実行されることとなっている。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３５】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉１８の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３６】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、変短終了条件は、変短状態が付与されてから変短付与回数（１００回）の変動ゲームが実行されることとなっている。変短状態は、開閉扉１８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１６への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与されうる。
【００３７】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定の開閉パターンで開閉するまで開閉する。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。なお、詳しくは後述するが、第２大入賞口２２は、特別ラウンド遊技においてのみ開放されるように構成されている。
【００３８】
そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３９】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４０】
また、図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の前面側には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の操作ボタンＢＴが設けられている。この操作ボタンＢＴが押下操作（操作）されると、操作ボタンＢＴは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）には、操作ボタンＢＴが接続されており、操作ボタンＢＴから操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。
【００４１】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図３に、スペックを示す。なお、図３（ａ）において、「大当り確率（通常状態）」は、通常状態（非確変状態）における大当り判定（抽選）の当選確率を示し、「大当り確率（確変状態）」は、確変状態における大当り判定（抽選）の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第１カウントセンサＳＥ３又は第２カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
【００４２】
また、図３（ｂ）に示すように、「普通当り確率」は、通常状態（非変短状態）における普通当り判定（抽選）の当選確率と、変短状態における普通当り判定（抽選）の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放態様」は、通常状態（非変短状態）中、普通当り遊技において開閉扉１８が開状態となる時間（最大時間）とその開放回数を示し、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉１８が開状態となる時間（最大時間）とその開放回数を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第２始動センサＳＥ２に入球させることができる遊技球の上限個数を示す。
【００４３】
また、図４は、第１の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示し、図５は、第２の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示す。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す場合ある。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す場合がある。また、図４，図５において「それ以外」は、非確変状態、かつ非変短状態、又は確変状態、かつ非変短状態、又は非確変状態、かつ変短状態を示す（確変状態、かつ変短状態以外の状態）。
【００４４】
図４，図５において、「大当り図柄（大当り遊技の種類）」は、大当り図柄（特別図柄）及び大当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。本実施形態では、大当りとなる変動ゲームの開始時における遊技状態（変短状態及び確変状態の有無）に応じて、オープニング時間及びエンディング時間が変化する場合がある。具体的には、大当りとなる変動ゲームの開始時に確変状態及び変短状態が付与されている場合、その他の状態の場合と比較して、オープニング時間及びエンディング時間が短くなる。「大入賞口の開放態様」は、大当り遊技の各ラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉態様を特定する開閉パターンを示している。
【００４５】
図４，図５に基づき、大当り遊技と開閉パターンの関係について詳しく説明する。
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＡが選択されたときに付与される大当りＺＡの各ラウンド遊技、又は第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚａが選択されたときに付与される大当りＺａの各ラウンド遊技において、１６Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００４６】
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＢが選択されたときに付与される大当りＺＢの各ラウンド遊技、又は第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｂが選択されたときに付与される大当りＺｂの各ラウンド遊技において、１２Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００４７】
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＣが選択されたときに付与される大当りＺＣの各ラウンド遊技、又は第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｃが選択されたときに付与される大当りＺｃの各ラウンド遊技において、８Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００４８】
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＤが選択されたときに付与される大当りＺＤの各ラウンド遊技、又は第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｄが選択されたときに付与される大当りＺｄの各ラウンド遊技において、４Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００４９】
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＥが選択されたときに付与される大当りＺＥの各ラウンド遊技、又は第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｅが選択されたときに付与される大当りＺｅの各ラウンド遊技において、２Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００５０】
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＦが選択されたときに付与される大当りＺＦの各ラウンド遊技、又は第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｆが選択されたときに付与される大当りＺｆの各ラウンド遊技において、８Ｒショート開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００５１】
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＧが選択されたときに付与される大当りＺＧの各ラウンド遊技、又は第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｇが選択されたときに付与される大当りＺｇの各ラウンド遊技において、２Ｒショート開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００５２】
ここで、図６に従って、１６Ｒロング開閉パターンについて説明する。
１６Ｒロング開閉パターンでは、１ラウンド（１Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。また、１６Ｒロング開閉パターンでは、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となっている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）がそれぞれ設定される。すなわち、２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口２２が０．１秒開放後、２秒間閉鎖され、その後、２４．９秒開放され、２秒間閉鎖される。
【００５３】
また、１６Ｒロング開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉２６が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となっている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）が設定される。すなわち、２ラウンド目のラウンド遊技において、特典入賞口２５が０．１秒開放後、２秒間閉鎖され、その後、２４．９秒開放され、２秒間閉鎖される。このため、この２ラウンド目のラウンド遊技が、特典入賞口２５へ遊技球を入球させるチャンスがある特別ラウンド遊技となる。
【００５４】
また、１６Ｒロング開閉パターンでは、３〜１６ラウンド（３〜１６Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００５５】
なお、１２Ｒロング開閉パターン、８Ｒロング開閉パターン、４Ｒロング開閉パターン、２Ｒロング開閉パターンは、１６Ｒロング開閉パターンとラウンド上限のみが異なり、その他の開閉態様は同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００５６】
次に、８Ｒショート開放パターンについて説明する。
８Ｒショート開閉パターンでは、１ラウンド（１Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００５７】
また、８Ｒショート開閉パターンでは、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４が１回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒に設定されている。１回目の開状態の後、２秒間閉状態とされる。
【００５８】
一方、８Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉２６が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となるように設定されている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）がそれぞれ設定される。しかしながら、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技における第２大入賞口扉２４の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉２６の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、８Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５は、０．１秒間、１回開放され、その後、２秒間閉鎖される。
【００５９】
また、８Ｒショート開閉パターンでは、３〜８ラウンド（３〜８Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００６０】
また、２Ｒショート開放パターンについて説明する。
２Ｒショート開閉パターンでは、１ラウンド（１Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が０．１秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が０．１秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００６１】
また、２Ｒショート開閉パターンでは、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４が１回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒に設定されている。第２大入賞口扉２４は、１回目の開状態の後、２秒間閉状態とされる。
【００６２】
一方、２Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉２６が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となるように設定されている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）がそれぞれ設定される。しかしながら、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技における第２大入賞口扉２４の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉２６の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、２Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５は、０．１秒間、１回開放され、その後、２秒間閉鎖される。
【００６３】
以上のように、本実施形態では、ロング開閉パターンでは、２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４と特別開閉扉２６が長時間（２４．９秒）開状態となり、特典入賞口２５へ遊技球を入球可能となっている。そして、特典入賞口２５に遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技終了後に特典として確変状態が付与されるため、２ラウンド目のラウンド遊技が特別ラウンド遊技となる。一方、ショート開閉パターンでは、２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４と特別開閉扉２６が開状態となるが、その開状態となる時間が０．１秒であるため、特典入賞口２５へ遊技球を入球させることは実質的に不可能となっている。
【００６４】
また、図４，図５に示すように、第２の変動ゲームで大当りとなった方が、第１の変動ゲームで大当りとなる場合よりも、遊技者に有利な大当り遊技、すなわち、規定ラウンド数が多い大当り遊技や、特典入賞口２５へ遊技球を入球させることができるロング開閉パターンの大当り遊技が付与されやすくなっている。なお、大当り遊技が付与された場合、いずれの大当り遊技であっても、変短状態が付与されるようになっている。
【００６５】
次に、図７に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、メイン演出表示装置１３ａ及びサブ演出表示装置１３ｂの表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
【００６６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１と、第２始動センサＳＥ２と、第１カウントセンサＳＥ３と、第２カウントセンサＳＥ４と、特典入賞センサＳＥ５と、排出センサＳＥ６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１保留表示装置４１と第２保留表示装置４２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２と、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３と、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、普通図柄表示装置２８が接続されている。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無など）も特定することができる。
【００６８】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００６９】
大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
【００７０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。変短状態が付与されているときの普通当り判定値の個数は、変短状態が付与されていないときの普通当り判定値の個数よりも多くなっている。
【００７１】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７２】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７３】
次に、図７に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴと接続されており、ボタン検知信号を入力可能に構成されている。
【００７４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、メイン演出表示装置１３ａが接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、メイン演出表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、サブ演出表示装置１３ｂが接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、サブ演出表示装置１３ｂの表示内容を制御する。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定の割込周期毎に実行されるようになっている。
【００７６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置４１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置４２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００８０】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００８１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定の割込周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。
【００８２】
第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＝０のときであり、且つ、第１保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第１の変動ゲームが存在するとき）に、第１の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる（第１の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置４１の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００８６】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００８８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
一方、第２保留記憶数＞０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在するとき）に、第２の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる（第２の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置４２の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００９４】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも多くの利益の獲得を期待することができる。従って、変短状態が付与されているとき、また、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
【００９５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００９６】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、第１大入賞口扉２１及び第２大入賞口扉２４の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に決められた開閉パターンにて第１大入賞口扉２１及び第２大入賞口扉２４を開閉するまでの間、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２を開閉する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技毎の開閉パターンは、前述した図６に示す開閉パターンのことである。
【００９７】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００９８】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に特典入賞口２５に遊技球が入球した場合、すなわち、特典入賞センサＳＥ５から検知信号を入力した場合、確変状態を付与する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する確変付与回数（本実施形態では１００回）を特定し、その値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される場合、演出制御基板３１に確変状態が付与されることを通知する確変信号を出力する。
【００９９】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当り遊技の種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する変短付与回数（１００回）を特定し、その値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される主作動回数フラグに設定する。
【０１００】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１０１】
以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、特定遊技付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特典付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特別状態（確変状態）を付与する特別状態付与手段となる。
【０１０２】
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２９を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ７が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（作動ゲート２９を通過した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に、普通図柄入力処理において取得した普通当り判定用乱数の値が記憶されているか否か判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
【０１０５】
普通当り判定に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
【０１０６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図変動パターンを複数種類の普図変動パターンの中から決定する。普図変動パターンは、変短状態（入球率向上状態）が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。本実施形態では、変短状態時の方が、通常状態時よりも、変動時間が短い普図変動パターンを選択しやすくなっている。
【０１０７】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における開閉パターンで開閉扉１８を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における開閉パターンで開閉扉１８を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１０９】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１８を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１８を閉鎖させるように制御する。
【０１１０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１１１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置１３ａに停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１１２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させ、決定した図柄組み合わせを停止表示させるようにメイン演出表示装置１３ａを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを終了させる。
【０１１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変信号を入力した場合（確変状態が付与される場合）、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、確変状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態を付与する確変付与回数（１００回）を特定し、その値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される副確変回数フラグに設定する。副確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグの値をリセットする。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
【０１１５】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の変短付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態を付与する変短付与回数（１００回）を特定し、その値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される副作動回数フラグに設定する。副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグの値をリセットする。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副作動フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１１６】
次に、図１に基づき、本実施形態におけるサブ演出表示装置１３ｂの表示内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力すると、当該保留指定コマンドに基づき、保留記憶情報をサブ演出表示装置１３ｂに表示させる。具体的には、サブ演出表示装置１３ｂは、保留記憶情報として、第１保留記憶数を示す第１保留表示画像Ｋ１〜Ｋ４と、第２保留記憶数を示す第２保留表示画像Ｋ５〜Ｋ８を表示している。第１保留表示画像及び第２保留表示画像は、それぞれ「○」型の表示態様をしている。そして、第１保留記憶数に応じた数の第１保留表示画像が、サブ演出表示装置１３ｂの表示領域の左側に表示され、第２保留記憶数に応じた第２保留表示画像が、サブ演出表示装置１３ｂの表示領域の右側に表示される。
【０１１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力する毎に、当該保留指定コマンドにより指定された第１保留記憶数に基づき、第１保留表示画像の数が増減するように表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを入力する毎に、当該保留指定コマンドにより指定された第２保留記憶数に基づき、第２保留表示画像の数が増減するように表示させる。
【０１１８】
また、本実施形態において、大当り遊技が付与される場合、メイン演出表示装置１３ａ及びサブ演出表示装置１３ｂでは、操作ボタンＢＴの操作を促すボタン演出を実行可能に構成されている。ボタン演出の要求に従って、操作ボタンＢＴを操作すると、その演出結果として、大当り遊技の内容が示唆される場合がある。ここで、ボタン演出の制御について詳しく説明する。
【０１１９】
まず、図８に基づき、ボタン演出の内容を決定するための演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、特別図柄指定コマンドにより、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合に実行される。
【０１２０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、当該大当り図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定する（ステップＳ１０１）。
【０１２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した大当り遊技が、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技であるか否かについて判定する（ステップＳ１０２）。確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技とは、各種ロング開放パターンで第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２が開閉される大当り遊技である。具体的には、特典入賞口２５に遊技球を入球させることができる特別ラウンド遊技を有する大当りＺＡ〜大当りＺＥ、又は大当りＺａ〜Ｚｅのことである。
【０１２２】
この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１閾値選択可能回数（本実施形態では、１０回〜２０回）の中から、第１閾値を決定し、決定した第１閾値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０３）。一方、この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１閾値として達成不可能な回数（例えば、１０００回）を決定し、決定した第１閾値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０４）。
【０１２３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した大当り遊技に基づき、規定ラウンド数を特定する（ステップＳ１０５）。
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した規定ラウンド数に応じて、第２閾値選択可能回数（本実施形態では、１回〜２０回）の中から、第２閾値を決定し、決定した第２閾値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０６）。この際、特定した規定ラウンド数が大きいほど、第２閾値として大きい回数が決定される。すなわち、規定ラウンド数が、２ラウンドである場合には、１〜４回の中から決定され、４ラウンドである場合には、５〜８回の中から決定される。また、規定ラウンド数が、８ラウンドである場合には、９〜１２回の中から決定され、１２ラウンドである場合には、１３〜１６回の中から決定される。また、規定ラウンド数が、１６ラウンドである場合には、１７〜２０回の中から決定される。そして、演出内容決定処理を終了する。
【０１２４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき、ボタン演出を実行させる実行タイミングを特定し、実行タイミングに達したとき、操作ボタンＢＴの操作を促す画像を表示させてボタン演出を開始させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出を開始させる際、操作ボタンＢＴの操作有効期間を設定する。なお、ボタン演出を開始させるタイミングとは、メイン演出表示装置１３ａにおいて飾り図柄による大当りの図柄組み合わせが停止表示された後から、１回目のラウンド遊技が開始されるまでの間のいずれかのタイミングにおいて実行されるように構成されている。本実施形態では、大当りの図柄組み合わせが停止表示された後から変動ゲームが終了するまでの間で行われる。
【０１２５】
次に、図９に基づき、ボタン演出を実行させるための演出実行処理について説明する。演出実行処理は、ボタン演出の実行時に設定される操作有効期間中に、所定周期毎に繰り返し実行される。
【０１２６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に、操作ボタンＢＴからボタン検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（操作ボタンＢＴからボタン検知信号を入力した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に操作ボタンＢＴが操作された回数を示す操作回数に１加算して更新する（ステップＳ２０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３ａに当該操作回数を表示させる。前記操作回数は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、ボタン演出開始時又は終了時に、初期値「０」が設定されるようになっている。
【０１２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、更新後の操作回数と、設定された第１閾値を比較し、第１閾値を超えたか否かについて判定する（ステップＳ２０３）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典入賞口２５へ遊技球を入球させることができる大当り遊技（確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技）が付与されることをメイン演出表示装置１３ａに報知させる（ステップＳ２０４）。
【０１２９】
ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、又はステップＳ２０４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、更新後の操作回数と、設定された第２閾値を比較し、第２閾値を超えたか否かについて判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した規定ラウンド数をサブ演出表示装置１３ｂにおいて報知させる（ステップＳ２０６）。そして、演出実行処理を終了する。また、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合も、そのまま終了する。
【０１３０】
以上により、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、ボタン演出（操作演出）を実行させる演出制御手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、操作回数をカウントするカウント手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、閾値設定手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、閾値判定手段となる。
【０１３１】
次に、ボタン演出の表示態様とその作用について説明する。
図１０（ａ）に示すように、大当りの図柄組み合わせが停止表示された後、所定のタイミングで、ボタン演出が開始され、メイン演出表示装置１３ａにおいて、操作ボタンＢＴの操作を促す画像Ｃ１が表示される。これにより、遊技者は、ボタン演出が開始されたことを認識できる。
【０１３２】
そして、図１０（ｂ）に示すように、操作ボタンＢＴが操作される毎に、サブ演出表示装置１３ｂに操作回数が表示される。これにより、遊技者は、何回操作ボタンＢＴを操作したのかを認識できる。
【０１３３】
また、図１０（ｃ）に示すように、操作回数が第１閾値を超えると、メイン演出表示装置１３ａは、特典入賞口２５に遊技球を入球させることができる（確変状態が付与される可能性が高い）大当り遊技が付与されることを示唆する。具体的には、「確変Ｇｅｔ」という文字画像が表示される。これにより、遊技者は、操作回数が第１閾値を超えたこと、及び確変状態が付与される可能性が高いことを認識できる。
【０１３４】
また、図１０（ｄ）に示すように、操作回数が第２閾値を超えると、サブ演出表示装置１３ｂは、付与される大当り遊技の規定ラウンド数を示唆する。具体的には、「○○ラウンドＧｅｔ」という文字画像が表示される。これにより、遊技者は、操作回数が第２閾値を超えたこと、及び規定ラウンド数を認識できる。
【０１３５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）操作回数が、第１閾値を超えた場合には、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されることが示唆される一方、第２閾値を超えた場合には、付与される大当り遊技の規定ラウンド数が示唆される。このように、どの閾値を超えるかにより、示唆される利益の内容が異なるようになっている。このため、操作ボタンＢＴの操作回数が第１閾値を超えるか否かと共に、第２閾値についても超えるか否かについて注目させることができる。また、いずれか一方の閾値を超えたとしても、他方の閾値を超えるまで操作を継続させることができる。また、いずれかの閾値が達成不可能な値であったとしても、他方の閾値が達成可能な値である場合があり、この場合、遊技者の興趣を向上させることができる。また、１つの操作ボタンＢＴを操作することにより第１閾値及び第２閾値と比較される操作回数が増えていくため、確変状態の有無について知りたいと思う遊技者と、規定ラウンド数について知りたいと思う遊技者のいずれであっても操作ボタンＢＴを操作させる意欲を持たせることができる。これにより、１つの閾値を超えた場合に大当り遊技の種類を示唆するボタン演出とは異なる新しいボタン演出を提供することができ、ボタン演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１３６】
（２）第１閾値を超えるか否かにより、確変状態が付与されるか否かを予測できる一方、第２閾値を超えるか否かにより規定ラウンド数、すなわち、獲得賞球の多さを予測することができる。このように、与えられる利益の種類を異質なものにすることにより、いずれの閾値においても、超えるか否かについてより注目させることができる。
【０１３７】
（３）メイン演出表示装置１３ａでは、第１閾値を超えたか否か、及び確変状態の有無を示唆し、サブ演出表示装置１３ｂでは、第２閾値を超えたか否か、及び規定ラウンド数を示唆する。このように、異なる表示装置でそれぞれ異なる利益を示唆するため、１つの表示装置について注目させるより、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。また、いずれの閾値を超えたかについてより認識しやすい。
【０１３８】
（４）確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与される場合、操作有効期間内において達成可能な操作回数が第１閾値に設定されうる一方、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されない場合、操作有効期間内において達成不可能な操作回数が第１閾値に設定される。このため、操作回数が第１閾値を超えた場合には、第１利益が与えられることを認識することができ、より一層閾値を超えるか否かについて注目させることができる。
【０１３９】
（５）第２閾値は、規定ラウンド数に応じて、その回数が決定される。このため、遊技者は、第２閾値を超えるか否かについてだけでなく、第２閾値がいくつであるかについても注目させることができる。
【０１４０】
（６）第１閾値として設定可能な第１閾値選択可能回数と、第２閾値として設定可能な第２閾値選択可能回数は一部を異ならせた。これにより、操作回数により、いずれの閾値を超えるかについて注目させることができる。すなわち、操作回数が１回〜１０回の間は、第２閾値を超えるか否かについて遊技者について注目させ、１１回〜２０回の間は、第１閾値及び第２閾値を超えるか否かについて注目させることができる。従って、遊技者に操作回数がいくつであるかについて意識させることができる。
【０１４１】
（７）閾値を超えるか否かによって、付与される大当り遊技の内容を示唆するのであっても、超える閾値毎に、確変状態が付与される可能性と、規定ラウンド数という全く異質の内容を示唆する。このため、設定する閾値も関係性無く、設定することができる。すなわち、第１閾値から第２閾値を予測することはできず、第２閾値から第１閾値を予測することもできない。このため、一方の閾値を超えたとしても、他方の閾値について、また、超えるか否かについて全く予想できない。また、いずれの閾値についてより早く達成できるかについても予測できない。これにより、いずれの閾値を超えるかについてより遊技者に注目させることができる。
【０１４２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、確変終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが１００回実行されたときではなく、５０回実行されたときとしてもよい。同様に、変短終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが１００回実行されたときではなく、５０回実行されたときとしてもよい。また、確変状態が終了したときに変短状態を終了するようにしても良い。
【０１４３】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１６、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、作動ゲート２９の各位置は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号は、演出制御基板３１に入力されていたが、主制御基板３０に入力されてもよい。この場合、主制御基板３０が、入力したボタン検知信号を演出制御基板３１に出力しても良く、また、主制御基板３０が、演出制御基板３１に代わって、操作ボタンＢＴに係わるボタン演出の制御を実行しても良い。
【０１４４】
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、スロット）にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段（スタートレバー）の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体（リール）が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段（ストップボタン）の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値（賞メダルなど）が付与されるものである。
【０１４５】
また、スロットに採用した場合、メイン演出表示装置１３ａ及びサブ演出表示装置１３ｂにおいて必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出表示を行っていればよい。また、スロットに採用する場合において、ボタン演出の演出結果は、遊技者に有利な特定遊技が付与される可能性や、付与される期間などを示唆する演出にしてもよい。なお、スロットにおける特定状態又は特典とは、例えば、所定の当否判定の結果（所定の成立役）が成立しやすくなる状態（所謂、リプレイタイムなど）や、所定の図柄組み合わせ（遊技価値を付与する所定の組み合わせ）を停止させやすくする状態（所謂、アシストタイムなど）のことである。
【０１４６】
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１３ａ及びサブ演出表示装置１３ｂの表示内容（各表示領域に表示させる画像）を任意に変更しても良い。例えば、メイン演出表示装置１３ａに変動ゲームを表示させ、サブ演出表示装置１３ｂに普図ゲームを表示させても良い。また、メイン演出表示装置１３ａに第１の変動ゲームを表示させ、サブ演出表示装置１３ｂに第２の変動ゲームを表示させても良い。また、メイン演出表示装置１３ａと、サブ演出表示装置１３ｂの表示内容を入れ替えても良い。
【０１４７】
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１３ａと、サブ演出表示装置１３ｂは、別の装置にて構成したが、１つの演出表示装置としてもよい。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１３ａの表示領域は、サブ演出表示装置１３ｂの表示領域よりも広く構成したが、同じでもよく、また、狭く構成しても良い。
【０１４８】
・上記実施形態では、第１の変動ゲームと、第２の変動ゲームの２種類の変動ゲームを実行させたが、第１の変動ゲームのみであってもよい。
・上記実施形態において、サブ演出表示装置１３ｂには、遊技に関する各種情報、例えば、演出の名称、大当り回数、獲得賞球数、変動ゲーム回数などを表示させても良い。
【０１４９】
・上記実施形態において、サブ演出表示装置１３ｂは、ソレノイドなどで上下方向などに可動する可動演出が実行可能な可動体で構成してもよい。そして、大当り遊技の内容を示唆する場合（第２閾値を超えた場合）には、可動演出を伴ってもよい。
【０１５０】
・上記実施形態では、第１閾値を超えた場合において示唆する大当り遊技の内容は、大当り遊技により与えられる利益の一部であって、第２閾値を超えた場合において示唆する内容と異なるならば、確変状態の有無以外の任意の内容に変更しても良い。例えば、大入賞口の開放回数や、獲得可能な賞球数、大入賞口の開放態様や、確変付与回数、変短付与回数、特別な大当り遊技演出（いわゆるプレミア演出）の有無などを示唆しても良い。同様に、第１閾値を超えた場合において示唆する大当り遊技の内容は、大当り遊技により与えられる利益の一部であって、第２閾値を超えた場合において示唆する内容と異なるならば、規定ラウンド数以外の任意の内容に変更しても良い。
【０１５１】
・上記実施形態では、第１閾値と、第２閾値の２つの閾値を超えたか否かを判定したが、閾値の数を任意に変更しても良い。例えば、閾値を３つにしてもよい。この場合、閾値を超える毎に、異なる内容の利益を示唆することが望ましい。
【０１５２】
・上記実施形態において、第１閾値と、第２閾値を可変させたが、いずれか、またはいずれも固定値としてもよい。この場合、第１閾値を超えた場合には、確変状態が付与される可能性を示唆し、第２閾値を超えた場合には、付与される可能性が高い規定ラウンド数や、規定ラウンド数が多いか少ないかを示唆するようにすればよい。このようにすれば、遊技者は、固定値となる閾値を超えることができるかについてより注目して操作回数を意識することとなる。なお、閾値が可変値である場合には、いつ閾値を超えるかについて予測することができず、遊技者を驚かすことができる。
【０１５３】
・上記実施形態において、第１閾値を超えた場合には、確変状態が付与されることを示唆し、第２閾値を超えた場合には、規定ラウンド数を示唆したが、可能性を示唆するだけでも良い。例えば、第１閾値を超えた場合には、確変状態が付与される可能性の大小を示唆し、第２閾値を超えた場合には、付与される可能性が高い規定ラウンド数や、規定ラウンド数が多いか少ないかを示唆するようにしてもよい。これにより、達成したとしても大当り遊技が付与されるまで注目させることができる。
【０１５４】
・上記実施形態において、確変状態が付与されない場合には、第１閾値を超える操作回数が設定されないように、操作を無効とすることができるようにしても良い。これにより、達成不可能な値が第１閾値に設定しなくてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、特典入賞口２５に遊技球が入球したことを契機に、確変状態を付与したが、大当り遊技の種類に基づき確変状態の有無を決定しても良い。また、大当り遊技の種類に基づき、確変終了条件を変化させても良い。同様に、大当り遊技の種類に基づき変短状態の有無を決定しても良い。また、大当り遊技の種類に基づき、変短終了条件を変化させても良い。また、特典入賞口２５に遊技球が入球したことを契機に、変短状態を付与することができるようにしても良い。
【０１５６】
・上記実施形態において、特典入賞口２５に遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技や追加のラウンド遊技を付与するようにしても良い。
・上記実施形態において、第１閾値として設定可能な第１閾値選択可能回数と、第２閾値として設定可能な第２閾値選択可能回数は一部を異ならせたが、全部同じとしても良く、逆に、全部異ならせても良い。全部異ならせることにより、操作回数によりいずれの閾値を超えることができるか意識させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
・上記実施形態において、ボタン演出の実行時に、第１閾値と第２閾値を表示させても良い。これにより、遊技者の操作意欲を向上させることができる場合がある。
・上記実施形態では、示唆する内容毎に表示させる演出表示装置が定められていたが、表示させる演出表示装置は任意に変更してもよい。例えば、第１閾値よりも先に操作回数が第２閾値を超えた場合には、規定ラウンド数をメイン演出表示装置１３ａに表示させても良い。表示される順番を決めることにより、遊技者はいずれに注目すればよいか分かり易くなる。
【０１５８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、画像を表示する第１表示手段と、前記第１表示手段とは異なる画像を表示する第２表示手段と、を備え、前記第１表示手段は、操作演出において、前記閾値判定手段により第１閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される特定遊技において第１利益が与えられる可能性を示唆する画像を表示し、前記第２表示手段は、操作演出において、前記閾値判定手段により第２閾値を前記操作回数が超えたと判定された場合には、付与される特定遊技において第２利益が与えられる可能性を示唆する画像を表示するようにしてもよい。
【０１５９】
（ロ）上記遊技機において、前記閾値設定手段は、第１利益が与えられる特定遊技が付与される場合、第１閾値として、前記操作手段の操作有効期間内に達成可能な値を設定する一方、第２利益が与えられる特定遊技が付与される場合、第２閾値として、前記操作手段の操作有効期間内に達成可能な値を設定するようにしてもよい。
【０１６０】
（ハ）上記遊技機において、前記カウント手段は、第１利益が与えられる特定遊技が付与されない場合、前記操作手段が操作されても前記第１閾値以上の操作回数をカウントしない一方、第２利益が与えられる特定遊技が付与されない場合、前記操作手段が操作されても前記第２閾値以上の操作回数をカウントしないようにしてもよい。
【０１６１】
（ニ）上記遊技機において、前記第２閾値は、可変するように構成されている一方、第１閾値は、固定されているようにしてもよい。
（ホ）遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作された場合に、付与される特典の種類を示唆する操作演出を実行させる演出制御手段と、前記操作手段の操作回数をカウントするカウント手段と、付与される特典の種類に基づき、複数の閾値を設定可能な閾値設定手段と、前記閾値設定手段により設定された閾値毎に、前記カウント手段がカウントした操作回数が、当該閾値を超えたか否かをそれぞれ判定する閾値判定手段と、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段が閾値を前記操作回数が超えたと判定する毎に、付与される特典により遊技者に与えられる利益の一部を示唆するように構成され、前記閾値毎に、示唆する利益の内容を異ならせることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１６２】
ＢＴ…操作ボタン、ＹＢ…遊技盤、ＨＤ…発射ハンドル、ＳＯＬ１…普通電動役物ソレノイド、ＳＯＬ２…第１大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ３…第２大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ４…特別電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…第１カウントセンサ、ＳＥ４…第２カウントセンサ、ＳＥ５…特典入賞センサ、ＳＥ６…排出センサ、ＳＥ７…ゲートセンサ、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…第１始動入賞装置、１６…第２始動入賞口、１７…第２始動入賞装置、１８…開閉扉、１９…第１大入賞口、２０…第１大入賞装置、２１…第１大入賞口扉、２２…第２大入賞口、２３…第２大入賞装置、２３ａ…特別入賞領域、２４…第２大入賞口扉、２５…特典入賞口、２６…特別開閉扉、２７…排出口、２８…普通図柄表示装置、２９…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、４１…第１保留表示装置、４２…第２保留表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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