(57)【要約】【課題】演出の設計の自由度が阻害されてしまうことを抑制することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】報知演出に対する注目度は、大当り遊技演出の演出内容と、付与される大当り遊技の種類により異なる。そして、大当り遊技中の大当り遊技演出の演出内容は、大当り判定の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、大当り遊技の種類に応じて、決定される。そこで、演出制御用ＣＰＵは、大当り判定の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、報知演出の表示態様を変更するようにした。【選択図】図９
2015195891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、
図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、
特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、
前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、
前記表示手段に表示させる遊技演出の種類を決定する演出モードを、複数種類の演出モードの中から設定するモード設定手段と、
当り遊技中に、当り遊技の興趣を向上させる当り演出と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
第１始動口へ入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、
第２始動口へ入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、を備え、
前記当り判定手段は、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、
前記当り遊技には、第１当りと、第１当りよりも特別入球口に遊技球を入球させやすい第２当りが少なくとも存在し、
前記当り演出の演出内容は、前記当り判定手段の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、当りとなる図柄変動ゲームの実行契機となった遊技球を検知した始動検知手段の種類と、付与される当り遊技の種類に応じて、決定されるように構成されており、
前記表示制御手段は、少なくとも第１表示態様の報知演出と、第１表示態様よりも狭い表示領域で表示する第２表示態様の報知演出を実行可能に構成されており、
前記当り遊技決定手段は、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合と比較して、前記第２当りを決定しやすく構成されており、
前記表示制御手段は、確変状態が付与されていない通常演出モードにおいて、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を表示させる一方、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード設定手段は、確変状態が付与されていない通常演出モードの設定中に前記第１当りが付与され、その後、確変状態が付与されない場合、確変状態が付与されるまで準備演出モードを設定するように構成されており、
前記表示制御手段は、前記準備演出モードが設定された後、最初の第２当りが付与される場合、第１表示態様の報知演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードが終了した後に設定されるチャンス演出モードにおいて、当り遊技が付与された場合には、第２表示態様の報知演出を実行させる、又は報知演出を実行させないことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードにおいて、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第１当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させる、又は報知演出を実行させないことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、確変状態が付与されていないことを示す通常演出モードにおいて、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第１当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させる、又は報知演出を実行させないことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、所定の入賞口に遊技球を入球させることにより、遊技者に特典（確変状態の付与や大当り遊技など）を付与することができるパチンコ遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載されるパチンコ遊技機では、特許文献１の段落番号［００７１］〜［００７３］の記載に示すように、全ての大当り遊技の９ラウンド目のラウンド遊技にて、Ｖ入賞口へ遊技球を入球させることを目的とする報知演出が行われる。これにより、遊技者は、このラウンド遊技にてＶ入賞口へ遊技球を入球させることで特典が付与されることを認識できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、全ての大当り遊技において、特許文献１の図２２等に示すように、表示領域の広い範囲を使用する報知演出を行う場合、報知演出以外の興趣を向上させることを目的とする興趣向上演出を実行する表示領域が小さくなってしまう場合や、表示できなくなる場合があった。このように、興趣向上演出を実行する領域が制限されると、当該興趣向上演出の設計の自由度が阻害され、興趣向上演出の実行によって興趣を向上させ難くなる。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出の設計の自由度が阻害されてしまうことを抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、前記表示手段に表示させる遊技演出の種類を決定する演出モードを、複数種類の演出モードの中から設定するモード設定手段と、当り遊技中に、当り遊技の興趣を向上させる当り演出と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、第１始動口へ入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、第２始動口へ入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、を備え、前記当り判定手段は、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、前記当り遊技には、第１当りと、第１当りよりも特別入球口に遊技球を入球させやすい第２当りが少なくとも存在し、前記当り演出の演出内容は、前記当り判定手段の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、当りとなる図柄変動ゲームの実行契機となった遊技球を検知した始動検知手段の種類と、付与される当り遊技の種類に応じて、決定されるように構成されており、前記表示制御手段は、少なくとも第１表示態様の報知演出と、第１表示態様よりも狭い表示領域で表示する第２表示態様の報知演出を実行可能に構成されており、前記当り遊技決定手段は、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合と比較して、前記第２当りを決定しやすく構成されており、前記表示制御手段は、確変状態が付与されていない通常演出モードにおいて、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を表示させる一方、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において前記モード設定手段は、確変状態が付与されていない通常演出モードの設定中に前記第１当りが付与され、その後、確変状態が付与されない場合、確変状態が付与されるまで準備演出モードを設定するように構成されており、前記表示制御手段は、前記準備演出モードが設定された後、最初の第２当りが付与される場合、第１表示態様の報知演出を実行させるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、前記表示制御手段は、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードが終了した後に設定されるチャンス演出モードにおいて、当り遊技が付与された場合には、第２表示態様の報知演出を実行させる、又は報知演出を実行させないようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記表示制御手段は、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードにおいて、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第１当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させる、又は報知演出を実行させないようにしてもよい。
【００１０】
上記実施形態において、前記表示制御手段は、確変状態が付与されていないことを示す通常演出モードにおいて、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第１当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させる、又は報知演出を実行させないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出の設計の自由度が阻害されてしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】第２大入賞装置を示す模式図。
【図３】（ａ）と（ｂ）は、スペックを示す図。
【図４】第１の変動ゲームにおける大当り遊技の種類を示す図。
【図５】第２の変動ゲームにおける大当り遊技の種類を示す図。
【図６】開閉パターンを示す図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】演出モードの移行態様を示す図。
【図９】大当り遊技演出の内容と報知演出の表示態様を示す図。
【図１０】（ａ）は、第１表示態様の報知演出を示す図、（ｂ）は、第２表示態様の報知演出を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１５】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する表示手段としての演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１８】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００１９】
図１に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４を備えた第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２０】
また、演出表示装置１３の右下方であって、第１始動入賞口１４の右方には、遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６を備えた第２始動入賞装置１７が配設されている。また、第２始動入賞装置１７には、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２１】
また、第２始動入賞装置１７には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う開閉扉（普通電動役物）１８が備えられている。第２始動入賞口１６は、常には開閉扉１８が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉１８が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉１８は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第２始動入賞口１６が開放される。開閉扉１８が開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２２】
なお、前記開閉扉１８は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開放すると共に、開放した際、第２始動入賞口１６の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第２始動入賞口１６へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、演出表示装置１３の右方（第２始動入賞口１６の右上方）には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１９を備えた第１大入賞装置２０が備えられている。また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口１９へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３が配設されている。第１カウントセンサＳＥ３が第１大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２４】
また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉２１が備えられている。第１大入賞口１９は、常には第１大入賞口扉２１が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第１大入賞口扉２１が開状態となり、第１大入賞口１９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００２５】
なお、前記第１大入賞口扉２１は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第１大入賞口１９を開放すると共に、開放した際、第１大入賞口１９の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第１大入賞口１９へ誘導するようになっている。
【００２６】
また、演出表示装置１３の右方（第１大入賞口１９の右上方）には、遊技球が入球可能な第２大入賞口２２を備えた第２大入賞装置２３が備えられている。また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２４が備えられている。第２大入賞口２２は、常には第２大入賞口扉２４が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて所定のラウンド遊技にて、第２大入賞口扉２４が開状態となり、第２大入賞口２２が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
【００２７】
なお、前記第２大入賞口扉２４は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第２大入賞口２２を開放すると共に、開放した際、第２大入賞口２２の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第２大入賞口２２へ誘導するようになっている。
【００２８】
そして、図２に示すように、第２大入賞装置２３は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域２３ａが形成されており、第２大入賞口２２から入球した遊技球は、当該特別入賞領域２３ａに流入するようになっている。特別入賞領域２３ａには、遊技球が入球可能な特別入球口としての特典入賞口２５が設けられている。特典入賞口２５には、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ４の作動により開閉動作を行う特別開閉扉２６が設けられている。特別開閉扉２６が閉鎖されている状態において特典入賞口２５は、入球不能な状態（入球が規制される状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、特別開閉扉２６は、１回又は複数回予め定めた開放時間の間、開放される。特別開閉扉２６が開放されている状態において特典入賞口２５は、入球可能な状態（入球が許容される状態）とされる。また、特別入賞領域２３ａには、特典入賞口２５に入球しない遊技球が入球する排出口２７が設けられている。特典入賞口２５及び排出口２７に入球した遊技球は、特別入賞領域２３ａの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出される。
【００２９】
また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口２２を介して特別入賞領域２３ａへ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４が配設されている。第２大入賞装置２３の第２カウントセンサＳＥ４は、第２大入賞口２２に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、特典入賞口２５に入球した遊技球を検知する特別検知手段としての特典入賞センサＳＥ５が配設されている。特典入賞センサＳＥ５が特典入賞口２５に入球した遊技球を検知することにより、特典（確変状態）の付与条件が成立し、大当り遊技の終了後に、特典を付与することを決定する。また、排出口２７を介して特別入賞領域２３ａから排出された遊技球を検知する排出センサＳＥ６が配設されている。排出センサＳＥ６が排出された遊技球を検知することにより、排出口２７を介して特別入賞領域２３ａ内から遊技球が排出されたか否かを判定できるようになっている。なお、第２カウントセンサＳＥ４は、特別入賞領域２３ａの入口に配置されている。つまり、排出センサＳＥ６及び特典入賞センサＳＥ５よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、特典入賞センサＳＥ５は、特典入賞口２５の入口に配置されている。つまり、排出センサＳＥ６により検知されることがないように配置されている。また、排出センサＳＥ６は、排出口２７の入口に配置されている。つまり、特典入賞センサＳＥ５により検知されることがないように配置されている。
【００３０】
また、図１に示すように、遊技盤ＹＢの右下方に、普通図柄表示装置２８が配設されている。この普通図柄表示装置２８では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３１】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３２】
また、演出表示装置１３の左方及び右方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ７が設けられている。作動ゲート２９が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉扉１８を開状態とするか否か（第２始動入賞口１６に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１８が開放されて第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１８の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３３】
また、図１に示すように、予め決められた第１流下経路ＲＹ１を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口１４に誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置１３等の障害部材や、第１始動入賞口１４等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置１３の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１４に誘導される。
【００３４】
また、発射装置により遊技盤ＹＢ上の遊技領域に遊技球が発射され、第２流下経路ＲＹ２を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口１６や、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、作動ゲート２９に誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口１６等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置１３の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６や、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、作動ゲート２９に誘導される。なお、第２流下経路ＲＹ２に遊技球が流れた場合、第１始動入賞口１４には、誘導されにくく構成されている。
【００３５】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置４１が配設されている。第１保留表示装置４１は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置４２は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３６】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置４２が配設されている。第２保留表示装置４２は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置４２は、第２始動入賞口１６に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３７】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、確変終了条件は、確変状態が付与されてから５０回の変動ゲームが実行されることとなっている。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３８】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉１８の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３９】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。本実施形態において、変短終了条件は、変短状態が付与されてから１００回の変動ゲームが実行されることとなっている。変短状態は、開閉扉１８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１６への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与されうる。
【００４０】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定の開閉パターンで開閉するまで開閉する。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。なお、詳しくは後述するが、第２大入賞口２２は、特別ラウンド遊技においてのみ開放されるように構成されている。
【００４１】
そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４２】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４３】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図３に、スペックを示す。なお、図３（ａ）において、「大当り確率（通常状態）」は、通常状態（非確変状態）における大当り判定（抽選）の当選確率を示し、「大当り確率（確変状態）」は、確変状態における大当り判定（抽選）の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第１カウントセンサＳＥ３又は第２カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
【００４４】
また、図３（ｂ）に示すように、「普通当り確率」は、通常状態（非変短状態）における普通当り判定（抽選）の当選確率と、変短状態における普通当り判定（抽選）の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放態様」は、通常状態（非変短状態）中、普通当り遊技において開閉扉１８が開状態となる時間（最大時間）とその開放回数を示し、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉１８が開状態となる時間（最大時間）とその開放回数を、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第２始動センサＳＥ２により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
【００４５】
また、図４は、第１の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示し、図５は、第２の変動ゲームの当選時に、付与されうる大当り遊技の種類を示す。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す場合ある。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す場合がある。また、図４，図５において「それ以外」は、非確変状態、かつ非変短状態、又は確変状態、かつ非変短状態、又は非確変状態、かつ変短状態を示す（確変状態、かつ変短状態以外の状態）。
【００４６】
図４，図５において、「大当り図柄（大当り遊技の種類）」は、大当り図柄（特別図柄）及び大当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。また、「大当り遊技後に付与される変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。また、「１００回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。本実施形態では、大当りとなる変動ゲームの開始時における遊技状態（変短状態及び確変状態の有無）に応じて、オープニング時間及びエンディング時間が変化する場合がある。具体的には、大当りとなる変動ゲームの開始時に確変状態及び変短状態が付与されている場合、その他の状態の場合と比較して、オープニング時間及びエンディング時間が短くなる。「大入賞口の開放態様」は、大当り遊技の各ラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉態様を特定する開閉パターンを示している。
【００４７】
図６に基づき、開閉パターンについて詳しく説明する。
第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＡが選択されたときに付与される大当りＺＡの各ラウンド遊技において、８Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。また、第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚａが選択されたときに付与される大当りＺａの各ラウンド遊技において、１６Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。また、第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｂが選択されたときに付与される大当りＺｂの各ラウンド遊技において、１２Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。また、第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｃが選択されたときに付与される大当りＺｃの各ラウンド遊技において、８Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。また、第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｄが選択されたときに付与される大当りＺｄの各ラウンド遊技において、４Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。また、第２の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄Ｚｅが選択されたときに付与される大当りＺｅの各ラウンド遊技において、２Ｒロング開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００４８】
ここで、１６Ｒロング開閉パターンについて説明する。
１６Ｒロング開閉パターンでは、１ラウンド（１Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。また、１６Ｒロング開閉パターンでは、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となっている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）がそれぞれ設定される。すなわち、２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口２２が０．１秒開放後、２秒間閉鎖され、その後、２４．９秒開放され、２秒間閉鎖される。
【００４９】
また、１６Ｒロング開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉２６が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となっている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）が設定される。すなわち、２ラウンド目のラウンド遊技において、特典入賞口２５が０．１秒開放後、２秒間閉鎖され、その後、２４．９秒開放され、２秒間閉鎖される。このため、この２ラウンド目のラウンド遊技が、特典入賞口２５へ遊技球を入球させるチャンスのある特別ラウンド遊技となる。
【００５０】
また、１６Ｒロング開閉パターンでは、３〜１６ラウンド（３〜１６Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００５１】
なお、１２Ｒロング開閉パターン、８Ｒロング開閉パターン、４Ｒロング開閉パターン、２Ｒロング開閉パターンは、１６Ｒロング開閉パターンとラウンド上限のみが異なり、その他の開閉態様は同じであるため、詳細な説明は省略する。
【００５２】
また、第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＢが選択されたときに付与される大当りＺＢの各ラウンド遊技において、８Ｒショート開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００５３】
ここで、８Ｒショート開放パターンについて説明する。
８Ｒショート開閉パターンでは、１ラウンド（１Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００５４】
また、８Ｒショート開閉パターンでは、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４が１回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒に設定されている。１回目の開状態の後、２秒間閉状態とされる。
【００５５】
一方、８Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉２６が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となるように設定されている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）がそれぞれ設定される。しかしながら、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技における第２大入賞口扉２４の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉２６の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、８Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５は、０．１秒間、１回開放され、その後、２秒間閉鎖される。
【００５６】
また、８Ｒショート開閉パターンでは、３〜８ラウンド（３〜８Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が２５秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が２５秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００５７】
また、第１の変動ゲームに当選し、大当り図柄として特別図柄ＺＣが選択されたときに付与される大当りＺＣの各ラウンド遊技において、２Ｒショート開閉パターンで第１大入賞口扉２１と第２大入賞口扉２４が開閉する。
【００５８】
ここで、２Ｒショート開放パターンについて説明する。
２Ｒショート開閉パターンでは、１ラウンド（１Ｒ）目のラウンド遊技において、第１大入賞口扉２１が１回開状態となり、その開状態の最大開放時間が０．１秒に設定されている。１回目の開状態の終了後、１秒間閉状態とされる。すなわち、１ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口１９が０．１秒開放され、１秒間閉鎖される。
【００５９】
また、２Ｒショート開閉パターンでは、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４が１回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒に設定されている。第２大入賞口扉２４は、１回目の開状態の後、２秒間閉状態とされる。
【００６０】
一方、２Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、特別開閉扉２６が２回開状態となり、１回目の開状態の最大開放時間が０．１秒であり、２回目の開状態の最大開放時間が、２４．９秒となるように設定されている。また、１回目の開状態の後と、２回目の開状態の後には、２秒間の閉状態（インターバル）がそれぞれ設定される。しかしながら、２ラウンド（２Ｒ）目のラウンド遊技における第２大入賞口扉２４の開閉に係わる制御が全て終了した場合、それに伴い、特別開閉扉２６の開閉に係わる制御も終了するようになっている。このため、実質的に、２Ｒショート開閉パターンでは、この２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５は、０．１秒間、１回開放され、その後、２秒間閉鎖される。
【００６１】
以上のように、本実施形態では、ロング開閉パターンでは、２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４と特別開閉扉２６が開状態となり、特典入賞口２５へ遊技球を入球可能となっている。そして、特典入賞口２５に遊技球が入球したことを契機に、大当り遊技終了後に特典として確変状態が付与されるため、２ラウンド目のラウンド遊技が特別ラウンド遊技となる。一方、ショート開閉パターンでは、２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２４と特別開閉扉２６が開状態となるが、その開状態となる時間が０．１秒であるため、特典入賞口２５へ遊技球を入球させることは実質的に不可能となっている。
【００６２】
次に、図８に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。パチンコ遊技機１０の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板５０が装着されている。
【００６３】
以下、電源基板５０、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
まず、電源基板５０について説明する。電源基板５０には、遊技場の電源をパチンコ遊技機への供給電圧として電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路５１が設けられている。電源回路５１には、主制御基板３０及び演出制御基板３１が接続されている。そして、電源回路５１は、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を主制御基板３０及び演出制御基板３１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ３にさらに変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ３を主制御基板３０及び演出制御基板３１にそれぞれ供給するようになっている。
【００６４】
また、電源基板５０には、電源断監視回路５２が設けられており、電源断監視回路５２が電源回路５１に接続されている。電源断監視回路５２は、電源回路５１から供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路５２は、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定している。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源断（電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源投入（電源ＯＮ）時や復電（復旧電源）時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。
【００６５】
また、電源基板５０には、リセット信号回路５３が設けられており、リセット信号回路５３は電源断監視回路５２に接続されている。電源断監視回路５２は、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板３０、演出制御基板３１及びリセット信号回路５３に対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号ＳＳを出力するようになっている。また、リセット信号回路５３は、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号ＳＳの入力時に、主制御基板３０及び演出制御基板３１に対してリセット信号Ｒｅを出力し、主制御基板３０及び演出制御基板３１の動作を規制するようになっている。このリセット信号Ｒｅは、その信号レベルとしてハイレベル状態とローレベル状態を示す２値信号となっている。
【００６６】
なお、本実施形態では、リセット信号Ｒｅを入力（出力）する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをハイレベル状態にし、リセット信号Ｒｅの入力（出力）を停止する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをローレベル状態にすることとしている。また、リセット信号回路５３は、リセット信号Ｒｅのハイレベル状態を一定の時間（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ程度）の間継続した後、リセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。また、このリセット信号Ｒｅの出力が終了すると（ハイレベル状態からローレベル状態に遷移する）と、主制御用ＣＰＵ３０ａは、起動を開始するようになっている。
【００６７】
また、電源基板５０は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源（図示略）を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路５１に接続されており、該電源回路５１から電源電圧が当該バックアップ用電源に供給されるようになっている。また、電源基板５０は、主制御基板３０（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）及び演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチ５４を備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５４には、該ＲＡＭクリアスイッチ５４の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号ＩＳを、主制御基板３０及び演出制御基板３１に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路５５が接続されている。
【００６８】
本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ５４は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されるようになっている。そして、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。
【００６９】
次に、主制御基板３０について説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１と、第２始動センサＳＥ２と、第１カウントセンサＳＥ３と、第２カウントセンサＳＥ４と、特典入賞センサＳＥ５と、排出センサＳＥ６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１保留表示装置４１と第２保留表示装置４２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２と、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３と、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、普通図柄表示装置２８が接続されている。
【００７０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無など）も特定することができる。
【００７１】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００７２】
大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
【００７３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
【００７４】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。
【００７５】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、バックアップ用電源が接続されており、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、バックアップ用電源から供給された電源電圧（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態（遊技内容）をバックアップすることが可能となる。
【００７７】
次に、図７に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７８】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７９】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、バックアップ用電源が接続されており、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、バックアップ用電源から供給された電源電圧（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態（遊技内容）をバックアップすることが可能となる。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定の割込周期毎に実行されるようになっている。
【００８１】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８２】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置４１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置４２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００８５】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００８６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定の割込周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。
【００８７】
第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＝０のときであり、且つ、第１保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第１の変動ゲームが存在するとき）に、第１の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる（第１の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置４１の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００９１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００９３】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９５】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９６】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
一方、第２保留記憶数＞０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在するとき）に、第２の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる（第２の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置４２の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００９９】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、確変状態が付与される可能性が高い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
【０１００】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１０１】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、第１大入賞口扉２１及び第２大入賞口扉２４の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた開閉パターンにて第１大入賞口扉２１及び第２大入賞口扉２４が開閉するまでの間、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２を開閉する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技毎の開閉パターンは、前述した図６に示す開閉パターンのことである。
【０１０２】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１０３】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に特典入賞口２５に遊技球が入球した場合、すなわち、特典入賞センサＳＥ５から検知信号を入力した場合、確変状態を付与する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する回数（本実施形態では５０回）を特定し、その値を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される場合、演出制御基板３１に確変状態が付与されることを通知する確変信号を出力する。
【０１０４】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当り遊技の種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【０１０５】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１０６】
以上により、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り判定を行う当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り遊技付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、確変状態を付与する確変付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球率上場状態付与手段となる。
【０１０７】
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２９を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ７が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（作動ゲート２９を通過した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０８】
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に、普通図柄入力処理において取得した普通当り判定用乱数の値が記憶されているか否か判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
【０１１０】
普通当り判定に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
【０１１１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図変動パターンを複数種類の普図変動パターンの中から決定する。普図変動パターンは、変短状態（入球率向上状態）が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。本実施形態では、変短状態時用の普図変動パターンの方が、通常状態時用の普図変動パターンよりも変動時間が短いものが選択されやすい。
【０１１２】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１１３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における開閉パターンで開閉扉１８を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における開閉パターンで開閉扉１８を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１１４】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１８を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１８を閉鎖させるように制御する。
【０１１５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１１６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１１７】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【０１１９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変信号を入力した場合（確変状態が付与される場合）、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
【０１２０】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当り遊技の種類に応じて作動回数を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１２１】
そして、本実施形態では、遊技状態及び付与された大当り遊技の種類に基づき、実行可能な遊技演出を変更するための演出モードを複数設定可能に構成されている。演出モードが異なることにより、例えば、同じ変動パターンが決定された場合であっても、演出表示装置１３では、異なる表示演出（但し、大当りの有無や変動時間などは同じ）が実行可能となる。また、同じ種類の大当り遊技が付与された場合であっても、演出表示装置１３では、異なる大当り遊技演出が実行可能となる。また、演出表示装置１３では、飾り図柄による図柄変動ゲームで表示される飾り図柄を除いて構成し得るとともに、飾り図柄よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１３に表示される背景画像により、現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における演出モードとして、通常演出モードＭ１と、準備演出モードＭ２と、確変演出モードＭ３と、チャンス演出モードＭ４と、が設定されている。
【０１２２】
通常演出モードＭ１は、「低確＋変短なし」の時に滞在する演出モードである。準備演出モードＭ２は、「低確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであり、通常演出モードＭ１の終了後に設定可能な演出モードとなっている。確変演出モードＭ３は、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードである。チャンス演出モードＭ４は、「低確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであり、確変演出モードＭ３の終了後に設定可能な演出モードとなっている。
【０１２３】
次に，各演出モードの移行態様について図８に従って説明する。
通常演出モードＭ１が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球しなかった場合（確変状態が付与されなかった場合）、準備演出モードＭ２に移行する。一方、通常演出モードＭ１が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球した場合（確変状態が付与された場合）、確変演出モードＭ３に移行する。
【０１２４】
準備演出モードＭ２が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球しなかった場合（確変状態が付与されなかった場合）、準備演出モードＭ２を継続する。一方、準備演出モードＭ２が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球した場合（確変状態が付与された場合）、確変演出モードＭ３に移行する。また、準備演出モードＭ２が設定されている（滞在している）ときに、変短状態が終了した場合には、通常演出モードＭ１に移行する。
【０１２５】
確変演出モードＭ３が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球した場合（確変状態が付与された場合）、確変演出モードＭ３を継続する。一方、確変演出モードＭ３が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球しなかった場合（確変状態が付与されなかった場合）、チャンス演出モードＭ４に移行する。また、確変演出モードＭ３が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与されず、確変終了条件が成立した場合（すなわち、５０回の変動ゲームが実行された場合）、チャンス演出モードＭ４に移行する。
【０１２６】
チャンス演出モードＭ４が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球した場合（確変状態が付与された場合）、確変演出モードＭ３に移行する。一方、チャンス演出モードＭ４が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与された場合であって、特典入賞口２５へ遊技球が入球しなかった場合（確変状態が付与されなかった場合）、チャンス演出モードＭ４を継続する。また、チャンス演出モードＭ４が設定されている（滞在している）ときに、大当り遊技が付与されず、変短終了条件が成立した場合（すなわち、大当り遊技終了後、１００回の変動ゲームが実行された場合）、通常モードＭ１に移行する。
【０１２７】
そして、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出モードを設定するように構成されている。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態と大当り遊技の種類に基づき、演出モードを設定する。本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、モード設定手段となる。
【０１２８】
また、図９に示すように、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった変動ゲームにおける演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の興趣を向上させる当り演出としての大当り遊技演出の演出内容を決定するように構成されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなった変動ゲームにおける演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、特別ラウンド遊技中に実行される特典入賞口２５へ遊技球を入球させるチャンスがあることを示す報知演出の表示態様を異ならせるように構成されている。
【０１２９】
まず、通常演出モードＭ１が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、特別報知演出の表示態様について説明する。
通常演出モードＭ１が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与されると、大当り遊技演出として確変移行演出が実行される。確変移行演出とは、確変状態が付与される可能性が高いことをアピールし、２ラウンド目のラウンド遊技（特別ラウンド遊技）において、報知演出に注目が集まるような演出が行われるように構成されている。
【０１３０】
また、報知演出は、第２大入賞口２２（及び特典入賞口２５）の位置を示すと共に、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５が開状態となるタイミングを示して、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５に遊技球を入球させることを促す演出である。具体的には、第２大入賞口２２を狙うタイミング（長い間（２４．９秒）、開状態となっているタイミング）において、遊技球の発射方向（すなわち、右方向）を示す矢印の画像を表示する。すなわち、２ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５が２回目に開放するタイミング（２４．９秒間、開状態となるとき）に、矢印の画像を表示させる。
【０１３１】
また、通常演出モードＭ１が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与されると、報知演出は、第１表示態様で実行される。第１表示態様の報知演出は、図１０（ａ）に示すように、演出表示装置１３の表示領域の大部分を使用して、矢印の画像及び発射を促す画像を示す表示態様となっている。なお、確変移行演出において、２ラウンド目のラウンド遊技では、報知演出に係わる画像（矢印の画像）が目立つように背景画像のみを表示する等、抑えた演出を実行する。
【０１３２】
また、通常演出モードＭ１が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与されると、大当り遊技演出として準備移行演出が実行される。準備移行演出は、大当り遊技終了後、変短状態が付与されることをアピールする演出である。なお、２ラウンド目のラウンド遊技（特別ラウンド遊技）において、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５が一瞬開状態となることを注目されないように、準備移行演出が構成されている。また、報知演出は、演出表示装置１３において実行されない。
【０１３３】
また、通常演出モードＭ１が設定されているときに、第２の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。特別演出とは、遊技者に賞球の払い出しがどこまで増えるかについて注目させる演出であり、継続するラウンド数などに注目が集まるように構成されている。具体的には、２Ｒ，４Ｒ，８Ｒ，１２Ｒ等の大当り遊技が終了するタイミングにおいて、大当り遊技が継続するか否かについて注目させる演出が実行されるように構成されている。特別演出では、２ラウンド目のラウンド遊技においても、遊技者に賞球の払い出しについて注目させるような演出を実行させる。なお、特別演出では、１ラウンド目のラウンド遊技から最終回のラウンドまで、１繋がりの物語性のある演出が実行される。
【０１３４】
また、通常演出モードＭ１が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与されると、特別報知演出は、第２表示態様で実行される。第２表示態様の特別報知演出とは、図１０（ｂ）に示すように、演出表示装置１３の表示領域の隅を使用して、第１表示態様の特別報知演出と比較して、表示領域が狭く、矢印の画像及び発射を促す画像を目立たないように示す表示態様となっている。これにより、実行中の特別演出の邪魔とならないようにすることができる。
【０１３５】
次に、準備演出モードＭ２が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の表示態様について説明する。
準備演出モードＭ２が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与されると、大当り遊技演出として確変移行演出が実行される。また、それと共に、第１表示態様の報知演出が実行される。
【０１３６】
また、準備演出モードＭ２が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与されると、大当り遊技演出として準備移行演出が実行される。また、特別報知演出は、演出表示装置１３において実行されない。
【０１３７】
また、通常演出モードＭ１が設定されているときに、第２の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与されると、大当り遊技演出として確変移行演出が実行される。また、それと共に、第１表示態様の報知演出が実行される。
【０１３８】
次に、確変演出モードＭ３が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の表示態様について説明する。
確変演出モードＭ３が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第２表示態様の報知演出が実行される。
【０１３９】
確変演出モードＭ３が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。その際、報知演出は実行されない。
【０１４０】
また、確変演出モードＭ３が設定されているときに、第２の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第２表示態様の報知演出が実行される。
【０１４１】
次に、チャンス演出モードＭ４が設定されているときに、付与された大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の表示態様について説明する。
チャンス演出モードＭ４が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第２表示態様の報知演出が実行される。
【０１４２】
チャンス演出モードＭ４が設定されているときに、第１の変動ゲームで大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。その際、報知演出は実行されない。
【０１４３】
また、チャンス演出モードＭ４が設定されているときに、第２の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与されると、大当り遊技演出として特別演出が実行される。また、それと共に、第２表示態様の報知演出が実行される。
【０１４４】
そして、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、設定されている演出モードと、付与された大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の有無及びその表示態様を決定し、大当り遊技演出及び報知演出を実行させている。以上により、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知演出を実行させる表示制御手段となる。
【０１４５】
図３及び図４に示すように、通常状態であるときに設定される通常演出モードＭ１において、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与される確率は、非常に少ない。このため、通常演出モードＭ１において、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与された場合には、確変移行演出を実行すると共に第１表示態様の報知演出を実行し、確変状態に移行することを遊技者にアピールする。これにより、遊技者に確変状態が付与されることに対して驚きを与え、興趣を向上させる。また、第１表示態様の報知演出を実行することにより、遊技者に、特典入賞口２５に遊技球を入球させるための発射方向及び発射タイミングについて意識付けさせ、確変状態に確実に移行させることができる。
【０１４６】
一方、通常状態であるときに設定される通常演出モードＭ１において、第１の変動ゲームで大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与される確率は、非常に多い。また、大当りＺＢ又は大当りＺＣでは、確変状態が付与される可能性がほとんどない（特典入賞口２５に入球する可能性がほとんどない）。以上のことから、準備移行演出を実行し、通常状態から変短状態に移行し、変短状態において実行されやすい第２の変動ゲームにて大当りとなるか否かについてより注目させる。その一方、報知演出を実行しないことで、特典入賞口２５に遊技球が入球するチャンスがほとんどなかったと注目させることがなく、落胆させることがない。
【０１４７】
また、通常状態であるときに設定される通常演出モードＭ１であっても、第２の変動ゲームが実行されて、大当りとなったときには、確変状態が付与される可能性が高く、遊技者もそのことを事前に認識している。このため、第２の変動ゲームが実行されて、大当りとなったときには、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについてより注目される。そこで、通常演出モードＭ１において、第２の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合、確変演出モードＭ３と同様に、特別演出を実行させて、遊技者に何ラウンド目まで大当り遊技が継続するかに注目させ、遊技の興趣を向上させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第２表示態様で、すなわち、隅の方で表示させるようにしている。
【０１４８】
変短状態であるときには、第２の変動ゲームが実行されやすく、また、第２の変動ゲームは優先的に実行される。このことから、変短状態であるときに設定される準備演出モードＭ２において、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与される確率は、非常に少ない。その一方で、確変状態が付与されていない状態で、変短状態である場合には、遊技者は、確変状態に移行する機会がいつになるかについて非常に注目している。そこで、準備演出モードＭ２において、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与された場合には、確変移行演出を実行すると共に第１表示態様の報知演出を実行し、確変状態に移行することを遊技者にアピールするようにした。これにより、遊技者に確変状態が付与されることに対する達成感を与え、興趣を向上させる。また、第１表示態様の報知演出を実行することにより、遊技者に、特典入賞口２５に遊技球を入球させるための発射方向及び発射タイミングについて意識付けさせ、確変状態に確実に移行させることができる。
【０１４９】
一方、準備演出モードＭ２において、第１の変動ゲームで大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与された場合、確変状態が付与される可能性がほとんどないことから、準備移行演出を実行し、変短状態が継続することを意識させ、遊技を継続する意欲を持たせるようにしている。なお、報知演出を実行しないことで、特典入賞口２５に遊技球が入球するチャンスがほとんどなかったと注目させることがなく、無駄に落胆させることがない。
【０１５０】
そして、変短状態であるときに設定される準備演出モードＭ２では、第２の変動ゲームが実行されやすく、また、第２の変動ゲームで大当りとなると、確変状態が付与される可能性が高い。その一方で、確変状態が付与されていない状況における変短状態であるために、賞球をいくら得ることよりも、確変状態に移行するか否かについてより注目させやすい。このため、準備演出モードＭ２において、第２の変動ゲームで大当り遊技が付与された場合には、確変移行演出を実行すると共に第１表示態様の報知演出を実行し、確変状態に移行することを遊技者にアピールする。これにより、遊技者に確変状態が付与されることに対する達成感を与え、興趣を向上させる。また、第１表示態様の報知演出を実行することにより、遊技者に、特典入賞口２５に遊技球を入球させるための発射方向及び発射タイミングについて意識付けさせ、確変状態に確実に移行させることができる。
【０１５１】
確変状態及び変短状態であるときに設定される確変演出モードＭ３において、第２の変動ゲームは、第１の変動ゲームと比較して、実行されやすい。そして、第２の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が継続しやすい。このため、遊技者は、確変演出モードＭ３中、大当りとなったときには、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて（つまり、獲得する賞球数について）より注目する。そこで、確変演出モードＭ３において、第２の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合、特別演出を実行させて、遊技者に何ラウンド目まで大当り遊技が継続するかに注目させ、遊技の興趣を向上させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第２表示態様で、すなわち、隅の方で表示させるようにしている。
【０１５２】
一方、確変状態及び変短状態であるときに設定される確変演出モードＭ３において、第１の変動ゲームは、第２の変動ゲームと比較して、実行されにくい。その上、第１の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が継続しにくい。しかしながら、一旦確変状態に移行した場合には、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて（つまり、獲得する賞球数について）より注目する。
【０１５３】
そこで、確変演出モードＭ３中、第１の変動ゲームにて大当りとなった場合においても、第２の変動ゲームにて大当りとなった場合と同様に、特別演出を実行させて、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて（つまり、獲得する賞球数について）より注目させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第２表示態様で実行させる、又は報知演出を実行させないようにした。なお、確変演出モードＭ３中、大当りＺａ〜Ｚｅとなった場合には、遊技者に気付かれにくい第２表示態様で報知演出を実行させているため、報知演出を実行しなくても、遊技者に違和感を与えず、確変状態の付与が継続していると思わせることができる。
【０１５４】
確変演出モードＭ３の後に設定され、変短状態が付与されているチャンス演出モードＭ４において、第２の変動ゲームは、第１の変動ゲームと比較して、実行されやすい。そして、第２の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が付与されやすい。このため、遊技者は、チャンス演出モードＭ４中、大当りとなったときには、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについてより注目する。そこで、チャンス演出モードＭ４において、第２の変動ゲームで大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合、特別演出を実行させて、遊技者に何ラウンド目まで大当り遊技が継続するかに注目させ、遊技の興趣を向上させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第２表示態様で、すなわち、隅の方で表示させるようにしている。
【０１５５】
一方、変短状態であるときに設定されるチャンス演出モードＭ４において、第１の変動ゲームは、第２の変動ゲームと比較して、実行されにくい。その上、第１の変動ゲームで大当りとなった場合には、確変状態が継続しにくい。しかしながら、一旦確変状態に移行した後に移行可能となるチャンス演出モードＭ４では、確変状態が付与されるか否かではなく、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて（つまり、獲得する賞球数について）より注目する。
【０１５６】
そこで、チャンス演出モードＭ４中、第１の変動ゲームにて大当りとなった場合においても、第２の変動ゲームにて大当りとなった場合と同様に、特別演出を実行させて、何ラウンドまでの大当り遊技が付与されるかについて（つまり、獲得する賞球数について）より注目させるようにした。その一方で、特別演出の邪魔とならないように、報知演出を第２表示態様で実行させる、又は報知演出を実行させないようにした。なお、確変演出モードＭ３中、大当りＺａ〜Ｚｅとなった場合には、遊技者に気付かれにくい第２表示態様で報知演出を実行させているため、報知演出を実行しなくても、遊技者に違和感を与えず、確変状態の付与が継続していると思わせることができる。
【０１５７】
次に、電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）は、電源断監視回路５２から電源断信号ＳＳを入力すると、電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断信号ＳＳの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号ＳＳを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない（バックアップ処理を実行しない）。バックアップ処理にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報をバックアップ情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる。
【０１５８】
なお、主制御基板３０におけるバックアップ情報としては、各種乱数の値、前回当選した当り遊技の種類（特別図柄の種類）、前回当選してから実行されたゲーム回数、主確変フラグの値、主確変回数フラグの値、主作動フラグの値、主作動回数フラグの値、大当り遊技に係わる情報（大当り遊技を付与している場合）などが含まれる。大当り遊技に係わる情報には、例えば、大当り遊技の種類、特典入賞センサＳＥ５に遊技球が検知されたことを示す情報、大当り遊技中に入球した遊技球数、大当り遊技におけるラウンド数などが含まれる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、リセット信号Ｒｅが入力される（ハイレベル状態になる）まで待機する。そして、リセット信号Ｒｅを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの動作は規制される。電源断後は、バックアップ用電源（コンデンサ）から主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、電源断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップ情報として保持される。
【０１５９】
次に、制御プログラムに基づく電源投入時の主制御用ＣＰＵ３０ａによる処理について説明する。
主制御基板３０は、電源供給の開始に伴い、初期設定を行う。その際、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされている場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されたバックアップ情報を消去して、初期化する。一方、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされていない場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されたバックアップ情報に基づき、制御を再開する。これにより、電源断される前の状態に復帰することができる。
【０１６０】
次に、電源断時における特別ラウンド遊技において実行される報知演出の再開方法について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａにおける処理について説明する。
【０１６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、ラウンド遊技毎に、ラウンド数を示すラウンド報知コマンドを出力可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典入賞口２５へ遊技球を入球させるチャンスのある２ラウンド目のラウンド遊技（特別ラウンド遊技）以外のラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始時にラウンド報知コマンドを１回出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典入賞口２５へ遊技球を入球させるチャンスのある２ラウンド目のラウンド遊技（特別ラウンド遊技）において、複数回のラウンド報知コマンドを出力する。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定回数（例えば、５回）の割込周期毎に、ラウンド報知コマンドを出力するように構成されている。
【０１６２】
そして、バックアップ情報には、大当り遊技のラウンド数が含まれている。このため、電源断から、復電したとき、特別ラウンド遊技であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ラウンド遊技であることを示すラウンド報知コマンドの出力を再開することとなる。
【０１６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａにおける処理について説明する。
演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）も主制御基板３０と同様に、バックアップ処理や電源投入時の処理を実行している。処理内容は、主制御基板３０とほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。演出制御基板３１におけるバックアップ情報は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される乱数値やフラグの値、演出モードの種類、前回指定された特別図柄の種類などである。
【０１６４】
このため、電源断から、復電した後、特別ラウンド遊技であることを示すラウンド報知コマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、バックアップ情報に含まれる演出モードの種類及び指定された特別図柄（大当り図柄）の種類に基づき、大当り遊技演出の演出内容と、報知演出の有無及び実行する場合には報知演出の表示態様を特定する。そして、特定した演出内容で大当り遊技演出を実行させ、報知演出を実行させると特定した場合には、特定した表示態様の報知演出を実行させる。
【０１６５】
これにより、特別ラウンド遊技の報知演出中に電源断が生じたとしても、報知演出を再開させることができる。遊技者に、特典入賞口２５へ遊技球を入球させるチャンスを確実に認識させることができる。
【０１６６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）報知演出に対する注目度は、大当り遊技演出の演出内容と、付与される大当り遊技の種類により異なる。そして、大当り遊技中の大当り遊技演出の演出内容は、大当り判定の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、大当り遊技の種類に応じて、決定される。そこで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、報知演出の表示態様を変更するようにした。このため、大当り演出の演出内容に応じて、報知演出の表示態様を適切に変更することができ、演出の設計の自由度が阻害されることがない。
【０１６７】
また、大当りとなるときの演出モードが同じであっても、大当り遊技の種類に応じて特典入賞口２５への入球しやすさを変更することができるため、大当り遊技演出の演出内容を考慮した上で、入球しやすさに応じて報知演出の表示態様も変更している。このため、報知演出に対する注目度を異ならせることができる。また、大当り遊技の種類が同じであっても、大当りとなったときの演出モードからの流れを引き継いで大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容を決定すると共に、当該大当り遊技演出の演出内容に適した表示態様の報知演出に変更することができる。
【０１６８】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、少なくとも第１表示態様の報知演出と、第１表示態様よりも狭い表示領域で表示する第２表示態様の報知演出を実行可能に構成されている。このように、表示領域が異なる２種類の報知演出を実行させることができるため、大当り遊技演出の演出内容に適した報知演出を実行させ、大当り遊技演出の邪魔とならないようにすることができる。
【０１６９】
（３）大当り遊技には、ショート開放パターンで第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２を開閉させる大当りＺＢ，ＺＣ（第１当り）と、ロング開放パターンで第１大入賞口１９及び第２大入賞口２２を開閉させる大当りＺＡ、大当りＺａ〜Ｚｅ（第２当り）が存在する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない通常演出モードＭ１において、第１の変動ゲームで大当りＺＡが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を表示させる一方、第２の変動ゲームで大当りＺＢ，ＺＣが付与される場合には、報知演出を表示させないようにした。このため、確変状態が付与されるチャンスがあることを報知演出によってより注目させることができる。従って、特典入賞口２５へ遊技球が入球するように狙わせ、確変状態が付与されることについて注目させることができる。一方、確変状態が付与されていない通常演出モードＭ１において、大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与される場合には、報知演出を実行させない。このため、大当りＺＡよりも特典入賞口２５に遊技球を入球させにくい場合には、報知演出の実行を止めて、遊技者の期待感を過剰に煽ることを防止できる。その一方で、大当り遊技演出の演出内容（準備移行演出）に注目させ、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０１７０】
（４）通常演出モードＭ１の設定後、最初に付与される大当り遊技が大当りＺＡである場合、確変状態に移行する最初のチャンスであるため、報知演出によって特典入賞口２５へ遊技球を狙わす意義が大きく、遊技者の興趣を向上させやすい。そこで、これらの大当り遊技において、第１表示態様の報知演出を実行させ、遊技者の注目を集めるようにした。
【０１７１】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードＭ３が終了した後に設定されるチャンス演出モードＭ４において、大当り遊技が付与された場合には、第２表示態様の報知演出を実行させるようにした。通常演出モードＭ１や準備演出モードＭ２と同じように確変状態が付与されていないチャンス演出モードＭ４であっても、確変状態が一旦付与された後では、確変状態が付与されるか否かよりも、獲得する賞球数についてより注目する。このため、その遊技演出の流れに応じて、大当り遊技演出において特別演出を実行させ、ラウンド数が幾らになるかについてより注目させた。その一方、報知演出を、確変演出モードＭ３中と同様にして、第２表示態様にて実行させ、目立たないようにした。これにより、確変演出モードＭ３からの遊技の流れが継続しており、遊技者に有利な状態であるかのように認識させ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０１７２】
（６）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、準備演出モードＭ２が設定された後、大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが最初に付与される場合、第１表示態様の報知演出を実行させるようにした。準備演出モードＭ２に移行した場合には、変短状態であり、第２の変動ゲームが実行されやすいため、大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅがいつ付与されるか否かについてより注目させることができる。また、準備演出モードＭ２では、確変状態が付与されていないため、最初の大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅにおいて、第１表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者に確変状態に移行する可能性が高いことを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
（７）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、準備演出モードＭ２が設定された後、大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが最初に付与される場合、第１表示態様の報知演出を実行させる一方、確変演出モードＭ３中に、大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合、第２表示態様の報知演出を実行させるようにした。これにより、準備演出モードＭ２に移行した場合には、大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが付与されるか否かについてより注目させることができる。また、準備演出モードＭ２では、確変状態が付与されない可能性が高いため、最初の大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅにおいて、第１表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者に確変状態に移行する可能性が高いことを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。その一方で、確変演出モードＭ３中は、第２表示態様の報知演出を実行させることにより、いちいち確変状態が継続することを意識させることがない。すなわち、いつまで確変状態が継続するのか分かり難くすることができる。このため、確変状態が終了する場合であっても、遊技者に確変状態が継続しているように思わせることができる。また、確変演出モードＭ３中は、大当り遊技演出に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
（８）主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数に達した場合、確変状態を終了させる。大当り遊技を経由して確変状態が終了するわけではないため、確変状態が付与されたタイミングを分かり難くすることができれば、いつまで確変状態が継続するのか分かり難くすることができる。すなわち、チャンス演出モードＭ４においても、大当り遊技演出の演出内容を特別演出とすることで、確変状態が継続していたかも知れないと遊技者に思わせることができる。
【０１７５】
（９）変短状態（入球率向上状態）が付与されていないときには、特典入賞口２５に遊技球を入球させやすい大当りＺＡが付与され難い。このため、通常状態において、大当りＺＡが付与されたときにおいては、第１表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者の注目をより集めることができる。また、予想外に大当りＺＡが付与されたとしても、特別入球口への入球可能性が高いことを認知させ、確変状態に移行させやすくなる。
【０１７６】
また、入球率向上状態が付与されているときであって、未だ確変状態が付与されていない状態（準備演出モードＭ２）では、遊技者は、確変状態に移行することを期待して遊技を行っている。このため、入球率向上状態が付与されてから最初の大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を実行させることにより、遊技者の注目をより集めることができる。また、遊技者が待ち望んでいた大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが付与され、確変状態に移行しやすくなっていることを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
一方、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき（確変演出モードＭ３中）に、大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合には、確変状態が継続することとなり、確変状態に移行する場合と比較して注目度が低い。このため、第２表示態様の報知演出を実行させ、大当り遊技演出（特別演出）に集中させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
また、入球率向上状態が付与されているときであって、既に確変状態が終了したとき（チャンス演出モードＭ４）において、入球率向上状態が付与された後、２回目以降の大当りＺＡ、大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合、確変状態が付与されているときの演出の流れを引き継いで特別演出を実行させるようにした。これにより、確変状態の有無を認識させにくくすることができ、いつまでも確変状態が継続しているかのように思わせることができる。このため、確変状態が付与されているときと同様に、第２表示態様の報知演出を実行させる。これにより、確変状態を遊技者に気付かせないように付与することができ、遊技者を驚かすことができる。
【０１７９】
（１０）通常演出モードＭ１において、同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても、第１の変動ゲームにて大当りＺＡが付与される可能性は低いため、遊技者にとって価値が高い。このため、第１表示態様の報知演出を実行させて、遊技者に特別入球口へ遊技球が入球させやすいことを注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
一方、通常演出モードＭ１において、同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても、第２の変動ゲームが実行される場合、大当りＺａ〜Ｚｅが付与される可能性は高いため、遊技者にとって驚きはない。すなわち、第２の変動ゲームにおいて大当りとなったときには、遊技者は特典入賞口２５へ入球させやすいことを前もって知っている可能性が高い。そこで、第２表示態様の報知演出を実行させて、大当り遊技演出（特別演出）について注目させて遊技の興趣を向上させるようにした。
【０１８１】
また、通常演出モードＭ１において同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても、報知演出の表示態様を異ならせることができる。これにより、大当り遊技演出の演出内容も通常演出モードＭ１において同じようにロング開放パターンで開放される大当り遊技が付与される場合であっても異ならせることができ、演出の設計の自由度が阻害されることがない。
【０１８２】
（１１）準備演出モードＭ２では、確変状態が付与されていないため、準備演出モードＭ２に移行した場合には、大当りＺＡ、大当りＺａ〜Ｚｅが付与されるか否かについてより注目している。そｓこで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、準備演出モードＭ２が設定された後、最初の大当りＺＡ、大当りＺａ〜Ｚｅが付与される場合、第２表示態様の報知演出を実行させるようにした。これにより、遊技者に確変状態に移行する可能性が高いことを認識させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第２表示態様の報知演出を中心にして大当り遊技演出（確変移行演出）を実行させることにより、遊技の興趣をより向上させることができる。また、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０１８３】
（１２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードＭ３が終了した後に設定されるチャンス演出モードＭ４において、大当り遊技が付与された場合には、第２表示態様の報知演出を実行させる、又は報知演出を実行させないようにした。通常演出モードＭ１や準備演出モードＭ２と同じく確変状態が付与されない演出モードであっても、報知演出の表示態様も変更することにより、それまでの遊技演出の流れに応じて、大当り遊技演出を変更することができる。すなわち、確変演出モードＭ３と同じように、特別演出を実行させると共に、確変状態が付与されるか否かよりも獲得する賞球数について注目させるように、第２表示態様の報知演出を実行させるか、若しくは報知演出を実行させないようにした。
【０１８４】
（１３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードＭ３において、第１の変動ゲームにて大当りＺＢ又は大当りＺＣ（第１当り）が付与される場合には、報知演出を実行させない。大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与される場合、特典入賞口２５に入球しにくく、大当りＺａ〜Ｚｅなどと比較して確変状態が終了しやすい。このため、報知演出を実行させないことにより、大当り遊技演出（特別演出）について注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（１４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていないことを示す通常演出モードＭ１において、第１の変動ゲームにて大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与される場合には、報知演出を実行させない。大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与される場合、特典入賞口２５に入球しにくく、大当りＺａ〜Ｚｅなどと比較して確変状態が付与されにくい。このため、第１表示態様の報知演出を実行させることにより、大当り遊技演出（準備移行演出）について注目させて遊技を継続させる意欲を持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
（１５）主制御用ＲＡＭ３０ｃは、大当り遊技中に電源断した場合、複数回のラウンド遊技のうち、いずれのラウンド遊技であるかを記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ラウンド遊技である場合、特別ラウンド遊技であることを示す報知コマンドを複数回出力する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、復電したときに、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照して、特別ラウンド遊技であることを示す報知コマンドの出力を継続することができる。従って、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時において特別ラウンド遊技であることを示す報知コマンドを入力して、報知演出を再開させることができるようになっている。これにより、遊技者は、復電時においても報知演出を見て特典入賞口２５へ遊技球を入球させればよいことを認識することができる。また、演出制御基板３１に、特別ラウンド遊技であるか否かのバックアップ情報を記憶する必要がない。
【０１８７】
（１６）主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ラウンド遊技において、報知コマンドを予め決められた回数（例えば５回）の割込処理が実行される毎に出力する。このように、割込周期毎に報知コマンドを出力するわけではないため、制御負担が過度に大きくならない。
【０１８８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、報知演出の表示態様は、第１表示態様と、第２表示態様の２種類であったが、任意にその数及びその表示態様を変更してもよい。但し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなったときの演出モードと、付与される大当り遊技の種類に基づき、報知演出の表示態様を変更することが望ましい。
【０１８９】
・上記実施形態の通常演出モードＭ１において、大当りＺａ〜大当りＺｅが付与される場合には、大当り遊技演出とした特別演出を実行させたが、確変移行演出を実行させても良い。この場合、第１表示態様の報知演出を実行させることが望ましい。
【０１９０】
・上記実施形態の通常演出モードＭ１において、大当りＺＢ又は大当りＺＣが付与された場合、報知演出を実行させなかったが、実行させても良い。その場合、第２表示態様の報知演出など、報知演出の実行が目立ちにくい態様で実行されることが望ましい。
【０１９１】
・上記実施形態のチャンス演出モードＭ４又は確変演出モードＭ３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された場合には、第２表示態様の報知演出を実行させるようにしたが報知演出を実行させないようにしてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、確変終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームの規定回数を変更しても良いし、転落抽選を実行し、転落抽選に当選した場合に、確変状態を終了させても良い。また、確変状態を付与しない大当り遊技を設けて、当該大当り遊技が付与されたことを契機に確変状態が終了しても良い。
【０１９３】
・上記実施形態において、準備演出モードＭ２及びチャンス演出モードＭ４を設けたが、設けなくても良い。いずれか一方だけでも良い。
・上記実施形態の特別ラウンド遊技において、ラウンド報知コマンドを複数回出力したが、１回出力するだけでも良い。
【０１９４】
・上記実施形態の特別ラウンド遊技において、所定回数の割込周期毎に、ラウンド報知コマンドを出力したが、複数回ラウンド報知コマンドを出力するのであれば、出力タイミングは任意に変更しても良い。
【０１９５】
・上記実施形態の特別ラウンド遊技では、ラウンド報知コマンドを複数回出力したが、特別ラウンド遊技以外のラウンド遊技でもラウンド報知コマンドを複数回出力しても良い。
【０１９６】
・上記実施形態では、演出制御基板３１もバックアップ処理を実行可能に構成されていたが、バックアップ処理が実行可能でなくても良い。この場合、復電時に、主制御用ＣＰＵ３０ａから、演出の継続に必要な情報（例えば、演出モードや大当り遊技の種類、確変状態及び変短状態の有無など）を入力すればよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、確変終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが５０回実行されたときではなく、１００回実行されたときとしてもよい。同様に、変短終了条件は、任意に変更しても良い。例えば、変動ゲームが１００回実行されたときではなく、５０回実行されたときとしてもよい。また、確変状態が終了したときに変短状態を終了するようにしても良い。
【０１９８】
・上記実施形態において、確変演出モードＭ３と、チャンス演出モードＭ４を設けたが、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変示唆演出モードを設けて、一旦確変状態が付与された後は、この確変示唆演出モードを通常状態に移行するまで付与しても良い。このようにすれば、確変状態が終了したとしても遊技者に気付かせずに、継続させることができる。この場合、確変示唆演出モード中に大当り遊技が付与されたときには、常に特別演出を実行させると共に、第２表示態様の報知演出を実行させる（大当りＺＢ，大当りＺＣの時には報知演出を実行させない）こととなる。
【０１９９】
・上記実施形態において、大当りＺＢ又は大当りＺＣでは、報知演出を実行させなかったが、第２大入賞口２２及び特典入賞口２５が開放されるタイミングで、報知演出を実行させても良い。この場合、第２表示態様の報知演出を実行させることが望ましい。
【０２００】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１６、第１大入賞口１９、第２大入賞口２２、作動ゲートの各位置は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技中、特別ラウンド遊技以外のラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始時にラウンド報知コマンドを出力したが、開始時でなくても良く、出力タイミングを任意に変更しても良い。
【０２０１】
・上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、バックアップ情報に記憶されていた演出モード及び大当り遊技の種類に基づき、特別ラウンド遊技における報知演出を再開させたが、その表示態様は任意に変更しても良い。すなわち、予め決められた表示態様で報知演出を実行させるだけでも良い。このようにすれば、演出制御基板３１においてバックアップを行う必要が無く、また、バックアップ情報に演出モードや大当り遊技の種類を含ませておく必要がなくなる。
【０２０２】
・上記実施形態において、第２表示態様の報知演出を実行させる代わりに、報知演出を実行させないようにしても良い。
・上記実施形態において、大当りＺＡ、又は大当りＺａ〜Ｚｅの特別ラウンド遊技においてのみラウンド報知コマンドを複数回出力するように構成してもよい。
【０２０３】
・上記実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、大当り遊技演出及び報知演出の内容を決定したが、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定しても良い。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出モードを決定していたが、主制御用ＣＰＵ３０ａが演出モードを決定しても良い。
【０２０４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、前記表示手段に表示させる遊技演出の種類を決定する演出モードを、複数種類の演出モードの中から設定するモード設定手段と、当り遊技中に、当り遊技の興趣を向上させる当り演出と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、第１始動口へ入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、第２始動口へ入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、を備え、前記当り判定手段は、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、前記当り遊技には、第１当りと、第１当りよりも特別入球口に遊技球を入球させやすい第２当りが少なくとも存在し、前記当り演出の演出内容は、前記当り判定手段の判定結果が肯定となったときにおける演出モードと、当りとなる図柄変動ゲームの実行契機となった遊技球を検知した始動検知手段の種類と、付与される当り遊技の種類に応じて、決定されるように構成されており、前記表示制御手段は、少なくとも第１表示態様の報知演出と、第１表示態様よりも狭い表示領域で表示する第２表示態様の報知演出を実行可能に構成されており、前記表示制御手段は、確変状態が付与されていない通常演出モードにおいて、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を表示させる一方、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させることを特徴とする遊技機。
【０２０５】
（ロ）遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、第１始動口へ入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、第２始動口へ入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、を備え、前記当り判定手段は、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、前記当り遊技には、第１当りと、第１当りよりも特別入球口に遊技球を入球させやすい第２当りが少なくとも存在し、前記表示制御手段は、少なくとも第１表示態様の報知演出と、第１表示態様よりも狭い表示領域で表示する第２表示態様の報知演出を実行可能に構成されており、前記当り遊技決定手段は、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合と比較して、前記第２当りを決定しやすく構成されており、前記表示制御手段は、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を表示させる一方、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に実行される図柄変動ゲームにて第２当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を表示させることを特徴とする遊技機。
【０２０６】
（ハ）上記遊技機において、前記確変付与手段は、前記確変状態が設定されてから実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数に達した場合、確変状態を終了させるようにしてもよい。
【０２０７】
（ニ）上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記通常演出モードは、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない演出モードであるようにしてもよい。
【０２０８】
（ホ）上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記準備演出モードは、入球率向上状態が付与されている一方で、確変状態が付与されていない演出モードであり、通常演出モードにて第１当りが付与された後に設定されうる演出モードであるようにしてもよい。
【０２０９】
（ヘ）上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記確変演出モードは、入球率向上状態及び確変状態が付与されている演出モードであるようにしてもよい。
【０２１０】
（ト）上記遊技機において、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記チャンス演出モードは、入球率向上状態が付与されている一方で、確変状態が付与されていない演出モードであり、確変演出モードが設定された後に設定されうる演出モードであるようにしてもよい。
【０２１１】
（チ）遊技演出を表示する表示手段を備えた遊技機において、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を行う当り判定手段と、特別入球口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記特別検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定手段が肯定判定する確率を通常よりも高確率とする確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に与える利益が異なる複数種類の当り遊技の中から、付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段と、前記特別入球口へ遊技球の入球を促す報知演出を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、第１始動口へ入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、第２始動口へ入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、当り遊技終了後、規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、前記第２始動口への入球確率を通常よりも高確率とする入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記当り判定手段は、前記第１始動検知手段又は前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に、前記当り判定を実行可能に構成されており、前記当り遊技決定手段は、前記第２始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記第１始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に前記当り判定手段が肯定判定した場合と比較して、前記特別入球口へ遊技球を入球させやすい第２当りを、第１当りと比較して決定しやすく構成されており、前記表示制御手段は、第１当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を実行させる又は報知演出を実行させず、入球率向上状態及び確変状態が付与されていないときに、第２当りが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を実行させ、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときに、第２当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を実行させ、入球率向上状態が付与されているときであって、確変状態が付与されていないときに、入球率向上状態が付与された後、最初の第２当りが付与される場合には、第１表示態様の報知演出を実行させる一方、入球率向上状態が付与された後、２回目以降の第２当りが付与される場合には、第２表示態様の報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２１２】
ＹＢ…遊技盤、ＨＤ…発射ハンドル、ＳＯＬ１…普通電動役物ソレノイド、ＳＯＬ２…第１大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ３…第２大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ４…特別電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…第１カウントセンサ、ＳＥ４…第２カウントセンサ、ＳＥ５…特典入賞センサ、ＳＥ６…排出センサ、ＳＥ７…ゲートセンサ、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…第１始動入賞装置、１６…第２始動入賞口、１７…第２始動入賞装置、１８…開閉扉、１９…第１大入賞口、２０…第１大入賞装置、２１…第１大入賞口扉、２２…第２大入賞口、２３…第２大入賞装置、２３ａ…特別入賞領域、２４…第２大入賞口扉、２５…特典入賞口、２６…特別開閉扉、２７…排出口、２８…普通図柄表示装置、２９…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、４１…第１保留表示装置、４２…第２保留表示装置、５０…電源基板、５１…電源回路、５２…電源断監視回路、５３…リセット信号回路、５４…ＲＡＭクリアスイッチ、５５…ＲＡＭクリアスイッチ回路。
【図１】
2015195891.tif 000003
【図２】
2015195891.tif 000004
【図３】
2015195891.tif 000005
【図４】
2015195891.tif 000006
【図５】
2015195891.tif 000007
【図６】
2015195891.tif 000008
【図７】
2015195891.tif 000009
【図８】
2015195891.tif 000010
【図９】
2015195891.tif 000011
【図１０】
2015195891.tif 000012