(57)【要約】【課題】ゲームのバリエーションを豊富にする。【解決手段】ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理部４４と、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの探索スポットで所定の第１の探索を行うことにより、当該探索スポットと他の探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートをゲーム空間に表示する活性化表示処理部４６と、ゲーム空間に表示されたいずれかの探索スポットに効力アイテムを出現させるアイテム出現処理部４８と、プレイヤキャラクタがゲーム空間に表示された探索スポット及びルートを介して効力アイテムが出現した探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の第２の探索を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる効力発動処理部５０と、を含む。【選択図】図４
2015221168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、各前記端末装置にゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
ゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理部と、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで所定の第１の探索を行うことにより、当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートを前記ゲーム空間に表示する活性化表示処理部と、
前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに効力アイテムを出現させるアイテム出現処理部と、
前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の第２の探索を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる効力発動処理部と、
を含むゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記初期表示処理部は、いずれかの前記探索スポットで前記所定の第１の探索を行うことにより活性化可能なルートの存在を示す情報を各探索スポット毎に前記ゲーム空間に表示するゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記活性化表示処理部は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間のいずれかの前記探索スポットで所定の第３の探索を行うことにより、新たな探索スポットを前記ゲーム空間に表示するゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１から３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲームは、一のチームを構成する複数のプレイヤが協力して所定のミッションを行うものであって、
前記活性化表示処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタが前記所定の第１の探索を行うことにより、当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に前記ルートを表示し、
前記アイテム出現処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記効力アイテムとしてチーム共通効力アイテムを出現させ、
前記効力発動処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤのいずれかが操作する前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記チーム共通効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで前記所定の第２の探索を行うことにより、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記アイテム出現処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記チーム共通効力アイテムを出現させる際に、プレイヤによって異なる前記探索スポットに当該チーム共通効力アイテムを出現させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記アイテム出現処理部は、前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタが所定のアクションを行うことにより、当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に前記効力アイテムとして個別効力アイテムを出現させ、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記チーム共通効力アイテムを出現させる際に、各プレイヤ毎に、他の効力アイテムが出現されていない前記探索スポットに前記チーム共通効力アイテムを出現させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
請求項４から６いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲーム空間のいずれかの探索スポットに敵キャラクタを出現させ、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタがそれぞれ当該敵キャラクタに与えたダメージに基づき、当該一のチームに報酬を与える敵キャラクタ出現処理部をさらに含むゲーム管理サーバ装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記敵キャラクタ出現処理部は、チーム共通効力アイテムを保持する前記敵キャラクタを出現させ、
前記効力発動処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタがそれぞれ当該敵キャラクタに与えたダメージが所定の条件を満たすと、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記チーム共通効力アイテムの効力は、前記敵キャラクタに与えたダメージに基づき当該一のチームに与えられる報酬が増量することであるゲーム管理サーバ装置。
【請求項１０】
請求項７から８いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記敵キャラクタ出現処理部は、複数のチーム間での前記敵キャラクタに与えたダメージに応じて、与えたダメージがより多いチームにより大きい報酬を付与するゲーム管理サーバ装置。
【請求項１１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、各前記端末装置にゲームを提供するゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
ゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理手段、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで所定の第１の探索を行うことにより、当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートを前記ゲーム空間に表示する活性化表示処理手段、
前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに効力アイテムを出現させるアイテム出現処理手段、
前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の第２の探索を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる効力発動処理手段、
として機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤで構成されるチームで敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を倒し、そのときに得られる獲得ポイントにより他のチームと競い合うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許５２９１８２３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来、ゲームのバリエーションを豊富にするという点で課題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームのバリエーションを豊富にする技術を提供することにある。
【０００６】
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、各前記端末装置にゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
ゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理部と、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで所定の第１の探索を行うことにより、当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートを前記ゲーム空間に表示する活性化表示処理部と、
前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに効力アイテムを出現させるアイテム出現処理部と、
前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び前記ルートを介して前記効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の第２の探索を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる効力発動処理部と、を含むゲーム管理サーバ装置が提供される。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームのバリエーションを豊富にする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態におけるユーザ端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるマップ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図６】本実施形態における効力アイテム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における敵キャラクタ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１１】
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１２】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１３】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１４】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１５】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１６】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Ｐrocessing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１７】
図４は、端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００１８】
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００１９】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００２０】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００２１】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００２２】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００２３】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、初期表示処理部４４、活性化表示処理部４６、アイテム出現処理部４８、効力発動処理部５０、敵キャラクタ出現処理部５２、ゲームストーリー記憶部６０、マップ情報記憶部６２、効力アイテム情報記憶部６４、敵キャラクタ情報記憶部６６及びプレイヤ情報記憶部６８を含む。
【００２４】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００２５】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。
【００２６】
本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４が提供するゲームは、探索対象の複数の探索スポットと、探索スポット間をそれぞれ結ぶ複数のルートとが設定されたマップ内で、プレイヤのプレイヤキャラクタがルートを介して探索スポット間を移動し、探索スポット内で所定の探索を行うことにより進行する構成とすることができる。ここで、ゲーム開始時点の初期状態では、少なくとも一部のルートは非表示とされている。プレイヤキャラクタがいずれかの探索スポットで所定の探索等のイベントを行うことで、当該探索スポットと他の探索スポットとを結ぶルートが活性化され表示される。
【００２７】
また、プレイヤがゲームを進行する過程で所定条件を満たすと、所定の探索スポットに効力アイテムが出現する。プレイヤキャラクタがルート及び探索スポットを介して効力アイテムが出現した探索スポットに移動し、当該探索スポットで探索等のイベントを行うことで、効力アイテムの効力が発動する。これにより、初期状態ではプレイヤにはルートがどのように設定されているのかわからず、また移動の目的とすべき探索スポットもわからないため、偶発的要素を楽しむことができる。
【００２８】
また、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４が提供するゲームは、一のチームを構成する複数のプレイヤが協力して所定のミッションを行うものとすることができる。また、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４が提供するゲームは、チームの複数のプレイヤが所定のミッションを行うことにより、当該チームにポイント等の報酬を付与し、複数のチームが獲得したポイント数で互いに競い合うものとすることができる。これにより、プレイヤは偶発的要素を楽しむことができるとともに、同じチームのプレイヤの連帯感も高めることができる。
【００２９】
なお、所定のミッションは、例えば敵キャラクタであるボスにダメージを与えて打倒すること等とすることができる。プレイヤがゲームを進行する過程で所定条件を満たすと、所定の探索スポットに敵キャラクタが出現する。このとき、プレイヤキャラクタは、例えば、ゲーム空間内のどの探索スポットにいても敵キャラクタを攻撃可能とすることができる。
【００３０】
初期表示処理部４４は、初期状態として、ゲーム空間に探索対象である探索スポットを複数表示する。
【００３１】
活性化表示処理部４６は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがいずれかの探索スポットで所定の探索（第１の探索）を行うことにより、当該探索スポットと他の探索スポットとを結ぶルートを活性化して当該ルートをゲーム空間に表示する。ここで、活性化表示処理部４６は、一のチームを構成する複数のプレイヤそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが所定の探索を行うことにより、当該プレイヤのゲーム空間に選択的にルートを表示する。従って、後述するように、各プレイヤ毎に、ゲームの進行状態に応じて当該プレイヤのゲーム空間に表示される活性化されたルートも異なる。
【００３２】
マップ情報記憶部６２は、ゲーム空間に設定された探索スポット及びルートに関する情報を記憶する。図５は、本実施形態におけるマップ情報記憶部６２の内部構成の一例を示す図である。マップ情報記憶部６２は、「探索スポット／ルートＩＤ」、「初期状態」、「活性化条件」、「活性化状態」、「位置情報」、「詳細情報」等の項目（フィールド）を有する。
【００３３】
「探索スポット／ルートＩＤ」は、当該探索スポット又はルートを特定（識別）する情報である。「初期状態」は、当該探索スポット又はルートが初期状態で活性か非活性か、すなわち初期状態で表示されているか非表示かを示す情報である。「活性化条件」は、初期状態で非活性（非表示）な探索スポット又はルートが活性化（表示）される条件を示す情報である。「活性化状態」は、初期状態で非活性（非表示）な探索スポット又はルートが活性化（表示）される際に、各プレイヤのゲーム空間毎に表示されるか又は一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれに同時に表示されるかを示す情報である。
【００３４】
「位置情報」は、当該探索スポット又はルートのゲーム空間における位置を示す情報である。「詳細情報」は、当該探索スポット又はルートの詳細な情報である。特に探索スポットについては、当該探索スポット内に存在する道や建物等の種々の情報が詳細情報として設定されている。なお、図示していないが、マップ情報記憶部６２は、各探索スポット又はルートの表示アイコンを特定する情報である「アイコン情報」等を項目として含んでもよい。
【００３５】
図４に戻り、アイテム出現処理部４８は、ゲーム空間に表示されたいずれかの探索スポットに効力アイテムを出現させる。ここで、プレイヤキャラクタは、活性化されたルートを介して探索スポット間を移動可能とすることができる。効力発動処理部５０は、プレイヤキャラクタがゲーム空間に表示された探索スポット及びルートを介して効力アイテムが出現した探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の探索（第２の探索）を行うことにより、当該効力アイテムの効力を発動させる。
【００３６】
後述するように、アイテム出現処理部４８は、効力アイテムとして、各プレイヤ毎に、当該プレイヤがゲームを進行して所定の条件が満たされた場合に、当該プレイヤのゲーム空間に出現させる個別効力アイテムと、所定の条件が満たされた場合に、一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれに出現させるチーム共通効力アイテムとを出現させる。
【００３７】
効力アイテム情報記憶部６４は、ゲーム空間に出現する効力アイテムに関する情報を記憶する。図６は、本実施形態における効力アイテム情報記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。「効力アイテム情報記憶部６４」は、「効力アイテムＩＤ」、「アイコン情報」、「種類」、「出現条件」、「出現位置」、「効力」、「発動条件」等の項目を有する。
【００３８】
「効力アイテムＩＤ」は、当該効力アイテムを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該効力アイテムの表示アイコンを特定する情報である。「種類」は、当該効力アイテムが個別効力アイテムかチーム共通効力アイテムかを示す情報である。
【００３９】
「出現条件」は、当該効力アイテムが出現する条件を示す情報である。出現条件は、例えば獲得ポイントが所定数となることとすることができる。ここで、例えばチーム共通効力アイテムについてはチームの獲得ポイント、個別効力アイテムについては各プレイヤの獲得ポイント等としてもよい。「出現位置」は、当該効力アイテムが出現する位置を示す情報である。「効力」は、当該効力アイテムの効力を示す情報である。「発動条件」は、当該効力アイテムの効力を発動させる条件である。
【００４０】
図４に戻り、敵キャラクタ出現処理部５２は、ゲーム空間のいずれかの探索スポットに敵キャラクタ（ボス）を出現させる。ここで、敵キャラクタ出現処理部５２は、各チームにおいて敵キャラクタの出現条件が満たされたときに当該チームのプレイヤのゲーム画面に当該敵キャラクタを出現させることができる。敵キャラクタが出現すると、当該チームの複数のプレイヤはそれぞれ同時に敵キャラクタを攻撃することができる。敵キャラクタ出現処理部５２は、一のチームを構成する複数のプレイヤそれぞれが操作するプレイヤキャラクタがそれぞれ敵キャラクタに与えたダメージに基づき、当該一のチームに報酬を与える。報酬は、例えば、ポイントやゲーム内通貨、ゲーム内で利用できるアイテム等とすることができる。
【００４１】
また、本実施形態において、敵キャラクタ出現処理部５２は、複数のチーム間での敵キャラクタに与えたダメージに応じて、与えたダメージがより多いチームにより大きい報酬を付与することができる。例えば、各チームには予め競争相手のチームが設定されており、各チームは相手チームよりも敵キャラクタにダメージを与えたり敵キャラクタを打倒することにより得られるポイントよを多く獲得することを目標としてゲームを進行する構成とすることができる。
【００４２】
敵キャラクタ情報記憶部６６は、ゲームに登場する敵キャラクタの各種キャラクタ情報を記憶する。図７は、本実施形態における敵キャラクタ情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。敵キャラクタ情報記憶部６６は、「キャラクタＩＤ」、「アイコン情報」、「種類」、「出現条件」、「打倒必要ダメージ」、「付与ポイント」等の項目を有する。
【００４３】
「キャラクタＩＤ」は、敵キャラクタを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該敵キャラクタの表示アイコンを特定する情報である。「種類」は、当該敵キャラクタが通常敵キャラクタか強力敵キャラクタか等を示す情報である。「出現条件」は、当該敵キャラクタが出現する条件を示す情報である。出現条件は、例えば各プレイヤ又は各チームの獲得ポイントが所定数となることとすることができる。
【００４４】
「打倒必要ダメージ」は、当該敵キャラクタを打倒するのに必要なダメージを示す情報である。「付与ポイント」は、当該敵キャラクタを打倒した場合に、チームに付与されるポイントを示す情報である。なお、ここでは図示していないが、敵キャラクタ情報記憶部６６は、当該敵キャラクタを打倒した場合に、チームの各プレイヤに付与されるポイントを示す情報等も記憶することができる。さらに、敵キャラクタ情報記憶部６６は、当該敵キャラクタの表示名を示す情報である「名称」等の項目を含んでもよい。
【００４５】
図４に戻り、プレイヤ情報記憶部６８は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。図８は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６８の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部６８は、「プレイヤＩＤ」、「レベル」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「チームＩＤ」、「マップ情報」、「効力アイテム出現情報」等の項目を有する。
【００４６】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム進行上のレベルを示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。
【００４７】
「チームＩＤ」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「マップ情報」は、当該プレイヤのゲーム空間に活性化されて表示されているルートや探索スポットに関する情報である。「効力アイテム出現情報」は、当該プレイヤのゲーム空間に出現している効力アイテムに関する情報である。さらに、プレイヤ情報記憶部６８は、当該プレイヤのゲーム空間に出現している敵キャラクタに関する情報、当該プレイヤが敵キャラクタにダメージを与える際のパワーを示す情報である「パワー」、当該プレイヤがゲーム内で獲得したポイントを示す情報である「獲得ポイント」等の項目を含んでもよい。
【００４８】
また、本実施形態において、ゲーム管理制御部４２は、プレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信可能な環境を提供する。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、ＳＭＳ、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。さらに、ゲーム管理制御部４２は、例えばチーム共通効力アイテムが出現した際や、敵キャラクタが出現した際等に、チームのプレイヤ全員のゲーム画面にその旨を報知するメッセージを表示してもよい。また、チームのいずれかのプレイヤのルートが新たに活性化された場合に、、チームのプレイヤ全員のゲーム画面に「○○が新しいルートを発見！」等のメッセージを表示してもよい。
【００４９】
次に、図９から図１６を参照して具体例を説明する。
【００５０】
図９は、本実施形態において、端末装置１のプレイヤに表示される初期状態のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、ゲーム空間３００、探索ボタン３１０、移動ボタン３１２及びボス攻撃ボタン３１４等の操作ボタン及び対戦インジケータ３１６等を含む。ゲーム空間３００には、複数の探索スポット３２０ａ〜３２０ｅが表示されている。
【００５１】
ここで、上述したように、ゲーム空間３００には、初期状態では非活性で非表示であるが、いずれかの探索スポットで所定の探索を行う等所定の条件により活性化可能なルートや探索スポットが設定されている。
【００５２】
図１０は、非活性なルート３２２ａ〜３２２ｄを破線で示す図である。ルート３２２ａは、探索スポット３２０ａと探索スポット３２０ｂとを結ぶ。ルート３２２ｂは、探索スポット３２０ｂと探索スポット３２０ｃとを結ぶ。ルート３２２ｃは、探索スポット３２０ｃと探索スポット３２０ｄとを結ぶ。ルート３２２ｄは、探索スポット３２０ｃと探索スポット３２０ｅとを結ぶ。これらの破線は説明のために示すもので、プレイヤに提供される実際のゲーム空間３００には表示されない。以下、説明のために非活性なルート３２２ａ〜３２２ｄを破線で示す。
【００５３】
ただし、初期表示処理部４４は、プレイヤのヒントとなるように、初期状態では非活性で非表示であるがいずれかの探索スポットで所定の探索を行うことにより活性化可能なルートの存在を示す情報を各探索スポット毎にゲーム空間３００に表示することができる。例えば、図１０に示した例では、探索スポット３２０ｃには探索スポット３２０ｂ、探索スポット３２０ｄ及び探索スポット３２０ｅにそれぞれ延びるルート３２２ｂ、ルート３２２ｃ及びルート３２２ｄの３つのルートが接続されることが設定されている。そのため、例えば図１１に示すように、初期表示処理部４４は、ルートの数を示す「３」等の数字を探索スポット３２０ｃに並記してゲーム空間３００に表示することができる。
【００５４】
また、他の例として、初期状態として一部のルートが活性化された状態で表示されていてもよい。同様に他の例として、初期状態として一部の探索スポットが非活性化状態で設定されていてもよい。
【００５５】
図１２は、図１１に示したゲーム空間３００において、プレイヤが移動ボタン３１２を操作して、プレイヤキャラクタ３２４を探索スポット３２０ｃに移動させた例を示す。この後、プレイヤが探索ボタン３１０を操作すると、プレイヤキャラクタ３２４は探索スポット３２０ｃを探索する。なお、上述したように、プレイヤキャラクタは、活性化されたルートを介して探索スポット間を移動可能とすることができるが、最初にプレイヤキャラクタが移動する探索スポットは、例えばゲーム管理制御部４２（及びゲームストーリー記憶部６０等）により設定されていてもよく、また最初のみプレイヤが所望の移動先を選択可能とすることもできる。また、プレイヤがいずれかの探索スポットを探索中には図１２等に示した画面ではなく、マップ情報記憶部６２に記憶された当該探索スポットの詳細情報に基づき、当該探索スポット内の風景に対応するゲーム画面が表示される。
【００５６】
プレイヤキャラクタ３２４が探索スポット３２０ｃで所定の探索を行うと、活性化表示処理部４６は、ゲーム空間３００に探索スポット３２０ｃと探索スポット３２０ｂとを結ぶルート３２２ｂを活性化状態（実線）で表示する。図１３はこのような例を示す。これにより、例えば、プレイヤキャラクタ３２４はルート３２２ｂを介して探索スポット３２０ｃから探索スポット３２０ｂに移動することができる。
【００５７】
また、プレイヤがゲームを進行し、例えば所定の出現条件が満たされると、アイテム出現処理部４８は、例えば探索スポット３２０ａに個別効力アイテム３２６を出現させる。図１４はこのような例を示す。
【００５８】
図１４に示したゲーム空間３００において、プレイヤキャラクタ３２４が探索スポット３２０ｂに移動し、探索スポット３２０ｂで所定の探索を行うと、活性化表示処理部４６は、ゲーム空間３００に探索スポット３２０ｂと探索スポット３２０ａとを結ぶルート３２２ａを活性化状態（実線）で表示する。図１５はこのような例を示す。これにより、プレイヤキャラクタ３２４はルート３２２ａを介して探索スポット３２０ｂから個別効力アイテム３２６が出現している探索スポット３２０ａに移動することができる（図１６）。プレイヤキャラクタ３２４が探索スポット３２０ａで所定の探索を行うことにより（例えば個別効力アイテム３２６を発見する等）、効力発動処理部５０は、個別効力アイテム３２６の効力を発動させる。
【００５９】
図４に戻り、プレイヤがゲームを進行し、例えば所定の出現条件が満たされると、アイテム出現処理部４８は、一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれにチーム共通効力アイテムを出現させる。このとき、アイテム出現処理部４８は、基本的には効力アイテム情報記憶部６４に設定された探索スポットにチーム共通効力アイテムを出現させるが、プレイヤによって異なる探索スポットに当該チーム共通効力アイテムを出現させることができる。
【００６０】
前述したように、個別効力アイテムは、各プレイヤ毎に、当該プレイヤのゲームの進行状態に応じて当該プレイヤのゲーム空間に出現される。従って、同じチームのプレイヤであっても、各プレイヤのゲームの進行状態により、例えば、一のプレイヤのゲーム空間には既に複数の個別効力アイテムが出現しているが、他のプレイヤには個別効力アイテムが一つも出現していないようなケースも考えられる。そのような場合に一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれにチーム共通効力アイテムを出現させる際に、アイテム出現処理部４８は、各プレイヤ毎に、他の効力アイテムが出現されていない探索スポットにチーム共通効力アイテムを出現させることができる。
【００６１】
なお、効力発動処理部５０は、一のチームを構成する複数のプレイヤのいずれかが操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間に表示された探索スポット及びルートを介してチーム共通効力アイテムが出現した探索スポットに移動し、当該探索スポットで所定の探索（第２の探索）を行うことにより、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する複数のプレイヤ全員に対して発動させる。ここで、チーム共通効力アイテムの効力は、例えば、敵キャラクタに与えたダメージに基づき当該一のチームに与えられる報酬が増量すること等とすることができる。
【００６２】
図１７及び図１８は、一のチームを構成する複数のプレイヤのゲーム空間にチーム共通効力アイテムがそれぞれ出現する例を示す図である。図１７（ａ）は、一のプレイヤ（以下、プレイヤＡＡＡという。）のゲーム空間３００ａ、図１７（ｂ）は、「プレイヤＡＡＡ」と同じチームの別のプレイヤ（以下、「プレイヤＢＢＢ」という。）のゲーム空間３００ｂを示す。ここで、プレイヤＡＡＡのプレイヤキャラクタは探索スポット３２０ｃに移動している。プレイヤＡＡＡのゲーム空間３００ａでは、ルート３２２ｂが活性化されており、探索スポット３２０ａ及び探索スポット３２０ｅにそれぞれ個別効力アイテム３２６ａ及び個別効力アイテム３２６ｂが出現している。一方、プレイヤＢＢＢのプレイヤキャラクタは探索スポット３２０ｂに移動している。プレイヤＢＢＢのゲーム空間３００ｂでは、ルート３２２ｂ及びルート３２２ｄが活性化されているが、いずれの探索スポット３２０ａ〜３２０ｅにも効力アイテムは出現していない。
【００６３】
このような状態で、チーム共通効力アイテム３２８の出現条件が満たされたとする。このとき、例えば効力アイテム情報記憶部６４において、チーム共通効力アイテム３２８が探索スポット３２０ｅに出現する設定だと仮定する。図１７（ｂ）に示すように、プレイヤＢＢＢのゲーム空間３００ｂでは、探索スポット３２０ｅには他の効力アイテムが出現していないため、アイテム出現処理部４８は、設定に従い、探索スポット３２０ｅにチーム共通効力アイテム３２８を出現させる（図１８（ｂ））。一方、。図１７（ａ）に示すように、プレイヤＡＡＡのゲーム空間３００ａでは、探索スポット３２０ｅには既に個別効力アイテム３２６ｂが出現している。そのため、アイテム出現処理部４８は、他の効力アイテムが出現していない、例えば探索スポット３２０ｄにチーム共通効力アイテム３２８を出現させる（図１８（ａ））。
【００６４】
なお、効力アイテム情報記憶部６４で設定された探索スポットに他の効力アイテムが出現しているがために当該探索スポットにチーム共通効力アイテム３２８を出現させられない場合にチーム共通効力アイテム３２８を出現させる探索スポットは、予め優先順位を決めておき、その優先順位に従ってもよく、またチーム共通効力アイテム３２８を出現させる際に他の効力アイテムが出現していない探索スポットの中から例えば抽選等により任意に選択された探索スポットに出現させるようにしてもよい。
【００６５】
また、他の例として、チーム共通効力アイテム３２８の位置を効力アイテム情報記憶部６４に設定するのではなく、アイテム出現処理部４８は、各プレイヤ毎にチーム共通効力アイテム３２８を出現させる際に他の効力アイテムが出現していない探索スポットの中から例えば抽選等により任意に選択された探索スポットに出現させるようにしてもよい。
【００６６】
以上の構成により、同じチームのプレイヤであっても、プレイヤ毎のバリエーションを出すことができる。
【００６７】
ここで、上述したように、チームのいずれかのプレイヤがチーム共通効力アイテム３２８が出現した探索スポットでで所定の探索を行うことにより、チーム共通効力アイテム３２８の効力がそのチームを構成する複数のプレイヤ全員に対して発動させる。例えば、プレイヤＡＡＡ及びプレイヤＢＢＢのいずれか一方がチーム共通効力アイテム３２８が出現した探索スポットに移動してチーム共通効力アイテム３２８を発見することにより、チーム共通効力アイテム３２８の効力をチームのプレイヤ全員に発動させることができる。
【００６８】
例えばプレイヤＢＢＢのゲーム空間３００ｂにおいては、プレイヤキャラクタ３２４ｂがいる探索スポット３２０ｂとチーム共通効力アイテム３２８が出現している探索スポット３２０ｅとを結ぶルート３２２ｂ及びルート３２２ｄのいずれも活性化されて表示されている。そのため、プレイヤキャラクタ３２４ｂはすぐに探索スポット３２０ｅに移動できる。一方、プレイヤＡＡＡのゲーム空間３００ａにおいては、プレイヤキャラクタ３２４ａがいる探索スポット３２０ｃとチーム共通効力アイテム３２８が出現している探索スポット３２０ｄとを結ぶルート３２２ｃはまだ活性化されていない。そのため、プレイヤキャラクタ３２４ａが探索スポット３２０ｄに移動するためには、３２０ｃ内で探索を行い、ルート３２２ｃを活性化させる必要がある。
【００６９】
このような場合、プレイヤＡＡＡとプレイヤＢＢＢとは互いにコミュニケーションを取り、例えばプレイヤＢＢＢが「私すぐにチーム共通効力アイテム３２８を取れます！」等のメッセージを送り、プレイヤＡＡＡが「お願いします！」等のメッセージを返すことで、プレイヤＡＡＡはチーム共通効力アイテム３２８の効力発動をプレイヤＢＢＢに任せて他の探索等を行うことができる。
【００７０】
図１９は、図１８に示した状態に加えて、さらに探索スポット３２０ｃに敵キャラクタ３３０（ボス）が出現した状態を示す。図１９（ａ）は、プレイヤＡＡＡのゲーム空間３００ａ、図１９（ｂ）は、プレイヤＢＢＢのゲーム空間３００ｂを示す。
【００７１】
なお、上述したように、プレイヤキャラクタがどこにいても敵キャラクタ３３０への攻撃を行うことができるため、プレイヤＡＡＡ及びプレイヤＢＢＢのいずれもすぐに敵キャラクタ３３０を攻撃することができる。このような場合、例えば、プレイヤＡＡＡは、チーム共通効力アイテム３２８の取得をプレイヤＢＢＢに任せて「チーム共通効力アイテム３２８お願いします！私はボスを倒します！」等のメッセージを返すことで、プレイヤＡＡＡはチーム共通効力アイテム３２８の効力発動をプレイヤＢＢＢに任せて敵キャラクタ３３０を打倒する処理を行うことができる。
【００７２】
以上の構成により、同じチームのプレイヤであっても、プレイヤ毎のバリエーションを出すことができ、そのためにプレイヤ間のコミュニケーションも促進することができる。
【００７３】
図４に戻り、活性化表示処理部４６は、プレイヤキャラクタがゲーム空間のいずれかの探索スポットで所定の探索（第３の探索）を行うことにより、新たな探索スポットをゲーム空間に表示することもできる。探索スポットは、プレイヤ毎に活性化されて表示されるようにしてもよく、チームのプレイヤ全員に表示されるようにしてもよい。図２０は、チームのプレイヤ全員に新たな探索スポットが表示される例を示す。図２０（ａ）は、プレイヤＡＡＡのゲーム空間３００ａ、図２０（ｂ）は、プレイヤＢＢＢのゲーム空間３００ｂを示す。ゲーム空間３００ａ及びゲーム空間３００ｂそれぞれに新たな探索スポット３３２が表示されている。また、このとき、新たな探索スポットとともに、当該探索スポットにチーム共通効力アイテムを出現させるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、他の例として、敵キャラクタ出現処理部５２は、ゲーム空間にチーム共通効力アイテムを保持する敵キャラクタを出現させることができる。さらに、アイテム出現処理部４８は、当該敵キャラクタに与えたダメージが所定の条件を満たした場合に、一のチームを構成する複数のプレイヤ全員のゲーム空間それぞれに当該チーム共通効力アイテムを出現させることができる。さらに、効力発動処理部５０は、当該敵キャラクタに与えたダメージが所定の条件を満たした場合に、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する複数のプレイヤ全員に対して発動させることができる。さらに、一部のルートがチームのプレイヤ全員に共通して活性化されて表示されるようにしてもよい。
【００７５】
図９は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部４２の制御のもとで行うことができる。
【００７６】
まず、初期表示処理部４４は初期表示として、ゲーム空間に探索対象である探索スポットを複数表示する（ステップＳ１００）。プレイヤが例えば移動ボタン３１２を操作してプレイヤキャラクタをいずれかの探索スポットに移動し、探索ボタン３１０を操作して探索を指示すると（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、プレイヤキャラクタが探索スポットを探索する処理が進行する。
【００７７】
プレイヤキャラクタが探索スポットを探索する処理が行われている間、現在非活性なルート又は探索スポットのいずれかを活性化するか否か（ステップＳ１０４）、いずれかの効力アイテムを出現させるか否か（ステップＳ１１０）、出現しているいずれかの効力アイテムの効力を発動させるか否か（ステップＳ１１４）、敵キャラクタを出現させるか否か（ステップＳ１１８）等が判断される。
【００７８】
現在非活性なルート又は探索スポットのいずれかを活性化するか否か（ステップＳ１０４）は、活性化表示処理部４６により判断される。具体的には、活性化表示処理部４６は、マップ情報記憶部６２を参照して、いずれかのルート又は探索スポットの活性化条件が満たされるか否かを判断する。いずれかのルート又は探索スポットを活性化する場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、活性化表示処理部４６は、そのルート又は探索スポットをゲーム空間に表示する（ステップＳ１０６）。この後、処理を終了するか否かを判断し（ステップＳ１０８）、終了しない場合（ステップＳ１０８のＮＯ）はステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【００７９】
いずれかの効力アイテムを出現させるか否か（ステップＳ１１０）は、アイテム出現処理部４８により判断される。具体的には、アイテム出現処理部４８は、効力アイテム情報記憶部６４を参照して、いずれかの効力アイテムの出現条件が満たされるか否かを判断する。いずれかの効力アイテムを出現させる場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、アイテム出現処理部４８は、その効力アイテムをゲーム空間に出現させる（ステップＳ１１２）。このとき、上述したように、効力アイテムがチーム共通効力アイテムの場合、アイテム出現処理部４８は、プレイヤによって異なる探索スポットに当該チーム共通効力アイテムを出現させることができる。この後、ステップＳ１０８に進み、処理を終了するか否かを判断し（ステップＳ１０８）、終了しない場合（ステップＳ１０８のＮＯ）はステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【００８０】
出現しているいずれかの効力アイテムの効力を発動させるか否か（ステップＳ１１４）は、効力発動処理部５０により判断される。具体的には、効力発動処理部５０は、効力アイテム情報記憶部６４を参照して、いずれかの効力アイテムの発動条件が満たされるか否かを判断する。いずれかの効力アイテムの効力を発動させる場合（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、効力発動処理部５０は、効力アイテム情報記憶部６４に設定されたその効力アイテムの効力を発動させる（ステップＳ１１６）。この後、ステップＳ１０８に進み、処理を終了するか否かを判断し（ステップＳ１０８）、終了しない場合（ステップＳ１０８のＮＯ）はステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【００８１】
敵キャラクタを出現させるか否か（ステップＳ１１８）は、敵キャラクタ出現処理部５２により判断される。具体的には、敵キャラクタ出現処理部５２は、敵キャラクタ情報記憶部６６を参照して、いずれかの敵キャラクタの出現条件が満たされるか否かを判断する。いずれかの敵キャラクタを出現させる場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、敵キャラクタ出現処理部５２は、その敵キャラクタをゲーム空間に出現させる（ステップＳ１２０）。この後、ステップＳ１０８に進み、処理を終了するか否かを判断し（ステップＳ１０８）、終了しない場合（ステップＳ１０８のＮＯ）はステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【００８２】
また、プレイヤが例えばボス攻撃ボタン３１４を操作して敵キャラクタの攻撃を指示すると（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理が進行する。このとき、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ等に基づき、ポイント等の報酬が付与される（ステップＳ１２４）。また、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理が行われている間、ステップＳ１０４〜ステップＳ１２０の処理が行われる。
【００８３】
ステップＳ１０８で処理を終了する場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、処理が終了する。このとき、ゲーム管理制御部４２は、ゲーム状態をプレイヤ情報記憶部６８等に記憶すめことができ、プレイヤは、例えば終了した時点の状態からゲームを再開することができる。
【００８４】
なお、図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【００８５】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【００８６】
ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【００８７】
以上の実施形態では図示していないが、ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム内で成立している全チームの各種チーム情報を記憶するチーム情報記憶部を含むことができる。チーム情報記憶部は、「チームＩＤ」、「所属プレイヤＩＤ」、「効力アイテム出現情報」、「敵キャラクタ出現情報」、「獲得ポイント」、「相手チームＩＤ」等の項目を有する。
【００８８】
「チームＩＤ」、は、チームを特定する情報である。「所属プレイヤＩＤ」は、当該チームに所属するプレイヤを特定する情報である。「効力アイテム出現情報」は、当該チームのプレイヤのゲーム空間に出現しているチーム共通効力アイテムに関する情報である。「敵キャラクタ出現情報」は、当該チームのプレイヤのゲーム空間に出現している敵キャラクタに関する情報である。「相手チームＩＤ」は、当該チームと競争する相手チームを特定する情報である。
【００８９】
また、上記で説明したゲームの設定は、一例であり、種々の変更が可能である。例えば、以上の実施形態では、プレイヤキャラクタがどこにいても敵キャラクタを攻撃可能としたが、例えば敵キャラクタが出現している探索スポットに移動したプレイヤキャラクタのみが敵キャラクタを攻撃可能としてもよい。
【００９０】
さらに、マップ情報記憶部６２は、それぞれ複数の探索スポットを含むエリアを複数含むマップに関する情報を記憶する構成とすることもでき、初期状態では、複数のエリアのうちの一のエリアがプレイヤのゲーム画面にゲーム空間として表示され、プレイヤがゲームを進行する過程で所定条件を満たすと、プレイヤキャラクタが当該エリアに隣接する別のエリアに移動可能として、プレイヤキャラクタが移動したエリアがプレイヤのゲーム画面にゲーム空間として表示されるようにすることもできる。
【符号の説明】
【００９１】
１    ユーザ端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
１２    サーバアクセス部
１４    ゲームロジック実行部
１６    操作入力受付部
１８    画面表示処理部
４２    ゲーム管理制御部
４４    初期表示処理部
４４    敵キャラクタ提供部
４６    活性化表示処理部
４８    アイテム出現処理部
５０    効力発動処理部
５２    敵キャラクタ出現処理部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    マップ情報記憶部
６４    効力アイテム情報記憶部
６６    敵キャラクタ情報記憶部
６８    プレイヤ情報記憶部
３００    ゲーム空間
３００ａ    ゲーム空間
３００ｂ    ゲーム空間
３１０    探索ボタン
３１２    移動ボタン
３１４    ボス攻撃ボタン
３１６    対戦インジケータ
３２０ａ−３２０ｅ    探索スポット
３２２ａ−３２２ｄ    ルート
３２４    プレイヤキャラクタ
３２６    個別効力アイテム
３２６ａ    個別効力アイテム
３２６ｂ    個別効力アイテム
３２８    チーム共通効力アイテム
３３０    敵キャラクタ
３３２    探索スポット
【図１】
2015221168.tif 000003
【図２】
2015221168.tif 000004
【図３】
2015221168.tif 000005
【図４】
2015221168.tif 000006
【図５】
2015221168.tif 000007
【図６】
2015221168.tif 000008
【図７】
2015221168.tif 000009
【図８】
2015221168.tif 000010
【図９】
2015221168.tif 000011
【図１０】
2015221168.tif 000012
【図１１】
2015221168.tif 000013
【図１２】
2015221168.tif 000014
【図１３】
2015221168.tif 000015
【図１４】
2015221168.tif 000016
【図１５】
2015221168.tif 000017
【図１６】
2015221168.tif 000018
【図１７】
2015221168.tif 000019
【図１８】
2015221168.tif 000020
【図１９】
2015221168.tif 000021
【図２０】
2015221168.tif 000022
【図２１】
2015221168.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成26年11月6日(2014.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを含み、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、各前記端末装置に、一のチームを構成する複数のプレイヤが協力して所定のミッションを行うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
前記プロセッサを、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれの前記端末装置に表示されるゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理部と、
前記一のチームを構成する各前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで行う探索が、所定の記憶部に記憶された当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化する活性化条件を満たすか否かを判断し、当該活性化条件を満たす場合に当該ルートを当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に表示する活性化表示処理部と、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤによる前記ゲームの進行により、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれの前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに所定のチーム共通効力アイテムを出現させる所定の出現条件であって、所定の記憶部に記憶された前記出現条件が満たされるか否かを判断し、当該出現条件が満たされる場合に当該チーム共通効力アイテムを当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに出現させるアイテム出現処理部と、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤのいずれかの前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び／又は前記ルートを介して前記チーム共通効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、前記チーム共通効力アイテムが出現した当該探索スポットで行う探索が、所定の記憶部に記憶された当該チーム共通効力アイテムの効力を発動させる発動条件を満たすか否かを判断し、当該発動条件を満たす場合に当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させる効力発動処理部と、
として機能させたゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記初期表示処理部は、前記プレイヤキャラクタが各前記探索スポットで探索を行うことにより活性化可能なルートの存在を示す情報を各前記探索スポット毎に前記ゲーム空間に表示するゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記活性化表示処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤのいずれかの前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタが前記ゲーム空間のいずれかの前記探索スポット行う探索が、新たな探索スポットを活性化する活性化条件を満たすか否かを判断し、当該活性化条件を満たす場合に当該探索スポットを少なくとも当該プレイヤの前記ゲーム空間に表示するゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１から３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記アイテム出現処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記チーム共通効力アイテムを出現させる際に、プレイヤによって異なる前記探索スポットに当該チーム共通効力アイテムを出現させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項１から４いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記アイテム出現処理部は、前記一のチームを構成する各前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタが行う所定のアクションが所定の個別効力アイテムを出現させる出現条件を満たすか否かを判断し、当該出現条件を満たす場合に当該個別効力アイテムを当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に出現させ、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに前記チーム共通効力アイテムを出現させる際に、各プレイヤ毎に、他の効力アイテムが出現されていない前記探索スポットに前記チーム共通効力アイテムを出現させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項１から５いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プロセッサを、さらに、
前記ゲーム空間のいずれかの探索スポットに敵キャラクタを出現させ、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれが操作する前記プレイヤキャラクタがそれぞれ当該敵キャラクタに与えたダメージに基づき、当該一のチームに報酬を与える敵キャラクタ出現処理部として機能させたゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記敵キャラクタ出現処理部は、前記チーム共通効力アイテムを保持する前記敵キャラクタを出現させ、
前記効力発動処理部は、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれの前記端末装置からの指示に基づき当該複数のプレイヤそれぞれの前記プレイヤキャラクタが当該敵キャラクタに与えたダメージが所定の条件を満たすことを前記発動条件を満たすこととして、当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記チーム共通効力アイテムの効力は、前記敵キャラクタに与えたダメージに基づき当該一のチームに与えられる報酬が増量することであるゲーム管理サーバ装置。
【請求項９】
請求項６から８いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記敵キャラクタ出現処理部は、複数のチーム間での前記敵キャラクタに与えたダメージに応じて、与えたダメージがより多いチームにより大きい報酬を付与するゲーム管理サーバ装置。
【請求項１０】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、各前記端末装置に、一のチームを構成する複数のプレイヤが協力して所定のミッションを行うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれの前記端末装置に表示されるゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理手段、
前記一のチームを構成する各前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで行う探索が当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化する活性化条件を満たすか否かを判断し、当該活性化条件を満たす場合に当該ルートを当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に表示する活性化表示処理手段、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤによる前記ゲームの進行により、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれの前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに所定のチーム共通効力アイテムを出現させる出現条件が満たされるか否かを判断し、当該出現条件が満たされる場合に当該チーム共通効力アイテムを当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに出現させるアイテム出現処理手段、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤのいずれかの前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び／又は前記ルートを介して前記チーム共通効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、前記チーム共通効力アイテムが出現した当該探索スポットで行う探索が、当該チーム共通効力アイテムの効力を発動させる発動条件を満たすか否かを判断し、当該発動条件を満たす場合に当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させる効力発動処理手段、
として機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、
プロセッサを含み、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、各前記端末装置に、一のチームを構成する複数のプレイヤが協力して所定のミッションを行うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
前記プロセッサを、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれの前記端末装置に表示されるゲーム空間に複数の探索スポットを表示する初期表示処理部と、
前記一のチームを構成する各前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタがいずれかの前記探索スポットで行う探索が、所定の記憶部に記憶された当該探索スポットと他の前記探索スポットとを結ぶルートを活性化する活性化条件を満たすか否かを判断し、当該活性化条件を満たす場合に当該ルートを当該プレイヤの前記ゲーム空間に選択的に表示する活性化表示処理部と、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤによる前記ゲームの進行により、前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤそれぞれの前記ゲーム空間に表示されたいずれかの前記探索スポットに所定のチーム共通効力アイテムを出現させる所定の出現条件であって、所定の記憶部に記憶された前記出現条件が満たされるか否かを判断し、当該出現条件が満たされる場合に当該チーム共通効力アイテムを当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員の前記ゲーム空間それぞれに出現させるアイテム出現処理部と、
前記一のチームを構成する前記複数のプレイヤのいずれかの前記プレイヤの前記端末装置からの指示に基づき当該プレイヤのプレイヤキャラクタが前記ゲーム空間に表示された前記探索スポット及び／又は前記ルートを介して前記チーム共通効力アイテムが出現した前記探索スポットに移動し、前記チーム共通効力アイテムが出現した当該探索スポットで行う探索が、所定の記憶部に記憶された当該チーム共通効力アイテムの効力を発動させる発動条件を満たすか否かを判断し、当該発動条件を満たす場合に当該チーム共通効力アイテムの効力を当該一のチームを構成する前記複数のプレイヤ全員に対して発動させる効力発動処理部と、
として機能させたゲーム管理サーバ装置が提供される。